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INTRODUCCIN A LA IMAGEN DIGITAL

1) Qu es la imagen digital?

- Las imgenes digitales son aquellas que se obtienen a travs de dispositivos de


conversin anlogico-digital como un escner, una cmara fotogrfica digital o
directamente desde el ordenador utilizando cualquier programa de tratamiento de
imgenes. La informacin digital que genera cualquiera de los medios citados es
almacenada en el ordenador mediante bits (unos y ceros).

- Los ordenadores trabajan con informacin digital, con informacin numrica. En un


ordenador la informacin analgica de textos, imgenes y sonidos se codifica por medio
de bits. Cuando la imagen est codificada en bits, formato digital, puede ser modificada
con cualquier programa de tratamiento de imagen, que es lo que nosotros vamos a hacer
con GIMP.

2) Los tipos de imagen digital:

- En el mundo de la imagen digital encontramos dos categoras principales de formatos


de imagen:
- de mapas de bits (bitmap en ingls) o raster
- vectoriales

IMGENES DE MAPAS DE BITS:

- Las imgenes de mapas de bits, tambin llamadas imgenes de trama, utilizan una
cuadrcula o trama de pxeles para representar la imagen. Los pxeles
(http://es.wikipedia.org./wiki/Pixel) , que constituyen as los elementos bsicos de este
tipo de grficos, son diminutos puntos cuadrados cada uno de los cuales tiene
asignados unos valores de color y posicin especficos. Un pxel (acrnimo del ingls
picture element, elemento de imagen) es un punto de un solo color en la pantalla y las
imgenes se forman como una sucesin de pxeles.

- Ampliando lo suficiente una imagen digital (con la herramienta zoom) en la pantalla


de un ordenador, puede observarse el mosaico de pxeles en horizontal y en vertical que
componen la imagen.

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- Cuando modificamos imgenes de este tipo con GIMP (o cualquier otro programa de
edicin digital de imgenes), lo que hacemos es cambiar estos pxeles (su nmero,
color, luminosidad).

- El formato mapa de bits, debido a la gran cantidad de informacin que aportan los
puntos de imagen que lo conforman, resulta ptimo para trabajar con imgenes de
color real o de tono continuo, como las fotografas, puesto que permite representar con
mucha calidad los degradados sutiles de sombras y color para componer imgenes de
gran riqueza cromtica.

IMGENES VECTORIALES:

- Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Dibujo_vectorial) nos indica que una imagen


vectorial es una imagen digital formada por objetos geomtricos independientes
(segmentos, polgonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos
matemticos de forma, de posicin, de color, etc.

- Es decir, las imgenes o grficos vectoriales, tambin llamados grficos de dibujo, se


componen de lneas y curvas basadas en expresiones matemticas que definen objetos
denominados vectores. En los grficos vectoriales no hay pxeles sino objetos, que
estn descritos de forma puramente matemtica.

- Los vectores describen una imagen de acuerdo a sus caractersticas geomtricas. Por
ej., la representacin vectorial de la llanta de una bicicleta se compone de la definicin
matemtica de un crculo dibujado con un determinado radio, configurado en una
ubicacin especfica y relleno con un color determinado.

- La ventaja de estas imgenes con respecto a los pxeles (lo veremos al hablar de la
resolucin), es que se pueden reducir y ampliar sin perder calidad puesto que los
trazos se redibujan al cambiar de tamao. Es posible escalar y modificar la imagen sin
la ms mnima prdida de detalle y de calidad del grfico.

- Otra ventaja de las imgenes de este tipo es que pesan muy poco.

- Son la mejor opcin para disear logotipos, esquemas y dibujos que requieren lneas
ntidas y contornos definidos y que suelen utilizar un reducido nmero de colores
planos. A cambio, tienen el inconveniente de que no son los ms adecuados para la
representacin de imgenes ricas en tonalidad y colorido (fotografas).

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- Aunque GIMP est orientado bsicamente a la edicin de imgenes de mapas de bits,
nos ofrece la posibilidad de crear grficos vectoriales o de importarlos desde otras
aplicaciones, con lo que se enriquecen y flexibilizan enormemente las posibilidades del
diseo grfico. Para ello cuenta con la herramienta Rutas.

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3) Qu es la Resolucin de una imagen digital:

- Al hablar de las imgenes de mapas de bits, hemos dicho que se componen de pxeles
puntos de imagen.

- Una imagen puede estar compuesta por un mayor o menor nmero de pxeles, lo
que se traducir en una mayor o menor calidad de la misma: a mayor nmero de pxeles
ofrecer una informacin ms detallada sobre su contenido, por lo que la imagen ser
ms ntida y de mejor calidad (hablando siempre en trminos generales, ya que
intervienen otros factores).

- Estos pxeles, adems, pueden encontrarse ms o menos concentrados dentro de la


imagen digital. Es lo que conoce como Resolucin de imagen, y se expresa como el
nmero de pxeles por unidad de superficie que tiene una imagen (normalmente, se
considera como unidad de superficie la pulgada = 254 cms). Resumiendo: Resolucin
es el nmero de pxeles puntos por pulgada (ppp) de la imagen digital.

- Hay que tener en cuenta que 1 pxel no tiene un tamao fijo concreto; es slo una
unidad de divisin de la imagen. Su tamao y, por lo tanto, el de la propia imagen de la
que forma parte, depender de la resolucin de sta, es decir, de que sus pxeles estn
ms o menos concentrados.

- A mayor resolucin corresponde una mayor calidad de imagen pero, a la vez, mayor
ser su peso digital (el tamao del fichero que genera), lo cual puede resultar un serio
inconveniente en determinadas ocasiones.

- En cambio, con resoluciones bajas disminuye el tamao peso de la imagen, pero lo


hacen simultneamente su calidad y nitidez, pudindose producir un fenmeno de
pixelizacin de la imagen digital (que conlleva la visualizacin del tramado de

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puntos que la componen y la aparicin de los caractersticos dientes de sierra en sus
bordes) si la aumentamos en exceso en la pantalla o la imprimimos a un tamao
inadecuado.

4) Tipos de Resolucin:

- En ocasiones, puede resultar al principio un poco confuso distinguir entre diferentes


tipos de resolucin cuando nos referimos a la imagen digital pero, una vez entendido,
facilita mucho la tarea cuando tenemos clara la finalidad de nuestro trabajo.

- As, distinguiremos entre tres conceptos de resolucin:

1. Resolucin de la imagen digital


2. Resolucin de impresin de imgenes digitales
3. Resolucin de pantalla de monitor

RESOLUCIN DE LA IMAGEN DIGITAL:

- Habitualmente, se habla de Resolucin de imagen digital en dos sentidos distintos:

1. Por un lado, est la resolucin concebida como masa total de pxeles, es decir,
como nmero total de pxeles (en ancho y en alto) que contiene una imagen
digital. A ella nos referimos cuando, al hablar de cmara digitales, decimos que
generan imgenes de un determinado nmero de megapxeles (en este sentido,
una imagen de 2272 px de ancho por 1704 px de alto es una imagen de 4 mp).
Es lo que se conoce como tamao o peso de la imagen digital.

2. Por otro, tenemos el ya conocido concepto de resolucin entendida como


densidad de pxeles por unidad de superficie. Como ya hemos dicho, se
expresa en pxeles por pulgada lineal (ppp ppi, del ingls pixels per inch), y
as nos encontramos que una imagen puede estar a una resolucin de 72 ppp,
150 ppp, 300 ppp, etc.

RESOLUCIN DE IMPRESIN:

- Es lo que se conoce como resolucin de salida de imagen y se expresara como el


nmero de puntos contenidos por unidad de longitud impresa en una imagen.

- Viene determinada por:

1. La masa total de pxeles de la imagen (su peso digital)


2. La densidad de pxeles por unidad de superficie (72, 200, 300, etc.)
3. El tamao final de la imagen impresa

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- Es importante tenerlo en cuenta a la hora de imprimir nuestras imgenes digitales ( a
la hora de elegir la resolucin a la que vamos a escanear una imagen), ya que de ello
depender la calidad y el nivel de detalle de la impresin.

- Por ejemplo, si partimos de una imagen con poca resolucin (con un peso digital de
1,5 mpx por ejemplo), bien porque la hayamos escaneado a baja resolucin porque la
hayamos obtenido con un dispositivo que no permita ms (un mvil un poco anticuado
por ejemplo) y la queremos imprimir a un tamao de papel mayor del adecuado para
esa resolucin, el resultado ser una imagen impresa muy poco ntida o incluso borrosa,
ya que tiene que agrandar en exceso un nmero limitado de pxeles para repartirlos en la
superficie del papel impreso.

- Est claro que cuanta ms cantidad de pxeles tenga una foto, a mayor tamao la
podrs imprimir sin prdida evidente de nitidez. La resolucin ptima de una imagen
para ser impresa est entre 200 ppp y 300 ppp (sta ltima es la que se considera como
resolucin de calidad fotogrfica).

- Pero interesa siempre mantener una proporcin adecuada entre resolucin de


imagen y tamao de impresin. En la siguiente Tabla se muestra la proporcin
ptima entre tamao total de pxeles de la imagen y tamao de impresin en papel (en
cms), en funcin de que se imprima a 200 ppp ( dpi), 255 ppp 300 ppp.

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RESOLUCIN DE PANTALLA ( MONITOR):

- Se conoce como Resolucin de pantalla la cantidad de pxeles o puntos de imagen


por unidad de longitud que es capaz de representar la pantalla de un monitor.
Normalmente es de 72 o de 96 ppp. Es decir, un monitor de ordenador no permite
mostrar un mayor nmero de pxeles que esos en una pulgada de pantalla.

- Comprender la resolucin del monitor ayuda a explicar por qu el tamao de


visualizacin de una imagen en pantalla suele ser distinto del tamao impreso. Esto
ocurre porque al visualizar una imagen digital en una pantalla, los pxeles de la imagen
se traducen directamente a pxeles del monitor. Y cuando la resolucin de la imagen (su
densidad de pxeles por pulgada) es mayor que la que permite mostrar el monitor, se
produce el efecto visual de que la imagen se sale de pantalla.

- As, si mostramos una imagen de 1 x 1 pulgada, con una resolucin de salida de 144
ppp en un monitor de 72 ppp, sta aparecer repartida en una rea de 2 x 2 pulgadas en
la pantalla: puesto que el monitor slo puede mostrar un mximo de 72 pxeles por
pulgada, necesita 2 pulgadas de pantalla para mostrar los 144 pxeles que contiene 1
pulgada del borde de la imagen. Por eso se agranda visualmente.

- Por ello, cuando necesitemos mostrar una imagen digital en una pgina web por
ejemplo, tendremos que reducir su tamao y su resolucin de salida (es decir, su
densidad de pxeles por pulgada) para que se visualice de forma adecuada en pantalla y,
de paso, reducir su peso digital y que se cargue ms rpidamente (aspecto ste que hay
que tener muy en cuenta a la hora de disear pginas web).

5) Elegir la Resolucin de una imagen

- O dicho de otra manera, qu factores debo tener en cuenta a la hora de decidir la


resolucin con la que voy trabajar en una imagen digital. Y la respuesta es sencilla:
segn la finalidad que vayamos a dar a nuestras imgenes, es decir, cul va a ser el
dispositivo de salida de las mismas: la pantalla el papel impreso.
- Ya hemos visto que no es lo mismo trabajar con imgenes que sabemos que van a ser
destinadas a una pgina web o un PowerPoint y ser vistas en la pantalla de un
ordenador, que imgenes que vamos a utilizar para imprimir (por ejemplo para una
revista, para la cartula de un CD, para un cartel, etc.).
- Para pantallas tendremos que trabajar con resoluciones bajas (72 96 ppp). En
cambio, para impresoras de uso domstico o impresoras profesionales necesitaremos ya
resoluciones entre 150 300 ppp.
- GIMP nos ofrece la posibilidad de cambiar el tamao final y la resolucin de una
imagen para adaptarla a nuestras necesidades.

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6) Redimensionar imgenes con GIMP

- Cambiar el tamao de las imgenes es un procedimiento usual cuando elegimos


como destino para una imagen aquel para el que no fue creada. Por ejemplo: si
utilizamos una imagen cuyo destino sea imprimir para otra finalidad como ponerla en la
pantalla del ordenador.

- Veamos un hipottico ejemplo: si abrimos con GIMP una fotografa extrada de una
cmara de fotos, dependiendo del nmero de megapxeles (un megapxel, literalmente,
equivale a un milln de pxeles; as, una fotografa digital que mida 3000 x 2000
pxeles tiene 6000000 de pxeles o, lo que es lo mismo, 6 megapxeles) y de la
resolucin a la que hayamos hecho la instantnea, es fcil que esa imagen tenga ms de
2000 pxeles en horizontal.

- Con estas dimensiones se puede imprimir a 10 x 15 con calidad fotogrfica (15


centmetros corresponden, redondeando, a 6 pulgadas; por tanto, necesitaramos 1800
pxeles -6 x 300- para poder imprimir con calidad fotogrfica). Las cmaras actuales
(con un aumento continuo de megapxeles y capacidad de almacenamiento) son capaces
de captar imgenes para imprimir con calidad fotogrfica en un tamao mayor.

- Para ver las propiedades de una imagen en GIMP tenemos dos opciones:

1.-Desplegar el men Imagen / Propiedades de la imagen


2.-Pulsar la combinacin de teclas Alt + Intro.

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- En este caso, vemos que la fotografa tiene 3008 pxeles en horizontal (cuando la
resolucin de monitor ms usual es 1024 en horizontal).

- Nos servira esta imagen para aplicaciones cuyo destino sea la pantalla de un
ordenador? Rotundamente NO.

- La tendramos que reducir para incluirla en una pgina Web, para una presentacin
de diapositivas, etc. Un error muy comn es creer que cuando incluimos una imagen en
una presentacin de diapositivas (Impress, PowerPoint, etc.) la imagen nos sirve porque
se adapta y la vemos pequea dentro de una diapositiva. Y efectivamente puede que
el tamao sea el adecuado, pero el peso del archivo seguira siendo de 3.3 Mb. Si la
redujsemos ocupara un tamao sensiblemente menor y ms adecuado a su finalidad.

- CONCLUSIN: Hay que reducir las imgenes para utilizarlas en la pantalla del
ordenador.

- La reduccin se realiza desplegando el men Imagen / Escalar imagen

- Aparece el cuadro de dilogo Escalar la imagen, en el que introducimos nuevas


medidas. Comprobaremos que, cuando se introduce una cifra para variar la medida de
Anchura o Altura, la otra cambia para mantener la proporcionalidad de la imagen.

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- Si deseamos introducir medidas NO proporcionales, debemos hacer clic en el icono
con forma de eslabones de cadena que se encuentra a la derecha de Anchura y Altura.
Aparecern entonces los eslabones separados y podremos introducir las cifras de forma
independiente.

- No obstante, lo lgico es que mantengamos la proporcionalidad tanto para Anchura y


Altura como para Resoluciones de X e Y.

- Siguiendo con este ejemplo, modificaramos los valores de Resolucin X y


Resolucin Y para adaptarlos a la resolucin de pantalla (72 ppp), y reduciramos las
medidas en pxeles de Anchura y Altura (lo ms lgico es modificar el valor ms alto
de los dos, ya que el otro lo hace de forma proporcional si no hemos tocado los
eslabones) hasta conseguir un tamao adecuado para insertar la imagen en una pgina
web por ejemplo.

- Si no tenemos una idea clara del tamao adecuado al que necesitamos reconvertir la
imagen, posiblemente tengamos que hacer ms pruebas. En ese caso, abrimos de nuevo
la imagen original siempre hay que guardarla- y repetimos la operacin hasta
conseguir un resultado ptimo. Acabamos de originar una imagen idntica pero con
menos pxeles y, por lo tanto, mucho menos pesada.

-Esta operacin resulta tambin muy til cuando queremos enviar por mail un grupo de
fotografas que acabamos de sacar en vacaciones. Si no las reducimos previamente, las
tendramos que mandar en pequeas tandas y el proceso de enviado, adems, se
ralentizara mucho. Una vez reducidas, en cambio, podemos adjuntar muchas de golpe y
la persona que las recibe las visualiza cmodamente en su correo electrnico en un
tamao ptimo.

(Nota: Si escalamos la imagen de esta forma se escala tambin el lienzo que la


contiene. Si la escalamos mediante el icono de la caja de herramientas NO se escala el
lienzo)

- Otra cuestin a tener en cuenta a la hora de cambiar el tamao de una imagen digital es
que el escalado de las imgenes siempre (si se puede) debe hacerse a la baja y no al
alza. Digamos que la operacin de escalado de una imagen va bien de grande a
pequea y mal de pequea a grande. En este ltimo caso la imagen aparecera con
prdida de nitidez.

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- En las imgenes siguientes se ha abierto la imagen de un molino y se ha
redimensionado de 500 a 150 pxeles en horizontal. Como se puede apreciar, la imagen
no pierde aparentemente nitidez cuando se redimensiona de una imagen mayor a otra
menor (obviamente se ve de menor tamao y, por tanto, con menos detalle). Sin
embargo, cuando la imagen pequea se ha redimensionado de nuevo al tamao original
pierde mucha nitidez con respecto al original

Ejercicio: Abre la imagen BirdLady.jpg en GIMP y reduce su tamao a 500 pxeles


de ancho (el alto ser proporcional) y 72 ppp. Aunque an no lo hemos visto, guarda el
resultado mediante el men Archivo / Exportar y escribe en el recuadro
correspondiente a Nombre lo siguiente Redimensionar.jpg.

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INTRODUCCIN A GIMP

1) Por qu GIMP?

-GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa libre de creacin y


tratamiento de imgenes de mapas de bits.

- Habitualmente, para el tratamiento de imgenes fotogrficas en nuestros ordenadores,


hemos venido utilizando pequeos programas que vienen con el sistema operativo o con
las cmaras digitales y escneres. Estos programas suelen ser fciles de manejar porque
la mayor parte de las operaciones que podemos realizar vienen "empaquetadas", es
decir, preparadas para aplicarse directamente. Esto no nos permite el conocimiento
necesario del programa cuando debemos enfrentarnos a realizar un trabajo con unas
determinadas caractersticas y nos muestran rpidamente las carencias en cuanto
queremos hacer "algo ms". Entonces nos dirigimos a programas profesionales tipo
Photoshop o Paint Shop Pro. Pero tienen un problema: son caros.

- El alto precio de estos programas nos lleva al encuentro de GIMP que tiene una
potencia equiparable a los mencionados anteriormente, es de fcil acceso e instalacin
y, adems, es absolutamente gratuito al estar incluido dentro del Software GNU.

2) La interfaz de GIMP

- Nota previa: La instalacin es conveniente realizarla en un equipo con una resolucin


mnima de 1024 x 768. Con resoluciones menores las distintas ventanas del programa
no nos permitirn trabajar con comodidad (incluso algunas de ellas no podremos
manejarlas por no ver todas las opciones en el escritorio). Por tanto, si el equipo nos
permite esa resolucin mnima es conveniente cambiarla.

- Para abrir GIMP podemos seguir dos caminos (en Windows):

1. Doble clic en el icono de acceso directo, en el Escritorio.


2. Siguiendo la secuencia Inicio / Todos los programas / GIMP / GIMP2.

- En nuestra pantalla, aparecen las tres ventanas que vemos a continuacin.

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1) Primera ventana: Se denomina Caja de Herramientas y contiene las diferentes
herramientas que podemos utilizar en GIMP y, en su parte inferior, las Opciones de la
herramienta seleccionada en la parte superior.

2) Segunda ventana: Ventana Imagen, contiene la barra de mens de GIMP y la


imagen sobre la que estemos trabajando.

3) Tercera ventana: Ventana que contiene las pestaas de acceso a Capas, Canales,
Rutas y Deshacer (parte superior) y el acceso a las paletas de Pinceles, Patrones y
Degradados (parte inferior).

- Como se puede apreciar, estas tres ventanas se muestran como elementos


independientes, pero podemos elegir trabajar con GIMP en modo de ventana nica (las
tres ventanas integradas en una sola). Para ello desplegamos el men Ventana y
elegimos Modo de ventana nica (lo mismo sirve para la operacin inversa).

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3) La Caja de Herramientas

- La Caja de herramientas de GIMP se sita a la izquierda de nuestra pantalla y se


divide en tres partes claramente diferenciadas tal y como puedes observar en la
siguiente imagen:

- En primer lugar la zona donde podemos elegir la herramienta de GIMP con la que
vamos a trabajar; para seleccionar cualquier herramienta nicamente debemos hacer clic
sobre el icono correspondiente. Si mantenemos el puntero del ratn unos segundos
sobre el icono de la herramienta nos aparece un texto de ayuda que nos indica el nombre
de la herramienta y su utilidad.

- Debajo encontramos la zona donde podemos elegir el color de fondo y el color de


primer plano.

- Por ltimo en la zona inferior tenemos las Opciones de la herramienta


seleccionada en la parte superior. Cada vez que elegimos una herramienta nos aparecen
aqu las opciones asociadas a la herramienta seleccionada. Prueba eligiendo diferentes
herramientas para comprobar que las opciones van cambiando segn la herramienta
elegida.

- Con respecto a la zona de herramientas, en la siguiente imagen se puede ver los


iconos de acceso a cada herramienta; para seleccionar una herramienta solamente
debes hacer clic en el icono correspondiente y quedar seleccionada siendo marcada con
un rectngulo alrededor del icono.

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- Si nos percatamos, el puntero del ratn cambia de forma en la ventana de la imagen
en funcin de la herramienta elegida. En la tabla siguiente se muestra una descripcin
del icono, forma del cursor y funcin de cada herramienta (de arriba-abajo y de
izquierda a derecha)

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- Podemos clasificar las diferentes herramientas en cinco grupos:

HERRAMIENTAS DE SELECCIN:

- Para elegir una determinada zona de la imagen sobre la que trabajar con GIMP

HERRAMIENTAS DE PINTURA:

- Para modificar partes de la imagen mediante tcnicas de pintura

HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIN:

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HERRAMIENTAS DE COLOR:

- no accesibles directamente desde la Caja de herramientas que carga por defecto GIMP,
pero que pueden incluirse ms adelante.

OTRAS HERRAMIENTAS:

- Justo debajo de la zona de seleccin de herramientas encontramos los iconos que nos
permiten seleccionar los llamados color de frente y color de fondo y, adems, los
iconos para elegir el tamao de la brocha o pincel con que vamos a pintar, o el patrn
o gradiente; por ltimo tenemos una miniatura de la imagen activa en GIMP, aquella
sobre la que estamos trabajando en ese momento.

- La instalacin por defecto solamente muestra el Selector de colores de Frente y Fondo.


Si quieres que aparezcan los iconos que se ven en la imagen siguiente debes acceder a
las Preferencias de GIMP. El proceso es el siguiente. Desde el men de la Ventana
Imagen seleccionar Editar --> Preferencias, llegas a las Preferencias de GIMP; a la
izquierda vers varias opciones, haz clic en Caja de herramientas y marca las tres
opciones que te aparecen bajo la palabra Apariencia. Cuando vuelvas a la Caja de
herramientas de GIMP observars que ya tienes los tres iconos tal y como se muestran
en la siguiente imagen:

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- El color de primer plano ( color de Frente) es aquel con el que pintamos cuando
utilizamos una herramienta de pintura. Por defecto viene seleccionado el color negro. El
color de Fondo es el que nos muestra el color que tendr el "papel" sobre el que vamos
a pintar. Si hacemos clic sobre el cuadrado del color de Frente o sobre el del color de
Fondo, se nos mostrar el panel de seleccin de color; la doble flecha en forma de
ngulo nos permite permutar el color de fondo por el de primer plano y viceversa. Si a
lo largo de un trabajo hemos cambiado los colores de fondo y de primer plano y
queremos volver a los iniciales (negro sobre blanco) solamente debemos hacer clic en
los cuadraditos "negro sobre blanco" que tenemos en la parte inferior izquierda.

- Por ltimo nos queda la ventana de Opciones de herramienta que se sita en la parte
inferior de la Caja de herramientas. Nos muestra las diferentes opciones que podemos
seleccionar de la herramienta elegida.

- Una vez seleccionada la herramienta en la parte superior de la Caja de herramientas,


obtenemos en la parte inferior las diferentes opciones que podemos aplicar a esa
herramienta. Cuando cambiamos la herramienta seleccionada cambian las opciones
que corresponden a esa herramienta tal y como se puede apreciar en la imagen siguiente

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4) La Ventana Imagen

- Es la ventana sobre la que vamos a trabajar. Necesitamos conocer las diferentes


partes de esta ventana, denominada Ventana Imagen, dado que trabajaremos siempre
sobre ella. Podemos diferenciar las siguientes zonas y conocer el uso que vamos a dar a
cada zona:

- Las reglas vienen expresadas por defecto en pxeles marcando el punto (0,0) en la
parte superior izquierda que podemos considerar como centro de coordenadas. De las
reglas se extraen (pinchando en ellas y arrastrando a la hoja de trabajo) las guas que
nos servirn para organizar la imagen.

- Las barras de desplazamiento permiten movernos por la imagen cuando sta no cabe
en la Ventana.

- El Botn de navegacin tambin nos permite movernos por la imagen cuando no cabe
en la ventana; es ms rpido que las barras de desplazamiento porque permite movernos
por la imagen de forma interactiva.

- La barra de estado informa, de izquierda a derecha, de la unidad de medida que


estamos utilizando (pxeles, pulgadas, milmetros, puntos); del tamao del zoom para
ver la imagen (factor de escalado); del nombre de la imagen sobre la que estamos
trabajando y, entre parntesis, el tamao que ocupara en disco. Adems, si nos
movemos con el ratn por la imagen, nos mostrar a la izquierda de la barra de estado
las coordenadas de la situacin del puntero del ratn. Al elegir cualquier herramienta en
la Caja de herramientas, tambin nos muestra un texto que nos indica lo que debemos
hacer para trabajar con la herramienta seleccionada.

- El Botn de mscara rpida: Sirve para realizar selecciones con un procedimiento


especial. El cuadradito con lneas discontinuas nos indica que estamos trabajando en
modo normal. Ms adelante veremos cmo se utiliza esta herramienta.

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- Barra de mens: Acceso a los diferentes mens de la Ventana Imagen. Encima se
encuentra la barra de ttulo (en color azul), que informa sobre el nombre de la imagen,
el modo de color en el que estamos trabajando y las medidas de la imagen en pxeles.

- Habitualmente, accederemos a los mens de la aplicacin mediante la barra de mens.


Pero tambin podremos acceder a ellos de las siguientes formas:

1) Haciendo clic en el tringulo situado en la parte superior izquierda de la Ventana


Imagen, ubicado entre las dos reglas. Al hacer clic sobre el tringulo se accede a un
desplegable que nos muestra todos los mens que nos sirven para trabajar sobre la
imagen que tenemos abierta (enseguida veremos como abrir una imagen nueva)

2) El mismo resultado obtenemos si hacemos clic con el botn derecho sobre


cualquier parte de la imagen, en este caso la zona blanca que se observa en el centro.

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- En ocasiones, es posible que necesitemos tener accesibles de forma continua los
mens de la Ventana imagen. En ese caso, podemos hacer que la ventana emergente que
contiene los mens y que hemos desplegado de las dos formas descritas (con el botn
derecho sobre la imagen o haciendo clic sobre el triangulito de color gris), se mantenga
visible permanentemente sobre la imagen. Para ello, una vez desplegada la ventana con
los mens, solamente debemos pulsar con el botn izquierdo del ratn en la lnea
discontinua que aparece en la parte superior de esta ventana emergente.

- Al hacerlo, obtendremos una ventana independiente llamada Men de imagen tal y


como se observa en la siguiente imagen.

- Esta ventana puede colocarse en cualquier lugar de la pantalla. Hacemos clic en la


barra de la Ventana Men de imagen y, sin soltar, arrastramos la ventana al lugar
que queramos (recomendamos situarla a un lado de la hoja de trabajo).

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- De esta forma podemos tener todos los mens de la Ventana Imagen accesibles de
forma rpida.

- Lgicamente tambin podemos seguir accediendo a los mens desde la Barra de


Mens de la parte superior de la Ventana Imagen (personalmente prefiero este sistema
para no tener demasiados elemento sueltos en la imagen que pueden entorpecer el
trabajo).

5) Para empezar a trabajar: Abrir una imagen nueva en GIMP

- Para crear una imagen nueva podemos:

1) En la ventana imagen desplegar el men Archivo y elegir la opcin Nuevo.


2) Pulsar la combinacin de teclas Ctrl + N.

- Mediante ambos procedimientos aparece el siguiente cuadro de dilogo:

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en el que de arriba-abajo nos encontramos con:

- El desplegable Plantilla. Podemos escoger tamaos predeterminados para la imagen


nueva que vamos a crear por: pxeles (640 x 480, 800 x 600, etc.), tamaos de
documentos con calidad de impresin (A3, A4, etc.), finalidad (cartula de disquete,
CD, etc.).

- Tamao de imagen. Podemos especificar el tamao de la imagen que vamos a crear


en pxeles (aunque se puede hacer utilizando otras unidades de medida: pulgadas,
milmetros, etc.).

- Dos iconos para escoger horizontal o vertical el tamao seleccionado. Se nos


informa, a la derecha de los iconos, que el documento (si no hemos elegido otra cosa)
tendr 72 ppp y color RGB.

- Opciones avanzadas. Podemos elegir (haciendo clic sobre el signo +):

Resolucin de la imagen a crear.


El modo de color.
El color de fondo.
Un comentario para la imagen.

- Por ltimo nos encontramos con varios botones: el botn Reiniciar restablece los
valores que GIMP trae por defecto, mediante el botn Cancelar salimos de esta ventana
sin realizar ningn proceso y el botn Aceptar.

- Si hacemos clic en Aceptar obtenemos una imagen con las caractersticas que
hayamos elegido. En el cuadro de dilogo anterior, la imagen a crear tendra un tamao
de 640 x 400 pxeles, con una resolucin de 72 pxeles por pulgada, un modo de color
RGB y como color de fondo el blanco. No vamos a cambiar ninguno de estos valores.
Pulsamos el botn Aceptar, con lo que nos aparece la imagen en blanco para comenzar a
trabajar sobre ella.

Ejercicio: Crea un documento nuevo con las medidas de 640 x 450 px y resolucin
de 72 ppp, selecciona la herramienta pincel y realiza algunos trazos sobre el lienzo
blanco. No hace falta que guardes el documento. El objetivo es que te familiarices
un poco con el entorno despus de lo que hemos aprendido de la interfaz de GIMP.

6) Guardamos una imagen

- Una vez creada la imagen con GMP debemos guardarla., para lo cual el programa nos
ofrece dos opciones:

- Si queremos utilizar la imagen que hemos creado en una sesin posterior de GIMP,
deberemos guardarla en su formato propio (XCF) mediante el que dispondramos de
todas la caractersticas de nuestro trabajo.

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- En cambio, si lo que queremos es utilizar esa imagen para otra aplicacin o uso
concreto (pgina web, documento de texto, PowerPoint, etc.) procederamos a
exportarla en otro formato que sea ms adecuado a nuestros intereses (GIF, JPG, PNG,
TIF)

- Para guardar o exportar la imagen utilizamos el men Archivo.

GUARDAR UNA IMAGEN:

- Guardar una imagen significa que deseamos almacenarla en formato propio de


GIMP (XCF) para, en una sesin posterior, seguir trabajando en dicha imagen. Como
hemos dicho, la extensin xcf guarda informacin acerca de las capas, las rutas, etc. de
nuestro archivo. Por eso es la que utilizaremos cuando queramos recuperarlo y seguir
trabajando en l ms adelante.

- Para hacerlo desplegamos men Archivo y elegimos Guardar. De esta forma nos
aparece el cuadro de dilogo Guardar imagen en el que podemos especificar el nombre
y el lugar donde vamos a guardarlo.

- Por ejemplo, si vamos a llamar al archivo logo.xcf y lo queremos guardar en una


carpeta que vamos a crear en Mis documentos a la que llamaremos cursoGIMP, los
pasos son los siguientes:

* Elegimos en la ventana Lugares el sitio donde vamos a guardar nuestro archivo (en
este caso en la carpeta Mis Documentos).

* Hacemos clic en el botn Crear carpeta. Escribimos como nombre CursoGIMP.

* En el cuadro de texto Nombre (del archivo) que hay en la parte superior del cuadro de
dilogo, escribiramos logo.

26
* Desplegamos Seleccione el tipo de archivo (Por extensin) haciendo clic sobre el
signo + que tiene delante y escogemos la opcin Imagen XCF de GIMP.
Automticamente aparece la extensin .xcf detrs del nombre del archivo.

* Por ltimo pinchamos en el botn Guardar.

- En el siguiente enlace podemos ver el proceso de una manera grfica:

(NOTA: el siguiente tutorial est realizado sobre una versin anterior de GIMP. En
esta versin, como veris, la ventana Lugares no se muestra directamente sino que se
despliega al pulsar sobre el signo + en Buscar otras carpetas. Por los dems es todo
igual)
http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/guardar.htm

- Como hemos visto, en el cuadro de dilogo Guardar nos aparece a la izquierda, en


Lugares, la relacin de unidades de almacenamiento que tenemos en nuestro equipo
(disquetera, discos duros, unidades de CD-DVD, etc.), aparte de las carpetas en las que
normalmente guardaramos la imagen (como la carpeta documentos o imgenes). Si
vamos a utilizar con frecuencia una carpeta usual de trabajo, una vez localizada la
podemos aadir a esta ventana de lugares favoritos seleccionndola y pulsando el
botn que tiene el signo + situado en la parte inferior de la ventana Lugares.

- En una sesin posterior de trabajo, para acceder a estas carpetas favoritas(y guardar
y/o recuperar archivos de ella), pinchamos sencillamente sobre su nombre (con lo que
nos evitamos tener que localizarlas en el disco duro).

EXPORTAR UNA IMAGEN:


- Cuando hemos terminado de trabajar sobre una imagen y deseamos utilizarla en otras
aplicaciones para las que no es necesario guardar informacin adicional como capas,
rutas, etc. la podemos exportar al formato ms adecuado.

27
- Para ello desplegamos el men Archivo y elegimos Exportar. En el cuadro de
dilogo Exportar la imagen podemos comprobar que, por defecto, aparece como
extensin de archivo .png (hablaremos de los formatos ms adelante).
- As, escribiendo el nombre que vamos a asignar al archivo y haciendo clic en
Exportar, se almacena dicha imagen con la extensin png.
- Si queremos guardar la imagen en otros formatos podemos utilizar dos
procedimientos:
1. En lugar de png escribimos la extensin que deseemos para la nueva imagen
(jpg, gif, etc.) ya que GIMP tiene la particularidad de exportar las imgenes a
diferentes formatos poniendo la extensin correspondiente detrs del nombre
del archivo.
2. Utilizamos el desplegable de la parte inferior Seleccione el tipo de archivo
(Por extensin) para elegir la que deseemos.

7) Cerrar y salir de GIMP:

- Como cualquier otra aplicacin, GIMP se puede cerrar de varias formas:

1. Haciendo clic sobre el aspa que aparece en la parte superior derecha de la


ventana Imagen.
2. Desplegando el men Archivo y eligiendo la opcin Salir.
3. Pulsando la combinacin de teclas Ctrl+Q.
4. Cuando est activa la ventana de la Caja de herramientas o la ventana
Imagen, pulsar la combinacin de teclas Alt+F4.

- Si cerramos GIMP sin guardar los cambios de la imagen sobre la que estamos
trabajando, aparecen los siguientes cuadros de dilogo:

1. Si lo hacemos mediante la opcin Archivo/Salir, o bien pulsando la


combinacin de teclas Ctrl+Q, o tambin -si estamos en modo de ventana
nica- haciendo uso del aspa de la ventana, el cuadro de dilogo que surge
es ste

28
Descartar cambios: cierra el programa sin guardar los cambios realizados en la
imagen.
Cancelar: volvemos a la imagen anulando la salida del programa.

2. En cambio, si cerramos haciendo clic en el aspa de la ventana Imagen


cuando estamos en modo de ventanas independientes, aparece este otro
cuadro de dilogo

Guardar como: nos mostrara el cuadro de dilogo para guardar la imagen.


Cerrar sin guardar: saldramos del programa sin guardar cambios.
Cancelar: volvemos a la imagen anulando la salida del programa.

8) Los formatos de imagen ms usuales: JPG, GIF y PNG

- Dentro del tipo de imgenes de mapas de bits a los que hacamos referencia al
comienzo del captulo, hay tres que por sus especiales caractersticas son los que ms
utilizaremos a la hora de exportar una imagen desde GIMP: son los formatos JPG,
GIF y PNG (ya hemos dicho que el formato XCF es exclusivo para trabajar dentro del
propio programa).

- A continuacin presentamos un cuadro con algunas de sus caractersticas:

29
9) Primer ejercicio con GIMP: la herramienta Logotipos

- A continuacin, haremos un sencillo ejercicio consistente en la creacin de un texto


con diversos efectos (muy til para la elaboracin de logos, p. e.), con una de las
herramientas que, para ello, nos proporciona GIMP, la herramienta Logotipos.

- Si no lo hemos hecho ya, arrancamos el programa y desplegamos el men Archivo /


Crear / Logotipos (que se va abriendo progresivamente en cascada)

30
- Como vemos, al final del desplegable nos aparece una lista de Logotipos, de la que
podemos elegir cualquiera de ellos aceptando los valores que vienen por defecto (en
todo caso, prueba a cambiar el campo Texto para generar la palabra o frase corta que
desees).
(NOTA: Al elegir un logotipo de los de la lista, se abre un cuadro de dilogo con el
nombre Script-Fu+nombre del logotipo seleccionado, donde introducir el texto y los
distintos parmetros. En ocasiones, ese cuadro de dilogo no se abre directamente
sobre la imagen sino que aparece minimizado en la parte inferior de la pantalla. En ese
caso, hacemos clic en l y ya se despliega en la imagen).

- No obstante, como se trata ahora de ir probando con varios de ellos para ver el efecto
final que podemos obtener, resulta molesto tener que acceder cada vez a este submen
de esta forma. Por ello, como ya vimos al hablar de la Ventana Imagen en el apartado
4, GIMP nos ofrece otra manera de mostrar un submen (Logotipos en este caso) como
ventana independiente y permanente en nuestra hoja de trabajo.

- Para ello, debemos hacer clic con el botn derecho sobre la


ventana de la imagen, con lo que nos aparecen los mismos mens
de antes y elegimos, igual que antes, Archivo / Crear /
Logotipos. Pero en lugar de elegir ahora unos de los logotipos,
procedemos a hacer clic sobre la lnea punteada de la parte
superior de la paleta Logotipos. Con esto conseguimos que
dicha paleta se convierta en una ventana independiente dentro de
nuestra hoja de trabajo, que podremos cerrar cuando queramos
pinchando en el aspa de la parte superior derecha.

