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Book".Gracias
COPYRIGHTJosMaraAndrsMartn(ALZHEM)
LareproduccintotaloparcialdeestetutorialestterminantementeprohibidasinunapreviaautorizacinescritaporpartedeJosMaraAndrsMartn
(ALZHEM)
MaterialesAvanzados
Trabajoterminado!Peroquesloquefalla?Hemostrabajadoelmodeladodenuestraescena,la
iluminacinperohayalgoquesiguediciendoqueesunaimagendesntesis.Enmuchoscasosel
problemaesdeunosmaterialescreadosdemasiadodeprisa,osinhabernosparadoapensarcmo
deberanser.Siempretodovademasiadorpidocuandoqueremosvernuestroprimerrenderypocas
vecesretrocedemosparahacerunbuenajustedelcolor,brilloespecular,etc.
Enestetutorialcrearemosvariosmaterialesbsicosmuyutilizadosenlaconfiguracindeunaescena
Standard,enumerandoyexplicandopasoapasocadapartedelproceso.Estosmaterialesson
plstico,madera,metalcromado,cristal,pinturametalizada,agua,yterciopelo.Emplearemos
VRayalahoraderenderizarascomodeconfigurarciertosparmetrosdelosmateriales,peroesto
noindicaquenosepuedaseguirestetutorialconlosparmetrospropiosdeotrosmotoresderender
comofinalRender,BraziloMentalRay.
Paraqueestetutorialsepuedaentender,vamosaexplicarbrevementeunosconceptosbsicosenla
creacindecualquiermaterial:
Color: tono cromtico propio de un objeto. Se puede usar un color nico o una imagen como
mapadecolores.
Brilloespecular:rebotedelaluzsobrelasuperficiedelobjetoprovenientedelemisorlumnico.
Cuandomsrugosasealasuperficiedelmismo,msserefractar(esparcir)laluz.Sepuede
controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refraccin. Los ms utilizados son el
Blinn (plsticos, madera y casi cualquier material), Anisotrpico (CDs u otra superficie con
microsurcos),MultiLayer(combinacindedosbrillosespecularesparaconseguirunefectoms
atractivoenmuchoscasos).
Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o
utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos ms claros indicaran opacidad y los ms
oscurostransparencia.
Reflexin:propiedaddeciertosmaterialesdereflejarlaluz(laimagen).Sepuedeespecificarel
porcentajedereflexinascomolodifuminadoqueest.
Refraccin:cualidaddelosmaterialestransparentesotranslcidosdevariarlatrayectoriade
losfotones(luz)quelosatraviesandistorsionandoasloqueseveatravsdeellos.Lacantidad
devariacindelatrayectorialadaelIndicedeRefraccin(IOReningls).
Unavezexplicadosestosconceptos,yantesdecomenzarconlapartebonitadeestetutorial,vamos
avercmohacerunefectoqueemplearemosencasitodoslosmateriales:lareflexinFresnel.Es
necesarioexponerloaquparatenerdespusyalabasenecesariaconlaquepoderseguirtodoslos
pasosdelacreacindeunmaterialmsomenosavanzado.
La reflexin Fresnel no es ms que una reflexin que afecta ms a las zonas ms paralelas a la
orientacindelacmaradesdelaquevemosymenosalasperpendiculares.Esidneaparaplstico,
lacados,porcelana,etc.Yaquedaunaspectomuchomsrealistaalosobjetos.
Hacerestareflexinesbastantesencillo:
1. DesplegamoslapestaaMAPSdelmaterialconelquetrabajamosyhacemosclicenelbotn
NONEdeReflection.EscogemoscomoreflejoelFalloff(atenuacin).
2. SeleccionamoscomotipodeFalloffelFresnel.
3. HacemosclicenelbotnNONEdelcolorblancodelFalloffyahseleccionamosnuestro
materialraytrace,enelcasodelVRayllamadoVRayMap.Siusasemosotromotorderender
escogeramoselpertinente.
4. ElreflejoFresnelyaestaracreado:Sidesesemosdesenfocarelreflejonicamente
deberamosmarcarlacasillaGlossydentrodelasopcionesdelVRayMapycambiarelvalor
delGlossinessporelquebusquemos.
Unavezvistoestoestamospreparadosparacomenzarconnuestrosmateriales.
Plsticomate(MaterialStandard)
1.Asignamosuncolor,yaseasencillo(Diffuse)ounbitmap(imagen).steserel
colordenuestroobjeto.
