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UNOEE>NS
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LIVRO DO JOGADOR
Heris Arca n os, D i v i nos e Marc i a i s

REGRAS BSICAS DE RPG


Rob Heinsoo Andy Collins James Wyatt
CRDITOS DA EDIO RIGINAL
Equipe de Design do D&D 4 Edio Designers Grficos Keven Smith, Leon Cortez, Emi Tanji
Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Design Grfico Suplementar Karin Powell, Mari Kolkowsky, Shauna
Tropa de Elite de Finalizao do D&D 4 Edio Narciso, Ryan Sansaver
Bill Slavicsek, Mlke Mearls, James Wyatt Arte Conceituai Rob Alexander, Dave Allsop, Christopher Burdett,
Design do livro do Jogador Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt Adam Gillespie, Lars Grant-West, David Griffith,
Desenvolvimento do Livro do Jogador Andy Collins, Mike Mearls, lee Moyer, William O'Connor
Stephen Radney-Macfarland, Peter Schaefer, Stephen Schubert Ilustraes Internas Zoltan Soros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta,
Edio do Livro do Jogador Michele Carter, Jeremy Crawford Eric Deschamps, Wayne England, David Griffith, Ralph
Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee Moyer, William
Coordenao de Edio do livro do Jogador Kim Mohan
O'Connor, Steve Prescott, Dan Scott, Anne Stokes,
Design & Desenvolvimento Suplementar Richard Baker, Greg Bilsland, Franz Vohwinkel, Eva Wldermann
Logan Bonner, Bart Carrol!, Michele Carter,Jennifer Clarke Wilkes, Bruce R.
Design de Script do D&D Daniel Reeve
Cordel!, Jeremy Crawford, Jesse Decker, Michael Dona Is, Robert Gutschera,
Gwendolyn F. M. Kestrel, Peter Lee,Julia Martin, Kim Mohan, David Noonan, Equipe da Marca D&D Liz Schuh, Scott Rouse, Sara Girard,
0

Christopher Perkins, Matthew Semett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thomp- Kie rin Chase, Martin Durham, Linae Foster
son, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs Especialistas em Produo Editorial Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah
Diretor de R&D, Ro leplaying Games/ Publicao de Livros Bill Slavicsek - Scholz, Chri.s topher Tardiff

Design de Roteiro e Gerente de Desenvolvimento de D&D Gerente de Prelo Jefferson Dunlap


Christopher Perkins Tcnicos de Imagem Travis Adams, Bob Jordan, Sven Bolen
Design de Sistema e Gerente de Desenvolvimento de D&D Andy Collins Gerente de Produo Cynda Callaway
Diretor de Arte Snior do D&D Stacy Longstreet Inspirado no Design das Edies Anteriores por E. Gary Gygax, Dave Arneson
Ilustrao das Capas Wayne Reynolds (capa), Rob Alexander (contracapa) (1 Edio e antes); David "Zeb" Cook (2 Edio);Jonathan Tweet, Monte Cook,
Sldp Wiiiiams, Richard Baker, Peter Adkison (3 Edio)

Asradecimentos Especiais a Brandon Da88erhart, auardio do Pendor das Sombras Em memria de E. Gary Gyaax

EUA, CANAD, SIA, PACFICO, & EUROPA WIZARDS OF THE COAST, BLGICA
AMRIA LATINA Hasbro UK Ltd 't Hofveld 6D
Wizards of the Coast, lnc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 OYH Belgium
Renton WA 980S7-0707 GREAT BRITAIN +32 2 467 3360
+ 1-800-324-6496 Please keep this address for your records
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D lnslder e todos os nomes e logotipos dos demais
produtos citados so marcas regi.suadas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais paises. Todos os personagens, nomes de personagens e demais caractersticas distintivas so propriedade da
Wlzards of the Coas<, lnc. Este material protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado dessa obra ou da arte contida nela
proibido sem a permisso expressa da Wizal'ds of the Coast, lnc. Essa uma obra de tico. Quaisquer semelhanas com pessoas, organizaes, lugares ou eventos verdadeiros pura coincidncia.
Impresso nos EUA. 2008 Wizards of the Coast, lnc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WlZARDS.COM/ DND

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Copyright Wizards of the Coast Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(C mara Brasileira do livro, SP, Brasil)
Ttulo Original Player's Handboo~
Coordenao Editorial Devir Livraria Dungeons & Dragons: livro do jogador 4.0: heris arcanos, divinos
Editor e marciais : regras bsicas de RPG / Rob Heinsoo, Andy Collins, James
Otvio A. Gonalves
Wyatt; (traduo Bruno Cobbi Siiva]. -- So Pa ulo: Devir, 2008.
Reviso Douglas Ricardo Guimares, Otvio A. Gona lves Ttulo original: Dungeons & Dragons: Player s Handbook.
Vrios ilustradores.
Ed itorao Eletrnica Tino Chagas, Vitor Yamana
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia 1. Collins, Andy. li. Wyat,
Traduo Bruno Cobbi Silva James. Ili Ttulo.
08-08939 CDD-793.9
-793,93
DEV217367200

ISBN 978-85-7532-3 45-8 ndices para catlogo sistemtico:


l.Jogos de aventur: Recreao 793.9
1 edio - publicado e m Maio/2009 2.Jogos de fantasia: Recreao 793.9 3
3. "Roleplaying games": Recreao 793.93

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 961 O de 19/ 02/ 1998. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

Todos os direitos desta edio reservados BRASIL PORTUGAL


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- SUMRIO ~
'' ~---
- - - - - - Aii
1: COMO JOGAR ........................................ A Percias de Conhecimento ................ 179 Modificadores de Ataque .................. 279
Um Jogo de Interpretao ...................... 6 Descrio das Percias ........................ 180 Vantagem de Combate ............... 279
Um Mundo Fantstico..................... 7 Cobertura e Ocultao ............... 280
6: TALENTOS ............................................. 190
O Qu wn Jogo de D&D? ................... 8 Atacando o que No se
Escolhendo Talentos............................ 192
Como Jogar .................................................. 9 Pode Ver ................................... 281
Descries dos Talentos ..................... 193
A Mecnica Central ............................... 11 Movimento e Posio .......................... 282
Talentos do Estgio Herico ..... 193
Trs Regras Bsicas ........................ 11 Tamanho e Espao
Talentos do Estgio Exemplar .. 202
das C ri aturas .......................... 282
2: CRIANDO PERSONAGENS .............. 12 Talentos do Estgio pico .......... 206
Deslocamento ............................... 283
Criao de Personagens: ...................... 14 Talentos de Multidasse ...................... 208
Movimento Ttico ........................ 283
Raa. Classe e Funo................... 14
7: EQUIPAMENT0 ................................... 210 Quecla...............................................284
Valores de Atributo ................................ 16
Moedas e Dinheiro ..............................212 Flauquear........................................285
Interpretao ........................................... 18
Arma d mas e Escudos ......................... 212 Puxar, Empurrar e Concluzir.... 285
Tendncia vs. Personaldade ...... l.9
Armas ....................................................... 215 Teleporle ......................................... 286
Realizando Testes ................................... 25
Equiprunento de Aventura ................ 221 Alternllcia..................................... 286
Adquirindo Nve is .................................. 27
Itens Mgicos ......................................... 223 Aes em Combate .............................. 286
Reciclagem ....................................... 28
Como Identificar Adiar ................................................. 286
Os Trs Estgios....................................... 28
Itens Mgicos......................... 223 Agarrar ............................................. 287
Plrulha de Personagem ...................... 30
Arnladuras ...................................... 227 Ajustar .............................................. 287
3: HAAS DE PERSONAGEM ............... 32 Arrn as ............................................... 232 Ataque Bsico ................................ 287
Anes .......................................................... 34 Bastes ............................................. 236 Ataque ele Oporturtidade .......... 288
Draconatos................................................ 36 Cajados ............................................238 Caminhar ........................................ 288
Eladrin ...................................................... 38 Orbes ................................................ 240 Corrida............................................. 288
Elfos............................................................. 40 Smbolos Sag,.-ados ....................... 241 Defesa Total.................................... 290
Halfiing ...................................................... 42 Varinhas ........................................... 243 Eucontro ........................................ 290
Personagens Pequenos ................. 43 Anis ................................................. 244 Escapar ............................................ 290
Humanos ................................................... 44 Itens Para os Braos ..................... 245 Espremer-se ................................... 290
MeioElfos ................................................. 46 Itens Para a Cabea ..................... 24 7 Golpe de Mlsericrdia ................ 290
Tieflings ..................................................... 48 Itens Para a Cinna ..................... 248 Investida .......................................... 291
Itens Para as Mos ........................ 249 Levantarse ..................................... 291
4: CIASSES DE PERSONAGEM........... 50
Itens Para os Ps ........................... 250 Pontos de Ao .............................. 291
Apresentando as Classes ..................... 52
Itens Para o Pescoo .................... 251 Preparar tuna Ao ...................... 291
Trilhas Exemplares ........................ 53
Itens Maravilhosos ....................... 253 Prestar Auxjlio ............................... 292
Destinos picos............................... 53
Poes .............................................. 255 Rastejar ............................................292
Tipos de Poderes e Utilizaes .. 54
Retomar o Flego ......................... 292
Fontes de Poder .............................. 54 8: AVENTURAS ......................................... 256
Usar tm1 Poder .............................. 292
Lendo os Poderes ........................... 54 Misses ..................................................... 258
Cura .......................................................... 293
Bruxo .......................................................... 60 Encontros ................................................ 258
Cura em Combate........................ 293
Trilhas Exemplares ........................ 71 Recompensas ......................................... 259
Regenerao ................................... 293
Clrigo........................................................ 74 Explorao .............................................. 260
Pontos de Vida Temporrios .... 293
Trilhas Exemplares ..........:............. 86 Descanso e Recuperao ................... 263
Morte e Morrenclo................................ 295
Gueneiro ................................................... 89
9: COMBJU'E ..............................................264 Nocauteando Criaturas .............. 295
Trilhas Exemplares ...................... 100
Sequncia de Combale ...................... 266 Inconscincia ........................ 295
Ladino ...................................................... 103
Visualizando a Ao .................... 266 Ctrrando um Moribundo ........... 295
Trilhas Exemplares ...................... 113
Iniciativa .......................................... 267
Mago ......................................................... 116 10: RITUAIS .................................................. 296
Rodada Surpresa ......................... 267
Magos e Rituais ............................. 118 Como Adquirir e Dominar
Tipos de Ao ........................................ 267
Trilhas Exemplares ...................... 128 um Ritual ........................................ 298
Agindo no Turno ................................... 268
Paladino ................................................... 132 Como Rea]Jzar um Ritual... ............... 298
Ataques e Defesas ................................ 269
Trilhas Exemplares ...................... 142 Lendo tun Ritual ................................... 299
Tipos de At.aque ............................ 270
Patrulheiro .............................................. 146 Descries dos Rituais ........................300
Escolhendo Alvos ......................... 272
Trilhas Exemplares ...................... 156
Jogadas de Ataque ....................... 274
Sen hor da Gue rra ................................. 159
Defesas............................................. 274 CRDITOS AOS JOGADORES DA
Trill1as Exemplares ...................... 169
Bnus e Penalidades ................... 2 75 VERSO DE TESTE ............................ 316
Destinos picos..................................... 172
Resultados dos Ataques ............. 277
NDICE ............................................................ 317
5: PERCJAS ............................................... 176 Duraes ......................................... 278
Treinrunento em Percias ................... 17 8 Testes de Resistncia ................... 279 PIANILHA DE PERSONAGEM ............. 318
Usando Peric.ias .................................... 178
CAPTULO 1

lMAG INE UM mundo de guerreiros audazes, ma


gos poderosos e monstros terrveis.
Imagine um mundo de runas ancestrais, cavernas
profundas e grandes vastides selvagens, onde apenas
os heris mais bravos ousam se aventurar.
Imagine um mundo de espadas e magia, um mundo
de elfos e goblins, um mundo de gigantes e drages.
Este o mw1do de DUNGEONS & DRAGONS (tambm
conhecido como D&D), o pice dos jogos de interpre-
tao de fantasia. Voc representa o papel de um heri
lendrio - um guerreiro hbil, um clrigo valente, um
ladmo mortfero ou um mago conjurador de feitios.
Com alguns amigos bem dispostos e um pouco de ima
ginao, voc mergulhar cm misses audaciosas e bus-
cas picas, colocando-se diante de uma imensa gama de
desafios temveis e monstros sanguinrios.
Prepare-se - o Livro do Joaador contm tudo .o que
voc precisa para criar seu prprio personagem herico!
Para introduzi-lo em sua primeira aventura, este captu-
lo discute os seguintes tpicos.

+ Um Jogo de Interpretao: Sob quais aspectos uma


aventura de D&D diferente de todos os outros jo
gos que voc j viu.
+ O Qu um Jogo de D&D? Os ingredientes essen-
ciais de uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS .
+ Como Jogar: Uma explicao sobre o que acontece
durante o jogo, incluindo um pequeno exemplo de
atividades na mesa.
+ A Mecnica Bsica: A nica regra fundamental que
voc tem de saber para enfrentar a maioria dos desa-
fios que surgiro no jogo.

CAPTULO l I Como Joyar


- - ---- - -- - -- ------~ -- - ----- - - ~

UM JOGO DE 1NTERPRETAO _)
DuNGEONS & DRAGOKS um jogo de interpretao (role- reviravolta ou mudana proposta pelos jogadores, transfor-
playing game, ou RPG). a verdade, foi o D&D que inven- mando uma aventura de D&D em uma histria vibrante,
tou esse tipo de jogo e deu incio a essa indstria empolgante e imprevisvel.
Um jogo de interpretao uma brincadeira de contar A aventura o corao de D&D. Ser como num filme
histrias com elementos do faz-de-conta, que muitos de ou vro de fantasia, mas os personagens criados por voc
ns usvamos para nos divertirmos quando ramos crian- e seus amigos sero as estrelas da histria. O Mestre des-
as. Entretanto, um jogo de interpretao como D&D pos- creve o cenrio, mas ningum sabe o que vai acontecer at
sui forma e estrutura definidas, que gera histrias mais os personagens fazerem alguma coisa - e qualquer coi-
coerentes e oferece infinitas possibilidades. sa possvel! Os heris podem explorar urna masmorra
D&D tun jogo de aventuras fantsticas. Voc cria um sombria, uma cidade em nnas, um templo perdido no
personagem, junta-se a outros heris (os personagens dos corao da selva ou uma caverna repleta de lava nas pro-
seus amigos), explora um mtmdo e combate monstros. fundezas de uma montanha misteriosa. Eles solucionam
Embora uma sesso de D&D utilize dados e miniaturas, enigmas, conversam com outros personagens, enfrentam
toda a ao acontece na sua imaginao. Assim, voc tem a vrios tipos de monstros fantsticos e descobrem itens m-
liberdade para criar qualquer cenrio, com um oramen- gicos e tesouros fabulosos.
to infinito para os efeitos especiais e tecnologia para fazer D&D um jogo cooperativo, no qual voc e seus antigos
qualquer coisa acontecer. tm de trabalhar juntos para chegar ao fim de cada aventu-
O que torna D&D um jogo nico o Mestre. ele ra e se divertir. um jogo de narrao, cujo nico limite a
quem assume o papel de principal narrador e rbitro da sua imaginao. um jogo de fantasia e aventuras, baseado
partida. O Mestre cria as aventuras para os personagens e nas tradies das maiores histrias de fantasia de todos os
descreve as aes para os jogadores. Ele a engrenagem tempos. Numa aventura, possvel realizar qualquer tarefa
que toma o RPG infinitamente flexvel - uma pessoa ca- que se possa imaginar. Quer conversar com o drago em
paz de reagir a qualquer situao em jogo, no importa a vez de lutar contra ele? Que tal se disfarar de ore e invadir
o covil asqueroso do inimigo? V em frente e faa uma ten-
tativa. Suas aes podem resultar em sucessos e fracassos
espetaculares, mas de qualquer modo voc estar contri-
buindo para o desdobramento da histria dessa aventura e
provavelmente se divertindo bastante no processo.
Para "vencer" uma partida de UNG.EONS & RAGONS
, basta participar de uma histria empolgante, na qual
aventureiros corajosos enfrentam perigos mortferos. O
jogo no tem um final verdadeiro; quando uma histria
ou misso acaba, possvel comear outra imediatamente.
Muitas pessoas que gostam de D&D continuam jogando
durante meses ou anos, encontrando-se com seus amigos
toda semana para continuar a histria de onde ela parou
na ltima sesso de jogo.
Seu personagem evolui conforme a aventura progride.
Cada m onstro derrotado, misso concluda e tesouro recu-
perado no s aprofunda a continuidade da histria, como
tambm oferece novas habilidades aos personagens. Esse
aumento de poder representado pelo nvel do seu heri;
medida que o jogo avana, o personagem ganha mais
C!"Perincia, e leva seu nvel e domina habilidades novas e
mais eficazes.
De tempos em tempos, um personagem pode acabar
levando a pior, perecendo nas garras de monstros ferozes
ou tombando diante de viles cruis. Entretanto, mes-
mo quando seu personagem for derrotado, voc no ter
"perdido" o jogo. Os companheiros do heri podem usar
m agias poderosas para reviv-lo, ou voc pode criar outro
aventureiro para prosseguir de onde o seu antigo heri fa-
leceu. Talvez ele no tenha conseguido concluir a aventura,
mas se o jogador se divertiu e ajudou a criar uma grande
histria, que todos vo se lembrar durante muito tempo, o
grupo todo sair vitorioso. i
CAPTULO 1 I Como Jogar i
UM MUNDO FANTSTICO Os monstros e as criaturas sobre naturais so parte
desse mundo. Eles espreitam nos lugares escuros entre os
O mundo de UNGEONS & RAGONS um lugar de magia pontos de luz. Alguns so ameaas, outros querem ajudar
e monstros, de guerreiros corajosos e aventuras espetacu- os heris, e muitos se encaixam em ambos os papis e po-
lares. Ele se fundamenta numa base de fantasia medieval de m reagir de modo diferente, quando so abordados pe-
clssica e inclui criaturas, lugares e poderes que transfor- los ave ntureiros.
mam o mundo de D&D em um lugar nico. A magia est por toda parte. As pessoas acreditan1 e
aceitam o poder que a magia oferece. Entretanto, os verda-
Esse mundo antigo, construdo sobre as nnas de im-
deiros mestres da magia so bastante raros. Muitas pesso-
prios ancestrais, num cenrio reple to de lugares de aven- as tm acesso a formas limitadas de magia e esses feitios
tura e mistrio. As lendas e artefatos dos reinos antigos menores ajudam os habitantes dos pontos de luz a sus-
ainda existe m - assim como suas ameaas te rrveis. tentarem suas comunidades. Contudo, aqueles que tm o
A era atual no est sob o controle de nenhum imprio poder de moldar sua magia como um fe rreiro manipula o
ex'tenso. O mundo est mergulhado numa idade de trevas, metal so to raros quanto os ave nture iros e surgem diante
entre o colapso do ltimo grande imprio e a ascenso do do seu personagem e seus companheiros como amigos e
prximo, que pode demorar sculos para ocorrer. Alguns ininligos.
reinos menores prosperam com segurana: baronatos, ca- Mais cedo ou mais tarde, todos os ave ntureiros acabam
pitanias, cidades-estado. No entanto, cada povoado como usando a magia, de uma forma ou de outra. Os magos e
um ponto de luz no meio de uma vasta escurido, um porto os bruxos refam a magia da estrutura do universo, mol-
seguro, uma ilha de civilizao em meio s terras selvagens dam-na ele acordo com sua vontade e arremessam rajadas
que recobrem o mundo. Os aventureiros podem descansar e explosivas contra seus inimigos. Os clrigos e os paladinos
invocam a ira de suas divindades para destruir seus opo-
se recuperar nesses povoados durante os .intervalos das suas
nentes com a racncia divina, ou clamam pela misericr-
aventuras. Todavia, nenhum local completamente seguro dia dos deuses para curar os fe rimentos de seus aliados. Os
e as aventuras podem acontecer dentro (e abaixo) desses lu- guerreiros, patrulheiros, ladinos e senhores da guerra no
gares, assim como acontecem nas terras abandonadas. usam poderes mgicos to bvios, mas sua percia com as
Durante suas aventuras, seu personagem poder visi- armas mgicas transformam-nos e m mestres do campo de
tar diversos locais fantsticos: cavernas com tneis amplos, batalha. Nos estgios mais avanados do jogo, at mesmo
entrecortados por rios de lava; torres que flutuam nos cus, os ave ntureiros que no utilizam magias realizam faa-
sustentadas pela magia ancestral; florestas com rvores nhas que nenhum mortal capaz de sonhar realizar sem
deformadas e estranhas, cobertas de nevoeiros brilhantes auxlio sobrenatural - brandindo machados gigantes em
- medida que o jogo se desenrola, seu personagem pode golpes que estremecem a terra sua volta ou se ocultando
encontrar qualquer coisa que voc for capaz de in1aginar. nas sombras para ficarem invisveis.

A HlSTRlA DO D&D
Antes dos jogos de interpretao, antes dos jogos de com- nha (FORGOTTEN REALMS E RAGONLANCE) foram lanados
putador e antes mesmo dos baralhos de cards colecion- e, em 1989, a ansiosamente esperada segunda edio do
veis, havia os jogos de estratgia (conhecidos tambm AD&D surgiu como uma verdadeira tempestade. A dca-
como waryames). Usando miniaturas de chumbo para re- da de 1990 comeou firme, com o lanamento de outros
criar batalhas histricas famosas, os jogadores desse g- cenrios de campanha {incluindo RAVENLOFT, ARK SuN E
nero inventaram um passatempo totalmente original. Em PLANESCAPE), mas medida que a dcada foi chegando ao
1971, Gary Gygax criou o Chainmal {ou "Cota de Malha", fim, o cometa D&D foi perdendo o impulso. Em 1997, a
nome de uma armadura medieval), um conjunto de regras Wizards of the Coast comprou a TSR; logo, toda a equipe
que inclua criaturas fantsticas e magia nos jogos de estra- de criao comeou a trabalhar na terceira edio do jogo
tgia convencionais. Em 1972, Oave Arneson apresentou de interpretao original.
a Gygax uma novidade; ao invs de controlar um exrcito Em 2000, a terceira edio de D&D foi lanada e elo-
numeroso, cada jogador controlaria um nico persona- giada pelas inovaes que trazia na mecnica das regras.
gem: um heri. Em vez de lutarem uns contra os outros, os Nesse perodo, DuNGEONs & DRAGONS atingiu novos pata
heris deveriam cooperar para e liminar os inimigos e rebe- mares de popularidade e, celebrando seu trigsimo aniver-
cer recompensas. Essa combinao de regras, miniaturas e srio, publicou uma incrvel coleo de livros de regras, su-
imaginao criou uma experincia de jogo completamente plementos e aventuras. Vimos o D&D crescer e deixar sua
nova e, em 1974, Gygax e Arneson publicaram o primeiro marca na cultura popular. Ele inspirou diversas geraes de
conjunto de regras para jogos de interpretao com o selo jogadores, escritores, desenvolvedores de jogos digitais, ci-
da TSR, lnc. - o jogo DuNGEONS & 0RAGONS . neastas e muitos outros com a sua habilidade de expandir
Em 1977, essas regras foram reescritas e reformuladas a imaginao e inspirar a criatividade.
no Conjunto Bsico de UNGEONS & RAGONS e, subita- Agora, ns alcanamos uma nova etapa. Esta a 4 edi-
mente, D&D estava a caminho de se tornar um fenmeno. o de DuNGEONS & DRAGONS. Tudo novo e empolgante,
Um ano depois, a primeira edio do AovANCED DuNGEONS brilhante e encantador. Ela foi baseada no que j existia e
& 0RAGONS foi publicada numa srie de livros de alta qua- pretende estabelecer com firmeza a identidade de D&D
lidade em capa dura. para a prxima dcada. Quer voc conhea o jogo desde
No decorrer da dcada de 1980, o jogo apresentou um que ele surgiu ou tenha acabado de descobri-lo, esta nova
crescimento notvel. Romances, um desenho animado, edio a sua porta de entrada para um mundo de fanta-
jogos de computador e os primeiros cenrios de campa- sia e aventura.

CA PTULO l 1 Como ]09ar


---- --------- ------ --- -------~

O QU UM JOGO DE D&D? _)
Todas as aventuras de DuNGEONS & DRAGONS apresentam + Narrador: O Mestre define o transcorrer da histria e
quatro ingredientes bsicos: pelo menos um jogador (qua apresenta os desafios e encontros que os PdJs devem
troou cinco o mais indicado), mn Mestre, mna aventura superar.
e os acessrios (livTOs, suplementos e dados de jogo).
+ Controlador dos Monstros: O Mestre controla os
monstros e viles que os PdJs combatem, escolhen
Os PERSONAGENS DOS do as aes e jogando os dados de ataque dessas
criaturas.
JOGADORES
Como jogador, voc cria um personagem - um aventtuei
+ rbitro: Quando no estiver claro o que deve aconte
cer, o Mestre decide como aplicar as regras e deterrni
ro herico. Este heri parte de uma equipe que descobre
masmorras, combate monstros e explora as vastides des nar o rumo da histria.
conhecidas do mundo. Um personagem criado pelos joga O Mestre controla todos os monstros e viles da aventtua,
dores chamado de personagem do jogador (PdJ). Assim mas ele no mn adversrio dos outros jogadores. O traba
como os protagonistas de mn livro ou filme, os PdJs esto lho do Mestre oferecer a estrutura parn que o grupo todo
no centro da ao durante a partida. se divirta com uma aventura empolgante. Isso significa que
Ao jogar com seu personagem de D&D, voc se colo ele desafiar os PdJs com encontros e tarefas interessantes,
C:U no papel dele e escolher quais decises ele tomar. mantendo o ritmo do jogo e aplicando as regras correta
Voc quem decide quaJ porta o personagem abrir em mente.
seguida, quando ele vai atacar mn monstro, negociar com Muitos jogadores de D&D consideram que ser o Mes
um vilo ou aceitar tuna misso perigosa. Essas decises
tre a melhor parte do jogo. Assumir o papel de Mestre
sero tomadas com base na personalidade, motivaes e
objetivos do seu personagem e voc pode at falar como no necessariamente uma deciso irrevogvel - voc e
ele ou represent-lo, se desejar. Voc tem um controle qua seus amigos podem se revezar como Mestres de mna aven
se ilimitado sobre o que o seu personagem pode dizer ou tura para outra. Se voc acha que vai gostar de ser o Mestre
fazer durante o jogo. para o seu grupo, vai encontrar todas as ferramentas que
precisa para ajud-lo no Guia do Mestre.
0 MESTRE DE JOGO
A AVENTURA
Uma pessoa tem funo especial nas partidas cle D&D:
o Mestre de Jogo (ou, simplesmente, o Mestre). Ele vai Obviamente, os aventtueiros precisam de aventuras. Uma
apresentar a aventura e os desafios que os PdJs tentaro aventtua de DUNGEONS & DRAGONS consiste de tuna cadeia
superar. Qualquer partida de D&D exige um Mestre - de eventos. Qmmdo os jogadores decidem qual o carni
impossvel jogar sem ele. nho a seguir e como seus heris reagem s consequncias
O Mestre de Jogo tem diversas atribuies no jogo. dos encontros e desafios subsequentes, eles transformam
a aventtua muna histria contagiante sobre seus prprios
+ Criador de Aventuras: O Mestre cria as aventtuas (ou personagens. As aventuras de D&D so cheias de ao,
escolhe quais aventuras prontas) que voc e os demais combate, mistrios, magias, desafios e muitos monstros!
jogadores enfrentaro.

DADOS DE JOGO
O jogo utiliza dados polidricos com diferentes quantida eles tm e quais modificadores acrescentar. Por exemplo,
desde faces, como mostra a ilustrao abaixo. Dados como "3d8 + 5" significa que voc deve jogar trs dados de oito
esses podem ser encontrados na loja onde voc comprou lados e somar 5 ao resultado.
esse livro, em qualquer loja de jogos e em diversas livrarias. possvel usar d1 Os para jogar as porcentagens, caso
Nas regras de D&D, esses diferentes dados so indi seja necessrio. Jogue 1 d1 O para representar a dezena e
cados pela letra "d" seguida do nmero de faces: d4, d6 outro 1 d1 O para as unidades, e isso resultar em qual
(o dado comum, com seis faces, que a maioria dos jogos quer nmero entre 1 e 100. Dois "1 O" equivale a um
utiliza), d8, d1 O, d12 e d20. resultado 100, mas fora isso qualquer "1 O" na dezena
Quando for preciso jogar os dados, as regras indicaro conta como um "O" - portanto um 1 O no dado de deze
o nmero de dados que deve ser lanada, quantas faces nas e um 7 nas unidades ser igual a 07 (e no 1071).

d6 d8 dlO d12 d20

CAP TULO 1 I Como ]09ar


Existem trs tipos de aventuras: + Matriz de Combate ou Masmorras Montveis: O fX:
combate em D&D se utiliza de um tabuleiro com qua- ;: ~
fI
+ Prontas pra Jogar: O Mestre pode comprar ou obter
aventuras prontas, escritas por profissionais, de diver- drados de uma polegada (cerca de 2,5 cm). Voc pode g
sas fontes, incluindo o www.dndinsider.com. adquirir uma matriz de combate personalizada em O
diversas lojas de passatempos e jogos, experimentar o ~
+ Componentes e Idias para Aventuras: A maioria D&D Dun8eon Tiles - cartes de encaixe que podem u
dos suplementos de D&D oferece elementos de aven- ser usados como tabuleiro para representar uma gran-
turas - idias para mapas, viles e monstros interessan- de variedade de locais - ou criar sua prpria matriz.
tes - que o Mestre pode reunir numa histria. A revista
DuNGEON MAGAZINE (www.dndinsider.com) tambm -- ------- ---------- -----
uma fonte abundante de material para aventuras. COMO JOGAR? __ __)
+ Artesanais: Vrios Mestres preferem criar suas pr-
prias masmorras .e aventuras, desenvolvendo encon-
tros desafiadores, repletos de monstros do Manual dos O seu "peo" numa partida de DuNGEONS & DRAGONS o
Monstros e tesouros do Livro do]o8ador. seu personagem. Ele vai represent-lo dentro do mtmdo
Uma aventura pode ser uma simples "explorao de uma de jogo. Por meio dele, voc poder interagir com o cen-
masmorra" - um conjunto de salas cheias de monstros e rio da maneira que quiser. O nico limite a sua imagina-
armadilhas, com um pouco de histria que fornece a moti- o e s vezes, o resultado dos dados ..
vao dos aventureiros para explor-la - ou pode ser com- Basicamente, uma partida de D&D consiste de um
plexa, como o mistrio de um assassinato ou um caso de grupo de personagens enfrentando a aventura apresenta-
intriga poltica. Ela pode durar uma nica sesso de jogo da pelo Mestre. Toda aventura composta por encontros -
ou se estender por muitas partidas. Por exemplo, explorar qualquer tipo de desafio que os personagens enfrentam.
um enorme castelo assombrado pode exigir cinco ou seis Existem dois tipos de encontro:
sesses de jogo, cerca de dois meses de tempo real. + Os encontros de combate so as batalhas contra os
Quando o mesmo grupo de personagens ingressa em adversrios perversos. Num encontro de combate, os
vrias misses com o mesmo Mestre, durante aventuras personagens e os monstros atacam uns aos outros em
consecutivas, eles esto muna campanha. A histria dos turnos at que um dos lados seja derrotado.
heris no tennina muna nica aventura e pode continuar
por quanto tempo vocs quiserem! + Os encontros gerais incluem armadilhas letais, enig-
mas complexos e outros obstculos a serem ultrapas-
sados. Muitas vezes, esses encontros so superados
LIVROS E DADOS DE JOGO usando as percias dos heris, em outras eles so ven-
A ao do jogo acontecer quase completamente na sua ciclos usando a magia de forma perspicaz e alguns no
imaginao, mas voc ainda precisar de algumas "peas dependem de nada, alm da astcia dos jogadores.
de jogo" nas partidas de D&D. Os encontros gerais tambm abrangem as interaes
sociais, como as tentativas de persuaso, negociao
e interrogatrio de um personagem do Mestre (PdM).
+ Livro do ]o8adur: Cada jogador precisa ter um Livro do Quando voc decidir que o seu personagem deseja fa-
]oBador para consultar. lar com uma pessoa ou um monstro, este ser um en-
+ Guia do Mestre e Manual dos Monstros: O Mestre pre- contro geral, sem combate.
cisa ter uma cpia de cada um desses livros (e os joga-
dores tambm podem apreciar seu contedo). EXPLORAO
+ Dados: Uma partida de DUNGEONS & DRAGONS exige Entre os encontros, os personagens exploram o mundo.
um conjlinto de dados especiais para jogar (consulte a Voc decide os caminhos que o seu personagem percor-
caixa de texto). rer nas viagens e o que ele tentar fazer em seguida. A
explorao um bate-bola entre os jogadores, dizendo ao
+ Planilha de Personagem: Para registrar todas as in-
Mestre o que desejam que seus personagens tentem fazer,
formaes importantes sobre o seu personagem, use a e o Mestre, revelando aos jogadores as consequncias des-
planilha fornecida no final desse livro ou procure uma sas aes na histria.
em www.devir.com.br. Por exemplo, suponha que os personagens tenham
descido em um abismo sombrio. Quando atingem o fun -
Voc tambm pode considerar que algtms dos seguintes do, o Mestre diz que os personagens enxergam trs tneis
acessrios sero muito teis na sua mesa de jogo. que se aprofundam nas trevas. Os jogadores decidem
qual tnel seus personagens iro investigar e contam ao
+ Miniaturas: Cada jogador precisa de uma miniatura Mestre. Isso a explorao. possvel tentar praticamen-
para repr~sentar seu personagem e o Mestre precisa te qualquer coisa: encontrar um lugar para se esconder e
de figuras para os monstros. As peas oficiais de D&D armar uma emboscada caso monstros saian1 dos t(meis,
Miniaturas so personalizadas para serem utilizadas gritar "Ol, tem monstros a dentro?" o mais alto possvel,
durante as partidas de D&D. ou ainda procurar cuidadosamente no fundo do abismo,
em busca de algo interessante que esteja caido entre as
rochas e o musgo. Isso tudo tambm explorao.

CAPTULO 1 1 Como ]o8ar


As decises tomadas durante a explorao conduzem Toby, cujo personagem o gueneiro humano Ammar;
aos encontros. Por exemplo, um dos tneis pode terminar Cam, jogando com Isidro, um ladino halfling;
1 em um ninho de gricks famintos - se voc decidir seguir
Daneen, cuja personagem tuna maga eladrin chama-
esse caminho, estar indo na direo de um encontro de
combate. Outro tnel pode conduzir at uma porta selada da Serissa.
com uma tranca mgica que os personagens devem atra- Dave (Mestre): "Os velhos degraus de pedra sobem
vessar - um encontro geral. aproximadamente 10 m na lateral da montanha, ao longo
Durante a explorao de uma masmorra ou outro local de um riacho gelado que escorre atravs da caverna. Os
de aventuras, possvel tentar qualquer uma das aes a degraus terminam numa plataforma, diante de tuna i,>ran-
seguir: de porta de pedra entalhada com a imagem do rosto de
+ Seguir um conedor, atravessar uma passagem, cruzar um ano barbudo. Ela est entreaberta, cerca de 30 cm.
uma sala. H tun gongo de bronze pendurado na alcova de uma pa-
rede mais prxima. O que vocs vo fazer?"
+ Ouvir atravs de uma porta para saber se h alguma
coisa do outro lado. Cam (Isidro): "Eu vou rastejar para a frente e espiar
atravs da abertura."
+ Tentar abrir uma porta para ver se est trancada. Daneen (Serissa): "Quero dar uma olhada mais de per-
+ Derrubar uma porta trancada. to no gongo."
+ Procurar tesouros numa sala. Toby (Ammar): "Eu vou ficar para trs e vigiar, caso Isi-
+ Puxar alavancas, empurrar esttuas ou arrastar a dro arrume qualquer encrenca."
moblia. Cam (Isidro): "Sem chance, eu sou profissa."
Dave 0Y.Iestre): "Certo, primeiro Serissa. um velho
+ Arrombar a tranca de uma arca de tesouro.
gongo usado, feito de bronze. 1mbm h um pequeno
+ Desativar uma armadilha. martelo pendurado do lado dele".
O Mestre decide o que acontece diante das aes reali- Toby (Ammar): "No toque nisso."
zadas. Algumas obtm sucesso automaticamente (em Daneen (Serissa): "Eu no ia fazer isso! Parece uma
geral o personagem consegue se deslocar sem maiores campainha. No h motivo para avisar os monstros que
problemas), outras exigem uma ou duas jogadas de dados,
chamadas de testes (arrombar uma porta trancada, por estamos aqui."
exemplo) e algumas simplesmente no do certo. Seu per- Dave (Mestre): "Bem, agora Isidro: j que est tentando
sonagem pode realizar qualquer proeza que uf humano ser silencioso, Cam, faa um teste de Furtividade."
forte, esperto, gil e bem equipado existente nos mundos Cam VB um teste de Fu.rtividade para Isidro): "Consegui
de fantasia seria capaz. Ele no conseguir abrir caminho um22."
atravs de uma porta de ferro blindada usando as mos
Dave (Mestre): "Isidro foi bem silencioso". Dave compa-
nuas, por exemplo - a menos que haja uma poderosa ma-
gia para ajud-lo nessa tarefa! ra o resultado do teste de Furtividade de Isidro com o resultado
do teste de Percepo dos monstros que ele sabe que esto na sala
sesuinte. A josada do Cam superou o teste de Percepo, portanto
AGINDO NO TURNO os monstros no sabem que o ha!flins est ali.
Durante a explorao, geralmente no necessrio rea- Daneen (Serissa): "Ento, o que ele v?"
lizar turnos. O Mestre costuma perguntar "O que vocs
Dave (Mestre): "Voc est perto do gongo, lembra? Isi-
fazem agora?", ?s jogadores respondem e ento ele diz o
que acontece. E possvel fazer perguntas, oferecer suges- dro, voc espia pela abertura da porta e enxerga um grande
tes aos demais jogadores ou declarar uma nova ao ao salo de pedra, com diversos pilares grossos. H um gran-
Mestre a qualquer momento. Entretanto, tente levar os de buraco de fogueira no centro da sala, cheio de carvo
demais jogadores em considerao. Eles tambm querem em brasa. Voc percebe quatro humanides bestiais com
que seus personagens realizem aes. cabeas de hiena agachados em tomo da fogueira, e um
Durante os encontros de combate, a mecnica dife- grande animal - como uma hiena verdadeira, s que mui-
rente: os personagens dos jogadores e os monstros reali- to maior - cochilando no cho, perto deles. Os homens-
zam turnos numa sequncia rotativa constante, chamada hiena esto armados com lanas e machados.
ordem de iniciativa.
Toby (Ammar): "Gnollsi Eu odeio esses bichos."
Daneen (Serissa): "Parece que ns vamos ter que en-
EXEMPLO DE )OGO trar lutando. Ns podemos com eles?"
Descrevemos a seguir uma tpica sesso de D&D. Os aven- Cam (Isidro): "Sem problemas, temos o elemento sur-
tureiros esto explorando as rulas de tuna antiga forta- presa."
leza dos anes, que agora est infestada de monstros. Os
jogadores nessa partida so: Dave 0\1estre): "Ento vocs entram pela porta?" Os
joaadores todos concordam que sim. "Mostrem onde os seus
D ave, o Mestre de Jogo;
personagens vo ficar antes de entrar."

CAP TULO 1 1 Como ]09ar


Os joaad.ores oraanizam as miniaturas dos seus personaaens so- Quando obtm sucesso no teste, o jogador determina ('.) ~
bre as peas de Dunaeon Tiles que Dave preparou para o encon- as consequncias. Se o teste foi um ataque, ele calcula o Vi ~
tro. Aaora eles esto na plataforma, bem do lad.o de fora da sala dano. Caso sej a um teste para definir se o personagem ';:; (/ J
com os anoUs. conseguiria pular uma vala, o resultado mostrar a distn < \ IJ
Toby (Ammar): "Certo, vamos no trs. Um... Dois... eia percorrida no salto. Um sucesso em um teste para se ~
Trs!" esconder indica que os monstros no perceberam o heri. '6 ~
Existem mais alguns detalhes, mas essa mecnica bsi- ~
Dave (Mestre): "Vocs surpreenderam os gnolls! Todos
ca controla todo o jogo de D&D. Todas as outras regras so <
joguem iniciativa e vamos ver se vocs podem ou no com ampliaes ou refinamentos dessa mecnica.
esses caras."
O que acontece em seguida? Ser que Aromar, Isidro e TRS REGRAS BSICAS
Serissa derrotaro os gnolls? Isso depende de como os jo-
Alm da mecnica bsica, trs princpios bsicos mmca
gadores interpretaro seus personagens e de quanta sorte
devem ser esquecidos. As regras do jogo so baseadas nas
.eles tero nas suas jogadas de dados! seguintes suposies:
- -- - -- - - - ------- --- -
A MECN1CA BS1CA _j REGRAS SIMPLES, MunAS EXCEES
Cada classe, raa, talento, poder e monstro em D&D des-
respeitam as regras de algum modo durante o jogo. Elas
Como descobrir se o golpe de espada do seu personagem
podem ser excees simples - a maioria dos personagens
feriu o drago ou apenas resvalou nas escamas duras como no sabe usar arcos longos, mas qualquer elfo sabe - ou
ao do monstro? Como saber se o ogro acreditou na men- bem complexas - um golpe de espada nonnalmente causa
tira deslavada do seu personagem, ou se foi possvel nadar alguns pontos de dano, mas um guerreiro de nvel elevado
contra a correnteza do rio para alcanar a outra margem? capaz de ativar um poder que derrubaria vrios monstros
Todas essas respostas dependem de regras muito sim- num fuco ataque. Todos esses elementos so pequenas
ples e bsicas: decida o que seu personagem quer fazer e distores das regras, e quase todos os livros de DUNGEONS
conte ao Mestre; o Mestre vai pedir que o personagem faa & DRAGONS estaro repletos desses elementos de jogo.
um teste e determinar as chances de sucesso (um nmero
alvo para o teste). ESPECFICO CONTRA GERAL
Jogue um dado de vinte faces (d20), adicione quais- Se uma regra especfica contradiz uma regra geral, sempre
quer modificadores relevantes (mostrados na planilha do considere o efeito especfico. Por exemplo, a regra geral
personagem) e compare o resultado final com o nmero - afirma que normalmente impossvel ativar um poder
alvo definido pelo Mestre. Pronto! dirio como parte de uma investida. Contudo, se o per-
sonagem tiver um poder dirio que afirma que ele pode
fazer exatam ente isso, considere a regra especfica. Isso
no significa que o personagem capaz de usar qualquer
poder dirio quando realizar uma investida, apenas esse.
A MECNICA BSICA
1. Jogue um d20 (quanto maior o resultado, melhor!) ARREDONDE SEMPRE PARA BAIXO
2. Adicione quaisquer modificadores relevantes Exceto quando indicado o contrrio, se voc obtiver mna
3. Compare o resultado final com o nmero alvo frao como resultado de um clculo, sempre arredonde
para baixo, mesmo que a frao seja maior que 1/2. Por
Se o re:;ultado for igual ou maior que o nmero alvo, o exemplo, essa regra se aplica quando voc calcula metade
personagem obtm sucesso. Se o resultado for menor do nvel do personagem; caso o resultado seja um n(uu ero
que o nmero alvo, ele fracassa. decimal, sempre arredonde o valor para baixo, at o prxi-
mo menor nmero inteiro disponvel.

D&D 1NS1DER
Est pensando que o jogo no passa das palavras escri- um criador de personagens de D&D, que vai ajud-lo a
tas nessas pginas? Se e nganou! Visite o site www.dn- construir e atualizar seus aventureiros; um conjunto de
dinsider.com (em ingls) para conseguir mais informa- ferramentas poderosas para auxiliar os Mestres a condu-
es, {erramentas de jogo e participar da comunidade zir suas aventuras e campanhas; e a extraordinria Mesa
do seu ce nrio favorito. Com uma assinatura simblica Virtual de D&D, que transforma a internet na mesa de
do D&D lnsider, voc tem acesso ao contedo online das jogo da sua casa, para que voc possa jogar D&D com
revistas Draaon Ma9azine e da Dunaeon fYlaaazine que so amigos distantes - a qualquer momento, em qualquer
atualizadas constantemente, dive rsas vezes durante a lugar! O D&D lnsider est em constante atualizao com
semana. Alm de grandes artigos, idias para aventura novo material, novas histrias, novas ferramentas e novas
e informaes dos bastidores, o D&D lnsider fornece um caractersticas dedicadas ao fenmeno que a experin-
banco de dados digital e inte rativo com tudo sobre D&D; cia de jogar D&D.

CAPTULO 1 I Como ]09ar


CAPTU LO 2

SEU PRIMEIRO passo numa partida de D&D


imaginar e ento criar seu prprio personagem. Esse
personagem uma combinao do heri fantstico que
existe na sua mente e das diversas regras de jogo quedes-
crevem o que ele ou ela capaz de fazer. Voc escolhe
uma raa (como elfo ou draconato), uma classe (como
mago ou guerreiro), e poderes distintos, como feitios
mgicos ou oraes djvinas. Ento, voc inventa uma
descrio para a personalidade e uma histria para o seu
aventureiro.
Um personagem a sua representao dentro do jogo,
ele seu avatar no mundo do D&D. Um heri uma
combinao de estatsticas de jogo e idias de interpre-
tao; as estatsticas definem os aspectos fisicos do que
seu personagem capaz dentro do mundo, enqu anto as
escolhas de interpretao definem quem ele ou ela .
Durante o jogo voc interpreta as aes de seu
aventureiro e decide o rumo que ele vai tomar em suas
viagens pelo mundo, explorando masmorras, comba-
tendo monstros e interagindo com os outros heris e
viles do jogo.
Este captulo inclui as seguintes sees:

+ Criao d e Personagens: Um guia para o processo


de construo dos personagens.
+ Valores de Atributo: Como gerar os atributos do seu
personagem.
+ Interpretao: Elementos que o ajudam a moldar
seu personagem, incluindo tendncia, divindades,
personalidade, aparncia, antecedentes e idiomas.
+ Realizando Testes: Expande a mecnica bsica
para expHcar as jogadas de dados mais comuns do
sistema.
+ Adquirindo Nveis: Regras para adquirir nveis de
experincia e evolwr seu personagem.
+ Planilha de Personagem: Uma explicao sobre
a planilha de personagem e os locais onde voc pode
encontrar informaes sobre cada elemento dessa
planilha.

CAPTULO 2 1 Criando Persona9 ens


------------------- - -- --------
CR1AO DE PERSONAGENS _)
Primeiro, gaste alguns minutos para imaginar o seu perso RAA, C LASSE E FUNO
nagem. Pense que tipo de heri voc deseja que ele se tor-
ne. Seu personagem existe na sua imaginao - as estats- As duas primeiras decises a serem tomadas durante a
ticas de jogo servem apenas para ajud-lo a definir do que criao do personagem envolvem.a classe e a raa.Juntas,
ele capaz nos encontros. Voc gosta de fico fantstica elas indican1 o conceito bsico do personagem; por exem-
com anes ou elfos? Tente construir um personagem de plo, "ano guerreiro", "eladrin mago" ou "tiefling senhor
uma dessas duas raas. Voc gostaria que ele fosse o aven- da guerra". A classe escolhida tambm determina a fun-
tureiro mais resistente da mesa? Tente escolher guerreiro o do seu personagem - o papel que ele desempenha
ou paladino como classe de personagem. Se no sabe por quando o grupo de heris est envolvido numa batalha.
onde comear, analise as ilustraes apresentadas ao lon- Voc deve escolher a combinao de raa e classe que
go desse livro e as descries resumidas dos personagens mais lhe interessar. Entretanto, em alguns casos a melhor
na seo de raas, no Captulo 3, e veja o que mais atrai o idia considerar primeiro a funo que voc deseja as-
seu interesse. smnir com o personagem. Por exemplo, se voc vai entrar
Siga as etapas abaixo para criar o seu personagem de no meio de uma aventura e nenhum dos demais jogadores
D&D. Voc pode segui-las em qualquer ordem; por exem- est interpretando um personagem na funo de defensor,
plo, algumas pessoas preferem escolher seus poderes por seria muito til escolher um guerreiro ou paladino.
ltimo.
RAAS DE PERSONAGEM
1. Escolha sua Raa. Defina a raa de seu personagem. Uma grande variedade de raas fantsticas povoa o mundo
Sua escolha trar diversas vantagem raciais a seu heri. de DUNGEONS & DRAGONS - povos como os draconatos, os
Captulo 3. anes e os elfos. Em qualquer va ou cidade de tamanho ra-
zovel comum encontrar pelos menos alguns indivduos
2. Escolha sua Classe. A classe representa o treinamento de cada raa. mesmo que sejam meros viajantes ou andari-
ou profisso do personagem e sua maior fonte de ha lhos mercenrios em busca de seu prximo desafio.
bilidades. Captulo 4. Existem muitas outras criaturas inteligentes no
3. Determine os Valores de Atributo. Defina os Valores mundo, criaturas como drages, devoradores de mentes
de Atributo. Eles representam as capacidades fisicas e demnios. Estes no so os personagens com os quais
e mentais mais bsicas do seu personagem. Sua raa voc pode jogar - eles so os monstros que o seu aven-
modifica os valores de atributo originais, enquanto sua tureiro enfrentar. Seu personagem mn heri de urna
classe define quais desses valores so de maior impor- das regies civilizadas do mundo.
tncia. Captulo 2. Lendrios por sua resistncia e fora de vontade, os
4. Escolha suas Percias. As percias determinam sua anes so guerreiros indomveis e mestres artfices. Os
capacidade de realizar tarefas como saltar sobre valas, reinos dos anes so poderosas cidadelas nas montanhas,
esconder-se de perseguidores e identificar .monstros. mas pequenos cls de artesos da raa podem ser encon-
Captulo 5. trados em qualquer vila ou cidade.
Os draconatos so humanides dracnicos orgulho-
5. Selecione seus Talentos. Os talentos so vantagens sos e honrados. Eles vagam pelo mundo corno mercen-
naturais ou treinamentos especiais do seu persona- rios e aventureiros. Eles so fortes e possuem habilidades
gem. Captulo 6. similares s dos drages.
6. Escolha seus Poderes. Cada classe de personagem Os eladrin so uma raa mgica e graciosa, nativa da
oferece um leque de opes diferentes de poderes para Agrestia das Fadas, o reino de Faerie. Esse povo aprecia a
voc escolher. Captulo 4. magia arcana, a esgrima e as obras perfeitas em metal e
jias. Eles vivem em cidades cintilantes na fronteira com a
7. Escolha seu Equipamento. Selecione as armaduras,
Agrestia das Fadas.
armas, implementos e o equipamento bsico de aven-
Parentes dos eladrin, os elfos moram nas profundezas
tura. Nos nveis mais elevados, o personagem poder
das florestas e nas clareiras silvestres do mundo, aprecian
encontrar e criar itens mgicos. Captulo 7.
do a beleza da natureza. Muitos elfos (e alguns eladrin)
8 . Faa os Clculos. Calcule o nmero de pontos de vida, vivem em caravanas nmades que visitam muitas regies,
a Classe de Armadura e as outras defesas, a iniciativa e permanecendo uma ou duas estaes em cada local.
os bnus de ataque, dano e percias. Captulo 2. Os halflings, a menor das raas civilizadas, so um
9. Detalhes de Interpretao do Person agem. Com povo corajoso, astuto e adorvel. Eles se renem em pe-
plete eu personagem com detalhes sobre sua persona quenos cls espalhados pelos charcos e ao longo dos rios
lidade, aparncia e crenas. Captulo 2. do mundo, viajando e negociando bastante com as outras
raas.
Bravos e ambiciosos, os humanos so mais numerosos
que as outras raas, e suas cidades-estado esto entre os
pontos mais brilhantes desse mundo sombrio. Entretanto,
ainda existem vastas pores do mundo onde nenhum hu-
mano jamais pisou.

CAPTULO 2 1 Criando Persona9ens


Da unio entre elfos e humanos surgiram os meio-el- Paladino: Lutadores e campees devotos de suas di- ~
fos. Combinando vrias das melhores caractersticas dos vindades, os paladinos so cavaleiros cheios de inspirao t5
humanos e dos elfos, os meio-elfos tm capacidades dis- divina que sempre assumem a linha de frente nas batalhas. ~
tintas dessas duas raas. Eles so carismticos e versteis. Se voc quiser desafiar os oponentes para duelos isolados, O Vl
Os tieflings so uma raa descendente de ancestrais lutar em nome de uma causa e destruir os inimigos com ffi
humanos que barganharam com poderes abissais. Eles so poderes divinos, ento o paladino a sua classe. :;:;
solitrios e vivem nas sombras da sociedade humana, con- Patrulheiro: Rastreadores e batedores especialistas, O ~
fiando apenas em seus aliados mais fiis. os patrulheiros so combatentes das regies ermas, que se ,~ /.
Voc pode obter mais informaes sobre as raas no destacam usando tticas de guerrilha. Se voc quer domi- ~
Captulo 3. nar as artes do arco e da lmina, desaparecer pelos bos- (5
ques como mn fantasma e derrubar os inimigos antes que
Cada raa de personagem possui vantagens inatas que
eles saibam onde voc est, escolha um patrulheiro.
a torna mais adequada a determinadas classes. Entretanto,
Senhor da Guerra: Obstinados e treinados no comba-
voc pode criar quaisquer combinaes que desejar. No te franco, os senhores da guerra so militaristas brilhantes
h nada de errado em jogar com algo extico; os anes com o dom da inspirao. Se voc deseja liderar o combate
no costumam ser ladinos, mas voc pode criar um ano com a ponta da sua espada, coordenar tticas geniais com
ladino eficaz, escolhendo cuidadosamente seus talentos e seus companheiros, fortalecendo e curando-os quando
poderes. eles hesitarem, escolha um senhor da guerra.

CLASSES DE PERSONAGEM FUNO DO PERSONAGEM


Existem diversos tipos de heris e viles pelo mundo - la- Cada classe de personagem especializada numa das
dinos furtivos, magos astutos, guerreiros robustos e muitos quatro funes bsicas de combate: controle e ataques de
outros. A raa do personagem define sua aparncia bsica rea, defesa, cura e apoio e ao ofensiva. As funes que
e seus talentos naturais, mas a classe do personagem a representam esses papis so: agressor, controlador, de-
sua vocao escolhida, a verdadeira trilha que ele de- fensor e lder. Um grupo clssico de aventureiros inclui
cidiu segtr. Voc pode obter mais informaes sobre as um personagem em cada uma dessas fnes: mago, gt1er-
classes no Captulo 4. reiro, clrigo e ladino.
Bruxo: Detentores de um conhecimento proibido, os
As fnes dos personagens identificam quais classes
bruxos so praticantes de uma magia perigosa, que dispa- podem "substittr" umas s outras. Por exemplo, se no
ram energias trridas contra os seus inimigos. Se quiser li-
houver um clrigo no seu grupo, um senhor da guerra
dar com poderes misteriosos, destnr os adversrios com
pode substitu-lo perfeitamente no papel de lder.
rajadas poderosas de energia mstica e atorment-los com
As fnes tambm servem como ferramentas teis
maldies, um bruxo a melhor opo.
para construir grupos de aventtrreiros. uma boa idia
Clrigo: Corajosos e dedicados, os clrigos so os
preencher cada funo com pelo menos um personagem.
guerreiros sagrados e os curandeiros do mundo. Se voc
Se houver cinco ou seis jogadores no seu grupo, melhor
quiser lanar rajadas de energia divina contra seus inimi-
aumentar o nmero de defensores, depois de agressores.
gos, fortalecer seus companheiros com poderes mgicos e
Todavia, mesmo que nem todas as fnes estejam ocu-
de recuperao, e lider-los rumo a vitria com sua sabe-
doria e determinao, escolha um clrigo. padas, o grupo ainda ser eficiente - s significa que os
Guerreiro: Os guerreiros so especialistas no combate aventureiros precisaro compensar a fm1o ausente.
armado, confiando nos msculos, na tcnica e na prpria Os prximos volumes do Livro do ]09ador apresentaro
coragem para sobreviver. Se voc deseja mergulhar no classes adicionais para todas essas funes.
combate franco, proteger seus companheiros e subjugar
os inimigos com sua fora, enquanto eles golpeiam inutil- PODERES DE ATAQUE
mente a armadura pesada que protege o seu corpo, esco-
lha um guerreiro.
E PODERES UTlL1TR10S
Cada classe fornece ao personagem determinados po-
Ladino: Ladres, vigaristas, exploradores de masmor-
deres de ataque, usados para ferir ou atrapalhar os ini-
ras, faz-tudo ... os ladinos tm fama de criminosos e tra- migos, e poderes utilitrios, que ajudam o personagem
paceiros. Se voc quer se esgueirar atravs das sombras, e seus aliados. Os poderes pertencentes a cada um des-
cruzar o campo de batalha com acrobacias sem temer as sas a mplas categorias tambm so divididos de acordo
represlias dos inimigos, e surgir do nada apontando uma com a frequncia com que podem ser ativados.
lmina para a garganta do oponente, escolha um ladino. Os poderes sem limite podem ser usados quantas
Mago: Como mestres de poderes arcanos incrveis, os vezes for preciso, uma vez por rodada. Um personagem
magos abdicam dos combates fisicos em prol de magias capaz de ativar os poderes por encontro muitas vezes
espetaculares. Se voc deseja arremessar bolas de fogo num mesmo dia de aventura, mas ele precisa descansar
que incineram os inimigos, conjurar magias que modifi- alguns minutos entre uma execuo e outra, logo eles
cam o campo de batalha ou pesquisar rituais arcanos que somente podem ser utilizados uma vez a cada encontro.
podem alterar o tempo e o espao, voc deve jogar com Os poderes dirios so to dramticos e poderosos que
possvel utiliz-los apenas uma vez por dia.
um mago.

