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COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR
Contenido
Unidad N 1
COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR
1.1 COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR COMO DISCIPLINA DE MERCADOTECNIA ................... 7
1.4 COMPRADORES Y USUARIOS .................................................................................................................. 9
1.5 COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR Y CONSUMIDORISMO ....................................................... 9
1.6 POR QU ESTUDIAMOS EL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR? .......................................... 9
1.7 CMO Y POR QU SE DESARROLLO EL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR .......................10
1.8 EL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR ES UNA CIENCIA INTERDISCIPLINARIA ................11
1.9 ENFOQUES PARA EL ESTUDIO DEL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR .............................12
1.10 ALCANCE DE LA INVESTIGACIN DEL CONSUMIDOR ...................................................................13
1.11 ORIENTACION O FILOSOFIA DE MERCADOTECNIA ........................................................................13
1.12 INVESTIGACIN DEL CONSUMIDOR Y LA MEZCLA DE MERCADOTECNIA..................................14
Unidad N 2
SEGMENTACIN DE MERCADO
2.1 DEFINICIONES ..........................................................................................................................................16
2.2 BASES PARA LA SEGMENTACIN..........................................................................................................17
2.2.1 SEGMENTACIN GEOGRFICA ..................................................................................................19
2.2.2 SEGMENTACIN DEMOGRFICA...............................................................................................19
2.2.3 SEGMENTACIN PSICOLOGICA O PSICOGRFICA ................................................................20
2.2.4 SEGMENTACIN SOCIOCULTURAL ...........................................................................................21
2.2.5 SEGMENTACIN RELACIONADA CON EL USO .................................................................................22
2.2.6 SEGMENTACIN POR SITUACIN DE USO .......................................................................................22
2.2.7 SEGMENTACIN POR BENEFICIOS ....................................................................................................23
2.2.8 ENFOQUES HBRIDOS ..........................................................................................................................23
2.3 CRITERIOS PARA UN ENFOQUE EFECTIVO DE SEGMENTACIN DE MERCADO.........................23
2.4 ESTRATEGIAS DE SEGMENTACIN DE MERCADO .............................................................................23
Unidad N 3
NECESIDADES Y MOTIVACIN DEL CONSUMIDOR
3.1 DEFINICIONES PREVIAS .........................................................................................................................26
3.2 DIFERENCIAS ENTRE CONCEPTOS .......................................................................................................27
3.3 QU ES LA MOTIVACIN? ....................................................................................................................28
3.4 NECESIDADES ...........................................................................................................................................29
3.5 METAS ........................................................................................................................................................31
3.5.1 Seleccin de objetivos..............................................................................................................................32
3.5.2 Interdependencia de las necesidades y objetivos .....................................................................................33
3.6 MOTIVACIN POSITIVA Y NEGATIVA .............................................................................................33
3.7 MOTIVOS RACIONALES VERSUS EMOCIONALES ................................................................................34
3.8 NATURALEZA DINMICA DE LA MOTIVACIN .............................................................................35
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 3 Comportamiento del Consumidor
Unidad N 1
Existen productos de todo tipo, para todos los gustos y necesidades y el estudio del
comportamiento del consumidor se plantea responder a varias preguntas relacionadas a
alas influencias internas y externas que afectan el proceso de toma de decisiones del
consumidor y su comportamiento de consumo.
Ejemplo:
Estudio del Comportamiento del Consumidor en el mercado de las Pastas Dentales:
Es preciso aclarar, que el estudio del comportamiento del consumidor va mucho ms all
de las facetas antes indicadas, para considerar los usos que los consumidores hacen de los
bienes que compran y su evaluacin posterior, estudia tambin la forma en que los
individuos se deshacen de lo que alguna vez fue comprado, lo guardan?, lo venden?, lo
tiran?, lo regalan?, lo prestan?, etc.
El consumidor personal es el individuo que compra bienes y servicios para su propio uso
(crema de rasurar, lpiz labial, etc.), para el uso del hogar (horno de microondas), para un
miembro de la familia (camisa), o como regalo a un amigo (libro).
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 9 Comportamiento del Consumidor
En todos estos contextos, los bienes son comprados con la intencin de un uso final por
parte de los individuos, quienes se denominan usuarios finales o consumidores
ltimos.
Ejemplo:
Una madre puede comprar juguetes para sus nios quienes son los usuarios; puede
comprar una bolsa de mano y ser el nico usuario; puede comprar un disco que unos de
sus hijos quinceaeros le haya pedido, o una revista que su esposo le haya pedido, o ella
y su esposo juntos pueden comprar un automvil que hayan seleccionado los dos.
Se deben dirigir los esfuerzos promocionales al mejor prospecto para el producto que se
quiere vender. Algunos mercadlogos piensan que el comprador del producto es el mejor
prospecto, otros creen que el usuario del producto, en tanto que otros asumen un papel
mas seguro dirigiendo sus esfuerzos promocionales tanto a compradores como usuarios.
Para entender las influencias internas y externas que impulsan a los individuos a actuar en
ciertas formas relacionadas con el consumo.
De acuerdo a lo anterior es posible indicar que el estudio del comportamiento del consumidor y
el conocimiento de sus necesidades es una cuestin bsica y un punto de partida inicial para poder
implementar con eficacia las acciones de mercadotecnia por parte de las empresas.
Grfico N 1.1
Ciencias Relacionadas con el Comportamiento del Consumidor
PSICOLOGA
ECONOMA SOCIOLOGA
COMPORTAMIENTO
DEL CONSUMIDOR
ANTROPOLOGA PSICOLOGA
CULTURAL SOCIAL
Ambos enfoques pueden ser complementarios, puesto que la previsin y comprensin del
comportamiento de los consumidores, posibilitan la toma de decisiones estrategias en el
rea de la mercadotecnia.
La investigacin del comportamiento del consumidor se realiza: desde antes de que ocurra
la compra (cuando el consumidor se vuelve consciente de la necesidad), hasta la bsqueda
y evaluacin de las alternativas de productos (oscilando desde una bsqueda sencilla hasta
extensa de informacin), hasta la decisin real de compra (incluyendo factores como
eleccin del producto y de la marca, eleccin de la tienda y el mtodo de pago), hasta
despus de que ocurre la compra.
La investigacin del consumidor, abarca todas las etapas del proceso de decisin de
compra:
El siguiente esquema muestra los objetivos que persiguen las orientaciones de produccin,
ventas y mercadotecnia.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 14 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 1.2
ORIENTACIN OBJETIVO
AUMENTAR PRODUCCIN
ORIENTACIN
MEJORAR PROCESO
A LA PRODUCCIN
PRODUCTIVO
ORIENTACIN A VENDER
LAS PROMOCIONAR
VENTAS PUBLICITAR
SATISFACER NECESIDADES
ORIENTACIN DEL CONSUMIDOR
AL MARKETING DE MANERA RENTABLE
ACTIVIDADES PRACTICAS
1. Identifique y explique segn su criterio las razones que originaron el
estudio del comportamiento del consumidor.
2. De que manera aplicara es estudio del comportamiento del
consumidor al rea de la mercadotecnia?
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 16 Comportamiento del Consumidor
Unidad N 2
SEGMENTACIN DE MERCADO
2.1 DEFINICIONES
Un mercado est formado por todos los clientes potenciales que comparten una
necesidad o deseo especfico y que podran estar dispuestos a participar en un
intercambio que satisfaga esa necesidad (Kotler, 2001)
La mercadotecnia masiva supone que todos los consumidores tienen las mismas
necesidades, lo cual lleva a las empresas a desarrollar un producto estandarizado y una sola
estrategia de comercializacin.
Desde luego existen inconvenientes para tal estrategia tanto para productores como
consumidores. Al tratar de vender sus productos a cada cliente prospecto mediante el uso
de una sola campaa publicitaria, los comercializadores deben tratar de representar sus
productos como si fueran todo para toda la gente y pueden atraer absolutamente a nadie.
Sin diferenciacin de mercado, el soltero y la familia de seis hijos tendran que
arreglrselas con el mismo refrigerador de tamao estndar.
Se pueden distinguir seis categoras principales acerca de las variables o caractersticas del
consumidor como bases para la segmentacin, stas se muestran en el siguiente cuadro.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 18 Comportamiento del Consumidor
Cuadro N 2.1
Bases para la Segmentacin de Mercados
Variables Ejemplo
Caractersticas Geogrficas
Regin Norte, sur, este, oeste.
Tamao de la ciudad Ciudades capitales, ciudades pequeas, pueblos.
Densidad del rea Urbana, rural.
Clima Templado, caliente, hmedo.
Caractersticas Demogrficas
Edad Menos de 11, 12-17, 18-34, 35-49, 50-64.
Sexo Masculino, femenino.
Estado Civil Soltero, casado, divorciado.
Ingreso Menos de $10000, $10000- $14999.
Ocupacin Profesional, agricultor, artesano, obrero.
Educacin Bachiller, tcnico, licenciatura, postgrado.
Caractersticas Psicolgicas
Personalidad Extrovertidos, introvertidos, quejumbrosos.
Estilo de Vida Juveniles, serios, conservadores, buscadores de estatus.
Beneficios Esperados Conveniencia, prestigio, economa.
Caractersticas Socioculturales
Cultura Americana, italiana, china, mexicana.
Subcultura
Religin Juda, catlica, protestante, otras.
Raza Negra, caucsica, hispanos.
Clase Social Baja, media, alta.
Ciclo de vida familiar Soltera, parejas jvenes, matrimonios sin nios.
