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JOGOS E BRINCADEIRAS 7
ADVINHAO RIMADA: (CALMO) 7
ABOBRINHA: (MODERADO) 7
A GATINHA PARDA: (CALMO) 7
AMIGO OU AMIGA?: (CALMO) 7
A JAULA: (ATIVO) 8
AVIO PEGADOR: (MODERADO) 8
AR, TERRA E MAR: (CALMO) 8
ALFABETO RIMADO: (MODERADO) 8
ADIVINHA QUE : (CALMO) 9
APANHAR O LENO: (ATIVO) 9
ABAIXAR-SE: (MODERADO) 9
A SOPA EST PRONTA: (MODERADO) 9
ATENO! CONCENTRAO!: (CALMO) 10
ATA E DESATA: (ATIVO) 10
BORBOLETAS E FLORES: (MODERADO) 10
BARRA MANTEIGA: (ATIVO) 11
BARREIRA: (MODERADO) 11
BOLA CENTRAL: (MODERADO) 11
BOLINHA: (MODERADO) 12
BOLO DE FUB: (MODERADO) 12
BOLA NA CESTINHA: (MODERADO) 12
BATATA QUENTE: (MODERADO) 12
BOM DIA: (CALMO) 13
BRINCADEIRAS: (CALMO) 13
BOLA AO TNEL: (MODERADO) 13
BANDEIRA: (CALMO) 13
BOLA EM ZIG ZAG: (MODERADO) 14
BOLA AOS CANTOS: (ATIVO) 14
BARATA ASSUSTADA: (MODERADO) 14
BORRACHINHA: (CALMO) 15
BATATINHA FRITA: (MODERADO) 15
BARRA BOLA: (ATIVO) 15
BARRA MANTEIGA: (ATIVO) 16
CABEA PEGA O RABO: (MODERADO) 16
COM QUEM EST O RABINHO?: (CALMO) 16
CONTRRIO: (CALMO) 16
CAA AO LADRO: (MODERADO) 16
CORRIDA DE REVEZAMENTO: (MODERADO) 17
CASTANHOLAS NUMERADAS: (CALMO) 17
CABRA-CEGA: (MODERADO) 17
CABO DE GUERRA: (ATIVO) 17
CHICOTINHO QUEIMADO: (CALMO) 18
CHICOTE QUEIMADO MUSICADO: (CALMO) 18
CORRIDA CONTRRIA AOS PARES: (MODERADO) 18
CARA OU COROA: (ATIVO) 19
CORRE COMPADRE: (ATIVO) 19
CACHORROS E COELHINHOS: (MODERADO) 19
COELHINHO SAI DA TOCA: (MODERADO) 19
CORRIDA DO SACI: (MODERADO) 20
CATAR OURO: (MODERADO) 20
CORRIDA ROTATIVA: (ATIVO) 20
CORRA SEU URSO: (ATIVO) 20

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CUIDADO COM O MICO: (MODERADO) 21
CORRIDA DE AUTOMVEL: (ATIVO) 21
CAA BANDEIRA/ BANDEIRA/ PIQUE BANDEIRA/ ROUBA BANDEIRA/ BIMBARRA:
(ATIVO) 21
CADEIA: (ATIVO) 21
CARREGAR O PATINHO: (ATIVO) 22
CRCULO DA SORTE: (MODERADO) 22
CORRIDA DE PS JUNTOS: (MODERADO) 22
CLASSE EM REVISTA: (CALMO) 23
CORRIDA SIMPLES: (ATIVO) 23
CORRIDA DE GAFANHOTOS: (MODERADO) 23
CARRINHO DE MO: (ATIVO) 23
CORRE CUTIA: (MODERADO) 24
CORREIO: (MODERADO) 24
DANA DA COBRA: (MODERADO) 24
DEFENDER A CADEIRA: (MODERADO) 25
DISCO VOADOR: (MODERADO) 25
DESPERTADOR: (CALMO) 25
DEVOLVER A BOLA: (MODERADO) 25
ESCRAVOS DE J: (CALMO) 26
ENGANAR: (ATIVO) 26
ESTOU VENDO UMA COISA: (CALMO) 26
EMAS E PATOS: (ATIVO) 26
ESTTUAS: (MODERADO) 27
EXPLOSO DA CALDEIRA: (ATIVO) 27
FOGO NA MONTANHA: (ATIVO) 27
FRADE: (ATIVO) 27
GATOS E RATOS: (ATIVO) 28
GATO ASSUSTADO: (MODERADO) 28
GUARDA DO ZOOLGICO: (CALMO) 28
GENERAL: (ATIVO) 28
GATOS DE BOTAS: (MODERADO) 29
GIGANTES E PEQUENOS POLEGARES: (ATIVO) 29
GATO ESCONDIDO: (CALMO) 29
GUERRA: (MODERADO) 29
GALINHA E OS PINTINHOS OU A GALINHA E O GAVIO: (MODERADO) 30
H! H!: (CALMO) 30
HORA DO RECREIO: (MODERADO) 30
IRMOS: (ATIVO) 30
NDIOS: (ATIVO) 31
IDA E VOLTA: (ATIVO) 31
IR A CAA: (MODERADO) 31
JAC E RAQUEL: (CALMO) 31
JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO) 32
J PARA CASA: (ATIVO) 32
JOGO INGLS: (MODERADO) 32
JUQUINHA ESPERTO: (MODERADO) 32
L VEM O RATO: (MODERADO) 32
LABIRINTO: (ATIVO) 33
LANAR E TROCAR: (MODERADO) 33
LENCINHO ATRS: (MODERADO) 33
MAME! POSSO IR?: (CALMO) 33
MORTO E VIVO: (CALMO) 33
MEU PAI TEM UMA LOJA: (CALMO) 34

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MELO: (MODERADO) 34
MANDUCA MANDA: (CALMO) 34
MAMFERO, AVE OU PEIXE: (CALMO) 34
MACACO: (CALMO) 35
NUNCA TRS LATERALMENTE: (ATIVO) 35
NOVELA: (CALMO) 35
NMERO PROIBIDO: (ATIVO) 35
NARIZ CONTRA NARIZ: (CALMO) 36
OPERRIOS SILENCIOSOS: (CALMO) 36
ORELHINHA: (CALMO) 36
O CARANGUEIJO MARCHAR: (MODERADO) 36
O GATO E A BOLA: (MODERADO) 37
ONDE EST O CHOCALHO?: (CALMO) 37
O GATO E O RATO: (MODERADO) 37
PAREM!: (MODERADO) 38
PORTA ABERTA: (MODERADO) 38
PEGA A BOLA PESADA: (MODERADO) 38
PORTEIRO: (MODERADO) 38
PEGA - PEGA AOS PARES: (ATIVO) 39
PALITEIRO: (MODERADO) 39
PALITINHOS: (CALMO) 39
POBRE GATINHO!: (CALMO) 40
PIRULITO QUE BATE BATE: (CALMO) 40
PROCURAR O SAPATO: (MODERADO) 40
PASSA - PASSA: (MODERADO) 40
PASSA ANEL: (CALMO) 41
PALMADINHA: (CALMO) 41
PETECA: (MODERADO) 41
PASSEIO AO JARDIM ZOOLGICO: (CALMO) 41
PRISIONEIRO: (MODERADO) 42
PULA SELA OU CARNIA: (ATIVO) 42
QUEM QUE EST DIFERENTE?: (CALMO) 42
QUEM CHEGAR PRIMEIRO: (MODERADO) 43
QUEIMADA: (ATIVO) 43
QUANDO EU CHEGAR EM CASA: (CALMO) 43
QUEM SOU EU?: (CALMO) 43
QUANDO VOU VIAJAR: (CALMO) 44
QUAL O ANIMAL?: (CALMO) 44
RODA: (CALMO) 44
REVEZAMENTO CHINS: (ATIVO) 44
RATOS E QUEIJOS: (MODERADO) 45
RIMAS: (CALMO) 45
RISADA: (CALMO) 45
ROLAR NO CRCULO: (CALMO) 45
REINO DOS SACIS: (MODERADO) 46
RACHA OU PELADA: (ATIVO) 46
SALVA VIDAS: (MODERADO) 47
SINAL VERMELHO: (ATIVO) 47
SALADA DE FRUTAS: (MODERADO) 47
SIGA O CHEFE: (MODERADO) 47
SEU MANOEL DA HORA: (CALMO) 48
SURPRESA!: (ATIVO) 48
S LOBO: (MODERADO) 48
SOC: (ATIVO) 48

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SOBE ESCADA: (MODERADO) 49
TRAVESSIA DA FLORESTA: (MODERADO) 49
TIRE UM IGUAL A ESTE: (CALMO) 49
TODOS PARA CASA: (ATIVO) 49
TORRE: (MODERADO) 50
TROCA PERIGOSA: (MODERADO) 50
TRINCHEIRA: (MODERADO) 50
TELGRAFO SEM FIO: (CALMO) 50
TICO TICO: (MODERADO) 51
TIRO AO ALVO: (CALMO) 51
TIGRE, LEO, ONA: (MODERADO) 51
LTIMO PAR, FORA: (ATIVO) 52
VIRA: (ATIVO) 52
VENENO: (MODERADO) 52
VIU O MEU CARNEIRO!: (MODERADO) 52
VENDEDOR DE AVES: (MODERADO) 53
VIOLINHA, VIOL!: (CALMO) 53
CAMALEO (ATIVO) 53

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Jogos e Brincadeiras

ADVINHAO RIMADA: (CALMO)


Preparao: Crianas sentadas em roda sendo sorteada para comear.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo Estou pensando numa
palavra que rima com cadeia, qual ? (Por exemplo). As demais procuram advinha-
la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo
demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a
descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criana
que imaginar a baleia, procurar sugerir tal animal atravs de movimentos e
expresses fisionmicas, mas sem nada falar.

ABOBRINHA: (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criana compradora, outra ladro. Outra criana
vendedora, e as demais so abobrinhas. Compradora: __Tem abobrinha pr
vender? Vendedor: __Tem, pode escolher A criana compradora bate ento na
cabea das outras que esto na fila, dizendo: "__Esta est verde, esta est de vez,
esta t verdolenga, essa est madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila
e o comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo pr te preparar" Quando
ela sai, outra, que o ladro, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a
minha abobrinha, voc viu?" - No. Outra escolhida e novamente roubada e assim
por diante at no sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do
ladro, pede gua, comida e, quando pede para ir ao banheiro encontra l as
abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na prxima vez.

A GATINHA PARDA: (CALMO)


Material: 1 leno e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criana, a qual
previamente vendaram os olhos, com um leno dobrado, de modo a impedi- la de
ver. Traz na mo uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A
minha gatinha parda que a trs anos me fugiu!... Quem roubou minha gatinha?...
Voc sabe; voc sabe; voc viu... Calam-se. A que est ao centro bate com a
varinha em uma das da roda. Esta mia como um gato. Se a do meio a reconhece
pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo
prossegue at que ela adivinhe.

AMIGO OU AMIGA?: (CALMO)

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Desenvolvimento: Jogadores espalhados vontade pela sala. Provisoriamente,
sair um. Os outros escolhero, para figurar no jogo, um objeto qualquer: mesa,
caneta, etc. Ser chamado o que estiver ausente. - Amigo ou amiga? Perguntar ele.
- Amiga, diro os outros (se o objeto for do gnero feminino). Em seguida, ir
indagando de um a um: - Como gosta? As respostas iro sendo dadas vontade,
evitando repetio: oval, comprida, escura, etc. Se, com algumas destas respostas,
conseguir adivinhar, escolher um colega para substitu-lo. Caso contrrio retornar
ao primeiro, prosseguindo: - Para que serve? Iro respondendo de acordo com a
utilidade do objeto. Se ainda no descobrir, dar nova volta, indagando: - Como
quer? Prosseguir o jogo do mesmo modo. O adivinhador ter direito de citar 3
objetos. Quando descobrir, ser substitudo pelo que designar.

A JAULA: (ATIVO)
Preparao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado sem darem
as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se
dispersa pelo terreno. O professor usar apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, ora entrando,
ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculo do as mos fechando a
jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento
fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo
recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.

AVIO PEGADOR: (MODERADO)


Formao: Crianas dispersas a vontade, uma criana destacada: o avio.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em
perseguio dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo de ser
apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a
figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo enquanto ele estiver nesta
posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir substitu-lo.

AR, TERRA E MAR: (CALMO)


Formao: Crianas em crculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores
dizendo: Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de responder o nome de
um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagar
prenda. O jogo continuar indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a
indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos
os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas
que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique
o nome de trs animais que vivem no ar, na terra e no mar.

ALFABETO RIMADO: (MODERADO)

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Preparao: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta
em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, os capites comeam a dizer o alfabeto o
mais depressa que podem. To logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o
mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim
sucessivamente, at o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue,
sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomear do ponto em que
cometeu a falha, sem perder tempo.

ADIVINHA QUE : (CALMO)


Formao: Em crculo. Uma criana no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criana do crculo ir puxar a orelha (devagar) do
companheiro que est no centro fazendo o mnimo de barulho possvel, voltando ao
seu lugar. Ento pergunta: __Advinha quem . A criana do meio dever abrir os
olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se no conseguir, esta ocupar o seu
lugar.

