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CENTRO DE INVESTIGACINY

ESTUDIOS SUPERIORES
ENESTOMATOLOGIA Y SALUD, S.C.

TEMA
TECNICAS DE APRENDIZAJE Y MEMORIA

MATERIA
DESARROLLO DE HABILIDADES EN EL USO DE LA
TECNOLOGIA, LA INFORMACION Y LA COMUNICACIN

REVISADO POR:Q.F.B. MOLINA HERNNDEZ ALBERTO

NOMBRE DEL ESTUDIANTE


AMARO ROBLES ELIZABETH
BERDEJO DE JESUS ELIZABETH

2 CUATRIMESTRE GRUPO: A

P g i n a 1 | 22
INDICE

CONTENIDO PAGINA

TECNICA DE APRENDIZAJE Y MEMORIA

INTRODUCCION...3

ANTECEDENTES.5

CUADRO COMPARATIVO.....7

JUSTIFICACION DE LAS MODIFICACIONES.......8

AYUDA AL APRENDIZAJE..10

EVALUACIN.............................................................................12

CIRCUITO CEREBRAL..13

CONCLUSION..15

ANEXOS....16

BIBLIOGRAFIA22

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INTRODUCCION
El aprendizaje segn Wittrock es el proceso de adquirir cambios relativamente
permanentes en la comprensin, actitud, conocimiento, informacin, capacidad y
habilidad, por medio de la experiencia.

La memoria es el conjunto de acciones repetitivas que permiten retener una


informacin o ideas.

Para este trabajo hacemos uso de la mnemotcnica; etimolgicamente significa la


Tcnica de la Memoria, pero este trmino se ha utilizado generalmente para
nombrar ciertas tcnicas o trucos para memorizar. Estos trucos estn basados
en la relacin y asociacin de ideas. El dominio de estas tcnicas requiere un
esfuerzo previo, es decir, memorizar la clave que nos da el recuerdo de los datos
que queremos memorizar, se basa en el uso de procesos de combinaciones,
relaciones y asociaciones de ideas, que, a su vez explotan nuestras capacidades
visuales, mentales y auditivas, para el proceso de aprendizaje. Como estudiantes
de la licenciatura en psicologa, nos basamos en la mnemotcnica para el proceso
de tcnicas de aprendizaje y memoria y en el proceso de asimilacin piagetiano
para el uso de sus conocimientos actuales.

Este trabajo se basa en hacer uso del juego de cartas espaolas con quian en
tcnica de aprendizaje y memoria. Los estudiantes hacen uso de lo ya aprendido
para la asociacin de cartas (concepto y significado), el empleo de este juego nos
sirve para conceptos o para cualquier tema indefinido, en este caso lo utilizaremos
en tablas de multiplicar, con el cual nosotras podremos evaluar el tipo de memoria
de cada uno de ellos y el aprendizaje ya adquirido, adems de que podrn adquirir
nuevos conocimientos o reforzar lo aprendido.

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Para este juego nos basamos en el juego tradicional mexicano donde solo son tres
participantes y cuarenta cartas, a cada uno se le reparten ocho cartas, las
restantes se quedan como cambio sobre la mesa y el ganador es aquel que a
complete nueve cartas ya sean tercias o corridas.

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ANTECEDENTES
En el ao 1785, el joven Francisco Fournier, descendiente de una dinasta de
maestros impresores de Pars, se traslad a vivir a Burgos. El joven contrajo
matrimonio con una burgalesa llamada Mara del Rehoyo y del matrimonio naci
Lzaro, quien a su vez se cas con doa Paula Gonzlez y tuvo cuatro hijos:
Julin, Braulio, Gervasio y Heraclio. Heraclio Fournier naci el 2 de marzo de 1849
y era el menor de todos ellos.

Heraclio comenz su actividad como litgrafo en compaa de su hermano


Braulio, en Burgos, donde inicio la fabricacin de los naipes con la marca
Fournier Hermanos. Debido al xito alcanzado, se hiso necesario ampliar el
negocio, por lo que los hermanos Fournier decidieron separarse y Heraclio, con
tan slo 19 aos, se mud a Vitoria, donde monto un pequeo taller.

