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Programao
Orientada a Objeto I
Governador
Cid Ferreira Gomes
Vice Governador
Francisco Jos Pinheiro
Secretria da Educao
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho
Secretrio Adjunto
Maurcio Holanda Maia
Secretrio Executivo
Antnio Idilvan de Lima Alencar
ndice
Apresentao...............................................................................................................................6
Lio 1.........................................................................................................................................9
1. Objetivos.................................................................................................................................9
2. Explorando o Java...................................................................................................................9
2.1. Um pouco da histria...........................................................................................................9
2.2. O que uma tecnologia JAVA?............................................................................................9
2.2.1. Uma linguagem de programao......................................................................................9
2.2.2. Um ambiente de desenvolvimento..................................................................................10
2.2.3. Um ambiente de aplicao..............................................................................................10
2.2.4. Um ambiente de distribuio..........................................................................................10
2.3. Algumas Caractersticas do JAVA......................................................................................10
2.3.1. Mquina Virtual Java......................................................................................................10
2.3.2. Garbage Collection..........................................................................................................11
2.3.3. Segurana de cdigo.......................................................................................................11
2.4. Fases do Java programa.....................................................................................................11
3. Primeiro Programa Java........................................................................................................12
3.1. Utilizando a Console e um editor de texto.........................................................................12
3.2. Erros...................................................................................................................................15
3.2.1 Erros de Sintaxe...............................................................................................................15
3.2.2 Erros em tempo de execuo (Erros de run-time)............................................................16
4. Usando NetBeans..................................................................................................................16
5. Exerccios..............................................................................................................................24
5.1 Melhorando o Hello World!................................................................................................24
5.2. A rvore.............................................................................................................................24
Lio 2.......................................................................................................................................26
1. Objetivos...............................................................................................................................26
2. Entendendo meu primeiro programa em Java.......................................................................26
3. Comentrios em Java............................................................................................................27
3.1. Comentrio de linha...........................................................................................................27
3.2. Comentrio de bloco..........................................................................................................28
3.3. Comentrio estilo Javadoc.................................................................................................28
4. Instrues e Bloco em Java...................................................................................................28
5. Identificadores em Java.........................................................................................................30
6. Palavras-chave em Java........................................................................................................30
7. Tipos de Dados em Java........................................................................................................31
7.1. Boolean..............................................................................................................................31
7.2. Character............................................................................................................................31
7.3. Integer................................................................................................................................31
7.4. Float-Point..........................................................................................................................31
8. Tipos de Dados Primitivos....................................................................................................32
8.1. Lgico................................................................................................................................32
8.2. Inteiro.................................................................................................................................32
8.3. Inteiro Longo......................................................................................................................33
8.4. Nmero Fracionrio...........................................................................................................33
9. Variveis................................................................................................................................34
9.1. Declarando e inicializando Variveis.................................................................................34
9.1. Declarando e inicializando Variveis.................................................................................34
9.2. Exibindo o valor de uma Varivel......................................................................................35
Informtica - Programao Orientada a Objetos I 1
Escola Estadual de Educao Profissional [EEEP] Ensino Mdio Integrado Educao Profissional
1. Objetivos...............................................................................................................................73
2. Introduo a Array................................................................................................................73
3. Declarando Array..................................................................................................................73
4. Acessando um elemento do Array.........................................................................................74
5. Tamanho do Array.................................................................................................................76
6. Arrays Multidimensionais.....................................................................................................76
7. Exerccios..............................................................................................................................77
7.1. Dias da semana...................................................................................................................77
7.2. Maior nmero.....................................................................................................................77
7.3. Entradas de agenda telefnica............................................................................................77
Lio 6.......................................................................................................................................79
1. Objetivos...............................................................................................................................79
2. Argumentos de linha de comando.........................................................................................79
2. Argumentos de linha de comando.........................................................................................79
3. Argumentos de linha de comando no NetBeans...................................................................80
4. Exerccios..............................................................................................................................85
4.1. Argumentos de Exibio....................................................................................................85
4.2. Operaes aritmticas........................................................................................................85
Lio 7.......................................................................................................................................86
1. Objetivos...............................................................................................................................86
2. Introduo Programao Orientada a Objeto.....................................................................86
3. Classes e Objetos..................................................................................................................87
3.1. Diferenas entre Classes e Objetos....................................................................................87
3.2. Encapsulamento.................................................................................................................87
3.3. Atributos e Mtodos de Classe...........................................................................................88
3.4 Instncia de Classe..............................................................................................................88
4. Mtodos.................................................................................................................................89
4.1. O que so mtodos e porque usar mtodos?......................................................................89
4.2. Chamando Mtodos de Objeto e Enviando Argumentos...................................................89
4.3. Envio de Argumentos para Mtodos..................................................................................90
4.3.1. Envio por valor................................................................................................................90
4.3.2. Envio por referncia........................................................................................................91
4.4. Chamando mtodos estticos.............................................................................................92
4.5. Escopo de um atributo........................................................................................................93
5. Casting, Converso e Comparao de Objetos.....................................................................95
5.1. Casting de Tipos Primitivos...............................................................................................95
5.2. Casting de Objetos.............................................................................................................96
5.3. Convertendo Tipos Primitivos para Objetos e Vice-Versa.................................................97
5.4. Comparando Objetos..........................................................................................................98
5.5. Determinando a Classe de um Objeto..............................................................................100
6. Exerccios............................................................................................................................101
6.1. Definindo termos..............................................................................................................101
6.2. Java Scavenger Hunt........................................................................................................101
Lio 8.....................................................................................................................................103
1. Objetivos.............................................................................................................................103
2. Definindo nossas classes.....................................................................................................103
3. Declarando Atributos..........................................................................................................104
3.1. Atributos de Objeto..........................................................................................................105
3.2. Atributos de Classe ou Atributos Estticos......................................................................106
4. Declarando Mtodos...........................................................................................................106
Informtica - Programao Orientada a Objetos I 3
Escola Estadual de Educao Profissional [EEEP] Ensino Mdio Integrado Educao Profissional
Autor
Equipe
Joyce Avestro
Florence Balagtas
Rommel Feria
Reginald Hutcherson
Rebecca Ong
John Paul Petines
Sang Shin
Raghavan Srinivas
Matthew Thompson
Necessidades para os Exerccios
Requerimentos de Software
NetBeans Enterprise Pack 5.5 executando sobre Java 2 Platform Standard Edition Development Kit 5.0 ou superior (JDK 5.0,
verso 1.5.0_01 ou superior), contemplando a Java Runtime Environment, ferramentas de desenvolvimento para compilar,
depurar, e executar aplicaes escritas em linguagem Java. Sun Java System Application Server Platform Edition 9.
Para Solaris, Windows, e Linux, os arquivos da JDK podem ser obtidos para sua plataforma em
http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download.html
Para Mac OS X, Java 2 Plataform Standard Edition (J2SE) 5.0 Release 4, pode ser obtida diretamente da Apple's Developer
Connection, no endereo:
http://developer.apple.com/java ( necessrio registrar o download da JDK).
Para mais informaes:
http://www.netbeans.org/community/releases/55/relnotes.html
Auxiliadores especiais
Guin Bissau Alfredo C, Bunene Sisse e Buon Olossato Quebi ONG Asas de Socorro
Coordenao do DFJUG
Agradecimento Especial
John Paul Petines Criador da Iniciativa
2. Explorando o Java
2.1. Um pouco da histria
Java foi criado em 1991 por James Gosling da Sun Microsystems. Inicialmente chamada OAK(Carva-
lho), em homenagem uma rvore de janela do Gosling, seu nome foi mudado para Javadevido a
existncia de uma linguagem com o nome OAK.
Como linguagem de programao, Java pode ser utilizado para criar to-
dos os tipos de aplicaes existentes, de programas de Inteligncia Arti-
ficial para Robs at programas para aparelhos celulares.
2.2.2. Um ambiente de desenvolvimento
Aplicaes de tecnologia Java so tipicamente programas de propsito geral que executam sobreu-
ma mquina onde o Java Runtime Environment instalado.
H dois ambientes de distribuio principais: Primeiro, o JRE, fornecido atravs do Java 2 Software
Development Kit (SDK), contm um conjunto completo de arquivos de classes para todos pacotes de
tecnologia Java. Outro ambiente de distribuio o navegador web, ou seja, o browser. Os navega-
dores web atuais fornecem interpretao tecnologia e ambiente Java em tempo de execuo.
A Mquina Virtual Java uma mquina imaginria que implementada atravs de um softwaree-
mulador em uma mquina real. A JVM prov especificaes de plataforma de hardware na qual com-
pila-se todo cdigo de tecnologia Java. Essas especificaes permitem que o software Javaseja uma
plataforma independente pois a compilao feita por uma mquina genricaconhecida como JVM.
O bytecode uma linguagem de mquina especial que pode ser entendida pela Mquina Virtual
Java (JVM). O bytecode independente de qualquer hardware de computador particular. Assim,
qualquer computador com o interpretador Java pode executar um programa Java compilado, no im-
portando em que tipo de computador o programa foi compilado.
Em Java, o programador no possui a obrigao da retirar uma varivel criada das reas de mem-
ria, isto feito por uma parte da JVM especfica que chamamos de Garbage Collection. O Garbage
Collection o grande responsvel pela liberao automtica do espao em memria.
O Class Loader responsvel por carregar todas as classes necessrias ao programa Java. Isso adi-
ciona segurana atravs da separao do namespace entre as classes do sistema de arquivos local e
aquelas que so importadas pela rede. Isso limita qualquer ao de programas que podem causar
danos, pois as classes locais so carregadas primeiro. Depois de carregar todas as classes, a quanti-
dade de memria que o executvel ir ocupar determinada. Isto acrescenta,
novamente, uma proteo ao acesso no autorizado de reas restritas ao cdigo pois a quantidade
de memria ocupada determinada em tempo de execuo.
Aps carregar as classes e definir a quantidade de memria, o verificador de bytecode verifica o for-
mato dos fragmentos de cdigo e pesquisa nestes fragmentos por cdigos ilegais que possam violar
o direito de acesso aos objetos.
Depois que tudo isso tiver sido feito, o cdigo finalmente executado.
Aps o programa Java ter sido criado e salvo, compile o programa utilizando o Compilador Java. A
sada desse processo um arquivo de bytecode com extenso .class. O arquivo .class ento lido
pelo Interpretador Java que converte os bytecodes em linguagem de mquina do computador que se
est usando.
Escrever o programa Qualquer editor de texto Arquivo com extenso .java Compilar o programa
Compilador Java Arquivo com extenso .class (Java bytecode). Executar o programa Interpretador
Java Sada do programa
Para abrir o terminal no Linux, selecione Applications Accessories Terminal. Para abrir o ter-
minal no Windows, selecione Start Run... e na janela que se apresenta, digite cmd e pressione o
boto OK.
Para o Linux:
$ md myJavaPrograms
Para o Windows:
C:\> md myJavaPrograms
Retorne ao Editor de textos e salve o programa. Para abrir a caixa de dilogo salvar selecione aop-
o "File" localizada na barra de menus e depois clique na opo "Save". Selecione a nova pasta cria-
da como myJavaPrograms para entrar nela. A pasta deve estar vazia porque ainda no salvamos
nada dentro dela.
Na caixa de texto "Name", digite o nome do programa (Hello.java), e depois clique no boto salvar.
ATENO: Para o Notepad no Windows, mude o Tipo para "All Files" (em Save as Type).
Aps salvar o arquivo observe que o ttulo da janela mudou de "Untitled" para "Hello.java", caso de-
seje alterar novamente o arquivo basta edit-lo e depois salv-lo novamente clicando em File
Save.
Passo 5: Entrar na pasta que contm o programa
O prximo passo deve ser o de compilar o programa. Inicialmente, precisamos entrar na pasta que o
contm. Retorne janela do terminal.
Em Linux:
Normalmente, quando abrimos uma janela terminal, ela vai diretamente para sua pasta home (iden-
tificada por $). Para ver o que tem dentro do diretrio digite ls (LS em minscula, significando "List
Sources") e pressione ENTER. Isso far com que sejam listados os arquivos e pastas da pasta home.
Verifique a existncia de uma pasta chamada "myJavaPrograms", criada a pouco, sendo esta olocal
em que foi salvo o programa "Hello.java". Mudaremos o contexto para esta pasta.
Para entrar nesta pasta devemos utilizar o comando: cd [nome da pasta]. O comando "cd" significa
"Change Directory". Digitaremos:
$ cd myJavaPrograms
Agora que estamos dentro da pasta onde o arquivo do programa est, poderemos ento compil-lo.
Certifique-se de que o arquivo est realmente dentro desta, executando o comando ls (LS em mi-
nscula) novamente.
Em Windows:
Normalmente, quando abrimos uma janela terminal ela vai diretamente para sua pasta raiz
(identificada por C:\). Para conhecer o contedo do diretrio digite dir (significando "directory") e
pressione ENTER. Isso far com que sejam listados os arquivos e pastas da pasta principal. Verifique
a existncia de uma pasta chamada "myJavaPrograms", criada a pouco, sendo esta o local em que
foi salvo o programa "Hello.java". Mudaremos o contexto para esta pasta.
Para entrar nesta pasta devemos utilizar o comando: cd [nome da pasta]. O comando "cd" significa
"Change Directory". Digitaremos:
C:\>cd myJavaPrograms
Agora que estamos dentro da pasta onde o arquivo do programa est, poderemos ento compil-lo.
Certifique-se de que o arquivo est realmente dentro desta, executando o comando dir novamente.
javac Hello.java
Durante a compilao, criado o arquivo: [Nome do Arquivo].class, neste caso, Hello.class, que
contm o cdigo em linguagem de mquina (chamado de bytecode).
Assumindo que no ocorreu problemas na compilao (caso tenha ocorrido qualquer problema refa-
a os passos realizados), estamos prontos para executar o programa.
Para executar o programa, utilizamos o comando: java [nome do arquivo sem a extenso].
java Hello
Hello world!
3.2. Erros
Vimos um pequeno programa Java, geralmente no encontraremos qualquer problema para compilar
e executar esses programas, entretanto nem sempre este o caso, como mencionamos na primeira
parte deste curso, ocasionalmente encontramos erros durante esse processo.
Como mencionamos antes, h dois tipos de erros: o primeiro pode ocorrer durante a compilao,
chamado de erro de sintaxe, o segundo pode ocorrer durante a execuo, chamado runtime error.
Os erros de sintaxe normalmente so erros de digitao, ocasionados pelo programador que podeter
se equivocado e digitar uma instruo errada, ou por esquecimento de alguma parte da instruo,
por exemplo, um ponto e vrgula. O Compilador tenta isolar o erro exibindo a linha de instruo e
mostrando o primeiro caractere incorreto naquela linha, entretanto, um erro pode no estar exata-
mente neste ponto. Outros erros comuns so a troca de letras, troca de letras maiscula por mins-
cula (a linguagem Java completamente case-sensitive, ou seja, o caractere "a" completamente
diferente do caractere "A", e o uso incorreto da pontuao.
Vamos retornar ao exemplo, o programa Hello.java. Intencionalmente, escreveremos a palavrachave
"static" de forma errada e omitiremos o ponto-e-vrgula em uma instruo e a deixaremos errada.
public class Hello
{
/**
* Meu primeiro programa Java
*/
public statict void main(String[] args) {
// A linha abaixo foi retirado o ;
System.out.println("Hello world!")
