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EDUTEC. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa. ISSN 1135-9250 Nm.

55 / Marzo 2016

GAMIFICACIN: COMO MOTIVAR A TU ALUMNADO Y


MEJORAR EL CLIMA EN EL AULA

Salvador Montaner Villalba; salvamontaner38@gmail.com


Universidad de Valencia

DATOS DEL LIBRO


Ttulo: Gamificacin: Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. (Innovacin
Educativa).

Autores: Rodrguez, F. y Santiago, R.

Editorial: Grupo Ocano

Lugar: Madrid

Ao: 2015

ISBN: 9788494439452

1. RESEA
En el prlogo, Javier Tourn reconoce encontrarse ante un tema realmente innovador.
Citando a Tourn, este libro aporta una visin distinta de las relaciones entre profesor y
alumnos (4-5). Tourn concibe el profesor como una figura relevante en el proceso de
enseanza y aprendizaje que ayuda a sus alumnos a aprender, considerando la motivacin
un aspecto clave.

Este libro est estructurado en tres partes. La Parte 1, Entendiendo la Gamificacin, consta
de cuatro captulos. En el primer captulo, los autores definen la Gamificacin y tambin
explican qu no es la Gamificacin, realizando posteriormente un breve recorrido por la
Teora de la Diversin (Koster, 2004). En el captulo segundo, analizan el concepto de
motivacin, distinguiendo entre motivacin intrnseca y motivacin extrnseca. Los autores
desarrollan tambin la Frmula de motivacin de Toovari. En el tercer captulo, se describen
los elementos a considerar en un sistema de Gamificacin as como los diferentes tipos de
recompensa. En el captulo cuarto, se explica el papel que desempea la Gamificacin en la
educacin.

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EDUTEC. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa. ISSN 1135-9250 Nm. 55 / Marzo 2016

La Parte 2, Llamada a la accin. Diseo de un proyecto de Gamificacin en el aula, consta de


cinco captulos. En el captulo cinco, los autores analizan la figura del docente desde la
perspectiva del juego. La finalidad del sexto captulo es conocer los diferentes tipos de
jugadores y as relacionarlos con las diferentes personalidades de alumnos. En el capitulo
siete, los autores analizan el paso seis dentro del proceso de Gamificacin: Ciclos de
Actividad. Tambin trata sobre la importancia de implicar a las familias, siendo ste el paso
siete en el proceso. En el captulo 8, se explica la relacin entre el modelo pedaggico
Flipped Classroom y la Gamificacin, analizndose una relacin de quince herramientas que
ayudan a generar contenido interactivo (Learningpod, Socrative, etc.). En el captulo 9, se
describen los resultados obtenidos en el proceso de Gamificacin a partir de varias
publicaciones.

Finalmente, la Parte 3, FUNCIONA!, consta de tres captulos. En el captulo 10, los autores
presentan algunos casos de xito en los que se ha utilizado la Gamificacin en la educacin.
Algunos ejemplos son Duolingo, ClassDojo, Socrative 101, Kahoot 10, etc. En el captulo 11,
se profundiza en la plataforma Toovari como ejemplo de un entorno de Gamificacin. En el
captulo 12, los autores plantean una serie de reflexiones interesantes sobre el futuro de la
Gamificacin en la educacin, tales como el aprendizaje continuo, etc.

A modo de conclusin, se puede afirmar que la lectura de este libro resulta amena dada la
originalidad de su estilo considerando el empleo del dilogo entre diversos personajes que
conforman la historia creada por Fernando Rodrguez y Ral Santiago.

2. REFERENCIAS
Koster, R. (2004). A theory of fun. New York, Paraglyph Press.

Tourn, J.; Santiago, R. y Dez, A. (2014) The Flipped Classroom: Cmo convertir la escuela en
un espacio de aprendizaje. (Innovacin Educativa) Madrid: Digital-Text. Grupo
Ocano.

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