2.Utilizamosunbrilloespeculardecolorblanco,depocaintensidad(SpecularLevel=
2030)ybastantedifuso(Glossiness=1020).
3.Sisequiererizarelrizo,podemosutilizarunreflejoFresnelmuydesenfocado.
Plsticopulido(MaterialStandard)
1.Asignamosuncolor,yaseasencillo(Diffuse)ounbitmap(imagen).steserel
colordenuestroobjeto,aligualqueenelplsticomate.
2.Utilizamosunbrilloespeculardecolorblanco,degranintensidad(SpecularLevel=
200500)ymuyntido(Glossiness=8595).
3.AplicamosunreflejoFresnelntido.
Madera(MaterialStandard)
4.Silamaderaestrecinbarnizada,olacada,utilizaremosunreflejoFresnelntido
al7090%deintensidad.Sielbarnizempleadoesmateoelobjetoyatienemuchas
horasdeusousaremoselreflejoFresneldesenfocadoal5070%deintensidad.
Metalcromado(MaterialStandard)
1.ParaqueelreflejonoaparezcademasiadoclaroutilizamosuncolorDiffusegris
oscuroonegro.
2.Elbrilloespecularloconfiguramosdecolorblanco,muyntido(Glossiness=85
95)ydegranintensidad(SpecularLevel=200500).Tambinsepuedemejorarcon
elespecularMultiLayer,talycomoapareceenelejemplo.
3.Aplicamosreflexinnormal(noFresnel)al100%.
NOTA:lacalidaddelcromadodependeenteramentedelentornoquerodeealobjeto.
Cuantomsricosea(unaimagen360,unaescenacompletaterminada,etc.)mejor
quedar.
Cristal(MaterialVRayMtl)
Estemateriallovamosacrear,noconelmaterialStandarddeMAXsinoconelmaterial
que nos trae el VRay: el VRayMtl. De este modo podremos aprovechar su facilidad de
usoyasemplearlaposteriormente.
1.EnlacasilladelcolorDiffusepinchamosyseleccionamosuncolormuyoscuro,
preferiblementenegro(paranoaclararlosreflejos).
MUYIMPORTANTE:paraqueloqueestemoscreandoseacristalynootromaterial
transparentedeberemosserfielesalIndicedeRefraccin,queenelcristales1,52ms
omenos.Siponemosotrolarefraccincambiaryelresultadonoserelcorrecto.
Tambinpodemoshacervariacionesdelcristalcomolassiguientes:
Cristaltintado:sepuedeteirelcristaldelcolorquesequiera.Tanslohayquehacer
algunapruebaantesdetirarelrenderdefinitivoyaquedependedelgrosordelobjeto.Para
ellocambiamoselcolorblancodelFogcolor(colordeniebla)porelquequeramosy
modificamoselFogmultiplier(multiplicadordeniebla)hastalograrlacantidaddeteido.
Cristalnoliso(rugoso):esteesotroefectointeresante,ypodraserusadoenmamparas
debaoosimilar.nicamentedeberamostrabajarnoselrelievequeemplearamos.
CrearloestanfcilcomoaadirunmapaespecficoalBump(elejemploesthechocon
Noise).
Cristalalcido:sepodraconsiderarunavariantedelanterior,conlasalvedaddequeel
relievequedistorsionaloqueseveatravsdelesmuypequeo.Paracrearesteefecto
nohacefaltautilizarelBump,yaqueelmaterialdelVRaytieneunaopcinquesimulaeste
efecto.Parautilizarlo,bajamoselvalordelGlossinessde1(brillante,sindefectosni
distorsin)aloquenosinterese(0,8enelejemplo).Lasuavidaddeesteefectoladael
valordeSubdivs(subdivisiones):cuandomayorsea,msntidoymstiempoderender).
Pinturametalizada(MaterialStandard)
1.ComocolorDiffuseaplicamosunmapaFalloffenlugardeuncolorplano,yaque
parte del efecto de la pintura metalizada lo da el que las partes ms paralelas a la
orientacin de la cmara sean ms oscuras. Como primer color usamos el que
queramosquetenganuestroobjeto,ydesegundoelcolornegro,oelprimerocolor
peromuchomsoscuro.
