Вы находитесь на странице: 1из 8

H.E.R.

O
Coletnea de informaes e a
trajetria do criador do jogo
verso 0.2

1
H.E.R.O ATARI 2600
Entrevista com o criador do jogo conduzida por Tim Duarte

1984 1994 201x


Lanamento H.E.R.O Ano da Entrevista Hoje

Nova Jersey famosa por muitas coisas, Atlantic City,

John Ryzin, 1983. Fonte: Manual jogo H.E.R.O


Boardwalk, o time de Hockey Devils, o rock star Bruce
Springsteen, a Banda Bon Jovi, etc. No mundo do videogame
tambm a terra da Digital Press (nosso blog). E voc sabia que
alguns programadores de jogos para videogames so de Nova
Jersey? Aposto que voc pensou que todos eles eram da
Califrnia! Mas no. Recentemente procurei John Van Ryzin,
provavelmente mais conhecido na comunidade dos clssicos
jogos para o Atari 2600. Aqui est o que ns conversamos em
1994:

Como voc entrou na programao de games? Voc aprendeu na escola?


No, eu fui para a escola de engenharia eltrica. Eu estava num programa de empregos
temporrios onde se voc consegue um emprego de vero voltado sua rea, voc pode
ganhar crditos na faculdade. Acabei pegando um trabalho temporrio num lugar onde
faziam jogos eletrnicos portteis, uns com luzes de LED sobre eles. Em seguida apareceu a
Atari querendo mudar do segmento de jogos portteis para os propriamente ditos jogos de
Atari.

Em qual empresa voc estava nesse trabalho de vero?


Eu estava na Wicksteated Design Associates.

Nunca ouvi falar dessa companhia.


Garry Kitchen, o criador do jogo Keystone Kappers para o Atari 2600 surgiu dessa empresa.
L eu no estava criando jogos para Atari, eu construa prottipos de brinquedos
eletrnicos. Quando me formei na faculdade, Garry Kirchen saiu da Wickstead e comeou a
escrever jogos por conta prpria. Ento eu comecei a escrever jogos por minha conta
tambm. Ele queria ofertar nossos jogos e cuidar das vendas por mim.

2
E esses jogos voc desenvolveu para Activision?
No, estes jogos foram para o computador Apple II. Comecei comprando um Apple II e
escrevi alguns jogos os quais foram publicados pela Hayden Software. Foi assim por cerca
de um ano, quando depois disso, fui contratado pela Activision.

Voc se lembra de algum dos nomes dos jogos portteis que voc desenvolveu?
Eu no criei nenhum, eu era apenas um estagirio que nem sequer era formado ainda.
Apenas criava prottipos de brinquedos a partir das ideias malucas que eles tinham.

Para o Atari 2600, foi H.E.R.O e Cosmic Commuter os nicos jogos que voc fez quando
estava na Activision?
Eu trabalhei em alguns outros, mas para os jogos que foram integralmente meu trabalho,
esses so os nicos.

Quando voc estava desenvolvendo jogos para o Atari 2600 na Activision? Que quantidade
de cdigo voc reaproveitava? Pois nesses dois jogos o mtodo do placar de pontos
pareciam basear-se no mesmo estilo de grficos
Havia algumas coisas bsicas que foram compartilhadas, tais como o logotipo e a
pontuao. Mas alm disso, tudo foi escrito a partir do zero. Havia muito compartilhamento
de ideias. Por exemplo, algum programador descobria um truque de como fazer alguma
coisa e ento ele repassava aos demais programadores da Activision.

Fonte: http://www.astrosurf.com/luxorion/Radio/pdp-11-handbook.jpg
Os jogos do 2600 foram escritos no Apple II?
No, esses dois jogos foram escritos num DEC

PDP-11: Computador utilizado para escrever HERO


PDP-11 (imagem ao lado).

Como era o processo de criao de um jogo para


o 2600?
Eu escrevia o programa no PDP-11 e, em
seguida, compilava o programa. Era ento
transferido ou descarregado para um sistema de
desenvolvimento uma caixa que emula um
Atari 2600. A caixa tinha um joystick externo para que eu pudesse sentar e jogar ali. No
precisava gravar a ROM (memria interna de um cartucho Atari). Eu podia fazer alteraes
no programa do PDP-11 e transferi-lo para a caixa e testar novamente. Dentro da caixa
havia um Atari 2600, mas com uma srie de recursos especiais conectados ele. Eu podia
parar o jogo e examinar o que estava acontecendo e depurar o programa (executar
somente alguns trechos do jogo afim de localizar os problemas).

