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INFORMTICA I

Universidad Autnoma Juan Misael Saracho


Facultad de Ciencias y Tecnologa
Carrera de Ingeniera Civil

Trabajo Prctico N2:


ESTRUCTURA, SISTEMAS OPERATIVOS Y
LENGUAJES DE PROGRAMACIN

Materia: CIV162. Informtica I

Grupo N:

Docente: Ing.

Universitario:

Fecha de entrega:

Tarija Bolivia
INFORMTICA I

1. ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS
1.1. INTRODUCCIN
La arquitectura de computadoras es el diseo conceptual y la estructura operacional
fundamental de un sistema de computadora (wikimedia), es decir, se refiere a una descripcin
de la construccin y distribucin fsica de los componentes de la computadora y una descripcin
funcional de varias partes de una computadora, con especial inters en la forma en que la unidad
central de proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.
En general, los sistemas informticos se dividen fsicamente en la unidad central del sistema y
los perifricos que permiten conectarlo al mundo exterior.

1.2. UNIDAD CENTRAL DEL SISTEMA


La Unidad Central del Sistema (System Unit en ingls) es el centro de operaciones de cualquier
computadora existente en el mercado actual. En la unidad central del sistema se alojan los
componentes y circuitera que van a realizar las tareas fundamentales de la computadora.
Al abrir la unidad central del sistema de una computadora se pueden apreciar una serie de
componentes:
Placa principal.
Microprocesador central o unidad central de proceso (CPU).
Bus.
Memoria principal.
Otros componentes controladores.
Fuente de alimentacin elctrica.

1.2.1. UNIDAD CENTRAL DE PROCESO


La Unidad Central de Proceso (CPU) es el lugar donde se realizan las operaciones de clculo y
control de los componentes que forman la totalidad del conjunto del sistema informtico. Las
CPU de las actuales computadoras son microprocesadores construidos sobre un cristal de silicio
semiconductor donde se crean todos los elementos que forman un circuito electrnico
(transistores, etc.) y las conexiones necesarias para formarlo.
La unidad central de proceso se compone de:
Una Unidad de Control que manejar los diferentes componentes del sistema informtico
as como los datos a utilizar en los diferentes procesos.
Una Unidad Aritmtico-Lgica que realizar las diferentes operaciones de clculo en las que
la computadora basa su funcionamiento.
Unos Registros del Sistema que sirven como rea de trabajo interna a la unidad central de
proceso.
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1.2.1.1. UNIDAD DE CONTROL (CU)


Es la parte de la unidad central de proceso que acta como coordinadora de todas las tareas que
ha de realizar la computadora. Asimismo, se encarga de manejar todas las rdenes que la
computadora necesita para realizar la ejecucin de las operaciones requeridas por los programas
de aplicacin.
Sus funciones Bsicas son:
1. Manejar todas las operaciones de acceso, lectura y escritura a cada una de las posiciones
de la memoria principal donde se almacenan las instrucciones necesarias para realizar un
proceso.
2. Interpretar la instruccin en proceso.
3. Realizar las tareas que se indican en la instruccin.
Esta unidad tambin se ocupa de controlar y coordinar a las unidades implicadas en las
operaciones anteriormente mencionadas, de manera que se eviten problemas internos que se
puedan producir entre los componentes de la computadora.
La unidad de control, finalmente, comunica entre s y dirige las entradas y salidas desde y hasta
los perifricos, dando el oportuno tratamiento a la informacin en proceso.

1.2.1.2. UNIDAD ARITMTICA Y LGICA (ALU)


Su misin es realizar las operaciones con los datos que recibe, siguiendo las indicaciones dadas
por la unidad de control. El nombre de unidad aritmtica y lgica se debe a que puede realizar
operaciones tanto aritmticas como lgicas con los datos transferidos por la unidad de control.
La unidad de control maneja las instrucciones y la aritmtica y lgica procesa los datos. Para que
la unidad de control sepa si la informacin que recibe es una instruccin o dato, es obligatorio
que la primera palabra que reciba sea una instruccin, indicando la naturaleza del resto de la
informacin a tratar.
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Para que la unidad aritmtica y lgica sea capaz de realizar una operacin aritmtica, se le deben
proporcionar, de alguna manera, los siguientes datos:
1. El cdigo que indique la operacin a efectuar.
2. La direccin de la celda donde est almacenado el primer sumando.
3. La direccin del segundo sumando implicado en la operacin.
4. La direccin de la celda de memoria donde se almacenar el resultado.

