Вы находитесь на странице: 1из 3

Diseo de Videojuegos a Finales del Siglo XX

Problema General Hiptesis General Objetivo General


Existe un desconocimiento relacional entre el El diseo de los 7 videojuegos ms populares segn Analizar el diseo, narrativa y estructuras de
diseo de los videojuegos clsicos de la generacin Nintendo Power, IGN y Gamesradar, creados para la jugabilidad de los videojuegos planteados,
de la consola NES y las soluciones generadas para consola Nintendo Entertainment System (NES), y relacionando su diseo de jugabilidad y mecnicas
resolver los problemas de narrativa, jugabilidad y publicados en Estados Unidos entre 1985 a 1992 de juego.
las mecnicas de juego. Adems, hay una conexin fueron definidos por la narrativa, y estructurados
difusa entre los videojuegos enmarcados en el por la jugabilidad, el diseo de niveles y las Comparar los videojuegos planteados entre s y con
tema de esta tesis y su influencia respecto al mecnicas de juego; posteriormente, sirvieron proyectos actuales, verificando sus semejanzas.
desarrollo de videojuegos en la actualidad. como referentes generales para la creacin de
videojuegos hasta la actualidad.
Problemas Especficos
Hiptesis Especficas Objetivos Especficos
Cmo fueron resueltos los problemas de narrativa
en los videojuegos planteados? Los problemas de narrativa en los videojuegos Identificar y comparar las soluciones de narrativa
planteados fueron resueltos con creatividad y encontradas en los videojuegos planteados,
diseo multimedia de acuerdo a los limitantes sealando la complejidad de los diseos y
Cmo fueron definidos los rasgos principales que tecnolgicos de la poca. creatividad de los mismos.
aportaron los videojuegos planteados en materia
de jugabilidad y mecnicas de juego? Los rasgos principales que aportaron los Identificar y comparar los principales rasgos de
videojuegos planteados en materia de diseo de jugabilidad presente en los videojuegos
jugabilidad y mecnicas de juego fueron definidos planteados.
Cmo se evidencia el modelo de referencia que por un equilibrado entretenimiento y la
implementaron los videojuegos planteados en la implementacin de nuevas formas de narrativa. Identificar y comparar las principales mecnicas de
creacin de posteriores videojuegos. juego implementadas en los videojuegos
planteados.
El modelo de referencia de los videojuegos
planteados se evidencia en la similitud del diseo y Identificar y comparar la similitud de diseo de
desarrollo de nuevos videojuegos con narrativa, narrativa, jugabilidad y mecnicas de los
jugabilidad y mecnicas similares. videojuegos planteados con desarrollos nuevos.
Diseo de Videojuegos a Finales del Siglo XX

Hiptesis Objetivo Marco Terico Unidad de Anlisis Variable Indicadores Indice


Los problemas de narrativa Identificar y comparar las - Narrativa de videojuegos Narrativa Evolucin Cambios en el estado Bajo - Medio - Alto
en los videojuegos soluciones de narrativa - Videojuegos narrativa del personaje
planteados fueron resueltos encontradas en los - Diseo
con creatividad y diseo videojuegos planteados, - Cretividad
multimedia de acuerdo a sealando la complejidad
los limitantes tecnolgicos de los diseos y creatividad
de la poca. de los mismos.

Los rasgos principales que Identificar y comparar los - Jugabilidad Jugabilidad Entretenimiento Dificultad de Bajo - Medio - Alto
aportaron los videojuegos principales rasgos de - Videojuegos de juego progreso
planteados en materia de jugabilidad presente en los - Entretenimiento Inmersin Bajo - Medio - Alto
diseo de jugabilidad y videojuegos planteados. - Inmersin
- Motivacin Motivacin Bajo - Medio - Alto
mecnicas de juego fueron
definidos por un - Emocin Emocin Bajo - Medio - Alto
equilibrado
entretenimiento y la Identificar y comparar las - Mecnicas de Juego Mecnicas Movimiento del Velocidad de Rpido - lento
implementacin de nuevas principales mecnicas de - Videojuegos Fsicas de Juego Personaje Movimiento
formas de narrativa. juego implementadas en Altura de Corto - medio - alto
los videojuegos planteados. Salto

Mecnicas de Complejidad de cantidad de Bajo - Medio - Alto


progresin progreso objetivos a cumplir
para superar el nivel

El modelo de referencia de Identificar y comparar el - Narrativa de videojuegos Narrativa Evolucin Cambios en el estado Bajo - Medio - Alto
los videojuegos planteados diseo de narrativa, - Jugabilidad narrativa del personaje
se evidencia en la similitud jugabilidad y mecnicas de - Mecnicas de juego
del diseo y desarrollo de los videojuegos planteados Jugabilidad Entretenimiento Dificultad de Bajo - Medio - Alto
nuevos videojuegos con con desarrollos nuevos. de juego progreso
narrativa, jugabilidad y Inmersin Bajo - Medio - Alto
mecnicas similares.
Motivacin Bajo - Medio - Alto
Emocin Bajo - Medio - Alto

Movimiento del Velocidad de Rpido - lento


Mecnicas
Personaje Movimiento
Fsicas de Juego
Altura de Corto - medio - alto
Salto

Mecnicas de Complejidad de cantidad de Bajo - Medio - Alto


progresin progreso objetivos a cumplir
para superar el nivel
Diseo de Videojuegos a Finales del Siglo XX

Narrativa en videojuegos Jugabilidad Mecnicas de Juego

Caracterstica de un videojuego Medios que permiten llevar a


Recuento ordenado de la que mide la calidad de la cabo acciones sobre los objetos
evolucin de un suceso. experiencia de un jugador al del juego segn unas reglas
interactuar con l. establecidas.

Ej: Mario evolucion en Super Mario Ej: Cuando el usuario se siente Ej: Cuando Mario salta, corre, o utiliza
cuando toc un Hongo de Poder altamente inmerso en el mundo que tuberas.
plantea un videojuego

+ =

Вам также может понравиться