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ACTIVIDADES GYMCAMA

Se forman 2 grupos

Con las bolitas de petanca

Pasarse el aro sin que toque el suelo y sin


soltarse las manos

Pasar por debajo, los de ms atrs lo tendrn


ms complicado porque ir bajando
Hockey

Pasar el mximo de agua hasta el final

Carreras de sacos
Carreras con Globos entre las piernas,
saltando

Conseguir coger manzana u otra


fruta con la boca, colgada o en un cubo

Acertar en los conos con aros


Globos colgados, uno se tapa los ojos y los dems
guan para petarlo

Carrera con globos en cuchara de plstico

Carrera por parejas


Dos espacios, intentar meter el mximo de
globos en el sitio del otro equipo

Tenemos que pisar todos los aritos

Un equipo solo puede pasar por las


redondas amarillas y el otro por triangulos azules. Quien pise otro, empieza
de nuevo. Cuando pasa uno, el siguiente puede empezar

Paso de zebra! No podemos tocar las rayas

JUEGOS NIOS
EL CUENTO VIVO

DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador


empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y
animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el
coordinador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o
persona sobre la cual el coordinador est haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien).
Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a
otra persona), y se enfad mucho..
El nio se puso a llorar y s e le cay el helado..
Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado.. etc.

NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro
compaero para que lo contine.

EL CUENTO DEL HOMBRE DE PRINCIPIOS

DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier


historia donde todo debe empezar con una letra determinada.

Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l


todo debe empezar con la letra P. As, su esposa que se llama.. PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer.. PAPA!
y un da se fue a pasear a PEKIN
y se encontr un PLUMERO, etc.

NOTAS: El que se equivoca debe hacer algo que el animador marcar. despus de
un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente

CUENTO CON LEVNTESE Y SINTESE

DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.


Cuando dentro del relato dice la palabra quien todos se deben levantar, y cuando
dice la palabra no, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se
sienta en el momento en que se dice quien o no, sale del juego o da una prenda

EL SEMFORO

DESCRIPCIN: Por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el


espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semforo: ROJO- Todos se
paran, VERDE- El que va detrs pasa delante de su compaero, AMBAR- El de
detrs debe dar una vuelta alrededor de su pareja

CUERPO EXPRESIVO
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin
hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja.
Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio
alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal es.

Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno,
para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el
resto del os participantes decir qu animal representan y si forman la pareja
correcta.

GUARDIN PRISIONERO

DESARROLLO: El primer grupo representa a los prisioneros, los cuales estn


sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa
a los guardianes que debern estar de pie, atrs de cada silla.

La silla vaca tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de
los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin
ser tocado por su guardin. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el
prisionero logra salir, el guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca
guiar el ojo a otro prisionero.

EL REY

DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por


ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de
instrumentos musicales, etc.

El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir


quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres
veces el grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta
con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.

VARIACION: Nos ponemos de acuerdo en imitar al que sali, as convirtindolo en


rey.

JAULA, PJARO, TERREMOTO

Desarrollo: Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a


frente con sus brazos estirados formando un casita o jaula. El tercer integrante
del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas y entran a
otra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro
(cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de terremoto, todos se
cambian y forman nuevos tros de jaula-pjaro-suelo.

LAS LANCHAS

DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:


Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est
hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero
en cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) . personas.

El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se
declarar hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.

Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada


lancha, se van eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un
pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio.

EL ANILLO PERDIDO

Desarrollo: Los jugadores en crculo sujetan con las manos una cuerda atada por
sus extremos formando un crculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un
anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del
crculo habr un jugador cuya misin es adivinar dnde se encuentra aqul. Los
jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasrselo unos
a otros sin que el de en medio se d cuenta.
La finalidad del juego ser que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo
jugador que lo tena al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda
como al revs. Si el del centro logra localizar el anillo, pasar a cambiar su sitio con
quien lo tena al ser descubierto, y se vuelve
a empezar.