O que faz esse sistema de desenvolvimento comparado a outros sistemas que voc utilizou
para criar jogos?
Bem, no Commodore 64, eu s queria programar nessa mquina. Era muito mais
elaborado. Um sistema de desenvolvimento real simples era onde voc somente emulava
a ROM O chip que tem o programa dentro. Este o sistema de desenvolvimento mais

3
fcil de criar, entretanto, o mais difcil de usar. No existem ferramentas para encontrar
bugs. Os sistemas para desenvolvimento do Sega Genesis e do Super Nintendo so muito
mais elaborados. So semelhantes ao do Atari 2600, onde eu posso parar o programa e
examinar registros, iniciar o jogo novamente, etc. Isso facilita a localizao de erros no
programa.

E com relao aos sistemas de desenvolvimento para game Boy e Game Gear?
Sim. Existem para esses videogames tambm.

Esses sistemas de desenvolvimento tm de ser comprados ou voc alugava eles?


Depende. Um programador pode comprar um da Nintendo ou da Sega ou de empresas
terceirizadas que fabricam os sistemas. Ou voc pode criar o seu prprio. Basicamente,
quanto mais elaborado for o sistema de desenvolvimento, mais caro fica.

H.E.R.O foi um dos primeiros jogos a trazer o logo da Activision no estilo arco-ris na tela.
Voc foi o responsvel por cria-lo?
No, ele foi criado no escritrio da Califrnia. Acho que David Crane (criador de Pitfall! E
Pitfall II: Lost Caverns) foi o responsvel por isso e ele s passou para os programadores
colocarem nos seus jogos.

Warren Robinett secretamente escondeu seu nome dentro do jogo Adventure da Atari.
Outros programadores tambm o fizeram. Existem Ovos de pascoa em algum dos seus
jogos?
Nunca escondi minhas iniciais ou meu nome em qualquer um dos meus jogos. Em todas as
empresas que eu j trabalhei, eu tenho recebido crdito pelo desenvolvimento ou pela
adaptao de quase todos os jogos que j fiz ou participei. Nunca precisei fazer isso.

Bem, no caso de Warren, que era no final dos anos 70 os designers no recebiam crditos.
Quando voc estava na Activision, voc trabalhava em casa tambm?
No, eu trabalhava no escritrio de Nova Jersey.

Voce trabalha fora de casa para a Absolute Entertainment?


Eu era um freelancer para a Absolute. Fui um dos fundadores da Absolute Entertainment.
Trabalhei l por alguns anos, sa e vendi minha parte da empresa. Tenho feito coisas por
conta desde ento. No entanto, trabalhei para a Absolute em vrios trabalhos de forma
independente.

Existem jogos clssicos que voc gostaria de jogar daquela poca?


Naquela poca meu jogo favorito era Megamania da Activision.

Voc ainda tem algum videogame clssico?


Sim, eu tenho uma grande coleo. Tenho um Atari 7800 que uso de vez em quando. Uma
das vantagens de trabalhar para a Activision foi que, quando eu cheguei l, eles me deram
uma cpia de cada jogo que a empresa fez. Toda vez que um jogo era lanado eu ganhava
uma cpia. Todos os programadores tinham esse bnus.

4
Voc um daqueles programadores que venceu todos os recordes dos jogos da Activision
e ganhou todas os btons do clube? (nota: O manual do HERO exalta que John est em
quase todos os clubes da Activision).
No venci todos. A nica competio que participei foi no jogo Skying. Anos atrs numa
loja local teve um concurso dos jogos Skying e Laser Blast (ambos da Activision).
Participamos eu e meu irmo. Foi muito estranho por que cerca de um ano depois eu
estava trabalhando para a Activision fazendo jogos! Especialmente considerando que a
empresa estava na Califrnia e eu estava em Nova Jersey.
O tempo bom...
Foi tudo com o trabalho em meio turno enquanto eu estava na faculdade. Eu conheci toda
essa gente que estava envolvida nos jogos portteis e que tambm queriam adentrar nos
videogames. Uma coisa levou a outra...

Voc tem jogos favoritos nos videogames mais recentes?


No meu tempo livre eu gosto mais dos jogos de arcade do que os jogos de videogame. Em
casa estou no videogame o dia todo. Gosto do arcade por que sinto que estou ganhando
mais experincia do que nos jogos domsticos. No rcade meu jogo favorito Virtua
Racing da Sega. Eu poderia ficar jogando esse jogo o dia inteiro.

