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Licenciado para Rayani Laura Campos Vital - 03345329140 - Protegido por Eduzz.com
IMPORTANTE:
Licenciado para Rayani Laura Campos Vital - 03345329140 - Protegido por Eduzz.com
JOGOS
E
BRINCADEIRAS
7
ADVINHAO
RIMADA:
(CALMO)
7
ABOBRINHA:
(MODERADO)
7
A
GATINHA
PARDA:
(CALMO)
7
AMIGO
OU
AMIGA?:
(CALMO)
7
A
JAULA:
(ATIVO)
8
AVIO
PEGADOR:
(MODERADO)
8
AR,
TERRA
E
MAR:
(CALMO)
8
ALFABETO
RIMADO:
(MODERADO)
8
ADIVINHA
QUE
:
(CALMO)
9
APANHAR
O
LENO:
(ATIVO)
9
ABAIXAR-SE:
(MODERADO)
9
A
SOPA
EST
PRONTA:
(MODERADO)
9
ATENO!
CONCENTRAO!:
(CALMO)
10
ATA
E
DESATA:
(ATIVO)
10
BORBOLETAS
E
FLORES:
(MODERADO)
10
BARRA
MANTEIGA:
(ATIVO)
11
BARREIRA:
(MODERADO)
11
BOLA
CENTRAL:
(MODERADO)
11
BOLINHA:
(MODERADO)
12
BOLO
DE
FUB:
(MODERADO)
12
BOLA
NA
CESTINHA:
(MODERADO)
12
BATATA
QUENTE:
(MODERADO)
12
BOM
DIA:
(CALMO)
13
BRINCADEIRAS:
(CALMO)
13
BOLA
AO
TNEL:
(MODERADO)
13
BANDEIRA:
(CALMO)
13
BOLA
EM
ZIG
ZAG:
(MODERADO)
14
BOLA
AOS
CANTOS:
(ATIVO)
14
BARATA
ASSUSTADA:
(MODERADO)
14
BORRACHINHA:
(CALMO)
15
BATATINHA
FRITA:
(MODERADO)
15
BARRA
BOLA:
(ATIVO)
15
BARRA
MANTEIGA:
(ATIVO)
16
CABEA
PEGA
O
RABO:
(MODERADO)
16
COM
QUEM
EST
O
RABINHO?:
(CALMO)
16
CONTRRIO:
(CALMO)
16
CAA
AO
LADRO:
(MODERADO)
16
CORRIDA
DE
REVEZAMENTO:
(MODERADO)
17
CASTANHOLAS
NUMERADAS:
(CALMO)
17
CABRA-CEGA:
(MODERADO)
17
CABO
DE
GUERRA:
(ATIVO)
17
CHICOTINHO
QUEIMADO:
(CALMO)
18
CHICOTE
QUEIMADO
MUSICADO:
(CALMO)
18
CORRIDA
CONTRRIA
AOS
PARES:
(MODERADO)
18
CARA
OU
COROA:
(ATIVO)
19
CORRE
COMPADRE:
(ATIVO)
19
CACHORROS
E
COELHINHOS:
(MODERADO)
19
COELHINHO
SAI
DA
TOCA:
(MODERADO)
19
CORRIDA
DO
SACI:
(MODERADO)
20
CATAR
OURO:
(MODERADO)
20
CORRIDA
ROTATIVA:
(ATIVO)
20
CORRA
SEU
URSO:
(ATIVO)
20
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CUIDADO
COM
O
MICO:
(MODERADO)
21
CORRIDA
DE
AUTOMVEL:
(ATIVO)
21
CAA
BANDEIRA/
BANDEIRA/
PIQUE
BANDEIRA/
ROUBA
BANDEIRA/
BIMBARRA:
(ATIVO)
21
CADEIA:
(ATIVO)
21
CARREGAR
O
PATINHO:
(ATIVO)
22
CRCULO
DA
SORTE:
(MODERADO)
22
CORRIDA
DE
PS
JUNTOS:
(MODERADO)
22
CLASSE
EM
REVISTA:
(CALMO)
23
CORRIDA
SIMPLES:
(ATIVO)
23
CORRIDA
DE
GAFANHOTOS:
(MODERADO)
23
CARRINHO
DE
MO:
(ATIVO)
23
CORRE
CUTIA:
(MODERADO)
24
CORREIO:
(MODERADO)
24
DANA
DA
COBRA:
(MODERADO)
24
DEFENDER
A
CADEIRA:
(MODERADO)
25
DISCO
VOADOR:
(MODERADO)
25
DESPERTADOR:
(CALMO)
25
DEVOLVER
A
BOLA:
(MODERADO)
25
ESCRAVOS
DE
J:
(CALMO)
26
ENGANAR:
(ATIVO)
26
ESTOU
VENDO
UMA
COISA:
(CALMO)
26
EMAS
E
PATOS:
(ATIVO)
26
ESTTUAS:
(MODERADO)
27
EXPLOSO
DA
CALDEIRA:
(ATIVO)
27
FOGO
NA
MONTANHA:
(ATIVO)
27
FRADE:
(ATIVO)
27
GATOS
E
RATOS:
(ATIVO)
28
GATO
ASSUSTADO:
(MODERADO)
28
GUARDA
DO
ZOOLGICO:
(CALMO)
28
GENERAL:
(ATIVO)
28
GATOS
DE
BOTAS:
(MODERADO)
29
GIGANTES
E
PEQUENOS
POLEGARES:
(ATIVO)
29
GATO
ESCONDIDO:
(CALMO)
29
GUERRA:
(MODERADO)
29
GALINHA
E
OS
PINTINHOS
OU
A
GALINHA
E
O
GAVIO:
(MODERADO)
30
H!
H!:
(CALMO)
30
HORA
DO
RECREIO:
(MODERADO)
30
IRMOS:
(ATIVO)
30
NDIOS:
(ATIVO)
31
IDA
E
VOLTA:
(ATIVO)
31
IR
A
CAA:
(MODERADO)
31
JAC
E
RAQUEL:
(CALMO)
31
JOGO
DAS
ROLHAS:
(MODERADO)
32
J
PARA
CASA:
(ATIVO)
32
JOGO
INGLS:
(MODERADO)
32
JUQUINHA
ESPERTO:
(MODERADO)
32
L
VEM
O
RATO:
(MODERADO)
32
LABIRINTO:
(ATIVO)
33
LANAR
E
TROCAR:
(MODERADO)
33
LENCINHO
ATRS:
(MODERADO)
33
MAME!
