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Permutaciones
Cuando elegimos k de n objetos y el orden importa, el nmero de
permutaciones es
ABC ACB
BAC BCA
CAB CBA
Combinaciones
La frmula del nmero de permutaciones empieza como n!, pero termina con
(n k + 1) en lugar de 1. Necesitamos eliminar los factores de (n k) a 1 del
producto. Podemos hacer eso dividiendo entre (n k)!
#include <iostream>
int main ()
return 0;
Esta es una lnea de comentario. Todas las lneas que comienzan con dos signos
de barra (/ /) se consideran comentarios y no tienen ningn efecto en el
comportamiento del programa. El programador puede utilizar para incluir breves
explicaciones u observaciones dentro del propio cdigo fuente.
# Include <iostream>
Las lneas que comienzan con una almohadilla (#) son directivas para el
preprocesador. No son lneas de cdigo con expresiones regulares, pero las
indicaciones de preprocesador del compilador. En este caso, la directiva # include
<iostream> dice al preprocesador para incluir el archivo iostream estndar. Este
archivo especfico (iostream) incluye las declaraciones de la biblioteca de sistema
bsico de entrada-salida estndar de C + +
Tenga en cuenta que la declaracin termina con un punto y coma (;). Este carcter
se utiliza para marcar el final de la instruccin y de hecho debe ser incluida al final
de todas las declaraciones de expresin en todos los programas en C + +
return 0;
La sentencia return hace que la funcin principal a fin. retorno puede ser seguido
por un cdigo de retorno (en nuestro ejemplo es seguido por el cdigo de retorno
con un valor de cero). Un cdigo de retorno de 0 para la funcin principal es
interpretado en general como el programa funcion como se esperaba sin ningn
error durante su ejecucin. Esta es la forma ms habitual de terminar un programa
de consola C + +.
COMO SE APLICA
Los objetos en C++ son abstrados mediante una clase. Segn el paradigma de la
programacin orientada a objetos un objeto consta de:
Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevara la clase a la que
pertenece dicho objeto).
Mtodos o funciones miembro
Atributos o variables miembro
Son unos mtodos especiales que se ejecutan automticamente al crear un objeto
de la clase. En su declaracin no se especifica el tipo de dato que devuelven, y
poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros
mtodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden
existir constructores virtuales.
Como caracterstica especial a la hora de implementar un constructor, justo
despus de la declaracin de los parmetros, se encuentra lo que se llama "lista
de inicializadores". Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que
conforman el objeto a construir.
Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un
destructor, pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de
programar.
UN EJEMPLO
de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
caractersticas (atributos). Su nmero de patas, el color de su pelaje o su tamao
son algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su
comportamiento... esas son las funciones de la clase.
estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio de reglas y
tcnicas determina si un argumento es vlido. La lgica es ampliamente aplicada
en la filosofa, matemticas, computacin, fsica. En la filosofa para determinar si
un razonamiento es vlido o no, ya que una frase puede tener diferentes
interpretaciones, sin embargo la lgica permite saber el significado correcto. En las
matemticos para demostrar teoremas e inferir resultados matemticas que
puedan ser aplicados en investigaciones. En la computacin para revisar
programas. En general la lgica se aplica en la tarea diaria, ya que cualquier
trabajo que se realiza tiene un procedimiento lgico, por el ejemplo; para ir de
compras al supermercado una ama de casa tiene que realizar cierto procedimiento
lgico que permita realizar dicha tarea. Si una persona desea pintar una pared,
este trabajo tiene un procedimiento lgico, ya que no puede pintar si antes no
prepara la pintura, o no debe pintar la parte baja de la pared si antes no pint la
parte alta porque se manchara lo que ya tiene pintado, tambin dependiendo si es
zurdo o derecho, l puede pintar de izquierda a derecha o de derecha a izquierda
segn el caso, todo esto es la aplicacin de la lgica.
Clases de proposiciones
Hay dos clases de proposiciones:
Proposiciones simples y compuestas, tambin llamadas atmicas y
moleculares respectivamente.
a. Proposiciones Simples.- Tambin denominadas atmicas. Son aquellas
proposiciones que no se pueden dividir. Ejemplo:
El cielo es azul. (verdadero)
Nomenclatura: p
b. Proposiciones Compuestas.- Tambin denominadas moleculares. Son aquellas
que estn formadas por dos o ms proposiciones simples unidas por los
operadores lgicos. Ejemplo:
Fui al banco, pero el banco estaba cerrado.
Los lectores de este libro son jvenes o universitarios.
Si el mircoles prximo me saco la lotera entonces te regalar un auto.
Conectivas lgicas
Son elementos que sirven de enlace entre las proposiciones, para formar otra,
denominada proposicin molecular.
Conectivos lgicos ms empleados son:
Negacin
Es un elemento lgico que acta independientemente de la proposicin.
Se lee no p.
REGLA.- La negacin de una proposicin verdadera es falsa. La negacin de una
proposicin falsa es verdadera.
Ejemplo:
p.- Juan conversa
-p.- Juan no conversa
Conjuncin
Es la unin de dos o ms proposiciones mediante el conectivo lgico y, pero,
tambin, sin embargo, adems, etc.
Se lee p y q.
REGLA.- Es verdadera la proposicin conjuntiva nicamente cuando las dos
proposiciones son verdaderas (p y q), en cualquier otro caso es falsa.
Ejemplo:
P: La casa est sucia.
Q: La empleada la limpia maana
P Q: La casa esta sucia y la empleada la limpia maana
Disyuncin
Une proposiciones mediante el conectivo lgico o.
Se lee p o q.
REGLA.- Una proposicin disyuntiva es verdadera cuando por lo menos uno de
sus componentes es verdadero. Es falsa slo cuando todos sus componentes son
falsos (p o q).
Conjuncin Negativa
Es la unin de dos o ms proposiciones por ni.
Se lee ni p ni q.
REGLA.- El resultado es verdadero nicamente cuando las dos proposiciones son
falsas (ni p ni q), en cualquier otro caso es falsa
ESC. PREP. CONALEP 107
CHIMALHUACAN
MODULO: MATEMATICAS
DISCRETAS
GRUPO: 205
CARRERA: INFORMTICA
N.L. 6