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CRDITOS
Escrito por: Manuel ngel Gayoso Pea Alexander Weiss
iuvens@hotmail.com
Diseado por: Magus
Edicin: Cnegro4
Un ensayo sobre los asuntos de Duendes, Hadas y otras Criaturas del Sueo en las
tierras de Chile y otros Lugares Relacionados o de Importancia.
iuvens@hotmail.com
EN EL UMBRAL
Un prlogo y una serie de consideraciones antes de comenzar.
OSHIETE
En trminos de mecnica de juego, las hadas indgenas de Chile, como los
Nunnehi de Norteamrica (consulta Changeling: Gua del Jugador) disponen de
Legados distintos de las hadas occidentales, divididas entre los seguidores de la Corte
Luminosa y la Corte Oscura. En el caso de las hadas indgenas de Chile la eleccin de
Legado se realiza mediante el Oshiete, la direccin cardinal que sigue el hada:
Puel (este): A grandes rasgos hadas de direccin Puel consisten en individuos
embaucadores y vividores, que a menudo se dejan llevar por sus pasiones e impulsos.
Aunque muchos de estos duendes son hedonistas sin remedio, tambin saben canalizar
sus pasiones para proteger a quienes aman o su forma de vida.
Pikun (norte): Es muy posible que los duendes de direccin Pikun hayan dado
lugar a las leyendas y mitos de monstruos y criaturas malignas, ya que a menudo son
seres agresivos y destructores, como la naturaleza desatada y sin control de la que
suelen tomar ejemplo.
Lafken (oeste): Las hadas de la direccin Lafken son criaturas discretas y
enigmticas, que a menudo prefieren la soledad pero al mismo tiempo suelen sentirse
atradas por el conocimiento y el misterio. A menudo actan como consejeras e
intermediarias en los reinos fericos, mientras que otras prefieren un estilo de vida ms
ermitao.
Willi (sur): Los duendes de direccin Willi se encuentran entre las que suelen
mostrarse ms amistosas con los humanos, aunque no siempre es as. A menudo se
toman como responsabilidad la proteccin y defensa de los lugares sagrados, as como
el mantenimiento de la paz.
AMANECER
Aqu se cuenta la Historia de las Hadas de Chile, desde los das de la formacin del
mundo, hasta los complicados das actuales que parecen un preludio a su final.
Muchas son las leyendas que explican o tratan de explicar nuestros orgenes, y
sta de origen mapuche me gusta especialmente. Hay quienes dicen que venimos de
otro mundo, donde la magia y el deseo eran posibles, incluso antes de que surgiera la
humanidad. Cmo es eso posible? Yo creo que en aquellos tiempos el propio mundo
soaba, y los primeros sueos son los sueos de las estrellas del firmamento, de donde
surgieron Pu-am y los pillanes, nuestros primeros ancestros. Y fueron ellos los que
dieron lugar a la sustancia, a la tierra, al agua, al airey al fuego.
De estos primeros espritus del firmamento surgieron los espritus elementales,
los hijos de Antu y Peripilln. Hay quienes dicen que este primer conflicto entre los
elementos no slo provoc divisin, sino la creacin de dos reinos: el Reino de la
Tierra y el Reino del Mar, en el Pas de las Dos Serpientes.
Quin puede saberlo? Ha pasado mucho tiempo y el mundo ha cambiado
desde entonces. Los espritus ms antiguos no siempre cuentan las mismas historias, y
s que muchos sabios de las Cortes de las Hadas de occidente no estaran de acuerdo
conmigo, pero como suele decirse, la leyenda siempre contiene la verdad de forma que
todos puedan entenderla.
En cualquier caso, tras este primer conflicto entre los Primeros Espritus y que
termin con el juicio de Pu-am, los mundos de la sustancia y el sueo se separaron y
surgi la vidao quizs ya haba surgido y lleg desde los otros mundos que desde
entonces resultan inaccesibles.
Se sabe con cierta seguridad que los primeros reinos de los espritus de Chile, el
Reino del Mar y el Reino de la Tierra estaban gobernados por las dos poderosas
serpientes Trentren y Caicai. Sin embargo, lo que ha ocupado a muchos sabios es la
razn que las llev a su enfrentamiento, y que habra dado forma a Chile. Algunos
creen que el Primer Trauco las enga por sus propios motivos, mientras que otros
creen que el conflicto era inevitable y que antes o despus se habran enfrentado. No
obstante, muchos creen que fue la humanidad la responsable de este cataclismo, que
buscaron a otros gobernantes, que rechazaron a los espritus o de alguna forma
incurrieron en su enojo.
Muchos linajes de espritus chilenos remontan sus orgenes a esta segunda
guerra o cataclismo y es posible que las migraciones de varios pueblos nativos de Chile
hayan sido provocadas por los enfrentamientos entre sus dioses. En cualquier caso,
poco despus de terminado el conflicto y agotadas, las dos serpientes durmieron,
dejando el gobierno de sus reinos en otras manos. Hay quienes afirman que todava se
comunican con el mundo en sueos, y que cuando se remueven, provocan terremotos e
inundaciones.
El Pacto de los Me Zuam fue principalmente una alianza frente a las peridicas
amenazas comunes que asolaban las tierras de Chile. De vez en cuando alguna
criatura monstruosa apareca y sembraba el caos, como el legendario Nakhra, que
segn se dice era un terrible hechicero que convirti gran parte de la tierra en desierto
antes de ser contenido por un frente comn de varias facciones sobrenaturales, y que
provoc la unin de Pillanes y Wekufn.
Durante este perodo tambin aparecieron espritus extranjeros. A Chilo y a las
costas a veces llegaban gentes del color del cobre, que navegaban en extraas
embarcaciones y que hablaban de la libertad de los anchos mares azules y de sus
hermosas islas, pero permanecan poco tiempo antes de volver al mar. Tuvieron ms
relacin con el Millalobo y el reino de Chilo.
Ms peligrosos eran los espritus de las tierras del norte, que tenan sueos de
conquista, y de hecho, poco a poco fueron extendiendo sus tierras hacia Chile.
Irnicamente el yermo creado por Nakhra y que a pesar de su desaparicin segua
emanando energas malignas, se convirti en la mejor barrera contra los intentos de
invasin desde el norte.
Fueron estos hechos y quizs la necesidad de establecer una paz estable, lo que
llev a Pillanes y Wekufn a seguir la senda del pacto. Fue algo ms que una mera
alianza estratgica, tambin se establecieron leyes y tabes a la hora de establecer
relaciones, as como las condiciones para hacer la guerra y la paz. A raz de este pacto
tambin se establecieron los Oshiete, los Legados, que todava permanecen hasta hoy, y
que guan el comportamiento de los espritus indgenas.
LA LLEGADA DE LA NADA
El Pacto de los Me Zuam se mantuvo durante mucho, mucho tiempo. Hubo
ocasionales rupturas y guerras por el territorio, pero lo habitual era la convivencia
propiciada por el tratado entre los diversos reinos. Durante este tiempo el Reino del
Pikun se fortaleci a costa de sus vecinos, debido sobre todo a la expansin de los
humanos, y muy especialmente los indgenas mapuches, que sometan a sus vecinos
mediante la colonizacin o la conquista. Por supuesto, esto provoc numerosos roces,
pero con el tiempo se demostraba que la paz era preferible.
Pasaron los siglos y lleg un momento en que el Reino de Chilo y el Reino de
los Mapuches se hicieron mucho ms poderosos que sus vecinos. El resto de los reinos
vecinos vieron este crecimiento con cierta preocupacin, y algunos crean que
terminara estallando una guerra similar a la Guerra de las Dos Serpientes, y quizs se
provocara un cataclismo semejante.
Se llamaron los Aos de las Nubes Oscuras, pues la situacin pareca el preludio
de una gran tormenta. Sin embargo, el conflicto no lleg de Chile, sino desde el exterior.
Comenzaron a llegar refugiados del Reino de la Montaa del Sol, espritus
desesperados que hablaban de la llegada de unos extraos hombres blancos armados que
arrasaban todo a su paso ansiosos de oro. Muchos espritus haban muerto bajo sus
extraas armas y lo peor de todo, los caminos a los reinos del Sueo se haban cerrado.
El Rey de la Tierra desconfi de las historias de los refugiados, pero viendo su
aspecto frgil y fatigado se apiad de ellos y los acept en su reino. Orden vigilar las
fronteras y estar atento a la presencia de aquellos hombres extraos.
Y terminaron llegando. Al Reino de Chilo llegaron avisos de la presencia de
extraas naves glidas que recorran las costas como tiburones al acecho, pero la
invasin lleg desde el norte, acompaando al conquistador Diego de Almagro y su
squito.
Con los espaoles vena un Brujo Oscuro, que era servido por extraas bestias,
que pronto se mostraron enemigas del Wenu. Llevaban armas de hierro, que resultaban
letales en sus manos. Atacaban a los indgenas y los mataban, mortales y espritus, sin
hacer distincin alguna.
Pero las advertencias no haban sido en vano y el Rey de la Tierra invoc el
Pacto de Me Zuam, y pronto los espritus de Chile acudieron a su llamada, dispuestos a
defender sus reinos ante la llegada de los invasores.
All estaba el Rey de la Tierra, el primero entre los suyos, acompaado de
muchas tribus de linajes guerreros, Pillanes y Wekufn: los velludos Epunamunes eran
los ms numerosos, pues nunca haban dado la espalda a la guerra, especialmente para
defender sus reinos, los Laftraches que se alzaron para proteger a los humanos, pero
tambin otros espritus menos amables y que no obstante vean la necesidad de hacer
frente comn, como Traucos, Fiuras, Piuchenes y Gualichos.
Y cubriendo el cielo tambin haba acudido el pueblo de la Reina de las Aves,
hombres y mujeres alados de terribles garras y an ms terrible mirada. Entre ellos
tambin haba hombres murcilago, aliados de la Reina, que moriran en las dcadas
siguientes hasta que no qued ninguno.
Tambin llegaron guerreros del Reino del Mar y de la Reina Cazadora, pero
debido a la distancia llegaron tarde.
Y aquel ejrcito de espritus se enfrent al ejrcito de la Nada. Los
conquistadores espaoles crearon villas y sometieron pueblos con fuego y acero, pero
ms terrible era el miasma que los acompaaba: una nube de Nada, que secaba la tierra
de la sangre del Wenu, que ofuscaba y oscureca los sueos. El Brujo Oscuro y sus
huestes la seguan, causando numerosas vctimas a su paso con sus armas de hierro y su
terrible brujera.
Y finalmente, junto al ro Biobo tuvo lugar el enfrentamiento final. Se dice que
el sol se volvi negro, que el cielo qued cubierto por nubes oscuras y que los dos
ejrcitos lucharon bajo la lluvia, que pronto se mezcl con la sangre de espritus y
mortales, cubriendo la tierra. Mortales e inmortales, hombres y bestias, aquel da
tomaron partido y se hicieron amigos y enemigos en adelante.
Cuando el horizonte se tio de rojo con la luz del crepsculo, finalmente cay el
Brujo Oscuro y sus seguidores fueron vencidos y muertos. Ninguno de ellos sobrevivi
para llevar la noticia de su derrota.
Pero los espritus de Chile pagaron un elevado precio. El Rey de la Tierra,
Ngenechn, se sacrific para salvar su reino, y con l perecieron muchos de sus
guerreros y aliados. Los supervivientes regresaron en silencio a sus tierras, sin mirar
atrs.
La amenaza de la Nada haba sido contenida, por el momento.