Caractersticas del
Comportamiento del usuario
Tasa de uso Usuarios fuertes, medianos, ligeros, no usuarios.
Estatus de lealtad de marca Ninguno, mediano, fuerte.
Caractersticas de la situacin
de consumo
Tiempo Ratos de esparcimiento, trabajo, prisa, maana, noche.
Objetivo Personal, regalo, diversin.
Ubicacin Casa, trabajo, casa de un amigo, en un almacn.
Persona Uno mismo, un amigo, un jefe, un compaero
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 19 Comportamiento del Consumidor
Cuadro N 2.2
Caractersticas geograficas
Caractersticas Geogrficas Ejemplos
Regin Norte, sur, este, oeste.
Tamao de la ciudad Ciudades capitales, ciudades pequeas,
Densidad del rea pueblos.
Clima Urbana, rural.
Templado, caliente, hmedo.
Ejemplos:
Caractersticas Ejemplos
Demogrficas
Edad Menos de 11, 12-17, 18-34, 35-49, 50-64.
Sexo Masculino, femenino.
Estado Civil Soltero, casado, divorciado.
Ingreso Menos de $10000, $10000- $14999.
Ocupacin Profesional, agricultor, artesano, obrero.
Educacin Bachiller, tcnico, licenciatura, postgrado.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 20 Comportamiento del Consumidor
Ejemplos:
Cuadro N 2.3
Caractersticas psicolgicas o psicogrficas
Caractersticas Ejemplos
Psicolgicas
Personalidad Extrovertidos, introvertidos, quejumbrosos.
Estilo de Vida Juveniles, serios, conservadores, buscadores de
Beneficios Esperados estatus.
Conveniencia, prestigio, economa.
Ejemplos:
Consumidor A Edad: 38; sexo: masculino; raza: blanca; Republicano, Presidente de un Club Rotario,
ocupacin: gerencial; ingresos 40000 miembro de la directiva de un club de
$US; casado con dos hijos bisbol infantil, miembro del grupo de teatro
de la comunidad. Y del club de autos
deportivos RH.
Consumidor B Edad: 38; sexo: masculino; raza: blanca; Polticamente independiente, presidente de
ocupacin: gerencial; ingresos 40000 un club de filatelia y numismtica,
$US; casado con dos hijos secretario ejecutivo de un club ecologista.
Cuadro N 2.4
Caractersticas socioculturales
Caractersticas Ejemplos
Socioculturales
Cultura
Subcultura Americana, italiana, china, mexicana.
Religin Juda, catlica, protestante, otras.
Raza Negra, caucsica, hispanos.
Clase Social Baja, media, alta.
Ciclo de vida familiar Soltera, parejas jvenes, matrimonios sin nios.
Ejemplos:
Ejemplos:
Cuadro N 2.6
Caractersticas de situacin de uso
Ejemplos:
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 23 Comportamiento del Consumidor
Para romper el uso habitual del caf como bebida que se toma en la maana PEPSI lanzo
PEPSI AM que tiene cafena extra, lo anuncio como DESPERTADOR.
Divisin del mercado en grupos segn los diferentes beneficios que los consumidores
buscan en un producto.
Ejemplos:
Una empresa de automviles koreanos puede segmentar el mercado segn los beneficios
que buscan un determinado grupo de consumidores, empelando la economa de precios y
de gastos de combustible como principal beneficio buscado por los consumidores.
Combinan diversas variables para una decisin mas especifica de los mercados meta a
servir; por ejemplo se consideran las siguientes variables.
Perfiles demogrficos/psicogrficos
Geodemogrficas
VALS
1. Identificable
2. Suficiente
3. Estable en su crecimiento
4. Alcanzable
Grfico N 2.1
Estrategias de segmentacin de mercados
ESTRATEGIA DE
MERCADOTECNIA
DIFERENCIADA
ESTRATEGIA DE
CONTRASEGMENTACIN
MERCADOTECNIA
CONCENTRADA
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 25 Comportamiento del Consumidor
ACTIVIDADES PRACTICAS
QUIN NECESITA TELFONOS CELULARES?
1. Los celulares se utilizan en muy variadas formas. Hay quienes los usan para
comunicarse a larga distancia; otros, predominantemente para comunicarse en forma
local. Ahora bien, dentro de ste ltimo grupo destacan aquellos que los utilizan
fundamentalmente para el trabajo; aquellos que usan el celular para comunicarse con
la pareja, y otros que ven en este instrumento una herramienta de estatus o prestigio
personal, y lo utilizan en clubes o lugares pblicos.
2. Los atributos valorados en un celular son: el modelo de equipo, la claridad con la que
se realiza la comunicacin, el tamao del equipo, la posibilidad de grabar el nombre
personal en la pantalla, la memoria, la compaa que lo fabrica y el precio del
aparato.
Entre los usuarios ms frecuentes, se pueden encontrar los jvenes universitarios, los ejecutivos
y las amas de casa.
2) Detalle las estrategias de marketing que le parecen ms apropiadas para captar a dichos
segmentos.
3) Proponga mejoras al producto para que se adecue mejor al segmento, teniendo en cuenta
para ello, las necesidades de cada segmento de consumidores.
4) Si usted tuviera que concentra sus esfuerzos en alguno de estos segmentos, Sobre cual
operara principalmente? Justifique su respuesta.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 26 Comportamiento del Consumidor
Unidad N 3
Grafico N 3.1
Definiciones previas
Bsqueda de la satisfaccin
MOTIVACIN de la necesidad
Ejemplos:
Estado Actual
Comer
Estado deseado
Comer
frijoles
Ejemplo:
3.3 QU ES LA MOTIVACIN?
Motivacin
La motivacin puede describirse con la fuerza impulsora dentro de los individuos que los
empuja hacia la accin. Esta fuerza impulsora es producida por un estado de tensin el
cul existe como resultado de una necesidad no satisfecha.
Grfico N 3.2
Modelo del Proceso Motivacional
Aprendizaje
Reduccin de la tensin
Ejemplo:
APRENDIZAJE
Procesos con los que
regularmente
adquirimos alimentos
CARENCIAS Y
NECESIDADES
Falta de Comporta- Logro de las metas
alimento Tensin Impulso miento Satisfaccin de la
y buscar Necesidad
reconocimiento alimento De alimentacin
del hambre
Procesos cognitivos
Procesos asociados al
pensamiento
Reduccin de la tensin
3.4 NECESIDADES
Las necesidades innatas son fisiolgicas; incluyen a las necesidades de alimento, agua,
aire, ropa, abrigo y sexo. Debido a que son necesarias para el sostenimiento de la vida
biolgica, las necesidades biogenticas se consideran necesidades primarias o motivos.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 30 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 3.3
Necesidades innatas
Las necesidades adquiridas son aquellas que aprendemos en respuesta a nuestra cultura o
medio ambiente. Estas pueden incluir necesidades de estima, prestigio, afecto, poder y
aprendizaje. Debido a que las necesidades adquiridas son en general psicolgicas (es
decir psicogenticas), se consideran necesidades secundarias o motivos.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 31 Comportamiento del Consumidor
Grafico N 3.4
Necesidades adquiridas
3.5 METAS
Las metas son los resultados buscados con posteridad al comportamiento motivado. Tal
como lo indica el grafico 3.2, todo comportamiento esta orientado hacia las metas.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 32 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 3.5
Tipos de metas, concepto y ejemplos
Metas
Es un producto
especficamente
Meta marcado o etiquetado Tomar Coca-Cola
Especfica que el individuo ve como
forma de satisfacer
una necesidad.
sino que en lugar de ello seleccionar un alimento que haya satisfecho previamente su
hambre (tal vez vegetales o pastas).
Por ltimo, el objeto de la meta tiene que ser accesible tanto fsica como socialmente.
La propia percepcin del individuo acerca de l mismo tambin influye sobre las metas
especficas seleccionadas. Los productos que posee una persona, los que le gustara poseer
o los que no le gustara poseer son con frecuencia percibidos en trminos de qu tan
estrechamente reflejan la autoimagen de una persona.
Las necesidades y los objetivos son interdependientes; una no existe sin la otra. Sin
embargo, es frecuente que la gente no este consciente de sus necesidades como lo estn de
sus objetivos.
Ejemplo:
La motivacin, puede ser en forma positiva o negativa. Podemos sentir una fuerza
impulsora haca algn objeto, o una fuerza impulsora que nos aleje de algn objeto o
condicin. Algunos psiclogos se refieren a los impulsos positivos como necesidades,
carencias o deseos y a los impulsos negativos como temores o aversiones.
Las metas, tambin pueden ser positivas y negativas. Una meta positiva es aquella hacia la
cual el comportamiento est dirigido, y por lo tanto con frecuencia se denomina como
objeto de acercamiento. Una meta negativa es aquella respecto de la cual el
comportamiento es alejado y por lo tanto se denomina como objeto de evasin.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 34 Comportamiento del Consumidor
Ejemplo:
Una mujer desea ser atractiva su meta positiva es verse deseable y por lo tanto usa un
perfume anunciado para hacerla irresistible. Una meta negativa puede ser el
envejecimiento de la piel y por lo tanto usa cremas anunciadas para prevenir las arrugas.