LAS AVES VUELAN (U OTRO ANIMAL)

Desarrollo: Los nios colocados frente al que dirige sin orden determinado. ste
ir nombrando animales aadiendo detrs del nombre El vuela muy bien. Si el
animal que ha nombrado es un ave, los nios inmediatamente menean los brazos y
manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal
nombrado no es un ave, se quedarn quietos en su sitio y vern de imitar la voz del
animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave,
queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, tambin. Se puede
acordar que quede eliminado a las tres faltas, para que el nio pueda jugar ms
rato.

PISAR LAS SOMBRAS

Desarrollo: Para ser jugado en un da soleado. Se ha de escoger a uno de los


nios para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El
pisador ha de perseguir a sus compaeros de juego, tratando de pisar su sombra,
por lo que a stos les est prohibido quedarse parados ni
quedarse adosados a ningn lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un
perseguido, ste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer
caso, el ltimo jugador al que se le pise la sombra, pasar a ser pisador.

ADIVINAR PALABRAS

DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un voluntario que sale fuera. Los dems se


dividen en tantos grupos como slabas tenga la palabra a adivinar. a. Se reparte
una slaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la seal, todos los grupos gritan
su slaba. El voluntario debe adivinar de qu palabra se trata.

EL PAUELO

Desarrollo: Se hacen dos equipos que se dividirn en dos grupos. El juego es igual
que el pauelito. Se dice el nmero, quien posea el nmero sale por el pauelo, en
este caso salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina intentar
llevarse el pauelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el
pauelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario.

TELFONO ENREDADO

DESCRIPCIN: Sentados en crculo. Un jugador le susurra en el odo al


compaero de la derecha una frase. ste debe transmitirla a su derecha tal como la
haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha
modificado.

VOCALIZANDO

DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera


vocal de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los
grupos estn formados, cada grupo, inventa e interpreta una cancin, usando slo
su vocal

LA MALETA

DESCRIPCIN: Sentados en crculo o libremente. Comienza un jugador diciendo:


Pongo un baln en la maleta, el siguiente contina repitiendo el objeto y
aadiendo uno ms. Se van aadiendo cada vez un objeto ms hasta que alguien
se equivoca pagando una prenda y empezando de cero.

REMOLACHERO

DESCRIPCIN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los dems dispersos por


el espacio. Los compaeros preguntan al voluntario: remolachero qu color tiene
la remolacha? Este dir un color cualquiera y los dems debern tocar el color (en
lneas de la pista, prendas). Si el remolachero toca a un compaero, cambio de
rol.

LA ZONA PROHIBIDA

DESCRIPCIN: Dispersos por el espacio. El maestro seala mentalmente una


zona del campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la msica los
alumnos se desplazan, corren, bailan por todo el espacio. Cuando alguno pasa por
la zona prohibida, el maestro para la msica, y todos permanecen como estatuas.
As varias veces, hasta que adivinen la zona.

ADIVINA QU/QUIN SOY

Cuenco con papelitos y van saliendo de uno en uno y los dems adivinan.
JUEGOS ADOLESCENTES
LA COLA DE VACA!

DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y


empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser
siempre La cola de vaca, todo el grupo puede rerse, menos el que est
respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda.

Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?


LA COLA DE VACA

CONEXIN DE PALABRAS

Desarrollo: Se da un binomio. Con estas palabras individualmente cada persona


en un tiempo lmite de cinco minutos como mucho, tiene que generar el mayor
nmero de palabras compuestas con las letras dichas anteriormente.

SE MURI CHICHO!

DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha Se


muri Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le
debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deber continuar pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando
igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero
cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudo,
borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la
dice.

VARIANTE: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la
noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al
que sigue

OBJETO MGICO

Desarrollo: Se va pasando un objeto, ste es mgico por que cada uno le da una
utilidad diferente, representndolo por gestos.
OJOS TAPADOS

Desarrollo: Por parejas, un objeto para que lo describa y otro con los ojos
tapados.

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