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Gigantes da morte so uma raa de gigantes terrivelmente mal que, a fim

de

preservar o seu imprio da destruio, trocou o imortal

almas de cada um de sua espcie em troca de profana

poder. Ele foi uma barganha pobres, e os gigantes de morte agora vivo

com o erro de seus antepassados.

As almas dos gigantes de morte esto vinculados para a destruio em

o Plano de Energia Negativa, e sua ligao com a que profana

reino concede-lhes habilidades similares magia e grande poder sobre

as almas dos outros.

Gigantes da Morte tm cinza escuro para pele negra e olhos amarelos.

Como gigantes de pedra, falta-lhes o cabelo; diferentemente da maioria dos


gigantes, a sua

orelhas chegar a um ponto. Suas unhas mal cuidados formar garras duras,

e os dentes so afiados. Um gigante morte fica a cerca de 15 ps

de altura e pesa 2000.

Gigantes da Morte falar gigante e comum.

COMBAT

Gigantes da morte so adversrios temveis corpo a corpo e poderoso

feiticeiros. Eles preferem lanar feitios em situaes de combate

mas reservar alguns para tticas oportunos e cura.

Frightful Keening (Sob): Como uma ao padro, uma morte

gigante pode desencadear as almas da guarda que flutuam em torno do seu

corpo a chorar em angstia terrvel. Criaturas vivas dentro

100 ps que ouvem este lamento deve fazer um DC 30 Will

salvar. Sucesso indica que a criatura agitado at que

j no pode ouvir o lamento ou se move fora do intervalo. Falha

faz com que a criatura a ser entrou em pnico durante o tempo que ele
pode

ouvir o lamento e permanece dentro da faixa, e agitada durante


24 horas depois.

Acabar com o lamento terrvel uma ao padro. Este

uma habilidade medo sonora de ao mental. A CD do teste

Baseada em Carisma.

Rocha Throwing (Ex): gigantes da Morte so realizadas

balanar atiradores e ganha um bnus de +1 em jogadas de ataque racial

quando jogando pedras. Um gigante morte pode arremessar pedras de 60 a

80 (objetos de mdia) at cinco incrementos de intervalo.

O incremento de alcance de 120 ps por rochas de um gigante morte.

Habilidades similares magia: 3 / dia-dissipar magia maior, as TIC infl

ferimentos crticos (+27 toque corpo a corpo, DC 21), nuvem profana (DC

21); Greve ame 1 / dia-fl (DC 22). Caster 16 nvel.

Roubar Alma (Sob): Qualquer criatura viva com 10 ou menos sucesso

pontos dentro de 15 ps de um gigante a morte deve ter sucesso em um DC

30 Fortitude a cada rodada ou morrer instantaneamente. Esta uma morte

efeito. A CD do teste baseada em Carisma

Qualquer criatura que morre dentro de 15 ps de um gigante morte tem

seu esprito sugado para dentro das almas roda da guarda que

proteger o gigante morte. Tais criaturas no pode ser levantado,

ressuscitado, ou reencarnar enquanto as vidas gigantes morte.

Matar o gigante morte liberta as almas.

Se um gigante morte em vida dentro de 15 ps de um gigante morte

que morre, as almas no so liberados e em vez disso so transferidos

ao gigante morte prxima, devido sua habilidade de roubar a alma.

Em circunstncias extraordinrias, um gigante vivendo morte

pode liberar uma alma que conquistou.

Souls Guardian (Sob): vtimas de um gigante morte tornam-se

seus guardies na morte. Cada gigante morte est rodeado por um


constantemente girando nuvem de espritos intangveis.

Esses espritos fornecer o gigante morte com avisos

e proteo, concedendo a criatura um bnus por iniciativa

rolos, salva, testes de Ouvir e controlos in loco igual

seu modificador de Carisma.

A vontade do gigante morte vincula as suas almas da guarda para ele. Eles

no so fantasmas ou mortos-vivos no sentido usual e no pode

ser danificado, dissipadas, ou separado do gigante morte.

Apenas uma tentativa de virar sucesso pode acabar com esses espritos

por um tempo. Se a tentativa de transformar iria expulsar ou fascinar

um morto-vivo com Dados de Vida igual morte do gigante, o

almas guarda desaparecer por 1d10 rodadas, ea morte

gigante perde os benefcios de suas almas da guarda, assustadora

lamento, cura da alma, e roubar habilidades at que a alma A DC de 15


para um pequeno rock, 20 para um mdio, e 25

para um grande. (Se o projtil fornece um bnus mgico

nas jogadas de ataque, o DC aumenta na mesma proporo.) O gigante

deve estar pronto para ser e ciente do ataque, a fim de fazer uma

tentativa de captura rock.

Alma Vendido (Ext): Um gigante morte no pode ser levantado,


ressuscitado,

ou reencarnado. Se a alma de um gigante a morte no

tomado como uma alma guardio por outro gigante morte ou mantidos

de partida por alguns outros meios (como alma ligamento),

ele totalmente destruda 1 rodada aps a morte do gigante.

Alma Cura (Sob): Quando um gigante morte protegido por

suas almas da guarda, bateu ponto danos devido a energia negativa

(Tal como a partir de um feitio TIC infl) cura em vez de danos

um gigante morte. Gigantes da Morte so curados por energia positiva


(Tal como de magias de cura) normalmente.

MORTE GIGANTE DA SOCIEDADE

Morte gigantes vivem nas runas de sua outrora grande civilizao,

espalhados por todo o deserto aps as guerras que trouxeram

seus imprios a runa. Capaz de usar a magia para fornecer

por si mesmos, os gigantes de morte tm permitido a sua cultura e

habilidades para atrofiar. Eles criam armas e armaduras para a frequncia

intensas batalhas "alma-negociao" entre os vrios grupos, mas

caso contrrio gastar seu tempo procurando uma maneira de livrar-se

da maldio de sua raa, mantendo seus poderes.

GIGANTES DE MORTE

Com nveis de classe

Classe favorecida de um gigante a morte fi ghter. Clrigos gigantes morte

so muito raros e adorar divindades escuras e aliengenas que no fazer

importo se as almas de seus seguidores alcan-los. O

divindades gigantes abandonado os gigantes de morte quando eles

decidiu vender as almas de sua raa, embora

alguns gigantes da morte ainda prestar homenagem a eles.

TTICAS ROUND-BY-ROUND

Um gigante morte visa suavizar seus adversrios com a sua

lamento terrvel e magias antes de entrar no corpo a corpo.

Round 1: lamento tremendo.

Round 2: Use nuvem profana em inimigos abalados. Se no h inimigos

aparecer abalado, carregue em corpo a corpo.

Round 3: Use greve chama de inimigos que so ambos abalado por

o lamento terrvel e enojado com a nuvem profana. Se

apenas um ou dois inimigos esto abalados e enojado, digite corpo a corpo,

concentrando-se em inimigos que resistiram os efeitos.


Round 4: Carregue o inimigo mais danificado pela chama

greve, ou fazer um ataque total sobre o adversrio mais fraco se

j no corpo a corpo.

Round 5: Se ainda estiver em uma posio de fora, continuar a

ataque, usando apenas infligir ferimentos crticos sobre um adversrio


abalado se

ele est tendo dificuldade para bater com o seu ataque total. Se numa
posio

de fraqueza, uso infligir ferimentos crticos para curar e

tentar intimidar inimigos em aceitar uma trgua, talvez

negociao a liberao da alma de um inimigo cado.

GIANTS morte em Eberron

Gigantes da Morte assombrar runas ciclpicas profundas nas selvas

de Xen'drik, rodeado pelos destroos

de uma civilizao outrora orgulhosa de gigantes arruinado por

drages e sua prpria arrogncia. Alguns gigantes da morte tem

encontraram o caminho para outros continentes, como Argonnessen

e Khorvaire, apesar de seu dio de outras criaturas

demandas que vivem em isolamento. Pelo menos dois morte

gigantes-a par de irms chamado Arakajda e Behkorr-

rondam o Mournland busca de almas para roubar.

Em uma campanha de Eberron, as almas dos gigantes de mortalidade so

vinculado ao plano de Mabar, a Endless Night. Alguns

gigantes morte visam liberar suas almas das garras escuro

de Mabar, permitindo-lhes passagem para Dolurrh, o Reino da

Mortos, quando o fim vem.

GIANTS morte em Faern

Ash gigantes (como gigantes de morte foram uma vez conhecido) viveu
entre

os seres humanos de Netheril. Quando o imprio netherese


desmoronou na sequncia do phaerimm ataque, o

gigantes cinzas entregaram suas almas imortais para

algum grande poder para garantir a sua prpria sobrevivncia,

abandonando seus aliados humanos. O que

utilizado para ser Netheril sobrevive em

os dias de hoje como o grande

deserto de Anauroch, e morte

gigantes habitam vrios antigos

Runas Netherese

Criaturas de pura malevolncia e ai, gloom golems

assombrar as camadas de Hades, prosperando sobre a misria e

desespero, provocado outros. Os sentimentos de aflio eles

absorver de suas vtimas cadas manifestam como atormentado

rostos pressionados contra o interior de sua pele. No entanto,

golems melancolia realmente no absorver os corpos de

suas presas.

De longe, um golem melancolia poderia ser confundido com um

ogre, embora de perto ela no tem recursos fi ner. A substncia cinzenta

que compe seu corpo vem de trs camadas

de Hades e carrega um mau cheiro. Um golem melancolia fica 10

ps de altura e pesa 950 .

Golems Melancolia uivar incessantemente, mas no se comunicam.

Combate Esmagando Desespero (Sob): Criaturas dentro

30 ps de um golem melancolia que ouvem a sua

uivo incessante precisa ter sucesso em um DC

16 de Vontade ou tomar uma penalidade de -2 na

jogadas de ataque, testes de resistncia, habilidade


verificaes, testes de habilidade e arma

jogadas de dano. As sanes durar at

o golem destrudo, pois s

em seguida, o desespero da vtima levantada.

Um bom contadores de magia espero que este

compulso de ao mental. O

CD do teste baseada em Carisma.

Touch of Woe (Ext): Uma criatura

ferido por um golem gloom

precisa ter sucesso em um DC 16 de Vontade

ou tomar 1d6 pontos de Charisma

escorrer. Quando a criatura perde Carisma,

torna-se mais miservel

e retirado at que, em 0 Carisma,

ele recolhe em um pesadelo lled-fi

coma. A CD do teste baseada em Carisma.

Habilidades: Devido sua incessante uivando,

um golem melancolia toma uma penalidade de -10

em testes de Furtividade

Um golem prismtica um construto de pura luz reunidos

da luminescncia do plano de Elysium. Celestial

feiticeiros, sempre se esforando para

alcanar a arte de perfeio,

fi nd que a luz compactado

sua essncia faz para um

servo radiante.

Um golem prismtica

no tem peso,
no pode falar, embora

ele acena para

reconhecer a validade

comando.

Combate

Quando ordenado, um

movimentos golem prismticas

at um inimigo e ataca-lo

com seus tentculos. O golem

surpreendentemente rpido e evasivo,

por isso nunca hesita em distanciar-se

daqueles que podem feri-lo.

Corpo Prismatic (Sob): O corpo de um golem prismtica composta

cores de cintilantes. Criaturas com 8 HD ou menos

dentro de 20 ps de um golem prismtica esto cegos para 2d4

rondas pelas cores fl incinerao (sem salvar). Qualquer criatura que

toca um golem prismtica tratado como se o golem

tinha batido com seu ataque de toque prismtica. Um golem prismtica

pode ser vista a milhas de distncia, e oferece uma iluminao como um

magia luz do dia em todos os momentos.

Toque Prismatic (Sob): Uma ataques golem prismticas com

gavinhas luminosas que se estendem a partir do seu corpo. Um de tendril

cor determinada de forma aleatria, uma vez que a falta o golem

inteligncia para escolher as cores por conta prpria. O efeito do

ataque de toque baseada na cor da mecha, como mostrado em

o quadro que se segue. A economia de DCs baseada em Carisma.

d8 Efeito Cor

1 pontos vermelhos 5d6 de dano de fogo


2 pontos laranja 5d6 de dano por cido

3 pontos amarelos 5d6 de dano de eletricidade

4 pontos verdes 10d6 de dano (como se desintegram

soletrar; Fortitude CD 20 metade)

5 pontos azuis 5d6 de dano frio

6 Indigo Insanity (como soletrar; Will DC 20 anula)

7 Violet 5d6 pontos de dano snico

8 pontos 5d6 brancas de dano de fora

Imunidade a Magia (Ext): Um golem prismtica imune

a qualquer magia ou habilidade similar magia que permite resistncia


magia.

