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TCNICAS DE PROGRAMACIN DE REGISTROS

Un registro, en programacin, es un tipo de dato estructurado formado por la unin


de varios elementos bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o
bien datos elementales (entero, real, carcter,...), o bien otras estructuras de
datos. A cada uno de esos elementos se le llama campo.

Un registro se diferencia de un vector en que ste es una coleccin de datos


iguales, es decir, todos del mismo tipo, mientras que en una estructura los
elementos que la componen, aunque podran serlo, no tiene porque ser del mismo
tipo.

Un ejemplo de como se declarara un registro en C podra ser:

typedef struct TipoNodo


{
int dato;
struct TipoNodo *sig;
struct TipoNodo *ant;
} TNodo;

En este ejemplo se define el tipo de dato TNodo (o struct TipoNodo, sera


equivalente) como una estructura (registro) que contiene un dato de tipo entero y
dos punteros sig y ant (siguiente y anterior) que sirven para referenciar a otros
registros del tipo TNodo. sta es la estructura de datos que se suele utilizar
como nodo en las listas doblemente enlazadas.

El concepto de registro que se acaba de presentar es muy similar al concepto de


registro en bases de datos, este segundo se refiere a una coleccin de datos que
hacen referencia a un mismo tem que se van a guardar en una fila de una tabla
de la base de datos.
QUE SON COMBINACIONES ENTRE ARREGLOS Y COMBINACIN?

situaciones de probabilidad implican mltiples eventos. Cuando uno de los eventos


afecta a otros, se llaman eventos dependientes. Por ejemplo, cuando objetos son
escogidos de una lista o grupo y no son devueltos, la primera eleccin reduce las
opciones para futuras elecciones.

Existen dos maneras de ordenar o combinar resultados de eventos dependientes.


Las permutaciones son agrupaciones en las que importa el orden de los objetos.
Las combinaciones son agrupaciones en las que el contenido importa pero el
orden no.

Permutaciones
Cuando elegimos k de n objetos y el orden importa, el nmero de
permutaciones es

El smbolo "..." significa continuar de la misma manera. En este caso, significa


que se contine multiplicando por el siguiente nmero completo menor,
por n k + 1.

Para las combinaciones, el orden no importa. Cmo cambia esto el nmero de


resultados? El nmero de permutaciones que se vuelven la misma cuando el
orden ya no importa es el nmero de maneras distintas de arreglar objetos en un
grupo.

Piensa en un grupo de 3 letras. ABC. En una permutacin, ABC y CAB son


resultados distintos, pero en una combinacin, estos resultados son el mismo.
Cuntas maneras diferentes hay de ordenar las letras A, B, y C? Es decir,
cuntas permutaciones hay para este grupo en particular?

ABC ACB
BAC BCA
CAB CBA

Existen 6 maneras de ordenar estas letras. Lo que estamos haciendo es


encontrando el nmero de permutaciones de 3 objetos cuando elegimos los 3 (n =
3 y k = 3). Entonces, usando la frmula proporcionada arriba, existen 3 2 1 = 6
resultados. Que son los mismos que los resultados de la lista.

En el ejemplo de las canicas, tenamos 2 objetos en cada grupo, entonces para


cada par de canicas, haba 2 1, o 2, maneras de ordenarlas. Slo necesitbamos
una para cada par, por lo que el nmero de combinaciones ere el nmero de
permutaciones dividido entre 2. En el ejemplo de las letras, como existen 6
maneras de ordenar 3 objetos, cuando encontramos las combinaciones de tres
slo necesitbamos una representativa para esas 6 formas. Podemos dividir el
nmero de permutaciones entre 6 y obtener el nmero de combinaciones.

Esto es vlido en general: Para encontrar el nmero de combinaciones


de k objetos tomados de n objetos, dividir el nmero de permutaciones de
escoger k de n objetos entre el nmero de permutaciones para
escoger k de k objetos.