En 1877, Fournier encargo al Profesor de la Escuela de Artes y Oficios de Vitoria,


D. Emilio Soubrier, y al pintor vitoriano Daz de Olano, el diseo de una baraja.
Este trabajo dio como resultado la actual baraja espaola que, con algunas
modificaciones, es la que hoy se encuentra en el mercado y todos conocemos. En
1889, esta baraja gano el primer premio en la Exposicin Universal de Pars. En
1916, Heraclio Fournier muri en Vichy, pero la empresa continua su expansin,
dirigida desde entonces por su nieto.

Actualmente, Fournier fabrica 16 millones de barajas al ao para el mercado


nacional e internacional y produce naipes para todos los juegos de casinos.

El objetivo del conquin se basa en formar tercias o corridas, se deben cumplir


las siguientes condiciones:

Tercia: Deber estar formada por tres cartas de idntico ndice (nmero); por lo
cual estarn formadas por cartas de diferente figura (Palo: monedas u oros,
espadas, copas y bastos).

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Corrida: Deber estar formada por tres o ms cartas de la misma figura; pero los
ndices debern seguir el siguiente orden numrico: 1-2-3-4-5-6-7-10 (Sota)-11
(Caballo)-12 (Rey). Como en casi cualquier juego con la baraja espaola; el 10
seguir al 7 y el 1 no se podr poner por encima del 12 (Rey).

VARIANTES:Que se juegue entre tres jugadores es la nica diferencia entre la


tercerilla y el conquin. Las reglas anteriores sirven tanto para la tercerilla como el
conquin; sin embargo, existen lugares donde al juego entre dos personas se
realiza con 9 cartas al reparto y se requieren 10 para ganar, para lo cual se
requiere que al menos una de las tercias (que en este caso sera una cuartilla o
"Mate") o corrida contenga un mnimo de 4 cartas.

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CUADRO COMPARATIVO
Conquin Aprendiendo con-conquin
Original modelo
Tercia: Deber estar formada por tres Pares: Estar formado por dos cartas, el
cartas de idntico ndice (nmero); por lo concepto y su respectivo significado.
cual estarn formadas por cartas de
diferente figura (Palo: monedas u oros,
espadas, copas y bastos).
Corrida: Deber estar formada por tres o No tiene corrida.
ms cartas de la misma figura; pero los
ndices debern seguir el siguiente orden
numrico: 1-2-3-4-5-6-7-10 (Sota)-11
(Caballo)-12 (Rey). Como en casi cualquier
juego con la baraja espaola; el 10 seguir
al 7 y el 1 no se podr poner por encima
del 12 (Rey).

Tres jugadores Tres jugadores


Gana quien tenga nueve cartas, con tres Gana quien tenga seis cartas, con tres pares.
tercias sobre la mesa.
consta de un juego de 40 cartas. Consta de un juego de 40 cartas (20
conceptos y 20 significados).
A cada participante se le darn 8 cartas. A cada participante se le darn 8 cartas.
Si el participante saca una carta de Si el participante saca una carta de acuerdo a
acuerdo a su juego tendr que pagar con su juego tendr que pagar con una misma,
una misma, siempre y cuando no siempre y cuando no perjudique a su juego.
perjudique a su juego.
Se empezar de derecha a izquierda. Se empezar de derecha a izquierda.

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JUSTIFICACIN DE LAS MODIFICACIONES
Nosotras hicimos uso del juego del conquin por sus limitadas reglas, adems de
que es juego muy fcil de aprender.