CAPTULO 2 1 Criando Persona9ens


AGRESSOR !BRUXO, LADINO, E PATRULHEIRO) se concentra nos efeitos que protegem seus companheiros
Os agressores se especializam em causar grandes quanti e afetam inimigos especficos, tornando-os alvos mais f.
dades de dano num mesmo alvo. Eles possuem a ofensiva ceis para o grupo.
Os clrigos e senhores da guerra (e os demais lderes)
mais concentrada entre todos os personagens do jogo. Os
encorajam e incentivam seus companheiros de aventuras,
agressores utilizam sua mobilidade superior, a trapaa ou mas no por desempenharem a funo de lder que eles
magias para se deslocarem entre os oponentes e alcanar sero necessariamente os porta-vozes ou comandantes do
o inimigo que querem atacar. grupo. O "lder do grupo" - se o grupo tiver um - pode
ser facilmente um bruxo carismtico ou um paladino au
CoNTROLADOR (MAGO) toritrio. Os lderes (a funo) cumprem seu papel dentro
Os controladores lidam com uma grande quantidade de da mecnica do jogo; os lderes de grupo surgem por meio
inimigos ao mesmo tempo. Eles preferem a ofensiva em da interpretao.
relao defensiva, utilizando poderes que causam dano - -- ---- - - ------- --- -
em diversos inimigos simultaneamente, assim como efei
tos mais sutis, que enfraquecem, confundem ou atrasam VALORES DE ATR1BUTO _;
os oponentes.
Depois de escolher a classe e a raa, determine os Valores
DEFENSOR (GUERREIRO, PALADINO) de Atributo do personagem. Os seis atributos fornecem
Os defensores tm as protees mais eficazes do jogo e urna urna descrio rpida das caractersticas fisicas e mentais
boa ofensiva de curto alcance. Eles so os combatentes de do seu heri. Ele musculoso ou intuitivo? Genial ou en
linha de frente do grupo; no importa sua localizao no cantador? Sagaz ou ousado? Os atributos definem essas
campo de batalha, a ao sempre estar ao seu redor. Os qualidades - suas foras, assim como as suas fraquezas.
defensores possuem habilidades e poderes que impedem
os inimigos de ultrapass-los e ignor-los em combate. J;. Fora (For) indica a potncia fisica do seu personagem.
E importante para a maioria dos personagens que se enga
LiDER (CLRIGO, SENHOR DA GUERRA) ja diretamente em combate.
Os lderes inspiram, curam e ajudam os demais persona + Os ataques bsicos corpo a corpo so baseados em
gens do grupo. Os lderes tm boas defesas, mas sua fora Fora.
+ Os clrigos, guerreiros, paladinos, patrulheiros e se
nhores da guerra tm poderes baseados em Fora.
+ A Fora contribui na defesa de Fortitude.
+ A Fora o atributo-chave nos testes da percia
Atletismo.

A Constituio (Con) representa a sade, vigor e energia


vital do personagem. Qualquer personagem se beneficia
de um alto valor de Constituio.
+ O valor de Constituio somado aos pontos de vida
no 1 nvel.
+ O nmero de pulsos de cura que podem ser usados por
dia influenciado pela Constituio.
+ Muitos poderes dos bruxos so baseados na
Constituio.
+ A Constituio contribui na defesa de Fortitude.
+ A Constituio o atributo-chave nos testes da percia
Tolerncia.

A Destreza (Des) representa a coordenao, a pontaria, a


agilidade, os reflexos e o equilbrio do personagem.
+ Os ataques bsicos distncia so baseados em Des
treza.
+ Muitos poderes dos patrulheiros e ladinos so basea
dos em Destreza.
+ A Destreza contribui na defesa de Reflexos.
+ Se o personagem usar armaduras leves, a Destreza
contribui na Classe de Armadura.
+ A Destreza o atributo-chave nos testes das percias
Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.

2 1 Criando Persona9ens
A Inteligncia (Int) define a velocidade de aprendizado e MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
~
raciocnio do personagem. Valor Modificador Valor Modificador :::>
co
+ Os poderes dos magos so baseados em Inteligncia. 1 -5 18-19 +4 o::
2-3 -4 20-21 +5 t<

-
+ A Inteligncia contribui na defesa de Reflexos. LU
o
4-5 -3 22-23 +6
+ Se o personagem usar armaduras leves, a Inteligncia 6-7 -2 24-25 +7
Vl
LU
ex:

a~
contribui na Classe de Armadura. 8-9 -1 26-27 +8 9
+ A Inteligncia o atributo-chave nos testes das per- 10-11 +O 28-29 +9 ~
cias Arcanismo, Histria e Religio. 12-13 +1 30-31 +10
14-15 +2 32-33 +11
A Sabedoria (Sab) representa o bom senso, a percepo, a 16-17 +3
disciplina e a empatia do personagem. O valor de Sabedo-
ria utilizado paia perceber detalhes, pressentir ameaas
e analisar as outras pessoas. DEFININDO
+ Muitos poderes dos clrigos so baseados em OS VALORES DE ATRIBUTO
Sabedoria. Voc pode usar um dos trs mtodos a seguir para obter
+ A Sabedoria contribui na defesa de Vontade. os Valores de Atributo do personagem. No importa o m-
todo utilizado, voc pode distribuir os resultados obtidos
+ A Sabedoria o atributo-chave nos testes das percias
como desejar entre os atributos. Lembre-se, a classe indica
Explorao, Socorro, Intuio, Natureza e Percepo.
quais so os atributos mais importantes para o aventureiro
O Carisma (Car) demonstra a fora da personalidade, da e a raa modifica alguns desses valores.
persuaso, da liderana e da atrao fsica do personagem. Os atributos aumentam medida que o personagem
adquire nveis (confira a tabela de Evoluo do Persona-
+ Muitos poderes dos paladinos so baseados em Carisma gem, pg. 29). Quando distribuir os resultados iniciais dos
+ O Carisma contribui na defesa de Vontade. seus atributos, lembre-se que eles vo se aprimorar com
+ O Carisma o atributo-chave nos testes das percias o tempo.
Blefe, Diplomacia, Intimidao e Manha.
MTODO l: CONJUNTO PADRO
Cada um dos valores de atributo um nmero que varia Distribua como quiser os seis nmeros a seguir entre os
entre 1 e 20 (ou mais) e representa o poder ou a potncia valores de atributo do seu personagem: 16, 14, 13, 12, 11,
do atributo em questo. Um personagem com Fora 16 10.
muito mais forte do que um personagem com Fora 6. Aplique os modificadores da raa escolhida (consulte
Um valor 1 O ou 11 a mdia de um ser humano, mas os o Captulo 3) s depois que tiver definido os atributos ini-
personagens dos jogadores esto muito acima da mdia ciais do personagem.
em quase todos os atributos. medida que o personagem
adquire nveis, os valores de seus atributo se aprimoram.
Os valores de atributo definem um modificador, que MTOD02:
somado nas jogadas de ataque, nos testes e nas defesas. VALORES PERSONALIZADOS
Por exemplo, realizar um ataque bsico corpo a corpo com Esse mtodo um pouco mais complicado do que o con-
um machado de batalha usa a Fora, portanto o modifica- junto padro, mas fornece resultados equivalentes. Com
dor desse atributo sempre somado nas jogadas de ataque esse mtodo, voc pode construir um personagem que
e dano c9m essa arma. Se a Fora do personagem for igual realmente bom num valor de atributo em troca de valores
a 17, esse bnus ser de +3. medianos nos outros cinco.
Os valores de atributo tambm influenciam as defesas Comece com os seguintes valores: 8, 1 O, 1 O, 1 O, 1 O, 1 O.
(consulte a pg. 274),j que esse modificador tambm Voc tem 22 pontos para gastar aprimorando-os. O custo
somado nas defesas do personagem. para aumentar cada valor est indicado na tabela abaixo.

+ Na defesa de Fortitude, adicione o melhor valor en Valor Custo Valor Custo


tre os modificadores de Fora e Constituio. 9 - (1)- 14 5
+ Na defesa de Reflexos, adicione o melhor valor entre 10 o (2)* 15 7
os modificadores de Destreza e Inteligncia. 11 1 16 9
+ Na defesa de Vontade, adicione o melhor valor entre 12 2 17 12
os modificadores de Sabedoria e Carisma. 13 3 18 16
Se o valor inicial 8, possvel gastar 1 ponto para aument-
+ Se o personagem estiver usando uma armadura leve lo para 9 ou 2 pontos para 1 O. necessrio aumentar qual-
ou no estiver usando armadura, o melhor modifica- quer atributo at 1 O antes de aprimor-lo novamente.
dor dentre os valores de Destreza e Inteligncia tam-
bm somado na Classe de Armadura.

CAPTULO 2 1 Criando Persona9ens


Seguem alguns exemplos de conjuntos de atributos que Por ltimo, consulte o Captulo 7 para escolher o equi-
podem ser gerados usando esse mtodo: pamento. O personagem comea sua carreira no 1 nvel
14 13 13 13 13 13 com 100 peas de ouro, o suficiente para se equipar com
14 14 13 13 13 11 os itens bsicos (e talvez ainda sobrem algumas moedas
14 14 14 12 12 11 de troco).
14 14 14 14 12 8
15 14 13 12 12 11 FAA os CLCULOS
15 15 13 12 11 10 Depois de escolher todos os demais aspectos do perso-
16 15 12 11 11 10 nagem, hora de fazer os clculos da planilha. Todas as
16 14 14 12 11 8 frmulas necessrias esto descritas na pgina 30, com
16 16 12 10 10 10 instrues para preencher a ficha do personagem.
16 16 12 11 11 8
17
17
15
14
12
12
11
11
10
10
8
10
1NTERPRETAO __.)
18 13 13 10 10 8
DuNGEONS & DRACONS , antes de mais nada, mn jogo de
18 14 11 10 10 8 interpretao - isso significa representar o papel de wn
18 12 12 10 10 10 p ersonagem durante o jogo. Algumas pessoas encaram
essa "interpretao" naturalmente, com facilidade; outras
Aplique os ajustes da raa escolhida (consulte o Captulo 3) a enxergam como um desafio. A prxiril.a seo est aqui
depoisquetiverdefinidoosatributosiniciaisdopersonagem. para ajud-lo - quer voc se sinta confortvel e familiari-
zado com a interpretao ou seja um novato diante desse
M TODO 3: JOGANDO os DADOS conceito.
Alguns jogadores gostam da idia de obter os valores ?os Seu personagem mais do que uma mera combinao
seus atributos aleatoriamente. Os resultados desse meto- de raa, classe e talentos. Ele (ou ela) tambm ser um dos
do podem ser muito bons ou muito ruins. Na mdia, eles protagonistas de um enredo vivo e envolvente. Como um
geralmente sero um pouco piores do que o conjunto pa~ heri de qualquer bom filme ou livro de fantasia, ele ter
d ro. Com resultados muito altos, o personagem acabara ambies e medos, preferncias e antipatias, motivaes
se destacando, mas com resultados muito baixos, voc e manias, momentos de glria e de fracassos. Os melho-
pode ser forado a criar um personagem inadequado ao res personagens de D&D misturam a histria continua
jogo. Use esse mtodo com cautela A
de suas carreiras de aventuras com caractersticas e tra-
Jogue 4 dados de seis faces (4d6) e some os tres ma.10- os marcantes. Jaden, um humano guerreiro de 4 n~el
res resultados. Faa isso seis vezes e ento distribua os n- um personagem do jogador totalmente pronto para JO
meros obtidos entre os seis atributos do seu person agem. gar, mesmo sem nenhum detalhe, mas a personalidade de
Depois, aplique os modificadores raciais. Jaden, o Sinistro - taciturno e fatalista, embora honesto
Qando a soma dos modificadores dos atributos for - sugere mna abordagem especfica para negociar com
menor que +4 ou maior que+ 10, antes de considerar os Pdt\lls ou discutir os assuntos com os demais personagens.
ajustes raciais, o Mestre pode julgar que seu personagem Uma personalidade bem construda amplia de maneira
fraco ou forte demais comparado aos demais do grupo, dramtica sua experincia de jogo.
e decidir ajustar seus atributos para que eles funcionem D&D um jogo de interpretao, mas no (neces-
melhor na campanha.
sariam ente) um exerccio de improviso teatral. Algumas
Voc no deve utilizar esse mtodo de gerao dos va- vezes, o papel que voc interpreta a funo de defensor
lores de atributo estiver p lanejando jogar com esse perso- ou lder - o seu personagem est envolvido no combate
nagem nos eventos da RPGA. e tem uma tarefa a desempenhar para que a sua equipe
saia vitoriosa. Contudo, mesmo em combate, possvel re-
PERCIAS, TALENTOS, fletir nuances de uma personalidade e encaixar dilogos
que tornam seu personagem algo alm das estasticas na
PODERES E EQUIPAMENTOS planilha
Para finalizar os aspectos exclusivos do personagem, esco-
llla suas percias, talentos, poderes e equipamentos. A RPGA
A classe do personagem indicar quantas percias ele A RPGA a experincia oficial de jogo organizado da
ter no 1 nvel. Algumas raas tambm concedem opes Wizards of the Coast, que promove mundialmente o
adicionais d e percias. Consulte o Captulo 5 para obter jogo DuNGEONS & DRAGONS. Por meio da RPGA, pos-
detalhes sobre todas as percias. svel participar de campanhas globais persistentes,
Escolha um talento do estgio herico no 1 nvel (ou interagir com milhares de membros da comunidade
dois, se o personagem for humano). Algumas classes tam- e receber brindes exclusivos por participar nos even-
bm concedem talentos adicionais. Consulte o Captulo 6 tos e jogar D&D. Seja jogando em casa, na sua loja
para obter as descries dos talentos. favorita ou viajando para convenes e outros even
A escolha dos poderes de classe define como o perso- tos, a RPGA tem algo para oferecer a todos. Visite o
nagem atuar dentro e fora do combate. Todas as classes site da RPGA em www.wizards.com/ rpga (em ingls)
descritas no Captulo 4 oferecem sugestes para voc es- ou www.devir.com.br/ rpg/rpga (em portugus) para
colller diversos poderes que refletem seu estilo de heri. maiores informaes.

CAPTULO 2 1 C riando P ersonanens


TENDNC IA A TENDNCIA BoNDOSA o
<
Quando (ou se) escolher uma tendncia, voc estar in Prote8er os fracos daqueles que iriam domin-los ou mat-los ~
clicando a dedicao do seu personagem a um conjunto a coisa certa a se jazer. ~
de princpios morais: bondoso, leal e bondoso, maligno ou ~

-
catico e maligno. Num aspecto csmico, esse o "lado" Um personagem bondoso acredita que correto ajudar e ~
pelo qual ele acredita estar lutando mais firmem ente. proteger aqueles em necessidade. Ele no ser obrigado ~
a sacrificar-se para ajudar os outros ou ignorar completa-
mente suas prprias necessidades, mas talvez seja preciso
TENDNCIA
que ele coloque as carncias alheias acima das dele ... em
A tendncia do personagem (de uma forma ou de outra) alguns casos, mesmo quando isso significa se colocar em
descreve sua postura moral: risco. Sob muitos aspectos, essa a essncia de ser um
+ Bondoso: Liberdade e gentileza. aventureiro herico: as pessoas da aldeia so incapazes de
se defender dos goblins saqueadores, ento o personagem
+ Lea l e Bondoso: Civilidade e lealdade. desce na masmorra - colocando-se sob um risco significa-
+ Maligno: Tirania e dio. tivo - para dar fim aos ataques dos goblins.
O personagem capaz de seguir as regras e respeitar
+ Catico e Ma ligno: Entropia e destruio. a autoridade, mas ele estar plenamente ciente de que o
+ Imparcial: Sem tendncia; indiferente; no toma partido. poder corrompe os indivduos que o possuem, com fre-
Para determinar se um efeito ou magia afeta o perso- quncia a ponto de lev-los a explorar esse poder com
nagem, as criaturas leais e bondosas so consideradas fins egostas ou maJignos. Quando isso acontece, o perso;
bondosas, e os monstros caticos e malignos so consi- nagem no se sente obrigado a seguir a lei cegamente. E
derados malignos. Por exemplo, um heri leal e bondoso m elhor que a autoridade esteja nas mos dos membros da
capaz de utilizar um item mgico que s pode ser em- comunidade do que nos punhos de qualquer indivduo ou
punhado por criaturas bondosas. classe social. Quando a lei se transforma em e.iq>lorao,
ela cruza a fronteira para o territrio maligno e os perso-
As tendncias esto relacionadas s foras universais, aci- nagens bondosos tendem a combat-la.
ma das d ivindades ou quaisq uer outras alianas que os O bem e o mal representam pontos de vista fundamen-
talmente diferentes, cosmicamente opostos e incapazes de
personagens tiverem. Caso o seu personagem seja um cl-
coexistir em paz. No entanto, os personagens bondosos se
rigo de nvel elevado e escolha a tendncia leal e bondo-
do bem com os leais e bondosos - mesm o quando um
sa, ele estar lado a lado com Bahamut, independente de
personagem bondoso acha que seus companheiros leais
adorar ou no essa divindade. Bahamut no vai liderar a
so exageradamente dedicados obedincia das leis, ao
sua equipe sob nenhum aspecto, ser apenas um elemento invs de apenas fazer a coisa certa.
particularmente importante (que tem uma grande quan-
tidade de seguidores). A maioria das pessoas do mundo e
muitos personagens dos jogadores no se relacionam com A TENDNC IA LEAL E BONDOSA
qualquer um desses lados - eles so imparciais. Adotar e Uma sociedade oraanizada proteae a todos do mal.
seguir uma tendncia representa uma escolha consciente.
Se o personagem for leal e bondoso, ele respeita a autori-
Caso escolha uma tendncia para o seu personagem,
dade dos cdigos de conduta pessoais, as leis e os lderes.
voc deve optar entre bondoso ou leal e bondoso. A menos
Ele acredita que esses cdigos so a melhor m an eira de
que seu Mestre esteja conduzindo uma campanha na qual
atingir seus ideais. Somente a autoridade promove o bem -
todos os personagens so m alignos ou caticos e m alignos,
estar d os seus seguidores e evita que eles prejudiquem uns
criar wn personagem com essas tendncias atrapalhar o aos outros. Os personagens leais e bondosos acreditam to
grupo de aventuras e pode fazer com que os outros jogado- forteme nte quanto os bondosos no valor da vida e colo-
res fique.m aborrecidos com voc. cam ainda mais nfase na necessidade dos fortes protege-
Veja a seguir, alguns detalhes sobre as quatro tendn- rem os fracos e libertarem os oprimidos. Os exemplos de
cias (e sobre a falta delas). tendncia leal e bondosa so os campees esplendorosos

TENDNC1A VS. PERSONAL1DADE


A tendncia no parte da personalidade do persona- Outros traos de personalidade no tm nenhum
gem? Sim e no. peso moral. Uma pessoa detalhista ou organizada pode
Certos traos de personalidade t m um peso moral, ser tanto maligna quanto bondosa. Um brincalho com-
em particular aqueles q ue influ enciam a maneira de in- pulsivo tambm pode ser bondoso ou maligno. A maio-
teragir com os outros. A crueldade e a generosidade po-
ria das peculiaridades no est relacionada tendncia,
de m ser consideradas traos de personalidade, mas elas
mas pode afetar a maneira como a personalidade se
tambm so ma nifestaes das suas cre nas sobre a im-
portncia e o valor das o utras pessoas. Um personagem traduz e m atitude. Um piadista maligno prefere brinca-
que aspira ser bondoso pode ter um comportamento de iras cruis, que causam ferimentos ou prejuzos pes-
crue l, mas se essa caract erstica se manifestar com mui- soais, enquanto um bondoso certamente evitaria essas
ta frequ ncia ou de formas extre mas, ser difcil dizer atitudes nocivas.
que ele est realme nte sustentando seus ideais morais.

CAPTULO 2 1 Crian d o P e r so na9 e n s


da integridade, honra e verdade, que arriscam ou at mes- IMPARCIAIS
mo sacrificam suas vidas para impedir o avano do mal S me deixe seguir meu caminho.
sobre o mundo.
Quando os lderes exploram sua autoridade para obter Quando imparcial, o personagem no busca prejudicar
ganhos pessoais, quando a lei concede condies privile- ningum, nem deseja o mal pru:a os demais. Todavia, ele
giadas para alguns cidados e reduz os demais escravi- tambm no sai do seu caminho para se colocar em risco
do ou torna-os intocveis, a lei se transforma no mal e a sem nenhuma expectativa de recompensa. Ele apia a lei
autoridade vira tirania. Os personagens leais e bondosos e a ordem quando isso lhe traz benefcios. Ele valoriza sua
no apenas so capazes de desafiar estas injustias, como prpria liberdade, sem se preocupar muito em proteger a
so moralmente inclinados a faz-lo. Entretanto, eles pre- liberdade alheia.
ferem trabalhar dentro do sistema para consertar esses Algmnas pessoas e a maioria das divindades impar-
problemas, em vez de recorrerem a mtodos rebeldes ou ciais no so indecisas com relao sua tendncia. Em
anrquicos. vez disso, elas optaram por no escolher, seja porque vem
os beneficios tanto do bem quanto do mal, ou porque se
A TENDNCIA MALIGNA consideram alm dos conceitos da moralidade. A Rainha
meu direito clamar pelo que os Jmcos possuem. de Rapina e seus seguidores se encaixam na ltima hip-
tese, acreditando que, como a morte recai sobre todas as
Um personagem maligno no vai necessariamente sair do criaturas, independente da tendncia, a~ escolhas morais
seu caminho para ferir as pessoas, mas pode muito bem so irrelevantes em sua misso.
tirar vantagem das fraquezas dos outros para conseguir o
quer. DIVINDADES
Um personagem maligno utiliza as regras e a ordem
As divindades so criaturas imortais e poderosas, habitan-
para maximizar suas vantagens pessoais. Ele no se inco-
tes dos domnios incontveis que giram pelo Mar Astral.
moda se essas leis prejudicam outros indivduos. Ele apia
Elas surgem nos sonhos e vises dos seus seguidores e se
estruturas institucionais que lhe concedam poder, mesmo
manifestam de diferentes formas, conforme demonstram
que isso custe parte da liberdade alheia. A escravido e
as obras de arte que as representam. A natureza genuna
as estruturas sociais mais rgidas no so apenas aceitas
dessas entidades est alm de qualquer forma 6sica. Co-
como tambm so desejadas pelos personagens malignos,
rellon geralmente descrito como um eladrin, mas ele
desde que eles estejam em condio de tirar beneficios
no se parece mais com um eladrin do que com uma pan-
disso.
tera ferica - ele um deus e transcende as leis fisicas que
regem at mesmo os anjos nas suas formas concretas.
A TENDNCIA CATICA E MALIGNA Algumas divindades so bondosas ou leais e bondo-
No me importo com o que tenho que fazer para conseguir o que sas, enquanto outras so malignas, caticas e malignas ou
quero. imparciais. Cada divindade tem uma viso sobre como o
mundo deveria ser, e os agentes dessas entidades buscam
Um personagem catico e maligno nutre total desrespeito propagar essa viso no mundo. Com exceo dos deuses
pelos demais. Na mente dele, ele o nico indivduo que caticos e malignos (Gruumsh e Lolth), todas as divinda-
importa e ele matar, roubaT e trair os outros para con- des so inimigas dos demnios, monstros que preferem
seguir poder. Sua palavra de honra insignificante e suas destruir o mundo em vez de govern-lo.
atitudes so destrutivas. A viso de mundo do personagem A maioria das pessoas adora mais de uma divindade,
catico e maligno pode ser to deturpada que ele destri rezando para deuses diferentes em situaes distintas. Os
qualquer coisa ou pessoa que no contribua diretamente plebeus de uma pequena aldeia podem visitar um templo
com os seus interesses. que tem trs altares, onde rogam a Bahamut por proteo,
Segundo os padres das pessoas bondosas e leais, um rezam para Pelor por colheitas frteis e pedem que Mora-
l'Ii vilo catico e maligno to abominvel quanto um malig- din aperfeioe as tcnicas artesanais da famlia. Os clrigos
no, talvez mais. Os monstros caticos e malignos, como os e paladinos geralmente servem a uma nica divindade, re-
demnios e ores, representam tanta ameaa civilizao presentando a causa particular d.essa deidade no mundo.
e ao bem-estar quanto os monstros perversos. As criaturas Os demais aventureiros navegam nesse espectro, pagando
malignas e os seres caticos se opem ao bem, mas no tributos a todo o panteo, servindo fervorosamente a uma
nutrem nenhum respeito entre si e raramente cooperam determinada divindade ou ignorando completamente os
para um objetivo comum. deuses na sua prpria busca em ascender divindade.
Muitas divindades tm vises contraditrias sobre
como o mundo deveria funcionar. At mesmo os arautos e
seguidores de divindades que partilham a mesma tendn-
cia podem entrar em conflito.

CAP TULO 2 1 Criando Persona9ens


AVANDRA + Cultivar a beleza em tudo o que se faz, seja conjurando o
Bondosa mna magia, compondo tuna saga, soprando uma flauta 'i'.5-
A deusa da mudana, Avan ou praticando as artes da guerra. ~
o::
dra representa a liberdade e + Buscar itens mgicos perdidos, rituais esquecidos e f2
se regozija nas negociaes, obras de arte ancestrais. Corellon pode t-las inspirado ~
nas viagens, nas aventuras nos primeiros dias do mw1do. ~ --::::-.,
e nas fronteiras. Seus tem
+ Combater os seguidores de Lolth em todas as oportu- ~~-
plos so raros nas terras
civilizadas, mas seus san- nidades. \1
turios na beira das es- 1

tradas esto espalhados no mundo todo Os halflings, os E RATHIS


comerciantes e muitos tipos de aventureiros so atrados Imparcial
pela sua crena e as pessoas erguem brindes em sua hon- Erathis a deusa da civilizao.
ra, por consider-la como a deusa da sorte. Seus manda- Ela a musa das grandes inven-
mentos so os seguintes: es, fundadora das cidades e
autora das leis. Os governan
+ A sorte favorece aos corajosos. Faa seu destino com tes, juzes, pioneiros e cida-
suas prprias mos e Avandra sorrir para voc.
dos dedicados reverenciam
+ Levante-se contra aqueles que lhe oprimirem e incen- na e seus templos geralmente
tive os outros a lutarem por sua prpria liberdade. esto em locais proeminentes
+ A mudana inevitvel, mas ela exige que os fiis fa- na maioria das metrpoles do
am sua parte para assegurar que seja para melhor. mundo. Suas leis so muitas,
mas seus propsitos so diretos:
BAHAMUT + Trabalhe com os demais para alcanar seus objetivos. A
Leal e Bondoso commdade e a ordem so sempre mais fortes do que
Chamado de Drago de Plati- os esforos desarticulados de indivduos solitrios.
na, Bahamut o deus da justi + Altere as regies selvagens para torn-las adequadas
a, da proteo, da nobreza e habitao e defenda a luz da civilizao contra a escu-
da honra. Os paladinos leais e rido do desconhecido.
bondosos costumam ador-lo + Procure novas idias, invenes e novas terras para co-
e os drages metlicos o cultu lonizar, novos ermos para conquistar. Construa mqui-
am como o primeiro de sua es nas, funde cidades, sustente imprios.
tirpe. Os monarcas so coroados
em seu nome. Ele comanda seus
seguidores a: !OUN
Imparcial
+ Sustentar os mais elevados ideais
Ioun a deusa do conhecimento, do
de honra e justia.
talento e da profecia. Os sbios, os vi
+ Estar em vigilncia constante contra o mal e combat- sionrios e os estrategistas adoram-na,
lo sob todos os aspectos. assim como todos que vivem por meio
+ Proteger os fracos, libertar os oprimidos e defender a do conhecimento e poder mental. Co-
ordem. rellon o patrono da magia arcana,
mas Ioun a madrinha do seu estudo.
As livrarias e academias arcanas so
CORELLON construdas em seu nome. Seus dog
Impardal mas tambm so ensinamentos:
Um deus da primavera, da
beleza e das artes, Corellon + Busque a perfeio da mente promovendo o equilbrio
o patrono da magia arcana e entre razo, percepo e emoo.
das fadas . Ele semeou a magia + Acumule, preserve e compartilhe o conhecimento em
arcana no mw1do e plantou todas as suas formas. Promova a educao, construa bi
a maioria das florestas ances- bliotecas e procure o conhecimento perdido e antigo.
trais. Os artistas e os msicos + Esteja sempre alerta aos seguidores de Vecna, que
o adoram, assim como aqueles buscam controlar o conhecimento e manter segredos.
que consideram os encanta- Combata suas intrigas, desmascare seus segredos e ce-
mentos uma arte, e seus santu- gue-os com a luz da verdade e da razo.
rios podem ser encontrados
em toda a Agrestia das Fadas.
Ele despreza Lolth e suas sa-
cerdotisas por liderarem a cor-
rupo dos drow. Sua doutrina
envolve:

CAPTULO 2 1 Criando Persona9ens


KoRD PELOR
Imparcial Bondoso
Kord o deus da tempestade e o senhor Deus do sol e do vero, Pelor
da batalha. Ele aprecia a fora, proezas no o guardio do tempo. Ele apia
campo de batalha e f' trovo. Os guerreiros os que esto em necessidade e
e atletas o adoram. E um deus caprichoso, se ope a tudo que maligno.
descontrolado e selvagem, que convoca Como senllor da agricultura e da
tempestades sobre as terras e mares; as colheita abundante, ele normalmen-
pessoas que desejam um clima melhor o te a divindade mais adorada pelos
agradam com oraes e brindes impetuo- humanos comuns e seus sacerdotes so bem
sos. Ele tem poucas doutrinas: recebidos em qualquer regio. Os paladinos e patrulheiros
+ Seja forte, mas no utilize sua tambm esto entre os seus fiis. Ele incentiva seus segui-
fora para promover a destrui- dores a:
o injustificada. + Aliviar o sofrimento sempre que o encontrar.
+ Seja bravo e zombe de qualquer forma + Levar a luz de Pelor aos locais de escurido, demons-
de covardia. trando gentileza, misericrdia e compaixo.
+ Prove seu valor em batalha para obter + Ser vigilante contra o mal.
glria e renome.
A RAINHA DE RAPINA
MELORA Imparcial
Imparcial O nome da deusa da morte foi esqueci-
Melora a deusa das regies sel- do h muito tempo, mas ela chamada
vagens e do mar. Ela tanto a de Rainha de Rapina. Ela a fiandeira
besta selvagem quanto a flo- do destino e a padroeira do inverno.
resta pacfica, a turbulncia Ela marca o fim de cada vida mortal
das corredeiras e o silncio e os pranteadores clamam por ela
do deserto. Os patrulheiros, durante os ritos funerrios, na espe-
caadores e elfos a adoram e rana de que ela proteja os falecidos
os marinheiros lhe trazem ofe- da maldio dos mortos-vivos. Ela es-
rendas antes de comear suas via- pera que seus seguidores:
gens. Seus dogmas so os seguintes: + No demonstrem piedade pelos
+ Proteja os locais selvagens da destruio que sofrem e morrem, pois a mor-
e do abuso. Combata o crescimento desenfreado das te o trmino natural da vida.
cidades e dos imprios. + Derrubem os presunosos que
+ Cace as aberraes monstruosas e outras abominaes tentam se livrar das correntes do
da natureza. destino. Como um instrumento da
+ No tema ou condene a ferocidade da natureza. Viva Rainha de Rapina, preciso punir a arro-
em harmonia com o selvagem. gncia onde ela estiver.
+ Procurem os cultos de Orcus e tentem destru-los quan-
do eles surgirem. O Prncipe Demonaco dos Mortos-
MORADIN Vivos busca tomar o trono da Rainha de Rapina.
Leal e Bondoso
Moradin o deus da criao e o
patrono dos artesos, especial- SEHANINE
mente dos mineiros e dos ferrei- Imparcial
ros. Ele esculpiu as montanhas Deusa da lua e do outono, Sehanine a madrinha da tra-
na terra primordial e se tornou paa e das iluses. Ela tem fortes laos com Corellon e Me-
o guardio e protetor da forja e lora, sendo a divindade favorita entre os
da familia. Todos os anes o ado- elfos e halflings. Tambm a deusa do
ram e ele exige de seus seguidores, amor, que envia sombras para encobrir
a seguinte conduta: os encontros dos amantes. Os batedores
+ Enfrente as adversidades com es- e ladres pedem suas bnos durante
toicismo e tenacidade. seus trabalhos. Seus ensinamentos so
simples:
+ Demonstre lealdade sua famlia,
seu cl, seus lderes e seu povo. + Siga seus objetivos e busque seu
prprio destino.
+ Lute para deixar sua marca n? mun-
do, um legado duradouro. Criar obras belas e
1
+ Se mantenha nas sombras, evitando a
duradouras um bem maior, seja voc um ferreiro tra- luz resplandecente dos deuses bondosos
balhando numa forja ou um governante regendo uma e a escurido absoluta do mal.
dinastia. + Busque novos horizontes, novas experincias e no
permita que nada o aprisione.

CAPTULO 2 1 Criando Personanens


DIVINDADES MALIGNAS E INTERAES SocIAIS .~
DIVINDADES CATICAS E MALIGNAS Quando seu personagem se comunica com os persona- ~
Seu personagem pode adorar uma divindade maligna ou gens do Mestre fora do combate e tenta influenciar esses t:;:;
catica e magna sem pertencer mesma tendncia, mas indivduos, essa wna interao social. possvel tentar ~

-
isso uma coisa arriscada. Os dogmas dessas crenas exor- persuadir um monstro guardrno a conceder passagem, ne- ~
tam seus segujdores a buscarem fins malignos ou realiza- gociar com um comerciante para aumentar o pagamento ~
rem atos destrutivos. oferecido por uma misso perigosa ou questionar un1 cen-
Os ensinamentos das djvindades malignas e caticas tauro rabugento sobre os gobHns que esto emboscando
e malignas no esto descritos aqlli. Eles esto detalhados os viajantes na floresta. O Mestre interpreta qualquer PdM
no Guia do Mestre. com o qual seu personagem venha a conversar, enquanto
Asmodeus o deus maligno dos ove Infernos. Ele voc e os outros jogadores decidem o que seus aventurei-
o patrono dos poderosos, deus da tirania e da dominao, ros dizem, at mesmo falando como se fossem eles, se de-
e comandante dos diabos. sejarem.
Bane o deus maligno da guerra e da conqllista. As Como as pessoas avaliam seu personaaem durante interaes
naes militares de humanos e goblins adoram-no e con- soais?
qllistam em seu nome. Alegre Falador Reservado
Gruumsh o deus catico e maligno da destrmo, Encantador Vivaz Descontrado
lorde das hostes de brbaros saqueadores. Enquanto Bane
governa a conquista, Gruumsh incita seus fiis matana Quo otimista ele ?
e pilhagem. Os ores so seus segllidores mais fervorosos. Entusiasmado Esperanoso Fatalista
Lolth a deusa catica e maligna das sombras, das Amargo Auto-confiante Ressentido
mentiras e das aranhas. Intrigas e traies so seus dog-
mas e suas sacerdotisas so uma fora de corrupo cons- Qo confivel ele ?
tante na sociedade dos drow malignos, uma comunidade Crdulo Liberal Ctico
estvel em todos os demais aspectos. Desconfiado Ingnuo Confiante
Tiamat a deusa maligna da riqueza, da cobia e da
inveja. Ela incita seus segllidores a clamarem vingana por MOMENTOS DECISIVOS
qualquer deslize, alm de ser madrinha dos drages cro Quando o personagem enfrenta escolhas difceis numa
mticos. aventura, sua personalidade pode influenciar as decises
Torog o deus maligno do Subterrneo, patrono dos que ele toma. Ele tenta se esgueirar pela caverna do dra-
carcereiros e torturadores. A superstio reza que se seu go, aproximar-se abertamente para negociar ou invadrr
nome for pronunciado, o Rei Rastejante emergir das pro- com espadas em punho e magias preparadas? Quais das
fundezas e tragar o infeliz para uma eternidade de apri- seis portas de pedra seu personagem abrir primeiro?
sionamento e tortura subterrnea. Ele salvar os refns da armadilha ou persegllir os es-
Vecna o deus maligno dos mortos-vivos, da necro- cravistas? Quando o seu grupo estiver tentando decidir o
mancia e dos segredos. Ele rege tudo que no deve ser co- que faze r em seguida, como ele argumentar nessa con-
nhecido e os segredos que as pessoas desejam guardar. versao?
Zehir o deus maligno da escurido, dos venenos e Qo incisivo o seu personaaem num momento de deciso?
dos assassinos. Sua criao favorita a serpente e os yuan- Hwnilde Adaptvel Controlador
ti o adoram acima dos outros deuses. Tmjdo Indolente Impaciente

PERSONALIDADE Quo escrupuloso ele em relao a seauir as rearas?


Meticuloso Pragmtico Dedicado
DUNGEONS & DRAGONS um jogo de extremismos heri- Honesto Flexvel Selvagem
cos, povo~do com heris lendrios e viles irredimveis.
Seu aventureiro precisa somente de alguns traos de per- Quo emptico ele ?
sonalidade, que sero usados como fundamentos para a Gentil Severo Ponderado
interpretao, aspectos dementais nos quais o jogador po- Protetor Implacvel Distrado
der se concentrar e que sejam divertidos de representar.
No necessrio ter um passado complexo e motivaes
extensas; no entanto, possvel desenvolver o psicolgico SITUAES DIFCEIS
do seu personagem tanto quanto voc qlliser. Algumas das demonstraes de personalidade mais me-
Uma aventura tpica de D&D oferece militas chances morveis dos personagens surgem em situaes dificeis. O
para o comportamento do seu personagem brilhar. Essas heri revida ameaa do vilo com um ditado espirituoso,
oportunidades de interpretao geralmente surgem em entoando um famoso grito de guerra, saltando na fren-
trs tipos de momentos: interaes sociais, pontos de de- te do perigo para proteger os outros ou bate em retirada
ciso e situaes dificeis. Os tpicos a segllir apresentam diante de obstculos avassaladores? Cada batalha, perigo
questes para ajud-lo a escolher traos de personalidade ou outra situao de risco oferece oporturdades para a
para o seu heri, que voc pode escrever na sua planilha interpretao, especialmente quando as coisas ficam feias.
de personagem. Escolha um aspecto para cada tipo de si- Quando seu personagem se encontra nwna situao di.6-
tuao. Caso voc j tenha wna personalidade em mente, cil, como ele (ou ela) reage? Ele segue um cdigo de con-
pode ignorar esta seo; as informaes apresentadas aqt duta? Ele segue seu corao? Ele protege a si mesmo ou
servem apenas como inspirao. aos outros?

CAPTULO 2 1 Cr i ando P e r so11a9ens


Quo corajoso seu persona8em se mostra em situaes difkeis? APARNCIA
Bravo Competitivo Resoluto
Seu personagem alto, baixo, ou mediano? Robusto e mus-
Cauteloso Impulsivo Violento culoso ou magro e atltico? E do sexo masculino ou femi -
nino? Velho ou jovem? Essas decises no tm nenhum
Como ele se sente quando enfrenta obstculos? efeito real no jogo, mas elas podem afetar a maneira como
Estico Determinado Esperanoso os persoqagens do Mestre - ou at mesmo os dos outros
Vingativo Corajoso Apaixonado jogadores - interagem com seu heri.
As descries de cada raa, no Captulo 3, apresentam
Qual o estado de nervos dele? a altura e o peso mdios para os personagens dessas ra-
as. Voc pode decidir que seu personagem est acima ou
Calmo Arisco Inquieto abaixo da mdia.
Impulsivo Paciente Inabalvel Voc tambm precisa decidir qual a cor da pele, dos ca-
belos e dos olhos do seu personagem. A maioria das raas
tem uma variedade de cores parecida com a dos humanos,
COSTUMES mas alguns povos tm caractersticas mais exticas, como
os tons rochosos e cinzentos dos anes ou os olhos violetas
O jeito mais fcil de dar vida ao seu personagem na mesa de alguns elfos. Esses detalhes aparecem nas descries
de jogo adotar costumes distintos - usar um sotaque ou de cada raa, no Captulo 3.
padro na fala ou tipos de comportamentos que melhor Finalmente, invente as caractersticas que distinguem
caracterizem seu personagem. Se voc for naturalmente o seu personagem dos outros indivduos. Algumas delas
inclinado a ficar brincando com os dados ou embaralhar podem ser inatas, como cores incomuns nos olhos ou na
as cartas durante o jogo, poderia considerar a possibilida- pele, enquanto outras envolvem suas preferncias com re-
lao a vestimenta ou as cicatrizes de ferimentos antigos.
de de incorporar essa mania no seu personagem. Talvez Jias, roupas, tatuagens, marcas de nascena, penteados,
ele carregue algumas cartas que ele fica embaralhando cores e postura - uma caracterstica incomum dentre es-
quando est entediado ou nervoso, ou talvez ele se agache sas escolhas pode destacar o seu personagem nas mentes
no cho e crie pequenas esculturas com pedras enquanto dos jogadores.
aguarda seus companheiros decidirem para onde seguir.
Em contrapartida, outro personagem pode participardes- ANTECEDENTES
sas deliberaes vociferando, recorrendo frequentemente Em geral, o passado do seu personagem no mais que
a exclamaes como "Pelo brao direito de Kord!" para en- isso - passado, acabou. O mais importante sobre o seu
fatizar sua opinio. heri o que ele faz no decorrer das suas aventuras, e no
Os padres de linguagem podem ser ainda mais dis- o que aconteceu com ele na sua infncia. Mesmo assim,
tintos. Um ano que nunca entre em combate sem gritar pensar no local de origem, na famlia e na educao do
"Anes, ao ataque!" injeta uma dose de humor na interpre- aventureiro pode ajudar a decidir como interpret-lo.
tao medida que as jogadas de dados ficam mais inten- Essas questes podem ajud-lo a comear a pensar so-
bre a histria do personagem:
sas. Um mago que nunca fala a no ser usando um poema
estaria levando ao extremo essa idia de caracterizao do + Como ele decidiu se tornar um aventureiro?
dilogo, mas caso voc consiga colocar isso em prtica (es- + Como ele assumiu a sua classe? Se ele um guerrei
crevendo uma pgina cheia de rimas para cobrir a maioria ro, por exemplo, ele deve ter participado da milcia
das situaes comuns antes do jogo comear), todos vo se ou veio de uma familia de soldados, talvez tenha sido
lembrar do seu personagem durante anos! treinado numa escola marcial - ou ele pode ser um
guerreiro autodidata.
Outra boa forma de imaginar o dilogo e outros com-
portamentos do seu heri criar frases ou gestos espec- + Como ele conseguiu seu equipamento inicial? Ele o
ficos que ele pronuncia ou executa quando est usando reuniu pea por pea com o passar do tempo? Foi pre
sente dos seus pais ou de um mentor? Algum dos seus
determinados poderes. Por exemplo, um paladino pode- itens pessoais tem algum significado especial?
ria gritar "Sinta o poder de Bahamut!" sempre que usar o
poder destruio da inteBridade, e murmurar "Que o sopro + Qual foi o pior evento da vida dele?
curativo de Bahamut recaia sobre voc" quando usar im- + Qual a melhor coisa que j aconteceu com ele?
posio de mos. + Ele mantm contato com a famlia? O que seus paren-
tes pensam dele e da carreira que ele escolheu?

Aifabeto Ano

<TJ~~U711+1~~YPVt1l ~~17
L'J11~ n~AAA ~ ~~J\ VV ~X ( ~

CAPTU LO 2 1 Criando Persona9ens


a CD das tarefas que no forem especificamente descritas ~
IDIOMAS E ESCRITA nas regras. V')
Dez idiomas formam a base dos dialetos falados pelos di- Numa partida de D&D, usam-se trs tipos bsicos de ~
versos mundos de O&O. Esses idiomas so transcritos em testes, que sero descritos abaixo: jogadas de ataque, testes ~
diferentes escritas, a maioria reunida em alfabetos, que de percia e testes de atributo. :::_
variam desde os caracteres luidos do alfabeto Rellnico Se estiver tentando acertar um monstro com uma
at as runas do aJfabeto Davek. A escrita Supernal um maa, o personagem deve realizar um ataque de Fora _
sistema de hierglifos. contra a CA do alvo; quando estiver alvejando os inimigos -
Dependendo da raa do seu personagem, ele inicia com a magia bola defo8 ser um ataque de Inteligncia
suas aventuras conhecendo dois ou trs idiomas e ases- contra a defesa de Reflexos dos alvos; caso esteja se equi-
critas associadas a eles. Ele pode aprender idiomas adicio- librando numa corda bamba, ser um teste de Acrobacia
nais adquirindo o talento Lingustica (pg. 199). contra uma CD determinada pelo Mestre; se estiver ten-
impossvel escolher os idiomas Supemal ou Abissal tando arrombar uma porta, usar wn teste de Fora contra
para personagens de 1 nvel. uma CD que depende da natureza da porta. A descrio
Idioma Falado por... Escrita de cada poder e percia indica o atributo no qual seus tes-
Comum Humanos, halfllngs, Comum tes so baseados. Ocasionabnente, preciso realizar um
tieflings teste que ser comparado ao resultado do teste de outro
Dialeto Devoradores de me ntes, Rellnico personagem. Esse processo chamado de teste resistido.
Subterrneo glthyanki, kuo-toa Um modificador abrange qualquer nmero que seja
Dracnico Drages, draconatos, kobolds lokhrico somado ou subtrado de uma jogada de dados. Os modi-
Ano Anes, aze r Davek ficadores usados com mais frequncia so baseados nos
valores de atributo do personagem. Um bnus se refere
ltico Elfos, eladrin, fomorianos Rellnico
aos valores positivos. Quando um talento adiciona o mo-
Gigante Gigantes, ores, ogros Davek
dincador de Destreza ao dano de urna arma, ele no surte
Goblin Goblins, hobgoblins, bugbear Comum
qualquer efeito se o modificador no for positivo. Uma p e
Primordial Efreets, arcantes, elementais Barazhad nalidade o contrrio: sempre negativa.
Supernal Anjos, diabos, deuses Supernal Parte da criao do personagem consiste em calcular
Abissal Demnios, gnolls, sahuagin Barazhad seus modificadores para os testes das tarefas mais comuns,
como os ataques ou utilizaes de percias. A maioria dos
O Guia do Mestre tem mais informaes sobre os idiomas testes do jogo soma modificadores adicionais, incluindo:
e as escritas.
- - - -- - - --- ---- -- - - + O bnus no ataque se o personagem utilizar uma arma
REAL1ZANDO TESTES __; na qual ele seja treinado;
+ O bnus por treinamento em percia, se o personagem
estiver usando essa percia;
Antesdeprosseguir,importantecompreenderousodame-
cnica bsica e como ela se aplica em cada aspecto do jogo. + Os bnus especiais pelos talentos escolhidos ou itens
mgicos que o personagem est usando;
Cada poder, percia e caracterstica especial do jogo
est ligado a wn dos seis valores de atributo. Voc resol- + Os bnus que se aplicam devido s circunstncias (in-
ve as aes realizando diferentes tipos de testes, sempre vestidas ou vantagem ele combate, por exemplo);
usando a mesma mecnica bsica: jogue o d20, some to- + As penaJidades causadas pelas situaes (inimigo sob
dos os modificadores e calcule o resultado. O Mestre en cobertura, atacar deitado e assim por diante).
to vai comparar o resultado do teste com um nmero
alvo, que 'a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa, teste Os modificadores refletem todos os fatores relevantes so-
ou ataque que o seu personagem est tentando realizar. A bre a tarefa em questo; sua tcnica, treinamento, compe-
maioria das classes de dificuldade estar indicada para o tncia e habilidades natas. A jogada do d20 representa a
Mestre - por exemplo, um ogro selvagem tem Classe de sorte, o destino, a casualidade, os eventos imprevisveis ou
Armadura 19 e escalar uma parede de masmorra comum distraes sbitas. Uma bataJha cheia de ao frentica e
tem CD 20. Algumas vezes, o Mestre quem vai estimar o resultado aJeatrio no dado representa esse caos.

~H~~Su [ r6!! Jc6 6/Jrva311&66


!JJJ1Cy5e 0
" "re112JRJTeas21 o
CAPTULO 2 1 Cr iando Persona9ens
JOGADAS DE ATAQUE encontrar mais detalhes sobre os testes de percia no Ca-
ptulo 5: Percias.
possvel que as jogadas de dados mais frequentes numa
Exemplo: AJek, um htunano mago de 6 nvel com
partida de D&D sejam as jogad as d e a taque. Todas as
Inteligncia 18 est tentando identificar uma criatura es-
jogadas de ataque so indicadas da seguinte forma:
trruiha usando a percia Arcanismo. Seu bnus base de pe-
rcia igual a +3 (metade do seu nivel) +4 (o modificador
[Atributo ) vs. (Defesa )
do seu valor d e atributo relevante) +5 (ele treinado em
Arcanismo), o que d lUTI total de + 12. Para verificar se ele
Por exem plo, a magia bola defoao de um mago um ataque
iden tifica a criatura, joga-se l d 20 e soma-se 12 ao nmero
de Inteligncia contra a defesa de Reflexos do alvo (indi-
obtido. Caso o valor da jogada seja 7, o resultado do teste
cado como Inteligncia vs. Reflexos). Um golpe de espada
longa de um guerreiro um ataque de Fora con tra a Clas-
19. Como a CD para identificar essa criatura era 15, ele
percebe que se trata de um lpido.
se de Armad ura (ou CA). O atributo e a defesa envolvidos
de pendem do tipo de ataque que o personagem estiver
usando. Se o resultado do teste for igual ou maior que o TESTE DE PERCIA
valor ele defesa cio oponente, o personagem atinge o alvo, Para fazer um teste de percia, jogue 1d20 e adicione
normalmente causand o d ano. os seguintes valores:
O total dos mod ificadores somado numa j ogada de ata- + Metade do nvel do personagem
que o bnus base d e ataque d o personagem. possvel + O modificador do atributo re l evant~
encontrar muito mais informaes sobre as jogadas d e ata- + Os outros modificadores (consulte a pg. 178)
que no Capitulo 9: Combate.
O total o resultado do teste de percia.
Exemplo: Kiera, uma patrulheira elfa d e 8 nvel com
Destreza 1 7 est usando um arco maico + 1 e dispara uma
flec ha contra um ogro selvagem. O bnus base de ataque
dela igual a +4 (metade do seu nvel) + 3 (o modificador TESTES DE ATRIBUTO
do seu valor de atributo) +2 (ela proficiente com o arco) Muitas vezes, o personagem no estar realizando um ata-
+ 1 (pelo arco mgico), n um total de + 10. Para descobrir que ou um teste de percia e sim tentando executar tuna
se a flecha atingiu o ogro, joga -se l d 20 e soma-se 10 ao tarefa que no se encaixa em ne1ihuma dessas categorias.
1
esses casos, ele usar tun teste de atributo. Os testes de
nmero obtido. Se o valor da jogada for 11, o resuJtado do
atributo concedem ao Mestre um m eio de arbitrar as aes
teste ser 21. Como o ogro selvagem tem Classe de Arma-
quand o urna jogad a de ataque ou um teste de percia no
dura 19, Kiera ter acertado o d isparo!
for adequado.