Las hadas indgenas de Chile conservan como uno de los mayores hitos de su
historia la Batalla del Biobo, que tuvo lugar en algn momento del siglo XVI,
posiblemente en torno a 1557 y 1558, aunque las fuentes son confusas.
Actualmente nadie conoce la identidad del Brujo Oscuro ni su nombre. Se
desconoce incluso si era un espritu ferico, o cul era su linaje si se era el caso. Por
lo que saben los duendes europeos ninguno de ellos lleg hasta las costas chilenas
hasta despus de la batalla, por lo que a menudo se lo considera un hechicero mortal.
Si en verdad era uno de los nuestros, sin duda era un individuo realmente excepcional,
que no tema utilizar el hierro de forma indiscriminada, por lo que muy posiblemente l
y sus aliados pertenecan a los temidos Tarados o Depredadores, las hadas del invierno
y la Nada.
La victoria de las hadas indgenas de alguna forma constituy un acicate para
que los indgenas mortales, especialmente los mapuches o araucanos, se alzaran en
armas contra los espaoles. En cualquier caso, la victoria de los espritus fue ms
contundente que la de los mortales, ya que los duendes indgenas consiguieron que sus
contrapartidas occidentales permanecieran alejadas de aquellas tierras por lo menos
hasta varias dcadas despus.
Pero al margen de lo que realmente hubiera ocurrido, la Batalla del Biobo tuvo
un significado mucho ms importante, marcando las relaciones entre las hadas
occidentales y las hadas indgenas en los siglos siguientes. Aunque con el tiempo se
hayan producido algunos avances con actos de buena voluntad por ambas partes,
todava hoy la interaccin con algunos espritus indgenas resulta muy peligrosa, pues
los viejos odios todava corren con fuerza.
Por otra parte, las hadas indgenas se dieron cuenta de que los mundos se
haban alejado. Todava era posible acceder del mundo fsico al mundo del Wenu, pero
era mucho ms difcil, salvo en los lugares sagrados y los reinos espirituales que
haban construido. La magia pareca haber menguado y los poderes de los dioses de las
tribus indgenas tambin parecan haberse reducido. La presencia de los
conquistadores espaoles y los colonos de alguna forma parecan haber sido la causa,
por lo que se apartaron de ellos y trataron de frenar su avance, y el ro Biobo se
convirti en la frontera. Muchas facciones indgenas hicieron la paz para hacer frente a
los invasores extranjeros, y la paz se convirti en una paz vigilada.
LA PAZ VIGILADA
Tiempo despus de la cada del Brujo Oscuro, nuevos duendes occidentales
llegaron con los colonos espaoles. Estos colonos fericos tambin se enfrentaron a los
indgenas y sus espritus como hacan los espaoles. Aunque las hadas llegadas de
Europa apreciaban la belleza de los paisajes del Nuevo Mundo, no obtenan energa de
l como hacan los nativos. Sin preocuparse de las consecuencias, los europeos
horadaron las montaas y cultivaron los valles donde Pillanes y Wekufn realizaban sus
danzas y ceremonias.
La guerra tambin pas factura. Algunos de los espritus y criaturas nativas que
huan del Virreinato de Per, que se alzaba sobre las ruinas de la Montaa del Sol
llegaron a Chile y comenzaron a competir con los espritus chilenos por los recursos de
la tierra. Algunos fueron aceptados, pero muy a menudo el rechazo a los extranjeros
terminaba imponindose.
Desde ms all de la frontera del ro Biobo los espritus nativos no slo
observaban a los extraos, sino que adems contemplaban preocupados cmo los
pueblos que haban habitado la tierra eran diezmados por enfermedades para las que no
tenan proteccin, eran despojados de sus territorios o aceptaban las costumbres de los
espaoles, rechazando la adoracin de los dioses nativos como si nunca hubieran
existido.
Muchos Pillanes que anteriormente haban sido pacficos reaccionaron con furia
y violencia, realizando peridicas incursiones ms all del ro Biobo. Sin embargo, era
como si el territorio se hubiera vuelto contra ellos, sus poderes se debilitaban y el
territorio era confuso. Otros prefirieron ocultarse en lugares apartados, donde crean que
los espaoles nunca llegaran y otros simplemente desaparecieron y no volvi a saberse
de ellos.
A principios del siglo XVII llegaron nuevos duendes europeos a Chile. En esta
ocasin lo hicieron por mar, fondeando en el puerto de Valparaso. Se trataba de
Sabela, una reina pirata de los Eshu, que vena acompaada de un squito de duendes
con los que se haba dedicado al bandidaje y a la piratera. Tras ser expulsada de
varios puertos del Nuevo Mundo haba decidido instalarse en Valparaso, tanto por su
lejana como para crear un refugio donde no resultara molestada.
De esta manera la Compaa de la Sirena estableci su presencia en
Valparaso, en una taberna cerca del puerto, donde la tripulacin de Sabela poda
acceder fcilmente a sus barcos y partir en busca de aventuras. Dejaron varios relatos
de sus exploraciones, as como de sus batallas con los nativos Epunamunes, espritus
guerreros que combatan con gran valenta.
La Compaa de la Reina fue la semilla de la que naci el Feudo de Valparaso,
el primero establecido por las hadas europeas (salvo que el Brujo Oscuro y sus esbirros
hubieran establecido sus propios lugares de poder, pero no ha quedado constancia de
ello). En pocas dcadas el puerto se convirti en un lugar amistoso para la Estirpe
especialmente los Oscuros. Eshu, Stiros, Nockers, Boggans, Trolls, Redcaps y otros
linajes europeos.
Durante muchas dcadas las relaciones entre hadas occidentales e indgenas
fueron de beligerancia o por lo menos miradas de desconfianza. Finalmente, en el ao
1718 Eduardo el Fanfarrn, un espadachn Stiro, consigui establecer el primer
contacto con el Reino de Chilo. Haba ayudado a una noble Millaloba que haba sido
apresada por una banda de Redcaps y con su labia consigui ganarse su simpata.
El Diario del Fanfarrn, aunque indudablemente exagerado, cuenta la visita de
Eduardo al Reino del Millalobo, y cuenta cmo a pesar de su aislamiento, el cerco de
la Nada era cada vez ms intenso. La mayora de los habitantes espirituales del reino
se haban retirado a las profundidades, en espera de tiempos mejores y apenas
aparecan en tierra, salvo cuando eran invocados por sus protegidos humanos.
A travs del Fanfarrn se inici cierto contacto cauteloso entre los duendes de
Chilo y los de la Gran Capitana, como era conocida entre los duendes europeos la
colonia chilena. Fue a travs de este contacto, que cierto conocimiento se extendi. Los
europeos aprendieron a cuidar de los recursos de las tierras que ocupaban y por su
parte los duendes indgenas aprendieron a resistir mejor el avance de la Nada. Algunos
linajes ya tenan por costumbre mezclar su sangre con las tribus nativas, pero otros se
mostraban reticentes a unirse a los humanos. Desde principios del siglo XVIII la Senda
del Changeling se extendi entre los nativos y en apenas unas dcadas pocas hadas al
norte del ro Biobo mantenan sus lazos completos con el Wenu.
Y por supuesto, tambin hubo malentendidos. Algunos Oscuros se aprovecharon
de la buena voluntad de estos primeros contactos y terminaron provocando nuevos
conflictos. Las incursiones de los humanos indgenas eran escasas, pero desde que
haban descubierto formas de resistir el avance de la Nada, las hadas indgenas se
volvieron ms atrevidas. Algunas incluso crean que tenan en sus manos el poder para
destruir por completo la colonia y expulsar a todos los invasores extranjeros
En 1767 se produjo la Cabalgata de los Locos, cuando un cacique Epunamn
llamado Akuche reuni a muchos guerreros y cruz el ro Biobo con la intencin de
arrasar las ciudades espaolas y hacerlas arder en llamas.
Obviamente, fracasaron, aunque nadie conoce su final. El hecho es que ninguno
regres y no queda ningn registro que aclare su destino.
EL SIGLO XX
El nuevo siglo continu con las nuevas corrientes de cambio que llegaban y se
consolidaban. El carbn fue dejando paso al petrleo, y Chile se convirti en un pas
civilizado, no muy diferente de lo que estaba ocurriendo en su entorno. Los reinos
originarios de los nativos eran sombras tenues de lo que haban sido, y los Pillanes y
Wekufn vivan apartados y con el temor de que la Nada llegara para devorarlos.
Algunos se aferraron a los ltimos reductos donde malvivan los nativos chilenos, los
ltimos mapuches, selknam, pascuenses y otros, compartiendo su destino e intentando
protegerlos como siempre haban hecho. Otros se perdieron en el Wenu cuando las
tribus que los sostenan y adoraban desaparecieron. Unos pocos sobrevivieron
entregndose por completo a sus naturalezas Pikun y esperando con odio la muerte,
convirtindose en criaturas muy peligrosas, tanto para humanos como para otros
espritus.
En conjunto, los espritus nativos de Chile continuaron el declive del siglo
anterior, habiendo perdido a las antiguas tribus que mantenan las viejas tradiciones y
creencias. Hubo algunos intentos de recuperacin y algunos duendes europeos trataron
de ayudarlos y protegerlos, pero eran demasiado pocos, gotas de agua en un desierto
demasiado extenso.
Por su parte, la Gran Capitana de Chile creci y se consolid, y las hadas y
duendes que vivan en ella recibieron nuevos emigrantes procedentes de Europa, que
huan de una guerra oscura que haba contaminado el Ensueo local. Trolls y Enanos del
norte de Europa, llegaban junto con Stiros y Eshu del Meditrraneo, y en ocasiones
tambin aparecan visitantes ms exticos, de tierras como frica, Asia u Oceana. Los
extranjeros afirmaban que el mundo tambin estaba cambiando en sus lugares de
origen
En este ambiente de incertidumbre prosperaron los Depredadores. Los Capitanes
mantuvieron la vigilancia frente a las hadas del Invierno, temiendo que volvieran a
repetirse los Aos de Hierro, pero pareca que en esta ocasin los Depredadores no
parecan especialmente interesados por gobernar, sino que se dedicaban a templar la
mente fra y prctica de la humanidad, cebndose especialmente en los nativos,
arrancndoles sus ideas salvajes frente a las ventajas de la civilizacin. Por
dondequiera que iban apagaban la esperanza y dejaban paso a la afilada y despiadada
razn y el egosmo.
A principios del siglo XX otros dos reinos nativos cayeron. Los selknam fueron
cazados hasta el exterminio, y otras tribus del sur de Chile no sufrieron mejor destino,
esclavizadas, abusadas y maltratadas por las enfermedades, la guerra y la indiferencia.
Los espritus del Reino de los Cazadores cayeron en la desesperacin y perecieron,
contaminados por una corriente de nihilismo que los llev a entregarse a la Nada sin
luchar. No quedaba nada para ellos en este mundo, decan, su existencia careca de
sentido, decan
Unos pocos sobrevivieron cambiados. Se convirtieron en los Chaskhel, criaturas
llenas de desesperacin, cuya mera presencia extenda el desnimo, la indiferencia y el
derrotismo. Estos Nihilistas se convirtieron en una plaga, y muchos duendes que
acudieron a las tierras del sur de Chile tratando de establecerse, corriendo el mismo
destino que sus habitantes originarios.