1.2.1.3. REGISTROS
Los Registros sirven como rea de trabajo interna a la unidad central de proceso. Permiten
almacenar informacin, temporalmente, para facilitar la manipulacin de los datos por parte de
la CPU. Realizando una analoga con el resto del sistema informtico, los registros son a la CPU
como la memoria principal es a la computadora.
Los registros se dividen en tres grupos principales:
Registros de Propsito General.
Registros de Segmento de Memoria.
Registros de Instrucciones.

1.2.2. OTROS COMPONENTES DE LA UNIDAD CENTRAL DEL SISTEMA


La unidad central de proceso se conecta a una serie de memorias que le sirven como soporte para
el manejo de los datos y programas que se han de utilizar mientras se encuentre operativa.
Las diferentes memorias del sistema informtico (Random Access Memory o RAM y Read Only
Memory o ROM) son componentes fundamentales de la computadora ya que van a ser, en el caso
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de la RAM, el rea de trabajo donde el microprocesador va a realizar las diferentes operaciones


en que se van a descomponer los procesos solicitados por el usuario, mientras que la ROM va a
servir para ayudar a la computadora a realizar las diferentes operaciones de arranque del sistema
informtico previas a que el sistema operativo tome el control de las diferentes tareas a realizar.

La unidad central de proceso y las memorias se conectan entre ellas por medio del bus. El bus es
un enlace de comunicaciones que conecta todos los componentes que configuran el sistema
informtico y permite la transferencia de informacin entre ellos. Esta informacin se compone
de datos y rdenes de comandos para manipular los datos. Existen varias tecnologas de diseo y
construccin de buses entre las que se pueden distinguir las arquitecturas ISA, EISA y MCA.
Otros componentes que se conectan al bus son los puertos de conexin de los diferentes
perifricos asociados a la unidad central del sistema de la computadora y que van a permitir
configurar el sistema informtico para una serie diferente de operaciones funcionales que
siempre han de cubrir las necesidades del usuario.

1.3. PERIFRICOS
Los diferentes perifricos que se pueden conectar a un sistema informtico se dividen en cuatro
grupos principales:
Perifricos de Entrada de Informacin.
Perifricos de Almacenamiento de Informacin.
Perifricos de Salida de Informacin.
Perifricos de Comunicaciones.
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2. SISTEMA OPERATIVO
2.1. CONCEPTO
Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computacin
destinados a realizar muchas tareas entre las que destaca la administracin de los dispositivos perifricos.

Cuando se aplica voltaje al procesador de un dispositivo electrnico, ste ejecuta un reducido cdigo en
lenguaje ensamblador localizado en una direccin concreta en la ROM (direccin de reset) y conocido
como reset code, que a su vez ejecuta una rutina con la que se inicializa el hardware que acompaa al
procesador. Tambin en esta fase suele inicializarse el controlador de las interrupciones. Finalizada esta
fase se ejecuta el cdigo de arranque (startup code), tambin cdigo en lenguaje ensamblador, cuya tarea
ms importante es ejecutar el programa principal (main()) del software de la aplicacin.[1]

Un sistema operativo se puede encontrar en la mayora de los aparatos electrnicos que utilicen
microprocesadores para funcionar, ya que gracias a stos podemos entender la mquina y que sta cumpla
con sus funciones (telfonos mviles, reproductores de DVD, autoradios, computadoras, radios, etc).

2.2. FUNCIONES BSICAS


Los sistemas operativos, en su condicin de capa software que posibilitan y simplifica el manejo de la
computadora, desempean una serie de funciones bsicas esenciales para la gestin del equipo. Entre las
ms destacables, cada una ejercida por un componente interno (mdulo en ncleos monolticos y servidor
en microncleos), podemos resear las siguientes:

* Proporcionar ms comodidad en el uso de un computador.


* Gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando servicios para los procesos
(programas)
* Brindar una interfaz al usuario, ejecutando instrucciones (comandos).
* Permitir que los cambios debidos al desarrollo del propio SO se puedan realizar sin interferir con los
servicios que ya se prestaban (evolutividad).

Un sistema operativo desempea 5 funciones bsicas en la operacin de un sistema informtico:


suministro de interfaz al usuario, administracin de recursos, administracin de archivos, administracin
de tareas y servicio de soporte y utilidades.

2.3. INTERFACES DEL USUARIO


Es la parte del sistema operativo que permite comunicarse con l, de tal manera que se puedan cargar
programas, acceder archivos y realizar otras tareas. Existen tres tipos bsicos de interfaces: las que se
basan en comandos, las que utilizan mens y las interfaces grficas de usuario.
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2.4. ADMINISTRACIN DE RECURSOS


Sirven para administrar los recursos de hardware y de redes de un sistema informtico, como la CPU,
memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y perifricos de entrada y de salida.