Las tercias se basan en formar tres cartas con idntico nmero, por lo que estarn
formadas de diferente figura, ejemplo:

En este caso para nuestro juego aprendiendo con-conquian solo se basan en


pares concepto-significado o en las tablas de multiplicar en operacin-respuesta,
para hacer un poco mas prctico el juego, ejemplo:

X
49
7

En el caso del conquin tambin hay corridas, se basa en formar tres cartas o ms
de la misma figura en una sucesin de nmeros, ejemplo:

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En aprendiendo con-conquin no se presta para tener una corrida, puesto que
son nmeros especficos, (solo hay operacin-respuesta) a s que descartamos la
corrida. A s que el objetivo de aprendiendo con-conquin se basa solo en formar
pares

En conquin gana quien tenga 9 cartas sobre la mesa ya sean tercias o corridas:

En aprendiendo con-conquin gana quien tenga 6 cartas sobre la mesa en pares:

7 9 7
X 49 X 63 X 42
7 7 6

Como ya lo habamos mencionado utilizamos el juego de conquin por sus


limitadas reglas, y en este caso solo utilizamos pares para as tener ms
posibilidades de ganar, adems que no se presta para ms opciones, puesto que
si su caso fuera al contrario sera ms complejo.

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AYUDA AL APRENDIZAJE.
Nosotras nos basamos en los estudios que nos establecen los exmenes de
Calidad y el Logro Educativos (EXCALE) del Instituto Nacional para la Evaluacin
de la Educacin (INEE) y la del Programme for International Student Assessment
(PISA) de la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico ( OCDE) y
la prueba de pisa. Donde nos marca el desempeo que tenemos en el nivel
matemtico, cabe mencionar que estamos en deficiencia en comparacin de otros
pases como estados unidos. Para nosotras es importante este tema en las
matemticas no solo como un rango acadmico, sino tambin como un uso
cotidiano.

Para el uso de este trabajo nos basamos en el proceso de asimilacin


Piagetiano;la asimilacin segn Piaget, se refiere al modo en que un organismo se
enfrenta a un estmulo del entorno en trminos de organizacin actual, mientras
que la acomodacin implica una modificacin de la informacin actual en
respuesta de la demanda del medio. Mediante la asimilacin y la acomodacin
vamos reestructurando cognitivamente nuestro aprendizaje a lo largo del
desarrollo. Para este juego nosotras nos basamos en Piaget por el uso que los
participantes hacen a sus conocimientos mediante el estmulo de las cartas y
como van ir acomodando toda esta informacin para que haiga un aprendizaje o
reforzamiento de ella.

El proceso de la mnemotcnica como el reforzamiento de memoria mediante la


relacin y asociacin de ideas.

Esta actividad la usaremos para que sea ms fcil y sobre todo divertido
aprenderse las tablas de multiplicar, ya que hemos llegado a la conclusin que es
un factor problemtico acadmicamente e individual. Ayuda al mejorar la memoria
y en este caso la inteligencia lgico-matemtico.

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Juego.

Para ganar este juego el primero que tenga 3 pares, al relacionar correctamente
la operacin con su respectiva respuesta que ellos mismos seleccionen.

Valor de las cartas.

Cada carta tiene las respuestas correctas de cada operacin.

Repartir.

Al principio se les reparte 8 cartas a los 3 participantes en el juego. De 40; (20


operaciones y 20 con sus respectivas respuestas). Las sobrantes se quedarn
sobre la mesa para cambio, el cual cada uno podr tomar de derecha a izquierda,
siempre y cuando sea su turno. Si la carta tomada va con su juego podr tomarla y
pagara con otra misma (siempre y cuando no perjudique su juego), y si no es
ninguna de su convenca enseara esta al resto de los participantes para el que
sigue podr tomarla si as desea o dejarla para basura, gana quien tenga tres
pares sobre la mesa, o bien, el juego termina cuando ya no haiga ni una carta del
cambio.

Dinmica.

Ahora se empezar a jugar ya que cada participante tenga en mano sus 8 cartas.
Se revela la primera operacin o respuesta que el primer participante selecciono,
para que alguien ms pueda hacer uso de esa carta deber pagar con una carta
de las que tengan, sin que afecte su juego. El cambio vale cuando alguien tiene la
operacin o respuesta que se revel y as hasta que alguien obtenga 3 pares y ser
el ganador, o en caso de que las cartas del cambio se acaben el juego finalizara
sin ganador alguno.

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Evaluacin.

