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RESUMEN GUIN (OK)

4. EL CONFLICTO, BASE DEL DRAMA


6 etapas del proceso de creacin narrativa:

- Idea
- Paradigma

- Escaleta

- Sinopsis

- Tratamiento

- Guin literario

En cine, primero se crea la estructura de la historia (digesis) y despus se narra (relato).

El conflicto es la esencia del drama, desde donde se construyen las historias. Las estructuras que
componen un guin, proceden cada una de un conflicto dramtico distinto.
4.1 CONFLICTO Y GUIN CINEMATOGRFICO

Linda Seger sobre el conflicto: base del drama los buenos guiones tienen variedad de conflictos y
juegan con ms de uno de ellos a lo largo de la historia.

Syd Field: conflicto significa en oposicin mantener a un personaje o varios en oposicin a


alguien o a algo, cualquier cosa (lucha, batalla, persecucin, obstculo, fsico, mental, etc..

El conflicto se halla en el ncleo de toda historia, de toda unidad dramtica. Conflicto = Nudo ! Hay
que saber cmo se genera y como se resuelve ! Planteamiento Nudo Desenlace. ! Las tres etapas
de toda accin dramtica.

Las consecuencias/complicaciones surgidas del conflicto contribuyen a hacer ms complejo el nudo y


a tejer la historia, pero al final se tiene que resolver.

Un guin (cinematogrfico) no es una sola historia, es una narracin donde coinciden varias,
desarrolladas en paralelo y entremezclndose. Habr, pues, varios conflictos, uno por cada historia.

4.1.1 Dinmica y niveles de conflicto: el caso de Billy Elliot

Dinmica de conflictos: conjunto de tensiones que surge cuando se ha cerrado el planteamiento de un


guin y que sern desarrolladas y mezcladas entre s. Tiene distintos niveles.

3 niveles de conflicto en Billy Elliot:

- Conflicto de relacin: el que se da entre personajes (pugna entre padre e hijo; profesora y
Billy. Son dos subtramas ! Billy-su padre; Billy-su profesora).
- Conflicto interno: dado por las tensiones desarrolladas dentro de los personajes y que dan
lugar a historias interiores [arcos de transformacin] (conflicto interno del padre, de Billy y de
la profesora, cada uno por sus motivos, el del padre es el ms duro, no ha superado la muerte
de su esposa. El conflicto interno del protagonista es menos fuerte que el de su padre o la
profesora, ya que para ellos, Billy es una esperanza).

- Conflicto bsico: es en el que la estructura dramtica que genera se aplica a la estructura


global del guin, y a ella se subordinan las estructuras de historias interiores y de relaciones (es
la trama de accin, Billy que busca el xito en el mundo del ballet y encuentra obstculos, los
otros conflictos).

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4.1.2 Meta interior y objeto externo: el caso de Camino a la perdicin

La pelcula es un caso de doble protagonista (buddy movie) con el mismo conflicto bsico: sobrevivir a
una persecucin.
El objeto externo: seala lo que busca el protagonista y constituye el motor de una trama de accin.
El nudo de la historia relata la bsqueda y dificultades por conseguir el objeto externo. Una vez este es
alcanzado, la trama termina.

En esta pelcula la subtrama con conflicto de relacin entre padre e hijo recorre todo el guin. Es
fundamental. Tensin entre un padre asesino (por proteger a su hijo y un hijo pacfico, que rechaza la
profesin de su padre).

La meta interior: por qu acta realmente un personaje?


La meta interior: es la motivacin ltima de las acciones de los personajes. El objeto externo
responde a: qu hace un personaje?; la meta interior, a: por qu acta realmente un personaje? !
Meta interior = Necesidad // Objeto externo = Deseo.

En la pelcula hay una fuerte tensin entre la meta interior del padre que quiere proteger y preservar
a su hijo a toda costa, y la del hijo, que ha roto completamente la imagen que tena de su padre. En el
desenlace, se muestra ms importante el conflicto interior de cada personaje que el bsico, la
persecucin.

4.1.3 Las metas interiores, claves de la dinmica de conflictos

Una tensin entre personajes resulta ms autntica si se enfrentan sus metas interiores.
La dinmica de conflictos de cualquier guin se puede expresar as:

- La meta interior genera conflictos internos.

- La pugna entre metas interiores genera conflictos de relacin.

- La meta interior motiva el objeto externo de un conflicto bsico.

Las metas interiores de los personajes intervienen en cada nivel de conflicto y dirigen las estructuras
que nazcan de estos conflictos (arcos de transformacin, subtramas y tramas de accin).

Tres ejemplos de tres pelculas ! Up; El discurso del rey; El silencio de los corderos ! Carl, Bertie y
Clarice. ! Conocemos sus objetos externos, que nos proporcionan las estructuras de sus tramas de
accin, pero es gracias a sus metas interiores por las que sabemos el motivo ltimo de sus acciones.
As, Carl pretende vivir una aventura extica (objeto externo) motivado por la promesa que le hizo a su
mujer (meta interior) // Bertie quiere defender a su patria amenazada (objeto externo) motivado por
recuperar la confianza en s mismo (meta interior) // Clarice busca resolver un crimen (objeto externo)
motivada por superar un trauma infantil (meta interior).

Tambin son las metas interiores las que marcan los conflictos de relacin entre los distintos
personajes. (Bertie-Logopeda // Carl-Russell // Clarice-Hanbal).

4.1.4 Conocer a fondo al personaje antes de soltarlo en la escena

En el viaje interior del personaje est el motivo para contar historias. El relato cobra vida cuando el
conflicto interno est definido. Hay que tener un conocimiento profundo de los personajes para
hacerlos verosmiles. Importancia de la interaccin entre el objeto externo (qu?) y meta interior
(por qu?) para conseguir esos personajes redondos.

4.2 DILEMA PRELIMINAR: ACCIN O PERSONAJE

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Story/plot driven: tipo de historia en la que el protagonista cuenta con un objeto externo y tangible.
Su estructura se fundamenta en un conflicto bsico, sobre una trama de accin, con subtramas y arcos
de transformacin de personajes supeditados. La estructura de la trama se impone a la estructura
global del guin.

Character driven: tipo de historia en la que el protagonista no tiene un objeto externo a corto plazo
que gue la estructura. En este caso, la construccin del relato depende del mbito de los personajes,
sus relaciones y vivencias interiores. La estructura de los arcos y subtramas conforma la estructura
global del guin.

