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- Idea
- Paradigma
- Escaleta
- Sinopsis
- Tratamiento
- Guin literario
El conflicto es la esencia del drama, desde donde se construyen las historias. Las estructuras que
componen un guin, proceden cada una de un conflicto dramtico distinto.
4.1 CONFLICTO Y GUIN CINEMATOGRFICO
Linda Seger sobre el conflicto: base del drama los buenos guiones tienen variedad de conflictos y
juegan con ms de uno de ellos a lo largo de la historia.
El conflicto se halla en el ncleo de toda historia, de toda unidad dramtica. Conflicto = Nudo ! Hay
que saber cmo se genera y como se resuelve ! Planteamiento Nudo Desenlace. ! Las tres etapas
de toda accin dramtica.
Un guin (cinematogrfico) no es una sola historia, es una narracin donde coinciden varias,
desarrolladas en paralelo y entremezclndose. Habr, pues, varios conflictos, uno por cada historia.
- Conflicto de relacin: el que se da entre personajes (pugna entre padre e hijo; profesora y
Billy. Son dos subtramas ! Billy-su padre; Billy-su profesora).
- Conflicto interno: dado por las tensiones desarrolladas dentro de los personajes y que dan
lugar a historias interiores [arcos de transformacin] (conflicto interno del padre, de Billy y de
la profesora, cada uno por sus motivos, el del padre es el ms duro, no ha superado la muerte
de su esposa. El conflicto interno del protagonista es menos fuerte que el de su padre o la
profesora, ya que para ellos, Billy es una esperanza).
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4.1.2 Meta interior y objeto externo: el caso de Camino a la perdicin
La pelcula es un caso de doble protagonista (buddy movie) con el mismo conflicto bsico: sobrevivir a
una persecucin.
El objeto externo: seala lo que busca el protagonista y constituye el motor de una trama de accin.
El nudo de la historia relata la bsqueda y dificultades por conseguir el objeto externo. Una vez este es
alcanzado, la trama termina.
En esta pelcula la subtrama con conflicto de relacin entre padre e hijo recorre todo el guin. Es
fundamental. Tensin entre un padre asesino (por proteger a su hijo y un hijo pacfico, que rechaza la
profesin de su padre).
En la pelcula hay una fuerte tensin entre la meta interior del padre que quiere proteger y preservar
a su hijo a toda costa, y la del hijo, que ha roto completamente la imagen que tena de su padre. En el
desenlace, se muestra ms importante el conflicto interior de cada personaje que el bsico, la
persecucin.
Una tensin entre personajes resulta ms autntica si se enfrentan sus metas interiores.
La dinmica de conflictos de cualquier guin se puede expresar as:
Las metas interiores de los personajes intervienen en cada nivel de conflicto y dirigen las estructuras
que nazcan de estos conflictos (arcos de transformacin, subtramas y tramas de accin).
Tres ejemplos de tres pelculas ! Up; El discurso del rey; El silencio de los corderos ! Carl, Bertie y
Clarice. ! Conocemos sus objetos externos, que nos proporcionan las estructuras de sus tramas de
accin, pero es gracias a sus metas interiores por las que sabemos el motivo ltimo de sus acciones.
As, Carl pretende vivir una aventura extica (objeto externo) motivado por la promesa que le hizo a su
mujer (meta interior) // Bertie quiere defender a su patria amenazada (objeto externo) motivado por
recuperar la confianza en s mismo (meta interior) // Clarice busca resolver un crimen (objeto externo)
motivada por superar un trauma infantil (meta interior).
Tambin son las metas interiores las que marcan los conflictos de relacin entre los distintos
personajes. (Bertie-Logopeda // Carl-Russell // Clarice-Hanbal).
En el viaje interior del personaje est el motivo para contar historias. El relato cobra vida cuando el
conflicto interno est definido. Hay que tener un conocimiento profundo de los personajes para
hacerlos verosmiles. Importancia de la interaccin entre el objeto externo (qu?) y meta interior
(por qu?) para conseguir esos personajes redondos.