Para evaluar su aprendizaje al inicio les hicimos una prueba que constaban con 20
operaciones (vase en anexos pginas 13-15) en referencia a las tablas de
multiplicar en edades de un porcentaje de 12 aos, pudimos notar el desempeo
que tena cada uno en referente a este tema, que a pesar de que es un tema ya
muy visto tienen errores. Continuamos con la dinmica pudimos observar que al
inicio les pareci difcil y aburrido puesto que no tenan un conocimiento amplio,
proseguimos con la misma dinmica 5 veces y notamos que se haban vuelto
expertos en el jugo y cada vez ms se les era ms fcil y entretenido puesto a que
los motivo para querer aprenderlo ya que, por el deseo de ganar se lo aprendieron
sin darse cuenta.

Por ltimo les volvimos aplicar la misma prueba para saber los resultados del
juego(vase en anexos pginas 16-18); ahora los resultados fueron mejores.

Nos ayud a evaluar la inteligencia: lgico-matemtica, (capacidad para manipular


nmeros y resolver problemas lgicos), memoria de corto, mediano y largo plazo y
memoria de trabajo. Adems, que los participantes pueden reforzar lo aprendido
anteriormente o adquirir ms conocimiento.

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CIRCUITO CEREBRAL.
A travs de esta tcnica de aprendizaje en la cual usaremos la mnemotcnica y el
proceso piagetiano, el sujeto utilizara sus sentidos de la vista, el tacto y el odo,
con las cuales activara las siguientes partes del cerebro:

Con la percepcin visual que pasa por un proceso hasta llevar el estmulo
luminoso(imagen) de la informacin al nervio ptico(Ilustracion-1), que conlleva al
quiasma ptico(es la parte del cerebro donde se entrecruzan parcialmente las
fibras axnicas de los nervios pticos) (lustracin-2) donde se encuentran las
fibras correspondientes para pasar a cada
hemisferio cerebral, pero el proceso en
esta parte es inverso donde el ojo
izquierdo forma la informacin visual en el
hemisferio derecho y el ojo derecho forma
la informacin visual en el hemisferio
izquierdo que se transporta hasta el
Tlamo, que es el rea especializada del
Ilustracin 1 En esta imagen se muestran las vas
neurales visuales que llegan hasta el nervio ptico. redireccionamiento de toda la informacin
sensorial, que emite la informacin visual a
las diferentes reas cerebrales.

El hipocampo es un rea que se relaciona con la corteza


cerebral por la capacidad de dar o generar a diario
nuevas neuronas a este proceso se le llama
(neurogenesis), el hipocampo est dividido en diferentes
reas CA1, CA2, CA3, CA4, para este proceso el rea
ms usada fue el CA1 ubicada en la parte prefrontal del
Ilustracin 2 localizacin del
cerebro, y encargada de los pensamientos lgicos y CA3 quiasma ptico y proceso de la
unin de los nervios pticos para
ubicado en la parte dorso lateral del cerebro su separacin.

encargadade la memoria de trabajo.


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El hipocampo, giro dentado y el subiculo, son reas que forman, la formacin
hipocampica, esta rea es el centro de la memoria y el aprendizaje.

La corteza cerebral: que est ubicada en el nivel ms elevado del sistema motor,
que es aqu donde se inician las acciones y donde se recibe la informacin
sensitiva del mundo exterior en las reas sensitivas primarias del lbulo parental y
lbulo oxipital y lbulo temporal, la cual se activara para el reconocimiento a travs
de los sentidos ya que se necesita para la nocin de la conciencia, el
pensamiento, la memoria, la inteligencia, es la regin a la cual hacienden todas las
modalidades sensitivas la mayora por va talamica y donde se percibe
conscientemente e interpretan en relacin con experiencias previas.

Utilizando as mismo el giro pre-central o tambin llamado corteza motora primaria


que est ubicado dentro del lbulo frontal y es el responsable de los movimientos
musculo-esquelticos voluntarios en el lbulo frontal se encuentran las funciones
elevadas, como la planificacin de largo plazo y la memoria de larga duracin.