APANHAR O LENO: (ATIVO)


Material: Um leno
Preparao: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo
onde se coloca o leno.
Formao: Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos
sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros.
Desenvolvimento: O professor gritar um nmero e os jogadores chamados
correro at o centro, tero como objetivo apanhar o leno e voltar a sua fileira. No
caso de um conseguir apanhar o leno o outro dever persegu-lo e toc-lo antes
que ele consiga atingir a fileira. Pontos: Alcanar dois pontos para o seu partido o
jogador que conseguir apanhar o leno e voltar a fileira sem ser tocado.

ABAIXAR-SE: (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma
distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada
equipe. Este segurar a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua
coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o
segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima
criana da coluna ao receber a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe.

A SOPA EST PRONTA: (MODERADO)


Material: Gorro de cozinheiro
Formao: Crianas sentadas ou em p em roda

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Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o cozinheiro e fazer a sopa.
Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianas para
representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segu-lo
at que o cozinheiro diga: __A sopa est pronta. Neste momento todos correm
para ocupar um lugar na roda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o
lugar do cozinheiro.

ATENO! CONCENTRAO!: (CALMO)


Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro: __ Ateno! Concentrao! Logo
em seguida batero palmas 3 vezes. __ Ateno 3 palmas __ Concentrao _
3 palmas __ Diga o nome _ 3 palmas __ Nome de _ 3 palmas A seguir o
professor ou uma criana por ele indicada falar e os demais batero palmas da
seguinte maneira: __ Uma fruta _ 3 palmas __ Que voc _ 3 palmas __ Mais
gosta _ 3 palmas Logo aps da ordem indicada pelo professor cada criana dir o
nome de uma fruta e bater 3 palmas, que ser acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro
aluno, sem intercesso, continua a brincadeira, dando nova ordem. Podero ser
lembrados: nomes de cidades, bairros, pases, acidentes geogrficos, vultos
histricos, compositores, artistas, etc. Pagaro prendas os que errarem.

ATA E DESATA: (ATIVO)


Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.
Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o
"Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a
cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir at cadeira,
desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes
de voltar para bater na mo do seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos
componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, alm das
indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao
que no se mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e
entregue ao jogador seguinte.
* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana
corre para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto,
deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel, com
barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual findo o
jogo, est coberta de flores.

BORBOLETAS E FLORES: (MODERADO)

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Material: Um apito ou chocalho.
Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores".
As flores ficam pelo campo, de ccoras e bem afastadas cerca de 1 metro umas das
outras. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas pem-se a danar
por entre as flores. bom limitar o espao, para que as borboletas param
imediatamente de danar e as flores, na posio em que se encontram, tentam toc-
las. Quando alcanadas, as borboletas devem ficar de ccoras, junto com as flores.
bom limitar o espao para que as borboletas no permaneam muito longe das
flores.

BARRA MANTEIGA: (ATIVO)


Formao: So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si
aproximadamente 15 metros. Atrs das linhas, dois grupos de crianas dispem-se
em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo,
por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira
adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas
para cima) e com os ps preparados para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a
criana bate com uma das mos levemente nas palmas de seus adversrios. De
repente, bate fortemente na mo de um deles e corre em direo sua fileira,
tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo. Cruzando sua prpria
linha sem ser tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para
o outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o
desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado
tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de prisioneiros.
Observao: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas
palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fua da nega" (repete quantas
vezes quiser) e de repente diz: "__Minha me mandou bater nessa daqui:" Nesse
momento que sair correr.

BARREIRA: (MODERADO)
Formao: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira
permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os
braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco
afastadas, encostando o p no do colega ao lado. A outra fileira ser de
"empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos dadas. Desenvolvimento:
Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da
"barreira", sem largar as mos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a
passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.

BOLA CENTRAL: (MODERADO)


Material: Uma bola
Formao: Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar um jogador.
Desenvolvimento: A criana do centro atirar a bola a um companheiro do crculo,

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o qual dever apanh-la, coloc-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe
convier, em perseguio a primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo vo, deixado
no crculo, a criana que estava no centro procurar tocar novamente na bola sem
que seja atingido pelo perseguidor. Vitria: Vencer dos dois, aquele que alcanar o
prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do jogo.

BOLINHA: (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparao: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como
raios perpendiculares de uma circunferncia. Todos ficam sentados, exceto um que
permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta
do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinha junto a um dos que
ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas daquele grupo se
levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras.
Enquanto isso, quem pos a bolinha no cho e que antes no possua lugar certo,
coloca-se no lugar desocupado mais prximo do centro. As crianas que vo
terminando a corrida apoderam-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo
que chegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps
algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.

BOLO DE FUB: (MODERADO)


Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma no centro
da roda. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central caminha ao redor
do crculo (por dentro tendo as mos levantadas). De sbito, abaixa-se e bate nas
mos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direo contrria.
Enquanto isso, quem cortou o bolo, apossa-se de um dos lugares deixados vagos.
O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz
depressa: __bolo de fub, j estou c, enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar
deixado vago na roda.

BOLA NA CESTINHA: (MODERADO)


Material: Uma bola
Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a uma certa
altura da coluna formam a cesta (do as mos mantendo os braos bem alto). A
primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai colocar-se
no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos companheiros que formam a
cesta. Depois de todas as crianas terem uma oportunidade, o professor pode
afastar a cesta pouco mais distante do grupo.

BATATA QUENTE: (MODERADO)

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Material: Um leno
Formao: Crianas em crculo assentadas, um em p no centro
Desenvolvimento: Ao sinal, um jogador atirar o leno que a batata quente a
outro. Sem demorar, este deve arremess-lo a qualquer jogador. Enquanto isso, o
do meio do crculo corre, procurando apanh-lo (o leno). Ao conseguir seu intento,
tomar o lugar do jogador que o tiver arremessado e este ir para o meio do crculo.

BOM DIA: (CALMO)


Material: Um leno
Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste
permanecer um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o
jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro
aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer
pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais
dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir
na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente
parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

BRINCADEIRAS: (CALMO)
Formao: As crianas dispem-se em semicrculos sendo uma escolhida para
comear. Desenvolvimento: Quem deve iniciar levanta-se e comea a representar,
por gestos, um brinquedo qualquer, cabendo aos outros identific-lo. O primeiro a
acertar, troca de lugar com ele, passando a dramatizar outro brinquedo
sucessivamente.

BOLA AO TNEL: (MODERADO)


Material: 2 bolas
Formao: Crianas divididas em iguais nmeros de jogadores formaro 2 colunas
e ficaro com as pernas ligeiramente afastadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o 1o jogador de cada coluna de posse da
bola pass-la- para o seu imediato fazendo-a rolar at ele entre as pernas. Do
mesmo modo os demais recebero a bola e iro passando. Logo que ela chegue ao
ltimo jogador, este a tomar e virar a ocupar o primeiro lugar na coluna. O jogador
prosseguir vindo, sempre o ltimo para frente. Vencer a coluna que terminar
primeiro a corrida, isto , aquele cujo jogador que ocupara a frente no incio da
partida, tomar o 1o lugar outra vez.

BANDEIRA: (CALMO)
Preparao: Crianas em crculo. Cada criana recebe o nome de uma das cores
de nossa bandeira por ordem: verde, amarelo, azul e branco. No centro traa-se um
crculo menor. Desenvolvimento: O professor inicia o jogo dizendo o significado de
uma das cores. Ex: As matas do Brasil. Todas as crianas que representam o

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significado de verde devem ir para o crculo central. A criana que errar deixando de
ir quando o significado correspondente sua cor, ou indo fora do tempo sair do
jogo at que outro erre salvando-o.

BOLA EM ZIG ZAG: (MODERADO)


Material: Uma bola
Formao: Crianas dispersas em duas fileiras que se defrontam
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de uma das fileiras,
atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao segundo da primeira
fila e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo jogador, a bola dever voltar ao
primeiro, cruzada da mesma forma. Observao: O jogador que deixar cair a bola
dever apanh-la e s poder jog-la depois de voltar ao seu lugar.

BOLA AOS CANTOS: (ATIVO)


Material: Uma bola de basket-ball
Formao: Jogadores separados em 2 partidos. Cada grupo ter dois capites os
quais ocuparo os quadrados no campo adversrio. Os demais jogadores guardas
ficaro espalhados no prprio campo.
Desenvolvimento: No centro do campo o juiz atirar a bola entre dois guardas
adversrios. Estes experimentaro apanh-la, ou no sendo possvel, toc-la de
modo com que um partido consiga faz-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da
bola dever jog-la a um capito de seu partido ou a outro guarda que, em situao
favorvel, possa arremess-la com maior probabilidade de xito. Os guardas
adversrios tentaram interceptar a bola para ato contnuo, envi-la a um de seus
capites.
Faltas: 1 - O capito sair do quadrado, pois a ele s ser permitido avanar um dos
ps.
2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto
3 Correr tendo a bola na mo. Quando o jogador cometer uma destas faltas, a
bola ser entregue a um adversrio, o qual jogar para o capito sem que o grupo
contrrio possa interferir.
Pontos: Marca-se um ponto toda vez que o capito apanhar a bola no alto
Vitria: Ser vencedor o partido que fizer 15 pontos.

BARATA ASSUSTADA: (MODERADO)


Material: Uma bola
Preparao: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante
espao entre si. Uma delas recebe a bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma
volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A certo apito ela
mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a intervalos
irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir ateno contnua
dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a ordem e no arremessar a bola

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depois do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores que termina a
brincadeira e no pagam prendas.
Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc.

BORRACHINHA: (CALMO)
Material: Uma borrachinha pequena
Preparao: Crianas sentadas em crculo, tendo ao centro um jogador destacado.
Entrega-se a borrachinha a um componente da roda, sem que o do meio perceba.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, as crianas do crculo pe-se a passar a
borrachinha de mo em mo procurando fazer com que o jogador destacado no
perceba que a tem. A um sinal dele todos ficam quietos, cabendo ao do centro
adivinhar quem a tinha nas mos para a brincadeira recomear. No caso contrrio,
tem direito a mais tentativa, finda as quais a borrachinha recomea a ser passada,
para que ele tente novamente localiz-la. Se, ainda assim, o jogador central no
consegue descobri-la paga uma prenda e cede seu lugar a outro. Esgotado o tempo
previsto, a vitria dos que no pagaram prendas.

BATATINHA FRITA: (MODERADO)


Formao: Traa-se no cho uma linha de partida. Os jogadores ficam numa linha e
um de costas a 8 ou 10 metros de distncia.
Desenvolvimento: O jogador destacado diz rapidamente: __Batatinha Frita, 1, 2,
3, enquanto os outros avanam como podem , andando ou correndo para alcanar
o jogador em destaque. Ao dizer 3 ele se volta para os companheiros que devem
parar sem que o 1o os veja em movimento. Faz retroceder a linha de partida os
jogadores que consegue ver em movimento. Volta-se de costas e comea o jogo
novamente. O jogo termina quando um dos jogadores consegue tocar o que est de
costas. Este ganha o jogo cabendo-lhe a vez de contar.

BARRA BOLA: (ATIVO)


Material: Uma bola
Formao: Traam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra.
Atrs das linhas ser o campo de cada um dos times. Os times tero um nmero
igual de crianas. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a
partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violncia para o
campo contrrio. Se a bola no for apanhada no ar, aquela que a pega no cho ter
que devolv-la tambm com violncia para o campo contrrio; se a bola for
apanhada no ar, aquele que o fizer passar para o campo oposto, como espio do
seu time. O espio deve procurar sempre apanhar a bola do adversrio, para poder
pass-la as mos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir
apanhar a bola antes de cair no cho, tambm passar para o campo contrrio
como espio. Vencer o time que conseguir o maior nmero de espies no campo
oposto (se houver tempo determinado para a partida) ou o time que passar a
totalidade de seus membros, no caso da partida no ter tempo determinado.

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BARRA MANTEIGA: (ATIVO)
Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel entre elas.
Atrs de cada uma ficaro de p as crianas dos dois times com um nmero igual
de componentes. Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do time
escolhido para dar a sada, corre e passa a mo sobre as mos estendidas dos
inimigos. De repente d um tapinha na palma da mo de um deles (o desafiado) e
sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado dever sair correndo atrs do
desafiante. Se conseguir peg-lo antes que ele atinja seu campo lev-lo- como
prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomear outro para
fazer novo desafio ao inimigo. Se no conseguir peg-lo, o desafiante ficar em seu
lugar enquanto ao desafiado caber fazer novo desafio. Depois de esgotado o
tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior nmero de
prisioneiros.

CABEA PEGA O RABO: (MODERADO)


Formao: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando
na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura
se desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de
lugar com o ltimo.

COM QUEM EST O RABINHO?: (CALMO)


Material: Um leno
Preparao: Crianas em crculo sentadas. No centro um segurando o leno com
as mos para trs de olhos fechados.
Desenvolvimento: Um do crculo vem e apanha o leno do colega, volta ao lugar e
esconde o leno. Quando o professor avisa, o do centro abre os olhos e adivinha
com quem est o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se no, o aluno que
est com o rabinho vai para o centro.

CONTRRIO: (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela
ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas devero andar para trs,
executando as ordens sempre pelo contrrio. As crianas que forem errando iro
sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que a
brincadeira prossiga.

CAA AO LADRO: (MODERADO)


Formao: Os jogadores de mos dadas formam 2 crculos concntricos. Para o
centro destaca-se um deles, o ladro e fora do crculo fica o guarda
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o guarda sai em perseguio ao ladro
que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois crculos.

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O guarda dever seguir exatamente o mesmo itinerrio do ladro, se errar ser
excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a
falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo
ser escolhido.