}
}
Salve o programa e execute os passos necessrios para compil-lo. Observe a mensagem de erro
gerada ao se tentar compilar novamente o programa:
Hello.java:6: <identifier> expected
public statict void main(String[] args) {
^
Hello.java:10: ';' expected
}
^
1 error
A primeira mensagem de erro sugere que existe um erro na linha 6 do programa apontado para
apalavra void, entretanto esta palavra est correta. O erro na palavra anterior statict que deveser
digitada como static.
A segunda mensagem de erro sugere que faltou um ponto-e-vrgula na linha 10, entretanto, esta
contm simplesmente o comando de fechar o bloco do mtodo main. O erro est exatamente na li-
nha anterior. Como regra, ao encontrar muitas mensagens de erros devemos corrigir o primeiro erro
da lista e tente novamente compilar o programa. Deste modo reduziremos o nmero total de men-
sagens de erro dramaticamente, pois podem existir o que chamamos de erros derivados, ou seja,
um erro que tem por causa a instruo anterior.
Os erros em tempo de execuo so erros que no aparecero at que tentemos executar o progra-
ma. Os programas so compilados com sucesso, mas apresentaro respostas erradas, quepodem ter
como causa se o programador no obedeceu uma lgica coerente ou no caso em erro de estruturas
do programa.
4. Usando NetBeans
Construmos o programa sem utilizar nenhum recurso sofisticado, iremos aprender como fazertodo o
processo da seo anterior utilizando uma IDE. Nesta parte da lio utilizaremos o NetBeans que
um Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE - Integrated Development Environment).
Um ambiente de desenvolvimento integrado um software aplicativo que possui uma interface cons-
trutora, um editor de texto, um editor de cdigo, um compilador e/ou interpretador e umdepurador.
Existem duas formas de executar o NetBeans: a primeira utilizando a linha de comandos de uma
janela terminal e segunda selecionar o cone de atalho encontrado na janela da rea de trabalho.
Para executar o NetBeans por intermdio da linha de comando, abra uma janela terminal (Os passos
para abrir a janela terminal foram discutidos anteriormente) e digite:
Para o Windows, este comando deve ser executado na pasta em que o NetBeans foi instalado, por
exemplo:
C:\Program Files\netbeans-5.5\bin>netbeans
A segunda maneira de executar o NetBeans clicando no cone de atalho encontrado na rea de tra-
balho do computador.
Depois de abrir a IDE NetBeans ser mostrada a interface grfica GUI, conforme Figura 3:
Troque o local da aplicao clicando no boto "Browse...". Aparecer uma janela de dilogo para lo-
calizao do diretrio. D um clique duplo no seu diretrio home.
Figura 5: Inserindo as informaes do projeto
Antes de escrever o programa descreveremos a janela principal. Como mostrado na figura 8, auto-
maticamente, o NetBeans cria um cdigo bsico para o programa Java. Poderemos adicionar as de-
claraes neste cdigo gerado. No lado esquerdo da janela visualizamos uma lista de pastas e arqui-
vos que o NetBeans gerou antes de criar o projeto. Tudo se encontra dentro da sua pasta MYJAVA-
PROGRAMS, onde foi configurado o local do projeto. No lado direito, visualizamos o cdigo gerado.
Modifique o cdigo gerado pelo NetBeans, por hora ignoraremos as outras partes das instrues dis-
cutindo os detalhes destas posteriormente. Insira a seguinte instruo:
System.out.println("Hello world!");
Isto significa que voc deseja que seja mostrada a mensagem "Hello world!" na sada padro do
computador, em seguida seja feito um salto de linha. Poderamos substituir esta instruo por duas
equivalentes:
System.out.print("Hello");
System.out.println(" world!");
O mtodo print() faz com que no seja provocado o salto de linha, utilizaremos para este exemplo a
primeira instruo. Insira esta instruo aps a linha de comentrio (que ser desprezada pelo com-
pilador):
//TODO code application logic here.
Figura 8: Viso do projeto criado
Para compilar o programa, a partir do Menu Principal selecione Build Build Main Project, ou utilize
a tecla de atalho F11, ou utilize o boto de atalho para compilar o cdigo.
Figura 10: Boto de Atalho para executar o Projeto
Para executar o programa, clique em Run Run Main Project, ou utilize a tecla de atalho F6, ouuti-
lize o boto de atalho para executar o programa.
5. Exerccios
5.1 Melhorando o Hello World!
Utilizando o NetBeans crie uma classe chamada [SeuNome], o programa dever mostrar comoresul-
tado a mensagem:
5.2. A rvore
Utilizando o NetBeans, crie uma classe chamada TheTree. O programa dever mostrar asseguintes
linhas na sada:
I think that I shall never see,
[Eu acho que nunca verei,]
a poem as lovely as a tree.
[um poema to adorvel quanto uma rvore.]
A tree whose hungry mouth is pressed
[Uma rvore cuja boca faminta pressionada]
Against the Earths sweet flowing breast.
[Contra a Terra fluindo em seu seio docemente.]
Lio 2
1. Objetivos
Nesta lio iremos discutir um pouco da histria de Java e o que a tecnologia Java. Tambm ire-
mos discutir as fases de um programa Java.
Indica o nome da classe, que neste caso Hello. Em Java, todo e qualquer cdigo dever serescrito
dentro da declarao de uma classe. Fazemos isso usando a palavra-chave class. Alm disso, a clas-
se usa um identificador de acesso public, indicando que a classe acessvel para outras classes de
diferentes pacotes (pacotes so colees de classes). Trataremos de pacotes e identificadores de
acesso mais tarde, ainda neste mdulo.
A prxima linha contm uma chave {. Indica o incio de um bloco de instrues. Neste programa po-
sicionamos a chave na linha aps a declarao da classe, entretanto, poderamos tambm coloc-la
na mesma linha em que a declarao foi feita. Ento, o cdigo seria escrito da seguinte forma:
public class Hello
{
ou
public class Hello {
As prximas 3 linhas indicam um comentrio em Java. Um comentrio uma explicao do progra-
mador usada na documentao de uma parte do cdigo. Este comentrio no propriamente uma
parte do cdigo, usado apenas para fins de documentao do programa.
Um comentrio pode ser indicado pelos delimitadores /* e */. Qualquer coisa entre estes
delimitadores ignorado pelo compilador Java e tratado como comentrio. A prxima linha,
public static void main(String[] args) {
indica o nome de um mtodo no programa que o mtodo principal main. O mtodo main o ponto
de partida para qualquer programa feito em Java. Todo e qualquer programa escrito em Java, com
exceo de Applets, inicia com o mtodo main. Certifique-se de que a assinatura do mtodo (confor-
me descrita acima) est correta.
At agora, j aprendemos duas maneiras de fazer comentrios em Java. Uma posicionar o comen-
trio entre /* e */, e a outra colocar // antes do comentrio. A linha de instruo abaixo,
System.out.println("Hello world!");
Dicas de programao :
1. Os programas em Java devem sempre conter a terminao .java no nome do arquivo.
2. O nome do arquivo deve sempre ser idntico ao nome da classe pblica. Ento, por exemplo,
se o nome da classe pblica Hello o arquivo dever ser salvo com o nome: Hello.java.
3. Inserir comentrios sobre o que a classe ou mtodo realiza, isso facilitar o entendimento de
quem posteriormente ler o programa, incluindo o prprio autor.
3. Comentrios em Java
Comentrios so notas escritas pelo programador para fins de documentao. Estas notas no fazem
parte do programa e no afetam o fluxo de controle. Java suporta trs tipos de comentrios: comen-
trio de linha estilo C++, comentrio de bloco estilo C e um comentrio estilo Javadoc (utilizado
compor a documentao do programa).
Comentrios com estilo em C++ se iniciam por "//". Todo e qualquer texto colocado aps as // ig-
norado pelo compilador e tratado como comentrio. Por exemplo:
Um bloco formado por uma ou mais instrues agrupadas entre chaves indicando que formam
uma s unidade. Blocos podem ser organizados em estruturas aninhadas indefinidamente. Qualquer
quantidade de espaos em branco permitida. Um exemplo de bloco pode ser:
public static void main(String[] args) {
System.out.print("Hello ");
System.out.println("world");
Dicas de programao:
1. Na criao de blocos, a chave que indica o incio pode ser colocada ao final da linha anterior ao
bloco, como no exemplo:
public static void main(String [] args) {
ou na prxima linha, como em:
public static void main(String [] args)
{
2. uma boa prtica de programao organizar as instrues que sero colocadas apso incio de
um bloco, como por exemplo:
public static void main(String [] args) {
System.out.print("Hello ");
System.out.println("world");
}
5. Identificadores em Java
Identificadores so representaes de nomes de variveis, mtodos, classes, etc. Exemplos de iden-
tificadores podem ser: Hello, main, System, out. O compilador Java difere as letras maisculas de
minsculas (case-sensitive). Isto significa que o identificador Hello no o mesmo que hello. Os
identificadores em Java devem comear com uma letra, um underscore _, ou um sinal de cifro
$. As letras podem estar tanto em maisculo quanto em minsculo. Os caracteres subseqentes
podem usar nmeros de 0 a 9. Os identificadores no podem ter nomes iguais s palavras-chave ou
palavras reservadas do Java, como: class, public, void, int, etc. Discutiremos mais sobre estas pala-
vras mais tarde.
Dicas de programao:
1. Para nomes de classes, a primeira letra deve ser maiscula. Nomes de mtodos ou variveis de-
vem comear com letra minscula. Por exemplo:
ExemploDeNomeDeUmaClasse
exemploDeNomeDeUmMetodo
2. No caso de identificadores com mais de uma palavra, a primeira letra de cada palavra, com ex-
ceo da primeira, deve vir em maisculo. Por exemplo:
charArray fileNumber - className
3. Evite o uso de undescores no incio de um identificador. Por exemplo:
_NomeDeClasse.
6. Palavras-chave em Java
Palavras-chave so identificadores que, em Java, foram pr-definidas para propsitos especficos.
No se pode usar esses identificadores como nomes de variveis, mtodos, classes, etc. A seguir, te-
mos a lista com as palavras-chave em Java.
Figura 1: Palavras-Chave em Java
Ao longo dos tpicos seguintes, iremos abordar os significados destas palavras-chave e comoso
usadas nos programas em Java.
7.1. Boolean
7.2. Character
7.3. Integer
Os dados do tipo integer vm em diferentes formatos: decimal (base 10), hexadecimal (base 16), e
octal (base 8). Ao usar estes diferentes tipos de dados Integer nos programas necessrio seguir
algumas notaes preestabelecidas. Para dados decimais no existe notao, basta escrever o n-
mero. Os nmeros hexadecimais devero ser precedidos por "0x" ou "0X". E os octais devero ser
precedidos por "0".
Por exemplo, considere o nmero 12. Sua representao em decimal apenas o nmero 12, sem
nenhuma notao adicional, enquanto que sua representao em hexadecimal 0xC (pois o nmero
12 em hexadecimal representado pela letra C), e em octal ele representado por 014. O valor pa-
dro para tipos de dados Integer o tipo int. Um int um valor, com sinal, de 32 bits.
Em alguns casos pode ser necessrio forar o dado Integer a ser do tipo long, para fazer isso basta
colocar a letra "l" (L minscula) ou "L" aps o nmero. Um dado do tipo long um valor com sinal
de 64 bits. Falaremos mais sobre os tipos de dados mais tarde.
7.4. Float-Point
Os tipos de float-point representam dados Integer com parte fracionria. Um exemplo o nmero
3.1415 (lembrando que o padro ingls utiliza o "." como divisor da parte fracionria).
Esses tipos podem ser expressos em notao cientfica ou padro. Um exemplo de notao padro
o nmero 583.45 enquanto que em notao cientfica ele seria representado por 5.8345e2. O valor
padro para um dado ponto-flutuante o double, que um valor de 64 bits.
Se for necessrio usar um nmero com uma preciso menor (32 bits) usa-se o float, que finaliza-
do pela letra "f" ou "F" acrescida ao nmero em questo, por exemplo, 583.45f.
8.1. Lgico
O tipo boolean pode representar dois estados: true (verdadeiro) ou false (falso). Um exemplo :
No exemplo demonstrado acima, declarado um atributo chamado resultado do tipo boolean e atri-
budo a este o valor verdadeiro.
8.2. Inteiro
Os inteiros em Java podem ser representados em 5 formas, como j foi visto, e estas so: decimal,
octal, hexadecimal, ASCII e Unicode. Como por exemplo:
2 // valor 2 em decimal
077 // 0 indica que ele est representado em octal.
0xBACC // 0x indica que ele est representado em hexadecimal.
'a' // representao ASCII
'\u0061' // representao Unicode
O dado do tipo char um inteiro especial, sendo exclusivamente positivo e representa um nico
Unicode. Ele deve ser, obrigatoriamente, colocado entre aspas simples (''). Sua representao como
inteiro pode ser confusa para o iniciante, entretanto, o tempo e a prtica faro com que se acostume
com este tipo. Por exemplo:
char c = 97; // representa o smbolo 'a'
byte b = 'a'; // em inteiro representa o nmero 97
possvel definir para qualquer inteiro nas formas mostradas. O que difere o tipo char dosdemais in-
teiros que a sua sada sempre ser mostrada como um valor ASCII. Enquanto que os inteiros se-
ro sempre mostrados por nmeros decimais. Por exemplo:
char c = 97;
byte b = 'a';
System.out.println("char = " + c + " - byte = " + b);
Resultar:
char = a - byte = 97
Um cuidado deve ser tomado quanto aos inteiros: qualquer operao efetuada entre eles ter sem-
pre como resultado um tipo int. Por exemplo:
byte b1 = 1;
byte b2 = 2;
byte resultado = b1 + b2;
Esta instruo final causar um erro de compilao, devendo ser modificada para:
int resultado = b1 + b2;
Os inteiros tm por padro o valor representado pelo tipo primitivo int. Pode-se represent-loscomo
long adicionando, ao final do nmero, um "l" ou "L". Os tipos de dados inteiros assumem valores nas
seguintes faixas:
1. Para declarar um nmero como sendo um long prefervel usar L maisculo, pois, se este es-
tiver em minsculo, pode ser difcil distingu-lo do dgito 1.
Os dados do tipo ponto-flutuante possuem o valor double como padro. Os nmeros flutuantes pos-
suem um ponto decimal ou um dos seguintes caracteres:
E ou e // expoente
F ou f // float
D ou d // double
So exemplos,
3.14 // tipo double
6.02E23 // double com expoente
2.718F // float
123.4E+306D // double
9. Variveis
Uma varivel um espao na memria usado para armazenar o estado de um objeto.Uma varivel
deve ter um nome e um tipo. O tipo da varivel indica o tipo de dado que ela pode conter. O nome
das variveis deve seguir as mesmas regras de nomenclatura que os identificadores.