POSSO
IR?:
(CALMO)
33
MORTO
E
VIVO:
(CALMO)
33
MEU
PAI
TEM
UMA
LOJA:
(CALMO)
34
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MELO:
(MODERADO)
34
MANDUCA
MANDA:
(CALMO)
34
MAMFERO,
AVE
OU
PEIXE:
(CALMO)
34
MACACO:
(CALMO)
35
NUNCA
TRS
LATERALMENTE:
(ATIVO)
35
NOVELA:
(CALMO)
35
NMERO
PROIBIDO:
(ATIVO)
35
NARIZ
CONTRA
NARIZ:
(CALMO)
36
OPERRIOS
SILENCIOSOS:
(CALMO)
36
ORELHINHA:
(CALMO)
36
O
CARANGUEIJO
MARCHAR:
(MODERADO)
36
O
GATO
E
A
BOLA:
(MODERADO)
37
ONDE
EST
O
CHOCALHO?:
(CALMO)
37
O
GATO
E
O
RATO:
(MODERADO)
37
PAREM!:
(MODERADO)
38
PORTA
ABERTA:
(MODERADO)
38
PEGA
A
BOLA
PESADA:
(MODERADO)
38
PORTEIRO:
(MODERADO)
38
PEGA
-
PEGA
AOS
PARES:
(ATIVO)
39
PALITEIRO:
(MODERADO)
39
PALITINHOS:
(CALMO)
39
POBRE
GATINHO!:
(CALMO)
40
PIRULITO
QUE
BATE
BATE:
(CALMO)
40
PROCURAR
O
SAPATO:
(MODERADO)
40
PASSA
-
PASSA:
(MODERADO)
40
PASSA
ANEL:
(CALMO)
41
PALMADINHA:
(CALMO)
41
PETECA:
(MODERADO)
41
PASSEIO
AO
JARDIM
ZOOLGICO:
(CALMO)
41
PRISIONEIRO:
(MODERADO)
42
PULA
SELA
OU
CARNIA:
(ATIVO)
42
QUEM
QUE
EST
DIFERENTE?:
(CALMO)
42
QUEM
CHEGAR
PRIMEIRO:
(MODERADO)
43
QUEIMADA:
(ATIVO)
43
QUANDO
EU
CHEGAR
EM
CASA:
(CALMO)
43
QUEM
SOU
EU?:
(CALMO)
43
QUANDO
VOU
VIAJAR:
(CALMO)
44
QUAL
O
ANIMAL?:
(CALMO)
44
RODA:
(CALMO)
44
REVEZAMENTO
CHINS:
(ATIVO)
44
RATOS
E
QUEIJOS:
(MODERADO)
45
RIMAS:
(CALMO)
45
RISADA:
(CALMO)
45
ROLAR
NO
CRCULO:
(CALMO)
45
REINO
DOS
SACIS:
(MODERADO)
46
RACHA
OU
PELADA:
(ATIVO)
46
SALVA
VIDAS:
(MODERADO)
47
SINAL
VERMELHO:
(ATIVO)
47
SALADA
DE
FRUTAS:
(MODERADO)
47
SIGA
O
CHEFE:
(MODERADO)
47
SEU
MANOEL
DA
HORA:
(CALMO)
48
SURPRESA!:
(ATIVO)
48
S
LOBO:
(MODERADO)
48
SOC:
(ATIVO)
48
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SOBE
ESCADA:
(MODERADO)
49
TRAVESSIA
DA
FLORESTA:
(MODERADO)
49
TIRE
UM
IGUAL
A
ESTE:
(CALMO)
49
TODOS
PARA
CASA:
(ATIVO)
49
TORRE:
(MODERADO)
50
TROCA
PERIGOSA:
(MODERADO)
50
TRINCHEIRA:
(MODERADO)
50
TELGRAFO
SEM
FIO:
(CALMO)
50
TICO
TICO:
(MODERADO)
51
TIRO
AO
ALVO:
(CALMO)
51
TIGRE,
LEO,
ONA:
(MODERADO)
51
LTIMO
PAR,
FORA:
(ATIVO)
52
VIRA:
(ATIVO)
52
VENENO:
(MODERADO)
52
VIU
O
MEU
CARNEIRO!:
(MODERADO)
52
VENDEDOR
DE
AVES:
(MODERADO)
53
VIOLINHA,
VIOL!:
(CALMO)
53
CAMALEO
(ATIVO)
53
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Jogos e Brincadeiras
ABOBRINHA: (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criana compradora, outra ladro. Outra criana
vendedora, e as demais so abobrinhas. Compradora: __Tem abobrinha pr
vender? Vendedor: __Tem, pode escolher A criana compradora bate ento na
cabea das outras que esto na fila, dizendo: "__Esta est verde, esta est de vez,
esta t verdolenga, essa est madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila
e o comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo pr te preparar" Quando
ela sai, outra, que o ladro, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a
minha abobrinha, voc viu?" - No. Outra escolhida e novamente roubada e assim
por diante at no sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do
ladro, pede gua, comida e, quando pede para ir ao banheiro encontra l as
abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na prxima vez.
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Desenvolvimento: Jogadores espalhados vontade pela sala. Provisoriamente,
sair um. Os outros escolhero, para figurar no jogo, um objeto qualquer: mesa,
caneta, etc. Ser chamado o que estiver ausente. - Amigo ou amiga? Perguntar ele.
- Amiga, diro os outros (se o objeto for do gnero feminino). Em seguida, ir
indagando de um a um: - Como gosta? As respostas iro sendo dadas vontade,
evitando repetio: oval, comprida, escura, etc. Se, com algumas destas respostas,
conseguir adivinhar, escolher um colega para substitu-lo. Caso contrrio retornar
ao primeiro, prosseguindo: - Para que serve? Iro respondendo de acordo com a
utilidade do objeto. Se ainda no descobrir, dar nova volta, indagando: - Como
quer? Prosseguir o jogo do mesmo modo. O adivinhador ter direito de citar 3
objetos. Quando descobrir, ser substitudo pelo que designar.
A JAULA: (ATIVO)
Preparao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado sem darem
as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se
dispersa pelo terreno. O professor usar apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, ora entrando,
ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculo do as mos fechando a
jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento
fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo
recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.