Crash y Million Dollar Baby

En Crash la estructura se construye sobre una red de subtramas. Se presentan las historias de relacin
entre los distintos personajes. Las metas interiores de los personajes se confrontan colisionan, hasta
mostrar el tema de la pelcula: la incomunicacin entre personas que viven en una misma ciudad, hasta
el punto de chocar.

En principio, en Million Dollar Baby, parece que existe una trama de accin al ser una pelcula sobre
deporte, conseguir el xito, etc. Pero todo cambia con el accidente de la protagonista y llegamos a una
autntica estructura entre arcos de transformacin de personajes y subtramas sobre las relaciones
entre estos.

Seven, Minority Report y La invencin de Hugo Cabret


Tambin en las historias story/plot driven la estructura se puede construir sobre metas interiores,
aunque exista un objeto exterior tangible. Es el caso de las pelculas Seven, Minority Report y La
invencin de Hugo Cabret. Estas terminan cuando el espectador sabe que los protagonistas han
conseguido su objeto externo, pero se convierten en obras ms completas al contemplar cmo las
metas interiores de los personajes tambin han sido satisfechas.

5. LA IDEA: EL RETO CREATIVO


La idea es la primera etapa del proceso de desarrollo (pg. 1) y constituye la eleccin entre los
diversos patrones narrativos para construir un argumento bsico, es decir, el embrin narrativo de cada
guin.

5.1 STORY LINE Y ORGANIGRAMA DE LA IDEA

Story line: un argumento completo de la historia, que sintetiza planteamiento, nudo y desenlace en
un prrafo. Debe responder a las siguientes preguntas:

- Quin es el protagonista?

- Qu busca?

- Qu problemas encuentra en su bsqueda?


- Cmo termina la historia?

Modelo story line: En un mundo especial, un protagonista con un talento especial pero con una
debilidad, pelea contra los antagonistas para conseguir su meta y as cambiar el mundo.

5.2 PREMISAS DRAMTICAS

En muchas pelculas, podemos pensar que los argumentos son muy parecidos, dado que proceden de
las mismas premisas dramticas, es decir, de un mismo punto de partida. Existen 4 tipos de premisas
dramticas:

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- Tramas maestras: son patrones universales clsicos, tipificados a lo largo de la historia de la
literatura y empleados tambin en el cine. Ayudan a estructurar la historia.

- Paradojas e hiptesis: son puntos de partida que ayudan a dotar de originalidad a la idea y
darle ms valor, aunque no generen estructura.

- Smbolos: son de utilidad para expresar o profundizar en los temas, conflictos y personajes del
guin.

5.2.1 Tramas maestras

Son cnones narrativos importados de la literatura y evolucionados en el cine. El nmero de historias


es infinito, pero el nmero de tramas no. Facilitan la estrategia estructural del futuro relato. Son
contables, pero cada autor difiere en su cantidad.
Ronald Tobias y las 20 tramas maestras

Tramas fsicas (7): responden al conflicto generado por alcanzar un objeto externo.

Tramas mentales (10): responden a un conflicto interno construido en torno a una meta interior.

Tramas fsicas/de accin (7):

- Bsqueda: El mago de Oz/El viaje de Chihiro. ! Presentan a protagonistas empeados en el


hallazgo de un bien de preciado valor, un tesoro que les suele empujar a efectuar un viaje. A
diferencia de las tramas de aventura, aqu tienen ms peso las motivaciones de los
protagonistas, sus metas interiores.

- Aventura: Miguel Strogoff/En busca del arca perdida. ! Presentan a protagonistas empeados
en el hallazgo de un bien de preciado valor, un tesoro que les suele empujar a efectuar un
viaje. Menor importancia de las metas interiores de los protagonistas, que en las tramas de
bsqueda.

- Rescate: Perseo/Centauros del desierto. ! El protagonista busca la salvacin de una persona


concreta o de un colectivo.

- Huida: El Conde de Montecristo/En el nombre del padre. ! El protagonista se rescata a s


mismo.

- Persecucin: Moby Dick/Terminator. ! Suelen confundirse con tramas de huida. En la huida, el


planteamiento se inicia con el encierro del protagonista y se resuelve con su liberacin. En la
persecucin, se relata la cacera del protagonista, este huye desde el principio.

- Enigma: Poirot/Sospechosos habituales. ! Presentan como objetivo la resolucin de un


misterio. Incluyen la investigacin de un crimen y el esclarecimiento de la verdad oculta.

- Venganza: Hamlet/Kill Bill. ! Deseo del protagonista de tomarse la justicia por su mano.
Objetivo y meta interior a veces se confunden.

Tramas mentales/de historias interiores (10):

- Transformacin: El hombre que pudo reinar/Michael Corleone. ! Expresa cambios importantes


en la personalidad de los protagonistas. Suceden en personajes adultos.

- Madurez: Oliver Twist/El club de los poetas muertos. ! Variante de la transformacin donde
los adultos se sustituyen por nios, adolescentes o jvenes adultos que dan un paso en la fragua
de sus personalidades.

- Metamorfosis: La bella y la bestia/Darth Vader. ! Variante de la transformacin donde los


cambios de personalidad se reflejan en el aspecto fsico de los personajes.

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- Descubrimiento: Edipo/Buzz Lightyear. ! Tramas similares a las de transformacin y madurez
donde todo cambio importante en la vida de un personaje es resultado de un aprendizaje.

- Sacrificio: Frodo Bolsn/Rick en Casablanca. ! Cuando los personajes anteponen su propio


beneficio o incluso su propia vida para lograr un rescate.

- Desvalido: La cenicienta/Forrest Gump. ! Los personajes se enfrentan a un reto muy por


encima de sus mermadas posibilidades, aunque siempre alcanzan el triunfo dada su
superioridad moral o fuerza de voluntad.

- Tentacin: Pinocho/Salieri en Amadeus. ! Se relata una degradacin moral de los


protagonistas donde sucede un proceso de ruptura de unos valores arraigados en el personaje.

- Precio del exceso: Don Quijote/Kurtz en Apocalypse now. ! Se relata una degradacin moral
de los protagonistas donde la llegada a los extremos de una inquietud puede concluir con la
prdida del propio control.

- Ascenso: El hijo prdigo/Slumdog millionaire. ! Historias morales donde los protagonistas se


purifican.

- Cada: Corruptio optimi pessima/Charles Foster Kane. ! Historias morales donde los
protagonistas sufren una destruccin progresiva.

Es evidente que en cualquier guin aparecen entrelazadas todas estas tramas, tanto en la bsica,
como en las subtramas o los arcos de transformacin de personajes. Todas ellas con su propio
planteamiento, nudo y desenlace.

