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EL MUNDO DE ROBERT JORDAN

LA RUEDA DEL TIEMPO

E L M UNDO DE R OBERT J ORDAN L A R UEDA DEL T IEMPO

POR ROBERT JORDAN

&

TERESA PATTERSON

TABLA DE CONTENIDOS

Prólogo

La Rueda y El Poder

Capítulo 1: La Rueda y el Entramado Capítulo 2: El Poder Único y la Fuente Verdadera

La Era de Leyenda

Capítulo 3: La Era de Leyenda Capítulo 4: La Caída en la Sombra Capítulo 5: El Oscuro y los Renegados Varones

Shai'tan Señores del Espanto Los Renegados Ishamael Aginor Balthamel Sammael Rahvin Be'lal Demandred Asmodean

Capítulo 6: Las Renegadas y los Amigos siniestros

Lanfear Graendal Semirhage Mesaana Moghedien Osan'gar and Aran'gar Los Amigos de la Sombra

Capítulo 7: Los Engendros de la Sombra

Los Trollocs Los Myrddraal Los Draghkar Los Sabuesos del Oscuro Los Hombres Grises

Capítulo 8: El Desmembramiento del Mundo

El Mundo desde el Desmembramiento

Capítulo 9: La Creación de la Torre Blanca Capítulo 10: Auge y Decadencia de las Diez Naciones Capítulo 11: El segundo Dragón y el Encumbramiento de Artur Hawkwing Capítulo 12: El Reinado del Rey Supremo Capítulo 13: La Guerra de los Cien Años Capítulo 14: La Nueva Era y La Guerra de Aiel

El Mundo de la Rueda

Capítulo 15: El Mundo Después del Desmembramiento

El Mundo El Continente Principal EL Continente Seanchan La Tierra de los Hombres Locos

Capítulo 16: Shara

Una Tierra de Barreras Un Comercio Peligroso Dirigentes y Gobierno Los Ayyad Un Destino determinado La <Esclavitud

Capítulo 17: Los Seanchan

Una sola Nación El Poder atado a la correa La Estructura Social El Control Imperial El Honor Seanchan La Seguridad Imperial El Retorno

Capítulo 18: Los Animales exóticos de Seanchan

Los Torm

Los Corlm

Los Lopar

Los Grolm

Los Raken

Los To'raken

Capítulo 19: Las Islas de los Marinos

Los Atha'an Miere La Cadena de Mando Los Barcos Los Amayares

Capítulo 20: Los Aiel

El Yermo La Historia de los Aiel La Primera Escisión La Segunda Escisión Las Doncellas Lanceras El Regalo del Agua Rhuidean El Legado de Rhuidean El Desarrollo de los Clanes Aiel El Código de Honor y Obligación Las Sabias La Cultura Aiel Los Parentescos Aiel Los Perdidos

Capítulo 21: Los Ogier

Los Stedding Historia La Forma de Vida

Capítulo 22: Los Atajos

El Regalo Las Puertas de los Atajos Dentro de los Atajos Deterioro de los Atajos

Capítulo 23: Tel'aran'rhiod

El Mundo de los Sueños

Dentro del Ámbito de nuestras Tierras

Capítulo 24: La Torre Blanca

Las Aes Sedai El Poder Político dentro de la Torre Un Mundo Aparte Los Talentos Convertirse en una Aes Sedai Los Guardianes La Jerarquía de la Torre Los Siete Ajahs Espías e Informadoras La Torre Blanca La Biblioteca Tar Valon

Capítulo 25: Los Hijos de la Luz

Historia Propósito La Mano de la Luz Los Jefes de Espías Estructura de la Organización

Capítulo 26: El Arte Militar de nuestras tierras

Los Ejércitos de las Naciones La Cadena de Mando La Compañía de la Mano Roja

Capítulo 27: Andor

Historia La Sucesión La Estabilidad Nacional La Guardia Real Caemlyn Puente Blanco Las Montañas de la Niebla y Baerlon Dos Ríos

Capítulo 28: Las Tierras Fronterizas

Refrenar a la Sombra Shienar Arafel Kandor Saldaea

Capítulo 29: Cairhien

Historia El Juego de las Casas La Ciudad de Cairhien El Palacio del Sol Extramuros

Capítulo 30: Las Otras Naciones

Amadicia Altara .El Trono Inestable Ebou Dar El Palacio de Tarasin El Rahad Los Duelos Salidar: La Torre en el Exilio Murandy Lugard Arad Doman Tarabon

Entrar en el Tel'aran'rhiod Una Realidad Diferente

Rey, Panarch y Asamblea Tanchico Ghealdan Illian Gobierno Tripartito La Ciudad de Illian Los Compañeros Tear Los Grandes Señores de Tear La Ciudadela de Tear Tesoros de la Ciudadela El Poder Único y Tear La Ciudad de Tear Una Nación Rica Mayene

Capítulo 31: Festividades y Calendario Capítulo 32: Las Profecías del Dragón

PRÓLOGO

Esta compilación de geografía, sociología, e historia del mundo comprende información que abarca desde los primeros documentos disponibles de la Era de Leyenda hasta la era actual. Las fuentes fidedignas son limitadas. Casi todos los documentos anteriores a la Guerra de los Cien Años que han perdurado son sólo copias, o copias de copias, etc., por lo que perfectamente podrían incluir errores de los escribanos. Son contados los libros o manuscritos completos de cualquier tipo que se salvaron después de la Guerra de los Cien Años, y aun quedaron menos del periodo anterior, desde el final de la Guerra de los Trollocs hasta la conclusión de la Guerra de los Cien Años. Toda la información de la época del Desmembramiento del Mundo hasta el final de la Guerra de los Trollocs se sacó de fragmentos de manuscritos más o menos grandes, y que a veces ni siquiera constan de páginas consecutivas. Hasta la fecha no se han hallado ni libros ni manuscritos anteriores al Desmembramiento. Toda la información de la Era de Leyenda se basa en documentos de los primeros siglos posteriores al Desmembramiento, cuando los escribanos tal vez tuvieron acceso a fuentes que subsistieron. Cuando ha sido posible, la información se ha verificado, al menos parcialmente, con escritos contemporáneos, pero cuanto más antiguo es un documento o manuscrito, más difícil se hace datar las paginas con precisión. Surgieron ciertas dificultades no por la época o la posibilidad de ser verificada, sino por la traducción, pues los documentos más antiguos estaban escritos mayoritaria o totalmente en la Antigua Lengua. En la Antigua Lengua, como saben todos los eruditos, las palabras tienen significados distintos, y algunos de ellos han cambiado en mayor o menor grado con el paso del tiempo. Los autores esperan que el lector sepa perdonar las inexactitudes esporádicas que pueden surgir en estas páginas y que, no obstante, disfrute de la inmensa diversidad y fuerza contenidas en el legado del Entramado y el Mundo de la Rueda.

que, no obstante, disfrute de la inmensa diversidad y fuerza contenidas en el legado del Entramado

LA RUEDA Y EL PODER

CAPÍTULO 1

LA RUEDA Y EL ENTRAMADO

"La Rueda del Tiempo gira, y las Eras llegan y pasan, dejando tras de sí recuerdos que se convierten en leyenda. La leyenda se difumina, deviene en mito, e incluso el mito se ha olvidado mucho antes de que la Era que lo vio nacer retorne." Así comienza cada libro del Mundo de la Rueda, un universo en el que el principal factor de control es la Rueda del Tiempo y el Gran Entramado que teje. Un entramado en el que la luz y la oscuridad, el bien y el mal, lo masculino y lo femenino, y la vida y la muerte se afanan por alcanzar el equilibrio intrínseco en la urdimbre del destino. ¿Qué es la Rueda del Tiempo? Imagina un gran telar cósmico con forma de rueda de siete radios que gira lentamente a través de la eternidad, tejiendo la urdimbre del universo. La Rueda, generada y dispuesta por el Creador, es el propio tiempo, siempre girando y retornando. La urdimbre que teje está formada por hilos de vidas y de sucesos que se entrelazan en un diseño, el Gran Entramado, el cual es la totalidad de la existencia y la realidad, pasado, presente, y futuro. La influencia de esta Urdimbre de las Eras no alcanza sólo a lo que es la materia del mundo físico, sino a otros mundos y universos, otras dimensiones, otras posibilidades. La Rueda afecta a lo que podría ser, lo que podría haber sido, y lo que es. Repercute en el Mundo de los Sueños al igual que en el mundo de vigilia. En este mundo no hay principio ni final, cada radio de la gran Rueda representa una de las siete Eras en su retroceso hacia el pasado y su vuelta al futuro a medida que la Rueda gira, y la urdimbre de cada una de ellas sólo cambia su tejido y su diseño a su paso en cada vuelta. Con cada uno de esos pasos los cambios varían en un grado progresivamente mayor. Existe un diseño único y distinto para cada una de ellas —el Entramado de la Era—, que forma la

mayor. Existe un diseño único y distinto para cada una de ellas —el Entramado de la
mayor. Existe un diseño único y distinto para cada una de ellas —el Entramado de la

esencia de la realidad de esa era. Tal diseño está determinado por la Rueda y sólo cambia parcialmente merced a esas vidas que componen los hilos del tejido. Nadie sabe cuánto tiempo tarda la Rueda en dar una vuelta completa, ni si hay un periodo fijado para cada Era. La única certidumbre es que todo volverá a acontecer, si bien mucho después de que su recuerdo se haya perdido en la memoria humana, e incluso en la reminiscencia de la leyenda. No obstante, ese conocimiento proporciona la base para la filosofía y la historia del mundo conocido. Ningún final, ni siquiera la muerte, es necesariamente definitivo en el eterno girar de la Rueda. La reencarnación es parte de la esencia del mundo. Las profecías se creen y se toman en consideración puesto que revelan tanto lo que fue como lo que será. La incógnita es saber cuándo y cómo se manifestarán. En un mundo así, el cambio es simplemente una parte predeterminada del mecanismo. Sólo unos pocos individuos, seres especiales conocidas como ta'veren, pueden hacer que la urdimbre se pliegue a su alrededor, de modo que cambian el tejido. Los hilos de dichos ta'veren se hilan como hebras clave en torno a las cuales se tejen los hilos de las vidas que las rodean —y en algunos casos los de todas las vidas— para producir el cambio. A menudo, estas hebras clave originan variantes de gran importancia en el Entramado de una Era. En la Antigua Lengua estos cambios fundamentales se llaman ta'maral'alien, o "Trama del Destino". Incluso los ta'veren y la Trama del Destino tejida a su alrededor están sujetos a la Rueda y al Gran Entramado; se cree que la Rueda hila ta'veren cada vez que el tejido empieza a alejarse del Entramado. Los cambios que ocasionan, aunque a menudo drásticos y perturbadores para los que viven en esa Era, se cree que forman parte de propio mecanismo corrector de la Rueda. Cuanto mayor es el cambio se necesario para devolverle el equilibrio al Gran Entramado, más ta'veren surgen en el mundo. La Gran Rueda es el mismísimo corazón de todos los tiempos. Pero incluso la Rueda requiere energía para mantenerse a sí misma y a su urdimbre. Esta energía proviene de la Fuente Verdadera, de la que se extrae el Poder Único. Tanto la Fuente Verdadera como el Poder Único están conformados por dos partes opuestas aunque complementarias: el Saidin, la mitad masculina, y el Saidar, la mitad femenina. Ya funcionen en coordinación u oponiéndose dentro de la Fuente Verdadera, son el Saidin y el Saidar los que proporcionan la fuerza impulsora que hace girar la Rueda del Tiempo. Las únicas fuerzas conocidas a parte de la Rueda y el Entramado son: el Creador, que formó la Rueda; el Poder Único que la mueve —así como el plan para el Gran Entramado—; y el Oscuro, encerrado por el Creador fuera del Entramado en el momento de la creación. Nadie que sea parte del Entramado o esté en él puede destruir la Rueda ni cambiar el destino del Gran Entramado. Incluso los que son ta'veren sólo pueden alterar, aunque no cambiar completamente, el tejido. Se cree que si el Oscuro escapa de su prisión, al ser una entidad o una fuerza independiente de la creación, tiene

Se cree que si el Oscuro escapa de su prisión, al ser una entidad o una

capacidad para rehacer la Rueda y toda la creación a su oscura imagen y semejanza. En consecuencia, todas las persona, en especial las nacidas ta'veren, deben esforzarse en cumplir lo mejor posible su destino a fin de asegurar el equilibrio y la continuidad del Gran Entramado.

CAPÍTULO 2

EL PODER ÚNICO Y LA FUENTE VERDADERA

La Fuente Verdadera está formada por dos partes complementarias: el Saidin, la mitad masculina, y el Saidar, la mitad femenina. Cada cual tiene distintas propiedades y afinidades, y actúan al mismo tiempo en cooperación y oposición. Sólo las mujeres pueden tocar el Saidar, mientras que sólo los hombres pueden hacer lo propio con el Saidin. Ni unos ni otros son capaces de percibir la otra mitad de la Fuente, excepto como una ausencia o "negatividad". Incluso los métodos empleados por hombres y mujeres para utilizar el Poder Único que emana de la Fuente Verdadera son tan distintos que ninguna mujer puede enseñar a un hombre a usar el Poder, y viceversa. En algunas Eras, como la llamada Era de Leyenda, hombres y mujeres trabajaban en equipo con las dos mitades complementarias y opuestas del Poder para llevar a cabo grandes hazañas que ninguno de los dos grupos podía alcanzar por separado. Una parte del Poder, la mitad masculina, está contaminada en la era actual, lo que hace que cualquier varón que encauce el Saidin acabe volviéndose loco y desatando la destrucción por el Poder a menos que lo maten lo amansen. La mayoría de la gente no puede percibir ni tocar la Fuente Verdadera, ni siquiera aunque su energía se esté manifestando en derredor. Sólo una pequeña porción de la población, en torno a un 2 o 3 %, posee la habilidad, —tras recibir adiestramiento, de tocar y absorber el Poder Único, y hoy en día muchas de esas personas no pueden utilizarlo de un modo eficaz. El acto de absorber y controlar el flujo del Poder Único de la Fuente Verdadera se conoce como "encauzar". Al encauzar se absorben flujos del Poder Único que se utilizan por separado o en combinación en un tejido diseñado para llevar a cabo la tarea acometida en particular. Hay cinco flujos distintos de Poder Único, que se conocen como los Cinco Poderes. Se los denomina de acuerdo con los elementos manipulados a través de su energía: Tierra, Aire (llamado a veces Viento), Fuego, Agua, y Energía. En muchos casos sólo se requiere uno de los Poderes para llevar a cabo una tarea. Un tejido de Fuego encenderá una vela o controlará un fuego. Sin embargo ciertas tareas precisan el tejido de flujos de más de un Poder. Por ejemplo, alguien que quiera influir en el estado del tiempo debe tejer un flujo combinando de Aire, Agua, y Energía. Por lo general, cualquier persona que puede encauzar posee más fuerza en uno o dos Poderes al menos, si bien existe la posibilidad de que tenga poca o ninguna aptitud en alguno de los otros Poderes. Por ejemplo, alguien fuerte en Aire podría ser incapaz de tejer Fuego, o ser débil en Tierra pero igualmente fuerte en Energía y Aire. Se ha sabido de algunas personas, muy pocas, que son

o ser débil en Tierra pero igualmente fuerte en Energía y Aire. Se ha sabido de

muy fuertes en tres Poderes y, aun en menos casos, hasta en cuatro. No obstante, desde la Era de Leyenda nadie ha tenido mucha fuerza en los cinco, e incluso entonces, tales personas eran contadas. Los niveles de fuerza relativa también varían mucho de un encauzador a otro, y de hombres a mujeres. Basándose en los documentos recogidos de la Era

de Leyenda (los datos actuales tiene poca información útil respecto al uso del

Saidin), es posible establecer ciertos factores sobre la fuerza y la distribución de

la habilidad en aquellos hombres y mujeres encauzadores. En general, los

hombres eran más fuertes que las mujeres en el uso del Poder —es decir, en lo que es puramente el volumen de Poder que podían manejar— aunque, por supuesto, había mujeres que poseían una gran fuerza y algunos hombres que eran relativamente débiles. De igual modo, aunque algunos varones poseían mucha destreza en los tejidos, por lo general las mujeres los superaban en este aspecto. Por lo común los hombres poseían más habilidad con Tierra y Fuego mientras que las mujeres destacaban en el uso de Agua y Aire. El número de hombres y mujeres fuertes en Energía era equilibrado. Había, naturalmente, excepciones, pero eran casos tan contados como para que Tierra y Fuego se juzgasen como poderes masculinos, mientras que Aire y Agua se consideraban poderes femeninos. Aun hoy en día, las mujeres dan muestra de mayor fuerza en Aire o Agua, o en ambos. Probablemente esto fue lo que dio lugar al dicho entre las encauzadoras: "No existe roca cuya dureza no puedan desgastar el viento y el agua, ni fuego tan vigoroso el agua y el viento no sean capaces de apagar". Si entre los encauzadores varones había un dicho similar, se ha olvidado.

En el mínimo porcentaje de población con potencial para encauzar en mayor

o menor medida, sólo un pequeño número posee la habilidad innata.

Habitualmente se manifiesta en la adolescencia o al comienzo de la edad adulta, aunque por lo general las mujeres demuestran la habilidad a una edad más temprana que los varones, a menudo bastante antes. Estas contadas personas nacidas con el don acabarán encauzando el Poder antes o después, con o sin instrucción, tanto si quieren como si no. En muchos casos ni siquiera son conscientes de lo que hacen. Para esta gente, tocar y absorber Poder de la Fuente Verdadera es completamente natural, y potencialmente letal.

Que se sepa, el Poder Único no está vivo, sino que es una energía natural

cuyo único límite es la potencia del encauzador y el grado de su control. Ha de hacerse hincapié en una advertencia: su uso es extremamente adictivo. Alguien desconocedor del peligro inherente podría caer en la tentación de absorber más

de lo que puede manejar, o absorberlo con excesiva frecuencia. Esta errónea

manipulación de semejante poder se cobra un precio terrible en el cuerpo y en la

mente. Absorber Saidar y encauzar sin un tutelaje o entrenamiento tiene como resultado la muerte de cuatro de cada cinco mujeres nacidas con el don. A menudo la muerte se presenta como una enfermedad que consume la energía

vital de la persona hasta agotarla. Aquellos que tocan el Poder por primera vez

de manera involuntaria, generalmente no notan nada anormal en ese momento,

pero sufren una violenta reacción al cabo de diez como mucho. Dicha reacción rara vez dura más de unas pocas horas. Dolores de cabeza, escalofríos, fiebre, excitación, aturdimiento, mareo, y falta de coordinación son sólo algunos de los síntomas más habituales y que a menudo se dan de forma simultánea o en una rápida sucesión. Estos efectos se repiten después de cada contacto con la Fuente. El momento de la reacción se va acortando respecto del instante en que

se entra en contacto con el Poder, hasta que ambos acontecen casi simultáneamente. En esta etapa las reacciones visibles cesan, pero a menos que se haya aprendido a controlar el Poder la muerte es segura. Unas mujeres perecen antes de un año y otras sobreviven hasta cinco; aun así, sin el control, que es casi imposible de aprender sin recibir instrucción, todas mueren. En general, sus últimos días se caracterizan por violentas convulsiones y espantosos gritos de agonía. Una vez que se ha entrado en las últimas fases, no se conoce cura, ni siquiera con el uso del Poder Único. Estas mujeres —a menudo llamadas "espontáneas"— que se las ingenian para sobrevivir e instruirse por sí mismas en el uso del Poder, normalmente desarrollan una barrera mental, probablemente como un mecanismo de supervivencia, que les dificulta el alcanzar todo su potencial. Hay quien piensa que estos bloqueos los causa en parte el estigma social a menudo asociado con el uso del Poder, así como por el rechazo de la persona a considerar o reconocer el hecho de que puede encauzar. Aunque no resulta fácil, dichas barreras mentales pueden romperse a veces con la ayuda de quienes han recibido el adiestramiento adecuado. Si las barreras se rompen, con frecuencia las espontaneas se encuentran entre las encauzadoras más fuertes. Muchas de las que han recibido adiestramiento siguiendo paso a paso lo que se considera la progresión correcta, menosprecian a las autodidactas y utilizan la expresión "espontánea" como un término peyorativo que indica lo imprevisible de un talento desarrollado sin control, comparable a la ferocidad de un animal salvaje. Hasta las que han sido entrenadas arriesgan mucho cada vez que encauzan. Si una mujer absorbe demasiado Saidar, o lo hace con excesiva frecuencia, puede consumirse o sobrecargarse, perdiendo así la capacidad de encauzar o, lo que es peor, la vida. Si teje poderes que no controla, puede provocar su propia muerte y causar daño a los que están a su alrededor.

Desde el Desmembramiento hasta hace muy poco, todos los varones nacidos con la habilidad eran “espontáneos” por definición, ya que no había nadie para instruirlos en su uso. Incluso en la actualidad, desde la creación de la Torre Negra, si sobreviven a su contacto inicial con el Saidin, están condenados a acabar locos. Por esta razón —asegurarse de que los horrores del Desmembramiento del Mundo nunca se repitan—, las Aes Sedai del Ajah Rojo se han dedicado a hallar y amansar a todos los varones con la habilidad de encauzar.

Antes del Desmembramiento del Mundo, los varones afrontaban los mismos riesgos que las mujeres cuando nacían con el don de encauzar. Eso cambió después de que la Perforación fuera sellada. En los compases finales de la batalla, el Oscuro se las ingenió para descargar un último contraataque que contaminó la mitad masculina del Poder Único. A Partir la Época de la Locura que siguió, ningún hombre ha sido capaz de encauzar Saidin sin acabar volviéndose total y espantosamente loco. Hasta los que se las ingenian para aprender a tener cierto control, mueren a causa de una lenta enfermedad que los consume y que hace que se pudran en vida. En cualquier caso, el peligro que corren quienes se encuentran cerca de un varón que encauza es enorme. Los que consiguen vivir el tiempo suficiente para volverse locos, habitualmente acaban haciendo cosas horribles con el Poder del contaminado Saidin, a menudo destruyendo todo y a todos los que se encuentran a su alrededor. Durante el Desmembramiento del Mundo fueron esos hombres quienes arrasaron el mundo

y la civilización conocida. Este peligro es por lo que a los varones no sólo no se les alienta a aprender a encauzar, sino que a los que aprenden o incluso lo intentan se los persigue y se les incapacita a fin de hacerlos inofensivos o se los mata. En la Era de Leyenda, el proceso por el que se incapacitaba a un hombre o a una mujer para encauzar se llamaba "seccionar", es decir, cortarle el contacto con la Fuente Verdadera como si se le seccionase un miembro. En la actualidad se da otro nombre al proceso, dependiendo de si se le realiza a un hombre o a una mujer. Seccionar el contacto de un hombre con la Fuente Verdadera se conoce como "amansar". El hombre todavía puede sentir el Poder, pero es incapaz de tocar el Saidin. En consecuencia es inofensivo para quienes le rodean; es decir, queda "amansado". Si se le amansa pronto, también se frena —aunque no se cura— el proceso de la locura y la enfermedad corrompedora, y la muerte por demencia o putrefacción se evita. Por desgracia, la mayoría de los que son amansados pierden el deseo de vivir cuando se les corta el contacto con la Fuente Verdadera. Caen en una profunda depresión y a menudo se suicidan al poco tiempo si no se les impide. Los que no se quitan la vida por lo general mueren de todos modos al cabo de un año o dos, ya que sin el deseo de vivir el cuerpo acaba debilitándose. En el caso de las mujeres, la eliminación deliberada del don se llama "neutralizar". Si el don se pierde de forma accidental el proceso se conoce como "consunción", aunque a veces el término "neutralizar" se utiliza también para eso, una deplorable perdida de precisión en el lenguaje desde que al Antigua Lengua cayó en desuso. En cualquier caso, los resultados de ser neutralizada o de consumirse son prácticamente los mismos. La mujer neutralizada, al igual que el hombre amansado, queda aislada de la Fuente Verdadera, siempre tentada por la percepción del Saidar y, sin embargo, incapacitada para tocarlo o encauzarlo. La mujer que se consume no puede encauzar ni percibir el Poder. Habitualmente la neutralización se lleva a cabo como castigo por un delito, mientras que la consunción se produce por una sobrecarga de Poder o un mal uso del mismo, o es el resultado de perder frente a un poder superior mientras se encauza. Se da por sentado que los varones también pueden ser víctimas de la consunción.

los varones también pueden ser víctimas de la consunción. Al igual que los hombres amansados, las

Al igual que los hombres amansados, las mujeres neutralizadas pierden el deseo de vivir. De hecho, se sabe menos de ellas que de los hombres amansados, a quienes se retiene prisioneros hasta que mueren. Normalmente, las mujeres a las que se ha neutralizado o se han consumido huyen lo más lejos posible de las mujeres que conservan la aptitud que ellas han perdido. Por su parte, las que pueden encauzar rara vez hacen el menor esfuerzo para encontrar a las mujeres neutralizadas o consumidas; su explicación es que no se las debe zaherir, hurgando en las heridas, con la presencia de mujeres que siguen estando "enteras", si bien debería tenerse en cuenta que a menudo las encauzadoras muestran desasosiego e incluso se sienten indispuestas sólo de pensar en la suerte corrida por esas mujeres, una suerte que también ellas podrían

correr. Se cree que las mujeres neutralizadas solo siguen vivas si logran encontrar algo que llene el vacío dejado por la ausencia del Poder Único. Son pocas las que consiguen dar con un sustituto equiparable. Todos los documentos hacen hincapié en que el amansamiento y la neutralización no tienen cura, pero hay rumores sobre casos de una curación limitada utilizando los cinco flujos del Poder. Históricamente, sin embargo, la pérdida de la capacidad de encauzar ha sido irreversible. Desde luego, en la Era de Leyenda, cuando era corriente realizar hazañas que escapan a la comprensión en la actualidad, el hecho de seccionar se consideraba irremisible, sin posibilidad de curación. Una de las formas de reducir los riesgos de consumirse de manera fortuita es utilizar angreal y sa'angreal, unos objetos creados durante la Era de Leyenda o tal vez incluso antes, y que aumentan la capacidad del encauzador de absorber y enfocar el Poder Único. Un angreal permite al encauzador controlar sin peligro una cantidad mayor de Poder del que habría podido absorber sin ayuda. Los sa'angreal son similares, pero más poderosos. Hay bastantes grados de potencia en los angreal y los sa'angreal, mas en general puede decirse que la diferencia en la cantidad de Poder Único que se maneja con un sa'angreal y la que permite encauzar un angreal es equiparable a la que media entre hacerlo a través de un angreal o encauzar sin ayuda. Tanto los angreal como los sa'angreal se adecuaron durante su confección para uso exclusivo de hombres o de mujeres. Una mujer no puede utilizar uno hecho para un varón y viceversa. Corren rumores sobre la existencia de angreal y sa'angreal aptos para ambos sexos, pero tal posibilidad sigue sin constatarse. Son relativamente pocos los angreal que han perdurado desde la Era de Leyenda, y quedan aún menos, sólo un puñado, de los más poderosos sa'angreal. La destreza y el conocimiento requeridos para su creación se perdieron durante el Desmembramiento del Mundo.

Los sa'angreal más poderosos que jamás se han creado son dos estatuas gigantescas, una que representa a un hombre, y la otra a una mujer. Se crearon durante la Guerra del Poder para usarlas juntas por un equipo formado por un varón y una mujer, algo habitual en aquel tiempo, como armas contra la Sombra, pero nunca llegaron a utilizarse antes de que se las escondiera. Se cree que cada una de ellas es más ponderosa por separado que cualquier otro sa'angreal conocido, y que usadas conjuntamente permiten que un hombre y una mujer encaucen suficiente Poder como para

un hombre y una mujer encaucen suficiente Poder como para destruir el mundo más allá de

destruir el mundo más allá de toda reconstrucción. El sa'angreal femenino es la estatua de una mujer ataviada con ropajes ondeantes y que sostiene una esfera de cristal en una mano. Actualmente está enterrada en Tremalking. Su equivalente esculpido a semejanza de un hombre, también viste ropas ondeantes y sostiene en alto la esfera de cristal. La estatua masculina se encontró hace poco cerca de Cairhien y actualmente se la está desenterrando. Estas dos estatuas también son inusuales por el hecho de estar asociadas a unas replicas idénticas en miniatura, las cuales se cree que funcionan exclusivamente como conexiones entre los encauzadores y los sa'angreal. Al parecer esta medida fue necesaria debido al tamaño colosal de los sa'angreal, a fin de que los encauzadores tuviesen acceso a ellos sin necesidad de trasladarse al lugar de su ubicación o, lo que sería más difícil aún, transportar las gigantescas estatuas.

Otro modo de acrecentar la capacidad de encauzar sin ayuda de objetos es el proceso de coligarse varios encauzadores. En la era actual, absorber y encauzar el flujo del Poder Único es habitualmente un acto individual, pero la coligación, una técnica corriente en la Era de Leyenda, permite que varios flujos se combinen, incrementando así la potencia y la precisión del flujo coligado. Un grupo coligado se denomina "círculo", aun en el caso de que sólo sean dos personas. La ventaja principal del círculo es su capacidad de centrar múltiples energías en un único foco. Resulta imposible enfocar dos o más flujos individuales en la misma tarea por muy diestros que sean los encauzadores; sin embargo, al coligarse, la persona que dirige el círculo puede enfocar y encauzar los flujos combinados con la misma precisión milimétrica que si estuviese dirigiendo un único flujo. Estos flujos combinados manejan más Poder que cualquier miembro del círculo podría encauzar solo, y con mayor que varios flujos separados, pero el flujo coligado no es tan fuerte como si se sumasen cada una de las fuerzas individuales. En otras palabras, la coligación no combina flujos en un sentido aditivo. Dos mujeres coligadas pueden manejar más que cada una de ellas por separado, y con un control muy superior que con flujos múltiples —ya que se trata de un único flujo—, pero no pueden manejar tanto como la suma de ambas. Esto impide posibles dominaciones, por amplio que sea el círculo. Es la precisión lo que hace tan poderosos a los círculos. El impacto preciso de un cincel puede partir una piedra que resistiría infinidad de golpes de un martillo. La coligación también tiene limitaciones basadas en el sexo debido a las diferencias inherentes del Saidin y el Saidar. Los hombres tiene una mayor fuerza en general con el Poder, pero las mujeres son esenciales para la coligación. Ellas pueden iniciar una coligación; los varones, no, aunque pueden formar parte del círculo e incluso dirigirlo en determinadas circunstancias. Cualquier mujer que encauce puede aprender a coligarse, y si una no sabe cómo hacerlo, alguien que sepa la puede incluir en el círculo. Dirigir un círculo, sin embargo, depende tanto de la fuerza como de la destreza, que son cosas distintas. Cuanto mayor sea la combinación de fuerza y destreza, más grande será el círculo que la mujer, o el hombre, puede dirigir. Que una persona cree la coligación no significa que haya de ser ella la que la dirija. El control se puede pasar voluntariamente, y en algunos casos de círculos formados por los dos sexos tiene que pasarse a fin de tejer los flujos. El número de encauzadoras que pueden coligarse y formar un círculo sin que sea necesaria la presencia de un varón llega hasta trece. Si se incorpora un hombre a la coligación de trece mujeres, entonces pueden incluir en el círculo a otras trece mujeres más, es decir, un total de veintiséis mujeres y un hombre. Si son dos los varones, el círculo el círculo se incrementa a treinta y cuatro mujeres. El siguiente total sería de cuarenta y cinco, compuesto por tres hombres y cuarenta y dos mujeres; a continuación, llegarían a cincuenta y cuatro (cuatro hombres y cincuenta mujeres); seguidamente sesenta y tres (cinco hombres y cincuenta y ocho mujeres), y por último setenta y dos (seis hombres y sesenta y seis mujeres). Este último círculo de setenta y dos personas es la coligación máxima posible. También pueden hacerse otras combinaciones en una coalición. El número de hombres en un círculo está limitado sólo por el hecho de que siempre tiene que haber al menos una mujer más que la suma de los varones, con las excepciones de la coligación de un hombre y una mujer o de dos hombres y una mujer (y, por supuesto, de dos hombres y dos mujeres). En consecuencia, tres varones necesitarán que haya al menos cuatro mujeres para formar un círculo;

cuatro necesitarán a cinco, y así sucesivamente. También puede haber círculos menores de trece, ya estén formados sólo por mujeres o por mujeres y hombres. La fuerza acumulativa de un círculo depende de su tamaño, de la fuerza de los individuos coligados, tanto si utilizan angreal o sa'angreal como si no, y del equilibrio entre los miembros masculinos y femeninos del círculo. Aunque los hombres son más Fuertes que las mujeres, los círculos de coligación más poderosos son aquellos que constan de un número casi igual de varones y féminas. Un círculo menor, con un equilibrio más próximo entre ambos sexos, puede ser más fuerte que otro mayor pero desequilibrado. El círculo potencialmente más poderoso, dependiendo de la fuerza y las dotes de los coligados, sería el que constase de treinta y cinco varones y treinta y siete mujeres, al alcanzar así el mayor tamaño posible de setenta y dos miembros, a la vez que el equilibrio mayor posible entre ambos sexos. En la mayoría de los casos el control de la coligación —acto al que se denomina dirigir, enfocar o guiar—, puede realizarlo un hombre o una mujer, pero en el caso de un círculo de setenta y dos, en el de sólo un hombre y una mujer, o en la mayoría de los círculos de hasta trece en los que haya más de un hombre, es un varón el que debe dirigirlo. Salvo estos casos, así como en otros círculos de trece o menos en los que el número de hombres presentes sea el porcentaje mínimo requerido, debe dirigirlos una mujer. Ciertos fragmentos de manuscritos, largo tiempo olvidados, contienen sugestivas alusiones que apuntan la naturaleza y el uso de los círculos en la Era de Leyenda, pero por desgracia sólo son indicios. Según el propósito que se quería alcanzar con el círculo, se reclutaba a sus miembros dependiendo de su fuerza en los Cinco Poderes, mientras que el que lo dirigía era elegido por su mayor destreza. También parece que era mejor para determinadas tareas guardar uno u otro equilibrio entre los sexos, y lo mismo ocurría con el tamaño del círculo. Un círculo de setenta y dos podría ser la combinación mayor y más poderosa, pero no era siempre la mejor para alcanzar los resultados deseados. Algunas tareas se realizaban mejor mediante un círculo de un hombre y una mujer, a despecho de su limitada fuerza, mientras que otras se llevaban a cabo de manera más eficaz con un número mayor de miembros. Los detalles siguen perdidos en las ruinas de la Era de Leyenda, aunque es posible que exista información escondida en la biblioteca de la toree blanca.

LA ERA DE LEYENDA

CAPÍTULO 3

LA ERA DE LEYENDA

Hubo un tiempo, antes del Desmembramiento, en el que hombres y mueres manejaban el Poder Único colaborando entre sí sin temor, ya que el Saidin no estaba contaminado. En aquella época no existían las guerras —incluso el término “guerra” solo era conocido por los eruditos—y toda suerte de maravillas era cosa cotidiana. Han transcurrido más de tres mil años desde su fin, y su origen se pierde en la noche de los tiempos. Lo poco que se sabe sobre ese período se ha deducido de los escasos fragmentos de informes que se conservan y que han de encajarse como piezas de un rompecabezas para llegar a una interpretación parcial de aquella era. De lo que no cabe la menor duda es de que fue una larga época de prosperidad en la historia del mundo. Urbes inmensas, tales como Paaran Disen, M’Jin, Comelle, Mar Ruois y Adanza, se alzaban cual descollantes joyas tecnológicas entre la exuberante vegetación y los fértiles campos de cultivo que las rodeaban. A la gran universidad de investigación de Collam Daan, localizada en V’saine, con su magnífica esfera flotante, acudían buscadores de conocimiento procedentes de todos los rincones del mundo para estudiar y descubrir nuevas maravillas de la ciencia y del Poder Único. Los volaplanos llenaban el cielo y los autocarros surcaban veloces el suelo dejando apenas huella de su paso mientras transportaban gente y carga de una ciudad a otra. El delito era casi desconocido, y la rehabilitación, rápida y segura Fue un tiempo de paz idílica, con todas las posibilidades y maravillas del universo esperando a ser descubiertas. Hacía mucho que las gentes de esa era habían dejado de interesarse por la riqueza material como una meta en sí misma. La categoría social y el honor eran de fundamental importancia y solo podían ganarse mediante el servicio a la comunidad. Todo el mundo esperaba que se le permitiera servir conforme a sus aptitudes y que se le considerase digno de dicho servicio. En varias fuentes se menciona el hecho de que incluso los nombres reflejaban la categoría social y el honor de la persona. Todos tenían dos nombres al nacer y podían ganar un tercero sólo a través de la consecución de un logro, algo aparentemente posible en muchos campos. Las personas que gozaban de la categoría social más alta, aunque todavía tuvieran que ganarse su tercer nombre merced a grandes obras individuales, eran aquellas cuyas dotes las capacitaban para prestar el mayor servicio: las que podían encauzar el Poder Único. Estos hombres y mujeres se llamaban Aes Sedai, que significa "siervo (o servidor) de todos" en la Antigua Lengua. Estos hombres y mujeres dedicados a utilizar su don en todo su alcance para el

de todos" en la Antigua Lengua. Estos hombres y mujeres dedicados a utilizar su don en

mejoramiento del mundo. Su símbolo era un círculo, mitad blanco y mitad negro, con los colores separados por una línea sinuosa, representando el equilibrio entre igualdad y oposición del Saidin y el Saidar que integra las dos partes de la Fuente Verdadera. Puesto que el don de encauzar era una característica genética recesiva, es decir, heredada pero no manifiesta en todas las generaciones, sólo el dos o el tres por ciento de la población tenía esa capacidad. En su mayoría eran bastante débiles, pero los pocos con un potencial fuerte eran capaces de llevar a cabo hazañas que ahora parecen portentosas. El talento se dividía por igual entre hombres y mujeres, siendo en general ellos mucho más fuertes en el uso del Poder, aunque la fuerza individual no importaba mucho, ya que la mayoría de los Aes Sedai trabajaban en equipo. Curiosamente, parece —por los fragmentos de informes referentes a los Aes Sedai— que muchos seguían vocaciones que poco o nada tenían que ver con el Poder Único o con su condición de Aes Sedai. Cuando era necesario formar un círculo para realizar alguna tarea, la Antecámara de los Siervos los emplazaba para que ayudasen con su fuerza y aptitudes particulares, abandonando temporalmente sus otras ocupaciones. Algunas profesiones estaban dominadas principalmente por Aes Sedai. Todos los que se dedicaban a curar, llamados Regeneradores, eran encauzadores, ya que podían hacer mucho más curando con el Poder Único que lo que se lograba sólo con la medicina. Ningún remedio de hierbas ni cirugía podía igualar al Regenerador en rapidez y eficacia. Ninguna enfermedad o herida, salvo la muerte, estaba fuera del alcance de la capacidad del Poder para sanar. Muertes por causas distintas a la vejez ocurrían únicamente cuando no había un Regenerador Aes Sedai que pudiese llegar hasta la víctima.

La explotación minera se llevaba a cabo con Aes Sedai que fueran Fuertes en Tierra. Eran capaces de hallar y extraer minerales sin causar daños a la estructura o la ecología de la zona. Incluso podían utilizar el Poder para hacer aleaciones mucho más resistentes que cualquiera construidas por otros medios, aunque esas aleaciones ya eran escasas y muy valoradas aun por aquel entonces. Tales aleaciones podían trabajarse utilizando métodos convencionales. Las tierras de cultivo tenían un rendimiento óptimo con el uso del Poder Único. Los Ogier (una raza aparte de seres dotados con la habilidad de ayudar y mejorar el crecimiento de las cosas), los Nym y las Da’shain Aiel trabajaban en equipo en un método llamado "el canto de la simiente", enfocando el Poder Único para asegurar el perfecto crecimiento en cada campo al que cantaban. Los cultivos cantados eran inmunes al añublo e invulnerables al ataque de los insectos. En consecuencia, la mayoría de las cosechas alcanzaban su máximo desarrollo y el más alto contenido nutritivo. Los Aes Sedai también manipulaban el tiempo para tener las mejores condiciones atmosféricas. Las sequías, las inundaciones y otros desastres naturales eran, al parecer, desconocidos.

y otros desastres naturales eran, al parecer, desconocidos. La mayor parte de la investigación y del

La

mayor

parte

de

la

investigación

y

del

desarrollo tecnológico la llevaban a cabo Aes Sedai. Ramas enteras de la ciencia deben su existencia al uso del Poder Único.

Un fragmento particularmente interesante documenta la participación de los Aes Sedai en un campo de investigación que condujo a la creación de criaturas dotadas con el Poder Único o con capacidad para utilizarlo. Unas de estas criaturas eran los árboles sora. Sus grandes hojas trifoliadas irradiaban un halo de paz y bienestar a cualquiera que pasara bajo ellos. Los Nym, otras criaturas de éstas, eran seres sensibles con habilidad de utilizar el Poder Único en beneficio de plantas y de cosas que crecieran. Como escribió un amanuense anónimo en Paaran Disen: "Allí donde toca un Nym, medra todo tipo de vegetación y cosas que crecen".

Con el paso de los siglos, a los árboles sora se les ha conocido más por leyendas que por experiencia, ya que son contados los “constructos” de este tipo que sobrevivieron al Desmembramiento y sus secuelas. También conocidos por el nombre Aiel Avendesora, esta especie es extraordinariamente rara y muy valorada. Que se sepa, sólo ha habido un sora, Avendoraldera, fuera del Yermo de Aiel desde la época del Desmembramiento. Avendoraldera ya no existe, pues lo cortó el rey Laman de Cairhien. La destrucción del árbol desencadenó la Guerra de Aiel y tuvo como desenlace la muerte de Laman.

Entre otros campos en los que los Aes Sedai trabajan con empeño se incluía el diseño y a creación de angreal, sa'angreal y ter'angreal. Los angreal y sa'angreal, como se ha mencionado anteriormente, incrementaban la capacidad de encauzar. Sin embargo, los ter'angreal eran herramientas hechas para realizar una función específica. Algunos había que activarlos con el Poder Único, sólo podían utilizarlos Aes Sedai, mientras que otros podía usarlos cualquier persona.

Algunos de estos objetos han perdurado hasta la actualidad, pero el propósito original de los mismos sigue ignorándose. La investigación en este campo ha sido limitada por la naturaleza peligrosa de muchos ter'angreal. Algunas encauzadoras han muerto o han sufrido la consunción mientras intentaban trabajar con estos objetos. De los ter'angreal que han subsistido, unos de los más inusuales son umbrales o arcos de acceso. No se sabe dónde, cuándo o cómo transportan a la persona que entra en ellos, pero mientras el visitante se encuentra dentro de su influencia todo tiene la

textura de realidad. El ter'angreal de tres arcos que hay en el corazón de la Torre Blanca requiere la intervención de encauzadoras para activarlo, y ayuda a hacerle la prueba a una novicia que espera ser ascender al rango de aceptada. Los arcos construidos de material plateado y con la altura justa para pasar bajo ellos, hacen que la iniciada se enfrente a sus peores temores, el primero por lo que fue, le segundo por lo que es y el tercero por lo que será. Hay un ter'angreal similar en la Aiel de Rhuidean, y se cree que muestra

 

sus posibles futuras a las sabias que lo utilizan. Nadie puede determinar si el uso actual que se les da tiene algo que ver con su propósito original. Quizá los ter'angreal más extraños de todos los que se conocen son los dos altos umbrales de piedra roja, similares aunque diferentes entre sí tanto por la forma como por su función, y que no requieren que el usuario sea encauzador. Ambos se sostienen sin apoyo alguno, y se retuercen de forma extraña, de manera que el contorno de su forma parece escabullirse de la vista, que no puede seguirlo. Uno de ellos, decorado con tres líneas sinuosas que van del extremo superior al inferior de las dos piezas verticales, se encuentra en la Ciudadela de Tear. Cualquiera que lo cruza entra en un mundo extraño donde puede hacer tres preguntas y recibir tres respuestas veraces. Conforme a un antiguo pacto con los habitantes del otro lado, no se pueden pasar lámparas, antorchas, objetos hechos con hierro ni instrumentos musicales.

habitantes del otro lado, no se pueden pasar lámparas, antorchas, objetos hechos con hierro ni instrumentos

El otro umbral, hallado en Rhuidean, también está hecho con piedra roja y con las esquinas retorcidas, pero la decoración son hileras de triángulos invertidos que se suceden a todo lo largo de las piezas verticales. Al igual que ocurre con su equivalente, no se permite entrar en él con objetos que proporcionen luz o que sean de hierro, ni instrumentos musicales. A diferencia del umbral de Tear, dentro de éste se conceden tres peticiones, aunque a cambio de un precio. Los pocos que se han aventurado en él han descubierto que ese precio puede ser muy alto. No se sabe casi nada de los mundos existentes al otro lado de los dos umbrales, salvo que las respuestas recibidas son invariablemente veraces, aunque no siempre fáciles de entender, y las peticiones se conceden indefectiblemente, si bien no siempre del modo que deseaba el peticionario. Varias leyendas antiguas parecen hacer referencia a los habitantes del otro lado de estos ter'angreal, y apuntan que el trato con ellos es delicado y peligroso. Una propiedad que al parecer tienen en común tanto los arcos como los umbrales es que sólo se pueden utilizar una vez por la misma persona, a diferencia de la mayoría de los demás ter'angreal, que pueden usarse las veces que sea necesario.