Se usar la parte medial del hemisferio cerebral que es el sistema lmbico, que
hace posible el almacenamiento y recuperacin de la informacin procesada en
las regiones posteriores del hemisferio cerebral. Como se describe en esta tcnica
se ocuparn los dos hemisferios cerebrales tanto el derecho como el izquierdo
para as tener una mejor retencin cerebral tanto en lo lgico como en lo intuitivo,
ya que la distinta informacin que se ha aprendido y cuando el sujeto quiera
recordarla con todas las diferentes reas cerebrales se activaran, e incluso hasta
partes del cerebro visual y auditivo se activaran para una mejor reconstruccin de
la informacin.

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CONCLUSIN

Llegamos a la conclusin de que es muy importante tener la necesidad de saber


estudiar, puesto como lo habamos dicho anteriormente no solo se trata de un
problema acadmico sino tambin la misma actividad diaria nos los exige
constantemente. Los usos de tcnicas de aprendizaje nos permiten asimilar
acontecimientos y buenos hbitos que nos ayudan a tener una mayor agilidad
mental una mayor seguridad en la escuela, trabajo y hasta en nuestras relaciones
sociales. Es importante ejercitar nuestro cerebro puesto que tambin es un
musculo de nuestro cuerpo, y que mejor que con tcnicas como esta para tener un
buen condicionamiento cerebral.

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ANEXOS

Tcnica de aprendizaje y memoria


Primera evaluacin
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.

1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=
5. 5x7=35
6. 9x6=54
7. 7x7=49
8. 7x8=
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=
17. 7x9=63
18. 8x9=72
19. 7x9=63
20. 9x10=90

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Tcnica de aprendizaje y memoria
Primera evaluacin
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.

1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=28
5. 5x7=35
6. 9x6=
7. 7x7=59
8. 7x8=66
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=42
17. 7x9=64
18. 8x9=
19. 7x9=61
20. 9x10=90

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Tcnica de aprendizaje y memoria
Primera evaluacin
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.

1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=28
5. 5x7=35
6. 9x6=
7. 7x7=
8. 7x8=
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=
17. 7x9=64
18. 8x9=
19. 7x9=61
20. 9x10=90

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Tcnica de aprendizaje y memoria
Evaluacin final
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.
1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=28
5. 5x7=35
6. 9x6=54
7. 7x7=49
8. 7x8=56
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=42
17. 7x9=63
18. 8x9=72
19. 7x9=63
20. 9x10=90

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Tcnica de aprendizaje y memoria
Evaluacin final
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.
1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=28
5. 5x7=35
6. 9x6=54
7. 7x7=49
8. 7x8=56
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=42
17. 7x9=63
18. 8x9=72
19. 7x9=63
20. 9x10=90

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Tcnica de aprendizaje y memoria
Evaluacin final
Evaluacin lgico-matemtica
Instrucciones: A continuacin, se te presentaran una serie de operaciones, solo
responde lo que sepas, contaras con 3min.
1. 7x1=7
2. 9x2=18
3. 7x3=21
4. 7x4=28
5. 5x7=35
6. 9x6=54
7. 7x7=49
8. 7x8=56
9. 9x9=81
10. 7x10=70
11. 2x7=14
12. 9x1=9
13. 3x9=27
14. 4x9=36
15. 9x5=45
16. 6x7=42
17. 7x9=63
18. 8x9=72
19. 7x9=63
20. 9x10=90

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BIBLIOGRAFIA

Galgo, R. (2016). Fournier y el origen de los naipes. Obtenido de.


http://www.weimark.es/brann/fournier-y-el-origen-de-los-naipes/

Moore, K, Dalley, A, &Agur, A.(2010).Anatoma con orientacin clnica. Wolters


Kluwer. Lippincont Williams & Wilknis

A, G, M, Mercado, E & Myers, E, (2008). Aprendizaje y Memoria del cerebro al


comportamiento. McGraw-Hill companies, inc.

Duskin, R., Papalia, D., & Wendkos, S. (2009). Psicologa del desarrollo, de la
infancia a la adolescencia. (Ed sps). McGraw-Hill.

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