Para exibirmos em qualquer dispositivo de sada o valor de uma varivel, fazemos uso dos seguintes
comandos:
System.out.println()
System.out.print()
Considere as seguintes:
System.out.println("Hello ");
System.out.println("world!");
Iremos diferenciar os dois tipos de variveis suportados pelo Java. Estes podem ser de referncia ou
de valor. As variveis de valor, ou primitivas, so aquelas que armazenam dados no exato espa-
ode memria onde a varivel est. As variveis de referncia so aquelas que armazenam o ende-
reo de memria onde o dado est armazenado. Ao declarar uma varivel de certa classe (varivel
de classe), se declara uma varivel de referncia a um objeto daquela classe. Por exemplo, vamos
supor que se tenha estas duas variveis do tipo int e da classe String.
int num = 10;
String nome = Hello;
Suponha que o quadro abaixo represente a memria do computador, com seus endereos de mem-
ria, o nome das variveis e os tipos de dados que ele pode suportar.
10. Operadores
Em Java temos diferentes tipos de operadores. Existem operadores aritmticos, operadores rela-
cionais, operadores lgicos e operadores condicionais. Estes operadores obedecem a uma ordem
de precedncia para que o compilador saiba qual operao executar primeiro, no caso de uma sen-
tena possuir grande variedade destes.
Aqui temos a lista dos operadores aritmticos que podem ser utilizados na criao de expresses
matemticas:
// resto da diviso
System.out.println("Comuting the remainder...");
System.out.println(" i % j = " + (i % j));
System.out.println(" x % y = " + (x % y));
// misturando operaes
System.out.println("Mixing types...");
System.out.println(" j + y = " + (j + y));
System.out.println(" i * x = " + (i * x));
}
}
e como sada, temos:
Variables values...
i = 37
j = 42
x = 27.475
y = 7.22
Adding...
i + j = 79
x + y = 34.695
Subtracting...
i - j = -5
x - y = 20.255
Multiplying...
i * j = 1554
x * y = 198.37
Dividing...
i/j=0
x / y = 3.8054
Comuting the remainder...
i % j = 37
x % y = 5.815
Mixing types...
j + y = 49.22
i * x = 1016.58
Nota: Quando um nmero de tipo inteiro e um outro de nmero fracionrio so usados numa nica
operao, o resultado ser dado pela varivel de maior tipo, no caso, valor de nmero fracionrio. O
nmero inteiro implicitamente convertido para o nmero fracionrio antes da operao ter incio.
Como visto na tabela acima, os operadores de incremento e decremento podem ser usadostanto an-
tes como aps o operando. E sua utilizao depender disso. Quando usado antes do operando, pro-
voca acrscimo ou decrscimo de seu valor antes da avaliao da expresso em que ele aparece. Por
exemplo:
int i = 10,
int j = 3;
int k = 0;
k = ++j + i; //resultar em k = 4+10 = 14
Quando utilizado depois do operando, provoca, na varivel, acrscimo ou decrscimo do seuvalor
aps a avaliao da expresso na qual ele aparece. Por exemplo:
int i = 10,
int j = 3;
int k = 0;
k = j++ + i; //resultar em k = 3+10 = 13
Dicas de programao:
// maior que
System.out.println("Greater than...");
System.out.println(" i > j = " + (i > j)); //false
System.out.println(" j > i = " + (j > i)); //true
System.out.println(" k > j = " + (k > j)); //false
// maior ou igual a
System.out.println("Greater than or equal to...");
System.out.println(" i >= j = " + (i >= j)); //false
System.out.println(" j >= i = " + (j >= i)); //true
System.out.println(" k >= j = " + (k >= j)); //true
// menor que
System.out.println("Less than...");
System.out.println(" i < j = " + (i < j)); //true
System.out.println(" j < i = " + (j < i)); //false
System.out.println(" k < j = " + (k < j)); //false
// menor ou igual a
System.out.println("Less than or equal to...");
System.out.println(" i <= j = " + (i <= j)); //true
System.out.println(" j <= i = " + (j <= i)); //false
System.out.println(" k <= j = " + (k <= j)); //true
// igual a
System.out.println("Equal to...");
System.out.println(" i == j = " + (i == j)); //false
System.out.println(" k == j = " + (k == j)); //true
// diferente
System.out.println("Not equal to...");
System.out.println(" i != j = " + (i != j)); //true
System.out.println(" k != j = " + (k != j)); //false
}
}
A seguir temos a sada deste programa:
Variables values...
i = 37
j = 42
k = 42
Greater than...
i > j = false
j > i = true
k > j = false
Greater than or equal to...
i >= j = false
j >= i = true
k >= j = true
Less than...
i < j = true
j < i = false
k < j = false
Less than or equal to...
i <= j = true
j <= i = false
k <= j = true
Equal to...
i == j = false
k == j = true
Not equal to...
i != j = true
k != j = false
A diferena bsica do operador && para & que o && suporta uma avaliao de curto-circuito (ou
avaliao parcial), enquanto que o & no. O que isso significa?
Dado o exemplo:
exp1 && exp2
o operador e lgico ir avaliar a expresso exp1, e, imediatamente, retornar um valor false se a
operao exp1 for falsa. Se a expresso exp1 resultar em um valor false o operador nunca avaliar
a expresso exp2, pois o valor de toda a expresso ser falsa mesmo que o resultado isolado de
exp2 seja verdadeiro. J o operador & sempre avalia as duas partes da expresso, mesmo que a pri-
meira tenha o valor false.
A diferena bsica entre os operadores || e |, que, semelhante ao operador &&, o || tambm su-
porta a avaliao parcial. O que isso significa?
Dada a expresso,
exp1 || exp2
o operador ou lgico ir avaliar a expresso exp1, e, imediatamente, retornar um valorlgico true
para toda a expresso se a primeira parte for avaliada como verdadeira. Se a expresso exp1 resul-
tar em verdadeira a segunda parte exp2 nunca ser avaliada, pois o valor final da expresso ser
true independentemente do resultado da segunda expresso.
// demonstrao do operador ||
test = (i < 10) || (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);
// demonstrao do operador |
test = (i < 10) | (j++ > 9);
System.out.println(i);
System.out.println(j);
System.out.println(test);
}
}
Como resultado, o programa produzir a seguinte sada:
0
10
true
0
11
true
Note que a expresso j++ nunca ser avaliada na instruo que usa o operador ||, pois a
primeira parte da expresso (i<10) j retorna true como valor final da expresso.
O resultado de uma expresso usando o operador ou exclusivo binrio ter um valor true somente
se uma das expresses for verdadeira e a outra falsa. Note que ambos os operandos so necessaria-
mente avaliados pelo operador ^.
13.4. ! (negao)
O operador de negao inverte o resultado lgico de uma expresso, varivel ou constante, ou seja,
o que era verdadeiro ser falso e vice-versa. O programa a seguir, mostra a utilizao deste opera-
dor:
public class TestNOT {
public static void main( String[] args ){
boolean val1 = true;
boolean val2 = false;
System.out.println(!val1);
System.out.println(!val2);
}
}
Como resultado, o programa produzir a seguinte sada:
false
true
//status do aluno
status = (grade >= 60)?"Passed":"Fail";
//print status
System.out.println( status );
}
}
Como resultado, o programa produzir a seguinte sada:
Passed
Veremos na Figura 2 um fluxograma que demonstra como o operador condicional funciona.
Figura 2: Fluxograma utilizando o operador condicional
No caso de dois operadores com mesmo nvel de precedncia, ter prioridade o que estivermais
esquerda da expresso. Dada uma expresso complexa como:
6%2*5+4/2+88-10
O ideal seria fazer uso de parnteses para reescrev-la de maneira mais clara:
((6%2)*5)+(4/2)+88-10
Dicas de programao:
1. Para evitar confuso na avaliao de suas expresses matemticas, deixe-as o
mais simples possvel e use parnteses.
16. Exerccios
16.1. Declarar e mostrar variveis
Dada a tabela abaixo, declare as variveis que se seguem de acordo com seus tipos correspondentes
e valores iniciais. Exiba o nomes e valor das variveis.
Crie um programa que obtenha a mdia de 3 nmeros. Considere o valor para os trs nmeroscomo
sendo 10, 20 e 45. O resultado esperado do exerccio :
nmero 1 com o valor 10
nmero 2 com o valor 20
nmero 3 com o valor 45
A mdia 25
16.3. Exibir o maior valor
Dados trs nmeros, crie um programa que exiba na tela o maior dentre os nmeros informados.
Use o operador ?: que j foi estudado nesta sesso (dica: ser necessrio utilizar dois operadores ?:
para se chegar ao resultado). Por exemplo, dados os nmeros 10, 23 e 5, o resultado esperado do
exerccio deve ser:
nmero 1 com o valor 10
nmero 2 com o valor 23
nmero 3 com o valor 5
O maior nmero 23
Dadas as expresses abaixo, reescreva-as utilizando parnteses de acordo com a forma comoelas
so interpretadas pelo compilador.
1. a / b ^ c ^ d e + f g * h + i
2. 3 * 10 *2 / 15 2 + 4 ^ 2 ^ 2
3. r ^ s * t / u v + w ^ x y++
Lio 3
1. Objetivos
Agora que j estudamos alguns conceitos bsicos e escrevemos alguns cdigos simples, vamos fazer
as aplicaes ficarem mais interativas comeando com a captura de dados digitados pelo usurio.
Nesta lio, discutiremos trs modos de obter dados de entrada (input). O primeiro atravs do uso
da classe BufferedReader do pacote java.util; o segundo, atravs do uso da nova classe Scanner no
mesmo pacote; e, por fim, envolveremos a utilizao da interface grfica utilizando JOptionPane.
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
public class GetInputFromKeyboard {
public static void main(String[] args) {
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
String name = "";
System.out.print("Please Enter Your Name:");
try {
name = dataIn.readLine();
} catch (IOException e) {
System.out.println("Error!");
}
System.out.println("Hello " + name +"!");
}
}
Faremos uma anlise deste programa linha por linha:
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
Estas linhas acima mostram que estamos utilizando as classes BufferedReader, InputStreamReader e
IOException cada qual dentro do pacote java.io. Essas APIs ou Interfaces de Programao de Aplica-
es (Application Programming Interface) contm centenas de classes pr-definidas que se pode
usar nos programas. Essas classes so organizadas dentro do que chamamos de pacotes.
Pacotes contm classes que se relacionam com um determinado propsito. No exemplo, o pacote ja-
va.io contm as classes que permitem capturar dados de entrada e sada. Estas linhas poderiam ser
reescritas da seguinte forma:
import java.io.*;
que importar todas as classes encontradas no pacote java.io, deste modo possvel utilizar todas
classes desse pacote no programa.
As prximas linhas:
public class GetInputFromKeyboard {
public static void main( String[] args ) {
j foram discutidas na lio anterior. Isso significa que declaramos uma classe nomeada GetInpu-
tFromKeyboard e, em seguida, iniciamos o mtodo principal (main).
Na instruo:
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
na qual armazenaremos a entrada de dados digitada pelo usurio. Note que foi inicializada como
uma String vazia "". uma boa prtica de programao inicializar as variveis quando declaradas.
que asseguram, caso ocorram excees sero tratadas. Falaremos sobre o tratamento de excees
na ltima parte deste curso. Por hora, necessrio adicionar essas linhas para utilizar o mtodo
readLine() e receber a entrada de dados do usurio.
Em seguida:
name = dataIn.readLine();
capturamos a entrada dos dados digitados pelo usurio e as enviamos para a varivel String criada
anteriormente. A informao guardada na varivel name.
Compare-o com o programa visto anteriormente. Percebe-se que fica mais simples conseguir ames-
ma funcionalidade. Inicialmente, definimos a chamada ao pacote que contm a classe Scanner:
import java.util.Scanner;
Utilizamos a varivel sc para chamarmos o mtodo que far o recebimento dos dados digitados:
String name = sc.nextLine();
A classe Scanner possui diversos mtodos que podem ser utilizados para realizar este servio. Os
principais mtodos que podemos utilizar, neste caso, so:
Mtodo Finalidade
next() Aguarda uma entrada em formato String
nextInt() Aguarda uma entrada em formato Inteiro
nextByte() Aguarda uma entrada em formato Inteiro
nextLong() Aguarda uma entrada em formato Inteiro Longo
nextFloat() Aguarda uma entrada em formato Nmero Fracionrio
nextDouble() Aguarda uma entrada em formato Nmero Fracionrio
Tabela 1: Mtodos da Classe Scanner para obter dados
A primeira instruo:
import javax.swing.JOptionPane;
mostra que estamos importando a classe JOptionPane do pacote javax.swing. Poderamos, de forma
semelhante, escrever estas instrues do seguinte modo:
import javax.swing.*;
A instruo seguinte:
name = JOptionPane.showInputDialog("Please enter your name");
cria uma caixa de entrada que exibir um dilogo com uma mensagem, um campo de texto para re-
ceber os dados do usurio e um boto OK, conforme mostrado na figura 1. O resultado ser arma-
zenado na varivel do tipo String name.
Na prxima instruo, criamos uma mensagem de cumprimento, que ficar armazenada na varivel
msg:
String msg = "Hello " + name + "!";
Finalizando a classe, exibiremos uma janela de dilogo que conter a mensagem e o boto de OK,
conforme mostrado na figura 3.
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
5. Exerccios
5.1. As 3 palavras (verso Console)
Utilizando a classe BufferedReader ou Scanner, capture trs palavras digitadas pelo usurio e mos-
tre-as como uma nica frase na mesma linha. Por exemplo:
Palavra 1: Goodbye
Palavra 2: and
Palavra 3: Hello
Goodbye and Hello
Utilizando a classe JOptionPane, capture palavras em trs caixas de dilogos distintas e mostre-as
como uma nica frase. Por exemplo:
2.1. Declarao if
A declarao if especifica que uma instruo ou bloco de instrues seja executado se, esomente se,
uma expresso lgica for verdadeira. A declarao if possui a seguinte forma:
if (expresso_lgica)
instruo;
ou:
if (expresso_lgica) {
instruo1;
instruo2
...
}
If
ou:
int grade = 68;
if (grade > 60) {
System.out.println("Congratulations!");
System.out.println("You passed!");
}
Dicas de programao:
1. Expresso lgica uma declarao que possui um valor lgico. Isso significa que a execuo
desta expresso deve resultar em um valor true ou false.
2. Coloque as instrues de forma que elas faam parte do bloco if. Por exemplo:
if (expresso_lgica) {
// instruo1;
// instruo2;
}
ou:
int grade = 68;
if (grade > 60) {
System.out.print("Congratulations! ");
System.out.println("You passed!");
} else {
System.out.print("Sorry ");
System.out.println("you failed");
}
Figura 2: Fluxograma da declarao if-else
Dicas de programao:
1. Para evitar confuso, sempre coloque a instruo ou instrues contidas no bloco if ou if-else
entre chaves {}.
2. Pode-se ter declaraes if-else dentro de declaraes if-else, por exemplo:
if (expresso_lgica) {
if (expresso_lgica) {
...
} else {
...
}
} else {
...
}
A declarao else pode conter outra estrutura if-else. Este cascateamento de estruturaspermite ter
decises lgicas muito mais complexas.
Podemos ter vrias estruturas else-if depois de uma declarao if. A estrutura else opcional e
pode ser omitida. No exemplo mostrado acima, se a expresso_lgica1 verdadeira, o programa
executa a instruo1 e salta as outras instrues. Caso contrrio, se a expresso_lgica1 falsa, o
fluxo de controle segue para a anlise da expresso_lgica2.
