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ESTUDIOS SUPERIORES
ENESTOMATOLOGIA Y SALUD, S.C.
TEMA
TECNICAS DE APRENDIZAJE Y MEMORIA
MATERIA
DESARROLLO DE HABILIDADES EN EL USO DE LA
TECNOLOGIA, LA INFORMACION Y LA COMUNICACIN
2 CUATRIMESTRE GRUPO: A
P g i n a 1 | 22
INDICE
CONTENIDO PAGINA
INTRODUCCION...3
ANTECEDENTES.5
CUADRO COMPARATIVO.....7
AYUDA AL APRENDIZAJE..10
EVALUACIN.............................................................................12
CIRCUITO CEREBRAL..13
CONCLUSION..15
ANEXOS....16
BIBLIOGRAFIA22
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INTRODUCCION
El aprendizaje segn Wittrock es el proceso de adquirir cambios relativamente
permanentes en la comprensin, actitud, conocimiento, informacin, capacidad y
habilidad, por medio de la experiencia.
Este trabajo se basa en hacer uso del juego de cartas espaolas con quian en
tcnica de aprendizaje y memoria. Los estudiantes hacen uso de lo ya aprendido
para la asociacin de cartas (concepto y significado), el empleo de este juego nos
sirve para conceptos o para cualquier tema indefinido, en este caso lo utilizaremos
en tablas de multiplicar, con el cual nosotras podremos evaluar el tipo de memoria
de cada uno de ellos y el aprendizaje ya adquirido, adems de que podrn adquirir
nuevos conocimientos o reforzar lo aprendido.
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Para este juego nos basamos en el juego tradicional mexicano donde solo son tres
participantes y cuarenta cartas, a cada uno se le reparten ocho cartas, las
restantes se quedan como cambio sobre la mesa y el ganador es aquel que a
complete nueve cartas ya sean tercias o corridas.
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ANTECEDENTES
En el ao 1785, el joven Francisco Fournier, descendiente de una dinasta de
maestros impresores de Pars, se traslad a vivir a Burgos. El joven contrajo
matrimonio con una burgalesa llamada Mara del Rehoyo y del matrimonio naci
Lzaro, quien a su vez se cas con doa Paula Gonzlez y tuvo cuatro hijos:
Julin, Braulio, Gervasio y Heraclio. Heraclio Fournier naci el 2 de marzo de 1849
y era el menor de todos ellos.
Tercia: Deber estar formada por tres cartas de idntico ndice (nmero); por lo
cual estarn formadas por cartas de diferente figura (Palo: monedas u oros,
espadas, copas y bastos).
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Corrida: Deber estar formada por tres o ms cartas de la misma figura; pero los
ndices debern seguir el siguiente orden numrico: 1-2-3-4-5-6-7-10 (Sota)-11
(Caballo)-12 (Rey). Como en casi cualquier juego con la baraja espaola; el 10
seguir al 7 y el 1 no se podr poner por encima del 12 (Rey).
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CUADRO COMPARATIVO
Conquin Aprendiendo con-conquin
Original modelo
Tercia: Deber estar formada por tres Pares: Estar formado por dos cartas, el
cartas de idntico ndice (nmero); por lo concepto y su respectivo significado.
cual estarn formadas por cartas de
diferente figura (Palo: monedas u oros,
espadas, copas y bastos).
Corrida: Deber estar formada por tres o No tiene corrida.
ms cartas de la misma figura; pero los
ndices debern seguir el siguiente orden
numrico: 1-2-3-4-5-6-7-10 (Sota)-11
(Caballo)-12 (Rey). Como en casi cualquier
juego con la baraja espaola; el 10 seguir
al 7 y el 1 no se podr poner por encima
del 12 (Rey).
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JUSTIFICACIN DE LAS MODIFICACIONES
Nosotras hicimos uso del juego del conquin por sus limitadas reglas, adems de
que es juego muy fcil de aprender.
Las tercias se basan en formar tres cartas con idntico nmero, por lo que estarn
formadas de diferente figura, ejemplo:
X
49
7
En el caso del conquin tambin hay corridas, se basa en formar tres cartas o ms
de la misma figura en una sucesin de nmeros, ejemplo:
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En aprendiendo con-conquin no se presta para tener una corrida, puesto que
son nmeros especficos, (solo hay operacin-respuesta) a s que descartamos la
corrida. A s que el objetivo de aprendiendo con-conquin se basa solo en formar
pares
En conquin gana quien tenga 9 cartas sobre la mesa ya sean tercias o corridas:
7 9 7
X 49 X 63 X 42
7 7 6
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AYUDA AL APRENDIZAJE.
Nosotras nos basamos en los estudios que nos establecen los exmenes de
Calidad y el Logro Educativos (EXCALE) del Instituto Nacional para la Evaluacin
de la Educacin (INEE) y la del Programme for International Student Assessment
(PISA) de la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico ( OCDE) y
la prueba de pisa. Donde nos marca el desempeo que tenemos en el nivel
matemtico, cabe mencionar que estamos en deficiencia en comparacin de otros
pases como estados unidos. Para nosotras es importante este tema en las
matemticas no solo como un rango acadmico, sino tambin como un uso
cotidiano.
Esta actividad la usaremos para que sea ms fcil y sobre todo divertido
aprenderse las tablas de multiplicar, ya que hemos llegado a la conclusin que es
un factor problemtico acadmicamente e individual. Ayuda al mejorar la memoria
y en este caso la inteligencia lgico-matemtico.
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Juego.
Para ganar este juego el primero que tenga 3 pares, al relacionar correctamente
la operacin con su respectiva respuesta que ellos mismos seleccionen.
Repartir.
Dinmica.