Según todas las Fuentes, los Aes Sedai de la Era de Leyenda tenían un tipo de organización muy flexible. Se ignora hasta qué punto esa organización formaba parte del gobierno del mundo; obviamente, los Aes Sedai eran muy influyentes y, al menos en ocasiones, su poder era considerable, pero es igualmente obvio que no constituían la totalidad del gobierno ni que forzosamente lo dominaran. Tenían su propia estructura gubernativa a través de la Antecámara de los Siervos, el núcleo de la hermandad que controlaba y reglamentaba a quienes encauzaban. Esta hermandad tenía delegaciones en todas las poblaciones, grandes o pequeñas, que albergaban Aes Sedai. En villas y pueblos, la hermandad solía reunirse en la casa de algún miembro que estaba dedicada temporalmente a tal propósito. La principal Antecámara de los Siervos, ubicada en la capital de Paaran Disen, se describe en un fragmento holográfico como que tenía "colosales entradas con columnatas, enormes accesos ornamentados y pulidos suelos de reluciente alabastro blanco". La Antecámara de los Siervos reglamentaba a los Aes Sedai, estableciendo y haciendo cumplir las reglas concernientes a los encauzadores. Puesto que los Aes Sedai de aquel tiempo a menudo trabajaban en equipo, era esencial que la hermandad tuviera reglas precisas de actuación y procedimiento. Todas las leyes y castigos para los Aes Sedai se gestionaban en el seno de la hermandad. Apenas se conservan documentos que detallen su burocracia, salvo que a la persona Aes Sedai elegida para dirigirla se la dio en llamar Primero —o Primera— entre los Siervos y se sentaba en la Sede Suprema. Existen informes de que hacia el final de la Era, Lews Therin Telamon, por entonces Primero entre los Siervos, llevaba el anillo de Tamyrlin y convocaba a los nueve Cetros de Dominio. La descripción del anillo y la naturaleza exacta de esos nueve cetros o varas se ha perdido, pero parece evidente que los Aes Sedai, a través de la Antecámara de los Siervos, ejercían un gran poder y le les otorgaba un alto nivel de prestigio y respeto.

Algunos historiadores, bien que no todos, creen que la Vara Juratoria de las Aes Sedai podría ser uno de esos Nueve Cetros del Dominio originales que se mencionan en los antiguos textos. Actualmente la Vara Juratoria se encuentra en poder de las Aes Sedai de la Torre Blanca, y se utiliza para que las Aceptadas pronuncien los juramentos que forman parte de la ceremonia en la que se las asciende a Aes Sedai. La Vara Juratoria, un ter'angreal, hace vinculante —"arraigada en la sangre"— la promesa de quien la sostiene, de modo que un juramento hecho no puede romperse a menos que se neutralice a la persona que lo ha prestado.

Al parecer, a los "sirvientes de todos" les servían los Da'shain Aiel. Estas personas estaban ligadas por juramento a un pacto que las comprometía a

server a los Aes Sedai y a seguir y defender la "Filosofía de la Hoja", un código de honor pacifista. Los detalles precisos y la historia de este pacto se han perdido, pero se puede deducir que cada Aiel se comprometía bajo promesa a servir a un Aes Sedai en particular, aunque no era inusitado que a un Aes Sedai lo sirviera más de un Aiel. Su lealtad al compromiso y a su servicio hizo que los Da'shain gozasen de un nivel de respeto que sólo era superado por el concedido a los Aes Sedai. Los Da'shain Aiel tenían un modo de vestir que los diferenciaba de los ciudadanos normales. Y llevaban el cabello corto, salvo un mechón en la parte posterior de la cabeza. Su indumentaria habitual era chaqueta y pantalones lisos, y botas de cuero flexible, atadas con cordones, generalmente en tonos marrones o grises. Las fuentes no precisan con claridad si los Da'shain Aiel podían encauzar o no, aunque sí coinciden en que a menudo reforzaban el encauzamiento, como cuando sumaban sus voces al canto de la simiente de los Ogier. Con tan pocas personas capacitadas para encauzar, el Poder tenía que utilizarse de forma selectiva. Por ejemplo, no se esperaba de los Aes Sedai que mantuviesen o activasen máquinas, sino que concentrasen su esfuerzo en diseñar y crear la tecnología para las mismas. Entonces técnicos y otras personas cualificadas que no fuesen encauzadores podían encargarse de la construcción y las reparaciones, y posteriormente cualquiera podía hacerlas funcionar. El proceso que posibilitaba que el gran Sharom —o esfera flotante de Collam Daan— se mantuviese suspendido en el aire por encima de la Universidad, se descubrió y se perfeccionó mediante el uso del Poder Único, pero la esfera la construyó gente normal y flotaba merced a los campos magnéticos y gravitatorios del propio mundo. Una ventaja mencionada a menudo respecto de la tecnología basada en el Poder era un medio ambiente muy limpio y estéticamente agradable. La contaminación, producto de refinerías, transportes e industrias, era desconocida ya que los residuos de derivados se desintegraban a nivel submolecular. Esta tecnología libre de residuos, combinada con la necesidad cultural de un medio ambiente armónico siempre que fuera posible, llevaba a un estilo de vida centrado en la belleza y la comodidad, tanto como en una eficacia utilitaria. Este maridaje de estética y funcionalidad resultaba patente sobre todo en las ciudades principales de la época y que eran —relacionadas por orden de número de habitantes e importancia— Paaran Disen, M'Jinn, Comelle, Adanza, Mar Ruois, V'saine, Jalanda, Emar Dal, Paral, Halidar, Kemali, Tsomo Nasalle, Devaille, y Tzora. Cada una de estas grandes áreas metropolitanas era en sí misma una obra de arte. V'saine, entre las principales urbes, era más conocida como el lugar de emplazamiento de Collam Daan. Las cúpulas plateadas y azules de la gran Universidad sólo eran superadas por el Sharom, una colosal esfera blanca de trescientos metros de diámetro que flotaba, estable e inmóvil, sobre ellas. En conjunto Collam Daan y el Sharom constituían el centro de investigación y desarrollo más importante del mundo. El Sharom era uno de los ejemplos clásicos de belleza funcional. Podría parecer poco práctico tener un edificio suspendido en el aire, en especial una instalación de investigación científica a la que los visitantes tenían que acceder usando un transporte aéreo o el Poder Único, pero los proyectistas de Collam Daan lo diseñaron así por la sencilla razón de que podían hacerlo y porque el Sharom era una perla colgada del cielo que ensalzaba el triunfo de su arte. La ciudad costera de Comelle, la tercera más grande del mundo, se asomaba al mar con imponente esplendor desde la ladera de la montaña. Sus inmensas

construcciones de cristal y metal se aferraban a la rocosa escarpadura como una brillante flor que surgía, pujante entre las piedras. De Adanza se decía que "crecía en belleza con una vitalidad sólo igualada por la de sus habitantes". Hasta Tzora, la más pequeña de las grandes urbes, era famosa por sus torres de cristal de múltiples tonalidades y una amplia variedad de formas geométricas que resplandecían como joyas al sol. Paaran Disen, sede del gobierno central y la joya de la corona, no sólo albergaba maravillas gel genio arquitectónico entre sus esbeltas torres y chapiteles, sino también la Antecámara de los Siervos, con sus columnatas y brillante alabastro. En todas las ciudades, fuesen grandes o pequeñas, el uso selectivo del Poder Único permitía tal libertad en el diseño y construcción arquitectónicos que casi cualquier capricho podía satisfacerse. Se favorecía la variedad en formas geométricas y orgánicas, con jardines, árboles y fuentes libremente entretejidos con las estructuras urbanas. Torres plateadas, tan altas que parecían tocar el cielo, se intercalaban a menudo con cúpulas y arcos que relucían cual arco iris con los cristales de colores incrustados. Monorraíles y pasarelas, semejantes a cintas, colgaban suspendidos en el aire entre las estructuras como queriendo entrelazarlas. En todas las ciudades, los altos sora trifoliados flanqueaban el liso pavimento de calles y paseos, proporcionando sombra y su exclusive halo de bienestar. Por entonces existía el dicho de que una ciudad sin árboles sora parecería tan inhóspita como un paraje deshabitado. Muchos del los edificios estaban rodeados por jardines en los que probablemente crecían las flores llamadas calmas, de corolas rojas y blancas, y los lirios llamados daras, cuyas flores se abrían por la noche. Quizás a causa de la naturaleza agradable del ambiente, la mayoría de la gente prefería ir a pie de un sitio a otro salvo cuando la distancia era demasiado grande o la carga demasiado pesada. O cuando, como en el caso del Sharom, las entradas se hallaban a cierta altura del suelo y hacía falta un transporte especial. Para estas ocasiones, la gente utilizaba una amplia variedad de vehículos. Casi todo el transporte colectivo de distancias cortas se realizaba con vehículos multipasajeros que utilizaban un tipo de tecnología antigravitatoria. Los autocarros, los brincadores y los deslizadores tenían una capacidad de viajeros y carga mucho menor. Los autocarros tenían un eficaz diseño de cuatro ruedas, y en la versión flotante, un tipo de tecnología gravitacional autodeslizadora. Tanto los brincadores como los deslizadores podían flotar en el aire a distintas alturas. Las calzadas lisas y bien pavimentadas hacían los viajes —tanto en vehículo como a pie— más eficientes. El transporte de largas distancias dependía primordialmente de los volaplanos, unos vehículos aéreos disponibles en varios tipos y tamaños. Los volaplanos podían realizar vuelos de corta y larga distancia, a veces a gran velocidad. Todos los viajes ultramar y a otros países se realizaban en volaplano. Los diseños de los volaplanos derivaban de un modelo básico de ala delta, que variaba en función de las necesidades de cada propósito. Algunos eran muy grandes, capaces de transportar cientos de pasajeros, y otros eran muy pequeños, para uso personal. Para los Aes Sedai, y a veces para quienes los servían, el transporte mecánico no era necesario. Muchas personas capaces de encauzar también podían Viajar, un proceso que usaba el Poder Único para abrir un acceso que permitía pasar de una ubicación a otra a cualquier distancia, sin atravesar el

espacio intermedio. Cualquiera podía cruzar la abertura si se había hecho lo bastante grande, pero sólo un Aes Sedai era capaz de crear y mantener un acceso. Era un modo muy conveniente para trasladarse de un lugar a otro, pero poco o nada práctico para el uso del público en general. Los menos expertos usaban de vez en cuando el Rasar, un proceso similar a Viajar. Este método implicaba el uso de plataformas o peldaños en el vacío existente fuera del Entramado para transportar al viajero de un punto a otro.

"Viajar", o utilizar el Poder Único para trasladarse de un lugar a otro es un Talento redescubierto hace poco. Como la mayoría de las cosas relacionadas con el Poder, funciona de modo distinto para hombres y mujeres. Un hombre tiene que usar el poder para abrir un agujero a través del Entramado, desde su ubicación al lugar donde quiere ir. Sin embargo, una mujer crea una similitud en el Entramado desde su ubicación al lugar de destino. Cuando ambos sitios han alcanzado suficiente similitud en cierto punto, se vuelven uno y la mujer cruza simplemente la abertura resultante. Tanto para varones como para féminas, intentar usar el método del sexo opuesto suele tener resultados trágicos.

Existen documentos que hablan de personas de esa era transportadas a otros mundos, tanto a través de las estrellas como a otras dimensiones. Los Portales de Piedra, activados por el Poder Único, permitían a quienes los utilizaban y a sus acompañantes viajar a otras dimensiones y mundos dentro del universo de la Rueda. No es probable que los Portales de Piedra se usaran a menudo por otras personas que no fuesen Aes Sedai, ya que era necesario poseer destreza y fuerza en el Poder para activarlos.

Se han descubierto ruinas de Portales de Piedra en varias partes del mundo. Son columnas de piedra gris de tres espanes de altura aproximadamente (más de cuatro metros y medio) y de un paso de diámetro (alrededor de noventa centímetros), y están cubiertos con cientos de símbolos y signos gráficos cincelados profundamente. Se dice que los Portales de Piedra son accesos a realidades alternativas dentro del Entramado. Se ha perdido el conocimiento de su uso, pero se cree que los Aes Sedai de la Era de Leyenda los utilizaban sin restricción. Hay indicios de que datan de antes de la Era de Leyenda.

Si se da crédito a los fragmentos de información que se han conservado a lo largo de los siglos, hasta la gente corriente tenía acceso a una amplia variedad de maravillas tecnológicas que parecían rivalizar con el propio Poder. Era posible "vivir" relatos en la propia casa a través de algún medio ahora desconocido, y el entretenimiento llegaba directamente a las casas a través de un proceso de imágenes tridimensionales. Programas en directo o grabados asumían apariencia de realidad ante el espectador. Las comunicaciones también hacían uso de este proceso. Con un código era posible ponerse en contacto con cualquiera que tuviese acceso a una unidad de llamada o "conectador", y entonces se veía a esa persona —o su logo, si esta quería mantener la intimidad— como una pequeña proyección tridimensional. Este proceso creaba la ilusión de estar hablando cara a cara, se estuviera a la distancia que se estuviese. Ingenios llamados termorreguladores mantenían el ambiente de interiores a una temperatura constante, hiciese frío o calor. Los globos radiantes proporcionaban luz sin necesitar recargarse ni tener que recambiarlos. La energía para propulsar los vehículos y hacer funcionar aparatos se distribuía a través de un proceso difusor que la hacía accesible a cualquiera que tuviese el equipo receptor correspondiente. La conservación de artefactos o productos perecederos era viable gracias a la cámara estática. Una vez que uno de estos artefactos se activaba, el tiempo no afectaba a los objetos guardados en su interior.

En tanto la composición principal de muchas telas eran fibras naturales, las de algunos tejidos, como la camalina y el pañovivo, eran totalmente artificiales. La camalina era un material brillante, blanco por lo general, que cambiaba de color y la opacidad de la textura para acomodarse al estado de ánimo del portador. El pañovivo creaba un efecto de camuflaje capaz de duplicar el entorno con tal fidelidad que su portador parecía invisible. Ambos se utilizaban para prendas de alta costura. Estos tejidos existen en la actualidad, pero son muy escasos, y al menos al pañovivo se le da usos mucho más prácticos.

Las capavivas , hechas con pañovivo, son uno de los mejores ejemplos del sentido práctico actual derivado de una moda antigua. Diseñadas para cubrir al usuario de la cabeza a los pies, estas capas crean un camuflaje casi perfecto. Debido a la dificultad de obtener pañovivo en la actualidad, este tejido se reserva para uso exclusivo de los Guardianes de las Aes Sedai. Se cree que se elabora en la Torre Blanca, utilizando un ter'angreal.

Un fragmento de texto, en muy malas condiciones de conservación y que se cree que data de esta época, contiene algunos datos interesantes sobre la salud y la Curación. Debido al empleo del Poder Único para la asistencia sanitaria, la mayoría de la gente no tenía que temer la muerte por enfermedad o heridas. El promedio de esperanza de vida se situaba entre los ciento cincuenta y los doscientos años, aunque para los Aes Sedai era considerablemente más largo ya que el uso del Poder Único incrementaba la juventud y durabilidad del cuerpo del encauzador, alargando enormemente su vida. Existe documentación sobre algunos Aes Sedai a los que se consideraba apenas de mediana edad con trescientos años, y es posible que algunos encauzadores vivieran setecientos años o más. Puesto que la larga expectativa de vida y la excelente asistencia sanitaria hacían viable una población muy numerosa, era una suerte que los métodos de control de natalidad fuesen extremadamente fiables y sin efectos secundarios. La sociedad estaba respaldada por una economía estable a nivel mundial; no parece posible que la gente de esa era hubiese podido alcanzar un nivel de progreso tan alto sin ella. La economía capitalista global daba las mayores retribuciones a los servicios de mayor utilidad, y aunque los Aes Sedai se ocupaban de muchas funciones importantes, representaban un porcentaje tan pequeño de la comunidad que la mayoría de los trabajos estaban a disposición de personas que no encauzaban. No era difícil conseguir ingresos económicos, pero ello significaba poco en un mundo donde casi todas las cosas materiales abundaban. Una persona era retribuida de acuerdo con su trabajo y el valor del mismo para la sociedad, pero hasta los que tenían la retribución más baja ganaban suficiente dinero para disfrutar de una buena calidad de vida. La pobreza no existía. Cualquiera que quisiera tenía un puesto donde prestar servicio. A despecho del armonioso equilibrio general dentro de la sociedad, el delito, incluido el crimen violento y el pasional, no era algo desconocido. La sociedad no era partidaria de ningún tipo de privación de libertad a menos que fuera absolutamente necesario. Cuando se capturaba al autor de un acto violento no se le enviaba a prisión; más bien se le compelía —mediante un método no entendido aún del todo— a no reincidir en el delito. Esta constricción hacía que al transgresor le fuera imposible incurrir de Nuevo en su crimen y, por ende, los actos delictivos de cualquier tipo eran muy contados. El sistema de gobierno de esa época era a la par firme y receptivo. Por desgracia, se dispone de muy pocos detalles sobre este gobierno o de cómo se relacionaba con la población en general y con los Aes Sedai. Los escasos fragmentos que se han conservado hacen referencia a un parlamento mundial o

"consejo" de dirigentes elegidos democráticamente. También mencionan que dentro del gobierno la capacidad de encauzar proporcionaba respeto y prestigio, pero no garantizaba la preeminencia. Por ello puede deducirse que a los Aes Sedai se los elegía a menudo para el consejo y que tenían influencia, pero no que tal cosa implicara que estuvieran al mando. Es fácil de entender la razón de que no existieran conflictos graves entre los pueblos o las clases sociales en la Era de Leyenda. La mayoría de los motives para desencadenar un conflicto habían sido eliminados: la estabilidad económica mundial estaba establecida al haberse acabado con la pobreza y una exagerada desigualdad pecuniaria. El alto nivel tecnológico y el uso del Poder Único favorecían las cosechas y su reparto, eliminando el hambre y las privaciones. La posición social era más importante que la retribución económica, acabando así con casi todo tipo de codicia, aunque no de envidia. Además, el grupo más poderoso, los Aes Sedai, rara vez se dejaba tentar a usar sus habilidades para beneficio propio exclusivamente, ya que sabían que el servicio a otros les reportaría más retribuciones y una mayor posición social que cualquier manipulación política o financiera. Sin motivaciones económicas ni de supervivencia, los conflictos rara vez llegaban más allá de la discusión y generalmente se resolvían a través de la mediación. En consecuencia, el concepto de guerra no existía. Al menos no existió hasta el final de la era.

PRUEBA DE LA HABILIDAD EN LA ERA DE LEYENDA

Se consideraba un gran honor ser elegido para adiestrarse y server como Aes Sedai, pero sólo el 2 o 3 % de la población tenía esa capacidad de aprender a encauzar y podía engrosar las filas de elite de los "Siervos de Todos". Para encontrar a esas personas dotadas, los Aes Sedai hacían pruebas a jóvenes con bastante frecuencia, buscando la "chispa" indicativa de que podían convertirse en Aes Sedai. La prueba no era obligatoria, aunque pocos dejaban pasar la oportunidad, y no requería preparación ni estudios especiales. Como todo relacionado con el Poder y sus mitades separadas, las facultades masculinas y femeninas funcionaban de modo distinto y se manifestaban a diferentes edades. En general, las mujeres desarrollaban la facultad de encauzar o de aprender a hacerlo a una edad mucho más temprana que sus equivalentes masculinos. Para una fémina, esta capacidad se manifestaba a cualquier edad desde la pubertad, es decir, aproximadamente entre los doce o trece años hasta los veintiuno. Si se la sometía a la prueba con veintiún años y la chispa no estaba aún presente, nunca lo estaría. Un varón generalmente no manifestaba capacidad de aprendizaje hasta alcanzar al menos los dieciséis años, pero conservaba el potencial de revelarse con el don innato de encauzar hasta más o menos los veinticinco. En ambos sexos la capacidad de aprender —a diferencia de la chispa innata— permanecía aletargada hasta ser descubierta, fuera a la edad que fuese. Aunque eran pocos los que se hacían la prueba después de cumplir los veintitantos años, algunos la superaban satisfactoriamente a edades bastante superiores. Por lo general eran personas a las que no se les había hecho la prueba cuando eran jóvenes o que habían renunciado después de uno o dos fracasos.

Debido a que la capacidad de aprender aparecía en cualquier momento durante un periodo de casi diez años, a los candidatos se les animaba a hacer la prueba en más de una ocasión, aunque pocos lo hacían. Para aquellos nacidos con el don de encauzar, la decisión de renunciar a una nueva prueba no cambiaba nada, pues al final acababan encauzando aun sin someterse a ella. Sin embargo, los que tenían capacidad de aprender pero no poseían la chispa innata quizá nunca llegaban a descubrir su habilidad si dejaban de hacer la prueba antes de que la capacidad se manifestara por sí misma. Para que una persona así consiguiera llegar a encauzar, los instructores Aes Sedai tenían que extraer y pulir cuidadosamente la chispa de la habilidad. Para realizar la prueba se requería la presencia de un Aes Sedai instruido en ese proceso. Debido a la naturaleza del Saidin y del Saidar, a las chicas tenían que probarlas mujeres Aes Sedai, y a los chicos, Aes Sedai varones. Ni una mujer podía verificar la habilidad en un hombre ni a la inversa salvo a través de sus obras. Un varón con capacidad de aprender emitía una resonancia cuando se encauzaba Saidin cerca de él. Esta resonancia sólo podía percibirla otro hombre, y únicamente si era él quien asía el Poder. Una persona que no encauzara o un encauzador que no estuviese tocando el Saidin en ese momento no notaba nada. A menudo el propio candidato no lo percibía. El Aes Sedai que hacía la prueba por lo general encauzaba una llama minúscula mientras esperaba sentir la resonancia correspondiente en el candidato. Si notaba "eco", sabía que el otro hombre tenía la chispa que significaba que estaba capacitado para recibir adiestramiento. Normalmente este proceso solía tardar de diez a quince minutes si el candidato estaba enfocado en la llama, o alargarse a media hora si no era así. Incluso si el candidato presentaba resistencia, la resonancia se produciría, aunque a veces podría tardarse hasta una hora. Para los varones, este paso era meramente el principio. Con él se establecía únicamente su posibilidad de tocar la Fuente Verdadera. Era imposible saber qué capacidad potencial poseía cada individuo. Sólo mediante entrenamiento y experiencia llegaba a saberse la fuerza y las limitaciones de un hombre, ya que con la guía adecuada la habilidad de un varón seguía creciendo hasta llegar a ese límite. Para las mujeres el proceso de la prueba no era tan difícil. Una Aes Sedai podía percibir el don innato y la fuerza relativa de otra fémina capaz de encauzar que se encontrara a una distancia entre metro y medio y tres metros. No hacía falta que ninguna abrazara el Poder para sentir esa "alma gemela". Para descubrir a las que todavía no podían encauzar pero que tenían capacidad para aprender, era necesario realizar una resonancia. Al igual que sus iguales masculinos, las Aes Sedai absorbían Poder para encauzar una llamita, sólo que entonces dependía de la candidata tratar de percibir el flujo del Poder que la Aes Sedai estaba encauzando. Llegado ese punto, la encauzadora también podía percibir a la candidata y establecer al momento su fuerza potencial. A veces, a la mujer sometida a la prueba se la inducía inconscientemente a encauzar el flujo, aunque sólo brevemente; eso era un indicio de gran potencial para un rápido aprendizaje. En ambos casos, el encauzador que realizaba la prueba debía tener mucho cuidado y usar sólo un mínimo de Poder a fin de evitar daños o la consunción del candidato o la candidata. A los hombres y mujeres que pasaban la prueba se les mandaba a una escuela especial para ser adiestrados como Aes Sedai. La educación incluía así

mismo el programa habitual de estudio de especialidades y era gratuito para aquellos que reunían las condiciones necesarias.

CAPÍTULO 4

LA CAÍDA EN LA SOMBRA

El Creador dejó confinado fuera del tiempo al Oscuro En el momento de la creación.

No se sospechó la verdad sobre el Oscuro hasta que un malhadado proyecto de investigación produjo la Perforación. Nadie conocía su existencia ni percibía su presencia durante la Era de Leyenda. Vistos desde la perspectiva actual, los logros de esa era perdida parecen infinitos, pero en aquel tiempo muchos Aes Sedai se sentían frustrados por las severas limitaciones impuestas por las restricciones naturales del Saidin y del Saidar, y algunos soñaban con una fuente de poder que salvara dichas limitaciones. Un equipo de Collam Daan —entre ellos Mierin Eronaile y Beidomon, ambos Aes Sedai— creyó haber hallado esa fuente. (Al parecer el equipo estaba formado por más miembros, pero sus nombres no han perdurado. La documentación existente tampoco explica la posición de Mierin en el grupo, pero al menos una de las fuentes menciona a Beidomon "ayudándola"). Habían descubierto un punto tenue en el Entramado que parecía tapar una fuente indivisa de Poder Único, ajena a la Fuente Verdadera. Ésta energía no parecía tener las restricciones convencionales del Poder, en el sentido de que daba indicios de ser apta tanto para hombres como para mujeres. Una fuente semejante, disponible sin limitaciones, permitiría a los encauzadores de ambos sexos unirse en modos imposibles hasta entonces. Podrían llevar a cabo logros muy por encima de las posibilidades existentes. En apariencia era inaccesible con los medios utilizados en el Poder Único, pero sólo tenían que abrir un pequeño agujero en el Entramado para llegar a ella. Usando el Poder Único en la que —esperaban— sería la última vez que el Saidin y el Saidar actuarían por separado, Mierin y el equipo abrieron un agujero hasta las emanaciones del inusual Poder. La consiguiente reacción de contragolpe hizo estallar el flotante Sharom como el huevo que semejaba y produjo ondulaciones en la urdimbre de la realidad cuando las arrolladoras ondas expansivas de la ruptura sacudieron el Entramado. No era una fuente indivisible del Poder Único lo que el equipo había descubierto, sino el lugar fuera del Entramado donde el Oscuro permanecía encerrado desde el momento de la creación. Las emanaciones que Mierin y los demás habían percibido con tanta expectativa eran sus oscuras energías, atrapadas al otro lado de aquel punto débil de la urdimbre que tapaba su prisión. El agujero que hicieron se ha conocido desde entonces como la Perforación.

débil de la urdimbre que tapaba su prisión. El agujero que hicieron se ha conocido desde

Uno de los descubrimientos más importantes de los últimos años —y quizás uno de os más importantes desde el Desmembramiento— es, nada menos, que un fragmento de la historia del mundo desde la Perforación abierta en la prisión del Oscuro hasta el final del Desmembramiento. El original parece datar de principios del primer siglo DD, si bien no se han encontrado documentos relativos a la publicación de esa historia, y casi con toda seguridad ha subsistido exclusivamente en meras copias. Descubiertas en un almacén polvoriento de Chachin, las páginas se encontraban dentro de un baúl lleno de antiguos recibos, factures, cuadernos escolares y diarios privados, la mayoría tan ajados por el tiempo y con la tinta tan borrosa que resultaban ilegibles. El fragmento era, aunque a duras penas, legible, pero seguían estando presentes los problemas típicos, aparte de las dificultades de traducción y los errores cometidos por copistas a lo largo de siglos; sin duda, una historia así debería ser amplia, una obra de varios volúmenes. Sin embargo, de las doscientas doce hojas que se encontraron, la mayor serie de páginas consecutivas es de seis, y en ningún otro caso se superan las dos. Las fechas reflejadas resultan totalmente incomprensibles, ya que nunca se ha encontrado un calendario de la Era de Leyenda. Muchas páginas se refieren a sucesos catastróficos (ciudades destruidas por el fuego compacto durante la Guerra de la Sombra, regiones enteras engullidas por terremotos o cubiertas por el mar casi de la noche a la mañana), pero generalmente faltan aquellas que debían contar exactamente dónde ocurrieron esas cosas, cuál fue su especial trascendencia y la solución o resultado final. Entonces ¿por qué es tan importante este hallazgo? A pesar de ser incompleta, la colección contiene más información sobre la Guerra de la Sombra que cualquier otra fuente conocida, y en ciertos aspectos quizá tanta como todas las demás juntas. Aún más importante es el hecho de que las seis páginas consecutivas y otras que son casi correlativas a ellas contienen la única reseña conocida de los acontecimientos que rodearon lo que sin duda deber ser el evento más trascendente por sí solo de la historia del mundo, de cualquier era: el sellado de a Perforación por Lews Therin Telamon y los Cien Compañeros.

Hasta ese momento, los habitantes del mundo sólo habían tenido que vérselas con el mal que había en su interior; si las motivaciones para la guerra y el odio se habían erradicado, por ende ocurría otro tanto con las actividades consiguientes. La Perforación cambió todo eso. Como un pequeño agujero del grosor de un índice abierto en la pared de una celda, la Perforación no era lo bastante grande para que el Oscuro escapara, pero sí para que tocara el mundo. Su contacto alteró sutilmente cuanto estaba al alcance de su influencia. Todas las motivaciones más bajas y todos los problemas emocionales de la humanidad se acentuaron al ser manipulados, y la envidia, la avaricia y la cólera se acrecentaron a pesar de no haber razones verdaderas que las justificara. Creció el descontento de todos los que se sentían insatisfechos con el papel que les había tocado en suerte. Los robos, las agresiones, los asesinatos e incluso las guerras empezaron a darse con mayor frecuencia. Las medidas establecidas para tratar con los problemas esporádicos de una estructura social pacífica resultaban inadecuadas para afrontar esos nuevos conflictos. La estructura de la sociedad empezó a desmoronarse ante la arremetida de la influencia del Oscuro. Gran parte del horror tenía su origen en el simple hecho de que durante muchos años nadie supo por qué estaba ocurriendo aquello; el caos parecía brotar de la nada, sin causa. Algunos empezaron a sospechar —y finalmente descubrieron— la causa, pero por desgracia la mayoría eran personas que vieron la posibilidad de sacar provecho personal con la libertad del Oscuro. Antes de que el resto del mundo hubiese llegado más allá de sospechar a lo que se enfrentaba, el creciente número de partidarios del Oscuro empezó a organizarse y quizás a comunicarse con él; que después hicieron esto último no cabe duda, desde luego.

Aquellos que se sentían insatisfechos con sus vidas o que aspiraban a alcanzar más poder tenían una oportunidad ahora. Cualquiera que pensara que le habían tratado mal o le habían pasado por encima, así como muchos que simplemente buscaban un cambio, se vieron atraídos a las filas del Oscuro, que ofrecía favores y posición por encima de lo que esas personas podrían conseguir por otros medios. A quienes servían a su causa les prometió la inmortalidad, siempre y cuando él quedase en libertad. El Señor de la Oscuridad prometió rehacer el mundo a su imagen y semejanza una vez que saliera de su prisión. Todos los que estuviesen de su parte serían recompensados entonces por su ayuda. Incluso algunos Aes Sedai, atraídos por promesas de poder, inmortalidad y, en ciertos casos, venganza, se unieron a las filas de seguidores del Oscuro, prestando así gran fuerza a su causa. A estos Aes Sedai se los llegó a conocer "Señores del Espanto". Las filas del Oscuro sembraban complots y contra complots en las agitaciones que ya azotaban la sociedad como una plaga. Fue durante este periodo cuando estuvieron en boga deportes brutales como el sha'je. Este tipo de duelos, celebrados en Qual, implicaba el uso de dagas a dos manos, la de la izquierda llamada osan’gar y la de la derecha aran’gar, con las puntas impregnadas de veneno. Rara vez había un claro vencedor puesto que lo habitual era que ambos participantes sucumbieran, ya fuera acuchillados o envenenados. No obstante, existían competiciones peores. En algunas partes del mundo, en los años inmediatamente anteriores al hundimiento definitivo en

la Guerra, los asesinatos, las violaciones e incluso las torturas se convirtieron en

parte habitual de muchos deportes de espectáculo. Los Amigos de la Sombra, como se llamaban a sí mismos, actuaban con gran

diligencia para reclutar más seguidores. Se cree que en algunos casos obligaron

a personas situadas en posiciones clave del poder a que se uniesen a ellos

valiéndose de la tortura, la Compulsión, o una forma de vinculación que convertía en seguidor de la Sombra a cualquiera que pudiese encauzar, aun en contra de su voluntad. Ese periodo de creciente y terrible caos duró aproximadamente entre cien y ciento diez años después de la apertura de la Perforación y en varias Fuentes de las más antiguas se hace referencia a él como "el Colapso". El nombre no puede ser más apropiado, ya que la civilización estuvo al borde del desmoronamiento; desde luego, el orden y la paz del mundo de la Era de Leyenda se vinieron abajo. Finalmente los leales a la Sombra se sintieron lo bastante fuertes para actuar. En un rápido ataque intentaron liberar definitivamente al Oscuro y hacerse con el control. Este suceso fue el que dio comienzo a la Guerra de la Sombra, que enfrentó a seguidores y esbirros del Oscuro contra aquellos que

luchaban por resistir, y a no tardar el conflicto se extendió a nivel mundial. Durante los subsiguientes diez años de la lucha, todas las facciones olvidadas de

la Guerra se volvieron a descubrir, en muchos casos deformadas por el Oscuro.

Aterradoras criaturas que parecían salidas de pesadilla y armas malignas cayeron sobre una población poco o nada preparada para tal atrocidad. Ante la arremetida de las fuerzas de la Sombra, los defensores se vieron obligados a utilizar su tecnología en la fabricación de armas de guerra. Los autocarros se blindaron y se les equipó con armas; los deslizadores se transformaron en mortíferas máquinas voladoras capaces de atacar desde el aire. Se construyeron las lanzas de descarga y otros instrumentos de destrucción de largo alcance, junto con las armaduras correspondientes. El pañovivo, anteriormente utilizado para prendas de moda, se convirtió en un material para capas de camuflaje en combate y su uso resultó inestimable en el campo de batalla.

Algunos deportes, como la esgrima, antes considerados una simple disciplina de ejercicio, resurgieron como mortíferas artes marciales. A los niños se les entrenaba desde los diez años para ser soldados. Hombres y mujeres aprendían tácticas de combate y estrategias de defensa cuando antes estudiaban arte y música. Al igual que el mundo entero había vivido una paz antaño, ahora estaba preparado para la guerra. El Poder Único, previamente utilizado sólo para el bien, se convirtió en un arma mortal: Ésta podría ser la razón de que al conflicto se lo conozca también como la Guerra del Poder. Aire, Agua, Tierra, Fuego y Energía causaban efectos devastadores, pero estos flujos eran armas ligeras comparados con el vasto poder destructor desatado cuando los encauzadores de ambos bandos descubrieron el fuego. El candente fuego líquido era invencible, consumiendo hasta la inexistencia de cuanto tocaba. Este arma fue utilizada sin cortapisas por ambos bandos durante un año, hasta que descubrieron el alto precio oculto que conllevaba su uso. La abrasadora energía del fuego compacto no se limitaba a matar o destruir, sino que calcinaba hilos del Entramado, de manera que todo lo aniquilado de este modo dejaba de existir antes del momento de su eliminación, quedando sólo el recuerdo de acciones que ya no se habían realizado y de almas erradicadas del Entramado para siempre. Y no sólo eso; tampoco tenían lugar los resultados que eran consecuencia de esas acciones borradas. Cuanto mayor fuera el poder del fuego compacto, más retrocedía en el tiempo el momento en que su víctima dejaba de existir. Durante el año de uso sin restricciones, ciudades enteras se consumieron en el Entramado, y el mundo y su universo se vieron amenazados a causa de los hilos rotos y aflojados. La propia realidad corrió peligro de desintegrarse. Enfrentados a la posible desaparición de la existencia, ambos bandos, sin mediar acuerdo formal o tregua, dejaron de utilizar el fuego compacto. No tenía sentido conquistar un mundo si éste quedaba completamente destruido en el proceso. Incluso los que apoyaban al Señor de la Oscuridad querían que quedase algo que gobernar. Aun sin un arma tan destructiva, el Oscuro disponía de vastos medios a los que recurrir. Sus ejércitos de feroces criaturas inhumanas, a menudo equipadas con armas mortíferas hechas a costa de almas humanas, y combinados con los poderosos Aes Sedai que se habían pasado a su causa, derrotaban de forma aplastante y rutinaria a las fuerzas que intentaban oponérseles. Aunque atrapado fuera del Entramado, el Oscuro infundía lealtad incondicional y miedo en aquellos a los que tocaba. Al comienzo de la Guerra la gente se volvió hacia los Aes Sedai para que la defendiera y la guiara. El hombre que ocupaba la Sede Suprema de la Antecámara de los Siervos por aquel entonces era Lews Therin Telamon, Señor de la Mañana, al que se dio en llamar el Dragón. Al ser el hombre más poderoso de su tiempo, fue elegido, para dirigir a los Ogier (que demostraron ser tan feroces en la guerra como dotados para las canciones en la paz), a los guerreros armadas con nueva tecnología y a los Aes Sedai en la lucha para impedir que el Oscuro se liberara de su prisión. Habían perdido su idílica paz y su inocencia. Ahora, bajo el mando del Dragón, combatían para salvar de la destrucción total lo que quedaba. Sólo los Da'shain Aiel, que servían a los Aes Sedai y al Lord Dragón que los dirigía, permanecieron apartados de la lucha. Su compromiso, la Filosofía de la Hoja, les impedía tomar las armas ni siquiera para salvar la vida. Los Aes Sedai a los que servían protegían con cello tanto a ellos como su compromiso, si bien aceptaban su servicio en todos los asuntos no militares. En muchos aspectos los

Aiel representaban para ellos lo mejor de todo lo que se había perdido cuando se abrió la Perforación. Quizá fue este servicio mutuo y la protección bajo el mando de Lews Therin lo que llevó a que a los Da'shain se les llamara el Pueblo del Dragón. La Guerra de la Sombra fue una sucesión de alternativas. En los primeros tres años, extensas partes del mundo cayeron bajo el dominio del Oscuro, aunque indirectamente, ya que lo hizo a través de sus representantes humanos. Durante los cuatro años siguientes, bajo el liderazgo de Lews Therin, se reconquistó gran parte de esos territorios, aunque no sin descalabros. En esa coyuntura se llegó a un punto muerto que duró casi un año. Entonces la Sombra volvió a avanzar otra vez, lentamente al principio pero con progresiva rapidez. Según el desconocido escritor de la fragmentada historia "era como si con cada paso dado hacia adelante por la Sombra el desorden y el caos crecieran y, alimentándose con eso, la Sombra se fortaleciera, de manera que el siguiente paso era más largo, y el siguiente sería más largo aún". Finalmente el conflicto creció hasta sumir al mundo entero en la contienda. Grandes extensiones quedaron devastadas según la arrolladora marea de la guerra avanzaba o retrocedía en oleadas, sin bien es escasa la información que queda sobre batallas concretas. Se menciona que el Dragón infligió una severa derrota a Elan Morin Tedronai, el "Traidor de la Esperanza", a las puertas de Paaran Disen, pero todos los demás detalles concernientes a esa batalla se han perdido, salvo que Elan Morin sobrevivió a la derrota. En general, parece que Lews Therin se encontró luchando por una causa perdida. Algunos de los generales que gozaban de su confianza, incluidos los favoritos Tel Janin Aellinsar y Barid Del Medar, lo traicionaron para unirse a la Sombra y utilizaron sus considerables dotes y fuerza en su contra. En los últimos años de la guerra, la Sombra parecía estar en el camino de una victoria inevitable. No reparaba en hacer pasar hambre o matar a la mayoría de la población de sus territorios conquistados con tal de hacer valer su dominio, y las fuerzas de la Luz ya no podían sostener la prolongada guerra más tiempo, encaminándose hacia la derrota a marchas forzadas. Si querían tener una oportunidad de ganar, tendrían que lanzar una única y decisiva ofensiva que pusiera fin a la guerra rápidamente. Uno de los planes más audaces, propuesto por Lews Therin, giraba en torno a realizar un ataque directo contra la propia Perforación con el propósito de sellarla y cortar el acceso del Oscuro al mundo. Sin el contacto de la Sombra, e mundo tendría una oportunidad de volver a la normalidad. Había siete discos de indestructible cuendillar —hechos con el Poder Único y estampados con el sello de los Aes Sedai— listos para funcionar como "puntos focales" (no parece haber una traducción mejor del vocablo en la Antigua Lengua). El ataque se llevaría a cabo en Shayol Ghul, el único lugar del mundo donde esa "tenuidad del Entramado" hacía perceptible la Perforación. Una fuerza de asalto compuesta por soldados, para protección y refuerzo, y un círculo de trece Aes Sedai —siete féminas y seis varones— viajarían hasta allí y colocarían sellos sujetos y asegurados por los puntos focales. El plan era arriesgado por varias razones. Todos sabían que el Oscuro ejercía cierto influjo directo en el área que rodeaba Shayol Ghul —su contacto ya la había transformado, y de ser una isla idílica en un mar frío se había convertido en un desolado yermo—, por lo que era muy probable que cualquier intento de encauzar allí fuera detectado de inmediato, y el grupo de asalto, aniquilado. Lo que era peor, varios expertos mantenían que si los sellos no se colocaban con rigurosa precisión, la tensión resultante, en lugar de cerrar la Perforación, la desgarraría totalmente, dejando libre al Oscuro.

Otro plan giraba en torno a dos colosales sa'angreal, uno de ellos en armonía con el Saidin y el otro con el Saidar, ambos tan poderosos que utilizarlos sin peligro requería ter'angreal especiales —una versión en miniatura de los sa'angreal grandes— construidos especialmente con ese propósito. Este plan también tenía sus detractores, ya que se pensaba que los sa'angreal eran tan poderosos que cualquiera de ellos podría hacer que una sola persona encauzase suficiente Poder Único para destruir el mundo, y que los dos juntos sin duda lo harían. Algunos dudaban que tanto Poder pudiera manejarse con seguridad. En contra de esto, estaba la certeza de que al usarlos juntos propiciarían bastante Poder para derrotar definitivamente a las fuerzas de la Sombra y levantar una barrera alrededor de Shayol Ghul hasta que se decidiera un modo seguro de ocuparse de la Perforación. Muchos de los partidarios de este plan desconfiaban del otro, y no tenían intención de abordar el sellado de la Perforación en un futuro inmediato; temían que se produjera un error y la colocación no fuera exacta.

que se produjera un error y la colocación no fuera exacta. Se cree que Callandor ,

Se cree que Callandor, uno de los sa'angreal masculinos más poderosos jamás creados, se construyó durante la Guerra del Poder. En forma de espada de cristal con la hoja curva, que se sepa es el único sa'angreal que se hizo en forma de arma. Posiblemente superado sólo por las gigantescas estatuas masculina y femenina, se cree que puede encauzar suficiente Poder para arrasar una ciudad. Quizás al ser conscientes del peligro que representaba tal arma, sus creadores la dejaron en la Ciudadela de Tear y la protegieron de un modo especial en algún momento durante el Desmembramiento, probablemente en un intento de protegerla de los dementes Aes Sedai varones.

El apoyo en la Antecámara de los Siervos para el segundo plan y la oposición al primero se centraba en torno a una mujer llamada Latra Posae Decume. Al parecer, una oradora de considerable elocuencia y poder de persuasión, que agrupó a muchos partidarios a su alrededor, pero lo que le aseguró la victoria fue un acuerdo que alcanzó con todas las mujeres Aes Sedai fuertes en el Poder que estaban en el bando de la Luz. (En el manuscrito a este acuerdo se le llama "la Concordia Fatídica", si bien es dudoso que fuera ese el nombre por el que se conocía en general). El plan de Lews Therin era demasiado precipitado, demasiado peligroso, y ninguna mujer tomaría parte en él. Puesto que la idea general era que para conseguir un emplazamiento preciso se necesitaba un círculo de siete mujeres y seis hombres —todos con una fuerza en el Poder muy superior a la media—, la Concordia echaba por tierra, aparentemente, el plan. Los trabajos en los dos gigantescos sa'angreal, que tendrían forma de estatuas, se aceleraron. Acababan de terminarse los sa'angreal cuando ocurrió el desastre. Los ter'angreal que se necesitaban para utilizarlos se estaban hacienda en un sitio a bastante distancia de los sa'angreal por el peligro de "resonancias incontroladas durante las fases finales", y esa zona fue invadida por fuerzas de la Sombra al mando de Sammael. Por suerte, los ter'angreal se habían Escondido y el lugar donde se crearon se destruyó antes de la invasión (toda la operación había sido un secreto desde el principio), de manera que ni Sammael ni ningún otro partidario de la Sombra sabían que había nuevos instrumentos de Poder al alcance de su mano. El bando de la Luz seguía teniendo en su poder los sa'angreal, pero no disponía de un modo seguro de utilizarlos; sin los

ter'angreal era obvio que incluso los Aes Sedai más fuertes se consumirían por el inmenso flujo de Poder Único, probablemente en cuestión de minutos. Lews Therin abogó de Nuevo por su plan, reconociendo los riesgos pero argumentando que ya era la única opción que quedaba; sin embargo, Latra Posae se mantuvo firme en su oposición. La creencia de que existía el peligro de colocar mal los sellos se había propagado, y más mujeres Aes Sedai se habían sumado a la Concordia Fatídica, incluso muchas que estaban muy lejos de ser lo bastante fuertes para acceder al círculo. Latra Posae se las ingenió para mandar espías al territorio controlado por la sombra donde estaban los ter'angreal de acceso, en un intento de sacarlos a escondidas. Casi pisándole los talones a Sammael en su avance y mucho antes de que los espías de Latra Posae tuviesen tiempo de alcanzar su objetivo, ejércitos al mando de Demandred y de Be'lal acometieron con fuerza, poniendo en peligro (aunque probablemente sin saberlo) los grandes sa'angreal. A estas alturas del conflicto, frenar el avance de la Sombra era lo máximo a lo que se podía aspirar; hacía más de dos años que el bando de la Luz no reconquistaba ningún territorio ocupado. Las fuerzas de Lews Therin lograron contener a duras penas esas dos ofensivas, pero Demandred y Be’lal siguieron presionando. Sammael inició una nueva ofensiva, frenada también con gran dificultad, y se menciona una intense actividad militar en otros lugares. Saltaba a la vista que la derrota definitiva era inminente; si cualquiera de las tres ofensivas principales comandadas por los Renegados abría brecha en las defensas, el final sólo sería cuestión de tiempo, quizás en el corto plazo de unos meses. Disturbios masivos azotaron varias ciudades que aún conservaba el bando de la Luz, a medida que el pánico se apoderaba de la gente al prever la victoria de la Sombra. La propia Antecámara de los Siervos fue arrasada por los que antaño fueron leales a Lews Therin, y reapareció "la facción de la paz", que según parece era un grupo que exigía negociar con los Renegados.

LOS SIETE SELLOS

La mayor parte de las menciones hechas sobre los sellos se refieren a los siete discos del tamaño de la palma de una mano y marcados en la parte superior con el antiguo símbolo de los Aes Sedai, que está dividido en dos por una línea de blanco puro. De hecho, cada uno de estos discos sólo sirve como foco para los verdaderos sellos que cierran la prisión del Oscuro, que son tejidos del Poder. Los propios discos son ter'angreal hechos con cuendillar —o "piedra del corazón"— diseñado para absorber cualquier fuerza utilizada en su contra, incluido el Poder Único, y volverse más resistente con el ataque en lugar de romperse. En los últimos años estos sellos han empezado a fallar. Los que se han encontrado ya no son indestructibles. Considerando la conexión entre los discos físicos y los sellos verdaderos, resulta aterrador considerar las implicaciones que esto tiene en el estado de la prisión del Oscuro.