Se esta for verdadeira, o programa executa a instruo2 e salta a instruo3. Caso contrrio, se a
expresso_lgica2 falsa, ento a instruo3 executada.
Figura 3: Fluxograma da declarao if-else-if
2. Usar = (sinal de atribuio) em vez de == (sinal de igualdade) para comparao. Por exemplo:
// ERRADO
int number = 0;
if (number = 0) {
// algumas instrues aqui
}
Outra maneira de indicar uma condio atravs de uma declarao switch. A construo switch
permite que uma nica varivel inteira tenha mltiplas possibilidades de finalizao.
onde, varivel_inteira uma varivel de tipo byte, short, char ou int. valor1, valor2, e assim por
diante, so valores constantes que esta varivel pode assumir.
Notas:
1. Ao contrrio da declarao if, mltiplas instrues so executadas sem a necessidade das cha-
ves que determinam o incio e trmino de bloco {}.
2. Quando um case for selecionado, todas as instrues vinculadas ao case sero executadas.
Alm disso, as instrues dos case seguintes tambm sero executadas.
3. Para prevenir que o programa execute instrues dos outros case subseqentes, utilizamos a
declarao break aps a ltima instruo de cada case.
Dicas de Programao:
1. A deciso entre usar uma declarao if ou switch subjetiva. O programador pode decidir com
base na facilidade de entendimento do cdigo, entre outros fatores.
2. Uma declarao if pode ser usada para decises relacionadas a conjuntos, escalas de variveis
ou condies, enquanto que a declarao switch pode ser utilizada para situaes que envolvam
varivel do tipo inteiro. Tambm necessrio que o valor de cada clusula case seja nico.
Figura 4: Fluxograma da declarao switch
pois a varivel grade possui o valor 92 e nenhuma das opes case atende a essa condio. Note
que para o caso de intervalos a declarao if-else-if mais indicada.
A declarao while executa repetidas vezes um bloco de instrues enquanto uma determinada con-
dio lgica for verdadeira.
As instrues contidas dentro do bloco while so executadas repetidas vezes enquanto o valorde ex-
presso_lgica for verdadeira.
O cdigo acima ir imprimir 4321 na tela. Se a linha contendo a instruo i-- for removida,teremos
uma repetio infinita, ou seja, um cdigo que no termina. Portanto, ao usar laos while, ou qual-
quer outra estrutura de controle de repetio, tenha a certeza de utilizar uma estrutura de repetio
que encerre em algum momento.
Exemplo 1:
int x = 0;
while (x<10) {
System.out.println(x);
x++;
}
Exemplo 2:
// lao infinito
while (true)
System.out.println("hello");
Exemplo 3:
// a instruo do lao no ser executada
while (false)
System.out.println("hello");
A declarao do-while similar ao while. As instrues dentro do lao do-while sero executadas
pelo menos uma vez.
Exemplo 1:
int x = 0;
do {
System.out.println(x);
x++;
} while (x<10);
Este exemplo ter 0123456789 escrito na tela.
Exemplo 2:
// lao infinito
do {
System.out.println("hello");
} while(true);
Exemplo 3:
// Um lao executado uma vez
do
System.out.println(hello);
while (false);
Este exemplo mostrar a palavra hello escrita na tela uma nica vez.
Dicas de programao:
1. Erro comum de programao ao utilizar o lao do-while esquecer o ponto-evrgula
(;) aps a declarao while.
do {
...
} while (boolean_expression) // ERRADO -> faltou ;
2. Como visto para a declarao while, tenha certeza que a declarao do-while
poder terminar em algum momento.
A declarao for, como nas declaraes anteriores, permite a execuo do mesmo cdigo uma quan-
tidade determinada de vezes.
A declarao for possui a seguinte forma:
for (declarao_inicial; expresso_lgica; salto) {
instruo1;
instruo2;
...
}
onde:
Neste exemplo, uma varivel i, do tipo int, inicializada com o valor zero. A expresso lgica "i
menor que 10" avaliada. Se for verdadeira, ento a instruo dentro do lao executada. Aps
isso, a expresso i ter seu valor adicionado em 1 e, novamente, a condio lgica ser avaliada.
Este processo continuar at que a condio lgica tenha o valor falso.
4. Declaraes de Interrupo
Declaraes de interrupo permitem que redirecionemos o fluxo de controle do programa. A lingua-
gem Java possui trs declaraes de interrupo. So elas: break, continue e return.
4.1. Declarao break
A declarao break possui duas formas: unlabeled (no identificada - vimos esta forma com a decla-
rao switch) e labeled (identificada).
A forma unlabeled de uma declarao break encerra a execuo de um switch e o fluxo de controle
transferido imediatamente para o final deste. Podemos tambm utilizar a forma para terminar de-
claraes for, while ou do-while.
Por exemplo:
String names[] = {"Beah", "Bianca", "Lance", "Belle",
"Nico", "Yza", "Gem", "Ethan"};
String searchName = "Yza";
boolean foundName = false;
for (int i=0; i < names.length; i++) {
if (names[i].equals(searchName)) {
foundName = true;
break;
}
}
if (foundName) {
System.out.println(searchName + " found!");
} else {
System.out.println(searchName + " not found.");
}
Neste exemplo, se a String Yza for encontrada, a declarao for ser interrompida e o controle do
programa ser transferido para a prxima instruo abaixo da declarao for.
A forma labeled de uma declarao break encerra o processamento de um lao que identificado
por um label especificado na declarao break.
Um label, em linguagem Java, definido colocando-se um nome seguido de dois-pontos, como por
exemplo:
teste:
if (foundNum) {
System.out.println(searchNum + " found!");
} else {
System.out.println(searchNum + " not found!");
}
A declarao continue tem duas formas: unlabeled e labeled. Utilizamos uma declarao continue
para saltar a repetio atual de declaraes for, while ou do-while.
A forma unlabeled salta as instrues restantes de um lao e avalia novamente a expresso lgica
que o controla.
O exemplo seguinte conta a quantidade de vezes que a expresso "Beah" aparece no array.
String names[] = {"Beah", "Bianca", "Lance", "Beah"};
int count = 0;
for (int i=0; i < names.length; i++) {
if (!names[i].equals("Beah")) {
continue; // retorna para a prxima condio
}
count++;
}
System.out.println(count + " Beahs in the list");
Neste exemplo, a mensagem 2 nunca ser mostrada, pois a declarao continue outerloop inter-
romper este lao cada vez que j atingir o valor 2 do lao interno.
A declarao return utilizada para sair de um mtodo. O fluxo de controle retorna para a declara-
o que segue a chamada do mtodo original. A declarao de retorno possui dois modos: o que re-
torna um valor e o que no retorna nada.
Para retornar um valor, escreva o valor (ou uma expresso que calcula este valor) depois da palavra
chave return. Por exemplo:
return ++count;
ou
return "Hello";
Os dados so processados e o valor devolvido de acordo com o tipo de dado do mtodo. Quando
um mtodo no tem valor de retorno, deve ser declarado como void. Use a forma de return que no
devolve um valor. Por exemplo:
return;
Abordaremos as declaraes return nas prximas lies, quando falarmos sobre mtodos.
5. Exerccios
5.1. Notas
Obtenha do usurio trs notas de exame e calcule a mdia dessas notas. Reproduza a mdia dos
trs exames. Junto com a mdia, mostre tambm um :-) no resultado se a mdia for maior ou igual
a 60; caso contrrio mostre :-(
Solicite ao usurio para digitar um nmero, e mostre-o por extenso. Este nmero dever variar en-
tre 1 e 10. Se o usurio introduzir um nmero que no est neste intervalo, mostre:
"nmero invlido".
Crie um programa que mostre seu nome cem vezes. Faa trs verses deste programa:
5.4. Potncias
Receba como entrada um nmero e um expoente. Calcule este nmero elevado ao expoente.
1. Objetivos
Nesta lio, abordaremos Array em Java. Primeiro, definiremos o que array e, ento, discutiremos
como declar-los e us-los.
2. Introduo a Array
Em lies anteriores, discutimos como declarar diferentes variveis usando os tipos de dados primiti-
vos. Na declarao de variveis, freqentemente utilizamos um identificador ou um nome e um tipo
de dados. Para se utilizar uma varivel, deve-se cham-la pelo nome que a identifica.
Por exemplo, temos trs variveis do tipo int com diferentes identificadores para cada varivel:
int number1;
int number2;
int number3;
number1 = 1;
number2 = 2;
number3 = 3;
Como se v, inicializar e utilizar variveis pode torna-se uma tarefa tediosa, especialmente se elas
forem utilizadas para o mesmo objetivo. Em Java, e em outras linguagens de programao, pode-se
utilizar uma varivel para armazenar e manipular uma lista de dados com maior eficincia. Este tipo
de varivel chamado de array.
Um array armazena mltiplos itens de um mesmo tipo de dado em um bloco contnuo de memria,
dividindo-o em certa quantidade de posies. Imagine um array como uma varivel esticada que
tem um nome que a identifica e que pode conter mais de um valor para esta mesma varivel.
3. Declarando Array
Array precisa ser declarados como qualquer varivel. Ao declarar
um array, defina o tipo de dados deste seguido por colchetes []
e pelo nome que o identifica. Por exemplo:
int [] ages;
// declarao
int ages[];
// construindo
ages = new int[100];
No exemplo, a declarao diz ao compilador Java que o identificador ages ser usado comoum
nome de um array contendo inteiros, usadopara criar, ou construir, um novo array contendo 100 ele-
mentos.
Em vez de utilizar uma nova linha de instruo para construir um array, tambm possvel automa-
ticamente declarar, construir e adicionar um valor uma nica vez.
Exemplos:
// criando um array de valores lgicos em uma varivel
// results. Este array contm 4 elementos que so
// inicializados com os valores {true, false, true, false}
boolean results[] ={ true, false, true, false };
Uma vez que tenha sido inicializado, o tamanho de um array no pode ser modificado, pois arma-
zenado em um bloco contnuo de memria.
Lembre-se que o array, uma vez declarado e construdo, ter o valor de cada membro
boolean false
long 0L
float 0.0F
double 0.0
Entretanto, tipos de dados por referncia, como as Strings, no sero inicializados caracteres em
branco ou com uma string vazia "", sero inicializados com o valor null. Deste modo, o ideal pre-
encher os elementos do arrays de forma explcita antes de utiliz-los. A manipulao de objetos nu-
los pode causar a desagradvel surpresa de uma exceo do tipo NullPointerException, por exem-
plo, ao tentar executar algum mtodo da classe String, conforme o exemplo a seguir:
public class ArraySample {
public static void main(String[] args){
String [] nulls = new String[2];
System.out.print(nulls[0]); // Linha correta, mostra null
System.out.print(nulls[1].trim()); // Causa erro
}
}
O cdigo abaixo utiliza uma declarao for para mostrar todos os elementos de um array.
public class ArraySample {
public static void main(String[] args){
int[] ages = new int[100];
for (int i = 0; i < 100; i++) {
System.out.print(ages[i]);
}
}
}
Dicas de programao:
1. Normalmente, melhor inicializar, ou instanciar, um array logo aps declar-lo.
Por exemplo, a instruo:
int []arr = new int[100];
prefervel, ao invs de:
int [] arr;
arr = new int[100];
2. Os elementos de um array de n elementos tem ndices de 0 a n-1. Note que no existe o ele-
mento arr[n]. A tentativa de acesso a este elemento causar uma exceo do tipo ArrayIndexOu-
tOfBoundsException, pois o ndice deve ser at n-1.
3. No possvel modificar o tamanho de um array.
5. Tamanho do Array
Para se obter o nmero de elementos de um array, pode-se utilizar o atributo length. O atributo
length de um array retorna seu tamanho, ou seja, a quantidade de elementos. utilizado como no
cdigo abaixo:
nomeArray.length
Dicas de programao:
1. Quando criar laos com for para o processamento de um array, utilize o campo length como ar-
gumento da expresso lgica. Isto ir permitir ao lao ajustarse, automaticamente para tamanhos
de diferentes arrays.
2. Declare o tamanho dos arrays utilizando variveis do tipo constante para facilitar alteraes
posteriores. Por exemplo:
final int ARRAY_SIZE = 1000; // declarando uma constante
...
int[] ages = new int[ARRAY_SIZE];
6. Arrays Multidimensionais
Arrays multidimensionais so implementados como arrays dentro de arrays. So declarados ao atri-
buir um novo conjunto de colchetes depois do nome do array. Por exemplo:
// array inteiro de 512 x 128 elementos
int [][] twoD = new int[512][128];
// array de caracteres de 8 x 16 x 24
char [][][] threeD = new char[8][16][24];
// array de String de 4 linhas x 2 colunas
String [][] dogs = {{"terry", "brown"},
{"Kristin", "white"},
{"toby", "gray"},
{"fido", "black"}};
um array de uma dimenso. Por exemplo, para acessar o primeiro elemento da primeira linha
Isso mostrar a String "terry" na sada padro. Caso queira mostrar todos os elementos deste array,
escreve-se:
for (int i = 0; i < dogs.length; i++) {
for (int j = 0; j < dogs[i].length; j++) {
System.out.print(dogs[i][j] + " ");
}
}
7. Exerccios
7.1. Dias da semana
Criar um array de Strings inicializado com os nomes dos sete dias da semana. Por exemplo: String
days[] = {"Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday", "Friday", "Saturday",
"Sunday"};
Usando uma declarao while, imprima todo o contedo do array. Faa o mesmo para as declara-
es do-while e for.
1. Objetivos
Nesta lio, aprenderemos sobre como processar a entrada que vem da linha de comando usando
argumentos passados para um programa feito em Java.
Por exemplo, suponha a existncia de uma aplicao Java, chamada Sort, que ordena cinco nmeros
que sero recebidos. Essa aplicao seria executada da seguinte maneira:
java Sort 5 4 3 2 1
Lembre-se que os argumentos so separados por espaos. Em linguagem Java, quando uma aplica-
o executada, o sistema repassa os argumentos da linha de comando para a o mtodo main da
aplicao atravs de um array de String. Cada elemento deste array conter um dos argumentos de
linha de comando passados. Lembre-se da declarao do mtodo main:
public static void main(String[] args) {
}
Os argumento que so passados para o programa so salvos em um array de String com o identifi-
cador args. No exemplo anterior, os argumentos de linha de comando passados para a aplicao
Sort estaro em um array que conter cinco strings: "5", "4", "3", "2" e "1". possvel conhecer o
nmero de argumentos passados pela linha de comando utilizando-se o atributo length do array.
Por exemplo:
int numberOfArgs = args.length;
Se o programa precisa manipular argumento de linha de comando numrico, ento, deve-se conver-
ter o argumento do tipo String, que representa um nmero, assim como "34", para um nmero.
Aqui est a parte do cdigo que converte um argumento de linha de comando para
inteiro:
int firstArg = 0;
if (args.length > 0) {
firstArg = Integer.parseInt(args[0]);
}
Dicas de programao:
Abra o NetBeans, crie um novo projeto e d o nome de CommandLineExample. Copie o cdigo mos-
trado anteriormente e o compile. Em seguida, siga estas etapas para passar argumentos para o pro-
grama, utilizando o NetBeans.
Figura 1: Abrindo o projeto
Na caixa de texto dos argumentos, digite os argumentos que se quer passar para o programa.
