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UNOEE>NS
~ DR00NS
UNOEE>NS
~ DRA,OE>NS
LIVRO DO JOGADOR
Heris Arca n os, D i v i nos e Marc i a i s
Christopher Perkins, Matthew Semett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thomp- Kie rin Chase, Martin Durham, Linae Foster
son, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs Especialistas em Produo Editorial Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah
Diretor de R&D, Ro leplaying Games/ Publicao de Livros Bill Slavicsek - Scholz, Chri.s topher Tardiff
Asradecimentos Especiais a Brandon Da88erhart, auardio do Pendor das Sombras Em memria de E. Gary Gyaax
EUA, CANAD, SIA, PACFICO, & EUROPA WIZARDS OF THE COAST, BLGICA
AMRIA LATINA Hasbro UK Ltd 't Hofveld 6D
Wizards of the Coast, lnc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 OYH Belgium
Renton WA 980S7-0707 GREAT BRITAIN +32 2 467 3360
+ 1-800-324-6496 Please keep this address for your records
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D lnslder e todos os nomes e logotipos dos demais
produtos citados so marcas regi.suadas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais paises. Todos os personagens, nomes de personagens e demais caractersticas distintivas so propriedade da
Wlzards of the Coas<, lnc. Este material protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado dessa obra ou da arte contida nela
proibido sem a permisso expressa da Wizal'ds of the Coast, lnc. Essa uma obra de tico. Quaisquer semelhanas com pessoas, organizaes, lugares ou eventos verdadeiros pura coincidncia.
Impresso nos EUA. 2008 Wizards of the Coast, lnc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WlZARDS.COM/ DND
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 961 O de 19/ 02/ 1998. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
1ir
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- SUMRIO ~
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- - - - - - Aii
1: COMO JOGAR ........................................ A Percias de Conhecimento ................ 179 Modificadores de Ataque .................. 279
Um Jogo de Interpretao ...................... 6 Descrio das Percias ........................ 180 Vantagem de Combate ............... 279
Um Mundo Fantstico..................... 7 Cobertura e Ocultao ............... 280
6: TALENTOS ............................................. 190
O Qu wn Jogo de D&D? ................... 8 Atacando o que No se
Escolhendo Talentos............................ 192
Como Jogar .................................................. 9 Pode Ver ................................... 281
Descries dos Talentos ..................... 193
A Mecnica Central ............................... 11 Movimento e Posio .......................... 282
Talentos do Estgio Herico ..... 193
Trs Regras Bsicas ........................ 11 Tamanho e Espao
Talentos do Estgio Exemplar .. 202
das C ri aturas .......................... 282
2: CRIANDO PERSONAGENS .............. 12 Talentos do Estgio pico .......... 206
Deslocamento ............................... 283
Criao de Personagens: ...................... 14 Talentos de Multidasse ...................... 208
Movimento Ttico ........................ 283
Raa. Classe e Funo................... 14
7: EQUIPAMENT0 ................................... 210 Quecla...............................................284
Valores de Atributo ................................ 16
Moedas e Dinheiro ..............................212 Flauquear........................................285
Interpretao ........................................... 18
Arma d mas e Escudos ......................... 212 Puxar, Empurrar e Concluzir.... 285
Tendncia vs. Personaldade ...... l.9
Armas ....................................................... 215 Teleporle ......................................... 286
Realizando Testes ................................... 25
Equiprunento de Aventura ................ 221 Alternllcia..................................... 286
Adquirindo Nve is .................................. 27
Itens Mgicos ......................................... 223 Aes em Combate .............................. 286
Reciclagem ....................................... 28
Como Identificar Adiar ................................................. 286
Os Trs Estgios....................................... 28
Itens Mgicos......................... 223 Agarrar ............................................. 287
Plrulha de Personagem ...................... 30
Arnladuras ...................................... 227 Ajustar .............................................. 287
3: HAAS DE PERSONAGEM ............... 32 Arrn as ............................................... 232 Ataque Bsico ................................ 287
Anes .......................................................... 34 Bastes ............................................. 236 Ataque ele Oporturtidade .......... 288
Draconatos................................................ 36 Cajados ............................................238 Caminhar ........................................ 288
Eladrin ...................................................... 38 Orbes ................................................ 240 Corrida............................................. 288
Elfos............................................................. 40 Smbolos Sag,.-ados ....................... 241 Defesa Total.................................... 290
Halfiing ...................................................... 42 Varinhas ........................................... 243 Eucontro ........................................ 290
Personagens Pequenos ................. 43 Anis ................................................. 244 Escapar ............................................ 290
Humanos ................................................... 44 Itens Para os Braos ..................... 245 Espremer-se ................................... 290
MeioElfos ................................................. 46 Itens Para a Cabea ..................... 24 7 Golpe de Mlsericrdia ................ 290
Tieflings ..................................................... 48 Itens Para a Cinna ..................... 248 Investida .......................................... 291
Itens Para as Mos ........................ 249 Levantarse ..................................... 291
4: CIASSES DE PERSONAGEM........... 50
Itens Para os Ps ........................... 250 Pontos de Ao .............................. 291
Apresentando as Classes ..................... 52
Itens Para o Pescoo .................... 251 Preparar tuna Ao ...................... 291
Trilhas Exemplares ........................ 53
Itens Maravilhosos ....................... 253 Prestar Auxjlio ............................... 292
Destinos picos............................... 53
Poes .............................................. 255 Rastejar ............................................292
Tipos de Poderes e Utilizaes .. 54
Retomar o Flego ......................... 292
Fontes de Poder .............................. 54 8: AVENTURAS ......................................... 256
Usar tm1 Poder .............................. 292
Lendo os Poderes ........................... 54 Misses ..................................................... 258
Cura .......................................................... 293
Bruxo .......................................................... 60 Encontros ................................................ 258
Cura em Combate........................ 293
Trilhas Exemplares ........................ 71 Recompensas ......................................... 259
Regenerao ................................... 293
Clrigo........................................................ 74 Explorao .............................................. 260
Pontos de Vida Temporrios .... 293
Trilhas Exemplares ..........:............. 86 Descanso e Recuperao ................... 263
Morte e Morrenclo................................ 295
Gueneiro ................................................... 89
9: COMBJU'E ..............................................264 Nocauteando Criaturas .............. 295
Trilhas Exemplares ...................... 100
Sequncia de Combale ...................... 266 Inconscincia ........................ 295
Ladino ...................................................... 103
Visualizando a Ao .................... 266 Ctrrando um Moribundo ........... 295
Trilhas Exemplares ...................... 113
Iniciativa .......................................... 267
Mago ......................................................... 116 10: RITUAIS .................................................. 296
Rodada Surpresa ......................... 267
Magos e Rituais ............................. 118 Como Adquirir e Dominar
Tipos de Ao ........................................ 267
Trilhas Exemplares ...................... 128 um Ritual ........................................ 298
Agindo no Turno ................................... 268
Paladino ................................................... 132 Como Rea]Jzar um Ritual... ............... 298
Ataques e Defesas ................................ 269
Trilhas Exemplares ...................... 142 Lendo tun Ritual ................................... 299
Tipos de At.aque ............................ 270
Patrulheiro .............................................. 146 Descries dos Rituais ........................300
Escolhendo Alvos ......................... 272
Trilhas Exemplares ...................... 156
Jogadas de Ataque ....................... 274
Sen hor da Gue rra ................................. 159
Defesas............................................. 274 CRDITOS AOS JOGADORES DA
Trill1as Exemplares ...................... 169
Bnus e Penalidades ................... 2 75 VERSO DE TESTE ............................ 316
Destinos picos..................................... 172
Resultados dos Ataques ............. 277
NDICE ............................................................ 317
5: PERCJAS ............................................... 176 Duraes ......................................... 278
Treinrunento em Percias ................... 17 8 Testes de Resistncia ................... 279 PIANILHA DE PERSONAGEM ............. 318
Usando Peric.ias .................................... 178
CAPTULO 1
UM JOGO DE 1NTERPRETAO _)
DuNGEONS & DRAGOKS um jogo de interpretao (role- reviravolta ou mudana proposta pelos jogadores, transfor-
playing game, ou RPG). a verdade, foi o D&D que inven- mando uma aventura de D&D em uma histria vibrante,
tou esse tipo de jogo e deu incio a essa indstria empolgante e imprevisvel.
Um jogo de interpretao uma brincadeira de contar A aventura o corao de D&D. Ser como num filme
histrias com elementos do faz-de-conta, que muitos de ou vro de fantasia, mas os personagens criados por voc
ns usvamos para nos divertirmos quando ramos crian- e seus amigos sero as estrelas da histria. O Mestre des-
as. Entretanto, um jogo de interpretao como D&D pos- creve o cenrio, mas ningum sabe o que vai acontecer at
sui forma e estrutura definidas, que gera histrias mais os personagens fazerem alguma coisa - e qualquer coi-
coerentes e oferece infinitas possibilidades. sa possvel! Os heris podem explorar urna masmorra
D&D tun jogo de aventuras fantsticas. Voc cria um sombria, uma cidade em nnas, um templo perdido no
personagem, junta-se a outros heris (os personagens dos corao da selva ou uma caverna repleta de lava nas pro-
seus amigos), explora um mtmdo e combate monstros. fundezas de uma montanha misteriosa. Eles solucionam
Embora uma sesso de D&D utilize dados e miniaturas, enigmas, conversam com outros personagens, enfrentam
toda a ao acontece na sua imaginao. Assim, voc tem a vrios tipos de monstros fantsticos e descobrem itens m-
liberdade para criar qualquer cenrio, com um oramen- gicos e tesouros fabulosos.
to infinito para os efeitos especiais e tecnologia para fazer D&D um jogo cooperativo, no qual voc e seus antigos
qualquer coisa acontecer. tm de trabalhar juntos para chegar ao fim de cada aventu-
O que torna D&D um jogo nico o Mestre. ele ra e se divertir. um jogo de narrao, cujo nico limite a
quem assume o papel de principal narrador e rbitro da sua imaginao. um jogo de fantasia e aventuras, baseado
partida. O Mestre cria as aventuras para os personagens e nas tradies das maiores histrias de fantasia de todos os
descreve as aes para os jogadores. Ele a engrenagem tempos. Numa aventura, possvel realizar qualquer tarefa
que toma o RPG infinitamente flexvel - uma pessoa ca- que se possa imaginar. Quer conversar com o drago em
paz de reagir a qualquer situao em jogo, no importa a vez de lutar contra ele? Que tal se disfarar de ore e invadir
o covil asqueroso do inimigo? V em frente e faa uma ten-
tativa. Suas aes podem resultar em sucessos e fracassos
espetaculares, mas de qualquer modo voc estar contri-
buindo para o desdobramento da histria dessa aventura e
provavelmente se divertindo bastante no processo.
Para "vencer" uma partida de UNG.EONS & RAGONS
, basta participar de uma histria empolgante, na qual
aventureiros corajosos enfrentam perigos mortferos. O
jogo no tem um final verdadeiro; quando uma histria
ou misso acaba, possvel comear outra imediatamente.
Muitas pessoas que gostam de D&D continuam jogando
durante meses ou anos, encontrando-se com seus amigos
toda semana para continuar a histria de onde ela parou
na ltima sesso de jogo.
Seu personagem evolui conforme a aventura progride.
Cada m onstro derrotado, misso concluda e tesouro recu-
perado no s aprofunda a continuidade da histria, como
tambm oferece novas habilidades aos personagens. Esse
aumento de poder representado pelo nvel do seu heri;
medida que o jogo avana, o personagem ganha mais
C!"Perincia, e leva seu nvel e domina habilidades novas e
mais eficazes.
De tempos em tempos, um personagem pode acabar
levando a pior, perecendo nas garras de monstros ferozes
ou tombando diante de viles cruis. Entretanto, mes-
mo quando seu personagem for derrotado, voc no ter
"perdido" o jogo. Os companheiros do heri podem usar
m agias poderosas para reviv-lo, ou voc pode criar outro
aventureiro para prosseguir de onde o seu antigo heri fa-
leceu. Talvez ele no tenha conseguido concluir a aventura,
mas se o jogador se divertiu e ajudou a criar uma grande
histria, que todos vo se lembrar durante muito tempo, o
grupo todo sair vitorioso. i
CAPTULO 1 I Como Jogar i
UM MUNDO FANTSTICO Os monstros e as criaturas sobre naturais so parte
desse mundo. Eles espreitam nos lugares escuros entre os
O mundo de UNGEONS & RAGONS um lugar de magia pontos de luz. Alguns so ameaas, outros querem ajudar
e monstros, de guerreiros corajosos e aventuras espetacu- os heris, e muitos se encaixam em ambos os papis e po-
lares. Ele se fundamenta numa base de fantasia medieval de m reagir de modo diferente, quando so abordados pe-
clssica e inclui criaturas, lugares e poderes que transfor- los ave ntureiros.
mam o mundo de D&D em um lugar nico. A magia est por toda parte. As pessoas acreditan1 e
aceitam o poder que a magia oferece. Entretanto, os verda-
Esse mundo antigo, construdo sobre as nnas de im-
deiros mestres da magia so bastante raros. Muitas pesso-
prios ancestrais, num cenrio reple to de lugares de aven- as tm acesso a formas limitadas de magia e esses feitios
tura e mistrio. As lendas e artefatos dos reinos antigos menores ajudam os habitantes dos pontos de luz a sus-
ainda existe m - assim como suas ameaas te rrveis. tentarem suas comunidades. Contudo, aqueles que tm o
A era atual no est sob o controle de nenhum imprio poder de moldar sua magia como um fe rreiro manipula o
ex'tenso. O mundo est mergulhado numa idade de trevas, metal so to raros quanto os ave nture iros e surgem diante
entre o colapso do ltimo grande imprio e a ascenso do do seu personagem e seus companheiros como amigos e
prximo, que pode demorar sculos para ocorrer. Alguns ininligos.
reinos menores prosperam com segurana: baronatos, ca- Mais cedo ou mais tarde, todos os ave ntureiros acabam
pitanias, cidades-estado. No entanto, cada povoado como usando a magia, de uma forma ou de outra. Os magos e
um ponto de luz no meio de uma vasta escurido, um porto os bruxos refam a magia da estrutura do universo, mol-
seguro, uma ilha de civilizao em meio s terras selvagens dam-na ele acordo com sua vontade e arremessam rajadas
que recobrem o mundo. Os aventureiros podem descansar e explosivas contra seus inimigos. Os clrigos e os paladinos
invocam a ira de suas divindades para destruir seus opo-
se recuperar nesses povoados durante os .intervalos das suas
nentes com a racncia divina, ou clamam pela misericr-
aventuras. Todavia, nenhum local completamente seguro dia dos deuses para curar os fe rimentos de seus aliados. Os
e as aventuras podem acontecer dentro (e abaixo) desses lu- guerreiros, patrulheiros, ladinos e senhores da guerra no
gares, assim como acontecem nas terras abandonadas. usam poderes mgicos to bvios, mas sua percia com as
Durante suas aventuras, seu personagem poder visi- armas mgicas transformam-nos e m mestres do campo de
tar diversos locais fantsticos: cavernas com tneis amplos, batalha. Nos estgios mais avanados do jogo, at mesmo
entrecortados por rios de lava; torres que flutuam nos cus, os ave ntureiros que no utilizam magias realizam faa-
sustentadas pela magia ancestral; florestas com rvores nhas que nenhum mortal capaz de sonhar realizar sem
deformadas e estranhas, cobertas de nevoeiros brilhantes auxlio sobrenatural - brandindo machados gigantes em
- medida que o jogo se desenrola, seu personagem pode golpes que estremecem a terra sua volta ou se ocultando
encontrar qualquer coisa que voc for capaz de in1aginar. nas sombras para ficarem invisveis.
A HlSTRlA DO D&D
Antes dos jogos de interpretao, antes dos jogos de com- nha (FORGOTTEN REALMS E RAGONLANCE) foram lanados
putador e antes mesmo dos baralhos de cards colecion- e, em 1989, a ansiosamente esperada segunda edio do
veis, havia os jogos de estratgia (conhecidos tambm AD&D surgiu como uma verdadeira tempestade. A dca-
como waryames). Usando miniaturas de chumbo para re- da de 1990 comeou firme, com o lanamento de outros
criar batalhas histricas famosas, os jogadores desse g- cenrios de campanha {incluindo RAVENLOFT, ARK SuN E
nero inventaram um passatempo totalmente original. Em PLANESCAPE), mas medida que a dcada foi chegando ao
1971, Gary Gygax criou o Chainmal {ou "Cota de Malha", fim, o cometa D&D foi perdendo o impulso. Em 1997, a
nome de uma armadura medieval), um conjunto de regras Wizards of the Coast comprou a TSR; logo, toda a equipe
que inclua criaturas fantsticas e magia nos jogos de estra- de criao comeou a trabalhar na terceira edio do jogo
tgia convencionais. Em 1972, Oave Arneson apresentou de interpretao original.
a Gygax uma novidade; ao invs de controlar um exrcito Em 2000, a terceira edio de D&D foi lanada e elo-
numeroso, cada jogador controlaria um nico persona- giada pelas inovaes que trazia na mecnica das regras.
gem: um heri. Em vez de lutarem uns contra os outros, os Nesse perodo, DuNGEONs & DRAGONS atingiu novos pata
heris deveriam cooperar para e liminar os inimigos e rebe- mares de popularidade e, celebrando seu trigsimo aniver-
cer recompensas. Essa combinao de regras, miniaturas e srio, publicou uma incrvel coleo de livros de regras, su-
imaginao criou uma experincia de jogo completamente plementos e aventuras. Vimos o D&D crescer e deixar sua
nova e, em 1974, Gygax e Arneson publicaram o primeiro marca na cultura popular. Ele inspirou diversas geraes de
conjunto de regras para jogos de interpretao com o selo jogadores, escritores, desenvolvedores de jogos digitais, ci-
da TSR, lnc. - o jogo DuNGEONS & 0RAGONS . neastas e muitos outros com a sua habilidade de expandir
Em 1977, essas regras foram reescritas e reformuladas a imaginao e inspirar a criatividade.
no Conjunto Bsico de UNGEONS & RAGONS e, subita- Agora, ns alcanamos uma nova etapa. Esta a 4 edi-
mente, D&D estava a caminho de se tornar um fenmeno. o de DuNGEONS & DRAGONS. Tudo novo e empolgante,
Um ano depois, a primeira edio do AovANCED DuNGEONS brilhante e encantador. Ela foi baseada no que j existia e
& 0RAGONS foi publicada numa srie de livros de alta qua- pretende estabelecer com firmeza a identidade de D&D
lidade em capa dura. para a prxima dcada. Quer voc conhea o jogo desde
No decorrer da dcada de 1980, o jogo apresentou um que ele surgiu ou tenha acabado de descobri-lo, esta nova
crescimento notvel. Romances, um desenho animado, edio a sua porta de entrada para um mundo de fanta-
jogos de computador e os primeiros cenrios de campa- sia e aventura.
O QU UM JOGO DE D&D? _)
Todas as aventuras de DuNGEONS & DRAGONS apresentam + Narrador: O Mestre define o transcorrer da histria e
quatro ingredientes bsicos: pelo menos um jogador (qua apresenta os desafios e encontros que os PdJs devem
troou cinco o mais indicado), mn Mestre, mna aventura superar.
e os acessrios (livTOs, suplementos e dados de jogo).
+ Controlador dos Monstros: O Mestre controla os
monstros e viles que os PdJs combatem, escolhen
Os PERSONAGENS DOS do as aes e jogando os dados de ataque dessas
criaturas.
JOGADORES
Como jogador, voc cria um personagem - um aventtuei
+ rbitro: Quando no estiver claro o que deve aconte
cer, o Mestre decide como aplicar as regras e deterrni
ro herico. Este heri parte de uma equipe que descobre
masmorras, combate monstros e explora as vastides des nar o rumo da histria.
conhecidas do mundo. Um personagem criado pelos joga O Mestre controla todos os monstros e viles da aventtua,
dores chamado de personagem do jogador (PdJ). Assim mas ele no mn adversrio dos outros jogadores. O traba
como os protagonistas de mn livro ou filme, os PdJs esto lho do Mestre oferecer a estrutura parn que o grupo todo
no centro da ao durante a partida. se divirta com uma aventura empolgante. Isso significa que
Ao jogar com seu personagem de D&D, voc se colo ele desafiar os PdJs com encontros e tarefas interessantes,
C:U no papel dele e escolher quais decises ele tomar. mantendo o ritmo do jogo e aplicando as regras correta
Voc quem decide quaJ porta o personagem abrir em mente.
seguida, quando ele vai atacar mn monstro, negociar com Muitos jogadores de D&D consideram que ser o Mes
um vilo ou aceitar tuna misso perigosa. Essas decises
tre a melhor parte do jogo. Assumir o papel de Mestre
sero tomadas com base na personalidade, motivaes e
objetivos do seu personagem e voc pode at falar como no necessariamente uma deciso irrevogvel - voc e
ele ou represent-lo, se desejar. Voc tem um controle qua seus amigos podem se revezar como Mestres de mna aven
se ilimitado sobre o que o seu personagem pode dizer ou tura para outra. Se voc acha que vai gostar de ser o Mestre
fazer durante o jogo. para o seu grupo, vai encontrar todas as ferramentas que
precisa para ajud-lo no Guia do Mestre.
0 MESTRE DE JOGO
A AVENTURA
Uma pessoa tem funo especial nas partidas cle D&D:
o Mestre de Jogo (ou, simplesmente, o Mestre). Ele vai Obviamente, os aventtueiros precisam de aventuras. Uma
apresentar a aventura e os desafios que os PdJs tentaro aventtua de DUNGEONS & DRAGONS consiste de tuna cadeia
superar. Qualquer partida de D&D exige um Mestre - de eventos. Qmmdo os jogadores decidem qual o carni
impossvel jogar sem ele. nho a seguir e como seus heris reagem s consequncias
O Mestre de Jogo tem diversas atribuies no jogo. dos encontros e desafios subsequentes, eles transformam
a aventtua muna histria contagiante sobre seus prprios
+ Criador de Aventuras: O Mestre cria as aventtuas (ou personagens. As aventuras de D&D so cheias de ao,
escolhe quais aventuras prontas) que voc e os demais combate, mistrios, magias, desafios e muitos monstros!
jogadores enfrentaro.
DADOS DE JOGO
O jogo utiliza dados polidricos com diferentes quantida eles tm e quais modificadores acrescentar. Por exemplo,
desde faces, como mostra a ilustrao abaixo. Dados como "3d8 + 5" significa que voc deve jogar trs dados de oito
esses podem ser encontrados na loja onde voc comprou lados e somar 5 ao resultado.
esse livro, em qualquer loja de jogos e em diversas livrarias. possvel usar d1 Os para jogar as porcentagens, caso
Nas regras de D&D, esses diferentes dados so indi seja necessrio. Jogue 1 d1 O para representar a dezena e
cados pela letra "d" seguida do nmero de faces: d4, d6 outro 1 d1 O para as unidades, e isso resultar em qual
(o dado comum, com seis faces, que a maioria dos jogos quer nmero entre 1 e 100. Dois "1 O" equivale a um
utiliza), d8, d1 O, d12 e d20. resultado 100, mas fora isso qualquer "1 O" na dezena
Quando for preciso jogar os dados, as regras indicaro conta como um "O" - portanto um 1 O no dado de deze
o nmero de dados que deve ser lanada, quantas faces nas e um 7 nas unidades ser igual a 07 (e no 1071).
D&D 1NS1DER
Est pensando que o jogo no passa das palavras escri- um criador de personagens de D&D, que vai ajud-lo a
tas nessas pginas? Se e nganou! Visite o site www.dn- construir e atualizar seus aventureiros; um conjunto de
dinsider.com (em ingls) para conseguir mais informa- ferramentas poderosas para auxiliar os Mestres a condu-
es, {erramentas de jogo e participar da comunidade zir suas aventuras e campanhas; e a extraordinria Mesa
do seu ce nrio favorito. Com uma assinatura simblica Virtual de D&D, que transforma a internet na mesa de
do D&D lnsider, voc tem acesso ao contedo online das jogo da sua casa, para que voc possa jogar D&D com
revistas Draaon Ma9azine e da Dunaeon fYlaaazine que so amigos distantes - a qualquer momento, em qualquer
atualizadas constantemente, dive rsas vezes durante a lugar! O D&D lnsider est em constante atualizao com
semana. Alm de grandes artigos, idias para aventura novo material, novas histrias, novas ferramentas e novas
e informaes dos bastidores, o D&D lnsider fornece um caractersticas dedicadas ao fenmeno que a experin-
banco de dados digital e inte rativo com tudo sobre D&D; cia de jogar D&D.
2 1 Criando Persona9ens
A Inteligncia (Int) define a velocidade de aprendizado e MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
~
raciocnio do personagem. Valor Modificador Valor Modificador :::>
co
+ Os poderes dos magos so baseados em Inteligncia. 1 -5 18-19 +4 o::
2-3 -4 20-21 +5 t<
-
+ A Inteligncia contribui na defesa de Reflexos. LU
o
4-5 -3 22-23 +6
+ Se o personagem usar armaduras leves, a Inteligncia 6-7 -2 24-25 +7
Vl
LU
ex:
a~
contribui na Classe de Armadura. 8-9 -1 26-27 +8 9
+ A Inteligncia o atributo-chave nos testes das per- 10-11 +O 28-29 +9 ~
cias Arcanismo, Histria e Religio. 12-13 +1 30-31 +10
14-15 +2 32-33 +11
A Sabedoria (Sab) representa o bom senso, a percepo, a 16-17 +3
disciplina e a empatia do personagem. O valor de Sabedo-
ria utilizado paia perceber detalhes, pressentir ameaas
e analisar as outras pessoas. DEFININDO
+ Muitos poderes dos clrigos so baseados em OS VALORES DE ATRIBUTO
Sabedoria. Voc pode usar um dos trs mtodos a seguir para obter
+ A Sabedoria contribui na defesa de Vontade. os Valores de Atributo do personagem. No importa o m-
todo utilizado, voc pode distribuir os resultados obtidos
+ A Sabedoria o atributo-chave nos testes das percias
como desejar entre os atributos. Lembre-se, a classe indica
Explorao, Socorro, Intuio, Natureza e Percepo.
quais so os atributos mais importantes para o aventureiro
O Carisma (Car) demonstra a fora da personalidade, da e a raa modifica alguns desses valores.
persuaso, da liderana e da atrao fsica do personagem. Os atributos aumentam medida que o personagem
adquire nveis (confira a tabela de Evoluo do Persona-
+ Muitos poderes dos paladinos so baseados em Carisma gem, pg. 29). Quando distribuir os resultados iniciais dos
+ O Carisma contribui na defesa de Vontade. seus atributos, lembre-se que eles vo se aprimorar com
+ O Carisma o atributo-chave nos testes das percias o tempo.
Blefe, Diplomacia, Intimidao e Manha.
MTODO l: CONJUNTO PADRO
Cada um dos valores de atributo um nmero que varia Distribua como quiser os seis nmeros a seguir entre os
entre 1 e 20 (ou mais) e representa o poder ou a potncia valores de atributo do seu personagem: 16, 14, 13, 12, 11,
do atributo em questo. Um personagem com Fora 16 10.
muito mais forte do que um personagem com Fora 6. Aplique os modificadores da raa escolhida (consulte
Um valor 1 O ou 11 a mdia de um ser humano, mas os o Captulo 3) s depois que tiver definido os atributos ini-
personagens dos jogadores esto muito acima da mdia ciais do personagem.
em quase todos os atributos. medida que o personagem
adquire nveis, os valores de seus atributo se aprimoram.
Os valores de atributo definem um modificador, que MTOD02:
somado nas jogadas de ataque, nos testes e nas defesas. VALORES PERSONALIZADOS
Por exemplo, realizar um ataque bsico corpo a corpo com Esse mtodo um pouco mais complicado do que o con-
um machado de batalha usa a Fora, portanto o modifica- junto padro, mas fornece resultados equivalentes. Com
dor desse atributo sempre somado nas jogadas de ataque esse mtodo, voc pode construir um personagem que
e dano c9m essa arma. Se a Fora do personagem for igual realmente bom num valor de atributo em troca de valores
a 17, esse bnus ser de +3. medianos nos outros cinco.
Os valores de atributo tambm influenciam as defesas Comece com os seguintes valores: 8, 1 O, 1 O, 1 O, 1 O, 1 O.
(consulte a pg. 274),j que esse modificador tambm Voc tem 22 pontos para gastar aprimorando-os. O custo
somado nas defesas do personagem. para aumentar cada valor est indicado na tabela abaixo.
-
catico e maligno. Num aspecto csmico, esse o "lado" Um personagem bondoso acredita que correto ajudar e ~
pelo qual ele acredita estar lutando mais firmem ente. proteger aqueles em necessidade. Ele no ser obrigado ~
a sacrificar-se para ajudar os outros ou ignorar completa-
mente suas prprias necessidades, mas talvez seja preciso
TENDNCIA
que ele coloque as carncias alheias acima das dele ... em
A tendncia do personagem (de uma forma ou de outra) alguns casos, mesmo quando isso significa se colocar em
descreve sua postura moral: risco. Sob muitos aspectos, essa a essncia de ser um
+ Bondoso: Liberdade e gentileza. aventureiro herico: as pessoas da aldeia so incapazes de
se defender dos goblins saqueadores, ento o personagem
+ Lea l e Bondoso: Civilidade e lealdade. desce na masmorra - colocando-se sob um risco significa-
+ Maligno: Tirania e dio. tivo - para dar fim aos ataques dos goblins.
O personagem capaz de seguir as regras e respeitar
+ Catico e Ma ligno: Entropia e destruio. a autoridade, mas ele estar plenamente ciente de que o
+ Imparcial: Sem tendncia; indiferente; no toma partido. poder corrompe os indivduos que o possuem, com fre-
Para determinar se um efeito ou magia afeta o perso- quncia a ponto de lev-los a explorar esse poder com
nagem, as criaturas leais e bondosas so consideradas fins egostas ou maJignos. Quando isso acontece, o perso;
bondosas, e os monstros caticos e malignos so consi- nagem no se sente obrigado a seguir a lei cegamente. E
derados malignos. Por exemplo, um heri leal e bondoso m elhor que a autoridade esteja nas mos dos membros da
capaz de utilizar um item mgico que s pode ser em- comunidade do que nos punhos de qualquer indivduo ou
punhado por criaturas bondosas. classe social. Quando a lei se transforma em e.iq>lorao,
ela cruza a fronteira para o territrio maligno e os perso-
As tendncias esto relacionadas s foras universais, aci- nagens bondosos tendem a combat-la.
ma das d ivindades ou quaisq uer outras alianas que os O bem e o mal representam pontos de vista fundamen-
talmente diferentes, cosmicamente opostos e incapazes de
personagens tiverem. Caso o seu personagem seja um cl-
coexistir em paz. No entanto, os personagens bondosos se
rigo de nvel elevado e escolha a tendncia leal e bondo-
do bem com os leais e bondosos - mesm o quando um
sa, ele estar lado a lado com Bahamut, independente de
personagem bondoso acha que seus companheiros leais
adorar ou no essa divindade. Bahamut no vai liderar a
so exageradamente dedicados obedincia das leis, ao
sua equipe sob nenhum aspecto, ser apenas um elemento invs de apenas fazer a coisa certa.
particularmente importante (que tem uma grande quan-
tidade de seguidores). A maioria das pessoas do mundo e
muitos personagens dos jogadores no se relacionam com A TENDNC IA LEAL E BONDOSA
qualquer um desses lados - eles so imparciais. Adotar e Uma sociedade oraanizada proteae a todos do mal.
seguir uma tendncia representa uma escolha consciente.
Se o personagem for leal e bondoso, ele respeita a autori-
Caso escolha uma tendncia para o seu personagem,
dade dos cdigos de conduta pessoais, as leis e os lderes.
voc deve optar entre bondoso ou leal e bondoso. A menos
Ele acredita que esses cdigos so a melhor m an eira de
que seu Mestre esteja conduzindo uma campanha na qual
atingir seus ideais. Somente a autoridade promove o bem -
todos os personagens so m alignos ou caticos e m alignos,
estar d os seus seguidores e evita que eles prejudiquem uns
criar wn personagem com essas tendncias atrapalhar o aos outros. Os personagens leais e bondosos acreditam to
grupo de aventuras e pode fazer com que os outros jogado- forteme nte quanto os bondosos no valor da vida e colo-
res fique.m aborrecidos com voc. cam ainda mais nfase na necessidade dos fortes protege-
Veja a seguir, alguns detalhes sobre as quatro tendn- rem os fracos e libertarem os oprimidos. Os exemplos de
cias (e sobre a falta delas). tendncia leal e bondosa so os campees esplendorosos
-
isso uma coisa arriscada. Os dogmas dessas crenas exor- persuadir um monstro guardrno a conceder passagem, ne- ~
tam seus segujdores a buscarem fins malignos ou realiza- gociar com um comerciante para aumentar o pagamento ~
rem atos destrutivos. oferecido por uma misso perigosa ou questionar un1 cen-
Os ensinamentos das djvindades malignas e caticas tauro rabugento sobre os gobHns que esto emboscando
e malignas no esto descritos aqlli. Eles esto detalhados os viajantes na floresta. O Mestre interpreta qualquer PdM
no Guia do Mestre. com o qual seu personagem venha a conversar, enquanto
Asmodeus o deus maligno dos ove Infernos. Ele voc e os outros jogadores decidem o que seus aventurei-
o patrono dos poderosos, deus da tirania e da dominao, ros dizem, at mesmo falando como se fossem eles, se de-
e comandante dos diabos. sejarem.
Bane o deus maligno da guerra e da conqllista. As Como as pessoas avaliam seu personaaem durante interaes
naes militares de humanos e goblins adoram-no e con- soais?
qllistam em seu nome. Alegre Falador Reservado
Gruumsh o deus catico e maligno da destrmo, Encantador Vivaz Descontrado
lorde das hostes de brbaros saqueadores. Enquanto Bane
governa a conquista, Gruumsh incita seus fiis matana Quo otimista ele ?
e pilhagem. Os ores so seus segllidores mais fervorosos. Entusiasmado Esperanoso Fatalista
Lolth a deusa catica e maligna das sombras, das Amargo Auto-confiante Ressentido
mentiras e das aranhas. Intrigas e traies so seus dog-
mas e suas sacerdotisas so uma fora de corrupo cons- Qo confivel ele ?
tante na sociedade dos drow malignos, uma comunidade Crdulo Liberal Ctico
estvel em todos os demais aspectos. Desconfiado Ingnuo Confiante
Tiamat a deusa maligna da riqueza, da cobia e da
inveja. Ela incita seus segllidores a clamarem vingana por MOMENTOS DECISIVOS
qualquer deslize, alm de ser madrinha dos drages cro Quando o personagem enfrenta escolhas difceis numa
mticos. aventura, sua personalidade pode influenciar as decises
Torog o deus maligno do Subterrneo, patrono dos que ele toma. Ele tenta se esgueirar pela caverna do dra-
carcereiros e torturadores. A superstio reza que se seu go, aproximar-se abertamente para negociar ou invadrr
nome for pronunciado, o Rei Rastejante emergir das pro- com espadas em punho e magias preparadas? Quais das
fundezas e tragar o infeliz para uma eternidade de apri- seis portas de pedra seu personagem abrir primeiro?
sionamento e tortura subterrnea. Ele salvar os refns da armadilha ou persegllir os es-
Vecna o deus maligno dos mortos-vivos, da necro- cravistas? Quando o seu grupo estiver tentando decidir o
mancia e dos segredos. Ele rege tudo que no deve ser co- que faze r em seguida, como ele argumentar nessa con-
nhecido e os segredos que as pessoas desejam guardar. versao?
Zehir o deus maligno da escurido, dos venenos e Qo incisivo o seu personaaem num momento de deciso?
dos assassinos. Sua criao favorita a serpente e os yuan- Hwnilde Adaptvel Controlador
ti o adoram acima dos outros deuses. Tmjdo Indolente Impaciente
Aifabeto Ano
<TJ~~U711+1~~YPVt1l ~~17
L'J11~ n~AAA ~ ~~J\ VV ~X ( ~
TESTE DE ATRIBUTO
ATAQUE
Para fazer um teste de atributo, jogue 1 d20 e adicione
Para realizar um ataque, jogue 1 d20 e adicione os se- os seguintes valores:
guintes valores:
+ Metade do nvel do personagem
+ Metade do nfvel do personagem
+ O modificador do atributo relevante
+ O modificador do atributo relevante
+ Os outros modificadores
+ Os demais modifi cadores (consulte a pg. 279)
O total o resultado do teste de atributo.
O total o resultado da jogada de ataque.
Exemplo: Para realizar um teste d e Fora para derrubar
uma porta utilize ld20 +metade do nvel do personagem +
seu modificador de 'Fora. Um personagem de 4 nvel com
TESTES DE P ERCIA Fora 16 realizar esse teste somando ld20 + 5 (+2 pelo
Os conhecimen tos e tcncas que seu personagem apren- nivel, + 3 do modificador de Fora). Se o jogador obtiver um
deu so representadas pelos testes de pericia. Quando o 16 no dado, o resultado do teste de Fora ser 21.
personagem utiliza uma percia, ele precisa obter wn re-
sultado superior CD da tarefa.
Por exem plo, o teste de Socorro de um clrigo um AES E COMBATE
teste de percia realizad o contra uma CD especfica. O Os encontros de combate so organizados e m rodadas.
teste de Furtividade de um ladino um teste de percia Uma rodada abrange cerca d e 6 segundos no mundo do
jogo, inde pe ndente de quanto ela de morar fora do jogo.
realizado contra tuna CD igual ao resultado do teste de
O combate comea com um teste de iniciativa para de-
Percepo do oponente (um teste resistido). Se o resultado
finir a ordem de ao durante toda a batalha. Existem
do teste for igual ou maior q ue a CD, o personagem obtm quatro tipos de aes que pode m ser rea lizadas a cada
sucesso. rodada: aes padro, aes de movimento, aes m-
O total dos modificadores somados n um teste de per- nimas e aes livres. Consulte o Captulo 9 para ver as
cia o bnus bas e d e p ercia do person agem. Voc pode regras detalhadas sobre o combate.
- ~~~ - ~- - ~~~- - ~~ - ~~~ - ~ - ~~ - -----. -
uma trilha exemplar ou um destino pico, cujas opes ~
ADQU1R1NDO NlVE1S _) esto no Captulo 4. Faa essa escolha e anote os novos ,?
poderes e caractersticas de classe que ele recebeu. ~
medida que se aventura e ganha experincia, o persona Cl
z
gem adquire nveis. Avanar um nvel (tambm conhecido 4. PONTOS DE VIDA ~
como "subir de nivel") uma das maiores recompensas Consulte a descrio da classe no Captulo 4 para verifi
que um heri alcana pelo sucesso no jogo - o persona car quantos pontos de vida o personagem recebe com o Cl
gem se aprimora em diversos aspectos a cada vez que ele novo nvel. Some esse valor ao total. Caso o modificador <t
avana um nvel. de Constituio do personagem tenha aumen tado, acres
Sempre que o pe rsonagem superar um encontro sem
cente + 1 aos seus PVs (como se o personagem j tivesse
combate, d errotar monstros ou completar uma misso, o
essa Constituio quando estava no 1 nvel). Alm disso,
Mestre vai premi-lo com pontos de experincia (XP).
Quando o personagem tiver recebido XP suficiente, ele se o valor de Constituio a umentar para um nmero par,
avana de ivel. Todos os jogadores do grupo recebem aumente em + 1 o nmero de pulsos de cura.
a mesma recompensa em XP e todos sobem de ivel na
mesma velocidade. Veja mais iJonnaes sobre recom 5. CARACTERSTICAS DE CLASSE
pensas no Captulo 8. Quando estiver consultando a descrio da classe em bus
A tabela de Evoluo do Pe rsonagem indica a quanti ca dos pontos de vida, aproveite para verificar se nenhu-
dade d e XP necessria para atingir cada nvel at o 30, ma d as caractersticas de classe aumenta com o nvel. Por
assim como todas as habiUdades e d emais beneficios que exemplo: o Ataque Furtivo, uma caracterstica de classe
o personagem recebe com o avano de nvel.
dos ladinos, melhora no 11 e no 21 nveis.
esquecidas h muito tempo, onde almeja combater drow grupo se envolver em combates areos. Os resultados das
sorrateiros, gigantes brutais, hidras ferozes, golens temer- aventuras do grupo tero consequncias em larga escala,
rios, hordas de brbaros enfurecidos, vampiros sedentos possivelmente determinando o destino de milhes de pes-
de sangue e ardilosos devoradores de mentes. Quando en- soas nesse mundo e at mesmo nos planos exteriores. O
frentar um drago, esse ser um adulto poderoso que j se personagem visita reinos aliengenas e explora profunde-
estabeleceu num covil e encontrou seu lugar no mtmdo. zas maravilhosas, nunca vistas antes. Nesses locais, ele luta
Novamente, ambos sero bem parecidos entre si. contra os terrveis senhores das profundezas, o implacvel
No estgio pico, as capacidades do personagem so tarrasque, os sinistros lordes da morte, os sanguinrios
verdadeiramente super-hericas. A classe ainda define lichs arquimagos e at mesmo os prncipes demoracos.
grande parte de suas habilidades, mas seus poderes mais Os drages que o personagem encontrar sero grandes
dramticos advm do destino pico selecionado, que pre- ancies com poderes realmente avassaladores, cujo sono
cisa ser determinado no moento em que ele alcana o 21 perturba reinos e o despertar ameaa o mundo.
nvel. Ele viajar por naes num piscar de olhos e todo o
-
~--c;-
~.;. . ~ iT:
""u'~"""'~
" ' - ?:~:::~:
~:=::~::~:=:
grupo ao qual ele pertence (se hou-
ver).
7. Iniciativa: Determine o modifica-
d d . 11 -
+ MAXPV 4"!i!oJlil!.tl 0 -.
~, . . .,-,,
UWR.I*
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ltfMJli*l'!;! - -
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.. _ ...
or e imci~tiva e es~reva-o r:esse W L._J ~ L..,...J ""'"~-- ...,,......~.lw
campo. Registre quaisquer bonus -wa-~ ~- \Mim>J;mm """ :"c'~]E""l'":'"'!"":'.:J'
"'::::1
condicionais no espao indicado.
Consulte a pg. 267. _.., __ ,;,.:....,;,.
------ - - - - - - - - :.,.,:;:"""
r
::_ _.. .
. . . .
_.::"::. ,.: ;~.,-~
:Fl":.:-:: :;,:.-: : :-.
8. Defesas: Anote a Classe de Ar cm.'llmlllll'.1ill:'ili!Bliili11111m:II::l - -----<Q >--- - - ..i.... ~ ii;~;l,;.,;,,.;*~". .
1 i ' '!. i".'iiiiiii:+
madma e as d efesas de Fortitude, ---~~- 48 D.-D - --
Reflexos e Vontade nesse campo.
Essas defesas so iguais a 10 +me
f-="""'
= ""'=' = - - ------l
-~~ D D----
8:8----e-===
CARACTERISTICAS O E
tade do nvel do personagem + o ...miiiiiiiiiiAitmum![mi M.i_iiiiiiil CLASSE/ TRILHA/DESTINO
-_- ==1-
_==--== - -==
- :_ -___ _____-_,~. _ -~-_-_ -_-______
ra. Se o personagem estiver usando
uma armadura leve, o modificador
de Destreza ou Inteligncia tam-
D oop1om"'"
'"";..,. . ""
Ex.io.... .... cu D D ... -
o o __
_ _-
__-__
-_-__ -_-___,_
Hmri ~ "" O o ... _ - - - - - - - - - - - - - - - - - -
, e, somad o na cA. An ote quais
b em '"'""'lndmld <A o
... o o o ...... -__________
- - -- - - - - - _______ - - - - - - -_-_-
quer bnus condicionais no espao """''tm "" D D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
indicado. Consulte a pg. 2 74. M ""' ....CAR 0D 0D ..,...,. -- nmm:mJimm
"""'""" _________
P$rP~
1 1
9. Deslocamento: Determine o deslo- SA D D "'* - "' &\iC.frlt!HlIt
~ Rdg;Jo "" O O "'" - ---~d\.----
camentO do personagem e registre s.c.- .... O O ... _ W _ _ _ _ _ _ _ __
o nesse campo. Caso exista algum 1 00
T " 0 D D - - - --5'f-- - - - - ________
(OH
0 200. \\'~ tj'llotC-1. lnt. p:I1Hfl&oj.ur~4J:su lllilr.trkll l " " -
i-tf.
_
tipo de deslocamento especial,
anote-o trunbm.
n
lizao do poder (livre, mnima, de
o
o
o
n
- movimento ou padro), do atributo
no qual ele baseado e qual defesa
ele visa durante o ataque. Os pode-
..
1----------~n
o
o
~ 1"=--------_.J.~~~llllli!Ji
'F"~.-.--3-- M-,.,-..-
,i-4-i ;*-- .t-u-
,--'
~
25.
res so descritos no Captulo 4.
ndice de Itens Mgicos: Utilize
esse campo da planilha para listar
~----1~~ 'I----~~ ~----------'~ ---------~ os itens mgicos do personagem
1-----,....-"""''-----~~ ~-----------'n ---------~
1----------...-; i..,,,,~-------~~ ----------- e quaisquer poderes que eles for-
+
.iiiiiiiii.iiimiiiiiimmiiiim
' . ..
0~----------'~ ---------~
1---------~n- --- - - - - -- - -
neam (voc tambm pode copiar
seus itens em cartas de ndice, se
~=================~~~ ~ iiii~~d~ll~Mm11,iiiiU~i:~H~~tmtiiiji,. preferir registr-los dessa manei-
!----------~~ o ---------- ra). Os itens mgicos so descritos
1----------~~ ~----------'=-i -----------
1----------~~~-----------in ---------- no Captulo 7.
.iiiiIID.iJiIDmi!iilJimljiiim0~ ~--------~n~ ----------- 26. Ilustrao do Personagem: Co-
...
1----------~0~
0 1----------~n~~iiiiiiii.ffi vunH~"i"ifl1iiiiiiia...
- - - -- - -- -- loque uma figura do personagem
1----------~~ n ---------~ nesse espao, ou desenhe-o aq1,
!----------~~ o ~--------- se desejar.
JM@Mii~r.';11il65rlb
27. Detalhes do Personagem, Notas
de Sesso e Campanha: Escreva
aq1 as anotaes sobre cada tpico
nos espaos indicados.
28. Outros Equipamentos: Liste nes-
se campo quaisquer outros eq1pa
- - - - ------- -----<G)>--- -- Mtl:f'itii\\j.ititliiifi ijiiifM+ mentos que o personagem estiver
carregando.
29. Rituais: Anote nesse espao os ri-
tuais que o personagem conhece.
1~------?-a-U-t_H_i_~_"'_:_H-;J_'_li_#_\-----,----' ---------~
30. Moedas e Outras Riquezas: Man-
tenha um registro dos pagamentos
recebidos pelo personagem.
Ol()(l;JW1r>11olofllotC'.-.llf. '" " Sdl ptrmfddojii:tf' 1ph1 du1c~m.rip.m1 " '"._,,1,
ASPECTOS RACIAIS
Cada raa de personagem oferece os seguintes tipos de
beneficios:
Valores de Atributo: A raa do personagem concede
um bnus em um ou dois valores especficos de atributo.
Tenha esses bnus em mente quando estiver distribuindo
os valores de atributo (consulte "Valores de Atributo", pg.
16).
Deslocamento: O deslocamento o nmero de qua-
drados que o personagem pode percorrer quando cami-
nha (consulte "Movimentao e Posio", pg. 282).
Viso: A maioria das raas, incluindo os humanos, tem
viso normal. Algumas raas tm viso na penumbra; elas
enxergam melhor que os humanos na escurido (consulte
"Luz e Viso", pg. 262).
Idiomas: O personagem comea sabendo falar, ler e
escrever em alguns idiomas. Todas as raas falam Comum,
o idioma usado pelo ltimo imprio dos humanos, e al-
gumas raas permitem que voc escolha outra linguagem
(consulte "Idiomas e Escrita", pg. 25).
Outros Aspectos Raciais: Os demais aspectos raciais
incluem bnus em percias, proficincia com armas e al-
gumas caractersticas que concedem ao personagem ha-
bilidades ou bnus que os membros das outras raas no
possuem.
Poder Racial: Diversas raas concedem acesso a um
poder racial - um poder adicional que o personagem
recebe no 1 nvel, alm dos poderes que a classe j lhe
concede. Consulte a pg. 54 para obter uma explicao de
como ler a descrio de um poder.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,25 m -1,50 m
Peso Mdio: 80 kg- 11 Okg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1.60 m - 1,85 m
Peso Mdio: 65 kg - 90 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,50 m - 1,80 m
Peso Mdio: 65 kg - 85 kg
3 1 Raa s d e P e rsona9 e n s
APARNCIA FSICA Quando os drow se re belaram contra seus iguais, sob a li-
derana da deusa Lolth, as batalhas resultantes dividiram
0
~
Os elfos compem uma raa atltica e esguia, da mesma os reinos fericos em partes. Os laos entre os povos da i.u
altura dos humanos. Eles apresentam a mesma varieda- Agrestia e o mundo ficaram tnues e, eventualmente, os
de de compleies dos humanos, mas costumam ser mais eladrin e os elfos acabaram por se tomar raas distintas.
bronzeados ou morenos. A cor tpica do cabelo de um elfo Os elfos so descendentes daqueles que continuaram vi-
marrom escuro, ruivo escuro, verde musgo ou dourado vendo principalmente no mundo e no sonham mais com
escuro. As orelhas dos elfos so longas e pontiagudas, seus a Agrestia das Fadas. Eles amam as florestas e regies sel-
olhos so azuis, violetas ou verdes vibrantes. Esse povo tem vagens do mundo que eles transform aram no seu lar.
poucos plos no corpo, mas prefere manter uma aparncia
selvagem e embaraada nos cabelos. Caractersticas de Elfo: gil, amigvel, intuitivo, diverti-
Os elfos atingem a maturidade na mesma velocidade do, observador, veloz, impulsivo, selvagem.
que os humanos, mas demonstram pouqussimos efeitos
do envelllecimento depois da idade adulta. O primeiro Nomes Masculinos: Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan,
sinal da idade avanada ele um elfo geralmente uma mu- Galanon, Gennal, Ileian, Lucan, Peren, Rolen, Theren,
dana na cor dos cabelos - multas vezes ficando grisalhos, Varis.
mas quase sempre escurecendo ou assumindo cores m ais
castanhas.A maioria dos e lfos vive bem at os 200 anos de Nomes Femininos: Adric, Birei, Chaedi, Dara, Enna,
idade e permanecem vigorosos at o fim. Faral, Irann, Keyleth, Lia, Marandi, Mialee, Shava, Thia,
Valna.
JOGANDO COM ELFOS
Os e lfos pertencem a uma raa de paixes intensas e ef- AVENTUREIROS ELFOS
meras. Eles variam facilmente entre gargalhadas satis- Trs exemplos de elfos aventureiros so descritos abaixo.
feitas, dio brutal ou lgrimas pesarosas. Tendem a um Varis um elfo patrulheiro e um seguidor dedicado de
comportamento impulsivo e os membros de outras raas Melora, a deusa dos ermos silvestres. Quando um exrcito
muitas vezes os consideram criaturas superficiais ou im- de goblins expulsou seu povo da sua aldeia natal, os elfos
petuosas, m as os e lfos no se omitem das suas responsa-
se refugiaram na cidade humana mais prxima, atrs das
bilidades nem esquecem seus compromissos. Em parte,
muralhas e protegidos pelos soldados locais. Varis agora
graas sua longevidade, os elfos tm dificuldade de le-
var certos assuntos to a srio quanto as outras raas, mas lidera outros elfos e alguns cidados humanos nos ataques
quando ameaas genunas esto a espreita, eles so alia- contra os goblins. Embora mantenha um comportamento
dos perspicazes e confiveis. amigvel, ele frequentemente encara o horizonte, escu-
Essa raa adora o mundo natural. Sua ligao com o tando, esperando ouvir q ualq uer momento os sinais da
ambiente permite que sejam muito perceptivos. Eles nun- aproximao dos inimlgos.
ca cortam rvores vivas e quando erguem comunidades Lia uma elfa ladina cuja floresta ancestral foi com-
permanentes, o fazem cuJtivando e moldando cuidado- pletamente incendiada h dcadas. Ela cresceu margem
samente arvoredos, casas nas rvores e passadios com de uma grande cidade humana, incapaz de se adaptar
galhos e cips vivos. Eles preferem a fora primitiva do completamente ao local. Seus sonhos a chamavam para as
mundo natural magia arcana que seus primos eladrin florestas, embora ela tenha passado horas a fio nas par-
apreciam. Os elfos adoram explorar novas florestas e ter- tes mais sujas da civilizao. Ela se uniu a um grupo de
ritrios desconhecidos, e no raro que indivduos solit- aventureiros depois de tentar cortar e furtar o alforje de
rios ou pequenos bandos migrem centenas de quilmetros um bruxo e ento se apaixonou pelo vasto mundo alm
para muito alm de seus lares. da cidade.
Os elfos so amigos leais e felizes. Eles amam os pe- H e ian um e lfo clrigo de Sehanine, a deusa da lua.
quenos prazeres - danar, cantar e competies de corri- O vilarejo lfico onde e le nasceu continua existindo numa
da, equilbrio e tcnica - e raramente encontram motivos floresta intocada pela escurido que se espalha no mun-
para se aborrecerem com tarefas tediosas ou desagrad- do, mas ele abandonou seu lar anos atrs, em busca de
veis. Independente do quo desagradvel a guerra seja, as novos horizontes e aventuras. Ultimamente, durante suas
ameaas aos seus lares, famlias ou amigos podem levar os viagens, chegaram aos seus ouvidos os mmores sobre pe-
elfos a ficarem terrivelmente srios e ansiosos em brandi-
rigos que podem estar ameaando uma floresta ancestral
rem suas armas.
e ele est dividido entre o desejo de buscar seu prprio
No alvorecer da criao, os eladrin e os elfos eram uma
nica raa, que vivia tanto na Agrestia das Fadas quanto caminho no mundo e a sensao de responsabilidade para
no mundo e atravessava livremente a fronteira de ambos. com sua terra natal.
CAPTULO 3 1 Ra as de P e r so na9 e n s
Nmades velozes e en9enhosos, de estatura pequena, mas
9raruk cora9em.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Md ia: 1,15 m - 1,25 m
Peso Mdio: 35 kg- 50 kg
3 1 Raas de Persona9ens
APARNCIA FSICA mentos sobre as pessoas e lugares do passado distante. vi
Muitos halflings so capazes de relembrar eventos hist- ~
Os halflings medem cerca de 1,20 m de altura e pesam ricos, religiosos ou culturais das outras raas, mas essas in- i'.2
em torno de 40 kg. Eles parecem humanos pequenos e so formaes geralmente esto codificadas como fbulas. :;:2
proporcionais aos humanos adultos. Os halflings apresen- ::I:
tam a mesma variedade de compleies que os h umanos, Caractersticas de Halfling: Corajoso, curioso, determi-
mas a maioria possui cabelos e olhos escuros. Os homens nado, realista, amigvel, bondoso, sortudo, sagaz, otimista,
no tm barba, mas muitos usam costeletas compridas prtico, engenhoso, entusiasmado.
e cheias. Todos os halflings usam penteados complexos,
tranados e amarrados de m aneiras diversas. Nomes Masculinos: Ander, Corrin, Dannad, Errich,
Os halflings se vestem com roupas que combinam com Evan, Finnan, Garret, Lazam, Lindal, Merric, Nebin, Os-
seu ambiente e preferem os tons terrosos e as nuances de tran, Perrin, Reed, Shardon, Ulmo, Wenner.
verde. Suas roupas e equipamentos costumam apresentar
texturas e bordados. Pssaros, smbolos de rios, barcos e Nomes Femininos: Andrey, Bree, Callie, Chenna, Eida, Ki-
peixes so as imagens mais comuns na arte e decorao thri, Lidda, Nedda, Paela, Shaena, Tryn, Vani, Vema, Wella.
dessa raa.
Os halflings vivem tanto quanto os humanos. AVENTUREIROS HALFLINGS
Trs exemplos de aventureiros halflings so descritos
JOGANDO COM HALFLINGS abaixo.
Os halflings pertencem a uma raa amigvel, inocente Lidda uma halfling ladina que tem o raciocnio r-
e feliz. Eles sobrevivem num mundo cheio de criaturas pido e a lngua ferina. Quando jovem, ela abandonou sua
maiores evitando serem percebidos ou, quando isso no famlia pelo desejo de conhecer o mundo e experimen-
possvel, tentando no ofender ningum. Eles parecem tar por conta prpria as maravilhas descritas nas histrias
indefesos e conseguiran1 sobreviver durante sculos na que ela cresceu ouvindo. Ela j se uniu a diversos grupos
sombra dos imprios e nos Hmites das guerras e conflitos de aventureiros durante sua carreira e, apesar das suas
polticos. demonstraes de humor sarcstico e irnico s custas
Essa raa muito prtica e realista Eles se preocupam de seus aliados indicarem o contrrio, ela considera todos
com as necessidades bsicas e os prazeres simples, tendo seus companheiros como amigos do peito.
poucos sonhos vinculados a riquezas ou glrias. Os aven- Garret mn halfling patrulheiro. H muitos anos, seu
tureiros no so mais com1ms entre os halflings do que en- av mandou-o procurar um ramo distante da famlia que
tre as outras raas, mas os halflings geralmente assumem tinha parado de responder correspondncia. Garret des-
uma carreira de aventuras devido convivncia, a anliza- cobriu que todo o cl tinha sido morto e voltou para reve-
de, o anseio de viajar ou a curiosidade. Os aventureiros lar as pssimas notcias para a famlia. Desde ento, ele
halflings so companheiros bravos e fiis, quem confiam foi incapaz de permanecer no mesmo lugar durante muito
na furtividade e na trapaa em combate em vez de usar a tempo. Ele ainda no sabe quem m atou seus parentes e
fora bruta ou a magia. no alimenta sonhos de vingana, mas espera conseguir
As pequenas comunidades halflings so unidas e fi- propagar o bem no mundo e de algum modo equilibrar as
cam prximas dos povoados de outras raas, geralmente atrocidades daqueles assassinos.
ao longo ou mesmo na superficie de un1a m assa de gua. Verna uma halfling bruxa - e est entre as halflings
Os halflings nunca construram um reino prprio nem se- mais sociveis e divertidas que existem. Os poderes infer-
quer tiveran1 muitas terras. Eles no reconhecem nenhum nais que ela canaliza no deixaram marca nenhuma em
tipo de realeza ou nobreza entre os membros de sua raa, seu esprito ou em sua m ente. Ela no aprecia o ato de
mas buscam os familiares mais velhos para aconselhar-se. matar, mas utiliza poderes letais com praticidade parares-
Essa nfas~ na famlia e na comunidade permitiu que os guardar seus aliados. Ela no costmna falar dos eventos
halflings continuassem mantendo suas tradies durante que a levaram para essa vida de aventuras e culminaram
milhares de anos, sem serem afetados pelo surgimento ou no seu pacto com os poderes infernais: repentinamente,
queda dos imprios. surgiu um diabo na frente dela, oferecendo poder em tro-
De acordo com a lenda, Melora e Sehanine criaram ca de um favor que seria cobrado posteriormente. Naquilo
essa raa juntas, concedendo-lhes o amor pela natureza que julga ter sido um momento de tolice, ela aceitou. Os
e o dom da furtividade. Quando se desinteressaram pela pesadelos sobre seu futuro assombram seu sono, mas ela
raa, Melora e Sehanine pararam de vigi-los e, de acordo nunca fala sobre o assunto.
com as lendas, os halflings tr ilharam seu prprio caminho
no mundo. Dizem que Avandra, a deusa da sorte, se admi- PERSONAGENS PEQUENOS
rou com a engenhosidade desse povo e os adotou, conce- Os personagens pequenos seguem as mesmas regras
dendo aeles o dom da boa sorte. Nem todos os halflings que os Mdios, com as seguintes excees.
adoram Avandra, mas quase todos fazem uma prece curta + No podem usar armas de duas mos (pg. 21 5),
de agradecimento a ela quando a sorte os favorece. como as espadas largas e alabardas.
Os halflings apreciam histrias e leridas, como o mito + Quando estive rem usando armas versteis (pg.
de Avandra, e sua cultura muito rica na tradio oral. 217), como a espada longa, devero us-la com as
Poucos membros das outras raas notam que as fbulas duas mos, mas no causaro dano adicional por
dos halflings contm uma vasta quantidade de conheci- causa disso.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m - 1,90 m
Peso Mdio: 65 kg - 11 Okg
,
"
- 1
C APT U LO 3 1 R a as d e Pe rs o na9 e n s
APARNCIA FSICA fugir para a cidade humana mais prxima em busca de vi
proteo. ~
Os humanos tm diferentes alturas, pesos e cores. Alguns A despeito da larga influncia e poder de Nerath, os ~
tm a pele negra ou morena escura, outros so brancos humanos do presente so um povo dividido. Inmeros pe- i
como a neve, e os demais abrangem toda a variedade de quenos reinos, feudos e cidades-livres surgiram das nnas
tonalidades bronzeadas e morenas entre esses dois extre- de erath e muitos desses governos so pequenos, fracos
mos. Seus cabelos so negros, castanhos ou variaes de ou esto isolados. As tenses e os desen tendimentos entre
loiros e nvos. Os olhos costuman1 ser castanhos, azuis ou eles geralmente resultam em escaramuas, espionagens,
cinzentos. traies e at mesmo em declaraes de guerra.
A indumentria da raa varia bastante, de acordo com
o ambiente e sociedade onde vivem. Suas roupas podem Caractersticas de Humano: Adaptvel, ambicioso, arro-
ser simplrias, pomposas ou de qualquer outro tipo entre jado, corruptvel, criativo, determillado, resistente, prtico,
ambos. No incomum que comunidades humanas pr- talentoso, territorial, tolerante.
ximas se misturem, portanto as armaduras, as armas e ou-
tros equipamentos dos humanos incorporam uma ampla Nomes Masculinos: AJain, Alek, Benn, Brandis, Donn,
variedade de formas e aparncias. Drew, Erik, Gregg,Jonn, Kabren, Kris, Marc, Mikal, Paran,
Os humanos vivem cerca de 75 anos, embora alguns Pieter, Regdar, Qtnn, Samm, Thom, Will.
membros adorveis dessa raa alcancem os 90 anos de
idade ou mais. Nomes Femin inos: Ana, Cassi, Eliza, Gwem1, Jenn, Kat,
Keira, Luusi, Mari, Mka, Miri, Stasi, Shawna, Zanne.
JOGANDO COM HUMANOS
Os humru1os so decididos e algum as vezes at impruden- AVENTUREIROS HUMANOS
tes. Eles exploram os recnditos mais obscuros do mundo A seguir, a descrio de trs exemplos de humanos aven-
em busca de conh ecimento e poder. Essa raa mergulha tureiros.
no perigo, lidando com as consequncias conforme elas Brandis um humano guerreiro, wn mercenrio que
surgem. Agem primeiro e pensam depois, confiando em alugou sua espada para quase todos os bares, duques e
sua fora de vontade para prevalecer e na sua engenhosi-
prncipes das encostas do litoral. Sua armadura no tem
dade natural para superar situaes perigosas.
praticamente nenhuma decorao e sua espada s serve
Os humanos sempre olham para o horizonte, procu-
para lutar, no como smbolo de prestgio. Ele reza diaria-
rando meios para expandir sua infl uncia e territrio. Eles
mente para a Rainha de Rapina - no por devoo, mas
buscam poder e querem mudar o mundo, por bem ou por
porque sabe que a morte inevitvel e espera posterg-
mal. Seus povoados esto entre as luzes mais brilhantes
de um mundo sombrio e indomvel e os humanos esto la o mximo possvel. Ele comeou a se aventurar depois
sempre explorando novas terras e expandindo suas fron- que uma misso acabou num desastre. Os soldados que
teiras. A auto-confiana e a bravura dessa raa conduz seus o acompanhavam foram mortos e ele foi capturado por
membros s classes marciais, como guerreiros, senhores hobgoblins e sequestrado em troca de um resgate que nin-
da guerra e ladinos. Eles preferem encontrar suas reservas gum se importou em pagar. Brandis se juntou ao grupo
de fora dentro de si mesmos ao invs de confiar na magia de aventureiros que matou os hobgoblins. Desde ento,
dos magos ou clrigos. ele descobriu que a vida de aventuras mais lucrativa e
Apesar disso, os humanos tendem a ser uma raa reli- satisfatria do que sua antiga rotina.
giosa, adorando todo o panteo de divindades. Seus mitos Ma:ri wna humana patrulheira, e seus olhos esto sem-
no declaram que nenhuma divindade sua criadora. Al- pre no horizonte. Ela conduzda por seu amor explora-
gumas histrias dizem que os deuses trabalharam juntos o e adora conhecer novos lugares. Ela sonha em fundar
para cri-los, infundindo-os com as melhores qualidades wn novo vilarejo onde as pessoas consigrun viver definitiva-
de todas as raas que foram geradas antes. Outras lendas mente .livres e em paz. Ela reza para Avandra por proteo
dizem que os hwnanos so a criao de um deus cujo na sua caminhada e para Erathis ajud-la a alcanar seu
nome no mais conhecido, um deus morto na guerra sonho. Ela sabe que sua vida uma contradio: ela uma
contra os primordiais ou talvez assassinado por outra di- criatura dos ermos selvagens, mas sonha em dom-los e cul-
vindade (geralmente Asmodeus e Zehir so os acusados). tiv-los. Parte dela se perg1mta se ela conseguir se estabele-
Os humanos so tolerantes diante de outras raas, cer no vilarejo que tanto sonha fi.mdar.
crenas ou culturas. A maioria dos povoados humanos Thom um humano mago e seu rco desejo o po-
composta de lugares diversificados onde muitas raas vi- der. Ele se aventura procura de conhecimento arcano
vem juntas, em relativa paz. O imprio humano de Nerath, e artefatos ancestrais capazes de atunentar seu domnio
a ltima grande potncia do mw1do, uniu muitos povos di- sobre a magia. Ele reza para Ioun, pois encara o conhe-
ferentes. Quase todas as cidades humanas que resistiram cimento como a chave para o poder, no entanto tan1bm
queda do imprio so baluartes fortificados contra as tre- atrado por Vecna, maginando quantos poderes o deus
vas invasoras. Quando as florestas lficas so arrasadas ou dos segredos pode lhe oferecer em troca de sua devoo.
as m1nas ans so demolidas, os sobreviventes coshunam
CAPTULO 3 1 Ra a s de P e r so 11a9 e n s
I'
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m - 1.85 m
Peso Mdio: 65 kg- 95 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m -1,85 m
Peso Mdio: 70 kg- 115 kg
APRESENTANDO AS CLASSES ~
Este captulo apresenta descries completas das oito clas- Pontos de Vida: A descrio de cada classe indica
ses a seguir: quantos pontos de vida um personagem tem no 1 rvel e
Bruxo (pg. 60): Um portador de poder arcano, obti- a quantia adquirida sempre que ele avanar um rvel.
do por meio de acordos com entidades sobrenaturais. Pulsos de Cura: A classe determina quantos pulsos
Clrigo (pgina 74): Um combatente inspirado pe- de cura um personagem capaz de utilizar no dia.
los deuses. Percias Treinadas: Cada classe tem uma listagem de
Guerreiro (pg. 89): Um mestre no combate militar. percias de classe dentre as quais o personagem escolhe
Ladino (pg. 103): Um combatente que usa a furtivi um n(unero especfico. Algumas classes j concedem pre-
dade e a astcia para derrotar os inimigos. viamente tuna percia treinada.
Mago (pg. 116): Os conjuradores mais poderosos As Unhas finais do Perfil da Classe se referem a opes
do mundo. que sero apresentadas posteriormente. As Opes de
Paladino (pg. 132): Um campeo dedicado a uma Estrutura e as Caractersticas de Classe so descritas com
divindade especifica. mais detalhes prximas sees principais.