El supuesto que fundamenta esta distincin es que los criterios subjetivos o emocionales no
maximizan la utilidad o
satisfaccin. Sin embargo, es RACIONALIDAD en ECONOMA: Los
consumidores analizan con cuidado
razonable suponer que los todas las alternativas y seleccionan, y
consumidores siempre tratan de seleccin de aquella que les ofrecer
seleccionar aquellas alternativas la mayor utilidad.
que en su opinin, sirven para
maximizar su satisfaccin. Es claro RACIONALIDAD en MARKETING:
que la evaluacin de la satisfaccin Los consumidores seleccionan metas
es un proceso muy personal, basados en criterios totalmente
basado en la estructura de las objetivos, pero tambin marcados por
sus emociones, experiencias pasadas y
necesidades del propio individuo
las influencias de grupos cercanos; no
as como en las experiencias obstante, son consistentes en sus
anteriores de comportamiento, decisiones.
sociales y de aprendizaje.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 35 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 3.6
Naturaleza dinmica de la motivacin
Cuando los individuos no pueden alcanzar una meta con un comportamiento especifico,
pueden dirigirse a una meta sustituta que aunque no se tan satisfactoria, reduce el nivel de
tensin.
No se pueden inferir en forma exacta los motivos del comportamiento. La gente que tiene
diferentes necesidades puede buscar el logro a travs de la seleccin de las mismas metas.
Ejemplo: Cinco personas que son activas en una organizacin de consumidores puede
cada una de ellas pertenecer a ella por una razn diferente. La primera puede estar
genuinamente interesada en la proteccin del consumidor, la segunda puede estar
interesada en un incremento de sus ventas de lana, la tercera puede buscar contactos
sociales que se derivan de las juntas organizacionales, la cuarta puede disfrutar del poder
inherente en la direccin de un grupo de gran tamao y la quinta puede disfrutar del
estatus proporcionado por la membreca dentro de una organizacin poderosa.
La gente con las mismas necesidades puede buscar el logro a travs de distintas metas.
Ejemplo: La necesidad de ego se puede buscar de diferentes formas, una persona puede
buscar progreso y reconocimiento a travs de una carrera profesional, la segunda volverse
activa en el Comit Cvico, la tercera unirse al club de Leones, la cuarta volverse lder de
una pandilla y la quinta conquistando a una modelo profesional.
Grfico N 3.7
Jerarqua de las necesidades humanas de Maslow
Autorrealizacin
Ej. Satisfaccin con uno
mismo
Necesidades de Ego
Ej. Prestigio, xito, Respeto.
Necesidades sociales
Ej. Afecto, Amistad, Pertenencia.
Necesidades Fisiolgicas
Ej. Alimento, Agua, Aire, Abrigo
Ejemplos:
ACTIVIDADES PRACTICAS
1. Usted es miembro de un equipo de publicidad creado para desarrollar
una campaa promocional para una zapatilla de carreras (para hacer
footing). Desarrolle tres eslganes para ser usados en la campaa,
cada uno de los cuales est basado en uno de los niveles de la
Jerarqua de Necesidades de Maslow.
Unidad N 4
4.1 QU ES LA PERSONALIDAD?
Durante varias dcadas, los comercializadores han estado buscando identificar segmentos
especficos de mercados en trminos de caractersticas de la personalidad, con el propsito
ha sido aislar los rasgos de personalidad de los segmentos de mercado que les gustara
alcanzar para que puedan desarrollar estrategias que los atraigan como clientes.
Ejemplo:
A Sony le interesa conocer los rasgos de personalidad asociados con los primeros
compradores de discos compactos.
Teora Freudiana.
Teora Neo- Freudiana
Teora de los Rasgos.
Freud propuso que la personalidad esta formada por tres sistemas interactuantes: el id, el
ego y el superego.
El ego es el control consciente del individuo, funciona como un monitor interno que trata
de equilibrar las demandas impulsivas del id y las restricciones socioculturales del ego.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 41 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 4.1
Sistemas interactuantes propuestos por FREUD
Freud indica que la personalidad de los individuos se desarrolla a travs de varias etapas
como se indica a continuacin:
1. Etapa oral.- El infante experimenta primero contacto social con el mundo externo a
travs de su boca (comer, beber, amamantar.), se desarrolla una crisis al final de esta
etapa conforme el nio es liberado del seno de la madre.
2. Etapa anal.- Durante esta etapa, la fuente primaria de placer del nio es el proceso de
eliminacin. Se desarrolla una segunda crisis al final de esta etapa conforme los
padres tratan de entrenar al nio para que vaya al bao.
3. Etapa flica.- Durante esta etapa el nio experimenta un placer sexual autorientado
con el descubrimiento de sus rganos sexuales. Una tercera crisis ocurre a medida que
el nio experimenta un deseo sexual por el padre del sexo opuesto.
La forma en que nio resuelve esta crisis afecta a las relaciones posteriores con las
personas del sexo opuesto y con las figuras representativas de la autoridad.
4. Etapa de latencia.- Freud pensaba que los instintos sexuales del nio permanecen
dormidos desde la edad de cinco aos, aproximadamente, hasta el principio de la
adolescencia y que no ocurren cambios importantes de personalidad en esta etapa de
adormecimiento.
De acuerdo con Freud, la personalidad de un adulto est determinada por el qu tan bien el
individuo sepa hacer frente a las crisis que son experimentadas a medida que pasa a travs
de cada una de las etapas (en particular las tres primeras).
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 42 Comportamiento del Consumidor
Ejemplo:
Los compradores no slo estn influenciados por variables econmicas, sino tambin por
los aspectos simblicos del producto. Por ello es importante el diseo del producto y los
smbolos con los que se le asocia para influir en el comportamiento del consumidor.
Los publicistas suelen llevar a los consumidores a imaginar lo que puede suponer el uso del
producto y sus consecuencias.
As, en los spots televisivos podemos ver cuerpos esculturales que tratan de incidir en el
subconsiente del espectador estimulando su fantasa, para que el producto sea atractivo y su
actitud hacia l sea positiva.
Adler, visualiz a los seres humanos como aquellos que buscan lograr metas racionales, a
las cules llam estilos de vida y puso nfasis en los esfuerzos del individuo para superar
los sentimientos de inferioridad (Ej. Los individuos se esfuerzan por la superioridad).
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 43 Comportamiento del Consumidor
Horney propuso que los individuos fuesen clasificados en tres grupos de personalidad:
sumisa, agresiva y desenvuelta.
Los individuos sumisos son aqullos que se desplazan hacia los dems (desean ser
amados, queridos y apreciados).
Los individuos agresivos son aqullos que se desplazan contra los dems (el deseo
de sobresalir y de ganar admiracin).
Los individuos desenvueltos son aqullos que se desplazan lejos de los dems
(desean independencia, autosuficiencia y libertad de obligaciones).
Ejemplo:
Grfico N 4.2
Rasgos que han probado ser ms tiles en el Estudio del Comportamiento del
Consumidor
Innovatividad Etnocentrismo
Comportamiento
del Consumidor
Materialismo Susceptibilidad a
(apego a las cosas la Influencia
materiales) Interpersonal
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 44 Comportamiento del Consumidor
4.3.3.1 Innovatividad
Los practicantes de la mercadotecnia deben aprender todo lo que puedan acerca de los
consumidores que estn dispuestos a probar nuevos productos o marcas, puesto que la
respuesta de mercado de tales innovadores es a menudo crucial para el xito de un nuevo
producto.
Los rasgos de la personalidad han sido tiles para diferenciar entre consumidores
innovadores y no innovadores incluyen el dogmatismo, el carcter social, la amplitud
de categora y el nivel ptimo de estimulacin.
4.3.3.2 Materialismo
Escala de Lickert:
4.3.3.4 Etnocentrismo
Grfico N 4.3
Consumidores visualizadores y verbalizadores
Visualizadores Verbalizadores
Prefieren informacin
Eligen informacin escrita o verbal
visual y productos que
y productos que ofrezcan experiencias
enfaticen lo visual orientadas verbalmente.
La personalidad influye sobre la eleccin de las tiendas en las cules el consumidor decide
comprar. Se ha encontrado que la confianza en s mismo del consumidor est asociada
con el tipo de detallista al cul comprar ciertos tipos de mercanca. Ejemplo: Personas
con un puntaje alto en la confianza en s mismos preferan las tiendas de autoservicio para
comprar sus productos, en tanto que los compradores con menos confianza en s mismos
tendan a realizar sus comprar en los detallistas tradicionales.
Las personalidades de los compradores pueden tambin influir sobre el tipo de vendedor
que prefiere que les sirva. En particular compradores dependientes parecen preferir un
agente de ventas agresivo que haga sugerencias y tome la iniciativa, en tanto que
compradores independientes eligen un vendedor menos agresivo.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 47 Comportamiento del Consumidor
4.8 AUTOESTIMA
Cuadro N 4.1
Ejemplos de publicidad basada en autoestima
PRODUCTO ANUNCIO
ACTIVIDADES PRACTICAS
Unidad N 5
5.1. QU ES LA PERCEPCIN?
La percepcin puede ser descrita como la forma en la que vemos el mundo que nos
rodea. Dos personas pueden estar sujetos a los mismos estmulos aparentemente bajo las
mismas condiciones, pero la forma en las que las reconocen, seleccionan, organizan e
interpretan es un proceso individual basado en las propias necesidades de cada persona, en
sus valores, expectativas y otros aspectos similares.
La percepcin se define como el proceso por medio del cual un individuo selecciona,
organiza e interpreta los estmulos dentro de un panorama significativo y coherente del
mundo. Un estmulo es cualquier unidad de insumo hacia cualesquiera de los sentidos.
Ejemplo: productos, paquetes, nombre de marca, anuncios y comerciales. Los receptores
sensoriales son los rganos humanos (ojos, odos, nariz, boca y piel) que reciben insumos
sensoriales. Sus funciones sensoriales son ver, or, oler, probar y sentir. Todas estas
funciones son llamadas para participar ya sea individualmente o en combinacin en la
evaluacin y uso de la mayora de los productos del consumidor.
