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seca rar cS SSS AES SSR oe | 4 ow | TEORIA DE JUEGOS —— 7 Y DERECHO seamen coor yerscgzeaeuewn —) CONTEMPORANEO Coordinator Acainic 4 TEMAS SELECTOS Jost Davi Enriquez Rosas Autores ‘Aut ALVAREZ AUCALA (México), J. AGUSTIN CaNo Gaxoés (México), Mav. EDITORIAL PORRUA INSTITUTO TECNOLOGICO AV, REPUBLICA ARGINTINA 15, AUTONOMO DE MEXICO ‘MEXICO. 2009 disponi 4s, 90 clasfican segin la estructura 6 para los individuos, "da otra rama do la teovfa que faltarfa cubrir aq ‘roan alianzas para {juegos los participant bevact his chapter coves fundamental concepts of Gane Texry a plied to non-cooperative t ‘and without emphasizing technical details, Game tion varlous socal stones such as seonoics, layer ms chore actions, tyot tat pend Ser player, 2h caper del wih one of he most etnive be of Cane Tens, that is i by regard to the timing ofthe geme they solution concepts for each the sense that st may aot ‘An arot of Gamo Thoory not ct operative games, in whch slayers crate aliances in order to obtain preferred game outcomes, jemétioas que trata de ex; los individuos i el campo de estudio de esta teo- ymiaticas, ya que se ha expandido a diver- sas ciencias sociales. Principalmente la Economia v la Ciencia Politica ha- tual. En Reonomia resulta ttil para comprender el funcionamiento de los mercedos en competencia im- perfecia y los problemas de informacién asimétrica. En Ciencia Politica ofrece un soporte tedrico para analizar conflictos internaci mo dentro del Derecho se esta incorporando el tratamiento de Teorfa de Juegos para abordar cuestiones como problemas de negociacién, y otros ejemplos. Se entionde por conflicto estratégico cualquier situacién donde el bie- nestar que logra cada individuo estd afectado no s6lo por sus propias de- én por el comportamiento de otros cisiones sino tam! ejemplo, una si ruta para ir al trabajo. El bienestar que recibimos se mediria segin el :po invertido en el trayecto. Fl bienestar de una persona en particular ligié asf como también del grado de congestionamiento de ese camino, que esté determinado por decisiones que toman el resto de los conductores. La Teorfa de Juegos es relativamente reciente en compara historia de las mateméticas. Su origen se debe Oskar Morgenstern, quienes publicaron en 1944 mes and Economic Behavior’. Esta obra osté oo! revolucionaria para la Teorfa Econémica, por introducir el enfoque de la interdependencia en la toma de decisiones de los agentes econdmicos. Posteriormente John Nash en los afios cincuenta dio forma a la Teoria de Juegos como la conocemos hoy, partiendo de la linea iniciada por Von Neumann y Morgenstern. En la actualidad la Teoria de Juegos continta en expansis: do su campo de aplicaciones, como prueba el he- cho de que de los premios Nobel de Economia concedidos en los iltimos aitos, varios de ellos lo fueron por contribuciones a la Teorfa de Juegos. 4 ‘TEORIA DE JUBGOS ¥ DERECHO CONTEMPORANED En primer lugar debemos diferenciar entre juegos no cooperatives y juegos cooperatives. Esta distincién obedece a cudles sean las motivacio- do los participantes en un juego. Si cada participante toma sus deci- nes de forma aislada y sin realizar pactos con los demas se trata de un .go no cooperativo, donde el objetivo de cada individuo es aleanzar el jor resultado posible para sf mismo, sin preocuparse de los resultados de los demés. Los juegos no cooperativos fueron histéricamente el princi- pal objeto de estudio de esta teorfa, y dedicaremos este documento a ex- poner cémo se reauelven on distintos escenarios de informacion y de es- ‘tructura temporal. ‘Cuando todos los participantes de un juego disponen de toda Ja infor- ‘macién acerca de las reglas del juego y posibles ganancias hablaremos de juegos con informacién completa. lin la seocién 2 se consideran primero juegos de informacién completa que transcurren en un solo instante multéneos. Y a continuacién en la soccién 3 so analizan juegos de infor- macién completa que se desarrollan a.lo largo del tiempo o dindmicos. En Jas socciones 4 y 5:se exponen log juegos con informacién asimé- trica o incompleta, donde algunos individuos tienen menos informacién que otros acerca de algunos elementos del juego. También se abordan de snanera diferente dependiendo de que sean estéticos o dinémicos. ‘Varios de los ejemplos de este capftulo estén tomados del libro de D. G. Baird (Bjemplos 2.2, 3.2, y 5.1). El ojemplo 9.3 esta tomado del libro de M. J. Osborne. El ejemplo 4.1 esti resuelto en el libro de R. Gibbons.* _ Por otro lado, on los juegos cooperatives, le intencién de los partict- ppantes es formar coaliciones entre varios de ellos con el fin de obtener un resultado favorable « la coal sin importar cémo se distribuye este centre sus miembros. Este tipo de juegos requiere un enfoque diferente que no vamos a cubrir en el Gapitulé: 4. JUEGOS ESTATICOS CON INFORMACION COMPLETA Para comenzar, desaribiremos cules son los tres elementos de un jue go en forma normal, que es la representacién més adecuada para estudiar qin juego simulténeo o estético. El primer elemento es el. mémoro de juga dores o participantes en el juego, lo Hamaremos m. Los jugadores pueden ‘ser personas, instituciones, empresas, gobiernos, o cualquier entidad que debe actuar en un ambiente de interdependencia con otros. TE] segundo clemento consiste en las estratogias elegibles que tien: cada jugador. Sea i un jugador cualquiera. Llamaremos 5, al conjunto d 1 pam, D. Gy Gonna, RH. y