Patrulheiro (pg. 146): Um especialista no combate Criando wn Personagem: Essa seo se aprofunda
distncia ou com duas armas. com mais detalhes em cada uma das opes de estrutu-
Senhor da Guerra (pg. 159): Um comandante de ra. Uma estrutura um tema que servir de base quando
linha de frente. voc estiver escolhendo os poderes e demais habilidades
No incio da descrio de cada classe, h um resumo do seu personagem. A estrutura selecionada (caso voc es-
do perfil bsico daquela classe e uma perspectiva da fun- colha uma) apresenta sugestes de atributos a serem prio-
o que ela exerce no mundo. rizados e algumas diretrizes para escolha de poderes, no
Funo: Em combate, os membros dessas classes atu- 1 nvel e conforme o personagem evolui.
am como defensores, agressores, lderes ou controlado- As estruturas no foram criadas para impor Umitaes;
res (consulte o Captulo 2 para obter a explicao dessas elas so formas de ajud-lo a fazer escolhas conscientes.
funes)? Cada classe tem uma funo pertinente. Clas- Caso queira criar um guerreiro com um machado grande
ses distintas abordam suas funes de formas diferentes em vez de um que empunha uma arma de uma mo e
e muitas tambm incluem elementos Umitados de uma escudo, a estrutura do guerreiro de armas grandes indi c~
ou mais funes. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto os poderes que so mais eficazes para o personagem. E
o paladino so defensores, mas o guerreiro incorpora al- claro que voc ainda pode escolher poderes voltados para
guns aspectos de agressor no seu repertrio, enquanto o a estrutura do guerreiro guardio, e talvez isso ajude ator-
paladino tem algumas habilidades que geralmente esto nar seu personagem mais equilibrado. No entanto, alguns
associadas aos lderes, como a cura. desses poderes no sero to eficientes para o seu perso-
Fonte de Poder: Os poderes das oito classes bsicas nagem quanto seriam para um guerreiro com escudo. As
advm das fo ntes arcana, divina ou marcial. estruturas no so obrigatrias; elas existem para ajudar a
Atributos Principais: A maioria das classes tem po- orientar suas escolhas.
deres e outras caractersticas que dependem de trs atri- Cada estrutura inclui sugestes para escolha de talen-
butos diferentes. Os personagens dessas classes costumam tos, percias e poderes para um personagem de 1 nvel.
designar seus trs maiores valores nesses atributos. Elas no passam de sugestes - voc livre para escolher
Proficincia com Armas e Armaduras: Classes os talentos, percias e poderes que preferir e que melhor
diferentes sabem usar tipos distintos de annaduras e ar se encaixarem no conceito do seu aventureiro.
mas, indicadas nesse campo. As armaduras e armas que Caractersticas de Classe: As caractersticas de clas-
o personagem sabe usar devido sua classe equivalem ao se compe as habilidades que so partilhadas por todos os
talento Proficincia com Armaduras ou Proficincia com membros da classe em questo. Algumas constituem po-
Armas correlacionado (consulte o Captulo 6). deres, como a rajada mstica dos bruxos ou a caracterstica
Implem entos: Se a classe utilizar um ou mais tipos de de classe de Canalizar Divindade dos clrigos. J outras
implementos, essa informao fica descrita nesse campo. so muito parecidas com os aspectos raciais - no tanto
Bnus nas Defesas: Cada classe concede ao persona- coisas que o personagem capaz de fazer, mas sim que
gem um bnus em uma ou mais defesas. modificam a forma como ele as faz.
Poderes: A maior seo das descries de classe
uma lista completa com todos os poderes de ataque (sem
limite, por encontro e dirios) e utilitrios disponiveis para
VlSO GERAL DA CLASSE seus integrantes.
Uma caixa de texto na descrio de cada classe indica alguns
elementos fundamentais relacionados a ela.
Caractersticas: Os aspectos ou qualidades que tornam
essa classe exclusiva. Esta seo descreve como a classe cum
pre sua funo.
Religio: Uma lista com as divindades do panteo do
D&D mais adequadas para essa classe.
Raas: As raas mais apropriadas para a classe.
FONTES DE PODER
Todas as classes utilizam determinadas fontes de energia como um "combustvel" que permite que seus membros acionem seus
poderes. As trs fontes de poder associadas s classes deste livro so: arcano, divino ou marcial.
Arcano: Sorvendo a energia mgica que permeia o cosmos, a fonte de poder arcano usada para gerar uma ampla variedade
de efeitos, desde bolas de fogo ao vo ou a invisibilidade. Os bruxos e magos, por exemplo, utilizam a magia arcana. Cada classe
representa uma tradio de estudo arcano distinta, e existem outras tradies. Os poderes arcanos so chamados de magias.
Divino: A magia divina pertence aos deuses. As divindades concedem poderes aos seus seguidores: como os clrigos e os
paladinos, por exemplo, que os convocam por meio de oraes e litanias. A magia divina se destaca na cura, proteo e destruio
dos inimigos dos deuses. Os poderes divinos so chamados de oraes.
Marcial: Os poderes marciais no so mgicos de acordo com a acepo tradicional, embora alguns deles estejam muito alm
das capacidades dos reles mortais. Os personagens marciais usam a prpria fora e determinao para aniqular seus inimigos. O
treinamento e a dedicao substituem as frmulas arcanas e as oraes, concedendo poderes aos guerreiros, patrulheiros, ladinos
e senhores da guerra, entre outros. Os poderes marciais so chamados de proezas.
Outras Fontes de Poder: Outras fontes de poder e tcnicas especiais concedem habilidades e poderes aos aventureiros de
outras classes. Elas iro surgir nos prximos volumes do livro do)o9ador. Por exemplo, os brbaros e druidas confiam nas foras
primitivas da natureza, os monges canalizam o poder da energia da alma (ou ki) e os psquicos usam a mente para gerar efeitos
psquicos. As futuras fontes de poder incluem: elemental, ki, primitivo, psquico e sombrio.
possvel descrev-lo quando ativado. Voc pode alterar Alm das palavras-chave de utilizao (sem limite, por
essa descrio como quiser para que ela se encaixe na sua encontro e dirio), as palavras-chave se dividem em qua-
idia de como o ataque deveria se manifestar. Os misseis tro categorias.
1119icos do seu mago, por exemplo, talvez criem crnios Fontes de Poder: As fon tes de poder descritas neste
fantasmagricos que uivam no ar at golpear o oponente, livro so arcano, divino e marcial. Os ataques bsicos,
em vez de serem simples rajadas de energia mgica. poderes raciais e poderes dos destinos picos no pos-
Quando voc precisar saber o efeito exato, consulte o suem uma fonte.
tn1.o de regras, seguir.
Tipo de Dano: Muitos poderes produzem algum tipo de
PALAVRAS-CHAVE ener_gia ou substncia que causa dano em suas vtimas.
Acido: Lquido corrosivo.
Sem Limite + Arma, Marcial
Con8elante: Cristais de gelo, ventos rticos ou lqui-
Encontro + Divino
Dirio+ cido, Arcano, Implemento dos frgidos.
Eltrico: Energia eltrica.
As palavras-chave de um poder contm informaes im- Ener8tico: Energia invisvel moldada em formas in-
portantes sobre suas regras. A primeira indica se o poder
crivelmente resistentes, embora no sejam slidas.
um efeito sem limite, por encontro ou dirio (acima h
Flamejante: Exploses de fogo, raios flamejantes ou
wn exemplo de cada tipo). A cor usad a na linha do nome
combusto comum.
do poder tambm um indcio dessa informao: os po-
Necrtico: Energia negra e prpura que apodrece a
deres sem limite tm barras verdes, os poderes por encon-
tro tm barras vermelhas e os poderes dirios possuem carne e fere a alma.
barras pretas. Psquico: Os efeitos que visam a mente.
As outras palavras-chave definem os efeitos bsicos de Radiante: Luz branca e lancinante ou cores brilhantes.
um poder. Por exemplo, um poder que causa dano cido Trovejante: Ondas de choque ou barulhos ensurde-
um efeito de cido e, portanto, trar essa palavra-chave. cedores.
Um poder com a palavra-chave venenoso pode causar esse Venenoso: Toxinas que reduzem os pontos de vida
tipo de dano ou deixar o alvo lento, imobilizado ou atordo- das criaturas.
ado. Todavia, a palavra-chave indica que esse um efeito
de veneno e existem outras regras do jogo relacionadas aos Tipo de Efeito: Alguns poderes so classificados de acor-
venenos de maneiras diferentes. Os anes recebem bnus do com a maneira como seus efeitos ftmcionam.
nos testes de resistncia contra estes efeitos, por exemplo. Confivel: Quando um personagem no obtm sucesso
As paJavras-chave ajudam a d efinir como (ou se) um usando um poder confivel, ele no gasta sua utilizao.
poder funciona quando o alvo tem resistncia, vulnerabi- Conjurao: Poderes que geram objetos ou criaturas
lidade ou imunidade a um certo tipo de dano ou efeito, e de energia mgica.
se o poder interage com os efeitos existentes. Por exem- Cura: Poderes que restauram pontos de vida.
plo, um ritual que p robe o teleporte certamente bloqueia Encanto: Efeitos mentais que controlam ou influen-
qualquer .poder com a palavra-chave teleporte. ciam as aes do alvo.
A resistncia ou imunidade contra uma palavra-chave nuso: Poderes que enganam os sentidos ou a mente.
no protege o alvo dos outros efeitos do poder. Alm dis- Medo: Efeitos que inspiram terror.
so, a resistncia no diminuir o dano a menos que o alvo Metamorfose: Efeitos que alteram a forma fisica de
tenha resistncia contra todos os tipos de dano gerados uma criatura.
pelo ataque; nesse caso, somente a menor resistncia ser Postura: Uma postura permanece ativa at o final do
aplicada. Por e,xemplo, um personagem que tenha resis- encontro, durante 5 minutos ou at que outro poder de
tncia 1 O vs. eltrico e resistncia 5 vs. trovejante e sofre postura seja utilizad o.
15 pontos de dano eltrico e trovejante, sofrer apenas 10 Sono: Poderes que causam sono ou inconscincia.
de dano, pois o valor da resistncia ao dano combinado
Teleporte: Os poderes que transportam criaturas ins-
limitado pela menor das duas resistncias.
tantaneamente de um lugar para outro.
Se um poder permite que o personagem escolha o tipo
Veneno: As substncias que atrapalham ou intoxicam
de dano que ser causado, ele ento recebe a palavra-cha-
uma criatura.
ve apropriada para se relacionar com quaisquer efeitos de
talentos, resistncias ou demais informaes que sejam
Zona: Esses poderes criam efetos prolongados que
pe rmanecem sobre uma rea.
aplicveis.. Por exemplo, a magia vora9em elemental causa
6d6 + modificador de Inteligncia de dano do tipo esco-
lhido a partir da seguinte lista: cido, congelante, flame-
(~
o personagem.
Sucesso: 1 [A) + mod ificador de Fora de dano.
Sucesso: 3d6 + modificador de Inte ligncia de dano energ-
PR-REQUISITO ou CONDIO tico e o alvo fica pasmo at o comeo do prximo tu rno
do personagem.
Pr-requisito: O pe rsonagem deve ser treinado em Furtivi- Sucesso: Sd6 + modificador de Inteligncia de dano cido e
dade. 1 O pontos de dano cido contnuo (TR encerra).
Condio: O personagem deve empunhar uma lmina leve. Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Certos poderes somente so ativados quando o persona-
lento e concede vantagem de combate para o pe rsona-
gem atende a exigncias pr-determinadas. gem (R encerra am bos).
Pr-requisito: O personagem deve atender a essa con- Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
dio para selecionar esse poder. Se perder o pr-requisito o alvo empurrado um nme ro de quadrados igual a 3 +
de uma habilidade (por exemplo, utilizando o sistema de modificador de Carisma do personagem.
reciclagem para substituir o treinamento numa determi- Sucesso: 3 [A) + mod ificador de Fora de dano e o persona-
nada percia), ele no pode mais utiliz-la. gem recupe ra pontos de vida como se tivesse gasto um
Condio: O personagem deve atender a essa circtms- pulso de cura.
tncia para utilizar o poder. possvel ter a habilidade no Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o persona-
repertrio, mas ela no estar disponvel at que o usurio gem e seus aliados a at 1 O qua drados podem gastar um
atenda exigncia. pulso de cura.
Se um poder afeta diretamente uma ou mais criaturas ou nado com jogadas de dados. Esse dano infligido ao alvo
objetos, ele apresentar a linha ''.Alvo" ou ''.Alvos". Alguns a cada rodada, no comeo do tun10 da criatura, at que ela
poderes incluem objetos como alvos. A critrio do Mestre, consiga obter sucesso num teste de resistncia.
uma habilidade que atinge uma criatura tambm afeta Se um registro de "Sucesso" (ou "Efeito") contiver "(I'R
um objeto, mesmo que a descrio do efeito no indique encerra)" ou "(fR encerra ambos)", as conseqncias in-
objetos como alvos potenciais. dicadas pelo sucesso do ataque persistem at que o alvo
Quando o alvo de um poder indicar que ele afeta o per- obtenha sucesso num teste de resistncia.
sonagem e um ou mais aliados, ento o usurio conseguir Se um sucesso permitir que o atacante desloque o
obter as vantagens do efeito junto com seus companheiros. alvo, seja com um movimento forado ou um teleporte, ele
Entretanto, "aliado" ou "aliados" no inclui o personagem pode mov-lo um nmero de quadrados igual ao nm1ero
e assume que os alvos sejam voluntrios. "Inimigo" ou "ini- indicado (ou no mov-lo, se desejar).
migos" se refere s criaturas que no esto aliadas ao per- Alguns poderes somam modificadores nas jogadas de
sonagem (sejam hostis ou no). "Criatura" ou "criaturas" se ataque ou dano. Esses modificadores se aplicam a qual-
refere tanto aos aliados quanto aos inimigos, assim como quer jogada de dados, mas no ao dano contnuo ou outros
ao personagem. efeitos estticos invariveis. A orao de paladino clera dos
deuses, por exemplo, adiciona o bnus de Carisma do pala-
PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. Os poderes de ataque de um bruxo causam
dano elevado e geralmente enfraquecem ou atrapalham
o alvo de alguma forma. Um bruxo capaz de evitar ata-
ques se utilizando do vo, teleporte ou invisibilidade.
Fonte de Pode r: Arcano. O bruxo recebe seus poderes mgi-
cos de um pacto forjado com uma fora poderosa e sobre-
natural ou um entidade inominvel.
Atributos Principais: Carisma, Constituio, Inteligncia
Rajada Mstica Ataque de Bruxo (Todos) 1 Fogo das Bruxas Ataque de Bruxo (Ferico) 1
Voc dispara uma rajada de ener9ia mstica obscura e crepitante no Usando a ener9ia mstica da A9restia das Fadas, voc cria uma cha-
seu inimi90. ma branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversrio. Re9a
Sem limite + Arcano, Implemento tos de fo90 prateado percorrem o ar, emer9indo dos olhos, da boca
Ao Padro Distncia 1 O e das mos do alvo; a a9onia perturba at mesmo os pensamentos
Alvo: Uma criatura da.vtima.
Ataque: Carisma ou Constituio vs. Reflexos Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Carisma ou Constituio de Ao Padro Distncia 1 O
dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2d1 O+ modificador de Carisma ou Cons- Ataque: Carisma vs. Reflexos
tituio no 21 nvel. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e
Especial: No 1 nve l, o bruxo escolhe ent re Carisma ou Cons- o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
tituio para atacar com esse poder. Uma vez realizada, essa do prximo turno do bruxo.
escolha no pode ser alterada. Pacto Ferico: A penalidade nas jogadas de ataque igual a 2
Esse poder considerado um ataque bsico distncia. + modificador de Inteligncia do bruxo.
Quando um efeito permitir que o bruxo desfira um ataque
bsico distncia, ele pode usar esse poder. Palavra Pavorosa Ataque de Bruxo (Estelar) 1
Voc sussurra uma palavra com um searedo csmico impen-
Reprimenda Infernal Ataque de Bruxo (Infernal) 1 svel para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.
Voc aponta o dedo e seu oponente tomado por chamas infernais Encontro + Arcano, Implemento, Medo, Psquico
alimentadas pelo seu mais puro dio e sofrimento. Se vocfor ferido, Ao Padro Distncia 5
as chamas explodem mais uma vez antes de se extin9uirem. Alvo: Uma criatura
Sem limite+ Arcano, Flamejante, Implemento Ataque: Carisma vs. Vontade
Ao Padro Distncia 1 O Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Alvo: Uma criatura alvo sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade at o final
Ataque: Constituio vs. Reflexos do prximo turno do bruxo.
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituio de dano flame - Pacto Estelar: A penalidade na defesa de Vo ntade igual a 1
jante. Se o bruxo sofrer dano antes do final do seu prximo + modificador de Inteligncia do bruxo.
turno, o alvo sofre 1 d6 + modificador de Constituio de dano
flamejante adicional.
O dano normal e adicional aumenta para 2d6 +modificador de MAGIAS DIRIAS DE 1 NiVEL
Constituio no 21 nvel. Armadura de Agathys Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Voc se envolve com uma camada de Belo nearo vindo de um reino
MAGIAS POR ENCONTRO DE 1 NiVEL escuro e deprimido. Ela te proteBe de ataques e irradia um frio
implacvel.
Abrao Vamprico Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Dirio + Arcano, Congelante
Uma faixa de escurido 9iratria sai da sua mo, diretamente para Ao Padro Pessoal
o corao do alvo, alimentando-se da fora vital dele conforme voc Efeito: O bruxo recebe um nmero d e pontos de vida tempo-
fica mais e mais forte. rrios igual a 1 O + seu modificador de Inteligncia. At o final
Encontro + Arcano, Implemento, Necrtico do encontro, os inimigos que comearem seus turnos adja-
Ao Padro Distncia 5 centes ao bruxo sofrem 1d6 +modificador de Constituio de
Alvo: Uma criatu ra dano congelante.
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano necrtico
e o bruxo recebe 5 pontos de vida temporrios.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual a 5 +seu modificador de Inteligncia.
7.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Lder. O clrigo lidera protegendo seus aliados
com oraes, curando e usando poderes que aprimo-
ram os ataques.
Fonte de Pode r: Divino. O personagem foi investido com au-
toridade para utilizar o poder divino em nome de uma
divindade, crena ou filosofia.
Atributos Principais: Sabedoria, Fora. Carisma
Marca da Integridade Ataque de Clrigo 1 Seu brao fortalecido pelo poder da sua divindade. Qando voc
ataca, uma trovoada implacvel esmaaa e atordoa seu oponente.
Voc aolpeia seu inimiao com sua arma, inscrevendo nele o smbolo
luminescent~ e Jantasmaarico da fria da sua divindade. Esco Encontro Arma, Divino, Trovejante
lhendo um dos seus aliados quando o smbolo surair, voc concede Ao Padro Arma corpo a corpo
um poder divino aos ataques desse aliado contra o alvo marcado. Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sem Limite + Arma, Divino
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
Ao Padro Arma corpo a corpo
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do clrigo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano e at o final do
ORAES DIRIAS DE 1o NiVEL
prximo turno do clrigo, um aliado a at S quadrados dele Cascata de Luz Ataque de Clrigo 1
recebe um bnus de poder nas suas jogadas de ataque contra
o alvo, igual ao modificador de Fora do clrigo. Uma exploso de eneraia divina incinera seu oponente.
O dano aumenta para 2[A) + modificador de Fora no 21 nvel. Dirio+ Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade S a todos os ataques do clrigo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no adquire a vulnerabilidade.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO ANJO VINGADOR
Ao Angelical (11 Nvel): Quando gasta tun ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o anjo vingador
tambm recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque at o
comeo do seu prximo turno.
Vibrao Astral (11 Nvel): Quando o anjo vingador
adquire essa caracterstica, escolha um tipo de energia: el-
trica, radiante ou trovejante. Quando um inimigo que estiver
sangrando comea seu turno a at 5 quadrados do persona-
gem, esse adversrio sofre dano do tipo de energia escolhido
igual ao modificador de Carisma do anjo vingador.
Treinamento em Arma (11 Nvel): O anjo vingador
ganha proficincia com wna lmina pesada sua escolha
Sangue e Radincia (16 Nvel): Um inimigo que
deixa o personagem sangrando depois de um ataque en
volvido por tuna radiao sagrada, que concede vantagem
de combate para o anjo vingador e seus aliados at o final
do prximo turno do anjo.
Bons Pressgios Utilitrio de Orculo Divino 12 Clera Solar Ataque de Servo Radiante 11
Voc vaswlha o futuro e profetiza bons pressaios para voc e para Uma luz radiante explode diante de voc como uma deflaarao
seus aliados. solar, evaporando as sombras e causando dano luminoso em tudo
que estiver sua volta.
Dirio + Divino
Ao Padro Distncia 1 O Encontro + Divino, Rad iante, Imple me nto
Alvo: O pe rsonagem e seus aliados dentro do alcance Ao Padr o Exploso contgua. 8
Efeito: Os alvos recebem +S de bnus de poder nas jogadas de Alvo: Os inimigos dentro da exploso
d20 at o final do prxmo turno do orculo divino, mas no po Ataque: Sabedori a vs. Vontade
dem obter sucessos decisivos enquanto o poder continuar ativo. Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
a criatura alvo for um demnio ou morto-vivo, ela tambm fi.
Martelo do Destino Ataque de Orculo Divino 20 ca atordoada at o final do prximo turno do servo radiante.
Voc esmaaa seu oponente com palavras profticas de poder. Se o Sol Restaurador Utilitrio de Servo Radiante 12
inimiao evitar o bombardeio, voc capaz de desembaraar as
linhas do desrino e realizar urna ado diferente. Um sol curativo brilha diante de voc, restaurando os ferimentos
de seus aliados, ao mesmo tempo em que conserva as criaturas das
Dirio + Divino, Implemento
trevas afasradas.
Ao Padro Distncia 20
Alvo: Uma criatura Dirio + Cura, Divino, Radiante, Zona
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ao Padro Exploso contgua 2
Sucesso: Sd1 O + modificador de Sabed oria de dano. Efeito: A exploso cria uma zona de luz divina at o final do pr
Fracasso: Retroceda o turno do orculo divino at o momento ximo turno do servo radiante. O personagem e seus aliados
a nterio r a esse ataque e ele no ativa o poder. O orculo esco que terminarem seus turnos de nt ro da zona recuperam um
lhe uma ao padro dferente nesse turno e no pode usar o nme ro de pontos de vida igual a S + modificador de Carisma
martelo do destino novamente at o prximo encontro. do servo. Se um demnio ou morto-vivo invadir essa zona ou
comear seu tu rno dentro dela, ele sofre 1d1 O+ modificador
de Carisma de dano radiante.
SERVO RADIANTE Sustentao Padro: A zona persiste.
Especial: A zona se dissipa no comeo do turno do servo
"Eu sou a luz da f, banindo a escurido".
radiante caso ele fique sangrando.
Pr-requisito: C l rigo.
Radincia Esplendorosa Ataque de Servo Radiante 20
O p ersonagem se torna a luz da sua divindade no mundo, Voc dispara um raio brilhante de lt1z abrasadora contra t1m irtimi
dispersando a lwninosidade divina em todos os cantos es 8 incendiandoo e transfo1maruloo brevemente num pequeno sol.
euros e sombras profundas. Quando utiliza seus poderes Dirio + Divino, Implemento, Radiante
radiantes, o semblante do personagem brillla como o sol. Ao Padro Distncia 20
Alvo: Uma criatura
CARACTERSTICAS DE Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
TRILHA DO SERVO RADIANTE Efeito: No comeo do prximo turno do servo radiante, o alvo
Ataques Reluzentes (11 N vel): Os poderes do se torna a origem de uma exploso 5 radiante que afeta so
personage m que tive re m a palavra-c h ave radiante po mente os inimigos do servo: Sabedoria vs. Vontade; 3d1 O de
d em obter s ucessos d ecisivos com um resultado de 19 dano radiante; Metade do dano num fracasso.
o u 20 natural.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Defensor. muito resistente e possui uma habilidade
excepcional para restringir os inimigos em combate cor-
poral.
Fonte de Poder: Marcial. Um guerreiro se tornou um mestre
no combate atravs de infinitas horas de prtica e de sua
prpria determinao e vitalidade fsica.
Atributos Principais: Fora, Destreza, Sabedoria,
Constituio.
Encontro + Arma, Marcial Voc coloca toda sua fora num nico Bolpe poderoso, que atin8e
Ao Padro Arma corpo a corpo diversos inimiBOS simultaneamente.
Alvo Primrio: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques Ao Padro Exploso contgua 1
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve, Ataque: Fora vs. CA
uma lana ou um mangual e tiver Destreza 1 S ou mais, realize Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado, man
um ataque secundrio. gual, lmina pesada ou picareta, ele recebe um bnus na joga
Alvo Secundrio: O mesmo alvo ou um alvo diferente da de ataque igual metade do seu modificador de Fora.
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano.
Golpe Preciso Ataque de Guerreiro 3
Da na de Ao Ataque de Guerreiro 3 Voc substitui dano por preciso quando realmente deseja atinBir
Girando sua arma em forma de oito, voc surpreende o alvo com um oponente.
um ataque sbito. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora + 4 vs. CA
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Sucesso: 2[A] +modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma arma de haste
ou uma lmina pesada, o alvo fica imobilizado at o final do
PROEZAS DIRIAS DE 5 NVEL
prximo turno do personagem. Chuva de Ao Ataque de Guerreiro 5
Voc brande sua arma continuamente ao seu redor, dilacerando e
Estocada Contra Armaduras Ataque de Guerreiro 3 cortando os inimiBOS mais prximos.
Voc ataca com sua arma atravs do ponto fraco das defesas do Dirio + Arma, Marcial, Postura
inimiB Ao Mnima Pessoal
Encontro + Arma, Marcial Efeito: Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de oportu
Ao Padro Arma corpo a corpo nidade, qualquer inimigo que comea o turno adjacente a ele
Alvo: Uma criatura sofre 1 [A] de dano.
Ataque: Fora vs. Reflexos
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou Golpe Vertiginoso Ataque de Guerreiro 5
uma lana, e le recebe um bnus na jogada de ataque igual ao
Voc atin8e seu oponente na parte superior da cabea.
seu modificador de Destreza.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou Ao Padro Arma corpo a corpo
uma lana, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao Alvo: Uma criatura
seu modificador de Destreza. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo
bilizado (TR encerra).
C AP T U LO 4 1 Classes de Persona9em
Rastro do Gigante Ataque de Gue rre iro 13 Dana da Serpente Ataque de Gue rrei ro 15
Voc se er8ue com Bolpes pesados e Biratrios, atinBindo os flancos Voc investe pelo campo de batalha, Bolpeando como uma serpente
direitos e esquerdos dos seus inimiBOS. faminta e tirando o equilbrio dos seus inimiBOS.
Encontro+ Arma, Marcial Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Realize um ata- Sucesso: 2[A] +modificador de Fora de dano e o alvo fica derru-
que secundrio. bado se for do tamanho do guerreiro ou menor.
Arma: Se estiver empunhando um machado, o guerreiro re- Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar 1 quadra-
cebe um bnus na jogada de dano igual ao seu modificador do e repetir o ataque contra outro alvo dentro do alcance. O
de Constituio. guerreiro pode ajustar e repetir o ataque at trs vezes contra
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio e alvos diferentes.
dentro do alcance corpo a corpo
Ataque Secundrio: Fora vs. CA Presas do Drago Ataq ue de Guerreiro 1 5
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano.
Voc desfere um ataque duplo numa sucesso veloz.
Arma: Se estiver empunhando um machado, o guerreiro re-
cebe um bnus na jogada de dano igual ao seu modificador Dirio + Arma, Marcial
de Constituio. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques contra um alvo ou um ata-
Tempestade de Golpes Ataq ue de Guerreiro 1 3
que em cada alvo
Voc se proteBe e desliza entre os inimiBOS enquanto os Bolpeia com Sucesso: 3[A) +modificador de Fora de dano.
ferocidade. Fracasso: Metade do dano.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
PROEZAS UTILITRIAS DE 16 NVEL
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano.
Combatente de Ferro Utilitrio de Guerre iro 16
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina pesa Como um barril de cerveja ruim, no acabam com voc facilmente.
da ou leve, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao Dirio + Cura, Marcial
seu modificador de Destreza. Ao Mnima Pessoal
Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar 1 quadrado e Efeito: O guerreiro gasta um pulso de cura, recupera um n
repetir o ataque contra outro alvo dentro do alcance. Depois, mero adicional de pontos de vida igual a 2d6 + seu modifica-
ele pode ajustar mais 1 quadrado e repetir o ataque contra dor de Constituio e realiza um teste de resistncia contra
um terceiro alvo dentro do alcance. Depois do ataque final, o um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
guerreiro pode ajustar mais 1 quadrado.
Interposio de Escudo Utilitrio de Guerreiro 16
PROEZAS DIRIAS DE 15 NVEL Usando sua arma ou escudo, voc bloqueia um ataque contra um
aliado prximo.
Avalanche Imutvel Ataque de Guerreiro 15
Encontro + Marcial
Voc Bira sua arma em tomo do corpo e testa as defesas do advers- Interrupo Imediata Corpo a Corpo 1
rios prximos enquanto bloqueia habilidosamente seus Bolpes. Gatilho: Um aliado adjacente atingido por um ataque
Dirio + Arma, Cura, Marcial, Postura Efeito: O aliado recebe + 2 de bnus de poder na CA e na defe-
Ao Mnima Pessoal sa de Reflexos contra esse ataque. Se o guerreiro estiver usan-
Efeito: O personagem adquire regenerao igual ao seu modifica do um escudo, aumente o bnus para +4.
dor de Const ituio e+1 de bnus de poder na CA e nos testes
de resistncia. Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de Passo Surpresa Ut ilitrio d e Guerre iro 16
oportunidade, qualquer inimigo que comece seu turno adja-
cente a ele sofre 1 [A) de dano e fica lento at o final do turno. Voc segue os passos do inimiB impedindo-o de recuar.
Encontro + Marcial
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro
Efeito: O personagem ajusta para o quadrado que o inimigo
abandonou. O guerreiro obtm vantagem de combate con-
tra esse inimigo at o final do seu prximo turno.
CA PT U LO 4 1 Classes de Persona9em
Presas de Ao Ataque de Guerreiro 23 PROEZAS POR ENCONTRO DE 27 NVEL e::o
Voc avana e derrama o san8ue de um inimi30, ento 3ira e ataca _...,
outro adversrio com uma ferocidade mortfera. Ceifador Crue l Ataque de Guerreiro 27 .:.
Encontro + Arma, Marcial Voc Bira sua arma, encravando-a nos inimi8os adjacentes efazendo e..:
Ao Padro Arma corpo a corpo com que eles Britem de 8onia. Subitamente, voc rompe as linhas de :::J
Alvo: Uma criatura defesa dos alvos e avana com outro 3iro mortfero. lJ
Ataque: Fora vs. CA Encontro + Arma, Marcial
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano. Desfira um ata- Ao Padro Exploso contgua 1
que secundrio. Alvos Primrios: Os inimigos dentro da exploso e na linha de
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou viso
pesada, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu Ataque: Fora vs. CA
modificador de Destreza. Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano.
Alvo Secundrio: Uma criatura adjacente ao alvo primrio e Efeito: O guerreiro pode ajustar 2 quadrados e desferir um ata-
dentro do alcance corpo a corpo do guerreiro que secundrio.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA Alvo Secundrio: Os inimigos em uma exploso contgua 1
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano. Ataque: Fora vs. CA
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve Sucesso: 2[A) +modificador de Fora de dano.
ou pesada, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao
seu modificador de Destreza. Defesa do Escudo Diamante Ataque de Guerreiro 2 7
Seu escudo se toma seu mais fiel aliado.
PROEZAS DIRIAS DE 25 NVEL Encontro + Arma, Marcial
Postura do Ceifador Ataque de Guerreiro 25 Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Todos os inimi3os dentro do seu alcance caem vtima da preciso
Alvo: Uma criatura
implacvel dos seus ataques e sofrem ferimentos terrveis.
Ataque: Fora vs. CA
Dirio + Arma, Marcial, Postura Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o guerreiro so-
Ao Mnima Pessoal fre apenas metade do dano dos ataques do alvo at o final do
Efeito: Ao utilizar um poder de guerreiro, o personagem pode seu prximo turno.
obter um sucesso decisivo com um resultado de 19-20 natu- Efeito: O guerreiro recebe + 2 de bnus de poder na CA at o
ral e recebe um bnus de poder nas jogadas de dano igual final do seu prximo turno.
ao seu modificador de Destreza. Enquanto o guerreiro puder
desferir ataques de oportunidade, qualquer inimigo que co-
mece seu turno adjacente a ele sofre 1 (A] de dano e 1 O de
Golpe de Adamant e Ataque de Guerreiro 27
dano contnuo (TR encerra). Sua arma atravessa escudos e armaduras como se eles fossem feitos
de per3aminho.
Reino de Terror Ataque de Guerreiro 25 Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Depois de enterrar sua arma num adversrio com uma fora incr-
Alvo: Uma criatura
vel, voc lana seu olhar trrido sobre os irrimi3os que ainda esto
Ataque: Fora vs. Reflexos
lhe combatendo.
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
Dirio + Arma, Confivel, Marcial de penalidade na CA at o fi nal do prximo turno do guerreiro.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Golpe de Batalha Indomvel Ataque de Guerreiro 27
Sucesso: 6[A) +. modificador de Fora de dano e os inimi- Voc no poupa o san8ite do seu inimi8o e os demais oponentes qi1e
gos na linha de viso do guerreiro ficam marcados at o final testemunham seus ataques selva8ens entendem a sina fatdica qiie
do seu prximo turno. osa9uarda.
Encontro + Arma, Marcial
Supremacia de Ao Ataque de Guerreiro 25 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sua arma se torna um borro coriforme voc ataca seu inimi8o
Ataque: Fora vs. CA
dezenas de vezes num piscar de olhos. Voc rea3e a cada bloqueio ou
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
contra-ataque. Sob esses ataques incrveis, o inimi30 no pode fazer
Efeito: Os inimigos do personagem a at 1 O quadrados dele fi-
nada alm de se defender.
cam marcados at o final do prximo turno do guerreiro.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A) + modificador de Fora de dano e o alvo s
pode desferir ataques bsicos at o final do prximo turno
do guerreiro.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. Um ladino avana para o ataque, causa um
dano elevado e ento recua para a segurana. Ele atuar
melhor quando trabalhar em equipe com um defensor
para flanquear os inimigos.
Fonte d e Poder: Marcial. Os talentos desse personagem de-
pendem de treinamento extensivo, prtica constante, tc-
nica nata e coordenao natural.
At ributos Principais: Destreza, Fora, Carisma
4 1 C la sses d e Pe r s ona9 e m
Percias Sugeridas: Acrobacia, Blefe, Furtividade, In-
CRIANDO UM LADINO tuio, Ladinagem, Percepo
As duas estruturas dessa classe so o ladino trapaceiro e o Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe decidido, flo-
ladino de briga - uma se baseia em blefes e fintas, a outra reio ardiloso
na fora bruta. A Destreza, o Carisma e a Fora so os valo- Poderes Por Encontro Sugerido: aolpe de posicio-
res de atributo mais importantes do ladino. namento
Poderes Dirios Sugeridos: aolpe traioeiro
LADINO DE BRIGA
Escolha poderes que, ajudados por sua Fora, causem
CARACTERSTICAS DE
muito dano , assim como poderes que atordoam, imobili- CLASSE DOS LADINOS
zam, derrubam ou empurram seus oponentes. Os ataques
do personagem usam a Destreza, portanto esse deve ser o Todos os ladinos compartilham as caractersticas de classe
valor de atributo mais elevado. A Fora deve ser o segundo a seguir.
- ela aumenta o dano diretan1ente e tambm determina
outros efeitos dos ataques. O Carisma uma boa opo APTIDO COM ARMAS DOS LADINOS
para o terceiro melhor atributo, particularmente se voc Quando um ladino arremessa um shuriken, o dado de
deseja escolher algtms poderes da outra estrutura de ladi- dano da arma aumenta em uma categoria. Quando em-
no. Escolha vigarista brutal como ttica ladina, e procure punhar urna adaga, ele recebe + 1 de bnus nas jogadas
poderes que causem o mximo de dano a cada golpe. de ataque.
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de huma-
no: Vitalidade) ATAQUE FURTIVO
Percias Sugeridas: Atletismo, Explorao, Furtivida- Uma vez por rodada, quando o ladino tiver vantagem de
de, Intimidao, Ladinagern, Manha
combate contra um inimigo e atingi-lo com um ataque que
Poderes Sem Limite Sugeridos: gol.pe perfurante, gol- utilize uma besta de mo, mna lmina leve ou uma funda,
pe em resposta esse ataque causa dano adicional. Se j tiver causado o dano
Poderes Por Encontro Sugerido: golpe tortuoso adicional do Ataque Furtivo desde o comeo do seu turno,
Poderes Dirios Sugeridos: alvo fcil o ladino no pode caus-lo novamente at o comeo do seu
prximo turno. O ladino escolhe se vai ou nao apcar o dano
LADINO TRAPACEIRO adicional depois de realizar a jogada de dano. Conforme o
ladino adqtre nveis, o da.no adicional amnenta.
Escolha poderes que enganam e confundem seus oponen-
tes. Seu personagem vai entrar e sair do calor do combate, Nvel Dano do Ataque Furtivo
esquivando dos ataques dos seus inimigos ou redirecio- 1-10 +2d6
nando os golpes contra os demais adversrios. A maioria 11-20 +3d6
dos poderes de ataque desse ladino utiliza a Destreza, por- 21-30 +5d6
tanto esse deve ser seu rnor valor de atributo. O Carisma
importante para alguns poderes, para as percias basea-
das nele que so usadas no lugar de ataques, e para outros GOLPE INICIAL
efeitos que dependem do sucesso nos ataques, portanto No comeo do encontro, o ladino obtm vantagem de com-
selecione-o como seu segundo melhor valor de atributo_ A bate contra quaisquer criaturas que ainda no tenham agi
Fora til caso voc deseje escolher poderes dedicados do no encontro.
outra estrutura de ladino. Escolha esquivo hbil como sua
ttica ladina. Escolha poderes que obtm vantagens com TTICAS LADINAS
um valor de Carisma elevado, assim corno aqueles que Os ladinos agem de diversas formas. Algtms utilizam seu
combinam com a sua natureza de impostor. charme natural e traquejos sagazes para enganar seus
Talento Sugerido: Apunhalador (Talento de humano: oponentes. Outros confiam na fora bruta para superar
Perseverana dos Humanos) seus adversrios.
Escolha un1a das opes abaixo.
Esquivo Hbil: O ladino recebe um bnus na CA
VlSO GERAL DO LADlNO igual ao seu modificador de Carisma contra ataques de
Caractersticas: A vantagem de combate lhe permite re- oportunidade.
tirar o benefcio mximo dos poderes dessa classe; uma boa Vigarista Brutal: O ladino recebe um bnus nas joga-
combinao de percias e poderes ajuda o ladino a obter e das de dano do Ataque Furtivo igual ao seu modificador
manter essa vantagem contra os inimigos. O ladino um mes- de Fora.
tre nas percias, desde a Furtividade e a Ladinagem at o Blefe A ttica escolhida tambm oferece bnus para certos
e a Acrobacia. poderes de ladino. Cada poder detalha os efeitos espe
Religio: Os ladinos preferem as divindades da noite, cficos (se houver) que a Ttica Ladina escolhida surte
sorte, liberdade e aventura, como Sehanine e Avandra. Os la- sobre eles.
dinos malignos ou catico e malignos quase sempre adoram
Lolth e Zehir.
Raas: Aquelas com certo apreo pelos segredos trocados
nas sombras e pela prpria mudana em si geram ladinos ide-
ais, incluindo elfos, tieflings e halflings.
seadas na audcia, agilidade e tcnica natural. Alguns dificil de alin9ir um baixinlw quando ele se esconde atrs de um
poderes recompensam um alto valor de Carisma e so aliado capaz de esma8ar placas de ao com os dentes.
adequados para o ladino trapaceiro, outros recompensam
Encontro + Arma, Marcial
um valor elevado de Fora e atraem o ladino de briga, mas Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
sinta-se vre para escolher os poderes que desejar. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda.
PROEZAS SEM L IMITE DE 1 NiVEL Alvo: Uma criatura
Floreio Ardiloso Ataque de Ladino 1 Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Seus.floreios causam uma distrao e o inimi90 quase se esquece da Efeito: O ladino troca de lugar com um aliado adjacente e vo-
lmina perto da prpria 9ar9anta. luntrio.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Golpe de Posicionamento Ataque de Ladino 1
Condio: O ladino deve em punhar uma lmina leve, besta ou Um tropeo em falso e um impulso s1bito posicionam o inimi90
funda. exatamente onde voc queria.
Alvo: Uma criatura Encont ro + Arma, Marcia l
Ataque: Destreza vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de Ca- Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
risma de dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2IAJ + modificador de Destreza+ modi- Ataque: Destreza vs. Vontade
ficador de Carisma no 21 nvel. Sucesso: 1 [A) + modificador de Destreza de dano e o alvo
Golpe Decidido Ataque de Ladino 1 conduz.ido 1 quadrado.
Esquivo H bil: O alvo conduzido um nmero de quadrados
Um 9olpe bem-colocado lhe pennite adquirir uma posio mais igual ao modificador de Carisma do ladino.
vantajosa.
Sem Limite + Arma, Marcial Golpe Pasmoso Ataque de Ladino 1
Ao Pad ro Arma corpo a corpo ou distncia Um Bolpe ttico apanha seu adversrio de surpresa e o deixa &e
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou mendo de dor:
funda. Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Pad ro Arma corpo a corpo
Especial: O ladino pode se mover 2 quadrados antes do ata- Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
que. Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque.: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 IAJ + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
O dano aumenta para 2IAJ + modificador de Destreza no 21 nvel. pasmo at o final do prximo turno do ladino.
Golpe em Resposta Ataque de Ladino 1 Golpe Tortuoso Ataque de Ladino 1
Com um 9olpe calculado, voc deixa seu oponente vulnervel a um Se voc 9irar a lmina depois de ati119ir um Bolpe. pode fazer com
contra&olpe sbito caso ele ouse atac-lo. que seu inimiBO urre de dor.
Sem Limi te + Arma, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
atacar o personagem antes do comeo do prximo turno do Vigarista Brutal: O ladino recebe um bnus na jogada de
ladino, usando uma interrupo imediata, o ladino desfere dano igual ao seu modificador de Fora.
um contragolpe contra o alvo: um ataque de Fora vs. CA que
causa 1 IAJ + modificador de Fora de dano.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Destreza no ata-
q ue e no contragolpe quando o ladino atinge o 21 nvel.
C AP iT U LO 4 1 Classes de Personaaem
Mestre Atleta (16 Nvel): Jogue sempre dois dados
PROEZAS DE ASSASSINO SoMBRIO quando realizar um teste de Atletismo. Utilize o resultado
Olhar Homicida Ataque de Assassino Sombrio 11 que preferir.
Voc ataca com um olhar Homicida, buscando derrubar seu inimi90
o mais rpida e eficientemente possvel. PROEZAS DE GATUNO INVASOR
Encontro + Arma, Marcial Gambito de Gatuno Ataque de Gatuno 11
Ao Padro Arma corpo a corpo ou d istncia Voc mer9uU1a na ao, atacando habilidosamente, e ento se afasta
Condio: O assassino sombrio deve empunhar uma lmina pam se posicionar diante da 9lria d~nitiva ou da perdio iminente.
leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Especial: Se esse ataque for realizado antes que o alvo tenha Alvo: Uma criatura
agido no encontro, aumente o dano da arma para 3(A). Especial: O gatuno pode ajustar 3 quadrados antes de desferir
esse ataque
M Idia, Ami O Utilitrio de Assassino Sombrio 1 2 Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] +modificador de Destreza de dano.
A primeira vez que um i11imi90 atacar voc, ele descobrir quefoi uma
Efeito: O gatuno ajusta para qualquer quadrado adjacente ao
pssima idia.
alvo.
Dirio + Marcial
Interrupo Imediata Pessoal Fu a Instantnea Utilitrio de Gatuno 1 2
Gatilho: Um Inimigo adjacente desfere um ataque corpo a corpo Com um esforo inacreditvel, voc conse8ue escapar.
contra o assassino sombrio pela primeira vez durante o encontro
Encontro + Marcial
Especial: Se o assassino estiver concedendo vantagem de com
Reao Imediata Pessoal
bate, ele no pode ativar esse poder. Gatilho: O gatuno fica imobilizado, impedido ou lento
Efeito: O assassino recebe + 1 O de bnus de poder em todas as Efeito: O gatuno encerra qualquer uma das condies acima que
defesas contra o ataque do inimigo. Se o ataque fracassar, o estiverem lhe afetando. Depois, ele pode ajustar 2 quadrados.
adversrio sofre o dobro do dano da Resposta do Assassino.
Morte Redirecionada Ataque de Gatuno 20
Golpe Final Ataque de Assassino Sombrio 20
A arma vem na sua direo, mas com um movimento sutil e execu-
Seu inimi90 est ferido. Isso acabar com ele. tando um truque com sua prpria arma, voc redireciona o ataque
Dirio + Arma, Marcial para um aho diferente.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio + Arma, Marcial
Condio: O assassino deve empunhar uma lmina leve, be.s ta Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
ou funda. Gatilho: Um inimigo tem sucesso num ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando contra o gatuno mas tem um outro inimigo ao seu alcance
Ataque: Destreza vs. Reflexos Condio: O gatuno deve empunhar uma lmina leve.
Sucesso: S[A) + modificador de Destreza de dano e o assassino Alvo: O inimigo que atacou o gatuno
ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Ataque: Destreza vs. Reflexos
Carisma. Ele precisa encerrar esse deslocamento adjacente a Sucesso: O ataque erra o gatuno e atinge um outro inimigo es
um inimigo. colhido pelo gatuno e dentro do alcance do alvo.
Fracasso: Metade do dano e nenhum ajuste. Fracasso: 2[A) + modificador de Destreza de dano contra o alvo.
Efeito: O gatuno ajusta 1 quadrado.
GATUNO
"Eu sou o ladino acrobata, capaz de saltar e rolar com uma aaili- MESTRE DAS ADAGAS
dade incrvel. Eu tenho a araa e a velocidade dos felinos". "Veja como a adaaa dana na ponta dos meus dedos, assista-a
Pr-requisito: Ladino. rodopiar. Eu j esqueci mais maneiras de usar essa adaaa do que
voc sequer j imaainou que existissem".
O ladino aprimorou seu corpo at o limite, agregando um Pr-requisito: Ladino
altssimo nvel de tcnicas atlticas ao seu repertrio de tru
ques de ladro. Como um mestre atleta, ele se tornou um O ladino e sua adaga se tomam um s conforme ele do-
ladino de alto calibre, capaz de surpreender os adversrios mina as mincias do combate com essa lmina. Ele um
com movimentos incrveis e faanhas atlticas impressio- mestre na adaga, capaz de utilizar sua arma de formas que
nantes, enquanto permanece fiel s suas razes como ladro nenhum ladino inferior pode equiparar.
e vigarista.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CARACTERSTICAS DE
MESTRE DAS ADAGAS
TRILHA DO GATUNO INVASOR Ao do Mestre das Adagas (11 Nvel): O mestre
Ao Acrobtica (11 Nvel): Qando gasta um pon- pode gastar um ponto de ao para refazer uma jogada
to de ao para realizar uma ao adicional, o personagem de ataque ou dano usando uma adaga, em vez de realizar
tambm recebe uma ao de movimento. uma ao adicional.
Controle Corporal (11 Nvel): Quando empurra Exatido da Adaga (11 Nvel): O personagem ob-
do, puxado ou conduzido, o personagem pode reduzir em tm um sucesso decisivo com suas adagas com um resulta-
1 o nmero de quadrados do deslocamento obrigatrio. do de 18-20 natural.
ataque com outro 9olpe. infiltrador ataca mn alvo de nvel igual ou maior que o seu ::
Encontro+ Arma, Marcial e reduz seus pontos de vida a O ou menos, ou obtm um 1-
Ao Mnima Arma corpo a corpo sucesso decisivo, ele se torna invisvel at o final do seu O
Condio: O mestre das adagas deve empunhar uma adaga e ter prximo turno. z
obtido um sucesso decisivo usando-a contra um inimigo duran Cl
te esse turno. PROEZAS DE MESTRE INFILTRADOR <
...J
Alvo: A mesma criatura atingida pelo sucesso decisivo
Ataque: Destreza vs. CA Ferimento Perturbador
Sucesso: 3[A) + modificador de Destreza de dano. Ataque de Mestre Infiltrador 11
Voc ataca das sombras, causando wnferime11to que distrai seu opo
Meditao da Lmina nente e o obri9a a baixar a 9uarda.
Utilitrio de Mestre das Adagas 1 2
Encontro + Arma, Marcial
Com um. momento de concentrao, voc foca sua vontade na ponta Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
da sua lmina. Condio: O mestre infiltrador deve empunhar uma lmina
Dirio + Arma, Marcial leve, besta ou funda.
Ao Mnima Pessoal Alvo: Uma criatura sobre a qual o infiltrador tem vantagem de
Efeito: At o final do encontro, o dado de dano da adaga do combate
personagem aumenta em uma categoria. Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo con-
Ferimento Profundo da Adaga cede vantagem de combate ao infiltrador e todos os seus alia
Ataque de Mestre das Adagas 20 dos at o final do prximo t urno do ladino.
Sua ada9a sur9e em sua mo, apunhalando profundamente seu Impossvel de Pegar
inim.i90.
Utilitrio de Mestre Infiltrador 1 2
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Com a facilidade da prtica, voc nterBulha nas sombras e desapa-
Condio: O mestre das adagas deve empunhar uma adaga. rece da vista.
Alvo: Uma criatura Encontro + Marcial
Ataque: Destreza vs. CA Ao Mnima Pessoal
Sucesso: 4[A) + modificador de Destreza de dano e 1 O de dano Efeito: O personagem fica invisvel at o comeo do seu prxi-
contnuo (fR encerra). Num sucesso decisivo, 20 de dano con- mo turno.
tnuo (fR encerra).
Fracasso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e nenhum Pun o Dolorosa Ataque de Mestre Infiltrador 20
dano contnuo. Sua arma atinBe fundo, perfurando seu inimiao e deixando um fe-
rimento duradouro.
MESTRE INFILTRADOR Dirio+ Arma, Marcial
"Eu consiBo entrar. Sem problemas". Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre infiltrador deve empunhar uma lmina
Pr-requisito: Ladino leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura
O personagem mn especialista em invadir e abandonar Ataque: Destreza vs. CA
locais sem ser notado. Alm disso, ele possui as tcnicas e Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e 1 Ode dano
o treinamento necessrios para lidar com qualquer situa- contnuo (fR encerra).
o de invaso que surgir, desde espionagem e escolta at Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
franco-artilharia e assassinatos.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Controlador. Exerce o controle usando efeitos mgi-
cos que atingem grandes reas - algumas vezes atrapa
lhando os adversrios, noutras consumindo-os com fogo.
Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as foras arcanas por meio
de estudos intensos, conhecimentos ocultos e uma pre-
parao intrincada. Para esse personagem, a magia uma
forma de arte, um mtodo expressivo e poderoso pelo
qual ele busca controlar o mundo ao seu redor.
Atributos Principais: Inteligncia, Sabedoria, Destreza
MAGOS E RlTUAlS
As magias de um mago so potentes em combate e teis
para uma grande variedade de encontros, desafios e outras
situaes; alm disso, o mago tambm um mestre inigua-
lvel da conjurao ritual.
Conforme adquire nveis, o mago acessa novos rituais
automaticamente, mas ele tambm consegue aprend-los
ou adquiri-los no decorrer das aventuras. Os rituais de nvel
mais elevado lhe permitem selar passagens ou abrir portas,
enxergar lugares ou pessoas distncia ou ativar portais
para outros lugares.
TRILHA DE MAGO DE BATALHA "Eu assumi os mantos da Torre Espira~ estudei ao lado dos ma- ,::;
Resposta Arcana (11 Nvel): Imbudas com o po- aos eladrin na Aarestia das Fadas e adotei a abordaaem arcana ,.,
der arcano, as mos de um mago de batalha fascam de dos seauidores de Corellon". ~
energia no calor da batalha. Quando uma criatura provoca X
um ataque de oportunidade em favor do personagem, ele Pr-requisito: Mago, proficincia com espada longa LU
vs. CA). Escolha dentre: congelante, flamejante, energti- Esse mago decidiu adotar as tradies da Torre Espiral, os ..._
ensinamentos arcanos dos seguidores de Corellon. Isso re- ~
co ou eltrico. O mago causa ld8 + modificador de Inteli-
gncia de dano do tipo escolhido com o ataque. laciona diretamente a maneira como ele utiliza seu poder o:.;
arcano Agrcstia das Fadas e s tradies de tendncia '""
Ao do Mago de Batalha (11 Nvel): Quando gas-
ta um ponto de ao para realizar urna ao adicional, o
arcana dos cladrin. o
mago de batalha tambm recebe +4 de bnus nas jogadas Como um mago da 'forre Espiral, a espada longa de Co-
de ataque at o comeo do seu prximo turno. rellon se torna o seu implemento arcano e os segredos da ~
Agrestia das Fadas se tomam pginas do seu grimrio. Como
Limiar de Batalha (16 Nvel): Ao sangrar pela primei-
um mago da Torre Espiral, o personagem carrega mna espa-
ra vez num encontro, o mago de batalha pode ativar um po-
da longa que brilha com a beleza arcana da Agrestia.
der sem limite que conhea usando uma reao imediata.
CARACTERSTICAS DE
MAGIAS DE MAGO DE BATALHA
TRILHA DO MAGO DA TORRE ESPIRAL
Rplica Poderosa Ataq ue de Mago de Batalha 1 1 Implemento de Corellon (11 Nvel): Escolha um im-
O poder e a certeza de suas palavras derrubam seus irtimiBOS. plemento arcru10 no qual o personagem tenha se especia-
Encontro + Arcano, Implemento lizado, seja a varinha, o cajado ou o orbe. O mago da Torre
Ao Padro Exploso contgua 1 Espiral consegue usar urna espada longa como se fosse esse
Alvo: Os inimigos dentro da exploso tipo de implemento ao conjurar suas magias.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Ao da Torre Espiral (11 Nvel): Um mago da Tor-
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico re Espiral pode gastar um ponto de ao para recuperar
e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. um poder por encontro de mago que ele j tenha utiliza-
do, em vez de realizar uma ao adicional.
Rejuvenescimento Arcano Censura Radiante (16 Nvel): Quando um inimigo
Utilitrio de Mago de Batalha 12 ataca a defesa de Vontade do mago da Torre Espiral, ele
Quando a coisa fica complicada, voc confia na enerBia arcana para sofre dano radiante igual ao modificador de Carisma do
ajud-lo a continuar em p. mago (mnimo 1).
Dirio + Arcano, Cura
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O mago de combate tem seus pontos de vida reduzi-
MAGIAS DO MAGO DA TORRE ESPIRAL
dos a O ou menos A "Uma Espada" Ataque de Mago da Torre Espiral 11
Efeito: O personagem recupera um nmero de pontos de
Sua lmina brilha com o poder do crepsculo da Aj]restia das Fadas
vida igual ao seu nve l + modificador de Inteligncia.
conforme voc ataca o sett i11imiao.
Magia de Encerramento Encontro + Arcano, Arma
Ataque de Mago de Batalha 20 Ao Padro Arma corpo a corpo
Voc auarda o melhor para ofinal - wna demonstrao devastadora Alvo: Uma criatura
de poder elemental brnto que seus inimiBOS provavelmente jamais Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
vo presencar de "1ovo. Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. Realize
um ataque secundrio contra o mesmo alvo.
Dirio+ Arcano, Implemento; Congelante, Eltrico, Flamejante Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Vontade
ou Trovejante Sucesso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
Ao Padro Exploso de rea 5 a at 20 quad. mago da Torre Espiral e esse poder no consumido.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Moldar o Sonho Utilitrio de Mago da Torre Espiral 12
Sucesso: 3d1 O + modificador de Intelig ncia de dano de um Voc altera levemenre a realidade, entdo um ataque que o seu inimiBo
tipo especfico, escolhido pelo personagem da lista a seguir: assumiu que tinha desferido contra 1oc no aconteceu de verdade.
flamejante, congelante, eltrico ou t rovejante. Se o mago no
tiver outro poder dirio disponvel, adicione Sd1 Ode dano do Dirio + Arcano, Implemento
mesmo tipo. Interrupo Imediata Pessoal
Fracasso: Metade do dano. Gatilho: O personagem atingido por um ataque contra sua
defesa de Vontade
Efeito: O ataque no aconteceu, como se a criatura atacante
tivesse escolhido no fazer nada durante a prpria ao.
Tempestade Sbita
Utilitrio de Tem estade Arcana 12
Com um gesto de mao, voc cria uma rea de chuva torrencial que as
crinturas trn dificuldade de atravessar.
Dirio + Arcano, Zona
Ao Padro Exploso d e rea 2
(Alcance 20)
....
Efeito: A exploso .cria uma zona de ventos e chuva que perma-
nece ativa at o final do prximo turno da tempestade arca na.
., ,
.. ' .... - (;{~ .-
. - - -- ... - t..=.:; .
-~ ~ -
.'
A rea da zona conside rada terreno acidentado e fica .. '
levemente obscurecida. Usando uma ao de movimento, o -.,,..,~.:~ , . -:
, -.. \
personagem pode deslocar a zona at 5 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste. '
Redemoinho de Caos Ataque de Tempestade Arcana 20
Ventos arcanos e uma torrente de eneryia bmta cercam voc, arreba
tando seus inimiyos e teleportando-os de um luyar para outro.
Dirio + Arcano, Energtico, Implemento, Teleporte
Ao Padro Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Inte lig ncia vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico,
e o mago pode teleportar o alvo para o lugar que escolher
dentro do alcance.
Fracasso: Metade do dano e no teleporta os alvos.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Defensor. Extremamente durvel, o paladino tem
muitos pontos de vida e habilidade de usar as armadu-
ras mais pesadas. Esse heri pode desafiar seus inimigos,
compelindo-os a lutarem contra ele em vez de atacarem
seus aliados.
Fonte de Poder: Divino. O paladino um guerreiro divino,
um cruzado e um protetor da sua f.
Atributos Principais: Fora, Carisma, Sabedoria
Dirio + Arma, Cura, Divino, Radiante Uma exploso de luz, cheia de pureza e justia, explode do seu sm ~
Ao Padro Arma corpo a corpo bolo sa9rado, causando dores lancinantes nos inimi9os que te desa- w
Alvo: Uma criatura fiaram. ~
Ataque: Carisma vs. Fortitude Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 4 (A] + modificador de Carisma de dano radiante. Ao Padro Exploso contgua S
Efeito: O hospitaleiro escolhe um aliado a at 1 Oquadrados dele, Alvo: Os inimigos marcados d entro da exploso
que pode gastar um pulso de cura. Adicione o modificador de Ataque: Carisma vs. Vontade ex:
Carisma do hospitalrio nos pontos de vida recuperados. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano rad iante e 1-
at o final do prximo turno do justiciar, o alvo no pode realizar
0
ataques que no incluam o paladino como alvo. z
)USTICIAR
Interposio Justa Utilitrio deJusticiar 12 Cl
"Eu luto pela justia, minha f e meu brao forte defendem <(
os necessitados". Voc convoca seu senso inato de justia e 1wnra, sussurra uma prece :;(
curta e redireciona um ataque para acert-lo no luaar daqueles que o.
Pr-requisito: Paladino voc prote9e.
Dirio + Divino
O personagem a personificao da justia, wn campeo
Interrupo Imediata Pessoal
da integridade e da igualdade - pelo menos segundo a
Gatilho: Um aliado a at S quadrados atacado
perspectiva da igreja qual ele pertence. A este paladi-
Efeito: O ataque no atinge nenhum dos aliados do justiciar, mas o
no foi concedida a habilidade de abrigar e proteger seus atinge automaticamente, mesmo que ele no seja um alvo.
aliados e aqueles em necessidade, alm de poderes que o
auxiliam a fazer a coisa certa, de acordo com a crena que Desafiar os Injustos Ataque deJusticiar 20
ele abraou. Seus inimiaos o cercam e a pureza dentro de voc clama por justia.
Voc se concentra numa poderosa prece e usa seu smbolo sa9rado
CARACTERSTICAS DE }USTICIAR para disparar uma exploso radiante de eneraia punitiva que ne-
Ao Justa (11 Nvel): Quando um justiciar gasta um nhum inimiao pode ianorar.
ponto de ao para realizar uma ao adicional, todos os Dirio + Divino, Implemento, Radiante
inimigos adjacentes a ele ficam enfraquecidos at o final Ao Padro Exploso contgua 1 O
do turno do paladino. Alvo: Os inimigos d entro da exploso
Esprito Justo (11 Nvel): Os aliados do justiciar ad- Ataque: Carisma vs. Vontade
jacentes a ele podem refazer um teste de resistncia no Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
final de seus turnos. alvo fica marcado at o final do prximo turno do justiciar.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado at o final do
Abrigo Justo (16 Nvel): Os aliados do justiciar adja-
prximo turno do justiciar.
centes a ele so imunes aos efeitos de medo e de encanto
e recebem + 1 de bnus nos testes de resistncia.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. O patrulheiro se concentra nos ataques
distncia ou no combate com duas armas, causando mui-
to dano num nico inimigo de cada vez. Os ataques desse
personagem se baseiam na velocidade e na mobilidade,
dando preferncia para tticas de ataque e recuo sempre
que possvel.
Fonte de Poder: Marcial. Suas habilidades dependem de trei-
namento e prtica extensiva, autoconfiana e talento nato.
Atributos Principais: Fora, Destreza, Sabedoria
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque e Ao Padro Exploso contgua 1
5 de dano contnuo (TR e ncerra). Um alvo atingido duas vezes Condio: O patrulheiro deve e mpunhar duas armas de com-
sofre 1 O de dano contnuo (TR e ncerra). Um alvo atingido trs bate corpo a corpo.
vezes sofre 15 de dano contnuo (TR encerra). Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Fracasso: Metade do dano e m cada ataque e nenhum dano con- Ataque.: Fora vs. CA
tnuo. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derru-
bado e imobilizado at o final do prximo turno do patrul heiro.
Flechas Desconcertantes Ataque de Patrulheiro 15
Seus alvos ndo saberdo o que foi que os a tin9iu.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Pa dro Arma distncia
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Um alvo atingido uma vez fica pasmo (TR encerra). Um alvo
atingido duas vezes fica atordoado (TR encerra). Um alvo atin-
gido trs vezes fica atordoado (TR e ncerra) e sofre
+2 [A] de dano.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Furaco de Ao Algente
GUARDIO DA TEMPESTADE Ataque de Guardio da Tempestade 20
"Eu aceitei o fardo dos Buardies da tempestade da Awestia das Voc mer8ulha no meio dos seus inimiBos e, como se fosse um vento
Fadas e essa reBio est sob minha proteo". conaelante, dilacera-os vivos.
Pr-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com Dirio + Arma, Marcial
duas armas Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
O papel de guardio e defensor dos ermos atinge novos bate corpo a corpo.
patamares conforme o personagem descobre os caminhos Especial: Antes de atacar, o guardio ajusta um nmero de qua-
ancestrais dos guardies da tempestade da Agrestia das drados igual ao seu modificador de Sabedoria.
Fadas. Essas tcnicas transformam suas lminas giratrias Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
numa tempestade de destruio, que desfere golpes de Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
ptmio contra seus inimigos. Com cada golpe das suas dois ataques por alvo.
armas, o vento uiva antecipando uma tempestade que se Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano por ataque.
aproxima. Efeito: O guardio de tempestade recupera sua utilizao de
retomar o flego caso j a tenha usado nesse encontro.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Lder. O personagem um comandante inspirador e
um mestre nas tticas de batalha.
Fonte de Poder: Marcial. Um senhor da guerra se tornou
um especialista em ttica por meio de infinitas horas de
treinamento e prtica, determinao pessoal e vitalidade
fsica.
Atributos Principais: Fora, Inteligncia, Carisma
Levantar os Cados Ataque de Senhor da Guerra 5 Passo Ligeiro Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Voc no desiste da vitria/ Umyolpe determinado renova o esprito Voc incentiva um aliado a se mover mais rpido.
dos aliados sofridos, restaurando o esprito de combate da tropa. Dirio + Marcial
Dirio + Arma, Cura, Marcial Ao Mnima Distncia 1 O
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O deslocamento do alvo aumenta em 2 at o final do
Ataque: Fora vs. CA encontro.
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 1 O quadrados dele Reao Inspiradora Utilitrio de Senhor da Guerra 6
podem gastar um pulso de cura e recuperar um nmero de Loao que um aliado ferido, voc salta adiante para ajud-lo a se
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do recuperar.
senhor da guerra. Encontro + Cura, Marcial
Reao Imediata Toque corpo a corpo
Pesadelo do Vilo Ataque de Senhor da Guerra 5
Gatilho: O personagem ou um a liado adjacente sofre dano
Voc faz investidas, estocadas e bloqueios com a sua arma para cer- Efeito: O senhor da guerra ou um aliado pode gastar um pulso de
car o adversrio, evitando que ele se afaste de voc. cura e recuperar um nmero adicional de pontos de vida
Dirio + Arma, Marcial igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Ao Padro . Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Suster-se Rijo Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Ataque: For~ vs. Reflexos Voc fortalece seus aliados com alaumas palavras e encorajamento.
Sucesso: 3[A] +modificador de Fora de dano. Dirio + Cura, Marcial
Efeito: At o final do encontro, quando o alvo estiver adjacen- Ao Mnima Exploso contgua 5
te ao senhor da guerra e caminhar ou correr, o personagem Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
pode cancelar esse deslocamento usando uma interrupo Efeito: Os alvos recuperam um nmero de pontos de vida igual
imediata. a 1 O + modificador de Carisma do senhor da guerra.
CA PT U LO 4 1 Classes de Persona9em
Rugido do l eo Ataque de Senhor da Guerra 7
Com um brado capaz de selar o sanaue, voc brande sua arma num
amplo arco airatrio que atravessa as defesas do inimiso. Esse solpe
revisora voc ou um aliado em necessidade.
Encontro + Arma, Cura, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O personagem ou um aliado a at 5 quadrados dele
pode gastar um pulso de cura.
Presena Inspiradora: O aliado (mas no o prprio persona-
gem) recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual
ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO CAPITO DE BATALHA
Ao de Batalha (11 Nvel): Quando o personagem
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
seus aliados recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque
at o comeo do seu prximo turno. Os aliados precisam
enxergar e ouvir o capito para receber esse beneficio.
Grito Assolador (11 Nvel): Na primeira rodada de
combate (ou nas rodadas surpresa e inicial, se o grupo con-
seguir mna rodada surpresa), seus aliados que comearem
~ o turno a at 10 quadrados do capito recebem +2 de b-
7 nus nas jogadas de ataque.
" Inspirao de Batalha (16 Nvel): Quando o capito
~ de batalha ativa sua palavra de inspirao, os aliados curados
! recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque e no
~
CAPTULO
Idia Genial Utilitrio de Capito de Batalha 1 2 PROEZAS DO CAVALEIRO COMANDANTE
Voc compartilha um momento de clareza brilhante com um com
panheiro prximo. At acar e Comandar
Dirio + Marcial Ataque de Cavaleiro Comandante 11
Ao Padro Distncia 5 Voc aolpeia o inimi30 em cheio e o empurra para trs. Ento, se vira
Alvo: Um aliado 3ritando e afasta todos os inimi3os mais prximos.
Efeito: O alvo recupera um poder por encontro que j tenha Encontro + Arma, Marcial
utilizado. Ao Padro Arma corpo a corpo .
Alvo: Uma criatura
Rajada Astuciosa Ataque de Capito de Batalha 20
Ataque: Fora vs. CA
Voc rodopia como um ciclone de ao aterrorizante, cortando os ini Sucesso: 3[A] + modificador de Fora d e dano.
mi&os. A cada &olpe certeiro, voc derruba um inimi30 ou o arremes Efeito: Depois do ataq ue, os inimigos do personagem adjacen-
sa tropeando para trs. tes a e le so empurrados.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1 Pilhar os Nervos Utilitrio de Cavaleiro Comandante 1 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Voc obri3a o inimi30 a pensar duas vezes antes de enfrentar voc e
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo seus aliados em combate.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der Encontro + Marcial
rubado ou empurrado 1 quadrado. Ao Mnima Corpo a corpo 1 .