Las pruebas disponibles no establecen si hubo varias facciones de paz a lo largo de la Guerra o fue sólo una cuyo destino sufrió muchos altibajos. No era la primera vez que una facción había presionado para hacer las paces con los Renegados, ya que el manuscrito deja muy claro que este grupo, actuando por cuenta propia, envió representantes a los Renegados en varias ocasiones con el propósito de negociar un acuerdo. No obstante, en todos los casos se descubrió posteriormente que, tras su regreso, miembros de esas delegaciones actuaban en apoyo a la causa del Oscuro. Por lo visto no tuvieron en cuenta un dicho que se originó supuestamente en esa época: "Nunca hay paz con la Sombra". A despecho de estos sucesos, Latra Posa siguió oponiéndose al plan del Dragón, y las mujeres Aes Sedai —quizás a semejanza de los animales que al ver

caer rodando un peñasco ladera abajo se quedan paralizados en el camino de la destrucción, incapaces de apartarse— mantuvieron su compromiso, imposibilitando así la creación del círculo. Lews Therin sabía con certeza que era imposible conservar los gigantescos sa'angreal en poder de su bando el tiempo que haría falta para sacar a escondidas los ter'angreal de acceso, eso contando con que dicha empresa tuviera éxito. En su opinión ya no había ninguna otra alternativa, y decidió llevar a cabo su plan inicial, sin contar con las mujeres. Lo que ninguno de ellos sabía en aquel momento era que todos los espías encargados de recuperar los ter'angreal habían sido capturados y asesinados, y que las miniaturas de acceso se encontraban separadas a gran distancia, en territorios dominados por la Sombra. La noticia de esta tragedia no se recibió hasta mucho después de que los acontecimientos hubiesen rebasado con creces los planes de cualquiera. Un grupo de poderosos varones Aes Sedai jóvenes, que se hacía oír en las reuniones de la Antecámara de los Siervos hasta el punto de interrumpirlas, había apoyado a Lews Therin durante su controversia con Latra Posae. A este grupo se lo conocía popularmente como los Cien Compañeros, aunque de hecho su número ascendía a ciento trece en ese momento. Con los Cien Compañeros y una fuerza de unos diez mil soldados, Lews Therin lanzó el planeado ataque contra la Perforación. Si bien nunca se sabrá con exactitud lo acontecido aquel día, al menos se han conservado algunos detalles. El Dragón y sus compañeros llegaron a Shayol Ghul

y se encontraron con un premio adicional inesperado: en ese momento se

hallaban los trece líderes más poderosos de los Renegados en la Fosa de la Perdición, en las entrañas del macizo, quizá convocados por el Oscuro para celebrar una reunión.

Los Compañeros atacaron rápida e implacablemente y sellaron la Perforación con impecable exactitud, sin causar el desgarro que abriría la prisión del Oscuro, como habían temido sus detractores. Cuarenta y cinco Compañeros murieron en la batalla, al parecer los soldados tuvieron un porcentaje de bajas muchísimo más alto. El ataque dejó atrapados en el espacio sellado a todos los Renegados asistentes a la reunión, eliminando de un golpe el contacto de la Sombra en el mundo y a sus líderes. Una vez colocados y asegurados los sellos,

se escondieron los discos de cuendillar con gran cello.

Tras unos cien años del Colapso y diez de sangriento conflicto, la Guerra de la Sombra había terminado. Aunque la mayor parte del mundo seguía

controlado por el Oscuro, muchos creyeron que sin líderes sus seguidores empezarían a tambalearse y las tierras sometidas se reconquistarían fácilmente, extinguiendo por completo a la Sombra. Después de todo, su mano ya no tocaba

el mundo, o eso parecía. Nadie había contado con el contragolpe del Oscuro.

CAPÍTULO 5

EL OSCURO Y LOS RENEGADOS VARONES

SHAITAN

Cuando se abrió la perforación a un lugar fuera del Entramado, una tenebrosa presencia utilizó la abertura para tocar el mundo. Este ente, que se llamó a sí mismo Shai'tan, había sido encerrado fuera del tiempo y la creación por el Creador del universo. Desde que su roce se dejó sentir por primera vez se le han dado muchos nombres: Padre de las Mentiras, Cegador de la Vista, Señor de la Tumba, Pastor de la Noche, Ponzoña del Corazón, Ponzoña del Alma, Colmillo del Corazón, Viejo Siniestro, Arrasador de la Hierba, Marchitador de las Hojas, y más comúnmente, el Oscuro. Aún en la actualidad son muy pocos los que utilizan su verdadero nombre por miedo a que al hacerlo atraiga la atención del Oscuro sobre ellos. Nombrar al Oscuro se considera una imprecación de mala suerte. Sin pertenecer al sexo masculino ni al femenino según los patrones conocidos, normalmente se hace referencia a Shai’tan como a un varón. No tiene forma física real al tratarse de una entidad aparte y más allá de este universo, aunque sí tiene la facultad de afectar al mundo físico. A menudo se le atribuyen motivaciones humanas a despecho de que no es humano y, por ende, escapa a todo entendimiento. Aun así, existe un término humano que parece personificar a Shai'tan: "maldad". Los seguidores del Oscuro coinciden en que su intención es liberarse de su prisión y entrar plenamente en el mundo, y ha anunciado su propósito de rehacer toda la creación según su propio diseño cuando quede libre tras el Tarmon Gai’don, la Última Batalla. Y sin duda tiene poder para hacerlo, ya que es un ser con facultades divinas, quizá con las mismas que posee el Creador. Muchos estudiosos creen que es la antítesis total del Creador. Sin embargo, no tiene suficiente poder para salir de su prisión sin ayuda de nuestro mundo. Prueba de ello es el hecho de que la Guerra de la Sombra empezó con un intento de sus seguidores de culminar lo iniciado con la Perforación. Dichos seguidores fueron y continúan siendo esenciales para una posible liberación, pero desde la apertura de la Perforación no han faltado personas dispuestas a seguir a la Sombra. Cuando Shai'tan tocó el mundo por primera vez, su contacto conllevaba una promesa de poder y dominio como ningún hombre habría imaginado. Prometió rehacer el mundo y dejar que lo gobernaran en su nombre aquellos que preparasen el camino. A quienes lo sirvieran fielmente se les otorgaría la inmortalidad.

en su nombre aquellos que preparasen el camino. A quienes lo sirvieran fielmente se les otorgaría

LOS SEÑORES DEL ESPANTO

Algunos Aes Sedai se dejaron convencer fácilmente por esas promesas de dominio y gloria. Tanto daba si el mundo que iban a gobernar era un mundo de oscuridad. Lo único que importaba era que ellos dominarían y que, con la inmortalidad, sería para siempre. Estos Aes Sedai abandonaron la Luz y sus juramentos de servicio para seguir los preceptos del Oscuro. Nunca lo llamaban por su nombre al considerar que hacerlo era una blasfemia, sino que se referían a él como "el Gran Señor de la Oscuridad". Todos los Señores del Espanto, como se los conocía, viajaron a la Fosa de la Perdición, en Shayol Ghul, para consagrar sus almas al Señor Oscuro. A los mejores de ellos se les otorgó poder y capacidad superiores a los demás, haciéndolos casi semidioses. Entre ellos s designaban a sí mismos como "los Elegidos para Gobernar el Mundo para Siempre" o simplemente "los Elegidos". Para todos los demás pasaron a ser los Renegados.

LOS RENEGADOS

Varias fuentes dejan una cosa muy clara: los Renegados conspiraban unos contra otros casi con tanto fervor como conspiraban por el triunfo de la Sombra. La meta principal de todos los Renegados era ser nombrado "Nae'blis", el que estaría por encima de todos los demás y sólo medio peldaño por debajo del Gran Señor después de la Última Batalla. Rivalizaron por esta posición suprema desde el día que juraron server a la Sombra, esperando probar sus méritos al Señor Oscuro. Aunque otros Aes Sedai se pasaron a la Sombra, el último año de la Guerra del Poder ya no quedaba vivo ninguno que igualara o se aproximara en fuerza a los ahora llamados Renegados; con todo, no se menciona que ninguno de ellos muriera como consecuencia de una acción del enemigo. Esas personas querían poder —un deseo que se volvió obsesión— y es casi seguro que el Oscuro fomentara esa mortal rivalidad entre ellos. Sin duda el Oscuro quería a los más fuertes a su servicio, y azuzaba a sus seguidores para que “separasen la paja del grano”. A los supervivientes de este proceso de depuración, los trece Elegidos más poderosos que quedaron atrapados al sellarse la Perforación, se los conoce en todos los casos salvo uno por los nombres en la Antigua Lengua que los hombres les pusieron denotando su desprecio, y que son: Aginor, Asmodean, Balthamel, Be'lal, Demandred, Graendal, Ishamael, Lanfear, Mesaana, Moghedien, Rahvin, Sammael, y Semirhage. Los Elegidos renunciaron a los nombres con los que habían nacido y adoptaron los nuevos con orgullo, como símbolos de su renacimiento en la Sombra. Desde la Guerra del Poder hasta el día de hoy sus nombres se han utilizado para asustar a los niños, si bien los relatos más tétricos que se cuentan de los Renegados sólo son una vaga sombra de las atrocidades que cometieron. Muchos detalles de sus vidas y orígenes se han perdido con el paso del tiempo y de la historia mientras sus cuerpos permanecían atrapados en la prisión sellada, pero una gran cantidad de información sobrevivió a los tres mil o posiblemente cuatro mil años transcurridos desde que Lews Therin los encerró. Empero, también es sorprendente lo poco que se sabe de sus actividades tras su reciente aparición en el mundo. Se ignora si los Renegados han destruido cualquier información sobre ellos que pudiera revelar sus puntos débiles, pero esta posibilidad debe tenerse en cuenta. Sea como sea, la cantidad de

información disponible sobre uno u otro Renegado difiere de forma considerable en cada caso.

ISHAMAEL

El más destacado de los trece que formaban el consejo supremo de las fuerzas de la Sombra era Ishamael, o "Traidor de la Esperanza" en la Antigua Lengua. También conocido como Ba'alzamon, Corazón de la Oscuridad, y Alma de la Sombra, era sin duda el capitán general del Oscuro a despecho de que nunca estuvo al mando directo de la campaña. Considerado el más poderoso de los Elegidos con el uso del Poder Único, nadie lo igualaba salvo el propio Lews Therin Telamon. Como Elan Morin Tedronai fue uno de los filósofos más importantes de su época. Sus libros (entre ellos Análisis del sentido de lo percibido, Realidad y ausencia de sentido, y La disolución de la razón) que, aunque demasiado esotéricos para alcanzar gran popularidad, tuvieron una extraordinaria influencia en muchos terrenos aparte de la filosofía, especialmente en las artes. No se conservan copias, y quizá sea lo mejor para el mundo considerando las circunstancias. Algunos fragmentos que han subsistido de sus escritos posteriores a su alianza con la Sombra —probablemente cartas— dan a entender que está convencido de que la guerra entre el Oscuro y el alma de Lews Therin dura desde la creación, una lucha interminable entre el Gran Señor de la Oscuridad y el Creador, valiéndose de sustitutos humanos. Según él, Lews Therin sucumbió al Oscuro en otras vueltas de la Rueda y se convirtió en el campeón del Gran Señor. Durante la guerra, luchó con tanto empeño por atraer a Lews Therin al bando de la Sombra como por derrotarlo. Elan Morin estuvo entre los primeros que se comprometieron con la Sombra; posiblemente fue el primero de todos. Su anuncio público de esto, viniendo de una figura respetada mundialmente en un momento en que la hambruna, las plagas y los disturbios convulsionaban un mundo que no estaba preparado para ello, en mitad de una conferencia convocada para discutir cómo afrontar la crisis, desencadenó disturbios aun mayores. Fue Elan Morin quien al mismo tiempo anunció al mundo por primera vez a lo que se enfrentaba. Demandó la destrucción total del antiguo orden; de hecho, la destrucción absoluta de todo. Cuando el Dragón dirigió el ataque final contra el Oscuro en Shayol Ghul, cabe la posibilidad de que Ishamael hubiese quedado atrapado sólo parcialmente por el sellado de la Perforación, estando así en disposición de tocar el mundo mientras los demás dormían tras el sellado; esto es según un manuscrito en terno recientemente hallado y que se atribuye a Aran, hijo de Malan, nieto de Senar (nacido alrededor del año 50 DD). El manuscrito que al parecer estaba incompleto a la muerte de Aran, se basa principalmente en cartas y diarios que este historiador Ogier atribuye a Aes Sedai que vivieron durante el Desmembramiento. Estos escritos (que por desgracia sólo existen actualmente como pequeñas citas en el manuscrito) afirman que se vio a Ishamael e incluso hubo encuentros con él después de que la Perforación se hubiese sellado, de

afirman que se vio a Ishamael e incluso hubo encuentros con él después de que la

hecho puede que hasta cuarenta años después. En ninguno de los casos Ishamael fue visto por las mujeres que escribieron los diarios, pero aparentemente Aran las creyó sin reservas. Tales afirmaciones podrían parecer ridículas si no fuera por el hecho de que Aran era un renombrado escritor de estricta honradez, que nunca citaba una fuente que no pudiese verificar (aunque tanto sus fuentes como sus verificaciones se perdieron hace mucho). Especula (citando otra de esas Fuentes perdidas) que podría haber costado años arrastrar a Ishamael por complete a la trampa, con los otros Renegados. De ser así, cabe la posibilidad de que Ishamael fuera arrojado de la prisión que retenía a los otros y atraído de nuevo hacia ella siguiendo un ciclo. A lo largo de su vida, Aran hizo observaciones basadas en ciclos de distintos múltiplos de cuarenta años, sin descubrir indicios de que uno de los Renegados anduviese libre por el mundo en esos intervalos. Las últimas páginas del manuscrito sugieren que Aran empezaba a dudar de su tesis, pero se tiene evidencia de que pudo estar en lo cierto. Entrevistas con Amigos Siniestros encarcelados han revelado que varios de ellos recibieron instrucciones de Ishamael mucho antes de que los otros Renegados quedasen libres (un suceso que según el dictamen general ocurrió en el 999 o 998 NE, y cuya causa fue el progresivo debilitamiento de los sellos). Algunos afirman haber recibido instrucciones suyas en el 983 NE, época en la que obviamente los sellos se mantenían lo bastante fuertes para retener a los demás. Parece más que probable que Ishamael hubiera podido liberarse en épocas anteriores incluso, y que el ciclo simplemente fuera más largo de lo que Aran podía observar. Indiscutiblemente, los dos periodos de mayor agitación que la humanidad ha conocido desde el Desmembramiento, la Guerra de los Trollocs y la Guerra de los Cien Años, podrían muy bien corresponder a momentos en los que uno de los Renegados estuviera libre y ejerciendo su malevolencia. Durante la Guerra de los Trollocs, el nombre de Ba'alzamon —reivindicado posteriormente por Ishamael— lo utilizó un cabecilla principal, y más tarde otros Señores del Espanto. No existe tal conexión en la Guerra de los Cien Años, pero dada la otra evidencia parece muy posible. Quizás algún futuro investigador determinará si Ishamael fue de hecho responsable de estos dos desastres para la humanidad. Posteriores evidencias de esta posibilidad proceden de recientes declaraciones de quienes afirman haber visto a Ishamael antes de su muerte. Se dice que había olvidado su verdadero nombre, que estaba más que medio loco y que se había convertido en un ser menos que medio humano, condiciones que podrían explicar al menos en parte la teoría de Aran. Generalmente iba vestido de negro, y tenía llamas en lugar de ojos y boca. Se ignora si esto era un truco del Poder o el resultado de su peculiar confinamiento. Perdió la vida a manos de Rand al'Thor, en la Ciudadela de Tear, el año 999 NE, pero con el Señor de la Tumba la muerte no es siempre el final.

AGINOR

El segundo varón más poderoso entre los Renegados, conocido por el nombre de Aginor, casi rivalizaba en fuerza con Lews Therin e Ishamael. Antes de pasarse a la Sombra era Ishar Morrad Chuain, uno de los biólogos más destacados de la Era de Leyenda. Si se da crédito a las Fuentes disponibles, dominaba "las estructuras más básicas de los seres vivos" mejor que cualquiera de sus contemporáneos. Le irritaba la creencia generalizada de que no quedaba

nada por descubrir, salvo algún que otro cabo suelto que atar. Aparentemente su trabajo estaba relacionado con variaciones nuevas del reino vegetal, tanto en lo concerniente a productos de cultivo como a plantas ornamentales, pero se le sancionó en más de una ocasión por realizar experimentos con animales. Ishar Morrad fue uno de los primeros Renegados que se pasaron a la Sombra, probablemente en algún momento de las tres primeras décadas del Colapso. Tras convertirse en Renegado se dedicó en cuerpo y alma a la creación de los "Engendros de la Sombra", criaturas diseñadas para servir al Oscuro. Los primeros resultados de su obra fueron los trollocs, criaturas producto de la combinación de materia humana y materia animal. Obviamente la creación de los trollocs comenzó bastante antes de la Guerra del Poder, ya que estos seres aparecieron en gran número en los primeros días del conflicto. Reproductores prolíficos, los trollocs formaban el grueso de los ejércitos de la Sombra al final de la guerra. A no tardar, los siguieron otras creaciones, algunas de las cuales todavía existen, como los Draghkar, y otras conocidas únicamente por documentos históricos, tales como los gholams y los jumaras. Que se sepa, Aginor nunca dirigió operaciones militares ni actuó como gobernador. Aun así, gozaba de plena autoridad para obtener material para sus experimentos. Se ha calculado que un número a menudo superior a diez mil hombres, mujeres y niños fueron raptados a diario desde el inicio de la Guerra del Poder hasta el final, y que dicha cifra podría haber llegado duplicarse durante los últimos cinco años del conflicto. Se tiene constancia de que Aginor se pasó a las filas del Oscuro por la simple razón de que al ser uno de los Juramentados de la Sombra se le permitiría realizar el tipo de investigación que él quería. Durante el sellado de la Perforación quedó confinado justo debajo de la superficie del selló. Como consecuencia de su proximidad al mundo, fue uno de los primeros en despertar y escapar de vuelta al mundo, pero fue para encontrarse atrapado en un cuerpo extremadamente viejo y deteriorado por el roce del giro de la Rueda durante los largos años de su cautividad. Merced a la inmortalidad concedida por el Señor Oscuro estaba vivo, pero quizá debido a los efectos del encierro su cuerpo había sufrido los estragos del tiempo. También fue uno de los primeros en morir, en un enfrentamiento con Rand al'Thor cerca del Ojo del Mundo, en el 998 NE.

BALTHAMEL

Balthamel, nacido Eval Ramman, era un historiador especializado en el estudio de culturas desaparecidas. Aunque muy fuerte en el Poder, no había sido capaz de destacar lo suficiente para ganarse el codiciado tercer nombre. Algunas fuentes sugieren que la calidad de su trabajo no era la única razón de su limitada posición social. Se dice que tenía el genio pronto, arrebatado, que a menudo no se controlaba. Supuestamente, más de una vez estuvo a punto de que lo compelieran con el Poder para que no hiciese uso de la violencia. Era un hombre apuesto que gustaba de la compañía de mujeres, entre las que era muy popular pero, a despecho de su puesto en un instituto de enseñanza superior en M'Jinn, pasaba mucho tiempo en establecimientos a los que actualmente se les calificaría como tabernas de baja estofa. Resulta sorprendente hasta que punto llegaba su inclinación a confraternizar con elementos de la peor calaña, incluso delincuentes. Se ha sugerido que la razón principal —y puede que

la única— de que no se lo destituyera de su puesto era su fuerza en el Poder Único. La promesa de inmortalidad fue lo que atrajo a Eval hacia la Sombra. Vivir para siempre y no envejecer nunca, algo tan simple como eso. Viajó a Shayol Ghul para comprometer su alma en algún momento de los años intermedios del Colapso.

A pesar de que, al igual que Sammael, ocupaba una posición alta en los

consejos de la Sombra durante la guerra, es imposible determinar cuál fue exactamente el papel que desempeñó. Cabe la posibilidad de que estuviera al mando de un red de espionaje paralela a la que dirigía Moghedien. Es incuestionable que nunca estuvo a cargo de una operación militar, si bien es posible que actuara como gobernador. Fuese cual fuese su puesto, se sabe que participó en varias atrocidades a gran escala, entre ellas establecer campos dedicados a la cría de humanos para alimento de los trollocs.

El cierre de la Perforación lo dejó atrapado aun más cerca de la superficie del

sellado que a Aginor y quedó libre al mismo tiempo. Al igual que Aginor, también sufrió los estragos del tiempo, pero en un grado mucho mayor. Su espíritu y su ser seguían siendo vitales, pero su cuerpo, atractivo antaño, se había descompuesto hasta tal punto que no soportaba que nadie lo viera. Incapacitado hasta para usar la lengua para hablar, Balthamel se vio obligado a cubrirse de la cabeza a los pies y a pedir a Aginor que hablase por él. De los trece fue el primero en morir, a manos del último Nym, el Hombre Verde, en el Ojo del Mundo.

SAMMAEL

La mayoría de los otros Renegados quedaron atrapados a bastante profundidad para mantenerse físicamente intactos, sin sufrir los estragos del tiempo, aunque tal circunstancia también retrasó su huida respecto a Aginor y Balthamel. Ni siquiera tenían cicatrices, salvo la que marcaba a uno de los Elegidos, llamado Sammael. Esa cicatriz era un lívido surco que cruzaba en sesgo su, por lo demás, atractivo rostro como si le hubiera pasado un atizador al rojo vivo desde la raíz del pelo hasta la barbilla. En su era, cosas así se solucionaban fácilmente con la Regeneración, pero él se negó a que le quitasen la cicatriz, llevándola como un recordatorio de la humillante derrota en que la recibió. Era un símbolo de odio y venganza. Rubio, de ojos azules, robusto y brusco en el trato, Sammael resultaba rudamente atractivo. Su físico compacto le hacía parecer más grande de lo que era en realidad. Comparándolo con otros hombres, sólo era de estatura media. Esto lo mortificaba porque tenía la impresión de que lo juzgaban más por su estatura que por su destreza y por lo tanto rara vez daba la talla. Antes de la guerra, como Tel Janin Aellinsar, fue un renombrado deportista a nivel mundial que competía en varias disciplinas, entre ellas el tiro con arco y un tipo de competición incruenta de esgrima, de la que era campeón del mundo. Se dice que era amigo de Lews Therin Telamon, aunque no se puede determinar hasta qué punto era estrecha dicha amistad. Con el comienzo de la Guerra del Poder sus otros talentos se pusieron de manifiesto y a no tardar se convirtió en uno de los mejores generales de Lews Therin. Sin lugar a dudas, se enamoró de la Guerra y, seguramente, de los honores y privilegios que conllevaba ser uno de los generales más famosos y de mayor graduación. Su principal pericia radicaba

en la defensa, y debe tenerse en cuenta que se luchaba a la defensiva contra la Sombra las más de las veces. En el cuarto año del conflicto se pasó repentinamente a la Sombra. Esto se debió en parte a que llegó a creer que la Victoria del Oscuro era inevitable —a despecho de sus grandes cualidades como guerrero y estratega, generalmente sólo era partidario de implicar a sus tropas cuando la victoria era segura—, y en parte por el odio que profesaba a Lews Therin. Creía que era mejor general que Lews Therin y que merecía tener el mando absoluto que se le había dado al otro hombre. Fue Lews Therin Telamon quien le hizo la cicatriz, una cicatriz que se propuso conservar hasta tener a su oponente derrotado ante él. Sammael se sentía más inclinado por la conquista mediante acciones militares que por las maniobras de intrigas políticas o la diplomacia, y por ende prefería dirigir batallas que servir como gobernador. Siempre que le era posible volvía a sus actividades bélicas. Ni que decir tiene que los habitantes de sus territorios siempre se alegraban de verlo partir. Además de las habituales atrocidades, los periodos de su administración estuvieron marcados por lo que podría calificarse de crueldad inconsciente. Sus territorios degeneraron rápidamente hasta un punto en que difícilmente podían soportar las campañas de guerra de la Sombra. La inmundicia y el hambre distaban de ser casos aislados en las zonas dominadas por la Sombra —de hecho, lo extraño era que no las hubiera, y el uso del Poder para curar o mantener la salud de la población civil era nulo—, pero en los territorios de Sammael se producía una altísima mortandad por hambre y enfermedad, al parecer porque le aburría prestar la más mínima atención a la sanidad y a la distribución de alimentos. Se tiene constancia de que le entusiasmaban los planes pretenciosos, y la gente y los recursos destinados a la gestión del territorio por el gobernador anterior se asignaban inevitablemente a esos planes tan pronto como Sammael tomaba el mando. En marcado contraste con la población civil, los soldados al mando de Sammael —humanos y Engendros de la Sombra— recibían cuidados y buen trato, aunque de manera impersonal. Se decía que se ocupaba de ellos del mismo modo que lo había hecho con su equipo en sus tiempos de deportista, para que no le fallaran. Con todo lo mal que les iba a los civiles bajo el mando de Sammael, los padecimientos de los prisioneros de guerra eran mucho peores. Los que no acababan como alimento para trollocs (y esa era la suerte más habitual que corrían los soldados tomados prisioneros por la Sombra), a menudo se encontraban confinados sin disponer apenas de comida y agua para subsistir o incluso nada en absoluto. Se sabe que en cierta ocasión, al ser informado de que los víveres proporcionados a los prisioneros sólo eran la mitad de los necesarios para mantenerlos con vida, Sammael ordenó ejecutar de inmediato a la mitad. Lo último que se supo de é les que estaba gobernando Illian, enmascarado como Lord Brend, pero se desconoce su paradero actual.

RAHVIN

Sammael detestaba las intrigas políticas, pero Rahvin prefería con mucho la diplomacia y la manipulación que el conflicto abierto. Alto, moreno, de complexión corpulenta, Rahvin era bastante apuesto, a pesar de las canas que surcaban sus sienes.

No se sabe nada de Ared Mosinel con anterioridad al Colapso, cuando apareció entre el consejo supremo de las fuerzas del Oscuro, y, a decir verdad, tampoco es mucha la información sobre él posterior a esa época. No cabe duda de que ansiaba poder por encima de todo, y se pasó a las filas del Señor Oscuro para satisfacer esas ansias. Se cree que utilizaba discretamente la Compulsión, doblegando voluntad y mente para de ese modo mantener un control constante en cualquier situación. Al servicio de la Sombra ostentó por igual mandos militares y cargos políticos, y aunque como general su labor era aceptable fue en los campos de la política y la diplomacia donde su talento sobresalió, bien que con una marcada tendencia a la manipulación. Se le atribuye la rendición de varias regiones a las fuerzas del Oscuro sin tener lugar una verdadera invasión. Los territorios que gobernó en nombre de la Sombra tuvieron una administración eficaz, si bien rigurosa, aunque a menudo adoleciendo de atención a los pormenores. Las dos mayores flaquezas de Rahvin eran su afición a las mujeres y su debilidad por la adulación. Mucha gente accedió a puestos importantes en su administración gracias a las lisonjas, aunque no tardaba en destituir a quien resultaba demasiado ineficaz en el cargo. Asimismo, a pesar de ser un hombre apuesto, no soportaba que una mujer lo rechazara. Sus amantes rara vez tenían elección en el asunto. La negligencia en sus funciones puede atribuirse en su mayor parte al tiempo que pasaba con sus amantes. Una vez libre de la Perforación, adoptó el nombre de Gaebril y sedujo a la reina Morgase de Andor, valiéndose de la Compulsión para convertirla en su encandilado animalito de compañía y ser el que realmente ejercía el Poder, hasta que Rand al'Thor lo mató con fuego compacto.

BELAL

Si Rahvin prefería la manipulación, el Renegado conocido como Be'lal, el Envidioso, era un consumado maestro en ello, hasta el punto de que a menudo se le conocía como el Tejedor de Redes. Como Duram Laddel Cham era el equivalente a un abogado en la Era de Leyenda que representaba a la gente en los tribunales de justicia. Que era bueno en lo que hacía lo demuestra su tercer nombre honorífico, pero no hay otras pruebas. Es el Renegado del que se tienen menos datos. Algunas fuentes sugieren que él, al igual que Sammael, fue uno de los líderes en la lucha contra la Sombra antes de que se pasara al bando del Oscuro, y que su envidia por Lews Therin se convirtió en odio posteriormente. Hombre alto y de constitución atlética, con el cabello plateado muy corto, combinaba y superaba los puntos fuertes de Rahvin y de Sammael, siendo a la par un planificador paciente y astuto, y un luchador competente, bien dispuesto a combatir con el enemigo. Se pasó a la Sombra durante el Colapso, pero no se tiene constancia de si lo hizo a principios o a finales de ese periodo. Durante la guerra ostentó mandos militares en varias ocasiones y al parecer demostró ser un general más que aceptable ya que no excepcional, y al menos gobernó una de las regiones conquistadas. Sus campañas y su función administrativa estuvieron marcadas por una violencia y una crueldad extremas, pero lo mismo puede decirse de cualquiera de los Renegados. Algunos fragmentos indican que se encontraba entre los que arrasaron la Antecámara de los Siervos, destruyéndola unos días

antes de que el ataque lo dejara encerrado, junto a los otros Renegados, tras el sellado de la Perforación. Después de escapar del sellado, se introdujo hábilmente en la nobleza teariana, y como el Gran Señor Samon dirigió Tear hasta que lo mató Moraine Sedai con fuego compacto en la ciudadela.

DEMANDRED

Demandred fue otro de los Renegados que, como Sammael, se volvió contra Lews Therin en la Guerra de la Sombra por envidia. Odiaba al Dragón más incluso que Sammael, aunque por una razón mucho menos evidente. Antes de su conversión al Oscuro era Barid Bel Medar, el Segundo hombre más respetado e influyente de su era después de Lews Therin Telamon. Razonablemente atractivo y alto, aunque no tanto como Lews Therin, su nariz aguileña le hacía casi, pero no del todo, apuesto. "Casi" parecía ser la historia de su vida. Nacido un día después que Lews Therin, poseía casi tanta fuerza y casi tanta destreza como él. Pasó años igualando casi los logros y la fama de Lews Therin. De no haber sido por éste, sin duda habría llegado a ser el hombre más aclamado de su era. Ostentaba muchos altos cargos públicos y escribió libros sobre una amplia variedad de materias que resultaron un gran éxito tanto en crítica como en popularidad. Tuvo la mala fortuna de que Lews Therin ostentase cargos más altos con éxitos aún mayores en la gestión de los mismos, y que escribiese libros que alcanzaron un mayor reconocimiento de crítica y público. Al inicio de la Guerra del Poder, Barid Bel se convirtió enseguida en uno de los principales —y de más alto rango— generales en la lucha contra la Sombra. En un mundo que no guardaba memoria de guerras ni ejércitos se tuvieron que crear generales, y la destreza militar se hallo en muchos sitios que difícilmente se habría sospechado. Barid Bel poseía visión estratégica y aptitudes tácticas. Por fin había encontrado un campo en el que podía, si no superar, al menos igualar a Lews Therin. Existen razones para pensar que Barid Bel se consideraba intelectualmente muy superior a Lews Therin, al que tenía por un necio demasiado cauto en el terreno militar, mientras que él era un jugador dispuesto a apostar fuerte. Por ende, se enfureció cuando se puso a Lews Therin al mando, lo más probable era que la Sombra se alzara con la Victoria. En el tercer año de la guerra, se pasó a las filas del Señor Oscuro para vengar su incontenible odio por el Dragón, y se le llamó Demandred. Fue un buen general para la Sombra del mismo modo que lo había sido contra ella, y ganó muchas batallas. En varias ocasiones sirvió como gobernador en territorios conquistados, pero fue durante cortos periodos. Cada vez su regreso al campo de batalla se producía antes, no porque amase la guerra, sino porque deseaba ser él, personalmente, el responsable de la derrota y destrucción de Lews Therin. Hay algunos indicios de que no se llevaba bien con los otros Renegados y que se mostraba particularmente frío con

Therin. Hay algunos indicios de que no se llevaba bien con los otros Renegados y que

Sammael, quizá debido a que competían con sus aptitudes militares para ser el que destruyera al Dragón. Se dice que creía que todo aquel que lo deshonrara debía ser castigado, y que su punto de vista tanto del honor como del castigo adecuado era extremado. Se tiene constancia de que durante la guerra se apoderó de dos ciudades y que entregó a todos los prisioneros —hombres, mujeres y niños— para alimento de trollocs sólo porque pensaba que lo habían desairado cuando todavía llevaba el nombre de Barid Bel Medar. Descubrir que Lews Therin Telamon llevaba muerto mucho tiempo cuando despertó de su encierro, no significó ningún cambio para él. Simplemente traspasó su odio, intacto, a Rand al'Thor. Actualmente está vivo y libre.

ASMODEAN

Probablemente Asmodean sea de todos los Renegados varones el que tuvo la razón más insólita para pasarse a la Sombra. De ojos y cabellos oscuros, atractivo, Joar Addam Nessosin era un aclamado compositor antes de la Guerra de la Sombra. Oriundo de la pequeña ciudad portuaria de Shorelle (cuya ubicación se desconoce), fue un niño prodigio tanto para componer como para tocar una amplia gama de instrumentos musicales, de los cuales sólo el arpa y varios tipos de flautas serían familiares en la era moderna. También dominaba la shama, el balfono, la corea y el obaen, pero de estos instrumentos sólo quedan los nombres. Joar Addam nunca llegó a ser lo que auguraba como futuro promesa, al menos al nivel esperado. Obras compuestas a la edad de quince años se interpretaron en muchas de las grandes ciudades del mundo, pero nunca alcanzó las elevadas cotas que muchos habían pronosticado, y nunca se encontró entre los grandes compositores de la era. Fuentes fiables señalan que la razón para entregar su alma a la Sombra fue la promesa de la inmortalidad. Con la eternidad a su disposición, sin dudad alcanzaría esa grandeza y, tal vez lo más importante, ganaría el reconocimiento que le había sido esquivo. Se cree que nunca ostentó cargos militares, aunque sí tomo parte en varias batallas de cierto nivel y sirvió como gobernador de zonas conquistadas. Por lo general, su actuación administrativa no fue particularmente horrible comparada con la de otros Renegados, aunque no debe olvidarse que todos ellos hicieron cosas como dar carta blanca a las hordas de chiquillos de Mesaana o cooperar en las "recolecciones" de Aginor para reunir gente y hacer de hombres, mujeres y niños raciones disponibles para las tropas de los trollocs. Algunos historiadores han pasado por alto sus atrocidades porque atañía a menos personas, pero no debieron hacerlo. Ordenó dejar ciegos o mutilar a artistas de todo tipo que no eran de su agrado. Cualquier artista —escritor, músico o lo que fuera— podía incurrir en el desagrado de Asmodean, pero principalmente sus objetivos fueron los músicos o compositores a los que había considerado sus rivales antes de la guerra. Lo que hace más horrible todo esto es el hecho de que no hubiese tortura de por medio como tal; a la desdichada victima simplemente se la incapacitaba para ejecutar su arte de nuevo y después se la liberaba. Tras escapar de la Perforación, mantuvo una precaria alianza con Lanfear y se hizo pasar por Jasin Natael, un bardo, hasta que ella le tendió una trampa que lo obligó a ser maestro de Rand al'Thor. Murió en Caemlyn, aunque se desconoce la identidad de quien lo mató.

CAPÍTULO 6

LAS RENEGADAS Y LOS AMIGOS SINIESTROS

LANFEAR

La mujer más ponderosa entre las Renegadas, posiblemente la segunda más ponderosa de todos los Renegados después de Ishamael, era Lanfear, "Hija de la Noche" en la Antigua Lengua. Fue la única de los Renegados que eligió su propio nombre y reclamó el Mundo de los Sueños —el Tel'aran'rhiod— y los sueños de otras personas como su dominio. Alta y esbelta, de piel pálida y ondeante cabellera negra como la noche, se la solía ver con vestidos de un blanco inmaculado, a menudo ceñidos con un cinturón de plata tejida y joyas con motivos en forma de lunas y estrellas. Indiscutiblemente la más hermosa y seductora de las Elegidas. Lanfear probablemente fue la mujer más bella de su era e incluso de cualquier otra.

la mujer más bella de su era e incluso de cualquier otra. Nacida Mierin Eronaile, no
la mujer más bella de su era e incluso de cualquier otra. Nacida Mierin Eronaile, no

Nacida Mierin Eronaile, no era mundialmente famosa, pero sí tenía el respeto de sus colegas. Trabajaba en Collam Daan, el principal centro de investigación del Poder Único localizado en V’saine. Formaba parte del equipo que descubrió la prisión del Oscuro y abrió la Perforación al intentar encontrar la nueva fuente de poder que aparentemente podían absorber hombres y mujeres, sin la división del Saidin y el Saidar. No cabe duda de que se sorprendió tanto como el resto del mundo al descubrir lo que había detrás del agujero que había ayudado a horadar, y tuvo la gran fortuna de ser una de las pocas personas que sobrevivieron al impacto de la reacción de contragolpe que destruyó el Sharom y gran parte de Collam Daan. Por ciertos indicios parece que Mierin no estuvo entre los primeros en pasarse a la Sombra, pero cuando consagró su alma al Oscuro lo hizo por las razones más básicas: amor y odio. Es indiscutible Lews Therin y Mierin tuvieron una corta aventura que Lews Therin cortó unos años antes de realizarse la Perforación, en parte porque, más que amar al hombre, lo que atraía a Mierin era relacionarse con el gran Lews Therin, y en parte porque lo veía como un camino hacia el poder. Mierin jamás quiso aceptar esa ruptura y siguió persiguiéndolo constantemente. Cuando unos

cincuenta años antes del inicio de la Guerra de la Sombra, Lews Therin, tras rechazarla, se casó Ilyena Moerelle Dalisar, Mierin llegó a cometer excesos. Intentó desbaratar la ceremonia nupcial y durante el siguiente año hizo varias propuestas descaradas en público a Lews Therin, culpando a Ilyena de haberlo perdido. Poco después de esto abrazó la Sombra. Nunca dejó de reclamar como suyo a Lews Therin, el cual fue objeto de varios complots de los Renegados, principalmente para capturarlo o conseguir que cambiara de bando, y ella estuvo al frente de la mayoría de esos intentos. Si bien nunca estuvo al mando de tropas, Lanfear resultó muy útil para el Oscuro antes y durante la Guerra de la Sombra. Valiéndose de los sueños, dirigió varias operaciones que pusieron a la gente en contra de la autoridad establecida, dando pie a grandes disturbios. Se la reconoce como artífice de la Victoria en varias batallas para la Sombra valiéndose de los mimos medios, y también de volver locas a varias personas y empujar a otras al suicidio, así como de cometer asesinatos en el Tel'aran'rhiod. Aparte de los logros, Lanfear actuó como gobernadora de territorios conquistados al menos en una ocasión. Estuvo involucrada en muchas atrocidades, quizá más que la mayoría de los Renegados, pero la gente que tuvo bajo su gobierno afrontó más horrores de la Sombra de los habituales, ya que temía el propio sueño. La tasa de suicidios era extremadamente alta en su territorio, aun considerando el hecho de que el suicidio era endémico en todas las tierras ocupadas. Además de su fuerza en el Poder y sus habilidades, su conocimiento sobre Lews Therin, al que estudió con la misma dedicación con que un cazador analizaría los hábitos de su presa, fue una gran baza para la Sombra. Cuando Lews Therin selló la Perforación, Lanfear quedó enterrada muy profundamente en la prisión, sumida en un sueño sin sueños más allá del alcance del tiempo. El resultado fue que los largos años no afectaron a su belleza ni a la intensidad de su deseo de poder ni a su obsesión por Lews Therin. Al despertar en el mundo, adoptó el pseudónimo de Selene y buscó a Rand al'Thor, creyendo que estaba vinculado a Lews Therin, si es que no era su reencarnación. En consecuencia, centró casi todas sus energías en ganar su corazón y conseguir que se entregase a ella y a la Sombra. Aparentemente mató a Moraine Sedai cuando ambas cayeron a través de un umbral ter'angreal en Cairhien.

GRAENDAL

De todos los Renegados, la más llamativa y decadente era Graendal. Aunque no tan hermosa como Lanfear, resultaba deslumbrante a su modo. Rubia y algo rellenita si se la comparaba con su rival morena, enfundaba su cuerpo voluptuoso con vestidos ceñidos que dejaban poco a la imaginación, se peinaba el cabello rubio rojizo con complejos rizos adornados con joyas, y se rodeaba de guapísimos sirvientes medio desnudos que complacían todos sus caprichos. Aunque volcada en los placeres sensuales al convertirse en una de las Elegidas, fue muy diferente antes de la Perforación. Kamarile Maradim Nindar era una renombrada asceta que no sólo llevaba una vida sencilla sino que preconizaba que los demás deberían hacer otro tanto. Kamarile Maradim era famosa y querida en todo el mundo, aunque al parecer más por la gente que había oído hablar de ella que por quienes la conocían en persona. Dedicada a sanar a los aquejados por enfermedades mentales en las que ni el Poder Único ni la Curación daban resultado, posiblemente era la mejor especialista en

manipular sutilmente la mente humana que jamás había existido. A menudo a los que la conocían bien no les gustaba. Mientras que en sus llamamientos públicos a llevar una vida sobria era moderada, en privado se mostraba invariablemente brusca y cortante con cualquiera que no vivía de acuerdo con sus ideales, lo que venía a significar todo el mundo. En la primera década posterior a la Perforación, Kamarile Maradim sufrió una metamorfosis completa, convirtiéndose en todo lo contrario de lo que había sido. Un hedonismo extremo reemplazó a su ascetismo. Sus ropas sencillas fueron sustituidas por prendas de la moda más actual y atrevida, escogidas para realzar su aspecto. Los placeres sensuales y sexuales cobraron primacía sobre todo lo demás. No hay pruebas de que este cambio lo causara el Oscuro. Más bien, parece que se debió a que comprendió que el mundo no podía vivir conforme a sus ideales. Pudo ser su forma de demostrar al mundo su desprecio por su forma de vivir, y que ahí cayera en el extremo, aunque se cuenta que disfrutaba enormemente de esos placeres. Considerando los problemas que azotaban el mundo en aquel momento, el extraño comportamiento de aquella mundialmente famosa mujer apenas llamó la atención, y es una pena. Casi con certeza Kamarile Maradim pudo haber sido una de las primeras personas en descubrir a lo que se enfrentaba el mundo, y no años después, con su cambio de comportamiento, cuando el Segundo de los que se conocieron como los Renegados decidiera servir al Oscuro. Visitó Shayol Ghul para prestar su juramento en el curso de los primeros veinticinco años del Colapso. Incluso después de su metamorfosis, siguió conservando su fama mundial e hizo uso de ella, ya que su nueva afiliación no se supo hasta que se manifestó públicamente. En muchos aspectos, su declaración al mundo marcó el inicio de la guerra, ya que antes de que hubiese terminado el día, Devaille fue tomada por humanos adeptos a la Sombra, secundados por el primer ejército de trollocs que se dejó ver. Tanto antes como después de su revelación, demostró ser experta en la intriga, e hizo uso de sus habilidades y conocimientos de la mente a favor de la causa del Oscuro. Se la pueden achacar no sólo gran parte del malestar general sino varios disturbios tremendamente destructivos previos a la guerra, y posiblemente el comportamiento prejudicial de diversos altos cargos, así como algunos suicidios de personas clave. Aunque no ejerció como mando militar durante la guerra, al parecer Graendal fue responsable de algunas conquistas importantes y del éxito de varios actos subversivos. Una fuente dice: "Es incuestionable que Graendal conquistó territorios como cualquier general de la Sombra, si bien sus batallas se libraron en las mentes de sus enemigos. Tras despertar del largo sueño dentro del sellado, Graendal ocupó un palacio de Arad Doman, lo llenó de sirvientes capturados entre los miembros de familias ricas y ponderosas de la zona y, haciéndose pasar por la renqueante lady Basene, se lanzó a la conquista del poder. En el momento de escribir esto sigue viva y se cree que en libertad.

