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Leyenda del mapa

Montaas Ciudad grande


Colinas Ciudad mediana
Cuevas Ciudad pequea
Bosque Pueblo
Praderas Ruinas
Pantano
Jungla
Desierto
2
LAS REGLAS DE LA
AVENTURA
MONSTRUOS Y ORGANIZACIN DEL GRUPO
LABERINTOS Una vez formado el grupo con una buena mezcla de per-
sonajes que se complementan, deben decidir el orden de

M
uchas de las aventuras de este juego tienen lugar
marcha, lo que depende en gran medida del ancho de los
en laberintos (o mazmorras) que pueden variar
pasillos del laberinto. Por lo general los personajes deben
considerablemente en tipo y localizacin. Sin
marchar en pareja, lado a lado, formando dos columnas. El
embargo, todos tienen algo en comn: el tema.
orden de marcha estndar coloca a los personajes ms duros
Los laberintos suelen estar compuestos por pasillos, cavernas y ha-
(como los guerreros) al frente, los ladrones en el centro y los
bitaciones subterrneas llenas de peligrosos monstruos, trampas,
elfos y magos en penltimo lugar. Los personajes relativa-
acertijos y tesoros. Los personajes deben tener alguna razn para
mente fuertes, como los enanos y clrigos, deberan prote-
estar all, ya sea porque tienen que cumplir una misin o porque
ger la retaguardia, aunque si hay suficientes guerreros tam-
simplemente van en bsqueda de emociones, fama y riqueza.
bin pueden ocupar esa posicin. El orden de marcha debe
anotarse, de modo que siempre est claro dnde est cada
GRUPOS DE AVENTURA personaje a medida que el grupo avanza por el laberinto.
Los personajes se unen en grupos de aventura a fin de sobrevivir Si se usa un mapa de gran tamao, los jugadores pueden
en los laberintos, ya que en su interior pueden aguardar todo tipo representar a sus personajes y el orden de marcha mediante
de monstruos. Los grupos deberan estar formados por persona- dados, miniaturas de papel o incluso impresionantes minia-
jes de diferentes tipos de clase, de forma que puedan apoyarse turas de metal pintadas.
entre s con sus propias habilidades, segn la situacin lo deman- Los jugadores eligen a uno de ellos para que sea el cart-
de. Por ejemplo, un ladrn puede detectar trampas, mientras que grafo del laberinto y lo vaya dibujando a medida que los
los guerreros son buenos luchadores. Los clrigos tienen conjuros personajes lo exploran. El objetivo es doble: evitar que el gru-
(muchos de ellos capaces de curar) y los lanzadores de conjuros po se pierda y llevar un registro de las reas ya exploradas.
disponen de poderosa magia de ataque y defensa. Los laberintos se suelen dibujar en papel cuadriculado con
En ocasiones un grupo no tendr suficientes miembros para cuadros de 5 mm de lado, usando una escala de 3 metros
enfrentarse a los peligros del laberinto, en cuyo caso pueden por cuadrado. De entre todos los jugadores, el cartgrafo es
contratar PNJ o servidores como ayuda extra. En algunas (po- quien debe prestar ms atencin a las descripciones de las
cas) ocasiones, el Amo del Laberinto puede permitir que los reas ofrecidas por el Amo del Laberinto, porque si hay un
jugadores tengan ms de un personaje bajo su control. Sin em- error en el mapa, el grupo podra salir perjudicado o incluso
bargo, cuando as ocurra los personajes de un mismo jugador herido. Si el cartgrafo muere, el jugador propietario le pasa
no pueden tratarse entre s de forma especial, como intercam- la responsabilidad a un jugador con un un personaje vivo. En
biarse o regalarse tesoros u objetos mgicos, a menos que al partida, ese personaje coge el mapa del fallecido y contina
Amo del Laberinto le parezca aceptable. el trabajo de su compaero.

3
REGLAS DEL LABERINTO DESCANSO
Las siguientes reglas se aplican a las aventuras en laberin- La exploracin de laberintos es un trabajo agotador que re-
tos. Ms adelante se ofrecen otras reglas para otros tipos de quiere que los personajes descansen. Los personajes tienen que
entornos. reposar 1 turno por cada 5 que inviertan en explorar, luchar o
realizar cualquier otra accin. Si los personajes siguen adelan-
TIEMPO Y MOVIMIENTO te sin descansar, sufren una penalizacin de 1 al ataque y las
Mientras estn en el laberinto, los personajes realizan accio- tiradas de dao, hasta que paren durante 1 turno. Descansar
nes en fragmentos de tiempo llamados turnos. Un turno equi- tambin sirve para que los elfos, magos y clrigos recuperen sus
vale a 10 minutos. Las acciones de personajes que consumen conjuros, como ya se explica en el Grimorio.
un turno son, por ejemplo, buscar trampas o puertas secretas
en una habitacin de 3 metros cuadrados o desplazarse todo CARGA Y CAPACIDAD DE
su movimiento (36 metros, a menos que vayan cargados en
TRANSPORTE (REGLA OPCIONAL)
exceso) mientras dibujan el mapa. Cuando los personajes se Esta regla opcional puede aplicarse si el Amo del Laberinto
mueven por el laberinto, su velocidad de movimiento tiene quiere que los personajes transporten un peso ms realista. Es
en cuenta que exploran cada rincn, miran por dnde pisan, importante llevar la cuenta de la cantidad de peso que lleva
dibujan el mapa y tienen cuidado en esquivar obstculos. Esto cada personaje, ya que hay un lmite de tesoro con el que pue-
se conoce como movimiento de exploracin. El movi- den cargar y, si acarrean demasiado, no podrn moverse con la
miento en combate ocurre cuando los personajes se en- misma rapidez. La carga se mide en kilos y se calcula sumando
cuentran con enemigos o peligros ms inmediatos. En estos el peso de todos los objetos relevantes que se porten, incluyen-
casos, los personajes se desplazan a 1/3 de su movimiento por do armas y armadura. El mximo que un personaje puede
asalto, normalmente unos 12 metros (a menos que vayan car- cargar son 75 kilos. La velocidad del personaje depende de la
gados en exceso). Los asaltos son de 10 segundos de tiempo carga. Consulta la tabla de movimiento y carga.
de juego cada uno, por lo que hay 60 asaltos por turno. El
LUZ Y OSCURIDAD
tercer y ltimo tipo de velocidad es la carrera. La velocidad
de un personaje que corre a toda velocidad es de 36 metros Dado que las aventuras en laberintos transcurren bajo la su-
por asalto. perficie, es posible que no haya fuentes de luz y, por tanto,
los personajes deseen llevar antorchas o linternas, las cuales
Si usas un mapa grande y figuras de metal, todas esas distancias
emiten luz en un radio de 9 metros. Las linternas usan frascos
deben medirse de forma precisa en un mapa cuadriculado, al
de aceite. 1 frasco de aceite proporciona combustible para 24
igual que cualquier otro personaje, monstruo y caractersticas
turnos. Las antorchas arden durante 6 turnos enteros antes
del laberinto. Por lo general, en los mapas grandes un cuadra-
de consumirse. Los personajes o monstruos que lleven una
do equivale a 1,5 metros, escala que se usa para medir todas
fuente de luz no pueden sorprender a sus oponentes, ya que
las distancias. El Amo del Laberinto tiene la ltima palabra en
la luz los delata antes de tiempo. Muchos monstruos y se-
todo lo relativo al tiempo y movimiento y lo que puede hacerse
mi-humanos tienen infravisin, lo que les permite ver la ener-
en un espacio de tiempo determinado.
ga que desprende el calor de los seres vivos. Por lo general,

TABLA DE MOVIMIENTO Y CARGA


Carga* Movimiento por turno Movimiento durante encuentro Movimiento en carrera
Hasta 18 kilos 36 metros 12 metros por asalto 36 metros por asalto
De 19 hasta 25 kilos 27 metros 9 metros por asalto 27 metros por asalto
De 26 hasta 36 kilos 18 metros 6 metros por asalto 18 metros por asalto
De 37 a 75 kilos 9 metros 3 metros por asalto 9 metros por asalto
*A discrecin del Amo del Laberinto, los personajes que lleven armadura se mueven una categora ms lenta respecto a la carga que
transportan.

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un ser vivo se ve de color rojo, amarillo o azul, mientras que DETECTAR TRAMPAS
los objetos fros son grises y los muy fros, negros. Esta luz no Los ladrones tienen una habilidad especial para detectar tram-
permite ver en detalle y, por tanto, no sirve para leer. La in- pas, pero todos los personajes pueden buscar trampas no mgi-
fravisin solo funciona en la oscuridad, por lo que cualquier cas con una probabilidad de xito de 1 en 1d6 (excepto los ena-
luz visible (sea normal o mgica) la bloquea. Los personajes nos, que tienen xito con un 1 o 2 en 1d6). Los jugadores deben
ciegos o en la oscuridad sufren un 4 a sus tiradas de ataque; declarar que sus personajes buscan trampas de forma activa y
esta penalizacin tambin se aplica al atacar a oponentes deben inspeccionar el lugar adecuado. La tirada solo se puede
invisibles. hacer una vez en un lugar concreto y se tarda 1 turno por inten-
to. El Amo del Laberinto realiza la tirada en secreto, porque los
PUERTAS
personajes no deben saber si no encontraron la trampa o si no
Los laberintos estn llenos de puertas, algunas secretas y
haba ninguna.
otras que pueden verse a simple vista. Muchas estn cerra-
das y precisan de un ladrn que sepa abrir cerraduras, pero Las trampas tienen formas concretas de activarse, como
los personajes tambin pueden intentar derribarlas. En ese al abrir una puerta o al caminar sobre un lugar especfico.
caso, el jugador tira 1d6: tiene xito con un resultado de 2 o Cada vez que un personaje haga algo que podra activar una
menos. Los ajustes por Fuerza se aplican, pero siempre debe trampa, el Amo del Laberinto tira 1d6. Un resultado de 1 o
haber una posibilidad de tener xito o fracasar, por lo que 2 indica que la trampa se activa. Por lo general, las trampas
los bonos no pueden llevar el rango de xito por encima de tienen un efecto concreto que no puede evitarse. Algunos
5 o por debajo de 1 en 1d6. Por ejemplo, un personaje con ejemplos son un suelo trampa que arroja a los jugadores a
FUE 15 recibe un +1 a abrir puertas y, por tanto, solo ne- un foso con estacas o una aguja envenenada en el pomo de
cesita un 3 o menos en 1d6 para tener xito. Un personaje una puerta.
con FUE 5 tiene un 2, pero como la probabilidad no puede
ser menor que 1, si el jugador saca un 1 en 1d6, derriba la AVENTURAS EN
puerta con xito.
EL EXTERIOR
Una puerta secreta solo puede encontrarse si los personajes la Las aventuras en el exterior tienen algunas similitudes con
buscan activamente. El Amo del Laberinto tira 1d6 cuando las de laberinto. Los jugadores deben decidir adnde van,
un jugador declara que su personaje busca puertas secretas. qu equipo necesitan y cmo van a llegar. Algunas cosas a
Un resultado de 1 en 1d6 es un xito, aunque los elfos lo tener en cuenta son las condiciones del viaje: necesitan los
logran con un 1 o 2 en 1d6 gracias a su aguda vista. Un personajes ropa de abrigo? Van a llevar caballos para viajar
personaje solo puede buscar puertas secretas una vez en cada o transportar el equipo? Hace falta alguna clase de equipo
rea, lo que le lleva 1 turno. No es posible realizar un segun- especial?
do intento en el mismo espacio. El Amo del Laberinto es el
encargado de hacer la tirada, por lo que el jugador nunca Por lo dems, las aventuras en el exterior se desarrollan
sabe si ha fallado o si simplemente no hay puertas en la zona como las dems. Los personajes viajan en un orden de mar-
examinada. cha establecido, pero la accin transcurre al aire libre (como
un bosque o valle) en vez de bajo la superficie. El cartgra-
A veces los jugadores quieren que sus personajes escuchen los fo debe registrar el progreso del grupo cuando el rea es
ruidos al otro lado de la puerta. De nuevo, el Amo del Labe- desconocida, aunque puede que el grupo ya disponga de
rinto tira 1d6. Un resultado de 1 es un xito, aunque gracias un mapa. El Amo del Laberinto debe tener un mapa pre-
a su fino odo los semi-humanos tienen xito con un 1 o 2. parado de antemano, de modo que conozca la disposicin
Los ladrones estn especialmente entrenados para la tarea, por del terreno. A diferencia de los mapas de laberinto, los de
lo que tienen una probabilidad diferente de xito (consulta la exterior suelen dibujarse sobre papel hexagonado, con una
tabla de habilidades de ladrn). Cada personaje solo puede ha- escala de 10 o 16 kilmetros por hexgono. Los mapas de
cer un intento por puerta. Algunas criaturas, como los muer- reas ms grandes suelen tener una escala de 38 kilmetros
tos-vivientes, no hacen ruido. por hexgono.

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TIEMPO Y MOVIMIENTO la marcha. Una marcha forzada supone un da de viaje ex-
EN EL EXTERIOR tenuante que incrementa la velocidad de viaje en +1/2. Sin
El mundo de la superficie, el exterior, no es un lugar angosto embargo, los personajes deben descansar durante 24 horas tras
como un laberinto, por lo que los personajes suelen poder ver la marcha forzada. Cuando el ritmo de viaje es normal, los
ms all, no tienen que ser tan cautelosos con los obstculos personajes solo tienen que descansar un da por cada seis das
y pueden moverse con ms rapidez. Un personaje que puede de viaje por el exterior.
moverse 36 metros por turno en un laberinto se desplaza a El alcance de armas y conjuros tambin se mide en metros,
108 metros por turno en el exterior. Adems, los personajes pero las reas de efecto siguen siendo iguales para los conjuros
se pueden mover al da una cantidad de kilmetros propor- y dems efectos.
cional a su movimiento. As, un personaje que puede moverse
Mientras los personajes viajan por el exterior, el Amo del La-
a 108 metros puede cubrir 38 kilmetros por da (por terreno
berinto dirige la partida contando los das que transcurren (a
despejado y cmodo). Es probable que no todos los jugadores
menos que haya un encuentro, en cuyo momento el tiempo
tengan el mismo movimiento, por lo que si desean permane-
pasa a medirse en asaltos). A diferencia de los laberintos, las
cer juntos, deben moverse al ritmo del ms lento. La distancia
aventuras en el exterior no se miden en turnos.
de viaje puede variar segn las condiciones que aparecen a
continuacin.
ORIENTACIN
Movimiento Los personajes pueden seguir sendas, caminos y otros puntos
Terreno modificado en de referencia bien conocidos sin miedo a perderse. Sin em-
Desierto, colinas, bosques 1/3 bargo, es fcil desorientarse al viajar por campo abierto. Al
Jungla espesa, pantanos, montaas 1/2 comienzo de cada da de viaje, el Amo del Laberinto tira 1d%,
Viaje por carretera, sendero ancho y +1/2 consulta la siguiente tabla y determina si el grupo se pierde.
despejado
Terreno Probabilidades de perderse
Por ejemplo, si los personajes viajan normalmente a 38 kil- Llanura o valle 15%
metros por da, por carretera cubren 57 kilmetros al da. Si
Montaas o colinas 32%
se mueven por un pantano, viajan a 19 kilmetros (3819) al
Bosque 32%
da. A discrecin del Amo del Laberinto, ciertos accidentes del
Mar 32%
terreno pueden ralentizar el movimiento, como un can, un
Desierto 50%
ro de gran tamao y similares. Adems de estos factores que
Jungla o pantano 50%
afectan a la velocidad del viaje, los personajes pueden forzar

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Si la tirada determina que el grupo se pierde, es posible que no Laberinto puede permitir una tirada de FUE o CON antes de
se den cuenta de inmediato y que continen caminando das decidir si el jugador hace la tirada de ahogamiento.
sin saber que siguen un rumbo equivocado. El Amo del Labe-
rinto decide la direccin que siguen y la distancia que se alejan VIAJE POR AIRE
de la direccin deseada. Una opcin es elegir una direccin El nmero de kilmetros que se viajan por aire es el doble de
que se desve solo un poco del rumbo; por ejemplo, si el grupo los que se cubren normalmente por tierra, aunque la distancia
pretende ir al sur, en realidad marchan al oeste o suroeste. puede disminuir si las condiciones son adversas, como si hay
montaas muy altas, tormentas o niebla densa. Por ejemplo,
TREPAR un personaje volador con un movimiento de 36 metros puede
Cuando los personajes trepan durante una situacin tensa o viajar 76 kilmetros al da. Hay muchos objetos mgicos que
difcil, el Amo del Laberinto puede pedir una tirada de ca- permiten volar, as como conjuros o monturas aladas.
racterstica contra DES (ver pgina L19). Los ladrones son
En general, una criatura alada puede llevar jinetes u otras car-
los nicos capaces de trepar por superficies extremadamente
gas cada vez mayores segn su tamao (en mltiplos de 3 DG).
escarpadas o altas, gracias a su entrenamiento especial y su
As, una criatura con 3 DG puede llevar a un halfling o un nio
conocimiento sobre el uso del equipo de escalada.
humano. Una criatura con 6 DG puede cargar con un elfo o
RACIONES Y BSQUEDA DE COMIDA humano adulto o dos halflings. Una criatura con 12 DG pue-
de transportar animales grandes (como un caballo) o cuatro
Es posible que los personajes encuentren muy poca comida den-
humanos adultos. Por ltimo, una criatura con 24 DG podra
tro de un laberinto. Los personajes deben llevar suficientes ra-
llevar a un animal muy grande, cuatro caballos u 8 humanos.
ciones para el tiempo que esperan pasar lejos de la civilizacin.
Sin embargo, de vez en cuando pueden matar un monstruo co- VIAJE POR MAR
mestible (o cazar y buscar comida cuando estn al aire libre).
Las aventuras por mar y agua precisan reglas ms amplias, cu-
Buscar comida no entorpece el viaje y permite recolectar fruta, biertas en las pginas L21 a L23.
frutos secos y animales pequeos. Por cada da de viaje en el
que se busque comida, tira 1d6. Un resultado de 1 significa que
se ha conseguido suficiente comida para 1d6 seres de tamao
CONTRATAR SERVIDORES
humano. La caza proporciona la misma cantidad con un re- Los servidores son PNJ que los personajes contratan como una
sultado de 1-2, pero no se puede hacer nada ms ese da, ni ayuda extra para sus aventuras. Cada personaje puede tener
siquiera viajar. Adems, mientras el grupo caza, se hace una un nmero mximo de servidores determinado por su pun-
tirada de monstruo errante. tuacin de CAR. Los servidores no son esclavos sin mente y,
aunque corren los mismos peligros que los PJ, no se comportan
El Amo del Laberinto puede empezar a aplicar penalizacio-
voluntariamente como carne de can. De hecho, si se abusa
nes al ataque si los personajes pasan un da o ms sin comer,
de un servidor, lo normal es que este difunda las noticias sobre
adems de reducir su movimiento y exigir descansos ms fre-
el maltrato y que los PJ no tarden en tener problemas para
cuentes. En casos extremos, puede incluso reducirles los puntos
encontrar servidores.
de golpe.
Los servidores se contratan negociando. El Amo del Laberinto
NADAR asume el papel de los PNJ que los PJ quieren contratar. Los PJ
Se supone que todos los personajes saben nadar a la mitad de su pueden buscar en gremios de aventureros o simplemente entre
capacidad de movimiento normal. Los personajes sobrecarga- los clientes de una taberna. Otra opcin es poner carteles o
dos tienen, a criterio del Amo del Laberinto, una probabilidad anunciarlo de otra manera. Los PJ tienen que explicar el tipo
de ahogarse: la de un personaje con una carga excesiva (por- de trabajo y los detalles del pago. Algunas formas de pago son
que viste una coraza o lleva una gran cantidad de tesoro, por un porcentaje de cualquier tesoro que se encuentren o una re-
ejemplo) es de un 90%; la de los personajes con menos tesoro compensa fija. Adems, los PJ suelen pagar por cualquier equi-
o que llevan una armadura ms ligera, de un 10%. El Amo del po, armas o montura que el servidor necesite para la aventura.

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Despus de escuchar la oferta, el Amo del Laberinto tira 2d6 CONTRATAR
en la siguiente tabla y decide la reaccin del servidor:
ESPECIALISTAS Y
REACCIN A LA OFERTA MERCENARIOS
DE CONTRATACIN A diferencia de los servidores, los especialistas y mercena-
Tirada Resultado y reaccin a la oferta rios no acompaan a los PJ de aventura. Los mercenarios
2 Acepta la oferta* son soldados a sueldo que vigilan, patrullan y sirven de di-
3-5 Acepta la oferta ferentes maneras en lugares sobre la superficie, pero solo
6-8 Repite la tirada como parte de una gran fuerza, no en un grupo de aven-
9-11 Rechaza la oferta turas. Los especialistas son individuos contratados por su
12 Rechaza la oferta** oficio concreto o sus conocimientos especiales. Se los suele
*El servidor acepta la oferta de muy buen grado y su moral recibe contratar para realizar una tarea especfica. Hay que resal-
un bono de +1 durante toda la aventura. tar que los mercenarios y especialistas no cuentan para el
**La reaccin del candidato es tan contraria que difunde rumores nmero mximo de servidores de un PJ, ya que no suponen
negativos sobre los PJ, lo que supone un +1 en cualquier tirada de el mismo tipo de ayuda.
futuras reacciones en esta tabla cuando intenten contratar en esta
Al igual que los servidores, para contratar mercenarios y espe-
poblacin o rea.
cialistas puede buscarse entre las tabernas o colocar carteles
En Labyrinth Lord las razas ms comunes son los humanos solicitando ayuda. En el caso de un especialista profesional,
y los halflings, por lo que tambin son las que estn disponi- es posible que tenga un establecimiento o una reputacin que
bles ms a menudo como servidores. Es menos frecuente poder ayude a los PJ a localizarlo.
contratar enanos o elfos. Un servidor puede ser de cualquier
TIPOS DE MERCENARIOS
clase o nivel, pero no puede igualar ni superar el nivel del PJ
Los mercenarios suelen contratarse para hacer de soldados o
que quiera contratarlo.
guardias. Tienen moral, al igual que los servidores, pero ba-
COMPROBACIN DE MORAL sada no tanto en la CAR de su patrn como simplemente en
Los servidores tienen un nivel de moral determinado por la la relacin comercial. Los soldados tambin reciben penaliza-
CAR del PJ que lo ha contratado. Este valor puede ajustarse ciones o bonos a su moral dependiendo de las condiciones de
a discrecin del Amo del Laberinto; por ejemplo, puede subir trabajo. La moral baja cuando los mercenarios mueren con
si el PJ ha sido especialmente bueno con el servidor o bajar frecuencia o son maltratados. En cambio, sube cuando disfru-
si el PJ se ha comportado de manera cruel o ha faltado a su tan de riquezas y emociones. El Amo del Laberinto debe tener
palabra. El servidor comprueba su moral cada vez que se en- en cuenta todos estos factores.
frenta a una situacin especialmente peligrosa y al final de la Tipo de mercenario Moral base
aventura. El Amo del Laberinto tira 2d6; la tirada es un xito Milicia plebeya 6
si el resultado es inferior al nivel de moral (tras ajustes). Si se Brbaros o humanoides 7
falla, es probable que el servido huya. Si se falla al final de una Soldados 8
aventura, el servidor no volver a trabajar para los PJ. Soldados a caballo 9
Soldados de lite 9
EXPERIENCIA DE LOS SERVIDORES Soldados devotos o fanticos 10
Aunque el jugador de los servidores es el Amo del Laberinto, es-
Ten en cuenta que hacen falta herreros para forjar y reparar
tos ganan experiencia, suben de nivel y siguen las mismas reglas
las armas y armaduras de la tropa. El pago sugerido para con-
de clase que los PJ. Sin embargo, como los servidores solo siguen
tratar tropas solo se aplica en tiempos de paz; durante una gue-
instrucciones mientras van de aventura (y, por tanto, no participan
rra, todos los salarios se multiplican por dos. Consulta la tabla
en la resolucin de problemas), sufren una penalizacin del 50%
a continuacin para ver los salarios tpicos de los mercenarios
a sus puntos de experiencia (solo reciben la mitad de su parte).
segn raza y clase.

8
SALARIO MENSUAL EN MO
Tipo de
mercenario Enano Elfo Trasgo Humano Orco
Plebeyo - - - 1 -
Infantera ligera - 5 1 3 2
Equipo: espada, escudo, armadura de cuero

Infantera pesada 5 7 - 4 2
Equipo: espada, escudo, cota de mallas
Ballestero 7 - - 5 3
Equipo: ballesta pesada, cota de mallas
Ballestero montado 20 - - - -
Equipo: ballesta
Arquero - 12 4 7 5
Equipo: espada, arco corto, armadura de cuero
Arquero a caballo - 35 - 15 -
Equipo: arco corto
Arquero, arco largo - 25 - 10 -
Equipo: espada, arco largo, cota de mallas
Caballera ligera - 25 - 10 -
Equipo: lanza de caballera, armadura de cuero
Caballera media - - - 15 -
Equipo: lanza de caballera, cota de mallas
Caballera pesada - - - 20 -
Equipo: lanza de caballera, espada, coraza
Caballera de lobos - - 6 - -
Equipo: lanza, armadura de cuero

TIPOS DE ESPECIALISTAS
A continuacin aparecen varios tipos de especialistas y
su salario mensual tpico. No es una lista exhaustiva y el
Amo del Laberinto puede crear ms especialistas segn se
necesiten.

Alquimista
Salario mensual: 800+(1d4100) mo

Los alquimistas son especialistas valiosos porque dedican sus


estudios a la creacin de pociones y otros destilados. Como
resultado, el coste y tiempo necesario para duplicar una pocin
a partir de una muestra es la mitad del que necesita un mago.
Sin embargo, investigar y crear nuevas pociones lleva el doble
de tiempo y dinero.

9
Entrenador de animales para arreglar armas y armaduras, en una proporcin de 1 por
Salario mensual: 400+(1d2100) mo cada 50 tropas. En ocasiones los herreros tienen aprendices
(que cobran la mitad de salario); la produccin o servicio a la
Los entrenadores de animales estn especializados en un tipo
tropa se multiplica por 2 por cada 3 aprendices.
de animal en concreto y pueden tener hasta 6 criaturas bajo su
cuidado. No hace falta tener un entrenador para entrenar ani-
Ingeniero
males comunes (como perros o caballos), pero los ms exticos
Salario mensual: 700+(2d410) mo
(como un pegaso) precisan de uno especializado.
Los ingenieros planifican y supervisan grandes proyectos de
El Amo del Laberinto decide cunto tiempo lleva el entrena-
construccin, como la edificacin de una fortaleza. El n-
miento basndose en la naturaleza de este. Para domesticar a un
mero de ingenieros necesarios depende del valor del proyec-
animal salvaje o entrenar a uno domesticado hace falta un mni-
to: hace falta uno por cada 100000 mo de valor del pro-
mo de un mes. Despus del primer mes, el animal se acostumbra
yecto, con un mnimo de uno. Por ejemplo, un proyecto de
al entrenador y se le pueden ensear ms cosas en la mitad de
60000mo necesita tener un ingeniero al mando, mientras
tiempo. Si el entrenamiento se ve interrumpido, hay que empezar
que otro de 200000mo precisa dos. Los ingenieros humanos
desde cero. Si un animal est siendo domesticado y el proceso se
suelen encargarse de estructuras grandes sobre la superficie,
interrumpe, se rebela y no puede ser domesticado nunca ms.
mientras que para las construcciones subterrneas se contra-
Espa tan enanos.
Salario mensual: 400+(1d2100) mo
Marino
Aunque suelen ser ladrones, un espa puede ser de cualquier Salario mensual: ver a continuacin
clase. Pueden contratarse para reunir informacin sobre una
persona o un grupo especfico o incluso para espiar un lugar. El Hay cuatro tipos de marinos, enumerados por orden de cos-
Amo del Laberinto determina la probabilidad de que el espa te mensual: remeros, 3 mo; marineros, 12 mo; navegantes,
tenga xito en la misin, basndose en las circunstancias y en 175mo; y capitanes, 275 mo. A eleccin del Amo del Laberin-
el tiempo necesario para realizar el trabajo. Los espas pueden to, los navegantes y capitanes pueden costar 1d410 mo ms
ser de confianza o no, y podran acabar apualando por la de lo indicado en la lista.
espalda a los PJ (quizs literalmente!). Los remeros son humanos normales sin habilidades, encargados
de remar. Los marineros son humanos normales entrenados en
Herrero el manejo de un barco. Los navegantes saben leer cartas nuticas
Salario mensual: 80+(1d410) mo y dirigir el rumbo usando instrumentos y la posicin de las estre-
Un herrero puede forjar 5 armas, 1 armadura completa o has- llas. Son necesarios para cualquier viaje ms all de donde se vea
ta 3 escudos al mes. Tambin es posible contratar un herrero la costa. Un capitn tiene la misma habilidad que un marinero

10
y un conocimiento muy ntimo de la costa que suela frecuentar. miembros del grupo a partes iguales (excepto los servidores,
Son necesarios para cualquier barco de gran tamao. que solo reciben media parte).