- Una vez que tenemos en pantalla la ventana Logotipos, vamos


probando con unos cuantos (como dije, no nos complicamos de
momento y aceptamos los valores por defecto) y, cuando
obtengamos unos que nos guste, guardamos la imagen como
miprimerlogo.xcf.

- Lo puedes ver en el siguiente tutorial:


http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/logos.htm

31
32
33
UTILIDADES DE SELECCIN EN GIMP

- El uso de las selecciones es bsico en GIMP y en cualquier otro programa de edicin


digital, ya que determinan qu parte de la imagen es la que va a ser modificada.

- Una seleccin es un contorno cerrado con el que podemos realizar operaciones


(moverla, copiarla, etc.). Se puede seleccionar una capa entera o parte de ella con
diversas formas (rectangulares, ovaladas, libres, etc.). Cuando se selecciona algo
aparece la seleccin enmarcada con una lnea discontinua (la seleccin viene
delimitada por los bordes de seleccin, de forma que todo lo que quede en el interior de
ellos puede ser editado quedando el resto intacto).

- En el siguiente cuadro podemos ver las herramientas de seleccin que tenemos en la


Caja de herramientas:

- Tambin se puede acceder a estas herramientas desde el men Herramientas en la


ventana imagen y eligiendo Herramientas de seleccin.

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1) Modos de operar comunes con las Herramientas de seleccin:

- Las herramientas de seleccin estn diseadas para seleccionar regiones de las


imgenes o de las capas y as poder trabajar en ellas sin que las reas no seleccionadas
se vean afectadas. Cada herramienta tiene sus propiedades particulares (definidas en la
paleta de Opciones de herramienta), pero todas ellas comparten algunas
caractersticas comunes en el modo de operar.

- El comportamiento de las herramientas de seleccin se modifica si, mientras se


utilizan, se presionan las teclas Ctrl, Mays y/o Alt.

- Tecla Ctrl: Al crear una seleccin, mantener presionada la tecla Ctrl puede tener dos
efectos diferentes en funcin de cuando se pulse:

1- Si mantenemos presionada la tecla antes de hacer clic para comenzar a


seleccionar, esta seleccin se realiza en modo de extraccin (junto al
puntero aparece un signo - y el rea de seleccin se resta de una ya existente)

2- Si se presiona la tecla despus de hacer clic para comenzar a seleccionar,


el efecto depender de la herramienta que est en uso: por ejemplo, con las
herramientas de seleccin rectangular y elptica, el punto donde se hace clic
se convierte en el centro del rea de seleccin.

- Tecla Alt: Mantener presionada Alt permite mover el marco de la seleccin sin su
contenido. Si se mueve toda la imagen en vez de moverse slo la seleccin, intente
Mays+Alt.

- Tecla Mays: Al crear una seleccin, mantener presionada la tecla Mays puede tener
dos efectos diferentes en funcin de cuando se pulse:

1- Si mantiene presionada la tecla antes de hacer clic para comenzar a


seleccionar, esta seleccin se realizar en el modo de adicin (junto al
puntero aparece un signo + y el rea de seleccin se suma a otra ya
existente)
2- Si mantiene presionada la tecla despus de hacer clic para empezar a
seleccionar, el efecto depender de la herramienta que est en uso: por
ejemplo, la forma de la seleccin se restringe a un cuadrado para la
herramienta de seleccin rectangular o a un crculo para la elptica.

- Teclas Ctrl+Mays: La combinacin Ctrl+Mays puede hacer una variedad de cosas


dependiendo de la herramienta que est en uso. Es comn a todas las herramientas que
el modo de seleccin se cambie a interseccin, y hace que cuando la seleccin finalice,
sta consista en la interseccin de la regin trazada con la seleccin preexistente.
Cuando esta combinacin de teclas se usa con las herramientas de seleccin
rectangular o elptica, si presionas de forma simultnea Ctrl y Mays despus de hacer
clic, se genera un seleccin de forma cuadrada o circular desde el centro de la
misma.

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- Barra espaciadora: Si se presiona la barra espaciadora mientras se utiliza cualquier
herramienta de seleccin, transforma esta herramienta en una cruz de navegacin
mientras se presione la barra, permitiendo desplazarnos por la imagen en lugar de usar
las barras de desplazamiento cuando la imagen sea ms grande que el lienzo.

- De igual forma, hay una serie de Opciones de herramienta que son comunes a todas
las herramientas de seleccin, aunque no tengan efecto en algunas de ellas. Son stas:

- Modo: Determina la forma en que la seleccin que se crea se combina con cualquier
seleccin preexistente.

1- El modo reemplazar hace que cualquier seleccin existente sea reemplazada


cuando se realice una nueva seleccin.
2- El modo aadir hace que la seleccin que se haga se aada a cualquier
seleccin existente.
3- El modo de extraccin borra la seleccin que se haga dentro de una
seleccin existente.
4- El modo interseccin hace una seleccin nueva del rea en que se solapan
una nueva seleccin creada con una existente.
Como hemos visto, las funciones realizadas por estos botones en Opciones de
herramienta se pueden hacer tambin con el uso de las teclas que hemos descrito
arriba.

- Alisado: Esta opcin, que slo afecta a unas pocas herramientas de seleccin, hace
que los contornos de la seleccin se dibujen ms suavemente.

- Difuminar bordes: Esta opcin permite difuminar el contorno de la seleccin, de


modo que los puntos cercanos al contorno se vean parcialmente seleccionados.

2) Las Herramientas de seleccin:

HERRAMIENTA SELECCIN RECTANGULAR:

- Para ver el funcionamiento de esta herramienta, abrimos en GIMP la imagen


seleccin.jpg.

- A continuacin elegimos la herramienta de seleccin rectangular , hacemos clic en la


esquina superior izquierda de la imagen y (sin dejar de presionar) arrastramos el ratn
hasta hacer una ventana de seleccin como la que se muestra en la imagen siguiente
(recuerda que si presionamos la tecla Mays despus de hacer clic, forzamos que el rea
de seleccin sea cuadrangular).
- Cuando se libera el ratn aparece la lnea discontinua enmarcando la zona
seleccionada. Esa seleccin puede ser modificada. Si desplazamos el ratn encima de
los cuadrados de las esquinas de la seleccin comprobaremos que el puntero cambia.
Arrastra el ratn y observa cmo cambia la seleccin en altura y anchura al mismo
tiempo. Si deseamos cambiar la seleccin en anchura o altura de forma independiente
desplazaremos el puntero del ratn a cualquiera de los laterales de la seleccin (entre los
cuadrados). Aparecer una zona rectangular que nos permite modificar la seleccin en
anchura o altura.

- En la siguiente imagen se muestran las zonas sensibles del rectngulo de seleccin, as


como las distintas formas que adquiere el puntero en funcin de su posicin con
respecto al rea de seleccin.

En el siguiente enlace podemos ver todo el proceso


http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/seleccion.htm

- Despus de crear y modificar una seleccin, para salir del modo edicin de la
seleccin (y realizar cualquier cambio), se hace clic dentro de la seleccin o se pulsa la
tecla Intro; tambin se puede hacer uso de una herramienta de no-seleccin para, por
ejemplo, rellenar o pintar en la seleccin.

Opciones de herramienta:

37
- Las opciones Modo, Alisado y Difuminar los bordes ya se han comentado con
anterioridad.

- Esquinas redondeadas permite realizar selecciones rectangulares o cuadradas con los


ngulos ms o menos redondeados en funcin del valor (en pxeles) que introduzcamos.

- Expandir desde el centro permite que el punto en el que se haga clic se convierta en
el centro de la seleccin (equivale a presionar la tecla Ctrl despus de hacer clic).

- Fijo. Este men nos permite limitar la forma de la seleccin de diferentes formas

1- Proporcin de aspecto. Esta opcin le permite disear y modificar el tamao


de la seleccin mientras se mantiene fija la relacin de aspecto que aparece
en la casilla. Por defecto, la relacin es de 1:1 (por lo que tenemos un
cuadrado). Si introducimos, por ejemplo 2:1 la seleccin que hagamos tendr
el doble de anchura que de altura.
2- Anchura. Podemos elegir la anchura que deseemos para la imagen.
3- Altura. Podemos elegir la altura que deseemos para la imagen.
4- Tamao. Con esta opcin podemos especificar una altura y anchura
determinada para la seleccin.
- Resaltado. Si se habilita esta opcin el rea seleccionada se destaca al enmarcarse con
una mscara que rodea a la seleccin.

- Guas. Para facilitar la creacin de la seleccin, mediante este men se puede


seleccionar diferentes tipos de guas.

- Encoger automticamente. Esta opcin permite realizar un encogido automtico a


la figura ms cercana que hayamos enmarcado dentro de la seleccin (que se encuentre
en la misma capa). Resulta til para realizar la seleccin de determinadas formas bsicas
que tengamos en nuestra hoja de trabajo. Lo podemos ver en el siguiente tutorial:
http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/sel_encoger.htm

- Encoger combinado. Permite utilizar la informacin de los pxeles visibles de la


imagen (no slo de la capa activa).

Ejercicio: Copiar y pegar en otro documento.

- Una vez seleccionada una zona, podemos copiarla y pegarla en otra capa o en una
imagen distinta. Como todava no hemos visto las Capas, vamos a hacer lo segundo.

- Teniendo abierta la imagen seleccin.jpg, creamos un documento nuevo con las


mismas medidas (podemos verlas a travs del men Imagen / Propiedades de la
imagen). Si estamos trabajando en modo de ventana nica, aparecern las miniaturas
de ambas imgenes debajo de la barra de mens y nos podemos mover de una a otra
pinchando en ellas. Si trabajamos con ventanas independientes, activaremos cada
imagen a travs del men Ventanas / nombre de la imagen actual (en este caso, la
imagen que acabamos de crear aparece designada como "sin nombre").

- Partimos de la primera imagen seleccin.jpg y realizamos en ella una seleccin


rectangular de la parte superior del campanario. Una vez hecha la copiamos (podemos
hacerlo a travs de varios procedimientos: men Editar / Copiar, Ctrl+C, botn
derecho sobre la seleccin y en el men emergente Editar / Copiar), activamos la
segunda imagen y la pegamos (Ctrl+V). Como veremos en el captulo correspondiente,
hay que tener en cuenta que la seleccin pegada aparecer como capa flotante en la
paleta Capas del nuevo documento, capa flotante que hay que anclar. Para ello
situamos el puntero junto a la imagen pegada (junto al puntero aparece el smbolo de
una ancla) y hacemos clic con el ratn. El resultado ser algo as

- Nota: tambin es posible crear un documento nuevo a partir de una seleccin. Para
ello, una vez hecha nuestra seleccin (rectangular en este caso), la copiamos y a travs
del men Editar / Pegar como / Imagen Nueva crearemos un nuevo documento cuyo
contenido es la zona seleccionada.

- Si una vez realizada una seleccin necesitamos quitarla para hacer otra diferente,
desplegaremos el men Seleccionar / Ninguno.

- Si repetimos la operacin de copiar la zona seleccionada en otra imagen pero, en este


caso, antes de hacer la seleccin marcamos en la paleta de Opciones de herramienta la
casilla de verificacin Difuminar bordes, asignando un valor de radio 15, el resultado
despus de pegarla en la nueva imagen es ste

- Finalmente, si hacemos lo mismo pero marcando la opcin Esquinas redondeadas y


dndole un valor de 40, nos quedara as

39
HERRAMIENTA SELECCIN ELPTICA:

- Es muy parecida en su uso a la herramienta de seleccin rectangular.

- Al igual que en el caso anterior (y como ya explicamos en los modos comunes de


operar con las herramientas de seleccin) si la utilizamos de forma combinada con
determinadas teclas vara la forma de realizar la seleccin:

1. Si se presiona la tecla Ctrl despus de hacer clic, este punto se convierte en el


centro de la seleccin elptica o circular.

2. Si se presiona Mays despus de hacer clic, fuerzas que el rea de seleccin sea
circular.

3. Si presionas de forma simultnea Ctrl y Mays despus de hacer clic, se


producirn los dos efectos.

- Partiendo de la imagen anterior, vamos a realizar varias selecciones elpticas de


diferentes zonas de la imagen. Para ello, hacemos una primera seleccin elptica a la que
aadiremos dos selecciones ms.

- Como sabemos, para aadir reas de seleccin tenemos dos procedimientos:

1. Pulsando la tecla Mays mientras realizamos las selecciones (junto al


puntero del ratn aparece el smbolo +)

2. Utilizando el icono Aadir a la seleccin actual que se encuentra en


Opciones de herramienta.

- Una vez realizadas las tres selecciones, invertimos el rea seleccionada a travs de
men Seleccionar / Invertir y borramos con la tecla Supr. El resultado (segn donde
hayamos realizados las tres selecciones iniciales) sera ste

40
HERRAMIENTA SELECCIN LIBRE:

- La herramienta de seleccin libre (tambin llamada el lazo), nos permite crear una
seleccin dibujndola a mano con el puntero, mientras se mantiene presionado el
botn izquierdo del ratn.

- Cuando se suelta el botn del ratn, la seleccin se cierra conectando el punto final
con el punto inicial del dibujo, con una lnea recta. Puede salirse de los bordes de la
imagen si as lo desea, ya que el lazo es una buena herramienta para hacer el esbozo
inicial de una seleccin que despus se puede perfeccionar y ajustar.

- Los usuarios avanzados hallan conveniente hacer un primer esbozo con el lazo y luego
cambiar al modo de mscara rpida (que veremos ms adelante) para trabajar en
detalles.

- Al igual que con las herramientas de seleccin anteriores, tambin aqu podemos
ayudarnos de las teclas Mays y Ctrl (o de los botones correspondientes de las
Opciones de herramienta) para aadir restar reas de seleccin mientras trazamos.

- Con el lazo tambin se puede hacer una seleccin poligonal. En lugar de hacer clic y
arrastrar el ratn para dibujar la zona a seleccionar, al hacer un solo clic se crea un
punto de anclaje. A continuacin se desplaza el puntero del ratn por la imagen y se
hace clic sobre otro punto, con lo cual se dibujar una lnea desde el punto de anclaje
anterior. Se puede combinar hacer puntos de anclaje con arrastrar el ratn para delimitar
la seleccin como desee.

- Mientras realizamos una seleccin poligonal, se puede mover cualquiera de los puntos
de anclaje pasando el puntero del ratn sobre l y, cuando se convierta en un crculo
amarillo, arrastrndolo a una nueva posicin dentro de la imagen. . Si se pulsa la tecla
Ctrl podemos mover el puntero creando lneas en ngulos de 15.

- En el siguiente vdeo se muestra un ejemplo de trabajo con la herramienta Lazo


http://www.youtube.com/watch?v=yCr7wkaW2ck

HERRAMIENTA DE SELCCIN DIFUSA:

- La herramienta de seleccin difusa, tambin llamada varita mgica, selecciona reas


continuas de color similar. Comienza seleccionando el lugar en donde se hace clic y se
expande seleccionando los pxeles contiguos cuyos colores sean similares al pxel
inicial.

- Se puede controlar el rango de similitud arrastrando el ratn hacia abajo o hacia la


derecha: mientras ms lejos lo lleve, mayor ser el rea seleccionada.

- Cuando se emplea esta herramienta, es muy importante escoger el punto inicial ms


apropiado. Si selecciona un mal punto, probablemente obtendr una seleccin muy
diferente a la esperada. El uso de esta herramienta est especialmente indicado para
imgenes con grandes reas de color similar.

41
- A veces es ms fcil seleccionar zonas por tener un color parecido que hacerlo con
la herramienta de mano alzada. En la imagen sobre la que estamos trabajando tenemos
una amplia zona de tonalidades grises (el cielo) y que, por tanto, resulta adecuada para
el uso de esta herramienta. Se ha utilizado un Umbral de 15 y se ha mantenido pulsada
la tecla Mays para que se vayan sumando las zonas. Con este procedimiento se ha ido
pinchando en las zonas que quedaban fuera de la seleccin que se iba haciendo.

- Es importante ajustar el Umbral. El Umbral determina el rango de similitud


cromtica que debe existir para realizar la seleccin (cuanto ms bajo sea su valor, ms
pequea ser el rea seleccionada). Una cifra demasiado alta provocara la seleccin de
zonas no deseadas y una cifra baja que se seleccionase poco de dicha zona.

- Salvo que queramos obtener un corte seco es conveniente poner algn valor (aunque
sea pequeo) en Difuminar los bordes.

- La casilla de verificacin Seleccionar las reas transparentes incluye las zonas


transparentes de la imagen en la seleccin.

- A continuacin mostramos otro vdeo donde se utiliza la varita mgica de diversas


formas http://www.youtube.com/watch?v=VR-snTe4Vf0

HERRAMIENTA SELECCIN POR COLOR:

- Esta herramienta selecciona tambin reas de la imagen de color similar. Tiene un


gran parecido con la herramienta de seleccin borrosa, la varita mgica.

- La principal diferencia es que la varita selecciona regiones continuas, con todas las
partes conectadas desde el punto inicial, mientras que esta herramienta selecciona los
pxeles con un color suficientemente similar al pxel clicado, sin importar la ubicacin
de este ltimo. Adems, la accin de arrastrar el puntero luego de haber clicado no
tiene efecto en esta herramienta.

42
- Haciendo clic sobre el cielo de la imagen anterior con un valor en el Umbral de 45
hemos obtenido la misma seleccin que con la herramienta anterior, aunque con sta de
un solo clic.

HERRAMIENTA TIJERAS INTELIGENTES

- Esta herramienta es til cuando desea seleccionar una regin que est bien delimitada
por cambios de color. Para comenzar a utilizar las tijeras se hace clic sobre el borde de
la regin que se intenta seleccionar, determinando un conjunto de "nodos de control".

- La herramienta produce una curva continua que pasa por los nodos de control,
siguiendo el borde de alto contraste que se intenta hallar.

- Cada vez que se hace un clic izquierdo con el ratn, se crea un punto de control
que se conecta con el punto de control anteriormente colocado por una curva que intenta
seguir bordes de la imagen. Volvemos a hacer clic tantas veces como sea necesario a lo
largo de la silueta, separando los puntos si hay pocos cambios de colores (acercndolos
en caso contrario).

- Para finalizar, se hace clic sobre el primer punto de control (el cursor cambia para
indicar cundo se halla en el punto correcto). Se puede ajustar la curva arrastrando los
puntos de control. Cuando est satisfecho, haga clic en cualquier lugar dentro de la
curva para convertirla en una seleccin.

- Puedes verlo en el siguiente video:


http://www.youtube.com/watch?v=XGuXk8NK_9Y

- Desafortunadamente, a veces parecen haber algunos problemas con el algoritmo que


determina el borde a seguir, y el resultado tiende a ser bastante crudo en muchos casos.
Una buena manera de corregirlo es pasar al modo de mscara rpida (se comentar ms
adelante) y emplear herramientas de pintura para limpiar las partes problemticas.

- Nota: si durante el proceso de generacin del trazado deseamos mover uno de los
puntos de control (a excepcin del primero y el ltimo dibujado) pasamos el puntero del
ratn encima y lo arrastramos a otra nueva posicin. Una vez cerrada la zona, se puede
tambin aadir nuevos nodos de control haciendo clic encima de la lnea que une dos
nodos.

43
HERRAMIENTA SELECCIN DE PRIMER PLANO

- Esta herramienta permite extraer el frente de la capa activa o de una seleccin. Nos
permite seleccionar partes complejas de la imagen mediante pasos sencillos.

- Su funcionamiento es el siguiente:

1. Se trata de enmarcar el objeto que se quiere seleccionar (extraer para


copiar) intentando seleccionar lo menos posible del fondo. El puntero del
ratn se convierte en la herramienta lazo, con la que vamos a dibujar
alrededor del objeto a seleccionar procurando elegir lo menos posible del
fondo.
2. Cuando se suelta el botn del ratn, la parte no seleccionada de la imagen
se cubre con una mscara azul oscuro. Si la seleccin no est cerrada,
los finales se enlazarn automticamente con una lnea recta.
3. El puntero del ratn se vuelve ahora un icono de brocha (su tamao se
puede cambiar en opciones) para el siguiente paso: consiste en pintar una
lnea continua en el frente seleccionado (objeto) sobre los colores que
quiera seleccionar (no pinte sobre los pxeles del fondo). Cuando se
suelta el botn del ratn el rea no seleccionada est en negro.
4. Por ltimo, se pulsa la tecla Intro para obtener la seleccin deseada.

Lo vemos en el siguiente tutorial:


http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/sel_primerplano.htm

3) El editor de seleccin:
- No es una herramienta de seleccin propiamente dicha, ya que su funcin es la de
mostrarnos de una manera grfica las reas de la imagen que previamente hemos
seleccionado con cualquiera de las herramientas anteriores.
- Aunque las hormigas que enmarcan las selecciones realizadas nos indican qu zona
se encuentra dentro de dicha seleccin, puede resultar til disponer de una ventana
(cuando estemos haciendo uso de herramientas de seleccin) que nos informe de forma
clara sobre el proceso.

- Para ello se despliega el men Ventanas / Dilogos empotrables / Editor de


seleccin.

44
- Aparece una ventana en la que vemos dos colores: blanco para la zona seleccionada
y negro para la no seleccionada.

- Esta ventana es til ya que nos presenta varias acciones relacionadas con la seleccin
mediante botones en la parte inferior de la ventana, que sirven para (de izquierda a
derecha):

1. Seleccionar todo;
2. Descartar la seleccin;
3. Invertir la seleccin;
4. guardar la seleccin en un canal;
5. transformar la seleccin en una ruta y pintar a lo largo del contorno de una
seleccin.

4) La herramienta Rutas:
- Aunque la veremos de forma detallada ms adelante en el captulo correspondiente,
vamos a referirnos a ella ahora ya que, sin ser una herramienta de seleccin propiamente
dicha, permite realizar selecciones complejas a partir de una ruta.
- Lo que hace esta herramienta es crear rutas (contornos) mediante un tipo de curvas
complejas llamadas Bzier, que le dan una funcionalidad parecida al lazo para
seleccionar, pero tienen toda la adaptabilidad de las curvas vectoriales. Puede crear
su curva y luego trazarla, o incluso guardarla o exportarla. Posteriormente las rutas las
podemos convertir en selecciones.

- Cundo se usa? Obviamente cuando no nos sirven las dems. Imaginemos que
queremos hacer una seleccin no regular de una imagen. La nica herramienta de
seleccin que nos servira es la de mano alzada; no obstante, el control de esta
herramienta depende del pulso de la persona que maneja el programa y puede que no
sea el adecuado o que cuando se haya seleccionado una zona no se ajuste a lo que
pretendamos.

- Una seleccin como la anterior es complicada de hacer a mano alzada.


- Esta herramienta dibuja lneas rectas con un punto de anclaje cada vez que hacemos
clic, puntos de anclaje que permiten transformar la recta en una curva. Cada punto de
anclaje tiene, a su vez, dos puntos que modifican la curvatura. Estos dos puntos de

45
control (manejadores) pueden moverse por separado o de forma conjunta y se accede a
ellos a partir de las Opciones de herramienta (modo edicin Editar).

- Como ya hemos dicho, veremos la manera de trabajar con esta herramienta en un


captulo posterior. No obstante, sirva de anticipo este tutorial
http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/rutas.htm

5) La mscara rpida:
- La Mscara rpida es otra herramienta que nos va a permitir realizar selecciones de
gran complejidad que no se podan hacer con las herramientas de seleccin vistas hasta
el momento, ya que en su elaboracin intervienen otro tipo de herramientas, como las
herramientas de pintura, que nos permiten editarlas de una forma ms flexible.
- Recordamos que, en la esquina inferior izquierda de la ventana imagen, haba un
pequeo botn para acceder a la Mscara rpida.

46
- Otra forma de acceder a ella es desplegando el men Seleccionar / Activar mscara
rpida (tambin podemos pulsar Mays+Q).

- Qu ocurre cuando ponemos la mscara rpida? Aparentemente todo se llena de


un color rojizo, que no quiere decir que hayamos pintado nada, sino que hemos puesto
una mscara de la que poder borrar zonas para que se conviertan luego en la zona
seleccionada.

- Para ello utilicemos la herramienta borrador y borramos la zona de la mscara que


queremos que sea la seleccin. Cuando terminemos, volvemos a hacer clic sobre el
icono de Mscara rpida (que ha cambiado).

- Una vez borrada la zona de mscara que queremos convertir en seleccin, al hacer clic
en el icono de Mscara rpida lo que hemos borrado se convierte en zona
seleccionada como muestra la siguiente imagen

47
- Como se puede comprobar es una herramienta muy til para crear selecciones
complejas para las que las herramientas de seleccin no pueden dar una respuesta tan
gil.

- Porque lo interesante de esta herramienta es que no slo podemos usar el borrador


como se ha hecho en el ejemplo para editar la mscara, sino que adems podemos
utilizar herramientas de pintura como la brocha, el lpiz, el cubo de pintura
siempre que utilicemos como color de trabajo el blanco y el negro.

- Por ejemplo: al pintar con blanco se seleccionan los pxeles, mientras que al
pintar con negro se deseleccionan. Se puede utilizar cualquiera de las
herramientas de pintura, as como el relleno de cubeta o la herramienta de
mezcla (degradados). Los usuarios avanzados de GIMP aprenden que pintar la
seleccin es la forma ms fcil y efectiva de manipularla con delicadeza.

- Al tratarse de herramientas ms verstiles, las herramientas de pintura ofrecen mayor


flexibilidad y posibilidades a la hora de editar una mscara y, por tanto, de realizar una
seleccin.

- Hay dos propiedades de la mscara rpida que pueden cambiarse haciendo clic
derecho sobre el botn de mscara rpida:

1. Normalmente la mscara rpida muestra las reas no seleccionadas


cubrindolas y las reas seleccionadas limpias, pero se puede invertir este
comportamiento escogiendo Enmascarar las reas seleccionadas en lugar
de la opcin por omisin Enmascarar las reas no seleccionadas.
2. Al escoger Configurar el color y la opacidad, aparece un dilogo que permite
ajustar esos valores, que por omisin son rojo, y al 50% de opacidad,
respectivamente.

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- Ejercicio: Abrir la imagen mascara_rapida.jpg y seleccionar la figura del
guila utilizando la herramienta Mscara rpida con cualquiera de los
procedimientos que hemos visto.
- Ten en cuenta lo siguiente:
1. Recuerda que puedes hacerlo con el borrador eliminando zonas de
mscara, pero si lo haces usando la brocha de pintura hay que tener
seleccionados el blanco y el negro como colores frontal y de fondo.

2. Por defecto, pintar con blanco sobre la mscara selecciona pxeles y


pintar con negro los deselecciona.
3. En ocasiones tendrs que aumentar el zoom de la imagen para intervenir
en zonas ms delicadas.

- Con esto, quedan vistas las diferentes posibilidades de seleccionar que ofrece GIMP.
No obstante, en el siguiente enlace se ofrece un tutorial completo de Slideshare
http://www.slideshare.net/geopaloma/gimp-herramientas-de-seleccin

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UTILIDADES DE TRANSFORMACIN DE GIMP

- Una vez que hemos aprendido a seleccionar partes de una imagen con GIMP, es
posible que necesitemos modificarlas o transformarlas para que se adapten a
determinados requerimientos de nuestro trabajo. Por ejemplo, si queremos pegar una
parte de una imagen en otra en ocasiones habr que ajustarla en cuanto a tamao,
perspectiva, etc.

- Para este fin estn las herramientas de transformacin de GIMP.

1) Herramientas de transformacin:

- Estas herramientas permiten realizar transformaciones sobre imgenes completas,


capas o selecciones.

- A las herramientas de transformacin que modifican la imagen completa se accede


desde la barra de Mens Imagen / Transformar:

- Las transformaciones que se obtienen desde este Men afectan a la imagen completa,
slo debes seleccionar el tipo de transformacin que desees para que sea ejecutada.

- Por otra parte, estn las herramientas de transformacin que afectan a las capas o a las
selecciones, que son las que vamos a ver a continuacin con ms detalle.

- Podemos acceder a ellas a travs de la Caja de herramientas o desde el men


principal Herramientas / Herramientas de transformacin.

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- Antes de empezar a trabajar con ellas hay que tener en cuenta algunos aspectos que se
encuentran en las Opciones de herramienta, en concreto los botones Transformar e
Interpolacin

- En cuanto al de Transformar, el primer icono realiza la transformacin sobre una capa


completa; el segundo lo hace sobre la seleccin activa y el tercero sobre una ruta. Es
recomendable que la interpolacin (al generar la nueva imagen) sea del tipo Cbica, que
es la que proporciona mejores resultados.

ALINEAR CAPAS

- Sirve para alinear diferentes capas de una imagen.

- Primero se debe elegir la capa que ser el primer elemento de la alineacin y,


presionando la tecla Mays, se elige el segundo o resto de elementos que queramos
alinear.

- En la siguiente imagen tenemos tres capas: la foto de la cigea, el texto en rojo y el


texto en negro.

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- Con la Herramienta Alineado seleccionada se hace clic sobre el Texto 2 y despus
(con la tecla Mays presionada) clic sobre Texto 1: aparecen unos cuadros de color
naranja en los vrtices de las capas, que indican qu capas estn seleccionadas para ser
alineadas.

- Ahora utilizamos las opciones de Alineado que se muestran en la Caja de


Herramientas:

- En el la imagen siguiente hemos alineado la capa Texto 2 respecto a la capa Texto 1


(que es el primer elemento seleccionado para ser alineado):

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MOVER

- Permite desplazar en la Ventana imagen la capa, seleccin o ruta elegidas. Para


elegir qu capa, ruta o seleccin desplazamos debes utilizar las opciones de la
herramienta Mover en la Caja de Herramientas:

RECORTAR IMAGEN

- Con esta herramienta se tiene la capacidad de seleccionar con detalle el rea de una
imagen y realizar un recorte rectangular de la misma.

- Para ello hacemos clic en una esquina de la zona a recortar y, manteniendo pulsado el
botn izquierdo del ratn, lo arrastramos en diagonal para formar un marco de
seleccin. Si una vez realizada la seleccin para recorte queremos modificarla, podemos
hacerlo redimensionando la seleccin desde las esquinas o los lados.

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- Esta herramienta, como las dems de GIMP, dispone de variadas posibilidades en
Opciones de herramienta:

1. Tener guas para realizar la seleccin si las necesitamos. Para ello utilizamos el
desplegable situado en la parte inferior.
2. Realizar una seleccin con un tamao fijo marcando la casilla Fijo.
3. Comenzar la seleccin desde el centro en lugar de enmarcar desde una esquina.
Marcamos para ello la casilla Expandir desde el centro.
4. Cuando se realiza una seleccin, la parte no seleccionada aparece con un color
ms oscuro. Si en alguna ocasin necesitamos ver esa zona sin oscuridad
desmarcamos la casilla Resaltado, situada en opciones de herramienta.
Cuando tenemos la zona seleccionada para recortar, haciendo clic sobre la seleccin se
produce el recorte.

ROTAR

- Con esta herramienta podemos rotar una imagen o seleccin sobre un eje.

- En el caso de la siguiente imagen la estamos rotando completa, pero si


seleccionsemos una parte de la misma podramos hacer rotar slo la zona seleccionada.

-Tras elegir la herramienta, hacemos clic sobre la imagen con lo que aparece el cuadro
de dilogo Rotar. Para comenzar a rotarla mantenemos pulsado el botn del ratn
sobre la imagen y la arrastramos.

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- En el cuadro de dilogo Rotar, se especifica el ngulo de rotacin (una cifra positiva
indica un giro de la imagen en el sentido de las agujas del reloj; una cifra negativa un
giro de la imagen en sentido antihorario de las agujas del reloj) y el punto sobre el que
gira la imagen. Se puede modificar el centro de giro arrastrando el crculo con una cruz
que aparece al centro de la imagen o por medio del cuadro de dilogo (centro X y centro
Y).

- Tambin se puede ajustar la rotacin modificando el ngulo en el cuadro de dilogo.

- Para que rote la figura hacemos clic en el botn Rotar.

- Hay que recordar que tambin se puede girar una imagen en ngulos de 90 a travs
del men Imagen / Transformar.

- En Opciones de la herramienta podemos, entre otras cosas:

1. Limitar los grados de rotacin a mltiplos de 15. Para ello marcamos la casilla
15 grados.
2. Mostrar o no una rejilla con la imagen en el desplegable Guas.

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ESCALAR

- Con esta herramienta podemos modificar el tamao de la imagen, de una seleccin o


ruta.

- Para ello, hacemos clic sobre la imagen con lo que aparece el cuadro de dilogo
Redimensionar mostrando las medidas de la imagen en pxeles.

- Para escalar la imagen de forma proporcional se mantiene presionada la tecla Ctrl


mientras se arrastra algunos de los cuadraditos que enmarcan la imagen en las esquinas
de la misma.

- Cuando se tiene la imagen como se desea, se pincha en el botn Escala.

- Una vez escalada la imagen, queda un espacio libre alrededor representado por
cuadrados grises a modo de tablero de ajedrez. Estos cuadrados grises indican
transparencia en GIMP.

- Ejercicio: Abrir la imagen mascara_rapida.jpg, seleccionar la figura del guila


utilizando cualquiera de las herramientas de seleccin que hemos aprendido y
reducirla proporcionalmente con la herramienta Escalar.

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INCLINAR
- Con esta herramienta podemos inclinar una imagen o una seleccin de la misma. Por
ejemplo, una inclinacin horizontal mover la parte superior hacia la derecha y la parte
inferior hacia la izquierda (no es una rotacin, la imagen se distorsiona).

- Podemos hacerlo manualmente arrastrando el puntero del ratn, o introduciendo


valores de distorsin horizontal y vertical en el cuadro de dilogo Inclinar que se abre
al hacer clic sobre la imagen.

-Arrastrando el puntero del ratn sobre la imagen se distorsiona, horizontal y


verticalmente, siguiendo la direccin dada por el puntero del ratn. Cuando estemos
seguros de la modificacin, se pulsa sobre el botn Cizallar para realizar la operacin.

- Si lo hacemos a travs del cuadro de dilogo, cuando la magnitud de la escala en el


eje X es positiva la inclinacin se realiza hacia la parte izquierda de la imagen y si es
negativa, hacia la parte derecha, siempre que utilicemos la opcin Normal de
Direccin de la transformacin.

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PERSPECTIVA

- Esta herramienta nos permite cambiar la perspectiva de una imagen o una seleccin
de la misma de forma interactiva en la Ventana imagen.

- Cuando pulsamos sobre la imagen, en consonancia del tipo de vista previa que se haya
seleccionado, un marco rectangular o una rejilla aparece rodeando la seleccin (o
rodeando toda la capa si no hay ninguna seleccin), con un manejador en cada una de
las cuatro esquinas. Moviendo stos mediante pulsar y arrastrar se puede modificar la
perspectiva.

-Al mismo tiempo, aparece la ventana Perspectiva con informacin de la


transformacin, que permite validar la transformacin. La zona seleccionada puede ser
movida pinchando y arrastrando el crculo que aparece en el centro.

INVERTIR

- Invierte horizontal o verticalmente una capa, seleccin o ruta. Slo debes


seleccionar en las opciones de la herramienta si quieres que la inversin sea horizontal
o vertical y hacer clic en la Ventana imagen para obtener el resultado.

- Cuando una seleccin se invierte, se crea una nueva capa con una seleccin flotante
(ya se ver ms adelante las capas). Se puede usar esta herramienta para crear reflejos.

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EL COLOR. LAS HERRAMIENTAS DE COLOR DE GIMP

-El color es un aspecto esencial a tener en cuenta en cualquier programa de diseo


grfico.

- En este captulo, aprenderemos qu son lo modos de color y su finalidad, veremos


cmo se selecciona el color en GIMP y cmo trabajar con la herramientas de pintura
y, finalmente, estudiaremos diversas utilidades de color que nos proporciona el
programa para mejorar nuestras imgenes.

1) Modos de color:

- Modos de color se denomina al sistema que nos sirve para describir los colores.

- En GIMP se puede trabajar en los modos RGB (todo color; el nombre viene del
acrnimo de Red, Green, Blue, es decir, Rojo, Verde y Azul, que son sus colores
primarios), Escala de grises (256 niveles de grises) e Indexado (podemos especificar
los colores con los que vamos a trabajar con un mximo de 256 colores). Todos estos
modos estn indicados para imgenes cuyo destino sea una pantalla de ordenador.

- En el caso de que vaya a ser impresa debemos utilizar el modo CMYK (CMYK es el
acrnimo de Cyan, Magenta, Yelow, Key, es decir, Cian, Magenta, Amarillo y Negro),
que es un modo de color utilizado por las impresoras. En la instalacin estndar de
GIMP no se incluye soporte para este modo de color. No obstante, existe un plugin
llamado Separate que podemos descargar e instalar para tener soporte CMYK.

- NOTA: como vimos en el captulo correspondiente, un pxel solamente puede ser de


un color. Cuando decimos que una imagen es de 256 colores (como ocurre en los
modos Escala de grises e Indexado), esto indica que un pxel slo puede tener uno de
esos 256 colores. Para que una imagen tenga ms de 256 colores se tiene que trabajar en
modo RGB, en el que el color de un pxel resulta de la combinacin de uno de los 256
niveles de rojo, 256 niveles de azul y 256 niveles de verde (256 x 256 x 256 =
16.777.216 colores; por esto se dice que una imagen RGB puede tener millones de
colores).
Obviamente, cuantos ms colores tenga una imagen ms ocupar el archivo que la
contiene y tendr una mayor calidad.

MODO RGB:
- Este modo se emplea cuando las imgenes van destinadas a ser mostradas en Internet,
a aplicaciones multimedia o cuando se van a imprimir en una impresora domstica y
queremos utilizar millones de colores en nuestra imagen. Cuando trabajamos con
fotografas es el modo de color elegido por la amplia gama de colores que permite.
- Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar
un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios. Los valores
RGB varan desde 0 (nada del color) hasta 255 (todo el color).

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- En general en GIMP se trabaja en este modo, porque se adapta bien a la pantalla.
- Luego es posible convertir la imagen a escala de grises o al modo indexado, pero hay
que tener presente que si una imagen se guarda en escala de grises o indexado ya no se
pueden recuperar todos los colores al revertirla al modo RGB. Es aconsejable
mantener una copia del trabajo en modo RGB.