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Preparao: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta
em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, os capites comeam a dizer o alfabeto o
mais depressa que podem. To logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o
mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim
sucessivamente, at o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue,
sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomear do ponto em que
cometeu a falha, sem perder tempo.
ABAIXAR-SE: (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma
distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada
equipe. Este segurar a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua
coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o
segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima
criana da coluna ao receber a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe.
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Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o cozinheiro e fazer a sopa.
Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianas para
representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segu-lo
at que o cozinheiro diga: __A sopa est pronta. Neste momento todos correm
para ocupar um lugar na roda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o
lugar do cozinheiro.
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Material: Um apito ou chocalho.
Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores".
As flores ficam pelo campo, de ccoras e bem afastadas cerca de 1 metro umas das
outras. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas pem-se a danar
por entre as flores. bom limitar o espao, para que as borboletas param
imediatamente de danar e as flores, na posio em que se encontram, tentam toc-
las. Quando alcanadas, as borboletas devem ficar de ccoras, junto com as flores.
bom limitar o espao para que as borboletas no permaneam muito longe das
flores.
BARREIRA: (MODERADO)
Formao: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira
permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os
braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco
afastadas, encostando o p no do colega ao lado. A outra fileira ser de
"empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos dadas. Desenvolvimento:
Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da
"barreira", sem largar as mos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a
passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
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o qual dever apanh-la, coloc-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe
convier, em perseguio a primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo vo, deixado
no crculo, a criana que estava no centro procurar tocar novamente na bola sem
que seja atingido pelo perseguidor. Vitria: Vencer dos dois, aquele que alcanar o
prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do jogo.
BOLINHA: (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparao: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como
raios perpendiculares de uma circunferncia. Todos ficam sentados, exceto um que
permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta
do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinha junto a um dos que
ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas daquele grupo se
levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras.
Enquanto isso, quem pos a bolinha no cho e que antes no possua lugar certo,
coloca-se no lugar desocupado mais prximo do centro. As crianas que vo
terminando a corrida apoderam-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo
que chegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps
algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.
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Material: Um leno
Formao: Crianas em crculo assentadas, um em p no centro
Desenvolvimento: Ao sinal, um jogador atirar o leno que a batata quente a
outro. Sem demorar, este deve arremess-lo a qualquer jogador. Enquanto isso, o
do meio do crculo corre, procurando apanh-lo (o leno). Ao conseguir seu intento,
tomar o lugar do jogador que o tiver arremessado e este ir para o meio do crculo.
BRINCADEIRAS: (CALMO)
Formao: As crianas dispem-se em semicrculos sendo uma escolhida para
comear. Desenvolvimento: Quem deve iniciar levanta-se e comea a representar,
por gestos, um brinquedo qualquer, cabendo aos outros identific-lo. O primeiro a
acertar, troca de lugar com ele, passando a dramatizar outro brinquedo
sucessivamente.
BANDEIRA: (CALMO)
Preparao: Crianas em crculo. Cada criana recebe o nome de uma das cores
de nossa bandeira por ordem: verde, amarelo, azul e branco. No centro traa-se um
crculo menor. Desenvolvimento: O professor inicia o jogo dizendo o significado de
uma das cores. Ex: As matas do Brasil. Todas as crianas que representam o
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significado de verde devem ir para o crculo central. A criana que errar deixando de
ir quando o significado correspondente sua cor, ou indo fora do tempo sair do
jogo at que outro erre salvando-o.
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depois do sinal, paga uma prenda. A vitria dos jogadores que termina a
brincadeira e no pagam prendas.
Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc.
BORRACHINHA: (CALMO)
Material: Uma borrachinha pequena
Preparao: Crianas sentadas em crculo, tendo ao centro um jogador destacado.
Entrega-se a borrachinha a um componente da roda, sem que o do meio perceba.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, as crianas do crculo pe-se a passar a
borrachinha de mo em mo procurando fazer com que o jogador destacado no
perceba que a tem. A um sinal dele todos ficam quietos, cabendo ao do centro
adivinhar quem a tinha nas mos para a brincadeira recomear. No caso contrrio,
tem direito a mais tentativa, finda as quais a borrachinha recomea a ser passada,
para que ele tente novamente localiz-la. Se, ainda assim, o jogador central no
consegue descobri-la paga uma prenda e cede seu lugar a outro. Esgotado o tempo
previsto, a vitria dos que no pagaram prendas.
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BARRA MANTEIGA: (ATIVO)
Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel entre elas.
Atrs de cada uma ficaro de p as crianas dos dois times com um nmero igual
de componentes. Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do time
escolhido para dar a sada, corre e passa a mo sobre as mos estendidas dos
inimigos. De repente d um tapinha na palma da mo de um deles (o desafiado) e
sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado dever sair correndo atrs do
desafiante. Se conseguir peg-lo antes que ele atinja seu campo lev-lo- como
prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomear outro para
fazer novo desafio ao inimigo. Se no conseguir peg-lo, o desafiante ficar em seu
lugar enquanto ao desafiado caber fazer novo desafio. Depois de esgotado o
tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior nmero de
prisioneiros.
CONTRRIO: (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela
ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas devero andar para trs,
executando as ordens sempre pelo contrrio. As crianas que forem errando iro
sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que a
brincadeira prossiga.
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O guarda dever seguir exatamente o mesmo itinerrio do ladro, se errar ser
excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a
falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo
ser escolhido.
CABRA-CEGA: (MODERADO)
Material: 1 leno e um saquinho de farinha.
Desenvolvimento: - Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De trs da serra. -
Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - D-me um bocadinho/ - No chega pra
mim mais minha velha. As crianas todas tentam beliscar o saquinho de farinha que
a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda tem em uma das mos; e ela
tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser
cabra-cega e a brincadeira recomea.
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houver conquistado a maior parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois
minutos. (Cadeia)
Os partidos alinham-se atrs dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura
pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram
uma vara em posio horizontal, perpendicularmente a uma linha traada no solo. A
um sinal os partidos puxam para trs, tratando cada um de fazer todos os jogadores
do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar
uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o
grupo que obrigar os outros a passarem essa marca. (Em fileira) Este interessante
jogo de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, os partidos
formam fileiras de cada lado de uma linha traada no soalho ou no cho. Consiste o
jogo em puxar os membros do partido oposto, fazendo-os atravessar a linha. O
jogador que for assim arrastado passar para o partido dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de diviso entre os partidos, os jogadores
colocam-se nos seus respectivos lados, com as mos na corda, puxando os outros
por meio dela.