TESTE DE ATRIBUTO
ATAQUE
Para fazer um teste de atributo, jogue 1 d20 e adicione
Para realizar um ataque, jogue 1 d20 e adicione os se- os seguintes valores:
guintes valores:
+ Metade do nvel do personagem
+ Metade do nfvel do personagem
+ O modificador do atributo relevante
+ O modificador do atributo relevante
+ Os outros modificadores
+ Os demais modifi cadores (consulte a pg. 279)
O total o resultado do teste de atributo.
O total o resultado da jogada de ataque.
Exemplo: Para realizar um teste d e Fora para derrubar
uma porta utilize ld20 +metade do nvel do personagem +
seu modificador de 'Fora. Um personagem de 4 nvel com
TESTES DE P ERCIA Fora 16 realizar esse teste somando ld20 + 5 (+2 pelo
Os conhecimen tos e tcncas que seu personagem apren- nivel, + 3 do modificador de Fora). Se o jogador obtiver um
deu so representadas pelos testes de pericia. Quando o 16 no dado, o resultado do teste de Fora ser 21.
personagem utiliza uma percia, ele precisa obter wn re-
sultado superior CD da tarefa.
Por exem plo, o teste de Socorro de um clrigo um AES E COMBATE
teste de percia realizad o contra uma CD especfica. O Os encontros de combate so organizados e m rodadas.
teste de Furtividade de um ladino um teste de percia Uma rodada abrange cerca d e 6 segundos no mundo do
jogo, inde pe ndente de quanto ela de morar fora do jogo.
realizado contra tuna CD igual ao resultado do teste de
O combate comea com um teste de iniciativa para de-
Percepo do oponente (um teste resistido). Se o resultado
finir a ordem de ao durante toda a batalha. Existem
do teste for igual ou maior q ue a CD, o personagem obtm quatro tipos de aes que pode m ser rea lizadas a cada
sucesso. rodada: aes padro, aes de movimento, aes m-
O total dos modificadores somados n um teste de per- nimas e aes livres. Consulte o Captulo 9 para ver as
cia o bnus bas e d e p ercia do person agem. Voc pode regras detalhadas sobre o combate.
- ~~~ - ~- - ~~~- - ~~ - ~~~ - ~ - ~~ - -----. -
uma trilha exemplar ou um destino pico, cujas opes ~
ADQU1R1NDO NlVE1S _) esto no Captulo 4. Faa essa escolha e anote os novos ,?
poderes e caractersticas de classe que ele recebeu. ~
medida que se aventura e ganha experincia, o persona Cl
z
gem adquire nveis. Avanar um nvel (tambm conhecido 4. PONTOS DE VIDA ~
como "subir de nivel") uma das maiores recompensas Consulte a descrio da classe no Captulo 4 para verifi
que um heri alcana pelo sucesso no jogo - o persona car quantos pontos de vida o personagem recebe com o Cl
gem se aprimora em diversos aspectos a cada vez que ele novo nvel. Some esse valor ao total. Caso o modificador <t
avana um nvel. de Constituio do personagem tenha aumen tado, acres
Sempre que o pe rsonagem superar um encontro sem
cente + 1 aos seus PVs (como se o personagem j tivesse
combate, d errotar monstros ou completar uma misso, o
essa Constituio quando estava no 1 nvel). Alm disso,
Mestre vai premi-lo com pontos de experincia (XP).
Quando o personagem tiver recebido XP suficiente, ele se o valor de Constituio a umentar para um nmero par,
avana de ivel. Todos os jogadores do grupo recebem aumente em + 1 o nmero de pulsos de cura.
a mesma recompensa em XP e todos sobem de ivel na
mesma velocidade. Veja mais iJonnaes sobre recom 5. CARACTERSTICAS DE CLASSE
pensas no Captulo 8. Quando estiver consultando a descrio da classe em bus
A tabela de Evoluo do Pe rsonagem indica a quanti ca dos pontos de vida, aproveite para verificar se nenhu-
dade d e XP necessria para atingir cada nvel at o 30, ma d as caractersticas de classe aumenta com o nvel. Por
assim como todas as habiUdades e d emais beneficios que exemplo: o Ataque Furtivo, uma caracterstica de classe
o personagem recebe com o avano de nvel.
dos ladinos, melhora no 11 e no 21 nveis.

PASSO A PASSO 6.TALENTOS


Consulte a tabela de Evoluo do Personagem e siga os Verifique a coluna Poderes e Caractersticas na tabela de
passos descritos abaixo quando seu personagem subir de Evoluo do Personagem para descobrir se o personagem
nvel. aprendeu wn novo talento. Ele recebe um talento no 1 n
Na maioria dos nveis, o personagem recebe acesso a vel, mais um a cada nvel par, conforme indicado na tabe
um novo poder ou talento. Consulte a descrio da classe la mais um novo talento no 1 1 e 21 nveis. Quando au
no Captulo 4 para obter a listagem completa de poderes
m'enta um valor de atributo, o personagem pode atender
disponveis para o seu personagem, e o Captulo 6 para
aos pr-requisitos de alguns talentos para os quais no se
obter a lista completa dos talentos. O sistema assume que
qualificava antes (a coluna Talentos Conhecidos na tabela
o personagem aprende esses novos poderes no seu tempo
livre, estudando livros empoeirados ou praticando sries de Evoluo do Personagem permite que voc confira a
de manobras complexas. Em termos de jogo, assim que o cada nvel se seu personagem adqtriu ou no os talentos
personagem adquire um novo nvel. ele pode usar seus no- a que tem direito).
vos poderes e talentos imediatamente.
1 PODERES
1. VALORES DE ATRIBUTO Em quase todos os nveis, o personagem adquire acesso
Consulte a coluna Valores d e Atributo para verificar se a um novo poder. possvel escolher cad a poder somen-
o personagem j pode aprimor-los. Nesse caso, escolha te uma vez (ele no capaz de aprender o mesmo poder
quais atributos d eseja aumentar. No 4, 8, 14, 18, 24 diversas vezes). A d escrio d as classes no Captulo 4
e 28 nveis possvel aumentar dois valores de atributo
apresenta uma listagem completa dos poderes disponveis
em 1 ponto (no perm itido awn entar o mesmo atri
buto duas vezes no mesmo nvel). No 11 e 2 1 iveis, o para os heris.
personagem aumenta todos seus valores d e atributo em Poderes de Ataque Sem Limite: No 1 nvel, escolha
1 ponto cada. dois poderes sem lim ite na listagem da classe do persona
Quando o valor de wn atribu to aumen tar para um gem~medida que evolui, o personagem no aprende no
nmero par, o modificador relacionado a ele tambm au- vos poderes sem limite, mas conforme adquire nveis, ele
menta e essa mudana afeta os poderes e defesas baseados pode escolher reciclar (consulte "Reciclagem", a seguir)
naquele atributo. Anote o novo modificador, mas no alte um poder sem limite que conhea por um novo.
re nenhum desses valores ainda. Poderes d e Ataque Por E ncontro: o 1 nvel, esco-
lha um poder da lista de poderes por encon tro de 1 nvel,
2. MODIFICADOR DE NVEL inclusa na descrio da classe do seu personagem. No 3 e
Se o novo nvel um nmero par, todos os clculos base- 7 nveis, o personagem recebe um novo poder por encon-
ados na metade do nvel do personagem aumen tam - os
tro do seu nvel atual ou inferior.
ataques, as defesas, a iniciativa e os testes de percia So-
No 11 nvel, o personagem adquire um novo poder
mados aos possveis aumentos nos valores de atributo, ago-
por encontro quando escolhe uma trilha exemplar. A tri-
ra voc tem todas as info rmaes que precisa para ajustar
esses nmeros. Analise a planilha do seu personagem, en lha escoUtlda determina o poder recebido.
contre esses can1pos e a note as modificaes. No 13, 17, 23 e 27 nveis, possvel substituir qual-
quer poder de ataque por encontro que o personagem
3. EXEMPLAR E PICO adquiriu devido a su a classe por um novo poder do seu
Se o personagem atingiu o 11 ou 21 nveis, ele ter algu nvel atual (ou um poder de ataque por encontro d e nvel
mas decises empolgan tes para tom ar - poder escolher inferior, caso q ueira).

CAPTULO 2 1 Cr iando P e r s ona8ens


Poderes de Ataque Dirios: No 1 nvel, escolha um der de ataque de 5 nvel por outro poder de ataque de 5
poder da lista de poderes dirios de 1 nvel, inclusa na nvel, por exemplo, e um poder utilitrio de 22 1vel por
descrio da classe do seu personagem. O personagem outro poder utilitrio de 22 nvel.
aprende wn novo poder de ataque dirio do seu nvel atu- No permitido reciclar wn poder adquirido como
al ou inferior no 5 nvel, e outro no 9 nvel. uma caracterstica de classe (como a palavra de cura dos
No 20 nvel, ele aprende um novo poder dirio, defi- clrigos ou a rajada mstica dos bruxos) ou concedido por
nido pela trilha exemplar que escolheu. um caminho exemplar ou destino pico.
No 15, 19, 25 e 29 1veis, possvel substituir Percia: O personagem pode substituir uma percia
qualquer poder de ataque dirio que o personagem ad- treinada por outra percia treinada da lista da sua classe.
quiriu devido a sua classe por um novo poder do seu nvel No permitido reciclar uma percia que seja requerida
atual (ou um poder de ataque dirio de nvel inferior, caso por um determinado talento, poder ou qualquer outra
queira). habilidade do personagem, ou que seja pr-definida pela
Poderes Utilitrios: No 2 nvel, escolha um poder da classe (como Arcanismo para os magos e Religio para os
lista de poderes utilitrios de 2 nvel, inclusa na descrio clrigos). Quando a classe exigir que o personagem esco-
da classe do seu personagem. lha uma dentre duas percias, como Natureza ou Explora-
Ele aprende um novo poder, escolhido respectivamen- o no caso dos patrulheiros, possvel alterar essa deci-
te na lista de poderes utilitrios do seu 1vel atual (ou de so com a reciclagem, mas somente para substituir uma
um nvel inferior, se quiser) quando atinge o 6, 10, 16 percia pela outra fornecida nas opes.
e 22 nveis. - -- --- - --- -- --- - -- - -~
No 12 nvel, o personagem aprende um novo poder
utilitrio definido pela sua trilha exemplar. No 26 nvel,
ele recebe um novo poder utilitrio relacionado ao seu
OS TRS ESTG10S ~
destino pico.
Os trinta nveis da carreira do seu personagem se dividem
em trs estgios: o herico (do 1 ao 1.0 nvel), o exemplar
RECICLAGEM (do 11 ao 20) e o pico (do 21 ao 30). Quando atinge
Muitas vezes, voc tomar algumas decises durante a wn novo estgio, o personagem recebe mn aumento consi-
criao ou evoluo do personagem das quais se arrepen- dervel de poder. Entretanto, as ameaas que ele enfrenta-
der no futuro. Talvez um dos poderes que voc escolheu r num estgio mais elevado sero muito mais letais.
no combine com o conceito do seu personagem, ou um No estgio herico, o personagem j um heri, desta-
talento no funcione na prtica do modo que voc espe- cando-se das pessoas comuns pelos seus talentos naturais,
rava. Felizmente, nesses casos, o avano de nvel no tcnicas aprendidas e certos indcios de que um destino
apenas o momento de receber novos poderes - tambm maior jaz diante dele. As capacidades do personagem so
uma oportunidade de mudar algumas dessas decises. amplamente definidas pela escolha da classe e, num grau
Sempre que adquire um nvel, o personagem pode re- menor, pela raa. Ele viajar pelo mundo a p ou sobre
ciclar seu personagem: alterar um talento, poder ou opo montarias relativamente comuns, como cavalos. Em com-
de percia escolhida anteriormente. S permitido reali- bate, poder dar saJtos ou fazer escaladas incrveis, mas
zar uma nica alterao a cada nvel. Quando a tabela da ainda ser basicamente terrestre. O destino de urna aldeia,
classe indicar que o personagem deve substituir um poder e a prpria vida do aventureiro e seus aliados, podem de-
conhecido por mn poder diferente de nvel maior, isso no pender do sucesso ou do fracasso das suas aventuras. Ele
considerado reciclagem - voc ainda pode reciclar outro desbravar territrios perigosos e entrar em criptas as-
talento, poder ou percia normalmente. sombradas, onde espera lutar contra goblins furtivos, ores
Talento: O personagem pode substituir um talento por selvagens, lobos ferozes, aranhas gigantes, cultistas malig-
outro. Ele deve atender aos pr-requisitos do novo talento nos e carniais sanguinrios. Caso enfrente um drago,
e no pode reciclar wn talento que seja pr-requisito para este ser um dos mais jovens, que ainda est em busca de
qualquer habilidade do personagem (seja outro talento ou mn covil e no encontrou seu lugar no mundo. Um drago,
uma trilha exemplar, por exemplo) ou um talento prove- em outras palavras, com o qual ter muito em comum.
niente de tuna caracterstica de classe, trilha ou destino No estgio exemplar, seu personagem ser um mode-
do perso~agem (como a habilidade Conjurao Ritual dos lo resplandecente de herosmo, que se destaca muito da
magos). E permitido reciclar talentos dos estgios herico massa. A classe ainda o que mais determina suas capaci-
e exemplar (consulte a pg. 193) por talentos de estgios dades. Alm disso, ele recebe habilidades adicionais den-
mais elevados, mas somente tun de cada vez, a cada nvel tro de sua especialidade: a trilha e~emplar. Quando atinge
adquirido. Por exemplo: no 11 nvel, o personagem rece- o 11 nvel, voc escolhe uma trilha de especializao para
be um talento e tambm pode reciclar tun dos seus talen- seu heri, e esse curso definir quem ele segundo um
tos do estgio herico em troca de um talento do estgio leque mais estreito de critrios. Ele ser capaz de viajar
exemplar. No 12 nvel, ele pode realizar a mesma substi- com mais velocidade de um lugar a outro, talvez sobre um
tuio, logo possvel ter 4 talentos de estgio exemplar hipogrifo ou usando magias para conceder vo para todo
no 12 nvel (no entanto, voc pode descobrir que muitos o grupo. Em combate, o personagem conseguir voar ou
dos talentos do estgio herico ainda valem a pena, mes- at mesmo se teleportar em curtas distncias. A morte
mo nos nveis mais elevados). mundana se torna um obstculo supervel e o destino de
Poder: permitido substituir um poder por outro do toda uma nao ou at mesmo do mundo pode pender na
mesmo tipo (sem limite, por encontro, dirio ou utilitrio), balana a medida que ele assume misses monumentais.
do mesmo nvel ou inferior e da mesma classe - um po- Ele atravessa regies desconhecidas e explora masmorras

CAPTULO 2 1 Criando Persona9ens


Valores de Talentos
XP Total Nvel Atributo Poderes e Caractersticas Conhecidos TPC
o 1 Conforme a raa Caractersticas de classe; aspectos raciais; recebe 1t 2/1/1/0
1 talento; treinamento nas percias iniciais; recebe
2 poderes de ataque sem limite; recebe 1 poder de
ataque por encontro; recebe 1 poder de ataque dirio
1.000 2 Recebe 1 poder utilitrio; recebe 1 talento 2 2/1/1/1
2.250 3 Recebe 1 poder de ataque por encontro 2 2/2/1/1
3.750 4 +1 em dois Recebe 1 talento 3 2/2/1/1
5.500 5 Recebe 1 poder de ataque dirio 3 2/2/2/1
7.500 6 Recebe 1 poder utilitrio, recebe 1 talento 4 2/2/2/2
10.000 7~ Recebe 1 poder de ataque por encontro 4 2/3/2/2
13.000 8 +1 em dois Recebe 1 talento 5 2/3/2/2
16.500 9 Recebe 1 poder de ataque dirio 5 2/3/3/2
20.500 10 Recebe 1 poder utilitrio, recebe 1 talento 6 2/3/3/3
26.000 11 +1 em todos Caractersticas da trilha exemplar; recebe 1 poder de
ataque por encontro da trilha exemplar; recebe 1 talento 7 2/4/3/3
32.000 12 Recebe 1 poder utilitrio da trilha exemplar; recebe 1 talento 8 2/4/3/4
39.000 13 Substitui 1 poder de ataque por encontro 8 2/4*/3/4
47.000 14 +1 em dois Recebe 1 talento 9 2/4/3/4
57.000 15 Substitui 1 poder de ataque dirio 9 2/4/3*/4
69.000 16 Caracterstica da trilha exemplar; recebe 1 poder
utilitrio; recebe 1 talento 10 2/4/3/5
83.000 17 Substitui 1 poder de ataque por encontro 10 2/4*/3/5
99.000 18 +1 em dois Recebe 1 talento 11 2/4/3/5
119.000 19 Substitui 1 poder de ataque dirio 11 2/4/3*/5
143.000 20 Recebe 1 poder de ataque dirio da trilha exemplar;
recebe 1 talento 12 2/4/4/5
175.000 21 +1 em todos Caracterstica do destino pico; recebe 1 talento 13 2/4/4/5
210.000 22 Recebe 1 poder utilitrio; recebe 1 talento 14 2/4/4/6
255.000 23 Substitui 1 P-Oder de ataque por encontro 14 2/4* /4/6
310.000 24 +1 em dois Caracterstica do destino pico; recebe 1 talento 15 2/4/4/6
375.000 25 Substitui 1 P-Oder de ataque dirio 15 2/4/4*/6
450.000 26 Recebe 1 poder utilitrio do destino pico; recebe 1 talento 16 2/4/4/7
550.000 27 Substitui 1 poder de ataque por encontro 16 2/4*/4/7
675.000 28 +1 em dois Recebe 1 talento 17 2/4/4/7
825.000 29 Substitui 1 poder de ataque dirio 17 2/4/4* /7
1.000.000 30 Caracterstica do destino pico; recebe 1 talento 18 2/4/4/7
Observao:
Alm dos benefcios resumidos nessa tabela, o personagem recebe mais pontos de vida sempre que sobe de nvel. Consulte
a descrio da classe para obter mais detalhes.
* Ness~s nveis, voc substitui um poder conhecido por um novo poder do nvel do personagem.
t Os humanos recebem um talento adicional no 1 nvel. Certas classes tambm concedem talentos adicionais.
TPC Total de Poderes Conhecidos (Sem Limite/Por Encontro/Dirio/Utilitrio)

esquecidas h muito tempo, onde almeja combater drow grupo se envolver em combates areos. Os resultados das
sorrateiros, gigantes brutais, hidras ferozes, golens temer- aventuras do grupo tero consequncias em larga escala,
rios, hordas de brbaros enfurecidos, vampiros sedentos possivelmente determinando o destino de milhes de pes-
de sangue e ardilosos devoradores de mentes. Quando en- soas nesse mundo e at mesmo nos planos exteriores. O
frentar um drago, esse ser um adulto poderoso que j se personagem visita reinos aliengenas e explora profunde-
estabeleceu num covil e encontrou seu lugar no mtmdo. zas maravilhosas, nunca vistas antes. Nesses locais, ele luta
Novamente, ambos sero bem parecidos entre si. contra os terrveis senhores das profundezas, o implacvel
No estgio pico, as capacidades do personagem so tarrasque, os sinistros lordes da morte, os sanguinrios
verdadeiramente super-hericas. A classe ainda define lichs arquimagos e at mesmo os prncipes demoracos.
grande parte de suas habilidades, mas seus poderes mais Os drages que o personagem encontrar sero grandes
dramticos advm do destino pico selecionado, que pre- ancies com poderes realmente avassaladores, cujo sono
cisa ser determinado no moento em que ele alcana o 21 perturba reinos e o despertar ameaa o mundo.
nvel. Ele viajar por naes num piscar de olhos e todo o

CAPTULO 2 1 Criando Persona9ens


------------------------, -
PLAN1LHA DE PERSONAGEM_) 10.resValores de Atributo: Escreva nesses campos os valo-
e modificadores de atributos, assim como a soma
dos modificadores de atributo + metade do nvel do
Voc pode registrar como quiser as informaes sobre o personagem (consulte "Valores de Atributo", pg. 16).
seu personagem, mas a maioria dos jogadores prefere uti- Para os personagens de 1 nvel, metade do nvel equi-
lizar uma planilha oficial. Voc encontra uma planilha em vale a +O.
branco no final desse livro. 11. Sentid~s: Determine os modificadores de Percepo
Reproduzido a seguir, com metade do tamanho, temos e Intuio passiva e anote-os nesse espao. Consulte a
o exemplo de uma planilha de personagem padro. As pgina 179. Mesmo guarido no se escolhe nenhuma
diversas sees esto relacionadas a nmeros que corres dessas duas percias, o personagem ainda precisar re
pondem s informaes abaixo. alizar esses testes de vez em quando. Caso a raa fome
a um sentido especial, registre-o nesse campo.
1. Nome do Personagem: Escolha um nome para o seu
personagem e escreva-o nesse campo. 12. Registro dos Ataques: Utilize esse espao para indicar
os bnus dos ataques mais frequentes do personagem.
2. Nvel/Classe/Trilha Exemplar/Destino pico: Ano-
te o nvel e a classe do personagem. Se o personagem 13. Pontos de Vida: Os pontos de vida so definidos de
estiver no 11 nvel, voc tambm precisar escolher acordo com a classe e o nvel do personagem; consulte
uma trilha exemplar associada classe (consulte as as descries das classes no Captulo 4. Some o valor de
ltimas pginas da descrio de cada classe). No 21 Constituio no total de pontos de vida. O personagem
nvel, voc tambm escolhe um destino pico. fica sangrando quando seu total de pontos de vida atin
gir a metade do mximo, e cada pulso de cura recupera
3. XP Total: Mantenha um registro do total de pontos de um nmero de pontos de vida igual a um quarto do m
experincia do seu personagem nesse campo. ximo. Anote o nmero disponvel de pulsos de cura di-
4 . Raa e Tamanho: Escolha a raa do seu personagem rios do personagem. A classe define o nmero de pulsos
(Captulo 3) e anote o tamanho dele. A maioria das ra que ele recebe; o modificador de Constituio tambm
as de tamanho Mdio; s os halflings so Pequenos. somado nesse valor. Consulte a descrio da classe no
5. Idade, Sexo, Altura, Peso: Estes
detalhes ficam a seu critrio. A
maioria dos aventureiros comea
suas carreiras quando so jovens
adultos - entre os 18 e os 25 anos,
para os hmnanos. .
6. Tendncia, Divindade, Compa
nhia de Aventureiros ou Outras - lntlli.iiOPao.!>IV-' 10 + ' ,. ,
Associaes: Anote a tendncia e - Pvrcj]ploPil">dv.J 10 + ~

a divindade patrona (caso escolha


iif.ieli!\
uma) do personagem e o nome do

-
~--c;-
~.;. . ~ iT:
""u'~"""'~
" ' - ?:~:::~:
~:=::~::~:=:
grupo ao qual ele pertence (se hou-
ver).
7. Iniciativa: Determine o modifica-
d d . 11 -
+ MAXPV 4"!i!oJlil!.tl 0 -.
~, . . .,-,,
UWR.I*
~
ltfMJli*l'!;! - -
:A!ll :
.. _ ...
or e imci~tiva e es~reva-o r:esse W L._J ~ L..,...J ""'"~-- ...,,......~.lw
campo. Registre quaisquer bonus -wa-~ ~- \Mim>J;mm """ :"c'~]E""l'":'"'!"":'.:J'
"'::::1
condicionais no espao indicado.
Consulte a pg. 267. _.., __ ,;,.:....,;,.
------ - - - - - - - - :.,.,:;:"""
r
::_ _.. .
. . . .
_.::"::. ,.: ;~.,-~
:Fl":.:-:: :;,:.-: : :-.
8. Defesas: Anote a Classe de Ar cm.'llmlllll'.1ill:'ili!Bliili11111m:II::l - -----<Q >--- - - ..i.... ~ ii;~;l,;.,;,,.;*~". .
1 i ' '!. i".'iiiiiii:+
madma e as d efesas de Fortitude, ---~~- 48 D.-D - --
Reflexos e Vontade nesse campo.
Essas defesas so iguais a 10 +me
f-="""'
= ""'=' = - - ------l
-~~ D D----
8:8----e-===
CARACTERISTICAS O E
tade do nvel do personagem + o ...miiiiiiiiiiAitmum![mi M.i_iiiiiiil CLASSE/ TRILHA/DESTINO

modificador de atributo relevante. -.:-..;:::


" o=-.:
Voc tambm deve somar o bnus
da armadura na Classe deArmadu-
Atletisrno
..,.
O -- ------------------
"""";,_ '"' D D ... - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
.,, o o ... _ _________ - - - - - - - - -
(0.

-_- ==1-
_==--== - -==
- :_ -___ _____-_,~. _ -~-_-_ -_-______
ra. Se o personagem estiver usando
uma armadura leve, o modificador
de Destreza ou Inteligncia tam-
D oop1om"'"
'"";..,. . ""
Ex.io.... .... cu D D ... -
o o __
_ _-
__-__
-_-__ -_-___,_
Hmri ~ "" O o ... _ - - - - - - - - - - - - - - - - - -
, e, somad o na cA. An ote quais
b em '"'""'lndmld <A o
... o o o ...... -__________
- - -- - - - - - _______ - - - - - - -_-_-
quer bnus condicionais no espao """''tm "" D D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
indicado. Consulte a pg. 2 74. M ""' ....CAR 0D 0D ..,...,. -- nmm:mJimm
"""'""" _________
P$rP~
1 1
9. Deslocamento: Determine o deslo- SA D D "'* - "' &\iC.frlt!HlIt
~ Rdg;Jo "" O O "'" - ---~d\.----
camentO do personagem e registre s.c.- .... O O ... _ W _ _ _ _ _ _ _ __
o nesse campo. Caso exista algum 1 00
T " 0 D D - - - --5'f-- - - - - ________
(OH
0 200. \\'~ tj'llotC-1. lnt. p:I1Hfl&oj.ur~4J:su lllilr.trkll l " " -
i-tf.
_
tipo de deslocamento especial,
anote-o trunbm.

CAPT U LO 2 1 Criando Persona9ens


Captulo 4. O Captulo 9 oferece mais detalhes sobre a corpo a corpo e distncia mais comuns. Use um ata- :;:
cura e os pontos de vida. que bsico quando o personagem realizar um ataque Q
14. Retomar o Flego: Uma vez por encontro, o persona de oportunidade ou por meio da ativao de certos ~
gem pode gasta.r um pulso de ema usando uma ao poderes. consulte a pg. 287. ~
padro. Consulte a pg. 292. Anote os pontos de vida 20. Percias: Marque as percias treinadas pelo persona ~
temporrios no espao indicado. geme determine o bnus bsico para os testes de cada UJ ~
15. Fracassos nos TRs vs. Morte: Quando estiver mor- uma. O personagem recebe +5 de bnus nos testes das ~ ~
rendo, o personagem realiza um teste de resistncia percias treinadas. Consulte o Captulo 5. :S tl
a cada rodada. Marque nesses campos cada fracasso; 21. Caractersticas de Classeffrilha/Destino: Anote as ~ 1!J
quando fracassar pela terceira vez, o personagem mor- caractersticas e vantagens especiais que a sua classe, o..
rer. Consulte a pg. 295 . Utilize as outras caixas para trilha exemplar e destino pico concedem ao persona- .,.
registrar quaisquer modificadores nos TR, resistncias gem. As classes, trilhas exemplares e destinos picos
contra certos tipos de ataque ou dano, ou condies e so descritos no Captulo 4.
efeitos ativos sobre o personagem. 22. Idiomas Conhecidos: Registre nesse can1po os idio-
16. Pontos de Ao: Anote nesse campo quaisquer pon- mas que o personagem conhece devido a raa e que
tos de ao que tiver recebido. Consulte a pg. 291. aprendeu com seus talentos.
17. Caractersticas Raciais: Escreva nesse espao as ca- 23. Talentos: Liste os talentos que voc escolh eu para o
ractersticas e vantagens especiais da raa. As raas so personagem e anote seus efeitos. Os talentos so des-
descritas no Captulo 3. critos no Captulo 6.
18. Registro do Dano: Utilize esse espao para indicar o 24. ndice de Poderes: Use essa parte da planilha para
dano dos ataques mais frequentes do personagem. listar os poderes que o personagem conhece, separa-
1 9. Ataques Bsicos: Registre os bnus para a jogada dos entre poderes de ataque ou utilitrios (voc tam-
de ataque e o dano que o personagem causa quando bm pode copiar esses poderes em cartas de ndice, se
realiza wn ataque bsico com as arm as de combate preferir registr-los dessa maneira). Os poderes de ata-
que so divididos em: sem limite,
por encontro e dirios. Tome nota
l i"S..'J.l(f"l< TO'$f1m"~~
ll b1Jlff'<1(<11l.q 'l".....,llf" '""""1......
!.
l.ill'"ll~ llJt1 t1<W1!11'tfJ'.
do tipo de ao exigida para a uti-
Ml:f;1 neo11c11(A)1q111md'o11$11t Oplldtr-.
Ll!11j1t'll ("' -""''l"Wulur.:J1Ufllt Opt1d tr. fJnyc<tC.t~\t '!"""'l,) ''""""' PlllM.

n
lizao do poder (livre, mnima, de
o
o
o
n
- movimento ou padro), do atributo
no qual ele baseado e qual defesa
ele visa durante o ataque. Os pode-
..
1----------~n
o
o
~ 1"=--------_.J.~~~llllli!Ji
'F"~.-.--3-- M-,.,-..-
,i-4-i ;*-- .t-u-
,--'
~
25.
res so descritos no Captulo 4.
ndice de Itens Mgicos: Utilize
esse campo da planilha para listar
~----1~~ 'I----~~ ~----------'~ ---------~ os itens mgicos do personagem
1-----,....-"""''-----~~ ~-----------'n ---------~
1----------...-; i..,,,,~-------~~ ----------- e quaisquer poderes que eles for-
+
.iiiiiiiii.iiimiiiiiimmiiiim
' . ..
0~----------'~ ---------~
1---------~n- --- - - - - -- - -
neam (voc tambm pode copiar
seus itens em cartas de ndice, se
~=================~~~ ~ iiii~~d~ll~Mm11,iiiiU~i:~H~~tmtiiiji,. preferir registr-los dessa manei-
!----------~~ o ---------- ra). Os itens mgicos so descritos
1----------~~ ~----------'=-i -----------
1----------~~~-----------in ---------- no Captulo 7.
.iiiiIID.iJiIDmi!iilJimljiiim0~ ~--------~n~ ----------- 26. Ilustrao do Personagem: Co-
...
1----------~0~
0 1----------~n~~iiiiiiii.ffi vunH~"i"ifl1iiiiiiia...
- - - -- - -- -- loque uma figura do personagem
1----------~~ n ---------~ nesse espao, ou desenhe-o aq1,
!----------~~ o ~--------- se desejar.
JM@Mii~r.';11il65rlb
27. Detalhes do Personagem, Notas
de Sesso e Campanha: Escreva
aq1 as anotaes sobre cada tpico
nos espaos indicados.
28. Outros Equipamentos: Liste nes-
se campo quaisquer outros eq1pa
- - - - ------- -----<G)>--- -- Mtl:f'itii\\j.ititliiifi ijiiifM+ mentos que o personagem estiver
carregando.
29. Rituais: Anote nesse espao os ri-
tuais que o personagem conhece.

1~------?-a-U-t_H_i_~_"'_:_H-;J_'_li_#_\-----,----' ---------~
30. Moedas e Outras Riquezas: Man-
tenha um registro dos pagamentos
recebidos pelo personagem.
Ol()(l;JW1r>11olofllotC'.-.llf. '" " Sdl ptrmfddojii:tf' 1ph1 du1c~m.rip.m1 " '"._,,1,

CAPT U LO 2 1 Cria n do Persona9ens


CAPTULO 3

DIVERSAS culturas e sociedades povoam o mundo


de DUNGEONS & DRAGONS; algumas so formadas por hu-
manos, mas existem outras que so compostas por raas
fantsticas, como elfos, anes e tieflings. Os aventureiros
e heris podem surgir dentre esses vrios povos. A raa
escolhida fornece ao personagem um conjunto bsico de
vantagens e habilldades especiais. Se optar por um guer-
reiro, seu personagem ser um ano matador de monstros
muito teimoso, uma graciosa elfa com domnio da esgrima
ou um obstinado gladiador draconato? Caso escolha um
mago, ele ser um corajoso humano mercenrio ou um as-
tuto tiefling conjurador? A raa no afeta somente os valo-
res de atributo e os poderes do personagem, mas tambm
fornece as primeiras pistas para construir sua histria.

ASPECTOS RACIAIS
Cada raa de personagem oferece os seguintes tipos de
beneficios:
Valores de Atributo: A raa do personagem concede
um bnus em um ou dois valores especficos de atributo.
Tenha esses bnus em mente quando estiver distribuindo
os valores de atributo (consulte "Valores de Atributo", pg.
16).
Deslocamento: O deslocamento o nmero de qua-
drados que o personagem pode percorrer quando cami-
nha (consulte "Movimentao e Posio", pg. 282).
Viso: A maioria das raas, incluindo os humanos, tem
viso normal. Algumas raas tm viso na penumbra; elas
enxergam melhor que os humanos na escurido (consulte
"Luz e Viso", pg. 262).
Idiomas: O personagem comea sabendo falar, ler e
escrever em alguns idiomas. Todas as raas falam Comum,
o idioma usado pelo ltimo imprio dos humanos, e al-
gumas raas permitem que voc escolha outra linguagem
(consulte "Idiomas e Escrita", pg. 25).
Outros Aspectos Raciais: Os demais aspectos raciais
incluem bnus em percias, proficincia com armas e al-
gumas caractersticas que concedem ao personagem ha-
bilidades ou bnus que os membros das outras raas no
possuem.
Poder Racial: Diversas raas concedem acesso a um
poder racial - um poder adicional que o personagem
recebe no 1 nvel, alm dos poderes que a classe j lhe
concede. Consulte a pg. 54 para obter uma explicao de
como ler a descrio de um poder.

CAPTULO 3 1 Raas de Persona9ens


Mestres das rochas e do ferro, destemidos e obstinados
diante de adversidades.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,25 m -1,50 m
Peso Mdio: 80 kg- 11 Okg

Valores de Atributo: + 2 em Constituio, + 2 em Sabe-


doria
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 5 quadrados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, Ano


Bnus nas Percias: + 2 em Explorao, + 2 em Tolerncia
Estmago Inabalvel: +5 de bnus racial nos testes de
resistncia contra veneno.
Resilincia dos Anes: Um ano pode retomar o f lego
usando uma ao mnima em vez de uma ao padro.
Proficincia com Armas dos Anes: Os anes so pro-
ficientes com o uso do martelo de arremesso e mar
telo de guerra.
Deslocamento com Sobrecarga: Os anes se movem
com seu deslocamento normal mesmo quando uma
armadura ou carga pesada estiver reduzindo o seu
deslocamento. Os outros efeitos que limitam o deslo
camento (como terreno acidentado ou efeitos mgi
cos) afetam normalmente os anes.
Firmar-se ao Solo: Quando um efeito obrigar um ano
a se mover - por meio das manobras puxar, empur-
rar ou conduzir - ele pode se deslocar 1 quadrado
a menos do que o valor indicado. Isso significa que
um efeito que normalmente empurraria, puxaria ou
conduziria o alvo apenas 1 quadrado no deslocar
um ano, a menos que ele o permita.
Alm disso, quando um ataque deixar o ano der-
rubado, ele pode realizar um teste de resistncia ime-
diatamente para no ficar derrubado.

Esculpidos nas fundaes rochosas do universo, os anes


suportaram uma era de servido aos gigantes antes de con-
quistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas
nas montanhas testemunharam o poder dos seus imp-
rios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas
esto entre os mais fervorosos d~fensores, combatendo as
trevas que ameaam engolfar o mundo.

Jogue com um ano se voc quiser...


Ser robusto, severo e poderoso como uma rocha.
Trazer glria para os seus ancestrais ou servir como o
brao direito de seu deus.
Ser capaz de suportar os piores castigos.
Pertencer a wna raa que privilegia as classes paladi
no, clrigo e guerreiro.
Para um ano, uma ddiva e um sinal de respeito t:)
APARNCIA FSICA estar ao lado de um aliado numa batalha, e um sinal de O
Os anes medem cerca de 1,20 m de altura e so muito lar- z
profunda lealdade proteger um aliado do ataque de um <t:
gos, pesando tanto quanto um humano adulto. Eles apre- inimigo. As lendas dos anes honram muitos heris que
sentam a mesma variedade de cor de pele, olhos e cabelos sacrificaram suas vidas para salvar seus cls ou amigos.
que os humanos, embora a pele muitas vezes seja cinzenta
ou vermelho-arenito, e os cabelos ruivos sejam o tipo mais Caractersticas de Ano: Ambicioso, bravo, trabalhador,
comum para a raa. Os homens geralmente ficam carecas leal, organizado, austero, teimoso, tenaz, vingativo.
e tranam suas barbas longas em padres elaborados. As
mulheres penteiam seus cabelos para indicar sua ances- Nomes Masculinos: Adrik, Baern, Berend, Darrak,
tralidade e familia. Os trajes e o equipamento desse povo Ebcrk, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Or-
incluem armas e escudos decorados com formas geom- sik, Rangrim, Thoradin, Thorfin, Tordek, Trafuar, Travok,
tricas e arrojadas, jias brutas e temas ancestrais. Vondai.
Embora atinjam a maturidade fisica aproximadamen-
te na mesma idade que os humanos, os anes envelhecem Nomes Femininos: Artin, Bard ryn, Diesa, Eldeth,
mais devagar e permanecem vigorosos por mais de 150 Falkrunn, Gmdis, Helja, Kathra, Krist:ryd, Mardred,
anos, geralmente vivendo at os 200 anos. Riswynn, Torbera, Vistra.

JOGANDO COM ANES AVENTUREIROS ANES


Proclamando orgulh osamente que foram criados com a A seguir, so descritos trs exemplos de aventureiros
prpria terra, os anes partilham muitas qualidades com anes.
as rochas que tanto amam. Eles so fortes, resistentes e Travok um ano paladino dedicado a Kord. Vestin-
confiveis. Valorizam suas tradies ancestrais, que pre- do uma armadura de placas brilhantes, orgulhosamente
servam atravs das eras to ferozmente quanto defendem forjada e trajada pelo seu tatarav, Travok representa uma
as estruturas esculpidas nos seus lares montanhosos. linha defensiva impenetrvel, impedindo seus inimigos
Os anes acreditam na importncia dos laos do cl de ultrapass-lo e atingirem seus aliados. Fiel ao seu deus
e no respeito aos progenitores. Eles respeitam profunda - e honra dos seus ancestrais, Travok aprimora sua fora e
mente os mais velhos e honram os fundadores de seus cls vigor flsico, jurando que nada vai tir-lo do seu lugar. Ele
que se foram e seus antigos heris. Eles tm um apreo obstinadamente leal aos seus amigos e, se for necessrio,
elevado pela sabedoria e a experincia de vida e a maioria arriscar sua vida para garantir que eles sobrevivam.
muito educada com os ancies de qualquer raa. Kathra uma an clriga devota de Moradin, o Grande
Com mais frequncia do gue as outras raas, os anes Escultor, que moldou os anes com a rocha e os libertou
buscam a orientao e proteo dos deuses. Eles buscam de sua servido dos gigantes. Brandindo um martelo de
fora, esperana e inspirao no divino, ou procuram guerra entalhado com o smbolo do martelo e da bigorna
acalmar as divindades mais cruis ou destrutivas. Alguns do seu deus, Kathra fica ao lado de seu aliado guerreiro,
anes podem at ser mpios ou hereges declarados, mas confiando no seu prprio poder di vino, na cota de malha
sempre haver templos e santurios de algum tipo espa- que ela mesma forjou para si e na sua resilincia natural
lhados em quase todas as comunidades da raa Os anes para resguard-la dos inimigos. Sua maior esperana
adoram Moradin, seu criador, mas alguns tambm adoram criar um legado que persisf por eras, to belo e dura-
as divindades responsveis por suas vocaes; os guerrei- douro quanto as jias ans mais magnficas - um legado
ros rezam para Bahamut ou Kord, os arqttetos para Era- de paz e justia nesse mundo perturbado.
this e os mercadores para Avandra - ou at mesmo para Tordek mn ano guerreiro, herdeiro de uma longa
Tiamat, quando esto consumidos pela sede de riquezas linhagem de guerreiros nobres. H trs geraes, a fortale-
dessa raa. za ancestral de sua familia foi tomada por ores e transfor-
Os anes nunca esquecem seus inimigos, sejam criatu- mada em runas, deixando Tordek com nada alm de um
ras especncas que os prejudicaram ou toda uma raa de anel com o sinete real e as histrias de glria como legado.
monstros que tenha causado mal ao seu povo. Os anes Ele prometeu que, um dia, reconstruir a fortaleza e esse
nutrem um dio fervoroso pelos ores, que habitam as juramento governa todas as suas aes. No momento, seus
mesmas reas montanhosas prediletas da raa e promo- companheiros de aventuras sabem que podem confiar
vem devastaes peridicas nas comunidades ans. Eles nele completamente e, algum dia, ele confiar neles para
tambm desprezam os gigantes e os tits, pois j foram es- ajud-lo a retomar seu reino.
cravos dessas criatmas. Sentem uma mistura de piedade e
desprezo diante dos anes corrompidos que ainda no se
libertaram da opresso dos gigantes - como os azer ou os
galeb duhr.

CAPTULO 3 1 Raas d e Per s ona9ens


Guerreiros or8ulhosos e honrados, nascidos do san8ue de
um deus dra8o ancestral.
ASPECTOS'RACIAIS
Altura Mdia: 1,85 m - 2,00 m
Peso Mdio: 11 O kg - 1 60 kg

Valores de Atributo:+ 2 em Fora,+ 2 em Carisma


Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal

Idiomas: Comum, Dracnico


Bnus nas Percias: + 2 em Histria,+ 2 em Intimidao
Fria dos Draconatos: Quando estiver sangrando, o
draconato recebe + 1 de bnus racial nas jogadas de
ataque.
Herana Dracnica: O valor do pulso de cura de um dra-
conato igual a um quarto dos seus pontos de vida+
seu modificado r de Constituio.
Sopro de Drago: Os draconatos podem usa r o sopro de
draao como um poder por encontro.

Sopro de Drago Poder Racial de Draconato


Escancarando sua boca com um maido, o poder mortfero dos seus
ancestrais dracnicos explode numa rajada, enaolfando seus
inimiaos.
+
Encontro cido, Congelante, Flamejante, Eltrico ou
Venenoso
Ao Mnima Rajada contgua 3
Alvos: As criaturas dentro da rea
Ataque: Fora+ 2 vs. Reflexos, Constituio+ 2 vs. Reflexos, ou
Destreza + 2 vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Constituio de dano.
Aumenta para +4 de bnus e 2d6 + modificador de Constitui-
o de dano no 11 nvel e +6 de bnus e 3d6 + modificador
de Constituio de dano no 21 nvel.
Especial: Quando criar o personagem, escolha Fora, Constitui-
o ou Destreza como o valor de atributo relevante para as joga-
das de ataque desse poder. Voc tambm deve escolher o tipo
de dano desse poder: cido, congelante, flamejante, eltrico ou
venenoso. Essas duas opes permanecem durante toda a vida
do personagem e no alteram os demais efeitos do poder.

Nascidos para lutar, os draconatos pertencem a uma raa


de mercenrios, soldados e aventureiros. H mtto tempo,
seu imprio batalhou para dominar o mundo, mas agora
restam somente alguns cls exilados destes guerreiros hon-
rados para transmitir as lendas de sua glria ancestral.

Jogue com um draconato se voc quiser...


+ Ter aparncia dracnica.
+ Ser um herdeiro orgulhoso de um imprio ancestral
arrtnado.
+ Soprar rajadas cidas, congelantes, flamejantes, eltri-
cas ou venenosas.
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes senhor
da guerra, guerreiro e paladino. ~
8
o
~
~
APARNCIA FsicA pidos em reconhecer e admirar os feitos alheios. Embora vi

o imprio tiefling de Bael Turath tenha sido um inimigo ~


Os draconatos parecem drages humanides. So cober- do antigo imprio draconato de Arkhosia, os draconatos z
tos de escamas de couro, mas no possuem caudas. Tm reconhecem os tieflings como companheiros e oponentes ~
um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80 m de dignos, admirando sua fora e tenacidade como aliados ou o:::
altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mos e patas pos- inimigos. a
suem unhas fortes, parecidas com garras, com trs dedos Os draconatos procuram aventmas pela chance de
e um polegar em cada mo. A cabea de um draconato mostrarem seu valor, conqtstar renome e talvez se torna-
apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e rem os campees cujas histrias sero contadas durante
frisos caractersticos no queixo e nas tmporas. Atrs das geraes. Alcanar a glria perptua por meio de faanhas
sobrancelhas, h uma crista de escamas similares a chifres valorosas, proezas audazes e tcnicas supremas - esse o
de vrios tamanhos, que lembram cabelos grossos, rolios sonho do draconato.
e pegajosos. Seus olhos tm tonalidades vermelhas ou
douradas. Caractersticas de Draconato: Determinado, honrado,
As escamas de um draconato tpico so escarlates, dou- nobre, perfeccionista, orgulhoso, confivel, reservado, ar-
radas, ferrugem, bronzeadas ou marrons. Raramente o raigado na histria ancestral.
tom das escamas de um indivduo se assemelha cor dos
drages cromticos ou metlicos e elas no fornecem ind- Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Barish,
cios do tipo de sopro do draconato. Quase todos os draco- Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Kafral, Medrash, Nadarr,
natos possuem escamas muito finas sobre a maior parte do Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Torinn.
corpo, concedendo sua pele uma textura coricea, com
regies de escamas maiores nos antebraos, canelas, patas, Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Harann, Kava, Ko-
ombros e coxas. rinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava.
Os filhotes dos draconatos crescem mais rpido que as
crianas humanas. Eles aprendem a andar poucas horas
depois de choca1em, atingem o tamanho e as capacidades AVENTUREIROS DRACONATOS
de uma criana humana de 10 anos aos 3 e atingem a ida- A segtr, so descritos trs exemplos de aventureiros clra-
de adulta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos. conatos.
Bharash um senhor da guerra draconato que lidera
JOGANDO COM DRACONATOS um grupo de aventureiros em busca de glria e riquezas.
Inspirado pelas histrias dos antigos heris de Arkhosia,
Para um draconato, a honra mais importante que sua ele procura seu destino em combate. Seu sonho , um dia,
prpria vida. Antes de tudo, a honra est relacionada
liderar um poderoso exrcito contra tuna horda de ores ou
conduta no campo de batalha. Os oponentes devem ser
tuna hoste de hobgoblins, mas provisoriamente ele se con-
tratados com cortesia e respeito, mesmo quando forem
tenta em coordenar ataques contra as foras inferiores do
inimigos terrveis. A cautela e a discrio so as chaves da
mal que ele encontra em masmorras e runas. Ele adora a
sobrevivncia de um guerreiro, mas o medo uma doena
Bal1amut como o deus da honra.
e a covard ia a decadncia moral.
Harann uma guerreira dedicada ao domnio da sua
Essa tendncia ao comportamento honrado se esten-
arma escolhida, a espada bastarda. Ela se levanta todas as
de em todos os aspectos da vida do draconato: ignorar um
juramento a mais alta desonra, e essa ateno honesti- manhs para praticar manobras de combate e se esfora
dade se aplica a todas as suas palavras. Um compromisso constantemente para dominar novas tcnicas. A exceln-
assumido deve ser cumprido. Essencialmente, os dracona- cia nessa arma simblica para ela; representa exceln-
tos assumem a responsabilidade por suas atitudes e pelas cia de carter e aperfeioan1ento espiritual. Quando tiver
consequncias delas. atingido completo domnio da espada bastarda, ela acredi-
Um mpeto contnuo pelo auto-aprimoramento revela ta que ter atingido sua perfeio pessoal.
outro aspecto da honra dos draconatos. Essa raa valoriza Donaar tun paladino de Erathis, a deusa das cida-
a tcnica e a excelncia em todos os seus afazeres. Eles des e da civilizao. Ele acredita que a raa dos dracona-
odeiam fracassar e se esforam ao mxhno antes de de- tos est destinada a ressurgir das cinzas do seu imprio
sistir de qualquer tarefa. Um draconato adota a maestria ancestral e formar uma nova nao esculpida nos ermos
numa determinada percia como um objetivo de vida. Os selvagens. Ele pretende ser um instrumento nesse pro-
membros de outras classes que partilham desse mesmo cesso. Como uma recordao da sua natureza ancestral,
comprometimento tm facilidade para obter o respeito de ele conserva um pedao do ovo onde foi chocado como
um draconato. um amuleto pendurado no pescoo. Embora muitas vezes
Muitas vezes, toda essa dedicao honra e exceln- acredite que pilhar masmorras seja um desperdcio de es-
cia acaba levando os outros a verem os draconatos como foro, ocasionahuente ele encontra um resqucio do im-
seres arrogantes e orgulhosos. A maioria dos draconatos prio draconato perddo h sculos. Ele acredta que um
partilha wn orgulho muito grande pelas conqtstas da dia poder usar esses objetos para forjar um novo imprio
raa no passado e no presente, mas eles tambm so r- para o seu povo.

CAPTULO 3 1 Raas de Persona8ens


Guerreiros e ma8os 8 raciosos, confortveis sob o creps
ado sobrenatural da A[Jrestia das Fadas.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1.60 m - 1,85 m
Peso Mdio: 65 kg - 90 kg

Valores de Atributo: + 2 em Destreza,+ 2 em


Inteligncia
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quad rados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, lfico


Bnus nas Percias: + 2 em Arcanismo, + 2 em Histria
Educao dos Eladrin: Os eladrin recebem treinamento
numa percia adicional. escolhida na lista de percias
do Captulo 5.
Proficincia com Armas dos Eladrin: Os eladrin so
proficientes com o uso da espada longa.
Vontade dos Eladrin: Um eladrin recebe + 1 de bnus
racial na defesa de Vontade.
Alm disso. essa raa recebe +5 de bnus racial
nos testes de resistncia contra encantos.
Origem Fe rica: Os ancestrais dessa raa so nativos da
Agrestia das Fadas. portanto os eladrin so considera
dos seres do tipo fada para os efeitos relacionados
sua origem.
Transe: Em vez de dormir, os eladrin entram num estado
de meditao conhecido como transe. Bastam 4 ho-
ras nesse estado para receber os mesmos benefcios
que as demais raas obtm com 6 ho ras de descanso
prolongado. Em transe, um elad rin est completa
mente ciente das redondezas e percebe no rmalmen-
te a aproximao dos inimigos ou outros eventos.
Passo Ferico: Os eladrin podem usar passo ferico como
um poder por encontro.

Passo Ferico Poder Racial de Eladrin


Com um passo, voc desaparece de um lu9ar e ressur9e em outro.
Encontro + Teleporte
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O eladrin se teleporta at 5 quad rados (consulte "Tele-
porte", pg. 286).

Criaturas mgicas fortemente vinculad as com a nature-


za, os e ladrin vivem em cidad es no reino crepuscular da
Agrestia das Fadas. Suas cidades jazem prximas o bas-
tante do mundo para que eles atravessem a fron teira, sur-
gindo brevemente em vales montanhosos ou no corao
d as florestas antes d e se esvair de volta para a Agrestia d as
Fad as.
Jogue com um eladrin se voc quiser... de suas vidas, desde a dana e a msica at a esgrima e a z
+ Ser sobrenatural e misterioso. magia. Suas cidades so lugares de beleza deslumbrante ~
que se mesclam e se apropriam da natureza ao redor de 5
+ Ser gracioso e inteligente. forma elegante. w
+ Teleportar-se pelo campo de batalha, envolvido pela Os eladrin so os primos mais prximos dos elfos e
magia da Agrestia das Fadas. ocasionalmente so chamados de altos elfos ou elfos cin
zentos. Eles preferem a Agrestia das Fadas e a magia arca
+ Pertencer a uma raa que privilegJa as classes mago,
na mais do que os elfos, mas essas duas raas tm muita
ladino e senhor da guerra.
considerao uma pela outra. Eles partilham um dio fer
voroso pelo terceiro ramo da raa - os drow.
APARNCIA FsicA Os eladrin mais poderosos da Agrestia, chamados de
Os eladrin so do tamanho dos seres humanos. Eles so eladrin nobres, ficam to repletos com a magia inerente
mais esguios e at o mais forte deles vai parecer simples- do seu reino que se transformam em criaturas totalmente
mente atltico, e no musculoso. Eles possuem a mesma distintas. Esses eladrin nobres assumem as caractersticas
variedade de compleies que os humanos, embora a das estaes do ano e de outros fenmenos naturais.
maioria tenha a pele clara e no escura. Seus cabelos lisos
e finos costumam ser brancos, prateados ou dourados e Caractersticas de Eladrin: Esttico, ponderado, distante,
claros, e suas roupas so compridas e largas. Suas orelhas Uvre, gracioso, mgico, sobrenatural, paciente, perceptivo.
so longas e pontiagudas e os olhos so orbes perolados e
opalescentes de cor azul, violeta ou verde, sem pupilas. Os Nomes Masculinos: Alanian, Ararnil, Ararus, Berrian,
eladrin no possuem plos faciais e qua5e nenhum cabelo Dayereth, Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Mindar-
no corpo. tis, Paelias, Quarion, fardon, Soveliss.
As crianas elad rin crescem como as humanas, mas
seu processo de envelhecimento se torna muito mais len- Nomes Femininos: Althaea, Anastrianna, Andraste, Be-
to quando elas atingem a maturidade. Eles conservam a thrynna, Caelynna,Jelennetl1, Leshanna, Meriele, Naivara,
juventude e o vigor durante a maior parte de suas vidas e Qelenna, Sariel, Shanairra, Tallel, Theirastra, Valenae.
no comeam a sentir os efeitos do envelhecimento at o
meio de seu terceiro sculo. A maioria vive mais de 300 AVENTUREIROS ELADRIN
anos e mesmo no fim sofre poucas das enfermidades da
A seguir, so descritos trs exemplos de aventureiros
velhice.
eladrin.
Meriele uma eladrin maga. Embora sua magia favo-
JOGANDO COM ELADRIN rea os poderes dos troves e relmpagos, ela permane
A sociedade eladrin coexiste nos limites entre a Agrestia ce como um ponto de tranquidade na tempestade. Para
das Fadas e o mundo natural. Os eladrin constroem suas seus amigos, ela parece estar acima do tumulto do mundo,
cidades e torres elegantes em lugares de esplendor natu- presente em meio a ele, mas claramente alheia por sua
ral, especialmente onde o vu entre os dois mundos mui- natureza. Durante a noite, enquanto seus companheiros
to fino - vales montanhosos isolados, ilhas verdejantes ao montam acampamento e se preparam para descansar, ela
longo dos litorais tempestuosos e nos recnditos mais pro- entra em transe e, na sua mente, caminha entre as rvores
fundos das florestas ancestrais. Alguns reinos eladrin nor imutveis da Agrestia das Fadas. Ela se diverte com a im -
malmente existem apenas na Agrestia das Fadas, raramen pacincia e a impulsividade de seus aliados, mas eles so
te tocando o mundo, enquanto outros surgem no mundo to importantes para ela quanto seus grimrios.
no crepsculo de cada dia e retornam para a Agrestia das Quarion um eladrin ladino que se sente to confor-
Fadas ao amanhecer. tvel nas sombras do mundo quanto no crepsculo da
Longevos e fortemente ligados Agrestia, os eladrin Agrestia das Fadas. Ele se move com a graciosidade de
possuem uma viso distante do mundo. Com frequncia, urna pantera e pode ser incrivelmente silencioso quando
esse povo encontra dificuldades em acreditar que os even deseja. Em combate, sua mente viaja no tempo, como se
tos do mundo tm qualquer importncia para eles, e ela ele estivesse assistindo a si e a seus inimigos se movendo
boram cursos de ao que podem durar sculos. em cmera lenta. Os ataques dos adversrios so fceis de
Esse distanciamento comum do mundo pode fazer os calcular, e suas defesas so simples de antecipar e ultra-
eladrin parecerem distantes e assustadores para as outras passar. O combate uma dana cuidadosamente ensaiada
raas. Sua natureza ferica torna-os, ao mesmo tempo, na sua mente e ele aprecia sua elegncia.
atraentes e tun pouco ameaadores. Entretanto, os ela- Anastrianna uma eladrin senhora da guerra que j
drin guardam suas amizades e alianas nos seus coraes serviu como capit da guarda do castelo de uma eladrin
e podem reagir com uma fria devastadora quando seus nobre, uma ghaele do inverno. Baida quando a ghaele
amigos esto em perigo. Combinando intelecto, bravura se enfureceu sem motivo, Anastrianna virou as costas para
e poder mgico, essa lealdade os transforma em aliados toda a Agrestia das Fadas. Ela perseguida por belssimas
eficientes e respeitados. vises de si mesma diante de um exrcito ferico, com fl-
Os eladrin vivem com base numa filosofia esttica co mulas ao vento em um cu azul safira e o sangue maculan-
rnurn na Agrestia das Fadas, personificada por Corellon, o do a brancura perfeita da neve imagina que algum dia seu
deus da beleza e padroeiro das fadas. Eles buscam exibir destino vai acabar colocando-a contra sua antiga senhora.
graciosidade, tcnica e conhecimento em todas as partes

CAPTULO 3 1 Raas de Personayens


Arqueiros 9eis e cautelosos que va9am livremente
pelos ermos e florestas.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,50 m - 1,80 m
Peso Mdio: 65 kg - 85 kg

Valores de Atributo: + 2 em Destreza,+ 2 em Sabedoria


Tamanho: Mdio
Deslocamento: 7 quad rados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, lfico


Bnus nas Percias: + 2 em Natureza,+ 2em Percepo
Proficincia com Armas dos Elfos: Os e lfos so profi-
cie ntes com o uso dos arcos longos e curtos.
Origem Ferica: Os ancestrais dessa raa so nativos da
Agrestia das Fadas, portanto os elfos so considera-
dos seres do tipo fada para os efeitos re lacionados
sua origem.
Prontido Coletiva: Um elfo concede + 1 de bnus ra-
cial nos testes de Percepo aos aliados de outras ra-
as que estiverem a at S quadrados dele.
Passo Selvagem: Os elfos ignoram o terreno acidentado
ao realizar um aj uste (mesmo qua ndo usam poderes
que permitem aj ustar diversos quadrados).
Preciso lfica: Os membros dessa raa podem usar
preciso /fica como um poder por encontro.

Preciso lfica Poder Racial de Elfo


Com um momento de concentrao, voc mira cuidadosamente no
seu adversrio e dispara com a preciso lendria dos elfos.
Encontro
Ao Livre Pessoal
Efeito: O elfo refaz sua jogada de ataque. Utilize o segundo
resultado, mesmo que seja inferior.

Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizan-


do furtividade e disparando flechas mortferas em meio
s rvores. Eles constroem seus lares em plena harmonia
com a natureza, com tanta perfeio que os viajantes mui-
tas vezes no percebem que invadiram uma comunidade
lfi ca at ser tarde demais.

Jogue com um elfo se voc quiser...


+ Ser rpido, silencioso e selvagem.
+ Liderar seus companheiros pelo corao das florestas
e alvejar seus inimigos com flechas.
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes patru-
lheiro, ladino e clrigo.

3 1 Raa s d e P e rsona9 e n s
APARNCIA FSICA Quando os drow se re belaram contra seus iguais, sob a li-
derana da deusa Lolth, as batalhas resultantes dividiram
0
~
Os elfos compem uma raa atltica e esguia, da mesma os reinos fericos em partes. Os laos entre os povos da i.u
altura dos humanos. Eles apresentam a mesma varieda- Agrestia e o mundo ficaram tnues e, eventualmente, os
de de compleies dos humanos, mas costumam ser mais eladrin e os elfos acabaram por se tomar raas distintas.
bronzeados ou morenos. A cor tpica do cabelo de um elfo Os elfos so descendentes daqueles que continuaram vi-
marrom escuro, ruivo escuro, verde musgo ou dourado vendo principalmente no mundo e no sonham mais com
escuro. As orelhas dos elfos so longas e pontiagudas, seus a Agrestia das Fadas. Eles amam as florestas e regies sel-
olhos so azuis, violetas ou verdes vibrantes. Esse povo tem vagens do mundo que eles transform aram no seu lar.
poucos plos no corpo, mas prefere manter uma aparncia
selvagem e embaraada nos cabelos. Caractersticas de Elfo: gil, amigvel, intuitivo, diverti-
Os elfos atingem a maturidade na mesma velocidade do, observador, veloz, impulsivo, selvagem.
que os humanos, mas demonstram pouqussimos efeitos
do envelllecimento depois da idade adulta. O primeiro Nomes Masculinos: Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan,
sinal da idade avanada ele um elfo geralmente uma mu- Galanon, Gennal, Ileian, Lucan, Peren, Rolen, Theren,
dana na cor dos cabelos - multas vezes ficando grisalhos, Varis.
mas quase sempre escurecendo ou assumindo cores m ais