Sabio El Amo del Laberinto puede conceder PX extras a PJ que lo hagan


especialmente bien. De igual forma, puede penalizar a otros que no
Salario mensual: 1800+(1d4100) mo
cumplan con su parte del trabajo durante la aventura. Adems, los
Los sabios son muy poco frecuentes y suelen especializarse en PJ reciben los bonos o penalizaciones de PX segn su puntuacin
un tema; por ejemplo, un erudito especialista en dragones. Los en la caracterstica principal de clase, segn se detalla en el Manual
sabios proporcionan informacin. Si esta es especialmente dif- del Jugador. Todos los modificadores se aplican al total final de PX
cil de obtener, los PJ deben pagar ms. Es posible que tambin que cada personaje recibe al trmino de la aventura. Por ejemplo,
tengan que pagar la tarifa mensual adems de cualquier otro si Pardue el Sagrado recibe 1200 PX al final de la aventura y tiene
suministro que el sabio necesite para investigar su pregunta. El una caracterstica principal que le proporciona un +10% de expe-
Amo del Laberinto decide los costes. Adems, y a pesar del co- riencia, en total gana 1320 PX (1200+120=1320).
nocimiento especial que poseen, los sabios pueden equivocarse
Un personaje no debera recibir tanta experiencia como para
cuando la pregunta es especialmente complicada. El Amo del
subir ms de un nivel en una sola aventura. Por ejemplo, si
Laberinto decide qu preguntas son complicadas y las posibi-
Alexandra la Elfa es de nivel 1 y tiene 0 PX, no debera ganar
lidades de recibir una respuesta equivocada. Puede que los PJ
ms de 8124 PX en una aventura (una suma enorme!), es de-
no sepan que la respuesta es errnea!
cir, 1 PX menos de lo necesario para subir a nivel 3.

PUNTOS DE EXPERIENCIA TABLA DE PUNTOS DE


Todos los personajes que sobreviven a una aventura reciben EXPERIENCIA DE MONSTRUOS
puntos de experiencia (PX). Los puntos de experiencia se ob- DG del Bono de PX
tienen de dos fuentes: tesoro y monstruos. Los personajes solo monstruo Base de PX por capacidad
ganan PX de tesoros de naturaleza no mgica, a un ritmo de Menos de 1 5 1
1 PX por cada moneda de oro (mo) de valor del objeto. De ser 1 10 3
necesario, suma el valor de todos los objetos y convirtelo a 1+ 15 6
2 20 9
mo. Por ejemplo, si el grupo encuentra una estatua de oro que
2+ 35 12
vale 500 mo y una gema de 250 mo, se suma y el total de 750
3 50 15
PX se divide a partes iguales entre los personajes. 3+ 65 35
Todos los monstruos derrotados (por haberlos matado o tras evitar- 4 80 55
los gracias al ingenio) proporcionan una cantidad de PX proporcio- 4+ 140 75
5 200 150
nal a su poder. Los monstruos tienen una base de PX determinada
5+ 260 200
por sus dados de golpe (DG) ms un bono por cada capacidad espe-
6 320 250
cial que tenga (aliento de fuego, lanzamiento de conjuros, etctera).
6+ 380 300
Consulta la tabla de puntos de experiencia de monstruos. 7 440 350
Para calcular los PX de un monstruo, empieza anotando su 7+ 500 400
base. Si el monstruo tiene 4 DG, su base es de 80. A conti- 8 560 500
8+ 620 600
nuacin multiplica el valor de los bonos de PX de capacidad
9-10+ 1000 700
por la cantidad de capacidades especiales del monstruo. Si un
11-12+ 1200 800
monstruo de 4 DG tiene 3 capacidades especiales, el bono total
13-16+ 1500 900
es 355=165. Por tanto, un monstruo con 4 DG y 3 capa- 17-20+ 2250 1000
cidades especiales le reporta al grupo que lo derrote un total 21+* 3000 2000
de 245 PX (80+165). El total de cada monstruo derrotado
* Los monstruos con 22 o ms DG suman 250 PX acumulativos a
se suma a todos los PX del tesoro y se divide entre todos los su base y bonos.

11
ENCUENTROS Y
COMBATE
ENCUENTROS porque una tirada as lo indica, el tiempo pasa a tiempo de
encuentro.

L
os personajes exploran laberintos repletos de
tesoros asombrosos, antiguos secretos y dems En ese momento el Amo del Laberinto tira 1d66 y anun-
maravillas, as que es inevitable que en algn cia la distancia en metros que hay entre los monstruos y los
momento se encuentren cara a cara con uno o personajes. Si el encuentro con los monstruos estaba pla-
ms monstruos. Cuando un monstruo se enfrenta a los perso- neado de antemano, puede que el Amo del Laberinto ya
najes (o viceversa) se dice que hay un encuentro. sepa esta distancia. A continuacin, el Amo del Laberinto
tira 1d6 para determinar si los personajes o los monstruos
El Amo del Laberinto decide lo que hacen los monstruos, es
estn sorprendidos. Para determinar la iniciativa, el
decir, juega con los monstruos de la misma forma que los
Amo del Laberinto tira 1d6 y los jugadores eligen a uno de
otros jugadores juegan con sus personajes. El Amo del La-
ellos (normalmente el que controla al cartgrafo) para que
berinto sabe por adelantado en qu reas del laberinto hay
tire otro 1d6.
monstruos, as como su tipo, poderes y puntos fuertes. Tam-
bin es el encargado de determinar al azar si hay monstruos Por ltimo, el Amo del Laberinto comprueba la reaccin de
errantes. Los monstruos pueden vivir en el laberinto o tener los monstruos tirando 2d6. En ese momento los personajes
una razn propia para estar all. pueden decidir qu van a hacer: pelear, huir o intentar hablar
con los monstruos. El Amo del Laberinto decide qu hacen los
ENCUENTROS Y TIEMPO monstruos y el tiempo empieza a correr, por asaltos y comen-
Durante los encuentros y combate el tiempo se mide con zando por el bando que gan la iniciativa. Ambos bandos tiran
una escala ms precisa que para cualquier otro tipo de si- iniciativa de nuevo al principio de cada asalto. Normalmente
tuacin: bien en unidades llamadas asaltos (de 10 segun- un encuentro termina cuando uno de los bandos huye o es
dos de duracin) o en turnos (de 60 asaltos de duracin). aniquilado.
Por tanto, hay 6 asaltos en cada minuto y 60 asaltos en cada
turno. Secuencia de juego en el exterior
La secuencia de juego en el exterior es muy parecida a la del
Secuencia de juego en el laberinto laberinto. Sin embargo, en este caso el Amo del Laberinto tira
En el interior del laberinto los turnos avanzan a medida 1d% al comienzo de cada da de viaje para determinar si el
que los personajes los consumen movindose, buscando grupo se pierde (ver pgina L6). Aparte de este detalle, la se-
trampas, escuchando ruidos o registrando cada lugar. Cada cuencia es idntica a la del laberinto, con la excepcin de que
cierto tiempo el Amo del Laberinto hace una tirada de en- al principio del encuentro el Amo del Laberinto tira 2d66
cuentro aleatorio (ver pgina L55). Si los personajes se para determinar cuntos metros de separacin hay entre los
topan con un monstruo, sea porque el Amo del Laberin- personajes y los monstruos. Ten en cuenta que el movimiento
to ha planeado el encuentro en esa zona del laberinto o de los personajes aumenta en el exterior.

13
Nmero que aparece Las acciones que se pueden hacer en un asalto son (entre otras)
Las descripciones de los monstruos en el Bestiario incluyen los atacar, correr, lanzar un conjuro e intentar comunicarse.
dados de golpe y el nmero que aparece. Los dados de
golpe de un monstruo coinciden con el nivel de laberinto en el
Iniciativa individual (regla opcional)
que suele aparecer el monstruo; por ejemplo, es probable que El Amo del Laberinto puede elegir determinar la iniciativa de
un zombi con 2 DG ronde por un laberinto de nivel 2. Por otro manera individual en vez de por grupo. En ese caso, todos los
lado, el nmero que aparece de cada monstruo tiene dos can- personajes y monstruos del encuentro tiran por separado. Los
tidades diferentes para determinar cuntos monstruos pueden personajes ajustan su tirada aplicando el bono de DES y el
aparecer cada vez. La primera es para el nmero que aparece Amo del Laberinto puede aplicar un bono a las tiradas de los
en un laberinto, y debe aumentar si el monstruo aparece en monstruos con un movimiento alto.
un nivel superior a sus DG y reducirse en los pocos casos en
REACCIONES DE LOS MONSTRUOS
los que se encuentre en uno inferior a sus DG. La segunda
cantidad es siempre mayor y se aplica cuando el laberinto es el Hay muchos monstruos que siempre atacan al encontrarse con
hogar o cubil del monstruo del encuentro. Esta cantidad tam- personajes. Sin embargo, a veces el Amo del Laberinto puede
bin se usa cuando el encuentro con el monstruo sucede en el decidir que un monstruo reacciona de forma diferente, o tirar
exterior. para determinar cmo reacciona el monstruo (o monstruos) al
encuentro con los personajes.
Monstruos y sorpresa
Cada vez que los personajes se encuentran con un monstruo
TABLA DE REACCIONES
de forma inesperada se hace una tirada de sorpresa por el DE LOS MONSTRUOS
monstruo o por los personajes (o por ambos). Por ejemplo, Tirada Reaccin
si los personajes estn haciendo mucho ruido, puede que no 2 Amistoso, servicial
tengan oportunidad de sorprender al monstruo, pero este s 3-5 Indiferente, desinteresado
podra estar esperndolos en silencio. 6-8 Neutral, indeciso
9-11 Hostil, puede atacar
Siempre que haya que hacer una tirada de sorpresa, el Amo 12 Hostil, ataca
del Laberinto tira 1d6 por el monstruo o el grupo de juga-
dores. Un resultado de 1 o 2 significa que uno de los bandos
est sorprendido y no puede actuar durante un asalto. Si MOVIMIENTO DURANTE
ambos bandos quedan sorprendidos, no actan durante el LOS ENCUENTROS
primer asalto pero hacen una tirada de iniciativa normal En el movimiento por turnos dentro de un laberinto los per-
para el segundo asalto. De igual forma, si ningn bando sonajes se mueven un nmero de metros igual a su nivel de
se sorprende, tiran iniciativa de inmediato. Si un bando se movimiento. Durante un encuentro, el movimiento de los per-
sorprende pero otro no, el que no est sorprendido puede sonajes sucede en asaltos de 10 segundos. El movimiento de
actuar. los personajes se divide por 3 y el total es el nmero de metros
que el personaje se mueve por asalto. Por ejemplo, si un per-
Tirada de iniciativa
sonaje tiene un movimiento de 27, se mueve 27 metros en el
Tal y como se describe en la secuencia de juego dentro del movimiento por turnos dentro de un laberinto, pero durante
laberinto, al comienzo de cada asalto ambos bandos tiran 1d6 un encuentro se mueve 9 metros por asalto. Esta es la cantidad
para determinar su iniciativa. El resultado ms alto indica mxima, los jugadores pueden decidir que sus personajes se
quin acta primero ese asalto, mientras que los dems bandos muevan menos. Los personajes tambin pueden elegir correr
en conflicto reaccionan en orden descendente. La tirada de durante su asalto. En ese caso pueden moverse toda su capa-
iniciativa se repite al comienzo de cada asalto. Si el resultado cidad de movimiento cada asalto, aunque solo es posible man-
es un empate, los bandos con el mismo resultado actan al tener esta velocidad durante 30 asaltos (es decir, medio turno).
mismo tiempo. Este tipo de movimiento es agotador y obliga a los personajes a

14
descansar durante 3 turnos; de no hacerlo (o si hay un combate escapar. Si tratan de huir de 2 monstruos, la probabilidad de tener xito
que lo interrumpe) sufren un 2 a sus tiradas de ataque y dao sube hasta el 70%, ya que la cantidad de monstruos es igual al 50% del
hasta que no descansen durante 3 turnos consecutivos. grupo que huye, lo que supone un bono del 20% a la tirada.

PERSECUCIONES EN EL LABERINTO El Amo del Laberinto puede modificar las probabilidades ba-
sndose en las condiciones y el entorno. Por ejemplo, si un
Si estn en desventaja, los personajes (o los monstruos) pueden
bando tiene tiempo para huir dentro de una zona de bosque
intentar huir. Un bando puede huir automticamente si su mo-
denso, el Amo del Laberinto puede darle un bono de +20-
vimiento es superior al del otro bando y si el combate an no
25%. Si el grupo que persigue tiene el doble de movimiento
ha comenzado. Los personajes pueden elegir si persiguen a un
del que huye, podran tener un bono de +20-25% a darles
monstruo que huye, aunque solo tienen xito si este es ms len-
caza.
to que ellos. El Amo del Laberinto determina si los monstruos
persiguen a los personajes que huyen mediante una tirada en Si el bando que huye no tiene xito, el otro consigue mante-
la tabla de reaccin de monstruos: un resultado de 7-12 signi- nerlos dentro del alcance de su vista y tienen un 50% de pro-
fica que el monstruo los persigue. Sin embargo, el monstruo babilidades (1-50 en 1d00) de alcanzarlos si su movimiento es
no contina la persecucin si los personajes logran salir de su superior al del grupo que persiguen. Si la tirada falla, el grupo
alcance de visin. Si al monstruo le gustan los tesoros, tiene que huye puede intentar escapar de nuevo. Este procedimiento
un 50% de probabilidades (un 4-6 en 1d6) de abandonar la se repite cada da hasta que un bando logra escapar o el otro
persecucin para recoger cualquier tesoro que los personajes consigue alcanzarlo.
tiren. Los monstruos hambrientos o menos inteligentes pueden
hacer lo mismo si los personajes sueltan comida.
COMBATE
PERSECUCIONES EN EL EXTERIOR En la mayora de casos el combate ocurre entre dos bandos
A veces un grupo quiere escapar de otro antes de que se apro- opuestos. La siguiente secuencia de combate sirve tanto para
ximen demasiado. Cuando dos grupos se encuentran y un combates entre monstruos y personajes como para combates
bando queda sorprendido, el otro puede huir automtica- entre personajes.
mente. De lo contrario, determina la probabilidad de que un 1. Los jugadores declaran los movimientos o acciones de
grupo pueda escapar del otro usando la tabla de huida en el sus personajes.
exterior. Cuanto ms grande sea el grupo de perseguidores en
2. Iniciativa: tira 1d6 por cada bando enfrentado.
proporcin al que huye, ms probabilidades tiene este ltimo
de escapar, ya que los grupos grandes no pueden moverse tan 3. El ganador de la iniciativa acta primero. El Amo del
rpida o sigilosamente. Un grupo que intenta huir tiene una Laberinto comprueba la moral de los monstruos.
probabilidad mnima de xito de un 5%. 4. Se realizan los movimientos.
Ejemplo: Un grupo de 4 aventureros que intente huir de 1 monstruo tiene 5. Se realizan las tiradas de ataque de proyectiles, te-
un 50% de probabilidades de lograrlo porque la cantidad de monstruos niendo en cuenta el alcance, cobertura y ajustes por
es igual al 25% del grupo, lo que no modifica la probabilidad bsica de DES.

TABLA DE HUIDA EN EL EXTERIOR


Tamao relativo del grupo de monstruos
Hasta un 25% 26-75% 76%+
Tamao del grupo que huye Base Modificador
Hasta 4 50% 0 +20% +40%
De 5 a 12 35% 0 +15% +25%
De 13 a 24 25% 0 +10% +25%
25 o ms 10% 0 +15% +25%

15
6. Se lanzan los conjuros y los tiros de salvacin clase de armadura del oponente. Una resultado de 20 siempre
correspondientes. es un xito, mientras que un 1 siempre es un fallo. A continua-
cin se tira el dao segn el tipo de arma o ataque del mons-
7. Combate cuerpo a cuerpo: se hacen las tiradas de
truo, teniendo en cuenta cualquier modificador.
ataque y dao, teniendo en cuenta los ajustes por ma-
gia y FUE. Los conjuros tienen reas de efecto; cualquier monstruo o
personaje que est dentro del rea cuando se lance el conju-
8. Los dems bandos actan, en orden de iniciativa, si-
ro sufre sus efectos. Sin embargo, hay muchos conjuros que
guiendo los pasos 4 a 7.
permiten hacer un tiro de salvacin para negar total o par-
9. Cuando todos los bandos en conflicto han actuado, se cialmente sus efectos. Ver el apartado Tiros de salvacin,
pasa al siguiente asalto y la secuencia comienza desde ms adelante.
el paso 1.
Es posible atacar con armas cuerpo a cuerpo cuando los opo-
MOVIMIENTO EN COMBATE nentes estn a 1,5 o menos metros de distancia. La FUE mo-
Los jugadores deben anunciar que sus personajes se mueven difica las tiradas de ataque y dao de este tipo de ataques. A la
durante el asalto de combate antes de realizar la tirada de ini- inversa, es posible atacar con armas de proyectiles cuando los
ciativa. Hay dos tipos especiales de movimiento en combate, adversarios estn a ms de 1,5 metros de distancia; la probabi-
regidos por las reglas del apartado Movimiento durante los lidad de impactar con estas armas se modifica segn la DES.
encuentros, y estn disponibles para monstruos y personajes. Ambos tipos de ataque pueden verse modificados por armas
Un personaje puede usar todo su movimiento de encuentro y mgicas.
atacar en el mismo asalto; superar esa distancia consume su ac- La luz y la visin tambin afectan al combate. Los personajes
cin de ese asalto. A continuacin se discuten los dems tipos cegados o a oscuras sufren un 4 a la tirada de ataque. Ade-
de movimiento. ms, hay monstruos a los que solo se puede herir con armas
Un retroceso permite a un personaje desplazarse la mitad mgicas o de plata. El Amo del Laberinto tiene la opcin de
de su movimiento de encuentro, aunque la ruta debe estar permitir que los monstruos que solo se ven afectados por este
despejada. tipo de armas puedan daar a sus semejantes, al igual que los
monstruos con 5 DG o ms.
En una retirada el personaje puede retroceder ms de la mi-
tad de su movimiento de encuentro. El personaje que realiza el Combate cuerpo a cuerpo
movimiento renuncia a su ataque ese asalto y el oponente pue-
El combate cuerpo a cuerpo (o mel) ocurre cuando al menos
de atacar con un +2 a su ataque. Adems, durante la retirada
dos o ms oponentes se encuentran a no ms de 1,5 metros de
el personaje pierde cualquier bono a su clase de armadura ob-
distancia entre s. Como el nombre indica, los ataques se hacen
tenido por llevar escudo.
con armas cuerpo a cuerpo, como espadas o hachas. La capa-
Si se ataca a un personaje por la espalda, se ignora su escudo, cidad para golpear y daar se ve modificada por los ajustes por
si es que lleva. FUE y los bonos por arma mgica. Los personajes solo pueden
atacar una vez por asalto, excepto los guerreros de nivel alto.
ATAQUE Algunos monstruos tienen varios ataques; la combinacin ms
Los personajes solo atacan una vez por asalto, aunque algu- comn es la serie zarpazo/zarpazo/mordedura, que equivale
nos monstruos tienen varios ataques. Cuando los personajes o a 3 ataques en un asalto.
el Amo del Laberinto hacen un ataque con proyectiles (arcos,
Mientras se encuentre en el exterior, un personaje puede atacar
ballestas, etctera) o armas cuerpo a cuerpo (espadas, mayales,
con una lanza a caballo, pero debe encontrarse a un mnimo
etctera) se tira 1d20. El resultado se compara con la tabla de
de 6 metros de su oponente. Un atacante que carga con lanza
ataque de personajes o monstruos, segn corresponda, que se
puede usar el impulso extra para doblar el dao del ataque.
encuentran al final de este captulo. El ataque tiene xito si el
resultado es igual o superior al valor de ataque correspondien- Segn su criterio, el Amo del Laberinto determina cuntos
te al nivel del personaje (o dados de golpe del monstruo) y la atacantes pueden golpear al mismo oponente. Normalmente,

16
en un pasillo de 3 metros de ancho solo pueden pelear 2 per- mgicos. Los monstruos tienen a su disposicin mucha ms
sonajes lado a lado, a menos que todos los atacantes sean pe- variedad de ataques y dao. Los ataques en la descripcin de
queos. En el mercado hay muchas miniaturas que pueden cada monstruo indican el nmero de ataques que puede rea-
usarse para representar la posicin de los personajes y su mo- lizar por asalto. Cuando el monstruo tiene ms de un valor de
vimiento por el laberinto y durante el combate. Otra opcin es dao, aparecen separados por una barra; en los ataques tipo
usar marcadores o monedas para representar a los personajes zarpazo/zarpazo/mordedura los ataques de zarpazo apare-
y monstruos. cen antes que los de mordedura.

Combate sin armas El dao se resta de los puntos de golpe del oponente. Los per-
sonajes (y casi todos los monstruos) mueren cuando caen a 0 o
El combate sin armas es igual al combate cuerpo a cuerpo,
menos puntos de golpe.
pero solo se provoca de 1 a 2 puntos de dao, ms el modifi-
cador por FUE. Todos los seres recuperan puntos de golpe descansando. Por
cada da de reposo absoluto, un personaje o monstruo recu-
Combate areo pera 1d3 pg. Si el descanso se ve interrumpido, el persona-
Los personajes en una montura voladora inestable (como un je o monstruo no se cura ese da. Tambin es posible curarse
grifo) no pueden lanzar conjuros, ya que bajo esas condicio- mediante magia, como con pociones o conjuros, en cuyo caso
nes resulta imposible realizar los intrincados gestos manuales la curacin es instantnea. Es posible combinar la curacin
necesarios. Sin embargo, es posible lanzar un conjuro desde mgica y la natural.
un medio de vuelo ms estable, como sobre una escoba o
alfombra mgica, o mientras se usa el conjuro de Vuelo. Por ATAQUES CON PROYECTILES
el mismo motivo, disparar un arma de proyectiles sobre una Para atacar con un arma de proyectil los oponentes deben es-
superficie inestable recibe una penalizacin de 4 al ataque. tar a ms de 1,5 metros de distancia. Este tipo de ataques in-
Los objetos mgicos no requieren la misma concentracin o cluyen los arcos, hondas, ballestas e incluso objetos como una
gestos, por lo que pueden usarse incluso sobre una montura redoma de agua bendita o un frasco de aceite. El ajuste de
inestable. DES modifica la habilidad para golpear con un arma de pro-
yectil; una DES alta proporciona un bono y una DES baja,
Algunos monstruos voladores pueden realizar un ataque en
una penalizacin. Adems, las armas mgicas proporcionan
picado sobre un oponente sorprendido situado a menor al-
bonos al ataque o al dao. Por ejemplo, una flecha +1 da un
tura. Este ataque causa el doble de dao normal. Adems, un
bono de +1 al dao, mientras que un arco +1 proporciona un
monstruo volador que se encuentre al menos a 90 metros de
+1 al ataque.
altura puede dejar caer objetos pesados (como una roca) sobre
sus vctimas en la superficie. El nmero base para impactar Todas las armas de proyectiles tienen un alcance a tener en
mediante este ataque es de 16 contra CA 0. El dao depende cuenta cuando se intenta golpear al oponente. Si el objetivo
del tamao objeto; por ejemplo, un proyectil del tamao de un se encuentra a ms distancia del alcance largo del arma, no
adulto humano podra causar 2d6 puntos de dao en un rea se le podr golpear. Por otro lado, si se encuentra dentro
de 3 metros cuadrados. del alcance corto, el atacante gana un +1 al ataque. No hay
modificadores para golpear a oponentes a distancia media,
Estas son solo algunas situaciones con las que los personajes se
pero los ataques contra objetivos a distancia larga reciben un
pueden encontrar, el Amo del Laberinto puede ajustar o aa-
1 a la tirada de ataque. Durante un asalto, los personajes
dir nuevas reglas segn lo requiera la situacin.
pueden moverse y realizar ataques con armas de proyectiles
~
DANO Y CURACIN o moverse y realizar ataques con armas de combate cuerpo
Cuando un personaje tiene xito en su ataque, inflige dao a cuerpo.
con su arma. A menos que se use el dao de arma variable Todas las tiradas con proyectiles estn sujetas a las reglas de
(segn la tabla de armas), todos los ataques causan 1d6 pun- iniciativa y sorpresa del combate estndar. La cobertura es
tos de dao. Este dao puede modificarse por FUE o bonos otro factor que puede modificar un ataque con proyectiles.

17
Un atacante no puede golpear a un oponente totalmente a TIROS DE SALVACIN
cubierto tras una barrera. Sin embargo, si la cobertura es
Los personajes y monstruos pueden hacer tiros de salvacin
solo parcial, el Amo del Laberinto puede aplicar una pe-
para evitar total o parcialmente los efectos de ciertos ataques
nalizacin al ataque de entre 1 y 4. Por ejemplo, si un
y conjuros. Hay un nmero para cada categora de tiro de
personaje intenta golpear a un oponente a travs de una
salvacin; cuando se ven afectados por un tipo de ataque o
pequea ventana, el Amo del Laberinto puede ponerle una
conjuro que requiere un tiro de salvacin, el jugador o Amo
penalizacin de 4. Si el oponente solo est parcialmente
del Laberinto tira 1d20. El tiro de salvacin tiene xito si el
a cubierto (como tras un pequeo mueble) la penalizacin
resultado es igual o superior al valor listado. De lo contrario,
puede ser de tan solo 1.
se considera un fallo. Algunos tiros de salvacin niegan todos
Una redoma o frasco de agua bendita lanzado contra un los efectos, mientras que otros solo evitan la mitad del dao.
muerto-viviente causa 1d8 puntos de dao si el atacante tiene En ocasiones, un ataque como una mordedura venenosa pue-
xito en su tirada de ataque. El agua bendita pierde su poder de hacer dao tanto por la mordedura como por el veneno.
sagrado si se almacena en un lugar diferente a la redoma espe- El veneno suele matar si se falla el tiro de salvacin El tiro de
cial donde se coloca tras ser bendecida. salvacin apropiado y los efectos en caso de xito o fracaso
aparecen en la descripcin de cada conjuro, ataque de mons-
Los frascos de aceite pueden usarse como armas, en cuyo
truo o laberinto.
caso provocan 1d8 puntos de dao. El frasco de aceite debe lan-
zarse una vez encendido o encenderse tras haberlo derramado. Los PJ y PNJ pueden usar el veneno como arma a discrecin
Cualquier personaje o monstruo al que le tiren aceite ardiendo del Amo del Laberinto. Sin embargo, los venenos de calidad
sufre dao durante los 2 asaltos que tarda en consumirse. El deberan ser difciles de conseguir.
aceite derramado sobre el suelo puede cubrir un dimetro de
1 metro y arde durante todo un turno. El fuego del aceite no TIROS DE SALVACIN
les causa dao a los monstruos que tienen un ataque natural de DEL CLRIGO
fuego, pero hace el dao completo a la mayora de monstruos Arma Conjuro,
muertos-vivientes, a excepcin de los wights. de Veneno o Petrificacin bastn o
Nivel aliento muerte o parlisis Varita centro
ALCANCE DE ARMAS 1-4 16 11 14 12 15
DE PROYECTILES 5-8 14 9 12 10 12
Ajuste al ataque por alcance 9-12 12 7 10 8 9
+1 0 1 13-16 8 3 8 4 6
Alcance Alcance Alcance 17+ 6 2 6 4 5
Arma corto medio largo
Aceite Hasta 3 m hasta 9 m hasta 15 m TIROS DE SALVACIN
Agua bendita Hasta 3 m hasta 9 m hasta 15 m DEL ENANO Y EL HALFLING
Arco corto Hasta 15 m hasta 30 m hasta 45 m Arma Conjuro,
Arco largo Hasta 21 m hasta 42 m hasta 63 m de Veneno o Petrificacin bastn o
Ballesta* Hasta 24 m hasta 48 m hasta 72 m Nivel aliento muerte o parlisis Varita centro
Daga (lanzada) Hasta 3 m hasta 6 m hasta 9 m 1-3 13 8 10 9 12
Dardo Hasta 4,5 m hasta 9 m hasta 13,5 m 4-6 10 6 8 7 10
Hacha (lanzada) Hasta 3 m hasta 6 m hasta 9 m 7-9* 7 4 6 5 8
Honda Hasta 12 m hasta 24 m hasta 48 m 10-12 4 2 4 3 6
Jabalina Hasta 6 m hasta 12 m hasta 18 m *Mximo de categora para halflings.
Lanza Hasta 6 m hasta 12 m hasta 18 m
*Las ballestas solo se pueden disparar una vez cada dos asaltos.

