Вы находитесь на странице: 1из 76

UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

CENTRO DE CINCIAS EXATAS E TECNOLOGIA


ESCOLA DE INFORMTICA APLICADA

JOGO PARA APOIO AO ENSINO E APRENDIZAGEM UTILIZANDO


CONCEITOS DE GAMIFICAO

EDUARDO HENRIQUE FONTANHA CAVALCANTE DE OLIVEIRA TURELLA

Orientador
FLVIA MARIA SANTORO

RIO DE JANEIRO, RJ BRASIL


DEZEMBRO DE 2014

JOGO PARA APOIO DO ENSINO E APRENDIZAGEM UTILIZANDO


CONCEITOS DE GAMIFICAO

EDUARDO HENRIQUE FONTANHA CAVALCANTE DE OLIVEIRA TURELLA

Projeto de Graduao apresentado Escola de


Informtica Aplicada da Universidade Federal do
Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO) para obteno do
ttulo de Bacharel em Sistemas de Informao.

Aprovada por:

__________________________________________________
FLAVIA MARIA SANTORO

__________________________________________________
LEILA CRISTINA VASCONCELOS DE ANDRADE

__________________________________________________
MARIANO PIMENTEL

RIO DE JANEIRO, RJ BRASIL.


DEZEMBRO DE 2014
Agradecimentos

Gostaria de comear minha srie de agradecimentos com uma confisso: h cerca


de um ano atrs eu no me imaginava escrevendo esse projeto de concluso de curso.
Nem hoje, nem nunca. H um ano eu havia simplesmente desistido da ideia de obter meu
diploma. Diversas razes me fizeram negligenciar minha jornada acadmica, e todas elas
me fizeram aprender um pouco mais a lidar com as intempries da vida. Em 2013,
entretanto, entrou na minha vida uma pessoa que abriu um mundo de possibilidades para
que eu corrigisse o que estava errado. E a viabilizao da minha formatura se d, em
grande parte, a ela, que hoje eu chamo de minha esposa, Andrea Carlet Turella. Sem a
entrada dela na minha vida, a srie de acontecimentos que me levariam possibilidade de
voltar a focar na concluso da graduao jamais aconteceriam. Sem o apoio dela, eu
jamais encontraria flego para levar esse ano at o fim. A ela eu devo esse diploma.
Agradeo tambm aos meus pais, Terezinha e Sanderson Cavalcante de Oliveira,
que por toda a vida se sacrificaram para financiar meu desenvolvimento e proporcionar a
mim o que havia de melhor. Agradeo a eles por me ensinarem a persistir e querer superar
os obstculos, por me incentivarem sempre, por insistirem na importncia dessa
graduao na minha vida, e tambm por me darem todo o apoio sempre que precisei. Pais
so pais, no existe nota de agradecimento que possa mensurar com exatido a dimenso
da gratido que tenho pelos valores que eles me ensinaram e pelos sacrifcios que eles
fizeram por mim.
Agradeo ao meu ex-colega de trabalho e amigo Jos Alexandre Tenrio
Cavalcanti Jnior por ser uma espcie de mentor da minha vida profissional, por ser
algum em quem posso me espelhar para tentar alcanar a grandeza na rea de TI, da
mesma forma que o vejo alcanar.
Agradeo aos professores da UNIRIO por sempre me incentivarem a terminar essa
graduao toda vez que cruzam pelos corredores comigo e perguntam voc ainda est
aqui?. Em especial agradeo minha orientadora, Flvia Santoro, por estar de portas
abertas mesmo aps mudar de ideia sobre o tema central desse projeto inmeras vezes.

1
RESUMO

Em um mundo cada vez mais digitalizado e cercado por informaes e diversas opes
de entretenimento dentro e fora de casa, seja atravs de consoles de videogame, ou dos
jogos nos smartphones ou mesmo das redes sociais, os professores encontram cada vez
mais e maiores dificuldades de trazer a ateno de seus alunos para o contedo que
pretendem passar adiante. Diante desse cenrio, encontra-se na gamificao um
instrumento para competir de igual com os atrativos causados por essas distraes do
mundo moderno. Este trabalho visa, tomando como base os conceitos de gamificao,
construir um jogo que possa apoiar o processo de ensino e aprendizagem, ao mesmo
tempo retendo a ateno dos alunos e fornecendo aos educadores uma ferramenta que
permite estudar o perfil dos alunos e encontrar suas fraquezas, viabilizando uma reviso
de metodologia de ensino adequada observao dos dados fornecidos pelo jogo.

Palavras-chave: GAMIFICAO, ENSINO, APRENDIZAGEM, GAME, JOGO

2
ABSTRACT

In an increasingly digitized world, and overwhelmed with plenty of information and


entertainment options in and outside home, either through videogame consoles or
smartphone games, or even through social networks, educators have to deal with an
increasingly number of increasingly bigger problems to bring students attention to
classroom contents. Given this scenario, lies in gamification a tool to compete as equals
with distractions caused by the modern world. This project intends, taking gamification
concepts as basis, to build a game that supports educational processes, in which not only
the student finds focus to learn, but educators find means to analyze their students profiles
to find weaknesses, making possible a proper review of the teaching methodology facing
the data presented by the game.

Keywords: GAMIFICATION, TEACHING, LEARNING, GAME, CLASS

3
ndice
1 Introduo ..................................................................................................................... 9

1.1 Motivao .............................................................................................................. 10

1.2 Objetivos ............................................................................................................... 11

1.3 Organizao do texto............................................................................................. 11

2 Gamificao ................................................................................................................ 12

2.1 Evoluo dos Jogos Eletrnicos ............................................................................ 12

2.2 Elementos dos Jogos ............................................................................................. 16

2.3 O que Gamificao ............................................................................................. 17

2.4 Exemplos de Aplicao da Gamificao............................................................... 18

2.5 Gamificao, Jogo Completo, ou Ludificao ...................................................... 19

2.6 Consideraes Finais ............................................................................................. 20

3 O Conceito do Jogo ..................................................................................................... 21

3.1 O Ciclo do Jogo..................................................................................................... 22

3.2 Elementos do Jogo ................................................................................................ 24

3.3 Objetivo Esperado ................................................................................................. 26

3.4 Contexto Educativo Aplicado ............................................................................... 26

3.5 Elementos Gamificados ........................................................................................ 26

4 Desenvolvimento do QuizQuest ................................................................................. 28

4.1 Terminologias ....................................................................................................... 28

4.1.1 Plano Cartesiano ............................................................................................ 28

4.1.2 Vetores ........................................................................................................... 29

4.1.3 Quaternies e Rotaes .................................................................................. 29

4.1.4 Renderizao .................................................................................................. 29

4.1.5 Cmeras .......................................................................................................... 29

4.1.6 Representao de Formas .............................................................................. 30

4.1.7 Materiais ........................................................................................................ 30

4
4.1.8 Corpos Rgidos (Rigid Body) ........................................................................ 30

4.1.9 Deteco de Colises ..................................................................................... 31

4.2 A Tecnologia ......................................................................................................... 31

4.3 A Arquitetura do QuizQuest ................................................................................. 32

4.3.1 Disparadores de Coliso ................................................................................ 32

4.3.1.1 Cdigo Fonte do Disparador de Coliso ................................................. 34

4.3.2 Movimentao Drag and Drop ....................................................................... 34

4.3.2.1 Cdigo-Fonte do Drag and Drop ............................................................ 35

4.3.3 Gerenciamento de Recursos do QuizQuest .................................................... 35

4.3.4 Estrutura de Arquivos de Perguntas e Respostas ........................................... 36

4.3.5 Sprites de Soluo .......................................................................................... 37

4.3.6 Cdigo Completo ........................................................................................... 37

5 Apresentao do QuizQuest ........................................................................................ 38

5.1 Informaes do Jogador ........................................................................................ 38

5.2 Apresentao do Tabuleiro e Pea do Jogador ..................................................... 38

5.3 Movimentao da Pea do Jogador ....................................................................... 39

5.4 Tela de Pontuao ................................................................................................. 41

5.5 Tela de Ranking .................................................................................................... 41

5.6 Tela de Crditos .................................................................................................... 42

6 Aplicao do QuizQuest em Sala de Aula .................................................................. 43

6.1 A Experincia ........................................................................................................ 43

6.2 Impresses ............................................................................................................. 44

7 Concluso .................................................................................................................... 45

7.1 Trabalhos Futuros ................................................................................................. 46

5
ndice de Tabelas

Tabela 1. Elementos do QuizQuest ................................................................................ 24


Tabela 2. Elementos da gamificao e seus recursos no QuizQuest .............................. 27

6
ndice de Figuras

Figura 1. Computer Space de 1971 ................................................................................ 12


Figura 2. Pong no Atari .................................................................................................. 13
Figura 3. Donkey Kong e Mario em 1981 ...................................................................... 13
Figura 4. Mortal Kombat na dcada de 90 ..................................................................... 14
Figura 5. Final Fantasy VII ............................................................................................ 14
Figura 6. Dreamcast da Sega em 1998 ........................................................................... 15
Figura 7. Nintendo Wii de 2006 ..................................................................................... 15
Figura 8. Kinect para XBox 360..................................................................................... 16
Figura 9. Contextualizao da Gamificao ................................................................... 19
Figura 10. Fluxo de apresentao do jogo ...................................................................... 23
Figura 11. O tabuleiro do QuizQuest ............................................................................. 24
Figura 12.Pea do jogador .............................................................................................. 24
Figura 13. Placar do QuizQuest ...................................................................................... 24
Figura 14. Exemplo de pergunta .................................................................................... 25
Figura 15. Exemplo de soluo ...................................................................................... 25
Figura 16. Exemplo de Ranking ..................................................................................... 25
Figura 17. Plano cartesiano ............................................................................................ 28
Figura 18. Diferena entre ponto e vetor ........................................................................ 29
Figura 19. Campo de viso da cmera ............................................................................ 30
Figura 20. Diagrama de sequncia entre os principais componentes do QuizQuest ...... 32
Figura 21. Pea do jogador ............................................................................................. 32
Figura 22. Tabuleiro ....................................................................................................... 33
Figura 23. Tratamento de Coliso .................................................................................. 34
Figura 24. Cdigo-Fonte para Drag and Drop ................................................................ 35
Figura 25. Relao de Levels no Unity 3D .................................................................... 36
Figura 26. Tela de informaes do jogador .................................................................... 38
Figura 27. Tabuleiro e pea do jogador na primeira casa ............................................... 39
Figura 28. Movimentao de uma casa .......................................................................... 39
Figura 29. Movimentao de duas casas ........................................................................ 40
Figura 30. Movimentao de trs casas .......................................................................... 40
Figura 31. Tela de pontuao final ................................................................................. 41
Figura 32. Tela de Ranking ............................................................................................ 41

7
Figura 33. Tela de crditos ............................................................................................. 42

8
1 Introduo

Em uma poca de digitalizao em expanso, onde se est cada vez mais integrado
internet, e, por consequncia, cercado por todos os tipos de informaes, desde as mais
desnecessrias at as mais essenciais; em um mundo com uma quantidade cada vez maior
de ofertas de entretenimento, e cada vez mais disponveis, por estarem acessveis palma
da mo atravs de smartphones e tablets, uma das maiores dificuldades enfrentadas por
alunos e profissionais est em manter o foco em atividades que exigem concentrao e
dedicao. Trabalhar e estudar j no so atividades to triviais quanto eram na dcada
anterior, exigindo esforo adicional para se desvencilhar das distraes causadas pelo
excesso de mdias, entretenimento e informaes disponveis a qualquer hora. Na
Educao, em especial, existe o agravante da competio entre o professor que deve
ensinar um contedo para seus estudantes e o atrativo causado pelos jogos e redes sociais
sobre os estudantes, que esto mais suscetveis a tais distraes (SAKATA, 2014).
Em 2002 Nick Pelling pela primeira vez introduziu o termo Gamificao
(MARCZEWSKI, 2012), mas este s ganhou popularidade a partir de 20101, se referindo
incorporao dos aspectos sociais e de recompensa dos jogos nos softwares
(MANGALINDAN, 2010). Estudos mais recentes tentam aplicar os conceitos recm-
criados s metodologias de ensino, dando aos educadores um novo instrumento para
resgatar a ateno dos alunos, criando neles um estmulo que o contedo a ser ensinado,
isoladamente, no conseguia gerar.
Neste nterim surge a proposta deste trabalho, onde foram explorados os conceitos
de gamificao, exemplificados alguns casos possveis de adoo; e, tendo como base
esses conceitos, foi desenvolvido um jogo singleplayer (para um jogador apenas)
chamado QuizQuest que tem como objetivo apoiar educadores no processo de ensino,
avaliao, e explorao do perfil dos alunos e suas dificuldades.

1
Dado obtido atravs do Google Trends, em: http://www.google.com/trends/explore#q=gamification

9
1.1 Motivao

Como autor deste trabalho, encontro inspirao com facilidade para abordar assuntos
que se relacionam a jogos e seus elementos. Como jogador assduo, encontro desde a
infncia dificuldades para me dedicar aos estudos frente s recompensas mais fceis de
se conquistar nos jogos. Esta caracterstica, sozinha, sempre foi capaz de criar o maior
dilema da minha vida: como conciliar o meu necessrio desenvolvimento acadmico com
a minha voraz necessidade de evoluir meus personagens de jogos eletrnicos.

Na temtica de gamificao encontrei o melhor dos dois mundos: consigo explorar o


meu problema, ao mesmo tempo em que o ataco, com o prazer de escrever sobre os jogos.
Alm disso, encontro nele a oportunidade de escrever sobre um tema que ainda recente
e portanto carece de mais trabalhos e exemplos de aplicao, contrapartida em que ao
mesmo tempo um tema em alta, cada vez mais abordado.

