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COPYRIGHTJosMaraAndrsMartn(ALZHEM)
LareproduccintotaloparcialdeestetutorialestterminantementeprohibidasinunapreviaautorizacinescritaporpartedeJosMaraAndrsMartn
(ALZHEM)

MaterialesAvanzados

Trabajoterminado!Peroquesloquefalla?Hemostrabajadoelmodeladodenuestraescena,la
iluminacinperohayalgoquesiguediciendoqueesunaimagendesntesis.Enmuchoscasosel
problemaesdeunosmaterialescreadosdemasiadodeprisa,osinhabernosparadoapensarcmo
deberanser.Siempretodovademasiadorpidocuandoqueremosvernuestroprimerrenderypocas
vecesretrocedemosparahacerunbuenajustedelcolor,brilloespecular,etc.

Enestetutorialcrearemosvariosmaterialesbsicosmuyutilizadosenlaconfiguracindeunaescena
Standard,enumerandoyexplicandopasoapasocadapartedelproceso.Estosmaterialesson
plstico,madera,metalcromado,cristal,pinturametalizada,agua,yterciopelo.Emplearemos
VRayalahoraderenderizarascomodeconfigurarciertosparmetrosdelosmateriales,peroesto
noindicaquenosepuedaseguirestetutorialconlosparmetrospropiosdeotrosmotoresderender
comofinalRender,BraziloMentalRay.

Paraqueestetutorialsepuedaentender,vamosaexplicarbrevementeunosconceptosbsicosenla
creacindecualquiermaterial:

Color: tono cromtico propio de un objeto. Se puede usar un color nico o una imagen como
mapadecolores.
Brilloespecular:rebotedelaluzsobrelasuperficiedelobjetoprovenientedelemisorlumnico.
Cuandomsrugosasealasuperficiedelmismo,msserefractar(esparcir)laluz.Sepuede
controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refraccin. Los ms utilizados son el
Blinn (plsticos, madera y casi cualquier material), Anisotrpico (CDs u otra superficie con
microsurcos),MultiLayer(combinacindedosbrillosespecularesparaconseguirunefectoms
atractivoenmuchoscasos).
Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o
utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos ms claros indicaran opacidad y los ms
oscurostransparencia.
Reflexin:propiedaddeciertosmaterialesdereflejarlaluz(laimagen).Sepuedeespecificarel
porcentajedereflexinascomolodifuminadoqueest.
Refraccin:cualidaddelosmaterialestransparentesotranslcidosdevariarlatrayectoriade
losfotones(luz)quelosatraviesandistorsionandoasloqueseveatravsdeellos.Lacantidad
devariacindelatrayectorialadaelIndicedeRefraccin(IOReningls).

Unavezexplicadosestosconceptos,yantesdecomenzarconlapartebonitadeestetutorial,vamos
avercmohacerunefectoqueemplearemosencasitodoslosmateriales:lareflexinFresnel.Es
necesarioexponerloaquparatenerdespusyalabasenecesariaconlaquepoderseguirtodoslos
pasosdelacreacindeunmaterialmsomenosavanzado.

La reflexin Fresnel no es ms que una reflexin que afecta ms a las zonas ms paralelas a la
orientacindelacmaradesdelaquevemosymenosalasperpendiculares.Esidneaparaplstico,
lacados,porcelana,etc.Yaquedaunaspectomuchomsrealistaalosobjetos.

Hacerestareflexinesbastantesencillo:

1. DesplegamoslapestaaMAPSdelmaterialconelquetrabajamosyhacemosclicenelbotn
NONEdeReflection.EscogemoscomoreflejoelFalloff(atenuacin).


2. SeleccionamoscomotipodeFalloffelFresnel.


3. HacemosclicenelbotnNONEdelcolorblancodelFalloffyahseleccionamosnuestro
materialraytrace,enelcasodelVRayllamadoVRayMap.Siusasemosotromotorderender
escogeramoselpertinente.


4. ElreflejoFresnelyaestaracreado:Sidesesemosdesenfocarelreflejonicamente
deberamosmarcarlacasillaGlossydentrodelasopcionesdelVRayMapycambiarelvalor
delGlossinessporelquebusquemos.

Unavezvistoestoestamospreparadosparacomenzarconnuestrosmateriales.

Plsticomate(MaterialStandard)

1.Asignamosuncolor,yaseasencillo(Diffuse)ounbitmap(imagen).steserel
colordenuestroobjeto.

2.Utilizamosunbrilloespeculardecolorblanco,depocaintensidad(SpecularLevel=
2030)ybastantedifuso(Glossiness=1020).

3.Sisequiererizarelrizo,podemosutilizarunreflejoFresnelmuydesenfocado.

Plsticopulido(MaterialStandard)

1.Asignamosuncolor,yaseasencillo(Diffuse)ounbitmap(imagen).steserel
colordenuestroobjeto,aligualqueenelplsticomate.
2.Utilizamosunbrilloespeculardecolorblanco,degranintensidad(SpecularLevel=
200500)ymuyntido(Glossiness=8595).

3.AplicamosunreflejoFresnelntido.