18
TIROS DE SALVACIN TIROS DE SALVACIN DE
DEL ELFO OBJETOS (REGLA OPCIONAL)
Mtodo 1: Cuando un personaje (o PNJ) muere en circunstan-
Arma Conjuro,
cias especialmente destructivas, como por un conjuro de bola
de Veneno o Petrificacin bastn o
de fuego o bajo el aliento de rayo de un dragn, todas las pose-
Nivel aliento muerte o parlisis Varita centro
siones comunes que lleva se consideran destruidas. Sin embar-
1-3 15 12 13 13 15
4-6 13 10 11 11 13 go, los objetos mgicos pueden salvarse y tienen derecho a un
7-9 9 8 9 9 11 tiro de salvacin del tipo apropiado, basado en el tiro de salva-
10 7 6 7 7 9 cin del personaje. Los objetos con bonos reciben, adems, un
modificador igual a su poder. Por ejemplo, una daga +1 recibe
TIROS DE SALVACIN un bono de +1 a su tirada.
DEL GUERRERO Mtodo 2: Tras cualquier situacin como la anteriormente
Arma Conjuro, mencionada o cualquier otra donde los objetos sufran un
de Veneno o Petrificacin bastn o dao capaz de destruirlos (por cido, el aplastamiento por
Nivel aliento muerte o parlisis Varita centro una cada, etctera), el Amo del Laberinto tira 1d4 o 1d6,
Humano 17 14 16 15 18 dependiendo de la gravedad de la situacin. Los objetos
de 0 mgicos tienen una probabilidad de resistir proporcional a
1-3 15 12 14 13 16 su poder. Por ejemplo, un escudo +2 sobrevive con una ti-
4-6 13 10 12 11 14 rada de 1-2 en un 1d4 o 1d6. A los objetos sin bonos se les
7-9 9 8 10 9 12 aplica un nmero entre 1 y 3. Los pergaminos y pociones
10-12 7 6 8 7 10 resisten con una tirada de 1 en un 1d4 o 1d6; una varita o
13-15 5 4 6 5 8 cetro lo hace con un resultado de 1-2; los objetos como ani-
16-18 4 4 5 4 7 llos, varas y objetos mgicos variados son ms duraderos y
19+ 4 3 4 3 6 resisten con una tirada de 1-3. Si un objeto con bono resulta
daado, puede resistir a costa de perder un bono. Por ejem-
TIROS DE SALVACIN DEL MAGO plo, un escudo +2 que falle un tiro de salvacin se convierte
Arma Conjuro,
en un escudo +1.
de Veneno o Petrificacin bastn o
Nivel aliento muerte o parlisis Varita centro El Amo del Laberinto debera aplicar modificadores depen-
1-5 16 13 13 13 14 diendo de la situacin. Si se trata de un intento especfico
6-10 14 11 11 11 12 de daar el objeto, podra haber una penalizacin de 2 a la
11-15 12 9 9 9 8 tirada; en cambio, un objeto bien protegido podra recibir un
16-18 8 7 6 5 6 bono. Ningn modificador debera ser superior a 2.
19+ 7 6 5 4 4

TIROS DE SALVACIN TIRADAS DE


DEL LADRN CARACTERSTICA
Arma Conjuro, En ocasiones el Amo del Laberinto puede permitir que sea
de Veneno o Petrificacin bastn o una tirada de caracterstica y no un tiro de salvacin el que
Nivel aliento muerte o parlisis Varita centro decida si un personaje tiene xito en una tarea o escapa de
1-4 16 14 13 15 14 un peligro. Por ejemplo, DES puede servir para saltar sobre
5-8 14 12 11 13 12 un abismo y FUE se podra emplear para empujar un objeto.
9-12 12 10 9 11 10 El jugador tira 1d20 y tiene xito si el resultado es igual o
13-16 10 8 7 9 8 inferior a su caracterstica. Si la tirada es superior, falla. La
17+ 8 6 5 7 6 tirada puede modificarse: un bono de 4 supone una tirada

19
de caracterstica relativamente fcil y un +4, una muy difcil. ganando o perdiendo, recibe un modificador de 1 o +1,
Evidentemente, es posible aplicar cualquier modificador en- respectivamente.
tre estos extremos. Un resultado de 1 siempre es un xito y un
La puntuacin de CAR del personaje determina la moral de
20 siempre es un fracaso.
sus servidores. No es necesario comprobar la moral de los
servidores durante un encuentro, a menos que sea inusual-
COMPROBACIN DE mente peligroso. Normalmente la moral se comprueba al

MORAL (REGLA OPCIONAL) final de la aventura. Si la tirada falla, el servidor decide no


ir nunca ms de aventuras con el personaje. El Amo del La-
Al igual que los jugadores pueden elegir si sus personajes lu-
berinto puede aplicar modificadores si lo han tratado bien
chan, se rinden o huyen de un encuentro, el Amo del Labe-
o mal, normalmente de no ms de +1 o 1. Adems, si el
rinto tambin puede decidir si los monstruos o PNJ se rinden
servidor ha acompaado al personaje durante tres o cuatro
o huyen. La descripcin de cada monstruo incluye un nivel
aventuras y se han portado bien con l, el Amo del Laberin-
de moral que representa la probabilidad de que pelee o huya
to puede aumentar su puntuacin de moral en 1 de forma
durante un encuentro. La moral tiene un valor de entre 2
permanente.
y 12. Un 2 significa que el monstruo solo lucha cuando se le
arrincona por completo, mientras que un 12 indica que siem- Cuando un personaje intenta lograr que un PNJ o monstruo
pre lucha hasta la muerte. En ninguno de esos casos hace falta se rinda, depende del Amo del Laberinto si el oponente lo
comprobar su moral. escucha siquiera, adems de los trminos bajo los que el PNJ
o monstruo acepta rendirse. Los personajes deciden cmo re-
El Amo del Laberinto suele hacer la comprobacin de
accionar si sus oponentes ofrecen su rendicin. Normalmente,
moral en dos ocasiones: cuando muere un miembro de
los PNJ o monstruos solo intentan rendirse si no tienen otra
uno de los bandos del encuentro y cuando la mitad del gru-
forma de escapar al encuentro.
po muere o queda incapacitado. En estos dos casos, tira
2d6. Si el resultado es superior a la moral del monstruo,
la comprobacin falla y el monstruo intenta retroceder o ENCUENTROS EN
retirarse. Si el resultado es igual o inferior a la puntuacin BALUARTES
de moral, el monstruo contina peleando. Si durante un
Los PJ pueden encontrarse con baluartes durante sus viajes.
encuentro un monstruo hace dos tiradas con xito, lucha
Si el Amo del Laberinto decide que los personajes pasan cerca
hasta la muerte.
de un castillo u otro tipo de baluarte, puede hacer una tirada
El Amo del Laberinto puede decidir aplicar modificadores para determinar si alguna patrulla los detecta y cmo reaccio-
desde 2 a +2 a la moral, dependiendo de las circunstancias, na. Esta tirada puede modificarse en uno u otro sentido si los
excepto a monstruos con moral 2 o 12, porque son casos ex- personajes se comportan de forma sospechosa o si se acercan
tremos. Sin embargo, si uno de los bandos enfrentados est pacficamente y con posibles ofrendas.

TABLA DE ENCUENTROS EN BALUARTES


Reaccin
Clase del gobernante Nivel Tipo de patrulla Ignorar Perseguir Hospitalarios
Clrigo 6+1d8 Caballera ligera, 2d6 1-2 3-4 5-6
Enano 8 +1d4 Infantera pesada, 2d6 1-4 5 6
Elfo 9 o 10 Caballera ligera, 2d6 1-4 5 6
Guerrero 8+1d6 Caballera pesada, 2d6 1-2 3-5 6
Mago 10+1d4 Infantera pesada, 2d6 1-4 5 6

20
AVENTURAS EN EL MAR +30% de su coste normal. Todos los drakkars y galeras van
armados con una catapulta. Las catapultas deben ir equipadas
En ocasiones los personajes necesitan viajar por mar, ya sea
con proyectiles, que pesan 90 kilos cada 20.
para encontrar una isla perdida llena de riquezas o simple-
mente para pasar de costa a costa. Las reglas en este apartado CONDICIONES DEL AGUA
tambin cubren los viajes fluviales, ya que puede que los perso-
Durante un viaje fluvial las distancias que las diferentes em-
najes tengan que viajar por ro para adentrarse en un bosque o
barcaciones son capaces de viajar por da pueden variar si la
jungla impenetrable y alcanzar as unas ruinas.
corriente es especialmente rpida o si la embarcacin se mueve
EMBARCACIONES ro arriba. Ajusta los kilmetros diarios navegados en ms o
menos 1d12+7 kilmetros, segn lo apropiado. El Amo del
Los personajes pueden usar cualquier tipo de embarcacin.
Laberinto puede aplicar otras penalizaciones, dependiendo de
Algunas pueden ser pequeas y capaces de propulsarse por
los contratiempos con los que la embarcacin se encuentre en
s mismas, mientras que otras requieren un gran nmero de
el ro. Las aguas poco profundas o turbulentas, bancos de are-
marineros para funcionar. La tabla de embarcaciones detalla
na, cascadas y rpidos pueden afectar a la duracin del viaje.
los diferentes tipos de embarcaciones, as como su velocidad (a
remo o vela), sus puntos de golpe estructurales, clase de arma- Los barcos de menor tamao (incluidas todas las galeras) no
dura y capacidad mxima de carga. son apropiados para navegar mar adentro, lejos de la costa, ni
para hacer frente a las dificultades que pueden surgir en mar
Los puntos de golpe estructurales funcionan de la misma ma-
abierto. Estos barcos estn limitados a viajes fluviales, por lago
nera que los puntos de golpe de los personajes y monstruos. Si
o cerca de la orilla.
una embarcacin baja a 0 o menos puntos de golpe, no puede
moverse y sus armas dejan de funcionar. Adems, el barco se En el mar pueden suceder muchas cosas que afecten a la dura-
hunde en 1d10 asaltos. cin del viaje proporcionada para cada embarcacin. El Amo del
Laberinto debe comprobar el estado de agua al principio de cada
ARMAMENTO NAVAL da, para lo que tira 2d6: un resultado de 12 equivale a tormentas
Las galeras son capaces de llevar un espoln, aunque solo las y vientos huracanados, mientras que un 2 significa que hay cal-
galeras de guerra lo tienen de base. Las galeras que no es- ma chicha, por lo que los barcos sin remos no pueden moverse
tn equipadas con espoln pueden comprarse con uno a un en todo el da. A fin de evitar el dao producido por un viento

TABLA DE EMBARCACIONES
A vela A remo A vela A remo
Tripulacin Metros por Km por da Carga Clase de Puntos de golpe
necesaria asalto (kilos) armadura estructurales
Balsa 1 - 9 - 20 150/75* 9 15 por m2
Barco velero grande 70 36 - 115 - 13.600 7 De 125 a 180
Barco velero mercante 12 36 - 115 - 13.600 7 De 125 a 180
Barco velero pequeo 12 45 - 145 - 4.540 8 De 65 a 90
Bote de ro 10 - 18 - 58 1.360 8 De 20 a 45
Bote de vela 1 36 - 115 - 910 8 De 20 a 45
Bote salvavidas 1 - 9 - 29 680 9 De 12 a 18
Canoa 1 - 18 - 29 270 9 De 5 a 10
Drakkar 75 45 27 145 29 1.815 8 De 65 a 80
Galera de guerra 400 36 18 115 20 2.720 7 De 125 a 150
Galera grande 250 36 27 115 29 1.815 7 De 95 a 120
Galera pequea 100 45 27 145 29 910 8 De 75 a 100
* Por metro cuadrado, ver pgina J25.

21
fuerte, cualquier embarcacin con velas puede intentar moverse ENCUENTROS EN EL MAR
en la misma direccin. Sin embargo, puede que esto desve al bar- Los monstruos pueden sorprender a un barco pero no a la in-
co de su rumbo. Corresponde al Amo del Laberinto determinar versa, ya que normalmente los barcos no pueden detectar ni
la direccin del viento, que impulsa al barco hasta su velocidad acechar a los monstruos marinos. Cuando el Amo del La-
media3. Si el barco divisa tierra firme durante el viaje, tiene berinto tira para un encuentro aleatorio, la distancia a la que
un 25% de probabilidades de encontrar un lugar seguro donde el monstruo se encuentra del grupo es la misma que para los
refugiarse. De lo contrario, la embarcacin acaba destruida tras encuentros en exterior (2d66 metros).
encallar violentamente o golpearse contra arrecifes y aguas poco
Asumiendo unas condiciones de clima estable, los barcos se
profundas. Bajo estas condiciones de viento y tormenta, una gale-
pueden avistar entre s a un mximo de 275 metros; para di-
ra tiene un 80% de probabilidades de inundarse y naufragar. Si
visar tierra firme la distancia aumenta hasta los 38 kilmetros.
est cerca de una orilla cuando la tormenta cae, puede encontrar
Esta visibilidad se puede reducir en un 90% cuando hay nie-
un refugio seguro el 100% de las veces si la orilla est relativamen-
bla densa o mal clima; es posible aplicar otras penalizaciones,
te libre de peligros. De lo contrario, debe sacar un 1 o 2 en 1d6.
dependiendo de las condiciones.
Observa que si la tirada indica que no hay viento ese da, los bar-
cos capaces de moverse a remo pueden moverse su movimiento PERSECUCIONES EN BARCO
normal a remo. Los barcos de vela no son capaces de desplazarse
Cuando dos embarcaciones (o un barco y un monstruo) se en-
de forma significativa bajo esas condiciones.
cuentran, puede que uno de los dos quiera huir. La distancia
Este sistema no es ms que unas simples reglas para decidir el entre cada bando se determina como en un encuentro normal.
estado del mar. Si el Amo del Laberinto desea un sistema ms El xito depende completamente de la suerte y la diferencia
detallado, debe tirar 2d6 al principio de cada da de juego y entre la velocidad de cada uno.
consultar la siguiente tabla de estado del viento.
Si el bando que huye es ms rpido que el perseguidor, su pro-
babilidad bsica de lograrlo es de un 80%. Si ambos tienen
TABLA DE ESTADO DEL VIENTO
el mismo movimiento, la base es del 50%, con un 10% por
Resultado Ajuste al movimiento Estado del
cada 9 metros de movimiento en que el perseguidor aventaje
de la tirada viento
al perseguido (hasta un mnimo del 10%). Si el bando que
2-4 Ninguno Normal
huye tiene xito, el perseguidor no puede intentar alcanzarlo
5 No se puede navegar No hay viento
durante 24 horas, y esto solo si sale ese resultado en una tirada
a vela, 2/3 a remar
6 2/3 a todo el movimiento Ligeramente de encuentro aleatorio. Si falla la tirada de huir, el perseguidor
desfavorable recortar distancia a un ritmo de 9 metros por asalto si es ms
7 1/2 a todo el movimiento Desfavorable lento que el que huye o si no supera su velocidad en 9 o ms.
8 1/3 a todo el movimiento Muy desfavorable Si la velocidad del perseguidor supera en 9 o ms al bando que
9 +1/3 a todo el movimiento Ligeramente huye, recorta una distancia por asalto igual a su velocidad.
favorable
10 +1/2 a todo el movimiento Favorable
COMBATE EN BARCO
11 Todo el movimiento 2* Extremadamente El tiempo y el movimiento funcionan de igual forma en el
favorable combate en barco que en los otros tipos de encuentros. Sin
12 Todo el movimiento 3** Viento embargo, una de las mayores diferencias es que los ataques y
huracanado el dao pueden dirigirse contra las embarcaciones, adems de
*Todos los barcos tienen un 10% de probabilidades de inundarse
contra personajes y monstruos. Los puntos de golpe estructu-
(20% en el caso de las galeras), lo que supone una penalizacin de rales (pge) de las embarcaciones son un poco diferentes de los
1/3 a su movimiento. El barco debe ser llevado hasta un muelle puntos de golpe (pg) de los personajes y monstruos. La tasa de
donde se le pueda sacar el agua y realizar reparaciones. conversin es de 1/5, o 1 pge = 5 pg. Es importante resaltar
**El barco pone rumbo a una direccin aleatoria determinada por
este punto, ya que algunos monstruos o conjuros pueden hacer
el Amo del Laberinto, como se explic anteriormente. referencia a los pge.

22
~
Barcos y dano Espoln
Para reparar 1 pge hace falta que 5 marineros trabajen Alcance: Toque.
durante 1 turno. Esta tarea requiere dedicacin absoluta,
Ataca como: un monstruo de menos de 1 DG.
por lo que un tripulante que trabaja en una reparacin no
puede hacer nada ms durante ese turno. En alta mar la Dao: (1d4+4) 10 pge o 3d8 pg; (1d6+5)10 pge o 6d6 pg.
tripulacin solo puede reparar la mitad del dao que el Los diferentes daos de un espoln se aplican de la siguiente
barco haya sufrido, el resto debe hacerse en un muelle con manera: el primer valor de pge se usa para espolones de barcos
instalaciones. pequeos que atacan a otras embarcaciones, mientras que el
El dao sufrido por el barco afecta a su movimiento, ya que de pg se aplica al atacar a monstruos marinos de gran tama-
las inundaciones, vas de agua y el dao estructural influyen o. De forma similar, el segundo grupo de valores de dao se
en su navegacin. Su movimiento se reduce en fracciones de aplica a barcos grandes que embisten a otras embarcaciones o
10%, segn la cantidad de dao recibido. Por ejemplo, el mo- monstruos marinos de gran tamao, respectivamente.
vimiento de un barco que pierda el 20% de sus pge se reduce Abordajes
en un 20%. El movimiento se ve afectado de forma similar
Un abordaje tiene xito de forma automtica si los ocupantes
cuando disminuye la cantidad de remeros (por ejemplo, cuan-
de dos barcos que estn lado a lado as lo desean. Si solo un
do se dedican a reparar daos). As, la velocidad normal de un
bando quiere abordar al adversario, solo tiene un 35% de pro-
barco en el que el 10% de los remeros se dedican a labores de
babilidades (1-35 en 1d00) de lograr maniobrar para colocarse
reparacin se reduce en 10%.
en posicin y aferrarse al otro barco mediante garfios de aga-
Combate entre barcos rre. Una vez la tripulacin entra en contacto con el enemigo, el
combate sigue las mismas reglas que las de combate estndar.
El combate entre barcos suele librarse con catapultas o espo-
Los personajes sufren una penalizacin de 2 a sus tiradas de
lones, como se explica a continuacin. Algunos barcos pueden
ataque y clase de armadura durante la accin de abordaje.
estar equipados con ese tipo de armas.

Catapulta
Velocidad de disparo: Variable (1 cada 5 asaltos con 4 artilleros, 1
ENCUENTRO Y EJEMPLO
cada 8 asaltos con 3 artilleros, 1 cada 10 asaltos con 2 artilleros).
DE COMBATE
En este ejemplo de encuentro con combate participan 4 personajes: Alexan-
Alcance: 140-280 metros.
dra (elfa de nivel 1), Pardue el Sagrado (clrigo de nivel 2), Niles (halfling
Ataca como: un guerrero de nivel igual a la tripulacin que lo de nivel 1) y Wigbryht (guerrero de nivel 1).
maneja.
Los valientes aventureros se adentran en el hmedo y serpenteante pasillo
rea de efecto: 3 metros cuadrados. de una caverna. Wigbryht encabeza el orden de marcha, seguido por Niles,
Pardue y Alexandra. De repente, 5 orcos saltan al interior del pasillo desde
Dao: 3d6 pge o 1d6 pge de fuego por turno.
un hueco oculto. El Amo del Laberinto tira para ver si los PJ estn sorpren-
Las catapultas pueden manejarse por una cantidad variable de didos y saca un 3 en 1d6. Por fortuna, los PJ pueden reaccionar. Alexandra
artilleros, lo que afecta a su velocidad de disparo y habilidad declara que este asalto va a lanzar el conjuro de Proyectil Mgico a un orco.
de ataque, como se ha descrito. El dao normal de 3d6 refleja Los dems anuncian que atacan a los orcos con sus armas. A continuacin,
un disparo con proyectil slido. Los daos de proyectiles de el Amo del Laberinto y uno de los jugadores tiran 1d6 cada uno para deter-
alquitrn en llamas hacen el dao por fuego indicado. Hace minar qu bando tiene la iniciativa. El Amo del Laberinto saca un 6 y los
falta un mnimo de 5 tripulantes trabajando 3 turnos para ex- jugadores un 3. Los orcos atacan primero!
tinguir las llamas causadas por un ataque de fuego. Por cada 5
Un orco de cara porcina ruge y ataca a Alexandra con una espada corta.
tripulantes adicionales, el tiempo puede reducirse en 1 turno,
El Amo del Laberinto tira 1d20 para ver si golpea. La tirada del orco es
hasta un mnimo de 1. La catapulta no puede atacar a barcos
un 17; como solo necesitaba un 12 o ms para impactar contra la CA 7
por debajo de su alcance mnimo.
de Alexandra, logra apualarla con su espada corta. El Amo del Laberinto

23
tira 1d6 para determinar el dao y obtiene un 3. Alexandra tiene ahora solo Niles vuelve a apualar a su orco y saca un 15. En la tirada de dao
3 pg de su mximo de 6. solo le hace 2 puntos ms, por lo que al orco an le quedan 2 pg.

Otro orco ataca a Niles y saca un 4, fallando contra su CA de 6. Pardue ataca al nuevo contrincante y saca un 17, otro impacto! En su
tirada de dao obtiene un 5 y, como el orco tena 4 pg, muere con 1 pg.
Otros dos orcos atacan a Wigbryht: uno saca un 15 y el otro un 16. Como
hace falta un 14 o ms para impactar contra la CA 5 de Wigbryht, ambos Ahora les toca actuar a los orcos, aunque solo quedan dos vivos. El
golpean con xito. El primer orco le hace 4 puntos de dao, mientras que el primero ataca a Pardue y saca un 13. El orco necesitaba un 13 o
otro le inflige 6, lo que hace un total de 10 puntos de dao. Wigbryht tena ms para superar su CA de 6, por lo que logra impactar. La tirada de
7 pg, as que su nuevo total es 3: Wigbryht jadea, escupe sangre y cae dao del orco es de 5 pg. Pardue solo tena 5 pg, as que cae a 0 y se
muerto en el suelo de la cueva. desploma sobre un montculo cerca de Wigbryht, de camino a reunirse
con su dios.
El ltimo orco ataca a Pardue el Sagrado y falla con un 6, porque hace falta
un 12 o ms para superar su CA 7. El segundo orco ataca a Niles. Saca un 19, bastante ms del 13 ne-
cesario para superar su CA 6. Le causa 3 puntos de dao; como Niles
Como los orcos ya han actuado, les toca a los PJ. Alexandra quera lanzar
tena 4 pg, ahora est gravemente herido y solo le queda 1 pg.
un Proyectil Mgico, pero como ha recibido dao de los orcos su conjuro no
tiene efecto y se pierde. No puede realizar ninguna otra accin este asalto. As acaba el segundo asalto del encuentro. Solo quedan dos orcos vivos,
por lo que el Amo del Laberinto decide comprobar su moral. El resul-
Niles apuala a un orco con su espada corta y saca un 14. Necesitaba un
tado es de 7 en 2d6. La moral de los orcos es de 9, as que el Amo del
13 o ms para impactar contra la CA 6 del orco, por lo que tiene xito,
Laberinto decide que se quedan y luchan hasta la muerte.
aunque al tirar el dao solo saca un 1. Al orco le quedan 4 pg ms.
Los jugadores anuncian que sus personajes atacan a los orcos que que-
Pardue ataca al orco con su maza y obtiene un 15 en la tirada; necesitaba
dan y cada bando tira iniciativa. El Amo del Laberinto saca un 1 y
sacar un 13 o ms, por lo que impacta. En su tirada de dao le quita 4 pg.
los jugadores un 6. Los PJ actan primero. Alexandra ataca a un orco
El orco tena exactamente 4pg, por lo que se derrumba sobre el suelo, muerto.
y saca un 15. Como necesitaba un 13 o ms, golpea. Saca 5 puntos de
As termina el primer asalto de combate. dao en la tirada. El orco solo tena 5 pg y cae al suelo junto al resto
Al comienzo del siguiente asalto quedan cuatro orcos y los PJ han perdido de sus compaeros, muerto. Niles tiene xito en su ataque al ltimo orco
a su querido amigo Wigbryht, cuyo cuerpo sin vida yace a sus pies. El Amo y le inflige 3 puntos de dao. A ese ltimo orco solo le quedaban 2 pg,
del Laberinto pregunta a los jugadores qu quieren hacer en el segundo asalto por lo que fallece. Victoria!
y todos declaran que atacan a los orcos. Cada bando vuelve a tirar su inicia- Alexandra y Niles no tienen mucho tiempo para lamentar la prdida
tiva. El Amo del Laberinto saca un 1 y los jugadores un 4. Los jugadores de sus amigos, hay demasiados peligros acechando. Rpidamente cogen
actan primero este asalto. el dinero y los objetos ms tiles de los cadveres de sus compaeros.
Alexandra ataca a un orco con su espada larga. Saca un 14, uno ms de Tambin registran los bolsillos de los orcos muertos y encuentran unas
lo que necesita para superar la CA 6 del orco. El dao es de 8pg! El orco pocas monedas de oro. A continuacin se adentran en silencio por el
tena 8 pg y cae al suelo con un gruido. corredor en busca de un sitio donde descansar.