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Story/plot driven: tipo de historia en la que el protagonista cuenta con un objeto externo y tangible.
Su estructura se fundamenta en un conflicto bsico, sobre una trama de accin, con subtramas y arcos
de transformacin de personajes supeditados. La estructura de la trama se impone a la estructura
global del guin.
Character driven: tipo de historia en la que el protagonista no tiene un objeto externo a corto plazo
que gue la estructura. En este caso, la construccin del relato depende del mbito de los personajes,
sus relaciones y vivencias interiores. La estructura de los arcos y subtramas conforma la estructura
global del guin.
En Crash la estructura se construye sobre una red de subtramas. Se presentan las historias de relacin
entre los distintos personajes. Las metas interiores de los personajes se confrontan colisionan, hasta
mostrar el tema de la pelcula: la incomunicacin entre personas que viven en una misma ciudad, hasta
el punto de chocar.
En principio, en Million Dollar Baby, parece que existe una trama de accin al ser una pelcula sobre
deporte, conseguir el xito, etc. Pero todo cambia con el accidente de la protagonista y llegamos a una
autntica estructura entre arcos de transformacin de personajes y subtramas sobre las relaciones
entre estos.
Story line: un argumento completo de la historia, que sintetiza planteamiento, nudo y desenlace en
un prrafo. Debe responder a las siguientes preguntas:
- Quin es el protagonista?
- Qu busca?
Modelo story line: En un mundo especial, un protagonista con un talento especial pero con una
debilidad, pelea contra los antagonistas para conseguir su meta y as cambiar el mundo.
En muchas pelculas, podemos pensar que los argumentos son muy parecidos, dado que proceden de
las mismas premisas dramticas, es decir, de un mismo punto de partida. Existen 4 tipos de premisas
dramticas:
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- Tramas maestras: son patrones universales clsicos, tipificados a lo largo de la historia de la
literatura y empleados tambin en el cine. Ayudan a estructurar la historia.
- Paradojas e hiptesis: son puntos de partida que ayudan a dotar de originalidad a la idea y
darle ms valor, aunque no generen estructura.
- Smbolos: son de utilidad para expresar o profundizar en los temas, conflictos y personajes del
guin.
Tramas fsicas (7): responden al conflicto generado por alcanzar un objeto externo.
Tramas mentales (10): responden a un conflicto interno construido en torno a una meta interior.
- Aventura: Miguel Strogoff/En busca del arca perdida. ! Presentan a protagonistas empeados
en el hallazgo de un bien de preciado valor, un tesoro que les suele empujar a efectuar un
viaje. Menor importancia de las metas interiores de los protagonistas, que en las tramas de
bsqueda.
- Venganza: Hamlet/Kill Bill. ! Deseo del protagonista de tomarse la justicia por su mano.
Objetivo y meta interior a veces se confunden.
- Madurez: Oliver Twist/El club de los poetas muertos. ! Variante de la transformacin donde
los adultos se sustituyen por nios, adolescentes o jvenes adultos que dan un paso en la fragua
de sus personalidades.
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- Descubrimiento: Edipo/Buzz Lightyear. ! Tramas similares a las de transformacin y madurez
donde todo cambio importante en la vida de un personaje es resultado de un aprendizaje.
- Precio del exceso: Don Quijote/Kurtz en Apocalypse now. ! Se relata una degradacin moral
de los protagonistas donde la llegada a los extremos de una inquietud puede concluir con la
prdida del propio control.
- Cada: Corruptio optimi pessima/Charles Foster Kane. ! Historias morales donde los
protagonistas sufren una destruccin progresiva.
Es evidente que en cualquier guin aparecen entrelazadas todas estas tramas, tanto en la bsica,
como en las subtramas o los arcos de transformacin de personajes. Todas ellas con su propio
planteamiento, nudo y desenlace.