5.2 SENSACIN
Ejemplo:
Una persona ciega puede tener el sentido de la vista ms desarrollado que una
persona con una capacidad promedio de visin y puede ser capaz de escuchar
sonidos que la persona promedio no puede percibir.
Ejemplo:
Por tanto en situaciones en que hay una gran cantidad de insumos sensoriales, los sentidos
no detectan las diferencias en insumos.
Sin embargo a medida que el insumo sensorial disminuye, nuestra habilidad para detectar
cambios en los insumos o en la intensidad aumenta, hasta el punto en que logremos una
sensibilidad mxima bajo condiciones de estimulacin mnima.
Los estmulos deben ser adecuados en fuerza, contexto y captacin, tal como lo indica el
siguiente esquema:
Grfico N 5.1
Fuerza, contexto y captacin
Visible o audible
Captacin:
(especialmente). Manejo de
contraste
Es el punto en que es individuo percibe una diferencia entre algo y nada. Se utiliza en
marketing, a la hora de lanzar mensajes publicitarios (intensidad, tamao, duracin de la
campaa, etc.), que permitan al individuo ser consciente del mensaje. Tambin se utiliza
para esconder informacin obligatoria, que no interesa que sea percibida por el
consumidor;
Ejemplo:
La diferencia mnima percibida entre dos estmulos se conoce como umbral diferencial
o diferencia apenas notable (d.a.p.) El cientfico alemn Ernest Weber descubri que la
diferencia apenas notable entre dos estmulos no era una cantidad absoluta, sino una
cantidad en relacin con la intensidad del primer estmulo. La Ley de Weber, afirma
que entre mas fuerte sea el estmulo inicial, mayor ser la intensidad adicional necesaria
para que el segundo estmulo sea percibido como diferente.
Ejemplos:
De acuerdo con la Ley de Weber, un nivel adicional de estmulo equivalente al d.a.p. debe
ser aadido para que la mayora de la gente perciba una diferencia entre el estmulo
resultante y el inicial.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 51 Comportamiento del Consumidor
Cuadro N 5.1
APLICACIONES DEL D.A.P. EN MERCADOTECNIA
Los miles de millones de estmulos a los que son sometidos los individuos podran servir
para confundirlos y desorientarlos del todo, pero esto no ocurre porque los individuos son
selectivos en trminos de qu estmulos reconocen; organizan los estmulos que
reconocen en forma subconsciente de acuerdo con principios psicolgicos muy
mantenidos; y dan significado a tales estmulos es decir los interpretan subjetivamente
de acuerdo a sus propias necesidades, expectativas, y experiencias.
Examinemos con detalle cada uno de estos tres aspectos de la percepcin: seleccin,
organizacin e interpretacin de estmulos.
Grfico N 5.2
Proceso perceptivo
PROCESO PERCEPTIVO:
1. Seleccin de estmulos
2. Organizacin de
estmulos
3. Interpretacin de
estmulos
Los individuos seleccionan, organizan e interpretan los estmulos
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 52 Comportamiento del Consumidor
Los individuos seleccionan los estmulos a los cules les van a prestar atencin, de lo
contrario, estaran bombardeados por una gran cantidad de estmulos. La seleccin de los
estmulos que realizan los individuos es realizada a travs de dos aspectos:
Grfico N 5.3
Factores que determinan la seleccin de estmulos
1. Experiencias previas
ASPECTOS INTERNOS 2. Motivaciones
3. Expectativas
Los estmulos de mercadotecnia incluyen una enorme cantidad de variables, todas las
cules afectan a la percepcin del consumidor, tales como la naturaleza del producto, sus
atributos fsicos, el diseo del empaque, el nombre de marca, anuncios y comerciales
(incluyendo encabezados del texto, eleccin y sexo del modelo, posicionamiento del
modelo, tamao del anuncio y tipografa), posicin del anuncio y momento del comercial,
entre otros factores.
Por tanto los mercadlogos astutos tratan de diferenciar los ms posible sus productos, su
empaque, su mezcla promocional con la finalidad de que llame la mayor atencin posible a
los miembros de su mercado meta, constituyndose en un estmulo poderoso que posibilite
la preferencia y la compra de sus productos.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 53 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 5.4
Naturaleza del estimulo en mercadotecnia
Estmulos de
mercadotecnia
Encabezados del texto.
Eleccin y sexo del modelo.
Anuncios y comerciales
Tamao del anuncio.
Tipografa.
El grfico siguiente resume los aspectos internos que influyen en la atencin selectiva.
Grfico N 5.5
Aspectos internos que influyen en la atencin selectiva
Motivaciones en el momento de la
MOTIVOS percepcin
(necesidades, deseos, estmulos, intereses, etc.)
Las personas no experimentan los estmulos que seleccionan del medio ambiente como
sensaciones separadas y discretas; en lugar de ello tienden a organizarlos en grupos y a
percibirlos como todos unificados. Los principios bsicos de la organizacin se centran
sobre las relaciones de figuras y de fondo, de agrupamiento y de confinamiento.
Para ser notado un estmulo debe contrastar con su medio ambiente. Un sonido debe ser
ms suave o ms sonoro, un color ms brillante o ms opaco. La ilustracin visual mas
sencilla consiste e una figura sobre un fondo, la figura se percibe usualmente en forma
clara porque, en contraste con su fondo, parece estar bien definida; sin embargo, el fondo
se percibe en general como confuso, indefinido y contino.
Los publicistas tienen que planear con mucho cuidado sus anuncios para asegurarse de
que el estmulo que quieran que se note sea visto como una figura y no como un fondo.
Ejemplo:
5.3.2.2 Agrupamiento
Los individuos tienden a agrupar los estmulos automticamente para formar una
impresin o panorama unificado, lo cual facilita su recuerdo.
El agrupamiento puede ser usado en forma ventajosa por parte de los comercializadores
para la implicacin de ciertos significados deseados en conexin con sus productos.
Ejemplo:
5.3.2.3 Confinamiento
Un estudio realizado en 1972 determin que las tareas incompletas son mejor recordadas
que las tareas completas, esto se explica que las personas que comienzan una tarea sienten
una necesidad para completarla.
Grfico N 5.6
DISTORSIONES PERCEPTIVAS
PRIMERA
Hazte de fama Un producto exitoso en su
IMPRESIN introduccin sortear obstculos futuros como una
mala promocin.
ACTIVIDADES PRACTICAS
Unidad N 6
6.1 QU ES EL APRENDIZAJE?
Puesto que los psiclogos no estn de acuerdo acerca de la forma en la que los individuos
aprenden, es difcil presentar una definicin del todo aceptable. Desde una perspectiva de
mercadotecnia, sin embargo, el aprendizaje del consumidor es el proceso por medio del
cual los individuos adquieren el conocimiento y la experiencia de compra y de consumo
que aplican a un comportamiento futuro conexo.
Los elementos incluidos un la mayora de las teoras del aprendizaje son motivacin,
claves, respuesta y refuerzo.
Ejemplo:
Los hombres y mujeres que quieren convertirse en buenos jugadores de tenis
estn motivados para aprender todo lo que pueden acerca del tenis y
practicar siempre que puedan. Inversamente, los individuos que no estn
interesados en el tenis tal vez ignorarn toda informacin relacionada con el
juego.
Claves.- Si los motivos sirven para estimular el aprendizaje, las claves son los
estmulos que dan direccin a esos motivos. Las claves sirven par dirigir los
impulsos del consumidor cuando son consistentes con las expectativas del
consumidor.
Ejemplo:
Un anuncio de un campo de tenis puede servir como una clave para los
jugadores de tenis quienes pueden de repente reconocer que el asistir a un
campo de tenis es una forma concentrada de mejorar su juego mientras toman
vacaciones.
sirven como claves para ayudar a los consumidores a que satisfagan sus
necesidades en formas de productos especficos.
Ejemplo:
Un productor de alfombras puede proporcionar claves consistentes a un
consumidor no siempre puede tener xito para estimular la compra, en lugar de
ello el productor puede tener xito para formar una imagen favorable de la
alfombra en la mente del consumidor.
Una respuesta no est vinculada a una necesidad en forma de uno a uno, una
necesidad o motivo puede evocar una variedad de respuestas.
Ejemplo:
Las compaas de telfonos que dan descuentos en efectivo a los clientes que
pagan sus cuentas a tiempo, estn actuando para asegurar un pronto pago en el
futuro.
Pavlov demostr lo que quera decir en sus estudios con perros hambrientos, Pavlov,
haca sonar una campanilla y al momento aplicaba pasta de carne a las lenguas de los
perros, lo cual causaba salivacin. El aprendizaje o condicionamiento ocurra cuando,
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 60 Comportamiento del Consumidor
Grafico N 6.1
Condicionamiento clsico
RESPUESTA
Solo el tono
A causaba
E 1. Sonido de una
P salivacin
S campanilla. R
T E
I SALIVACIN
2. Aplicacin de pasta N
M de carne a las lenguas
U de los perros.
D Tono fue
aprendido como
L I un indicador de la
O Z recompensa de
S A pasta de carne.
J
NMERO SUFICIENTE DE REPETICIONES
E
Grfico N 6.2
Modelo de Condicionamiento Instrumental
Situacin de
estmulo Respuesta Recompensa
(necesidad de Levis Ajuste Perfecto
pantalones
jeans con
Respuesta Sin recompensa
apariencia de Demasiado Holgado
Marca C
inteligente)
Cuadro N 6.1
Comparacin del condicionamiento clsico e instrumental
Clsico Instrumental
Los mercadlogos estn interesados en la teora del aprendizaje instrumental porque este
parece describir mejor que el condicionamiento clsico la forma en la que los
consumidores aprenden acerca de los bienes que implican una gran cantidad de bsqueda
de informacin anterior a la compra . Ejemplo: La compra de un automvil, implica ms
que el aprender una simple asociacin de nombre de marca con la necesidad de
transporte.