Segundo Sakata (2014) verdadeira a percepo de que aos olhos dos alunos o forte
apelo e atratividade dos jogos competem com seus deveres acadmicos, sendo um dos
fatores relevantes nisso o medo que os alunos tm diante da possibilidade de fracasso.
Segundo Fardo (2013), em contextos gamificados o erro recebe um tratamento diferente,
uma vez que nos jogos h sempre uma nova chance de obter sucesso, ou uma nova
estratgia para se abordar o mesmo problema.

Segundo Andrade e Canese (2013), em um estudo sobre gamificao aplicada


aprendizagem de lgica formal, a abordagem da gamificao pode ser uma poderosa
aliada como apoio pedaggico aprendizagem, podendo suas caractersticas serem
inseridas no desenvolvimento de um software educacional empregando elementos tpicos
de um jogo em um contexto extra-jogos.

Na gamificao possvel encontrar sada para reter a ateno de alunos mais


atrados por informaes extraclasse, e tambm possvel encontrar formas mais
didticas para se ensinar contedos s vezes tidos como assustadores pelos alunos.
Aplicar elementos dos jogos no contexto educativo traz tona a transformao do pior
pesadelo de um aluno no prazer de super-lo.

10
1.2 Objetivos

Este trabalho objetiva explorar os conceitos por trs da Gamificao, e, luz destes
conceitos, exemplificar maneiras de explor-los nas salas de aula, e, com auxlio do leque
de ferramentas que a Gamificao disponibilizar, desenvolver um jogo capaz de apoiar
tanto o processo de aprendizagem dos alunos quanto o trabalho dos educadores em
identificar o perfil dos alunos.
O jogo ser melhor detalhado nos captulos adiante. Como caractersticas, se
pretende torn-lo adaptvel para que nele possa ser abordado qualquer tema educativo,
bem como se pretende criar, como sada do jogo, um conjunto de dados que poder ser
usado para entender o perfil dos alunos em que nele se tornarem jogadores.

1.3 Organizao do texto

O presente trabalho est estruturado em captulos e, alm desta introduo, ser


desenvolvido da seguinte forma:
Captulo II: apresenta de maneira breve a histria dos jogos eletrnicos, para melhor
elucidar os elementos adicionados com o passar do tempo, e ento definir o que a
gamificao e como essa abordagem faz uso dos elementos que os jogos ganharam.

Captulo III: o jogo que se pretende construir apresentado conceitualmente,


definindo-se seu gnero, seus elementos, regras e objetivos.

Captulo IV: so apresentadas as escolhas de ferramentas utilizadas na construo do


jogo, bem como alguns detalhes tcnicos inerentes construo do mesmo.

Captulo V: o jogo finalmente apresentado, revelando algumas de suas principais


telas e comportamentos de acordo com as decises tomadas pelo jogador.

Captulo VI: conta a experincia da utilizao do jogo durante evento de estatsticas


na UNIRIO, e aborda as impresses da utilizao em ambiente acadmico.

Captulo VII: fala sobre as concluses alcanadas ao fim do projeto, refazendo a


relao entre os conceitos de gamificao e os elementos do jogo, apresentando
tambm as possibilidades de trabalhos futuros, explorando pontos no tratados nesse
projeto, ou evidenciando pontos onde o projeto pode ser melhorado.

11
2 Gamificao

O QuizQuest, jogo construdo neste trabalho, foi pensado a partir da perspectiva da


Gamificao utilizada como instrumento educacional. Neste captulo, para entender os
mecanismos adotados no jogo, vamos procurar entender o que Gamificao. Mas no
sem antes abordar um pouco sobre a histria dos jogos eletrnicos, como eles evoluram,
e que caractersticas deles a Gamificao encontra como ponto de partida para prover
melhorias para processos de negcio e educacionais.

2.1 Evoluo dos Jogos Eletrnicos

A histria dos jogos eletrnicos teve incio na dcada de 50 a partir de pequenos


projetos e pesquisas de inteligncia artificial (AMORIM, 2006). Somente nas dcadas de
70 e 80 eles se tornaram populares, atravs de sua comercializao e aceitao do pblico
(ARANHA, 2004).
Em 1971 foi quando o primeiro fliperama da histria foi produzido sob o nome de
Computer Space (Figura 1). Esse arcade era composto de um monitor acoplado e
controles analgicos fixos para dois jogadores (SOUZA e ROCHA, 2005).

Figura 1. Computer Space de 1971


Em 1972, por causa do alto custo para desenvolver os fliperamas, Nolan junto com
Ted Dabeney fundou a Atari (ARANHA, 2004), que seria responsvel por criar diversos
ttulos para seu console. Dentre os ttulos, foi criado o Pong (Figura 2), um jogo tido como

12
um sucesso pela sua simplicidade, sendo intuitivo e fcil de se aprender, tornando-se por
isso bastante popular (CLUA e BITTENCOURT, 2005).

Figura 2. Pong no Atari


Em 1981 Shigeru Miyamoto, da Nintendo, lanou Donkey Kong (Figura 3), pela
primeira vez apresentando Mario em um enredo onde ele deveria vencer os obstculos
para salvar a princesa das garras do gorila malvado (ARANHA, 2004).

Figura 3. Donkey Kong e Mario em 1981


Na dcada de 90, o gnero de jogos de luta se popularizou atravs de ttulos como
Street Fighter e Mortal Kombat (Figura 4), adotando modelos de animao por captura
de movimentos de atores para digitalizao e incorporao nos jogos (CLUA e
BITTENCOURT, 2005).

13
Figura 4. Mortal Kombat na dcada de 90

Ainda na dcada de 90, mais precisamente em 1994, foi lanado o Playstation pela
Sony, que ento comeou a divulgar a utilizao de mdias de CD-ROM como substituto
para os cartuchos de jogos. Em 1996 o Playstation era lder no mercado de consoles,
oferecendo jogos mais complexos, com mais enredo, maior capacidade de processamento
grfico, e ao mesmo tempo com jogabilidade mais atrativa (ARANHA, 2004). Nesse
contexto surgiu o Final Fantasy VII (Figura 5), com grficos altamente realistas para a
poca, introduzindo cenas de histrias que se assemelhavam a filmes, e criando um marco
no desenvolvimento de jogos. Tambm em 1996 a Nintendo lanou o Nintendo 64, que
possua um avanado processador de udio, tornando possvel a criao de trilhas sonoras
de alta qualidade para os jogos. Entretanto o Nintendo 64 no fez frente ao Playstation,
pois os jogos neste ltimo possuam temticas mais adultas e mais bem trabalhadas
(SOUZA e ROCHA, 2005).

Figura 5. Final Fantasy VII

14
Em 1998 a Sega lanou o DreamCast (Figura 6), o primeiro console com um modem
embutido, possibilitando o acesso internet e, consequentemente, os jogos online
(SOUZA e ROCHA, 2005).

Figura 6. Dreamcast da Sega em 1998


Embora tenha sido bem aceito, suas vendas caram quando a Sony anunciou o
lanamento do Playstation 2 para o ano de 2000. No ano seguinte ao lanamento do
Playstation 2, a Sega abandonou o Dreamcast para se dedicar exclusivamente ao
desenvolvimento de jogos. O Playstation 2 continuou o legado do primeiro Playstation,
apoiado pela compatibilidade com os jogos do primeiro console, e pela capacidade de ler
mdias de DVD.
A gerao seguinte comeou em 2005, com o lanamento do XBox 360 da Microsoft.
Em seguida, em 2006, a Nintendo lanou o Nintendo Wii (Figura 7), e a Sony o
Playstation 3.

Figura 7. Nintendo Wii de 2006


15
A Nintendo neste perodo revolucionou a forma com que se jogava videogames,
disponibilizando emissores de infravermelho para interagir com os sensores de seus
novos controles, com um formato similar a controles remotos. Desta forma, os jogadores
passaram a interagir com os jogos realizando movimentos livres com os controles,
capazes de interpretar a movimentao dos jogadores e traduzir em aes nos jogos.
Trs anos mais tarde, a Microsoft anunciou o Kinect (Figura 8), um aparelho
desenhado para o XBox 360, acoplado com duas cmeras para captao de movimentos
3D do prprio corpo do jogador, dispensando o uso de qualquer tipo de controle para
interagir com os jogos desenvolvidos com suporte ao Kinect.

Figura 8. Kinect para XBox 360


Desse ponto em diante, o mercado de jogos eletrnicos foi tomando a forma que
possui hoje, com trs grandes empresas (Nintendo, Sony e Microsoft) disputando clientes
no mercado de consoles, oferecendo jogos cada vez mais realistas, imersivos, com
roteiros e trilhas sonoras cada vez mais bem trabalhadas, com capacidade de conexo via
internet e oferecendo enredos s vezes capazes de oferecer mais de 20 horas de gameplay
aos jogadores, sendo muitas vezes considerados substitutos de livros e de filmes, uma vez
que alm de contar uma histria, criam interatividade e permitem que o jogador adentre
o universo criado pelo jogador e o viva no como um mero expectador, mas como um
participante ativo na histria (ARANHA, 2014).

2.2 Elementos dos Jogos

Na base de caractersticas dos jogos sempre houve elementos fundamentais, tais


como personagens, contexto, feedback, conflito, nveis ou fases, diverso, interatividade,
objetivos e regras. Com o amadurecimento dos jogos, outros elementos foram inseridos,
tornando-os mais atrativos. Tais elementos so, por exemplo, as narrativas, a cooperao,
a competio, os sistemas de recompensa e a interao online (FARDO, 2013).

16
Desde ento os jogos misturam diversos tipos de arte para criar um conceito de arte
completamente novo, onde se encontra ao mesmo tempo roteiro, msica, engenharia
computacional, arte grfica, arte plstica, artes cnicas. Todos esses conceitos ajudam a
criar uma atmosfera de imerso para os jogadores, fazendo com que eles entrem nos
personagens e participem da histria, no se limitando ao papel de expectador
(ARANHA, 2014).

2.3 O que Gamificao

Como mencionado no captulo de introduo, a Gamificao um conceito que


deriva diretamente da popularizao dos jogos eletrnicos e de suas capacidades de
motivar a ao, resolver problemas e potencializar processos de trabalho e processos
educativos. Foi originada como mtodo aplicado em programas de marketing e aplicaes
para web, com a finalidade de motivar e fidelizar clientes e usurios de plataformas, como
o caso do Foursquare (ALVES et al., 2012).
A Gamificao utiliza os elementos dos jogos abordados na seo anterior em outras
atividades que podem ou no ser associadas diretamente com os jogos eletrnicos, com a
finalidade de obter a ateno, motivao e foco do alvo em questo no modelo do
processo que se tenta gamificar (FARDO, 2013).
Para tanto, necessrio analisar um determinado problema e imaginar solues sob
a tica de um profissional que atua na criao de nveis e progresso em um jogo
eletrnico (Game Designer), usando as mesmas estratgias e pensamentos utilizados para
resolver os problemas em mundos virtuais empregados para resolver problemas do
mundo real.
O conceito lembra o design ldico, atualmente adotado em salas de aula LEMA
(Laboratrio de Ensino de Matemtica), onde se ensina matemtica com o apoio de
materiais que facilitem o entendimento dos conceitos da matria. O que diferencia o
design ldico da gamificao justamente a utilizao de elementos dos jogos
eletrnicos, que podem ser escolhidos em menor ou maior quantidade, at transformar a
experincia gamificada a uma experincia prxima de um jogo completo (FARDO,
2013).
No existe certo e errado quando se trata de gamificar um negcio, um processo
empresarial, ou um processo educativo (KAPP, 2012). Cada situao pode pedir um
conjunto ou outro de elementos que melhor se adequam ao objetivo a se alcanar. O

17
conceito de gamificao fornece instrumentos de maneira que, a partir deles, possvel
criar um jogo que apoie determinado processo, ou simplesmente inserir elementos dos
jogos no processo sem sequer chegar a se utilizar um jogo de fato (FARDO, 2013).
Segundo Kapp (2012), a definio de gamificao a utilizao do pensamento dos
jogos, bem como das mecnicas e estticas baseadas em jogos para envolver as pessoas,
motivar a ao, promover o aprendizado, e resolver problemas.

2.4 Exemplos de Aplicao da Gamificao

Seja aplicada a uma sala de aula, a uma rede social, ou a um processo laboral, a
gamificao consiste em se utilizar um ou mais elementos dos jogos, ou de um jogo
completo, como apoio ao processo que se deseja melhorar.
O engajamento dos usurios no Facebook, por exemplo, muito se deve gamificao,
uma vez que os usurios encontram na disputa por um maior nmero de likes um motivo
para publicar textos e fotos, fazendo uso da rede social. Da mesma forma se deve o
engajamento dos usurios na rede Foursquare, que ao realizar check-ins passam a
conquistar medalhas e disputar prefeituras dos lugares onde fazem check-in com
frequncia (ALVES et al., 2012).
Em salas de aula, o jogo Angry Birds encontrou caminho para se apresentar como
ferramenta de apoio ao ensino. Pesquisadores realizaram uma anlise das caractersticas
do jogo Angry Birds para determinar se era adequado inseri-lo ao mtodo de ensino de
matemtica para alunos do primeiro ano do Ensino Mdio, na disciplina de Equaes de
2 Grau. Aps determinar que o jogo se adequava, elaboraram um manual do professor
onde foram elaboradas diversas sries de atividades que utilizavam o jogo como base para
trazer imerso aos alunos e mant-los focados no aprendizado do contedo da disciplina
(MOITA et al., 2012).
Para apoiar o processo de ensino-aprendizagem em uma sala de aula de Lgica
Formal, foi desenvolvido um sistema Web chamado Elementar, que permite criar provas
de deduo natural para argumentos formais na lgica proposicional e na lgica de
predicados. Alm disso, o sistema fornecia mtricas sobre o perfil dos alunos e seu
engajamento ou abandono da disciplina, levantando dados onde se elucidou que o
processo de gamificao contribuiu com uma melhora no ndice de no-desistncia da
disciplina (ANDRADE e CANESE, 2013).