castanhas.A maioria dos e lfos vive bem at os 200 anos de Nomes Femininos: Adric, Birei, Chaedi, Dara, Enna,
idade e permanecem vigorosos at o fim. Faral, Irann, Keyleth, Lia, Marandi, Mialee, Shava, Thia,
Valna.
JOGANDO COM ELFOS
Os e lfos pertencem a uma raa de paixes intensas e ef- AVENTUREIROS ELFOS
meras. Eles variam facilmente entre gargalhadas satis- Trs exemplos de elfos aventureiros so descritos abaixo.
feitas, dio brutal ou lgrimas pesarosas. Tendem a um Varis um elfo patrulheiro e um seguidor dedicado de
comportamento impulsivo e os membros de outras raas Melora, a deusa dos ermos silvestres. Quando um exrcito
muitas vezes os consideram criaturas superficiais ou im- de goblins expulsou seu povo da sua aldeia natal, os elfos
petuosas, m as os e lfos no se omitem das suas responsa-
se refugiaram na cidade humana mais prxima, atrs das
bilidades nem esquecem seus compromissos. Em parte,
muralhas e protegidos pelos soldados locais. Varis agora
graas sua longevidade, os elfos tm dificuldade de le-
var certos assuntos to a srio quanto as outras raas, mas lidera outros elfos e alguns cidados humanos nos ataques
quando ameaas genunas esto a espreita, eles so alia- contra os goblins. Embora mantenha um comportamento
dos perspicazes e confiveis. amigvel, ele frequentemente encara o horizonte, escu-
Essa raa adora o mundo natural. Sua ligao com o tando, esperando ouvir q ualq uer momento os sinais da
ambiente permite que sejam muito perceptivos. Eles nun- aproximao dos inimlgos.
ca cortam rvores vivas e quando erguem comunidades Lia uma elfa ladina cuja floresta ancestral foi com-
permanentes, o fazem cuJtivando e moldando cuidado- pletamente incendiada h dcadas. Ela cresceu margem
samente arvoredos, casas nas rvores e passadios com de uma grande cidade humana, incapaz de se adaptar
galhos e cips vivos. Eles preferem a fora primitiva do completamente ao local. Seus sonhos a chamavam para as
mundo natural magia arcana que seus primos eladrin florestas, embora ela tenha passado horas a fio nas par-
apreciam. Os elfos adoram explorar novas florestas e ter- tes mais sujas da civilizao. Ela se uniu a um grupo de
ritrios desconhecidos, e no raro que indivduos solit- aventureiros depois de tentar cortar e furtar o alforje de
rios ou pequenos bandos migrem centenas de quilmetros um bruxo e ento se apaixonou pelo vasto mundo alm
para muito alm de seus lares. da cidade.
Os elfos so amigos leais e felizes. Eles amam os pe- H e ian um e lfo clrigo de Sehanine, a deusa da lua.
quenos prazeres - danar, cantar e competies de corri- O vilarejo lfico onde e le nasceu continua existindo numa
da, equilbrio e tcnica - e raramente encontram motivos floresta intocada pela escurido que se espalha no mun-
para se aborrecerem com tarefas tediosas ou desagrad- do, mas ele abandonou seu lar anos atrs, em busca de
veis. Independente do quo desagradvel a guerra seja, as novos horizontes e aventuras. Ultimamente, durante suas
ameaas aos seus lares, famlias ou amigos podem levar os viagens, chegaram aos seus ouvidos os mmores sobre pe-
elfos a ficarem terrivelmente srios e ansiosos em brandi-
rigos que podem estar ameaando uma floresta ancestral
rem suas armas.
e ele est dividido entre o desejo de buscar seu prprio
No alvorecer da criao, os eladrin e os elfos eram uma
nica raa, que vivia tanto na Agrestia das Fadas quanto caminho no mundo e a sensao de responsabilidade para
no mundo e atravessava livremente a fronteira de ambos. com sua terra natal.

CAPTULO 3 1 Ra as de P e r so na9 e n s
Nmades velozes e en9enhosos, de estatura pequena, mas
9raruk cora9em.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Md ia: 1,15 m - 1,25 m
Peso Mdio: 35 kg- 50 kg

Valores de At ributo: + 2 em Destreza,+ 2 em Carisma


Ta111anho:Pequeno
Desloca111e nto: 6 quadrados
Viso: Normal

ldio111as: Comum, escolha mais um


Bnus nas Percias: + 2 em Acrobacia, + 2 em Ladina-
gem
Ousadia: Um halfling recebe +5 nos testes de resistncia
contra medo.
Reao Lp ida: Os halflings recebem + 2 de bnus racial
na CA contra ataques de oportunidade.
Segunda Chance: Os membros dessa raa podem usar
seaunda chance como um poder por encontro.

Segunda Chance Poder Racial de Halfling


A sorte e o tamanho reduzido se combinam para favorec-lo corifor-
me voc se desvia do ataque do inimi90.
Encontro
Interrupo Imediata Pessoal
Efeito: Quando um ataque atingir o personagem, o inimigo
obrigado a refazer a jogada. O ataca nte deve utilizar o segun-
do resultado, mesmo que seja inferior.

Os hallings compem tuna raa de pequeninos, conhe-


cidos por sua inventividade, racioc1o rpido e nervos
de ao. Eles so um povo nmade, que vaga pelos cursos
de gua e terras pantanosas. Nenhuma outra raa viajou
mais longe do que os halilings para ver o que acontece no
mundo.

Jogue com um haliling se voc quiser...


+ Ser um heri impetuoso que facilmente subestimado.
+ Ser agradvel, ingnuo e angvel.
+ Pertencer a uma raa que privilegia as
classes ladino, patrulheiro e bruxo.

3 1 Raas de Persona9ens
APARNCIA FSICA mentos sobre as pessoas e lugares do passado distante. vi
Muitos halflings so capazes de relembrar eventos hist- ~
Os halflings medem cerca de 1,20 m de altura e pesam ricos, religiosos ou culturais das outras raas, mas essas in- i'.2
em torno de 40 kg. Eles parecem humanos pequenos e so formaes geralmente esto codificadas como fbulas. :;:2
proporcionais aos humanos adultos. Os halflings apresen- ::I:
tam a mesma variedade de compleies que os h umanos, Caractersticas de Halfling: Corajoso, curioso, determi-
mas a maioria possui cabelos e olhos escuros. Os homens nado, realista, amigvel, bondoso, sortudo, sagaz, otimista,
no tm barba, mas muitos usam costeletas compridas prtico, engenhoso, entusiasmado.
e cheias. Todos os halflings usam penteados complexos,
tranados e amarrados de m aneiras diversas. Nomes Masculinos: Ander, Corrin, Dannad, Errich,
Os halflings se vestem com roupas que combinam com Evan, Finnan, Garret, Lazam, Lindal, Merric, Nebin, Os-
seu ambiente e preferem os tons terrosos e as nuances de tran, Perrin, Reed, Shardon, Ulmo, Wenner.
verde. Suas roupas e equipamentos costumam apresentar
texturas e bordados. Pssaros, smbolos de rios, barcos e Nomes Femininos: Andrey, Bree, Callie, Chenna, Eida, Ki-
peixes so as imagens mais comuns na arte e decorao thri, Lidda, Nedda, Paela, Shaena, Tryn, Vani, Vema, Wella.
dessa raa.
Os halflings vivem tanto quanto os humanos. AVENTUREIROS HALFLINGS
Trs exemplos de aventureiros halflings so descritos
JOGANDO COM HALFLINGS abaixo.
Os halflings pertencem a uma raa amigvel, inocente Lidda uma halfling ladina que tem o raciocnio r-
e feliz. Eles sobrevivem num mundo cheio de criaturas pido e a lngua ferina. Quando jovem, ela abandonou sua
maiores evitando serem percebidos ou, quando isso no famlia pelo desejo de conhecer o mundo e experimen-
possvel, tentando no ofender ningum. Eles parecem tar por conta prpria as maravilhas descritas nas histrias
indefesos e conseguiran1 sobreviver durante sculos na que ela cresceu ouvindo. Ela j se uniu a diversos grupos
sombra dos imprios e nos Hmites das guerras e conflitos de aventureiros durante sua carreira e, apesar das suas
polticos. demonstraes de humor sarcstico e irnico s custas
Essa raa muito prtica e realista Eles se preocupam de seus aliados indicarem o contrrio, ela considera todos
com as necessidades bsicas e os prazeres simples, tendo seus companheiros como amigos do peito.
poucos sonhos vinculados a riquezas ou glrias. Os aven- Garret mn halfling patrulheiro. H muitos anos, seu
tureiros no so mais com1ms entre os halflings do que en- av mandou-o procurar um ramo distante da famlia que
tre as outras raas, mas os halflings geralmente assumem tinha parado de responder correspondncia. Garret des-
uma carreira de aventuras devido convivncia, a anliza- cobriu que todo o cl tinha sido morto e voltou para reve-
de, o anseio de viajar ou a curiosidade. Os aventureiros lar as pssimas notcias para a famlia. Desde ento, ele
halflings so companheiros bravos e fiis, quem confiam foi incapaz de permanecer no mesmo lugar durante muito
na furtividade e na trapaa em combate em vez de usar a tempo. Ele ainda no sabe quem m atou seus parentes e
fora bruta ou a magia. no alimenta sonhos de vingana, mas espera conseguir
As pequenas comunidades halflings so unidas e fi- propagar o bem no mundo e de algum modo equilibrar as
cam prximas dos povoados de outras raas, geralmente atrocidades daqueles assassinos.
ao longo ou mesmo na superficie de un1a m assa de gua. Verna uma halfling bruxa - e est entre as halflings
Os halflings nunca construram um reino prprio nem se- mais sociveis e divertidas que existem. Os poderes infer-
quer tiveran1 muitas terras. Eles no reconhecem nenhum nais que ela canaliza no deixaram marca nenhuma em
tipo de realeza ou nobreza entre os membros de sua raa, seu esprito ou em sua m ente. Ela no aprecia o ato de
mas buscam os familiares mais velhos para aconselhar-se. matar, mas utiliza poderes letais com praticidade parares-
Essa nfas~ na famlia e na comunidade permitiu que os guardar seus aliados. Ela no costmna falar dos eventos
halflings continuassem mantendo suas tradies durante que a levaram para essa vida de aventuras e culminaram
milhares de anos, sem serem afetados pelo surgimento ou no seu pacto com os poderes infernais: repentinamente,
queda dos imprios. surgiu um diabo na frente dela, oferecendo poder em tro-
De acordo com a lenda, Melora e Sehanine criaram ca de um favor que seria cobrado posteriormente. Naquilo
essa raa juntas, concedendo-lhes o amor pela natureza que julga ter sido um momento de tolice, ela aceitou. Os
e o dom da furtividade. Quando se desinteressaram pela pesadelos sobre seu futuro assombram seu sono, mas ela
raa, Melora e Sehanine pararam de vigi-los e, de acordo nunca fala sobre o assunto.
com as lendas, os halflings tr ilharam seu prprio caminho
no mundo. Dizem que Avandra, a deusa da sorte, se admi- PERSONAGENS PEQUENOS
rou com a engenhosidade desse povo e os adotou, conce- Os personagens pequenos seguem as mesmas regras
dendo aeles o dom da boa sorte. Nem todos os halflings que os Mdios, com as seguintes excees.
adoram Avandra, mas quase todos fazem uma prece curta + No podem usar armas de duas mos (pg. 21 5),
de agradecimento a ela quando a sorte os favorece. como as espadas largas e alabardas.
Os halflings apreciam histrias e leridas, como o mito + Quando estive rem usando armas versteis (pg.
de Avandra, e sua cultura muito rica na tradio oral. 217), como a espada longa, devero us-la com as
Poucos membros das outras raas notam que as fbulas duas mos, mas no causaro dano adicional por
dos halflings contm uma vasta quantidade de conheci- causa disso.

CAPTULO 3 1 Raas de Persona9ens


Ambiciosos, determinados e pra9m ticos - uma raa de
heris, e tambm de viles.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m - 1,90 m
Peso Mdio: 65 kg - 11 Okg

Valores de Atributo: + 2 num valor de atributo escolha


do jogador
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal

Idiomas: Comum, escolha mais um


Poder Sem Limite Adicional: Os humanos conhecem
um poder de ataque sem limite adicional de 1 nve l
de sua classe.
Tale nto Adicional: Um humano recebe um talento adi-
cional no 1 nvel. Ele deve atender aos pr-requisitos
do talento.
Percia Adicional: Os membros dessa raa recebem trei-
namento numa percia adicional da lista de percia da
sua classe.
Bnus de Defesa dos Humanos: + 1 nas defesas de For-
titude, Reflexos e Vontade.

De tod as as raas civilizadas, os humanos so os mais


adaptveis e heterogneos. possvel encon trar povoados
humanos em quase todo lugar, e a moral, costumes e inte-
resses dessa raa variam amp lamente.

Jogue com um hum ano d e voc q uiser...


+ Ser um h eri d ecidid o e verstil com determinao o
bastante para en fre ntar qualq uer ameaa.
+ Ter mais versatilidade e flexibilidade do que qualquer
outra raa.
+ Se d estacar em qualquer classe que desejar.

,
"
- 1

C APT U LO 3 1 R a as d e Pe rs o na9 e n s
APARNCIA FSICA fugir para a cidade humana mais prxima em busca de vi
proteo. ~
Os humanos tm diferentes alturas, pesos e cores. Alguns A despeito da larga influncia e poder de Nerath, os ~
tm a pele negra ou morena escura, outros so brancos humanos do presente so um povo dividido. Inmeros pe- i
como a neve, e os demais abrangem toda a variedade de quenos reinos, feudos e cidades-livres surgiram das nnas
tonalidades bronzeadas e morenas entre esses dois extre- de erath e muitos desses governos so pequenos, fracos
mos. Seus cabelos so negros, castanhos ou variaes de ou esto isolados. As tenses e os desen tendimentos entre
loiros e nvos. Os olhos costuman1 ser castanhos, azuis ou eles geralmente resultam em escaramuas, espionagens,
cinzentos. traies e at mesmo em declaraes de guerra.
A indumentria da raa varia bastante, de acordo com
o ambiente e sociedade onde vivem. Suas roupas podem Caractersticas de Humano: Adaptvel, ambicioso, arro-
ser simplrias, pomposas ou de qualquer outro tipo entre jado, corruptvel, criativo, determillado, resistente, prtico,
ambos. No incomum que comunidades humanas pr- talentoso, territorial, tolerante.
ximas se misturem, portanto as armaduras, as armas e ou-
tros equipamentos dos humanos incorporam uma ampla Nomes Masculinos: AJain, Alek, Benn, Brandis, Donn,
variedade de formas e aparncias. Drew, Erik, Gregg,Jonn, Kabren, Kris, Marc, Mikal, Paran,
Os humanos vivem cerca de 75 anos, embora alguns Pieter, Regdar, Qtnn, Samm, Thom, Will.
membros adorveis dessa raa alcancem os 90 anos de
idade ou mais. Nomes Femin inos: Ana, Cassi, Eliza, Gwem1, Jenn, Kat,
Keira, Luusi, Mari, Mka, Miri, Stasi, Shawna, Zanne.
JOGANDO COM HUMANOS
Os humru1os so decididos e algum as vezes at impruden- AVENTUREIROS HUMANOS
tes. Eles exploram os recnditos mais obscuros do mundo A seguir, a descrio de trs exemplos de humanos aven-
em busca de conh ecimento e poder. Essa raa mergulha tureiros.
no perigo, lidando com as consequncias conforme elas Brandis um humano guerreiro, wn mercenrio que
surgem. Agem primeiro e pensam depois, confiando em alugou sua espada para quase todos os bares, duques e
sua fora de vontade para prevalecer e na sua engenhosi-
prncipes das encostas do litoral. Sua armadura no tem
dade natural para superar situaes perigosas.
praticamente nenhuma decorao e sua espada s serve
Os humanos sempre olham para o horizonte, procu-
para lutar, no como smbolo de prestgio. Ele reza diaria-
rando meios para expandir sua infl uncia e territrio. Eles
mente para a Rainha de Rapina - no por devoo, mas
buscam poder e querem mudar o mundo, por bem ou por
porque sabe que a morte inevitvel e espera posterg-
mal. Seus povoados esto entre as luzes mais brilhantes
de um mundo sombrio e indomvel e os humanos esto la o mximo possvel. Ele comeou a se aventurar depois
sempre explorando novas terras e expandindo suas fron- que uma misso acabou num desastre. Os soldados que
teiras. A auto-confiana e a bravura dessa raa conduz seus o acompanhavam foram mortos e ele foi capturado por
membros s classes marciais, como guerreiros, senhores hobgoblins e sequestrado em troca de um resgate que nin-
da guerra e ladinos. Eles preferem encontrar suas reservas gum se importou em pagar. Brandis se juntou ao grupo
de fora dentro de si mesmos ao invs de confiar na magia de aventureiros que matou os hobgoblins. Desde ento,
dos magos ou clrigos. ele descobriu que a vida de aventuras mais lucrativa e
Apesar disso, os humanos tendem a ser uma raa reli- satisfatria do que sua antiga rotina.
giosa, adorando todo o panteo de divindades. Seus mitos Ma:ri wna humana patrulheira, e seus olhos esto sem-
no declaram que nenhuma divindade sua criadora. Al- pre no horizonte. Ela conduzda por seu amor explora-
gumas histrias dizem que os deuses trabalharam juntos o e adora conhecer novos lugares. Ela sonha em fundar
para cri-los, infundindo-os com as melhores qualidades wn novo vilarejo onde as pessoas consigrun viver definitiva-
de todas as raas que foram geradas antes. Outras lendas mente .livres e em paz. Ela reza para Avandra por proteo
dizem que os hwnanos so a criao de um deus cujo na sua caminhada e para Erathis ajud-la a alcanar seu
nome no mais conhecido, um deus morto na guerra sonho. Ela sabe que sua vida uma contradio: ela uma
contra os primordiais ou talvez assassinado por outra di- criatura dos ermos selvagens, mas sonha em dom-los e cul-
vindade (geralmente Asmodeus e Zehir so os acusados). tiv-los. Parte dela se perg1mta se ela conseguir se estabele-
Os humanos so tolerantes diante de outras raas, cer no vilarejo que tanto sonha fi.mdar.
crenas ou culturas. A maioria dos povoados humanos Thom um humano mago e seu rco desejo o po-
composta de lugares diversificados onde muitas raas vi- der. Ele se aventura procura de conhecimento arcano
vem juntas, em relativa paz. O imprio humano de Nerath, e artefatos ancestrais capazes de atunentar seu domnio
a ltima grande potncia do mw1do, uniu muitos povos di- sobre a magia. Ele reza para Ioun, pois encara o conhe-
ferentes. Quase todas as cidades humanas que resistiram cimento como a chave para o poder, no entanto tan1bm
queda do imprio so baluartes fortificados contra as tre- atrado por Vecna, maginando quantos poderes o deus
vas invasoras. Quando as florestas lficas so arrasadas ou dos segredos pode lhe oferecer em troca de sua devoo.
as m1nas ans so demolidas, os sobreviventes coshunam

CAPTULO 3 1 Ra a s de P e r so 11a9 e n s
I'

Heris e lderes natos que combinam as melhores caracte-


rsticas dos humanos e dos elfos.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m - 1.85 m
Peso Mdio: 65 kg- 95 kg

Valores de Atributo:+ 2 e m Constituio,+ 2 em Carisma


Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, lfico e escolha mais um


Bnus nas Percias: + 2 em Diplomacia, +2 em Intuio
Diletante: No 1 nvel, o meioelfo escolhe um poder de
ataque sem limite de 1 nve l de uma classe dife rente
da sua. Ele pode us-lo como um poder por encon-
tro.
Herana Dupla: Os meio-elfos podem adquirir talentos
que possuam humano ou elfo como pr-requisito
(assim como aqueles especficos para os meio-elfos),
desde que atendam aos demais pr-requisitos.
Diplomacia Coletiva: Os meio-elfos concedem + 1 de
bnus racial nos testes de Diplomacia aos aliados a
at 1O quadrados deles.

Descendentes de humanos e elfos, os meio-elfos so uma


raa muito importante que geralmente combina as melho-
res caractersticas dos elfos e dos hmnanos.

Jogue com um meio-elfo se voc quiser...


+ Ser um der socivel e empolgado.
+ Ser um heri carismtico, que se sente confortvel em
duas culturas diferentes.
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes senhor
da guerra, paladino e bruxo.
Os meio-elfos inspiram lealdade nas pessoas natural- vi
APARNCIA FSICA mente, e correspondem esse sentimento com profunda ~
Os meio-elfos tendem a ser mais robustos que os elfos, ain- amizade e wu dedicado senso de responsabilidade por
da que sejam mais esguios que os humanos. Apresentam aqueles que esto sob seus etdados. Os senhores da guer- i
a mesma variedade de compleies dos humanos e dos ra e generais meio-elfos no conduzem seus seguidores ~
elfos e, como os ltimos, tm olhos e cabelos geralmente para anleaas que eles mesmos no enfrentariam e geral-
de cores que no costumam surgir entre os humanos. Os mente comandam na linha de frente, certos de que seus
homens tm plos faciais, cferentes dos elfos, e usam bi- aliados os segtro.
godes finos, cavanhaques ou barbas curtas. As orelhas dos Essa raa no tem wna cultura prpria e no muito
meio-elfos so do tamanho das orelhas dos humanos, mas numerosa. Eles costumam usar nomes humanos ou lfi-
elas se estreitam, como as dos seus ancestrais fericos. cos, geralmente adotando um nome entre os humanos e
Os meio-elfos geralmente adotam as roupas e pentea- outro entre os elfos. Muitos anseiam intensamente por seu
dos da sociedade onde viveram mais tempo; por exemplo, lugar no mundo, sem afudade nenhwna com qualquer
um meioelfo criado muna tribo de brbaros humanos se raa, exceto outros meioelfos, mas a maioria se declara
vestiria com peles e casacos, conforme a preferncia dessa cidados do mtmdo e aparentado de todos.
tribo, e tambm adotaria as tranas e pinturas faciais des
se povo. Entretanto, no raro os meio-elfos criados entre Caractersticas de Meio-Elfo: Prestativo, adaptvel, en-
os humanos procurarem artigos do vesturio ou joalheria cantador, confiante, socivel, liberal.
lfica para exibirem orgulhosamente os traos de sua an-
cestralidade dupla. Nomes de MeioElfos: Geralmente nomes lficos ou hu-
Os meioelfos vivem tanto quanto os humanos, porm, manos, embora algtms meio-elfos tenham nomes tpicos
assim como os elfos, conservam bem seu vigor conforme de outras raas.
envelhecem.
AVENTUREIROS MEIO-ELFOS
JOGANDO COM MEIO-ELFOS A seguir, so descritos trs exemplos de aventureiros
Os meio-elfos so mais do que apenas uma combinao de meio-elfos.
duas raas - a mistura de sangue humano e lfico produz Daran um meioelfo senhor da guerra e um estra-
uma espcie nica com qualidades prprias. Eles compar- tegista deccado. Ele no cultiva aspiraes de marchar
tilham a graa natural, o porte atltico e os sentidos agu- encabeando um exrcito, mas se contenta em liderar seu
ados dos elfos e a paixo e a determina~o d~s ~mmanos. pequeno grupo de amigos em busca de glria pessoal. As
Todavia, so carismticos, confiantes e liberais a sua ma- riquezas representam um beneficio bem-vindo das aven-
neira, sendo diplomatas, negociantes e lderes natos. turas e, entre elas, ele gasta seu tempo e suas recompensas
Os meio-elfos gostam de estar entre as pessoas, e quan- nas cidades do mundo. Ele conquista amigos com facilida-
to maior a diversidade, melhor. Viajam pelos centros mais de, atraindo uma ampla rede de contatos para encontrar
populosos, especialmente as maiores cidades, onde po- oportmdades de aventuras e tem favores pendentes em
dem encontrar membros de diversas raas misturados. Os toda parte.
meio-elfos cultivam wna ampla rede de relacionamentos, Shiva uma meioelfa bruxa cuja personalidade taci-
sejam amizades genunas ou aliados com propsitos mais turna inspira mais medo do que lealdade. Diferente da
prticos. Eles tendem a estabelecer relacionamentos com
maior parte da sua raa, ela cresceu se sentindo diferen
humanos, elfos e membros de outras raas para aprende-
te tanto da sociedade dos luunanos quanto dos elfos. Ela
rem mais sobre eles, o modo como vivem e como trilham
sempre foi uma soUtria e est acostmnada a confiar ape
seus caminhos pelo rmmdo.
Essa raa raramente permanece muito tempo nomes- nas em si mesma. Agora que faz parte de um grupo de
mo lugar. Seu desejo de viajar os transforma em aventu- aventureiros, est aprendendo lentan1ente a confiar nos
reiros natos e eles se sentem em casa no importa onde seus companheiros.
estejam. Quando seus caminhos retomam a um local que Calder um meio-clfo paladino de Pelor, o deus do
j tenham visitado antes, eles procuram os velhos amigos sol. Um forte senso de compaixo o impele a ajudar os ne-
e renovam seus contatos antigos. cessitados e aHviar o sofrimento de todas as formas que
Essencialmente, os meioelfos so sobreviventes, capa ele puder. Ele luta contra as foras do mal que oprimem
zes de se adaptarem a qualquer situao. Eles quase sem os fracos, independente de serem bandidos atacando ca-
pre so bem-quistos e ad~ad~s. por toAdos, n~o a~e_nas ravanas ou gnolls destruindo fazendas. Entretanto, ele n~o
pelos elfos e humanos. So sunpatcos e tem mru.s facilida- se permite ser somente um combatente, passando mais
de que os demais para se colocar no lugar dos outros. tempo ajudando as vtimas das adversidades do que cele-
brando seus sucessos.

CAPTULO 3 1 Raas de Persona9ens


I'

Herdeiros de um imprio cado que vivem nas sombras


e no temem a escurido.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,65 m -1,85 m
Peso Mdio: 70 kg- 115 kg

Valores de Atributo: + 2 em Inteligncia, + 2 em Carisma


Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quad rados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, escolha mais um


Bnus nas Percias: + 2 em Blefar, + 2 em-Furtividade
Sanguissedento: Um tiefling recebe + 1 de bnus racial
nas jogadas de ataque contra os inimigos que estive-
rem sangrando.
Resistncia ao Fogo: Essa raa tem resistncia 5 + meta-
de do nvel do personagem vs. fl amejante.
Clera Infernal: Os tieflings podem usar clera infernal
como um poder por encontro.

Clera Infernal Poder Racial de Tietling


Voc convoca sua natureza fu riosa para aumentar ma capacidade
de ferir seus inimiBOS.
Encontro
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O tietling canaliza sua f ria para receber +1 de bnus
racial na prxima jogada d e ataque contra um inimigo q ue
o tenha atingido desde seu ltimo turn o. Se obtive r sucesso
nesse ataque e ele causar dano, ad icione o modificador de
Ca risma do tiefling como dano adicional.

Herdeiros de uma antiga linhagem infernal, os tieflings


no tm reinos prprios; eles vivem dentro dos territrios
e cidades humanos. So descendentes dos nobres huma-
nos que barganharam com poderes sombrios e, h muito
tempo, ergueram um imprio que subjugou metade do
mundo. Contudo, o imprio caiu em nnas e os tieflings
foram abandonados para trilhar seu prprio caminho num
ambiente que os teme e, ao mesmo tempo, os condena.

Jogue com um tiefling se voc quiser...


+ Ser um heri que tem um lad~ negro a superar.
Ser habilidoso em trapacear, intimidar ou persuadir os
outros a cumprirem sua vontade.
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes bruxo,
senhor da guerra e ladino.
APARNCIA Fs1cA Caractersticas de Tiefling: Astuto, perturbador, impo- r3
nente, misterioso, orgulhoso, rebelde, auto-confiante, si z
A aparncia dos tieflings comprova sua linhagem infernal. ::::;
nistro, dissimulado, extico. tti
Eles tm chifres longos; tuna cauda grossa e no-prensil f::
que mede entre 1,20 me 1,50 m; dentes afiados e pon- Nomes Masculinos: Akmenos, Amnon, Barakas, Da-
tiagudos e olhos que so esferas slidas em tons de preto, makos, Ekemon, lados, Kairon, Leucis, Lorrigan, Melech,
escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.
como nos humanos, mas tambm alcana tonalidades
vermelhas, que abrangem desde um rubor bronzeado Nomes Femininos: Akta, Bryseis, Damaia, Ea, Kallista,
at o vinho-escuro. Seus cabelos, que cascateiam por trs Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta.
dos chifres, tendem ao azul-escuro, vermelho ou prpura,
alm das cores normais dos humanos. Alguns tieflings mais jovens, lutando para encontrar seu
Os tieflings preferem as cores escuras e os vermelhos, lugar no mundo, escolhem um nome que significa um ~
usan1 couro e peles.lustrosas, pequenos cravos e fivelas. As conceito e tentan1 incorporar essa idia. Para alguns, o ,, )
armas e armaduras criadas pela raa normalmente assu- nome escolhido uma tarefa nobre. Para outros, um des- ~
mem um estilo arcaico, recordando a glria de seu imp- tino cruel.
rio h muito extinto.
Nomes Modernos: Arte, Carnia, Cano, Desespero, Pa-
JOGANDO COM TIEFLINGS vor, Gratido, Esperana, Ideal, Msica, Nada, Franco, Po-
Sculos atrs, os lderes do imprio humano de Bael Tura- esia, Misso, Acaso, Honra, Mgoa, Tormento, Exausto.
th selaram pactos com diabos para consolidar seu domnio
sobre um territrio enorme. Esses humanos se tornaram AVENTUREIROS TIEFLINGS
os primeiros tieflings e governaran1 seu imprio em nome Trs exemplos de tieflings aventureiros so descritos
de mestres infernais. Com o tempo, Bael Turath entrou abaixo.
em conflito com Arkhosia, o antigo reino dos draconatos, Akmenos tun tiefling bruxo dividido entre o bem e o
e dcadas de guerra acabaram levando os dois imprios mal. Ele anseia por se adaptar sociedade dos humanos
runa. A grande capital de Bael Turath foi completamente onde vive e gostaria de cumprir tun papel genuinamente
devastada. bondoso. Ao m esmo tempo, ele teme que sua alma esteja
Os tieilings so os herdeiros dos sobreviventes dessas irremediavelmente maculada pelo toque do mal - seja a
dinastias nobres que governaram o imprio. Sua linhagem malevolncia do seu sangue ou a natureza sinistra do seu
est maculada por suas ligaes diablicas, contarnnando pacto infernal. Ele sente como se estivesse o tempo todo
os descendentes atravs das geraes. Sob muitos aspec- numa corda bamba entre o bem o mal, podendo cair em
tos, eles so humanos; podem ter filhos com humanos, por um dos lados a qualquer momento. Seus companheiros re-
exemplo, mas seus filhos sero sempre tieilings. conhecem a bondade no seu corao e confiam nele; essa
Os sculos de desconfiana e dio declarado das ou- lealdade tem sido o suficiente para evitar que ele sucumba
tras raas transformaram os tiefngs em criaturas auto-su- ao mal em alguns momentos. Sua vida atormentada e ele
ficientes e, muitas vezes, eles assumem os esteretipos que acredita que foi convocado para um destino superior, mas
lhes foram impostos. Como tuna raa sem lar, os tieflings ele no sabe ao certo se vai se tornar heri ou vilo.
sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que Kallista un1a tiefling senhora da guerra que reza para
tm de ser fortes para sobreviver; eles demoram a confiar Bahamut ajud-la a cun1prir seu juramento: viver de m a-
em qualquer um que diga ser um amigo. Porm, quan- neira justa e honrada. Ela no nutre admirao pelos sa-
do o companheiro de um tiefling demonstra confiana, cerdotes ou templos de Bahamut, mas sente uma ligao
o tiefling retribui essa mesma confiana. Depois que um pessoal com o Drago de Platina, que a inspira a atos de
tiefling concede sua confiana e lealdade a algum, ele se nobreza e sacrificio. Ela lidera tun grupo de aventureiros
provar UI"!l eterno amigo e aliado. nas batalhas contra as foras do mal, mas sonha um dia
Embora os nobres de Bael Turath tenham se subjugado comandar um exrcito sob a flmula de Bahanmt. Em seu
aos diabos, os tieflings do presente no adoram os deuses nome, ela luta para manter sob controle seu temperamen-
ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si to violento e seus impulsos cruis.
mesmos. Por isso, eles quase nunca seguem o caminho do Acaso wn tiefling ladino, um morador das ruas e be-
divino; tieflings paladinos ou clrigos so m uito raros. cos de uma cidade humana, acostumado com a pobreza,
Os tieflings no so muito numerosos. Algumas vezes, desconfiana e preconceito. At onde ele sabe, o bem e o
um cl de mercadores da raa, descendentes de uma di- mal so assuntos para os sacerdotes e filsofos discutirem
nastia de Bael Turath, se estabelece numa terra onde suas em seus templos e tmiversidades de mrmore. A realidade
riquezas possam comprar segurana e conforto. Contudo, da vida nas ruas a sobrevivncia, e ele vai fazer tudo que
a maioria dos tieflings nasce fora dessas dinastias ocultas for preciso para sobreviver. Fazendo parte de wn grupo
e crescem s duras margens das cidades e vilas humanas. de aventureiros, ele degustou pela primeira vez algtunas
Esses tieflings costmnam se tornar vigaristas, ladres ou riquezas e descobriu que gosta delas, mas no esqueceu
senhores do crime, que batalharam por mn lugar no meio suas razes. Acaso tambm provou o sabor da amizade e da
da imundcie desses ambientes. confiana, o que tambm lhe agradou muito.

CAPTULO 3 1 Raas de Persona9ens


CAPTULO 4

A CLASSE a definio principal daquilo que o per-


sonagem capaz de realizar no cenrio mgico e extraor-
dinrio do mundo de DUNGEONS & DRAGONS.
Uma classe mais que uma profisso; ela a vocao
do seu personagem. A escolha de classe modelar todas as
aes do heri durru1te suas aventuras atravs de um mun-
do de fantasia repleto de magias, assolado por monstros e
imerso em batalhas.
Ele ser um guerreiro espadachim destemido e jovial?
Um bruxo com pactos selados e laos questionveis? Um
clrigo adorador dos deuses e com muitos conhecimen-
tos? Um ladino exibicionista com uma adaga na manga?
Um mago tatuado com um cajado de cristal? A escolha
sua.
Esse captulo abrange os seguintes assuntos:
+ Apresentando as Classes: Uma discusso sobre os
detalhes que compem cada classe e as primeiras des-
cries das trilhas exemplares e destinos picos.
+ Lendo os Poderes: Explica como entender os pode-
res da sua classe, descrevendo o formato e os efeitos de
cada.
+ As Classes: As caractersticas de classe e descries
completas dos poderes dos bruxos, clrigos, guerreiros,
ladinos, magos, paladinos, patrulheiros e senhores da
guerra, assim como suas trilhas exemplares.
+ Destinos picos: Alguns destinos picos que os perso-
nagens podem alcanar.

CAP T U LO 4 1 Classes de Persona9em


- - -- -- - -- - -- - -- -~- - -- - -- - -- - - -

APRESENTANDO AS CLASSES ~
Este captulo apresenta descries completas das oito clas- Pontos de Vida: A descrio de cada classe indica
ses a seguir: quantos pontos de vida um personagem tem no 1 rvel e
Bruxo (pg. 60): Um portador de poder arcano, obti- a quantia adquirida sempre que ele avanar um rvel.
do por meio de acordos com entidades sobrenaturais. Pulsos de Cura: A classe determina quantos pulsos
Clrigo (pgina 74): Um combatente inspirado pe- de cura um personagem capaz de utilizar no dia.
los deuses. Percias Treinadas: Cada classe tem uma listagem de
Guerreiro (pg. 89): Um mestre no combate militar. percias de classe dentre as quais o personagem escolhe
Ladino (pg. 103): Um combatente que usa a furtivi um n(unero especfico. Algumas classes j concedem pre-
dade e a astcia para derrotar os inimigos. viamente tuna percia treinada.
Mago (pg. 116): Os conjuradores mais poderosos As Unhas finais do Perfil da Classe se referem a opes
do mundo. que sero apresentadas posteriormente. As Opes de
Paladino (pg. 132): Um campeo dedicado a uma Estrutura e as Caractersticas de Classe so descritas com
divindade especifica. mais detalhes prximas sees principais.
Patrulheiro (pg. 146): Um especialista no combate Criando wn Personagem: Essa seo se aprofunda
distncia ou com duas armas. com mais detalhes em cada uma das opes de estrutu-
Senhor da Guerra (pg. 159): Um comandante de ra. Uma estrutura um tema que servir de base quando
linha de frente. voc estiver escolhendo os poderes e demais habilidades
No incio da descrio de cada classe, h um resumo do seu personagem. A estrutura selecionada (caso voc es-
do perfil bsico daquela classe e uma perspectiva da fun- colha uma) apresenta sugestes de atributos a serem prio-
o que ela exerce no mundo. rizados e algumas diretrizes para escolha de poderes, no
Funo: Em combate, os membros dessas classes atu- 1 nvel e conforme o personagem evolui.
am como defensores, agressores, lderes ou controlado- As estruturas no foram criadas para impor Umitaes;
res (consulte o Captulo 2 para obter a explicao dessas elas so formas de ajud-lo a fazer escolhas conscientes.
funes)? Cada classe tem uma funo pertinente. Clas- Caso queira criar um guerreiro com um machado grande
ses distintas abordam suas funes de formas diferentes em vez de um que empunha uma arma de uma mo e
e muitas tambm incluem elementos Umitados de uma escudo, a estrutura do guerreiro de armas grandes indi c~
ou mais funes. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto os poderes que so mais eficazes para o personagem. E
o paladino so defensores, mas o guerreiro incorpora al- claro que voc ainda pode escolher poderes voltados para
guns aspectos de agressor no seu repertrio, enquanto o a estrutura do guerreiro guardio, e talvez isso ajude ator-
paladino tem algumas habilidades que geralmente esto nar seu personagem mais equilibrado. No entanto, alguns
associadas aos lderes, como a cura. desses poderes no sero to eficientes para o seu perso-
Fonte de Poder: Os poderes das oito classes bsicas nagem quanto seriam para um guerreiro com escudo. As
advm das fo ntes arcana, divina ou marcial. estruturas no so obrigatrias; elas existem para ajudar a
Atributos Principais: A maioria das classes tem po- orientar suas escolhas.
deres e outras caractersticas que dependem de trs atri- Cada estrutura inclui sugestes para escolha de talen-
butos diferentes. Os personagens dessas classes costumam tos, percias e poderes para um personagem de 1 nvel.
designar seus trs maiores valores nesses atributos. Elas no passam de sugestes - voc livre para escolher
Proficincia com Armas e Armaduras: Classes os talentos, percias e poderes que preferir e que melhor
diferentes sabem usar tipos distintos de annaduras e ar se encaixarem no conceito do seu aventureiro.
mas, indicadas nesse campo. As armaduras e armas que Caractersticas de Classe: As caractersticas de clas-
o personagem sabe usar devido sua classe equivalem ao se compe as habilidades que so partilhadas por todos os
talento Proficincia com Armaduras ou Proficincia com membros da classe em questo. Algumas constituem po-
Armas correlacionado (consulte o Captulo 6). deres, como a rajada mstica dos bruxos ou a caracterstica
Implem entos: Se a classe utilizar um ou mais tipos de de classe de Canalizar Divindade dos clrigos. J outras
implementos, essa informao fica descrita nesse campo. so muito parecidas com os aspectos raciais - no tanto
Bnus nas Defesas: Cada classe concede ao persona- coisas que o personagem capaz de fazer, mas sim que
gem um bnus em uma ou mais defesas. modificam a forma como ele as faz.
Poderes: A maior seo das descries de classe
uma lista completa com todos os poderes de ataque (sem
limite, por encontro e dirios) e utilitrios disponiveis para
VlSO GERAL DA CLASSE seus integrantes.
Uma caixa de texto na descrio de cada classe indica alguns
elementos fundamentais relacionados a ela.
Caractersticas: Os aspectos ou qualidades que tornam
essa classe exclusiva. Esta seo descreve como a classe cum
pre sua funo.
Religio: Uma lista com as divindades do panteo do
D&D mais adequadas para essa classe.
Raas: As raas mais apropriadas para a classe.

C J\P TULO 4 1 Classes de Persona9 em


Caractersticas de Trilha: Todas as trilhas concedem vi
TRILHAS EXEMPLARES caractersticas especficas, que so de natureza similar ~
Seu personagem sobreviveu e prosperou durante os 10 quelas fornecidas ao aventureiro pela sua classe. ~
primeiros 1veis de aventuras. Poderes: A trilha exemplar concede novos poderes ao -'
Ele explorou masmorras sombrias, derrotou monstros heri, que estaro descritos nesse campo.
u
Vl
terrveis e descobriu segredos valiosssimos. Inclusive co- <C
meou a angariar fama e renome. TRILHAS EXEMPLARES o
Agora, ele est pronto para dar seu prximo passo: ele Bruxo (pg. 71) Mago (pg. 128) o
est preparado para escolher sua trilha exemplar. Execrador Mago da Torre Espiral
z
<C
Assim como a classe indica a funo bsica do perso- Ladro de almas Mago de batalha 1-
nagem dentro do grupo, a trilha exemplar representa uma z
Tocado pelas fadas Taumaturgo 1.1..1
rea tpica de especialidade dentro dessa funo. uma Tempestade a rcana
Vl
1.1..1
forma de especializao alm daquela que a estrutura de e:::
classe fornece. Seu 'personagem pode ser mn clrigo de e.
Clrigo (pg. 86) Paladino (pg. 142) <C
batalha e se especializar em poderes corpo a corpo, mas
a partir do 11 ivel ele pode se tornar um sacerdote de Anjo vingado r Arma astral
guerra e se especializar em cnticos de batalha. Sacerdote de Gue rra Campeo da ordem
Conforme a Tabela de Evoluo do Personagem, pg. Orculo divino Hospitalrio
29, a trilha exemplar conceder novas capacidades ao per- Se rvo radia nte Justiciar
sonagem entre o 11 e o 20 nvel. Entretanto, para adotar
mna trilha exemplar no preciso parar de evoluir na clas- Guerreiro (pg. 100) Patrulheiro (pg. 1 56)
se original. Os poderes e caractersticas oferecidos pela tri- Ke nsei Arqueiro de campo
lha so somados aos poderes e caractersticas de classe, sem Lutador de lias Desbravador
substitu-los. No preciso deixar de ser um clrigo para Mestre espadachim Pe rseguidor de bestas
se tornar mn servo radiante. Pelo contrrio, o personagem Va nguardista ha rto Guardio da tempestade
recebe novas capacidades que ampliam, aprimoram e
complementam as habilidades da sua classe inicial.
Ladino (pg. 113) Senhor da Guerra (pg. 169)
As trilhas exemplares tambm diversificam o uso dos
pontos de ao de muitas formas. Cada trilha exemplar Assassino sombrio Capito de batalha
apresenta uma capacidade adicional e distinta que o per- Gat uno Cavaleiro comanda nte
sonagem acessa gastando seus pontos de ao. Portanto, Mestre das adagas Marechal da l mina
quando escolher uma trilha exemplar, o heri ainda po- Mestre infiltrador Veterano de combate
der gastar um ponto de ao para realizar un1a ao adi-
cional, mas ele tambm ter uma nova utilidade para seus
pontos de ao, exclusiva da sua trilha. Algumas dessas DESTINOS PICOS
utilidades ocorrem simultaneamente ao adicional que Depois de vinte nveis de aventuras, qual misso ainda
foi concedida pela utilizao do ponto, outras podem ser representa um desafio? Seu personagem derrotou incon-
ativadas para substituir a ao adicional. tveis oponentes e se tornou um heri do povo onde quer
Quando seu personagem atingir o 11. nvel, escolha que tenha passado. Drages mortferos e magos poderosos
uma trilha exemplar. Todas as trilhas possuem pr-requisi j caran1 diante do seu poderio. Ele j observa determina-
tos: condies que devem ser atendidas pelo personagem dos planos alm desse mtmdo, e at mesmo os prprios
antes que ele seja capaz de assumir essa trilha deuses. Finalmente o personagem percebeu que no exis
Multiclasse Exemplar: Voc pode escolher adquirir te nada fora do seu alcance.
os poderes de uma segunda classe no lugar de uma trilha J hora de assmnir um destino pico e esculpir para
exemplar. Consulte a pg. 208 para obter mais informa sempre sua lenda no m1iverso.
es sobre amulticlasse. Assim como uma trilha exemplar, um destino pico
concede poderes especiais que so somados aos poderes
e caractersticas de classe. Diferente das trilhas, os desti-
APRESENTANDO
nos picos no so extenses da classe. Em vez disso, eles
AS TRILHAS E XEMPLARES oferecem habiJjdades extraordinrias que representam a
As trilhas exemplares so listadas em ordem alfabtica, jornada do personagem na direo da sua sina definitiva...
logo depois das suas respectivas classes nesse captulo. A conforme ela acontece.
descrio de cada trilha apresenta mn a viso geral e as in Consulte a pg. 172 para obter mais detalhes sobre os
formaes de jogo sobre relacionadas. destinos picos.
Pr-requisitos: Se a trilha exemplar tiver pr-requi-
sitos, eles estaro indicados nesse campo. Quando uma Destino pico Descrio
trilha possuir uma classe especfica como pr-requisito, Arquimago Mestre supremo das magias a rcanas
o personagem deve ser membro da classe ou escolher o
Errante Pe rptuo O destino vai encontr-lo
talento de multiclasse adequado. Por exemplo, o heri
Semideus O ca minho para a divindade
capaz de assumir a trilha do anjo vingador caso seja
um clrigo ou se tiver escolhido o talento de multiclasse Trapaceiro mortfero Um nmade, ladro, pragmtico
como clrigo. e sobrevivente.

C APTULO 4 J Classes de Perso na9e m


.-
fisicos e mentais para utiliz-los. Caso o aventureiro seja
TIPOS DE PODER I UTILIZAES marcial, ele estar buscando suas reservas mais profundas
Toda classe possui acesso a um arsenal de poderes de de energia para realizar urna proeza incrvel. Caso seja um
ataque (usados para causar dano aos inimigos em com- usurio de magia arcana, est recitando uma magia to
bate, dfreta ou indiretamente) e uti.trios (para superar complexa que sua mente quase no consegue se manter
runa srie de obstculos dentro ou fora de combate). Es- consciente e, depois que ela conjurada, o efeito desapa
ses poderes apresentam restries diferentes em relao rece da memria. Para os personagens divinos, a energia
quantidade de vezes em que so ativados: sem limite, por canalizada para invocar esses efeitos to forte que seu
encontro ou diariamente. corpo no consegue suportar o castigo mais de urna vez
O personagem capaz de acionar urn poder sempre por dia.
que puder realizar a ao correlacionada (algrunas condi Os poderes dirios geralmente incluem um efeito que
es, como explica o Captulo 9, impedem o aventureiro funciona independente da jogada obter sucesso ou fracas
de realizar aes). O Mestre quem determina se o heri sar. Como resultado, esses recursos to limitados geram,
ou no capaz de usar wu determinado poder numa na pior das hipteses, algrunas vantagens quando so uti
circunstncia especfica, corno quando as mos do perso- lizados. Depois de ativar esses poderes, o personagem tem
nagem estiverem atadas, por exemplo. que realizar um descanso prolongado (pg. 263) antes de
acion-los novamente.
PODERES SEM LIMITE -- -- - - -- - -- - -- - - ~

O personagem consegue ativar seus poderes sem li-


mite quantas vezes desejar. Eles representam os golpes LENDO OS PODERES _J
mais comuns com as armas ou os efeitos mgicos mais
simples, que no exigem mtto esforo, nem consomem
mttos rectrrsos. Nenhurna parte do jogo de D&D inclui tanta variedade
quanto os poderes que descrevem as faanhas que os per
PODERES POR ENCONTRO sonagens so capazes de realizar. Mesmo assim, a maneira
que esses diversos poderes esto descritos segue um for
Um poder por encontro est disponvel somente urna mato estruturado. Aqui esto todas as informaes que
vez a cada encontro. O personagem deve realizar urn des- voc precisa para compreender como um poder funciona.
canso breve (pg. 263) antes de ativ-lo novamente. Esses
poderes geram resultados mais eficientes e dramticos
que os efeitos sem limite. Caso o personagem seja marcial, NOME E NVEL
essas sero as proezas que ele praticou ostensivamente,
mas que s consegue realizar de vez em quando. Caso o Onda Acida Ataque de Ma o 19
personagem seja urn conjurador divino ou arcano, essas
sero as magias ou oraes que gastam tanta energia que A primeira linha da descrio de um poder indica seu
exigem algrun tempo para se recuperarem na mente de- nome, a classe qual est associado, o tipo de poder que
pois que o efeito mgico deflagrado. se trata (de ataque ou utilitrio) e o nvel do poder (exce-
to para as caractersticas de classe). No exemplo acima, a
onda cida urn poder de ataque que um mago pode esco-
PODERES DIRIOS lher no 19 1vel.
Um poder d.i rio somente est disponvel urna vez a cada Algtms poderes, como os raciais (no Captulo 3) e os
dia. Esses so os efeitos mais poderosos que o personagem poderes dos talentos (no Captulo 6), trazem informaes
capaz de gerar e ele tem que consumir muitos recursos adicionais do lado direito dessa linha.

FONTES DE PODER
Todas as classes utilizam determinadas fontes de energia como um "combustvel" que permite que seus membros acionem seus
poderes. As trs fontes de poder associadas s classes deste livro so: arcano, divino ou marcial.
Arcano: Sorvendo a energia mgica que permeia o cosmos, a fonte de poder arcano usada para gerar uma ampla variedade
de efeitos, desde bolas de fogo ao vo ou a invisibilidade. Os bruxos e magos, por exemplo, utilizam a magia arcana. Cada classe
representa uma tradio de estudo arcano distinta, e existem outras tradies. Os poderes arcanos so chamados de magias.
Divino: A magia divina pertence aos deuses. As divindades concedem poderes aos seus seguidores: como os clrigos e os
paladinos, por exemplo, que os convocam por meio de oraes e litanias. A magia divina se destaca na cura, proteo e destruio
dos inimigos dos deuses. Os poderes divinos so chamados de oraes.
Marcial: Os poderes marciais no so mgicos de acordo com a acepo tradicional, embora alguns deles estejam muito alm
das capacidades dos reles mortais. Os personagens marciais usam a prpria fora e determinao para aniqular seus inimigos. O
treinamento e a dedicao substituem as frmulas arcanas e as oraes, concedendo poderes aos guerreiros, patrulheiros, ladinos
e senhores da guerra, entre outros. Os poderes marciais so chamados de proezas.
Outras Fontes de Poder: Outras fontes de poder e tcnicas especiais concedem habilidades e poderes aos aventureiros de
outras classes. Elas iro surgir nos prximos volumes do livro do)o9ador. Por exemplo, os brbaros e druidas confiam nas foras
primitivas da natureza, os monges canalizam o poder da energia da alma (ou ki) e os psquicos usam a mente para gerar efeitos
psquicos. As futuras fontes de poder incluem: elemental, ki, primitivo, psquico e sombrio.

CAPTULO 4 1 Classes de Personagem


jante, eltrico ou trovejante. Se o mago escolher o da.no vi
TEXTO DESCRITIVO eltrico, o talento Fogo Astral(+ 1 de bnus de talento nas ~
jogadas de dano quando o personagem usa poderes com ~
Uma onda de cido dissolve todas as criaturas que esto na suafrente.
as palavras-chave flamejante ou radiante) no conceder 0
Essa seo traz uma breve explicao sobre os efeitos seu bnus, mas o talento Tempestade Derradeira (+ 1 de o.
do poder, com informaes a respeito da forma como ele bnus de talento nas jogadas de dano quando o persona vi
se manifesta e dos sons que produz. O texto descritivo da gem usa poderes com as palavras-chave eltrico ou trove- O
onda cida acima um bom exemplo. jante) se aplica normalmente. o
O teA1.0 descritivo vai auxili-lo a compreender o que e
z
acontece quando o personagem utiliza um poder e como CATEGORIAS DAS PALAVRAS-CHAVE _,
UJ

possvel descrev-lo quando ativado. Voc pode alterar Alm das palavras-chave de utilizao (sem limite, por
essa descrio como quiser para que ela se encaixe na sua encontro e dirio), as palavras-chave se dividem em qua-
idia de como o ataque deveria se manifestar. Os misseis tro categorias.
1119icos do seu mago, por exemplo, talvez criem crnios Fontes de Poder: As fon tes de poder descritas neste
fantasmagricos que uivam no ar at golpear o oponente, livro so arcano, divino e marcial. Os ataques bsicos,
em vez de serem simples rajadas de energia mgica. poderes raciais e poderes dos destinos picos no pos-
Quando voc precisar saber o efeito exato, consulte o suem uma fonte.
tn1.o de regras, seguir.
Tipo de Dano: Muitos poderes produzem algum tipo de
PALAVRAS-CHAVE ener_gia ou substncia que causa dano em suas vtimas.
Acido: Lquido corrosivo.
Sem Limite + Arma, Marcial
Con8elante: Cristais de gelo, ventos rticos ou lqui-
Encontro + Divino
Dirio+ cido, Arcano, Implemento dos frgidos.
Eltrico: Energia eltrica.
As palavras-chave de um poder contm informaes im- Ener8tico: Energia invisvel moldada em formas in-
portantes sobre suas regras. A primeira indica se o poder
crivelmente resistentes, embora no sejam slidas.
um efeito sem limite, por encontro ou dirio (acima h
Flamejante: Exploses de fogo, raios flamejantes ou
wn exemplo de cada tipo). A cor usad a na linha do nome
combusto comum.
do poder tambm um indcio dessa informao: os po-
Necrtico: Energia negra e prpura que apodrece a
deres sem limite tm barras verdes, os poderes por encon-
tro tm barras vermelhas e os poderes dirios possuem carne e fere a alma.
barras pretas. Psquico: Os efeitos que visam a mente.
As outras palavras-chave definem os efeitos bsicos de Radiante: Luz branca e lancinante ou cores brilhantes.
um poder. Por exemplo, um poder que causa dano cido Trovejante: Ondas de choque ou barulhos ensurde-
um efeito de cido e, portanto, trar essa palavra-chave. cedores.
Um poder com a palavra-chave venenoso pode causar esse Venenoso: Toxinas que reduzem os pontos de vida
tipo de dano ou deixar o alvo lento, imobilizado ou atordo- das criaturas.
ado. Todavia, a palavra-chave indica que esse um efeito
de veneno e existem outras regras do jogo relacionadas aos Tipo de Efeito: Alguns poderes so classificados de acor-
venenos de maneiras diferentes. Os anes recebem bnus do com a maneira como seus efeitos ftmcionam.
nos testes de resistncia contra estes efeitos, por exemplo. Confivel: Quando um personagem no obtm sucesso
As paJavras-chave ajudam a d efinir como (ou se) um usando um poder confivel, ele no gasta sua utilizao.
poder funciona quando o alvo tem resistncia, vulnerabi- Conjurao: Poderes que geram objetos ou criaturas
lidade ou imunidade a um certo tipo de dano ou efeito, e de energia mgica.
se o poder interage com os efeitos existentes. Por exem- Cura: Poderes que restauram pontos de vida.
plo, um ritual que p robe o teleporte certamente bloqueia Encanto: Efeitos mentais que controlam ou influen-
qualquer .poder com a palavra-chave teleporte. ciam as aes do alvo.
A resistncia ou imunidade contra uma palavra-chave nuso: Poderes que enganam os sentidos ou a mente.
no protege o alvo dos outros efeitos do poder. Alm dis- Medo: Efeitos que inspiram terror.
so, a resistncia no diminuir o dano a menos que o alvo Metamorfose: Efeitos que alteram a forma fisica de
tenha resistncia contra todos os tipos de dano gerados uma criatura.
pelo ataque; nesse caso, somente a menor resistncia ser Postura: Uma postura permanece ativa at o final do
aplicada. Por e,xemplo, um personagem que tenha resis- encontro, durante 5 minutos ou at que outro poder de
tncia 1 O vs. eltrico e resistncia 5 vs. trovejante e sofre postura seja utilizad o.
15 pontos de dano eltrico e trovejante, sofrer apenas 10 Sono: Poderes que causam sono ou inconscincia.
de dano, pois o valor da resistncia ao dano combinado
Teleporte: Os poderes que transportam criaturas ins-
limitado pela menor das duas resistncias.
tantaneamente de um lugar para outro.
Se um poder permite que o personagem escolha o tipo
Veneno: As substncias que atrapalham ou intoxicam
de dano que ser causado, ele ento recebe a palavra-cha-
uma criatura.
ve apropriada para se relacionar com quaisquer efeitos de
talentos, resistncias ou demais informaes que sejam
Zona: Esses poderes criam efetos prolongados que
pe rmanecem sobre uma rea.
aplicveis.. Por exemplo, a magia vora9em elemental causa
6d6 + modificador de Inteligncia de dano do tipo esco-
lhido a partir da seguinte lista: cido, congelante, flame-

CAPfTULO 4 1 C la sses de Persona9em


Acessrios: Essas palavras-chave identificam objetos uti Exemplo: Se um personagem usa um poder de ''.Arma
lizados junto com o poder. Se o personagem tiver um b corpo a corpo" empunhando uma adaga, ele s pode ata-
nus de proficincia nas jogadas de ataque com uma arma car mn alvo adjacente, enquanto se empunhasse uma ala
ou um bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano barda (tuna arma de haste), ele poderia atacar oponentes
devido a uma arma ou implemento mgico, adicione es- a at 2 quadrados.
ses bnus quando ele ativar um poder com a respectiva Corpo a corpo 1: Um poder corpo a corpo com "al-
palavra-chave. cance l " s afeta um alvo adjacente.
Implem ento: Muitas magias arcanas so mais eficazes Toque corpo a corpo: Os poderes corpo a corpo com
quando utilizadas em conjunto com um implemento - o alcance de "toque" afetam quaisquer alvos dentro do al-
cajado, orbe ou varinha dos magos, ou o basto ou vari- cance do atacante (algumas criaturas de tamanho superior
nha dos bruxos. Diversas oraes utilizam smbolos sa- a Mdio tm alcances maiores do que 1 quadrado).
grados como implementos. Para conceder seu benefcio a
um personagem divino, um smbolo precisa representar
a divindade padroeira do personagem ou qualquer uma
DISTNC IA
associada ao grupo de divindades que ele adora. No ne Um poder distncia afeta um alvo (ou alvos) afastado.
cessrio possuir tun implemento para utilizar uma habili- Para obter mais detalhes sobre o funcionamento dos ata-
dade com essa palavra-chave. ques distncia, consulte a pg. 270.
Arma: Vrios poderes marciais, assim como muitos Arma Distncia: Um poder de ataque distncia
poderes divinos, s podem ser usados se o personagem que tenha o alcance "arma" permite que a criatura ata-
estiver empunhando uma arma ( possvel usar ataques que um inimigo dentro do alcance da arma (consulte a
desarmados como arma). O alcance de uma arma deter- tabela da pg. 219). Se o alvo estiver alm do alcance
mina o alcance dos poderes correlacionados. normal, mas ainda dentro do alcance longo, o persona-