- Orestes La venganza.
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- Dr. Jekyll y Mr. Hyde El ser desdoblado.
- K. en El castillo El laberinto.
- Prometeo y Pigmalin La creacin de vida artificial.
El amor de ultratumba: personajes atormentados que encuentran en el amor una forma de escapar a
su pena eterna (Pesadilla antes de Navidad, Don Juan)
La vida como sueo: sus protagonistas inspiran historias donde la realidad se funde con la fantasa (La
vida es sueo, Matrix).
La vida dramatizada: la vida de los personajes sigue un patrn dramtico establecido por un artfice
que decide su futuro (El show de Truman, Niebla).
Casas encantadas: son portales de ultratumba en los que se produce una conexin entre el mundo de
los vivos y el ms all (El resplandor, Poltergeist).
El eterno retorno: pueden centrarse en un castigo del protagonista o en la condicin humana descrita
como ciclo (Ssifo, Atrapado en el tiempo).
Descenso a los infiernos: consiste en vivir una experiencia de muerte purificadora (Apocalypse now,
El corazn de las tinieblas).
La hecatombe: desastre sangriento y purificador. Los supervivientes harn florecer una nueva
sociedad (San Francisco, 2012).
El juego: la vida como un juego real, donde el conflicto consiste en ganar un juego peligroso, con
peligro de la propia vida (Jumanji, Goonies).
Patrn estructural especial que merece una categora especfica. Las 12 etapas del viaje del hroe
segn Vogler:
- La llamada a la aventura: un reto que rompe la monotona y sita al futuro hroe ante los
riesgos de su empresa. El inicio de la aventura.
- El sabio anciano: es el mentor del hroe, un instructor que ya conoce el camino y que le
alienta. Le ayuda, pero llegado el momento, no le podr sustituir.
- Dentro del mundo especial o primer umbral: el hroe acepta el reto con un compromiso
definitivo y sin marcha atrs. Puede estar escenificado (cruzar una puerta).
- Peligros, amigos y enemigos: surgen a medida que el hroe se adentra en el mundo especial.
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- La gruta abismal o segundo umbral: el hroe penetra en un recinto peligros, en el corazn del
mundo especial para encontrar un objeto relacionado con la misin.
- La prueba suprema: llegado al segundo umbral, el hroe se enfrenta a una pesadilla y sufre una
experiencia de muerte, descenso a los infiernos.
- La espada: es el objeto preciado que el hroe consigue en el segundo umbral tras superar la
prueba de muerte. Puede ser un objeto, una persona o sabidura.
- El camino de vuelta o tercer umbral: el hroe est a punto de triunfar en la misin, pero al no
haber salido del mundo hostil, las fuerzas del mal intentan acabar con l y su misin.
Con esta trama maestra tambin se marcan las relaciones entre distintos personajes (conflictos de
relacin, subtramas) y el arco de transformacin del hroe (su conflicto interior, sus metas internas).
Es importante que el hroe regrese, pues ya es otro personaje. Ha renunciado a su vida para salvar la
de los otros.
Las hiptesis, al igual que las paradojas, tan solo son premisas dramticas que establecen el
planteamiento de la historia, ni su desarrollo ni su estructura. Estas pueden proponerse en forma de
pregunta: Qu sucedera si? ! Qu sucedera si Peter Pan creciera? Hook.
Algunas hiptesis han acabado por constituir premisas dramticas cannicas, donde como respuesta
pueden surgir innumerables guiones de gneros muy distintos. ! Qu sucedera si todos creyeran que
somos quienes no somos? o Qu sucedera si pudiramos entrar en una historia?
High concept: es el elemento del story line que hace nico el guin y que, a la hora de venderlo,
convierte al argumento en una idea prometedora. ! Pelcula sobre el Titanic Romeo y Julieta a
bordo del Titanic.