Pesan, RC, Game Theory and The Law, Harvard Uni versity 194, Oss0ns, M.j. y RUSNGTHN, A. A course in Game Theory, MIT, Press, Cambridge, 1804. Crooons, R, A Primer in Game Tiveory, Harvester Wheatshoxt, 902. [RUNDAMENTOS DE TEORIA DE JUEGOS NO COOPERATIVOS ~ Robles 5 .strategias elegibles para el jugador i, donde i recorre cualquier valor mento de este conjuinto, es decir, una alternativa ele~ jugadores. Para cada meérico que represent vez que el juego termina, dependiend« ‘n jugadores. Es ju jenemos que tt, : Syx..285, > %. ‘Un juego en forma normal (0 estratégica) consiste en ‘Es importante comentar que, antes de decidir, todos los jugadores tis- ‘nen conocimiento de los elementos del juego, (es un juego de informacign completa), ¥ esto significa que estén onterados de sus postbles pagos. ¥ también de los pagos que pueden ganar los demés jagadores en todos los. desenlaces posibles, Lo que no conocen de antemano los jugadores és Ja estrategia que van a elegir ol resto de los jugadores, debido a que la elod Gidn ge realiza eimulténeamente, no es posible observar las estrategias ajenas. Tepor motives précticos es dil introducir Ia'siguiente notacién: el cou junto S,, describe todas las combinaciones do ostratogias posibles de tOdos Jos jugadores que si0 son i, y esto cualquiera que sea i, desde 1 hasta. Un elemento de este conjunto se denota por sy es wna especificacion en concreto de las estratogias elegidas por los m-1 jugadores contrarios ai. Es decir, $4 = GymShaSien ‘Utilizando esta notacién, el pago de un jugador se puede expresar como 1; (sp), para mostrar que depende de su propia estrategia y tam- bién de las estrategias de los restantes jugadores. ‘Un tipo de estratogia rolevante es le lamada ostrategia dominante, Definicién 2.2. Se dice que ls estrategia 5, « 5, es una estratogia dominan- te para ol jugador i cusndo, sin importar cuéles sean las estrategias elegi- das por los restantes jugadores, el jugador i consigue wn pago estrictamen- te mayor al que obtendria con cualquier otra de sus posibles estrategias. Formalmente, tu, 65.) > %, (5) V8 & Sp V5, € S, Habitualmente en los juegos no existen estrategias dominantes para los jugadores. In el caso especial en que cada jugador tiene una estrategia 8 “TRORIA De JUEGOS ¥ DERECHO CONTRMPORANED asizatogia domiuante 20 jos contrarios para deten nar su respuesta éptima. Es importante puntualizar quo lo antorior es ciorto s6lo cuando las de- sigualdades de la definicién se dan ostrictamente: si un jugador i tiene ‘una estratogia s, que le da igual pago que otra s’, en ciertas actuaciones de Jos demés, aunque en el resto de combinaciones de estrategias de los de- més jugadores consiga un pago estrictamente mejor jugando s, quo jugs no podemos asegurar cudl de las dos se va a observar en equilibrio. iplo 2.1. “El Dilema del Prisionero”. En este juego clasico hay dos jugadores, lamados 1 y 2, que son sospachosos de haber cometido un de- Iito, Cada uno de ellos tiene dos estrategias, “Confesar” o “No confesar” el delito, La decisién es simulténea. Ellos saben qué condena les coresponderia en cada una de las 4 com- binaciones de estrategias posibles: Les informan que si ambos confiesan, cada uno de ellos cumpliré 6 ais de prisién; si ninguno confiesa, sola- mente tendrian 2 afios de prision ca En el caso de que un prisio- nero confiesa y el otro no, el primero quedarfa en libertad, y el segundo cumpliria una condena de 10 afios. Estos son todos los elementos del juego. Las estrategias del prisionero 1 se ropresentan como filas, y las estrategias del prisionoro 2 como colum- nas, La forma normal es la siguiente, donde cada vector de pagos tiene dos coordenadas, la primera se refiere al primer jugedor y la segunda al se- Confesar 6-8 No Confusar 10,0 Por la naturileza no cooperativa del juego, los prisioneros no pus- don comunicass entre Cada uno debe buscar su mojor respuesta ante el otro. El razonamiento que harfa el primer jugador es el siguiente: En el su- puesto de que el prisionero 2 confiesa (columna izquierda), la mejor res- puesta del prisionero 1 es confesar, ya que ~6 > ~10. Por otro lado, si. el jugador 1 piensa que el 2 no va a confesar (columna derecha), su mejor FUNDAMENTOS DE TEORIA DE JUEGOS NO COOPERATIVOS ~ Robles U sespussia es confosar también, debido a que 0 > -2, Esto nos dice que la ‘efor respuesta del prisionero 1 os invariante respecto a lo que elija el prisionero 2: "Confesar” es una estrategia dominante para el prisionero 1. ‘Anélogamente razonaria el prisionero 2 buscando ago ante cada posible fila que juegue el prisionero 4, y de isu: cue “Confesar” es dominnate. La predicel i cumplan 6 atios de pristén en el equilibrio. Bi ejempl gadores on un fuego no cooperativo actiian de acuerdo ficulares, poro al estar afectados por las decisiones de otros, m- cia no logran un oquilibtio satisfactorio ni para sus pagos individuales, ni tampoco desde ol punto de vista de la oficiencia. “istamos ahora en condiciones de definir ol equilibrio de un juego si- multéneo con imformacién completa. ‘Definicién 2.3. Dado un juego en forma normal con los tres elementos smencionados, el perfil o la combinacién de estrategias (s°1,..sa) es un equilibrio de Nash cuando: 14, Gps!) V5, © Sy Vi © (ym) ‘Lo que esta definicién establece es que, pera alcanzar un equilibrio de Nash, todos y cade uno de los jugadores i deben elegir una estrategia st ‘que maximice su pago u, sujeto a las acciones do los demés jugadores 5"; s decir, en equilibrio so