gem sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Exemplo: Quando um personagem aciona tun poder
TIPO DE AO de ''.Arma distncia" com mn arco curto (alcance nor-
A linha seguinte da descrio do poder indica o tipo de mal 15, longo alcance 30), ele sofre -2 de penalidade
ao que a criatura precisa usar para acionar o poder. A quando atacar os inimigos que estiverem entre 16 e 30
m aioria dos poderes exige uma ao padro. Alguns con- quadrados de distncia e no consegue atacar os alvos
somem aes de movimento, outros so interrupes que estiverem alm de 30 quadrados.
imediatas ou reaes imediatas e poucos exigem aes Distncia lnmero]: Um poder distncia que te-
mnimas ou aes livres, e pouqussimos no exigem nha seu alcance definido por um nmero pode visar um
aes. Os tipos de ao so descritos na pgina 267. alvo que estiver dentro do alcance indicado pelo nmero.
Distncia Linha de Viso: Um poder distncia
Gatilho: Quando um aliado dentro do alcance atingido por
que tenha o alcance "linha de viso" pode ser usado con-
um ataque
tra qualquer alvo que estiver na linha de viso do perso-
Gatilho: Quando um inimigo adjacente se afasta do per-
nagem. Tambm preciso ter linha de efeito em relao
sonagem ao alvo.
Gatilho: Alguns poderes so ativados somente quando
uma condio de gatilho disparada. Acima h dois exem CONTGUO
pios de gatilhos tpicos.
Um poder contguo gera um efeito de rea (pg. 272) com
origem no quadrado ocupado pelo personagem, sendo
TIPO DE ATAQUE E ALCANCE que a maioria do poderes contguos consegue atingir di-
Logo aps o tipo de ao, ainda na mesma linha, constam versos alvos. Para obter mais detalhes sobre o funciona-
mento desses poderes, consulte a pg. 271.
o tipo de ataque e o alcance. Os quatro tipos de ataque so
corpo a corpo, distncia, contguo e de rea. Cada um Exploso contgua (nmero]: Uma exploso contgua
desses tipos de ataque (descritos no Captulo 9) tem suas permite que o atacante afete criaturas ou objetos dentro de
prprias regras para definir o alcance e os alvos. uma rea com um nmero de quadrados, em todas as dire-
Embora esses termos sejam chamados de "tipos de es, igual ao indicado pelo poder. Consulte a descrio na
ataque" e les se aplicam aos poderes de ataque e aos po- pg. 2 72 para determinar a rea de uma exploso.
deres utilitrios. Rajada contgua (nmero]: Uma rajada contgua
permite que o atacante afete criaturas ou objetos dentro
de uma rea adjacente com um nmero de quadrados de
CORPO A CORPO lado igual ao indicado pelo poder. Consulte a pg. 2 72
Um ataque corpo a corpo afeta o alvo (ou alvos) dentro para determinar a rea de uma rajada.
do alcance corpo a corpo. Muitos poderes desse tipo exi-
gem uma arma. Voc deve realizar uma jogada de ataque
separada contra cada alvo. REA
Arma corpo a corpo: Um poder de ataque corpo a Um poder de rea gera um efeito de rea (pg. 272) que
corpo que tenha o alcance "arma" permite que a criatura pode se originar mun quadrado distante e afetar alvos
ataque um alvo dentro do alcance da arma que estiver em- mltiplos ou criar um obstculo. Para obter mais detalhes
punhando. Determinadas armas aumentam o alcance do sobre o funcionamento dos ataques de rea, consulte a
personagem alm dos quadrados adjacentes. pg. 271.

C APTULO 4 1 Classes de Persona9em


Exploso de rea (nunero] a at [nmero] quad.: ATAQUE
V'l
UJ
Para utilizar tun poder de exploso de rea, escolha um o::
Ataque: Fora vs. CA UJ
quadrado dentro do alcance indicado pelo segundo nme- Ataque: Carisma vs. Vontade Q
ro como a origem do efeito. O poder afeta todos os alvos no Ataque: Constituio vs. Fortitude
o
CI.
quadrado de origem e em um m'.unero de quadrados em Ataque: Inteligncia + 4 vs. Reflexos V'l
todas as direes igual ao primeiro nmero. Ataque: Destreza vs. CA, um ataq ue por alvo o
Muralha de rea (nmero] a at (nmero] quad.: o
Para utilizar um poder de muralha de rea, escolha um A maioria dos poderes de ataque que causam dano exige o
quadrado dentro do alcance indicado pelo segundo nme- tuna jogada de ataque. A linha "ataque" imca o atributo e ~
ro para ser a origem da muralha (pg. XXX). O primeiro os modificadores utilizados pelo personagem, assim como a -'
defesa do alvo que ser utilizada. Se o personagem tiver um
nmero representa o nmero de quadrados que a mura-
modificador na jogada de ataque, ele tambm menciona-
lha ocupar (todos os quadrados do muro devem estar do nesse campo. Acima, h alguns registros como exemplo.
dentro do alcance).' Quando o poder pode atingir alvos mltiplos, deve-se
realizar uma jogada de ataque separada contra cada alvo.
PESSOAL
Um poder que tenha o alcance "pessoal" afeta somente SUCESSO

(~
o personagem.
Sucesso: 1 [A) + mod ificador de Fora de dano.
Sucesso: 3d6 + modificador de Inte ligncia de dano energ-
PR-REQUISITO ou CONDIO tico e o alvo fica pasmo at o comeo do prximo tu rno
do personagem.
Pr-requisito: O pe rsonagem deve ser treinado em Furtivi- Sucesso: Sd6 + modificador de Inteligncia de dano cido e
dade. 1 O pontos de dano cido contnuo (TR encerra).
Condio: O personagem deve empunhar uma lmina leve. Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Certos poderes somente so ativados quando o persona-
lento e concede vantagem de combate para o pe rsona-
gem atende a exigncias pr-determinadas. gem (R encerra am bos).
Pr-requisito: O personagem deve atender a essa con- Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
dio para selecionar esse poder. Se perder o pr-requisito o alvo empurrado um nme ro de quadrados igual a 3 +
de uma habilidade (por exemplo, utilizando o sistema de modificador de Carisma do personagem.
reciclagem para substituir o treinamento numa determi- Sucesso: 3 [A) + mod ificador de Fora de dano e o persona-
nada percia), ele no pode mais utiliz-la. gem recupe ra pontos de vida como se tivesse gasto um
Condio: O personagem deve atender a essa circtms- pulso de cura.
tncia para utilizar o poder. possvel ter a habilidade no Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o persona-
repertrio, mas ela no estar disponvel at que o usurio gem e seus aliados a at 1 O qua drados podem gastar um
atenda exigncia. pulso de cura.

Todos os poderes que exigem uma jogada de ataque in-


ALVO cluem urna linha de "Sucesso", que determina as conse-
Alvo: Uma criatura qncias de uma jogada de ataque bem-sucedida. Algtms
Alvo: O personagem e um aliado exemplos so fornecidos acima. Consulte "Ataques e Defe-
Alvo: Os inimigos de ntro da exploso sas", na pg. 269, para descobrir como realizar as jogadas
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas de ataque, causar dano e aplicar diversos efeitos, incluin-
Alvo: U~ objeto ou um quad ra do desocupado do as condies e o movimento forado .
Q, i.mR.J l\..WRl'iu.a., ~ lm.b ~uwt&?t ~~~l 't. "ll i. ~J&.r~wir
1

Se um poder afeta diretamente uma ou mais criaturas ou nado com jogadas de dados. Esse dano infligido ao alvo
objetos, ele apresentar a linha ''.Alvo" ou ''.Alvos". Alguns a cada rodada, no comeo do tun10 da criatura, at que ela
poderes incluem objetos como alvos. A critrio do Mestre, consiga obter sucesso num teste de resistncia.
uma habilidade que atinge uma criatura tambm afeta Se um registro de "Sucesso" (ou "Efeito") contiver "(I'R
um objeto, mesmo que a descrio do efeito no indique encerra)" ou "(fR encerra ambos)", as conseqncias in-
objetos como alvos potenciais. dicadas pelo sucesso do ataque persistem at que o alvo
Quando o alvo de um poder indicar que ele afeta o per- obtenha sucesso num teste de resistncia.
sonagem e um ou mais aliados, ento o usurio conseguir Se um sucesso permitir que o atacante desloque o
obter as vantagens do efeito junto com seus companheiros. alvo, seja com um movimento forado ou um teleporte, ele
Entretanto, "aliado" ou "aliados" no inclui o personagem pode mov-lo um nmero de quadrados igual ao nm1ero
e assume que os alvos sejam voluntrios. "Inimigo" ou "ini- indicado (ou no mov-lo, se desejar).
migos" se refere s criaturas que no esto aliadas ao per- Alguns poderes somam modificadores nas jogadas de
sonagem (sejam hostis ou no). "Criatura" ou "criaturas" se ataque ou dano. Esses modificadores se aplicam a qual-
refere tanto aos aliados quanto aos inimigos, assim como quer jogada de dados, mas no ao dano contnuo ou outros
ao personagem. efeitos estticos invariveis. A orao de paladino clera dos
deuses, por exemplo, adiciona o bnus de Carisma do pala-

CAPTULO 4 1 C lasses de Persona9em


dino s jogadas de dano que ele e seus aliados realizarem Durao: A maioria dos poderes gera um efeito e se
at o final do encontro. Quando o clrigo invocar uma colu- encerra - seus efeitos so instantneos, possivelmente r-
na de chamas, o dano flamejante ser 2dl0 + modificador pidos como um nico golpe de espada. Entretanto, certos
de Sabedoria do clrigo + modificador de Carisma do Pa- poderes persistem alm do turno do usurio - por exem-
ladino, porm o dano flamejante contnuo (5 pontos) no plo, at o final do encontro ou at o final do prximo turno
alterado. Ou seja, o dano contnuo no aumenta, afinal do personagem. Quando utilizar um poder fora de com-
um efeito esttico. bate, ele ter uma durao de 5 minutos, exceto quando
Quando o personagem ativar um poder e afetar uma indicado o contrrio. As duraes so discutidas com mais
criatura, ela saber exatamente quem foi o atacante e detalhes na pg. 278.
quais condies lhe foram impostas. Por exemplo, quando
um paladino utiliza seu desafio divino contra um inimigo, o
adversrio sabe que foi marcado e que sofrer penalidades
FRACASSO
nas jogadas de ataque e algum dano se enfrentar um ini- Fracasso: Metade do dano.
migo diferente do paladino. Fracasso: Metade do dano e nenhum dano flamejante
Aplicando uma Penalidade: Quando a descrio contnuo.
de um poder inclui um texto como "uma penalidade nas Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado nem
jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma", fica imobilizado.
significa que necessrio subtrair o valor do modificador
desse atributo do resultado numrico que est sendo pe- Muitas vezes, os dados no ajudam e seu personagem
fracassa. Entretanto, o fracasso nem sempre o fim da
nalizado. Se o modificador de atributo no for um nme-
histria. Uma falha poderia indicar uma rajada que se
ro positivo, ele no acarreta nenhuma penalidade. espalhou, um golpe que resvalou no alvo ou algmn outro
Recuperando Pontos de Vida: Certos poderes per- efeito incidental de uma habilidade. Acima, esto alguns
mitem que o personagem ou outras criaturas recuperem exemplos de "Fracassos".
pontos de vida. Muitas vezes, o alvo deste beneficio preci- Metade do dano: Quando estiver calculando a me-
sa gastar um pulo de cura (pg. 293), mas se a descrio tade do dano, lembre-se de aplicar a regra de arredonda-
do poder inclui o texto "como se... estivesse gastando um mento para baixo (pg. 11). Quando uma jogada de dano
pulso de cura", ento o alvo recebe o nmero apropriado obtm 1 como resultado, a metade do dano ser O.
de pontos de vida, mas no ser preciso gastar um pulso
de cura ou uma ao.
A at [nmero] quadrados: Quando essa expresso
surgir na descrio de um poder, trate-o como uma explo-
so contgua a fim de determinar sua linha de efeito

CAPT U LO 4 1 Classes de Persona9em


Se uma habilidade permitir que o personagem movi- vi
ALVOS E mente uma conjurao, pelo menos 1 quadrado ocupa e::
l.

ATAQUES SECUNDRIOS do pela conjurao deve permanecer dentro do alcance. ~


Quando o usurio se afastar de uma conjurao, retirando- o
Alvo Secund rio: Uma criatura a at 3 q uadrados do perso- a do seu alcance, ela se encerra imediatamente. o..
nage m
Quando o criador de uma conjurao i eliminado, ela 0
Alvo Secund rio: O mesmo alvo ou um a lvo difere nte
se encerra instantaneamente.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primri o o
Alvo Secundrio: Duas criatu ras a at 1 Oquadrados do alvo Q
pri mrio ZONAS
z
_,
l.

Essa palavra-chave est relacionada aos poderes que criam


Alguns poderes concedem ataques secundrios (ou at
efeitos prolongados sobre uma rea. Por exemplo, algumas
mesmo tercirios). As descries dos poderes indicam se o
zonas geram efeitos no terreno, transformando-o em terre
personagem capaz de realizar esses ataques depois que
no acidentado ou labaredas ardentes que causam dano a
o ataque anterior obteve sucesso, fracassou ou indepen
qualquer criatura dentro da rea.
dente do resultado inicial.
As zonas no podem ser atacadas ou afetadas fisica-
Exceto quando indicado o contrrio, o alcance do ataque
mente, exceto quando a descrio de uma habilidade
secundrio (ou tercirio) o mesmo do ataque original.
indicar o contrrio. Se diversas zonas coincidirem e acar-
retarem penalidades s mesmas jogadas ou atributos, as
EFEITO criaturas dentro da rea de interseo estaro sttjeitas ao
modificador mais alto; as penalldades no so cumulati
Efeito: At o final do prximo turno do pe rsonagem, as joga-
vas. Similannente, um alvo dentro da rea de interseo
das de ataque do alvo contra ele sofrem uma penalidade
sofrer apenas o dano da zona que causar mais dano, in
igual ao seu modificador de Sabedoria.
dependente do tipo.
Efeito: O personagem se torna invisvel e se teleporta 4 q ua
drados. O efeito de invisibilidade perd ura at o comeo Efeitos ambientais, ataques e outras foras no surtem
do prximo turno do personagem. efeito contra uma zona, a menos que a descrio da ha-
Efeito: A rea afetada consid erad a te rre no acidentado at o bilidade indique o contrrio. Por exemplo, uma zona que
final do prximo turno do personage m. possvel e ncer- cause dano flamejante no afetada de nenhuma forma
ra r esse efeito usando uma ao mnima. por tun poder que cause dano congelante.
Efeito: O personagem recebe um nme ro de pontos de vida Se um poder permitir que o usurio movimente uma
igual a 2d6 + seu modificador de Constituio. zona, pelo menos 1 quadrado ocupado pela zona deve
pennanecer dentro do alcance. Quando o criador se
Muitos poderes geram efeitos que acontecem indepen- afastar de uma zona, retirando-a do seu alcance, ela se
dente do resultado de uma jogada de ataque e outros nem encerra imediatamente.
sequer exigem uma jogada. Alguns exemplos so forneci Exceto quando indicado o contrrio, uma zona pre-
dos acima. enche toda a rea de efeito de um poder. Utilize as re-
Os efeitos dos poderes variam tanto quanto os prprios gras padro para reas de efeito e determine os quadra
poderes. Alguns efeitos impem uma condio ao alvo, ou- dos afetados.
tros concedem um bnus, beneficio (para o personagem
Quando o criador de mna zona eliminado, ela desa-
ou seus aliados) ou penalidade (para os iningos). Outros
ainda modificam a natureza do campo de batalha ou criam parece imediatamente.
algo que no existia no momento anteror.
Existem dois tipos de poderes - as conjuraes e as SUSTENTAO
zonas - que produzem efeitos distintos, governados por
regras espetiais. Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sustentao Mnima: O alvo conduzido 1 q uad rado, inde
pendente de sucesso ou fracasso.
CONJURAES Sustentao Mnima: Quando sustentar esse poder, o perso-
Os poderes com essa palavra-chave geram objetos ou cria nage m re aliza um ataque secun drio.
turas de energia mgica. Sustentao de Movimento: O pe rsonage m pode sustentar
A menos que a descrio do poder indique o contrrio, esse poder at o final do e ncontro ou du rante 5 minutos.
uma conjurao no pode ser atacada ou afetada fisica- Sustentao Padro: O personagem perma nece invisvel
mente e no ocupa nenhum quadrado. desde que no realize um ataq ue.
Uma conjurao utiliza os valores de atributo e as defe-
sas do criador para determinar os resultados dos ataques Quando um poder incluir a linha "Sustentao'', o per
que ela realizar e sofrer se possvel. sonagem ser capaz de mant-lo ativo usando o tipo de
Os fenmenos ambientais e outras foras no surtem ao indicado (mnima, de movimento ou padro) durante
qualquer efeito sobre as conjuraes, exceto quando a o seu turno. A linha "Sustentao" indica se o poder gera
descrio da habilidade indicar o contrrio. Por exemplo, algum efeito quando o personagem utiliza uma ao para
uma conjurao que gera uma mo de gelo funcionaria sustent-lo. Consulte "Duraes", na pg. 278, para obter
numa caverna vulcnica sem nenhuma penalidade. mais informaes sobre a sustentao dos poderes.

CAPTULO 4 1 C la sses d e Persona9em


"As trevas no representam nenhum terror para mim, demnio!
Eu o amaldio a9ora, com o Sinal do Mau Press9io!"

PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. Os poderes de ataque de um bruxo causam
dano elevado e geralmente enfraquecem ou atrapalham
o alvo de alguma forma. Um bruxo capaz de evitar ata-
ques se utilizando do vo, teleporte ou invisibilidade.
Fonte de Pode r: Arcano. O bruxo recebe seus poderes mgi-
cos de um pacto forjado com uma fora poderosa e sobre-
natural ou um entidade inominvel.
Atributos Principais: Carisma, Constituio, Inteligncia

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, distncia
simples
lmplementos: Bastes, varinhas
Bnus na Defesa: + 1 em Reflexos, + 1 em Vontade

Pontos de Vida no 1 nve l: 1 2 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nve l: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: No 1 nvel, dentre as percias abaixo. es-


colha 4 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (lnt), Blefe (Car), Histria
(lnt). Intimidao (Car), Intuio (Sab), Ladinagem (Des),
Manha (Car), Religio (lnt)

Opes de Estrutura: Bruxo embusteiro, bruxo flage lador


Caractersticas de Classe: Caminhar Sombrio, Maldio do
Bruxo, Pacto Mstico, Rajada mstica, Tiro Primoroso

Os bruxos canalizam o poder arcano retirado de entidades


primordiais. Eles comungam com inteHgncias abissais e
espritos fericos, alvejam os inimigos com poderosas ra
jadas de poder mstico e confundem os oponentes com
maldies execrad oras. Armados com segredos esotricos
e conhecimentos perigosos, os bruxos so adversrios sa- ,
gazes e versteis.
Sobretudo, eles dependem do seu prprio conheci
mento arcano, mas no precisam suportar a m reputa-
o que os bruxos costumam enfrentar. Um bruxo pode
ser um estudioso rato de biblioteca seduzido por conhe-
cimentos sinistros, tm1 andarilho nmade em busca de
verdades elusivas e definitivas, um caador tocado por de-
mnios que utiliza magias infernais para eHminar o mal
ou mesmo aquele mercenrio em trajes negros que aplica
seus sortilgios sinistros para evitar estranhos curiosos ou
despistar a ateno. Por outro lado, o bruxo poderia ser
um verdadeiro diabolista usando seus dons para tiranizar
os fracos - infelizmente, alguns bruxos so assim m esmo.
Os pactos foram feitos. Os ritos foram concludos. Os
sinais foram escritos com sangue e os selos foram rompi
dos. O destino do bruxo clama por ele.
Percias Sugeridas: Arcanismo, Histria, Intimida- o
CRIANDO UM BRUXO o,Manha ~
As duas estruturas bsicas para essa classe so o embus- Poderes Sem Limite Sugeridos: rajada mstica, fia- rx:
teiro e o flagelador. Os bruxos utilizam principalmente o 9elo irifernal a:i
Carisma, a Constituio e a Inteligncia. Nenhum poder Poder Por Encontro Sugerido: abrao vamprico
ou caracterstica de classe dos bruxos depende de Fora, Poder Dirio Sugerido: chamas do Fle9etonte
Destreza ou Sabedoria.
CARACTERSTICAS DE
BRUXO EMBUSTEIRO
Escolha as magias que causam um pouco menos de dano, CLASSE DOS BRUXOS
mas que infligem diversas penalidades e condies nega- Essa classe possui as caractersticas de classe descritas
tivas nos oponentes. Favorea o combate distncia e evite a seguir.
entrar em combates de curto alcance. A maioria dos ata-
ques desse bruxo se baseia no Carisma, portanto esse deve CAMINHAR SOMBRIO
ser o seu melhor atributo. Muitos dos poderes desse agres- Durante o seu turno, se o bruxo se afastar pelo menos 3
sor recebem bnus se ele tiver um valor elevado de Inte- quadrados de sua posio inicial, ele adquire ocultao at
ligncia, ento ela deveria ser o segundo melhor valor de o final do prximo turno.
atributo. A Constituio seria a terceira opo, j que esse
bruxo pode acabar escolhendo alguns poderes baseados MALDIO DO BRUXO
neste atributo. De qualquer forma, um bruxo embusteiro Uma vez por turno, usando uma ao mnima, o persona-
acabar precisando de wna boa defesa de Fortitude. gem pode rogar a Maldio do Bruxo sobre o inimigo mais
Os bruxos embusteiros deveriam escolher entre os pactos prximo em sua linha de viso. Um inimigo amaldioado
ferico ou estelar (consulte as "Caractersticas de Classe"). mais vulnervel aos ataques do bruxo. Se obtiver suces-
Talento Sugerido: Passo Nebuloso Aprimorado (Ta- so mun ataque contra mn inimigo amaldioado, o bruxo
lento de humano: Perseverana dos Hmnanos) causa dano adicional. O personagem decide se vai ou no
Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Intuio, aplicar esse dano adicional aps realizar a jogada de dano.
ladinagem Esse dano s pode ser causado uma vez por rodada, por-
Poderes Sem Limite Sugeridos: rajada mstica, tanto, se j tiver causado o dano da Maldio do Bruxo
olhar pun9ente desde o comeo do seu turno, o bruxo no poder caus-lo
Poder Por Encontro Sugerido: fo90 das bruxas novamente at o comeo do seu prximo turno.
Poder Dirio Sugerido: maldio do sonho obscuro A Maldio do Bruxo penna.nece ativa at o final do
encontro ou at os pontos de vida do inimigo amaldioado
BRUXO FLAGELADOR serem reduzidos a Oou menos.
possvel rogar a Maldio do Bruxo contra diversos al-
Sem sutilezas nessa opo - voc quer causar dano.
vos no decorrer de mn encontro; cada maldio exige o uso
Essa estrutura mais resistente que o embusteiro e privi-
de uma ao mnima. No possvel rogar a Maldio do
legia os poderes que ajudam a atacar e defender em cor- Bruxo sobre tuna criatura que j esteja sendo afetada pela
po a corpo, assim como excelentes ataques distncia. Os Maldio do prprio bruxo ou de outro personagem.
melhores poderes de ataque dependem da Constituio Conforme o bruxo adquire nveis, o dano adicional
- esse deve ser o melhor valor de atributo. Escolha a In- causado por essa habilidade aumenta.
teligncia em segundo, pois ela concede bnus especiais
para muitos poderes, aprimora a defesa de Reflexos e a Nvel Dano Adicional da Maldio do Bruxo
CA. O Carisma, obviamente, a terceira opo. 1-10 +1d6
Os bruxos flageladores devem escolher entre os pactos 11-20 +2d6
infernal ou estelar (veja as "Caractersticas de Classe"). 21-30 +3d6
Talento Sugerido: Bno do Obscuro Aprimorada
(Talento de humano: mpeto de Ao) PACTO MSTICO
O bruxo forjou um pacto com entidades misteriosas que
VlSO GERAL DO BRUXO lhe concedem poderes arcanos. Escolha um dos pactos a
seguir: ferico, infernal ou estelar. O pacto escolhido de-
Caractersticas: Os bruxos tm uma excelente habilidade
termina as seguintes habilidades do bruxo:
com os ataques distncia de curto alcance e seus poderes da
classe confundem ou enfraquecem os oponentes. Um bruxo Magia Sem Limite: O pacto indica tuna das magias
capaz de alternar com facilidade entre ataques distncia sem limite que o bruxo conhece.
e corpo a corpo. Entretanto, eles no so muito resistentes Ddiva do Pacto: Cada pacto concede uma ddiva.
e confiam em poderes de evaso e ocultao para evitar os Essa ddiva um poder concedido ao personagem para
golpes inimigos. atrapalhar seus inimigos.
Religio: Os bruxos preferem as divindades da astcia, O pacto escolhido tambm concede bnus para certos
do poder arcano e dos segredos. Elas incluem Corellon, loun poderes de bruxo. Os poderes detalhrun os efeitos especficos
e Sehanine. Os bruxos malignos quase sempre adoram Asmo- (se houver) que o Pacto Mstico escolhido surte sobre eles.
deus ou Vecna.
Raas: Os tieflings so bruxos natos e sentem-se atrados PACTO ESTELAR
por esse caminho. Os halflings, meio-elfos e humanos tam- Esse bruxo dominou a arte da astrologia, aprendeu os no-
bm se tornam bruxos formidveis. mes secretos das estrelas e contemplou o Reino Distante

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


do alm, recebendo poderes grandiosos no processo. Ele RAJADA MSTICA
capaz de invocar poderes que enlouquecem ou aterro-
rizam seus inimigos, manipular as probabilidades e o des- 1bdos os bruxos conhecem esse poder de ataque sem limi-
tino ou alvejar seus inimigos com execraes e maldies te. A rajada mstica pode ser usada como um ataque bsico.
glidas vindas de alm do cu noturno. Eles recebem esse poder j unto com outro poder sem limi-
Radincia Atroz: O bruxo conhece a magia sem limi- te definido pelo seu Pacto Mstico.
te radincia atroz.
Destino do Vcuo: Esse bruxo recebe o Destino do TIRO PRIMOROSO
Vcuo como sua ddiva do pacto. A maldio dele se mes- Se nenhum aliado estiver mais prximo do alvo do que
cla com a vitalidade perdida de um inimigo amaldioado o bruxo, ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
para lhe revelar um lampejo do futuro. distncia contra esse alvo.
Quando um inimigo sob a Maldio do Bruxo desse
personagem tiver seus pontos de vida reduzidos a O ou lMPLEMENTOS
menos, o bruxo recebe +1 de bnus numa jogada de d20
qualquer realizada durante o seu prximo turno Gogada Os brtLxos usam bastes e varinhas para ajudar a canalizar
de ataque, teste de resistncia, teste de percia ou teste de e direcionar seus poderes arca.nos. Um bruxo usando um
habilidade). Se o bruxo no utilizar esse bnus at o final basto ou varinha mgica pode somar o bnus de melho-
do turno cm questo, ele perdido. ria do item nas suas jogadas de ataque e no dano dos po-
Esse bnus cumulativo; se trs inimigos amaldioa- deres (de classe e trilha exemplar) de bruxo que tenham
dos tiverem seus pontos de vida reduzidos a O ou menos a palavra-chave implemento. Sem um basto ou varinha,
antes do prximo turno do bruxo, e le recebe +3 de bnus um bruxo aJnda capaz de usar esses poderes, mas ele no
numa jogada de d20 durante o seu turno. recebe os bnus fornecidos por esses itens mgicos.
Uma lmina de pacto, wna adaga mgica especial, tam-
PACTO FERICO bm pode ser usada como um implemento para os pode-
O bmxo fez uma barganha com os poderes antigos e amo- res de bruxo (de classe e trilha). Essas armas so altamente
rais da Agrestia das Fadas. Alguns so espritos da terra valorizadas pelos bruxos.
muito primitivos, macabros e ameaadores; outros so es-
pritos das florestas, cus e guas; e os demais so as encar- PODERES DOS BRUXOS
naes das estaes ou foras da natureza que vagam pe lo Os poderes dessa classe tambm so conhecidos como
reino ferico como deuses selvagens. Eles lhe concedem magias. Cada poder est associado a um dos trs pactos
sua mgica, que varia desde o feroz e selvagem at o mara- msticos, mas o personagem no est limitado a escolher
vilhoso e encantador. somente os poderes associados ao seu prprio pacto. a
Olhar Pungente: O bruxo conhece a magia sem limi- verdade, a maioria dos brtLxos decide aprender alguns po-
te olhar pun9ente. deres alheios aos seus pactos para aumentar seu prprio
Passo Nebuloso: Esse bruxo recebe o Passo Nebuloso leque de opes.
como sua ddiva do pacto. Ele se transforma instantanea- As magias do pacto infernal usam a Constituio. A
mente numa nvoa prateada que percorre uma curta dis- energia negra que esses bruxos manipulam so inerente-
tncia e retorna materialidade, permitindo que ele fja mente nocivas ao corpo dos mortais e s com muita resis-
ou manobre, preparando um ataque mortfero. tncia e disciplina fisica eles conseguem us-la com segu-
Quando um inimigo sob a Maldio do Bruxo desse rana. As magias dos pactos fericos utilizam o Carisma. A
personage m tiver seus pontos de vida reduzidos a O ou fora de vontade do bruxo e sua habilidade de barganhar
com as fadas a chave para as magias desse tipo. Os pactos
menos, o bruxo pode se teleportar 3 quadrados imediata- estelares exigem que o bruxo esteja acostumado aos feri-
mente, usando urna ao livre. mentos e rigores fiscos inerentes s energias aliengenas
PACTO INFERNAL (Constituio) e tambm seja ambicioso e dedicado o sufi-
ciente para impor sua fora de vontade sobre as tramas do
H muito tempo, uma raa esquecida de diabos criou um destino (Carisma).
caminho secreto ao poder e ensinou-o aos tieilings de ou-
trora, para que rompessem sua fidelidade Asmodeus.
Em sua fria, Asmodeus aniquilou os diabos rebeldes e MAGIAS SEM LIMITE DE l NiVEL
apagou seus nomes da memria de todos os seres - ainda Olhar Pungente Ataque de Bruxo (Ferico) 1
assim, seu personagem ousa estudar os segredos desse pe-
rigoso caminho. Voc encara seu oponente e seus olhos brilham por um instante em
Reprimenda lnfernal: O bruxo conhece a magia sem tonalidades coloridas. Seu inimiBO vadia diante do seu ataque men -
limite reprimenda infernal. ral e voc desaparece da vista dele.
Bno do Obscuro: Esse bruxo recebe a Bno do Sem Limite + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Obscuro como sua ddiva do pacto. Qando um inimigo Ao Padro Dist ncia 1 O
amaldioado derrnbado, o bruxo absorve instatanea- Alvo: Uma criatura
m ente o vigor da criatura. Ataque: Carisma vs. Vontade
Quando um inimigo sob a Maldio do Bruxo desse Sucesso: 1 d6 + modiiicador de Carisma de dano psquico e o
personagem tiver seus pontos de vida reduzidos a O ou bruxo fica Invisvel para o alvo at o comeo do seu prximo
menos, o bruxo recebe imediatamente um nmero de turno.
pontos de vida temporrios igual ao seu prprio rvel. O dano aumenta para 2d6 + modiiic.ador de Carisma no 21 nvel.

C APTULO 4 1 Classes de Personagem


Radincia Atroz Ataque de Bruxo (Estelar) 1 Aperto Diablico Ataque de Bruxo (Infernal) 1 o
Voc invoca uma coluna brilhante de luz estelarfr9ida que despenca Voc torce sua mo em forma deaarra e uma 9rande espora de escu- ::i
><
do alto, banhando seu oponente numa luz excruciante. Qanto mais rido sulfurosa se forma ao redor do seu inimi90. Ela o ras9a impie- IX
co
ele se aproxima de voc, mais brilhante e mortfera a luz se torna. dosamente e o arrasta por uma curta distncia antes de se dissipar
Sem limite + Arcano, Implemento, Medo, Radiante novamente.
Ao Padro Distncia 1 O Encontro + Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ao Padro Distncia 1 O
Ataque: Constituio vs. Fortitude Alvo: Uma criatura de tamanho Grande ou menor
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituio de dano radiante. Ataque: Constituio vs. Fortitude
Se o alvo se aproximar do bruxo no seu prximo turno, sofre Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano e o alvo
1d6 + modificador de Constituio de dano ad icional. conduzido 2 quadrados.
O dano aumenta para 2d6 + modificador de Constituio no Pacto Infernal: O alvo conduzido um nmero de quadrados
21 nvel. igual a 1 + modificador de Inteligncia do bruxo.

Rajada Mstica Ataque de Bruxo (Todos) 1 Fogo das Bruxas Ataque de Bruxo (Ferico) 1
Voc dispara uma rajada de ener9ia mstica obscura e crepitante no Usando a ener9ia mstica da A9restia das Fadas, voc cria uma cha-
seu inimi90. ma branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversrio. Re9a
Sem limite + Arcano, Implemento tos de fo90 prateado percorrem o ar, emer9indo dos olhos, da boca
Ao Padro Distncia 1 O e das mos do alvo; a a9onia perturba at mesmo os pensamentos
Alvo: Uma criatura da.vtima.
Ataque: Carisma ou Constituio vs. Reflexos Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Carisma ou Constituio de Ao Padro Distncia 1 O
dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2d1 O+ modificador de Carisma ou Cons- Ataque: Carisma vs. Reflexos
tituio no 21 nvel. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e
Especial: No 1 nve l, o bruxo escolhe ent re Carisma ou Cons- o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
tituio para atacar com esse poder. Uma vez realizada, essa do prximo turno do bruxo.
escolha no pode ser alterada. Pacto Ferico: A penalidade nas jogadas de ataque igual a 2
Esse poder considerado um ataque bsico distncia. + modificador de Inteligncia do bruxo.
Quando um efeito permitir que o bruxo desfira um ataque
bsico distncia, ele pode usar esse poder. Palavra Pavorosa Ataque de Bruxo (Estelar) 1
Voc sussurra uma palavra com um searedo csmico impen-
Reprimenda Infernal Ataque de Bruxo (Infernal) 1 svel para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.
Voc aponta o dedo e seu oponente tomado por chamas infernais Encontro + Arcano, Implemento, Medo, Psquico
alimentadas pelo seu mais puro dio e sofrimento. Se vocfor ferido, Ao Padro Distncia 5
as chamas explodem mais uma vez antes de se extin9uirem. Alvo: Uma criatura
Sem limite+ Arcano, Flamejante, Implemento Ataque: Carisma vs. Vontade
Ao Padro Distncia 1 O Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Alvo: Uma criatura alvo sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade at o final
Ataque: Constituio vs. Reflexos do prximo turno do bruxo.
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituio de dano flame - Pacto Estelar: A penalidade na defesa de Vo ntade igual a 1
jante. Se o bruxo sofrer dano antes do final do seu prximo + modificador de Inteligncia do bruxo.
turno, o alvo sofre 1 d6 + modificador de Constituio de dano
flamejante adicional.
O dano normal e adicional aumenta para 2d6 +modificador de MAGIAS DIRIAS DE 1 NiVEL
Constituio no 21 nvel. Armadura de Agathys Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Voc se envolve com uma camada de Belo nearo vindo de um reino
MAGIAS POR ENCONTRO DE 1 NiVEL escuro e deprimido. Ela te proteBe de ataques e irradia um frio
implacvel.
Abrao Vamprico Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Dirio + Arcano, Congelante
Uma faixa de escurido 9iratria sai da sua mo, diretamente para Ao Padro Pessoal
o corao do alvo, alimentando-se da fora vital dele conforme voc Efeito: O bruxo recebe um nmero d e pontos de vida tempo-
fica mais e mais forte. rrios igual a 1 O + seu modificador de Inteligncia. At o final
Encontro + Arcano, Implemento, Necrtico do encontro, os inimigos que comearem seus turnos adja-
Ao Padro Distncia 5 centes ao bruxo sofrem 1d6 +modificador de Constituio de
Alvo: Uma criatu ra dano congelante.
Ataque: Constituio vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano necrtico
e o bruxo recebe 5 pontos de vida temporrios.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual a 5 +seu modificador de Inteligncia.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona8em


Chamas do Flegetonte Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Travessia Etrea Utilitrio de Bruxo (Estelar) 2
Torrentes de foao lquido e peaajoso suraem em cascata sobre o seu Voc tira seu corpo da existncia do mundo por um instante e se tele-
alvo. Qualquer coisa que seja inflamvel entra em combusto instan porta por uma curta distncia. Quando ressurae, voc est meio fora
tnea e queima at que o fluxo de f 8 maico desaparea. de foco e ser difcil de atinair ou afetar durante alauns seaundos.
Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento Encontro+ Arcano, Teleporte
Ao Padro Distncia 1 O Ao de Movimento Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: O bruxo pode se teleportar 3 quadrados e recebe
Ataque: Constituio vs. Reflexos +2 de bnus de poder em todas as defesas at o final do seu
Sucesso: 3dl O + modificador de Constituio de dano flame- prximo turno.
jante. Vu Sombrio Utilitrio de Bruxo (Estelar) 2
Efeito: O alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Voc se envolve com uma mortalha de escurido espessa. Enquanto
Estrela Aterradora Ataque de Bruxo (Estelar) 1 ela est ativa, vocfica mais dificil de ser percebido.
Voc cria um orbe de radiao do tamanho de um punho, que ro- Encontro + Arcano, Iluso
dopia em torno do seu inimiao, lacerando-o. Ela emite raios ardentes Ao Mnima Pessoal
como se fossem punhaladas de adaaas de luz, cercando-o no lu9ar Efeito: O bruxo recebe +5 de bnus de poder nos testes de
onde ele est. Furtividade at o final do seu prximo turno.
Dirio + Arcano, Implemento, Medo, Radiante
Ao Padro Distncia 1 O
MAGIAS POR ENCONTRO DE 3 NVEL
Alvo: Uma criatura Chuva Mstica Ataque de Bruxo (Ferico) 3
Ataque: Carisma vs. Vontade
Voc dispara rajadas prpuras de poder mstico contra seus
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o
adversrios.
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do bruxo.
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade (TR Encontro + Arcano, Implemento
encerra). Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura ou duas criaturas a at 5 quadrados entre si
Maldio do Sonho Obscuro Ataque: Carisma vs. Reflexos, um ataque por alvo
Ataque de Bruxo (Ferico) 1 Sucesso: 1d1 O+ modificador de Carisma de dano.
Pacto Ferico: O bruxo recebe um bnus nas jogadas de ata
Voc obri9a seu inimi90 a ter um pesadelo acordado, de forma que
que e dano igual ao seu modificador de Inteligncia.
ele no conse9ue mais discernir a realidade daquilo que s existe na
prpria mente. Sob esta. influncia, ele sofre tonturas, tenta evitar Escurido Frgida Ataque de Bruxo (Estelar) 3
penhascos ima8inrios ou desvia.de serpentes falsas.
Voc cria uma sombra neara e con9elante em volta do seu inimi90,
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico uma pequena amostra da escurido alida das profundezas do cu
Ao Padro Distncia 1 O noturno. Ele fica incapaz de enxeraar adequadamente para se defen-
Alvo: Uma criatura der enquanto as sombras o cercam.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o Encontro+ Arcano, Congelante, Implemento, Medo
alvo conduzido 3 quadrados. Ao Padro Distncia 1 O
Sustentao Mnima: O alvo conduzido 1 quadrado, indepen- Alvo: Uma criatura
dente do sucesso ou fracasso do bruxo (TR encerra). Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano conge
lante e o alvo concede vantagem de combate para o bruxo e
MAGIAS ilTILITRIAS DE 2 NVEL seus aliados at o final do prximo turno do bruxo.
Discurso Sedutor Utilitrio de Bruxo (Ferico) 2 Pacto Estelar: O alvo sofre uma penalidade na CA igual ao
modificador de Inteligncia do bruxo at o final do prximo
Voc canaliza a 9raa e a desenvoltura dos seus patronos fericos
turno do personagem.
durante alaum tempo. Sua voz recebe 9rande poder e eloqnda.
Encontro + Arcano Raio gneo Ataque de Bruxo (Infernal) 3
Ao Mnima Pessoal Voc conjura um raio de fo90 dourado e o arremessa contra seu ad-
Efeito: O bruxo recebe +5 de bnus de poder no seu prximo versrio. Todos que estiverem perto dele tambm sero queimados.
teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidao durante o encontro
atual. Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro Distncia 1 O
Resilincia Abissal Utilitrio de Bruxo (Infernal) 2 Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Reflexos
Voc convoca suas entidades patronas para protea-lo com suas habi-
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano flamejan
lidades terrveis. Sua carne irifundida com fora mstica, diminuin-
te e as criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6 + modificador
do os efeitos dos 9olpes dos inimi9os.
de Constituio de dano flamejante.
Dirio + Arcano Pacto Infernal: As criaturas adjacentes ao alvo sofrem dano
Ao Mnima Pessoal flamejante adicional igual ao modificador de Inteligncia do
Efeito: O bruxo recebe um nmero de pontos de vida tem- bruxo.
porrios igual a 5 + modificador de Constituio.

C APTULO 4 1 Classes de Persona9em


Travessia do Contravento Ataque de Bruxo (Ferico) 3 Maldio das Presas Sangrentas o
Ataque de Bruxo (Ferico) 5 ><
Voc convoca lLm redemoinho de poder ferco invisvel quefusti8a as ~
criaturas prximas... e voc mer8ulha no vrtice e emer8e em al8llm Voc invoca um bando de bestas ferozes eJantasma8ricas das pro- ~
lu8ar tLm pouco mais distante. fundezas mais obsruras e selva8ens da A8restia das Fadas. Apenas
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte os dentes dilaceradores dos monstros si1r8em nesse mundo, aboca-
Ao Padro Exploso contgua 1 nhando e ras8ando em frenesi o oponente que voc amaldioou_
Alvo: As criatura.s dentro da exploso Dirio Arcano, Implemento
Ataque.: Carisma vs. Fortitude Ao Padro Distncia 1 O
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo Alvo: Uma criatura
fica imobilizado at o final do prximo turno do bruxo. Ataque: Carisma vs. CA
Efeito: O bruxo se teleporta S quadrados. Sucesso: 2d1 O+ modificador de Carisma de dano.
Pacto Ferico: O bruxo se teleporta um nmero de quadrados Fracasso: Metade do dano.
igual a 5 +seu modificador de Inteligncia. Sustentao Mnima: O alvo e um inimigo do bruxo adjacente
a ele sofrem 1 d1 O de dano (TR encerra).
MAGIAS DIRIAS DE 5 NVEL
Coroa da Loucura Ataque de Bruxo (Ferico) 5
MAGIAS UTILITRIAS DE 6 NVEL
Voc cria uma coroa deformada e ilusria, que sur8e em torno da Entregue A Sorte do Obscuro
cabea da vtima. Sob seu ataque psquico, o inimi8o perde a habili- Utilitrio de Bruxo (Estelar) 6
dade de distin8uir seus aliados dos inimi8os. Ne8ando o resultado que o destino lhe outor8ou, voc invoca estrelas
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico de huerteza e tenta reescrever o que j foi escrito.
Ao Padro Distncia 1 O Dirio + Arcano
Alvo: Uma criatura Ao Livre Pessoal
Ataque: Carisma vs. Vontade Gatilho: Obter um resultado indesejado numa jogada ou
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico. teste
Fracasso: Metade do dano. Efeito: Refaa essa jogada de ataque ou teste de percia, atribu-
Sustentao Mnima: O alvo realiza um ataque bsico corpo to ou resistncia, e aplique o melhor dos dois resultados.
a corpo contra um aliado adjacente escolha do bruxo (TR
encerra). Mortalha de Ao Negro
Utilitrio de Bruxo (Infernal) 6
Erupo Avernal Ataque de Bruxo (Infernal) 5
lnl'ocando o poder dos seus patronos sombrios, voc traneforma
Vapores cidos e alamryados sobem zunindo das profundez.as da sua pele em ao vivo, ene8recido e duro, mas flexvel o bastante para
terra e ento ~11lodem repentinamente numa detonao trovejante. continuar se movendo. Sua velocidade sofre um pouco, mas vocfea
Todas as criaturas dentro da rea so incineradas pelas chamas abmsivas.
muito mais vi8oroso e resistente.
Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento
Dirio + Arcano, Metamorfose
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad.
Ao Mnima Pessoal
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: O bruxo transforma sua pele em ao vivo. Ele recebe + 2
Ataque: Constituio vs. Reflexos
de bnus de poder na CA e na defesa de Fortitude, mas sofre
Sucesso: 2d1 O + modificador de Constituio de dano flame-
-2 de penalidade no deslocamento at o final do encontro. Ele
jante. pode encerrar esse efeito usando uma ao mnima.
Efeito: Os alvos sofrem S de dano flamejante contnuo (TR en-
cerra). Patas de Aranha Utilitrio de Bruxo (Infernal) 6
Fome de Hadar Ataque de Bruxo (Estelar) 5 Voc roaa sobre si a habilidade de se prender a quase qualquer super-
ficie e escalar com tanta facilidade quanto um inseto.
Voc cria uma zona de escuriddo total e impermevel, cheia de som-
bras voadoras, pulsantes e com aarras. As sombras dilaceram a pr Encontro + Arcano
pria ener8ia vital das criaturas que apanham. Ao de Movimento Pessoal
Efeito: Durante essa ao de movimento, o personagem se
Dirio + Arcano, Implemento, Necrtico, Zona move com um deslocamento de escalada igual ao seu deslo-
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad.
camento bsico.
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido que bloqueia a
linha de viso at o final do prximo turno do bruxo. As cria- Substituio Ferica Utilitrio de Bruxo (Ferico) 6
turas que invadirem essa zona ou que comearem seus turnos
Voc invade os vus da Afjrestia das Fadas para um lu8ar onde um
dentro dela sofrem 2d1 O de dano necrtico.
aliado est e retoma ao mundo nesse local. Seu alado instantane-
Sustentao Mnima: Quando sustentar esse poder, o bruxo
amente transportado para o local onde voc estava_
realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da zona Encontro+ Arcano, Teleporte
Ataque Secundrio: Constituio vs. Fortitude Ao de Movimento Distncia 1 O
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituio de dano necrtico. Alvo: O personagem e um aliado voluntrio
Efeito: O bruxo e seu aliado trocam de lugar.

CAPTULO 4 J Classes de 1'ersona9em


MAGIAS POR ENCONTRO DE 7 NVEL MAGIAS DIRIAS DE 9 NVEL
Atolar a Mente Ataque de Bruxo (Ferico) 7 Espi o de Ferro de Ois Ataq ue de Bruxo (Infernal) 9
Voc assalta a mente do adversrio com ima8ens irreais, at que ele Voc invoca uma lana deferro escarlate das profundezas infernais e
no possa ver mais nada alm disso. a arremessa no seu oponente. Atravessando o tecido, a armadura, a
Encontro + Arcano, Iluso, Implemento, Psquico
carne ou a pele, ela o prende no lu8ar onde estiver.
Ao Padro Distncia 1 O Dirio + Arcano, Implemento
Alvo: Uma criatura Ao Padro Distncia 1 O
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d1 O+ modificador de Carisma de dano psquico e o Ataque: Constituio vs. Reflexos
bruxo e seus aliados dentro do alcance ficam invisveis para Sucesso: 3d1 O+ modificador de Constituio de dano e o alvo
fica imobilizado (TR encerra).
o alvo at o final do prximo turno do bruxo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica imobilizado.
Pacto Ferico: At o final do encontro, o bruxo recebe um
bnus de poder nos testes de Furtividade igual ao seu modifi- Invoca es de Khirad Ataque de Bruxo (Estelar) 9
cador de Inteligncia.
Um chama azul e plida surae diante da sua fronte quando voc in-
Maldio da lua Infernal Ataque de Bruxo (Infernal) 7 voca Khirad, uma estrela de portento atroz. A mente do seu inimiao
queima com o chama de Khirad e voc o teleporta para onde quiser.
Um brilho prateado, plido e fantasma8rico envolve e er8ue seu
Dirio + Arcano, Implemento, Psquico, Teleporte
oponente no ar. Essa radiaao sinistra inocula no corpo dele um
Ao Padro Distncia 1 O
veneno mortfero e estranho.
Alvo: Uma criatura
Encontro + Arcano, Implemento, Venenoso Ataque: Constituio vs. Vontade
Ao Padro Distncia 1 O Sucesso: 2d1 O + modificador de Constituio de dano psqui-
Alvo: Uma criatura co e o bruxo teleporta o alvo para um quadrado desocupado a
Ataque: Constituio vs. Fortitude at 3 quadrados dele.
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituio de dano venenoso Sustentao Mnima: Realize um ataque de Constituio vs.
e o alvo fica imobilizado a 1,5 m do cho at o final do prxi- Vontade contra o alvo. Se obtiver sucesso, o bruxo teleporta o
mo turno do bruxo. alvo para um quadrado desocupado a at 3 quadrados dele.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um bnus na jogada de dano Num fracasso, o efeito se encerra.
igual ao seu modificador de Inteligncia.
Ladro das Cinco Sinas Ataque de Bruxo (Estelar) 9
Sinal do Mau Pressgio Ataque de Bruxo (Estelar) 7 Voc aprisiona a sorte do seu alvo em cinco estrelas de mau press-
Voc desenha uma runa brilhante no ar com a ponta do dedo, ro8an- aio. Sob essa irifluncia terrvel, todos os tipos de itifortnio e m
do infortnios contra seu inimi8 Linhas de poder mstico cortam sorte recaem sobre seu inimiao.
atravs do corpo dele conforme voc desenha o selo e o prprio desti Dirio + Arcano, Implemento
no se vira contra ele durante um curto perodo. Ao Padro Distncia 1 O
Encontro + Arcano, Implemento Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Ao Padro Distncia 1 O
Sucesso: At o final do prximo turno do bruxo, sempre que o
Alvo: Uma criatura
alvo realizar um teste de resistncia ou uma jogada de ataque,
Ataque: Carisma vs. Vontade
o bruxo joga 1d20 sem nenhum modificador. Se o resultado
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo pre-
dessa jogada for maior do que o resultado da jogada do alvo
cisa refazer sua prxima jogada de ataque e usar o pior resul- (sem quaisquer modificadores), o ataque ou teste de resistn-
tado. cia do alvo fracassa.
Pacto Estelar: Quando o alvo refaz o teste, ele sofre uma pe- Sustentao Mnima: Realize um ataque de Carisma vs. Vonta-
nalidade em ambos os resultados igual ao modificador de In- de contra o alvo. Se obtiver sucesso, o efeito continua. Num
teligncia do bruxo. fracasso, o efeito se encerra.
Uivo da Pe rdio Ataq ue de Bruxo (Infernal) 7 Maldio do Gelo Negro Atque de Bruxo (Ferico) 9
Voc emite um arito devastador que racha as pedras e destri a car- Voc cria uma cerca de aaulhas de aelo em tomo do seu inimiao.
ne. Um terror sobrenatural acompanha seu urro poderoso e seus ini- Elas o conaelam lentamente e se ele se mover ou toc-las, elas ficam
miaos recuam horrorizados. maiores e mais afiadas.
Encontro + Arcano, Implemento, Medo, Trovejante Dirio + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3 Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: As criaturas dentro da rajada Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Fortitude Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano trovejan- Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
te e o alvo empurrado 2 quadrados. Efeito: Se o alvo se mover por qualquer motivo, ele sofre 1 d8
Pacto Infernal: O alvo empurrado um nmero de quadra- de dano congelante (TR encerra). Se o alvo passar no teste de
dos igual a 1 + modificador de Inteligncia do bruxo. resistncia, o bruxo no pode sustentar o poder.
Sustentao Mnima: O alvo sofre 2d8 de dano congelante.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


MAGIAS UTILITRIAS DE 10 NVEL Sussurros Sedutores Ataque de Bruxo (Ferico) 13
Voc murmura palavras de poderferico, palavras que levam os mor-
Dia brete Embaixador Utilitrio de Bruxo (Infernal) 1 O tais loucura.
..o
Voc conjura uma presetlfa semeUiante a um diabrete do reino sub Encontro + Arcano, Encanto, Implemento
terrneo, que capta uma mensaaem para entreBar a uma criatura Ao Padro Distncia 1 O
disr.ante. Alvo: Uma criatura
Dirio + Arcano, Conjura~o Ataque: Carisma vs. Vontade
Ao Padro Distncia 150 km Sucesso: At o final do prximo turno do bruxo, o alvo considera
Efeito: O bruxo sussurra uma mensagem no ar e uma entidade todas as criaturas como inimigos para fins de desferir ataques
similar a um diabrete surge prxima da criatura com quem de oportunidade e deve realiza r todos os ataques de oportu
ele deseja falar para entregar o recado. Se a criatura tiver uma nidade que forem possveis.
resposta, o diabrete ressurge adjacente ao bruxo no final do Pacto Ferico: O alvo recebe um bnus de poder nessas joga-
prximo turno e sussurra a resposta. Quando a criatura no das de ataque igual ao modificador de Inte ligncia do bruxo.
tiver uma resposta ou estiver fora do alcance, o diabrete surge
adjacente ao bruxo no final do prximo turno para inform-lo. Tem pestade Angustuante Ataque de Bruxo (Infernal) 1 3
Ento, o monstro desaparece. Voc convoca um ciclone turbulento dos planos do vcuo. Ele cerca
Forma Sombria Utilitrio de Bruxo (Estelar) 1 O
o seu inimi30, arrebatando-o com troves ensurdecedores e arremes
sandoo a uma curta distncia.
Voc voa se espalhando num enxame de sombras em forma de
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
morceaos.
Ao Padro Distncia 1 O
Dirio + Arcano, Metamorfose Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Pessoal Ataque: Constituio vs. Fortitude
Efeito: O bruxo assume uma forma sombria at o final do en Sucesso: 2d1 O + modificador de Constituio de dano trove
contro ou durante 5 minutos. Nessa forma, ele fica incorp jante e o alvo conduzido S quadrados.
reo, adquire vo 6 e no pode realizar aes padro. Voltar Pacto Infernal: O alvo conduzido um nmero de quadrados
forma normal exige uma ao mnima. igual a S + modificador de Inteligncia do bruxo.
Pulo do Bruxo Utilitrio de Bruxo (Ferico) 1 O Vrtice de Fo o AI ente Ataque de Bruxo (Estelar) 1 3
Voc salta atravs do vu mstico daAl]restia das Fadas. Um instante Voc cria um vrtice de eneraia brilhante e fr3ida em volta do seu
depois, voc retoma a uma curta distncia, ileso, sem viajar fisica oponente. Diversas tiras de foao a/sente chicoteiam todas as criatu-
mente pelo ar interveniente. ras prximas.
Dirio + Arcano, Teleporte Encontro + Arcano, lmple'!'ento; Congelante ou Radiante
Ao de Movimento Pessoal Ao Padro A Distncia 1 O
Efeito: O bruxo se tele porta 6 quadrados. Ele no precisa de linha Alvos Primrios: Uma criatura
de viso para o destino escolhido, mas se tentar se teleportar Ataque: Constituio vs. Fortitude
para um espao que no possa ocupar; e le no se move. Sucesso: 2d1 O + modificador de Constituio de dano (esco-
lha entre dano congelante ou radiante). Realize um ataque
Sombras Protetoras Utilitrio de Bruxo (Estelar) 1 O secundrio.
Voc convoca um escudo de escurido em movimento de al3um do Alvo Secundrio: As criaturas adjacentes ao alvo primrio
mnio distante, colocando-o entre voc e um peri30 terrvel. Ataque Secundrio: Constituio vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O+ mod ificador de Constituio de dano (esco
Dirio + Arcano lha entre dano congelante ou radiante).
Reao Imediata Pessoal Pacto Estelar: O bruxo recebe um bnus nas jogadas de
Gatilho: O bruxo atingido por um ataque dano contra os alvos secundrios igual ao se u modificador
Efeito: Reduza o dano do ataque a O. Se o ataque afetar outras de Inteligncia.
criaturas, e las sofrem o dano normalmente.
MAGIAS DIRIAS DE 15 NVEL
MAGIAS POR ENCONTRO DE 13 NVEL
Enxame Flameante Ataque de Bruxo (Infernal) 1 S
lacerar a Alma Ataq ue de Bruxo (I nfernal) 13
Um enxame de escorpies flamejantes emer3e rastejando dos bura-
Voc queima a alma do seu inimi30 com um raio de ener3ia esme- cos 110 cho e se amontoa no inimi30, aferroando-o aludnadamente
ralda, erifraquecendo-o bastante durante um curto perodo. e se espalhando para en3olfar outras criaturas prximas.
Encontro + Arcano, Implemento, Necrtico Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento, Venenoso
Ao Padro Distncia 1 O Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criat ura
Ataque: Constituio vs. Vontade Ataque: Constit uio vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + mod ificado r de Constituio de dano necrt i Sucesso: 4d1 O + modificador de Constituio de dano flame-
co e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do jante e venenoso.
bruxo. Sustentao Padro: Realize um ataque de Constituio vs.
Pacto Infernal: O ataque causa um dano adicional igual ao Fortitude contra o alvo. Se obtiver sucesso, o a lvo e as criatu -
modificador de Inteligncia do bruxo. ras adjacentes a ele sofrem 2d1 O + modificador de Constitui-
o de dano flamejante e venenoso. Num fracasso, o ataque
causa metade do dano e o poder se encerra.

CAPTULO 4 1 Clas ses de Persona9em


Maldio da Nvoa Oourada Manto de Sombra Utilit rio de Bruxo (I nfernal) 16
Ataq ue de Bruxo (Feri co) 1 5 Por ton instante, voc se toma uma sombra voadora, veloz e incorprea.
Voc aquieta seu inimiao.fazendo-o sonhar acordado. Ele se v num Encontro + Arcano
reino de beleza mstica e enxeraa o mundo normal como uma som- Ao de Movimento Pessoal
bra fantasmaarica da realidade. Efeito: O bruxo voa um nmero de quadrados igual ao seu desloca
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento mento + 2. Se no aterrizar no final desse deslocamento, ele cai.
Ao Padro Distncia 1 O At o final do seu prximo turno, o bruxo fica incorpreo e no
Alvo: Uma criatura pode afetar, atacar ou usar poderes contra criaturas ou objetos.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo perde sua prxima Ao Padro. Olho do Bruxo Utilitrio de Bruxo (Estelar) 16
Sustentao Padro: Realize um ataque de Carisma vs. Vonta Voc cria diante da sua fronte um terceiro olho mstico e interliaa a
de contra o alvo. Se obtiver sucesso, o alvo perde sua prxima percepo desse olho aos sentidos de alauma criatura prxima.
Ao Padro. Num fracasso, o efeito se encerra. Dirio + Arcano
Ao Mnima Distncia 1 O
Tentculos de Thuban Ataque de Bruxo (Estelar) 15
Alvo: Uma criatura
Das profundezas dos mares esmeralda, sob a estrela Thuban, voc Efeito: O bruxo enxerga atravs dos olhos do alvo. O alvo no
invoca dezenas de tentculos brilhantes e esverdeados. Vindos do toma conscincia que o bruxo est fazendo isso. O bruxo tem
alto, eles envolvem seus inimiaos, drenando o calor dos seus corpos e as mesmas linhas de viso e de efeito que o alvo para realizar