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Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de
provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o
direito de ocupar os lugares vazios.
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coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando
espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca no centro do terreno.
Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos
trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que
sobrar continua o jogo.
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com um simples contato de sua mo; as que alcana pegar eliminam-os do jogo ou
torna-os seus auxiliares. Prossegue o jogo com novo desafio dos que conseguiram
voltar ao pique, havendo maior entusiasmo com a cooperao dos auxiliares na
conquista de novos prisioneiros. Vitria: conferida ao ltimo prisioneiro.
CADEIA: (ATIVO)
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Preparao: As crianas dispersam-se pelo campo de jogo que h de ser
suficientemente grande para tornar mnimo o nmero de acidentes, embora
claramente delimitado. O escolhido para ser o pegador distancia-se dos demais.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio a criana isolada pe-se a seguir os
companheiros, devendo dar a mo ao jogador que ele tocar. Assim, aos poucos, vai
se formando uma cadeia, em cujas extremidades conservam-se o jogador inicial e o
primeiro jogador apanhado. Somente estes dois tem o direito de fazer capturas
(tocar nos outros) e, assim mesmo, apenas enquanto a cadeia est intacta. Os
fugitivos no podem tentar romper a cadeia. Quando a cadeia se romper a partida
termina. O pegador conta os prisioneiros feitos at ento e escolhe entre os outros,
o seu substituto, para a repetio da brincadeira. Quem desrespeita os limites do
campo considerado apanhado.
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acha estendida, colocando-se em seguida atrs do ltimo jogador do seu partido. Os
demais jogadores procedem como os primeiros. Ser vencedor a coluna que
termina em primeiro lugar.
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sinal de incio os jogadores correm aos pares. O da frente avanando sobre as mos
e o de trs sobre os ps tentando imitar carrinhos de mo. A vitria da dupla que
primeiro cruza a linha de chegada desde que tenha feito todo percurso na posio
indicada.
Observao: Cada vez que um par atingir a linha de chegada os seus componentes
trocam de posio. O carregador passa a carrinho e vice-versa, voltando linha
inicial. A vitria cabe aos que primeiro atravessam de volta.
CORREIO: (MODERADO)
Formao: Crianas em crculo, menos uma que fica no centro. As do crculo
tomaro nomes de pases, cidades.
Desenvolvimento: A criana do crculo dir: __ Vai uma carta de ........ a ........ (2
nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes chamados trocaro
imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurar
ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar, far a chamada de dois outros
nomes, prosseguindo o jogo. Para torn-lo ainda mais divertido, a criana do centro
gritar: __Vai uma carta para todas as cidades! e todas as crianas tero que
trocar de lugares.
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capito, ao ver-se de novo frente, grita: "__Outra vez!", cabendo ao ltimo
recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para frente.
DESPERTADOR: (CALMO)
Formao: Crianas assentadas em roda ficando uma com a bola.
Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o
professor diz: __J para interromper a passagem dizendo logo aps uma letra. O
jogador que ento tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a
pass-la. Cabe-lhe, porm enumerar quatro palavras comeadas com aquela letra,
antes da bola voltar at ele. Quem no conseguir eliminado. O jogador que acertar
tem o direito de fazer a prxima interrupo da bola e escolher outra inicial.
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ESCRAVOS DE J: (CALMO)
Material: Uma pedrinha para cada jogador
Preparao: Crianas sentadas em crculo do qual faz parte o professor. Cada qual
tendo uma pedrinha em sua frente.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio e ao som da cano os escravos de J,
entoada por todos os jogadores, em movimentos ritmados, passam a pedrinha que
tem frente, para o vizinho a direita. Cada qual vai, ento recebendo novas pedras,
que manda para frente do vizinho a direita e trazem de volta sua frente trs vezes
seguida, sem a largarem. A brincadeira continua com o recomear da msica cuja
letra a seguinte:
Os escravos de J, jogavam caxang Os escravos de J, jogavam caxang Tira,
bota, deixa o Zambel ficar Guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, z Guerreiros
com guerreiros fazem zig, zig, z
Quem erra excludo do jogo.
Vitria: dos ltimos que conservam na roda.
ENGANAR: (ATIVO)
Material: 1 bola
Formao: Jogadores de p com os braos cruzados, formaro um crculo. Um
ocupar o centro e ter a bola.
Desenvolvimento: Jogador ao centro atirar ou fingir atirar a bola para um
companheiro, este dever apanh-la; mas no descruzar os braos se for
enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braos quando for
enganado, ser eliminado.
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ESTTUAS: (MODERADO)
Formao: Crianas em fileiras, atrs de uma linha. De costas para o grupo de 8 a
10 metros fica um jogador isolado.
Desenvolvimento: Para comear a criana destacada pe-se a contar rapidamente,
at um nmero inferior a 10. Enquanto isso, os demais correm ou pulam para
alcan-lo. Inesperadamente o jogador interrompendo a contagem volta-se para os
colegas que devem deter-se. Que surpreendido em movimentos, deve voltar a
linha inicial. Continua a brincadeira at que algum alcance o jogador isolado,
passando a substitu-lo para reiniciar o jogo.
FRADE: (ATIVO)
Formao: Crianas vontade em grupo junto ao professor que far o papel de
Frade Desenvolvimento: A brincadeira comea com o seguinte dilogo entre o
Frade e o grupo (em coro):
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Frade: Crianas: Frade: Crianas: Frade: Crianas: Frade: Crianas: Frade:
Crianas: Frade:
Frade Bento o Frade Frade Na boca do forno Forno
Tirai um bolo Bolo
Tudo que o mestre mandar Faremos todos E se no fizer? Levaremos bolo
Quem sabe imitar... um avio?
Dado a sugesto o professor incentivar a todas as crianas observando as que
melhor fizerem a imitao e levando o grupo a imit-lo tambm. Verificao: Que
todas as crianas tentaro executar a voz de Frade bento o Frade, dilogo ao fim
do qual a imitao sugerida. Ex: imitar um sapo, o patinho, o macaquinho, etc.
Assim o professor aproveitar a oportunidade para levar os alunos a realizarem uma
srie de exerccios imitativos de pular, correr, saltar, etc.