El Reino de los Cazadores se convirti en el Reino del Invierno, un lugar que a
pesar de su belleza natural muestra un ambiente fro y yermo en el Ensueo, un lugar
inhspito para los espritus, donde reinan slo quienes se han rendido al invierno. Se
dice que si un mortal permanece demasiado tiempo en determinados lugares termina
sucumbiendo a la desesperacin, y termina poniendo fin a su vida.
Y lo que estaba ocurriendo en el sur de Chile tambin se extendi a la Isla de
Pascua. En alguna ocasin los espritus polinesios haban llegado en sus canoas y
embarcaciones hasta las costas de Chile, manteniendo algunos vnculos con el Reino
del Mar de Chilo. En la isla habita un linaje conocido como los Tangata Manu, los
hombres pjaro, que protegan a los nativos.
La llegada de los europeos produjo un efecto similar sobre los isleos que en el
continente. Los nativos fueron diezmados por las enfermedades, maltratados,
esclavizados y llevados fuera de su hogar. En poco tiempo los Tangata Manu
desaparecieron y de su presencia slo quedaron algunos relatos y extraas esculturas.
En gran parte ajenos a estas calamidades, los duendes de origen europeo
consolidaban sus Feudos, especialmente en el territorio de la Gran Capitana. La
antigua frontera en el ro Biobo fue en gran parte ignorada, y el Feudo de Valdivia se
convirti en el punto desde el que partan exploradores y buscadores de fortuna.
Obviamente, esta actitud, que adems supona una ruptura de los antiguos pactos,
provocaba la furia de los Pillanes y Epunamunes y otras hadas nativas, pero no se
encontraban en situacin de responder a los ladrones y usurpadores. Los peores de
todos eran los Depredadores, las hadas del invierno que llegaban con la burocracia y
los funcionarios del gobierno chileno, y no tenan escrpulos a la hora de terminar con
cualquier tradicin nativa.
Los Capitanes de Chile adoptaron diversas posturas frente al declive de los
duendes nativos, pero en conjunto hicieron muy poco. Algunos Traucos y Laftraches
fueron aceptados como ciudadanos de la Gran Capitana, pero para los espritus
occidentales haba otras prioridades y oportunidades ms importantes que el destino
de unos extraos de los que no conservaban demasiado buen recuerdo. A pesar de los
ocasionales actos de buena voluntad, la distancia entre ambas facciones cada vez era
mayor.
EL RESURGIMIENTO
En medio de esta tensa situacin de predominio de los duendes occidentales y el
declive y la desesperacin de los espritus nativos, se produjo el retorno del noble linaje
de los Sidhe, que haban abandonado el mundo en el siglo XIV y que regresaron
precipitadamente en el ao 1969, en un chispazo breve pero intenso. Su actitud
arrogante de reclamar los antiguos Feudos y restaurar las antiguas Tradiciones frente a
los linajes que haban permanecido durante siglos en un mundo cada vez ms invadido
por la Nada termin en guerra.
En Chile hubo una llamada a las armas, pues el Reino de la Montaa del Sol en
el vecino Per haba sido tomado por los nobles. Los duendes chilenos, que se haban
forjado durante siglos en conflicto con las hadas nativas y los Depredadores y
sobreviviendo bajo la presin de la Nada, pronto despacharon a los pocos Elfos que se
mostraron demasiado arrogantes para reconocer que el mundo haba cambiado en su
ausencia.
En esta situacin muchos duendes nativos se aliaron con los plebeyos de Chile
contra los nobles, creyendo que si triunfaban, sus derechos les seran reconocidos. Otros
se mantuvieron al margen, considerando que no era asunto suyo si los duendes nobles
luchaban contra los plebeyos, pues bastante tenan con sobrevivir. Tambin hubo
quienes pretendieron aprovecharse del conflicto, atacando a nobles y plebeyos y
utilizando la divisin entre los duendes occidentales.
De esta manera la guerra entre facciones debilit la Gran Capitana, y los Feudos
a menudo se aislaron sobre s mismos en medio de los conflictos. Con el paso del
tiempo los Capitanes de los principales Feudos consiguieron contener a los nobles en el
Reino de la Montaa del Sol, y al mismo tiempo detuvieron las incursiones de los
duendes nativos.
De la misma forma que durante la poca colonial Chile haba sido una colonia
perifrica, durante el Resurgimiento los nobles le prestaron escasa atencin. Por
supuesto, hubo algunos Elfos que intentaron hacer fortuna en la Gran Capitana, pero
muy a menudo resultaban chasqueados ante el frente unido de los plebeyos. Slo la
Casa Liam alcanz a establecer cierta presencia, y porque desde el principio dejaron
claro que no pensaban reclamar ningn Feudo.
Los recelos de los plebeyos hacia la nobleza estaban justificados. Muchos
todava recordaban las historias de cmo los nobles haban huido durante la Ruptura
en el siglo XIV, abandonando a los plebeyos en el mundo de la Banalidad. En 1970 el
Duque Rafael Jimnez de Casa Dougal intent apoderarse del Feudo de Santiago de
Chile, pero fue detenido por Ignacio del Carpio, un caballero Troll al servicio de Pablo
Garzn, el Capitn del Feudo. Este incidente provoc el estallido de los
enfrentamientos entre nobles y plebeyos en Chile. Las negociaciones fracasaron, y en
cuestin de meses los nobles chilenos haban sido puestos bajo arresto, exiliados o
asesinados.
El Caballero Jos Manuel Daz, de Casa Gwydion, liber a varios nobles
chilenos y dirigi una campaa de diplomacia y ataques estratgicos para forzar un
acuerdo justo que pusiera fin a la guerra, pero no sirvi. Pablo Garzn, un Capitn
Stiro, consigui neutralizar varios de sus ataques, al mismo tiempo que defenda las
fronteras de la Gran Capitana, presionadas por los renovados ataques de los duendes
nativos.
Fueron tres aos de batallas intermitentes, aunque hay que decir que desde
1971 los plebeyos chilenos consiguieron asegurar las fronteras, y aunque la situacin
fuera de los principales Feudos era incierta debido al conflicto, dentro de las ciudades
se haba alcanzado cierta estabilidad vigilada.
Poco a poco la guerra entre nobles y plebeyos redujo su intensidad. Jos
Manuel Daz y Pablo Garzn se reunieron el 11 de septiembre de 1973 en Santiago de
Chile para negociar una paz honrosa para ambas partes.
ACTUALIDAD
En 1990 los diversos lderes fericos de Chile se reunieron en Santiago. All
estaban representados muchas facciones y linajes, tanto occidentales como nativos.
Hubo celebracionesy una intensa vigilancia, pues nadie quera darles a los
Depredadores la oportunidad de atraparnos por sorpresa. Se contaron muchas
historias, desde la creacin del mundo hasta el ataque contra Colonia Dignidad.
Por primera vez los duendes occidentales y los nativos estaban unidos y en
aquel ambiente se estableci un nuevo pacto: el Pacto de los Tres Reinos, en el que
estaban incluidos la restaurada Gran Capitana y el Reino de la Tierra Madre en la
Araucana. A ellos se uni el Reino del Mar de Chilo, y se decidi que al margen de
quien pertenecieran los Feudos y Territorios de Caza, todos los que respetasen el pacto
seran bien recibidos, si bien hubo algunos caciques reticentes a compartir lo que
crean exclusivamente suyo.
Por supuesto, el Pacto de los Tres Reinos no era perfecto, pues los viejos
rencores siempre han tardado en morir y haba quienes no estaban dispuestos a
participar. Aunque la Orden Gris haba sido descabezada, todava quedaban grupos de
Depredadores, aunque por suerte no encontraron un lder en torno al que
reorganizarse.
Y ms all de las fronteras de los Tres Reinos todava quedan tierras devoradas
por la Nada, el antiguo Reino de los Cazadores de Tierra de Fuego y la Isla de Pascua.
Algunos valientes emprendedores, tanto occidentales como nativos, han acudido a esas
tierras tratando de curar las antiguas heridas y se han encontrado con desafos que sin
duda tendremos que afrontar en el futuro.
Un futuro que posiblemente no ver. El peso de la Nada se me hace cada vez
ms insoportable y he sobrevivido a sus embates mucho ms tiempo del que muchas
hadas podran esperar. Soy la ltima superviviente de la Compaa del Alba y pronto
me unir a mis compaeros en los abismos del Sueo. Que mis palabras sean gua y
legado para los jvenes que inician sus pasos en este camino.
Quedad en paz.
-Casandra, Vidente Fiura, Capitana de Honor de la Compaa del Alba
LA GRAN CAPITANA
Un tratado donde se habla de las tierras que conforman la Gran Capitana de
Chile, sobre las Capitanas que la integran, sobre las facciones e individuos que viven
en ella, sobre las relaciones de la Estirpe y en fin, sobre muchas e interesantes cosas
que el autor aguarda que sirvan para aumentar el conocimiento del lector o por lo
menos para su divertimento.
Una gua introductoria a las tierras de la Gran Capitana, por Don Pedro
Vzquez de Chamorro, Caballero Elfo de la Casa Liam de la Capitana del Nuevo
Extremo, Santiago de Chile.
La Gran Capitana fue creada por los duendes que llegaron con los espaoles
durante la poca colonial. Los primeros en llegar fueron los plebeyos de la Compaa de
la Reina a Valparaso. Durante un tiempo fue el principal puerto de acceso a Chile por
parte de la Estirpe, y desde all se extendi al resto del pas tras varias guerras contra los
duendes nativos.
Al principio los Feudos creados por los duendes espaoles fueron gobernados
por Capitanes que tan a menudo negociaban y se aliaban como luchaban entre s. Ha
pasado mucho tiempo y hemos sufrido muchas derrotas y estriles victorias, pero desde
el fin de los Aos Grises parece que por fin hemos alcanzado algo parecido a la paz.
Por supuesto, nunca es tan sencillo. Nuestro Gran Capitn, Claudio Alonso, el
Caballero Azul de la Casa Gwydion, gobierna desde 1996. Fue escudero de su
predecesor durante los Aos Grises, y no lo ha sucedido por favoritismo, sino por
mritos ganados en justas y batallas contra los esbirros de la Nada, y muy especialmente
los desechos de la Orden Gris, contra los que guarda un especial rencor.
Bajo la autoridad del Gran Capitn, que reside en el Feudo del Nuevo Extremo,
que por si no lo sabis es el nombre que recibe Santiago de Chile entre los habitantes
del Sueo, se encuentran tres Capitanes que responden a sus rdenes, aunque
normalmente prefiere no interferir en el gobierno de sus Capitanas. No siempre ha sido
as, pero actualmente se considera que salvo amenazas o problemas comunes, es mejor
actuar con cortesa y no interferir en los asuntos de gobierno de otros. Por supuesto, hay
algunos nobles conservadores que consideran que la figura del Gran Capitn debera
asumir ms responsabilidades en el conjunto del Reino, pero teniendo en cuenta los
conflictos del pasado es mejor no provocar a los plebeyos ni reabrir viejas heridas.
Un relato acertado sobre los Reinos de Chilo, segn lo cuenta Marina Barros,
Millaloba y senescal de Dorado, Rey de los Millalobos:
Bienvenidos!
Os hablar del Archipilago de Chilo, que entre la Estirpe se conoce como las
Islas de las Gaviotas.
Aunque muchos duendes de tierra consideran que se trata de un nico Reino, la
verdad es que est formado por dos, aunque forman una alianza entre quienes viven en
las islas y prefieren las profundidades del mar. De hecho, nosotros preferimos hablar
del Reino de Piedra y el Reino del Mar, aliados y amigos, pero que en tiempos de paz a
menudo seguimos caminos diferentes.