Tramas literarias inmortales

De Ball y Prez (21):

- Jasn y los argonautas Bsqueda del tesoro.

- Ulises La Odisea y el regreso a la patria.

- Eneas La fundacin de la patria.

- El Mesas Intruso benefactor.


- El maligno Intruso destructor.

- Orestes La venganza.

- Antgona El mrtir y el tirano.

- Liudiov Andreievna en El jardn de los cerezos Lo viejo y lo nuevo.

- Puck en El sueo de una noche de verano El amor voluble.

- La bella y la bestia El amor redentor.

- Romeo y Julieta Amor prohibido.


- Madame Bovary La mujer adltera.

- Don Juan El seductor infatigable.

- La cenicienta La ascensin por el amor.

- Macbeth El ansia de poder.

- Fausto El pacto con el demonio.

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- Dr. Jekyll y Mr. Hyde El ser desdoblado.

- Edipo El conocimiento de s mismo.

- K. en El castillo El laberinto.
- Prometeo y Pigmalin La creacin de vida artificial.

- Orfeo - El descenso al infierno.

Otros lugares comunes cinematogrficos

El amor de ultratumba: personajes atormentados que encuentran en el amor una forma de escapar a
su pena eterna (Pesadilla antes de Navidad, Don Juan)

La vida como sueo: sus protagonistas inspiran historias donde la realidad se funde con la fantasa (La
vida es sueo, Matrix).
La vida dramatizada: la vida de los personajes sigue un patrn dramtico establecido por un artfice
que decide su futuro (El show de Truman, Niebla).

Casas encantadas: son portales de ultratumba en los que se produce una conexin entre el mundo de
los vivos y el ms all (El resplandor, Poltergeist).

El eterno retorno: pueden centrarse en un castigo del protagonista o en la condicin humana descrita
como ciclo (Ssifo, Atrapado en el tiempo).

Descenso a los infiernos: consiste en vivir una experiencia de muerte purificadora (Apocalypse now,
El corazn de las tinieblas).

La invasin aliengena: en varias fases ! Agresin extraterrestre a la Tierra / Invasin y


colonizacin / Hallazgo del punto dbil de los aliengenas / Aniquilacin de los invasores (La guerra de
los mundos, Mars Attacks!).

La hecatombe: desastre sangriento y purificador. Los supervivientes harn florecer una nueva
sociedad (San Francisco, 2012).

El juego: la vida como un juego real, donde el conflicto consiste en ganar un juego peligroso, con
peligro de la propia vida (Jumanji, Goonies).

El viaje del hroe

Patrn estructural especial que merece una categora especfica. Las 12 etapas del viaje del hroe
segn Vogler:

- El mundo ordinario: donde se encuentra el protagonista en su existencia cotidiana, nada


extica.

- La llamada a la aventura: un reto que rompe la monotona y sita al futuro hroe ante los
riesgos de su empresa. El inicio de la aventura.

- El hroe indeciso: el protagonista percibe el peligro de lo desconocido antes de embarcarse en


la aventura.

- El sabio anciano: es el mentor del hroe, un instructor que ya conoce el camino y que le
alienta. Le ayuda, pero llegado el momento, no le podr sustituir.

- Dentro del mundo especial o primer umbral: el hroe acepta el reto con un compromiso
definitivo y sin marcha atrs. Puede estar escenificado (cruzar una puerta).

- Peligros, amigos y enemigos: surgen a medida que el hroe se adentra en el mundo especial.

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- La gruta abismal o segundo umbral: el hroe penetra en un recinto peligros, en el corazn del
mundo especial para encontrar un objeto relacionado con la misin.

- La prueba suprema: llegado al segundo umbral, el hroe se enfrenta a una pesadilla y sufre una
experiencia de muerte, descenso a los infiernos.

- La espada: es el objeto preciado que el hroe consigue en el segundo umbral tras superar la
prueba de muerte. Puede ser un objeto, una persona o sabidura.

- El camino de vuelta o tercer umbral: el hroe est a punto de triunfar en la misin, pero al no
haber salido del mundo hostil, las fuerzas del mal intentan acabar con l y su misin.

- La resurreccin o cuarto umbral: el hroe vuelve a enfrentarse a la muerte para renacer en


una ltima prueba. El clmax del guin, el protagonista se convierte en hroe plenamente.
- Regreso con el elixir: el protagonista vuelve a su mundo hecho un hroe. Lo hace con un elixir
o tesoro bueno para la comunidad. Puede ser un objeto o enseanza. Los protagonistas no
vuelven a ser los mismos.

Con esta trama maestra tambin se marcan las relaciones entre distintos personajes (conflictos de
relacin, subtramas) y el arco de transformacin del hroe (su conflicto interior, sus metas internas).

Es importante que el hroe regrese, pues ya es otro personaje. Ha renunciado a su vida para salvar la
de los otros.

5.2.2 Paradojas e hiptesis. La importancia del high concept


Las paradojas son planteamientos, puntos de partida originados por un conflicto cuya resolucin es
paradjica, de planteamiento contradictorio. ! El creador de Facebook resulta ser un negado para las
relaciones sociales La red social.

Las hiptesis, al igual que las paradojas, tan solo son premisas dramticas que establecen el
planteamiento de la historia, ni su desarrollo ni su estructura. Estas pueden proponerse en forma de
pregunta: Qu sucedera si? ! Qu sucedera si Peter Pan creciera? Hook.

Algunas hiptesis han acabado por constituir premisas dramticas cannicas, donde como respuesta
pueden surgir innumerables guiones de gneros muy distintos. ! Qu sucedera si todos creyeran que
somos quienes no somos? o Qu sucedera si pudiramos entrar en una historia?

High concept: es el elemento del story line que hace nico el guin y que, a la hora de venderlo,
convierte al argumento en una idea prometedora. ! Pelcula sobre el Titanic Romeo y Julieta a
bordo del Titanic.
5.2.3 Smbolos temticos

Existen los signos y metforas que expresan de modo reiterado los temas escogidos por el guionista,
son patrones narrativos.

Smbolos de conflicto

Usados para mostrar oposicin entre personajes:

- Genio contra mediocre Amadeus // Cruz y espada La Misin // Ley contra revlver El
hombre que mat a Liberty Valance.
Objetos, personajes clebres, animales y ttulos

Estos elementos pueden ser smbolos del mundo interior del protagonista, del ambiente en el que
viven o del tema del guin:

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- En Slumdog millionaire el concurso es usado como smbolo de la vida. En Camino de perdicin,
el abandono de Mike de la bicicleta y sus cmics es smbolo de la muerte de su infancia.

