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Universidade de Braslia

Faculdade de Comunicao
Bacharelado em Comunicao Organizacional
Planejamento e Gesto em Web
Professora Gabriela Freitas

Educao para todos


O poder da gameficao na educao bsica do Distrito Federal

Camila Moura - 140133585


Jefferson Falco - 130116009
Luiz Saldanha - 140152083
Marissol Santos -140154574
Rafael Silva - 140159771

Braslia - DF
Diagnstico
Objetivo
O presente diagnstico tem como objetivo traar um panorama da educao e
utilizao de games no Brasil. Para isso, utilizou-se dados quantitativos de fontes oficiais do
Governo e de entidades privadas.
A elaborao do diagnstico fundamental para ensejar diretrizes e insights a fim de
propor alternativa educao brasileira.
Diante disso, ser proposto como projeto final da disciplina um game com o intuito de
auxiliar a correo de dficit educacionais no Brasil.

Diagnstico geral
Em uma pesquisa sobre evaso escolar realizada pela FGV em 2009, constatou que o
principal motivo de evaso escolar dado pelo desinteresse do aluno em estudar, seguida pela
falta de renda das famlias. Conforme a pesquisa, o pleno desinteresse dos alunos em
frequentar a escola se deu pela grande atratividade do mercado trabalhista. Comumente,
entendemos que as oportunidades de trabalho atraem os jovens pelas necessidades que
passam. Contudo, a falta de interesse pleno sobrepuja essa estatstica. Evases motivadas por
falta de renda ou necessidades de trabalho contabilizam 21,1% dos evadidos, enquanto a
varivel falta de interesse representa 40,3% dos evadidos.
Veja ilustrao abaixo:

Fonte: FGV Motivos da Evaso Escolar 2010


Existe um grande paradoxo na vida dos jovens que escolhem entre continuar a estudar
ou se evadir para o mercado de trabalho: os maiores ganhos da educao sobre renda
ocorrem na meia idade (pico de salrio aos 53 anos e ocupao aos 43 anos) e os de sade na
velhice. Ganhos, portanto, longe no horizonte de planejamento do jovem que decide no
estudar.

O Censo Escolar realizou a pesquisa para realizar o levantamento das evases


escolares no ano de 2016. Nos anos finais do ensino fundamental, a percentagem de
reprovaes e evases uma das maiores, isso tambm a visto na reapresentao do ensino
mdio, mas possui a maior taxa de evases e reprovaes.
Segue ilustrao abaixo:

Fonte: Censo Escolar 2016

Os dados levantados nos anos anteriores, apesar dos seus avanos, continuam ruins.
Para demonstrar isto, o Inep (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais), rgo
do Ministrio da Educao responsvel pelo Enem, divulgou as notas das escolas pblicas e
privadas dos exames do ano de 2016.

Desse modo, foi identificado que as escolas pblicas obtiveram desempenho abaixo
da mdia nacional, 91% delas no atingiram a mdia, enquanto 17% das escolas privadas
apresentaram notas na mesma condio.

No Distrito Federal, o percentual de escolar abaixo da mdia nacional para escolas


pblicas atingiu 86% no ano de 2015, segundo Inep.
Isso nos faz pensar por quais motivos o jovem brasileiro se desinteressa pela escola e por
que tantas escolas pblicas esto sendo ineficazes no desenvolvimento do aluno?
A resposta simples, no contexto que incube as aes intraclasse, o ensino focado
na absoro, reteno, avaliao e controle so questes muito importantes, mas pouco
eficazes nos dias de hoje. Estamos vivendo em uma sociedade da distrao, onde a
informao mais interativa, colorida e suscetvel ao engajamento prevalecem.

No necessitam, ou ao menos, querem contedos entregues de maneira tradicional. Os


jovens precisam de novas metodologias de ensino, dinamismo, motivao extrnseca da
escola. Eles necessitam de diverso, dilogo, desafio, narrativa e aventura para aprenderem.
As antigas ferramentas so inusuais e caram, brevemente, em pleno desuso.

Pblico
Quantas pessoas frequentam a escola (ensino fundamental e mdio) no Brasil?

Em 2015, 4,92 milhes de crianas entre 4 e 5 anos estavam matriculadas em


escolas no Brasil , havendo uma reduo de 1% em relao a 2014, sendo que 690
mil crianas no estavam matriculadas;

8,1 milhes de estudantes esto matriculados no ensino mdio, apresentando


uma queda de 2,7% de 2014 para 2015, sendo que 932 mil adolescentes deixaram a
escola;

Educao para Jovens e Adultos (EJA) 3,4 milhes de adultos frequentavam


a escola em 2015, apresentando queda de 4,5% em relao a 2014;

3 milhes de crianas e adolescentes na faixa etria entre 4 e 17 anos esto


fora da escola no Brasil.

