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Faculdade de Comunicao
Bacharelado em Comunicao Organizacional
Planejamento e Gesto em Web
Professora Gabriela Freitas
Braslia - DF
Diagnstico
Objetivo
O presente diagnstico tem como objetivo traar um panorama da educao e
utilizao de games no Brasil. Para isso, utilizou-se dados quantitativos de fontes oficiais do
Governo e de entidades privadas.
A elaborao do diagnstico fundamental para ensejar diretrizes e insights a fim de
propor alternativa educao brasileira.
Diante disso, ser proposto como projeto final da disciplina um game com o intuito de
auxiliar a correo de dficit educacionais no Brasil.
Diagnstico geral
Em uma pesquisa sobre evaso escolar realizada pela FGV em 2009, constatou que o
principal motivo de evaso escolar dado pelo desinteresse do aluno em estudar, seguida pela
falta de renda das famlias. Conforme a pesquisa, o pleno desinteresse dos alunos em
frequentar a escola se deu pela grande atratividade do mercado trabalhista. Comumente,
entendemos que as oportunidades de trabalho atraem os jovens pelas necessidades que
passam. Contudo, a falta de interesse pleno sobrepuja essa estatstica. Evases motivadas por
falta de renda ou necessidades de trabalho contabilizam 21,1% dos evadidos, enquanto a
varivel falta de interesse representa 40,3% dos evadidos.
Veja ilustrao abaixo:
Os dados levantados nos anos anteriores, apesar dos seus avanos, continuam ruins.
Para demonstrar isto, o Inep (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais), rgo
do Ministrio da Educao responsvel pelo Enem, divulgou as notas das escolas pblicas e
privadas dos exames do ano de 2016.
Desse modo, foi identificado que as escolas pblicas obtiveram desempenho abaixo
da mdia nacional, 91% delas no atingiram a mdia, enquanto 17% das escolas privadas
apresentaram notas na mesma condio.
Pblico
Quantas pessoas frequentam a escola (ensino fundamental e mdio) no Brasil?
Educao no Brasil
Com relao ao analfabetismo, o nordeste concentra os piores ndices: segundo o
PNAD, 16,9% da populao local era analfabeta em 2014. NA regio Sul, o nmero era de
4,4%.
Educao no Distrito Federal
As regies com a populao de menor poder aquisitivo, a qual tem menos acesso
internet e um maior nmero de jovens inseridos no mercado de trabalho, so as que tm
percentuais de concluso do ensino mais baixos, como o caso do Itapo, onde:
Investimentos em Educao
O Brasil dedica 5,6% do Produto Interno Bruto educao 19% dos recursos
pblicos destinados ao ensino. Em uma viso micro, o custo de um aluno brasileiro US$ 2,9
mil por ano.
Acesso internet
De acordo com a pesquisa da TIC Domiclios realizada entre novembro de 2015 e
julho de 2016, 58% dos brasileiros tem acesso internet, nmero que representa 102 milhes
de usurios da rede, sendo 5% superior em relao ao levantamento de 2014.
Os dispositivos mais utilizados pelos usurios acessarem a rede foram: 89% acessam
atravs do celular, 40% pelo computador de mesa, 39% computador porttil ou notebook,
19% pelo tablet, 13% pela televiso e 8% pelo videogame.
Utilizao de games
De acordo com a Associao Brasileira de Desenvolvedores de Games (Abragames),
61 milhes de brasileiros se divertem com os jogos online e eletrnicos, nmero que
consequncia da popularizao dos smartphones e tablets.
Anlise SWOT
A fim de elucidar informaes para o planejamento do projeto, foi realizada uma anlise
SWOT.
FORA OPORTUNIDADE
Perguntas
Por fim, esse diagnstico ensejou algumas perguntas que devem ser respondidas ao longo do
projeto. So elas:
1. Como podemos diminuir a evaso escolar com a gamificao e reformulao
das atividades tradicionais?