Los dominios fericos de las Islas de las Gaviotas son muy antiguos. Muchos
creen que se remonta a la poca de la Guerra de las Dos Serpientes, aunque a estas
alturas quin puede saberlo? Pero no hay duda que nosotros ya estbamos aqu antes de
que llegara la humanidad, sueos del mar con su propia forma, que hoy yacen dormidos
en las profundidades.
La llegada de los humanos a la isla provoc gran curiosidad. Se dice que
nosotros, los Millalobos, los guiamos hasta este lugar, otros dicen que llegaron por su
cuenta, pero sin duda su llegada provoc numerosos cambios en el paisaje y la
naturaleza de los sueos. Algunos de nosotros ya tenamos forma humana entonces,
pero con la llegada de los humanos algunos se alejaron del mar y aparecieron nuevos
linajesy mejor hubiera sido que no hubieran abandonado las aguas.
Durante mucho tiempo hubo buena convivencia entre los pueblos de la tierra y el
mar en Chilo y tambin algunas relaciones con los Reinos vecinoshasta que llegaron
los espaoles con sus extraas costumbres. Trajeron con ellos la Frialdad de la Nada, y
mucha gente de los sueos decidi que estara ms segura volviendo al mar. Slo
nosotros permanecimos en gran nmero en la superficie, ayudando a los que eran
afectados por la Nada y actuando como intermediarios con el Reino del Mar.
Nuestras relaciones con los pueblos del Sueo del continente, especialmente tras
la llegada de los espaoles, no han sido buenas. Por supuesto, siempre hubo unos pocos
que venan con buena voluntad y que al carecer de hogar propio les dejamos quedarse,
mientras no interfirieran en nuestros asuntos. Adems, nos sirvieron bien como ojos y
odos entre los colonos espaoles. Sin embargo, en 1657 tuvo lugar un evento que
provoc un gran debate entre los Millalobos.
Ya haca tiempo que habamos aprendido el secreto de mezclarnos con los
humanos para resistir los estragos de la Nada, pero siempre nos habamos mezclado con
los nativos chonos y huilliches de Chilo. Entonces en 1657 apareci Francisca
Gonzlez, una Millaloba de sangre espaola nada menos! Hubo divisiones entre
quienes queran matarla y quienes queran protegerla, pero al final fue reconocida como
uno de los nuestros y tras El Juicio decidimos que los sueos de los colonos espaoles
tambin tenan derecho a quedarse en Chilo. Desde entonces, aunque con ciertas
reticencias, comenzamos a mezclarnos tambin con ellos, un proceso que ya haba
comenzado entre los indgenas y colonos mortales.
Vivimos aislados en nuestra seguridad hasta el siglo XIX, cuando dimos refugio
a varios sueos nativos. Hicimos lo que pudimos, pero con la muerte de sus soadores
ellos pronto siguieron el camino hacia el olvido. Habamos visto lo que haba ocurrido
con los Chonos en Chilo, aunque ellos haban conseguido sobrevivir de otra forma
pero hablaremos de ello en su momento.
En general hubo poco contacto con los duendes europeos, y cuando alguno se
atreva a aparecer por aqu se le invitaba cortsmente a regresar. Slo tras los Aos de
Hierro comprobamos que entre ellos haba algunos individuos decentes, y comenzamos
a colaborar de verdad. Estos lazos se fortalecieron tras los terribles Aos Grises y el
Pacto de los Tres Reinos, pero todava queda mucho camino que recorrer hasta que
todos aprendamos a convivir juntos.
Hay que decir que en Chilo hemos tenido bastante xito. Los extranjeros nos
han ayudado a recuperar los territorios sagrados de tierra y tambin han aprendido a
respetarnos. Al margen de nuestros orgenes, todos somos hijos de las Islas de las
Gaviotas, aunque no todos mis compaeros estn de acuerdo.
LOS CHONOS
Los Chonos son los sueos de los habitantes originales de Chilo, un pueblo de
indgenas pescadores y recolectores que se movan por las numerosas islas del
archipilago. De la misma forma que sus soadores, los Chonos eran hbiles pescadores
y navegantes, que a menudo se relacionaban con las criaturas marinas, pero preferan la
seguridad de la tierra.
Con la llegada de los huilliches, los Chonos se trasladaron a tierras ms alejadas,
pero con los espaoles la situacin no era tan fcil. Traan enfermedades, guerra y sobre
todo la Nada, que pronto diezm sus filas, hacindolos desaparecer.
Los nativos que haban soado a los Chonos no se encontraban mucho mejor. Al
contrario que nosotros, que tras cierto debate decidimos mezclarnos con los espaoles,
los Chonos estaban enfurecidos con los invasores y se aislaron sobre s mismos,
refugindose en las islas ms apartadas de Chilo. All duendes y mortales malvivieron
durante un tiempo hasta que tomaron una dramtica decisin.
Los Chonos abrieron las puertas del Sueo y se llevaron a los ltimos miembros
de sus tribus con ellos. Los duendes se unieron a los humanos, en un intento de
protegerlos en un mundo que no estaba hecho para ellos. Algunos intentaron regresar,
pero era muy difcil, y la Nada era ms intensa que antes.
Fue entonces que Chilpilla, una maga que descenda de los Chonos, se encontr
con un mago espaol, Jos Manuel de Moraleda, y aunque al principio se enfrentaron,
terminaron colaborando juntos. Jos Manuel tena un gran conocimiento de la magia
para moverse entre mundos y Chilpilla quera recuperar el conocimiento de sus
antepasados. Consiguieron establecer contacto con los Chonos atrapados en el Sueo y
finalmente alcanzaron un acuerdo.
As se cre una orden de brujos, que mediante un ritual ofrecan sus cuerpos a
los Chonos para que pudieran volver al mundo fsico. A cambio, los Chonos les
proporcionaron conocimiento sobre la antigua magia nativa. Mediante esta alianza, los
Chonos consiguieron recuperar parte del poder que haban mantenido antao en Chilo
y consiguieron incluso provocar revueltas contra los espaoles en el siglo XVIII. Sin
embargo, sufrieron una gran derrota en 1880, cuando el intendente de Chile desarticul
la orden y detuvo a decenas de brujos.
Los Chonos se replegaron a la clandestinidad y el resto de los duendes de Chilo
les ofrecieron refugio y ayuda. Actualmente vuelven a ser bastante numerosos y se
muestran muy desconfiados hacia los duendes europeos. Slo entre los Millalobos y
Pincoyes parecen sentirse a gusto, y no olvidan la ayuda que recibieron de ellos en su
momento de mayor necesidad.
MOCHA DICK
Una ciudad como Caicaiux requiere una gran cantidad de energa, y aunque los
Pincoyes disponen de varias Grutas en las profundidades, en ocasiones tambin la
obtienen en tierra. Desde tiempo inmemorial han utilizado a las Quimeras conocidas
como Camahuetos para recolectar Glamour, que traen al mar. Los Camahuetos tambin
son conocidos como los rebaos del mar, y por un acuerdo entre los duendes de la
superficie est prohibido cazarlos en tierra.
Los Pincoyes tambin tienen un pacto con las ballenas y cetceos que surcan las
aguas. Est prohibido daarlos o molestarlos. La razn es que uno de ellos, Mocha
Dick, un cachalote blanco, es un aliado tradicional de los habitantes del Reino del Mar.
De edad inmemorial, Mocha Dick tambin tiene la capacidad de almacenar y
proporcionar energa a los pueblos del mar. Tanto los peligrosos hombres tiburn (que
normalmente preferimos evitar, aunque en ocasiones nos han ayudado a eliminar
amenazas), como las criaturas de los sueos del mar siempre respetaron a Mocha Dick y
a sus descendientes, que emigraban peridicamente por las aguas del ocano.
Por desgracia, como han hecho siempre, los humanos no fueron tan compresivos
y cuando se aventuraron en las aguas de Chile su inters fue cazarlo, como hacan con
otras ballenas para aprovechar su carne y aceite, pero el viejo cachalote siempre
consigui evitarlos o darles una leccin cuando se aproximaban demasiado, hundiendo
sus frgiles barcas. Sin embargo en el siglo XIX, un loco capitn ballenero llamado
Achab y su tripulacin asumieron el desafo de perseguirlo y casi consiguieron
capturarlo, pero Mocha Dick acab con todos ellos, salvo un marinero que consigui
sobrevivir para contarlo.
Desde entonces nos hemos tomado como una cuestin de principios la
proteccin de Mocha Dick. Tras una reunin en las profundidades como no volvi a
verse desde la reciente marea de Frialdad, todos los habitantes del mar decidimos que
compartiramos esa tarea sagrada, al margen de nuestras diferencias. Ahora el cachalote
blanco siempre vaga oculto y protegido con hechizos, y un banco de hombres tiburn y
Pincoyes sigue su estela, alerta a la proximidad de barcos, que procuramos desviar de su
rumbo o alteramos sus mquinas para evitar que sea detectado.
Por lo que respecta al viejo Mocha Dick, desde sus encuentros con el capitn
Achab se ha vuelto ms oscuro y terrible, lo que en parte dificulta nuestra labor de
protegerlo. Aunque contina haciendo prosperar los reinos del Sueo a su paso, se
muestra especialmente rencoroso hacia los humanos, en ocasiones atacando y
hundiendo barcos que se han cruzado en su camino. Ms anciano que cualquier
cachalote que haya existido, es una inmensa criatura de ms de veinte metros, de un
color blanco sucio. Su lomo est lleno de arpones balleneros que lleva como seales de
honor, y nunca ha permitido que nadie se los retire.
Bienvenidos al Wallmapu!
S, muchos de vosotros habis odo hablar del Reino de la Tierra, pero se es un
nombre extranjero. Nosotros, los duendes mapuches, preferimos el trmino Wallmapu,
que significa la tierra que nos rodea. Y realmente no se trata de un Reino, tal y como
los wingka, que es como llamamos a los extranjeros, sino de nuestro hogar, donde
conviven muchas tribus unidas por la necesidad para protegerlo.
Los espritus de Wallmapu siempre hemos estado en primera lnea en defensa del
Wenu, siempre indmitos, siempre en guerra. Por supuesto, no siempre hemos vencido,
pero hemos aprendido de las derrotas que siempre hay un momento para alzarse y
luchar de nuevo. Somos un pueblo orgulloso, y no aceptamos ms liderazgo que el que
elegimos nosotros mismos.
Tambin hemos aprendido a convivir con otros, especialmente con los
duendes wingka. Hubo una poca en la que los atacbamos nada ms verlos, y para
nuestros ancianos fue todo un horror contemplar cmo sus costumbres se extendan
sobre nosotros, cmo sus linajes extraos nacan en nuestras tribus y cmo el pueblo
dejaba de escuchar a los antiguos espritus.
Los tiempos han cambiado. Despus de la tormenta de los Aos Grises hemos
aceptado los cambios, para bien o para mal. Ahora tambin tenemos nuevos aliados, y
quizs ya no estamos tan solos, pero todava recordamos lo que hemos perdido.
Hubo un tiempo en el que el Wallmapu se extenda por las tierras del sur de lo
que hoy es Chile y Argentina. Haba cuatro grandes territorios, cada uno de ellos
extendido por cada uno de los puntos cardinales. En aquel tiempo los espritus
mapuches luchbamos con los de otros pueblos y en ocasiones con nosotros mismos,
pero ahora quedamos muy pocos. La Nada devor todos esos recuerdos.