da la coincidencia de que cada jugador esté en su mejor respuesta frente a los demés, lo cual no implica que su pago en equilibrio sea méximo absolutaments, sino que, dadas las estrategias de los contrarios, ningtin jugador tiene incantivog a desviarse unilateralmen- te de su estrategia de equilibrio, porque no tendsia nada que ganar con ello: quedaria igual o peor que con su estrategia de equilibrio. ‘Un caso especial de equilibrio de Nash es el equilibrio en estrategias dominantes, que solamente se da cuando cada jugador tiene una estrato- gia qua siompre es la mejor respuesta ante el resto de los jugadores, en un sentido estricto como vimos. ; El equilibrio de Nash presonta algunos inconvenientes, pero sin em- bargo es la prediccién més convincente de lo que suoederia en la préctica en un juego estético, ya que incorpora los incentivos caracteristicos dol comportamiento individuslista pero limitado por las decisiones de otros jugadores. Veamos por qué motivos no es un concepto plenamente setis- factorio de soluciéa: Encontramos falta de unicidad por un lado, ademés esti el problema de la existencla, y también la falta de oficiencia del equl- Iibrio de Nash: En primer luger, pueds ocurrir que en un juego existan miltiples equilibsios de Nash, y no hey manera de discriminar entre ellos, puesto que todos tienen la misma garentia de estabilidad. ‘THORIA DE JURGOS Y DERECHO CONTEMPORANED re 0 perseguir ambos se lo propongan, de ellos se lo proponge. La presa Los cazadores no Jnlaros}, io cual se cieive ebro 0 2,8 En este ejemplo los cazadores no disponen de una estrategia domi- ante, ya que lo que le interesa perseguir a cada cazador depende de lo que elija el otro, Bxiston dos equilibrios de Nash en este juego, que son dos perfiles de estratogias donde cada cazador est en su mejor respuesta frente al contrarfo, y son (Liebre, Liebre) y (Ciervo, Ciervo). La primera de estas combinacionés es equilibrio. de Nash, porque dado que el oponente ‘va a persoguir una liebre, un cazador no preferirfa persoguir un ciervo (8>0).La segunda combinacién de estrategias también es equilibrio de ‘Nash porque la mejor respuesta dado que el contrario va a porseguir am iervo es también elogir clervo (10>8). La teorfa de juegos no sefiala diferencias entre estas dos soluciones, Puosto que ambas retinen les condiciones establecidas en la definicién do equilibrio de Nash. Podrfamos conjeturar, en la préctica, iqué animal par- seguizian los cazadores? Y la respuesta depende de la credibilidad que asignen a las estrategias dol contrario, es decir, los jugadores acttian con- forme a Ja expectativa quo tienen de lo que va a elegir el contrario, situén- dose los dos al mismo tiempo en la reaccién éptima ante dicha expectativa, Ademés del problema de multiplicidad de soluciones, esté la cuestién. de la existencia de equilibrio de Nash, Bjemplo 2.8. “Matching pennies", Dos jugadores, 1 y 2, eligen simulté- neamente un lado de una moneda (Aguila o sol). Si los dos lados coinci- den, 1 paga a 2 Ia cantidad de $1. Si los Indos son diferentes, 2 paga a1 también $1. La forma normal de esto juego es: a PUNDAMENTOS DE TEOREA DE JCEGOS NO COOPRRATIVOS ~ Rublas 8 s puras (ilas 0 columns) es tna estrategia mixta, Mateméticamente, este problema se resuelve si ampliamos el conjun- to de estrategias admisibles pare los jugedores: En principio; con los ele~ mentos del juego en forma normal que hemos definido, podria suceder que no haya ning equilibrio de Nash (en estrategias puras). Pero si per- mitimés a los jugadores que elijan aleatoriamente asignando probabilide- des a las estrategias iniciales de los conjuntos S, entonces Nash demostré que en todo juego con esta flexibilidad existe al menos un equilibrio de Nash (llamado en estrategias mix Pero el principal inconveniante del equilibrio de Nash radica en que en general suele ser una combinacién de estrategias ineficiente en el sen- tido de Pareto: Definicién 2.4. Dados los elementos del juego en forma normal, un te ‘Alternativamente, una combinacién de estrategias es-eficiente en el sentido de Pareto cuando, dada la forma normal del juego, no existe un perfil de ostrategias donde algin jugador mejore su pago sin que algin otro lo empeore, . Por lo tanto el comportamiento estratégico de los juegos no cooperati- vos puede conducir a que los jugadores desaprovechen alguna oportuni- dad entre las opciones que brinda el juego de mejorar a alguien sin tener que perjudicar a nadie: en este sentido se considera una solucién inefi- ciente. Un buen ejemplo de cémo se desperdician estas oportunidades os el ejemplo 2.1 (Dilema del Prisionero): Ambos jugadores estarfan mejor si no confesaran, solamente recibirian 2 afios de prisién, pero por lo expues- to anteriormente, esta combinacién de estrategias no es sostenible; es efi- Giente on el sentido do Pareto pero no se legaré a observar en equilibrio. Aunque puede ocurrir en algtin juego que el equilibrio de Nash sea eficiente en el sentido. de Pareto, no es una caracteristica intrinseca del equilibrio. 