2. De que maneira tornaremos o ensino pregado em escolas pblicas, mais
atrativo do que o mercado de trabalho pela gamificao?
3. Como engajar os alunos nas atividades propostas dentro da sala de aula e
extraclasse?
4. Como adaptar os contedos tericos em atividades prticas e que atraiam os
alunos?
Planejamento de Pesquisa
A. Quem voc vai entrevistar?
Profissionais da rea de educao, para sabermos as opinies dos mesmos a respeito
da gamificao do ensino; Estudantes no geral.
B. O que queremos descobrir? Quais so as questes chaves?
Queremos descobrir se a gamificao realmente ir trazer engajamento,
conhecimento e uma maior fixao do contedo, o mesmo sendo ministrado de uma forma
dinmica e ldica.
C. Como voc vai entrevist-lo?
Entrevistas presenciais com profissionais da educao e alunos e tambm com
questionrio onlines em grupos do Facebook de vestibulando etc.
D. Quem so as pessoas de conexo no contexto do nosso desafio?
Todos os envolvidos no contexto da educao no Brasil (professores, alunos,
servidores, pais dos alunos etc), personalidades das polticas pblicas brasileiras e a grande
mdia.
E. O que/quem pode trazer uma outra perspectiva para o desafio?
Principalmente os estudantes, por serem nosso pblico alvo, para nos trazerem as suas
vises em relao a metodologia de ensino que ministrado hoje e tambm o impacto e
mudanas que a gamificao do ensino causaria em suas vidas; Os professores, que so os
profissionais que precisariam se adaptarem e de obterem toda uma nova capacitao para
lidarem com essa nova forma de ensino, trazendo assim, suas perspectivas, boas e ruins, em
relao a gamificao, em suas carreiras e na ministrao do contedo para os alunos.
Crie um roteiro
Passo 1: pesquisa mais aprofundada sobre o tema, e conversar com profissionais das reas
sobre os assuntos e como abord-los. Ex: psicopedagogos, professores.
Passo 2: montar um. Questionrio com uma abordagem de acordo com as dicas dos
profissionais com que conversamos.
Passo 3: entrevistar os professores e alunos. Durante a entrevista tomar notas e Observar o
comportamento dos entrevistados.
Passo 4: Fazer uma anlise das entrevistas e a partir da ver a viabilidade de realizao/
execuo do projeto.
Planejamento de Observao
A. Quem voc vai observar?
Os entrevistados, profissionais da alunos no geral (de todas as faixas etrias).
B. Como voc vai observ-lo?
Durante a entrevista, enquanto um dos participantes do grupo faz as perguntas, atravs
de uma conversa informal, outro toma notas e observa os entrevistados, tentando entender e
identificar atravs da postura, expresses faciais e corporais a aceitao e opinio dos
entrevistados pela proposta. Se ele entendeu a proposta, mostrou-se feliz, interessado,
entusiasmado, confuso ou desmotivado.
C. Onde? Por quanto tempo?
O local de observao se d em escolas do ensino pblico do DF, que so os locais
com maiores carncia de ensino, e com uma baixa produtividade e rendimento escolar. O
tempo de observao dever ocorrer at que entenda quem sero os usurios finais utilizando-
se assim de entrevistas e observao de campo.
D. Por que importante observ-lo?
Para ter uma viso mais completa e verdadeira do que o entrevistado pensa sobre o
assunto. Na observao podem ser identificados padres de comportamento, como a postura,
tom de voz, dilatao da pupila, entre outros padres onde possvel identificar mais
precisamente a opinio dos entrevistados.
Planejamento de Participao
a) Como voc vai se colocar no lugar do outro?
Imergindo no ambiente e nos relacionamentos dos estudantes, atravs de uma
aproximao pessoal e de um contato mais prximo, levando conta algumas perguntas que
podem ser valer para esse aproximao. Atravs disso acaba por gerar uma identificao de
necessidades e oportunidades que iro nortear as prximas fases.