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Microlite20

Esta uma verso reduzida, uma subminiatura das regras do SRD de Fantasia Original (ver licena para mais informaes) que foi
projetada para ser rpida e fcil de jogar. O objetivo era criar um jogo mais simples, mas onde todos os recursos da Fantasia
Original (monstros, magias, aventuras e equipamentos) pudessem ser usados sem converso.
Habilidades Combate
H 3 Habilidades: Fora (FOR), Destreza (DES) e Mente (MEN). Pontos de Vida = habilidade FOR + 1d6/Nvel. Se os PV
Jogue 4d6, descarte o dado mais baixo. Some o valor dos 3 chegarem a 0, fica inconsciente e perto da morte. Dano posterior
dados restantes e atribua a uma das habilidades. Repita o subtrado diretamente da FOR. Se ela chegar a 0, morre.
procedimento para as habilidades restantes. Jogue d20 + bnus de DES para determinar a ordem de
Bnus de Habilidade = (HAB-10)/2, arredondado para baixo. iniciativa. Cada um pode fazer uma coisa cada turno; mover,
atacar, conjurar uma magia etc.
Raas
Bnus de ataque Corporal = bnus de FOR + Nvel
Humanos ganham +1 em todos os testes de percia.
Bnus de ataque Distncia = bnus de DES + Nvel
Elfos ganham +2 MEN.
Bnus de ataque Mgico = bnus de MEN + Nvel
Anes ganham +2 FOR.
Some o bnus de ataque jogada do d20. Se for maior que a
Halflings ganham +2 DES. Classe de Armadura (CA), ele acerta. Um 20 natural
Classes automaticamente um crtico causando dano mximo.
As classes so Guerreiro, Ladino, Mago e Clrigo. Os Guerreiros e Ladinos podem usar o bnus de DES + Nvel como
personagens comeam no Nvel 1. bnus de ataque Corporal, se estiverem usando uma arma leve.
Guerreiros e Ladinos podem usar 2 armas leves e atacar com
Guerreiros usam qualquer tipo de armadura e usam escudos.
ambas em uma rodada, mas com uma penalidade de -2 em
Eles tem bnus de +3 em Fsico e somam +1 em todas as
todas as jogadas de ataque naquela rodada. Sabres contam
jogadas de ataque e dano. Isto aumenta em +1 no 5 nvel e a
como armas leves, mas voc no pode usar dois sabres ao
cada 5 nveis adicionais.
mesmo tempo.
Ladinos podem usar armadura leve. Eles tem bnus de +3 em
Se o bnus total for +6 ou maior, poder ser feito um segundo
Subterfgio. Se eles forem bem-sucedidos em um Ataque Furtivo
ataque com penalidade de -5. Se o bnus total for +11 ou maior,
(normalmente Sub+DES, mas depende da situao) contra um
poder ser feito um terceiro ataque com -10. Por exemplo, se o
inimigo eles podem somar a graduao de sua percia
bnus total for +12, podem ser feitos trs ataques em
Subterfgio ao dano de seu primeiro ataque.
+12/+7/+2.
Magos no usam armaduras. Eles podem conjurar magias
Some o bnus de FOR ao dano Corporal, 2 para armas de duas
arcanas, e ganham bnus de +3 em Conhecimento.
mos.
Clrigos podem usar armadura leve ou mdia. Eles conjuram
Classe de Armadura (CA) = 10 + bnus de DES + bnus de
magias divinas e ganham bnus de +3 em Comunicao. Um
Armadura.
clrigo pode Expulsar Mortos-vivos com um Ataque Mgico bem-
sucedido. A CD igual aos Pontos de Vida atuais do Morto-vivo. Outros Perigos
Se a CD for superada por 10 ele destrudo. Isto pode ser usado Queda: 1d6 de dano para cada 3 metros, reduzido metade
um nmero de vezes por dia igual a 2 + Nvel + Bnus de MEN. num teste de Fs+DES. CD = altura da queda 3 metros.
Percias Cravos: some +1 ponto ao dano da queda para cada 3 metros de
H apenas quatro percias: Fsico, Subterfgio, Conhecimento e queda, mximo de +10.
Comunicao. Consiga um resultado no dado superior a Classe Veneno: teste de Fs+FOR para evitar ou para reduzir metade,
de Dificuldade (CD) para ter sucesso. dependendo do veneno. Os efeitos variam com o tipo de veneno.
Graduao de Percias = seu nvel + qualquer bnus devido sua Calor e Frio Extremos: se no estiver usando proteo
classe ou raa. apropriada, teste de Fs+FOR uma vez a cada 10 minutes (CD
Teste de percia = d20 + percia + qualquer que seja o bnus de 15, +1 para cada teste anterior), tomando 1d6 de dano em cada
habilidade mais aplicvel ao uso + modificadores de situao. teste mal sucedido.