Madera(MaterialStandard)

1. Para el color utilizamos un bitmap (imagen) de madera o el material procedural


Wood del MAX. Se aconseja el bitmap por el gran realismo que ofrece. Es
interesante desaturar un poco la imagen que tengamos ya que habitualmente los
bitmap de madera que podemos encontrar en cualquier paquete de texturas tienen
unasaturacindecolorporencimadelohabitual.Tambinpodemosconseguiresta
desaturacinsiutilizamosun color Diffuse gris neutro (128,128,128) y el bitmap lo
aplicamosnoal100%sinoal8090%.

2. Empleamos un brillo especular de color ambar o similar, no blanco, de poca


intensidad(SpecularLevel=2030)ymuydifuso(Glossiness=1020).Tambinse
puedemejorarconunespecularMultiLayer,comoenelejemplo.

3. Como lo ms probable es que no dispongamos del bump correspondiente,


podemosemplearelmismobitmapoproceduralquehayamosutilizadocomotal.La
intensidaddelmismo depender delaclaridadydelcontrastedelafuente,asque
iremos haciendo pruebas hasta que logremos un relieve no demasiado exagerado
peroapreciable.

4.Silamaderaestrecinbarnizada,olacada,utilizaremosunreflejoFresnelntido
al7090%deintensidad.Sielbarnizempleadoesmateoelobjetoyatienemuchas
horasdeusousaremoselreflejoFresneldesenfocadoal5070%deintensidad.


Metalcromado(MaterialStandard)

1.ParaqueelreflejonoaparezcademasiadoclaroutilizamosuncolorDiffusegris
oscuroonegro.

2.Elbrilloespecularloconfiguramosdecolorblanco,muyntido(Glossiness=85
95)ydegranintensidad(SpecularLevel=200500).Tambinsepuedemejorarcon
elespecularMultiLayer,talycomoapareceenelejemplo.

3.Aplicamosreflexinnormal(noFresnel)al100%.

NOTA:lacalidaddelcromadodependeenteramentedelentornoquerodeealobjeto.
Cuantomsricosea(unaimagen360,unaescenacompletaterminada,etc.)mejor
quedar.


Cristal(MaterialVRayMtl)

Estemateriallovamosacrear,noconelmaterialStandarddeMAXsinoconelmaterial
que nos trae el VRay: el VRayMtl. De este modo podremos aprovechar su facilidad de
usoyasemplearlaposteriormente.
1.EnlacasilladelcolorDiffusepinchamosyseleccionamosuncolormuyoscuro,
preferiblementenegro(paranoaclararlosreflejos).

2. En el cuadro de Reflect cambiamos el negro existente por blanco. En este


material la cantidad de reflexin no se especifica por un nmero sino por un color.
Negro = no reflejo, y Blanco = reflejo mximo. Tambin activamos las reflexiones
Fresnel (Fresnel reflections), mucho ms sencilla de hacer que con los materiales
Standard.

3. La refraccin funciona igual que la reflexin. Cambiamos el color negro (no


refraccin)porblanco(refraccinmxima).

MUYIMPORTANTE:paraqueloqueestemoscreandoseacristalynootromaterial
transparentedeberemosserfielesalIndicedeRefraccin,queenelcristales1,52ms
omenos.Siponemosotrolarefraccincambiaryelresultadonoserelcorrecto.


Tambinpodemoshacervariacionesdelcristalcomolassiguientes:

Cristaltintado:sepuedeteirelcristaldelcolorquesequiera.Tanslohayquehacer
algunapruebaantesdetirarelrenderdefinitivoyaquedependedelgrosordelobjeto.Para
ellocambiamoselcolorblancodelFogcolor(colordeniebla)porelquequeramosy
modificamoselFogmultiplier(multiplicadordeniebla)hastalograrlacantidaddeteido.

Cristalnoliso(rugoso):esteesotroefectointeresante,ypodraserusadoenmamparas
debaoosimilar.nicamentedeberamostrabajarnoselrelievequeemplearamos.
CrearloestanfcilcomoaadirunmapaespecficoalBump(elejemploesthechocon
Noise).

Cristalalcido:sepodraconsiderarunavariantedelanterior,conlasalvedaddequeel
relievequedistorsionaloqueseveatravsdelesmuypequeo.Paracrearesteefecto
nohacefaltautilizarelBump,yaqueelmaterialdelVRaytieneunaopcinquesimulaeste
efecto.Parautilizarlo,bajamoselvalordelGlossinessde1(brillante,sindefectosni
distorsin)aloquenosinterese(0,8enelejemplo).Lasuavidaddeesteefectoladael
valordeSubdivs(subdivisiones):cuandomayorsea,msntidoymstiempoderender).

Pinturametalizada(MaterialStandard)
1.ComocolorDiffuseaplicamosunmapaFalloffenlugardeuncolorplano,yaque
parte del efecto de la pintura metalizada lo da el que las partes ms paralelas a la
orientacin de la cmara sean ms oscuras. Como primer color usamos el que
queramosquetenganuestroobjeto,ydesegundoelcolornegro,oelprimerocolor
peromuchomsoscuro.