Fracasso: Metade do dano e o alvo nao fica derrubado nem Alvo: Um inimigo
empurrado. Efeito: O alvo fica marcado at o final do prximo turno do
caval eiro.
CAVALEIRO COMANDANTE
Controlar o Campo
~ cavalaria e a honra so minha espada e escudo, e a estratBia
Ataque de Cavaleiro Comandante 20
e a ttica so a minha armadura".
Voc domina o campo de batalha a ponto de os inimi3os jul3arem
Pr-requisito: Senhor da guerra, proficincia com ar- sua mera presena al30 avassalador.
maduras pesadas Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
O caminho desse senhor da guerra o conduziu ao papel de
cavaleiro comandante, um exemplo bem armado de lide- Alvo: Uma criatura
rana e combate que no demonstra medo de liderar na Ataque: Fora vs. CA
linha de frente - com todas as tcnicas e habilidades ne- Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
cessrias para exercer essa funo. O cavaleiro inspira pelo Efeito: Os inimigos a at 5 quadrados do personagem ficam
marcados at o final do prximo turno do cavaleiro e sofrem
exemplo, ele se esfora a cada ataque, incentiva os aliados
dano contnuo igual ao modificador de Carisma do cavaleiro
desferindo golpes poderosos e usando tticas incrveis.
enquanto a marca durar.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO CAVALEIRO COMANDANTE
MARECHAL DA LMINA
Honra e Glria (11 Nvel): Os aliados do comandan- "Esta arma o meu smbolo de autoridade e ela brilha sobre o
te recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque quando campo de batalha, sendo brandida contra os nossos inimi8os".
estiverem adjacentes ao personagem. Pr-requisito: Senhor da guerra, proficincia com l-
Ao do Cavaleiro Comandante (11 Nvel): Quan- minas pesadas
do o cavaleiro gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, seus aliados recebem + 1 de bnus em to- O personagem estudou com profundidade o uso das l-
das as defesas at o comeo do prximo turno do senhor minas leves e pesadas, e sua arma escolhida se tornou um
da guerra. Os aliados precisam enxergar e ouvir o coman- smbolo de poder e liderana. Ele nm1ca entra em comba-
dante para receber esse beneficio. te sem sua lmina em punho e seus aliados j sabem pro-
Presso Coesa (16 Nvel): O personagem e seus alia- curar por uma arma brilhante quando precisam de ajuda
dos a at 3 quadrados recebem um bnus nas jogadas de ou inspirao.
dru10 dos ataques de oportunidade igual ao modificador
de Carisma do cavaleiro comandante.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO MARECHAL DA LMINA
Lmina Disciplinada (11 Nvel): Quando fracassar
num ataque corpo a corpo usando urna lmina pesada, o
marechal recebe +2 de bnus na sua prxima jogada de
ataque realizada contra esse mesmo inimigo.
Ao do Marechal da Lmina (11 Nvel): Um ma-
rechal da lmina pode gastar um ponto de ao para recu-
perar um poder por encontro de senhor da guerra que j
tenha utilizado, em vez de realizar uma ao adicional.
de 30 nvel eventualmente abandonam o mundo dos abaixo detalha os caminhos que diversos arquimagos tri- O
mortais e ascendem ao mundo dos deuses e lendas. Esse lharam, mas o caminho do seu heri pode ser outro. z
tipo de ponto final obviamente no agrada a todos os gru- Recluso Arcana: Quando completa sua misso final, t;'.;
pos. Muitos Mestres tero suas prprias idias sobre como o personagem abandona o mundo para entregar toda a L.U
sua campanha dever terminar. Outros grupos preferem sua ateno e tempo ao estudo das frmulas arcanas de- o
manter seus personagens de 30 nvel na ativa, como op- finitivas, a Demirnagia, cuja existncia hiper-planar com-
es para jogos de nvel elevado. Dessa forma, as sugestes preende todas as magias inferiores que j existiram e exis-
apresentadas em cada mn dos destinos picos abaixo so tiro wn dia.
extremamente opcionais. Ns as inclumos principalmen- Para auxiliar nos seus estudos, ele constri um labo-
te para ajud-lo a entrar no clima e descobrir como um ratrio santurio. A cargo do jogador, essa recluso pode
destino pico final de um personagem deveria ser, mas fornecer um afastamento total, que pode assumir a forma
compreendemos que voc ou seu Mestre tenham outros de uma torre perdida em algum lugar do Caos Elemental.
planos para o ltimo destino do seu PdJ. Se o arquimago deseja manter os laos com o mundo, ele
construiria seu laboratrio com um elo para o Plano Ma-
APRESENTANDO OS terial. Nesse caso, ele poderia encontrar uma nova ordem
de magos, a quem serviria como um Alto Magistrado que
DESTINOS PICOS raramente visto. Alternativamente, ele poderia fundar
Os destinos picos so apresentados em ordem alfabtica. uma escola de magia, onde atuaria como um reitor.
A descrio de cada destino fornece um resumo geral, se- Independente da forma fisica e da conexo temporal
guido das informaes sobre as regras. dessa recluso, o personagem continua insistindo em con-
Pr-requisitos: Se o destino pico tiver pr-requisitos templar a arca.nosfera. Com o passar do anos, o estudo do
para a aquisio, eles estaro listados nessa linha personagem sobre os fi.mdamentos e as estruturas mais
Caractersticas de Destino: Todos os destinos picos profundas do cosmos acaba retirando-o do fluxo temporal
possuem um conjunto nico de caractersticas, descrito padro. Eventualmente, seu invlucro material se desfaz
nesse setor. Depois de escolher seu destino pico, o per- conforme ele se mescla prpria Demimagia.
sonagem adquire a caracterstica de destino listada para Da em diante, o nome ddo arquimago fica ligado a
o 21 nvel. magias poderosas e rituas usados por magos inferiores.
Poderes: Uma descrio completa do poder ou pode-
res concedidos por um destino pico. CARACTERSTICAS DO AROUIMAGO
Imortalidade: Esse registro descreve a forma particu- Todos os arquimagos possuem as seguintes caracters-
lar de imortalidade desse destino, w11a vez que a Misso ticas.
pica tenha sido conchda. Recobrar Magia (21 Nvel): No comeo de cada
dia, o personagem escolhe uma magia diria que ele
conhea (e tenha preparado para hoje, caso prepare ma-
AROU IMAGO gias). Ele pode usar esta magia duas vezes no dia, em vez
Como um arquimaao, voc almrja ser o maao mais poderoso do de apenas mna.
mundo. Esprito Arcano (24 Nvel): Uma vez por dia, quan-
Pr-requisito: Mago de 21 nvel do o personagem morrer, ele pode separar seu esprito do
corpo. Na sua forma de esprito arcano, ele recupera todos
Uma vida inteira de pesquisas em grimrios, livros, tomos e os seus pontos de vida e adquire as qualidades incorpreo
alfarrbios finlmente revelou os fundamentos da realidade e alternncia.
para o arquimago: as magias so pequenas pores de uma Ele consegue lanar magias por encontro e sem limite
verdade arcana maior. Cada feitio parte de um processo normalmente enquanto estiver em forma espiritual, mas
superior, que acessa somente wna frao minscula dessa no conjurar magias dirias, ativar itens m gicos ou reali-
frmula definitiva. Conforme avana em seus estudos, o zar rituais. Caso morra nessa forma espiritual, o persona-
personagem avana tanto no seu donnio das magias que a gem estar morto definitivamente.
energia comea a infundir sua carne, concedendo-lhe uma No final do encontro, depois de um descanso breve, o
facilidade para utiliz-la que sequer poderia ser imaginada esprito arcano retorna ao corpo, se ele ainda estiver pre-
pelos conjuradores mais fracos. sente. O personagem mantm os pontos de vida da forma
Um arquimago costuma ser convocado para utilizar espiritual, mas nenhum dos demais beneficios ou desvan-
seu conhecimento e defender o mundo de ameaas sobre- tagens da mesma.
naturais. Buscando uma iluminao ainda maior e o po- Se o corpo desaparecer, o personagem vai precisar de
der mgico que a acompanha, o arquinlago muitas vezes outras magias para retornar vida, mas pode continuar se
se sente tentado por relquias questionveis, magias mo- aventurando na sua forma de esprito arcano, se desejar.
ralmente suspeitas e artefatos ancestrais. Mas o destino do
personagem permanece escolha dele - ele se tornar
um arquinlago ou um arquidemnio?
a este panteo e assumir um aspecto relacionado a essa Viajando por Caminhos Duvidosos: Quando o per- O
divindade. sonagem completar sua misso pica, sua reputao len- z
Em breve, seus sentidos transcendentais comearo a dria estar garantida. As histrias das suas desventuras t:;
sero repetidas para sempre. w
discernir as oraes que os mortais dirigem a ele.
Caso se mantenha ao lado dos seus companheiros e o
CARACTERSTICAS DO SEMIDEUS lhes auxilie durante suas prprias misses, abraando a
causa deles como se fosse sua, ser aclamado um verda-
Todos os semideuses possuem as seguintes caractersticas. deiro heri. O personagem ser anistiado pelas suas trans-
Centelha Divna (21 Nvel): O personagem aumen- gresses anteriores e controlar seu temperamento errti-
ta em dois pontos, dois atributos sua escolha. co quando mais precisar. Ele ser convidado para visitar o
Recuperao Divina (24 Nvel): Uma vez por dia, reino da entidade que mais admira e receber um palcio,
-
na primeira vez em que o personagem tiver seus pontos de riquezas, amigos verdadeiros e um legado contado e re-
vida reduzidos a O ou m enos, ele recupera um nmero de contado durante sculos, que descrever como a natureza
pontos de vida igual metade dos seus PVs mximos. inconstante de um trapaceiro se mostrou detenninada e
Milagre Divino (30 Nvel): Quando tiver gasto seu pura na sua derradeira provao.
ltimo poder por encontro, o semideus recupera a utili Entretanto, se o personagem trair seus companheiros
zao de um dos seus poderes por encon tro ( escolha do e atrapalhar a concluso da misso (ou simplesmente se
jogador). Dessa forma, ele nunca fica sem poderes por en- recusar a ajud-los), ele ser exilado por todas as pessoas
contro disponves. em quem um dia amou e confiou. Seus piores inimigos lhe
daro as boas-vindas em seus castelos, como se ele fosse
PODER D E SEMIDEUS um novo aliado, e seu nome se tornar uma maldio ne-
gra, desprezado para sempre por todos que o ouvirem.
Regenerao Divina Utilitrio de Semideus 26
Voc acende a centelha divina que brilha no seu interior e desperta CARACTERSTICAS DO
uma onda de eneraia reaeneradora por um momento. TRAPACEIRO MORTFERO
Dirio + Cura Todos os trapaceiros mortferos tm as seguintes caracte
Ao Mnima Pessoal
rsticas.
Efeito: O personage m adquire rege nerao igual ao seu
maior valor de atributo at o final do encontro.
Amparo da Sorte Ardilosa (21 Nvel): O trapaceiro
consegue sair facilmente de situaes complicadas. Trs
vezes por dia, usando uma ao livre, ele pode refazer uma
TRAPACEIRO MORTFERO jogada de d20 (numa jogada de ataque, teste de percia,
O universo um vasto palco pronto para entret-lo e atiar sua atributo ou de resistncia).
curiosidade, e voc o trapaceiro definitivo - divertido, ini9ual- Controle de Trapaceiro (24 Nvel): Se o persona-
vel e mortifero. gem obtiver um resultado de 18 a 20 natural em sua pri-
Pr-requisitos: 21 nvel; Destreza ou Carisma 21; trei meira jogada de ataque do encontro, ativando um poder
namento em Acrobacia, Blefe, Furtividade ou Ladinagem de ataque por encontro ou dirio, a utilizao desse poder
no consumida.
Um trapaceiro mortfero pode ser um andarilho, ladro, Arranjo do Trapaceiro (30 Nvel): Uma vez por dia
impostor, pragmtico ou sobrevivente. Ele tambm pode o personagem pode substituir o resultado de uma jogada
ser algo ainda mais estranho - um heri. Ele goza das ma- de d20 do Mestre por 1. impossvel refazer essa jogada.
ravilhas mais exticas de todas, desde as elevadas altitudes
das esferas celestiais at as profundezas cclicas e forradas PODER DE TRAPACEIRO MORTFERO
de cinzas do abismo. Conforme ele assume um controle Truque pico Utilitrio de Trapaceiro Mortfero 26
mais firme do seu prprio destino, ele tambm escanda-
~1ando a necessidade arande, voc tira um arande truque da mana a.
liza, encanta, aborrece, recompensa e confunde aqueles
Dirio + Cura
que esto sua volta.
Ao Mnima Pessoal
Algumas adivinhaes predizem que os trapaceiros Efeito: O personagem recupera todos os pontos de vida e pul-
mortferos iro, eventualmente, trair seus companheiros sos de cura, ou obtm sucesso automaticamente contra todos
e, ao fazer isso, depor prncipes, reis e at mesmo reinos os efeitos que estiverem lhe afetando, ou recupera todos os
celestiais. Entretanto, escrituras profticas conilitantes poderes por encontro utilizados, ou recupera todos os pode-
predizem uma ajuda inesperada, ainda que vital, do tra- res dirios utilizados (exceto esse). Uma vez utilizado, esse po
paceiro, uma que anteciparia um desastre catastrfico e der no pode ser recuperado, exceto depois de um descanso
ajudaria a criar uma nova era de prosperidade. prolongado.
Os ladinos e bruxos so os personagens que mais
combinam com os trapaceiros mortferos, mas alguns
desses andarilhos picos so provenientes das origens
mais improvveis.
CAPTULO 5 1 Perc i as
- - -- - - - -- - - -- - -- - -- - -
TREINAMENTO EM PERCIAS .J paraOcada
Mestre julga qual teste de percia m ais adequado
situao ou solicita que os jogadores realizem
testes quando as circunstncias exigirem.
Uma percia que foi "treinada" significa que o personagem
tem uma combinao de instruo formal, experincia BNUS NOS TESTES DE PERCIA
prtica e aptido natural para usar aquela percia.
Quando escolhe uma percia como uma habilidade Quando criar um personagem, preciso determinar o b
treinada, o personagem recebe +5 de bnus permanen- nus base de cada percia que e le conhece. O bnus base
te em su as utilizaes. No possvel treinar uma percia de percia de um personagem inclui o seguinte:
m ais de uma vez. + Metade do nvel
A descrio das classes no Captulo 4 indica o nme- + Modificador de atributo (cada percia baseada num va-
ro de percias treinadas de cada personagem e quais so lor de atributo)
suas opes no 1 nvel. Por exemplo, um bruxo de 1 nvel
pode selecionar quatro percias de uma lista com oito op- + +5 de bnus caso ele seja treinado na percia
es. Um personagem pode adquirir o talento Treinamen- Alm disso, alguns dos fatores a seguir costumam se aplicar
to em Percia para receber o treinamento n uma determi- ao bnus base de percia:
nada percia, mesmo que ela no pertena lista das suas
percias de classe. Alguns talentos de multiclasse tambm + Penalidade de armadura, caso o personagem esteja
fornecem percias treinadas adicionais. usando alguns tipos de proteo (consulte o Captulo 7)
A tabela abaixo indica as percias disponveis no jogo, e realizando um teste que possua a Fora, Destreza ou
o modificador de atributo utilizado para realizar os testes Constituio como atributo relevante
correlacionados e as classes que possuem essa opo na + Bnus raciais ou de talentos
sua lista de percias de classe. + Bnus de itens mgicos
Atributo
+ Bnus de poder
Percia Chave Percia de Classe para + Bnus sem tipo definido que so aplicados ocasional-
Acrobacia Des Ladino, patrulheiro mente
Arcanismo lnt Bruxo, clrigo, mago
Atletismo For Guerreiro, ladino, patrulheiro, TESTE DE PERCIA
senhor da guerra Para faze r um teste de percia, jogue 1d20 e adicione os
Blefe Car Bruxo, ladino seguintes valores:
Diplomacia Car Clrigo, mago, paladino, + O bnus base do personagem nessa percia
senhor da guerra + Os modificadores situacionais que se aplicarem
Explorao Sab Ladino, mago, patrulheiro + Os bnus e penalidades de poderes que estiverem afe
Furtividade Des LadinoL a rulll i tando o personagem
Histria lnt Bruxo, clrigo, mago, paladino, O total o resultado do teste de percia.
senhor da guerra
Intimidao Car Bruxo, guerreiro, ladino, paladino,
senhor da guerra CLASSE DE DIFICULDADE
Intuio Sab Bruxo, clrigo, ladino, mago, Quando estiver realizando testes de percia, os resultados
paladino mais altos sempre sero melhores. O personagem estar
Des Bruxo, ladino tentando alcanar ou superar um determinado nmero.
Com frequncia, ele ser um nmero fixo, chamado de
Car Bruxo, guerreiro, ladino
Classe de Dificuldade (CD). A CD depende da tarefa que
Sab Mago,,._patrulheiro o personagem est tentando realizar e ser definida pelo
Sab Ladino, patrulheiro Mestre em qualquer caso. As descries das percias neste
lnt Bruxo, clrigo mago, captulo oferecem exemplos de CDs para cada percia. O
Socorro Sab Clrigo, guerreiro, paladino, Mestre escolhe a dificuldade de cada situao especfica
patrulheiro, senhor da guerra com base no nvel dos personagens, condies e circuns-
Tolerncia Con Guerreiro, paladino, tncias especiais, conforme descrito no Guia do Mestre. To-
das as CDs assumem que o personagem est agindo em
patrulheiro, senhor da guerra
situaes m uito superiores ao cotidiano; o Mestre deve so-
licitar esses testes apenas em situaes dramticas.
- - - ---- - - --- ----- -- -- -
USANDO PERCIAS --' TESTES R ESISTIDOS
Algumas vezes, o personagem realiza um teste de per-
Quando o personagem utiliza uma percia, preciso reali- cia numa determinada tarefa competindo com o teste de
zar um teste de percia. Esse teste abrange o treinamento, percia de outra criatura na mesma tarefa ou numa rea
o talento natural (representado pelo m odificador de atri- diferente. Quando um ladino utiliza a Furtividade, por
exemplo, ele est testando sua habilidade de se escon der
buto), a experincia geral (metade do nvel), outros fatores
contra a habilidade de outra criatura em perceber coisas
aplicveis (bnus relevantes) e a prpria sorte (a jogada no ocultas (a percia Percepo). Essas disputas de percia
dado). so chamadas de testes resistidos. Quando os aventureiros
CAPTULO S I Pe r ci a s
realizam um teste resistido, os competidores executam um o
teste de percia e quem obtiver o melhor resultado vence. DESAFIOS DE PERCIA 1-
Se houver um empate, a criatura com o maior modifica- Um desafio de percia um encontro onde as percias do ~
dor no teste vence. Se afada houver empate, os empatados personagem, em vez das suas habilidades de combate, as- ::?
refazem a jogada para o desempate. sumem o papel principal. No lugar de um obstculo sim- u
pies, que exige somente um sucesso num teste de percia, ~
TESTES SEM JOGADAS um desafio de percia uma situao complexa, na qual o z
Em algumas circunstncias, a sorte no afeta o sucesso ou personagem tem que superar diversos testes, geralmente O
o fracasso de uma tarefa. Num ambiente calmo (fora de utilizando vrias percias, antes que consiga sobrepujar o u
um encontro), quando estiver lidando com uma situao encontro. ~
comum, o personagem pode se basear apenas na sua ha- O Guia do Mestre apresenta as regras para os desafios V>
bilidade para obter os resultados desejados. de percias e cada encontro possui suas prprias diretrizes ~
e requisitos. Num desafio de percia, o aventureiro talvez u
E SCOLHENDO 10 precise de um teste de Diplomacia para solicitar a tun o:::
Quando o personagem no estiver apressado, ameaado duque que envie soldados at um passo montanhoso; tun ~
ou distrado (ou seja, fora de um encontro), e estiver lidan- teste de Histria para lembr-lo do que aconteceu quan-
do com uma tarefa mundana, o jogador pode Escolher 10. do os seus ancestrais negligenciaram a defesa do local; e
Em vez de jogar ld20, ele pode determjnar o resultado do um teste de Intuio para notar que o seu companheiro
teste como se tivesse obtido um valor mdio (1 O). guerreiro olhando para o duque com toda aquela Intimi-
Escolhendo 1O, o resultado do teste ser igual aos seus dao no vai auxiliar o seu argumento. Em outro desafio,
modificadores de percia (incluindo metade do nvel) + o heri teria que utilizar testes de Natureza e Percepo
10. Para as tarefas comuns, Escolher 10 geralmente resul- para rastrear cultistas pela selva, um teste de Religio para
ta em um sucesso.
ESCOLHER 10
imaginar qual seria a localizao mais provvel do templo
secreto do culto e um teste de Tolerncia para evitar os
efeitos do cansao e da exausto devido viagem atravs
da floresta densa.
-
O resultado do teste quando se Escolhe 1 O igual a 1O+
No importam os detalhes de um desafio de percia,
o respectivo bnus base de percia.
a estrutura bsica do processo equilibrada O objetivo
TESTES PASSIVOS acumular um determinado nmero de vitrias (geral-
mente na forma de sucesso nos testes de percias) antes de
Quando o personagem no estiver usando uma percia ati- acumular muitas derrotas (fracassos nos testes). Cabe aos
vamente, assume-se que ele est Escolhendo 10 em todos jogadores pensar em formas de utilizar as percias para su-
os testes resistidos relacionados quela habilidade. Os tes- perar os desafios que o personagem enfrenta
tes passivos geralmente so usados nas percias Percepo
e Intuio, mas o Mestre tambm pode utilizar o resultado - -- -- --- -- - --- ----- ---- -
do teste passivo em conhecimentos como Arcanismo ou
Explorao e decicUr o quanto revelar aos jogadores sobre PER1C1AS DE CONHECIMENTO _)
um monstro no comeo de tun encontro.
Por exemplo, se wn ladino estiver caminhando por
uma rea que ele acredita ser segura e no estiver procu- Algtunas percias lidam com o conhecimento sobre um
rando ameaas ativamente ao redor, ele estar Escolhendo tpico especfico: Arcanismo, Explorao, Histria, Na-
10 no teste de Percepo para notar objetos ou inimigos tureza e Religio. O personagem utiliza essas percias
escondidos. Se o resultado de Percepo for elevado o su- para se recordar de uma informao til nesse campo de
ficiente, ou uma criatura obtiver um resultado pior no seu conhecimento ou identificar uma pista correlacionada.
teste de Furtividade, ele ser capaz de avistar a criatura Ele tambm usar essas percias para reconhecer certos
mesmo se no estiver procurando ativamente por ela tipos de monstros, conforme indicado na descrio da
habilidade.
COOPERAO A CD do teste aumenta conforme a especificidade do
assunto e a acessiblidade do conhecimento. Muitas vezes,
Em algumas situaes, um personagem e seus aliados po- o Mestre decidir que a informao que o personagem
dem trabalhar juntos para utilizar uma percia; os aliados est procurando acessvel somente para os estudiosos
conseguem ajud-lo a realizar um teste de pericia com treinados numa determinada percia de conhecimento.
suas prprias jogadas. Cada aliado que obtiver um resul-
tado igual ou superior a 10 concede +2 de bnus ao aven- Estgios Exemplares e Epicos: Se uma informao
tureiro no seu prprio teste. At quatro aliados conseguem pertencer ao estgio exemplar ou pico, a CD aumenta
auxiliar o heri, limitados a um bnus mximo de +8. Se conforme indicado nas prximas tabelas nessa seo.
tiver escolha, assuma que o personagem do grupo com o
maior bnus base de percia est realizando a tarefa, en- TESTES DE CoNHECIMENTO
quanto os demais aventureiros cooperam para conceder
um bnus no teste. Consulte "Prestar Auxilio", pg. 292, Independente da percia de conhecimento que o perso-
para descobrir como usar a cooperao em batalha. nagem estiver usando, consulte as regras a seguir quando
estiver realizando um teste de conhecimento.
Conhecimento Comum: Inclui o tipo de informa-
o que normalmente conhecido sobre um determina-
do assunto.
CAPTULO 5 I Percias
Conhecimento Especializado: Engloba os tipos de Cada descrio tambm especifica o tipo de ao necess-
informaes especficas que somente os especialistas nes ria para utilizar aqu ela p ercia.
se campo de estudo normalmente conheceriam.
Conhecimento Pleno: So as informaes mais obs- ACROBACIA (DESTREZA)
curas, que apenas os m estres eruditos nesse crunpo de co
Penalidade de Armadura
nhecimento possivelm ente conheceriam.
O personagem p ode realizar faanhas acrobticas, manter
o equilbrio enquanto est caminhando sobre superficies
Percia de Conhecimento: No exige ao - no importa
estreitas ou instveis, escapar da m anobra agarrar ou de
se o personagem conhece a resposta ou no.
amarras e reduzir o dano de uma queda.
CD: Consulte a tabela.
+ Sucesso: O personagem se lembra de uma informao FAANHA ACROBTICA
til nesse campo de conhecimento ou identifica uma Realize tun teste de Acrob acia para o aventureiro se pen-
pista correlacionada. durar num candelabro, dar um salto mortal sobre um opo
+ Fracasso: O personagem no se lembra de nenhuma infor- nente, escorregar escada abaixo em cima de um escudo ou
mao pertinente. O Mestre pode permitir que o aventurei- tentar qualquer outra faanha acrobtica que voc puder
ro refaa o teste quando alguma informao nova vier tona. imaginar e que o Mestre permitir que o seu personagem
realize. O Mestre define a CD baseada na complexidade
Nvel de Conhecimento CD da faanha e no risco da situao. Se a proe:za fracassar, o
Comum 10 personagem fica derrubado no quadrado onde iniciou a
faru1ha (o Mestre pode alterar o local onde o p ersonagem
Especializado 20
cair, dependendo da situao e da faru1ha especfica). O
Pleno 25
Mestre tem o direito de decretar que a manobra n o fun-
Exemplar +5 cionar numa determinada situao ou definir urna CD
pico +10 mais alta.
TESTES DE Faanha Acrobtica: Ao padro ou de movimento, de
pendendo da acrobacia.
CONHECIMENTO DE MONSTROS
+ CD: Base CD 1 5.
Independente da percia de conhecimento que o perso
+ Sucesso: O personagem realiza uma faanha acrobtica.
nagem estiver usando, consulte as regras a seguir quando
estiver realizando um teste para identificar um monstro. + Fracasso: O personagem fracassa em concluir a faan ha
e pode sofrer uma queda ou alguma outra consequncia.
Conhecimento de Monstros: No exige ao - no impor-
ta se o personagem conhece a resposta ou no.
EauILBRIO
+ CD: Consulte a tabela.
Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se
+ Sucesso: O personagem identifica a criatura, tipo, com desloque sobre uma superfcie com menos de 30 cm de lar-
portamento tpico e as palavras-chave associadas a ela.Os gura (como um peitoril ou uma corda bamba) ou atravesse
resultados mais elevados concedem informaes sobre superfcies instveis (como uma ponte de corda sendo casti-
os poderes, resistncias e vulnerabilidades do monstro. gada pelo vendo ou um convs nwna tempestade).
+ Fracasso: O personagem no se lembra de nenhuma infor-
mao pertinente. O Mestre pode permitir que o aventurei
Equilbrio: Parte de uma ao de movimento.
ro refaa o teste quando alguma informao nova vier tona.
+ CD: Consulte a tabela.
Conhecimento de Monst ros CD + Sucesso: O personagem consegue percorrer metade do
Nome, tipo e palavras-chave 15 seu desloca mentoatravs da superfcie estreita ou instvel.
Poderes 20 + Fracasso por 4 ou Menos: O aventureiro permanece no
Resistncias e vulnerabilidades 25 quad rado onde comeou a manobra e perde o restante da
Criatura de estgio exemplar +5 ao de movimento, mas no fica derrubado. Ele pode ten
Criat ura de estgio pico +10 ta r novamente como parte de uma ao de movimento.
+ Fracasso por 5 ou Mais: O personagem derru bado da
--- ---- --- --- --- - -- ~
superfcie (consulte "Quedas", pg. 284) e perde o res
DESCRIO DAS PERCIAS -> tante da sua ao de movimento. Se estiver tentando se
mover atravs de uma superfcie instvel, mas no estrei
ta, ele fica derrubado no quadrado onde iniciou o deslo-
A primeira linha da descrio apresenta o nome da percia, camento. Ele pode tentar novamente como parte de uma
seguid o p elo atributo-chave dessa percia. Use o modifica ao de movimento se ainda estiver na mesma superfcie.
dor de atributo para calcular seu bnus b ase de percia.
Nas percias b aseadas em Fora, Constituio e Destre + Concede Vantagem de Combate: Enquanto estiver se
za, a descrio incluir um lembrete quando a penalidade equilibrando, o personagem concede vantagem de com
d e armadura se aplicar. bate aos inimigos.
A descrio explica as diversas formas que o persona + Sofrendo Dano: Se sofrer dano, o personagem dever
gem pode utilizar a percia e fornece as CDs mais comuns. refazer o teste de Acrobacia para manter o equilbrio.
CAPTULO 5 I Percias
Superfcie CD de Acrobacia Vl
CoNHECIMENTO ARCANO <:
Estreita ou instvel 20
Realize um teste deArcanismo para o personagem selem- u
Muito estreita (menos de 15 cm) +5
brar de uma irormao relacio nada ao conhecimen to a:
Estreita e instvel +S
sobre m agia o u iden tificar uma pista correlacion ad a_ Con- ~
suJ te "Testes de Conhecimen to", pg. 180. vi
ESCAPAR DA MANOBRA AGARRAR O personagem de ve ser treinado em Arcanismo p ara ~
Realize tun teste de Acrobacia para o pe rson agem esca- se le mbra r de informaes sobre o Reino D istante, que
p ar da manobra Agarrar (consulte "Escapar", pg. 288). exige conhecime n to plen o (CD 25), no mnimo. ,~
O personagem tamb m pode realizar testes de escapad a V-
p ara evitar o utros efeitos q ue o imobilizam, cororme as CONHECIMENTO DE MONSTROS e::
diretrizes do Mestre. u
Elemental, Fada e Sombras V'I
w
Realize um teste d e Arcansmo para o personagem id en- o
ESCAPAR DE AMARRAS tificar uma c ria tura que tenha origem elemental.fada ou
Realize u m teste de Acrobacia para que o p e rson agem se sombra (u ma criatura d o Caos Ele m e n tal, da Agrestia
liberte de amarras (cordas, correntes, algem as, etc.). das Fadas o u do Pend or d as Sombras), o u sobre um cons-
Escapar de Amarras: 5 minutos. truto. Consulte "Testes d e Conhecime n to d e Mon s tros",
na pg. 180.
+ CD: CD Base 20. A CD determinada pelo tipo de amar-
rao e pela sua qualidade, a critrio do Mestre. DETECTAR MAGIA
+ Escapada Rpida: O personagem pode realizar uma (EXIGE TREINAMENTO)
escapada rpida usando uma ao padro, mas a CD au-
menta em + 1O. O conhecimento d o pe rsonagem sobre a magia lhe permi-
te identificar efeitos mgicos e sentir a p resena da en er-
+ Sucesso: O personagem se liberta. gia arcana.
+ Fracasso: O personagem s pode tentar novamente se Identificar Conjurao ou Zona: Ao mnima.
mais algum ajud-lo.
+ CD: 15 + metade do nvel do poder. O personagem pre-
cisa enxergar os efeitos da conjurao ou da zona.
REDUZIR DANO DE QUEDA
+ Sucesso: O personagem identifica o poder utilizado para
(EXIGE TREINAMENTO) criar esse efeito, sua fonte de poder e suas palavras-chave.
Se o personagem cair ou saltar de um local m uito alto, ele + Fracasso: O personagem no pode tentar identificar o
pode realizar um teste d e Acrobacia para reduzir o dano efeito novamente at o final desse encontro.
de queda q u e sofrer.
Identificar Ritual: Ao padro.
Reduzir Dano de Queda: Ao livre quando cair ou ao + CD: CD 20 + metade do nvel do ritual. O personagem
de movimento caso salte para baixo. precisa enxergar ou detectar de alguma fonna o efeito do
+ Dano Reduzido: Realize um teste de Acrobacia e sub- ritual.
traia metade do resultado desse teste (arredondado para + Sucesso: O personagem identifica o ritual e sua categoria.
baixo) do dano sofrido.
+ Fracasso: O personagem no pode tenta r identificar o
Exemplo: O c h o que Kora est a travessando se abre ri tual novamente at realizar um desca nso prolongado.
em falso e ela desp en ca num fosso, mas realiza um teste Identificar Efeito Mgico: Ao padro.
de Acrobacia para reduzir o dano da q u ed a. O fosso tem + CD: CD 20 +metade do nvel do efeito. se houver. O per-
12 m de p rofundidade, o que causar 24 pontos d e dano sonagem precisa enxergar ou detectar de alguma forma
(uma jogada ~ e 4d10). O resultado d o teste de acrobacia o efeito.
dela foi 21, red uzindo o dano em 1 0 pon tos. Kora sofre + Nem Poder ou Ritual: O efeito mgico no deve ser oriun-
a pe nas 14 de dano pela queda. do de um item mgico, nem produto de um poder ou ritual.
+ Sucesso: O personagem identifica o nome do efeito, sua
ARCANISMO (INTELIGNCIA) fonte de poder e suas palavras-chave, caso esses par-
metros existam.
O personagem acumulou conhecim ento relacionado
m agia e e feitos m gicos. Esse conhecimento a brange in + Fracasso: O personagem no pode tenta r identificar o
efeito novamente at realizar um descanso prolo ngado.
formaes sobre os planos de exist n cia, incluindo as cria
turas nativas desses p lanos: o Caos Elemental, a Agrestia Sentir a Presena da Magia: 1 minuto.
das Fadas e o Pendor d as Som bras. + CD: CD 20 +metade do nvel do item mgico, poder (conju-
Quando escolhe essa percia para ser treinada, o co- rao ou zona~ ritual ou fenmeno mgico dentro do alcance
nhecimento do personagem represen ta o estudo acadmi- + rea de Deteco: O personagem pode detectar magia a
co, seja formal ou como um passatempo. Alm disso, os uma distncia em quadrados igual a 5 + nvel em todas as
aventureiros que forem trei nad os nessa percia tm algu- direes. podendo ignorar todas as fontes de energia mgica
ma c ha nce de conh ecer de talhes sobre o misterioso Rein o das quais estiver ciente Ignore todas as barreiras; o persona-
Distante (m as no sobre su as c riaturas, que esto relacio gem consegue detectar magia atravs de paredes. portas e
nadas com a percia Explo rao). similares.
CAPTULO 5 1 P erci a s
+ Sucesso: O personagem detectou o tipo de energia m- realizar apenas um teste para se segurar. Se fracassar, o
gica cuja CD ele superou. Ele descobre a fonte de poder personagem no pode refaze r a jogada, a menos que o
da magia, se houver. Caso a origem da energia mgica Mestre indique o contrrio.
esteja em sua linha de viso, ele identifica sua localizao
+ Deslocamento de Escalada: As criaturas que tiverem
exata. Se no estiver, ele saber a direo geral de onde a
um deslocamento de escalada (como as aranhas mons-
energia emana, mas no determinar a distncia at ela.
truosas) utilizam esse valor para se movimentar verti-
+ Fracasso: O personagem no detectou nada ou no ha- calmente, ignoram terreno acidentado, no concedem
via nada a ser detectado dentro do alcance. Ele no pode vantagem de combate em funo da escalada e no rea-
tentar novamente nessa rea at realizar um descanso
lizam testes de Atletismo para escalar.
prolongado.
Superfcie CD de Atletismo
ATLETISMO (FORA) Escada o
Penalidade de Armadura Superfcie irregular (parede de caverna) 15
Superfcie regular (parede de tijolos) 20
Os testes de Atletismo so reallzados diante de atividades Superfcie escorregadia +S
fisicas que exigem fora muscular, incluindo escalar, esca-
Superfcie muito lisa +S
par de um agarramento, saltar e nadar.
CAPTULO 5 1 Percias
Salto em Distncia: Parte de uma ao de movimento. guas CD de Atletismo Vl
<C
+ Distncia Percorrida: Realize um teste de Atletismo e di- Calmas 10
u
vida o resultado por 1 O{no arredonde o resultado fina O. Revoltas 15
a::
Esse o nmero de quadrados que o personagem atraves- Violentas 20 1..1..1
sar com o salto. Ele aterrissa no quadrado indicado pelo o...
resultado. Se terminar sobre um fosso ou buraco, o perso- BLEFE (CARISMA) Vl
<C
nagem cai e perde o restante da sua ao de movimento. 0
O personagem consegue faz.er o que falso parecer vereia-
+ Altura Atingida: A altura atingida igual a um quarto deiro, o ultrajante soar plausvel e o suspeito ser praticamente .~
da distncia do salto horizontal. Caso o personagem no comum. Os testes de Blefe so realizados para o aventureiro v
puder alcanar essa altura devido a algum obstculo no se justificar para um guarda, enganar um comerciante, trapa- a::
caminho, ele bater no obstculo, ficar derrubado e per- cear no jogo, elaborar um disfarce, falsificar documentos ou u
Vl
der o restante de sua ao de movimento. realizar qualquer outra tarefa que envolva m entiras. 1..1..1
Exemplo: Marcus tenta um salto a distncia e precisa, Blefe: Ao padro em combate ou parte de um desafio
de percia.
na m esma ao, superar um espinheiro com 1,50 m de altu-
ra (1 quadrado) e atravessar um fosso com 3,0 m de largura + Teste Resistido: Blefe vs. Intuio.
(2 quadrados). O resultado do seu teste de Atletismo 24. + Obtm a Vantagem de Combate: Uma vez por encontro
Com impulso, ele cobre a distncia necessria com facilida- de combate, um personagem pode fintar um alvo adjacen-
de (24 + 5 = 4 ,8 quadrados, ou 7,2 m) e salta sobre o espi- te e obter vantagem de combate contra ele. Usando uma
nheiro (7,2 + 4 = 3,7 m). Se saltasse parado, ele conseguiria ao padro, o aventureiro realiza um teste de Blefe resisti-
atravessar o fosso (24 + 10 = 2,4 quad rados, ou 3,6 m), mas do pelo teste de Intuio do inimigo. Se vencer, ele obtm
a vantagem de combate contra esse Inimigo at o final do
infelizmente teria trombado no espinheiro (3,6 + 4 = 0,9
seu prximo turno.
m). Nesse caso, e le se enroscaria no espinheiro e ficaria der-
rubado antes de alcanar a beirada do fosso. + Criar Distrao para Esconder-se: Uma vez por encon-
tro de combate, um personagem pode gerar uma dis-
trao para se esconder. Usando uma ao padro, ele
NATAO
realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuio
Realize um teste de Atletismo p ara que o personagem passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxerg-
nade ou rasteje dentro d'gua. Condies diferentes facili- lo. Caso obtenha sucesso, ele deve realizar um teste de
tam ou dificultam a natao. Consulte a percia Tolerncia Furtividade, resistido pelo teste de Percepo passiva de
para mais informaes sobre nadar ou rastejar dentro da qualquer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade
gua durante uma hora ou mais. obtiver sucesso contra um inimigo, o personagem estar
escondido daquela criatura at o final do seu tu rno ou
at desferir um ataque.
Nadar ou Rastejar na gua: Parte de uma ao de mo-
vimento.
DIPLOMACIA (CARISMA)
+ CD: Consulte a tabela.
O personagem pode influenciar as p essoas por meio de
+ Sucesso: O personagem nada usando metade do seu educao, sutileza e trato social. Os testes de Dip lomacia
deslocamento, ou bia e consegue rastejar na gua. servem para mudar opinies, ins pirar boa vontade, p e-
+ Fracasso por 4 ou Menos: O personagem fica parado chinchar com um contratante, demonstrar etiqueta e de-
onde est e perde o restante da sua ao de movimento. coro apropriados ou realizar negcios de boa f.
Ele pode tentar novamente como parte de outra ao de Um teste de Diplomacia realizado contra urna CD
movimento. definida pelo Mestre. A atitude do alvo em relao ao per-
sonagem - amistoso ou inamistoso, pacfico ou hostil - e
+ Fracasso por 5 ou Mais: O personagem afunda 1 qua-
outros modificadores condicionais (dependendo do que o
drado e corre o risco de afogamento (mais detalhes no personagem estiver tentando argumentar ou conseguir)
Captulo 9 do Guia do Mestre). costumam se aplicar na CD. A Diplomacia geralmente
+ Consome Deslocamento: O nmero de quadrados que usada em desa.fios de percia que exigem um determinado
o aventureiro percorre nadando considerado no deslo- nmero de vitrias, mas o Mestre tambm pode solicitar
camento total da rodada. um teste em outras situaes.
+ Deslocamento de Natao: Enquanto nadam, as cria-
turas que tiverem um deslocamento de natao (como EXPLORAO (SABEDORIA)
os sahuagin) utilizam esse valor e no precisam realizar O personagem reuniu informaes e tcnicas relacionadas
testes de Atletismo para nadar. com a explorao de masmorras, inclusive m todos para
CAPTULO 5 1 Percias
encontrar rotas em complexos de calabouos, se orientar Fracasso: O personagem no encontra comida nem gua. Ele
dentro de cavernas sinuosas, reconhecer perigos das pro- ainda podetentarnovamente,masnuma regio mais afastada.
fundezas e obter alimento no Subterrneo.
Qando escolhe essa percia para ser treinada, o conhe- CONHECIMENTO DE MONSTROS
cimento do personagem representa o estudo acadmico ou
tuna experincia intensiva, e ele ter wna chance maior de Aberrantes
conhecer informaes incomnns sobre esse campo. Alm Realize um teste de Explorao para o personagem iden-
disso, os aventureiros que forem treinados nessa percia so tificar uma criatura de origem aberrante (uma criatura do
capazes de identificar as criaturas do Reino Distante, que vi- Reino Distante). Consulte "Testes de Conhecimento de
vem e caam nas masmorras e nas vastides subterrneas. Monstros", pg. 180.
CAPTULO 5 I Percias
+ Fracasso: O personagem pode tenta r novamente no fi- possvel utilizar a Intimidao nos encontros de com- Vl
nal de outra ao de movimento. bate ou como parte de um desafio de percia que exija um <e
+ Continuar Escondido: O personagem continuar escon- determinado nmero de vitrias. Os testes de Intimidao u
dido enquanto atender aos seguintes requisitos: do personagem so realizados contra a defesa de Vontade ~
do alvo ou uma CD determinada pelo Mestre. A atitude o.
Fora da Viso Direta: Se o personagem no estiver mais
geral do oponente em relao ao personagem e outros VI
sob os benefcios da ocultao ou cobertura em relao <(
modificadores condicionais (dependendo do que o perso- Q
ao alvo, ele no estar mais escondido para aquele inimi-
nagem estiver tentando argumentar ou conseguir) costu- o
go. O personagem no precisa obter ocultao total ou
mam se aplicar na CD. <C
cobertura superior, nem permanecer fora da linha de vi- V-
so, mas precisa de algum nvel de proteo do ambiente o:::
para se manter escondido. O personagem no pode usar Intimidar: Ao padro em combate ou como parte de u
um desafio de percia. VI
outra criatura como cobertura para se manter escondido. 1.1.J
Mantenha Silncio: Se o personagem fa lar numa + Teste Resistido: Intimidao vs. Vontade (consulte a ta- a
voz mais elevada que um sussurro ou chamar a aten- bela para obter os modificadores na defesa do alvo). Se o
o com qualque r barulho, ele no estar mais es- personagem no fa lar qualquer idioma que o alvo com-
condido em relao aos inimigos que possam ouvi-lo. preenda, ele sofre -5 de penalidade no teste. Caso tente
intimidar diversos inimigos simultaneamente, realize um
Fique Parado: Se o personagem se movimentar mais
teste de Intimidao separado contra a defesa de Vonta-
de 2 quadrados na mesma ao, ser necessrio refazer o
de de cada advers rio. Todos os alvos precisam ver e ouvir
teste de Furtividade com -S de penalidade; se ele correr,
o personagem.
sofrer - 1Ode penalidade. Casoqualquervalorde Percep-
o passiva dos inimigos supere o resultado desse teste, + Sucesso: O personagem fora um alvo que estiver san-
ele no estar maisescondidoem relao a esses inimigos. grando a se render, coage uma vtima a revelar segredos
contra sua vontade ou convence uma criatura a realiza r
No Ataque: Se o personagem atacar, ele no estar
uma ao diferente.
mais escondido.
+ Saindo do Esconderijo: Se o personagem realizar qual-
+ Fracasso: Se estiver tentando intimidar uma criatura du-
rante o combate, o personagem no pode refazer o teste
quer ao que possa revelar a sua posio e esconderijo,
contra esse alvo durante o mesmo encontro.
ele conserva os benefcios da Furtividade at que resolva
essa ao. impossvel se esconder novamente como + Hostiliza o Alvo: Os testes de Intimidao geralmente
parte da mesma ao que o revelou. tornam o alvo hostil em relao ao personagem, inde-
pendente do sucesso ou do fracasso na jogada.
+ Atividade dos Inimigos: Durante seu turno, um inimigo
pode tentar encontrar o personagem. Caso o adve rsrio
realize um teste ativo de Percepo e supere o resulta-
do do teste de Furtividade do aventu reiro (no faa uma Modificador na
nova jogada), o heri no estar mais escondido em re- O Inimigo est... Defesa de Vontade
lao quele inimigo. Alm disso, se um inimigo ingres- Hostil +10
sar no espao ocupado pelo personagem, ele no estar lnamistoso +5
mais escondido.
INTUIO (SABEDORIA)
HISTRIA (INTELIGNCIA) O personagem pode discernir e decifrar as intenes e a
O personagem aprendeu muita coisa sobre o passado linguagem corporal alh eia durante as interaes sociais.
de uma regio e alm, incluindo o registro cronolgico Os testes d e Intuio servem para compreender motiva-
de eventos significativos e uma explicao das causas es, ler as en trelinhas, perceber estados de esprito, pre-
que os provocaram. Ele tambm conhece informaes ver atitudes e determinar o quo confi\rel o interlocutor
pertinentes realeza e outros lderes, guerras, lendas, est sendo.
personalidades significativas, leis, costumes, tradies e O personagem utiliza a Intuio em testes resistidos
eventos memorveis. contra as jogadas de Blefe dos inimigos e tam bm como
Quando escolhe essa peiicia para ser treinada, o co- a contraparte social da percia Percepo. Nos desafios de
nhecimento do personagem representa o estudo acadmi- percia que exigem um determinado nmero de vitrias,
co, seja formal ou como um passatem po, e ele ter uma realize testes de Intuio nas dispu tas con tra as tentativas
chance maior de conhecer informaes incomuns sobre de Blefe do adversrio. Essa percia tambm pode ser usa-
esse campo. da para captar pistas, prever o andamento de uma situao
Utilize um teste de Histria para o personagem selem- social e determinru: se algum est sofrendo algum a influ -
brar de uma informao til ou reconhecer uma pista his- ncia externa
trica. Consulte "Testes de Conhecimento", na pg. 179. Quando utiliza a Intuio, o personagem estar dando
seu melhor palpite sobre o que representa uma motivao
ou atitude ou quo confivel uma criatura est sen do. A
INTIMIDAO (CARISMA) Intuio no uma cincia exata e nem um poder sobre-
Realize um teste de Intimidao para que o personagem natural; ela representa a habilidade do personagem em
influencie os outros por meio de aes hostis, ameaas di- analisar o comportamento alheio.
retas e coero fisica.
CAPTUL O 5 I Perci a s
Intuio: No exige ao quando usada contra um Ble- Armadilha CD de Ladinagem
fe e consome uma ao mnima durante um combate, ou Estgio herico 20
como parte de um desafio de percia. preciso um pouco Estgio exemplar 30
de interao com o alvo para se obter um palpite. Estgio pico 35
+ CD: Consulte a tabela. Se estiver tentando perceber uma
trapaa, ser preciso realizar um teste resistido contra o ABRIR FECHADURAS
resultado de Blefe do oponente.
Realize um teste de Ladinagem para o personagem arrom-
+ Sucesso: O personagem evita um teste de Blefe, percebe
uma pista sobre uma situao social,sente uma influncia bar uma fechadura.
externa sobre algum ou recon hece um efeito ilusrio. Abrir Fechadura: Ao padro em combate, ou como par
+ Fracasso: No possvel refazer o teste at que as cir- te de um desafio de percia.
cunstncias mudem. + CD: Consulte a tabela. O personagem recebe+ 2 d bnus
+ Reconhecer um Efeito Ilusrio: O Mestre utiliza o va- se estiver usando um conjunto de ferramentas ladinas.
lor de Intuio passiva do personagem para determinar + Sucesso: O personagem arro mba a fechadura.
se ele reconhece os sinais caractersticos de uma iluso. + Fracasso: possvel refazer o teste usa ndo outra ao.
Perceber esses efeitos no dissipar a iluso, mas o per-
sonagem conseguir reconhec-la como tal.
Tranca CD de Ladinagem
Tarefa CD de Intuio Estgio herico 20
Sentir motivaes e 1 O + metade do nvel da Estgio exemplar 30
prever atitudes criatura Estgio pico 35
Perceber influncias 2 5 + metade do nvel do
externas efeito FURTAR BOLSOS
Reconhecer um 1 5 + metade do nvel do Realize um teste de Ladinagem para apanhar um objeto
efeito ilusrio efeito p equeno (como uma bolsa ou um amuleto) de uma criatu
rasem que ela perceba. impossvel furtar um objeto que
LADINAGEM (DESTREZA) a criatura estiver segurando nas mos.
Penalidade de Armadura
O personagem aprend eu atividades illcitas e ser capaz de Furtar Bolsos: Ao Padro.
realizar tarefas que exijam nervos de ao e mos firmes: + CD: 20 + metade do nvel do alvo. Durante um combate,
desarmar armadilhas, abrir fechaduras, furtar bolsos e o personagem sofre -1 O de penalidade no teste.
truques que usam a habilidade com as mos.
O Mestre pode julgar que algumas utilizaes dessa + Sucesso: O personagem retira o objeto do alvo sem que
percia so to especializadas que o personagem deve ser ela perceba.
treinado nela para ter qu alquer chance de obter sucesso. + Fracasso por 4 ou Menos: O personagem no consegue
apanhar o objeto, mas o alvo no percebe. possvel re-
DESARMAR ARMADILHAS fazer o teste usando outra ao.
Realize um teste de Ladinagem para que o aventureiro irn + Fracasso por 5 ou Mais: O personagem no consegue
p ea que uma arm adilh a seja disparada. Ele precisa estar apan har o objeto e o alvo percebe a tentativa fracassada.
ciente da armadilha p ara tentar desarm-la. Realize um tes-
te de Percepo para encontrar uma armadilha escondida. HABILIDADE COM AS MOS
Realize um teste d e Ladinagem p ara escon der com as
Desarmar Armadilhas: Ao padro em combate, ou
como parte de um desafio de percia. m os um obj eto que n o estej a em posse d e ningum e
seja p equeno o suficiente (como uma moeda ou um anel),
+ CD: Consulte a tabela. O personagem recebe + 2 de bnus no
ou realizar outro truque de m os similar.
teste se estiver usando um conjunto de ferramentas ladinas.
+ Atrasar Armadilha: O personagem recebe +5 de bnus
no teste se estiver tentando apenas reta rdar uma arma Habilidade com as Mos: Ao padro em combate, ou
d ilha, em vez de desarm-la. como parte de um desafio de percia.
+ Sucesso: O personagem desarma ou atrasa a armadilha. + CD: Base 1 5.
Desarmar um mecanismo significa torn-lo inofensivo + Sucesso: O personagem consegue esconder ou pegar o
at que algu m o reinicie. Atrasar uma armadilha permi
pequeno objeto sem ningum perceber ou executar o
te que a rea protegida pelo dispositivo esteja segura para
truque de mos.
a travessia at o final do prximo turno do personagem.
+ Fracasso por 4 ou Menos: Nada acontece. O persona + Fracasso: O personagem ainda consegue apanha r o ob-
gem pode refazer o teste usando outra ao. jeto, mas os observadores conseguem perceber a ao,
ou eles desvendam o truque de mos que o personagem
+ Fracasso por 5 ou Mais: O personagem dispara a
armadilha. estava tentando realizar.
CAPTULO 5 1 Percias
VI
MANHA (CARISMA) <
Quando estiver num povoado - uma vila, aldeia ou cidade u
- um personagem pode realizar um teste de Manha para a:
w
descobrir o que anda acontecendo, quem quem no local, o.
onde conseguir o que precisa (e como chegar l) e onde VI
no ir.
<
e
Manha: Utilizar essa percia exige 1 ho ra e pode fazer par- o
<C
te d e um desafio de percia. V"
+ CD: Consulte a tabela. a:
u
+ Sucesso: O personagem consegue informaes teis, VI
w
descobre rumores, encontra empregos disponveis ou e
localiza o melhor negcio.
+ Fracasso: possvel refazer o teste, mas o personagem
acabar chamando a ateno se continuar perseguindo
a mesma informao.
NATUREZA (SABEDORIA)
O personagem reuniu conhecimentos e tcnicas rela-
cionadas natureza, que incluem encontrar o caminho
atravs de reas selvagens, reconhecer ameaas naturais,
identificar e lidar com criaturas normais e sobreviver com
os recursos da terra.
Quando escolhe essa percia para ser treinada, o co
nhecimento do personagem representa o estudo acad-
mico ou uma experincia intensiva, e ele ter uma chan-
ce maior de conhecer informaes incomuns sobre esse
campo.
SUBSISTNC IA
ReaJize um teste de Natureza para o personagem encon
trar e armazenar comida e gua o bastante para sobreviver
durante 24 horas.
Subsistncia: 1 hora.
+ CD: 15 para encontrar comida e gua para uma pessoa,
CD 25 para um grupo de at cinco pessoas. O Mestre
pode ajustar a CD para ambientes incomuns (-5 num
ambie nte f rtil ou +5 num local estril).
+ Sucesso: O personagem encontra comida e gua o bas-
tante para 24 horas.
+ Fracasso: O personagem no encontra comida ou gua. Ele
ainda pode tentar novamente, mas numa regio diferente_
CAPTULO 5 I Percias
Ouvir CD de Percepo
ADESTRAR ANIMAIS
Batalha o
Realize um teste de Natureza para o personagem acalmar Conversao normal 10
mn animal, ensinar-lhe um truque ou lidar de qualquer
Sussurros 20
outra forma com uma fera da natureza. Adestrar um ani-
Atravs de uma porta +5
mal geralmente parte de um desafio de percia que exige
um determinado nmero de vitrias. Atravs de uma parede +10
A mais de 1 O quadrados de distncia +2
CONHECIMENTO DA NATUREZA
Realize um teste de Natureza para o personagem selem- Observar ou Procurar CD de Percepo
brar uma informao til sobre o mundo natural - terreno, Mal escondido 10
clima, flora, fauna e estaes do ano - ou para reconhecer Bem escondido 25
alguma pista relacionada com a natureza. Consulte "Tes- A mais de 1 O quadrados de distncia +2
tes de Conhecimento", na pg. 179.
Alguns exemplos de Conhecimento da Natureza in- Rastrear CD de Percepo
cluem determinar a direo dos pontos cardeais ou encon- Solo macio (neve, areia, lama) 15
trar uma trilha (comum), reconhecer uma planta ou outra Solo firme (madeira ou rocha) 25
ameaa natural (pleno) ou prever uma mudana vindoura Choveu ou nevou sobre os rastros +10
no clima (especialista).
Cada dia depois da criao do rastro +2
CONHECIMENTO DE MONSTROS A presa ocultou os rastros +5
Criatura Grande ou maior -5
Natural.
Grupo de dez ou mais -5
Realize um teste de Natureza para o personagem iden-
tificar uma criatura de origem natural (uma criatura do
mundo natural). Consulte "Testes de Conhecimento de RELIGIO (INTELIGNCIA)
Monstros", pg. 180. O personagem estudou os deuses, tradies e cerimnias
religiosas, efeitos divinos, smbolos sagrados e a teologia.
PERCEPO (SABEDORIA) Este conhecimento abrange informaes sobre os mortos-
Os testes de Percepo servem para o personagem notar vivos e o Mar Astral, incluindo as criaturas desse plano.
pistas, detectar portas secretas, avistar um perigo iminen- Quando escolhe essa percia para ser treinada, o co-
te, encontrar arm adilhas, seguir rastros, ouvir os sons atrs nhecimento do personagem representa o estudo acadmi-
de uma porta fechada ou localizar objetos escondidos. co, seja formal ou como um passatempo, e ele ter uma
Esta percia usada em disputas contra os testes de chance maior de conhecer iJormaes incomuns sobre
Furtividade de outra criatura ou contra uma CD definida esse campo.
pelo Mestre. Na maior parte das situaes, o Mestre utili-
za a Percepo passiva da criatura para determinar se ela CONHECIMENTO RELIGIOSO
nota uma pista ou um perigo imediato.
Realize um teste de Religio para o personagem se lem-
brar de uma informao religiosa til ou identificar uma
Percepo: No exige ao - independente do sucesso pista relacionada teologia. Consulte "Testes de Conheci-
ou fracasso. O Mestre geralmente utiliza a Percepo pas- m ento", pg. 179.
siva da criatura. Se quiser utilizar a Percepo ativamente,
o personagem deve gastar uma ao mnima ou 1 minuto
ouvindo (ou procurando), dependendo da tarefa. CONHECIMENTO DE MONSTROS
+ Teste Resistido: Percepo vs. Furtividade quando esti- Imortal ou Morto-Vivo
ver tentando notar ou ouvir uma criatura que est usan- Realize tun teste de Religio para identificar tuna criatura
do a Furtividade. O teste do personagem modificado que seja de origem imortal (tuna criatura do Mar Astral) ou
pela distncia ou obstculos (se ele estiver ouvindo atrs que tenha a palavra-chave morto-vivo. Consulte "Testes de
de uma porta ou uma parede, por exemplo). Consulte a Conhecimento de Monstros'', pg. 180.
tabela.
+ CD: Consulte a tabela para obter as CDs das tentativas
de ouvir ou notar alguma coisa, revistar uma rea ou en- SOCORRO (SABEDORIA)
contrar rastros. O personagem sabe como ajudar algum a se recuperar
+ Sucesso: O personagem nota ou escuta algo. de ferimentos ou de condies debilitantes, incluindo
+ Fracasso: No possvel refazer o teste, a menos que as doenas.
circunstncias mudem.
+ Procurando: Quando estiver vasculhando uma rea ati- PRIMEIROS-SOCORROS
vamente ou procurando algo especfico, assuma que a Realize um teste de Socorro para o personagem adminis-
criatura est revistando todos os quadrados adjacentes. trar os primeiros-socorros.
O Mestre pode permitir que ele realize essa tarefa usan-
do uma ao padro, mas geralmente ela consome pelo
menos 1 minuto.
CAPTULO 5 1 Perci a s
CAP T U LO 6
C APiTULO 6 I Talentos
--------------------~
CAPTULO 6 1 Talentos
--- --- -- - - -- - -- - - -- -
o
DESCRIO DOS TALENTOS u
'cc::
w
Os talentos deste captulo so apresentados no formato :e
a seguir. o
LINGUSTICA
Pr-requisito: Int 13
Beneficio: Escolha trs idiomas. O personagem pode
falar, ler e escrever fluentemente nesses idiomas.
Especial: possvel adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que escolher esse talento, selecione trs no-
vos idiomas para aprender.
O cabealho apresenta o nome do talento e o tipo (se hou-
ver), que estar indicado entre colchetes.
PR-REOUISITO(S)
O personagem deve atender a estes critrios adicionais
para selecionar o talento. Caso venha a perder o pr-re-
quisito de um talento (por exemplo, se utilizar o sistema
de reciclagem para substituir o treinamento numa percia
por outra diferente), ele no conseguir mais usufruir do
beneficio concedido. Se esse registro estiver ausente, o ta-
lento no tem nenhum pr-requisito.
BENEFCIO
Esta seo (que pode ocupar mais de um pargrafo) des-
creve as vantagens que o personagem recebe quando ad- AMPARO DE KORD [DIVINO]
quire o talento. Pr-requisitos: Canaljzar Divindade como caracters-
tica de classe, adorar Kord.
ESPECIAL
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
Ocasionalmente, algumas regras especiais se aplicam a sua divindade para us~ o amparo de Kord.
um talento. Essa linha indica se possvel adquirir o ta-
lento diversas vezes e quais so os beneficios nesse caso.
Ela tambm indica quaisquer outros requisitos para usar Canalizar Divindade: Amparo de Kord
o talento. Poder de Talento
Kord recompensa um3olpe poderoso com uma recuperao durante
TALENTOS DO a batalha.
Encontro + Divino, Cura
ESTGIO HERICO Ao Livre Distncia S
Os talentos da prxima esto disponveis para os persona- Gatilho: O personagem ou um aliado dentro do alcance obtm
gens de qualquer nvel que atenderem aos pr-requisitos. um sucesso decisivo num ataque corpo a corpo
Os talento do estgio herico so os nicos que o persona- Efeito: O personagem ou o seu aliado pode gastar um pulso de
gem pode adqUirir entre o 1 e o 10 nvel. cura.
Especial: O personagem precisa do talento Amparo de Kord
AGILIDADE DOS HALFLINGS l:HALFLING] para utilizar esse poder.
Pr-requisitos: Halfling, seaunda chance como poder
racial APUNHALADOR [LADINO]
Beneficio: Quando ativar o poder seaunda chance, o Pr-requisitos: Ladino, Ataque Furtivo como caracte-
atacante sofre - 2 de penalidade na nova jogada de ataque rstica de classe
contra o halfling. Beneficio: O dado de dano adicional do Ataque Furti-
vo do personagem aumenta de d6 para d8.
ALPINISTA
Pr-requisito: Treinamento em Atletismo ARMADURA DE BAHAMUT fDIVINO]
Beneficio: Um sucesso num teste de Atletismo per- Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters-
mite que o personagem escale usando seu deslocamento tica de classe, adorar Bahamut
normal, em vez de percorrer metade desse valor. Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
O personagem tambm recebe+ 1 de bnus de talento sua divindade para usar a armadura de Bahamut.
nos testes de Atletismo.
CAPTULO 6 I Talentos
TALENTOS DO ESTGIO HERICO
Nome Pr-requisito Benefcio
Agilidade dos Halflings Halfling, segunda chance Atacantes sofrem -2 de penalidade no ataque da
segunda chance
Alpinista Treinamento em Atletismo Escala usando deslocamento normal em qualquer
superfcie, +1 em Atletismo
Amparo de Kord Canalizar Divindade, adorar Kord Canalizar Divindade para invocar a amparo de Kord
Apunhalador Ladino, Ataque Furtivo Dado no Ataque Furtivo aumenta para d8
Armadura de Bahamut Canalizar Divindade, adorar Bahamut Canalizar Divindade para invocar a
armadura de Bahamut
Arremesso Longo For13 Aumenta o alcance de arma de arremesso em
2 quadrados
Artista de Fuga Treinamento em Acrobacia Escapa de agarrar usando ao mnima, + 2
em Acrobacia
Assalto Ttico Senhor da guerra, Presena Ttica Aliados recebem modificador de lnt como
bnus no dano
Ataque Poderoso For 15 +2 no dano e - 2 no ataque
Bno do Obscuro Con 15, bruxo, pacto infernal Ddiva do pacto concede 3 PV adicionais
Aprimorada
Bno da Rainha Canalizar Divindade, adorar a Canalizar Divindade para invocar a bno da
de Rapina Rainha de Rapina Rainha de Rapina
Caador gil Des 1 5, patrulheiro, Presa do Caador Usando uma ao livre, ajusta aps sucesso decisivo
Caador letal Patrulheiro, Presa do Caador Dado de dano da Presa do Caador aumenta para d8
Caador Preciso Sab 1 5, patrulheiro, Presa do Caador Aliados recebem +1 contra alvo de sucesso decisivo
Certeza de loun Canalizar Divindade, adorar loun Canalizar Divindade para invocar a certeza de /oun
Combate Montado Recebe acesso s habilidades especiais da montaria
Combater com Des 13 + 1 no dano combatendo com duas armas
Duas Armas
Conjurao Ritual Treinamento em Arcanismo ou Religio Domina e realiza rituais
Defesa com Duas Armas Des 13, Combater com Duas Armas +1 na CA e Reflexos combatendo com duas armas
Desafio Potente Con 1 5, guerreiro, Desafio de Combate Soma o modificador de Con no dano de alvo
atingido por AdO
Destino do Vcuo Con 13 ou Car 13, bruxo, pacto estelar Ddiva do pacto concede + 1 de bnus na
Aprimorada jogada de dado
Determinao de Moradin Canalizar Divindade, adorar Moradin Canalizar Divindade para invocar a determinao de
Moradin
Distrair com Escudo Sab 15, guerreiro, Desafio de Combate Alvo atingido por AdO sofre -2 nos ataques
Durvel Aumente em + 2 o nmero de pulsos de cura
Empurro com Escudo Guerreiro, Desafio de Combate Alvo do DdG empurrado 1 quadrado
Esquivar de Gigantes Ano +1 na CA e Reflexos vs criaturas Grandes ou maiores
Exatido lfica Elfo + 2 para refazer o ataque com preciso /fica
Foco em Arma + 1 no dano com armas do grupo escolhido
Foco em Percia Treinamento na percia escolhida + 3 nos testes com a percia escolhida
Fogo Astral Des 13, Car 13 +1 de dano com poderes flamejantes ou radiantes
Frenesi dos Draconatos Draconato + 2 de dano quando estiver sangrando
Fria Obscura Con 13, Sab 13 +1 de dano com poderes necrticos ou psquicos
Graa de Corellon Canalizar Divindade, adorar Corellon Canalizar Divindade para invocar a graa de Corellon
Grimrio Expandido Sab 13, mago Inclui magias dirias no grimrio
Harmonia de Erathis Canalizar Divindade, adorar Erathis Canalizar Divindade para invocar a hannonia de
Erathis
mpeto de Ao Humano +3 nos ataques quando gastar um ponto de ao
Iniciativa Aprimorada +4 nos testes de iniciativa
Inspirar Recuperao Senhor da guerra, Presena Inspiradora Concede TR a um aliado com modificador de
Carde bnus
Intuio Coletiva Meio-elfo Aliados recebem + 1 em Intuio e iniciativa
Investida Poderosa For 13 + 2 no dano de investida, + 2 no ataque de encontro
Lmina lpida Des 15 +1 nos ataques com lminas leves e vantagem
de combate
CAP T U LO 6 I T alen t os
Canalizar Divindade: Armadura de Bahamut Canalizar Divindade:
Poder de Talento Bno da Rainha de Rapina Poder de Talento
Bahamut protege voc ou um aliado de um perigo devastador. A Rainha de Rapina.abenoa aqueles que enviam os mortos s suas
Encontro + Divino veredas.
Interrupo Imediata Distncia 5 Encontro + ' Divino, Cura
Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o per- Ao Livre Distncia 1 O
sonagem ou um aliado. Gatilho: O ataque do personagem reduz os pontos de vida do
Efeito: O personagem transforma em sucesso comum, um su- inimigo a O ou menos
cesso decisivo contra si ou um aliado dentro do alcance. Efeito: O personagem ou um aliado a at 5 quadrados do inimi-
Especial: O personagem precisa do talento Armadura de Baha- go pode gastar um pulso de cura.
mut para utilizar esse poder. Especial: O personagem pre cisa do talento Bno da Rainha
de Rapina para utilizar esse pode r.
ARREMESSO LONGO
Pr-requisito: Des 13 BNO DO BSCURO APRIMORADA
Beneficio: Quando o personagem atacar com uma [BRUXO]
arma de arremesso, como uma adaga ou uma azagaia, au- Pr-requisitos: Con 15, bruxo, pacto infernal
mente o alcance normal e longo em 2 quadrados. Beneficio: A Bno do Obscuro passa a conceder 3
pontos de vida temporrios adicionais ao ~num.
ARTISTA DE FUGA
Pr-requisitos: Treinamento em Acrobacia CAADOR GIL [PATRULHEIRO]
Beneficio: O personagem pode escapar da manobra Pr-requisitos: Des 15, patrulheiro, Presa do Caador
Agarrar usando uma ao mnima, em vez de uma ao corno caracterstica de classe
de movimento. Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
Ele tambm recebe +2 de bnus de talento nos testes uma arma branca contra o alvo da sua habilidade Presa
de Acrobacia. do Caador, o personagem pode ajustar usando uma ao
livre e esse inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ASSALTO TTICO [SENHOR DA GUERRA] ataque contra o patrulheiro at o final do prximo turno.