SEMIRHAGE

En tanto que Graendal fue una sanadora de la mente sin par, la mujer conocida como Semirhage, entonces Nemene Damendar Boann, fue una sanadora del cuerpo igualmente renombrada. Inusualmente alta, de ojos oscuros, dueña de una excepcional calma y elegancia. Nemene Damendar era famosa por su habilidad para curar cualquier herida, incluso por salvar a gente al borde de la muerte cuando cualquier otro método habría fracasado. Su presencia se requería a menudo en todo el mundo para que se ocupara de los casos más difíciles, en particular de los relacionados con el cerebro. Además de Regeneradora, también era sádica. Con frecuencia satisfacía esa tendencia mientras realizaba las curaciones. Un poco más de dolor físico y mental era un pequeño precio por la supervivencia. La mayoría de sus pacientes se sentían tan agradecidos de estar vivos que no comentaban nada sobre el sufrimiento que soportaban en sus manos. Sin embargo, aquellos que en su opinión no eran imprescindibles para la sociedad no tenían tanta suerte. Si no morían por la tortura, los mataba después. Disfrutaba dándoles lo que opinaba era su merecido… hasta que la Antecámara de los Siervos descubrió su perversión. Fue poco después de la apertura de la Perforación cuando se supo el secreto de Nemene Damendar, aunque ciertamente sus inclinaciones eran muy anteriores a la influencia del Oscuro en el mundo. Encausada por una delegación de la Antecámara, se le dio una elección: aborrecer la violencia, lo que equivalía a no volver a experimentar su perverso placer, o ser seccionada del Poder Único y expulsada con oprobio de los Aes Sedai. Para ella no era una opción válida. Fue una de las primeras en realizar el viaje a Shayol Ghul y consagrar su alma al Gran Señor de la Oscuridad. Indudablemente contribuyó en gran medida al caos durante la segunda mitad del Colapso. En un lado de la balanza estaba el efecto de la revelación pública de que alguien tan preeminente como ella se hubiese pasado a la Sombra. En el otro, su trato a los miembros de la Antecámara de los Siervos raptados. Furiosa con la Antecámara por atreverse a valorar más a sus víctimas que a ella, Semirhage utilizó su alianza con el Señor Oscuro para que lo pagaran. Usó sus conocimientos del cuerpo humano y su destreza para manipular placer y dolor como medios de tortura extremadamente eficaces. Se cobraba venganza cada vez que otro consejero de la Antecámara declaraba públicamente su adhesión a la Sombra después de recibir sus atenciones. Pocos se retractaban de esa adhesión, y sólo después de un largo tratamiento en manos de Regeneradores. Incluso los que fueron finalmente Restaurados se mostraron, durante el resto de sus vidas, más asustados de caer de nuevo en sus manos que de cualquier otra cosa. Durante la guerra ostentó el mando de varios ejércitos, demostrando ser sólo una mediocre general. Gobernó varios territorios conquistados, y su administración estuvo marcada por un nivel de violencia y crueldad que destaca incluso entre los Renegados. Obligó a los habitantes de algunas ciudades tomadas a torturarse unos a otros hasta la muerte. Empero, si bien esas miles de muertes brutales fueron muy altas en cifras, quedaron muy por debajo en crueldad comparadas con algunas de sus otras actividades. Con pequeños grupos de personas hizo del dolor lo que podría llamarse un arte. Pasó muchas horas "estudiando" los modos con los que el dolor podía romper la voluntad y la dignidad humanas, y lo que podía obligar hacer a la gente con tal de evitar más sufrimiento. Afirmaba que no había límites, excepto con aquellos que

conseguían escapar de ella al morir. Semirhage practicaba las técnicas perfeccionadas con miembros de la Antecámara de los Siervos mientras se la buscaba durante el Colapso, y con soldados y civiles capturados que después enviaba en misiones contra sus antiguos compañeros. Dichas misiones se llevaban a cabo invariablemente a menos que se descubrieran antes. Le entregaban siempre a los prisioneros importantes para que los doblegara y se pasaran a la Sombra. Fue Semirhage la que descubrió que con un círculo de trece, utilizando trece Myrddraal como una especie de filtro, se podía convertir a la Sombra a cualquiera que encauzara, aunque siempre prefería ocuparse personalmente de los Aes Sedai. Odiaba a todo aquel que se denominara así, y le producía un gran placer quebrantarlos incrementando el dolor lentamente para que así fueran totalmente conscientes de lo que les ocurría hasta el final. Semirhage dirigió asimismo una organización destinada a descubrir traidores y espías, no sólo en las tierras conquistadas, sino también entre los partidarios del Oscuro. Su reputación era tal que tuvieron que tomarse precauciones especiales para evitar que los prisioneros se suicidaran al enterarse de que los iban a entregar a ella, tanto si eran servidores de la Sombra como de la Luz. Prefería vestir de negro su proporcionada figura, posiblemente tanto porque Lanfear iba de blanco como para intimidar a sus "pacientes". Podía adoptar actitudes tan dispares como severa o maternal y afable. Cuando el sellado la liberó, despertó en un mundo lleno de gente aun más sensible a sus habilidades que la de su propia era. Está viva y en libertad.

MESAANA

A diferencia de Semirhage o Graendal, la Elegida llamada Mesaana se pasó al Señor Oscuro porque no era la mejor en su profesión. De talla media y aspecto normal, Saine Tasarind era práctica, realista e inteligente, aunque a menudo se la creía distraída a causa de su introspección. Se ha dicho que siempre le interesó el verdadero poder, no el aparente. Las apariencias nunca contaron para ella. Ansiaba ser una investigadora de éxito, y pasó su juventud trabajando con esas miras, apuntando hacia la vanguardia de la investigación. Pero sus sueños se hicieron añicos cuando se le denegó una plaza en Collam Daan. La junta la catalogó como "no apta para la investigación", pero accedió a que enseñara a estudiantes. Se encontró dando clases sobre descubrimientos hechos por otros, divulgando viejos conocimientos cuando lo que ansiaba era hallar los nuevos. Fue una insignificante profesora… hasta que se pasó a la Sombra, y como Mesaana encontró el modo de darles una lección a todos. Durante la guerra estuvo al mando de varias campañas para la Sombra, demostrando ser un general aceptable en el mejor de los casos, pero como gobernadora de territorios conquistados desarrolló todo su potencial. Su administración era ordenada y eficiente, tal y como entienden tales cosas los Renegados, lo que significa que las atrocidades estaban tan bien reguladas como los impuestos o la retirada de basuras. A las barbaridades habituales, Mesaana añadió las de su propia cosecha. Apelando a sus considerables dotes como profesora, instauró sistemas educativos que después copiaron otros Renegados; también es posible que administrase la educación en territorios distintos a los suyos

Estas escuelas corrompieron o dañaron gran parte de una generación de chiquillos de las tierras conquistadas. Se les exigía desde temprana edad que se

espiaran, e informaran, no sólo los unos a los otros, sino a sus padres y vecinos;

y éste fue el menor de los males. Bajo su dirección, se animó a grupos de niños y adolescentes a destruir cualquier cosa que les pareciera que podría menguar la gloria del Oscuro, en especial museos, biblioteca y centros de investigación. Había que arrancar de raíz y destruir el orden antiguo, el viejo mundo. Esas

cuadrillas daban caza a profesores de antiguas escuelas e instituciones de enseñanza superior, a científicos de los centros de investigación, a bibliotecarios

y a conservadores de museo, y a cargos del antiguo gobierno. Muchos miembros

de estas cuadrillas traicionaron a sus propios padres y familiares, y en la segunda mitad de la guerra incluso llevaron a cabo ejecuciones, a menudo en el acto, pero en ocasiones utilizando "tribunales" compuestos totalmente por chiquillos. La impronta perdurable en la memoria humana se puede constatar en un hecho:

durante el Desmembramiento, bandas de forajidos saquearon, asesinaron y destruyeron casi como si tomasen parte en una carrera para ver si podían arrasar el mundo antes de que lo hicieran los Aes Sedai. A estos forajidos se los conocía como los "Niños de Mesaana".

En el momento de cerrarse la Perforación se creía que Mesaana era una mujer de mediana edad, algo más de trescientos años. Tras escapar del sellado, se infiltró en la Torre Blanca, donde se supone que sigue.

MOGHEDIEN

Moghedien, la Araña, también evitaba correr albures o riesgos de cualquier

tipo, aunque esa actitud no se debía a una prudencia innata. De cabello oscuro y

a su modo atractiva poseía una constitución recia. La llamaban la Araña porque

prefería acechar en las sombras sin ser vista hasta que su presa quedaba atrapada en su tela sin peligro, en lugar de encarar cualquier clase de enfrentamiento abierto. Antes de unirse a la Sombra, Lillen Moira era una "asesora de inversiones", una profesión que ninguna fuente explica. Fuera lo que fuese esto, se tiene constancia de que fue amonestada varias veces —e incluso sancionada— por violar la ética y las reglas que lo regían. Se pasó a la Sombra mucho antes de que comenzara la Guerra del Poder, pero se las ingenió para mantener su alianza en secreto hasta varios años después de que estallara la encarnizada contienda. Durante este tiempo actuó como espía y agente provocador, habiendo conseguido un puesto de nivel medio en la estructura del personal del Estado Mayor. Varios desastres importantes en los primeros años de la guerra se pueden atribuir a sus maquinaciones. Moghedien ha sido descrita como una acechadora innata y como una redomada cobarde que se mofaba de los que se exponían a correr riesgos, pero que al mismo tiempo envidiaba sus logros y los odiaba porque estaba convencida de que la despreciaban por no dar la cara. Es sabido que varios de los otros Renegados la menospreciaban, si bien quienes no la tenían en cuenta solían acabar lamentándolo antes o después. Muchos no vivieron para ello. Si bien nunca se ha enfrentado abiertamente a un enemigo a menos que lleve ventaja o que se vea obligada a ello, se dice que sólo olvidará un desaire cuando la Rueda del Tiempo deje de girar. Se ignora cómo se descubrió que era una seguidora de la Sombra, pero sí hay constancia de que escape por poco de ser capturada, y que varios miles de

personas, entre ellas muy pocas que estuviesen relacionadas con el intento de detenerla, murieron de resultas de una maniobra de diversión durante su huída, un sabotaje en el sistema de transporte público. Es sabido que dirigió una red de inteligencia y sabotaje muy eficiente, la cual podría haber estado su control mucho antes de que ocurriese esto. Algunas fuentes afirman que se le pueden atribuir tantas muertes como a cualquier general de la Sombra, si bien pocas de sus víctimas eran soldados. Su mejor don es su gran destreza en el Mundo de los Sueños, el Tel'aran'rhiod. Dentro de las dimensiones del mismo, sus habilidades superaban incluso a las de Lanfear, a pesar de la afirmación de soberanía de esta última. Jamás osó enfrentarse o desafiar a Lanfear en el mundo físico, pues en él no podía hacerse ilusiones de igualar la fuerza superior de Lanfear. Tras escapar de la Perforación, se la ha visto haciéndose pasar por una sirvienta en Tanchico y Amador. Capturada por Nynaeve, estuvo cautiva bajo el nombre de Marigan, y después fue liberada por la persona conocida como Aran’gar. Se cree que anda suelta.

OSANGAR AND ARANGAR

Los dos nombres añadidos a la lista de Renegados no corresponden a nuevos miembros de los trece, sino que el Gran Señor de la Oscuridad dio vida y cuerpos nuevos a dos de los que murieron. Se desconocen cuáles eran sus identidades anteriores al renacimiento, salvo el dato de que ambos eran varones. Fueron arrancados del sueño de la muerte e introducidos en cuerpos robados en las Tierras Fronterizas, uno de un hombre, al que se le dio el nombre de Osan'gar, y otro de una mujer, Aran'gar. Ambos son la prueba de que el nombre de Señor de la Tumba es apropiado para el Oscuro, ya que puede derrotar incluso a la muerte, siempre y cuando no se haya producido por fuego compacto. Se les puso esos nombres por las dagas de mano izquierda y mano derecha que se utilizaban en un antiguo y mortal tipo de duelo que gozó de gran popularidad poco antes de la Guerra del Poder. Osan'gar es un hombre de mediana edad y aspecto bastante corriente. Por el contrario, Aran'gar es una belleza. Sus chispeantes ojos verdes y su brillante cabello negro hacen resaltar el rostro ovalado, y su cuerpo exuberante e insinuante sería perfecto para una danzarina daien. Son los primeros Renegados a los que dio nombre el Señor Oscuro. Su fin es ser herramientas para su uso, algo así como las dagas envenenadas cuyos nombres llevan.

AMIGOS DE LA SOMBRA

Hombres y mujeres que no podían encauzar también fueron seducidos por las promesas de poder e inmortalidad. Avivadas las pasiones más bajas —como la codicia y la envidia— por la influencia del Oscuro, hubo muchos dispuestos a prestar juramento. Al principio, se hacían llamar Amigos de la Sombra, pero en la actualidad se les conoce como Amigos Siniestros. Surgieron con el roce del Oscuro a través de la Perforación, como los Renegados, si bien, a diferencia de éstos, no han conocido la inmortalidad, pero han subsistido como organización

durante más de tres mil años, sirviendo y a la espera del Tarmon Gai'don: la Última Batalla.

Hay muchos niveles de compromiso entre los Amigos de la Sombra. En un extremo están los entregados a lograr la libertad del Oscuro y, por ende, la inmortalidad y el dominio para sí mismos, en tanto que los que ocupan el nivel más bajo desean simplemente formar parte de algo más grande que ellos mismos, algo siniestro

y malo. Muchos de estos últimos no creen

realmente que se les pueda obligar a cumplir su juramento. Quizás algunos ni siquiera crean en

a cumplir su juramento. Quizás algunos ni siquiera crean en la existencia del Oscuro. Aunque en

la existencia del Oscuro.

Aunque en la era actual hay relativamente pocos Amigos de la Sombra que estén realmente entregados si se comparan con los que sólo son simpatizantes, en conjunto alcanzan un porcentaje de la población pequeño pero significativo. Todas las ciudades importantes tienen células de Amigos Siniestros. En una urbe de cien mil habitantes probablemente haya de quinientos a mil Amigos Siniestros. Todas las ciudades pequeñas o pueblos por los que pasan caravanas de mercaderes probablemente alberguen una célula. Aparte de su afinidad con la Sombra, los Amigos Siniestros tienen poco en común. Los hay de alta posición, poderosos, así como sirvientes e incluso mendigos. El rango entre los Amigos Siniestros tiene poco que ver con el que ocupan en el mundo; el noble más poderoso podría tener que obedecer a un mendigo si éste hiciera las señas correctas. Ni siquiera los Hijos de la Luz — supuestamente dedicados a la erradicación de todos los Amigos Siniestros— ni las actuales Aes Sedai son invulnerables a la infiltración de los aliados del Oscuro. Como protección para no ser descubiertos, la mayoría de los Amigos Siniestros sólo conocen a uno o dos de los suyos, y muy a menudo ni siquiera por su verdadero nombre. Aquellos que son vulnerables por su posición asisten a las reuniones cubiertos con capas y velos. Durante la Guerra del Poder había muchos más Amigos entregados seriamente al Gran Señor que en la actualidad, debido principalmente a la gran notoriedad del liderazgo de los Renegados y a las numerosas figures de alto rango que se unían públicamente a la Sombra. Tampoco era tan imprescindible guardar el secreto, las fronteras estaban claramente delimitadas y sólo los espías tenían que mantenerse ocultos. Los Amigos de la Sombra actúan como luchadores, espías y sirvientes para el Señor Oscuro y sus superiores. Aunque era sabido que los Amigos de la Sombra podían repudiar su juramento, ya que "ningún hombre puede permanecer tanto tiempo al socaire de la Sombra como para no tener la posibilidad de hallar de nuevo la Luz", muy pocos buscaron la redención. El miedo a la venganza de sus superiores por romper el juramento al Oscuro actuaba como un poderoso elemento disuasorio. Los castigos por el fracaso o un trabajo descuidado ya eran bastante malos de por sí, ni siquiera a los más valientes les gustaba pensar la sanción por romper el juramento. Había que alimentar a los trollocs y a otras criaturas, y un Amigo de la Sombra abjurado saciaría el estómago de los Engendros de la Sombra tan satisfactoriamente como cualquier otro humano. Además, la renuncia al Oscuro no significaba que se perdonaran los delitos cometidos al servicio de la Sombra de forma automática. Los Amigos Siniestros

podían hallar la redención, pero probablemente también podían acabar castigados, a menudo con la muerte, por sus crímenes. Para la mayoría de ellos, la idea de alcanzar la redención sólo para acabar en la tumba las más de las veces, les llevaba a la decisión de seguir al servicio del Oscuro. La vida bajo la Sombra no dejaba de ser vida.

CAPÍTULO 7

LOS ENGENDROS DE LA SOMBRA

La Guerra de la Sombra se inició como conflicto de hombres contra hombres, pero Lews Therin y sus partidarios no tardaron en descubrir que el Oscuro estaba más que dispuesto a utilizar soldados no humanos para librar sus batallas. Casi en los primeros compases de la Guerra los que se oponían a la Sombra se encontraron de repente enfrentándose no sólo a hombres, sino a hordas de horribles criaturas salidas de una pesadilla, y su número se fue incrementando conforme avanzaba la contienda. Estos Engendros de la Sombra a menudo tenían una vaga apariencia humana, pero con las diferencias engendradas en la oscuridad que los situaba por debajo del hombre, aunque bastante más mortíferos. Muchas de estas criaturas fueron obra del Renegado Aginor, y otras se crearon con material genético existente. Se diseñaron para reproducirse por sí mismas siempre que ello era posible, ya que la procreación natural era un modo más seguro y menos costoso para producir grandes poblaciones que los tanques de laboratorio.

producir grandes poblaciones que los tanques de laboratorio. L OS T ROLLOCS Lo que más necesitaba

LOS TROLLOCS

Lo que más necesitaba el Oscuro eran soldados. Antes de la guerra, sus científicos acometieron la tarea de combinar material genético de humanos y animales vivos para crear el guerrero supremo, un ser que fuera feroz y poderoso en la batalla, veloz, difícil de matar y lo bastante inteligente para luchar bien y obedecer órdenes. Utilizaron animales innatamente agresivos, tales como jabalíes, osos, lobos, machos cabríos, gatos monteses, carneros y águilas, en combinación con humanos,. A los hombres-bestias resultantes, cada cual con la cara y las características del animal en particular del que se había creado, se los llamó trollocs. Los trollocs eran —y son— grandes y poderosos, indudablemente. Con dos metros y medio de estatura y el cuerpo de un hombre extremadamente desarrollado y musculoso, eran más fuertes que cualquiera de las dos partes, humana y animal, de su ascendencia, y casi tan rápidos como un caballo. Sanguinarios por naturaleza, manifestaban gran ferocidad y mataban sin más

y casi tan rápidos como un caballo. Sanguinarios por naturaleza, manifestaban gran ferocidad y mataban sin

razón que el puro placer. Y su tamaño y fortaleza los hacía muy difíciles de matar. Sin embargo, este tipo de criaturas fue un fracaso inicialmente como máquinas de matar. A los trollocs les faltaba algo tan crucial como la disciplina o la habilidad de obedecer órdenes que caracterizan a un soldado competente. Por el contrario, tenían los instintos e impulses de los animales combinados con las peores características humanas, y un nivel de inteligencia muy limitado en comparación con los parámetros humanos. Sólo podían realizar tareas relativamente sencillas, y tenían una personalidad extremadamente inestable y eran dados a la duplicidad. Como soldados generalmente eran incapaces o se mostraban poco dispuestos a seguir órdenes a menos que los empujara el miedo. Incluso entonces, si los trollocs tenían más miedo del enemigo que de los mandos que los dirigían, a menudo se daban media vuelta y huían, a veces pisoteando o matando a sus mandos. Los hombres y mujeres que se enfrentaron por primera vez a esas deformes criaturas se quedaron horrorizados. Sus enormes corpachones cubiertos de pelambre superaban, imponentes, a cualquier persona, mientras que los ojos humanos e inteligentes miraban malignamente en unos rostros que frecuentemente tenían cuernos o colmillos, así como hocicos repletos de terribles dientes o chasqueantes picos afilados. Algunos incluso se sostenían sobre las patas de los animales a los que se asemejaban, en lugar de piernas, con cascos o garras en vez de pies, aunque casi todos tenían manos humanas con uñas gruesas y fuertes, de manera que asían las mortíferas armas sin ninguna dificultad. Y si carecían de la disciplina de un verdadero soldado, su ingente número lo compensaba. Su ansia de matar dificultaba mucho a sus mandos capturar prisioneros o utilizarlos en situaciones que requerían que distinguiesen entre amigo y enemigo. Era más fácil dejar que los hombres-bestia fueran a su aire, matando —y a menudo devorando— a cualquiera que encontraran, que usarlos donde se necesitaba cierto control y hacer diferenciaciones. Los trollocs eran omnívoros, pero preferían la carne, tanto daba si era animal, humana o incluso de trolloc. Los investigadores Juramentados de la Sombra se afanaron en hallar un modo de sacar partido de las contadas cualidades de los trollocs. Tenía que haber una forma de motivar y controla a aquellas máquinas asesinas en beneficio del Gran Señor. Irónicamente, fueron los propios trollocs los que dieron la solución con sus vástagos regresivos:

los Myrddraal.

LOS MYRDDRAAL

Los trollocs no siempre engendraban descendientes a su semejanza, sino que en ocasiones producían seres con características genéticas regresivas, ya fuera hacia su parte humana o animal. Los que salían a la parte animal morían, pero los que sacaban la parte humana sobrevivían generalmente, aunque corrompidos por la maldad de sus creadores originales, y se los llamó Myrddraal. También conocidos como Hombres de la Sombra, Semihombres, Acechantes,

creadores originales, y se los llamó Myrddraal. También conocidos como Hombres de la Sombra, Semihombres, Acechantes,

Perseguidores, Fados y Nonacidos, los Myrddraal tienen mucho más parecido con los hombres que con sus progenitores trollocs en cuanto a talla, apariencia y grado de inteligencia, aunque sus nombres son siempre en lengua trolloc. Sin embargo, guardan mucha diferencia tanto con humanos como con trollocs, ya que le mal los ha alterado. De constitución alta, musculosa y fríamente atractiva, los Myrddraal se parecen entre sí como si hubiesen salido del mismo molde. Se mueven con una sinuosa gracilidad que supera la capacidad de cualquier humano, y atacan con la velocidad de una serpiente. Su piel, en lugar de ser rosada, morena, negra o incluso dorada, tiene el tono blanquecino de una babosa encontrada debajo de una piedra, mientras que la sangre que corre bajo ella es corrosiva y negra como el Señor a quien sirven. Pelo negro, carente de todo indicio de lustre o textura humanos, cubre sus cabezas, pero no sus pálidas caras. La diferencia más espeluznante entre humanos y Myrddraal se encuentra en sus rostros, tan semejantes al humano pero sin ojos. Ni siquiera una ligera hendidura rompe la cruel lisura de las zonas donde deberían estar los ojos, y sin embargo estas criaturas tienen vista de águila tanto si luce un brillante sol como en las más oscuras sombras. En consecuencia también llevan el nombre de "Seres de Cuencas Vacías". Ver sin ojos no es su única facultad inhumana; también pueden desaparecer cuando hay sombras, y desplazarse a grandes distancias al entrar en una zona de oscuridad, pues reaparecen en otro lejano lugar sombrío. Incluso Aginor, que creó los trollocs, y, por ende, indirectamente a los Myrddraal, fue incapaz de descubrir cómo podían valerse de las sombras para transportarse. Posiblemente el modo en que se crean hace que existan en este mundo solo de forma parcial, ya que los espejos no reflejan nada, salvo una forma borrosa, cuando hay delante un Myrddraal, y sus capas cuelgan inmóviles de sus hombres, aunque sople un vendaval a su alrededor, como si el viento de este mundo no osara tocarlos. El único punto débil que se les conoce es su miedo a las corrientes de agua. Siempre que sea posible, evitan cruzar o viajar por un arroyo, río o canal. Sólo una extrema necesidad puede obligarlos a superar tal reticencia. Ese miedo no salvará a quien sea el objetivo directo de un Myrddraal, pero frena las persecuciones fortuitas. Quizá su mejor arma sea su Mirada sin ojos; la Mirada fija de uno de esos rostros fríos e implacables provoca un miedo paralizador. Se sabe que incluso el guerrero más valiente se acobarda ante la mirada de un Hombre de las Sombras. Fue la habilidad del los Myrddraals de causar miedo lo que ayudó a resolver el problema de los trollocs. Incluso a ellos los aterrorizaban (y los aterrorizan) los Myrddraal, y los Semihombres estaban muy bien capacitados para seguir órdenes. Así se salvaron como soldados los trollocs, teniendo a los Myrddraal como mandos. Los Semihombres los empujaban a la batalla y los controlaban con el miedo. Con el tiempo se descubrió que un Myrddraal podía vincularse con varios trollocs, anulando completamente su naturaleza brutal y tomando control de sus mentes y su voluntad para crear una fuerza de combate mortífera y bien disciplinada, casi tan eficiente como era el propósito origina. Por desgracia, entonces el eslabón débil era el Myrddraal, ya que si moría los trollocs que compartían el vínculo con él perecían también. Juntos, trollocs y Myrddraal resultaban un temible enemigo. Organizados en unidades de combate, llamadas “puños”, de entre cien y doscientos trollocs y por lo general al mando de un Myrddraal, destruyeron muchas regiones a las que pillaron desprevenidas, arrasando cuanto encontraban a su paso. Para una

población que desconocía la guerra, los ejércitos trollocs debieron de ser la personificación del Oscuro. Si bien es cierto que durante la Era del Leyenda manejaban armas más mortíferas, en la actualidad los trollocs fabrican sus propias armas y armaduras, toscas y rudimentarias comparadas con las que hacen armeros humanos, pero muy letales. No llevan cascos por la dificultad que entraña elaborar una protección adecuada para la amplia variedad de inhumanas cabezas deformes. Algunos trollocs demuestran gustos personales con tatuajes, adornos tallados en hueso y formas de llevar el pelo. Aparte de la unidad militar del puño, los trollocs se dividen en grupos tribales. Los clanes conocidos son Ahf'frait, Al'ghoi Bhansheen, Dhjin'nen, Ghar'ghael, Ghob'hlin, Gho'hlem, Ghraem'lan, Ko'bal, Kno'mon, Dha'vol, y Dhai'mon. Que se sepa, son las únicas criaturas de la Guerra de la Sombra que han desarrollado una estructura social y un sistema tribal. En la Era de Leyenda, sólo los trollocs machos lucharon o cazaron. Las hembras están enclaustradas, y son poco más que máquinas reproductoras. Por suerte, a las hembras trollocs les gusta estar preñadas. Los trollocs pueden reproducirse con humanos, pero al parecer los prefieren como comida. Sea como sea, aun en el caso de que la madre humana sobreviva al parto, por lo general son vástagos mortinatos, y los pocos que nacen vivos no sobreviven mucho tiempo. Aunque los Myrddraal son descendientes de los Trollocs, guardan escaso parecido con ellos, aparte de los nombres en lengua trolloc. Que se sepa, todos los Myrddraal son varones, probablemente estériles debido a su naturaleza híbrida, y sin rasgos personales que los diferencien, como adornos o variantes en armaduras o ropas. Mientras que los trollocs tienen un sentido del humor perverso y violento, los Myrddraal carecen por completo de él. Los Hombres de la Sombra gustan de una vida relativamente solitaria y rara vez se los ve en grandes grupos, evitando toda relación puramente social. Normalmente mantienen cierta distancia con los trollocs a los que dirigen. A diferencia de éstos, pueden trabajar solos con gran sigilo y astucia para llevar a cabo un objetivo encomendado. También es más difícil matarlos que a los trollocs, e incluso estando heridos mortalmente no perecen del todo hasta la puesta de sol.

UN MYRDDRAAL DE OTRO CUÑO

Se ha dicho que todos los Myrddraal son prácticamente iguales, pero se ha visto al menos una variante, un Myrddraal distinto a todos los demás. Su propio nombre, Shaidar Haran, que significa "Mano de Oscuro" en la Antigua Lengua, en lugar de ser en el lenguaje trolloc como los de los otros Semihombres ya marca una diferencia. Mientras que la mayoría de Myrddraal tiene la talla de un hombre alto, Shaidar Haran supera a esa estatura en varios palmos, sacando la cabeza y los hombros tanto a hombres como a Semihombres. Su comportamiento es arrogante, en lugar de la habitual subordinación, hasta el punto de dar órdenes a los Renegados, y ha dado prueba de tener un innegable sentido del humor retorcido, algo desconocido entre los Myrddraal.

Sus armas, armaduras y estilo de lucha son mucho más sofisticados que los de sus progenitores. En lugar de un tosca cota de malla y prendas de cuero, llevan coraza negra articulada —diseñada con múltiples hileras de láminas imbricadas— encima de farseto y pantalones, consiguiendo así una protección máxima y libertad de movimientos, a la par que acentúa su porte serpentino. Sobre la armadura llevan una capa negra con amplia capucha, y a menudo les cubre también la espada, que es su arma principal. Sus espadas son armas muy especiales. A diferencia de las toscas hojas de los trollocs, obtenidas de cualquier tipo de metal utilizable, estas cuchillas sólo se

fabrican en un lugar del mundo, una forja de techo grisáceo que hay en la ladera de Shayol Ghul, en Thakan'dar, a escasos metros de la entrada de la Fosa de la Perdición. Estas espadas no son obra de ningún forjador humano; sólo los forjadores oscuros, entes animados con figura de hombre que parecen sacados a tajos de la piedra de la montaña, pueden trabajar el mortífero acero. Aunque no están realmente vivos, realizan su única labor con gran destreza. Cada espada oscura se produce meticulosamente, templada en los contaminados arroyos, negros como tinta, de Shayol Ghul, y acabada con el aditamento de un alma humana. La más mínima herida de una de estas cuchillas corrompidas mata a la víctima; las heridas se infectan y no sanan sin la ayuda del Poder Único. Con semejante arma no se precisa gran destreza, pero aun así los Semihombres son hábiles espadachines y resultan unos formidables enemigos incluso con una espada normal. Los negros aceros los hacen (y los hacían) casi invencibles. No obstante, estas armas se desgastan al cabo del tiempo y deben reemplazarse, por lo que la disponibilidad de materiales o prisioneros vivos no siempre está (ni estaba) al nivel de la demanda de espadas de Myrddraal.

DRAGHKAR

Los Myrddraal fueron una rama accidental de los trollocs, pero otras criaturas, igualmente peligrosas, fueron el resultado de la corrupción deliberada de “material” humano. El más temible de estos últimos es el Draghkar, peligroso no porque tenga habilidad alguna en combate —estas criaturas no luchas bien, ya que sus manos son finas y débiles, al igual que sus brazos, inapropiados para manejar armas—, sino por su capacidad para atraer a su víctima hacia su abrazo letal. La principal arma del Draghkar es su canto, un suave e irresistible sonsonete que impele a sus víctimas a acercarse. Su contacto no es fatal instantáneamente, pero casi siempre quienes sobreviven a él quedan en un estado peor que la muerte.

Cuando está inmóvil, es fácil confundir al Draghkar con un hombre alto, pálido, envuelto en una gran capa negra. El cabello, oscuro y largo hasta los hombros, habitualmente recogido en una cola de caballo, acentúa esa ilusión. En realidad, la capa son una par de grandes alas semejantes a las de un murciélago que pueden sustentar el peso de la criatura durante el vuelo. El esbelto cuerpo parece humano, salvo por la piel excesivamente pálida, casi blanca, y las afiladas garras que rematan sus manos de aspecto humano. El rostro tiene poco de humano. Las mejillas descarnadas realzan los grandes ojos oscuros —demasiado grandes para cualquier hombre normal— y una boca de labios intensamente rojos y fruncidos bajo los que se ocultan dientes afilados. A pesar de esos dientes afilados, no es el mordisco del Draghkar lo que lo hace tan peligroso, sino su beso. Una vez que ha atraído a la presunta víctima a sus brazos, el Draghkar pega los deformes labios a su víctima en un "beso" que le extrae lentamente el alma. Cuando ha absorbido por

pega los deformes labios a su víctima en un "beso" que le extrae lentamente el alma.

completo el alma y la personalidad la criatura devora también la vida. A los que mata no les quedan marcas en el cuerpo, y sin embargo están helados cuando se desploman como si llevasen muertos varios días. Las infortunadas víctimas de su beso que se salvan antes del momento de la muerte se quedan como cáscaras vacías, sin espíritu, meras parodias de un ser vivo. Muchos consideran que es mejor no ser rescatados de un Draghkar que serlo demasiado tarde. Incluso los que sólo sufren un ligero roce de esos labios cambian para siempre al haberles sido arrancada parte de su alma. Durante la Guerra de la Sombra, al igual que hoy en día, se utilizó a los Draghkar principalmente como asesinos al aire libre, a menudo de manera conjunta con un ataque de distracción de Myrddraal y trollocs. Se valen de las alas para caer sobre sus víctimas sin ser vistos, preferiblemente de noche y cuando su objetivo se encuentra solo, y entonces se posan en el suelo y utilizan el canto para atraer a la víctima hacia su muerte. Son menos eficaces como asesinos en interiores o durante el día, ya que tienen dificultades para accede a zonas cerradas o vérselas con grupos o la luz del sol.

LOS SABUESOS DEL OSCURO

No todos los Engendros de la Sombra fueron diseñados para parecer vagamente humanos. Los Sabuesos del Oscuro se formaron de material canino corrompido por la Sombra. Semejantes a sabuesos sólo en su forma básica, son más oscuros que la noche y tan grandes como ponis, sus aullidos suenan como los de un lobo , pero con un escalofriante tono gemebundo que evoca sangre y muerte y que jamás saldría de la garganta de un ser nacido.

El Oscuro no disponía únicamente de criaturas animalescas a su servicio. También utilizaba animales normales que tenían afinidad con la putrefacción, la carroña y la muerte. Al igual que en la actualidad, los cuervos y los grajos actuaban a menudo como espías y asesinos para el Oscuro, transmitiendo lo que habían visto a los Myrddraal, que podían extraer la información de sus mentes para llevársela a su Señor. En las ciudades, las ratas y otras alimañas realizaban la misma función. Tan pronto como se descubrió lo que ocurría, muchos territorios ofrecieron grandes recompensas por esas criaturas. Entonces como ahora, era cierto que no todas las ratas ni todos los cuervos servían a la Sombra, pero no había forma de discernir entre unos y otros, de modo que lo mejor era acabar con todos.

Fueron creados como bestias de guarda en tiempos de la Guerra del Poder, y en años posteriores se utilizaron para dar caza a enemigos del Oscuro. Pesan entre cien y ciento treinta kilos, y por lo general van en jaurías de diez o doce. Las jaurías se utilizan por separado, ya que lo más probable es que se revolvieran unas contra otras en lugar de ir contra la presa buscada. Se ha especulado que durante su creación se desviaron levemente de la realidad, y ello explicaría el hecho de que no dejan huellas ni en el terreno más blando a pesar de su gran tamaño, y que por el contrario quedan impresas en la piedra más dura. Con frecuencia les acompaña un hedor a azufre ardiente. Los Engendros de la Sombra podrían haber dado origen a la leyenda del Viejo Siniestro —el Oscuro— y su "Cacería Salvaje", según la cual en las noches despejadas con luna el Viejo Siniestro sale con sus "perros negros" a la caza de almas, dejando un rastro de olor a azufre y fuego infernal a su paso. Con ojos brillantes como plata y afilados dientes reluciendo cual metal bruñido, los perros negros persiguen a su presa hasta dar con ella. La lluvia puede impedir que salga la Cacería Salvaje una noche, pero una vez que están tras el rastro de alguien, hay que hacerles frente y derrotarlos o de lo contrario la muerte de la víctima es

inevitable. Hay quien cree que el simple hecho de ver pasar la Cacería Salvaje significa la muerte inminente, ya sea la de quien la ha visto o la de alguno de sus seres queridos. Se creía que era particularmente peligroso encontrárselos en una encrucijada, nada más ponerse el sol o justo antes del amanecer. Es verdad que los Sabuesos del Oscuro no renuncian a la persecución con facilidad. No les gusta la lluvia ni las tormentas, y normalmente no se aventurarán en una de ellas, pero si ya siguen el rastro, a menudo la lluvia no basta para detenerlos. Son más rápidos y pueden correr más tiempo que cualquier caballo. Sin embargo, a veces es posible interrumpir la persecución poniendo una corriente de agua entre la presa y los sabuesos, ya que no la cruzarán. La otra opción es matarlos o que te maten, y no es tarea fácil acabar con ellos. Desde el Desmembramiento y la pérdida de la tecnología de la Era de Leyenda, sólo la mano más firme con el arco o la espada ha tenido alguna posibilidad, aunque tal vez esto ya no sea suficiente. Si es difícil acabar con los Sabuesos del Oscuro, para ellos matar es fácil. El más leve mordisco de sus terrible fauces significa la muerte, tan seguro como si a la víctima le hubiesen clavado una daga en el corazón. Su sangre y su saliva son venenosas. Una gota en la piel puede matar, por lo general muy lenta y dolorosamente. Recientemente se ha informado de la existencia de una nueva variedad de Sabuesos del Oscuro en el mundo, una que al parecer sólo la mata el Poder Único. Se habla de bestias cortadas en pedazos con armas forjadas con el Poder, y que esos trozos vuelven a unirse para formar de nuevo sabuesos vivos que se lanzan de nuevo al ataque. Si tales historias son ciertas, no pueden resultar más inquietantes.

LOS HOMBRES GRISES

No todos lo Engendros de la Sombra son criaturas creadas. Hay algunos seres, como los llamados Hombres Grises, que eran hombres y mujeres corrientes. No se limitaron a consagrar su alma a la Sombra, como hacían los Amigos Siniestros, sino que la vendían. A todos los efectos, aunque siguen moviéndose y pensando, en realidad están muertos. "Sin Alma" son asesinos extremadamente eficaces, porque carecer de alma les da un aspecto tan corriente que incluso los ojos más escrutadores pueden pasar sobre ellos sin verlos. Literalmente no se repara en ellos. Esto les permite infiltrarse fácilmente incluso en lugares públicos concurridos. En muchos casos, la víctima no los ve ni siquiera después del ataque, y ha habido ocasiones en las que los transeúntes que vieron desplomarse a la víctima no repararon en el asesino. Los Hombres Grises son mayoritariamente varones, aunque entre ellos hay algunas mujeres. Que se sepa, ni siquiera durante la Guerra de la Sombra tuvieron otra utilidad aparte del asesinato. Se ignora que promesas les hace el Señor Oscuro para inducirlos a vender su alma, aunque por lo numerosos que son cabe imaginar que el motivo tiene que ser sumamente poderoso.

CAPÍTULO 8

EL DESMEMBRAMIENTO DEL MUNDO

Aunque la campaña de Lews Therin para sellar la Perforación fue técnicamente un éxito, también auspició un desastre mayor que cualquiera de los acontecimientos de la Guerra de la Sombra, puesto que en el mismo momento de cerrar el acceso del Oscuro al mundo, una reacción de contragolpe contaminó el Saidin mientras los Compañeros lo absorbían. Si fue un acto deliberado del Oscuro o una consecuencia de sus esfuerzos por frenar el cierre de la Perforación tal vez nunca se sepa. En cualquier caso, esta reacción acarreó el mayor cataclismo en los anales de la historia: el Desmembramiento del Mundo.

Lews Therin y los sesenta y ocho supervivientes de los Cien Compañeros se volvieron locos al instante, quizá sin ser conscientes siquiera de que su intento de sellar la Perforación había tenido éxito. En cuestión de días, estos poderosos Aes Sedai, armadas con el Poder Único y completamente descontrolados, empezaron a desatar su fuerza devastadora sobre cualquier persona o cosa que se cruzase en su camino o incluso que atrajese su atención, dejando tras de sí un rastro de muerte y destrucción. Así dio comiendo la Época de Locura. Jamás se había utilizado el Poder Único de semejante forma. La infección había atrapado las mentes de los Compañeros supervivientes en tortuosos sueños de locura, mientras que el Saidin les daba el poder de hacer realidad esos sueños en el acto. Es imposible saber las acciones violentas individuales de cada Compañero; la única certeza es que fueron a una escala desconocida hasta entonces. Sin embargo, sí quedó constancia de lo que hizo Lews Therin y esa información sobrevivió al Desmembramiento para perdurar en leyenda, pues no sólo desató una devastación enorme sobre el mundo, sino que mató a todo aquel que era pariente suyo, en mayor o menor grado, así como a todos sus seres queridos. Ésta es la razón de que se lo haya llamado "Verdugo de la Humanidad" incluso posteriormente. Es probable que los otros Compañeros actuaran de manera similar en pleno paroxismo de locura, pero fue Lews Therin, el mejor de ellos y su cabecilla, el único que pasó a la historia, y su nombre, el único de infausta memoria. Aun en la actualidad, se dice de que quienes ponen en peligro

o son una amenaza para los que lo rodean o son allegados que están "poseídos

por el Dragón" o "presa del Dragón". Por desgracia los Compañeros no fueron los únicos afectados por la reacción de contragolpe. Otros varones Aes Sedai estaban en contacto continuo con la Fuente Verdadera por otros motives, pero aunque notaron la infección de inmediato, ninguno entendió qué era; a pesar de

que cubría todo el Saidin como una capa de aceite rancio, no impedía ni alteraba

el uso del Poder Único. A diferencia de los Compañeros, la mayoría de Aes Sedai

varones no quedaron afectados de forma inmediata. Pasó algún tiempo antes de que otros hombres empezaran a volverse locos, y aun más hasta que alguien se diera cuenta de la causa. Mientras que algunas fuentes fechaban el Desmembramiento a partir de la gran destrucción ocasionada por Lews Therin y los supervivientes de los Cien Compañeros, otros datan el comienzo nada menos que diez años después, cuando eran tantos los Aes Sedai que habían sucumbido

otros datan el comienzo nada menos que diez años después, cuando eran tantos los Aes Sedai

a la infección, añadiendo sus pesadillas a la destrucción, que ya no había posibilidad de pararlo. Si es que la hubo en algún momento.

La civilización mantuvo cierta cohesión durante muchos años después del ataque a Shayol Ghul, por supuesto, aunque el declive hacia la barbarie era inevitable. No obstante, en cierto sentido los Juramentados de la Sombra representaban una amenaza más apremiante que los dementes varones Aes Sedai. Privados de sus líderes y con la pérdida de la influencia del Oscuro, los restantes Juramentados de la Sombra se enzarzaron en una lucha por el poder. Ni que decir tiene que la guerra continuo, con ejércitos de trollocs, Myrddraal y todo, pero esos ejércitos luchaban entre sí tanto como contra las fuerzas de la Luz cada vez con mayor frecuencia. Era mucho más fácil vérselas con estas fuerzas divididas que con los anteriores ejércitos de la Sombra, pero seguían siendo lo bastante fuertes como para hacer presa de una civilización progresivamente devastada por el creciente número de Aes Sedai dementes. Desaparecido Lews Therin, Latra Posae, la antigua cabecilla de la Concordia Fatídica, ocupó un lugar preeminente y se ganó el apelativo de Shadar Nor, cuya mejor traducción sería "Cercenadora de la Sombra" o quizá "Tajadora de la Sombra", por su valerosa lucha contra los Juramentados de la Sombra. Murió en algún momento del Desmembramiento, pero se desconoce la fecha exacta y las circunstancias. Al final, fue el Desmembramiento el que puso fin a la guerra. La creciente devastación obligó tanto a los Juramentados de la Sombra como a los seguidores de la Luz a concentrarse en la tarea de sobrevivir. Más y más varones Aes Sedai sucumbían a la locura, poniendo el mundo al revés antes de morir, y a medida que aumentaba su número el caos crecía y la civilización menguaba. Cuando la situación alcanzó su peor momento, esos hombres, capaces de manejar el Poder Único a un nivel ahora desconocido, hicieron que hasta el tiempo se rebelara, y

el mundo presenció tormentas de inimaginable violencia. Los volcanes entraron

en erupción y arrojaron a la atmósfera surtidores de ceniza mientras grandes terremotos sacudían la tierra. Atrapados en su delirio, los Aes Sedai arrasaron cordilleras, hicieron surgir otras nuevas, elevaron altiplanicies donde antes había mares, y anegaron con océanos lo que había sido tierra firme. Las ciudades se desmoronaron y los habitantes que sobrevivieron se desperdigaron por el mundo buscando la salvación en un mundo que reflejaba la locura desatada.

Finalmente todos lo Aes Sedai varones se volvieron terriblemente locos y aquella demencia cambió la faz de la tierra. Muchas partes del mundo quedaron despobladas, y las naciones se dispersaron por los ocho puntos cardinales. El caos gobernó hasta que el último hombre capaz de encauzar murió. Diversos documentos fragmentados sitúan la duración del Desmembramiento —es decir, las alteraciones geológicas y climáticas más graves— en cualquier punto entre los doscientos treinta y nueve y los trescientos cuarenta y cuatro años. Habida cuenta de que estas Fuentes datan de los años comprendidos entre el Desmembramiento y la fundación del Pacto de las Diez Naciones, cabe suponer que algunos de esos escritores tuvieran acceso a fuentes más tempranas, pero ninguna fecha puede tomarse como definitiva. Es difícil imaginar el horror de aquellos años, sobre todo para los hombres capaces de encauzar que sabían que afrontaban una sentencia de muerte y que estaban destinados a aumentar la carnicería. Cada vez que tocaban la Fuente Verdadera, lo hacían a través de la rancia infección y daban un paso más hacia la locura. Una vez que la contaminación se enseñoreaba de la víctima, ésta empezaba a pudrirse lentamente; el cuerpo del hombre se iba descomponiendo, la mente le fallaba y la destructiva pesadilla acababa devorándolo… y a otros muchos con él. En algunos casos el deterioro de cuerpo y mente era muy rápido,

y en otros, angustiosamente lento. Hay indicios de que muchas víctimas sabían lo que estaba ocurriendo, pero no podían hacer nada para impedirlo. Muchos se quitaron la vida antes de que les sobreviniera la locura para no arrostrar la suerte que les aguardaba. Empero, otros trataron de evitar la infección del Saidin, si bien sólo había tres formas de hacerlo. La primera era simplemente no tocar la Fuente Verdadera, pero aunque pareciese la solución más sencilla en realidad era casi imposible de realizar. Una vez adiestrado en el uso del Poder, para un hombre intentar no tocarlo era tanto como pedirle que dejase de respirar. La segunda solución era ser seccionado de la Fuente Verdadera, y muy pocos varones estaban dispuestos a tomar una solución tan drástica, sobre todo teniendo en cuenta que las víctimas de la sección, condenadas a percibir el Poder aunque incapacitadas para tocarlo definitivamente, por lo general morían al poco tiempo. La tercera solución era ocultarse en algún lugar donde el Poder Único no estuviese a su alcance, donde no se percibiera la Fuente Verdadera. Los únicos sitios en los que el Poder no funcionaba y la Fuente Verdadera no se percibía eran los steddings Ogier. Allí donde los Ogier construían sus hogares, los Aes Sedai quedaban completamente aislados de la Fuente Verdadera, pero sin la irreversibilidad de la sección ni la tentadora presencia de la Fuente. Dentro de los steddings era como si un Aes Sedai nunca hubiese tenido la capacidad de encauzar; en consecuencia, la locura no podía alcanzar a ningún hombre que estuviese en uno de ellos. Los varones Aes Sedai empezaron a recluirse en steddings a los pocos años de descubrirse la infección y sus efectos. Al principio lo hacían mientras trataban de discurrir un modo de burlar o eliminar la infección, y después simplemente intentando evitar volverse locos. Su número aumentó cuando empezó la destrucción sistemática a fin de no contribuir a ella, pero aun estando protegidos de la percepción de la Fuente Verdadera, la sensación de pérdida en quienes habían esgrimido el Poder crecía a medida que transcurría el tiempo hasta que los impelía a volver de nuevo al peligro. Algunos se marchaban con la esperanza de que la infección se hubiese atenuado, o eso decían; otros admitían que no soportaban más, no ya la imposibilidad de encauzar, sino incluso sentir la Fuente. Hacia el final del Desmembramiento, todos los varones Aes Sedai que habían buscado refugio en steddings se habían marchado, y todos fueron presa de la infección. Algunos estudiosos creen que la reaparición de esos hombres podría haber prolongado e intensificado el Desmembramiento, mientras que otros piensan que el apartarse de la devastación inicial quizá redujo la rapidez del desastre al prolongar la destrucción. El Desmembramiento acabó con muchos steddings, ya que a pesar de que impedían que se usase o se percibiese el Poder Único eran vulnerable a las alteraciones geológicas de su entorno. Cuando un stedding sufría esos cambios, incluso lo Ogier se veían forzados a huir. Durante los años del Desmembramiento no existía ningún lugar seguro y, en consecuencia, tampoco había poblaciones estables. Todos se convirtieron en refugiados con el único propósito de sobrevivir un día más. Daba igual lo seguro que pareciera un lugar donde hacer un alto, pues no había garantía de que la sólida roca no se fundiera bajo los pies al antojo de los enloquecidos Aes Sedai. Las grandes ciudades estaban destruidas o habían sido borradas de la faz del mundo, los mares se habían desplazado o se habían evaporado, la población mundial se había reducido a una mínima parte, las más grandes obras de la humanidad habían desaparecido, y la humanidad se vio abocada a una existencia primitiva. Muchos murieron porque no pudieron soportar unas condiciones de

vida tan difíciles. Para los Ogier fue aun más duro al estar vinculados a los steddings de un modo que todavía se ignora, y ya no sabían dónde estaban. Mientras buscaron a lo largo del Exilio, el vínculo se volvió más fuerte, y la Añoranza hizo presa es ellos. Fueron muchos los que murieron de esa extraña enfermedad antes de que pudieran encontrar de nuevo los steddings, y muchos más antes de que se encontraran los suficientes para albergar a los supervivientes de lo que antaño fuera un raza casi tan numerosa como la humana. En medio del caos los Aes Sedai supervivientes desperdigaron los siete sellos de cuendillar que cerraban la Perforación, por si acaso uno de los Aes Sedai enajenados o incluso uno de los Juramentados de la Sombra los encontraba sin protección. Sólo unas pocas personas sabían dónde se habían ocultado. Más adelante, durante la Guerra de los Trollocs, quienes sabían esa información desaparecieron, y con ellos la ubicación de los sellos.