2.ParaenriquecerelbrilloespecularutilizamoseldetipoMultiLayerquenoesms
quedosbrillosespecularessuperpuestos.Comoprimerobrilloespecularempleamos
uno de color blanco, muy intenso (Specular Level = 300 500) y muy ntido
(Glossiness = 90 95). El especular secundario ser del color del objeto pero ms
claro,bastantedifuso(Glossiness=1530)ysuintensidadestarreguladaporun
mapaCelullar,Noiseocualquieraqueconfiguradoauntamaomuypequeode
unaspectodegranulado.Asselograrlasensacindepurpurina.Segnelcaso,
nospodrainteresarqueelcolordelespecularsecundarionofueseunaversinms
clara del color Diffuse (por ejemplo muchas pinturas azul metalizado tienen un
especularsecundariomorado).

3.AplicamosunreflejoFresnelntido,aunqueenelcasodelapinturametalizada
tambinpodemosusarunreflejonormalal20%.


Agua

Tenemosquepensarantesdenadaquaguanecesitamos,siaguatransparente(sise
vaaverquhaydebajo),oaguaopaca(siqueremosqueslorefleje).Sinecesitamos
agua transparente, utilizaremos un material VRayMtl debido a los posibles problemas
quenospodrangenerarlassombrassilohacemosconunStandard.

Aguatransparente(MaterialVRayMtl)

1. Con el fin de no clarar los reflejos Fresnel pondremos un color Diffuse negro
completamente.

2.Cambiamoselcolornegrodelareflecin(Reflect)ablancoyactivamoslacasilla
Fresnelreflection.

3. Tambin modificamos la casilla de color negro de la refraccin (Refract) y la


ponemos de color blanco (refraccin total). El Indice de Refraccin (IOR) lo
ponemosa1,33.

4.ElrelieveloconseguimosconunmapaNoiseyaseaRegularoFractalsegn
msnosinterese.

NOTA:hayqueactivarlacasillaAffectShadowsdelmaterialVRayMtlparaque
procesebienelcolor.

(concambiodetamaodel"Noise")

Aguaopaca(MaterialStandard)

1.ElcolorDiffusedeberserazulunpocodesaturado(haciagris)ybastanteoscuro
(eldelejemploesRGB:28,48,58).

2.ComobrilloespecularquedamuybientambinelMultiLayer.Debrilloespecular
primariousamosuncolorblanco,degranintensidad(SpecularLevel=200500)y
muyntido(Glossiness=8595).Elespecularsecundarioseradecolorazulclaro,
pocaintensidad(SpecularLevel=2035)ymuydifuso(Glossiness=2030).

3.UtilizamosunreflejoFresnelenlacasillaReflect.


MUYIMPORTANTE:aligualqueconloscromados,lacalidaddelaguadependeengran
partedeaquelloquerefleje.Sinuestraescenanoaportademasiadoquereflejar,siempre
podemosutilizarlaposibilidaddeutilizarunreflejodeentornodistintoaldelrender.Esto
se consigue con la opcin del VRay "Reflection/refraction etc environment" "Override
MAX's".

Terciopelo(MaterialStandard)

1.Laclavedeestematerialessucolor,yaquenotieneningnbrilloespecular,reflejo
osimilar.ElefectoadecuadoloproduceelmaterialFalloffaplicadoalcolorDiffuse.
Delosdoscoloresquetiene,elsuperior(colordeloperpendicularalaorientacinde
lacmara)sergranateyelinferior(paraleloalaorientacindelacmara)rosano
pastel.

2.Aunqueelefectoyaestcasiconseguidopodemosmejorarlosiaadimosunpoco
deNoisealrelieveBump.stetienequesermuypequeoyfractal,paraque
quedecomounasuperficiemuylevementerugosa.

Seleccin de la tabla de Valores Reflectantes e Indices de Refraccin de los materiales de Jon


Reynolds

Valores IndicedeRefraccin
Material Material
reflectantes (IOR)
Aluminiopulido 6575% Aire 1,0002926
Aluminiomate 5575% Alcohol 1,329
Acero 2530% Ambar 1,546
Aceroinoxidable 8090% Aguamarina 1,577
Cobremuypulido 6070% Diamante 2,417
Latnmuypulido 7075% Esmeralda 1,56
Robleclaropulido 2535% Cristal 1,51
Robleoscuropulido 1015% Hidrgeno(gas) 1,000140
Papelblanco 7080% Hielo 1,309
Granito 2025% Metanol 1,329
Mrmolpulido 3070% Nailon 1,53
Estucoclaro 4045% Oxgeno(gas) 1,000276
Estucooscuro 1525% Oxgeno(lquido) 1,221
Hormign 2030% Plstico 1,460
Ladrillos 1015% Cuarzo 1,544
Cristal 510% Rub 1,760
Espejodeplata 8088% Ojodetigre 1,544
Esperopulido 9295% Topacio 1,620
Azulejosblancos 7580% Agua(vapor) 1,000261
Blancoesmaltado 6575% Agua(20C.) 1,33335
Blancolacado 8085% Circonita 1,8001,960

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