18
2.5 Gamificao, Jogo Completo, ou Ludificao

Enquanto a definio de gamificao parece clara, e os exemplos de formas de


aplicao podem elucidar ou mesmo expandir os horizontes sobre como utilizar os
conceitos de gamificao, por outro lado este trabalho levanta uma dvida: se h um jogo
sendo desenvolvido, de que forma h gamificao nesse processo?
O grfico na Figura 9 elucida onde se posiciona a Gamificao em relao a outros
conceitos, de modo a diferenci-la destes. No eixo horizontal encontra-se a ideia de
totalidade de um jogo, desde um completo, at suas partes ou elementos; enquanto o eixo
vertical traduz a ideia de formalidade, onde um jogo vai desde uma brincadeira
descontrada at um jogo mais formal.

Figura 9. Contextualizao da Gamificao


Dessa forma, a gamificao a utilizao de elementos de jogos mais formais, sem
que o resultado final seja um jogo completo (FARDO, 2013). Ainda, a gamificao se
diferencia da ludificao quando esta ltima no implica em contemplar objetivos e seguir
uma metodologia mais precisa; pressupostos estes da gamificao.
O jogo desenvolvido nesse trabalho, entretanto, no um jogo completo. Embora ele
possa ser executado e utilizado por qualquer um, sua utilizao somente ganha sentido
quando utilizado dentro de um contexto. O objetivo dentro do jogo conseguir a maior
quantidade de pontos possveis, o que sem contexto, sem um professor, e sem outros
alunos, torna-se um objetivo vago, ou sem propsito, fazendo do jogo um objeto sem uso.
Ao inseri-lo em um processo de ensino e aprendizagem, estamos aplicando a este

19
processo os conceitos de gamificao com apoio do jogo, fazendo dele um mero
facilitador para aplicao da gamificao no contexto educativo.

2.6 Consideraes Finais

Vimos neste captulo, portanto, um breve resumo sobre a histria e evoluo dos
jogos eletrnicos, bem como seus elementos e de que forma eles se aplicam no contexto
de Gamificao.
Observamos ainda que o processo de gamificao pode envolver tanto alguns poucos
elementos dos jogos inseridos em contextos alm dos jogos em si, da mesma forma que
podem envolver a utilizao de um jogo eletrnico voltado para o entretenimento como
apoio aprendizagem, ou a elaborao de um jogo completo que sirva de apoio ao ensino-
aprendizagem.
Estabelecido o que se pode fazer com a Gamificao e seus conceitos, partimos dos
pressupostos estabelecidos at aqui para pensar, elaborar e desenvolver um jogo completo
que poder apoiar processos educativos, visando gerar competio entre os alunos em
uma disputa de ranking dos melhores alunos a participar do jogo, e fornecendo ao
professor base para que se faa uma anlise de perfil dos alunos, apoiando na identificao
de possveis dificuldades enfrentadas por eles no decorrer do processo de aprendizagem,
fornecendo base para melhoria da metodologia de ensino.

20
3 O Conceito do Jogo

Este captulo abordar de forma breve e conceitual o que o jogo, qual sua temtica,
quais so suas regras, e quais so seus objetivos.
O QuizQuest um jogo para um jogador apenas (singleplayer), desenvolvido para
ser executado localmente, embora possa ser disponibilizado para ser jogado via
navegadores na web. Trata-se de uma mistura de gneros Tabuleiro e Quiz (jogo de
perguntas e respostas), aonde o jogador movimentar uma pea em um tabuleiro e ento
responder a uma pergunta.
O tabuleiro composto por 25 casas (pontos onde o jogador pode mover sua pea)
dispostas de forma sequencial. O jogo termina quando o jogador atinge a ltima casa do
tabuleiro, de tal forma que, a partir da sua posio inicial, o jogador tem 24 casas at
chegar ao final.
O jogador dispe de uma pea, que inicia sempre na primeira casa do tabuleiro, que
pode ser movimentada, a partir da casa onde se encontra, de uma casa at trs casas
adiante, e no mais do que isso. O movimento da pea caracteriza um turno.
Aps se movimentar, apresentada uma questo ao jogador, de tal forma que ao
escolher o nmero de casas que percorrer em um nico turno, o jogador determina o
nvel de dificuldade dessa questo, sendo questes mais fceis sendo apresentadas para
movimentos mais curtos (de apenas uma casa), e questes mais difceis sendo
apresentadas para movimentos mais longos (de at trs casas).
Feito o movimento, ento, uma pergunta exibida junto com cinco opes de
resposta, sendo somente uma delas a resposta correta. Dependendo do nvel de
dificuldade da pergunta, o jogador ter de uma a trs chances de responder, sendo apenas
uma chance para perguntas mais fceis, e trs chances para perguntas mais difceis. Caso
erre, apresentada uma tela ao jogador onde ele pode optar por tentar novamente (caso
no tenha esgotado seu nmero de tentativas), ou por abdicar das tentativas e ver a soluo
para a questo. Caso o jogador acerte a resposta, ele ganha o nmero mximo de pontos
para o tipo de questo escolhida, sendo penalizado na pontuao caso no tenha acertado
na primeira tentativa de resposta. Ao escolher a opo de visualizar a soluo ao invs de

21
tentar novamente, apresentada ao jogador a soluo para o problema, dando a ele a
oportunidade de aprender o que faltava para acertar a questo.
Errando ou acertando, aps a rodada de pergunta e resposta o jogador retorna tela
do tabuleiro, com a pea na posio em que deixou da ltima vez em que a movimento,
para ento poder fazer um novo movimento. Esse processo se repete at que o jogador
alcance a ltima casa do tabuleiro.
Aps atingir a ltima casa, sua pontuao final exibida e salva, e ento possvel
visualizar um ranking com os jogadores que obtiveram as 5 melhores pontuaes, alm
da opo de iniciar um novo jogo.
O aprendizado do aluno, dentro do jogo, ocorre ao errar a resposta para uma questo
apresentada, quando o jogo ento exibe a soluo para se chegar resposta correta. Nota-
se neste momento que o jogo utiliza-se de uma abordagem de educao instrucionista,
que; embora apresente uma forma de educao onde se aprende sem ser ensinado,
minando assim a capacidade de criao ou de pensamento e crtica (VALENTE, 1993);
, neste momento, uma abordagem simples o suficiente para apresentar os conceitos do
processo de gamificao, bastando para que o jogo cumpra seu objetivo.

3.1 O Ciclo do Jogo

O ciclo do jogo segue os conceitos apresentados anteriormente. Para melhor


visualizao do seu funcionamento junto s suas regras e conjunto de aes, necessria
a visualizao do processo completo utilizando a notao BPMN 2na Figura 10, a seguir.

2
http://www.omg.org/spec/BPMN/

22
Figura 10. Fluxo de apresentao do jogo

23
3.2 Elementos do Jogo

Como mencionado anteriormente, o QuizQuest formado por alguns elementos


bsicos, estando eles relacionados e exemplificados com telas de exemplo do jogo
(Figuras 11 a 16) na Tabela 1.

Tabela 1. Elementos do QuizQuest

Elemento Exemplo
Tabuleiro

Figura 11. O tabuleiro do QuizQuest

Pea do Jogador

Figura 12.Pea do jogador

Placar

Figura 13. Placar do QuizQuest

24
Perguntas

Figura 14. Exemplo de pergunta

Solues

Figura 15. Exemplo de soluo

Ranking

Figura 16. Exemplo de Ranking

25
3.3 Objetivo Esperado

O QuizQuest armazena junto com a pontuao em um arquivo as seguintes


informaes a respeito do jogador, que so requisitadas dele antes do incio do jogo:
nome, curso, perodo, CR, idade e sexo.
Essas informaes so armazenadas e podem ser reutilizadas por outros programas
para fazer uma anlise do perfil dos estudantes, permitindo entender quais cursos possuem
as maiores pontuaes, se existe uma relao entre o CR do estudante e a pontuao que
obteve no jogo, dentre outros dados que podem ser considerados relevantes de acordo
com o contexto educativo.

3.4 Contexto Educativo Aplicado

No caso do jogo desenvolvido neste trabalho, sero aplicadas questes de estatsticas


(Anexo 1) que foram apresentadas e utilizadas em um evento de matemtica na UNIRIO,
onde o QuizQuest foi exposto para estudantes responderem s suas questes, coletando
dados e gerando evidncias do grau de conhecimento que esses estudantes tm sobre o
tema de estatsticas.
Outrossim, o QuizQuest pode ser reconfigurado com outras questes de outros temas
quaisquer, para ser utilizado em quaisquer outros contextos. Da mesma forma, o arquivo
gerado como sada do jogo consolidando as informaes de outros alunos estar
disponvel em formato CSV3, podendo ser usado em quaisquer programas que consigam
ler e utilizar suas informaes, como o caso do R4.

3.5 Elementos Gamificados

Como dito anteriormente, o conceito do QuizQuest foi pensado com base nos
elementos promovidos pelo processo de gamificao voltados para a educao. Dessa
forma, a Tabela 2 detalha quais elementos esto presentes no jogo, e quais de seus
recursos correspondem a eles.

3
Comma-Separated Values, valores separados por vrgulas, em traduo livre.
4
Software capaz de gerar anlises estatsticas, tais como histogramas. http://www.r-project.org/

26
Tabela 2. Elementos da gamificao e seus recursos no QuizQuest

Elemento Recurso
Objetivo Conseguir acertar o mximo de questes possveis apresentadas
pelo jogo para ento obter uma pontuao alta o suficiente para que
o nome do jogador/aluno esteja entre as maiores pontuaes.
Desafio O jogo permite ao jogador/aluno escolher o nvel de dificuldade.
Regras A dificuldade da questo possui pontuao prpria, e ao errar uma
questo o jogo pune o jogador de acordo.
Interao O jogador movimenta a pea e interage diretamente com a escolha
da resposta que considera correta.

Feedback O jogo informa ao jogador se sua resposta est correta ou no, bem
como apresenta a soluo caso o aluno tenha errado a resposta e
informa o placar conforme o jogador avana. O jogo tambm
fornece ao professor dados que podem ser utilizados para entender
o perfil dos alunos e suas foras ou dificuldades.
Competitividade O jogo disponibiliza um ranking com os cinco melhores alunos.
Tentativa e Erro O jogo d oportunidade ao aluno de errar e tentar novamente.

27
4 Desenvolvimento do QuizQuest

Este captulo introduz alguns conceitos comumente utilizados no desenvolvimento


de jogos, para ento apresentar o desenvolvimento do QuizQuest, abordando a utilizao
da ferramenta escolhida, bem como trazendo luz alguns detalhes tcnicos utilizados
durante a implementao.

4.1 Terminologias

Antes de falar sobre o desenvolvimento do QuizQuest necessrio elucidar a


definio de alguns conceitos que sero abordados a seguir, tais como plano cartesiano,
vetores, quaternies e rotaes, renderizao, cmera, materiais, corpos rgidos e deteco
de colises.

4.1.1 Plano Cartesiano


Uma das formas de descrever a posio de um ponto no espao atravs de um plano
cartesiano. Para a representao de um ponto em duas dimenses, definimos um sistema
de coordenadas atravs da composio de dois eixos, x e y, dispostos ortogonalmente,
criando uma diviso do plano em quatro quadrantes (BUCKLAND, 2005).
A Figura 17 mostra como representar o ponto P(4,6) no plano cartesiano.

Figura 17. Plano cartesiano

28
4.1.2 Vetores
Vetores so segmentos de reta usados para representar direo (reta suporte do
segmento orientado), intensidade (valor numrico) e sentido (orientao do segmento de
reta) no plano cartesiano (BUCKLAND, 2005).
A Figura 18 mostra a diferena entre um ponto e um vetor.

Figura 18. Diferena entre ponto e vetor

4.1.3 Quaternies e Rotaes


Para representar a rotao de objetos no espao so utilizados quaternies. Ou seja,
para representar de que forma um objeto posicionado no espao, no basta saber sua
posio, sendo tambm necessrio atribuir um ngulo ao objeto. Quando for necessrio
fazer uma rotao no objeto, alteramos seu quaternio.

4.1.4 Renderizao
Renderizao o ato de criar imagens 2D dada uma descrio geomtrica de um
mundo tridimensional e uma cmera virtual que especifica a perspectiva de onde o mundo
est sendo visto.

4.1.5 Cmeras
Nos jogos, as cmeras servem para representar os olhos do jogador em um sistema
virtual. A partir dela, determina-se quais objetos devem aparecer na tela e como devem
ser dispostos. As cmeras podem ser posicionadas em qualquer ponto no espao,

29
possuindo como propriedades uma direo e um campo de viso. O campo de viso (ou
Field of Vision, FoV) pode ser interpretado como um tetraedro de base quadriltera
invertido com origem no ponto de posio da cmera e com direo guiada pela direo
da cmera, sendo os objetos exibidos aqueles que se encontram dentro dessa pirmide. A
distncia do campo de viso, representada pela altura da pirmide de seu ponto de origem
at sua base, limita a distncia mxima a que um objeto deve estar do ponto de origem da
cmera para que seja visualizado por ela.
Na Figura 19 representada a forma conceitual do campo de viso da cmera.