Execute o projeto.
Figura 6: Executando o programa com boto de atalho
4. Exerccios
4.1. Argumentos de Exibio
Utilizando os dados passados pelo usurio atravs dos argumentos de linha de comando, exiba
Obtenha dois nmeros, passados pelo usurio usando argumentos de linha de comando, e
mostre o resultado da soma, subtrao, multiplicao e diviso destes nmeros. Por exemplo,
se o usurio digitar:
java ArithmeticOperation 20 4
Por exemplo, um objeto "carro" tem as propriedades, tipo de cmbio, fabricante e cor. O seu com-
portamento pode ser 'virar', 'frear' e 'acelerar'. Igualmente, podemos definir diferentes propriedades
e comportamentos para um leo. Veja exemplos na Tabela 1.
Com tais descries, os objetos do mundo fsico podem ser facilmente modelados como objetos de
software usando as propriedades como atributos e os comportamentos como mtodos. Estes atri-
butos e mtodos podem ser usados em softwares de jogos ou interativos para simular objetos do
mundo real! Por exemplo, poderia ser um objeto de 'carro' numa competio de corrida ou um obje-
to de 'leo' num aplicativo educacional de zoologia para crianas.
3. Classes e Objetos
3.1. Diferenas entre Classes e Objetos
A classe a estrutura fundamental na Programao Orientada a Objetos. Ela pode ser pensada
como um gabarito, um prottipo ou, ainda, uma planta para a construo de um objeto. Ela consiste
em dois tipos de elementos que so chamados atributos (ou propriedades) e mtodos. Atributos es-
pecificam os tipos de dados definidos pela classe, enquanto que os mtodos especificam as opera-
es. Um objeto uma instncia de uma classe.
Para diferenciar entre classes e objetos, vamos examinar um exemplo. O que temos aqui uma
classe Carro que pode ser usada pra definir diversos objetos do tipo carro. Na tabela mostrada abai-
xo, Carro A e Carro B so objetos da classe Carro. A classe tem os campos nmero da placa, cor, fa-
bricante e velocidade que so preenchidos com os valores correspondentes do carro A e B. O carro
tambm tem alguns mtodos: acelerar, virar e frear.
Quando construdos, cada objeto adquire um conjunto novo de estado. Entretanto, as implementa-
es dos mtodos so compartilhadas entre todos os objetos da mesma classe. As classes fornecem
o benefcio do Reutilizao de Classes (ou seja, utilizar a mesma classe em vrios projetos). Os pro-
gramadores de software podem reutilizar as classes vrias vezes para criar os objetos.
3.2. Encapsulamento
Encapsulamento um princpio que prope ocultar determinados elementos de uma classe das de-
mais classes. Ao colocar uma proteo ao redor dos atributos e criar mtodos para prover o acesso a
estes, desta forma estaremos prevenindo contra os efeitos colaterais indesejados que podem afet-
los ao ter essas propriedades modificadas de forma inesperada.
Podemos prevenir o acesso aos dados dos nossos objetos declarando que temos controle desse
acesso. Aprenderemos mais sobre como Java implementa o encapsulamento quando discutirmos
mais detalhadamente sobre as classes.
Alm dos atributos de objeto, tambm possvel definir atributos de classe, que so atributos que
pertencem classe como um todo. Isso significa que possuem o mesmo valor para todos os objetos
daquela classe. Tambm so chamados de atributos estticos.
Para melhor descrever os atributos de classe, vamos voltar ao exemplo da classe Carro. Suponha
que a classe Carro tenha um atributo de classe chamado Contador. Ao mudarmos o valor de Conta-
dor para 2, todos os objetos da classe Carro tero o valor 2 para seus atributos Contador.
Para criar um objeto ou uma instncia da classe, utilizamos o operador new. Por exemplo, para criar
uma instncia da classe String, escrevemos o seguinte cdigo:
String str2 = new String("Hello world!");
ou, o equivalente:
String str2 = "Hello world!";
O operador new aloca a memria para o objeto e retorna uma referncia para essa alocao. Ao
criar um objeto, invoca-se, na realidade, o construtor da classe. O construtor um mtodo onde to-
das as inicializaes do objeto so declaradas e possui o mesmo nome da classe.
4. Mtodos
4.1. O que so mtodos e porque usar mtodos?
Nos exemplos apresentados anteriormente, temos apenas um mtodo, o mtodo main(). Em Java,
ns podemos definir vrios mtodos e podemos cham-los a partir de outros mtodos. Um mtodo
um trecho de cdigo distinto que pode ser chamado por qualquer outro mtodo para realizar alguma
funo especfica.
O que necessrio para se criar mtodos? Porque no colocamos todas as instrues dentro de um
grande mtodo? O foco destas questes chamado de decomposio. Conhecido o problema, ns o
separamos em partes menores, que torna menos crtico o trabalho de escrever grandes classes.
Para ilustrar como chamar os mtodos, utilizaremos como exemplo a classe String. Pode-se usar a
documentao da API Java para conhecer todos os atributos e mtodos disponveis na classe String.
Posteriormente, iremos criar nossos prprios mtodos.
Compara o contedo de duas Strings, ignorando maisculas e minsculas. Duas strings so conside-
radas iguais quando elas tm o mesmo tamanho e os caracteres das duas strings so iguais, sem
considerar caixa alta ou baixa.
Usando os mtodos:
String str1 = "Hello";
char x = str1.charAt(0); // retornar o caracter H
// e o armazenar no atributo x
String str2 = "hello";
Quando ocorre um envio por valor, a chamada do mtodo faz uma cpia do valor do atributo e o re-
envia como argumento. O mtodo chamado no modifica o valor original do argumento mesmo que
estes valores sejam modificados durante operaes de clculo implementadas pelo mtodo. Por ex-
emplo:
public class TestPassByValue {
public static void main( String[] args ){
int i = 10;
//exibe o valor de i
System.out.println( i );
//chama o mtodo test
//envia i para o mtodo test
test( i );
//exibe o valor de i no modificado
System.out.println( i );
}
public static void test( int j ){
//muda o valor do argumento j
j = 33;
}
}
No exemplo dado, o mtodo test foi chamado e o valor de i foi enviado como argumento. O valor de
i copiado para o atributo do mtodo j. J que j o atributo modificado no mtodo test, no afetar
o valor do atributo i, o que significa uma cpia diferente do atributo.
Como padro, todo tipo primitivo, quando enviado para um mtodo, utiliza a forma de envio por va-
lor.
Quando ocorre um envio por referncia, a referncia de um objeto enviada para o mtodo chama-
do. Isto significa que o mtodo faz uma cpia da referncia do objeto enviado.
Entretanto, diferentemente do que ocorre no envio por valor, o mtodo pode modificar o objeto para
o qual a referncia est apontando. Mesmo que diferentes referncias sejam usadas nos mtodos, a
localizao do dado para o qual ela aponta a mesma. Por exemplo:
class TestPassByReference {
public static void main(String[] args) {
// criar um array de inteiros
int []ages = {10, 11, 12};
// exibir os valores do array
for (int i=0; i < ages.length; i++) {
System.out.println( ages[i] );
}
// chamar o mtodo test e enviar a
// referncia para o array
test( ages );
// exibir os valores do array
for (int i=0; i < ages.length; i++) {
System.out.println(ages[i]);
}
}
public static void test( int[] arr ){
// mudar os valores do array
for (int i=0; i < arr.length; i++) {
arr[i] = i + 50;
}
}
}
Dicas de programao:
1. Um erro comum sobre envio por referncia acontece quando criamos ummtodo para fazer tro-
cas (swap) usando referncia. Note que Java manipula objetos 'por referncia', entretanto envia-
se a referncia para um mtodo 'por valor'. Como conseqncia, no se escreve um mtodo pa-
dro para fazer troca de valores (swap) entre objetos.
Alm do atributo ter um nome e um tipo, ele tambm possui um escopo. O escopo determina onde
o atributo acessvel dentro da classe. O escopo tambm determina o tempo de vida do atributo ou
quanto tempo o atributo ir existir na memria. O escopo determinado pelo local onde o atributo
declarado na classe.
Para simplificar, vamos pensar no escopo como sendo algo existente entre as chaves {...}. A chave
direita chamada de chave de sada do bloco (outer) e a chave esquerda chamada chave de en-
trada do bloco (inner).
Ao declarar atributos fora de um bloco, eles sero visveis (usveis) inclusive pelas linhas da classe
dentro do bloco. Entretanto, ao declarar os atributo dentro do bloco, no ser possvel utiliz-los fora
do bloco.
O escopo de um atributo dito local quando declarado dentro do bloco. Seu escopo inicia com a
sua declarao e vai at a chave de sada do bloco.
Quando atributos so declarados, o identificador deve ser nico no escopo. Isto significa que se voc
tiver a seguinte declarao:
{
int test = 10;
int test = 20;
}
o compilador ir gerar um erro pois deve-se ter um nome nico para o atributos dentro do bloco.
Entretanto, possvel ter atributos definidos com o mesmo nome, se no estiverem declarados no
mesmo bloco. Por exemplo:
public class TestBlock {
int test = 10;
Quando a primeira instruo System.out.print for invocada, exibir o valor 10 contido na primeira
declarao do atributo test. Na segunda instruo System.out.print, o valor 20 exibido, pois o
valor do atributos test neste escopo.
Dicas de programao:
1. Evite ter atributos declarados com o mesmo nome dentro de um mtodo para no causar confu-
so.
Casting entre tipos primitivos permite converter o valor de um dado de um determinado tipo para
outro tipo de dado primitivo. O casting entre primitivos comum para os tipos numricos. H um
tipo de dado primitivo que no aceita o casting, o tipo de dado boolean.
Como demonstrao de casting de tipos, considere que seja necessrio armazenar um valor do tipo
int em um atributo do tipo double. Por exemplo:
int numInt = 10;
double numDouble = numInt; // cast implcito
uma vez que o atributo de destino double, pode-se armazenar um valor cujo tamanho seja menor
ou igual aquele que est sendo atribudo. O tipo convertido implicitamente. Quando convertemos
um atributo cujo tipo possui um tamanho maior para um de tamanho menor, necessariamente deve-
mos fazer um casting explcito. Esse possui a seguinte forma:
(tipoDado)valor
onde:
tipoDado o nome do tipo de dado para o qual se quer converter o valor
valor um valor que se quer converter.
Por exemplo:
double valDouble = 10.12;
int valInt = (int)valDouble; //converte valDouble para o tipo int
double x = 10.2;
int y = 2;
int result = (int)(x/y); //converte o resultado da operao para int
Outro exemplo quando desejamos fazer um casting de um valor do tipo int para char. Um caracte-
re pode ser usado como int porque para cada caractere existe um correspondente numrico que re-
presenta sua posio no conjunto de caracteres. O casting (char)65 ir produzir a sada 'A'. O cdigo
numrico associado letra maiscula A 65, segundo o conjunto de caracteres ASCII. Por exemplo:
char valChar = 'A';
System.out.print((int)valChar); //casting explcito produzir 65
Para objetos, a operao de casting tambm pode ser utilizada para fazer a converso para outras
classes, com a seguinte restrio: a classe de origem e a classe de destino devem ser da mesma fa-
mlia, relacionadas por herana; uma classe deve ser subclasse da outra. Veremos mais em lies
posteriores sobre herana.
Analogamente converso de valores primitivos para um tipo maior, alguns objetos no necessitam
ser convertidos explicitamente. Em conseqncia de uma subclasse conter todas as informaes da
sua superclasse, pode-se usar um objeto da subclasse em qualquer lugar onde a superclasse espe-
rada.
Por exemplo, um mtodo que recebe dois argumentos, um deles do tipo Object e outro do tipo Win-
dow. Pode-se enviar um objeto de qualquer classe como argumento Object porque todas as classes
Java so subclasses de Object. Para o argumento Window, possvel enviar apenas suas subclas-
ses, tais como Dialog, FileDialog, Frame (ou quaisquer de subclasses de suas subclasses, indefini-
damente). Isso vale para qualquer parte da classe, no apenas dentro da chamadas do mtodo.
Para um objeto definido como uma classe Window, possvel atribuir objetos dessa classe ou qual-
quer uma de suas subclasses para esse objeto sem o casting.
O contrrio tambm verdadeiro. Uma superclasse pode usada quando uma subclasse esperada.
Entretanto, nesse caso, o casting necessrio porque as subclasses contm mais mtodos que suas
superclasses, e isso acarreta em perda de preciso. Os objetos das superclasses podem no dispor
de todo o comportamento necessrio para agir como um objeto da subclasse. Por exemplo, se uma
operao faz a chamada a um mtodo de um objeto da classe Integer, usando um objeto da classe
Number, ele no ter muitos dos mtodos que foram especificados na classe Integer. Erros ocorre-
ro se voc tentar chamar mtodos que no existem no objeto de destino.
Para usar objetos da superclasse onde uma subclasse esperada, necessrio fazer o casting ex-
plcito. Nenhuma informao ser perdida no casting, entretanto, ganhar todos os atributos e m-
todos que a subclasse define. Para fazer o casting de um objeto para outro, utiliza-se a mesma ope-
rao utilizada com os tipos primitivos:
O exemplo a seguir realiza um casting de um objeto da classe VicePresident para um objeto da clas-
se Employee. VicePresident uma subclasse de Employee com mais informaes, supondo que te-
nha sido definido que a classe VicePresident tem mais privilgios que um Employee.
Employee emp = new Employee();
VicePresident veep = new VicePresident();
emp = veep; // casting no necessrio de baixo para cima
veep = (VicePresident)emp; // necessita do casting explcito
5.3. Convertendo Tipos Primitivos para Objetos e Vice-Versa
No se pode fazer sob qualquer circunstncia um casting de um objeto para um tipo de dado pri-
mitivo, ou vice-versa. Tipos primitivos e objetos so muito diferentes em Java e no se pode fazer o
casting automaticamente entre os dois ou intercambiar o seu uso.
Como alternativa, o pacote java.lang oferece classes que fazem a correspondncia para cada tipo
primitivo: Float, Boolean, Byte, dentre outros. Muitas dessas classes tm o mesmo nome dos tipos
de dados primitivos, exceto pelo fato que o nome dessas classe comeam com letra maiscula
(Short ao invs de short, Double ao invs de double, etc). H duas classes que possuem nomes que
diferem do correspondente tipo de dado primitivo: Character usado para o tipo char e Integer usa-
do para o tipo int. Estas classes so chamadas de Wrapper Class.
Verses anteriores a 5.0 de Java tratam os tipos de dados e suas Wrapper Class de forma muito di-
ferente e uma classe no ser compilada com sucesso se for utilizado uma quando deveria usar a
outra. Por exemplo:
Integer ten = 10;
Integer two = 2;
System.out.println(ten + two);
Usando as classes que correspondem a cada um dos tipos primitivos, possvel criar objetos que ar-
mazenam este mesmo valor. Por exemplo:
// A declarao seguinte cria um objeto de uma classe Integer
// com o valor do tipo int 7801 (primitivo -> objeto)
Integer dataCount = new Integer(7801);
Dicas de programao:
1. A classe Void representa vazio em Java. Deste modo, no existem motivos para ela ser usada
na converso de valores primitivos e objetos. Ela um tratador para a palavra-chave void, que
utilizada na assinatura de mtodos indicando que estes no retornam valor.