Refranes
Tambin pueden ser los refranes o aforismos smbolos de la propuesta temtica del guin:

- El miedo conduce al odio, y el odio al reverso tenebroso Yoda en Star Wars.

6. DE LA STORY LINE AL ORGANIGRAMA DRAMTICO


Necesidad de distinguir entre tema y trama.

6.1 LA TRAMA

La trama o tesis es el argumento completo, el mbito neutral de lo objetivo. No interesa la categora


humanas, tan solo la estrategia estructural y la estrategia emocional (el inters que provoque). Dentro
de la trama estn la story line (pg. 3) y el protagonista, interesante en la medida en que hace
avanzar la accin.

6.2 EL TEMA

El tema es la reflexin que subyace bajo la tesis argumental, la propuesta ideolgica que el guionista
quiere mostrar. El mbito de los subjetivo.

6.2.1 Propuesta temtica

El tema debe estar claro y definido, no valen vaguedades. Da credibilidad a la historia y debe
imponerse a ella, influye en pequeos elementos o smbolos a lo largo de todo el guin. Tambin
pueden existir otras propuestas temticas secundarias, supeditadas a la principal. As la historia gana
en profundidad.

6.2.2 Subtramas desarrolladas y relaciones menores

Las subtramas se deben construir una vez elegido el tema.

Subtramas desarrolladas: son las de mayor importancia, entre 1 2, en las que el protagonista se
encuentra implicado.

Relaciones menores: subtramas de menor importancia, donde el protagonista no se tiene por qu ver
implicado y cuyo contenido no es tanto de fuerza dramtica como simblica.

Todas las subtramas se reducen a tres:

- Amistad.

- Amor.

- Aprendizaje (maestro discpulo).

6.2.3 Arcos de transformacin

La transformacin interior de un personaje se debe dar de forma progresiva y haberse intuido de


forma anticipada.
Los personajes pueden experimentar en su personalidad una progresin, una regresin o permanecer
planos. Estos arcos de transformacin deben estar establecidos ante de la escritura del guin, y ser
fruto de subtramas, trama principal y del tema que se plantea. Existe cierta graduacin,
transformaciones radicales, moderadas, etc.

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6.2.4 Ttulos de tema y ttulos de trama

Existen dos tipos de ttulos:

- Ttulos de tema: se trata de dejar constancia de la reflexin ideolgica propuesta en el ttulo


del guin. ! Un hombre para la eternidad o La vida es bella.
- Ttulos de trama: tratan de subrayar aspectos argumentales del guin, escenarios, metas,
sucesos o nombres de los protagonistas. ! Forrest Gump, Fargo o Salvar al soldado Ryan.

Tambin pueden existir ttulos ambiguos que hagan referencia a tema y trama. ! Despertares o 2001:
una odisea del espacio.

6.3 GNERO Y PREMISA DRAMTICA

Ya hemos hablado de premisas dramticas (pg. 3). Detengmonos en los gneros.

6.3.1 La eleccin del gnero

El gnero es indispensable y marca de alguna forma la trama y el desarrollo de la historia. La


influencia del gnero en el tema depende de la perspectiva desde la que se toma una historia, es decir,
que dos pelculas de dos gneros totalmente distintos pueden tratar del mismo tema. Salirse del gnero
escogido rompe la coherencia del guin.

6.3.2 La galaxia de los gneros

Ante la profusin de gneros y subgneros, resulta difcil clasificar a las pelculas. Pero se puede decir
que todo gnero desciende de los tres clsicos:

- Tragedia

- Comedia

- Drama
O los importados de la novela:

- Ciencia ficcin

- Fantasa

- Aventuras

- Cine negro

- Western

Es incluso til la utilizacin de eptetos como drama social o comedia romntica.

6.4 ORGANIGRAMA DE LA IDEA


A continuacin se expone el modelo de un buen organigrama dramtico para clasificar las ideas en un
guin:

ORGANIGRAMA DRAMTICO
Idea de guin

Gnero Ttulo (pg. 8)

TRAMA TEMA

1. Story line (pg. 3) 2. Propuesta temtica


(pg. 7)

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Premisa dramtica (tramas maestras) (pgs. 4-6) Premisas dramticas (smbolos)
(pgs. 6-7)

3. Subtramas y tipos (pgs. 7-8)


4. Arcos de transformacin (pg. 8)

7. EL MOTOR DE LA ACCIN
Es preferible partir de un clich que terminar cayendo en l.

Tras el organigrama de la idea, viene la construccin de la estructura de la historia, que culmina con
la escaleta.

7.1 LA ESTRUCTURA CLSICA EN TRES ACTOS

Primera divisin de la accin en tres actos procede de Aristteles ! Planteamiento, nudo y


desenlace. Las historias no son ms que nudos, en las que hay que decidir cmo se provoca y deshacen.
Tres actos de la tragedia segn los clsicos:

- Exposicin: presentacin de personajes, su mundo y la problemtica.

- Peripecia: Desarrollo de la cuestin anterior.

- Catstrofe: resuelve la historia planteada.

Divisin de Horacio en cinco actos:

- Prlogo.

- Prtasis.

- Eptasis.
- Catstasis.

- Catstrofe.

Cinco que en realidad se pueden reducir a tres.

Hasta en el teatro medieval japons exista una divisin en tres actos. Es algo lgico.

7.1.1 Eugene Vale y la transicin de la accin

Eugene Vale propone dos criterios para construir la accin que va a narrarse:

Segn el objetivo del protagonista


En tres fases:

- Motivo: causas que llevan al protagonista a actuar

- Intencin: acciones del protagonista para emprender su bsqueda.

- Objetivo: el protagonista alcanza su meta.

Segn la accin dramtica

La historia no se origina por la accin del personaje, sino que por la ruptura en el equilibrio de una
historia. Cuatro fases:

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- Estadio inalterado: situacin inicial del protagonista. Presentacin.

- Alteracin: algo interrumpe el equilibrio inicial y surge un motivo.

- Lucha: accin que equivale al nudo.


- Ajuste: satisfecho el objetivo, la accin concluye.

Tres tipos de dificultades que permiten el conflicto dramtico:

- Obstculos: dificultades circunstanciales o accidentales.

- Complicaciones: dificultades que surgen de las decisiones tomadas por los propios
protagonistas.