Pr-requisitos: Senhor da guerra, Presena Ttica
corno caracterstica de classe CAADOR LETAL [PATRULHEIRO]
Beneficio: Quando um aliado 'c om linha de viso para Pr-requisitos: Patrulheiro, Presa do Caador como
o senhor da guerra gasta um ponto de ao para realizar caracterstica de classe
um ataque, o dano desse ataque recebe um bnus igual ao Beneficio: O dado adicional de dano da habilidade
modificador de Inteligncia do senhor da guerra. Presa do Caador aumenta de d6 para d8.
ATAQUE PODEROSO CAADOR PRECISO [PATRULHEIRO]
Pr-requisito: For 15 Pr-requisitos: Sab 15, patrulheiro, Presa do Caador
Beneficio: Quando realiza um ataque corpo a corpo, como caracterstica de classe
o personagem pode sofrer - 2 de penalidade na jogada de Beneficio: Quando o personagem obtm um sucesso
ataque; se o golpe obtiver sucesso, ele recebe +2 de bnus decisivo com um ataque distncia contra o alvo da sua
na jogada de dano (ou+3 com armas de duas mos). habilidade Presa do Caador, seus aliados recebem + 1 de
Esse dano adicional aumenta confonne o nvel do ata- bnus nas jogadas de ataque contra esse alvo at o comeo
cante, de acordo com a tabela abaixo, mas a penalidade no do prximo turno do patrulheiro.
ataque permanece a mesma.
CERTEZA DE louN [DIVINO)
Dano Adicional Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters-
Nvel (Armas de Duas Mos) tica de classe, adorar Ioun.
1-10 +2 (+3) Beneficio: O personagem pode invocar o poder da sua
11-20 +4 (+6) divindade para usar a certeza de Ioun.
21-30 +6 (+9)
Canalizar Divindade: Certeza de loun
BNO DA RAINHA DE RAPINA Poder de Talento
[DIVINO] Ioun concede fora de vontade aos seus favorecidos.
Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters-
Encontro + Divino
tica de classe, adorar Rainha de Rapina
Ao Mnima Distncia 5
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da sua Alvo: O personagem ou um aliado
divindade para usar a bno da Rainha de Rapina. Efeito: O alvo recebe +5 de bnus de poder na defesa de Vonta-
de at o comeo do prximo turno do personagem.
Especial: O personagem precisa do talento certeza de /oun para
utilizar esse poder.
CAPTULO 6 I Talentos
COMBATE MONTADO o
u
Beneficio: Quando o personagem estiver usando
uma criatura como montaria, ele recebe todas as habi- 'o:::w
lidades especiais de montaria que ela confere aos seus :::i::
condutores. Nem todas as criaturas apresentam essas
habilidades. O Guia do Mestre contm mais informaes o
{.;)
sobre montarias e combate montado.
Enquanto o personagem estiver montando uma cria- '<
t-
Vl
tura, ela pode realizar os testes de Acrobacia, Atletismo, UJ
Furtividade ou Tolerncia usndo o bnus bsico de per- o
cia do personagem em vez do seu prprio. o
Vl
CONJURAO RITUAL
Pr-requisito: Treinamento em Arcanismo ou Religio
Beneficio: O personagem pode comandar e realizar
rituais de nvel igual ou inferior ao seu. Consulte o Cap-
tulo 10 para obter informaes sobre como adquirir, do-
minar e realizar rituais. Embora alguns rituais utilizem
as percias Socorro ou Natureza, as percias Arcanismo
ou Religio so necessrias para compreender o proces-
so ritualstico.
CAPTULO 6 1 Talentos
EMPURRO COM ESCUDO [GUERREIRO] GRAA DE CORELLON [DIVINO]
Pr-requisitos: Guerreiro, Desafio de Combate como Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters-
caracterstica de classe tica de classe, adorar Corellon
Beneficio: Quando o personagem obtiver sucesso Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
num ataque concedido pela habilidade Desafio de Com- sua divindade para usar a graa de Corellon
bate, o alvo do ataque empurrado 1 quadrado depois de
sofrer o dano.
Especial: necessrio empunhar um escudo para ob- Canalizar Divindade: Graa de Corellon
ter o beneficio desse talento. Poder de Talento
A 9raa de Corellon permite que voc se mova enquanto os outros
ESQUIVAR DE GIGANTES [ANO] realizam suas manobras.
Pr-requisito: Ano Encontro + Divino
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus na CA Interrupo Imediata Distncia 1 O
e na defesa de Reflexos contra os ataques de oponentes Gatilho: Outra criatura dentro do alcance gasta um ponto de
Grandes ou maiores. ao para realizar uma ao adicional.
Efeito: O personagem realiza uma ao de movimento.
EXATIDO LFICA [ELFO] Especial: O personagem precisa do talento Graa de Corellon
Pr-requisito: Elfo, preciso lfica como poder racial para utilizar esse poder.
Beneficio: Quando ativar o poder preciso lfica, o
personagem recebe + 2 de bnus na sua segunda jogada GRIMRIO EXPANDIDO fMAGO]
de ataque. Pr-requisitos: Sab 13, mago
Beneficio: Escolha uma magia diria de ataque de
FOCO EM ARMA cada tun dos nveis acessveis pelo personagem. Inclua
Beneficio: Escolha mn grupo de armas, como lanas essa magia no grimrio do mago.
ou lminas pesadas. O personagem recebe + 1 de bnus Sempre que o personagem adquirir um novo nvel de
de talento nas jogadas de dano com as armas do grupo poder de ataque dirio de mago, ele aprende uma magia
escolhido. No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No adicional daquele nvel (em outras palavras, inclua trs
21 nvel, ele aumenta para + 3. magias no grimrio em vez de apenas duas).
Especial: possvel adquirir esse talento mais de uma Esse talento no altera o nmero de magias dirias de
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione um grupo de armas ataque que o personagem consegue preparar a cada dia.
diferente.
HARMONIA DE ERATHIS fDIVINO]
Foco EM PERCIA Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters-
Pr-requisito: Treinamento na percia escolhida tica de classe, adorar Erathis
Beneficio: Escolha uma percia treinada do persona- Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
gem. Ele recebe +3 de bnus de talento nos testes com sua divindade para usar a harmonia de Erathis.
essa percia.
Especial: possvel adquirir esse talento mais de Canalizar Divindade: Harmonia de Erathis
uma vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma percia
Poder de Talento
diferente.
Erathis concede um propsito harmonioso para os seus aliados.
FOGO ASTRAL Encontro + Divino
Pr-requisitos: Des 13, Car 13 Ao Mnima Distncia 1 O
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de ta- Alvo: Um aliado
lento nas jogadas de dano quando ativar um poder com a Efeito: Se o personagem tiver pelo menos trs aliados dentro
palavra-chave flamejante ou radiante. do alcance, um deles recebe + 2 de bnus de poder na primei-
ra jogada de ataque que realizar antes do comeo do prximo
No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 n- turno do personagem.
vel, ele aumenta para+3. Especial: O personagem precisa do talento Harmonia de Era-
this para utilizar esse poder.
FRENES! DOS DRACONATOS
IDRACONATO] MPETO DE AO [HUMANO]
Pr-requisito: Draconato Pr-requisito: Humano
Beneficio: Enquanto estiver sangrando, o personagem Beneficio: O personagem recebe +3 de bnus nas jo-
recebe +2 nas jogadas de dano. gadas de ataque realizadas durante qualquer ao obtida
com o gasto de um ponto de ao.
FRIA OBSCURA
Pr-requisitos: Con 13, Sab 13 INICIATIVA APRIMORADA
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de ta- Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus de ta-
lento na jogada de dano quando ativar mn poder com a lento nos testes de iniciativa.
palavra-chave necrtico ou psquico.
No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 ru-
vel, ele aumenta para + 3.
CAPTULO 6 I Talentos
INSPIRAR RECUPERAO o
u
[SENHOR DA GUERRA]
Pr-requisitos: Senhor da guerra, Presena Inspira- 'et:.
u.I
dora como caracterstica de classe ::J:
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra o
com linha de viso para ele gasta um ponto de ao para lJ
realizar uma ao padro adicional, ele pode usar uma "':(
1-
ao livre para realizar um teste de resistncia com um Vl
bnus na jogada igual ao modificardor de Carisma do se- w
nhor da guerra. o
o
Vl
INTUIO COLETIVA [MEIO-ELFO] o1-
Pr-requisito: Meio-elfo
Beneficio: O personagem concede +1 de bnus racial
z
u.I
....J
nos testes de Intuio e de iniciativa para seus aliados a at <t
10 quadrados. 1-
INVESTIDA PODEROSA
Pr-requisito: For 13
Beneficio: Ao realizar uma investida, o personagem
recebe +2 de bnus nas jogadas de dano e nas tentativas
de encontro.
LMINA LPIDA
Pr-requisito: Des 15
Beneficio: Quando o personagem ataca usando uma
lmina leve e com vantagem de combate contra o alvo, ele
recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque. Canalizar Divindade: Mar de Melora
Poder d e Talento
LMINA PORTUNISTA
Pr-requisitos: For 13, Des 13 Melara envia uma onda de enerBia curativa para auxiliar voc ou
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nas um amiBO que san8ra em seu nome.
jogadas dos ataques de oportunidade com lminas leves Encontro + Divino, Cura
ou pesadas. Ao Mnima Distncia 5
Alvo: O personage m ou um aliado, apenas alvos sangrando
LINGUSTICA Efeito: O alvo adquire regenerao 2 at o fi nal do encontro ou
Pr-req1sito: Int 13 at no estar mais sangrando. A regenerao aumenta para 4
Beneficio: Escolha trs idiomas. O personagem pode no 11 nvel e para 6 no 21 nvel.
falar, ler e escrever fluentemente nesses idiomas. Especial: O personagem precisa do talento Mar de Melora
para utilizar esse poder.
Especial: possvel adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione trs novos idiomas
MOBILIDADE DEFENSIVA
para aprender.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus na CA
MANTER A VANTAGEM [LADINO] contra ataques de oportunidade.
Pr-requisitos: Car 15, ladino
Beneficio: Se obtiver um sucesso decisivo nwn ataque NEVASCA ARDENTE
com vantagem de combate, o personagem conserva essa Pr-requisitos: Int 13, Sab 13
vantagem at o final do seu prximo turno. Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta-
lento na jogada de dano quando ativar wn poder com a
MOS RESTAURADORAS [PALADINO] palavra-chave cido ou congelan te.
Pr-requisitos: Paladino, imposio de mos como po- No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 n-
der de classe vel, ele aumenta para+3.
Beneficio: Quando ativar o poder imposio de mos,
o aliado afetado recupera tun nmero de pontos de vida NOCAUTE SURPRESA [LADINO]
adicional igual ao modificador de Carisma do paladino. Pr-requisitos: For 15, ladino
Beneficio: Quando o personagem obtm um sucesso
MAR DE MELORA [DIVINO] decisivo num ataque com vantagem de combate contra o
Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters- alvo, o inimigo fica derrubado.
tica de classe, adorar Melora
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
sua divindade para usar a mar de Melora.
CAPTULO 6 I Talentos
PASSO LEVE [ELFO] PROFICINCIA COM ARMADURA
Pr-reqtsito: Elfo {PLACAS)
Beneficio: Para definir as distncias viajadas por hora Pr-requisitos: For 15, Con 15, proficincia com
e por dia, adicione 1 no deslocamento de viagem do per- brune a
sonagem e dos aliados no seu grupo. Beneficio: O personagem adquire proficincia com
Adicione 5 na CD para encontrar e seguir os rastros do armaduras de placas.
elfo. Se estiver viajando com um grupo, possvel comparti-
lhar esse beneficio com at cinco personagens diferentes. PROFICINCIA COM ESCUDO {LEVE)
O personagem tambm recebe +1 de bnus de talento Pr-requisitos: For 13
nos testes de Acrobacia e Furtividade. Beneficio: O personagem adquire proficincia com
escudos leves.
PASSO NEBULOSO APRIMORADO
PROFICINCIA COM Escuoo {PESADO)
[BRUXO] Pr-requisitos: For 15, proficincia com escudo Oeve)
Pr-requisitos: Int 13, bruxo, pacto ferico Beneficio: O personagem adquire proficincia com
Beneficio: O passo nebuloso permite que o bruxo se escudos pesados.
teleporte 2 quadrados adiciomris.
PRONTIDO
PAU PRA TODA OBRA Beneficio: O personagem no concede vantagem de
Pr-requisito: lnt 13 combate aos iJ1imigos quando surpreendido.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta- Ele tambm recebe +2 de bnus de talento nos testes
lento nos testes das suas percias sem treinamento. de Percepo.
PERDIDO NA MULTIDO [HALFLING] RADINCIA DE PELOR [DIVINO]
Pr-requisito: Ilalfling Pr-reqtsitos: Canalizar Divindade como caracters-
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de po- tica de classe, adorar Pelor
der na CA quando estiver adjacente a pelo menos dois ini- Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
migos maiores que ele. sua divindade para usar a Radincia de Pelar.
PERSEVERANA DOS HUMANOS
[HUMANO] Canalizar Divindade: Radincia de Pelor
Pr-requisito: Humano Poder de Talento
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de ta- Qando os mortos-vivos proliferam, a radincia de Pelor briUia so-
lento nos testes de resistncia. bre seus fiis.
PROFICINCIA COM ARMA Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Beneficio: O personagem adquire proficincia com Ao Padro Exploso contgua 1
uma determinada arma. (3 no 11 nvel, 5 no 21 )
Especial: possvel adquirir esse talento mais de uma Alvo: Os mortos-vivos dentro da exploso
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma anna diferente. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d1 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante
PROFICINCIA COM ARMADURA e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do per-
sonagem.
CBRUNEA) O dano aumenta para 2d12 no 5 nvel, 3d12 no 11,4dl 2 no
Pr-requisitos: For 13, Con 13, proficincia com ar- 15, Sdl 2 no 21 e 6d12 no 25 nvel.
madura de cota. Especial: O personagem precisa do talento Radincia de Pelor
Beneficio: O personagem adqtre proficincia com para utilizar esse poder.
armaduras de brunea.
REFLEXOS DE COMBATE
PROFICINCIA COM ARMADURA
Pr-requisito: Des 13
{CORSELETE) Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus nas jo-
Beneficio: O personagem adquire proficincia com gadas dos ataques de oportunidade.
corseletes de couro.
REPRIMENDA FEROZ [TIEFUNG]
PROFICINCIA COM ARMADURA {CoTN Pr-requisitos: Tiefling, clera infernal como poder
Pr-requisitos: For 13, Con 13, proficincia com cor- racial
selete ou gibo Beneficio: Quando ativar o poder c1era infernal e ob-
Beneficio: O personagem adquire proficincia com tiver sucesso no ataque, o alvo do ataque empurrado 1
armaduras de cota de malha. quadrado alm do dano sofrido.
PROFICINCIA COM ARMADURA
RESGATE DE AVANDRA [DIVINO]
{GIBO) Pr-requisitos: Canalizru Divindade como caracters-
Pr-requisitos: For 13, Con 13, proficincia com cor- tica de classe, adorar Avandra
selcte Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
Beneficio: O personagem adquire proficincia com sua divindade para usar o resBate de Avandra.
gibes de pele.
CAPT U LO 6 1 Talentos
TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR
Nome Pr-requisito Benefcio
Ao de Re~era~o Humano TR adicional quando gasta um ponto de ao
Agilidade de Atleta Jogue duas vezes os testes de Acrobacia e Atletismo
Alcance Arcano _ _ _ _ _D
==e=-
s..:1..:..
5 Origem at 2 quadrados para os ataques contguos
Algidez Duradoura Alvos de poder congelante sofrem vulnerabilidade 5
Antecipao de Combate +1 nas defesas contra ataques distncia, de rea e contguos
Des 17 Vantagem de combate contra inimigo com iniciativa inferior
Decisivo com poder eltrico afeta alvo secundrio.
Atirador Firme Con 15 +3 no dano com bestas se o personagem no se movimentar
Caador Ardiloso Sab 15 +3 no dano com a rcos contra alvo isolado
Comandante de Combate Senhor da guerra, Lder de Combate usa Carisma ou Inteligncia
Lder de Combate
Da na da Cimitarra For 1 5, Des 1 7 Fracasso causa modificador de Des de dano
Decisivo Devastador Causa 1 d1 O adicional em decisivo
Durabilidade dos A=n-"',_..e=s__ _.An"'"
o--~~----- Aumente o nmero e o valor dos pulsos de cura
Em Apuros +1 no ataque, dano e CA enquanto adjacente a uma parede
Empuxo da Lana For15 De=s~1=3'---~~~~ Adicione 1 quadrado distncia empurrada com lana ou haste
Energia lnescapvel Poderes energticos ignoram incorpreos e causam dano
adicional
Entusiasmo No sofre dano com fracasso nos ataques de rea ou contguos
Especializao em Armadura
- Brunea Des 15, + 1 na CA e -1 na penalidade de armaduras de brunea
proficincia com brunea
- Cota Des 1 5, proficincia com cota +1 na CA e -1 na penalidade de a rmaduras de cota
- Gibo ----""" C~o"'""
n_.15, proficincia com gibo +1 na CA e -1 na penalidade de a rmaduras de gibo
- Placas Con 15, proficincia com +1 na CA e -1 na penalidade de a rmaduras de placas
a rmadura de placas
Especializao em Escudo Des 1 5, Rroficincia com escudo +1 na CA e Reflexos quando usar escudo
Esquiva Sobrenatural Sab 15 Nenhum bnus de ataque para os inimigos com vantage m
de combate
Evaso Des 15 No sofre dano com fracasso nos a taques de rea ou contguo
Exatido com Lmina Leve Des 13, Pequeno ou Mdio + 2 no dano contra alvos Grandes ou maiores
Foco em Magia Car 1 3, mago -2 nos TR dos inimigos contra as magias do mago
C APT U LO 6 I Ta l e n t o s
EMPUXO DA LANA ESQUIVA SOBRENATURAL
Pr-requisitos: For 15, Des 13 Pr-requisito: Sab 15
Beneficio: Quando um alvo empurrado por um ata- Beneficio: Os iningos no recebem +2 de bnus nas
que usando uma lana ou arma de haste, arucione 1 qua- jogadas de ataque contra esse personagem quando tive-
drado ao movimento obrigatrio total. rem vantagem de combate contra ele. Quaisquer outros
beneficios que dependan1 da vantagem de combate ainda
ENERGIA lNESCAPVEL se aplicam normalmente.
Beneficio: Quando utilizar um poder com a palavra-
chave energtico, o personagem causa o dano integral (em EVASO
vez da metade do dano) contra criaturas incorpreas; alm Pr-requisito: Des 15
disso, o poder inflige ldlO de dano adicional contra esse Beneficio: Qando um poder de rea ou contiguo visan-
tipo de alvo. do a CA ou a defesa de Reflexos desse personagem fracassar,
mas ainda assim causar dano, o personagem no sofre o dano
ENTUSIASMO do ataque.
Beneficio: Quando um poder de rea ou contguo vi-
sando a defesa de Fortitude ou Vontade desse personagem EXATIDO COM LMINA LEVE
fracassar, mas ainda assim causar dano, o personagem no Pr-requisitos: Des 13, criatura Mdia ou Pequena
sofre o dano do ataque. Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nas jo-
gadas de dano com lminas leves contra criaturas Grandes
ESPECIALIZAO EM ARMADURA ou maiores.
(BRUNEA)
Pr-requisito: Des 15, proficincia com brunea Foco EM MAGIA [MAGO]
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta- Pr-requisitos: Car 13, mago
lento na CA quando estiver usando uma brunea. Ele tam- Beneficio: Todas as criaturas sofrem -2 de penalida-
bm reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. de nos testes de resistncia contra os poderes de mago
do personagem.
ESPECIALIZAO EM ARMADURA
(COTA) FoRTITUDE MAIOR
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
Pr-requisito: Des 15, proficincia com cota lento na defesa de Fortitude.
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta-
lento na CA quando estiver usando uma cota de malha. Ele HASTE REPENTINA
tambm reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. Pr-requisitos: For 15, Sab 15
Beneficio: Quando um inimigo no adjacente ingres-
ESPECIALIZAO EM ARMADURA
sa em um quadrado adjacente, o personagem pode des-
(GIBO) ferir um ataque de oportunidade contra ele usando uma
Pr-requisito: Con 15, proficincia com gibo arma de haste, mas concede vantagem de combate para o
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta- inimigo at o final do seu prximo turno.
lento na CA quando estiver usando um gibo de peles. Ele
tambm reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. MACHADO MORTFERO
Pr-requisitos: For 17, Con 13
ESPECIALIZAO EM ARMADURA Beneficio: O personagem considera todos os macha-
(PLACAS) dos como armas de decisivo elevado.
Pr-requisito: Con 15, proficincia com armadtua de
placas MALDIO DUPLA [BRUXO]
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de Pr-requisitos: Bruxo, Maldio do Bruxo como ca-
talento na CA quando estiver usando uma annadura de racterstica de classe
placas. Ele tambm reduz a penalidade desse tipo de ar- Beneficio: Quando o personagem roga sua Maldio
madma em 1. do Bruxo ele pode amaldioar dois inimigos mais prximos.
CAPTULO 6 1 Talentos
i
PRESSENTIR O PERIGO
Ben eficio: Quando o personagem estiver determi-
nando sua iniciativa, jogue duas vezes e escolha o melhor
resultado.
PRESTEZA
Ben eficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta-
lento no deslocam ento.
R EFLEXOS RP IDOS
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
lento na defesa de ReAexos.
R EVERBERAR CONTNUO
Pr-requisito: Con 13
Beneficio: At o final do seu prximo turno, o per-
sonagem recebe +2 de bnus cm Fortitude, Reflexos ou
Vontade depois de ativar qualquer poder que tenha a pa-
lavra-chave trovejante ou energtico. Escolha uma defesa
quando utilizar o poder.
RITMO DO MARTELO
Pr-requisitos: For 15, Con 17
Benefcio: Se fracassar num ataque corpo a corpo
usando um martelo ou maa e no causar dano no ataque,
o personagem inflige dano contra o alvo origjnal igual ao
seu modificador de Constituio. Esse dano no recebe
nenhmn modificador ou outros beneficios concedidos ao
dano da arma.
S EDE DE S ANGUE
Ben eficio: O personagem recebe +2 de bnus nas jo-
gadas de dano corpo a corpo contra adversrios que esti-
verem sangrando.
CA P.T U L O 6 I Ta l e n tos
SoBOS Pts [HALFLING] VONTADE DE FERRO
Pr-requisitos: HaJfling, treinamento em Acrobacia Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
Beneficio: O personagem consegue atravessar o espa- lento na defesa de Vontade.
o ocupado por uma criatura Grande ou maior (ou duas
categorias de tamanho superior) sem provocar ataques de
oportunidade dessa criatura. O haJfling no provoca ata- TALENTOS DO ESTGIO PICO
ques de oportunidade quando abandona o quadrado ad- Os talentos da prxima seo esto disponveis para os per-
jacente para ingressar no espao da criatura, nem quando sonagens de 21 nvel que atenderem aos pr-requisitos.
abandona o espao da criatura para retornar a um quadra-
do adjacente. ATAQUE TRIUNFANTE
Entretanto, ele ainda provoca ataques de oportunidade Beneficio: Se o personagem obtiver tun sucesso de-
para as demais criaturas. Ele no pode encerrar seu deslo- cisivo num ataque corpo a corpo, o alvo sofre - 2 de pena-
camento no espao de um inimigo. lidade nas jogadas de ataque e nas defesas at o final do
encontro (fR encerra).
SOPRO DE DRAGO POTENCIALIZADO CHAMAS IRRESISTVEIS
DRACONATO) Beneficio: Se o alvo de um ataque tiver resistncia vs.
Pr-requisitos: Draconato, sopro de dra8o como poder flamejante, reduza o valor dessa resistncia em 20 para
racial determinar o dano dos ataques do personagem.
Beneficio: Utilize dlO no lugar de d6 para definir o
dano do sopro de dra8o desse personagem. FONTE DE RADINCIA
Beneficio: Quando o personagem obtiver um sucesso
TIRO QUEIMA ROUPA decisivo usando mn poder com a palavra-chave radiante, o
Beneficio: Se o personagem desferir um ataque dis- alvo comea a brilhar intensamente (fR encerra).
tncia contra wn alvo a at 5 quadrados dele, esse ataque O espao do alvo e todos os quadrados adjacentes fi-
ignora coberhrra, coberhrra superior e ocultao (mas no cam completamente ilmninados por luz plena. A~ criatu-
a ocultao total. ras invisveis se tornam visveis enquanto estiverem nos
quadrados afetados e as jogadas de ataque realizadas con-
TIRO DISTANTE tra os alvos nesses quadrados no esto sujeitas s pena-
Beneficio: O personagem ignora a penalidade de - 2 lidades da ocultao. Qualquer inimigo que encerra seu
nos ataques distncia de alcance longo. turno num quadrado afetado (incluindo o alvo original)
sofre 3d6 de dano radiante.
TIRO EM CORRIDA [ELFO]
Pr-requisito: Elfo LUTAR S CEGAS
Beneficio: O personagem no sofre nenhuma pena- Pr-requisito: Sab 13 ou treinamento em Percepo
lidade nos ataques distncia depois que realizar uma Beneficio: As criaturas adjacentes ao personagem
corrida. no recebem os benefcios de ocultao ou invisibilidade
contra ele. Isso significa que e]e consegue realizar ata-
TRANCA PsiauicA ques de oportunidade contra inimigos que no consegue
Beneficio: Qualquer criatura atingida pelo persona- enxergar.
gem com um poder que tenha a palavra-chave psquico
sofre - 2 de penalidade na sua prxima jogada de ataque. MAESTRIA ARCANA [MAGO]
Pr-requisito: Mago
TRAVESSIA SECRETA Beneficio: Uma vez por encontro, o personagem pode
Pr-requisito: treinamento em Furtividade gastar um ponto de ao para recuperar um poder dirio
Beneficio: O personagem no sofre penalidades nos de mago que j tenha utilizado nesse dia, em vez de reali-
testes de Furtividade quando utilizar todo o seu desloca- zar tuna ao adicional.
mento e tentar se esconder ou esgueirar. Ele ainda sofre a
penalidade normal quando correr. MAESTRIA EM
ARMAS DE ESMAGAMENTO
TROVO RESSONANTE Pr-requisitos: For 19, Con 19
Beneficio: O personagem adiciona+ 1 no tan1anho de
Beneficio: Quando realizar tun ataque corpo a corpo
qualquer explosoourajadacomapalavra-chave trovejante.
usando um martelo, maa ou bordo, o personagem ob-
tm um sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20
VANTAGEM DEFENSIVA
natural.
Pr-requisito: Des 17
Beneficio: Quando tem vantagem de combate con- MAESTRIA EM LMINAS LEVES
tra um inimigo, o personagem recebe +2 de bnus na CA Pr-requisitos: For 17, Des 21
contra os ataques daquele inimigo.
Benefcio: Quando realizar tun ataque corpo a corpo
usando uma lnlina leve, o personagem obtm tun suces-
so decisivo com wn resultado de 19 ou 20 nahtral.
CAPTULO 6 1 Talentos
TALENTOS DO ESTGIO PICO
Nome Pr-requisito Benefcio o
u
Ataque Triunfante Alvo sofre -2 em ataques e defesas depois de um sucesso o..
decisivo
Chamas Irresistveis Diminui em 20 a resistncia vs. flamejante do alvo
Fonte de Radincia Sucesso decisivo ilumina o alvo e causa dano radiante
lutar s Cegas Sab 13 ou treinamento Ocultao e invisibilidade no valem para criaturas
em Percepo adjacentes
Maestria Arcana Mago Recupera uma magia diria gastando um ponto de ao o
Maestria em Armas de For 19, Con 19 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando armas de o
Vl
Esmagamento esmagamento
Maestria em lminas leves For 17, Des 21 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando lminas leves ....o
z
Maestria em lminas Pesadas For 21, Des 17 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando lminas pesadas UJ
......
Maestria em Lanas For 19 Des 19 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando lanas <(
Maestria em Machado For 21, Con 17 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando machados ....
Maestria em Manguais For 1~ Des 19 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando manguais
Maestria em Picaretas For 21, Con 17 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando picaretas
Magia Precisa Mago Isola quadrados nas magias de rea ou contguos
Manobrar pelos Flancos Des 1 7, treinamento Desloca na diagonal e atravessa o espao dos inimigos
em Acrobacia
Rajada com Duas Armas Des 19, Combater com Ataque de Oportunidade com arma da mo inbil
Duas Armas
Ressurgimento pico Recupera um poder de ataque por encontro com
sucesso decisivo
Travessia Desempedida Treinamento em Acrobacia Ignora os efeitos de terreno acidentado no deslocamento
MAESTRIA EM LMINAS PESADAS de efeito de qualquer um dos seus poderes de mago de rea
Pr-requisitos: For 21, Des 17 ou contguos. Esses quadrados no so afetados pelo poder.
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo MANOBRAR PELOS FLANCOS
usando uma lmina pesada, o personagem obtm um su- Pr-requisitos: Des 17, treinamento em Acrobacia
cesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 natural.
Beneficio: O personagem consegue se deslocar na
diagonal mesmo atravs das quinas de obstculos que nor-
MAESTRIA EM LANAS malmente bloqueariam esse tipo de movimento.
Pr-requisitos: For 19, Des 19 Ele tambm consegue atravessar o espao ocupado
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo pelos inimigos. O personagem ainda provoca ataques de
usando uma lana, o personagem obtm um sucesso deci- oportunidade normalmente com esse deslocamento. Ele
sivo com um resultado de 19 ou 20 natural. no pode encerrar seu deslocamento num quadrado ocu-
pado por um inimigo.
MAESTRIA EM MACHADOS
Pr-requisitos: For 21, Con 17 RAJADA COM DUAS ARMAS
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo Pr-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas
usando um machado, o personagem obtm um sucesso Beneficio: Quanto estiver empunhando uma arma
decisivo com um resultado 19 ou 20 natural. de combate corpo a corpo em cada mo, sempre que o
personagem obtiver sucesso num ataque de oportunidade
MAESTRIA EM MANGUAIS com sua arma principal, ele tambm pode realizar outro
ataque de oportunidade com sua arma da mo inbil con-
Pr-requisitos: For 19, Des 19 tra o mesmo alvo (mas com -5 de penalidade na jogada
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo de ataque).
usando um mangual, o personagem obtm wn sucesso de-
cisivo com um resultado de 19 ou 20 natural. RESSURGIMENTO PICO
Beneficio: Na primeira vez em que o personagem
MAESTRIA EM PICARETAS obtiver um sucesso decisivo no encontro, ele recupera a
Pr-requisitos: For 21, Con 17 utilizao de mn poder de ataque por encontro sua es-
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo colha. Se tiver utilizado um poder que atingiu diversos
usando uma picareta, o personagem obtm um sucesso oponentes, ele recebe o beneficio desse talento somente
decisivo com um resultado de 19 ou 20 natural. uma vez.
MAGIA PRECISA [MAGO] TRAVESSIA DESEMPEDIDA
Pr-requisito: Mago Pr-requisito: Treinamento em Acrobacia
Beneficio: O personagem pode isolar um nmero de Benefcio: O personagem ignora os efeitos de terreno
quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria da rea acidentado durante seu deslocamento.
CAPTULO 6 I Talentos
- -- -------- -- -- --- - --- -~
TALENTOS DE MULTlCLASSE _;
Os talentos de multiclasse permitem que o personagem te- ESTUDIOSO DA BATALHA
nha acesso s caractersticas e poderes de outra classe. Ele
pode ser wn guerreiro que estuda feitiaria ou um bruxo fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA]
que deseja conhecer melhor as habilidades dos ladinos. Pr-requisito: For 13
Cada classe possui wn talento de multiclasse especfico Beneficio: O personagem adquire treinamento numa
que fornece acesso s suas respectivas caractersticas. das percias de classe dos senhores da guerra.
Uma vez por dia, ele pode ativar o poder de senhor da
guerra palavra de inspirao.
MECNICA DA MULTICLASSE
Existem duas restries para a escolha dos talentos de ESTUDIOSO DA LMINA
multiclasse. Primeiro, o aventureiro no pode adquirir o IMuLTICLASSE DE GUERREIRO]
talento de sua classe principal. Segundo, depois que tiver Pr-requisito: For 13
selecionado um talento de multiclasse relacionado a uma Beneficio: O personagem adquJre treinamento numa
classe, o personagem no pode escolher o talento relacio- das percias de classe dos guerreiros.
nado a outra. Ele ter acesso a uma segunda classe, mas Escolha entre armas de uma mo ou duas mos (corpo
impossvel obter uma terceira. a corpo). Uma vez por encontro, usando wn ao livre, o
Um personagem que adquire um talento de multiclas- personagem adiciona +1 de bnus na prxima jogada de
se considerado um membro da classe para atender aos ataque realizada com esse tipo de arma. Independente do
pr-requisitos de qualquer outro talento e na qualificao sucesso ou fracasso do ataque, o alvo fica marcado at o
para as trilhas exemplares. Por exemplo, um ladino que final do prximo turno do personagem.
adquirir o talento Iniciado da F considerado um clrigo
para fins de seleo de talentos que tenham essa classe FURTIVIDADE DAS SOMBRAS
como pr-requisito. [MULTICLASSE DE LADINO]
Esses talentos tambm podem qualificar o aventurei- Pr-requisito: Des 13
ro para outras habilidades; por exemplo, um bruxo com
Beneficio: O personagem adquire treinamento em
o talento Furtividade das Sombras possui Ataque Furtivo
Ladinagem.
como caracterstica de classe, o que signjfica que ele aten-
Uma vez por encontro, ele tambm pode ativar a carac-
de aos pr-requisitos para o talento Apunhalador.
terstica de classe Ataque Furtivo.
COMBATENTE SELVAGEM INICIADO ARCANO
[MULTICLASSE DE PATRULHEIRO] IMULTICLASSE DE MAGO]
Pr-requisito: For 13 ou Des 13 Pr-requisito: Int 13
Beneficio: O personagem adquire treinamento numa Beneficio: O personagem adquire treinamento na pe-
das percias de classe dos patrulheiros. rcia Arcanismo.
Uma vez por encontro, ele pode ativar a caracterstica Escolha uma magia sem limite de 1 nvel do mago. O
de classe Presa do Caador. O inimigo selecionado como personagem pode ativ-Ia como um poder por encontro.
presa continua nessa condio at o final do prximo tur- Alm disso, ele pode empunhar um orbe, um cajado
no do combatente. ou uma varinha como implemento quando estiver usando
um poder de mago ou de uma trilha exemplar de mago.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Nome Pr-requisito Benefcio
Combatente Selvagem For 13 ou Des 13 Patrulheiro: Treinamento em percia, Presa do Caador
1/encontro
Estudioso da Batalha For 13 Senhor da guerra: Treinamento em percia, palavra
de inspirao 1/ dia
Estudioso da lmina For 13 Guerreiro: Treinamento em percia, +1 no ataque e
marca 1/encontro
Furtividade das Sombras Des 13 Ladino: percia ladinagem, Ataque Furtivo 1/encontro
Iniciado Arcano lnt 13 Mago: percia Arcanismo, poder de mago 1/encontro
Iniciado da F Sab 13 Clrigo: percia Religio, palavra de cura 1/ dia
Iniciado do Pacto Car 13 Bruxo: Treinamento em percia, poder de pacto 1/encontro
Soldado da F For 13, Car 13 Paladino: Treinamento em percia, desafio divino 1/encontro
Poder de Aclito Talento da multiclasse, 8 nvel Troca um poder utilitrio com a multiclasse
Poder de Adepto Talento da multiclasse, 10 nvel Troca um poder dirio com a multiclasse
Poder de Nefito Talento da multiclasse, 4 nvel Troca um poder por encontro com a multiclasse
C APTULO 6 1 Talentos
INICIADO DA F abdica de um novo poder da sua classe principal e o subs- UJ
VI
titui por outro de rvel equivalente ou inferior da classe VI
[MULTICLASSE DE CLRIGO] relacionada sua multiclasse. :5
Pr-requisito: Sab 13 No possvel utilizar os talentos de substituio de u
Beneficio: O personagem adquire treinamento na pe- poder para trocar os poderes concedidos pela sua trilha ~
rcia Religio. exemplar ou destino pico. ::::>
Uma vez por dia, ele pode utilizar o poder de clrigo Se estiver usando o sistema de reciclagem para des- ~
palavra de cura. cartar o talento de substituio de poder e adquirir outro UJ
Alm disso, esse iniciado consegue empunhar um sm- talento, o heri perde acesso ao poder obtido pelo talento o
bolo sagrado como implemento quando estiver usando mn e recupera a habilidade de sua classe principal da qual
poder de clrigo ou de uma trilha exemplar dessa classe. tinha abdicado. 1-
z
UJ
C APTULO 6 1 Talentos
CAPTULO 7
CAPT U LO 7 I Equipamento
- - -- -- - -- - ----- -- - -- --
ARMADURAS E ESCUDOS _; dura pesada, o personagem no acrescenta o valor de atri-
buto Classe de Armadura. As cotas de malha, bruneas e
armaduras completas so consideradas pesadas.
Uma armadura uma barreira que se interpe entre o Detemnados tipos de armadura so fabricados de
personagem e seus inimigos - ou, sendo mais direto, en- acordo com mtodos arcanos e esotricos que envolvem
tre ele e a morte. Todas as classes fornecem proficincia a infuso de magia na prpria substncia da pea. Uma
com uma ou mais armaduras, sendo que o ideal utilizar armadura obra-prima sempre mgica (consulte a pg.
a melhor proteo possvel. Essa seo tambm inclui in- 227) e de nvel elevado (16 e superior). Os diversos tipos
formaes sobre escudos, que ajudam a aprimorar as ca- de armaduras obras-primas se enquadram nas mesmas
pacidades defensivas. categorias que as mundanas, e possuem estatsticas simila-
res, mas concedem um bnus de armadura maior do que
os equipamentos normais. O custo da obra-prima j est
TIPOS DE ARMADURA includo no custo de urna armadura mgica.
As armaduras so agrupadas em categorias, que podem Traje: Casacos, mantos, robes e coletes acolchoados
ajud-lo a escolher a mais indicada para o seu persona- no fornecem, por si mesmos, nenhuma proteo signifi-
gem. cativa. Entretanto, eles tambm podem ser imbudos com
A classe do personagem indica com quais armaduras magias de proteo. Todos os personagens so proficien-
ele proficiente. possvel adquirir talentos para apren- tes com trajes de tecido, que no retardam ou atrapalham
der a utilizar outros tipos de forma adequada. Se um per- o movimento de nenhuma forma. Os trajes fericos so
sonagem veste mna armadura na qual no proficiente, fabricados com tcnicas aperfeioadas pelos eladrin. Os
ele fica desajeitado e sem coordenao, sofrendo - 2 de pe trajes celestiais seguem padres criados nos domnios di-
nalidade nas jogadas de ataque e na defesa de Reflexos. vinos do Mar Astral.
Vestir urna armadura sempre demora pelo menos 5 Corselete: Os corseletes de couro so mais robustos
minutos; isso significa que uma atividade que s pode que os trajes de tecido. Eles protegem as reas vitais com
ser realizada fora do combate (provavelmente enquanto o diversas camadas sobrepostas de placas de couro enrije
personagem estiver descansando). ciclo e protegem os membros com mn material mais leve
As armaduras so definidas corno leves ou pesadas. que oferece um pequeno grau de defesa. Os corseletes
fcil se mover usando urna armadura leve se o persona fericos so curtidos em um processo lfico que aumen-
gern tem a proficincia adequada. As armaduras do tipo ta a flexibilidade e aumenta a resistncia do material em
traje de tecido, corselete de couro e gibo de peles so comparao ao couro normal. Os corseletes celestes so
leves. Quando vestir uma armadura leve, o personagem infundidos com a matria espiritual bruta do Mar Astral,
acrescenta seu modificador de Inteligncia ou de Destre- que os torna leves e fortes.
za sua Classe de Armadura, o que for maior. Urna arma- Gibo: Mais grossos e pesados que os corseletes, os gi
dura pesada mais restritiva, p01ianto a agilidade natural bes de pele so obtidos de qualquer criatura que tenha
do usurio menos importante. Quando usar mna arma
MOEDAS E DlNHElRO
Tanto os mercadores como os aventureiros usam a Pea de Ouro (PO) como unidade monetria padro para a maioria das transa
es. As trocas envolvendo grandes valores so realizadas com cartas de crdito ou jias e pedras preciosas, mas o total sempre
expresso em peas de ouro.
As pessoas comuns utilizam com mais frequncia as Peas de Prata (PP) e de Cobre (PC). Uma Pea de Ouro vale 1 OPeas de
Prata; uma Pea de Prata vale 1 O Peas de Cobre.
Os cidados utilizam moedas de cobre, prata e ouro todos os dias. Muitos dos imprios ancestrais tambm cunhavam moedas
de platina, e os mercadores ainda as aceitam, embora a grande maioria jamais as tenha visto. Elas so mais comuns em tesouros
antigos. Uma Pea de Platina vale 100 peas de ouro.
Uma moeda tem cerca de 2,5 cm de dimetro e pesa em torno de 1 Og (1 00 moedas pesam 1 quilo).
As jias e pedras preciosas constituem uma forma de riqueza mais porttil, preferida pelos aventureiros. Entre os plebeus,
"riqueza porttil" geralmente significa gado (uma vaca trocada por cerca de 1 O PO nos mercados).
Diamantes Astrais: Nos reinos fantsticos alm do mundo natural - na Cidade de Lato do Caos Elemental, na Cidade Relu-
zente no Mar Astral, na cidade de Sigil e;'e m mercados similares - o Diamante Astral (DA) utilizado como moeda para transa-
es envolvendo valores inconcebveis. Um diamante astral vale 100 peas de platina, ou 1 0.000 peas de ouro.
Um diamante astral pesa um dcimo de uma moeda (1.000 Diamantes Astrais pesam 1 quilo).
Valor de C m b i o - - - - - - - - - - -
Unidade Monetria CP PP PO PL DA Peso
Pea de Cobre (CP) 1 1/10 1/ 100 1/10.000 1/ 1.000.000 1/ 100 kg
Pea de Prata (PP) 10 1 1/ 10 1/1.000 1/1 00.000 1/ 100 kg
Pea de Ouro (PO) 100 10 1 1/ 100 1/ 10.000 1/100 kg
Pea de Platina (Pl) 10.000 1.000 100 1 1/ 100 1/ 100 kg
Diamante Astral (DA) 1.000.000 100.000 10.000 100 1 1/1.000 kg
1. Traje de tecido; 2. Corselete de couro; 3. Gibo de peles; 4. Cota de malha; 5. Brunea; 6. Armadura de placas; 7. Escudo leve;
8. Escudo pesado
uma pele espessa, como ursos, grifos ou drages. Os gi- Brunea: As bruneas so compostas de peas sobre-
bes podem atrapalhar ligeiramente a preciso, mas so postas de material extremamente durvel, como ao ou
leves o suficiente para no afetarem o deslocamento. Os mesmo escamas de drago. Embora sejam pesadas,
gibes negros compem a variedade superior dos tieflings, surpreendentemente fcil utiliz-las: suas alas e fivelas
curtidos com fogo e infundidos de sombras. A confeco permitem que ela seja ajustada perfeitamente ao corpo,
dos gibes ancestrais envolve a manipulao de foras ele- garantindo mais agilidade e flexibilidade. As bruneas
mentais. mundanas utilizam peas metlicas, as dracnicas so fa-
Cota de Malha: Anis metlicos entretecidos num ca- bricadas com tcnicas antigas inventadas pelos draconatos
miso, em perneiras e num capuz compem uma armadu- - a fim de imitar a resistncia das escamas de um drago
ra de cota de malha. As cotas oferecem boa proteo, mas - e uma brunea ancestral mn conjunto similar banhado
so incmodas, portanto reduzem a mobidade e a agi- com foras elementais.
lidade. As armaduras de cota forjada so fabricadas com Armadura de Placas: O tipo mais pesado de armadu-
tcnicas de metalurgia e confeco superiores, dominadas ra, composto de peas moldadas de metal ou outro mate-
pelos anes. As cotas espirituais so criadas com tcnicas rial igualmente resistente; a armadura de placas oferece a
dos domnios divinos do Mar Astral. melhor proteo disporvel, mas sacrifica a mobilidade e
a agilidade. As lendas afirmam que Moradin criou a pri-
meira armadura de placas divina, enquanto os antigos fer-
reiros anes copiaram imperfeitamente seus padres para
COMO ESCOLHER UMA ARMADURA criarem as armaduras de placas de guerra.
Existem alguns aspectos diferentes para a escolha da arma-
dura do seu personagem. Decida o que voc deseja que ele
faa de acordo com a funo da sua classe e pense nos seus TIPOS DE Escuna
valores de atributo e como eles afetam sua Classe de Armadu-
ra. Observe o peso da armadura (leve ou pesada) e considere
Assim como com as armaduras, preciso ter proficincia
sua penalidade e deslocamento. Talvez voc consiga obter a com um escudo para empunh-lo de forma apropriada.
mesma CA com mais mobilidade, o que seria urna escolha Um escudo fica sempre amarrado num dos braos, s ve-
melhor para o seu aventureiro e para o grupo. A deciso de zes exigindo o uso da mo correspondente - a mo e o
empunhar um escudo em vez de urna arma de duas mos, brao do escudo. Esses equipamentos oferecem um bnus
ou vice-versa, tambm pode influenciar na escolha de uma de escudo que acrescentado CA e defesa de Reflexos.
determinada armadura, portanto no se esquea de incluir Se o personagem no proficiente com o escudo, ele no
esse fator no processo. recebe o bnus correspondente.
CAPTULO 7 1 Equipamento
ARMADURA
Bnus de
Bnus de Melhoria
Trajes (leve) Armadura Mnimo Penalidade Deslocamento Preo (PO) Peso
Traje de tecido (roupa bsica) +O 1 2 kg
Traje ferico +1 +4 especial 2,5 kg
Traje celestial +2 +6 especial 1,5 kg
Corseletes (Leve)
Corselete de couro +2 25 7,5 kg
Corselete ferico +3 +4 especial 7,5 kg
Corselete celestial +4 +6 especial 7,5 kg
Gibes (Leve)
Gibo de peles +3 -1 30 12,5 kg
Gibo negro +4 +4 -1 especial 12,5 kg
Gibo ancestral +5 +6 -1 especial 12,5 kg
Cotas (Pesada)
Cota de malha +6 -1 -1 40 20 kg
Cota forjada +9 +4 -1 -1 especial 20 kg
Cota espiritual +12 +6 -1 -1 especial 20 kg
Bruneas (Pesada)
Brunea +7 -1 45 22,5 kg
Brunea dracnica +10 +4 -1 especial 22,5 kg
Brunea ancestral +13 +6 -1 especial 22,5 kg
Armaduras de Placas (Pesada)
Armadura de placas +8 -2 -1 50 25 kg
Placas de guerra +11 +4 -2 -1 especial 25 kg
Placas divinas +14 +6 -2 -1 especial 25 kg
Bnus de
Bnus de Melhoria
Escudos Escudo Mnimo Penalidade Deslocamento Preo (PO) Peso
Escudo leve +1 5 3 kg
Escudo pesado +2 -2 10 7,5 kg
Escudo Leve: preciso usar a mo para empunhar Bnus de Melhoria Mnimo: As armaduras obras-
mn escudo leve apropriadamente. Ainda possvel segu- primas exigem um bnus de melhoria mnimo, indicado
rar outro item, escalar ou realizar tarefas similares com nessa coluna.
a mo do escudo. Contudo, no possvel utiliz-la para Penalidade: Enquanto estiver usando a armadura, o
atacar. personagem recebe uma penalidade igual a esse nmero
Escudo Pesado: Quando empunha um escudo pesa- em todos os testes de percias baseadas em Fora, Destre-
do, o personagem recebe um bnus mais elevado na CA e za e Constituio. A penalidade no se aplica aos testes
na defesa de Reflexos, mas fica impossibilitado de usar a de atributo (como um teste de Fora para arrombar uma
mo do escudo para outras tarefas. porta ou o teste de Destreza para determinar a iniciativa
no combate).
Deslocamento: Enquanto estiver usando a armadura,
LENDO A o personagem recebe uma penalidade no deslocamento
TABELA DE ARMADURAS (em quadrados) igual a esse nmero.
As descries das armaduras e escudos na Tabela de Ar- Preo: Esse o preo do item em peas de ouro. Con-
maduras contm as seguintes informaes: sulte cada item mgico separadamente para obter seu
Bnus de Armadura: As armaduras concedem esse preo bsico de mercado nos nveis apropriados. O preo
bnus CA. de uma armadura obra-prima est includo no valor das
armaduras mgicas de 16 nvel ou superior.
Bnus de Escudo: Os escudos concedem esse bnus
na CA e na defesa de Reflexos. Peso: O peso da armadura.
CAPTULO 7 1 Equipamento
9
/ 13
3
8
4
2
1
1. Bordo; 2. Aza9aia; 3. CTava nrane; 4. Ada8a; 5. Besta de mo; 6. Maa-estrela; 7. Sesadeira; 8. Besta; 9. CTava; 10. Funda;
11.Maa;12.Fo:e;13.Lana
Lmina Pesada: Essas armas possuem lmin.as afiadas O peso de um machado o torna apropriado para golpes de
e balanceadas, unindo parte da preciso das lminas leves esmagamento.
e parte do peso dos machados. Elas so usadas principal- Mangual: As armas no grupo dos manguais possuem
mente para cortes, em vez de estocadas e perfuraes. um material flexvel, geralmente uma corrente, ligando o
Lana: Consistindo de uma cabea pontiaguda na cabo macio extremidade responsvel pelo golpe.
ponta de um cabo comprido, as lanas so tima<> para ar- Martelo: O martelo tem wna cabea rombuda e pesa-
remetidas. da, com mna ou mais superficies de contato planas ligadas
Maa: Assim como os martelos, as maas so armas ao cabo.
cegas com uma cabea mais pesada que o cabo, contudo, Picareta: Pesadas no topo, como as maas e os macha
so mais balanceadas que os martelos. Elas so teis para dos, as picaretas tm uma cabea longa e pontiaguda, cria-
golpes de esmagamento. da para perfurar e causar ferimentos profundos.
Machado: Os machados so armas que possuem l-
minas pesadas e afiadas que provocam ferimentos graves.
PROPRIEDADES DAS ARMAS
As propriedades de uma arma definem caractersticas
FORA OU DESTREZA? adicionais que podem ser compartilhadas at mesmo por
Via de regra, o ataque que est sendo realizado determina o armas de diferentes grupos.
atributo utilizado. Ao usar um poder, sua descrio deve in Alcance: Com uma arma de alcance, possvel ata-
formar se ele baseado na Fora, Destreza ou outro atributo. car inimigos que esto a 2 quadrados de distncia, assim
Contudo, realiza r um ataque bsco, o atributo relevante de- como as criaturas adjacentes, sem penalidades. Os ata-
fin ido pela arma que o personagem estiver empunhando. ques de oportunidade ainda afetam somente os inimigos
Um ataque bsico com uma arma corpo a corpo sempre adjacentes. Da mesma forma, s possvel flanquear uma
usa a Fora. Um ataque bsico com uma arma de combate criatura adjacente.
distncia geralmente usa a Destreza, a menos que a arma Decisivo Elevado: Uma arma com decisivo elevado
tenha a propriedade pesada de arremesso (consulte "Proprie-
causa mais dano quando o personagem obtm um suces-
dades de Armas").
16
1. Alabarda; 2. Arco lon90; 3. Machadinha; 4. Espada curla; 5. Arco curto; 6. Espada lon9a; 7. Malho; 8. Machado 9rande;
9. Picareta de 9uerra; 10. Espada bastarda; 11. Martelo de f]UeTTa; 12. Mansual; 13. Machado de batalha;
14. Martelo de arremesso; 15. Cimitarra; 16. Glaive
so decisivo. Um sucesso decisivo causa o dano mximo da sem disparar um projtil. Em vez de usar a Destreza, um
arma e l[A] adicional do 1ao10 nveis, 2(A] adicionais ataque bsico distncia com uma arma pesada de arre
do 11 ao 20 nveis e 3[A] adicionais do 21 ao 30 nveis. messo utiliza a Fora nas jogadas de ataque e dano.
Esse dano acumula com o dano adifional de sucesso deci Recarga: As armas de ataque distncia que libe
soco proveniente da arma mgica. ram projteis, incluindo arcos, bestas e fundas, precisam
Leve de Arremesso: Um ataque bsico distncia de algum tempo para serem recarregadas. Quando uma
com uma arma leve de arremesso emprega a Destreza. arma tem a indicao "recarga livre" na tabela de Armas
Uma arma leve de arremesso no causa o mesmo dano de Combate Distncia, isso significa que sacar e carregar
que suas variaes pesadas, mas alguns poderes permitem a munio so aes livre, na prtica, uma parte da ao
arremessar vrias delas simultaneamente ou em rpida realizada para atacar com o dispositivo. Qualquer arma
sucesso. que tenha a proprieaaae recarga exige duas mos para ser
Mo Inbil: Uma arma de mo inbil leve o bastan operada, mesmo que a criatura utilize uma nica mo para
te para ser empunhada e utiUzada com eficcia enquan atacar (a funda, por exemplo, uma arma de uma mo,
to o personagem utiliza outra arma na mo destra. No mas uma segunda mo necessria para recarreg-la). A
possvel atacar com as duas armas no mesmo turno, a besta tem "recarga mnima'', o que significa que recarregar
menos que o personagem tenha um poder que permita um virote exige uma ao mnima. Se um poder permite
essa manobra, mas possvel golpear com qualquer uma que o atirador acerte mltiplos alvos, o tempo adicional de
das armas. carregar a arma j est computado no poder.
Pequena: Essa propriedade descreve uma arma de Verstil: As armas versteis so empunhadas com
duas mos ou verstil que pode ser usada por criaturas uma nica mo, mas tambm possvel manej-las com as
Pequenas da mesma forma que seria por um personagem duas. Nesse caso, elas causam 1 ponto adicional de dano
Mdio. Por exemplo, um halfling consegue disparar um nos ataques bem-sucedidos.
arco curto, embora sua raa normalmente no seja capaz Um personagem Pequeno, como um halfling, deve
de emptmhar armas de duas mos. usar uma arma verstil com as duas mos, mas no causa
Pesada de Arremesso: O personagem arremessa dano adicional.
uma arma que est em suas mos, atacando distncia
CAPTUL O 7 I Equipamento
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO SIMPLES
Uma Mo
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Adaga +3 1d4 5/10 1 PO 0,5 kg lmina leve Mo inbil,
leve de arremesso
Azagaia +2 1d6 10/20 5 PO 1 kg Lana Pesada de arremesso
Clava +2 1d6 1 PO 1,5 kg Maa
Foice +2 1d6 2 PO 1 kg lmina leve Mo inbil
Lana curta +2 1d8 5 PO 3 kg Lana Verstil
Maa +2 1d8 5 PO 3 kg Maa Verstil
Duas Mos
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Bordo +2 1d8 5 PO 2 kg Bordo
Clava grande +2 2d4 1 PO 5 kg Maa
Maa-estrela +2 1d10 10 PO 4kg Maa
Segadeira +2 2d4 5 PO 5 kg lmina pesada
CA PTULO 7 I Equipamento
ARMAS E TAMANHOS
A tabela de armas pressupe wn usurio Mdio, o que
abrange a maioria dos PdJs. Os personagens e criaturas
maiores ou menores seguem regras especiais.
Os personagens Pequenos utilizrun as mesmas armas
que os Mdios. No entanto, um indivduo Pequeno (como
um halfling) no capaz de empunhar mna arma de duas
mos. Quando wn personagem Pequeno empunha uma
arma verstil, ele precisa segur-la com as duas mos, mas
no causa dano adicional em fimo disso.
Criaturas Grandes, Enormes e Imensas utilizam armas
especiais, modificadas para o seu tamru1ho. Cada catego
ria de tamanho acima de Mdia aumenta o dano da arma
em um degrau, de acordo com a seguinte progresso:
Armas de Uma Mo
1d4 - 1d6 - 1d8 - 1d10 - 1d12- 2d6 - 2d8 - 2d10
ARMAS DE PRATA
Algtms monstros, como os lobisomens, so suscetveis a
ataques desferidos com armas de prata. Uma (mica arma,
30 flechas, 10 virotes de besta, 20 balas de ftmda ou 5
shurikens podem ser bru1hados em prata ao custo de 500
PO. Este custo representa o preo do metal, mas tambm
o tempo e a modeobra necessrios para que o banho de
prata no prejudique a eficcia da arma.
VENDA DE EQUIPAMENTO
1. Corrente com cravos; 2. Rapieira; 3. Shuriken; impossvel vender armaduras, armas ou equipamentos
4. Espada 9rande; 5. A!fanje; 6. Katar mundanos de aventura, a menos que o Mestre permita.
Nesse caso, o vendedor recebe apenas mn quinto do preo
de mercado do item. Objetos de arte ou itens de luxo com
um valor especfico, como trma adaga de ouro de 100 PO,
so vendidos pelo preo total.
CAPTULO 7 1 Equipamento
- -- - - - -- - - -- - -- - -- - -
Implementos Arcanos: Os magos usam orbes, caja ~
EQUIPAMENTO DE AVENTURA _; dos ou varinhas como focos em suas magias, enquanto os ::i
bruxos usam bastes ou varinhas. Implementos munda
nos no conferem quaisquer beneficios, mas possvel z
De refeies a tochas, os equipamentos de aventura so es comprar implementos mgicos que concedem bnus de ~
sendais para o sucesso do grupo. Assume-se que o perso melhoria nas jogadas de ataque e dano. Os cajados tam
nagem comea o jogo com suas roupas bsicas mas ~tes bm podem ser usados como bordes. o
de ingressar em sua primeira aventura, ele deve se eqwpar Kit de Escalar: Este conjunto inclui os itens agrupados
com armas, armaduras e outros instrumentos. 0
sob sua indicao: um arpu, um martelo pequeno e dez ~
Kit de Aventureiro Padro: Este conjunto inclui os ptons. Quando utilizar um kit de escalar, o personagem ..u
itens agrupados sob sua indicao na tabela: uma modla, recebe +2 de bnus nos testes de Atletismo para escalar. :E
un1 saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, Livro de Rituais: Os conjuradores ritualistas utilizam ~
dois bastes solares, raes de viagem suficientes para 10 esses tomos para guardar os rituais que aprenderam. ::i
dias, 15 m de corda de cnhamo e um cantil. Munio: As fl echas so vendidas em aljavas com trin CI
Basto Solar: Esse item mgico menor emana luz bri- ta w1idades, os virotes em estojos de vinte e as balas de LU
lhante num raio de 20 quadrados durante 4 horas antes funda em sacos de vinte. Uma munio destruda quan-
de se esgotar. do disparada de uma arma de projtil.
Componentes para Rituais: So componentes ne- Po de Viagem: Esse alimento mgico enche a barri
cessrios para os conjuradores ritualistas. Um personagem ga e fornece todos os nutrientes necessrios coo: apenas
pode gastar com componentes tanto ouro quanto desejar algumas mordidas, possibiUtando carregar comida para
ou puder arcar. Consulte o Captulo 10 para obter mais longas viagens sem sobrecarga.
informaes. Smbolo Sagrado: Trata-se de um smbolo delicada-
Ferramentas de Ladro: Para utilizar a percia La- mente entalhado em metal precioso que os clrigos e pala-
dinagem de forma apropriada, so necessrios gazuas e dinos utilizam como foco cm suas oraes. Smbolos mun
lixas, chaves-mestras, presilhas, etc. As ferramentas de la danos no conferem quaisquer beneficios, mas possvel
dro concedem +2 de bnus nos testes de L-idinagem para comprar simbolos sagrados mgicos que concedem bnus
abrir trancas ou desarmar armadilhas. de m elhoria nas jogadas de ataque e dano.
Grimrio: Os magos conservam em seus grinlrios as Tocha Eterna: Esta tocha nunca pra de queimar. Ela
magias dirias e utilitrias que aprendem, assinl como os emana luz mgica, sem emitir calor, logo pode ser guarda-
rituais. da numa sacola ou algibeira. Ela no pode ser usada para
atear fogo.
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Item Preo Peso
MONTARIAS E TRANSPORTES
Barraca 10PO 10 kg Conform e descrito no Captulo 8, as montarias e veculos
Ba (vazio) 2PO 12,5 kg aprimoram seu deslocamento e awn entam a quantidade
Componentes para Rituais Varivel de peso que o grnpo consegue transportar durante uma
Corda de seda (1 5 m) 10 PO 2,5 kg viagem. Esta tabela indica o preo de vrias form as de
transporte, alm do peso que cada uma capaz de car
Corrente (3 m) 30PO 1 kg
regar. Para as montarias, os valores indicados so a capa
Ferramentas de ladro 20PO 0,5 kg cidade de carga normal, pesada e mxima para arrastar
Frasco (vazio) 3 PC 0,5 kg da criatura (consulte Carregar, Erguer e Arrastar, adiante).
Grimrio 50PO 1,5 kg Para os veculos, esse valor indica o nmero mximo de
lmplementos Arcanos mercadorias que podem ser transportadas.
Basto 12 PO 1 kg
Cajado 5 PO 2 kg Capacidade
Orbe 15 PO 1 kg Montaria ou Transporte Custo de Carga
Varinha 7PO Carroa ou charrete 20PO 1 tonelada
Kit de aventureiro padro 15 PO 16,5 kg Cavalo de montaria* 75 PO 118/ 237 / 593 kg
Algibeira (vazia) 1 PO 0,25 kg Barco a remo SOPO 300kg
Bastes solares (2) 4PO 1 kg Veleiro 10.000 PO 1 SO toneladas
Cantil 1 PO 2 kg Cavalo de guerra 680PO 131 / 262/ 656 kg
Corda de cnhamo (1 5 m) 1 PO 5 kg Os quadrpedes podem carre9ar 25%a mais que os bpedes.
Mochila (vazia) 2PO 1 kg
Pederneira e isqueiro 1 PO
Raes de viagem (1 O dias) 5 PO 5 kg
CARREGAR, ERGUER E
Saco de dormir 1 PP 2,5 kg ARRASTAR
Kit de escalar 2PO 5,5 kg Os aventureiros carregam m uitos equipamentos. Quando
Arpu 1 PO 2 kg essa quantidade se torna m uHo grande, pode ser sufi cien
Martelo 5 PP 1 kg te para tom -los mais lentos e prejudicar suas habilidades.
Ptons (10) 5 PP 2,5 kg O peso carregado por um personagem raramente deve
lanterna 7 PO 1 kg ser wn problema e normalmente nem preciso calcular
livro de Rituais SOPO 1,5 kg o quanto ele est carregando, m as em alguns casos, isso
Munio pode ser necessrio.
Balas de funda (20) 1 PO 2,5 kg O mais commn deve ser a necessidade de descobrir o
Flechas (30) 1 PO 1,5 kg peso que o personagem capaz de puxar ou empurrar no
Virotes de besta (20) 1 PO 1 kg
solo - ser que ele forte o bastante para mover a esttua
que est bloqueando o alapo? Essa inform ao se baseia
leo (0,51) 1 PP 0,5 kg
no valor de Fora.
Po de viagem (1 O dias) SOPO O,S kg
Multiplique a Fora do personagem por 5. Esse o
Roupas requintadas 30PO 3 kg peso, em quilos, que a criatura capaz de transportar sem
Smbolo sagrado 10 PO O,S kg penalidades. Essa considerada a carga n or mal do per '
Tocha 1 PP o,s kg sonagem.
Tocha eterna SOPO o,s kg Duplique esse valor (Fora x 1 O). Esse o peso m ximo
Vela 1 PC que o personagem consegue erguer. Contudo, se tentar
carregar esse peso, o personagem fica lento. Transportar
COMIDA, BEBIDA E essa carga exige as duas m os, portanto o personagem no
muito efi ciente enquanto estiver realizando a tarefa. Essa
HOSPEDAGEM considerada a carga p esada do personagem.
Quando no se est viajando por descampados, possvel O mximo de peso que uma criatura pode arrastar ou
desfrutar dos confortos de uma aldeia ou cidade - uma empurrar equivale a cinco vezes a sua carga normal (Fora
cama macia em uma estalagem e refeies quentes servi x 25). O personagem fica lento quando puxa ou empurra
das m esa. m ais peso do que capaz de transportar sem penalidade e
Item Preo no consegue faz-lo em terrenos acidentados. Essa con
Comida siderada a carga mxima para arrastar do personagem.
Refeio comum 2 PP O Mestre pode arbitrar q ue no possvel carregar de-
Banquete 2 PO terminados objetos com deslocamento total, no importa
o valor de Fora do personagem, por serem muito volum o-
Bebida
sos ou rgidos. O Mestre tambm pode solicitar um teste
Jarra de cerveja 2 PP
de Fora para empurrar ou erguer coisas pesadas em situ
Garrafa de vinho 5 PO aes estressantes - durante um combate, por exemplo.
Hospedagem (diria)
Quarto comum 5 PP
Quarto de luxo 2 PO
CAPTULO 7 I E q u ip a m e nt o
- -- - -- -- - - -- - -- - -- - -
Vl
au
15 25.000 5.000
do, desde que o personagem consiga arcar com o preo.
Tambm possvel conjurar o ritual Encantar Item 16 4 5.000 9.000
Mgico para fabricar um item de nvel igual ou inferior 17 65.000 13.000
ao do personagem. Em termos de transaes econmicas, 18 85.000 17.000 ...
encantar um objeto equivale a compr-lo. O personagem 19 105.000 21.000
gasta uma quantia igual ao preo de mercado da mercado- 20 125.000 25.000
ria e obtm o item criado. Alguns Mestres preferem que os 21 225.000 45.000
heris encantem seus prprios equipamentos em vez de 22 325.000 65.000
compr-los, especialmente no caso dos mais poderosos. 23 4 2 5.000 85.000
Conforme um personagem se aventura, ele encontra 24 525.000 105.000
itens mgicos como parte dos tesouros que descobre e re- 625.000 125.000
25
cupera. Frequentemente, esses equipamentos pertencem
26 1.125.000 225.000
a nveis bem mais altos que o nvel do grupo - ou seja, o
27 1.625.000 325.000
heri no seria capaz de encant-los, nem poderia com
pr-los facilmente. O ideal que esses itens possam ser 28 2.125.000 4 25.000
usados adequadamente por algum do grupo, tornando- 29 2.625.000 525.000
os muito mais valiosos. 30 3.125.000 625.000
Se encontrar um item mgico que no deseja manter Ou valor equivalente em Pefas de Ouro do residuum adquirido ao
ou que substitt. algo que o personagem j tenha, poss- desencantar um item.
vel vend-lo ou desencant-lo (com o ritual Desencantar
Item Mgico; consulte a pg. 305). Essa transao no
favorvel para os aventureiros - o preo de venda de um PREos
item mgico, ou do residuum obtido ao desencarit-lo, de O preo de compra de um item mgico permanente de-
apenas um quinto do preo normal do item. Isso signifi- pende do seu nvel, conforme indicado na respectiva tabe
ca que vend-lo gera dinheiro ou residuum suficiente para la. O preo de compra de wn item consumvel (como uma
comprar ou encantar um equipamento de cinco nveis in poo ou elixir) bem menor que o custo de um objeto
feriores ao original. permanente do mesmo nvel. O preo de venda de wn
CAPTULO 7 j Equipamento
que o primeiro seja removido. Em alguns casos, limitaes
fisicas tambm se aplicam - impossvel usar dois elmos
ao mesmo tempo.
Os itens maravilhosos incluem uma grande variedade
de ferramentas teis, desde a mochila de caraa at o tapete
voador. A descrio de cada equipamento incca corno o
personagem obtm acesso aos seus efeitos.