2.5. ADMINISTRACIN DE ARCHIVOS


Un sistema de informacin contiene programas de administracin de archivos que controlan la creacin,
borrado y acceso de archivos de datos y de programas. Tambin implica mantener el registro de la
ubicacin fsica de los archivos en los discos magnticos y en otros dispositivos de almacenamiento
secundarios.

2.6. ADMINISTRACIN DE TAREAS


Los programas de administracin de tareas de un sistema operativo administran la realizacin de las tareas
informticas de los usuarios finales. Los programas controlan qu reas tienen acceso al CPU y por cunto
tiempo. Las funciones de administracin de tareas pueden distribuir una parte especfica del tiempo del
CPU para una tarea en particular, e interrumpir al CPU en cualquier momento para sustituirla con una
tarea de mayor prioridad.

2.7. COMPONENTES DE UN SISTEMA OPERATIVO


2.7.1. GESTIN DE PROCESOS
Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin que necesita recursos para realizar su tarea:
tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable de:
* Crear y destruir los procesos.
* Parar y reanudar los procesos.
* Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen.

La gestin de procesos podra ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar
y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de
prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y despus las de baja. Una
vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que
nunca lleguen a ejecutarse. y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar
alta prioridad a las tareas ms antiguas.

2.7.2. GESTIN DE LA MEMORIA PRINCIPAL


La Memoria (informtica) es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una
direccin nica. Este almacn de datos de rpido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de
E/S, es voltil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable de:

* Conocer qu partes de la memoria estn utilizadas y por quin.


* Decidir qu procesos se cargarn en memoria cuando haya espacio disponible.
* Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.
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2.7.3. GESTIN DEL ALMACENAMIENTO SECUNDARIO


Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal (almacenamiento
primario) es voltil y adems muy pequea para almacenar todos los programas y datos. Tambin es
necesario mantener los datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga de:
* Planificar los discos.
* Gestionar el espacio libre.
* Asignar el almacenamiento.

2.7.4. SISTEMA DE E/S


Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (cach), una interfaz de manejadores de dispositivos
y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de
E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S.

2.7.5. SISTEMA DE ARCHIVOS


Los archivos son colecciones de informacin relacionada, definidas por sus creadores. stos almacenan
programas (en cdigo fuente y objeto) y datos tales como imgenes, textos, informacin de bases de datos,
etc. El SO es responsable de:
* Construir y eliminar archivos y directorios.
* Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.
* Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento.
* Realizar copias de seguridad de archivos.

Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la informacin
que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los
sistemas de archivos FAT, FAT32, EXT2, NTFS...
Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a primera vista, sin
embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS , que
se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia para un
usuario que utilice una base de datos con bastante informacin ya que el tamao mximo de un fichero
con un Sistema de Archivos FAT32 est limitado a 4 gigabytes sin embargo en un sistema NTFS el tamao
es considerablemente mayor.

2.7.6. SISTEMAS DE PROTECCIN


Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del sistema. El SO se
encarga de:
* Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.
* Especificar los controles de seguridad a realizar.
* Forzar el uso de estos mecanismos de proteccin.

2.7.7. SISTEMAS DE COMUNICACIN


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Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envo y recepcin
de informacin a travs de las interfaces de red. Tambin hay que crear y mantener puntos de
comunicacin que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir informacin, y crear y mantener
conexiones virtuales entre aplicaciones que estn ejecutndose localmente y otras que lo hacen
remotamente.

2.7.8. PROGRAMAS DEL SISTEMA


Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de l. Ofrecen un entorno
til para el desarrollo y ejecucin de programas, siendo algunas de las tareas que realizan:
* Manipulacin y modificacin de archivos.
* Informacin del estado del sistema.
* Soporte a lenguajes de programacin.
* Comunicaciones.

2.7.9. GESTOR DE RECURSOS


Como gestor de recursos, el Sistema Operativo administra
* La CPU (Unidad Central de Proceso, donde est alojado el microprocesador).
* Los dispositivos de E/S (entrada y salida)
* La memoria principal (o de acceso directo).
* Los discos (o memoria secundaria).
* Los procesos (o programas en ejecucin).
* y en general todos los recursos del sistema.

2.8. WINDOWS VS. LINUX: MITOS Y REALIDADES


Muchas veces nos hemos preguntado lo mismo: si Windows es tan malo como dice la gente que lo detracta
y si Linux es tan bueno como dicen los que lo usan. Si Open Office es equivalente o mejor que Microsoft
Office. Y as, las preguntas que podramos enunciar son muchas y algunas respuestas, ciertas o no, estn
ya insertadas en el imaginario popular.