- Contraintenciones: dificultades que otros personajes provocan en el camino del protagonista.

7.2 LOS ACTOS CINEMATOGRFICOS


7.2.1 El paradigma de Syd Field

Paradigma de Field que reposa sobre tres actos. Plot points: son dos momentos crticos que provocan
dos quiebros en la historia. El primero la complica y el segundo vuelca la accin hacia su resolucin.
Dividen el guin en tres actos.

7.2.2 El eje bsico. Los puntos de giro de Linda Seger

El eje bsico es para Seger la forma en que se plantea un conflicto dramtico, toma la forma de
planteamiento-desenlace. Pero es necesario retorcer el eje para crear un conflicto que complique la
accin principal. Lo que Field llama plot points, Seger lo llama puntos de giro. Articulan y quiebran la
historia, adems de alejar al protagonista de su objetivo.

Detonante: el momento preciso en el que la accin se inicia, no ms all de la mitad del acto
primero. Algo pasa y la trama se pone en marcha.

Clmax: suceso ms importante de la trama. El momento de mayor intensidad emocional del guion,
donde la accin se resuelve. Al final del tercer acto.

7.2.3 Las subtramas en el paradigma

Las tramas secundarias tambin se plantean en tres actos, con sus detonantes, puntos de giro y
clmax. Estas subtramas tienen varias formas de ser colocadas en el paradigma o trama principal:
- Entre el primer y segundo punto de giro (a lo largo del segundo acto).

- Entre el planteamiento y el segundo punto de giro (primer y segundo acto).

- Entre el primer punto de giro y el clmax (segundo y tercer acto).

- Entre el planteamiento y el clmax (la subtrama manifiesta el tema del guion, a lo largo de los
tres actos).

7.3 EL ETERNO DILEMA: ACCIN O PERSONAJE?

Dos tipos de historias, en las que el objeto externo tiene el poder, es la accin la que gua la trama, y
en las que son los propios personajes y sus metas interiores las que lo hacen: plot-driven y character-
driven.

7.3.1 Objetivo prximo y meta interior

En las historias movidas por un objeto externo, tambin existe un conflicto originado por sus metas,
lo que no impide el tratamiento de problemas morales. Aunque exista ese objeto externo claro, puede

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ser que en realidad la historia est guiada por los propios personajes. Alguien vol sobre el nido del
cuco.

7.3.2 Accin clsica, minimalismo y antiestructura


Tres tipos de guiones segn su diseo de accin dramtica (McKee):

- Accin clsica: historia construida en torno a un protagonista que lucha por conseguir un
objetivo prximo, y que se cierra con un final absoluto e irreversible. Denominada arquitrama.
Plot-driven.

- Minimalista: tipo de accin llevada a cabo por varios personajes, construida sobre conflictos
internos, donde los protagonistas son pasivos y los finales quedan abiertos. Character-driven.
Minitrama, que deja el final con elementos abiertos, no todo est respondido, aunque la
mayora s puede estarlo.

- Antiestructura: historias donde el tiempo es discontinuo. Acciones sin motivo provocan sucesos
sin efectos. Conflictos sin causas coherentes, nudos sin desenlace y finales abiertos. Perro
andaluz. Dadasmo, surrealismo, etc.

7.3.3 Diagrama de La vida es bella

Ejemplo paradigmtico de un guion character-driven.

8. LAS HERRAMIENTAS DEL DRAMA


8.1 UNIDADES MENORES DEL GUION: NUDOS DE ACCIN, SECUENCIAS Y ESCENAS
Desarrollo narrativo del guion segn las tcnicas de la accin clsica.

8.1.1 La escaleta de nudos de accin (step outline)

Nudos de accin: unidades narrativas con su propio planteamiento, nudo y desenlace, que se reparten
en los tres actos cinematogrficos y que forman una cadena de eslabones causa-efecto. La escaleta de
nudos de accin (step outline) es una gua fundamental que crea la historia y la estructura. Los guiones
literarios contienen entre 36 y 50 nudos de accin. Depender del tipo de historias, menos nudos =
tiempo ms dilatado, pues hay menos accin. El step out al final sirve para visualizar los golpes de
accin del futuro guion.

8.1.2 Los primeros nudos de accin de Braveheart

Braveheart es una pelcula cuyo planteamiento est distribuido en 7 nudos de accin. Cada nudo
tiene su propio planteamiento, nudo y desenlace. Existe una relacin de causalidad entre los nudos,
aunque no sea sucesiva, lo que favorece la fluidez de la accin. Por ejemplo, el nudo segundo se
desarroll en 16 escenas.

8.1.3 Escenas y secuencias

La secuencia no equivale a nudo dramtico, pues esta se usa a posteriori.


Escena: unidad de accin dramtica determinada por un criterio de localizacin espacial. Un cambio
de escen aes igual a un cambio de localizacin.

Secuencia: unidad de accin dramtica, integrada por escenas y determinada por un criterio
diegtico, un eje planteamiento-nudo-desenlace no sujeto a criterios espaciales o temporales. Up,
secuencia del principio. UN nudo de acciN podr ser una secuencia, aunque incluso puedan ser dos o
ms secuencias un solo nudo.

8.2 NUDOS DE ACCIN SIMPLES Y COMPLEJOS

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En cada escaleta de nudos de accin podemos distinguir nudos con mayor o menor conflicto:

- Nudos simples: corresponden a momentos de distensin dramtica, tiles para el equilibrio del
guion y que permiten la continuidad narrativa.
- Ncleos complejos: momentos de especial intensidad dramtica que garantizan el inters del
guin, a travs de una estrategia emocional estudiada y compensada.

8.2.1 Peripecias

Peripecias: son giros inesperados que cambian el curso de la accin y provocan reacciones en los
personajes. Complican la historia y obligan al protagonista a tomar decisiones.

Hay cuatro peripecias estructurales, que construyen la trama del guion (coinciden con los cuatro
nudos de accin que integran el paradigma de la trama):
- Detonante: alteracin inesperada de una situacin de equilibrio que mueve al protagonista a
emprender una accin para conseguir una meta.

- Primer punto de giro: peripecia que hace ms compleja la accin y la introduce en el segundo
acto.

- Segundo punto de giro: peripecia que presagia un desenlace arduo de la accin y marca el
comienzo del tercer acto.

- Clmax: momento de mayor intensidad dramtica, es el desenlace de la accin.

Recursos de inters o peripecias opcionales:


- Midpoint: situada en mitad del acto segundo que, sin llegar a provocar un quiebro radical en la
lgica de la accin, aumenta la tensin dramtica.