Em lies prvias, aprendemos sobre operadores para comparar valores igualdade, negao, me-
nor que, etc. Muitos desses operadores trabalham apenas com dados de tipo primitivo, no com ob-
jetos. Ao tentar utilizar outros tipos de dados, o compilador produzir erros.
Uma exceo para esta regra so os operadores de igualdade: == (igual) e != (diferente). Quando
aplicados a objetos, estes operadores no fazem o que se poderia supor. Ao invs de verificar se um
objeto tem o mesmo valor de outro objeto, eles determinam se os dois objetos comparados pelo
operador tm a mesma referncia. Por exemplo:
String valor1 = new String;
Integer dataCount = new Integer(7801);
Para comparar objetos de uma classe e ter resultados apropriados, deve-se implementar e chamar
mtodos especiais na sua classe. Um bom exemplo disso a classe String. possvel ter dois objetos
String diferentes que contenham o mesmo valor. Caso se empregue o operador == para comparar
objetos, estes sero considerados diferentes. Mesmo que seus contedos sejam iguais, eles no so
o mesmo objeto. Para ver se dois objetos String tm o mesmo contedo, um mtodo chamado
equals() utilizado. O mtodo compara cada caractere presente no contedo das Strings e retorna
true se ambas strings tiverem o mesmo valor.
A primeira parte dessa classe declara dois atributos (str1 e str2) e atribui a literal "Free the bound
periodicals." a str1, e depois atribui esse valor a str2. Como visto anteriormente, str1 e str2 agora
apontam para o mesmo objeto, e o teste de igualdade prova isso.
Na segunda parte da classe, cria-se um novo objeto String com o mesmo valor de str1 e faz-se a
atribuio de str2 para esse novo objeto String. Agora temos dois diferentes tipos de objetos na str1
e str2, ambos com o mesmo contedo. Testando para ver se eles so o mesmo objeto usando o ope-
rador de igualdade obtemos a resposta esperada: false eles no so o mesmo objeto na mem-
ria. Utilizando o mtodo equals() recebemos a resposta esperada: true eles tem o mesmo conte-
do.
Dicas de programao:
1. Porque no se pode ter a mesma literal quando mudamos str2, a no ser quando utilizamos o
new? Literais String so otimizadas em Java; se uma String criada utilizando uma literal e cria-se
outra String com os mesmos caracteres, Java tem inteligncia suficiente para retornar apenas a
posio em memria do primeiro objeto String criado. Ou seja, ambas strings se referem ao mes-
moobjeto como se fosse um apelido. Para obrigar ao Java criar um novo objeto String, deve-se uti-
lizar o operador new.
Utiliza-se o mtodo getClass() que retorna a classe do objeto (onde Class a classe em si). Esta,
por sua vez, possui o mtodo chamado getName() que retorna o nome da classe.
Por exemplo:
String name = key.getClass().getName();
Utiliza-se a palavra-chave instanceof. Esta palavra-chave possui dois operadores: a referncia para o
objeto esquerda e o nome da classe direita. A expresso retorna um lgico dependendo se o ob-
jeto uma instncia da classe declarada ou qualquer uma de suas subclasses.
Por exemplo:
String ex1 = "Texas";
System.out.println(ex1 instanceof String); // retorna true
String ex2;
System.out.println(ex2 instanceof String); // retorna false
6. Exerccios
6.1. Definindo termos
Pipoy um novato na linguagem de programao Java. Ele apenas ouviu que existem Java APIs
(Application Programming Interface) prontas para serem usadas em suas classes e ele est ansioso
para fazer uns testes com elas. O problema que Pipoy no tem uma cpia da documentao Java e
ele tambm no tem acesso Internet, deste modo, no h como ele ver as APIs java.
Sua tarefa ajudar Pipoy a procurar as APIs. Voc deve informar as classes s quais os mtodos
pertencem e como o mtodo deve ser declarado com um exemplo de uso deste.
Por exemplo, se Pipoy quer saber qual o mtodo que converte uma String para int, sua resposta
deve ser:
Classe: Integer
Exemplo de Uso:
String strValue = "100";
int value = Integer.parseInt( strValue );
Tenha certeza de que o fragmento de cdigo que voc escreveu em seu exemplo de uso compila e
que produza o resultado correto. Enfim, no deixe Pipoy confuso. (Dica: Todos os mtodos esto no
package java.lang). Caso haja mais de um mtodo para atender tarefa, utilize apenas um.
Agora vamos iniciar a busca! Aqui esto alguns mtodos que Pipoy necessita:
1. Procure pelo mtodo que verifica se uma String termina com um determinado sufixo. Por exem-
plo, se a String dada "Hello", o mtodo deve retornar true se o sufixo informado "lo", e false se o
sufixo for "alp".
2. Procure pelo mtodo que determina a representao do caractere para um dgito e base especfi-
cos. Por exemplo, se o dgito informado 15 e a base 16, o mtodo retornar o caractere 'F', uma
vez que 'F' a representao hexadecimal para o nmero 15 em base 10.
3. Procure por um mtodo que retorna a parte inteira de um valor double. Por exemplo, se a entrada
for 3.13, o mtodo deve retornar o valor 3.
4. Procure por um mtodo que determina se um certo caractere um dgito. Por exemplo, se a en-
trada for '3', retornar o valor true.
5. Procure por um mtodo que interrompe a execuo da Java Virtual Machine corrente.
Lio 8
1. Objetivos
Agora que j estudamos como usar as classes existentes na biblioteca de classes do Java, estudare-
mos como criar nossas prprias classes. Nesta lio, para facilmente entender como cri-las, realiza-
remos um exemplo de classe no qual adicionaremos dados e funcionalidades medida em que avan-
armos no curso.
Criaremos uma classe com informaes de um Estudante e com operaes necessrias para seu re-
gistro.
Algumas observaes devem ser feitas quanto sintaxe que ser usada nesta e nas prximas se-
es:
* - significa que pode haver nenhuma ou diversas ocorrncias na linha em que for aplicada <descri-
o> - indica a substituio deste trecho por um certo valor, ao invs de digit-lo como est [] - in-
dica que esta parte opcional
Ao final desta lio, o estudante ser capaz de:
onde:
<modificador> um modificador de acesso, que pode ser
usado em combinao com outros
<nome> nome da sua classe
<declaraoDoAtributo> atributos definidos para a classe
<declaraoDoConstrutor> mtodo construtor
<declaraoDoMtodo> mtodos da classe
Dicas de programao:
Nesta lio, criaremos uma classe que conter o registro de um estudante. Como j identificamos o
objetivo da nossa classe, agora podemos nome-la. Um nome apropriado para nossa classe seria
StudentRecord.
onde:
public modificador de acesso e significa que qualquer classe pode acessar esta
class palavra-chave usada para criar uma classe StudentRecord identificador nico que identifica a
classe
Dicas de programao:
1. Pense em nomes apropriados para a sua classe. No a chame simplesmente de
classe XYZ ou qualquer outro nome aleatrio.
2. Os nomes de classes devem ser iniciadas por letra MAISCULA.
3. O nome do arquivo de sua classe obrigatoriamente possui o MESMO NOME da
sua classe pblica.
3. Declarando Atributos
Para declarar um certo atributo para a nossa classe, escrevemos:
<modificador>* <tipo> <nome> [= <valorInicial>];
onde:
modificador tipo de modificador do atributo
tipo tipo do atributo
nome pode ser qualquer identificador vlido
valorInicial valor inicial para o atributo
Relacionaremos a lista de atributos que um registro de estudante pode conter. Para cada informao,
listaremos os tipos de dados apropriados que sero utilizados. Por exemplo, no seria ideal usar um
tipo int para o nome do estudante ou String para a nota do estudante.
Abaixo, por exemplo, temos algumas informaes que podemos adicionar ao registro do estudante:
nome - String
endereo - String
idade - int
nota de matemtica - double
nota de ingls - double
nota de cincias - double
Futuramente, possvel adicionar mais informaes. Para este exemplo, utilizaremos somente es-
tas.
Agora que temos uma lista de todos os atributos que queremos adicionar nossa classe, vamos
adicion-los ao nosso cdigo. Uma vez que queremos que estes atributos sejam nicos para
cada objeto (ou para cada estudante), devemos declar-los como atributos de objeto.
Por exemplo:
private significa que os atributos so acessveis apenas de dentro da classe. Outros objetos no po-
dem acessar diretamente estes atributos.
Dicas de programao:
1. Declare todas os atributos de objeto na parte superior da declarao da classe.
2. Declare cada atributo em uma linha.
3. Atributos de objeto, assim como qualquer outro atributo devem iniciar com le-
tra MINSCULA.
4. Use o tipo de dado apropriado para cada atributo declarado.
5. Declare atributos de objetos como private de modo que somente os mtodos
da classe possam acess-los diretamente.
Alm das atributos de objeto, podemos tambm declarar atributos de classe ou atributos que per-
tenam classe como um todo. O valor destes atributos o mesmo para todos os objetos da mes-
ma classe. Suponha que queiramos saber o nmero total de registros criados para a classe. Pode-
mos declarar um atributo esttico que armazenar este valor. Vamos cham-lo de studentCount.
4. Declarando Mtodos
Antes de discutirmos quais mtodos que a nossa classe dever conter, vejamos a sintaxe geral usa-
da para a declarao de mtodos.
Para declararmos mtodos, escrevemos:
<modificador>* <tipoRetorno> <nome>(<argumento>*) {
<instrues>*
}
onde:
<modificador> pode ser utilizado qualquer modificador de acesso
<tipoRetorno> pode ser qualquer tipo de dado (incluindo void)
<nome> pode ser qualquer identificador vlido
<argumento> argumentos recebidos pelo mtodo separados por vrgu-
las. So definidos por:
<tipoArgumento> <nomeArgumento>
Para que se possa implementar o princpio do encapsulamento, isto , no permitir que quaisquer
objetos acessem os nossos dados de qualquer modo, declaramos campos, ou atributos, da nossa
classe como particulares.Entretanto, h momentos em que queremos que outros objetos acessem
estes dados particulares. Para que possamos fazer isso, criamos mtodos assessores.
Mtodos assessores so usados para ler valores de atributos de objeto ou de classe. O mtodo as-
sessor recebe o nome de get<NomeDoAtributo>. Ele retorna um valor. Para o nosso exemplo, que-
remos um mtodo que possa ler o nome, endereo, nota de ingls, nota de matemtica e nota de ci-
ncias do estudante. Vamos dar uma olhada na implementao deste:
public class StudentRecord {
private String name;
:
:
public String getName() {
return name;
}
}
onde:
public significa que o mtodo pode ser chamado por objetos externos classe String o tipo do re-
torno do mtodo. Isto significa que o mtodo deve retornar um valor de tipo String getName o nome
do mtodo() significa que o nosso mtodo no tem nenhum argumento
A instruo:
return name;
no mtodo, significa que retornar o contedo do atributo name ao mtodo que o chamou. Note que
o tipo do retorno do mtodo deve ser do mesmo tipo do atributo utilizado na declarao return. O
seguinte erro de compilao ocorrer caso o mtodo e o atributo de retorno no tenham o mesmo
tipo de dados:
StudentRecord.java:14: incompatible types
found : int
required: java.lang.String
return name;
^
1 error
Para que outros objetos possam modificar os nossos dados, disponibilizamos mtodos que possam
gravar ou modificar os valores dos atributos de objeto ou de classe. Chamamos a estes mtodos
modificadores. Este mtodo escrito como set<NomeDoAtributoDeObjeto>.
onde:
public significa que o mtodo pode ser chamado por objetos externos classevoid significa que o
mtodo no retorna valor setName o nome do mtodo (String temp) argumento que ser utilizado
dentro do nosso mtodo
A instruo:
name = temp;
atribuir o contedo de temp para name e, portanto, alterar os dados dentro do atributo de objeto
name.
Mtodos modificadores no retornam valores. Entretanto, eles devem receber um argumento com o
mesmo tipo do atributo no qual esto tratando.
possvel ter vrios comandos return para um mtodo desde que eles no pertenam ao mesmo
bloco. possvel utilizar constantes para retornar valores, ao invs de atributos.
Para o atributo esttico studentCount, podemos criar um mtodo esttico para obter o seu conte-
do.
public class StudentRecord {
private static int studentCount;
public static int getStudentCount(){
return studentCount;
}
}
onde:
public significa que o mtodo pode ser chamado por objetos externos classe static significa que o
mtodo esttico e deve ser chamado digitando-se [NomeClasse].[nomeMtodo] int o tipo do re-
torno do mtodo. Significa que o mtodo deve retornar um valor de tipo int getStudentCount nome
do mtodo() significa que o mtodo no tem nenhum argumento Por enquanto, getStudentCount re-
tornar sempre o valor zero j que ainda no fizemos nada na nossa classe para atribuir o seu valor.
Modificaremos o valor de studentCount mais tarde, quando discutirmos construtores.
Dicas de programao:
Aqui est um exemplo do cdigo de uma classe que utiliza a nossa classe StudentRecord.
public class StudentRecordExample {
public static void main( String[] args ){
5. this
O objeto this usado para acessar atributos de objeto ou mtodos da classe. Para entender isso
melhor, tomemos o mtodo setAge como exemplo. Suponha que tenhamos o seguinte mtodo para
setAge:
public void setAge(int age){
age = age; // No uma boa prtica
}
O nome do argumento nesta declarao age, que tem o mesmo nome do atributo de objeto age.
J que o argumento age a declarao mais prxima do mtodo, o valor do argumento age ser
usado. Na instruo:
age = age;
estamos simplesmente associando o valor do argumento age para si mesmo! Isto no o que que-
remos que acontea no nosso cdigo. A fim de corrigir esse erro, usamos o objeto this. Para utilizar
o objeto this, digitamos:
this.<nomeDoAtributo>
6. Overloading de Mtodos
Nas nossas classes, podemos necessitar de criar mtodos que tenham os mesmos nomes, mas que
funcionem de maneira diferente dependendo dos argumentos que informamos. Esta capacidade
chamada de overloading de mtodos.
Overloading de mtodos permite que um mtodo com o mesmo nome, entretanto com diferentes
argumentos, possa ter implementaes diferentes e retornar valores de diferentes tipos. Ao invs de
inventar novos nomes todas as vezes, o overloading de mtodos pode ser utilizado quando a mesma
operao tem implementaes diferentes.
Por exemplo, na nossa classe StudentRecord, queremos ter um mtodo que mostre as informaes
sobre o estudante. Entretanto, queremos que o mtodo print mostre dados diferentes dependendo
dos argumentos que lhe informamos. Por exemplo, quando no enviamos qualquer argumento que-
remos que o mtodo print mostre o nome, endereo e idade do estudante.
Quando passamos 3 valores double, queremos que o mtodo mostre o nome e as notas do estudan-
te.
Quando tentamos chamar estes mtodos no mtodo main, criado para a classe StudantRecordE-
xample:
public static void main(String[] args) {
StudentRecord annaRecord = new StudentRecord();
annaRecord.setName("Anna");
annaRecord.setAddress("Philippines");
annaRecord.setAge(15);
annaRecord.setMathGrade(80);
annaRecord.setEnglishGrade(95.5);
annaRecord.setScienceGrade(100);
// overloading de mtodos
annaRecord.print();
annaRecord.print(
annaRecord.getEnglishGrade(),
annaRecord.getMathGrade(),
annaRecord.getScienceGrade());
}
propriedades:
1. o mesmo nome
2. argumentos diferentes
3. tipo do retorno igual ou diferente
7. Declarando Construtores
Discutimos anteriormente o conceito de construtores. Construtores so importantes na criao de
um objeto. um mtodo onde so colocadas todas as inicializaes.
