Pesatnya perkembangan dunia menuju modernisasi membuat teknologi semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi serba elektronik. Permainan elektronik ini dapat dilakukan di dalam ruangan, sehingga tanpa mengharuskan keluar rumah untuk melakukannya. Ada banyak permainan elektronik. Permainan elektronik yang didukung sistem jaringan seperti x-box, nitendo, playstation, game PC. Ada pula permainan dengan berlainan tempat serta jangkauan yang sangat jauh, seperti game online. Realitas mewabahnya demam online, para vendor game mulai mengembangkan teknologi permainan. Game yang semula berbasis personal komputer dan dimainkan sendiri menggunakan sistem jaringan, kini bisa dinikmati oleh jutaan pemain di seluruh dunia dengan syarat terhubung internet. Berbeda dengan permainan game multiplayer versi lama yang mengharuskan teman atau lawan berada dalam satu jaringan, permainan online lebih fleksibel. Game online dapat dimainkan dengan siapa pun di belahan dunia lain dengan syarat harus sama-sama terhubung internet. Keadaan ini memang membuka berpeluang lebih besar untuk berkenalan dengan teman baru yang memiliki minat sama, bahkan tidak jarang harus berhadapan dengan pemain dari negara lain. Game online sekarang sudah cukup mudah untuk dimainkan segala kalangan. Game online juga di fasilitasi oleh jejaring sosial yang cukup ternama seperti facebook, twitter, atau pun myspace. Game-game tersebut dapat dimainkan apabila sudah memiliki akun pada jejaring sosial tersebut. Gamers dapat bermain dengan seseorang yang sudah berteman atau follower, serta tidak jarang juga dengan orang yang baru dikenal. Kondisi di atas selain membawa dampak positif, tentu saja juga membawa akibat negatif bagi remaja atau pun yang menyandang status pelajar. Banyak contoh negatif dengan dimainkannya game online bagi pelajar. Pelajar yang keasyikan bermain game online sebagian menjadi malas akan kegiatan sekolah, sehingga menyebabkan prestasi belajar jadi menurun. Pelajar lebih tertarik untuk berfikir mengenai susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online, dari pada menghafal isi kandungan nilai-nilai Pancasila dalam pelajaran PPKn. Tidak jarang para gamers juga memperoleh uang dari kegiatannya memainkan game. Memenangkan game online dengan sendirinya uang akan masuk ke dalam rekening pemain. Berdasarkan hasil penjelasan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan kajian ilmiah mengenai faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar. 1.2 Rumusan Masalah Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012:1-2). Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. Dalam rangka perbaikan dan peningkatan mutu hasil belajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yang kecanduan terhadap game online dan dikhawatirkan dapat mempengaruhi proses belajarnya. Pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka membantu para siswa mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi, baik dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu (Syah, 2008: 102). Pelajar SD dan SMP sebanyak 75% menggunakan internet hanya untuk bermain game dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 1-2 jam/hari dengan mengeluarkan uang Rp.5000-Rp.10.000/hari untuk bermain game online. Sebagian besar dari mereka bermain game Counter Strike yaitu sebuah game tembak menembak yang didalamnya berisi unsur kekerasan fisik. Game online adalah permainan yang dimainkan menggunakan internet sebagai media bermainnya. Dampak negatif yaitu pengaruh sangat kuat yang mendatangkan akibat kurang baik dari sesuatu. Pelajar adalah anak yang belum dewasa dan masih duduk di bangku sekolah serta memerlukan bimbingan orang lain untuk menjalankan tugasnya. Perkembangan jaman teknologi dewasa ini semakin maju dengan pesat, tidak terkecuali permainan game online. Akibat perkembangan teknologi yang semakin pesat tersebut berdampak pada generasi muda tidak terkecuali pelajar atau siswa. Faktor-faktor yang menyebabkan pelajar bermain Game Online di Warung Internet yaitu: a. Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga, khususnya orang tua. Sebagian besar diakibatkan anak tidak mendapatkan saluran komunikasi yang baik untuk berkeluh kesah dari keluarga. Hal tersebut terbukti dengan banyak anak yang bermain game online karena anak merasa tidak adanya interaksi dari orang tua, sehingga mencari kegiatan yang dapat membuat dirinya senang. b. Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak. Hal tersebut tentu saja membuat anak semau sendiri dalam melakukan kegiatan, karena tidak ada bimbingan dari orang tua. Anak akan berbuat sesuai keinginan sendiri tanpa terkontrol orang tua, yang menyebabkan terjerumus ke dalam hal-hal negative dan merugikan. c. Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak. Terlalu memanjakan, membebaskan, mengekang, mencurigai, dan mendiamkan anak merupakan hal-hal yang sangat vital pada anak-anak. Hal tersebut perlu dipahami orang tuaagar anak-anaknya tidak terjerumus mencari kenyamanan untuk dirinya dengan hal-hal yang negatif dan tidak bermanfaat bagi dirinya. d. Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton. Hal tersebut sangat memungkinkan anak untuk mencari hal lain yang dapat menghilangkan rasa bosan tersebut. Kejenuhan sering dialami pelajar, seperti banyaknya mata pelajaran dan tugas- tugas dari sekolah. Hal tersebut dapat menimbulkan perasaan bosan pada anak. Dampak negatif bagi pelajar yang bermain game online di warung internet yaitu: a. Dampak Sosial. Game online membuat anak menjadi jarang berkumpul dengan keluarga. Hal tersebut terlihat dari banyak anak yang bermain di warnet dari pada berkumpul dengan keluarga dirumah. Tujuan anak-anak tersebut sebenarnya hanya untuk menghilangkan rasa bosan, namun seharus ada control dari pihak lain misalnya orang tua agar tidak ketergantungan terhadap game online. b. Dampak psikis. Game online membuat anak menjadi ketagihan dan selalu ingin memainkan permainan tersebut. Hal tersebut dapat dilihat anak akan melakukan berbagai cara untuk memuaskan keinginannya tersebut seperti dengan cara membolos sekolah. c. Dampak fisik. Anak belum merasakan dampaknya secara langsung, yang mereka rasakan secara langsung dampak negatif dari bermain game online secara fisik. Hal ini dikarenakan usia anak yang masih dalam masa pertumbuhan, sehingga belum bisa merasakan dampak jangka panjangnya. Game online dapat menyebabkan syaraf mata dan otak terganggu, serta dapat menyebabkan dampak fisik lainnya terutama pada organ dalam manusia.