- Secuencias elaboradas: nudos que se desarrollan bajo un hilo musical conductor o dialogado
que, integran contrapunto de acciones, comprimen lapsos de tiempo, describen ambiente so
personajes o determinan una declaracin de principios.

- Obstculos y contraintenciones (barreras): dificultades que el protagonista encuentra en su


camino y que supera a corto plazo.

- Revs: giro radical de la accin en el momento preciso en el que el protagonista va a alcanzar


la meta que persigue. No es punto de giro porque al final reencauza la accin y consigue su
objetivo.

- Anticlmax: revs aplicado al clmax, propio del acto tercero.

- Complicacin: dificultad creada por el mismo protagonista, en comedias es casi obligatorio.

- Peripecias estructurales de las subtramas: detonantes, giros y clmax de las subtramas.

8.2.2 Anagnrisis

Anagnrisis: es un reconocimiento dramtico, un nudo de accin de gran intensidad cuando un


personaje termina de conocer la identidad de otro y comprende la fatal fortuna que esto entraa,
acompaado de sorpresa.

Reconocimiento y sorpresa

La anagnrisis de sorpresa es en la que tanto los personajes como el espectador descubren algo a la
vez. Suele ponerse al final, pues su efecto es momentneo.

Reconocimiento y complicidad guionista-espectador

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Son anagnrisis que suponen suspense, pues el espectador conoce lo que los personajes no. Suele ir
acompaado de otra anagnrisis de reconocimiento de los personajes, aunque no tiene por qu. School
of rock. Otro tipo comn es el de los traidores, pues el pblico ya los conoce y provocan suspense y
espera a que el resto de personajes les reconozca como tales.

El reconocimiento de s mismo

Son los que provocan mayor tensin dramtica. El reconocimiento de la propia personalidad, ligados a
conflictos interiores.

Los reconocimientos son ms eficaces cuando van ligados a peripecias, sobre todo estructurales. No
es raro encontrar una anagnrisis como clmax.

8.3 JUGANDO CON LA ACCIN


El guionista es un jugn con los datos: en qu momento de la historia debe revelarse tal informacin?

8.3.1 Anticipacin y cumplimiento

La anticipacin es un nfasis del guionista sobre un objeto, personaje o accin, sea a travs del
dilogo o de la imagen, que posteriormente adquiere un sentido. Este segundo momento se denomina
cumplimiento. 7 tipos:

- Anticipacin de objetos: llaves, manivelas, mariposas, etc.

- Anticipacin de acciones: cuando lo que se anticipa, lo que va a ocurrir es una accin, o la


misma anticipacin es una accin que se repetir.
- Anticipacin de datos en el dilogo: se hace nfasis en datos que llegan a travs del dilogo.

- Anticipacin de personajes: cuando el nfasis es sobre un personaje, sobre algn hbito suyo o
manera de obrar.

- Suspense: cuando la anticipacin provoca una tensin especial, en forma de desenlace fatal. El
espectador conoce o intuye que algo terrible va a ocurrir y el personaje no. Diferencia entre
suspense y sorpresa.

- Pista falsa (red herring): es una trampa o truco, premeditada, del guionista que desva la
atencin del espectador hacia un razonamiento equivocado y que termina generando sorpresa.
Snape.

- Va muerta: es una anticipacin sin cumplimiento. Se hace un nfasis sobre algo y no se da una
respuesta. Es un error donde el guionista rompe la relacin entre anticipacin y cumplimiento.

- Deus ex machina: resolucin artificiosa y poco convincente de un nudo dramtico. Podramos


definirlo como un cumplimiento sin su debida anticipacin. Otro error entre la relacin
anticipacin-cumplimiento.

8.3.2 Elipsis

Elipsis: omisin en la continuidad temporal del relato. Son necesarias, pues no hay que contarlo todo.
Puede darse al comienzo de una escena o accin, cuando la accin se da in media res y no conocemos
cmo hemos llegado hasta all. Como regla fundamental, debemos tener en cuenta que un guionista
solo muestra a los espectadores la informacin que le interesa.

Existe un tipo de elipsis especial: la paralipsis: la omisin de un dato o momento que viene a ser la
clave de la resolucin del guion. Rosebud en Ciudadano Kane.

9. ESCALETA, SINOPSIS Y TRATAMIENTO

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9.1 UNA ESCALETA DE NUDOS: TOY STORY

Toy story tiene 31 nudos en su escaleta., es un buen ejemplo.

9.2 SINOPSIS
Sinopsis: es un breve resumen del argumento de un guion. No se puede escribir una sinopsis sin detallar
previamente un paradigma y una escaleta de nudos.

9.2.1 Extensin y estilo

La extensin de la sinopsis vara entre las 3 y 5 pginas.

Debe respetar la proporcin entre actos, tener forma de relato, con los verbos en presente y debe
reflejar el tono o humor del guion. Es la promesa de un argumento mucho ms complejo. La sinopsis
exige frialdad objetiva.
9.3 EL TRATAMIENTO

Tratamiento: es un resumen del argumento en forma de relato, todava ms detallado y amplio que la
sinopsis. Entre 30 y 45 pginas. Debe tener el mismo estilo que la sinopsis. Dos tipos de tratamiento:

- Tratamiento por nudos de accin: consiste en la redaccin del argumento a partir de los nudos
establecidos en la escaleta. Sucesin ininterrumpida de prrafos.

- Tratamiento por escenas: mismo estilo y reglas de proporcin que el anterior, pero introduce
las escenas que van a articular el futuro guion literario. Da un paso ms en el desarrollo
estructural.
Tanto sinopsis como tratamiento pueden no usarse, pues son herramientas para vender o facilitar el
trabajo.

10. ESTRATEGIAS DEL ACTO PRIMERO


10.1 EL PRIMER NUDO DE ACCIN

Es uno de los momento ms y mejor cuidados por los guionistas, pues un buen comienzo suscita el
inters. Hay que responder a cundo empiezo la historia? Lo mejor es recurrir a la historia preliminar,
es decir, pensar qu le ocurre al protagonista antes de la primera escena. El primer punto de inters
quiz deba ser el comienzo del guion.

Es bueno empezar con alguna peripecia como adelantar el final, empezar con el clmax de otra
trama, etc.

10.1.1 El cdigo gentico del guion

El primer nudo de accin contiene lo que llamamos cdigo gentico del guion, es decir, las
coordenadas estticas y dramticas de lo que va a narrarse. Pueden plantarse muchas anticipaciones
que susciten inters para ser resueltas en adelante. Regreso al futuro.