Ahora se empezar a jugar ya que cada participante tenga en mano sus 8 cartas.
Se revela la primera operacin o respuesta que el primer participante selecciono,
para que alguien ms pueda hacer uso de esa carta deber pagar con una carta
de las que tengan, sin que afecte su juego. El cambio vale cuando alguien tiene la
operacin o respuesta que se revel y as hasta que alguien obtenga 3 pares y ser
el ganador, o en caso de que las cartas del cambio se acaben el juego finalizara
sin ganador alguno.
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Evaluacin.
Para evaluar su aprendizaje al inicio les hicimos una prueba que constaban con 20
operaciones (vase en anexos pginas 13-15) en referencia a las tablas de
multiplicar en edades de un porcentaje de 12 aos, pudimos notar el desempeo
que tena cada uno en referente a este tema, que a pesar de que es un tema ya
muy visto tienen errores. Continuamos con la dinmica pudimos observar que al
inicio les pareci difcil y aburrido puesto que no tenan un conocimiento amplio,
proseguimos con la misma dinmica 5 veces y notamos que se haban vuelto
expertos en el jugo y cada vez ms se les era ms fcil y entretenido puesto a que
los motivo para querer aprenderlo ya que, por el deseo de ganar se lo aprendieron
sin darse cuenta.
Por ltimo les volvimos aplicar la misma prueba para saber los resultados del
juego(vase en anexos pginas 16-18); ahora los resultados fueron mejores.
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CIRCUITO CEREBRAL.
A travs de esta tcnica de aprendizaje en la cual usaremos la mnemotcnica y el
proceso piagetiano, el sujeto utilizara sus sentidos de la vista, el tacto y el odo,
con las cuales activara las siguientes partes del cerebro:
Con la percepcin visual que pasa por un proceso hasta llevar el estmulo
luminoso(imagen) de la informacin al nervio ptico(Ilustracion-1), que conlleva al
quiasma ptico(es la parte del cerebro donde se entrecruzan parcialmente las
fibras axnicas de los nervios pticos) (lustracin-2) donde se encuentran las
fibras correspondientes para pasar a cada
hemisferio cerebral, pero el proceso en
esta parte es inverso donde el ojo
izquierdo forma la informacin visual en el
hemisferio derecho y el ojo derecho forma
la informacin visual en el hemisferio
izquierdo que se transporta hasta el
Tlamo, que es el rea especializada del
Ilustracin 1 En esta imagen se muestran las vas
neurales visuales que llegan hasta el nervio ptico. redireccionamiento de toda la informacin
sensorial, que emite la informacin visual a
las diferentes reas cerebrales.
La corteza cerebral: que est ubicada en el nivel ms elevado del sistema motor,
que es aqu donde se inician las acciones y donde se recibe la informacin
sensitiva del mundo exterior en las reas sensitivas primarias del lbulo parental y
lbulo oxipital y lbulo temporal, la cual se activara para el reconocimiento a travs
de los sentidos ya que se necesita para la nocin de la conciencia, el
pensamiento, la memoria, la inteligencia, es la regin a la cual hacienden todas las
modalidades sensitivas la mayora por va talamica y donde se percibe
conscientemente e interpretan en relacin con experiencias previas.
Se usar la parte medial del hemisferio cerebral que es el sistema lmbico, que
hace posible el almacenamiento y recuperacin de la informacin procesada en
las regiones posteriores del hemisferio cerebral. Como se describe en esta tcnica
se ocuparn los dos hemisferios cerebrales tanto el derecho como el izquierdo
para as tener una mejor retencin cerebral tanto en lo lgico como en lo intuitivo,
ya que la distinta informacin que se ha aprendido y cuando el sujeto quiera
recordarla con todas las diferentes reas cerebrales se activaran, e incluso hasta
partes del cerebro visual y auditivo se activaran para una mejor reconstruccin de
la informacin.
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CONCLUSIN
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ANEXOS
1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=
5. 5x7=35
6. 9x6=54
7. 7x7=49
8. 7x8=
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=
17. 7x9=63
18. 8x9=72
19. 7x9=63
20. 9x10=90
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Tcnica de aprendizaje y memoria
Primera evaluacin
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.
1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=28
5. 5x7=35
6. 9x6=
7. 7x7=59
8. 7x8=66
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=42
17. 7x9=64
18. 8x9=
19. 7x9=61
20. 9x10=90
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Tcnica de aprendizaje y memoria
Primera evaluacin
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.
1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=28
5. 5x7=35
6. 9x6=
7. 7x7=
8. 7x8=
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=
17. 7x9=64
18. 8x9=
19. 7x9=61
20. 9x10=90
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Tcnica de aprendizaje y memoria
Evaluacin final
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.
1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=28
5. 5x7=35
6. 9x6=54
7. 7x7=49
8. 7x8=56
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=42
17. 7x9=63
18. 8x9=72
19. 7x9=63
20. 9x10=90
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Tcnica de aprendizaje y memoria
Evaluacin final
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.
1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=28
5. 5x7=35
6. 9x6=54
7. 7x7=49
8. 7x8=56
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=42
17. 7x9=63
18. 8x9=72
19. 7x9=63
20. 9x10=90
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Tcnica de aprendizaje y memoria
Evaluacin final
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.
1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=28
5. 5x7=35
6. 9x6=54
7. 7x7=49
8. 7x8=56
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=42
17. 7x9=63
18. 8x9=72
19. 7x9=63
20. 9x10=90
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BIBLIOGRAFIA
Duskin, R., Papalia, D., & Wendkos, S. (2009). Psicologa del desarrollo, de la
infancia a la adolescencia. (Ed sps). McGraw-Hill.
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