Todas as armaduras mgicas concedem um bnus de
melhoria na Classe de Armadura. As armas e irnplemen
tos mgicos concedem bnus de melhoria nas jogadas de
ataque e dano quando so usados com essa finalidade. To
das as capas, amuletos e outros equipamentos usados no
pescoo geram bnus de melhoria para as defesas de For
titude, Reflexos e Vontade. As vestimentas remanescentes
geralmente no oferecem bnus para essas estatsticas nu
mricas, mas existem algwnas excees.
O restante desse captulo descreve uma grande varie-
dade de itens mgicos parn todos os nveis, apresentados
em ordem alfabtica por categoria.
CAPTULO 7 1 Equipamen t o
interessantes sobre sua aparncia, origem, efeito ou lugar ses do Captulo 4 indicam quais implementos (se houver) V'l
no mundo. Esse pargrafo no parte das regras; quando um personage1n pode utilizar em conjtmto com seus pode- 8
precisar do efeito exato do equipamento, consulte o texto res. Por exemplo, um clrigo pode empunhar seu smbolo l.J
de regras logo abaixo. sagrado para ativar seus poderes de clrigo que dependem ,<(
de um implemento, enquanto um bruxo pode empw1har :E
CATEGORIA E PREO um basto ou uma varinha. vi
CAPTULO 7 I Equipamento
PoDER Sem Limite: Esses poderes esto disponveis sempre
o personagem desejar, limitados apenas pelo seu tipo de
Alguns itens mgicos tm poderes especiais. Essa linha, ao.
quando constar na descrio de um equipamento, inclui
Encontro: Esses poderes podem ser usados uma vez
a ao necessria para utilizar o poder, assim como seu
a cada encontro e so renovados quando o usurio realiza
efeito. Em alguns casos, aparecem tambm as condies
especficas para que o poder seja ativado (por exemplo, um descanso breve.
apenas quando o personagem estiver sangrando). Dirio: O poder dirio de um item mgico est dis
Em geral, os poderes dos itens mgicos seguem as mes- porvel uma vez a cada dia e se renova quando o usurio
mas regras dos demais (tm alcance, rea de efeito e assim reaUza um descanso prolongado. Assim como os poderes
por diante). Consulte "Lendo os Poderes" na pg. 54, para dirios das classes, h um limite para o nmero de pode
obter maiores detalhes. res dirios de itens mgicos que o usu rio pode ativar num
Assim como os poderes raciais e de classe, os poderes mesmo dia. Esse limite depende do nvel do personagem.
dos itens mgicos muitas vezes contm palavras-chaves Do 1 ao 1 O nvel, o personagem pode ativar wn po
que indicam o tipo de efeito ou dano. Quando usar um der dirio de item mgico a cada dia.
item mgico como parte de um poder racial ou de classe, Do 11 ao 20 1vel, o personagem pode ativar dois
as palavras-chaves desse poder e do jtem se apUcam igual poderes dirios de itens mgicos a cada dia.
mente. Por exemplo, se um paladino utilizar uma espada Do 21 ao 30 rvel, o personagem pode ativar trs po
.flamejante para atacar com um poder que causa dano ra deres dirios de itens mgicos a cada dia.
diante, o ataque causar dano flamejante e radiante. Cada ativao de um poder dirio de item mgico deve
Assim como os demais poderes, as habilidades dos ser proveniente de um equipamento diferente. No 11 J
itens mgicos se dividem entre ativaes sem Umite, por vel, por exemplo, possvel ativar os poderes mgicos de
encontro ou dirias. Eles tambm incluem duas outras dois objetos, mas nunca dois poderes clirios diferentes
categorias: os efeitos de pulso de cura so recarregados do mesmo item. A planilha de personagem inch espaos
quando o personagem gasta um pulso de cura para eles
para controlar essas utilizaes.
e os poderes consumveis se aplicam aos itens mgicos de
uso nico. Sempre que o personagem atinge um marco (onsulte
a pg. 259), ele recebe tuna ativao adiciona] de poder
dirio de itens mgicos. Esse beneficio pode ser usado
para ativar o poder dirio de qualquer item que ainda no
tenha sido usado neste dia (mesmo que ele j tenha usado
um poder dirio diferente do mesmo item).
Aps um descanso prolongado, todos os poderes di
rios dos itens mgicos so renovados e a contagem de uso
de poderes dirios reiniciada.
Pulso de Cura: O personagem comea o dia com uma
ativao do poder, assim como um poder dirio, mas con-
segue renovar esse poder usando uma ao padro para
imbuir sua vitalidade no equipamento, gastando um pulso
de cura no processo. Gastar um pulso de cura dessa forma
no recupera pontos de vida e a ao padro necessria
para ativar o poder do item separada da ao que deve
ser usada para ativ-lo.
Consumvel: Alguns itens, especialmente poes e
elixires, contm poderes de uso nico que so exauridos
depois de utilizados.
ESPECIAL
Se existirem quaisquer restries ou regras especiais
quanto utilizao do item, elas estaro detalhadas nessa
seo.
7 1 E quipam ent o
Armadura de Casca de rvore Nvel S+
ARMADURAS
O encanto desta armadura enrijece o material e lhe fornece uma
As armaduras m gicas adicionam um bnus de m elhoria textura spera, como a casca de uma rvore.
na CA; portanto, urna brunea dracnica de fe rro newo +5
Nvel S +1 1.000 PO Nvel 20 +4 1 2 5.000 PO
adiciona um total de 15 pontos na Classe de Armadura
do usurio (10 da brunea e +5 do bnus de melhoria). Se
Nvel 1 O + 2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO -<
o:::
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO :::::i
o personagem no proficiente com o tipo de armadura Armadura: Gibo, brunea o
adequado, sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ataque Melhoria: CA <
e na defesa de Reflexos, mas ainda receber o bnus de Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem recebe + 2 de b- ~
melhoria da arm adura. nus de poder na CA at o final do encontro. Sempre que um "
A categoria determina os tipos de armaduras que po- golpe atingir sua CA, reduza esse bnus em 1 ponto(mnimoO).
dem ser encantados com um conjunto especfico de qua- Nvel 15 ou 20: Recebe +3 de bnus de poder.
lidades. "Qualquer urna" inclui todas as armaduras: traje, Nvel 25 ou 30: Recebe +4 de bnus de poder.
corselete, gfo, cota, brunea e placas.
possvel ajustar o tamanho de uma armadura mgica
Armadura dos Eladrin Nvel 3+
com o ritual Encantar Item Mgico (consulte a pg. 306).
Criada pelos mestres ferreiros dos eladrin, os elos requintados dessa
cota de malha reluzem sob a luz mais suave.
Nvel 3 +l 680 PO Nvel 1 8 +4 85.000 PO
Essa armadura de placas primorosamenteforjada absorve chamas, Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
concedendo al9uma proteo contra o fo90. Nvel 13 + 3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Cota
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Melhoria: CA
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Propriedade: Acrescenta 1 quadrado distncia mxima de
- Armadura: Placas
qualquer teleporte realizado pelo usurio.
Melhoria: CA
A armadura no acarreta penalidades no deslocamento ou
Propriedade: Resistncia vs. flamejante 1 O.
nos testes de percia.
Nvel 24 ou 29: Resistncia vs. flamejante 1 5.
Nvel 13 ou 18: + 2 quadrados na distncia de teleporte.
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati- Nvel 23 ou 28: + 3 quadrados na distncia de teleporte.
var esse poder quando atingido por um ataque com
a palavra-chave flamejante. Ele e seus aliados a at 5 quadra-
dos adquirem resistncia 20 vs. flamejante at o comeo do
Armadura lfica de Batalha Nvel 8+
prximo turno do personagem. No h como confundir o padro de folhas desenhado nas annadu-
Nvel 24 ou 29: Resistncia flamejante 15. ras !ficas de batalha.
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 + 6 2.125.000 PO
Nvel 18 +4 85.000 PO
Os elos dessa armadura cintilam com a luz prateada do Mar Astral. Armadura: Corselete, gibo
Nve l 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Melhoria: CA
Nvel 24 +5 525.000 PO Propriedade: Fornece +5 de bnus de it em nos testes de resis-
Armadura: Cota tncia contra lentido ou imobilizao.
Melhoria: CA Poder (Encontro): Ao Mnima. Fornece+ 2 de bnus de poder
Poder (Dirio): Reao Imed iata. O usurio pode ativar esse no deslocamento at o final do prximo turno do usurio.
poder ao ser atingido por um ataque. At o final do encontro,
o personagem recebe + 2 de bnus de poder na defesa visada Armadura Exaltada Nvel 5+
pelo ataque at o final do encontro.
Clri9os e senhores da auerra costumam usar armaduras exaltadas
devido s suas propriedades, que ampliam os poderes de cura.
Armadura dos Anes Nvel 2+ Nvel 5 +1 1.000 PO Nve\20 +4 115.000 PO
Criada pelos melhoresferreiros anes, outrora esta armadura somen- Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
te era forjada para membros da raa; atualmente, muitos fabrican- Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
tes so capazes de construi-las para quem puder arcar com o custo. Armadura: Cota
Melhoria: CA
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. At o final do turno do
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 + 5 325.000 PO
personagem, cada indivduo curado pelos seus poderes di-
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
rios ou por encontro recupera pontos de vida adicionais igual
Armadura: Cota, brunea, placas
a 1 d1 O + modificador de Carisma do personagem.
Melhoria: CA
Propriedade: Fornece um bnus de item nos testes de Tolern-
cia igual ao bnus de melhoria da armadura.
Poder (Dirio + Cura): Ao Livre. O personagem recupe-
ra pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
CAPTULO 7 1 Equipamento
ARMADURAS MGICAS
Nv Nome Preo (PO) Categorias
1 Mgica +1 360 Qualquer uma 12 Anes +3 13.000 Cota, Brunea, Placas
2 Anes +1 520 Cota, Brunea, Placas 12 Folhas do sol + 3 13.000 Traje, Corselete, Gibo
2 Navalha +1 520 Brunea 12 Navalha + 3 13.000 Brunea
3 Eladrin +1 680 Cota 13 Eladrin + 3 17.000 Cota
3 Explorador +1, do 680 Qualquer uma 13 lfica de batalha + 3 17.000 Corselete, Gibo
3 Exploso flamejante +1 680 Traje 13 do Explorador + 3 17.000 Qualquer uma
3 Forja amaldioada + 1 680 Cota, Brunea 13 Exploso flamejante + 3 17.000 Traje
3 Silvestre + 1 680 Traje, Corselete, Gibo 13 Forja amaldioada + 3 17.000 Cota, Brunea
4 Ferro negro + 1 840 Brunea, Placas 13 Hidra +3 17.000 Brunea
4 Folhas negras + 1 840 Traje, Corselete, Gibo 13 Montanha +3 17.000 Placas
4 Sangunea +1 840 Corselete, Gibo 13 Silvestre +3 17.000 Traje, Corselete, Gibo
5 Casca de rvore + 1 1.000 Gibo, Brunea 13 Sombras fluentes +3 17.000 Traje, Corselete
5 Exaltada + 1 1.000 Cota 14 Absorver chamas + 3 21.000 Placas
5 Forja blica + 1 1.000 Placas 14 Fantasmagrica + 3 21.000 Traje
5 Mortos +1 1.000 Corselete, Gibo 14 Ferro negro + 3 21.000 Brunea, Placas
5 Trama de sangue +1 1.000 Traje 14 Folhas negras +3 21.000 Traje, Corselete, Gibo
6 Mgica +2 1.800 Qualquer uma 14 Forja da tumba + 3 21.000 Cota
7 Anes +2 2.600 Cota, Brunea, Gibo 14 Sangunea + 3 21.000 Corselete, Gibo
7 Folhas do sol +2 2.600 Traje, Corselete, Gibo 15 Casca de rvore + 3 25.000 Gibo, Brunea
7 Navalha +2 2.600 Brunea 15 Exaltada +3 25.000 Cota
8 Eladrin +2 3.400 Cota 15 Forja blica +3 25.000 Placas
8 lfica de batalha +2 3.400 Corselete, Gibo 15 Mortos +3 25.000 Corselete, Gibo
8 Explorador + 2, do 3.400 Qualquer uma 15 Pele de troll +3 25.000 Gibo, Brunea
8 Exploso flamejante + 2 3.400 Traje 15 Trama de sangue +3 25.000 Traje
8 Forja amaldioada + 2 3.400 Cota, Brunea 16 Mgica +4 45.000 Qualquer uma
8 Montanha + 2 3.400 Placas 17 Anes +4 65.000 Cota, Brunea, Placas
8 Silvestre +2 3.400 Traje, Corselete, Gibo 17 Folhas do sol +4 65.000 Traje, Corselete, Gibo
9 Fantasmagrica +2 4.200 Traje 17 Navalha +4 65.000 Brunea
9 Ferro negro + 2 4.200 Brunea, Placas 18 Eladrin +4 85.000 Cota
9 Folhas negras +2 4.200 Traje, Corselete, Gibo 18 lfica de batalha +4 85.000 Corselete, Gibo
9 Sangunea + 2 4.200 Corselete, Gibo 18 Explorador +4, do 85.000 Qualquer uma
1 O Casca de rvore + 2 5.000 Gibo, Brunea 18 Exploso flamejante +4 85.000 Traje
1 O Exaltada +2 5.000 Cota 18 Forja amaldioada +4 85.000 Cota, Brunea
1 O Forja blica + 2 5.000 Placas 18 Hidra +4 85.000 Brunea
10 Mortos +2 5.000 Corselete, Gibo 18 Montanha +4 85.000 Placas
10 Trama de sangue +2 5.000 Traje 18 Silvestre +4 85.000 Traje, Corselete, Gibo
11 Mgica +3 9.000 Qualquer uma 18 Sombras fluentes +4 85.000 Traje, Corselete
CAP TU LO 7 I Equipamento
ARMADURAS MGICAS (CONTINUAO)
Nv Nome
19 Fantasmagrica +4
Preo (PO)
1 9 Absorver chamas +4 105.000
19 Ao angelical +4 105.000
105.000
Categorias
Placas
Cota
Traje
24
25
25
Sangunea +5
Casca de rvore +5
Exaltada +5
525.000
625.000
625.000
.
Corselete, Gibo
Gibo, Brunea
Cota
~
,~
:E
<
19 Ferro negro +4 105.000 Brunea, Placas 25 Forja blica +5 625.000 Placas ~
19 Folhas negras +4 105.000 Traje, Corselete, Gibo 25 Mortos +5 625.000 Corselete, Gibo O
19 Forja da tumba +4 105.000 Cota 25 Pele de troll +5 625.000 Corselete, Brunea <
::2:
19 Forja espiritual +4 105.000 Placas 25 Trama de sangue +5 625.000 Traje ex:
19 Sangunea +4 105.000 Corselete, Gibo 26 Mgica +6 1.125.000 Qualquer uma <
20 Casca de rvore +4 125.000 Gibo, Brunea 27 Anes +6 1.625.000 Cota, Brunea, Placas
20 Exaltada +4 125.000 Cota 27 Folhas do sol +6 1.625.000 Traje, Corselete, Gibo
20 Forja blica +4 125.000 Placas 27 Navalha +6 1.625.000 Brunea
20 Mortos +4 125.000 Corselete, Gibo 28 Eladrin +6 2.125.000 Cota
20 Pele de troll +4 125.000 Gibo, Brunea 28 lfica de batalha +6 2.125.000 Corselete, Gibo
20 Trama de sangue +4 125.000 Traje 28 Explorador +6, do 2.125.000 Qualquer uma
21 Mgica +5 225.000 Qualquer uma 28 Exploso 2.125.000 Traje
22 Anes +5 325.000 Cota, Brunea, Placas flamejante +6
22 Folhas do sol +5 325.000 Traje, Corselete, Gibo 28 Forja amaldioada +6 2.125.000 Cota, Brunea
22 Navalha +5 325.000 Brunea 28 Hidra +6 2.125.000 Brunea
23 Eladrin +5 425.000 Cota 28 Manto do 2.12 5.000 Traje
23 lfica de batalha +5 425.000 Corselete, Gibo Stimo Vento +6
23 Explorador +5, do 425.000 Qualquer uma 28 Montanha +6 2.125.000 Placas
23 Exploso 425.000 Traje 28 Silvestre +6 2.125.000 Traje, Corselete, Gibo
flamejante +5 28 Sombras fluentes +6 2.125.000 Traje, Corselete
23 Forja amaldioada +5 425.000 Cota, Brunea 29 Absorver chamas +6 2.625.000 Placas
23 Hidra +5 425.000 Brunea 29 Ao angelical +6 2.625.000 Cota
23 Manto do 425.000 Traje 29 Fantasmagrica +6 2.625.000 Traje
Stimo Vento +5 29 Ferro negro +6 2.625.000 Brunea, Placas
23 Montanha +5 425.000 Placas 29 Folhas negras +6 2.625.000 Traje, Corselete, Gibo
23 Silvestre +5 425.000 Traje, Corselete, Gibo 29 Forja da tumba +6 2.625.000 Cota
23 Sombras fluentes +5 425.000 Traje, Corselete 29 Forja espiritual +6 2.625.000 Placas
(
24 Absorver chamas +5 525.000 Placas 29 Sangunea +6 2.625.000 Corselete, Gibo
24 Ao angelical +5 525.000 Cota 30 Casca de rvore +6 3.125.000 Gibo, Brunea
24 Fantasmagrica +5 525.000 Traje 30 Exaltada +6 3.125.000 Cota
24 Ferro negro +5 525.000 Brunea, Placas 30 Forja blica +6 3.125.000 Placas
24 Folhas negras +5 525.000 Traje, Corselete, Gibo 30 Mortos +6 3.125.000 Corselete, Gibo
24 Forja da tumba +5 525.000 Cota 30 Pele de troll +6 3.125.000 Corselete, Brunea
24 Forja espiritual +5 525.000 Placas 30 Trama de sangue +6 3.125.000 Traje
CAPTU LO 7 I Equipamento
Armadura de Folhas do Sol Nvel 7+ Armadura da Forja da Tumba Nvel 14+
Os mestres artesos !ficos usam as folhas da rvore do sol para Essa armadura construda em volta de um nico elo da armadura
criar armaduras radiantes de tecido, couro ou peles. funerria de um heri morto h pelo menos 100 anos.
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 1 7 +4 65.000 PO Armadura: Cota
Armadura: Traje, corselete, gibo Melhoria: CA
Melhoria: CA Propriedade: Resistncia vs. necrtico 1 O.
Propriedade: Resistncia vs. radiante 5. Nvel 24 ou 29: Resistncia vs. necrtico 1 5.
Nvel 1 7 ou 22: Resistncia vs. radiante 1 O. Poder (Dirio + Cura): Interrupo Imediata. O personagem
Nvel 27: Resistncia vs. radiante 15. pode ativar esse poder quando um aliado a at 5 quadrados
Poder (Dirio+ Radiante): Ao Livre. O personagem pode ati sofre dano. Ele gasta um pulso de cura, mas no recupera pon
var esse poder quando atingido pelo ataque de oportunida tos de vida. Em vez disso, o aliado recupera pontos de vida
de de um inimigo, Esse inimigo sofre 1 dl O + modificador de como se tivesse gasto um pulso de cura.
Destreza de dano radiante. Nvel 24 ou 29: Um aliado a at 1 O quadrados.
Nvel 12 ou 1 7: 2dl O + modificador de Destreza de dano
radiante. Armadura da For'a Es iritual Nvel 19+
Nvel 22 ou 27: 3d10 + modificador de Destreza de dano Um pouco da sua prpria fora vital flui atravs desta armadura
radiante. completa, forn ecendo um pouco de alvio quando outros sucumbi
riam aos ferimentos do combate.
Armadura de Folhas Negras Nvel 4 + Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 24 +5 525.000 PO
As folhas nesras das rvores sepulcrais do Pendor das Sombras for Armadura: Completa
necem as propriedades de proteo desta armadura. Melhoria: CA
Nvel 4 +l 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Propriedade: Quando o personagem reduzido a O pontos de
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO vida ou menos, ele permanece consciente at o final do seu
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO prximo turno. Nesse momento, se ainda estiver com O PV ou
Armadura: Traje, corselete, gibo menos, ele cai inconsciente (ou morre) normalmente.
Melhoria: CA
Propriedade: Concede + 2 de bnus de item na CA contra o
primeiro ataque desferido contra o personagem a cada en As escamas da poderosa hidra so usadas para forjar esta arma
contro. dura.
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Armadura da Forja Amaldioada Nvel 3 ... Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Brunea
No passado distante, os tieflinas vertiam sua amaraura em suas for
Melhoria: CA
jas como uma lio para aqueles que os trassem.
Propriedade: Quando um inimigo obtm um sucesso decisivo
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO contra o personagem, o usurio adquire regenerao 5 at o
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO final do encontro.
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Nvel 23 ou 28: Adquire regenerao 1 O.
Armadura: Cota, brunea
Melhoria: CA Armadura Mgica Nvel 1 +
Poder (Dirio): Reao Imediata. O usurio ativa esse poder Uma armadura maica bsica, porm eficaz.
quando atingido pelo ataque de um inimigo. O alvo sofre - 2
Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Quando o
Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
inimigo obtiver sucesso no teste de resistncia contra esse efei
Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
to,sofrer-1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Armadura: Qualquer uma
Nvel 13 ou 18: -3 de penalidade. Melhoria: CA
Nvel 23 ou 28: -4 de penalidade.
Armadura da Montanha Nvel 8 +
Armadura da Forja Blica Nvel 5+ Os ferreiros anes combinam a terra elemental das montanhas
Os anes e draconatos disputam a inveno dessa armadura encan onde vivem com outros metais para criar estas armaduras pesadas.
tada. Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +S 425.000 PO
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 1 O + 2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 15 + 3 25.000 PO Nvel 30 + 6 3.125.000 PO Armadura: Completa
Armadura: Completa Melhoria: CA
Melhoria: CA Poder (Encontro): Interrupo Imediata. O personagem pode
Propriedade: Se o personagem retomar o flego enquanto esti ativar esse poder quando puxado, empurrado ou conduzido
ver sangrando, ele recupera 1 dl O pontos de vida adicionais. por um efeito. Reduza o movimento forado em 1 quadrado.
Nvel 15 ou 20: Recupera 2d1 O pontos de vida adicionais. Nvel 18 ou 23: Reduza o movimento forado em 2 quadrados.
Nvel 25 ou 30: Recupera 3d1 O pontos de vida adicionais. Nvel 28: Reduza o movimento forado em 3 quadrados.
C APT U LO 7 I Equipamento
Armadura dos Mortos Nvel 5 + Armadura Silvestre Nvel 3+ <(
u
Criada a partir da pele de criaturas mortas por ma9ias necro- Esta armadura marrom e cinza a preferida daqueles que desrjarn \.J
mnticas, esta armadura irraJia mal-estar e oferece proteo contra se mover como um.a folha levada pelo vento da.floresta. -<
esse tipo de m9ica. Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO :E
Nvel 5 +l 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO <
o:::
Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO :::i
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.1 25.000 PO Armadura: Traje, corselete, gibo o
<(
Armadura: Corselete, gibo Melhoria: CA
:'!
Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe um bnus de item nos tes- o:::
Propriedade: Resistncia 5 vs. necrtico e 5 vs. venenoso. tes de Atletismo e Furtividade igual ao bnus de melhoria da <
Poder (Dirio + Necrtico): Reao Imediata. O personagem armadura.
pode ativar esse poder quando atingido por um ataque cor
po a corpo. O oponente responsvel pelo ataque sofre 1dl O + Armadura de Sombras Fluentes Nvel 13+
modificador de Carisma de dano necrtico.
Nvel 15 ou 20: 2dl O + modificador de Carisma de dano Filamentos escuros de trevas projetam-se dessa armadura totalmen
necrtico. te ne9ra.
Nvel 25 ou 30: 3d1 O + modificador de Carisma de dano Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
necrtico. Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Traje, corselete
Armadura Navalha Nvel 2+ Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe um bnus de item igual ao
Cada uma das escamas desta armadura tem esporas pontia9udas e bnus de melhoria da armadura.
bordas afiadas. Poder (Encontro): Ao Mnima. O personagem adquire oculta-
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO o at o final do seu prximo turno.
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel 23 ou 28: O personagem adquire invisibilidade at
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO o final do seu prximo turno.
Armadura: Brunea
Melhoria: CA
Propriedade: Quando um inimigo atinge o personagem com
Armadura de Trama de Sangue Nvel 5+
um sucesso decisivo, ele sofre 1 d1 O + modificador de Des Os mestres alfaiates eladrin tecem ma9ica.mente filamentos de san-
treza de dano. 9ue encantado no tecido macio usado para criar esse robe ou casaco.
Nvel 12 ou 17: 2d1 O + modificador de Destreza de dano. Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 22 ou 27: 3d1 O+ modificador de Destreza de dano. Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura de Pele de Troll Nvel 1 5+ Armadura: Traje
Os trolls odeiam todo mundo, mas especialmente quem usa essas Melhoria: CA
armaduras verdes e verru9uentas. Propriedade: Quando estiver sangrando, o personagem recebe
+ 2 de bnus de item na CA e nos testes de resistncia.
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Corselte, brunea Manto do Stimo Vento Nvel 23+
Melhoria: CA Este robe ou casaco encantado utiliza a brisa mais tnue para fazer
Poder (Dirio + Cura): Ao Padro. O personagem adquire com que seu usurio flutue.
regenerao 5 at o final do encontro ou at ser reduzido a O
Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
pontos de vida ou menos. Armadura: Traje
Se sofrer dano cido ou flamejante, a regenerao anulada Melhoria: CA
at o final do prximo turno do personagem. Propriedade: O personagem adquire um deslocamento de vo
Nvel 25 ou 30: Regenerao 1 O. igual ao seu deslocamento bsico, mas cai se no terminar o
turno em terra firme.
Armadura Sangunea Nvel 4+
Esta armadura tem. uma tonalidade carmim que se torna verme-
lho-san9ue quando seu poder ativado.
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete, gibo
Melhoria: CA
Poder (Pulso de Cura): Ao Mnima. Enquanto estiver san-
grando, o personagem pode ativar essa armadura para adqui-
rir resistncia 1 O contra todos os tipos de dano at o final do
seu prximo turno.
Nve l 14 ou 29: Resistncia 15 contra todo os tipos de dano.
Nvel 24 ou 29: Resistncia 20 contra todo os tipos de dano.
CA PT U LO 7 J E qu ipame n to
ARMAS MGICAS (CONTINUAO) ARMAS MGICAS (CONTINUAO)
Nv Nome Preo (PO) Categorias Nv Nome Preo (PO) Categorias
19 Alternncia +4 10S.OOO Qualquer uma distncia 25 Enfurecido +5, do 625.000 Machado, lmina Pesada
19 Exploso trovejante +4 10S.OOO Qualquer uma distncia 2S Flamejante +5 625.000 Qualquer uma
19 Matadora de drages +4 105.000 Qualquer uma 2S Relampejante +5 625.000 Qualquer uma Vl
~
19 Terror +4 105.000 Machado, Martelo, 25 Vingadora Sagrada +5 625.000 Machado, Martelo,
~
Lmina Pesada Lmina Pesada o:::
~
20 Danarina +4 12S.OOO lmina Pesada, 26 Mgica +6 1.12S.OOO Qualquer uma
lmina Leve 27 Malvola +6 1.625.000 Qualquer uma
20 Drenar vitalidade +4 125.000 Qualquer uma corpo 27 Ressonante +6 1.625.000 Martelo, mangual, Maa,
a corpo Atiradeira, Cajado
20 Enfurecido +4. do 125.000 Machado, Lmina Pesada 28 lgida +6 2.125.000 Qualquer uma
20 Flamejante +4 125.000 Qualquer uma 28 Duelista +6 2.125.000 lmina Leve
20 Relampejante +4 125.000 Qualquer uma 28 Exploso flamejante +6 2.125.000 Qualquer uma distncia
21 Mgica +5 225.000 Qualquer uma 28 Lmina do Pacto +6 2.125.000 Lmina Leve
22 Malvola + 5 325.000 Qualquer uma 28 Trovejante +6 2.125.000 Qualquer uma
22 Ressonante +5 325.000 Martelo, Mangual, Maa, 29 Alternncia +6 2.625.000 Qualquer uma distncia
Atiradeira, Cajado 29 Exploso trovejante +6 2.625.000 Qualquer uma distncia
23 lgida +5 42S.OOO Qualquer uma 29 Matadora de drages +6 2.625.000 Qualquer uma
23 Duelista +5 425.000 Lmina Leve 29 Terror +6 2.625.000 Machado, Martelo,
23 Exploso flamejante +5 425.000 Qualquer uma distncia lmina Pesada
23 Lmina do Pacto +5 425.000 lmina Leve 30 Caador Perfeito +6 3.125.000 Qualquer uma distncia
23 Trovejante +S 425.000 Qualquer uma 30 Danarina +6 3.12S.OOO Lmina Pesada, Lmina
24 Alternncia +5 S25.000 Qualquer uma distncia Leve
24 Exploso trovejante +5 525.000 Qualquer uma distncia 30 Drenar vitalidade +6 3.125.000 Qualquer uma corpo
24 Matadora de drages +5 525.000 Qualquer uma a corpo
24 Terror +5 525.000 Machado, Martelo, 30 Enfurecido +6, do 3.125.000 Machado, Lmina Pesada
Lmina Pesada 30 Flamejante +6 3.12S.OOO Qualquer uma
25 Danarina +5 62S.OOO Lmina Pesada, 30 Relam~ejante +6 3.12S.OOO Qualquer uma
Lmina Leve 30 Vingadora Sagrada +6 3.12S.OOO Machado, Martelo,
25 Drenar vitalidade +5 625.000 Qualquer uma corpo lmina Pesada
a corpo 30 Vorpal +6 3.12S.OOO Machado, lmina Pesada
CAPTULO 7 1 Equipamento
Arma de Drenar Vitalidade Nvel 5 + Arma do Enfurecido Nvel 1 O+
Essa arma transfere a vitalidade do inimiao para o seu portador. Uma arma de pura fria.
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 1 O +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 1 O + 2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nve l 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Arma: Qualquer corpo a corpo Arma: Machado, Lmina Pesada
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano necrtico por bnus de melhoria Decisivo: +1 dl O de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando o personagem desfere um ataque corpo Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem recebe +2 de b-
a corpo com essa arma, reduzindo um inimigo a O pontos de nus de poder nas jogadas de ataque e dano realizadas com
vida ou menos, ele recebe 5 pontos de vida temporrios. essa arma e sofre -5 de penalidade em todas as defesas. Ele
Nvel 1 5 ou 20: Recebe 1 O pontos de vida temporrios. tambm adquire resistncia 5 contra todos os tipos d.e dano.
Nvel 25 ou 30: Recebe 1 5 pontos de vida temporrios. Os efeitos permanecem ativos at o final do encontro ou at
que o personagem caia inconsciente.
Arma do Duelista Nvel 3 + Nvel 20 ou 25: Resistncia 1 O contra todos os tipos de dano.
Nvel 30: Resistncia 15 contra todos os tipos de dano.
A arma predileta dos ladinos.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 + 5 425.000 PO Arma Flamejante Nvel 5+
Nvel 13 + 3 17.000 PO Nvel 28 + 6 2.125.000 PO O portador dessa arma conseaue f azer com que ela irrompa em
Arma: Lmi na Leve chamas.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d8 de
Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
dano por bnus de melhoria se o personagem tiver vantagem
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
de combate
Arma: Qualquer uma
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem obtm vantagem
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
de combate contra a criatura que atacar com esta arma no
Decisivo: + 1 d6 de dano flamejante por bnus de melhoria
seu prprio turno.
Poder (Sem Limite+ Flamejante): Ao Livre. Todo o dano cau-
sado por essa arma passa a ser flamejante. Outra ao livre
Arma da Exploso Flamejante Nvel 3 + permite que o dano retorne ao normal.
Esta arma de ataque distncia esconde uma surpresa calorosa. Poder (Dirio + Flamejante): Ao Livre. O personagem pode
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO ativar esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 + 5 425.000 PO alvo sofre 1 d6 de dano flamejante adicional e 5 de dano con-
Nvel 13 + 3 1 7.000 PO Nvel 28 + 6 2.125.000 PO tnuo flamejante (TR encerra).
Arma: Qualquer uma distncia Nvel 15 ou 20: 2d6 de dano flamejante e 1 O de dano cont-
Melhoria: Jogadas de ataque e dano nuo flamejante.
Decisivo: +1 d6 de dano flamejante por bnus de melhoria Nvel 25 ou 30: 3d6 de dano flamejante e 15 de dano cont-
Poder (Dirio + Flamejante): Ao Mnima. O prximo ataque nuo flamejante.
bsico distncia desferido pelo personagem com essa arma,
antes do final do seu turno, torna-se uma exploso de rea 1
Arma Mgica Nvel 1 +
centralizada no alvo. O personagem utiliza seu bnus normal
para o ataque bsico, mas visa a defesa de Reflexos do alvo. Uma anna encantada bsica.
Em vez do dano normal, cada alvo atingido sofre 5 de dano Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
contnuo flamejante. Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 + 5 225.000 PO
Nvel 13 ou 18: Exploso 2; 1 O de dano contnuo flamejante. Nvel 11 + 3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Nvel 23 ou 28: Exploso 3; 15 de dano contnuo flamejante. Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Arma da Exploso Trovejante Nvel 4 +
Subitamente, o projtil explode num violento ribombar sonoro.
Malvola Nvel 2+
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nve l 24 +5 525.000 PO Alaumas pessoas dizem que esta arma sente prazer em causar dor.
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 + 6 2.625.000 PO Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Arma: Qualquer uma distncia Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Decisivo: +1 d6 de dano trovejante por bnus de melhoria Arma: Qualquer uma
Poder (Dirio + Trovejante): Ao Mnima. O prximo ataque Melhoria: Jogadas de ataque e dano
bsico distncia desferido pelo personagem com essa arma, Decisivo:+1d12 de dano por bnus de melhoria
antes do final do seu turno, torna-se uma exploso de rea 1
centralizada no alvo. O personagem utiliza seu bnus normal
para o ataque bsico, mas visa a defesa de Fortitude do alvo.
Cada sucesso causa dano trovejante igual ao dano normal
de um ataque bsico distncia desferido pela arma.
C A P TU L O 7 1 Equipamento
Nvel S+ VI
<
Esta arma crepita com fascas eltricas. u
Nvel 5 \.)
+1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 10 + 2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
<
:!:
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 3 0 +6 3.125.000 PO
Arma: Qualquer uma
Me lhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano eltrico por bnus de melhoria
Poder (Sem limite + Eltrico): Ao Livre. Todo o dano causa-
do por essa arma passa a ser eltrico. Outra ao livre permite
que o dano retorne ao normal.
Poder (Dirio + Eltrico): Ao Livre. O personagem pode ati-
var esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O alvo
e cada inimigo do personagem a at 2 quadrados do alvo so-
frem 1 d6 de dano eltrico.
Nvel 1 5 ou 20: 2d6 de dano eltrico.
Nvel 25 ou 30: 3d6 de dano eltrico.
Nvel 2+
Qimndo esta arma atinae o adversrio, ouve-se um estrondo ensur-
decedor, que o deixa pasmo.
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Arma: Martelo, Mangual, Maa, Atiradeira, Bordo
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano trovejante por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse po-
d er quando atinge um inimigo com a arma. O alvo fica pasmo
at o final do prximo turno do personagem.
CAPTULO 7 I Equipa m e n to
BASTES Nvel 5+ Vl
w
Nvel Nome Preo (PO) Este bastdo amplia o dano causado contra o alvo pela Maldido do O
1 Basto mgico + 1 360 B~ ~
2 Basto da recompensa obscura + 1 S20 <C
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO a:i
3 Basto da corrupo +1 680 Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
5 Basto opressor +1 1.000 Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
6 Basto mgico +2 1.800 Implemento (Basto)
7 Basto da recompensa obscura + 2 2.600 Melhoria: Jogadas de ataque e dano
8 Basto da corru po +2 3.400 Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria
8 Basto do primeiro ferimento + 2 3.400 Propriedade: Quando o personagem roga sua Maldio do
Bruxo sobre um alvo, a criatura sofre dano igual ao bnus de
10 Basto da pira + 2 5.000
melhoria do basto.
10 Basto opressor +2 5.000
11 Basto mgico + 3 9.000
12 Basto da recompe nsa obscura +3 13.000
13 Basto da corrupo + 3 17.000
13 Basto do primeiro ferimento +3 17.000
14 Basto da colheita + 3 21.000
15 Basto da pira + 3 25.000
15 Basto opressor + 3 25.000
16 Basto mgico +4 45.000
17 Basto da recompensa obscura +4 65.000
18 Basto da corrupo +4 85.000
18 Basto do primeiro ferimento +4 85.000
19 Basto da colheita +4 105.000
20 Basto da pira +4 125.000
20 Basto opressor +4 125.000
21 Basto mgico +5 225.000
22 Basto da recompensa obscura +5 325.000
23 Basto do aperto da morte +5 425.000
23 Basto da corrupo +5 425.000
23 Basto do primeiro ferimento +5 425.000
24 Basto da colheita +5 525.000
25 Basto opressor +5 625.000
25 Basto da pira +5 625.000
26 Basto mgico +6 1.125.000
27 Basto da recompensa obscura +6 1.625.000
28 Basto do aperto da morte +6 2.125.000
28 Basto da corrupo +6 2.125.000
28 Basto do primeiro ferimento +6 2.125.000
29 Basto da colheita +6 2.625.000
30 Basto da pira +6 3.125.000
30 Basto opre.s sor +6 3.125.000
C APT U LO 7 J E q uipame n to
Nvel 4+ V\
Nvel 1+
Um cajado bsico, encantado para canalizar a ener9ia arcana.
Nvel 1 +1 3 60 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
CAPTULO 7 1 Equipamento
Cajado das Tempestades Nvel 5 + ORBES
Nvel Nome Preo (PO)
Este cajado, coberto por runas de relmpaaos, aumenta o poder das
maaias eltricas e trovrjantes. 1 Orbe mgica +1 360
3 Orbe da continuidade inevitvel +1 680
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO 5 Orbe das repercusses sanguinrias + 1 1.000
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO 6 Orbe mgica + 2 1.800
Implemento (Cajado) 7 Orbe da gravidade indisputvel + 2 2.600
Melhoria: Jogadas de ataque e dano 8 Orbe da continuidade inevitvel + 2 3.400
Decisivo: +1 d6 de dano eltrico ou trovejante por bnus de 9 Orbe das polaridades reversas + 2 4.200
melhoria 10 Orbe das repercusses sanguinrias +2 5.000
Poder (Dirio + Eltrico, Trovejante): Ao Livre. Ative esse po- 11 Orbe mgica + 3 9.000
der juntamente com outro que tenha a palavra-chave el trico
12 Orbe da gravidade indisputvel + 3 13.000
ou trovejante. Aps determinar o resultado, todas as criaturas
13 Orbe da continuidade inevitvel +3 17.000
dentro de uma rajada contgua 3 sofrem 1 d8 de dano eltrico
ou trovejante. 13 Orbe das resolues drsticas +3 17.000
Nvel 1 5 ou 20: 2d8 de dano eltrico e t rovejante. 14 Orbe das polaridades reversas + 3 21.000
Nvel 25 ou 30: 3d8 de dano eltrico e trovejante. 15 Orbe das repercusses sanguinrias + 3 25.000
16 Orbe mgica +4 45.000
17 Orbe da gravidade indisputvel +4 65.000
RBES 18 Orbe da continuidade inevitvel +4 85.000
Se o personagem pertence a uma classe que utiliza um 18 Orbe das resolues drsticas +4 85.000
orbe como implemento, ele aplica o bnus de melhoria 19 Orbe das polaridades reversas +4 105.000
desse objeto nas jogadas de ataque e dano de quaisquer 20 Orbe da fortuna invasora +4 125.000
poderes de classe que tenham a palavra-chave implemen- 20 Orbe das repercusses sanguinrias +4 125.000
to, alm de poder usar su as propriedades e poderes. Os 21 Orbe mgica +5 225.000
membros de outras classes no obtm nenhum beneficio 22 Orbe da gravidade indisputvel +5 325.000
ao empunhar um orbe. 23 Orbe da continuidade inevitvel +5 425.000
Uma orbe um objeto esfrico pesado, geralmente de 23 Orbe das resolues drsticas +5 425.000
vidro ou cristal, de tamanho adequado para caber tran- 24 Orbe das polaridades reversas +5 525.000
quilamente na palma da mo. As orbes variam de cor, de 25 Orbe da fortuna invasora +5 625.000
vidro transp arente a bano opaco, com turbilhes de cores 25 Orbe das repercusses sanguinrias +5 625.000
irrompendo do seu centro. Assim como a maioria dos im- 26 Orbe mgica +6 1.125.000
plementos, no possvel desferir ataques corpo a corpo 27 Orbe da gravidade indisputvel +6 1.625.000
com um orbe. 28 Orbe da continuidade inevitvel +6 2.125.000
28 Orbe das resolues drsticas +6 2.125.000
Orbe da Continuidade Inevitvel Nvel 3+ 29 Orbe das polaridades reversas +6 2.625.000
30 Orbe da fortuna invasora +6 3.125.000
Uma esfera de cristal acinzentado que parece uma bola de nvoa
slida. 30 Orbe das repercusses sanguinrias +6 3.125.000
CAPTULO 7 I E quipam e nt o
Orbe da Gravidade Indiscutvel Nvel 7+ Orbe das Resolues Drsticas Nvel 13+ VI
o
Uma esfera de cristal azul celeste. Uma esfera de vidro roxo e brilhante, iluminada por faixas escar- Cl
<(
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO lates danando sob ma superfcie lisa.
o::
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO l:l
<(
Nvel 17 +4 65.000 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO VI
CAPTULO 7 1 Equipamento
SMBOLOS SAGRADOS Smbolo do Poder Nvel 7+
Nvel Nome Preo (PO)
O poder da sua f dificulta que os inimiaos se recuperem de efeitos
1 Smbolo sagrado mgico +1 360 debilitantes.
2 Smbolo da vida +1 S20
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
3 Smbolo da esperana + 1 680
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
5 Smbolo da batalha + 1 1.000
Nvel 17 +4 65.000 PO
6 Smbolo sagrado mgico +2 1.800
Implemento (Smbolo Sagrado)
7 Smbolo do poder + 2 2.600
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
7 Smbolo da vida +2 2.600
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
8 Smbolo da esperana +2 3.400
Propriedade: Quando utiliza esse smbolo para impor um efeito
9 Smbolo da vitria +2 4.200
que pode ser encerrado por um teste de resistncia, o alvo so-
10 Smbolo da batalha +2 5.000
fre -2 de penalidade nos testes de resistncia contra o efeito.
11 Smbolo sagrado mgico + 3 9.000
12 Smbolo do poder +3 13.000
12 Smbolo da vida +3 13.000 Smbolo da Radincia Nvel 23+
13 Smbolo da esperana + 3 17.000 Este smbolo brilha com o poder da sua f.
14 Smbolo da vitria +3 21.000 Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
15 Smbolo da batalha + 3 2S.OOO Implemento (Smbolo Sagrado)
16 Smbolo sagrado mgico +4 4S.OOO Melhoria: Jogadas de ataque e dano
17 Smbolo do poder +4 65.000 Decisivo: + 1 d6 de dano radiante por bnus de melhoria
17 Smbolo da vida +4 65.000 Poder (Dirio + Cura): Ao Livre. O personagem pode ativar
18 Smbolo da esperana +4 85.000 esse poder quando usa o smbolo para atacar com um poder
19 Smbolo da vitria +4 105.000 que tenha a palavra-chave radiante. Um aliado escolha do
20 Smbolo da batalha +4 125.000 personagem e a at 1 O quadrados pode gastar um pulso de
21 Smbolo sagrado mgico +5 225.000 cura.
22 Smbolo do poder +5 325.000
22 Smbolo da vida +5 325.000 Smbolo Sagrado Mgico Nvel l +
23 Smbolo da esperana +S 425.000 Um smbolo sa8rado do seu deus, encantado com poderes maicos.
23 Smbolo da radincia +5 425.000
Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO .
24 Smbolo da vitria +5 525.000
Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
25 Smbolo da batalha +5 625.000
Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
26 Smbolo sagrado mgico +6 1.125.000
Implemento (Smbolo Sagrado)
27 Smbolo do poder +6 1.625.000
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
27 Smbolo da vida +6 1.625.000
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
28 Smbolo da esperana +6 2.125.000
28 Smbolo da radincia +6 2.125.000
29 Smbolo da vitria +6 2.625.000 Smbolo da Vida Nvel '2+
30 Smbolo da batalha +6 3.125.000 O poder da sua f acrescenta eneraia s suas preces curativas.
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Smbolo da Esperana Nvel 3+
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
O poder da sua f faz com que seus aliados se recuperem mais facil Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
mente de efeitos debilitantes.
Implemento (Smbolo Sagrado)
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. At o final do turno do
Implemento (Smbolo Sagrado) personagem, qualquer aliado curado por um de seus poderes
Melhoria: Jogadas de ataque e dano dirios ou por encontro recupera 1 d6 pontos devida adicionais.
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria Nvel 12 ou 17: Recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Poder (Dirio): Reao Imediata. O personagem pode ativar Nvel 22 ou 27: Recupera 3d6 pontos de vida adicionais.
esse poder quando ele ou um aliado a at 5 quadrados atin
gido por um efeito que pode ser encerrado por um teste de
resistncia. O personagem ou o aliado recebe +5 de bnus de
poder nos testes de resistncia contra o efeito.
CAPTULO 7 1 Equipamento
Smbolo da Vitria Nvel 9 + Varinha de Escudo Arcano Nvel 8+ Vl
<
Seu deus ajuda queles que ajudam a si mesmos. Esta varinha possui a rnaaia escudo arcano do maao. :i::
z
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 5 25.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
~
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Nvel 13 +3 1 7.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO <(
CAPTULO 7 I E quipamento
VARINHAS
Nve l No me Preo (PO)
1 Varinha mgica + 1 360 18 Varinha de lacerar a alma +4 85.000
3 Varinha de fogo das bruxas +1 680 18 Varinha de (poder nvel 13 ou menor) +4 85.000
3 Varinha de (poder nvel 1) +1 680 18 Varinha de raio do enfraquecimento +4 85.000
3 Varinha de raio do enfraquecimento +1 680 18 Varinha de raio gneo +4 85.000
6 Varinha mgica + 2 1.800 18 Varinha de raios glidos +4 85.000
8 Varinha de chuva mstica + 2 3.400 21 Varinha mgica +5 225.000
8 Varinha de escudo arcano + 2 3.400 23 Varinha de chuva mstica +5 425.000
8 Varinha de fogo das bruxas + 2 3.400 23 Varinha de escudo arcano +5 425.000
8 Varinha de (poder nvel 3 ou menor) + 2 3.400 23 Varinha de exploso de fogo +5 425.000
8 Varinha de raio do enfraquecimento + 2 3.400 23 Varinha de fogo das bruxas +5 425.000
8 Varinha de raio gneo + 2 3.400 23 Varinha de lacerar a alma +5 425.000
8 Varinha de raios glidos + 2 3.400 23 Varinha de (poder nvel 17 ou menor) +5 425.000
11 Varinha mgica + 3 9.000 23 Varinha de raio do enfraquecimento +5 425.000
13 Varinha de chuva mstica +3 17.000 23 Varinha de raio gneo +5 425.000
13 Varinha de escudo arcano +3 17.000 23 Varinha de raios glidos +5 425.000
13 Varinha de exploso de fogo +3 17.000 26 Varinha mgica +6 1.125.000
13 Varinha de fogo das bruxas +3 17.000 28 Varinha de chuva mstica +6 2.125.000
13 Varinha de (poder nvel 7 ou menor) + 3 17.000 28 Varinha de escudo arcano +6 2.125.000
13 Varinha de raio do enfraquecimento +3 17.000 28 Varinha de exploso de fogo +6 2.125.000
13 Varinha de raio gneo + 3 17.000 28 Varinha de fogo das bruxas +6 2.125.000
13 Varinha de raios glidos + 3 17.000 28 Varinha de lacerar a alma +6 2.125.000
16 Varinha mgica +4 45.000 28 Varinha de (poder nvel 23 ou menor) +6 2.125.000
18 Varinha de chuva mstica +4 85.000 28 Varinha de raio do enfraquecimento +6 2.125.000
18 Varinha de escudo arcano +4 85.000 28 Varinha de raio gneo +6 2.125.000
18 Varinha de exploso de fogo +4 85.000 28 Varinha de raios glidos +6 2.125.000
18 Varinha de fogo das bruxas +4 85.000
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Este anel de ferro macio decorado com os padres 3eomtricos da
Nvel 13 +3 1 7.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO nobreza dos anes.
Nvel 18 +4 85.000 PO Posio do Item: Anel 21.000 PO
Implemento (Varinha) Propriedade: O personagem adquire um pulso de cura.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria ativar esse poder quando puxado, empurrado ou conduzido
Poder (Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento): Ao por um efeito. O movimento forado anulado.
Padro. Como o poder raio aneo do bruxo. Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o
dia, at o final do seu prximo turno, o personagem adquire
imunidade a efeitos de puxar, empurrar e conduzir (a menos
ANIS que ele deseje ser movido).
Os anis mgicos oferecem propriedades e poderes que
ajudam os personagens de vrias formas, desde efeitos de
cura at habilidades de vo e teleporte. Uma criatura con-
segue usar e receber os beneficios de at dois anis m-
gicos (um em cada mo). Se o pesonagem estiver usando
mais que dois anis mgicos, nenhum deles funcionar.
CAPTULO 7 J Equipamento
ANIS Nvel 17 Vl
Nvel Nome Preo (PO) o
Este simples anel de ouro branco tem o desenho de um pequeno ....r
14 Ane l de ferro dos lordes a nes 21.000 escudo. <
15 Anel de movimentao livre
a:
25.000
Posio do Item: Anel 65.000 PO co
17 Ane l de proteo 65.000 Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item nos vi
18 Anel da invisibilidade 85.000 testes de resistncia. O
19 Anel d e viso da verdade 105.000 Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati- ~
20 Anel de vo 125.000 var esse poder quando atingido por um ataque. Ele recebe <(
21 Anel da feitiaria 225.000 +2 de bnus de poder em um nico valor de defesa contra o o..
VI
24 Anel de regenerao 525.000 ataqu~ z
26 Anel de opala estrelada 1.125.000 Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o LL
1-
dia, o bnus permanece at o comeo do prximo turno do
personagem.
CAPTULO 7 I Equipamento
Braadeiras da Defesa Nve l 7+
Estas braadeiras encantadas podem ser ativadas para reduzir o
dano sofrido por um nico ataque. 2 Braadeiras do golpe poderoso (herico) 520
3 Braadeiras do tiro perfeito (herico) 680
Nvel 7 2.600 PO Nvel 27 1.625.000 PO
3 Escudo da proteo (herico) 680
Nvel 17 65.000 PO
Posio do Item: Braos 5 Escudo de choque {herico) 1.000
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati 7 Braadeiras da defesa (herico) 2.600
var esse poder quando atingido por um ataque corpo a cor 8 Escudo do desafio (herico) 3.400
po. Reduza o dano causado ao personagem em 1 O pontos. 10 Escudo guardio (herico) 5.000
Nvel 17: Reduz o dano causado em 20 pontos. 12 Braadeiras do golpe poderoso {exemplar) 13.000
Nvel 27: Reduz o dano causado em 30 pontos. 12 Escudo da deflexo (exemplar) 13.000
13 Braadeiras do tiro perfeito (exemplar) 17.000
Braadeiras do Golpe Poderoso Nvel 2+ 13 Escudo da proteo (exemplar) 17.000
Estas braadeiras encantadas aumentam o dano causado pelos seus 14 Escudo da abrigada (exe~plar) 21.000
ataques corpo a corpo. 15 Escudo de choque (exemplar) 25.000
Nvel 2 520 PO Nve l 22 325.000 PO 16 Escudo anti-drago (exemplar) 45.000
Nvel 12 13.000 PO 17 Braadeiras da defesa {exemplar) 65.000
Posio do Item: Braos 18 Escudo do desafio (exemplar) 85.000
Propriedade: Quando o personagem atinge um inimigo com 20 Escudo guardio {exemplar) 125.000
um ataque bsico corpo a corpo, ele recebe +2 de bnus de 22 Braadeiras do golpe poderoso {pico) 325.000
item na jogada de dano. 22 Escudo da deflexo {pico) 325.000
Nvel 12: +4 de bnus de item.
23 Braadeiras do tiro perfeito (pico) 425.000
Nvel 22: +6 de bnus de item.
23 Escudo da proteo (pico) 425.000
24 Escudo da abrigada (pico) 525.000
25 Escudo de choque {pico) 625.000
Est.as braadeiras encantadas aumentam o dano causado pelos seus 26 Escudo anti-drago (pico) 1.125.000
ataques distncia. 27 Braadeiras da defesa (pico) 1.625.000
Nvel 3 680 PO Nvel 23 425.000 PO 28 Escudo do desafio (pico) 2.125.000
Nvel 13 17.000 PO 30 Escudo guardio (pico) 3.125.000
Posio do Item: Braos
Propriedade: Quando o personagem atinge um inimigo CQm
um ataque bsico distncia, ele recebe+ 2 de bnus de ite m Escudo do Desafio Nvel 8+
na jogada de dano. Este escudo encantado fornece cura imediatamente aps seu porta
Nvel 13: +4 de bnus de item. .dor sofrer um aolpe decisivo.
Nvel 23: +6 de bnus de item.
Nvel 8 3.400 PO Nvel 28 .125.000 PO
Nvel 18 85.000 PO
Escudo Anti-Drago Nve l 16+ Posio do Item: Braos
Poder (Dirio + Cura): Reao Imediata. O personagem pode
Este escudo ornamentado fornece proteo adicional contra os ata
ativar esse poder quando atingido por um sucesso decisivo.
ques dos draaes, e pode ser ativado para reduzir o dano de um ata
Ele pode gastar um pulso de cura.
quede rea.
Nvel 18: Recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Nvel 16 45.000 PO Nvel 26 1.125.000 PO Nvel 28: Recupera 4d6 pontos de vida adicionais.
Posio do Item: Braos
Propriedade: O personagem adquire resistncia 5 contra todos
Escudo Guardio Nvel 1 O+
os ataques de drages.
Nvel 23: Resistncia 1 O contra todos os ataques de drages. Ative o poder deste escudo para defender um aliado contra um ataqi1e.
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati Nvel 1 O 5.000 PO Nvel 30 3.12 5.000 PO
var esse poder quando atingido por um ataque em rea ou Nvel 20 125.000 PO
contguo. Reduza em 1 O o dano causado ao personagem e Posio do Item: Braos
seus aliados adjacentes. Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati
Nvel 26: Reduza o dano em 1 5 pontos. var esse poder quando um aliado adjacente atingido por
um ataque. O personagem atingido no lugar do aliado; em
seguida e at o comeo do seu prximo turno, ele adquire
Escudo da Deflexo Nve l 12 +
resistncia contra todos os tipos de dano igual metade do
Este escudo encantado reduz o dano sofrido por ataques distncia. dano causado pelo ataque (se houver).
Nvel 12 13.000 PO Nvel 22 325.000 PO Nvel 20: Protege um aliado a at 5 quadrados.
Posio do Item: Braos Nvel 30: Protege um aliado a at 1 O quadrados.
Propriedade: O personagem adquire resistncia S contra todos
os ataques distncia.
Nvel 2 2: Resistncia 1 O contra todos os ataques distncia.
CAPTULO 7 1 Equipamento
Escudo da Proteo Nvel 3+ <(
V-
Este escudo encantado pode ser ativado para fornecer proteo m- UJ
Elmo galhado (estgio herico) c:o
8ica a voc e a um aliado durante al8um tempo. <(
7 Diadema da autoridade u
Nvel 3 680 PO Nvel 23 425.000 PO
Nvel 13 17.000 PO 8 Diadema da acuidade 3.400 <(
CAPTULO 7 1 Equipamento
Elmo da Defesa Fantasmagrica Nvel 2 2 Halo de Estrelas Cadentes Nvel 25
Este elmo enevoado permite que voc resista a uma quantidade de Pequenas faaulh.as de luz brilhante circulam a cabea do usurio,
dano necrtico e pode ser ativado para deix-lo intanavel por um como corpos celestes em rbita, aprimorando suas habilidades em
breve perodo. cura, natureza e reliaio.
Posio do Item: Cabea 315.000 PO Posio do Item: Cabea 625.000 PO
Propriedade: O personagem adquire resistncia 1 Ovs. necrtico. Propriedade: O personagem adquire +5 de bnus de item nos
Poder (Encontro): Interrupo Imediata. possvel ativar esse testes de Socorro, Natureza e Religio.
poder quando o personagem atingido por um ataque. Ele se Poder (Dirio+ Radiante): Interrupo Imediata. possvel ati-
torna intangvel at o comeo do seu prximo turno. var esse poder quando um inimigo desfere um ataque corpo a
corpo ou distncia contra o personagem. Esse inimigo sofre
5d6 + modificador de Carisma de dano radiante e fica cego
Elmo da Fnix Nvel 23
(TR encerra).
Este elmo, moldado na forma de uma fnix, aumenta sua percepo
e pode ser ativado para melhorar um ataque distncia.
culos da noite Nvel 14
Posio do Item: Cabea 425.000 PO
Propriedade: O personagem adquire +5 de bnus de item nos Estas lentes fornecem viso no escuro.
testes de Percepo. Posio do Item: Cabea 21.000 PO
Poder (Dirio + Flamejante): Ao Mnima. O personagem re- Propriedade: O personagem adquire viso no escuro.
cebe+ 2 de bnus de poder no seu prximo ataque distncia
neste turno. Se o ataque atingir o inimigo, causa 2d8 de dano
Pedra Inica de Viso da Verdade Nvel 28
flamejante adicional.
Esta pedra rombide azul-escura flutua no ar suavemente, fomecen
do-lhe viso no escuro e ampliando bastante sua intuio e percepo.
Elmo Galhado Nvel 6 +
Posio do Item: Cabea 2.125.000 PO
Este elmo com chifres aumenta o dano causado durante uma inves- Propriedade: O personagem adquire viso no escuro e +6 de
tida. bnus de item nos testes de Intuio e Percepo.
Nvel 6 1.800 PO Nvel 26 1.125.000 PO Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem pode enxergar
Nvel 16 45.000 PO criaturas invisveis como se estivessem visveis.
Posio do Item: Cabea Sustentao Mnima: O poder continua ativado.
Propriedade: As investidas do personagem causam 1d6 de
dano adicional.
Nvel 16: 2d6 de dano adicional. ITENS PARA A CINTURA
Nvel 26: 3d6 de dano adicional. Os cintos contm poderes que aumentam as habilidades
baseadas em Fora, efeitos de cura e as resistncias.
Elmo dos Heris Nvel 1 O+
Este elmo ornamentado torna voc e seus aliados menos suscetveis
a efeitos de medo e pode ser ativado para melhorar o ataque de um Este cinto de malha com trama intricada aprimora suas percias
aliado. acrobticas e atlticas.
Nvel 10 5.000 PO Nvel 30 3.125.000 PO Nvel 9 4.200 PO Nvel 29 2.625.000 PO
Nvel 20 125.000 PO Nvel 19 105.000 PO
Posio do Item: Cabea Posio do Item: Cintura
Propriedade: O personagem e seus aliados a at 1 O quadrados Propriedade: O personagem recebe + 2 de bnus de item nos
recebem + 2 de bnus de item nos testes de resistncia contra testes de Acrobacia e Atletismo.
efeitos de medo. Nvel 19: +4 de bnus de item.
Nvel 30: +S de bnus de item. Nvel 29: +6 de bnus de item.
Poder (Dirio): Ao Livre. Use esse poder ao conceder um ata Poder (Dirio): Ao Livre. Refaa um teste de Acrobacia ou
que bsico para um aliado. Em vez disso, o aliado recebe Atletismo. Utilize o novo resultado.
uma ao padro, assim como + 2 de bnus de poder em quais-
quer jogadas de dano realizadas durante a ao.
Nvel 20: +5 de bnus de poder nas jogadas de dano.
Cinto da Fora de Gigante Nvel 1 5
Nvel 30: + 1 O de bnus de poder nas jogadas de dano. Este cinto rstico de couro incrustado com vrias pedras cinzas e
polidas. Ele aprimora suas percias atlticas e o dano corpo a corpo.
Esfera da Maldade Nvel 2 7 Posio do Item: Cintura 25.000 PO
Propriedade: O personagem recebe + 2 de bnus de item nos
Esta esfera de metal com cravos, um pouco menor que o seu punho, testes de Atletismo e nos testes de atributo de Fora (mas no
paira junto ao seu ombro e emi.te centelhas negras. Ela aprimora bas- nos ataques de Fora).
tante suas percias de arcanismo e de intimidao. Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse po
Posio do Item: Cabea 1.625.000 PO der ao atingir um inimigo com um ataq ue corpo a corpo. Adi-
Propriedade: O personagem adquire +6 de bnus de item nos cione + 1 O de bnus de poder na jogada de dano.
testes de Arcanismo e Intimidao.
Propriedade: Um inimigo que atinge o personagem com um
ataque corpo a corpo sofre 1 dl O de dano necrtico.
C APT U LO 7 I Equipamento
ITENS PARA A CINTURA Cinto do Vigor Nvel 2+ Vl
CAPTULO 7 I Equipamento
Luvas do Pendor das Sombras Nvel 6 + Botas Aladas
Estas luvas newas e macias, tecidas com fibras do Pendor das Som- Estas botas encantadas protegem contra dano de queda e podem ser
bras, so muito valorizadas por ma8os e bruxos. ativadas permitindo que voc flutue por um curto perodo.
Nvel 6 1.800 PO Nvel 261.125.000 PO Posio do Item: Ps 1 7.000 PO
Nve l 16 45.000 PO Propriedade: O personagem no sofre dano de queda e sem-
Posio do Item: Mos pre cai em p.
Poder (Dirio+ Necrtico): Ao Mnima. O tipo do dano cau- Poder (Dirio): Ao de Movimento. O personagem adquire
sadopeloprximopodera rcanoativadopelopersonagemalte- um deslocamento de vo igual ao seu deslocamento normal.
rado para necrtico. Adicione 1d6 ao dano causado (se houver). No final do turno, se ainda no tiver pousado, ele flutua len-
Nvel 16: Adicione 2d6 ao dano causado. tamente at o solo.
Nvel 26: Adicione 3d6 ao dano causado.
CAPTULO 7 1 Equipam e n to
ITENS PARA OS PS Grevas dos Anes Nvel 7 o
Nvel Nome Preo (PO) V--
Estas protees encantadas para as pernas, criadas de acordo com as o
2 Botas do acrobata 520 tradies dos anes, podem ser ativadas para negar um efeito que o UU')
3 Botas do passo felino 680 puxe, empurre ou conduza. w
4 Botas do andarilho do oceano 840 e..
Posio do Item: Ps 2.600 PO
5 Botas de patas de aranha 1.000 Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati-
o
7 Grevas dos anes 2.600 var esse poder quando puxado, empurrado ou conduzido ~
9 Botas de travessia 4.200 por um efeito. O movimento forado anulado. <(
e..
11 Botas lficas 9.000
Vl
12 Grevas do andarilho da batalha 13.000
lTINS PARA O PESCOO z
w
13 Botas aladas 17.000 f-
14 Botas de travessia e salto 21.000 Os amuletos e os mantos concedem bnus de melhoria
16 Botas dos eladrin 45.000 nas defesas de Fortitude, Vontade e Reflexos.
22 Botas do equilbrio 325.000
28 Botas da travessia infinita 2.125.000 Amuleto da Proteo Nvel 1-'-
Este amuleto azul-claro aumenta suas defesas.
Botas de Patas de Aranha Nvel 5
Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
Estas botas encantadas aprimoram sua habilidade de escalar. Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
Posio do Item: Ps 1.000 PO Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Propriedade: Quando realizar um teste de Atletismo para esca Posio do Item: Pescoo
lar, o personagem pode utilizar seu deslocamento normal em Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
vez de metade desse valor.
Poder (Dirio): Ao de Movimento. Durante essa ao de mo-
Amuleto da Sade Nvel 3+
vimento, o personagem se move com um deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento bsico. Este amuleto dourado aumenta suas defesas e sua resistncia a
venenos.
Botas de Travessia Nvel 9 Nvel 3 +l 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Estas botas encantadas aumentam sua velocidade se voc estiver Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
usando uma armadura leve ou sem armadura. Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Posio do Item: Ps 4.200 PO
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no
Propriedade: O personagem adquire resistncia 5 vs. veneno.
deslocamento quando estiver usando uma armadura leve ou
Nvel 1 3 ou 18: Resistncia 1 O vs. veneno.
estiver sem armadura.
Nvel 23 ou 28: Resistncia 15 vs. veneno.
Botas de Travessia e Salto Nvel 14
Estas botas encantadas aumentam sua velocidade se voc estiver Amuleto da Vida Falsa Nvel 9+
usando uma armadura leve ou sem annadura, e aprimoram sua Este amuleto azulescuro com centro escarlate aumenta suas defesas
capacidade de saltar. e pode ser ativado para conceder-lhe pontos de vida temporrios.
Posio do Item: Ps 21.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
deslocamento quando estiver usando uma armadura leve ou Nvel 19 +4 105.000 PO
estiver sem armadura. Posio do Item: Pescoo
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
testes de Atletismo realizados para saltar. Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem pode ativar esse
poder quando estiver sangrando. Ele recebe um nmero de
Botas da Travessia Infinita Nvel 28 pontos de vida temporrios igual ao seu valor do pulso
Estas botas encantadas permitem que voc se teleporte uma vez por de cura.
dia.
Posio do Item: Ps 2.125.000 PO Amuleto do Vo Seguro Nvel 3+
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no
Este amuleto alaranjado reduz o dano sofrido em quedas.
deslocamento.
Poder (Dirio + Teleporte): Ao de Movimento. O persona- Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
gem teleporta at 1,5 quilmetros ( necessrio ter linha de Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
viso e de efeito at o destino). Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Grevas do Andarilho da Batalha Nvel 12 Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Este proteo encantada para as pernas aumenta seu deslocamento Propriedade: Quando o personagem cai, reduza a distncia em
quando estiver vestindo uma armadura pesada. 3 m para cada bnus de melhoria do amuleto (-3 m para +1,
- 6 m para +2, e assim por diante) quando for calcular o dano.
Posio do Item: Ps 13.000 PO O personagem sempre cai em p.
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no
deslocamento quando estiver usando uma armadura pesada.
CAPTULO 7 1 Equipamento
1 Amuleto da proteo +1 360 20 Manto do andarilho da tempestade +4 125.000
2 Manto da resistncia + 1 520 20 Manto da fuga para a Agrestia das Fadas +4125.000
3 Amuleto da sade +1 680 21 Amuleto da proteo +5 225.000
3 Amuleto da sade +2 3.400 22 Manto lfico +5 325.000
3 Amuleto do vo seguro +1 680 22 Manto da resistncia +5 325.000
3 Amuleto do vo seguro +2 3.400 23 Amuleto da sade +5 425.000
6 Amuleto da proteo + 2 1.800 23 Amuleto do vo seguro +5 425.000
7 Manto lfico +2 2.600 23 Manto da Invisibilidade +5 425.000
7 Manto da resistncia + 2 2.600 23 Periapto da sabedoria +5 425.000
9 Amuleto da vida falsa +2 4.200 24 Amuleto da vida falsa +5 525.000
9 Manto da sobrevivncia + 2 4.200 24 Manto da sobrevivncia +5 525.000
11 Amuleto da proteo + 3 9.000 25 Capa do guardio +5 625.000
12 Manto lfico +3 13.000 25 Manto do andarilho da tempestade +5 625.000
12 Manto da resistncia + 3 13.000 25 Manto da fuga para a 625.000
13 Amuleto da sade +3 17.000 Agrestia das Fadas +5
13 Amuleto do vo seguro + 3 17.000 26 Amuleto da proteo +6 1.125.000
13 Periapto da sabedoria + 3 17.000 27 Manto lfico +6 1.625.000
14 Amuleto da vida falsa +3 21.000 27 Manto da resistncia +6 1.625.000
14 Manto da sobrevivncia +3 21.000 28 Amuleto da sade +6 2.125.000
15 Manto do andarilho da tempestade + 3 25.000 28 Amuleto do vo seguro +6 2.125.000
16 Amuleto da proteo +4 45.000 28 Manto da Invisibilidade +6 2.125.000
17 Manto lfico +4 65.000 28 Periapto da sabedoria +6 2.125.000
17 Manto da resistncia +4 65.000 29 Amuleto da vida falsa +6 2.625.000
18 Amuleto da sade +4 85.000 29 Manto da sobrevivncia +6 2.625.000
18 Amuleto do vo seguro +4 85.000 30 Capa do guardio +6 3.125.000
18 Periapto da sabedoria +4 85.000 30 Escaravelho da invulnerabilidade +6 3.125.000
19 Amuleto da vida falsa +4 105.000 30 Manto do andarilho da tempestade +6 3.125.000
19 Manto da sobrevivncia +4 105.000 30 Manto da fuga para a 3.125.000
20 Capa do guardio +4 125.000 Agrestia das Fadas +6
CAPT UL O 7 I Equipamento
Barco-Pluma Nvel 14 ITENS MARAVILHOSOS
Nvel Nom e Preo (PO)
Os searedos dos barcos-pluma, oriainalmente criados por nollres
exploradores eladrin, se tornaram conhecidos entre outras raas h 4 Provises infinitas 840
muito tempo. 5 Mochila de carga 1.000
Item Maravilhoso 21.000 PO 10 Corda da escalada 5.000
Poder (Dirio): Ao Padro. Ao colocar essa pluma na gua, ela 10 Sacola prestativa 5.000
se transforma num barco longo com a forma de um cisne. Ele 11 Pedras mensageiras (par) 9.000
consegue transportar at cinco criaturas Mdias ou Pequenas 11 Vela do ritual 9.000
(ou duas criaturas Grandes). At duas criaturas conseguem 12 Unguento de Keoghtom 13.000
remar com deslocamento 4. Aps 12 horas, ou quando seu 13 P do aparecimento 17.000
portador desejar (usando uma ao mnima), o barco volta 14 Barco-pluma 21.000
forma de pluma. 17 Algemas dimensionais 65.000
19 Buraco porttil 105.000
Buraco Porttil Nvel 19 20 Ankh do ressurgimento 125.000
Este rciilo nearo do tamanho de um auardanapo torna-se um 20 Tapete voador 125.000
arande buraco quando colocado sobre uma superfide plana.