Alm disso, algumas magias e efeitos funcionam de forma diferente

contra a criatura, como observado aqui.

Uma rajada prismtica cura o golem de 3d8 pontos de dano

+1 Ponto por nvel do usurio (3d8 mximas + 15). O contato com um

parede prismtica ou esfera prismtica tambm cura o golem neste

forma, e termina o efeito da magia.

Cdigo Moral: Embora no inteligente, um golem prismtica

impressa com o cdigo moral de seu criador. Ele deixar de

funo em nome de seu controlador se dado quaisquer instrues

que confl ito com que o cdigo moral, independentemente de o

tica do criador mudar.

Estas criaturas mortas-vivas sem mente sobre lumber, buscando

para matar qualquer criatura viva, exceto para ratos e vermes.

Se algum encontra o seu caminho para a civilizao, eo rato

enxames que ele traz, pode esgotar a populao de

uma cidade.

A maior ameaa de Spewer praga o devastador


doena que ela carrega. Ao contrrio de muitas dessas doenas,

este se espalha apenas pelo contato. Assim, aqueles

procurando ajudar as vtimas muitas vezes se tornam aflitos

si. Spewers praga ficar 22 ps de altura e pesar

10 toneladas.

COMBAT

Spewers praga odeio quase todas as criaturas vivas e

vai lanar-se em combate, implacavelmente

atacar o inimigo mais prximo. Plague spewers ataque sem

astcia ou dolo. Eles procuram Slam eo bash

criaturas vivas. Periodicamente, e sempre que

no pode chegar facilmente a um inimigo, eles vomitar enxames

de ratos.

Plague (Sob): Supernatural-doena batida, Fortitude

DC 21, o perodo de incubao de 1 minuto; dano

2d4 Dex e 2d4 Con. A CD do teste Charismabased.

A doena transmitida por contato e no requer

leso.

Ao contrrio de doenas normais, a peste continua at que o

vtima atinge Constituio 0 (e morre) ou at que uma remoo

feitio ou magia doena semelhante (ver Doenas, pgina 304 da

Livro do Mestre) aplicada.

Uma criatura icted affl de tamanho enorme ou maior que morre do

praga sobe como um Spewer praga em 1d4 dias.

Vomit Rat Swarm (Sob): Como uma ao de rodada completa, uma praga

Spewer pode vomitar diante de um enxame de rato (ver pgina dos


Monstros

239). Pode faz-lo at quatro vezes por dia.

Spewers praga em Eberron


Pelo menos uma praga Spewer assombra as masmorras abaixo

Sharn, e outros so conhecidos por habitar o Mournland

bem como alguns dos Dhakaani antiga runas que dot

a paisagem de Khorvaire. No entanto, praga spewers

so mais comumente encontradas em Xen'drik, onde

eles so rumores de ser os restos mortos-vivos de gigantes

quem os grandes drages de Argonnessen amaldioado com uma

praga falta.

Spewers praga em Faern

Cidades spewers praga infestaram como Westgate,

Marsember, e com as suas Urmlaspyr enxames de rato. O

fato de que quase todos os spewers praga foram encontradas

ao longo da Costa do Drago tem alimentado rumores de um "culto praga."

Embora aventureiros em Westgate e Urmlaspyr tem

constabularies locais ajudaram a lidar com o sem precedentes

populaes de ratos nessas cidades por achado e destruindo

os peste spewers responsveis, tenta localizar uma praga

Spewer sob as ruas de ter Marsember

at agora no conseguiu.

Vasuthants so sombria,

abominaes mortos-vivos.

Estes-vida com fome

criaturas variam muito em

tamanho e poder, cada um

crescendo como ela suga

em mais energia vital. Menor

vasuthants aparecer como sombrio


nuvens, enquanto maior

variedades so colossal

esferas de breu

nada que pode

sugar nas proximidades luz,

fora seiva e manipular

gravidade e do tempo.

Vasuthants possuem imunidade

ou resistncia maioria

formas de energia.

Um pequeno vasuthant cerca de 2 centmetros de dimetro.

medida que avana em Dados de Vida e torna-se maior,

seu dimetro aumenta a 5 ps em tamanho mdio, 10 ps na

Tamanho grande, a 15 ps em tamanho enorme, a 20 ps em tamanho


gigantesco,

e 30 ps no tamanho colossal. Vasuthants esto sem peso e

no conhecem lnguas.

COMBAT

A vasuthant deseja alimentar fora a energia positiva de todos os

coisa viva que ele encontra. Em cada rodada, a criatura

tenta usar sua melhor capacidade de agarrar para iniciar uma enervante

esmagar ataque.

Esmagamento enervante (Sob): Uma tentativa de agarrar bem sucedido

por um vasuthant contra uma criatura viva do mesmo tamanho ou

menor puxa a vtima para o centro da vasuthant.

Em que rodada a cada rodada e, posteriormente, uma vtima lutava

toma 1d4 pontos de dano mais 1d4 pontos de Fora

danos. Uma criatura reduzido a 0 Fora por um vasuthant

morre. Este um efeito energia negativa.


Cada ponto de dano causado por uma fora vasuthant cura

a criatura de 1 ponto de dano, ou d-lo um temporrio

bater ponto se a criatura est em pleno pontos de vida normais. Estes

pontos de vida temporrios duram 10 minutos.

A vasuthant pode lidar com uma criatura de seu tamanho,

ou pode lidar simultaneamente uma ou duas criaturas uma

tamanho menor ou at quatro criaturas dois ou mais tamanhos

menor. Criaturas que se tornam fixos so suspensos

dentro do vasuthant enquanto a sua energia vital esmagado

fora de seus corpos.

O uso de sua capacidade de esmagamento enervante no impede

um vasuthant de fazer ataques de pancada ou usando seu

habilidades similares magia.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um vasuthant

deve primeiro acertar com seu ataque de pancada. Ele pode ento tentar

comear a agarrar como uma ao livre sem provocar ataques

de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, um vasuthant

imediatamente emprega seu ataque de esmagar enervante.

Realidade Distoro (Ex): Um vasuthant infl uncia tem limitado

sobre as foras do tempo e da realidade. Trs vezes por

dia (mas apenas uma vez por rodada), um

vasuthant pode tomar uma ao livre

para rolar novamente qualquer jogada de dados desfavorveis

ou forar seu oponente a jogar novamente um parecer favorvel

morrer roll. O vasuthant deve

aceitar o resultado da nova jogada.

Imunidade Luz (Ext):

Ao contrrio de muitos outros mortos-vivos


criaturas, um vasuthant est imune

a quaisquer efeitos prejudiciais

da luz, tanto naturais

ou mgico. Todos clrigo

magias do domnio Sun

, bem como outros

feitios com a luz

descritor (como a luz do dia)

no produzem efeitos adversos

em um vasuthant.

Luz Trap (Ext): Um vasuthant

absorve eficazmente nas proximidades mgico e

luz no mgica, criando uma emanao de 60 ps

de sombra. Todas as criaturas dentro desta rea, incluindo a

vasuthant, ganhar ocultao. Criaturas com pouca luz

BEBEDOR Sanguineous

Esta figura esqueltica gore-respingado move com grande velocidade.


Bloodsoaked

rgos brilham e swing dentro de sua caixa torcica como odres de gua.

Seus braos terminam em irregulares, garras sangrentas.

Sanguineous Bebedor CR 5

Sempre CE Mdio mortos-vivos

Init 6; Sentidos viso no escuro 60 ps .; Ouvir +8, Spot 10

Idiomas uma lngua falada na vida ou pelo criador

AC 16, toque 12, de ps chatos 14

(+2 Dex, 4 natural)

HP 75 (10 HD)

Imunidades mortos-vivos imunes


Fort 3, Ref 7, Will +7

Velocidade 40 ps (8 quadrados)

2 corpo a corpo garras 8 cada (1d4 + 3 mais sangue de drenagem)

Espao 5 ps .; Atingir cinco ps

Base de Atk 5; Grp 8

Opes Atk Reflexos de Combate

Aes Especiais de spray de sangue

Habilidades Str 16, Dex 15, Con -, Int 7, Wis 10, Cha 14

SA sangue ralo, spray de sangue

Traos de mortos-vivos SQ

Reflexos de Combate Talentos, Iniciativa Aprimorada, Reformada

Dureza, Reflexos Rpidos

Balano de Competncias 10, Ouvir +8, Spot 10

Avano 11-20 HD (grande); 21-30 HD (Enorme)

Drenar Sangue (Su) garras de um bebedor sanguneo so ocas,

o que lhe permite drenar o sangue a partir de uma vtima de estar. Vivo

criaturas danificadas por um ataque de garra tambm ter um ponto de

Danos Constituio. Cada vez que um bebedor sangunea

causa 1 ponto de dano de Constituio, ele cura 5 pontos de

danos em seus rgos incham com sangue.

Spray de sangue (Su) Como uma ao rpida, um bebedor sangunea

pode tratar-se 5 pontos de dano para pulverizar sangue

os rgos em seu torso. Isto tem o mesmo efeito que o

verso do feitio graxa rea (Reflexos CD 17), mas a

rea centrada na bebedor sangunea. O escorregadia

condies criadas pela pulverizao persistir durante 1 minuto. O

CD do teste baseada em Carisma.

Bebedores sanguneos nunca precisar fazer Reflex


salva contra spray de sangue, mas eles precisam para fazer

Equilbrio verifica para mover.

Spray de sangue no se acumula com o efeito de uma graxa

soletrar ou efeitos semelhantes. O efeito que tem a maior

Reflexos DC tem precedncia.

Bebedores sanguneas tm a inteno mortos-vivos esqueltica sobre


drenagem

o sangue de qualquer criatura que encontram.

ESTRATGIAS E TTICAS

Um bebedor sanguneo fecha rapidamente para corpo a corpo com a sua

oponentes, ficando no meio deles, se possvel. Uma vez

em posio, um bebedor sanguneo usa spray de sangue para

afetar a rea circundante. Posteriormente, ele usa Combate

Lexes Ref para atacar qualquer adversrio levantar-se de bruos.

Sempre que possvel ele usa um ataque total, concentrando-

um nico inimigo.

ENCONTROS DA AMOSTRA

As moradas de bebedores sanguneos conter sangue e

cadveres, tornando-os atraentes para os vermes. Aqueles que caam

estes mortos-vivos muitas vezes encontram enxames de insetos antes de


lutar

o prprio bebedor sangunea. Um bebedor sangunea

ataca todas as criaturas vivas que entram no seu domnio, parando

somente quando ele ou os invasores esto mortos.

Ocasionalmente, as embalagens pequenas de 3-9 indivduos formam

em reas de intensa morte e sofrimento.

Bebedores sanguneos muitas vezes lutar ao lado de outro

inteligente mortos-vivos, particularmente vampiros que o valor

sua ferocidade e desejo de sangue. Necromancers e astcia


spellcasters mortos-vivos criar bebedores sanguneos para

servir como guardas, s vezes colocando-os entre os mais fracos

mortos-vivos para reduzir a eficcia de turno de um clrigo inimigo

capacidade mortos-vivos.

Um mergulho mortal (EL 6): Um nico bebedor sangunea

se esconde em uma gruta 40 ps at a parede de uma caverna natural.

A gruta acessvel ao longo de uma borda estreita. Utilizando o seu

spray de sangue e ataques cheios de bater opositores ao

f loor do maior caverna, o bebedor sangunea

ataca qualquer um que acaba se movendo ao longo da borda. Embora

ele no detecta intrusos em breve o suficiente para atacar aqueles

na borda, o bebedor sanguneo pode contar com o

centopias em sua toca a pulular e ataque se aproximando

criaturas vivas.

Talos A ghter vampiro fi (MM 251): Blood Pack (EL 9)

as ruas escuras no lado ruim da cidade, acompanhados

por dois bebedores sanguneos. O vampiro fl ies frente de

seus companheiros em forma de morcego, e uma vez que ele viu como
exploradores,

ele convoca enxames de morcegos para esconder a abordagem da

bebedores sanguneos. Quando os bebedores sanguneos

ataque, o vampiro revertido para sua forma normal, e bate um

servo bvio de uma divindade boa, utilizando dreno de energia contra

Scthsidhe chamado (pronuncia SCAH-shee) por outro enigmtico, ou

simplesmente sombra enigmtico pelos mortais, esses pases das fadas


escuras so contados

entre os escuros, embora eles se ressentem-lo. Eles simplesmente chamar

si o sidhe e consideram-se uma extenso do

Corte da Luz. Para a maioria, o enigmtico sombra so pouco mais do que


um
danar escurido entre as folhas.