EL MUNDO DESDE EL DESMEMBRAMIENTO

Después de que el último varón Aes Sedai muriera y la estructura geológica y el clima de la tierra recobraran cierta normalidad, los supervivientes se encontraron en un mundo sin naciones ni gobiernos. La estructura social había desaparecido. La configuración geográfica había cambiado, con algunas áreas desaparecidas o contaminadas por la Sombra, conocidas como La Llaga y las Tierras Malditas. La civilización había caído a los niveles más primitivos del nomadismo, y sólo unos pocos se las arreglaron para conservar su cultura. Las Aes Sedai, ahora todas mujeres, estaban desperdigadas, su número reducido considerablemente en los intentos de combatir o frenar a sus enajenados colegas masculinos. Durante varios siglos se luchó para construir pequeñas comunidades, después tribus y finalmente nuevas naciones y formas de gobierno de las cenizas y los escombros de su mundo.

CALENDARIOS

Desde el Desmembramiento del Mundo, tres sistemas de datación han alcanzado suficiente aceptación popular para convertirse en calendarios oficiales. El primero que entró en uso tras el Desmembramiento se llamó calendario Tomano en honor a su creador, Toma dur Ahmid. Utilizó la descripción DD, es decir, Después del Desmembramiento, y empezó con el año 1 DD. Debido a lo tumultuoso de ese periodo, el calendario no se adoptó realmente hasta unos doscientos años después de la muerte del último Aes Sedai varón (que ponía fin oficialmente al Desmembramiento). Incluso entonces, debido al caos absoluto habido durante el Desmembramiento y le periodo siguiente, su punto de inicio tuvo que establecerse de forma arbitraria. El calendario Tomano estuvo en uso hasta el final de la Guerra de los Trollocs. Al acabar ese conflicto se habían perdido tantos anales que se abrió una discusión sobre el año exacto que marcaba el antiguo sistema. Se estableció un nuevo calendario, propuesto por Tiam de Gazar, que entró en vigor desde el final de la Guerra de los Trollocs para conmemorar la libertad de esa amenaza, en el cual cada año se denominaba Año Libre, y se registraba como 1 AL, etc. El calendario Gazariano obtuvo gran aceptación durante los veinte años posteriores a la guerra y se mantuvo en vigor hasta después de la Guerra de los Cien Años. Existe un gran debate entre historiadores respecto a qué año exacto del calendario Tomano debe considerarse el Año Libre 1 del calendario Gazariano. Tras la muerte y la destrucción de la Guerra de los Cien Años, Uren din Jubai Gaviota Voladora, un erudito de los Marinos, concibió un tercer calendario, el calendario Farede. Éste da comienzo a su sistema de registro a partir del final de la Guerra de los Cien años, fecha decidida arbitrariamente, empezando con el año 1 NE (Nueva Era). El calendario de Uren din Jubai fue promulgado por Farede, primera Panarch de Tarabon —y denominado Farede en su honor—, como parte de su intento de hacer de Tanchico el centro intelectual del mundo conocido. Para el 5o NE, este calendario era ya de uso general y sigue vigente en la actualidad. De nuevo, la destrucción de documentos dio lugar a no pocas discusiones —entre quienes discuten sobre estas cosas— sobre dónde debiera encajar el año 1 NE según el calendario Gazariano.

Artur Hawkwing intento establecer un nuevo calendario basado en la fundación de su imperio (DF, Desde la Fundación), pero nunca tuvo aceptación popular y únicamente los historiadores hacen referencia a él actualmente.

CAPÍTULO 9

LA CREACIÓN DE LA TORRE BLANCA

Ninguna historia del mundo estaría complete sin examinar la historia de las Aes Sedai y su Torre Blanca, ya que estas mujeres, y a través de ellas la Torre Blanca, han desempeñado un papel primordial en casi todos los acontecimientos reflejados en los anales. No cabe duda de que las Aes Sedai, a pesar de sus habilidades, sufrieron el caos del Desmembramiento del Mundo tanto como los demás. Hay bastantes pruebas de que cualquier organización de las Aes Sedai se hizo pedazos mucho antes de que acabara el Desmembramiento. Sin ella, las Aes Sedai se vieron obligadas a realizar sus funciones en pequeños grupos o incluso solas. Tareas como encontrar y adiestrar jóvenes con el don, y vérselas con Aes Sedai varones fueron asumidas por cualquier Aes Sedai que por casualidad se encontrara cerca, sin contar con ninguna ayuda. Dad la gran longevidad de los Aes Sedai durante la Era de Leyenda, no parecía inconcebible que al menos algunas Aes Sedai que estuviesen vivas al comienzo del Desmembramiento, incluso cuando se abrió la Perforación, siguieran con vida al final de la hecatombe. A lo largo de los siglos se ha especulado mucho sobre esto, y algunas teorías son absurdas. Sin embargo, la creciente violencia de esa época, desde la Perforación hasta el inicio de la Guerra de la Sombra, después la guerra en sí y finalmente los siglos del Desmembramiento, sugieren que ninguna Aes Sedai viva al final de la hecatombe hubiese sobrevivido a todo ese periodo, ni siquiera una parte considerable del mismo, con la única posible excepción de las Aes Sedai que participaron en la construcción de Rhuidean, en el Yermo de Aiel. Ciertos sugestivos rumores afirman que las Sabias Aiel y los jefes de clan podrían saber algo sobre esto, pero a menos que se les pueda inducir a ser más comunicativos —y hasta el momento han mostrado un total hermetismo— no parece probable que se descubra mucho aparte del hecho de que participaron Aes Sedai. Cartas fechadas en el primer siglo DD y atribuidas por Fuentes fidedignas a Aes Sedai hablan de "Talentos olvidados" y "habilidades perdidas", y lamentan el "vasto conocimiento del Poder que ha desaparecido y que puede costar siglos recuperar". Si hubo Aes Sedai que sobrevivieron todo ese periodo, o incluso que hubiesen nacido y crecido en los primeros años del Desmembramiento, habrían sido pocas o de otro modo no se hablaría de habilidades perdidas ni de la necesidad de "descubrirlas" de nuevo. La Torre Blanca ha mantenido siempre un glacial silencio sobre este asunto, al menos con personas ajenas, si bien es evidente que a medida que la amplia organización de Aes Sedai se desmoronaba durante el Desmembramiento, un número de grupos más pequeños que se formaron acabaron siendo

Aes Sedai se desmoronaba durante el Desmembramiento, un número de grupos más pequeños que se formaron

permanentes. Para cuando el Desmembramiento acabó, cada uno de esos grupos se consideraba independiente de los otros. (¡Y que la Torre Blanca saque las conclusiones que quiera de eso!) Debería tenerse en cuenta que éste es otro argumento en contra de la idea de que alguna Aes Sedai habría sobrevivido con anterioridad al Desmembramiento. A buen seguro se las habrían arreglado para poner fin a tal división.

NOTA HISTÓRICA:

Es una lástima que las historias oficiales de la Torre Blanca ni estén a disposición de nadie, a excepción de las Aes Sedai. (Quien escribe esto no hará comentarios sobre la razón por la que está prohibida por ley de la Torre Blanca la difusión de sus contenidos a quienes no sean Aes Sedai). A despecho de la destrucción habida durante el cuarto intento trolloc de tomar Tar Valon durante la Guerra de los Trollocs (alrededor del 1290 DD), de los pequeños daños sufridos por la biblioteca de la Torre en el gran incendio del 642 AL, y de los mayores daños atribuidos al incendio premeditado (posiblemente un intento de mantener fuera del alcance de Artur Hawkwing ciertos documentos) en el 993 AL, las historias oficiales todavía deben de contener lo más parecido que existe en la actualidad a un registro completo desde hoy en día hasta el Desmembramiento del Mundo y posiblemente más atrás. Tener conocimiento fiable de muchos periodos históricos se hace aun más difícil por la costumbre de las Aes Sedai, desde la construcción de la Torre Blanca, de intentar reunir todo lo relativo a su historia dentro de la Torre. La postura de la Torre ha sido siempre que hacerlo es "preservar la historia de la Torre Blanca y de las Aes Sedai". El comentario puede interpretarse de dos maneras: o asegurarse de que nada de esa historia se pierda o se destruya, o asegurarse de que la versión oficial de la historia prevalezca sobre cualquier prueba en contra. En muchos asuntos históricos, la única contestación de la Torre es una fría mirada Aes Sedai, y quizás una respuesta que tras analizarla puede significar varias cosas que en ocasiones se excluyen mutuamente. Aun así, existen documentos que no están en manos de Aes Sedai, y se pueden reconstruir ciertos pasajes, por muy contados que sean los datos, de acontecimientos antiguos. A menudo esas reconstrucciones no son del gusto de las Aes Sedai.

No se sabe apenas nada sobre la organización de Aes Sedai durante la Era de Leyenda, pero está generalmente aceptado que los ajahs tenían una parte importante, aunque al parecer no tenían nada que ver con los Ajahs de hoy en día. En las veintitrés páginas consecutivas que se conservan de un diccionario de

la Antigua Lengua, de alrededor del año 50 DD, ajah se define como "un grupo

informal y temporal de personas que se reúnen con un propósito o meta común

o por un conjunto de creencias comunes". En treinta y una páginas, todas

escritas por la misma mano, localizadas en la Biblioteca Real de Cairhien y que

parecen las únicas que han perdurado de un manuscrito más amplio, fechado según fuentes fidedignas del mismo periodo, la organización de Aes Sedai en la Era de Leyenda —o puede que el modo de desempeñar sus funciones— se describe como "un vasto mar de ajahs (nota: termino dejado sin traducir a propósito), todos menguando, creciendo, dividiéndose, combinándose, deshaciéndose constantemente sólo para reaparecer con un nuevo aspecto y empezar el proceso otra vez". En los primeros siglos después del Desmembramiento, la naturaleza de los ajahs o Ajahs cambió. No se sabe con seguridad cuándo ocurrió ese cambio, pero otro diccionario (de alrededor del 200 DD, del que se conservan doscientas diecinueve páginas no consecutivas) define un Ajah como "una hermandad de Aes Sedai", y ya no aparece ninguna entrada del término en minúscula. Cuando en el 47 DD las Aes Sedai decidieron construir una nueva ciudad como centro de su poder, uno no puede sustraerse a la duda razonable de que

se llegara a tal decisión mediante negociaciones entre grupos independientes.

Lo que sigue a continuación es significativo, y aparece en una carta

contemporánea descubierta recientemente entre documentos no catalogados de la Biblioteca Real de Cairhien:

"Representando cada cual a su ajah, si todavía se les puede llamar así tal como son, estaban Elisane Tishar, Mitsora Caal, Karelia Fanway, Azille Narof, Saraline Amerano, Dumera Alman, Salindi Casolan, Catlynde Artein, Biranca Hasad, Mailaine Harvole, Nemaira Eldros, Lideine Rajan, y algunas más".

¡Doce mujeres, por no mencionar esas "algunas más", que sin duda pertenecían a grupos demasiado pequeños para ser importantes, cada cual representando a su ajah! Todavía no era Ajah, pero el comentario "si todavía se les puede llamar así tal como son" parece especialmente significativo al indicar grandes cambios en el concepto de ajah. Si se comparan las dos definiciones y lo que conocemos por Ajah hoy en día, se diría que el cambio principal fue de "temporal" "permanente". Otros fragmentos de escritos, encontrados con la carta y que hablan de varias mujeres amenazando con abandonar las reuniones, sugieren asimismo que lo que tenía lugar allí era una reunión de grupos independientes. Acontecimientos posteriores dan pie a presumir que a pesar de que la decisión de construir Tar Valon fue un resultado de la conferencia, el verdadero propósito podría haber sido unificar esas colectividades separadas. La edificación de lo que debía convertirse en la ciudad central del poder Aes Sedai, Tar Valon, ubicada en la isla del mismo nombre, no comenzó hasta el 98 DD. Por aquel entonces, los Ogier, que se habían dedicado a la construcción desde el Desmembramiento, habían llegado a ser los mejores en ese campo. Las Aes Sedai debieron de reconocer el esplendor de las formas en su mayor parte orgánicas que los Ogier creaban, debido probablemente a su afinidad natural con las cosas que crecen, ya que las Aes Sedai dieron carta blanca a los constructores Ogier en muchos edificios. Aun hoy en día muchas de esas estructuras todavía destacan como un tribute a su arte. Se tardó ciento cuatro años de trabajo ininterrumpido en construir Tar Valon, hasta el 202 DD, y se cree que fue la primera gran urbe que se construyó después del Desmembramiento. Al menos fue la primera de las que perduran en la actualidad. Desde el principio, el trazado de la ciudad se hizo con vistas a su crecimiento; hasta los barrios más antiguos eran más espaciosos de que habría podido necesitarse para cualquier población de la época; se planearon calles y parques para toda la isla de Tar Valon, que fue amurallada. En esa época se construyeron Puerto del Norte y Puerto del Sur, aunque no por los Ogier, y quedaron separados de la ciudad, tan como era entonces, por grandes extensiones de campo abierto. Para el 98 DD, el nombre de "la Torre Blanca" se venía utilizando desde algún tiempo, quizá tanto como treinta años, al referirse a la planeada estructura central, si bien la Torre en sí aún tardaría en terminarse un siglo más. En ese año (98 DD), Elisane Tishar consta como la Sede Amyrlin, la primera en llevar tal título aunque, al parecer, ya lo ostentaba de hacía varios años. Se había elegido la Antecámara de la Torre, pero queda constancia de un consejo de veinte Aes Sedai como "asesoras directas de la Sede Amyrlin". Esas mujeres eran Mitsora Caal, Karelia Fanway, Azille Narof, Saraline Amerano, Dumera Alman, Salindi Casolan, y Kiam Lopiang. Aunque por entonces el término "Ajah" no se utilizaba todavía, el hecho de que hubiera siete consejeras es sin duda significativo a la vista de la posterior creación de los siete Ajahs. Y, por supuesto, también es significativo que los nombres de seis de las siete mujeres se mencionen en la carta de la Biblioteca de Cairhien.

Hacia finales del siglo segundo DD, ya estaban constituidos los siete Ajahs, cada cual centrado en un propósito específico. De ello hay constancia a través de distintas fuentes. Fuera cual fuese la composición inicial de la Antecámara de la Torre, ahora consiste en veintiuna Asentadas en la Antecámara, tres de cada Ajah. El hecho de que en la actualidad cada Ajah siga eligiendo a sus Asentadas como le parezca bien y que la estructura interna y las reglas de cada Ajah varíen de forma considerable (si bien no está claro exactamente cómo), son dos detalles que subrayan su carácter independiente original.

Una vez tomada la decisión de construir Tar Valon y consolidar el poder Aes Sedai, esas mismas Aes Sedai iniciaron y llevaron a cabo una enérgica campaña, más o menos entre el 50 y el 100 DD, contra mujeres que "aparentaban ser Aes Sedai". Al parecer había un número considerable de esas mujeres por entonces. ¿Fue acaso porque en una época tan cercana al final del Desmembramiento, cuando mucha más gente manifestaba su habilidad de encauzar que en la actualidad, había un gran número de espontáneas que pensaban que podían reclamar el título? ¿O tal vez esas "falsas Aes Sedai" eran en realidad Aes Sedai que se resistían a aceptar la fusión de grupos independientes en una única colectividad? Se tiene constancia de que a muchas de esas mujeres "se las obligó a arrodillarse ante la Sede Amyrlin y la Torre Blanca", de que al menos a unas cuantas se las neutralizó y de que un gran número se unió a la Torre y a partir de entonces se las aceptó como Aes Sedai. Históricamente las Aes Sedai se han mostrado muy rigurosas con mujeres que se hacen pasar por Aes Sedai, y no hay constancia de que, a excepción de esa época, se haya aceptado a tales mujeres en la Torre. Un documento (parte de una carta que por pruebas intrínsecas se puede fechar fidedignamente en el 77 DD, y que es propiedad de un particular que desea permanecer en el anonimato por razones obvias) podría muy bien ofrecer la respuesta. En ella se dice que "Lideine y varias de sus seguidoras fueron neutralizadas, con lo cual el resto se sometió voluntariamente, y con ese ejemplo Mailaine cejó en su resistencia y condujo a sus seguidoras a arrodillarse. Hay que hacer arrodillarse a las demás". Entre las que aparecen en la lista de la reunión en la que se llegó a la decisión de construir Tar Valon se encuentran Lideine Rajan and Mailaine Harvole, y si bien el texto no es concluyente, sí parece indicar que esos dos nombres deben relacionarse con lo ocurrido menos de veinte años después de aquella reunión. Las peticiones a la Torre de que haga un comentario al respecto siempre han recibido

el silencio por respuesta.

La Torre Blanca es uno de los edificios más impresionantes del mundo; ciertamente, no

existe nada comparable en la actualidad que sepa quien escribe esto. Diseñada por Aes Sedai,

y en consecuencia carente del toque orgánico

hallado en muchas de las obras Ogier más exquisitas, fueron los Ogier quienes la construyeron con la ayuda de Aes Sedai manejando el Poder Único. La torre principal del edificio está hecha totalmente con piedra blanca, se alza ciento cincuenta metros sobre el suelo y mide noventa metros de diámetro en la base, lo que la convierte en la mayor estructura erigida desde la Era de Leyenda. Ligeramente más ancha en la base que en el último piso, la Torre se diseñó para albergar a los Ajahs en la mitad

superior, cada uno de ellos con su propio sector, dejando la mitad inferior, más amplia, para funciones de carácter general. Una estructura más pequeña, con aspecto de palacio y adosada a la parte posterior del cuerpo principal de la Torre, se destinó para las novicias y Aceptadas, mientras que otro edificio más grande, situado detrás de la Torre y del palacio, se pensó para hacer las veces de biblioteca. El frontispicio de la Torre, que realza la escalera de anchos peldaños y las inmensas puertas de la entrada principal, da a una gran plaza pública. Un muro de piedra, jalonado por columnas y barandillas, circunda el perímetro del recinto. La plaza estaba bordeada por varios edificios públicos, muchos de los cuales no eran obra de los constructores Ogier, pero sí tenían su diseño para que parecieran animados con una vida y un dinamismo que no dejaba traslucir la piedra con la que estaban construidos. El aspecto actual de la Torre Blanca y la plaza debe de ser muy parecido al que debieron tener entonces. No cabe duda de que las Aes Sedai se proponían incrementar su número, ya que la Torre y sus edificios anexos eran mucho más grandes de lo que se necesitaba en ese momento, con dependencias de residencia y trabajo para muchas más Aes Sedai de las que nunca ha habido al mismo tiempo —incluso ahora— desde el Desmembramiento. Ni que decir tiene que la biblioteca estaba destinada a albergar la mayor colección de sabiduría del mundo conocido, y quizá merezca el título de la biblioteca más importante sólo por el valor de los secretos que guarda. Con la construcción de Tar Valon y de la Torre Blanca, y la constitución de la Antecámara de la Torre, las Aes Sedai estaban en buen camino de crear una nueva organización centralizada que reemplazara la que se había perdido. También se encontraba en una posición inmejorable para ejercer influencia y poder en un mundo de naciones jóvenes que contendían entre sí.

CAPÍTULO 10

AUGE Y DECADENCIA DE LAS DIEZ NACIONES

Tuvieron que transcurrir casi doscientos años tras el Desmembramiento, pero finalmente surgieron naciones. Por desgracia, muchos partidarios del Oscuro, así como muchas de sus criaturas de la Guerra de la Sombra, sobrevivieron para hacer presa en las gentes de esas naciones. Los Engendros de la Sombra se habían retirado a La Llaga, pero la amenaza de su presencia y la de los Amigos Siniestros era muy fuerte. Enseguida resultó obvio que ninguna nación podría resistir sola contra tal amenaza, y que era necesaria una unificación, pero que no requiriese que ninguna de las partes renunciara a su soberanía. En el 209 DD (Después del Desmembramiento; el calendario Tomano se había adoptado universalmente unos diez años antes), se firmó el Pacto de las Diez Naciones. Llamado también Segundo Pacto, se debió en Buena parte a la labor de la reina Mabriam de Aramaelle, de la que se dice que era Aes Sedai (al igual que lo fueron, aparentemente, otras reinas entre el Desmembramiento y el final de la Guerra de los Trollocs), de modo que la Torre Blanca seguramente desempeñó un papel importante. Aunque se ha perdido mucha información sobre las Diez Naciones, sabemos el nombre de todas y de los dirigentes que firmaron el pacto: Aelgar, gobernada por el rey Remedan Pico de Oro; Almoren, gobernada por el rey Coerid Nosar; Aramaelle, gobernada por la reina Mabriam en Shareed; Aridhol, gobernada por la reina Doreille Torghin; Coremanda, gobernada por el rey Ladoman; Eharon, gobernada por el rey Temanin; Essenia, gobernada por el Supremo Señor Cristol; Jaramide, gobernada por la Reina Suprema Egoridin; Manetheren, gobernada por la reina Sorelle ay Marena; y Safer, gobernada por el rey Eawynd.

Sorelle ay Marena; y Safer, gobernada por el rey Eawynd. Todas y cada una de las

Todas y cada una de las Diez Naciones contaban con varias ciudades construidas por Ogier, y si bien ninguna de las Diez originales existe en la actualidad, sus vestigios fueron los cimientos de varias urbes modernas. A continuación se relaciona cada nación con su capital, sus ciudades de construcción Ogier y, cuando se da el caso, el nombre de la ciudad moderna que ocupa su lugar:

Aelgar

Capital: Ancohima. Otras construcciones Ogier: Condaris, Mainelle (emplazamiento de Tanchico), Shar Honelle.

Almoren

Capital: Al'cair'rahienallen (que se convirtió en Cairhien), y también Jennshain

Aramaelle

Capital: Mafal Dadaranell. Otras: Anolle'sanna, Cuebiyarsande, Rhahime Naille.

Aridhol

Capital: Aridhol (Shadar Logoth). Otras: Abor'maseleine,Cyrendemar'naille.

Coremanda

Capital: Shaemal. Otras: Braem (emplazamiento aproximado de Nueva Braem), Hai Caemlyn (su centro conforma la Ciudad Interior de Caemlyn), Nailine Samfara.

Eharon

Capital: Londaren Cor. Otras: Barashta (pasó a ser Ebou Dar), Dorelle Caromon (pasó a ser Illian).

Essenia

Capital: Aren Mador (emplazamiento de Far Madding). Otras: Dalsande, Tear.

Jaramide

Capital: Deranbar (pasó a ser Maradon). Otras: Barsine, Allorallen (emplazamiento de Bandar Eban), Canaire'somelle, Nashebar.

Manetheren

Capital: Manetheren. Otras: Corartheren; Jara'copan, Shanaine (emplazamiento de Jehannah).

Safer

Capital: Iman (emplazamiento de Katar). Otras: Miereallen (emplazamiento de Falme), Shainrahien.

años,

protegiendo a todos sus miembros contra las criaturas de la Sombra. Durante ese largo periodo de tiempo empezaron a florecer la cultura y los modales, pues el recuerdo de la Era de Leyenda no se había perdido completamente. Aún había esperanzas de que la Gloria de esa pasada era pudiera recobrarse.

El

Pacto

de

las

Diez

Naciones

duró

alrededor

de

ochocientos

Mapa 1 Notas. En aquel tiempo La Llaga no sobrepasaba las Montañas Funestas. Las que

Mapa 1 Notas. En aquel tiempo La Llaga no sobrepasaba las Montañas Funestas. Las que entonces eran Tierras Fronterizas (por aquellos años no se llamaban así), Jaramide and Aramaelle, tenían fronteras al norte que se internaban en esa cordillera.

El área en forma de rombo, centrada alrededor de Tar Valon, era territorio gobernado por la Torre Blanca. Dicha región ganó en extensión después de la Guerra de los Trollocs y menguó hasta reducirse a la propia isla durante el reinado de Hawkwing.

La mayoría de dichas expectativas se vinieron abajo cuando, alrededor del 1000 DD, de repente una ingente oleada de trollocs salió de La Llaga hacia el sur para iniciar una serie de guerras que harían pedazos el Pacto. Estos conflictos, conocidos como la Guerra de los Trollocs, se prolongaron trescientos cincuenta años aproximadamente y sembraron la destrucción en casi todo el continente. Se desconoce el motivo que originó la invasión trolloc. En la mayoría de los casos estos ejércitos estaban al mando de los Señores del Espanto —Juramentados de la Sombra capaces de encauzar— que eran mujeres las más de las veces, a muchas de las cuales se las supone Aes Sedai renegadas (casi con certeza del Ajah Negro, por pura lógica), si bien no eran pocos los Señores del Espanto varones. No cabe ninguna duda de que algunos de ellos eran Amigos Siniestros, pero cabe que otros se pasaran a la Sombra con tal de no afrontar la muerte o ser amansados. Los soldados de infantería trollocs generalmente iban armadas con lanzas y hachas de pala curva con puntas ganchudas. Casi nunca usaban armas arrojadizas, aunque había —entonces como ahora— algunos arqueros trollocs cuyos arcos disparaban flechas del diámetro de un pulgar humano. Los oficiales Myrddraal conducían a los trollocs al combate hasta que el ansia de matar se

apoderaba de ellos. Otro tipo de Engendros de la Sombra actuaban como refuerzo o tropas de atentados. A los ejércitos de trollocs y Señores del Espanto se les unían a menudo amigos Siniestros humanos que, aunque no tan feroces y fuertes como los trollocs, eran mucho más hábiles y astutos. El Pacto funcionaba en cuanto a que todas y cada una de las naciones acudían en apoyo de las demás en sus campañas de guerra, pero flaqueaba por el hecho de que cada cual se empeñaba en tener su propio ejército. La Torre Blanca proporcionaba Aes Sedai para ayudar a las fuerzas del Pacto contra los Señores del Espanto, pero también ellas estaban exclusivamente a las órdenes de la Torre. Por entonces el ejército se dividía en "estandartes", batallones compuestos por unos mil quinientos hombres a caballo, principalmente arqueros, o tres mil soldados de infantería. Estos "estandartes" se agrupaban en ejércitos al mando de un general, a menudo un noble, y solía acompañarlos una pequeña dotación de Aes Sedai.

ORGANIZACIÓN MILITAR

Hubo numerosas variantes en la organización militar durante la Guerra de los Trollocs, pero básicamente un número mayor o menor de estandartes se agrupaba en una "legión", que por lo general se componía de infantería y caballería, aunque también podía ser sólo de uno u otro cuerpo. Los estandartes podían ser "pesados" o "ligeros", dependiendo del tipo de armas y armaduras, y cabía la posibilidad de que una legión fuera pesada o ligera en su totalidad, pero lo más habitual era que estuvieran integradas por ambas. Un estandarte de artillería (con menos efectivos que un estandarte de caballería, aunque al parecer sin un número exacto establecido) consistía en catapultas y enormes ballestas que disparaban lanzas, y a menudo también formaba parte de la legión. A lo lago de la Guerra de los Trollocs y hasta la primera parte de la Guerra de los Cien Años, cuando las artes militares habían alcanzado lo que muchos consideran su pináculo, las legiones se agrupaban en "legiones mayores". Un ejército se componía normalmente de cuatro legiones mayores, a una de las cuales se la solía asignar como reserve. Entre otros grupos relacionados con los ejércitos durante esa época estaban los músicos de cada estandarte (siempre tambores, aunque el tipo de estos instrumentos variaba, además de pífanos, flautas y/o trompetas), los cuales actuaban tras la batalla como camilleros que llevaban heridos a las Aes Sedai para la Curación, o en ausencia de éstas prestaban toda la ayuda posible, a menudo con la colaboración de cualquier curandero o Zahorí que hubiera a mano. El ejército incluía siempre un estandarte de suministros y un cuerpo logístico, a menudo con tantos efectivos como una legión mayor, así como un estandarte de zapadores. Este último era responsable, ya en la Guerra de los Cien Años, de todo este tiempo de operaciones, desde la construcción de puentes hasta hacer túneles bajo las fortificaciones enemigas. Con frecuencia, a los zapadores se les asignaba a distintas legiones con funciones específicas. Ocurría otro tanto con el estandarte de comunicaciones, que con banderas, señales ópticas desde torres, palomas mensajeras y heliógrafos transmitía mensajes. La estructura estandarte-legión desapareció durante la última parte de la Guerra de los Cien Años.

Los ejércitos trollocs simplemente caían sobre su objetivo con efectivos tan ingentes que por fuerza éste sucumbía, ya que en casi todos los enfrentamientos los defensores se veían superados. Muy al principio de la guerra resultó evidente que ningún ejército humano podía aguantar mucho con las ingentes masas lanzadas contra él. Había que desarrollar una nueva táctica, una que atacara los

puntos flacos de los trollocs: sus naturalezas bestiales e incapacidad de razonar en una situación difícil. Básicamente, después de prolongadas acciones de hostigamiento por la caballería, la infantería humana ocupaba una posición defensiva delante de la oleada, conteniéndola el tiempo suficiente para que los arqueros montados entraran por los flancos y fueran reduciendo el número de enemigos desde una distancia segura. Los trollocs que no eran aniquilados en la maniobra de tenaza se venían abajo y huían. Tanto la caballería como la infantería tenían que ser rápidas, y esta última debía tener el valor de aguantar firme contra un ataque de monstruos. Si la fuerza era demasiado numerosa para que la frenara la infantería, el ejército humano retrocedía para dejarla pasar y después atacaba por los flancos y la retaguardia. Tales tácticas solían funcionar, aunque no sin numerosas bajas en la infantería. Cuando tenían éxito, el resultado era una matanza de trollocs; cuando fallaban, entonces eran los humanos los que sufrían una masacre. Las incursión trollocs se las arreglaron para llegar en varias ocasiones muy al sur, hasta las zonas que hoy son Illian y Tear, donde tuvieron lugar varios asedios famosos a la Ciudadela. Tear nunca cayó, pero muchas otras ciudades no fueron tan afortunadas. Todas las naciones del Pacto dependían de sus aliados para tener apoyo contra la amenaza. Algunas cumplían honorablemente con esa responsabilidad, como por ejemplo los arrojados guerreros de Manetheren, que combatieron bajo la bandera del Águila Roja con tal ardor durante más de doscientos años que se

les llegó a conocer como la espina en el pie del Oscuro y la zarza en su mano, y a

la propia Manetheren como la espada inquebrantable. Pero cuando por fin la

Sombra envío una gran concentración de fuerzas para destruir su lugar de origen, el Hogar de la Montaña de Manetheren, nadie acudió en su ayuda. El rey Aemon y sus hombres, tras una marcha forzada desde su victoriosa batalla en Campo de Bekkar, también conocido como Campo Ensangrentado, resistieron el ataque de un abrumador número de trollocs y Engendros de la Sombra durante más de diez días, mientras aguardaban los prometidos

refuerzos que nunca llegaron. Se cuenta que el grito de guerra del rey, "¡Carai an Ellisande!, ¡Por el honor de la Rosa del Sol!", resonó en la distancia hasta que la propia Rosa del Sol, la reina Eldrene, lo oyó desde la ciudad. Finalmente la espada inquebrantable se hizo añicos a manos de las fuerzas del Oscuro, ayudadas por la deslealtad de los aliados. Cuenta la historia que a la reina Eldrene se le rompió el corazón en el momento de la muerte de Aemon. Era Aes Sedai y absorbió de la Fuente Verdadera,

sin duda ayudada por un sa'angreal, para

dar caza a los vencedores y supuestamente, lanzó fuego compacto para consumir a Señores del Espanto,

Myrddraal y Amigos Siniestros en el acto. Pero el esfuerzo requería más Poder del que cualquiera podría manejar sin ayuda,

y ella y la ciudad de Manetheren

perecieron envueltas en llamas. Aquellos que traicionaron al Hogar de la Montaña al dejar que la nación se enfrentara sola al enemigo, quedaron sin castigo.

La decadencia de otras naciones fue interna, como en el caso de Aridhol, en otros tiempo fiel aliada de Manetheren.

Su capital, también llamada Aridhol, cayó presa de algo oscuro que no era de la Sombra. El rey Balwen Mayel, conocido como Balwen Mano de Hierro, sumido en la desesperación por la marcha de la guerra, acogió de Buena gana en su corte a un hombre llamado Mordeth. Mordeth no solo se ganó la confianza de Balwen, sino que ofuscó su mente; Aridhol utilizaría tácticas de la Sombra contra la Sombra. Se dice que Aridhol se infectó con el veneno esparcido por Mordeth, encerrándose en sí misma y volviéndose dura y cruel. Sus gentes hablaban de la Luz al tiempo que la abandonaban. Finamente, su desconfianza y su odio algo terriblemente maligno que empezó a alimentarse de lo que había engendrado. En la actualidad no queda nada de la nación de Aridhol ni de sus gentes. La ciudad en ruinas que ataño se llamó Aridhol sigue en pie, pero lleva un nuevo nombre: Shadar Logoth, "Donde acecha la Sombra". El mal que nació allí sigue vivo, atrapado en el lecho de roca que sustenta la ciudad, hambriento de almas descarriadas. A este mal se le ha dado el nombre de Mashadar. A finales de la Guerra de los Trollocs, un ejército de trollocs, Myrddraal, Señores del Espanto y Amigos Siniestros acamparon en sus ruinas. Nunca salieron de allí. Desde aquel día, ningún trolloc ni Engendro de la Sombra pisará por propia voluntad Shadar Logoth. Ya fuera arrasada en la batalla, consumida interiormente o simplemente debilitada por la presión de la guerra, ninguna nación se libro de la devastación de la Guerra de los Trollocs. Los cortos periodos de paz jamás dieron tiempo para que las naciones reconstruyeran gran cosa de lo que se había perdido, y finalmente las guerras destruyeron la mayor parte de la civilización que tanto trabajo había costado restablecer después del Desmembramiento. Tras casi trescientos años de lucha, los trollocs sufrieron una sonada derrota en la Batalla de Maighande. La victoria cambió el curso del conflicto y dio paso a la ofensiva que finalmente hizo retroceder a los trollocs de vuelta a La Llaga, poniendo fin a la Guerra de los Trollocs. Muchas naciones fueron destruidas en ese conflicto, y los desplazamientos de la población fueron masivos. El nivel demográfico global cayó drásticamente, tanto por causa de la guerra como por el decreciente índice de natalidad. Aelgar, Eharon, Essenia, Jaramide, y Safer sobrevivieron, por mucho más debilitadas y empobrecidas. No habían pasado cincuenta años desde la Guerra de los Trollocs cuando aparecieron nuevas naciones, forjadas a golpe de martillo de los despojos de los reinos destruidos. El siglo inmediatamente posterior a la guerra fue de gran agitación. Las cinco naciones que sobrevivieron al conflicto cayeron en sus propias debilidades internas mientras que las nuevas naciones luchaban por establecer fronteras consolidadas. Sólo Tar Valon y la Torre Blanca de las Aes Sedai salieron indemnes. De hecho, la Torre Blanca ganó territorios e influencia.

CAPÍTULO 11

EL SEGUNDO DRAGÓN Y EL ENCUMBRAMIENTO DE ARTUR HAWKWING

Hacia el Año Libre 100, habían surgido naciones totalmente nuevas de los escombros de la Guerra de los Trollocs, y eran:

Aldeshar, Abayan, Balasun, Basharande, Caembarin, Dal Calain, Darmovan, Dhowlan, Elan Dapor, Elsalam, Esandara, Farashelle, Fergansea, Hamarea, Ileande, Indrahar, Kharendor, Khodomar, Masenashar, Moreina, Nerevan, Oburun, Oman Dahar, Roemalle, Rhamdashar, Shandalle, Shiota, Talmour, y Tova. La Llaga se había expandido más allá de las Montañas Funestas desde la guerra, aunque no tanto como en la actualidad. De hecho, la frontera septentrional de Rhamdashar se internaba en las montañas, pero no tanto como la de su predecesora. La frontera septentrional de Elsalam corría de este a oeste por las montañas, con un ligero entrante en el centro, orientado hacia el sur. La frontera septentrional de Basharande lindaba con las montañas en varias zonas, pero tenía unos cuantos entrantes hacia el sur de diverso tamaño. Allí, todas las

con las montañas en varias zonas, pero tenía unos cuantos entrantes hacia el sur de diverso
con las montañas en varias zonas, pero tenía unos cuantos entrantes hacia el sur de diverso

fronteras que no tocaban las montañas seguían teniéndolas a la vista.

Sin la amenaza de los trollocs, estas nuevas naciones prosperaron. No hay constancia de enfrentamientos graves más allá de las habituales rencillas políticas y conflictos fronterizos durante casi ochocientos años. Todo eso cambió cuando, a comienzos de los años 900 AL, nacieron dos hombres, uno, un príncipe de Shandalle que era ta'veren, y el otro de origen humilde, nacido con

la

habilidad de encauzar y sueños de grandeza. Artur Paendrag Tanreall nació el 912 AL, hijo de Myrdin Paendrag Maregore

y

Mailinde Paendrag Lyndhal, reyes de Shandalle. En el 937 AL, a la edad de

veinticinco años, se casó con su primera esposa, lady Amaline Tagora. A los veintisiete, tras una epidemia de fiebre negra que se llevó aproximadamente a un 10 % de la población, incluidos sus padres, ascendió al trono.

Es imposible contar la historia de Artur Hawkwing sin hablar antes de Guaire Amalasan. A principios del 939 AL, cuando todavía caían nevadas, Amalasan se proclamó el Dragón Renacido en Darmovan. Enarboló un estandarte que exhibía el antiguo símbolo de los Aes Sedai sobre campo azul, y a quienes le siguieron los llamó los Hijos del Dragón. Por simple lógica, se deduce que era un hombre culto, con un considerable conocimiento de las Profecías del Dragón, pero por extraño que parezca, tratándose de alguien que sacudió el mundo hasta sus cimientos, no se sabe casi

nada de él. En el 939 AL tenía unos veintitantos años, ojos oscuros y hundidos y una mirada cautivadora. Su presencia ejercía un gran magnetismo, y se dice que no hubo un solo grupo de gente al que se dirigiera que no cayera bajo su influjo.

Y eso es todo lo que se sabe de un hombre que hizo temblar los pilares del cielo.

En medio año se apoderó de Darmovan. Indiscutiblemente, la epidemia de fiebre negra, que por aquel entonces llegaba a esa nación, contribuyó al auge de Amalasan, pero sin duda no sólo era un líder carismático sino uno de los grandes capitanes del momento. Tomó Balasun y Elan Dapor cuando todavía no había pasado un año desde que se proclamó dirigente de Darmovan. Durante los siguientes tres años sus conquistas continuaron a un ritmo creciente al irse uniendo a su estandarte decenas de miles de personas de muchas naciones. Hacia el 943 AL había añadido Kharendor, Dhowlan, Farashelle, Shiota, Nerevan, Esandara, Fergansea, y Moreina a sus dominios. La Ciudadela de Tear estaba bajo asedio, resistiendo sólo gracias a que treinta Aes Sedai se habían refugiado allí cuando el resto de Moreina cayó. La presencia de esas Aes Sedai en Tear, cuya desconfianza hacia las encauzadoras es histórica y se remonta a su fundación tras el Desmembramiento, es un dato de cierto interés. Talmour y Khodomar corrían el peligro de caer en manos de Amalasan, y en Masenashar, Dal Calain e incluso la propia Aldeshar se habían iniciado enfrentamientos encarnizados. En muchas ciudades que no estaban bajo su control, el populacho soliviantado lo proclamaba como el Dragón Renacido. Ninguna nación quería que otra se entrometiera en sus problemas internos ni le entusiasmaba la idea de ayudar con soldados a otros en su contienda con un falso Dragón, sobre todo si resultaba que el conflicto era lejos de su territorio, pero la rapidez de sus conquistas convenció a los dirigentes de que aquel hombre era un peligro. Hacia el verano del 941 AL todas las naciones habían enviado ejércitos contra Amalasan. Shandalle era un país pequeño y, aunque había rechazado todas las invasiones procedentes de sus vecinos, no se contaba entre las naciones más poderosas: Basharande, Elsalam, Rhamdashar, Hamarea, Caembarin, y Aldeshar. A pesar de todo, Shandalle, dirigida por el joven rey Artur Paendrag, al

que aun no se conocía como Hawkwing, fue una de las primeras en enviar un ejército, en la primavera del 940 AL. Los dirigentes y generales más poderosos se dieron cuenta enseguida (algunas fuentes dicen "a regañadientes" o "con irritación") que Artur Paendrag siempre igualaba a Amalasan cuando se enfrentaban directamente el uno al otro. De hecho, Artur Paendrag no perdió ni una sola batalla contra Amalasan, quedando en tablas en el peor de los casos. Hacia el 942 AL ya se le conocía como Hawkwing, y si bien su insignia personal era el Halcón Dorado y el estandarte de Shandalle representaba a tres halcones dorados en vuelo, todas las fuentes coinciden en que su nombre viene de la velocidad con la que movía a sus tropas. Aun así, Shandalle era una potencia menor y en ningún momento él estuvo al mando de la guerra en su conjunto. Los combates decisivos del la contienda, llamada ya la Guerra del Segundo Dragón, ocurrieron en la primavera del 943 AL entre dos ejércitos que no supieron de la presencia del otro hasta que estuvieron tan cerca que la lucha fue su única alternativa. Artur Hawkwing abandonaba Tova hacia el sur a través de las montañas Maraside (a lo largo de la frontera meridional de Cairhien), para unirse a la contienda en Khodomar. Varias fuentes sólo difieren en los detalles. Hawkwing tenía aproximadamente veintitrés mil hombres de a pie y doce mil a caballo —de los cuales probablemente algunos eran soldados de Tar Valon— y un número indeterminado de Aes Sedai. Amalasan, con unos cuarenta y un mil hombres de a pie y veintiséis mil a caballo, aparentemente tenía intención de atravesar las Maraside y caer sobre Tova; se le conocía por pasar de largo lo que otros consideraban el campo de batalla obvio y dejarlo atrás para presentar batalla en la retaguardia de sus enemigos. Hawkwing salió de las Maraside por el paso de Jolvaine, no muy lejos de la pequeña ciudad de Endersole, para encontrase con que su avanzadilla de exploradores habían hecho contacto con la de Asmodean, que se aproximaba al paso desde el sur. Ya fuese como la Batalla de Endersole o la Batalla del paso de Jolvaine, los dos días de combate que siguieron serían estudiados ávidamente por militares durante los sucesivos mil años. La región era —y es— accidentada y escarpada, y estaba —y está— densamente arbolada, lo que limitaba mucho la utilidad de la caballería, por lo que Amalasan hizo desmontar a gran parte de ésta para usarla como hombres de a pie. La balanza de iba inclinando del lado de Amalasan. Ambos ejércitos estaban sufriendo muchas bajas, pero el mayor contingente de Amalasan le permitía afrontar mejor esas pérdidas. En dos ocasiones, sólo la rápida reorganización de las fuerzas de Hawkwing evitó que el enemigo lo rebasara por los flancos. Las Aes Sedai, fuera cual fuese su número, igualaban sólo a duras penas a Amalasan en el uso del Poder Único en la batalla, y al anochecer ya era un milagro que Hawkwing mantuviera agrupado a su ejército. (Un contemporáneo anónimo escribió: "Se debió únicamente al don que le fue otorgado por la Gracia de la Luz —o si no de la Sombra—, de hacer que los hombres lo siguieran incluso a una muerte segura"). Para cualquier otro general, la maniobra siguiente habría sido obvia:

replegarse hacia el paso con lo que quedaba de su ejército al abrigo de la oscuridad. Pero Hawkwing no era un general cualquiera. Comenzó una retirada hacia el paso en dirección norte, y tan pronto como tuvo la certeza de que los exploradores de Amalasan lo habían visto, la retaguardia de Hawkwing inició encarnizadas refriegas para proteger al ejército que huía, ocultando así los movimientos de sus fuerzas a los exploradores de Amalasan. Hawkwing dividió sus tropas, yendo en contra de todas las ideas militares establecidas, y las envió al este y al oeste.