GENERAL: (ATIVO)
Formao: Crianas em forma os soldadinhos a frente o professor o
general. Desenvolvimento: Os soldadinhos ouviro atentamente as ordens dada
pelo general executando-as a seguir.
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Ordenar: As mais diversas ordens podem ser dadas, como por exemplo: marchar,
correr, parar, sentido, continncia, tocar tambor, cantar, tocar corneta, etc. e
finalmente fora de forma
GUERRA: (MODERADO)
Desenvolvimento: Com giz ou cal, traar-se-o retngulos ou quadrados nos
quatro cantos do salo ou campo de recreio. Um deles ficar vago e constituir a
"priso". Em cada um dos outros estar um capito com seus adeptos. Os trs
partidos j organizados viro para o centro, desde que seja dado sinal. Cada jogador
procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso". Ser bastante colocar
um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser vencedor o partido
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que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro do
campo.
H! H!: (CALMO)
Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o
seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por
diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com
muita vontade de rir, mas no poder faz- lo, pois quem ri paga prenda, vencendo
ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio.
IRMOS: (ATIVO)
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem
em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo,
cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros
aproximadamente. Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas
cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se
os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem
as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente. O
brinquedo prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos.
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NDIOS: (ATIVO)
Preparao: Riscam-se no cho duas paralelas, as linhas de partida e chegada,
separadas por uma distncia proporcional capacidade do grupo. Atrs da primeira
enfileram-se as crianas deixando bastante espao entre si. Junto a segunda, de
frente para o grupo fica o orientador. Desenvolvimento: Depois das crianas
preparadas, o orientador diz vrias palavras que paream com a palavra ndios,
como hino, im, hindu, inserto, mpar, infncia, etc. e depois fala ndios, sinal em
que as crianas devem sair da linha de sada e correr at a linha de chegada.
Aquele que sair fora da hora desclassificado.
IR A CAA: (MODERADO)
Preparao: As crianas ficam em fileiras, exceto uma, o caador, situado bem
distante do grupo. Cada qual risca um crculo no cho para marcar seu lugar.
Desenvolvimento: Para comear, o caador caminha pelo campo aproximando-se
dos jogadores, a quem pergunta: __ Quem quer caar onas comigo?. Todos que
desejam acompanh-lo colocam-se atrs dele em coluna um por um e seguem-no
no seu passeio. Da a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal,
(raposa, coelho, javali, etc.) sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrs
de si. Quando todos esto acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem
distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: __ Bum. Ao ouvirem o
tiro, todos correm para se apossarem de um crculo, que representa a caa. O
primeiro a consegu-lo vai ser o novo caador no reinicio da brincadeira. Se o
caador acha que os companheiros esto demorando a aceitar seus convites,
poder ordenar: __ Todos caa, devendo ser atendido pelos colegas.
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JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou pedrinhas)
Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da qual se coloca, no cho,
vrias rolhas em nmero mpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros consecutivos e as duas crianas
saem imediatamente em direes opostas. Correndo, contorna o crculo, e, ao
completarem a volta, penetram nele pelos seus prprios lugares. Procuraro ento
apanhar as rolhas com a mxima rapidez. Vitria: Caber aquele que conseguir
juntar maior nmero de rolhas.
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criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s
restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.
LABIRINTO: (ATIVO)
Formao: semelhana de um peloto as crianas ficaro dispostas em fileiras de
8, exceto duas que serviro de gato e rato.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o gato sair em perseguio do rato e as
crianas das fileiras, dando-se as mos limitaro os caminhos do labirinto. O gato
e o rato podero correr entre as fileiras, no lhes sendo, porm, permitido cort-las.
Novos sinais sero dados para que as crianas no mesmo lugar, voltando-se para a
direita ou para a esquerda, formar fileiras novas em diferentes direes. A
substituio da criana ser feita quando o rato for apanhado pelo gato.
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Desenvolvimento: Para iniciar o professor diz: morto, sinal para que todos se
agachem prontamente. Depois ordena vivo e todos se levantam depressa. A
brincadeira continua variando os comandos.
MELO: (MODERADO)
Material: Uma bola.
Preparao: As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose
da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno
crculo no cho. Desenvolvimento: Ao sinal de incio a criana do centro corre pela
roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo arremess-la a
outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo
bem alto e jogar por sobre os ps para algum que lhe est atrs. Este jogador
deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue
troca de posio com a do centro, no caso contrrio continua no meio a mesma
criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria
dos que ficam mais tempo no centro.
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indicado deve citar um animal desta classe antes que o outro termine a contagem.
Se no o consegue ou se enumerar um animal j mencionado, vai para o centro. No
caso contrrio o do centro continua o jogo, repetindo sempre: Mamfero, ave ou
peixe.
MACACO: (CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro
quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de
fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a
mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os
outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que
est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe
outro para recomear o jogo. Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador
tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que
apontar.
NOVELA: (CALMO)
Preparao: As crianas sentadas numa roda da qual faz parte o professor.
Desenvolvimento: Para iniciar, o professor pe-se a contar uma historieta. Ao cabo
de algumas frases (ou at no meio de um pensamento) cala-se e aponta um jogador
para que ele continue a narrativa. Este, depois de algum tempo de narrao,
tambm interrompe, indicado outro e assim sucessivamente.. Cada qual junta uma
parte ao caso at o ltimo do grupo, que procura terminar a histria. A histria
poder comear assim, por exemplo: era uma vez um rapaz muito teimoso e
implicante que.... ou havia trs irmos que moravam numa fazenda de criao de
cavalos. Paulo era o mais velho...
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pausadamente: __1.....2.....3.....4..... at 10, enquanto o jogador vai falando: __
no.....no.....no, para indicar no ser nenhum daqueles o nmero que escolheu.
Quando disser sim, todos correm para o pique, perseguidos por ele. O primeiro
apanhado (desde que no seja de propsito) passa ao papel de perseguidor na
repetio do jogo. Quem no obedecer aos limites marcados pelos campos de jogos
e atravessar as suas linhas laterais a fim de escapar do perseguidor ser
considerado apanhado.