Hoy en las ciudades que construyeron los wingka, como Temuco, compartimos
espacio con los duendes que cabalgaban en los sueos de los europeos. Para nuestra
sorpresa, en esas ciudades algunos espritus mapuches han resurgido en la sangre de
quienes se mezclaron con los invasores, y aunque muchos han sido bienvenidos, otros
despiertan recelos. Algunos espritus como los Traucos, las Fiuras y los Laftraches,
tambin han aparecido en la sangre de nuestras tribus, y a pesar de sus linajes wingka,
conocen y siguen las viejas costumbres, lo que les honra.
LOS NGN
Remontndose a la creacin del mundo se encuentran los Ngn, que vosotros
llamis Elementales. Pu-am les dio la misin de guiar el orden, preservar la vida y el
bienestar de la naturaleza. Cada Ngn reside en el interior de un elemento de la
naturaleza sin contaminar. Algunos de ellos, como los Ngn del Fuego, se mostraban
muy curiosos por las acciones de los humanos y en su interaccin con ellos resultaron
cambiados, algo que no siempre agrad al resto de los Ngn.
Muchas son las tribus de Ngn, aunque en estos tiempos slo sobreviven cuatro
asociadas a la tierra, el viento, el agua y el fuego. Con el tiempo los kura, el Pueblo de
las Piedras, terminaron hacindose ms poderosos, y cuando estall la guerra contra los
extranjeros, se convirtieron en los lderes de los Ngn, agitando las races de las
montaas para expulsar a los intrusos. Su Rey Ngenechn se sacrific e impidi que los
invasores se extendieran ms all del ro Biobo durante mucho tiempo. Fue por esta
razn que durante mucho tiempo se llam a los territorios al sur de Chile como El
Reino de la Tierra, y no tenamos razones para corregir vuestro error.
Pero ni siquiera el poder de los Ngn retuvo a los extranjeros para siempre. Con
el tiempo se hicieron ms fuertes y cruzaron el ro Biobo desatando una marea de Nada.
Muchos Ngn murieron, otros se aletargaron y algunos resultaron corrompidos y
cambiados. En los primeros tiempos muchos Ngn corruptos fueron sacrificados o
expulsados, pero por suerte esas costumbres se han terminado, aunque algunos de los
espritus ms conservadores todava no ven con buenos ojos a los Maniques y las
Estatuas.
Hoy los Ngn se encuentran dispersos, pero todava quedan algunos reinos
ocultos bajo la cordillera de los Andes. El ms poderoso se encuentra cerca del volcn
Llaima, donde gobierna la reina Millapan de los Kura. Es bastante joven como Ngn, ya
que sus ancestros fueron destruidos durante los Aos Grises. Sin embargo, ha
comenzado un proceso de lenta reconstruccin y realmente ejerce muy poco poder,
dejando la mayor parte de las decisiones en manos de su consejo. En su poltica procura
aislarse de los duendes wingka, que le desagradan, aunque se ha mostrado bastante
cordial con otros espritus elementales, incluyendo los que han sido corrompidos en las
ciudades, y entre los que se encuentran algunos antiguos vasallos de su reino.
Ms peligrosos son los Cherufos. Ya antes de la llegada de los wingka eran
especialmente pendencieros y a menudo luchaban contra los Kura. De hecho los Kura
alcanzaron su predominio entre los Ngn porque consiguieron vencer a los Ngn del
fuego, los Anchimallenes, Kutrales y Winkules. Sin embargo, los Cherufos se negaron a
someterse y se ocultaron en las races de los volcanes. Cuando llegaron los extranjeros,
algunos Cherufos se sintieron maravillados por los usos destructivos que hacan del
fuego y cambiaron, haciendo la guerra contra los dems Ngn. Por eso los dems
espritus mapuches los consideran traidores.
PILLANES Y WANGULN
Tan antiguos como los Ngn, aunque stos afirman que llegaron despus al
Wallmapu, cuando la guerra entre Antu y Peripilln se extendi al mundo fsico, son los
Pillanes y Wanguln, que tras la guerra guiaron a la humanidad, ensendola a vivir en
armona con la naturaleza, aunque no siempre fue posible, pues los humanos siempre
han sido criaturas impulsadas a dejarse llevar por el egosmo y la indiferencia hacia lo
que le rodea.
Pillanes y Wanguln, espritus masculinos y femeninos, dieron forma a las tribus
mapuches, e incluso engendraron hijos que se convirtieron en grandes lderes. Cada
familia mapuche tena su Pilln o su Wanguln que la vigilaba y protega, por lo que a
menudo reciban guillatunes u ofrendas.
Pero no siempre fueron bondadosos, los Pillanes en ocasiones intervenan
castigando y maldiciendo a los humanos cuando se descarriaban, provocando sequas,
inundaciones, terremotos y enfermedades. Los ms oscuros de ellos se convirtieron en
Wekufos, siendo dominados por el impulso perverso de causar dao, a veces por
voluntad propia, pero ms a menudo por las malas acciones de sus descendientes.
Pillanes y Wanguln eran como jefes y seores de los mapuches, y lucharon
valientemente en las guerras contra los wingka. Sin embargo, con la llegada de la Nada,
y a pesar de que se esforzaron por mantener las viejas costumbres, muchos
desaparecieron, especialmente al disolverse las antiguas familias y dejar de recibir
ofrendas.
Sin embargo, unos pocos sobrevivieron, y ayudaron a los mapuches a mantener
las antiguas historias y tradiciones. Gracias a su sangre mezclada con sus descendientes
consiguieron resistir y continuar hasta el da de hoy. Muchos participan activamente en
las reivindicaciones de los indgenas mapuches y otros pueblos nativos, y tambin
colaboran activamente con los Ngn y varios hombres bestia para conservar algunos
lugares naturales y exigir que sean devueltos a los nativos.
Aparte de los Pillanes y Wanguln existen otros tipos de Linajes entre los
nativos. Muchos de ellos fueron asimilados por los wingka, como los Traucos y Fiuras,
que vosotros llamis Stiros y Sluagh. Muchos simplemente desaparecieron, aunque
esperamos que el resurgimiento de las costumbres mapuches los hagan regresar entre
sus descendientes. De todos los Linajes mapuches, los Epunamunes a los que
pertenezco son los ms numerosos.
PILLANES Y WANGULN
Pillanes y Wanguln son los espritus protectores del pueblo mapuche, y segn
algunas historias, sus creadores. Aunque en el pasado podan tomar muchas formas, a
menudo se manifiestan como elevados hombres y mujeres, versiones idealizadas de los
antiguos nativos de Chile. Durante mucho tiempo fueron los protectores de las familias
tribales, y a menudo eran adorados como dioses o reverenciados espritus de los
ancestros.
Cuando estall la guerra contra los espaoles primero y los chilenos y argentinos
despus, los Pillanes ayudaron a sus protegidos a defenderse, y a menudo cabalgaron
con los lderes de la resistencia a los invasores, como Lautaro o Caupolicn, inspirando
a los guerreros para que lucharan con valenta.
Tras la conquista de la Araucana y la Patagonia en el siglo XIX los Pillanes y
Wanguln supervivientes ayudaron a los mapuches a sobrevivir protegiendo sus
costumbres y tradiciones, ayudndoles a recordar y preservar el pasado, y actualmente
se muestran muy activos participando en los movimientos nacionalistas de los nativos.
En el pasado los Pillanes solan vivir en montaas y volcanes, especialmente en
su interior, y en ocasiones provocaban terremotos y erupciones, especialmente cuando
sus protegidos se descarriaban de sus costumbres y provocaban su ira.
Los Pillanes se sienten muy unidos a los mapuches, y por extensin a otros
nativos americanos. A menudo ayudan a los humanos, especialmente sus descendientes,
guindolos cuando se pierden en la naturaleza o cuidando de los enfermos y heridos,
especialmente si se encuentran sin recursos o perdidos. Este contacto con los humanos a
menudo los lleva a Encantarlos o traerlos a sus lugares sagrados.
Pillanes y Wanguln fueron muy importantes a la hora de proteger a los
mapuches tras la conquista de finales del siglo XIX, ocultndolos en sus lugares
sagrados o ayudndoles a permanecer desapercibidos de las autoridades chilenas. Por
encima de todo recordaron, y transmitieron esos recuerdos para que el idioma y la
cultura mapuche no se perdieran.
Los Pillanes modernos a menudo viven en aldeas y zonas rurales en lugares
donde conviven con sus parientes mortales, mientras que otros prefieren vivir
exclusivamente con otros Pillanes o espritus mapuches, especialmente los ms
conservadores, que todava guardan resentimiento a la presencia de los europeos, tanto
mortales como duendes.
La mayora de los Pillanes y Wanguln permanecen en la Araucana en Chile y
en la Patagonia en Argentina, donde se concentra la mayor parte de los territorios
ancestrales del pueblo mapuche. No obstante, algunos habitan en lugares de donde
fueron expulsados sus protegidos e incluso se han aventurado en las ciudades siguiendo
la emigracin. Su inters por preservar las viejas costumbres a menudo les lleva a
desviarse de su camino, mostrando a las jvenes generaciones el legado de sus
ancestros.
Se cree que como han mezclado su sangre con los humanos, los Pillanes y
Wanguln en ocasiones permiten a mapuches destacados convertirse en uno de ellos.
Sin embargo, ante el avance de la Nada, parecen haber perdido esta capacidad, y hace
siglos que ningn humano ha entrado en el Wenu para convertirse en un Pilln. Algunos
Pillanes afirman que si esto volviera a ocurrir sera una seal realmente venturosa para
los espritus mapuches y el Sueo de Chile.
APARIENCIA
Pillanes y Wanguln son versiones idealizadas de hombres y mujeres mapuches,
con piel lustrosa y figura atractiva. Normalmente se visten con ropas tradicionales,
largos mantos decorados que los hacen parecer de otro tiempo. De alguna forma parecen
imbuidos de un resplandor especial, aunque no se manifiesta si no lo desean.
ESTILO DE VIDA
Normalmente los Pillanes y Wanguln prefieren vivir cerca de sus parientes,
pero tambin viajan para reunirse con otros miembros de su Linaje o compartir sus
experiencias o buscar ayuda. Unos pocos viven en las ciudades, pero la mayora
prefieren la naturaleza y los entornos rurales donde se encuentren sus familias.
ASPECTOS
Cachorros: Los jvenes Pillanes son nios de ojos negros y brillantes como el
azabache y con una mirada muy seria. Tienen una preocupacin instintiva por sus
hermanos y parientes cercanos y se muestran desconfiados ante los extraos.
Guerreros: Los Pillanes y Wanguln a menudo son indistinguibles de sus
parientes mortales, aunque a menudo llevan ropas tradicionales o abalorios indgenas
combinando con ropas modernas. A menudo se muestran muy activos y trabajadores, y
no les gusta permanecer solos. Tambin pueden mostrarse especialmente protectores
con sus parientes, hasta el punto de tratar de impedir su interaccin con extraos.
Ancianos: Una vez alcanzan la madurez, los Pillanes suelen volverse
sedentarios, y normalmente interactan con otros Ancianos Pillanes y Wanguln,
tejiendo una red de influencias y compartiendo antiguas historias y conocimiento. A
menudo se convierten en figuras familiares de autoridad y tratan de imbuir en sus
descendientes y amigos el recuerdo de las antiguas tradiciones.