24
TABLA DE ATAQUE DE PERSONAJES
Valor de ataque: tirada d20; el ataque tiene xito si sacas un
Clase nmero igual o superior al indicado por la clase de armadura.
Clrigo y Enano, elfo,
ladrn guerrero y halfling Mago Clase de armadura
Niveles 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Humano normal 20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
(nivel 0)
1-3 1-2 1-3 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-5 3 4-7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
6-8 4 8-10 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
9-10 5 11-12 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
11 6 13 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
12 7-8 14-15 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
13-14 9 16-18 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
15-16 10-11 19-20 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
17-18 12 21-23 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
19-20 13 24+ 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
21+ 14 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
16 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
17 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
18 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
19+ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

TABLA DE ATAQUE DE MONSTRUOS


DG del monstruo Valor de ataque para clase de armadura
atacante 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 o menos 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1+ y 2 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
2+ y 3 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
3+ y 4 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
4+ y 5 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
5+ y 6 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
6+ y 7 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
7+ hasta 9 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9+ hasta 11 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
11+ hasta 13 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
13+ hasta 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2
15+ hasta 17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
17+ hasta 19 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2
19+ hasta 21 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
21+ y en adelante 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

25
TESORO

L
a aventura, la fama y el tesoro son solo algu- Cuando el resultado indica que hay objetos mgicos, el Amo
nas de las principales motivaciones de un grupo del Laberinto tira en la tabla de tesoros apropiada para de-
de aventureros. El dinero no sirve nicamente terminar de qu objeto se trata. Cuando se indica que hay
para comprar ms armas, equipo o incluso ba- una posibilidad de encontrar objetos mgicos pero no cual,
luartes, ya que cada moneda de oro o equivalente conseguida este se determina con una tirada en la tabla de tipo de objeto
por el personaje le da 1 punto de experiencia, requisito indis- mgico.
pensable para subir de nivel y atreverse a entrar en niveles de
laberinto ms peligrosos. Los objetos mgicos pueden resul- GEMAS
tar esenciales para la supervivencia, ya que conceden bonos Si aparece una gema en el tesoro, el Amo del Laberinto tira
y capacidades especiales que le dan al grupo una ventaja muy para determinar su valor en monedas de oro. Tambin puede
necesaria. decidir si todas las gemas valen igual o si hay algunas ms va-
liosas que otras.
Las guaridas de monstruos que se pueden encontrar en la-
berintos o en el exterior contienen tesoros. A veces el tesoro Tirada d% Valor de la gema (mo)
no est protegido, sino oculto en un lugar secreto. Cada 01-15 10
monstruo tiene un tipo de tesoro (TT), que indica la clase 16-30 25
y cantidad de tesoro que puede tener el monstruo. Estos 31-45 50
valores se consideran una gua. Aunque los monstruos sue- 46-60 75
len tener un TT proporcional a su fuerza, el Amo del La- 61-75 100
berinto puede modificar las cantidades de dinero y objetos 76-85 250
mgicos cuando, por ejemplo, el resultado obtenido en la 86-90 500
tabla parece excesivo. Dependiendo de la situacin, el Amo 91-95 750
del Laberinto puede decidir elegir una cantidad especfica 96-00 1000
de tesoros u objetos mgicos de cualquiera de estas tablas.
JOYAS
No todos los tesoros tienen que ser monedas, gemas, joyas
Las joyas, igual que las gemas, pueden combinar valores dife-
u objetos mgicos: una manera creativa de diversificar el
rentes. Tira en la siguiente tabla para determinar el valor de
tesoro es incluir obras de arte, esculturas, tapices y obje-
cada joya en concreto.
tos similares con un valor que pueda medirse y venderse
a cambio de oro o emplearse para decorar el hogar de los Tirada d% Valor de la joya (mo)
aventureros. 01-20 1d410
21-30 2d410
31-40 1d4100
CMO DETERMINAR 41-50 2d4100
EL TESORO AL AZAR 51-60 2d6100
El Amo del Laberinto elige la columna apropiada en la tabla 61-00 3d6100
de tipo de tesoro y tira el dado correspondiente a cada co-
lumna para determinar si hay tesoro y la cantidad del mismo.

27
TIPO DE TESORO
~
TESOROS PEQUENOS (INDIVIDUOS)
Tipo de
tesoro mc mpt me mo mp Gemas Joyas Magia
I 4d6 - - - - - - -
II - 2d8+2 - - - - - -
III - - 1d10+1 - - - - -
IV - - - 1d8 - - - -
V - - - 1d6 - - -
VI 1d00 (70%) 1d00 (5%) - 1d00 (5%) - 1d6 (7%) 1d4 (3%) 1 (3%) cualquiera
VII - 1d00 (15%) 1d00 (7%) 1d00 (8%) 1d00 (5%) 1d6 (15%) 1d4 (5%) 1 (7%) cualquiera

TESOROS GRANDES (GUARIDAS)


Tipo de mc mpt me mo mp
tesoro 1000 1000 1000 1000 100 Gemas Joyas Magia
VIII - - - - - - - 1d4 pergaminos (45%)
IX - - - - - - - 2d4 pociones (45%)
X - - - 1d8 3d12 2d8+4 1d12 (40%) -
(50%) (40%) (60%)
XI - - - - - 1d6 (40%) - -
XII - 1d8 1d4 - - - - -
(25%) (20%)
XIII 1d6 1d4 - - - - - -
(25%) (15%)
XIV - - - - 2d4 1d12 1d12 1 (20%)
(30%) (55%) (45%) cualquiera
XV 2d12 1d00 1d8x10 1d410 4d6 1d810 1d810 6 (18%)
(25%) (60%) (40%) (60%) (30%) (55%) (45%) 4 cualquiera +1 po-
cin+1 pergamino
XVI - - - 1d610 1d4 2d8 1d10 6 (30%) 5 cualquiera
(55%) (45%) (30%) (20%) + 1 pergamino
XVII - 3d6 1d6 2d6 1d4 4d6 1d8 5 (30%) 3 cualquiera
(15%) (25%) (45%) (25%) (25%) (10%) (excepto armas) +
1 pocin + 1 pergamino
XVIII 2d6 1d10 1d6 1d6 - 1d8 1d8 4 (30%) 3 cualquiera
(7%) (35%) (20%) (30%) (15%) (10%) + 1 pergamino
XIX 1d10 1d10 - 1d8 - 1d6 1d6 4 (15%) 2 cualquiera
(10%) (15%) (55%) (40%) (40%) + 2 pociones
XX 1d12 1d6 1d6 - - 1d6 1d6 2 (12%) cualquiera
(25%) (30%) (15%) (20%) (20%)
XXI 1d10 1d4 1d4 1d4 - 1d8 1d4 1 (12%) armadura,
(45%) (25%) (30%) (20%) (30%) (20%) espada o arma
XXII 1d8 1d4 1d6 1d12 1d4 5d8 5d8 3 (25%)
(30%) (20%) (25%) (40%) (20%) (55%) (45%) cualquiera

28
HALLAZGO Y USO DE TABLAS DE TESOROS
OBJETOS MGICOS TIPO DE OBJETO MGICO
La mayora de los objetos mgicos no estn etiquetados, por Tirada d00 Tipo de objeto mgico
lo que la nica manera que tienen los personajes de conocer 01-20 Pociones
sus propiedades exactas es mediante el mtodo de prueba y 21-25 Anillos
ensayo. Un mago poderoso (nivel 15 o ms) es capaz identificar 26-56 Pergaminos
objetos mgicos, aunque le puede llevar muchas semanas. Las 57-61 Varitas, bastones y cetros
pociones pueden identificarse dndoles un sorbo o consultado 62-66 Objetos mgicos varios
67-87 Espadas
a un alquimista. Para usar un objeto mgico, el personaje debe
88-92 Otras armas
seguir cualquier procedimiento indicado en la descripcin del
93-00 Armadura
objeto. Algunos objetos mgicos siempre estn activos, pero
hay otros que requieren que el usuario se concentre o realice
POCIONES
una accin especial. Algunos objetos mgicos tienen un nme-
Tirada d00 Pocin
ro de usos limitados (o cargas). Cuando un objeto tiene car- 01-02 Aceite de eterealidad
gas, cada uso permite reproducir un efecto mgico; cuando se 03-04 Aceite de resbalosidad
gastan del todo, el objeto se vuelve no mgico. Los personajes 05-07 Agua dulce
no saben cuntas cargas tiene un objeto. 08-10 Clariaudiencia
11-13 Clarividencia
14-16 Controlar animales
17-19 Controlar dragones
20-22 Controlar gigantes
23-25 Controlar humanos
26-27 Controlar muertos-vivientes
28-30 Controlar plantas
31-33 Crecimiento
34-37 Curacin
38-39 Curacin extra
40-44 Delusin
45-47 Disminucin
48-50 Filtro de amor
51-54 Forma gaseosa
55-58 Fuerza de gigante
59-62 Herosmo
63-65 Invisibilidad
66-67 Invulnerabilidad
68-70 Levitacin
71-72 Localizacin de tesoros
73-74 Longevidad
75-77 PES
78-79 Polimorfizarse a S Mismo
80-82 Rapidez
83-85 Resistencia al Fuego
86-88 Respirar Agua
89-90 Superherosmo
91-93 Trepar
94-95 Veneno
96-00 Vuelo

29
ANILLOS PERGAMINOS
Tirada d00 Anillo Tirada d00 Pergamino
01-02 Almacenamiento de conjuros 01-05 Pergamino maldito
03-08 Caminar sobre las aguas 06-15 Proteccin contra elementales
09-12 Controlar animales 16-25 Proteccin contra licntropos
13-17 Controlar humanos 26-30 Proteccin contra magia
18-23 Controlar plantas 31-40 Proteccin contra muertos-vivientes
24-30 Debilidad 41-55 1 conjuro*
31-40 Delusin 56-66 2 conjuros*
41-43 Deseos 67-69 3 conjuros*
44-54 Invisibilidad 70-72 4 conjuros*
55-56 Invocar djinn 73-74 5 conjuros*
57-77 Proteccin 75 6 conjuros*
78-82 Rechazo de conjuros 76 7 conjuros*
83-84 Regeneracin 77-80 Mapa del tesoro
85-95 Resistencia al Fuego (1d41000 mo)
96-97 Telequinesis 81-85 Mapa del tesoro
98-00 Visin de rayos X (5d61000 mo)
86-87 Mapa del tesoro
(6d61000 mo)
88-89 Mapa del tesoro
(5d61000 mo y 5d6 gemas)
90-91 Mapa del tesoro
(1d6 gemas y 2d10 joyas)
92-93 Mapa del tesoro
(1 objeto mgico)
94-95 Mapa del tesoro
(2 objetos mgicos)
96 Mapa del tesoro
(3 objetos mgicos, excepto armas)
97 Mapa del tesoro
(3 objetos mgicos y 1 pocin)
98 Mapa del tesoro
(3 objetos mgicos, 1 pocin y 1 pergamino)
99 Mapa del tesoro
(5d61000 mo y 1 objeto mgico)
00 Mapa del tesoro
(5d6 gemas y 2 objetos mgicos)

*Tira 1d4: 1-3, mago o elfo; 4, clrigo. El nmero corresponde a la


cantidad de conjuros en el pergamino. Determina el nivel y conjuro
al azar.

30
OBJETOS VARIOS
Tirada d00 Objeto
01-04 Alfombra voladora
04-05 Amuleto de localizacin ineludible
06 Aparato de Krab
07-09 Bola de cristal
10-11 Bola de cristal con clariaudiencia
12 Bola de cristal con PES
13-15 Botas de levitacin
16-18 Botas de velocidad
19-21 Botas de dar zancadas y saltar
22-25 Botas lficas
26 Bote plegable
27 Botella de efreet
28 Brasero de mando de elementales de fuego
29-30 Broche de escudo
31 Campanilla de apertura
32-33 Capa de desplazamiento
34-35 Capa de proteccin
36-39 Capa lfica
40-42 Cinto de fuerza gigantesca
43 Collar de adaptacin
VARITAS, BASTONES Y CETROS 44 Cubo de fuerza
45 Cubo de resistencia al fro
Tirada d00 Tipo
46 Cuenco de mando de elementales de agua
01-10 Bastn de curacin (C)
47-48 Cuerda escaladora
11 Bastn de mago (M/E) 49 Cuerno de estallido
12-13 Bastn de mando (C) 50-51 Escarabajo de proteccin
14-15 Bastn de poder (M/E) 52-54 Escoba voladora
16-19 Bastn golpeador (C) 55 Espejo atrapavidas
20-21 Bastn marchitador (C) 56 Espejo de oposicin
22-28 Bastn serpiente (C) 57-59 Guanteletes de poder de ogro
29-34 Cetro de anulacin 60 Incensario controlador de elementales de aire
61-62 Jarra de agua interminable
35-36 Cetro de resurreccin
63-65 Medalln de PES
37-41 Varita de anulacin
66-67 Medalln de PES en un radio de 27 metros
42-46 Varita de bola de fuego 68-69 Muequeras de defensa
47-50 Varita de fro 70 Ojos de encantamiento
51-55 Varita de ilusin 71-73 Ojos de petrificacin
56-60 Varita de miedo 74-75 Ojos de ver cosas diminutas
61-63 Varita de paralizacin 76 Piedra de controlar elementales de tierra
64-67 Varita de polimorfizacin 77-79 Polvo de aparicin
68-72 Varita de proyectil mgico 80-82 Polvo de desaparicin
83-87 Saco contenedor
73-76 Varita de rayo
89-90 Saco devorador
77-81 Varita para detectar al enemigo
91 Tambores de pnico
82-86 Varita para detectar magia 92-94 Yelmo de cambio de alineamiento
87-91 Varita para detectar metales 95-98 Yelmo de comprender lenguajes y leer magia
92-96 Varita para detectar puertas secretas 99 Yelmo de telepata
97-00 Varita para detectar trampas 00 Yelmo de teleportacin

31
ESPADAS ARMADURA
Tirada d00 Objeto Tirada d00 Tipo
01-39 Espada +1 01-15 Armadura +1
40-44 Espada +1, +2 contra licntropos 16-25 Armadura +1 y escudo +1
45-49 Espada +1, +2 contra usuarios de magia 26-27 Armadura +1 y escudo +2
50-53 Espada +1, +3 contra muertos-vivientes
28 Armadura +1 y escudo +3
54-57 Espada +1, +3 contra dragones
29-32 Armadura +2
58-62 Espada +1, +3 contra monstruos que se
33-35 Armadura +2 y escudo +1
regeneran
36-38 Armadura +2 y escudo +2
63-67 Espada +1,+3 contra monstruos que usan magia
68-75 Espada +1, Luz en un radio de 9 metros 39 Armadura +2 y escudo +3
76-80 Espada +1, lengua de llama 40 Armadura +3
81 Espada +1, robadora de vida 41 Armadura +3 y escudo +1
82-84 Espada +1, localizadora de objetos 42 Armadura +3 y escudo +2
85-86 Espada +1, hoja de suerte 43 Armadura +3 y escudo +3
87 Espada +1, hoja de los deseos 44-63 Escudo +1
88-90 Espada +2 64-73 Escudo +2
91-92 Espada +2, encantadora de personas 74-79 Escudo +3
93-94 Espada +3 80-82 Armadura 1 (maldita)
95 Espada +3, congeladora
83-85 Armadura 2 (maldita)
96-97 Espada 1 (maldita)
86 Armadura 1 (maldita) y escudo +1
98-99 Espada 2 (maldita)
87 Armadura 2 (maldita) y escudo +1
00 Espada inteligente*
88-90 Armadura CA 9 (maldita)
*Estas espadas deberan ser muy raras y usarse con mesura.
91-94 Escudo 1 (maldito)
95-97 Escudo 2 (maldito)
ARMAS VARIAS 98-00 Escudo CA 9 (maldito)
Tirada d00 Arma
01-10 2d6 flechas +1
11-12 3d10 flechas +1 DESCRIPCIN DE LOS
13-18 1d6 flechas +2 OBJETOS MGICOS
19-21 1d4 flechas +3
22 Flecha +3, asesina POCIONES
23-31 Hacha +1 Aunque las pociones pueden almacenarse en cualquier tipo de
32-34 Hacha +2
contenedor (frascos de cristal, de cermica, de metal, etctera)
35-41 Arco +1
la mayora solo contiene una dosis suficiente para imbuir con
42-51 2d6 dardos +1 para ballesta
su poder a un nico individuo. Por lo general, las pociones no
52-53 3d10 dardos +1 para ballesta
54-60 1d6 dardos +2 para ballesta estn etiquetadas, aunque solo hace falta probar un par de go-
61-63 1d4 dardos +3 para ballesta tas para intentar identificar el tipo. No obstante, este mtodo
64-68 Daga +1 no est exento de error, porque las pociones de un mismo tipo
69 Daga +2, +3 contra trasgos, kobolds y orcos pueden variar de aroma o sabor dependiendo del mtodo de
70-75 Honda +1 elaboracin.
76-82 Lanza +1
83-86 Lanza +2 Como norma general, las pociones comienzan a tener efecto
87 Lanza +3 en el mismo asalto en que se consumen y tienen una duracin
88-94 Martillo de guerra +1 de 1d6+6 turnos, a menos que su descripcin diga lo contra-
95-99 Martillo de guerra +2 rio. Normalmente es posible consumir solo la mitad de una
00 Martillo de guerra +2, arrojadizo para enanos dosis, lo que reduce la duracin de la pocin a la mitad.

32
Para crear una pocin hace falta la colaboracin entre un para el tamao de un lobo o inferior, 3d4 hasta tamao huma-
mago y un alquimista. Para descubrir la frmula de una po- no y 1d4 para animales de no ms de 450 kilos.
cin es imprescindible usar una muestra de esa misma pocin.
Tirada d20 Tipo de animal
Aceite de eterealidad: Esta pocin no se bebe, sino que se 1-4 Ave
aplica sobre el personaje y sobre sus pertenencias, a las que 5-7 Pez
confiere una consistencia etrea durante 4+1d4 turnos o has- 8-11 Mamfero, incluidos marsupiales
ta que se limpie aplicando una solucin ligeramente cida. La 12-13 Cualquier ave y mamfero
pocin tarda 3 asaltos en surtir efecto. Un personaje en estado 14-17 Anfibios y reptiles
etreo es invisible y puede atravesar objetos no etreos. 18-19 Anfibios, reptiles y pescados
20 Todos los anteriores
Aceite de resbalosidad: El aceite de resbalosidad se apli-
ca al personaje de la misma forma que el de eterealidad. Un El consumidor de la pocin solo puede manipular las emo-
personaje cubierto por esta sustancia no puede ser retenido o ciones o inclinaciones generales de los animales objetivos, a
agarrado, ni ser vctima de la constriccin de una serpiente o menos que tenga algn medio para comunicarse directamente
cualquier otro ataque de presa, incluyendo cuerdas, cadenas con estos. Los humanoides son inmunes a esta pocin; el res-
o esposas, tanto mgicas como mundanas. En pocas palabras, to de criaturas inteligentes pueden hacer un tiro de salvacin
no es posible agarrar a un personaje embadurnado con este para resistirse a sus efectos.
aceite. Tambin puede usarse con igual efecto sobre un objeto Controlar dragones: Esta pocin concede a quien se la bebe
o aplicarse sobre el suelo de forma que cualquiera que se en- la capacidad de encantar dragones de un tipo determinado por
cuentre de pie sobre l tiene un 95% de probabilidades por la tabla que aparece a continuacin. Cada pocin solo afecta a
asalto de resbalarse y caer. Los efectos del aceite duran 8 ho- un nico tipo de dragn. El personaje es capaz de controlar a un
ras, aunque pueden eliminarse con cualquier tipo de alcohol, dragn a 18 metros de distancia durante 5d4 asaltos.
como licor de trigo, vino o cerveza negra.
Tirada d10 Tipo de dragn
Agua dulce: Este lquido de sabor dulce sirve para transformar 1-2 Negro
aguas contaminadas, cidos, venenos, etctera, en lquidos pota- 3 Azul
bles. Tambin permite convertir el agua salada en dulce y destruir 4-5 Verde
cualquier otra pocin. La pocin puede afectar hasta 30000 me- 6 Rojo
tros cbicos (300 en el caso de un cido) de casi cualquier lquido. 7-9 Blanco
Los efectos son permanentes. Adems, cualquier lquido tratado 0 Dorado
resiste la contaminacin y la corrupcin durante 5d4 asaltos.
Controlar gigantes: Al ingerirse, el personaje es capaz de
Clariaudiencia: Esta pocin concede la capacidad de or controlar hasta dos gigantes durante 5d6 turnos, de la misma
hasta 18 metros a travs de las orejas de un animal que est manera que el conjuro Encantamiento de Monstruos. Los gi-
relativamente cerca. Una barrera de plomo puede entorpecer gantes pueden hacer un tiro de salvacin con un +2 a su tira-
este efecto. da, pero si solo hay un objetivo, este recibe un 4 a su tirada.
Clarividencia: Esta pocin concede la capacidad de ver has- Cada pocin de controlar gigantes afecta a un solo tipo de gi-
ta 18 metros a travs de los ojos de un animal que est relati- gante. Consulta la siguiente tabla.
vamente cerca. Una barrera de plomo puede entorpecer este Tirada d20 Tipo de gigante
efecto. 1-2 De las nubes
Controlar animales: Cualquiera que tome esta pocin ob- 3-6 De fuego
7-10 De escarcha
tiene la capacidad para relacionarse, comprender y manipular
11-15 De las colinas
las emociones de un animal en concreto. El tipo de animal se
16-19 De piedra
determina con una tirada (ver a continuacin). La cantidad
20 De la tormenta
de ejemplares afectados depende del tamao del animal: 5d4

33
Controlar humanos: Esta pocin otorga una capacidad de pociones, esta puede tomarse en tres dosis, cada una de las
mgica equivalente al conjuro de Encantamiento de Personas cuales cura 1d6 puntos de dao.
durante 5d6 asaltos. La pocin permite afectar a 32 dados de
Delusin: Esta pocin hace pensar al personaje que es una
golpe (o niveles) de diferentes tipos de humanos, semi-huma-
pocin de otro tipo, de ah su nombre. Si ms de una persona
nos y humanoides (ver en la siguiente tabla). A la hora de cal-
prueba la pocin, hay un 90% de probabilidades de que todos
cular los dados de golpe afectados se ignoran los bonos; por
crean que la pocin es del mismo tipo. Por ejemplo, una po-
tanto, un monstruo con 4+2 DG solo cuenta como 4 DG. El
cin de clariaudiencia puede convencer a quien la beba de que
tipo especfico de objetivo afectado por la pocin se determina
hay unos ruidos en la distancia (cuando en realidad no existen).
usando la siguiente tabla.
Disminucin: Al beberla, el personaje y todo lo que porta
Tirada d12 Tipo de humanoide afectado
con l disminuyen hasta los 15 centmetros de alto. El perso-
1-2 Enanos
naje es tan pequeo que, si se queda quieto, las criaturas a su
3-4 Elfos
alrededor solo tienen un 10% de probabilidades de verlo. Si
5 Elfos y humanos
solo se bebe la mitad, el objetivo encoge hasta alcanzar el 50%
6-7 Gnomos
de su tamao original.
8-9 Halflings
10-11 Humanos Filtro de amor: La ingesta de esta pocin provoca que a
12 Otros humanoides (orcos, gnolls, trasgos, la vctima le encante la siguiente persona o criatura que vea.
etctera) Sin embargo, si esta es de su raza y del sexo por el que se
siente atrada, se enamora perdidamente de ella. El efecto de
Controlar muertos-vivientes: Por lo general, los muer-
encantamiento de esta pocin dura 4+1d4 turnos, pero el de
tos-vivientes son inmunes al encantamiento. Sin embargo,
enamoramiento dura hasta que se le lance Desvanecimiento
consumir esta pocin permite controlar a 3d6 DG de muer-
de la Magia.
tos-vivientes (inteligentes o no) como si estuvieran bajo el influ-
jo de un conjuro de Encantamiento de Personas. Los efectos de Forma gaseosa: La persona que ingiere esta pocin adquie-
esta pocin duran 5d4 asaltos. re, junto con todos los objetos que lleva encima, una consisten-
cia translcida y gaseosa capaz de volar a 9 metros por asalto.
Controlar plantas: Esta pcima permite al personaje con-
Su velocidad puede variar dependiendo de la fuerza del viento
trolar plantas o criaturas planta (incluyendo hongos y mohos)
o los efectos de conjuros capaces de alterarla. Mientras se en-
dentro de un rea de 6 metros cuadrados, hasta una distancia
cuentra en forma gaseosa, la persona afectada puede deslizar-
de 27 metros. Esta capacidad dura 5d4 asaltos. Las criatu-
se bajo puertas y pequeos agujeros que no estn sellados her-
ras afectadas obedecen las rdenes lo mejor que pueden. Por
mticamente, y es inmune a todo el dao, excepto el producido
ejemplo, se puede controlar una enredadera para que atrape
por el fuego o rayos mgicos. Esta pocin solo hace efecto si se
a un objetivo o darle rdenes a una planta inteligente. Sin
bebe entera.
embargo, las plantas inteligentes tienen derecho a un tiro de
salvacin contra conjuro. Al igual que otros efectos de encan- Fuerza de gigante: Esta pocin concede temporalmente la
tamiento, no es posible obligar a una criatura planta a que se fuerza de un gigante de escarcha, as como la capacidad de
autolesione. lanzar rocas contra un oponente hasta 60 metros de distancia,
causando 3d6 puntos de dao. Adems, el personaje dobla el
Crecimiento: Esta pocin dobla el tamao, la fuerza y el
dao que haga con armas. No es posible combinar el bono
dao en ataque de quien la ingiera.
de fuerza de esta pocin con ningn otro efecto mgico que
Curacin: Esta pocin permite recuperar 1d6+1 puntos de modifique la fuerza.
golpe. Tambin cura la parlisis. Es necesario bebrsela entera
Herosmo: Solo los enanos, halflings y guerreros pueden
para tenga efecto.
usar esta pocin. Tras beberla, el personaje gana de manera
Curacin extra: Beberse una dosis entera de esta pocin temporal uno o ms niveles extras (as como sus beneficios
cura hasta 3d6+3 puntos de dao. A diferencia de la mayora en combate), a determinar por su nivel de experiencia segn

34
la siguiente tabla. Observa que los primeros puntos de golpe Rapidez: Esta pocin dobla el movimiento y la capacidad
perdidos a causa de un ataque son los que obtiene por la de combate durante 5d4 asaltos. Por tanto, un personaje que
subida de nivel. normalmente pueda moverse a 36 metros de velocidad pasa a
tener una velocidad de 72. Tambin dobla el nmero de ata-
Nivel del personaje Niveles que gana
ques, pero no reduce el tiempo de lanzamiento de conjuros. El
0 4 (guerrero)
1-3 3 aumento de esas habilidades no resulta gratuito, ya que enve-
4-7 2 jece al sujeto un ao de forma permanente.
8-10 1 Resistencia al Fuego: Esta pocin otorga inmunidad al
Invisibilidad: La ingesta de esta pocin concede una in- fuego normal (ya sea tan pequeo como una antorcha o tan
visibilidad mgica. La pocin se puede consumir en peque- grande como una hoguera infernal) durante 1 turno. Tambin
as cantidades de hasta 1/8, con una duracin de 1d4+2 reduce en 2 cada dado de dao sufrido por otros tipos de
turnos por dosis. Cualquier accin de combate anula la fuego, como una bola de fuego, un muro de fuego o el intenso
invisibilidad. calor de la lava fundida. Si la exposicin a este fuego precisa
un tiro de salvacin, el personaje recibe un +2 a la tirada. Es
Invulnerabilidad: Esta pocin proporciona un bono de +2
posible consumir solo la mitad de la pocin, en cuyo caso solo
a todos los tiros de salvacin y de 2 a la clase de armadura.
dura 5 asaltos y los bonos se reducen a la mitad (1 al dao y
Levitacin: Esta pocin le proporciona a quien la ingiere una +1 a los tiros de salvacin).
capacidad equivalente al conjuro de Levitacin.
Respirar Agua: Esta pocin concede la habilidad de respirar
Localizacin de tesoros: El sujeto que ingiere esta pocin en el interior de cualquier masa compuesta por un lquido que
puede sentir la localizacin de cualquier tesoro que contenga contenga oxgeno (ros, lagos, ocanos, etctera). La duracin
gemas o metales preciosos. El efecto tiene un alcance de 75 es de 1 hora+1d10 asaltos por dosis. Hay un 75% de proba-
metros y una duracin de 5d4 asaltos. Para detectarlo, la masa bilidades de que la pocin contenga 4 dosis y un 25% de que
del tesoro debe ser superior o equivalente a una combinacin solo tenga 2.
de 50 monedas de oro o 100 gemas. La pocin permite detec-
Superherosmo: Solo los enanos, halflings y guerreros pue-
tar todos los metales cuyo valor alcance esa cantidad, as como
den usar esta pocin. A diferencia de la pocin de herosmo,
todas las gemas (incluyendo las que formen parte de una joya).
esta dura 5d6 asaltos. Tras bebrsela, el personaje gana de
El personaje puede sentir la direccin en la que se encuen-
manera temporal uno o ms niveles extras (as como sus be-
tra el tesoro, pero no la direccin precisa. Solo las barreras
neficios en combate), a determinar por su nivel de experien-
de plomo y algunas protecciones mgicas pueden bloquear el
cia segn la siguiente tabla. Por lo dems, es idntica a la de
funcionamiento de esta habilidad.
herosmo.
Longevidad: Esta pocin reduce la edad del personaje en Nivel del personaje Niveles que gana
1d12 aos, tanto si se perdieron a causa de un envejecimiento 0 6 (guerrero)
mgico como natural. Sin embargo, cada vez que se consume 1-3 5
una pocin de longevidad hay un 1% acumulativo de proba- 4-7 4
bilidades de que el personaje recupere de golpe todos los aos 8-10 3
perdidos y vuelva a la edad que tendra si nunca se la hubiera 11-12 2
tomado. Para que la pocin surta efecto es necesario ingerir la
Trepar: Esta pocin dura 1 turnos + 5d4 asaltos y otor-
dosis entera.
ga la capacidad de trepar superficies como un ladrn con
PES: Esta pocin concede una capacidad mgica equivalente una habilidad del 99% (una tirada de 00 es un fallo). Las
al conjuro de mago del mismo nombre, durante 5d8 asaltos. probabilidades de fallo aumentan en un 5% si el personaje
Polimorfizarse a S Mismo: Esta pocin le da al sujeto carga con 45 kilos o ms. El tipo de armadura que lleva
una capacidad igual al conjuro Polimorfizarse a S Mismo, de tambin afecta al porcentaje de xito de la habilidad, segn
mago y elfo de nivel 4. la siguiente tabla:

35
Penalizacin Tipo de armadura simpata por el anillo y cualquier tirada de reaccin sufre una
1% Cualquier tipo de armadura mgica penalizacin de +1.
1% Armadura de cuero tachonado Controlar humanos: Este anillo le concede al portador la
2% Cota de anillas capacidad de reproducir los efectos del conjuro Encantamien-
4% Cota de escamas to de Personas sobre no ms de 6 DG de humanos (los huma-
7% Cota de mallas nos de nivel 0 cuentan como medio DG a estos efectos), con
8% Armadura de bandas o varillas derecho a un tiro de salvacin contra conjuro con una pena-
10% Coraza lizacin de 2. El portador o un conjuro de Desvanecimiento
Veneno: Tanto la potencia como el color de esta pocin pue- de la Magia pueden anular los efectos del anillo en cualquier
den cambiar mucho, pero por lo general todas son inodoras. momento.
Para que funcione, el veneno tiene que ser ingerido, entrar en Controlar plantas: Este anillo permite controlar todas las
contacto con la piel o aplicarse a una herida abierta. La po- plantas en un rea de 3 metros cuadrados hasta 18 metros de
tencia determina la dificultad para superar el tiro de salvacin distancia. El control se extiende sobre las criaturas planta; tam-
contra veneno. Un veneno extremadamente potente puede pe- bin permite ordenarle a una planta sin capacidad de moverse
nalizar con un 4, mientras que uno dbil puede dar un bono que lo haga. Los efectos duran hasta que el portador deje de
desde +1 hasta +4. Si el objetivo no supera el tiro de salvacin concentrarse o realice otra accin.
contra veneno, muere.
Debilidad: Una vez puesto, este anillo maldito solo puede
Vuelo: Esta pocin concede una capacidad mgica equivalen- sacarse mediante un conjuro de Extirpar Maldicin. Durante
te al conjuro de mago del mismo nombre. 6 asaltos, la FUE del portador cae a 3 y todos sus ataques y
tiradas de dao sufren una penalizacin de 3 (con un mnimo
ANILLOS
de 1 punto de dao).
Los anillos mgicos pueden usarse por cualquier clase de
personaje. Solo pueden llevarse en los dedos de las manos y Delusin: Este anillo maldito convence al portador de que
nunca ms de dos al mismo tiempo; de lo contrario dejan de lleva un anillo de otro tipo. El Amo del Laberinto debe elegir
funcionar. o determinar al azar qu tipo de anillo cree llevar el personaje.

Almacenamiento de conjuros: Un anillo de este tipo pue- Deseos: El portador obtiene una cantidad al azar (1d4) de
de almacenar hasta 6 conjuros de clrigo o mago/elfo. Cuan- deseos. Los deseos funcionan igual que el conjuro del mismo
do aparece un anillo de este tipo siempre contiene 1d6 conju- nombre y pueden usarse de uno en uno. El anillo deja de ser
ros, a determinar aleatoriamente por el Amo del Laberinto. El mgico una vez agotados los deseos.
personaje que porta este anillo adquiere automticamente el Invisibilidad: El portador de este anillo puede, una vez por
conocimiento de los conjuros almacenados en su interior y de turno, volverse invisible como si fuera objetivo de un conjuro
cmo lanzarlos. Cualquier lanzador de conjuros puede colocar de Invisibilidad.
otros nuevos seleccionando el anillo como objetivo. Los conju-
Invocar djinn: Este poderoso anillo puede usarse una vez
ros lanzados desde el anillo tienen la potencia correspondiente
al da para invocar a un djinn que cumple con las rdenes del
al nivel mnimo necesario para usarlos.
portador durante un mximo de 24 horas.
Caminar sobre las aguas: Un personaje que lleve este ani-
Proteccin: Este anillo tiene varios niveles de poder. Por cada
llo puede andar sobre el agua como si fuera tierra firme.
+, el anillo baja la CA de su portador en una cantidad igual.
Controlar animales: Este anillo permite, una vez por tur- Tambin le da ese mismo bono a todos sus tiros de salvacin.
no, que su portador controle 1 animal gigante o 1d6 animales Por ejemplo, si un personaje con CA 9 se pone un anillo de
de tamao normal, durante tanto tiempo como permanezca proteccin +2, pasa a tener una CA de 7 y a sumar un +2
concentrado y no realice ninguna otra accin. Los animales a todos sus tiros de salvacin. Cuando aparezca un anillo de
mgicos o inteligentes son inmunes a sus efectos. Una vez ter- proteccin, tira en la siguiente tabla para determinar su tipo.
minado el control, los animales afectados no sienten mucha

36
Tirada d00 Bono pronunciar las palabras escritas en l para que su magia fun-
01-80 +1 cione. Algunos pergaminos pueden ser descifrados y ledos por
81-91 +2 cualquier clase, mientras que otros tienen restricciones (ver
92 +2 en un radio de 1,5 metros ms adelante).
93-99 +3
Pergaminos de conjuros
00 +3 en un radio de 1,5 metros
Un pergamino de este tipo contiene de 1 a 7 conjuros. Al-
Cuando aparece un radio de efecto, su bono a los tiros de sal- rededor del 75% de los pergaminos contienen conjuros de
vacin se extiende a todas las criaturas dentro del radio. mago/elfo; los dems son de conjuros de clrigo. Los pri-
Rechazo de conjuros: El personaje que porta este anillo es meros solo pueden ser ledos mediante el conjuro de Lectu-
inmune a 2d6 conjuros, que rebotan contra el lanzador. ra de Magia y lanzados por un mago o elfo. Los pergaminos
con conjuros de clrigo no necesitan ser descifrados para
Regeneracin: Este anillo concede al portador la capaci-
leerse, pero solo los clrigos pueden usarlos. Los conjuros de
dad de regenerar 1 pg por asalto. Sin embargo, el anillo no
los pergaminos pueden emplearse incluso si el lanzador no
puede regenerar dao causado por cido o fuego, ni tam-
tiene el nivel mnimo necesario. El efecto de un conjuro de
poco devolverle la vida a un portador con 0 o menos puntos
pergamino es el equivalente al del nivel mnimo necesario
de golpe. El anillo puede regenerar partes del cuerpo: las de
para lanzarlo. Una vez usada, la escritura mgica de ese
menor tamao (como un dedo) tardan 1 da en crecer, las
conjuro desaparece.
ms grandes (como una extremidad) pueden tardar hasta 1
semana. A la hora de determinar el contenido de un pergamino de con-
juros, tira para ver la clase y nivel de cada conjuro.
Resistencia al Fuego: El portador de este anillo se vuel-
ve inmune a todos los fuegos normales, tanto si es una antor-
PERGAMINOS DE CONJUROS
cha como una hoguera infernal. Adems, este anillo reduce el
Tipo de pergamino Mago/elfo Clrigo
dao de otros tipos de fuego en 1 por dado (hasta un mnimo
Nivel Nivel
de 1 punto de dao por dado). Estos tipos de dao incluyen
Tirada Tirada del Tirada del
el aliento de fuego, un muro de fuego, una bola de fuego y el
d4 Clase d00 conjuro d00 conjuro
intenso calor de la lava fundida. Tambin da un bono de +2 a
1-3 Mago/Elfo 01-25 1 01-25 1
los tiros de salvacin contra este tipo de fuego.
4 Clrigo 26-50 2 26-50 2
Telequinesis: Este anillo concede al portador la capacidad 51-70 3 51-70 3
de mover objetos con la mente, de igual forma que el conjuro 71-85 4 71-85 4
Telequinesis (aunque con una duracin ilimitada). 86-95 5 86-95 5
96-97 6 96-98 6
Visin de rayos X: Este anillo permite ver (una vez por
98 7 99-00 7
turno) a travs de una pared de piedra hasta una distancia de
99 8
9 metros, o de 18 si es de madera u otro material de baja den-
00 9
sidad. Cada uso permite examinar visualmente un rea de
3 metros cuadrados, lo que revela cualquier puerta secreta, Pergaminos malditos
trampas o hueco oculto. Esta actividad exige una concentra-
Este tipo de pergaminos inflige una terrible maldicin sobre
cin absoluta. Tanto el oro como el plomo bloquean la visin
quien lo lee. El Amo del Laberinto tiene bastante flexibilidad
de rayos X.
a la hora de determinar la naturaleza de sus efectos. La mal-
PERGAMINOS dicin solo puede eliminarse mediante un conjuro de Extirpar
Maldicin. El Amo del Laberinto tambin puede permitir que
La mayora de los pergaminos estn hechos con piel de res
la maldicin acabe si el personaje completa una misin espe-
imbuida mgicamente con el texto de un conjuro u otro efecto
cial. A continuacin hay algunos ejemplos de maldicin, aun-
sobrenatural. El poder de un pergamino radica en que basta
que puede usarse cualquiera que sea parecida.

37
Tirada d6 Efecto Mapa del tesoro: Los mapas del tesoro pueden esconder
1 La vctima pierde un objeto mgico al azar. cantidades muy diferentes de riquezas. El Amo del Laberinto
2 Una caracterstica al azar sufre une penaliza- debe crear por adelantado el mapa y el tesoro al que lleva.
cin de 4. Es probable que el mapa lleve a un tesoro dentro del mismo
3 La vctima no puede ganar experiencia. laberinto o que conduzca a otra regin, a veces remota. En el
4 La vctima pierde un nivel de experiencia. lugar puede haber trampas, enigmas y otros peligros, pero la
5 La vctima se transforma en un pequeo dificultad para obtener el tesoro debera ser proporcional a su
animal, como por los efectos del conjuro valor. Es posible que el propio mapa est encantado y haga
Polimorfizar a Otro. falta un conjuro de Lectura de Magia para descifrarlo.
6 La vctima se queda ciega.
VARITAS, BASTONES Y CETROS
Pergamino de proteccin Los bastones, cetros y varitas son objetos mgicos. Muchos
Estos pergaminos los puede usar cualquier clase de persona- cetros estn restringidos a ciertas clases, mientras que otros
je. Tras leer en voz las palabras mgicas de proteccin, estas pueden ser usados por cualquiera. Solo los magos y elfos pue-
desaparecen de la pgina y el lector se ve rodeado de un rea den usar varitas. Los bastones pueden usarlos magos y elfos o
de 3 metros que lo protege del tipo de criatura mencionado clrigos, dependiendo del tipo. Estos objetos mgicos suelen
en el pergamino. El rea est centrada sobre el personaje y tener un nmero limitado de cargas, necesarias para cada
se mueve con l. La barrera protectora impide el paso de la activacin y uso. Cuando son hallados, un cetro suele tener
criatura, pero no el de sus conjuros o armas de proyectil. El 2d6 cargas, un bastn 3d10 cargas y una varita 2d10 cargas
crculo de proteccin dura hasta que el lector lo anula o al- (excepto si se especifica lo contrario). Estos tres tipos de ob-
guien dentro del mismo intenta atacar con un arma de mano jetos mgicos difieren de tamao. Las varitas son pequeas y
a una de las criaturas contra las que protege el crculo. finas, de unos 45 centmetros de largo. Un bastn es mucho
ms grande, de casi 1,80 metros de alto y 5 centmetros de
Proteccin contra elementales: Este pergamino protege
dimetro. Los cetros estn a mitad de camino entre estos dos
contra todos los elementales durante 2 turnos, segn las reglas
objetos, midiendo algo menos de 1 metro de largo. En la des-
de los pergaminos de proteccin.
cripcin de los bastones aparece el nombre del objeto seguido
Proteccin contra licntropos: Este pergamino protege de una C si puede usarse por un clrigo o M/E si puede usar-
contra todos los tipos de licntropos durante 6 turnos. La ba- se por un mago o elfo.
rrera de proteccin puede repeler una cantidad de licntropos
Bastn de curacin (C): Este bastn no gasta cargas. Su
determinada por sus DG. Si los licntropos tienen 3 DG o me-
toque cura 1d6+1 puntos de dao, pero solo se puede usar
nos, la barrera funciona contra 1d10 de ellos, contra 1d8 si
una vez al da sobre el mismo objetivo.
tienen 4 o 5 DG y contra 1d4 si tienen 6 DG o ms.
Bastn de mago (M/E): Este bastn funciona como un
Proteccin contra magia: Este pergamino crea una barre-
bastn +1. Adems, puede usarse para lanzar los conjuros de
ra contra todos los conjuros y efectos equivalentes provenientes
Invocar Elemental, Invisibilidad, Paso en Muro y Telaraa.
de monstruos y objetos mgicos. La barrera dura 1d4 turnos.
El bastn tiene el mismo efecto mgico que un djinn que crea
Este efecto no puede ser desvanecido ni eliminado de otra for-
un remolino. Tambin puede usarse como una varita de pa-
ma que no sea con un conjuro de Deseo.
ralizacin. Cada uno de estos usos consume una carga. Ade-
Proteccin contra muertos-vivientes: Este pergamino ms, el bastn tambin puede romperse para desencadenar
protege durante 6 turnos de cualquier tipo de muerto-viviente. un golpe final, cuyo resultado depende de las cargas que le
La barrera protectora puede repeler una cantidad de muer- quedan en ese momento: por cada una, todos los monstruos
tos-vivientes determinada por sus DG. Si los muertos-vivientes y personajes en un radio de 9 metros (incluido el propietario
tienen 3 DG o menos, la barrera funciona contra 2d12 de ellos, del bastn) sufren 8 puntos de dao al ser engullidos por una
contra 2d6 si tienen 4 o 5 DG y contra 1d6 si tienen 6 DG o enorme bola de fuego. Tras el estallido, el bastn queda roto
ms. e inservible.

38
Bastn de mando (C): Este bastn puede usarse para con- para impactar un objeto de un oponente se considera que este
trolar plantas, animales y humanos de la misma manera que tiene una CA 9, aunque el Amo del Laberinto puede ajustar
los anillos de controlar humanos, controlar animales y contro- el valor dependiendo de las circunstancias. Esta vara es de un
lar plantas. Cada uso gasta una carga. solo uso y no puede recargarse.

Bastn de poder (M/E): Este poderoso bastn tiene dife- Cetro de resurreccin (C): Un clrigo de cualquier nivel
rentes capacidades. Primero, permite lanzar los conjuros de puede usar este cetro para resucitar a un ser de entre los muer-
Cono de fro, Golpe de Rayo y Bola de Fuego (cada uno con tos una vez al da, como si empleara un conjuro de Revivifi-
un dao de 8d6). Adems, el bastn puede usarse para lanzar car. El clrigo que usa este cetro no necesita descansar despus
Luz Eterna y Telequinesis (con un lmite de peso de 112 kilos). de gastar una carga. Es posible resucitar diferentes tipos de
Por ltimo, el bastn puede blandirse con los mismos efectos personajes, aunque cada uno consume un nmero diferente
de un bastn golpeador. de cargas. El cetro se transforma en polvo tras consumirse la
ltima carga.
Bastn golpeador (C): Tras un ataque con xito, el porta-
dor puede gastar una carga para hacer que el bastn golpea- Cargas Tipo de personaje
dor inflija 2d6 puntos de dao. 2 Clrigo
Bastn marchitador (C): Este bastn funciona como un 4 Enano
bastn +1 que inflige 2d4 + 1 puntos de dao cuando se 7 Elfo
gasta una carga en un ataque con xito. Si se gastan dos 3 Guerrero
cargas, el bastn hace que la vctima envejezca 10 aos. Si 3 Halfling
gasta tres, una de las extremidades de la vctima se marchi- 1 Humano (nivel 0)
4 Mago
ta, convirtindose en un miembro intil y momificado (aun-
4 Ladrn
que se permite un tiro de salvacin contra bastn). El efecto
de envejecimiento mata automticamente a la mayora de
Varita de anulacin: El portador de esta varita puede elegir
criaturas con poca esperanza de vida. Los efectos son acu-
una varita, bastn o cetro de un oponente y anular su poder
mulativos, por lo que un golpe de 3 cargas no solo consume
durante 1 asalto. El objeto pierde su poder en el mismo asalto
una extremidad de la vctima, sino que le hace envejecer y
en el que se usa la varita de anulacin. El uso de la varita debe
le inflige dao.
anunciarse antes de que se determine la iniciativa. Cada uso
Bastn serpiente (C): Este objeto mgico golpea como un gasta una carga.
bastn +1 y no tiene cargas. El usuario puede ordenarle que
Varita de bola de fuego: Esta varita permite reproducir los
se convierta en una gigantesca boa constrictora y que atenace
efectos del conjuro Bola de Fuego. La bola creada inflige 6d6
a un personaje (CA 5, DG 3, pg 20, MOV 6 metros). La pa-
puntos de dao, a menos que la vctima tenga xito en un tiro
labra de mando para que se convierta en serpiente se dice en
de salvacin contra varita, lo que reduce el dao a la mitad.
el momento de golpear a la vctima. Esta debe superar un tiro
Cada uso gasta una carga.
de salvacin contra bastn para no quedar inmovilizada por
la serpiente durante 1d4 turnos (o hasta que el propietario le Varita de fro: Esta varita lanza un cono de fro de 18 metros
ordene a la serpiente que abandone la presa). Tras atenazar al de largo y 9 de ancho en su extremo. Cualquier criatura dentro
objetivo, la serpiente regresa a su propietario y se transforma del cono sufre 3d6 puntos de dao a menos que tenga xito en
en bastn. Si la serpiente muere, se considera que el bastn ha un tiro de salvacin contra varita, lo que reduce el dao a la
sido destruido. La serpiente se recupera de todo el dao sufri- mitad. Cada uso gasta una carga.
do en cuanto se transforma en bastn. Varita de ilusin: El portador de esta varita puede recrear
Cetro de anulacin: Este objeto es muy temido por aquellos los efectos del conjuro Fuerza Fantasmagrica. Consulta di-
que valoran los objetos mgicos, puesto que un simple toque cho conjuro para ver los efectos y requisitos de concentracin.
del cetro basta para quitarles de forma permanente todos sus Mientras se concentre en el efecto ilusorio, el portador pue-
poderes y convertirlos en objetos mundanos. En una tirada de desplazarse la mitad de su movimiento; por otro lado, si

39
es golpeado con xito, pierde la concentracin y la ilusin se Varita para detectar puertas secretas: Esta varita seala
desvanece. la localizacin de todas las puertas secretas en un radio de 6
metros. Cada uso gasta una carga.
Varita de miedo: Esta varita lanza un cono de miedo de 18
metros de largo y 9 de ancho en su extremo. Cualquier criatura Varita para detectar trampas: Esta varita seala la locali-
dentro del cono cae presa del pnico y huye durante 30 asaltos zacin de todas las trampas en un radio de 6 metros. Cada uso
con un movimiento igual al triple de su velocidad normal por gasta una carga.
asalto. Cada uso gasta una carga.
OBJETOS MGICOS VARIOS
Varita de paralizacin: Esta varita crea un cono de 18
Alfombra voladora: Una alfombra mgica puede volar
metros de largo y 9 de ancho en su extremo. Cualquier cria-
siguiendo las rdenes del usuario. Su velocidad depende del
tura dentro del cono queda paralizada durante 6 turnos a
nmero de pasajeros: hasta 30 metros por asalto con un solo
menos que supere un tiro de salvacin contra varitas. Cada
pasajero, hasta 24 con dos pasajeros y hasta 18 con tres. La
uso gasta una carga.
alfombra no puede transportar a ms de tres criaturas de ta-
Varita de polimorfizacin: Esta varita puede reproducir mao humano.
los efectos de los conjuros de Polimorfizar a Otro y Polimorfi-
Amuleto de localizacin ineludible: Este amuleto otorga
zarse a S Mismo, segn decida el portador antes de cada uso.
al portador inmunidad contra los poderes de deteccin de una
El objetivo tiene derecho a un tiro de salvacin contra varita,
bola de cristal o un conjuro de PES.
lo que niega los efectos en caso de xito. Un objetivo volunta-
rio puede renunciar al tiro de salvacin. Cada uso gasta una Aparato de Krab: Este objeto aparenta ser un enorme ba-
carga. rril sellado hecho de hierro, pero un pequeo pestillo oculto
permite abrir una trampilla en un extremo. Cualquiera que
Varita de proyectil mgico: Esta varita dispara uno o dos
entre en su interior puede ver diez palancas. El aparato tiene
proyectiles mgicos (a eleccin del usuario) por asalto, iguales a
las siguientes caractersticas: 200 pg; MOV 9 metros hacia ade-
los del conjuro de mismo nombre, por lo que infligen 1d6+1
lante, 18 hacia atrs; CA 0, DG 2d6, 2 pinzas. Cuando ataca
puntos de dao cada uno y siempre golpean. Cada proyectil
con las pinzas, el valor de ataque es igual al de quien lo mane-
disparado gasta una carga.
ja. Si impacta con ambas pinzas, hay una probabilidad (1-5 en
Varita de rayo: La varita de rayo permite lanzar descargas 1d20) de ensartar al enemigo y causarle 4d6 puntos de dao.
iguales a las del conjuro Golpe de Rayo. Las descargas infligen Este ataque ignora la reduccin de la CA por armadura, pero
6d6 puntos de dao, a menos que la vctima tenga xito en no el modificador de DES.
un tiro de salvacin contra varita, lo que reduce el dao a la
Palanca: Funcin de la palanca:
mitad. Cada uso gasta una carga.
1 Extender/contraer patas y cola.
Varita para detectar al enemigo: Esta varita hace que 2 Descubrir/ocultar portilla delantera.
todos los enemigos del portador en un radio de 18 metros se 3 Descubrir/ocultar portillas laterales.
vean rodeados (incluso si estn ocultos o invisibles) por un aura 4 Extender/contraer pinzas y antenas.
de brillo reluciente. El efecto consume una carga. 5 Cerrar las pinzas.
6 Moverse hacia delante/hacia atrs.
Varita para detectar magia: Esta varita hace que cual-
7 Girar a la izquierda/derecha.
quier objeto mgico en un radio de 6 metros se vea rodeado
8 Abrir ojos con Luz Eterna/cerrar ojos.
por una brillante aura azul. El efecto consume una carga.
9 Hundirse/emerger en el agua.
Varita para detectar metales: Tras gastar una carga, 10 Abrir/cerrar trampilla.
la varita apunta en la direccin de cualquier masa de metal
El aparato puede funcionar a una profundidad mxima de 275
en un radio de 6 metros que pese 45 kilos o ms. El porta-
metros. Hasta dos personajes de tamao humano caben den-
dor de la varita sabe instintivamente de qu tipo de metal
tro, con una reserva de 1d4+1 horas de oxgeno (el doble si es
se trata.

40
un nico ocupante). Al activarse el aparato parece una especie la caja aparece dentro del bote o barco. El bote puede trans-
de langosta gigante. portar a cuatro personajes de forma cmoda, mientras que el
barco lleva hasta quince con facilidad. La tercera palabra de
Bola de cristal: Un mago o elfo puede usar este codiciado
mando hace que el barco o bote vuelva a plegarse en forma de
objeto mgico para ver personas, objetos o lugares a distancia.
caja. Las palabras de mando pueden estar grabadas (de forma
El objetivo puede espiarse durante 1 turno 3 veces por da. El
visible o invisible) en la caja. Otra opcin es que haya que ob-
usuario de la bola de cristal no puede comunicarse con aque-
tenerlas de un PNJ o mediante una pequea misin.
llos a quienes observa, ni puede afectarlos mediante magia u
otros medios usando la bola. Botella de efreet: Este objeto suele estar hecho de latn o
bronce, con un tapn de plomo con varios sellos especiales. La
Bola de cristal con clariaudiencia: Este tipo de bola de
botella puede abrirse una vez al da, lo que libera inmediata-
cristal tiene las mismas propiedades que la normal, pero tam-
mente al efreet encerrado en su interior. Este sirve fielmente al
bin proporciona la capacidad de escuchar cualquier ruido o
personaje durante 101 das (o hasta que muere), siguiendo sus
conversacin en el lugar espiado.
rdenes. Cuando acaba su periodo de servicio, el efreet se mar-
Bola de cristal con PES: Este tipo de bola de cristal tiene las cha a su hogar en la Ciudad de Latn y la botella se convierte
mismas propiedades que la normal, pero tambin proporciona en un objeto normal.
la capacidad de escuchar los pensamientos del ser que se est
Brasero de mando de elementales de fuego: Este bra-
espiando, como si se estuviera usando un conjuro de PES.
sero permite invocar y controlar un elemental de fuego al da,
Botas de levitacin: A una orden, estas botas de cuero per- como si se hubiera usado el conjuro de Invocar Elemental. El
miten al portador elevarse como si fuera el objetivo de un con- usuario debe preparar y realizar un ritual que lleva 1 turno,
juro de Levitacin. El efecto tiene una duracin indefinida. aunque la propia invocacin solo tarda 1 asalto. Una vez apa-
Botas de velocidad: Estas botas permiten al portador mo- rece el elemental, el invocador debe mantener la concentra-
verse a una velocidad de 72 metros por turno durante 12 ho- cin para darle rdenes.
ras. Tras este esfuerzo, el usuario queda exhausto y debe des- Broche de escudo: Este objeto mgico es una joya de oro o
cansar 24 horas. plata que sirve para abrocharse una capa o manto. Pero ade-
Botas de dar zancadas y saltar: Mientras lleve estas bo- ms de su uso mundano, puede absorber proyectiles mgicos
tas, el portador no necesita pararse a descansar por movimien- del tipo generado por un conjuro, capacidad u objeto mgico.
to normal. Adems, puede saltar hasta 3 metros de alto y 9 de El broche puede absorber hasta 101 puntos de dao de proyec-
largo. tiles mgicos antes de derretirse y volverse inservible.