Perceba que no h testes de resistncia neste jogo; uso Fsico Avano de Nvel
+ bnus de FOR para testes de Fortitude ou, + bnus de DES Nvel de Encontro = Dado de Vida dos monstros derrotados, ou o
para testes de Reflexos. NE da armadilha, situao etc. Some +1 para cada dobro do
Magia nmero de inimigos. Ex.: 1 kobold = NE1. 2 kobolds = NE2. 4
kobolds = NE3 etc.
Magos podem conjurar qualquer magia arcana, e Clrigos
qualquer magia divina, com um nvel de magia igual ou menor Some todos os Nveis de Encontro (NEs) de cada encontro do
que a metade do seu nvel de classe, arredondado para cima. qual voc participou. Quando o total = 10 seu nvel atual, voc
Eles tem acesso a todas as magias arcanas na lista de magias do ter avanado para o prximo nvel. Reinicie o total de NE a 0
SRD. depois de avanar.
Conjurar uma magia de qualquer tipo custa Pontos de Vida. O Cada nvel adiciona:
custo igual a 1 + o dobro do nvel da magia sendo conjurada: +1d6 aos Pontos de Vida
Nvel da Magia 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 a todas as jogadas de ataque
Custo em PV 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 +1 a todas as percias
Esta perda no pode ser curado normalmente, mas Se o nvel for divisvel por 3 (i.e. nveis 3, 6, 9 etc.) some 1
recuperado aps 8 horas de descanso. No h necessidade de ponto a FOR, DES ou MEN.
memorizar feitios antecipadamente.
Guerreiros ganham +1 a suas jogadas de ataque e dano nos
S porque um personagem pode conjurar uma magia, no nveis 5, 10, 15 etc.
significa que ele deva. Escolha magias que melhor se adquem
Clrigos e Magos ganham acesso a novos nveis de magia nos
ao personagem. Escolha uma magia preferida por nvel de
nveis 3, 5, 7, 9 etc.
magia do 1 em diante que ele prefira usar mais que qualquer
outra. Essas magias so mais fceis de conjurar que qualquer Exemplo
outra devido familiaridade, custando 1 PV a menos para usar. Os aventureiros de 1 nvel acabaram de completar uma
A Classe de Dificuldade (CD) para todas as magias 10 + Nvel aventura de masmorra, e derrotaram 5 monstros de NE1, uma
de Conjurador + bnus de MEN do conjurador. armadilha NE2 e um lder NE3. Total de 10 NEs, ento todos eles
avanam para o nvel 2. Eles precisaro derrotar outros 20 Nveis
de Encontro para alcanar o nvel 3.
Microlite20
Monstros
Nome Dado de Vida CA Ataque
Ano 1d8+2 (6 pv) 16 Machado de combate +3 (1d10+1) ou Arco curto +1 (1d6)
Animal (pequeno) ex. Texugo 1d8+2 (6 pv) 15 Garras +4 (1d2-1)
Ankheg 3d10+12 (28 pv) 18 Mordida +7 (2d6+7 mais 1d4 cido)
Bugbear 3d8+3 (16 pv) 17 Maa estrela +5 (1d8+2) ou Azagaia +3 (1d6+2)
Co infernal 4d8+4 (22 pv) 16 Mordida +5 (1d8+1 mais 1d6 fogo)
Constritor 3d8+3 (16 pv) 17 Tentculos +6 (1d3+3)
Dinonico (Dinossauro) 4d8+16 (34 pv) 16 Garras +6 (2d6+4)
Drago (Vermelho jovem) 13d12+39 (123 pv) 21 Mordida +20 (2d6+7) ou Baforada 10d10 CD 24 Fs+DES para
esquivar e reduzir metade
Elemental da terra (grande) 8d8+32 (68 pv) 18 Pancada +12 (2d8+7)
Elfo 1d8 (4 pv) 15 Espada longa +2 (1d8+1) ou Arco longo +3 (1d8)
Esqueleto de combatente humano 1d12 (6 pv) 15 Cimitarra +1 (1d6+1) ou Garra +1 corporal (1d4+1)
Grgula 4d8+19 (37 pv) 16 Garras +6 (1d4+2)