10 ‘THORIA Di JUBGOS ¥ DERECHO CONTEMPORANEO Bjemplo 2.4. Aplicaci6n econémica: Una versién discreta del modelo de Cournot. Supongemos dos emprosas, 1 y 2. que eligen al mismo tiempo la can- tidad que van a producir de un bien homogéneo. Las empresas ationden a la misma domanda, dada por P=20~Q, donde P es el precio del biou, ‘na funcién de le cantidad total ofrocida por las empresus, @, siendo Q=4,+4, la sume de las cantidades que cada empresa decide producir. Las empresas tienen como pago el beneficio econdmico, os decit, el balan- ce entre ingresos totales y costos totales: t4(qud..) = PYnd.) 4-124 ‘Vi = 1.2, lo que significa que la interdependencia se manifiesta en el pre- cio resultante en el mercado, que depende de las cantidades producidas por ambes empresas. El costo medio de producir cada unidad es constan- te e igual a 12. El conjunto de estrategias posibles en este ejemplo esta dado por S, = {2,8,4,}, Vi= 1,2, do manora que las cantidades elegidas por cada empre- sa solamente pueden oscilar entre estos 3 valores, a diferancia con ol mo- delo clésico de Cournot, donde cualquier cantidad ofrecida es admisible. Calculando los pagos en los 9 perfiles posibles, tenemos la forma normal del juego: ay2_| g=2 | g=3 | gaa ane | oe 89 48 ass | 96 5.6 a4 ant | 84 48 00 La interprotacién de estos pagos es que si ambas empresas producen ‘poco”, en total obtendrian las mayores ganancias, pues la suma de pagos de las dos seria igual a 16,,y se logta maximizar en este perfil g, = q, = 2, que es un éptimo de Pareto para los jugadores. Recibirfan unas ganancias monopélicas, no euperebles on ningiin otro caso. Si las empresas produ- cen “demasiado”, se reduce la diferencia entre ingresos y costos, con lo cual todas se perjudican. Pero, por Ja actitud no cooperativa de las empresas, no se lograré ob- servar la conducta monopélica o colusiva como equilibrio, ya que los jugadores carecen de incentivos para respetarla. Dado que una empresa produce “poco”, es preferible para la otra aumentar la produacidn unilate- realmente. : En este juego hay 3 equilibrios de Nash, que son (3,2), (2,8) ¥ (3,9). Bstos tres porfiles garantizan una estebilidad por igual, aunque los dos primeros son eficientes en el sentido de Pareto y el tercero no lo os, UNDAMENTOS DE THORA DE JUEGOS NO COOPERATIVOS ~ Reblat u 2, JUEGOS DINAMICOS CON INFORMACION COMPLETA. ‘Ahora supoagamos que las decisionas de los sivamente a lo largo del tiempo. Gracias a oste Giar una emplia variodad do problomas, comn aprendizaje, sefializacién, otc. y se pueden formalizar as cos como la crédibilidad o el compromiso, En esta seccién evitaremos dar las definiciones formalment fin de hacer la exposicién més ligera. Para un tratamiento més ri puede consultarse Mas-Colell, cap. 9, Dentro de los elementos del juego ahora habria que agregar el orden en que participan los jugadores, cuintos periodos tiene el juego, y es muy selevante para resolver el juego tomar en cuenta qué sabe cada jugador a Ja hora que tiene que elegir. Pera estudiar un juego dinémico serfa correcto plantear también la forma normal; sin embargo resulta més ilustrativo manejar otra represen- tacién del juego, que es la forma extensiva, La forma extonsiva consta de nodos 0 puntos donde se sitéa el jugador que va a decidir en cada mo- ‘mento; el nodo inicial corresponde al primer periodo del juego, y de cada nodo parten varias ramas, que representan las acciones elegibles en ese nodo para el jugador que comesponda. De esta manera se va ramificando cl drbol del juego hasta el iltimo periodo, en el cual los jugadores reciben sus pagos, expresados como un vector de mimeros reales, donde el orden de los :pagos, (uy...t4,), alude al orden en que fueron interviniendo los ju- gadores. Ademés, on la forma extensiva, a oda jugador le corresponds una colecci6n de conjuntos de informacién como veremos después. ‘La estructura de la informacién es crucial en el andlisis de los juegos dinamicos. Estos juegos pueden ser de informacién perfecta o imperfecta {atin asf en esta seccién todos ellos son do informacién completa). Decimos que hay informacién perfecta cuando en cada periodo todas las acciones elegidas en los periodos anteriores son observables (en cada instante las acciones elegidas se anuncian piblicamente). Cada jugador puede modificar sus acciones segin lo que observa en cada momento, De esta manera construye estrategias compuestas por varias acciones que puede llevar a cabo, segiin le informacién disponible. ‘En un juego hay informacién imperfecta cumndo al menos hay una ac- cién elegida por algtin jugador que no es observable por otro jugador si- tuado en un nodo posterior a él. Un ejeinplo de juego con informacién imperfecta es un juego simultineo, 2 ‘TRORA DE JUHGOS ¥ NERECHO CONTEVPORANED Ein este ejemplo, el prisionero 2 se representa con sus dos nodos de decisién encerrados en un conjunto de informacién. Sirve para expresar que el jugador que decide en este conjunto no sabe en cuél de los nodos esta situado cuando tiene que elegir si confiesa 0 no, ya que no puede ob- sorvar si el anterior jugador confesé 0 no. Hl nodo inicial es por sf solo un conjunto de informacién, puesto que el jugador situado en él es conscien- te de donde so encuentra y que no hay un pasedo que observer, ya que esté jugando en el periodo inicial Definicién 3.1. Un juego dinémico tiene informacién imperfecta cuan- do existe algin. to de informacién quo contiene més de un-nodo. En esta seccién se resolverén juegos dinémicos com informacién per- método conocido como inducciém hacia atrés nodo par constituye un conjunto de informa gible do los demés, y cada jugador en’ cada periodo tiene la certeza de dénde esté ubicado a la hora de elegir. Bjemplo 3.2. En este primer ejemplo explicamos el procedimiesito de manera informal. El jugador 1 es un potenciel prestamista y el jt 6 un potencial deudor. En el primer periodo, el jugador 1 decide si va a prestar $100 al jugador 2 0 no. Reta decisién se la comunica al otto juga~ dor, Sino se realiza el préstamo, el Jango trio y cada jugndor obtiene cumpliondo ol acuerdo. Si 2 devuelve el préstamo, cada jugador veal un FUNDAMBNTOS DB THORLA DE JUEGOS NO COOPERATIVOS - Robles 18 page do 5. Si no lo devuelve, ~100 y 110. 