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Interdisciplinaria

ISSN: 0325-8203
interdisciplinaria@fibercorp.com.ar
Centro Interamericano de Investigaciones
Psicolgicas y Ciencias Afines
Argentina

STEFANI, GRACIELA; ANDRS, LAURA; OANES, ESTELA


TRANSFORMACIONES LDICAS. UN ESTUDIO PRELIMINAR SOBRE TIPOS DE JUEGO Y
ESPACIOS LDICOS
Interdisciplinaria, vol. 31, nm. 1, 2014, pp. 39-55
Centro Interamericano de Investigaciones Psicolgicas y Ciencias Afines
Buenos Aires, Argentina

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=18031545003

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T RANSFORMACIONES LDICAS . U N ESTUDIO PRELIMINAR SOBRE TIPOS DE JUEGO Y


ESPACIOS LDICOS *

P LAYFUL TRANSFORMATIONS . A PRELIMINARY STUDY ON TYPE OF PLAY AND TYPE OF SETTING

G RACIELA S TEFANI **, L AURA A NDRS *** Y E STELA O ANES ****

*Estudio realizado en el marco del proyecto El juego como herramienta para desarrollar habilidades sociales y creativas
en nios dirgido por la Dra. Mara Cristina Richaud y coordinado por la Lic. Graciela Stefani. Este proyecto forma parte
del convenio firmado entre CIIPME-CIIPCA y AGORA LUDUS.
**Licenciada en Psicologa. Profesional del Sistema Nacional de Empleo Pblico (SINEP) del Consejo Nacional de
Investigaciones Cientficas y Tcnicas (CONICET). E-Mail: gstefani@conicet.gov.ar
***Licenciada en Psicologa. Profesional del Sistema Nacional de Empleo Pblico (SINEP) del Consejo Nacional de
Investigaciones Cientficas y Tcnicas (CONICET). E-Mail: landres@conicet.gov.ar
****Licenciada en Psicologa. Miembro de la Carrera del Personal de Apoyo a la Investigacin del Consejo Nacional de
Investigaciones Cientficas y Tcnicas (CONICET). E-Mail: estelaoanes@yahoo.com.ar
Las autoras agradecen a la Dra. Mara Cristina Richaud y a la Dra. Mara Luisa Silva la orientacin y el asesoramiento
recibidos y al Lic. Sergio Gentile, sus sugerencias para la realizacin de este estudio.
Centro Interdisciplinario de Investigaciones en Psicologa Matemtica y Experimental Dr. Horacio J.A. Rimoldi (CIIPME).
Tte. Gral. Pern 2158. (C1040AAH) Ciudad Autnoma de Buenos Aires. Repblica Argentina.

RESUMEN puestas dadas por los diferentes grupos de la mues-


tra. Adems se calcularon frecuencias y porcenta-
En la actualidad las modalidades ldicas de los jes de los juegos y de los espacios predominantes
nios se han ido modificando. En las ltimas d- por edad. A fin de evaluar la asociacin entre las
cadas, en la Ciudad Autnoma de Buenos Aires se variables tipo de juegos y tipo de espacios con las
han producido cambios en los espacios ldicos, distintas franjas de edad, se aplic la prueba de in-
que llevan a los nios a realizar cada vez ms ac- dependencia de atributos chi-cuadrado. Los resul-
tividades en espacios privados o semipblicos, ha- tados permiten observar que los juegos se fueron
ciendo variar su manera de jugar. El objetivo del transformando junto con los espacios donde se
estudio que se informa fue describir y analizar las desarrollan, llevando a los nios a realizar sus
transformaciones ldicas, a partir de los juegos de prcticas cada vez ms puertas adentro.
los nios, los espacios y la percepcin, y el re-
cuerdo de personas pertenecientes a distintas ge- Palabras clave: Juego; Cultura ldica; Transfor-
neraciones. Participaron 516 sujetos de estrato so- maciones; Espacios ldicos; Cambios generacio-
cial medio, agrupados en cuatro franjas de edad: nales.
nios, adolescentes, jvenes y adultos y se les ad-
ministr el Cuestionario Semiestructurado sobre
Juegos (Stefani, Andrs & Oanes, 2010). Los da- ABSTRACT
tos obtenidos fueron clasificados de acuerdo a los
diferentes tipos de juegos y espacios ldicos, a fin Nowadays, childrens play culture has changed.
de describir semejanzas y diferencias entre las res- Over the last few decades, in Buenos Aires City,