5.2.3 Smbolos temticos
Existen los signos y metforas que expresan de modo reiterado los temas escogidos por el guionista,
son patrones narrativos.
Smbolos de conflicto
- Genio contra mediocre Amadeus // Cruz y espada La Misin // Ley contra revlver El
hombre que mat a Liberty Valance.
Objetos, personajes clebres, animales y ttulos
Estos elementos pueden ser smbolos del mundo interior del protagonista, del ambiente en el que
viven o del tema del guin:
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- En Slumdog millionaire el concurso es usado como smbolo de la vida. En Camino de perdicin,
el abandono de Mike de la bicicleta y sus cmics es smbolo de la muerte de su infancia.
Refranes
Tambin pueden ser los refranes o aforismos smbolos de la propuesta temtica del guin:
6.1 LA TRAMA
6.2 EL TEMA
El tema es la reflexin que subyace bajo la tesis argumental, la propuesta ideolgica que el guionista
quiere mostrar. El mbito de los subjetivo.
El tema debe estar claro y definido, no valen vaguedades. Da credibilidad a la historia y debe
imponerse a ella, influye en pequeos elementos o smbolos a lo largo de todo el guin. Tambin
pueden existir otras propuestas temticas secundarias, supeditadas a la principal. As la historia gana
en profundidad.
Subtramas desarrolladas: son las de mayor importancia, entre 1 2, en las que el protagonista se
encuentra implicado.
Relaciones menores: subtramas de menor importancia, donde el protagonista no se tiene por qu ver
implicado y cuyo contenido no es tanto de fuerza dramtica como simblica.
- Amistad.
- Amor.
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6.2.4 Ttulos de tema y ttulos de trama
Tambin pueden existir ttulos ambiguos que hagan referencia a tema y trama. ! Despertares o 2001:
una odisea del espacio.
Ante la profusin de gneros y subgneros, resulta difcil clasificar a las pelculas. Pero se puede decir
que todo gnero desciende de los tres clsicos:
- Tragedia
- Comedia
- Drama
O los importados de la novela:
- Ciencia ficcin
- Fantasa
- Aventuras
- Cine negro
- Western
ORGANIGRAMA DRAMTICO
Idea de guin
TRAMA TEMA
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Premisa dramtica (tramas maestras) (pgs. 4-6) Premisas dramticas (smbolos)
(pgs. 6-7)
7. EL MOTOR DE LA ACCIN
Es preferible partir de un clich que terminar cayendo en l.
Tras el organigrama de la idea, viene la construccin de la estructura de la historia, que culmina con
la escaleta.
- Prlogo.
- Prtasis.
- Eptasis.
- Catstasis.
- Catstrofe.
Hasta en el teatro medieval japons exista una divisin en tres actos. Es algo lgico.
Eugene Vale propone dos criterios para construir la accin que va a narrarse:
La historia no se origina por la accin del personaje, sino que por la ruptura en el equilibrio de una
historia. Cuatro fases:
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- Estadio inalterado: situacin inicial del protagonista. Presentacin.
- Complicaciones: dificultades que surgen de las decisiones tomadas por los propios
protagonistas.
Paradigma de Field que reposa sobre tres actos. Plot points: son dos momentos crticos que provocan
dos quiebros en la historia. El primero la complica y el segundo vuelca la accin hacia su resolucin.
Dividen el guin en tres actos.
El eje bsico es para Seger la forma en que se plantea un conflicto dramtico, toma la forma de
planteamiento-desenlace. Pero es necesario retorcer el eje para crear un conflicto que complique la
accin principal. Lo que Field llama plot points, Seger lo llama puntos de giro. Articulan y quiebran la
historia, adems de alejar al protagonista de su objetivo.
Detonante: el momento preciso en el que la accin se inicia, no ms all de la mitad del acto
primero. Algo pasa y la trama se pone en marcha.
Clmax: suceso ms importante de la trama. El momento de mayor intensidad emocional del guion,
donde la accin se resuelve. Al final del tercer acto.