AFINIDAD
Actor
PRIVILEGIOS
Luz de las Estrellas: Algunas leyendas afirman que Pillanes y Wanguln
llegaron de las estrellas. Un Pilln puede ver en absoluta oscuridad, o puede iluminar
conscientemente su cuerpo para traer la luz a un espacio oscuro. Cuando estn rodeados
por este halo de luz reducen en -1 las interacciones Sociales con otros duendes o con sus
descendientes mapuches. Este halo es invisible a la luz del da, pero gastando un punto
de Glamour se puede volver tan brillante como para deslumbrar a sus enemigos e
incluso daar o asustar a las criaturas que temen la luz.
Don de la vida y de la muerte: Pillanes y Wanguln disponen de ciertas
capacidades curativas. No pueden pifiar una tirada relacionada con la curacin y aaden
un dado en el lanzamiento de cualquier accin o poder relacionado con la curacin o la
creacin de vida (como el cultivo de plantas).
FLAQUEZAS
Maldicin de la Banalidad: Algunos dicen que Pillanes y Wanguln vinieron
de otro mundo y por lo tanto no son nativos de ste. Como los Sidhe, Pillanes y
Wanguln sufren especialmente el toque de la Nada. Cada punto temporal de Banalidad
que gana uno de ellos se convierte en dos. Si un personaje Pilln o Wanguln debe hacer
una tirada con una dificultad igual a su Banalidad (o una tirada que se resista con
Banalidad), trtala como si fuera un nivel mayor.
ESTEREOTIPOS
Wingak: Las costumbres de los extranjeros no son las nuestras. Nos hemos visto
obligados a aceptarlos en nuestro hogar. Algunos pueden ser de confianza, pero sus
actos deben demostrarlo.
Chonos: Sabemos que la supervivencia ha sido dura, pero han seguido un
camino equivocado.
Epunamunes: Son buenos guerreros, y se les debe respetar. Preferira que
pasaran ms tiempo junto a nosotros y no tanto vagando por los bosques sin saber muy
bien por qu.
Millalobos: No son guerreros demasiado buenos, pero son mensajeros y
embajadores leales.
Pincoyes: Ojal que nuestro hogar estuviera fuera del alcance de los wingak
como el suyo. Nos ayudaron en la necesidad y haremos lo mismo con ellos si es
necesario.
Los Perdidos: Quienes perdieron a sus soadores en medio de la guerra y la
enfermedad son un triste recuerdo de cul podra ser nuestro destino si no conservamos
las antiguas tradiciones.
EPUNAMUNES
Epunamum era un espritu de la guerra para los mapuches al que ofrecan ritos y
ofrendas para que les ayudara en batalla. Sin embargo, cuando se aburra se burlaba
dando malos consejos, pero sus adoradores lo obedecan igual, por miedo a que se
enojase con ellos.
Realmente los Epunamunes son luchadores formidables, y algunos duendes los
llaman los Trolls mapuches. Sin embargo, estas criaturas realmente prefieren evitar la
guerra, y cuando los humanos recurran a ellos simplemente los ayudaban por
corresponder a las ofrendas que les realizaban, o se burlaban de ellos dndoles malos
consejos. La mayor parte del tiempo preferan que se los dejase en paz, disfrutando de
los espacios naturales y salvajes donde vivan, pero muy a menudo se sentan atrados
por la alegra y bullicio que los mapuches celebraban en su honor.
Pero estos espritus estaban lejos de ser inofensivos. Eran muy conscientes de su
fuerza y la utilizaban para proteger tanto a los humanos como el paisaje que les rodeaba.
Cuando los mapuches estaban en peligro, salan de sus lugares sagrados y los ayudaban,
inspirndoles valor e incluso combatiendo junto a ellos. Simplemente ponan la guerra
defensiva por encima de la agresin sin sentido. Sin embargo, en medio de la confusin
de la batalla no es de extraar que fueran confundidos con feroces guerreros a los que
vala la pena atraer al propio bando.
Cuando llegaron los espaoles a Chile los Epunamunes estuvieron en primera
lnea junto a otros espritus mapuches, ayudando a lderes nativos como Lautaro o
Caupolicn a combatir a los conquistadores vidos de riquezas y tierras e inspirando a
sus seguidores para que resistieran frente a los invasores.
Sin embargo, ni siquiera su coraje pudo resistir la marea de Nada que se desat
sobre la Araucana durante el siglo XIX. Muchos murieron protegiendo a los nativos y
sus lugares sagrados, y slo sobrevivieron los que habitaban en los lugares ms
apartados. Unos pocos acompaaron a los mapuches a las reservas y a las ciudades,
donde terminaron unindose a los duendes que all habitaban. Al contrario que los
tradicionalistas Pillanes y Wanguln, estos Epunamunes encontraron un lugar entre los
duendes extranjeros
Actualmente la mayora de los Epunamunes prefieren vivir en la naturaleza, en
aldeas o granjas aisladas, donde viven como ermitaos. Otros prefieren vivir cerca de
los humanos, especialmente si se trata de sus parientes. En cualquier caso, al margen de
su estilo de vida siempre se trata de individuos muy fuertes y de carcter jovial, que
tienen poca paciencia para los impertinentes, y que a menudo disfrutan humillando a
quienes los insultan o castigando la injusticia.
Normalmente los Epunamunes prefieren luchar slo como ltimo recurso, pero
si alguien termina desatando su ira es como si hubiera desatado una fuerza de la
naturaleza, devastadora y sin control. Puede que no sean demasiado hbiles en una
lucha civilizada, pero su estilo tosco y salvaje suele ser efectivo y es terrible de
contemplar.
APARIENCIA
Los Epunamunes son individuos realmente grandes, dotados de robustas y
fibrosas extremidades, con brazos largos. Todo su cuerpo est recubierto de pelo, lo que
les hace parecer gigantescos simios. Es muy posible que los Epunamunes u otros
Linajes similares estn detrs de las leyendas y avistamientos sobre hombres peludos y
salvajes como el Yeti, el Sasquatch o el Meng. Sus ojos centellean, especialmente
cuando estn furiosos, y normalmente no utilizan armas en la lucha, o como mucho
utilizan instrumentos toscos como garrotes o piedras. A pesar de su corpulencia pueden
moverse con agilidad y desplazarse con grandes saltos.
ESTILO DE VIDA
Normalmente los Epunamunes son criaturas tranquilas cuando se encuentran en
la naturaleza, pero les gusta comer, beber y disfrutar de una buena fiesta si tienen la
oportunidad. Son buenos compaeros de parranda y si alguien se hace amigo de uno de
ellos, se ganar su lealtad para siempre. De la misma forma, si descubren que han sido
engaados u objeto de burla, se harn los ignorantes o aparentarn quitarle importancia
al asunto y simplemente esperarn el momento adecuado para hacer pagar al ofensor. Su
paciencia es la del cazador que aguarda emboscado para atrapar a su presa
ASPECTOS
Cachorros: Los jvenes Epunamunes son nios especialmente grandes y
curiosos, que pasan mucho tiempo explorando su entorno y disfrutando de lo que les
rodea. Cuando algo llama su atencin, pueden pasarse horas y horas observndolo,
mostrando una gran paciencia.
Guerreros: Los Epunamunes Guerreros suelen ser los ms peligrosos, ya que no
suelen ser muy diplomticos y es difcil saber si se les ha molestado o no, aunque por lo
general una disculpa sincera suele ser suficiente para aplacar su ira. Tambin son los
ms sociales, saliendo de la tranquilidad de sus hogares para relacionarse con otros. Por
lo general una fiesta es el mejor entorno para hacerse amigo de un Epunamn, aunque
tambin es la mejor forma de que una fiesta termine a mamporros si no se tiene algo de
cuidado.
Ancianos: Los Ancianos Epunamunes son los que ms aprecian la paz y la
tranquilidad de la naturaleza. Aunque han desarrollado gran fuerza y experiencia,
conocen muchas formas de finalizar un conflicto, pero eso no les impedir tomar
soluciones directas si consideran que es necesario. En este momento suelen disponer
de bastante aliados y su pelo corporal suele encanecer, llegando a volverse
completamente blanco en algunos casos.
AFINIDAD
Naturaleza
PRIVILEGIOS
Fuerza descomunal: Todos los Epunamunes obtienen un punto adicional de
Fuerza en su Aspecto de Guerreros, aunque aumente su caracterstica por encima de
cinco. Los Ancianos obtienen otro punto adicional (dos puntos en total). Ningn
Epunamun puede fracasar en una tirada de Pelea o Intimidacin.
Naturaleza indmita: Siempre que alguien intente controlar mentalmente a un
Epunamn mediante algn tipo de poder o artefacto sobrenatural, puede realizar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para ser consciente de ese tipo de
manipulacin. En ese caso puede gastar un punto de Glamour para anular el intento de
control, pero entrar en una especie de frenes salvaje durante una escena en el que
ignorar las penalizaciones por heridas hasta que pase el frenes. El Epunamn tambin
puede invocar este frenes si resulta herido.
FLAQUEZAS
Corazn vengativo: Siempre que un Epunamn es ofendido de alguna forma
deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si falla, se ver obligado a
devolver la ofensa, por lo menos de forma proporcional (por ejemplo, un insulto por un
insulto, aunque golpear a quien insult tambin es vlido), pero la mayora suelen ser
muy pacientes y creativos a la hora de devolver lo que han recibido. Esta maldicin se
anula si el Epunamn recibe una disculpa sincera o es reparado proporcionalmente.
Juramento de la Tierra: Tan pronto como pueden hablar, los Epunamunes
realizan un juramento personal para proteger el Wallmapu (un grupo de personas, un
territorio, un lugar sagrado, etc.). Si fracasan en ello de forma directa y personal pierden
un punto de Fuerza de Voluntad permanente y ganan un punto permanente de
Banalidad. Sern rechazados por su Linaje y slo una gran bsqueda podr redimirlos.
Si el objeto de su juramento desaparece, debern realizar otro para proteger el
Wallmapu.
ESTEREOTIPOS
Wingak: Entre ellos hay villanos oscuros pero tambin guerreros valientes. No
los culpo por dejarse arrastrar por sus soadores egostas, pero defender mi hogar si es
necesario.
Chonos: Se equivocaron y todava estn pagando por ello. Deberan haber
permanecido junto a su pueblo.
Millalobos: No son buenos guerreros, pero s buenos compaeros de juerga y
mejores amigos.
Pillanes y Wankuln: Son buenos gobernantes, pero no recuerdo que nadie los
eligiera para gobernar. La verdad es que no les obedecemos, simplemente compartimos
objetivos comunes y el resto del tiempo hacemos lo que queremos.
Pincoyes: Es difcil abrirse camino hasta ellos. Le tienen demasiado miedo al
cambio y a los extranjeros. Nosotros hemos aprendido que el cambio siempre termina
llegando.
Los Perdidos: Homenajeamos su recuerdo y lloramos su prdida por no haber
podido salvarlos.
Cita: Me encanta contemplar la luz del sol sobre las flores y disfrutar del
sonido de los pjaros Qu es eso que oigo? Vamos rpido, comienza una fiesta!
Una relacin sobre Rapa Nui, por la Excelentsima Profesora Salom Lumani,
Eshu y doctora por la Universidad del Sueo, especialista en los sueos polinesios,
sobre su viaje por esta isla asociada a la Tierra de las Dos Serpientes, con interesantes
reflexiones para el lector.