ORELHINHA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha
do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltar para seu lugar. Ao
sinal do professor, o aluno abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a
orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o
no centro do crculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento,
se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
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primeiros caranguejos (nmero 1 de frente e nmero 2 de costas) de cada partido,
saem marchando at a linha final. Continuam marchando voltando, porm em
posio trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; at a linha de
partida, quando segue o segundo par e os primeiros vo se colocar atrs das
colunas respectivas. Assim vai prosseguindo at que todos os caranguejos tenham
corrido. Ser considerado vencedor o partido cujo ltimo par a atravessar em
primeiro lugar a linha de partida.
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PAREM!: (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de
pose da bola. Todos so numerados, inclusive o que est no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer
companheiro (pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho. Feito isto,
corre, procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda, no que imitado
pelos demais, a no ser aquele cujo nmero ele chamou. Este pega depressa a bola
e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se
imveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura ento, tambm sem
sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O
alcanado pela bola excludo, continuando a brincadeira, depois de refeito o
crculo, com o nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a solicitar
outro nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de decorrido o
tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola toca algum acima
da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao
centro a mesma criana para chamar outro nmero. Aqueles que no atendem ao
sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as
que lanam a bola acima das pernas dos companheiros so excludos do jogo.
PORTEIRO: (MODERADO)
Material: Uma bola
Formao: De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito
para o lado, mantero firme o esquerdo, deixando espao a sua direita.
Desenvolvimento: Ao sinal um chutar a bola com o p direito tentando faz-la
atravessar o vo deixado direita de um outro companheiro. Este impedir a
passagem da bola e desviar chutando-a ao lado oposto.
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Faltas: Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
PALITEIRO: (MODERADO)
Material: 1 paliteiro ou qualquer objeto que o represente.
Formao: Os jogadores, sentados, formam roda. Desenvolvimento: O professor
dirige-se muito srio, ao seu vizinho da direita, segurando, na mo um paliteiro ou
qualquer objeto que o represente: __Compra-me este paliteiro? O vizinho responde:
__Quanto custa? E o professor: __Um tosto... O menino que recebeu o paliteiro
dirige-se por sua vez ao seu vizinho da direita e diz-lhe tambm: __Compra-me
este paliteiro? Este responde: __Quanto custa?
E o outro menino, em vez de responder diretamente a pergunta, volta-se para o
professor e pergunta:
__Quanto custa?
Este responde: __Um tosto E o menino responde, dirigindo-se ao outro: Um tosto.
E assim o paliteiro correr a roda toda. Mas preciso fixar bem isso: Nunca se deve
responder logo a pergunta: "Quanto custa?" E no se deve rir. Ningum ri. O menino
a quem a pergunta feita, dirigir-se- sempre ao seu vizinho da esquerda, este, ao
da sua esquerda e assim sucessivamente at chegar ao professor. Este responder:
"Um tosto" e a resposta ser transmitida de novo por cada um dos meninos ao seu
vizinho da direita. Quem se enganar ou rir, paga prenda. Passa-se depois da
segunda fase do jogo: Fazem-se as mesmas perguntas do-se as mesmas
respostas, com uma diferena: todos tem que rir. Quem ficar srio paga prenda. Na
terceira fase do jogo, tudo se passa da mesma forma. Apenas agora... Todos
choram. Perguntas e respostas so feitas e dadas a chorar. Quem o no fizer paga
prenda.
PALITINHOS: (CALMO)
Material: 3 palitos de fsforos por pessoa que for brincar.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que
est na mo do adversrio, ou dos adversrios, somando aos seus. Para isso, cada
jogador utiliza-se de 3 palitos, no mximo, podendo em cada partida colocar na mo
todos os 3. Caso contrrio jogar com 2, com apenas 1, e ainda poder sair jogando
com a mo vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos
na outra mo. O jogo comea quando os participantes expem uma das mos
fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a
quantidade de palitos contidos nas mos dos adversrios juntadas aos da sua.
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Depois de todos dizerem um nmero, pela ordem, abrem a mo, para a soma dos
pontos.
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passagem do saquinho. A brincadeira continua assim at todos correrem, vencendo
o grupo que conseguir maior nmero de pontos.
PALMADINHA: (CALMO)
Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para frente
tendo as palmas das mos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador
destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central pe-se a desafiar os outro
procurando dar-lhes uma palmadinha na mo estendida. Cada qual pode defender-
se, encolhendo rapidamente o brao mas deve estend-lo de novo assim que passe
o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual
tenta bater nos outros, ordenadamente ou no volta do crculo.
PETECA: (MODERADO)
Material: 1 peteca.
Desenvolvimento: Determina-se um espao. Dividido ao meio por um trao. Cada
jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater
a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um
ponto; se sair do espao delimitado considerado "fora" e no h penalidades para
nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o
vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro participante.
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dos meninos representa o animal, postado frente dos outros e fazendo primeiro o
exerccio, que os outros
repetiro imediatamente. 5. Vamos montar os pneis? Postar-se com o p esquerdo
frente, segurando as rdeas, e cruzar os joelhos alternativamente ou galopar. 6.
Uma revoada de aves. Todos correm ligeiramente em redor, uma fileira de cada vez,
com os braos estendidos lateralmente, a imitar o
movimento das asas. Ritmo rpido de valsa para o Pardal, Sabi e outros pssaros
pequenos, e mais lentos para a Gara e aves maiores. 7. Correr ao lago artificial e
brincar na gua. Primeiro: Fazer ondulaes na superfcie do lago, jogando-lhe
pedrinhas. 1o tempo, curvar-se e
apanhar a pedra; 2o tempo, jog-la gua. 8. Ladeando o lago. Pr as mos nos
quadris e avanar muito lentamente, erguendo bem alto os ps a cada passo. Usa-
se o ritmo da valsa, ou uma
valsa lenta. 9. Vamos remar. Todos se sentam e seguram os dois remos. Inclinar o
corpo para trs e para diante, ao ritmo de uma cano de remador.
PRISIONEIRO: (MODERADO)
Formao: Crianas em crculo.
Desenvolvimento: As crianas de mos dadas cercam uma ou vrias outras do
centro. Os jogadores que formam o crculo levantam as mos para encorajar os
prisioneiros fuga do interior dos mesmos. Quando elas tentarem sair, as do crculo
abaixaro os braos, curvaro as pernas, formando uma barreira. As crianas que
deixarem fugir um prisioneiro passaro para o centro e as que conseguirem
passaro a substitu-las.