Combinaciones

Cuando escogemos k de n objetos en un orden que no importa, el nmero de


combinaciones es el nmero de permutaciones para k de n objetos dividido
entre el nmero de permutaciones para escoger k de k objetos:

Tamao de Muestra y Factoriales

Existe una forma ms fcil de escribir frmulas de permutaciones y


combinaciones, usando una idea llamada factoriales. Un factorial es el producto
de todos los nmeros completos desde 1 hasta un nmero dado. El smbolo !
despus de un nmero es usado para representar este producto, Por ejemplo, 3! =
3 2 1, y 7! = 7 6 5 4 3 2 1. Entonces, en general, n! = n (n 1) 2
1. Nota especial: 0! se define como 1.

La frmula del nmero de permutaciones empieza como n!, pero termina con
(n k + 1) en lugar de 1. Necesitamos eliminar los factores de (n k) a 1 del
producto. Podemos hacer eso dividiendo entre (n k)!

Entonces, para las combinaciones, dividimos el resultado entre k (k 1) 2


1, o k.
APLICACIONES DE LA RUTINA EN SEUDOCDIGO

Aplicacin de Rutinas en Pseudocdigo en C++

Probablemente la mejor manera de comenzar a aprender un lenguaje de


programacin es escribir un programa.

// my first program in C++

#include <iostream>

using namespace std;

int main ()

cout << "Hello World!";

return 0;

// my first program in C++

Esta es una lnea de comentario. Todas las lneas que comienzan con dos signos
de barra (/ /) se consideran comentarios y no tienen ningn efecto en el
comportamiento del programa. El programador puede utilizar para incluir breves
explicaciones u observaciones dentro del propio cdigo fuente.

# Include <iostream>

Las lneas que comienzan con una almohadilla (#) son directivas para el
preprocesador. No son lneas de cdigo con expresiones regulares, pero las
indicaciones de preprocesador del compilador. En este caso, la directiva # include
<iostream> dice al preprocesador para incluir el archivo iostream estndar. Este
archivo especfico (iostream) incluye las declaraciones de la biblioteca de sistema
bsico de entrada-salida estndar de C + +

using namespace std;

Todos los elementos del estndar de C + + biblioteca se declaran dentro de lo que


se llama un espacio de nombres, el espacio de nombres con el nombre std. As
que con el fin de acceder a su funcionalidad, declaramos con esta expresin que
vamos a utilizar estas entidades.
int main ()

Esta lnea se corresponde con el principio de la definicin de la funcin principal.


La funcin principal es el punto por donde todos los programas en C + +
comienzan su ejecucin, independientemente de su ubicacin dentro del cdigo
fuente.

cout << "Hello World!";

Esta lnea es una declaracin de C + +. Una declaracin es una expresin simple


o compuesto que en realidad puede producir algn efecto. De hecho, esta
declaracin lleva a cabo la nica accin que genera un efecto visible en nuestro
primer programa. ( cout es el nombre de la secuencia de salida estndar en C + +)

cout se declara en el archivo iostream estndar dentro del espacio de nombres


std, as que por eso tenamos que incluir ese archivo especfico y declarar que
bamos a utilizar este espacio de nombres especfico a principios de nuestro
cdigo.

Tenga en cuenta que la declaracin termina con un punto y coma (;). Este carcter
se utiliza para marcar el final de la instruccin y de hecho debe ser incluida al final
de todas las declaraciones de expresin en todos los programas en C + +

return 0;

La sentencia return hace que la funcin principal a fin. retorno puede ser seguido
por un cdigo de retorno (en nuestro ejemplo es seguido por el cdigo de retorno
con un valor de cero). Un cdigo de retorno de 0 para la funcin principal es
interpretado en general como el programa funcion como se esperaba sin ningn
error durante su ejecucin. Esta es la forma ms habitual de terminar un programa
de consola C + +.

COMO SE APLICA

Los objetos en C++ son abstrados mediante una clase. Segn el paradigma de la
programacin orientada a objetos un objeto consta de:
Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevara la clase a la que
pertenece dicho objeto).
Mtodos o funciones miembro
Atributos o variables miembro
Son unos mtodos especiales que se ejecutan automticamente al crear un objeto
de la clase. En su declaracin no se especifica el tipo de dato que devuelven, y
poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros
mtodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden
existir constructores virtuales.
Como caracterstica especial a la hora de implementar un constructor, justo
despus de la declaracin de los parmetros, se encuentra lo que se llama "lista
de inicializadores". Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que
conforman el objeto a construir.
Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un
destructor, pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de
programar.