Botas lficas: Estas elegantes botas de cuero son obra de la Campanilla de apertura: La campanilla de apertura es
artesana mgica lfica y proporcionan a quien las lleve la ca- un tubo de unos 30 centmetros de largo hecho de mithral.
pacidad de moverse en total silencio. Tras golpearla, la campanilla produce una vibracin mgica
que abre cualquier cerradura, pestillo, puerta, vlvula y portal.
Bote plegable: Un bote plegable se parece a una pequea
El objeto funciona contra barras, grilletes, cadenas, cerrojos
caja de madera de 30 centmetros de largo por 15 de alto y 15
y dems objetos. La campanilla de apertura tambin puede
de ancho. Puede usarse para almacenar objetos, al igual que
anular automticamente un conjuro de Bloqueo de Entradas
cualquier otra caja. Si se pronuncia la palabra de mando, la
o incluso uno de Cerradura mgica lanzado por un mago de
caja se convierte en un bote de 3 metros de largo, 1,25 de ancho
nivel 14 o inferior. Si el objetivo es visible y el poseedor de la
y 0,6 de hondo, equipado con un par de remos, un ancla, un
campanilla sabe dnde est, debe apuntar hacia el objeto o
mstil y una vela latina. Una segunda voz de mando hace que
puerta que quiere abrir o desbloquear y golpear la campanilla,
se despliegue en un barco de 7,5 metros de largo, 2,5 de ancho
lo que crear un sonido ntido que se extiende por el rea. El
y 1,80 de hondo, con una cubierta, cinco juegos de remos con
efecto mgico se activa al asalto siguiente. Cada uso solo abre
sus puestos para remeros, un timn, un ancla, un camarote y
un tipo de bloqueo, por lo que para abrir un bal con una ca-
un mstil con vela cuadrada. Cualquier objeto en el interior de
dena, candado, cerradura y cerrojo mgico haran falta cuatro

41
usos de la campanilla de apertura. Un conjuro de Silencio anu- Cubo de fuerza: Este objeto de unos 2 centmetros de lado
la el poder de este objeto. La campanilla tiene 2d410 cargas; puede estar hecho de marfil, hueso o cualquier mineral duro.
al gastarse la ltima, se agrieta y pierde sus poderes. El cubo permite al poseedor levantar un muro de fuerza de
3 metros de lado en torno a l. La pantalla cbica se mueve
Capa de desplazamiento: Este objeto parece una capa
con el personaje y es impermeable a los ataques menciona-
comn, pero cuando un personaje la lleva puesta sus pro-
dos en la siguiente tabla. El cubo tiene 36 cargas, aunque
piedades mgicas distorsionan y retuercen las ondas de luz.
regenera una cada da. El poseedor puede activar un tipo
Cualquiera que intente golpear a su portador sufre una pe-
particular de pantalla o apagar el aparato presionando uno
nalizacin de 2. Adems, este recibe un bono de +2 a los
de los lados del cubo. Cada efecto cuesta una cantidad con-
tiros de salvacin contra petrificacin, varita, conjuro, bastn
creta de cargas por turno (o porcin de minutos) en el que
y cetro.
funcione. Adems, el efecto activo reduce la velocidad mxi-
Capa de proteccin: Esta capa mgica aparenta ser una ma del usuario.
prenda ordinaria de piel o tela marrn. La capa funciona como
Los conjuros que afectan a la integridad de la pantalla tambin
un anillo de proteccin, ofrecindole al portador un bono a su
pueden consumir cargas extras. Dichos conjuros (mencionados
CA y tiros de salvacin. Estos bonos son acumulativos a los del
en la siguiente lista) no pueden lanzarse ni desde el interior ni
anillo de proteccin.
hacia el exterior del cubo.
Tirada d00 Bono
Cara Coste en
01-80 +1
del cargas Velocidad
81-91 +2
92-00 +3 cubo por turno mxima Efecto
1 1 3 metros Repele gases, viento, etc.
Capa lfica: Esta capa, fabricada por las diestras y mgicas 2 2 24 metros Repele materia no viva.
manos de un elfo, concede al portador cierto grado de invisibi- 3 3 18 metros Repele materia viva.
lidad. Un observador solo puede detectar a quien lleva la capa 4 4 12 metros Repele la magia.
con un resultado de 1 en 1d6. Sin embargo, la capa deja de 5 6 9 metros Repele todas las cosas.
funcionar si el usuario realiza un ataque. 6 0 Normal Apagado.
Cinto de fuerza gigantesca: Un cinto de fuerza gigantesca
Forma de Cargas Forma de Cargas
confiere la fuerza de un gigante de las colinas a quien lo porte,
ataque extra ataque extra
permitindole atacar como un monstruo de 8 DG o usando
Cuerno de estallido 6 Golpe de Rayo 4
su propia clase y nivel, lo que sea mejor. Adems, el cinturn
Desintegrar 6 Enjambre de 8
dobla todo el dao.
Meteoros
Collar de adaptacin: Este collar es una pesada cadena con Muro de Fuego 2 Lava, fuego muy 2
un medalln de platino. La magia de este collar envuelve al intenso
portador en una burbuja de aire puro que lo hace inmune a Paso en Muro 3 Bola de Fuego de 3
todos los gases y vapores dainos. La burbuja permite que el Estallido Retardado
portador sobreviva una semana entera en un entorno sin aire. Puerta en Fase 5 Bola de Fuego 3

42
Cubo de resistencia al fro: Este objeto se activa o des- Escoba voladora: Esta legendaria escoba mgica permite
activa presionando uno de sus lados. Al encenderse, crea un que una persona vuele a 75 metros por turno o que dos los
rea con forma de cubo y 3 metros de lado que puede estar hagan a una velocidad mxima de 54 metros por turno.
centrada en torno al poseedor o al propio cubo (si se deposi-
Espejo atrapavidas: Este dispositivo de cristal suele medir
ta sobre una superficie). La temperatura dentro de l nunca
algo ms de 1 metro de lado y estar enmarcado en metal o
baja de 15 C. El rea absorbe todos los ataques de fro. Sin
madera. Un espejo atrapavidas tiene 20 compartimentos ex-
embargo, si el dao de fro supera los 50 puntos en un solo
tradimensionales en su interior. Cualquier criatura de tamao
turno (por un solo ataque o varios combinados), el cubo se
humano o menor que mire en el interior del espejo debe su-
colapsa y no puede reactivarse durante una hora. Si el rea
perar un tiro de salvacin contra conjuro; de lo contrario, el
absorbe 100 puntos o ms de dao por fro en un turno, el
espritu y cuerpo de la vctima (junto con toda la ropa y equipo
cubo se destruye.
que porte) quedan atrapados en uno de los compartimentos.
Cuenco de mando de elementales de agua: Este cuenco El efecto no puede atrapar ninguna criatura ms cuando todos
permite invocar y controlar un elemental de agua al da, como sus compartimentos estn llenos. Cualquiera puede invocar el
si se hubiera usado el conjuro de Invocar Elemental. El usuario reflejo de una criatura atrapada en su interior y conversar con
debe preparar y realizar un ritual que lleva 1 turno, aunque ella. Si el espejo se rompe, todas las criaturas en su interior son
la propia invocacin solo tarda 1 asalto. Una vez aparece el liberadas.
elemental, el invocador debe mantener la concentracin para
Espejo de oposicin: Este objeto es un espejo normal
darle rdenes.
de 1,20 metros de alto por 0,9 de ancho capaz de crear
Cuerda escaladora: Esta cuerda de 15 metros de largo y un duplicado exacto de cualquier ser que se refleje en su
el grosor de una varita es capaz de soportar hasta 450 kilos superficie (incluyendo todas sus posesiones, poderes y capa-
de peso. Tras recibir la orden, la cuerda puede arrastrarse en cidades mgicas). El opuesto ataca al original de inmediato
cualquier direccin a 3 metros por asalto y atarse de forma y desaparece junto con sus posesiones en cuanto uno de los
segura a cualquier punto que su amo le ordene. La cuerda pue- dos muere.
de desatarse y regresar del mismo modo. Para que la magia
Guanteletes de poder de ogro: Estos guanteletes estn
funcione es preciso que una criatura sostenga un extremo de la
hechos de cuero recio, con tachuelas de metal a lo largo del
cuerda en el momento de su activacin.
dorso de los dedos y manos. Aquel que los vista obtiene una
Cuerno de estallido: Este cuerno parece un instrumento FUE de 18 y todos los bonos al ataque y al dao que ello
de viento normal, pero cuando se sopla inflige, una vez por conlleva. Adems, los puetazos del personaje infligen 1d4
turno, 2d6 puntos de dao a todas las criaturas en un cono puntos de dao. Los guanteletes permiten al usuario cargar
de 30 metros de largo y 6 de ancho en su extremo. A menos con 45 kilos ms de peso. Es necesario ponerse los dos para
que superen un tiro de salvacin, todas las criaturas afec- que funcione su magia.
tadas quedan ensordecidas durante 2d6 asaltos. A criterio
Incensario controlador de elementales de aire: Este
del Amo del Laberinto, es posible que el cuerno dae otros
incensario permite invocar y controlar un elemental de aire al
objetos. Por ejemplo, el estallido podra derrumbar comple-
da, como si se hubiera usado el conjuro de Invocar Elemental.
tamente una pequea cabaa, aunque un muro de piedra
El usuario debe preparar y realizar un ritual que lleva 1 tur-
de 3 metros de ancho podra resistir hasta tres o cuatro usos
no, aunque la propia invocacin solo tarda 1 asalto. Una vez
del cuerno.
aparece el elemental, el invocador debe mantener la concen-
Escarabajo de proteccin: Este dispositivo tiene el aspecto tracin para darle rdenes.
de un medalln de plata en forma de escarabajo. El portador Jarra de agua interminable: Esta jarra tiene un aspecto
del escarabajo es inmune al conjuro de Matar Vivos y a cual- mundano, pero si se le quita el tapn y se pronuncia una pala-
quier maldicin, con independencia de su origen. Tras absor- bra de mando, puede verter una gran cantidad de agua dulce
ber 2d6 ataques de este tipo, el escarabajo se transforma en o salada. El volumen y velocidad dependen de la palabra de
polvo y queda destruido. mando.

43
Arroyo crea 4 litros por asalto. Un 5% de esta muequeras estn malditas y bajan la CA a 9,
ignorando cualquier modificador de DES o medios mgicos
Fuente produce un chorro de 1,5 metros de largo y un
para reducir la CA. Adems, solo pueden quitarse con un con-
caudal de 18 litros por asalto.
juro de Extirpar Maldicin. El portador no se da cuenta de la
Giser produce un chorro de 6 metros de largo y 30 maldicin hasta que entra en combate.
centmetros de ancho, a razn de 113 litros por asalto.
Ojos de encantamiento: Estas dos lentes de cristal permi-
El giser tiene bastante retroceso, por lo que el poseedor de ten a quien las lleve sobre los ojos usar el conjuro de Encan-
la jarra debe estar sobre tierra firme y bien sujeto para evitar tamiento de Personas contra un objetivo por asalto con solo
ser derribado. La fuerza del giser puede matar criaturas de cruzar su mirada con la de la vctima. El objetivo tiene derecho
pequeo tamao. Para detener su funcionamiento es preciso a un tiro de salvacin contra conjuro. Si el usuario lleva las dos
pronunciar la palabra de mando. lentes, el tiro de salvacin sufre una penalizacin de 2. Si solo
Medalln de PES: Este objeto parece un disco colgante lleva una, la salvacin recibe un bono de +2.
normal unido a una cadena. Suele estar hecho de bronce, Ojos de petrificacin: Esta pareja de lentes estn hechas de
cobre o plata y permite a quien lo lleve leer los pensamien- un cristal especial que transforma en piedra cualquier criatura
tos de los dems. El portador puede concentrarse durante que mire al usuario, al igual que el conjuro de Carne a Piedra,
1 asalto para leer los pensamientos de cualquier ser a 9 me- sin tiro de salvacin. La cuarta parte de estos ojos (1-25 en
tros de distancia, aunque la vctima tiene derecho a un tiro 1d00) permiten al portador realizar un ataque de mirada petri-
de salvacin. El portador puede desplazarse su movimiento ficante. Para que la magia funcione es necesario llevar puestas
completo, pero no puede lanzar conjuros ni atacar mientras ambas lentes; adems, la vctima puede hacer un tiro de salva-
est concentrado. Hay una probabilidad de 1 en 1d6 de que cin contra petrificacin.
todos los presentes en un radio de 9 metros del portador
puedan or sus pensamientos, sin que este sea consciente No es posible combinar diferentes ojos mgicos en un mismo
de ello. ataque.

Medalln de PES en un radio de 27 metros: Este objeto Ojos de ver cosas diminutas: Esta pareja de lentes estn
funciona como un medalln de PES, pero tiene un alcance de hechas de un cristal especial que permite al usuario ver cosas a
27 metros en vez de 9. cien veces ms de distancia de lo normal. En caso de que solo
se ponga una lente, el personaje se marea y queda aturdido du-
Muequeras de defensa: Estos objetos parecen ser braza- rante 1 asalto, aunque puede evitar este efecto y seguir usando
les para la mueca o el brazo, pero sirven para mejorar la CA el poder mgico de la lente si se tapa el otro ojo.
de quien los lleve. Para que la magia sea efectiva es necesario
ponerse ambas muequeras y no llevar ninguna otra arma- Piedra de controlar elementales de tierra: Esta piedra
dura (mgica o no mgica). Los modificadores de DES s se permite invocar y controlar un elemental de tierra al da, como si
aplican. La proteccin ofrecida puede combinarse con otros se hubiera usado el conjuro de Invocar Elemental. El usuario debe
efectos mgicos que alteren la CA, como un anillo o una capa preparar y realizar un ritual que lleva 1 turno, aunque la propia
de proteccin. Tira en la siguiente tabla para determinar el invocacin solo tarda 1 asalto. Una vez aparece el elemental, el
tipo de muequeras encontradas. invocador debe mantener la concentracin para darle rdenes.

Tirada d00 CA proporcionada Polvo de aparicin: Lanzar al aire un nico puado de este
01-06 8 fino y ligero polvo de aspecto metlico permite cubrir todos
07-16 7 los objetos en un radio de 3 metros, tornando visible lo invisi-
17-36 6 ble. Es posible usar un tubo para soplar el polvo, lo que crea
37-51 5 un cono de 6 metros de largo y 4,5 de ancho en su extremo.
52-71 4 El polvo tambin anula los efectos del conjuro Imagen Espejo
72-86 3 y las capas lficas y de desplazamiento. Los efectos del polvo
87-00 2 duran 2d10 turnos. El polvo de aparicin suele almacenarse

44
en una pequea bolsa de seda o un tubo hueco de hueso (en asaltos con un movimiento igual al triple de su velocidad normal
paquetes de 5d10 tubos o bolsas). por asalto. Las criaturas afectadas tienen derecho a un tiro de
salvacin contra conjuro o, a criterio del Amo del Laberinto,
Polvo de desaparicin: Este polvo tiene una apariencia y
una comprobacin de moral con una penalizacin de 2.
forma de almacenaje idntica al polvo de aparicin. Una cria-
tura u objeto al que toque este polvo se vuelve invisible. Las Yelmo de cambio de alineamiento: Este lujoso yelmo
criaturas y objetos espolvoreados no pueden verse mediante cambia al instante y de forma aleatoria el alineamiento de
la visin normal ni medios mgicos, incluyendo el conjuro de quien se lo ponga. El casco no puede ser retirado si no es me-
Deteccin de lo Invisible y a excepcin del polvo de aparicin. diante un conjuro de Extirpar Maldicin. Quien lo porte no
Esta capacidad mgica no desaparece si el individuo ataca. La querr quitarse el casco, pero, una vez se lo saquen, recupera
invisibilidad concedida por el polvo dura 2d10 turnos. su alineamiento original.

Saco contenedor: Este saco parece ser un objeto normal, Yelmo de comprender lenguajes y leer magia: Este
pero en realidad est conectado a un espacio interdimensio- yelmo de apariencia normal permite al portador entender el
nal y es mucho ms grande que lo que indica su tamao ex- lenguaje hablado de cualquier criatura, as como leer todo tipo
terno. Tiene capacidad suficiente para albergar un objeto de de escritura mgica o mundana. Entender un texto mgico no
31,51 metros. El saco nunca pesa ms de 27 kilos, aunque implica necesariamente que el sujeto pueda usar el conjuro, a
puede contener hasta 450. menos que se lo permita su clase y nivel.

Saco devorador: Este contenedor mgico tiene el tamao Yelmo de telepata: El portador de este objeto puede leer a
de un pequeo saco. Tras 6+1d4 turnos, cualquier obje- voluntad los pensamientos de un ser a 27 metros de distancia.
to colocado en su interior desaparece permanentemente. El Tambin puede mandar mensajes telepticos a cualquiera cu-
saco debe estar completamente cerrado para que esto suceda. yos pensamientos est leyendo (lo que les permite comunicar-
se de manera bidireccional). El uso de este yelmo requiere la
Tambores de pnico: Este objeto mgico consiste en una
concentracin absoluta del portador, que no puede moverse ni
pareja de timbales de unos 50 centmetros de dimetro, de apa-
realizar ninguna otra accin.
riencia mundana. Si se tocan al unsono, todas las criaturas en
un radio de 75 metros (a excepcin de la zona de seguridad de Yelmo de teleportacin: Este objeto permite a quien lo lle-
3 metros de radio) son vctimas del miedo y huyen durante 30 ve hacer 3 usos al da del conjuro de Teleportacin.

45
ARMAS, ARMADURAS Y ESPADAS Espada +1, hoja de deseos: Adems de funcionar como
una espada +1, esta espada contiene 1d4 deseos. El conjuro de
Armas y armaduras mago de Deseo ofrece consejos sobre cmo formularlos. Una
Las armas y armaduras mgicas tienen las mismas restric- vez consumidos todos los deseos, el arma funciona como una
ciones de clase que sus contrapartidas mundanas. Los obje- espada +1 normal.
tos mgicos tiene un valor de +, o uno negativo de cuando
Espada +1, hoja de suerte: Esta espada concede al porta-
estn malditos. Un objeto con bono, como una daga +1,
dor un bono de +1 a todos sus tiros de salvacin. Adems, la
suma esa cantidad a sus tiradas de ataque y dao. Una ar-
hoja de suerte contiene 1d4+1 deseos. Tras usar el ltimo, la
madura con un bono reduce la CA en la cantidad especifi-
espada se convierte en una espada +1 que sigue dando un +1
cada. Por ejemplo, una armadura de cuero +1 reduce una
a los tiros de salvacin.
CA de 8 a 7.
Espada +1, lengua de llama: Esta espada es +2 contra
Los objetos malditos tienen el efecto opuesto. Adems, un per-
monstruos que se regeneran, +3 contra monstruos voladores,
sonaje que tome posesin de un objeto maldito solo puede des-
con un ataque de fro o inmunes al fro y +4 contra todos los
prenderse de l con un conjuro de Desvanecimiento del Mal
muertos-vivientes. A una orden del portador, la espada se cu-
o Extirpar Maldicin. Hasta que no se lance uno de esos con-
bre de llamas que proporcionan la misma luz que una antor-
juros, el propietario de un objeto maldito nunca cree que est
cha, capaces de incendiar cualquier cosa inflamable.
maldito y se resiste a los esfuerzos que hagan por arrebatrselo.
Adems, siempre prefiere usar el arma maldita en combate Espada +1, localizadora de objetos: Una vez al da, el
antes que ninguna otra. portador puede localizar objetos como si usara el conjuro de
mago/elfo de igual nombre, hasta un alcance de 36 metros.
Las armaduras mgicas no malditas son ms ligeras y cmodas
que las normales. Cuando un grupo se encuentre una armadu- Espada +1, robadora de vida: Esta espada drena un dado
ra, usa la siguiente tabla para determinar su tipo y peso. de golpe o un nivel de vida de cualquier objetivo golpeado si
el portador as se lo ordena. La espada tiene 1d4+4 cargas y
Tirada Tipo de AC sin Peso
cada uso de su capacidad consume una carga. Una vez consu-
d00 armadura modificar mgico (kg)
midas todas, el arma pasa a ser una espada +1 normal.
01-10 Cota de bandas 4 7
11-30 Cota de malla 5 9 Espada +2, encantadora de personas: Adems de fun-
31-60 Armadura de cuero 8 10 cionar como una espada +2, esta arma le concede al porta-
61-67 Armadura acolchada 8 5 dor la capacidad de usar tres veces por semana el conjuro de
68-85 Coraza 3 11,5 mago/elfo Encantamiento de Personas.
86-90 Cota de escamas 6 7
Espada +3, congeladora: Esta espada tiene un bono de
91-95 Armadura de varillas 4 9
+6 contra monstruos que viven en entornos clidos o tienen
96-00 Armadura de 7 7
un ataque de fuego. La espada ilumina como una antorcha
cuero tachonado
cuando la temperatura cae por debajo de 18 C. Ese brillo
Espadas no puede apagarse mientras la espada est desenfundada. Su
portador est protegido contra el fuego de la misma forma que
Las espadas y dems armas pueden tener otros poderes aparte
si llevara un anillo de resistencia al fuego. Una espada conge-
de este tipo de bonos. Por ejemplo, hay armas con ms de un
ladora puede extinguir cualquier fuego no mgico en un radio
bono, en las que el primero se aplica a todos los ataques y da-
de 3 metros con solo tocar la llama.
os y el segundo solo resulta efectivo contra un grupo concreto
de criaturas. Algunos de estos casos se explican a continuacin,
Otras armas mgicas
mientras que otros aparecen en tablas de tesoros y son autoex-
Martillo de guerra +2, arrojadizo para enanos: En
plicativos. Tambin hay armas con poderes que su portador
las manos de un enano, este martillo de guerra proporciona
puede controlar. Puedes encontrar varios ejemplos de estas en
un bono adicional de +1 (lo que hace un total de +3) y la
las siguientes pginas.

46
habilidad especial de retorno. El martillo puede lanzarse hasta poseedor. El Amo del Laberinto se encarga de interpretar la
19 metros de distancia, causando doble dao cuando impacta personalidad del arma, igual que si fuera un PNJ. Para crear
contra el objetivo (o triple, si se lanza contra un gigante, ettin, una espada inteligente se usan las siguientes categoras, que
ogro o troll). incluyen la personalidad, alineamiento y poderes.

Flecha +3, asesina: Esta flecha +3 est vinculada a un tipo Personalidad y alineamiento
de criatura en particular que, si la alcanza, muere inmediata- Inteligencia e idiomas
mente, sin tiro de salvacin. Contra cualquier otro objetivo se El primer paso a la hora de crear un arma de este tipo es deter-
considera una flecha +3. A menudo estas flechas estn ador- minar su Inteligencia, lo que a su vez condicionar cuntos
nadas con el tipo de criatura contra el que ha sido encantada. poderes adicionales posee la espada. Consulta la siguiente tabla.
Para determinar el tipo de criatura vinculada, tira en la si-
Tirada Poderes de Poderes de
guiente tabla. El Amo del Laberinto puede aadir ms criatu-
d6 INT deteccin conjuros Comunicacin
ras a esa lista o elegir una del tipo apropiado segn la situacin.
1 7 1 0 Comunin
Tirada d20 Tipo Tirada d20 Tipo 2 8 2 0 Comunin
1 Ave 11 Animal gigante 3 9 3 0 Comunin
2 Quimera 12 Glem 4 10 3 0 Verbal
3 Clrigo 13 Halfling 5 11 3 0 Verbal, Lectura
4 Dragn 14 Mago de Magia
5 Enano 15 Mamfero 6 12 3 1 Verbal, Lectura
6 Efreet 16 Reptil de Magia
7 Elemental 17 Monstruo marino
Cuando una espada se comunica mediante comunin, el por-
8 Elfo 18 Arcnido
9 Guerrero 19 Ladrn tador descubre instintivamente los poderes de la espada y la
10 Gigante 20 Muerto-viviente forma de usarlos. Una espada capaz de comunicarse verbal-
mente puede hablar y conversar con aquellos a su alrededor.
Espadas inteligentes Las espadas inteligentes con la habilidad de Lectura de Magia
A veces, las espadas mgicas especialmente poderosas son in- tienen el mismo poder que el conjuro de mago/elfo de igual
teligentes y capaces de pensar por s mismas. Estas armas tie- nombre, aunque siempre est activo y tambin pueden leer
nen sus propias motivaciones y pueden estar en contra de su textos escritos en cualquier idioma no mgico.

47
Por ltimo, la espada es capaz de entender el idioma de su Para realizar una prueba de influencia, el Amo del Laberin-
alineamiento y un nmero adicional segn la siguiente tabla. to compara la Personalidad del arma con la del personaje; la
puntuacin ms alta gana. La Personalidad de un personaje es
Tirada d20 Idiomas conocidos
igual a su SAB ms su FUE. El personaje le resta 1d4 a ese to-
01-10 1
11-14 2 tal si est herido pero tiene el 50% o ms de sus pg originales.
15-17 3 Si se encuentra por debajo de esa cantidad, su Personalidad se
18 4 reduce en 2d4 puntos. La espada recibe un bono de 1d10 a su
19 5 Personalidad si su alineamiento es diferente a la del portador.
20 Tira dos veces y smalos, ignorando este Si la espada gana, el personaje pierde el control sobre sus
resultado. acciones durante una cantidad de tiempo determinada por el
Alineamiento Amo del Laberinto. La espada puede obligar al personaje a
Las espadas inteligentes tienen alineamiento, que solo puede realizar una tarea, como ignorar o deshacerse de una segun-
descubrirse tocndola. Un personaje solo puede blandir un da espada mgica que se haya encontrado. Otras acciones
arma de su mismo alineamiento; si intenta utilizar una que pueden ser obligar al portador a que luche o se rinda ante
no lo sea, sufre una cantidad de dao igual a 1d6 puntos un enemigo cercano o que sirva a los deseos y propsitos de
por asalto y grado de diferencia. Por ejemplo: una espada la espada. Por lo general, la duracin del control es de unos
catica inflige 1d6 puntos de dao por asalto a un personaje pocos asaltos, hasta que complete la tarea.
neutral, pero 2d6 a uno legal. Por tanto, el mximo que pue- Propsitos de espadas inteligentes
de hacer un arma neutral es 1d6 puntos de dao. Tira en la Las espadas inteligentes tienen un 5% de probabilidades de
siguiente tabla para determinar el alineamiento de la espada tener un propsito concreto (tirada de 01-05 en 1d00), como
inteligente. uno relacionado con la destruccin de una criatura, clase o ali-
Tirada d00 Alineamiento de la espada neamiento en particular. Una espada con propsito sube tanto
01-10 Catico su INT como su Ego a 12 y otorga un poder especial cuando
11-30 Neutral se usa para atacar a un ser que encaja con su propsito. Estos
31-00 Legal poderes estn determinados por el alineamiento de la espada.
Una espada catica convierte a un oponente legal en piedra.
Ego y Personalidad
De igual forma, una espada legal paraliza a un oponente de
Las espadas inteligentes tienen una puntuacin de Ego que
alineamiento catico. Ambos efectos permiten realizar un tiro
va de 1 a 12 (tira 1d12). Este valor representa la fuerza de vo-
de salvacin contra conjuro. Una espada neutral le proporcio-
luntad de la espada. Adems, una espada inteligente tiene una
na a su portador un bono de +1 a todos los tiros de salvacin
puntuacin de Personalidad igual a la suma de su INT y su
cuando combate contra una criatura que encaje con el prop-
Ego, ms 1 punto por cada poder de conjuros que posee
sito de la espada (sin importar el alineamiento).
(este tipo de poderes se discute ms adelante).
Para determinar el propsito de un arma inteligente, el Amo
Dependiendo de los deseos y carcter del arma inteligente,
del Laberinto puede tirar en la siguiente tabla o elegir un tipo
esta puede intentar dominar mentalmente a su portador. El
de oponente basado en rasgos distintivos (todos los reptiles, las
Amo del Laberinto debe hacer una prueba de influencia
criaturas de una regin determinada, etctera).
en determinadas situaciones:
Tirada Destruir a los
1. La primera vez que el portador toca la espada.
1 clrigos
2. La motivacin de la espada entra en juego. 2 enanos, guerreros y halflings
3. Un personaje de un alineamiento diferente toca la espada. 3 elfos y magos
4 seres caticos (si la espada es legal)
4. El portador encuentra otra arma mgica. 5 seres legales (si la espada es catica)
5. El portador es herido y est al 50% o menos de sus pg. 6 monstruos de un tipo (determinar al azar)

48
Poderes
Las espadas mgicas pueden tener dos tipos adicionales de po- concentrarse en su efecto. Los poderes de deteccin pueden
der: de conjuros y de deteccin. Los poderes de conjuro utilizarse una vez por asalto, aunque solo de uno en uno, mien-
suelen imitar los efectos del lanzamiento de un conjuro. Los tras que los de conjuro tienen un lmite de 3 usos al da. Tira en
poderes de deteccin permiten a la espada descubrir la presen- la tabla de poderes de deteccin e ignora los resultados idn-
cia de un tipo de objeto o alineamiento. Para usar cualquiera ticos si tiras ms de una vez. Sigue el mismo procedimiento si
de estos poderes, el portador de la espada debe sostenerla y tiras en la tabla de poderes de conjuro.