Nome do construtor
Argumentos, caso necessrio
3. No retornam valor
Toda classe tem o seu construtor padro. O construtor padro um construtor pblico e sem argu-
mentos. Se no for definido um construtor para a classe, ento, implicitamente, assumido um
construtor padro.
Por exemplo, na nossa classe StudentRecord, o construtor padro definido do seguinte modo:
public StudentRecord() {
}
Como mencionamos, construtores tambm podem sofrer overloading, por exemplo, temos aqui
quatro construtores:
public StudentRecord() {
// qualquer cdigo de inicializao aqui
}
Antes de continuarmos, vamos retornar o atributo esttico studentCount que declaramos agora a
pouco. O objetivo de studentCount contar o nmero de objetos que so instanciados com a classe
StudentRecord. Ento, o que desejamos incrementar o valor de studentCount toda vez que um
objeto da classe StudentRecord instanciado. Um bom local para modificar e incrementar o valor de
studentCount nos construtores, pois so sempre chamados toda vez que um objeto instanciado.
Por exemplo:
public StudentRecord() {
studentCount++; // adicionar um estudante
}
public StudentRecord(String name) {
studentCount++; // adicionar um estudante
this.name = name;
}
public StudentRecord(String name, String address) {
studentCount++; // adicionar um estudante
this.name = name;
this.address = address;
}
public StudentRecord(double mGrade, double eGrade, double sGrade) {
studentCount++; // adicionar um estudante
mathGrade = mGrade;
englishGrade = eGrade;
scienceGrade = sGrade;
}
Chamadas a construtores podem ser cruzadas, o que significa ser possvel chamar um construtor de
dentro de outro construtor. Usamos a chamada this() para isso. Por exemplo, dado o seguinte cdi-
go,
public StudentRecord() {
this("some string");
}
public StudentRecord(String temp) {
this.name = temp;
}
public static void main( String[] args ) {
StudentRecord annaRecord = new StudentRecord();
}
Dado o cdigo acima, quando se executa a instruo do mtodo main, ser chamado o primeiro
construtor. A instruo inicial deste construtor resultar na chamada ao segundo construtor.
H algum detalhes que devem ser lembrados na utilizao da chamada ao construtor por this():
2. UTILIZADO PARA A CHAMADA DE UM CONSTRUTOR. A chamada ao this() pode ser seguida por
outras instrues.
Como boa prtica de programao, ideal nunca construir mtodos que repitam as instrues. Bus-
camos a utilizao de overloading com o objetivo de evitarmos essa repetio. Deste modo, rees-
creveremos os construtores da classe StudentRecord para:
public StudentRecord() {
studentCount++; // adicionar um estudante
}
public StudentRecord(String name) {
this();
this.name = name;
}
public StudentRecord(String name, String address) {
this(name);
this.address = address;
}
public StudentRecord(double mGrade, double eGrade, double sGrade) {
this();
mathGrade = mGrade;
englishGrade = eGrade;
scienceGrade = sGrade;
}
8. Pacotes
So utilizados para agrupar classes e interfaces relacionadas em uma nica unidade (discutiremos
interfaces mais tarde). Esta uma caracterstica poderosa que oferece um mecanismo para ge-
renciamento de um grande grupo de classes e interfaces e evita possveis conflitos de nome.
Para utilizar classes externas ao pacote da classe, necessrio importar os pacotes dessas classes.
Por padro, todos as suas classes Java importam o pacote java.lang. por isso que possvel utili-
zar classes como String e Integer dentro da sua classe, mesmo no tendo importado nenhum pacote
explicitamente.
Por exemplo, necessitar utilizar a classe Color dentro do pacote awt, necessrio a seguinte instru-
o:
import java.awt.Color;
ou:
import java.awt.*;
A primeira linha de instruo importa especificamente a classe Color enquanto que a seguinte im-
porta todas as classes do pacote java.awt.
Outra maneira de importar classes de outros pacotes atravs da referncia explcita ao pacote.
Isto feito utilizando-se o nome completo do pacote para declarao do objeto na classe:
java.awt.Color color;
Suponha que desejamos criar um pacote onde colocaremos a nossa classe StudentRecord juntamen-
te com outras classes relacionadas. Chamaremos o nosso pacote de schoolClasses.
A primeira coisa que temos que fazer criar uma pasta chamada schoolClasses. Em seguida, copiar
para esta pasta todas as classes que pertenam a este pacote. Adicione a seguinte instruo no ar-
quivo da classe, esta linha deve ser colocada antes da definio da classe. Por exemplo:
package schoolClasses;
public class StudentRecord {
// instrues da classe
}
Pacotes podem ser aninhados. Neste caso, o interpretador espera que a estrutura de diretrios con-
tendo as classes combinem com a hierarquia dos pacotes.
Precisamos que a classpath aponte para este diretrio de tal forma que quando executemos a clas-
se, a JVM seja capaz de enxergar onde est armazenada.
Antes de discutirmos como ajustar a varivel classpath, vamos ver um exemplo sobre o que aconte-
ceria se esta no fosse ajustada.
Suponha que sigamos os passos para compilar e executar a classe StudentRecord que escrevemos:
C:\schoolClasses>javac StudentRecord.java
C:\schoolClasses>java StudentRecord
Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: StudentRecord
(wrong name: schoolClasses/StudentRecord)
at java.lang.ClassLoader.defineClass1(Native Method)
at java.lang.ClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.security.SecureClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader.defineClass(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader.access$100(Unknown Source)
at java.net.URLClassLoader$1.run(Unknown Source)
at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
at java.net.URLClassLoader.findClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at sun.misc.Launcher$AppClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(Unknown Source)
at java.lang.ClassLoader.loadClassInternal(Unknown Source)
Surge o erro NoClassDefFoundError, que significa que o Java desconhece onde procurar por esta
classe. A razo disso que a sua classe StudentRecord pertence a um pacote denominado school-
Classes. Se desejamos executar esta classe, teremos que dizer ao Java o seu nome completo scho-
olClasses.StudentRecord. Tambm teremos que dizer JVM onde procurar pelos nossos pacotes,
que, neste caso, no C:\. Para fazer isso, devemos definir a varivel classpath.
onde C:\ o diretrio onde colocamos os pacotes. Aps definir a varivel classpath, poderemos exe-
cutar a nossa classe em qualquer pasta, digitando:
C:\schoolClasses>java schoolClasses.StudentRecord
Para sistemas baseados no Unix, suponha que as nossas classes estejam no diretrio
/usr/local/myClasses, escrevemos:
export classpath=/usr/local/myClasses
Observe que possvel definir a varivel classpath em qualquer lugar. possvel definir mais de um
local de pesquisa; basta separ-los por ponto-evrgula (no Windows) e dois-pontos (nos sistemas
baseados em Unix). Por exemplo:
set classpath=C:\myClasses;D:\;E:\MyPrograms\Java
9. Modificadores de Acesso
Quando estamos criando as nossas classes e definindo as suas propriedades e mtodos, queremos
implementar algum tipo de restrio para se acessar esses dados. Por exemplo, ao necessitar que
um certo atributo seja modificado apenas pelos mtodos dentro da classe, possvel esconder isso
dos outros objetos que estejam usando a sua classe. Para implementar isso, no Java, temos os mo-
dificadores de acesso.
Existem quatro diferentes tipos de modificadores de acesso: public, private, protected e default. Os
trs primeiros modificadores so escritos explicitamente no cdigo para indicar o acesso, para o tipo
default, no se utiliza nenhuma palavra-chave.
9.1. Acesso padro
Especifica que os elementos da classe so acessveis somente aos mtodos internos da classe e s
suas subclasses. No h palavra chave para o modificador default; sendo aplicado na ausncia de
um modificador de acesso. Por exemplo :
public class StudentRecord {
// acesso padro ao atributo
int name;
// acesso padro para o mtodo
String getName(){
return name;
}
}
O atributo de objeto name e o mtodo getName() podem ser acessados somente por mtodos inter-
nos classe e por subclasses de StudentRecord.
O atributo de objeto name e o mtodo getName() podem ser acessados a partir de outros objetos.
Especifica que somente classes no mesmo pacote podem ter acesso aos atributos e mtodos da
classe. Por exemplo:
public class StudentRecord {
//acesso protegido ao atributo
protected int name;
//acesso protegido para o mtodo
protected String getName(){
return name;
}
}
O atributo de objeto name e o mtodo getName() podem ser acessados por outros objetos, desde
que o objetos pertenam ao mesmo pacote da classe StudentRecord.
Especifica que os elementos da classe so acessveis somente na classe que o definiu. Por exemplo:
public class StudentRecord {
// acesso particular ao atributo
private int name;
// acesso particular para o mtodo
private String getName(){
return name;
}
}
O atributo de objeto name e o mtodo getName() podem ser acessados somente por mtodos inter-
nos classe.
Dicas de programao:
1. Normalmente, os atributos de objeto de uma classe devem ser declarados particulares e a clas-
se pode fornecer mtodos assessores e modificadores para estes.
10. Exerccios
10.1. Registro de Agenda
Sua tarefa criar uma classe que contenha um Registro de Agenda. A tabela 1 descreve as informa-
es que um Registro de Agenda deve conter:
10.2. Agenda
Crie uma classe Agenda que possa conter entradas de objetos tipo Registro de Agenda (utilize a
classe criada no primeiro exerccio). Devem ser oferecidos os seguintes mtodos para a agenda:
1. Adicionar registro
2. Excluir registro
3. Visualizar registros
4. Modificar um registro
Lio 9
1. Objetivos
Nesta lio ser discutido como uma classe pode herdar as propriedades de outra classe jexistente.
Uma classe que faz isso chamada de subclasse, e sua classe pai chamada de superclasse. Ser
tambm discutida a aplicao automtica dos mtodos de cada objeto, independente da subclasse
deste. Esta propriedade conhecida como polimorfismo. E, por ltimo, discutiremos sobre interfa-
ces, que ajudam a reduzir no esforo de programao.
2. Herana
Todas as classes, incluindo as que compem a API Java, so subclasses da classe Object. Um exem-
plo de hierarquia de classes mostrado com a figura 1. A partir de uma determinada classe, qual-
quer classe acima desta na hierarquia de classes conhecida como uma superclasse (ou classe Pai).
Enquanto que qualquer classe abaixo na hierarquia de classes conhecia como uma subclasse (ou
classe Filho).
Para herdar uma classe usamos a palavra-chave extends. Ilustraremos criando uma classe pai de
exemplo. Suponha que tenhamos uma classe pai chamada Person.
public class Person {
protected String name;
protected String address;
/**
* Construtor Padro
*/
public Person(){
System.out.println("Inside Person:Constructor");
name = "";
address = "";
}
/**
* Construtor com 2 parmetros
*/
public Person( String name, String address ){
this.name = name;
this.address = address;
}
/**
* Mtodos modificadores e acessores
*/
public String getName(){
return name;
}
public String getAddress(){
return address;
}
public void setName( String name ){
this.name = name;
}
public void setAddress( String add ){
this.address = add;
}
}
Os atributos name e address so declarados como protected. A razo de termos feito isto que
queremos que estes atributos sejam acessveis s subclasses dessa classe. Se a declararmos com o
modificador private, as subclasses no estaro aptas a us-los. Todas as propriedades de uma su-
perclasse que so declaradas como public, protected e default podem ser acessadas por suas sub-
classes.
Vamos criar outra classe chamada Student. E, como um estudante tambm uma pessoa, conclu-
mos que iremos estender a classe Person, ento, poderemos herdar todas as propriedades existn-
tes na classe Person. Para isto, escrevemos:
public class Student extends Person {
public Student(){
System.out.println("In-
side Student:Constructor");
//Algum cdigo aqui
}
// Algum cdigo aqui
}
Quando a classe Student for instanciada, o construtor padro da superclasse Person invocado im-
plicitamente para fazer as inicializaes necessrias. Aps isso, as instrues dentro do construtor
da subclasse so executadas. Para ilustrar, considere o seguinte cdigo:
public static void main( String[] args ){
Student anna = new Student();
}
2.2. super
Uma subclasse pode, explicitamente, chamar um construtor de sua superclasse imediata. Isso fei-
to utilizando uma chamada ao objeto super. Uma chamada ao super no construtor de uma subclas-
se ir resultar na execuo de um construtor especfico da superclasse baseado nos argumentos
passados.
Este cdigo chama o segundo construtor de sua superclasse imediata (a classe Person) e a executa.
Outro cdigo de exemplo mostrado abaixo:
public Student(){
super();
System.out.println("Inside Student:Constructor");
}
Este cdigo chama o construtor padro de sua superclasse imediata (a classe Person) e o executa.
Devemos relembrar, quando usamos uma chamada ao objeto super:
Se, por alguma razo, uma classe derivada necessita que a implementao de algum mtodo seja
diferente da superclasse, o polimorfismo por override pode vir a ser muito til. Uma subclasse pode
modificar um mtodo definido em sua superclasse fornecendo uma nova implementao para aquele
mtodo.
Supondo que tenhamos a seguinte implementao para o mtodo getName da superclasse Person:
public class Person {
...
public String getName(){
System.out.println("Parent: getName");
return name;
}
...
}
Para realizar um polimorfismo por override no mtodo getName da subclasse Student, escrevemos:
public class Student extends Person {
...
public String getName(){
System.out.println("Student: getName");
return name;
}
...
}
Ento, quando invocarmos o mtodo getName de um objeto da classe Student, o mtodo chamado
ser o de Student, e a sada ser:
Student: getName
Podemos declarar classes que no permitem a herana. Estas classes so chamadas classes finais.
Para definir que uma classe seja final, adicionamos a palavra-chave final na declarao da classe (na
posio do modificador). Por exemplo, desejamos que a classe Person no possa ser herdada por
nenhuma outra classe, escrevemos:
public final class Person {
// Cdigo da classe aqui
}
Muitas classes na API Java so declaradas final para certificar que seu comportamento no seja her-
dado e, possivelmente , modificado. Exemplos, so as classes Integer, Double e Math.
Tambm possvel criar mtodos que no possam ser modificados pelos filhos, impedindo o polimo-
rfismo por override. Estes mtodos so o que chamamos de mtodos finais. Para declarar um mto-
do final, adicionamos a palavra-chave final na declarao do mtodo (na posio do modificador).
Por exemplo, se queremos que o mtodo getName da classe Person no possa ser modificado, es-
crevemos:
public final String getName(){
return name;
}
Caso o programador tente herdar uma classe final, ocorrer um erro de compilao. O mesmo acon-
tecer ao se tentar fazer um override de um mtodo final.
3. Polimorfismo
Considerando a classe pai Person e a subclasse Student do exemplo anterior, adicionaremos outra
subclasse a Person, que se chamar Employee. Abaixo est a hierarquia de classes que ilustra o ce-
nrio:
Figura 3: Hieraquia para a classe Person e suas subclasses.