CORRIDA DE REVEZAMENTO: (MODERADO)


Desenvolvimento: Os jogadores so organizados em 2 filas. A partir de uma linha
de sada, a um final determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr
contornar um obstculo, retornar e bater na mo do segundo jogador, e assim
sucessivamente. Ser vencedora a fila em que o primeiro voltar a ser o primeiro.

CASTANHOLAS NUMERADAS: (CALMO)


Preparao: Jogadores em crculo, numerados a seguir (1,2,3,4,5,...)
Desenvolvimento: O jogador nmero 1 d incio do jogo, executando os seguintes
movimentos: 1 Bate com as mos espalmadas na coxa;
2 Bate palmas; 3 Castanholas com a mo direita (estalar os dedos), ao
enunciar seu prprio nmero; 4 Castanholas com a mo esquerda, ao enunciar o
nmero 2. O portador do nmero 2 ao ouvir seu nmero, continuar o jogo,
procurando executar todos os movimentos j realizados pelo aluno lder. Todos os
companheiros executaro os mesmos movimentos, enquanto aguardam a chamada
de seus nmeros. O ritmo dever ser mantido durante a realizao do jogo. Aps
terem os jogadores automatizados os movimentos os nmeros podero ser
chamados salteadamente.
Nota: Os nmeros podero ser substitudos pelo nome (prenome) dos alunos,
promovendo melhor camaradagem entre eles.

CABRA-CEGA: (MODERADO)
Material: 1 leno e um saquinho de farinha.
Desenvolvimento: - Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De trs da serra. -
Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - D-me um bocadinho/ - No chega pra
mim mais minha velha. As crianas todas tentam beliscar o saquinho de farinha que
a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda tem em uma das mos; e ela
tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser
cabra-cega e a brincadeira recomea.

CABO DE GUERRA: (ATIVO)


Material: 1 corda.
Formao: (Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos outros, segurando cada
lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal,
comeam a puxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que

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houver conquistado a maior parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois
minutos. (Cadeia)
Os partidos alinham-se atrs dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura
pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram
uma vara em posio horizontal, perpendicularmente a uma linha traada no solo. A
um sinal os partidos puxam para trs, tratando cada um de fazer todos os jogadores
do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar
uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o
grupo que obrigar os outros a passarem essa marca. (Em fileira) Este interessante
jogo de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, os partidos
formam fileiras de cada lado de uma linha traada no soalho ou no cho. Consiste o
jogo em puxar os membros do partido oposto, fazendo-os atravessar a linha. O
jogador que for assim arrastado passar para o partido dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de diviso entre os partidos, os jogadores
colocam-se nos seus respectivos lados, com as mos na corda, puxando os outros
por meio dela.

CHICOTINHO QUEIMADO: (CALMO)


Desenvolvimento: Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma
correia velha, enquanto as demais tapam os olhos. Depois, as demais vo procurar
o chicotinho. Conforme uma criana esteja mais distante, a que escondeu o
chicotinho dir que ela est fria. Conforme mais perto, dir que est quente. Dir
tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se
distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Estar pelando estar muito
perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado sair correndo
batendo com ele nas demais. E ela que ir escond-lo da prxima vez.

CHICOTE QUEIMADO MUSICADO: (CALMO)


Material: Um objeto pequeno
Formao: Crianas em crculo. Um elemento destacado
Desenvolvimento: Inicia-se o jogo escondendo o objeto. O elemento destacado
ser chamado e procurar encontr-lo, guiado pelo canto dos companheiros que
cantaram mais alto ou mais baixo uma melodia, medida que o jogador se
aproximar ou se afastar do local onde se encontra o objeto escondido. Ao encontr-
lo, os companheiros batero palmas, festejando o jogador vitorioso, que escolher,
ento, seu substituto.

CORRIDA CONTRRIA AOS PARES: (MODERADO)


Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas
para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo tocam de
repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem
se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta,
ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo.

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Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de
provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o
direito de ocupar os lugares vazios.

CARA OU COROA: (ATIVO)


Material: Uma moeda
Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques.
No centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2
fileiras, defrontando-se. Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto
e os jogadores aguardaro a queda para verificar que face ficar voltada para cima
Cara ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido
correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero
incorporados ao partido contrrio, passando a agir juntamente com os novos
companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor
jogar a moeda.
Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de
crianas.

CORRE COMPADRE: (ATIVO)


Material: Uma bola leve que corre com facilidade
Preparao: Riscam-se no cho duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a
fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileram-se os jogadores tendo ao lado
o professor de posse da bola.
Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: __Corre compadre e impulsiona a
bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra linha. A essa
voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola.
A vitria dos que conseguem tal coisa.

CACHORROS E COELHINHOS: (MODERADO)


Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando
cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e um cachorrinho
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das
tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder a morada. O
coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar
outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o cachorro pegar o coelhinho,
invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes.

COELHINHO SAI DA TOCA: (MODERADO)


Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho
no centro com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias tocas com os seus

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coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando
espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca no centro do terreno.
Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos
trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que
sobrar continua o jogo.

CORRIDA DO SACI: (MODERADO)


Formao: Crianas dispostas em fileiras segurando com a mo uma das pernas
flexionando-a para trs.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando at alcanarem o ponto pr
estabelecido
Falta: Ser eliminado aquele que sair da posio inicial
Vitria: Caber ao jogador que chega em primeiro lugar.

CATAR OURO: (MODERADO)


Material: Uma poro de gros de milho ou pedras de tamanho semelhante.
Formao: Enquanto o grupo se afasta um jogador sorteado esconde os gros por
todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, os jogadores voltam no campo onde procuram
encontrar os gros, dispondo de 5 minutos para juntar o ouro que podem.
Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou
mais gros, podendo atribuir um valor monetrio a cada um. O vencedor vai ser o
prximo a esconder o ouro reiniciando o jogo.

CORRIDA ROTATIVA: (ATIVO)


Material: 4 bandeirinhas ou bastes
Preparao: As crianas divididas em 4 colunas, so dispostas como os raios de
um crculo frente para o centro. A ltima de cada coluna segurar o basto.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio os ltimos jogadores saem correndo para
a esquerda e contornam o crculo, chegando aos seus lugares, entregam os bastes
aos companheiros imediatos e vo permanecer frente das colunas, ao mesmo
tempo que os outros recuam um passo. As crianas que recebem os bastes
repetem a ao de seus antecessores. E assim por diante.
Final: Ser considerada vitoriosa a coluna cujo o cabea (1o) alcanando o centro
do crculo, levanta o basto em primeiro lugar.

CORRA SEU URSO: (ATIVO)


Formao: De costas para o grupo a uma distncia de 10 a 15 metros ficar um
jogador, o urso
Desenvolvimento: Comeando o jogo o grupo partir do pique silenciosamente,
tentando chegar o mais prximo possvel do urso. Aquela que consegue toc-lo,
gritar: __Corra seu urso. E voltar correndo juntamente com os companheiros.
Desafiado, rapidamente voltar o urso e perseguindo o bando de fugitivos, prender

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com um simples contato de sua mo; as que alcana pegar eliminam-os do jogo ou
torna-os seus auxiliares. Prossegue o jogo com novo desafio dos que conseguiram
voltar ao pique, havendo maior entusiasmo com a cooperao dos auxiliares na
conquista de novos prisioneiros. Vitria: conferida ao ltimo prisioneiro.

CUIDADO COM O MICO: (MODERADO)


Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que
representa o mico
Preparao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem distantes uma da
outra), de pose da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio
vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relao ao companheiro
seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em volta do crculo
tendo os jogadores por objetivo fazer com que uma alcance a outra, isto , o mico
seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal acontea em suas mos,
passando as bolas adiante o mais rpido possvel. Quem deixa cair a bola deve
recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para da continuar. Cada vez que o mico
apanhado, interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos elas
estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores.

CORRIDA DE AUTOMVEL: (ATIVO)


Material: Dois bancos ou cadeiras Preparao: Jogadores separados em dois
partidos ficaro sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a
cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro jogador de cada partido se levantar
e, correndo, passar atrs do banco; de volta, dar a mo ao segundo companheiro,
levantando-o e seguir com este ao fim da coluna onde se sentar. O segundo
prosseguir a corrida seguindo a ao do primeiro.
Faltas: 1 O jogador se levantar antes que o anterior lhe d a mo;
2 No passar atrs da cadeira; 3 No permanecer sentado depois que tiver
corrido; 4 Sair do alinhamento.

CAA BANDEIRA/ BANDEIRA/ PIQUE BANDEIRA/ ROUBA BANDEIRA/


BIMBARRA: (ATIVO)
Desenvolvimento: As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. No
campo, dividido tambm em dois, so plantadas duas bandeiras (de
cada lado). Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser
tocado pelos jogadores daquele lado. Se for tocado fica preso. O lado que tiver mais
meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira.

CADEIA: (ATIVO)

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Preparao: As crianas dispersam-se pelo campo de jogo que h de ser
suficientemente grande para tornar mnimo o nmero de acidentes, embora
claramente delimitado. O escolhido para ser o pegador distancia-se dos demais.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio a criana isolada pe-se a seguir os
companheiros, devendo dar a mo ao jogador que ele tocar. Assim, aos poucos, vai
se formando uma cadeia, em cujas extremidades conservam-se o jogador inicial e o
primeiro jogador apanhado. Somente estes dois tem o direito de fazer capturas
(tocar nos outros) e, assim mesmo, apenas enquanto a cadeia est intacta. Os
fugitivos no podem tentar romper a cadeia. Quando a cadeia se romper a partida
termina. O pegador conta os prisioneiros feitos at ento e escolhe entre os outros,
o seu substituto, para a repetio da brincadeira. Quem desrespeita os limites do
campo considerado apanhado.

CARREGAR O PATINHO: (ATIVO)


Material: Um leno colorido, (ou bandeirinhas, bastes, etc.) para ser o patinho
Preparao: Dispe-se os alunos em dois partidos, cada qual formando uma coluna
com o mesmo nmero de componentes.. Riscando um crculo a frente de cada
coluna a uma determinada distncia e a certa distncia do crculo a linha de retorno.
Desenvolvimento: O primeiro de cada grupo corre at o crculo, nele deixa o leno
(patinho), d a volta atrs da linha de retorno e volta a fim de tocar o segundo e vai
para o fim da fila. Este vai buscar o patinho para entreg-lo ao terceiro o qual repete
o percurso do primeiro carregador e assim por diante. Ganha a coluna em que todos
os participantes fizerem o percurso mais rpido do que os participantes da outra
coluna.

CRCULO DA SORTE: (MODERADO)


Material: 2 saquinhos de milho ou areia
Formao: Traam-se dois crculos de 2 metros de dimetro separados um do outro.
No interior delas dois outros crculos concntricos. Distante 6 metros fica um na
linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas so colocados ao lado dos
respectivos crculos. O primeiro jogador ficar com o saquinho de milho.
Desenvolvimento: Iniciando com os primeiros entre as colunas e vo ficar na linha
horizontal. Da jogam os saquinhos para seu crculo, aparecendo em seguida para
entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as aes dos primeiros e
assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no crculo central. 2 pontos
para o segundo crculo e um ponto para o crculo externo e zero nas linhas. Ser
vencedor o partido que marcar maior nmero de pontos e ganhar 5 pontos a coluna
que terminar o jogo em primeiro lugar.

CORRIDA DE PS JUNTOS: (MODERADO)


Preparao: Dispe-se os alunos em dois partidos, cada qual formando uma coluna.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio os primeiros alunos de cada coluna partem
aos saltos com os ps juntos at um ponto do campo pr determinado. Voltam em
corrida normal linha de partida tocando na mo do companheiro seguinte a qual se

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acha estendida, colocando-se em seguida atrs do ltimo jogador do seu partido. Os
demais jogadores procedem como os primeiros. Ser vencedor a coluna que
termina em primeiro lugar.

CLASSE EM REVISTA: (CALMO)


Formao: Crianas sentadas a vontade, orientador frente
Desenvolvimento: Para iniciar o orientador diz: __ Passando em revista a classe,
notei que faltava o.... (fulano). O aluno solicitado deve responder prontamente que
no ele que falta e sim outro, e nomeando outro colega, e assim por diante. Quem
deixa de responder ou gaguejar, excludo, pagando prenda no final do jogo todos
que erraram.

CORRIDA SIMPLES: (ATIVO)


Preparao: Riscam-se no cho duas paralelas, as linhas de partida ___ chegada,
separadas por uma distncia proporcional capacidade do grupo. Atrs da primeira
enfileram-se as crianas deixando bastante espao entre si. Junto a segunda de
frente para o grupo fica o orientador.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio correm todos em direo linha de chegada,
vencendo o primeiro a transp-la. Quem cruzar a linha de partida antes do sinal,
desclassificado. Se o grupo for grande pode ser dividido em subgrupos, que faro a
corrida um aps o outro.

CORRIDA DE GAFANHOTOS: (MODERADO)


Material: 8 bases e 1 bola
Formao: Os jogadores divididos em 2 partidos, so dispostos em 2 colunas,
separadas uma das outras pelo espao de 3 metros mais ou menos.
Transversalmente as colunas, marcam-se as linhas de partida e a 3 metros
colocam-se as 4 bases, distanciadas 1 metro uma das outras em frente de cada
coluna.
Preparao: Ao sinal de incio, o primeiro jogador de cada grupo vai empurrando a
bola entre as bases (em zigue-zague), at a ltima, quando inicia a volta da mesma
maneira. Ao chegar a linha de partida, coloca-se a bola no cho e o segundo
jogador repete a ao do primeiro ao qual vai colocar- se no final de sua coluna.
Ser vencedor o grupo, cujo ltimo jogador atravessar com a bola em primeiro lugar
a linha de partida.