UN EJEMPLO
de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
caractersticas (atributos). Su nmero de patas, el color de su pelaje o su tamao
son algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su
comportamiento... esas son las funciones de la clase.

Este es otro ejemplo de una clase:


class Punto
{
//por omisin los miembros son 'private' para que slo se puedan modificar desde
la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o mtodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};
LGICA MATEMTICAS CON PREPOSICIONES

estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio de reglas y
tcnicas determina si un argumento es vlido. La lgica es ampliamente aplicada
en la filosofa, matemticas, computacin, fsica. En la filosofa para determinar si
un razonamiento es vlido o no, ya que una frase puede tener diferentes
interpretaciones, sin embargo la lgica permite saber el significado correcto. En las
matemticos para demostrar teoremas e inferir resultados matemticas que
puedan ser aplicados en investigaciones. En la computacin para revisar
programas. En general la lgica se aplica en la tarea diaria, ya que cualquier
trabajo que se realiza tiene un procedimiento lgico, por el ejemplo; para ir de
compras al supermercado una ama de casa tiene que realizar cierto procedimiento
lgico que permita realizar dicha tarea. Si una persona desea pintar una pared,
este trabajo tiene un procedimiento lgico, ya que no puede pintar si antes no
prepara la pintura, o no debe pintar la parte baja de la pared si antes no pint la
parte alta porque se manchara lo que ya tiene pintado, tambin dependiendo si es
zurdo o derecho, l puede pintar de izquierda a derecha o de derecha a izquierda
segn el caso, todo esto es la aplicacin de la lgica.

Clases de proposiciones
Hay dos clases de proposiciones:
Proposiciones simples y compuestas, tambin llamadas atmicas y
moleculares respectivamente.
a. Proposiciones Simples.- Tambin denominadas atmicas. Son aquellas
proposiciones que no se pueden dividir. Ejemplo:
El cielo es azul. (verdadero)
Nomenclatura: p
b. Proposiciones Compuestas.- Tambin denominadas moleculares. Son aquellas
que estn formadas por dos o ms proposiciones simples unidas por los
operadores lgicos. Ejemplo:
Fui al banco, pero el banco estaba cerrado.
Los lectores de este libro son jvenes o universitarios.
Si el mircoles prximo me saco la lotera entonces te regalar un auto.

Conectivas lgicas
Son elementos que sirven de enlace entre las proposiciones, para formar otra,
denominada proposicin molecular.
Conectivos lgicos ms empleados son:

Negacin
Es un elemento lgico que acta independientemente de la proposicin.
Se lee no p.
REGLA.- La negacin de una proposicin verdadera es falsa. La negacin de una
proposicin falsa es verdadera.
Ejemplo:
p.- Juan conversa
-p.- Juan no conversa

Conjuncin
Es la unin de dos o ms proposiciones mediante el conectivo lgico y, pero,
tambin, sin embargo, adems, etc.
Se lee p y q.
REGLA.- Es verdadera la proposicin conjuntiva nicamente cuando las dos
proposiciones son verdaderas (p y q), en cualquier otro caso es falsa.

Ejemplo:
P: La casa est sucia.
Q: La empleada la limpia maana
P Q: La casa esta sucia y la empleada la limpia maana

Disyuncin
Une proposiciones mediante el conectivo lgico o.
Se lee p o q.
REGLA.- Una proposicin disyuntiva es verdadera cuando por lo menos uno de
sus componentes es verdadero. Es falsa slo cuando todos sus componentes son
falsos (p o q).

P: Pedro juega bsquet


Q: Mara juega ftbol
PvQ: Pedro juega bsquet o Mara juega ftbol.

Conjuncin Negativa
Es la unin de dos o ms proposiciones por ni.
Se lee ni p ni q.
REGLA.- El resultado es verdadero nicamente cuando las dos proposiciones son
falsas (ni p ni q), en cualquier otro caso es falsa
ESC. PREP. CONALEP 107
CHIMALHUACAN

ALUMNO: CRISTOPHER ESCALERA


OROZPE

MODULO: MATEMATICAS
DISCRETAS

GRUPO: 205

CARRERA: INFORMTICA

PROFESOR: DANIEL ZUIGA


ANGEL

N.L. 6

CICLO ESCOLAR 2017-2018

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