Sombra enigmtico preferem manter conversas com os inimigos ou


estranhos

do esconderijo. Quando vi, eles tm braos longos e largos sorrisos em

recursos justo, com tons de pele variando de cinza cinza ao marrom. Seu

cinzento, preto, olhos verdes ou so invulgarmente grandes, e com os


ouvidos

apontou. Alguns tm pequenos chifres escondidos entre suas nuvens


brancas

ou cabelo de prata. Fey sombra geralmente carregam uma espada ou


cimitarra fez

a partir de materiais exticos de seu avio para casa, como a prata preta.

inimigos tricksy

Sombra fadas geralmente permanecem escondidos at que confiante de

vitria. Eles preferem armas, magias e asseclas que enfraquecem

e atormentar os seus inimigos, em vez de matar rapidamente. Eles iro

matar montagens, equipamentos de sabotagem, e roubar objetos de valor


antes

marcante. Fey Sombra preferem falar para seduzir os outros a se juntar a


eles

a servio da deusa da noite and Magic, uma vez que a violncia

raramente produz convertidos.

Fey Sombra construir suas cidades e aldeias nas florestas

do Plano das Sombras. Eles gostam de casas com afiado

sombras ou luzes piscando constantemente, condies mais

outras criaturas encontrar desconcertante ou cansativo.

Embora a maioria enigmtico sombra vivem em comunidades,

algumas vidas solitrias chumbo por razes desconhecidas

mortais. Se exilados, escuteiros, infratores da lei,

eremitas, ou algo mais, estes so muitas vezes solitrios

estranho, inescrutvel, e perigoso mesmo por


normas scthsidhe.

moradores de sombra

O scthsidhe so poderosos em sua casa

plano e amplamente conhecida por manchar outro

criaturas com escurido ou luz e enleando

-los para o servio de sua deusa.

Fey Sombra tem uma sociedade complexa, servindo

luar Rei, a Rainha das Sombras,

e sua linhagem chamado de Sombra

House. Em ltima anlise, todos os fericos sombra obedecer a essa

estrutura, embora o seu poder mais forte na

suas cidades e palcio no Plano das Sombras.

Eles se consideram iguais aos do Seelie

Tribunal de Justia, embora o Seelie no reconhecem

los como mais de parentes distantes.

As outras casas nobres do enigmtico sombra

so transitrios, mas atualmente incluem o Flicker

Casa, Amanhecer House, Lucent House, e desvanecimento

Casa, entre outros. Os grandes nobres incluem

o Prncipe Negro, o Duque de Alabaster, o

Crepsculo duquesa, eo Glimmering Prncipe.

Todos esses nobres seguir a Deusa da Noite

and Magic, em diferentes graus, embora alguns

apenas fazer uma demonstrao de piedade.

Fey Sombra estritamente evitar o uso de nomes pessoais e

escolher elementos naturais e apelidos para evitar a concesso de outros

muito poder sobre eles. Nomes como meio-dia, meia-noite,

Shine, Glimmer, Gray, e do carvo vegetal so muito comuns. Outros


ir por Raven, Dove, Fox, ou nomes de animais semelhantes.

coisas que voc pode encontrar em um enigmtico sombra ...

A florete forjada de prata preto durante um eclipse. A lira, feita

de madeira de uma casa de fogo e amarrado com fantasmas lamentos. A

robe de seda tecida por um cego spider-bruxa. Um pino de cabelo,


trabalhada

fora do coral crescido na mais alta torre de um castelo afundado. A prata

p compacto rosto contendo as prolas no compacto so

tudo a partir de ostras que so realmente polymorphed vivas. Um belo

cinto, tecido de pele e gnome lnguas naga derramado. Uma bolsa

de dinheiro que vai desaparecer logo que entregue a outro. A

pente mgico que alonga todo o cabelo que executado atravs de uma

polegada por minuto de pentear. Uma agulha mgica: se colocar em solto

pano ou roupa vai evocar tesoura fantasmagricas animados,

agulhas, alfinetes, etc., e ir produzir um vestido formal ou similar

pea de vesturio a partir do material.

mais coisas que voc pode encontrar em um

sombra enigmtico ...

A durao da corrente de prata fina (item maravilhoso, requer

sintonizao, uso 1 / dia) que, quando agitado a uma porta ou

moldes semelhantes segurar portal como se fosse um nvel 5

assistente. A-espelho de mo (item maravilhoso, requer

sintonizao, uso 1 / dia) que pode lanar disfarar-

por ordem do proprietrio, como se fosse um quinto

assistente de nvel. Um broche de penas (item maravilhoso,

requer sintonia, uso 1 / dia) que pode lanar

pena de queda ou levitar no comando do proprietrio

como se fosse um assistente de nvel 5. Cosmticos

(Item maravilhoso, requer sintonia, use 1 /


dia) que, quando aplicado nos lbios permite o

utente para lanar mensagem ou falar com o item como

se fossem um assistente de nvel 5. Um punhal

forjada a partir de verdades desconfortveis, com o punho

feita de mentiras reconfortantes (parece vidro, atos

como o ao, para alm de que no mgico, subsdios

nenhum bnus, e no necessita de sintonizao)


Contedo

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1 Sangue Reaver

o 1.1 Tornando-se um Reaver Sangue

1.1.1 Caractersticas de Classe

o 1.2 Campanha de Informao

1.2.1 Reproduo de um Reaver Sangue

1.2.2 Reavers sangue no Mundo

1.2.3 Sangue Reaver Lore

1.2.4 Reavers sangue no Jogo

Sangue Reaver [ editar ]

" Enquanto voc pode preferir esfaquear algum pelas costas, ou ficar para trs uma distncia segura da briga, eu estou
na linha de frente deleitando-se com sua dor e misria como eu beber de sua fora de vida muito para alimentar a
"
minha prpria existncia.

A Reaver sangue um indivduo que tenha experimentado a dor ea morte da mesma forma, e encontra-se faminto por isso. Procur-los,
o primeiro foi ensinado por demnios que mostraram que eles usem Blood Magic para melhorar as suas capacidades de corpo a corpo
para o ponto onde eles poderiam tornar-se imparvel. Ao longo do tempo no entanto, os verdadeiros ensinamentos se desvaneceram
alguns, e agora, mesmo se uma sombra de sua antiga auto um Reaver Sangue agora pode ser to potente como era no passado.

Tornando-se um Reaver Sangue [ editar ]


A maioria dos Reavers sangue tornar-se to depois de seguir os caminhos de um deus da matana. A Reaver sangue deve amar
verdadeiramente a dor eo sofrimento.

Estatsticas mais vitais de um Reaver sangue so a fora, como que governa quanta dor ele pode lidar, e constituio, quanta dor pode
demorar.

Requisitos de Entrada
Bnus Base de +10
Ataque:
Etnia: Humano ou Orc
Habilidades: Intimid-13
Alinhamento: Qualquer Chaotic
Talentos: Cleave, Greater Cleave, Die Hard, Rage (Caracterstica de Classe)
Especial: Um personagem se tornar um Reaver de sangue devem ter sido reduzida a -9 pontos de vida e
sobreviveu, ou ter servido em uma guerra.

Tabela: O Reaver Sangue

Die Hit: d12

Base de Testes de Resistncia


Nvel Bnus de Ataque Forte Ref Vontade Especial Raiva Bonus
1 +1 2 0 0 Devour Life Essence 1d8 1
2 2 3 0 0 - -
3 +3 3 1 1 Masochist 3 / Magia, Presena Aterradora -
4 4 4 1 1 Devour Life Essence 2d8 2
5 5 4 1 1 Carmesim Lust -
6 +6/+1 5 2 2 Masochist 6 / mgica -
7 +7+2 5 2 2 - 3
8 +8/+3 6 2 2 Aura of Pain -
9 +9/+4 6 3 3 Masochist 9 / mgica, Essncia da Vida -
Maior Drenagem
10 10 + / + 5 7 3 3 Assolar sangue, Devour Life Essence 4d8 4

Percias de Classe (2 + Int modificadoras por nvel)

Balance , Suba , Concentrao , Intimidar , passeio , Survival , Swim .

Caractersticas de Classe [ editar ]


Proficincia : A Reaver sangue usar todas as armas marciais.

Raiva Bonus : Dependendo do seu nvel, um Reaver Sangue recebe usos adicionais de sua capacidade raiva por dia.

Blood Frenzy : Ao tratar ou receber um acerto crtico um Reaver sangue deve tentar uma Vontade (CD = 10 + nveis sanguneos

Reaver Classe). Em uma fracassada salvar, o Reaver sangue imediatamente usa uma raiva e ataca a criatura mais prxima

indiscriminadamente.

Devour Life Essence ( Su ): A partir de primeiro nvel, um Reaver sangue pode, como uma ao padro utilizvel um nmero de vezes

igual ao raivas do Reaver de sangue por dia, consumir o sangue de um inimigo cado, restaurando hp igual a 1d8 + Constituio

modificador. Este aumentada para 2d8 no nvel 4 e 4d8 no nvel 10. Alm disso, ao consumir o sangue, a raiva do Reaver sangue

prorrogado por um nmero de rodadas igual ao nvel de classe do Reaver Sangue. O alvo deve ser incapacitado ou falecido

recentemente (no prazo de 1 dia). Qualquer doena ou veneno que ainda est ativo no alvo tambm pode afetar o Reaver Sangue.

Carmesim Lust : luxria do Reaver Sangue obriga-los a se mover to rapidamente quanto possvel de encontrar, e devoram os seus
inimigos, concedendo um bnus de 10 velocidade de movimento. Acumula com outros bnus de velocidade de classe.

Presena Aterradora ( Ex ): A partir de terceiro nvel. Todos os inimigos que vem o sangue Reaver em combate deve fazer um vai

economizar de DC 10 + nvel Sangue Reaver. Se o inimigo falhar por 5 pontos ou menos, eles so abalados por uma rodada; se eles

falharem em 6 pontos ou mais, eles esto com medo por uma rodada; se eles falharem em 10 pontos ou mais, eles esto atordoados

com medo por uma rodada.

Masochist ( Ex ): A partir de terceiro nvel ea cada trs nveis depois, um Reaver Sangue goza a dor de batalha para o ponto onde ela

minimiz-la, dando-lhes uma reduo de dano de 3 / mgica. Este efeito acumula com outras fontes de reduo de danos.

Mais de Drenagem da Essncia de Vida ( Su ): a luxria de um Reaver Sangue por sangue tem crescido to forte, eles agem sem

hesitao e pode agora realizar Beber da Essncia da Vida como uma ao rpida sem provocar ataque de oppertunity.

Aura of Pain ( Su ): O Reaver sangue tornou-se to em sintonia com a dor de seus inimigos que ele pode irradiar uma aura de

dor. Como uma ao de rodada completa, o Reaver sangue pode ativar ou desativar essa aura, o que obriga a ela e todas as criaturas

dentro de 30 ps para ter sucesso em um teste de Fortitude (DC = 10 + Sangue Reaver Classe Nvel + modificador de Constituio)

cada turno ou tomar 4d6 pontos de dano.

Assolar sangue ( Su ): Um dcimo de nvel Sangue Reaver dominou sua arte homnimo, que ela pode tentar usar uma vez por raiva

como uma ao de rodada completa. Os casacos de sangue Reaver sua arma em seu prprio sangue, e perde hp igual a 10% de seu

hp mxima. Em seguida, o Reaver Sangue faz um ataque corpo a corpo. Em um ataque bem sucedido, o alvo deve obter sucesso em

um teste de Fortitude (CD = 10 + Sangue Reaver Classe Nvel + modificador de Constituio) ou morrer instantaneamente. Em uma

fracassada salvar, o alvo recebe um pontos adicionais 4d8 de dano. Se o alvo morre atravs de um desses efeitos, o Reaver sangue

imediatamente drena sua essncia de vida como uma ao livre que no consuma um useage.

Campanha de Informao [ editar ]


Jogando um Reaver Sangue [ editar ]
A Reaver Sangue orgulha-se mais em sua resistncia e fora pura e nunca recuar a partir de um desafio de fora.

Combate: Sempre leva para as linhas de frente, ocasionalmente, vai vaguear fora sozinho.

Outras Classes Embora no necessariamente queria antes lado, um Reaver sangue pode encontrar em nveis lutador til para Talentos

Adicionais, e Horizon Walker para os benefcios do terreno, especialmente aqueles que reduzir a fadiga e exausto como estas podem

reduzir quanto tempo eles so obrigados a descansar e como tempo eles esto autorizados a lutar.Nveis completos em Barbarian

tambm seria til como Fria Incansvel seria til no final de suas raivas.

Recursos: Embora eles tenham nenhuma sociedade especfica, eles sabem um do outro em um nico olhar e s vai defender um ao

outro se eles podem concordar. Caso contrrio, mesmo que sejam familiares que iriam beber mais cedo seu sangue, em seguida, ajud-

los.