Item Maravilhoso 105.000 PO Nvel 5
Poder (Sem Limite): Ao Padro. O buraco porttil deve ser
Este item parece uma simples mochila de lona marrom.
colocado sobre uma parede, piso ou teto (a superfcie tem que
ser plana para que o item funcione). O buraco porttil cria ins
Item Maravilhoso 1.000 PO
Propriedade: Esta mochila pode armazenar at 1 00 kg de peso
tantaneamente um buraco com 1,5 m de dimetro e 1,5 m
ou um volume de 0,5 metros cbicos, mas sempre pesa SOO g.
de profundidade nessa superfcie. Usando uma ao padro,
Retirarumitemdeumamochladecaraaexigeumaaomnima.
qualquer criatura adjacente ao buraco porttil pode peg-lo,
desde que no haja criaturas ou objetos no seu interior.
CAPTULO 7 1 Eq uipamento
Nvel 10 ciais. Esses itens consumveis no so to eficientes quan- V'l
LIJ
Esta mochila de aparncia comum surpreendentemente leve. to os poderes de cura de um clrigo ou senhor da guerra, O
Item Maravilhoso 5.000 PO mas muitos aventureiros acham til carregar uma ou duas u-
poes de cura consigo em suas viagens. 0
Propriedade: Esta mochila pode armazenar at 500 kg de peso o.
ou 2,8 metros c bicos em volume, mas sempre pesa 500 g.
Retirar um item de uma sacola prestativa: exige uma ao
mnima.
Poo de cura 50
Nvel 20 15 Poo de vitalidade 1.000
Este tapete quadrado com 1,20 m de lado bordado com desenhos 25 Poo de recuperao 25.000
intrincados e runas exticas. 30 Poo da vida 125.000
Item Maravilhoso 125.000 PO
Poder (Sem Limite): Ao de Movimento. Um personagem sen-
Nvel 5
tado no tapete voador pode comand-lo mentalmente para
voar com um deslocamento de 6 quadrados. O tapete a lcana a Esta simples poo ativa a habilidade natural do corpo de curar
altitude mxima de 1 O quadrados. Se ningum estiver sobre o seus prprios ferimentos.
tapete, e le paira a 30 cm do solo, no mesmo lugar, caso esteja Poo 50 PO
aberto, ou fica no cho caso esteja enrolado. Poder (Consumvel+ Cura): Ao Mnima. O personagem inge
O vo do tapete no totalmente estvel; enquanto esti- re essa poo e gasta um pulso d e cura. Em vez dos pontos de
ver no tapete, um indivduo sofre -2 de penalidade na CA e na vida que recuperaria normalmente, e le recupera 1 O pontos
defesa de Reflexos. O tapete pode transportar uma criatura de vida.
Mdia ou Pequena com menos de 150 kg. Se um peso maior
for colocado, o tapete cai ao cho Quntamente com toda a
carga) e o personagem e todos os objetos sofrem o dano da Nvel 25
queda. Esta poo poderosa empre9a seu prprio vi9or para restaurar seus
pontos de vida e ajud-lo a se recobrar.
Nvel 12 Poo 25.000 PO
Poder (Consumvel+ Cura): Ao Mnima. O personagem inge-
Esta jarra pequena diariamente cria por ma9ia uma dose de um
potente un9ue11to airativo. re essa poo e gasta um pulso de cura. Em vez dos pontos de
vida que recuperaria normalmente, ele recupera 50 pontos
Item Maravilhoso 13.000 PO
de vida e realiza um teste de resistncia contra cada efeito
Pode r (Dirio + Cura): Ao Padro. O personagem pode apli
que estiver ativo sobre ele e que possa ser e ncerrado dessa
car essa substncia em si mesmo ou em um aliado adjacente.
forma.
Essa criatura automaticamente se recupera do efeito de uma
doena ou veneno que possa ser encerrado por um teste de
resistncia ou recupera um pulso de cura ( escolha da criatura). Nvel 30
Esta poo lendria no apenas cura os ferimentos, mas pode at
Nvel 11 mesmo trazer vida aqueles que morreram recentemente.
Esta vela de cera roxa entalhada com runas emite uma luz clara e Poo 125.000 PO
brilhante quando acesa. Poder (Consumivel + Cura): Ao Padro. Se essa poo for
Item Maravilhoso 9.000 PO administrada a uma criatura que morreu desde o final do
Propriedade: Essa vela nunca consumida (exceto quando in- ltimo turno do personagem, ela volta vida com 50 pon
dicado). tos de vida.
Poder (Dirio): Ao Padro. Acenda a vela antes de comear a Se for ingerida por uma criatura viva, essa poo funcio
execuo de um ritual. O personagem recebe + 2 de bnus de na como uma poo de recuperao.
poder em qualquer teste de percia necessrio para o ritual.
A vela se apaga automaticamente ao trmino do ritual, Nvel 15
podendo ser usada novamente no dia seguinte.
Este remdio potente cura ferimentos e pode at recuperar outros
problemas de sade.
PoES Poo 1.000 PO
Uma poo um lquido mgico que produz seus efeitos Poder (Consumvel +Cura): Ao Mnima. O personagem inge-
ao ser ingerido. Beber uma poo normalmente requer re essa poo e gasta um pulso de cura. Em vez dos pontos de
uma ao mnima. Administrar uma poo a uma criatura vida que recuperaria normalmente, ele recupera 25 pontos
inconsciente quase sempre uma ao padro. Retirar o de vida e realiza um teste de resistncia contra cada efeito
item da mochila do personagem exige uma ao mnima. que estiver ativo sobre ele e que possa ser encerrado dessa
As poes que restauram a sade ou at mesmo a vida forma.
de um aventureiro so muito teis em situaes emergen-
CAPTUL O 8 I Aventu r as
A maioria das aventmas tem um objetivo, algo a ser feito
para complet-las com sucesso. O objetivo pode ser pesso
al, uma causa compartilhada pelo aventureiro e seus alia-
dos ou uma tarefa com a qual o personagem foi incumbi
do. O objetivo de uma aventura chamado de misso.
As misses conectam tuna srie de encontros forman-
do uma histria coerente. As aventuras mais simples giram
em torno de uma nica misso. Por exemplo, derrotar os
saqueadores goblins nas runas prximas de uma cidade,
resgatar um mercador sequestrado ou decapitar Khara-
thas, o drago vermelho.
A maioria das aventuras mais complexa, envolvendo
diversas misses. Uma misso mais crucial pode ser o fio
condutor da aventura. Por exemplo, um Stuno-sacerdote
de Pelor convoca o grupo para invadir a Fortaleza do Anel
de Ferro e recuperar o antigo artefato chamado Cetro de
Aclamante. Um grande nmero de misses secundrias
pode tornar a tarefa mais complicada. Um mago, ciente da
viagem, oferece um pagamento vultoso por .um dos anis
mgicos que dizem estar guardado no interior da fortifica-
o. Um dos amigos do personagem acredita que sua me,
uma paladina de Pelor, morreu explorando o antigo balu-
arte e gostaria de recuperar os restos mortais para realizar
tun enterro adequado. Ao se aproximar do forte, o grupo
descobre que os slaad que residem na rea escravizam os
humanos e talvez eles decidam libert-los.
s vezes, uma misso explicitada no comeo de uma
aventura. O burgomestre pode implorar que o grupo en
contre o covil dos goblins saqueadores ou o sacerdote de
Pelor pode contar a histria do Cetro de Aclamante antes
de envi-los para a fortaleza. Em outras vezes as misses
surgem ao longo da aventura, confonne os personagens
renem as pistas encontradas e so conduzidos a novas
misses.
Tambm possvel, com a aprovao do Mestre, criar
uma misso para o seu personagem. Essa misso estaria
vinculada prpria histria do heri. Por exemplo, talvez
a me dele seja a pessoa cujos restos jazem na Fortaleza do
Anel de Ferro. As misses tambm podem estar ligadas a
objetivos individuais, como um patrulheiro buscando um
arco mgico. medida que a histria se desenrola, essas
misses individuais do sustentao campanha, alm de
dar ao Mestre ingredientes para aprimor-la.
Ao completar uma misso, os personagens recebem
recompensas, como pontos de experincia e tesouros, en-
tre outras. O Guia do Mestre inclui diretrizes para o Mestre
sobre a criao de campanhas, avaliao de misses elabo-
radas pelos jogadores e distribuio de recompensas pelas
misses completadas.
- -- - -- - - ---- -- -- - -
ENCONTROS ~
CAPTU LO 8 1 Aventuras
wn marco, o personagem recebe wn ponto de ao. Aps de reconhecimento do trabalho realizado. Se o grupo res-
realizar wn descanso prolongado, wn personagem perde gatou o filho do baro que foi seques~a do, ele pod~ re-
todos os pontos de ao acumulados, mas recomea com compens-los com uma medalha ou ate mesmo um titulo
1 ponto de ao. inferior de nobreza, alm de algum dinheiro. Se 9 grupo
resgatou wn orbe mgico das runas macabras do Atrio da
Devastao e o trouxe para o mago que os enviou at l,
l TENS M GICOS ele pode prometer um favor no futuro, alm do dinheiro
Sempre que akanar um marco, o personagem adquire que j tinha oferecido. Ao livrar wna aldeia da ameaa de
um uso adicional de um poder dirio de item mgico (con- goblins saqueadores, os heris podem receber honras_ lo-
sulte a pg. 226). Alguns itens mgicos, especialmente os cais dos aldees e as notcias dos seus feitos podem vir a
anis, tambm ficam mais poderosos aps atingir um mar- se espalhar.
co. Consulte "Itens Mgicos" na pg. 223, para obter mais No se pode comprar nada com recompensas intan-
informaes. gveis e elas no concedem bnus de combate, mas elas
podem ser importantes para a histria da cai~~anha e po-
dem ajudar os personagens em encontros sociais. No des-
TESOURO preze a importncia de contratos, favores e fama, mesmo
Os tesouros podem surgir sob diversas formas, mas so que eles no se traduzam diretamente em riquezas.
divididos em duas categorias bsicas: itens mgicos que
- ----- ---------- - -~
o personagem capaz de usar ou dinheiro que pode ser
gasto em itens e servios. O dinheiro po?e vir c?1'.1 moe-
das, pedras preciosas, objetos de arte ou itens mag1cos que EXPLORAO ~
podem ser vendidos em vez de usados.
No necessariamente os personage ns recebem tesou- Uma parte significativa das aventuras de D&D e nvolve a
ros ao completar wn encontro. Geralmente um tesouro explorao, que normalmente acontece entre um encon
recompensado ao trmino de alguns encontros, de uma tro e outro. Explorar inclui desbravar os corredores des
misso ou de uma avenntra. Algumas criaturas podem conhecidos de mna masmorra, atravessar regies inexplo-
transportar - e usar - itens mgicos que se tornam te- radas ou adentrar wna cidade labirntica, descobrindo os
souros aps serem derrotadas. Outras criaturas podem perigos e maravilhas de cada lugar.
guardar bas de moedas ou possvel at mesmo encon- A explorao geralmente envolve movimento, porta:i-
trar um tesouro suspenso no corpo viscoso de um cubo to, essa seo cobre as regras de deslocamento quando nao
gelatinoso. Eles podem ser encontrados trancados em um se est envolvido em um encontro. Durante uma explora-
cofre, estocados nwn arsenal ou empilhados no covil de o, preciso saber o que o personagem enxe~ga, espe
um drago. cialmente no caso de masmorras escuras, e por isso, uma
Conforme o grupo encontra mais e mais tesouros, discusso sobre viso e luz, segue as regras de movimento.
pode ser til designar algum para registr-lo. Qu~do ~ Ourante uma explorao, os personagens interagem com
tesouro incluir tun item que wn personagem desep ut1h- o ambiente de vrias formas: empurrando objetos, manj-
zar, esse personagem pode ficar com ele, mas mantenha pulando alavai1cas, vasculhando aposentos, abrindo fe .
uma observao no inventrio do grupo, O ideal chegar chaduras e arrombando bas. A ltima parte dessa seo
a uma distribuio justa de itens mgicos entre todos os inclu regras para tudo isso.
personagens.
No preciso dividir o restante do tesouro at que o
grupo chegue a uma cidade ou at que surja uma ? portu- MOVIMENTO
nidade de usar esses esplios to duramente conqwstados. Movimento o que leva os personagens de um encontro
Antes de dMdir o tesouro, wna boa idia pagar pelos para outro e de wn lugar para outro durante wn encontro.
servios prestados ao grupo como um todo. Essas despesas Essa seo fornece regras para o deslocamento entre en
podem incluir o custo do ritual para ressuscitar wn com- contros, ao passo que "Movimento e Posio", na pg. 282,
panheiro falecido ou remover wna maldio. Cabe ao gru- explica o deslocamento durante wn encontro de comba-
po decidir o que ou no uma despesa coletiva. te.
Qando chegar a hora de distribuir o tesouro, divida-o muito comwn que o Mestre simplifique o movimen
da forma mais igualitria possvel, aps pagar as despesas to, sem calcular distncias ou tempos de viagem exatos:
do grupo. Venda ou desencante os itens mgicos que nin "Vocs cavalgam durante trs dias e chegam entrada da
gum deseja e acrescente o valor ao dinheiro encontrado. fortaleza". Mesmo numa masmorra, especialmente uma
Em seguida, possvel continuar de duas formas: muito grande ou wna rede de cavernas, o ~estre pode
l. Dividindo o dinheiro igualmente e ntre todos os mem- simplificar o deslocamento entre encontros: :Aps ma~
bros do grupo. o guardio na entrada da antiga fortal e~a do~ anes, ,voces
2. Dividindo o dinheiro apenas entre os personagens que vagam por quilmetros de corredores s1lenc1osos at~ che-
no receberam itens mgicos. garem a wn abismo atravessado por um arco estreito de
pedra, interrompido ao meio".
RECOMPENSAS INTANGVEIS O Mestre pode descrever o terre no percorrido, mas os
encontros ao longo do caminho so o foco das aventuras.
As recompensas intangveis incluem ttulos de nobreza, Contudo, em alguns casos, importante saber quanto tem
honras e medalhas, favores e reputao. Essas recompen po transcorreu entre mn encontro e outro, quer a resposta
sas costwnam surgir ao completar misses, como forma
C APTULO 8 I Aventuras
seja, dias, horas ou minutos. As regras para determinar o TERRENO E MOVIMENTO o
tempo de viagem dependem de dois fatores: o desloca- Multiplicador <:
mento do personagem e o terreno atravessado. de Distncia Terreno
u-
<C
X~ Terreno majoritariame nte difcil: florestas a::
o-1
D ESLOCAMENTO densas, montanhas, p ntanos profundos, Q..
runas com muitos detritos. ><
A tabela de Deslocamento Bsico de Viagem indica a dis w
Terreno relativamente difcil: florestas,
tncia que mn personagem com determinada velocidade
consegue percorrer em um dia, uma hora ou um m inuto colinas, pntanos, runas deterioradas,
de viagem. Um grupo de viajantes se move com o desloca- cavernas naturais, cidades.
mento do membro mais lento, portanto a situao mais co- X 1 Terreno pouco difcil: campos, plancies,
mum a apresentada na rimeira linha da da tabela abaixo estradas, corredores desobstrudos.
(devido presena de anes ou membros com armaduras
pesadas). M oNTAR IAS E VEcuLos
Ao pe rcorrer longas distncias, os personagens podem usar
DESLOCAMENTO BSICO DE V IAGEM
montarias ou veculos para aumentar seu deslocamento,
Deslocamento Por Dia Por Hora Por Minuto
sua capacidade de carga ou ambos. A tabela abaixo indica
5 37,S km 3,75 km 75 m a velocidade efetiva das montarias e veculos comuns. Ela
6 45 km 4,5 km 90m supe que um dia de viagem equi.vale a 10 horas, embora
7 52,5 km 5,25 km 10Sm barcos vela possam navegar 24 horas por dia com uma
tripulao adequada. Para a capacidade de carga de mon-
Deslocamento por Dia: Os personagens podem tarias e veculos, consulte a pg. 222.
mante r um passo de caminhada normal durante 10 horas
de viagem por dia sem se esgotarem . O Guia do Mestre ex MONTARIAS E VECULOS
plica o que acontece se eles contin uarem por mais tempo. Montaria/ Veculo Deslocamento Por Dia Por Hora
Pessoas comuns no so capazes de caminhar mais de 6 Cavalo 10 75 km 7,5 km
a 8 horas por dia, portanto seu deslocamento seria entre Cavalo de guerra 8 60km 6km
22,5 e 37,5 km por dia.
Deslocamen to por H ora: O deslocamento por hora
Charre te ou carroa s 37,5 km 3,75 km
Barco a re mo 3 22,5 km 2,25 km
na tabela de Deslocamento )3slco de Viagem supe uma
velocidade de caminhada. E possve l viajar com o dobro Barco a favor da corrente 4 -6 30-45 km 3-4,5 km
dessa velocidade, mas dificil mante r esse ritmo por mui- Veleiro 7 126 km 5,25 km
to tempo. As regras no Guia do Mestre explicam o que acon-
tece com aqueles que se esforam excessivamente. RDEM DE C AMINHADA
D eslocame nto por Minuto: Seu deslocamento por
importante que o grupo estabelea uma ordem de ca-
minuto na tabela de Deslocamento Bsico de Viagem su-
minhada padro, ou seja, a forma como os personagens
pe um ritmo de caminhada e deve ser usada para per-
normalmente esto dispostos quando viajam. Essa ordem
cursos que levam menos de mna hora. Se os personagens
pode ser alterada a qualquer m omento, mas prepar-la
estiverem com pressa, podem viajar com o dobro dessa
de antemo permite que o Mestre saiba exatamente onde
velocidade.
cada um est no com eo de um encontro.
A ordem de camin hada pode ser registrada como os
TERRENO jogadores preferirem: escrita num papel ou quadro-negro,
As distncias na tabela de Deslocamento .Bsico de Via- ou pela d isposio das miniaturas na ma triz de combate,
gem supem mn terreno relativamente desobstrudo - es- indicando posies relativas. Tambm possvel criar or-
tradas, campos ou corredores de masmorras que no este- dens de caminhada diferentes para situaes diferentes
jam entuJhados com destroos. Outros terrenos tomam o - por exemplo, uma para corredores de 2 quadrados de
progresso mais lento, dependendo da predominncia de largura e outra para espaos abertos.
terreno acidentado na rea em questo. Numa masmorra, o perigo costmna vir pela frente, por
Para determinar o quanto os personagens conseguem tanto uma boa idia ter tun defensor na vanguarda do
percorrer por dia, por hora ou por minuto, multiplique a grupo, protegendo os controladores. Os lderes so uma boa
d istn cia indicada na tabela Deslocam ento Bsico de Via escolha para a retaguarda, j q ue so fortes o bastante para
gem pelo multipcador de distncia sugerido na tabela resistire m a um ataque caso o grupo seja e mboscado por
Terreno e Movimento. trs. Os agressores podem fazer o reconhecimento frente,
Criaturas voadoras, quando esto no ar, ignoram os m as a maioria prefere ficar mais prxima do meio do grupo.
multiplicadores de distncia por terreno acidentado. Encontre um equilbrio entre a aglomerao e a dis-
perso excessiva. Manter uma proximidade ajuda para que
todos possam agir rapidamente, mas deixa o grupo vulne-
rvel a ataques em rea de armadilh as ou a emboscadas.
CAPTULO 8 1 Aventuras
Contudo, se uma alavanca estiver travada devido fer-
DESCANSO PROLONGADO o
rugem, o personagem pode ter que for-la. Nessa situa <<(
V>
o, o Mestre pode pedir que o jogador faa um teste de Uma vez por rua, o personagem pode receber os benefi- <i::
atributo (consulte a pg. 26); nenhuma percia especfica cios de um descanso prolongado. ~
est envolvida, apenas um simples teste de Fora. o..
Da mesma forma, o Mestre pode pedir testes de Fora :::>
DESCANSO PROLONGADO u
para verificar se o personagem consegue forar uma porta + Durao: Um descanso prolongado leva pelo menos 6
1.1.J
ex:
trancada ou erguer uma porta levadia de aclamante. Essa horas.
tabela indica as CDs para arrombar, derrubar ou atraves
sar alguns obstculos commnente encontrados em mas- + Uma Vez por Dia: Aps um descanso prolongado, o pe r o
sonagem deve esperar 12 horas antes de poder realizar
u
morras. z
outro. <(
Quando seu personagem ainda est no 1 nvel, ar u
rombar uma porta de madeira tun desafio que exige um + Sem Atividades Extenuantes: Normalmente, o perso- V\
w
bom resultado no teste de Fora para ser superado, mas ao nagem dorme durante esse perodo, embora isso no seja o
atingir nveis picos, alguns personagens so capazes de necessrio. Ele pode se envolver em atividades leves que
atravessar uma parede de alvenaria com um nico golpe, no exijam muito esforo.
e com o tempo, arrebentar 90 cm de pedra slida! + Recupera Pontos de Vida e Pulsos de Cura: Ao final
- - - -- - - -- - -- --- - de um descanso prolongado, o personagem recupera os
pontos de vida perd idos e os pulsos de cura gastos.
DESCANSO E RECUPERAO __; + Poderes: Aps um descanso prolongado, o personagem
recupera todos os seus poderes d irios e por encontro.
Mais cedo ou mais tarde, at mesmo os aventureiros mais + Pontos de Ao: Ao fina l de um descanso prolongado, o
vigorosos precisam descansar. Quando no esto envolvi- personagem perde todos os pontos de ao acumu lados.
dos em um encontro, os personagens podem optar entre mas recomea com 1 ponto de ao.
dois tipos de descanso: breve ou prolongado.
Um descanso breve leva cerca de 5 minutos e consiste + Interrupo: Se o descanso prolongado for interrompido,
como durante um ataque, acrescente o tempo gasto com
em alongar os msculos e recuperar o flego aps um en
a interrupo ao tem po de descanso total necessrio.
contro.J um descanso prolongado dura pelo menos 6 ho
ras e envolve relaxar, ocasionalmente fazer uma refeio e
de preferncia dormir.
CAPTULO 8 I Aventuras
CAPTULO 9
Um encontro de combate tpico uma batalha entre dois Um encontro de combate possui as seguintes etapas:
lados inimigos, numa sequncia de golpes de armas, fin. 1. Rodada Surpresa: O Mestre determina se quaisquer
tas, aparos, movimento e disparos de magias. O sistema de participantes foram surpreendidos. Se um grnpo de
Dun9eons & Dra9ons organiza o caos do combate em um combatentes tomar cincia do inimigo, sem ser notado,
ciclo de rod adas e turnos. ele realiza uma rodada surpresa.
2. Estabelea o Posicionamento: O Mestre decide onde
os combatentes esto na matriz d e combate. Por exem-
RODADAS E TURNOS
plo, se os PdJs acabaram de abrir a porta de uma sala,
+ Rodada: Em uma rodada, cada combatente realiza um o Mestre poderia desenhar ou indicar em um mapa
turno. Uma rodada abrange cerca de seis segundos no pronto a localizao da porta e do contedo da sala na
mundo de jogo. matriz de combate, e ento, solicitar aos jogadores que
+ Turno: No turno do personagem, ele pode realizar algu posicionem as miniatw-as de seus personagens ao lado
mas aes: uma padro, uma de movimento e uma mni- da porta. Finalmente, o Mestre dispe as miniaturas
ma, alm de qualquer nmero de aes livres, na ordem que representam os monstros no interior da sala.
que preferir. Consulte "Tipos de Ao", pg. 267, para 3. Jogue a Iniciativa: Todos os combatentes jogam sua
obter maiores detalhes sobre o que possvel fazer com iniciativa. Esse valor define a ordem dos turnos durante
essas diferentes aes. o combate. A iniciativa s detenninada no comeo do
encontro de combate.
As aes em um encontro de combate so resolvidas qua- 4. Turnos de Surpresa: Se quaisquer comb atentes ob-
se que simultaneamente no mundo de jogo, mas para pos- tiveram mna rodada surpresa, eles agem primeiro, em
sibilitar que uma batalha seja ordenada, os participantes sua ordem normal de iniciativa, cada um realizando
resolvem suas aes em turnos - muito semelhante s mna nica ao. (Os comb atentes surpreendidos n o
rodadas em um jogo de tabuleiro. Quando o turno de um realizam aes durante a rodada surpresa.) Depois que
termina a rodada surpresa, o primeiro turno regular de
personagem for anterior ao de um adversrio, as aes
combate se inicia.
desse personagem se resolvem antes das aes do inimigo.
5. Resolva os Turnos: Seguindo a ordem da iniciativa,
A ordem dos turnos determinada no comeo do encon-
cada combatente executa o seu turno, que inclui diver-
tro, quando os combatentes jogam a iniciativa.
V1SUAL1ZANDO A AO
Quando um encontro de combate se inicia, necessrio ob- pode ser difcil imaginar como todas essas peas se encai-
servar a matriz de combate com mais ateno. As regras de xam no ambiente. A matriz de combate ajuda a indicar
combate assumem que o grupo utiliza os mapas prontos de exatamente onde todos os elementos da cena esto em
D&D, um mapa-pster, uma matriz quadriculada em branco relao aos demais.
ou um tabuleiro plstico reutilizvel para descrever o campo
de batalha daquele encontro. As regras tambm assumem Um quadrado de 2,5 cm (uma polegada) na matriz de com-
que o grupo se utiliza das Miniaturas de D&D para represen- bate representa um espao de 1,5 m no mundo de jogo.
tar os aventureiros e os inimigos presentes na batalha. Logo, um salo de masmorra que tenha 12 m de largura por
Um encontro de combate pode ser resolvido sem essas 15 m de comprimento ocupa uma rea de 8 por 1 O quadra-
representaes visuais, mas existem bons motivos para uti- dos - realmente uma sala enorme, mas que seria perfeita
liz-las. para um encontro de combate tumultuado.
+ O posicionamento essencial: Usando uma matriz de Os personagens e monstros so representados na matriz
combate, possvel determinar facilmente se um heri de combate com miniatura. Se o grupo no tiver acesso s
consegue avistar um monstro, se o inimigo est protegido miniaturas, possvel utilizar moedas, gros ou marcado-
com alguma cobertura ou se uma criatura est flanquea- res diferentes. O Mestre pode utilizar qualquer criatura em
da. um encontro, mesmo se no tiver a miniatura exata daque-
+ Uma batalha complexa: Com cinco personagens e um le monstro. Caso seu personagem seja um ano guerreiro
bando de criaturas se movimentando e agindo, as minia- usando uma maa, mas todas as suas miniaturas de anes
turas auxiliam todos os jogadores a lembrar quais mons- empunhem machados ou espadas (ou caso voc no tenha
tros esto feridos, quem est enfrentando cada heri e nenhuma miniatura de um ano), escolha a figura que mais
onde cada participante est exatamente. gostar. Apenas tenha certeza que todos os participantes sai-
+ O terreno Importante: Um encontro de combate emo- bam qual marcador representa cada aliado ou adversrio.
cionante inclui caractersticas de terreno e ameaas que As miniaturas de personagens e monstros de tamanho
transformam o ambiente em um componente importante humano tm pouco mais de 1 polegada de altura (cerca de
da batalha. Se quiserem controlar runas mgicas ou evi- 32 mm) e sua base ocupa um quadrado na matriz de com-
tar pedras amaldioadas, os personagens precisam saber bate. Diversas criaturas em D&D so maiores que um ser
onde elas esto. humano. As criaturas maiores ocupam mais espao na ma-
+ s vezes a imaginao precisa de ajuda: Se o Mestre triz de combate. Para obter informaes sobre o tamanho
descrever uma sala com um fosso de lava borbulhante, das criaturas em combate, consulte "Tamanho e Espao das
uma ponte de rocha estreita, plataformas elevadas e tan- Criaturas", pg. 282.
ques de cido, obviamente ser uma cena grandiosa, mas
CAPTULO 9 1 Combate
sas aes. (Os participantes tambm podem realizar RODADA SURPRESA o
(
algumas aes fora do seu turno.)
Duas regras especiais se aplicam rodada surpresa. V
6. Inicie a Rodada Seguinte: Depois que todos os com- <
batentes tiverem executado o seu turno, a rodada ter- + Ao limitada: Qualquer personagem agindo numa ro- UJ
mina. Inicie a prxima rodada com o participante que dada surpresa s pode realizar uma ao padro, de mo Ci
tiver o maior resultado de iniciativa. vimento ou mnima (consulte "Tipos de Ao"). Ele tam- Vl
7 . Final do Encontro: Repita as etapas 5 e 6 at que todos bm pode realizar aes livres. mas no gastar pontos de o
Q.
os combatentes de um dos lados estejam capturados ou ao. Depois que todos os combatentes que no foram
1-
inconscientes, ou tenham fugido ou sido eliminados. O surpreendidos tenham agido, a rodada surpresa termina e
en contro acaba e o lado vitorioso pode escolhe realizar as criaturas podem agir normalmente nas rodadas subse-
um d escan so breve ou prolongado. quentes.
+ Surpreso: Um personagem surpreso, no pode realizar
INICIATIVA nenhuma ao (nem mesmo aes livres, imediatas ou
de oportunidade) e concede vantagem de combate (pg.
Antes da primeira rodada de combate, determine a ini- 2 79) para seus inimigos. Assim que a rodada surpresa ter-
ciativa. Uma jogada de iniciativa um teste de Destri;za minar, ele no estar mais surpreso.
e obedece s regras normais para testes d e atributos. E o
Mestre quem joga a iniciativa para os inimigos dos heris. - -- ---- - - ------- -- - -
No decorrer da b atalha, os participantes agem em
ordem, do maior resultado de iniciativa para o menor. A
TIPOS DE AO ..J
sequncia utilizada pelos combatentes para executar seus
turnos ch amada de ordem de iniciativa. Essa ordem Uma rodada de combate dividida em aes. Disparar
a mesma de uma rodada para a outra, a n o ser que um uma flecha, conjurar uma magia, atravessar wna sala
dos envolvidos tenha sua iniciativa alterada ao adiar (pg. correndo, abrir uma porta - cad a uma dessas atividades,
286) ou preparar uma ao (pg. 291). alm de muitas outras, consid erada uma ao. Os p er -
sonagens utilizam tipos de ao distintos para realizar ta-
JOGADA DE INICIATIVA refas diferentes. Por exemplo, a maioria dos poderes d e
ataque exigem aes padro enquanto se deslocar de um
Para determinar a ordem de iniciativa do e ncontro de
local para outro no campo de batalha normalmente exige
combate, faa um teste de iniciativa. Essa jogada um tes-
uma ao de movimento. Alguns poderes no exigem uma
te de Destreza.
ao para serem ativados. Consulte "Aes em Combate",
Jogue 1 d20 e adicione o seguinte: pg. 286, para obter as regras de vrias aes especficas.
+ Metade do nvel do personagem
+ Modificador de Destreza do personagem Os PRINCIPAIS TIPOS DE AES
+ Quaisquer bnus e penalidades aplicveis Uma rodada de combate tpica inclui quatro tipos de
O resultado seu valor de iniciativa para esse encontro. aes: p adro, de movimento, mnimas e livres.
Quando dois combatentes tiverem o mesmo valor de ini- OS PRINCIPAIS TIPOS DE AES
ciativa, o personagem com o maior bnus de iniciativa
(a soma d e metade do nvel, modificador de Destreza e + Ao Padro: As aes padro representam o ncleo do
outros modificadores) age primeiro. Se os bnus forem combate. Normalmente, o personagem s pode realizar
idnticos, j ogue novamente ou lance uma moeda para de- uma ao padro durante seu turno. Exemplos: a maioria
sempatar. dos poderes de ataque, investir contra um inimigo, reto
mar o f lego.
+ Ao de Movimento: As aes de movimento envolvem
RODADA SURPRESA se deslocar de um local para outro. Normalmente, o per-
Algumas batalhas se iniciam com uma rodada surpresa. sonagem s pode realizar uma ao de movimento duran
Essa rodada acontece se quaisquer combatentes no es- te seu tu rno. Exemplos: caminhar, ajustar.
tiverem cientes da presena ou das intenes hostis dos + Ao Mnima: As aes mnimas envolvem ta refas rela
adversrios. Por exemplo, se wn patrulheiro fracassa n o cionadas a outras, aes simples que levam a aes mais
teste de Percepo para avistar inimigos ocultados, ele e complexas. Normalmente, o personagem s pode realizar
seus aliados sero surpreendidos. Outro exemplo: se um uma ao mnima no seu turno. Exemplos: retirar um ob-
suposto aliado inicia um confronto e o personagem fracas- jeto do bolso ou da bainha, ab rir uma porta ou um ba de
sa em sua jogada de Intuio para perceber as intenes tesouro, apanhar um item no cho do seu quadrado ou
traioeiras do atacante, o personagem ser surpreendido. em um quad rado adjacente desocupado.
No entanto, se qualquer um dos seus aliados obtiver su-
+ Ao Livre: As aes livres praticamente no exigem
cesso no teste de Percepo ou Intuio, eles no estaro
tempo ou esforo. possvel realizar qualquer nmero de
surpresos.
aes livres durante uma rodada (seja no turno do perso
Caso quaisquer combatentes obtenham uma rodada
nagem ou no), conforme a permisso do Mestre. Exem-
surpresa, eles agem n a ordem de iniciativa durante essa plos: fa lar algumas frases, largar um objeto no cho, soltar
rodada. As criaturas surpreendidas no realizam nenhu- um inimigo agarrado.
ma ao durante a rodada surpresa.
CAPT U LO 9 J C ombate
go termine o movimento, mas depois que ele se deslocar
TIPOS DE pelo menos 1 quadrado.
AES DESENCADEADAS Uma reao imediata pode interromper outras tarefas
que o combatente realizaria depois da ao desencadea
H dois tipos de aes que exigem um gatilho - aes de
dora. Por exemplo, se um poder permite que uma criatura
oportunidade e aes imediatas. Um gatilho uma ao,
realize um ataque usando uma reao imediata quando
um evento ou um efeito que permite que o personagem
ela atingida, a ao do defensor ocorre antes que o
ative a ao desencadeada. Alguns poderes exigem um ga-
atacante possa realizar qualquer outra ao, portanto. se
tilho para serem utilizados, mas so aes livres ou nem
um monstro tem um poder que lhe permite desferir dois
exigem aes.
ataques contra o mesmo alvo, usando uma ao padro,
e o primeiro golpe atinge o personagem, o defensor pode
AO DE OPORTUNIDADE
utilizar sua reao imediata antes da segunda jogada de
+ Gatilho: As aes de oportunidade permitem que o com- ataque.
batente realize aes por reflexo. quando um inimigo bai-
xa a guarda. A ao mais comum que se enquadra nesse ------- - - ------- - -----<
caso um ataque de oportunidade (pg. 288). Quando
um oponente abandona um quadrado adjacente ao per
AGlNDO NO TURNO _)
sonagem ou quando um inimigo adjacente desfere um
ataque distncia ou de rea, o aventureiro pode realizar
Quando chega a vez do personagem na sequncia de ini-
um ataque de oportunidade contra aquele oponente.
ciativa, ele executa seu turno. Um turno dividido em trs
+ Uma vez a cada turno: Um combatente no pode rea- partes: comeo do turno, aes do turno e final do turno.
lizar mais do que uma ao de oportunidade durante o
turno de uma mesma criatura. No possvel realizar uma
ao de oportunidade durante o prprio turno. COMEO DO TURNO
+ Ao de Interrupo: Uma ao de oportunidade inter- Antes de o personagem agir, utilize o comeo do turno
rompe a ao que a desencadeou. para controlar quaisquer efeitos ativos. O comeo do turno
sempre acontece, mesmo que o personagem esteja incons
Existem dois tipos de aes imediatas: as interrupes e as ciente, e no exige nenhwn tempo no mundo de jogo.
reaes. Algumas regras controlam todas as aes imedia-
tas, sejam interrupes ou reaes.
COMEO DO TURNO
AO IMEDIATA
+ Dano Contnuo: Se o personagem estiver sofrendo dano
+ Gatilho: Cada ao imediata - geralmente um poder - in- contnuo (pg. 278), anote o dano causado na planilha.
dica o gatilho necessrio para desencade-la. Um exemplo
de ao imediata disponvel a todos os combatentes pre + Regenerao: Se o personagem tiver regenerao (pg.
parar uma ao (consulte "Preparar uma Ao", pg. 291 ). 293), recupere os pontos de vida nessa etapa.
+ Uma vez a cada rodada: O personagem s pode realizar + Outros Efeitos: Resolva quaisquer outros efeitos que
uma ao imediata a cada rodada, seja uma interrupo ou ocorrem no comeo do tu rno.
uma reao. Se o combatente no realizou nenhuma ao + Sem Aes: O personagem no pode realizar nenhuma
imediata desde o fi nal do seu ltimo turno, ele pode rea- ao no comeo do tu rno.
liz-la caso um gatilho adequado lhe permitir. No pos-
svel realizar uma ao imediata durante o prprio turno.
+ Interrupo: Uma interrupo imediata permite que o SUBST1TU1NDO AES
combatente realize uma tarefa quando surge um gatilho Durante um turno, qualquer criatura pode realizar uma ao
adequado, agindo antes que o evento desencadeador seja mnima ou de movimento no lugar de uma ao padro, ou
resolvido. Caso uma interrupo invalide a ao do gatilho, uma ao mnima no lugar de uma ao de movimento.
aquela ao perdida. Por exemplo, uma criatura efetua Uma vez que possvel substituir as aes dessa forma, as
um ataque corpo a corpo contra o personagem, mas este trs aes disponveis em um mesmo turno (alm das aes
utiliza um poder que lhe permite usar uma interrupo livres) podem variar.
imediata para ajustar sua posio e se afastar. Se o adver-
srio no conseguir mais alcanar o personagem, sua ao Opo A Opo B
de ataque perdida. Ao padro Ao padro
+ Reao: Uma reao imediata permite que uma criatura Ao de movimento Duas aes mnimas
realize uma ao em resposta a um gatilho. A condio, Ao mnima
evento ou ao desencadeadora acontece normalmente
e totalmente resolvida antes que o personagem realiza Opo C Opo D
sua reao - exceto, que possvel interromper o deslo- Duas aes de movimento Ao de movimento
camento de uma criatura, por exemplo, se um inimigo de- Ao mnima Duas aes mnimas
sencadeia uma reao imediata durante um movimento
(entrando no alcance de um combatente, por exemplo), Opo E
o personagem deve realizar sua reao antes que o inimi Trs aes mnimas
CAPTULO 9 I Combate
AES DO TURNO AES EM OUTROS TURNOS
V1
Durante o turno do p ersonagem, ele pode realizar algu- A maioria das aes do p ersonagem acontece durante o ~
mas aes. O jogador decide o que fazer com cada ao, seu turno, mas possvel realizar aes livres no turno LJ.J
considerando a melhor forma de auxiliar seus aliados ou de outras criaturas. Alm disso, um evento ou as aes de O
obter uma vantagem em busca da vitria. Consulte "Tipos outros combatentes podem p ermitir que o personagem UJ
de Ao", acima, para obter as definies sobre as diferen- realize uma ao imediata ou de oportunidade durante o ~
tes aes que o personagem pode realizar. turno de ou tra criatura. Consulte "Tipos de Ao", acima, ::::>
para obter as definies sobre as diferentes aes que o ~
AES DO TURNO personagem pode realizar. ~
+
to.
Ao Adicional: O personagem pode realiza r uma ao
ATAQUES E DEFESAS __;
padro adicional gastando um ponto de ao (pg. 291 ).
+ Ao de Outros Combatentes: Os demais combatentes As batalhas em D&D so vencidas com ataques cuida-
podem realizar aes livres durante o turno do persona- dosamente escolhidos, defesas precisas e alguma sorte.
gem, alm de aes imediatas o u de oportunidade, caso Durante um turno comum , o personagem usa uma ao
sejam desencadeadas por alguma ao do personagem. padro para d esferir um ataque, seja ele um guerreiro ro-
busto, um ladino astuto ou um cl rigo d evotado. Enquanto
iss o, as defesas do heri sero constantemente ameaadas
FINAL DO TURNO pelos ataques dos inimigos.
D epois de agir, utilize o final do turno para controlar Quando o personagem ataca, ele faz uma jogada de
quaisquer efeitos ativos ou que se encerram nessa etapa. ataque para determinar se o golpe atinge ou no o opo
O final do turno sempre acontece, mesmo que o persona- n e nte.Jogue ld20, adicione o bnus do ataque que o per-
gem esteja inconsciente, e no exige nenhum tempo no s onagem est utilizando e compare o resultado com uma
mundo de jogo. das quatro d efesas do alvo: Classe de Armadura, Fortitude,
Reflexos ou Vontade.
Cada personagem tem uma grande variedade de ata-
FINAL DO TURNO
ques para utilizar, incluindo o ataque bsico (pg. 287). Os
+ Testes de Resistncia: O personagem realiza um teste ataques que esto disponveis ao aventureiro d ep endem
de resistncia (pg. 279) contra cada efeito que pode ser dos poderes que o jogador selecionou para seu heri (Ca-
encerrado dessa fo rma (TR encerra). pitulo 4).
+ Verifique as Aes Gastas: Alguns poderes e efeitos
REALIZANDO UM ATAQUE
podem ser sustentados durante vrios turnos (consulte
"Duraes", pg. 278). Confirme se o personagem gastou Todos os ataques obedecem ao mesmo processo bsico:
a ao necessria para sustentar o poder ou efeito duran- 1. Escolha o ataque que ser utilizado. Cada ataque
te o seu turno. Caso no o tenha feito, o efeito se encerra possui um tipo.
nessa etapa. 2. Selecione os alvos do ataque (pg. 272). Cada alvo
+ Encerre os Efeitos: Alguns efeitos se encerram automati precisa estar dentro do alcance (pg. 273). Verifique se
camente no fina l do tu rno de uma criatura. o personagem capaz de enxergar e visar os inimigos
+ Sem Aes: O personagem no pode realizar nenhuma escolhidos (pg. 273).
ao no final do turno. 3. Realize a jogada de ataque (pg. 274).
4. Compare o resultado dessa jogada com a defesa per-
tinente do alvo (pg. 2 74) e determine se o golpe obteve
sucesso ou fracassou.
5. Cause o dano e aplique os demais efeitos do ataque
(pg. 276).
ATAQUE DISTNCIA
Um ataque distncia mn golpe desferido contra um
inimigo afastado do personagem. Esse ataque normal-
mente visa tuna criatura dentro do seu alcance. Disparar
um arco ou arremessar msseis mgicos so exemplos de
ataques distncia.
ATAQUE DISTNCIA
Alvos: Os ataques distncia visam cada criatura indi
vidualmente. At mesmo um ataque distncia contra
diversos oponentes exige golpes separados, cada um com
sua prpria jogada de ataque e dano. Esses ataques no
criam reas de efeito (pg. 272).
Se o personagem estiver usa ndo uma arma de proj
teis para realizar ataques distncia contra vrios inimi
gos, ele precisa de uma unidade de munio para cada
alvo; se estiver usando armas de arremesso, precisa de
uma unidade para cada adve rsrio visado.
+ Distncia: Alguns poderes definem um alcance espec- de de munio para cada alvo; se estiver usando armas de Vl
<(
fico {"Distncia 1 O") ou permitem que o atacante esco- arremesso, precisa de uma unidade para cada adversrio Vl
lha qualque r alvo que possa enxergar (" Distncia linha visado. w
LI..
de viso"). Se o personagem estive r usando uma arma, o w
alcance do ataque o mesmo da arma, conforme indi- o
ATAQUES DE REA w
cado na tabela de "Armas de Combate Distncia" no
Captulo 7. Os ataques de rea so similares aos ataques contguos, ;::::
exceto que o quadrado de origem pode estar a uma ce1ia :;,
Lonao Alcance: Se o personagem estiver usando uma
distncia do personagem. A rea de efeito desses ataques Cf
arma de combate distncia e seu alvo estiver mais afas-
tado do que o alcance normal da arma, mas ainda den-
determina o formato do poder e os alvos afetados. Urna ~
bola de fogo que atravessa o campo de batalha e expio- <C
tro do seu alcance longo. a jogada de ataque sofre - 2 de
de os adversrios um exemplo de ataque de rea, assim
penalidade. impossvel atingir um oponente que esteja
como uma p arede de nvoa que emerge do solo para obs-
alm do alcance longo de uma arma. Os poderes de ata-
curecer o corredor de uma masmorra.
que distncia que no utilizam arma tem um alcance
normal, mas no um alcance longo. Os ataques d e rea incluem duas categorias de poder:
os projteis q u e de tonam no quadrado de origem e os efei-
+ Ataques de Oportunidade: Se o personagem utilizar tos que surgem afastados do personagem e preenchem
um ataque distncia enquanto estiver adjacente a um urna rea.
inimigo, esse adversrio pode desfe rir um ataque de opor-
tunidade contra ele.
ATAQUE DE REA
+ rea de Efeito: Um ataque de rea gera uma rea de
ATAQUE CONTGUO efeito, normalmente uma exploso ou uma muralha, den-
Um ataque contguo gera uma rea de efeito que emana tro do alcance indicado. Esses ataques afetam um deter-
diretamente do personagem: o quadrado de origem fica minado nmero de alvos dentro do espao que abrangem
dentr9 do espao do atacante. Alguns exemplos incluem - espaos de tamanho pr-definido. A rea de efeito, o
brandir uma espada em um arco para atingir todos os ini- alcance e os alvos de um ataque de rea so indicados na
migos prximos com um nico golp e, disparar uma rajada descrio do poder (Captulo 4).
de fogo com as mos ou emitir urna exploso de en ergia + Quadrado de Origem: O jogador seleciona um quadra-
radiante de um smbolo sagrado_ do dentro do alcance do ataque como ponto de origem
Os ataques contguos abrangem duas categorias bsi- - esse o ponto inicial do efeito. preciso haver linha de
cas de poder: os ataques com armas que atingem diversos efeito entre o quadrado do personagem e o quadrado de
inimigos com um nico golpe e os efeitos de energia que origem (consulte "Enxergando e Visando", pg. 273). Para
fluem diretamente do corpo ou de um objeto energizado que um alvo seja afetado pelo ataque de rea, preciso
pelo personagem. haver linha de efeito entre o quad rado de origem e o alvo.
O personagem no precisa enxe rga~ nem o quadrado de
ATAQUE CONTGUO origem, nem os alvos, e a existncia de ocultao (pg.
+ rea de Efeito: Um ataque contguo gera uma rea de 28 1) entre o ponto de origem e os alvos no relevante.
efeito. normalmente uma exploso ou uma rajada. Esses + Vrias Jogadas de Ataque, uma Jogada de Dano:
ataques afetam um determinado nmero de alvos dentro Quando um personagem utiliza um ataque de rea, ele
do espao que abra ngem - espaos de tamanho pr-de- deve realizar uma jogada de ataque separada para cada
finido. A rea de efeito e os alvos de um ataque contguo alvo dentro da rea de efeito, mas uma nica jogada de
so indicados na descrio do poder (Captulo 4). dano contra todas as criaturas. Um inimigo Grande ou
+ Quadrado de Origem: A rea de efeito de um ataque maior atingido por um ataque de rea s afetado uma
contguo determina seu quadrado de origem - esse o vez, mesmo que vrios quadrados do espao do monstro
ponto inicial do ataque. Uma exploso contgua utiliza o estejam na rea de efeito.
espao do personagem como quadrado de origem. Uma Se o personagem estiver usando uma arma de projteis
rajada contgua utiliza um dos quadrados dentro do espa- para realizar o ataque de rea, ele precisa de uma unidade
o da criatura como quadrado de origem. Para que um ini- de munio para cada alvo; se estiver usando armas de
migo seja afetado pelo ataque contguo, deve existir linha arremesso, precisa de uma unidade para cada adversrio
de efeito entre o quadrado de origem e o alvo (consulte visado.
"Enxergando e Visando", pg. 273). Ataques de Oportunidade: Se o personagem utilizar um
+ Vrias Jogadas de Ataque, uma Jogada de Dano: ataque de rea enquanto estiver adjacente a um inimigo,
Quando um personagem utiliza um ataque contguo, ele esse advers rio pode desferir um ataque de oportunidade
deve realizar uma jogada de ataque separada para cada contra ele.
alvo dentro da rea de efeito, mas uma nica jogada de
dano contra todas as criaturas. Um inimigo Grande ou
maior atingido por um ataque contguo s afetado uma
vez, mesmo que vrios quadrados do espao do monstro
estejam na rea de efeito.
Se o personagem estiver usando uma arma de projteis
para realizar o ataque contguo, ele precisa de uma unida-
CAPTULO 9 1 Combate
REAS DE E FEITO
Quase todos os ataques contguos e de rea tem um dos
seguintes formatos como rea de efeito: uma rajada, uma
exploso ou uma muralha.
REAS DE EFEITO
+ Rajada: Uma rajada preenche uma rea adjacente ao per-
sonagem e tem um nmero especfico de quadrados em
cada lado. Por exemplo, o poder de mago denominado
onda trovejante afeta uma rajada 3; isso significa que o ata-
que afeta uma rea de 3 por 3 quad rados adjacentes ao
conjurador. A rajada tem que estar adjacente ao quadrado
de origem, que um dos quadrados dentro do espao da
criatura. O quadrado de origem no afetado pela rajada.
O ataque s atinge o alvo se ele estiver dentro da rea
indicada e houver linha de efeito entre o ponto de origem
e a criatura visada.
+ Exploso: Uma exploso se inicia no quadrado de origem
e se estende um nmero de quadrados em todas as dire-
es igual ao valor indicado na descrio da habilidade.
Por exemplo, o poder de clrigo denominado coluna de
chamas abrange uma exploso 2 a at 1Oquadrados; isso
significa que o efeito se origina em qualque r local a at 1O
quadrados do clrigo e afeta o ponto de origem e todos
os quadrados a at dois quadrados em todas as direes
(uma rea de 5 por 5 quadrados). Exceto quando indicado
o contrrio, uma exploso contgua nunca afeta o usurio.
J uma exploso de rea, afeta sim o seu criador. O ataque
s atinge o alvo se houver linha de efeito entre o ponto de
origem da exploso e a criatura visada.
+ Muralha: Uma muralha preenche um nmero especfi-
co de quad rados contnuos dentro do alcance e a partir
do ponto de origem. Cada quad rado da muralha deve
compartilhar pelo menos uma lateral - no apenas uma
diagonal - com outro quadrado do efeito, mas no mais
do que duas laterais (exceto quando estiver empilhando
o efeito). O jogador pode moldar o efeito como desejar.
obedecendo a essas restries. Uma muralha slida, como
uma parede de gelo, no pode ser criada em quadrados
ocupados.
ESCOLHENDO ALVOS
Para usar um poder contra um inimigo, este inimigo deve
estar dentro do alcance do poder e o atacante deve ser ca-
paz de escolher o adversrio como alvo. Alguns poderes
permitem que o atacante escolha vrias criaturas como
alvos. Nesse caso, cada un1 dos inimigos deve ser um alvo
vlido.
Quando o personagem utiliza um ataque corpo a cor-
po ou distncia, possvel visar um quadrado em vez de
um oponente. Essa estratgia til para golpear ininligos
que possuem ocultao total (pg. 281), quando o atacan-
te precisa adivinhar a localizao deles.
CAPTU L O 9 I Co mbat e
ALCANCE Mesmo quando puder enxergar o alvo, alguns objetos vi
ENXERGANDO E VISANDO
Cmaras de masmorras apertadas,
florestas densas ou runas sombrias
CAPTULO 9 I C ombat e
BNUS DE ATAQUE
CAPTULO 9 1 Combate
VALORES DE DEFESA Em determinadas circunstn cias, as d efesas do perso- vi
<C
Determine os valores de defesa do personagem da seguin- nagem podem mudar temporariamente, q uando, por vi
BNUS E PENAL1DADES
As jogadas de ataque e dano, as defesas e os testes de percia O bnus de proficincia concedido queles com profi-
e atributos so frequentemente modificados por bnus ou cincia com uma arma e se aplica s jogadas de ataque com
penalidades. aquela arma. Um personagem s recebe o bnus de profici-
Bnus: Tenha sempre em mente uma regra muito im- ncia quando estiver usando um poder com a palavra-chave
portante relacionada aos bnus. Nunca some dois bnus do "arma".
mesmo tipo que estejam afetando uma mesma jogada ou Um bnus racial concedido pela raa do personagem.
valor - use somente o maior. O aspecto racial dos elfos "Prontido Coletiva", por exem-
Um bnus de armadura concedido, obviamente, pela plo, concede + 1 de bnus racial nos testes de Percepo aos
armadura do personagem e s se aplica enquanto ela estiver aliados de outras raas que estiverem a at 5 quadrados do
sendo vestida. elfo.
Um bnus de melhoria aumenta as jogadas de ataque Um bnus de escudo obtido quando o personagem
e dano ou as defesas do personagem. Eles afetam a Classe empunha um escudo e afeta as defesas de Reflexos e Classe
de Armadura quando concedidos por armaduras mgicas, de Armadura. Alguns poderes, talentos e itens mgicos con-
afetam as jogadas de ataque e dano quando concedidos por cedem bnus de escudo; nesses casos, o bnus s se aplica
armas ou implementas mgicos e afetam as defesas de For- s criaturas que no usam esse equipamento.
titude, Reflexos e Vontade quando concedidos por um item Alguns bnus so sem tipo ("+ 2 de bnus"). Em geral, es-
mgico para o pescoo (pg. 2 51 ). possvel se beneficiar ses bnus so circunstanciais e se acumulam com os bnus
dos bnus de melhoria de uma armadura, arma e um manto de todos os tipos, inclusive com outros bnus sem tipo.
simultaneamente, uma vez que cada objeto afeta um valor
ou jogada diferente. Penalidades: Diferente dos bnus, as penalidades no
Um bnus de talento obtido com a escolha de um ta- tm tipos. Elas sempre se acumulam, a menos que sejam
lento e seu modificador se aplica enquanto a criatura possuir provenientes do mesmo efeito. Se dois monstros atacam um
o talento. personagem usando o mesmo poder, causando uma penali-
Um bnus de item concedido por alguns objetos m- dade na mesma jogada ou valor, no adicione os redutores,
gicos e seu modificador se aplica enquanto a criatura utilizar use apenas o pior.
o item. Uma penalidade pode ser cancelada por um bnus e
Um bnus de poder proveniente de uma caracterstica vice-versa. Se uma criatura recebe + 2 de bnus nas jogadas
de classe ou poder. Eles normalmente so temporrios ou de ataque e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
circunstanciais. simultaneamente, ela tem um modificador efetivo de +O.
CA PTUL O 9 1 Combate
+ Bnus racial ou de talento
RESULTADOS DOS ATAQUES
+ Bnus de melhoria (normalmente de uma arma ou im-
Um ataque resolvido comparando o valor total da jogada plemento mgico)
de ataque (ld20 + bnus base de ataque + modificado-
res de ataque) com a defesa apropriada. Se o resultado for
+ Bnus de item
igual ou maior que o valor de defesa do alvo, o ataque ob- Bnus de poder
tm sucesso; caso contrrio, fracassa. + Bnus sem tipo
Quando obtm sucesso, o ataque normahnente inflige
dano e s vezes gera outros efeitos. Quando o personagem Dados de Dado das Armas: Um [A] em urna expresso
usa um poder, a descrio da habilidade indica as conse- de dano significa que o dano da arma usado no clculo.
quncias em caso de sucesso. Certas descries tambm As tabelas d e armas das pgs. 218-219 contm o dano de
incluem os efeitos em caso de fracasso ou sucesso deci- todas as armas. O nmero antes do [A] indica o nmero de
sivo. vezes que o poder multiplica os dados de dano da arma.
Qando um poder apresenta a referncia "2[A] + modifi-
RESULTADOS DOS ATAQUES cador de Fora", e o personagem utilizar wna adaga (dano
ld4),jogue 2d4 e depois adicione o modificador de Fora
Quando o personagem realiza um ataque, compare o re-
ao resultado. Se ele usar um mangual pesado (dano 2d6)
sultado da jogada de ataque com a defesa apropriada do
alvo. com o mesmo poder, j ogue 4d6 e adicione o modificador
de Fora.
+ Sucesso: Se o resultado for igual ou maior que o valor de Tipos d e Dano: Alm do dano normal, como os causa-
defesa do alvo, o ataque obtm sucesso e causa o dano,
dos por uma arma ou pelas garras de um monstro, muitos
acarreta um efeito especial ou ambos.
poderes e outros efeitos infligem tipos de dano especfico.
Sucesso Automtico: Se o jogador obtm um resultado Por exemplo, o sopro de um co infernal causa dano fla-
de 20 natural (um 20 no d20), o ataque um sucesso mejante, o ferro de um escorpio causa dano venenoso, a
automtico.
rajada teleptica de tun devorador de mentes causa dano
Sucesso Decisivo: Se o jogador obtm um resultado de psquico e o toque de urna apario causa dano necrtico.
20 natural (um 20 no d20), o ataque pode ser um sucesso Quando tun poder causa um tipo d e dano especfico,
decisivo (pg. 2 78). Um sucesso decisivo inflige o dano a descrio d a habilidade mostra tuna palavra-chave na
mximo e alguns poderes ou itens mgicos geram efeitos linha "dano". Uma bola defoao inflige [3d6 + modificador
adicionais com um sucesso decisivo.
de Inteligncia] de dano flamejante, por exemplo. Todo o
Fracasso: Se o resultado for menor que o valor de defe- dano causado pela magia desse tipo. Quando um poder
sa do alvo, o ataque fracassa. Normalmente, um fracasso no indica um tipo d e dano, ele no tem tipo.
no tem consequncias, mas alguns poderes geram efei- Exemplo: Valenae, uma paladina eladrin d e 12 n-
tos mesmo no caso de fracasso, como causar metade do vel, atinge um inimigo com su a punio trovejante. O ata-
dano. que causa 2[A] + modificador de Fora de dano trove-
Fracasso Automtico: Se o jogador obtm um resulta- jante e derruba o alvo. Nesse caso, os valores seriam 2d8
do de 1 natural (um 1 no d20), o ataque um fracasso (o dano da espada longa x 2) +7. O modificador inclui
automtico. + 3 de bnus de Fora + 2 de bnus de talento (Foco em
Arma) e +2 d e bnus de melhoria da arma (uma espada
DANO lonaa trovejante +2).
Se obtiver um sucesso decisivo, ela causa 23 de dano
Quando um ataque atinge uma criatura, ele normalmente trovejante (o dano mximo) e adiciona 2d6 de dano trove-
causa o dano, reduzindo os pontos de vida do alvo. O dano
jante da espada trovejante. Se usar o poder dirio da arma
varia conforme o poder utilizado no ataque. A maioria dos
nesse ataque, a paladina ainda adiciona 10 d e dano trove-
poderes causa mais dano do que os ataques bsicos, sendo
jante e o alvo empurrado 1 quadrado.
que os de nvel mais elevado costumam causar mais do
que os de 1vel menor. Se um personagem usa urna arma
para atacar, ela tambm influencia no ataque - um ma- R ESISTNCIA E VULNERABILIDADE
chado grande causa mais estrago do que uma adaga, ainda Algumas criaturas so resistentes ou vulnerveis a deter-
que seja usado com o mesmo poder.
minados tipos de dano. Alm disso, poderes podem con-
ceder resistncias aos personagens ou impor vulnerabili-
JOGADAS DE DANO
dades aos inimigos.
+ Jogue o dano indicado na descrio do poder. No caso
de ataques com arma, o da no um mltiplo do da no Resistncia: A criatura sofre menos dano do tipo indica-
da arma. do. Sempre que uma criatura com resistncia 5 vs. flame-
jante, sofre dano de fogo, ela reduz o valor total em 5 pon
Adicione o modificador do atributo indicado na descri-
o do poder. Esse normalmente o mesmo bnus de tos. Um ataque no pode causar dano inferior a O.
atributo usado para calcular o valor base de ataq ue da Vulnervel: A criatura sofre dano adicional de ataques do
poder. tipo indicado. Sempre que tuna criatura com vulnerabili-
Alm disso, possvel que os fatores a seguir se apliquem dade 5 vs. Flamejante sofre d ano d e fogo, e la aumenta o
jogada de dano: valor total em 5 pontos.
CAPTU LO 9 I Combate
Algumas criaturas possuem fraquezas adicionais rela- INCONSCIENTE VI
cionadas a um tipo de dano. Por exemplo, se um bruxo + Fica indefeso. <
VI
atinge um elementaJ de magma com um disparo de ener- + Sofre -5 de penalidade em todas as defesas. w
LL.
gia congelante, o monstro pode ficar lento ou com dificul- + Incapaz de realizar aes. w
dades para se movimentar e atacar. e
+ Fica derrubado, se possvel. w
C ONDIES + Incapaz de fl anquear os adversrios. VI
w
Muitos poderes, monstros, armadilhas e o prprio ambien INDEFESO :::::>
(j
te podem gerar diversas condies sobre os personagens. + Concede vantagem de combate para os inimigos. <
Uma condio impe urna penalidade, uma vulnerabili- + Pode ser alvo de um golpe de misericrdia. 1-
<
dade, um impedimento ou uma combinao de efeitos. Obseivao: Normalmente uma criatura indefesa tambm
O ritual Remover Aflio (pg. 3 12) utilizado para est inconsciente.
eliminar condies mais duradouras que afetam o perso-
nagem. LENTO
+ Deslocamento reduz.ido para 2. Esse valor se aplica a to
ATORDOADO
das as modalidades de deslocamento da criatura, mas
+ Concede vantagem de combate para os inimigos. no afeta o teleporte ou os efeitos de puxar, empu rrar e
+ Incapaz de realizar aes. conduzir. O deslocamento no pode fi car maior do que
+ Incapaz de fl anquear os adversrios. 2 e no aumenta se for menor do que esse valor. Se
CEGO uma criatura fica lenta durante o movimento, interrom
+ Concede vantagem de combate para os inimigos. pao caso j tenha percorrido 2 ou mais quadrados.
+ No pode enxergar (seus alvos tm ocultao total). MARCADO
+ Sofre -1 Ode penalidade nos testes de Percepo. + Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que no
+ Incapaz de flanquear os adversrios. incluem a criatura responsvel pela marca.
DERRUBADO MORRENDO
+ Concede vantagem de combate para os ataques corpo + Fica inconsciente.
a corpo dos inimigos. + Pontos de vida negativos ou iguais a zero.
+ Recebe +2 de bnus em todas as defesas contra ata + Precisa realizar um teste de resistncia contra a morte
ques distncia de inimigos no adjacentes. a cada rodada.
+ Fica cado ao cho (se estiver voando, a criatura desce
um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento PASMO
de vo, e se no chegar ao cho, cai). + Concede vantagem de combate para os inimigos.
+ Sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ataque. + S pode realizar uma ao padro, de movimento ou
+ Usando uma ao mnima, possvel se jogar ao cho. mnima no prprio turno (alm das aes livres). Inca
+ Incapaz de sair do seu espao. exceto rastejando, por paz de realizar aes imediatas ou de oportunidade.
meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou + Incapaz de flanquear os adversrios.
conduzido. PETRIFICADO
DOMINADO + Transformado em pedra.
+ Fica pasmo. + Incapaz de realizar aes.
+ f\ criatura dominante escolhe as aes do alvo. Os ni + Adquire resist ncia 20 contra todo tipo de dano.
cos poderes que ela pode for-lo a usar so os poderes + No tem cincia dos arredores.
sem limite. + No envelhece.
ENFRAQUECIDO SURPRESO
+ Os ataques causam a metade do dano. O dano contnuo + Concede vantagem de combate para os inimigos.
no afetado. + Incapaz de realizar aes.
+ Incapaz de flanquear os adversrios.
ENSURDECIDO
+ Incapaz de ouvir qualquer som.
+ Sofre -1 Ode penalidade nos testes de Percepo.
I NCORPREO
Algumas crial1uas, corno o fantasma lamuriante, so in
IMOBILIZADO corpreas. Determinados poderes tambm conseguem
+ Incapaz de sair do seu espao, exceto por meio de tele- tornar os personagens incorpreos. Nesse estado, urna
porte ou quando empurrado, puxado ou conduzido . criatura sofre apenas metade do dano de qualquer ataque.
O dano contnuo tambm reduzido.
IMPEDIDO
+ Concede vantagem de combate para os inimigos.
+ O personagem fica imobilizado.
+ No pode ser empurrado, puxado ou conduzido).
+ Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
C APTULO 9 1 C o m bate
DANO C ONTNUO Golpes de misericrdia resultam em sucessos decisivos
automticos (pg. 290).
Alguns poderes causam um dano adicional n as rodadas
seguintes ao ataque original. Um efreet pode atingir os
person agens com wna exploso flamej ante que incinera MOVIMENTO FORADO
suas roupas, infligindo dano con tnuo d e fogo. Quando o Alguns poderes obrigam os adversrios a se moverem de
venen o de uma cobra contamina o sangu e d e uma criatu - formas esp ecficas. D e pendendo do p od er, possvel pu-
ra, ele inflige dano ven enoso contnuo. O toque ptrido xar, empurrar ou con d uzir um al vo (con sulte "Puxar, Em -
das m(unias causa dano n ecrtico con tnuo e a saliva cor- purrar e Cond uzir", pg. 2 85).
rosiva do kruthik inflige dano cido contnuo.
DA NO CONTNUO DURAES
+ Comeo do Turno: A criatura sofre o dano contnuo no Muitos poderes geram efeitos e en to terminam; esses
comeo do seu tu rno. Exemplo:Se um personagem estiver efeitos so instantneos, com o um golpe de espada. Con-
sofrendo 5 de dano flamejante contnuo, anote esse dano tudo, algw1s poderes continuam ativos mesmo depois do
na planil ha no comeo do turno. turn o d o atacante.
+ Teste de Resistncia: A cada rodada, no final do seu Exceto q uando indicado o contrrio, poderes so sem -
turno, o personagem realiza um teste de resistncia (pg. pre i nstantn eos e no tm e feitos duradouros. Os outros
279) contra o dano contnuo. Se obtiver sucesso, o efeito dois tipos de durao so as condicionais e sus ten tadas.
no causa o dano nas rodadas seguintes (e est encerrado).
+ Tipos Diferentes de Da no: Se dois ou mais efeitos cau- DURAES
sam da no contnuo de tipos diferentes, a cada rodada o + Duraes Condicionais: Esses efeitos perduram at que
personagem sofre o dano de cada efeito. Ele tambm re- um evento pr-determinado ocorra.
aliza um teste de resistncia separado para encerrar os At o comeo do prximo turno do atacante: O efeito se
efeitos de cada dano contnuo. encerra quando comea o tu rno seguinte do atacante.