Gigante da colina 12d8+48 (102 pv) 20 Magna clava +16 (2d8+10) ou Pedra +8 (2d6+7)
Goblin 1d8+1 (5 pv) 15 Maa estrela +2 (1d6) ou Azagaia +3 (1d4)
Golem de pedra 14d10+30 (107 pv) 26 Pancada +18 (2d10+9)
Grifo 7d10+21 (59 pv) 17 Mordida +11 (2d6+4)
Halfling 1d8+1 (5 pv) 16 Espada curta +3 (1d6) ou Besta leve +3 (1d6)
Hobgoblin 1d8+2 (6 pv) 15 Espada longa +2 (1d8+1) ou Azagaia +2 (1d6+1)
Humano plebeu 1d8+1 (5 pv) 12 Adaga +1 (1d6+1) ou Funda +1 (1d4)
Inseto (pequeno) ex. Aranha 1d8 (4 pv) 14 Mordida +4 (1d4-2 mais veneno)
Inumano 4d12 (26 pv) 15 Pancada +3 (1d4+1 mais dreno de energia)
Kobold 1d8 (4 pv) 15 Lana +1 (1d6-1) ou Funda +3 (1d3)
Lobisomem (forma hbrida) 3d8+7 (20 pv) 16 Garras +4 (1d4+2)
Lobo 2d8+4 (13 pv) 14 Mordida +3 (1d6+1)
Monstro da ferrugem 5d8+5 (27 pv) 18 Toque da antena +3 (ferrugem)
Ogro 4d8+11 (29 pv) 16 Magna clava +8 (2d8+7) ou Azagaia +1 (1d8+5)
Orc 1d8+1 (5 pv) 13 Falcione +4 (2d4+4) ou Azagaia +1 (1d6+3)
Rato Atroz 1d8+1 (5 pv) 15 Mordida +4 (1d4 mais doena)
Sombra 3d12 (19 pv) 13 Toque incorpreo +3 (1d6 FOR)
Stirge 1d10 (5 pv) 16 Toque +7 (prender)
Troll 6d8+36 (63 pv) 16 Garras +9 (1d6+6)
Urso-coruja 5d10+25 (52 pv) 15 Garras +9 (1d6+5)
Wyvern 7d12+14 (59 pv) 18 Ferro +10 (1d6+4 mais veneno) ou Garras +10 (2d6+4) ou
Mordida +10 (2d8+4)
Zumbi 2d12+3 (16 pv) 11 Pancada +2 (1d6+1) ou Clava +2 (1d6+1)

Percias: Todas as criaturas tm um bnus em todas as percias inteligente, d bnus de +3 a uma percia. Some bnus de
igual ao seu nmero de Dados de Vida. Se a criatura habilidade para adequar.
inteligente, some +3 a uma percia. Some os bnus de Exemplos de Personagens
habilidade mais adequados conforme a lgica e o bom senso. Morris, Humano Ladino-1
Isto deixado em aberto intencionalmente se voc precisar de
FOR 12 (+1), DES 15 (+2), MEN 12 (+1)
um bugbear furtivo, coloque o bnus de +3 em Subterfgio; se PV 13, CA 15 (Armadura de couro batido), par de Espadas
guerreiro, d +3 em Fsico; para um conjurador coloque +3 em
curtas, +0/+0, d6+1
Conhecimento ou Comunicao e d nveis de Mago ou Clrigo
(veja abaixo). Kendrick, Ano Guerreiro-1
FOR 16 (+3), DES 13 (+1), MEN 11 (+0)
Avano de Monstro: para fazer um monstro mais duro,
PV 17, CA 17 (Cota de malha + escudo), Espada longa +5, d8+4
adicione mais Dados de Vida; cado DV adicional soma 1 aos seus
bnus de percia e de combate. Para cada dobro dos Dados de Cholmer, Elfo Mago-1
Vida, aumente o tamanho do dado para ataque (i.e., d4->d6, d6- FOR 12 (+1), DES 13 (+1), MEN 16 (+3)
>d8 etc). Alternativamente, adicione nveis de classe para PV 13, CA 11 (Manto), Bordo +2, d6+1
monstros inteligentes. Comece com o Dado de Vida base e some Conhecimento +4, todas as demais em +1
nveis de Guerreiro, Ladino, Mago ou Clrigo conforme requerido. Magias: todas as magias arcanas dos nveis 0 e 1.
Crie o seu prprio: Atribua um Dado de Vida (d8 para a Barnabas, Halfling Clrigo-1
maioria, d12 para Drages e Mortos-vivos). Bnus de ataque e FOR 10 (+0), DES 16 (+3), MEN 13 (+1)
nvel de percia = nmero de Dados de Vida. Se for uma criatura PV 11, CA 18 (Cota de malha), Maa estrela +1, d8
Magias: todas as magias divinas dos nveis 0 e 1.
Microlite20
Open Game Licence Verso 1.0a

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