Sin duda Amalasan dio por buenos los informes de sus exploradores, y sólo los cronistas contemporáneos más acérrimamente antagónicos a Hawkwing lo esgrimieron en su contra. La rápida retirada a través del paso era el mejor movimiento para un ejército superado en número y derrotado, y sólo un lo proyectaría un ataque por los flancos de noche, sobre aquel pésimo terreno. Un loco o un general cuyas tropas lo seguirían incluso hasta la Fosa de la Perdición. Apuntaban las primeras luces del alba y el ejército de Amalasan se preparaban para avanzar sobre el paso con toda la atención dirigida hacia el norte cuando Hawkwing atacó. Su infantería dividida cayó sobre el campamento de Amalasan desde el este y el oeste, mientras su caballería, que había realizado un trayecto nocturno de unos ochenta kilómetros dando un rodeo, atacó desde el sur. Cogidas por sorpresa, las fuerzas de Amalasan estaban al borde del desastre en la primera media hora. Guaire podría haberlas reagrupado y darle la vuelta a la batalla —no habría sido la primera vez que lo hacía— pero Hawkwing y sus jinetes fueron directos a por el estandarte comandado por Guaire, y con ellos las Aes Sedai, que capturaron a Amalasan. (Dada su habilidad para encauzar, las historias de un duelo hombre a hombre entre él y Hawkwing deben descartarse; el propio Hawkwing lo negó siempre). Una vez que la noticia empezó a propagarse, el ejército de Amalasan se vino abajo. La doctrina militar de la época establecía la persecución de un ejército derrotado, no sólo para evitar que volviera a combatir sino para destruirlo hasta aniquilarlo si era posible. Como en tantas ocasiones antes y después, Hawkwing no tuvo en cuenta "lo que debía hacerse"; y tan pronto como pudo reunir sus fuerzas se alejó por el norte a través del paso de Jolvaine y partió a marchas forzadas hacia Tar Valon. El primer conflicto documentado entre Hawkwing y las Aes Sedai tuvo lugar en la frontera de Tar Valon. Según la ley de la Torre Blanca, nadie podía entrar en su territorio con más de veinte acompañantes armados y otros tantos desarmados. Hawkwing llevó su ejército al complete hasta unos pocos kilómetros de los puentes que conducían a la propia Tar Valon a través del Osendrelle Erinin. Nunca se sabrá con certeza si hizo esto con la oposición de las Aes Sedai que lo acompañaban o si las tropas de Tar Valon integradas en su ejército habían sufrido tan enormemente que fueron esas Aes Sedai quienes le pidieron escolta hasta la misma ciudad. Lo que sí se sabe es que las Aes Sedai que iban con él, las mujeres que habían sobrevivido a la batalla y habían escudado a Guaire Amalasan, pasaron directamente de recibir una bienvenida pública como heroínas a sufrir ciertos castigos cuya naturaleza la Torre mantuvo en secreto durante años. No había pasado un día desde su llegada, cuando se le entregó a Hawkwing un escueto mensaje de la Amyrlin, Bonwhin Meraighdin: disponía de cinco días para que su ejército descansara, tras lo cual tendría que conducirlo más allá de las fronteras de Tar Valon sin demora. La noticia de la captura de Amalasan se había propagado con asombrosa rapidez, pero a pesar de haber causado el derrumbe de un ejército que ya estaba haciéndose añicos, su efecto en otro lugar fue muy diferente. No habían pasado tres días de la Batalla del paso de Jolvaine cuando Sawyn Maculhene partió desde Khodomar con un ejército estimado en cincuenta mil hombres, y Elinde Motheneos marchó desde el norte de Esandara con una fuerza mayor, ambos dispuestos a liberar a Amalasan. Maculhene era un líder de caballería osado y hábil, mientras que Motheneos, de la que se dice en algunos informes que era una Aes Sedai renegada (tales rumores se argumentan con los sucesos históricos de mayor importancia, aunque muy rara vez aportan alguna prueba), era una

experta en el asedio. Una fuente afirma que transportaba máquinas de guerra y torres desmontadas en carretas, pero los detalles de su persecución en pos de Hawkwing son casi inexistentes, aunque su final está documentado en la biblioteca de la Torre Blanca, entre otros lugares. Amalasan fue conducido a la Torre Blanca inmediatamente después de su llegada a Tar Valon, donde se lo sometió a juicio durante el espacio de varios días y se le sentenció a ser amansado. Mientras tanto Hawkwing estaba acampado con un ejército donde a ninguno que no hubiera prestado juramente a la Torre Blanca se la había permitido hacerlo antes. A pesar de los intentos de las Aes Sedai por ocultar la verdad, está claro que el ataque de Maculhene y Motheneos llegó por sorpresa, tomando al menos dos de los puentes del Alindrelle Erinin y alcanzando la propia Torre Blanca antes de que se consiguiera frenar su avance. Algunas fuentes que no son Aes Sedai dicen que a Hawkwing se le permitió, o quizás se le pidió, llevar su ejército a Tar Valon para ayudar a rechazar el ataque. Entre todas las fuentes de la Torre Blanca accesibles a los historiadores que no son Aes Sedai (por supuesto se rumorea que hay legajos en la biblioteca de la Torre Blanca a los que incluso para las Aes Sedai está limitado el acceso) ninguna menciona la presencia de Artur Hawkwing ni tampoco la de un ejército que no haya prestado juramento a Tar Valon acampado a la vista de las Murallas Resplandecientes. Este hecho en sí mismo es por demás curioso. En cualquier caso, el ataque fue desbaratado. Tanto Sawyn Maculhene como Elinde Motheneos murieron; Maculhene luchando, y Motheneos o en la batalla o ejecutada tras su captura. A sus ejércitos se los acosó sin piedad. En total, al menos cuarenta mil seguidores de Amalasan murieron. Hacia comienzos del verano de 943 AL Artur Hawkwing estaba de de vuelta en Shandalle, en lo que ahora se considera el primer año del reinado de Artur le Rey Supremo. Desde aquel año se futuro quedó determinado. Quizá se decidió el día que cruzó las fronteras de camino a Tar Valon. O puede que el primer día en el paso de Jolvaine. Sobre el papel que jugó Bonwhin en los sucesos que siguieron sólo se pueden hacer conjeturas. (La información disponible para quienes no son Aes Sedai relativa a su posterior deposición y neutralización revela poco más que cargos ambiguos por prevaricación. Al parecer, los documentos del juicio de una Amyrlin ante la Antecámara de la Torre no son para los ojos de alguien ajeno a la Torre). Sin embargo, es irrebatible que Bonwhin nunca perdonó a Hawkwing por entrar con un ejército en los territorios de Tar Valon. La explicación de una enemistad tan enconada podría ser que, en efecto, Hawkwing acudiera al rescate de la Torre Blanca contra Maculhene y Motheneos. Bonwhin era una mujer imperiosa, incluso tratándose de una Amyrlin, y no es probable que olvidara la necesidad de ayuda o que perdonara al que se la brindó. En el verano de 943 AL, la reina Nesaline de Caembarin, el rey Tefan de Khodomar, y la Consejera Mayor de Tova Almindhra, enviaron simultáneamente ejércitos contra Shandalle. Sin la instigación de Tar Valon, es raro que eligieran ese momento para coordinar tal maniobra. Algunas fuentes afirman que los atemorizaba la reputación de Hawkwing como general y que temían las intenciones de un hombre que no sólo había desafiado la ley de la Torre Blanca en los propios dominios de Tar Valon, sino que había rechazado una audiencia con la Amyrlin. Otras fuentes dicen que fue Bonwhin la que rehusó concederle audiencia; que las Amyrlin han rechazado a monarcas es de sobra conocido, mientras que a la inversa es algo poco menos que inaudito.

El mundo seguía sumido en una gran agitación. La actividad de los trollocs había experimentado un breve aunque violento recrudecimiento en el norte. Amansado Amalasan, sus seguidores empezaron a disgregarse, pero en muchas naciones donde había causado graves conflictos, incluida Khodomar, hombres y mujeres que habían ascendido con él intentaban aferrarse al poder. Y entre el pueblo llano Hawkwing era aclamado como el salvador que había capturado al falso Dragón; en varios países, la gente manifestaba con mayor o menor franqueza su deseo de que él gobernara sus naciones. Fuera cual fuese el motivo, esto último fue un factor que los dirigentes de Caembarin, Tova y Khodomar no tuvieron del todo en cuenta. Otro fue que Artur Hawkwing se había revelado como uno de los más grandes capitanes de la era. Y estaba en camino de demostrar que era uno de los más grandes capitanes de todos los tiempos. Como resultado, al período entre 943 y963 AL se le llama la Guerra de Consolidación, o simplemente la Consolidación. Aunque Hawkwing empezó a licenciar a su ejército tan pronto como regresó a Shandalle, se enfrentó a los tres aliados con las tropas que tenía y volvió a reunir con pasmosa rapidez a los hombres que había enviado a casa. Cuando las nevadas obligaron a poner fin a la lucha, en el 943 AL, había ocupado casi la mitad de Tova y partes considerables de Caembarin y Khodomar. No había sufrido una sola derrota a pesar de que, a menudo, el adversario lo superaba en número. Miles de personas de las tres naciones se habían unido a su estandarte y seguían llegando día tras día. Había ya el precedente de lo ocurrido con Guaire Amalasan: incontables millares de personas habían abandonado sus países de origen para seguir a un hombre; no era pues inconcebible que tal hecho se repitiera. Incluso en ese momento podía haberse atajado el conflicto. Las negociaciones encabezadas por Tar Valon eran el final habitual de las guerras de esa época, aunque, por supuesto, los vencedores de la contienda siempre salían más favorecidos que los perdedores. No hay documentos en ningún sitio que hagan referencia a un intento de negociación por parte de las Aes Sedai. Los propios documentos disponibles en la Torre Blanca no se pronuncian sobre este tema. Cuando llegó el deshielo en el 944 AL, Aldeshar mandó hombres para ayudar a Caembarin, Ileande mandó hombres a Tova y Talmour a Khodomar. Los siguientes diecinueve años no fueron un continuo batallar para Hawkwing, pero los periodos de tregua eran tan cortos —nunca más de un año y muy rara vez llegaban a tanto—, que para el caso es lo mismo. Derrotó a las naciones que lo atacaron. En el 963 AL, salvo el territorio gobernado por Tar Valon, Artur Hawkwing era el dueño indiscutible de cada palmo de tierra excepto Moreina, donde el Gobernador Supremo de la Ciudadela de Tear se declaró a favor de Hawkwing y una rebelión de nobles disidentes puso en sus manos la mayor parte del resto de país. En todo ese tiempo no perdió una sola batalla.

CAPÍTULO 12

EL REINO DEL REY SUPREMO

Aparte de los sucesos en los que estuvo envuelto Tar Valon (de los que se hablará más adelante), los siguientes veintitrés años fueron en gran medida pacíficos pese a las nueve revueltas documentadas durante ese periodo. Aunque varias de ellas fueron bastante generalizadas, aparentemente ninguna contó con el apoyo popular. Prosperaron de manera exclusiva entre la descontenta nobleza de las tierras conquistadas y la mayoría fracasaron tan pronto como Hawkwing envió fuerzas para sofocarlas, y al menos una lo hizo incluso antes de que esas fuerzas llegaran. Sin embargo los últimos ocho años de vida de Hawkwing tuvieron un cariz muy diferente. A comienzos del 986 AL una invasión masiva de trollocs cayó sobre las provincias septentrionales en tres puntos. Hawkwing, de setenta y cuatro años de edad, actuó con igual rapidez y decisión que de joven. En una serie de siete batallas importantes que culminaron en Talidar el verano del 987 AL, aplastó la invasión tan contundentemente que la actividad de los trollocs a la largo de La Llaga cesó en los siguientes cincuenta años. Quizás esta breve guerra con los trollocs hizo que aflorara de Nuevo el espíritu militar de Hawkwing, o quizá la muerte de su segunda esposa, Tamika, por causas que se desconocen, en el otoño siguiente a lo de Talidar, le recordó su propia mortalidad. Hay pruebas de que en el invierno del 989 AL comenzó a hacer grandes planes. En el 992 AL, una fuerza de increíbles dimensiones (las fuentes difieren mucho pero una muy común afirma que eran dos mil barcos de todos los tamaños que transportaban trescientos mil soldados y colonos) zarpó de los puertos occidentales rumbo al Océano Aricio, al mando del hijo de Artur Hawkwing, Luthair Paendrag Mondwin. Su destino era Seanchan. Con toda seguridad el mundo nunca había visto una flota así, aunque al año siguiente Hawkwing mandó otra, del mismo tamaño según se dice, desde los puertos meridionales. Se sabe aun menos de esta flota que de la comandada por Luthair Paendrag, salvo que su destino eran las tierras conocidas como Shara, entre otros nombres, y que estaba al mando de una hija de Hawkwing. La suerte de la expedición a Seanchan es de sobra conocida ahora, pero de la de Shara no se ha tenido más noticia que el silencio, aparte de algunas historias típicas de taberna de pueblo que afirman que Hawkwing conquistó las tierras más allá del Yermo de Aiel. Los cuadernos de bitácora de los Marinos de aquella época muestran que se observaron desembarcos en la costa de Shara en el 993 AL. Otros diarios de navegación informan que se vio un gran número de barcos ardiendo a finales del 994 AL, principalmente en las mismas bahías donde se habían registrado los desembarcos iniciales. Quizás Hawkwing recibió noticias infaustas sobre estas expediciones —se hace alusión a informes pero no queda nada de ellos— o quizá ponerlas en marcha fue como la última floración de un árbol antes de malograrse. A principios de verano del 994 AL a Artur Hawkwing le sobrevino una repentina

floración de un árbol antes de malograrse. A principios de verano del 994 AL a Artur

enfermedad y su salud cayó en picado. Pasó gran parte del mes siguiente en un estado febril, delirando, a menudo pidiendo a gritos su espada Justicia. Según varias fuentes, con frecuencia hablaba como si Amaline o Tamika, o las dos, estuvieran en la habitación. A ellas dirigió sus últimas palabras. "Todavía no puedo volver. El trabajo no ha terminado. La batalla está por librarse." A los ochenta y dos años Artur Paendrag Tanreall, Artur Hawkwing el Rey Supremo, murió. Pocos meses después se entablaban las primeras batallas de la que vendría a llamarse la Guerra de los Cien Años. No cabe duda de que fue amado y respetado por el pueblo llano. Una fuente informa que cuando llegaron las fuerzas que mandó para sofocar una revuelta que se extendió en lo que había sido Safer, se encontraron con que la gente del lugar se había alzado contra los revolucionarios y había apresado a los líderes para entregarlos a la justicia del Rey Supremo. Puesto que según varias fuentes nunca aplicó ningún castigo a una región donde había tenido lugar una revuelta, sino sólo a los que habían participado en ella (los escritores contrarios a Hawkwing guardan silencio sobre el tema, y ciertamente se habrían lanzado a criticar con ensañamiento el más mínimo vestigio de opresión), esta contrarrevuelta debe entenderse como el resultado del deseo espontáneo de la gente de apoyarlo. Aunque él mismo no erigió ningún monumento en su honor (incluso la gran estela que construyó en Talidar no mostraba su nombre o imagen, sólo los nombres de aquellos que murieron en la batalla), parece que cada pueblo y ciudad levantó algún monumento en memoria al Rey Supremo. Por desgracia, todas esas obras conmemorativas se destruyeron durante la Guerra de los Cien Años, junto con casi todo lo demás que había referencia al Rey Supremo o a su mandato. Tras erigir la estela en Talidar se empezaron a reunir donativos públicos para un monumento dedicado a él: una gran estatua que se levantaría en la nueva capital que tenía en proyecto. Incluso algunas fuentes, por otro lado críticas con Hawkwing, estuvieron de acuerdo en que este movimiento surgió espontáneamente entre el pueblo llano. El propio Hawkwing intento poner freno a tal iniciativa, incluso lo prohibió en un principio, y al parecer cedió sólo cuando se dio cuenta de que aquella era una revuelta que no podía sofocar. Está claro que Hawkwing era tanto un buen gobernante como un bien amado. Las fuentes que afirman algo diferente revelan sus prejuicio inevitablemente; estos escritores —los que pueden ser identificados— estaban relacionados sin excepción con la nobleza de las tierras conquistadas. No gozaba del aprecio de la mayoría de la nobleza conquistada, lo cual es comprensible. Se sirvió de esos nobles para el desempeño de las funciones más acordes con sus aptitudes (un considerable número ocupó cargos de gobernadores o funcionarios del imperio), lo que en sí mismo era como poner el dedo en la llaga para muchos de ellos. Hombres y mujeres que sin Hawkwing habrían sido reyes y reinas, se encontraron en cambio gobernando provincias en su nombre o supervisando la construcción de proyectos de control de inundaciones o cosas por el estilo. En muchos sentidos sus títulos se volvieron irrelevantes; aquellos con mayor rango podrían encontrarse sirviendo a las órdenes de otros de rango inferior o incluso de plebeyos, ya que Hawkwing los designaba rigurosamente según sus méritos. Además, dividió todas las naciones en provincias, de manera que a menudo se solapaban las antiguas fronteras nacionales. Aunque los funcionarios de bajo nivel de cualquier provincia siempre procedían de la región, nadie fue nombrado gobernador de una provincia que comprendiera alguna parte de la nación en la que había nacido, y se aseguró de que los soldados acuartelados en una provincia vinieran siempre de otra región del imperio. Estas medidas hacían imposible que un gobernador organizara una base personal de poder. Y si Hawkwing basaba en los méritos los ascensos, también usaba el mismo baremo para destituir.

Toleraba mal la incompetencia y nada la prevaricación o abuso en el cargo: fuera cual fuese su linaje, los funcionarios culpables de lo primero eran destituidos inmediatamente, mientras que aquellos que eran culpables de lo segundo a menudo se encontraban con que eran destituidos, sentenciados a periodos de trabajos forzados —un destino común para los delincuentes de aquel tiempo, en contraposición al encarcelamiento— y sus propiedades y títulos se confiscaban. Tan malo o peor desde el punto de vista de la nobleza fue que también derogó los privilegios cuyo derecho reclamaban en algunos territorios. Todos eran iguales ante la ley del Rey Supremo. El sistema legislativo de Hawkwing se ha perdido en gran medida para los anales de la historia, pero se sabe que fundó escuelas donde se formaban jueces y abogados, y cualquiera, ya fuera de clase alta o baja, tenía derecho a un abogado defensor al comparecer ante un tribunal, formado por tres jueces y un jurado seleccionado de las listas del censo. Lo que por supuesto significa que los nobles podían verse siendo juzgados no por sus semejantes, sino por jueces y jurado plebeyos en su totalidad. Al parecer, jueces y abogados nunca ejercían en un sitio por un periodo mayor de seis años y estaban sujetos a un estricto código ético. También había un sistema para apelar el veredicto de un tribunal, con apelación de última instancia al propio Hawkwing. Y esto es todo lo que se conoce sobre lo que la mayoría de historiadores coinciden en que fue el sistema judicial más elaborado y regulado que el mundo haya visto. Uno en el que era perfectamente posible que un granjero ganara el juicio a alguien que había sido rey si los hechos estaban a su favor. Que "una doncella engalanada con joyas podría cabalgar sola de punta a punta por el reino de Artur Hawkwing sin miedo a que le ocurriera nada malo" se había repetido tanto que se ha convertido en un tópico, aunque parece que pudo ser algo muy próximo a la realidad. Hawkwing creó una Guardia Civil —según las pruebas, bien entrenada, disciplinada y sujeta a un estricto código de conducta— que vigilaba ciudades y pueblos grandes, y patrullaba los caminos. Pequeños grupos llamados "rendas de distrito" (el término no se escribe con mayúsculas en ninguna de las dos fuentes disponibles) salían en patrullas regulares, incluso en los pueblos más pequeños. De la vida personal de Hawkwing, también, es muy poco lo que ha podido descubrirse. Su matrimonio con Amaline Paendrag Tagora fue al parecer por amor, y prueba de ello son los llamados Poemas a Amaline, que en su mayor parte sobrevivieron a los intentos de destrucción de todo lo relacionado con Hawkwing durante las primeras tres décadas de la Guerra de los Cien Años. Obra de un poeta mediocre, también es el trabajo de un hombre profundamente enamorado de la mujer a la que escribía. Los poemas parecen abarcar el periodo de su matrimonio en toda su extensión. Se tiene la certeza de que en el 942 AL Amaline dio a luz a gemelos, Amira y Modair, pero aunque se sabe que ella y Hawkwing tuvieron otro hijo y otra hija, no se conservó ninguna información de ellos, ni siquiera sus nombres. En el 959 AL a Modair lo mataron en la guerra, y aunque con toda seguridad lo lloró ("Perdida", el único de los Poemas a Amaline que no es de amor, habla de esa época), fueron las muertes por envenenamiento de Amaline y sus otros tres hijos en el 961 AL lo que estuvo a punto de ocasionar su ruina. Varias fuentes usan términos como "los Años Negros" y "los Años de la Furia Callada" para referirse al período entre 961 y 965 AL, los años finales de la Consolidación y también la casi desastrosa invasión del Yermo de Aiel en el 964 AL. Se dice de Hawkwing que se había cerrado a todo sentimiento humano y que "de ellos, el amor y la compasión fueron los que enterró más profundamente". Incluso escritores que claramente estaban a favor de Hawkwing coinciden en

que su búsqueda de los asesinos fue severa e implacable, y hablan de más de cien ejecuciones. Su trato inicial con Aldeshar, la última nación en caer en sus manos, fue sin duda cruel: no se tomaron prisioneros en una serie de batallas, se desplazó a casi toda la población a otras partes del imperio, al conjunto de la nobleza se le confiscó todas sus propiedades, y la clase comerciante al completo se vio reducida a la penuria absoluta y esparcida por todos los rincones del imperio, no cabe duda de que Hawkwing se habría enfrentado a miles de revueltas durante el resto de su reinado en lugar del puñado que se documentan de manera fidedigna. La salvación del imperio, y muy probablemente la del propio Hawkwing, llegó en la persona de una mujer llamada Tamika. Es poquísimo lo que se sabe sobre ella aparte de su nombre. Todas las fuentes coinciden en que era casi treinta años más joven que Hawkwing. Algunas afirman que podía encauzar e incluso que era una Aes Sedai renegada, aunque esto no encaja con la información que hay de su juventud. Lo que es seguro es que sacó a Hawkwing de los Años Negros. A instancias de ella, suavizó su trato hacia Aldeshar permitiendo regresar a la gente y devolviendo las propiedades confiscadas y los títulos. Gracias a ella, la severidad que había empezado a extenderse desde Aldeshar al resto de tierras conquistadas desapareció como hielo en primavera. Hawkwing conoció a Tamika a finales del 964 AL, a su vuelta del Yermo de Aiel, y se casó con ella un año después. Varias fuentes hablan de los Poemas a Tamika, afirmando que mostraban en cada fragmento a un hombre tan enamorado como en los Poemas a Amaline, pero huelga decir que no se conserva ninguno. Indudablemente hay que reconocerle a Tamika el mérito de la vuelta de Hawkwing a su antigua política con las tierras conquistadas, posiblemente de varias mejoras —añadidas después del 965 AL— en la administración y en los impuestos, y por lo tanto, en gran parte, de la reputación de Hawkwing como un gran dirigente. Su primer hijo, Luthair Paendrag Mondwin, nació en el 967 AL Tuvieron tres o cuatro hijos más pero no se sabe casi nada de ellos. Al menos dos de éstos eran hijas ya que una estuvo al mando de la expedición de Shara, y el fragmento que se conserva de una carta en la Biblioteca Real de Cairhien dice que "el gran Hawkwing murió menos de una hora antes de que llegara la noticia de las trágicas muertes de su hija Laiwynde y de hijo de ésta, los últimos de la estirpe de Hawkwing a este lado de los océanos. La propia Tamika falleció en el 987 AL y no hay constancia de la causa de la muerte.

Si bien los Principales de Mayene han reivindicado su pertenencia a la estirpe de Hawkwing a través de un nieto llamado Tyrin, no existen pruebas de que ningún descendiente sobreviviera al monarca, y todos los documentos contemporáneos que existen así lo afirman claramente. Por otro lado, dada la situación tras la muerte de Hawkwing, a cualquier descendiente vivo del monarca se lo habría Escondido por razones de seguridad.

Las relaciones de Tamika con la Torre Blanca fueron frías y distantes, aunque desde luego no hostiles; abiertamente al menos. Pero en el 968 o 969 AL, Bonwhin se negó a recibirla o Tamika rehusó acudir al emplazamiento de Bonwhin. Lo último es poco probable ya que en esa época incluso el propio Hawkwing habría ido. Así y todo, ¿habría rechazado Bonwhin recibir en audiencia a la reina y esposa del indiscutible gobernador de cada palmo de tierra que no estaba bajo el dominio de Tar Valon? A no ser, quizá, que los rumores de que Tamika era una Aes Sedai renegada fueran ciertos. Sin embargo, los rumores sobre Aes Sedai renegadas parecen ser un tema secundario en la historia, si bien ninguno se ha confirmado nunca, y debería tenerse en cuenta que, con la única excepción de Tamika, toda las fuentes hablan de rápidos y

atroces castigos llevados a cabo por la Torre Blanca en esos casos. Téngase en cuenta el conocido relato del rapto de la reina Sulmara de Masenashar (alrededor del 450 DD). Los detalles difieren según las narraciones, pero el final es el mimo en todas las versiones: una vez capturada, Sulmara se pasó el resto de su vida trabajando en los establos de la Torre Blanca. Ninguna reseña sobre Hawkwing debería omitir sus relaciones con la Torre Blanca. El tira y afloja de las tensiones se puede seguir con una precisión aproximada, aunque obstaculizada por la falta de documentos de la biblioteca de la Torre sobre ese periodo. Al menos, entre aquellos disponibles para quienes no sean Aes Sedai. Al principio Hawkwing no mostró ninguna animadversión hacia las Aes Sedai. Al parecer se puso en contacto con Tar Valon buscando ayuda en las negociaciones con sus múltiples enemigos, en el 944 AL, sin obtener resultado. Aunque Tar Valon no tomara parte de forma abierta en ninguna de las guerras contra Hawkwing, cada dirigente que mandó fuerzas contra él contó con consejeras Aes Sedai, a menudo hasta cuatro o cinco, antes de que el dirigente hiciera algún movimiento en su contra. Estuviese o no implicada Tar Valon en la provocación, los dirigentes no debieron ver otra opción que oponerse a él. Aun así, Hawkwing debió de creer que Tar Valon estuvo, si no incitando, al menos prestando ayuda sus enemigos. Según todas las fuentes, Hawkwing no hizo ningún movimiento abierto contra Tar Valon durante la Consolidación. Amaline sin duda tuvo algo que ver en ello; si bien es seguro que no era Aes Sedai y no hay pruebas que demuestren que podía encauzar, cierta teoría especula que cuando era muy joven fue a la Torre Blanca en busca de adiestramiento, y muchas fuentes informan sobre su simpatía por las Aes Sedai y sobre su postura generalmente a favor de Tar Valon. De cada al exterior, Hawkwing acabó por hacer las paces con la Torre Blanca, aunque por supuesto sin ningún acuerdo firmado ya que Tar Valon no iba a admitir que había estado en su contra. En el 954 AL aceptó una consejera Aes Sedai, Chowin Tsao, del Ajah Verde. Los dirigentes que se enfrentaron a él seguían teniendo consejeras de Tar Valon, por supuesto, pero la Torre Blanca siempre mantuvo, oficialmente, una posición de neutralidad, y parece que él admitió esa postura, al menos en público. Aparentemente hubo una ruptura temporal durante los Años Negros. Chowin Tsao aparece como su consejera en un fragmento de carta que se conserva y que está fechado en el 962 AL, pero otra carta (por los indicios probablemente del 967 AL) establece que "tras cinco años, el Rey supremo se ha reconciliado con la Torre Blanca y está de acuerdo en aceptar de nuevo a una hermana como consejera". Cualquiera que fuera la razón de la ruptura, la reconciliación fue sin reservas mientras duró. Hacia el 974 AL, Hawkwing hacía amplio uso de las Aes Sedai en todo su imperio. Ellas mantenían una serie de cargos, incluso ejercían de gobernadoras provinciales. Y entonces, en el otoño del 974 AL, Hawkwing destituyó repentinamente no sólo a su consejera Aes Sedai (de nombre desconocido), sino a todas las Aes Sedai que ostentaban cargos en su reino. A principios de la primavera del 975 AL le puso precio a la cabeza de cualquier Aes Sedai que no aceptara renunciar a Tar Valon, aunque no hay pruebas creíbles de que exigiera que le prestasen su lealtad a él. Hacia el verano de ese año sus generales no sólo habían invadido todo el territorio de Tar Valon, sino que tenían bajo asedio a la propia ciudad. Este asedio duraría el resto de la vida de Hawkwing e incluso algunos meses más. Se cree que incluso con el uso del Poder Único de las Aes Sedai, Tar Valon habría caído de no ser por la amplia, aunque desorganizada, corriente de

simpatía que tuvo como resultado un flujo bastante continuo de suministros a la ciudad, a escondidas, por el río. Aunque el propio Hawkwing era inmensamente popular, mucha gente no sentía antipatía por las Aes Sedai y creyó que atacar Tar Valon estaba mal y era incluso peligroso. Además, muchos nobles apoyaban

de manera encubierta a Tar Valon, se atrevieran o no a hacerlo abiertamente.

¿Por qué se volvió en contra de Tar Valon tan violentamente? Muchos coinciden en que en el 974 AL Hawkwing estaba convencido de que Tar Valon lo utilizaba para aumentar su propio poder; las Aes Sedai gobernaban por entonces más de un tercio de las provincias del imperio, y parece haber pocas dudas en cuanto a que esas mujeres obedecían órdenes de Bonwhin más que de Hawkwing. Parece muy probable que Bonwhin llevara tiempo intentando guiar o controlar las decisiones de éste, y teniendo en cuenta su destino final (depuesta por la Antecámara de la Torre en el 992 AL, neutralizada, y trabajando entre los pinches de cocina hasta su muerte, en el 996, aunque esto último se conoce sólo por fuentes ajenas a la Torre), es posible que sobrepasara los límites, fueran cuales fuesen, que las Aes Sedai tienen para tales manipulaciones. Pero esto sólo son conjeturas. Varias fuentes dicen que Hawkwing descubrió pruebas de que la Torre Blanca había estado detrás de algunas o de todas las revueltas que había tenido que afrontar hasta ese momento, aunque por aquel entonces debía de haber tratado con Tar Valon lo suficiente como para que tales maquinaciones no lo pillaran por sorpresa. Algunas fuentes afirman que descubrió que la propia Bonwhin había estado relacionada con las muertes de Amaline y sus hijos. Esto último explicaría al menos la ferocidad con la que atacó Tar Valon. Y fue una guerra sin cuartel, sin tregua de principio a fin. En su lecho de muerte, Hawkwing rechazó el ofrecimiento de Curación de las Aes Sedai que podría haberlo salvado. El posible papel de Tamika en las relaciones con la Tar Valon se ha analizado incontables veces; "posible" porque, aparte de su evidente poder en el imperio, no hay ninguna prueba sobre tal papel, fuera cual fuese su relación con Bonwhin y la Torre, bien que esa relación de por sí, con toda su frialdad y deliberado distanciamiento aparente por ambas partes, quizá haga inevitable tal conjetura. Otras especulaciones van desde lo posible (que Hawkwing decidiera simplemente que quería todas las tierras) a lo absurdo (una complicada conspiración de la Torre Blanca, por la que se decantan aquellos convencidos de

la existencia de complots Aes Sedai ocultos debajo de cada arbusto, aunque los

propósitos de la supuesta trama varían según el escritor). La teoría de Jalwin Moerad es popular entre aquellos que rechazan las razones obvias.

Se sabe muy poco sobre Moerad a pesar de que se lo menciona en varias fuentes, más particularmente en cartas recogidas en la Biblioteca Terhana de Bandar Evan. En el 973 AL, se presentó en la corte de Hawkwing, hacienda su primera aparición en la historia. En aquel momento muchos hicieron cábalas

sobre sus antecedentes, y algunos que investigaron demasiado a fondo pudieron haber sufrido accidentes fatales. Se apunta que Tamika era muy fría con Moerad, aunque siempre correcta, y a pesar de que Hawkwing se fiaba de los consejos de ésta, hacia finales del verano de 974 AL, Moerad era uno de los consejeros más cercanos al Rey Supremo. Mantuvo esta posición hasta la muerte de Hawkwing,

a pesar de sus frecuentes y largas ausencias, su carácter mudable y un

temperamento que más de un observador tachó de "más que trastornado". Todas las teorías relativas a él se basan en la proximidad de las fechas (al final del verano Moerad pasó a ser consejero y a principios de otoño Hawkwing destituyó de sus cargos a las Aes Sedai) y en el sorprendente hecho de que Moerad parecía despreciar abiertamente a las Aes Sedai. El desprecio a las

hermanas es una actitud inusual, e incluso aquellos que las odian son lo bastante sensatos para mostrarse discretos. Aun así, tales sentimientos no parecen motive suficiente para condenarlo. Un manuscrito parcial (una colección privada en Andor) que data de unos veintitrés años tras la muerte de Hawkwing, incorpora a la teoría nuevos argumentos inconsistentes. Según el autor, pocos días después del fallecimiento de Hawkwing, Moerad ya actuaba como consejero de Marithelle Camaelaine. Cuando esta fue asesinada, supuestamente empezó a aconsejar a Norodim Nosokawa (de nuevo, a los pocos días) e inmediatamente después de la muerte de Nosokawa en combate, Moerad apareció junto a Elfraed Guitama. Puesto que estos tres fueron los que estuvieron más cerca de apoderarse de todo el imperio de Hawkwing en los siguientes veinte años tras su muerte, obviamente Moerad tenía que ser un consejero de gran habilidad o un hombre con mucho ojo para los vencedores. Por desgracia, la medida en que estos hechos lo relacionan como responsable de que Hawkwing se volviera contra las Aes Sedai está entre las partes perdidas del manuscrito. Una extraña nota: el escritor afirma que Moerad nunca envejeció desde el día en que apareció por primera vez hasta el día en que desapareció, repentinamente, unos cuarenta años después. Lo que denota esto sobre la veracidad de la fuente se deja al criterio del lector. Y ésta es la vida de Artur Hawkwing, Artur el Rey Supremo. ¿Qué habría llegado a conseguir de no haberse enfrentado a las Aes Sedai? ¿La unificación del mundo entero? Se ha sugerido que si no hubiera dedicado tantas energías contra Tar Valon podría haber puesto en marcha sus invasiones de Seanchan y Shara antes, y estas expediciones nunca se habrían perdido con su participación personal. ¿A quién echamos la culpa? ¿A Hawkwing? ¿A Bonwhin? ¿A personas cuyos nombres se perdieron para siempre en la noche de los tiempos? Algunos lo consideran un fracaso puesto que lo que construyó no le sobrevivió, pero en tal caso, el suyo sería la clase de fracaso que otros hombres sueñan con lograr. Pocos éxitos tienen como resultado ni una décima parte de lo conseguido por él.

CAPÍTULO 13

LA GUERRA DE LOS CIEN AÑOS

La muerte de Artur Hawkwing dejó un gran vacío. Sin descendientes vivos que heredaran su imperio —al menos ninguno que osara presentarse como tal— cualquier líder fuerte tenía una opción válida para gobernar los territorios. Los nobles más poderosos empezaron de inmediato a disputarse el control del imperio, mientras que otros aprovechaban la oportunidad para intentar hacerse con dominios más pequeños. La guerra estalló casi al punto por los despojos del legado del Rey Supremo. Esta contienda, que despobló grandes extensiones del continente entre el Océano Aricio y el Yermo de Aiel y desde el Mar de las Tormentas hasta la Llaga, duró más de un siglo y se conocería más tarde como la Guerra de los Cien Años. Cuando acabó, el imperio de Artur Hawkwing se había hecho añicos, y las naciones de hoy en día habían surgido de los escombros junto con otras ya desaparecidas. La Torre Blanca sobrevivió al caos, aunque esta vez sólo por medio de una intervención exterior. A pesar de la muerte de Hawkwing, Souran Maravaile, un general del fallecido monarca, siguió con el asedio a la Torre Blanca, decidido a terminar lo que el Rey Supremo había empezado. Con buena parte de la fuerza militar de Hawkwing a su disposición es posible que Souran hubiera conseguido la capitulación de la Torre, pero muchas crónicas acreditan el mérito de salvar la Torre a Deane Aryman, ascendida a Sede Amyrlin cuando Bonwhin fue depuesta, al convencer a Souran de que levantase el sitio. Es indiscutible que Deane se reunió con él y trató en serio de remediar el daño causado por Bonwhin con sus intentos de controlar a Artur Hawkwing, pero nuevas pruebas demuestran ahora que de hecho fue Ishara, su amante e hija de la gobernadora provincial de Andor, quien convenció a Souran de alzar el cerco de la Torre. Sin embargo, Deane se las arregló para restablecer el prestigio de la Torre, y se cree que estaba intentando convencer a los nobles contendientes para que aceptaran el liderazgo de Tar Valon, y en consecuencia restaurar la unidad de las tierras, cuando murió al caer de su caballo. Las contiendas entre nobles y facciones continuaron hasta que hubo naciones lo bastante fuertes para hacerles frente. Algunas provincias consiguieron constituirse en naciones relativamente intactas siempre que la familia gobernante fuera lo bastante poderosa para conservarlas y defenderlas. Andor fue una de ellas: Ishara declaró Andor nación soberana y asumió el título de reina, pero la realeza no era algo nuevo para ella; la anterior gobernadora, la madre de Ishara, era hija del último rey de Aldeshar antes de que Hawkwing la conquistara. Después de retirar su ejército de Tar Valon, Souran se reunió con Ishara en Caemlyn, capital de Andor. Muchos creen que Ishara lo convenció de que levantara el sitio porque sabía que necesitaría el apoyo de la Torre para conservar Andor a lo largo de las guerras que se avecinaban. Esta idea queda reforzada por el hecho de que prometiera enviar a su primera hija a Tar Valon para instruirse, pudiera o no encauzar. A fin de cimentar el apoyo de la Torre,

enviar a su primera hija a Tar Valon para instruirse, pudiera o no encauzar. A fin

legisló que las primogénitas de los soberanos de Andor harían lo mismo. Por aquel entonces aún no se había establecido que Andor tendría siempre una mujer como dirigente. A Souran lo mataron unos asesinos a los veintitrés años de iniciarse la guerra, e Ishara habría hecho su heredero a un hijo varón de no ser porque todos

ellos habían muerto también. Para que el linaje siguiera teniendo el control de Andor, su hija Alesinde ocupó el trono. Igualmente, los hijos varones de Alesinde murieron en batalla, de modo que fue una hija la que ascendió al trono del León.

A lo largo de la Guerra de los Cien Años, nueve reinas gobernaron y

expansionaron Andor. Para el final de la guerra, la tradición de que sólo una mujer reinaría el país, que los hijos varones serían soldados y que el mayor dirigiría el ejército estaba firmemente establecida.

Merced a la prudencia de Ishara, Andor fue una de las primeras naciones surgidas del destrozado imperio de Hawkwing, así como una de las más poderosas.

Andor fue una de las pocas naciones que consiguió conservar tanto la soberanía como la estabilidad a todo lo largo de la Guerra de los Cien Años. Gran parte de mérito es de las nueve primeras reinas de Andor, las que mantuvieron unida la nación durante el largo conflicto armado (las fechas dadas se consideran las más fiables):

1. Ishara; reinó entre 994 AL y 1020 AL

2. Alesinde; reinó entre 1020 AL y 1035 AL

3. Melasune; reinó entre 1035 AL y 1046 AL

4. Termylle; reinó entre 1046 AL y 1054 AL

5. Maragaine; reinó entre 1054 AL y 1073 AL

6. Astara; reinó entre 1073 AL y 1085 AL

7. Telaisien; reinó entre 1085 AL y 1103 AL

8. Morrigan reinó entre 1103 AL y 1114 AL

9. Lyndelle ascendió al trono el 1114 AL y reinó durante cincuenta y un años.

En el transcurso de la guerra muchas naciones se crearon, se reformaron, se destruyeron y volvieron a crearse. Finalmente, tras más de un siglo de conflicto, la lucha se fue extinguiendo hasta cesar por complete alrededor del año 1117 AL. No sólo surgieron naciones del caos. También aparecieron los Hijos de la

Luz, institución fundada en el 1021 AL por Lothair Mantelar para predicar contra los Amigos Siniestros. También ellos sufrieron los cambios de la violencia de la época. En los siguientes noventa años, más o menos, pasaron de ser predicadores ascetas que luchaban cuando era preciso a ser una organización militar bien armada y disciplinada, dedicada a la erradicación de los Amigos Siniestros en todo el mundo. Nadie sabe cuándo se les empezó a llamar Capas Blancas, pero es dudoso que alguien haya utilizado ese nombre nunca so no es

de manera despectiva, y los Hijos lo saben de sobra.

De los años de la guerra en conjunto sólo se conservan documentos fragmentados. Sin duración se calcula entre 994 y 1117 AL, aunque ningún historiador competente menciona esas fechas sin ponerlas en tela de juicio. El calendario actual se adoptó en gran parte porque era tanto lo que se había perdido que al final de la guerra se planteó un gran debate sobre qué año era realmente. Mientras los registros marcan el comienzo de la guerra rotundamente, el año real de finalización podría haber sido cualquiera entre 1115 AL y 1119 AL. Y ese intervalo depende de la creencia de que algunos escritores registraron de hecho el auténtico año. Respecto a cuando empezaron los errores, nadie está seguro. Ya en la tercera década de la guerra, distintas fuentes daban fechas diferentes para el mismo

acontecimiento, aunque probablemente sean simples equivocaciones al informar o al copiar. Sin embargo, hacia el final de la guerra, escritores del mismo país reflejaban fechas muy dispares en las sucesiones reales de su patria. Historiadores moderados han aprobado un protocolo, reconocidamente arbitrario, de que las fechas de primer tercio de la guerra son razonablemente exactas, que las del segundo tercio son objeto de duda, y que las del último tercio deben basarse en los mejores cálculos. Es debido a estas discrepancias por lo que el calendario Farede se presentó y adoptó tras la guerra, pasando el 1135 AL (como creemos) a ser el año 1 de la Nueva Era. Veinticuatro naciones surgieron durante y justo al final de la guerra, entre ellas las catorce que existen actualmente. Esas naciones fueron Almoth, Altara, Amadicia, Andor, Arad Doman, Arafel, Cairhien, Caralain, Ghealdan, Goaban, Hardan, Illian, Irenvelle, Kandor, Kintara, Mar Haddon, Maredo, Malkier, Mosara, Murandy, Saldaea, Shienar, Tear y Tarabon. Malkier, cuya enseña era una grulla dorada en vuelo, fue arrasada por los trollocs en el otoño de 955 NE, y para el 957 NE, La Llaga había cubierto completamente le territorio al que se conocía antaño como el Reino de las Siete Torres. Aunque Malkier fue la única nación que sucumbió a La Llaga en ese periodo, por supuesto no fue la única que desapareció. Almoth, Caralain, Goaban, Hardan, Irenvelle, Kintara, Mar Haddon, Maredo y Mosara simplemente fueron declinando, hasta que para el 600 NE sólo unos pocos restos de su población sobrevivían reivindicando lo que obviamente ya no existía. Algunas partes de estos territorios fueron ocupadas por otras naciones en distintos momentos, y para el 800 NE hasta los fantasmas de las naciones desaparecidas se habían disipado, quizá dejando un nombre para señalar las praderas donde sus gentes prosperaban antaño. Far Madding fue el único asentamiento mayor que una pequeña ciudad o un pueblo que quedó de aquellas naciones perdidas.

CAPÍTULO 14

LA NUEVA ERA Y LA GUERRA DE AIEL

Con el fin de la Guerra de los Cien Años llegó una relativa paz que se prolongó durante casi un milenio. Siguió habiendo contiendas entre naciones, pero los índices de población habían descendido tanto que esas disputas rara vez guardaban relación con la expansión nacional. La Mayoría de los dirigentes tenían de sobra con intentar conservar todo el territorio que reclamaban como suyo. La sociedad en general empezó a reconstruirse de nuevo de las cenizas de la guerra. El comercio y los tratos reemplazaron a las conquistas.

En el 509 NE, los Aiel, conocidos únicamente como un pueblo misterioso e implacable que se mantenía aislado del resto del mundo, concedieron el derecho

a cruzar el Yermo de Aiel a la nación de Cairhien, un derecho anteriormente

negado a todos, salvo gitanos y buhoneros. Regalaron a Cairhien un retoño llamado Avendoraldera, un vástago del legendario Avendesora (que descendía de los árboles sora, como se ha sabido desde entonces), para sellar la concesión. Los Aiel dijeron a los cairhieninos que llevaran un estandarte con la hoja

trifoliada de Avendesora y sólo las armas imprescindibles para defenderse; el libre tránsito por el Yermo dio acceso a los mercaderes cairhieninos a las sedas y otras mercancías poco comunes que sólo podían obtenerse en las tierras situadas

al otro lado del Yermo.