CARRINHO DE MO: (ATIVO)


Formao: Jogadores dispe-se aos pares atrs da linha de partida. Em outra
distncia pequena, traa-se outra linha paralela que a linha de chegada.
Desenvolvimento: voz de preparao o primeiro de cada par abaixa-se , pe as
mos no cho e estende as pernas para trs. O seu parceiro coloca- se de p por
trs dele e o segura pelos joelhos, apoiando-lhe as pernas nos prprios quadris. Ao

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sinal de incio os jogadores correm aos pares. O da frente avanando sobre as mos
e o de trs sobre os ps tentando imitar carrinhos de mo. A vitria da dupla que
primeiro cruza a linha de chegada desde que tenha feito todo percurso na posio
indicada.
Observao: Cada vez que um par atingir a linha de chegada os seus componentes
trocam de posio. O carregador passa a carrinho e vice-versa, voltando linha
inicial. A vitria cabe aos que primeiro atravessam de volta.

CORRE CUTIA: (MODERADO)


Material: 1 leno
Formao: Crianas em crculo em p. Escolher uma criana que correr em volta
do crculo do lado de fora com o leno nas mos, cantando e as outras batendo
palmas e ajudando tambm a cantar.
__ Corre Cutia de noite de dia, Debaixo da cama da D. Maria.
Desenvolvimento: A criana coloca o leno no ombro de outra e sai correndo em
volta do crculo para ocupar o lugar desta que dever persegu-la. Se o que estiver
com o leno na mo pegar o seu colega, este dever sair da brincadeira. E assim
sucessivamente.

CORREIO: (MODERADO)
Formao: Crianas em crculo, menos uma que fica no centro. As do crculo
tomaro nomes de pases, cidades.
Desenvolvimento: A criana do crculo dir: __ Vai uma carta de ........ a ........ (2
nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes chamados trocaro
imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurar
ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar, far a chamada de dois outros
nomes, prosseguindo o jogo. Para torn-lo ainda mais divertido, a criana do centro
gritar: __Vai uma carta para todas as cidades! e todas as crianas tero que
trocar de lugares.

DANA DA COBRA: (MODERADO)


Formao: Formam-se dois partidos iguais, cada qual com quinze crianas pelo
menos. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de uma linha de
sada, riscada no cho. Os componentes de cada partido conservam entre si a
distncia de 1,50m.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o capito de cada partido corre trs, a
serpentear entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar frente de cada
um. Isto feito coloca-se atrs da coluna, a 1,50m do ltimo companheiro. S ento,
grita: "__J!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de
ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador
deixa de passar entre quaisquer companheiros, o partido perde um ponto.
desclassificada a equipe que perde trs pontos. A vitria do partido que primeiro
completa duas vezes seguidas o percurso total, isto , cujo capito volta, pela
segunda vez, testa da coluna. Quando o partido termina o primeiro percurso, o

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capito, ao ver-se de novo frente, grita: "__Outra vez!", cabendo ao ltimo
recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para frente.

DEFENDER A CADEIRA: (MODERADO)


Material: 1 bola e uma cadeira.
Formao: Ficaram as crianas em crculo, exceto uma que estar ao lado da
cadeira, no centro.
Desenvolvimento: Dado o sinal uma criana do crculo jogar a bola visando bat-
la de encontro a cadeira, a criana do centro no permitir, devolvendo a bola para o
crculo, sem entretanto ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o
objetivo permutar com o do centro.

DISCO VOADOR: (MODERADO)


Material: 1 bola de voleibol
Formao: As crianas formam uma roda bem grande, cada qual marcando o seu
lugar no cho com um crculo.
Desenvolvimento: Para iniciar o orientador colocado no meio da roda, lana a bola
verticalmente para o alto, cabendo aos jogadores mant-la no ar, batendo-lhe s
com as pontas dos dedos. Ningum tem o direito de afastar-se mais do que um
passo do seu lugar, sendo a bola lanada de um para o outro, sem atender a
qualquer ordem ou direo especial. A criana que a deixa cair no cho, sai do jogo,
o mesmo acontece a quem a segura na mo, cabendo a vitria aos que ficar por
ltimo na brincadeira.

DESPERTADOR: (CALMO)
Formao: Crianas assentadas em roda ficando uma com a bola.
Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o
professor diz: __J para interromper a passagem dizendo logo aps uma letra. O
jogador que ento tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a
pass-la. Cabe-lhe, porm enumerar quatro palavras comeadas com aquela letra,
antes da bola voltar at ele. Quem no conseguir eliminado. O jogador que acertar
tem o direito de fazer a prxima interrupo da bola e escolher outra inicial.

DEVOLVER A BOLA: (MODERADO)


Material: 1 bola
Formao: Jogadores em semi crculo, um ao centro de posse da bola.
Desenvolvimento: Este jogador atirar a bola ordenadamente aos companheiros
que iro devolv-la Faltas: Deixar de apanhar a bola, indo o jogador ocupar o ltimo
lugar. Sendo a falta cometida pelo do centro, este permutar com o que estiver
arremessado a bola.

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ESCRAVOS DE J: (CALMO)
Material: Uma pedrinha para cada jogador
Preparao: Crianas sentadas em crculo do qual faz parte o professor. Cada qual
tendo uma pedrinha em sua frente.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio e ao som da cano os escravos de J,
entoada por todos os jogadores, em movimentos ritmados, passam a pedrinha que
tem frente, para o vizinho a direita. Cada qual vai, ento recebendo novas pedras,
que manda para frente do vizinho a direita e trazem de volta sua frente trs vezes
seguida, sem a largarem. A brincadeira continua com o recomear da msica cuja
letra a seguinte:
Os escravos de J, jogavam caxang Os escravos de J, jogavam caxang Tira,
bota, deixa o Zambel ficar Guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, z Guerreiros
com guerreiros fazem zig, zig, z
Quem erra excludo do jogo.
Vitria: dos ltimos que conservam na roda.

ENGANAR: (ATIVO)
Material: 1 bola
Formao: Jogadores de p com os braos cruzados, formaro um crculo. Um
ocupar o centro e ter a bola.
Desenvolvimento: Jogador ao centro atirar ou fingir atirar a bola para um
companheiro, este dever apanh-la; mas no descruzar os braos se for
enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braos quando for
enganado, ser eliminado.

ESTOU VENDO UMA COISA: (CALMO)


Preparao: Crianas espalham-se a vontade no campo.
Desenvolvimento: Para comear o professor diz: __Estou vendo uma coisa....
amarela, devendo cada criana tentar adivinhar qual dos objetos presentes, desta
cor foi escolhida. Quem acerta continua a brincadeira anunciando: __Estou vendo
uma coisa.... verde, e assim por diante. O professor pode pedir ao aluno que lhe
segrede o objeto pensado para evitar que eles mudem de objeto.
Variantes: 1 Estou vendo uma coisa de ferro.
2 Estou vendo uma coisa que comea com a letra C.

EMAS E PATOS: (ATIVO)


Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de partida e de chegada).
Crianas enfileiradas atrs da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida dada com a palavra: __Emas e Patos.
Gritando Emas as crianas correm normalmente e gritando Patos estas devem
colocar-se em posio de ccoras com os braos flexionados e as mos nos peitos
imitando patos. O professor varia as ordens a seu gosto. Ser vencedor a criana
que primeiro atingir a linha de chegada.

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ESTTUAS: (MODERADO)
Formao: Crianas em fileiras, atrs de uma linha. De costas para o grupo de 8 a
10 metros fica um jogador isolado.
Desenvolvimento: Para comear a criana destacada pe-se a contar rapidamente,
at um nmero inferior a 10. Enquanto isso, os demais correm ou pulam para
alcan-lo. Inesperadamente o jogador interrompendo a contagem volta-se para os
colegas que devem deter-se. Que surpreendido em movimentos, deve voltar a
linha inicial. Continua a brincadeira at que algum alcance o jogador isolado,
passando a substitu-lo para reiniciar o jogo.

EXPLOSO DA CALDEIRA: (ATIVO)


Preparao: Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do
lado oposto do campo, dispe-se as crianas em semi crculo,em torno a um jogador
isolado. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central pe-se a contar uma
histria, que pode ser conhecida, como: O Corvo e a Raposa, Pinquio, ou
inventada na hora. Inesperadamente, ele anuncia: __ Nisto, a caldeira explodiu,
correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histrias. O primeiro a ser
apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que no
se tenha deixado pegar de propsito. Quem, na nsia de fugir, desrespeitar os
limites laterais do campo considerado apanhado.

FOGO NA MONTANHA: (ATIVO)


Preparao: As crianas aos pares formam dois crculos concntricos, de frente
para o centro. As do crculo interno daro as mos mantendo os braos bem
esticados; as do crculo externo colocar-se-o bem atrs de seus pares. Uma
criana destacada ir para o centro da roda. Desenvolvimento: Para dar incio ao
jogo a criana do centro gritar: __Fogo na montanha! Corram companheiros,
corram!, imediatamente, os do crculo externo, voltando-se para a direita ou para a
esquerda, conforme combinao prvia, comeam a correr em volta do crculo
interno, enquanto neste os colegas como tambm o do centro ficar batendo palmas.
Quando o do centro parar de bater, ele e os companheiros do crculo interno
cruzaro as mos colocando-as sobre as prprias cabeas. Isto ser sinal para o
crculo externo cessar a corrida, cada elemento procurando imediatamente colocar-
se frente de um companheiro do crculo interno, desse mesmo modo, a criana do
centro arranja um par sobrando. O jogo recomear tendo as crianas do crculo
interno passando a ocupar o crculo externo e vice-versa.

FRADE: (ATIVO)
Formao: Crianas vontade em grupo junto ao professor que far o papel de
Frade Desenvolvimento: A brincadeira comea com o seguinte dilogo entre o
Frade e o grupo (em coro):

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Frade: Crianas: Frade: Crianas: Frade: Crianas: Frade: Crianas: Frade:
Crianas: Frade:
Frade Bento o Frade Frade Na boca do forno Forno
Tirai um bolo Bolo
Tudo que o mestre mandar Faremos todos E se no fizer? Levaremos bolo
Quem sabe imitar... um avio?
Dado a sugesto o professor incentivar a todas as crianas observando as que
melhor fizerem a imitao e levando o grupo a imit-lo tambm. Verificao: Que
todas as crianas tentaro executar a voz de Frade bento o Frade, dilogo ao fim
do qual a imitao sugerida. Ex: imitar um sapo, o patinho, o macaquinho, etc.
Assim o professor aproveitar a oportunidade para levar os alunos a realizarem uma
srie de exerccios imitativos de pular, correr, saltar, etc.

GATOS E RATOS: (ATIVO)


Preparao: Jogadores dispostos em 2 fileiras paralelas, de costas. Cada gato
tem seu rato na fileira correspondente.
Desenvolvimento: Ao primeiro sinal, as crianas caminham para frente, afastando-
se. Ao segundo sinal, todos correm e os gatos apanham seus ratos. Reorganizadas
as fileiras, trocam-se as tarefas.

GATO ASSUSTADO: (MODERADO)


Preparao: Crianas em grupos de 3. Dois de mos dadas formam a casa e um
dentro, o gato.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de msica
animada. Terminada a cano, os gatos vo para o centro formar uma rodinha
juntamente com o gato sem casa. Repetem ento a mesma msica, e no final todos
os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro
reiniciar a brincadeira.

GUARDA DO ZOOLGICO: (CALMO)


Formao: Crianas em crculo. Uma criana no centro: o guarda
Desenvolvimento: O guarda do zoolgico indica vrias crianas e grita: __ Aqui
esto os cachorrinhos. A este sinal tais crianas imitam os cachorrinhos. O guarda
ento designa outras crianas e lhes d o nome de outro animal que elas devero
imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.

GENERAL: (ATIVO)
Formao: Crianas em forma os soldadinhos a frente o professor o
general. Desenvolvimento: Os soldadinhos ouviro atentamente as ordens dada
pelo general executando-as a seguir.

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Ordenar: As mais diversas ordens podem ser dadas, como por exemplo: marchar,
correr, parar, sentido, continncia, tocar tambor, cantar, tocar corneta, etc. e
finalmente fora de forma

GATOS DE BOTAS: (MODERADO)


Preparao: Riscam-se duas linhas no cho, separadas por 3 metros de distncia.
Atrs de uma delas enfileram-se as crianas.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, todos do um pulo frente com os ps
juntos e param. A um novo sinal avanam com um outro pulo e assim prosseguem
at alcanarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora, deve dar 2 passos
para trs. A brincadeira tambm pode ser feita com as crianas agachadas.

GIGANTES E PEQUENOS POLEGARES: (ATIVO)


Formao: Riscam-se duas linhas de partida, paralelas e separadas. Junto a 1a
linha, em frente, ficam os pequenos polegares e na de trs os gigantes. A uns 10
metros marca-se a linha de chegada.
Desenvolvimento: Ao sinal todos saem em direo a linha de chegada. Os
gigantes avanam com passadas largas e os pequenos polegares andam nos
calcanhares. At a linha de chegada os pequenos polegares so perseguidos.
Repetindo o jogo, trocam-se as tarefas.