deixando-os imobilizados. seus ataques. Os poderes de bruxo do personagem po-
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento, Zona dem de se originar no quadrado do alvo. Sempre que ativar
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. um poder por meio desse elo, um terceiro olho mstico brilhar
Alvo: As criaturas dentro da exploso sobre as sombrancelhas do alvo (TR encerra).
Ataque: Constituio vs. Fortitude
Sucesso: 4d1 O + modificador de Constituio de dano conge MAGIAS POR ENCONTRO DE 17 NVEL
lante e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Barganha do Bruxo Ataque de Bruxo (Infernal) 17
Efeito: A exploso cria uma zona de te ntculos que permanece
ativa at o final do prximo turno do bruxo. Voc cria um elo entre a alma do seu i11imi90 e a sua; ento, voc a
Sustentao Mnima: O bruxo realiza um ataque de Consti oferece aos seus patronos irifernais. Seu esprito ferido, mas o adver-
tuio vs. Fortitude contra os alvos dentro da zona. Se obtiver srio sofre muito mais.
sucesso, os alvos sofrem 1 d1 O + modificador de Constituio Encontro + Arcano, Implemento
de dano congelante e ficam imobilizados (TR encerra). Ao Padro Distncia 5
Alvo: Uma criatura
Voragem Sedenta Ataque de Bruxo (Infernal) 1 5 Ataque: Constituio vs. Fortitude
Com urn aesto simples, voc cria uma criatura fantasmaarica e Sucesso: O bruxo sofre dano igual ao seu nvel e o alvo sofre
macabra na palma da sua mo e a arremessa contra o inimiao. Ela 3d1 O + modificador de Constituio de dano, mais um dano
aruda no alvo e comea a drenar sanaue... e voc fica cada vez mais adicional igual metade do nvel do bruxo.
forte. Pacto Infernal: Se obtiver sucesso, o bruxo subtrai seu modifi
Dirio + Arcano, Cura, Implemento cador de Inteligncia do dano sofrido por ele.
Ao Padro Distncia 5
Alvo: Uma criatura
Tentculos vidos At aque de Bruxo (Ferico) 17
Ataque: Constituio vs. Fortitude Voc abaixa sua mo e tentculos pareados com razes saem da
Sucesso: 4d8 + modificador de Constituio de dano e o bruxo sua palma na direo do solo. No instante se8uinte, esses apndices
recupera um nmero de pontos de vida igual metade emer8em do cho abaixo dos ps do inimi8o e perfuram sua carne,
do dano causado. reabastecendo voc com afora vital do alvo.
Sustentao Mnima: O alvo sofre 2d8 de dano (TR encerra). Encontro + Arcano, Cura, Implemento
Toda vez que o alvo sofre esse dano, o bruxo recupera metade Ao Padro Distncia 1 O
desse valor em pontos de vida. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
MAGIAS liTILITRIAS DE 16 NVEL Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma e o bruxo pode gastar
um pulso de cura.
Escapada Exasperante Pacto Ferico: O bruxo recupera um nmero adicional de pon-
Utilitrio de Bruxo (Ferico) 16 tos de vida igual ao dobro do seu modificador de Inteligncia.
Voc atravessa a fronteira entre os mundos e se teleporta por uma
curta distncia. ~wndo ressurae da Asrestia das Fadas, voc est Trana do Destino Ataque de Bruxo (Estela r) 17
cercado por uma maaia de invisibilidade. Voc invoca uma trama retorcida de destino 8ourento que se lana
Encontro+ Arcano, Iluso, Teleporte sobre seu adversrio. Caso no consiaa escapar, uma perdio terr-
Ao de Movimento Pessoal vel se abater sobre ele.
Efeito: O bruxo fica invisvel e se teleporta 4 quadrados. Encontro + Arcano, Implemento
A invisibilidade permanece at o comeo do prximo turno Ao Padro Distncia 1 O
do bruxo. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo ad
quire vulnerabilidade 1 O a todos os ataques at o final
do prximo turno do bruxo.
Pacto Estelar: A vulnerabilidade aumenta para 1 O+ modifica
dor de Inteligncia do bruxo.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


MAGIAS DIRIAS DE 19 NiVEL Asas de Abissal Utilitrio de Bruxo (Inferna l) 22 o
Um Brande par de asas coriceas brotam das suas costas. ><
::::>
Clera de Acamar Ataque de Bruxo (Estelar) 19 ex;
Dirio + Arcano, Metamorfose CQ
Voc dispara um raio de enerBia ne8ra e crepitante no seu oponente. Ao Mnima Pessoal
Qando o atinBe, ele arremessado instantaneamente nas profunde Efeito: O bruxo adquire asas e um deslocamento de vo igual
zas corruptoras de almas de Acamar, uma estrela sombria e distante. ao seu deslocamento bsico at o final do encontro ou duran-
Dirio + Arcano, Implemento, Necrtico, Teleporte te 5 minutos.
Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura Encanto do Corvo Uti litrio de Bru xo (Ferico) 22
Ataque: Carisma vs. Reflexos Voc se teleporta para lon3e do peri30 eminente, mas deixa
Sucesso: 4d1 O + modificador de Carisma de dano necrtico e uma iluso de si para trs, distraindo e corifundindo seus inimiBOS.
o alvo desaparece dentro de um reino estelar (TR encerra). Dirio + Arcano, Iluso, Teleporte
Especial: Enquanto estiver no reino estelar, a criatura no pode Ao de Movimento Pessoal
realizar aes, impossvel consider-la um alvo e ela sofre Efeito: O bruxo fica invisvel at o comeo do seu prximo turno
1d1 O de dano necrtico no comeo do seu turno. Com um e se teleporta 20 quadrados. Ele deixa para trs uma imagem
sucesso no teste de resistncia, ela retorna ao espao que ocu- ilusria de si mesmo, que persiste enquanto ele estiver invi-
pava. Se esse espao estiver ocupado, ela retorna ao quadrado svel. Essa imagem fica no lugar, no realiza aes e utiliza as
desocupado mais prximo sua escolha. defesas do bruxo se for atacada. Se a iluso for tocada ou
sofrer qualquer dano, ela se desfaz numa pilha de folhas mor-
Desiluses de Lealdade tas. Se o bruxo desferir um ataque, ele se torna visvel.
Ataque de Bruxo (Ferico) 19 Sustentao Padro: O bruxo permanece invisvel enquanto
Seu feitio obriBa o inimiBO a encar-lo como um aliado que no desferir um ataque.
ele deve defender, mesmo que ele precise se virar contra seus antiBos
aliados. MAGlAS PoR ENCONTRO DE 23 N1vEL
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento
Ao Padro Distncia 1 O
Dardos Vingativos Ataque de Bruxo (Infernal) 23
Alvo: Uma criatura Voc invoca cravos infernais do tamanho de lanas e os arremessa
Ataque: Carisma vs. Vontade sobre seus inimi3os. Cada dardo que atin3e a carne empurra a cria-
Sucesso: Durante o turno do alvo, ele utiliza sua Ao Padro para tura para lon3e, movendo-a para outro luBar sua escolha.
realizar um ataque bsico contra a ltima criatura que ata- Encontro + Arcano, Implemento
cou o bruxo desde o ltimo turno do bruxo. Se ningum tiver Ao Padro Rajada contgua 5
atacado o personagem desde o seu ltimo turno, ou se o alvo Alvo: As criaturas dentro da rajada
estiver impossibilitado de atacar, ele perde sua Ao Padro. Ataque: Constituio vs. Reflexos
Sustentao Mnima: Quando sustenta esse poder, o bruxo Sucesso: 4d8 + modificador de Constituio de dano e o alvo
pode repetir o ataque contra o alvo. Num fracasso, no pode empurrado 3 quadrados.
mais sustentar o efeito. Pacto Infernal: O alvo empurrado um nmero de quadra-
dos igual a 3 + modificador de Inteligncia do bruxo.
Lacaios de Maleblgia Ataque de Bruxo (Infernal) 19
Voc invoca chamas na forma de pequenos diabretes irifernais de Espinhos Peonhentos Ataque de Bruxo (Ferico) 23
MaleblBia, o sexto dos Nove Irifemos. Eles pairam ao seu redor e se ErBuendo suas mos, voc convoca vinhas wossas do solo, reforadas
jo3am contra qtialquer inimiBO que ousar se aproximar, incineran- com espinhos 1on8os e venenosos, que se enrolam no seu oponente.
do-o com seu toque flamejante e afastando os adversrios. Ele fica preso no lugar e sofre os ferimentos dos espinhos mortferos.
Dirio+ Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento Encontro + Arcano, Implemento, Venenoso
Ao Padro Pessoal Ao Padro Distncia 1 O
Efeito: O bruxo conjura chamas na forma de diabretes infernais Alvo: Uma criatura
que surgem aos seus ps. Ele recebe 2S pontos de vida tem Ataque: Carisma vs. Fortitude
porrios. Qualquer inimigo que ingressar em um quadrado Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano venenoso o
adjacente ao bruxo sofre 2d1 Ode dano flamejante e empur- alvo fica imobilizado e sofre -2 de penalidade na CA e na de-
rado 3 quadrados. Esse efeito se aplica somente uma vez por fesa de Reflexos at o final do prximo turno do bruxo.
criatura a cada rodada e termina quando os pontos de vida Pacto Ferico: A penalidade na CA e na defesa de Reflexos
temporrios do bruxo se esgotarem. igual a 1 + modificador de Inteligncia do bruxo.

MAGIAS UTILITRIAS DE 22 NiVEL Transporte Obscuro Ataque de Bruxo (Estelar) 23


Voc forja um portal dimensional efmero que corta setl oponente.
Abrigo Entrpico Uti litrio de Bruxo (Estelar) 22 Se quiser, voc pode saltar atravs do portal e tomar o luBar da vti-
A sorte est a seu favor; as estrelas que pressa3iam a irtcerteza esto ma, banindo-a para o local que voc ocupava.
a seu favor e contra seus oponentes. Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte
Encontro + Arcano Ao Padro Distncia 1 O
Ao Mnima Pessoal Alvo: Uma criatura
Efeito: At o final do seu prximo turno do bruxo, qualquer cria- Ataque: Carisma vs. Vontade
tura que atac-lo precisa jogar dois dados e usar o menor dos Sucesso: 4d1 O + modificador de Carisma de dano e o bruxo
dois resultados. Sempre que um ataque fracassar por causa pode trocar de lugar com o alvo.
desse efeito, o bruxo recebe +1 de bnus de poder cumulati- Pacto Estelar: Depois de trocar de lugar com o alvo, o bruxo
vo na sua prxima jogada de ataque. pode de teleportar um nmero de quadrados igual ao seu mo-
dificador de Inteligncia.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


MAGIAS DIRIAS DE 25 NVEL MAGIAS POR ENCONTRO DE 27 NVEL
Maldio dos Prncipes Gmeos Banir para o Vcuo Ataque de Bruxo (Estela r) 27
Ataque de Bruxo (Ferico) 25 Voc lana seu inimiao sritando para os cus, e ele desaparece em
Voc comea a usurpar o prprio semblante da sua vtima. As criatu alaum canto remoto e terrvel do cosmos. Qi1ando ele retorna, alou-
ras ao redor no conse8uem mais distin8uir vocs dois. mra j o consumiu.
Dirio + Arcano, Iluso, Implemento, Psquico Encontro +Arcano, Implemento, Medo, Teleporte
Ao Padro Distncia 5 Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Constituio vs. Vontade
Ataque: Ca risma vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O+ modificador de Constituio de dano. O alvo
Suce sso: 4d1 O + modificador de Carisma de dano psquico.
desaparece, surgindo em um reino estrelado, e no comeo
At o final do encontro, sempre que sofrer dano, o bruxo
do seu prximo turno, reaparece em seu espao original.
realiza um ataque de Carisma vs. Vontade contra o alvo; se Se o espao estiver ocupado, o alvo retorna no espao li
obtiver sucesso, e le sofre apenas metade do dano e o alvo vre mais prximo que escolher. No seu prximo turno, o alvo
sofre a outra metade. desfere um ataque bsico corpo a corpo contra a criatura
Efeit o: At o final do encontro, sempre que o bruxo est iver ad- que estiver mais perto dele. At o final do prximo turno do
jacente ao alvo, as imagens de ambos comeam a se fundir; bruxo, o alvo considera todas as criaturas como inimigos para
qualquer ataque contra um deles tem 50% de chance de acer fins de determinar ataques de oportunidade e deve reali
tar o outro em vez do alvo original. zar todos os ataques de oportunidade que forem possveis.
Pacto Estelar: O alvo recebe um bnus de 'poder nas jogadas
Treze Estrelas Perniciosas Ataque de Bruxo (Estelar) 25 de ataque igual ao modificador de Inteligncia do bruxo. Esse
Voc cria treze estrelas carmesins minsculas, que peifuram e8iram bnus se aplica somente nas jogadas de ataque provocadas
em volta do seu inimiao. queimando-o com irifinitos toques fervi- pelos efeitos desse poder.
Uumtes e lanando sobre ele ondas de terror sobrenatural.
Maldio do Fogo Infernal
Dirio + Arcano, Medo, Flamejante, Implemento, Psquico
Ataque de Bruxo (Infernal) 2 7
Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura Voc er8ue seu punho cerrado contra seu adversrio e dispara uma
Ataque: Constituio vs. Vontade terrvel rajada de chamas ne8ras.
Sucesso: 5d1 O + mod ificador de Constit uio de dano flame- Encontro + Arcano, Flamej~nte, Implemento
jante e psquico e o alvo fica atordoado at o final do prximo Ao Padro A Distncia 1 O
turno do bruxo. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do Ataque: Constituio vs. Fortitude
prximo turno do bruxo. Sucesso: 5d1 O+ mod ificador de Const ituio de dano.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um bnus na jodaga de dano
Tumba do Trtaro Ataque de Bruxo (Infernal) 2 5 igual ao seu modificador de Inteligncia.
Voc cria uma tempestade de placas de ferro nearo e cunhadas com
runas em volta do seu oponente. Conforme rodopiam e atacam, elas
Maldio do Rei Ferico
rapidamente se encaixam como se fossem uma priso parecida com Ataque de Bruxo (Ferico) 27
um caixo de ferro e sombras. Voc invoca a essncia de um imponente esprito ferico. Uma espiral
Dirio + Arcano, Implemento tremeluzente de ener8ia mstica e esmeralda consome seu oponente
Ao Padro Distncia 1 O e rouba a sorte dele nos prximos momentos, que The pertencer caso
Alvo: Uma criat ura voc a deseje.
Ataque: Constituio vs. Reflexos Encontro + Arcano, Implemento
Sucesso: 5d1 O+ modificador de Constituio de dano e o alvo Ao Padro Distncia 1 O
fica sepultado (TR encerra). Um alvo sepultado fica imobiliza- Alvo: Uma criat ura
do e no tem linha de viso ou de efeito para qualquer espao Ataque: Carisma vs. Vontade
que no seja o prprio quadrado. Nenhuma criatura, exceto Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. Alm disso,
pelo bruxo, te m linha de efeito ou viso para o alvo. na primeira vez que o alvo jogar um d20 no seu prximo turno,
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra). o bruxo pode usurpar o resultado. O alvo refaz a jogada e o bru
xo utiliza o resultado roubado do d20 na sua prxima jogada.
Pacto Ferico: O bruxo recebe um bnus no resultado usurpa
do igual ao seu mod ifi cador de Inteligncia.

CAPTULO 4 1 Classes de Personaaem


- - -- -- - - -- - ---- - ---
MAGIAS DIRIAS DE 29 NVEL VI

Condenar ao Infe rno Ataque de Bruxo (Infernal) 29


TRlLHAS EXEMPLARES __) e::: w
<(
...J
Voc abre uma fenda planar efmera para as profundezas dos Nove o.
Infernos. Ela surBe como uma rachadura flamejante debaixo dos ps :E
do inimiB onde ele cair Britando e desaparecer. Alauns seaundos EXECRADOR w
X
depois, um arco flamejante sur8e no ar, bem acima do ponto onde "Eufalo em nome da escurido Blida alm das estrelas. Eu vejo a w
V\
o alvo estava, e expele um pedao arruinado e derretido de carne mirade de trilhas que a perdio usar para recair sobre voce.... <(
queimada. ::i:::
Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento, Medo, Teleporte Pr-requisito: Bruxo, pacto estelar ...J

Ao Padro Distncia 1 O e:::


Alvo: Uma criatura O personagem se envolve no temor pela escurido alm I-
Ataque: Constituio vs. Vontade das estrelas e o utiliza como um escudo contra seus inimi o
Sucesso: 7d1 O + modificador de Constituio de dano fia me gos. Alm disso, ele escrutina as tramas do destino para x
jante e o alvo desaparece nos Nove Infe rnos at o final do lanar profecias de perdio sobre todos que se colocam ::>o:::
prximo turno do bruxo. O alvo retorna no mesmo quadrado contra ele. a::.i
que abandonou, ou no quadrado desocupado mais prximo, e
fica derrubado e atordoado (TR e ncerra). CARACTERSTICAS DE
Sustentao Mnima: Se o bruxo gastar uma ao mnima para
sustentar esse poder, o retorno do alvo atrasado at o final TRILHA DO EXECRADOR
do prximo turno do bruxo. O bruxo no pode sustentar esse Ao do Execrador (11 Nvel): Quando gasta um
poder mais de t rs vezes. ponto de ao para realizar uma ao adicional, o exe-
Fracasso: Metade do dano e o a lvo no desaparece. crador causa o dano adicional de sua Maldio do Bru-
xo contra os inimigos que j estiverem amaldioados
Maldio do Delrio Obscuro pela habilidade.
Ataque de Bruxo (Ferico) 29 Proclamao do Execrador (11 Nvel): Os iniini
Voc aprisiona a mente do seu inimiBO com um poderferico arreba- gos a at 10 quadrados do execrador devem realizar dois
tador. Ele enxerBa o que voc quiser que ele veja e escuta o que voc testes de resistncia quando estiverem tentando se livrar
quiser que ele oua. Como se ele fosse uma marionete macabra, voc de efeitos de medo. Eles devem considerar o menor dos
pode fazer com ele o que desejar. dois resultados.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento Juramento do Execrador (16 Nvel): Quando es-
Ao Padro Di.s tncia 1 O tiver sangrando, o personagem recebe +2 de bnus de
Alvo: Uma criatura poder nas jogadas de ataque para utilizar um poder que
Ataque: Carisma vs. Vontade tenha a palavra-chave medo.
Sucesso: No prximo turno do alvo, o bruxo quem define
suas aes padro, de movimento e mnima. O alvo no pode MAGIAS DE EXECRADOR
realizar aes imediatas, ativar poderes que no sejam ata-
ques bsicos e nem realizar aes suicidas, como saltar de um Destino Entrelaados
precipcio ou atacar a si mesmo. Ataque de Execrador (Estelar) 11
Fracasso: Se no comeo do seu prximo turno o alvo estiver
adjacente a um aliado, deve comear seu turno usando uma Voc aloja uma farpa psquica no crebro do seu inimiB que ressoa
ao padro para realizar um ataque bsico corpo a corpo quando voc sofre dano.
contra esse aliado. Encontro + Arcano, Implemento, Medo, Psquico
Sustentao Padro: Repita o ataq ue contra o alvo (se e le ain Ao Padro Distncia 5
da estiver dentro do alcance). Num fracasso, o bruxo no pode Alvo: Uma criatura
mais sustentar esse poder. Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. At o
Perdio de Delban Ataque de Bruxo (Estelar) 29 final do prximo turno do execrador, sempre que ele sofre
Umjato nico de luz estelarfr8ida atin8e seu inimi80 do alto e adere dano, o alvo sofre dano psquico igual a metade desse valor.
ao corpo dele. Sob essa luz insuportvel, a carne se toma Belo branco
e o ferro se estilhaa como vidro, mas voc precisa paBar o preo de
Mortalha Maldita Utilitrio de Execrador (Estelar) 12
manter a luz mortfera de Delban concentrada nos seus inimiBos. Voc envolve seu inimiBO num manto eneBrecido de sombras que se
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento, Medo consome e se enrola em volta da vtima, atrapaUmndo os ataques
Ao Padro Distncia 1 O
dele contra voc.
Alvo: Uma criatura Dirio + Arcano
Ataque: Constituio vs. Fortitude Ao Padro Distncia 5
Sucesso: SdlO +modificador de Constituio de dano con- Alvo: Uma criatura
gelante. Efeito: O execrador roga sua Maldio do Bruxo sobre o alvo.
Sustentao Padro: O bruxo pode atacar o mesmo alvo ou Alm disso, enquanto estiver amaldioado, o alvo precisa re-
um outro alvo. Realize um novo ataque (como o anterior) e fazer todas as jogadas de ataque bem-sucedidas e assumir o
aumente o dano congelante em 1 d1 O a cada vez que esse po novo resultado.
der obtiver sucesso. A cada rodada que sustentar esse poder,
o bruxo sofre 2dl O de dano.

CAPTULO 4: Classes de Personagem


Queda Profunda na Escurido
Ataque de Execrador (Estelar) 20
MAGIAS DE
Voc aponta o dedo contra o oponente e um fosso escancarado se LADRO DE ALMAS
abre abaixo dele. Embora afenda seja apenas um fruto da imaaina-
ilo do alvo, ele meraulha nas trevas do nada at atinBir ofundo. Incandescer a Alma
Ataque de Ladro de Almas (Infernal) 11
Dirio Arcano, Iluso, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro Distncia 20 E114uanto chamas ne8ras incineram seu adversrio, voc arranca
Alvo: Uma criatura uma. centelha vital do corpo dele. Seu oponente arita de dor conforme
Ataque: Carisma vs. Vontade ele sente a vida se esvair do seu corpo.
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o Encontro Arcano, Flamejante, Implemento, Necrtico
alvo fica atordoado at o final do prximo turno do execrador Ao Padro Distncia 1 O
e fica derrubado. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do Ataque: Constituio vs. Vontade
prximo turno do execrador. Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano flame-
jante e necrtico.
Efeito: Se a criatura alvo tiver a mesma origem de uma das
LADRO DE ALMAS centelhas vitais que o ladro de almas tenha armazenada, ele
"Os inimitJOS esto todos nossa volta, me ofereceno sua ener- pode consumir essa centelha para causar 1 O de dano adicio-
aia vital para us-la contra eles". nal no alvo.
Pr-requisito: Bruxo, pacto infernal Invocar Centelha Vital
O pacto desse bruxo com os poderes infernais lhe conce- Utilitrio de Ladro de Almas (Inferna l) 1 2
deu a habilidade de roubar e utilizar a energia vital dos Voc despende uma das sus centelhas vitais para criar a efiBie da
seus inimigos. Essa energia vital fornece ao personagem criatura de quem ela foi drenada.
um novo reservatrio de poder e ele a cobia, assim como Dirio + Arcano
um vampiro almeja o sangue. Ao Mnima Distncia 1 O
Efeito: O ladro de almas consome uma centelha vital. Posicio-
CARACTERSTICAS DE ne a criatura de onde a centelha foi drenada de volta no en-
contro, dentro do alcance do poder. A criatura tem 1 O pontos
TRILHA DO LADRO DE ALMAS de vida e age no prximo turno do ladro de almas, com to-
Ao Infernal (11 Nvel): Quando um ladro de al- das suas aes, como se fosse uma criatura independente, sob
mas gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicio- controle do bruxo. O alvo s pode usar seus ataques bsicos
nal e desfere um ataque com sucesso, o ataque causa 5 de e se deslocar. No final do prximo turno do bruxo, a criatura
dano flamejante contnuo (fR encerra). reduzida a O pontos de vida, morre e desaparece.
Coletar Centelha Vital (11 Nvel): Quando uma Furtar Alma Ataque de Ladro de Almas (Infernal) 20
criatura sob a Maldio do Bruxo desse personagem tiver Voc en8olfa seus inimi9os numa ener9ia prpura e crepitante. Con-
seus pontos de vida reduzidos a O ou menos, ele usurpa forme eles sucumbem, partculas brilhantes de luz das almas casti
parte da energia da vtima, coletando uma centelha vital. 8adas emer8em dos corpos e voam para suas mos.
Usando urna ao mnima, o bruxo pode ingerir essa cen- Dirio + Arcano, Implemento, Necrtico
telha para receber um beneficio de acordo com a origem Ao Padro Distncia 5
da criatura. No final do encontro, todas as centelhas vitais Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
no utilizadas desaparecem. Ataque: Constituio vs. Fortitude, um ataque por alvo
Aberrante: O ladro de almas recebe +2 de bnus de po Sucesso: 3d8 + modificador de Constituio de dano necrtico
e o ladro de almas recebe as centelhas vitais de todos os alvos
der em todas as defesas at o final do seu prximo turno.
que tiverem seus pontos de vida reduzidos a O ou menos com
Inwrta!: O personagem adquire resistncia 5 contra to- esse ataque.
dos os tipos de de dano at o final do seu prximo turno. Fracasso: Metade do dano e nenhuma centelha vital.
Elemental: O ladro de almas causa 5 de dano adicional no
prximo alvo que atingir com wn ataque durante esse turno.
Fada: Um ataque bem-sucedido durante esse turno
TOCADO PELAS FADAS
tambm deixa o alvo pasmo at o final do prximo turno "Euji.1l tocado pelo poder dasfadas, e ele me enlouqueceu... Mas o po-
do brnxo. der que eu. recebi dessa loucura que me traz de volta sanidade".
Pr-requisito: Bruxo, pacto ferico
Natural: O personagem recupera um nfonero de pon-
O personagem visita constantemente a Agrestia das
tos de vida igual metade do seu nvel.
Fadas e sua comunho com as entidades fericas que
Sombra: O personagem fica invisvel at o final do seu sustentam seu pacto acabou tocando sua alma, deixado-o
prximo turno. parcialmente insano. Contudo, dentro dessa loucura, esse
Sustentar Centelhas Vitais (16 Nvel): No final do bruxo encontrou poderes para ascender ao seu prximo
encontro, se o ladro de almas tiver mais centelhas vitais nvel de existncia. Os segredos da Agrestia das Fadas po-
do que pulsos de cura, ele recupera pontos de vida como dem ser enlouquecedores, mas lhe fornecem novas opor-
se tivesse gasto um pulso de cura. tunidades de atingir seus objetivos e derrotar seus inimi-
gos. Ele saboreia sua demncia e pode control-la, mas os

CAPTULO 4 1 C las ses de Persona8em


alvos de suas insanidades no podem fazer nada alm de MAGIAS DE TOCADO PELAS FADAS
Vl
1.1.1
sucumbir ante o despertar da majestade inigualvel da ex:
Agrestia das Fadas. Vontade da Agrestia <
....J

Ataque de Tocado Pe las Fadas (Ferico) 1 1 o.


~
CARACTERSTICAS DE Voc dobra seu adversrio aos seus caprichos. Num claro ce- w
Bante de luz dourada, a criatura se teleporta para o local que ~
TRILHA DO TOCADO PELAS FADAS voc escolher e, ensandecida, ataca um dos aliados. Vl
Ao do Tocado pelas Fadas (11 Nvel): Quando
Encontro + Arcano, Encanto, Impleme nto, Psquico, Teleporte <
gasta um ponto de ao para realizar mna ao adicional,
o personagem recebe +4 de bnus de poder nas jogadas de
Ao Padro Dist ncia 1 O 3
Alvo: Uma criatura ex:
ataque al o comeo do seu prximo turno. Ataque: Carisma vs. Vontade 1-
Rastro Cortante (11 Nvel): Quando um tocado pe Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico. o
las fadas abandona um quadrado usando um teleporte, os Teleporte o alvo S quadrados; ento, ele desfere um ataque
inimigos adjacentes a esse quadrado sofrem dano igual ao bsico corpo a corpo contra uma criatura adjacente escolha
modificador de Inteligncia do personagem. do bruxo.
Amparo do Patrono (16 Nvel): Quando um inimi- Efeito: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do tocado
go sob a MaJdjo do Bruxo desse personagem tiver seus pela fadas.
pontos de vida reduzidos a O ou menos, utilize o Ampa-
ro do Patwno no lugar do Passo Nebuloso. Jogue ld6 e Teleporte do Crepsculo
utilize o beneficio do resultado obtido ou qualquer outro Utilitrio de Tocado Pelas Fadas (Ferico) 12
inferior, de acordo com a lista a seguir: Um inimiBo cai vtima da sua maldido e outra criatura sur8e no
1 oii 2: Utilize o Passo Nebuloso normalmente. luBar dele, cercada de partculas de luz do poente.
3: Faa um teste de resistncia imediatamente. Di rio + Arcano, Teleporte
4: Teleporte 10 quadrados usando uma ao livre. Ao Livre Distncia 20
5: Adicione+2 no deslocamento at o final do prxi- Gatilho: Uma criatura dentro do alcance e sob a Maldio do
mo turno. Bruxo do personagem tem seus pontos de vida reduzidos a O
6: At o finaJ do encontro, jogue d8 no lugar de d6 ou menos
para determinar o dano adlcional da Maldio do Efeito: O tocado pelas fadas teleporta uma criatura (ou ele mes-
Bruxo. mo) para o espao da criatura que ativou o gatilho.

Sussurros das Fadas


Ataque de Tocado Pe las Fadas (Ferico) 20
Os sussurros inquietantes dos espritos elas fadas o cercam, enchen-
do a mente dos inimiaos pr_\;mos com pensamentos desajustados e
voltando-os contra os aliados.
Dirio + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro Exploso contgua S
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo tem que desferir um ataque bsico contra o
aliado mais prximo (se houverem diversos a lvos possveis,
o bruxo escolhe a vtima). Se o alvo no consegui r realizar o
ataque, o alvo sofre 2d8 + modificador de Carisma de dano
psquico.
Efeito: Depois que o alvo realizar seu ataque ou sofrer o dano
psquico, ele fica pasmo (TR encerra).

7.

CAPTU LO 4: Classes de Personayem


''Tenham cora9em, meus ami9os! Pelor est conosco hoje!"

PERFIL DA CLASSE
Funo: Lder. O clrigo lidera protegendo seus aliados
com oraes, curando e usando poderes que aprimo-
ram os ataques.
Fonte de Pode r: Divino. O personagem foi investido com au-
toridade para utilizar o poder divino em nome de uma
divindade, crena ou filosofia.
Atributos Principais: Sabedoria, Fora. Carisma

Profici ncia com Armaduras: Traje. corselete, gibo, cota


Profici ncia com Armas: Corpo a corpo simples, distncia
simples
lmpleme ntos: Smbolo sagrado
Bnus na Defesa: +2 em Vontade

Pontos de Vida no 1 nvel: 12 +valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Religio. No 1 nvel. dentre as percias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (lnt), Diplomacia (Car), His-
tria (lnt), Intuio (Sab), Religio (lnt), Socorro (Sab)

Opes de Estrutura: Clrigo de batalha, clrigo devotado


Caractersticas de Classe: Canalizar Divindade, Conheci-
mento do Curandeiro, Conjurao Ritual, palavra de cura

Os clrigos so lideres de combate que foram investidos


com o poder divino. Eles atingem seus inimigos com ora-
es mgicas, fortalecem e curam seus aliados e lideram o
caminho para a vitria com a maa numa mo e o smbolo
sagrado na outra. Os clrigos variam desde os humildes
servos do povo comum aos implacveis seguidores dos
deuses malignos.
No papel do clrigo, a divindade (ou divindades) esco-
lhida para adorao define muitos detalhes sobre o per-
sonagem, ou ao menos como as outras pessoas do mundo
o enxergam. Um clrigo pode ser um cavaleiro garboso e
platinado a servio de Bahamut, encarregado de trazer a
justia ao reino; uma seguidora sombria de Sehanine com
uma veia trapaceira; um discpulo musculoso de Kord que
acredita que a virtude da fora o bastante para qualquer
desafio; ou um ano sacerdote de Moradin que honra os
habitantes do seu lar montanhoso.
Seu personagem vai proteger tudo que sagrado para
sua divindade, sair numa cruzada em busca de artefatos
sagrados lendrios, adotar uma vida de aventuras evang-
licas ou tentar tudo isso e muito mais?
ele s pode ativar uma delas por encontro. A habilidade o
CRIANDO UM CLRIGO ou poder especial que o clrigo evoca funciona como seus U
O clrigo tem duas estruturas bsicas por onde comear: outros poderes. ex:
'1.1.1
o clrigo de batalha e o clrigo dedicado. Os clrigos uti -'
lizam a Fora para desferir ataques corpo a corpo e a Sa u
CONHECIMENTO DO CURANDEIRO
bedoria para controlar suas curas e oraes. O Carisma
tambm aprimora algtnnas das suas habilidades. O estudo dos primeiros socorros permite que os clrigos re-
tirem o mximo das suas oraes curativ~. Quando o perso
CLRIGO DE BATALHA nagem curar mn alvo usando um dos seus poderes de clrigo
que tenha a palavra-chave cura, adicione seu modificador de
Se o clrigo preferir se concentrar no corpo a corpo, ele en Sabedoria nos pontos de vida que o alvo recupera.
contrar um bom arsenal de golpes para utilizar. Para seguir
essa estrutura, escolha a Fora como atributo principal. A
Sabedoria ficar em segw1do lugar e o Carisma em terceiro. CONJURAO RITUAL
Concentre as habilidades do seu personagem nos poderes O clrigo recebe o talento Conjurao Ritual (pg. 197)
que funcionam com ataques corpo a corpo, j que eles em como um talento adicional, permitindo que utilize rituais
pregam os principais atributos desse tipo de clrigo. mgicos (consulte o Captulo 10). Ele possui um livro de
'falento Sugerido: Foco em Arma (Ilento de h uma- rih1ais com dois rituais decifrados: o ritual Repouso Tran-
no: Impero de Ao) qilo e outro ritual de 1nvel escolha do jogador.
Percias Sugeridas: Diplomacia, Intuio, Religio,
Socorro
PALAVRA DE CURA
Poderes Sem Limite Sugeridos: marca da intearidade,
escudo do sacerdote Usando o poder palavra de cura, os clrigos so capazes
Poder Por Encontro Sugerido: trovo colrico de conceder resistncia adicional aos companheiros por
Poder Dirio Sugerido: chama vinaadora meio de uma breve prece.

CLRIGO DEDICADO CLRIGOS E DIVINDADES


Com essa estrutura, o personagem escolhe permanecer na Todos os clrigos escolhem uma crena especfica qual
retaguarda e concentrar seus esforos em manter seus alia- se dedicam. Geralmente, essa doutrina a adorao de
dos saudveis e vigorosos. Para isso, escolha poderes que uma divindade nica - Moradin, Pelor, ou Erathis, por
concedem bnus e cura, como luminescncia divina e farol da exemplo. Algumas vezes, os clrigos seguem igrejas que
esperana. Coloque o melhor atributo em Sabedoria, com o adoram grupos de divindades ou at mesmo filosofias.
Carisma em segundo e a Fora em terceiro. Concentre-se No papel de clrigo, no a divindade quem lhe con-
nos poderes que usam a Sabedoria para os ataques, afinal ceder poderes diretamente. Em vez disso, a ordenao
este o atributo principal desse tipo de clrigo. como clrigo que lhe fornecer a habilidade de canalizar
Talento Sugerido: Canalizar Divindade associado os poderes divinos. Os clrigos costum am ser nomeados
divindade escolhida (falento de hwnano: Perseverana formalnlente por outros sacerdotes mais experientes, que
dos Humanos) realizam uma cerimnia especial, m as em raras ocasies
Percias Sugeridas: Arcanismo, Histria, Religio, a prpria divindade quem abenoa wn seguidor digno,
Socorro sem a in terferncia de nenhum tipo de hierarquia ecle-
Poderes Sem Limite Sugeridos: chama saarada, lana sistica. O que o personagem far com os poderes que
da f lhe foram investidos fica a critrio dele, mas se desacatar
Poder Por Encontro Sugerido: aolpe restaurador aberta e voluntariamente os dogmas da sua divindade,
Poder Dirio Sugerido: farol da esperana conq1star a hostili.dade dos fiis com muita rapidez.

CARACTERSTICAS DE VlSO GERAL DO CLRlGO


. CLASSE DOS CLRIGOS Caractersticas: Os clrigos so curandeiros extremamen
., te competentes com uma boa mistura de poderes corpo a
Os clrigos so lutadores eficientes que utilizanl armas sim- corpo e distncia. A maioria dos seus ataques causa apenas
ples em combate - maas e armas similares sempre foram dano moderado, mas tambm protegem seus aliados ou con
os smbolos de autoridade divina. Alm disso, todos os clri- cedem bnus em seus ataques.
gos possuem as caractersticas de classe descritas a seguir. Religio: Um clrigo pode adorar qualquer divindade,
mas evite escolher divindades malignas ou caticas e malig-
CANALIZAR DIVINDADE nas, a menos que o Mestre conceda permisso para isso.
Uma vez por encontro, o personagem capaz de invocar Raas: Os humanos e os anes so clrigos ideais. Os el
um poder divino, se fortalecendo com a energia da sua di- fos, meio-elfos e draconatos tambm so bons clrigos, mas
vindade. Com essa habilidade, ele consegue ativar poderes eles raramente conservam os mesmo valores de piedade e
especiais, como afastar mortos-vivos e fortuna divina. Alguns reverncia encontrados em muitas culturas humanas e ans.
clrigos aprendem outras aplicaes dessa caracterstica; Certos deuses atraem uma grande quantidade de clrigos de
por exemplo, os talentos de divindade do Captulo 6 for- uma determinada raa - por exemplo, muitos (mas no todos)
necem aos personagens com essa caracterstica de classe a os clrigos de Moradio so anes - mas em geral, todas as ra-
habilidade de utilizar outros poderes especiais. as respeitam todos os deuses, pelo menos at certo ponto. A
Independente do nmero de utilizaes diferentes raa e a divindade escolhida surtem pouco ou nenhum efeito
para Canalizar Divindade conhecidos pelo personagem, nas habilidades do clrigo para utilizar seus poderes divinos.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


DIVINDADES BONDOSAS, LEAIS E BONDOSAS PODERES DOS CLRIGOS
E IMPARCIAIS
Divindade Tendncia reas de Influncia Os poderes dessa classe so chamados de oraes. Al-
Avandra Bondosa Mudanas, sorte, viagem gumas delas so melhores para os clrigos de batalha e
Bahamut leal e Bondoso Justia, honra, nobreza, outras privilegiam os clrigos dedicados, mas um clrigo
pode escolher qualquer uma quando estiver selecionando
proteo
seus poderes.
Corellon Imparcial Magia arcana, primavera,
beleza, artes
Erathis Imparcial Civilizao, inveno, leis CARACTERSTICAS DE CLASSE
loun Imparcial Conhecimento, profecia, O clrigo tem duas caractersticas de classe que funcionam
tcnicas como se fossem poderes: Canalizar Divindade e palavra de
Kord Imparcial Tempestades, fora, batalhas cura. A habilidade Canalizar Divindade abrange diversos
Mel ora Imparcial Ermos selvagens, mar poderes, dois deles (fortuna divina e afastar 11wrtos-vivos) so
Moradin leal e Bondoso Criao, arteses, famlia apresentados a seguir.
Pelor Bondoso Sol, vero, agricultura, tempo Canalizar Divindade: Afastar Mortos-Vivos
Rainha de Imparcial Morte, destino, inverno Caracterstica de Clrigo
Rapina Voc dilacera os inimi9os mortos-vivos, efastando-os e imobiliza:ndoos.
Sehanine Imparcial Trapaa, lua, amor, outono Encontro + Divino, Implemento, Radiante'
Ao Padro Exploso contgua 2
DIVINDADES MALIGNAS E CATICAS E MALIGNAS (5 no 11 nvel, 8 no 21 )
Divindade Tendncia reas de Influncia Alvo: Os mortos-vivos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Asmodeus Maligno Poder, dominao, tirania
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante
Bane Maligno Guerra, conquista e o alvo empurrado um nmero de quadrados igual a 3 +
Gruumsh Catico e Tumulto, destruio modificador de Carisma do personagem e fica imobilizado at o
Maligno final do prximo turno do clrigo.
lolth Catica e Aranhas, sombras, mentiras O dano aumenta para 2d1 O + modificador de Sabedoria no 5
Maligna nvel, 3d1 O + modificador de Sabedoria no 11 nvel, 4d1 O+
Tiamat Maligna Riqueza, avareza, vingana modificador de Sabedoria no 15 nvel, 5d1 O + modificador
de Sabedoria no 21 nvel e 6d1 O+ modificador de Sabedoria
Torog Maligno Subterrneo, aprisionamento
no 25 nvel.
Vecna Maligno Mortos-vivos, segredos Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado nem
Zehir Maligno Escurido, veneno, serpentes fica imobilizado.
Canalizar Divindade: Fortuna Divina
Voc deve escolher uma divindade compatvel com a ten-
Caracterstica de Clrigo
dncia do seu personagem: clrigos bondosos servem
divindades bondosas, clrigos leais e bondosos adoram di- Diante do peri90, voc confia na sua f e recebe uma vanta9em
vindades leais e bondosas, e assim por diante. Para as divin- especial.
dades Imparciais, no importa a tendncia do personagem, Encontro + Divino
logo uma divindade como Melora poderia ter clrigos de Ao livre Pessoal
qualquer tendncia sob seu comando. Da mesma forma, Efeito: O clrigo recebe+ 1 de bnus na sua prxima jogada de
os personagens Imparciais podem servir a qualquer divin- ataque ou teste de resistncia antes do final do seu prximo
dade. Por exemplo, Pelor adorado por clrigos bondosos turno.
e imparciais, mas esse deus nunca ter clrigos malignos,
Palavra de Cura Caracterstica de Clrigo
caticos e malignos ou leais e bons.
Na maior parte das vezes, voc poder escolher uma Voc sussurra uma prece curta e uma luz divina envolve o alvo,
divindade bondosa, leal e bondosa ou imparcial para o seu ajudando a cicatrizar seus feriment.os.
clrigo. Consulte o Mestre antes de escolher uma igreja Encontro (Especial) + Cura, Divino
maligna ou catica e maligna para o seu aventureiro. Especial: O clrigo pode usar esse poder duas vezes por en-
contro, mas somente uma vez a cada rodada. No 16 nvel o
personagem pode ativar esse poder trs vezes por encontro.
IMPLEMENTO Ao Mnima Exploso contgua 5
(1 O no 11 nvel, 1 5 no 21 )
Os clrigos usam smbolos sagrados para ajudar a canalizar
Alvo: O personagem ou um aliado
e direcionar seus poderes divinos. Um clrigo portando ou
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 1 d6
segurando um smbolo sagrado mgico adiciona o bnus pontos de vida adicionais.
de melhoria do item nas jogadas de ataque e dano dos seus Aumente o nmero de pontos de vida adicionais recuperados
poderes de clrigo (de classe e trilha exemplar) que tive- para 2d6 no 6 nvel, 3d6 no 11 nvel, 4d6 no 16 nvel, 5d6
rem a palavra-chave implemento. Sem um smbolo sagra- no 21 nvel, e 6d6 no 26 nvel.
do, o clrigo ainda ser capaz de usar esses poderes, mas
no receber o bnus fornecido pelo implemento mgico.

CAPTULO 4 1 Classes de Personagem


RAES SEM LIMITE DE 1 NiVEL RAES POR ENCONTRO DE 1 NVEL o
u
Chama Sagrada Ataque de Clrigo 1 Causar Medo Ataque de Clrigo 1 ex:
'IJ.J
Uma luz saarada brilha do alto, queimando um inimiao com sua Seu smbolo saarado irrompe com as chamas da fria da sua dvin ~
radincia e ao mesmo tempo auxiliando um companheiro com seu dade. Um terror incontrolvel domina seu inimiao, obriaandoo
poder restaurador. a recuar imediatamente.
Sem Limite Divino, Implemento, Radiante Encontro + Divino, Implemento, Medo
Ao Padro Distncia S Ao Padro Distncia 1O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e Sucesso: O alvo se afasta do personagem usando seu prprio
um aliado na linha de viso do clrigo escolhe entre receber deslocamento + modificador de Carisma do clrigo. O alvo em
um nmero de pontos de vida temporrios igual ao modifica fuga evita espaos perigosos e terreno acidentado quando pos-
dor de Carisma + metade do nvel do clrigo ou realizar um svel. Esse deslocamento provoca ataques de oportunidade.
teste de resistncia.
O dano aumenta para 2d6 + modificador de Sabedoria no Golpe Restaurador Ataque de Clrigo 1
21 nvel. Uma radiao divina brilha na sua arma. Qando voc aolpeia um
inimiao, sua divindade lhe concede uma pequena bno em forma
Escudo do Sacerdote Ataque de Clrigo 1 de cura que afeta voc ou um dos seus aliados.
Voc profere uma curta orao defe11Siva enquanto ataca com Encontro + Arma, Cura, Divino, Radiante
sua arma. Ao Padro Arma corpo a corpo
Sem Limite + Arma, Divino Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo
Ataque: Fora vs. CA fica marcado at o final do prximo turno do clrigo. Alm dis-
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano e o personagem so, o clrigo ou um aliado a at S quadrados dele pode gastar
e um aliado adjacente recebem + 1 de bnus de poder na CA um pulso de cura.
at o final do prximo turno do clrigo.
O dano aumenta para 2[A] +modificador de Fora no 21 nvel. Luminescncia Divina Ataque de Clrigo 1
Murmurando uma prece sua divindade, voc invoca uma rajada
Lana da F Ataque de Clrigo 1 de luminosidade branca com seu smbolo saarado. Os inimiaos se
Um raio de luz brilhante incinera seu inimiao com uma radiao queimam com essa luz implacvel, mas seus aliados se sentem
dourada. .Faaulhas de luz permanecem em torno do alvo, auiando os reviaorados e incentivados com ela.
ataques de um aliado. Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Sem Limite Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Rajada contgua 3
Ao Padro Distncia S Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e Efeito: Os aliados do clrigo dentro da rea recebem +2 de b
um aliado na linha de viso do clrigo recebe +2 de bnus nus de poder nas jogadas de ataque at o final do prximo
de poder na prxima jogada de ataque contra o alvo.
turno do clrigo.
O dano aumenta para 2d8 + modificador de Sabedoria no
21 nvel. Trovo Colrico Ataque de Clrigo 1

Marca da Integridade Ataque de Clrigo 1 Seu brao fortalecido pelo poder da sua divindade. Qando voc
ataca, uma trovoada implacvel esmaaa e atordoa seu oponente.
Voc aolpeia seu inimiao com sua arma, inscrevendo nele o smbolo
luminescent~ e Jantasmaarico da fria da sua divindade. Esco Encontro Arma, Divino, Trovejante
lhendo um dos seus aliados quando o smbolo surair, voc concede Ao Padro Arma corpo a corpo
um poder divino aos ataques desse aliado contra o alvo marcado. Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sem Limite + Arma, Divino
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
Ao Padro Arma corpo a corpo
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do clrigo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano e at o final do
ORAES DIRIAS DE 1o NiVEL
prximo turno do clrigo, um aliado a at S quadrados dele Cascata de Luz Ataque de Clrigo 1
recebe um bnus de poder nas suas jogadas de ataque contra
o alvo, igual ao modificador de Fora do clrigo. Uma exploso de eneraia divina incinera seu oponente.
O dano aumenta para 2[A) + modificador de Fora no 21 nvel. Dirio+ Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade S a todos os ataques do clrigo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no adquire a vulnerabilidade.

CAPT U LO 4 1 Classes de Persona9em


Chama Vingadora Ataque de Clrigo 1 Curar Ferimentos Leves Utilitrio de Clrigo 2
Voc ataca o inimigo com sua arma e ele irrompe em chamas. O fogo Voc recita uma prece curta e adquire o poder de curar ferimentos
divino vingar qualquer ataque que esse adversrio ousar desferir. instantaneamente. Por um momento, esse toque divino i"!fiirule voc
Dirio + Arma, Divino, Flamejante ou uma criatura ferida com uma luz prateada e opaca.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio + Cura, Divino
Alvo: Uma criatura Ao Padro Toque corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA Alvo: O personagem ou outra criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
flamejante contnuo (TR encerra). um pulso de cura.
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
Especial: Se atacar durante o seu turno, o alvo no pode realizar Escudo da F Utilitrio de Clrigo 2
um teste de resistncia contra o dano contnuo desse poder. Um escudo brilhante de enerBia divina surge no ar, concedendo ao
usurio seus aliados mais prximos uma proteo contra ataques.
Farol da Esperana Ataque de Clrigo 1
Dirio + Divino
Uma exploso de energia divina fere seus oponentes e cura seus Ao Padro Exploso contigua 5
aliados. A energia radiante permanece em torno do seu smbolo Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
sagrado e aprimora seus poderes de cura durante o restante do Efeito: Os alvos recebem +2 de bnus de poder na CA at o
combate. final do encontro.
Dirio + Cura, Divino, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 3 Santurio Utilitrio de Clrigo 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Voc invoca um campo protetor sobre uma criatura que diminui a
Ataque: Sabedoria vs. Vontade eficcia dos ataques dos inimigos.
Sucesso: O alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno Encontro + Divino
da criatura. Ao Padro Distncia 1 O
Efeito: O clrigo e seus aliados dentro da exploso recuperam Alvo: O personagem ou outra criatura
5 pontos de vida e os poderes de cura do clrigo restauram +5 Efeito: O alvo recebe +5 de bnus em todas as defesas. Esse
pontos de vida at o final do encontro. efeito permanece ativo at que o alvo ataque ou at o final do
Guardio da F Ataque de Clrigo 1 prximo turno do clrigo.
Voc coajura um guardio fantasmagrico, indistinto exceto pelo es-
cudo luminescente e decorado com o smbolo da sua divindade. Ele RAES POR ENCONTRO DE 3 NVEL
emite uma exploso de radiao para incinerar os inimigos que se
Comando Ataque de Clrigo 3
aproximarem dele.
Voc pronuncia uma nica palavra ao seu adversrio, um comando
Dirio + Conjurao, Divino, Implemento, Radiante
que exige obedincia. Escolha entre ordenar que ele se afaste, se
Ao Padro Distncia 5
aproxime ou se jo8ue no cho.
Efeito: O personagem conjura um guardio que ocupa 1 qua-
drado dentro do alcance. A cada rodada, o clrigo pode des- Encontro + Encanto, Divino, Implemento
locar o guardio 3 quadrados usando uma ao de movimen- Ao Padro Distncia 1 O
to. O guardio continua lutando at o final do encontro. Qua- Alvo: Uma criatura
quer inimigo que terminar seu turno adjacente ao guardio Ataque: Sabedoria vs. Vontade
conjurado sofre um ataque de Sabedoria vs. Fortitude. Se ob- Sucesso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do cl-
tiver sucesso, o ataque causa 1 d8 +modificador de Sabedoria rigo. Alm disso, o alvo fica derrubado ou conduzido um
de dano radiante. As criaturas podem se deslocar atravs do nmero de quadrados igual a 3 + o modificador de Carisma
espao ocupado pelo guardio. do clrigo ( escolha do personagem).

RAES UTILITRIAS DE 2 NVEL Farol Escaldante Ataque de Clrigo 3


Voc invoca o nome da sua divindade e uma luz saarada envolve
Auxlio Divino Utilitrio de Clrigo 2 sua arma. Quando voc atinBe seu inimiao, um farol esplendoroso
Rezando sua divindade, voc pede que ela conceda a voc ou a um na forma de uma runa sagrada surge sobre a cabea do alvo, guian-
aliado afora necessria para superar uma dificuldade. do os ataques distncia dos seus aliados.
Encontro + Divino Encontro + Arma, Divino, Radiante
Ao Padro Distncia 5 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: O personagem ou um aliado Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia com um bnus Ataque: Fora vs. CA
igual ao modificador de Carisma do clrigo. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano radiante e todas
as jogadas de ataques distncia contra o alvo recebem +4
Bno Utilitrio de Clrigo 2 de bnus de poder at o final do prximo turno do clrigo.
Suplicando sua divindade, voc pede bnos para voc e seus
aliados.
Dirio + Divino
Ao Padro Exploso contgua 20
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do encontro, todos os alvos recebem +1 de
bnus de poder nas jogadas de ataque.

C APTULO 4 1 Classes de Persona9em


Fender os Cus Ataque de Clrigo 3 Runa da Paz Ataq ue de Clrigo 5 o
u
Voc invoca palavras de fria ancestral conforme Bolpeia com sua Voc atin8e um inimiBo com sua arma, deixando um nma lumines
arma. O poder trovejante dos seus Bolpes fora o adversrio a cente que o impede de realizar ataques. ,~
_,
recuar e cair. Dirio + Arma, Divino, Encanto u
Encontro + Arma, Divino, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. Vontade
Ataque: Fora vs. Fortitude Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo no
Sucesso: 1[A) + modificador de Fora de dano trovejante e pode atacar (TR encerra).
o alvo empurrado 2 quadrado e fica derrubado. Fracasso: O alvo no pode atacar at o final do prximo turno
do clrigo.
luz Amedrontadora Ataque de Clrigo 3
Solo Consagrado Ataque de Clrigo 5
Uma coluna de luz flamejante en9olfa seu oponente. O brilho
queima e prejudica as defesas do inimiBO durante um curto perodo. Ondulando as mos, voc cria linhas irre8ulares de luz radiante que
se espalham no cho sua volta, como uma teia suspensa, se mo-
Encontro + Divino, Implemento, Radiante vendo conforme sua vontade. Os inimi9os que ficarem sobre essa luz
Ao Padro Distncia 1 O sofrero afria da sua divindade.
Alvo: Uma criatura
Dirio + Cura, Divino, Radiante, Zona
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ao Padro Exploso contgua 1
Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: A exploso cria uma zona de solo santificado que perma-
Efeito: Um aliado na linha de viso do personagem obtm van-
nece ativa at o final do prximo turno do personagem. Usan-
tagem de combate contra o alvo at o final do prximo turno do uma ao de movimento, o clrigo pode mover o quadrado
do clrigo. de origem da zona at 3 quadrados. Os inimigos que comea-
rem seus turnos dentro da zona sofrem 1d6 + modificador de
RAES DIRIAS DE 5 NVEL Carisma de dano radiante. O clrigo e seus aliados que esti-
Arma dos Deuses Ataque de Clrigo 5 verem sangrando e comearem seus turnos dentro da zona
recuperam um nmero de pontos de vida igual a 1 + modifi-
Sua arma brilha com radiao divina, aprimorando seus ataques. cador de Carisma do clrigo.
Dirio + Arma, Divino, Radiante Sustentao Mnima: A zona persiste.
Ao Mnima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma arma na mo do personagem
Efeito: At o final do encontro, os ataques realizados com essa RAES liTILITRIAS DE 6 NVEL
arma causam +1d6 de dano radiante. Sempre que a arma Baluarte da Sade Utilitrio de Clrigo 6
atinge um inimigo com sucesso, ele sofre -2 de penaldade Voc entoa uma orao que fortalece instantaneamente um aliado
na CA at o final do prximo turno do atacante.
Encontro + Cura, Divino
Arma Espiritual Ataq ue de Clrigo 5 Ao Mnima Distncia 1 O
Voc coajura uma arma luminescente adornada com o smbolo da Alvo: O personagem ou um aliado
sua divindade. A arma ataca um dos seus inimi9os e 9uia os Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Adicione o modifi-
ataques dos seus aliados contra esse mesmo alvo. cador de Carisma do clrigo nos pontos de vida recuperados.
Dirio + Conjurao, Divino, Implemento Curar Ferimentos Graves Utilitrio de Clrigo 6
Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura Voc entoa uma prece simples e recebe o poder de curar ferimen-
Ataque: Sabedoria vs. CA tos instantaneamente. Por um momento, o toque divino atin8e
Sucesso: 1dl O+ modificador de Sabedoria de dano. voc ou uma cria.turaferida com uma luz prateada e brilhante.
Efeito: O personagem conjura uma arma que surge no espa- Dirio + Cura, Divino
o do inimigo e ataca. Os aliados do clrigo obtm vantagem Ao Padro Toque corpo a corpo
de combate contra o alvo. O clrigo pode mover a arma at Alvo: O personagem ou uma criatura
1 O quadrados para o quadrado de outro inimigo usando uma Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
ao de movimento. A arma perdura at o final do prximo dois pulsos de cura.
turno do clrigo.
Sustentao Mnima: Ao sustentar o poder, o clrigo repete o lanterna Sagrada Utilitrio de Clrigo 6
ataque. Seus aliados continuam com vantagem de combate Umfarol de luz divina conjurado como uma lanterna, peifurando
contra o alvo da arma. as sombras e as trapaas.
Sem Limite + Conjurao, Divino
Ao Padro Distncia 3
Efeito: O personagem conjura uma lanterna que surge em 1
quadrado dentro do alcance e emite luz por 5 quadrados em
todas as direes. O criador e seus aliados dentro da rea
recebem + 2 de bnus de poder nos testes de Percepo e
Intuio. Usando uma ao mnima, o clrigo pode mover a lan-
terna um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. A
\ lanterna permanece ativa durante 1 O horas, mas o clrigo s
pode sustentar uma nica lanterna simultaneamente.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Vigor Divino Utilitrio de Clrigo 6 ORAES DIRIAS DE 9 NVEL
Voc clama pela sua divindade, pedindo que ela revigore voc e
Barreira de Lminas Ataque de Clrigo 9
todos seus irmos de armas.
Surge uma barreira de lminas giratrias que retalha aqueles que
Dirio + Cura, Divino
se aproximam ou tentam atravess-la.
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso Dirio + Conjurao, Divino, Implemento
Ao Padro Muralha de rea 5 a at 1 O quad.
Efeito: O alvo recupera sua ativao de retomar o flego.
Efeito: O personagem conjura uma muralha em quadrados
contguos, preenchendo-os com lminas giratrias de energia
RAES POR ENCONTRO DE 7 NVEL astral. A muralha permanece ativa at o final do seu prximo
turno. Ela preenche uma rea de 5 quadrados de compri
Fortalecer os Fiis Ataque de Clrigo 7 me nto e 2 quadrados de altura. Os espaos ocupados pela
Voc entoa uma prece solene enquanto golpeia seu inimigo com sua barreira de lminas sero considerados terreno acidentado.
arma, invocando o poder da sua divindade para fisicamente fortale- Se uma criatura entrar ou comear seu turno no espao
cer ~oc e seus aliados prximos. da muralha, ela sofre 3d6 + modificador de Sabedoria de
dano, mais 5 de dano contnuo {TR encerra).
Encontro + Arma, Cura, Divino
Sustentao Mnima: A barreira persiste.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Coluna de Chamas Ataq ue de Cl rigo 9
Ataque: Fora vs_ CA
Urna coluna de chamas surge acima do alvo e engolfa seus oponen-
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o clrigo e tes com um estrondo.
seus aliados adjacentes ao alvo podem gastar um pulso de
cura. Adicione o modificador de Carisma do clrigo nos Dirio + Divino, Flamejante, Implemento
pontos de vida recuperados. Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Golpe Fascinante Ataque de Clrigo 7 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano flame
A fascinao e o pavor sobrenatural que irradiam conforme voc
jante e 5 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
brande sua arma deixa seus oponentes congelados de terror. contnuo (TR encerra).
Encontro + Arma, Divino, Medo Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Defensores Astrais Ataqu e de Clrigo 9
Ataque: Fora vs_ Vontade Voc conjura dois soldados fantasmagricos, sem quaisquer carac
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica tersticas marcantes, exceto pelas suas armas luminescentes. Eles
imobilizado at o final do prximo turno do clrigo. investem com radiao divina contra os inimigos que tentam ultra-
pass-los.
Luz Abrasadora Ataque de Clrigo 7
Dirio + Conjurao, Divino, Implemento, Radiante
Clamando pelo poder da sua divindade, seu smbolo sagrado emite Ao Padro Distncia 1 O
um raio lancinante de luz, atacando e cegando seu inimigo durante Efeito: O personagem conjura dois soldados; cada um ocupa