PODERES DE DETECCIN
Tirada d00 Detectar Informacin adicional
01-05 Mal Alcance de 6 metros.
06-10 Bien Alcance de 6 metros.
11-15 Gemas y joyas Alcance de 18 metros.
16-25 Lo invisible u oculto Alcance de 6 metros.
26-35 Puertas secretas Alcance de 3 metros, 3 usos por da.
36-45 Metales (cualquiera especificado) Alcance de 18 metros, el plomo bloquea este poder.
46-60 Muros y habitaciones mviles Alcance de 3 metros.
61-80 Pasadizos inclinados Alcance de 3 metros.
81-96 Trampas Alcance de 3 metros, 3 usos por da.
97 Tira dos veces
98-00 Poder de conjuro (1)

PODERES DE CONJURO
Tirada d00 Poder Informacin adicional
01-10 Clariaudiencia Como clarividencia, pero auditiva en vez de visual.
11-20 Clarividencia Como el conjuro de mago.
21-25 Doble dao Ver a continuacin*.
26-35 PES Como el conjuro de mago.
36-40 Vuelo Como el conjuro de mago, durante 3 turnos.
41-45 Regenerar Ver a continuacin**.
46-50 Levitacin Como el conjuro de mago, durante 3 turnos.
51-57 Fuerza Fantasmagrica Como el conjuro de mago.
58-67 Telequinesis Como el conjuro de mago, hasta 90 kilos.
68-77 Telepata Como el yelmo de telepata.
78-86 Teleportacin Como el conjuro de mago.
87-96 Visin de rayos X Como el anillo de rayos X.
97-99 Tira dos veces
00 Tira tres veces
*El dao se dobla durante 1d10 asaltos. Este resultado puede acumularse si se obtiene ms de una vez. As, si se obtiene dos veces, el dao se
multiplica por cuatro, etctera. Este efecto no aumenta las probabilidades de golpear.
**La espada puede regenerar puntos de golpe a un ritmo de 1 punto de golpe por asalto, hasta un mximo de 6 pg por da. Este resultado
puede acumularse si se obtiene ms de una vez. As, si se obtiene dos veces, la espada regenera hasta 12 pg por da, etctera. La velocidad de
regeneracin no cambia en ningn caso.

49
MANUAL DEL AMO
DEL LABERINTO
CREACIN DE LABERINTOS laberintos de mayor tamao, el Amo del Laberinto debe de-
sarrollar diferentes argumentos para que los personajes sigan

A
la hora de jugar, el Amo del Laberinto puede
regresando al lugar. Los personajes podran descubrir rumores
elegir entre comprarse una aventura publicada,
o leyendas sobre los niveles inferiores a medida que avanzan
utilizar una gratis entre las muchas disponibles
por el laberinto, o pistas que apunten a otras regiones ocultas
para descargarse legalmente en internet o crear
en su interior. Por otro lado, un laberinto de varios niveles que
una partiendo desde cero. Cuando se dispone de tiempo para
se use durante varias partidas debe considerarse un organismo
ello, esa ltima opcin puede ser la ms divertida.
viviente. El Amo del Laberinto debe anotar cmo afectan
Hay diferentes maneras de enfocar el diseo de un laberin- las acciones de los personajes al laberinto y los cambios que
to: desde los ms pequeos para una sola aventura, hasta los pueden producirse en el nmero, tipo o comportamiento de los
llamados megalaberintos o megadungeons, lugares enormes, monstruos que lo habitan. Al igual que los personajes jugado-
llenos de niveles y donde los personajes pueden pasarse vidas res, un megalaberinto evoluciona a lo largo del tiempo.
enteras explorando sus profundidades.
Los siguientes temas para aventuras funcionan bien como
Los laberintos con varios niveles se crean de forma que los punto de partida a la hora de crear motivaciones para los
personajes de nivel 1 se aventuran en el primer nivel. Cuando personajes.
alcanzan un nivel de clase 2, deberan ser lo suficientemente
La exploracin es un tema recurrente en las aventuras. Pue-
fuertes como para enfrentarse a los desafos del segundo nivel,
de que los personajes quieran explorar una zona por decisin
etctera. Por lo general habr monstruos viviendo en cada nivel,
propia o por encargo de alguien. A veces el objetivo consiste
normalmente en uno que coincida con sus DG. As, lo normal
solo en cartografiar un lugar desconocido o limpiar una zona
es encontrarse a los monstruos de 1 DG en el primer nivel del
de peligros; ruinas, cuevas y laberintos son buenas opciones
laberinto. Cuando aparecen en un nivel ms profundo suelen
para esto.
ser ms peligrosos o ir acompaados de otros de su especie.
Otro tema posible es luchar contra el mal o las criaturas
Este captulo ilustra cmo crear un laberinto y cmo lograr
caticas. Puede que los personajes sean contratados para aca-
que resulte interesante. Tambin proporciona un mapa de un
bar con los monstruos que infestan un lugar, que tengan que
laberinto completo, listo para jugar de inmediato con persona-
luchar contra un gran mal que ha despertado o que les hayan
jes de nivel 1.
encargado eliminar los monstruos que viven un lugar sagrado.
Aventuras en el laberinto Un tercer tema es la huida de un lugar. Si los personajes fue-
Los aventureros deberan tener un motivo para internarse en ron apresados antes del inicio de la aventura, ahora deben en-
un laberinto o explorar un lugar. En el caso de un laberinto contrar la manera de liberarse. Las posibilidades van desde esca-
para una sola aventura, el motivo de su presencia desaparece par de unos esclavistas a fugarse tras ser encarcelados por error
cuando se cumple el objetivo. Por otro lado, en el caso de los o huir de un monstruo que tiene pensado devorarlos en la cena.

51
Las puertas mgicas son otro buen gancho de aventura. peligrosos monstruos. Puede elegir dnde colocarlos o tirar en
Una puerta mgica (o portal) puede llevar a lugares nicos e la tabla de abastecimiento de laberintos una vez por cada ha-
inexplorados, o incluso a otros mundos o pocas. A veces los bitacin para determinarlo al azar. El resultado indica lo que
personajes se encuentran con estos portales mientras exploran aparece dentro de cada una. Cada resultado incluye una posi-
un laberinto, lo que les podra llevar a nuevas zonas del mismo, bilidad de que tambin haya tesoros en el lugar.
otros tesoros o incluso una muerte segura!
TABLA DE ABASTECIMIENTO
Las misiones de rescate son el opuesto del caso anterior.
En esta situacin, los personajes son contratados para rescatar
DE LABERINTOS
Tirada d00 Contenidos Tesoros
a uno o varios presos.
01-30 Vaco 15%
Otra posibilidad de aventura es encontrarse con una raza 31-60 Monstruo 50%
perdida. Este tipo de aventuras suele incluir una raza de hu- 61-75 Trampa 30%
manos o semi-humanos que han permanecido tanto tiempo 76-00 nico* Variable
aislados bajo tierra que se han convertido en monstruosas cria- *El Amo del Laberinto debe idear cuidadosamente un contenido
turas malvadas. Tambin pueden ser los descendientes de una nico. Este podra incluir un encuentro especial o un rea que des-
gran raza que construy una civilizacin ahora en ruinas. taque entre las dems.

Las bsquedas suelen ser un encargo de un patrn rico o


Cuando se obtiene un resultado de monstruo, el Amo del
poderoso, como un rey o un mercader. La bsqueda puede
Laberinto debe tirar en la tabla de monstruo errante co-
incluir el hallazgo de un objeto legendario o la recuperacin
rrespondiente al nivel (ver la tabla de monstruos errantes
de algo que ha sido robado.
en el laberinto, al final del Bestiario). Por ejemplo, si quiere
LUGARES DE AVENTURA un monstruo para un laberinto de nivel 2, puede tirar o
elegir entre los monstruos con 2 dados de golpe. Si hay teso-
El Amo del Laberinto debe elegir dnde transcurrir la aven-
ro, este se determina usando el tipo de tesoro del monstruo
tura. Podra ser en un laberinto o una cueva, o dentro de un
encontrado o la tabla de tesoro desprotegido y el nivel del
edificio, como una torre, un templo o un castillo. Las aventuras
laberinto.
tambin pueden tener lugar en un pueblo o ciudad.

Despus de elegir el lugar de la aventura, el Amo del Laberinto TABLA DE TESORO


debe pensar qu tipo de monstruos es ms probable que vivan DESPROTEGIDO
all. A continuacin debe dibujar el mapa del lugar. Por lo ge- Nivel del Objeto
neral, se elige una escala y se dibuja sobre papel cuadriculado. laberinto mpt mo Gemas Joyas mgico (1)
Una buena escala es que cada cuadrado equivalga a un rea 1 2d4100 1d410 1d4 1d4 3%
de 3 metros cuadrados. A continuacin, el Amo del Laberinto (50%) (7%) (5%)
debe disear el laberinto para que se ajuste al lugar escogido. 2 2d6100 1d6100 1d6 1d6 5%
El laberinto debe consistir en tneles que serpentean a lo largo (50%) (13%) (8%)
de una cueva, interminables habitaciones en un fro y hmedo 3 2d8100 2d4100 1d6 1d6 7%
laberinto o las salas y habitaciones de un castillo en ruinas. Si el (50%) (15%) (10%)
Amo del Laberinto usa un tapete con cuadrcula para miniatu- 4-5 1d81000 3d4100 1d8 1d8 9%
ras, el mapa debe dibujarse con una escala donde 2,5 centme- (20%) (10%)
tros representan 1,5 metros. Dicha escala suele funcionar bien 6-7 1d82000 1d41000 1d8 1d8 15%
con las tpicas miniaturas de 25 milmetros. (30%) (15%)
+8 1d84000 2d41000 2d6 2d6 20%
ABASTECER EL LABERINTO (40%) (20%)
Despus de dibujar el mapa del lugar, el Amo del Laberinto
Cuando el resultado indica la presencia de un tesoro despro-
debe abastecer o rellenar el laberinto con tesoros, trampas y
tegido en la habitacin, este no suele encontrarse tirado en

52
el suelo a la vista de todos. Por lo general habr sido escon- secretas, portales de teleportacin, fuentes de agua con propie-
dido, posiblemente por algn monstruo o PNJ. Lo normal dades misteriosas, etctera.
es que est enterrado u oculto en un hueco o cualquier otro
escondite. ltimos detalles del laberinto
El Amo del Laberinto debe asegurarse de que las descripciones
Trampas de las habitaciones y pasillos encajen con el entorno. Cmo
Los laberintos pueden albergar todo tipo de trampas. A conti- huele cada zona? Qu aspecto tiene? Qu criaturas viven all
nuacin hay algunos ejemplos clsicos que pueden modificarse y qu rastro han dejado a su paso? El Amo del Laberinto debe
para que encajen con el nivel del laberinto o para que sean aadir suficientes detalles como para mantener a los jugadores
menos predecibles. interesados en el laberinto, pero no excederse demasiado por
riesgo a cansarles. Una opcin es describir en detalle solo una
Trampa de flecha: Una flecha sale disparada desde un lu-
pequea parte de las habitaciones del laberinto, incluyendo las
gar oculto, atacando como un guerrero de nivel 1 que hace
que tengan encuentros nicos o especiales. Las dems habi-
1d6 puntos de dao.
taciones pueden tener un aspecto parecido, incluso si tienen
Derrumbe del techo: Todos los personajes en un radio de 3 sus propios monstruos y tesoros. Durante la partida pueden
metros deben superar un tiro de salvacin contra petrificacin ir surgiendo de forma espontnea detalles que le den color al
para evitar sufrir 2d6 puntos de dao. laberinto, aunque los ms significativos deberan anotarse para
Trampa de pozo: El pozo puede tener 3 o ms metros de mantener la consistencia en caso de que los personajes regre-
profundidad (1d6 puntos de dao por cada 3 metros). sen a ese lugar.

Trampa de dardo venenoso: Un dardo sale disparado des- GRUPOS DE PNJ


de un lugar oculto, causando 1d4 puntos de dao; adems,
En el laberinto puede haber ms aventureros aparte de los
el personaje debe superar un tiro de salvacin contra veneno
PJ. A veces es posible encontrarse grupos de PNJ que van
para evitar morir.
en busca de su propia fortuna y que pueden ser amigos o
Trampa de aguja venenosa: El personaje debe superar un enemigos. Para determinar la composicin de un grupo de
tiro de salvacin contra veneno para evitar morir. PNJ, sigue el siguiente procedimiento o invntatelo segn
las necesidades.
Trampa de rastrillo: El personaje debe superar una prueba
de DES para que el rastrillo no lo aplaste y le provoque 3d6 El primer paso es decidir el tamao del grupo, para lo que se
puntos de dao. El camino queda bloqueado, por lo que el tira 1d4+4. A continuacin, elige la clase de cada PNJ o tira
grupo puede verse dividido. en la siguiente tabla, usando 1d10.

Trampa de roca: Una roca sale rodando de un lugar oculto. 1-2 Clrigo 8 Halfling
Cualquier personaje que no supere un tiro de salvacin contra 3 Enano 9 Mago
petrificacin sufre 2d6 puntos de dao. 4 Elfo 10 Ladrn
5-7 Guerrero
Trampa de cuchilla: Los personajes deben superar un tiro de
salvacin contra petrificacin para no sufrir 1d8 puntos de dao. Una vez establecidas las clases, elige los alineamientos o tira al
azar para cada PNJ. Tira 1d6:
Trampa de foso con estacas: Similar a la trampa con foso,
pero el personaje cae sobre 1d4 estacas, que hacen 1d6 puntos 1-2 Neutral
de dao adicionales cada una al dao de la cada. 3-4 Legal
5-6 Catico
Encuentros especiales
Ahora determina el nivel de cada PNJ. Hay dos formas de ha-
Adems de trampas, los laberintos pueden esconder sorpre-
cerlo: tirando en la siguiente tabla o usando el nivel del labe-
sas nicas, como estatuas que hablan, fosos con rampas ha-
rinto en el que aparecen los PNJ (o el nivel medio del grupo de
cia otras habitaciones o niveles, ilusiones mgicas, puertas
los PJ). Tira 1d6:

53
1-2 Mismo nivel que el nivel del laberinto o la media del kilmetros donde apenas hay un puado de laberintos (o in-
grupo de PJ cluso solo uno).
3-4 Nivel del laberinto o media de los PJ+1 Al crear un rea, el Amo del Laberinto debe decidir la dispo-
5-6 Nivel del laberinto o media de los PJ+2 sicin del territorio. Es mejor usar papel hexagonado. Quizs
En un encuentro con un grupo de PNJ en el exterior, usa el nivel sea difcil de encontrar en tiendas, pero siempre puedes descar-
medio de los PJ y suma (50%) o resta (50%) 1d4 niveles a cada garlo de internet e imprimirlo en casa. El Amo del Laberinto
PNJ. Recuerda que los semi-humanos tienen un nivel de clase debe plantearse las siguientes preguntas: dnde est la cos-
mximo inferior al de los humanos. Si el nivel del laberinto o la ta? Es la zona parte de un continente o es una serie de islas?
media del grupo son superiores al nivel de los semi-humanos, Es un clima templado o tropical? Puedes comenzar a dibujar
dale a estos PNJ el nivel mximo posible para su clase. Depen- el mapa sealando la localizacin de las praderas, montaas,
diendo de las necesidades del Amo del Laberinto, los niveles de ros, junglas y dems tipos de terreno.
los PNJ pueden ser superiores o inferiores a los aqu sugeridos. Una vez determinada la geografa general, decide qu reas
El ltimo paso es aadir algunos toques finales a los PNJ. Asig- estn habitadas por humanoides, as como el tipo. Los huma-
na conjuros al azar para los elfos, clrigos y magos. Adems, nos viven en casi cualquier lugar. Los halflings habitan en tie-
dales a los PNJ una cantidad de objetos mgicos similar a la rras con colinas y buenas tierras de cultivo, mientras que los
que lleven los PJ. En un encuentro en el exterior, el grupo lleva enanos moran bajo las montaas. Los elfos tienden a vivir en
monturas el 75% de las veces. Por ltimo, el Amo del Labe- densos bosques, lejos de los dems humanoides. Las criaturas
rinto debe determinar el orden de marcha del grupo de PNJ. goblinoides (como los orcos) suelen vivir casi en cualquier lu-
gar, enfrentndose a menudo con los humanos. Los trasgos y
~ kobolds compiten con los enanos por el territorio.
DISENO DE ZONAS
A la hora de crear un asentamiento humano puedes usar la
DE EXTERIOR siguiente tabla como referencia del tamao que puede tener.
El Amo del Laberinto no est obligado a crear todo el mundo
Poblacin Tipo de asentamiento
de golpe! Resulta mucho ms fcil empezar describiendo un
30-800 Pueblo
rea relativamente pequea, como una parte de un continente. 801-4500 Ciudad pequea
Muchos aventureros pasan toda su carrera viajando entre 4501-12000 Ciudad mediana
pueblos y ciudades, en una zona de unos pocos cientos de A partir de 12001 Ciudad grande

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El Amo del Laberinto puede colocar los asentamientos en por terreno del Bestiario para determinar el tipo que aparece
varios lugares del mapa, pero al principio de la partida solo en el encuentro. Puede que haya que ajustar la cantidad de
necesita detallar la ciudad donde se encuentra el grupo. Los monstruos dependiendo del nivel de los personajes.
detalles de los dems sitios pueden ir crendose a medida que
Terreno Hay un encuentro si sale
hagan falta.
Aire, desierto, bosque, ro 1o2
La ciudad de donde salen los aventureros debera estar cerca Colinas, mar 1o2
del laberinto principal y contar con un alcalde, alguacil o algn Llanura, ciudad, 1
tipo de autoridad. Otra buena idea es dotarla de templos para asentamiento
las principales religiones e incluso un gremio de ladrones y una Montaas, pantano, jungla 1-3
milicia local de tamao y poder proporcionales al lugar.

Los alrededores tambin deberan recibir algo de atencin. INVESTIGACIN MGICA


Hay algn rumor o leyenda interesante? Cmo son los lde- Los personajes con capacidad para lanzar conjuros pueden
res locales? Hay algn peligro en las cercanas, como tribus de investigar y crear nuevos conjuros y objetos mgicos cuando
orcos? El Amo del Laberinto tambin puede crear una tabla alcanzan el nivel 9. El jugador debe describir en detalle el
especial de monstruos errantes para zonas concretas. tipo de conjuro que desea crear, as como sus efectos. A con-
tinuacin, el Amo del Laberinto decide si acepta la propuesta
MONSTRUOS ERRANTES y el nivel que corresponde a un conjuro as. El personaje debe
ser capaz de lanzar conjuros del nivel que quiere investigar;
Los monstruos viven en pasillos y habitaciones de laberintos
de lo contrario, el jugador debe esperar hasta que el perso-
y cuevas, en bosques, en praderas Sin embargo, tambin
naje alcance el nivel suficiente. Crear un conjuro lleva dos
viajan, cazan y exploran ms all de su hogar. Por tanto, el
semanas de tiempo de juego y supone un gasto de 1000 mo
Amo del Laberinto debe tirar 1d6 por cada 2 turnos que los
por nivel de conjuro.
personajes pasen dentro de un laberinto; si saca un 1, aparece
un monstruo errante. Esta tirada solo se realiza 3 o 4 veces por Un lanzador de conjuros solo puede crear objetos mgicos dis-
da si la aventura transcurre en el exterior. Como dijimos en ponibles para uso de su clase. El jugador informa al Amo del
captulos previos, los monstruos que aparecen en un laberinto Laberinto del objeto mgico que desea crear y este decide si es
se encuentran a 1d66 metros de distancia de los persona- posible hacerlo. En caso afirmativo, debe determinar los ma-
jes, mientras que si el encuentro es en el exterior, la distancia teriales necesarios para su creacin, que a menudo consisten
aumenta a 2d66 metros. Cuando haya un resultado de en- en componentes difciles de conseguir, como gemas extraas o
cuentro, tira en la tabla apropiada de monstruo errante de en- partes de animales o monstruos raros.
tre las del final del Bestiario, segn el nivel del laberinto donde Muchos objetos mgicos imitan los efectos de un conjuro. En
suceda el encuentro. Si el Amo del Laberinto quiere que el estos casos, su construccin consume 1 semana de tiempo de
desafo sea ms serio, puede tirar 1d3 adicional para cada en- juego y 500 mo por nivel del conjuro emulado. Por ejemplo,
cuentro. Un resultado de 1 o 2 indica que el monstruo encon- una pocin de curacin cuesta 500 mo y tarda una semana en
trado tiene 1 DG ms que el nivel del laberinto; un resultado hacerse, mientras que un pergamino con los conjuros de Infra-
de 3, que tiene 2 DG ms. visin y Golpe de Rayo supone una inversin de 6 semanas y
3000 mo.
MONSTRUOS ERRANTES
EN EL EXTERIOR Algunos objetos mgicos no imitan un efecto de un conjuro en
Las posibilidades de encontrarse con un monstruo errante particular. En estos casos, el Amo del Laberinto debe usar su
en el exterior dependen del tipo de terreno. Cuando quieras propio criterio. Cuanto ms poderoso sea el objeto, ms difcil
comprobar si hay monstruos errantes tira 1d6 como indicamos debera ser construirlo. Es posible que haya que jugar varias
previamente, pero consulta la siguiente tabla para ver si hay un aventuras para hallar los ingredientes necesarios. Como regla
encuentro. En caso afirmativo, utiliza las tablas de monstruo general, un objeto debera costar entre 10000 y 100000 mo

55
y llevar entre 1 mes y 1 ao de tiempo de juego. Por ejemplo, colonos. El personaje puede obtener una recaudacin por im-
una daga +2 cuesta 10000 mo y tarda 1 semana en hacerse, puestos igual a 10 mo por habitante y ao. Dichos impuestos
una armadura de mallas supone una inversin de 4 meses y pueden emplearse en pagar a los mercenarios o invertirse en
10000 mo y una capa de desplazamiento lleva 1 ao de traba- posadas, muelles para el puerto u otras estructuras que propi-
jo y un gasto de 100000 mo. cien el comercio.

Es posible investigar otros tipos de efectos mgicos basados en Un mal gobernante puede incitar conspiraciones o incluso la
formatos diferentes, como en trampas mgicas, portales a otras rebelin abierta de su pueblo. El Amo del Laberinto debe deci-
dimensiones, etctera. En estos casos, el coste en tiempo y mo dir las condiciones para que esto ocurra y los planes de los PNJ
se fija a criterio del Amo del Laberinto. disidentes, que pueden ir desde intentos de asesinato hasta la
aparicin de un hroe del pueblo dispuesto a luchar contra
Por ltimo, en toda creacin de conjuro, objeto o efecto mgi-
la tirana del PJ.
co siempre hay una probabilidad de fracaso del 15%, aunque
el porcentaje puede subir dependiendo de las circunstancias. COSTE DE ESTRUCTURAS
El Amo del Laberinto debe hacer la tirada de fallo solo despus
Se asume que los muros de piedra de cada tipo de estructura
de que el personaje haya gastado el tiempo y dinero necesario
tienen un grosor apropiado a su funcin. En las residencias co-
para el proyecto. Esta inversin se pierde con independencia
munes, el grosor ronda los 50 centmetros, mientras que para
del resultado.
estructuras como torres o puestos fronterizos llega hasta los 1,5
metros. Los castillos tienen los muros ms gruesos de todos, de
CONSTRUCCIN 3 metros. El tiempo necesario para construir un baluarte de-
DE BALUARTES pende por completo de su coste total. Cada 500 mo consumen
un da de tiempo de juego.
El primer paso para construir un baluarte es averiguar si al-
guien tiene autoridad sobre el terreno y obtener su permiso.
EJEMPLOS DE COSTE
Es probable que no sea el caso cuando la tierra pertenece a un
territorio salvaje e inexplorado. Antes de empezar a construir,
DE ESTRUCTURA
Edificio normal de madera (9 metros 2500 mo
el grupo debe acabar con todos los monstruos en un radio de
cuadrados)*
16 kilmetros, lo que suele equivaler a un hexgono en un
Edificio normal de piedra (9 metros 4000 mo
mapa de exterior a pequea escala. A continuacin, el jugador
cuadrados)*
del personaje dueo del nuevo lugar debe disear el baluarte
Foso (3063 metros)* 400 mo
y calcular su coste basndose en los precios sugeridos en este
Muralla defensiva (puerta fortificada, 2 torres 38000 mo
captulo. Adems de los gastos de construccin normal, el per-
medianas y un puente levadizo)
sonaje del jugador debe contratar al menos a un ingeniero por
Pared de castillo (6 metros de alto, 30 de 5000 mo
cada 100000 mo de coste del baluarte.
largo)
El rea alrededor del hexgono donde se encuentra puede Pasillo de laberinto con suelo de piedra 450 mo
estar poblada de monstruos, lo que puede frenar la llegada (333 metros)
de posibles colonos. Es posible contratar mercenarios para Puerta fortificada (6 metros de alto, 9 de an- 7500 mo
que erradiquen los peligros de un hexgono y para que cho y 6 de hondo)
mantengan las tierras libres de criaturas. Una patrulla de Torre del homenaje, cuadrada (24 metros de 76000 mo
mercenarios puede cubrir un mximo de un radio de 32 ki- alto, 18 metros cuadrados)*
lmetros alrededor del baluarte, reduciendo la distancia en Torre grande (9 metros de alto, 9 de dimetro) 30000 mo
1/3 para territorios inhspitos, como pantanos, montaas o Torre mediana (9 metros de alto, 6 de 17500 mo
espesas junglas. dimetro)

Adems de asegurar la paz en las tierras aledaas, el personaje *Estas dimensiones pueden alterarse siempre que el total de metros
debe construir otros edificios en las cercanas para atraer a los cuadrados siga siendo el mismo.

