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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio Del Poder Popular Para La Educacin

Universidad Nacional Experimental de Guayana

Asignatura: Computacin I

Carrera: Ingeniera Industrial

Semestre I Seccin 1

ALGORITMOS

Profesor:

Luis Estrao

Alumna:

Noeudys Snchez

Cuidad Guayana, 24/04/2017


1. Algoritmos

Para solucionar un problema real es necesario encontrar un mtodo de resolucin del

problema, y posteriormente descomponerlo en acciones sencillas, que la computadora

sea capaz de realizar. De ello se encargan los algoritmos.

1.1. Concepto de algoritmo.

Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a

la solucin de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir

la receta del mdico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a

la solucin de problemas muy complejos.

Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe

realizar el computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un

procedimiento de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y

escritas en un lenguaje de programacin que el computador entienda, en este curso

utilizaremos el entorno de desarrollo de Scratch para programar nuestros algoritmos.

1.2. Representacin de algoritmos.

Hay diferentes mtodos para representar los algoritmos. Por supuesto, un mtodo

consiste narrar o enunciar el algoritmo. Para facilitar esta descripcin es frecuente

utilizar un lenguaje de descripcin de algoritmos o pseudocdigo. Existen otros

procedimientos de representacin que utilizan grficas o diagramas. Entre estos ltimos

cabe destacar los organigramas o diagramas de flujo y los diagramas de Chapin o

diagramas de Nassi-Schneiderman.
1.2.1. Pseudocdigo.

En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso

lenguaje) es una descripcin de un algoritmo informtico de programacin de alto nivel

compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de

programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la

lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin.

Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la

comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo

especfico del sistema y algunas subrutinas.

1.2.2. Organigramas.

Los organigramas o diagramas de flujo son dibujos que representan de manera

grfica tanto las tareas como la sucesin de tareas del algoritmo. Las tareas se

representan mediante rectngulos, rombos y romboides y el flujo de tareas mediante

flechas que enlazan las diferentes tareas.

1.2.3Diagramas de Nassi-Schneiderman.

El diagrama N-S o tambin conocido como diagrama de Chapin es una tcnica de

especificacin de algoritmos que combina la descripcin textual, propia del

pseudocdigo, con la representacin grfica del diagrama de flujo. Fue desarrollado en

1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman.


El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de smbolos para representar los

pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo,

dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigedad, solo se

utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras

reservadas ms utilizadas son:

Inicio, Fin, Leer, Escribir, Mientras, Repita, Hasta, Para, Incrementar, Decrementar,

Hacer, Funcin, Entero, Real, Carcter, Cadena, Lgico, Retornar.

Los smbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de

estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres smbolos. Esto

hace que los procesos del algoritmo sean ms fciles de representar y de interpretar.

2. Acciones y estructuras de control central

A continuacin se vern las distintas acciones que pueden utilizarse en un algoritmo

en un programa y las estructuras que se pueden usar para controlar el orden de

realizacin de stas.

2.1. Asignaciones.

Una asignacin consiste en la evaluacin de una expresin y en el almacenamiento

de su valor en una variable. Este tipo de sentencias se ejecutan siempre

secuencialmente; es decir, a continuacin de la asignacin se realiza siempre la accin

siguiente del programa.


2.2. Entradas/Salidas.

Las operaciones de entrada/salida se utilizan para que el programa intercambie

informacin con un medio externo. En una operacin de entrada o lectura, el programa

asigna a una variable un valor almacenado en un soporte masivo o generado por un

perifrico. En una operacin de salida o escritura el programa transfiere a un dispositivo

de memoria masiva, o a un perifrico, el valor de una variable. Como ejemplos tpicos

se pueden destacar la lectura de los caracteres introducidos por teclado y la salida de

caracteres generados por un programa en la pantalla.

2.3. Decisiones.

Las decisiones son acciones de control de flujo. Permiten modificar el orden en que

se realizan otras acciones. Una decisin posee siempre un argumento, que normalmente

debe ser una expresin lgica. Dependiendo del valor de la expresin lgica se ejecutan

las acciones que estn en uno u otro camino, a partir de la decisin. Una decisin

permite, por tanto, bifurcar en dos caminos el flujo de acciones.

2.4. Ciclos.

Un ciclo es una estructura de control que indica la repeticin de un segmento de

programa. El ciclo puede ser repetitivo, en cuyo caso el segmento se repite un nmero

fijo de veces. En este tipo de ciclos existe una variable de control de ciclo a la que

automticamente se le asignan valores sucesivos durante la ejecucin del ciclo. En un

ciclo repetitivo se debe especificar siempre el valor inicial y final que toma el contador

del ciclo, y el incremento a aplicar en cada iteracin, si ste es distinto a uno. Otra

estructura de control usual es el ciclo condicional, en el que un segmento de programa


se repite mientras (ciclo while) se cumpla una condicin o hasta que (ciclo until) se deje

cumplir una condicin.

2.5. Procedimientos.

Un procedimiento o subrutina es un fragmento del programa que realiza una tarea

concreta, y recibe un nombre por el que puede ser llamado. Puede tener una serie de

variables denominadas argumentos que permiten el paso de informacin entre el

programa y el procedimiento.

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