um curto perodo. 1 quadrado dentro do alcance. Os soldados conjurados no
Encontro + Divino, Implemento, Radiante atacam normalmente, mas sempre que algum provoca um
Ao Padro Distncia 1 O ataque de oportunidade e m favor do soldado, ele realiza um
Alvo: Uma criatura ataque de Sabedoria vs. Reflexos que causa 1 dl O + modifica-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos dor de Sabedoria de dano radiante.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radian- O clrigo pode mover um ou ambos os soldados usando
te e o alvo fica cego at o final do prximo turno do clrigo. uma ao de movimento, limitado a um total de 3 quadrados.
As demais criaturas conseguem atravessar os espaos ocupa
Romper o Esprito Ataque de Clrigo 7 dos pelos soldados. Os defensores astrais permanecem ativos
Clamando pelo poder da sua divindade, voc banha seu inimigo at o final do encontro.
numa radiao agonizante, tirando afora dos seus ataques.
Encontro + Encanto, Divino, Implemento, Radiante Poder Divino Ataque de Clrigo 9
Ao Padro Distncia 1 O Voc brande sua arma num arco amplo ao seu redor, criando um
Alvo: Uma criatura halo de energia divina qtLe afasta os adversrios e fortalece voc e
Ataque: Sabedoria vs. Vontade seus aliados.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante Dirio + Arma, Cura, Divino, Radiante
e o a lvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual Ao Padro Exploso contgua 2
ao modificador de Carisma do personagem at o final do pr- Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
ximo turno do clrigo. Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano radiante e o
alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: At o final do encontro, o clrigo adquire regenerao 5
e tanto ele como seus aliados dentro da exploso recebem +2
de bnus de poder na CA.

CAPTULO 4 1 C l asses de Personagem


RAES UTILITRIAS DE 10 NVEL RAES POR ENCONTRO DE 13 NVEL O
u
Cavaleiros da Coragem Imutvel Cadeia de lnte ridade Ataque de Clrigo 13 ex:
'iJJ
Utilitrio de Clrigo 1 O Voc canaliza a fria divina de seu deus para a sua arma, -1
Vocconjuraquatrocavaleirosfantasmasricosquecarresam escudos emitindo um arco de eletricidade que ricocheteia quando atin- U
enormes com o smbolo da sua divindade. se o primeiro alvo, solpeando outro oponente dentro do alcance.
Dirio + Conjurao, Divino Encontro + Arma, Divino, Eltrico
Ao Padro Distncia 1 O Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O personagem conjura quatro combatentes fantasma Alvo Primrio: Uma criatura
gricos, sendo que cada um ocupa 1 quadrado dentro do al- Ataque: Fora vs. CA
cance. Usando uma ao de movimento, o clrigo pode movi- Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano eltrico. Realize
mentar qualquer um dos cavaleiros at 2 quadrados. Eles no um ataque secundrio.
podem atacar ou ser atacados, no sofrem dano e permanecem Alvo Secundrio: Uma criatura a at 3 quadrados do perso-
ativos at o final do encontro. Os inimigos do clrigo no po- nagem
dem ingressar em um quadrado ocupado por um cavaleiros, Ataque Secundrio: Fora vs. CA
mas seus aliados podem atravess-los como se eles fossem Sucesso: 1 (A] + modificador de Fora de dano eltrico.
aliados. Os cavaleiros conjurados fornecem cobertura aos alia-
dos do clrigo, mas no aos inimigos. Golpe Inspirador Ataque de Clrigo 13
Voc recita um verso curto conforme aolpeia seu inimiao com a
Curar Ferimentos Leves em Massa arma. Qando acerta, o poder do verso proferido cura seus ferimen-
Utilitrio de Clrigo 1O tos ou de um aliado prximo.
Com um sesto de sua mo, partculas curativas de luz prateada Encontro + Arma, Cura, Divino
envolvem voc e seus aliados mais prximos. Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio + Cura, Divino Alvo Primrio: Uma criatura
Ao Padro Exploso contgua S Ataque: Fora vs. CA
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o personagem
Efeito: Os alvos recuperam pontos de vida como se tivessem ou um aliado a at S quadrados dele recupera um nmero de
gasto um pulso de cura. Adicione o modificador de Caris- pontos de vida igual a 1 S + modificador de Carisma do clrigo.
ma do clrigo nos pontos de vida recuperados.
Manto da Glria Ataque de Clrigo 13
Palavra Protetora Utilitrio de Clrigo 1 O Sussurrando uma prece sua divindade, voc invoca uma rajada de
Voc invoca uma orao que protes e instantaneamente um dos seus radiao bra11Ca do seu smbolo sasrado. Os oponentes queimam
aliados. nessa luz sloriosa, mas seus aliados se fortalecem com ela.
Encontro + Divino Encontro + Cura, Divino, Implemento, Radiante
Interrupo Imediata Distncia S Ao Padro Rajada contgua 5
Gatilho: Um aliado do clrigo dentro do alcance atingido por Alvo: Os inimigos dentro da rajada
um ataque Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: O alvo recebe +4 de bnus de poder na CA at o Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
final do prximo turno do clrigo. Efeito: Os aliados do clrigo dentro da rea podem gastar um
pulso de cura.
Ref io Astral Utilitrio de Clrigo 1 O
Com um toqu.e, voc envia um dos seus aliados para um local reser- Pra a da Perdi o Ataque de Clrigo 13
vado no Mar Astral, onde ele pode se recuperar durante um breve Voc concentra sua. ateno em um inirniso, susmrra uma antisa
instante antes de retornar batalha. orao de batalha e emite pulsos de dor debilitante para o corpo da.
Dirio + Cura, Divino, Tele porte vtima.
Ao Padro Toque corpo a corpo Encontro + Divino, Implemento
Alvo: Um aliado voluntrio do clrigo Ao Padro Distncia 1 O
Efeito: O alvo transportado para um lugar seguro no Mar Alvo: Uma criatura
Astral durante 3 rodadas. Enquanto estiver nesse local, o alvo Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
pode gastar um pulso de cura a cada rodada, mas no pode Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
realizar nenhuma outra ao. Quando o efeito terminar, o uma penalidade em todas as defesas igual ao modificador de Ca-
alvo reaparece no mesmo espao que ele estava antes ou, risma do personagem at o final do prximo turno do clrigo.
se esse espao no estiver vago, no espao desocupado
mais prximo.

C APTULO 4 1 Classes de Persona9em


ORAES DIRIAS DE 15 NVEL Escudo Astral Utilit rio de Clrigo 1 6
Voc conjura um escudo de luz prateada e cintilante que voc pode
Centelha Sagrada Ataque de Clrigo 1 5 mover atravs do campo de batalha parafornecer proteo onde for
Estalando com eletricidade divina, sua arma Bolpeia o inimiBO, mais necessrio.
envolvendo-o com arcos luminescentes. A eletricidade ricocheteia Encontro + Conjurao, Divino
contra outros adversrios que se aproximam do alvo. Ao Padro Distncia 5
Efeito: O personagem conjura um escudo que aparece em 1
Dirio + Arma, Divino, Eltrico
quadrado dentro do alcance. O clrigo e qua lquer aliado ad-
Ao Padro Arma corpo a corpo
jacente ao escudo recebe + 2 de bnus na CA. Toda rodada,
Alvo: Uma criatura
o clrigo pode deslocar o escudo at 3 quadrados dentro
Ataque: Fora vs. Vontade
do alcance, usando uma ao de movimento. O escudo no
Sucesso: 2[AJ +modificador de Fora de dano eltrico e 1 O de
pode ser atacado, no sofre dano e permanece ativo at o
dano eltrico contnuo (TR encerra). Enquanto o dano con- fina l do encontro.
tnuo desse poder estiver ativo, qualq uer aliado do alvo que
comear seu turno a at 3 quadrados dele sofre 2d1 Ode dano Manto de Paz Utilitrio de Clrigo 16
eltrico. Voc entoa uma prece enquanto aponta na direo de um aliado
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo. prximo, cercando-o num manto de luminescncia prateada que
repele os ataques enquanto ele no atacar.
Fo o Purificante Ataque de Clrigo 1 5
Dirio+ Divino
Um foBo divino envolve e incinera seus adversrios. Como tochas de
Ao Padro Distncia 1 O
chamas sawadas, o fo8o persistente que cifliBe seus oponentes cura
Alvo: O personagem ou um aliado
os aliados prximos.
Efeito: O alvo recebe +5 de bnus de poder na CA e +1 O de
Dirio + Cura, Divino, Flamejante, Implemento bnus de poder em todas as outras defesas at o final do
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad. encontro. Esse efeito termina se o alvo realizar um ataque.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Solo Santificado Utilitrio de Clrigo 16
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante Voc entoa uma prece e o cho sua volta se santifica, concedendo
e 1 O de dano flamejante contnuo (TR encerra). Enquant o o proteo divina voc e a todos seus aliados.
dano contnuo deste poder estiver ativo, os aliados do perso-
nagem recuperam um nmero de pontos de vida igual a 5 + Dirio + Divino, Zona
modificador de Carisma do clrigo quando comearem seus Ao Padro Exploso contgua 5
turnos adjacentes a um ou mais alvos que estejam sofrendo o Efeito: A exploso cria uma zona de solo santificado. O clrigo
dano contnuo. e seus aliados recebem os benefcios a seguir enquanto esti-
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo. verem dentro da zona: + 2 de bnus de poder nos testes de
resistncia, em todas as defesas e nas jogadas de ataque. A
Selo da Abri ada Ataque de Clrigo 1 5 rea permanece santificada at o final do encontro.
Voc cria um rculo de smbolos divinos e luminescentes sua volta,
que atrapalham o deslocamento dos inimiBOS afetados por el.es e RAES POR ENCONTRO DE 17 NVEL
protege voc e seus aliados de ataques distncia. Golpe Sentinela Ataque de Clrigo 1 7
Dirio + Divino, Implemento, Radiante, Zona Voc brada uma invocao saBrada e sua arma emite faBulhas
Ao Padro Exploso contgua 3 prateadas de poder divino. Alm de deeferir um Bolpe severo contra
Alvo: Os inimigos dentro da exploso seu oponente, a enerBia divina permanece no alvo e atrapalha seus
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
ataques durante um curto perodo.
Sucesso: 4dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica lento at o final do prximo turno do clrigo. Encontro + Arma, Divino
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica lento. Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: A exploso gera uma zona que considerada terreno Alvo: Uma criatura
acidentado e que at o final do prximo turno do clrigo for- Ataque: Fora vs. CA
nece cobertura contra ataques distncia para o personagem Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. O clrigo esco-
e seus aliados. lhe um aliado a at 5 quadrados dele; se o alvo atacar esse
Sustentao Mnima: A zona persiste. aliado antes do final do prximo turno do clrigo, reduza a Oo
dano causado pelo atacante.
RAES UTILITRIAS DE 16 NVEL Luz Cegante Ataq ue de Clrigo 17
Armadura Divina Utilit rio de Clrigo 16 Voc murmura uma prece breve e uma nuvem brillrnnte de luz
Enquanto sussurra uma prece fervorosa, o poder da sua divindade o dourada envolve sua arma, ce8ando seu oponente com o impacto.
envolve e partculas curativas de luz prateada cercam voc e seus Encontro + Arma, Divino, Radiante
aliados prximos. Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio + Cura, Divino Alvo: Uma criatura
Ao Padro Exploso contgua 3 Ataque: Fora vs. Fortitude
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso Sucesso: 2 [A) + modificador de Fora de dano radiante e o
Efeito: At o final do encontro, o clrigo recebe + 2 de bnus de alvo fica cego at o final do prximo turno do clrigo.
poder na CA e todos os alvos adquirem resistncia 5 contra
todos os tipos de dano.

C APT U LO 4 1 Classes de Personagem


Palavra Trovejante Ataque de Clrigo 17 Tempestade de Fogo Ataque de Clrigo 19 o
u
Voc arita uma palavra que joaa seus inimiaos lonae, permitindo Uma nuvem de foao em movimento incinera seus oponentes, pe
a::
que seus aliados se posidonem com vantaaem. manecendo no campo de batalha at que voc permita que ela se ,w
_,
Encontro + Divino, Implemento, Trovejante consuma. u
Ao Padro Rajada contgua S Dirio + Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ao Padro Exploso de rea S a at 1 O quad.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano t rovejante e Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
os alvos so empurrados um nmero de quadrados igual a 3 + Sucesso: Sdl O + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
modificador de Carisma do clrigo. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do clrigo dentro da rea podem ajustar 1 Efeito: A exploso cria uma zona de fogo que permanece ativa
quadrado. at o final do prximo turno do clrigo. Os inimigos do per-
sonagem que comearem seus turnos dentro da zona sofrem
Subjugar Ataque de Clrigo 1 7 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Voc comea a redtar um verso de uma escritura ancestral. As Sustentao Mnima: A zona persiste.
verdades que voc pronuncia so o bastante para ferir e confundir
seus inimiaos. ORAES UTILITRIAS DE 22 NVEL
Encontro + Encanto, Divino, Implemento, Psquico Anjo dos Onze Ventos Utilitrio de Clrigo 22
Ao Padro Exploso de rea 3 a at 1 O quad.
Voc conjura um anjo alado luminoso com caractersticas indistin-
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
tas. Ele flutua 30 cm acima do solo e concede aos demais o poder
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
de voar.
Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo fica imobilizado e incapaz de realizar ataques contra Dirio + Conjurao, Divino
o personagem at o final do prximo turno do clrigo. Ao Padro Distncia 1 O
Efeito: O clrigo conjura um anjo que ocupa 1 quadrado dentro
ORAES DIRIAS DE 19 NVEL do alcance. O anjo concede deslocamento de vo 8 e +4 de
bnus de poder na CA contra ataques de oportunidade a um
Cavaleiro da Glria Ataque de Clrigo 19 alvo na linha de viso do clrigo. Mudar de alvo exige uma
Voc conjura um combatente fantasmaarico trajando uma am1a ao mnima. Uma criatura que no estiver mais recebendo
dura cerimonial da sua iarrja. De espada em punho, ele investe con os benefcios do efeito aterrissa no cho em segurana. O anjo
tra seus inimiaos. no pode se mover, ser atacado, nem sofrer dano, e permane-
ce ativo at o final do encontro.
Dirio + Conjurao, Divino, Implemento
Ao Padro Distncia 1 O Carruagem de Nuvens Utilitrio de Clrigo 22
Alvo: Uma criatura adjacente ao cavaleiro
Ataque: Sabedoria vs. CA
Voc conjura uma nuvem branca que se transforma numa carruaaem
Sucesso: 3dl O+ modificador de Sabedoria de dano.
puxada por um cavalo alado, ambos feitos de nebulosidade slida.
Efeito: O clrigo conjura um cavaleiro fantasmagrico que Dirio + Conjurao, Divino
ocupa 1 quadrado dentro do alcance e ataca uma criatura Ao Padro Distncia 2
adjacente. Uma vez por rodada, usando uma ao mnima, o Efeito: O clrigo conjura uma carruagem de nebulosidade que
clrigo pode ordenar que o cavaleiro ataque uma criatura ad ocupa um espao de 2 x 2 quadrados e um cavalo de nuvens
jacente. Toda rodada, o personage m pode deslocar o cavaleiro que ocupa outro espao de 2 x 2 quadrados adjacente car-
at S quadrados usando uma ao de movimento. O cavaleiro ruagem. O cavalo e a carruagem tm deslocamento de vo 8.
continua lutando at o final do encontro. A carruagem pode transportar at quatro criaturas Pequenas
ou Mdias, e o cavalo pode suportar um cavaleiro Pequeno ou
Clera Sagrada Ataque de Clrigo 1 9 Mdio. A carruagem fornece cobertura aos seus ocupantes. A
Uma exploso furiosa de luz envolve seus adversrios e te fortalece carruagem e o cavalo no podem atacar, se separar, ser ataca-
com a clera da sua divindade. dos e no sofrem dano. Eles perduram at que o clrigo realize
Dirio + Cura, Divino, Implemento, Radiante um descanso prolongado, ou as dissipe usando uma ao livre.
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Chamado das Trombetas ao Mar Astral
Utilitrio de Clrigo 22
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2dl O + modificador de Fora de dano radiante. Voc solicita ajuda sua divindade. Uma trombeta divina ressoa e
Efeito: O clrigo adquire regenerao 1 O e + 2 de bnus de po- voc ou um aliado prximo levado instantaneamente para uma
der nas jogadas de ataque at o final do encontro. fortaleza no Mar Astral, tem seu viaor restaurado e retorna em
seaurana para o campo de batalha num breve instante.
Esprito Indomvel Ataque de Clrigo 19
Dirio + Cura, Divino, Teleporte
O poder divino dos seus ataques implacveis fortalece seus aliados. Ao Padro Distncia 1 O
Dirio + Arma, Cura, Divino Alvo: O personagem ou um aliado voluntrio
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O alvo teleportado para um local seguro no Mar Astral e
Alvo: Uma criatura recupera todos os pontos de vida. Enquanto estiver fora, o alvo
Ataque: Fora vs. CA ainda pode perceber o que acontece sua volta no local de
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano. origem, mas no pode realizar nenhuma ao. No comeo do
Fracasso: Metade do dano. seu prximo turno, o alvo retorna num quadrado desocupado
Efeito: O clrigo e seus aliados a at S quadrados recuperam escolhido por ele, a at S quadrados de sua posio anterior.
pontos de vida como se tivessem gasto um pulso de cura.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


RAES POR ENCONTRO DE 23 NVEL
Censura Divina Ataque de Clrigo 23
Com uma prece rpida, voc imbui S11a arma com o poder da sua
divindade, de forma que um Bolpe com ela obriBa seu inimi90 a se
curvar.
Encontro + Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano e o alvo sofre - 2
de penalidade nas jogadas de ataque at o final do prximo
turno do clrigo.

Golpe Assombrado Ataque de Clrigo 23


Voc Bolpeia impiedosamente o alvo com sua arma e invoca uma
maldio que o torna. mais vulnervel a um ataque S11bseqente.
Encontro + Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano. A prxima jo-
gada de ataque do clrigo contra o alvo recebe + 2 de bnus
de poder.

Lminas Astrais da Morte Ataque de Clrigo 23


Voc pronuncia uma frase sawada. Impiedosas lminas de h1z pra
tead.a sur9em repentinamente em torno do seu inimiao e comeam
a atac-lo.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

Esprito da Sade Utilitrio de Clrigo 22 Tocha da Cura Ataq ue de Clrigo 2 3


Voc conjura um esprito incorpreo que flutua no ar ao seu redor e Voc sussurra uma orao ancestral, incendiando seu smbolo sa-
cura seus companheiros feridos. 9rado com uma luz divina que se espalha rapidamente para ertBol-
Dirio Conjurao, Cura, Divino
fa.r seus inimBos e aliados. A luz queima seus inimiBos e banha
seus aliados momentaneamente com uma luminescncia protetora
Ao Padro Distncia 1 O
e curativa.
Efeito: O personagem conjura um esprito que surge em 1 qua
drado dentro do alcance. O clrigo ou um aliado adjacente ou Encontro Cura, Divino, Implemento, Radiante
no mesmo quadrado do esprito pode gastar um pulso de cura Ao Padro Exploso de rea S a at 1 O quad.
usando uma ao mnima. O esprito pode afetar um alvo por Alvo: Os inimigos dentro da exploso
rodada e recupera sua capacidade de cura no comeo do tur Ataque: Sabedoria vs. Vontade
no do clrigo. As criaturas podem se mover atravs do espao Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
ocupado pelo esprito sem nenhum impedimento. O esprito Efeito: At o final do prximo turno do clrigo, ele e seus alia
no pode se mover ou ser atacado, no sofre dano e desapare dos dentro da exploso recebem um bnus de poder na CA
ce no final do encontro. igual ao seu modificador de Carisma e podem gastar um pulso
de cura. Adicione o modificador de Carisma do clrigo nos
Purificar Utilitrio de Clrigo 22 pontos de vida recuperados.
Com um 8esw de mo, voc espalha partculas douradas de luz que
atinBem os aliados mais primos, livrando-os de todas as aflies RAES DIRIAS DE 25 NVEL
contnuas.
Nimbo da Perdio Ataqu e de Clrigo 25
Dirio Divino
Se119olpe ilumina o alvo com uma incandescncia radiante,9uiando
Ao Padro Exploso contgua 5
seus ataques contra ele.
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Todos os efeitos que podem ser encerrados por um teste Dirio + Arma, Divino, Radiante
de resistncia so removidos dos alvos. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano radiante.
Efeito: O alvo sofre - 2 de penalidade em todas as defesas (TR
encerra).

C APTULO 4 1 Classes de Personagem


Palavra Sagrada Ataque de Clrigo 25 Flagelo dos Indignos Ataque de Clrigo 2 7
o
u
Uma nica palavra de poder divino fere e atordoa os adversrios Voc pronuncia uma frase divina que assola seu inimi90, causando ex:
mais prximos. um ferimento terrvel. '~
Dirio + Divino, Implemento, Psquico Encontro + Divino, Implemento, Necrtico u
Ao Padro Exploso contgua 5 Ao Padro Distncia 20
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d1 O+ modificador de Sabedoria de dano psquico e Sucesso: 4d1 O + mod ificador de Sabedoria de dano necrtico
o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do clrigo. e o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica atordoado. final do prximo turno do clrigo.

Selo de Conteno Ataque de Clrigo 25 Golpe Punitivo Ataque de Clrigo 27


Smbolos feiws de luz tnue cercam o oponente, aprisionando-o. Com uma orao simples, voc adquire uma clareza. repentina de
propsito e fortalece sua arma com o poder indomvel da sua
Dirio + Divino, Implemento
divindade.
Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Divino
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano, o alvo fica Alvo: Uma criatura
atordoado e no pode ser afetado por nenhum outro ataque Ataque: Fora +4 vs. CA
alm desse at o final do prximo turno do clrigo. Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Sustentao Padro: Sempre que esse poder for sustentado, o
Sacrifcio Restaurador Ataque de Clrigo 27
personagem e o alvo sofrem 2d1 O+ modificador de Sabedo
ria do clrigo de dano. O alvo continua atordoado e protegido Coriforme derrama o sanai.e do seu inimiao, voc sussurra uma
contra todos os demais ataques. O clrigo no pode sustentar orao para sua divindade, e ela recompensa suas proezas de bata.-
esse poder se estiver sangrando. lha com uma bno temporria sobre voc e seus aliados
nos arredores.
Selo de Proteo Ataque de Clrigo 25 Encontro + Arma, Cura, Divino
Voc cria um crculo de smbolos feitos de luz tnue que atrapalham Ao Padro Arma corpo a corpo
os inimi9os e prote9em voc e seus aliados contra os ataques. Alvo: Uma criatura
Dirio + Divino, Implemento, Radiante, Zona Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro Exploso contgua 2 Sucesso: 3[A] + mod ificador de Fora de dano e os aliados do
Alvo: Os inimigos d entro da exploso clrigo a at 1 O dele quadrados podem gastar um pulso de
Ataque: Fora vs. Refl exos cura. Adicione o modificador de Carisma do clrigo nos pon-
Sucesso: 3d1 O + modificador de Fora de dano radiante. tos de vida recuperados.
Efeito: A exploso cria uma zona protegida at o final do prxi-
mo turno do clrigo. O personagem e seus aliados dentro da RAES DIRIAS DE 29 NiVEL
zona recebem+ 2 de bnus na CA. Os inimigos do clrigo qu e
invadirem a zona encerram seu deslocamento. Castigo Divino Ataque de Clrigo 29
Sustentao Mnima: A zona persiste. Sua arma explode com uma luz brilhante confom1e voc 9olpei.a. o
inimiao.
RAES PoR ENCONTRO DE 27 NivEL Dirio + Arma, Divino, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Exploso Solar Ataque de Clrigo 27
Alvo: Uma criatura
Ao entoar uma orao ancestral, uma exploso brilhante de hiz se Ataque: Fora vs. CA
deflaara diante de voc, curando seus aliados e queimando seus opo Sucesso: 7 (A] + modificador de Fora de dano rad iante.
nentes. Fracasso: Metade do dano.
Encontro + Cura, Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: O personagem e seus aliados dentro da exploso recu-
peram um nmero de pontos de vida igual a 1 O + modificador
de Carisma do clrigo e rea lizam um teste de resistncia.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Tempestade Astral Ataque de Clrigo 29 RAES DE ANJO VINGADOR
Voc libera uma tempestade terrvel sobre seus inirniBos, fazendo
chover Branizo, chamas, relmpaBOS e troves. Onda Astral Ataque de Anjo Vingador 11
Dirio + Congelante, Divino, Eltrico, Flamejante, Imple- Corifonne seu aspecto anBelical se manifesta, uma onda de enerBia
mento, Trovejante, Zona astral emana de voc e atropela seus inirniBOS com um efeito
Ao Padro Exploso de rea S a at 20 quad. mortfero.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Encontro + Divino, Implemento; Eltrico, Radiante ou
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Trovejante
Sucesso: 6d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejan Ao Padro Exploso contgua 8
te, congelante, eltrico e trovejante. A resistncia no reduz Alvo: Os inimigos dentro da exploso
o dano a menos que o alvo tenha resistncia contra os qua- Ataque: Sabedoria vs. Vontade
tro tipos de dano e apenas a menor resistncia se aplica. Um Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano do tipo de
alvo com vulnerabilidade a qualquer um desses quatro tipos energia escolhido para a vibrao astral.
de dano sofre os efeitos da fraqueza.
Fracasso: Metade do dano. Presena Angelical Utilitrio de Anjo Vingador 12
Efeito: A exploso cria uma zona tempestuosa at o final do Sua aparncia desvanece sob o vu sawado dos anjos e voc se reBO
prximo turno do clrigo. zija com urna presena divina.
Sustentao Mnima: Quando esse poder sustentado, o cl
rigo realiza um ataque de Sabedoria vs. Reflexos contra os Dirio + Divino, Medo
Ao Mnima Pessoal
inimigos dentro da zona, causando 2d1 O + modificador de
Efeito: Os inimigos sofrem - 2 de penalidade nas jogadas de
Sabedoria de dano eltrico em caso de sucesso ou metade
ataque contra o personagem at o final do encontro ou at
desse valor se fracassar.
que ele fique sangrando.
--- -- - - -- - -- - -- - --
TRlLHAS EXEMPLARES __)
ANJO VINGADOR
"Sou como um anjo, um vinBador da minha divindade".
Pr-requisito: Clrigo.
O personagem se toma um servo especial de uma divinda-
de, operando com poderes angelicais para promover a dou-
trina de sua igreja. Quando utiliza seus poderes angelicais,
ele assume momentaneamente os aspectos de um anjo: sua
face se torna nublada com a luz sagrada, asas astrais brotam
das costas e a parte inferior do corpo desvanece.

CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO ANJO VINGADOR
Ao Angelical (11 Nvel): Quando gasta tun ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o anjo vingador
tambm recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque at o
comeo do seu prximo turno.
Vibrao Astral (11 Nvel): Quando o anjo vingador
adquire essa caracterstica, escolha um tipo de energia: el-
trica, radiante ou trovejante. Quando um inimigo que estiver
sangrando comea seu turno a at 5 quadrados do persona-
gem, esse adversrio sofre dano do tipo de energia escolhido
igual ao modificador de Carisma do anjo vingador.
Treinamento em Arma (11 Nvel): O anjo vingador
ganha proficincia com wna lmina pesada sua escolha
Sangue e Radincia (16 Nvel): Um inimigo que
deixa o personagem sangrando depois de um ataque en
volvido por tuna radiao sagrada, que concede vantagem
de combate para o anjo vingador e seus aliados at o final
do prximo turno do anjo.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Asceno do Anjo Ataque de Anjo Vingador 20 Amparo da Batalha Utilitrio de Sacerdote de Guerra 1 2 Vl
1.1.1
Voc canaliza a ener9ia divina num nico ataque poderoso que o Quando voc obtm um 9olpe decisivo contra um inimi90, sua divin- ex:
<(
transforma numa entidade an9elical. Asas de luz radiante brotam dade ofortalece com cura.ou restaura uma.das suas oraes. -'
das suas costas e sua aparncia fica similar de um anjo. o.
Dirio + Cura, Divino :;
Dirio + Arma, Divino Ao Livre Pessoal 1.1..1

Ao Padro Arma corpo a corpo Gatilho: O personagem obtm um resultado de 20 natural ~


Ataque: Fora vs. CA num ataque corpo a corpo vi
Sucesso: S{A] + modificador de Fora de dano. Efeito: O personagem recupera pontos de vida como se t ivesse <
Efeito: O personagem adquire um deslocamento de vo 6 (pai- gasto dois pulsos de cura ou restaura um poder dirio que :5
rar) at o final do encontro (consulte o Guia do Mestre para j tenha usado. Depois de ativado, esse poder s pode ser ex:
obter as regras relacionadas a pairar). recuperado depois de um descanso prolongado. f-
0
Piras de Batalha Ataque de Sacerdote de Guerra 20 u
SACERDOTE DE GUERRA Voc entoa uma orao poderosa que traniforma seus inimiBOS em ,~
"Vamos despertar o dom da batalha!" piras chamrjantes de ener8ia divina_ -'
u
Pr-requisito: Clrigo. Dirio + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso contgua 5
A divindade desse personagem promove a batalha para Alvos Primrios: Os inimigos dentro da exploso
cumprir os dogmas da sua igreja e ele foi o sacerdote es- Ataque: Sabedoria vs. Vontade
colhido para assumir a vanguarda da guerra. Quando o Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 de dano
sacerdote de guerra convoca seus poderes divinos, suas radiante contnuo (TR encerra). Realize um ataque secundrio.
armas brilham com luz sagrada. Alvo Secundrio: Uma criatura que esteja sofrendo dano ra-
diante contnuo a at 5 quadrados
CARACTERSTICAS DE Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
TRILHA DO SACERDOTE DE GUERRA Sucesso: Sd1 O+ modificador de Sabedoria de dano.
Sustentao Padro: O personagem pode realizar o ataque se-
Ao de Dano Adicional (11 Nvel): Quando gasta cundrio nas rodadas subseqentes enquanto pelo menos um
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o per- dos alvos primrios estiver sofrendo o dano radiante contnuo.
sonagem tambm adiciona metade do seu nvel no dano
causado pelos ataques realizados nesse turno que exigem RCULO DIVINO
uma ao padro.
Estratgia de Sacerdote de Guerra (11 Nvel): Uma "Eu j li seu destino, ele est escrito nas ondas do Mar Astral".
vez por encontro, se o personagem ou um aliado adjacente Pr-requisito: Clrigo.
obtiver um resultado de 1 natural no dado em um ataque O personagem se torna a voz de sua divindade, ciente de
corpo a corpo ou contguo, ele pode refazer a jogada. profecias e pressgios. Quando ele utiliza seus poderes
Treinamento de Sacerdote de Guerra (11 Nvel): profticos, seus olhos brilharo como as profundezas pra-
O sacerdote de guerra recebe +1 de bnus na CA quando teadas do Mar Astral.
estiver usando uma armadura pesada.
Desafio do Sacerdote de Guerra (16 Nvel): Quan- CARACTERSTICAS DE
do atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo sem TRILHA DO ORCULO DIVINO
limite, o personagem pode marc-lo pelo restante do en- Prescincia (11 Nvel): O personagem e seus aliados
contro. Da prxima vez que esse inimigo ajustar ou atacar a at 5 quadrados no podem ser surpreendidos. Alm
uma outra criatura, o sacerdote pode realizar um ataque de disso, o orculo divino pode jogar sua iniciativa duas vezes
oportunidade contra ele. Se o sacerdote marcar um novo e utilizar o resultado que preferir.
inimigo com essa caracterstica, quaisquer marcas distri- Ao Proftica (11 Nvel): Quando gasta um ponto
btdas anteriormente usando esse desafio terminam. de ao para realizar uma ao adicional, o personagem
tambm recebe uma ao de movimento adicional que
ORAES DE SACERDOTE DE GUERRA pode ser usada em qualquer turno durante esse encontro.
Intuio Aterrorizante (16 Nvel): Quando desfere
Brado de Batalha Ataque de Sacerdote de Guerra 11 um ataque contra a Vontade, o personagem pode jogru: duas
Voc ataca todos os inimi9os mais prximos, emitindo um 9rito de vezes e usar o melhor resultado. Se o ataque fracassar, o or-
9uerra inspirador que revi9ora seus aliados. culo divino fica pasmo at o final do seu prximo turno.
Encontro + Arma, Cura, Divino
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2 [A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O sacerdote de guerra e seus aliados que estiverem sangran-
do a at 1 Oquadrados dele podem gastar um pulso de cura.

CAPT U LO 4 1 Classes de Persona9em


ORAES DE ORCULO D IVINO Ao R adiante (11 Nvel): Quando gasta um ponto
d e ao p ara realizar wna ao adicional, o p ersonagem
Profecia da Perdio Ataque de Orculo Divino 11 pode escolher wn inimigo a at 5 quadrados . Esse inimi
go sofre dano radiante contnuo igual ao nvel d o servo
Voc profetiza resultados catastrficos para o seu inimiao.
(IR encerra).
Encontro + Divino Luz Duradoura (16 Nvel): Qualquer teste de re-
Ao Padro Distncia 5
sist nc ia realizado por demnios o u mortos-vivos para
Alvo: Uma criatura
encerrar os e feitos ge rados pelo servo radiante sofre -2
Efeito: Quando o orculo divino ou um de seus aliados atin
de pe n alidade.
ge um alvo com um ataque, ele pode transformar esse golpe
num sucesso decisivo. Esse poder permanece ativo at o final
do prximo turno do orculo ou at que ele ou seu aliado uti ORAES D E SERVO RADIANTE
lizem o efeito para obter um sucesso decisivo.

Bons Pressgios Utilitrio de Orculo Divino 12 Clera Solar Ataque de Servo Radiante 11
Voc vaswlha o futuro e profetiza bons pressaios para voc e para Uma luz radiante explode diante de voc como uma deflaarao
seus aliados. solar, evaporando as sombras e causando dano luminoso em tudo
que estiver sua volta.
Dirio + Divino
Ao Padro Distncia 1 O Encontro + Divino, Rad iante, Imple me nto
Alvo: O pe rsonagem e seus aliados dentro do alcance Ao Padr o Exploso contgua. 8
Efeito: Os alvos recebem +S de bnus de poder nas jogadas de Alvo: Os inimigos dentro da exploso
d20 at o final do prxmo turno do orculo divino, mas no po Ataque: Sabedori a vs. Vontade
dem obter sucessos decisivos enquanto o poder continuar ativo. Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
a criatura alvo for um demnio ou morto-vivo, ela tambm fi.
Martelo do Destino Ataque de Orculo Divino 20 ca atordoada at o final do prximo turno do servo radiante.
Voc esmaaa seu oponente com palavras profticas de poder. Se o Sol Restaurador Utilitrio de Servo Radiante 12
inimiao evitar o bombardeio, voc capaz de desembaraar as
linhas do desrino e realizar urna ado diferente. Um sol curativo brilha diante de voc, restaurando os ferimentos
de seus aliados, ao mesmo tempo em que conserva as criaturas das
Dirio + Divino, Implemento
trevas afasradas.
Ao Padro Distncia 20
Alvo: Uma criatura Dirio + Cura, Divino, Radiante, Zona
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ao Padro Exploso contgua 2
Sucesso: Sd1 O + modificador de Sabed oria de dano. Efeito: A exploso cria uma zona de luz divina at o final do pr
Fracasso: Retroceda o turno do orculo divino at o momento ximo turno do servo radiante. O personagem e seus aliados
a nterio r a esse ataque e ele no ativa o poder. O orculo esco que terminarem seus turnos de nt ro da zona recuperam um
lhe uma ao padro dferente nesse turno e no pode usar o nme ro de pontos de vida igual a S + modificador de Carisma
martelo do destino novamente at o prximo encontro. do servo. Se um demnio ou morto-vivo invadir essa zona ou
comear seu tu rno dentro dela, ele sofre 1d1 O+ modificador
de Carisma de dano radiante.
SERVO RADIANTE Sustentao Padro: A zona persiste.
Especial: A zona se dissipa no comeo do turno do servo
"Eu sou a luz da f, banindo a escurido".
radiante caso ele fique sangrando.
Pr-requisito: C l rigo.
Radincia Esplendorosa Ataque de Servo Radiante 20
O p ersonagem se torna a luz da sua divindade no mundo, Voc dispara um raio brilhante de lt1z abrasadora contra t1m irtimi
dispersando a lwninosidade divina em todos os cantos es 8 incendiandoo e transfo1maruloo brevemente num pequeno sol.
euros e sombras profundas. Quando utiliza seus poderes Dirio + Divino, Implemento, Radiante
radiantes, o semblante do personagem brillla como o sol. Ao Padro Distncia 20
Alvo: Uma criatura
CARACTERSTICAS DE Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
TRILHA DO SERVO RADIANTE Efeito: No comeo do prximo turno do servo radiante, o alvo
Ataques Reluzentes (11 N vel): Os poderes do se torna a origem de uma exploso 5 radiante que afeta so
personage m que tive re m a palavra-c h ave radiante po mente os inimigos do servo: Sabedoria vs. Vontade; 3d1 O de
d em obter s ucessos d ecisivos com um resultado de 19 dano radiante; Metade do dano num fracasso.
o u 20 natural.

CA PTULO 4 1 Classes de Persona8em


"Vai ter que passar por mim primeiro, dra8o!"

PERFIL DA CLASSE
Funo: Defensor. muito resistente e possui uma habilidade
excepcional para restringir os inimigos em combate cor-
poral.
Fonte de Poder: Marcial. Um guerreiro se tornou um mestre
no combate atravs de infinitas horas de prtica e de sua
prpria determinao e vitalidade fsica.
Atributos Principais: Fora, Destreza, Sabedoria,
Constituio.

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, cota,


brunea; escud os leves e pesados.
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, militares e
distncia sim ples e militares
Bnus na Defesa: + 2 em Fortltud e

Pontos de Vida no 1 nvel: 1 5 + va lor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 9 +modificador de Constituio

Percias Treinadas: No 1 nvel, dentre as percias abaixo, es-


colha 3 como treinadas.
Percias de Classe: Atletismo (For), Intimidao (Car), Ma-
nha (Car), Socorro (Sab), Tolerncia (Con)

Opes de Estrutura: Guerreiro de armas grandes, guerre iro


gua rdio
Caractersticas de Classe: Aptido com Armas dos Guerrei-
ros, Desafio de Combate, Superioridade em Combate

Os guerreiros so adeptos determinados do combate, trei-


nados para proteger os outros membros dos seus grupos
de aventureiros. Eles representam a linha de frente, es-
magando e cortando os oponentes exausto, enquanto
desviam os atao,ues dos adversrios usando suas armadu-
ras pesadas. Os guerreiros desembainham suas armas por
dinheiro, glria, dever e pelo simples prazer do exerccio
marcial irrestrito.
Independente do nivel ele tcnica e das armas espec-
ficas que o guerreiro eventualmente dominar, suas mo-
tivaes determinam quem ele defende ou elimina. Ele
pode ser um nobre campeo que oferece sua lmina para
causas galantes, um mercenrio calculista que se importa
mais com o tilintar do ouro do que com a glria, um prn-
cipe sem lar fugindo de assassinos ou um valento furioso
procura da prxima boa briga.
O futuro do guerreiro pertence a ele mesmo. Quando
ele desembain har sua arma, qual ser o grito de guerra
que explodir nos seus lbios?
CRIANDO UM GUERREIRO CARACTERSTICAS DE
Voc pode escolher os poderes que quiser para o seu guer-
reiro, mas esses personagens se cvidem naturalmente em
CLASSE DOS GUERREIROS
duas categorias bsicas: o guerreiro de armas grandes e o As caractersticas mais importantes dos guerreiros so:
guerreiro guardio. Todos os guerreiros precisam de Fora. a habilidade de vestir timas armaduras, a excepcional
Eles tambm precisam de Constitto, Destreza ou Sa- quantidade de pontos de vida e o domnio de todas as ar-
bedoria, dependendo das armas que utilizarem. Consulte mas militares. Alm disso, os guerreiros possuem trs ca-
"Guerreiros e Armas de Combate Corpo a Corpo" para ob- ractersticas de classe nicas.
ter mais informaes.
APTIDO COM ARMAS DOS GUERREIROS
GUERREIRO DE ARMAS GRANDES Escolha entre armas de uma ou duas mos. Quando o
Esse guerreiro quer causar o mximo de dano possvel. guerreiro estiver usando o estilo de arma escolhido, ele
Eles preferem armas grandes, de duas mos, como espa- recebe +l de bnus nas jogadas de ataque.
das largas ou machados grandes, e esto mais interessados
em lutar com fora e resistncia do que com perspiccia e
astcia. Com certeza, a Fora ser o melhor valor de atri- DESAFIO DE COMBATE
buto. Uma boa Constituio aprimora a habilidade desses Em combate, muito perigoso ignorar um guerreiro. Sem-
guerreiros para empunhar armas que causam muito dano, pre que ele atacar um inimigo, independente do sucesso
como machados e martelos. Alm disso, os pontos de vida ou fracasso da tentativa, o guerreiro pode escolher marcar
adicionais sempre ajudam. Escolha poderes que funcio- seu alvo. Essa marca permanece ativa at o final do prxi-
nam bem com armas de duas mos para tirar o mximo mo turno do guerreiro. Enquanto o alvo estiver marcado,
dessa estrutura. ele sofre - 2 de penalidade em qualquer jogada de ataque
que no inclua o guerreiro como alvo. Uma criatura s
Talento Sugerido: Ataque Poderoso (Talento de hu- pode estar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma
mano: mpeto de Ao) nova marca substitui a anterior.
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Tole- Alm disso, quando um inimigo marcado pelo perso-
rncia nagem estiver adjacente a ele e realizar um ajuste ou um
Poderes Sem Limite Sugeridos: trespassar, aolpe ful- ataque que no o inclua como alvo, o guerreiro pode des-
minante ferir um ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo
Poder Por Encontro Sugerido: rasteiraairatria usando uma interrupo imediata.
Poder Dirio Sugerido: aolpe brutal
SUPERIORIDADE EM COMBATE
GUERREIRO GUARDIO
O guerreiro recebe um bnus nos ataques de oportunidade
Para lutar melhor, esse guerreiro utiliza a astcia. Ele est igual ao seu mocficador de Sabedoria. Um inimigo atingi-
disposto a trocar a ofensiva por defesas superiores e uma do pelo ataque de oportunidade de wn guerreiro interrom-
habilidade maior de controlar o campo de batalha sua pe seu deslocamento, caso o ataque tenha sido provocado
volta. Esse guerreiro luta com um escudo pesado e uma em funo do movimento. Se a vtima tiver aes remanes-
boa arma de uma mo, como uma espada longa, um man-
centes, ela pode us-las para continuar se movendo.
gual ou um machado de batalha. Assim como o guerreiro
de armas grandes, a Fora o melhor valor de atributo
para o personagem. Depois disso, ele deve priorizar a Des-
treza para tirar vantagem de armas que podem ser apri-
moradas pelos talentos baseados nesse atributo, ou a Sabe- VlSO GERAL DO GUERRE1RO
doria para obter o melhor resultado com a superioridade Caractersticas: Os guerreiros so extremamente vigoro-
em combate da classe. Estes guerreiros so cfkeis de ferir sos, com uma Classe de Armadura elevada e muitos pontos
e no permitem que seus adversrios se afastem. Escolha de vida. Eles tm uma resistncia extraordinria contra ata-
poderes baseados em armas de uma mo e escudos, assim ques fsicos. Contudo, no possuem muita habilidade no com-
como aqueles que oferecem vantagens devido a um valor bate distncia, mas se destacam no combate corporal. Os
elevado de Destreza. guerreiros tm caractersticas de classe que representam uma
ameaa grave para os inimigos que decidem ignor-los, logo
esses personagens conseguem conter e manter os adversrios
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de huma- afastados de seus aliados.
no: Perseverana dos Humanos) Religio: Os guerreiros tm uma preferncia natural
Percias Sugeridas: Intimidao, Manha, Socorro pelas divindades da guerra, combate, aventura ou coragem.
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe certeiro, mar Bahamut e Kord so populares, assim como Avandra. Muitos
de ferro guerreiros imparciais ou malignos adoram Bane, o deus da
Poder Por Encontro Sugerido: ataque de cobertura Guerra.
Poder Dirio Sugerido: aolpe de revinda Raas: Estes personagens surgem em todas as raas. Os
draconatos, anes e humanos sos os tipos de guerreiros mais
comuns.

CAPTU LO 4 1 Classes de Persona9em


GUERREIROS E ARMAS DE PODERES DOS GUERREIROS o
o::
Os poderes dos guerreiros so chamados de proezas. w
COMBATE CORPO A CORPO Algumas funcionam melhor para os guerreiros de armas ~
Os guerreiros dominam detalhes das tcnicas de armas grandes e outras so mais vantajosas para os guerreiros w
corpo a corpo que os demais personagens so incapazes guardies, mas voc pode escolher qualquer opo quan- ~
de igualar. Diferente das outras classes, os guerreiros pos- do seu personagem atingir um nvel em que recebe um
suem mui.tos poderes por encontro que funcionam melhor novo poder. A escolha de arma de um guerreiro tambm
quando so usados com determinados grupos de armas traz beneficios para determinados poderes dessa classe.
brancas (consulte a tabela abaixo). Os poderes associados
a mn grupo de armas favorecem um determinado conjun- PROEZAS SEM LIMITE DE 1 NVEL
to de atributos; dessa forma, guerreiros com Constituio
elevada costmnam usar machados, martelos ou picaretas, Golpe Certeiro Ataque de Guerreiro 1
enquanto os guerreiros com Destreza elevada geralmen- Voc substitui potncia por preciso.
te preferem lminas pesadas, lminas leves, manguais ou Sem limite + Arma, Marcial
lanas. Os talentos de armas descritos no Captulo 6 que Ao Padro Arma corpo a corpo
fornecem habilidades otimizadas para esses grupos de ar- Alvo: Uma criatura
mas especficos tambm favorecem os mesmos conjuntos Ataque: Fora + 2 vs. CA
de valores de atributo, portanto a lista abaixo indica os gru- Sucesso: 1 [A] de dano.
pos de armas brancas e os valores de atributo que possuem O dano aumenta para 2[A] no 21 nvel.
mais chance de ajud-lo a aperfeioar as habilidades do
seu guerreiro com as armas daquele grupo.
Golpe Fulminante Ataque de Guerreiro 1
Voc com.bina seus ataques precisos com 9olpes inesperados e peque-
Grupos de Armas Brancas e Atributos Associados nos talhos, que atravessam. as defesas do inim.i90.
Bordo: Constituio Sem Limite + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Haste: Sabedoria [e raramente Destreza) (glaive, alabarda,
Alvo: Uma criatura
lana longa) Ataque: Fora vs. CA
lmina leve: Destreza quase sempre o suficiente (adaga, Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
katar, rapieira, espada curta, shuriken, ancinho) O dano aumenta para 2(A) +modificador de Fora no 21 nvel.
lmina Pesada: Destreza (espada bastarda, alfange, glaive, Fracasso: Metade do modificador de Fora de dano. Se estiver
espada larga, espada longa, cimitarra, foice) usando uma arma de duas mos, o guerreiro causa todo o
Lana: Destreza (azagaia, lana longa, lana) modificador de Fora de dano quando fracassa r.
Maa: Constituio (clava, clava grande, maa, maa-estrela)
Machado: Constituio e Fora acima do comum (machado Mar de Ferro Ataque de Guerreiro 1
de batalha, machadinha, machado grande, alabarda) Depois de cada golpe vigoroso, voc ergue seu escudo e o utiliza para
Mangual: Destreza (mangual, mangual pesado, corrente empurrar o inimigo para trs.
com cravos) Sem limite + Arma, Marcial
Martelo: Constituio (malho, martelo de arremesso, mar- Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
telo de guerra)
Alvo: Uma criatura
Picareta: Constituio (e raramente Destreza] (picareta de Ataque: Fora vs. CA
guerra) Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado 1 quadrado se for do mesmo tamanho, ou uma cate-
A maioria dos grupos de armas brancas, com exceo goria de tamanho menor ou maior que o guerreiro. O persona-
das lminas leves, exige algum valor de Fora para acessar gem pode ajustar para o espao que o inimigo ocupava.
os talentos de armas que aprimoram sua importncia (as O dano aumenta para 2(A] +modificador de Fora no 21 nvel.
lminas leves possuem alguns talentos que exigem somen-
te a Destreza, enquanto outros talentos do mesmo grupo Trespassar Ataque de Guerreiro 1
tambm exigem Fora). A lista de grupos de armas acima Voc atin9e um inimi90 e seu golpe o trespassa para atin9ir o
indica os outros valores de atributo - alm da Fora - que prximo.
permitem acessar os talentos que aprimoram cada mn dos Sem limite + Arma, Marcial
grupos de armas, assim como os poderes de guerreiro que Ao Padro Arma corpo a corpo
esto relacionados aos grupos de armas especficos. Alvo: Uma criatura
A Fora mencionada na listagem acima somente para Ataque: Fora vs. CA
os grupos de armas que tm requisitos de Fora altamente Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano e outro inimigo
acima do comum. adjacente ao guerreiro (exceto o alvo inicial) sofre dano igual
Algmnas armas, incluindo a maioria das hastes, so ao modificador de Fora do guerreiro.
parte de diversos grupos e podem ser afetadas usando di- O dano aumenta para 2[A) + modificador de Fora no 21 nvel.
ferentes estrutmas e conjuntos de atributos.

CAPT U LO 4 1 Classes de Persona9em


PROEZAS POR ENCONTRO DE 1 NiVEL PROEZAS DIRIAS DE 1 NiVEL
Ataque de Cobertura Ataque de Guerreiro 1 Ameaar o Vilo Ataque de Guerreiro 1
Voc deifere uma srie de ataques estonteantes contra seu inimi90, Voc 9olpeia seu inimi90 arduamente, intimidando-o com bloqueios
obri9ando-o a prestar muita ateno em voc. Sob a cobertura dos tcnicos e contra-ataques severos.
seus ataques ferozes, um de seus aliados pode recuar com se9uran- Dirio + Arma, Marcial
a, afastando-se deste oponente. Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro + Arma, Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro
Ataque: Fora vs. CA recebe + 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e +4 de
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e um al iado do bnus de poder no dano contra esse alvo at o final do encontro.
guerreiro adjacente ao alvo pode ajustar 2 quadrados. Fracasso: O guerreiro recebe+1 de bnus de poder nas jogadas
de ataque e +2 de bnus de poder no dano contra esse alvo
Ataque de Passagem Ataque de Guerreiro 1 at o final do encontro.
Voc ataca um inimi90 e permite que o impulso o carre9ue adiante
para aolpear um se9undo adversrio. Golpe Brutal Ataque de Guerreiro 1
Encontro + Arma, Marcial Voc despedaa a armadura e os ossos do inimi90 com um 9olpe
Ao Padro Arma corpo a corpo ressoante.
Alvo Primrio: Uma criatura Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ataque: Fora vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro Alvo: Uma criatura
pode ajustar 1 quadrado. Realize um ataque secundrio. Ataque: Fora vs. CA
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Golpe de Revinda Ataque de Guerreiro 1
Um 9olpe certeiro contra um inimi90 odiado revi9ora voc e lhe
Lmina da Serpente de Ao Ataque de Guerreiro 1 concede afora e a detenninao para continuar lutando.
Voc 9olpeia violentamente os joelhos ou as pernas do seu adversrio Dirio + Arma, Confivel, Cura, Marcial
para atras-lo. No importa quo resistente ele srja, vai prote9er essa Ao Padro Arma corpo a corpo
perna por al9um tempo. Alvo: Uma criatura
Encontro + Arma, Marcial Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guerreiro
Alvo: Uma criatura pode gastar um pulso de cura.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
e no pode ajustar at o final do prximo turno do guerreiro. PROEZAS UTILITRIAS DE 2 NiVEL
Comigo, Agora! Utilitrio de Guerreiro 2
Rasteira Giratria Ataque de Guerreiro 1
Voc puxa um aliado para uma posio mais vantajosa.
Voc deifere um 9olpe lon90 e poderoso na parte inferior da 9uarda
do adversrio, ento completa o 9iro com a perna no momento Encontro + Marcial
se9uinte, derrubando-o no solo. Ao de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado voluntrio adjacente
Encontro + Arma, Marcial Efeito: O alvo conduzido 2 quadrados para um quadrado ad-
Ao Padr o Arma corpo a corpo jacente ao guerre iro.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica
Fechar a Guarda Utilitrio de Guerreiro 2
derrubado. Voc er9ue sua anna ou escudo para bloquear uma brecha nas suas
defesas.
Encontro + Marcial
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo com vantagem de combate contra o guer-
reiro o ataca
Efeito: Cancele a vantagem de combate para esse ataque.

Irrefrevel Utilitrio de Guerreiro 2


Voc permite que um surto de adrenalina o controle durante a
bataU1a.
Dirio + Cura, Marcial
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guerreiro recebe um nmero de pontos de vida tem-
porrios igual a 2d6 +seu modificador de Constituio.

CAP TULO 4 1 Classes de Perso na9em


Tolerncia Ilimitada Utilitrio de Guerreiro 2 Golpe Esmagador Ataque de Guerreiro 3 o
o::
Voc ianora at mesmo os piores ferimentos. Voc avana e deifere um Bolpe devastador com sua arma.
Dirio + Cura, Marcial, Postura Encontro + Arma, Marcial
Ao Mnima Pessoal Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O guerreiro adquire regenerao 2 + seu modificador de Alvo: Uma criatura
Constituio quando estiver sangrando. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado, mar
PROEZAS POR ENCONTRO DE 3 NVEL telo ou maa, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao
Chuva de Golpes Ataque de Guerreiro 3 seu modificador de Constituio.
Voc se torna ttm vulto em movimento, deiferindo uma srie de
Bolpes contra.seu oponente. Golpe Rasteiro Ataque de Guerreiro 3

Encontro + Arma, Marcial Voc coloca toda sua fora num nico Bolpe poderoso, que atin8e
Ao Padro Arma corpo a corpo diversos inimiBOS simultaneamente.
Alvo Primrio: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques Ao Padro Exploso contgua 1
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve, Ataque: Fora vs. CA
uma lana ou um mangual e tiver Destreza 1 S ou mais, realize Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado, man
um ataque secundrio. gual, lmina pesada ou picareta, ele recebe um bnus na joga
Alvo Secundrio: O mesmo alvo ou um alvo diferente da de ataque igual metade do seu modificador de Fora.
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano.
Golpe Preciso Ataque de Guerreiro 3
Da na de Ao Ataque de Guerreiro 3 Voc substitui dano por preciso quando realmente deseja atinBir
Girando sua arma em forma de oito, voc surpreende o alvo com um oponente.
um ataque sbito. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora + 4 vs. CA
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Sucesso: 2[A] +modificador de Fora de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma arma de haste
ou uma lmina pesada, o alvo fica imobilizado at o final do
PROEZAS DIRIAS DE 5 NVEL
prximo turno do personagem. Chuva de Ao Ataque de Guerreiro 5
Voc brande sua arma continuamente ao seu redor, dilacerando e
Estocada Contra Armaduras Ataque de Guerreiro 3 cortando os inimiBOS mais prximos.
Voc ataca com sua arma atravs do ponto fraco das defesas do Dirio + Arma, Marcial, Postura
inimiB Ao Mnima Pessoal
Encontro + Arma, Marcial Efeito: Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de oportu
Ao Padro Arma corpo a corpo nidade, qualquer inimigo que comea o turno adjacente a ele
Alvo: Uma criatura sofre 1 [A] de dano.
Ataque: Fora vs. Reflexos
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou Golpe Vertiginoso Ataque de Guerreiro 5
uma lana, e le recebe um bnus na jogada de ataque igual ao
Voc atin8e seu oponente na parte superior da cabea.
seu modificador de Destreza.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou Ao Padro Arma corpo a corpo
uma lana, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao Alvo: Uma criatura
seu modificador de Destreza. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo
bilizado (TR encerra).

CAPTULO 4 J Classes de Personagem


Quebrar Carapaa Ataque de Guerreiro 5 mpeto Sbito Ataque de Guerreiro 7
Voc arrebenta a armadura do inimiao e causa um ferimento san Voc joaa seu peso num aolpe, usando o impulso do aolpe para se
wento e doloroso. lanar adiante.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre Sucesso: 2(A] +modificador de Fora de dano.
S de dano contnuo e -2 de penalidade na CA (TR encerra Efeito: O guerreiro se desloca um nmero de quadrados igual
ambos). ao seu modificador de Destreza (mnimo 1).

PROEZAS LlTILITRIAS DE 6 NVEL Reduto de Ferro Ataque de Guerreiro 7


Voc utiliza sua arma ou escudo para bloquear um aolpe depois do
Indestrutvel Utilitrio de Guerreiro 6 outro, neaando ao inimiao a satisfao de atinair um aolpe slido
Voc se proteae de um ataque brutal. contra voc.
Encontro + Marcial Encontro + Arma, Marcial
Reao Imediata Pessoal Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: O guerreiro atingido por um ataque Alvo: Uma criatura
Efeito: O guerreiro reduz o dano de um ataque em 5 + modifi Ataque: Fora vs. CA
cador de Constituio. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O guerreiro recebe +1 de bnus de poder na CA (ou
+ 2 de bnus se estiver usando um escudo) at o final do seu
Prontido de Batalha Utilitrio de Guerreiro 6
prximo turno.
Nenhum vilo ou monstro te apanha desprevenido!
Dirio + Marcial Vem Buscar Ataque de Guerreiro 7
No exige ao Pessoal
Voc incita seus adversrios a se moverem na sua direo e deifere