MODO INDEXADO:
- El modo Indexado es para archivos de imagen en formato GIF o PNG destinados a
Internet. El mximo de colores en este modo es de 256, y uno de ellos puede ser
transparente (los formatos GIF y PNG admiten transparencia lo que, en ocasiones,
resulta muy til).
- Este modo slo tiene un canal de color y, debido al limitado nmero de colores que
puede representar, las transiciones entre colores resulta a veces un poco brusca.

MODO ESCALA DE GRISES:


- El modo Escala de grises sirve para eliminar la informacin de color y utiliza
solamente un canal con una escala de 256 tonalidades de grises. Puede servirnos para
trabajar con fotografas en B/N.

MODO CMYK:

- El modo CMYK se utiliza cuando la imagen se va a imprimir en cuatricroma


(imprentas) y, como ya hemos dicho, por ahora no est soportado por GIMP.

- Sea cual sea el origen de la imagen, cuando trabajamos con imgenes en el ordenador,
lo ms correcto es utilizar el modo RGB, que nos asegura millones de colores para
despus tratarla y adecuarla a nuestras necesidades. A continuacin vamos ver cmo se
realiza el paso a distintos modos de color partiendo de una fotografa en modo RGB.

Conversin a distintos Modos de color:

- Abre en GIMP la imagen cambiocolor.jpg con la que vamos a realizar diferentes


tipos de conversiones a los modos Indexado y Escala de grises.

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MODO DE COLOR INDEXADO (1 BIT):

- Convertir una imagen a modo Color indexado B/N (1 bit), consiste en reducir la
imagen a dos colores dejando la mnima informacin, por lo que el archivo es muy
pequeo pero la calidad de la imagen tambin es baja.

- El proceso para convertir la imagen a Color indexado B/N (1 bit) es muy sencillo.
Una vez abierta la imagen en GIMP se accede al men Imagen / Modo / Indexado...,
marcando las opciones que se muestran a continuacin.

- Obtienes una imagen en blanco y negro. GIMP hace una estimacin en escala de
grises de los diferentes valores de color de la imagen y transforma en blanco los pxeles
con un valor de luminosidad mayor de 128 y en negro los pxeles con un valor menor de
128.

-Tambin puedes probar los diferentes difuminados que se muestran en el desplegable


Difuminar el color: Difuminado de color normal, de color sangrado o de color
posicionado.

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(Para volver al estado inicial de la imagen e ir probando los diferentes tipos de
difuminado utiliza el men Archivo / Revertir, con lo que anulan los cambios
realizados)

- Dependiendo de nuestras necesidades utilizaremos un mtodo u otro. Aunque cuando


queramos conseguir imgenes de estas caractersticas es ms adecuado partir de
imgenes en modo Escala de grises, que nos permite controlar mejor las zonas que van
a terminar siendo negras o blancas.

- Vamos a probarlo partiendo de la imagen inicial. En primer lugar la convertiremos a


escala de grises accediendo al men Imagen / Modo / Escala de grises. Una vez
convertida, la vamos a aclarar un poco a travs del men Colores / Brillo y contraste y
aumentamos el brillo de la imagen (moviendo el deslizador del Brillo hacia la derecha,
sin pasarse).

- Ahora realiza la conversin a modo de Color Indexado B/N (1 bit), tal y como vimos
al principio.

- Al haber disminuido previamente los grises con valor menor de 128 en la imagen,
ahora, en el modo de Color Indexado B/N (1 bit), dominan ms las zonas blancas y el
resultado es ms limpio.

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MODO ESCALA DE GRISES:

- El proceso consiste en acceder al men Imagen / Modo / Escala de grises. El


programa transforma los distintos colores en los niveles de gris correspondientes,
como si fuera una fotografa tradicional en blanco y negro (mejor sera decir en blanco,
negro y grises). Abre de nuevo la imagen cambiocolor.jpg y convirtela a este modo
de color. Mediante el comando Exportar gurdatela con el nombre escalade
grises1.jpg

- Como ves, el resultado de la conversin es aceptable pero, en ocasiones, podemos


mejorar la calidad de la conversin a escala de grises de una imagen, tratndola con
distintas herramientas de color antes de hacer el cambio de modo de color. Lo vamos a
ver con un ejemplo.

- Partiendo de la fotografa original (antes de la conversin a escala de grises), accede al


men Colores / Componentes / Mezclador de canales. En el cuadro de dilogo que
aparece vas a marcar la opcin Monocromo y, a continuacin, modifica los valores de
los distintos canales de color (moviendo los reguladores rojo, verde y azul) hasta
obtener la calidad de imagen que desees (en la Vista previa puedes comprobar cmo va
quedando la imagen conforme aplicas los cambios). En este caso, aplicando los valores
que figuran en la imagen siguiente, la fotografa quedara correcta para su conversin al
modo de Escala de grises (aunque puedes ir probando con otros valores para comparar
diferentes resultados).

- Una vez mejorada la imagen, ya podemos proceder a pasarla a modo Escala de grises
de la manera que hemos visto al comienzo (ten en cuenta que aunque la veas en blanco
y negro todava est en modo RGB). Guarda la imagen resultante como
escaladegrises2.jpg para compararla con la que hemos obtenido de la primera
conversin.

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- En la siguiente imagen puedes comprobar, no obstante, los diferentes resultados que se
obtienen al convertir la imagen a Escala de grises directamente, o tras modificarla con la
herramienta Mezclador de canales.

MODO COLOR INDEXADO 256 COLORES:

- El modo Color indexado 256 colores reduce los colores de la imagen a un mximo
de 256, pudiendo elegir la paleta de colores o dejar a GIMP que elija la paleta.

- Partiendo de la imagen original accede al men Imagen / Modo / Indexado... y elige


las opciones Generar paleta ptima (puedes elegir el nmero de colores a utilizar
hasta un mximo de 256) y Ninguno como Difuminado del color.

- A simple vista no se aprecian diferencias notables entre la imagen original que est en
modo RGB y tiene millones de colores y la imagen obtenida en modo Indexado con
slo 256 colores. Pero si nos acercamos con el Zoom (pinchando varias veces con la
herramienta Lupa sobre la parte de la imagen que queremos ampliar) hasta un 400%
sobre la zona que hemos marcado en rojo en la siguiente imagen, veremos que s hay
diferencias palpables, ya que las transiciones de color son ms bruscas en el modo
Indexado.

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- Cuanto menor sea el nmero de colores que componen una imagen, mas brusca
resultar la transicin entre los mismos (y menos pesado el archivo que se genera).

- Haz la prueba volviendo a convertir la imagen anterior a modo Indexado, pero esta vez
en la casilla Nmero mximo de colores pon 28. Acrcate de nuevo con el Zoom y
notars la diferencia con respecto a los 256 de la primera conversin.

- Las imgenes en modo Indexado se guardan en formato GIF PNG y, por su menor
peso digital, resultan idneas para su uso en Internet.

Ejercicio:
- Abre la imagen cascada.jpg que est en modo RGB y comprueba el tamao del
archivo a travs del men Imagen / Propiedades de la imagen. Despus convirtela a
modo Indexado de 256 colores y vuelve a comprobar el tamao del archivo. Vers que
se ha reducido considerablemente.

2) Seleccionar color en GIMP:

- Antes de empezar a utilizar cualquier herramienta para aplicar color a nuestra imagen,
debemos aprender a seleccionar los colores en GIMP.

- Para ello tenemos las Paletas de color, que nos ofrecen diferentes sistemas a la hora
de seleccionar el color que vamos a utilizar de fondo y de frente. Para acceder a ellas
hacemos clic en el icono Colores de frente y fondo que ya conocemos y que est en la
parte inferior de la caja de herramientas.

- Al hacerlo se nos abre un cuadro de dilogo donde podemos elegir el color que
queramos en cualquiera de las Paletas de color que nos ofrece GIMP, bien ajustando
los valores en las casillas de validacin que aparecen, o bien con la ayuda del ratn
pinchando directamente en las ventanas de preseleccin de color.

- Podemos elegir entre cinco paletas de color mediante las pestaas para modos de
eleccin de color, situadas en la parte superior izquierda de cada paleta.

- Hay unas zonas comunes a todas las paletas y zonas especficas de cada una de
ellas. La especfica de cada modo es la que se sita justo debajo de las pestaas de
acceso al modo de eleccin de color, como ahora veremos.

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PALETA GIMP:

- Esta es la paleta que usa GIMP por defecto y con la que se trabaja de forma habitual
para seleccionar los colores. Se compone de las siguientes partes:

1 Pestaas para acceder a los distintos tipos de paleta de eleccin de color (la Paleta
GIMP corresponde a la pestaa que tiene el smbolo de GIMP)

2 Barra cromtica para la eleccin del tono de color (qu color queremos). Pinchando
con el ratn en los diferentes tonos de la barra, stos se muestran en la ventana de la
izquierda.

3 Ventana para la eleccin de la saturacin del color, su intensidad. La eleccin se


realiza aqu tambin haciendo clic con el ratn (las zonas 2 y 3 son especficas de esta
paleta)

4 Eleccin directa introduciendo valores numricos para tono, saturacin y brillo (por
HSV).

5 Eleccin directa introduciendo los valores de rojo, verde y azul (RGB)

6 Cuentagotas para elegir cualquier color de la pantalla, est en GIMP o en cualquier


otro programa abierto en ese momento.

7 Colores recientemente utilizados.

8 Introduccin del valor hexadecimal o Notacin HTML

9 Comparacin entre los colores actual y anterior

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- Para la eleccin de un color se puede utilizar cualquiera de las zonas marcadas. La
forma habitual de trabajar en esta paleta es elegir primero el tono de color en la barra
cromtica (2) y despus la saturacin del color (3).

- Otras opciones son introducir los valores (si los conocemos) de cada color RGB o de
HSV (en espaol sera TSB, Tono, Saturacin y Brillo), as como su valor hexadecimal
en la Notacin HTML (por ejemplo, 000000 corresponde al negro).

- En Actual, nos aparecer el color que acabamos de seleccionar y en Anterior el color


que tenamos seleccionado antes de entrar en la ventana de seleccin de color de frente.

- Tenemos asimismo la posibilidad de elegir los Colores usados recientemente,


haciendo clic en la muestra situada en la parte inferior derecha.

- Por ltimo, clic en Aceptar para poner el color que figura en la casilla Actual como
Color de frente.

PALETA ACUARELA:

- Accedemos a la paleta Acuarela haciendo clic en la pestaa que tiene por icono un
pincel.

- Nos permite elegir en una mezcla de colores diluidos (acuarela) el color deseado.

PALETA TRINGULO:

- Al hacer clic en la pestaa con un tringulo circunscrito en una circunferencia,


accedemos a la paleta Tringulo, que nos muestra el modelo HSV de eleccin de color.

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- En la corona circular podemos elegir (haciendo clic con el ratn) el tono de color y
en el tringulo el brillo y la saturacin. Una lnea marca el tono elegido y un pequeo
crculo la saturacin y el brillo.

PALETA IMPRESIN:

- Al hacer clic en la pestaa con la imagen de una impresora accedemos a la paleta


CMYK, que trabaja con colores sustractivos.

- El nico cambio que observamos est en la zona central-izquierda donde aparecen


unos deslizantes, que nos permiten cambiar la cantidad de color C (cian); M (magenta);
Y (amarillo) y K (cantidad de negro). Todos ellos con un porcentaje de 0 a 100.

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PALETA ACTIVA:

- Accedemos a la paleta Activa haciendo clic en la pestaa que tiene por icono una
mano con un dedo extendido sobre varios colores.

- Esta paleta est orientada a imgenes indexadas con un mximo de 256 colores. Para
ello GIMP dispone de una coleccin de paletas predefinidas y tambin es posible crear
paletas personalizadas. Primero seleccionaremos la paleta de color que queramos,
desplegando la ventana Paletas a travs del men Ventanas / Dilogos empotrables /
Paletas.

- En dicha ventana se muestra una coleccin de distintas paletas de colores entre las que
elegir. Una vez seleccionada cualquiera de ellas, sta se muestra en el cuadro de
seleccin de color de la Paleta Activa (lo puedes ver en el tutorial que se ofrece a
continuacin). Esto no quiere decir que solamente podamos elegir entre esos colores,
dado que la eleccin mediante HSV y RGB permanece activa.

- Por defecto, la Paleta Activa muestra solamente 23 colores, que son los que se ven en
la imagen anterior pero, como se ha explicado, podemos elegir entre un buen nmero de
paletas de color. Resulta especialmente interesante la paleta Web, que ofrece una
coleccin de 216 colores optimizados para su uso en Internet.

-En el siguiente tutorial se muestran las diferentes formar de elegir un color en GIMP
http://www.youtube.com/watch?v=BOp46C0nAW8

3) Las Herramientas de pintura y edicin:

- Bajo esta denominacin se engloban un grupo de herramientas


de GIMP que utilizaremos para pintar con color en nuestra
imagen o para realizar ciertas tareas de edicin grfica como
clonar (copiar zonas de una imagen dentro de la misma imagen
o en otra distinta), enfocar/desenfocar, aclarar/oscurecer o
emborronar. Son las que se muestran a la derecha.
HERRAMIENTA LUPA:

- Antes de nada, y aunque no es una herramienta de pintura, vamos a hablar de esta


utilidad porque resulta una herramienta imprescindible a la hora de trabajar sobre
nuestras imgenes. Con ella podremos acercar o alejar la imagen segn necesitemos
para trabajar con mayor precisin, como veremos pronto.
- Abrimos una imagen cualquiera, seleccionamos la Lupa en la caja de herramientas y
hacemos clic varias veces sobre la imagen para aumentar el zoom y ver los detalles
(cada vez que pulsemos el botn izquierdo del ratn la zona ir aumentando hasta llegar
a un mximo de 256 aumentos, como si la imagen se acercase hasta un mximo de
25600%). Se puede comprobar que:
1. En Opciones de herramienta del zoom aparece el botn radial Reducir, para
disminuir el zoom (alejar la imagen). Cada vez que pulsemos el botn izquierdo
del ratn se ir reduciendo al 50% hasta un mnimo de valores cercanos al 0%
(con lo cual desaparece la imagen).
2. Aparecen, a medida que ampliamos el dibujo y no nos cabe en la ventana de
visualizacin, las barras de desplazamiento vertical y horizontal para poder
movernos a otras zonas de la imagen.
- Si nos acercamos mucho a una zona de la imagen, podemos llegar a distinguir el
efecto de pixelazo de los puntos que la componen.
- Para evitar tener que usar las barras de desplazamiento (con la dificultad que supone
localizar una zona determinada de una imagen cuando est muy ampliada la imagen)
GIMP pone a nuestra disposicin la Vista preliminar, que es el icono que est en la
parte inferior derecha de la ventana de la imagen (Navegar por la imagen).
- Si hacemos clic sobre l aparece una vista en miniatura de la imagen mientras
tengamos presionado el botn izquierdo del ratn. Podemos mover el ratn por la
ventana Vista preliminar y cuando estamos en el lugar de la imagen que queremos...
soltamos el botn izquierdo del ratn, como se muestra en el siguiente tutorial
http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/zoom.htm.
- Si quisisemos ver la imagen a tamao real en pantalla podemos pulsar el nmero 1.
- Las teclas con los smbolos + y realizan la misma funcin que el zoom acercndose
y alejndose de la imagen.
- Otra forma realmente til de moverse por una imagen con un zoom verstil consiste
en desplegar el men Ver y elegir Ventana de navegacin.
- Por ltimo, recordar que en la barra de estado -situada en la parte inferior de la
ventana imagen- hay un desplegable para escoger el zoom de visualizacin (en
porcentajes).

Las Herramientas de pintura:

- Como su nombre indica, las Herramientas de pintura son las que permiten pintar en
nuestra imagen. Para ello necesitamos dos cosas: una herramienta con la que pintar y
un color o patrn de pintura que aplicar.

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- Primero seleccionaremos la herramienta de pintura desde la Caja de herramientas
(lpiz, brocha pincel, cubo de pintura, degradado, aergrafo, bote de tinta), y
despus elegiremos el color a aplicar desde el selector de color de primer plano (a travs
del icono colores frontal y fondo de la forma que ya conocemos) o, en su caso, el patrn
de relleno desde el selector de patrones.

- Como veremos a continuacin, hay una serie de opciones de herramienta que son
comunes a todas ellas y otras que son especficas de cada una.

HERRAMIENTAS LPIZ Y PINCEL ( BROCHA):

- Las tratamos juntas ya ambas herramientas sirven para dibujar trazos sobre la
imagen y funcionan de la misma forma (aunque se seleccionan de manera
independiente). Con ellas dibujaremos trazos a mano alzada con el color activo de
primer plano que hayamos elegido y con el pincel activo que seleccionemos.

- La nica diferencia entre ellas es que el Lpiz dibuja trazos de bordes duros
afilados (en los bordes del trazado, al aumentar la imagen con el zoom, se aprecian los
pxeles individuales ntidamente recortados) y el Pincel dibuja trazos de bordes suaves
(que se funden mejor con la imagen subyacente, ya que las irregularidades del trazado
son menores reducindose el efecto de pixelazo del lpiz).

- La forma de trabajar con ellas es sencilla: una vez seleccionada la herramienta, se


lleva el cursor sobre la imagen, se picha con el botn izquierdo del ratn y arrastramos a
mano alzada. Para dejar de pintar, se suelta el botn izquierdo de ratn.

- La combinacin de Lpiz / Pincel + tecla Mays permite dibujar lneas rectas: para
ello, se hace clic con el ratn en el lugar de la imagen donde queremos comenzar la
lnea, presionamos la tecla Mays y la mantenemos pulsada hasta hacer clic en otro
punto del lienzo; aparece as una lnea recta que une ambos puntos. Podemos enlazar
tantas lneas rectas como queramos siempre que mantengamos pulsada la tecla Mays
mientras clicamos en la imagen.

- Si se mantienen presionadas simultneamente las teclas Mays y Ctrl, se pueden


dibujar trazos rectos en ngulos con incremento de 15 (15, 30, 45, 60 grados, etc).

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- Para utilizar el Lpiz/Pincel, primero hay que seleccionar la herramienta Pincel en la
Caja de Herramientas y, a continuacin, elegir una punta o forma de pincel con la
que aplicar el color. GIMP tiene una buena variedad de pinceles con los que pintar:
pinceles con formas diversas, de contornos duros o de bordes difusos y otros
personalizados con imgenes. Los pinceles que vienen por defecto en GIMP no pueden
ser editados pero, como veremos, tambin podemos crear nuestros propios pinceles.

- Podemos elegir la punta de pincel en el desplegable que se abre al pinchar en el icono


Pincel de la caja de Opciones de la herramienta, o en la Ventana de Pinceles situada
debajo de la paleta de Capas, Canales, Rutas

- Una vez elegida la forma del pincel podemos empezar a pintar

Opciones de la herramientas Lpiz/Pincel:

- Al seleccionar cualquiera de estas herramientas nos aparece el siguiente cuadro de


Opciones de herramienta:

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1) Modo: Es una propiedad que determina la manera en que se mezcla el color de la
pintura del Pincel con el color subyacente. Proporciona una seleccin de modos de
aplicacin de la pintura, tales como (aunque hay un total de 23 modos):

- Normal: la pintura del pincel sustituye a la pintura del lienzo sin mezclarse con
el color subyacente. El color tapa completamente lo que haya debajo, a no ser
que rebajemos la opacidad del trazo.
- Oscurecer slo: reemplaza la pintura subyacente que sea ms clara que la del
pincel.
- Color: modifica el color de la pintura subyacente segn sea el color del pincel
respetando el nivel luminosidad (claridad/oscuridad). No acta sobre zonas
negras o blancas puras. Resulta una herramienta muy prctica para colorear
fotografas en blanco y negro (similar al coloreado a mano que se haca
antiguamente de postales y retratos).

2) Opacidad: Permite ajustar el nivel de transparencia de la pintura que se aplica.

3) Pinceles: Permite cambiar la punta de la herramienta utilizada

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4) Tamao, proporcin de aspecto y ngulo: Parmetros para modificar el tamao de
la brocha, sus proporciones (ms o menos ovalado p.e.) y su ngulo de aplicacin
cuando las proporciones de la herramienta no son regulares.

5) Dinmica de pincel: Permite introducir determinados parmetros referentes a la


forma y a la dinmica de aplicacin de un pincel (presin, velocidad, etc) que hacen
que se genere un trazo cambiante conforme se va aplicando la herramienta. Las
dinmicas hacen que algunos comportamientos de las herramientas de dibujo acten
ms como herramientas fsicas (reales). Se puede hacer, por ejemplo, que anchura
del Lpiz/Pincel vare de acuerdo con la velocidad del ratn, que el color cambie al
cambiar la direccin del pincel sobre el lienzo, etc.

El rea de dinmicas de pinturas en el cuadro de dilogo de Opciones de herramienta


muestra de izquierda a derecha, el botn para abrir la lista que contiene las dinmicas
preestablecidas disponibles, un campo que muestra el nombre de la dinmica
preestablecida actual y, en el extremo derecho, el botn Editar.

Si pulsamos el botn se abre la ventana de dilogo que muestra las dinmicas


preestablecidas disponibles para seleccionarlas.

Las dinmicas preestablecidas se pueden editar, personalizar o crear dinmicas nuevas.

6) Opciones de dinmica: Para visualizarlas hay que hacer clic en el signo + que
aparece a su izquierda. Muchos de los comportamientos de las dinmicas dependen de
la configuracin de las opciones de dinmicas en el dilogo de opciones de

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herramienta y viceversa. Por ejemplo el difuminado no funcionar si no se aplica en la
seccin Dinmicas.

Opciones de desvanecimiento: Este deslizador determina la longitud del difuminado.


Hace que cada pincelada se desvanezca con la distancia. Es equivalente a reducir
gradualmente la opacidad a lo largo de la trayectoria del trazado. Tambin determina la
forma en que se aplica el degradado de colores en la dinmica Color From Gradient.

Para pintar con los colores de un degradado, hay que pulsar en el botn que abre la
lista de dinmicas preestablecidas del cuadro de opciones de herramienta y seleccionar
la dinmica Color From Gradient. Con ello, al utilizar la herramienta Lpiz/Pincel
conseguimos que el color cambie gradualmente a lo largo de la trayectoria del trazado,
en funcin de los colores que conforman el degradado que se seleccione en la ventana
Opciones de color. Pulsando en ella, se despliega una lista de degradados donde poder
elegir.

Para volver a pintar normalmente, sin degradados, seleccionar la opcin Dynamics off
en el listado desplegable de Dinmica.

7) Aplicar Jitter (espacio entre pinceladas): A mayor valor de jitter, las marcas
sucesivas que deja el pincel se alejan ms.

8) Incremental: Con la casilla activada se va aumentando el efecto de la pincelada, de


manera que al mover la brocha repetidamente sobre la misma regin incrementa el
efecto, aunque la opacidad no excede nunca a la opacidad definida para la herramienta.

- Ejercicio: Abre la imagen colorear.jpg que es un retrato femenino en blanco y negro


y pinta sobre l con la herramienta Pincel, probando con diferentes puntas de pincel,
con distintos Modos de pintura (Normal, Disolver, Color, Saturacin, Oscurecer.), o
jugando con la opacidad del trazo, para que observes los distintos efectos que se
pueden conseguir. Es interesante que vayas cambiando de color de frente en cada
trazado y que alternes tambin entre pinceles de contornos duros y blandos para que
aprecies las diferencias de trazado. No hace falta que guardes el resultado.

- Como se ha dicho anteriormente, los pinceles que vienen por defecto en GIMP no
pueden ser editados (modificados), pero el programa nos ofrece la posibilidad de crear
y personalizar nuestros propios pinceles.

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Crear un Pincel nuevo:

- Podemos crear pinceles nuevos de dos formas:

- Mediante el Editor de Pinceles

- O bien a partir de formas obtenidas de una imagen.

1) Editor de Pinceles.

- Para la creacin de nuevas formas de pincel por este procedimiento, disponemos de


una serie de botones situados en la parte inferior de la Ventana de Pinceles (que se
encuentra debajo de la Paleta de Capas, Canales, Rutas), que nos permiten distintos
tipos de operaciones: Editar, Nuevo, Copiar, Borrar y Refrescar. Ver imagen
siguiente:

Los pasos a realizar son:

- Hacemos clic en el icono de Pincel nuevo con lo que se despliega el Editor de


Pinceles:

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- En la parte superior del Editor de Pinceles aparece un recuadro para asignar un
nombre al pincel y as poder localizarlo despus en la ventana de Pinceles.

- Seguidamente, elegimos una forma para la punta del pincel entre las tres opciones
que se muestran: circular, cuadrado romboidal.

- En el cuadro de dilogo que aparece debajo se asignan diferentes valores que


determinarn su aspecto final:

- Radio: radio total del pincel


- Pas: picos que tendr el pincel
- Dureza: degradado que existe del centro al final del pincel
- Proporcin: disminucin del ngulo entre cada pa
- ngulo: con respecto a la horizontal en el caso de elegir una relacin de
aspecto elptica
- Espaciado: nmero de pxeles entre cada pulsacin (se refiere a los pxeles que
el pincel va a dejar entre una "gota" de pintura y otra; es como si levantramos el
pincel del papel).

- Finalmente, hacemos clic en el icono Refrescar de la Ventana de Pinceles y el


nuevo pincel creado se muestra en ella.

2.- Creacin de pinceles a partir de una imagen.

- Vamos a explicar dos procedimientos para crear pinceles que tengan formas
obtenidas desde una imagen.

1. Primero, un mtodo muy rpido. Tenemos un rea de la imagen que se


quiere convertir en un pincel, para usarlo con una herramienta como el lpiz, la
brocha, el aergrafo... En primer lugar, seleccionamos con la herramienta de
seleccin rectangular (o elptica) esa zona. Luego hacemos una Copia de esta
seleccin (Ctrl+C) e inmediatamente se puede ver esta copia en la primera
posicin de la coleccin de pinceles en la ventana de Pinceles, y su nombre es
Portapapeles. Se puede usar inmediatamente. El problema es que su uso es

80
temporal, ya que desaparece al cerrar y volver a abrir el programa en una sesin
posterior de trabajo.

2. El segundo es un mtodo ms elaborado, pero es permanente.

Igual que antes, seleccionamos la parte de la imagen que queremos convertir en


Pincel. Copiamos la seleccin (Ctrl+C) y accedemos al men de la Ventana
Imagen Editar / Pegar como / Imagen nueva, con lo que la zona seleccionada
se convierte en una imagen independiente.

A continuacin, en la ventana de la nueva imagen creada desplegamos el men


Archivo / Exportar y la guardamos con la extensin .gbr (podemos escribir
directamente en la casilla Nombre, el que nosotros queramos ms la extensin
mencionada). En cuanto a la ubicacin para guardarla, hay que localizar en el
directorio la carpeta Brushes de GIMP.
Aparece entonces el cuadro de dilogo Exportar imagen como Pincel, donde lo
volvemos a nombrar en el campo Descripcin.

Acepta y has terminado de crear un pincel con una forma de la imagen.

Finalmente, accede a la ventana de Pinceles y presiona el botn Refrescar.


Observa que aparece una nueva brocha con el nombre del pincel que has creado
y que, adems, estar disponible cada vez que abras GIMP.

- En la siguiente imagen hemos seleccionado con la herramienta de seleccin circular


una parte del fruto rojo

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- Una vez convertida en pincel, el efecto del trazado sera as:

- Ejercicio: Abre la imagen dog.jpg, crea un pincel nuevo a partir de la cabeza del
perro (utiliza el procedimiento rpido), y pinta con l en un documento nuevo.

RELLENO DE CUBETA:

- Permite rellenar con un color slido o con un patrn las zonas cerradas (partes
delimitadas por un color determinado dentro de la imagen) o las zonas seleccionadas de
una capa.

- Tras escoger el color deseado, se hace clic en una zona de la imagen y esa zona se
rellenar con el color elegido como color frontal hasta que encuentre otro color
diferente (si se realiza la operacin manteniendo la tecla Ctrl presionada, se aplicar el
color de fondo).

- En la paleta de Opciones de herramienta podemos elegir entre tres tipos de relleno:

- Relleno con color de frente


- Relleno con color de fondo
- Relleno con patrn

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- Al aplicar el color, podemos elegir un porcentaje de Opacidad y un Modo de
combinacin del relleno igual que los que veamos en las herramientas Lpiz Pincel.

- Presionando Mays a la vez que haces clic sobre una parte de la imagen o sobre una
seleccin, se accede de forma alternativa a rellenar las zonas de la imagen que tengan
colores similares al del pxel donde se ha hecho clic o a rellenar completamente de color
o patrn toda la capa o la zona seleccionada.

- Si marcamos Relleno con patrn, las zonas se rellenan con


un patrn textura en lugar de hacerlo con un color slido.
Los patrones son imgenes en escala de gris o RGB que se
guardan en un formato especial (*.PAT), que GIMP reconoce
como patrn.

- Los patrones para rellenar pueden ser elegidos haciendo clic


en el selector de Patrones de la Ventana Capas - Pinceles o
desde las Opciones de la herramienta en el botn Patrn. En la
ventana de patrones aparecen los nombres de los distintos
patrones y una simulacin de la imagen que contiene el patrn.

- Por ltimo, dentro de las opciones de la herramienta vemos un apartado: rea


afectada con dos posibilidades excluyentes:
1. Rellenar la seleccin completamente. Si se selecciona esta opcin GIMP
rellena toda la seleccin existente (si no hay una seleccin definida se rellena
toda la imagen). Una alternativa ms rpida para realizar la misma tarea consiste
en arrastrar el color de frente, de fondo o el patrn hasta la seleccin, aunque
tambin se puede hacer desplegando el men Editar y eligiendo: Rellenar con el
color de frente, Rellenar con el color de fondo o Rellenar con un patrn.

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2. Rellenar colores similares (sta es la opcin por omisin). La herramienta
rellena el rea que tenga el color parecido al pxel en que haya hecho clic. La
similitud del color es definida por el umbral de brillo, que puede cambiar dando
un valor o dando una posicin del cursor.

HERRAMIENTA DEGRADADO DE COLORES (MEZCLA):

- Permite rellenar una capa o seleccin con un degradado, que puedes elegir de la
paleta de Degradados, accesible desde la pestaa correspondiente en la Ventana
Capas, Canales Rutas o desde el botn Degradado de las Opciones de la
herramienta.

- Como hemos dicho, la herramienta de Mezcla sirve para rellenar una capa o una
seleccin con un degradado de colores que, por defecto, va graduando desde el color
de frente hasta el color de fondo, pero hay muchas otras opciones. Para hacer una
mezcla, arrastre el cursor en la direccin que desea que vaya el degradado, y luego
suelte el botn del ratn. La suavidad de la gradacin depende de la distancia en que
haya arrastrado el cursor. A menor distancia, la gradacin es menos suave.

- En Opciones de herramienta podemos escoger entre diversos tipos de degradado y la


forma que tendr ste. Las opciones que ofrece son:
1. Nivel de opacidad
2. Modo de combinacin
3. Inversin del degradado
4. Forma del degradado
5. Desplazamiento (comprime el degradado en un espacio ms
pequeo e la zona de la imagen elegida)
6. Tipo de repeticin del degradado

- Haciendo clic en el botn Degradado en Opciones de herramienta aparece una para


seleccionar. Puede elegir uno de los que GIMP proporciona y puede, adems, construir
y guardar degradados nuevos.

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- En cuanto a la Forma, hay once opciones: lineal, bilinear, radial, cuadrado, cnico
(simtrico), cnico (asimtrico), contorno (angular), contorno (esfrica), contorno
(con hoyuelos), espiral (sentido horario), y espiral (sentido antihorario). Las de
contorno son las ms interesantes: hacen que el degradado se amolde a la forma de los
contornos de la seleccin, por ms caprichosos que stos sean. Al contrario de las otras
formas, las de contorno no se ven afectadas por el largo o la direccin de la lnea que
dibuje: tambin tendr que hacer clic dentro de la seleccin, mover el ratn y soltarlo,
pero el resultado para estas formas ser el mismo sin importar para dnde o cunto se
mueva el cursor.
- A continuacin se muestra una comparativa entre la forma de diversos tipos de
degradado que pueden obtenerse, en funcin de los parmetros elegidos en la paleta de
opciones de la herramienta:

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Editar y crear degradados con GIMP:

- Como hemos indicado ms arriba, adems de poder elegir entre una amplia gama de
degradados que GIMP nos ofrece por defecto en la paleta de Degradados, nosotros
vamos a poder crear y guardar nuestros propios degradados, bien editando los ya
existentes o bien crendolos nuevos.

- Para ello, en la parte inferior de la


Ventana Capas - Pinceles tenemos la
pestaa de acceso a la eleccin de gradientes
o degradados, y una vez all unos botones
para administrar los degradados de los que
disponemos.

Los botones, de izquierda a derecha, sirven


para:

1. Editar el degradado seleccionado.


2. Crear un degradado nuevo.
3. Duplicar el degradado seleccionado.
4. Borrar el degradado seleccionado.
5. Refrescar la paleta de degradados,
para que aparezcan los que vayamos
creando.

- Hay que tener en cuenta que no pueden borrarse los degradados que vienen por
defecto, slo aquellos que dupliquemos o creemos.

- El siguiente vdeo ofrece un completo tutorial donde, adems de repasar lo que hemos
visto sobre los degradados, aprenderemos a editar y crear nuevos degradados:

http://www.youtube.com/watch?v=-wuhP-UudTY

HERRAMIENTA GOMA:

- Se utiliza esta herramienta para borrar reas de la imagen.

- Podemos usar diferentes tipos de pinceles para su aplicacin, ms grandes o ms


pequeos en funcin del tamao del rea que queramos borrar y recurrir al zoom cuando
sea necesario borrar zonas con mayor precisin Hay que tener en cuenta que si
necesitamos borrar completamente los pxeles de una determinada zona sin dejar rastros
del contenido previo, deberamos activar la opcin de Bordes duros en las opciones de
herramienta.
- Cuando borramos sobre la capa Fondo de nuestra imagen, la zona borrada se cubre
con el color que tengamos definido en ese momento como color de fondo en el icono de
colores Frontal / Fondo de la caja de herramientas (por lo tanto, si nuestra imagen tiene
por ejemplo un fondo de color azul, deberemos utilizar ese mismo color como fondo
antes de iniciar el borrado).

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- En cambio, si la aplicamos sobre una capa nueva situada encima de la capa imagen, al
borrar se producir la transparencia de la capa sobre la que borramos y se observar la
capa inferior en las zonas borradas.
- La opcin Anti-borrado de las opciones de herramienta permite recuperar eras de
una imagen, incluso cuando estn completamente transparentes.
- Lo indicado para el Lpiz/Pincel sobre el uso de las teclas Mays y Ctrl para generar
trazos rectos, es aplicable tambin a esta herramienta.
- Si necesitamos limpiar la ventana (borrarlo todo) podemos desplegar el men Editar
y escoger Limpiar (o la tecla Supr).
- Tambin podemos rellenar toda la imagen con los colores de fondo o de primer plano
desplegando el men Editar y eligiendo Rellenar con el color de frente (Ctrl+,) o
Rellenar con el color de fondo (Ctrl+.).

HERRAMIENTA AERGRAFO:
- Se usa de forma similar al Lpiz/Pincel aunque tiene algunas opciones de herramienta
diferentes.
- Emula a un aergrafo tradicional, funcionando como un bote de spray (al apretarlo
comienza a salir mayor cantidad de pintura por el centro y se va difuminando hacia los
bordes). Permite pintar rea de color suavemente.
- Se puede elegir cualquier brocha de las instaladas en GIMP para pintar con color
slido o con degradados.
- Las opciones especficas de esta herramienta son la Tasa y el Flujo o Presin, que
permiten modificar la cantidad de pintura que sale del spray.

HERRAMIENTA TINTA:
- Esta herramienta se usa para trazar lneas similares a las de una pluma. Se emplea
para realizar slidos de bordes suavizados. El tamao, la forma y el ngulo de la pluma
se pueden ajustar para determinar cmo se dibujan los trazos.
- Opciones particulares de esta herramienta:
1. Ajuste:
- Tamao: Controla el ancho de la punta y vara desde 0 (muy
fino) hasta 200 (muy grueso)
- ngulo: Controla el ngulo de la punta en relacin a la
horizontal
2. Sensibilidad:
- Tamao: Controla el tamao de la punta, desde un mnimo (0)
hasta un mximo (1)

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- Alabeo (Inclinacin): Controla el alabeo en relacin con la
horizontal. Esta interrelacionado con el ngulo
- Velocidad: Controla el tamao efectivo de la punta en funcin
de la velocidad de dibujo (cuanto ms rpido se dibuje ms fina
ser la lnea)
3. Forma: Hay tres tipos de punta, Circular, Cuadrada y Rombo.
Adems, permite ajustar la geometra del tipo de punta presionando el
botn primario del ratn (y movindolo) sobre el pequeo cuadrado que
est en el centro del icono de la forma

Las Herramientas de edicin:

HERRAMIENTA DE CLONADO:

- Herramienta que sirve para copiar en una parte de la imagen lo que hay en otra
zona de dicha imagen.
- Entre sus usos destacan:
1. Reparar problemas (araazos, imperfecciones, motas de polvo, etc.) en
reas de una fotografa digital pintando sobre ellos los pxeles de otras
reas.
2. Aadir nuevos elementos a la imagen (clonacin positiva).
3. Eliminar elementos de la imagen (clonacin negativa).

- Para utilizar esta herramienta:


1. Se abre una imagen y se activa la herramienta.
2. Se sita el puntero sobre el rea de la imagen que se desea clonar, se mantiene la
tecla Ctrl pulsada y se hace un clic con el ratn y luego se libera la tecla Ctrl.
Con esta accin se establece la posicin del puntero de referencia.
3. Se desplaza el puntero sin pulsar los botones del ratn, hasta situarlo en el punto
donde se desea copiar la seccin de la imagen marcada en el paso anterior.
4. Se pulsa con el botn izquierdo y en ese momento se establece una conexin
invisible rgida entre ambos puntos, de tal forma que los movimientos del
puntero real sern seguidos fielmente por el puntero de referencia. Mientras
arrastramos el cursor se van copiando en su nueva posicin las zonas por las que
pasa el puntero de referencia.
- Si se activa el desvanecimiento el cambio de una zona a otra queda menos brusco.