18 pagos de 1 y 2 son, respe (100, 130) (0.9) Hl método de induccién hacia atrés consiste en resolver el juego por partes, comenzando por el iltimo periodo. A continuacién, lo obtenidd se incorpora en ol periodo anterior, y asi sucesivamente hasta el comieizo del juego. En este ejemplo, en el segundo periodo, el deudor no tiene incentivos a devolver el préstamo, ya que no existe ninguna penalizaci6n por ello, y entre un pago ‘ un pago de 110, elige no devolver el préstamo, Sa- es lo que sucedérd al final del juego, desde un principio puede no.ofrecer el préstamo y ganar 0, 0 bien ofrecer el que ol deudot actuard racionalmente en el siguiente p on ol primer periodo no offece el préstamo. En el equil cada jugador obtiene 0. 1a conclusién es que, aunque ainbosestarian mejor con un pago de 5 el equilibrfo que experamos que se alcance en tn juego dinémioo con formaci6n perfecta no puede haber amenazas 0 promesas no cre pues Ilegado el momento de aplicarlas, los jugadores munca van a act en contra de sus intereses. Este concepto de solucién se Hama equilibrio perfecto en subjuegos: Dado un juego en forina extensiva con informacién Definicién perfecta, un equi estrategias tal que en cada posible periodo y circunstancia, indica la ac- 4 ‘rmoRla D2 jORGOS ¥ ERECHO CONTIFORANEO ma de acuerdo a los pagos del jugador correspondiente. Rs decir, jene amonazas ni promesas no crefble . atrés consiste en quo, de- jugadores conacen todos los elementos del juego, son las consecuencias que tendrén sus acclones en los pe- Hodos siguientes, Para que waa determinada trayectoria del juogo an for ma extensive eo legue a observar on. equilibrio, es preciso que en el sti ‘mo periodo le accién elegida por el diltimo jugedor sea la més convenient ‘para él; y procediondo do esla manera en los periodos anteriores, s0 con: gue reducir ol nimero de ramas hasta selecotonar la trayectoria de equilibri a Un equilibrio perfesto on subjuegos es un tipo de equilibrio de Nesh, aquol que esté adaptado a la estructura de informacién a lo largo del tiem- i dinémicamente consistente: Pero no todo equilibrio de jo perfecto en subjuegos. ‘Fjemplo 3.3. El jugador 1 es un potencial competidor en cierto merca- do. Bl jugador 2 una empresa que ya est operando en este mercado (er zprese incumbente), quien ve emenazado su poder de monopolio actual ante la posible entrada de la empresa 1 ‘En el primer periodo, la empresa 1 decide si va a entrar o no al merca- do. Este decision se da a conocer. Si 1 no entra, el juego termina, con los Si 1 entra, en el segundo periodo la empresa 2 puede acomo- :ntrada (esto es, aceptar la compotencia) y en este caso los pa- gos son (2,2, 0 bien puede luchar contra la nueva competidora, 1o cual serfa porjudicial para ambas, ya que los pagos sexfan (0,0). (4,5) (2.2) (0, 0) FUNDAMENTOS 8 T2ORIA DE JUBCOS NO COOPERATIVOS ~ Robes 16 Dado que hay informacién perfecta, aplicamos el método de induc- ci6n hacie atrés, Més formalmente, este método requiere descomponer el arbol del juego o forma extensiva en partes menores amadas subjuegos. Definicién 3.3. Un subjuego es cusiquler subs: forma extensiva que se obtione comenzando 1 porfecta rondo todo ol desarrollo dos nodos de informacién perfecta, el nodo isin de la empresa incumbente, Por lo tanto esto juego tiene 405, que som ol juego total por un lado, y el subjuego referente al segundo perfodo por otro, ‘Si resolvemos los subjuegos desde el tiltimo periodo hacia el princi- pio, como establece el método de induccién hacia atrés, vemos que en el segundo periodo, la empresa 2 to esté motivada a luchar contra su rival, ‘ya que esto la dejaria sin ganancias, mientras que acomodarse a una en- ‘trada que ya se dio es la accién més conveniente para ella. Le amenaza de luchar no es crefble: no hay incentivos a aplicarla en el supuesto que le empresa 1 ya entrO al mercado, ‘Tomando en cuenta la expectativa racional del dltimo subjuego, la empresa 1 en el periodo anterior puede quedase fuera y ganar 1 0 bien en- ‘rar y ginar 2, ya descartando que la empresa 2 luche, Por lo tanto entra al mercado. Asi, el equilibrio perfecto en subjuegos es la combinacién de estrategias(s,", 5,") = (Entrar, Acomodarse). Este ojamplo as vitil para mostrar la relacién existente entre los dos conceptos de solucién hasta ahora presentados: el equilibrio de Nash y el equilibrio perfecto en subjuegos. Para identificar el o los equilibrios dé Nash debemos representar el juego en forma normal. Pasar de la forma extensiva a Ja forma normal necesariamente requiere contar las estrategias que tiene cada jugador. Bn los tres ojamplos anteriores no existe diferen- cia entre acciones y estrategias de los jugadores, pero en general una es- ‘rategia os algo més complejo que una accién, ya que contiene varias ac- ciones, dependiendo de cuéntos conjuntos de informacién enfrenta el jugador. Definfcién 9.4. Dado un fuego on forme extensiva, una estrategia para ‘un jugador es una, combinaciGn de acciones, donde se especifica una ac- cién para cada conjunto de informacién que ese jugador podrfa alcanzar en el juego. En el ejemplo 3.3 el jugador 2 solamente tiene un conjunto de infor- macién, su tinico nodo de decisién, Inego una estrategia