Skinner distingui dos tipos de refuerzo o de recompensa que influyen sobre las
probabilidades de que una respuesta sea repetida.
Cuadro N 6.2
Implicaciones del refuerzo positivo en mercadotecnia
Los mercadlogos hacen uso tanto del refuerzo positivo como negativo para alentar a
los consumidores a que compren sus productos. La forma ms efectiva en la que un
comercializador puede alentar a los consumidores a repetir un comportamiento
especfico de compra consiste en mantener un producto de alta calidad a lo largo del
tiempo.
Pero el refuerzo negativo tambin es usado en mercadotecnia.
Ejemplo: Los comerciales de seguros de vida que advierten a los esposos que en el
caso de una muerte repentina pueden dejar a sus esposas como viudas sin dinero se
basan en un refuerzo negativo. La compra de una pliza se muestra como la forma de
evitar consecuencias amenazadoras.
El aprendizaje masivo se presenta cuando los estmulos son dados en un solo momento de
tiempo a gran intensidad; en cambio el aprendizaje distribuido se da cuando los estmulos
se extienden en el tiempo, se considera que este aprendizaje perdura por ms tiempo.
Cuadro N 6.3
Objetivos que se persiguen con el aprendizaje masivo y distribuido
No todo aprendizaje tiene lugar como el resultado de pruebas repetidas. Una cantidad
considerable de aprendizaje tiene lugar como resultado del pensamiento del consumidor y
de la solucin de sus problemas. El aprendizaje repentino es una realidad. Cuando uno
tiene un problema, algunas veces vemos la solucin en seguida. Sin embargo con ms
frecuencia, tenemos probabilidades de buscar informacin sobre la cul basar una
decisin y evaluar con cuidado lo que aprendemos para tomar la mejor decisin posible
para nuestros propsitos. El aprendizaje basado en la actividad mental se conoce como
aprendizaje cognoscitivo.
En este sentido se han desarrollado varios modelos de aprendizaje cognoscitivo los cules
ayudan a explicar como los individuos procesan secuencialmente la informacin para
solucionar sus problemas o satisfacer sus necesidades.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 65 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 6.3
Procesamiento de la informacin y estructura de la memoria
Ensayo Codificacin
Cuadro N 6.4
Modelos de aprendizaje cognoscitivo
Por tanto se supone que el lado izquierdo del cerebro es racional, activo, realista; el lado
derecho es emocional, metafrico, impulsivo e intuitivo.
Los investigadores del consumidor establecieron la teora de que cuando los individuos
estn participando en un procesamiento de informacin por el hemisferio derecho, es
posible para ellos procesar y almacenar tal informacin en forma pasiva (es decir sin
participacin activa). Puesto que el ver la televisin es una actividad del hemisferio
derecho (da lugar a la percepcin pasiva de imgenes a travs del ojo enfocado), la
televisin es un medio de baja participacin. El aprendizaje pasivo ocurre a travs de
exposiciones repetidas a un comercial especfico de televisin, y produce cambios en el
comportamiento del consumidor (como la compra de un producto) antes de cualquier
cambio en la actitud del consumidor hacia el producto.
Los anuncios impresos activan el lado izquierdo del cerebro, el cual se encarga de la
lectura, del habla y de la conversin de la informacin en imgenes mentales; por
consiguiente, los peridicos y las revistas son medios de alta participacin. Bajo esta
teora, la publicidad impresa causa la compleja y secuencial serie de fases cognoscitivas
que se mencionaron en el cuadro N 6.4.
El siguiente grfico presenta de acuerdo al ciclo de vida de producto, las diferentes fases
que los consumidores atraviesan en su proceso de decisiones, dirigido a la solucin o
satisfaccin de necesidades.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 67 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 6.4
Ciclo de vida del producto y decisiones del consumidor
El mercadlogo debe:
En esta etapa disminuye lealtad hacia el producto, por que los consumidores: se aburren del
mismo producto; el producto no se adecua a cambios; aparece un mejor competidor; el
fabricante se descuida por exceso de confianza; generalmente esta etapa coincide con etapa
RPA de otro producto.
Es preciso crear lazos de largo plazo con el cliente a travs de servicios especiales,
descuentos, mejores comunicaciones y una atencin ms all del producto o servicio.
Ejemplos:
Membresa en un club: pagan por ingresar reciben revistas con actualizacin
de productos
Otorgar puntos a clientes frecuentes, acumulables, para tener productos o servicios
gratuitos o extras.
Exigir compras mnimas para ingresar. A cambio, el cliente recibe boletines,
descuentos, etc.
ACTIVIDADES PRACTICAS
CASO GALLETAS Chow-Chow
Un fabricante est interesado en introducir un nuevo producto al mercado: unas galletas con relleno de
pistacha de nombre Chow-Chow. La novedad de estas galletas radica en que, a diferencia de los
dems tiene la galleta por dentro y el relleno por fuera, Constituyen una novedad en el mercado y el
productor no est seguro que tengan total aceptacin. Un estudio preliminar sugiere que la aceptacin
podra ser favorable, pero que el consumidor necesita aprender dicha nueva forma de consumir
galletas.
El producto contrata una agencia de investigacin de mercados, en la que usted trabaja y le pide
asesora. Necesita obtener ideas acerca de las posibles vas para modelar el comportamiento de los
consumidores de galletas en la comunicacin publicitaria. Las galletas estn dirigidas al pblico
adolescente entre 13 y 17 aos y tiene un empaque circular.
Disear puestos de demostracin en colegios e institutos, con seoritas que den a degustar el
producto.
Ilustra la forma de consumo idnea en comerciales, donde se muestren varios jvenes
consumiendo galletas.
CUESTIONES
Unidad N 7
Se supone que las actitudes son una expresin de los sentimientos internos que reflejan si
una persona est favorable o desfavorablemente predispuesta hacia algn objeto (una
marca, un servicio, un establecimiento de venta al detalle, etc.).
Por tanto, una actitud es una predisposicin aprendida para responder en una forma
consistentemente favorable o desfavorable con respecto a un objeto dado.
Las actitudes son una predisposicin aprendida.- Las actitudes son aprendidas, lo cul
significa que las actitudes relevantes para el comportamiento de compra se forman
como consecuencia de una experiencia directa con el producto o con la informacin
adquirida de los dems y de una exposicin a los medios de comunicacin (publicidad).
Las actitudes tienen consistencia.- Las actitudes son relativamente consistentes con el
comportamiento que reflejan. Sin embargo, debemos evitar confundir la consistencia
con la permanencia, ya que las actitudes no son necesariamente permanentes; cambian.
Las actitudes ocurren dentro de una situacin.- Las situaciones son sucesos o
circunstancias que, en un punto en el tiempo, influyen sobre la relacin entre las
actitudes y el comportamiento.
Los modelos de actitudes que analizaremos en este captulo son los siguientes:
Este modelo manifiesta que las actitudes tienen tres componentes: un componente
cognoscitivo, un componente afectivo y un componente de voluntad.
Grfico N 7.1
Representacin del Modelo tricomponente de actitudes
Grfico N 7.2
Componente cognoscitivo
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 72 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 7.3
Modelo modificado de actitudes de un solo componente
Cognicin Voluntad
Actitud=Afecto
Los modelos de actitudes de atributos mltiples son atractivos tanto para los investigadores
del consumidor como para los practicantes de la mercadotecnia porque examinan las
actitudes en trminos de atributos o creencias selectas del producto. En este punto
analizaremos tres modelos a saber: Modelo de actitudes hacia el objeto, modelo actitudes
hacia el comportamiento y el modelo de la teora de accin razonada.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 73 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 7.4
Modelos de actitudes de atributos mltiples
MODELO DE ACTITUDES
HACIA EL OBJETO
MODELO DE LA TEORA DE
LA ACCIN RAZONADA
Es conveniente para medir las actitudes hacia un producto o marcas especficas (objetos).
De acuerdo con este modelo, la actitud de un consumidor se define como una funcin de
la presencia (o de la ausencia) y de la evaluacin de un nmero de creencias de productos
especficos o atributos posiblemente posedos por un producto o marca especfica. Segn
este razonamiento, los consumidores generalmente tendrn actitudes favorables hacia
aquellas marcas que evalen que tienen un nivel adecuado de atributos positivos y
actitudes desfavorables hacia aquellas marcas que sienten que tienen un nivel inadecuado
de atributos deseados o negativos.
Grfico N 7.5
Esquema modelo de actitudes hacia el objeto
E
ACTITUDES V NIVEL ADECUADO DE
FAVORABLES A ATRIBUTOS POSITIVOS
L
U
A
C NIVEL INADECUADO DE
ACTITUDES I ATRIBUTOS DESEADOS O
DESFAVORABLES NEGATIVOS
N
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 74 Comportamiento del Consumidor
El foco del modelo de actitudes hacia el comportamiento del individuo es la actitud hacia
el comportarse o el actuar con respecto a un objeto, ms que la actitud hacia el objeto
mismo. Ejemplo: El conocer la actitud de un consumidor acerca del acto de comprar un
automvil BMW de 40000 $US (actitud hacia el comportamiento) es mas revelador acerca
del acto potencial de comprar, que tan solo conocer la actitud del consumidor hacia el
automvil (actitud hacia el objeto).