Educao no Brasil
Com relao ao analfabetismo, o nordeste concentra os piores ndices: segundo o
PNAD, 16,9% da populao local era analfabeta em 2014. NA regio Sul, o nmero era de
4,4%.
Educao no Distrito Federal
As regies com a populao de menor poder aquisitivo, a qual tem menos acesso
internet e um maior nmero de jovens inseridos no mercado de trabalho, so as que tm
percentuais de concluso do ensino mais baixos, como o caso do Itapo, onde:

Apenas 44% dos jovens entre 15 e 17 anos concluram o ensino fundamental;

Apenas 29% dos jovens entre 18 e 24 anos frequentam o ensino regular e de


25 a 29 anos, o nmero cai para 7%.

J no Lago Sul 82% dos jovens tm ensino Superior completo. No
Sudoeste/Octogonal, 76%. A Fercal, Estrutural e Varjo, esse nmero de 5%, 7% e 8%.

Investimentos em Educao
O Brasil dedica 5,6% do Produto Interno Bruto educao 19% dos recursos
pblicos destinados ao ensino. Em uma viso micro, o custo de um aluno brasileiro US$ 2,9
mil por ano.

Acesso internet
De acordo com a pesquisa da TIC Domiclios realizada entre novembro de 2015 e
julho de 2016, 58% dos brasileiros tem acesso internet, nmero que representa 102 milhes
de usurios da rede, sendo 5% superior em relao ao levantamento de 2014.

Os dispositivos mais utilizados pelos usurios acessarem a rede foram: 89% acessam
atravs do celular, 40% pelo computador de mesa, 39% computador porttil ou notebook,
19% pelo tablet, 13% pela televiso e 8% pelo videogame.

Utilizao de games
De acordo com a Associao Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames),
61 milhes de brasileiros se divertem com os jogos online e eletrnicos, nmero que
consequncia da popularizao dos smartphones e tablets.

Uma pesquisa da InsideComm com a Associao Comercial e Cultural de Games


(Acigames) revelou que as categorias de games mais jogados pelos brasileiros so: consoles
lideram a preferncia do jogador brasileiro, seguido pelos computadores e depois a tecnologia
mobile. Porm, esperado que a mdia mvel ultrapasse os consoles.

Indstria de games no Brasil


O Brasil se encontra na 11 posio dos pases de maior mercado de games, e segundo
a ABRAGAMES (Associao Brasileira de Desenvolvedores de Games) a indstria dos
games alcana um crescimento de 9% a 15% anualmente desde 2009, movimentando cerca
de 900 milhes por ano no pas.

Um fator importante para a ascenso do mercado de games no Brasil foram os


incentivos da produo dos mesmos pela Lei de Incentivo a Cultura, a Lei Rouanet.

Anlise SWOT
A fim de elucidar informaes para o planejamento do projeto, foi realizada uma anlise
SWOT.

FORA OPORTUNIDADE

- Entretenimento como ferramenta de - Lei de Incentivo Cultura (Lei Rouanet).


educao dos usurios.
- Mercado de games em ascenso no Brasil.
- Abordagem inovadora de ensino.
- Desinteresse dos alunos pelo ensino
- Alto engajamento de usurios em tradicional.
plataformas de gameficao.

- Fcil acesso a usurios de diversas regies


do pas.
FRAQUEZA AMEAA

- Alto custo da elaborao de games. - 42% ainda da populao brasileira no tem


acesso internet.
- Longo prazo para implementao de
projetos de gameficao (elaborao, - Infraestrutura precria das escolas no
execuo, prototipagem, aplicao). Brasil.

- Cultura conservadora de ensino prevalece


nas escolas.

- Baixa/m capacitao dos professores para


uso dos recursos da gamificao do ensino.

Perguntas
Por fim, esse diagnstico ensejou algumas perguntas que devem ser respondidas ao longo do
projeto. So elas:
1. Como podemos diminuir a evaso escolar com a gamificao e reformulao
das atividades tradicionais?
2. De que maneira tornaremos o ensino pregado em escolas pblicas, mais
atrativo do que o mercado de trabalho pela gamificao?
3. Como engajar os alunos nas atividades propostas dentro da sala de aula e
extraclasse?
4. Como adaptar os contedos tericos em atividades prticas e que atraiam os
alunos?

Planejamento de Pesquisa
A. Quem voc vai entrevistar?
Profissionais da rea de educao, para sabermos as opinies dos mesmos a respeito
da gamificao do ensino; Estudantes no geral.
B. O que queremos descobrir? Quais so as questes chaves?
Queremos descobrir se a gamificao realmente ir trazer engajamento,
conhecimento e uma maior fixao do contedo, o mesmo sendo ministrado de uma forma
dinmica e ldica.
C. Como voc vai entrevist-lo?
Entrevistas presenciais com profissionais da educao e alunos e tambm com
questionrio onlines em grupos do Facebook de vestibulando etc.
D. Quem so as pessoas de conexo no contexto do nosso desafio?
Todos os envolvidos no contexto da educao no Brasil (professores, alunos,
servidores, pais dos alunos etc), personalidades das polticas pblicas brasileiras e a grande
mdia.
E. O que/quem pode trazer uma outra perspectiva para o desafio?
Principalmente os estudantes, por serem nosso pblico alvo, para nos trazerem as suas
vises em relao a metodologia de ensino que ministrado hoje e tambm o impacto e
mudanas que a gamificao do ensino causaria em suas vidas; Os professores, que so os
profissionais que precisariam se adaptarem e de obterem toda uma nova capacitao para
lidarem com essa nova forma de ensino, trazendo assim, suas perspectivas, boas e ruins, em
relao a gamificao, em suas carreiras e na ministrao do contedo para os alunos.