Especial: Um DM permitindo o uso dessa classe em sua campanha pode querer dar ao jogador um desafio adicional de ter o Reaver

sangue tm o hbito de alguma forma. Um exemplo seria, pelo menos, uma vez por dia que deve escrever um poema beber uma certa

quantidade de lcool ou at mesmo jogar um jogo do tipo, independentemente do seu resultado. A explicao para isso poderia ser que,

para manter as energias demonacas que dirigem seus poderes eles precisam de um ponto de foco. Cada dia aumenta perderam o DC
do "Blood Frenzy" por 5, assim como o rolo deve ser feita a cada hora, independentemente de estar em combate ou no.

Reavers sanguneos no Mundial [ editar ]


Reavers sangue preencher as histrias de horror de acampamento guerreiros com inigualvel pode derrotar centenas de inimigos em

um campo de batalha, e alguns exrcitos sozinho.Seus hbitos de consumo de sangue deram rumor que lhes potencialmente ser

vampiro Brbaros. Ao mesmo tempo, ele ganhou essa classe ttulos como "carmesim Reapers".

No importa quantas vezes ns atirou nele, ou como muitos homens cort-lo, ele sempre se voltou, matando-os e beber seu sangue
" to rapidamente, que deve ter sido uma alucinao. No havia como parar o conhecido como Iagod, The Crimson Prncipe da
Morte. Logo, ele tinha conquistado todo um exrcito de 10.000 homens nico entregues. "
Normalmente, um Reaver Sangue algum de legenda com grande destreza de combate. Eles foram conhecidos para assumir

aprendizes quando eles mostram-se entre o pblico, e aqueles que se tornam um, quase nunca so vistas em qualquer lugar, em

seguida, at os joelhos no sangue inimigo.

Reaes NPC: combatentes corpo a corpo sem deidades: ". O poder ea fora que voc possui Eu ficaria honrado em lutar ao lado de

vocs." Normalmente, essas pessoas esto impressionados com a fora de um Reaver Sangue.

Rodzios divina (Bom) Alinhamentos: "Como voc ousa pr o p na minha presena, aqui e agora vou matar voc!" Devido a suas

relaes com tendo aprendido Blood Magic a partir Demons, aqueles de bom alinhamento tipicamente ver Reavers sangue como

desprezvel e do mal e devem ser mortos, independentemente de alinhamento do Reaver Sangue.

Rodzios divina (mau alinhamento): "O curioso poderes que voc tem para uma grande bruta tal musculoso .... Diga-me, como voc veio

sobre eles?" NPCs e outros deste alinhamento tipicamente segurar curiosidade de seu poder, com ele sendo to claro que a sua origem

a partir de um mal. H alguns que iria to longe a ponto de acompanhar o Reaver sangue s para ver os seus poderes em ao se o

curioso de menor resistncia, em seguida, o Reaver Sangue.

Rodzios magia arcana: "Umm ... Podemos ser amigos Ill mesmo lavar sua arma para voc e cuspir brilhar suas botas enquanto eu

posso viver?". Devido ao poder pura e simples de sangue Reavers eo (estereotipada) squishyness de Magos e feiticeiros, eles

geralmente so extremamente cauteloso de sangue Reavers, sabendo muito bem que a fora brutal poderia acabar com elas em um

instante.

Sangue Reaver Lore [ editar ]


Personagens com graduaes em conhecimento: Histria, e conhecimento: A religio pode pesquisar sangue Reavers para aprender

mais sobre eles. Quando um personagem faz um teste de percia, leia ou parafraseie o seguinte, incluindo informaes provenientes de

DCs mais baixos.

Conhecimento: Histria
D
C Resultado
11 Twas os Reavers de sangue prprios que foram os primeiros a receber o ttulo de "One Man Army".
16 Reavers sangue quando eles servem em uma militarmente sempre foram considerados como um heri devido ao seu poder de batalha
inigualvel.
21 O primeiro Reaver Sangue era um Golias, que conhecera chegar perto de seu Demize num campo de batalha, mas, em seguida, fechou um
acordo com o diabo para terminar a batalha e viver.
26 Informao exata disponvel por escolha sobre um Reaver Sangue.
Conhecimento: Religio
DC Resultado
11 Habilidades Reaver sangue originam de Demnios e Blood Magic.
16 Embora o ato de aprender Reaving sangue um poderoso, que encurta a vida til do usurio ao meio.
21 Beber o sangue de criaturas imortais (como drages e tits) pode conceder a enorme fora de sangue Reaver para um curto perodo de tempo.
26 Informao exata disponvel por escolha ..
Reavers sanguneos no jogo [ editar ]
Embora normalmente um vilo devido a ligaes com demnios e magia do sangue, um Reaver sangue tambm pode jogar um heri ...

Enquanto eles no abusam do seu poder para o mal.

Adaptao: Sugere-se que esta classe nica de estar emparelhado com um grupo que tem uma falta de combatentes corpo a corpo ou

frequncia divide a parte, uma vez que tem uma elevada capacidade de sobrevivncia. Um grande utilidade tambm poderia ser para

interpretar um vilo principal ou heri.

A morte um carmesim

criatura vaporosa que

vive em pntanos, em pntanos,

ou em qualquer lugar que esteja sujeita a

, nevoeiros frequentes. Para esconder

a sua presena do

populao em geral, um vermelho

morte geralmente carrega o

corpos de suas vtimas de volta ao seu


covil, que um ossurio

empilhados com os cadveres e tesouro

de suas vtimas.

A morte se assemelha a um carmesim

n de nevoeiro com um vagamente humanide

moldar, incluindo armas e um

torso. Sua parte inferior do corpo em trilhas of

vapor indistinta. Olhos da criatura brilhar

branco, mas no tem outras caractersticas faciais. Depois

tem alimentado, o sangue de suas vtimas mancha sua enevoado

vermelho corpo.

COMBAT

Um ataque de morte carmesim consiste em estender uma mecha vaporoso

e envolv-la em torno de seu oponente. A criatura prefere

ao ataque de emboscada, e evita alvos fisicamente poderosos

que pode facilmente quebrar livre de seu alcance.

Drenar Sangue (Ext): A morte carmesim drena sangue, lidando

1d4 pontos de dano de Constituio imediatamente aps a apreenso

um adversrio com uma mecha. Cada rodada depois que a

oponente permanece apreendida, a criatura causa automaticamente

um 1d4 pontos adicionais de dano de Constituio. O carmesim

anseia por morte de sangue, por isso geralmente pressiona seu ataque at
que ele

pode lidar, pelo menos, 12 pontos de dano de Constituio.

Seize (Ext): Quando uma morte carmesim faz uma bem-sucedida

ataque de toque incorpreo, um de seus tentculos envolve

o adversrio. As duas criaturas no so considerados lutaram,

mas o adversrio pode quebrar livre com um bem-sucedido

Escape Artist ou lidar cheque (bnus de agarrar +11). Sobre


agarrando um adversrio, a morte carmesim comea a drenagem

sangue (ver acima).

O subtipo incorpreo: A morte carmesim podem ser prejudicados

somente por outras criaturas incorpreas, um ou melhor mgicos

armas, magias, habilidades similares magia e habilidades sobrenaturais.

A criatura tem 50% de chance de ignorar qualquer dano

a partir de uma fonte de material, excepto para efeitos de fora ou ataques

feitos com armas de toque fantasma. A morte carmesim

pode passar atravs de objetos slidos, mas no

forar efeitos, vontade. Seus ataques ignoram

armadura natural, armaduras e escudos, mas

bnus de deflexo e efeitos de fora

trabalhar normalmente contra eles. A

carmesim morte sempre se move

silenciosamente e no pode ser ouvido

com testes de Ouvir se isso no acontecer

deseja ser.

Elevador (SM): Como uma ao livre,

uma morte carmesim pode telekinetically

levantar outra criatura

ou um objeto pesando at

300. Esta habilidade obras

como a magia telecinese (sustentada

verso vigor, rodzio nvel 12),

exceto que ele s funciona em um

oponente j tomado por uma mecha

da morte carmesim. Contra um

adversrio lutando, o uso desta habilidade


requer uma garra bem sucedida

verificar (bnus de agarrar +11).

Mortos-vivos Traos: A morte carmesim

imune a efeitos que afetam a mente,

veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena,

efeitos de morte, os efeitos de necromancia, e

qualquer efeito que requer um teste de Fortitude

a menos que ele tambm funciona em objetos. No

sujeito a acertos crticos, dano de contuso, capacidade

danos, dreno de habilidade, dreno de energia, ou a morte de enorme

danos. A morte carmesim no pode ser levantado, e ressurreio

s funciona se ele est disposto. A criatura tem viso no escuro

(Intervalo de 60 ps).

Habilidades: * forma enevoada de uma morte carmesim torna difcil

detectar, em nevoeiro. Antes da alimentao, a criatura recebe um bnus


de +8

em testes de Esconder em reas com fumo ou nevoeiro. Depois de ter


alimentado, o

bnus cai para 4, devido sua colorao vermelha.

Esprito (Sob): Um meio serve como um vaso para canalizar espritos,


ganhando habilidades baseadas nos espritos ele canaliza. No 1 nvel, um
meio sabe como entrar em contato com um nmero de diferentes espritos
igual ao seu modificador de Carisma, e ganha um adicional esprito
conhecido no 2 nvel ea cada dois nveis subseqentes. Cada dia, um meio
deve entrar em contato com seus espritos atravs de um ritual conhecido
como uma sesso esprita. Sesses levar uma hora para executar e exigem
concentrao do mdium. No final do sesso, o meio convida qualquer
esprito ele sabe a habitar ele e servir como seu esprito primordial para
esse dia. O meio de ganha o bnus sesso coletados para este esprito
durante 24 horas. Aps 24 horas, se o meio no realizar uma sesso
esprita, ele no guarda os seus espritos do dia anterior, mas em vez disso
perde todos os seus espritos contatados at que ele realiza uma sesso
esprita. O meio ganha o poder de seu esprito menor esprito canalizado no
1 nvel, o poder do esprito intermedirio no 7 nvel, o poder espiritual
maior ao nvel 13, e o poder espiritual supremo no 19 nvel. Os poderes
espirituais so descrito na entrada do esprito. Alm de conceder poder ao
meio, cada um esprito luences adicionalmente inf o meio como ele habita
seu corpo. Quando uma mdia comea o jogo, seus espritos, cada um tem 0
luence inf sobre ele, mas o esprito pode ganhar luence inf a mdio de
vrias maneiras. Sempre que um meio de contatos com esprito atravs de
um sesso esprita, que aumenta o seu esprito luence inf sobre ele por um
passo, mas este aumento no pode levantar luence inf do esprito acima de
2 Sempre que um meio atrai profundamente do poder de um esprito
atravs de um trance, que aumenta o seu esprito luence inf sobre ele por
um passo, sem mximo. Alguns espritos vai tentar o meio com poderes que
concedem o meio de uma grande vantagem em troca para permitir que o
esprito de ganhar uma inf luence a mdio. Todos os dias, depois de
descansar, mas antes de sesso do dia, o meio reduz automaticamente
luence inf de cada esprito por uma etapa. Cada esprito tem uma
compulso listado. Como os ganhos espirituosas luence inf a mdio, a
compulso se torna mais forte. Quando um esprito tem luence entre 0 e 2
em cima do inf a forma, no h restries mecnicas sobre como o meio
expressa sua luta com a cada vez mais compulses fortes. Um meio em
pelo menos 3 inf luence a partir de um esprito no precisa entrar em
contato com esse esprito novamente depois 24 horas-lo continua
montando-o, e ele deve selecionar que esprito em sesso do dia seguinte.
Se um esprito sempre atinge 4 ou mais luence inf sobre o meio, o meio
perde completamente controle para o esprito. Ele se torna efetivamente um
NPC ao abrigo controle da GM at depois que ele acorda no dia seguinte
com o luence inf reduzida, sem saber de nada que aconteceu no tempo de
interveno. Devido a isso, alguns meios so dispostos a incorrer em mais
inf luence espiritual alm 3.