Grfico N 7.6
Teora de la Accin Razonada
Creencias de que
el comportamiento
conduzca a ciertos
resultados
Actitud hacia el
comportamiento
Evaluacin de
los resultados
Comportamiento
Creencias de que Intencin
los referentes
especficos
piensen que
deberan ejecutar
o no el Norma
comportamiento
subjetiva
Motivacin para
cumplir con los Sentimientos del consumidor respecto a qu
referentes pensaran otras personas que fueran de su
especficos importancia respecto de la accin que esta siendo
contemplada.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 75 Comportamiento del Consumidor
El cuadro anterior indica que las creencias preceden a las actitudes y las creencias
normativas preceden a las normas subjetivas; las actitudes y las normas subjetivas
preceden a la intencin; y la intencin precede al comportamiento del consumidor.
ACTIVIDADES PRACTICAS
Identifique un sector industrial y a travs de encuestas mida las actitudes
de los consumidores hacia las marcas de tres empresas que componen
dicha industria. Siga la siguiente metodologa de trabajo:
El modelo de actitud hacia el objeto, de Fishbein, por lo general se representa por la siguiente
ecuacin:
n
Actitud 0 ai xi
i 1
Donde:
Actitud0= es una medida general o global evaluada por separado del afecto a favor o en
contra del objeto de actitud.
ai= creencia de que el objeto posee el atributo i.
xi= evaluacin de la importancia del atributo i.
= indica que existen n atributos destacados sobre los cuales se suman las combinaciones
bi y ei
- Componente evaluativo
Este componente es la dimensin evaluativa asociada con el atributo i-simo por ejemplo que tan
buena o mala es la imagen de la empresa-, dicho componente se mide mediante encuestas a
consumidores, utilizando la siguiente escala de medicin.
Los datos que se obtienen con la aplicacin de esta escala de medicin, deben ser procesados de
tal modo que se obtenga un promedio (media aritmtica). Por ejemplo en el caso de los
automviles se ha obtenido el siguiente resultado de aplicar la escala anterior a atributos como
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 76 Comportamiento del Consumidor
- Componente de creencia
Para medir este componente, se debe preguntar a los consumidores sobre su opinin en relacin
con la presencia o no de los tributos en cada una de las marcas analizadas. La evaluacin se hace
igualmente en una escala de 1 al 7, que va desde grana satisfaccin a grana insatisfaccin respecto
a cada atributo. Es preciso indicar que en este componente se deben medir los mismos atributos
que se tomaron en cuenta en el componente evaluativo.
Ejemplo: Usted considera que el automvil de la marca A tiene una gran potencia?
Gran 7 6 5 4 3 2 1 Gran
satisfaccin insatisfaccin
Por ejemplo si la persona considera que la marca A tiene gran potencia, calificar con 6 o con 7
ese atributo, si piensa que la lnea (diseo) es atractiva calificar 2 3. Para analizar los
resultados de la aplicacin de encuestas se deben obtener promedios y agrupar la informacin en
un cuadro con el siguiente formato (en el siguiente cuadro tambin se incluye una columna
referida al componente evaluativo).
Para obtener el valor final, se debe multiplicar para cada marca el valor de la importancia promedio
de cada atributo (xi) por la calificacin en cada atributo (ai9. segn la formula anteriormente
indicada:
n
Actitud 0 ai xi
i 1
Este proceso se debe realizar para cada marca, el resultado entonces ser
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 77 Comportamiento del Consumidor
Mediante los resultados anteriores, se puede decir, que el pblico prefiere la maraca A, seguida de
la marca C y en ltimo lugar la marca B. en otras palabras, dada una situacin competitiva como la
presentada, la mayora del pblico preferir comprar la marca A.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 78 Comportamiento del Consumidor
Unidad N 8
8.1 QU ES LA COMUNICACIN?
Grfico N 8.1
Modelo Bsico de Comunicacin
CANAL
EMISOR MENSAJE RECEPTOR
La fuente es el iniciador del mensaje, desea impartir un sentimiento, una actitud, una
creencia, un hecho para otra persona o personas. Para ello la fuente debe codificar el
mensaje para que lo transmita en forma exacta al destino pretendido (en la codificacin se
pueden usar palabras, expresiones faciales, o algn otro tipo de seal que sea familiar para
el receptor. La fuente entonces debe usar un canal apropiado (medio) a travs del cual
transmita el mensaje.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 79 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 8.2
Modelo modificado de comunicacin
CANAL RECEPTOR
EMISOR MENSAJE
(MEDIO) (CONSUMIDOR)
RETROALIMENTACIN
RETROALIMENTACIN
Es aquella que ocurre sobre un nivel personal entre dos o ms personas se denomina
comunicacin interpersonal. Tal comunicacin puede ocurrir entre dos personas que se
renan sobre la base de cara-a-cara, que hablen entre ellas por telfono, o que se escriban
por correo. La comunicacin interpersonal pude ser informal y formal.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 80 Comportamiento del Consumidor
La comunicacin interpersonal formal tiende a ser efectiva porque capacita al emisor para
detectar casi de imprevisto la reaccin del receptor hacia su mensaje. Esto es
particularmente cierto en la comunicacin cara a cara y en menor medida en la
comunicacin telefnica y por correo.
La comunicacin cara a cara puede ser verbal y no verbal. Ej. Un cliente pude expresar
su indiferencia hacia la oferta por medio de un bostezo o movimiento de cabeza a un
lado.
8.2.1.2Comunicacin impersonal
Ejemplo:
Grfico N 8.3
Objetivos de las comunicaciones de mercadotecnia
8.3 LA AUDIENCIA
Una audiencia en masa es solo un gran nmero de receptores individuales, cada uno con sus
propios intereses, experiencias, necesidades, carencias y deseos. Es improbable que un
mercadlogo pueda desarrollar una campaa de comunicacin que atrajera al mismo
tiempo a los intereses especficos de gran nmero de individuos.
Cuadro N 8.4
Tipos de esfuerzos de comunicacin en masa iniciados por los productores
y los intermediarios de ventas
8.4 LA FUENTE
Fuentes impersonales
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 84 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 8.3
Fuentes de comunicacin del consumidor y vehculos de mensaje conexos
Las fuentes informales, incluyen a los amigos, a la familia, a los vecinos, a los
compaeros, empleados, etc., quienes hablan con el receptor regular o irregularmente y
pueden en el curso de la conversacin, impartir informacin de productos o de servicios.
8.5 EL MEDIO
Para recibir un mensaje, un individuo debe, a un nivel mnimo, ser expuesto al medio a
travs del cual es transmitido.
Ejemplo:
Revistas.- Son un medio importante que los publicistas consideran cuando quieren
describir las caractersticas y los beneficios resultantes de sus productos. Adems las
revistas tienen una amplia cobertura as como flexibilidad geogrfica. Proporcionan
credibilidad, prestigio, larga vida, lectura mltiple y lectura de transmisin.
Publicidad a travs del e-mail.- El crecimiento de este tipo de publicidad ha sido enorme
con la rpida difusin del Internet, consiste en el envi de publicidad de parte de las
compaas o corporaciones a los e-mails de los consumidores. Tiene la ventaja de su
relativo bajo costo pero su desventaja radica a que este tipo de publicidad tiende a tener
una imagen de basura postal.
Radio.- Las ventajas de este medio son su uso ampliamente difundido (en particular
durante el tiempo en que se maneja un auto haca el trabajo), su flexibilidad geogrfica y su
bajo costo. El radio es un medio local, sin embargo es til para alcanzar segmentos fijados
como meta. Su principal desventaja es que como medio auditivo, llama menos la atencin
que la televisin.
8.6 EL MENSAJE
Usar atractivos que sean relevantes para los intereses y la experiencia de la audiencia.
Ser transmitido por conducto de medios hacia los cuales la audiencia sea expuesta.
Ruta central o directa para la persuasin.- Mensajes con argumentos fuertes y relevantes
acerca de ciertos aspectos del producto o servicio, esto puede inducir al consumidor a
comprar el producto.
Ruta perifrica para la persuasin.- Las claves favorables del mensaje y carentes e
contenido aparente como el: escenario de fondo de un comercial o la personalidad del
vocero, proporcionan al consumidor asociaciones indirectas agradables acerca de sus
mritos, lo cual tambin conduce a la persuasin.
Otros mercadlogos consideran a los atractivos emocionales como ruta perifrica y a los
racionales como ruta directa o central. Pero generalmente los mensajes utilizan una
combinacin de ambos.
Mensajes unilaterales.- Son aquellos que ponen de relieve informacin favorable del
producto.
Algunas veces los atractivos racionales o basados en hechos son ms efectivos, en otras
ocasiones los no racionales o emocionales lo son. Depende del tipo de audiencia que se va
a alcanzar y del producto.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 88 Comportamiento del Consumidor
Los atractivos lgicos son efectivos para persuadir a las audiencias con niveles ms altos de
educacin; en tanto que los mensajes con atractivos emocionales son efectivos para
audiencias con niveles de educacin bajos.
Atractivos de temor.
Humor en la publicidad.
Sexo en publicidad
ACTIVIDADES PRACTICAS
ANALISIS DE MENSAJES PUBLICITARIOS IMPRESOS
Tomando como base los mensajes publicitarios impresos de revistas y peridicos, realizar
el siguiente anlisis:
Unidad N 9
El hombre es un ser social por experiencia, de modo tal que sin el apoyo de otros hombres
no podra sobrevivir.
La familia
Grupos de trabajo, compaeros de estudio, etc.