Saludos,
Tal y como fue acordado en la ltima reunin del claustro de la Universidad del
Sueo, que proporcion los fondos y recursos necesarios para realizar una expedicin a
la Isla de Pascua, conocida como Rapa Nui entre los nativos, part del puerto de
Valparaso a bordo del navo Koralle, dirigido por el capitn Heriberto Bruchwald, un
Enano (el capitn se irrit especialmente conmigo ante ese trmino, lo que me oblig a
pedir apresuradas disculpas, por lo que he recurrido al trmino anglosajn Nocker en
mis tratos con l), especialmente puntilloso con las normas nuticas, y como es habitual
en su linaje, no dejo de echar pestes aqu y all sobre los desperfectos, interfectos ,
y estrapaluciadores entre otras expresiones coloquiales que no procede repetir aqu.
Mejor humor tena su sufrido contramaestre, un Pooka que se haca llamar
Quintn Gaviotn, y que me entretuvo con numerosas ancdotas sobre sus viajes
alrededor del mundo, y especialmente por la inmensidad del Ocano Pacfico.
El contramaestre Gaviotn ha viajado mucho, o eso parece, aunque es necesario
interpretar su sabidura popular aderezada con humor con cuidado. A travs de mis
conversaciones con l he podido saber que la comunidad de duendes de Isla de Pascua
es fornea. Entre los nativos pascuenses no ha surgido ningn espritu desde hace
dcadas, en gran parte debido a la civilizacin europea, pero tambin puede que debido
a algo ms, pues la isla posee un poder y carcter propios que a pesar de nuestras
investigaciones nos resulta en gran parte desconocido.
El Koralle atrac cerca de Hanga Roa, donde bajamos a tierra en un bote y fui
recibida por Sebastin Make, que es el jefe de los duendes que viven en la isla. Ya
bastante mayor, es hijo de un nativo rapanui que emigr a Valparaso y cre su propia
familia. Cuando era pequeo Sebastin se convirti en un Trauco y decidi instalarse en
la isla donde habitaba la familia de su padre para tratar de restaurar una comunidad
ferica.
Veinte aos despus, los esfuerzos de Sebastin han tenido xito. Participa en la
comunidad educativa de la isla como maestro y ha iniciado varios proyectos dirigidos a
preservar y restaurar la antigua cultura anterior a la llegada de los europeos. En sus
esfuerzos ha contado con la ayuda de varios Traucos de diverso origen. Unos pocos,
como Sebastin, son descendientes de nativos rapa nui que emigraron de la isla,
mientras que otros simplemente se han mostrado interesados en su proyecto. Esta
comunidad de Traucos ha elegido a Sebastin como su akiri (gran jefe) y se rigen
siguiendo muchas de las costumbres y tradiciones de los nativos.
Sebastin me confirm que hace varias dcadas que ningn alma ferica
despierta entre los nativos rapa nui, ni siquiera entre los residentes en la isla, y aunque
desconoce el motivo, cree que tiene algo que ver con su pasado histrico.
LOS MAI
Los moi son esculturas monumentales y el principal elemento por el que es
conocida la isla de Pascua en todo el mundo. A grandes rasgos son esculturas de rasgos
toscos con grandes cabezas y cuerpos minimizados. Algunas tambin tenan gorros de
piedra roja y ojos de coral.
La construccin de los moais en gran parte constituye un misterio, aunque los
arquelogos creen que la competencia por construir esculturas cada vez ms grandes e
impresionantes llev a los rapa nui a agotar los recursos naturales de la isla y a la cada
de su civilizacin. Estallaron enfrentamientos entre los clanes que terminaron llevando
al derribo y destruccin de todos los moi de la isla en el siglo XIX.
Sin embargo, para los chamanes de la isla y los espritus los moi tenan un
significado especial. Eran imgenes de los ancestros, pero tambin repositorios de
man, la energa natural del mundo. A travs de los ancestros los espritus podan
acumular el man y utilizarlo en diversas ceremonias, disponiendo de un enorme poder
que utilizaban para ayudar a los rapa nui. Sin embargo, ni siquiera los chamanes y
espritus de los rapa nui fueron ajenos a los conflictos y enfrentamientos que estallaban
entre los mortales. No se sabe cul fue su destino, aunque muchos creen que su
arrogancia les llev a utilizar su poder de forma irresponsable y terminaron
destruyndose a s mismos.
En 1955 un arquelogo de Estados Unidos, William Mulloy, se dedic a
investigar los mtodos de construccin de los moi, desde su talla en las canteras de la
isla hasta su traslado y en el proceso restaur varios y los coloc en sus antiguos
emplazamientos.
Cuando Sebastin Make lleg a la isla de Pascua en 1985 como parte de su
propsito de ayudar a restaurar la antigua cultura de los rapa nui, tambin se dedic a
estudiar los mai, aunque sus estudios tambin tenan un propsito diferente. Tras gran
esfuerzo consigui restaurar un moi de forma que tambin recuperara su antigua
funcin como depsito de man. Sebastin no est muy seguro de cmo lo consigui, y
aunque intent repetir el proceso con otros moi no siempre lo consigui. De hecho,
hasta el da de hoy, slo ha conseguido despertar siete estatuas.
Por supuesto, recuperar estos antiguos objetos de poder no est exento de
riesgos. No slo los duendes estn interesados por ellos, sino que la restauracin
tambin ha atrado a varios hechiceros e investigadores de lo oculto, por lo que
Sebastin y varios compaeros Traucos han tomado medidas para tratar de ocultar los
moi despertados, aunque no es fcil.
Sebastin tambin ha continuado investigando la naturaleza de las misteriosas
estatuas. Cree que los moi extraen man de la isla y que su presencia de alguna manera
ha contribuido a impedir que los espritus se encarnen en cuerpos fsicos, incluso
durante el perodo en que estuvieron inactivos. Teoriza que es posible los antiguos
chamanes de los rapa nui lanzaran algn tipo de maldicin para aislar la isla de la
influencia de los espritus, quizs en medio de un conflicto con ellos. Si pudiera romper
esa maldicin, quizs podra permitir que los antiguos Linajes renacieran en los actuales
nativos de la isla.
Por otra parte en sus estudios Sebastin tambin se encuentra con otros
pensamientos inquietantes. Quizs los chamanes tuvieran buenos motivos para impedir
el acceso de los espritus a la isla, o quizs consiguieron atrapar algo a costa de su
propio sacrificio. Romper esa barrera quizs no sea lo ms juicioso
Proteger los moi de la curiosidad irresponsable de los hechiceros ha adquirido
una nueva motivacin. Mientras tanto Sebastin y los Traucos continan investigando y
protegiendo el legado de los rapa nui, tratando de impedir que desaparezca ante los
estragos del mundo moderno.
ENEMIGOS
Precaucin. Peligro de muerte (o de algo peor)
LA CORTE SOMBRA
La Corte Sombra tiene una presencia insidiosa donde hay hadas y duendes,
tratando de acelerar la llegada del Invierno sin fin. El territorio de Chile se convirti
desde los inicios de la colonia en un refugio donde los duendes sombros se ocultaron
entre los muchos recin llegados. Los Tarados (Thallain) son duendes completamente
Oscuros y esbirros tenebrosos de la Corte Sombra.
La Corte Sombra tiene una mayor presencia e influencia en la Gran Capitana,
ocultndose en las grandes ciudades chilenas. De hecho, una de sus cortes se encuentra
en Santiago.
Para la mayora de quienes lo conocen Luis Pazos de Viamar es un noble de
Casa Liam, un viejo Elfo Grun, que luch contra la Orden Gris hace aos y que
result herido en el proceso, perdiendo a muchos seres queridos, por lo que termin
apartndose del resto de la Estirpe, y desde entonces vive retirado en una finca
principesca a unos kilmetros de la capital chilena. Slo unos pocos duendes, tanto
nobles como plebeyos han sido recibidos por l, recibiendo su sabio consejo y en
ocasiones su proteccin.
Pero Luis es en realidad Ojoblanco, un noble de la Casa Balor. No perdi su ojo
luchando contra la Orden Gris, como se cree, sino que es la marca de su oscuro
nacimiento. Ojoblanco es el monarca implacable de una telaraa de duendes Tarados y
tambin algunos Depredadores, que se extiende por todo Chile. Aunque dispone de
agentes infiltrados en la periferia de la Estirpe, sus principales expertos se encuentran en
varios niveles de la burocracia y el ejrcito, habiendo arrebatado parte de su influencia a
la Orden Gris. La mayora de la Estirpe considera que esos mbitos se encuentran
demasiado apestados por la Nada, por lo que en gran parte han descuidado su vigilancia
y atribuyen la presencia de Tarados no tanto a la existencia de una conspiracin como a
casos aislados y espontneos surgidos de los efectos de la Nada.
Ojoblanco dispone de lugartenientes en las principales Capitanas. En Valparaso
dispone de varias naves submarinas quimricas al mando de un Picunche, en
Concepcin sus agentes acentan la separacin entre la Universidad del Sueo y el
Capitn y en Valdivia mediante su influencia han contribuido a crear un reino
subterrneo oculto, sobre el que gobierna su lugarteniente Roberto Whitelock, un
Boggart y empresario de la construccin, cuya empresa da trabajo a varios Tarados.
Por el momento Ojoblanco es paciente y no ve necesario precipitar los
acontecimientos. Considera el avance de la Nada como algo inexorable y simplemente
aguarda el momento en que los duendes y hadas de Chile estn lo bastante debilitados
como para recoger la Tierra de las Dos Serpientes como una fruta madura a punto de
caer. Su principal preocupacin es la reaccin de los reinos indgenas, donde su
influencia es mucho ms dbil, pero tambin all dispone de aliados con los que
comparte intereses comunes.
En Chilo no todos los brujos tienen una actitud altruista. Muchos Chonos
guardan un fro resentimiento, pero por lo general prefieren mantenerse apartados de un
mundo que les desagrada. Sin embargo, otros han encontrado ayuda en Ojoblanco y han
pasado a formar parte de su Corte. A largo plazo su intencin es pasar a dominar todo el
Reino de Chilo y traer a todos los Chonos de regres al mundo. Creen que para ello se
necesitar un gran sacrificio, pero estn ms que dispuestos a derramar tanta sangre
como sea necesario como para que su pueblo camine de nuevo sobre la tierra.
En la Araucana desde antes de la llegada de los europeos, varios Pillanes y
Wanguln sucumbieron a la llamada del Norte, convirtindose en Wekufos, criaturas
oscuras y dainas, que originalmente actuaban castigando a los indgenas que se
descarriaban y maltrataban la tierra. Su nmero se increment tras la conquista de la
Araucana en el siglo XIX, y ahora muchos culpan a todos los humanos del actual
estado de desequilibrio de sus tierras. Aunque Pillanes y Wekufos mantienen distancias
y procuran no luchar entre ellos, varios Wekufos se han unido a la Corte de Ojoblanco,
y se han convertido en sus agentes en el Reino de la Araucana.
Quizs ningn otro territorio de Chile est tan afectado por la Nada como el
Wintek de la Tierra de Fuego y los territorios prximos. La muerte de las tribus locales
corrompi a muchos espritus, que se convirtieron en seres oscuros y llenos de
resentimiento. Los ms peligrosos son los Chaskhel, gigantes sin ojos, y su reina
Xalpen, que han convertido varias zonas en lugares muy peligrosos. En secreto Xalpen
y Ojoblanco han establecido una alianza. Gracias a la ayuda de Ojoblanco los Chaskhel
han aprendido a poseer cuerpos humanos, una amenaza oculta que espera el momento
adecuado para golpear.
Y la amenaza no slo se limita a la tierra. Bajo el mar el Reino de los Naufragios
ha recibido a los enviados de Ojoblanco y Xalpen, y los Cuchivilos tambin se han
unido a la alianza por sus propios motivos. De esta manera la Corte Sombra dispone de
mucha ms influencia de la que parece y a medida que se acerca el Invierno la Estirpe
de Chile podra encontrarse en graves apuros.