Esprito Bonus (Sob): Quando uma mdia canais de um esprito, ele ganha
um bnus com base na capacidade associada do esprito Ponto. Espritos
fora conceder seu bnus no ataque e esprito jogadas de dano. Espritos
Destreza conceder seu bnus em esprito Ref lex salva e AC. Espritos
Constituio concede seu esprito bnus em testes de Fortitude e conceder
trs vezes o seu bnus de esprito para o mximo de pontos e atuais de
vida. Espritos de inteligncia conceder seu bnus esprito em testes de
percia. Espritos da sabedoria conceder seu bnus esprito de Vontade e
concentrao cheques. Espritos Charisma no conceder seu bnus esprito
de nada por padro; eles confiam em vez de seus poderes espirituais.
Spirits, tambm pode conceder seu bnus esprito de outras maneiras,
variando de acordo com o esprito. Bnus esprito de um meio de 1 nvel
um, e aumenta por 1 a 4, 8, 12, 16, e 20 nveis.
Trance (Sob): Um meio pode entrar em um estado de transe, rogando um
esprito adicional para a ajuda ou a tornar-se mais em sintonia com seu
esprito canalizado, em troca da concesso do esprito aumentou luence inf
sobre ele. Entrando em um transe requer 1 rodada completa de
concentrao. No final dessa rodada, o mdio pode optar por canalizar um
de seus espritos conhecidos que coincide com o alinhamento ou a
capacidade pontuao de um de seus canalizado espritos e ganhar o seu
poder menor. Alternativamente, ele pode selecionar um esprito que ele est
canalizando e ganhar poder esprito mais fraco que o esprito canalizado
que ele faz no possuem atualmente. De qualquer maneira, o efeito dura 1
minuto. Quaisquer benefcios em curso de um poder ganhou tambm
terminar aps o minuto para cima. A mdia no pode entrar em transe
quando ele j est em transe. Entrando em um transe aumenta o escolhido
luence inf do esprito sobre a forma por uma etapa.

Shared Seance (Sob): No 2 nvel, o meio pode solicitar seus aliados de


estar presentes para sua sesso. Um personagem conta como presente,
enquanto ele mantm contato fsico com outro carter atual e
voluntariamente se abre para o esprito; ele pode tomar outras aes
durante este tempo. Todos os presentes aliados ganham sesso bno do
esprito canalizado por 24 horas

Dupla Vessel (Sob): No 5 nvel, um meio ganhou o capacidade de canal em


dois espritos-se de uma s vez, enquanto como os espritos so de
disposies semelhantes. Alm de seu esprito principal, ele tambm pode
contatar um esprito secundrio durante sua sesso diria que corresponde
ou seu esprito principal da alinhamento ou valor de habilidade. Se valores
de habilidade dos espritos corresponder, o meio ganha sua menor poder
esprito de esprito secundrio mas no o seu bnus de esprito. No 13
nvel, ele ganha intermdio do esprito secundrio poder do esprito, e no
19 nvel, ele ganha o esprito do secundrio maior poder de esprito. Se
alinhamentos dos espritos corresponder, o meio ganha sua bnus esprito
de esprito secundrio, mas no os seus poderes espirituais. O alinhamentos
dos espritos e valores de habilidades no podem ambos jogo. Se um meio
est em contato com novos espritos que no esto na lista padro, eles
sempre substituir o esprito correspondente a partir da lista padro.

De qualquer maneira, a forma ganha todo o secundrio magias do Esprito.


A mdia no pode mudar o seu esprito primrio at o sesso do dia
seguinte. No entanto, quando um mdium entra em transe e contatos um
novo esprito, ele pode optar por ter o novo esprito deslocar o esprito
secundrio no final do transe, desde que o novo esprito uma escolha legal
para o secundrio esprito. Nesse caso, o esprito deslocado retorna astral.

Plane. O meio no ganha o benefcio para a sesso

novo esprito secundrio. O meio no pode deslocar um esprito

se ele est sob luence inf grave do que o esprito.


Muitas Faces (Sob): No 6 nvel, um meio pode usar seu transe

capacidade como uma ao padro. No 10 nvel, ele pode usar sua

capacidade trance como uma ao de movimento. No 14 nvel, ele pode


usar sua

capacidade trance como uma ao rpida.

Veculo Triuno (Sob): No 11 nvel, um meio ganhou

a capacidade de canal de trs em espritos-se de uma s vez. O

esprito superior deve coincidir com o alinhamento ou a capacidade de


pontuao

pelo menos um de seus dois primeiros espritos.

Se o esprito tercirio no coincide com o valor de habilidade de

ou um dos dois primeiros espritos, a forma ganha o seu esprito

bnus, mas no os seus poderes espirituais.

Se o esprito tercirio corresponde ao valor de habilidade do

esprito principal da mdia, o meio ganha seu esprito menor

poder, mas no o seu bnus esprito. No 19 nvel, ele ganha a

poder do esprito intermedirio terceiro esprito.

Se o esprito tercirio corresponde ao valor de habilidade do

esprito secundria, a forma escolhe um dos secundrio

e espritos tercirias de conceder aos seus poderes espirituais; o outro

confere ao seu bnus esprito.

Seja qual for o caso, os ganhos mdios todo o tercirio

magias do Esprito.

O meio pode optar por deslocar o seu esprito tercirio

quando ele entra em transe e contatos um novo esprito, na mesma

maneira como o esprito secundrio. Quando deslocar um secundrio

esprito, o meio ainda deve manter que o tercirio

esprito compartilha um alinhamento ou habilidade pontuao ou com o

esprito primrio ou o novo esprito secundrio.


Fourfold Vessel (Sob): No 17 nvel, o poder de um meio

tem crescido forte o suficiente para suportar um esprito final. O

esprito quaternrio deve coincidir com o alinhamento ou a capacidade


pontuao

de uma das trs primeiras espritos.

Se o esprito quaternrio no coincide com o valor de habilidade

de qualquer um dos trs primeiros espritos, a forma ganha o seu esprito

bnus, mas no os seus poderes espirituais.

Se o esprito quaternria corresponde ao valor de habilidade de sua

esprito principal, o meio ganha seu poder espiritual menor, mas

no seu bnus de esprito.

Se o esprito quaternria corresponde ao valor de habilidade do

esprito secundrio, o esprito superior, ou ambos, o meio

escolhe um dos espritos com a harmonizao de valores de habilidade para

conceder seu bnus de esprito; todos os outros espritos de Subsdios


Equivalentes

seus poderes espirituais.

Seja qual for o caso, o meio ganha todo o quaternrio

magias do Esprito.

O meio pode optar por deslocar o seu esprito quaternrio

quando ele entra em transe e contatos um novo esprito, na mesma

maneira como os espritos secundrios e tercirios. Quando deslocar a

esprito secundrio ou tercirio, o meio ainda deve manter

que o esprito quaternrio compartilha um alinhamento ou habilidade


marcar tanto com o esprito primrio ou o novo secundrio

ou esprito superior.

Astral Conduit (Sob): No 18 nvel, o meio ganhou

a capacidade de tornar-se um canal para viver o informe

habitantes do plano astral, permitindo espritos para viajar

atravs de seu corpo para habitar outro. Durante a sua sesso diria,
o meio pode conceder seu esprito tercirio ou quaternrio a um

presente aliado em vez de a si prprio. Os ganhos aliado a ambos

bnus esprito e os poderes espirituais do esprito concedido,

mas ela no ganha as magias, eo bnus esprito ela

recebe bnus esprito habitual metade do mdium. Este efeito

dura at a prxima sesso do mdium, eo meio no pode

deslocar o esprito concedida quando ele entra em um transe. O

luence de esprito escolhido inf sobre o aliado, mas no o meio,

aumenta em 1 etapa.

Astral Beacon (Sob): No 20 nvel, o meio um open

conexo com o Plano Astral e um farol luminoso para

espritos. Quando ele usa um transe para implorar um esprito adicional

para a ajuda, ele pode optar por inserir um mais poderoso trance. Se

ele faz isso, o secundrio, tercirio, quaternrio, e transe

espritos cada conceder todos os quatro de seus poderes espirituais, mas o

luences inf de todos os quatro desses espritos sobre o meio

cada aumento de 1 passo.

ESPRITOS

Todos os espritos tm um alinhamento ea capacidade pontuao associado.

Ao escolher espritos, o alinhamento de um meio no faz

restringir suas escolhas. Espritos de um mdium so sem forma

entidades do plano astral, oferecendo uma enorme

versatilidade de opes para o meio. Ao longo do tempo, oculto

estudiosos tm mapeado os espritos para a simbologia do

a sabedoria esotrica do convs adivinhao Harrow, mas

existem inmeros outros mapeamentos. Nas mentes de alguns

mdiuns, os espritos so as formas de realizao da Harrow

cartes. Para outros, eles so as almas dos defuntos que


passaram para o Plano Astral. Para outros ainda, eles

representam aspectos de estranhos poderosos ou seres deific

O Big Sky (Fora Boa)

O Big Sky um esprito de mudana importante e poderoso,

como grilhes antigos so lanados fora na luz do dia. O Grande

Cu representa as intenes nobres do revolucionrio,

mesmo que o rescaldo incerto. O Big Sky poderia

representam um revolucionrio, libertador, ou reformador.

Esprito Bonus (Fora): bnus Esprito no ataque e

jogadas de dano.

Seance Boon: 2 a TMC contra tentativas de agarrar, CMB

para quebrar garras, e Fora verifica a estourar ttulos.

Magias: estourar-primeiro bondsAPG; 2-luz do dia; 3-litania de

escapeUC; ScreamUM quarta-primal.

Compulso: mope-voc tomar medidas para decretar a sua

objetivos, sem levar em conta repercusses futuras.

O Big Sky (Fora Boa)

O Big Sky um esprito de mudana importante e poderoso,

como grilhes antigos so lanados fora na luz do dia. O Grande

Cu representa as intenes nobres do revolucionrio,

mesmo que o rescaldo incerto. O Big Sky poderia

representam um revolucionrio, libertador, ou reformador.

Esprito Bonus (Fora): bnus Esprito no ataque e

jogadas de dano.

Seance Boon: 2 a TMC contra tentativas de agarrar, CMB

para quebrar garras, e Fora verifica a estourar ttulos.

Magias: estourar-primeiro bondsAPG; 2-luz do dia; 3-litania de


escapeUC; ScreamUM quarta-primal.

Compulso: mope-voc tomar medidas para decretar a sua

objetivos, sem levar em conta repercusses futuras.

Manilhas quebrados (Lesser, Su): Seus ataques corpo a corpo ignorar

um montante de DR ou dureza igual ao dobro do Big Sky de

bnus esprito.

Alterar momento decisivo (Intermedirio, Su): Durante um transe

estado, a Big Sky conta como um esprito de Destreza, alm de

um esprito de fora. Isso pode causar outros espritos para conceder-lhe

seus poderes espirituais em vez de seus bnus esprito.

Light of Day (Mais, Su): Sempre que voc faz um corpo a corpo

ataque, voc pode optar por ter sua arma (ou seu corpo,

conforme o caso) brilhar com luz por uma rodada, criando

luz brilhante em um raio de 20 ps e elevar o nvel de luz

1 passo para os prximos 20 ps. Para efeitos de escurido

mgica, isso conta como um feitio de luz com um nvel de magia igual

bnus esprito do Big Sky.

Unchained (Supremo, Sp): Como uma ao padro, voc pode

levantar os braos para o cu, fazendo com que a luz brilhante a brilhar

acima de suas mos em um raio de 60 ps por 1 rodada. O

contagens de luz como uma luz de 9 nvel soletrar com a finalidade de

magia escurido. Todos os aliados dentro da luz no so afetados

pelo confuso, lutaram, assustado, em pnico, paralisado,

pinado, ou condies abalada durante o tempo que eles permanecem


dentro

a luz. Isto s suprime as condies; isso no

remov-los.

O Bear (Fora neutro)

O urso um esprito de pura fora-fora que


no pode ser controlada. O urso pode representar um literal

animal ou besta, um druida bestial, ou um brbaro selvagem.

Esprito Bonus (Fora): bnus Esprito no ataque e

jogadas de dano.

Seance Boon: +2 em Fora verifica para quebrar um objeto

Magias: 1 ampliar pessoa; Segunda-aspecto da bearAPG; 3 ordem

besta forma II; A fora de quarta-touro (massa).

Compulso: Bestial-Voc se comportar como um animal, dando-

em que a fome ea raiva na observao de um momento.

Paws (Lesser, Su): Seus dedos afiar em garras mortais.

Voc ganha dois ataques de garra primrios que lidam 1d6 de dano

cada (por mdiuns Medium).

Macia (Intermedirio, Su): o seu tamanho aumenta em um

categoria de tamanho. Voc ganha as vantagens e desvantagens de ampliar

pessoa. Para um meio Mdio, esta aumenta o dano garra

para 1d8.

Enorme (Mais, Su): Seu tamanho continua a aumentar

incontrolavelmente. A capacidade enorme dobra de magnitude,

causando-lhe a crescer duas categorias de tamanho, ganhar quatro Fora

e -4 Destreza, e ganhar um adicional de 5 ps de alcance

alm de qualquer alcance voc poderia ter ganho a partir do primeiro


tamanho

categoria aumento. Para um meio mdio, isso aumenta

garra danos ao 2d6.