Pelo fim do dia de trabalho, voc est to enjoado de videogames que s quer desligar
tudo ou voc encontra tempo para jogar?
Depende. Quando estou no fim de um projeto, trabalho por muitas
horas, muitas mesmo. Quando estou passando por essa etapa, me
John Ryzin, 2014. Fonte: Facebook

faltam energias. s vezes eu s quero fazer algo que no tenha nada


a ver com jogos, no intuito de mudar minha linha de pensamento.
Ento eu volto aliviado. Mas fora desse perodo, ou seja, em dias
normais eu posso lidar o dia inteiro com jogos e em seguida, ir ao
rcade noite com meu sobrinho e jogar por horas. Tem que ser algo
diferente, ao invs de sentar na frente de um sistema de
desenvolvimento que o que eu fao o dia inteiro.

Onde esto os jogos do 2600 que voc fez e que nunca foram lanados? Se fala sobre
alguns jogos no lanados da Activision e pouco se sabe sobre eles. Tenho conversado com
alguns programadores da Activision... supostamente Zenji estava para ser lanado. Voc
sabe do paradeiro de algum jogo quase concludo, mas nunca lanado?
Sim, eram muitos. Voc ficaria surpreso com a quantidade de jogos que no foram
lanados. No auge dos dias do Atari 2600 a Activision estava muito preocupada com a sua
imagem. Decidiram que s iriam lanar jogos que eram realmente bons. Se um jogo no
fizesse jus sua reputao, a Activision no se interessava por liber-lo. Cosmic Commuter,
de minha autoria, foi um exemplo perfeito: Conclui o jogo no auge da Activision e quando
o Atari 2600 era algo realmente desejado. A Activision sentiu que meu jogo no estava
altura. Eles decidiram no liber-lo de imediato. Isso foi muito decepcionante para mim
havia, finalmente conseguido um trabalho com essa grande empresa bem-sucedida...
escrevo um jogo, a trabalho feito um louco para termina-lo e eles decidem que no

5
querem publica-lo! Esse jogo provavelmente levou uns nove meses para ser escrito. Ento
escrevi H.E.R.O. Eles acharam que H.E.R.O superou as expectativas e liberaram ele. Meio
ano depois, ou um ano, acho, eles decidiram lanar o Cosmic Commuter.
Havia um monte de jogos que a empresa no estava satisfeito. A Activision abriu uma certa
quantidade de centros de desenvolvimento onde todos as pessoas que trabalhavam l
escreviam jogos e a Activision dizia que no gostava de nenhum. Os jogos no foram
liberados e o centro de desenvolvimento fechou. Num destes centros, em Boston alguns
caras desenvolveram um punhado de jogos que foram muito bons, mas a Activision nunca
quis lanar. Eu escrevi somente dois jogos para o 2600.

Voc teve alguma ideia para algum jogo que nunca se tornou realidade?
Eu sempre tenho mais ideias para os jogos do que jogos acabados. muito mais fcil ter
uma ideia do que realmente passar por todo o trabalho de realmente criar um.

Como programar jogos nos dias de hoje? diferente de quando voc comeou?
Hoje (1994) eu trabalho por conta prpria, mas pra ser sincero, no sei. Tenho minha
prpria empresa de consultoria. Sou capaz de criar um jogo inteiro, mas, pela experincia,
impraticvel. Preciso de outras pessoas me ajudando a faz-lo: Um consultor para a
msica, outro para ajudar com os grficos, um para programar comigo, esse tipo de coisa.
Eu fiz tudo isso por um longo tempo, mesmo depois do Atari 2600. Atualmente voc no
pode simplesmente competir sozinho, nesse caminho. Com a complexidade dos jogos, a
quantidade de detalhes nos grficos, a profundidade dos efeitos sonoros e a trilha sonoro,
no h como fazer tudo isso sozinho. No que no seja possvel, mas levaria tanto tempo
que at terminar tudo, o videogame j tenha se tornado obsoleto pelo surgimento de uma
nova tecnologia.

Voc j programou em todas as plataformas de computadores IBM ou Macintosh?


No, mas tenho vontade. Acho que os recursos multimdia dos computadores parecem
muito interessantes.

O que voc est fazendo agora?


Trabalho fora de casa e tenho minha prpria empresa de consultoria chamada Panoramic
Software. Estou quase terminando o jogo Hellfire Run para os consoles Super Nintendo e
Sega Genesis.