Las tramas secundarias tambin se plantean en tres actos, con sus detonantes, puntos de giro y
clmax. Estas subtramas tienen varias formas de ser colocadas en el paradigma o trama principal:
- Entre el primer y segundo punto de giro (a lo largo del segundo acto).
- Entre el planteamiento y el clmax (la subtrama manifiesta el tema del guion, a lo largo de los
tres actos).
Dos tipos de historias, en las que el objeto externo tiene el poder, es la accin la que gua la trama, y
en las que son los propios personajes y sus metas interiores las que lo hacen: plot-driven y character-
driven.
En las historias movidas por un objeto externo, tambin existe un conflicto originado por sus metas,
lo que no impide el tratamiento de problemas morales. Aunque exista ese objeto externo claro, puede
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ser que en realidad la historia est guiada por los propios personajes. Alguien vol sobre el nido del
cuco.
- Accin clsica: historia construida en torno a un protagonista que lucha por conseguir un
objetivo prximo, y que se cierra con un final absoluto e irreversible. Denominada arquitrama.
Plot-driven.
- Minimalista: tipo de accin llevada a cabo por varios personajes, construida sobre conflictos
internos, donde los protagonistas son pasivos y los finales quedan abiertos. Character-driven.
Minitrama, que deja el final con elementos abiertos, no todo est respondido, aunque la
mayora s puede estarlo.
- Antiestructura: historias donde el tiempo es discontinuo. Acciones sin motivo provocan sucesos
sin efectos. Conflictos sin causas coherentes, nudos sin desenlace y finales abiertos. Perro
andaluz. Dadasmo, surrealismo, etc.
Nudos de accin: unidades narrativas con su propio planteamiento, nudo y desenlace, que se reparten
en los tres actos cinematogrficos y que forman una cadena de eslabones causa-efecto. La escaleta de
nudos de accin (step outline) es una gua fundamental que crea la historia y la estructura. Los guiones
literarios contienen entre 36 y 50 nudos de accin. Depender del tipo de historias, menos nudos =
tiempo ms dilatado, pues hay menos accin. El step out al final sirve para visualizar los golpes de
accin del futuro guion.
Braveheart es una pelcula cuyo planteamiento est distribuido en 7 nudos de accin. Cada nudo
tiene su propio planteamiento, nudo y desenlace. Existe una relacin de causalidad entre los nudos,
aunque no sea sucesiva, lo que favorece la fluidez de la accin. Por ejemplo, el nudo segundo se
desarroll en 16 escenas.
Secuencia: unidad de accin dramtica, integrada por escenas y determinada por un criterio
diegtico, un eje planteamiento-nudo-desenlace no sujeto a criterios espaciales o temporales. Up,
secuencia del principio. UN nudo de acciN podr ser una secuencia, aunque incluso puedan ser dos o
ms secuencias un solo nudo.
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En cada escaleta de nudos de accin podemos distinguir nudos con mayor o menor conflicto:
- Nudos simples: corresponden a momentos de distensin dramtica, tiles para el equilibrio del
guion y que permiten la continuidad narrativa.
- Ncleos complejos: momentos de especial intensidad dramtica que garantizan el inters del
guin, a travs de una estrategia emocional estudiada y compensada.
8.2.1 Peripecias
Peripecias: son giros inesperados que cambian el curso de la accin y provocan reacciones en los
personajes. Complican la historia y obligan al protagonista a tomar decisiones.
Hay cuatro peripecias estructurales, que construyen la trama del guion (coinciden con los cuatro
nudos de accin que integran el paradigma de la trama):
- Detonante: alteracin inesperada de una situacin de equilibrio que mueve al protagonista a
emprender una accin para conseguir una meta.
- Primer punto de giro: peripecia que hace ms compleja la accin y la introduce en el segundo
acto.