Figura 19. Campo de viso da cmera

4.1.6 Representao de Formas


Para representar formas em trs dimenses so utilizados polgonos. Em jogos
normalmente so utilizados tringulos como faces, que so representados por 3 pontos
interligados por seus vrtices. A combinao desses polgonos viabiliza a construo de
formas mais complexas, que do vida aos objetos, conhecidos como Meshes. atravs
dos meshes que so feitos os clculos de coliso entre os objetos no espao.

4.1.7 Materiais
Na construo de jogos os materiais destinam-se a dar uma aparncia final aos
objetos aplicando uma cor ou uma textura a eles, que, em conjunto com os shaders (scripts
de renderizao), determinam a aparncia final dos objetos quando visualizados na tela.

4.1.8 Corpos Rgidos (Rigid Body)


Segundo Goldstone (2009), corpos rgidos (ou rigid bodies) so objetos afetados
pelos motores de simulao fsica, responsveis por tornar seus movimentos realistas
durante a execuo dos jogos, podendo possuir propriedades tais como, por exemplo,
massa, atrito, velocidade.

30
4.1.9 Deteco de Colises
O tratamento de coliso tambm controlado pelo motor de simulao fsica. Ao
adicionar um elemento chamado Collider ao objeto, ele passa a se comportar de modo
diferente ao entrar em contato com outros objetos com a mesma caracterstica, podendo
alterar seu movimento e velocidade (GOLDSTONE, 2009).

4.2 A Tecnologia

A tecnologia escolhida para desenvolver o QuizQuest foi a Engine Unity 3D5. Como
toda engine, o Unity disponibiliza os componentes bsicos de computao grfica para
criao de objetos em um plano cartesiano (no caso de um jogo 2D), motores de
simulao fsica, iluminao, controles de coliso e inputs do jogador, de tal maneira que
o desenvolvedor consegue focar no desenvolvimento do jogo em si, pensando em suas
regras, artes, premissas e objetivos, sem precisar se preocupar com o desenvolvimento de
componentes triviais e comuns a qualquer desenvolvimento de jogo.
Desta forma, o Unity 3D fornece uma API6 para que os elementos artsticos e os
artefatos tcnicos como os cdigos que determinam os comportamentos dos elementos
presentes no jogo sejam facilmente utilizados dentro do mecanismo bsico sobre o qual
o jogo ser executado.
Alm da abstrao de problemas comuns, o Unity 3D prov implementao
multiplataforma, sendo possvel gerar uma verso do jogo para plataforma tais como: PC,
Mac, Linux, Android, iOS, consoles da Nintendo, consoles da Microsoft e consoles da
Sony.
Por tais caractersticas, e por ser uma engine em ampla utilizao no mercado de
desenvolvimento de jogos, e portanto se satisfazendo de uma ampla comunidade ativa
para auxlio no caso de dvidas e problemas, fornecendo materiais de aprendizado de sua
utilizao, o Unity 3D foi escolhido para conduzir o desenvolvimento desse jogo.

5
http://unity3d.com/pt
6
Application Programming Interface, um conjunto de bibliotecas que atendem determinados objetivos.

31
4.3 A Arquitetura do QuizQuest

O Unity 3D oferece uma srie de componentes preparados para que o desenvolvedor


os utilize dando a cada um deles uma atribuio diferente. Nesta seo vamos explorar
quais so esses componentes e de que forma eles se aplicam no QuizQuest.
A Figura 20 apresenta, atravs de um Diagrama de Sequncia da UML7, como os
componentes do jogo se relacionam.

Figura 20. Diagrama de sequncia entre os principais componentes do QuizQuest

4.3.1 Disparadores de Coliso


A pea do jogador (Figura 21) possui a caracterstica de um RigidBody2D, que
permite a ela entrar em contato fsico com outros elementos do jogo e provocar reaes
atravs desse contato.

Figura 21. Pea do jogador


Para descrever essas reaes, a pea do jogador tambm como caracterstica um
CircleCollider2D, que define a borda de coliso do objeto, e atribui a ele a propriedade
de ser um disparador de colises, de tal maneira que possvel criar um script com um
cdigo que descreve as reaes que o jogo deve apresentar quando a pea do jogador
colidir com outros objetos do jogo.

7
http://www.uml.org/

32
Para determinar e controlar em quais posies a pea do jogador pode ser
posicionada, ento, atribumos um CircleCollider2D a cada um dos crculos cinzas sobre
o tabuleiro (Figura 22), viabilizando a execuo do cdigo que descreve o comportamento
do jogo quando a pea do jogador tocar nesses pontos.

Figura 22. Tabuleiro


No script que controla as aes da pea do jogador, ento, implementado o mtodo
OnTriggerEnter2D, onde so descritas as reaes que ocorrem quando a pea do jogador
colide com um crculo cinza no tabuleiro. Nesse mtodo, determinamos a quantidade de
casas percorridas pela pea do jogador durante o turno em relao sua posio no incio
do turno, e ento determinado o nvel de dificuldade da questo que ser apresentada,
bem como, em funo do nvel de dificuldade, determinada a cor da pea enquanto o
jogador a posiciona, que servir de feedback a ele sobre o nvel de dificuldade, sendo
verde caso mova-se apenas uma casa para uma questo fcil, amarela caso mova-se duas
casas para uma questo de nvel mdio, ou vermelha caso mova-se trs casas para uma
questo difcil.
Ainda dentro do mtodo OnTriggerEnter2D, determinamos se a posio sobre a qual
a pea est sendo movida uma posio vlida ou no, limitando a movimentao da
pea em apenas 3 casas. Quando a pea movida para fora de um dos pontos vlidos,

33
determinamos a invalidez da movimentao atravs da implementao de um novo
mtodo OnTriggerExit2D, que indicar a invalidez da movimentao.

4.3.1.1 Cdigo Fonte do Disparador de Coliso


Abaixo (Figura 23) pode-se observar o trecho de cdigo que se refere ao
tratamento de coliso e aplicao das regras de movimentao da pea do jogador.

Figura 23. Tratamento de Coliso

4.3.2 Movimentao Drag and Drop


No script de controle da pea do jogador, foi adicionado o mtodo OnMouseDown,
responsvel por capturar o evento de clique do mouse sobre a pea do jogador. Dentro
deste mtodo, modificada uma propriedade da pea do jogador, dando a ela o estado de
Em Movimento. O mtodo Update atualiza a posio da pea do jogador na tela sempre
sob a posio do ponteiro do mouse enquanto for este o seu estado.

34
Tambm adicionado o mtodo OnMouseUp que captura o evento de soltar o boto
do mouse, alterando o estado da pea para Parada. Alm disso, avaliado se o ponto
de parada da pea do jogador um ponto vlido. Caso no seja, a pea volta posio em
que se encontrava antes de mudar seu estado para Em Movimento.

4.3.2.1 Cdigo-Fonte do Drag and Drop


Abaixo, na Figura 24, pode-se observar o script que controla a movimentao da pea
do jogador na tela atravs do arrastamento do mouse.

Figura 24. Cdigo-Fonte para Drag and Drop

4.3.3 Gerenciamento de Recursos do QuizQuest


O gerenciamento de recursos, nveis e armazenamento de caractersticas em memria
feita em um script GameManager, que carregado no primeiro level do QuizQuest,
chamado bootstrap (Figura 25). Nele so inicializados todos os parmetros do jogo.

35
Figura 25. Relao de Levels no Unity 3D
O GameManager definido como um script persistente no tempo de execuo do
jogo, no podendo ser destrudo pelo comportamento default do Unity 3D durante a
mudana de nveis. Ele responsvel por carregar os arquivos de perguntas e respostas,
bem como responsvel por armazenar informaes de posio do jogador, nvel da ltima
questo perguntada, e outras informaes importantes durante a mudana entre nveis no
Unity 3D, dado que todos os objetos de um determinado nvel so destrudos por padro
quando outro nvel carregado. Para no manter esse controle distribudo e difcil de ser
encontrado por toda a aplicao, foi tomada a deciso de mant-los todos no
GameManager, que gerencia os recursos necessrios em diferentes momentos.

4.3.4 Estrutura de Arquivos de Perguntas e Respostas


As arquivos de perguntas e respostas ficam dispostos em arquivos no formato .txt
dentro da pasta Questions, que um Asset do jogo. As perguntas de dificuldade fcil
ficam no arquivo Easy.txt; as perguntas de dificuldade mdia ficam no arquivo
Medium.txt; e as perguntas de dificuldade difcil ficam no arquivo Hard.txt. Alm disso,
as respostas ficam em um arquivo Answers.txt.

36
Em cada um dos arquivos de perguntas, cada pergunta deve ser disposta completa
em necessariamente uma nica linha, no formato <nmero>:<pergunta>. Por exemplo:
no arquivo Easy.txt haveria a seguinte linha 56:Dado um evento A e um evento B,
quando podemos afirmar que A e B so eventos independentes?.
No arquivo de respostas, cada resposta deve ser disposta completa em
necessariamente uma nica linha, no formato <identificador>:<resposta>, e deve haver
sempre 5 linhas para o mesmo identificador, sendo a resposta correta sempre descrita por
<identificador>:{C}<resposta>. O C entre chaves ({C}) o que identifica qual das
5 alternativas a alternativa correta. O identificador composto sempre por uma letra e
um nmero, que o nmero da questo no arquivo de origem. Se o arquivo de origem for
o Easy.txt, a letra dever ser E. Se for o Medium.txt, dever ser M. E se for o Hard.txt,
dever ser H. Ainda seguindo o exemplo da pergunta no pargrafo anterior, as
alternativas para a pergunta feita poderiam ser descritas da seguinte maneira:
E56:P(A|B) = P(A)
E56:{C}P(A|B) = P(A) x P(B)
E56:P(A) = P(A) x P(B)
E56: P(AB) = P(A) x P(B)
E56: P(A|B) = P(A) / P(B)
Sendo a alternativa correta a alternativa descrita na segunda linha, das 5 linhas
descritas acima.

4.3.5 Sprites de Soluo


Ao errar uma pergunta, o jogador pode ver a soluo. A soluo exibida pra ele
ento atravs de uma imagem em arquivo no formato .PNG, que deve ficar dentro da
pasta /Resources/Sprites/Solutions. A imagem deve conter sempre fundo branco, estar
no formato .PNG e ter tamanho 500 x 500 pixels. Dentro da imagem a soluo, pode ser
disposta de qualquer maneira conveniente para a melhor compreenso da soluo.

4.3.6 Cdigo Completo


O cdigo completo para cada um dos scripts, bem como todo o projeto com Assets,
componentes e descrio dos nveis est presente no endereo
https://github.com/ehfco/StatisticQuiz.

37
5 Apresentao do QuizQuest

Este captulo faz um passeio pelas principais telas do QuizQuest revelando sua
mecnica de acordo com as decises tomadas pelo jogador.

5.1 Informaes do Jogador

Ao iniciar um novo jogo, a primeira tela apresentada a tela de Informaes do Jogador


(Figura 26). Nela o jogador ter de informar seu nome, curso, perodo, CR, idade e sexo.

Figura 26. Tela de informaes do jogador

5.2 Apresentao do Tabuleiro e Pea do Jogador

Aps preencher seus dados, o jogador apresentado tela com o tabuleiro e a pea
que poder movimentar posicionada na primeira casa do tabuleiro (Figura 27).

38
Figura 27. Tabuleiro e pea do jogador na primeira casa

5.3 Movimentao da Pea do Jogador

A pea do jogador varia de cor conforme o nmero de casas que que ele decida andar.
Para elucidar este exemplo, sero dispostos abaixo cada tipo de movimentao do
jogador.
Na Figura 28 possvel observar a cor assumida pela pea do jogador ao fazer uma
movimentao de apenas uma casa.

Figura 28. Movimentao de uma casa

39
Na Figura 29 possvel observar a cor assumida pela pea do jogador ao fazer uma
movimentao de duas casas.

Figura 29. Movimentao de duas casas


Na Figura 30 possvel observar a cor assumida pela pea do jogador ao fazer uma
movimentao de trs casas.

Figura 30. Movimentao de trs casas

40
5.4 Tela de Pontuao

Aps ter percorrido o tabuleiro, o jogador pode verificar sua pontuao final
conforme tela na Figura 31.

Figura 31. Tela de pontuao final

5.5 Tela de Ranking

Aps ver sua prpria pontuao, o jogador pode conferir o Ranking com as
pontuaes dos cinco melhores jogadores, como mostra a Figura 32.

Figura 32. Tela de Ranking


41
5.6 Tela de Crditos

Na tela de Ranking o jogador tem a opo de visualizar os crditos, onde so


revelados os participantes na criao do jogo, conforme mostrado na Figura 33.

Figura 33. Tela de crditos

42
6 Aplicao do QuizQuest em Sala de Aula

O jogo desenvolvido nesse trabalho foi apresentado em um evento realizado na


UNIRIO, como exposio para alunos e professores que cursam ou lecionam a disciplina
de estatsticas em todos os centros acadmicos da universidade em questo.
Neste captulo ser abordada a experincia durante a apresentao, bem como as
impresses deixadas pela utilizao do jogo. Os resultados gerados pelo QuizQuest esto
presentes no Anexo 2.