Como funciona os pagamentos pela criao de um jogo?


Basicamente, as empresas terceirizadas me contratam para criar um jogo. Pagam um
adiantamento e royalties sobre o jogo.

assim que funcionava h 10 anos atrs, quando voc criou o H.E.R.O?


No, eu era um empregado com um salrio e um bnus.

Qual o rumo da indstria de jogos nos prximos cinco ou dez anos?


Eu acho que a criao de jogos vai se tornar mais como um trabalho de manipulao de banco de
dados. Como eu havia dito quando crio um jogo, preciso contratar um musico e um artista grfico.

6
No vejo isso se tornar realidade daqui a cinco anos. Acho que vou ter que buscar informaes de
outras coisas, como por exemplo, de um filme. Pegar os efeitos sonoros, clipes de msica e
transformar e m um jogo. As nicas pessoas que sero capazes de criar os efeitos especiais que
sero necessrios em um jogo sero as pessoas de estdio de cinema. Eu por exemplo, no vou
ser capaz de criar essas coisas porque eu no tenho um estdio de Hollywood. Fim da entrevista.
Texto original:
Fonte: http://www.digitpress.com/library/interviews/interview_john_van_ryzin.html
Traduo: Digitaq Controladores Eletrnicos 2014 - www.digitaq.com.br

H.E.R.O foi lanado pela Activision em 1984: numa poca em que no poderia ter sido pior para o
lanamento de um jogo, tanto que no atingiu altos ndices de popularidade como os demais
clssicos da empresa, a indstria dos videogames naquela poca enfrentava srios problemas e
ameaava acabar com o mercado de jogos eletrnicos, H.E.R.O. ento foi um dos ttulos que
deram um pouco de flego e auto-estima aos jogos de modo to marcante, que, apesar do
inevitvel crash da Atari, o jogo foi aclamado desde algumas semanas aps seu lanamento at os
dias de hoje, sendo considerado um dos melhores jogos do Atari, com um dos melhores grficos,
programao e jogabilidade, sem contar no inovador conceito de level design.

John Van Ryzin foi na poca um dos mais jovens programadores da Activision. Muitos
programadores tiveram uma carreira relativamente curta, a programao de jogos parecia ter um
mercado promissor no comeo, mas algum tempo depois, comeou a apresentar sinais de
desgaste e crise financeira. Muitos programadores da primeira era dos jogos, resolveram ento
seguir por outros caminhos e apostar em novos rumos dentro de sua profisso desistindo dos
jogos.
Texto original:
http://gamemasterlist.blogspot.com.br/2008/12/hero-review.html

Segundo o site atariage.com o jogo H.E.R.O no um cartucho fcil de se conseguir. Sua


classificao de raridade 5 numa escala de 1 a 10.

H.E.R.O. era um dos jogos mais desejados daquela poca e tambm um dos mais difceis de se
encontrar em uma loja. Atualmente um dos jogos mais caros do Atari venda em sites na
Internet. No Brasil o jogo aclamado como um clssico absoluto da plataforma, tinha uma
qualidade grfica fantstica para a poca e usava os controles de forma soberba: Como s existia
um boto de ao no controle, utilizou-se de comandos no controle para fazer aes. Colocar o
direcional para cima fazia o personagem voar e colocar para baixo soltava dinamites para explodir
as paredes.
Fonte:
https://historiadosgames.wordpress.com/2010/09/29/capitulo-4-%E2%80%93-a-era-do-atari-no-brasil

Quanto custaria um Atari 2600 se fosse lanado hoje?


Num estudo feito pelo professor assistente de matemtica da Universidade do Tennessee, Matt
Matthews, levando em considerao a inflao nos EUA e o poder de compra na poca descobriu
que o Atari 2600 custava U$756.00 (em torno de R$2.000,00)
Fonte:
http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/11/quanto-custariam-atualmente-os-videogames-antigos.html

7
Manual elaborado por

Digitaq
Controladores Eletrnicos
Indstria 100% nacional

DIGITAQ INDSTRIA DE CONTROLADORES ELETRNICOS LTDA.


Rua Princesa Isabel, 1423 Bairro Cruzeiro do Sul
Taquara-RS - CEP:95600-000

Este documento tambm pode ser obtido em


www.digitaq.com.br
Suporte e assistncia tcnica:
digitaqeletronica@gmail.com

Impresso em papel reciclado

8,1
2,7
6,3
4,5

Вам также может понравиться