Grupos socioeconmicos, socio profesionales, clsico sociales /estilos de vida.
Sociedad o cultura.
Grfico N 9.1
Influencias sociales
SOCIEDAD Y
CULTURA
GRUPOS
SOCIO-
ECONOMICOS
GRUPOS DE
TRABAJO
INDIVIDUO
La cercana de cada variable con el individuo tiene claramente una relacin inversa a la
cantidad de personas que relaciona el grupo.
Al estudiar una clase social o estilo de vida, se conocen muchas mas personas, aunque no
informacin especfica para cada individuo.
La cultura pude definirse como la suma de valores, costumbres y creencias que sigue para
regular el comportamiento de una sociedad especifica.
Ejemplo.-
Ejemplo.-
Ejemplo.-
La labor de las instituciones de enseanza tiene dos elementos los cuales son:
9.3 VALORES
El valor en trminos econmicos, esta dado por la capacidad de un objeto e satisfacer los
deseos y las necesidades de las personas
Ejemplo.-
Se basa en elementos intangibles como lo expresa Roke Ach, quien lo define como sigue:
Las variables son creencias durables de que un tipo de comportamiento especifico o un
objetivo final de la existencia es preferible, personal y socialmente, a otro tipo de
comportamiento u otro estado final de la existencia contrario o conveniente.
Valores como creencias durables.- Un valor tiene vigencia, durante largos periodos de
tiempos (dcadas, siglos, etc). La vigencia de los valores es un aspecto de suma
importancia para la labor de mercadeo, permite planear con anticipacin acciones con
facilidades cuando se sabe que algunos conceptos no variaran.
Ejemplo
Ejemplo
Ejemplo.-
El orden de los valores lo genera cada individuo en funcin de la utilidad que cada uno
promociona tanto para sus objetivos de expresin individual como de aceptacin social.
ACTIVIDADES PRACTICAS
1. A travs de un ejemplo explique cada una de las
caractersticas de la cultura.
Unidad N 10
La cultura definida como la personalidad o eje integrador de una sociedad, es una realidad
tan amplia que los individuos se agrupan en subcategoras culturales. Estas subcategoras
estn compuestas por grupos de personas que tienen comportamientos econmicos, formas
de pensar, costumbres e idiosincrasia similar, pero que comparten tambin una misma
cultura. Se puede decir entonces que estas subcategoras son subpersonalidades de la
cultura.
Los grupos sociales estn compuestos por una cierta cantidad de personas de una misma
sociedad de personas de una misma sociedad, que ejercen relaciones entre ellas, adems de
compartir una serie de creencias y valores.
Para poder funcionar, todos los miembros deben compartir una manera de pensar afn o
parecida, a falta de lo cual el individuo es obligado a salir del grupo.
Grupos voluntarios: son aquellos a los cuales los individuos pueden decidir si
quieren pertenecer o no.
Grupos involuntarios: Son aquellos a los cuales los individuos estn obligados a
pertenecer.
Grupos formales: son los que cuentan con una reglamentacin y estructura definida
de manera estable
Grupos informales: aquellos en las que las reglas no son estrictas y son igualmente
bastante variables.
Grupos primarios: Son aquellos en los cuales el individuo establece relaciones
estrechas y cercanas. Los individuos que los conforman son muy interdependientes,
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 95 Comportamiento del Consumidor
la influencia ejercida entre ellos es directa, de manera que lo que afecta a uno
afecta a los dems.
Grupos secundarios: Son aquellos con los cuales el individuo mantiene contacto
con los dems miembros, aunque no tan cercano cono es el caso de los grupos
primarios. La intensidad y el compromiso es menor
Todos los grupos con los que los individuos tienen relacin son los llamados grupos de
referencia y ejercen influencia en el comportamiento de los individuos, incluso si stos no
pertenecen a ellos.
Cuadro N 10
Grupos de referencia, segn actitudes y pertenencia
Grupos de pertenencia: son aquellos a los que los individuos estn adscritos de
manera involuntaria y con los cuales se sienten identificados positivamente
Grupos de conflicto: se refieren a los grupos en los cuales los individuos a los que
pertenecen no se encuentran contentos.
Grupos de anticipacin: a veces las personas otorgan una valoracin superior a
los grupos que no pertenecen, lo que hace que tengan deseos de cambiar hacia
esos grupos pues los valoran ms que los propios.
Grupos de rechazo: son aquellos a los que los individuos no pertenecen y a los que
tampoco quieren pertenecer.
Dado que los grupos sociales son formados por individuos, cada uno de ellos realiza una
funcin especfica. Esta funciones, llamadas roles o papeles son las que delimitan el
grado de influencia entre las personas. Es as que se encuentran muchas personas que
ejercen mucha influencia social y otros solo son sujetos de influencia externa.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 96 Comportamiento del Consumidor
Son aquellos cuya opinin, consejo o ejemplo es seguido por otras personas. Su grado de
influencia puede estar basado en tres aspectos:
ACTIVIDADES PRACTICAS
3. Realice una encuesta para identificar los grupos de
referencia pobladores de la ciudad de Sucre. Seleccione un
rango de edad o segmento para el desarrollo del trabajo.
Unidad N 11
11.1 QU ES LA FAMILIA?
La familia puede ser definida como dos o ms personas relacionadas por sangre,
matrimonio o por adopcin y que residen conjuntamente
Pareja casada.- Un esposo y una esposa recin casados o parejas de ms edad que ya
han educado a sus hijos.
Familia nuclear.-Un esposo, una esposa y por lo menos un nio.
Familia extendida.- La familia nuclear junta con por lo menos un abuelo viviendo
dentro del hogar.
Ejemplo:
La ropa formal de hombre puede lgicamente concebirse como una decisin dominada por
el hombre, pero la esposa influye mucho sobre la decisin de compra.
Ejemplo:
Los papeles de la familia tienden a variar por categora de producto, y existen diferencias
entre familias con respecto a los papeles que asumen sus miembros, es difcil desarrollar
una estrategia de mercadotecnia que refleje los papeles de cada miembro de la familia.
Cuadro N 9.1
Papeles de los miembros de la familia
Influenciador Miembros (s) de la familia que proporciona informacin a otros miembros acerca de un
producto o servicio.
Informador Miembro (s) de la familia que controla el flujo de informacin acerca de un producto o
servicio hacia la familia.
Decisores Miembros (s) de la familia con la facultad de determinar unilateral o conjuntamente si
comprar o no un producto especfico
Compradores Miembros (s) de la familia que hace real la compra de un producto o servicio
Preparadores Miembros (s) de la familia que transforma el producto en una forma conveniente para el
consumo de otros miembros de la familia.
Usuarios Miembros (s) de la familia que usan o consumen un producto o servicio especfico en
particular.
Mantenedores Miembros (s) de la familia que dan servicio o reparan el producto para que proporcione
una satisfaccin continua.
Eliminadores Miembros (s) de la familia que inician o llevan a cabo la disposicin o la
descontinuacin de un producto o servicio en particular.
Se ha utilizado el concepto de ciclo de vida familiar (CVF) para clasificar las unidades
familiares en agrupamientos significativos, que tienen una relevancia particular para la
estrategia de mercadotecnia.
El ciclo de vida familiar es una progresin de etapas a travs de las cuales para la mayora
de las familias, empezando con la soltera hacia el matrimonio (y la creacin de la unidad
familiar bsica), hasta el crecimiento (con el nacimiento de los nios) y la contraccin de
la familia ( a medida que los hijos adultos dejan la casa), terminando con la disolucin de
la unidad familiar bsica (debido a la muerte de un cnyuge).
El anlisis CVF es una herramienta importante para los mercadlogos porque los capacita
para segmentar las familias y determinar as mercados meta significativos.
Cuadro N 9.2
Etapas del CVF
Etapa I Soltera Un adulto joven y soltero que puede vivir con sus padres o solo.
Etapa II Jvenes Casados Una pareja joven y casada.
Etapa III Paternidad Una pareja casada por lo menos con un nio viviendo en casa
Etapa IV Postpaternidad Una pareja casada de ms edad sin nios viviendo en casa.
Etapa V Disolucin Cuando slo vive uno de los cnyuges originales.
11.4.1.1 Soltera
Jvenes solteros hombres y mujeres que pueden haber establecido hogares aparte de sus
padres. Aunque la mayora de los miembros en esta etapa estn empleados, muchos son
estudiantes universitarios que ha dejado la casa de sus padres.
En esta etapa los solteros jvenes con frecuencia gastan su ingreso, en renta, en
diversiones, ropa y accesorios.
La etapa de los jvenes casados empieza despus de que se toman los votos del
matrimonio hasta la llegada del primer hijo de la pareja. Esta etapa del CVF sirve como un
periodo de ajuste para la vida de casados.
En muchos casos los esposos y esposas jvenes trabajan y tienen un ingreso combinado
que con frecuencia permite un estilo de bsqueda de placer similar al de los solteros.
Tambin tienden a gastar en establecer su casa (aparatos mayores y menores, muebles de
recamaras y de la sala, alfombras, platos, utensilios y accesorios).
11.4.1.3 Paternidad
Cuando una pareja casada tiene su primer hijo se considera que la etapa de jvenes casados
ha terminado. La etapa de paternidad generalmente se extiende a lo largo de un periodo
de ms de veinte aos. Se puede dividir esta etapa en fases ms cortas:
Fase preescolar
Fase de escuela primaria
Fase de secundaria
Fase universitaria
importante, a medida que uno o ambos padres progresan en una carrera y a medida que las
responsabilidades educativas de los nios aumentan y finalmente disminuyen cuando el
nio se convierte en un individuo que puede mantenerse a s mismo.