6.1 A Experincia

O QuizQuest foi utilizado durante uma apresentao para alunos de todos os centros
acadmicos da UNIRIO que estavam cursando disciplinas no perodo letivo de realizao
do evento. Para traar um perfil dos alunos, o jogo coleta informaes tais como o curso
ao qual aluno pertence e qual o seu CR. O objetivo de tais informaes tentar estabelecer
uma relao entre a pontuao do aluno no jogo e o CR ou o curso do aluno.
Durante a apresentao do trabalho foram recebidos cinco jogadores (resultados em
Anexo 2), sendo 4 deles alunos dos cursos de Sistemas de Informao, Enfermagem,
Biomedicina, Matemtica, alm de um professor de Estatstica responsvel pela avaliao
do trabalho. A maior pontuao alcanada foi a de uma aluna de Biomedicina, enquanto
a menor pontuao foi a de um aluno do curso de Matemtica.
Os dados de cinco jogadores, entretanto, no so suficientes para estabelecer uma
relao entre a pontuao e as caractersticas coletadas desses jogadores. Alguns fatores
contriburam com o baixo ndice de coleta de informaes pelo jogo, sendo: o curto tempo
de durao do evento, a existncia de apenas uma estao de jogo, a distncia da
apresentao desse trabalho em relao aos demais devido necessidade de utilizao de
uma mesa prxima a uma tomada na parede para manter um notebook durante toda a
apresentao.
Entretanto, o QuizQuest foi cedido aos professores da disciplina para que possam
utiliz-lo em ocasies futuras, tais como em salas de aula para gerar informaes ou
evidncias necessrias a uma possvel reavaliao dos planos de ensino.

43
6.2 Impresses

Durante a disponibilizao dos jogos para que os alunos pudessem experiment-lo


foi possvel notar algumas caractersticas comuns aos jogos como efeito sobre os alunos:
aumento de foco, aumento de perseverana, vontade de pontuar mais e interesse em
entender a soluo disponibilizada ao errar uma pergunta. Tais caractersticas se alinham
com o objetivo da gamificao, estabelecendo uma impresso de que o objetivo desejado
com o jogo alcanvel.
Tambm foi observada uma caracterstica negativa, advinda da utilizao de questes
muito complexas. Tais questes mantinham o aluno em um estado de desconforto,
prendendo-o por muito tempo em uma nica questo, por vezes desestimulando-o a
continuar tentando resolver as questes com perseverana. Foi observada ento a
necessidade do desenvolvimento de questes mais objetivas, de resposta rpida (no
necessariamente fcil), que mantivesse o aluno com a sensao de estar evoluindo a
passos rpidos no desenrolar do jogo.
Como aprendizado, foi observado que faltou aplicar um questionrio para que os
alunos pudessem de forma annima falar por si as impresses deixadas pelo jogo,
fornecendo indicadores mais precisos sobre a aplicabilidade do QuizQuest em ambiente
acadmico segundo a opinio dos prprios alunos.

44
7 Concluso

Encontrou-se nos conceitos de Gamificao uma maneira slida de utilizar os jogos


em favor do ensino em sala de aula. O desenvolvimento do jogo QuizQuest foi pensado
sob a esfera educativa e de avaliao, reunindo dados importantes do perfil dos alunos
em um formato genrico, permitindo sua reutilizao em outras plataformas de anlise de
dados estatsticos, como o R.
O desenvolvimento atravs da plataforma Unity 3D permitiu a possibilidade de focar
nas regras do jogo, deixando a implementao de conceitos bsicos de computao
grfica e interao entre elementos grficos para a plataforma, agilizando o ciclo de
desenvolvimento e tornando a programao mais produtiva em termos de dar vida s
funcionalidades e caractersticas do jogo.
Ao tentar criar um build do jogo utilizando a opo multiplataforma do Unity 3D, o
projeto se deparou com um obstculo. Era uma das intenes iniciais desenvolver um
jogo para plataformas mveis, facilitando o acesso do mesmo s salas de aula sem
computadores. A dificuldade encontrada foi a construo do jogo para esta plataforma,
que necessita de um conhecimento mais amplo de como funciona o arquivo de deploy
para a mesma, e de como ele se comporta uma vez disponibilizado em um equipamento
com o Sistema Operacional em questo, seja iOS ou Android. Na falta de um
equipamento com o sistema, tambm foram encontradas barreiras nas possibilidades de
teste, o que inviabilizou a concretizao dessa inteno inicial. O jogo portanto carece de
disponibilizao em outras plataformas que no Windows no momento, podendo ser
executado apenas localmente em um computador ao qual o aluno deve ter acesso.
O jogo desenvolvido foi apresentado em exposio na UNIRIO, aonde foi possvel
medir seu potencial como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem. Foram notadas
caractersticas positivas e negativas, embora essa etapa tenha carecido de uma pesquisa
feita diretamente com os alunos, para que estes pudessem deixar suas prprias
impresses, o que forneceria uma concluso melhor apurada. A utilizao de um jogo e
de elementos de gamificao atingem seus objetivos ao prender a ateno do aluno e faz-
lo buscar a superao dos desafios propostos, mas o estilo das perguntas falhou, por vezes,

45
ao prender a ateno dos alunos, uma vez que estas eram ora muito complexas, ora pouco
objetivas.
Finalmente, esperado que um jogo como esse possa apoiar no s o aprendizado
dos alunos, criando o interesse neles em vista de haver um jogo com caractersticas de
pontuao, evoluo, auto-desafio e competio, mas tambm o ensino e a reviso do
mtodo de ensino utilizado pelos professores, tomando cincia do perfil de seus alunos e
detectando pontos de fraqueza de acordo com os dados providos pelo jogo.

7.1 Trabalhos Futuros

Como possibilidade de explorao em trabalhos futuros, existe uma gama grande de


oportunidades. Uma dessas possibilidades a portabilidade do QuizQuest para
plataformas mveis como Android e iOS. Uma segunda possibilidade seria a criao de
uma integrao do jogo com outros softwares de anlises estatsticas, viabilizando uma
utilizao fcil do arquivo de sada em programas como o R, mas sem a necessidade de
sair do jogo e fazer o import de dados manualmente. Uma terceira possibilidade, ainda
relacionada ao jogo desenvolvido, melhorar sua interface, tornando-a mais atrativa ao
jogador ou aluno.
No mbito de gamificao, possvel tambm expandir as funcionalidades do
QuizQuest, criando, por exemplo, um sistema de conquistas com o objetivo de gerar mais
competitividade entre os alunos, na disputa por possveis medalhas conquistadas a partir
do desempenho no jogo. tambm possvel modificar o QuizQuest para que ele colete
dados no somente da pontuao do aluno, mas tambm de quais so os tpicos das
questes com maior ndice de acerto, ou quais so as questes com menor ndice de
acerto, para verificar em que pontos das disciplinas os alunos sentem maior dificuldade,
apoiando ainda mais a reviso de estratgia que um professor poder tomar, diante desses
dados.
O tema de gamificao amplo e de fcil explorao, no sendo a construo do jogo
a nica forma de explor-lo. Outros possveis trabalhos, por exemplo, poderiam focar na
elaborao de uma metodologia de ensino que utilizasse elementos de games, sem
necessariamente construir um jogo.

46
Referncias Bibliogrficas

Alves, P. F.; Santana, E. C.; Maciel, C.; Anacleto, J. A rede social mvel Foursquare:
uma anlise dos elementos da gamificao sob a tica dos usurios. 2012, 8 f. Disponvel
em: http://ceur-ws.org/Vol-980/paper3.pdf. Acesso em 20 de Agosto de 2014.
Amorin, A. A Origem dos Jogos Eletrnicos. USP, 2006.
Andrade, J.; Canese, M. Elementar: Aplicando Gamificao ao Processo de Ensino-
Aprendizagem da Lgica Formal. 2013, 6f. Disponvel em:
http://laclo.org/papers/index.php/laclo/article/view/125. Acesso em 20 de Agosto de
2014.
Aranha, G. O processo de Consolidao dos Jogos Eletrnicos Como Instrumento de
Comunicao e de Construo de Conhecimento. 2004.
Buckland, M. Programming Game AI by Example. Plano, Texas: Wordware Publishing,
Inc., 2005. 495 p.
Clua, E.; Bittencourt, J. Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepo, Design e
Programao. Anais da XXIV Jornada de Atualizao em Informtica do Congresso da
Sociedade Brasileira de Computao, pp. 1313-1357, So Leopoldo, Brazil, Julho de
2005.
Fardo, M. L. A Gamificao Aplicada em Ambientes de Aprendizagem. 2013, 9 f.
Disponvel em: http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409.
Acesso em 20 de Agosto de 2014.
Goldstone, W. Unity Game Development Essentials. Otton, Birmingham, UK. PACKT
Publishing, Ltd., 2009. 251 p.
Kapp, K. M. The Gamification of Learning and Instruction. San Francisco, CA: Editora
Pfeiffer, 2012. 302 p.
Mangalindan, J. Play to win: The game-based economy. 2010. Disponvel em
http://fortune.com/2010/09/03/play-to-win-the-game-based-economy/. Acesso em 5 de
outubro de 2014.
Marczewski, A. Gamification: A Simple Introduction. 2 ed. ISBN 9781471798665,
2012. 153 p.
Moita, F. M. G. S. C.; Luciano, A. P. C.; Costa, A. T. Angry Birds Rio: Interface Ldica
e Facilitadora do Processo do Ensino e da Aprendizagem de Conceitos Matemticos. II

47
Congresso Internacional TIC e Educao, pp. 3079-3090, Universidade de Lisboa,
Portugal, Dezembro de 2012.
Sakata, A. G. Desmotivao dos alunos: como a gamificao pode ajudar no engajamento
dos estudantes. 2014. Disponvel em http://blog.playdea.com.br/desmotivacao-dos-
alunos-como-a-gamificacao-pode-ajudar-no-engajamento-dos-estudantes/. Acesso em 5
de outubro de 2014.
Souza, M. V. O.; Rocha, V. M. Um estudo sobre o desenvolvimento de jogos eletrnicos.
Unip, Joo Pessoa. Dezembro/2005. 123 p.
Valente, J. A. Por Que o Computador na Educao? 1993. Disponvel em
http://xa.yimg.com/kq/groups/23266122/1283528405/name/Por+Qu%C3%AA+o+Com
putador+na+Educa%C3%A7%C3%A3o.pdf. Acesso em 26 de Fevereiro de 2015.

48
ANEXO 1
QUESTIONRIO DE ESTATSTICAS DESENVOLVIDO PARA A
APRESENTAO

Perguntas de nvel fcil(Probabilidade):

1) Em uma determinada regio, constatou-se que:

- 25% das pessoas no praticam atividade fsica.


- 25% das pessoas so do sexo feminino e praticam atividade fsica.
- 15% das pessoas que no praticam atividade fsica so do sexo masculino.

Seleciona-se aleatoriamente uma pessoa dessa populao.

A probabilidade de que seja do sexo masculino ou que no pratique exerccio fsico


de:

a) 15%
b) 25%
c) 72,5%
d) 75%
e) 90%

Soluo:

Consideremos:
PA = Particam Exerccios
F = Feminino
M = Masculino
Pr (~PA) = 25% ===> logo Pr (PA) = 75%
Pr (F PA) = 25%
Se Pr (M ~PA) = 15% * 25% = 3,75% ===> logo Pr (F ~PA) = 25% - 3,75% =
21,25%
Entende-se ento que Pr (F) = Pr (F PA) + Pr (F ~PA) = 21,25% + 25% = 46,25%
Infere-se portanto que Pr (M) = 1 - Pr (F) = 100% - 46,25% = 53,75%
Resolvendo a Probabilidade pedida na questo:
Pr (~PA U M) = Pr (~PA) + Pr (M) - Pr (~PA M) = 25% + 53,75% - 3,75% = 75%
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
2) Sabe-se que 80% de todos os eleitores de uma grande cidade so favorveis que se
aplique, nas prximas eleies, a Lei da Ficha Limpa. Se 4 eleitores so selecionados ao
acaso e com reposio dentre todos os eleitores dessa cidade, a probabilidade de que
pelo menos 3 sejam favorveis que a referia lei seja aplicada nas prximas eleies :

a) 0,8192
b) 0,8150
c) 0,8012

49
d) 0,7896
e) 0,7894

Soluo:

A soluo para esta questo pode ser atingida com uma simples soma de todos os casos
possveis. O problema pede a probabilidade de que pelo menos 3 sejam favorveis, ou
seja, 3 ou mais, assim deve se considerar o caso em que todos so favorveis.
Dado, S = favorveis e N = no favorveis, temos:
S ^ S ^ S ^ S = 0,8 * 0,8 * 0,8 * 0,8 = 0,4096
Aps isso, deve-se considerar todos os casos em que trs so favorveis e um no
favorvel, j que a ordem importa. Os casos so:
S ^ S ^ S ^ N; S ^ S ^ N ^ S; S ^ N ^ S ^ S; N ^ S ^ S ^ S
Assim, temos: 4*(0,8*0,8*0,8*0,2) = 0,4096.
Somando as duas partes do problema temos: 0,4096 + 0,4096 = 0,8192.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
3) Em uma fbrica existem 3 mquinas A, B e C que produzem diariamente 10.000
peas. Sabe-se que A, B e C produzem, respectivamente, 2000, 5000 e 3000 peas. Da
produo de A, B e C, respectivamente, 5%,10% e 20% so defeituosas. Seleciona-se
uma pea ao acaso e verifica-se que defeituosa. A probabilidade dela ser proveniente
da mquina C :

a) 0,20
b) 0,25
c) 0,30
d) 0,40
e) 0,50

Soluo:
Desejamos saber a probabilidade condicional da pea ser produzida pela mquina C
sabendo que defeituosa, ou seja, P(C|Defeituosa). Assim, utilizamos o Teorema de
Bayes:

P(A|B) = P(A) x P(B|A) / P(B)

Assim, temos as seguintes informaes do problema:

Mquina A - Produz 2.000 peas, ou seja, 20%


Prob. Peas Defeituosas => 0,05 X 0,2
Prob. Peas Normais => 0,95 X 0,2

Mquina B - Produz 5.000 peas, 50%


Prob. Peas Defeituosas => 0,10 X 0,5
Prob. Peas Normais => 0,90 X 0,5

Mquina C - Produz 3.000 peas, 30%


Prob. Peas Defeituosas => 0,2 X 0,3
Prob. Peas Normais => 0,80 X 0,3

P(Defeituosa) = 0,05 x 0,2 + 0,10 x 0,5 + 0,20 x 0,3

50
Com essas informaes podemos preencher a soluo do problema:
P(C|Defeituosa) = P(C) x P(Defeituosa|C) / P(Defeituosa)
= 0,2 x 0,3 / (0,05 x 0,2 + 0,10 x 0,5 + 0,20 x 0,3) = 0,50
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
4) Uma urna contm 3 bolas brancas, 4 pretas e 3 amarelas. Desta urna, trs bolas so
selecionadas ao acaso e com reposio. A probabilidade de que, entre as 3 selecionadas,
no mximo duas sejam pretas :

a) 0,976
b) 0,936
c) 0,875
d) 0,784
e) 0,652

Soluo:

Definimos a varivel aleatria,


X = nmero de bolas pretas em uma amostragem de 3 bolas.