+ Mesmo Tipo de Dano: Se dois ou mais efeitos causam At o final do prximo turno do atacante: O efeito se
dano contn uo do mesmo tipo, ou sem tipo, aplique so encerra quando termina o turno seguinte do atacante.
mente o maior valor de dano. Exemplo: O personagem
At o final do encon tro: O efeito se encerra quando o
est sofrendo 5 de dano contnuo (sem tipo), qua ndo ou
atacante realiza um descanso (breve ou prolongado) ou
tro poder comea a infligir 1Ode dano contnuo. Ele agora
depois de 5 minutos.
sofrer 1 O de da no contnuo. no 1 5. Um nico teste de
resistncia encerra os dois efeitos sobre postos. Teste de resistncia encerra (fR encerra): O efeito se en-
cerra qua ndo o alvo obtiver sucesso em um teste de resis-
SUCESSOS DECISIVOS tncia contra aquele efeito.
Quando o jogador obtm um resul tado d e 20 natural e ao + Duraes Sustentadas: Um efeito com a indicao "sus-
mesmo tem po supera a defesa do adversrio, ele consegue tentao padro", "sustentao de movimento" ou "sus-
um !.'l.1cesso decisivo, tambm ch amado de crtico e abre- tentao mnima" perdura enqua nto o personage m dese-
viado como dec. jar sustent-lo. No tu rno seguinte criao do efeito, o
personagem pode sustent-lo utilizando a ao indicada:
DA NO DE SUCESSOS DECISIVOS
padro, de movime nto ou mnima. Cada efeito s pode
ser sustentado uma vez por turno. Alguns poderes desse
+ 20 Natural: Quando um jogador obtm um resultado de tipo geram efeitos, como um ataque, quando sustentados
20 no d20 ao realizar um ataque e o valor total da jogada - sua descrio indica as consequncias de sustent-lo
supera a defesa do adve rsrio, ele consegue um sucesso ou dissip-lo. No final do seu tu rno, se o personagem no
decisivo. Mesmo que o resultado seja muito baixo para despende u a ao necessria para sustentar um poder,
obter um sucesso decisivo, o ataque ainda um sucesso seus efeitos se encerram.
automtico.
+ Duraes Sobrepostas: Quando um alvo afetado por
+ Preciso: Alguns poderes e caractersticas de classe per- diversos poderes que geram o mesmo efeito, mas se en-
mitem que o atacante obte nha um sucesso decisivo com cerram em mome ntos distintos, a plique o efeito com a
resultados diferentes de 20 (ainda assi m, s um 20 natu- maior durao resta nte.
ral um sucesso automtico).
+ Dano Mximo: Em vez de realizar a jogada de da no. cal- Exceto quando indicado o contrrio n a d escrio do p o
cule o dano mximo que seria causado pelo ataq ue. Esse d er, possvel mant-lo por at 5 minutos. Contudo, o p er-
o dano do sucesso decisivo. Os ataques que no causam sonagem n o pode d escansar enquanto s ustenta wn efei-
dano no so afetados por sucessos decisivos. to, logo, no pode recup erar seus poderes por en contro ou
+ Dano Adicional: Armas e implementos mgicos, assim sua ativao de retomar o flego at q ue o encerre.
como armas de decisivo elevado, podem aumentar o Rituais (Cap tulo 10) podem criar efei tos que p erdu-
dano causado em um sucesso decisivo. Se esse dano adi- ram horas, dias ou anos.
cional envolve uma jogada de dados, ele no maximiza-
do automaticamente; jogue o dado e adicione o resultado
ao dano.
encerra"), no final do turno, a cada rodada, a criatura tem O combate rara.mente se resume a adversrios parados, w
uma chance de evitar esses efeitos nocivos. Para faz-lo, golpeando uns aos outros. O deslocamento e a posio so Cl
ela deve obter sucesso num teste de resistncia; uma jo- essenciais para a vitria; se um arqueiro escondido atrs ~
gada de ld20 sem modificadores de nvel ou de atributo. de uma rvore capaz de disparar contra um arqueiro ini- o::
Um teste de resistncia bem-sucedido encerra o efeito. migo que est em campo aberto, o primeiro adquire uma g
vantagem devido cobertura. Da m esma forma, a utiliza- <
TESTES DE RESISTNCIA o de magjas ou habilidades esp eciais muitas vezes gera u
oportunidades que os combatentes podem explorar. Se 1..1..
+ Final do Turno: No final do turno, o personagem realiza
um mago aliado tornar o guerreiro invisvel, ele conseguir o
um teste de resistncia contra cada efeito ativo sobre ele
evitar facilmente os oponentes, mas se um bruxo advers- O
que pode ser encerrado dessa forma. Jogue 1d20 e verifi-
rio o deixar atordoado com wn feitio, ele baixar a guarda ~
que o resultado:
e os inimigos sero capazes de sobrepuj-lo rapidamente.
Menor que 1O: O teste fracassou. O efeito continua ativo. As vantagens e desvantagens temporrias do combate
l9ual ou maior que 1O: O teste obteve sucesso. O efeito so representadas por um conjunto padro de modificado-
se encerra. res de ataque - um bnus ou penalidade que afeta a jogada
+ Escolha a Ordem: Sempre que realizar um teste de re de ataque do combatente. Adicione o modificador ao bnus
sistncia, declare a ordem dos efeitos que est tentando base de ataque do personagem quando realizar a jogada.
encerrar. MODIFICADORES DE ATAQUE
+ Modificadores: Um teste de resistncia normalmente Circunstncia Modificador
no possui modificadores; apenas o resultado do d20. Vantagem de combate contra o alvo +2
Alguns poderes, talentos ou aspectos raciais podem mo- O atacante est derrubado -2
difica r essa jogada. O atacante est impedido -2
O alvo tem cobertura -2
Um teste de resistncia fornece ao personagem uma chan-
ce um pouco maior que 50% de evitar um efeito indese- O alvo tem cobertura superior -5
jado. Na maior parte do tempo, no possvel aumentar O alvo tem ocultao -2
essas chance de sucesso - que no tm relao com a (apenas corpo a corpo e distncia)
gravidade do efeito. O que torna o veneno de uma vbora O alvo tem ocultao total -5
gjgante mais perigoso do que o veneno de uma cobr~ co- (apenas corpo a corpo e distncia)
mum no a capacidade do alvo de suportar seus efeitos, Longo alcance (somente ataques com armas) -2
mas a facilidade com que a criatura aflige suas vtimas (o Investida (somente corpo a corpo) +1
bnus do ataque) e as consequncias do veneno enquan-
to p ermanecer no sistema da vtima (o dano continuo ou
outro efeito). VANTAGEM DE COMBATE
A cada rodada, no final do turno do personagem, ele Um dos modificadores de ataque mais comuns a vanta-
realiza um teste de resistn cia contra cada efeito ativo so- gem de combate. Ela representa uma situao em que o
bre ele. Muitas vezes, o efeito uma condio simples ou d efensor no consegue se concentrar totalmente em sua
um tipo de d an o contnuo (pg. 278). Em alguns casos, a proteo - ele est cercado por diversos inimigos simulta-
consequncia similar ao ve neno dos diabretes, que alm neamente, atordoado, distrrudo ou com a guarda baixa por
do dano contnuo ainda impe -2 de penalidade na defe- algum outro motivo. Quando uma criatura tem vantagem
sa de Vontade. Nesse caso, a criatura no realiza um TR de combate contra um defensor, ela recebe +2 de bnus
contra o da.no do veneno e outro contra a penalidade na nas j ogadas de ataque contra o alvo.
Vontade; um nico teste a cada rodada define as consequ- Alguns poderes exigem que o personagem tenha van-
ncias dos dois efeitos gerados pelo diabrete. tagem de combate para serem ativados, enquanto outros
Alguns poderes criam efeitos que exigem diversos tes- geram um efeito m e lhor contra o adve rsrio se o atacante
tes de resistncia para serem evitados completamente. Eles possuir essa vantagem. Caso um poder, talento ou habili-
incluem consequncias que se aplicam depois que o alvo d ade conceda bene6cios quando o personagem tem van-
encerrou o efeito inicial. Por exemplo, um poder pode dei- tagem d e combate, eles se aplicam somen te criatura que
xar o alvo inconsciente at que ele obtenha sucesso num concede a vantagem para o atacante.
TR e depois, deix-lo lento. Assim que a vtima encerrar
o efeito "inconsciente" vai precisar de sucesso num novo VANTAGEM DE COMBATE
teste de resistncia contra a lentido antes de se livrar de + +2 de Bnus nas Jogadas de Ataque: O personagem
todos os efeitos do poder. recebe+ 2 de bnus nas jogadas de ataque se possuir van-
Um efeito conseguinte no se inicia at que o persona- tagem de combate contra o alvo do ataque.
gem tenha realizado todos os seus testes de resistncia, no
+ Capaz de Enxergar o Alvo: O personagem deve ser ca-
final do seu turno. Isso significa que a vtima no poder
paz de enxergar o alvo para obter os benefcios da vanta-
encerrar a consequncia com tun TR no final do mesmo
gem de combate.
turno em que evitou o e.feito original.
9 1 Combate
CULTAO
Se um atacante n o conse gue enxe r gar precisan1ente o
alvo, e ste re ce be os be ne fcios d a oc ultao; isso significa
que as j og'!das d e ataque contra a criatura sofre m uma p e L.U
nalidad e. E possvel que o grupo estej a lutand o num a re a Cl
de pemun b ra (consulte "Luz e Viso'', p g. 2 62), muna Vl
L.U
cmara repleta de fumaa ou n voa ou entre outras carac- o::
tersticas d e terreno q ue atrapalh am a viso, como mna o
folhagem d e nsa. Cl
<
u
QUADRADOS ESCUROS
+ Escurido Leve: Quadrados d e penumbra, folhagem, Cl
nvoa, fumaa, neve pesada ou chuva so exe mplos de o
2
escurido leve.
+ Escurido Pesada: Quad rados de nevoeiro espesso, fu-
maa escura ou folhage m densa so exemplos de escuri-
do pesada.
+ Escurido Total: Quadrados absolutamente sem luz es-
to e m escurido total.
OCULTAO
+ Ocultao (- 2 de Penalidade nas Jogadas de Ataque):
O alvo est num q uad rado com escurido leve ou est Diversos p od e re s e outros efeitos podem tom ar as cria-
adjace nte ao personagem, mas num quadrado com escu- turas invisveis, efetivamente lhes conced endo os b ene.6.-
rido pesada. cios d a o cu ltao tota l.
+ Ocultao Total (- 5 de Penalidade nas Jogadas de
Ataque): impossvel e nxe rgar o alvo. Ele est invisvel, INVISVEL
num quadrado com escurido total o u num quad rado + impossvel enxergar o personagem atravs da viso
com escuri do pesada, mas no est adjacente ao perso normal.
nage m. + O pe rsonagem obtem va ntage m de combate contra
+ Somente Ataques Corpo a Corpo e Distncia: As pe qua lq ue r oponente incapaz de e nxe rg-lo.
nalidades de ataq ue da ocultao s afeta m os alvos de + O personage m no provoca ataq ues d e oportunidade
ataq ues corpo a corpo o u d istncia. para os in imigos q ue no consegue m enxerg-lo.
Parte do d esafio d e atingir um inimigo q ue o personagem
n o pode enxergar de te rminar sua suposta p osio. O
atacante p recis a escolher um quad rado para o ataque, m as
talvez o in imigo no estej a n aquele lo cal (consulte "Ata
cando O Que No Se Pode Ver", a seguir).
9 1 Combate
Tamanho Exemplo Espao Alcance o
Mido Rato 112* o MOVIMENTO TTICO
Pequeno Goblin 1 Durante o turno do personagem, ele pode utilizar uma
VI
ao de movimento para cruzar a distncia que desejar no o
Mdio Humano 1
campo de batalha e ainda usar wna ao padro para des a.
Grande Troll 2x2 1-2 ferir um ataque. Consulte '/\es em Combate'', pg. 286, 1.1.1
Enorme Tit da Morte 3x3 2-3 para obter urna descrio das diversas aes de movimen O
1-
Imenso Drago antigo 4 x 4 ou maior 3-4 to que podem ser usadas cm com bate. Todas as aes de z
Quatro criaturas Midas diferentes conseguem ocupar o mesmo qua movimento so regidas pelas regras a seguir.
drado - ou mais no caso de um enxame.
M OVIMENTO DIAGONAL ~
DESLOCAMENTO ~
O movimento diagonal semelhante ao deslocamento
O deslocamento do personagem na matriz de combate normal, exceto que no possvel atravessar a quina de
medido em quadrados. Um quadrado de 2,5 cm represen uma parede, nem um obstculo que preenchem a quina
ta 1,5 m no mundo de jogo. Um personagem com deslo entre o quadrado da criatura e o q uadrado que ela deseja
camento 6 pode percorrer seis quadrados (ou 9 m etros) alcanar. Na maioria das vezes, possvel se mover pela
no campo de batalha usando uma ao de movimento. O diagonal de um quadrado ocupado por wn m onstro, urna
deslocamento defin ido d e acordo com a raa da criatura vez que ele no est preen chido totalmente.
e a ar madUJ'a q ue e la utiliza.
QUADRADOS OCUPADOS
CALCULANDO O DESLOCAMENTO Consid era-se que uma criatma ocupa o quadrado ou qua
Calcule o deslocamento do personagem da seguinte fo r drados dcnlro do seu espao.
ma:
+ Anote o deslocamento base da raa. ATRAVESSANDO QUADRADOS OCUPADOS
+ Subtraia a penalidade de deslocamento da armadura, + Aliado. Um personagem pode atravessar quadrados ocu
se houver. pados por seus aliado.
+ Adicione quaisquer bnus adequados, se houver. + Inimigo. Um personagem no pode atravessar quadrados
ocupados por inimigos, exceto se eles estiverem indefesos
O parmetro deslocamento representa a velocidade de ou forem duas (ou mais) categorias de tamanho acima ou
caminhada, diferente da velocidade de natao ou de vo abaixo do seu.
- se o personagem for afetado por um poder que lhe per Ingressar num espao ocupado por um inimigo que no
mita voar. est indefeso provoca um ataque de oportunidade daque-
le adversrio - uma vez que a criatura saiu de um quadra
do adjacente ao inimigo. (Alguns poderes permitem que
uma criatura atravesse o quadrado de um adversrio sem
provocar ataques de oportunidade.)
+ Terminando o Movimento. Um personagem no pode
te rminar seu movimento num quadrado ocupado, a me-
nos que seja por um aliado derrubado ou por um inimigo
indefeso - exceto criaturas Midas, que podem encerrar
seu deslocamento no espao de uma criatura maior. Se
no dispuser de movimento suficiente para alcanar um
quadrado onde possa encerrar seu deslocamento, o per
sonagem deve parar no ltimo quadrado capaz de abri
glo.
+ Levantar: Se o personagem foi derrubado e se encontra
num quadrado ocupado por outra criatura, consulte "Le
vantarse", pg. 291, para obter as regras apropriadas.
TERRENO E BSTCULOS
A maioria das batalhas n o acontece em salas vazias ou
plaicies. Os aventureiros lutam em cavernas com roche-
dos, florestas densas e escadarias ngremes. Cada campo
de batalha oferece sua prpria combinao de coberturas,
reas sombrias e terreno acidentado.
A prxima seo explka como o terreno afeta o mo
virnento dos personagens. Para obter informaes sobre
como o terreno afeta a viso e as defesas do personagem,
consulte "Cobertura e Ocultao", pg. 280.
MOVIMENTO D OBRADO
Durante o turno do p ersonagem, ele capaz de se des
locar duas vezes se substituir uma ao padro por uma
ao de movimento. Se realizar a mesma ao de movi
mento - caminhar, correr, ajustar ou se arrastar - d uas
vezes consecutivas, essa ser considerada uma ao de
movimento dobrado.
MOVIMENTO DOBRADO
TERRENO ACIDENTADO
+ Mesma Ao de Movimento: Para real!zar um movi
mento dobrado, o personagem deve utilizar a mesma
Detritos, vegetao rasteira, lamaais rasos, escadas ngre ao de deslocamento duas vezes, consecutivamente. e
mes e outras va riedades de terrenos acidentados atrapa- no mesmo tu rn o.
lham o movime nto. + Deslocamento nico: Ao realizar um movimento dobra
+ 1 Quadrado Adicional: Ingressar em um quadrado de do, some os deslocamentos das duas aes de movimen
terreno acidentado custa 1 quadrado adicional de deslo- to e percorra o valor total.
camento. + Quadrados Ocupados: Ao realizar um movimento dobra
+ Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se uma criatu do, permitido que a primeira ao termine no quadrado
ra Grande ou maior ingressar em dois ou mais quadrados de um aliado, uma vez que a criatura no permanecer
com tipos dife rentes de terreno, determine o custo de naquele espao. Contudo, a segunda ao de movimento
deslocamento usando o terreno mais acidentado daque- no pode terminar num q uad rado ocupado, conforme as
le trecho. Considere apenas os quad rados que a criatura regras normais.
ingressar pela primeira vez e no os quadrados que e la j + Terreno Acidentado: Ao realizar um movimento dobra
ocupava. do, uma criatura normalmente consegue superar mais
+ Terminando o Movimento: Se no d ispuser de movi quadrados de terreno acidentado do que o normal, j que
mento suficiente para ingressa r em um quadrado de ter- adiciona o deslocamento de duas aes e ento se movi
reno acidentado, o personagem no pode faz-lo. menta. Por exemplo, usando uma ao de caminhada, um
+ Vo: Quando esto voando, as criaturas no sofrem os goblin com deslocamento 5 capaz de ingressar em 2
efeitos do terreno acidentado. quadrados de terreno acidentado; se ele realizar um mo
vimento dobrado, caminhando duas vezes em sequncia,
+ Travessia de Terreno: Algumas criaturas possuem a ha pode ingressar e m 5 quadrados de te rreno acidentado,
bilidade especial de ignorar terrenos acidentados de am-
em vez de 4.
bientes especficos. Por exemplo, as drades tm travessia
de floresta, que lhes permite igno rar terrenos acidentados
nas Aorestas. QUEDA
Alguns terrenos possuem um perigo peculiar a eles: a
Considerando que ingressar mun terreno acidentado cus- queda livre. Ao cair 3 metros ou mais, o personagem sofre
ta 1 quadrado a mais de movimento, impossvel, em cir- dano.
cunstncias normais, realizar um ajuste para o seu interior.
Por outro lado, se utilizar um poder que lhe p ermita ajus-
QUEDA
tar 2 q u adrados, ai sim a criatura poderia fazer o ajuste.
+ Dano de Queda: O personagem sofre 1 d1 O de dano a
OBSTCULOS cada 3 metros de queda.
Alternativa: Para quedas de 15 metros ou mais, o per-
Assim como os terrenos acidentados, os obstculos tam sonagem sofre 25 de dano a cada 15 metros, mais 1 dl O
bm atrapalha m o movimento dos personagens. a cada 3 metros adicionais.
+ Obstculos que Preenchem seus Quadrados: Um obs + Derrubado: A no ser que no tome dano da queda, o
tculo grande, como uma rvore e norme, um pilar ou uma personagem fica de rrubado ao aterrissar.
muralha intacta, bloqueia completamente um quadrado,
+ Saltar e Descer: Se for treinado em Acrobacia, o perso-
preenchendo-o. impossvel ingressa r em um quadrado
nagem pode realizar um teste de percia para reduzir o
que contenha um desses obstculos.
dano da queda; consulte a pg. 181.
Quinas: Quando um obstculo preenche todo o seu
+ Segurar-se: Q uando um poder, ou a manobra e ncontro
espao, no possvel se mover atravs de sua diagonal.
(pg. 290), desloca o pe rsonagem para um fosso ou des-
CAPTULO 9 I Combate
filadeiro, ele pode realizar imediatamente um teste de + Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: No caso de o
resistncia para evitar a queda. Essa jogada similar ao criaturas que ocupam mais de 1 quadrado, elas ajudam "'(
V'
teste de resistncia padro, mas deve ser realizada logo na manobra se qualquer um dos seus quadrados permitir
VI
antes da queda, e no no final do turno. a posio de flanquear. o
Q.
Menor que 10: O teste fracassou. O personagem cai.
faual ou maior que 1O: O teste obteve sucesso. O perso- PuxAR, EMPURRAR E CONDUZIR ~
nagem fica derrubado na borda do fosso ou precipcio, no
Determinados poderes e efeitos permitem ao personagem z
....
ltimo quadrado que ocupava antes de evitar a queda. O
puxar, empurrar ou conduzir um alvo_ L1J
movimento forado se encerra. ~
+ Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se apenas PUXAR, EMPURRAR E CONDUZIR >
parte de seu espao estiver sobre o fosso ou precipcio, a o
+ Puxar: Quando o personagem puxar uma criatura, cada ~
criatura no cai.
quad rado percorrido deve aproxim-la dele.
+ Empurrar: Quando o personagem empurrar uma criatu-
FLANQUEAR ra, cada quadrado percorrido deve afast-la dele.
Flanquear uma ttica simples de combate, onde o ata- + Conduzir: Quando o personagem conduzir uma criatura,
cante e um aliado assumem posies opostas, mas adja- no h restries qua nto ao movimento forado.
centes ao alvo.
As regras abaixo se aplcam a qualquer movimento forado.
FLANQUEAR
+ Vantagem de Combate: O personagem obtm vanta- MOVIMENTO FORADO
gem de combate (pg. 2 79) contra o inimigo flanqueado. + Linha de Efeito: O atacante precisa ter linha de efeito
+ Lados Opostos: Para flanquear um alvo, o atacante e o para um quad rado para o qual deseja puxar, empurrar ou
aliado devem estar adjacentes ao inimigo e em lados ou conduzir um alvo.
quinas opostas do espao ocupado por ele. + Distncia em Quadrados: O poder utilizado deve deter-
Para determinar, sem sombra de dvida, se dois per- minar o nmero de quadrados que o alvo pode ser mo-
sonagens esto flanqueando um alvo, trace uma linha vimentado. Se desejar, o personagem pode mover o alvo
imaginria entre os centros de seus quadrados. Se a linha um nmero inferior de quadrados, ou no mov-lo. No
atravessar os lados ou quinas opostas do espao do defen- possvel deslocar uma criatura verticalmente.
sor, ele est flanqueado. + Destino Especfico: Alguns poderes indicam um destino
+ Capazes de Atacar: O personagem e seu aliado tm que especfico, como "qualquer quadrado adjacente ao perso-
ser capazes de golpear o alvo, seja com uma arma branca nagem", em vez de uma distncia.
ou com um ataque desarmado. Se no houver linha de + Sem Ataques de Oportunidade: O movimento forado
efeito entre o personagem (ou o aliado) e o adversrio, no provoca ataques ou outras aes de oportunidade.
ele no est flanqueado. Se uma das criaturas nos fla ncos + Ignora Terreno Acidentado: O movimento forado no
no for capaz de realizar aes de oportunidade, o alvo afetado por quadrados de terreno acidentado.
tambm no est flanqueado.
- -- --- - --- -- --- - -- - ~
+ Sem Ao de Movimento: O movimento forado no
afeta a capacidade do alvo de se mover durante seu turno.
O deslocamento do alvo irrelevante para essas mano-
AES EM COMBATE _;
bras.
Durante seu turno, o personagem pode realizar uma gran-
+ Espao Vlido: O movimento forado no pode guiar o de variedade de aes. Normalmente, a deciso mais im-
alvo at um quad rado que ele no poderia acessar cami- portante de cada turno de combate envolve a ao padro
nhando. Uma criatura no pode ser forada a ingressar do aventureiro. Ele usar um de seus poderes? Qual? Ou
num obstculo slido, nem ser obrigada a se espremer ser que a situao exige uma soluo diferente, como in
num espao apertado. gerir uma poo de ema, iniciar uma negociao com os
+ Segurar-se: Quando deslocada contra um fosso ou des- adversrios ou realizar uma segunda ao de movimento?
filadei ro, a criatura pode tenta r se segurar antes da queda. A prxima seo descreve as aes mais comuns que es-
Consulte "Queda", pg. 284. to disponveis aos personagens duran te seus turnos, bem
+ Trocando de Posio: Alguns poderes permitem que o como as regras para execut-las.
atacante troque de lugar com o defensor. Nesses casos, A lista no completa - um h eri pode tentar fazer
o alvo deve ser conduzido para o espao do atacante, qualquer coisa que o jogador puder imaginar. As regras
que ento, ajusta para um dos quadrados deixado pelo a seguir abrangem as aes mais comuns e podem servir
defensor. como um guia para determinar o resultado de manobras
que no esto descritas nas regras.
TELEPORIT
Muitos poderes e rituais permitem que as criaturas se tele-
ADIAR
portem - realizem um movimento instantneo entre um O personagem pode decidir esperar para realizar seu tur-
local e outro. Exceto quando indicado o contrrio pelo po- no em outro momento da rodada. Ele pode esperar que
der ou ritual, todo teleporte obedece s seguintes regras: seus aliados agirem, a fim de planejar m elhor sua estra-
tgia, ou agu ardar que os inimigos en trem no alcance de
TELEPORTE suas armas ou poderes.
+ linha de Viso: O personagem deve ser capaz de enxer-
ADIAR: NENHUMA AO
gar o seu destino.
+ Sem linha de Efeit o: O personagem consegue se tele-
+ Adiar o Turno Inteiro: preciso adiar o turno inteiro,
portanto, no possvel faz-lo se o personagem j reali-
portar para qualquer lugar que possa enxergar, mesmo
zou alguma ao. Alm disso, uma criatura pasma ou inca-
que no tenha linha de efeito at o destino.
paz de realizar aes no pode adiar o tu rno.
+ Sem Ataques de Oportunidade: O movimento no pro-
voca ataques de oportunidade.
+ Voltando Ordem de Iniciativa: Depois que qualque r
outro combatente executar seu turno, o personagem
+ Destino: O personagem deve ser capaz de ocupar o qua- pode interrom per e retornar ordem de iniciativa. Ele re-
drado de destino sem se espremer. aliza suas aes normalmente e ento ajusta sua iniciativa
+ Instantneo: Ao se teleportar, o personagem desapare- nova posio dentro da ordem.
ce do seu espao e imediatamente surge no quadrado + Perdendo um Turno Adiado: Se o personagem no
de destino selecionado. As criaturas, objetos e o terreno retomar o tu rno adiado at que chegue novamente sua
entre o personagem e o destino no atrapalham o movi- vez, ele perde as aes adiadas e sua iniciativa permanece
mento de nenhuma forma. como era.
+ Imobilizado: O personagem pode se teleportar mesmo + Comeo do Turno: No momento em que o turno adia-
se estiver imobilizado. Se a imobilizao provm de um do, realize o comeo do turno normalmente.
efeito fsico, como os tentculos de um monstro, o per-
sonagem no estar mais aga rrado, imobilizado ou impe-
+ Final do Turno: O final do turno (pg. 269) no acontece
normalme nte. Em vez disso, as tarefas desencadeadas no
dido, conforme o caso.J se provm da prpria mente ou
corpo do personagem, o efeito permanece. fina l do tu rno acontecem em dois momentos dife rentes.
Quando Adiar, Encerre os Efeitos Benficos: No momento
em que decide adia r, o personagem encerra todos os efei-
ALTERNNCIA tos benficos - para eles ou seus aliados - que perduram
Alguns monstros, como as cobras das sombras, possuem at o fina l do seu turno. Por exemplo, se na rodada ante-
uma habilidade especial chamada alternncia. Alguns po- rior um inimigo fico u atordoado at o fina l do prximo
deres tambm concedem esta habilidade. Nesse estado, as turno do personagem, essa condio termina. No pos
criaturas ignoram o terreno acidentado e so capazes de svel usar essa manobra para estender um efeito benfico.
atravessar obstculos ou outras criaturas, mas devem ter- Quando Adiar, Encerre os Efeitos Sustentados: O per
minar seu d eslocamento em um quadrado desocupado. sonagem no pode sustentar um poder se adiar o turno.
No momento em que ele decide adiar, execute a parte
"verifique as aes gastas" que ocorre no final do turno.
Uma vez que o personagem no gastou nenhuma ao
para sustentar qualquer efeito ativo, todos os poderes sus
tentveis se encerram.
CAPTULO 9 J Combate
Depois de Afjir, Encerre os Efeitos Prejudiciais: Depois 1.1.1
suas aes, encerre os efeitos prejudiciais a ele que per- O movimento em um campo de batalha tumultuado o::i
du ram at o fi nal do seu tu rno. Por exemplo, se o persona- perigoso: preciso ter cautela para evitar um engan o que ~
gem foi atordoado por um efeito que dura at o fina l do pode conceder ao inimigo a chance de desferir um golpe u
seu prximo turno. essa condio termina. No possvel oportunista Para se movimentar com segurana enquanto :;
usar essa manobra para evitar um efeito prejudicial. estiver prximo dos inimigos, o personagem deve realizar 1.1.1
Depois de Afjir, Jogue os Testes de Resistncia: Depois um ajuste.
que voltar ordem de iniciativa e realizar suas aes, o
personagem realiza todos os testes de resistncia contra AJUSTE: AO DE MOVIMENTO
os efeitos ativos sobre ele. + Movimento: 1 quad rado de deslocamento.
+ Sem Ataques de Oportunidade: Se usar um ajuste para
AGARRAR sair de um quadrado adjacente a um inimigo, o persona-
gem no provoca ataques de oportunidade.
O personagem agarra uma outra criatura a fim de imobili-
z-la. O inimigo agarrado pode tentar escapar durante seu + Terreno Acidentado: Uma vez que cada quadrado de
prprio turno (consulte "Escapar''). terreno acidentado exige 1 quadrado adicional de mo-
vimento, normalmente no possvel ingressar em uma
rea de terreno acidentado com um ajuste, a menos que
AGARRAR: AO PADRO
a criatura possa ajustar mais de 1 quadrado ou ignorar os
+ Alvo: O personagem pode utilizar essa manobra contra efeitos daquele terreno.
um alvo que estiver dentro do seu alcance corpo a corpo
(no considere o alcance adicional de armas); o defensor
+ Modos Especiais de Movimento: No possvel ajustar
quando a criatura estiver usando um modo de movimen-
deve ser menor; do mesmo tamanho ou at uma catego-
to que exige um teste de percia. Por exemplo, se estiver
ria de tamanho maior que o atacante.
nadando ou escalando e um teste de Atletismo for neces-
+ Ataque de Fora: O atacante realiza um ataque de For- srio para a realizao do movimento, o personagem no
a vs. Reflexos contra o defenso r. No adicione quaisquer pode ajustar.
modificadores das armas que o personagem utilizar. O
atacante precisa te r pelo menos uma das mos livres. Talvez seja interessante para um defensor realizar um
Sucesso: O alvo fica imobilizado at escapar ou at que ajuste para se afastar do oponente, e ento, caminhar ou
seja libertado - ele tambm pode tentar escapar du rante correr usando outra ao.
o seu turno.
+ Sustentando a Manobra: Usando uma ao mnima, o A TAQUE BSICO
personagem pode sustentar a manobra - ou pode encer-
r-la usando uma ao livre. Um ataque bsico um poder sem limite disponvel para
qualquer criatura, no importa a classe ou funo. Esse
+ Efeitos que Encerram a Manobra: Se o personagem fi- poder tem duas categorias: corpo a corpo e distncia.
car impedido de realizar ataques de oportunidade (se ficar Para calcular o bnus de um ataque bsico, faa como os
pasmo, atordoado, surpreso ou inconsciente, por exem- demais poderes (pg. 274).
plo). ele imediatamente liberta a criatura agarrada. Alm Quando um poder permite que o combatente realize
disso, se o personagem se afasta do inimigo agarrado, tam- mn ataque bsico, ele pode escolher entre um ataque cor-
bm o liberta, encerrando a manobra. Se um efeito puxar, po a corpo ou distncia, exceto quando a descrio do
empurrar ou conduzir o personagem ou o defensor para poder indicar uma das categorias - nesse caso, o persona-
alm do alcance do atacante, a manobra se encerra. gem est limitado ao tipo indicado.
Para movimentar um alvo agarrado, o personagem deve ob- O ataque bsico corpo a corpo muito utilizado nos
ter sucesso em um ataque de Fora. Aliados indefesos so ataques de oportunidade ou quando um poder ou efeito
considerados objetos e podem ser erguidos e carregados. (especialmente os do senhor da guerra) concedem ao per-
sonagem mna chance de desferi-lo, muitas vezes fora do
seu turn o.
MOVER UM ALVO AGARRADO: AO PADRO
+ Ataque de Fora: O atacante realiza um ataque de Fora
vs. Fortitude contra o defensor. No adicione quaisquer Ataque Bsico Corpo a Corpo Ataque Bsico
modificadores das armas que o personagem utilizar. O persona&em deifere um ataque mais simples, que aprendeu nos
Sucesso: O atacante percorre at metade do seu deslo- primeiros treinamentos que realizou. com armas brancas.
camento, puxando o alvo agarrado consigo. Sem Limite + Arma
+ Ataques de Oportunidade: Durante o movimento, ata- Ao Padro Arma corpo a corpo
cante e defenso r no provocam ataques de oportunidade Alvo: Uma criatura
em Favor um do outro, nem o defensor provoca ataques Ataque: Fora vs. CA
de oportunidade em favor de seus inimigos adjacentes. Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de da no.
O dano aumenta para 2(A] + modificador de Fora no 21
Contudo, se sair de um quadrado adjacente a um inimigo.
nvel.
o atacante fica sujeito a um ataque de oportunidade des-
Especial: O personagem pode usar um ataque desarmado
te oponente.
como arma para realizar um ataque bsico corpo a corpo.
ATAQUE DE OPORTUNIDADE
Os combatentes esto sempre atentos aos seus oponen-
tes e percebem quando eles baixam sua guarda. Quando
o personagem est adjacente a um inimigo, este inimigo
no pode passar ao seu lado, ignorando-o, nem realizar
ataques distncia ou de rea sem colocar-se em risco de
sofrer ataques de oportunidades dos inimigos adjacentes. + Alcance Ameaador: Algumas criaturas tm uma ha-
bilidade chamada alcance ameaador, que lhes permite
A ao de oportunidade mais comum o ataque de opor-
desferir ataques de oportunidade contra inimigos que
tunidade - um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo
no esto adjacentes. Se um inimigo se mover ou real izar
que provocou a ao.
um ataque distncia ou de rea enquanto estiver dentro
do alcance da criatura, esta pode desferi r um ataque de
ATAQUE DE OPORTUNIDADE: AO DE OPORTUNIDADE
oportunidade contra aque le oponente.
+ Ataque Bsico Corpo a Corpo: Um ataque de oportuni-
dade um ataq ue bsico corpo a corpo (pg. 287).
+ Provocado pelo Deslocament o: Se um inimigo sair de
CAMINHAR
um quadrado adjacente a uma criatura, esta pode desfe- Caminhar no campo de batalha seguro apenas quando
rir um ataque de oportunidade contra aquele oponente no h inimigos por perto. Atravessar um combate intenso
- exceto quando o inimigo ajusta, teleporta ou puxado, arriscado, pois qualquer adversrio pode desferir ata-
empurrado ou conduzido por um efeito. ques de oportunidade conforme o personagem se movi-
+ Provocado por Poderes Distncia e de rea: Se um menta. Para se deslocar com segurana quando houver
inimigo utiliza um poder distncia ou de rea enquanto inimigos por perto, a criatura deve realizar um ajuste em
est adjacente a uma criatura, esta pode desferir um ata- vez de caminhar.
q ue de oportunidade contra aquele opone nte.
CAMINHAR: AO DE MOVIMENTO
+ Um por Turno do Combatente: Cada pe rsonagem s
pode realizar uma ao de oportunidade durante o turno + Movimento: Percorra um nme ro de quadrados igual ou
de outro combatente, mas possvel executar um nme- menor ao deslocamento da criatura.
ro ilimitado durante uma rodada. + Provoca Ataques de Oportunidade: Se o personagem
+ Capaz de Atacar: O personagem no pode desferir ata- sair de um quadrado adjacente a um inimigo, este pode
ques de oportunidade se estiver incapaz de realizar ata- desferir um ataque de oportunidade contra o persona-
ques bsicos corpo a corpo ou se no puder enxergar o gem.
inimigo.
+ Interrompe a Ao do Alvo: Uma ao de oportunidade CORRIDA
ocorre antes que o alvo te rmine sua ao. Depois do ata-
que de oportunidade, a criatura retoma suas aes. Caso O personagem pode realizar um movimento acelerado
tenha sido reduzida a O PV ou menos em funo do gol- quando realmente precisa transpor uma grande distncia
pe de oportunidade, e la no ser capaz de term inar suas no campo de batalha. Contudo, essa urna ttica perigosa
aes, pois estar morta ou morrendo. - o personagem baixa a guarda para adquirir velocidade e
no ataca com eficcia.
CAPTULO 9 1 Combate
AES EM COMBATE
Ataque de oportunidade Desfere um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo que provocou um ataque de
oportunidade
largar objetos empunhados larga qualquer objeto que estiver em suas mos
Encerrar a Manobra Agarrar Liberta um inimigo
Gastar um Ponto de Ao Gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional (uma vez por encontro, exceto em
rodadas surpresa)
Falar Pronuncia algumas frases
CA PTULO 9 1 C ombat e
CORRIDA: AO DE MOVIMENTO
ESPREMER-SE
+ Deslocamento +2: O personagem percorre seu desloca-
mento +2 quadrados; por exemplo, se tiver um desloca- Uma criatura consegue se espremer atravs de uma rea
mento 6, ele percorre 8 quad rados correndo. que no larga o bastante para comportar nonnalmente
+ -5 de Penalidade nas Jogadas de Ataque: O persona- seu espao. As criaturas maiores quase sempre usam essa
manobra para atravessar corredores apertados, mas um
gem sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque at o
personagem Mdio ou Pequeno pode utiliz-la para in-
comeo do seu prximo turno.
gressar em um espao mais restrito, como um tnel.
+ Concede Vantagem de Combate: O personagem con-
cede vantagem de combate para seus inimigos desde o
ESPREMER-SE: AO DE MOVIMENTO
incio da corrida, at o comeo do seu prximo turno.
+ Espao Menor: Uma criatura Grande, Enorme ou Imensa
+ Ataques de Oportunidade: Se o personagem sair de um reduz seu espao em 1. Por exemplo, um monstro Gran-
quadrado adjacente a um inimigo, este pode desferir um
de que se espremer em um corredor fica com um espao
ataque de oportunidade contra o personagem.
total de 1 (1 quadrado) em vez de 2 (4 quadrados). Uma
criatura Enorme reduz seu espao de 3 (9 quadrados)
DEFESA TOTAL para 2 (4 quadrados). Quando um personagem Mdio ou
Pequeno se espreme, o Mestre deve decidir a largura do
Em certas ocasies, mais importante manter-se vivo do espao que a criatura capaz de atravessar. Se um efeito
que atacar seus inimigos. Nesses momentos o personagem impossibilita que a criatura saia de seu quadrado para ini-
deve se concentrar em su as defesas. ciar seu movimento, ela no pode se espremer.
CAPTULO 9 I Combate
Normalmente um p ersonagem gasta um ponto de ao UJ
INVESTIDA para realizar urna ao adicional dmante seu persona- ~
O p ersonagem avana contra o inimigo, correndo e desfe-
rindo um ataque.
~ ;
o
GASTAR UM PONTO DE AO: AO LIVRE U
INVESTIDA: AO PADRO + Durante o Turno do Personagem: O personagem s
+ Movimento e Ataque: O personagem percorre seu des pode gastar um ponto de ao durante seu turno, mas
locamento como parte da investida e realiza um ataque nunca durante uma rodada surpresa.
bsico corpo a corpo ou um encontro no final do movi- + Adquire uma Ao Adicional: O personagem recebe
mento. uma ao adicional neste turno. O jogador escolhe se essa
+ +1 de Bnus na Jogada de Ataque: O personagem re- ao padro, de movimento ou mnima.
cebe+ 1 de bnus na jogada de ataque bsico ou encon- + Uma Vez por Encontro: Depois de gastar um ponto
tro. de ao, o personagem deve realizar um descanso breve
+ Movimento Necessrio: necessrio percorrer no m- (pg. 263) antes de poder utilizar outro. (Alguns monstros
nimo 2 quadrados a partir da posio original e preciso podem gastar mais de um ponto de ao por encontro.)
terminar o movimento no quadrado desocupado mais
prximo de onde seria possvel rea liza r o ataque - se Um personagem que gastar um ponto d e ao para reali-
esse quadrado estiver ocupado, a investida no pode ser zar uma ao a dicional e estiver na linha de viso de um
realizada. possvel se mover normalmente por terrenos senhor da guerra aliado, receb e o b eneficio da Presena
acidentados, respeitando as regras para ta l. Imponente do aliado.
+ Ataques de Oportunidade: Se sair de um quadrado Ao gastar um ponto de ao, em vez de realizar urna
adjacente a um inimigo, o personagem fica sujeito a um ao adicional, o personagem pode ativar uma caracters-
ataque de oportunidade deste oponente. tica de trilha exemplar ou um talento que exige wn ponto
de ao. Isso no permite que o personagem gaste mais do
+ Nenhuma Ao Adicional: Depois de resolver uma in que 1 ponto de ao por encontro.
vestida, o ataca nte no pode realizar outras aes, a me-
nos que gaste um ponto de ao.
PREPARAR UMA AO
LEVANTAR-SE Quando uma criatura prepara uma ao, ele se antecipa
para reagir s atitudes de um inimigo ou um evento.
Quando um personagem derrubado, ele precisa usar Preparar uma ao wna forma de afirmar: "assim que X
uma ao d e movimento para se levantar. acontecer, meu personagem far Y". Por exemplo, "assim
que o troll dobrar a esquina, meu personagem vai usar lun
LEVANTAR-SE: AO DE MOVIMENTO Bolpe restritivo para encerrar o movimento dele"; ou "se o
+ Espao Desocupado: Quando o espao do personagem goblin atacar, e u reajo com umBolpe esmagador".
no est ocupado por outra criatura, ele se levanta onde
estava cado. PREPARAR UMA AO: AO PADRO
+ Espao Ocupado: Quando o espao do personagem est + Escolha uma Ao para Preparar: Defina que ao espe
ocupado por outra criatu ra, e le pode ajustar 1 quad rado cfica deseja preparar (qual ataque vai usar, por exemplo)
como parte do movimento, levantando-se em um quadra- e quem ser o alvo. possvel preparar uma ao padro,
do desocupado e adjacente. Caso seu espao e todos os de movimento ou mnima. Independente da ao escolhi-
quadrados adjacentes estejam ocupados, o personagem da, o processo de prepar-la exige uma ao padro.
no pode se levantar. + Escolha o Gatilho: Defin a os acontecimentos que vo
dispara r a ao preparada. Quando ele ocorrer, o persona-
PoNTos DE Ao gem pode usar a ao pr-determinada. Se o gatilho no
acontecer, ou se o personagem decidir ignor-lo, a ao
Uma vez por encontro, o personagem pode gastar um pon- preparada perdida e o jogador conduz seu prximo tu r-
to de ao. Um ponto gasto dessa maneira perdido para no normalmente.
sempre, mas durante su as aventuras, existem formas de
ganhar novos pontos de ao.
+ Reao Imediata: Uma ao preparada uma reao
imediata. Ela acontece logo aps o inimigo terminar a
ao que a desencadeou.
GANHANDO PONTOS DE AO
+ Interrompendo um Adversrio: Se o personagem dese
+ O personagem comea o jogo com 1 ponto de ao. ja usar uma ao preparada para atacar antes do inimigo,
(Os monstros no rmalmente no tm pontos de ao.) e le precisa preparar a ao em resposta ao movimento
+ O personagem recebe 1 ponto de ao ao ati ngi r um de le. Dessa forma, o golpe do personagem ser desenca
marco (pg. 259). deado por uma parte do deslocamento do alvo e ele po-
+ Depois de um descanso prolongado (pg. 263), os he- de r interromp-lo para atacar primeiro. Caso a ao seja
r is perde m todos os pontos de ao no utilizados, pre parada e m resposta ao ataque, e la acontecer como
mas recomeam com 1 ponto disponvel. uma reao ao golpe, ou seja, o pe rsonagem ataca r de -
pois do inimigo.
CAPTULO 9 1 Combate
Alguns poderes pe rmitem que o 1n1m1go se mova
como parte do ataque, desferindo o golpe no final do mo- RETOMAR o FLEGO
vimento. Se a criatura prepara a ao em resposta ao des- O heri tira o mximo de sua determinao e resistncia
locamento do alvo, ela interrompe o movimento e atacar para adquirir wna reserva adicional d e vitalidade. Em ter-
antes dele. mos de j ogo, o personagem pode gastar um pulso de cura
+ Ajuste a Iniciativa: Depois que resolver sua ao pre- e recuperar pontos de vida, alm de se concentrar melhor
parada, o personagem altera sua ordem na iniciativa para em suas defesas.
um ponto imediatamente anterior ao da criatura ou eve n- Exceto quando indicado o contrrio no bloco de es-
to que desencadeou a ao preparada. tatsticas de um monstro ou PdM, essa ha billdade s est
disponvel para os PdJs.
RASTEJAR: AO DE MOVIMENTO
+ Derrubado: Somente um personagem derrubado pode
rastejar.
+ Movimento: O personagem percorre at metade de seu
deslocamento.
+ Ataques de Oportunidade: Se sair de um quad rado
adjacente a um inimigo, o personagem fica sujeito a um
ataque de oportunidade deste oponente.
CAPTULO 9 I Co mba te
--- ---- ---- - ~- - -- -- -
CAPTULO 9 I Com ba te
temporrios ao total de pontos de vida do personagem; 48 PVs ou menos. Ela tem 10 pulsos de ema, sendo que
caso tenha O PV ao receber esse benefcio, ele continua cada um recupera 24 dos seus pontos de vida.
com o mesmo valor. Registre os pontos de vida tempor- No comeo do confronto, a guerreira caiu 6 metros no
rios separadamente. fosso do monstro e sofreu 16 de dano, reduzindo seus pon-
+ Desconsiderados no Mximo: Os pontos de vida tem- tos de vida a 80. Percebendo que estava em perigo, seu
porrios no so considerados quando o personagem amigo senhor da guerra ativou o poder baluarte da defesa,
compara seu valor atual de PV com seu mximo, nem concedendo 8 PVs temporrios para Rieta. Seu total de
para determinar a condio sangrando ou para quaisquer pontos de vida ainda 80, mas ela pode utilizar esses 8
outros efeitos que dependem do total de pontos de vida. pontos para absorver qualquer dano antes de reduzir ain-
da mais seus PVs normais.
+ Perda de Pontos de Vida Temporrios: Quando o per-
sonagem sofre dano, primeiro subtraia o dano causado do
O otyugh atinge a guerreira com urn tentculo, infligin-
seu total de pontos de vida temporrios. Se o dano infligi-
do 12 de dano. Agora, ela no tem nenhum PV temporrio
do superar o valor de PVs temporrios, subtraia o restante
e seu total de pontos de vida caiu para 7. Durante seu
dos pontos de vida normais do personagem.
turno, ela contra-ataca.
Depois disso, o monstro obtm um sucesso decisivo,
+ No se Acumulam: Quando um personagem recebe causando 14 de dano. Rieta tem 62 pontos de vida. Em seu
pontos de vida temporrios de fontes diferentes, utilize turno, ela ativa o poder tolerncia ilimitada por precauo,
apenas o maior valor para definir o total de PVs tempor- que fornece regenerao 4 quando ela estiver sangrando.
rios. O poder exige urna ao mnima, logo no interfere em
+ Ativos at Descansar: Os pontos de vida temporrios seu ataque.
perduram at que o personagem seja reduzido a O PV Em seguida, o otyugh obtm outro sucesso decisivo,
(aps sofrer dano) ou at ele descansar. causando mais 14 de dano; agora, Rieta tem 48 PV e est
sangrando.
EXEMPLO DE DANO E No comeo do seu prximo turno, a guerreira recu-
pera 4 PV devido regenerao, elevando o total para
CURA EM COMBATE 52. Usando uma ao padro, ela ativa a habilidade
A guerreira de 12 nvel, Rieta, est engajada em combate retomar o flego, que restaura 24 PV, aumentando o
com urn otyugh, mantendo a aberrao ocupada enquan- total para 7. Retomar o flego exige o gasto de um pulso
to seus aliados enfrentam o devorador de mentes que de cura, portanto Rieta ainda tem nove sobrando para
controla o monstro. Rieta possui um total de 96 pontos de aquele dia. Ela no est mais sangrando e continua
vida; isso significa que ela fica sangrando quando atingir pronta para o combate.
CAPT U LO 9 1 Combate
- -- -- - -- - - - - - -- - -- - -
Os m onstros e os personagens controlados pelo Mestre o
MORTE E MORRENDO ,1
normalmente morrem quando so reduzidos a O pontos O
~
1
CAPTU LO
C APT U LO 10
C AP T U LO 10 I Rituai s
- --~ - -- -- - -- - -- --- --- - --~ -- - -- - - -
CAPTULO 10 j Rituais
- -- -- - --- -- - -- -~ -- - --
AUXILIANDO UM RITUAL
A menos que sua descrio indique o contrrio, at qua- LENDO UM RlTUAL ..1
tro aliados podem ajudar um personagem a executar um
-1
rituaL Todos os assistentes devem estar a at 5 quadrados
Os rituais so descritos num formato padronizado, cujos ~
do oficiante, e todos devem participar ativamente durante
todo o tempo necessrio para completar a cerimnia Os
elementos esto expUcados abaixo. !::
a:
assistentes no precisam possuir o talento Conjurao Ri-
tual nem conhecer o ritual especfico que ser executado. NoME E TEXTO DE AMBIENTAO :E
:::>
Os aliados podem ajudar de duas formas. Primeiro, se Sob o nome do ritual h uma pequena descrio infor- 0
o ritual exige o gasto de pulsos de cura ou algum outro re- mando o que ele faz, s vezes expressando-se em termos a
curso, os aliados podem contribuir voluntariamente com de aspectos visuais ou sonoros da sua execuo. ~
esses recursos (alguns rituais podem permitir que os parti -1
cipantes arquem com esses custos contra sua vontade, mas
eles envolvem sacrificios a deuses malignos ou senhores NVEL
demo1acos e no so encontrados nos livros de rituais Cada ritual possui um nvel. O personagem precisa ser do
dos personage ns dos jogadores). mesmo nvel ou superior para ser capaz de executar o ri-
Em segundo lugar, os aliados podem colaborar no teste tual a partir de um livro ou de copi-lo.
de perda necessrio para completar o ritual, usando as
regras normais para cooperao em testes deste tipo (con- C ATEGORIA
sulte a pg. 1 79).
Um ritual classificado em uma ou mais categorias, que
descrevem sua funo e natureza gerais. Cada uma das
INTERROMPENDO UM RITUAL nove categorias de rituais est associada a uma ou mais
A qualquer momento antes que o ritual seja completado, percias (indicadas entre parnteses na lista abaixo).
possvel interromper a cerimnia sem efeitos adversos. Conteno (Arcanismo ou Religio): Estes rituais
Os componentes no so consumidos nem os custos pagos visam atrair, capturar, controlar ou proteger o personagem
at que o ritual esteja completo. Contudo, no possvel contra certos seres, s vezes oriundos de outros planos.
reiniciar um ritual interrompido, portanto o tempo des- Criao (Arcanismo ou Religio): Esses rituais so
pendido com o ritual totalmente desperdiado. empregados para criar itens mgicos e outros objetos es-
peciais.
Enganao (Arcanismo): Os rituais de enganao es-
UsANDOUM condem a realidade sob diversas fachadas.
PERGAMINHO DE RITUAL Adivinhao (Arcanismo, Natureza ou Religio):
Estes rituais fornecem conselhos, infonnao ou orienta-
Um pergaminho de ritual armazena uma execuo de um o.
determinado ritual. O ritual ali contido pode ser executado Explorao (Arcanismo, Natureza ou Religio):
mesmo por algum que no possua o talento Conjurao Uma categoria genrica, os rituais de explorao incluem
Ritual, independente do seu nvel. Ainda ser necessrio uma variedade de efeitos Citeis no dia-a-dia dos aventurei-
fornecer os componentes e quaisquer focos necessrios, e ros.
possvel recrutar o auxlio dos aliados. Aps terminada a Restaurao (Cura): Estes rituais removem efeitos
execuo de um ritual contido num pergaminho, este se prejudiciais atuando sobre os seres vivos ou trazem os
transforma em p. Se o ritual for interrompido, o pergami- mortos de volta vida.
nho permanecer intacto. Sondagem (Arcanismo): Os rituais de sondagem
Execuo: Realizar um ritual a partir de um pergami- permitem que o conjurador espione lugares, objetos ou
nho leva a metade do tempo indicado na descrio do ritu- criaturas.
al, j que a criao do item j absorveu parte da magia. Viagem (Arcanismo): Os rituais de viagem transpor-
tam os personagens ele um lugar, ou de um plano, para
VENDA DE 'PERGAMlNHOS OU outro.
LlVROS DE RlTUAlS Proteo (Arcanismo): Estes rituais fornecem vrias
formas de resguardo aos personagens.
possvel vender livros ou pergaminhos de rituais por metade
do valor de mercado dos rituais ali contidos, supondo que o
Mestre concorde que exista demanda por um determinado EXECUO
ritual. Embora o personagem possa tentar vender cpias de A execuo de um ritual requer o tempo indicado. Usar
um ritual que conhea, isso no trar lucros financeiros, e a um pergaminho reduz esse valor metade.
procura por livros e pergaminhos limitada. O personagem
arca com todo o custo do ritual para criar um pergaminho, e
normalmente s poder vend-lo pela metade do valor. Alm DURAO
disso, o nmero de pessoas no mundo capazes de arcar com Indica q uanto tempo os efeitos do ritual perduram aps
rituais caros e capaz de obter sucesso nos testes de percia
sua conclw;o. Os efeitos dos rituais normalmente duram
necessrios pequeno, e muitos PdMs habilidosos e ricos o
mais tempo que os dos poderes.
suficiente para serem considerados clientes em potencial j
possuiro colees de livros de rituais sua disposio.
CAPTULO 10 I Ritua i s
RITUAIS POR NVEL
BANQUETE DOS V IAJANTES Nvel Ritual Percia-Chave
Alimento para todo o9rupo se materializa do prprio ar, em quan- 1 Boca Encantada Arcanismo
tidade suficiente para sustent-los por um lonBo dia de marcha. 1 Compreender Idioma Arcanismo
1 Consertar Arcanismo Vl
Nvel: 4 Custo dos Componentes: 3 S PO o
1 Disco Flutua nte de Te nser Arcanismo
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1 7 S PO Q
1 Mensageiro Animal Natureza
Execuo: 1 hora Pe rcia-Chave: Natureza (sem teste)
1 Pgina Secreta Arcanismo
Durao: 24 horas
1 Prepara r Poo Arcanismo ou Religio
O personagem cria gua e comida suficientes para alimen- 1 Repouso Tranquilo Socorro
tar cinco criaturas Mdias ou Pequenas ou duas criaturas 1 Silncio Arcanismo
Grandes durante 24 horas. O personagem designa o tipo 2 Caminhar na gua Natureza
de comensais ao executar o ritual, e ele gera o alimento 2 Olho do Alarme Arcanismo
apropriado (raes de viagem para pessoas, feno para ca- 2 Suportar Elementos Arcanismo ou Natureza
valos, e assim por diante). 3 Detectar Portas Secretas Arcanismo
Qualquer alimento ou gua criados, mas no consumi- 4 Arrombar Arcanismo
dos, desaparecem ao fim da durao do ritual. 4 Banquete dos Viajantes Nat ureza
4 Encantar Item Mgico Arcanismo
BARGANHADO 4 Mo do Destino Religio
4 Tranca Arcana Arcanismo
MESTRE DO CONHECIMENTO 5 Crculo Mgico Arcanismo
Por meio de uma.oferenda siBnyica.tiva, -lhe concedida uma bre- 5 Item Ilusrio Arcanismo
ve aud.incia mBica com uma entidade poderosa que possui a 6 Ba Secreto de Leomund Arcanismo
iriformao que voc procura. 6 Comunho com a Natureza Natureza
6 Curar Doena Socorro
Nvel: 22 Custo dos Componentes: 13.000 PO
6 Desencantar Item Mgico Arcanismo
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 65.000 PO
6 Discernir Mentiras Religi o
Execuo: 8 horas Percia-Chave: Re ligio
6 Enviar Mensagem Arcanismo
Durao: Especia l
6 Falar com os Mortos Religio
Graas a pesquisas e preparaes minuciosas, o perso- 6 Montaria Fantasma Arcanismo
nagem prepara uma oferenda valiosa para uma entidade 8 Portal Vinculado Arcanismo
extraplanar poderosa, como um anjo, um semideus, um 8 Remover Aflio Socorro
demnio ou um diabo. Sua oferenda lhe propicia uma 8 Respirar na gua Arcanismo ou Natureza
audincia com o ser, que surge como uma imagem fan- 8 Reviver os Mortos Socorro
tasmagrica que p o pode ser atacada nem passvel de 8 Viso Arcana Arcanismo
interao fisica. E preciso obter sucesso mun teste de pe- 10 Consultar os Sbios Msticos Religio
rcia para obter a informao desejada desta entidade. O
10 Detectar Objeto Arcanismo
personagem ter+ 1 de bnus nos testes realizados duran-
12 Caminhar nas Sombras Arcanismo
te o desafio de percia para cada 10 pontos do resultado do
seu teste de Religio (+1 para mn resultado igual a 1 O, +2 12 Criatura Ilusria Arcanismo
para 20, +3 para 30, e assim por diante). Esse desafio pode 12 Criar Passagens Arcanismo
ser contra Blefe, Diplomacia ou Intimidao, dependendo 12 Invocao Instantnea de Arca nismo
da criatura. Drawmij
Ao contrrio dos rituais que fornecem resp ostas enig- 14 Olho do Alerta Arcanismo
mticas (Consultar Orculo) ou que tm escopo limitado 14 Visualiza r localiza o Arcanismo
(Consultar os Sbios Msticos), o ritual da Barganha do 16 Consultar Orculo Religio
Mestre do Conh ecimento oferece contato com uma cria- 18 Portal Planar Arcanismo
tma que pode ser genuinamente prestativa e clara, desde 18 Visualizar Objeto Arca nismo
que o personagem consiga convenc-la a ajudar. A entida- 20 Proibio Arcanismo
de comea num estado de neutralidade - intrigada pela
22 Barganha do Mestre Religio
oferenda e disposta a ouvir o personagem. Mas a entidade
tem objetivos prprios, e sua natureza pode influenciar as do Conhecimento
informaes e o auxlio prestado. 24 Observar Criatura Arca nismo
Ao completar o ritual, possvel designar at oito par- 26 Voz do Destino Religio
ticipantes do ritual que tambm podero conversar com a 28 Portal Verdadeiro Arcanismo
entidade e contribuir para o desafio de percia. Cada um
deles ter o mesmo bnus nos testes que o personagem.
CAPTULO 10 1 R i tu.ais
BA S ECRETO DE L EOMUND CAMINHAR NAS SoMBRAS
Um ba ornamentado de ferro e prata desaparece sua frente. O exrcito do visconde est a meio dia de marcha frente, e che-
aar antes de vocs a Femwich. Ou cheaaria. As sombras se alon-
Nvel: 6 Custo dos Componentes: 1 40 PO, Bm at cobrirem tudo enquanto voc d um passo para o lado e
Categoria: Explorao mais um foco no valor de 200 PO deixa que elas enrurtem seu caminho.
Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: 3 60 PO
Durao: At ser Percia-Chave: Arcanismo Nvel: 1 2 Custo dos Componentes: SOO PO
dissipado (sem teste) Categoria: Explorao Preo de Me rcado: 2.600P O
Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo
Como parte do processo para dominar este ritual, o perso- Durao: 8 horas (sem teste)
nagem deve criar ou encomendar um ba com smbolos
arcanos, e um objeto que tenha um significado pessoal O personagem e seus aliados caminham pela umbra que
para ele deve ser incorporado estrutura desse ba. De- emana do Pendor das Sombras, tirando proveito das estra-
pois de pronta, ela pode ser guardada onde quer que o nhas desigualdades entre este reino e o mundo fsico para
personagem deseje. Ao executar esse ritual, o ba surgir viajar com mais rapidez. Multiplique seu deslocam ento
onde quer que ele esteja, juntamente com todo o seu con- bsico de viagem por 5 pela durao do ritual. Este ritual
tedo. possvel remover ou acrescentar objetos ao ba s funciona no mundo natural.
(de acordo com seus lim ites naturais de tamanho) enquan-
to ela estiver presente. A qualquer momento aps invoc
la, o personagem pode fazer com que ela retorne antiga
CIRCULO MGICO
localizao. O crculo de smbolos desenhados no cho brilha rapidamente
Os exploradores empregam este ritual para assegurar quando o demnio testa seus limites. "Isso no vai lhe proteaer
que tero suprimentos suficientes ou para retirar os tesou- por muito tempo!'' ele sibila.
ros de uma masmorra mais facilmente. Se o ba for perdi
do ou destrudo, o personagem dever criar outro antes de Nvel: S Custo dos Componentes: 1 00 PO
poder realizar o ritual novamente. Categoria: Conte no Preo de Mercado: 250 PO
Foco: Um ba no valor de pelo menos 200 PO. Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo
Durao: At ser rompido
BOCA ENCANTADA
O personagem desenha um crculo no cho, envolto por
A parede de pedra ranae ao adquirir o aspecto de lbios ressequi- smbolos arcanos de proteo. Se forem desenhados cor-
dos ao redor de dentes semelhantes a lpides em runas. retamente, esses smbolos tornam dificultam o ingresso
- Cuidado! - ela diz. ou a passagem de criaturas de determinadas origens ou
tipos. Ao executar o ritual, o personagem escolhe aberran-
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO te, elemental, ferico, imortal, natural, sombrio ou todos.
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 50 PO Esta ltima opo impe - 5 de penalidade no seu teste.
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo(sem teste) Desenhar o crculo requer 1 minuto para cada quadrado
Durao: At ser dissipado que ficar do lado de dentro (e sua forma deve ser a de um
crculo).
O personagem vincula uma m ensagem a uma superfcie Uma criatura afetada de 1vel inferior ao do resultado
ao toc-la. Quando as condies que ele impuser forem do teste de Arcanism o menos 1 O incapaz de atravessar
satisfeitas, a superfcie manifesta uma boca e transmite a o crculo, afetar criaturas que estejam do outro lado dos
mensagem, dissipando o ritual. A boca parece ser feita do seus limites ou afetar o prprio limite. Outras criaturas da
mesmo material que a superfcie, mas nos demais aspec origem indicada sofrem dano de energia igual ao resul-
tos sua aparncia decidida pelo personagem. tado do seu teste de Arcanismo se atravessarem o limite,
mas ao fazlo rompem o crculo. As criaturas no afetadas
podem usar uma ao padro para apagar as inscries e
C AMINHAR NA GUA romper o crculo.
Voc caminha sobre a aua como se fosse terrafirme.
CAPTULO 10 I Ritu a i s
Vl
Vl
l.IJ
O
V'
o::
u
Vl
l.IJ
o
Utilizar este ritual em uma linguagem que o persona- a respeito do seu entorno imediato (a at 1,5 km de sua
gem tenha escutado permite que ele a compreenda sem- posio).
pre que a ouvir pelas prximas 24 horas e, caso o resultado Ele pode fazer utn determinado nmero de perguntas,
do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, falar o idioma de acordo com o resultado do seu teste de Natureza, acer-
fluentemente durante este perodo. ca de caractersticas do terreno, plantas, nnerais, cursos
Usar esse ritual em um idioma com o qual o persona- d'gua, criaturas e outros aspectos do ambiente.
gem teve contato atravs de uma amostra da escrita per-
Resultado do Teste de Natureza Nmero de Perguntas
mite que ele leia o idioma pelas prximas 24 horas e, caso
9 ou menos Uma
o resultado do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, es-
10-19 Duas
crever na lngua com seu alfabeto nativo ou em qualquer
20-29 Trs
outro que conhea.
30-39 Quatro
Empregar esse ritual numa lngua que o personagem
tenha ouvid.o e cuja escrita ele tenha vislumbrado nas lti- 40ou mais Cinco
mas 24 horas permite que ele a compreenda em ambas as Os espritos elementais com os quais o personagem se
formas pelas prximas 24 horas, e um resultado de 35 ou comunica so honestos, mas s vezes podem ser dissimu-
mais no teste de Arcanismo permite que ele fale e escreva lados. A maioria das perguntas respondida com sim ou
nessa lngua. no. Dificihnente os espritos se estendem mais do que
isso, e quando o fazem, suas respostas so enigmticas.
COMUNHO COM A NATUREZA
Comun9ando com os espritos da terra, voc descobre exatamente CONSERTAR
onde encontrar alimento, abri90 ou uma pista para a localizao Ao encerrar o ritual, a porta de carvalho est inteira e intacta,
daquilo que procura. conw se Orten, o Furioso no tivesse acabado de reduzi-la a las-
Nvel:6 Custo dos Componentes: 140 PO cas de madeira. o mnimo que voc podeJazer aps ter usado a
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 360 PO estala9em para armar uma emboscada para o infame brbaro.
Execuo: 30 minutos Percia-Chave: Natureza
Durao: 1 O minutos Nvel: 1 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 50 PO
Entrando em comunho com os espritos elementais da Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo(sem teste)
natureza, o personagem consegue descobrir certos fatos Durao: Permanente
CAPTULO 1 O 1 Rituais
Um nico objeto que ocupe um espao menor que um sua compreenso. Faa um teste de Religio com+ 10 de
cubo de 3 m de lado completamente reparado. O custo bnus em vez de um teste de Arcanismo ou Histria para
dos componentes igual a 20% do preo do item. Nos casos descobrir uma pista, recordar-se de um conhecin1ento ou
onde o ritual realizado para consertar um item que no obter informao sobre o mundo ao seu redor.
tenha seu preo indicado, o Mestre determinar o valor. O ritual lhe fornecer mna s informao. Essa infor-
mao pode assun1ir a forma de uma palavra, um nome,
uma frase ou at mesmo uma curta estria, dependendo
CONSULTAR RCULO do objetivo exato do personagem. Ele pode descobrir o
Uma finura fantasmasrica de olhos cintilantes, envolta em mor- nome do usurpador que liquidou a Dinastia Katerrana mil
talhas, surse sua frente, oferecendo respostas curtas e enismti- anos atrs, os ritos funerrios do cl do Lobo Escarlate, ou
cas s suas persuntas. a fraqueza dos assassinos sombrios que o tm perseguido.
O ritual incapaz de revelar informao alm da com-
Nvel: 16 Custo dos Componentes: 3.600 PO preenso dos maiores sbios. Ele no serve para descobrir
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 9.000 PO a palavra mgica que permite entrar na cripta do vampiro,
Execuo: 1 hora Percia-Chave: Religio pois apenas essa criatura a conhece. Tambm no conse
Dur~c;o: 1 O minutos gue dizer com preciso onde esto armazenados grandes
tesouros, mas os sblos poerlan1 'micar one mna terta
O personagem invoca um esprito oracular do espao imperatriz guardava suas riquezas na antiguidade ou se o
entre os planos. Os orculos no possuem uma presena tesouro foi saqueado quando o imprio caiu. .
tangvel nem objetivos prprios; existem apenas para tes-
temunhar os eventos. Isso os torna fontes inigualveis de
informao, pois possuem o potencial de ver e ouvir qual- CRIAR PASSAGENS
quer coisa, at mesmo informaes conhecidas por uma Uma fresta se abre na impenetrvel Muralha d.a Fortaleza Calda-
nica criatura. nis,fendendo a rocha slida como se fosse de pano.
Faa um teste de Religio para determinar quantas per- - Venham - diz seu guia - temos apenas alguns instantes
guntas podem ser feitas antes que o orculo desaparea. antes que percebam este truque... ou que a passagem se
feche.