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- En la siguiente ilustracin, por ejemplo, se ha usado este procedimiento para eliminar
la figura de la persona de la derecha

- Podemos ver el proceso en el siguiente tutorial:


http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/clonar.htm

- Opciones especficas del clonado


1. Origen : Determina el lugar desde donde son copiados los datos, existen dos
posibilidades: clonar desde un patrn o desde una imagen abierta
2. Alineacin : El modo de alineacin determina la manera en que la posicin
origen se desfasa para cada trazo de brocha.
a) Alineado : En este modo el primer clic que se hace al pintar determina
el desfase entre la imagen origen y el resultado de la clonacin, y todos los
trazos de brocha subsecuentes usarn el mismo desfase. Con esto se pueden
efectuar los trazos que se deseen, y stos se unirn suavemente unos con otros.
b) Registrado : Este modo copia cada pxel del origen al pxel con la misma
ubicacin del objetivo. Es comn usarlo cuando se desea clonar de una capa a
otra de la misma imagen.
c) Fijo: En este modo cada trazo de brocha se trata por separado. Para cada
trazo el punto en que primero se haga clic es copiado desde el punto
especificado del origen. No hay relacin entre un trazo y otro. En este modo la
imagen pintada puede cortarse si los trazos se cruzan.

HERRAMIENTA SANEAR (irregularidades de la imagen):

- Esta herramienta es similar a la anterior (permite utilizar una zona de la imagen para
retocar otra) con la diferencia que no copia una zona en otra sino que utiliza una zona
para difuminar otra.

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HERRAMIENTA CLONACIN DE PERSPECTIVA:

- Las dos herramientas anteriores sirven para copiar zonas iguales, pero si en alguna
ocasin esa copia la hacemos en una imagen que tenga perspectiva no nos valen. Esta
herramienta nos permite clonar con la perspectiva que se desee. En primer lugar hay
que elegir las lneas de perspectiva de la imagen.
a) En primer lugar vamos a elegir la perspectiva, por lo que dejamos marcado en
Opciones de herramienta el botn Modificar la perspectiva.
b) Una vez elegida perspectiva marcamos el botn radial Clonar con
perspectiva.
c) A partir de ahora el funcionamiento es similar a la herramienta clonar.

Tutorial: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/clonar_perspectiva.htm

HERRAMIENTA CONVOLUCIN (DESENFOCAR / ENFOCAR):


- La herramienta de convolucin utiliza la brocha activa para enfocar o desenfocar
lugares de la imagen.
- Desenfocar se emplea para disolver los micro-detalles de la imagen, respetando el
aspecto general. Para aplicar la herramienta se arrastra (botn izquierdo pulsado) sobre
la imagen varias veces hasta conseguir el grado de desenfoque deseado. Su efecto es
incremental, es decir, al mover la brocha repetidamente sobre un rea se incrementa el
efecto con cada pasada.

- Enfocar realiza el trabajo inverso a desenfocar. La herramienta trabaja incrementando


el contraste en los lugares en los que se aplica. En realidad, el trmino enfocar no se
puede aplicar literalmente como se aprecia en la tercera imagen (se pas el cursor por
la zona verde), ya que esta opcin lo que hace es "pixelar" las reas en donde se aplica.

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HERRAMIENTA EMBORRONAR:

- Esta herramienta se usa para tiznar los colores. Su equivalente en una mesa de dibujo
real sera usar un difumino sobre lpices de colores. Lo que hace es tomar los colores
al pasar y los mezcla con los colores prximos que encuentra en su camino, a una
distancia que se puede determinar.

- Para ajustar la fuerza del efecto del tiznado, en Opciones de herramienta, se especifica
un valor alto en Tasa para lograr un tiznado ms fuerte; un valor bajo equivale a un
tiznado suave.

- Lo indicado para el lpiz sobre las teclas Mays y Ctrl para lneas rectas es aplicable a
esta herramienta .

HERRAMIENTA BLANQUEAR / ENNEGRECER:

- Esta herramienta utiliza la brocha para blanquear o ennegrecer los colores de la


imagen. El modo determina los tipos de pxeles que se ven afectados.

- Blanquear : ilumina los colores.

- Ennegrecer : oscurece los colores.

4) Herramientas de color:
- Son una serie de utilidades muy comunes en los programas de retoque digital de
imgenes, que sirven para mejorar la calidad cromtica y el rango lumnico de las
imgenes digitales. Nos pueden permitir recuperar fotografas tomadas con algn error,
modificar los colores de una imagen conseguir efectos cromticos llamativos.

- En GIMP podemos acceder a ellas a travs de dos mens distintos


- Men Colores
- Men Herramientas / Herramientas de color...
- Estas herramientas son:
1. Histograma
2. Balance de color
3. Tono y saturacin
4. Colorear
5. Brillo y contraste
6. Umbral
7. Niveles
8. Curvas
9. Posterizar
10. Desaturar

- Bsicamente nos centraremos en stas, aunque GIMP ofrece algunas ms.

HISTOGRAMA:
- El Histograma sirve para analizar imgenes, no para intervenir directamente sobre
ellas y modificarlas. Solamente analiza los pxeles de una imagen interpretndolos de
una forma grfica, lo cual nos permitir conocer sus puntos dbiles para corregirlos
posteriormente con las herramientas adecuadas.
- Para acceder a l, abrimos una imagen y seleccionamos el men Colores / Info /
Histograma.

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- Como vemos, un Histograma es bsicamente una estadstica de los pxeles de una
imagen. Nos ensea cmo estn distribuidos segn la cantidad de pxeles que hay en
cada nivel de intensidad del color o de la luz (es decir, cuntos pxeles hay en las zonas
oscuras, en las medias y en las zonas claras de nuestra imagen)
- Es un grfico que representa en su eje horizontal los valores de luminosidad de los
pxeles, desde el negro (Nivel 0) hasta el blanco (Nivel 255). El eje vertical representa
el nmero de pxeles que aparecen en la imagen con un determinado nivel o valor
lumnico.
- Adems de mostrarnos los datos estadsticos concretos sobre los valores de brillo de
los pxeles, su estudio nos informa sobre otros aspectos importantes. As, los datos que
se muestran debajo de la grfica del histograma nos ofrecen ms informacin sobre la
calidad de la imagen.

1. La Media indica el promedio de valor de claridad de todos los niveles; la


imagen a la que corresponde este ejemplo tiene una media superior a la mitad
(132), por lo que podemos decir que es una imagen con tendencia a tonos claros.
2. El valor Desviacin est. nos muestra si las diferencias de valores son muy
fuertes (entre el mayor y el menor valor). En este caso no es excesivamente alta
(85,7).
3. La Mediana nos muestra el valor medio de brillo de la imagen.
4. El valor Pxeles nos ndica los pxeles que contiene esta imagen: 800 x 533 =
426.400.
5. Cuenta nos indica el nmero de pxeles, que abarca una seleccin que hagamos
sobre la grfica del histograma. Para mostrarlo debes ponerte encima de la
grfica, hacer clic y arrastrar.

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6. Percentil es un porcentaje basado en la cantidad de pxeles, sobre el total,
seleccionados mediante Cuenta.

- Y qu conclusiones podemos extraer del estudio de todos estos datos? Pues


principalmente dos:

1. La cantidad de tonos (el nivel de detalle) que contiene la imagen: una imagen
con poco detalle de tonos es una imagen pobre de la que vamos a poder obtener
muy pocos matices y ser ms difcil o imposible- de corregir.
2. La clave de la imagen gama tonal dominante. Atendiendo al predominio en
la imagen de un tono u otro se pueden clasificar segn su tipo de clave. Si hay
predominio de tonos claros (es decir, si en la grfica los pxeles se apilan
principalmente en la zona derecha) la imagen es de clave alta (con mucha
luminosidad e incluso quemada en determinadas zonas). Si los ms abundantes
son los tonos oscuros (pxeles agrupados hacia la izquierda de la grfica), la
imagen es de clave baja (imgenes ms bien oscuras o incluso empastadas). Y
si son los tonos medios los ms numerosos, la imagen es de clave media.

- Siempre debemos intentar que la imagen contenga todos los niveles posibles de grises,
que la grfica abarque desde el negro hasta el blanco.

- Identificar la gama tonal nos va a permitir decidir sobre el tipo de ajuste que
tendremos que aplicar para mejorar el contraste y la calidad lumnica de una imagen,
ajuste que realizaremos con otras herramientas como Niveles, Curvas, etc. que veremos
enseguida.
- Adems, GIMP nos permite analizar la composicin tonal de cada uno de los canales
de color de la imagen (Rojo, Verde y Azul) por separado, haciendo clic en la opcin
Canal y eligiendo cada uno de ellos. As, si una imagen presenta una gama de grises
ms rica y detallada en el canal Rojo que en el resto de canales, esa imagen tendr una
tendencia cromtica hacia el color rojo.

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- A continuacin, vamos a observar tres imgenes junto con sus histogramas, para sacar
alguna conclusin rpida sobre ellas:

- Este histograma nos indica que es una imagen con muchos tonos oscuros, pero una
imagen correcta porque dispone de todos los tonos de gris de la imagen, desde negro
hasta blanco.

- En este segundo caso, el histograma nos dice que la fotografa no es correcta porque
faltan muchos tonos de gris. Es una imagen muy oscura en la que todos los pxeles se
sitan muy cercanos al negro y con ausencias de grises claros.

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- Para finalizar este sera el histograma de una imagen correcta, con contenido en toda la
gama de grises.

- A continuacin, vamos a ver las herramientas que nos ofrece GIMP para modificar los
colores y mejorar la calidad tonal de una imagen, y lo haremos siguiendo el orden en el
que aparecen al desplegar el men Colores que veamos ms arriba.

BALANCE DE COLOR:

- Esta utilidad permite hacer correcciones cromticas en imgenes con problemas de


colorido (colores poco naturales, desviaciones tonales, etc)

- Al elegir esta herramienta nos encontramos con el siguiente cuadro de dilogo, en el


que estn representados los modos de color RGB y CMYK.

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- Nos encontramos con tres cursores, los colores de tinta a la izquierda (CMY) y los
colores luz (RGB) a la derecha. Si movemos un cursor lejos de un color, disminuye la
cantidad de ese color en la imagen y aumenta el color al que nos acercamos.

- Los colores pueden modificarse sobre tres gamas (rangos) de valores diferentes:
Sombras, Tonos medios y Puntos de luz.

- Disponemos de una casilla de verificacin que permite Conservar la luminosidad,


manteniendo los valores del brillo. Puedes desactivarla para que, al mover el cursor y
modificar el color, tambin vare el brillo de los pxeles. Aconsejamos dejarlo siempre
marcado, aunque puedes desactivarla para ver su efecto y decidir si debe dejarse
marcada o desmarcada.

- La opcin Reiniciar el rango pone a cero los valores correspondientes al rango


elegido (sombras, tonos medios y puntos de luz), dejando los otros sin reiniciar.

- La opcin Reiniciar pone a cero los valores de todos los rangos, estn o no activados.

- Los valores elegidos pueden ser guardados para ser aplicados sobre otra imagen o
aplicar Ajustes prefijados utilizados anteriormente. Accedes desde la parte superior de
esta ventana: haciendo clic en el signo + aades los ajustes a los favoritos y haciendo
clic en el tringulo accedes a la importacin o exportacin de ajustes.

- En el siguiente ejemplo, podemos ver cmo se ha corregido el color de una fotografa


que tena un tono rojo-amarillento inicial, dndole un aspecto ms natural con slo
modificar unos pocos reguladores.

97
TONO Y SATURACIN:

- Los controles que aparecen en el cuadro de dilogo de la herramienta de color Tono y


Saturacin permiten ajustar el Tono, la Saturacin y la Luminosidad de los diferentes
componentes de color de una imagen o sobre la composicin completa de la imagen.

- Como vemos en el cuadro de dilogo que se muestra al abrir la herramienta, la primera


parte de este cuadro de dilogos (1) permite elegir el color sobre el que vamos a actuar,
el color a modificar. Tenemos los colores tinta (Cian -C-, Magenta -M- y Amarillo -
Y-) y los colores luz (Rojo, Verde y Azul) colocados en su posicin en el crculo de
color. Por defecto viene seleccionada la opcin Principal para que los cambios afecten
a todos los canales de color (que es la opcin con la que trabajaremos habitualmente).

- Una vez seleccionado un color puedes mover los controles (2) para modificar ese color
en cuanto a Tono, Saturacin y Luminosidad.

- La opcin Vista previa permite ver los resultados en la Ventana Imagen; la opcin
Restablecer el color devuelve los valores originales al color seleccionado. La opcin
Reiniciar devuelve los valores originales a todos los colores (3).

- Tambin se pueden guardar y recuperar Ajustes (4).

- La forma de trabajar con esta herramienta es la siguiente:

1. En principio, dejamos seleccionada la opcin Principal, y fjate en los


rectngulos de color del crculo cromtico que forman los colores. Cuando
mueves el cursor de Tono hacia la derecha lo que ocurre es que el color rojo va

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tomando el valor del color amarillo, el magenta toma el valor del color rojo y as
sucesivamente, es decir, al mover el cursor de Tono hacia la derecha los colores
cambian en el sentido de las agujas del reloj; mientras que si lo mueves hacia la
izquierda los colores se modifican en sentido contrario a las agujas del reloj. En
la prctica esto quiere decir que si una zona de la imagen es de color amarillo y
movemos el cursor hacia la derecha cambiar primero a verde y si lo movemos
ms cambiar a cian. Si el movimiento del cursor es hacia la izquierda el color
amarillo primero cambiar a rojo y si lo llevamos ms a la izquierda cambiar a
magenta. Abre la imagen pincel_imagen.jpg y haz la prueba.

2. Si seleccionamos un solo color en el crculo de colores del cuadro de dilogo,


por ejemplo el amarillo, lo nico que cambiar en nuestra imagen sern los
tonos amarillos que tiene la imagen y de la forma descrita en el punto anterior.

3. Al mover hacia la derecha el cursor correspondiente a la Luminosidad y estar


seleccionada la opcin Principal, todos los colores se aclaran, podemos
observarlo en los rectngulos de color. Si mueves el cursor hacia la izquierda
todos los colores se oscurecen, porque aades negro a todos los colores. Al
elegir un solo color, se aade blanco si mueves a la derecha y negro si mueves
hacia la izquierda.

4. Sobre la Saturacin podemos decir lo mismo. Al mover el cursor hacia la


derecha con la opcin Principal seleccionada, aumenta la saturacin de todos
los colores y hacia la izquierda aumenta la desaturacin. En caso de que
queramos saturar o desaturar un solo color deberemos seleccionar ese color.

- Ejercicio: Abre la imagen bao.jpg y practica con las distintas opciones de esta
herramienta. Cuando consigas un efecto que te guste guarda la imagen resultante con el
nombre cambiocolor.jpg.

COLOREAR:

- La herramienta Colorear hace lo que su nombre indica, colorear la imagen con 256
niveles de color, permitindonos elegir el color que queremos aplicar sobre la imagen.
Convierte la capa activa o seleccin en una imagen en escala de grises como si la
viramos a travs de un cristal coloreado.

- Es una herramienta muy prctica para hacer virados de color como el sepia, por
ejemplo

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- El cursor de Tono permite elegir el color con el que colorearemos nuestra imagen.
Puedes obtener mayor Saturacin del color hacia la derecha y menor a la izquierda. La
Luminosidad aumentar llevando el cursor a la derecha y a la izquierda disminuir.

- A continuacin vemos diferentes ejemplos de virado a azul, sepia y rojo ajustando


distintos valores en la paleta Colorear:

- Ejercicio: Abre de nuevo la imagen bao.jpg y transfrmala a un tono sepia.


Guarda el resultado como cambiocolor2.jpg. Recuerda que en primer lugar tienes
que seleccionar un tono moviendo el regulador correspondiente (p. e. en torno al valor
32). Cuando veas que la imagen ha virado hacia el naranja o el marrn, juega con el
resto de reguladores para ajustar al tono sepia que te parezca adecuado.

100
BRILLO Y CONTRASTE:

- Es una herramienta de fcil manejo que nos va a permitir realizar un ajuste rpido de
los niveles de brillo (luminosidad) y contraste de la capa activa o de una seleccin de
nuestra imagen. El ajuste que hagamos con esta herramienta afectar a toda la gama de
tonos (claros y oscuros), sin posibilidad de hacer ninguna limitacin (a diferencia de
las herramientas Niveles y Curvas, que veremos enseguida y que permiten tratar las
zonas claras y oscuras de la imagen de manera independiente).

- El ajuste de brillo y contraste con esta herramienta puede hacerse de dos formas:

1. Utilizando los deslizadores Brillo y Contraste del cuadro de dilogo (moviendo


Brillo hacia la derecha aumenta la luminosidad general de la imagen y hacia la
izquierda la oscurece; moviendo Contraste hacia la derecha aumenta el
contraste general de la imagen, forzando la diferencia entre claros y oscuros, y
hacia la izquierda lo atena).

2. Pulsando dentro de la imagen y arrastrando con el botn izquierdo del ratn


pulsado. En este caso, si movemos el ratn verticalmente cambia el brillo;
movindolo horizontalmente cambia el contraste. Cuando se est satisfecho con
el resultado, se pulsa Aceptar en el dilogo la tecla Intro.

UMBRAL:

- Sirve para reducir los colores de una imagen a dos: blanco y negro. Es similar al
modo Mapa de bits pero con la diferencia de que en este caso permanecen los canales de
color, es decir, seguimos trabajando con una imagen en color (RGB).

101
- Se puede elegir el rango del Umbral (que determinar la cantidad de pxeles
convertidos a blanco y a negro) mediante los tringulos negro y blanco de la parte
inferior del histograma o bien introduciendo un valor numrico en la casillas
correspondientes. Los pxeles situados a la izquierda del tringulo negro se
transformarn en negros y los situados a la derecha en blancos.

- Para operar, haz clic y arrastra sobre el histograma el rango que quieres que sea blanco
o introduce los valores del rango del umbral en las casillas.

- Adems de conseguir interesantes efectos con la imagen, se puede utilizar esta


herramienta para realzar una imagen blanca y negra (por ejemplo, un texto escaneado).

NIVELES:

- Utilizando esta herramienta podemos reducir o aumentar las sombras, los medios
tonos y las luces de una imagen con un procedimiento muy sencillo: arrastrar con el
ratn un cursor. Tambin es posible introducir valores especficos y realizar lecturas
sobre la informacin de un pxel con la herramienta Recoger colores (cuentagotas).

- A diferencia de herramientas ms simples como Brillo y Contraste, en la que el ajuste


lumnico realizado afectaba a toda la gama tonal de la imagen conjuntamente, con la
herramienta Niveles es posible variar de forma independiente los tonos medios, luces
o sombras, sin que los otros niveles se vean afectados cuando se modifique uno de ellos.

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- Si antes de abrir esta herramienta hacemos una seleccin en una parte de la imagen, en
la ventana de Niveles se mostrar un histograma de la seleccin realizada y los ajustes
que hagamos afectarn solamente a esa parte. Si no seleccionamos nada, afectarn a la
imagen completa.

- Como vemos, el cuadro de dilogo nos ofrece dos tipos de reguladores de Nivel: los
Niveles de entrada y los Niveles de salida.

Niveles de entrada:

- Los reguladores de Niveles de entrada son los tres pequeos tringulos que hay justo
debajo del histograma: el negro de la izda representa las sombras, el blanco de la dcha
que son las luces y el gris del centro que representa a los medios tonos.

- Al arrastrar cualquiera de estos reguladores modificamos el rango tonal de la imagen


aumentando el contraste, oscureciendo los colores ms oscuros y aclarando los ms
claros.

- El regulador negro ajusta los niveles de sombra que van desde 0 hasta 255 (podemos
controlarlos mediante este cursor o mediante el cuadro de entrada que est situado justo
debajo). Vemos que al mover hacia la derecha este cursor aumenta el contraste de la
imagen, pero aumentando los niveles de sombra, los correspondientes a las partes ms
oscuras de la imagen. El resultado es que la imagen se oscurece. Segn movemos este
cursor tambin lo hace el correspondiente a los medios tonos, dado que stos van
variando y no se sitan en el mismo lugar en el que estaban anteriormente.

- Por el contrario, si desplazamos el regulador blanco del histograma hacia la izda la


imagen se aclarar. Estamos aumentando el contraste de la imagen pero en esta ocasin
suben los niveles de las luces, los niveles de los colores ms claros. El valor oscila
entre 255 (blanco) y 0 (negro).

- Y tambin podemos mover de forma independiente el regulador de color gris


correspondiente a los medios tonos, para aumentar el contraste modificando los grises
de la imagen. Cuando el valor es 1 los medios tonos se encuentran equidistantes de las
luces y de las sombras, mientras que cuando lo desplazamos hacia la izquierda aclara
los medios tonos y la imagen se vuelve ms blanca; desplazndolo hacia la derecha
oscurece los medios tonos.

- Una vez hemos seleccionado la combinacin que consideremos ms oportuna y


haciendo clic en Aceptar en la Ventana Niveles, GIMP ajusta el mapa de pxeles a los
nuevos valores introducidos y, si por ejemplo hemos movido el valor 255 de las luces a
220, la imagen se redibuja y a partir de este momento el valor 220 se reescribe como
255. Es decir, que todas las luces se aclaran con lo que tambin afecta a las sombras y
medios tonos del resto de la imagen. Todos los valores son reajustados.

- Tambin podemos utilizar los cuentagotas que aparecen justo debajo de los cursores
negro y blanco para obtener el mismo resultado; la diferencia estriba en que con el
cuentagotas puedes elegir un determinado pxel de la imagen como referencia para los
valores de los tonos blanco y negro. Observemos la imagen siguiente

- Si consideramos que la referencia para el valor mximo de negro debe estar situado,
por ejemplo, en algn punto de las vigas, seleccionaremos el cuentagotas negro y
haremos clic en un pxel de esa zona. Automticamente el valor de ese pxel se escribe
en la casilla del valor de las sombras como referente mximo para los tonos oscuros. Lo
mismo podemos hacer con el cuentagotas de las luces.

- A continuacin puedes observar cmo se van modificando el contraste y la


luminosidad de una imagen en funcin de los reguladores que utilicemos.

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- Resumiendo y como consejo prctico: si al abrir una fotografa observas que tiene
los tonos y los colores apagados en general, la puedes mejorar sensiblemente y de
manera rpida operando de la forma que hemos visto con los reguladores blanco y negro
de la herramienta Niveles: con el indicador de Vista previa activado para ver los
resultados sobre la marcha, ves moviendo el regulador negro hacia la derecha y el
regulador blanco hacia la izquierda hasta que obtengas unos colores y un contraste
satisfactorios. Los resultados son claramente visibles con muy poco trabajo, como
puedes ver en el ejemplo siguiente:

Niveles de salida:

- El control de los niveles de salida reduce el contraste quitando blanco o negro de una
imagen.

- Si desplazamos el cursor negro de Niveles de salida hacia la derecha la imagen se


aclara, ya que le estamos quitando intensidad al valor mximo para el negro que tiene
la imagen, y sta pierde fuerza como se puede ver en el ejemplo:
- A continuacin ponemos el Nivel de salida negro en 0 y movemos el cursor blanco
hacia la izquierda; en este caso estamos haciendo que el valor mximo para la luz de la
imagen pierda intensidad, con lo que el tono general de la imagen se oscurece.

- En ambos casos estamos disminuyendo el contraste de la imagen, ya que restamos


intensidad a los tonos ms claros y oscuros de la gama tonal.

- Si haces clic en Aceptar los valores elegidos son aplicados a la imagen.

- Por ltimo, los cuentagotas que se observan en la parte inferior del cuadro de dilogo,
aplican niveles de gris de forma automtica.

- Selecciona un valor oscuro dentro de la imagen con el cuentagotas negro y


automticamente toda la imagen cambia adaptndose a ese valor para los tonos negros.

- Selecciona un valor que consideres gris con el cuentagotas gris y la imagen se adapta
a esa eleccin.
- O bien selecciona un valor que consideres blanco con el cuentagotas blanco y la
imagen vara de acuerdo al pxel elegido como blanco.

- Finalmente, seleccionando el botn Auto se ajustan los niveles de gris de la imagen.


Es interesante probar esta opcin en primer lugar para observar si la opcin
automtica es suficiente para mejorar la imagen.

CURVAS:

- Hemos visto hasta ahora dos utilidades de GIMP para mejorar la calidad tonal,
lumnica y cromtica de las imgenes digitales: Brillo y Contraste y Niveles. La
primera, ms sencilla, veamos que realiza ajustes que afectan a la gama tonal general
de la imagen, mientras que la segunda ya nos permite hacer ajustes especficos de
luminosidad y de tono, aunque centrndose ms en los extremos de la gama lumnica
(los negros y los blancos).

- La herramienta Curvas permite tambin realizar ajustes en la gama tonal (la curva
tonal) de la imagen, pero de una manera ms sofisticada y precisa que requiere ya de
cierta especializacin. A continuacin, vamos a verla de una forma general para conocer
su aspecto y sus posibilidades, pero sin adentrarnos demasiado al ser ste un curso de
iniciacin a GIMP.

- Como decimos, es la herramienta de ajuste tonal ms precisa y con mayores


posibilidades para la correccin de color y de tono. Con ella se puede intervenir sobre
cualquier punto de la escala lumnica de 0 a 255. Permite el ajuste de la curva tonal de
una imagen ajustando el nivel de luminosidad u oscuridad de cada pxel.

- Podemos acceder a ella desde los mens Colores Herramientas como ya dijimos,
pero tambin desde el cuadro de dilogo de la ventana Niveles ( botn Editar estos
ajustes como curvas).

- Esta son las partes de que consta:

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* Al abrir la herramienta Curvas aparece en el centro, en color gris (1), el
histograma de la imagen y en primer plano una lnea diagonal (2), la curva
de luminosidad o curva de brillo.

* El eje horizontal (X) de este grfico representa los valores de entrada de la


imagen (3), los valores del brillo de la imagen cuando abrimos esta
herramienta, y el eje vertical (Y) representa los valores de salida (4), los que
tendr la imagen despus de cambiar la curva. El rango de estos valores oscila
entre 0 (negro) y 255 (blanco).

* Cuando desplazamos el puntero del ratn, sobre el grfico, se transforma en


una cruz que indica los valores de entrada y salida. Si te sitas en la lnea
diagonal observars que el valor en el eje X y en el eje Y son idnticos, dado
que todava no hemos realizado modificaciones.

* Tambin puedes seleccionar el canal de color sobre el que vas a actuar


eligindolo en el desplegable Canal (5), elegir el tipo de curva a utilizar,
suave o a mano alzada (6), y el tipo de grfico en el que se muestra el
histograma de la imagen (7).

* El botn Reiniciar permite volver a las condiciones de inicio de la


herramienta Curvas en un canal cuando trabajemos con un canal o en el Valor
completo de la imagen.

* En la parte superior (8) puedes acceder a Ajustes predefinidos o a guardar


los valores utilizados y recuperar los valores de otras imgenes (tringulo
situado en la parte superior derecha (9).

Cmo se trabaja con Curvas:

- Supongamos que vamos a trabajar sobre la imagen siguiente y que queremos


aumentar el contraste lumnico para avivar los colores

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- Con la imagen abierta, desplegamos la herramienta Curvas y la colocamos en la
ventana de la imagen de tal forma que no se superpongan, para que nos permitan
comprobar los cambios que vayamos realizando.

- Ahora desplazamos el puntero del ratn fuera de la ventana Curvas y lo colocamos


sobre la imagen. El puntero se ha transformado en un cuentagotas. Al hacer clic sobre
cualquier lugar de la imagen, en el grfico aparece una lnea vertical con un valor de
entrada, indicndonos el valor tonal exacto del pxel elegido.

- Si pulsamos sobre una parte oscura de la imagen (la rueda p.e.) la lnea vertical
aparece cerca de los valores bajos de la lnea diagonal (hacia la izquierda de la
grfica); mientras que si pulsamos sobre una zona clara de la imagen (el chaleco
amarillo), lo har sobre los valores altos de la grfica (hacia su parte derecha). Estos
valores son los valores de entrada. Si quieres modificar el rango tonal al que pertenece
el pxel elegido, tendrs que mover la curva en ese lugar dando un valor diferente de
salida como vamos a ver.

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- Como hemos dicho, deseamos aclarar las zonas ms luminosas de la imagen y
oscurecer ms las zonas ms oscuras, dado que la imagen es un poco plana en cuanto a
contraste. Localizamos una zona clara, por ejemplo el chaleco o la valla situada detrs
del avin (a veces conviene utilizar la herramienta Zoom para acercarte ms a la
imagen), hacemos clic en la parte baja del chaleco (por ejemplo) y el valor obtenido de
la X es, supongamos, 224.

- Colocamos el puntero del ratn en el punto de la grfica donde se cortan las dos lneas,
la diagonal de la grfica y la que ha aparecido ahora al hacer clic en la imagen (al
colocar el ratn encima de dicho punto aparece en la esquina superior izda. de la grfica
el valor de brillo del mismo, que de momento es idntico para la x y para la y, es decir,
para los niveles de brillo de entrada y de salida, ya que no hemos modificado nada
todava).

- Hacemos clic en ese lugar y en la lnea diagonal queda marcado un punto de control
(ancla). Cuando te sites de nuevo en ese punto, el puntero del ratn se transforma en
una cruz que permite moverlo. Le vamos a dar un valor de salida ms claro (hasta 245
ms o menos) desplazando el punto de control hacia arriba e intentando mantenernos
verticalmente en el mismo punto de entrada (224). Al arrastrar el puntero del ratn
puedes ver cmo la lnea diagonal de la grfica se transforma en una curva, por lo
que valores prximos al elegido van cambiando tambin. Si queremos delimitar los
valores sobre los que va a cambiar la imagen, debemos crear puntos de control muy
prximos y posteriormente modificar los valores entre esos puntos de control. En
cualquier momento puedes eliminar un punto de control arrastrndolo fuera de la
grfica.

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- Con ello, las zonas ms luminosas de la imagen se han aclarado todava ms.

- Ahora vamos a contrastar las zonas oscuras, para lo que tomamos como referencia la
parte de la goma de la rueda ms cercana, haciendo clic en ella con el cuentagotas. El
valor de entrada puede ser x=24 y lo oscurecemos un poco ms dando como valor de
salida y=10, desplazando el punto de control hacia abajo en este caso. La imagen ha
mejorado algo con respecto a la original.

- Finalmente, podemos aclarar tambin los tonos medios de la imagen. Seleccionamos


en la imagen con el cuentagotas una zona de valores de luminosidad media y
arrastramos el punto de control correspondiente hacia arriba (por ejemplo, para un
valor de x=134 le asignamos un valor de salida y=191).

- Aceptamos los valores asignados y se pueden apreciar claramente las diferencias entre
la imagen original y la modificada

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- Resumiendo: Cuando arrastramos hacia arriba un punto de control dentro de la
curva de brillo de la grfica, aclaramos la zona de la imagen correspondiente al valor
de brillo de los pxeles de ese punto, ya que les asignamos un valor de salida ms
luminoso. Y, al contrario, si lo arrastramos hacia abajo oscurecemos el valor de brillo
de esos pxeles y, en consecuencia, esa parte de la imagen. As, para provocar un
aclaramiento general de una imagen de tonalidad predominante oscura, deberemos
escoger uno de los puntos de baja luminosidad de la curva y arrastrar hacia arriba. As
se aclararn las zonas oscuras de es imagen.

- No es necesario tomar muestras de la imagen con el cuentagotas para seleccionar un


determinado nivel de brillo de la imagen. Lo podemos hacer directamente sobre la
diagonal de la curva de brillo de la herramienta, insertando puntos de control con el
ratn sobre la zona de la diagonal que nos interese modificar (cuanto ms abajo y a la
izquierda afectar a las zonas ms oscuras de la imagen y cuanto ms arriba y a la
derecha a las ms claras).

- E incluso podemos redibujar completamente la diagonal de la curva de brillo a mano


alzada con el ratn, seleccionando la opcin Tipo de curva / mano alzada del cuadro
de dilogo de la herramienta (en este caso, los resultados suelen ser ms bien estridentes
si no se hace con cuidado).

- Cuando te familiarizas con esta herramienta, resulta enormemente prctica y efectiva.


No obstante, como al principio parece un poco compleja, dejo aqu dos tutoriales
distintos sobre su manejo:
http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/curvas.htm

http://sites.google.com/site/tutorialdegimp/029---herramienta-curvas---ajustar-las-
curvas-de-color---01

- Vamos a ver cmo queda modificada una imagen en escala de grises segn los
cambios que hagamos con la herramienta Curvas en ella. La imagen de partida es sta

- Y los resultados obtenidos son los siguientes:

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POSTERIZAR:

- Es un proceso que nos permite la reduccin de colores de una imagen. El cuadro de


dilogo se compone bsicamente de un cursor (Niveles de posterizacin), que nos
permite elegir el nmero de colores (entre 2 y 256) que tendr nuestra imagen final.
Cuanto menor sea el nmero de colores elegido, ms brusca resulta la transicin entre
ellos, con el consiguiente efecto de saltos de color.

- En la imagen siguiente hemos realizado una posterizacin a 6 colores:

DESATURAR:

- Quita la saturacin del color de la imagen, es decir, transforma los colores de la


imagen a escala de grises.

- Lo que diferencia esta herramienta de la opcin de convertir la imagen al Modo escala


de grises, es que Desaturar sigue manteniendo la informacin de los canales de color
RGB, por lo que despus de aplicarla podemos pintar sobre la imagen usando cualquier
herramienta de color.

- Adems de estas utilidades para modificar el color de una imagen, desde el men
Colores de GIMP podemos acceder a otras herramientas de color, que pasamos a
describir brevemente en el siguiente grfico:

114
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Prctica guiada:

- Utilizando las herramientas Niveles y Curvas vamos a tratar de mejorar la calidad de


una imagen y obtener despus un efecto de color llamativo en la misma.

1. Abre con GIMP la imagen "valencia.jpg". Como puedes observar, la imagen


presenta unos colores un tanto apagados.

2. Accedemos al men Colores / Info / Histograma para obtener la grfica de


nuestra imagen. Observamos que la mayor parte de los pxeles de nuestra
imagen estn situados en la parte central de la grfica, con una "Media" en el
punto 154,1 con lo que la imagen es bastante clara aunque con ausencias en la
zona de los negros y de los blancos; no es una imagen compensada y vamos a
tratar de que lo sea.

3. Abrimos la herramienta Niveles. En el cuadro de dilogo, elegimos la opcin


"Auto". Cuando aceptamos vemos que nuestra imagen ha mejorado y que en su
Histograma existen ya pxeles en toda la grfica, aunque siguen predominando
los ms claros dado que es una imagen bastante clara.
4. Volvemos a abrir la herramienta Niveles para ajustar los niveles de entrada de
los medios tonos (regulador gris). Ponemos un valor a los medios tonos de 0,64,
con lo que acercamos los pxeles a la zona oscura de la imagen, oscurecemos
algo los pxeles de la imagen. Hacemos clic en "Aceptar".
5. El Histograma de la imagen nos demuestra que hemos perdido informacin en
algunos niveles pero hemos ganado en amplitud de niveles, apareciendo
informacin en toda la gama. La imagen en general ha mejorado.

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Guardamos la imagen como "valencia1.xcf".

6. Ahora vamos a utilizar la herramienta Curvas para acentuar el valor de las luces
en nuestra imagen: men Herramientas / Herramientas de color / Curvas.
Para aclarar las partes de luz y dejar las partes de sombra en su estado original
(dentro de lo posible), debemos tener una curva con las siguientes caractersticas

(recuerda: hay que pinchar con el ratn sobre la diagonal de la curva de brillo
aproximadamente en la zona de la grfica donde est el punto que ves en la
imagen y arrastrar suavemente hacia arriba hasta obtener una grfica
parecida)

Hacemos clic en "Aceptar" tras comprobar el resultado de nuestro cambio. La


guardamos como "valencia2.xcf".

7. A continuacin, vamos a utilizar la herramienta Curvas de nuevo para conseguir


un efecto espectacular sobre nuestra imagen. Utilizando la opcin de "Curva a
mano alzada" intentamos conseguir una curva similar a la que observamos en la
siguiente figura:

117
8. Para terminar, aplicamos Curvas slo sobre el "canal Verde". Si realizas una
curva similar a la siguiente obtenemos una espectacular imagen.

La guardamos como valencia3.xcf.

- Los resultados han de ser parecidos a stos:

118
119
EL TEXTO EN GIMP

- El texto es una herramienta bsica en el tratamiento de imgenes por ordenador y


resulta muy til a la hora de realizar trabajos de edicin grfica.

- Las herramientas que vamos a encontrar en GIMP nos facilitarn la utilizacin de


texto en nuestros proyectos con imgenes digitales.

- En GIMP podemos generar los textos con:

- La herramienta Texto de la caja de herramientas

- A travs de un filtro denominado Text / FreeType (que no vamos a ver)

- La opcin Logotipos de GIMP (ya vimos cmo generar un texto con este
procedimiento en el tema de Introduccin a GIMP, pero en este captulo
profundizaremos un poco ms)

1) La herramienta Texto:

- La herramienta Texto se puede activar de las siguientes maneras:

- Pulsando la tecla T del teclado sobre la imagen

- Pulsando sobre el icono correspondiente en la caja de herramientas y haciendo


clic en la ventana imagen

- Men Herramientas / Texto

- Pulsando el botn derecho del ratn sobre la imagen, con lo que se despliega
un men contextual en el que podemos encontrar Herramientas / Texto

120
- Al quedar seleccionada la herramienta Texto en la Caja de herramientas aparecen, en
la parte inferior de la misma, las Opciones de herramienta.

- Si tenemos abierta una imagen y hacemos clic en la Ventana Imagen, aparecer el


cuadro de edicin de textos en pantalla. En el lugar de la imagen donde se haya hecho
clic se puede introducir el texto.

- Cuadro de Opciones de la herramienta Texto.

En esta paleta podemos configurar los siguientes aspectos:

Tipo de letra, de los que estn instalados en nuestro


ordenador (1)

Tamao de la fuente (2)

Puedes elegir el Hinting (3), donde se altera el


contorno de la tipografa para que los tamaos
pequeos de letra se vean de forma precisa.

El Alisado de los bordes de las letras evita el exceso


de enfoque de las mismas.

121
Tambin puedes elegir el Color (4) del texto. Al hacer clic sobre el rectngulo
de color aparece la Ventana de seleccin de color que ya conoces.

Se puede justificar de distintas formas el texto (5), sangrar la primera lnea y


espaciar las lneas del texto a tu eleccin.

El texto, en la imagen, puede estar contenido en una caja dinmica (6) que
crece segn el texto que vas escribiendo o fija (con un tamao concreto de
pxeles).

En la parte inferior de la solapa de las opciones de la herramienta texto (7)


tenemos varios iconos que sirven para utilizar diferentes estilos de texto que
tengas preparados.