GATO ESCONDIDO: (CALMO)


Material: Um saco de milho.
Preparao: As crianas ficam em roda bem fechada, com as mos para trs e os
ombros quase encostados no vizinho. No centro do grupo posta-se um jogador, que
no deve ver quando o saquinho entregue a um elemento do crculo.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, os jogadores pe-se a passar adiante o
saquinho de milho, procurando faz-lo de maneira que o do centro no perceba com
quem ele est. Todos se mexem como se estivessem com o objeto nas mos e o
passam rapidamente para trs de si, dificultando-lhe o mximo a tarefa de localiz-lo.
Quem est no centro vai procurar apontar o companheiro que tem o saquinho nas
mos. Quando acerta troca de lugar com ele e a brincadeira prossegue depois que o
novo jogador central tem seus olhos fechados (ou vendados) durante alguns
segundos.

GUERRA: (MODERADO)
Desenvolvimento: Com giz ou cal, traar-se-o retngulos ou quadrados nos
quatro cantos do salo ou campo de recreio. Um deles ficar vago e constituir a
"priso". Em cada um dos outros estar um capito com seus adeptos. Os trs
partidos j organizados viro para o centro, desde que seja dado sinal. Cada jogador
procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso". Ser bastante colocar
um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser vencedor o partido

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que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro do
campo.

GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIO: (MODERADO)


Formao: Entre os participantes, so escolhidos o gavio e a galinha, atravs de
uma forma de seleo: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel, etc. As demais
crianas so os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro
na altura da cintura, ficando a galinha frente de todos. O gavio fica solto, e o seu
objetivo capturar os pintinhos comeando pela extremidade oposta da galinha.
Desenvolvimento: determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma
contagem at 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam deslocados para
longe dele. Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a galinha
passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho e o primeiro pintinho a nova galinha.

H! H!: (CALMO)
Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o
seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por
diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com
muita vontade de rir, mas no poder faz- lo, pois quem ri paga prenda, vencendo
ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio.

HORA DO RECREIO: (MODERADO)


Preparao: Traam-se no cho 2 paralelas, atrs de uma delas, a linha de sada.
Na escola, as crianas pem-se sentadas.
Desenvolvimento: Para iniciar o orientador pe-se a dizer vrias horas, assim: 1
hora, 5 horas, etc. devendo as crianas permanecerem nos seus lugares. Quando,
porm anunciar 10 horas ou 3 horas que todos devero levantar-se e correr at a
linha oposta. Quem chega em primeiro lugar adquire o direito de anunciar as horas
na outra partida. Os que correm fora de hora pagam prendas.

IRMOS: (ATIVO)
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem
em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo,
cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros
aproximadamente. Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas
cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se
os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem
as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente. O
brinquedo prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos.

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NDIOS: (ATIVO)
Preparao: Riscam-se no cho duas paralelas, as linhas de partida e chegada,
separadas por uma distncia proporcional capacidade do grupo. Atrs da primeira
enfileram-se as crianas deixando bastante espao entre si. Junto a segunda, de
frente para o grupo fica o orientador. Desenvolvimento: Depois das crianas
preparadas, o orientador diz vrias palavras que paream com a palavra ndios,
como hino, im, hindu, inserto, mpar, infncia, etc. e depois fala ndios, sinal em
que as crianas devem sair da linha de sada e correr at a linha de chegada.
Aquele que sair fora da hora desclassificado.

IDA E VOLTA: (ATIVO)


Preparao: Traam-se no cho duas paralelas, separadas por uma distncia
proporcional capacidade do grupo. Atrs de uma delas (da linha de sada) as
crianas enfileram-se, guardando entre si, espao de dois braos, pelo menos. Na
outra linha fica o fiscal. Desenvolvimento: Ao sinal de partida todos correm em
direo a linha paralela de onde voltam no mesmo passo ao lugar indicado. A vitria
dos que logram completar o percurso de ida e volta, antes do orientador dar novo
sinal (2 apitos, por exemplo). Aqueles que iniciam a volta antes de pisar na linha de
retorno, no ganham a partida, ainda que terminem na frente do segundo sinal.

IR A CAA: (MODERADO)
Preparao: As crianas ficam em fileiras, exceto uma, o caador, situado bem
distante do grupo. Cada qual risca um crculo no cho para marcar seu lugar.
Desenvolvimento: Para comear, o caador caminha pelo campo aproximando-se
dos jogadores, a quem pergunta: __ Quem quer caar onas comigo?. Todos que
desejam acompanh-lo colocam-se atrs dele em coluna um por um e seguem-no
no seu passeio. Da a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal,
(raposa, coelho, javali, etc.) sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrs
de si. Quando todos esto acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem
distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: __ Bum. Ao ouvirem o
tiro, todos correm para se apossarem de um crculo, que representa a caa. O
primeiro a consegu-lo vai ser o novo caador no reinicio da brincadeira. Se o
caador acha que os companheiros esto demorando a aceitar seus convites,
poder ordenar: __ Todos caa, devendo ser atendido pelos colegas.

JAC E RAQUEL: (CALMO)


Material: 1 leno ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formao: Crianas de mos dadas, em crculo, limitando o espao onde devem
ficar 2 companheiros: Jac com os olhos vendados e Raquel de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jac que tenta peg-la. Raquel
esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo
a persegue. Quando Raquel for alcanada os dois escolhero seus substitutos e
voltaro ao crculo

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JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou pedrinhas)
Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da qual se coloca, no cho,
vrias rolhas em nmero mpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros consecutivos e as duas crianas
saem imediatamente em direes opostas. Correndo, contorna o crculo, e, ao
completarem a volta, penetram nele pelos seus prprios lugares. Procuraro ento
apanhar as rolhas com a mxima rapidez. Vitria: Caber aquele que conseguir
juntar maior nmero de rolhas.

J PARA CASA: (ATIVO)


Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas, exceto uma. A
distncia de 10 a 15 metros as crianas de mos dadas, formam uma roda girando
para a direita ou para a esquerda, cantando uma cano.
Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de cantar,
procurando cada qual sua casinha, ou seja, o crculo. A que sobrar ficar no centro
da roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr junto com as outras

JOGO INGLS: (MODERADO)


Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O professor dir um nmero em voz alta. As crianas do nmero
chamado sairo correndo em volta do crculo procurando cada uma pegar o colega,
que estiver na frente. Aqueles que forem alcanados sero imediatamente
eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltaro a ocup-
los. Finda a corrida, novo nmero ser chamado prosseguindo assim o jogo.

JUQUINHA ESPERTO: (MODERADO)


Formao: Crianas em roda numeradas de um at quanto forem as crianas num
crculo. Desenvolvimento: A criana do meio dir dois nmeros de 1 a 30 (supondo
que tenha 30 crianas), sendo que os nmeros citados devem trocar de lugar, nesse
intervalo, Juquinha tentar entrar num desses lugares. Quem no conseguir a vaga,
ficar no centro.

L VEM O RATO: (MODERADO)


Material: 1 corda
Formao: As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro,
segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que ser o "rato".
Desenvolvimento: Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda junto
aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato os toque. A

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criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s
restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.

LABIRINTO: (ATIVO)
Formao: semelhana de um peloto as crianas ficaro dispostas em fileiras de
8, exceto duas que serviro de gato e rato.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o gato sair em perseguio do rato e as
crianas das fileiras, dando-se as mos limitaro os caminhos do labirinto. O gato
e o rato podero correr entre as fileiras, no lhes sendo, porm, permitido cort-las.
Novos sinais sero dados para que as crianas no mesmo lugar, voltando-se para a
direita ou para a esquerda, formar fileiras novas em diferentes direes. A
substituio da criana ser feita quando o rato for apanhado pelo gato.

LANAR E TROCAR: (MODERADO)


Material: 1 bola.
Preparao: Crianas em semi crculo, em frente uma criana destacada.
Desenvolvimento: A criana destacada, arremessa a bola, a primeira colocada no
semi crculo trocando imediatamente de lugar com ela. Esta arremessa a bola a
segunda que far a mesma coisa trocando com a terceira e assim sucessivamente.

LENCINHO ATRS: (MODERADO)


Material: Um leno colorido.
Formao: Crianas em crculos separadas. Fora fica um jogador com o leno.
Desenvolvimento: Ao sinal a criana isolada corre em volta do crculo, o lencinho
vai na mo. De repente deixa-o atrs de um colega continuando a corrida. Quem
apanha o leno deve correr atrs do colega prosseguindo o jogo. Quem erra fica no
choco at ser substitudo.

MAME! POSSO IR?: (CALMO)


Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas.
De uma distncia estabelecido o seguinte dilogo: - Mame! Posso ir? - Pode -
Quantos passos? - Trs de elefante. D trs grandes passos em direo me.
Outra criana repete. - Mame! Posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Dois de
cabrito. D dois passos mdios em direo me. - Mame! Posso ir? - Pode. -
Quantos passos? - Quatro de formiga. Quatro passos diminudos frente. A primeira
das filhas que atingir a me assume o posto.

MORTO E VIVO: (CALMO)


Formao: Crianas pelo campo

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Desenvolvimento: Para iniciar o professor diz: morto, sinal para que todos se
agachem prontamente. Depois ordena vivo e todos se levantam depressa. A
brincadeira continua variando os comandos.

MEU PAI TEM UMA LOJA: (CALMO)


Formao: Os jogadores sentaro a vontade.
Desenvolvimento: Um jogador dir: __ Meu pai tem uma loja (ou armazm). Ele
vende A....(arroz). Os companheiros sem que sejam obrigados, procuraro
adivinhar o que significa a Letra A. O que conseguir acertar poder escolher outra
casa comercial e apresentar a inicial de qualquer coisa que se relacione com o novo
gnero de negcio.

MELO: (MODERADO)
Material: Uma bola.
Preparao: As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose
da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno
crculo no cho. Desenvolvimento: Ao sinal de incio a criana do centro corre pela
roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo arremess-la a
outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo
bem alto e jogar por sobre os ps para algum que lhe est atrs. Este jogador
deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue
troca de posio com a do centro, no caso contrrio continua no meio a mesma
criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria
dos que ficam mais tempo no centro.

MANDUCA MANDA: (CALMO)


Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __ Manduca
Manda... levantar o brao, por exemplo; qual todos devem obedecer. Ele d
novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3
vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs, etc.). Quando as
ordens so precedidas pelas palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do
contrrio no devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao
final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A
vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas

MAMFERO, AVE OU PEIXE: (CALMO)


Formao: Jogadores de p ou sentados formam um crculo, exceto um que fica de
fora, ou seja, no centro.
Desenvolvimento: O do centro diz: __ Mamfero, Ave ou Peixe, volta-se na
direo desejada e, imediatamente apontando a um dos companheiros, repete o
nome de uma das trs classes; conta neste momento, de modo rpido at 10. O

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indicado deve citar um animal desta classe antes que o outro termine a contagem.
Se no o consegue ou se enumerar um animal j mencionado, vai para o centro. No
caso contrrio o do centro continua o jogo, repetindo sempre: Mamfero, ave ou
peixe.

MACACO: (CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro
quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de
fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a
mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os
outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que
est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe
outro para recomear o jogo. Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador
tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que
apontar.

NUNCA TRS LATERALMENTE: (ATIVO)


Preparao: Um fugitivo e um perseguidor. distncia, os demais jogadores, aos
pares, de mos dadas, ficaro dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o fugitivo correr e para evitar o perseguidor
tomar a mo de um dos colegas cujo parceiro se deslocar fugindo do perseguidor,
por no ser permitido o grupo de trs. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguir sem
interrupo, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ao ser invertida.

NOVELA: (CALMO)
Preparao: As crianas sentadas numa roda da qual faz parte o professor.
Desenvolvimento: Para iniciar, o professor pe-se a contar uma historieta. Ao cabo
de algumas frases (ou at no meio de um pensamento) cala-se e aponta um jogador
para que ele continue a narrativa. Este, depois de algum tempo de narrao,
tambm interrompe, indicado outro e assim sucessivamente.. Cada qual junta uma
parte ao caso at o ltimo do grupo, que procura terminar a histria. A histria
poder comear assim, por exemplo: era uma vez um rapaz muito teimoso e
implicante que.... ou havia trs irmos que moravam numa fazenda de criao de
cavalos. Paulo era o mais velho...

NMERO PROIBIDO: (ATIVO)


Preparao: Em cada extremo do campo risca-se uma linha, sendo uma para
indicar o pique e outra a sada. Junto ltima, enfileram-se todos os jogadores,
exceto um, colocado a certa distncia do grupo e a retaguarda dele.
Desenvolvimento: Para iniciar a criana separada pensa um nmero de 1 a 10 e
segreda ao orientador e d a ordem: __ J. O grupo passa a contar

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pausadamente: __1.....2.....3.....4..... at 10, enquanto o jogador vai falando: __
no.....no.....no, para indicar no ser nenhum daqueles o nmero que escolheu.
Quando disser sim, todos correm para o pique, perseguidos por ele. O primeiro
apanhado (desde que no seja de propsito) passa ao papel de perseguidor na
repetio do jogo. Quem no obedecer aos limites marcados pelos campos de jogos
e atravessar as suas linhas laterais a fim de escapar do perseguidor ser
considerado apanhado.

NARIZ CONTRA NARIZ: (CALMO)


Material: 2 caixas de fsforos vazias
Formao: Duas filas separadas por um espao razovel, contendo cada fila um
nmero igual de crianas.
Desenvolvimento: Os primeiros de cada uma das filas colocaro uma caixa de
fsforo sobre o nariz e tentaro passa a caixa sem o auxlio das mos, para o nariz
da criana que est ao seu lado. Esta, recebendo a caixa, passar adiante, da
mesma forma. A fila que terminar primeiro far 1 ponto. Assim sair vencedora a fila
que fizer maior nmero de pontos.