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Stefani, Andrs y Oanes

there have been many changes in play settings, formed: analysis of factor variance for the variable
which lead children to carry out activities in private Type of play, and Chi-square Attribute Indepen-
or semi-public environments, modifying the way dence Test for the variable Type of setting. The
in which they play. results allow us to observe that play habits have
Childrens play, understood as a space where been changing together with the places where they
children formerly trained their different skills, is are developed, leading children to carry out their
being increasingly influenced by new technologies. playful activities primarily indoors. Traditional
At the same time, these new environments allow games are shared by all generations, with slight
children to have new experiences. Childrens play variations, but without altering their essence, many
has been changing as time goes by; some games of them consist of physical play like chase (chasing
have been passed down, such as traditional games; games), and hide and seek. Pretend / role-play has
some others have been modified, for example role- changed, as children use technology to play, in-
playing, and others have disappeared or tend to do creasingly incorporating electronic devices that
so. Digital options for children, which offer play grown-ups use for their work and social activities.
and interactivity, are fully in line with the logic of In this way it is observed that play reflects and
consumption and they vary according to social reproduces society.
economical level. We are in a moment of transition, changes in
New generations incorporate these tools since play habits and settings will make an impact on the
their childhood, modifying childlike habits which way new generations build emotional and social
held good for decades. We find that some decades skills. This leads us to think that this moment of
ago, children used to play group games outdoors, transition, or experience crisis, comprises new
on the streets around their neighborhood, at parks possibilities, but at the same time, new risks such as
or at sport centers. Games such as elastics, hide and individualism, isolation, negation of the other as a
seek, skipping the rope, etc. were played on a daily fellow human being, as the use of technology is
basis while an adult was looking after the children. basically an individual activity. A new virtual agora
Nowadays, due to insecurity in the streets, children has been incorporated, with a new social order in
play indoors, in closed environments, or in private which children are just one click away from
or institutional settings, and they play individually. socializing and opening the door to go out to play.
The objective in conducting this study was to
describe and analyze the changes in play habits Key words: Play; Play culture; Transformations;
which have been taking place, from information Play settings; Cross-generational change.
taken from research on childrens play, play settings,
and perception and recollection from subjects
belonging to different generations.
In this study, 516 participants belonging to the
middle class in Buenos Aires City (Argentina), who
were grouped in four age ranges: young children, INTRODUCCIN
adolescents, young adults and adults, were given a
semi-structured questionnaire (Stefani, Andrs & Numerosos autores como Huizinga,
Oanes, 2010). About play formats N and A which Caillois, Vigotsky, desde diferentes discipli-
has been devised to build up knowledge about nas, han considerado que en todos los tiem-
different types of play and play settings across pos el juego es esencial para el desarrollo y la
generations. The constant comparison method was evolucin de las personas. El contexto socio-
used to classify the obtained data into different cultural e histrico y la poca, de alguna ma-
types of play and play settings, in order to describe nera, pueden caracterizarse por el juego.
similarities and differences among the answers A travs del juego, el nio entrena y desa-
given by each study group. Furthermore, frequen- rrolla sus recursos emocionales, cognitivos
cies, averages, mean, median, and standard devi- y creativos, en vista a la adultez. Sus expe-
ation prevailing in each age group were drawn from riencias ldicas transitan por diferentes m-
that. Statistically significant proof tests were per- bitos: familiar, educativo y recreativo.

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Transformaciones ldicas

Huizinga (2000) sostiene que el juego Caillois (1958) distribuye el juego en dos
hace surgir la civilizacin, ya que no hay dimensiones contrapuestas segn el modo
hombre sin juego, ni juego sin hombre. A de jugar: en una prevalece un principio co-
travs del juego el hombre se remonta a esa mn de diversin y turbulencia, improvisa-
especial dimensin de alegra, a otro mundo cin y expansin en donde se manifiesta una
donde se muestra la esencia de cada uno en fantasa incontrolada (paidia) y en la otra se
forma libre y espontnea. Un valor esencial hacen visibles la disciplina, las convenciones
del juego y los juguetes es el de desarrollar arbitrarias e imperativas que exigen esfuerzo,
y alimentar la imaginacin. la paciencia y el ingenio (ludus). Ambos ex-
En el Siglo XX y segn la Teora de la tremos se contraponen y se complementan.
Recapitulacin, Hall (ver Delval, 1994) dice Para Schaines (1998), el juego es
que los nios reproducen a travs del juego
actividades que nuestros antepasados lleva- una actividad mgica, ata y desata ener-
ron a cabo hace mucho tiempo, experimen- gas, oculta y revela identidades, teje una
tando sumariamente la historia de la huma- trama misteriosa donde entes y fragmen-
nidad. Actividades tales como correr, jugar tos de entes, hilachas de universos conti-
con arcos y flechas, trepar o esconderse se- guos y distantes, el pasado y el futuro, co-
ran entonces continuaciones o restos de ac- sas muertas y an no nacidas se entrelazan
tividades que fueron tiles o necesarias para armoniosamente en un bello y terrible di-
la especie humana en otros tiempos. bujo (p. 14).
Los juegos se han ido adaptando a las di-
ferentes pocas. Los historiadores de juegos Para Winnicott (1999), el sujeto descubre
han identificado cuatro mecnicas univer- la capacidad de transformar la realidad por
sales presentes a lo largo de la historia en las medio de juegos creadores, empleo de sm-
diferentes culturas y que se corresponden bolos y representaciones.
con algunas actividades fundamentales de Los juegos de los nios han ido variando
supervivencia y desarrollo del hombre. Estas con el transcurrir del tiempo; algunos se han
mecnicas son la recoleccin, captura y caza, ido transmitiendo, otros modificando y otros
construccin e invencin y habilidad y ca- han desaparecido o tienden a desaparecer.
rreras. En los juegos existe una relacin en- Pero hay algo que no vara, por ejemplo, los
tre la estructura ldica, las reglas de juego y muecos, autos, motos, cocinas, celulares,
la dinmica que reproducen este tipo de ac- computadoras, porque estos siempre tratan
tividades (Parlett, 1999). de imitar nuestra forma de vida y los objetos
Pensadores clsicos como Platn y Aris- que interesan a los adultos, haciendo que los
tteles daban una gran importancia al apren- nios de esta poca varen sus intereses, con-
der jugando, animando a los padres a dar a virtindose en primordiales sujetos de con-
sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus sumo (Corea, 1999).
mentes para actividades futuras como adul- La disminucin del tiempo de juego se
tos. produjo con la aparicin del primer objeto
En este sentido, el fenmeno ldico per- electrnico en los aos 30 con la llegada de
mite observar desde una ptica particular la radio. Los chicos comienzan a no salir a
cmo ha ido evolucionando la humanidad y la vereda para escuchar el radioteatro. Ms
la niez (Benjamn, 1989), ya que los valo- tarde la llegada de la televisin arrasa con el
res culturales que se transmiten hacen que el tiempo de juego (Museo de la Ciudad, 2011)
juego se convierta en un espejo de la socie- y ahora lo hace la tecnologa.
dad (Reboredo & Espinosa, 1983). Los juguetes son inseparables de la poca
Segn Elkonin (1980), perteneciente a la y del contexto en el que fueron creados,
escuela histrico-cultural de Vigotsky, lo constituyndose en un elemento ms de
fundamental en el juego es la naturaleza so- identidad. Khanna (2010) plantea que el ju-
cial de los papeles representados por el nio. gar integra a la sociedad. A travs del ju-