Podemos criar uma referncia do tipo da superclasse para a subclasse. Por exemplo:
public static main( String[] args ) {
Person ref;
Student studentObject = new Student();
Employee employeeObject = new Employee();
ref = studentObject; //Person ref: ponteiro para um Student
// algum cdigo aqui
}
Supondo que tenhamos um mtodo getName em nossa superclasse Person, iremos realizar uma
modificao deste nas subclasses Student e Employee:
public class Person {
public String getName(){
System.out.println("Person Name:" + name);
return name;
}
}
public class Student extends Person {
public String getName(){
System.out.println("Student Name:" + name);
return name;
}
}
public class Employee extends Person {
public String getName(){
System.out.println("Employee Name:" + name);
return name;
}
}
Voltando ao mtodo main, quando tentamos chamar o mtodo getName da referncia ref do tipo
Person, o mtodo getName do objeto Student ser chamado. Agora, se atribuirmos ref ao objeto
Employee, o mtodo getName de Employee ser chamado.
public static main(String[] args) {
Person ref;
Student studentObject = new Student();
Employee employeeObject = new Employee();
ref = studentObject; //ponteiro de referncia para um Student
String temp = ref.getName(); //getName de Student chamado
System.out.println(temp);
ref = employeeObject; // ponteiro de referncia Person para um
// objeto Employee
String temp = ref.getName(); // getName de Employee
// classe chamada
System.out.println(temp);
}
A capacidade de uma referncia mudar de comportamento de acordo com o objeto a que se refere
chamada de polimorfismo. O polimorfismo permite que mltiplos objetos de diferentes subclasses
sejam tratados como objetos de uma nica superclasse, e que automaticamente sejam selecionados
os mtodos adequados a serem aplicados a um objeto em particular, baseado na subclasse a que ele
pertena.
Outro exemplo que demonstra o polimorfismo realizado ao passar uma referncia a mtodos. Su-
pondo que exista um mtodo esttico printInformation que recebe como parmetro um objeto do
tipo Person, pode-se passar uma referncia do tipo Employee e do tipo Student, porque so subclas-
ses do tipo Person.
public static main(String[] args) {
Student studentObject = new Student();
Employee employeeObject = new Employee();
printInformation(studentObject);
printInformation(employeeObject);
}
public static printInformation(Person p){
...
}
4. Classes Abstratas
Para criar mtodos em classes devemos, necessariamente, saber qual o seu comportamento. Entre-
tanto, em muitos casos no sabemos como estes mtodos se comportaro na classe que estamos
criando, e, por mera questo de padronizao, desejamos que as classes que herdem desta classe
possuam, obrigatoriamente, estes mtodos.
Por exemplo, queremos criar uma superclasse chamada LivingThing. Esta classe tem certos mto-
dos como breath, sleep e walk. Entretanto, existem tantos mtodos nesta superclasse que no po-
demos generalizar este comportamento. Tome por exemplo, o mtodo walk (andar). Nem todos os
seres vivos andam da mesma maneira. Tomando os humanos como exemplo, os humanos andam
sobre duas pernas, enquanto que outros seres vivos como os ces andam sobre quatro. Entretanto,
existem muitas caractersticas que os seres vivos tm em comum, isto o que ns queremos ao
criar uma superclasse geral.
Figura 4: Classe Abstrata
Para realizarmos isto, teremos que criar uma superclasse que possua alguns mtodos com imple-
mentaes e outros no. Este tipo de classe chamada de classe abstrata.
Uma classe abstrata uma classe que no pode gerar um objeto. Freqentemente aparece no topo
de uma hierarquia de classes no modelo de programao orientada a objetos.
Se a classe Human no implementar o mtodo walk, ser mostrada a seguinte mensagem de erro
de compilao:
Human.java:1: Human is not abstract and does not override abstract
method walk() in LivingThing
public class Human extends LivingThing
^
1 error
Dicas de programao:
1. Use classes abstratas para definir muitos tipos de comportamentos no topo de uma hierarquia
de classes de programao orientada a objetos. Use suas subclasses para prover detalhes de im-
plementao da classe abstrata.
5. Interfaces
Uma interface um tipo especial de classe que contm unicamente mtodos abstratos ou atributos
finais. Interfaces, por natureza, so abstratas.
Utilizamos interfaces quando queremos classes no relacionadas que implementem mtodos simila-
res. Atravs de interfaces, podemos obter semelhanas entre classes no relacionadas sem forar
um relacionamento artificial entre elas.
Tomemos como exemplo a classe Line, contm mtodos que obtm o tamanho da linha e compara o
objeto Line com objetos de mesma classe. Considere tambm que tenhamos outra classe, MyInte-
ger, que contm mtodos que comparam um objeto MyInteger com objetos da mesma classe. Pode-
mos ver que ambas classes tm os mesmos mtodos similares que os comparam com outros objetos
do mesmo tipo, entretanto eles no so relacionados. Para se ter certeza de que essas classes im-
plementem os mesmos mtodos com as mesmas assinaturas, utilizamos as interfaces. Podemos
criar uma interface Relation que ter declarada algumas assinaturas de mtodos de comparao. A
interface Relation pode ser implementada da seguinte forma:
public interface Relation {
public boolean isGreater(Object a, Object b);
public boolean isLess(Object a, Object b);
public boolean isEqual(Object a, Object b);
}
Outra razo para se utilizar interfaces na programao de objetos revelar uma interface de progra-
mao de objeto sem revelar essas classes. Como veremos mais adiante, podemos utilizar uma in-
terface como tipo de dados.
Finalmente, precisamos utilizar interfaces como mecanismo alternativo para herana mltipla, que
permite s classes em ter mais de uma superclasse. A herana mltipla no est implementada em
Java.
A principal diferena entre uma interface e uma classe abstrata que a classe abstrata pode possuir
mtodos implementados (reais) ou no implementados (abstratos). Na interface, todos os mtodos
so obrigatoriamente abstratos e pblicos, tanto que para esta, a palavrachave abstract ou public
opcional.
Uma caracterstica comum entre uma interface e uma classe que ambas so tipos. Isto significa
que uma interface pode ser usada no lugar onde uma classe esperada. Por exemplo, dadas a clas-
se Person e a interface PersonInterface, as seguintes declaraes so vlidas:
PersonInterface pi = new Person();
Person pc = new Person();
Entretanto, no se pode criar uma instncia de uma interface sem implement-la. Um exemplo disso
:
PersonInterface pi = new PersonInterface(); //ERRO DE
//COMPILAO !!!
Outra caracterstica comum que ambas, interfaces e classes, podem definir mtodos, embora uma
interface no possa t-los implementados. J uma classe pode.
Como exemplo, criaremos uma interface que define o relacionamento entre dois objetos de acordo
com a "ordem natural" dos objetos:
interface Relation {
boolean isGreater(Object a, Object b);
boolean isLess(Object a, Object b);
boolean isEqual( Object a, Object b);
}
Para implementar esta interface, usaremos a palavra chave "implements". Por exemplo:
/**
* Esta classe define um segmento de linha
*/
public class Line implements Relation {
private double x1;
private double x2;
private double y1;
private double y2;
public Line(double x1, double x2, double y1, double y2) {
this.x1 = x1;
this.x2 = x2;
this.y2 = y2;
this.y1 = y1;
}
public double getLength(){
double length = Math.sqrt((x2-x1)*(x2-x1)+(y2-y1)*(y2-y1));
return length;
}
public boolean isGreater( Object a, Object b){
double aLen = ((Line)a).getLength();
double bLen = ((Line)b).getLength();
return (aLen > bLen);
}
public boolean isLess( Object a, Object b){
double aLen = ((Line)a).getLength();
double bLen = ((Line)b).getLength();
return (aLen < bLen);
}
public boolean isEqual( Object a, Object b){
double aLen = ((Line)a).getLength();
double bLen = ((Line)b).getLength();
return (aLen == bLen);
}
}
Quando a classe implementa uma interface, deve-se implementar todos os mtodos desta, caso
contrrio ser mostrado o erro:
Line.java:4: Line is not abstract and does not override abstract
method isGreater(java.lang.Object,java.lang.Object) in Relation
public class Line implements Relation
^
1 error
Dicas de programao:
1. Use interface para criar uma definio padro de mtodos em classes diferentes. Uma vez que o
conjunto de definies de mtodos criado, e pode ser escrito um mtodo simples para manipular
todas as classes que implementam a interface.
Como vimos nas sees anteriores, a classe pode implementar uma interface e para isso prover o
cdigo de implementao para todos os mtodos definidos na interface. Outro detalhe a se notar na
relao entre uma interface e uma classe. A classe pode apenas estender uma nica superclasse,
mas pode implementar diversas interfaces. Um exemplo de uma classe que implementa diversas in-
terfaces:
public class Person implements PersonInterface, LivingThing, WhateverInterface
{
//algumas linhas de cdigo
}
Outro exemplo de uma classe que estende de outra superclasse e implementa interfaces:
public class ComputerScienceStudent extends Student
implements PersonInterface, LivingThing {
// algumas linhas de cdigo
}
Uma interface no parte de uma hierarquia de classes. Classes no relacionadas podem implemen-
tar a mesma interface.
Interfaces no so partes de uma hierarquia de classes. Entretanto, interfaces podem ter relaciona-
mentos entre si. Por exemplo, suponha que tenhamos duas interfaces, StudentInterface e PersonIn-
terface. Se StudentInterface estende PersonInterface, esta herda todos os mtodos declarados em
PersonInteface.
public interface PersonInterface {
...
}
6. Exerccios
6.1. Estendendo StudentRecord
Neste exerccio, queremos criar um registro mais especializado de Student que contm informaes
adicionais sobre um estudante de Cincia da Computao. Sua tarefa estender a classe Studen-
tRecord que foi implementada nas lies anteriores e acrescentar atributos e mtodos que so ne-
cessrios para um registro de um estudante de Cincia da Computao.
Utilize override para modificar alguns mtodos da superclasse StudentRecord, caso seja necessrio.
Crie uma classe abstrata chamada Shape com os mtodos abstratos getArea() e getName(). Escreva
duas de suas subclasses Circle e Square. E acrescente mtodos adicionais a estas subclasses.
Lio 10
1. Objetivos
Nesta lio, iremos aprender uma tcnica utilizada em Java para tratar condies incomuns que in-
terrompem a operao normal da classe. Esta tcnica chamada de tratamento de exceo.
3. Tratando Excees
Para tratar excees em Java utilizamos a declarao try-catch-finally. O que devemos fazer para
proteger as instrues passveis de gerar uma exceo, inser-las dentro deste bloco.
Excees geradas durante a execuo do bloco try podem ser detectadas e tratadas num bloco cat-
ch. O cdigo no bloco finally sempre executado, ocorrendo ou no a exceo.
A seguir so mostrados os principais aspectos da sintaxe da construo de um try-catchfinally:
A notao de bloco obrigatria.
Para cada bloco try, pode haver um ou mais blocos catch, mas somente um bloco finally.
Um bloco try deve que ser seguido de PELO MENOS um bloco catch OU um bloco finally, ou
ambos.
Cada bloco catch define o tratamento de uma exceo.
O cabealho do bloco catch recebe somente um argumento, que a exceo (Exception)
que este bloco pretende tratar.
A exceo deve ser da classe Throwable ou de uma de suas subclasses. Para um melhor en-
tendimento, observe a figura 1 que demonstra o fluxo seguido pelo trycatch-finally:
Para prevenir que isto ocorra, podemos colocar o cdigo dentro de um bloco try-catch. O bloco fi-
nally opcional. Neste exemplo, no utilizaremos o bloco finally.
public class ExceptionExample{
public static void main( String[] args ){
try {
System.out.println( args[1] );
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException exp) {
System.out.println("Exception caught!");
}
System.out.println("Finish");
}
}
Assim, quando tentarmos rodar o programa novamente sem a informao dos argumentos, a sada
trataria a exceo e o fluxo do programa no seria interrompido, mostrando o resultado:
Exception caught!
Finish
4. Exerccios
4.1. Capturando Excees 1
H uma boa chance de que algumas classes escritas anteriormentes tenham disparados excees.
Como as excees no foram tratadas, simplesmente interromperam a execuo.
1. Objetivos
Neste apndice, veremos como instalar o Java, verso JDK, e o NetBeans no seu sistema (Ubuntu
Dapper/Windows). Efetue os downloads na pgina web da Sun Microsystems no endereo http://ja-
va.sun.com para o JDK 5.0.x e na pgina web do projeto NetBeans no endereo http://www.ne-
tbeans.org/downloads para o NetBeans 5.5. Antes de comear a instalao, copie, primeiramente,
os arquivos instaladores para seu disco rgido.
Para Windows:
No console ser mostrado o contrato de licena do software. Pressione ENTER at ser mostrada a
pergunta: Do you agree to the above license terms? [yes or no]. Caso concorde com os termos
apresentados digite a palavra yes e pressione a tecla ENTER. Aguarde que o instalador termine de
descompactar e instale o Java.
cd /usr/local/bin
sudo ln -s /usr/java/jdk1.5.0_07/bin/* .
Esta prxima janela define o que ser instalado. Pressione o boto Next > para continuar a instala-
o. O processo de instalao poder demorar um pouco, ao trmino a seguinte janela ser mostra-
da, pressione o boto Finish para completar a instalao.
Passo 2: Antes de executar o instalador, assegure-se de que o arquivo seja executvel. Para tanto,
utilize o boto direito do mouse no cone do instalador e, em seguida selecione Properties. Selecione
a aba Permissions, e marque a opo Execute. Encerre a janela.
Na prxima janela o termos da licena sero mostrados, caso concorde selecione a opo I accept
the terms in the license agreement, e ento pressione o boto Next >.
Modifique o nome do diretrio para: /usr/java/netbeans-5.5, ento pressione o boto Next >. Na
pasta do JDK, selecione /usr/java/jdk1.5.0_07, e ento pressione o boto Next >.
A prxima caixa de dilogo mostra apenas informaes sobre o NetBeans que voc est instalando.
Pressione o boto Next >. Aguarde o NetBeans terminar o processo de instalao. Pressione o boto
Finish para completar a instalao.
Passo 4: A fim de possibilitar a execuo do NetBeans a partir de qualquer pasta no computador,
precisamos criar um caminho de pesquisa. Para isso, entramos na pasta :/usr/local/bin. com o
comando:
cd /usr/local/bin
sudo ln -s /usr/java/netbeans-5.5 .
netbeans &
A pgina do contrato ser mostrada. Caso concorde com os termos selecione a opo I accept the
terms in the license agreement e pressione o boto Next > para continuar.
O instalador solicitar a pasta que deve ser instado o NetBeans. Se desejar modifique a pasta suge-
rida pressionando o boto Browse, e ao trmino pressione o boto Next >.
O prximo passo selecionar uma JDK existente em seu computador. Pressione o boto Next> para
continuar.
Em seguida, o instalador informar a localizao e o espao em disco que o NetBeans ir ocupar de-
pois de instalado no seu computador. Pressione o boto Next > e aguarde o trmino da instalao.
No momento que o NetBeans terminar de ser instalado em seu computador. Pressione o boto
Terra adorada,
Entre outras mil,
s tu, Brasil,
Ptria amada!
Dos filhos deste solo s me gentil,
Ptria amada, Brasil!