OPERRIOS SILENCIOSOS: (CALMO)


Formao: Crianas em semi crculo.
Desenvolvimento: O professor dir: __ Operrios Silenciosos, eu tenho um
martelo, o que se faz com ele? As crianas devero imitar o bater do martelo. As
que se enganarem ou fizerem outro movimento sero retiradas do jogo
provisoriamente, at a prxima substituio. Em seguida nomear outros utenslios:
serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, p, enxada, etc. cujos manejos devero
ser imitados pelas crianas.

ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha
do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltar para seu lugar. Ao
sinal do professor, o aluno abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a
orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o
no centro do crculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento,
se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.

O CARANGUEIJO MARCHAR: (MODERADO)


Formao: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, so
nomeados por dois. Transversalmente s colunas, marca-se a linha de partida e a
10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traa-se a linha final. Os
nmeros 1 e 2 de cada partido formam o caranguejo, ficando de costas um para o
outro e com os braos entrelaados. Desenvolvimento: Ao sinal de incio os

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primeiros caranguejos (nmero 1 de frente e nmero 2 de costas) de cada partido,
saem marchando at a linha final. Continuam marchando voltando, porm em
posio trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; at a linha de
partida, quando segue o segundo par e os primeiros vo se colocar atrs das
colunas respectivas. Assim vai prosseguindo at que todos os caranguejos tenham
corrido. Ser considerado vencedor o partido cujo ltimo par a atravessar em
primeiro lugar a linha de partida.

O GATO E A BOLA: (MODERADO)


Material: 1 bola.
Formao: As crianas de ccoras em crculo, no centro do qual representa o gato.
Desenvolvimento: As crianas faro com que a bola role com rapidez cruzando o
crculo. O gato tentar apanh-la e quando conseguir permutar o lugar com a
criana da roda que houver feito o ltimo arremesso. Recomear, quando o novo
gato estiver no campo.

ONDE EST O CHOCALHO?: (CALMO)


Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenos de papel.
Formao: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e
ter os olhos vendados.
Desenvolvimento: Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer
rudo, a uma das crianas da roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do centro,
guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar
recebe palmas e escolhe um companheiro para substitu- la na repetio do jogo.
( No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurar ajud-la,
com pistas).

O GATO E O RATO: (MODERADO)


Formao: Formam-se uma roda. Uma criana vai para o centro o rato e outra fica
de fora o gato
Desenvolvimento: Dada a partida a roda comea a girar, enquanto o gato pergunta
e todos respondem:
__ Seu ratinho est?
__ No senhor!
__ Que horas vai voltar?
__ s oito horas!
__ Que horas so?
__ Uma hora!
__ Que horas so?
__ Duas horas! E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a
roda pra e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato sero
facilitadas a sada e a entrada na roda enquanto que ao gato sero dificultadas. O
jogo acaba com a priso do rato que passar a ser gato na prxima rodada e um
novo rato ser escolhido.

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PAREM!: (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de
pose da bola. Todos so numerados, inclusive o que est no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer
companheiro (pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho. Feito isto,
corre, procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda, no que imitado
pelos demais, a no ser aquele cujo nmero ele chamou. Este pega depressa a bola
e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se
imveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura ento, tambm sem
sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O
alcanado pela bola excludo, continuando a brincadeira, depois de refeito o
crculo, com o nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a solicitar
outro nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de decorrido o
tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola toca algum acima
da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao
centro a mesma criana para chamar outro nmero. Aqueles que no atendem ao
sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as
que lanam a bola acima das pernas dos companheiros so excludos do jogo.

PORTA ABERTA: (MODERADO)


Formao: Um crculo de frente para o interior, de p, com as mos voltadas para
trs. Uma criana fica ao lado de fora do crculo.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o aluno de fora corre e bate na mo de
qualquer colega, estes correro em sentidos contrrios em volta do crculo. Aquele
que chegar primeiro no lugar vago ocupa-o e o que sobrar, corre e vai bater na mo
de outro e assim sucessivamente.

PEGA A BOLA PESADA: (MODERADO)


Material: Uma bola.
Formao: Jogadores dispostos em crculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do crculo passam a bola livremente uns aos outros, de
modo que o do centro no consiga toc-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, ir
para o centro e por sua vez ter que toc-la para ser substitudo.

PORTEIRO: (MODERADO)
Material: Uma bola
Formao: De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito
para o lado, mantero firme o esquerdo, deixando espao a sua direita.
Desenvolvimento: Ao sinal um chutar a bola com o p direito tentando faz-la
atravessar o vo deixado direita de um outro companheiro. Este impedir a
passagem da bola e desviar chutando-a ao lado oposto.

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Faltas: Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.

PEGA - PEGA AOS PARES: (ATIVO)


Formao: Jogadores de mos dadas em pares vontade. Um jogador sem par
perseguidor
Desenvolvimento: Este perseguir os pares com o fim de segurar algum que ser
seu par, enquanto os outros ficaro de mos dadas fugindo. O jogador que ficar sem
par, correr em busca de outro companheiro. Assim prosseguir o jogo.

PALITEIRO: (MODERADO)
Material: 1 paliteiro ou qualquer objeto que o represente.
Formao: Os jogadores, sentados, formam roda. Desenvolvimento: O professor
dirige-se muito srio, ao seu vizinho da direita, segurando, na mo um paliteiro ou
qualquer objeto que o represente: __Compra-me este paliteiro? O vizinho responde:
__Quanto custa? E o professor: __Um tosto... O menino que recebeu o paliteiro
dirige-se por sua vez ao seu vizinho da direita e diz-lhe tambm: __Compra-me
este paliteiro? Este responde: __Quanto custa?
E o outro menino, em vez de responder diretamente a pergunta, volta-se para o
professor e pergunta:
__Quanto custa?
Este responde: __Um tosto E o menino responde, dirigindo-se ao outro: Um tosto.
E assim o paliteiro correr a roda toda. Mas preciso fixar bem isso: Nunca se deve
responder logo a pergunta: "Quanto custa?" E no se deve rir. Ningum ri. O menino
a quem a pergunta feita, dirigir-se- sempre ao seu vizinho da esquerda, este, ao
da sua esquerda e assim sucessivamente at chegar ao professor. Este responder:
"Um tosto" e a resposta ser transmitida de novo por cada um dos meninos ao seu
vizinho da direita. Quem se enganar ou rir, paga prenda. Passa-se depois da
segunda fase do jogo: Fazem-se as mesmas perguntas do-se as mesmas
respostas, com uma diferena: todos tem que rir. Quem ficar srio paga prenda. Na
terceira fase do jogo, tudo se passa da mesma forma. Apenas agora... Todos
choram. Perguntas e respostas so feitas e dadas a chorar. Quem o no fizer paga
prenda.

PALITINHOS: (CALMO)
Material: 3 palitos de fsforos por pessoa que for brincar.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que
est na mo do adversrio, ou dos adversrios, somando aos seus. Para isso, cada
jogador utiliza-se de 3 palitos, no mximo, podendo em cada partida colocar na mo
todos os 3. Caso contrrio jogar com 2, com apenas 1, e ainda poder sair jogando
com a mo vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos
na outra mo. O jogo comea quando os participantes expem uma das mos
fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a
quantidade de palitos contidos nas mos dos adversrios juntadas aos da sua.

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Depois de todos dizerem um nmero, pela ordem, abrem a mo, para a soma dos
pontos.

POBRE GATINHO!: (CALMO)


Formao: Crianas sentadas em crculo, um aluno far papel de gato
Desenvolvimento: Este escolher um dos participantes e perto dele imitar 3 vezes
um gato. A cada miado, a criana ter que bater levemente com a mo na cabea
do gato e dizer: __ Pobre gatinho! Pobre gatinho! Se a criana sorrir virar gato em
substituio ao colega.

PIRULITO QUE BATE BATE: (CALMO)


Formao: Crianas em par, uma de frente para outra.
Desenvolvimento: Comeam a cantar a msica, batendo com as palmas das mos
seguindo o ritmo da msica. Enquanto que uma bate com a mo esquerda outra
bate com a direita e vice versa.
LETRA:Pirulito que bate bate Pirulito que j bateu Quem gosta de mim ele
Quem gosta dele sou eu

PROCURAR O SAPATO: (MODERADO)


Material: Um sapato.
Formao: Em crculo, sentados. Ficam duas crianas no centro com os olhos
fechados na posio de quatro, apoiados sobre o solo.
Desenvolvimento: Um sapato fica em qualquer parte dentro do crculo e dever ser
procurado somente pelo tato. Quem encontra o sapato, abrir os olhos e bater de
leve no colega.

PASSA - PASSA: (MODERADO)


Material: Um saquinho de milho para cada partido.
Preparao: Formam-se partidos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrs de
uma linha de sada. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um
crculo no cho. Os capites dos vrios partidos recebem um saco de milho.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro capito passa o saquinho para trs
por cima da cabea ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em
relao ao terceiro (assim por diante at o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao
receb-lo, o ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at o crculo,
onde o deixa vindo postar-se frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um
ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrs da linha de sada e o
saquinho tenha ficado dentro do crculo, sem esbarrar na circunferncia. Cada vez
que o ltimo jogador de uma coluna sai, todo grupo d um passo atrs de modo que
fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanh-lo e voltar ao
seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos so
entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomearem a

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passagem do saquinho. A brincadeira continua assim at todos correrem, vencendo
o grupo que conseguir maior nmero de pontos.

PASSA ANEL: (CALMO)


Material: Um anel
Formao: Crianas sentadas no cho em crculo. As crianas devero ficar com as
mos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar anel nos que esto
sentados. Deixar na mo de uma delas e perguntar a uma criana diferente com
quem est o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a
brincadeira.

PALMADINHA: (CALMO)
Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para frente
tendo as palmas das mos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador
destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central pe-se a desafiar os outro
procurando dar-lhes uma palmadinha na mo estendida. Cada qual pode defender-
se, encolhendo rapidamente o brao mas deve estend-lo de novo assim que passe
o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual
tenta bater nos outros, ordenadamente ou no volta do crculo.

PETECA: (MODERADO)
Material: 1 peteca.
Desenvolvimento: Determina-se um espao. Dividido ao meio por um trao. Cada
jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater
a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um
ponto; se sair do espao delimitado considerado "fora" e no h penalidades para
nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o
vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro participante.

PASSEIO AO JARDIM ZOOLGICO: (CALMO)


Desenvolvimento:
1. Em vez de ir de bonde ou de automvel, faamos o nosso passeio de bicicleta.
Todos se sentam segurando os guides, com as mos frente. Correr o mesmo
lugar, erguendo alto os joelhos a cada pedalada. O ritmo do schottisch adapta-se
muito bem a este exerccio. Tambm se pode empregar uma marcha tocada ou
cantada com muita rapidez.
2. Ir atrs do vendedor de pipocas e amendoim torrado. Correr de leve, e voltar ao
seu lugar. 3. Soprar e estourar saquinhos de papel. Bater com fora as mos em
concha para imitar o estouro do saco de papel. 4. Visitar as jaulas dos animais. Um

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dos meninos representa o animal, postado frente dos outros e fazendo primeiro o
exerccio, que os outros
repetiro imediatamente. 5. Vamos montar os pneis? Postar-se com o p esquerdo
frente, segurando as rdeas, e cruzar os joelhos alternativamente ou galopar. 6.
Uma revoada de aves. Todos correm ligeiramente em redor, uma fileira de cada vez,
com os braos estendidos lateralmente, a imitar o
movimento das asas. Ritmo rpido de valsa para o Pardal, Sabi e outros pssaros
pequenos, e mais lentos para a Gara e aves maiores. 7. Correr ao lago artificial e
brincar na gua. Primeiro: Fazer ondulaes na superfcie do lago, jogando-lhe
pedrinhas. 1o tempo, curvar-se e
apanhar a pedra; 2o tempo, jog-la gua. 8. Ladeando o lago. Pr as mos nos
quadris e avanar muito lentamente, erguendo bem alto os ps a cada passo. Usa-
se o ritmo da valsa, ou uma
valsa lenta. 9. Vamos remar. Todos se sentam e seguram os dois remos. Inclinar o
corpo para trs e para diante, ao ritmo de uma cano de remador.

PRISIONEIRO: (MODERADO)
Formao: Crianas em crculo.
Desenvolvimento: As crianas de mos dadas cercam uma ou vrias outras do
centro. Os jogadores que formam o crculo levantam as mos para encorajar os
prisioneiros fuga do interior dos mesmos. Quando elas tentarem sair, as do crculo
abaixaro os braos, curvaro as pernas, formando uma barreira. As crianas que
deixarem fugir um prisioneiro passaro para o centro e as que conseguirem
passaro a substitu-las.

PULA SELA OU CARNIA: (ATIVO)


Formao: Formam-se dois grupos de crianas com o mesmo nmero dispostos
em duas filas. Desenvolvimento: Comeado o jogo, os prisioneiros de cada fila
saem correndo e, a uma distncia previamente combinada, param e ficam na
posio de sela: pernas afastadas, mos apoiadas nos joelhos, cabea abaixada e
com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da fila dever sair
correndo assim que o companheiro firmar a posio de sela e pular sobre ele,
apoiando as mos em suas costas. Logo depois do salto, tambm se abaixar
esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar ser a
vencedora.