Impressionante Blow (Supremo, Su): Voc ganha impressionante Sopro

como um talento bnus. Para efeitos de impressionante sopro, o Urso

duplica seu bnus de esprito.

A batida (Fora do Mal)

A batida um esprito de ataque de todos os lados, um


assalto implacvel que dissolve tanto fsica como

fora mental. A batida representa a vtima

de tal destino ou o autor, ou ambos ao mesmo tempo. O

Surra pode representar um senhor de escravos cruel que quebra

as vontades dos outros atravs de dor, ou um heri cado que

rachado sob presso vindo de todos os lados.

Esprito Bonus (Fora): bnus Esprito no ataque e

jogadas de dano.

Seance Boon: +2 nas jogadas de dano contra inimigos voc

ter danificado.

Magias: primeiro-raio do enfraquecimento; Segunda-excruciante

deformationUM; 3-debilitante portentUC; Quarta-smbolo

de fraqueza.

Compulso: Dissoluo da presso Auto-Under, voc

vacilar e comprometer suas convices e identidade em

favor do cumprimento e libertao.

Batedor (Lesser, Su): Voc ganha Ataque Desarmado Aprimorado

como um talento bnus. Voc ganha o dano desarmado de um monge 4

nveis mais baixos do que o seu nvel mdio (mnimo 1). Voc ganha

+1 de bnus em jogadas de ataque contra inimigos que voc danificadas

com um ataque desarmado nas ltimas 24 horas.

Dogpile (Intermedirio, Su): Se f lank um adversrio, todos

aliados que fazem ataques corpo a corpo contra essa contagem oponente
como

f lanking, e aumentar seu bnus f lanking por 1.

Dissoluo (Mais, Su): Cada um de seus sucessos com o seu

ataque desarmado, adicionalmente, causa 1 ponto de Fora

danos.
Todos os lados de uma vez (Supremos, Su): Qualquer inimigo que voc
ameaar

com seu ataque desarmado considerado f lanked (a menos que eles

no pode ser f lanked).

O Cricket (Boa Destreza)

O Cricket um esprito cuja mente to rpido quanto o seu corpo. Ele

representa a velocidade, passagem rpida, e as recompensas de viagens

e explorao. O Cricket pode representar um explorador,

um andarilho, ou qualquer tipo de f leet-footed aventureiro.

Esprito Bonus (Destreza): bnus Esprito para AC e em

Ref lex salva.

Seance Boon: +2 em testes contra entangle, cambaleando, e

efeitos paralisia.

Magias: retiro primeiro-expedita, longstrider; Segunda-graceAPG,

spiritAPG de proteco; 3-exploso de speedUC, pressa; Quarta-dana de

uma centena cutsUM, liberdade de movimento.

Compulso: Wanderlust-voc aproveitar todas as oportunidades

para explorar um novo lugar excitante, ao invs de ficar por aqui

em uma cidade aborrecida por um longo tempo de inatividade.

Rapidez (Lesser, Su): Voc ganha um bnus + 10 ps

a velocidade de movimento, e seus ignora movimento

terrenos difceis.

Tesouro no final (Intermedirio, Su): Quando voc faz

um ataque na mesma rodada que voc moveu, para cada 20

ps que voc moveu antes do ataque, voc ganha um bnus de +1 para


acertar

e um bnus de +2 para danificar.

Rapidez (Mais, Su): O bnus de velocidade de movimento de

rapidez aumenta para 10 ps para cada ponto do grilo de


bnus esprito. Voc ganha Ataque Primavera como um talento bnus.

Passagem livre (Supremo, SM): Voc est constantemente sob a

efeitos da liberdade de circulao. Voc pode reativar o efeito

como uma ao livre se for dissipado.

O coelho Prince (Destreza neutro)

O Coelho Prncipe um esprito do capricho da mo-de-mo

combate, ea dana catica de batalha. Ela representa a

garantia de que qualquer combatente pode cair na batalha, no importa o


quo

corajoso ou qualificado. O Coelho Prncipe pode representar uma observado

swashbuckler, um prncipe arrojado, ou qualquer outro destro

combatente corpo a corpo que caiu em batalha na flor da juventude.

Esprito Bonus (Destreza): bnus Esprito para AC e em

Ref lex salva.

Seance Boon: 2 a TMC contra desarme e

sunder tentativas.

Magias: protetor primeiro-entrpica, infalvel weaponUC; Segunda-align

arma (catico apenas), cintica reverberationUC; 3-localizar

weaknessUC, justo vigorAPG; De quarta-covarde lamentAPG, smbolo

de strikingUC.

Compulso: Caprichoso-voc rapidamente mudar de idia

e nunca continuar um nico curso por muito tempo sem temperar

-lo com ajustes.

Mo-de-mo (Lesser, Su): Voc ganha Acuidade com Arma como

um talento bnus. Ao usar Acuidade com Arma de fazer um corpo a corpo

ataque e adicionar seu bnus de Fora ao dano, o Coelho

Prncipe conta como um esprito de fora, alm de uma Destreza

esprito. Isso pode causar outros espritos para conceder-lhe o seu esprito

poderes, em vez de seus bnus esprito.


Caprichoso Batalha (Intermedirio, Su): Como uma imediata

ao antes de qualquer jogada de ataque feita contra voc ou um alvo

dentro de sua rea ameaada, voc pode substituir a jogada de ataque

com uma f lat 50% de chance de erro. Se a chance de erro indica um

hit, o ataque acerta sem rolar uma jogada de ataque.

Golpe de sorte (Mais, Su): Todos os 20s naturais rolado

contra criaturas em sua rea ameaada (incluindo voc)

confirmar automaticamente sucessos como crticos. Ameaas crticas rolado

em qualquer outro nmero deve ser confirmado como normal.

Lmina quebrada (Supremo, Su): Quando um inimigo rolos

um 1 natural para atac-lo no corpo a corpo, ele causa dano sua

prpria arma igual ao dano que ele teria lidado

com o ataque que voc perdeu. Se ele estava atacando com um

arma natural ou um ataque desarmado, ele em vez leva a

danificar-se.

Lanterna do Demnio (Evil Destreza)

Lanterna do Demnio um esprito de armadilhas e truques, giro

de mo e destreza da mente. Lanterna do Demnio pode

representam um mgico de palco conivente ou um artista que

especializa-se em jogos de rua manipuladas.

Esprito Bonus (Destreza): bnus Esprito para AC e em

Ref lex salva.

Seance Boon: dois em Sleight of verificaes manuais.

Magias: lanternAPG-danar primeiro, fogo das fadas; Image segunda-


espelho,

torcido spaceUC; 3-f contnua coxo, estrela errante motesAPG;

Quarta-ball lightningAPG, terreno ilusrio.

Compulso: Indireto-Voc se envolver em complicada indireta

planos que envolvem truques e armadilhas ao invs de tomar o


abordagem direta.

Lanterna do tolo (Lesser, Sp): Como uma ao padro, voc pode

convocar uma nica mecha, uma criatura minscula semelhante a um dos

quatro bolas de luz a partir de uma dana luzes soletrar com ilimitada

durao. Desde o wisp uma criatura, ele provoca ataques de

oportunidade de movimento, ao contrrio de uma dana de luz

o feitio. No entanto, voc ainda deve passar uma ao de movimento para

comand-lo a se mover como normal. Um punhado tem uma AC de 12, e

se toma qualquer dano, ele morre em uma exploso de luz, lidando

quem matou ele 1d6 de dano para cada 2 nveis mdios voc

possuir (Ref lex DC 10 + 1/2 do nvel mdio + modificador de Car

metade). Voc pode ter apenas um punhado de existncia, em determinado

tempo. Voc tambm pode lanar luzes danantes vontade.

Wisp Shield (Intermedirio, Su): Enquanto o seu wisp ocupa

seu quadrado, os ataques contra voc sofre um 20% de chance. Se

um ataque sente falta de voc devido a esta chance de erro, ele mata o
fiapo.

Wisp Walker (Mais, Sp): Como uma ao de movimento, sua forma

mudanas apaream idntico ao seu wisp at que voc tome um

ao que no seja em movimento. Como parte desta ao possvel

ou trocar de lugar com o seu wisp ou ficar onde est.

Se usado para trocar de lugar, este um efeito de teletransporte. Ou

forma, uma iluso [glamer] efeito.

Wisps intratveis (Supremos, Su): Voc pode chamar at quatro

mechas ao usar lanterna do tolo e pode ter at quatro

tufos de existncia a qualquer momento. Eles no precisam de permanecer

dentro de 10 ps uns dos outros conforme as luzes danantes magia.

No incio de seu turno, se voc tiver menos de quatro

fiapos, um fiapo aparece no seu quadrado. Voc pode usar seu wisp
proteger e habilidades wisp walker com qualquer uma das suas mechas. Se

um ataque sente falta de voc devido ao escudo wisp e vrios tufos

ocupar o seu quadrado, apenas um punhado morre.

O Desert (Bom Constituio)

O deserto um esprito de assistncia e trabalhando juntos

em um momento sombrio ou lugar para alcanar grandes coisas. O Deserto

pode representar um grande mstico ou um mdico que trouxe

a salvao em uma poca de peste.

Esprito Bonus (Constituio): Esprito bnus em Fortaleza

salva e 3 vezes bnus esprito de corrente mxima e

bater pontos.

Seance Boon: +2 nos testes de resistncia contra a doena, bem

na forma de calor do ambiente e efeitos frias.

Magias: primeiro-remover medo, remova sicknessUM; Segunda-remove

cegueira / surdez, remover paralisia; 3-remover maldio, remova

doena; Quarta-break encantamento, neutralizar o veneno.

Compulso: Over-dependentes de outros, mesmo quando voc

pode fazer algo, voc prefere ter uma assistncia aliado

voc ou cuidar de voc.

Vnculo da Reliance (Lesser, Su): Como uma ao padro, voc

podem ligar-se com um nmero de criaturas vivas dispostas

igual ao bnus de esprito do deserto, sem dois dos quais podem ser

mais de 30 ps de distncia. Estas criaturas inserir um vnculo de

confiana at que voc use essa habilidade novamente ou at que o Desert

no habita voc. No incio da sua vez, qualquer

criatura ligado pode selecionar uma outra criatura ligado e

transferir uma quantidade de dano igual ao seu bnus de esprito

a partir dessa criatura a si mesma. As cura criatura selecionados


essa quantidade de danos e os prejuzos transferidos aplica

para a criatura que iniciou a transferncia. Este dano

no pode ser reduzida de forma alguma. Uma criatura com a cura rpida

ou regenerao totalmente auto-suficiente, por isso no pode entrar

um vnculo de confiana, e se uma criatura em um vnculo de confiana

ganhos de qualquer uma dessas capacidades, imediatamente ejectado

do vnculo.

O Desert End (Intermedirio, Su): Sempre que voc

remover uma condio hostil de outro aliado ou outro

aliado remove uma condio hostil de voc, o destinatrio

da remoo recebe bnus esprito do deserto no ataque

pezinhos, jogadas de dano e testes de resistncia at o final do seu

prximo turno. Estes bnus acumula com o bnus de esprito

Espritos Fora, Destreza, Constituio, e sabedoria. Este

capacidade no funciona se a condio foi removido inf licted

por um aliado.

gua no Resduos (Mais, SM): Como uma ao padro,

voc pode tocar um alvo disposto que est sofrendo de uma

no-permanente, feitio ou noninstantaneous af liction de

que voc no est sofrendo. Rolar um teste de resistncia contra

DC original do liction af. Se voc conseguir, voc remover o

af liction do alvo. Se voc falhar, voc ganha a liction af

bem como para a sua durao restante. Se o liction af tem nenhuma

teste de resistncia, voc ganha automaticamente o liction af e fazer

no remov-lo.

Salvao (Supremo, Sp): O seu toque traz a salvao em uma

tempo de necessidade. Como uma ao padro, voc pode tocar uma


dispostos

alvo para remover qualquer uma condio adversa que pode ser
removido pelo feitio curar, exceto dano de habilidade. Esta capacidade

no curar dano ponto de vida.

O Teamster (Constituio neutro)

O Teamster um esprito de conduo que mantm os outros indo,

no importa o que. O Teamster empurra os outros a viver uma

vida de labuta constante, mas para seu prprio aperfeioamento. O

Teamster pode representar um sargento ou outro lder

que empurra difcil, mas espreme mais dos outros do que

eles achavam que poderia dar.

Esprito Bonus (Constituio): Esprito bnus em Fortaleza

salva e 3 vezes bnus esprito de corrente mxima e

bater pontos.

Seance Boon: +2 em testes contra a fadiga, exausto,

dormir, ou knock-out efeitos.