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Stefani, Andrs y Oanes

guete, los pequeos aprenden la cultura y sus departamentos tipo casa. Esto propiciaba un
roles. La evolucin del juguete est relacio- lugar de encuentro para los nios preser-
nada tambin con las transformaciones en la vando as un espacio de juego en comn
industria y los avances tecnolgicos. con vecinos y amigos de diferentes edades.
En nuestro pas, los juguetes antiguamente El espacio pblico (calles, parques, pla-
no eran abundantes, muchos se construan de zas) comienza a reducirse debido al aglo-
manera casera y a su vez la influencia de las meramiento urbano de la ciudad y sus cam-
comunidades inmigratorias, fenmeno que bios en la infraestructura edilicia (Novick,
hoy se repite (Castro Solano, 2011, 2012), Collado & Favelukes, 2013).
trajeron a la Argentina nuevas modalidades l- Debido a la percepcin de inseguridad, la
dicas y actualmente contina siendo un lugar mayora de los nios slo pueden jugar en la
de consumo de juguetes y personajes impor- plaza si sus padres los acompaan y esto pro-
tados. picia que gran parte de su tiempo de ocio
Con el deseo de reproducir en el juego el transcurra en el interior de los hogares y no en
mundo adulto es que el nio necesita com- los espacios pblicos, como se haca antigua-
paeros de juego (Garaigordobil Landaz- mente. Actualmente un rol protagnico en es-
bal, 1994). En el juego, el nio crea espacios, tas nuevas formas de vida pblica lo desem-
relaciones nuevas, vive situaciones diversas; pean los malls o shoppings (Carli, 2006).
es un laboratorio de comunicacin social Con la industrializacin que se produjo
donde los nios reconstruyen el mundo de los en el Siglo XIX, el juego sufri fuertes mo-
adultos y sus complejas relaciones con el fin dificaciones y a comienzos del Siglo XX
de dominarlo y comprenderlo (Ortega, 1987). los espacios de juego preferidos por los ni-
El juego adems requiere de un espacio, os eran al aire libre, la calle, la vereda,
es decir, un escenario fsico, disponible para donde predominaban los juegos tradiciona-
jugar y es tan importante como los juguetes. les (Buenos Aires Toy Museum, 2012).
Segn Silva (2004), los escenarios fsicos Actualmente los nios pasan la mayor par-
pueden influir en el tipo de juego y en la ca- te de su tiempo en el colegio. A pesar de to-
lidad de las actividades ldicas. As, el juego dos estos cambios, ellos tienen la misma ne-
motor y el juego libre son ms frecuentes en cesidad de jugar que en diferentes pocas. La
escenarios externos; de esta manera la dis- escuela como entorno ldico, facilita cierto
ponibilidad del espacio favorecera deter- tipo de juegos a partir de los materiales y
minadas prcticas de juego. tiempos puestos a disposicin de ellos, y di-
El proceso de creciente urbanizacin que ficulta otros, especialmente ciertos juegos mo-
atraviesa la ciudad de Buenos Aires hace tores que podran ser peligrosos (Sarl,
variar los espacios en los que los nios ju- 2006).
gaban sin ningn temor. El juego en la ac- Segn Calmels (2002), hay un aumento
tualidad se ha ido modificando, especial- de los grupos institucionalizados por edad y
mente en las grandes ciudades, donde se clase social: por ejemplo, clubes, colonias,
concentran los grandes centros de consumo. escuelitas, etc., lo que provoca una dismi-
Varias dcadas atrs, la ciudad de Buenos nucin de grupos heterogneos y por lo tanto
Aires contaba con mayor cantidad de vi- una reduccin de los grupos espontneos,
viendas con amplios patios, casas tipo cho- caracterizados por albergar edades diferen-
rizo1, conventillos con patios compartidos y tes. La escuela es una generadora excepcio-
nal de grupos, es ah donde se debe trabajar
y recrear el valor del juego frente a la pr-
dida del espacio ldico.
1
Vivienda tpica de Buenos Aires y de algunas otras El tiempo libre de los nios transcurre ca-
ciudades de Argentina que consiste en un patio la- da vez ms, puertas adentro, en espacios
teral al que dan las habitaciones que estn en hilera privados y semipblicos y como consecuen-
y conectadas entre s. cia, sus actividades de ocio se van privati-