El sistema operativo Linux no es UNIX. Es ms bien un clon de UNIX, o por lo menos as lo han expresado
siempre sus defensores. Tanto los sistemas Windows NT como Linux son sistemas operativos con
microncleo (microkernel). Los entusiastas de Linux argumentan que este ncleo, en el S.O. Linux, est
escrito desde cero, sin haberlo copiado de ninguna parte. No obstante, en el proceso de reescritura mucha
de la forma y mtodo de UNIX se ha transferido, como se transmiten los genes a parientes no tan cercanos.
Los comandos de UNIX se han transferido sin mayores cambios, la esencia misma de UNIX est presente
en Linux. No haremos historia de esto, digamos slo que actualmente el sistema operativo evoluciona en
una forma descentralizada, donde no existe una organizacin que pueda determinar monolticamente el
camino o sentido hacia donde avanzar tecnolgicamente con el producto.

La gratuidad de Linux se basa en modos de licenciamiento que no involucran transferencia monetaria


alguna. Sin embargo existen restricciones, ya que tambin existe un contrato que limita y especifica las
obligaciones de las partes, al igual que una EULA (End User License Agreement) de Microsoft. La restriccin
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ms importante es la distribucin del cdigo fuente en algunos casos, o bien la prohibicin de guardarse
las modificaciones para s, sin darlas a conocer a la comunidad. Microsoft, en cierto modo y en ciertos
casos, tambin tiene software de uso libre, tal como la Embedded Visual Tools, que se compone de IDE
ms compiladores, herramientas de depuracin, emuladores binarios para los dispositivos mviles y
documentacin completa, la cual no tiene absolutamente ningn costo monetario. Microsoft, sin embargo,
no distribuye el cdigo fuente todava, aunque Redmond ha comenzado tibiamente a liberar cdigo en
ciertos campos que considera viables para el aporte directo de la comunidad.

Hasta aqu las cosas, los canales de distribucin sacan ventaja de este marco, produciendo versiones de
Linux que estn acondicionadas apropiadamente por el distribuidor para darle valor agregado que pueda
cobrar. La distribucin ms importante de Linux es conocida por todos, RedHat. Sin embargo, su sitio Web
ha cambiado de tenor de una manera muy acentuada desde 2001 a la fecha. Lo que originalmente haba
comenzado como un sitio donde se impulsaba el cdigo libre, con muchos hipervnculos para descarga de
los binarios, fuentes y documentacin, se ha transformado en un sitio con un marcado sesgo comercial,
donde prcticamente los vnculos para descarga estn ocultos en la ultima jerarqua de pginas, o donde
la descarga de archivos est contraindicada por una cuestin de velocidad y del tamao de los archivos a
ser transferidos, en su mayora imgenes de CD-ROMs en formato ISO, prohibitivo para todo aquello que
no sea banda ancha.
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3. LENGUAJE DE PROGRAMACIN
3.1. CONCEPTO
Un lenguaje de programacin es un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento
fsico y lgico de una mquina.

Aunque muchas veces se usan los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico' como si
fuesen sinnimos, no tiene por qu ser as, ya que los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de
programacin y a otros ms, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que
no es propiamente un lenguaje de programacin).

Un lenguaje de programacin permite a uno o ms programadores especificar de manera precisa sobre


qu datos debe operar una computadora, cmo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qu
acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que
intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Lxico.
Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un
programador puedan tener un conjunto comn de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos
para realizar la construccin del programa de forma colaborativa.

Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar segn lo indican
programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de mquina. Todo programa escrito en otro
lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:

* Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso
se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intrpretes.
* Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de mquina. A ese proceso
se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.

3.2. CLASIFICACIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN


Los lenguajes de programacin se pueden clasificar atendiendo a varios criterios:
* Segn el nivel de abstraccin
* Segn el paradigma de programacin que poseen cada uno de ellos

3.3. SEGN SU NIVEL DE ABSTRACCIN


3.3.1. LENGUAJES DE MQUINA
Estn escritos en lenguajes directamente legibles por la mquina (computadora), ya que sus instrucciones
son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad
de traduccin posterior lo que supone una velocidad de ejecucin superior, solo que con poca fiabilidad y
dificultad de verificar y poner a punto los programas.
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3.3.2. LENGUAJES DE BAJO NIVEL


Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programacin que se acercan al funcionamiento de una
computadora. El lenguaje de ms bajo nivel por excelencia es el cdigo mquina. A ste le sigue el lenguaje
ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la
computadora de forma directa.

3.3.3. LENGUAJES DE MEDIO NIVEL


Hay lenguajes de programacin que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel
(como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas caractersticas que los acercan a los lenguajes de bajo nivel
pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje ms cercano al humano y,
por tanto, de alto nivel.