As, si sueles utilizar un tipo de letra, tamao, color, sangra, separacin de


forma habitual, puedes guardar este estilo haciendo clic en el primer icono (A).
Aparece la opcin Entrada nueva..., pones "estilo1", por ejemplo, y queda
guardado para posteriores usos.
Si haces clic en el segundo icono (B) te aparecen los estilos que tienes
guardados; elige el que quieras utilizar y te aparecer en las opciones de la
herramienta de textos.
El tercer icono (C) sirve para eliminar cualquiera de los estilos que tienes
guardados.
Y el ltimo icono (D) te permite volver a las opciones iniciales de la
Herramienta de texto.

Por ltimo podemos usar el Editor de textos (8) para escribir directamente o
para recuperar textos escritos y guardados en formato TXT.

122
- Al seleccionar la opcin Usar editor de las Opciones de herramienta Texto aparece el
Editor de textos, que nos permite introducir directamente texto y elegir la direccin de
la escritura. Con la opcin Abrir podemos acceder a archivos de texto (formato .txt),
texto que se incorporar al Editor de textos y se mostrar en la Ventana Imagen.

- Cada vez que escribamos un texto haciendo clic en la Ventana Imagen con la
herramienta Texto, se crea una capa especial llamada Capa de texto dentro de la
paleta de Capas, Canales, cuyo icono es una T. Dicha capa es editable mientras se
mantenga la misma condicin (ser capa de texto). Hablaremos de ella enseguida.

INTRODUCIR TEXTO:

- Las diferentes opciones de la herramienta Texto nos permiten elegir las


caractersticas del texto que vamos a colocar en nuestro trabajo. Vamos a verlo con un
caso prctico:

1) Crea una nueva imagen con fondo blanco y dimensiones "400x200" pxeles.
Selecciona la herramienta Texto en la Caja de herramientas y en las Opciones de
herramienta haz clic en el icono Aa situado a la izquierda de la palabra Tipografa.
- Aparece una ventana donde puedes seleccionar el tipo de fuente que quieras, de las
tipografas instaladas en nuestro ordenador.

- A la izquierda del nombre de la fuente tenemos una pequea muestra de la misma para
orientar nuestra eleccin. Buscamos en esta ventana la fuente Sans Bold y hacemos clic
en ella.

2) Seleccionamos un tamao de 40 pxeles, Hinting medio y Alisado. Justificamos al


centro y ponemos como color el que corresponde al valor hexadecimal b20000; para
elegir el color de la fuente tenemos un acceso a la paleta de colores desde las Opciones
de la herramienta Texto.

No modifiques los valores de sangrado y espaciado de lnea.

3) Hacemos clic en la parte izda. de la Ventana Imagen (ya que el texto se desarrollar
hacia la derecha) y tecleamos Texto en Gimp; observa que aparece el cuadro de
texto que nos permite modificar algunas opciones.

- En cuanto comenzamos a escribir, se crea una capa especial denominada Capa de


texto, que adquiere el nombre del texto escrito y su tamao ser el rectngulo que
delimita el texto (6).

- Si hacemos una seleccin sobre una parte del texto escrito (selecciona la primera letra
"T") se pueden hacer modificaciones sobre esa seleccin utilizando las opciones que
aparecen en el cuadro de texto. Es posible cambiar el tipo de fuente elegido en el
campo (1) escribiendo la primera letra de un tipo de fuente (por ejemplo, si en dicho
campo escribes la letra "M" se mostrarn todas las fuentes tipogrficas que comiencen
por dicha letra).

- Podemos tambin cambiar el tamao del tipo de letra elegido en el campo (2)
poniendo el nuevo valor en esta zona. El icono de brocha (3) nos permite borrar el
estilo del texto seleccionado. En esta misma zona podemos elegir que la letra o texto
seleccionado cambie a negrita, cursiva, subrayada o tachada. Podemos cambiar la

124
lnea base del texto seleccionado poniendo el valor en el campo (4), y en el campo (5)
se puede aumentar o disminuir la separacin que existe entre las letras (kerning).

- En este caso, vamos a cambiar el tipo de fuente de la primera letra del texto.
Seleccionamos la letra "T" y accedemos campo (1) que permite cambiar el tipo de
fuente; all escribimos "s" y nos aparecer un listado con todas las fuentes instaladas
que comienzan por "s"; seleccionamos Sans y cambiar el tipo de fuente. En el
campo (2) indicamos como valor 60 y en el campo (4) un valor de 10. Obtenemos el
siguiente resultado:

4) En la Ventana imagen, el texto que acabamos de escribir queda enmarcado por una
lnea discontinua que marca los lmites de la capa que estamos creando.

5) Ahora podemos mover la capa al lugar que queramos de la Ventana Imagen con la
herramienta Mover. Pero, en lugar de eso, centraremos la imagen utilizando la
herramienta Alineacin de la caja de herramientas (icono situado a continuacin de la
herramienta Mover). Para ello, una vez activada la herramienta Alineacin,
seleccionamos el texto en la Ventana imagen haciendo clic sobre l con el ratn,
elegimos la opcin Relativo a Imagen en el cuadro de Opciones de herramienta de
Alineacin y haremos clic en los dos botones marcados en color verde en la siguiente
imagen.

125
6) La Capa de texto es un tipo de capa especial en GIMP. Tiene el tamao que ocupe
el texto en la imagen; dicho tamao aumenta o disminuye cuando se edita el texto y no
es necesario crear previamente la capa para insertar texto en nuestra imagen. La Capa
de texto que acabamos de crear es editable, es decir, podemos cambiar el texto escrito,
el tamao del tipo, el color, etc. Esta condicin de editabilidad permanece siempre y
cuando no se alteren las caractersticas de la Capa de texto. Esto sucede, por ejemplo, si
hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre la capa del texto en la Paleta de capas
y elegimos Descartar informacin de texto, ya que la capa de texto se transforma en
una capa normal y el texto deja de ser editable. Tambin ocurre cuando se aplica sobre
la capa de texto cualquier filtro. Una vez que el texto se convierte en una capa normal
de imagen puede pixelizarse al escalarlo, ya que pierde su carcter vectorial.

7) Pero, como hemos dicho, si no modificamos su condicin de capa de texto, ste


contina siendo editable. Lo vamos a comprobar a continuacin. En primer lugar vamos
a cambiar el texto de esta capa. Para ello, hacemos clic con el botn derecho sobre la
capa de texto en la Paleta de capas y elegimos la opcin Herramienta de texto en el
desplegable, con lo que se activa el cuadro de texto en la Ventana imagen (tambin se
puede activar haciendo doble clic en la miniatura con la T de la capa de texto).

En el cuadro de texto, seleccionamos el texto completo arrastrando con el cursor y


cambiamos el tipo de letra (introducimos la letra b en el campo de tipo de letra y en el
desplegable elegimos Bookman Old Style Semi-Bold Italic). Adems, aumentamos el
tamao de la fuente a 50 pxeles y quitamos la palabra en. Finalmente, seleccionamos
la T y en el campo de lnea base ponemos 0. Centra de nuevo el texto si es necesario.
Ahora nos quedar as

126
8) A continuacin vamos duplicar la capa que contiene el texto. Para ello, con la capa
de texto seleccionada hacemos clic en el botn duplicar capa que hay en la parte
inferior de la paleta de Capas

- La nueva capa duplicada tiene las mismas propiedades que la anterior y se coloca
sobre ella en la pila de capas. Ahora seleccionamos la capa de texto original en la paleta
de capas y aplicamos sobre ella un filtro: debes ir a la Ventana imagen y all al men
Filtros / Difuminar / Desenfoque gaussiano con los valores que vienen por defecto.
Para que se vea mejor el efecto conseguido, moveremos esta capa tres pxeles hacia
abajo y otros tantos hacia la izquierda (para ello, seleccionamos la tecla Mover de la
caja de Herramientas, hacemos clic sobre el texto en la Ventana Imagen y despus
usamos las teclas de desplazamiento vertical y horizontal del teclado; cada clic en una
de ellas supone un pxel de desplazamiento). Ahora debemos de tener un texto en rojo
con un efecto de sombra rojiza.

- Observa ahora en la paleta de capas, cmo la capa de texto sobre la que hemos
aplicado el filtro ha dejado de ser una capa de texto editable. Ya no presenta la T
caracterstica en su miniatura de capa y ya no es posible cambiar el tipo de letra, su
tamao o cualquier otra caracterstica propia del texto.

9) Finalmente, vamos a pintar la capa sobre la que hemos aplicado el filtro de


desenfoque con color negro para conseguir un efecto de sombra. Para hacerlo ms fcil,
seleccionamos dicha capa en la paleta de Capas y marcamos la opcin Bloquear
transparencia (con ello conseguimos que al pintar la pintura no se aplique sobre las

127
partes transparentes de la capa y se cia exclusivamente al texto; veremos esto con ms
profundidad en el siguiente captulo).

- En la Caja de herramientas selecciona la herramienta Pincel y el color negro como


Color de frente. Ahora puedes ir a la Ventana imagen y colorear la capa de negro. El
resultado es un texto con efecto de sombra.

- En el siguiente vdeo puedes ver cmo se trabaja con la herramienta de texto de GIMP
http://www.youtube.com/watch?v=EBih5b284X8

128
2 Logotipos de GIMP:

- Son una serie de rdenes escritas en un lenguaje llamado Scheme que hacen que
GIMP cree un determinado efecto. Se encuentran en el men de la Ventana Imagen
Archivo / Crear / Logotipos.

- Todos los logotipos que podemos crear se basan en el texto que introducimos en la
ventana de dilogo de cada logotipo.

-stas son las opciones que muestra el desplegable Logotipos:

- Recuerda que, como veamos en el captulo de Introduccin a GIMP, hay una manera
de tener abierto de forma permanente este desplegable en nuestra ventana de trabajo
mientras lo necesitemos (se hace clic sobre la Ventana imagen con el botn derecho del
ratn, con lo que abre un men desplegable en el que seleccionamos la opcin Archivo
/ Crear / Logotipos; una vez desplegado este ltimo se hace clic de nuevo en la lnea
discontinua de la parte superior del desplegable, con lo que obtenemos una ventana
independiente con todos los Logotipos visibles y accesibles).

- Todos los Logotipos de texto funcionan de forma similar:

129
1- Especificando el texto sobre el que se aplicar el guin.

2- El tipo de letra.

3- Parmetros propios de cada uno de los Logotipos.

- Por ejemplo en el filtro Desmenuzar podemos modificar los siguientes parmetros:

- El resultado que se obtiene es el que puedes ver a continuacin:

- Esta forma de obtencin de logotipos no solamente es til para conseguir una imagen
como la anterior, tambin se pueden usar para obtener textos que puedes colocar en
otras imgenes. Hay que observar el contenido de la Ventana de Capas-Pinceles donde
se distribuyen las distintas capas creadas por el Logotipo. Cada una de ellas se puede
copiar o traspasar a otra imagen, utilizando los efectos obtenidos en otras imgenes.

- Mostramos a continuacin los diferentes resultados que se pueden conseguir con los
Logotipos que vienen instalados por defecto en GIMP:

130
BSICO 1:

BSICO 2:

BISEL DEGRADADO:

BOVINACIN:

131
BRUIDO:

- Es uno de los ms completos. Se pueden modificar una gran variedad de parmetros,


desde el gradiente (degradado) del texto y la sombra, hasta distintos patrones que se
emplearn para el texto y la sombra, as como el desplazamiento de la sombra en
vertical y horizontal.

A continuacin hay otro ejemplo utilizando patrones.

CABECERA DE TTULO WEB:

132
CALOR RESPLANDECIENTE:

- Puedes cambiar el tipo de letra, su tamao y seleccionar el color de fondo de la


imagen.

CONTORNO EN 3D:

- Sirve para conseguir letras en tres dimensiones. Muy apropiado para crear un ttulo
sobre fotografas. Puedes modificar el tipo de letra, el tamao, el patrn de relleno de las
letras y las caractersticas del relieve que proporciona el Script. Tambin puedes aadir
sombra al texto.

CRISTAL:

- Se trata de un Script muy elaborado y efectista. A las posibilidades habituales se une la


eleccin de la imagen de fondo y de su entorno.

133
CROMADO FLIPANTE:

- Puedes modificar distintos parmetros sobre el cromado que se consigue, elegir la


imagen de fondo, tipo y tamao de letra, as como el color y brillo del cromado.

CROMAR:

- Sencillo cromado donde puedes modificar el tipo y tamao de letra, as como el color
de fondo del cromado

134
ESCARCHADO:

- Permite la posibilidad de seleccionar el color de fondo, el tipo de letra y su tamao.

ESCULPIDO:

-Si eliges una imagen que ocupe todo el fondo, puedes contemplar cmo el texto est
esculpido en el mrmol. Existe posibilidad de elegir el tipo y tamao de letra, la imagen
de fondo y el espacio alrededor del texto.

FUNDIDO:

- Puedes seleccionar el color de la fuente de fondo, la de primer plano, as como el


tamao y tipo de la fuente utilizada. El modo de fundido y el degradado a utilizar para el
fondo

135
INMIGRE-26:

- Puedes seleccionar el color de la fuente de fondo, la de primer plano, as como el


tamao y tipo de la fuente utilizada. Un parmetro propio de este Script es el fotograma.
Si el valor es muy alto, la fuente de primer trmino tapa a la de segundo trmino.

LIBRO DE CMIC:

- Adems de seleccionar la fuente y su tamao, tambin puedes elegir el gradiente para


el relleno del texto, el contorno y los colores del contorno y el fondo.

136
METAL FRO:

- Con pocos cambios conseguimos un resultado espectacular. Slo puedes modificar el


tipo y tamao de la fuente, y el gradiente de relleno del texto.

NEN ALIENGENA:

- Fuente, tamao, color de fondo y color del fulgor para este Script, que nos permite
modificar la anchura de los huecos y de las bandas que aparecen alrededor de los textos.

NEN:

- Otra posibilidad para el nen. En esta ocasin puedes colocar una sombra que slo se
percibe cuando el fondo no es negro.

137
PAISAJE ESTELAR:

-El color de fondo de la estrella lo puedes elegir.

RESPLANDOR ALIENGENA:

- Bajo esta curiosa denominacin se esconde un simptico Logotipo, en el que puedes


elegir el tipo y tamao de la fuente, tambin el color del fulgor.

138
TEXTO CIRCULAR:

- El texto escrito se coloca en forma circular. Puedes seleccionar el tipo de fuente, el


tamao, el radio de la circunferencia a lo largo de la cual se colocar el texto, as como
el ngulo de relleno.

TEXTO DE PERIDICO:

- Simula el texto de un peridico mirado a travs de una potente lupa. Puedes modificar
el tamao y el tipo de fuente, color del fondo y texto, as como parmetros propios de
este Logotipo.

TEXTO EN MOVIMIENTO:

- Puedes modificar el color de fondo, primer plano y el tipo y tamao de letra.

139
TEXTURIZADO:

- El texto se sita sobre un fondo con textura. Puedes modificar el tipo y tamao de la
fuente, el patrn de relleno del texto, el tipo de textura (tres tipos de polgonos distintos)
y los colores de esa textura de fondo.

TIZA:

- Puedes seleccionar tipografa, color de fondo y color de la tiza.

140
TRAZADO DE PARTCULAS:

- Muy atractivo. Puedes seleccionar tipo de fuente y tamao, color de base y de fondo,
as como diversos parmetros para las partculas.

- Con esto quedan visto los distintos tipos de efectos que podemos crear a los textos con
la herramienta Logotipos de GIMP. A continuacin dejamos un Tutorial en el que se
hacen algunas consideraciones tiles sobre esta herramienta:

http://iesmunoztorrero.juntaextremadura.net/web/lenix/gimp26/06rotulos.html

141
EL TRABAJO CON CAPAS EN GIMP

- El trabajo con capas es fundamental en cualquier programa de diseo grfico como


GIMP, ya que nos va a permitir organizar nuestro trabajo de una manera racional y
ordenada.

- Las capas son como hojas de acetato transparente que se superponen para
componer, juntas, una nueva imagen. La parte que no est rellena en una capa deja ver
el contenido de la capa de debajo.

- Podemos tratar cada acetato de forma independiente e ir


obteniendo distintas imgenes con su combinacin. Pero en GIMP
las posibilidades de modificar las capas son mucho mayores que
las que tiene un acetato: se pueden cortar, cambiar de tamao,
alinear, aadir mscaras, cambiar su posicin, mover, aplicar
diferentes filtros o tener diferente grado de opacidad- transparencia,
etc. La imagen que creamos en GIMP se compone de lo que cada
acetato deja ver, porque en cada capa podemos tener condiciones
distintas.

- Puede que una capa sea transparente (la transparencia en las capas
se representa mediante un ajedrezado de cuadraditos grises) en
algunas zonas y nos deje ver lo que hay debajo de ella; las zonas
opacas no dejaran ver lo que hay debajo y podemos crear Mscaras
de capa que dejarn ver unas zonas de una capa y otras no, o
podemos utilizar modos de combinacin de una capa con la
inmediatamente inferior Podemos hacer muchas cosas con las
capas y en esta unidad vamos a aprenderlo

- En la figura de la derecha tenemos una serie de capas que,


combinadas, forman una imagen que puede ser utilizada como
portada en una pgina Web, como componente de una primera
pgina en una publicacin impresa, etc.

1) La Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer:

- Cuando abrimos Gimp, la ventana que se sita a la derecha de nuestra pantalla es


donde se gestionan las capas para todas las imgenes que tengamos abiertas. En caso de
que hayamos cerrado de forma independiente esta ventana, para poder mostrarla de
nuevo debemos acceder al men Ventanas / Empotrables cerrados recientemente /
Capas, Canales, Rutas, Deshacer.

142
ZONAS EN LA VENTANA CAPAS:

1. Seleccin de imgenes. Si
tenemos varias Ventanas
Imagen abiertas, podemos
elegir la imagen sobre la que
trabajaremos.
2. Pestaas de las ventanas
Capas, Canales, Rutas y
Deshacer. Por defecto queda
seleccionada la pestaa Capas,
que es con la que vamos a
trabajar.
3. Zona donde se mostrarn las
capas que existan y las que
vayamos creando en nuestra
imagen. Cada capa tiene un
icono de un ojo que nos indica
que la capa es visible; una
simulacin del contenido de la
capa y un nombre que podemos
cambiar.
4. Los botones especficos de la
ventana Capas nos permiten
(de izquierda a derecha) crear
una nueva capa, crear un grupo de capas, cambiar el orden de apilamiento de las
capas, hacer una copia de la capa activa, fijar una capa y eliminar capa.

- Vamos a analizar detenidamente esta ventana porque la vamos a utilizar muy a


menudo y es necesario conocerla a fondo.

- En la zona superior de la Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer encontramos


los siguientes elementos.

143
1. Pestaa Capas. Para acceder a la Ventana Capas.
2. Pestaa Canales. Para acceder a la Ventana Canales. Un canal se refiere a
un componente concreto de color de una imagen. As, una imagen RGB
constar de 4 canales: uno por cada color (rojo, verde azul) y otro ms para
el resultado de la combinacin de los tres anteriores.
3. Pestaa Rutas. Para acceder a la Ventana Rutas.
4. Pestaa Deshacer. Para acceder a la Ventana Deshacer. La pestaa deshacer
presenta un histrico de acciones realizadas a lo largo de nuestra sesin de
trabajo. Puede servirnos para, cuando hayamos cometido algn error o
hayamos realizado algo cuyo resultado no nos guste, recuperar un estado
anterior de la imagen con la que estemos trabajando en ese momento. El
nmero de acciones a deshacer depende de la memoria asignada al historial
para cada imagen.
5. Barra de la ventana. Nos indica el nombre de la ventana y nos permite
mover la ventana por la pantalla del ordenador. Tambin tiene los botones
para Minimizar, Maximizar y Cerrar la ventana.
6. Nombre de la imagen activa. Para acceder a las diferentes imgenes que
tengamos abiertas en GIMP. Nos muestra las caractersticas de la imagen
activa. Cuando aparece el botn Auto indica que aparecern las capas de la
imagen que tengamos activa.

- Justo debajo de las pestaas encontramos las siguientes opciones:

1. Modos de combinacin. Nos permite acceder a los diferentes modos de


combinacin de unas capas con otras. Por defecto nos ofrece la opcin
Normal (son los mismos que vimos al hablar de la propiedad Modo en
las herramientas Lpiz/Pincel, y determinan la manera en que los
colores de una capa se comportan al mezclarse con los de la capa que
tiene debajo. En el modo Normal los colores de las capas no se mezclan.
Los veremos ms adelante).

144
2. Bloqueo de transparencia. Tiene dos posibilidades:

A) Bloquear pxeles (icono de pincel): cuando est opcin est


marcada, no se puede modificar los pxeles de la capa, es decir, no
se puede pintar nada en ella. Esto puede ser necesario para
protegerlos de cambios no intencionados.

B) Bloquear el canal alfa transparencia (icono de ajedrezado):


si activa esta opcin, las reas transparentes de la capa se
mantendrn intactas, no se podr pintar en ellas, incluso si ha
activado la opcin Rellenar reas transparentes de la herramienta de
relleno de cubeta.

3. Pestaa propiedades de la solapa. Para modificar algunas propiedades


de la solapa Capas y que aparezca el men de Capas.

4. Control de opacidad. Opacidad de la capa. Por defecto nos muestra el


valor 100, total opacidad de la capa seleccionada.

- A continuacin aparece la Paleta de Capas como tal. Es el lugar donde se colocan


las distintas capas que componen la imagen para tener un mejor control de las
caractersticas de cada capa.

1. Capa activa. Capa seleccionada (resaltada en color azul) para aplicar


cualquier herramienta o modificacin sobre ella.
2. Nombre de la capa. Al crear la capa podemos elegir el nombre o editarlo
posteriormente.
3. Icono capa enlazada (eslabones de cadena). Une dos o ms capas para
moverlas o transformarlas de forma conjunta.

145
4. Icono capa visible. Hace visible o invisible una capa presionando sobre el
icono en forma de ojo.
5. Imagen miniatura de la capa. Muestra una imagen en miniatura del
contenido de la capa en nuestra imagen

- Por ltimo, en la parte inferior de la Ventana se encuentran los Botones de


edicin de capas. Iconos de acceso directo a la edicin de Capas. A continuacin se
explica la utilidad de cada botn, de izquierda a derecha:

1. Capa Nueva. Haciendo clic en este botn GIMP nos da acceso a la creacin
de una nueva capa.
2. Grupo de capas. Esta posibilidad apareci en GIMP-2.8. Permite agrupar
varias capas disponindolas a modo de rbol. De este modo, la lista de capas
es ms sencilla de gestionar cuando es numerosa. Al pulsar en l aparece un
grupo vaco de capas justo encima de la capa actual. Se pueden aadir capas
existentes a un grupo de capas pulsando y arrastrando con el ratn. Las capas
que pertenecen a un grupo de capas tienen una sangra hacia la derecha,
permitiendo saber fcilmente cuales son parte del grupo.
3. Mover la capa. La capa seleccionada sube o baja, de acuerdo con el botn
seleccionado, en la paleta de capas. Con ello, su contenido se situar por
encima o por debajo del contenido del resto de capas.
4. Duplicar la capa. Crea una copia exacta de la capa seleccionada (activa) .
5. Anclar la capa. Normalmente este icono aparece desactivado. Permite
aadir una parte seleccionada de una imagen a una capa ya existente.
6. Borrar capa. Pulsando en l se borra la capa seleccionada, desaparece de la
paleta as como su contenido en la imagen. Tambin podemos arrastrar una
capa desde la Paleta de capas a la papelera y quedar borrada.

- Si presionamos en el icono correspondiente a Capa nueva, se crear una nueva capa,


sobre la que debemos decidir su nombre, anchura, altura y tipo de relleno. Aparece
una Ventana con el ttulo Capa nueva.

146
- En este caso hemos asignado a la capa el nombre "Capa creada", con un tamao de
288 x 407 pxeles y el relleno es Transparente. Una vez que hacemos clic en Aceptar, la
nueva capa se muestra en la Ventana Capas, Canales, Rutas y Deshacer, en la Paleta de
Capas. Tenemos un nuevo "acetato" sobre el que trabajar.

2) Trabajar con capas:

CREAMOS UNA IMAGEN CON CAPAS:

- Con Gimp abierto accedemos al men principal de la Ventana imagen y


seleccionamos Archivo / Nuevo. Creamos una imagen nueva de 350 x 250 pxeles, en
modo RGB y con fondo blanco. La imagen que vamos a hacer tendr, en total, cuatro
capas: una de fondo con color blanco y otras tres con fondo transparente y que nos
servirn para rellenar con colores distintos. La primera capa ya viene incluida al crear la
nueva imagen, las otras tres las vamos a ir creando desde la imagen.

- En la Ventana Capas hacemos doble clic sobre la imagen en miniatura de la capa


"Fondo", y en la ventana que aparece (Atributos de la capa) cambiamos el nombre por
el de "Fondo blanco" y presionamos la tecla Enter ( pulsamos Aceptar).

147
- Por defecto, las dimensiones de cada nueva capa que vayamos creando son iguales a
las de la imagen con la que estamos trabajando, pero podemos hacerlas ms grandes o
ms pequeas.

- En primer lugar vamos a crear una nueva capa. Para ello, o bien hacemos clic en el
icono de Capa nueva de la parte inferior de la paleta o tambin podemos hacer clic con
el botn derecho del ratn sobre la capa que existe en la paleta de capas y en el men
contextual que aparece elegimos Capa nueva... Asignamos un tamao de 200x200
pxeles y relleno transparente a esta nueva capa y pulsamos Aceptar.

- A continuacin, en la Ventana Capas hacemos doble clic en esta "Capa nueva" que
acabamos de crear y cambiamos el nombre por "Capa azul".

- Observa que en la Ventana Capas estn las capas denominadas "Fondo blanco" y
"Capa azul". Si seleccionamos esta ltima, en la Ventana imagen se muestra con una
zona cuadrada delimitada por una lnea discontinua, que marca el tamao y posicin de
la capa.

- Vamos a rellenar la nueva capa de color azul. Seleccionamos la "Capa azul" en la


Paleta de capas.

- A continuacin, en la Ventana de herramientas hacemos clic en el color de primer


plano e introducimos en la Ventana de seleccin de color el valor hexadecimal 0b10b7
(azul) en el apartado Notacin HTML. Pulsamos Aceptar.

- Ahora en la Caja de herramientas elegimos el cubo (rellenar con un color o


patrn) y hacemos clic en la Ventana imagen dentro de los lmites que marcan el
tamao de la "Capa azul". De esta forma hemos rellenado la capa con el color azul. Si
no se ha rellenado correctamente de azul la capa deberemos hacer algunos cambios en
las Opciones de la herramienta. En concreto, deberan estar marcadas las opciones
"Relleno con color de frente" y "Rellenar la seleccin completamente".

148
- Antes de continuar creando otras capas, guardamos nuestro trabajo como "capas.xcf",
formato de GIMP, que nos va a permitir seguir trabajando con capas aunque cerremos y
volvamos a abrir la imagen sobre la que estamos trabajando.

HACER UNA COPIA DE UNA CAPA:

- Otra forma de crear una capa es hacer copias de una ya existente. La copia de la capa
"hereda" todas las caractersticas de la capa copiada: es exactamente igual.

- Para ello, seleccionamos la Capa azul en la ventana Capas y hacemos clic en el


icono Duplicar capa situado en la parte inferior de la misma, con lo que obtenemos una
nueva capa llamada "Copia de Capa azul". La renombramos como "Capa roja" y la
rellenamos con el color cc0d0a (rojo) de la misma forma que hemos rellenado la capa
"Capa azul". Observa cmo queda la Ventana Capas tras rellenar de color rojo la
nueva capa.

149
- Como se puede ver ahora, en la Ventana Imagen la nueva capa "Capa roja" oculta la
"Capa azul", por lo que vamos a mover la "Capa roja" hacia la derecha para poder
visualizar ambas. Antes de nada hay que comprobar que en la Ventana Capas est
seleccionada la "Capa roja".

- Despus elegimos la herramienta Mover en la Caja de herramientas de GIMP y


hacemos clic en cualquier parte de la Ventana imagen para activar esa ventana.
Podemos mover la capa tanto arrastrndola con el ratn como usando las flechas del
teclado (arriba-abajo-izda-dcha). Esto ltimo es ms preciso y es lo utilizaremos a
continuacin.

- Si pulsamos la tecla flecha derecha del teclado, la capa se mover un pxel a la


derecha. Si a la vez mantenemos presionada la tecla Maysculas, se mover 10 pxeles
cada vez que pulsemos (siempre que la vista de la imagen sea 100%).

- En este caso, pulsa seis veces la flecha derecha teniendo presionada la tecla
Maysculas, hasta que la "Capa roja" llegue al borde derecho de la imagen, tal y como
se observa en aqu

- A continuacin creamos una nueva capa de la misma manera que hemos creado la
"Capa azul" y la llamamos "Capa verde". Rellenamos esta capa con el color que tiene
el valor hexadecimal 349906 (verde) y, con la herramienta Mover en este caso, la
situamos aproximadamente en el lugar que se observa en la imagen.

150
- Ahora vamos a mover las capas "Capa azul" y "Capa roja" hacia arriba. Para que se
muevan a la vez tenemos que enlazarlas. En la Ventana Capas, seleccionamos la "Capa
azul" y hacemos clic en el espacio que hay entre el icono del ojo y la miniatura de la
capa, apareciendo entonces el smbolo de la cadena . Repetimos la misma operacin
con la "Capa roja".

- Si ahora utilizamos la herramienta Mover observamos cmo se desplazan las dos


capas a la vez. En este caso, subiremos las dos capas veinte pxeles (dos clic en la
flecha arriba del teclado+Maysculas ) para obtener:

Guarda la imagen para no perder el trabajo.

CREAR UN GRUPO DE CAPAS:

- Otra manera de poder mover o transformar varias capas de forma simultnea es


creando un grupo de capas con ellas.

- Podemos crear un grupo de capas pulsando en el icono Crear un grupo de capas


nuevo de la parte inferior de la paleta Capas, o a travs del men Capa / Crear un
grupo de capas nuevo, o bien pulsando con el botn derecho del ratn sobre cualquier
capa de la paleta y seleccionando esa opcin en el men emergente.

151
- Una vez creado el grupo de capas en la paleta, basta con arrastrar dentro del mismo
las capas que queramos con el ratn. Se sabe que una capa est incluida dentro de un
grupo porque se sita debajo del mismo en la paleta Capas si no lo estaba y presenta una
sangra hacia la derecha con respecto a aquel. En la siguiente imagen se muestran los
pasos a seguir:

- En conveniente renombrar el grupo en la paleta Capas para gestionar mejor nuestro


trabajo, especialmente cuando se hayan creado varios grupos de capas. Para ello basta
con hacer doble clic sobre el nombre por defecto del mismo ("Grupo de capas"), escribir
el nuevo nombre y validar con Enter.

152
- Si desactivamos la visibilidad de un grupo de capas mediante el icono del ojo de su
capa, se desactiva la visibilidad de todas las capas que contiene, aunque tambin se
puede desactivar la visibilidad de cada capa individualmente mediante su propio icono.

- Finalmente, vemos que a la izquierda de cada grupo de capas que hemos formado tras
incluir algunas capas de la paleta aparece un signo -. Si lo pulsamos, solamente queda
visible dentro de la paleta (esto no afecta a la visibilidad de la imagen) la capa del
grupo, no las capas que forma dicho grupo. Para que se muestren otra vez hay que hacer
clic sobre el signo + que ha sustituido al anterior. Esto resulta de nuevo muy til para
simplificar el aspecto de la paleta Capas cuando tenemos un gran nmero de capas y de
grupos de capas creados.

- Como se ha dicho, al mover o transformar (escalar, girar, voltear...) un grupo de


capas el cambio afecta a todas las capas contenidas en el mismo.

LA TRANSPARENCIA EN LA CAPAS:

- En este apartado, vamos a ver cmo aplicar distintos grados de transparencia a


cada una de las capas con las que estamos trabajando. Modificar la transparencia de una
capa nos permite ver el contenido de las capas inferiores, con lo que podemos crear
interesantes efectos de fusin de imgenes.

- As, seleccionamos la "Capa azul" y ponemos un 60% de opacidad utilizando el


botn deslizante Control de opacidad.

- Ahora seleccionamos la "Capa roja" y establecemos un 50% de transparencia.

- Despus hacemos lo mismo con la "Capa verde", en este caso con un 40%.

153
- Obtendremos algo similar a la siguiente figura:

Guardamos la imagen como "Capas transparentes.xcf".

CAMBIAR EL ORDEN DE APILAMIENTO DE LAS CAPAS:

- Si hemos cerrado Gimp, lo abrimos de nuevo mediante el men Archivo / abrir


reciente donde nos aparecen los ltimos archivos editados con el programa. Elegimos
"Capas transparentes.xcf".

- A continuacin, vamos a ver cmo podemos cambiar el orden de superposicin de


los objetos que componen nuestra imagen, a travs de la Ventana Capas.

- Como dijimos, las capas se sitan unas encima de otras como hojas de acetato
superpuestas. La imagen que vemos en la pantalla es la que se ve si miramos este
conjunto de capas desde arriba y, en funcin de cmo estn ordenadas, cambiar el
aspecto final de nuestra imagen. Para cambiar el orden de apilamiento de las capas y
poder obtener una imagen diferente, vamos a la Ventana Capas y usaremos los
botones que nos permiten cambiar el orden de apilamiento:

154
- Para comprobar bien el comportamiento de estos botones, ponemos a todas las capas
una opacidad del 100%.

- En la Ventana Capas seleccionamos la "Capa verde" y hacemos clic en el botn de


apilamiento hacia abajo (flechita verde que apunta hacia abajo) para bajar la capa un
lugar. Luego, seleccionamos la "Capa azul" y hacemos clic en el botn de apilamiento
hacia arriba para subir la capa un lugar.

155
- Esta misma operacin la podemos realizar pinchando con el ratn, dentro de la
Ventana Capas, sobre la miniatura de la Capa que queremos mover y arrastrndola por
encima o por debajo del resto de las Capas de la paleta (a excepcin de la Capa Fondo).

- Y tambin podemos hacerlo a travs del men principal de la Ventana Imagen Capa /
Pila, donde vemos las distintas posibilidades que tenemos: Elevar capa, Bajar capa,
Capa a la cima (poner arriba del todo) y Capa al fondo (poner capa como fondo).

- Es posible, incluso, cambiar de posicin la Capa Fondo (que por defecto est debajo
de todas), pero no resulta conveniente hacerlo ya que, al no tener transparencia,
tapara completamente las capas que se situaran debajo de ella. De hecho, si
seleccionamos una parte de la Capa Fondo y borramos (tecla Supr), en lugar de aparecer
el tpico ajedrezado que indica transparencia, esa zona se rellena con el color de fondo.

- Si necesitramos dotar de transparencia a la capa "Fondo blanco" de nuestra imagen,


antes deberamos aadir un canal alfa a esta capa. Por defecto, la capa de fondo no
dispone de canal alfa como el resto de capas y que permite dotarlas de transparencia.
Para ello, seleccionamos en la Ventana Capas la capa denominada "Fondo blanco" y
hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre ella. Se abre un desplegable donde
seleccionamos la opcin Aadir canal alfa. A partir de este momento dicha capa se
comporta como cualquier otra de la paleta (grficamente, su nombre deja de escribirse
en negrita).

156
MOVER EL CONTENIDO DE LAS CAPAS:

- Adems de cambiar el orden de apilamiento de las capas, podemos mover su


contenido sobre la superficie de la imagen tal y como hemos hecho al crear las capas.
Mover capas es muy sencillo y para hacerlo vamos a seguir trabajando con el mismo
archivo: "Capas transparentes.xcf".

- A continuacin, vamos a mover una capa en la Ventana Imagen usando la


herramienta Mover, para lo cual la seleccionamos primero dentro de la Caja de
herramientas de GIMP:

- Previamente, si tenamos alguna capa enlazada la desenlazamos haciendo clic en el


icono de cadena. Seleccionamos en la Ventana Capas la capa que queremos mover,
"Capa azul" por ejemplo. Ahora podemos moverla, pero hay que tener en cuenta que, si
en la Ventana Imagen, hacemos clic en una parte de la imagen no ocupada por la
"Capa azul", quedar seleccionada en la Ventana Capas la capa a la que corresponda el
pxel donde hemos hecho clic. Para actuar slo en la capa seleccionada en la Ventana
Capas, debemos mantener presionada la tecla Maysculas mientras pinchamos con
el botn izquierdo del ratn y entonces arrastramos la capa por la Ventana Imagen.

- Tambin podremos mover la capa seleccionada en la Ventana Capas con las flechas
del teclado. Como ya vimos, cada pulsacin equivale a un pxel de desplazamiento en la

157
Ventana Imagen y, si mantenemos presionada la tecla Maysculas, conseguiremos
que el movimiento sea de diez en diez pxeles.

- Guardamos el trabajo como "Capas transparentes2.xcf".

USAR LAS GUAS PARA EL CONTROL DE POSICIN DE LAS CAPAS:

- Las guas son herramientas de ayuda para la alineacin de objetos en la Ventana


Imagen, ya sean capas, selecciones o textos.

- Abrimos el archivo "Capas transparentes2.xcf". Observamos que en la Ventana


Imagen tenemos unas reglas (horizontal y vertical), que hemos resaltado en la imagen
siguiente en rojo y verde, situadas por encima y a la izquierda de nuestra imagen de
trabajo. De estas reglas se extraen las guas horizontales y verticales.

- Para poner una gua haremos lo siguiente:

1. Hacemos clic con el botn izquierdo y mantenemos pulsado sobre una de las
reglas.

2. Arrastramos hasta la posicin que deseemos.

3. Liberamos el botn del ratn.

158
- Pongamos cuatro lneas gua en nuestra Ventana Imagen: tres verticales en los
puntos que marcan 20, 40 y 60 pxeles y la horizontal en el punto que marque 40
pxeles, tal y como se observa en la figura. Tenemos dos formas de colocar lneas gua
en los puntos citados: una es la que se acaba de comentar y la otra se consigue
accediendo al Men Imagen / Guas / Gua nueva.. e indicando si la gua es horizontal
o vertical y el pxel en que estar situada contando desde arriba (horizontal) o desde la
izquierda (vertical).

- Las guas se representan mediante una lnea discontinua y podemos poner todas las
que necesitemos. Para quitar una gua simplemente debemos colocarnos encima de ella
y arrastrarla fuera de la Ventana Imagen; automticamente desaparecer.

- Vamos a servirnos de las lneas gua para recolocar las capas de nuestra imagen y
dejarlas alineadas.