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Transformaciones ldicas

zando e institucionalizando. Merced al in- formando en el ingreso al espacio virtual


greso de las diferentes tecnologas, las for- para desarrollar sus actividades ldicas.
mas y los modos de relacionarse con los De acuerdo con el marco terico reseado,
otros se van transformando. As el amigo el estudio que se informa se propuso descri-
real se va transformando en el amigo virtual. bir y analizar las transformaciones ldicas a
Los juegos de los nios estuvieron deter- partir de los juegos de los nios, los espacios,
minados por los cambios sociales y urba- la percepcin y el recuerdo de sujetos perte-
nsticos experimentados por las grandes ciu- necientes a distintas generaciones.
dades. Antes era corriente ver a los nios
jugar en plazas y calles al elstico, la es-
condida o la rayuela, cuyo objetivo era de- METODOLOGA
mostrar las habilidades para el salto, el equi- MUESTRA Y PROCEDIMIENTO
librio y dems destrezas fsicas. Hoy, el
ingreso de las nuevas tecnologas, la televi- En este estudio participaron 516 sujetos
sin, el aumento del trnsito, la inseguridad (203 varones y 313 mujeres), residentes de
y la sobrecarga de tareas extraescolares im- la Ciudad Autnoma de Buenos Aires y per-
piden que los nios puedan seguir jugando tenecientes a un estrato social medio. La se-
en plena calle. Segn Ofele (2008), los es- leccin de la muestra fue no aleatoria, in-
pacios disponibles en la Ciudad Autnoma tencional y dividida en grupos segn rangos
de Buenos Aires son diversos, desde espa- de edad: 206 nios de 7 a 12 aos, 103 ado-
cios abiertos, plazas con juegos, hasta jue- lescentes de 13 a 18 aos, 82 jvenes de 19
gotecas destinadas a la poblacin infantil. a 29 aos y 125 adultos mayores de 30 aos
Sin embargo, los espacios externos en nues- (ver Tabla 1).
tra sociedad actual se encuentran cada vez Los nios eran alumnos de dos escuelas
ms restringidos, las plazas cuentan con me- privadas religiosas y los adolescentes, de dos
nos espacios verdes y muchas veces se en- escuelas pblicas. Los jvenes eran alumnos
cuentran cercadas. Mientras que el juego de dos universidades, una privada y otra p-
ms importante para un nio es explorar el blica. La muestra de adultos se conform
mundo, trepar, ensuciarse, meterse, inci- con padres y abuelos de los nios y adoles-
tando a diferentes desafos solo abriendo la centes participantes del estudio.
puerta para ir a jugar, el gora, lugar de en- Se realiz una charla informativa en la
cuentro, se ha ido transformando y con ello, que se comunic en qu consista el cuestio-
los juegos y la socializacin. nario y el objetivo del estudio. La informa-
En la actualidad y con el surgimiento de cin se recab durante los aos 2011 y 2012.
las nuevas tecnologas, la llamada Genera- En todos los casos se garantiz la confiden-
cin Z o Generacin Web (nios nacidos cialidad de los datos.
entre 1996 y 2010) prefiere los juegos elec- Luego de obtener el consentimiento es-
trnicos y los espacios virtuales, ya que han crito de los padres, el cuestionario fue admi-
crecido con las tecnologas que sus padres nistrado a los nios individualmente y en
utilizaban para trabajar (Masc, 2012). Si se horario de clase. A los adolescentes y jve-
deca que la Generacin X (nacidos entre nes se les administr el instrumento en forma
1964 y 1980) y la Y (nacidos entre 1981 y grupal en las instituciones, y a los adultos se
1995) fueron criadas por la generacin Baby les envi el mismo para que lo completaran.
Boomers (nacidos entre 1945 y 1963) y la te-
levisin, la Generacin Z est siendo criada
por internet y los diferentes soportes elec- INSTRUMENTO
trnicos. Para los Z o Nativos digitales, la
vida transita a travs de diferentes tipos de Se utiliz el Cuestionario Semiestructu-
pantallas. El clsico abrir la puerta para ir a rado sobre Juegos (Stefani, Andrs & Oanes,
jugar de sus padres y abuelos, se va trans- 2010) en sus dos versiones, Nios (N) y