QUEM QUE EST DIFERENTE?: (CALMO)


Material: 1 leno.
Formao: Em roda, uma criana destacada com os olhos vendados.
Desenvolvimento: As crianas da roda permanecem na mesma posio menos
uma que toma posio diferente. A criana destacada no meio da roda tira o leno
dos olhos e procura encontrar a que est diferente. Acertando, escolhe outra para
substitu-la.

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Nota: Inicialmente a posio da criana que est diferente dever ser bem visvel,
como por exemplo, todas as crianas de p e uma de ccoras. Gradativamente
aumenta a dificuldade.

QUEM CHEGAR PRIMEIRO: (MODERADO)


Desenvolvimento: Traa-se duas linhas no cho, distanciadas 30 40 metros uma
da outra. As crianas colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha,
onde sero colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o nmero de crianas.
Dado o sinal as crianas partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar,
cada criana apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta
andando de lado; a criana que atingir em 1o lugar a linha de partida, ser o
vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de distncia uma da outra.
proibido correr ou segurar os colegas.

QUEIMADA: (ATIVO)
Material: 1 bola.
Formao: O campo ser um retngulo de 10x20 metros. Dividiro em dois
quadrados. Atrs de cada campo ficar a priso do adversrio, que ter mais ou
menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo nmero.
Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo
capito de uma equipe, que arremessar a bola no campo contrrio procurando
queimar o adversrio. Se ele for queimado, ser considerado prisioneiro e ir para
a priso de seu partido, mas se conseguir agarrar a bola o jogo prosseguir normal.
Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola, podero tentar
queimar o adversrio e assim sair da priso.
2 Ser considerado queimado aquele que for tocado pela bola no conseguir det-
la antes que alcance o cho. 3 - Se a bola tocar 2 jogadores, ser considerado
queimado s o ltimo a ser tocado. 4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha
mediana e final pertencer a equipe deste lado, se estiver ao lado da priso ficar
com um dos
jogadores queimados.

QUANDO EU CHEGAR EM CASA: (CALMO)


Formao: Em semi crculo as crianas assentam-se, destacando um em p.
Desenvolvimento: A criana escolhida, vira-se de frente para o grupo e diz: __
Quando eu chegar em casa eu vou...... e executa trs gestos como: lavar as mo,
comer, dormir, etc. Em seguida aponta um companheiro para dizer, em ordem, o
que ele vai praticar. Acertando vai substitu-la, caso contrrio a prpria criana
destacada escolhe o seu substituto.

QUEM SOU EU?: (CALMO)

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Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma criana de
olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor um dos companheiros da roda faz a
pergunta: __ Quem sou eu? A criana de olhos vendados, indica a direo da voz
e responde: __fulano. Se acertar escolhe seu substituto.

QUANDO VOU VIAJAR: (CALMO)


Formao: Crianas em crculo.
Desenvolvimento: Uma criana comea: __ Quando vou viajar, levo... e diz o
nome de um objeto e assim por diante. Quem repete o objeto j dito, ou demora a
diz-lo, paga prenda.

QUAL O ANIMAL?: (CALMO)


Preparao: As crianas sentam-se em semi crculo, tendo ao centro um jogador
separado. Desenvolvimento: Para comear o jogador central pensa num animal e
anuncia um defeito ou uma qualidade que lhe peculiar. Diz por exemplo: __ Tem
orelhas pontudas, findo o que, aceita tentativas de descobri-lo. (uma tentativa de
cada companheiro). Caso ningum acerte, acrescenta outra explicao. __ um
animal domstico, passando a receber novas respostas. Quem primeiro adivinha
qual o animal pensado, troca de lugar com o jogador central e ainda ganha um
ponto.
Vitria: de quem consegue acumular mais pontos.

RODA: (CALMO)
Desenvolvimento: Brincadeira infantil tambm denominada Ronda ou Cirandinha.
As crianas, de mos dadas, rodam e cantam. Algumas vezes, a movimentao
enriquecida com pulos, rodopios, cumprimentos, salamaleques. No Estado do Rio
de Janeiro so encontradas vrias cantigas de roda conhecidas em todo o Brasil e
algumas que parecem caractersticas da regio fluminense. A dinmica aparece sob
diversos aspectos, quer na adaptao de letras novas a cantigas tradicionais quer
na fuso de duas cantigas que se encadeiam no aproveitamento de melodias
tradicionais com acrscimos e variaes tambm nas letras e ainda na incorporao
de dados decorrentes de propagandas veiculadas pelos modernos meios de
comunicao, especialmente rdio e televiso.

REVEZAMENTO CHINS: (ATIVO)


Material: Dez varetas de 0,25 metros a 30 metros de comprimento para cada
partido. Preparao: Semelhante do Jogo dos Cabritos, dispondo-se a frente de
cada partido e a 5 metros da linha de sada, dez varetas paralelas quela linha.
Cada vareta tem que ficar a 3 metros da anterior.
Desenvolvimento: Semelhante a do jogo citado, devendo cada jogador, ao chegar
a sua vez, correr at a coluna de varetas para da continuar num p s, pulando

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todas, uma por uma. Ao chegar ltima, volta-se e repete o percurso feito na ida,
soltando novamente por cima de cada vareta, sempre com o mesmo p. Corre
depois at a linha de partida, onde bate na mo estendida do companheiro seguinte
dando-lhe a sada. O capito do partido que primeiro termina recolhe as varetas a
agita-as. Constituem faltas que acarretam a perda de um ponto no partido:
1 Encostar o p em qualquer vareta; 2 Apoiar os ps no cho, no espao entre
as duas varetas ou no momento de dar a volta; 3 Ultrapassar a linha de sada
antes de ser tocado pelo companheiro. O jogador que desloca qualquer vareta deve
rep-la no lugar para poder prosseguir a brincadeira.

RATOS E QUEIJOS: (MODERADO)


Material: Uma bola
Preparao: Crianas em roda de mos dadas. Ao centro um crculo traado no
cho no interior do qual est a bola.
Desenvolvimento: Sero escolhidas duas ou mais crianas da roda, que
permanecero nos seus lugares. Dado um sinal, cada uma das escolhidas correr
por volta da roda, e, entrando por seu prprio lugar ir apanhar a bola. A vitria ser
da criana que primeiro conseguir a bola.

RIMAS: (CALMO)
Formao: Crianas em crculo.
Desenvolvimento: O professor iniciando o jogo apontar para uma criana dizendo:
__ D uma rima para.... (peteca boneca; cadeia baleia; abelha telha; telhado
molhado; pastel mel; cadeira carteira; caneta corneta, etc.) Acertando a
resposta o aluno ir para o centro e propor nova rima a um colega. Caso contrrio
o professor passar a pergunta adiante.

RISADA: (CALMO)
Formao: As crianas formam uma roda tendo ao centro um jogador.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central tenta levar os outros a rir
fazendo gatimonhas, caretas, passos engraados, etc. Cada um que rir vai para o
meio da roda e passa a auxili-lo os 3 ltimos que permanecerem srios.

ROLAR NO CRCULO: (CALMO)


Material: 1 bola leve.
Preparao: As crianas sentam-se em crculo ficando uma sozinha no centro de
posse da bola (tambm sentada).
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, a criana do centro pe-se a rolar
ordenadamente a bola para os companheiros do crculo que a devolvem a ela da
mesma maneira. A bola rolada no ritmo de uma melodia que as crianas escolhem
e cantam (A canoa virou; Vamos maninha; Samba Lel). Quem erra deve
sugerir nova cantiga para a brincadeira.

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REINO DOS SACIS: (MODERADO)
Formao: Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador, o
"saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se vontade pelo campo.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao
palcio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "__O rei est zangado!",
saindo a persegui-los, tambm aos pulos. Ele mesmo conduz ao palcio o primeiro
que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomea tal como antes, saindo
agora os dois, aps novo aviso, em perseguio aos demais e assim por diante. O
ltimo apanhado ser o novo rei, na repetio do jogo. Ningum ode apoiar os dois
ps no cho, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o
jogador estiver dentro do palcio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo,
porm, ficar parado num mesmo lugar, ocasio em que poder ser apanhado. O
jogador aprisionado ficar dentro do palcio, at outro ser preso, s ento podendo
voltar ao lugar onde estava antes.

RACHA OU PELADA: (ATIVO)


Material: 1 bola.
Desenvolvimento: Jogo de bola muito difundido entre crianas e adultos, sem
distino de idade. Qualquer espao e uma bola motivo para uma pelada ou racha,
verso informal do popular jogo de futebol. Geralmente os peladeiros vo se
reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adeso de outros participantes,
aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol.
Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, so uma forma de atrair
novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores.
Reunido o grupo, com nmero fixo de participantes, mas sempre igual para cada
lado, marcam-se as balizas que podem ser improvisada de vrias maneiras:
camisas, chinelos, pedras, pedaos de pau, galhos de rvore. Dois elementos tiram
o par-ou-mpar e o vencedor comea a escolher seu time. Vo se alternando na
escolha at que no sobre mais ningum ou se atinja um nmero considerado
suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos so os melhores
jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que so considerados
ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um nmero
reduzido de peladeiros, medida que novos elementos se aproximam da beira do
campo, vo sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado. Na pelada as
regras do futebol no so respeitadas, isto , vale tudo. A nica exceo a mo na
bola. Esta falta provoca a interrupo da partida. ento cobrada uma penalidade,
que poder ser um pnalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da rea.Quando
jogada na rua ou em praas, frequentemente no h goleiros, sendo balizas
demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. Sem tempo
determinado de durao - a no ser quando se combina previamente o nmero de
gols - o jogo se desenvolve at escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes
e torcedores. Quando no h combinao prvia do nmero de gols da partida, o fim
poder ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que algum
grita: - Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, ento, se torna mais animada

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com os dois times querendo ter a honra de marcar o ltimo gol e, consequentemente,
sarem vencedores.

SALVA VIDAS: (MODERADO)


Preparao: Crianas em roda de mos dadas, o navio.
Desenvolvimento: O professor inicia o jogo dizendo: __ O navio est afundando.
Em seguida pronunciar um nmero qualquer que corresponder ao nmero de
crianas que devero formar as pequenas rodas, os salva-vidas. As crianas que
forem as ltimas a formarem o salva vidas ou que ficarem sobrando sero
eliminadas. O jogo continuar com a formao de nova grande roda e um novo
nmero anunciado pelo professor.

SINAL VERMELHO: (ATIVO)


Formao: Crianas dispostas em uma fileira, atrs da linha de partida, a uma certa
distncia ser marcada a linha de chegada.
Desenvolvimento: O professor chamar a ateno dos alunos e dir bem alto a
palavra verde, todas as crianas correm; ouvindo a palavra vermelho, todas
param. O professor repetir as palavras a seu gosto. Vencer a criana que primeiro
atingir a linha de chegada.

SALADA DE FRUTAS: (MODERADO)


Formao: Cada participante ficar dentro de um crculo marcado no cho,
formando ento um grande crculo, exceto um que ficar no centro. Todos, inclusive
o do centro, receber o nome de uma fruta.
Desenvolvimento: Comeando com a criana que estiver no centro, dizendo dois
nomes, por exemplo: banana e pra. Os jogadores que representarem estas frutas
tero de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos
lugares vagos. Se o do centro disser: Salada de Frutas, todos tero de trocar de
lugar.
OBSERVAO: Este jogo semelhante ao Correio

SIGA O CHEFE: (MODERADO)


Formao: As crianas dispem-se em colunas um por uma trs do professor, o
chefe. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o grupo pe-se a acompanhar o chefe,
que caminha realizando evolues variadas (andar em crculo; progredir em caracol;
pr-se de costas; saltar; pular um banco , ou obstculo; gesticular; etc.). Quando a
criana deixar de imit-lo pagar prenda, indo ocupar o ltimo da coluna.
OBSERVAO: Esta brincadeira pode ser utilizada na arrumao da sala aps o
perodo de jogos. O chefe colocar no lugar a sua cadeira e apanhar um papel no
cho, limpar a mesa, movimentos a serem imitados pelas crianas.

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SEU MANOEL DA HORA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em roda tendo ao centro um jogador isolado, o Seu
Manoel. Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada elemento da roda levantar-se-
e aps dar um pulinho dir: __ Viu Seu Manoel da Hora, o pulinho que eu dei
agora? Se faz tudo sem rir, volta ao seu lugar. Se rir cantar isolado. Vitria: dos
que no rirem.

SURPRESA!: (ATIVO)
Material: Uma bola.
Preparao: Tomam-se dois partidos iguais que se defrontam, enfileirando-se atrs
de duas linhas riscadas no cho e separadas a uma distncia de 9 a 12 metros. Um
lado recebe a bola. Desenvolvimento: Ao sinal de incio quem tem a bola finge
lan-la numa direo, mas realmente atira-a em outra, procurando atingir com ela
um adversrio. A criana alcanada excluda do jogo sendo a bola apanhada por
um companheiro seu. A brincadeira continua assim, cabendo o arremesso ora um
grupo, ora outro, at que todos os jogadores de um partido serem excludos (pode
ser a metade se for combinado). Para se defender da bola, as crianas podem
desviar-se, torcer o corpo, abaixar-se, mas nunca dar mais de um passo. Vitria:
do partido que elimina ou perde menos componentes dentro de certo tempo.

S LOBO: (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde por perto.
As demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam; Vamos
passear na avenida, enquanto o s lobo est a? ! Chegando perto da suposta casa,
a criana que est fazendo o papel do s lobo responde que ele est ocupado,
tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianas se
distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j pronto,
sem responder nada, sai correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa
a ser o s lobo na prxima vez.