Por ltimo la misteriosa desaparicin de los espritus de la Isla de Pascua y el
mal sin nombre que acecha bajo los hielos de la Antrtida, aunque son evitados por la
Estirpe chilena, estn siendo investigados por oscuros agentes al servicio de la Corte
Sombra, que ven en estos misterios no algo que es mejor dejar en paz, sino potenciales
aliados o poder que aprovechar para la causa del Invierno
DEPREDADORES
La Nada tiene sus propios agentes esparcidos por todo Chile. Por lo general no
son ms que una molestia menor: el profesor que le arranca de las manos un cmic a un
nio porque es una basura, el jefe inflexible que confunde el tedio de sus empleados
con vagancia, los padres sobreprotectores que quieren censurar todo lo que hacen, ven o
leen sus hijos, o quienes ven en los indgenas a vagos y salvajes que deberan renunciar
a su cultura y costumbres y aceptar por completo la civilizacin correcta. El mensaje
de la Nada suena alto y claro: no pienses, no suees, abandona toda esperanza.
Los Hombres Huecos o Grises se alimentan de los sueos perdidos de los
conformistas. Qudate en tu puesto. Obedece. No intentes ser diferente. Encaja.
Sguenos. Crenos. Nosotros sabemos lo que es mejor para ti. Muchos potenciales
Soadores terminan con sus almas quemadas por reprimir innecesariamente sus
instintos. Los peores de todos son los Conocedores, quienes abandonan conscientemente
sus Sueos y dan la espalda al misterio y la maravilla. Entre estos Conocedores se
encuentran algunos psiclogos tradicionalistas que creen que si la fantasa es una
enfermedad, la realidad es la cura.
Pero la mayora de estos agentes de la Nada no son conscientes del dao que
provocan y carecen de magia por s mismos, aunque en ocasiones algunos manifiestan
poderes que aumentan la Banalidad circundante y deshacen los efectos fericos.
Los Depredadores o Dauntain son las hadas y duendes que ya han cado en la
negrura de la noche del Invierno, y son los peores enemigos de la Estirpe, pues se han
vuelto contra su legado ferico. Muchos han sido llevados a la locura por culpa de la
Nada, que los ha esclavizado con fras ataduras de Banalidad, renegando de las
maravillas del mundo y dndole la bienvenida al fro de la destruccin del Invierno.
Mientras que los Hombres Huecos son como glaciares que se mueven lentamente y
cubren la tierra frtil, los Depredadores son como una furiosa ventisca: intensos, fugaces
y peligrosos, que han abandonado sus naturalezas fericas pero todava se aferran a ellas
con un hilo. Algunos estn resentidos contra la Estirpe porque tienen lo que ellos han
perdido, otros simplemente odian a las Hadas, reducindolas a ellas y su magia a polvo
gris empleando diversos mtodos. Unos matan duendes, otros destruyen quimeras y
algunos simplemente se esconden para flagelarse con su miedo y su odio.
La manera en que los Duendes se convierten en Depredadores son tan diversas
como Depredadores hay: la ms comn es la negacin de la naturaleza ferica, pues la
transformacin asociada al camino del Changeling no siempre es agradable, otros
pronuncian terribles juramentos de venganza que destruyen sus lados fericos, otros
buscan poder en la Nada, otros pierden la voluntad de luchar y se rinden a la depresin y
desesperanza, otros se sumergen voluntariamente en la Nada, considerndola un
renacimiento, mientras que otros se infectan exponindose a sucesos banales.
Los Depredadores no son especialmente numerosos, aunque tienden a
concentrarse en las grandes ciudades o cerca de los lugares donde la Banalidad es ms
fuerte. En cualquier caso, son una plaga de la que es mejor mantenerse alejados.
LA ORDEN GRIS
Lo peor de todo es que algunos Depredadores han conseguido asociarse y crear
redes organizadas que se mueven con un objetivo comn: acabar contra la Estirpe.
Muchos remiten la presencia de estas organizaciones al Brujo Oscuro en poca colonial
y los Aos de Hierro en el siglo XIX, cuando los duendes chilenos eran cazados y
perseguidos de forma deliberada por bandas de Depredadores, que golpeaban objetivos
concretos.
Sin embargo, para la mayora de la Estirpe, tanto europeos como indgenas, la
organizacin de Depredadores que ha dejado mayor marca es la Orden Gris, que surgi
durante el siglo XX, no se sabe muy bien cmo. Pero cuando se produjo el golpe militar
de 1973 los Grises supieron utilizarlo en su beneficio, y estaban perfectamente
preparados para golpear.
La Orden Gris prosper durante la poca de la dictadura. Entre sus filas haba
Tarados y Depredadores, algunos de los cuales cooperaban conscientemente, mientras
que otros eran peones involuntarios, que simplemente crean que seguan la voluntad del
gobierno chileno y seguan las instrucciones que reciban desde sus superiores. Aparte
de mantener la estructura de la Orden, los principales objetivos de sus miembros
consistan en atacar a los duendes chilenos y sus intereses. Los Infantiles eran un
objetivo habitual, siendo secuestrados y adoctrinados hasta convertirlos en nuevos
Depredadores. Quienes se resistan a menudo eran torturados hasta la muerte o hasta
que sus vnculos con el Sueo eran destruidos.
Durante los Aos Grises las distintas facciones de los duendes chilenos actuaron
conjuntamente contra la Orden Gris, y ya en los aos finales, cuando descubrieron que
los lderes de la Orden se reunan peridicamente en Colonia Dignidad decidieron
actuar, y durante una de esas reuniones consiguieron acabar con su liderazgo. En los
aos siguientes el resto de sus miembros se dispersaron, huyeron o fueron eliminados.
Hoy en da algunos miembros de la Orden Gris han continuado discretamente
con sus objetivos, aunque ni de lejos cuentan con el poder que tuvieron en el pasado.
Algunos de ellos han conseguido crear y coordinar pequeos grupos de Tarados y
Depredadores, que se renen en lugares apartados y preparan sus ataques. No obstante,
no siempre se encuentran con xito, ya que algunos duendes que recuerdan los Aos
Grises se mantienen vigilantes y reaccionan ante cualquier indicio que encuentran sobre
las actividades de sus enemigos.
Por otra parte, en los ltimos aos, varios grupos de la Orden Gris han
encontrado un nuevo liderazgo. Algunos creen que se trata de uno de los lderes
originales de Colonia Dignidad (actualmente Villa Baviera), que consigui huir y ha
regresado del exilio, pero la realidad es que la Corte de Ojoblanco est atrayendo a estos
Depredadores sin gua y los est reuniendo para sus propios propsitos. En ocasiones
los enva en misiones suicidas o los utiliza como una fachada de humo para encubrir sus
propias actividades.
LUGARES Y TESOROS MGICOS
No slo hadas y duendes aparecen en mitos y leyendas, sino tambin lugares y
tesoros que son importantes para ellos, y que por esta razn se ha estimado
concederles un captulo aparte.
CACHO DE CAMAHUETO
Los Camahuetos son un tipo de Quimera, una especie de bvidos marinos,
mezcla de toro y de foca, con un nico cuerno en la frente. Los Pincoyes del Reino del
Mar los cran en manadas que viven en las profundidades, aunque de vez en cuando
tambin pastan en tierra, donde recolectan Glamour que llevan de regreso al mar. Su
cuerno contiene una gran cantidad de Glamour, y tambin proporciona fuerza y
vitalidad.
CALEUCHE
El Caleuche o Barco de Fuego, es un navo ferico, creado por los poderes
conjuntos de los Chonos y Brujos de Chilo. Desde hace siglos recorre las aguas
chilenas de forma maravillosa, ya que puede navegar entre mundos. Adems, tambin
dispone de las capacidades de un Feudo, permitiendo el mantenimiento de sus pasajeros
durante la travesa. Tambin dispone de poderosos hechizos de ocultacin, que lo
envuelven en una espesa neblina y se dice que puede borrar su recuerdo de la memoria
de quienes lo ven.
El Caleuche est dirigido por una tripulacin de Chonos, y otros duendes, as
como algunos brujos. En ocasiones han ayudado a nufragos, pero en general los
mortales consideran que su presencia es una seal de mala suerte.
CURAMILLA
Una piedra legendaria que segn la leyenda se encontraba en una laguna
prxima a Cucao. En ella se baaba una joven que fue raptada por un joven que buscaba
la piedra de oro, pero qued embelesado por ella.
La Curumilla tiene la forma de una piedra de oro, pero realmente es mucho ms,
ya que posee las cualidades de un pequeo Feudo, que puede transportarse a cualquier
parte. Se desconoce quin la cre, aunque muchos creen que se trata de una Wanguln.
La piedra fue robada en varias ocasiones, pero sus dueos, los espritus de Cucao,
siempre consiguieron recuperarla y devolverla a su lugar. Con la llegada de los
conquistadores espaoles y la Nada, los Pillanes se llevaron la Curumilla para evitar que
cayera en otras manos y desde entonces no ha vuelto a ser vista.
MACU
El Macu o Chaleco de los Brujos es una especie de chaleco o chaqueta, que
permite volar a quien se lo pone, alumbrarse y detectar la presencia de extraos. Se lo
supone hecho de piel humana pecho de mujer- o piel de pez.
Realmente el Macu es un objeto de los Chonos, aunque su encarnacin actual
no suele ser tan terrible y realmente puede adoptar la forma de camisas, camisetas,
abrigos, etc. sin requerir ningn material especial, aunque se dice que algunos Chonos
especialmente conservadores u oscuros siguen utilizando los mismos materiales de la
leyenda. Su principal virtud es, como indica la leyenda, que proporciona la capacidad de
volar.
PIRIMN
El Pirimn es una piedra negra que se utiliza principalmente con fines mgicos.
Tienen formas alargadas y las piedras macho son ms alargadas que las hembras,
aunque ambas tienen los mismos poderes. Los Pirimanes pueden tener tres propsitos:
si se entierran en estircol arruinan las cosechas, si se entierran en un cultivo benefician
a la cosecha y si se llevan en el bolsillo atraen en el dinero, siempre de forma
aparentemente natural. Se dice que algunos son tan poderosos que pueden convertir las
piedras en oro de forma directa, sin provocar ninguna coincidencia.
CREPSCULO
Unas palabras de despedida.
Y hasta aqu llega la Tierra de las Dos Serpientes, un suplemento que pretende
presentar la mitologa chilena en el trasfondo de Changeling: el Ensueo, de la misma
forma que he hecho hasta el momento con Vampiro, Hombre Lobo, Mago y Wraith.
Espero que disfrutis tanto leyndolo como yo escribindolo. Han sido varios meses
documentndome con libros, pelculas y bsquedas virtuales, mostrndome un
trasfondo asombroso de mitos y leyendas, criaturas y lugares fabulosos de Chile y otros
lugares, y creo que el resultado ha merecido la pena, aunque tambin soy consciente de
que en el fondo slo he utilizado un poco de esa magia para crear una fantasa
moderna. De aqu en adelante seguir utilizando esa magia os corresponde a vosotros,
usando todo, nada o parte de este suplemento en vuestras Crnicas de Changeling,
como adaptacin o inspiracin.
En cualquier caso insisto, espero que os guste. Y ahora abrid los libros, afilad
vuestra imaginacin y dejad que surja la fantasa. Saludos.
-Magus, 2 de enero de 2017