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Nota: Inicialmente a posio da criana que est diferente dever ser bem visvel,
como por exemplo, todas as crianas de p e uma de ccoras. Gradativamente
aumenta a dificuldade.
QUEIMADA: (ATIVO)
Material: 1 bola.
Formao: O campo ser um retngulo de 10x20 metros. Dividiro em dois
quadrados. Atrs de cada campo ficar a priso do adversrio, que ter mais ou
menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo nmero.
Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo
capito de uma equipe, que arremessar a bola no campo contrrio procurando
queimar o adversrio. Se ele for queimado, ser considerado prisioneiro e ir para
a priso de seu partido, mas se conseguir agarrar a bola o jogo prosseguir normal.
Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola, podero tentar
queimar o adversrio e assim sair da priso.
2 Ser considerado queimado aquele que for tocado pela bola no conseguir det-
la antes que alcance o cho. 3 - Se a bola tocar 2 jogadores, ser considerado
queimado s o ltimo a ser tocado. 4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha
mediana e final pertencer a equipe deste lado, se estiver ao lado da priso ficar
com um dos
jogadores queimados.
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Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma criana de
olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor um dos companheiros da roda faz a
pergunta: __ Quem sou eu? A criana de olhos vendados, indica a direo da voz
e responde: __fulano. Se acertar escolhe seu substituto.
RODA: (CALMO)
Desenvolvimento: Brincadeira infantil tambm denominada Ronda ou Cirandinha.
As crianas, de mos dadas, rodam e cantam. Algumas vezes, a movimentao
enriquecida com pulos, rodopios, cumprimentos, salamaleques. No Estado do Rio
de Janeiro so encontradas vrias cantigas de roda conhecidas em todo o Brasil e
algumas que parecem caractersticas da regio fluminense. A dinmica aparece sob
diversos aspectos, quer na adaptao de letras novas a cantigas tradicionais quer
na fuso de duas cantigas que se encadeiam no aproveitamento de melodias
tradicionais com acrscimos e variaes tambm nas letras e ainda na incorporao
de dados decorrentes de propagandas veiculadas pelos modernos meios de
comunicao, especialmente rdio e televiso.
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todas, uma por uma. Ao chegar ltima, volta-se e repete o percurso feito na ida,
soltando novamente por cima de cada vareta, sempre com o mesmo p. Corre
depois at a linha de partida, onde bate na mo estendida do companheiro seguinte
dando-lhe a sada. O capito do partido que primeiro termina recolhe as varetas a
agita-as. Constituem faltas que acarretam a perda de um ponto no partido:
1 Encostar o p em qualquer vareta; 2 Apoiar os ps no cho, no espao entre
as duas varetas ou no momento de dar a volta; 3 Ultrapassar a linha de sada
antes de ser tocado pelo companheiro. O jogador que desloca qualquer vareta deve
rep-la no lugar para poder prosseguir a brincadeira.
RIMAS: (CALMO)
Formao: Crianas em crculo.
Desenvolvimento: O professor iniciando o jogo apontar para uma criana dizendo:
__ D uma rima para.... (peteca boneca; cadeia baleia; abelha telha; telhado
molhado; pastel mel; cadeira carteira; caneta corneta, etc.) Acertando a
resposta o aluno ir para o centro e propor nova rima a um colega. Caso contrrio
o professor passar a pergunta adiante.
RISADA: (CALMO)
Formao: As crianas formam uma roda tendo ao centro um jogador.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central tenta levar os outros a rir
fazendo gatimonhas, caretas, passos engraados, etc. Cada um que rir vai para o
meio da roda e passa a auxili-lo os 3 ltimos que permanecerem srios.
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REINO DOS SACIS: (MODERADO)
Formao: Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador, o
"saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se vontade pelo campo.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao
palcio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "__O rei est zangado!",
saindo a persegui-los, tambm aos pulos. Ele mesmo conduz ao palcio o primeiro
que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomea tal como antes, saindo
agora os dois, aps novo aviso, em perseguio aos demais e assim por diante. O
ltimo apanhado ser o novo rei, na repetio do jogo. Ningum ode apoiar os dois
ps no cho, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o
jogador estiver dentro do palcio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo,
porm, ficar parado num mesmo lugar, ocasio em que poder ser apanhado. O
jogador aprisionado ficar dentro do palcio, at outro ser preso, s ento podendo
voltar ao lugar onde estava antes.
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com os dois times querendo ter a honra de marcar o ltimo gol e, consequentemente,
sarem vencedores.
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SEU MANOEL DA HORA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas em roda tendo ao centro um jogador isolado, o Seu
Manoel. Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada elemento da roda levantar-se-
e aps dar um pulinho dir: __ Viu Seu Manoel da Hora, o pulinho que eu dei
agora? Se faz tudo sem rir, volta ao seu lugar. Se rir cantar isolado. Vitria: dos
que no rirem.
SURPRESA!: (ATIVO)
Material: Uma bola.
Preparao: Tomam-se dois partidos iguais que se defrontam, enfileirando-se atrs
de duas linhas riscadas no cho e separadas a uma distncia de 9 a 12 metros. Um
lado recebe a bola. Desenvolvimento: Ao sinal de incio quem tem a bola finge
lan-la numa direo, mas realmente atira-a em outra, procurando atingir com ela
um adversrio. A criana alcanada excluda do jogo sendo a bola apanhada por
um companheiro seu. A brincadeira continua assim, cabendo o arremesso ora um
grupo, ora outro, at que todos os jogadores de um partido serem excludos (pode
ser a metade se for combinado). Para se defender da bola, as crianas podem
desviar-se, torcer o corpo, abaixar-se, mas nunca dar mais de um passo. Vitria:
do partido que elimina ou perde menos componentes dentro de certo tempo.
S LOBO: (MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde por perto.
As demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam; Vamos
passear na avenida, enquanto o s lobo est a? ! Chegando perto da suposta casa,
a criana que est fazendo o papel do s lobo responde que ele est ocupado,
tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianas se
distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j pronto,
sem responder nada, sai correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa
a ser o s lobo na prxima vez.
SOC: (ATIVO)
Preparao: Assinalados os limites do campo, as crianas espalham-se pelo
terreno, indo para o centro da rea a escolhida para pegador. Todos ficam num p
s.