para el jugadar 2 es una sola accién, que levaré a cabo cuando alcance este nodo. S, = {Acomodarse, Luchar}. El jugador 1 también enfrenta un timico conjunto de informacién, y una estrategia consiste en una sola accién, la que to- 16 ‘THORIA DE JUEGOS ¥ DERECHO CONTEMPORANED ma normal comespondionte al ejemplo 3.9 es: a\2 Acomodarse |... Lachar [No enter 13 [satan [ 00 ‘Las mojores respuosias de le empresa 1 son: Htrar en el caso que 2 se acomoda y No entrar en el supuesto que 2 lucha. Las mejores respuestas de la empresa 2 son: acomodarse o luchar, cualquiera de ellas, cuando 1 no entra, y Acomodarse en el supuesto que 1 entra. Hay dos equilibrios de Nash: (No entrar, Iucher) y (Bntrar, Acomo- darse). El primero de estos dos equilibrios de Nash no parece muy verostmil, ya que-contiene una amenaza no crefble por parte de la incumbente, ‘como vimos, que no esta incentivada a luchar si se da la entrada. El se- gundo de estos equilibrios de Nash es el equilibrio perfecto en subjuegos anteriormente seleccionado por induceién hacia atrés. En conclusién, el equilibrio de Nash es un concepto demasiado laxo para predecir la trayectoria de un juego dinémico con informacién perfeo- ‘te, y por este motivo se adopta el equilibrio perfecto en subjuegos como la prediccién més razonable en este tipo de juegos. Definicién equivalente a la definici6n 8.2. Un equilibrio perfecto en subjuegos es un equilibrio de Nash tal que también es equilibrio de Nash restringido a cada subjuego posible. Entonces, estamos hablando de un refinamfento del equilibrio de ‘Nash, que incorpora la racionelidad sucesiva a lo largo del tiempo y en to- dos los subjuegos posibles, incluso los que no se Hegan a alcanzar en equilibrio Bjemplo 8.4, Pertiendo del, ejemplo anterior, ahora invertimos el or- den en que deciden las empresas. La empresa 1 es ahora la incumbente, quien toma la iniciativa, y én el primer periodo anuncia piblicamente si esté dispuesta a luchar 0 va a acomodarse ante una posible entrada futu- ra. En el segundo periodo, en cada uno de los dos casos anteriores, la em- presa 2, que es el potencial competidor, decide si va a entrar o no a este mercado. Tenemos la forma extensiva: FUNRAMENTOS DE THORIA DE JURGOS NO COOPERATIVOS ~ Robles ” = oe No entrar Entrente oy Procediendo por induccién hacia atrés, en total el drbol tiene 3 éub- juegos (cade uno comienza en uno de los 3 nodos de decisién que hay) En el tltimo periodo hay dos subjuegos, que empiezan en cada uno de los, nodos de la empresa 2, (Esto es debido a que los conjuntos de informa- cién son uniterios). En el subjuego superior (dado que la empresa 1 se acomoda), la. em- presa 2 prefiere entrar a no hacerlo (2>1). En el subjuego inferior (dado que le empresa 1 lucha), Ia erinpresa. 2 prefiere no entrar (1>0), resultados al inicio del juego, la empresa iricum- bente tiene 2 posibilidades: Acomodarse (lo que le va a reportar un pago de 2 al final del juego) o bien Luchar (que con toda seguridad le haria ga- ner 5). Asf, el equilibrio perfecto en subjuegos es la combinacién de éstra- tegias (Luchar, (Entrar si 1 se acomoda, No entrar si 1 ucha)). La primera estratogia do este equilibrio os una accién simple, puesto que la empresa 1 s6lo enfrenta un conjunto de informacién en el juego. La segunda estra- togia de este equilibrio indica qué hard la empresa 2 en cada uno de los subjmegos que puede alcanzar en teoria, aunque en la prictica la trayecto- ria del juego sélo va a pasar por uno de sus conjuntos de informaci6n. De- bbido a que el jugador 2 tiene en total 2 conjuntos de informacién en este juego, cada estrategia suya se compone de dos acciones. Pare pasar este juego a su forma normal y entonces ver cuéntos equili- brios de Nash hay, enumeramos las estrategias de los jugadores: $, = {Acomodarse, Luchar}, solamente 2 elementos. Pero la empresa 2 aqui tione 4 estrategias posibles. Cada estrategia es un plan contingente, que especifica qué accién clegirfa el jugador en cada clrcunstancia reconoct- blo, aunque algunas de las acciones contenidas en una estrategia puede ser que nunca se Heguen a realizar. 18 ‘TeoRIA DE JUEGOS ¥ DERECHO CONTIMPORANEO S, = (Entrar independiontomente de lo que hage la empresa 1; Entrar si 1 so acomoda y No entrar si 1 lucha; No entrar si i so acomoda y Entrar ai 1 lucha; No entrar indepondientomonto do lo que haga la empresa 1} Rtas 4 estretegias, por abreviar, las oscribimos como los pares de e0- mnes que eparecen a continuacién on las 4 columnas, entendiendo que ra acciOn so refiere al dc la ompresa 2 y la s0- gande accién se refiere a sus aNd 9] eB | om NES [o-NB, B | a fAcomoderse| 2, 2 2.2 54 34 uchar 0 5. 0.0 31 | Para obtener estos pagos de la forma normal debemos seguir la trayec- toria del érbol que corresponde a las accfones tomadas en cada combina- cién de estrategias. ‘Los 3 equilibrios de Nash son: (Acomodarse, (E, 2); (Luchar, (8, NE); (Luchar, (NE, En este ejemplo, el segundo de los equilibrios de Nash mencionados es el tinico dinémicamente consistente. En cada subjuego, las acciones que contiene son éptimas para los intereses del jugador sftuado en él. Los otros dos equilibrios de Nash contienen elguna accién que no es crefble en algin subjuogo. ‘Una conclusién importante comparando los ejemplos 3.3 y 3.4 es que, en general, en los juegos dindmicos el orden on que intervienen los juga- dores puede alterar el equilibrio: Si la potencial competidore tine Ja ha- bilided do iniciar ol juego anunciando su entrada, finalmente