2.ParaenriquecerelbrilloespecularutilizamoseldetipoMultiLayerquenoesms
quedosbrillosespecularessuperpuestos.Comoprimerobrilloespecularempleamos
uno de color blanco, muy intenso (Specular Level = 300 500) y muy ntido
(Glossiness = 90 95). El especular secundario ser del color del objeto pero ms
claro,bastantedifuso(Glossiness=1530)ysuintensidadestarreguladaporun
mapaCelullar,Noiseocualquieraqueconfiguradoauntamaomuypequeode
unaspectodegranulado.Asselograrlasensacindepurpurina.Segnelcaso,
nospodrainteresarqueelcolordelespecularsecundarionofueseunaversinms
clara del color Diffuse (por ejemplo muchas pinturas azul metalizado tienen un
especularsecundariomorado).
3.AplicamosunreflejoFresnelntido,aunqueenelcasodelapinturametalizada
tambinpodemosusarunreflejonormalal20%.
Agua
Tenemosquepensarantesdenadaquaguanecesitamos,siaguatransparente(sise
vaaverquhaydebajo),oaguaopaca(siqueremosqueslorefleje).Sinecesitamos
agua transparente, utilizaremos un material VRayMtl debido a los posibles problemas
quenospodrangenerarlassombrassilohacemosconunStandard.
Aguatransparente(MaterialVRayMtl)
1. Con el fin de no clarar los reflejos Fresnel pondremos un color Diffuse negro
completamente.
2.Cambiamoselcolornegrodelareflecin(Reflect)ablancoyactivamoslacasilla
Fresnelreflection.
4.ElrelieveloconseguimosconunmapaNoiseyaseaRegularoFractalsegn
msnosinterese.
NOTA:hayqueactivarlacasillaAffectShadowsdelmaterialVRayMtlparaque
procesebienelcolor.
(concambiodetamaodel"Noise")
Aguaopaca(MaterialStandard)
1.ElcolorDiffusedeberserazulunpocodesaturado(haciagris)ybastanteoscuro
(eldelejemploesRGB:28,48,58).
2.ComobrilloespecularquedamuybientambinelMultiLayer.Debrilloespecular
primariousamosuncolorblanco,degranintensidad(SpecularLevel=200500)y
muyntido(Glossiness=8595).Elespecularsecundarioseradecolorazulclaro,
pocaintensidad(SpecularLevel=2035)ymuydifuso(Glossiness=2030).
3.UtilizamosunreflejoFresnelenlacasillaReflect.
MUYIMPORTANTE:aligualqueconloscromados,lacalidaddelaguadependeengran
partedeaquelloquerefleje.Sinuestraescenanoaportademasiadoquereflejar,siempre
podemosutilizarlaposibilidaddeutilizarunreflejodeentornodistintoaldelrender.Esto
se consigue con la opcin del VRay "Reflection/refraction etc environment" "Override
MAX's".
Terciopelo(MaterialStandard)
1.Laclavedeestematerialessucolor,yaquenotieneningnbrilloespecular,reflejo
osimilar.ElefectoadecuadoloproduceelmaterialFalloffaplicadoalcolorDiffuse.
Delosdoscoloresquetiene,elsuperior(colordeloperpendicularalaorientacinde
lacmara)sergranateyelinferior(paraleloalaorientacindelacmara)rosano
pastel.
2.Aunqueelefectoyaestcasiconseguidopodemosmejorarlosiaadimosunpoco
deNoisealrelieveBump.stetienequesermuypequeoyfractal,paraque
quedecomounasuperficiemuylevementerugosa.
Valores IndicedeRefraccin
Material Material
reflectantes (IOR)
Aluminiopulido 6575% Aire 1,0002926
Aluminiomate 5575% Alcohol 1,329
Acero 2530% Ambar 1,546
Aceroinoxidable 8090% Aguamarina 1,577
Cobremuypulido 6070% Diamante 2,417
Latnmuypulido 7075% Esmeralda 1,56
Robleclaropulido 2535% Cristal 1,51
Robleoscuropulido 1015% Hidrgeno(gas) 1,000140
Papelblanco 7080% Hielo 1,309
Granito 2025% Metanol 1,329
Mrmolpulido 3070% Nailon 1,53
Estucoclaro 4045% Oxgeno(gas) 1,000276
Estucooscuro 1525% Oxgeno(lquido) 1,221
Hormign 2030% Plstico 1,460
Ladrillos 1015% Cuarzo 1,544
Cristal 510% Rub 1,760
Espejodeplata 8088% Ojodetigre 1,544
Esperopulido 9295% Topacio 1,620
Azulejosblancos 7580% Agua(vapor) 1,000261
Blancoesmaltado 6575% Agua(20C.) 1,33335
Blancolacado 8085% Circonita 1,8001,960
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