TRADICIONALES Edad 12-16 Asignaturas EDUCACIN FSICA Duraci 6 MESES TIC n Competencias bsicas Lengua materna Aprender a aprender X Idiomas X Sociales y cvicas Matemticas, cientficas, Iniciativa y emprendimiento tecnolgicas X Digitales X Expresin cultural Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:
- Conocer, valorar y respetar los aspectos bsicos de la cultura
y la historia propias y de los dems, desarrollando una conciencia cultural a la vez que se fomenta el trabajo en equipo.
- Fortalecer sus capacidades afectivas en sus relaciones con los
dems, rechazando prejuicios de cualquier tipo y practicar la tolerancia y la colaboracin.
- Utilizar la lengua extranjera para comprender y expresarse
eficientemente y de manera apropiada.
- Desarrollar el espritu emprendedor y la confianza en s mismo, la
participacin, el sentido crtico, la iniciativa personal y la capacidad de planificar, tomar decisiones y asumir responsabilidades.
- Adquirir una preparacin bsica en el campo de las
tecnologas, especialmente las de la informacin y la comunicacin.
- Aprender a manejar herramientas de software como
navegadores de Internet, herramientas del Twinspace (contenido web, carpetas de documentos, galera de imgenes, Foro, Wiki y Blog), editor de textos, editor de imagen, publicacin en el escritorio, software de escaneo, etc.
Producto final:
Dependiendo del rumbo del proyecto, el producto final consistir en
la creacin de un libro digital usando una herramienta como Book Plantilla de Proyecto
Creator o www.Myebook.com o de una pgina web que recojan los
diferentes juegos tradicionales de cada pas de procedencia incluyendo:
- La explicacin en lengua inglesa de cada juego
- Un video / fotos demostracin de la puesta en prctica del juego - Una valoracin/opinin por parte de los participantes en el mismo.
Tambin se incluirn las grabaciones/entrevistas de los alumnos con
sus padres/abuelos en la bsqueda y seleccin de informacin sobre juegos tradicionales y populares de su provincia/pais.
Metodologas y procesos de trabajo
1 Comunicacin entre los profesores de los distintos centros que
vayan a formar parte del proyecto para clarificar objetivos y establecer temporalizacin de los distintos momentos. - Acordar la edad de los alumnos - Acordar pautas de tiempo - Acordar las herramientas TIC a usar en el proyecto - Acordar la forma en que se establecer la cooperacin de los alumnos
2 Cada profesor establece sus grupos de trabajo de 3-4 alumnos
3 Cada grupo de alumnos dentro de cada centro investiga y
descubre algn juego tradicional a travs de entrevistas a padres, abuelos, etc. y prepara un video con la presentacin en ingls, incluyendo instrucciones, reglas, objetivo del juego, etc. junto a una demostracin del juego puesto en prctica.
4 A travs de Twinspace se comparten los diferentes videos con los
distintos socios.
5 Cada grupo en cada centro asociado pone en prctica uno de los
juegos provenientes de cada socio del proyecto. Esto es, si los miembros socios fueran cuatro, cada grupo pondra en prctica tres juegos provenientes de cada uno de los socios restantes.
6 Videoconferencia por Skype o TwinSpace con cada socio donde
los alumnos comparten su reflexin e impresiones respecto a: - los juegos puestos en prctica provenientes de otros socios. - la experiencia del proyecto, en general.
Actividades principales y tipos de herramientas previstas
Plantilla de Proyecto
ACTIVIDAD 1: Presentacin escrita/oral del juego
seleccionado
- Objetivo al que se refiere: Utilizar la lengua extranjera para
comprender y expresarse eficientemente y de manera apropiada.
- Tipo de actividad: Grupo nacional
- Preparacin de la presentacin escrita en ingls del juego
seleccionado, incluyendo instrucciones, reglas y objetivo del mismo.
- Objetivos:
o Uso adecuado del lxico, gramtica y dems recursos
lingsticos necesarios para llevar a cabo la presentacin de manera adecuada y comprensible en lengua inglesa. o Desarrollo de las habilidades sociales mediante la toma de decisiones conjunta. o Uso de herramientas o aplicaciones como Prezi o Powepoint para edicin de la presentacin.
Bsicamente se utilizarn herramientas y aplicaciones de edicin de
video, como Powtoon, Windows Moviemaker o similares para la preparacin de las presentaciones de los distintos juegos.
Herramientas TIC que permitan el trabajo colaborativo de los
alumnos en la preparacin de sus videos y presentaciones, como Padlet (www.padlet.com), adems de la propia plataforma eTwinning y el Twinspace.
Para reflexionar sobre la experiencia y previo a la videoconferencia
final con el resto de los socios, los alumnos realizarn una evaluacin del proyecto y una autoevaluacin a travs de Google Forms. Plantilla de Proyecto
Evaluacin, seguimiento y difusin
Evaluacin:
Los alumnos ponen aprueba los conocimientos adquiridos mediante:
- El debate en clase y dentro de los grupos. - La videoconferencia con los grupos socios, donde se presenta una reflexin final sobre los juegos experimentados y en general, sobre la experiencia durante el proyecto. - Una autoevaluacin realizada por todos los integrantes del proyecto realizada a travs de Google Forms.
El seguimiento y la difusin del proyecto se llevarn a cabo a travs
de la propia pgina web del mismo, y adems, por medio de la plataforma eTwinning y de las redes sociales institucionales del centro (Facebook y Twitter). Tambin se hara referencia al proyecto en la revista trimestral que se publica en el centro relacionada con el programa bilinge del mismo. Estos canales permitirn el acceso del resto de alumnos y tambin de las familias al desarrollo y resultados del proyecto.