Crie um roteiro
Passo 1: pesquisa mais aprofundada sobre o tema, e conversar com profissionais das reas
sobre os assuntos e como abord-los. Ex: psicopedagogos, professores.
Passo 2: montar um. Questionrio com uma abordagem de acordo com as dicas dos
profissionais com que conversamos.
Passo 3: entrevistar os professores e alunos. Durante a entrevista tomar notas e Observar o
comportamento dos entrevistados.
Passo 4: Fazer uma anlise das entrevistas e a partir da ver a viabilidade de realizao/
execuo do projeto.

Planejamento de Observao
A. Quem voc vai observar?
Os entrevistados, profissionais da alunos no geral (de todas as faixas etrias).
B. Como voc vai observ-lo?
Durante a entrevista, enquanto um dos participantes do grupo faz as perguntas, atravs
de uma conversa informal, outro toma notas e observa os entrevistados, tentando entender e
identificar atravs da postura, expresses faciais e corporais a aceitao e opinio dos
entrevistados pela proposta. Se ele entendeu a proposta, mostrou-se feliz, interessado,
entusiasmado, confuso ou desmotivado.
C. Onde? Por quanto tempo?
O local de observao se d em escolas do ensino pblico do DF, que so os locais
com maiores carncia de ensino, e com uma baixa produtividade e rendimento escolar. O
tempo de observao dever ocorrer at que entenda quem sero os usurios finais utilizando-
se assim de entrevistas e observao de campo.
D. Por que importante observ-lo?
Para ter uma viso mais completa e verdadeira do que o entrevistado pensa sobre o
assunto. Na observao podem ser identificados padres de comportamento, como a postura,
tom de voz, dilatao da pupila, entre outros padres onde possvel identificar mais
precisamente a opinio dos entrevistados.

Planejamento de Participao
a) Como voc vai se colocar no lugar do outro?
Imergindo no ambiente e nos relacionamentos dos estudantes, atravs de uma
aproximao pessoal e de um contato mais prximo, levando conta algumas perguntas que
podem ser valer para esse aproximao. Atravs disso acaba por gerar uma identificao de
necessidades e oportunidades que iro nortear as prximas fases.

b) Por que importante sentir na pele esta experincia?


Porque ela nos leva a tentar entender mais de perto as dificuldades vividas pelo nosso
pblico alvo, isso nos leva a entender o foco do design thinking, esses alunos so colocados
no centro de desenvolvimento para o game.
Esse processo de imerso consiste em tentar interagir com a experincia cultural, a
viso de mundo e os processos inseridos na vida dos nossos indivduos no intuito de obter
uma viso mais completa para a soluo de problemas e, dessa forma, melhorar a fase de
identificao das barreiras e gerar alternativas viveis para executar o game.
Bibliografia
Agncia Brasil
http://agenciabrasil.ebc.com.br/educacao/noticia/2016-03/censo-escolar-3-milhoes-de-alunos-
entre-4-e-17-anos-estao-fora-da-escola
Censo escolar
http://download.inep.gov.br/educacao_basica/censo_escolar/apresentacao/2017/apresentacao
_censo_escolar_da_educacao_basica_%202016.pdf
Inep - Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais
http://portal.inep.gov.br/censo-escolar
Censo Escolar de 2015, divulgado pelo MEC (Ministrio da Educao); Disponvel em:
http://agenciabrasil.ebc.com.br/educacao/noticia/2016-03/censo-escolar-3-milhoes-de-alunos-
entre-4-e-17-anos-estao-fora-da-escola
Companhia de Planejamento do Distrito Federal (Codeplan). Disponvel em:
http://noticias.r7.com/distrito-federal/jornal-de-brasilia/regioes-do-df-de-menor-poder-
aquisitivo-tem-percentuais-de-conclusao-do-ensino-ainda-mais-baixos-15122016
11 edio da pesquisa TIC Domiclios 2015. Disponvel em:
http://www.brasil.gov.br/ciencia-e-tecnologia/2016/09/pesquisa-revela-que-mais-de-100-
milhoes-de-brasileiros-acessam-a-internet
ABRAGAMES; ACIGAMES. Disponvel em:
https://www.ecommercebrasil.com.br/noticias/industria-de-jogos-eletronicos-um-setor-em-
ascensao-no-brasil/
ABRAGAMES. Disponvel em: https://www.ecommercebrasil.com.br/noticias/industria-de-
jogos-eletronicos-um-setor-em-ascensao-no-brasil/

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