Como as bolas so selecionadas ao acaso e com reposio, a probabilidade de que uma


bola preta seja escolhida de 40%.

Desejamos encontrar a probabilidade P(X<= 2).


Iremos subtrair do espao amostral a probabilidade do evento contrrio, assim a
probabilidade que desejamos a seguinte:

P(X<=2) = 1 - P(X=3) = 1 - (4/10 x 4/10 x 4/10) = 1 - 0,064 = 0,936.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------
5) Dois professores corrigem a prova de redao de um concurso pblico. O professor
A corrige o dobro de provas do que o professor B. Sabe-se que 60% das provas
corrigidas pelo professor A tiveram nota superior a 7, enquanto apenas 20% das provas
corrigidas pelo professor B tiveram nota superior a 7. Se um candidato teve conceito
no superior a 7, a probabilidade de sua prova ter sido corrigida pelo professor A :
a)0,85571
b)0,75000
c)0,33333
d)0,50000
e)0,25000

Soluo:
Aplicando o Teorema da Bayes (utilizado para calcular a probabilidade de um evento
A acontecer, dado que o evento B tenha ocorrido):

P (A1 / B) = P (A1 B)_____________


P (A1 B) + P (A2 B) ... P (An B)

51
O professor A corrigiu o dobro de provas do professor B. Logo a probabilidade da
prova ter sido corrigida por cada um dos professores a seguinte:

P(A) = 2/3 e P(B) = 1/3

As provas corrigidas pelo professor A tiveram 60% notas superiores a 7 enquanto as


provas corrigidas pelo professor B tiveram apenas 20% notas superiores a 7. Mas
necessrio encontrar a probabilidade das notas serem inferiores a 7. Logo, a
probabilidade da nota ser inferior a 7 para cada professor :

P(A inferior a 7) = 4/10 e P(B inferior a 7) = 8/10

Como os eventos so independentes P (A B) = P(A) x P(B) utilizada a frmula


abaixo:

P (A / X inferior a 7) = P (A A inferior a 7)
P (A A inferior a 7) + P (B B inferior a 7)

P (A / X inferior a 7) = (2/3) x (4/10) = 8 x 30 = 8/16 = 1/2= 0,5


((2/3) x (4/10)) + ((1/3) x (8/10)) 30 16
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
6)Um dado viciado de tal modo que a probabilidade de ocorrer face par duas vezes
mais provvel do que ocorrer face mpar. O dado lanado duas vezes
independentemente. Considere os seguintes eventos:

A = a soma dos pontos das faces 6;


B = o nmero da face do primeiro dado menor do que 3.

Nessas condies, a probabilidade de A, sabendo que ocorreu B, :


a)5/27
b)5/81
c)27/81
d)18/81
e)8/27
Soluo:
Em cada lanamento de um dado h 6 possveis resultados.
Quando o dado honesto o espao amostral equiprovvel: {1, 2, 3, 4, 5 e 6}.
Totalizando 6 o nmero de casos possveis.
No entanto, nesta questo, o dado viciado e a probabilidade de aparecer um nmero
par duas vezes maior do que aparecer um mpar. Logo, o espao amostral :
{1,2,2,3,4,4,5,6,6}. E, o nmero de casos possveis 9.

Sendo que a probabilidade dada pela relao:

Probabilidade = nmero de casos favorveis


nmero de casos possveis

52
Fazendo a substituio para nmeros mpares (1, 3 ou 5):
nmero de casos favorveis = 1
nmero de casos possveis =9
Probabilidade para um nmero mpar =1/9
J, para os nmeros pares (2, 4 ou 6):
nmero de casos favorveis = 2
nmero de casos possveis =9
Probabilidade para um nmero par =2/9
Casos favorveis para ocorrer o evento A (soma das duas faces lanadas ser 6):
Primeiro dado 3 e segundo dado 3=1/9 x 1/9=1/81
Primeiro dado 2 e segundo dado 4=2/9 x 2/9=4/81
Primeiro dado 4 e segundo dado 2=2/9 x 2/9=4/81
Primeiro dado 1 e segundo dado 5=1/9 x 1/9=1/81
Primeiro dado 5 e segundo dado 1=1/9 x1/9=1/81
Total =11/81= P(A)

Casos favorveis para ocorrer o evento B(o primeiro dado ser menor que 3):
P(B)=P(primeiro dado 1) + P(primeiro dado 2)=1/9 + 2/9=3/9=1/3

Como tanto o evento B e o evento A ocorreram, ser calculada a interseco entre


ambos, P(AB).

P(primeiro dado 1 e segundo dado 5) ou P(Primeiro dado 2 e segundo dado 4)=(1/9 x


1/9) + (2/9 x 2/9)= 1/81+4/81=5/81
P(AB) =5/81

Como o evento B ocorreu antes, ser aplicada a frmula da Probabilidade Condicional:


P(A/B)=P(AB)/P(B)

Substituindo os valores:
P(A/B)=(5/81)/(1/3)=5/81 x 3/1=15/81=5/27
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
7)O tempo de espera, em minutos, para a utilizao de um caixa eletrnico 24 horas
por clientes de certos bancos, num determinado aeroporto, uma varivel aleatria
exponencial com mdia de 4 minutos. A probabilidade de um cliente esperar at 3
minutos para utilizar esse caixa :

a)0,534
b)0,520
c)0,528
d)0,466
e)0,458
Soluo:
Probabilidade de esperar at um tempo x na exponencial dada por: 1 - e- x

53
= 1 / media = 1 / 4
Probabilidade de esperar at 3 minutos = 1 - e- (1/4) 3 = 1 - e-0,75= 0,528
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
8) Um jogo consiste em lanar uma moeda honesta at obter duas caras consecutivas ou
duas coroas consecutivas. Na primeira situao, ao obter duas caras consecutivas,
ganha-se o jogo. Na segunda, ao obter duas coroas consecutivas, perde-se o jogo. A
probabilidade de que o jogo termine, com vitria, at o sexto lance, :
a)7/16
b)31/64
c)1/2
d)1/32
e)1/64
Soluo:
Consideraes:
Cara - C
Coroa - K
Vitria duas caras consecutivas (CC)
Derrota- duas coroas consecutivas (KK)

Cada lanamento da moeda tem 2 resultados possveis (C ou K).

Visto que a moeda lanada 6 vezes, aplicando o princpio fundamental da contagem, o


nmero de casos possveis :
2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 26=64
H situaes em que no ocorre nem a vitria nem a derrota. Tais situaes
correspondem aos casos em que cara e coroa se intercalam. Existem apenas 2 casos
desse tipo:
C, K, C, K, C, K
K, C, K, C, K, C
Ento dos 64 casos possveis, 2 deles representam nem vitria nem derrota.
Por isso, necessrio subtrair esses 2 casos dos 64 possveis. O resultado 62 representa
os casos possveis de vitria ou derrota.
Como a chance de K ou C a mesma (50% para cada lado), a chance de derrota igual
chance de vitria. Assim, metade dos 62 casos corresponde vitria e a outra metade
corresponde derrota.

Disto resulta que em 62 / 2 = 31 casos de vitria at o sexto lanamento. Este valor


corresponde ao nmero de casos favorveis.
Sendo que a probabilidade dada pela relao:

Probabilidade = nmero de casos favorveis


nmero de casos possveis

Fazendo a substituio:
nmero de casos favorveis = 31
nmero de casos possveis =64

Probabilidade=31/64
----------------------------------------------------------------------------------------------------------

54
9) Se A e B so eventos independentes com probabilidades P(A) = 0,4 e P(B) = 0,5
ento P(A U B) igual a:

a) 0,2
b) 0,4
c) 0,5
d) 0,7
e) 0,9

Soluo:

Por definio, P(A U B) = P(A) + P(B) - P(A ^ B).


Tambm por definio, se A e B so eventos independentes, P(A ^ B) = P(A) x P(B).
Logo, P(A U B) = P(A) + P(B) - P(A)P(B) .: P(A U B) = 0,4 + 0,5 - (0,4 x 0,5) .: P(A U
B) = 0,7.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
10) Uma varivel aleatria contnua X uniformemente distribuda no intervalo real [0,
50]. A probabilidade de que X seja maior que 20 igual a:

a) 0,8
b) 0,6
c) 0,4
d) 0,2
e) 0,1

Soluo: Como a varivel uniformemente distribuda, todos os pontos no intervalo


possuem a mesma probabilidade.

Por definio, a probabilidade F / P, onde F o nmero de casos favorveis, e P o


nmero de casos possveis. Dos 50 pontos, apenas de 21 a 50 so favorveis, nos dando
30 casos favorveis, dentre 50 possveis. Ento: 30/50 = 0,6.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
11) Estima-se que os retornos de um determinado mercado tenham uma distribuio
normal, com mdia 20% e desvio padro 10%. A probabilidade de perdas financeiras
de, aproximadamente:

a) 1%
b) 2,5%
c) 5%
d) 10%
e) 20%

Soluo:

55
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
12) Suponha que sejam realizados 10 ensaios independentes, cada um com dois
resultados possveis: sucesso e fracasso. Suponha que a probabilidade de sucesso em
cada ensaio seja p. Desejando-se testar H0: p = 0,4 contra H1: p = 0,5, adotou-se {8, 9,
10} como regio crtica. A probabilidade de se cometer erro do tipo dois :

a) 7/128
b) 5/256
c) 3/512
d) 1/1024
e) 5/512

Soluo:

Erro do tipo 2 significa a probabilidade de no rejeitar H0 quando H0 falso, isto ,


assumir que p = 0,5.

Como 8, 9 e 10 a regio crtica, a probabilidade ser calculada apenas em cima deles.


Com isso, para 8, temos (10 8) combinaes para (5/10)^8 acertos e (5/10)^2 erros.
Temos ento 45 x (5/10)^8 x (5/10)^2.

Temos ento, para 8 -> 45 x (5/10)^10.

56
Repetimos o mesmo procedimento:

Para 9-> (10 9) x (5/10)^9 x (5/10)^1 = 10 x (5/10)^10; e


Para 10-> (10 10) x (5/10)^10 x (5/10)^0 = 1 x (5/10)^10 x 1.

Somando os 3: 45 x (5/10)^10 + 10 x (5/10)^10 + 1 x (5/10)^10.

Logo: (45 + 10 + 1) x (5/10)^10 = 56 x 1/1024 = 7/128.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perguntas de nvel fcil (Conceitos bsicos sobre Estatstica):

13. Para obter a autorizao para construo de uma refinaria foi realizada uma
pesquisa. Esta tinha como objetivo identificar se a maioria dos moradores da cidade
aprovava a edificao desta fbrica. Por meio de um sorteio, foram selecionados 200
habitantes da regio e cada um deles informou se era a favor ou contra. Com tais
informaes, identifique se as sentenas a seguir so verdadeiras(V) ou falsas(F).
I- A varivel so os 200 moradores.
II- A populao o conjunto de todos os moradores.

III- A amostragem descrita acima pode ser definida como sistemtica.


a) FVV
b) VVF
c) FVF
d) VVV
e) VFV
Soluo:

I- Sentena falsa. Pois, a varivel a resposta de um morador e as 200 pessoas


selecionadas representam a amostra.
II-Sentena verdadeira.
III-Sentena falsa. A amostragem no sistemtica (os elementos da populao
apresentam-se ordenados e so retirados periodicamente de cada k
elementos, um escolhido). Ao invs disso, uma amostragem Aleatria e
Simples (Cada subconjunto da populao com o mesmo n de elementos tem
a mesma chance de ser includo na amostra).
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
14. H vrios tipos de amostragem e foram feitas afirmaes a respeito delas.
Selecione qual a nica correta:

a) A amostragem sistemtica uma amostragem no probabilstica.

b) A amostragem conglomerados, usada quando a populao pode ser


dividida em conglomerados, subpopulaes homogneas representativas
da populao global.

c) A amostragem estratificada usada quando a populao divide-se


em estratos, subpopulaes razoavelmente heterogneas.