- Segundo punto de giro: peripecia que presagia un desenlace arduo de la accin y marca el
comienzo del tercer acto.
- Secuencias elaboradas: nudos que se desarrollan bajo un hilo musical conductor o dialogado
que, integran contrapunto de acciones, comprimen lapsos de tiempo, describen ambiente so
personajes o determinan una declaracin de principios.
8.2.2 Anagnrisis
Reconocimiento y sorpresa
La anagnrisis de sorpresa es en la que tanto los personajes como el espectador descubren algo a la
vez. Suele ponerse al final, pues su efecto es momentneo.
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Son anagnrisis que suponen suspense, pues el espectador conoce lo que los personajes no. Suele ir
acompaado de otra anagnrisis de reconocimiento de los personajes, aunque no tiene por qu. School
of rock. Otro tipo comn es el de los traidores, pues el pblico ya los conoce y provocan suspense y
espera a que el resto de personajes les reconozca como tales.
El reconocimiento de s mismo
Son los que provocan mayor tensin dramtica. El reconocimiento de la propia personalidad, ligados a
conflictos interiores.
Los reconocimientos son ms eficaces cuando van ligados a peripecias, sobre todo estructurales. No
es raro encontrar una anagnrisis como clmax.
La anticipacin es un nfasis del guionista sobre un objeto, personaje o accin, sea a travs del
dilogo o de la imagen, que posteriormente adquiere un sentido. Este segundo momento se denomina
cumplimiento. 7 tipos:
- Anticipacin de personajes: cuando el nfasis es sobre un personaje, sobre algn hbito suyo o
manera de obrar.
- Suspense: cuando la anticipacin provoca una tensin especial, en forma de desenlace fatal. El
espectador conoce o intuye que algo terrible va a ocurrir y el personaje no. Diferencia entre
suspense y sorpresa.
- Pista falsa (red herring): es una trampa o truco, premeditada, del guionista que desva la
atencin del espectador hacia un razonamiento equivocado y que termina generando sorpresa.
Snape.
- Va muerta: es una anticipacin sin cumplimiento. Se hace un nfasis sobre algo y no se da una
respuesta. Es un error donde el guionista rompe la relacin entre anticipacin y cumplimiento.
8.3.2 Elipsis
Elipsis: omisin en la continuidad temporal del relato. Son necesarias, pues no hay que contarlo todo.
Puede darse al comienzo de una escena o accin, cuando la accin se da in media res y no conocemos
cmo hemos llegado hasta all. Como regla fundamental, debemos tener en cuenta que un guionista
solo muestra a los espectadores la informacin que le interesa.
Existe un tipo de elipsis especial: la paralipsis: la omisin de un dato o momento que viene a ser la
clave de la resolucin del guion. Rosebud en Ciudadano Kane.
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9.1 UNA ESCALETA DE NUDOS: TOY STORY
9.2 SINOPSIS
Sinopsis: es un breve resumen del argumento de un guion. No se puede escribir una sinopsis sin detallar
previamente un paradigma y una escaleta de nudos.
Debe respetar la proporcin entre actos, tener forma de relato, con los verbos en presente y debe
reflejar el tono o humor del guion. Es la promesa de un argumento mucho ms complejo. La sinopsis
exige frialdad objetiva.
9.3 EL TRATAMIENTO
Tratamiento: es un resumen del argumento en forma de relato, todava ms detallado y amplio que la
sinopsis. Entre 30 y 45 pginas. Debe tener el mismo estilo que la sinopsis. Dos tipos de tratamiento:
- Tratamiento por nudos de accin: consiste en la redaccin del argumento a partir de los nudos
establecidos en la escaleta. Sucesin ininterrumpida de prrafos.
- Tratamiento por escenas: mismo estilo y reglas de proporcin que el anterior, pero introduce
las escenas que van a articular el futuro guion literario. Da un paso ms en el desarrollo
estructural.
Tanto sinopsis como tratamiento pueden no usarse, pues son herramientas para vender o facilitar el
trabajo.