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Stefani, Andrs y Oanes

Adolescentes, Jvenes y Adultos (A), dise- 1.- Juego simblico: En esta categora se
ado para recabar informacin sobre los dis- incluyeron juegos tales como: jugar a la
tintos tipos de juegos y juguetes utilizados a mam y al pap, a la secretaria, a la doctora,
travs de las distintas generaciones, los es- las representaciones de roles sociales o per-
pacios ldicos, materiales o elementos de sonajes, disfrazarse, etc. Estos juegos se ca-
juego, juegos individuales y grupales y los racterizan por utilizar un abundante simbo-
caractersticos del lugar de residencia, a lismo formado a partir de la imitacin. El
efectos de explorar las preferencias genera- nio reproduce escenas de la vida real mo-
cionales. dificndolas de acuerdo a sus necesidades. A
El cuestionario est compuesto por 9 pre- travs de este tipo de juego, el nio interna-
guntas en la Versin N y 11 en la Versin A, liza los roles sociales, canaliza los conflictos
algunas de ellas son de tipo abierta y otras, y las angustias transformando lo real, por
de eleccin mltiple. Es de fcil aplicacin, asimilacin a las necesidades del yo (Piaget,
tanto individual como colectivamente y ade- 1961). Este tipo de juego consiste en hacer
cuado para todo mbito, edad y formacin. el como si de la realidad teniendo concien-
Las preguntas fueron revisadas por psiclo- cia de esa ficcin (Garaigordobil Landaz-
gos especialistas a fin de estudiar la validez bal, 1994).
del contenido. 2.- Juegos motores: En esta categora se
Para realizar este estudio se escogieron incluyeron juegos tales como jugar a las
dos preguntas relativas a las categoras es- manchas, escondidas, juegos con pelota, ra-
pacio y tipos de juegos y se preguntaba: yuela, soga, payana, bolitas, etc. Son aque-
1.- a los nios A qu jugs? y al resto llos en los que el movimiento intenso y la
de los sujetos A qu jugabas cuando eras puesta en juego de las capacidades motoras
chico? constituyen la caracterstica ms manifiesta
2.- a los nios Dnde jugs? y al resto e implican algn grado de compromiso cor-
de los sujetos Dnde jugabas cuando eras poral (Pava, 1994) tanto global, como de
chico? motricidad fina y habilidad manual.
3.- Juegos de mesa: Esta categora in-
cluye juegos de ingenio, tales como ajedrez,
ANLISIS DE DATOS skrabel, domin, Ta Te Ti, cartas, etc. y uti-
lizan como herramienta central un tablero
Se seleccionaron las respuestas dadas por y/o fichas. En algunos se permite simbolizar
nios, adolescentes, jvenes y adultos, con el avance de los jugadores usando smbolos
las cuales se indaga sobre los tipos de juego fsicos. Algunos pueden implicar el uso de
y los espacios ldicos. Posteriormente se dados o naipes.
hizo el anlisis de contenido para obtener 4.- Juegos electrnicos: Se considera
una categorizacin de juegos. El mismo fue juego electrnico a todo juego digital o in-
realizado independientemente por dos jueces teractivo con independencia de su soporte.
expertos en la temtica ldica. Se analiz la En esta categora se incluyeron juegos tales
confiabilidad entre jueces con la prueba como Playstation, Wii, X-Box, PC, telfonos
Kappa de Cohen, obteniendo un ndice de celulares, etc. Estos juegos pueden emular
.95, a fin de determinar la estabilidad de la reglas o caractersticas de los otros tipos de
clasificacin. juego en un espacio virtual.
Las respuestas se clasificaron segn las 5.- Otros juegos: Esta categora se cons-
categoras obtenidas y contabilizando la can- tituye como residual y en ella se incluyeron
tidad de menciones de juegos a fin de eva- rompecabezas, dibujar y pintar, armar pul-
luar la intensidad de cada categora. Se cal- seras, jugar con masa, ladrillitos, etc. y que-
cularon frecuencias y porcentajes de las dan incluidos todos los juegos de construc-
respuestas dadas. Dichas categoras son las cin, de habilidad y de creacin donde se
siguientes: reconstruye el mundo con diversos elemen-

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Transformaciones ldicas

tos, utilizando piezas de madera o de pls- son los adultos y los nios los que tienen un
tico como los Lego, o de montaje de pieza porcentaje de respuesta mayor en ellos.
para reproducir barcos, aviones, dinosau- Los nios mayoritariamente mencionan
rios, etc. los Juegos electrnicos, diferencindose am-
Siguiendo el mismo concepto de anlisis pliamente de los otros grupos de edad.
de contenido y confiabilidad entre jueces Los Juegos de mesa son mayormente
(K = .95) se categorizaron los siguientes es- mencionados por los adultos y los nios a di-
pacios ldicos: calle o vereda, casa, escuela, ferencia del resto de las franjas y la catego-
club, patio, plaza o parque, casa de familia- ra Otros juegos, por los jvenes.
res o amigos, otros espacios. En esta ltima Se aplic la prueba de independencia de
categora se incluyeron espacios con meno- atributos chi-cuadrado. Se observ que en
res frecuencias de respuestas tales como: todos los casos existe asociacin estadsti-
baldos, playa, quinta, campo, etc. camente significativa entre las variables ti-
A fin de evaluar la asociacin entre las pos de juego y franjas de edad (ver Tabla 2).
variables estudiadas y las diferentes franjas
de edad, se aplic la prueba de independen-
cia de atributos chi-cuadrado.
ESPACIOS LDICOS
Se analizaron un total de 1.471 respues-
RESULTADOS tas dadas a la pregunta correspondiente al
Espacio ldico. Los nios proporcionaron el
TIPOS DE JUEGOS 43.64% de las respuestas (M = 3.12), los
adolescentes el 16.32% (M = 2.33), los j-
Se analizaron un total de 2.398 respuestas venes el 16.11% (M = 2.89) y los adultos el
dadas por los 516 sujetos de la muestra. Los 23.93% (M = 2.82).
nios proporcionaron el 32.32% de las res- Elaborando una jerarqua de preferencias
puestas (M = 3.76), los adolescentes el por espacios ldicos, se observa que los ni-
14.80% (M = 3.45), los jvenes el 23.44% os eligen la casa y la escuela como espacios
(M = 6.85) y los adultos el 29.44% (M = 5.65). para jugar. Los adolescentes mencionan ma-
Como se observa en la Tabla 2 y en el yormente la casa, seguidos por la casa de fa-
Grfico 1, los Juegos motores se mantienen miliares o amigos como espacios ldicos de
con fuerte presencia a lo largo de todas las su niez. Los jvenes, al igual que los nios,
franjas de edad. Elaborando una jerarqua de tambin preferan la casa y la escuela. En
preferencias ldicas, de los adolescentes, j- cuanto a los adultos, mencionan como es-
venes y adultos, seguidos de los Juegos mo- pacio ldico la calle / vereda en primer lugar
tores, aparecen los Juegos simblicos. En los seguido por la casa, marcando una signifi-
nios, este lugar lo ocupan los Juegos elec- cativa diferencia con el resto de las franjas.
trnicos. Los espacios menos elegidos por los ni-
Las categoras de juegos menos elegidas os fueron: otros espacios, calle / vereda y
son: por los nios, Otros juegos y los sim- casa de familiares o amigos; por los adoles-
blicos; por los adolescentes, los Juegos de centes: otros espacios y club; por los jve-
mesa y Otros juegos; por los jvenes, los nes: club, patio y otros espacios y en el caso
Electrnicos y los de Mesa y por los adultos, de los adultos, otros espacios y patio.
los Electrnicos y Otros juegos. El espacio calle / vereda fue el ms ele-
El Juego simblico en los nios es el que gido por los adultos de la muestra, diferen-
ms se diferencia de las otras franjas de cindose ampliamente de los otros grupos de
edad, mostrando en ellos una gran disminu- edad. La casa result ser altamente elegida
cin. Si bien los juegos motores mantienen como espacio ldico por todas las franjas de
una fuerte presencia en los cuatro grupos, edad, especialmente por los adolescentes.