Resultado do Teste de Religio Nmero de Perguntas
9 ou menos Uma Nvel: 12 Custo dos Componentes: 1.000 PO
10-19 Duas Categoria: Explorao Preo de Mercado: 2.600 PO
20-29 Trs Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
30-39 Quatro Durao: 1 minuto
40 ou mais Cinco
Cada pergunta respondida imediatamente, de forma O personagem abre uma passagem atravs de qualquer
que o personagem saber a resposta antes de formular a material sdo. Ele escolhe a orientao da passagem em
prxima. Ele deve formular sua indagao de forma que o relao superficie tocada A passagem tem 1 quadrado
orculo possa respond-la com uma s palavra ou urna fra- de largura e de altura. Sua profundidade pode ser igual
se curta. Para que o orculo saiba a resposta de uma per- a um nmero de quadrados equivalente ao resultado do
gunta, ela deve ser do conhecimento de pelo menos uma teste de Arcanismo dividido por 5. Este ritual no oculta a
criatura, mesmo que esta j no esteja mais viva. O orculo abertura nem impede que algum passe por ela. Quando
no tem capacidade de prever o futuro e sua habilidade de a passagem se fecha, as criaturas que estiverem em seu
julgamento limitada. Ele pode lhe dizer a ordem na qual interior sofrem SdlO de dano e so ejetadas para o lado
ativar os signos em frente ao Porto do Dragonete Negro, mais prximo. O ritual no afeta a integridade estrutural
mas incapaz de responder a uma pergunta como "Tere- de uma caverna ou parede; a passagem um dobra no es-
mos sucesso se atravessarmos o porto?". pao, e no modifica fisicamente o material.
Dez minutos aps o trmino da execuo do ritual, o
orculo parte, mesmo que o personagem ainda tenha di- CRIATURA ILUSRIA
reito a fazer mais perguntas.
Alaumas palavras descritivas, alauns aestos arcanos, e uma ima-
aem aterrorizante surae sua frente.
CONSULTAR os SBIOS MsTicos
Nvel: 12 Custo dos Componentes: 500 PO
Voc mergu.lha num transe durante o qual comuna a com os esp-
ritos de sbios mortos h muito e de mestres do conhecimento de Categoria: Enganao Preo de Mercado: 2.600 PO
outras paraaens, procurando respostas para questes esotricas. Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
Durao: 24 horas
Nvel: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 1.000 PO O personagem cria a iluso de uma nica criatura, de qual-
Execuo: 30 minutos Percia-Chave: Religio
quer tamanho de Pequeno a Grande. Ela parece e cheira
corno a criatura em questo. Se a criatura for capaz de fa-
Durao: 1 O minutos
lar ou emitir sons, a iluso tambm poder faz-lo, mas de
O personagem faz uma nica pergunta para presenas forma limitada (de acordo com o julgamento do Mestre).
extraplanares misteriosas a respeito de assuntos alm da No possvel, por exemplo, que a iluso se envolva em
uma longa conversa.
CAPTULO 1 O 1 Rituais
O personagem pode fornecer instrues simples Caso saiba que o paciente est sofrendo de mltiplas en- vi
iluso, como vagar por uma determinada rea, parecer se ferrnidades, o executor do ritual deve decidir qual delas <C
alimentar das plantas locais, e similares. O teste de Arca- ser curada pelo ritual. Caso contrrio, ele afetar apenas ;:
nismo determina o nmero de aes que a iluso pode ser a doena conhecida pelo executor. O personagem desco- a:
instruda a realizar. bre o nvel da doena ao iniciar o ritual, e nesse momento vi
pode optar por interromp-lo, sem perder os componentes. O
Resultado do o
~
Teste de
Arcanismo Aes
D ESENCANTAR ITEM MGICO
19 ou menos 1 mnima, 1 de movimento O item se ilumina com um breve claro, e em seBuida se desfaz v- '
20-29 1 mnima, 1 de movimento, 1 padro em poeira dourada em suas mos. a:
u
V)
30-39 2 mnimas, 2 de movimento, 1 padro w
Nvel: 6 Custo dos Componentes: 25 PO
40 ou mais 2 mnimas, 2 de movimento, 2 padro o
Categoria: Criao Preo de Mercado: 360 PO
A iluso capaz de realizar essas aes em uma sequn- Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo
cia especfica, como mover-se, realizar uma ao padro Durao: Instantnea (sem teste)
e mover-se novamente, seja numa repetio contnua ou
em resposta a um gatilho especfico, como a abertura de Ao finalizar a execuo deste ritual, o personagem toca
uma porta. um item mgico e o destri, transformando-o numa quan-
1mbm possvel determinar um gatilho especfico tidade de residuum equivalente a um quinto do seu pre-
para cada ao. Uma iluso pode se mover q uando uma o. O item deve ser do m esmo nvel que o personagem ou
criatura se aproximar ou recuar e gritar quando for atacada. inferior, e algo que possa ser criado pelo ritual Encantar
As criaturas que avistarem a iluso ou interagirem com Item Mgico.
ela tm direito a um teste de Intuio para perceber que
ela falsa. A CD deste teste equivale ao resultado do tes-
te de Arcanismo do personagem. A criatura pode realizar DETECTAR BJETO
esse teste na primeira vez em que vir a iluso e a cada vez ErBuendo seu dedo, voc aponta com se8urana para uma parede
que interagir com ela. Uma criatura que tocar uma iluso nua de pedra. A seis metros atrs dela, voc sente a presena do
automaticamente percebe que a imagem falsa. cetro real roubado.
A iluso incapaz de se afastar mais de 20 quadrados
do local onde surgiu originalmente. Nvel: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1.000 PO
CURAR DOENA Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
At mesmo as erifermidades mais terrveis desaparecem em res- Durao: 5 minutos
posta ao seu toque curativo.
Diga o nome de um objeto. Pela durao do ritual, o perso-
Nvel: 6 Custo dos Componentes: 1 50 PO nagem poder detectar a que direo e distncia se encon-
Categoria: Restaurao Preo de Mercado: 360 PO tra o exemplar mais prximo, desde que este esteja dentro
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Cura do alcance definido pelo resultado do teste de Arcanismo.
Durao: Instantnea Ao tentar localizar um objeto especfico, aplique os modi-
ficadores abaixo.
O ritual Curar Doena elimina mna nica molstia que
esteja afligindo o alvo, esteja ela ativa ou em fase de incu- O Objeto Especfico... Modificador
bao. O alvo fica totalmente curado e quaisquer efeitos E muito familiar para o personagem o
negativos e sintomas da doena so removidos. J foi visto uma vez pelo personagem -5
O ritual fisicamente extenuante para o paciente; se J foi descrito para o personagem -10
for executado para um personagem ferido, pode at mes-
Resultado do Teste de Arcanismo Alcance
mo mat-lo. Ao completar o ritual, faa um teste de Socor-
ro, utilizando o nvel da doena como penalidade. O resul- 9 ou menos 5 quadrados
tado indica o dano sofrido pelo personagem. Supondo que 10-19 1 O quadrados
ele sobreviva, esse dano pode ser curado normalmente. 20-29 30 quadrados
30-39 60 quadrados
Resultado do 40 ou mais 1 00 quadrados
Teste de Socorro Efeito sobre o Paciente
O ou menos Morte DETECTAR PORTAS SECRETAS
1-9 Dano igual ao mximo de pontos de Com um sorriso e uma piscadela, voc aponta para Soveliss a
vida do alvo localizao do alapo que ele havia i9norado.
10-19 Dano igual metade do mximo de
pontos de vida do alvo Nvel: 3 Custo dos Componentes: 2 S PO
20-29 Dano igual a um quarto do mximo de Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1 2 S PO
pontos de vida do alvo Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
30 ou mais Nenhum dano Durao: Instantnea
CAPTULO 10 1 Rituais
Faa um teste de Arcanismo. Utilize o resultado como b-
nus no teste de Percepo a ser realizado imediatamente
ENCANTAR ITEM MGICO
para descobrir quaisquer portas secretas ou escondidas na A maaia extrada da prpria tessitura do universo irifimde o item
linha de viso do personagem. Aqueles que o auxiliarem que voc est se9urando.
na execuo do ritual no podero ajud-lo com o teste de
Percepo. Nvel: 4 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Criao Preo de Mercado: 1 7 5 PO
Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
DISCERNIR MENTIRAS Durao: Permanente
As mentiras dele estremecem pelo ter como 9ua sobre uma cha
pa quente. O suspeito nem suspeita que est sendo to bvio, mas O personagem toca um item normal e o transforma em
para voc, claro como o dia. um item mgico de nvel igual ou inferior ao seu. O custo
dos componentes do ritual igual ao preo de mercado do
Nvel:6 Custo dos Componentes: 140 PO item mgico a ser criado.
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 360 PO Esse ritual tambm pode ser usado para ajustar arma-
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Religio duras mgicas (por exemplo, reduzir a armadura mgica
Durao: 5 minutos de um gigante do fogo para ser usada por um halfling).
Neste caso, no h custo de componentes.
Faa um teste de Religio. Utilize o resultado como bnus
nos testes de Intuio para discernir as inverdades profe
ridas em sua presena pela durao do ritual. Aqueles que ENVIAR MENSAGEM
o auxiliarem na execuo do ritual no podero ajud-lo Voc o visualiza em sua mente, to claramente quanto na pri-
com o teste de Intuio. meira vez em que o viu. Sua ma9ia permite que ele saiba que voc
est se9ura, apesar do encontro com os seauidores de Thoon, e ele
lhe asse9ura que no foi ferido pelo dra9o vermelho.
Disco FLUTUANTE DE TENSER
"Oh, isso? Ele me se9ue por toda parte, como um animal de car9a Nvel: 6 Custo dos Componentes: 5 O PO
que nunca precisa descansar." Categoria: Explorao Preo de Mercado: 360 PO
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO Durao: Instantnea
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 50 PO
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo O personagem transmite uma mensagem mental de at 25
Durao: 24 horas palavras para uma pessoa conhecida. Se o alvo estiver ao
alcance, ele receber a mensagem em sua mente e poder
O personagem cria uma superficie circular de energia, li responder da mesma forma. O alcance mximo do ritual
geiramente cncava, que flutua sobre o solo e capaz de determinado pelo resultado do teste de Arcanismo.
transportar o que for colocado sobre ela. O disco tem 90
cm de dimetro e 2,5 cm de profundidade no centro. Ele Resultado do
permanece estacionrio a menos que o personagem se Teste de Arcanismo Alcance Mximo
afaste mais de 5 quadrados. A partir de ento ele se move 9 ou menos
com o deslocamento bsico do personagem por rodada 10-19 150 quilmetros
at estar novamente a 5 quadrados de distncia. Usando 20-29 7 50 quilmetros
uma ao de movimento, possvel comandar o disco para 30-39 1.500 quilmetros
se mover com o deslocamento do personagem. Se o per- 40ou mais E.i:n qualguer lugar no mesmo P-lano
sonagem permanecer mais de duas rodadas consecutivas
a mais de 5 quadrados de distncia, o disco desaparecer,
derrubando o que estiver sobre ele. FALAR COM os MORTOS
O resultado do teste de Arcanismo determina a carga Ao seu comando, o cadver lhe revela seus se8redos.
mxima que o disco suporta.
Nvel: 6 Custo dos Componentes: 140 PO
Resultado do Teste de Arcanismo Carga Mxima
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 360 PO
9 o menos 125 kg
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Religio
10-24 250kg
Durao: 1 O minutos
5 Okg
40 ou mais 1.000 kg O personagem indaga e recebe respostas do cadver de
uma criatura inteligente. O cadver sabe tudo o que a
criatura conhecia em vida, o que se passou ao seu redor, e
nada mais; seu esprito (geralmente) j passou para outro
plano e no est mais ali.
O resultado do teste de Religio determina o nmero
de perguntas que podem ser feitas.
C APTULO 10 1 Rituais
V\
ITEM ILUSRIO <(
---
Nvel: 12 Custo dos Componentes: 500 PO Se o personagem descrever cursos de ao referentes
Categoria: Viagem Preo de Mercado: 2.600 PO a direes ou objetos especficos, a mo aponta para a es-
Execuo: 1 hora Percia-Chave:Arcanismo (sem teste) colha que trar as melhores recompensas. Se for indagada
Durao: At ser dissipado "Devemos prosseguir pela escadaria ou atravessar a por-
ta?", a mo responde apontado para a escada ou a porta.
Utilize este ritual para sintonizar uma arma, implemen- Se lhe perguntarem "Qal dessas trs alavancas devemos
to ou escudo ao seu personagem. A qualquer momento puxar primeiro?", ela apontar uma delas.
no futuro, ele poder materializar o objeto em suas mos Caso o personagem mencione apenas um curso de
usando uma ao mnima, dissipando o ritual. S poss- ao, o ritual presume que a segunda opo seja no fazer
vel sintonizar uma arma, implemento ou escudo ao perso- nada. A mo acena abrindo e fechando os dedos, como
nagem por vez usando este ritual. se estivesse chamando o personagem (para indicar que
ele deve ir adiante) ou fica estendida com a palma para
frente, como se estivesse gesticulando para que ele pare.
CAPTULO 10 1 Rituais
Por exemplo, a pergunta "Devemos explorar as n nas de
Solitrnia?" resulta na mo acenando de mna dessas duas MONTARIA FANTASMA
formas. Voc conjura cavalos nearos fantasmaaricos. Eles farejam o ar
A mo incapaz de considerar eventos no fturo dis- e pisoteiam impacientemente como se estivessem prestes a dispa-
tante; seu julgamento estende-se apenas aos exemplos rar. Suas crinas, cascos e caudas se desvanecem em nvoa.
provveis na hora seguinte. Caso a mo no seja capaz de
indicar uma preferncia, o ritual no surtir efeito e os Nvel: 6 Custo dos Componentes: 70 PO
componentes no sero consumidos. Categoria: Explorao Preo de Mercado: 360 PO
Existem duas desvantagens em empregar o ritual para Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
ajudar em suas decises. Primeiro, o destino valoriza as Durao: 1 2 horas
recompensas mais que o risco, e as orientaes do ritual
seguem este princpio. Ela prefere apontar uma opo de Este ritual conjura at oito criaturas equinas. Cada uma
risco elevado e grande recompensa a uma de risco baixo e delas tem tamanho Grande e pode ser cavalgada pelo per-
recompensa pequena. Por exemplo, se um tnel leva a um sonagem ou qualquer outro indivduo designado durante
drago e mna grande forttma, e o outro de volta cidade, o ritual.
a mo apontar para o drago. Contudo, numa situao O teste de Arcanismo determina a velocidade das mon
de risco elevado e recompensa pequena considerada tarias conjuradas e se elas possuem capacidades especiais
menos recompensadora que outra de risco baixo e recom- de deslocamento. As montarias possuem as capacidades
pensa pequena. especiais de deslocamento associadas com o resultado do
Em segundo lugar, a mo s pode escolher o curso de teste e todos os resultados inferiores.
ao mais compensador entre as alternativas propostas.
Isso no significa que a escolha indicada seja necessaria- Resultado do
mente uma boa idia, apenas que melhor que as outras Teste de Desloca Deslocamento
opes indicadas. No exemplo acima, se todas as trs ala- Arcanismo mento Especial
vancas ativarem armadilhas, a mo aponta a alavanca que 19 ou menos 10 Nenhum
aciona a armadilha menos letal. 20-29 12 Ignora terreno acidentado
30-39 15 Desloca-se sobre a gua como
MENSAGEIRO ANIMAL se fosse terra firme
40 ou mais 20 Vo (at 1 O quadrados de
Voc sussurra para o animal sua frente, e ele parte na direo
altura)
indicada, levando sua mensaaem.
As montarias so incapazes de atacar ou afetar outras
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO criaturas exceto transportando-as. Os valores de defesa de
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 50 PO cada uma so iguais aos do cavaleiro (ou do personagem,
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Natureza caso no haja cavaleiro). Uma montaria fantasma imune
Durao: Especial a qualquer efeito alm de dano.
Uma montaria gerada por este ritual dura 12 horas
O personagem executa esse ritt1al em um rumal Mido ou at sofre qualquer dano. Quando o ritual termina, ou
no-hostil, como um pardal, um corvo, uma raposa ou quando uma montaria destruda, ela desaparece e o seu
uma carpa. O animal deve permanecer a at 5 quadra- cavaleiro cai de p no espao que ela ocupava. Se a mon-
dos de distncia pelo tempo necessrio para a realizao taria estiver voando ao desaparecer, o cavaleiro desce em
do ritual. Aps ternnado, o personagem sussurra uma segurana at o solo, aterrissando no comeo do seu pr
mensagem de at 25 palavras para o animal e declara um ximo turno.
destinatrio e uma localizao. O animal parte em direo
desse lugar, procura do destinatrio, evitando os perigos
ao longo do cruni.nho. Ao encontrar o destinatrio, o ani- BSERVAR CRIATURA
mal se aproxima at ficar adj acente a ele, e em seguida Voc observa uma criatura - seja amiao, rival ou inimiao - por
emite a mensagem sussurrada de sua boca. Quando o meio do poder da sua sondaaem.
animal transmite sua mensagem ou quando a durao do
ritual expira, a influncia do personagem desaparece e ele Nvel: 24 Custo dos Componentes: 21.000 PO,
reverte ao seu comportamento natural. Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 1 0.000 PO
O teste de Natureza do personagem determina quanto
Execuo: 1 hora Preo de Mercado: 105.000 PO
tempo o animal ser afetado pelo ritual.
Durao: Especial Percia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste de Natureza Durao
Ao executar o ritual, o personagem escolhe mna criatu-
19 ou menos 6 horas ra especfica. Ele cria um sensor mgico adjacente a esta
20-29 12 horas criatura, e o personagem consegue v-la e ouvi-la como se
30-39 18 horas estivesse no quadrado ocupado pelo sensor. No preciso
40ou mais 24 horas que ele conhea ou j tenha visto o alvo. Contudo, ao exe-
cutar o ritual preciso descrever o alvo pretendido com
CAPTULO 10 I Rituais
clareza suficiente para que o ritual possa determinar sem Se a localizao do alvo estiver protegida desta forma, o V\
ambiguidades quem o ser a que se refere. Este ritual personagem ter cincia disso assim que iniciar o ritual, e <!'.
pode mostrar uma criatura em qualquer lugar do mundo, poder interromp-lo sem perder os componentes. ~
mas no indivduos em outros planos. Foco: 'Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo cc:
A magia do ritual interpreta sua descrio do alvo pre- menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona- vi
tendido da forma mais direta possvel. Caso essa descrio gem v ou escuta. O
seja insuficiente para determinar uma criatura especfica, Cl
o ritual fracassa e os componentes no so exauridos. Se a
descrio se adequar a outra pessoa alm do alvo preten- LHO DO ALARME
dido, o ritual funcionar normalmente, e os componentes Voc conjura uma sentinelaJantasma8rica - um pilar del8ado
sero destrudos. com 1,80 m de altura, encimado por um olho.flutuante. O olho ~
No h como discernir onde o sensor est em relao viBia o acampamento enquanto voc dorme, e soa um alerta se o vi
L.U
ao personagem, mas uma observao cuidadosa pode for- peri8o se aproximar. 0
necer algumas pistas. O sensor se desloca junto com o alvo
pela durao do efeito. Nvel: 2 Custo dos Componentes: 25 PO
O teste de Arcanismo determina a durao do sensor. Categoria: Proteo Preo de Mercado: 1 00 PO
Execuo: 30 minutos Percia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste de Arcanismo Durao Durao: 24 horas (especial)
19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas Este ritual cria olhos vigilantes que podem ser colocados
25-29 3 rodadas em qualquer lugar a at 1O quadrados do local onde ele
30-39 4 rodadas for executado. Cada olho estar posicionado em um qua-
40 ou mais 5 rodadas
drado especfico, intangvel e no pode ser afetado fisi-
camente. Os olhos so praticamente invisveis e possuem
Alm de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo sen- um resultado igual a 20 + o nvel do personagem no teste
sor, e ele tambm possui viso no escuro. Utilize a percia de Furtividade para evitar deteco.
Percepo para determinar se o personagem consegue ou- O resultado do teste de Arcanismo determina quantos
vir rudos baixos ou perceber detalhes discretos ao obser- olhos o personagem ser capaz de criar e os tipos de habi-
var uma rea atravs do sensor. lidades visuais ou sensoriais que eles possuem.
Observar Criatura gera um sensor de sondagem - uma
trepidao no ar - que pode ser percebido por criaturas Resultado do Nmero de Viso
atentas. preciso obter sucesso num teste de Percepo Teste de Olhos ou
com CD igual a 10 +o nvel do personagem para perce- Arcanismo Criados Habilidade
b-lo. Se o alvo do ritual notar a presena do sensor de 19 ou menos Um Normal
sondagem, poder usar urna ao padro para concentrar 20-39 Trs Viso no escuro
sua vontade numa tentativa de destru-lo. Faa um teste re- 40ou mais Cinco Viso no escuro e sentido
sistido de Sabedoria; se o resultado do alvo for maior que ssmico 12 quadrados
o do personagem, o sensor destrudo e o personagem
perde um pulso de cura, mas no recupera pontos de vida Os olhos no escutam, mas enxergam bem. Cada um de-
(ou sofre dano igual ao seu valor do pulso de cura se no les usa o modificador de Percepo do personagem com
tiver pulsos remanescentes). O alvo pode repetir essas ten- +5 de bnus.
tativas at que o sensor seja destrudo ou que a durao do Se um olho avistar um intruso, ele emite um alarme
ritual expire. barulhento definido pelo personagem durante o ritual.
Magias de proteo suficientemente poderosas, como Esse som pode ser qualquer coisa desde um estrondoso
o ritual Proibio, podem bloquear Observar Criatura. "Inimigos se aproximam!" ao silvo de uma coruja ou uma
CAPTULO
fanfarra de trompetes. A CD do teste de Percepo para Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
ouvir o som do olho O (modificada pela distncia como Categoria: Proteo Preo de Mercado: 50 PO
de costume). Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
Os olhos nunca consideram o personagem como um Durao: Permanente
intruso. Alm disso, ele pode designar qualquer nmero
de outros participantes do ritual para que no sejam reco- O personagem protege documentos para que no possam
nhecidos como intrusos. Ao executar o ritual, ele tambm ser lidos por outrem. Este ritual protege uma pgina (com
capaz de designar uma ou mais categorias de criaturas no mximo 250 palavras). A pgina parece no existir, fa.
que sero ignoradas pelo olho. Essas categorias podem ser zendo com que quaJquer outro indivduo simplesmente a
definidas por caractersticas fisicas bvias (como altura, ignore; sua presena bloqueada da mente do leitor. Em
peso ou forma do corpo), tipo de criatura (como huma- vez disso, o personagem pode optar por obscurec-la com
nides), raa (como gigantes das colinas) ou equipamen- escritos faJsos, produzidos antes da execuo do ritual. Os
tos bvios (como mna criatura carregando tun escudo com demais leitores vero esse texto falso em vez do real.
uma chama como emblema). Ao executar o ritual, faa m11 teste de Arcanismo com
Os efeitos do ritual perduram por 24 horas ou at que +5 de bnus. O resultado ser a CD para um teste de Per
o personagem se afaste mais de 20 quadrados de todos os cepo necessrio para perceber o texto secreto (os leitores
olhos. usam Percepo passiva a menos que estejam procurando
Foco Opcional: O personagem consegue prolongar especificamente por uma mensagem oculta).
a durao deste ritual indefinidamente utilizando como
foco um pequeno olho feito de prata e rubis, no valor de
100 PO. Os efeitos duraro enquanto o foco permanecer PORTAL PLANAR
a at 20 quadrados de qualquer um dos olhos. O perso- Voc desenha um rculo de nmas no cho. A terra. treme enquan
nagem pode esconder ou proteger o foco do ritual como to o portal se ilumina com eneraias msticas. Uma imaaem ene
desejar, desde que ele esteja no limite estabelecido. voada de um mundo distante aparece no interior do crculo.
CAPTULO 10 J Rituais
Este ritual funciona da mesma fonna que Portal Vincu1a- possvel usar um crcu1o de teleporte permanente como vi
do (pg. 311), com as seguintes excees. ponto de origem deste ritual, realizando pequenas rnodi- <
:::>
O personagem no est limitado a se transportar para ficaes temporrias durante a execuo. Fazer isso reduz 1-
lugares que j tenha visto ou que possuam crcu1os de tele 0 custo dos reagentes em 50 PO e fornece +5 de bnus no a::
porte permanentes. Contudo, ao executar o ritual, ele deve teste de Arcanisrno. Vl
descrever o destino desejado com clareza. "O salo de au- Enquanto o portal permanecer aberto, qualquer cria- o
0
dincia de Lorde Ambrose" o suficiente, assim como "o tura que ingressar no crculo no ponto de origem aparece-
templo de Pelor mais prximo". Sua descrio deve usar r instantaneamente no local de destino, juntamente com
apenas nomes e outras referncias estticas; no possvel qualquer coisa que estiver vestindo ou transportando. Ela
dizer "onde quer que a Princesa Katria se encontre" ou "a poder inclusive terminar de percorrer seu deslocamento. a::
u
pilha de moedas de ouro mais prxima". A magia do ritu- Qualquer nmero de criaturas pode usar o portal enquan- vi
al interpreta o local de destino pretendido da forma mais to ele estiver aberto; o nico limite a quantidade delas ~
direta possvel. Caso sua descrio seja insuficiente para que ser capaz de alcanar o crculo antes que ele se feche.
determinar um lugar especfico, o ritual fracassa, mas os Qualquer um que estiver nas proximidades de qual-
componentes no so exauridos. Se a descrio fizer com quer um dos extremos do portal consegue ver urna irna
que o portal se abra para uma localizao indesejada - por gern embaada do que se encontra do outro lado da co
exemplo, se o templo de Pelor mais prximo no ficar na nexo, a tuna distncia de at 18 rn. Na prtica, tudo o
cidade que o personagem esperava - o ritual funcionar que estiver no ponto de destino e dentro desta rea ter
normalmente, e os componentes sero destrudos. ocu1tao, e o restante completamente nebu1oso (natu-
Se o destino estiver bloqueado por um ritual de prote- ralmente, os portais que duram mais tempo oferecem urna
o, corno Proibio, Portal Verdadeiro abrir a passagem possibilidade melhor de estudar o seu destino antes de en
em algum ponto nos limites da proteo. possvel olhar trar no crculo). Os efeitos ambientais em um dos lados da
pelo portal antes de entrar, e nada o obriga a passar por conexo no afetam o outro.
ele se no desejar. A maioria dos grandes tempos, guildas de magos e ci
O personagem pode empregar um crculo de telepor dades grandes possui crculos de teleporte permanente,
te corno ponto de origem do ritual, realizando pequenas cada um dos quais tem um conjunto exclusivo de smbolos
modificaes temporrias. Isto reduz o custo dos compo arcanos riscados ou entalhados no solo. A sequncia exata
nentes em 1.000 PO e fornece +5 de bnus no teste de importante, porque necessrio repeti-la para abrir 1un
Arcanismo. portal at aquele ponto. Os smbolos no so mais comple-
xos do que memorizar urna sequncia de nmeros e letras.
O personagem pode usar Portal Vinculado para abrir tuna
PORTAL VINCULADO
passagem para qualquer crculo de teleporte cuja sequn
Voc desenha um crculo de smbolos luminosos no cho, e tem eia ele conhea. Ao aprender o ritual, o Mestre dir pelo
uma viso enevoada de uma cidade distante. Voc e seus amiaos menos duas destas sequncias. Em suas viagens e pesqui-
pisam no crculo, e so instantaneamente enviados para este luaar. sas, o personagem certamente aprender outras.
Este ritual pode levar o personagem a qualquer lu-
Nvel: 8 Custo dos Componentes: 135 PO
gar do mundo, mas no capaz de transport-lo a outros
Categoria: Viagem (consulte texto)
planos. Mgicas de proteo suficientemente poderosas,
Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: 680 PO
corno o ritual Proibio, podem bloquear um ritual de
Durao: Especial Percia-Chave: Arcanismo
teleporte. Se o local estiver protegido desta forma, o per-
O personage.m cria mn atalho pelo tecido do universo, sonagem saber disso assim que iniciar o ritual, e poder
unindo sua localizao de um crculo permanente de te- interromp-lo sem perder os componentes.
leporte em algmn outro lugar do mesmo plano. Com ape-
nas um passo, ele pode passar de um crculo para outro. PREPARAR POO
Como parte da execuo do ritual, ele precisa desenhar
Os lquidos fervem e borbulham, condensando a substncia bru-
um crcu1o com 3 m de dimetro usando diversas tintas e
ta da maaia numa forma que pode ser inEJerida.
gizes raros. Esse crculo de teleporte temporrio deve coin
cidir exatamente com o crculo permanente de destino. Nvel: 1 Custo dos Componentes: Especial
Ele desaparecer aps o trmino da durao do portal. Categoria: Criao Preo de Mercado: 7 5 PO
Ao completar o ritual, faa um teste de Arcanismo. O Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo ou
resultado determina por quanto o tempo o portal penna- Durao: Permanente Religio (sem teste)
necer aberto. at ser consumida
C APT U LO 10 I Rituais
Resultado do
PROIBIO Teste de
Uma poderosa proteo invisvel o proteae das tentativas de es Socorro Efeito sobre o Paciente
piona3em m3ica dos seus inimi9os, e impede que eles se telepor O ou menos Morte
tem at onde voc est. 1-9 Dano igual ao mximo de pontos de vida do
alvo
Nvel: 20 Custo dos Componentes: 5.000 PO, 10-19 Dano igual metade do mximo de pontos
Categoria: Proteo mais 5 pulsos de cura de vida do alvo
Execuo: 30 minutos Preo de Mercado: 25.000 PO 20-29 Dano igual a um quarto do mximo de
Durao: 24 horas Percia-Chave: Arcanismo pontos de vida do alvo
(especial) 30 ou mais Nenhum dano
Nenhum sensor de sondagem consegue penetrar na rea 181Este ritual pode ser usado contra a vontade do alvo (geral
da Proibio e nenhuma criatura pode se teleportar at l, mente no caso de um aliado que caiu sobre a influncia de
a menos que o sensor da criatura seja de nvel superior ao algum inimigo), mas ele ter que ser amarrado. Caso saiba
do executor do ritual. que seu alvo est sofrendo de vrios efeitos persistentes,
O teste de Arcanismo determinar o tamanho da rea o personagem deve escolher qual deles ser removido
protegida, que uma exploso (consulte ''.reas de Efeito" pelo ritual. Caso contrrio, ele afetar apenas a aflio
na pg. 2 72). conhecida pelo executor. O personagem descobre o nvel
da aflio ao iniciar o ritual, e nesse momento pode optar
Resultado do Teste de Arcanismo rea Protegida
por interromp-lo, sem perder os componentes (caso, por
9 ou menos Exploso 1
exemplo, descubra que a aflio poderosa demais para
10-19 Exploso 3
ser removida pelo personagem).
20-29 Exploso 5
30-39 Exploso 8
40ou mais Exploso 12 REPOUSO TRANQUILO
Suas mos experientes executam o ritual com a rapidez neces
O efeito da proteo dura 24 horas, mas o executor do sria para conservar o corpo deforma que seja possvel coryurar
ritual (mas no os assistentes) capaz de prolongar esta Reviver os Mortos posteriormente.
durao gastando um pulso de cura a cada 24 horas. O
executor no precisa estar na mesma rea ou sequer no Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
mesmo plano para prolongar o efeito. Se o efeito do ritual Categoria: Restaurao Preo de Mercado: 50 PO
for prorrogado sem interrupo durante um ano e um dia, Execuo: 1 hora Percia-Chave: Cura (sem teste)
ele se tornar permanente. Durao: Especial
CAPT U LO 10 1 Rituais
de natao ou a capacidade de lutar normalmente embai- O personagem protege um nico aposento (ou uma explo- Vl
xo d'gua, mas protege os equipamentos dos alvos, como li- so de rea 4) contra ouvidos indiscretos. As criaturas que <t:
:)
vros e pergaminhos, de sofrerem dano por causa da gua. tentarem escutar algo do lado de fora da rea protegida 1-
O resultado do teste determina a durao do efeito. sofrem -1 Ode penalidade no teste de Percepo. o::
Vl
Resultado do Teste o
de Arcanismo ou Natureza Durao SUPORTAR ELEMENTOS Q
14 ou menos 1 hora Nem o frio intenso nem o calor extremo o importunam mais.
15-19 2 horas Voc va9a por vastides rticas ou desrticas to corifortavelmen-
20- 24 4 horas te quanto nos climas temperados.
25- 29 8 horas
30 ou mais 24 horas Nvel: 2 Custo dos Componentes: 20 PO
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1 00 PO
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo ou
REVIVER os MORTOS Durao: 24 horas Natureza (sem teste)
Voc se debrua sobre o cadver de seu companheiro morto, aplican- O ritual Suportar Elementos permite que o personagem
do un9uentos sacramentais. Finalmente seus olhos se abrem e a vida indique at cinco dos participantes da cerimnia, incluin-
retorna ao seu corpo. do ele mesmo, para ignorarem as penalidades associadas
Nvel:8 Custo dos Componentes: 500 PO a extremos climticos mundanos.
Categoria: Restaurao Preo de Mercado: 680 PO Uma criatura afetada no sofrer efeitos prejudiciais
Execuo: 8 horas Percia-Chave: Cura (sem teste) de temperaturas ambientes na faixa de -45 a 60 C, e seu
Durao: Instantnea equipamento tambm estar protegido dos danos dessas
temperaturas e da precipitao.
Para executar o ritual Reviver os Mortos, o personagem
deve possuir parte do cadver de uma criatura morta h
menos de 30 dias. Ele aplica blsamos msticos, e em se- TRANCA ARCANA
guida reza aos deuses para gue devolvam o falecido vida. Voc sela uma porta para dificultar a passa9em de intrusos. A
O alvo retoma dos mortos como se acabasse de realizar porta fica delineada em luz cor de mbar, que se desvanece num
um descanso prolongado. O alvo fica livre de quaisquer brilho suave, assinalando-a como intransponvel para qualquer
condies temporrias ativas no momento da sua morte, um alm de voc e seus aliados.
mas as condies permanentes continuam.
O alvo retorna com uma penalidade pstuma: -1 em Nvel: 4 Custo dos Componentes: 2 5 PO
todas as jogadas de ataque e nos testes de percia, de resis- Categoria: Proteo Preo de Mercado: 150 PO
tncia e de atributos. Essa penalidade desaparece depois Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
que o alvo alcanar trs marcos. Durao: Permanente
impossvel restaurar a vida de uma criatura petrifica-
da ou que morreu de velhice. O personagem tranca uma porta, janela, porto, porta le-
A alma do alvo deve estar livre e disposta a retomar ao vadia ou outra forma de acesso. Ele ser capaz de abrir a
porta normalmente, mas ela permanecer trancada para
corpo. Alguns efeitos mgicos aprisionam a alma e portan-
to impedem que este ritual funcione. Da mesma forma, os aqueles que no tiverem sua permisso.
deuses podem intervir para impedir que uma alma retor- O resultado do teste de Arcanismo, com +5 de bnus,
ne ao reino dos vivos. De qualquer forma, a morte parece determina a CD dos testes de Ladinagem ou de Fora para
menos inclinada a devolver heris exemplares e picos; o abrir a porta.
custo dos componentes de 5.000 PO para personagens Ao executar o ritual, o personagem pode permitir que
no estgio exemplar e de 50.000 PO para personagens no certos indivduos ou tipos de criaturas passem pela porta
estgio pico. normalmente, ignorando os efeitos da proteo. Ele pode
escolher uma, todas ou nenhuma das opes abaixo:
Senha: possvel determinar uma senha verbal. Se for
SILNCIO pronunciada a menos de 5 quadrados do portal, o indiv-
Mesmo forando tanto sua pacincia quanto seus ouvidos a9u- duo poder ignorar a proteo durante o minuto seguinte.
ados, voc no conse9ue escutar nada nos aposentos privativos Indivduos: O personagem pode designar at 10 in-
do duque. Isso faz com que voc leve um 9rande susto ao v-lo divduos especficos que podero ignorar a proteo per-
quando voc entra sem a menor cerimnia_ manentemente.
Descries: O personagem pode descrever mna ou
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 30 PO mais categorias de criaturas que podero ignorar a prote-
Categoria: Proteo Preo de Mercado: 7 5 PO o permanentemente, usando caractersticas especficas
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave:Arcanismo(semteste) e visveis como espcie, tipo, tamanho ou equipamento.
Durao: 24 horas
CAPTULO 10 J Rituais
A Tranca Arcana permanece at que seja dissipada, Nvel: 14 Custo dos Componentes: 1.600 PO,
que a porta seja destruda ou que a proteo seja desfeita, Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 1.000 PO
seja pelo ritual Arrombar ou por um teste bem-sucedido Execuo: 1 hora Preo de Mercado: 4.200 PO
de Fora ou Ladinagem. Onde quer que esteja, o perso- Durao: Especial Percia-Chave: Arcanismo
nagem saber instantaneamente se sua Tranca Arcana for
desativada por um destes mtodos. Ao executar este ritual, o personagem escolhe um local
onde j tenha estado. O lugar deve ser um espao fixo (por
exemplo, no possvel usar este ritual para observar a ca-
VISO ARCANA bine de um navio em movimento) e deve estar no mesmo
Voc estende seus sentidos alm da porta, olhando e escutando lugar (e mais ou menos da mesma forma) do que quando
como se estivesse do outro lado. o personagem o visitou. Redecorar um aposento no im
pede o uso de Visualizar Localizao, mas destruir uma
Nvel:8 Custo dos Componentes: 270 PO, torre e reconstru-la com um projeto diferente faria o ritu-
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 200 PO al fracassar (at que o personagem visite o novo edificio).
Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: 680 PO O personagem descobre que o ritual no vai funcionar
Durao: Especial Percia-Chave: Arcanismo antes de gastar os componentes. Esse ritual pode mostrar
tuna localizao em qualquer lugar do mundo, mas no
Ao executar o ritual Viso Arcana, escolha um local a at
em outros planos.
20 quadrados de distncia, mesmo que no possa en-
Este ritual gera um sensor de sondagem - uma trepi-
xerg-lo nem possua linha de efeito. O ritual gerar um
dao no ar - que pode ser percebido por criaturas aten-
sensor mgico nessa posio. O personagem poder ver e
tas. preciso obter sucesso num teste de Percepo com
ouvir como se estivesse naquele lugar, dispondo tambm
CD igual a 10 +o nvel do personagem para perceb-lo.
de viso no escuro. Utilize a percia Percepo para deter-
As criaturas so incapazes de perturbar ou interagir com
minar se o personagem consegue ouvir rudos baixos ou
este tipo de sensor.
perceber detalhes discretos ao observar uma rea atravs
Alm de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo
do sensor.
sensor, e ele tambm possui viso no escuro. Utilize a per
O teste de Arcanismo determina a durao do sensor.
eia Percepo para determinar se o personagem consegue
Resultado do Teste de Arcanismo Durao ouvir rudos baixos ou perceber detalhes discretos ao ob-
19 ou m
~ e"""
no "'s"--- 1 rodada servar uma rea atravs do sensor.
20-24 O teste de Arcanismo determina a durao do sensor.
25-29
Resultado do Teste de Arcanismo Durao
30-39
19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas
O ritual gera um sensor de sondagem - uma trepidao 25-29 3 rodadas
no ar - que pode ser percebido por criaturas atentas. 30-39 4rodadas
preciso obter sucesso num teste de Percepo com CD 40 ou mais 5 rodadas
igual a 10 + o nvel do personagem para perceb-lo. As
criaturas so incapazes de perturbar ou interagir com este Magias de proteo suficientemente poderosas, como o
tipo de sensor. ritual Proibio, podem bloquear Visualizar Localizao.
Magias de proteo suficientemente poderosas, como Se a localizao do alvo estiver protegida desta forma, o
o ritual Proibio, podem bloquear Viso Arcana. Se a lo- personagem ter cincia disso assim que iniciar o ritual, e
calizao do alvo estiver protegida desta forma, o persona- poder interromp-lo sem perder os componentes.
gem ter cincia disso assim que iniciar o ritual, e poder Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo
interromp-lo sem perder os componentes. menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona
Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo gem v ou escuta.
menos 200 PO. O foco transmite tudo o que o persona-
gem v ou escuta. VISUALIZAR OBJETO
Quer seja uma espada mBica, um mapa das catacumbas ou a
VISUALIZAR LOCALIZAO taa cravejada de jias que ficava sobre a sua lareira, o persona-
Os searedos do mundo esto sua disposio, pois seus olhos 8em pode observar a localizao de itens especificas.
aprimorados pela ma8ia podem perscrutar os aposentos de um
rei, a biblioteca de um ma8o ou a caverna de um dra8o.
10 1 Rituais
Nvel: 18 Custo dos Componentes: 7.000 PO, Magias de proteo suficientemente poderosas, como o V\
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 5.000 PO ritual Proibio, podem bloquear Visualizar Objeto. Se a <(
:::>
Execuo: 1 hora Preo de Mercado: 1 7.000 PO localizao do alvo estiver protegida desta forma, o perso- 1-
Durao: Especial Percia-Chave: Arcanismo nagem ter cincia disso assim que iniciar o ritual, e pode- ex:
r interromp-lo sem perder os componentes. V\
Ao executar este ritual, o personagem escolhe um objeto Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo o 0
especfico de tamanho Grande ou menor. No necess- menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona-
rio que ele tenha segurado ou visto o objeto. Contudo, ao gem v ou escuta.
realizar o ritual ele deve ser descrito com clareza suficien-
te para poder ser identificado sem qualquer ambiguida-
de. ''A espada larga da famlia do Duque Karlerren" o Voz no D ESTINO ex:
u
Vl
suficiente, bem como "a moeda de ouro mais prxima", Uma voz ewante, ouvida apenas pelos participantes do ritual, LJ.J
Cl
mas no "o item mgico mais poderoso nas vizinhan- fornece orientaes sobre suas aes futuras.
as". Este ritual capaz de mostrar um objeto em qual-
quer lugar do mundo, mas no em outros planos. Nvel: 26 Custo dos Componentes: 45.000 PO,
A magia do ritual interpreta a declarao do personagem Categoria: Adivinhao mais 5 pulsos de cura
da forma mais direta possvel. Caso a descrio seja insu- Execuo: 1 hora Preo de Mercado: 225.000 PO
ficiente para determinar um objeto especfico, o ritual fra- Durao: Instantnea Percia-Chave: Religio
cassa, mas os componentes no so exauridos. Se a descri-
o se adequar a um objeto diferente do pretendido - por O personagem consulta uma entidade do destino - talvez
exemplo, se a moeda de ouro mais prxima estiver no seu um servo de Avandra, Ioun, Pelor ou da Rainha de Rapina
bolso, e no no tesouro que o personagem est procuran - para obter um lampejo do futuro que o aguarda. Ele in-
do - o ritual funcionar normalmente, e os componentes daga e respondido por uma voz trovejante.
sero destndos. O resultado do teste de Religio determina quantas
No h como discernir onde o objeto est em relao perguntas podem ser feitas.
ao personagem, mas uma observao cuidadosa pode for- Resultado do Teste de Religio Nmero de Perguntas
necer algumas pistas. Se enxergar a espada do duque pen- 24 ou menos Trs
durada em uma parede, ele no saber necessariamente 2 5-29 Q!Jatro
se essa parede est na cidade ou do outro lado do mundo. 30-34 Cinco
Este ritual gera um sensor de sondagem - uma trepi- 35-39 Seis
dao no ar - que pode ser percebido por criaturas aten 40ou mais Sete
tas. preciso obter sucesso num teste de Percepo com
CD igual a 10 +o rvel do personagem para perceb-lo. Suas pergw1tas devem ser relacionadas a um objetivo, ati-
As criaturas so incapazes de perturbar ou interagir com vidade ou evento especfico ainda por acontecer. Como o
este tipo de sensor. que ainda no aconteceu no do conhecimento de qual-
Alm de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo quer criatura mortal, nenhuma criatura, viva ou morta,
sensor, e ele tambm possui viso no escuro. Utilize a per- precisa saber as respostas. O ritual s capaz de respon-
cia Percepo para determinar se o personagem consegue der perguntas relacionadas aos eventos que ocorrero nos
ouvir ndos baixos ou perceber detalhes discretos ao ob- prximos 7 dias. Em seguida, a gama de possibilidades
servar uma rea atravs do sensor. demasiado indistinta para fornecer infonnaes teis.
O teste de Arcanismo determina a durao do sensor.\ A orientao fornecida pela entidade do destino
confivel, mas os grandes heris so capazes de mudar o
Resultado do Teste de Arcanimo Durao destino, pelo menos durante algum tempo. Se o ritual re-
19 ou menos 1 rodada velar que um determinado curso de ao "morte certa",
20-24 2 rodadas o personagem deve entender que nada realmente certo
25-29 3 rodadas at acontecer. Alm disso, a entidade presume que seus
30-39 4 rodadas conselhos sero seguidos total e imediatamente. Caso o
40 ou mais 5 rodadas personagem no siga as instrues, ou altere as condies
existentes no momento em que o ritual foi executado, as
orientaes podem deixar de ter utilidade.
CAPT U LO
CRDITOS AOS JOGADORES DA VERSO D E TESTE
Aaron Moronel. Aaron Schrader, Aaron Slotness, Adam gory Brooks, Gregory Marques, Gregory Martel. Gwen Michael Tedin, Michael Turlan, Michael Wells. Michael
Colby. Adam Sweltzer, Adam Wojtowecz, Adrienne dolyn Kestrel. Hannu Haavisto, Hans Zlmmermann, Wood. Mlchele Carter. Michelle Brunes. Michelle la
Mays, Alan Best, Albert Ward Ili, Alexander Kevln, Ale- Bolle, Mlke Sarnes, Mike fehlauer. Mike Hawkins. Mike
Heidi Pritchett. Henry Link li. Henry Woolsey, Hollls
xander Kiedrowlez, Algon Buechler. Allen Drees Jr. Am- lescault, Mike Mearts. Mike Mohandeson. Mikko laine.
lau, lan Hardin. lan McHugh. lan Newborn, lan Rlchar-
ber Taylor, Andrew Bourne. Andrew D'Agostlno, An- Milton Eng. Mons Johnson, Morgan Shepherd. Mors-
ds, lan Simpson.Jacob Bonnen,James Agg.James Boyle
drew Finch. Andrew Caitade. Andrew Gately. Andrew chel Marcel, Murry McEntire, Nate Heiss. Nathan Barse.
IUames Crook,James Dempsey,James Duncan, james
Grimberg. Andrew Harasty. Andrew Mlles. Andrew Mo- Nathan Hancock. Nathanael Christen. Neil Harklns,
Durchenwald, James Hamblin, James Johnson. James
ore. Andrew Watrlng. Andy Collins. Andy Lewis. Andy Neil lance, Neil Topei, Neil Wright. Nicholas D'Agostlno,
Ryan. James Wyatt. Jared Famsley. Jason Andersen. Ja
Relchert, Andy Scholman, Ann Troll. ArJen laan. Arthur son Babcock,Jason Bickal,Jason Crognale,Jason Davis. Nlcholas lmpey. Nlcholas Tulach. Nick Pierce. Nickey
Doler, Barbara Cowman, Bard Lower, Bart Carroll. Bart
Jason Farmer,Jason Feldhake,Jason Greene.Jason Hall, Barnard, Nlgel Evans, Nina Moelker. Orren Grushkin,
Miller, Benjamin Harrls, Benjamin Roberts. Benjamin Oslan ap Glyn. Osmond Chen, Patricia Baratta, Patrick
Jason Hrabi, Jason lakoduk,Jason Myatt,Jason Ross.Ja
Zimmermann, Bemon U1tle. Bernardo Stokes, Bernd Ellls. Paul Bazakas, Paul Casagrande, Paul Clinkingbe
son Starin, Jason Styplnskl,Jason Swanson,Jay Bulton,
Mueller. Bill "Quill" McQuillan, Bill Benham. Bill Slavic Jay Sheridan. jean-Philipe Chapleau. Jeff Clare. Jeff ard, Paul Embry, Paul Hughes, PaulJames. Paul Kulbitskl,
sek, Bob Deas, Sob Rarik, Bobby Pearsall, Brad
Grubb, JefT Quick. Jefferson Hyde, Jefferson L Dunlap. Paul McAlnsh, Paul McCombs, Paul Sonosanti, Pete
McWilliams, Brad Shugg. Brad S1reet, Brad Titus. Bran-
Jeffery Dobberpuhl, Jeffery Terrill, Jeffrey Kreuu, Jeffry Slms. Peter Dlgglns. Peter l ee, Peter Schaefer. Philip
don Bozzi, Brandon Cchrkc. BreeAnn Vosberg. Brenda Bcnson, l,hillip Bonder. Pierre van Rooden, Pieter Slei
Clarke. Jen Alex, Jen Page, Jennier Clarke-Wilkes, Jen
Allen. Brent Michalskl, Brelt Stolle, Brlan Bcnolt, Brian )pen, Rachel Jones, Randall Davis, Ray Wells, Rebecca
nifer lmpey. Jennifer Overton, Jennler Tatroe. Jeremy
Booker. Brlan Cortljo. Brlan farmer li, Brlan Gilkison,
Crawford, Jeremy Green. Jeremy Kim, Jeremy Patrick, Voster. Reld Schmadeka, Renou't van Rijn, Rhonda Wie
Brian Gray. Brlan Hon. Brlan Jenlson, Brlan Mackey.
Jeremy Puckett, Jeremy Vosberg. Jeremy Wiiiiams, Jer- se. Rlch Redman. Richard Baker. Richard Brown, Ri
Brlan Martin. Brlan Schoncr. Brlclo Rodriguez, Bruce chard Garfield, Richard Grogan, Richard Hudson, Ri
mone Farnsley, Jerry Aunspaw. lesse Decker, )esse Kln
Cordell. Bruce Jacobs, Bruce Story, Bryan Flores, Bryan chard Marflak. Richard Mickwee li, Richard Robinson.
dwall, ]esse Stratton. Jesslca Blair. Jesslca lglehart, Jirn
leclair. Bryant Klngry. Cal Moore, Cameron Curtis, Ca Richard Tecrtiller Jr.. Rick Brill, Rick Erwin, Rick Osbor
Butzberger. Jim Hutcheson, Jlm Turkowskl. Jlmmy
meron l ogan, Candy Tran, Cara Franks, Carter Wyatt,
Ainsworth,Joanna Cha ney,Joanne Pender.Joby Walker. ne, Rlcky Mink. Rob Dalton. Rob Dunbar. Rob Heinsoo,
Cary Blshop, Cary Suter. Casey Hoch, Cassie Crawford,
Jodi Murschel, Joe Cari, Joe Jannuzzi, Joe Swarner. Joe Rob Lightner, Rob Watkins, Robert Altomare, Robert
Cedric Atizado, Chad Swenson, Charles Allen. Charles
Terrenzio, Joel Kurlan, Joerg John, John Bonneau. John Bonnen. Robert Glll. Robert Gutschera, Robert Keene
Arnett. Charles Hlckey. Charles lang. Charles Speece,
du Bois.John Foye Jr.John Gram.John Hanna. John He Jr.. Robert Unle. Robert Mahoney. Robert Moulton, Ro
Charles Wartsbaugh, CherJannuzzl. Chet Silvers. Chisa bert Wlese. Robert Wills, Robin MacPherson, Robin
aton, John Jones. John Kozar. John leDonne, John Pas
Puckett, Chrts Ballowe, Chrls Corben, Chris Gardiner. Mitra, Rodney Thompson. Roger Roberts. Roger Smith.
coe.John Rogers.John Ruff.John Wilkins,John Zamarra.
Chris Hernande.z, Chris Kirtv, Chrls Salter. Chris Sims,
Jon Cimuchowski.Jon Dobbie,Jon Machnlcz,Jon Nau- Roland Volz. Rolando Gomez. Ron Foster. Ron Franke.
Chris Tulach. Chrls Vin)e. Chris Wakelln. Chris Weste
ghton. Jon Sedich. Jon Stevens. Jon Thompson. Jon Ronjanlk, Ron Purvis, Ronald Frye, Ross Rushlng li, Rus-
meier, Chrts Wilkes. Chrts Youngs. Chrtsten Sowards,
Wear. Jonathan Culler. Jonathan Fish. Jonathan Pum sell Olmstead, Russell Taylor. Russell Warshay. Ryan
Christian Allpounartan, Christian Busch. Christian Cha
phrey.Jonathan Tweet.Joonas Sahramaa,Jordan Deal, Brown. Ryan Cline. Ryan Richardson. Ryan Whelan.
ney, Christopher Dolunt, Christopher Groves. Christo
Jose Mercado, Joseph Bright, Joseph Guerrera. Joseph Rydla Vielehr. Sam E. Simpson Jr.. Sampo Haarlaa, Sa
pher HofTman, Christopher Humphries. Christopher
Jolly, Joseph laMothe. Joseph Schulte. Joseph S1ral1. muel Santos. Samuel Weiss. Sara Girard, Sarah Clare.
lindsay, Christopher Pasold, Christopher Perkins.
Josh Farnsley,Josh Roberts,Joshua Sipos.Jukka Sarkljar- Sarah Tilson. Sarin Tatroe, Sawyer Bernath, Scott Ben
Christopher Sparke. Christopher Ward, Christopher
vi, Julia Martin, Julie Woolsey. Justin McCulre, Justln field. Scott Decoursey. Scott Rosenkranz, Scott Rouse.
Wright. Chuck Arnett, Cody Judklns-Murphey, Colin
Muir, Katherine Fairbanks, Katherine Schubert, Keely Scott Smith, Sean Banks, Sean Croyle, Sean Dawson,
Moulder-McComb, Colleen Simpson. Colton Hoerner.
Dolan, Kelth Baker. Keith McAleer, Keith Symcox, Kelth Sean Hillman, Sean Lambert, Sean Molley. Shawn
Conall O'Brlen, Cormac Russel, Corwin Avy. Cory Bros
Tatroe, Keith Watson. Kelly Hoeslng, Kelly Olmstead, Blakeney. Shawn Merwin, Shawn Morris, Shawn Rob
nan. Cory Hughes. Courtney Stevenson. Craig Camp Kelly Raynor. Kelsey Rueden, Kelsl Rarik, Ken Sams, blns, Shayne Schelinder. Shelly Mazzanoble. Sid Moul
bell, Craig Wrtght. Creighton l~roadhurst, Crystal Bab
Kenneth Goad. Kenneth Marshall, Kenneth McRowe, ton. Silas Cline, Solomon Douek. Spring Koch, Stacy
cock, Curt Gould, Curt Johann Steckhan, Curtis
Kerrie Peacock. Kevin Barnsley, Kevin Downey. Kevln Longstreet, Stanl, Stanley Heston Jr., Stephen Baker,
Rueden, Dagob ten Wolde, Damon Blshop. Daneen
L.awson, Kevln Myers, Kevln Schmitt. Kevin Tatroe. Ke Stephen Black, Stephen Buckler, Srephen D'Agosrlno,
McDermott, Daniel Canper, Daniel Checchi. Daniel
vin Tiskja, Kierin Chase, Klmberly Anglace, Klpp llght Stephen Hagan, Stephen Mumford, Stephen Radney-
Sanford. Darln Brlskman, Darrel Dunnlng. Darrell lm
bum. Kolja liquette, Konrad Brandemuhl, Lawrence MacFarland, Stephen Schubert, Steve Bogart, Steve
pey, Darren Ma rtin, Dave Hussell, David Blackwell, Da
Haskell, lee Burton, l ee Thomas, Leonard logan, Leslle Burnage. Steve Chamberlin, Steve Hipplehauser. Steve
vid Christ, David Ferrell, David Guerrler1, David Kers
Erwin, Lewis Mcl outh. li nae Foster, Undsay Mohande- Kramer, Steve Re. Steve Warner. Steve Winter, Steve
cher. David laMacchla. David Llliefeldt, David Napack,
son. lisa Gordon. liz Schuh. l ogan Bonner. Luc MacAr Wolbrecht, Steven Conforti, Steven Cook, Steven Mon
David Nikdol. David Noonan, David Pogue. David Smi-
thur. lucas Wilson, Ludovic Tirtiaux, lynn Register. Ma tano, Stevie Hipplehauser. Sue Powell, Susan Morris.
th, David Williams, David Yale, Dennls Worrell. Derek
lima Wolf. Marc Russell. Mark Holdforth. Mark Jessup. Susan Threadgill, lamela Bangs. Teeun Medas, Teos
Falis. Derek Neff. Derek Schubert. Devin low. Didier
Mark Jindra, Mark Knobbe. Mark P0rter. Mark Somers, Abadia, Terence Thambiplllai, Thomas Cadwell. Tho
Monin. Dlmas jlmenez, Domlnlc Hamer. Don Early.
Mark Wheelhouse. Mark Whittaker, Marko Wester- mas Chrtsty. Thomas John, Thomas Neville, Tim Bruhn,
Don Frazier, Donovan Hlcks. Doug Gewln, Doug la
lund, Marsha Hillman. Martin Durham. Mary Toms. Mat Tim Harr. Tim Hill, Tim Sech, Timothy Houle. Timothy
Vigne. Doug Wheeler. Ed Podslad. Ed Stark, Edward
Smith, Mathew Voster, Mathiew Booth. Mau Eddle Stack li. Timothy Wolcon. Toby LatinStoermer, Todd
Grant, Edward Morrow. Edward Nelghbour. Ellzabeth
man, Matt Howland. Matt Tabak. Matt Tyler. Matt Wal Ammerman, Todd lglehart, Tom Kee. Tom laBolle. Tom
Decker, Ellzabeth Merwln. Bllot Parkhurst. Eric Bou
ters. Matthew Fuchs. Matthew Hoy1, Matthew lund, Mullenger, Toni Brill Toni Stauffer. Torry Steed. Traci
ghton. Eric Brlttaln. Erlc Burk. Eric Cline. Eric Haddock,
Manhew McKitrick. Matthew Meyer. Matthew Morris Farnsley. Travls Petkovits, Travis Woodall. Trevor Doll
Eric Heath, Ertc Kjellman. Erlc Menge. Erlc Moore, Erich
sette. Matthew Sanders. Matthew Seldl. Matthew Ser- Trevor Kidd, Trevor Taylor, Tyson Moyer. Vernon Vin
Borchardt. Frtn M. Evans, Ernest Brtnon Ili, Evan lous-
nett. Matthew Swetnam, Matthew Varrette, Matthew cent, Vincent Price, Walter Johnson. Ward van Ooste
cher. Eve Forward, Eytan Bernstein, Farrell Hopkins,
Vignan. Maureen Honore, Melanie Neumuller. Michael rom, Wayne Sheppard, Will Dover. William Burger Jr.,
Francesco Manglarauna. Francisco Gray. Fred Sarkis,
Adair, Michael Bom, Michael Broby. Michael Brock. MI William Keltner, William McConahy Ili, William Mor
freek Giele. Galen Ciscell, Garln Dadson. Garth Hale
chael Deal, Michael Donais. Michael Dunlap, Michael row, William Sarazin, Witney Williams. Yannik Braal,
Hodgson. Gary Adklson. Gary AfTeldt, Gary Simon Jr.
Ericson, Michael Eshleman, Michael Feuell, Michael Yoerlk de Voogd. Yvan Boily, Zephreum Humphreys.
George Smith, George Stafford, Glbbons Franks, Gor-
Gersztenkorn, Michael Johnson, Michael lang, Michael and ali the people who attended D&D Experience
don Holcomb, Gracmc Davis. Greg Bartholomew, Greg
Maenza. Michael Mockus, Michael Nlchols, Michael Pe 2008.
Bilsland, Greg Coll ins. Greg Marks, Gregg Peevers, Gre-
acock, Michael Ruble, Michael Shea. Michael Simon. Special Thanks to Chris Tulach
NDICE
abrir fechaduras (teste de percia} 186 corselete de couro 2 12. 214 bastes 62, 236 primeiros socorros
ao de movimento 267 costumes (de um personagem) 24 cajados 117, 238 (teste de percia) 188
ao de oportunidade 268 cota de malha 213, 214 orbes 117, 240 pulsos de cura 293
ao imediata 268 criaturas e quadrados smbolos sagrados 76, 133, 241 puxar. empurrar e conduzir 285
ao livre 267 mais prximos 2 73 varinhas 62, 117. 243 quadrados adjacentes 273
ao mnima 267 curando um moribundo 29 5 incorpreo 277 quadrados escuros 281
ao padro 26 7 dano contnuo 278 Intimidao, percia 185 quadrados ocupados 283. 284
Acrobacia, percia 180 dano.dado 219. 276 lntuilio. percia 1 8 S quebrar ou romper itens, CD 262
adestrar animais (teste de percia) 188 dano. jogadas 27 6 investida 291 queda 284
adiar 286 dano. tipos 276 invisvel 281 rajada (rea de efeito) 272
agarrar 287 decisivo elevado itens consumveis 226, 255 rastejar 292
agressor (funlio do personagem} 16 (propriedade de arma} 216 itens mgicos, criando 304 realizando testes 25
Agrestia das Fadas 181 defensor (funlio do personagem) 16 itens mgicos, identificando 2 23 recarga (propriedade de arma) 21 7
ajustar 292 defesa de Fortitude 2 74 ladinagem, percia 186 recompensas intangveis 260
alcance (de um ataque} 273 defesa de Reflexos 2 74 levantar-se 291 reduzir dano de queda
alcance (de uma arma) 219 defesa de Vontade 2 74 leve de arremesso (teste de percia) 181
alcance (propriedade de arma} 216 defesa total 290 (propriedade de arma) 21 7 regenerao 293
alcance pessoal 273 defesa, valores 2 75 lder (funo do personagem} 1 6 Reino Distante 181, 1 84
alternncia 286 desafios de percia 1 79, 259 linha de efeito 273 Religio, percia 1 87, 300
alvos. escolhendo 272 desarmar armadilhas linha de viso 273 removendo efeitos persistentes 31 2
de um poder S 7 (teste de percia} 186 luz e visao 262 residuum 22 5, 300
antecedentes (de um personagem} 24 descano prologado 263 luz plena 262 resistncia 276
aparncia (de um personagem) 24 descaso breve 263 Manha. percia 187 retomar o flego 292
Arcanismo, percia 181, 300 deslocamento (de viagem) 261 mantendo guarda 263 ritual, componentes 300
arcano, fonte de poder 54 deslocamento 28 3 mo inbil ritual, livros e pergaminhos 298
reas de efeito 272 detectar magia (teste de percia) 181 (propriedade de arma) 21 7 rodada 266
armadura leve 212 diamante astral 21 2 Mar Astral 188 rodada surpresa 26 7
armadura obraprima 21 2 Diplomacia. percia 183 ma rcial, fonte de poder 54 saltar (teste de percia} 182
armadura pesada 21 2 distncia, calculando 27 3 marcos 259 sangrando 293
armas de combate divindades 20 mximo de pontos de vida 29 3 Socorro, percia 188, 300
distncia 21 5. 219 divindades, clrigos 75 mecnica bsica 11 subsistncia
armas de combate divindades, paladinos 133 moedas e dinheito 21 2 (teste de percia) 184, 1 87
corpo a corpo 215, 218. 219 divino. fonte de poder 54 montarias e transporte 222 sucesso decisivo 276, 278
armas de combate corpo a corpo, doena. curando 305 montarias e vekulos 261 sustenta!lo (de um poder) 59, 278
guerreiros e 91 doena. tratando 189 morte. revivendo 31 3 talentos de classe 192
armas de duas mos 21 S dormindo e acordando 263 morte, teste de resistncia 29 5 talentos de divindade 19 2
armas de prata 22O duraes 278 mortosvivos 188 talentos de multiclasse 192. 208
armas de uma mo 215 efeitos ilusrio, reconhecendo 186 movimento diagonal 283 talentos de substituio de poder 209
armas e tamanhos 220 encontro 290 movimento dobrddO 284 talentos do estgio pico 206
armas improvisadas 21 5 encontros gerais 259 movimento forado 285 talentos do estgio exemplar 202
armas mil itares 21 5. 218, 219 equilbrio (teste de pericia) 180 multiclasse exemplar 209 talentos do estgio herico 193
armas simples 21 5, 218. 219 escalar (teste de pericia) 182 muralha (rea de efeito} 272 talentos especficos de classe 208
armas superiores 215, 218. 219 escapar 290 nataAo (teste de percia) 183 talentos raciais 192
arredondando pa ra baixo escapar da manobra agarrar Natureza, percia 187. 300 tamanho Enorme 282, 284. 285
(regra bsica} 11 (teste de percia) 181. 182 nocauteando criaturas 29 S tamanho Grande 282, 284, 285
ataque distncia 2 70 escapar de amarrar obstculos (ao movimento) 284 tamanho Imenso 282. 284, 285
ataque bsico 287 (teste de percias} 181 ocultao 281 tamanho Mido 282
ataque contguo 271 escolhendo 1O ocultao total 281 tamanho Pequeno 43. 217. 220, 282
ataque corpo a corpo 270 (teste de percia) 1 79 ordem de caminhada 261 teleporte 286
ataque de oportunidade 288 escrita 25 ordem de iniciativa 267, 286, 291 tendncia 19
ataque, jogadas 26, 274 escudo leve 214 palavraschave 55 terreno 261
de um poder 57 escudo pesado 214 Pendor das Sombras 181 terreno acidentado 284. 285, 287
ataque, resultados 276 escurido 262 penumbra 262 tesouro 260
ataques de rea 271 espao 282 pequena (propriedade de arma) 217 testes de atributo 26
ataques secundrios 59 espremerse 290 Percepo, percia 188 testes de percia 26, 1 78
Atletismo, percia 18 2 estgio pico 29 perkias de classe 178 testes de conhecimento 1 79
automtico, sucesso ou fracasso 276 estgio exemplar 28 personalidade (de um personagem} 23 testes de conhecimento
Blefe, percia 183 estgio herico 28 pesada de arremesso de mastros 1 80
bnus de ataque 2 74 Explorao, percia 183 (propriedade de arma) 21 7 testes de resistncia 279
bnus de proficincia 219 exploso (rea de efeito} 272 placas. armadura de 213, 214 testes passivos 1 79
bnus e penalidades 275 faanha acrobtica poes, criando 311 Intuio 185
brunea 213, 214 (teste de percia) 180 poder distncia S6 Percepo 1 88
caminhar 288 flanquear 285 poder contguo 56 testes resistidos 1 78
Caos Elemental 181 fontes de lut 262 poder corpo a corpo 56 testes, realizando 25
carregar, erguer e arrastar 222 e Furtividade 1 84 poder de rea 56 Tolerncia, percia 189
Classe de Armadura 2 74 fontes de poder, outras 54 poderes de ataque 1 5 trajes 212, 214
Classe de Dificuldade 1 78 furtar bolsos poderes dirios 15, 54 tratar doenas (teste de percia} 1 89
cobertura 280 (teste de habilidade) 186 poderes por encontro 1 5, 54 turno 266
cobertura superior 280 Fu rtividade. percia 184 poderes sem limite 1 5, 54 usar um poder 292
comida, bebida e hospedagem 22 2 gatilho 268 poderes utilitrios 1 5 valores de atributo, conjunto padro 1 7
condio (de um poder) 5 7 gemas e jias 212 pontos de ao 259. 291 valores de atributo. definindo 17
condies 277 gibo de peles 21 2. 214 e descanso prolongado 263 valores de atributo,
conhecimento arcano golpe de misericrdia 290 e trilhas exemplares 53 jogando os dados 18
(teste de percia) 181 grtmrlo 118 pontos de experincia 259 valores de atributo. modificadores 17
conhecimento comum 1 79 grupos de armas 21 S pontos de vida 29 3 valores de atributo, personalizados 1 7
conhecimento especializado 1 79 guerreiros e armas de combate pontos de vida temporrios 29 3 vantagem de combate 2 79
conhecimento pleno 1 80 corpo a corpo 90 portais, usando 31 O, 311 venda de equipamento 220
conjuraes 59 habilidade com as mos posio dos itens 224 verstil (propriedade de arma) 21 7
controlador (teste de percia} 186 preos (de itens mgicos) 223 viso na penumbra 26 2
(funo do personagem) 16 Historia, percia 18 5 preparar uma ao 291 viso no escuro 262
cooperao 179 idiomas e escrita 25 pr-requisito (de um poder) S7 vulnerabilidade 276
corrida 291 implementas 56 prestar auxlio 292 zonas 59
o
MUNDO
PRECISA DE
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Num fantstico mundo de magia e monstros, uma
nova era de aventuras se revela. Esse livro bsico do
RPG DUNGEONS & DRAGONs fornece tudo o que
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