Tambin se desprende del primer nudo el tono y gnero del guion.


Es decir que el primer nudo de accin ofrece informacin dramtica (anticipaciones de lo que pasar,
tipo de historia, etc.) e informacin esttica (elementos visuales que irn evolucionando).

10.2 RUPTURA DEL EQUILIBRIO: EL INICIO DE LA ACCIN

10.2.1 El detonante

Definicin pgina 10. Dos tipos:

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- Detonante de accin: llega por un seceso determinado.

- Detonante de dilogo: llega por medio de una conversacin o dilogo.

No hay que retrasar el detonante ms all de la mitad del acto primero.


10.2.2 La cuestin dramtica y el cierre del planteamiento

El planteamiento no concluye hasta que el protagonista asume una meta, compromiso, cuestin
central o cuestin dramtica. El problema se debe resumir en una pregunta: conseguir tal personaje
alcanzar tal objetivo?

Puede ser que la aceptacin de la misin se d a la vez que el detonante o que el detonante ocurra
uno o dos nudos de accin antes que la aceptacin. Existen dos tipos de planteamiento:

- Detonante cronolgico: planteamiento con un detonante que sucede en un momento localizado


y que, junto con la cuestin dramtica, se integra a la mitad del acto primero.

- Detonante de situacin: planteamiento que no se construye en base a ninguna peripecia


concreta del acto primero, sino que a lo largo de este. Se prolonga hasta el primer punto de
giro. Todo el primer acto es el planteamiento.

10.2.3 El primer punto de giro

La intensidad de este debe ser superior a la del detonante. Puede construirse sobre un nudo de accin
o un binomio de nudos causa-efecto.

10.3 DEL DETONANTE CRONOLGICO AL PRIMER PUNTO DE GIRO


Tras realizar el planteamiento (detonante cronolgico + aceptacin de la misin) queda el resto del
desarrollo del primer acto. Aqu se inicia la fase de lucha, en la que encontraremos, ya a lo largo de
todo el guion, tres tipos de dificultades:

- Obstculos: pgina 10

- Contraintenciones: pgina 10

- Complicaciones: pgina 10. Se construye en forma de anticipacin con cumplimiento.

10.3.1 El arranque de las tramas secundarias

Tambin es buen momento el primer acto para comenzar con las subtramas desarrolladas, lo que
incluye ms personajes.

10.4 EL ACTO PRIMERO COMO PLANTEAMIENTO

Esto es el detonante de situacin, cuando no se utiliza un detonante cronolgico y todo el primer acto
constituye un planteamiento. Se exponen personajes y se anticipan datos. La relacin causa-efecto es
meramente coyuntural. El protagonista es pasivo, pues le suceden cosas, y lo reconocemos por el
enfoque mostrado hacia este.

Si la toma de decisin de aceptar la misin del hroe coincide en el primer punto de giro, tambin se
trata de un primer acto como planteamiento. Comn en los caminos del hroe. Al final, al no haber un
detonante que d impulso dramtico, se deber mostrar a unos protagonistas y secundarios de forma
dinmica.

11. ESTRATEGIAS DEL ACTO SEGUNDO


Es un acto largo y problemtico.

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El problema est en lo que Seger llama el empantanamiento de la accin. La trama desciende el
ritmo, de forma perezosa, se centra ms en las subtramas y est alejada de los puntos de giro.

El acto segundo no es un artificio dramtico surgido de dos peripecias arbitrarias, sino el ncleo
central de la trama que se va a contar.

11.1 UN ASCENSO EN LA ESTRTEGIA EMOCIONAL

Es en resumen una fase de lucha. El inters dramtico, que es lo que no se debe perder, resistir si se
pone a prueba constantemente la tentativa del protagonista por alcanzar su objetivo.

11.1.1 El segundo punto de giro

Las dificultades que se encuentre el protagonista deben ser superiores a las del primer acto, todo por
mantener la tensin dramtica, es parte de la estrategia emocional.
El segundo punto de giro anuncia al espectador el desenlace, pero debe advertir que las posibilidades
de triunfo son escasas, es paradjico.

11.1.2 El midpoint

Es una peripecia centra del segundo acto, descubierta por Syd Field, que ayuda al guionista en su
labor de construccin de este difcil momento. Descrito en pgina 12. Su utilizacin responde a la
estrategia emocional, da un nuevo impulso a la tensin dramtica. Es eficaz cuando adopta la forma de
otro recurso de inters, como una anagnrisis, una barrera, un revs fsico, una secuencia elaborada,
etc.
11.1.3 El revs fsico

Definido en pgina 12. Pero no es una barrera cualquiera, sita al protagonista frente a la cuestin
dramtica para apartarlo bruscamente de esta. Despus del clmax, es el elemento con mayor
intensidad dramtica.

11.1.4 Secuencias elaboradas

Secuencia elaborada: es un nudo de accin complejo, de cuidada exposicin esttica, que integra
escenas a travs de un hilo argumental. Pgina 11. 4 tipos:

- Contrapunto de acciones: nudos cuya accin se disgrega en lneas argumentales


independientes, con protagonistas propios, y desarrolladas bajo la misma unidad diegtica. Es
una ruptura del relato en pequeos cursos argumentales.

- Montaje: variante del contrapunto de acciones, el primero contrapone acciones en un plano de


cercana espacial. El montaje contrapone las lneas argumentales de distintos lugares o
momentos. Ruptura del espacio, y puede que del tiempo. Rocky IV entrenando.

- Lapso de tiempo: cuando las secuencias se usan para condensar largos perodos de tiempo en
un solo nudo de accin.

- Secuencias elaboradas descriptivas y temticas: tambin se pueden utilizar para describir


ambientes o presentar un tema, normalmente con una voice over.

11.2 LA FRAGMENTACIN DEL ACTO SEGUNDO

El acto segundo se puede dividir en cuantos bloques se quiera, pero lo normal es usar un midpoint, o
que cada uno de estos bloques venga dado por una peripecia o recurso de inters, como una barrera
que puede generar ese bloque, esa subtrama.

12. ESTRATEGIAS DEL ACTO TERCERO

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Es el momento en el que venimos precedidos por el segundo punto de giro, el preludio de los
acontecimientos, del clmax.

12.1 EL CLMAX VERTICE EMOCIONAL DEL GUION


No es algo inesperado, es la culminacin de la tensin dramtica, el desenlace de la trama. Segn
Truffaut, una combinacin de espectculo y verdad.