11.4.1.4 Postpaternidad
Puesto que la paternidad se extiende a lo largo de muchos aos, es natural encontrar que la
Postpaternidad cuando todos los hijos se van de casa- es traumtica para algunos padres y
liberadora para otros. Esta etapa significa para muchos padres un renacimiento es decir
un momento para hacer todas las cosas que no pudieron hacer mientras cuidaban a los
nios y tuvieron que preocuparse por sufragar los gastos educacionales.
11.4.1.5 Disolucin
A medida que el nmero de gente mayor con poder adquisitivo expectable aumenta los
mercadlogos dirigen sus productos o servicios a este segmento ofertndoles, viajes,
excursiones, actividades sociales, etc.
El CVF no incluyen todos los factores posibles del ciclo de vida, por lo regular los
factores familiares no estn considerando a parejas sin nios, padres solteros (ya sea el
padre o la madre), padres divorciados, a los padres jvenes y viudos, a parejas de mediana
edad que se casan en una etapa tarda de su vida, a las parejas homosexuales y a las
familias extendidas.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 102 Comportamiento del Consumidor
Los investigadores del CVF no han desarrollado mtodos para tratar a los entrevistados
que no encajan en las etapas tradicionales del CVF.
ACTIVIDADES PRACTICAS
1. Qu crticas existen al modelo del ciclo de vida familiar?
2. Qu tipo de familia existe predominantemente en la
ciudad de Sucre?
3. Segn su criterio, cual es la influencia que tiene la
familia en la toma de decisiones de consumo? Justifique su
respuesta y ejemplifique.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 103 Comportamiento del Consumidor
Unidad N 12
Comnmente los consumidores deben tomar decisiones todo el tiempo respecto a la compra
o no de productos bsicos, decisiones de compra de marca, elegir en que canal de
comercializacin realizar la compra y por ltimo como pagar sta. Por tanto es importante
para los mercadlogos conocer como los consumidores toman sus decisiones respecto a la
compra de bienes y servicios, con el fin de disear estrategias comerciales ms efectivas.
Hombre Econmico.
Hombre Pasivo.
Hombre Cognitivo.
Hombre Emocional.
Grfico N 12.1
Modelos de toma de decisiones
Hombre Econmico.
Hombre Cognitivo. Hombre Pasivo.
Hombre Emocional.
1
Modelo de hombre se refiere a una perspectiva general mantenida por un nmero significativo de
individuos con relacin a la forma y al porque se comportan como lo hacen, desde el punto de vista del
consumo de bienes y servicios.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 104 Comportamiento del Consumidor
Este modelo representa una persona pasiva, la cual representa un consumidor sumiso a los
esfuerzos promocionales de los mercadlogos. En este modelo los consumidores se
perciben como impulsivos e irracionales, que se dejan llevar por estrategias publicitarias y
campaas de promocin.
Dentro del contexto de este modelo los consumidores pueden ser visualizados como
procesadores de informacin, lo que conduce a la formacin de preferencias y en ltima
instancia a las intenciones de compra.
En lugar de buscar, deliberar y evaluar con cuidado las alternativas antes de comprar,
tenemos la misma probabilidad de realizar compras en base a impulsos por antojo- o
porque fuimos impulsados emocionalmente pos sentimientos, tales como diversin,
prestigio, temor, esperanza, sensualidad, fantasa, etc.
Por ejemplo, muchos consumidores compran ropa con etiquetas de diseador no porque se
vean mejor en ellas, sino porque las etiquetas de estatus los hacen sentir mejor.
El elegir un producto o servicio que le haga sentir a uno mejor es una decisin
perfectamente racional.
Esta seccin presenta un modelo sencillo de toma de decisiones del consumidor el cual
refleja la nocin del consumidor cognitivo o del de solucin de problemas.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 106 Comportamiento del Consumidor
Grfico N 12.2
Modelo sencillo de toma de decisiones del consumidor
Influencias Externas:
Comportamiento posterior
a la decisin
Compra:
1. Prueba
2. Compra de repeticin
SALIDAS
Evaluacin post-compra
12.3.1 INSUMOS
Son las influencias externas que sirven como fuente de informacin acerca de un producto
en particular y que influyen sobre los valores, actitudes y comportamientos del consumidor
relacionados con el producto. Existen dos tipos de insumos:
12.3.2 PROCESO
El esfuerzo de compra que realizan los consumidores va desde muy alto a muy bajo,
podemos distinguir tres niveles especficos de toma de decisiones del consumidor:
solucin extensa de problemas, solucin limitada de problemas y comportamiento
rutinizado de respuesta.
12.3.3 Salidas
La porcin de salidas del modelo est relacionada con dos tipos de actividad posterior a la
decisin ntimamente asociados: Comportamiento de compra y evaluacin posterior a la
compra. El objetivo de ambas actividades es incrementar la satisfaccin del consumidor
con su propia compra.
10 Comportamiento de compra
Si se encuentra que una nueva marca de una categora de producto es mas satisfactoria o
mejor que otras marcas, los consumidores quiz repetirn la compra. El comportamiento
de compra por repeticin esta ntimamente relacionado con el concepto de lealtad de
marca, el cual la mayora de las empresas tratan de fomentar porque les asegura
estabilidad en el mercado.
A medida que los consumidores usan un producto, particularmente durante una compra de
prueba, evalan su desempeo segn sus propias expectativas. Por esta razn, es difcil
separar la prueba de un producto de su evaluacin posterior a la compra.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 109 Comportamiento del Consumidor
ACTIVIDADES PRACTICAS
1. Encuentre dos anuncios publicitarios impresos:
uno que ilustre el modelo cognoscitivo de la toma
de decisiones del consumidor y uno que ilustre el
modelo emocional. Explique su seleccin. Desde su
punto de vista por que escogieron los
mercadlogos los enfoques que subyacen en los
anuncios?
2. Describa el proceso de reconocimiento de necesidad que tuvo lugar
antes de que comprar su ltima botella de refresco. fue diferente
del proceso de compra de zapatos? la publicidad influy?
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 110 Comportamiento del Consumidor
Unidad N 13
Cuadro N 13.1
Paradigmas positivista e interpretativista
Los enfoques y tcnicas que emplee el investigador dependern del objetivo, orientacin
terica del investigador y de la naturaleza del problema.
Ejemplo:
Comprender el comportamiento o predecir el comportamiento futuro de los
consumidores, probar un modelo hipottico o buscar informacin que pueda
incorporarse a una estrategia de mercadotecnia.
El primer paso para disear la investigacin es definir el problema general a tratar y los
objetivos especficos que se perseguirn. El siguiente paso consiste en identificar los
componentes especficos de la tarea de investigacin, como ser: caractersticas de la
poblacin de consumidores y contexto ambiental del problema.
Grfico N 13.1
Tcnicas de investigacin exploratoria y concluyente
INVESTIGACIN INVESTIGACIN
EXPLORATORIA CONCLUYENTE
Encuestas Observacin
Tcnicas proyectivas
Es posible utilizar proyectivos grficos porque a los consumidores les agrada trabajar con
imgenes, algunas tcnicas son simples instrumentos para estimular sensaciones y valorar
sus reacciones ante las mismas.
Entre algunas tcnicas se encuentran los dibujos con burbuja (describen a una persona
comn en una situacin comn y requiere que los participantes proporcionen una
descripcin), los psicodibujos (permiten que los participantes expresen sus propias
percepciones hacia los productos o situaciones de uso en formato grfico),
autoconduccin (utiliza registros verbales y visuales de los propios consumidores),
tcnica de estereotipo (se proporciona a los participantes una descripcin de una familia
o personas tpicas y despus se les pide que proporcionen la informacin al respecto),
estudios interpretativos ( el nfasis de estos estudios radica en generar gran cantidad de
informacin de relativamente pocas personas, para poder percibir los significados ms
profundos que tienen las experiencias o comunicaciones de mercadotecnia), semitica
(analizar los significados que se otorgan a textos e imgenes de un mensaje),
hermenutica (mtodo que acenta lo que los receptores evalan en los mensajes al
desarrollar nociones preconcebidas, que se enfocan en la forma en que un mensaje puede
modificar dichas nociones acerca de s mismos, del mundo y como puede cambiarse la
fuente del mensaje, despus de ser expuestas a ste)
Etnografas
Existen dos tipos de estudios, longitudinales (rastrea las respuestas de los mismos sujetos
que conforman una muestra a lo largo del tiempo) y de seccin transversal (que recopila la
informacin de 1 ms grupos de personas en un instante especfico en el tiempo).
Pretende comprender las relaciones causa y efecto entre variables independientes que
provocan un fenmeno sobre las variables dependientes. El investigador debe ser capaz
no solo de manipular las variables independientes, sino de mantener constantes los factores.
Primarios: son aquellos que se recaban especficamente para los propsitos del
estudio, a travs de mtodos cuantitativos, experimentacin, encuestas o tcnicas de
observacin.
ACTIVIDADES PRACTICAS
1. Identifique una compra que haya hecho, que fue
motivada principalmente por su deseo de obtener
una sensacin o una experiencia. Sera el
paradigma de investigacin positivista o
interpretativista un enfoque ms apropiado para
estudiar su comportamiento del consumidor?
Explique su respuesta.
2. Identifique una categora de productos y realice una investigacin
identificando los factores de mercadotecnia y socioculturales que
influyen en el proceso de toma de decisiones.
Ing. Erick Mita Arancibia Pgina 115 Comportamiento del Consumidor
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