habré un duopolio on este mercado. Pero si la empresa incumbente toma la iniciati- va y declara la lucha a su posible rival, esta lucha es eficaz como disua- sién ala entrada, aunque en la préctica no Ja tendré que aplicar pues eli- min6 la posible competencia. ‘Analizando el equilibrio perfecto en subjuegos, en general, encontra- mos la misma falta de propiedades deseables que sefialamos para los equilibriog de Nash: No podemos asegurar que sea eficiente en el sontido de Pareto, dado que estamos imponiendo una restriccién adicional al con- junto de equilibrios de Nash, concepto que como vimos no garantizaba eficioncia, 1a existencia de equilibrio perfecto en subjuegos esté asegurada siem- gre y cuando las acciones elegibles en cada subjuogo sean un conjunto compacto y los pagos una funcién continua, como en todos los efamplos vvistos en esta secoién: En todos ellos las ramas que salen de cada nodo ‘UNDAMGENTOS DE TEORIA DI JUEGOS NO COOPERATIVOS ~ Rebios 19 unicidad del equilibrio perfecto 8 cuando, en cad subjuego posible, los pagos para el jugadar que al sélo se meximizan con una tnica accién. Esto permite que en cada sul juogo séio sobreviva na rama al ie apli A cia atrés, como sucede en todos los ojemplo: 8, JUEGOS ESTATICOS GON INFORMACION INCOMPLETA Ahora tenomos una diferencia con respecto @ la seccién 2, y es que mediante un experimento aleatorio se determina ol tipo de cada jugador. Cada jugador sabe de qué tipo es, pero es una informacién privada (que no transmite al resto de los jugadores). Sin embargo, para poder aborder estos juegos, supdnemos que los jugadores saben qué tan probable es cada uno de los posibles tipos de los contrarios. Otra diferencia importante con respecto a los juegos simulténeos con informacion completa es que ahora la funcién objetivo de cada jugador, en lugar de wn pago es un pago esperado. Debido a que ahora el pago de un jugador no depende sélo del perfil de estrategias seleccionado por to- dos, sino que ademés esté afectado por un elemento aleatorio, Los jugado- res deben contempler una expectativa de sus genancias en promedio, in- corporando en este pago esperado las probabilidades asignades a cada ‘ipo de los contrarios. (De hecho, se puede demostrar que tomar le espe- xanza con respecto a la disiribucién conjunta de los n tipos es equivalente a que cada jugador calcule la esperanza con respecto a los 1. ~ 1 tipos de los contrarios condicionada a su tipo). cién incompleta (0 juego bayesiano) son: los jugadores que partici variables aleatorias que describen los posibles tipos y sus probabilidades asociadas; las estrategias, que ahora son acciones dependientes de la in- formacién privada; y los pagos esperados. ‘Un ejemplo, econémicamente muy relevante, es él caso de las subas- tas: Participan n_ jugadores 0 postores que van a pujar por un bien. Gada uno sabe qué valor le otorga al bien subastado, pero esta informacién es privada 0 no observable por el resto de postores. Para resolver uma subas- ta necesitamos suponer que los jugadores si conocen la distribucién de probabilidades de las valoraciones del resto de los jugadores, aunque s6lo cada uno conoce exactamente su tipo. Las estrategias aquf son las postu- Tas gue puede ejercer um jugador como funcién de su tipo. (Tendré una conducta més o’menos agresiva segin sea de velioso para él el bien subastado). 20 ‘eoRtA DE JUBGOS Y DERECHO CONTEWPORANEO cequilibrio de Ne tidumbre sobre los tipos de los Bjomplo 4.1. “Subasta al primer precio autre Cada uno de los dos jugadores propone pagar un precio s, por el bien subastado. Cada uno entroga su oferta en un sobre cerrado (Jo que equiva- Jo a una decisién simulténea). El-mayor postor adquiere el bien, y paga por él Jo que él mismo ofreci6. Si hay empate en las ofertas, con 50% de probebilidad cada jugador puede adquirir el bien. El valor que tiene para cada jugador'el objeto subastado es v,, para cualquier i = 1,2. Cada juga- dor sabe que la veloracién por el bien para su contrario se distribuye uni- formemente en [0,1]. El pago de un jugedor cualquiera es: 0 Savi) = | (visi) / 2 vins siendo el primer pago para el caso en que i no fue el méximo postor; el se: gundo pago para el caso en que igualaron sus estrategias, y el tercer page ppara el caso en que i fue el méximo postor. Estos son los elementos de la forma normal del juego bayestano. Cada jugador busca maxitnizar su pago esperado incluyendo estas $ ‘posibilidades. Debidio a que el primer pago mencionado es cero y a quo ol segundo pago lo obtendré con probabilidad cero, el objetivo de un jugador es maximizar Buy, = (0; ~ 5;) x Pr ob{s, > sj). ngimos la bésqueda de equilibrio dentro de las estrategias li- neales en el tipo, para acotar el problema, la estructura do una estrategia =a; +B, ¥, donde a, ¥ b, con constantes cuyos valores en el equi- brio bayesiano vamos a determinar. Ademés, por seguir cada valoracién ‘una distribucién uniforme, tomando en cuenta que un jugador sélo en- frenta incertidumbre en el tipo del contrario (no en el propio), la funcién a maximizar por i eligiendo 5, es: Eu, = (0, - 5) Pr obts, > a, + bv) = ) x (5-4) ‘Maximizando con respecto a s, y suponiendo que la solucién es in rior,.de la condicién de primer orden: -(,- 4) b, + @-5) b, = 0 UNDAMENTOS DE THORIA Di JUEGOS NO COOPERATIVOS ~ Robles a Obtenomos como mejor respuesta de vi = 1.2, de donde deducimos los valores Ein oste ejemplo no se logra gt io los jugadores revele: informacion privada, sino que proponen un precio distinto a la at valoracion del objeto, la mitad de su valor. Cambiando las reglas de la subasta (lo‘cual serfa resolver un juego bayesiano diferente) se puede dar que en el equilibrio bayesiano los jugadores estén incentivados a revelar su tipo; esta sttuacién se conoce como mecanismo revelador de preferen- cias. Este tipo de mecanismos os de gran interés en problemas de eleccién social, ya que el individuo voluntariamente haré visible su informacion privada. 