SOC: (ATIVO)
Preparao: Assinalados os limites do campo, as crianas espalham-se pelo
terreno, indo para o centro da rea a escolhida para pegador. Todos ficam num p
s.
Desenvolvimento: Para comear o pegador diz: __ Soc, pondo-se a perseguir os
companheiros. Todos correm num nico p sendo considerado apanhado quem no
o faz. O jogador tocado pelo pegador, troca de papel com ele, s podendo sair em
perseguio ao outros depois de gritar soc. Durante toda a corrida, as crianas
podem trocar o p de apoio, desde que nunca pousem ambos os ps no cho ao
mesmo tempo.

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SOBE ESCADA: (MODERADO)
Desenvolvimento: Os participantes do jogo agrupando-se no incio de uma escada
de um prdio residencial ou escolar. A disputa comea com um jogo de seleo
chamado j-quem-p" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do j-
quem-p, salta para o degrau de cima. Vencer o jogo quem primeiro andar um
percurso, que pode ser apenas subir um nmero de degraus, ou subir e descer os
degraus determinados. Observao: "j-quem-p" uma forma de escolha ou
seleo como o par ou mpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realizao, esconde-se
uma das mos atrs do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; J-QUEM-
P: A expresso "P" coincide com a apresentao da mo frente dos
competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado,
dedos indicador e mdio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente
cerrado: e (c) papel - mo completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo
a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a
pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada
especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA: (MODERADO)


Formao: Traar no cho um retngulo bem grande ( a floresta). Dentro ficam trs
participantes que so os pegadores, fora ficam os demais, vontade.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os jogadores que esto fora tentam
cruzar o retngulo, isto , a "floresta", sem serem pegos. Os trs jogadores de
dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o
outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

TIRE UM IGUAL A ESTE: (CALMO)


Material: 1 leno e vrios objetos de tamanhos e formados diferentes.
Formao: Uma criana destacada de olhos vendados.
Desenvolvimento: D-se um objeto criana que est de olhos vendados para que
ela o segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos
da criana e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio
dos outros.

TODOS PARA CASA: (ATIVO)


Preparao: Formao em roda. Crianas de mos dada sendo uma destacada
para o centro. Fora da roda marcam-se no cho tantos lugares quanto forem as
crianas, menos uma. Desenvolvimento: Inicia-se o jogo com a roda
movimentando-se e entoando uma cantiga de roda qualquer. voz de: __ Todos
para Casa (expresso seguida de palma), as crianas da roda param o canto e
todas, inclusive a do meio, procuram ocupar seus lugares marcados no cho. A que
sobrar ir para o centro da roda e a que a estava, passar a fazer parte da mesma,
recomeando a brincadeira.

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TORRE: (MODERADO)
Material: Uma bola e cubos de madeira.
Preparao: No centro de uma roda de crianas, constri-se a torre.
Desenvolvimento: A bola fica com algum no crculo que inicia o jogo tentando
derrubar a torre. Quem conseguir acertar o alvo constri a torre novamente. As
crianas mantm sua posio no crculo e a proximidade da bola determina quem
deve arremess-la.

TROCA PERIGOSA: (MODERADO)


Formao: As crianas dispem-se em grande crculo, todas sentadas a boa
distncia uma das outras. Cada qual marca seu lugar no cho, sentando o pegador
no meio do grupo. Desenvolvimento: Para iniciar o professor chama dois jogadores
quaisquer de cada roda os quais devem trocar imediatamente de lugar entre si
enquanto o do centro tenta peg-los. Se apanhar um dos dois antes dele chegar ao
outro lugar, troca de papel com ele, recomeando a brincadeira com nova chamada
do professor. No caso contrrio, o mesmo jogador senta-se ao centro. A permuta de
lugares obrigatria sendo considerado apanhado o jogador que tenha voltado ao
prprio lugar depois de abandon-lo. S permitido pegar a criana antes que ela
ponha os ps num dos lugares do crculo.

TRINCHEIRA: (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formao: Os jogadores ficaro dispostos em crculo, com os ps regularmente
afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos do vizinho direita e
esquerda. Permanecero com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo
as mos sobre os joelhos. Ao centro, colocar- se- um jogador.
Desenvolvimento: Dado o sinal, a criana do centro procurar fazer passar a bola
entre as pernas dos outros. Estes evitaro, empurrando-a com as mos, tomando
em seguida a posio inicial. Aquela que deixar passar a bola substituir a do centro,
que vir para o crculo ou conforme prvia combinao ser eliminada do jogo.
Deste modo, o crculo ser diminudo at desaparecer.

TELGRAFO SEM FIO: (CALMO)


Material: Dois lpis e folhas de papel
Preparao: Organizam-se dois partidos iguais que se dispem em semi crculos
fronteiros. Entre elas fica o orientador que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis
e papel. Desenvolvimento: Para comear o orientador segreda a mesma notcia
(mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo
cochichado de um em um de cada partido at o ltimo. Este ao receb-lo
transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode
repetir a frase ao vizinho depois de j lhe houver segredado uma vez. Quanto
menores forem as crianas tanto mais curtas e simples sero as mensagens,
conferidas em voz alta pelo orientador somente no trmino da partida. A vitria do

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partido que primeiro entregar a mensagem ao orientador, desde que ela no
contenha mais de dois erros do que a do adversrio.

TICO TICO: (MODERADO)


Material: 1 bola, o tico tico
Formao: Em crculo ficando uma criana de posse do tico tico.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, dado pelo professor, a bola vai sendo
passada de uma a um em maneira a dar a volta ao crculo obedecendo o jogo a
seguinte marcha: 1 uma volta completa da bola pela direita; 2 uma volta
completa pela esquerda; 3 uma volta completa em que o lanamento e a pegada
so feitas pela mo direita, ficando a outra para trs; 4 Idem com a mo esquerda
ficando a direita para trs; 5 uma volta com a bola, lanando de cada vez para o
alto antes de ser passada adiante; 6 os jogadores viram-se de lado para o centro
da roda e ficando uns atrs dos outros atiram a bola para trs por cima de suas
prprias cabeas; 7 uma volta completa em que cada jogador d um giro sobre si
mesmo, antes de passar a bola ao seguinte; 8 uma volta completa com uma palma
antes de enviar a bola ao vizinho Antes de iniciada cada volta, o professor anuncia
de que maneira ser feita a passagem da bola. Quem erra paga prenda.

TIRO AO ALVO: (CALMO)


Material: 1 moeda.
Preparao: Alvo desenhado no cho. Crianas divididas em duas equipes.
Desenvolvimento: Viro as crianas, uma aps outra, jogaro a moeda no alvo
desenhado e contaro os pontos obtidos de acordo com o nmero marcado no
espao onde parar a moeda. Assim proceder todo o grupo, adicionando na
segunda vez que jogar os pontos alcanados anteriormente. Caso caia em cima das
linhas no haver nada a adicionar. Vitria: Ser vencedor quem conseguir maior
nmero de pontos.

TIGRE, LEO, ONA: (MODERADO)


Preparao: As crianas formam uma grande roda tendo ao meio trs jogadores: o
tigre; o leo e a ona. Os componentes da roda marcam os seus lugares no cho
com um crculo, cada qual recebendo o nome de uma destas trs feras, nesta
ordem: tigre, leo e ona; tigre, leo e ona; tig.....
Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais:
por exemplo, ona. Todos que tem tal designao trocam de lugar entre si, enquanto
que a ona que est sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai
para o centro e a brincadeira continua com o chamado de outra fera. Quem sair do
lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o
centro da roda. Basta por o p dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo
direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criana que no sai do centro ao ser
solicitada tambm vai para o centro da roda.

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LTIMO PAR, FORA: (ATIVO)
Formao: Jogadores 2 a 2 em coluna. A frente da coluna o pegador.
Desenvolvimento: O pegador grita: __ ltimo par, fora!; os jogadores saem
correndo por um lado da coluna procurando dar-se as mos ao atingir a frente da
coluna depois de terem passado pelo pegador. Cabe a este pegar um dos jogadores
para com ele formar um par; deixando assim a criana que ficar s para ser o novo
pegador. O novo par formado (ou o antigo, cujo os membros no forem apanhados)
passa a ser o primeiro da coluna e o jogo recomea.
Faltas: 1 - O pegador olhar para trs ou comear a correr antes que seus colegas
tenham ultrapassado seu lugar;
2 Dois corredores darem as mos antes de terem ultrapassado o pegador.

VIRA: (ATIVO)
Preparao: Os jogadores enfileram-se atrs de uma linha de sada. A 13 metros
dela, traa-se uma paralela, a linha de chegada, onde o orientador se coloca de
frente para o grupo. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, todos correm em direo
linha de chegada. No entanto, antes que a atinjam, o orientador gritar de repente:
__ Vira! dando cada qual meia volta e correndo em direo linha de sada, at
ouvir nova ordem para virar, a qual no deve demorar a ser dada. O jogo continua,
com idas e voltas vencendo as primeiras a cruzarem a linha de chegada. Cada vez
que algum deixa de atender a uma ordem o orientador apita e aponta-o para
indicar um ponto. Quem perder dois ou mais pontos no pode ser chamado
vencedor.

VENENO: (MODERADO)
Material: Um saquinho de feijo, o veneno e um apito.
Preparao: As crianas dispem-se em crculo bem aberto, ficando um com o
veneno na mo.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, quem est com o saquinho arremessar ao
vizinho da esquerda, o qual faz o mesmo em relao ao companheiro seguinte e
assim sucessivamente. Cada qual passa o veneno adiante o mais depressa que
pode para no ficar envenenado. Ao apito do orientador, que permanece de costas
para o grupo, quem se v com o saquinho nas mos excludo do jogo. A
passagem do veneno em volta do grupo reiniciado, para ser da a pouco
interrompido de novo com outro apito e a eliminao de mais algum envenenado,
continuando assim a brincadeira. A vitria dos que ficam no jogo at o fim. Quem
deixar cair o veneno, deve apanh-lo, voltar ao seu lugar e da recomear a
passagem. Os sinais de interrupo devem ser inesperados, isto , dados em
intervalos irregulares. Quem se recusa a receber o veneno antes do sinal e quem o
atira no cho aps este igualmente excludo.

VIU O MEU CARNEIRO!: (MODERADO)

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Preparao: As crianas formam uma roda bem aberta, ficando uma de fora a dois
metros do grupo.
Desenvolvimento: Para iniciar, o jogador isolado pergunta a algum da roda: __
Viu o meu carneiro? Ao que tal criana lhe indaga: __Como que ele ? A
primeira descreve ento algum companheiro da roda, ao qual ao reconhecer-se, sai
em torno do crculo, sendo perseguido pelo jogador isolado. Se o carneiro consegue
voltar a salvo em seu lugar, ocupa-o, cabendo ao outro recomear a brincadeira.
Sendo apanhado vai para o centro e fica no choco at que outro tambm se deixe
pegar e troque de lugar com ele. Quem consegue apanhar o seu carneiro tem direito
de ficar na roda depois de escolher o seu substituto.

VENDEDOR DE AVES: (MODERADO)


Preparao: Crianas dispostas em fileiras ou semi crculos. As crianas divididas
em grupos de 4 ou 5 tomaro nome de aves. Duas sero destacadas: o comprador
um pouco afastado e o vendedor. O pique ser marcado em determinado lugar.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo o comprador aproximar-se- do grupo e aps o
cumprimento, manter com o vendedor o seguinte dilogo: __ Tem ave para
vender? __ Sim, que ave deseja? __ Eu quero...... (citar o nome de uma ave
qualquer) As crianas que tiverem o nome da ave citada voaro, isto , correro
para o pique sendo perseguidas pelo comprador. As que forem apanhadas ficaro
prisioneiros e as outras voltaro aos seus lugares.

VIOLINHA, VIOL!: (CALMO)


Desenvolvimento: As crianas sentam-se, indiferentemente, em roda, ou em fila,
num banco ou numa beira de calada. Quem representa a "Violinha", fica de fora, e
vem se aproximando aos pulos e pinotes, fazendo trejeitos e caretas os mais
cmicos que possa imaginar. Dirige-se a uma das crianas, procurando faz-la rir, e
naturalmente, cada uma morde os lbios e faz fora para ficar sria. Enquanto isso,
a "Violinha", sem se descuidar da comicidade, canta a primeira parte da cantiga que
d nome brincadeira; as outras crianas respondem em coro, cantando a segunda
parte, repetindo-a sempre, enquanto durar o folguedo. Solo Violinha, viol Quem se
ri, h de apanhar. Coro No me rio, Nem me apanho, Nem sei quem apanhar!
Se no se consegue fazer rir a primeira, a "Violinha" tenta com outra, e assim
sucessivamente, at quebrar a seriedade de uma criana. Esta, alm de ser a
"Violinha" da vez seguinte, "apanha", de brincadeira, e aparenta sofrer horrivelmente
com as fingidas palmadas que leva.

CAMALEO (ATIVO)
Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado.
Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana (camaleo), virada de
olhos tapados pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma
distncia de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro
quela que est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde

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dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o
camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as
crianas procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste
caso, o camaleo no as pode caar. S pode caar aquelas crianas que ainda
no se livraram, ou seja, no tocaram na cor escolhida. Se o camaleo tocar em
algum antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleo. Se o camaleo no
conseguir caar ningum, continua nesta funo. Quando as crianas fazem a
pergunta: Camaleo, de que cor?, e este responde cor de burro quando foge, as
crianas ficam quietas, no podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser
o novo camaleo.

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