Desenvolvimento: Para comear o pegador diz: __ Soc, pondo-se a perseguir os
companheiros. Todos correm num nico p sendo considerado apanhado quem no
o faz. O jogador tocado pelo pegador, troca de papel com ele, s podendo sair em
perseguio ao outros depois de gritar soc. Durante toda a corrida, as crianas
podem trocar o p de apoio, desde que nunca pousem ambos os ps no cho ao
mesmo tempo.
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SOBE ESCADA: (MODERADO)
Desenvolvimento: Os participantes do jogo agrupando-se no incio de uma escada
de um prdio residencial ou escolar. A disputa comea com um jogo de seleo
chamado j-quem-p" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do j-
quem-p, salta para o degrau de cima. Vencer o jogo quem primeiro andar um
percurso, que pode ser apenas subir um nmero de degraus, ou subir e descer os
degraus determinados. Observao: "j-quem-p" uma forma de escolha ou
seleo como o par ou mpar, "cara ou coroa", etc. Na sua realizao, esconde-se
uma das mos atrs do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; J-QUEM-
P: A expresso "P" coincide com a apresentao da mo frente dos
competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado,
dedos indicador e mdio formando uma tesoura; (b) pedra - punho completamente
cerrado: e (c) papel - mo completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo
a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a
pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada
especial.
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TORRE: (MODERADO)
Material: Uma bola e cubos de madeira.
Preparao: No centro de uma roda de crianas, constri-se a torre.
Desenvolvimento: A bola fica com algum no crculo que inicia o jogo tentando
derrubar a torre. Quem conseguir acertar o alvo constri a torre novamente. As
crianas mantm sua posio no crculo e a proximidade da bola determina quem
deve arremess-la.
TRINCHEIRA: (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formao: Os jogadores ficaro dispostos em crculo, com os ps regularmente
afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos do vizinho direita e
esquerda. Permanecero com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo
as mos sobre os joelhos. Ao centro, colocar- se- um jogador.
Desenvolvimento: Dado o sinal, a criana do centro procurar fazer passar a bola
entre as pernas dos outros. Estes evitaro, empurrando-a com as mos, tomando
em seguida a posio inicial. Aquela que deixar passar a bola substituir a do centro,
que vir para o crculo ou conforme prvia combinao ser eliminada do jogo.
Deste modo, o crculo ser diminudo at desaparecer.
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partido que primeiro entregar a mensagem ao orientador, desde que ela no
contenha mais de dois erros do que a do adversrio.
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LTIMO PAR, FORA: (ATIVO)
Formao: Jogadores 2 a 2 em coluna. A frente da coluna o pegador.
Desenvolvimento: O pegador grita: __ ltimo par, fora!; os jogadores saem
correndo por um lado da coluna procurando dar-se as mos ao atingir a frente da
coluna depois de terem passado pelo pegador. Cabe a este pegar um dos jogadores
para com ele formar um par; deixando assim a criana que ficar s para ser o novo
pegador. O novo par formado (ou o antigo, cujo os membros no forem apanhados)
passa a ser o primeiro da coluna e o jogo recomea.
Faltas: 1 - O pegador olhar para trs ou comear a correr antes que seus colegas
tenham ultrapassado seu lugar;
2 Dois corredores darem as mos antes de terem ultrapassado o pegador.
VIRA: (ATIVO)
Preparao: Os jogadores enfileram-se atrs de uma linha de sada. A 13 metros
dela, traa-se uma paralela, a linha de chegada, onde o orientador se coloca de
frente para o grupo. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, todos correm em direo
linha de chegada. No entanto, antes que a atinjam, o orientador gritar de repente:
__ Vira! dando cada qual meia volta e correndo em direo linha de sada, at
ouvir nova ordem para virar, a qual no deve demorar a ser dada. O jogo continua,
com idas e voltas vencendo as primeiras a cruzarem a linha de chegada. Cada vez
que algum deixa de atender a uma ordem o orientador apita e aponta-o para
indicar um ponto. Quem perder dois ou mais pontos no pode ser chamado
vencedor.
VENENO: (MODERADO)
Material: Um saquinho de feijo, o veneno e um apito.
Preparao: As crianas dispem-se em crculo bem aberto, ficando um com o
veneno na mo.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, quem est com o saquinho arremessar ao
vizinho da esquerda, o qual faz o mesmo em relao ao companheiro seguinte e
assim sucessivamente. Cada qual passa o veneno adiante o mais depressa que
pode para no ficar envenenado. Ao apito do orientador, que permanece de costas
para o grupo, quem se v com o saquinho nas mos excludo do jogo. A
passagem do veneno em volta do grupo reiniciado, para ser da a pouco
interrompido de novo com outro apito e a eliminao de mais algum envenenado,
continuando assim a brincadeira. A vitria dos que ficam no jogo at o fim. Quem
deixar cair o veneno, deve apanh-lo, voltar ao seu lugar e da recomear a
passagem. Os sinais de interrupo devem ser inesperados, isto , dados em
intervalos irregulares. Quem se recusa a receber o veneno antes do sinal e quem o
atira no cho aps este igualmente excludo.
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Preparao: As crianas formam uma roda bem aberta, ficando uma de fora a dois
metros do grupo.
Desenvolvimento: Para iniciar, o jogador isolado pergunta a algum da roda: __
Viu o meu carneiro? Ao que tal criana lhe indaga: __Como que ele ? A
primeira descreve ento algum companheiro da roda, ao qual ao reconhecer-se, sai
em torno do crculo, sendo perseguido pelo jogador isolado. Se o carneiro consegue
voltar a salvo em seu lugar, ocupa-o, cabendo ao outro recomear a brincadeira.
Sendo apanhado vai para o centro e fica no choco at que outro tambm se deixe
pegar e troque de lugar com ele. Quem consegue apanhar o seu carneiro tem direito
de ficar na roda depois de escolher o seu substituto.
CAMALEO (ATIVO)
Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado.
Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana (camaleo), virada de
olhos tapados pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma
distncia de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro
quela que est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde
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dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o
camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as
crianas procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste
caso, o camaleo no as pode caar. S pode caar aquelas crianas que ainda
no se livraram, ou seja, no tocaram na cor escolhida. Se o camaleo tocar em
algum antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleo. Se o camaleo no
conseguir caar ningum, continua nesta funo. Quando as crianas fazem a
pergunta: Camaleo, de que cor?, e este responde cor de burro quando foge, as
crianas ficam quietas, no podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser
o novo camaleo.
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