3.3.4. LENGUAJES DE ALTO NIVEL


Los lenguajes de alto nivel son normalmente fciles de aprender porque estn formados por elementos
de lenguajes naturales, como el ingls. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel ms conocidos, los
comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare
si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensacin de que las computadoras
parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rgida y sistemtica, sin que
haya cabida, por ejemplo, para ambigedades o dobles sentidos.

3.4. SEGN EL PARADIGMA DE PROGRAMACIN


Un paradigma de programacin representa un enfoque particular o filosofa para la construccin del
software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la
situacin un paradigma resulta ms apropiado que otro.
Atendiendo al paradigma de programacin, se pueden clasificar los lenguajes en :
* El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el ms comn y est representado,
por ejemplo, por el C o por BASIC.
* El paradigma funcional est representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme),
ML o Haskell.
* El paradigma lgico, un ejemplo es PROLOG.
* El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.
Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora de programar, en la prctica es
habitual que se mezclen, dando lugar a la programacin multiparadigma.
Actualmente el paradigma de programacin ms usado debido a mltiples ventajas respecto a sus
anteriores, es la programacin orientada a objetos.

3.4.1. LENGUAJES IMPERATIVOS


Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, rdenes.

3.4.2. LENGUAJES FUNCIONALES


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Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computacin como la evaluacin de funciones


matemticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapi en la aplicacin de las
funciones y composicin entre ellas, ms que en los cambios de estados y la ejecucin secuencial de
comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma
elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de
programaciones.

3.4.3. LENGUAJES LGICOS


La computacin lgica direcciona mtodos de procesamiento basados en el razonamiento formal. Los
objetos de tales razonamientos son "hechos" o reglas "if then". Para computar lgicamente se utiliza un
conjunto de tales estamentos para calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Un
estamento es un hecho si sus tuplas verifican una serie de operaciones.
Un hecho es una expresin en la que algn objeto o conjunto de objetos satisface una relacin especfica.
Una tupla es una lista inmutable. Una tupla no puede modificarse de ningn modo despus de su creacin.
Un regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de tuplas o estamentos relacionados
que pueden predecir si otras tuplas satisfacern otras relaciones.
Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice que es una inferencia del
conjunto original. Se trata por tanto de una descripcin de cmo obtener la veracidad de un estamento
dado que unas reglas son verdaderas.
La computacin lgica est por tanto relacionada con la automatizacin de algn conjunto de mtodos de
inferencia.

3.4.4. LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS


La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de
programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de computadora.
Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su
uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de
programacin que soportan la orientacin a objetos.

3.5. IMPLEMENTACIN
La implementacin de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una
determinada combinacin de software y hardware. Existen bsicamente dos maneras de implementar un
lenguaje: Compilacin e interpretacin. Compilacin es la traduccin a un cdigo que pueda utilizar la
mquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman compiladores. stos,
como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por
cada proposicin del programa fuente.
Se puede tambin utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto
nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce
durante la compilacin para utilizarlo en una ejecucin futura, el programador slo carga el programa
fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un programa
intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la
mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo
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necesario durante el procesamiento de los datos. El cdigo objeto no se graba para utilizarlo
posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instruccin, se la deber interpretar otra vez y traducir a lenguaje
mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada
instruccin del bucle tendr que volver a ser interpretada en cada ejecucin repetida del ciclo, lo cual hace
que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de
ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada
momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una compilacin despus de
cada modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que
un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que
se debe interpretar a cada paso durante una ejecucin del cdigo.
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FUENTES / BIBLIOGRAFA

Arquitectura de computadoras:
Arquitectura de computadoras. En red: http://html.rincondelvago.com/arquitectura-
de-computadoras_2.html
Arquitectura de computadoras. En red:
http://es.wikipedia.org/wiki/Generaci%C3%B3n_de_computadoras
Arquitectura de computadoras. En red:
http://www.monografias.com/trabajos17/arquitectura-computadoras/arquitectura-
computadoras.shtml
Sistemas operativos:
Sistema operativo. En red: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo
Generaciones de Computadoras. En red:
http://www.monografias.com/trabajos28/generaciones-computadoras/generaciones-
computadoras.shtml
Lenguajes de programacin:
Lenguajes de computacin. En red: http://html.rincondelvago.com/generaciones-de-
computadoras.html
Lenguajes de computacin. En red: http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguajes-de-
computacin
Generaciones de Computadoras. En red:
http://www.monografias.com/trabajos28/generaciones-computadoras/generaciones-
computadoras.shtml

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