En los últimos años se ha descubierto que los Aiel tenían una razón muy concreta para regalarles Avendoraldera. Durante el Desmembramiento del Mundo, los antepasados de los cairhieninos ayudaron a los de los Aiel al permitirles coger agua; cuando supieron quiénes eran los cairhieninos saldaron la deuda de honor. Sencillamente, los Aiel no creyeron necesario explicar a los "habitantes de las tierras húmedas" que les pagaban un antiguo favor. La entrada de mercancías de Shara no sólo hizo de Cairhien una nación próspera, sino que también enriqueció a los países vecinos. Por primera vez, el continente tenía una fuente de abastecimiento de mercancías que competirían con las de los mercaderes Marinos. Una suerte semejante parecía presagiar, al menos para los cairhieninos, una nueva era de prosperidad. Nadie sabía que el regalo Aiel llevaba la semilla de otra guerra sangrienta. Los países entablaban guerras, pero pocas duraban más de uno o dos años. Las naciones vecinas a la Frontera de La Llaga rara vez participaban en esas contiendas; tenían bastante con luchar contra La Llaga y los trollocs. Por el contrario, otros países tenían largos historiales de esas "pendencias" entre ellos, en especial Andor y Cairhien, Tear e Illian, Tear y Cairhien, y Arad Doman y Tarabon. Con el paso de los años, los Hijos de la Luz ganaron poder en Amadicia, dirigiéndola a todos los efectos; en el trono seguían sentándose reyes y reinas, pero no hacían nada sin la aprobación del capitán general de los Hijos de la Luz. En el 957, los Hijos pusieron sus ojos en Altara, y tanto si miraron o no más allá,

general de los Hijos de la Luz. En el 957, los Hijos pusieron sus ojos en

a Murandy e Illian, estas dos naciones dieron por sentado que sí. El conflicto resultante se conoce entre los Hijos como "los Disturbios", y para el resto del mundo como "la Guerra de los Capas Blancas". El capitán Pedron Niall (que más adelante sería elegido capitán general) se puso al mando de los Hijos de la Luz mientras Mattin Stepaneos, rey de Illian, lideraba la oposición. Si bien es cierto que Niall ganó la gran mayoría de las batallas y se capture a Mattin Stepaneos en la Batalla de Soremaine (en la que sólo la bravura de los Compañeros Illianos hizo posible que el grueso de su ejército acorralado consiguiera escapar), al final los Hijos no pudieron engullir tanto de una sentada. Mattin Stepaneos, a quien el Consejo de los Nueve había recuperado pagando rescate, obligó finalmente a los Hijos a aceptar un tratado que ratificaba las fronteras previas a la guerra entre Amadicia y Altara. En el año 965 NE, Laman Damodred subió al trono de Cairhien. Se reanudó la guerra entre Andor y Cairhien y continúo hasta el 968 con sólo una breve interrupción. También otras naciones tenían problemas mientras el milenio llegaba a su fin. Illian y Tear entraron en guerra de nuevo en el 970, y las hostilidades duraron casi seis años, aunque algunos historiadores dividen la intermitente lucha en tres guerras diferentes; además, la enemistad entre Cairhien y Andor se había vuelto constante. Incluso el matrimonio de Taringail Damodred de Cairhien, sobrino del rey Laman, con Tigraine, heredera de Andor, sólo procuró un paz temporal. Se dice que el matrimonio político no fue una unión feliz, en especial para Tigraine, que en el 972 desapareció, y la soberana reinante, Mordellen, murió sin heredera. Esto desencadenó una lucha interna por la sucesión que acabó con la ascensión al trono de Morgase Trakand. En un intento de evitar otra guerra con Cairhien, Morgase se casó con el viudo de Tigraine, Taringail, pero a diferencia de Tigraine ella no tuvo el menor reparo en recordarle a Taringail que no era y nunca sería co-soberano de Andor. Una piedrecilla rodando desde la cima de una montaña puede iniciar un alud, aunque para ello la piedrecilla debe rodar. El hecho de que Morgase no apaciguara el ego de Taringail fue esa piedrecilla. En Cairhien, el deseo de Laman de ver a su sobrino no ya compartiendo el trono, sino como único monarca de Andor, era de sobra conocido; cosas así son difíciles de mantener en secreto en Cairhien, donde los niños juegan con sus muñecas y soldaditos al Juego de las Casas. Enseguida fue de dominio público en Cairhien que Taringail no era el igual de Morgase en el gobierno de Andor, y entre quienes juegan el Juego de las Casas como hacen los cairhieninos, un error tan pequeño, puede que incluso temporal, se entiende como una debilidad. Se gestaron conspiraciones para destronar a Laman, quien a su vez tramó sus propias intrigas para contrarrestarlas. Como parte secundaria de una de esas intrigas, Laman ordenó cortar Avendoraldera para —se cree— hacerse un trono del que nunca podría haber un duplicado. Se taló el árbol, y el alud empezó.

LA GUERRA DE AIEL

La destrucción de Avendoraldera desencadenó una guerra que nadie habría imaginado ni en sus peores pesadillas. A finales de la primavera de 976, decenas de miles de Aiel cruzaron la Pared del Dragón para atacar Cairhien. A los habitantes de ese país debió de parecerles que toda la nación Aiel había caído sobre ellos. En realidad eran sólo cuatro clanes: el Nakai, el Reyn, el Taardad y el Shaarad. Los dirigía Janduin, un Taardad del septiar Montaña de Hierro y jefe de clan de los Taardad Aiel. Se habían enterado de la hazaña de Laman y querían

castigar al "Asesino del Árbol" por su crimen, aunque esto no se supo hasta

muchos años después. La "invasión Aiel" cruzó Cairhien como una oleada y tomó

y prendió fuego a la capital a los pocos meses de haber cruzado la Pared del

Dragón. Lo único que se salvó de la ciudad fue la biblioteca. La Guerra de Aiel, como empezó a llamarse enseguida, se extendió desde Cairhien a través de Tear, de vuelta corriente arriba del río Erinin a Andor y, finalmente, tres años después de que los Aiel cruzaran la Pared del Dragón, a la propia Tar Valon. Para entonces, casi todas las naciones habían enviado solados contra los invasores para que el sangriento conflicto no alcanzara sus tierras. Sólo mucho después se descubrió que los Aiel se limitaban a seguir a Laman "Asesino del Árbol", pero a las gentes y los gobernantes de las tierras húmedas debió de parecerles que el único propósito de los Aiel era el pillaje. Es indiscutible que muchos pueblos y ciudades fueron saqueados, aunque sólo se tomó un quinto de todo, conforme a la ley Aiel. Quienes perdieron mercancías o seres queridos sólo sabían que eran víctimas de sanguinarios salvajes, por supuesto; no pensaron cuánto más podrían haber tomado los vencedores de haber querido.

La Batalla de Tar Valon, también llamada la Batalla de las Murallas

Resplandecientes, la Batalla de las Naciones, la Batalla de las Nieves Rojas y la Batalla de las Nieves Sangrientas, empezó la mañana de la víspera de Danshu, en

el Año de Gracia 978 de la Nueva Era, cuando los Aiel entraron en batalla contra

una especie de confederación que comúnmente se llamó "la Gran Coalición" o "la Gran Alianza", aunque unos pocos lo han denominado "el Tercer Pacto", un término que no tiene hecho en los que basarse.

NACIONES Y GENERALES DE LA GRAN ALIANZA DURANTE LA BATALLA DE LAS MURALLAS RESPLANDECIENTES:

Participando en la Gran alianza temporal estaban: Shienar, con veintinueve mil hombres; Andor, con veintiocho mil; Illian, con veintiséis mil; Tear, con veinticuatro mil; Cairhien, con seis o siete mil; Ghealdan, con cinco mil; Amadicia, con cuatro mil; Murandy, con tres o cuatro mil; y Altara, con unos tres mil quinientos. Tar Valon contribuyó con doce mil hombres, mientras que los Hijos de la Luz eran cuatro mil. Las tropas de cada nación tenían su propio líder, ya fuera su dirigente o un lord considerado como el mejor general de su país. Al principio, algunas naciones habrían estado dispuestas a aceptar un capitán general —Agelmar de Shienar— pero el rey Laman de Cairhien insistió en ostentar el mando, como si los desastres sufridos por las tropas cairhieninas fueran una recomendación. La Sede Amyrlin, Tamra Ospenya, quería que la Torre Blanca llevara las riendas. Los tearianos (entre otros) se opusieron tan vehementemente como los Hijos de la Luz, que se mostraron inflexibles. Mattin Stepaneos se ofreció, y Pedron Niall hizo otro tanto. A no tardar, otros países empezaron a reclamar el puesto como una cuestión de orgullo nacional, hasta que quedó claro que no se elegiría a ningún líder. Se creó un consejo decisorio en el que cada nación tenía un miembro, fuera cual fuese el número de su contingente. También había uno de los Hijos de la Luz. Marya Somares, una hermana Gris de gran experiencia en negociaciones, representaba a la Torre, aconsejada por Azil Mareed, un capitán domani que llevaba largos años al servicio de Tar Valon y que comandaba La Guardia de la Torre. El puesto de comandante de campo de los ejércitos debía rotar diariamente entre los miembros del consejo, salvo Marya Sedai, y por supuesto Mareed, que no era uno de ellos. El consejo celebró su primera sesión doce días antes de Danshu, en el 978 NE. Quizás el consejo tuvo suerte con el orden en que se decidió rotar el mando; o puede que dieran a propósito la primera oportunidad a los mejores generales, lo admitiesen o no en voz alta. El orden de rotación era: 1. Lord Agelmar Jagad de Shienar. 2. Pedron Niall, capitán general de los Hijos de la Luz. 3. Lord Aranvor Naldwinn, capitán general de la Guardia Real de Andor (muerto al tercer día de combate). 4. Lord Hirare Nachiman de Arafel (muerto en una refriega durante la persecución habida tras la batalla). 5. El rey Mattin Stepaneos de Illian. 6. El Gran

Señor Astoril de Tear. 7. Lord Aleshin Talvaen of Ghealdan. 8. Lord Aeman Senhold de Amadicia. 9. El rey Laman Damodred de Cairhien (muerto al tercer día). 10. Un altaranes por designar. 11. Un murandiano por designar. Ningún altaranes ni murandiano llegó a tener el mando. Altara y Murandy proporcionaron una pandilla de lores —y a veces de ladys— al mando de sus propios soldados personales; ninguna de las dos naciones tenía un líder absoluto. Estos nobles habían organizado su propia rotación entre ellos para que cada día uno se reuniera en consejo con plena autoridad para hablar por los demás. En realidad, se presentaban hasta nueve o diez nobles de cada nación a diario, todos reclamando que era su turno. Ninguno contribuyó con nada importante en esas reuniones, ya que los que acudían se pasaban el rato peleando entre sí. Varios murieron en duelos originados por esas discusiones; se rumoreó que se disputaron duelos entre nobles altaranesas, de los que al menos uno acabó con una víctima mortal. Altaraneses y murandianos no servían de mucho en la batalla, ya que cada noble elegía dónde y cuándo luchar. Tal es la razón de que sus bajas fueran tan altas, y no, como ellos afirman, porque siempre se encontraban en lo más reñido de la lucha.

Además de las fuerzas supervivientes de Cairhien, la temporal Alianza consistía en un ejército reclutado por Tar Valon y otras diez naciones, así como los Hijos de la Luz. Aunque descontentos porque la guerra para salvar a la civilización se había convertido en una batalla para proteger a las "brujas" de Tar Valon, los Hijos lucharon junto a los demás. Las Aes Sedai tomaron parte en la batalla, pero sujetas a los Tres Juramentos, se vieron muy limitadas incluso para rechazar una ofensiva contra la Torre; después de todo, los Aiel no eran ni Engendros de la Sombra ni Amigos Siniestros, aunque por supuesto, se hizo tal afirmación. Ésta fue, con mucho, la cooperación más estrecha entre naciones desde que el imperio de Artur Hawkwing se derrumbó, pero se deshizo con el final de la Guerra Aiel. La Alianza había agrupado un inmenso ejército, alrededor de ciento cincuenta mil hombres, algo no visto desde los tiempos Artur Hawkwing. A menudo se afirmaba que la fuerza Aiel era el doble de grande que el ejército de la Alianza, pero otros cálculos más fiables estiman su número en cien mil, y posiblemente menos. Recientemente, se ha podido preguntar a los Aiel, que afirman que en ningún momento los cuatro clanes contaron con cien mil lanzas al oeste de la Pared del Dragón. Según ellos, el número de Aiel frente a Tar Valon era entre setenta y ochenta mil, más o menos la mitad del número de soldados de la Alianza. Dada su reputación como guerreros y que los cuatro clanes estuvieran al mando de Janduin, el porcentaje de dos a uno en favor de la Alianza no se contradice con el resultado de la batalla. La duración de la misma ha sido tema de controversia. En primer lugar ha de tenerse en cuenta que batallas de tal magnitud inevitablemente pueden dividirse en varias más pequeñas, cada una de ellas más semejante en tamaño a las disputadas en el curso normal de una guerra. Cada uno de estos enfrentamientos, a menudo coincidiendo en el tiempo, incide en el resultado de los otros. La víspera de Danshu (el vigésimo séptimo día de Nesan) fue el primero de tres días de intensa lucha a ambas márgenes del Erinin para impedir que los Aiel invadieran Tar Valon. Algunos combates tuvieron lugar alrededor de los puentes que cruzan el Alindrelle Erinin, y hubo feroces refriegas durante las dos primeras noches. Hacía tiempo que habían caído las primeras nevadas, y ambos bandos se vieron obstaculizados no sólo por la espesa capa que cubría el suelo, sino por varias celliscas breves a lo largo de los dos primeros días de combate. Los Aiel nunca habían visto la nieve antes de cruzar la Pared del Dragón, pero aun así ello no causó merma en la ferocidad con la que luchaban. Sus ataques por los flancos y sus arremetidas intermitentes y decididas mantuvieron a la

Alianza a la defensiva. Las nevadas fueron muy fuertes la mañana del segundo día, pero a última hora de la tarde aclaró, y el resto de la batalla tuvo lugar sobre un profundo manto blanco pero bajo un cielo luminoso y despejado. Al tercer día, ya tarde, los Aiel consiguieron su propósito de matar a Laman de Cairhien, y durante esa noche se las ingeniaron para concentrar sus fuerzas en la orilla oriental del Erinin. De haber sido una batalla entre ejércitos de dos naciones, las embarcaciones que trataran de navegar a través del área de combate sin duda habrían sido atacadas por catapultas y flechas incendiarias. Por esa razón los barcos de los mercaderes siempre se mantenían alejados de las batallas, y un gran número de embarcaciones se había agrupado al norte y al sur de la isla de Tar Valon esperando a que la batalla terminara. Valiéndose de botes cogidos en la orilla, e incluso de troncos, los Aiel se las ingeniaron para llegar a esas embarcaciones y capturarlas sin levantar alarma en la orilla. A base de cuerdas de las que tiraban enormes grupos de hombres, halaron las embarcaciones entre las márgenes de uno y otro sentido, como si fuesen transbordadores, cada viaje cargadas hasta casi hundirse. Una hazaña notable, más aun si se tiene en cuenta la absoluta falta de experiencia de los Aiel con los ríos, y mucho menos con los barcos. Al amanecer del cuarto día, los Aiel marchaban ya hacia el este. Este movimiento cogió por sorpresa al ejército aliado, pero al dar por sentado que los Aiel se retiraban vencidos, enseguida se inició una persecución a caballo. Hubo varias escaramuzas con los soldados de retaguardia Aiel a última hora del segundo día después de Danshu. Algunas de esas refriegas fueron en verdad grandes, y se repitieron a intervalos irregulares durante veinte días, hasta seis días antes de la Festividad de las Luces, cuando los Aiel se retiraron a la Daga del Verdugo de la Humanidad y las fuerzas de la Alianza abandonaron la persecución, aunque varias y numerosas tropas se dirigieron a Cairhien, al sur de la Daga del Verdugo de la Humanidad, por si los Aiel volvían allí. Casi todos los historiadores establecen que la Batalla de las Murallas Resplandecientes duró tres días, pero alguno incluye el primer día de persecución, lo que hace un total de cuatro. Unos pocos (escritores sin conocimientos de guerra ni de las batallas) de hecho afirman que la batalla duró hasta empujar al último Aiel a la Daga del Verdugo de la Humanidad. La validez de estos historiadores se puede medir por el hecho de que también afirman que los Aiel consiguieron escapar poco antes de que un ataque a gran escala de la Alianza los aniquilara. Cualquier historiador militar competente vería de inmediato que si la Alianza hubiese lanzado un ataque así, lo habrían hecho durante el primer día de la persecución, antes de que su infantería hubiese sido dejada atrás tanto por su caballería como por los Aiel. Refriegas en las que participaban mil hombres o más de cada bando, y a veces diez veces más, tuvieron lugar durante toda la persecución, y hay que suponer que lo que los mandos de la Alianza querían era empujar a los Aiel de vuelta al Yermo a través de la Columna Vertebral del Mundo. En la primavera del 979, Cairhien, que había perdido a su rey y gran parte de su fuerza militar en la Guerra de Aiel, pasó por un reajuste político de las casas, también conocido como la Cuarta Guerra de Sucesión de Cairhien, que tuvo como resultado que la casa Damodred perdiera el trono a favor de la casa Riatin El conflicto se desarrolló principalmente a través del Juego de las Casas y nunca llegó a desembocar en una guerra civil, lo que no quiere decir, por supuesto, que no hubiese derramamiento de sangre, pero en ninguna de las numerosas batallas participaron más que unos pocos cientos de hombres por cada bando. Esta reorganización política parece que trajo consigo el fin de las hostilidades con Andor, pero también significaba que Taringail Damodred ya no podría ver

cumplido su sueño de tener un hijo en el trono de Cairhien y una hija en el de Andor. Los cercanos a él dijeron que aquello lo amargó, y algunos creen que podría haber planeado tomar el Trono del León para sí. Fue asesinado en el 984, quedando así sin cumplirse sus planes. Casi todas las fuentes creen que el asesinato lo ordenó la casa Riatin de Cairhien como medida para evitar un golpe de estado por parte del heredero de la casa Damodred, pero corrieron rumores de que fue obra de alguien leal a Morgase, para protegerla de la ambición de Taringail. En el otoño del 997, un hombre llamado Logain Ablar se proclamó el Dragón Renacido en Ghealdan. Podía encauzar, y las historias de Guaire Amalasan despertaron inquietud en la población a medida que la noticia sobre este nuevo "Dragón" se propagaba. Había hecho falta la táctica brillante de Artur Hawkwing para frenar a Amalasan. ¿Quién iba a parar o a capturar a ese nuevo falso Dragón? No obstante, después de desencadenar la guerra en Ghealdan, Altara y Murandy, Hablar fue capturado por una alianza eventual de las naciones sureñas y se le llevó a la Torre Blanca, donde lo amansaron. Los crédulos vieron en la aparición de un falso Dragón capaz de encauzar un anuncio de cosas extrañas por venir, pues en el 998, los trollocs —a los que no se había visto fuera de las Tierras Fronterizas desde la Guerra de los Trollocs— aparecieron de repente en Campo de Emond, un pequeño pueblo agrícola de Andor y antaño parte de la nación de Manetheren. En palabras de una analista:

"Todo lo ocurrido hasta entonces era polvo deslizándose por la pendiente. El alud estaba a punto de precipitarse montaña abajo".

EL MUNDO DE LA RUEDA

CAPÍTULO 15

EL MUNDO DESPUÉS DEL DESMEMBRAMIENTO

Quienes estudian geografía saben que los fenómenos atmosféricos y el paso del tiempo pueden cambiar la configuración de cualquier continente u océano. Esos cambios son naturales. Sin embargo, nuestro mundo, debido al Desmembramiento, ha tenido dos topografías drásticamente diferentes. Ninguno de los mapas existentes muestra con exactitud la configuración del mundo antes de que el Poder Único desgarrara sus continentes, pero de lo que no cabe duda es que era muy distinta a la del mundo actual. Parece que la destrucción irradió hacia fuera desde Shayol Ghul —algo comprensible habida cuenta de que fue allí donde los Cien Compañeros enloquecieron— y el Desmembramiento no debió de ser tan catastrófico en zonas lejanas del mundo. Nuestros conocimientos actuales se limitan a vestigios esporádicos descubiertos por exploradores o estudiosos de geografía histórica: ruinas que obviamente han sido desplazadas lejos de su ubicación original u objetos que ofrecen pocas pistas sobre su origen.

original u objetos que ofrecen pocas pistas sobre su origen. E L M UNDO Los geógrafos

EL MUNDO

Los geógrafos del mundo moderno apenas empiezan a conocer sus verdaderas dimensiones y topografía. Los exploradores y los mercaderes nos traen información de tierras allende los mares y el Yermo, pero gran parte del mundo todavía sigue siendo un territorio desconocido para todos nosotros. Existen tres grandes continentes y una zona glaciar en ambas regiones polares. Nuestras tierras, el Yermo de Aiel y la tierra llamada Shara ocupan uno de estos continentes, y la de Seanchan otro, mucho más grande, que se encuentra al oeste, al otro lado del Océano Aricio. Un continente sin denominación, que se conoce solamente por las exploraciones del pueblo de los Marinos, está muy lejos, al sur. Un cuarto continente podría estar oculto bajo el inmenso casquete polar meridional, pero eso es algo de lo que no tenemos constancia y que con toda probabilidad seguirá siendo así.

E L C ONTINENTE P RINCIPAL La única parte de este continente que está totalmente

EL CONTINENTE PRINCIPAL

La única parte de este continente que está totalmente cartografiada es la que comprende nuestras tierras, delimitadas al norte por las Montañas Funestas, el Océano Aricio al oeste, el Mar de las Tormentas al sur, y las cordilleras de la Columna Vertebral del Mundo (conocida también como la Pared del Dragón) al este. Las Montañas Funestas se extienden desde el océano oriental, pasando por Shara y el Yermo de Aiel hasta el Océano Occidental, y puede que incluso continúen bajo las aguas si son, como se sospecha, un levantamiento geológico por todo lo ancho del planeta originado durante el Desmembramiento. Extendiéndose tanto al norte como al sur de las Montañas Funestas se encuentra el páramo conocido como la Gran Llaga, una región corrompida por el Oscuro donde prosperan trollocs, Myrddraal, y otras criaturas malignas. En el interior de La Llaga se alza la oscura montaña volcánica de Shayol Ghul, emplazamiento de la prisión del Oscuro. Algunos documentos antiguos sugieren que la montaña podría haber sido antaño una isla en un mar frío. Al pie de las imponentes laderas de Shayol Ghul hay un valle envuelto en niebla conocido como Thakan’dar. A pesar de la niebla y la presencia de hielo a unas pocas leguas al norte, este valle de clima invernal es tan seco como cualquier desierto. Rodeando Shayol Ghul y al norte de La Llaga se extiende el yermo conocido como las Tierras Malditas. Desprovisto de vida, hasta las horribles criaturas de La Llaga evitan este paraje desolado. Los historiadores creen que la zona fue la

más castigada por la Guerra del Poder, que la hizo estéril. Sin duda, su proximidad a Shayol Ghul y la corrupta influencia de la Sombra la mantienen así. Se ignora si existe algo al norte de las Tierras Malditas aparte de los hielos del Océano Septentrional. Se dice que Jain el Galopador viajó hasta allí; sin embargo, fueran cuales fuesen los descubrimientos que hizo, se perdieron cuando desapareció en su vasto e inexplorado interior. Al oeste se abre el Océano Aricio. Al sur está el Mar de las Tormentas y, a cierta distancia de la costa meridional, las islas de los Marinos. Más o menos al sur de Illian y Mayene, estas islas se hayan esparcidas por el Mar de las Tormentas. Una es grande, y hay un número indeterminado de islas pequeñas y de tamaño medio, y sólo los Marinos saben su número exacto y su localización. Al este del continente se alza la imponente cordillera de la Columna Vertebral del Mundo, llamada también la Pared del Dragón, que separa nuestras tierras del Yermo de Aiel. Sólo hay cuatro pasos por donde cruzarla, así como una ruta meridional que rodea las montañas. El paso más septentrional, el desfiladero de Tarwin, está en el valle que corre entre las Montañas Funestas y la Pared del Dragón, al borde de lo que fuera el reino de Malkier; ahora forma parte de La Llaga. Más al sur, en el límite de Shienar, el puerto de Niamh atraviesa las montañas, aunque en realidad es una serie de trochas que cruzan la cordillera hasta el Yermo de Aiel. El paso de Jangai, el más conocido, está justo al sur de la Daga del Verdugo de la Humanidad, el pico predominante de la cordillera. Los Aiel entraron en Cairhien por el Jangai durante la Guerra de Aiel. Antes de que empezara el conflicto, era la principal ruta comercial entre Cairhien y Shara, y todavía lo utilizan los gitanos y los mercaderes que quieren comerciar con los Aiel.

comercial entre Cairhien y Shara, y todavía lo utilizan los gitanos y los mercaderes que quieren

Existe otro paso sin nombre en las montañas, en el límite oriental de Haddon Mirk y al sur del nacimiento del rio Iralell, que conduce únicamente al stedding Ogier Shangtai. La travesía por tierra al sur de la Pared del Dragón es posible, pero hay que cruzar las peligrosas Tierras Anegadas, justo al Norte de Mayene, y sólo conduce a Arenas Secas, la parte sur del Yermo de Aiel. Las Tierras Anegadas son una enorme y traicionera marisma, una densa jungla de follaje salpicada de grandes bajíos atestados de hierbas altas. Hay pocos canales abiertos y aún menos tierra seca. Cualquier pedazo de terreno firme de cien pasos de largo se considera enorme. La marisma está poblada por un amplio número de criaturas voladoras y nadadoras. Entre estas últimas, las más peligrosas son los lagartos de agua que pueden llegar a medir seis metros de longitud y tienen ponderosas mandíbulas repletas de dientes afilados. Varias clases de serpientes son sumamente venenosas. Entre las criaturas menos peligrosas se encuentra una multitud de pájaros de brillante plumaje; el nedar, o jabalí de agua, que puede pesar 3 quintales; la soetam, o rata gigante, que pesa diez estones; y el jaguar de las marismas, con un peso un quintal y medio. Este último tiene la piel moteada de manchas color gris verdoso, y a diferencia de sus parientes félidos de tierra le encanta nadir. Hay dos tipos de venados muy pequeños: el cornipincho, cuya alzada llega poco más que a la rodilla de un hombre, y el cuernafurca, con una alzada hasta la cintura de un hombre. Como cualquier mamífero de las Tierras Anegadas, ambos cérvidos son buenos nadadores.

PESOS Y MEDIDAS *

Milla: Medida de longitud que equivale a mil espanes. Cuatro millas equivalen a una legua. Acra: Unidad de superficie, igual a un cuadrado de cien pasos de lado. Espán: Medida de longitud que equivale a dos pasos. Mil espanes equivalen a una milla.

Unidades de peso:

10

Onzas = 1 Libra

10

Libras = 1 Estón;

10

Estones = 1 Quintal;

10

Quintales Métricos = 1 Tonelada.

*Estas unidades no se corresponden con las reales, sino que son invención de R. Jordan. (N. de la T.)

Al este de las Tierras Anegadas y bordeando la costa está el Termool, o Arenas Secas. Situado al sur del Yermo, es un lugar donde ni siquiera los duros Aiel pueden encontrar agua. Este desierto de cambiantes dunas —que pueden alcanzar entre sesenta y ciento ochenta metros de altura— no tiene oasis, ni manantiales ni vida conocida. Terribles tormentas de aire surgen de repente y continúan soplando con furia durante varios días. A su paso, vastas áreas del hostil paisaje quedan completamente cambiadas. Ni siquiera los Aiel viajan por allí. Al norte de Arenas Secas está el Yermo de Aiel, hogar de los numerosos clanes Aiel, que lo llaman la Tierra de los Tres Pliegues. A excepción de ellos, de esta tierra se sabe muy poco. La mayor parte del Yermo lo forman zonas desérticas inexploradas y llanuras abrasadas por el sol, salpicadas por los pináculos rocosos, algún que otro oasis o cadena montañosa. Se sabe que tres pequeñas cordilleras se bifurcan de la Columna Vertebral y penetran en el Yermo.

En algún punto del interior del Yermo se alza la Antigua ciudad de Rhuidean, pero sólo los Aiel conocen su localización exacta. A lo largo del borde nororiental del Yermo se alzan escarpas de entre treinta y ciento cincuenta metros de altitud. Este gran desplazamiento geológico (sin duda originado en el Desmembramiento) y al que los Aiel llaman Riscos del Alba, se extiende hacia el sur unas doscientas cincuenta leguas desde las Montañas Funestas, y lo coronan una serie de cadenas montañosas de diversa altura. El resto del límite oriental del Yermo está bordeado por una inmensa quiebra geológica cuya profundidad varía de mil setecientos a cinco mil metros. La Gran Falla se extiende a lo largo de cuatrocientas cincuenta leguas desde el extremo de los Riscos del Alba hasta el Mar de las Tormentas. La bordean a ambos lados zonas desérticas y montañas, pero en el lado oriental de la falla, lejos del Yermo, parece que hay mucha más agua. Se ignora hasta dónde se extienden esas zonas desérticas por el este, como ocurre con casi todo lo concerniente al territorio oriental. Shara, como la llaman sus habitantes (aparte de otros nombres) que protegen celosamente su intimidad, limita al sur con el Mar de las Tormentas y al este con el Océano Morenal. Se sabe que hay cinco ciudades portuarias amuralladas a lo largo del litoral meridional, en las que se lleva a cabo todo el comercio naval con extranjeros. Sólo existen unos pocos mapas que reflejan el litoral de Shara, y la mayoría son incompletos ya que el simple hecho de encontrarse a la vista de la costa conlleva la respuesta violenta y a menudo letal de los nativos. Los cinco puertos amurallados del sur son los únicos lugares de recalada autorizados a los barcos extranjeros, y los Marinos (al menos) son lo bastante sensatos para evitar un posible naufragio en cualquier otro punto a lo largo del litoral.

EL CONTINENTE SEANCHAN

Lejos, al otro lado del Aricio, está el continente Seanchan. Limita al oeste con el Océano Morenal y al este con el Océano Aricio, y se sabe que mide unas mil quinientas leguas en su parte más ancha, en el hemisferio sur. Desde las Montañas Funestas, al norte, hasta el punto más meridional del continente hay una distancia de unas cuatro mil leguas. Cruzado por ríos y cadenas de montañas, el continente tiene también cuatro grandes islas al sur, este y oeste, así como tres más localizadas en el canal divisorio.

Las Montañas Funestas en Seanchan recibieron su nombre de los soldados del ejército invasor de Artur Hawkwing, quienes vieron de inmediato la semejanza entre aquellas montañas y las nuestras del mismo nombre. Seanchan también comparte La Llaga, aunque allí es menos peligrosa debido a que trollocs y Myrddraal fueron aniquilados en esa parte del mundo durante el milenio posterior al Desmembramiento. A pesar de que los seanchan se precian de haber acabado con todos los Engendros de la Sombra, todavía se pueden ver unas cuantas criaturas, como los Draghkar, en su Llaga. La corrupción de la zona es igual que en nuestra Llaga, pero de un modo menos virulento. Al parecer los invasores de Hawkwing advirtieron la relativa "seguridad" de esa zona, pues le llamaron la Llaga Menor a despecho de que podía —y puede— acabar con una persona veinte veces más deprisa que cualquier otro entorno del imperio seanchan. Para referirse a ella, los seanchan dicen La Llaga, simplemente.

LA TIERRA DE LOS HOMBRES LOCOS

Aproximadamente equidistante de las fronteras seanchan y más o menos al sur de nuestra tierra a través del Mar de las Tormentas, se encuentra el tercer continente. Sin nombre conocido, excepto para sus habitantes, lo descubrieron los Marinos, que lo llamaron "la Tierra de los Hombres Locos" e hicieron todo lo posible por evitar sus costas. Hasta esta publicación, eran los únicos que conocían su existencia. Los Marinos nunca han intentado trazar el mapa de sus costas, aunque afirman que el continente mide unas setecientas cincuenta leguas de ancho y quinientas de norte a sur, con el litoral meridional extendiéndose hasta unos trescientos kilómetros del casquete polar. Hay numeroso volcanes activos a lo largo de la costa y se divisan fácilmente desde el mar. Los maremotos y las grandes tormentas son habituales en esos mares y los icebergs son un peligro constante para cualquier barco que se aventure muy al sur del continente, posiblemente debido a los numerosos terremotos que resquebrajan el borde del casquete polar.

Los Marinos cuentan historias aterradoras sobre quienes se arriesgaron a desembarcar en la Tierra de los Hombres Locos y lograron regresar a sus barcos. Al parecer los nativos no se han recuperado nunca del Desmembramiento ni han conseguido restablecer ninguna clase de orden. Se cuenta que la gente vive en míseras casuchas agrupadas en aldeas primitivas. Cualquier extranjero corre el riesgo de topar con encauzadores de ambos sexos. Los varones encauzadores están locos casi siempre, por supuesto, debido a la infección, pero las mujeres son igual de peligrosas e imprevisibles. Y si el forastero no se encuentra con encauzadores, se ve superado por una horda de aldeanos que intenta matar a cualquier desconocido. No parece posible un contacto pacífico.

CAPÍTULO 16

SHARA

"Sólo los cautelosos se atreven a negociar con las arenas siempre movedizas."

Dicho de los Marinos sobre Shara

La tierra de Shara ha sido un enigma para la historia desde el Desmembramiento. Ocultas a la vista de los forasteros por sus escarpados riscos en tierra firme o por las murallas de sus ciudades costeras, sus gentes parecen resueltas a proteger su país y su cultura de cualquier posible relación con extranjeros. Se ignora si es porque Shara teme la contaminación o porque quiere impedir que sus gentes conozcan algo del mundo exterior aparte de los mercaderes. Casi todo lo que se sabe de Shara hasta la fecha procede de escritos de Jain el Galopador, los Marinos y los Aiel. Estas tres fuentes se contradicen a menudo, a veces incluso en un único documento, pero aun así lo que se desprende de ellos es la imagen de una gente, que en ocasiones, es artera. En Los viajes de Jain el Galopador se dice rotundamente que mentir a los forasteros parece ser endémico en su cultura. Poco puede establecerse como hecho incuestionable respecto a los habitantes de Shara, salvo las experiencias de comerciantes y exploradores que han intentado tratar con ellos. Hasta el nombre de su tierra parece cambiar de un momento a otro. A efectos de este informe, sin embargo, utilizaremos el de Shara como el más común y de fácil pronunciación de los muchos que tiene.

informe, sin embargo, utilizaremos el de Shara como el más común y de fácil pronunciación de
informe, sin embargo, utilizaremos el de Shara como el más común y de fácil pronunciación de

UNA TIERRA DE BARRERAS

Con océanos en dos de sus lados y montañas, riscos y una gran falla en los otros dos, a Shara no le ha sido muy difícil limitar el acceso de extranjeros. Todo el comercio exterior está restringido a las seis ciudades mercantiles designadas a tal fin y repartidas a lo largo de los Riscos del Alba y los cinco puertos en la costa meridional. Estos puertos y ciudades están amurallados de forma que no se puede ver el interior desde fuera y viceversa. Las inmensas murallas se extienden hasta el propio puerto. Ninguno de los edificios que hay tras ellas es lo suficientemente alto para ser visto, y los forasteros tienen prohibido cruzarlas o subir a la parte alta de las mismas so pena de muerte. No existen puertos comerciales a lo largo de la costa oriental. Las encauzadoras nativas se ocupan de forma violenta de los barcos que tienen la imprudencia de viajar a la vista de esa costa. Los infortunados que han avistado tierra en cualquier otro punto fuera de las áreas designadas, ya sea deliberadamente o por naufragio, han desaparecido sin dejar rastro, o porque los han esclavizado o por que los han matado nada más localizarlos.

UN COMERCIO PELIGROSO

Incluso en las zonas designadas para el comercio en esos puertos y ciudades, los sharaníes creen que los forasteros no merecen que se les diga la verdad sobre nada, a menudo incluidas las propias mercancías que están comprando. Los mercaderes aprenden enseguida a comprobar cuidadosamente los productos que van a adquirir, hasta el punto de que si son telas, aun en grandes cantidades, cada rollo se despliega y se examina de punta a punta a fin de asegurarse de que hay los metros apalabrados y que todo el lienzo es del mismo tejido. Los mercaderes sharaníes no siquiera están dispuestos a dejar ver su verdadera apariencia, y tratan con los forasteros enfundados en capas y velos. Como consecuencia de estas excentricidades, comerciar resulta tan difícil que nadie haría negocios en Shara si sus mercancías no fueran tan productivas, pero la seda y el marfil que exportan no se consiguen en ninguna otra parte (salvo quizás en Seanchan) y siempre tienen una gran demanda. Los Marinos son los que llevan a cabo la mayoría de los tratos que se hacen en las ciudades portuarias, aunque de vez en cuando también hay barcos de Illian, Mayene y alguno de los otros países con flotas de altura. El comercio en tierra firme solía estar casi monopolizado por los cairhieninos gracias al regalo del derecho de tránsito de los Aiel. Sin embargo, desde la Guerra de Aiel la mayoría del comercio por tierra ha sido cosa de éstos y de algún que otro mercader que tiene buena relación con ellos. La mayoría de la gente está conforme con que sean los Marinos quienes traten con Shara, aun cuando ellos implique que deben pagar un precio más alto.

DIRIGENTES Y GOBIERNO

Los sharaníes dicen tener un imperio monolítico, una nación completamente en paz desde el Desmembramiento, sin guerras ni rebeliones. A menudo aseguran que ni siquiera la Guerra de los Trollocs los afectó, a pesar de que os Aiel afirman lo contrario y de que las Montañas Funestas y La Gran Llaga atraviesan la zona septentrional de su tierra de un modo muy parecido a las nuestras. Muy de vez en cuando un sharaní admite que los trollocs fueron un problema, pero de poca importancia. Niegan sistemáticamente tener conocimiento de la flota invasora de Hawkwing e insisten, a despecho de la versión de los Marinos testigos, que jamás existió tal flota. Recientemente se descubrieron algunos documentos que, de ser auténticos, contienen información reveladora sobre la hasta ahora tierra secreta de Shara. Se ignora si estos documentos los escribió un nativo o si lo hizo un forastero que consiguió infiltrarse en la rigurosísima seguridad nacional. De tratarse de un nativo, era alguien de posición muy alta que corrió un gran riesgo al actuar así. Según estos documentos, la nación la gobierna un monarca absoluto llamado Sh’boan si es mujer y Sh’botay si es varón. Dicho monarca, que era una Sh’boan en el momento de escribir esa reseña, elige pareja, en este caso un Sh’botay, y entonces gobierna como único dirigente durante siete años. Al final del séptimo año de reinado, el monarca muere, y el gobierno pasa a manos de su pareja, que entonces escoge un Nuevo compañero o compañera y reina hasta que muere a los siete años. Al parecer, esta pauta ha permanecido prácticamente inalterada desde los tiempos del Desmembramiento, hace tres mi años. La gente cree que las muertes son simplemente la "Voluntad del Entramado", pero el desconocido escritor no parece pensar lo mismo.

LOS AYYAD

Los documentos dicen que hay encauzadores en Shara, tanto hombres como mujeres, llamados Ayyad. Viven en pueblos aislados del resto del mundo , cercados por altos muros. No se permite entrar en ellos a quien no sea Ayyad, y se supone que ningún Ayyad puede salir de ellos sin permiso, aunque el origen de esos permisos es muy vago, ambigüedad que el escritor parece creer que es deliberada. Cualquiera que sin ser Ayyad haya conseguido entrar en uno de esos pueblos es ejecutado en el acto. Todos los sharaníes saben que ningún Ayyad encauzará sin el permiso o las instrucciones de la Sh’boan o el Sh’botay que gobierne en ese momento. En consecuencia, dan por sentado que cualquier Ayyad que esté fuera de los pueblos es porque tiene tal permiso.

A los Ayyad les tatúan la cara al nacer. Si posteriormente se descubre a

alguien que encauza y no tiene tatuaje, se supone que es fruto de una unión entre uno de sus antepasados y un Ayyad, y se le apresa, se le tatúa y se le confina en un pueblo Ayyad el resto de su vida.

El apareamiento entre Ayyad y no Ayyad está penalizado con la muerte para

el Segundo, y también para el Ayyad si se demuestra que éste forzó al otro. Si hay un hijo de esta unión se lo abandona a la intemperie para que muera. Normalmente son las mujeres Ayyad quienes salen de los pueblos, aunque hay dos excepciones a esa regla. A los Ayyad varones se les tiene completamente enclaustrados, y está prohibido enseñarles a leer, escribir o hacer cualquier otra cosa que no sea alimentarse, vestirse y realizar tareas sencillas. Se los considera

simples reproductores para las mujeres Ayyad. Las Ayyad llevan un detallado registro de cada línea de sangre muy parecido al modo en que los cairhieninos anotan el pedigrí de sus caballos pura raza. Las niñas las crían sus madres, pero los niños se crían en comunidad. Aparentemente a estos niños nunca se les llama "hijos" entre las Ayyad, sino simplemente "los varones". Cuando un chico tiene unos dieciséis años, se le saca de su confinamiento, encapuchado, y se le transporta dentro de una carreta cerrada a un pueblo distante, de manera que nunca ve nada fuera de los pueblos. Una vez llegado a su destino, se aparea con una o más mujeres que quieren tener hijos. A la edad de veintiún años —o antes si da señales de empezar a encauzar— se le vuelve a encapuchar y se le saca del pueblo, como si se dirigiese a otro, pero en lugar de eso lo matan e incineran su cadáver.

UN DESTINO DETERMINADO

El escritor continúa su reseña haciendo unas acusaciones sorprendentes al afirmar que la responsable de la muerte de los monarcas cada siete años no es la Voluntad del Entramado, sino que en realidad los matan los Ayyad. De hecho, este documento sostiene que, sin conocimiento del pueblo, son las Ayyad quienes gobiernan realmente Shara. El dirigente está rodeado de sirvientas Ayyad, y el único modo de acercarse a la Sh’boan o el Sh’botay, sobre todo para ganar un favor u obtener un dictamen, es a través de estas mujeres, y por lo general la respuesta también la transmiten ellas. Hablar en persona con la Sh’boan o el Sh’botay se considera un gran honor que rara vez se concede. Algunos monarcas no han vivido el periodo completo de siete años, y su muerte se toma como señal del desagrado del Creador, ocasionando el cumplimiento de penitencias en todo el país por poderosos y humildes por igual. El escritor manifiesta que lo más probable es que esos dirigentes descubrieran que , a pesar de sus gran poder, el verdadero control del país estaba en manos de las Ayyad a través de las aparentes "servidoras" que lo rodeaban.

LA ESCLAVITUD

Con una estructura de poder tan compleja, descubrir que los sharaníes también tienen esclavos no sorprende. Su cultura parece basarse en el engaño y la esclavitud de la mayoría por unos pocos. Si cualquier parte de este documento nuevo es cierta, el panorama que pinta es muy desalentador. Quizás hay que dar las gracias de que se conformen con guardar sus secretos tras las murallas en lugar de tratar de imponerlos a sus vecinos.

CAPÍTULO 17

LOS SEANCHAN

"En las altas esferas, todos los caminos están pavimentados con dagas".

Antiguo proverbio seanchan

A la luz de recientes acontecimientos y aunque su tierra está mucho más lejos de las nuestras que la de Shara —casi tres mil leguas a través del Océano Aricio— a los seanchan hay que tomarlos en serio. Para entenderlos, antes hay que comprender su historia, así como la parte que nuestros antepasados tuvieron en ella. Del mismo modo que Artur Hawkwing es en gran parte responsable de las costumbres de muchas de nuestras naciones actuales, lo es, y en mayor grado, su hijo Luthair Paendrag de las de Seanchan. En mayor grado porque, a diferencia de lo ocurrido con su padre, el legado de Luthair se conserva entero y fuerte en su honor.

Antes de que Hawkwing enviara a su hijo y a sus ejércitos a través del océano, Seanchan era un mosaico cambiante de naciones de diversos tamaños, la mayoría gobernadas por Aes Sedai. Si un cartógrafo intentara plasma en un mapa la historia de Seanchan se volvería loco, ya que las fronteras cambiaban con las frecuentes guerras en las que países quedaban divididos o asimilados por completo, y las rebeliones escindían partes de otros que a veces se convertían en naciones y a veces eran anexionados.

que

hacían uso de su poder sin limitaciones, formaban

convertían en naciones y a veces eran anexionados. que hacían uso de su poder sin limitaciones,

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Aes

Sedai,

alianzas temporales entre sí, como cuando seguían a una de ellas que había conquistado un trono, pero en realidad cada una miraba por sus intereses, todas intrigando y maquinando para mejorar su posición. En realidad, así actuaba todo el mundo en Seanchan, no sólo las Aes Sedai. A los pocos que eran fieles a su palabra se los consideraba unos necios. El asesinato era la causa de muerte más corriente entre las Aes Sedai y entre todos los que tenían poder. Desde poco después del Desmembramiento, las intrigas y las guerras casi continuas habían estado presentes en Seanchan. Las alianzas eran siempre temporales, durando por lo general lo que duraba una guerra y a menudo ni siquiera eso. No era infrecuente que una nación aliada de un bando al principio de una guerra fuera aliada del otro al final, y hubo no pocas naciones que cambiaron de aliado más de una vez en el transcurso de una guerra. Ningún país confiaba en otro. Esa división, auspiciada por la desconfianza y las maquinaciones, fue la principal razón de que Luthair Paendrag y sus descendientes consiguieran conquistar todo el continente. Algunas naciones se aliaban con él en contra de otras, pero ninguna se mantuvo fiel al acuerdo. Finalmente Luthair Paendrag, a quien los seanchan habían empezado a llamar el Martillo, dejó de confiar en cualquier nativo, y lo mismo hicieron sus descendientes y los descendientes de sus soldados y ayudantes. Al llegar a Seanchan, Luthair ya abrigaba un profundo recelo hacia todo lo relacionado con las Aes Sedai a causa de los problemas de su padre, y cuando descubrió el fondo cruel y traicionero de las mujeres que gobernaban Seanchan, ese recelo se convirtió en odio.

UNA SOLA NACIÓN

El Emblema Imperial Seanchan es un halcón dorado en vuelo que aferra tres rayos en sus garras. El Estandarte Imperial es una ancha guarda azul real bordeando un cuadrado blanco en el que aparece un halcón dorado en vuelo aferrando tres rayos en las garras. Si la emperatriz (o el emperador) está presente, va orlado en dorado; si está presente el heredero al trono, va orlado en azul. Éste es el mismo emblema que el hijo de Hawkwing, Luthair Paendrag, llevaba en su conquista de Seanchan. Ha permanecido invariable desde su victoria.

Finalmente, quienes se aliaron con los descendientes de Luthair sí cumplieron el acuerdo de modo permanente porque para entonces era obvio que la dinastía de Luthair era el principal poder en Seanchan. La primera nobleza del imperio estuvo compuesta en su totalidad por descendientes de los seguidores de Luthair, y tuvieron que pasar siglos antes de que otros empezaran a ser ascendidos a "la Sangre". Sin embargo, la conquista, también denominada la Consolidación, requirió casi trescientos años, y pasaron dos siglos más antes de que toda Resistencia fuera suprimida y los descendientes de Luthair reinaran en una tierra en paz. Hasta donde puede haber paz en cualquier imperio, se entiende. El Segundo factor que permitió a Luthair Paendrag conquistar un territorio tan vasto y en el que había Aes Sedai indomeñables fue el descubrimiento del a'dam, que le permitió obligar a las Aes Sedai capturadas a servirlo, y más tarde el descubrimiento de las sul'dam, lo que significaba que ya no necesitaba aliadas Aes Sedai. No cabe la menor duda de que el poder actual de la familia imperial en un continente entero está relacionado directamente con la subyugación y el control de todas las Aes Sedai seanchan. Es casi seguro que al principio Luthair sabía que las sul'dam eran mujeres a las que se podía instruir en el uso del Poder

Único, pero debido a su aversión a las Aes Sedai lo más probable es que esta información se ocultara. Que se ignoraba tal dato al cabo de cien años es indiscutible.

