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Transparencia

Objetos transparentes, son aquellos que permiten el paso de la luz, dejando


ver los objetos que se sitan ms all, en muchos escenarios estos se
encuentran presentes, y el no darles su debida importancia y tiempo de
desarrollo har que el render logre un efecto real.
La transparencia se ve aplicada
en las puertas de la isla, en la
copa y chimenea.

Bump
Ese tipo
de

imgenes en
escala de grises que
sirven para simular
un relieve
superficial.
Un Bump o un Displacement Bump debera ser una imagen que
contuviera la informacin del relieve de esa superficie, de manera que las
zonas ms claras, los blancos, representaran los puntos ms elevados, y las
zonas ms oscuras, los negros, representaran los puntos ms bajos.

Un bump nos permite crear superficies texturizadas


La diferencia entre un Bump y un Displacement?
Los primeros consisten en una simulacin de relieve, mientras que los
segundos aportan un relieve real, modificando la malla tridimensional de
nuestro modelo. Es por tanto en los bordes de nuestros objetos donde se
hace evidente la falsedad de un Bump o la realidad de un Displacement.
Lo ideal sera usar siempre desplazamientos, pero claro, eso tiene un coste
altsimo: la inmensa cantidad de polgonos que son necesarios para
representar adecuadamente ese relieve (por mucho que sean polgonos
aadidos en tiempo de render como sucede con el sub-pixel o micro-
polygon displacement).

Un bump simula relieve, un displacement nos permite crear una textura con
relieve.

Corte de textura
Consiste en conseguir que una textura pueda repetirse indefinidamente de
manera que coincidan los bordes. Es lo que se suele llamar texturas
azulejables o tileables, comnmente conocidas en ingls como seamless
textures.

Para crear una continuidad asequible en las texturas es necesario eliminar


las divisiones de repeticin que producen un efecto poco real.
1. Etereatraining, Consultado el 26 de Julio de 2016.
http://www.etereaestudios.com/training_img/relief_maps/relief_maps_
1.htm

2. Intersection of architecture, objects, humans, nature and technology. Transparencia


Consultado 26 de Julio de 2016.

3. http://www.studioseed.net/blog/proyectos-referencia/computer-graphics/vray-
2/conceptos-para-lograr-imagenes-realistas/
Etereatraining, Consultado el 26 de Julio de 2016.

4. http://www.etereaestudios.com/training_img/image_edit_tips/azulejos.
htm

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