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Stefani, Andrs y Oanes

Fueron los nios y los jvenes quienes ms modificaciones. Hoy es comn ver a los chi-
eligieron la escuela como espacio ldico. cos jugando diversos tipos de manchas, que
El club fue referido mayormente por los toman diferentes nombres, o agregando al-
nios, al igual que el patio y la plaza o par- gn tipo de variaciones como la sardinita,
que. Por ltimo, las casas de familiares o que es una variante de la escondida o el za-
amigos, fueron los lugares de juego ms patito blanco, otra versin del pisa pizzuela.
mencionados por los jvenes y los adoles- A travs de los juegos tradicionales se
centes. transmiten caractersticas, valores y formas
Para estudiar la asociacin entre las varia- de vida y tradiciones de diferentes lugares
bles tipos de espacios ldicos y franjas de (Ofele, 1998). Caeque (1993) afirma que
edad, se aplic la prueba de independencia de hay ciertos tipos de juegos que han sobrevi-
atributos chi-cuadrado. Se observ que en to- vido a la aparicin masiva de los ms sofis-
dos los casos existe asociacin estadstica- ticados y tecnificados. Su valor resulta in-
mente significativa (ver Tabla 3 y Grfico 2). discutible porque estos juegos explican y
ayudan a comprender la historia ms pro-
funda del hombre.
DISCUSIN En el pasado se exploraba ms con el
cuerpo, se ejercitaba la destreza fsica, haba
Los resultados obtenidos revisten parti- menos juguetes y todo serva para jugar. Los
cular relevancia en tanto muestran las se- deportes son considerados por los nios de
mejanzas y diferencias entre los tipos de esta muestra, como juegos.
juegos y los espacios ldicos a travs de En esta poca en la que los adultos utili-
distintas generaciones. zan cada vez ms los soportes digitales para
Para Dilthey (1947) desde una concep- distintas actividades laborales, sociales o re-
cin historicista, una generacin presupone creativas, los nios incorporan cada vez ms
un grupo de individuos nacidos en torno a los juegos con soportes electrnicos, repro-
una determinada fecha y perteneciente a una duciendo as el mundo adulto (Duek, 2010,
comunidad de educacin y similares formas 2012).
de relacin. De esta manera, y coincidiendo con Re-
El anlisis y procesamiento de las res- boredo y Espinosa (1983) se observa que en
puestas muestran cmo algunos tipos de el juego se reproduce y se refleja la sociedad.
juego han sido conservados y transmitidos a Como se destac anteriormente, los jue-
travs de las generaciones y, aun cuando el gos motores son los que predominan en todas
avance tecnolgico ingres en el espectro l- las generaciones. Coincidiendo con Masc
dico, parecera que no pudo desplazar a otros (2012), en la muestra se observ que slo los
modos de jugar. nativos digitales (nios nacidos entre 1994 y
Se observa que los juegos motores han 2004) difieren del resto de las generaciones
sido los ms mencionados por todas las ge- y prefieren los juegos electrnicos en lugar
neraciones. Dentro de este tipo de juego se de los simblicos. De acuerdo con Cabaes
encontr que muchos de ellos son los deno- (2012), el mundo se transforma constante-
minados juegos tradicionales, como por mente a travs de las tecnologas, y mientras
ejemplo, escondida, manchas, rayuela, etc. que antes los juegos colectivos tenan lugar
Como plantea Lavega Burgus (citado en en un espacio analgico, actualmente lo tie-
Ofele, 1999), resulta difcil disociar el juego nen cada vez ms en un espacio digital.
tradicional del comportamiento humano. Dentro de la categora Otros juegos se in-
Estos juegos son aquellos que desde mu- cluyeron los juegos de construccin, por te-
cho tiempo atrs son transmitidos de gene- ner escasa presencia en la muestra estudiada.
racin en generacin, de abuelos a padres y Mientras en generaciones anteriores cual-
de padres a hijos, y perduran a veces man- quier material podra transformarse en ju-
teniendo su esencia, aunque con algunas guete o juego, haciendo intervenir la imagi-