Magias: primeiro-invigorateAPG, pursuitAPG incansvel; Segunda-urso de

resistncia, vida falsa; InvigorateAPG 3-massa, pursuersAPG incansvel;

LifeUM falsa quarta-maior, sleepwalkAPG.

Compulso: Unrelenting-Voc levado para empurrar

em diante no importa o que, mesmo quando voc no tem nenhuma fora

para dar.

Para a Morte (Lesser, Su): Voc ganha Endurance e

Obstinados como talentos bnus. Adicionar bnus esprito do Teamster

ao seu valor de Constituio para determinar quando ponto de vida

danos mata voc.

Second Wind (Intermedirio, Su): Sempre que voc est em

0 pontos de vida ou abaixo, voc j no so deficientes, e voc

ganhar um nmero de pontos de vida temporrios cada rodada iguais

para bnus esprito do Teamster. Estes pontos de vida temporrios


no se acumulam.

De Knife Edge (Mais, Su): Dobre sua Constituio

marcar antes de acrescentar bnus esprito do Teamster para

determinar quando o dano ponto hit mata voc. Se voc

no est imune a dano no-letal, quando voc est em 0 hit

pontos ou abaixo, converter os primeiros 5 pontos de dano voc

tirar de cada ataque de dano no-letal. Voc no est

nocauteado por dano no-letal, a menos que voc tem

como muitos pontos de dano no-letal como seu hit mximo

pontos, ao invs de seus pontos de vida atuais.

Persevere (Supremo, Su): Se todos os seus espaos de magia so

vazio e nenhum de seus feitios mdio concedido pela outra

espritos ainda esto ativos, o Teamster conta como uma Fora,

Constituio eo esprito da sabedoria. Isto pode causar outros

espritos a conceder-lhe os seus poderes espirituais em vez de seu

bnus esprito.

O Waxworks (Constituio Evil)

O Waxworks um esprito de tortura e priso,

de entropia e torpor. O Waxworks pode representar

algum que foi preso e sufocado por fsico

presses ou ansiedades mentais e morreu incapaz de se mover

para a frente com sua vida, algum que aprisiona e

tortura outros em que estado, ou ambos.

Esprito Bonus (Constituio): Esprito bnus em Fortaleza

salva e 3 vezes bnus esprito de corrente mxima e

bater pontos.

Seance Boon: +2 em testes contra efeitos de metamorfose.

Magias: primeiro-cola sealACG, cerrar portas; Segunda-hold pessoa,


skinUC resinoso; Monstro 3-hold, retardando mudACG; Quarta-gelado

prisonUM, alcatro poolUC.

Compulso: Torpid-Voc simplesmente no consegue trazer

mesmo se preocupar com nada. Voc ainda agir quando

necessrio, mas tudo puramente mecnica e lnguida, e

voc preferir inao se uma escolha.

Dip Cera (Lesser, Su): Cada um de seu corpo a corpo bem sucedido

ataques reduz a velocidade de movimento de base de seu alvo em

5 ps por 1 rodada. Vrios ataques na mesma rodada

empilhar o efeito, mas no a durao. Se a base do alvo

velocidade de movimento reduzida para metade por este efeito, substituir


a sua

movimento de reduo de velocidade com a condio enredado,

e ela no afetada por outros usos da cera de mergulho para o resto

da rodada.

Congelada no lugar (Intermedirio, Su): Quando voc ataca um

alvej-lo envolvido com cera de mergulho, o alvo fica preso

para o cho e incapaz de se mover, a menos que sucede numa

Teste de Fortitude (DC = 10 + 1/2 do seu nvel mdio + seu Cha

modificador).

Agente da entropia (Mais, Su): Quando voc est paralisado,

Double Bonus esprito do Waxworks. Voc se torna coberta

em uma folha de proteco de cera. Voc ganha DR / - igual ao

Bnus esprito de Waxworks, e voc imune a ataques crticos

e ataques furtivos. Enquanto voc est paralizado, todos os inimigos


adjacentes

deve salvar contra seu congelado no lugar capacidade cada rodada em

o incio de seu turno. Voc pode entrar em um estado de paralisia como

uma ao rpida ou movimento e terminar sua prpria paralisia (embora


No paralisia causada por outros) como uma rpida puramente mental ou

mover ao.

Wax recluso (Supremo, Sp): Quando voc est

paralisado, voc pode, como uma ao padro puramente mental,

cercar a rea em uma priso de cera de 20 ps de raio centrado

em voc. Tratar a priso como um janelas opacas

verso clula de cubo de fora alargada exceto que paralisado

criaturas no recebe um teste de resistncia contra a

efeito eo efeito dura enquanto voc vive a menos que voc

termin-la com uma ao padro puramente mental ou tornar-se

unparalyzed. O interior da priso cera existe em um

pequeno semiplano extradimensional no Plano Astral,

mas os ataques a partir do exterior e do interior ambos lidam

danos aos pontos de vida do prisionais. Todas as criaturas que falharem

salvar a sua contra a priso, mas so impedidos de

inserindo o semiplano por efeitos como ncora dimensional

ainda est preso no interior da priso de cera sobre o

Plano Material. Uma vez que o efeito termina ou a priso

destruda por danos, todas as criaturas preso dentro de regresso

para o Plano Material. Se a priso destruda por danos,

voc no pode usar essa habilidade novamente por 24 horas.

A Verdade Escondida (Bom Intelligence)

A Verdade Escondida um esprito que v passado o bvio

a uma maior verdade dentro. um esprito de descoberta com

o poder de revelar segredos. A verdade escondida pode

representam um grande pesquisador ou estudioso.

Esprito Bonus (Inteligncia): Esprito bnus em todos os testes de percia.

Seance Boon: 2 sobre Percepo verifica para encontrar portas secretas


e objetos escondidos.

Magias: primeiro-detectar portas secretas, detectar armadilhas e buracos,


intensificada

awarenessACG; Segunda-detectar pensamentos, ver o invisvel, detectar


armadilhas;

3-criar tesouro mapAPG, descoberta torchUC, procurar thoughtsAPG;

Quarta-detectar observao, lendas e histrias, smbolo da revelationUM.

Compulso: Excessivamente Curious-Voc sempre quer encontrar

mais, para ver o que est alm da porta ao lado ou o que

escrito no texto proibido.

Buscando a Verdade (Lesser, Su): Sempre que voc vir

dentro de 10 ps de um item oculto ou porta secreta (mas no um

trap), a GM secretamente rola-lhe um teste de Percepo para perceber

-lo automaticamente.

Conhecimento Oculto (Intermedirio, Su): Adicione o dobro do

Bnus esprito de verdade escondida em todos os testes de Conhecimento.


Voc

pode sempre escolher 10 em testes de Conhecimento.

Deeper Clue (Mais, Su): Sempre que voc tentar uma

Conhecimento verificar para saber mais sobre uma criatura, pessoa,

objeto, ou outro assunto que est fisicamente presente para

observar, voc recebe uma pea adicional de informao

como se voc tivesse sucedido no momento do check por mais cinco. Se


voc

falhou na verificao, voc ainda receber um pedao de informao

escolhido pela GM, mesmo que voc ainda no conseguem identificar

o sujeito como normal. Assim, por exemplo, voc pode aprender

sobre a capacidade de lodo de um demnio babau, mesmo sem aprender

que o assunto um demnio, ou voc pode perceber que um

A esposa de nobre foi traindo ele, sem identificar


o nobre.

Valor da Verdade (Supremo, Su): Sempre que voc com xito

identificar uma criatura e comunicar a sua identidade para o seu

aliados, voc e seus aliados podem adicionar a cada verdade escondida de

bnus de esprito em uma nica jogada de ataque, teste de percia, ou


salvar

jogar contra aquela criatura. A oportunidade de usar

este bnus dura por um nmero de rodadas igual ao seu

Modificador de Carisma.

O Vision (Intelligence neutro)

A viso um esprito de conhecimento arcano, gnio louco,

e pistas enigmticas. A viso pode representar um grande, mas

assistente louco ou arcanist, ou um ser de outro mundo com

conhecimento arcano incomparvel que vai quebrar as mentes

que a procuram.

Esprito Bonus (Inteligncia): Esprito bnus em todos os testes de percia.

Seance Boon: +2 de bnus em Conhecimento (arcano) e

Identificar Magia.

Magias: primeiro-augrio, compreenso de linguagens, magia

boca; Segunda-arcano vista, adivinhao, vidncia; 3-arcano

concordanceAPG, falsa viso, smbolo da scryingUM; Quarta-brilhante

inspirationAPG, maior viso arcana, viso.

Compulso: Genius-You Mad buscar o avano da

conhecimento, no importa o quo louco que busca pode ser.

Palavras Cryptic (Lesser, Su): Danas de conhecimento estranhas

diante de seus olhos, oferecendo aconselhamento em palavras enigmticas


e

vises. Como uma ao padro, voc pode tentar decifrar

essas pistas para obter insights sobre a situao atual. Escolher


ou uma tarefa relacionada com habilidade especial ou um oponente em
particular

em combate. Tentativa uma verificao Lingstica com um DC igual

para o teste de percia DC ou CR do monstro + 10. Se voc

sucesso, o conselho til. Seguindo ele permite que voc

conceder um aliado um bnus de circunstncia igual Viso de

bnus de esprito em qualquer teste de uma habilidade para essa tarefa, ou


ataque

rolar ou teste de resistncia contra esse adversrio, como um imediato

recurso para o rolo feita. Se voc falhar no Linguistics

verifique por 5 ou mais, no entanto, torna-se convencido de um

interpretao errada, e voc sofre uma circunstncia

multa igual ao bnus esprito da viso de todos os testes de percia

para essa tarefa, ou todas as jogadas de ataque e testes de resistncia


contra

esse adversrio por 24 horas, mesmo que permanea convencido

que a sua interpretao absolutamente correto. Voc pode usar

palavras enigmticas apenas uma vez contra qualquer determinada tarefa


ou

oponente a cada 24 horas. Se voc usar palavras enigmticas novamente

antes de gastar um benefcio, o benefcio anterior desperdiado,

mas todas as penalidades persistir por 24 horas.

Conhecimento Arcano (Intermedirio, Su): Voc pode estudar

um assistente ou livro de feitios de arcanist durante 15 minutos para


adicionar um

nica magia de feiticeiro / mago daquele livro para seus feitios

conhecido e sua lista de magias ao mesmo nvel da magia como o

lista / feiticeiro do feiticeiro. Voc mantm essa magia, desde que o

Viso habita voc. Se voc atualmente est mantendo um feitio

usando esta habilidade, voc no pode usar essa habilidade novamente.


Quando voc
lanar o feitio selecionado, ele conta como arcano em vez de psquico,

assim, por exemplo, pode ter componentes verbais ou somticas

e ficar sujeito chance de falha arcana.

Feitio inspirado (Mais, Su): Voc pode lanar qualquer um dos seus

feitios meio sem gastar um espao de magia se voc permitir

a Viso para ganhar uma inf luence sobre voc. Se a mgica faria

custar mais do que um espao de magia, feitio inspirado reduz o custo

por um espao de magia.

Pincele com Genius (Supremo, Su): Voc tem vises de

genialidade e loucura em igual medida. Uma vez por rodada como

uma ao livre, voc pode cogitar sobre qualquer questo como se pedisse
um

sendo do Plano Astral uma nica pergunta atravs do contato outra

avio. Subtrair bnus esprito da Viso do resultado d100,

e adicionar bnus esprito da Viso no teste de Inteligncia

para evitar ser oprimido. Um resultado de mentira indica que voc

receber uma resposta enganosa e incorreta, enquanto um resultado

de resposta aleatria indica que voc receber um arbitrria

e resposta possivelmente bizarro. Independentemente disso, desde que


voc eo

Viso deduzir a resposta junto, voc est convencido de

a honestidade e veracidade da resposta que voc recebe.

O Rakshasa (Evil Intelligence)

O Rakshasa o esprito de dominao, escravido,

e controle da mente. O Rakshasa pode representar um

negreiro, um mago, um hipnotizador, ou qualquer ser que se baseia

em dominar as mentes dos outros.

Esprito Bonus (Inteligncia): Esprito bnus em todos os testes de percia.

Seance Boon: dois em Intimidar verifica para inf atitude luence.


Magias: primeiro-comando, proibir actionUM, assassina

commandUM; Segunda-controle convocado creatureUM, geas menores,

marionete possessionUM; 3-dominar pessoa, geas / quest, maior

comando; Constructum quarta-controle, frasco mgico, castigateAPG


massa.

Compulso: Dominadora-You procuram impor a sua

vai em outro, mostrar-lhes que voc o patro, e for-los

para fazer o que voc diz.