4, JUEGOS DINAMICOS CON INFORMACION INCOMPLETA En este caso necesitamés un concepto de solucién que incorpore, ade- més de la reaccién 6ptima de cada jugador frente a los demas, wna-consis- tencia con la estructuré de la informacién: Esto es, que las estrategias de equilibrio no sean simplemente un equilibrio bayesiano, sind que tam- bign prescriban una conducta verosfmil en cada circunstancia posible, ‘unas creencias acordes con lo observado en equilibrio. Esta solucién se ame equilibrio bayesiano perfecto. A diferencia con las secciones anteriores, aqui el equilibrio es algo més complejo que un perfil de estrategias: el equilibrio contiene otro ele~ mento, que son Jas distribuciones de probabilidad o creencias que cada jugador asigna a los nodos de decisién que enfrenta, y que deben ser com- patibles con el perfil de estrategias con el cual forma dicho equilibrio. A continuacién formelizamos esta idea. efinicién 5.1. Dado un juego en forma extensiva con informacién imporfocta, un conjunto de informacién esté en la trayectoria de equili- brio si existe una probabilidad positiva de que se alcance este conjunto en el equilibrio, ‘Altemnativamente, un conjunto de informacién esté fuera de la trayec- toria de equilibrio cuando la probabilidad de que se alcance en equilibrio es igual a caro. Definicién 5.2, Dado un juego on forma extensiva, un equilibrio baye- slano perfecto os un perfil de estratogias y unas creencias de los jugadores tales que cumplen las 4 condiciones siguientes: 2 ‘TuonlA DE JLHGOS Y DERECHO CONTEMPORANEO dor asigna una distibucién de probabilidad dentro de I in pertenecientes @ cada uno de sus conjuntos de inforn tener un conjunto de informarién unitario, « ese nod syectoria de equilibrio les creencias satislacen la regla de Bayes. (Bs de- cls, en mingtin caso las creencias violan la regla de Bayes, aunque esta regla zo siempre es posible aplicarla en algunas circunstanclas que no van a preve- lecer en equilibrio con ninguna probabilidad), Podemos notar que resolver un juego dinémico con informaciéa in- completa es en todo equivalente a resolver un juego con informacion completa pero imperfecta. En ambos casos, la representaciéa adecuada os. Ja forma extensiva, que exhibe algtin conjunto de informacién con més de un nodo. Recordemos que esto significa que el jugador all situado ignore en cuisl de los nodos se encuentra dentro de los que pertenecen a uno de estos conjuntos de informacién no unitarios. Este desconocimiento puede ser debido a que no observa el tipo de otro jugador anterior a 61 (informa- cién-incompleta) o bien porque no observa la accién elegida por un juge- dor anterior a él sn imperfecta), Im cualquiera de los dos casos, el concepto do solucién idéneo es el de equilibrio bayesiano perfecto. Ejemplo 5.1. @.0) ‘No contratar a2 Contratar e / inspeccionar i Contratary zo inspeccionar (0,0) FUNDAMENTOS BE TZORIA DE JUECOS NO COOPERATIVOS ~ Robles 23 {La empresa 1 es una multinacional de jugustes que puede pr emprosa 1 contrata a le m: idad de los juguetes o no inspec pecelonar 0 no hacerlo no se comunica & la maquiladora cuand contratada. A su vor, In empresa 2 puod Jos requisttos de calidad y seguridad una vez que es contratada. en este juego reflejan que na doble inspeccién es redundant cada jugedor es preferible que la otra empresa asuma el costo peccién, y que si ninguna empresa inspecciona, ambas quedan sin ganan- cias, debido, a que el producto seria retirado del mercado por la presién de las asociaciones de consumidores. ‘Unas creencias para le empresa 2 consisten en una probebilidad P que la maquiladora asigna a que la empresa que la contrata realice la ins- pecci6n, y una probebilidad 1-P, que es la creencia de 2 de que la empre- sa 1 no inspoccione, siendo P ¢ [0,1] ~ “Si hubiera en el juego més conjuntos de informacién no unitatios, dentro de cada uno se deberfan repartir ponderaciones de la unidad entre sus nodos para tener un sistema completo de creencias. Para alcanzar un iano perfecto, estas creencias deben soportar a las estrate- fprocamente, las estrategias de equilibrio confirman las creencias'de ios jugadores. [La empresa 2 tiene que comparar el pago esperado con sus dos estra- ‘togias posibles. Si 2 inspecciona, obtiene siempre un pago de Si 2 no ins- ‘pecciona, obtiene 3P. Es 6ptimo para la maquiladora inspéccionar cuan- do. P < 1/3. Dado que la primera empresa puede prever que este sera el argumento de la otra, compara sus pagos esperados en estas dos situaciones: a) Supongamos que P > 1/8: Con este tipo de creencias para la empre- sa 2, la empresa 1 ganaria més febricando ella todas las partes que contra- tando a la maquiladora, pues sabe que 2 no va a inspeccionar ((G>P+0(1-P)). Ast, hay miltiples equilibrios bayesianos perfectos, to- dos aquellos donde P > 1/9, 1 no contrata a 2 y 2 no inspecciona si estu- vviese contratada. ) Supengamos ahora que P < 1/8: Sabiendo que 2 inspecciona si es contratada, ahora es 6ptimo para 1 contratar a 2 (3

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