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Transformaciones ldicas

nacin, hoy el juego de construccin se ve juego de ayer. Es importante agregar que las
notablemente disminuido. Este tipo de juego, nuevas tecnologas estn desplazando y cam-
junto con el simblico, son los que actual- biando las formas tradicionales de transmi-
mente tienen menor presencia en los nios. sin y los agentes de socializacin.
Los nios actuales poseen una herramienta Se observa que los Juegos motores como
nueva y poderosa para indagar, explorar, ana- trepar, saltar, correr, andar en patines y bi-
lizar, expresarse y jugar. El resultado es una cicleta que se entrenaban en espacios abier-
nueva cultura que va desplazando a la de tos y pblicos, presentan una importante dis-
sus padres (Tapscott, 1998). minucin en los nios. La habilidad fsica
En relacin a los espacios, los juegos se actualmente se ubicara en el terreno de la
han ido desplazando de los lugares pblicos, fantasa video ldico, ms que en el terreno
abiertos y de ocio a los cerrados e institu- de la realidad. Los juegos salieron de la ca-
cionales (Calmels, 2002). Esto se ve refle- lle y pasaron al interior de las casas por me-
jado en el estudio realizado. El dormitorio dio de los soportes tecnolgicos. Estudios
hoy se ha convertido en un espacio de ocio recientes (Martnez Reina & Velez Cea,
y experimentacin enriquecido por la pre- 2009) demuestran que los nios y nias in-
sencia de las nuevas tecnologas. teractan de forma diferente con estos so-
Hay una modificacin de la concepcin portes. Los juegos de accin, aventuras, ca-
espacio-temporal, una nueva cultura que ge- rreras, estrategia, estn ms orientados al
nera nuevas experiencias con nuevos espa- usuario masculino (Rodrguez San Julin,
cios. Se ha incorporado una nueva gora 2002), en tanto las nias no se identifican
virtual con un nuevo ordenamiento social. En tanto con este ofrecimiento y hacen mayor
relacin a los nios, los adultos suelen tener uso de las redes sociales.
una representacin diferente de los espacios En relacin a esto, se observa que los vi-
urbanos (potreros, baldos, etc.) y de los jue- deojuegos suponen un cambio de paradigma
gos que evocan. La calle como espacio de di- perceptivo que integra interactividad, hiper-
versidad tambin es productora de experien- media, hipertextualidad y conectividad (Ca-
cias diversas. La experiencia urbana, entre baes, 2012). El juego electrnico permite
otras cosas, promueve un contacto directo experimentar empricamente mediante la si-
con las diferencias sociales, culturales y t- mulacin de mundos ficticios, con lo cual la
nicas. diferencia entre fantasa y realidad podra al-
Coincidiendo con el Observatorio de la terarse (Nabel & Gonzlez, 2009).
Deuda Social Argentina (2009), la gran ma- Una limitacin encontrada en el estudio
yora de los nios en edad escolar juega en realizado es que la muestra de los nios fue
su propia casa y tiene como espacios alter- evaluada en escuelas, por lo cual se podra
nativos la escuela, el patio y la plaza y en suponer o pensar que el espacio Patio al que
menor medida, casas de familiares o de ami- refieren los nios, se correspondera con el
gos, calle / vereda y club. La casa de amigos patio escolar, siendo este un espacio institu-
y familiares son espacios de juego ms fre- cional y cerrado. La escuela cumple o cubre
cuentes en el estrato medio y medio-alto. diferentes roles con la doble jornada, convir-
Los espacios pblicos cercanos a las vi- tindose en el lugar donde los nios pasan la
viendas, como vereda y calle fueron los es- mayor parte de su tiempo.
cenarios de juego de los adultos actuales, En relacin al espacio virtual, el mismo no
este fenmeno tambin se observa en el es- ha sido clasificado a priori como tal, sino que
tudio realizado. El lugar donde menos juegan surge de las respuestas dadas por los nios a
los nios, es en espacios abiertos y pblicos, la pregunta relacionada con la variable Tipos
como la calle / vereda, lugar de encuentro de de juegos. La web, como plaza pblica de en-
grupos espontneos y heterogneos. Este cuentro o intercambio, genera lazos emocio-
cambio adems, trae aparejado la prdida nales de pertenencia a un determinado colec-
del vecino como uno de los compaeros de tivo o grupo social, caracterizados por la