Es uno de los momento ms y mejor cuidados por los guionistas, pues un buen comienzo suscita el
inters. Hay que responder a cundo empiezo la historia? Lo mejor es recurrir a la historia preliminar,
es decir, pensar qu le ocurre al protagonista antes de la primera escena. El primer punto de inters
quiz deba ser el comienzo del guion.
Es bueno empezar con alguna peripecia como adelantar el final, empezar con el clmax de otra
trama, etc.
El primer nudo de accin contiene lo que llamamos cdigo gentico del guion, es decir, las
coordenadas estticas y dramticas de lo que va a narrarse. Pueden plantarse muchas anticipaciones
que susciten inters para ser resueltas en adelante. Regreso al futuro.
10.2.1 El detonante
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- Detonante de accin: llega por un seceso determinado.
El planteamiento no concluye hasta que el protagonista asume una meta, compromiso, cuestin
central o cuestin dramtica. El problema se debe resumir en una pregunta: conseguir tal personaje
alcanzar tal objetivo?
Puede ser que la aceptacin de la misin se d a la vez que el detonante o que el detonante ocurra
uno o dos nudos de accin antes que la aceptacin. Existen dos tipos de planteamiento:
La intensidad de este debe ser superior a la del detonante. Puede construirse sobre un nudo de accin
o un binomio de nudos causa-efecto.
- Obstculos: pgina 10
- Contraintenciones: pgina 10
Tambin es buen momento el primer acto para comenzar con las subtramas desarrolladas, lo que
incluye ms personajes.
Esto es el detonante de situacin, cuando no se utiliza un detonante cronolgico y todo el primer acto
constituye un planteamiento. Se exponen personajes y se anticipan datos. La relacin causa-efecto es
meramente coyuntural. El protagonista es pasivo, pues le suceden cosas, y lo reconocemos por el
enfoque mostrado hacia este.
Si la toma de decisin de aceptar la misin del hroe coincide en el primer punto de giro, tambin se
trata de un primer acto como planteamiento. Comn en los caminos del hroe. Al final, al no haber un
detonante que d impulso dramtico, se deber mostrar a unos protagonistas y secundarios de forma
dinmica.
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El problema est en lo que Seger llama el empantanamiento de la accin. La trama desciende el
ritmo, de forma perezosa, se centra ms en las subtramas y est alejada de los puntos de giro.
El acto segundo no es un artificio dramtico surgido de dos peripecias arbitrarias, sino el ncleo
central de la trama que se va a contar.
Es en resumen una fase de lucha. El inters dramtico, que es lo que no se debe perder, resistir si se
pone a prueba constantemente la tentativa del protagonista por alcanzar su objetivo.
Las dificultades que se encuentre el protagonista deben ser superiores a las del primer acto, todo por
mantener la tensin dramtica, es parte de la estrategia emocional.
El segundo punto de giro anuncia al espectador el desenlace, pero debe advertir que las posibilidades
de triunfo son escasas, es paradjico.
11.1.2 El midpoint
Es una peripecia centra del segundo acto, descubierta por Syd Field, que ayuda al guionista en su
labor de construccin de este difcil momento. Descrito en pgina 12. Su utilizacin responde a la
estrategia emocional, da un nuevo impulso a la tensin dramtica. Es eficaz cuando adopta la forma de
otro recurso de inters, como una anagnrisis, una barrera, un revs fsico, una secuencia elaborada,
etc.
11.1.3 El revs fsico
Definido en pgina 12. Pero no es una barrera cualquiera, sita al protagonista frente a la cuestin
dramtica para apartarlo bruscamente de esta. Despus del clmax, es el elemento con mayor
intensidad dramtica.
Secuencia elaborada: es un nudo de accin complejo, de cuidada exposicin esttica, que integra
escenas a travs de un hilo argumental. Pgina 11. 4 tipos:
- Lapso de tiempo: cuando las secuencias se usan para condensar largos perodos de tiempo en
un solo nudo de accin.