1. Seleccionamos la "Capa Verde", cogemos la herramienta Mover y arrastramos


la capa hasta que su esquina superior izquierda llegue a la interseccin de la
primera gua vertical y la horizontal. Observa cmo al llegar a la lnea gua
nuestra capa se "pega", es atrada por ella. Los bordes de la capa quieren unirse
por s mismos a la gua. La imagen queda tal y como observamos en la figura:

159
2. Seleccionamos la "Capa azul", cogemos la herramienta Mover y la arrastramos
hasta que coincida su esquina superior izquierda con la interseccin de la
segunda gua vertical y la horizontal.

3. Por ltimo seleccionamos la "Capa roja", seleccionamos la herramienta Mover


y la arrastramos hasta que coincida su esquina superior izquierda con la
confluencia de la gua vertical situada a 60 pxeles, con la gua situada a 40
pxeles horizontal. Obtenemos la siguiente composicin:

4. Guardamos nuestro trabajo como "capas transparentes3.xcf".

- Habrs observado que al acercar el contenido de una capa a la lnea gua, ste es
atrado hacia ella. El efecto de "atraccin" de las guas puede desactivarse (o activarse)
a travs del men Vista / Ajustar a las guas que hay en la parte superior de la
Ventana Imagen, o tambin mediante el men desplegable que se abre al hacer clic con
el botn derecho del ratn sobre la imagen y que muestra las mismas opciones

160
- De esta forma, desaparecer la atraccin de las guas y podremos utilizarlas solamente
como referencia. Tambin podemos hacer que desaparezcan momentneamente las
lneas gua haciendo clic en Vista / Mostrar guas. Este cambio slo afecta a la
Ventana Imagen activa. Cuando necesitemos de nuevo las guas volvemos a
seleccionar esta opcin y aparecern en el lugar en el que estaban.

PEGAR CAPAS DE UNA IMAGEN A OTRA:

- Las posibilidades de las capas no terminan en su uso dentro de una imagen. Si tenemos
una capa dentro de una imagen que nos parece interesante y queremos utilizarla en otra
imagen, podremos hacerlo de forma sencilla usando la opcin Editar / Copiar y,
posteriormente y en otra imagen, la opcin Editar / Pegar.

161
- Tambin es posible mover capas, de una imagen a otra, utilizando un simple
movimiento de Arrastrar y Soltar.

LAS CAPAS FLOTANTES:

- La capa flotante es un tipo especial de capa, que se crea cuando una seleccin de una
capa (parte de una imagen) es pegada sobre otra.

- Slo podemos tener activa una capa flotante y, antes de continuar trabajando con
nuestra imagen, debemos decidir qu hacer con ella: bien convertirla en una nueva capa
en la parte superior de la pila de capas o bien "adherirla" a la capa superior haciendo
que forme parte de ella en una sola capa. Si hacemos esto ltimo, los pxeles de la capa
flotante sustituirn a los de la capa sobre la que se adhieren, con lo que perdemos la
posibilidad de seguir trabajando con los pxeles sustituidos.

- Vamos a realizar un nuevo ejercicio para comprender la creacin y funcionamiento de


las capas flotantes.

1. Pulsamos Ctrl+N para abrir una ventana nueva usando el tamao de 256x256
pxeles y las caractersticas predeterminadas. La nueva imagen tiene una sola
capa llamada "Fondo".

2. Duplicamos esa capa tenindola seleccionada y pulsando el botn


correspondiente de la Ventana Capas (Crear un duplicado de la capa) o
haciendo clic con el botn derecho del ratn y eligiendo Duplicar Capa.
Llamamos a esta segunda capa "Duplicada".

3. Creamos una nueva capa. Para ello hacemos clic con el botn derecho del ratn
sobre la paleta de capas y elegimos Capa nueva..., le damos un tamao de
50x50 pxeles con el nombre "Pequea". Despus pulsamos Aceptar.

4. Ahora seleccionamos la capa "Duplicada" y con la herramienta Rellenar con un


color (icono del cubo de la Caja de herramientas) seleccionada hacemos clic en
la Ventana Imagen. Observa cmo se rellena toda la imagen del color que
tengamos seleccionado en la paleta de color como color de primer plano.

5. A continuacin, elegimos la herramienta seleccin rectangular y, en la


Ventana Imagen, hacemos clic en la parte superior izquierda y arrastramos
hacia la parte inferior derecha, delimitando un rectngulo que no ocupe toda la
capa (ver imagen).

162
Hemos creado una seleccin rectangular delimitada por una lnea discontinua y
con cuatro cuadrados, cada uno en una esquina; si no hemos realizado
correctamente la seleccin, podemos situarnos con el ratn en cualquiera de esos
cuadrados y ampliar o reducir la zona elegida. Si la zona seleccionada es
correcta debemos presionar la tecla Enter (Intro) del teclado y la seleccin ser
definitiva. Lo sabremos porque aparece delimitada por una lnea discontinua que
parece moverse (llamada de "hormigas en marcha"), tal y como observamos en
la figura.

6. De esta forma, hemos realizado una seleccin de una parte de una capa. Vamos a
cortar esa seleccin. Es lo mismo que si cogemos una cuchilla y cortamos en un
papel por la lnea marcada, con lo que nos quedar un agujero en el centro que
nos permitir ver, a travs de l, la capa de abajo. Para cortar esa seleccin
podemos hacerlo de varias formas, pero vamos a utilizar una muy sencilla.
Accedemos al men de la Ventana Imagen / Editar / Cortar. Nos debe quedar
algo similar a la imagen que vemos a continuacin.

GIMP ha cortado la imagen y ese trozo de imagen se mantiene en el


portapapeles de Windows. En la imagen an se mantiene la lnea discontinua en
movimiento que nos muestra la zona de la imagen que est seleccionada y ahora
quitaremos esa seleccin: Men Seleccionar / Ninguno. A continuacin,
accedemos de nuevo al men Editar y seleccionamos la opcin Pegar. Se crea
una capa nueva llamada Seleccin flotante y que puedes observar en la Ventana
de Capas. Podemos mover esta capa en la Ventana Imagen con la herramienta

163
Mover . Vamos a situar la Capa flotante en la parte superior izquierda de nuestra
Ventana imagen.

7. Si en la Ventana de Capas hacemos clic con el botn derecho sobre la capa


flotante llamada "Seleccin flotante (capa pegada)" y seleccionamos A una
capa nueva... se transforma automticamente en una capa nueva llamada "Capa
pegada" (podemos cambiar el nombre posteriormente). En el centro de la capa
"Duplicada" ha quedado un rectngulo vaco que se corresponde con la
seleccin que se ha pegado en la nueva capa.

(Si en lugar de elegir la opcin A una capa nueva como hemos hecho,
seleccionamos la capa Seleccin flotante y pinchamos en el icono Anclar la
capa que hay en la parte inferior de la paleta de Capas, la seleccin se funde
con la capa que tiene debajo (no forma una capa nueva).

8. Guarda esta imagen como "flotantes.xcf".

3) Otras operaciones con capas:

COPIAR CAPAS DE UNA IMAGEN A OTRA:

- Podemos hacer tantas selecciones como queramos y convertirlas en capas nuevas, y


tambin pegar, como una nueva capa (a travs de capas flotantes), selecciones
realizadas en otras Ventana Imagen. Lo vamos a ver mediante un ejemplo partiendo de
la imagen anterior (flotantes.xcf):

1) En la Ventana Imagen, accedemos al men Archivo / Crear / Logotipos /


Contorno 3D. Modificamos nicamente el tamao de la tipografa e
introducimos un valor de 40. Por defecto, en el campo texto ya pone GIMP.
Pulsamos Aceptar. Obtenemos esta imagen formada por las capas que se
indican:

164
2) Ahora llevaremos la capa "Pattern" a la imagen en la que estbamos trabajando
con la capa flotante.

3) En la Ventana Capas seleccionamos la capa "Pattern", luego en la Ventana


imagen, hacemos clic con el botn derecho del ratn, elegimos Seleccionar /
Todo, despus hacemos una copia (Ctrl + C) o Editar / Copiar.

Ahora en la Ventana de la imagen flotantes.xcf vamos a Editar / Pegar.


Observa que se ha creado una nueva capa flotante. Si hacemos clic con el botn
derecho del ratn sobre la capa flotante y elegimos A una capa nueva..., pasa a
denominarse "Capa pegada" y obtendremos la siguiente imagen:

4) Otra forma de obtener este mismo resultado, es hacer clic sobre la capa llamada
"Pattern" en la imagen creada con Logotipos y arrastrarla a la Ventana
imagen de "flotantes.xcf". Automticamente se crea en la imagen
"flotantes.xcf" una nueva capa denominada "Copia de Pattern".

165
5) Para terminar este ejercicio, movemos la "Capa pegada" para situarla tal y como
se muestra en la figura. Tambin rellenamos de color rojo la capa "Pequea" y la
colocamos en la parte superior de la pila de capas. Guardamos el resultado.

- En el siguiente Tutorial se muestra un ejemplo de cmo arrastrar capas entre


imgenes sin tener que utilizar ni los mens ni el teclado:
http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/arrastre.htm

- Ejercicio: Abrir las imgenes fondo.jpg, cartel.png, torre.png y vaca.png


y, tomando la primera como imagen base, pegar el resto de imgenes sobre ella
(bien con el procedimiento de Copiar/Pegar o bien arrastrando las capas) para
obtener un resultado similar al que mostramos a continuacin, de forma que quede
cada imagen en una capa independiente. Guarda el resultado como
copiacapas.xcf

166
TRANSFORMACIN DE CAPAS:

- A continuacin vamos a ver cmo podemos transformar una capa, con las
opciones que aparecen cuando hacemos clic con el botn derecho en la paleta de
Capas.
NOTA: con estas opciones se transforma el tamao del borde de la capa que
contiene la imagen - el acetato-, no el tamao de la imagen contenida en ella
(excepto en el caso de Escalar capa). Para modificar el tamao de la imagen
contenida en una capa usaremos habitualmente la herramienta Escalar de la Caja
de herramientas.

- Partimos de la imagen obtenida en el ejercicio anterior (copiacapas.xcf). Si


seleccionamos una de las capas que la componen (la vaca p.e.), comprobamos que
sta no ocupa todo el lienzo (toda la imagen). Como vemos, una lnea punteada
marca los lmites de la capa.

- Ahora queremos transformar esa capa.

- Podemos acceder a las transformaciones que se puede aplicar a las capas de dos
formas:

1. Haciendo clic con el botn derecho sobre una capa en la ventana Capas,
con lo que nos aparecen las opciones

2. Desplegando el men Capas

167
Opcin Tamao de borde capa:

- Seleccionemos la capa vaca y hagamos clic en el men Capa / Tamao de borde


de capa.
- Nos aparece el siguiente cuadro de dilogo en el que se muestra el tamao original de
la capa (en este caso 200 x 132) y la nueva anchura y altura.

- Si deseamos cambiar la anchura o altura de la capa modificamos los valores en sus


cajas de texto.
- La parte denominada Desplazamiento nos muestra cmo quedar la capa antigua con
las nuevas dimensiones. Ms abajo observamos la simulacin de la capa primitiva sobre
la nueva (podemos mover la imagen para colocarla donde deseemos arrastrndola).
- Cuando terminemos hacemos clic en Redimensionar.

168
- La modificacin del tamao de la capa no afecta al tamao de la imagen que contiene.
Recuerda que lo que estamos haciendo con esto es modificar el tamao del acetato (de
la capa) no su contenido.

Opcin Capa a tamao de imagen:


- Si elegimos la capa vaca y realizamos esta operacin (men Capa / Capa a tamao
de imagen) el tamao de la misma (del acetato) cambia de 200x132 a 430x320 (el
tamao de la capa de fondo).

Opcin Escalar capa:


- Si se elige una capa y se realiza esta operacin (men Capa / Escalar capa) el
tamao de la misma cambia al mismo tiempo que su contenido.
- En este caso, al agrandarse simultneamente la capa y la imagen que contiene, sta
puede quedar un poco distorsionada perdiendo nitidez, puesto que el programa ha
creado, por interpolacin, pxeles donde antes no haba nada (aunque cuando la
ampliacin no es muy grande el efecto apenas se notar).

LOS MODOS DE COMBINACIN DE CAPAS (MODOS DE FUSIN):

- Hasta el momento hemos visto que las capas son como lminas de acetato que se
superponen. Las capas superiores dejan ver lo que hay en las inferiores a travs de sus
zonas transparentes. Pero con GIMP no nos quedaremos ah. Una capa puede
combinarse visualmente con las que estn debajo de ella atendiendo a diferentes modos
de combinacin ( modos de fusin, como se denominan en otros programas de diseo
grfico) y a las caractersticas de los pxeles de cada capa.

- El modo de combinacin de las capas se ajusta en la zona de la Ventana Capas


resaltada en la siguiente ilustracin

- A continuacin veremos las posibilidades que ofrece esta herramienta partiendo de


una imagen que contenga estas tres capas

169
- Utilizaremos distintos modos de combinacin de capas para ir comprobando su
funcionamiento y sus resultados.

- En la siguiente tabla se muestran las diferentes maneras (y sus efectos) de


combinar las capas de la imagen, en funcin del modo de fusin seleccionado. Para
aplicar un efecto del modo de combinacin de una capa, primero debemos tenerla
seleccionada y el efecto resultante se aplicar sobre las capas que tenga debajo en la
pila de capas (no afectar a las capas superiores).

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CONSTRUCCIN FINAL DE UNA IMAGEN: COMBINAR APLANAR
CAPAS

- El objetivo final de un trabajo con una imagen digital es imprimirla o visionarla en


la pantalla. Cuando construimos una imagen lo hacemos basndonos en las capas y
el resultado ser distinto segn las capas que mostremos. Si queremos imprimir la
imagen final debemos componer las capas, es decir, unirlas formando una sola
capa; una vez unidas no se podrn distinguir las capas que formaban esa imagen.

- En otras ocasiones podemos querer mantener las distintas capas que forman esa
imagen para realizar animaciones. La solucin se encuentra en el formato GIF, que
permite ir mostrando una tras otra las capas que forman una imagen. Esta forma de
mostrar las capas se denomina animacin y las presenta como si fueran los
fotogramas de una pelcula.

- GIMP nos permite dos posibilidades diferentes para la composicin de la imagen


final, mezclando o aplanando, aunque en ambos casos conseguimos bsicamente
lo mismo: combinar las capas visibles en una sola.

Combinar capas:

- Existen dos formas de mezclar las capas de una imagen: Combinar capas visibles
y Combinar hacia abajo. Ambas se encuentran en las opciones que aparecen en la
Ventana Capas cuando hacemos clic con el botn derecho sobre una capa activa.

174
- Vamos a verlo sobre un caso prctico. Para ello abrimos el archivo
capastransparentes.xcf. El orden en la pila de capas es el que se observa en la
siguiente ilustracin

- Mantenemos visibles las capas "Capa azul" y "Capa roja ", no la verde (desactiva
su icono de visualizacin el ojo-). Haz clic con el botn derecho sobre la capa
activa ("Capa roja ") y elige Combinar las capas visibles..., aparece la siguiente
ventana:

- Por defecto viene seleccionada la opcin Expandida lo necesario, que es la que


recomendamos utilizar para que no se queden fuera de nuestra imagen partes de las
capas utilizadas. Observamos que se crea una sola capa denominada "Fondo blanco"
y que une todo lo que tenamos en las capas visibles. La capa aumenta de tamao
para poder albergar el contenido de las capas "Capa azul " y "Capa roja ". Se
mantiene como capa independiente la capa que no era visible. Esta accin es
reversible si pulsamos Ctrl+Z (deshacer) y las capas vuelven a aparecer de forma

175
independiente y en el mismo lugar en el que estaban. La operacin de Combinar
capas visibles es conveniente realizarla cuando tenemos muchas capas y queremos
unir algunas para trabajar de forma ms cmoda. Guardemos nuestro trabajo como
"capas mezcladas1.xcf".

- Deshagamos la mezcla de capas para poder comparar los resultados con la otra
forma de mezclar capas. Elevamos "Capa verde" por encima de "Capa azul".

- Seleccionemos la capa denominada "Capa roja", hacemos clic con el botn


derecho del ratn sobre la capa activa y elegimos Combinar hacia abajo. Observa
que se han unido las capas "Capa roja " y "Capa Azul ", tomando el nombre de esta
ltima. La "Capa verde ", que se mantena oculta, no se une con estas capas. Esta
opcin lo que hace es juntar la capa activa con la capa visible que se encuentre
inmediatamente debajo de ella. Guardemos ahora nuestro trabajo como "capas
mezcladas2.xcf".

Aplanar la imagen:

- Es el ltimo de los pasos a realizar cuando queremos concluir el trabajo sobre una
imagen o enviarla a la impresora. El resultado de este proceso llamado "Aplanar
imagen" es la desaparicin de todas las capas previas, "fundindose" en una sola
todas las que existan. Por este motivo, es recomendable guardar previamente
nuestro trabajo en el formato nativo de GIMP (extensin xcf) con todas las capas
separadas para poder seguir trabajando con ellas si fuera necesario.

1) Recupera el archivo "capas transparentes2.xcf". Para realizar el aplanado


de la imagen, debemos hacer clic con el botn derecho del ratn sobre
cualquier capa activa en la Ventana Capas y elegir Aplanar imagen.
Observaremos que todas las capas se unen en una sola llamada "Fondo
blanco " (o con el nombre que hayamos puesto a la capa del fondo).

2) Guarda el trabajo como "capas mezcladas3.xcf"

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- Para finalizar, mostramos cuatro imgenes donde se ven las diferencias de la
Ventana Capas en cada uno ejercicios anteriores, en funcin de los modos de
combinar las capas que hemos ido eligiendo.

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- Ejercicio:

- Descomprime el fichero ejerciciocapas.zip y, tomando al menos tres de las cinco


imgenes que aparecen, realizar una portada para pgina web, que incluya tambin
algn texto llamativo realizado con la herramienta Logotipos de GIMP. Guarda la
imagen final en formato JPG con el nombre ejerciciofinalcapas.jpg.

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LAS RUTAS. EL DIBUJO VECTORIAL EN GIMP

1) Introduccin:

- Las rutas es la herramienta que tiene GIMP para hacer dibujo vectorial. Ya
explicamos en el Tema 1, al hacer referencia a los tipos de imgenes digitales, lo que
son los grficos vectoriales.

- Es el equivalente a los Trazados de Photoshop (por si alguien ha trabajado alguna vez


con esta aplicacin).

- Como sabemos, GIMP es una aplicacin orientada esencialmente al trabajo con


imgenes de mapas de bits y hay otros programas ms especializados en el trabajo con
imgenes vectoriales. Pero en GIMP las rutas nos permiten trabajar en las imgenes de
mapa de bits con curvas vectoriales, uniendo la potencia de ambos tipos de imgenes.

- Por su versatilidad, con esta herramienta vamos a poder crear contornos y formas
geomtricas de diversa complejidad, que despus podremos editar convirtiendo en
brochas o en selecciones para rellenar de diversas formas y aplicarlas a nuestras
imgenes. De esta forma, nos van a permitir enriquecer notablemente las posibilidades
del diseo grfico orientado a la edicin de imgenes digitales.

- Son muy fciles de crear y de ser transformadas, adems de poder ser importadas y
exportadas para su uso en todas las imgenes que queramos.

- GIMP ofrece dos herramientas para el trabajo con dibujo vectorial:

1. La herramienta Rutas de la Caja de herramientas de GIMP

2. El filtro Gfig, al que se accede desde el men Filtros / Renderizado / Gfig

- Nos vamos a centrar en la primera.

1) Qu son las Rutas:

- Las rutas son curvas Bzier (http://docs.gimp.org/es/glossary.html#glossary-bezier-


curve), son segmentos trazados definidos por puntos de control (Anclas) que
permiten modificaciones, es decir, tienen la adaptabilidad de las curvas vectoriales. Por
ese motivo pueden modificarse de forma sencilla, adaptndose a las necesidades que
tengamos en cada momento.

- Por su naturaleza, lo bueno de las rutas es que usan pocos recursos, especialmente en
comparacin con las imgenes. Representar una ruta en la RAM slo requiere
almacenar las coordenadas de sus anclas y tiradores: 1K de memoria es suficiente para
almacenar una ruta bastante compleja. Por esto, es posible tener una imagen con cientos
de rutas sin que el sistema se resienta.

180
- Desde una ruta podemos hacer selecciones, trazar la ruta con las diferentes
herramientas de dibujo que tiene GIMP, rellenar el interior de la ruta, etc. Y esas
curvas creadas, rutas, siguen siendo editables para realizar modificaciones o guardarlas
para ser recuperadas en otras imgenes distintas.

- Supongamos que dibujamos una lnea en una capa con la herramienta Lpiz. Una vez
dibujada no podemos hacer modificaciones en la curvatura ni en el trazado de esa lnea,
como mucho podremos modificar la intensidad del color o deshacer la lnea creada, pero
no modificar su curvatura, su longitud o alargar con nuevas curvas la original. Las rutas
s que permiten hacerlo.

3) La herramienta Rutas:

- El acceso a las Rutas se realiza desde la Caja de herramientas seleccionando la


herramienta Rutas.

- Una vez seleccionada, y para poder ver las rutas que vayamos haciendo, debemos
seleccionar la pestaa Rutas de la Ventana Capas - Pinceles.

- Cada una de las rutas que creemos se sita en una capa y se van guardando en las
llamadas Capas de ruta, que son independientes unas de otras. Cuando necesitemos
una ruta, podremos acceder a ella para utilizarla en cualquiera de las capas de imagen de
las que se componga la imagen sobre la estemos trabajando.

- Antes de empezar a trabajar con ellas, vamos a identificar algunos elementos


relacionados con la herramienta Rutas.

- Por un lado, una vez seleccionada aparece, en la parte inferior de la Caja de


herramientas, la pestaa con las Opciones de herramienta (recordamos que, si por
cualquier motivo no estuviese, la podemos desplegar en el men Ventanas / Dilogos
empotrables / Opciones de herramienta y colocarla en la parte inferior de la Caja de
herramientas, arrastrndola con el ratn por la pestaa hasta all).

181
- En esta pestaa lo ms importante son los Modos de edicin: Diseo, Editar y
Mover, a los que aludiremos constantemente al trabajar con rutas.

- Por otra parte, en la pestaa Rutas de la Ventana Capas - Pinceles encontramos los
siguientes iconos:

- Las rutas se van almacenando en la paleta a la que se accede desde la pestaa Rutas.
Cada una de ellas puede tener un nombre que nos servir para identificarla. Para hacer
visibles las rutas en la Ventana Imagen, debemos hacer visible el icono con un ojo
situado a la izquierda de la miniatura que representa la ruta ya que, por defecto, la Ruta
es invisible en la Ventana Imagen.

182
4) Trabajar con Rutas:

- Ya hemos dicho que una ruta es una curva Bzier, que puede ser editada para
adaptarse al contorno que nosotros queramos. Las curvas Bzier vienen definidas por
unos puntos de control que podemos aadir y eliminar de acuerdo con nuestras
necesidades. As, con la herramienta Rutas podemos modificar y corregir cualquier
error que hayamos cometido al trazarlas.

- Los elementos de este tipo de curvas segmentos son stos:

- Para entender mejor su funcionamiento, vamos a verlo de una manera prctica:

1. Crea un documento nuevo en GIMP, con fondo blanco y de 500x500 pxeles.

2. A continuacin, en la Caja de herramientas, selecciona la herramienta Crear y


editar rutas (el icono de la plumilla que ya conoces).

3. Con la herramienta seleccionada y activando el modo Diseo del cuadro de


Opciones de herramienta, haz clic en la parte superior izquierda de la Ventana
Imagen. Aparece un punto de anclaje o punto de control en ese lugar y, en la
pestaa Rutas de la Ventana Capas Pinceles, se crea automticamente
una capa de Rutas.

4. Haz clic de nuevo en la mitad de la Ventana Imagen y se crea el segundo


punto de anclaje.

5. Finalmente, clic en la parte inferior derecha de la Ventana Imagen. Se crea el


tercer y ltimo punto de anclaje de nuestra Ruta.

183
6. Ahora tienes tres puntos de anclaje, representados por crculos, pero an no
existe ninguna curva. Vamos a modificar la lnea trabajando con los puntos de
anclaje.

7. En las Opciones de la herramienta selecciona Modo Editar. Hacemos clic en


el punto de anclaje central y arrastramos hacia arriba el puntero del ratn sin
soltar el botn. Observars que aparecen unos nuevos elementos, son los
llamados manejadores (representados por un cuadrado), que permiten
modificar la curvatura de la lnea antes y despus del punto de anclaje,
respectivamente. Repite la operacin, arrastrando esta vez hacia abajo para
extraer el segundo manejador y dar al segmento la forma de S.

8. Tambin se pueden extraer los dos manejadores de forma simultnea. As, en


el caso anterior, si despus de hacer clic en el punto de anclaje central pulsamos
la tecla Mays. y arrastramos (por este orden: clic, Mays., arrastre) aparecen
los dos manejadores desplegndose a la vez y de forma simtrica en funcin del
movimiento de arrastre del ratn. Puedes apreciar la diferencia en esta imagen:

184
9. En el ejemplo anterior, hemos extrado los manejadores a partir de una segmento
recto, de forma que la curvatura la hemos aplicado a posteriori. Pero, si en el
momento de colocar el punto de anclaje de una ruta arrastramos -sin soltar el
botn del ratn- en cualquier direccin, se despliegan directamente los
manejadores de dicho punto de anclaje en esa direccin. Al depositar el
siguiente punto, el segmento se curvar en el sentido marcado por los
manejadores. En resumen: hacer slo clic con la plumilla de Rutas genera
segmentos rectos. Clic+arrastre da lugar a segmento curvos.

Puedes verlo en el siguiente tutorial:


http://www.youtube.com/watch?v=am7xqJK_kEw

10. Al acercarte con el puntero del ratn a un punto de anclaje (control) se aade un
icono de dos flechas dobles al cursor, que nos permite mover dicho punto
(pero slo si estamos en modo Diseo en el cuadro de Opciones de la
herramienta). Lo mismo ocurre si lo acercamos a los manejadores, e igualmente
nos permite moverlos modificando as la curvatura del segmento (en este caso
podemos estar en modo Diseo en modo Editar).

En cambio, si nos situamos en cualquier parte de la Ruta (del segmento entre


puntos de anclaje) veremos que aparece el signo ms (+), que permite aadir un
nuevo punto de anclaje.

Tambin podemos mover la curva completa para situarla en un lugar distinto


de la Ventana Imagen, seleccionando la opcin Mover dentro de Opciones de
herramienta y arrastrndola con el puntero.

11. Volvamos al segmento curvo en forma de S que hemos creado antes. Estando en
modo Editar, haz clic y arrastra los manejadores del ancla central para que
veas cmo se va modificando la curvatura del segmento. A continuacin, prueba
a mover tambin la posicin del punto de anclaje central, seleccionando
primero el modo Diseo en el cuadro de Opciones de la herramienta Rutas y
desplazndolo un poco a continuacin con el puntero en la Ventana imagen.

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12. Por ltimo, vamos a duplicar nuestra ruta. Para ello, en la pestaa Rutas de la
Ventana Capas, Canales, Rutas seleccionamos la capa donde est la ruta
que hemos dibujado, con lo que se resalta en azul. A continuacin, pinchamos
en el icono Duplicar Ruta que hay en la parte inferior del cuadro de la pestaa
Rutas y se genera una copia de la capa de ruta original, que se sita encima de
sta. Repetimos la operacin para crear otra copia ms. Tenemos ahora tres
capas de rutas idnticas.

Las vamos a renombrar para cambiarles el nombre que GIMP asigna por
defecto a cada una de las capas de ruta creadas. Hacemos doble clic sobre cada
uno de los nombres de las capas y escribimos los nuevos (tras escribir un
nombre nuevo hay que presionar Enter), que en este caso sern Ruta 1, Ruta
2 y Ruta 3.

Recuerda que para poder ver una ruta en la Ventana imagen debemos hacer clic
en el icono en forma de ojo de cada capa en la pestaa Rutas. No obstante, en
estos momentos slo vemos una ruta, ya que estn superpuestas.

13. Seleccionando cada una de las capas de ruta sucesivamente, modifica la posicin
de cada ruta en la Ventana imagen arrastrndola con el puntero (para ello hay
que activar el modo Mover dentro de las Opciones de la herramienta Rutas).
Tiene quedar algo as:

- Observa que en Opciones de herramienta, existe tambin la posibilidad de marcar la


opcin Poligonal, lo que hace que cada punto de anclaje sea el vrtice de un polgono y
no tendremos manejadores de curvas.

- Guarda el trabajo como: "rutas.xcf".

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5) Elementos de la Rutas:

- A continuacin vamos a conocer un poco mejor los distintos elementos grficos que
aparecen al trabajar con la herramienta rutas.

- Como hemos visto, el esquema de una ruta sera ste:

- Esta ruta que se muestra es una ruta abierta. Tambin pueden utilizarse rutas
cerradas. Ms adelante veremos cmo se puede cerrar una ruta.

- A partir de esta imagen, vamos a conocer el significado de cada elemento de una ruta y
la forma en que se representan en GIMP:

- Los puntos de anclaje se representan con un crculo blanco cuando estn


seleccionados (ellos o los puntos de direccin que permiten modificar el trazado
curvo) y un crculo negro cuando no estn seleccionados. (NOTA: en la versin 2.8
de GIMP sto ha cambiado: los puntos de anclaje se representan con un crculo
doble si estn seleccionados y un crculo sencillo si no lo estn)

- Los puntos de direccin estn representados por cuadrados blancos y las lneas de
direccin slo aparecen cuando tenemos seleccionado el punto de anclaje del que
dependen.

- Cuando dibujamos una ruta los puntos de anclaje se van uniendo con lneas rectas,
salvo cuando hacemos clic y arrastramos el punto de anclaje; entonces aparecen los
manejadores puntos de direccin del punto de anclaje que se est dibujando y
podemos dibujar la ruta con trazado curvo.

- Los puntos de anclaje inicial y final slo tienen un manejador punto de


direccin cuando son dibujados; si queremos que aparezcan los dos, debemos
presionar la tecla Mays una vez que hayamos hecho clic en un punto de anclaje y
arrastrar.

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- Una vez desplegados los distintos manejadores de cada punto de anclaje en una ruta,
se pueden ir modificando para cambiar la direccin, el aspecto y el tamao de la
curvatura del segmento al que estn asociados, pero recuerda que para hacerlo
tenemos que tener seleccionado el modo Editar en el cuadro de Opciones de la
herramienta. En cambio, para desplazar los puntos de anclaje slo puedes estar en modo
Diseo.

- Para cerrar un trazo abierto de una ruta (con vistas, por ejemplo, a convertir es trazo
en un rea de seleccin), despus de depositar el ltimo punto de ancla pasamos a modo
Edicin y nos colocamos con el ratn sobre el punto de ancla inicial. Aparece entonces
junto al puntero un icono de dos anillos enlazados. Hacemos clic sobre el punto inicial
y el trazado se cierra.

- Habrs comprobado que segn coloquemos el ratn encima de un punto de anclaje, de


un manejador (punto de direccin) o de la propia curva, se va modificando la imagen
del cursor para indicarnos lo que va a hacer en ese momento la herramienta que
estamos utilizando. En el siguiente cuadro podemos ver los iconos que aparecen y su
significado. Como ves, es importante fijarse en el Modo de edicin que se elije a la hora
de realizar una accin.

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6) Convertir Rutas en trazos:

- Como dijimos al principio, la gran ventaja de las rutas es que las podemos editar
posteriormente, convirtindolas en trazos de distintos tipos de herramientas de pintura
(pincel, aergrafo...) o en selecciones.

- El procedimiento es bien sencillo: una vez que tenemos la ruta dibujada en su


correspondiente capa de la paleta Rutas, decidimos con qu tipo de herramienta de
pintura la vamos a trazar y definimos previamente sus parmetros (color, forma,
tamao...) en el cuadro de Opciones de dicha herramienta.

- Vamos a ponerlo en prctica abriendo el ejercicio "rutas.xcf" que hicimos antes.


Recordamos que tena tres capas de rutas en la paleta de la pestaa Rutas de la
Ventana Capas, Canales... (Ruta 1, Ruta 2 y Ruta 3).

- Si no estn visibles, haz clic en el icono de visibilidad de las capas de ruta para
mostrarlas.

- Vamos a empezar trazando la Ruta 1 con la herramienta Pincel. Seleccionamos dicha


capa y desactivamos la visibilidad de las otras dos. A continuacin seleccionamos la
herramienta Pincel en la caja de herramientas de GIMP y nos fijamos en las Opciones
de herramienta de Pincel, que aparecen debajo de la caja de herramientas.

- All seleccionamos el tipo de brocha a utilizar, el color o el degradado con el que


vamos a pintar el trazo, el tamao, etc En este caso elegimos un pincel con punta
redonda y de bordes difuminados, de unos 40 pxeles de grosor y, en cuanto al color,
elegimos un degradado cualquiera de los que nos ofrece el cuadro de Opciones de
herramienta. Estos parmetros son orientativos para que cada cual elija.

- A continuacin desplegamos el cuadro de dialogo Trazar Ruta, bien mediante el


botn inferior de la paleta de Rutas Pintar a lo largo de la ruta, bien haciendo clic
con el botn derecho del ratn sobra la capa de la ruta que queremos trazar y eligiendo
la opcin Trazar Ruta en el desplegable.

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- En cualquier caso nos aparece el cuadro de dilogo Trazar Ruta

- Slo nos vamos a fijar en la parte inferior en la que marcamos la opcin Trazar
utilizando una herramienta de pintura. Como ves, se despliega un listado en el que
podemos elegir cualquier herramienta de pintura de GIMP para realizar el trazado. En
esta ocasin elegimos "Pincel" y hacemos clic en Trazo. El trazado que obtenemos
responde a los parmetros de la herramienta Pincel, que previamente hemos establecido
y que podra ser algo as:

- Como tenemos otras dos rutas, hazlas visibles sucesivamente y aplica distintos tipos
de trazado sobre ellas. Recuerda que tienes que definir previamente los parmetros de la
herramienta de pintura que vas a usar. En este caso, en las otras dos rutas hemos
aplicado la herramienta Lpiz con un degradado tambin y el Aergrafo. El resultado
sera ste (pero que cada cual use las herramientas de pintura que desee para realizar el
trazo):

190
- Hay que tener en cuenta que ahora los trazos obtenidos ya no son rutas. Si los
escalamos mucho se pixelizarn como cualquier imagen digital. Pero las rutas originales
siguen estando disponibles para su uso en la pestaa de Rutas. Las podemos modificar
de forma y posicin y volverlas a trazar cuantas veces queramos, en una sola capa de
imagen o en distintas capas, incluso exportarlas para usarlas en otras imgenes.

- Guarda la imagen (Archivo / Guardar como) con el nombre "Trazadoruta.xcf".

7) Convertir una Ruta en seleccin:

- En otras ocasiones puede que necesitemos rellenar una ruta cerrada con un color
slido, con un degradado con un relleno con patrn. En ese caso lo que haremos es
transformar la ruta en una seleccin y posteriormente rellenar esa seleccin con el color
o el motivo elegido.

- Observa la imagen siguiente

- Sobre un documento de fondo blanco, hemos creado una Ruta rectangular. Nos hemos
ayudado sacando cuatro guas para colocar en los vrtices donde se cruzan los cuatro
puntos de ancla que conforman el rectngulo. Para cerrar una ruta rectangular primero
hay que depositar los cuatro puntos de ancla en las esquinas y, cuando hayas dibujado el
cuarto, hay que cambiar la opcin de la herramienta Rutas a Editar y hacer clic en el
primer vrtice, con lo que la ruta queda cerrada.

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- A continuacin, con la ruta visible en la imagen, cogemos la herramienta Seleccin
elptica y dibujamos una seleccin circular que se solape con la ruta creada. En estos
momentos el dibujo tiene una Ruta y una Seleccin.

- Para terminar, accedemos a la pestaa Rutas, seleccionamos la capa de la ruta con


forma de rectngulo y hacemos clic en el icono de Ruta a seleccin de la parte inferior
de la paleta de Rutas, pero manteniendo presionada la tecla Mays, para agregar la
regin de la ruta a la seleccin circular (NOTA: si en lugar de Mays presionamos la
tecla Ctrl haramos lo contrario, sustraer la zona de la ruta a la seleccin existente)

- Ahora ya podemos rellenar la seleccin con un degradado, por ejemplo.

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- Cualquier ruta puede convertirse en una seleccin y ser aadida, sustrada o
intersectada con selecciones ya existentes (para que la ruta interseccione con una
seleccin existente, hay que presionar las teclas Mays+Ctrl al accionar el botn Ruta
a seleccin).

- En el siguiente Tutorial se muestra lo visto hasta ahora:


http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/56/cd/tem06/images/ruta.swf

8) Transformar Rutas:

- Las rutas tambin pueden transformarse de forma independiente utilizando las


herramientas de Transformacin que ya hemos visto en anteriores unidades aplicadas
sobre imgenes.

- Son las herramientas que ya conocemos y que se encuentran en la caja de herramientas


de GIMP:

-Estas herramientas de Transformacin permiten Rotar, Escalar, Inclinar, Crear


perspectiva e Invertir.

193
- Pueden aplicarse sobre una capa, sobre una seleccin o sobre una ruta. Para elegir
sobre qu elemento se aplica la transformacin debemos seleccionarlo en las Opciones
de la herramienta de transformacin que vayamos a utilizar. En esta ocasin vamos a
elegir Rutas (antes de aplicar cualquier transformacin sobre una ruta, deberemos de
fijarnos que en las Opciones de herramienta est activado el icono Rutas)

- A la hora de aplicar estar herramientas, adems del cuadro de dilogo especfico de


cada una, se abre una ventana de previsualizacin con una rejilla (excepto en la
herramienta Invertir) en la que podemos realizar la transformacin moviendo el ratn.
La transformacin no se hace efectiva en la Ventana imagen hasta que no validamos
(aceptamos) en el cuadro de dilogo.

- Una vez realizada la transformacin de nuestra ruta, la podemos editar aplicando


trazos o rellenos de la forma que ya sabemos.

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195
LOS FILTROS EN GIMP

1. Qu son y para qu sirven

- A veces el procedimiento para conseguir una imagen manipulada para nuestro trabajo
es largo y complicado. Los Filtros ayudan a conseguir efectos complicados de forma
muy sencilla.

- GIMP proporciona numerosos filtros para conseguir efectos originales y complejos y,


adems, es sumamente sencillo encontrar cientos de ellos en la pgina oficial de GIMP
y en diversas pginas de Internet para ser instalados en nuestro programa. Con todos
ellos, podremos mejorar notablemente nuestros recursos grficos.