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Stefani, Andrs y Oanes

inmediatez, rpida interaccin y una comu- que el juego por excelencia que acerca a las
nicacin impersonal (Area & Posea, 2012). generaciones es el juego tradicional.
Para los adultos y parte de los jvenes de Debido a los cambios en los patrones de
la generacin Baby Boomers, X e Y (Masc, interaccin familiar y la suma de aparatos
2012), la experiencia ldica transcurra en tecnolgicos, se ha generado una cultura de
espacios pblicos o semipblicos tales como habitacin, antes vinculada a las mujeres.
plazas, calles y veredas. Los Nativos digita- Este espacio se convierte en un espacio pri-
les la desarrollan en espacios cerrados o pri- vado, ntimo, rico tecnolgicamente y lugar
vados tales como la escuela, la habitacin, de la experimentacin personal, observn-
colonias y el club, correspondindose estos dose la web como ecosistema artificial para
espacios con los niveles de ingresos de la fa- la experiencia humana.
milia. En este contexto, se ha incorporado un El nio actual mira al mundo a travs de
nuevo espacio de juego al que hacen men- una pantalla, con ms amigos virtuales que
cin los chicos: el shopping y al que concu- reales, con prdidas de grupos espontneos
rren acompaados por adultos. Adems, y una nueva manera de jugar que incluye
merced al ingreso de las nuevas tecnolo- otros mediadores tecnolgicos.
gas, se ha incorporado un nuevo espacio l- Dado que esta muestra es reflejo de un es-
dico y social: el gora virtual. Se destaca trato social medio, sera interesante repro-
que la computadora se ha convertido en un ducir la investigacin en otros contextos y
objeto ms de juego para los chicos. estratos sociales.
Es el adulto quien proporciona o no, las Se concluye que los juegos han viajado
diferentes alternativas ldicas a los nios y el por el mundo, adaptndose, mezclndose
acceso a determinados espacios, favore- con las distintas culturas, respondiendo y
ciendo u obstaculizando ciertas prcticas l- haciendo converger en su formalidad de
dicas. Se observa en el estudio realizado juego el momento histrico determinado en
el cual eran conocidos.

TABLA 1
ESTADSTICOS DESCRIPTIVOS DE LA MUESTRA

Nios Adolescentes Jvenes Adultos

n 206 103 82 125


% 39.9 20 15.9 24.2

Rango de edad 7-12 13-18 19-29 30 ms


M 9.81 15.45 20.77 44.37
DE 1.50 1.49 2.44 9.86

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TABLA 2
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Transformaciones ldicas
TIPOS DE JUEGO POR FRANJAS DE EDAD. DISTRIBUCIN DE FRECUENCIAS Y PORCENTAJES DE RESPUESTAS

Tipo de juego Juego Juegos Juegos Juegos Otros


simblico motores electrnicos de mesa juegos Total
Franjas de edad

Nios n 59 368 234 80 34 775


n = 206 % 7.61 47.48 30.19 10.32 4.39 100

Adolescentes n 146 157 19 15 18 355


n = 103 % 41.13 44.23 5.35 4.23 5.07 100

Jvenes n 230 255 10 23 44 562


n = 82 % 40.93 45.37 1.78 4.09 7.83 100

Adultos n 181 411 4 77 33 706


n = 125 % 25.64 58.22 .57 10.91 4.67 100

Total n 616 1.191 267 195 129 2.398


N = 516 % 25.69 49.67 11.13 8.13 5.38 100

Nota:
2 (12) = 216.11, p < .001
49
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TABLA 3
50
TIPOS DE ESPACIOS LDICOS POR FRANJAS DE EDAD: DISTRIBUCIN DE FRECUENCIAS Y PORCENTAJES

Tipo de espacio Calle / Plaza o Casas de Otros


ldico Vereda Casa Escuela Club Patio Parque familiares o espacios Total
amigos
Franjas de edad

Nios n 39 169 120 71 90 88 39 26 642


n = 206 % 6.07 26.32 18.69 11.06 14.02 13.71 6.07 4.05 100

Adolescentes n 20 85 29 15 17 30 35 9 240
n = 103 % 8.33 35.42 12.08 6.25 7.08 12.50 14.58 3.75 100

Jvenes n 29 74 51 7 12 16 36 12 237
n = 82 % 12.24 31.22 21.52 2.95 5.06 6.75 15.19 5.06 100

Adultos n 90 86 52 25 19 30 40 10 352
n = 125 % 25.57 24.43 14.77 7.10 5.40 8.52 11.36 2.84 100
INTERDISCIPLINARIA, 2014, 31, 1, 39-55

Total n 178 414 252 118 138 164 150 57 1.471


N = 516 % 12.10 28.14 17.13 8.02 9.38 11.15 10.20 3.87 100

Nota:

Stefani, Andrs y Oanes


2 (21) = 167.12, p < .001
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Transformaciones ldicas
PORCENTAJES DE RESPUESTAS PARA TIPOS DE JUEGOS SEGN FRANJAS DE EDAD
GRFICO 1

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PORCENTAJES DE RESPUESTAS PARA TIPOS DE ESPACIOS LDICOS SEGN FRANJAS DE EDAD Stefani, Andrs y Oanes
GRFICO 2

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Centro Interdisciplinario de
Investigaciones en Psicologa
Matemtica y Experimental
Dr. Horacio J.A. Rimoldi
(CIIPME)
Consejo Nacional de Investigaciones
Cientficas y Tcnicas (CONICET)
Ciudad Autnoma de Buenos Aires
Repblica Argentina

Fecha de recepcin: 27 de mayo de 2013


Fecha de aceptacin: 21 de enero de 2014

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