12.2 RECURSOS DE INTERS EN EL ACTO TERCERO

La cuenta atrs: un proceso tendido entre el segundo giro dela trama y el clmax que proporciona un
sentido de urgencia o impulso a la historia. Tiene un tiempo de descuento y rpidamente se anticipan
consecuencias desastrosas o culminan elementos anteriores. Mucha tensin para el final de la trama.

La carrera de obstculos: recurso para imprimir dramatismo que consiste en la siembra de


dificultades entre el segundo punto de giro y el clmax. Sucesin de barreras, contraintenciones o
contrariedades accidentales. A diferencia de lo anterior, no implica un tiempo. Argo y Regreso al futuro
combinan una cuenta atrs con una carrera de obstculos.

Contrapunto de acciones y montaje: son las acciones en paralelo que ya hemos visto en la pgina 16
pero aplicado al tercer acto y antes del clmax.

Anticlmax: consiste en aplicar un revs al clmax, lo cual arruina la validez del nudo de accin como
clmax autntico. El protagonista tiene a su alcance o ha conseguido la cuestin dramtica, pero un
suceso imprevisto invierte de nuevo la accin.
12.3 LA RESOLUCIN

Una vez alcanzado el clmax, la estructura de la trama ha quedado cerrada. Siempre se experimenta
un descenso vertiginoso del inters. Existe la bajada lenta de teln: uno o dos ltimos nudos de accin
muy breves a modo de remate dramtico.

El espacio entre el clmax y la escena final es la resolucin. Puede aadir informacin sobre tramas
secundarias o arcos de transformacin.

12.3.1 Una ltima referencia temtica

Es bueno tras el clmax, hacer una ltima reflexin sobre el tema tratado, sin ser reiterativo, a modo
de remate y desaceleracin de la tensin.

12.3.2 Conclusin de historias interiores

Tambin puede ser un buen recurso mostrar la culminacin interior de un personaje, como ocurre en
El Resplandor con un Jack Nicholson que ya es parte del hotel.

12.3.3 Conclusin de tramas secundarias

Tambin puede ser un buen recurso mostrar la conclusin de tramas secundarias, de personajes que
tienen una nueva vida tras el clmax.

12.3.4 ltimo giro tras el clmax. Anagnrisis


Se trata de un ltimo dato que se ha mantenido oculto hasta el final, que no es otro clmax, es una
forma de reinterpretar la historia. Va ligado a la anagnrisis, como en El sexto sentido.

12.3.5 Prlogos y eplogos

Suele darse cuando las historias son recordadas por quien las cuenta, se incluye el prlogo al principio
y el eplogo al final. Titanic es un buen ejemplo.

12.4 EL ACTO TERCERO Y LA DILATACIN TEMPORAL

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Suele pasar que el tercer acto se desarrolle en tiempo real. Menos tiempo pero ms concentrado.

13. LA CREACIN DEL PERSONAJE


13.1 PERSONALIDAD PROCEDE DE PERSONAJE

La personalidad se divide en temperamento y carcter:

- Temperamento: dimensin innata y espontnea de la persona. Lo normal es nacer y morir con


este, si se produce el cambio, prcticamente nace una persona nueva.

- Carcter: es la marca que dejan en la personalidad los actos libres de un individuo y la


educacin recibida.

El carcter construye y m0oldea la personalidad desde la base temperamental.

13.2 TIPOLOGA CLSICA DE TEMPERAMENTOS


4 tipos segn Hipcrates, en base a si son extrovertidos, introvertidos, estables o inestables:

- Sanguneo: (extrovertido estable) equilibrados y simpticos, buenos comunicadores, sociables y


emprendedores. Afrontan los reveses de la vida con calma. No ocultan sus emociones, ni las
reprimen con dureza. Inician relaciones con facilidad, son afables y dice lo que piensas.
Seguros de s mismos, contagian su estado de nimo.

- Colrico: (extrovertido inestable) actan llevados por el impulso y son frecuentes sus estados
de euforia. Tienden a dejarse dominar por las pasiones. Precipitados, espontneos e incapaces
de ocultar opiniones o sentimientos. Precipitados e inestables.
- Flemtico: (introvertido estable) reflexivo, silencioso, imperturbable y prudente. Mide sus
palabras, piensa lo que dice. Domina sus pasiones, sabe guardar secretos. Inexpresividad.

- Melanclico: (introvertido inestable) tmidos, sensibles, fciles de herir. Mienten para ocultar
sus sentimientos. Dudan, sienten remordimientos. Inestabilidad, reviven traumas.

En muchas historias se trata de compensar unos temperamentos con otros, en busca del conflicto. Un
melanclico puede actuar como un flemtico, no son estancos.

13.3 PERSONAJES INTELIGENTES, SENSIBLES, PERCEPTIVOS E INTUITIVOS


Carl Jung establece 4 arquetipos de personalidad en funcin de la actitud predominante que muestra
su carcter, que se vuelven 8 al aplicar criterios de extrovertido o introvertido:

- Reflexivo extrovertido/introvertido

- Sensible extrovertido/introvertido

- Perceptivo extrovertido/introvertido

- Intuitivo extrovertido/introvertido

Estos arquetipos los podemos combinar con los temperamentos y tendremos personajes ms
completos.
13.4 EL PERSONAJE COMO FUENTE DE PASIONES

Aristteles defini 11 tipos de pasiones que la tensin dramtica puede provocar en el espectador:

- Ira

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- Odio

- Compasin

- Indignacin
- Benignidad

- Amor

- Temor

- Vergenza

- Favor

- Emulacin

- Envidia

14. PERIPECIAS INTERIORES


14.1 ARCOS DE TRANSFORMACIN

Dos tipos de arcos de transformacin:

- Arcos de personaje plano

- Arcos de transformacin radical:


o Que afecta a la estabilidad
o Que afecta a la extroversin
o Que no afecta al temperamento
- Arcos moderados

- Arcos traumticos o temperamentales

- Arco de transformacin circular7

14.2 TRAMAS SECUNDARIAS: AMISTAD, AMOR Y APRENDIZAJE

La amistad como simpata y confidencia. Paradigma de buddy movies.

Las historias de amor resumidas en:

- Chico encuentra chica


- Chico se enamora de chica

- Chico pierde chica

- Chico recupera chica

Hablamos de sensualidad, enamoramiento y amor verdadero.

En las tramas de aprendizaje es evidente lo que ocurre, camino del hroe requiere de maestros.

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