- Los filtros de GIMP estn diseados para mejorar una imagen, disimular los defectos
o crear una totalmente diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen:
distorsionarla, conseguir efectos tridimensionales, fantsticos o de pintura, etc. Las
posibilidades son prcticamente ilimitadas.

- Su origen se encuentra en la interposicin de cristales delante del objetivo de una


cmara fotogrfica convencional, con objeto de modificar la luz que llegaba a la
pelcula. Obviamente, las posibilidades que ofrece el tratamiento digitalizado de una
imagen son mucho mayores. Un filtro convencional slo se poda aplicar una vez; un
filtro digital las veces que necesitemos y, sobre todo, hacerlo una vez que tenemos la
fotografa realizada. Algunos sorprenden por la transformacin que hacen de la imagen
y otros pueden llegar a ser simplemente divertidos y curiosos.

- En este Mdulo vamos a dar una visin general de los filtros que vienen por defecto en
GIMP

Cmo funciona un filtro

- Los filtros de GIMP producen efectos variados. Hay filtros que analizan cada pxel de
una imagen o seleccin y lo transforman aplicando algoritmos matemticos para crear
formas; otros muestrean los pxeles individuales o grupos de ellos para definir reas
que muestren la mayor diferencia de color o de brillo y, una vez detectada, el filtro
comienza a cambiar los colores del pxel.

- Dependiendo del filtro, podemos conseguir una mayor nitidez en la imagen, suavizar

196
sus bordes o realizar transformaciones ms complejas y, adems, podemos controlar la
magnitud del filtro antes aplicarlo.

Aplicar un filtro

- Primero debemos tener activa una imagen y realizar una seleccin de una parte
concreta, en caso de que queramos aplicar el filtro slo sobre esa zona de la imagen (en
caso de no seleccionar nada, se aplicara sobre la imagen completa). Los filtros slo se
aplican sobre las partes coloreadas (opacas) de una capa, no sobre las transparentes, y
tampoco podemos aplicar un filtro a ms de una capa a la vez.

- Por otra parte, la mayor parte de los filtros de GIMP slo pueden aplicarse a imgenes
RGB, aunque siempre podemos pasar cualquier imagen que est en otro modo de color
al modo RGB.

2. Tipos de filtros en GIMP

- Teniendo en cuenta que, en funcin de la versin del programa de utilicemos, existen


ligeras variaciones en la forma de agrupar los filtros de GIMP, podemos distinguir
bsicamente los siguientes tipos de filtros:

- Filtros que actan sobre el color y la nitidez de la imagen

- Filtros que permiten realizar distorsiones sobre la imagen

- Los que proporcionan efectos especiales o artsticos

197
- Accedemos a ellos mediante el men Filtros de la ventana Imagen (salvo en el caso
de los filtros de color que, en funcin de la versin del programa que usemos, son
accesibles a travs del men Colores a travs del men Filtros).

- Como vemos en el desplegable, en el men Filtros encontramos, como primeras


opciones, comandos que no son propiamente filtros:
- Repetir lo que hace es repetir la ltima operacin efectuada por un filtro,
utilizando la misma configuracin que la ltima vez que se ejecut.
- Volver a mostrar ejecuta, interactivamente, el filtro ejecutado ms recientemente.
Al contrario que el comando Repetir, que no muestra el dilogo, Volver a mostrar
muestra el cuadro de dilogo del filtro, si es que lo tiene. Se muestra con la
configuracin usada la ltima que se utiliz.
- Restablecer todos los filtros. Normalmente, cada vez que se ejecuta un filtro
interactivo, se visualiza su cuadro de dilogo con la configuracin usada la ltima
vez que se us. Esto puede ser un problema si seleccion unos valores errneos y no
recuerda los valores originales. Una manera de recuperarlos es cerrar GIMP e
iniciarlo de nuevo, pero el comando Restablecer todos los filtros nos permite
reiniciar los valores de todos filtros a los valores predefinidos. Dado que es un paso
importante, se le pide confirmacin.

- A continuacin vamos a ver los ms utilizados en GIMP.

FILTROS DE COLOR:

- La herramienta Paquete de filtros de GIMP sirve para trabajar en la modificacin del


color de la imagen.

- En realidad, podemos considerar a esta herramienta como una utilidad ms para la


modificacin del color, en la lnea de las que vimos en el tema dedicado al tratamiento
del color en GIMP (Tono/Saturacin, Colorear, Niveles, Curvas), con la diferencia de
que es ms fcil tratar el color de nuestras imgenes con este filtro que con aquellas, ya
el control del proceso es mucho ms grfico y sencillo, aunque menos preciso.

- Como dijimos, en funcin de la versin de GIMP que utilicemos, podemos acceder a


ella bien a travs del men Colores / Paquetes de filtros, o bien mediante el men
Filtros / Colores / Paquetes de filtros.

- Para ir comprobando su funcionamiento, abrimos la imagen valencia.jpg y,


continuacin, desplegamos la herramienta Paquete de filtros, con lo aparece el
siguiente cuadro de dilogo:

198
- El Paquete de filtros te permite hacer una gran variedad de cambios simplemente
haciendo clic en lo que quieres. Nota que puedes aplicar el filtro a una seleccin o a
toda la imagen. Para aplicarlo a una seleccin necesitas hacer tu seleccin antes de abrir
el paquete de filtros. Tambin puedes elegir aplicar el filtro a los medios tonos, sombras
o reflejos.

- En la parte superior, aparecen las miniaturas de la imagen Original, con el estado que
tiene antes de hacerle cambios, y Actual, que muestra el aspecto de la imagen cada vez
que le aplicamos alguno de los filtros.

- En Ventanas podemos seleccionar entre filtros de Tono, Saturacin Valor. Cada


uno abre distintas ventanas que podemos mantener abiertas simultneamente en la
pantalla. El procedimiento para trabajar con ellas es bien sencillo, como vamos a ver.

- Cuando hacemos clic en la Ventana Tono, aparece un cuadro de dilogo denominado


Variaciones de Tono con unas miniaturas que nos muestran la imagen actual en el
centro y otras con el aspecto que tendra la imagen variando el tono, de acuerdo a los
colores del crculo cromtico.

199
- Al hacer clic en cualquier opcin de tono, cambia la imagen central (Actual) para
adoptar la variacin de tono que hemos elegido. Selecciona varias opciones para
comprobar su funcionamiento.

- Si elegimos la opcin Saturacin se abre el cuadro de dilogo Variaciones de


saturacin, que funciona de la misma forma pero, en este caso, afectando a la
saturacin de los colores.

- La Ventana Valor, permite aclarar u oscurecer la imagen.

- Finalmente, la opcin Avanzado provee un afinado adicional que te permite ajustar


los medios tonos, sombras y reflejos de la imagen. Los cambios se ven
instantneamente en la ventana de vista previa. Incluso puedes cambiar el tamao de la
imagen de la vista previa.

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- Moviendo el regulador Rugosidad del cuadro de dilogo Simulacin de paquete de
filtros hacia derecha o izquierda, se incrementa o disminuye la intensidad de cada uno
de los colores.

- Si tienes abiertas en la pantalla simultneamente las distintas ventanas que ofrece la


herramienta Simulacin de paquete filtros, vers que al hacer clic en una de las
miniaturas de imagen de cualquiera de los cuadros de dilogos, la modificacin
obtenida se aplica en todos ellos. En cualquier momento podemos volver al estado
inicial de la imagen, haciendo clic en el botn "Reiniciar" del cuadro de dilogo
Simulacin de paquete de filtros. Modifica la imagen a tu gusto y haz clic en Aceptar.

FILTROS DE DESENFOQUE:

- Estos filtros sirven para suavizar zonas en las que los bordes son demasiado marcados
o el contraste es muy acusado, para resaltar un primer plano (desenfocando el fondo) o
para crear efectos de sombra en textos, etc. Estos filtros desenfocan las imgenes, o
partes de ellas, en varias direcciones. Si existe una seleccin, slo las partes
seleccionadas de la imagen sern desenfocadas.

Desenfoque bsico (Blur):


- Produce un efecto similar a una cmara con el objetivo mal enfocado. La ventaja de
este filtro es su rapidez de clculo. Recomendado para grandes imgenes. Tiene un
valor de desenfoque muy pequeo, por lo que normalmente es recomendable aplicarlo
varias veces seguidas hasta obtener el efecto deseado (men Filtro / Repetir
mediante la combinacin de teclas Ctrl+F).

Desenfoque de movimiento:
- Este filtro aplica distintos tipos de borrosidad para dar sensacin de movimiento.
Cuando elegimos este filtro nos aparece un cuadro de dilogo con tres opciones, para las
que podemos elegir la amplitud del desenfoque (en pxeles) y el ngulo:

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Lineal. Es un desenfoque para dar sensacin de movimiento en una determinada
direccin, por ejemplo horizontal (por ejemplo como si hiciese viento). En este
caso, Longitud significa lo que el Radio en otros filtros: representa la intensidad
del desenfoque. A ms longitud habr un mayor desenfoque. El ngulo
determina la inclinacin real del movimiento. As, un ngulo de 90 producir un
desenfoque vertical, y uno de 0 producir un desenfoque horizontal.
Radial. Es un desenfoque que crea un movimiento circular. La Longitud no
cuenta para este tipo de desenfoque. El ngulo, en cambio, es el parmetro
principal en el efecto final. Un ngulo mayor resultar en un mayor desenfoque
de movimiento circular. El desenfoque de movimiento radial tiene un efecto
similar a un objeto que est girando. El centro de giro en este caso, es el centro
de la imagen.
Acercamiento. Produce un efecto de movimiento que parte del centro de la
imagen hacia el exterior. El centro de la imagen permanece relativamente quieto,
mientras se desenfoca el borde exterior hacia el centro. Esta opcin del filtro
produce una sensacin de movimiento hacia delante. El parmetro Longitud
puede modificarse provocando una sensacin de mayor velocidad, avanzando
hacia el centro de la imagen.

- En la imagen siguiente vemos una muestra de los distintos tipos de desenfoque que
produce

202
- Cuando vamos modificando los valores, si mantenemos activa la casilla de
verificacin Vista previa, podemos ver los cambios aplicados sobre la imagen antes de
aceptarlos.

- En los modos Radial y Acercamiento las modificaciones se producen, por defecto,


partiendo del centro de la imagen. Estos valores podemos cambiarlos modificando los
valores X e Y del apartado Desenfoque central.

Desenfoque enlosable:
- Es un filtro que no se puede aplicar a una seleccin, pues afecta a toda la imagen.
Esta herramienta es a menudo utilizada para suavizar las uniones entre azulejos en las
imgenes usadas como fondos embaldosados. Esto se hace mezclando y atenuando los
bordes que quedarn entre las imgenes despus de embaldosar.
- Cuando se elige aparece un cuadro de dilogo en el que podemos elegir el Radio de
pxeles sobre el que se aplicar el desenfoque (a mayor radio, mayor desenfoque) y la
direccin (vertical, horizontal o ambas marcando sus casillas de verificacin).
- Tambin nos presenta dos tipos de desenfoque: IIR (adecuado para imgenes no
generadas por ordenador, por ejemplo imgenes escaneadas o fotografas digitales) y
RLE (adecuado para imgenes generadas por ordenador).

Desenfoque gaussiano selectivo:

- Al contrario que el resto de tipos de desenfoque, el Desenfoque gaussiano selectivo


no acta sobre todos los pxeles: el desenfoque es aplicado solamente si la diferencia
entre el valor del pxel y el de los pxeles adyacentes es menor que el valor definido en
Delta mx. Por ello, los contrastes son conservados ya que en los lmites de contrastes
las diferencias de valor de los pxeles son altas. Se usa este filtro para desenfocar el
fondo, ya que el tema del primer plano resalta mejor. Esto aade un sentido de
profundidad a la imagen en una nica operacin.

203
Desenfoque gaussiano (Blur):
- Este filtro modifica el color de los pxeles estableciendo el valor de cada uno como el
promedio entre los valores de todos los pxeles incluidos en un radio definido en el
cuadro de dilogo. A mayor radio ms desenfoque se produce.
- Podemos elegir el radio en el eje X e Y de forma independiente (haciendo clic en el
eslabn de la cadena) o de forma proporcional (por defecto). Ya hemos comentado las
diferencias entre el modo IIR y RLE.

- Vamos a aplicarlo a la siguiente imagen de una forma sencilla para que puedas
apreciar los resultados. Para ello abre la imagen avion_nubes.xcf

- Como puedes observar, es una imagen con dos capas, una para las nubes y otra para el
avin. Selecciona la capa del avin y aplica un Desenfoque gaussiano de 5 pxeles de
radio en modo IIR y, a continuacin, otro de 15 pxeles en modo RLE para el fondo.
El resultado es ste

- Gurdalo como desenfoque1.xcf

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Pixelizar:

- Este filtro hace lo contrario que el resto de filtros de desenfoque. No suaviza las
imgenes, sino que hace que las imgenes aparezcan fragmentadas -pixeladas-,
mostrando la zona pixelizada como si nos hubiramos acercado mucho a la imagen y se
vieran los pxeles por los que est formada.

- Slo tiene una opcin que es el tamao del pxel que se va a usar para desenfocar la
zona seleccionada. Es el filtro que se utiliza encima de la cara de una persona cuando no
se quiere que sea identificada.

FILTROS DE REALZAR:

- Se usan para mejorar las imgenes (generalmente provenientes de capturas de


televisin, de una cmara de vdeo, de un escner, etc.) con imperfecciones (partculas
de polvo, ruido, cuadros entrelazados y falta de contraste). Es el primer paso para
mejorar una imagen, pero suelen utilizarse poco. A continuacin vemos los ms
importantes.

Antialias:

- Cuando se captura una imagen de un vdeo y se aprecia lneas diagonales con bordes
en escalera este filtro lo que hace es difuminar los colores a lo largo de la escalera
para suavizar los bordes.

Desentrelazar:

- Sirve para arreglar las imgenes fijas que provienen de una captura de vdeo, en la que
se observen las lneas de los campos pares o impares de una imagen vdeo. No produce
ningn efecto en una imagen normal.

Desparasitar:

- Se usa para quitar pequeos defectos debidos a polvo, o rayas, en una imagen
escaneada. Sera conveniente seleccionar los defectos antes de aplicar este filtro para
evitar cambios no deseados en otras reas de su imagen.

Enfocar:
- Quizs sea el filtro ms til para mejorar rpidamente las imgenes que tengan ligeros
errores de enfoque. Tambin sirve para realizar el enfoque que necesitan todas las
imgenes que proceden de una cmara digital para poder imprimirse con calidad.

- Al abrir el filtro, en la ventana de Vista previa puedes comprobar el efecto del filtro
antes de aplicarlo. La agudeza es controlada por la barra deslizadora, si bien no es
conveniente poner un nivel excesivo porque puede parecer antinatural.

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- Este filtro aclara los pxeles en el extremo ms claro y los oscurece en el ms oscuro,
al detectar un cambio en el color. Esto hace que nuestro ojo vea la imagen ms ntida.

- Si la fotografa est excesivamente desenfocada no podremos conseguir un enfoque de


la imagen. A veces es conveniente repetir su aplicacin para conseguir un mayor efecto.

Filto NL:

- NL significa No Lineal. Este filtro es muy interesante porque puede aplicar distintas
operaciones a las imgenes escaneadas para mejorarlas. Permite reducir el ruido,
suavizar las imgenes y realizar mejoras en los bordes. La diferencia de este filtro con el
resto de los utilizados en Realzar, es que utiliza un hexgono de siete pxeles (en el
centro el pxel a modificar) para calcular los valores medios.

- Funciona en toda la imagen, no sobre selecciones. Algunos de sus parmetros son:

1. El filtro Media seccionada alfa es el ms parecido a los otros filtros de Realzar.


2. Estimacin ptima presupone que en la imagen hay variaciones muy grandes y
slo elimina las que son muy pequeas, con lo que limpia la imagen del ruido
que pueda tener.
3. Realce de bordes, resalta las diferencias de las imgenes para conseguir los
mejores resultados.
4. Poniendo valores bajos de Alfa se consiguen los mejores resultados.

Mscara de desenfoque:

- Las fotografas y muchas imgenes digitalizadas a menudo necesitan una correccin


del contraste. El filtro mscara de desenfoque aumenta el contraste de los bordes de
los elementos sin incrementar el ruido o las imperfecciones.

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- Permite tratar los desenfoques de la imagen atendiendo a:
1. Radio sobre el que actuar (0 a 120).
2. Cantidad de desenfoque que debe encontrar en ese radio (0 a 10).
3. Umbral de niveles sobre los que aplicar el filtro (0 a 255).

Quitar bandas:

- Se usa para quitar las bandas verticales producidas por algunos escneres.

Quitar ojos rojos:

- Sin lugar a dudas puede ser el filtro ms utilizado de este grupo. Quita los llamados
ojos rojos que se producen al disparar el flash de la cmara en interiores oscuros. Si se
realiza previamente una seleccin del contorno del iris de los ojos rojos (con la
herramienta seleccin elptica), mejorars el resultado de la aplicacin del filtro.

FILTROS DE DISTORSIONES:

- Son utilizados para crear distintas distorsiones en una imagen; desde remolinos a
efectos de ondas o viento. Pueden utilizarse sobre una imagen fotogrfica o sobre una
imagen creada desde GIMP. En cualquier caso los efectos siempre sern sorprendentes
y agradables de utilizar.

- Como son numerosos, vamos a comentar brevemente algunos de ellos y al final


mostraremos una comparativa de los distintos efectos que provocan sobre la misma
imagen

207
Borrar las otras filas:

- Borra o rellena con color de fondo las filas o columnas pares e impares de la imagen.

Coordenadas polares:

- Da una representacin circular o rectangular de su imagen con todos los posibles


intermedios entre ambos.

Desplazamiento:

-Desplaza toda la fila de pxeles, horizontal o verticalmente, en la capa o seleccin


activa, a una distancia aleatoria y en un lmite determinado.

Distorsin de lente:

-Produce una distorsin que simula la que producen las lentes fotogrficas.

Doblar segn curva:

-Este filtro permite crear una curva que se usar para distorsionar la capa o seleccin
activa. La distorsin se aplica, gradualmente, de un borde al otro de una imagen o
seleccin.

Grabado:

-Simula un grabado a dos colores.

Iwarp:

- Este filtro nos permite deformar interactivamente algunas partes de la imagen y,


gracias a su opcin animar, crear los elementos de una animacin con fundidos entre la
imagen original y la deformada, que puede reproducir y usar en una pgina Web.

- Para usarla, primero selecciona un tipo de deformacin entonces pulsa sobre la Vista
previa y arrastra el puntero del ratn.

Mosaico:

- Transforma la imagen en un mosaico, puedes construir la pieza con la que se realiza el


mosaico, partiendo de formas
predefinidas.

Ondas:

- Modifica la imagen con formas que simulan ondas del agua en un estanque.

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Ondular:

- Desplaza los pxeles de la capa activa o seleccin a ondas u ondulaciones que


recuerdan un reflejo en agua agitada.

Pgina doblada:

- Enrolla una esquina de la capa o seleccin activa en una especie de corneta mostrando
la capa subyacente en el rea liberada. Se crea una nueva "Capa de enrollamiento" y un
canal alfa nuevo. La parte de la capa inicial correspondiente a este rea liberada tambin
es transparente.

Papel de peridico:

- Este filtro hace un fotograbado de la imagen usando un motivo de puntos agrupados.


Este filtro usa un motivo de puntos agrupados ordenados, que reducen la resolucin de
la imagen al convertir las celdas en puntos que crecen o se encogen segn la intensidad
que las celdas necesitan representar.

Persianas:

- Genera un efecto de persianas con listones horizontales y verticales. Puede regular la


apertura de estos listones, pero no se pueden abrir completamente.

Propagar valor:

- Funciona sobre los bordes de color. Esparce pxeles con un valor del umbral
seleccionado, en las direcciones seleccionadas.

Remolino:

- Se distorsiona la imagen como el remolino que aparece cuando vaca el bao.

Repujado:

- Slo se puede usar con imgenes RGB. Estampa y esculpe la capa o seleccin activa,
dando relieve con protuberancias y huecos. Las reas claras se alzan y las oscuras
esculpidas. Se puede regular la iluminacin.

Vdeo:

- Simula una imagen de baja resolucin RGB.

Viento:

- Se puede usar para crear un desenfoque de movimiento, pero tambin se puede usar
como un filtro general de distorsin. Lo caracterstico de este filtro es que representa
finas lneas negras y blancas. Se detectan los bordes de la imagen y se aplican las finas
lneas a los bordes. Con esto puede crear la sensacin de movimiento

209
210
- A continuacin, dejo un tutorial en vdeo donde se puede ver un ejemplo del uso de
uno de los filtros de Distorsin ms divertidos para deformar imgenes especialmente
caras-, el filtro IWarp. En l se explica primero cmo funciona la herramienta y
despus lo aplica sobre un caso concreto:

https://sites.google.com/site/tutorialdegimp/033---filtro-deformar-o-iwarp

LUCES Y SOMBRAS:

- Aplican diversos efectos de iluminacin sobre una imagen.

Destello con degradado:

- Nos posibilita la inclusin de distintos tipos de destellos que simulan el efecto que se
produce cuando hacemos una foto con contraluz hacia el sol. La luz del sol incide en la
lente de la cmara y produce este destello.

- Puedes modificar distintas opciones partiendo del tipo de destello en la pestaa


Selector, y en Configuracin colocar el destello en la parte de la imagen que te
interese, adems de cambiar el tamao y posicin del destello.

- El destello se puede colocar de forma interactiva en la miniatura de la


previsualizacin.

Destello de lente:

- Este filtro da la impresin de que el sol pega sobre el objetivo cuando se dispara una
foto. Se puede situar el reflejo con una cruz que se puede mover, pero no tiene las
posibilidades que ofrece el filtro destello con degradado.

211
- El cursor del ratn, que parece una cruz cuando se mueve por la vista previa, permite
situar el efecto del filtro.

Efectos de iluminacin:

- Este filtro es un completo estudio de iluminacin. Tiene muchsimas posibilidades y


nos permite modificar de diversas formas la iluminacin que tenga una fotografa o una
imagen, iluminando aquellas zonas que ms nos interese.

- Las diferentes opciones del filtro se muestran en un cuadro de dilogo con dos partes
diferenciadas. A la izquierda nos muestra una previsualizacin del efecto con un punto
azul, que nos marca el punto de mxima intensidad de la luz que tenemos encendida.
Por defecto, el filtro se usa de forma interactiva de tal forma que con el puntero del
ratn puedes mover el punto inicial del foco de luz que ilumina la imagen. A la derecha
tenemos varias pestaas que permiten modificar el tipo de iluminacin que pondremos
a nuestra imagen. En el siguiente cuadro puedes ver las diferentes opciones de la
herramienta

212
Moteado:

- Utiliza los puntos ms claros zonas ms brillantes de la imagen para generar motas
estrellas de luz. En su cuadro de dilogo encontramos muchsimas posibilidades de
eleccin de las chispas o motas a colocar en nuestra imagen. Resulta difcil prever
donde aparecern las motas, por lo que es conveniente realizar una seleccin de la
imagen para aplicar el filtro solamente en aquellas zonas de la imagen que nos interese
(aunque tambin podemos colocar puntos blancos en los lugares de la imagen donde
queramos que aparezcan motas).

Supernova:

- Este un filtro que coloca una estrella que recuerda una supernova en el lugar que
queramos de una imagen. Puedes modificar diferentes aspectos de esta estrella, desde el
radio hasta el nmero de rayos que va a mostrar o el tono de los mismos. El color de la
supernova tambin es a nuestra eleccin.

- En el cuadro de dilogo se muestra una imagen previa interactiva.

- A continuacin, veremos tres filtros para la aplicacin de sombras:

Efecto Xach:

- Es un efecto tridimensional aplicado sobre una seleccin activa que crea una sombra
en la imagen, por lo que podemos utilizar tambin este filtro para obtener sombras sobre
selecciones. Tiene un cuadro de dilogo bastante completo.

213
Perspectiva:

- Este filtro aade una sombra en perspectiva a la regin seleccionada. Se puede


seleccionar el color, la longitud y la direccin de la sombra, as como la distancia del
horizonte.

- Si es necesario, el filtro puede cambiar el tamao de la imagen. Pero no va a aadir un


fondo para hacer visible la sombra

214
Sombra arrojada:

- Genera una sombra sencilla sobre una seleccin o sobre una imagen completa. Fcil de
usar. Se puede elegir el color, la posicin y el tamao de la sombra.

FILTROS DE RUIDO:

- Al escanear una imagen puede ocurrir, a veces, que se aada ruido en la imagen, es
decir, pxeles de color aleatorio que se mezclan entre los valores aceptables de la
imagen.

- Los filtros de Ruido pueden mezclar esos pxeles de ruido (llamados as porque no
aportan nada si no que entorpecen la correcta reproduccin de la imagen) entre los que
estn alrededor, para disimular ese defecto de la imagen. En otras ocasiones se utilizan
para producir un ruido en la imagen, llegando a esconderla dentro del ruido producido
por los filtros o para formar imgenes a partir de cero, modificando esa imagen con
estos filtros.

Escoger:

- Pone ruido a una imagen de forma aleatoria sin poder controlar el color del ruido; lo
que hace es sustituir cada pxel afectado por un pxel con valor aleatorio elegido entre
sus ocho vecinos y l mismo (de un cuadrado de 3x3 pxeles siendo el afectado el pxel
del centro).
- Es posible controlar el nmero de veces que deseamos se repita el proceso y la
cantidad de ruido aumentando o disminuyendo la Aleatorizacin (%) (que determina el
porcentaje de pxeles afectados).

215
Esparcir:

- Simplemente esparce ruido por la imagen basndose en el color inicial del pxel.

Lanzar:

- Exactamente igual que Escoger pero tambin afecta a los pxeles transparentes.

Manchar:

- Tambin aade ruido de forma aleatoria, consiguiendo la sensacin de que una parte
de la imagen se derrite. El cuadro de dilogo es similar al de Lanzar y Escoger

Ruido HSV:

- De acuerdo con el tono, saturacin y brillo de los pxeles existentes, aade ms o


menos cantidad de ruido. Podemos configurar las modificaciones.

Ruido RGB:

- Aade ruido a una imagen y lo mezcla con ella. Puede utilizarse para crear fondos de
pginas webs con motivos interesantes.

- Los parmetros pueden ajustarse de modo independiente, proporcionando ruido de


color (aadiendo valores de rojo, verde y azul a cada pxel) cuyo valor aumentes o
disminuyas entre 0 y 1.

- Si desactivas RGB Independiente los cursores de color se mueven de forma conjunta.

- En la Vista previa podemos comprobar el ruido que se producir en nuestra imagen.

216
DETECTAR BORDES:

- Contiene un conjunto de filtros que buscan las reas de la imagen con mayores
cambios de color y hace un resalte de los pxeles que se encuentran en el lugar de la
transicin. Dependiendo de las caractersticas de cada filtro podemos conseguir que una
imagen parezca que ha sido perfilada con un lpiz.

- Tenemos diferentes tipos de filtros para hallar bordes, cada uno de los cuales emplea
un diferente algoritmo matemtico, que le permite localizar los cambios de densidad en
la imagen y producir el borde.

217
- Un consejo: si despus de aplicar los filtros Arista, Diferencia de Gaussianas
Sobel, aplicamos una inversin color a la imagen (men Colores / Invertir),
obtendremos interesantes efectos que simulan el dibujo con plumilla o lpiz (el filtro
Diferencia de Gaussianas ya ofrece esa posibilidad de invertir en su cuadro de
dilogo).

FILTROS ARTSTICOS:

- Mediante los filtros artsticos se pueden simular tcnicas de pintura manuales (pintura
al leo...). Los pxeles de la imagen se mezclan mediante algoritmos para conseguir esa
simulacin, aunque en ocasiones pueden resultar poco naturales.

- En el submen filtros Artsticos puedes encontrar posibilidades muy variadas, de las


cuales comentamos algunas en este apartado:

Aplicar lienzo:

- Este filtro aade un mapa de textura suave a la imagen. La simulacin nos muestra la
imagen como si hubiera sido pintada sobre un lienzo del que podemos elegir la textura.

- Se puede controlar la Direccin de la luz que incide sobre el lienzo (como si fuese la
posicin de la luz principal que ilumina el lienzo) y la Profundidad del mismo, desde 1
(muy plano) a 50 (muy profundo), que repercute en una mayor o menor acentuacin del
efecto. No conviene poner valores muy elevados.

218
Brillo suave:

- Permite aadir un brillo de luz difusa en las zonas de las luces de la imagen. Suaviza
imgenes duras y su utilizacin es muy sencilla.

- La opcin Radio del fluido hace que aumente el efecto del filtro sobre los pxeles de
alrededor.

- Podemos aumentar o disminuir el Brillo de las zonas de luces de la imagen y con la


Agudeza conseguiremos menor nitidez cuanto ms bajo sea su valor.

Cubismo:

- Este complemento modifica la imagen para que parezca que ha sido construida con
pequeos cuadros o teselas de papel semitransparentes, simulando en ocasiones una
pintura cubista.

- Cuando activa la opcin Usar color de fondo, ste aparecer en la imagen en aquellas
zonas donde no haya teselas. Podemos elegir este color antes de aplicar el filtro.

- Tamao del enlosado, determina el tamao de la tesela que se utiliza para componer
la imagen, desde 1 hasta 100.

- Saturacin del mosaico, puede ir de 0 a 10. Una saturacin baja hace que las teselas
estn separadas, mientras que la alta que se superpongan unas a otras.

Depredador:

- Curioso Filtro que, atendiendo a los colores que existen en la imagen, simula las
imgenes tal y como vea el depredador de la famosa pelcula del mismo ttulo.

219
Entelar:

- Proporciona a la imagen una textura rugosa como si utilizramos una tela para pintar
nuestra imagen sobre ella.

Fotocopia:

- El filtro fotocopia modifica la capa o seleccin activa para que parezca una fotocopia
en blanco y negro

- Entre las opciones de este filtro est Radio de mscara. Los valores grandes producen
reas negras espesas rodeando las blancas y menos detalle para las reas negras. Los
valores pequeos producen una menor transferencia de tner y ms detalles.

- Por su parte, Porcentaje de negro y Porcentaje de blanco sirven para controlar la


cantidad de color negro y blanco que se aade a la imagen.

220
GIMPresionista:

- Este filtro puede considerarse, en s mismo, como un taller de pintura donde puedes
elegir numerosos parmetros que afectarn al resultado final: la textura del soporte
sobre el que nuestra imagen quedar "pintada", tipo de papel, brocha, orientacin,
tamao de las pinceladas, etc.

- Da a la imagen la apariencia de una pintura, como si fuese pintada en un papel con la


brocha que se ha escogido.

- Como puedes ver a continuacin, es una herramienta con muchos parmetros que,
cuando se combinan, ofrecen un nmero muy elevado de posibilidades. Por eso es
importante que cuando encuentres un preajuste interesante, lo guardes. Por contra, lo
intrincado de todos estos parmetros dificulta a veces entender y prever cmo
funcionan.

- Primero debes elegir el Preajuste (1) de nuestro soporte, despus hacer clic en el
botn Aplicar (2) y, posteriormente, Actualizar (3) para observar el resultado de la
eleccin.

- Tambin puedes elegir en el resto de pestaas (4) otras opciones tales como Papel,
Pincel, Orientacin... La vista previa del resultado no aparece de forma automtica, por
lo que siempre tendrs que hacer clic en el botn Actualizar para comprobar los
cambios.

- Interesa hacer muchas pruebas con esta herramienta para ir comprobando sus efectos.

221
Ondular:

- Filtro muy efectista que transforma la imagen simulando una impresin sobre unas
tiras trenzadas, pudindose elegir entre sus parmetros: la longitud, densidad e
intensidad de las hebras; la profundidad y oscuridad de la sombra; el ancho de los lazos
y el espacio de los mismos.

Pintura al leo:

- Convierte una imagen en otra que simula una pintura al leo. En ocasiones las
imgenes no son tan reconocibles como desearamos, por lo que hay que actuar con
precaucin y manejar adecuadamente los distintos parmetros que podemos elegir.

- Si la opcin Usar algoritmo de intensidad est activada, la imagen creada se basa en


la intensidad media de los colores del tamao de la mscara. Si est desactivada, utiliza
los valores de los colores Rojo, Verde y Azul (RGB) medios, que forman la imagen del
Tamao de la mscara en cada pxel.

- El Tamao de la mscara determina el rea usada para calcular los promedios de


utilizacin del parmetro anterior. Cuanto mayor es la mscara menor es el detalle que
proporciona la nueva imagen.

222
Van Gogh (LIC):

- Este filtro se usa para aplicar un desenfoque direccional a una imagen, o para crear
texturas. Se podra llamar Astigmatismo ya que desenfoca ciertas direcciones en la
imagen.

- En realidad es un filtro con grandes posibilidades aunque bastante complejo.

- Para su aplicacin necesitamos dos imgenes, la imagen que queremos modificar y


una imagen de efecto, que puede ser cualquiera de las abiertas en GIMP, pero siempre
debe tener el mismo tamao la imagen de efecto que la imagen sobre la que se va a
aplicar el filtro. La imagen de efecto es el mapa para la direccin del desenfoque o del
patrn. Adems de tener las mismas dimensiones que la imagen original, debe ser
preferiblemente una imagen en escala de grises y debe estar presente en la pantalla
cuando se activa el filtro, de forma que pueda seleccionarlo en la lista desplegable.

- Podemos seleccionar el canal sobre el que se va a realizar el efecto de la terna HSV


(Tono, Saturacin, Brillo); el operador para realizar el efecto y el relleno de los huecos
que quedan al realizar el movimiento de pxeles (queda mejor "Con imagen fuente").

Vieta:

- Transforma la imagen sobre la que se aplica en una simulacin de un dibujo de una


vieta de cmic. Modificando las diferentes opciones y partiendo de imgenes muy
contrastadas podemos mejorar el efecto que se consigue. El resultado es similar a un
dibujo a lpiz que despus se ha coloreado.

- Se puede elegir el Radio de mscara, parmetro que controla el tamao de las reas
con las que trabaja el filtro. Los valores ms grandes producen reas negras espesas y
mucho menos detalles en la imagen resultante. Los valores pequeos producen un
efecto ms sutil y ms detalles.

223
- Tambin el Porcentaje de negro, que controla la cantidad de color negro que se aade
a la imagen. Los valores pequeos producen transiciones ms suaves de las regiones de
color a las reas oscuras y las lneas negras son finas y menos notables. Los valores
grandes producen lneas espesas, ms oscuras y marcadas.

FILTROS DECORATIVOS:

- Crean bordes decorativos, y algunos aaden algn efecto bonito a la imagen.

Aadir bisel:

- Aade un borde biselado a la imagen, dando la sensacin de volumen. Puedes elegir el


grosor del borde.

- Usa un Mapa de relieve que podemos ver si activamos la casilla de verificacin


Mantener la capa de relieve. Generalmente trabaja en una ventana nueva, aunque
podemos elegir que se trabaje en la imagen original desmarcando la casilla Trabajar en
copia. Si hay una seleccin activa, esta ser biselada; en caso contrario se bisela la
imagen completa.

224
Aadir borde:

- Este filtro hace, justamente, lo que su nombre indica: aade un borde a la imagen. Se
puede especificar el tamao del borde as como el color. Los cuatro lados del borde se
colorean de forma diferente, lo que le dar una apariencia de relieve.

- La imagen se agrandar con el tamao del borde, y slo se pintar el borde.

Cromado Stencil:

- Tambin necesita partir, en este caso, de dos imgenes en escala de grises y del mismo
tamao; una sirve para cromar la otra.

- Este filtro realiza, sobre una imagen en escala de grises, el efecto cromado del
Logotipo del mismo nombre. No acta sobre la imagen que tenemos en la Ventana
Imagen, sino que lo hace sobre una imagen que est en nuestro disco duro y crea otra
con el resultado final. Los mejores resultados se obtienen con imgenes con pocos
niveles de gris.

225
Diapositiva:

- Este filtro hace que la imagen se parezca a una diapositiva, aadiendo una pelcula de
diapositiva, como un marco negro, con agujeros de cadena y etiquetas.

- Si es necesario, la imagen ser recortada para que entre en un ratio de aspecto de


anchura : altura = 3:2. Si la anchura de la imagen es mayor que la altura, el marco negro
se aadir arriba y abajo en la imagen, sino el marco negro se aadir a la izquierda y a
la derecha en la imagen. Se puede seleccionar el color del marco y la fuente del texto
que aparece en el marco. Se usar el color de fondo activo para dibujar los agujeros.
Slo funciona sobre imgenes RGB y en escala de grises que contengan una sola capa.

Difuminar borde:

- Este filtro aade un borde irregular y difuminado. Se puede especificar el color y el


grosor del efecto, as como aadir una sombra a la imagen.

Esculpido Stencil:

- Nos proporciona una imagen de alto o bajo relieve.

- Debe partir de una imagen en escala de grises que contenga una sola capa.

- Si en la imagen predominan las zonas blancas, simula un altorrelieve, si las zonas


negras son las que predominan proporciona un bajorrelieve.

226
- Por otra parte, en la opcin Imagen a esculpir podemos elegir una segunda imagen
(de una textura por ejemplo) para aplicar sobre ella el efecto de relieve o troquelado. En
este caso, la capa de la imagen origen se usa como una mscara de seleccin y funciona
como troquelado para el efecto esculpido. La imagen que se esculpir (la imagen
objetivo) puede ser una imagen RGB o en escala de grises, y tiene que tener tambin
una sola capa. Esta imagen objetivo deber tener el mismo tamao que la imagen
origen.

- Segn activemos o no la opcin Esculpir las reas blancas obtendremos un efecto de


relieve o de rehundido, como puedes ver en el ejemplo

227
Esquinas redondeadas:

- Este filtro redondea las esquinas de una imagen y opcionalmente aade una sombra
base y una capa de fondo. Funciona con imgenes RGB y en escala de grises que
contengan slo una capa. Crea una copia de la imagen o puede, tambin opcionalmente,
trabajar en el original.

Foto antigua:

- Este filtro hace que una imagen se vea como una foto antigua: desenfocada, con un
borde irregular, teida en tono sepia y marcada con manchas. Muy sencilla de usar.

Manchas de caf:

- Este filtro proporciona la apariencia de manchas de caf de efecto realista a la imagen,


para dar la sensacin de fotografa vieja o estropeada.