El acto segundo se puede dividir en cuantos bloques se quiera, pero lo normal es usar un midpoint, o
que cada uno de estos bloques venga dado por una peripecia o recurso de inters, como una barrera
que puede generar ese bloque, esa subtrama.
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Es el momento en el que venimos precedidos por el segundo punto de giro, el preludio de los
acontecimientos, del clmax.
La cuenta atrs: un proceso tendido entre el segundo giro dela trama y el clmax que proporciona un
sentido de urgencia o impulso a la historia. Tiene un tiempo de descuento y rpidamente se anticipan
consecuencias desastrosas o culminan elementos anteriores. Mucha tensin para el final de la trama.
Contrapunto de acciones y montaje: son las acciones en paralelo que ya hemos visto en la pgina 16
pero aplicado al tercer acto y antes del clmax.
Anticlmax: consiste en aplicar un revs al clmax, lo cual arruina la validez del nudo de accin como
clmax autntico. El protagonista tiene a su alcance o ha conseguido la cuestin dramtica, pero un
suceso imprevisto invierte de nuevo la accin.
12.3 LA RESOLUCIN
Una vez alcanzado el clmax, la estructura de la trama ha quedado cerrada. Siempre se experimenta
un descenso vertiginoso del inters. Existe la bajada lenta de teln: uno o dos ltimos nudos de accin
muy breves a modo de remate dramtico.
El espacio entre el clmax y la escena final es la resolucin. Puede aadir informacin sobre tramas
secundarias o arcos de transformacin.
Es bueno tras el clmax, hacer una ltima reflexin sobre el tema tratado, sin ser reiterativo, a modo
de remate y desaceleracin de la tensin.
Tambin puede ser un buen recurso mostrar la culminacin interior de un personaje, como ocurre en
El Resplandor con un Jack Nicholson que ya es parte del hotel.
Tambin puede ser un buen recurso mostrar la conclusin de tramas secundarias, de personajes que
tienen una nueva vida tras el clmax.
Suele darse cuando las historias son recordadas por quien las cuenta, se incluye el prlogo al principio
y el eplogo al final. Titanic es un buen ejemplo.
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Suele pasar que el tercer acto se desarrolle en tiempo real. Menos tiempo pero ms concentrado.
- Colrico: (extrovertido inestable) actan llevados por el impulso y son frecuentes sus estados
de euforia. Tienden a dejarse dominar por las pasiones. Precipitados, espontneos e incapaces
de ocultar opiniones o sentimientos. Precipitados e inestables.
- Flemtico: (introvertido estable) reflexivo, silencioso, imperturbable y prudente. Mide sus
palabras, piensa lo que dice. Domina sus pasiones, sabe guardar secretos. Inexpresividad.
- Melanclico: (introvertido inestable) tmidos, sensibles, fciles de herir. Mienten para ocultar
sus sentimientos. Dudan, sienten remordimientos. Inestabilidad, reviven traumas.
En muchas historias se trata de compensar unos temperamentos con otros, en busca del conflicto. Un
melanclico puede actuar como un flemtico, no son estancos.
- Reflexivo extrovertido/introvertido
- Sensible extrovertido/introvertido
- Perceptivo extrovertido/introvertido
- Intuitivo extrovertido/introvertido
Estos arquetipos los podemos combinar con los temperamentos y tendremos personajes ms
completos.
13.4 EL PERSONAJE COMO FUENTE DE PASIONES
Aristteles defini 11 tipos de pasiones que la tensin dramtica puede provocar en el espectador:
- Ira
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- Odio
- Compasin
- Indignacin
- Benignidad
- Amor
- Temor
- Vergenza
- Favor
- Emulacin
- Envidia
En las tramas de aprendizaje es evidente lo que ocurre, camino del hroe requiere de maestros.
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