57
d) Na amostragem sistemtica os elementos da
populao apresentam-se ordenados e so retirados
periodicamente.

e) Na amostragem aleatria simples cada subconjunto da populao com o


mesmo n de elementos tem chances distintas de ser includa na amostra.
Soluo:
a) Falsa, pois a amostragem sistemtica uma amostragem probabilstica.
Pois, aleatria, ou seja, a probabilidade de um elemento da populao ser
escolhido conhecida.

b) Falsa, pois a amostragem de conglomerados usada quando a populao


pode ser dividida em conglomerados, subpopulaes heterogneas
representativas da populao global.
c) Falsa, pois na amostragem estratificada usada quando a populao
divide-se em estratos, subpopulaes razoavelmente homogneas ao invs de
heterogneas.

d) Verdadeira.

e) Falsa, pois na amostragem aleatria simples cada subconjunto da


populao com o mesmo n de elementos tem a mesma chance de ser
includo na amostra.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------

15. Dado o conjunto de nmeros a seguir: 2, 2, 3, 5, 5, 5, 6, 6, 8, 9. Determine os


valores correspondentes mdia, a mediana e a moda respectivamente.
a)51;5;6
b)5,1;6;5
c)51;7;3
d) 51;6;9
e) 5,1;5;5
Soluo:
mdia= soma dos nmeros do conjunto/ nmero de elementos do conjunto
mdia= ((2 x 2) + (3x1) + (5 x 3) + (6 x 2) + (8 x 1) + (9 x 1))/10
mdia=51/10=5,1
mediana= a mdia aritmtica dos dois valores centrais
mediana= 5+5/2=5
moda= elemento que ocorre com mais frequncia
moda= 5
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
16. Imagine a distribuio de frequncias das idades de um grupo de crianas seja:
Intervalo de 0 a 2 tem frequncia 5;
Intervalo de 2 a 4 tem frequncia 2;
Intervalo de 4 a 6 tem frequncia 4;
Intervalo de 6 a 8 tem frequncia 2;
Intervalo de 8 a 10 tem frequncia 7;
Considere que todos os intervalos so fechados esquerda(pertencem classe os
valores iguais ao extremo inferior) e aberto direita (no pertencem classe os
valores iguais ao extremo superior).
58
Sendo assim, a mdia das idades dessas crianas, em anos, :
a) 5,0
b) 5,2
c) 5,4
d) 5,6
e) 5,8
Soluo:

Primeiramente, necessrio realizar uma mdia aritmtica de cada faixa de idade:

mdia aritmtica da faixa 0 a 2= 1


mdia aritmtica da faixa 2 a 4= 3
mdia aritmtica da faixa 4 a 6= 5
mdia aritmtica da faixa 6 a 8= 7
mdia aritmtica da faixa 8 a 10= 9
Aps o clculo das mdias de cada faixa, ser realizada a mdia ponderada entre as
faixas:

mdia ponderada= onde os pesos so as frequncias das faixas


mdia ponderada=(1*5+3*2+5*4+7*2+9*7) / (5+2+4+2+7)
mdia ponderada=(5+6+20+14+63) / 20
mdia ponderada=5,4
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
17. As caractersticas estudadas de uma populao so chamadas de variveis.
Classifique as variveis dos exemplos a seguir: idade, estado civil, nmero de irmos e
altura.

a)quantitativa contnua, qualitativa, quantitativa discreta, qualitativa contnua


b)quantitativa discreta, qualitativa, quantitativa contnua, qualitativa
c)qualitativa, quantitativa discreta, qualitativa, quantitativa contnua
d)qualitativa contnua, quantitativa discreta, qualitativa, quantitativa discreta
e)quantitativa discreta, quantitativa contnua, quantitativa discreta, qualitativa
Soluo:
Idade uma varivel quantitativa contnua, pois proveniente de medida, ou seja,
expressa por nmero real (inteiro ou no).
Estado civil uma varivel qualitativa, pois seus valores so expressos por atributos
(qualidade do indivduo pesquisado).
Nmero de irmos uma varivel quantitativa discreta, pois proveniente de contagem,
ou seja, expressa por nmero inteiro.

Altura uma varivel qualitativa contnua, pois proveniente de medida, ou seja,


expressa por nmero real (inteiro ou no).
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
18- Preencha a lacuna da prxima frase com a opo certa. O desvio
padro________quando todos os valores observados so iguais.

a) positivo
b)no existe
c) negativo
d) no nulo
59
e) zero
Soluo:

O desvio padro uma medida de disperso usada com a mdia. Mede a variabilidade
dos valores volta da mdia. O valor mnimo do desvio padro 0 indicando que no
h variabilidade, ou seja, que todos os valores so iguais mdia.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
19. Segundo o Teorema do Limite Central, quando o tamanho da amostra de uma
populao tende ao infinito a distribuio desta amostra se aproxima de:

a) uma Distribuio Poisson


b) uma Distribuio Exponencial
c) uma Distribuio Normal
d) uma Distribuio Uniforme
e) nenhuma distribuio especfica

Soluo:
O Teorema do Limite Central diz que quando o tamanho da amostra tende ao infinito,
esta se aproxima de Distribuio Normal.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
20. Na estatstica h dois tipos de pesquisa quantitativa: a pesquisa de levantamento e a
pesquisa experimental. Escolha a melhor alternativa que classifique os casos a seguir:

I - Um questionrio aplicado aos estudantes de uma universidade para apontar


sugestes e crticas para melhorar universidade.

II - Em uma pesquisa de uma empresa sobre determinado produto, pessoas foram


divididas em dois grupos, onde um grupo respondeu questes sobre a frmula antiga do
produto e o outro sobre a nova frmula, que estava sendo testada.

III - Trs grupos responderam a uma srie de perguntas e com bases nesse
levantamento, os pesquisadores utilizaram mtodos diferentes em cada grupo para
realizar um novo questionrio posteriormente para reunir o resultado final.

O tipo de pesquisa que melhor se enquadra nos trs, respectivamente, so:

a) experimental, levantamento, experimental.


b) levantamento, experimental, levantamento.
c) levantamento, experimental, experimental.
d) experimental, experimental, levantamento.
e) levantamento, experimental, experimental.

Soluo:
O tipo de pesquisa de levantamento feito quando a pesquisa tem como objetivo
levantar informaes sobre a populao, sem manipul-la de nenhuma forma. J a
experimental normalmente realizada em diferentes grupos onde cada grupo ser
submetido a cenrios diferentes para inferir sobre o impacto de dados cenrios nos
grupos. Desta forma, o caso I tipicamente um caso de pesquisa de levantamento j que
no se est buscando testar nenhum cenrio. J os casos II e III so tpicos casos de

60
pesquisa experimental, possvel ver claramente a separao em grupos e a submisso a
diferentes cenrios.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
21. Na anlise univariada de dados h diferentes mtodos para apresentar os dados
quantitativos e qualitativos no temporais. Dentre as afirmaes a seguir, indique a
nica VERDADEIRA.

a) Percentagens so medidas descritivas.


b) Grficos de barras, colunas e setores podem ser usados para apresentar a distribuio
de frequncia de dados quantitativos.
c) O Histograma pode ser utilizado para apresentar ambos os tipos de dados.
d) A mdia, moda, desvio padro e mediana so medidas descritivas.
e) A mdia a melhor medida para dados qualitativos.

Soluo:
Percentagens no so medidas descritivas por definio.
Grficos em geral so geralmente usados para apresentao a distribuio de frequncia
de dados qualitativos.
O histograma um grfico que mostra intervalos entre nmeros e a quantidade de
ocorrncias naquele intervalo, por isso no indicado para variveis qualitativas.
Por fim, a mdia uma medida descritiva para variveis quantitavas, no havendo
nenhuma relao com variveis quantitativas.
Desta forma, a nica verdade a letra D.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
22. Quatro amigos trabalham em um supermercado em tempo parcial com os seguintes
salrios horrios:

Pedro: R$ 3,50
Joo: R$ 2,60
Marcos: R$ 3,80
Luiz: R$ 2,20

Se Pedro trabalha 10 horas por semana, Joo 12 horas, Marcos 15 horas e Luiz 8 horas,
qual o salrio horrio mdio desses quatro amigos?

a) R$ 40,00
b) R$ 3,02
c) R$ 2,50
d) R$ 35,20
e) R$ 3,12

Soluo:

61
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
23. O nmero mdio de empregados das empresas industriais do setor de fabricao de
bebidas em determinado momento era de 117 empregados, enquanto o nmero mediano
era de 27. Porque h esta diferena entre a mdia e a mediana?

a) Porque a mediana considera apenas os menores nmeros, ou seja, de pequenas


empresas.
b) Porque a mdia multiplicada pelo nmero empresas.
c) Porque cada empresa possui um peso associado na mdia, aumentando o valor.
d) Porque existem grandes empresas no setor de bebidas e a mdia bastante
influenciada por valores discrepantes.
e) Porque a mediana no leva em considerao o nmero de empresas.

Soluo:
A mediana definida como o valor central do conjunto de dado quando este est
ordenado. Pode ser utilizado para evitar a influncia da mdia a valores discrepantes.
Sendo esta uma caracterstica da mdia, empresas muito grandes, que possuem um
nmero de empregados muito acima da maioria das empresas aumentam a mdia e
causam a diferena entre mdia e mediana.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
24. Sobre a Moda, correto afirmar que:

a) A moda indica o valor mximo entre as variveis.


b) A moda indica o valor mnimo entre as variveis.
c) A moda indica o valor mais frequente do conjunto de dados.
d) A moda o valor que no se repete.
e) S pode haver uma moda em um conjunto de dados.

Soluo:
A moda , por definio, o valor que aparece com mais frequncia no conjunto de
dados, desta forma as outras alternativas esto incorretas, incluindo a ltima alternativa
j que se dois ou mais valores aparecem em igual frequncias e so os que mais
aparecem, todos eles sero Moda.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perguntas de nvel mdio(Inferncia):

62
25. Uma amostra aleatria simples de tamanho 9 de uma populao com distribuio
normal levou ao clculo de uma mdia amostral igual a 32 e ao clculo de uma
varincia igual a 225. Considerando que a confiana seja de 95% para a mdia da
populao, qual ser o seu intervalo de confiana?

a) 27,1 a 36,9
b) 20,47 a 43,53
c) 12,4 a 51,6
d) 2,6 a 61,4
e) -17 a 81

Soluo:

26. A capacidade mxima de um elevador de 500kg. Se a distribuio dos pesos dos


usurios N(70;100), qual a probabilidade aproximada de que 7 pessoas ultrapassem
este limite?

a) 0,00057
b) 0,5
c) 0,03990
d) 0,32276
e) Zero

Soluo:

63
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
27. Os comprimentos das peas produzidas por determinada mquina tm distribuio
normal com uma mdia de 172 mm e desvio padro de 5 mm. Qual a probabilidade
aproximada de uma mostra aleatria simples de 16 peas ter comprimento mdio maior
que 178 mm.

a) 0,9836
b) 1
c) 0
d) 0,1554
e) 0,0978

Soluo:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

64
28. Uma moeda lanada 50 vezes, com o objetivo de se verificar sua honestidade. Se
ocorrerem 36 caras nos 50 lanamentos, o que se pode concluir?

a) O valor esperado 1/2, portanto a moeda honesta.


b) A populao segue uma distribuio normal.
c) A probabilidade de se obter 36 caras em 50 lanamentos baixa, portanto ela
no honesta.
d) A probabilidade de se obter 36 caras em 50 lanamentos alta, portanto ela no
honesta.
e) Nada pode ser concludo.

Soluo:

--------------------------------------------------------------------------------------------
29. O fabricante de uma lmpada especial afirma que o seu produto tem vida mdia de
1600 horas, com desvio padro de 250 horas. O dono de uma empresa compra 100
lmpadas desse fabricante. Qual a probabilidade de que a vida mdia dessas lmpadas
ultrapasse 1650 horas?

a) 0,02275
b) 0,97725
c) 0,42074
d) Zero
e) 1

Soluo:

65
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
30. A partir de uma amostra aleatrio simples de tamanho n = 100, os seguintes valores
obtidos: X' = 12,36 e S = 132,56. Assinale a opo na qual o intervalo de confiana seja
referente ao nvel de confiana de 90% para a mdia populacional .

a) [7,2717; 10,0617]
b) [8,1231; 15,8769]
c) [10,472 ; 14,248]
d) [10,886; 13,833]
e) [13,36;14,36]

Soluo:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
31. Em determinada populao, o peso dos homens adultos distribudo normalmente
com um desvio padro de 16 kg. Uma amostra aleatria simples de 36 homens adultos
sorteada desta populao, obtendo-se um peso mdio de 78,2 kg. Identifique o intervalo
de confiana sendo o nvel de confiana 0,95 para o peso mdio de todos os homens
adultos dessa populao.

a) [72,9733 ; 83,4267]
b) [70,1353; 78,2001]
c) [0 ; 5,22]
d) [0 ; 1]
e) No possvel construir o intervalo

Soluo:

66
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perguntas de nvel mdio(Teste de Hiptese):

32.Coloque em ordem as etapas bsicas para o teste de hiptese:

()Calcule a estatstica teste;


()Estabelea o valor crtico ou os valores crticos do teste;
()Compare o valor calculado ao valor tabelado ou p-valor obtido ao nvel de
significncia;
()Estabelea um nvel de significncia (alfa, probabilidade de erro tipo I);
()Selecione a estatstica teste;
()Tome a deciso;
()Formule uma hiptese nula e uma alternativa;
a)3,6,2,1,7,4,5
b)5,4,6,2,3,7,1
c)1,3,5,7,2,4,6
d)2,7,1,4,6,5,3
e)4,2,1,7,3,5,6

Soluo:
(5)Calcule a estatstica teste;
(4)Estabelea o valor crtico ou os valores crticos do teste;
(6)Compare o valor calculado ao valor tabelado ou p-valor obtido ao nvel de
significncia;
(2)Estabelea um nvel de significncia (alfa, probabilidade de erro tipo I);
(3)Selecione a estatstica teste;
(7)Tome a deciso;
(1)Formule uma hiptese nula e uma alternativa;

Pois as etapas em ordem so:


1) Formule uma hiptese nula e uma alternativa;
2) Estabelea um nvel de significncia (alfa, probabilidade de erro tipo I);
3) Selecione a estatstica teste;
4) Estabelea o valor crtico ou os valores crticos do teste;

67
5)Calcule a estatstica teste;
6)compare o valor calculado ao valor tabelado ou p-valor obtido ao nvel de
significncia;
7)tome a deciso;
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
33. Sobre teste de hiptese, qual sentena FALSA:

a) Se H0 for M>=M0 ento H1 ser M<M0.


b)Temos um erro do tipo 2 quando H0 verdadeira e ela rejeitada .
c)H1 representa a hiptese alternativa.
d)Se H0 for M diferente de M0, temos um teste bilateral.
e)Rejeita-se sempre H0 quando p-valor for menor ou igual a alfa

Soluo:

A sentena falsa a letra b). Pois quando H0 verdadeira e ela rejeitada representa
um erro do tipo 1. Um erro do tipo 2 ocorre quando H0 falsa e ela aceita.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
34. Sobre hipteses, quais sentenas so verdadeiras:

I-H0 denominada a hiptese nula e H1 a hiptese primria.