- Cada mancha se crea en su propia capa, por lo que cada una, despus de aplicar el
filtro, se puede editar con facilidad (mover, escalar, borrar), o crear manchas adicionales
volviendo a utilizar el filtro. Las capas de manchas son movidas, aleatoriamente, para
dejar las manchas esparcidas (entonces se puede ver el contorno de la capa movida
superior).

228
- GIMP tiene muchos ms filtros de los vistos hasta ahora (de Mapa, Renderizados,
para Web, de Animacin...) y adems, como dijimos al principio, ofrece la posibilidad
de descargar gratuitamente muchos ms desde su pgina web. Son realmente una fuente
inagotable de recursos grficos para el trabajo de edicin digital de imgenes. Nosotros
lo dejamos aqu. Si quieres conocer ms, te remito al material didctico que se adjunta
con el curso.

Ejercicio:

- Planteamos a continuacin un ejercicio sencillo en el que tendrs que utilizar los


filtros de desenfoque y la herramienta de texto. Partiendo de la imagen
avion_nubes.xcf, con la que ya realizamos una prctica, tienes que conseguir un
resultado similar al de la imagen que ves a continuacin (dejando a tu eleccin el tipo y
color de letra y los parmetros de desenfoque).

- Los pasos son los siguientes:

1. Aplicar a la capa del avin un Desenfoque de movimiento.


2. Crea el texto "Lneas Areas", con un tipo de letra lo suficientemente
grande para que ocupe el espacio sobre el avin y con color negro.
3. Duplica la capa de texto.

229
4. Modifica la capa de texto superior poniendo un color de frente
amarillo (o similar).
5. Selecciona la capa de texto que ha quedado por debajo y aplica el
filtro: Filtros / Desenfoque / Desenfoque gaussiano (IIR con un
valor de 10 en los dos ejes).
6. Parece que no ha cambiado nada, pero mueve la capa de texto que
has desenfocado, 5 pxeles a la derecha y otros tantos abajo.
7. Selecciona las dos capas de texto y ponlas justo encima del avin con
la herramienta Mover; como fondo tendrn las nubes.
8. Guarda el resultado como "desenfoque_final.xcf".

230
231
CREACIN DE ELEMENTOS PARA LA WEB

- Las posibilidades de creacin de elementos y objetos de diverso tipo orientada al


diseo de pginas web con GIMP son infinitas.

- Aunque actualmente es fcil encontrar muchos sitios en Internet* que nos ofrecen de
forma gratuita libreras con fotografas, fondos, gifs animados y multitud de diseos de
botones y otros objetos para nuestras pginas Web, no est de ms que aprendamos los
procesos de creacin de algunos de ellos. Esto nos puede sacar de algn apuro en ms
una ocasin y ayudar a familiarizarnos con ciertos aspectos de la dinmica del diseo
grfico en GIMP.

- En cuanto a formatos de imagen, los ms habituales para pginas web son los formatos
GIF, PNG Y JPG, ya que generan imgenes de muy poco peso (imprescindible para una
pgina web) y calidad aceptable. El formato GIF se utiliza para exportar imgenes
animadas y con fondo transparente, pero resulta muy limitado a la hora de representar
gradaciones tonales (funciona mejor con grficos de colores planos). Los formatos JPG
y PNG, en cambio, ofrecen mejor calidad para representar fotografas (el formato PNG,
a diferencia del JPG, permite tambin fondos transparentes, aunque todava hoy en da
hay navegadores que no lo admiten)

- Vamos a distinguir cuatro categoras de elementos:

- Botones
- Banners
- Textos con efectos
- Texturas y fondos
- Gifs animados

*BAJAR IMGENES DE INTERNET


Antes de bajar imgenes a nuestro equip,o hay que indicar que las imgenes de Internet tienen licencia. Por tanto, bajar y utilizar
imgenes sin autorizacin en un documento propio puede ser ilegal si no se nos ha dado permiso para ello.
Por consiguiente tenemos que:
-Solicitar permiso al autor de la imagen.
-Bajar imgenes de sitios web que nos permitan hacerlo. Esta ltima opcin es la ms conveniente, ya que la autorizacin de una
persona para usar una imagen suya en una obra propia puede demorarse o no recibirse nunca.
-No nos dejemos desanimar por esto. Hay bancos de imgenes con licencia Creative Commons (http://es.creativecommons.org/) o
similares. Por ejemplo:
Banco de imgenes y sonidos del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado):
http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/ Cuando descargamos una imagen de l (nos proporciona un botn para ello en
cada imagen) se nos informa que el banco de imgenes Este Banco de imgenes y sonidos tiene como objetivo primordial crear
un conjunto de recursos audiovisuales que faciliten y estimulen el desarrollo de contenidos educativos.
La utilizacin de su contenido es universal, gratuita y abierta, pero est limitado a un uso educativo no comercial. Las acciones,
productos y utilidades derivadas de su utilizacin no podrn, en consecuencia, generar ningn tipo de lucro.
Asimismo, es obligada la referencia a la fuente cuando se incluyan cualquiera de los documentos del Banco de imgenes en
materiales didcticos y formativos, segn los criterios anteriormente expuestos.
Flickr: http://www.flickr.com/ Se dispone de varios miles de millones de fotografas; de ellas disponemos de ms de 100 millones
que se pueden utilizar con la condicin de citar al autor en la parte de crditos (http://www.flickr.com/creativecommons/).
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/ Las imgenes que estn incluidas en los artculos de esta enciclopedia generalmente pueden ser
utilizados (en cada imagen se nos informa de su licencia).
Open Clip Art Gallery: http://www.openclipart.org/
Openphoto: http://www.openphoto.net/
Free Digital Photos: http://www.freedigitalphotos.net/
Mediateca de EducaMadrid: http://mediateca.educa.madrid.org (se dispone de imgenes, vdeos y sonidos).
Pues bien, para descargar una imagen abrimos un navegador, ponemos la direccin de la web desde la que nos queremos descargar
imgenes, buscamos la que necesitemos y, una vez la tengamos en pantalla (si no se nos proporciona un enlace o botn para
descargarla en alta resolucin), la forma ms fcil de bajarla es pulsar sobre ella con el botn derecho. En el men contextual
emergente que aparece elegimos la opcin Guardar imagen como...

232
A) HACER BOTONES:

- Son elementos grficos de gran utilidad en la elaboracin de pginas web, para


facilitar visualmente al usuario la interactividad y la navegacin dentro de ellas.

- En esta leccin vamos a aprender a crearlos con GIMP de dos maneras diferentes:

a) En primer lugar, de una forma rpida y sencilla gracias a la


herramienta Botones que nos ofrece el programa.

b) Despus lo haremos utilizando las herramientas de edicin grfica de


GIMP para personalizar nuestros propios botones, con la ayuda de 2
tutoriales distintos.

1.- Creacin a travs de la Herramienta Botones:

- Para crear los botones de esa manera, debes de ir a Archivo / Crear / Botones y
elegimos la opcin Botn redondo (se muestra junto a la opcin Botn simple
biselado), con lo que aparece la siguiente pantalla de configuracin:

- Normalmente en una web se distinguen entre tres tipos de estados para un botn de
enlace (botn en estado normal, botn resaltado y botn pulsado). Esta utilidad de Gimp
nos permite crear los tres tipos de botones que necesitas:

233
No pulsado. Este tipo de botn es el que aparece en la pgina tal cual. No est
hundido ni est resaltado porque el cursor est encima de l.
No pulsado activo. Este es el caso anterior pero el cursor est justo encima del
botn. En internet habrs observado que en este caso el botn ha de
iluminarse, es decir, aparece resaltado respecto a los dems pero sin estar
hundido.
Pulsado. Ahora estas en el caso de que has pulsado el botn. ste ha de aparecer
hundido fruto de haber pulsado, normalmente, el botn izquierdo del ratn.

- En el anterior cuadro de dilogo se pueden definir tanto las caractersticas del texto
como las de los distintos botones que se van a generar. As, si pulsas sobre cualquiera
de los colores te saldr el siguiente cuadro de dilogo se seleccin de color:

- Podemos ver el resultado obtenido con los siguientes ejemplos:

- El siguiente paso consiste en guardar los tres botones. Hay que procurar que el
nombre de los tres archivos sean iguales. Por ejemplo, puedes llamarlos Inicio1, Inicio2,
Inicio3 siendo para t el 1=no pulsado, el 2=no pulsado activo y el 3= pulsado. Manten
esta norma para todos los botones que crees y no te equivocars. Lo importante es elegir
un criterio y seguirlo fielmente.
- Finalmente, hay que tener en cuenta el tipo de formato que vas a utilizar. Si nos
fijamos en la imagen de los botones, hay un cuadriculado en tonos grises. Como vimos

234
en su momento, esta es la forma que tiene Gimp de indicar la transparencia en una capa.
En la imagen siguiente se ve la zona cuadriculada:

- Puesto que el formato JPG no permite transparencias, elegimos el formato GIF. La


transparencia evita que aparezca el molesto color blanco cuando el fondo de la web no
lo es. Fjate en la diferencia:

- Observa ese fondo amarillo alrededor del botn en la imagen de la derecha. Por eso
elegimos GIF y no cualquier formato. Por supuesto, el formato de Gimp (xcf) lo permite
pero estamos creando imgenes soportadas por los navegadores de internet y GIF lo es
por todos (cosa que XCF no).

2.- Creacin de Botones con las Herramientas de edicin grfica de GIMP:

- Como hemos visto, la herramienta Botones de GIMP nos proporciona una mtodo
sencillo y rpido a la hora de crear elementos grficos para nuestra pgina web y puede
sacarnos de ms de un apuro, pero resulta muy limitada en cuanto al diseo.

- A continuacin vamos a mostrar 2 tutoriales para aprender a trabajar nuestros propios


diseos de Botn, utilizando las herramientas de edicin del programa que hemos visto
en lecciones anteriores, en concreto las herramientas de Seleccin, Transformacin y de
aplicacin de Color (colores planos, degradados y relleno con patrones)

http://www.youtube.com/watch?v=SQH4hNprdhM

http://www.diariothc.com/tutorial-hacer-boton-20-en-gimp/

235
B) HACER UN BANNER:

- En su acepcin ms comn, el banner es un elemento grfico dinmico utilizado para


la introduccin de publicidad en la pginas web.

- Pero tambin se utiliza el trmino para referirse a ciertos grficos, generalmente


elaborados en formato rectangular apaisado, que se colocan como encabezado o
representacin de una pgina web. Con ellos dotamos a stas de una mayor vistosidad y
dinamismo, hacindolas ms atractivas para el visitante.

- Pueden ser estticos o animados, en funcin de la cantidad de archivos grficos que


se utilicen en su preparacin y ms o menos complejos segn el nmero de elementos
que intervienen en su composicin. Para los banners animados utilizaremos en formato
GIF, como ya se dijo en su momento.

- A continuacin, vamos a elaborar con GIMP un banner esttico. En una leccin


posterior veremos cmo se prepara un banner animado.

Creacin de un Banner sencillo con GIMP:

- Para el siguiente tutorial emplearemos las herramientas de Relleno con degradados,


Filtros y Herramienta de texto. Los pasos son los siguientes:

- Partimos de un documento nuevo (men Archivo / Nuevo) al que asignamos unas de


medidas de 640x100 pxeles. Desplegando el botn Opciones avanzadas del cuadro de
dilogo elegimos la opcin rellenar con Transparencia (fondo transparente).

236
-En la caja de herramientas, seleccionamos la herramienta de Mezcla ( degradados)
con la que crearemos un degradado de 2 colores como fondo de nuestra imagen. Para
elegir los colores del degradado, hacemos clic en la herramienta Colores frontal y
fondo de la parte inferior de la caja de herramientas para abrir el cuadro de dilogo de
seleccin de color. En la ventana de color frontal vamos a elegir el color de inicio del
degradado y en la de color de fondo el color de final del mismo.

- Tras seleccionarlos, nos situamos sobre la imagen y arrastramos con el puntero del
ratn en la direccin que queremos que se realice el degradado de colores (en este caso,
con una ligera inclinacin desde la parte inferior izda. a la parte superior dcha.). El
resultado es ste:

- Una vez creado el fondo, vamos a aplicar un par de filtros para enriquecer nuestro
banner. En primer lugar, le daremos volumen con el filtro Aadir bisel (men Filtros /
Decorativos / Aadir bisel). En el cuadro de dilogo que aparece aplicamos un grosor
de 10.

237
- A continuacin, para que resulte ms vistoso, vamos a aadir un efecto de luces a
travs del men Filtros / Luces y sombras / Supernova. Se abre as un nuevo cuadro
de dilogo mediante el cual vamos a configurar la aparicin de un destello en la imagen.
Podemos definir el lugar donde se coloca el destello pinchando con el ratn en la
imagen de muestra que aparece, as como el color del mismo y otros valores que iremos
probando hasta conseguir el efecto que ms nos guste.

- El resultado hasta el momento es ste:

- El paso siguiente va a consistir en agregar texto, para lo que hacemos clic en la


herramienta Texto (icono A) de la caja de herramientas.

- Al pinchar sobre la imagen con la herramienta seleccionada se abre un editor de textos


donde escribimos "Mi Primer Banner con GIMP". A continuacin definiremos las
caractersticas del mismo mediante la paleta de Opciones de herramienta que se activa
debajo de la caja de herramientas. All, elegimos un tipo de letra Arial Bold, de 40
puntos de tamao y color blanco (pinchando sobre el cuadro de color de la paleta se
abre el selector de colores que ya conocemos).

- Con la herramienta Mover de la caja de herramientas recolocamos el texto dentro de


nuestra imagen. Nos queda as:

238
- A continuacin, aplicaremos al texto obtenido un efecto de filtro mediante el men
Filtros / Artsticos / Ondular. En la ventana emergente podemos variar a nuestro gusto
los parmetros del mismo (es interesante ir probando).

- En este caso, damos por vlidos los que aparecen por defecto y el resultado que
obtenemos es el siguiente:

- En lugar de este filtro podamos haber aplicado cualquier otro de los que nos ofrece el
programa (p.e. Renderizado / Nova de lneas). Como digo a menudo, lo interesante es
ir probando hasta conseguir un efecto interesante.

239
- Finalmente, procedemos a guardar nuestra imagen. Primero es interesante guardarla
siempre en el formato propio de GIMP (xcf) para poder abrirla y editarla cuantas veces
queramos (men Archivo / Guardar como). Pero para poder usarla en una pgina web
deberemos utilizar otros formatos (los ya conocidos JPG, GIF PNG). Para ello se
utiliza el comando Exportar del men Archivo.

- En este caso elegimos el formato PNG, que seleccionamos en el desplegable Todas la


imgenes que aparece en la parte inferior dcha. de la ventana Exportar.

C) CREAR EFECTOS CON TEXTO:

- En muchas ocasiones al abrir una pgina web nos encontramos con textos llamativos
de efectos vistosos, que la hacen ms atractiva visualmente.

- Dichos textos aparecen, unas veces, integrados en Banners (ver tutorial anterior), y
otras se utilizan de forma independiente como encabezados de una pgina web, o se
usan tambin como elementos estructuradores que articulan las diferentes secciones o
apartados de la misma.

- Pero, en realidad, esos textos que vemos no son tales, sino imgenes elaboradas a
partir de textos bsicos creados con diferentes herramientas de texto, que han sido
posteriormente tratados y editados con las herramientas de edicin grfica que nos
ofrecen programas como GIMP.

- Hay que recordar que el texto, una vez editado de esta forma, pierde su naturaleza
vectorial, deja de ser texto y pasa a convertirse en un grfico de mapa de bits, es decir,
una imagen compuesta por pxeles como cualquier fotografa y, como tal, ha de ser
tratada a la hora de insertarla en una pgina web.

240
- GIMP nos ofrece un amplio abanico de posibilidades en este sentido.

- A continuacin, realizaremos dos tutoriales con los que vamos a aprender a crear
textos con diferentes efectos, algunos muy llamativos, de dos formas distintas:

a) Con la herramienta Logotipos de GIMP

b) A partir de un texto (creado con la herramienta Texto de GIMP) que


luego editaremos con alguna de las herramientas de edicin que nos
ofrece el programa.

1.- Creacin de textos con la herramienta Logotipos :

- Como vimos en el captulo correspondiente, la utilidad Logotipos (a la que se accede


desplegando el men Archivo / Crear / Logotipos), nos ofrece una manera rpida y
sencilla de aplicar diferentes tipos de efectos a un texto gracias a la amplia biblioteca de
efectos preestablecidos que contiene. Vamos a ver cmo funciona.

- Partimos de una imagen de 500 x 300 pxeles con el fondo blanco

- Tras acceder al men de la forma indicada, nos aparece la lista de Logotipos. No


obstante, como normalmente vamos a probar varios de ellos, resulta molesto tener que
acceder, cada vez, de esta forma a este submen. Por eso, GIMP nos ofrece una manera
de tener abierto el submen Logotipos (o cualquier otro) en la imagen como ventana
independiente. Para ello hacemos clic con el botn derecho sobre la zona de la imagen,
con lo que nos aparecen los mismos mens que en el men principal. Elegimos
igualmente Archivo / Crear / Logotipos, y en lugar de elegir uno de ellos procedemos a
hacer clic sobre la lnea punteada de la parte superior. Con esto conseguimos que la
ventana Logotipos sea independiente y accesible en cualquier momento:

241
- En este submen seleccionamos el efecto Bruido con lo que se abre el cuadro de
dilogo Script-Fu: Bruido, donde podemos configurar cualquiera de los parmetros
que van a determinar el aspecto final del efecto.

- Para nuestro ejemplo, solamente vamos a rellenar el campo Texto (donde escribimos
GIMP), seleccionamos la Tipografia Arial Black y elegimos un tamao de tipografa de
100 (pxeles). Marcamos el parmetro sombra y el resto de parmetros los dejamos de
momento como estn (colores de degradado, mapa de relieve) pero es bueno ir
jugando con ellos para ver cmo cambia el resultado final. El resultado es ste:

- Como vemos, el resultado final se abre en una nueva ventana con cuatro capas: una
blanca para el fondo y otras tres que contienen las distintas partes que forman el efecto.

- A continuacin combinaremos las tres capas que contienen el efecto (no la capa fondo)
mediante al comando Combinar hacia abajo del men Capas. Para ello, hacemos clic
con el botn derecho sobre la capa superior de la ventana de Capas seleccionando la
opcin Combinar hacia abajo en el desplegable. Repetimos esto una vez ms y nos
quedar una nica capa con la imagen del texto (adems de la capa fondo).

- Una vez hecho esto hay que pasarla a la ventana de nuestra imagen, por lo que la
copiamos mediante el men Editar / Copiar (o Ctrl + C), seleccionamos la ventana de
nuestro documento y pegamos la capa (Editar / Pegar o Ctrl + V). Cuando se hace esto
aparece una seleccin flotante, que hemos de fijar bien en la capa fondo o bien en una
capa nueva que creamos previamente (mejor esta opcin).

- Por ltimo, como la imagen pegada aparece en el centro de la imagen, la arrastramos


con la herramienta Mover al lugar que creamos conveniente.

242
- Ahora slo queda probar con otros efectos de esta herramienta.

2.- Crear un texto con sombra y relleno con una textura.

- En este caso, explicar primero la elaboracin del ejercicio y despus dejar un enlace
a un tutorial para que vea su ejecucin de una manera grfica.

- Ahora partiremos de la herramienta Texto, para despus editar el texto obtenido


hasta conseguir el resultado que indica el ttulo de este tutorial. Los pasos son los
siguientes:

- Creamos una nueva imagen de 400 x 200 pxeles con fondo blanco.
- Escogemos la herramienta Texto y, en opciones de herramienta, la fuente Arial
black, tamao 90 y color negro.
- Escribimos sobre la imagen: El GIMP
- Haciendo doble clic sobre el nombre de la capa (en el cuadro de dilogo Capas) le
cambiamos el nombre y escribimos Sombra.
- Duplicamos la capa de texto y, a la nueva capa, le ponemos como nombre a la capa
Texto.
- Seleccionamos la capa Sombra y le aplicamos el Filtro / Desenfoque / Desenfoque
gaussiano con un valor de 10. Comprobamos que esa capa ha dejado de ser un texto
editable para convertirse en una capa normal. Vamos a desplazar la capa, para que tenga
impresin de sombra, 5 pxeles a la derecha y 5 pxeles hacia abajo. Para ello elegimos
Capas / Transformar / Desplazamiento y, en el cuadro de dilogo que aparece,
introducimos en X y en Y el valor de 5.
- Ahora vamos a rellenar con una textura la capa Texto (nicamente las letras). Para
ello seleccionamos dicha capa y hacemos clic con el botn derecho sobre ella. En el
men emergente seleccionamos Alfa a seleccin. Ahora, desde la caja de herramientas,
arrastramos el patrn que queramos a la capa Texto para que se rellene. El resultado
tiene que ser algo as:

En el siguiente enlace se puede ver todo el proceso:


http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/gimp/capturas/filtro1.htm

243
D) CREAR TEXTURAS PARA FONDOS:

- La creacin de texturas para elaborar fondos resulta, igualmente, un recurso de gran


utilidad a la hora de disear pginas web.

- Como dije al principio de esta leccin de Creacin de elementos para la web, existen
multitud de sitios web a los que podemos recurrir para la obtencin de fotografas y
elementos grficos (como texturas) que nos pueden ser muy tiles a la hora de disear
nuestras pginas. Muchos de esos sitios son de pago pero otros no, como ya dej
constatado. En cualquier caso, todos ellos nos ofrecen inmensas bibliotecas de recursos
grficos a las que podemos acudir en un momento dado.

- Pero dicho esto, resulta tambin interesante para el diseador grfico que ste sepa
generar sus propios recursos, como hemos ido viendo en los tutoriales precedentes. Y lo
mismo vamos a hacer en lo referente a la creacin de texturas con GIMP.

- A la hora de crear una textura que se va a utilizar como fondo de una pgina web, hay
que tener en cuenta algunos aspectos bsicos:
- En primer lugar, que el fondo debe ser bastante neutro para no molestar la lectura del
texto que aparezca en nuestra pgina.
- Adems, hay que intentar evitar siempre el efecto mosaico o enlosado, que se produce
cuando la imagen que usamos como patrn para crear el fondo tiene unos bordes bien
definidos. Hay que tener en cuenta que el fondo se genera por repeticin de la imagen
de la textura que hemos realizado. Eso significa que la imagen que creemos debe ser
continua, es decir, que el borde derecho y el izquierdo, situados una a continuacin de
otra, no proporcionen saltos de imagen; lo mismo que para los bordes superior e
inferior.
- A continuacin vemos un ejemplo:

Textura de madera para fondo:


- Para empezar, creamos un nuevo documento de 300x300 px y lo rellenamos del color
que queremos para nuestra madera (mejor si es ms bien claro).

244
- Creamos una nueva capa a la que aadiremos un filtro, en Filtros / Renderizado /
Nubes / Ruido slido. En la siguiente captura dejo los valores de orientacin, aunque se
puede ir probando con otros.

- Una vez aplicado el filtro tenemos que cambiar el Modo de la capa a Claridad suave.

245
- A continuacin para conseguir el dibujo de las vetas de la madera , vamos a Filtros /
Distorsiones / Ondular donde podemos hacer muchos ajustes y visualizarlos antes de
aceptar. Yo propongo stos:

- El resultado es ste:

246
- Y ya tenemos una textura de madera, que podemos guardar como Patrn , para
utilizarla en ms ocasiones o simplemente como una imgen
ms. Para ello, utilizamos el comando Exportar y, en el cuadro de dilogo que se abre,
buscamos la localizacin de la carpeta Patterns de GIMP. All renombramos nuestro
archivo asignndole la extensin pat. La prxima vez que abramos el programa
aparecer nuestra textura dentro de la paleta de patrones lista para usar.

E) CREAR GIFS ANIMADOS:

- Las animaciones son otro recurso muy utilizado para dar dinamismo y vistosidad a una
pgina web.

- Actualmente, podemos encontrarnos efectos de animacin grfica de gran complejidad


en muchas pginas web, realizadas con programas especializados (como Flash u otros)
que requieren de cierta especializacin tcnica por parte del diseador. Pero existen
maneras mucho ms sencillas de elaborar una animacin, cuyos efectos quizs no sean
tan llamativos pero que resultan suficientes en la mayora de las ocasiones y que son
fciles de aprender. Es el caso de los Gifs animados (como sabemos, el formato GIF es
el nico que soporta la animacin, a diferencia de JPG o PNG).

- A continuacin veremos cmo hacer una animacin sencilla con GIMP.

Creacin de un Banner animado con GIMP:

- Una animacin es una sucesin de imgenes que se muestran una tras otra con una
cadencia determinada. Con GIMP, cada imagen que va a formar parte del efecto

247
animado se coloca en una Capa del documento y es al final del proceso, cuando
exportamos el resultado a formato GIF, cuando se genera la animacin y establecemos
sus parmetros de cadencia.

- Para nuestro ejercicio, partiremos del banner que realizamos en el tutorial Creacin
de un Banner animado con GIMP.

- Si recordamos, empezamos creando un documento nuevo de 640x100 px. al que


aplicamos un degradado de colores (azul-rojo) con la herramienta Mezcla.
Posteriormente le aplicamos un efecto de luz con el filtro Luces y sombras / Supernova.

- Pues bien, ahora antes de aplica el efecto de luz duplicamos la capa fondo, que
contiene el degradado, 3 veces. En total tenemos 4 capas, de momento todas iguales.
A continuacin, seleccionamos la capa superior y le aplicamos el filtro Supernova, y
hacemos lo mismo con el resto de capas pero ubicando el punto de luz en un lugar
diferente cada vez y cambiando los valores de luminosidad y color del efecto en cada
una de ellas. Obtendremos as 4 imgenes distintas (yo las presento simultneamente
para que se vean todas juntas, pero en nuestro documento estarn una sobre otra y slo
ser visible la superior, a no ser que desactivemos la visibilidad de capa de alguna de
ellas).

- El siguiente paso es hacer un texto con la herramienta Texto. En la paleta de


opciones de herramienta elegimos tamao, color y tipografa. Ahora tenemos 5 capas en
total (las 4 con el fondo del banner y la capa texto). Al igual que hicimos con la capa del
degradado de color, duplicamos la capa con el texto 3 veces, ms con lo que quedan un
total de 8 capas en la paleta.

248
- A continuacin, cambiamos el orden de las capas, intercalando una capa de texto
con una capa del fondo del banner. Despus, nos situamos en la capa de texto superior
y, con el comando Combinar hacia debajo de la paleta de Capas, la fusionamos con la
capa del fondo que tiene debajo. Repetimos esto con el resto de las capas de texto, hasta
que nos vuelven a quedar solamente 4 capas.

- Cada una de ellas va a constituir un fotograma de nuestra animacin.

- Ya slo nos queda exportar la imagen como Gif animado. En el cuadro de dilogo
del comando Exportar seleccionamos el formato Gif, lo que nos abre una nueva
ventana en la que decidimos si queremos guardar como Gif normal o como Gif
animado. Marcamos la segunda opcin y le asignamos unos valores de cadencia para
establecer el ritmo de la animacin.

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250
251
TALLER PRCTICO DE GIMP

- En este ltimo tema vamos a ver algunas aplicaciones prcticas de retoque y montaje
fotogrfico, que nos van a permitir mejorar sensiblemente nuestras fotografas o
conseguir vistosos efectos de imagen sin tener que ser expertos en edicin grfica y
aplicando simplemente lo visto hasta ahora.

1) Desaturar imgenes e Invertir color:

- Empezamos con un par de procedimientos sencillos con los que podemos obtener unos
resultados llamativos con poco trabajo. En primer lugar vamos a desaturar una imagen
en color, es decir, la pasaremos de color a blanco y negro. Pero en lugar de convertirla
a modo de Escala de grises vamos a utilizar el comando Desaturar (men principal
Colores / Desaturar). Por qu? Porque este procedimiento elimina el color de la
imagen pero sigue conservando los canales de color de la misma, con lo que
posteriormente se puede utilizar sobre ella cualquiera de las herramientas de aplicacin
de color de GIMP. Por el contrario, una imagen en Escala de grises solo tiene el canal
gris por lo que solamente se podr pintar sobre ella en tonalidades de gris.

- Abrimos la imagen 3 graces.jpg y desplegamos el men Colores para seleccionar


el comando Desaturar:

- En la ventana de dilogo de Desaturar elegimos la opcin Luminosidad ya que, para


este caso, es la que mejor resultado ofrece (probar tambin las otras dos):

252
- Una vez convertida a grises, pinchamos en la pestaa Canales de la paleta Capas,
Canales, Rutas y observamos cmo mantiene los tres canales de color Rojo, Verde y
Azul, aunque expresados en sus correspondientes valores de gris.

- Si ahora pintamos sobre la imagen con la herramienta Pincel, la coloreamos con el


color que tengamos definido como Color de frente. En este caso no queremos aplicar un
color plano que cubra por completo las zonas pintadas, por lo que elegiremos el modo
Color en las opciones de la herramienta (se encuentra al final del desplegable Modo):

- Como ya se dijo en su momento, el modo Color modifica el color de la pintura


subyacente segn sea el color elegido para el pincel, respetando el nivel luminosidad
(claridad/oscuridad), es decir, manteniendo las sombras y las luces. Es importante a la

253
hora de pintar sobre la imagen, elegir una punta de pincel redonda y de bordes
difuminados, acercarse lo suficiente con el zoom (teclas + y -) y seleccionar un tamao
de punta de pincel adecuado.

- Para terminar, tambin se puede conseguir un efecto muy vistoso aplicando a nuestra
imagen (antes o despus de convertirla a grises) el comando Invertir color (que est en
el mismo men de Colores).

2) Eliminar partes no deseadas de la imagen con la herramienta Clonar:

- Ocurre en ocasiones que al tomar una fotografa se nos cuela algn elemento no
deseado, como en el ejemplo siguiente (imagen torre eiffel.jpg):

- Pues bien, con la herramienta Clonar de GIMP ese problema tiene solucin.
Recordemos que esta herramienta sirve (entre otras cosas) para reparar desperfectos o
eliminar partes no deseadas de una imagen, copiando zonas limpias de esa imagen en
otra parte de la misma que deseamos corregir. En este caso, lo que haremos es copiar la
zona del cielo que rodea al avin sobre ste y, si lo hacemos bien, no notaremos el
copiado.

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- Recordemos que los pasos son stos:

1. Se sita el puntero sobre el rea de la imagen que se desea clonar, se mantiene


la tecla Ctrl pulsada y se hace un clic con el ratn y luego se libera la tecla Ctrl.
Con esta accin se establece la posicin del puntero de referencia.

2. Se desplaza el puntero sin pulsar los botones del ratn, hasta situarlo en el
punto donde se desea copiar la seccin de la imagen marcada en el paso anterior.

3. Se pulsa con el botn izquierdo y en ese momento se establece una conexin


invisible rgida entre ambos puntos, de tal forma que los movimientos del puntero
real sern seguidos fielmente por el puntero de referencia. Mientras arrastramos el
cursor se van copiando en su nueva posicin las zonas por las que pasa el puntero
de referencia.

- Es importante utilizar aqu tambin un pincel redondeado de bordes difuminados para


que el efecto de copiado resulte ms suave, y la herramienta zoom para ser ms
precisos:

- Tambin es importante elegir zonas prximas a las que vamos a sustituir, donde la
luminosidad y el color sean muy parecidos. En ocasiones tendremos que redefinir el
origen de la clonacin varias veces. Resultado:

255
3) Eliminar arrugas de un retrato con la herramienta Sanear:

- Esta herramienta es prima hermana de la anterior y, utilizada con moderacin, ofrece


buenos resultados. En este tipo de retoque no conviene exagerar. Hay que ser lo ms
sutil posible.

- Abrimos la imagen arrugas.jpg.

- Es interesante duplicar la capa. Esto sirve para cualquier trabajo de retoque.

- Tener la imagen original en una capa y tener otra en la que vas haciendo los retoques,
para poder ir viendo los cambios (con el ocultar/mostrar capa). Cuando ya tengamos el
resultado final que queremos obtener siempre podemos borrar la capa original.

- Nos acercamos a la imagen con el zoom (+) para poder ir ms al detalle y para
movernos por la imagen podemos usar la tecla espaciadora.
Vamos a hacerle desaparecer las arruguillas. Y, como hemos dicho, para ello usaremos
la herramienta que clona luces y texturas: Sanear.

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- En este caso cogeremos un pincel grande y torcido (se pueden hacer pruebas con otro
tipo de puntas de pincel).

- Esta herramienta funciona de forma similar a la de clonar: seleccionas una zona con la
tecla Control (as selecciona la textura y el color de la zona). Despus sueltas el
control y vas pulsando sobre las zonas que quieras limpiar. Pinchamos en zonas
prximas a las arrugas con el Ctrol seleccionado, y luego suelto el Ctrol y voy quitando
poco a poco y con paciencia las arrugas.

En cada momento veo qu tipo de pincel usar, ms pequeo, ms gordo, diferente


forma...

257
- Tras un poco de paciencia y dedicacin, el resultado final es el siguiente (le hemos
quitado hasta el agujero del pendiente):

4) Arreglar el color de las imgenes con la herramienta Niveles:

- En ocasiones ocurre que tras visualizar las fotografas que hemos tomado a lo largo de
un viaje, tiraramos algunas de ellas porque nos han salido sin fuerza, bajas de
contraste o quemadas por la luz. Eso pasa frecuentemente cuando sacamos fotografas
con prisas, sin tomarnos el debido tiempo para ajustar la cmara al entorno.

- Pues bien, la herramienta Niveles puede ayudarnos a recuperar algunas de esas


imgenes que en principio desecharamos, de una forma muy rpida y sencilla. Lo
vemos son la siguiente imagen:

258
- Vemos que se trata de una imagen quemada en exceso porque la hemos sacado de cara
al sol.

- Vamos a retocarla un poco con Niveles para ver qu podemos conseguir. Abrimos la
herramienta en el men Colores / Niveles, y lo primero que vemos es que el color
empieza muy a la derecha en el histograma, es decir, que hay exceso de blancos y por
eso la fotografa est quemada:

- Para corregirlo, pinchamos en el regulador negro (el de las sombras situado ms a la


izquierda) y lo arrastramos hasta que empieza el color:

- Y el resultado final es el siguiente:

- Sin ser una maravilla, algo hemos conseguido.

259
5) Hacer un montaje con imgenes:

- En la siguiente prctica vamos a realizar un pequeo montaje a partir de dos


fotografas. La imgenes son "lago.jpg" y "cisne.jpg":

- Abrimos las dos imgenes en GIMP y lo primero que vamos a hacer es seleccionar la
figura del cisne y su reflejo en el agua. Para ello, en este caso, usaremos la herramienta
Tijeras.

- Realizamos la seleccin con cuidado, ayudndonos del zoom para acercar la imagen
del cisne y de la tecla espaciadora para movernos por la imagen.

- Una vez hemos terminado el contorno, clicamos dentro, y obtenemos la seleccin que
queremos.

260
- No obstante, al acercarnos de nuevo con el zoom vemos que la seleccin no est todo
lo ajustada que nos gustara. Eso ocurre frecuentemente al usar la herramienta Tijeras y
en ocasiones hay que ayudarse de de otras herramientas para afinar un poco ms. En
este caso lo haremos utilizando la mscara rpida. As, con la seleccin todava activa,
pulsamos el botn de mscara rpida de la esquina inferior izda de la ventana imagen:

- La imagen se cubre con una mscara roja semitransparente que deja visible lo
seleccionado y que podemos editar con la goma (borrando zonas de mscara) o con el
pincel (pintado con negro se aade mscara y con blanco se elimina). De lo que se trata
es de que la mscara se ajuste lo mejor posible al contorno del cisne. Para ello nos
acercaremos bastante al contorno con el zoom y usaremos una punta de pincel redonda
de borde difuminado (para que el recorte sea ms suave), pintando con negro o blanco
segn queramos aadir o quitar mscara.

- Hecho esto, volvemos a pulsar en el botn de mscara rpida y la zona limpia de


mscara se convierte de nuevo en seleccin, ahora ms ajustada a la figura del cisne que
la primera vez. La copiamos (Ctrol+C).

- A continuacin activamos la imagen del lago y pegamos la seleccin (Ctrol+V), con


lo que tendremos dos capas en ella:

261
- Como vemos, debido a la diferencia de tamao de las imgenes, el cisne no queda
natural por su enorme tamao. Lo vamos a solucionar con la herramienta Escalado. La
seleccionamos y hacemos clic en la imagen abrindose el cuadro de dilogo
Redimensionar:

- Nos aseguramos de que el eslabn de Anchura y Anchura no est roto para que el
escalado sea proporcional y redimensionamos, bien manualmente o bien indicando los
valores de ancho y alto en el casillero. Una vez reducido de tamao, lo recolocamos
donde queramos en el lago con la herramienta Mover de la caja de herramientas.

- Aun podemos afinar el montaje un poco ms: si duplicamos la capa del cisne,
desplazamos la imagen duplicada (herramienta Mover) a un lugar prximo, la
redimensionamos de nuevo hacindola un poco ms pequea que la anterior y la
volteamos horizontalmente con la herramienta de Volteo, podemos obtener
algo as:

262
6) Algunos marcos decorativos para las fotografas:

- Con los filtros de GIMP podemos aplicar de una manera sencilla algunos efectos de
marcos decorativos que realzarn notablemente las imgenes en nuestros blogs o
pginas web. Podis probar con la siguiente imagen (playa.jpg):

A) ESQUINAS REDONDEADAS:

- Se accede a este efecto en Filtros / Decorativos / Esquinas redondeadas

- Elegimos el radio de las esquinas redondeadas, configuramos la sombra base. Si


queremos que la imagen quede con fondo transparente deshabilitamos la opcin Aadir
fondo. Por ltimo marcamos la casilla trabajar en copia para no daar la fotografa
original.

- Si la imagen tiene fondo guardaremos el archivo como jpg. Si el fondo es transparente


guardamos la imagen como PNG.

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B) EFECTO DIAPOSITIVA:

- En el men principal pulsamos Filtros / Decorativos / Diapositiva (o Slide).

- Insertamos un texto y elegimos su color. Habilitamos Trabajar en copia y pulsamos


Aceptar.

C) EFECTO DIFUMINAR BORDE:

- En el men principal pulsamos Filtros / Decorativos / Difuminar borde.

- Elegimos un desenfoque y color de fondo. Habilitamos Trabajar en copia y pulsamos


Aceptar.

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D) EFECTO AADIR BORDE:

- En el men principal pulsamos Filtros / Decorativos / Aadir borde.

- Seleccionamos el color del borde y su tamao en X y en Y. Este efecto no tiene la


opcin de Trabajar en copia.

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