56
Otros costes que los personajes elijan objetos por orden, usando un d20
El Amo del Laberinto puede aadir costes extras por ventanas, para ver quin empieza. La tirada se puede repetir despus
puertas, puertas o escotillas secretas y otros pequeos detalles, de que todos hayan hecho su primera eleccin, de modo
a un precio de entre 10 y 50 mo cada uno. Puede que sea que sea otro personaje el primero en elegir en el siguiente
prctico realizar un pago nico por esos elementos extras y asalto.
sumrselo al coste total de la estructura. Un mtodo ms despiadado es que solo los personajes que so-
brevivan a la aventura reciban su parte del tesoro. Evidente-
mente, esto solo se puede hacer en caso de que los personajes
CONSEJOS PARA EL que hayan muerto hayan sido resucitados. Otra opcin algo
AMO DEL LABERINTO menos dura es permitir que un personaje que muera comparta
La siguiente seccin ofrece consejos para ayudar al Amo del el tesoro obtenido antes de morir pero no el posterior, ya que
Laberinto a tomar decisiones sobre varias situaciones comunes no ayud a encontrarlo.
en las partidas.
PERSONAJES Y JUGADORES
PERSONAJES DE DIFERENTE NIVEL No hay que olvidar que los jugadores a veces saben cosas que
Anteriormente hemos explicado que el nivel de clase de los los personajes desconocen. Un jugador puede haberse ledo
personajes est relacionado con el nivel del laberinto en el las descripciones de todos los monstruos en este libro (lo que
que se aventuran. Por otro lado, en ocasiones un personaje desaconsejamos), pero su personaje no debera actuar segn
puede morir o un jugador nuevo puede unirse a la partida. ese conocimiento. El personaje puede aprender a travs de sus
Por tanto, es posible acabar con personajes adentrndose en aventuras y experiencias, pero no debera conocer los puntos
niveles de laberinto ms profundos y peligrosos de lo que se- dbiles de un monstruo que no se ha encontrado o del que no
ra aconsejable. Vamos a dar unos consejos sobre cmo ma- ha odo hablar dentro de la partida.
nejar esta situacin.
Adems, el Amo del Laberinto no debe mencionar los datos
Una opcin es permitir que los nuevos personajes que se unen o caractersticas de los monstruos, sino limitarse a descri-
al grupo tengan 1 nivel menos que el personaje de menor nivel birlos fsicamente. Tampoco debera revelar cuntos puntos
del grupo. Otra posibilidad (aunque potencialmente proble- de golpe tienen ni ningn otro detalle que no sea eviden-
mtica) es dividir al grupo en dos, segn los niveles. Nuestro te a la vista. Igualmente, cuando un monstruo sorprende a
consejo es que si hay ms de 4 niveles de diferencia entre per- unos personajes, estos no sabrn de inmediato qu los est
sonajes, no les permitas ir juntos de aventuras. La diferencia de atacando.
poder es especialmente problemtica a niveles bajos, ya que la
Los objetos mgicos deberan tratarse de forma parecida: se
capacidad de supervivencia de un personaje de nivel 5 es muy
pueden describir, pero su nombre debe permanecer en secreto
superior a la de uno de nivel 1.
hasta que los personajes los investiguen y descubran por s mis-
PERSONAJES Y TESORO mos su naturaleza y poderes.
En ltima instancia, corresponde a los jugadores decidir cmo
PERSONAJES Y RIQUEZA
se reparten sus personajes el tesoro y los objetos mgicos que
Uno de los principales objetivos de los personajes a la hora de
hallen durante sus aventuras. Sin embargo, hay varias opcio-
ir de aventuras es obtener riquezas. Para que dicha ambicin
nes disponibles. La primera es dividir el tesoro y el dinero a
no se agote, el Amo del Laberinto debe encontrar formas de
partes iguales entre todos los personajes presentes. Un mer-
animarlos a gastar el dinero (o de arrebatrselo).
cenario puede aceptar media parte, pero cualquier cantidad
por debajo de eso supone que su tirada de moral al final de la Por ejemplo, puede que los clrigos tengan la obligacin de
aventura recibe una penalizacin. donar una parte de su fortuna a su iglesia y los ladrones deban
pagar un porcentaje del tesoro encontrado a su gremio. Otra
Los objetos mgicos pueden dividirse segn la clase para
posibilidad es que el gobierno local ponga un impuesto sobre
la que estn diseados. Otro mtodo efectivo es permitir

57
aventureros. Tambin puedes permitir que los jugadores com- exactamente igual que los PJ, por lo que el Amo del Laberinto
pren objetos mgicos menores a cambio de sumas elevadas. debera jugarlos como si tuvieran tanto que perder como los
Una medida extrema es que alguien les robe su tesoro; esta op- personajes. Los monstruos y PNJ que sobrevivan a un encuen-
cin debera usarse con mucho cuidado, so pena de arruinarles tro con los PJ pueden guardarles rencor e incluso seguirlos a la
la diversin a los jugadores. espera de una oportunidad para atacar.

ACCIONES IMPOSIBLES TIRADAS ALEATORIAS


A menos que una accin est completamente fuera de lu- Hay muchas ocasiones en las que el Amo del Laberinto tiene
gar, cuando un personaje intenta hacer algo debera tener que tirar para determinar el resultado aleatorio de una situa-
al menos una pequea posibilidad de xito. Muchas accio- cin. Siempre que eso ocurra deber recurrir a su buen jui-
nes se pueden resolver mediante una tirada de caracterstica. cio, no solo para mantener cierto grado de consistencia, sino
Cuando no sea as, el Amo del Laberinto puede asignar un tambin algo de equilibrio. Esto no quiere decir que haya que
pequeo porcentaje de xito para cualquiera accin que pa- sobreproteger a los jugadores, sino que en ocasiones los da-
rezca casi imposible si no es gracias a una suerte ridcula. En dos pueden producir un resultado inoportuno. Los dados son
dichos casos, un 5 o un 10% puede ser una probabilidad de solo una herramienta; la decisin final corresponde siempre
xito apropiada. al Amo del Laberinto. Es l quien debe dar fe de las tiradas
de los jugadores a la vez que mantiene las suyas ocultas, evi-
LAS DECISIONES DEL AMO tando as que los jugadores descubran por qu est tirando
DEL LABERINTO o el tipo de dado que ha usado. De hecho, a veces el Amo
Aunque los jugadores pueden hacer sugerencias o discutir las del Laberinto puede tirar simplemente para mantener a los
reglas, el Amo del Laberinto siempre tiene la ltima palabra. personajes en tensin.
Las sugerencias de los jugadores deben ser escuchadas, pero
estos tambin deben entender que la decisin final debe res- EL CONJURO DE DESEO
petarse. Las reglas de Labyrinth Lord contemplan muchas Los deseos representan una de las magias ms poderosas
situaciones, pero siempre aparecern algunas que no podan con los que los personajes se pueden encontrar en una par-
cubrirse aqu o que simplemente no fueron previstas. En esos tida de Labyrinth Lord. En general hay que mantenerse
casos, el Amo del Laberinto debe usar su buen juicio para de- fiel al enunciado del deseo, no a su intencin. Formular un
cidir las posibilidades de que una accin tenga xito o de que deseo cuidadosamente puede producir el efecto buscado,
un suceso tenga lugar. pero expresarlo con torpeza podra traerle la perdicin al
Dicho esto, el Amo del Laberinto debe mantenerse siempre grupo.
neutral en sus decisiones. El objetivo del juego es pasrselo El Amo del Laberinto tiene la ltima palabra sobre cmo de
bien, sea cual sea el destino que aguarda a los personajes. El poderosos son los deseos en su partida y lo permanentes que
Amo del Laberinto no debera tomar partido por los jugado- son sus efectos. Como regla general, los deseos usados para
res, los monstruos o los PNJ. curar o resucitar tienen un resultado inmediato y permanente.
Si se desea un objeto de magia menor, depende del criterio
MONSTRUOS Y PNJ EN PARTIDA del Amo del Laberinto que este sea permanente o no. Hay
Solo los monstruos no inteligentes deberan jugarse de forma que tener especial cuidado con deseos demasiado grandes que
no inteligente. Los PNJ y monstruos con capacidad de racio- puedan alterar el mundo de forma radical, como pedir que
cinio tienen sus propias motivaciones, pensamientos y estrate- se mueran todos los orcos del mundo. Tambin hay que ser
gias, y recurren al mismo tipo de trucos que los PJ pueden usar cauteloso con los deseos para incrementar los niveles o puntua-
para obtener ventaja. ciones de caracterstica de los personajes; para esa circunstan-
Los monstruos y los PNJ pueden aliarse entre ellos e inclu- cia sera necesario desarrollar unas reglas y seguirlas de forma
so contratar guardias. Los monstruos luchan por sobrevivir consistente.

58
EJEMPLO DE LABERINTO.
. reserva para los lujosos aposentos de Eoppa. El joven granjero

LA GUARIDA DEL secuestrado est en la zona 8a, mientras que su hermana se


encuentra en la 8c, dos de las celdas del lugar. Antes de llegar
CHAMN MORLOCK a dichas celdas, los PJ deben atravesar varias zonas, que vamos
Esta seccin muestra el proceso de creacin de un laberinto a rellenar usando el mtodo aleatorio.
usando los consejos presentados previamente. Se trata de un
laberinto pequeo, as que probablemente solo se usar en una ABASTECER EL LABERINTO
o dos aventuras. Zona 1: El Amo del Laberinto tira 1d00 para determinar los
contenidos de un rincn de unos 3 metros cuadrados. El resul-
EL TEMA.
. DERROTAR EL MAL tado es un 34, lo que indica la presencia de un monstruo. Como
En este escenario elegimos la clsica trama de la lucha contra hay un 50% de probabilidades de que tenga tesoro y la tirada de
el mal. La guarida del chamn morlock es un pequeo gru- 1d00 es un 04, hay tesoro. El Amo del Laberinto tira en la tabla
po de cuevas, ms unas habitaciones extras de piedra picada. de nivel 1 de monstruos errantes y saca un 7, lo que significa que
Hace muchos aos, las cuevas del pequeo laberinto eran la hay un lodo verde. Segn sus datos, el nmero que aparece es
entrada a una explotacin minera. Sin embargo, las vetas de de 1d4 y el resultado de la tirada determina que solo hay 1. La
metal precioso resultaron ser demasiado pequeas y la mina descripcin del monstruo indica que no suele tener tesoros, por
fue abandonada antes de alcanzar un tamao significativo. lo que se ignora el anterior resultado de tesoro presente.
El gran jefe morlock de las tierras del norte envi al chamn Zona 2: El resultado de la tirada para esta habitacin es de
Eoppa para que estableciera un puesto avanzado en las minas, 11, as que se encuentra vaca. Hay un 15% de probabilidades
junto con algunos trabajadores y soldados. Dichos trabajadores de que haya tesoro, pero el resultado de la tirada es un 26. Sin
aadieron nuevas zonas, por lo que el complejo ahora tambin embargo, decidimos colocar una grieta en la pared sur de la
incluye casas para el chamn Eoppa y un pequeo contingente habitacin. Aunque no hay monstruos ni trampas asociadas
de soldados. Una vez establecidos, los morlocks empezaron a con la grieta, esta tiene 3 metros de profundidad y est rodeada
aburrirse con la rutina diaria de limpiar sus armas y empeza- de piedras y gravilla suelta, por lo que un PJ que se acerque
ron a cazar en los bosques de alrededor. Eoppa y sus hombres demasiado puede caer en su interior.
comenzaron a robar el ganado del pueblo vecino, pero cuando
Zona 3: El resultado es un 65, una trampa. La siguiente tirada
tambin se aburrieron de eso pasaron a realizar incursiones noc-
(un 16 en 1d00) indica que hay tesoro, ya que la probabilidad era
turnas contra los propios lugareos. Hasta la fecha han atacado
de un 30%. Primero decidimos que la trampa consiste en unas
tres veces el pueblo. En la ltima incursin mataron a una fami-
rocas que caen del techo si alguien entra en la zona. El dao es
lia de granjeros, pero capturaron vivos al hijo y la hija adolescen-
de 2d6 en un radio de 3 metros, centrado aproximadamente en
tes y se los llevaron como esclavos a su cubil.
torno al fondo del hueco. Despus de consultar la tabla de tesoro
Los PJ podran estar emparentados con los chicos y su familia desprotegido y tirar para un laberinto de nivel 1, determinamos
o ser habitantes del lugar. Sea como sea, el pueblo les pide que hay 200 mpt y 500 mo. Como parece poco probable que
ayuda a los PJ para librar a la zona de los morlocks y rescatar los morlocks hayan dejado este tesoro por ah suelto, decidimos
a los jvenes capturados. que se encuentra enterrado en una pequea caja de acero, a 30
centmetro bajo el suelo al fondo de la cmara.
LA GUARIDA
La entrada del primer mapa corresponde a la antigua cueva Zona 4: El Amo del Laberinto decide que aqu hay 5 morloc-
minera que sirve de guarida a los morlocks, mientras que la ks estacionados como guardias. En total hay 10 morlocks en el
seccin posterior corresponde a las nuevas zonas creadas por laberinto, por lo que estos 5 llevan encima la mitad del tesoro.
los trabajadores morlocks. La escala usada es la estndar de Tras consultar la tabla de tipo de tesoro para los morlocks (clase
1 cuadrado = 3 metros. Est claro que los morlocks van a ser XX), tira el dado correspondiente para esa categora y determi-
los protagonistas de esta aventura, por lo que los barracones na que el tesoro consiste en 2 joyas, una de 1600 mo de valor y
de los soldados se colocan en la zona 7, mientras que la 12 se otra de 600 mo. El Amo del Laberinto decide que los guardias

59
morlocks llevan la de menor valor, mientras que la otra se en- Zona 8: En esta rea hay cuatro celdas individuales. Dos de
cuentra en manos de Eoppa, puesto que es su lder. ellas estn vacas, pero en la 8a y la 8c se encuentran los hijos
de los granjeros asesinados.
Zona 5: Una tirada de 76 indica que hay un encuentro espe-
cial. Como los morlocks a veces tienen monos albinos, decidi- Zona 9: Tras sacar un 25 en la tabla de abastecimiento y un 07
mos colocar un monstruo de ese tipo aqu, haciendo guardia. en la de presencia de tesoro, decidimos que en esta habitacin
no hay nadie pero s hay tesoro. La transformamos en una habi-
Zona 6: Esta va a ser la zona donde duerme el mono albino.
tacin secreta donde se oculta el tesoro personal de Eoppa. Tras
Zona 7: Los barracones de los morlocks. Aqu hay tres mor- consultar la tabla de tesoro desprotegido se determina que hay
locks durmiendo en su turno de descanso.

8a 8b 8c 8d

7 S

6 5 4

10 3

11

12

60
300 mpt en la habitacin, junto con la otra joya de los morlocks, en 600 mo. Morlocks (5): AL C, MOV 36 (12 metros), CA 8,
todo ello protegido por una trampa de aguja venenosa. DG1, AT 1, Dao 1d6 (espada corta), Salva G1, Moral 9.

Zona 10: Esta habitacin hace las veces de templo para el Zona 5: Esta habitacin contiene un enorme y agresivo mono
chamn morlock, que ha colocado dos estatuas a ambos ex- albino. Est acostumbrado a que haya trfico por la zona, por lo
tremos de la habitacin, representando a los dioses morlock que se le puede sorprender ms fcilmente de lo normal (1-3 en
de la oscuridad y la muerte, macho y hembra respectivamente. 1d6). Una cortina roja cubre toda la parte oeste de la habitacin.
Eoppa se encuentra aqu, junto con un guardia morlock. A menos que los personajes sean completamente sigilosos durante
Zona 11: Este pasillo es una buena oportunidad para un lti- el encuentro con el mono, Eoppa y un guardia morlock estarn
mo encuentro antes de alcanzar la zona 12. La tabla de abas- listos y a la espera en la zona 10, dispuestos a atacarlos si logran
tecimiento seala que hay una trampa y optamos por un pozo derrotar al mono. Mono albino (1): AL N, MOV 36 (12 metros),
de 3 metros de profundidad. CA6, DG 4, AT 2, Dao 1d4/1d4 (zarpazos), Salva G2, Moral 7.

Zona 12: Aqu se encuentran los aposentos privados de Eoppa. Zona 6: Esta parte del mapa est separada del rea 5 por
una cortina y contiene unos colchones para vivir y los restos
DESCRIPCIN DEL LABERINTO de unas pocas ovejas a medio comer. Esta es la zona donde
Ahora que se ha aprovisionado el laberinto, es momento de duerme el mono albino.
detallar las zonas. En este punto se anotan las descripciones Zona 7: El barracn de los morlocks. En este momento hay
de las habitaciones y los detalles de los monstruos, usando las tres morlocks durmiendo en su turno de descanso. Si los perso-
abreviaturas presentadas en el Bestiario. najes entran en la habitacin, los monstruos quedan automti-
Zona 1: En este pequeo y hmedo rincn de 34,5 metros camente sorprendidos; adems, deben gastar un asalto entero
solo hay un cieno verde en el techo, aguardando a caer sobre en reunir sus armas. Las nicas otras cosas en la habitacin son
cualquier vctima que entre en el rea. Lodo verde (1): AL N, unas camas sucias, ropa mugrienta y comida podrida.
MOV 1 (0,3 metros), CA NA, DG 2, AT 1, Dao cido, Salva Zona 8: Un pasillo con cuatro celdas completamente vacas a
G1, Moral 12. excepcin de la 8a y la 8c, donde se encuentran el hijo y la hija
Zona 2: Esta habitacin de la cueva est llena de huesos rodos de los granjeros, respectivamente. Las puertas estn cerradas,
y otros desperdicios. Hay una gran grieta de 36 metros en el por lo que, a menos que obtengan la llave de Eoppa, debern
lado sur de la habitacin. Cualquier personaje que se aventure a forzar la cerradura. Hay una pared secreta en la pared oriental
menos de un metro del borde de la grieta debe superar una tira- del pasillo que cualquier personaje puede detectar si supera
da de DES para no resbalarse con la grava suelta y precipitarse con xito una tirada para encontrar puertas secretas.
en una cada de 3 metros, sufriendo 1d6 puntos de dao. Zona 9: La habitacin secreta del tesoro de Eoppa. En su
Zona 3: Este rincn de 36 metros parece vaco, pero interior hay una pequea caja de madera con 300 mpt, ms
cualquier personaje que se acerque a tres metros o ms de un pequeo pedestal con un hermoso collar de plata sobre l.
la pared sur activa una trampa de techo que arroja pesadas El collar est incrustado de gemas y vale 1600 mo. La caja de
piedras sobre su cabeza, provocando 2d6 puntos de dao a madera est cerrada y tiene una trampa de aguja venenosa.
todos los personajes en un radio de 3 metros en torno al fon- Solo se puede abrir con la llave o forzando la cerradura, pero
do de la sala. Junto a esa pared y enterrada a 30 centmetros la nica manera de evitar que salte la trampa es conociendo la
de profundidad hay una pequea caja de acero que contiene tcnica secreta de apertura. Un personaje debe detectar tram-
200 mpt y 500 mo. pas con xito sobre la cerradura para descubrir la trampa. De
lo contrario, cuando se usa la llave o se intenta forzar la cerra-
Zona 4: Esta enorme y hmeda cueva contiene 5 guardias
dura, el personaje es alcanzado por la aguja y debe superar un
morlocks armados con espadas cortas. Estos diablicos salva-
tiro de salvacin contra veneno para no morir.
jes de piel blanquecina y ojos rosas atacan inmediatamente
a cualquiera que entre en el rea. Uno de los morlocks lleva Zona 10: Aqu se encuentra el templo morlock. En el lado oeste
un collar de oro tachonado de piedras preciosas, valorado de la habitacin hay una grotesca estatua del dios morlock de la

61
oscuridad: sus brazos estn levantados y sostienen la cabeza de
un enano cogido de la barba. En el lado oriental hay una estatua
de la diosa morlock de la muerte: porta una daga y lleva tres
calaveras cosidas a una cuerda que rodea su cintura. A menos
que Eoppa y el guardia de esta habitacin hayan sido alertados
por los intrusos, cuando los personajes entran Eoppa se encuen-
tra de rodillas rezndole a la estatua del dios de la oscuridad.
El guardia est sentado cerca de l. Eoppa tiene los poderes de
un clrigo de nivel 2 y usar su conjuro si tiene posibilidad de
1er nivel
hacerlo. Eoppa (nico): AL C, MOV 36 (12 metros), CA 8, DG2, 1a
AT1, Dao 1d6 (espada corta), Conjuros (Causar el miedo), 2 nivel
o
2a
Salva G1, Moral 9; morlock (1): AL C, MOV 36 (12 metros),
CA8, DG 1, AT 1, Dao 1d6 (espada corta), Salva G1, Moral 9. 3er nivel

Zona 11: Una trampa de foso en el suelo que puede activarse 4o nivel
(1-2 en 1d6) si un personaje pasa por encima, en cuyo caso este
cae 3 metros y sufre 1d6 puntos de dao. 5o nivel

Zona 12: Los aposentos de Eoppa. Hay una capa en la pared


6o nivel
oriental y unas exuberantes pieles de oso de las cavernas en el sue-
lo, lo que constituye todo un lujo para un morlock. Hay pieles de
7o nivel
animales colgando de las paredes, junto con unas curiosas inscrip-
ciones pintadas con algn tipo de pasta hecha con setas desecadas.
EJEMPLO DE MAPA
CMO AVANZAR AL DE EXTERIOR
Este mapa proporciona detalles sobre una pequea parte de un
SIGUIENTE NIVEL
mundo de fantasa, como la localizacin de algunas ciudades y
Los laberintos grandes y profundos conforman el principal lu-
rasgos geogrficos. A continuacin se describen algunas reas;
gar de aventura en Labyrinth Lord. Cuando aadas otra
las dems quedan a consideracin del Amo del Laberinto.
planta a un laberinto puede que te resulte til imaginrtelo
como un espacio tridimensional. El siguiente mapa consiste en TIERRAS CONOCIDAS
un corte transversal donde puedes ver los niveles que se van
El mapa corresponde a las tierras del ducado de Valnwall. Se trata
acumulando (no necesariamente encima o debajo del otro), as
de un rea de clima templado, con las cuatro estaciones tpicas. Al
como la existencia de algunos subniveles, que son una buena
norte de la cadena montaosa los inviernos son ms duros, mien-
forma de crear pequeas zonas con encuentros, tesoros y pe-
tras que cerca de la costa son ms suaves y nieva menos. El duque
ligros especiales. Estas reas pueden estar ocultas tras puertas
de Valnwall y su familia gobiernan estas tierras, aunque el Amo
secretas o ser difciles de alcanzar. Dependiendo del trasfondo
del Laberinto puede crear pequeas baronas regidas por diferen-
del laberinto, este podra consistir exclusivamente en cavernas
tes seores. Hay muchas reas salvajes, repletas de monstruos y
naturales, cuevas excavadas por monstruos o humanoides o
peligros. A continuacin se presentan algunos lugares.
edificaciones hechas con martillos o piedras de cantera. Algu-
nos niveles pueden estar simplemente conectados por escaleras Asentamientos humanos
o pasillos inclinados o rutas ms difciles, como un pasaje bajo Dolmvay: La ciudad ms grande del ducado de Valnwall.
el agua. Las zonas de teleportacin mgica podran llevar a Tiene una poblacin de 14500 habitantes, repartidos entre
los personajes a niveles o subniveles que no estn fsicamente la propia ciudad y los alrededores. Cuenta con un ejrcito de
conectados con otras reas. Djate guiar por tu creatividad y 1400 individuos, ms patrullas que vigilan las zonas prximas.
astucia!

62
En tiempos de crisis es posible reclutar un ejrcito de hasta Tierras lficas
9000 efectivos. La ciudad es un importante puerto marino si- Las comunidades lficas ms grandes se encuentran en las tie-
tuado a orillas de un gran ro. rras boscosas al oeste del mapa. Aunque son algo aislacionistas,
Larm: Una ciudad ms pequea, de tan solo 1000 habitantes, sus habitantes suelen mostrarse amistosos con los humanos.
dedicados principalmente a la agricultura. Cuenta con una mili- Hay pequeas comunidades lficas en los bosques orientales,
cia de 100 individuos, aunque pueden reclutar hasta 500 durante ms abiertas con las poblaciones humanas vecinas, con las que
una emergencia. Est comunicada directamente con Dolmvay a comercian de vez en cuando.
travs del ro. Hay algo de minera en las colinas vecinas.
Leyenda del mapa
Nahm: Un pueblo de 300 habitantes con una milicia de 10
Montaas Ciudad grande
personas. La milicia puede alcanzar los 130 vecinos en caso de
necesidad. Esta pequea comunidad subsiste a base de combi- Colinas Ciudad mediana
nar el cultivo con la tala de rboles. Nahm es un ejemplo del tipo Cuevas Ciudad pequea
de pueblos que se pueden encontrar en otras partes del ducado. Bosque Pueblo
Irllendom: La segunda ciudad ms grande del ducado de Praderas Ruinas
Valnwall, con una poblacin de 3000 personas. Tiene una mi- Pantano
licia de 200 individuos que puede alcanzar los 2000 en caso de
Jungla
necesidad. Esta comunidad se dedica de lleno a la artesana, el
cultivo y la tala de rboles. Desierto

63
GLOSARIO
Abastecer el laberinto........................ L52 Dinero................................................. J23 Pergaminos................................L30, L37
Abordaje............................................ L23 Diseo de zonas de exterior.............. L54 de conjuros.................................. L37
Abreviaturas.......................................... J7 Elfo...................................................... J14 de proteccin.............................. L38
Agua bendita..................................... L18 Embarcaciones.................................. L21 malditos....................................... L37
Alcances de armas de proyectiles.... L17, L18 Enano.................................................. J15 Persecuciones..................................... L15
Alineamientos..................................... J21 Encuentro.....................................J7, L13 Personaje............................................... J5
Armaduras..................................J25, L46 aleatorio...................................... L13 Personajes no jugadores........................ J5
Armamento naval.............................. L21 en baluartes................................. L20 Pociones.....................................L29, L32
Armas..........................................J24, L46 en el mar..................................... L22 Puertas................................................. L5
Asaltos................................................ L13 Equipo................................................. J23 Puntos de golpe............................J10, J11
Ataque................................................ L16 Equipo de aventura............................ J26 Raciones y bsqueda de comida......... L7
con proyectiles............................ L17 Espadas inteligentes........................... L47 Reacciones de los monstruos............. L14
en picado.................................... L17 Espadas mgicas................................ L46 Reglas del laberinto............................. L4
Aventura............................................... L3 Experiencia........................................ L11 Rendirse............................................. L20
en el exterior.................................. L5 Experiencia de los servidores............... L8 Repartir el tesoro............................... L57
en el mar...................................... L21 Forzar la marcha.................................. L6 Requisitos de caracterstica principal.... J11
Campaa.............................................. J7 Frasco de aceite.................................. L18 Retirada.....................................L16, L20
Caractersticas....................................... J9 Gemas................................................ L27 Retroceso...................................L16, L20
Carga y capacidad de transporte........ L4 Guerrero............................................. J16 Secuencia de juego............................ L13
Cartgrafo del laberinto...................... L3 Grupos de PNJ.................................. L53 Sorpresa.....................................L13, L14
Clases.................................................. J11 Grupos................................................. L3 Tabla de abastecimiento de laberintos.. L52
Clrigo................................................ J12 Halfling............................................... J17 Tabla de ataque de monstruos.......... L25
Cobertura.......................................... L17 Iniciativa............................................ L14 Tabla de ataque de personajes...J22, L25
Combate............................................ L15 Investigacin mgica......................... L55 Tablas de tesoros................................ L28
areo........................................... L17 Joyas................................................... L27 Tabla de tesoro desprotegido............. L52
cuerpo a cuerpo.......................... L16 Ladrn................................................ J18 Trminos.............................................. J6
en barco...................................... L22 Lugares de aventura.......................... L52 Tesoro................................................ L27
entre barcos................................ L23 Luz y oscuridad................................... L4 Testamento......................................... J23
Comprobacin de moral................... L20 Mago................................................... J20 Tiempo.............................................. L13
Condiciones del agua........................ L21 Miniaturas..................................L17, L52 y movimiento................................ L4
Conjuros..............................................G3 Mdulo................................................. J7 y movimiento en el exterior.......... L6
Consejos............................................. L57 Monstruos............................................ B3 Tipo de tesoro.................................... L28
Construccin de baluartes................. L56 errantes...............................L13, L55 Tirada de caracterstica..................... L19
Contratar especialistas y mercenarios... L8 errantes en el exterior................. L55 Tiros de salvacin............... J21, J22, L18
Contratar servidores............................ L7 Moral...........................................L8, L20 de objetos..................................... L19
Costes de estructuras......................... L56 Movimiento de exploracin................ L4 Trampas............................................. L53
Creacin de laberintos....................... L51 Movimiento en combate..................... L4 Transporte.......................................... J27
Curacin............................................ L17 Nadar................................................... L7 Trepar.................................................. L7
Dados.................................................... J6 Objetos mgicos varios...................... L40 Turnos................................................ L13
Dao.................................................. L17 Orden de marcha................................ L3 Valor de ataque..................... J9, J21, L25
Descanso.............................................. L4 Organizacin del grupo...................... L3 Varitas, bastones y cetros...........L31, L38
Deseos (consejos para el conjuro)...... L58 Orientacin.......................................... L6 Viaje por aire....................................... L7
Detectar trampas................................. L5 Otras armas mgicas......................... L46 Viaje por mar....................................... L7

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