II-Teste de hiptese o mecanismo de comprovao da hiptese.
III-Aceitar H0 implica recusar H1.
IV-A hiptese uma pressuposio a respeito de um determinado problema.
V-H1 representa a igualdade entre grupos e H0 a diferena.

a)I, II, III


b)II , III, IV
c)I , II, IV
d)III, IV e V
e)todas

Soluo:

As sentenas verdadeiras so: II, III, IV. Pois, na sentena I foi afirmada que H1 recebe
a nomenclatura de hiptese nula enquanto, na verdade, denominada a hiptese
alternativa. J na sentena V, H0 que a hiptese que representa a igualdade entre
grupos e H1 a que representa a diferena.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
35. Uma empresa fabricante de balas afirma que o peso mdio de suas balas de pelo
menos 2 gramas. Pela descrio do processo de produo, sabe-se que o peso das balas
distribui-se normalmente com desvio padro de 0,5 grama. Uma amostra de 25 balas
apresenta peso mdio de 1,98 gramas. O que se pode concluir sobre a afirmao do
fabricante? Use um nvel de significncia de 5%.

a) O fabricante est dizendo a verdade pois o valor observado no se encontra na


regio de rejeio.
b) O fabricante est mentindo pois o valor observado se encontra na regio critca
c) O fabricante est mentindo pois o peso mdio da amostra no 2 gramas.
d) Nada se pode concluir pois o tamanho da amostra muito pequeno.

68
e) Nada se pode concluir pois o nvel de significncia muito grande.

Soluo:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
36. Em uma linha de produo, peas so produzidas de modo que o comprimento seja
normalmente distribudo com desvio padro de 0,5 cm. Ajustes peridicos so feitos na
mquina para garantir que as peas tenham comprimento apropriado de 15 cm, pois as
peas muito curtas no podem ser aproveitadas (as peas longas podem ser cortadas). A
cada hora so extradas 9 peas da produo, medindo-se seu comprimento. Qual seria a
hipotese nula e alternativa mais adequadas para este caso?

a) H0: > 15 e H1: < 15


b) H0: = 15 e H1: 15
c) H0: = 15 e H1: < 15
d) H0: < 15 e H1: = 15
e) H0: 15 e H1: < 15

Soluo:

O problema diz que a mquina deve produzir peas com comprimento igual ou maior
que 15 cm, j que as peas muito curtas no podem ser aproveitadas, enquanto que as
mais longas podem ser cortadas. Assim, o teste de hiptese giraria em torno da hiptese
de que as peas esto ou no curtas demais. Desta forma, o resultado esperado que a

69
mdia seja igual ou maior que 15, ficando como resultado alternativo o complementar
disto. A nica alternativa que descreve esta situao a alternativa e.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
37. Uma propaganda afirma que o consumo mdio de gasolina de determina da marca
de automvel de 12 litros por 100 quilmetros rodados, com desvio padro de 1,0
litro. Um teste com 36 automveis desta marca acusa um consumo mdio de 12,4 litros
por 100 quilmetros rodados. Qual o teste de hiptese adequado para este caso?

a) Teste de Hiptese para Mdia da populao desconhecida


b) Teste de Hiptese de Propores
c) Teste de Hiptese para Varincia da Populao
d) Teste de Hiptese para Mdia da populao conhecida
e) Nenhuma das alternativas acima.

Soluo:
O enunciado descreve que a propaganda afirma que o consumo mdio determinada
marca de 12 litros sendo esta a mdia da populao.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perguntas de nvel difcil(regresso):

38.Com respeito regresso linear simples, qual a nica sentena verdadeira:


a) A inclinao da reta igual tangente do ngulo formado entre a reta e o eixo Y.
b) A inclinao da reta dada pelo cosseno.
c) Estima relaes da forma: y=b0 + b1x .
d) Valores extremos no devem ser removidos se forem erros.
e) Y a varivel preditora (independente) e X a varivel resposta(dependente).

Soluo:

As sentenas deveriam ser para estarem corretas :


a) A inclinao da reta igual tangente do ngulo formado entre a reta e o eixo X.
b) A inclinao da reta dada pela tangente.
d) Valores extremos devem ser removidos se forem erros.
e) X a varivel preditora (independente) e Y a varivel resposta(dependente).
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
39. Sobre regresso linear simples, qual a nica sentena FALSA:

a) A regresso um modelo probabilstico. Sendo assim, suas variveis se


relacionam de maneira determinstica com outras variveis.
b) O exame do diagrama de disperso mostra que pontos se aproximam do padro de
uma reta.
c)A amostra de dados emparelhados(x,y) uma amostra aleatria de dados
quantitativos.
d) Usa-se estatsticas amostrais (b0 e b1) para estimar os parmetros populacionais
(beta0 e beta1).
e)A regresso descreve a relao entre duas variveis.
Soluo:

A resposta errada a letra a). Visto que a regresso um modelo probabilstico, ela no
tem suas variveis completamente determinadas por outras variveis.

70
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
40. Na regresso linear simples, correto afirmar sobre os termos de erro ():

a) So linearmente dependentes.
b) E{i} =
c) E{i} = 1
d) Os termos de erro so V.A. independentes
e) i tem distribuio uniforme

Soluo:

As alternativas b,c e e so relacionadas j que por definio os termos de erro seguem


uma distribuio normal com mdia (ou valor esperado E) zero e varincia . O valor
esperado no pode ser ou 1 e nem a distribuio da varivel uniforme. Como esta
segue uma distribuio normal, ela uma varivel aleatria. Desta forma, por
eliminao, a d a mesma correta e como a e d se contradizem entre si, s d pode ser a
nica correta.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
41. O coeficiente de correlao de Pearson, dado pela varivel r indica a correlao
entre variveis. Quanto ao coeficiente, quais das afirmaes esto corretas:

I - r segue uma distribuio de Poisson


II - O valor zero indica a ausncia de correlao
III - O sentido da correlao determinado pelo sinal da varivel
IV - O coeficiente varia entre -infinito e +infinito.

a) I
b) I, II
c) II, III
d) I, II, III
e) II, III, IV

Soluo:
A afirmao I falsa, j que r apenas uma funo que determina a correlao entre
variveis, ela no segue nenhuma distribuio especifica. A funo de correlao de
Pearson varia entre 1 e -1, sendo zero a ausncia de correlao e 1 ou -1 a presena
mxima de correlao, o sinal indica o sentido da correlao. Portanto, apenas II e III
esto corretas.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perguntas de nvel difcil(multivariada):
42- Faa a correspondncia entre a nomenclatura de multivariada e sua respectiva
caracterstica:

1- Mtodos multivariados exploratrios


2- Anlise de Cluster
3- Anlise Fatorial
4- Matriz de dados
5- Fatores

() Procura-se gerar fatores subjacentes no observados.

71
()O objeto representado por um ponto no espao n-dimensional e, portanto, pode ser
agrupado com outros prximos que mais se assemelharem a ele.
()Os dados consistem em p variveis obtidas em medidas de diferentes propriedades
executadas sobre m amostras (objetos).
() Combinaes lineares das variveis (estatsticas) originais.
()Construo de agrupamentos entre as amostras de acordo com as similaridades de
caractersticas, utilizando a informao de todas as variveis disponveis.

a)4-5-1-3-2
b)2-3-5-1-4
c)3-5-1-2-4
d)1-4-3-2-5
e)3-2-4-5-1

Soluo:

(3) Procura-se gerar fatores subjacentes no observados.


(2)O objeto representado por um ponto no espao n-dimensional e, portanto, pode ser
agrupado com outros prximos que mais se assemelharem a ele.
(4)Os dados consistem em p variveis obtidas em medidas de diferentes propriedades
executadas sobre m amostras (objetos).
(5) Combinaes lineares das variveis (estatsticas) originais.
(1)Construo de agrupamentos entre as amostras de acordo com as similaridades de
caractersticas, utilizando a informao de todas as variveis disponveis.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
43. Qual a principal vantagem da anlise multivariada de dados em relao as anlises
univaridas e bivariadas?

a) Garante maior nvel de confiana em testes de hiptese.


b) Permite analisar relaes entre mltiplas variveis ao mesmo tempo.
c) Permite que o Teorema Central do Limite seja mais facilmente empregado.
d) No utiliza combinaes lineares.
e) As variveis so independentes.

Soluo:
As anlises univaridas e bivariadas so limitadas em seu poder de explicar as relaes
entre variveis j que a univaridas no explica relaes de qualquer forma e a anlise
bivariada permite apenas a relao de duas por vez. A anlise multivarida contorna este
problema permitindo a anlise de relao entre mltiplas variveis, como o nome j diz.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
44. Sobre os objetivos da Anlise Fatorial, indique quais dos itens abaixo so
verdadeiras:

I - Reduzir a quantidade de variveis.


II - Reduzir todas as variveis observadas em apenas uma
III - Identificar estruturas de relaes entre variveis
IV -Indicar a varivel mais importante

a) I, II
b) II, III

72
c) I, III
d) II, IV
e) I, II, IV

Soluo:
O primeiro item verdadeiro j que a Anlise Fatorial um processo em que se cria
novas variveis, derivadas das variveis levantadas, atravs de uma combinao linear,
diminuindo o nmero de variveis.
O segundo item falso porque, apesar de ser possvel, no recomendado devido ao
volume de perda de informao que acarreta e tambm por prejudicar a identificao de
relaes entre variveis, que o item III, tambm verdadeiro.
Por fim, o item IV tambm falso porque, apesar de levar em considerao a
contribuio de cada varivel na combinao linear, esta importncia calculada em
processo anterior a Anlise Fatorial atravs de outros mtodos.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
45. Preencha as lacunas com a opo correta sobre Anlise de Cluster:

1-Quando a similaridade, maior a semelhana entre os indivduos.


2-Na anlise de agrupamento hierrquico quanto a distncia entre os pontos,
maior a semelhana entre as amostras.
3-Associa as informaes na amostra, produzindo um onde as amostras
semelhantes, segundo variveis escolhidas, so agrupadas entre si.
4-Distncia : aconselha-se a padronizao das variveis antes de obt-la,
devido escala mtrica das variveis.
5-Distncia de : leva em conta a correlao entre as variveis para
identificao e anlise de padres distintos e invariante escala.
a)maior, menor, dendograma, Euclidiana, Mahalanobis
b)menor, maior, pictograma , Minkowsky, Euclidiana
c)maior, maior,cartograma, Mahalanobis, Minkowsky
d)menor, menor, polar, Euclidiana, Minkowsky
e)maior, menor, grfico em setores, Minkowsky, Mahalanobis

Soluo:

Quando maior a similaridade, maior a semelhana entre os indivduos.


Na anlise de agrupamento hierrquico quanto menor a distncia entre os pontos, maior
a semelhana entre as amostras.
Associa as informaes na amostra, produzindo um dendograma onde as amostras
semelhantes, segundo variveis escolhidas, so agrupadas entre si.
Distncia Euclidiana: aconselha-se a padronizao das variveis antes de obt-la, devido
escala mtrica das variveis.
Distncia de Mahalanobis: leva em conta a correlao entre as variveis para
identificao e anlise de padres distintos e invariante escala.

73
ANEXO 2
CONTEDO DO ARQUIVO DE SADA GERADO PELO QUIZQUEST DURANTE
A APRESENTAO NA UNIRIO
Nome;Curso;Periodo;CR;Idade;Sexo;Pontos;AcertosFaceis;AcertosMedios;AcertosDifi
ceis;PunicoesTotais
Gisele;Enfermagem;9;8.5;24;F;100;3;0;6;1
Rita;Biomedicina;7;8.5;21;F;120;0;0;8;0
Nelson;Matematica;8;6.5;49;M;45;9;0;0;0
Tiago;SI;7;7;30;M;100;0;0;7;1
Felipe;Professor;0;0;30;M;110;8;0;5;1

74

Вам также может понравиться