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Paradigma de Programacin
Se define como paradigma de programacin a una propuesta
tecnolgica que frmula un modelo de solucin de problemas, es
decir, un modelo para resolver problemas computacionales. Los
lenguajes de programacin, necesariamente, se encuadran en uno o
varios paradigmas a la vez a partir del tipo de rdenes que permiten
implementar, algo que tiene una relacin directa con su sintaxis; la
resolucin de estos problemas debe suponer consecuentemente un
avance significativo en al menos un parmetro que afecte a la
ingeniera de software.
Objetos
Se puede definir a un objeto o instancia como una entidad o
elemento en un programa, cuyo desarrollo, tiene como objetivo el
propiciar y/o determinar la solucin del problema, en funcin del
programa propuesto. Se puede destacar a un objeto como un
elemento con diversas propiedades en s mismo que tienen como
funcin el diferenciarse de otros en general as como
comportamientos y/o funciones; entre las caractersticas
mencionadas se pueden resaltar:
Atributos Estos pueden ser definidos como los datos y/o
propiedades que caracterizan al objeto. Los atributos y sus
valores en un momento dado, determinan el estado de un
objeto.
Clases
En un programa se hace posible el evidenciar la posibilidad de poseer
diversos objetos con las mismas caractersticas, por lo cual se define
a la construccin de una clase como la realizacin de una plantilla
para la creacin de objetos segn el modelo predefinido por la clase
misma, as cada clase es un modelo que define un conjunto de
atributos o variables y por tanto el estado, adems de mtodos
apropiados para operar con dichos datos definindose as el
comportamiento de cada objeto creado a partir de la clase.
Se puede resaltar que en diferentes clases suele ser comn que las
variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener
la coherencia, de esta manera surge la necesidad de permitir
consultar o modificar su valor mediante pares de mtodos: Getters y
Setters, mtodos llamados GetVariable y SetVariable
respectivamente; en los cuales los getters permiten obtener al
usuario o evento el valor de un atributo y los setters permiten el
cambio de valor de una variable y/o atributo.
Modularidad
En programacin se define a la modularidad como propiedad de la
estructura de un paradigma de programacin que permite la
subdivisin de una aplicacin en partes ms pequeas denominadas
mdulos independientes entre s tanto como sea posible, teniendo
como objetivo el propiciar la cohesin en el diseo de la aplicacin
misma; de esta manera un mdulo o subdivisin de un programa
debe ser independiente del resto de los mdulos y comunicarse entre
ellos, si bien con todos o slo con una parte, a travs de unas
entradas y salidas bien definidas en general. De esta forma se
pueden atribuir diferentes caractersticas y/o propiedades especficas
a la modularidad, tales como:
Encapsulamiento: Este elemento define en si la caracterstica
de la modularidad en la cual cada objeto est aislado del
exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce
a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento
protege a los datos asociados de un objeto contra su
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos,
eliminando efectos secundarios e interacciones. De esta forma
el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los
mtodos y propiedades para concentrarse slo en cmo
usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su
estado de maneras imprevistas e incontroladas; facilitando su
uso y otorgando la cohesin antes mencionada. Dentro de la
encapsulacin a nivel del cdigo se pueden destacar las
diferentes formas de encapsular definindose as:
Estndar (Predeterminado).
Herencia
Se define a la herencia como un mtodo de creacin de objetos con
caractersticas similares, partiendo de la definicin de un objeto o la
generalidad de los objetos a crear; de esta manera se establecen
clases abstractas que se caracterizan principalmente por no
instanciarse directamente, de esta forma la principal funcionalidad de
una clase abstracta es la de crear y propiciar la implementacin de
mtodos, en objetos diferentes con funciones y/o comportamientos
iguales. Al crear y/o usar una clase abstracta que sea llamada por un
objeto, el objeto u objetos que implementan dichas clases heredan
los mtodos propuestos en la clase abstracta. Se puede decir que
existen diferentes tipos de herencias, tales como:
Herencia simple: Una clase slo puede heredar de una clase
base y de ninguna otra.
Polimorfismo
Se define al polimorfismo, como la capacidad de enviar o definir un
objeto de una forma que este describa de un tipo determinado;
pudiendo a su vez ser este asignado a un objeto sintcticamente
igual; dicha contextualizacin se podra observar de forma ms clara
cuando se tiene una herencia ya que si bien se puede declarar una
variable del tipo padre, esta puede ser instanciada como uno de los
hijos de la clase padre.