Exploit Dominion (Lesser, Su): Quando voc com xito

Intimidar a inf atitude luence, o luence inf dura 1d6

horas em vez de 1d6 10 minutos. Quando um alvo falhar uma

teste de resistncia contra o seu feitio compulso ou habilidade, ele

recebe uma penalidade de -2 na CA contra seus ataques e sobre

jogadas de ataque, testes de percia e testes de resistncia contra voc


para

a durao da compulso.

Todos so escravos de o Rakshasa (Intermedirio, Su): Como

uma ao rpida, voc pode rolar uma verificao Intimidar como se

atitude luence inf contra um nico alvo de uma compulso

voc est prestes a lanar ou ativar. Se voc tiver sucesso, essa meta

sofre uma penalidade em seu teste de resistncia igual do Rakshasa

bnus esprito. Se esse alvo falhar seu teste de resistncia, o

Rakshasa ganha 1 luence inf sobre voc.

Puppetmaster (Mais, Su): Voc tem grande controle sobre

aqueles que esto dispostos a permitir que voc em suas mentes. Como

uma ao padro, voc pode mover qualquer aliado disposto puder

ver como se tivessem passado uma ao de movimento usando qualquer


um dos seus

formas de movimento. Esse controle no particularmente f ine,

para que eles automaticamente falhar nenhum Acrobacia necessrias e


Mosca controlos para realizar o movimento, se o CC maior

de 10.

Shatter Will (Supremo, Su): Como uma ao padro, voc pode

tentar uma verificao Intimidar como se a inf luence uma criatura de

atitude. Se voc conseguir, voc pode emitir uma demanda para o seu

alvo. Isso funciona como se voc feitio com a sugesto

um CD igual a 14 + seu modificador de Carisma, mas voc pode

emitir qualquer comando que no , obviamente, auto-destrutivo

sem faz-lo parecer razovel. Se a criatura faz

seu teste de resistncia contra a sugesto, imune a seu

quebrar capacidade vontade durante 24 horas.

A Serpente Alada (Bom Sabedoria)

A Serpente Alada um esprito que representa a ponte

de entendimento entre o conhecimento e prudncia. Ele

sabe a hora de atacar. um esprito de ao rpida,

preparao e tomar a iniciativa. O Winged

Serpente pode representar um olheiro, um adivinho, ou um esquadro

lder que coordenou calendrio de assaltos.

Esprito Bonus (Sabedoria): bnus Esprito de Vontade e

controlos de concentrao.

Seance Boon: +2 em testes de iniciativa.

Magias: primeiro-antecipar perilUM, ataque certeiro; Segunda-eagle eyeAPG,

ver o invisvel; 3-detectar observao, eyeAPG do caador; 4-

battlemind linkUM, encontrar quarryUC.

Compulso: Twitchy-Voc reage a estmulos como se cada

no cair da folha foi uma emboscada potencial de espera, s vezes

causando-lhe a entrar em ao antes de pensar.

Hora de golpear (Lesser, Su): Voc ganha a voado da serpente de


bnus esprito de iniciativa e agir sempre na surpresa

rodada. Voc tambm ganha bnus esprito da Serpente Alada em

ataque e dano contra qualquer inimigo que no tenha ainda actuado

em combate (se voc tambm tem um esprito Fora ativa, estes

empilhar bnus).

Always Ready (Intermedirio, Su): Voc ganha esquiva sobrenatural.

Seize the Moment (Mais, Su): Voc pode passar duas feitio

ranhuras para lanar qualquer dos perodos concedidos da serpente alada


como

se eles estavam sob o efeito do Quicken ortogrfica.

Momento esticado (Supremo, Su): Voc ganha um adicional

rodada antes do primeiro turno de combate em que s voc

Aja. Durante esta rodada adicional, voc est limitado a um nico

ao padro ou movimento, mas se houver uma rodada surpresa, voc

pode tomar uma rodada cheia de aes durante a rodada surpresa.

Se vrios personagens no mesmo combate todos tm essa capacidade,

todos eles podem agir durante o momento esticado.

A coruja (Sabedoria neutro)

A coruja um esprito de ordem natural que liga vida

pega-lo juntos e separados. A coruja representa a dura

realismo de uma matilha de lobos que abater os fracos dos

rebanho. A coruja pode representar um druida, um xam, ou qualquer

outro ser que equilibra a vida ea morte e olha de

longe em uma imagem maior.

Esprito Bonus (Sabedoria): bnus Esprito de Vontade e

controlos de concentrao.

Seance Boon: 2 sobre a curar e Conhecimento (natureza) verifica.

Magias: primeiro-naturais rhythmAPG, falar com animais; 2-

bno da coragem e lifeAPG, falar com os mortos; 3-commune


com a natureza, ala de morte; Quarta-sopro de vida, massacre de estar.

Compulso: Duramente Pragmatic-Voc no permitem

sentimento a nuvem seu julgamento, e voc aceita a morte

dos poucos quando serve as necessidades de muitos.

Abater o fraco (Lesser, Su): Assim como a natureza culls os fracos

do rebanho, de modo que voc aprendeu de detectar e apanhar

os adversrios mais fracos. Voc ganha a habilidade de aprender a

condio de qualquer criatura que voc percebe como se estivesse usando


velrio,

exceto essa capacidade detecta uma criatura to frgil quando

abaixo de 1/4 dos seus pontos totais de vida e f ighting of morte quando

abaixo meia seus pontos de vida totais. Adicionar o esprito da coruja

bnus no ataque e dano contra qualquer inimigo que

detecta to frgil (se voc tambm tem um esprito de fora ativa,

estes bnus pilha).

O rebanho cresce mais forte (Intermedirio, Su): Voc

entender a dura necessidade de suas aes. Quando voc

trazer um oponente com um nmero de Dados de Vida igual a pelo

menos metade do seu nvel de personagem para abaixo de 0 pontos de


vida, a coruja

conta como um esprito de fora at o incio de sua prxima

virar. Isso pode causar outros espritos para conceder-lhe o seu esprito

poderes, em vez de seus bnus esprito.

O Bonds of Life (Mais, Su): Voc ganha LifeSense 30 ps.

Sempre que voc detectar uma criatura viva com seu LifeSense,

voc tambm aprender sobre sua condio como se estivesse usando


status.

Passe a agulha (Supremo, Su): Voc pode entregar touchrange

feitios para qualquer destinatrio dispostos a detectar com seu


LifeSense. Como uma ao rpida aps a entrega de uma magia de toque
em

Desta forma, voc pode lanar outra magia de toque para o destinatrio

para entregar para outro alvo. O destinatrio pode, em seguida, entregar

esse feitio pelo toque, como um familiar usando o touch entregar

soletra capacidade.

The Lost (Sabedoria Evil)

The Lost um esprito de vazio, perda de identidade,

insignificncia, e loucura. The Lost pode representar

um luntico ou um serial killer, mas tambm pode representar um

amnsico ou um astral ser sem nome, que nunca tem

tinha uma identidade e desejos de consumir pedaos de outros para

experimentar a sensao de identidade.

Esprito Bonus (Sabedoria): bnus Esprito de Vontade e

controlos de concentrao.

Seance Boon: +2 em testes contra dependentes do idioma

efeitos.

Magias: primeiro-fumbletongueUM, menor confuso; Segunda-mad

hallucinationUM, moonstruckAPG; 3-confuso, malfunctionUM;

Quarta-insanidade, litania de madnessUC.

Compulso: Vazio-Tudo faz sentido

voc. Sua prpria identidade est sendo arrancada, e voc encontrar

que voc est disposto a considerar as coisas que voc costumava detestar

e no tem gosto para as coisas que voc usou para desfrutar, embora

voc no consegue se lembrar por que.

Mad World (Lesser, Su): Adicionar bnus esprito da Perdeu para todos

d100 rola para determinar como um confuso, insano, ou semelhante

criatura afetada dentro de 120 ps de voc atua, incluindo

voc mesmo. Sempre que voc rola "atacar a criatura mais prxima,"
voc pode selecionar quais criatura para atacar se mais de um

criatura igualmente perto, e the Lost conta como uma Fora

esprito at que voc rolar novamente para determinar o seu


comportamento. Este

pode causar outros espritos para conceder-lhe os seus poderes espirituais

em vez de seus bnus espirituais. Como uma ao rpida ou movimento,

voc pode optar por tornar-se confuso, como a confuso ortogrfica.

No final de seu turno, voc pode tomar uma ao imediata

para acabar com esse efeito (apesar de ser confuso).

Perdeu Identidade (Intermedirio, Su): As tiras Perdidos

peas de distncia de sua identidade, tornando-se difcil para o seu

oponentes para saber mais sobre voc. Voc j no emanam

nenhum auras de alinhamento, independentemente de seu alinhamento.


Qualquer

Dupla Identidade (Supremo, Su): Voc pode dividir-se em

dois eus Dupla Identidade (Supremo, Su): Voc pode dividir-se em

dois eus. Se voc tem dois aspectos no neutros de seu

alinhamento, cada um dos dois eus possui um daqueles

dois aspectos (para um personagem LG seria dividido em um LN e um

NG self). Voc decide como dividir seus espritos e magia

os itens entre os dois eus. Os dois eus compartilhar um nico

piscina de pontos de vida, e eles devem dividir suas aes para

cada turno entre eles, embora se um auto tem suas aes

limitada (como por estar atordoado, escalonados, ou nuseas),

este no limita as outras aes auto 's. Se os mesmos de sempre

deixar de ser no mesmo plano ou se voc perder esta capacidade, rolo

aleatoriamente para ver o que eu desaparece. O outro auto recupera

todos os espritos do original, mas a engrenagem do desaparecimento

auto permanece onde estava quando o auto desapareceu.


O Mentiroso (Evil Carisma)

O mentiroso um esprito de obsesso traioeiro, no correspondido

paixo e amor condenado. O Mentiroso pode representar

um ser que usa o amor e paixo para destruir totalmente

algum (como um scubo), ou uma pessoa que age em que

forma, como um bardo mpios, clrigo da luxria, ou hipnotizador.

Esprito Bonus (Charisma): Nenhum.

Seance Boon: +2 em testes de Bluf.

Magias: primeiro-enfeitiar pessoa, innocenceAPG; Segunda-imprudente

infatuationUM, sugesto; 3-loquacidade, charme monstro; 4-

smbolo da persuaso, simpatia.

Compulso: Obsession-O guia paixes destrutivas

suas aes e fazer com que voc ficar obcecado com o desejo de que mais
de

que voc quer, mas no possuem.

Mentiras sedutores (Lesser, Su): Voc ganha o esprito do Mentiroso

bnus para os DCs de o seu charme e compulso magias e

efeitos. Se uma criatura tem uma atitude til para voc e

seria atrado para criaturas de sua raa e gnero, ele

se apaixona. Voc ganha bnus esprito do mentiroso em todos

Percias baseadas em Carisma e cheques Carisma contra

criaturas que so apaixonado por voc. Esta acumula com o

bnus habilidade de bnus esprito "inteligncia espritos.

Faa-o para Love (Intermedirio, Su): Contra apaixonado

criaturas, quase qualquer coisa que voc pedir parece razovel. Quando

usando feitios charme em uma criatura encantada, voc no

tem que rolar um teste resistido de Carisma para convenc-lo a agir

fora do comum, mas voc ainda no pode emitir, obviamente,

solicitaes nocivas ou suicidas sem um Carisma oposta


verificar e um argumento convincente de que a ao vale a pena

tomando. Ao usar sugesto, todas as suas sugestes feitas

em nome do amor que no so obviamente actos nocivos so

tratadas como muito razovel.

True Lies (Mais, Su): luence inf do mentiroso torce o seu

prpria mente, tornando-o mais fcil mentir para os outros e professam

sua prpria inocncia. Voc est constantemente sob os efeitos

de inocncia, embora o efeito no um feitio e no deixa

aura sobre voc. Alm disso, graas a luence inf do esprito,

qualquer coisa que voc dizer contagens como verdadeiros com a finalidade
de truthtelling

magia como zona de verdade ou mentiras discernir.

Corao Sunder (Supremo, Su): Com nada mais

do que uma palavra, voc pode quebrar o corao de uma criatura que

apaixonado por voc, fazendo-a morrer de tristeza. Voc pode gastar

uma ao imediata aps verbalmente rejeitando a criatura,

afetando-o como se por um assassino fantasmagrico, exceto o efeito


uma

encantamento [compulso] em vez de iluso [fantasma]

ea DC 14 + seu modificador de Carisma. Se o alvo

bem-sucedido no teste de Vontade, torna-se hostil para voc e

nunca pode tornar-se apaixonado por voc novamente. Se ele for bem-
sucedido

no teste de Fortitude, ele ainda est apaixonado por voc, e voc

pode tentar esmagar seu corao novamente.

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