EL PODER ATADO A LA CORREA

En el Seanchan actual, se somete a jóvenes a una prueba para descubrir la habilidad de encauzar o la de llevar el brazalete año tras año hasta que han sobrepasado la edad en que esa capacidad se manifiesta. Las que poseen la habilidad innata se convierten en damane e irremediablemente se les ciñe la correa y entran al servicio. Sus nombres desaparecen de todos los registros familiares y de los censos, ya que no se las considera seres humanos. Al ser esclavas muy valiosas, rara vez se mata a una damane, ni siquiera por infracciones que significarían la muerte para cualquier otro esclavo de categoría inferior. A veces se las mutila de forma horrible, como castigo, ya que pueden seguir encauzando sin manos, pies o lengua. Las jóvenes que manifiestan la habilidad de utilizar los a'dam pero que no pueden encauzar se convierten en sul'dam, o "Asidoras de la Correa"; gozan de gran reputación por su don y a menudo sus familias también ganan en prestigio. Se las instruye en el cuidado y manejo de las damane del mismo modo que se entrena a un cazador para controlar a sus sabuesos, salvo que el vínculo es mucho más personal. Las sul'dam, reconocibles por las franjas rojas con rayos plateados en la pechera y los costados de sus vestidos de color azul oscuro, son responsables de las acciones de la damane que tienen a cargo. En la evolución de

la naturaleza siempre hay muchas más sul'dam que damane, de manera que no

es inusitado que una damane tenga muchas sul'dam a lo largo de su vida. A las damane no sólo se las utiliza como armas, sino que también ayudan en la

construcción de grandes puentes o cualquier tipo de estructura que sería difícil o imposible realizar sin el Poder Único. Las pocas damane que son fuertes en Tierra (un Talento predominantemente masculino) localizan y refinan minerales

y filones metalíferos poco frecuentes, y se las tiene muy valoradas. Algunas

damane también se utilizan para sanar enfermos y heridos, aunque sólo a los ricos o pertenecientes a la clase más alta. Sin embargo, con frecuencia se rechaza su utilidad sanadora por la creencia de que las encauzadoras no son humanas, lo que sería algo así como dejar que un perro fuera su sanador. Ésta puede ser la razón de que ese Talento sea poco frecuente. Las habilidades demostradas por las damane difieren mucho de las que manifiestan las Aes Sedai. A los varones que pueden encauzar se los ejecuta y se les suprime en todos los registros.

El a'dam es un ter'angreal —se cree que exclusivo de Seanchan— utilizado para controlar a una mujer que puede encauza. El más habitual tiene forma de collar metálico plateado unido a un brazalete por una correa del mismo metal. El a'dam sólo puede manejarlo una mujer que al menos tenga potencial para encauzar. El ter'angreal crea un vínculo entre las dos mujeres, de manera que la portadora del brazalete puede imponer sus deseos a la que ciñe el collar. Si a un hombre que encauza se le vincula a una mujer mediante un a'dam, en resultado normalmente es una muerte muy dolorosa para ambos. El simple

hecho de tocar un a'dam ocasiona dolor a un hombre que encauza cuando el a'dam lo lleva una mujer encauzadora. El primer a'dam lo hizo una Aes Sedai, Deain, que se lo presentó a Luthair Paendrag en un intento de ganarse su favor. Sabía que no tenía Aes Sedai en sus ejércitos y que en general las Aes Sedai lo odiaban. Deain creía que Luthair acabaría alzándose con la victoria e imaginaba que sería recompensada con largueza por llevarle un regalo que ponía en sus manos el Poder de las Aes Sedai, quisieran estas o no. Varios años después, se descubrieron las primeras sul'dam, unas mujeres que podían aprender a encauzar y tenían la chispa, pero que eran incapaces de encauzar sin el entrenamiento oportuno. A estas mujeres se las consideró controladoras ideales de las damane, o "las Atadas con Correa". Por su servicio, a Deain se la recompensó sometiéndola con su propia creación; después de todo era Aes Sedai y, por tanto, alguien en quien no se podía confiar. Se dice que sus gritos "hicieron temblar las Torres de Medianoche". Una vez que el a'dam se utilizó asiduamente, el título Aes Sedai desapareció en Seanchan, y a las que podían encauzar se las llamó marath'damane, "Las que Deben Atarse con Correa".

LA ESTRUCTURA SOCIAL

Desde la conquista de Luthair, Seanchan ha evolucionado hasta ser una nación estratificada y con poco intercambio de clases. Ello no quiere decir que no existan luchas por el poder, sólo que casi todas se dan entre miembros de la misma clase. La sociedad se basa en el concepto de que cada cual tiene un lugar en el que servir y que todo el mundo debe ocupar su lugar. En Seanchan la clase más baja es generalmente la de los da'covale, "los que son propiedad", o simplemente covale, "propiedad". A buen seguro Luthair se sorprendió ante una cultura que permitía que se vendieran y compraran personas junto con animales o artículos de la casa, pero si los conquistadores trataron en algún momento de erradicar esa costumbre, fracasaron. En realidad, gran parte de la cultura subyacente y las costumbres seanchan parece haber sobrevivido intacta a la invasión. Podría decirse que Seanchan asimiló a sus invasores. Paradójicamente, y quizá debido a la esclavitud generalizada, el honor y el poder seanchan no se equiparan necesariamente con la libertad, como ocurre en casi todo el resto del mundo. Plebeyos y mercaderes forman la clase inmediatamente superior a los esclavos de categoría baja, pero muchos esclavos de clase alta, como los so'jhin, los sirvientes principales heredados de la Sangre, están por encima de hombres y mujeres libres. Algunos de los miembros más honorables y poderosos de la sociedad seanchan son propiedad de la familia imperial. Es un raro honor para un plebeyo libre de nacimiento ser elegido como sirviente de alto rango, pero es un honor que se busca alcanzar ya que es uno de los pocos modos de avanzar más allá de la posición de nacimiento. La pérdida de libertad, aun para futuras generaciones, se considera un precio bajo por semejante progresión. La posición más alta de la sociedad seanchan la ocupa sin lugar a dudas la nobleza, limitada a aquellos que son de la Sangre. Aunque originalmente sólo eran descendientes de Luthair Paendrag o de miembros de su ejército, la nobleza ha cambiado con el paso de los años. Hoy en día es posible, aunque poco habitual, que cualquier soldado plebeyo sea ascendido a la Sangre como recompensa. Los hijos y la descendencia de ese soldado también serán miembros de la Sangre.

Actualmente el imperio lo rige la emperatriz desde la Corte de las Nueve Lunas, donde gobierna el legendario Trono de Cristal. Tenida por descendiente directa de Luthair Paendrag, es monarca absoluta de todos los seanchan y se la considera la encarnación del imperio. A diferencia de muchos otros reinos, la sucesión no la dicta el sexo o la primogenitura, sino que la emperatriz elige a su sucesor entre los familiares más cercanos de la casa real. Como se puede imaginar, los miembros de la familia compiten ferozmente por el favor de la emperatriz. No sólo se espera que haya intrigas entre los contendientes, sino que se alientan. Los seanchan creen que tal conducta, cuando tiene éxito, demuestra fortaleza y dotes de liderazgo, al menos de la clase que valoran los seanchan. En cierto modo, todas las luchas por el poder entre países rivales y gobernantes en la Seanchan pre-Paendrag se dan actualmente entre rivales de la clase dirigente.

La etiqueta y la apariencia son sumamente importantes para los seanchan, y las manifestaciones físicas de rango esenciales. Las formas en que los seanchan se afeitan la cabeza ilustra ese punto. Los miembros de la Sangre se afeitan ambos lados de la cabeza y dejan una cresta de cabello en el centro que a menudo cae en un mechón por la espalda. Una Voz de la Sangre lleva afeitado el lado izquierdo y el derecho con el cabello trenzado. Una Voz del Trono tiene el lado derecho afeitado y la trenza en el izquierdo. Los miembros de la familia imperial llevan la cabeza completamente afeitada. Los plebeyos no se afeitan ninguna parte de la cabeza. Entre los seanchan nadie exhibe en público la calvicie natural. Los hombres calvos generalmente llevan peluca, o al menos se cubren la cabeza con una gorra. Las uñas largas y lacadas es otro de esos signos visible de rango. Cuantas más uñas estén pintadas, más alto es el rango del noble. Toda la nobleza, empezando por el escalón más bajo, lleva las uñas exageradamente largas, y lacadas al menos las de los meñiques. Los Augustos Señores y Augustas Señoras también se pintan las de los anulares. Los miembros de la familia real llevan pintadas tres de las largas uñas, las del meñique, el anular y el corazón, dejando sólo las de índice y el pulgar sin lacar. El dirigente lleva las cinco uñas pintadas con los colores indicativos de su casa.

EL CONTROL IMPERIAL

La familia imperial conserva su poder mediante la intimidación así como la manipulación. El Trono de Cristal es un ter'angreal que hace que cualquiera que se acerque a él se sienta invadido por una inmensa sensación de sobrecogimiento y maravilla. Por supuesto, sólo se le permite utilizarlo al monarca reinante. Los miembros de la familia imperial y de la Sangre rara vez hablan directamente con alguien de rango inferior al suyo, salvo para concederle un inmenso honor. La mayor parte de la comunicación se lleva a cabo a través de una "Voz", un sirviente, por lo general hereditario, que habla en nombre de su amo o ama. La Voz recibe instrucciones de su amo mediante una serie de gestos sutiles. Está prohibido que una persona de rango inferior mire a los ojos a otra de rango superior. Incluso la Voz nunca debe mirar directamente a los ojos de su amo mientras observa si le imparte alguna orden con señales.

EL HONOR SEANCHAN

A pesar de las maquinaciones políticas en la vida seanchan, para ellos el

honor es sumamente importante. Practican una forma de honorabilidad idealizada que se basa en el valor de su palabra. Para ellos, la palabra de honor, una vez dada, se considera incuestionable, y esto es válido para todos, hombres y mujeres, esclavos o nobles.

El honor y la posición están vinculados con la posibilidad de mirar a alguien

a los ojos. El término sei'taer significa literalmente "ojos altos" o "mirar de

frente" en la Antigua Lengua. Entre los seanchan decir que alguien "tienen sei'taer" o "es sei'taer" significa que posee prestigio u honor. El prestigio puede ganarse o reducirse. También puede perderse. Los seanchan dicen que alguien "es sei'mosiev" o "se ha vuelto sei'mosiev" para indicar que ha perdido prestigio. En la Antigua Lengua sei'mosiev significa literalmente "ojos bajos" o "bajar la vista". Uno puede volverse sei'mosiev ya sea por las propias acciones u omisiones o por las acciones u omisiones de otro.

LA SEGURIDAD IMPERIAL

Las espadas de guerreros y nobles seanchan tienen la hoja curva y gruesa, con un contrafilo a un cuarto o un tercio de la longitud de la hoja, empuñadura para asir a dos manos, y guarniciones en forma de C o luna creciente. El puño va rematado por un pomo; en el caso de los nobles generalmente tiene forma de cabeza de animal, y la empuñadura en sí a veces tiene forma de, por ejemplo, una mujer o de una criatura imaginaria, y tanto la espada como la vaina van ornamentadas con oro y gemas. Los guerreros seanchan también utilizan lanzas, que van adornadas con borlas de los colores de la casa, y escudos, que son lacados —con los colores de la casa, asimismo— a excepción de los Guardias de la Muerte, que tanto en lanzas como en escudos lucen el color negro.

Entre los sirvientes imperiales más honrados se encuentran los Guardias de

la Muerte, la guardia personal de la familia imperial. Se los conoce por su buena

disposición tanto para matar como para morir, cualquiera de las dos cosas que sea necesaria, y se los reconoce fácilmente por sus lanzas adornadas con borlas negras y los escudos lacados en el mismo color. Aunque la guardia es propiedad de la Personalidad Imperial, a menudo se presta a otros como señal de favor imperial. La sección más selecta de la Guardia de la Muerte, tiene a su cargo la protección de la emperatriz y de su familia más cercana, y esos guardias nunca se prestan. Y tampoco son todos humanos. Los Ogier forman parte de la Guardia de la Muerte, si bien son los únicos que son propiedad, y se los tiene por

increíblemente fieros y más mortíferos que sus iguales humanos. Los Ogier de la Guardia de la Muerte son de aspecto y porte severos comparados con sus parientes del otro lado del océano. También están al cargo de la seguridad imperial los Buscadores de la Verdad, una organización policial y de espionaje perteneciente al trono. Los amplios poderes dados a los Buscadores los hacen muy respetados y aun más temidos. Elegidos entre todos los estratos de la sociedad, aunque generalmente no de la Sangre, los Buscadores tienen poderes casi ilimitados. Ser escogido como Buscador es un gran honor y un camino a una posición superior. Si bien son propiedad, pueden arrestar a cualquiera que no responda a sus preguntas o coopere con ellos. Ni siquiera la Sangre es una excepción. No cooperar con los

Buscadores es traición, y son ellos quienes definen el nivel de cooperación requerido, sólo sujeto a modificación por la emperatriz. Los Buscadores de la Verdad persiguen a los Amigos Siniestros y actúan como policía secreta. La utilización de Buscadores ha permitido que la captura de Amigos Siniestros esté más organizada que en cualquier otro reino, y sin embargo la proporción de éstos no parece haber disminuido desde que los Buscadores se encargan de darles caza. Como policía secreta, investigan comportamientos de supuesta traición y a menudo también actúan como torturadores. En su mayoría, a los prisioneros de los Buscadores se los retiene en la intimidatoria Torre de los Cuervos, la prisión central imperial. Muchos de los retenidos en ella son de la Sangre. Puesto que nadie puede derramar una gota de sangre de cualquiera que pertenezca a esta clase, los torturadores se han visto obligados a desarrollar métodos que no causan heridas, pero que son terriblemente dolorosos, para quebrantar al sujeto sin derramar sangre. Casi todos los prisioneros que saben que van a llevarles a la Torre de los Cuervos intentan suicidarse.

Tanto la Torre de los Cuervos como la Corte de las Nueve Lunas están en Seandar, la capital imperial, situada al nordeste del continente Seanchan. Seandar es la ciudad más grande del imperio. Las otras urbes importantes, en orden descendente por extensión, son: Kirendad, Noren M'Shar, Asinbayar, Qirat, Imfaral (lugar de emplazamiento de las Torres de Medianoche), Sohima, T'zura, Anangore, Shon Kifar, y Rampore.

EL RETORNO

En los comienzos de la conquista, Luthair Paendrag no ocultó el hecho de que planeaba anexionar Seanchan al imperio de su padre del otro lado del océano. Cuando llegó la noticia de la muerte de Hawkwing, sin que le siguiera ningún otro mensaje, Luthair llegó a la conclusión obvia: algo le había ocurrido a aquel imperio. La meta de Luthair cambió de anexionar Seanchan al imperio de Hawkwing a utilizar Seanchan para consolidar el poderío del mismo y, si era necesario, recuperarlo y vengar la muerte de su padre. Seanchan empezó a prepararse para el Corenne, el Retorno. Fue mucho después de la muerte de Luthair cuando los primeros barcos estuvieron listos para surcar el Océano Aricio hacia Falme. Los seanchan que iban a bordo de los más de quinientos barcos de todos los tamaños se llamaron a sí mismos Hailene, o "los Que Llegan Antes" o "los Precursores", en la Antigua Lengua. Eran la avanzadilla de las fuerzas invasoras seanchan. Si encontraban intacto el imperio, debían disfrutar de la bienvenida que merecían y enviar noticas. Se encontraban —como así fue— muchos cambios desde los tiempos de Hawkwing debían preparar el camino para el Retorno, con invasión militar si era preciso. La fuerza invasora, constituida por varias flotas y todo tipo de embarcaciones, desde los Grandes Barcos para abajo, lleva agrupada muchos años en todos los puertos y radas del litoral oriental de Seanchan. La componen miles de barcos y cientos de miles de personas. La flota invasora del Corenne ha estado planeando el movimiento durante más de un siglo, esperando sólo la orden de la emperatriz de zarpar y surcar el Océano Aricio para recobrar la patria del primer emperador seanchan.

CAPÍTULO 18

LOS ANIMALES EXÓTICOS DE SEANCHAN

Cuando los ejércitos de Luthair Paendrag empezaron su conquista de Seanchan no sólo hubieron de enfrentarse a las terrible Aes Sedai que usaban el Poder como arma, sino a unas bestias de pesadilla que se lanzaban sobre ellos desde el aire o los atacaban con garras y dientes, a menudo desmontando a los hombres de las sillas de sus caballos para devorarlos allí mismo. Desde criaturas cornudas con aspecto de sapo y grandes como un oso, hasta felinos del tamaño de un caballo, parecía que esos animales sólo podían ser producto del mal de la Sombra. Por ello, entre las Aes Sedai y las criaturas que se creía que eran una nueva clase de Engendros de la Sombra, a los defensores del nuevo continente se los llegó a conocer como los Ejércitos de la Noche. Estas extrañas criaturas no eran Engendros de la Sombra ni mucho menos, sino descendientes de bestias traídas de mundos paralelos a través de Portales de Piedra durante el milenio posterior al Desmembramiento, probablemente con el propósito de encontrar ayuda contra los verdaderos Engendros de la Sombra. Aunque no hay constancia escrita de la eficacia de las criaturas, lo cierto es que durante ese mismo periodo todos los Engendros de la Sombra que quedaban en el continente fueron aniquilados. Las criaturas se quedaron, y su cuidado y entrenamiento perduró a través de las agitaciones políticas hasta la llegada de Luthair. No obstante, el conocimiento que permitió su obtención a través de los Portales de Piedra se perdió. En la época de la invasión de Luthair, criaturas como los grolm, torm, lopar, corlm, raken, y to'raken se utilizaban en todos los ejércitos nativos. Tras lograr la conquista, Luthair los incorporó a sus propios ejércitos, al igual que a sus damane recientemente atadas a la correa. Sus descendientes siguieron la tradición, y en la actualidad a esos animales se los mantiene como parte esencial del ejército, y sus adiestradores y jinetes ocupan un puesto de honor en la jerarquía. En Seanchan, a quienes dirigen o montan los animales se les llama morat, o "el que maneja". Por ejemplo, un morat'grolm es el que maneja un grolm. Un adiestrador se llama der'morat, como por ejemplo der'morat'grolm. El prefijo der significa "experto" o "maestro" y a menudo denota rango.

der'morat'grolm. El prefijo der significa "experto" o "maestro" y a menudo denota rango.
der'morat'grolm. El prefijo der significa "experto" o "maestro" y a menudo denota rango.

Llegar a ser un maestro o experto en animales y, en consecuencia, obtener el prefijo der, requiere cierto nivel en el escalafón. Ese nivel cuenta, por un lado, en el ámbito de cada disciplina, y por otro en la posición social en conjunto. Por ejemplo, el der'morat'corlm de más rango nunca estará al mismo nivel social que un morat'lopar, cuanto menos de una der'sul'dam. Los morat de animales más corrientes, como los s'redits o los caballos, ocupan un rango inferior a los que manejan a los "exóticos". Adviertas que las der'sul'dam y las sul'dam, aunque ocupan el rango más alto de los que manejan animales exóticos, están incluidas en éste grupo, lo que indica una vez más que los seanchan no consideran personas a las damane, sino animales peligrosos. El orden social entre los adiestradores de "exóticos" es el siguiente:

der'sul'dam

sul'dam

der'morat'raken

der'morat'to'raken

morat'raken

der'morat'torm

morat'to'raken

der'morat'lopar

morat'torm

der'morat'grolm

morat'lopar

der'morat'corlm

morat'grolm

morat'corlm

LOS TORM

Los más inteligentes de los "exóticos" de Seanchan (después de las damane, por supuesto) son los torm. Semejan un cruce de felino y reptil, del tamaño de un caballo, tiene escamas broncíneas, patas rematadas por seis garras que les dan buen agarre en las piedras de las calzadas, y tres ojos. Los torm son principalmente carnívoros, pero pueden subsistir comiendo plantas hasta tres o cuatro días si es preciso. Si pasan más tiempo sin ingerir carne, controlarlos se v hacienda cada vez más difícil ya que tratan de cazar. A pesar de su aspecto de reptil, son vivíparos y amamantan a las crías, que siempre es de una sola en cada parto. No hay muchos disponibles, en parte debido a la alta tasa de mortalidad antes de que alcancen la madurez. Antes de que se los haya entrenado, a menudo luchan ferozmente para establecer la dominación, y con frecuencia esos enfrentamientos prosiguen hasta que muere uno de los contrincantes. A muchas personas que han visto un torm les resulta muy inquietante su mirada, independientemente del número de ojos. Esto se debe en parte a su alto cociente intelectual, muy por encima del de un

independientemente del número de ojos. Esto se debe en parte a su alto cociente intelectual, muy

perro muy listo. Aunque muy por debajo de los humanos en cualquier facultad en general, se acercan mucho a nuestro nivel en ciertos campos de solución de problemas, como en pruebas de laberintos.

A causa de sus extraordinarias dotes para la caza, los primeros adiestradores

intentaron utilizarlos como rastreadores y perseguidores, pero enseguida descubrieron que un torm caza sólo lo que quiere y no se le puede obligar a hacerlo a capricho. Algunos interpretaron esto como señal de la inteligencia del animal. Como animales de monta, su velocidad y resistencia son superiores a las de un caballo, pero son muy especiales con sus jinetes. No todo el mundo puede montar un torm; de hecho, resulta más difícil encontrar a alguien para ser morat'torm que encontrar morat para cualquiera de los otros "exóticos". Por ningún motive aparente, atacan a un posible jinete tras otro hasta que finalmente aceptan uno. Una vez que tiene ese jinete, el torm no permitirá que lo monte nadie más, y si su jinete muere, se tarda algún tiempo en conseguir que un torm acepte otro. Al igual que los caballos, a los torm se les controla con riendas y presionando con las piernas.

Principalmente los montan unidades de patrulla a despecho de ser unos feroces luchadores. Aunque sus garras y sus escamas pueden hacerles parecer más apropiados como monturas de guerra, no sirven para batallas prolongadas. Son, por supuesto, relativamente pocos comparados con los caballos, y por ende más difíciles de reemplazar, tanto por la baja tasa de supervivencia hasta alcanzar la madurez como por el tiempo que requiere su entrenamiento. No obstante, quizás el mayor inconveniente es su tendencia a caer en un frenesí asesino si permanecen mucho tiempo en medio de una batalla. Hasta el torm mejor entrenado puede caer en ese frenesí, y cuando esto ocurre, lo único que puede hacer el morat es aguantar y agarrarse fuerte porque el torm se vuelve incontrolable, moviéndose por donde quiere y matando a capricho, sin más pausas que para ensañarse con los cadáveres o para devorarlos. Es posible que no se tranquilice hasta horas después de haber concluido la batalla. Curiosamente, un torm rara vez se vuelve contra su jinete en uno de esos accesos de ferocidad, pero sí ataca a cualquiera que esté a su alcance. Un torm atacara siempre a cualquier corlm que esté cerca, y aunque los morat pueden impedir que la arremetida se llegue a convertir en un combate, por regla general nunca utilizan juntas estas dos especies.

LOS CORLM

A primera vista, el corlm parece un ave corredora que a veces llega a medir

dos metros de altura, con cuello largo y una especie de cresta doble, pero en lugar de plumas está cubierto de pelo largo, moteado o a rayas, que recuerda el pelaje de algunos gatos domésticos. Este pelaje, por lo general gris, negro o marrón, cubre también la cola, que es aplanada para tener estabilidad mientras corre. La doble cresta es en realidad un par de orejas enhiestas, de gran movilidad. Con un peso medio de tres quintales en ejemplares adultos, el corlm se apoya en patas traseras de cuatro dedos, rematados en pequeñas garras, mientras que las patas delanteras son muy pequeñas y generalmente las lleva pegadas al cuerpo. Sólo las utiliza para construir nidos y para alimentarse, a pesar de los largos "dedos" con garras. El pico es grande, demasiado en

apariencia para el tamaño de la cabeza —alargada y oblonga— y se curva como el

apariencia para el tamaño de la cabeza —alargada y oblonga— y se curva como el de un ave de presa. Al igual que éstas, el corlm utiliza el pico para matar. A diferencia del torm, sólo tiene dos ojos, situados a ambos lados de la cabeza. Es carnívoro, y un depredador extremadamente eficaz, capaz de rastrear a su presa utilizando tanto el olfato como el oído. Como rastreador es incomparable, supera a un hombre en carreras de velocidad de corta duración y lo iguala en largas distancias. El corlm responde a órdenes habladas y a silbatos de sonido agudo que no capta el oído humano. Aparentemente animales solitarios en su propio entorno, siempre se los utiliza por separado, ya que no toleran bien la presencia de congéneres salvo en la época de apareamiento. Las hembras hacen puestas de un solo huevo, que a menudo no cuaja en pollo.

LOS LOPAR

El principal luchador de los "exóticos" es el lopar, un corpulento animal que pesa de quince a veinte quintales en edad adulta. Tiene dos ojos, grandes y oscuros, rodeados de protuberancias en punta, situados en una cabeza grande y redonda, sin orejas. Tiene las patas más largas que un oso en proporción al cuerpo, pero aun así parecen cortas debido a su grosor y al tamaño del resto del animal, que da la impresión de estar inclinado cuando se planta sobre las cuatro patas. Su piel es áspera y correosa, sin pelo, con colores que van del marrón oscuro a un tono rojizo pálido. Tiene cuatro dedos en las cuatro patas, con garras largas y retráctiles. Utiliza las patas delanteras para agarrar y manejar cosas. A veces se yergue sobre las patas traseras, cuando lucha, y llega a alcanzar los tres metros; puede desmontar a un hombre de su caballo fácilmente de un manotazo. La inteligencia del lopar es superior a la de un perro, probablemente igual a la de un torm. Como ocurre con los torm, su mirada resulta inquietante para algunas personas, pero no hay en ella la fría malevolencia que tiene la de un torm. Corre tan rápido o más que un caballo en distancias cortas, pero se cansa enseguida en las largas. A despecho de su aspecto feroz, cualquiera que esté entrenado puede manejar un lopar, que por lo general es apacible, e incluso afectuoso, a menos que se le ordene luchar. El apareamiento, sin embargo, parece una batalla y por lo general macho y hembra acaban con heridas. Los partos siempre son de dos crías, aunque con un alto índice de mortalidad, como ocurre con todos "exóticos". A veces, macho y hembras por igual se enzarzan en una especie de exhibición de poder, ambos animales levantándose en las patas traseras y

hembras por igual se enzarzan en una especie de exhibición de poder, ambos animales levantándose en

rugiendo sonoramente. Entonces, el más bajo de los dos vuelve a agacharse y se tumba casi de inmediato. Si los dos animales están igualados en talla, la cosa puede acabar en pelea a menos que los morat los tengan bien controlados. El lopar se utiliza como animal guardián y como fiero luchador en la batalla. Para el combate va equipado normalmente con una especie de peto de cuero o barda, cubierto de láminas imbricadas para proteger la columna, el pecho y el vientre. Debido a su carácter placido y su excelente capacidad para la lucha, la Sangre utiliza frecuentemente lopar para proteger a sus hijos. Los lopar utilizados como guardia personal a menudo se encariñan de la persona que guardan y se vuelven ferozmente protectores. Los animales que desarrollan esta relación de afecto por lo general se muestran reacios a abandonar a quien sirven y es frecuente que después se nieguen a comer durante un tiempo.

LOS GROLM

Los grolm pesan entre tres y cinco quintales y tiene el tamaño de un oso grande, pero con la piel de la textura y el color gris verdoso de un sapo muy correoso. Al igual que los torm, tienen tres ojos, pero pequeño y fieros, faltos de la inteligencia del torm, y están rodeados de protuberancias duras. Sus picos afilados son curvos para desgarrar la carne. Cuando caminan, los grolm parecen torpes al desplazarse con un movimiento de balanceo, pero todo rastro de torpeza desaparece cuando corren, dando grandes saltos y brincos que los impulsan sobre el suelo a gran velocidad. También gozan de una excelente vista y un agudo sentido del olfato. Defienden su territorio en extremo. Debido a estas características, resultan unos excelentes animales de guarda. Aprenden enseguida a quién le está permitido acceder a una zona dada, y se valen de su fino olfato para distinguir quién está nervioso o asustado. Los grolm se utilizan para la batalla, aunque sólo contra adversarios de armadura ligera, para abrir brecha en líneas enemigas que los soldados aprovechan rápidamente. También se pueden utilizar contra la caballería, puesto que los caballos se espantan al verlos a menos que estén entrenados para soportar su presencia. No es fácil matar a los grolm, ya que su piel es tan gruesa que desvía la mayoría de los golpes de espadas, hachas o lanzas. Incluso las flechas no la penetran a menos que vayan dirigidas a algún punto vulnerable, como un ojo. Para frenar a una de estas bestias hacen falta muchos golpes atroces. Aun estando heridos, rara vez los incapacitan las heridas que no sean mortales, y se les curan con rapidez. Es una suerte para ellos tener tanta resistencia, porque sus crías, que nacen varias a la vez, tienen un alto índice de mortalidad. Es raro que sobreviva más de una de cada camada. En su entorno natural al parecer son animales gregarios, si bien en cautividad pueden atacarse si no están debidamente controlados. No es raro que despedacen y devoren a uno de los suyos que haya sido herido, e incluso se comen a sus congéneres muertos. A los grolm se los controla con órdenes habladas, señales con las manos y una pequeña flauta parecida a un silbato, de sonido agudo. Entre los

con órdenes habladas, señales con las manos y una pequeña flauta parecida a un silbato, de

morat'grolm es una cuestión de orgullo utilizar sólo las manos y la flauta, tal vez en una burda imitación del modo en que se comunica la Sangre.

LOS RAKEN

El raken es un animal volador grande, de cuerpo bastante más largo que el de un caballo y aproximadamente igual de ancho, con la piel correosa y gris, y alas grandes y fuertes que se asemejan a las de un murciélago. Su inteligencia también es equivalente a la de un caballo. La cabeza tiene un hocico alargado y osificado, con protuberancias duras que forman tanto labios como dientes, así como ponderosas mandíbulas capaces de partir una rama o un brazo. Sus dos ojos, situados en la parte frontal de la cabeza, hacen que su campo visual sea excelente. Un cuello largo y grácil sustenta la cabeza, y su cola es larga y fina, de aspecto bastante frágil en comparación con el resto del animal, y por lo general da la impresión de ondear en vuelo. Ese apéndice es muy fuerte, y aunque no lo usa como arma, lo sacude si está furioso, ya se encuentre en el suelo o posado en un colgadero, y se sabe que ha roto accidentalmente un brazo o una pierna a un morat lo bastante descuidado para acercarse demasiado. En vuelo usa la cola con gran destreza para el equilibrio y el control de movimientos. Tiene dos patas, relativamente delgadas para el tamaño de su cuerpo, que terminan en seis largas y fuertes garras, cuatro delanteras y dos posteriores. Posado en el suelo adopta normalmente una postura agachada, en lugar de quedarse erguido, y alza la cabeza sobre el largo cuello para mirar a su alrededor. Sólo se pone en pie cuando se siente alarmado o se prepara para volar. Cuando está agachado, el jinete se puede montar en la silla sin demasiadas dificultades, pasando una pierna por encima. Aunque lento y torpe en tierra, es un volador sumamente ágil y muy rápido cuando hace falta. La velocidad máxima en vuelo es cuatro veces la de un caballo a galope, y puede mantener esa velocidad cortas distancias, aunque también es capaz de volar largas distancias a un ritmo más lento sin hacer paradas. Utilizado principalmente para patrullar y llevar mensajes, el raken puede transportar a dos personas si son pequeñas. Se le controla con riendas, atadas a unas anillas acopladas de forma permanente en los endurecidos orificios nasales del animal, y haciendo presión con las piernas. Los jinetes o morat'raken, a los que a veces se los llama "voladores" son mujeres u hombres más pequeños que la media, y a menudo vuelan juntos, uno detrás de otro, en una silla muy ligera especialmente construida para dos. Los morat en pareja se utilizan en situaciones en las que se requiere más ojos vigilantes, como en misiones de exploración, pero cuando hace falta velocidad sólo vuela un morat. El vuelo de larga distancia del raken es entre quinientos y setecientos kilómetros. Un raken seguirá volando aunque esté enfermo o herido, si bien no tan rápido ni tan lejos, y, como a los caballos, se lo puede forzar a seguir hasta casi caer muerto.

o herido, si bien no tan rápido ni tan lejos, y, como a los caballos, se

Se pueden colgar cómodamente incluso en superficies verticales si hay algo donde asirse con las garras. En algunos casos, cuando está colgado en precipicios así, extiende las alas sobre la superficie, agarrándose también con ellas. Asimismo se posan en árboles grandes cuyas ramas soporten su peso, pero prefieren el campo abierto o los riscos. Aunque omnívoro, puede aguantar perfectamente con una dieta de plantas. Son ovíparos y la hembra pone un único huevo.

LOS TORAKEN

Probablemente el to'raken está emparentado con el raken y su aspecto en general es muy parecido al de éste, salvo en que es mucho más grande y tiene la piel moteada en tonos marrones, en lugar de ser gris. Al igual que el raken, se pone agachado cuando está en tierra en lugar de mantenerse erguido, y levanta la cabeza para mirar a su alrededor. Empero, debido a su tamaño mucho mayor, el lomo de un to'raken agachado se encuentra a casi tres metros del suelo. Es herbívoro, y de inteligencia pareja a la de un caballo. La hembra, igual que la del raken, pone un solo huevo. Nunca se posa en los árboles por grandes que sean, sin duda debido a su gran tamaño y peso. Prefiere con mucho as crestas de riscos y colinas. A diferencia del raken, que se limita a impulsarse para alzar el vuelo, un to'raken tiene que correr un trecho de hasta cien pasos mientras bate las alas antes de elevarse.

Tan torpe en el suelo como el raken, el to'raken no es tan ágil ni tan veloz en vuelo como el raken. Su máxima velocidad es poco más que el doble de la de un caballo. Tampoco se cuelga de superficies verticales, pero en otras que tengan inclinación suficiente para hacerlo utiliza la misma técnica de extender las alas que su pariente. La ventaja de un to'raken es su fuerza y resistencia. Vuela distancias mucho más largas que el raken sin descansar. Se sabe que han volado casi dos mil kilómetros a una velocidad moderada llevando sólo un morat en la silla. También transporta mucho más peso. Aparte del morat, el to'raken puede cargar un peso adicional de diez quintales a una distancia de trescientos o cuatrocientos kilómetros. Principalmente se utilizan para transportar gente que tiene que trasladarse con rapidez o para llevar cargas urgentes. Aunque a veces se han usado en batalla, con arqueros y saeteros montados detrás del morat, no la altura ni la velocidad facilitan que los disparos sean certeros a menos que el to'raken vuele más bajo, y entonces el animal está a tiro de flechas y saetas disparadas desde tierra. A diferencia de su pariente, un to'raken herido no vuela bien, y a menudo se niega a volar más allá de un lugar seguro donde aterrizar. Ni que decir tiene que generalmente la idea de un lugar "seguro" es desde el punto de vista del to'raken, que no significa forzosamente que lo sea para el morat. En consecuencia, este animal tan valioso rara vez se utiliza en batalla. Un morat que sepa manejar raken también sabe manejar to'raken, y viceversa, pero a los morat'raken se los considera superiores a los

raken también sabe manejar to'raken, y viceversa, pero a los morat'raken se los considera superiores a

morat'to'raken. Ordenar a un morat'raken que vuele en un to'raken supondría perder prestigio para el volador, un hecho que incluso la Sangre reconoce.

CAPÍTULO 19

LAS ISLAS DE LOS MARINOS

"Un barco está vivo… Trátalo bien y cuídalo como es debido y él luchará por ti contra el mar más turbulento".

Proverbio de los Marinos

Casi todas las islas del Océano Aricio y del Mar de las Tormentas son territorio de las bases portuarias de los Atha'an Miere, conocidos mayoritariamente como los Marinos. Los forasteros sólo conocen algunos de estos archipiélagos, ya que generalmente los Atha'an Miere no dejan acercarse a viajeros o comerciantes, aunque por supuesto no son tan crueles con los intrusos como los sharaníes o los seanchan. Los Marinos realizan la mayor parte del comercio marítimo y casi todo el comercio de seda y marfil de Shara; aun así, hay poca gente que los conoce salvo por historias y leyendas. De las islas de los Marinos la más grande y conocida es Tremalking, situada al suroeste de Tarabon y Amadicia. Mucho más pequeñas son las del archipiélago de Aile Jafar, situado casi justo al oeste de Tarabon, así como las de Aile Somera, en línea recta al oeste de la Punta de Toman. Sigue habiendo muchas otras islas pequeñas o medianas esparcidas por el océano que sólo conocen los propios Marinos. Para entender a los Atha'an Miere no hay que estudiar sus islas, sino sus barcos y las aguas por las que navegan, ya que el Pueblo del Mar prefiere pasar casi toda la vida a bordo de sus naves. Nacen en el mar —aunque la madre tenga que remar desde la costa en un bote prestado para dar a luz a su hijo— y mueren en el mar si es posible. El tiempo que pasan en tierra siempre es a la espera de otro barco, de otro viaje. En el Desmembramiento del Mundo, cuando sus antepasados huyeron de la tierra sacudida por convulsiones hacia la seguridad del mar, los Atha'an Miere lo ignoraban todo sobre los barcos que tomaron y las aguas por las que viajaban sin rumbo, sólo sabían que ningún sitio en tierra firme era seguro. En el transcurso de largos años aprendieron las particularidades de las tormentas y corrientes hasta ser uno con sus barcos. La Profecía Sendai, dada a conocer en aquellos primeros años, sostenía que el destino del Pueblo del Mar era vagar por las aguas hasta el regreso del Coramoor. Indiscutiblemente, las vastas extensiones del mar abierto son su verdadero reino.

las aguas hasta el regreso del Coramoor. Indiscutiblemente, las vastas extensiones del mar abierto son su

LOS ATHAAN MIERE

Con llamativos tatuajes en las manos, algunos de los cuales indican el clan al que pertenecen, los fajines igualmente llamativos que ciñen sus cinturas, las joyas de oro y plata con que se adornan y un diferenciado estilo de vestir, los Atha'an Miere son tan exóticos en su aspecto como misteriosos son ellos. Por todo el mundo corren historias que hablan del atractivo casi irresistible de las mujeres del Pueblo del Mar, el epítome de la belleza y la tentación. El tono achocolatado de su piel y su inigualable donaire, producto de años balanceándose en aparejos sacudidos por el viento en alta mar, contribuyen a ese encanto personal. La costumbre del Pueblo del Mar de no llevar nada encima de cintura para arriba, salvo las joyas, una vez que han perdido de vista la costa, ha aumentado la leyenda. A los hombres, musculosos, bien afeitados y con el pecho al descubierto, también se los considera peligrosamente atractivos. Hombres y mujeres por igual llevan pantalones amplios sujetos a la cintura con fajines de vivos colores, multitud de pendientes, cadenas y brazaletes, y los pies descalzos, si bien la calidad de la tela de pantalones y fajines está directamente relacionada con la posición social y la situación económica del portador. Las mujeres llevan también blusas sueltas de intensos colores, aunque sólo cuando están en puerto, seguramente para no escandalizar a los vecinos del lugar. A menudo las mujeres llevan también un aro en la aleta izquierda de la nariz. Las que tienen rango lucen una fina cadena con colgantes que une el aro de la nariz con uno de los pendientes. La cantidad de colgantes está directamente relacionada con la jerarquía, de manera que las mujeres de posición alta lucen más que las que son de menor rango. Los hombres no llevan cadena ni aro en la nariz.

LA CADENA DE MANDO

La Navegante es la capitana del barco y de la tripulación. Ella decide dónde y cuando viaja la nave, así como quién puede subir a bordo. También se la considera la cabeza de la familia que es la tripulación, tanto si existen lazos de sangre como si no. La Navegante luce siempre una cadena de la nariz a la oreja y los colgantes que lleva indican su clan, septiar y rango. Para ayudarla en su cometido cuenta con una Detectora de Vientos, que es segundo oficial y jefe de derrota. El gran secreto de los Atha’an Miere es que las Detectoras de Vientos a menudo son mujeres que pueden encauzar. Todas las encauzadoras del Pueblo del Mar, excepto las contadas jóvenes que envían a la Torre Blanca para salvar las apariencias y disipar sospechas, se convierten en Detectoras de Vientos, aunque no todas las Detectoras encauzan. La Detectora usa sus dotes y habilidades para ayudar al barco, y, si encauza, para defenderlo de tormentas y fuerzas hostiles. La defensa, al igual que los tratos comerciales, es prerrogativa del Maestre del Cargamento. Con frecuencia casado con la Navegante, es el que dice la primera y la última palabra en todas las negociaciones mercantiles y en asuntos de defensa. Ni él puede ordenar a la Navegante adónde viajar ni ésta puede ordenarle a él qué mercancías hay que comerciar. Huelga decir, sin embargo, que la rentabilidad del barco y por supuesto su supervivencia dependen de una buena colaboración entre la Navegante y el Maestre del Cargamento.

Los Marinos se dividen en clanes y septiares, y cada clan o septiar tiene su propia dársena en la mayoría de los puertos de las islas. Estos fondeaderos son lo más parecido a un hogar en tierra firme que se permiten los Atha'an Miere. Cada clan está dirigido por una Señora de las Olas, el equivalente a un jefe de clan, elegida de por vida por las Navegantes del clan entre una de ellas mismas. A su vez, la Señora de las Olas nombra a un Maestro de Espadas, por lo general el que era su Maestre del Cargamento, y a menudo su esposo. El Maestro de Espadas tiene autoridad sobre los demás Maestres del Cargamento del clan, y puede dirigirlos en asuntos de comercio y de defensa en beneficio del clan en su conjunto. La Señora de las Olas también tiene una Detectora de Vientos como consejera, por lo general la misma mujer que le sirvió en ese puesto antes de su promoción. Su Detectora tiene autoridad sobre las otras Detectoras de Vientos del clan. La tripulación de una Navegante suele mantenerse intacta al ser nombrada Señora de las Olas (aumentando el personal necesario de acuerdo con el incremento de sus cometidos), aunque a veces tiene que entregar el barco temporalmente a otra mientras se ocupa de asuntos del clan en otra parte. A una Señora de las Olas se la puede reconocer por el mayor número de colgantes en su cadena de nariz —por lo general casi se tocan unos con otros formando una línea continua desde la nariz hasta la oreja— y por un quitasol doble de color rojo, con orla dorada, que portan sus ayudantes. Todos los clanes y septiares, al igual que las propias islas, están gobernados por una mujer conocida como la Señora de los Barcos. Tiene la misma autoridad que cualquier reina de tierra firme, pero no se la elige por nacimiento o linaje, sino mediante una selección entre las Señoras de las Olas. A su vez, ella nombra un Maestro de Armas, por lo general su anterior Maestro de Espadas, y una Detectora de Vientos consejera que tiene autoridad sobre todas las Detectoras de Vientos, del miso modo que el Maestro de Armas la tiene sobre todos los Maestros de Espadas, y es responsable de la defensa y seguridad de los Atha’an Miere. A la Señora de los Barcos se la reconoce por el quitasol triple de color azul, bordeado con flecos dorados, así como por una cadena de nariz tan atestada de colgantes que se montan unos sobre otros. Su Maestro de Armas tiene un quitasol doble con los mismos colores. Aunque su corazón y su alma están con su barco, la Señora de las Olas se ve obligada frecuentemente a pasar mucho tiempo en tierra firme para que su pueblo tenga fácil acceso a ella. No obstante, su principal residencia es siempre su barco.

LOS BARCOS

Para los Atha'an Miere, cada barco es un ser vivo, dotado del corazón y el valor de un hombre. Estos son un miembro de la familia del Pueblo del Mar tanto como las propias personas. Las nuevas tripulaciones supervisan personalmente la construcción de su barco y realizan la mayoría de las tareas especializadas. El resultado es que cada barco que sale de los astilleros de los Atha’an Miere ha sido construido amorosamente, desde la asentadura de la quilla hasta el último aparejo y el calafateado, por los mismos que navegarán en él.

Generalmente el barco es propiedad del clan de la Navegante que lo capitanea, si es que no pertenece a la propia Navegante, aunque de vez en cuando un barco pertenece a un clan diferente del que lo tripula. Esto sólo ocurre si un barco contrae deudas que ni su tripulación ni su clan pueden pagar. Entonces barco y tripulación navegan para sus benefactores hasta que deuda e intereses han sido saldados.

Los barcos Atha’an Miere se agrupan en cuatro clases, que son, de menor a mayor tamaño, los centellas, los remontadores, los rasadores y los surcadores. Cualquier embarcación más pequeña que un centella se considera un bote, no un barco. Los más rápidos son los surcadores. Esbeltos, largos e increíblemente veloces sobre el agua, los surcadores siempre tienen tres mástiles y velas cuadradas. Los rasadores también tienen tres palos y son tan largos como los surcadores, pero más anchos de manga y con mayor desplazamiento, lo que los hace más lentos que los surcadores, aunque aun así más rápidos que las embarcaciones del continente de desplazamiento parecido. Los remontadores, unos navíos de dos palos, aunque más pequeños que los rasadores son más rápidos y generalmente muy maniobrables. El tipo más pequeño de los barcos Atha’an Miere es el centella, que puede tener uno o dos mástiles. Los barcos varían en el aparejo. "Aparejado mayor" significa que las velas mayores de todos los mástiles son cuadradas. "Aparejado medio" indica que no todos, pero al menos uno de los palos, en lugar de vela mayor cuadrada lleva cangreja. "Aparejado menor" significa que todas las velas mayores son cangrejas, cuando no el velamen completo. En consecuencia, un "rasador aparejado medio" es un barco rasador en el que al menos un palo, pero no todos, tiene velas mayores cuadradas. Un deslizador es siempre de aparejado mayor, y se da por sentado. Estos barcos, muy superiores en velocidad y maniobrabilidad a cualesquiera otras naves que surcan los mares, son la clave del dominio incuestionable de los Atha’an Miere en el comercio marítimo. Al ahorrarse los estragos de la Guerra de los Trollocs y la Guerra de los Cien Años, pudieron desarrollar su tecnología naval sin interrupción. Actualmente, esa tecnología, unida al paralizador conservadurismo de los habitantes del continente, los mantiene en vanguardia.

LOS AMAYARES

Desconocidos para la mayoría de los continentales, hay personas que habitan y prosperan en las islas que se sienten tan incómodas lejos de tierra firme como los Marinos estando en ella. D