Efeito: O guerreiro recebe + 1 O de bnus no teste de iniciativa.
Use este poder depois de determinar a iniciativa. um aolpe que eles jamais esquecero.
Encontro + Arma, Marcial
Treinamento Defensivo Utilitrio de Guerreiro 6 Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Com ma disciplina de soldado, voc desvia ataques que atinairiam Efeito: Os alvos so puxados 2 quadrados, at um quadrado ad
uma pessoa comum.
jacente ao guerreiro. Se um alvo no puder ficar adjacente ao
Dirio + Marcial, Postura guerreiro, e le no se move. O guerreiro pode ento desferir
Ao Mnima Pessoal um ataque contguo contra todos os inimigos adjacentes.
Efeito: O guerreiro recebe + 2 de bnus de poder na sua defesa Ataque: Fora vs. CA
de Fortitude, Reflexos ou Vontade. Sucesso: 1 (A) + modificador de Fora de dano.
PROEZAS POR ENCONTRO DE 7 NVEL
PROEZAS DIRIAS DE 9 NVEL
Clera do Grifo Ataque de Gue rre iro 7
Voc deifere vrios 9olpes pesados contra a parte superior do alvo. Ajustar o Campo de Batalha Ataque de Guerreiro 9
Tsso o obri9a a er9uer a 9uarda para se defender dos seus ataques, Com uma tcnica sublime e arande determinao, voc fora seus
exibindo um ponto vulnervel para o seu prximo aolpe - o antebra inimiaos a recuar.
o, a lateral ou a barriaa. Dirio + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo condu-
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre zido 1 quadrado.
-2 de penalidade na CA at o final do prximo turno do Fracasso: Metade do dano.
guerreiro.
Emaranhado de Lminas Ataque de Guerreiro 9
Golpe Temerrio Ataque de Guerreiro 7
Voc ciferroa e rende os inimiaos prximos com uma rajada de aolpes
Voc substitui preciso por potncia.
precisos contra as pernas deles.
Encontro + Arma, Marcial
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Ao Padro Exploso contgua 1
Ataque: Fora - 2 vs. CA Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Sucesso: 3(AJ +modificador de Fora de dano. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] +modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
(TR encerra).

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


mpeto do Vitorioso Ataque de Guerreiro 9 Correntes do Pesar Ataque de Guerreiro 13 o
a::
Voc ataca com tenacidade e o urro de dor do inimigo soa como Voc deefere um golpe feroz e ataca a armadura ou escudo do ini w
msica para os seus ouvidos, fazendo-o esquecer dos seus prprios migo, rasgando com sua arma conforme voc se prepara para outro a::
ferimentos. ataque. Essa recuperao arranca o inimigo do lugar. ~
Dirio + Arma, Confivel, Cura, Marcial Encontro + Arma, Marcial ::i
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo \.:J
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A) +modificador de Fora de dano e o guerreiro re Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano e o alvo sofre
cupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura. -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual, o alvo
PROEZAS UTILITRIAS DE 10 NVEL sofre uma penalidade em todas as defesas igual ao modifica
dor de Destreza do guerreiro.
Ao Combate Utilitrio de Guerreiro 1 O
Voc brada um grito de guerra enquanto salta audaciosamente para Garra do Roca Ataque de Guerreiro 1 3
o combate.
Como a garra mortfera de um predador gigantesco, o seu ao perfu-
Encontro + Marcial
ra o inimigo e o prende no lugar.
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guerreiro pode se mover 3 quadrados, desde que Encontro + Arma, Marcial
consiga terminar seu deslocamento adjacente a um inimigo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Evaso Drstica . Utilitrio de Guerreiro 1 O
Sucesso: 3[A) +modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
Graas a uma combinao de tcnica e sorte, voc evita um ataque at o final do prximo turno do guerreiro.
por pouco, mas fica perigosamente exposto. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta ou
Dirio + Marcial lana, o alvo no pode ajustar at o final do prximo turno do
Interrupo Imediata Pessoal guerreiro.
Gatilho: Um inimigo obtm sucesso num ataque contra o
guerreiro Passo Argnteo Ataque de Guerreiro 13
Efeito: O guerreiro no sofre o dano do ataque que acabou de
Voc 80lpeia seus inimi80S, empurrando-os para trs. Conforme eles
atingi-lo. Contudo, ele fica atordoado e sofre -2 de penalidade
se recuperam, voc ajusta para uma posio mais vantajosa.
em todas as defesas at o final do seu prximo turno.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Guarda_de Escolta , Utilit rio de Guerreiro 1 O
Alvo: Uma ou duas criaturas
Seus pensamentos se concentram na defesa conforme voc passa a Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo
usar sua arma ou escudo para proteger os aliados prximos. Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
Dirio + Marcial, Postura rado 1 quadrado.
Ao Mnima Pessoal Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lana ou arma
Efeito: Qualquer aliado do guerreiro recebe +1 de bnus de es- de haste, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual
cudo na CA enquanto estiver adjacente a ele. Se o guerreiro ao modificador de Destreza do guerreiro.
estiver usando um escudo, aumente o bnus para +2 e apli Efeito: O guerreiro ajusta 1 quadrado.
que-o tambm defesa de Reflexos desses aliados. Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lana ou arma
de haste, ele pode ajustar um nmero de quadrados igual ao
seu modificador de Destreza.
PROEZAS POR ENCONTRO DE 13 NVEL
Bigorna da Perdio Ataque de Guerreiro 1 3
Sua arma emite um clangor retumbante conforme atinge o crnio
do inimigo.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um martelo ou
maa, o alvo fica atordoado em vez de pasmo.

C AP T U LO 4 1 Classes de Persona9em
Rastro do Gigante Ataque de Gue rre iro 13 Dana da Serpente Ataque de Gue rrei ro 15
Voc se er8ue com Bolpes pesados e Biratrios, atinBindo os flancos Voc investe pelo campo de batalha, Bolpeando como uma serpente
direitos e esquerdos dos seus inimiBOS. faminta e tirando o equilbrio dos seus inimiBOS.
Encontro+ Arma, Marcial Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Realize um ata- Sucesso: 2[A] +modificador de Fora de dano e o alvo fica derru-
que secundrio. bado se for do tamanho do guerreiro ou menor.
Arma: Se estiver empunhando um machado, o guerreiro re- Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar 1 quadra-
cebe um bnus na jogada de dano igual ao seu modificador do e repetir o ataque contra outro alvo dentro do alcance. O
de Constituio. guerreiro pode ajustar e repetir o ataque at trs vezes contra
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio e alvos diferentes.
dentro do alcance corpo a corpo
Ataque Secundrio: Fora vs. CA Presas do Drago Ataq ue de Guerreiro 1 5
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano.
Voc desfere um ataque duplo numa sucesso veloz.
Arma: Se estiver empunhando um machado, o guerreiro re-
cebe um bnus na jogada de dano igual ao seu modificador Dirio + Arma, Marcial
de Constituio. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques contra um alvo ou um ata-
Tempestade de Golpes Ataq ue de Guerreiro 1 3
que em cada alvo
Voc se proteBe e desliza entre os inimiBOS enquanto os Bolpeia com Sucesso: 3[A) +modificador de Fora de dano.
ferocidade. Fracasso: Metade do dano.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
PROEZAS UTILITRIAS DE 16 NVEL
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano.
Combatente de Ferro Utilitrio de Guerre iro 16
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina pesa Como um barril de cerveja ruim, no acabam com voc facilmente.
da ou leve, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao Dirio + Cura, Marcial
seu modificador de Destreza. Ao Mnima Pessoal
Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar 1 quadrado e Efeito: O guerreiro gasta um pulso de cura, recupera um n
repetir o ataque contra outro alvo dentro do alcance. Depois, mero adicional de pontos de vida igual a 2d6 + seu modifica-
ele pode ajustar mais 1 quadrado e repetir o ataque contra dor de Constituio e realiza um teste de resistncia contra
um terceiro alvo dentro do alcance. Depois do ataque final, o um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
guerreiro pode ajustar mais 1 quadrado.
Interposio de Escudo Utilitrio de Guerreiro 16
PROEZAS DIRIAS DE 15 NVEL Usando sua arma ou escudo, voc bloqueia um ataque contra um
aliado prximo.
Avalanche Imutvel Ataque de Guerreiro 15
Encontro + Marcial
Voc Bira sua arma em tomo do corpo e testa as defesas do advers- Interrupo Imediata Corpo a Corpo 1
rios prximos enquanto bloqueia habilidosamente seus Bolpes. Gatilho: Um aliado adjacente atingido por um ataque
Dirio + Arma, Cura, Marcial, Postura Efeito: O aliado recebe + 2 de bnus de poder na CA e na defe-
Ao Mnima Pessoal sa de Reflexos contra esse ataque. Se o guerreiro estiver usan-
Efeito: O personagem adquire regenerao igual ao seu modifica do um escudo, aumente o bnus para +4.
dor de Const ituio e+1 de bnus de poder na CA e nos testes
de resistncia. Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de Passo Surpresa Ut ilitrio d e Guerre iro 16
oportunidade, qualquer inimigo que comece seu turno adja-
cente a ele sofre 1 [A) de dano e fica lento at o final do turno. Voc segue os passos do inimiB impedindo-o de recuar.
Encontro + Marcial
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro
Efeito: O personagem ajusta para o quadrado que o inimigo
abandonou. O guerreiro obtm vantagem de combate con-
tra esse inimigo at o final do seu prximo turno.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona8em


PROEZAS POR ENCONTRO DE 17 NVEL Tornado Vorpal Ataque de Guerreiro 17 o
o:::
Voc se traneforma num ciclone da morte, girando sua arma en- UJ
Assalto de Cerco Ataque de Guerreiro 17 quanto golpeia um adversrio depois do outro, empurrando-os para o:::
Voc frustra seu inimi8o, acertando um golpe calculado e ento se trs e derrubando-os. ~
afastando antes que ele consi8a revidm: Encontro + Arma, Marcial ::::>
\,;)
Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Exploso contgua 1
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. purrado 1 quadrado e fica derrubado.
Efeito: Depois d o ataque, o guerreiro pode se mover um n-
mero de quad rados igual ao seu modificador de Destreza e
ento desferir um ataque bsico corpo a corpo aps esse des-
PROEZAS DIRIAS DE 19 NVEL
locamento.
Golpe da Sentinela Vigilante
Ataque de Guerreiro 19
Desafio do Combatente Ataque de Guerreiro 17
Depois de aLinair o alvo com um BOlpe fenomenal, voc o se8ue e faz
Voc acerta um golpe poderoso que obriga seu inimi8o a remar su- com que ele pense duas vezes antes de lhe dar as costas.
bitamente. Com um sorriso aiulacioso, voc gira sua arma e a empu-
nha ameaadoramente na direo dos outros inimiaos prximos. Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro + Arma, Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano.
Ataque: Fora vs. CA Efeito: At o final do encontro, o guerreiro pode realizar um ata-
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur- que bsico corpo a corpo contra o alvo, usando uma ao livre,
rado 2 quadrados.
sempre que estiver adjacent e ao inimigo e este ajustar ou
Especial: Os inimigos do personagem a at 2 quadrados do alvo atacar um dos aliados do personagem.
ficam marcados at o comeo do prximo turno do guerreiro.

Exorcismo de Ao Ataque de Guerreiro 1 7


Voc ataca a mo do adversrio, causando um ferimento grave e
forando-o a lar8ar sua arma.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo larga a
arma que estava segurando. O guerreiro pode escolher entre
apanhar a arma derrubada com uma mo livre ou deix-la cada
aos seus ps (no seu prprio quad rado).

Golpe Exato Ataque de Guerreiro 1 7


Voc substitui dano por preciso para acertar um a.taque crucial no
oponente.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora + 6 vs. CA
Sucesso: 2(A) + modificador de Fora de dano.

Golpe Quebra Montanhas Ataque de Guerreiro 17


Voc acerta umao'lpe ressonante, ento empurra seu adversrio pa.ra
trs sem conceder aos demais inimigos urna oportunidade de atinBir
voc.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3(A] +modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado 3 quadrados.
~ Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar um nmero
~ de quadrados igual ao que o alvo foi empurrado. Ele tem que
~ terminar seu deslocamento adjacente ao alvo. _,.

CAPTULO 4 1 Classes de Personagem


Golpe Opressor Ataque de Gue rreiro 19 Golpe Paralisante Ataq ue de Guerreiro 2 3
Voc sira sua arma num arco incrvel, solpeando com tanta fora Com um a iro preciso da sua arma, voc deixa seu inimigo quase pa-
que seus adversrios so joaados para trs. ralisado de dor.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: S[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur- Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma picareta, arma
rado 1 quadrado. de haste ou lana, ele pode obter um sucesso decisivo com
um resultado de 18- 20 natural.
Rastro de Devastao Ataque de Guerreiro 1 9 Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo-
Voc castisa seus adversrios com uma rajada devastadora de aolpes bilizado at o final do prximo turno do guerreiro.
e depois descarreaa sua fria novamente contra os que continuam
resi.stind o.
Jaula de Correntes Ataque de Guerreiro 23
Depois de deeferir um aolpe decisivo, voc utiliza sua arma para
Dirio + Arma, Marcial
habilidosamente confundir e imobilizar seu oponente.
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvos Primrios: Os inimigos dentro da exploso e na linha de Encontro + Arma, Marcial
viso Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Ataque: Fora vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o comeo do prximo turno, usando uma ao livre, Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um mangual e esti-
o guerreiro pode desferir um ataque secundrio contra qual- ver adjacente ao alvo no final do seu turno, o alvo fica impedi-
quer inimigo que comear o turno adjacente a ele. do at o comeo do prximo turno do guerreiro.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Matar, Pilhar, Destruir Ataque de Guerreiro 23
Voc aira sua arma em arcos mortferos, golpeando e f erindo impie-
dosamente a armadura do seu inimiso at finalmente atravess-la.
PROEZAS UTJLIT RIAS DE 22 NVEL Encontro + Arma, Marcial
Ato de Desespero Utilitrio de Guerrei ro 22 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Quando voc percebe que um de seus amiaos est morrendo, voc
Ataque: Fora vs. CA
explode numa onda de ao sbita.
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Dirio + Marcial Arma: Se o guerreiro e stiver empunhando um machado, ele
Ao Mnima Pessoal recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu modificador
Condio: Um aliado a at 1 O quadrados est morrendo. de Constituio.
Efeito: O guerreiro recupera um ponto de ao que deve utilizar
durante esse turno. Motivao do Combatente Ataq ue de Guerreiro 23
Voc atrai o oponente na sua direo e o solpeia com ataques
Render-se Jamais Utilitrio de Guerreiro 22 consecutivos.
Voc se recusa a sucumbir, transformando um golpe mortal numa Encontro +Arma, Marcial
ltima chance de vitria.. Ao Padro Exploso contgua 4
Dirio + Cura, Marcial Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
No exige ao Pessoal Efeito: Os alvos so puxados 3 quadrados, at um espao adja-
Gatilho: Os pontos de vida do personagem caem a Oou menos cente ao guerreiro. Se um alvo no puder ficar adjacente ao
Efeito: O guerreiro recupera pontos de vida suficientes para res- guerreiro, ele no se move. O guerreiro pode ento desferir
taurar metade do seu mximo de PV. No entanto, ele sofre - 2 um ataque contguo contra os inimigos adjacentes.
de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
PROEZAS POR ENCONTRO DE 23 NVEL
Esmaga Crnio Ataque d e Guerreiro 23
Voc ergue sua arma sobre o crnio do inimiao e aolpeia com um
estralo surdo que o deixa tonto e cambaleante.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do guerreiro.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um martelo ou
maa, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu
modificador de Constituio e o alvo fica cego at o final do
prximo turno.

CA PT U LO 4 1 Classes de Persona9em
Presas de Ao Ataque de Guerreiro 23 PROEZAS POR ENCONTRO DE 27 NVEL e::o
Voc avana e derrama o san8ue de um inimi30, ento 3ira e ataca _...,
outro adversrio com uma ferocidade mortfera. Ceifador Crue l Ataque de Guerreiro 27 .:.
Encontro + Arma, Marcial Voc Bira sua arma, encravando-a nos inimi8os adjacentes efazendo e..:
Ao Padro Arma corpo a corpo com que eles Britem de 8onia. Subitamente, voc rompe as linhas de :::J
Alvo: Uma criatura defesa dos alvos e avana com outro 3iro mortfero. lJ
Ataque: Fora vs. CA Encontro + Arma, Marcial
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano. Desfira um ata- Ao Padro Exploso contgua 1
que secundrio. Alvos Primrios: Os inimigos dentro da exploso e na linha de
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve ou viso
pesada, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu Ataque: Fora vs. CA
modificador de Destreza. Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano.
Alvo Secundrio: Uma criatura adjacente ao alvo primrio e Efeito: O guerreiro pode ajustar 2 quadrados e desferir um ata-
dentro do alcance corpo a corpo do guerreiro que secundrio.
Ataque Secundrio: Fora vs. CA Alvo Secundrio: Os inimigos em uma exploso contgua 1
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano. Ataque: Fora vs. CA
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lmina leve Sucesso: 2[A) +modificador de Fora de dano.
ou pesada, ele recebe um bnus na jogada de dano igual ao
seu modificador de Destreza. Defesa do Escudo Diamante Ataque de Guerreiro 2 7
Seu escudo se toma seu mais fiel aliado.
PROEZAS DIRIAS DE 25 NVEL Encontro + Arma, Marcial
Postura do Ceifador Ataque de Guerreiro 25 Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O guerreiro deve empunhar um escudo.
Todos os inimi3os dentro do seu alcance caem vtima da preciso
Alvo: Uma criatura
implacvel dos seus ataques e sofrem ferimentos terrveis.
Ataque: Fora vs. CA
Dirio + Arma, Marcial, Postura Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o guerreiro so-
Ao Mnima Pessoal fre apenas metade do dano dos ataques do alvo at o final do
Efeito: Ao utilizar um poder de guerreiro, o personagem pode seu prximo turno.
obter um sucesso decisivo com um resultado de 19-20 natu- Efeito: O guerreiro recebe + 2 de bnus de poder na CA at o
ral e recebe um bnus de poder nas jogadas de dano igual final do seu prximo turno.
ao seu modificador de Destreza. Enquanto o guerreiro puder
desferir ataques de oportunidade, qualquer inimigo que co-
mece seu turno adjacente a ele sofre 1 (A] de dano e 1 O de
Golpe de Adamant e Ataque de Guerreiro 27
dano contnuo (TR encerra). Sua arma atravessa escudos e armaduras como se eles fossem feitos
de per3aminho.
Reino de Terror Ataque de Guerreiro 25 Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Depois de enterrar sua arma num adversrio com uma fora incr-
Alvo: Uma criatura
vel, voc lana seu olhar trrido sobre os irrimi3os que ainda esto
Ataque: Fora vs. Reflexos
lhe combatendo.
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
Dirio + Arma, Confivel, Marcial de penalidade na CA at o fi nal do prximo turno do guerreiro.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Golpe de Batalha Indomvel Ataque de Guerreiro 27
Sucesso: 6[A) +. modificador de Fora de dano e os inimi- Voc no poupa o san8ite do seu inimi8o e os demais oponentes qi1e
gos na linha de viso do guerreiro ficam marcados at o final testemunham seus ataques selva8ens entendem a sina fatdica qiie
do seu prximo turno. osa9uarda.
Encontro + Arma, Marcial
Supremacia de Ao Ataque de Guerreiro 25 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sua arma se torna um borro coriforme voc ataca seu inimi8o
Ataque: Fora vs. CA
dezenas de vezes num piscar de olhos. Voc rea3e a cada bloqueio ou
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
contra-ataque. Sob esses ataques incrveis, o inimi30 no pode fazer
Efeito: Os inimigos do personagem a at 1 O quadrados dele fi-
nada alm de se defender.
cam marcados at o final do prximo turno do guerreiro.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A) + modificador de Fora de dano e o alvo s
pode desferir ataques bsicos at o final do prximo turno
do guerreiro.

CAPTULO 4 1 Classes de Personasem


PROEZAS DIRIAS DE 29 NVEL Maestria Kensei (16 Nvel): O personagem recebe
+4 de bnus nas jogadas de dano com a arma escolhida
Conduzir a Batalha Ataque de Guerreiro 29 para o Foco Kensei. Se empunhar um tipo de arma dife
Com um manejo sutil da sua arma e um movimento rifimo, voc rente, ele perde esse beneficio, assim como o bnus do
controla a batalha e transforma os pensamentos de conquista dos Foco Kensei, at realizar um descanso breve, quando ele
seus inimiBOS em desespero pela sobrevivncia. ter de se harmonizar novamente com sua arma escolhida
Dirio + Arma, Marcial, Postura
com uma meditao breve.
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guerreiro causa 1 [A) de dano adicional com seus po PROEZAS DE K ENSE I
deres sem limite e por encontro. Enquanto o guerreiro puder
desferir ataques de oportunidade, no comeo do turno do Golpe de Mestre Ataque de Kensei 11
oponente, usando uma ao livre, ele pode ativar um poder Um BOlpe infalvel antecipa a derrota do i11imi8
sem limite de guerreiro contra qualquer alvo que comece seu
turno adjacente a ele. Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sem Perdo Ataque de Guerreiro 29
Ataque: Fora + 2 vs. CA
Nada fica 110 caminho entre um combatente e o objeto de sua fria. Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano.
Dirio + Arma, Confivel, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Bloqueio Definitivo Utilitrio de Kensei 12
Alvo: Uma criatura
Com um Biro da sua arma, voc se defende habilidosamente 4o
Ataque: Fora vs. CA
ataque de um inimi8
Sucesso: 7[A) + modificador de Fora de dano.
Dirio + Marcial
Reao Imediata Pessoal
Tempestade da Destruio Ataque de Guerreiro 29
Gatilho: O kensei sofre o dano de um ataque
Voc derruba as armas dos seus inimiBOS, criando brechas nas de Efeito: Reduza o dano sofrido em um nmero igual ao nvel do
fesas deles que lhe permitem deiferir BOlpes mortferos contra dois kensei.
alvos de uma s vez.
Dirio + Arma, Marcial Dana do Esprito da Arma Ataque de Kensei 20
Ao Padro Arma corpo a corpo
Voc salta de um adversrio para outro, atacando com uma preci-
Alvo: Uma ou duas criaturas
so cada vez maior enquanto abre caminho entre as lminas dos
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo
inimiBOS.
Sucesso: S[A) +modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano. Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
--- -- - - -- - -- - -- - -- Alvo Primrio: Uma criatura

TRlLHAS EXEMPLARES __; Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica der
rubado e imobilizado at o final do prximo turno do kensei.
Efeito: O kensei pode ajustar S quadrados e ento realizar um
ataque secundrio.
KENSEI Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
"Minha arma e eu somos um s". Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 2[A] +modificador de Fora de dano e o alvo fica derru
Pr-requisito: Guerreiro
bado e imobilizado at o final do prximo turno do kensei.
O personagem estuda uma forma ancestral de treina Efeito: O kensei pode ajustar S quadrados e ento realizar um
ataque tercirio.
mento marcial que o une com sua arma predileta, crian
Alvo Tercirio: Outra criatura diferente dos alvos primrio e
do uma combinao de destruio que poucos inimigos
secundrio
podem desafiar.
Ataque Tercirio: Fora + 3 vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derru-
CARACTERSTICAS DE bado e imobilizado at o final do prximo turno do kensei.
TRILHA DO KENSEI
Controle de Ao Kensei (11 Nvel): O kensei pode LUTADOR DE LIAS
gastar um ponto de ao para refazer uma jogada de ata
"Luto sujo e luto para vencer".
que, dano, teste de percia ou atributo em vez de realizar
uma ao adicional. Pr-requisito: Guerreiro.
Foco Kensei (11 Nvel): O kensei recebe + 1 de b-
nus nas jogadas de ataque com uma arma de combate cor- Esse guerreiro aprendeu a lutar em masmorras e arenas
po a corpo sua escolha. suburbanas, aprendendo todos os truques de sobrevivn-
cia que descobriu pelo caminho. Talvez no seja o estilo
mais belo ou elegante de luta que existe, mas certamente
cumpre a sua funo.

CAP T ULO 4 1 Classes de Persona9em


Vl
CARACTERSTICAS DE MESTRE ESPADACHIM w
ex::
TRILHA DO LUTADOR DE LIAS "Minha lmina to extica quanto mortfera, tanto uma obra :3
Otimizar Armadura (11 Nvel): Um lutador de lias de arte quanto uma arma. E em minhas mos, ela inevitvel". o..
aprende a tirar o mximo proveito da armadura que veste, :E
posicionando-a para melhor absoro e deflexo dos gol- Pr-requisito: Guerreiro. l.U
><
w
pes. Ele recebe +1 de bnus na CA quando estiver usando
Esse guerreiro e sua anua so uma nica entidade. Ele vi
qualquer tipo de armadura.
um mestre com a espada, capaz de empregar o ao de ma- <
Ao de Dano Adicional (11 Nvel): Quando gasta J:
neiras que nenhum lutador inferior sequer imaginaria. ....J
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o per-
sonagem adiciona metade do seu nvel no dano causado a::
por ataque realizados nesse turno que exigem uma ao CARACTERSTICAS DE ~
padro. TRILHA DO MESTRE ESPADACHIM o::
Lutar Sujo (16 Nvel): Usando truques e tcnicas que Ao de Defesa de Ao (11 Nvel): Quando gasta ~
aprendeu nas suas batalhas constantes, um lutador de lias tun ponto de ao para realizar uma ao adicional, o per- a::
sabe como causar um rvel maior de dor com cada golpe sonagem recebe +4 de bnus na CA e na defesa de Refie- ~
que desfere. Quando armado, o lutador causa um nmero xos at o comeo do seu prximo turno. ~
adicional de dano igual ao seu modificador de Sabedoria Graa do Ao (11 Nvel): Quando um mestre espada-
(mnimo + l). chim realiza uma investida usando uma lmina leve ou pe
sada, exceto uma arma de haste, ele pode ativar os poderes
PROEZAS DE LUTADOR DE LIAS trespassar, golpe fulminante, golpe certeiro ou mar de ferro
em vez de seu ataque bsico corpo a corpo.
Encerraram-se as Apostas Blitz de Ao (16 Nvel): Quando obtm um sucesso
Ataque de Lutador de Lias 11 decisivo com uma lmina leve ou pesada, o mestre espada-
Depois de acertar um aolpe slido, voc atinge o inimiao com chim recupera a utilizao de um poder por encontro de
seiipunho. guerreiro que ele j tenha usado nesse encontro.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo PROEZAS DE MESTRE ESPADACHIM
Alvo: Uma criatura
Ataq ue: Fora vs. CA Corte Preciso Ataque de Mestre Espadachim 11
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano. Desfira um ata- Voc atravessa sua lmina pela armadura do inimiao e abre um cor-
que secundrio contra o mesmo alvo. te preciso, deixando uma ferida que sanam.
Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA
Sucesso: 1 d6 + modificador de Fora de dano e o alvo fica Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro (Especial) Arma corpo a corpo
pasmo at o final do prximo turno do lutador.
Especial: Esse poder pode ser usado como um ataque de opor-
tunidade.
Revindita Mortfera Utilitrio de Lutador de Lias 12 Alvo: Uma criatura
Voc reaae violentamente a um inimigo que oferiu. Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Dirio + Arma, Marcial
Reao Imed iata Pessoal
Gat ilho: O lutador de lias sofre dano de um ataque corpo a Floreio Fantstico Utilitrio de Mestre Espadachim 12
corpo Com uma coordenao perfeita, voc joaa o sangue de um inimigo
Efeito: At o final do seu prximo turno, o lutador recebe +2 nos oUws de outro.
de bnus nas jogadas de ataque e dano contra o inimigo que Dirio + Marcial
o feriu. Ao Mnima Distncia 5
Condio: O mestre espadachim obtm sucesso num ataque cor-
Leo da Batalha Ataque de Lutador de Lias 20 po a corpo com uma lmina leve ou pesada (exceto hastes).
Voc empal.a mais um oponente indiano e solta um brado aterrori- Alvo: Outro inimigo alm do adversrio que o personagem
zante de triu.rifo quando ele tomba. atingiu
Efeito: O alvo fica marcado at o final do prximo turno domes-
Dirio + Arma, Marcial, Medo
tre espadachim.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano. Se o alvo estava
sangrando antes do ataque, ele sofre +2[A) de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o lutador de lias reduzir o alvo a O pontos de vida ou
menos, ele pode realizar um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos a at 5 quadrados
Ataque Secundrio: Fora vs. Vontade
Sucesso: O alvo se afasta do lutador usando seu prprio des
locamento.

CAPTULO 4 J Classes de Persona9em


Espada Crescente Ataque de Mestre Espadachim 20 Atropelar os Cados (16 Nvel): Quando uma cria-
Com um ruaido assombroso, voc arqueja sua lmina sobre a cabea tura empurrada ou fica derrubada devido a tuna ao do
e ataca duramente todos os inimiaos prximos. No.final do movimen- vanguardista, ela sofre dano igual ao modificador de Cons-
to, voc recupera parte do seu poder. titto do vanguardista.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1
PROEZAS DO VANGUARDISTA HARTO
Condio: O mestre espadachim deve empunhar uma lmina mpeto de linha de Frente
leve ou pesada (exceto hastes).
Ataque de Vanguardista Harto 11
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA Voc arrebata seu inimiao, permitindo que voc e seus aliados
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano. conquistem novos espaos.
Efeito: Se obtiver sucesso contra pelo menos um dos alvos, o Encontro + Arma, Marcial
mestre espadachim recupera um poder dirio que j tenha Ao Padro Arma corpo a corpo
utilizado. Se errar contra todos os alvos, ele recupera apenas Alvo: Urna criatura
um poder por encontro que j tenha usado. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado 1 quadrado. O vanguardista pode ajustar para o quadra-
VANGUARDISTA HARTO do que estava ocupado pelo alvo. Nesse caso, seus aliados a
"A cada ataque que desfiro fico mais forte e confiante". at 2 quadrados tambm podem ajustar 1 quadrado.

Pr-reqtsito: Guerreiro. Ajuste Inexorvel


Utilitrio de Vanguardista Harto 1 2
Esse guerreiro se torna mn exemplo de perfeio fisica,
de corpo imponente e implacvel em sua busca pela vi- Voc se arremessa contra o inimi8o e o empurra para trs.
tria contra todos os inimigos. Ningum defende a linha Encontro + Marcial
de frente do combate melhor do que ele, conquistando o Ao de Movimento Pessoal
territrio e obrigando o inimigo a recuar. Efeito: O vanguardista harto ajusta para um quadrado adjacen-
te. Se urna criatura estiver ocupando esse quadrado, ela
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO empurrada 1 quadrado.
VANGUARDISTA HARTO
Combatente Tolerante (11 Nvel): Quando um ini- Fora Indomvel Ataque de Vanguardista Harto 20
migo cair a Opontos de vida ou menos devido a um ataque Um aolpe poderoso arremessa seu oponente pelos ares e lhe d alauns
do vanguardista, este recupera um nmero de pontos de seaundos para recuperar a compostura_
vida igual ao seu modificador de Constituio. Dirio + Arma, Cura, Marcial
Reao Feroz (11 Nvel): Quando tiver seus pontos Ao Padro Arma corpo a corpo
de vida reduzidos a Oou menos, o personagem pode gastar Alvo: Uma criatura
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, usando Ataque: Fora vs. CA
uma interrupo imediata antes de cair inconsciente. Alm Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
disso, sempre que gasta um ponto de ao para realizar uma purrado 1 quadrado e fica derrubado. Alm disso, o alvo fica
ao adicional, o vanguardista tambm recebe +4 de bnus pasmo at o final do prximo turno do vanguardista.
em todas as defesas at o comeo do seu prximo turno. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O vanguardista harto pode gastar um pulso de cura.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


"Voc parece surpreso em me ver. Se tivesse prestado ateno, tal-
vez ainda continuasse vivo".

PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. Um ladino avana para o ataque, causa um
dano elevado e ento recua para a segurana. Ele atuar
melhor quando trabalhar em equipe com um defensor
para flanquear os inimigos.
Fonte d e Poder: Marcial. Os talentos desse personagem de-
pendem de treinamento extensivo, prtica constante, tc-
nica nata e coordenao natural.
At ributos Principais: Destreza, Fora, Carisma

Profici ncia com Arma duras: Traje. corselete


Profici ncia com Armas: Adaga. besta de mo, shu riken, fun-
da, espada curta
Bnus na Defesa: + 2 e m Refle xos

Pontos d e Vida no 1 nve l: 1 2 + valor de Constituio


Pontos d e Vida po r Nvel: S
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituio

Percias Trein adas: Furtividade e Ladinagem. No 1 nvel,


dentre as percias abaixo, escolha mais 4 como treinadas.
Percias de Classe: Acrobacia (Des). Atletismo (For), Blefe
(Car), Explorao (Sab), Furtividade (Des), Intimidao
(Car), Intuio (Sab), Ladinagem (Des), Manha (Car), Per-
cepo (Sab)

Opes d e Estru t ura: Ladino de briga. ladino trapaceiro


Caractersticas d e Classe: Aptido com Armas dos Ladinos,
Ataque Furtivo, Golpe Inicial, Tticas Ladinas

Os ladinos so oponentes astutos e ardilosos. Eles mergu-


lham e surgem das sombras conforme desejam, atraves-
sam qualquer ponto do campo de batalha sem medo de
represlias e emergem subitamente somente para atacar
com suas lminas mortferas.
Corno ladino, taJvez seu personagem enfrente o pre-
conceito ds demais em relao s su as motivaes, m as
sua natureza aJgo que somente o prprio heri capaz
de moldar. Ele pode ser um agente remanescente da rede
de inteligncia de um rei deposto, um criminoso procu-
rado em fuga buscando limpar seu nome, um artista per-
sistente cujos objetivos transcendem o paJco teatraJ, um
garoto tentando contornar seu passado de dificuldades ou
um caador de emoes temerrio que no se cansa do
fluxo de adrenaJin a dos conllitos. Talvez ele esteja nessa
apenas pelo ouro, afinaJ de contas.
Com uma lmin a na manga e um manto de ocultamen -
to sobre os ombros, o personagem avana em sua travessia,
olhos iluminados com a expectativa Quais maravilhas e
recompensas do mundo ele conseguir conqtstar?

4 1 C la sses d e Pe r s ona9 e m
Percias Sugeridas: Acrobacia, Blefe, Furtividade, In-
CRIANDO UM LADINO tuio, Ladinagem, Percepo
As duas estruturas dessa classe so o ladino trapaceiro e o Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe decidido, flo-
ladino de briga - uma se baseia em blefes e fintas, a outra reio ardiloso
na fora bruta. A Destreza, o Carisma e a Fora so os valo- Poderes Por Encontro Sugerido: aolpe de posicio-
res de atributo mais importantes do ladino. namento
Poderes Dirios Sugeridos: aolpe traioeiro
LADINO DE BRIGA
Escolha poderes que, ajudados por sua Fora, causem
CARACTERSTICAS DE
muito dano , assim como poderes que atordoam, imobili- CLASSE DOS LADINOS
zam, derrubam ou empurram seus oponentes. Os ataques
do personagem usam a Destreza, portanto esse deve ser o Todos os ladinos compartilham as caractersticas de classe
valor de atributo mais elevado. A Fora deve ser o segundo a seguir.
- ela aumenta o dano diretan1ente e tambm determina
outros efeitos dos ataques. O Carisma uma boa opo APTIDO COM ARMAS DOS LADINOS
para o terceiro melhor atributo, particularmente se voc Quando um ladino arremessa um shuriken, o dado de
deseja escolher algtms poderes da outra estrutura de ladi- dano da arma aumenta em uma categoria. Quando em-
no. Escolha vigarista brutal como ttica ladina, e procure punhar urna adaga, ele recebe + 1 de bnus nas jogadas
poderes que causem o mximo de dano a cada golpe. de ataque.
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de huma-
no: Vitalidade) ATAQUE FURTIVO
Percias Sugeridas: Atletismo, Explorao, Furtivida- Uma vez por rodada, quando o ladino tiver vantagem de
de, Intimidao, Ladinagern, Manha
combate contra um inimigo e atingi-lo com um ataque que
Poderes Sem Limite Sugeridos: gol.pe perfurante, gol- utilize uma besta de mo, mna lmina leve ou uma funda,
pe em resposta esse ataque causa dano adicional. Se j tiver causado o dano
Poderes Por Encontro Sugerido: golpe tortuoso adicional do Ataque Furtivo desde o comeo do seu turno,
Poderes Dirios Sugeridos: alvo fcil o ladino no pode caus-lo novamente at o comeo do seu
prximo turno. O ladino escolhe se vai ou nao apcar o dano
LADINO TRAPACEIRO adicional depois de realizar a jogada de dano. Conforme o
ladino adqtre nveis, o da.no adicional amnenta.
Escolha poderes que enganam e confundem seus oponen-
tes. Seu personagem vai entrar e sair do calor do combate, Nvel Dano do Ataque Furtivo
esquivando dos ataques dos seus inimigos ou redirecio- 1-10 +2d6
nando os golpes contra os demais adversrios. A maioria 11-20 +3d6
dos poderes de ataque desse ladino utiliza a Destreza, por- 21-30 +5d6
tanto esse deve ser seu rnor valor de atributo. O Carisma
importante para alguns poderes, para as percias basea-
das nele que so usadas no lugar de ataques, e para outros GOLPE INICIAL
efeitos que dependem do sucesso nos ataques, portanto No comeo do encontro, o ladino obtm vantagem de com-
selecione-o como seu segundo melhor valor de atributo_ A bate contra quaisquer criaturas que ainda no tenham agi
Fora til caso voc deseje escolher poderes dedicados do no encontro.
outra estrutura de ladino. Escolha esquivo hbil como sua
ttica ladina. Escolha poderes que obtm vantagens com TTICAS LADINAS
um valor de Carisma elevado, assim corno aqueles que Os ladinos agem de diversas formas. Algtms utilizam seu
combinam com a sua natureza de impostor. charme natural e traquejos sagazes para enganar seus
Talento Sugerido: Apunhalador (Talento de humano: oponentes. Outros confiam na fora bruta para superar
Perseverana dos Humanos) seus adversrios.
Escolha un1a das opes abaixo.
Esquivo Hbil: O ladino recebe um bnus na CA
VlSO GERAL DO LADlNO igual ao seu modificador de Carisma contra ataques de
Caractersticas: A vantagem de combate lhe permite re- oportunidade.
tirar o benefcio mximo dos poderes dessa classe; uma boa Vigarista Brutal: O ladino recebe um bnus nas joga-
combinao de percias e poderes ajuda o ladino a obter e das de dano do Ataque Furtivo igual ao seu modificador
manter essa vantagem contra os inimigos. O ladino um mes- de Fora.
tre nas percias, desde a Furtividade e a Ladinagem at o Blefe A ttica escolhida tambm oferece bnus para certos
e a Acrobacia. poderes de ladino. Cada poder detalha os efeitos espe
Religio: Os ladinos preferem as divindades da noite, cficos (se houver) que a Ttica Ladina escolhida surte
sorte, liberdade e aventura, como Sehanine e Avandra. Os la- sobre eles.
dinos malignos ou catico e malignos quase sempre adoram
Lolth e Zehir.
Raas: Aquelas com certo apreo pelos segredos trocados
nas sombras e pela prpria mudana em si geram ladinos ide-
ais, incluindo elfos, tieflings e halflings.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


PODERES DOS LADINOS PROEZAS POR ENCONTRO DE 1 NVEL o
Os poderes desses personagens so proezas sagazes, ba- Castelo Real Ataque de Ladino 1 "')

seadas na audcia, agilidade e tcnica natural. Alguns dificil de alin9ir um baixinlw quando ele se esconde atrs de um
poderes recompensam um alto valor de Carisma e so aliado capaz de esma8ar placas de ao com os dentes.
adequados para o ladino trapaceiro, outros recompensam
Encontro + Arma, Marcial
um valor elevado de Fora e atraem o ladino de briga, mas Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
sinta-se vre para escolher os poderes que desejar. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda.
PROEZAS SEM L IMITE DE 1 NiVEL Alvo: Uma criatura
Floreio Ardiloso Ataque de Ladino 1 Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Seus.floreios causam uma distrao e o inimi90 quase se esquece da Efeito: O ladino troca de lugar com um aliado adjacente e vo-
lmina perto da prpria 9ar9anta. luntrio.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Golpe de Posicionamento Ataque de Ladino 1
Condio: O ladino deve em punhar uma lmina leve, besta ou Um tropeo em falso e um impulso s1bito posicionam o inimi90
funda. exatamente onde voc queria.
Alvo: Uma criatura Encont ro + Arma, Marcia l
Ataque: Destreza vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de Ca- Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
risma de dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2IAJ + modificador de Destreza+ modi- Ataque: Destreza vs. Vontade
ficador de Carisma no 21 nvel. Sucesso: 1 [A) + modificador de Destreza de dano e o alvo
Golpe Decidido Ataque de Ladino 1 conduz.ido 1 quadrado.
Esquivo H bil: O alvo conduzido um nmero de quadrados
Um 9olpe bem-colocado lhe pennite adquirir uma posio mais igual ao modificador de Carisma do ladino.
vantajosa.
Sem Limite + Arma, Marcial Golpe Pasmoso Ataque de Ladino 1
Ao Pad ro Arma corpo a corpo ou distncia Um Bolpe ttico apanha seu adversrio de surpresa e o deixa &e
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou mendo de dor:
funda. Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Pad ro Arma corpo a corpo
Especial: O ladino pode se mover 2 quadrados antes do ata- Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
que. Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque.: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 IAJ + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
O dano aumenta para 2IAJ + modificador de Destreza no 21 nvel. pasmo at o final do prximo turno do ladino.
Golpe em Resposta Ataque de Ladino 1 Golpe Tortuoso Ataque de Ladino 1
Com um 9olpe calculado, voc deixa seu oponente vulnervel a um Se voc 9irar a lmina depois de ati119ir um Bolpe. pode fazer com
contra&olpe sbito caso ele ouse atac-lo. que seu inimiBO urre de dor.
Sem Limi te + Arma, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
atacar o personagem antes do comeo do prximo turno do Vigarista Brutal: O ladino recebe um bnus na jogada de
ladino, usando uma interrupo imediata, o ladino desfere dano igual ao seu modificador de Fora.
um contragolpe contra o alvo: um ataque de Fora vs. CA que
causa 1 IAJ + modificador de Fora de dano.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Destreza no ata-
q ue e no contragolpe quando o ladino atinge o 21 nvel.

Golpe Perfurante Ataque de Ladino 1


Uma ponta a.fiada atravessa a armadura do alvo, penetrando na
carne.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A)+ modificador de Destreza de dano.
O dano aumenta para 2[A) + modificador de Destreza no 21 nvel.

CAPTULO 4 1 Classes de Personagem


PROEZAS DIRIAS DE 1 NVEL Fantasma Fugaz Utilitrio de Ladino 2
Voc furtivo e veloz ao mesmo tempo.
Alvo Fcil Ataque de ladino 1
Sem Limite + Marcial
Voc acerta um 80lpe desconcertante no seu inimi8o, preparando-o Ao de Movimento Pessoal
para futuros ataques. Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Dirio+ Arma, Marcial Efeito: O ladino pode se mover usando seu deslocamento e re-
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia alizar um teste de Furtividade. Ele no sofre as penalidades
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou normais por deslocamento nesse teste.
funda.
Alvo: Uma criatura Grande Pulo Utilitrio de Ladino 2
Ataque: Destreza vs. CA Voc salta Brandes distncias, mesmo sem impulso
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Sem Limite + Marcial
lento e concede vantagem de combate para o ladino (TR Ao de Movimento Pessoal
encerra). Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de com- Efeito: Durante seus testes de salto em distncia ou em altura,
bate para o ladino at o final do prximo turno. o ladino determina a CD do teste de Atlet ismo como se ele
tivesse tomado impulso. A distncia do salto pode exceder o
Barragem Cegante Ataque de Ladino 1
deslocamento do ladino.
Uma rpida salva de projteis deixa seus inimi8os limpando o san-
Bue que espirrou nos olhos. Mestre das Fraudes Utilitrio de ladino 2
Dirio + Arma, Marcial A linha entre a verdade e a trapaa muito tnue, e voc a cruza
Ao Padro Rajada contgua 3 com facilidade.
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- Encontro + Marcial
so, besta ou funda . Ao Livre Pessoal
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso Gatilho: O ladino obtm um resultado indesejado em um teste
Ataque: Destreza vs. CA de Blefe
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e deixa o Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe.
alvo cego at o final do prximo turno do ladino. Efeito: Refaa o teste de Blefe. O ladino decide se vai refazer a
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica cego. jogada antes do Mestre anunciar o resultado da ao.
Golpe Traioeiro Ataque de Ladino 1
Usando uma srie de fintas e truques, voc desloca seu inimiao exa- PROEZAS POR ENCONTRO DE 3 NVEL
tamente para o luBar que desejava.
Atrair e Comutar Ataque de Ladino 3
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Voc 801peia e finta, obriaando seu inimiBo a avanar e permitindo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou que voc faa a volta e ocupe o lu9ar em que ele estava.
funda. Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Destreza vs. CA Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Sucesso: 3[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo Alvo: Uma criatura
conduzido 1 quadrado. Ataque: Destreza vs. Vontade
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ladino obtiver Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Alm disso,
sucesso num ataque contra o alvo, o alvo conduzido 1 qua- o ladino troca de lugar com o alvo e depois pode ajustar
drado. 1 quadrado.
Esqu.ivo Hbil: O ladino pode ajustar um nmero de quadra-
dos igual ao seu modificador de Carisma.
PROEZAS UTILITRIAS DE 2 NVEL
Desabar Ataque de Ladino 3
Acrobacia Utilitrio de Ladino 2
O equilbrio e o impulso so seus aliados conforme voc se lana
Voc conseaue se afastar do peri80 com uma acrobacia, esquivando- adiante, 80lpeia habilidosamente e derruba seu oponente no cho.
se dos ataques oportunista5 de seus culversrios.
Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao de Movimento Pessoal Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino pode ajustar um nmero de quadrados igual Ataque: Destreza vs. CA
metade do seu deslocamento. Vigarista Brutal: O ladino recebe um bnus na jogada de ata-
que igual ao seu modificador de Fora.
Dedos Rpidos Utilitrio de Ladino 2
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo
Voc conse8ue furtar uma bolsa de moedas num piscar de olhos. derrubado.
Encontro + Marcial
Ao Mnima Pessoal
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.
Efeito: Realize um teste de Ladinagem como parte dessa ao,
mesmo que o teste normalmente exija uma ao padro.

CAP TULO 4 1 Classes de Persona8em


Golpe de Preparao Ataque de Ladino 3 Resposta Sagaz Ataque de Ladino 5
Voc deifere um aolpe calculado que faz com que seu inimiao baixe Voc emenda um ataque tenaz com uma srie de aolpes rpidos e
a auarda, deixando-o vulnervel aos ataques subseqentes. dolorosos entre os ataques do seu inimiao.
Encontro + Arma, Marcial Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Condio: O ladino deve e mpunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo con Sucesso: 2[A] + modificador de Dest reza de dano.
cede vantagem de combate para o ladino at o final do proxi Efeito: At o final do encontro, o alvo sofre dano igual ao modi-
mo turno do personagem. ficador de Destreza do ladino sempre que o atacar. Depois do
ataque, o ladino pode ajustar usando uma reao imediata.
Lmina do Trapaceiro Ataque de Ladino 3
Voc atin9e um aolpe com muita preciso, seauido de uma srie de PROEZAS UTILITRIAS DE 6 NVEL
fintas que corifundem seus inimiaos.
Encontro + Arma, Marcial
Camaleo Utilitrio de Ladino 6
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Voc se mescla nas redondezas.
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou Sem Limite + Marcial
funda. Interrupo Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura Gatilho: O ladino est escondido e perde sua cobertura ou
Ataque: Destreza vs. CA ocultao contra um oponente
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano. Adicione o Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furt ividade.
modificador de Carisma do ladino na CA at o comeo do seu Efeito: O ladino realiza um teste de Furtividade. At o final do
prximo turno. seu prximo turno, ele permanece escondido enquanto uma
criatura com linha de viso para ele no superar o resultado
PROEZAS DIRIAS DE 5 NVEL desse teste com uma jogada de Percepo. Se no final do seu
turno o ladino no tiver cobertura nem ocultao contra
Corte Profundo Ataque de Ladino 5 uma criatura qualquer, ento, esta criatura o percebe auto-
Cada aota de sanaue mais um preao no caixo do seu inimiao. maticamente.
Dirio + Arma, Marcial Escalada Lpida Utilitrio de Ladino 6
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Voc escala superficies com uma facilidade surpreendente.
Alvo: Uma criatura Sem Limite + Marcial
Ataque: Destreza vs. Fortitude Ao de Movimento Pessoal
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza d e dano e 5 + modifi Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
cador de Fora de dano contnuo (TR encerra). Efeito: O ladino realiza um teste de Atletismo para escalar uma
Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo. superfcie. Ele pode percorrer todo o seu deslocamento
durante essa escalada.
Ferido Ambulante Ataque de Ladino 5
Voc derruba o inimiao com umaolpe doloroso,fazendoo cambale Escapar Ileso Utilitrio de Ladino 6
ar no campo de batalha. Com uma facilidade saaaz, voc se esqu iva de uma situao de risco
Dirio + Arma, Marcial depois da outra.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Encontro + Marcial
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou Ao de Movimento Pessoal
funda. Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Alvo: Uma criatura Efeito: Se o ladino estiver marcado, encerre essa condio. Ele
Ataque: Des'treza vs. Fortitude pode ajustar um nmero de quadrados igual ao seu des
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica locamento.
derrubado. At o final do encontro, se o alvo percorrer mais
da metade do seu deslocamento na mesma ao, ele fica derru Mentalidade da Turba Utilitrio de Ladino 6
bado no final do movimento. Quando a ao se baseia em mentiras, bajulaes ou permases,
Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica derrubado. seus aliados seau.em sua liderana.
Encontro + Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1 O
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Intimidao.
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Os alvos recebem +2 de bnus de poder nas percias
baseadas em Carisma e nos testes deste atributo at o final do
prximo turno do ladino.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Mente Escorregadia Utilitrio de Ladino 6 PROEZAS DIRIAS DE 9 NVEL
Voc nubla sua mente com pensamentos va8os que lhe prote9em con
tra ataques mentais repentinos. Leso Carmesim Ataq ue de Ladino 9
Encontro + Marcial Voc causa um f erimento violento no inimiao. que continua a san
Interrupo Imediata Pessoal 9rar; como um tubaro, voc rodeia a presa para abat-la.
Gatilho: O ladino alvo de um ataque contra sua defesa de Dirio + Arma, Marcial
Vontade Ao Padro Arma corpo a corpo
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Efeito: O personagem recebe +2 de bnus de poder na defesa Alvo: Uma criatura
de Vontade contra o ataque que desencadeou esse poder. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] +modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
PROEZAS POR ENCONTRO DE 7 NVEL S + modificador de Fora de dano contnuo e concede vanta
gem de combate para o ladino (TR encerra ambos).
Areia nos Olhos Ataq ue de Lad ino 7 Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
Voc apanha um punhado de areia, terra ou sujeira, ataca seu opo-
nente ejo9a os detritos nos olhos dele para ce9-lo. Nocaute Ataque de Ladino 9
Encontro + Arma, Marcial Um Bolpe bem colocado lana seu inimiao pelos ares.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio + Arma, Marcial
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Ataque: Destreza vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica Ataque: Destreza vs. Fortitude
cego at o final do prximo turno do ladino. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
inconsciente (TR encerra). Se o alvo sofrer qualquer dano, ele
Golpe Nocivo Ataque de Ladino 7 no estar mais inconsciente.
Voc deefere um 9olpe impressionante, abrindo um buraco nas defe Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
sas do inimi90. prximo turno do ladino.
Encontro + Arma, Marcial
Posicionamento Mortfero Ataque de Ladino 9
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Voc manobra seu inimiao com habilidade, empurrando e conduzin
Alvo: Uma criatura do-o a cada passo e aolpe.
Ataque: Destreza vs. Fortitude Dirio + Arma, Marcial
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre Ao Padro Corpo a corpo 1
-1 de penalidade na CA e na defesa de Reflexos at o final do Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
prximo turno do lad ino. Alvo: Uma criatura
Vigarista Brutal: A penalidade na CA e na defesa de Reflexos Ataque: O alvo conduzido para qualquer outro quadrado ad-
do alvo igual ao modificador de Fora do ladino. jacente ao ladino, que desfere um ataque de Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] +modificador de Destreza de dano.
Nuvem de Ao Ataque de Ladino 7 Efeito: At o final do encontro, o alvo pode ser conduzido 1
Voc banha seus inimi9os com metal afiado. quadrado sempre que o ladino estiver adjacente e for desferir
Encontro + Arma, Marcial um ataque corpo a corpo contra ele.
Ao Padro Rajada contgua S
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes PROEZAS UTILITRIAS DE 10 NVEL
so, besta, funda.
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
Combater Engajado Utilitrio de Ladino 1 O
Ataque: Destreza vs. CA Voc se proteae debaixo de uma criatura muito maior, dijicultando
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. os ataques dela contra voc.
Dirio + Marcial
Sorte do Ladino Ataque de Ladino 7 Ao de Movimento Pessoal
Um ladino talentoso pode transformar ofracasso em sucesso. Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Encontro + Arma, Marcial Efeito: O personagem se move para o espao ocupado por uma
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia criatura adjacente maior que ele e pelo menos Grande. (Pro-
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou vavelmente gerando um ataque de oportunidade ao deixar o
funda. quadrado adjacente). O ladino obtm vantagem de comba
Alvo: Uma criatura te contra o alvo, que sofre -4 de penalidade nas jogadas de
Ataque: Destreza vs. CA ataque contra o personagem. Quando a criatura se mover, o
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. ladino se move junto com ela, permanecendo na mesma por-
Fracasso: Realize um ataque secundrio contra o mesmo a lvo. o do espao ocupado. A criatura pode desferir um ataque
Ataque Secundrio: Destreza vs. CA de Fora ou Destreza vs. Reflexos (usando uma ao padro,
Esquivo Hbil: O ladino recebe um bnus na jogada do ata- sem sofrer nenhuma penaldade) para fazer com que o ladino
que secundrio igual ao seu modificador de Carisma. seja conduzido para um quadrado adjacente e encerrar esse
Sucesso: 1 [A] + modificador de Dest reza de dano. efeito.
Especial: Os aliados da criatura alvo podem atacar o ladino sem
nenhuma penalidade.

C APT U LO 4 1 Classes de Persona9em


o
z
e
<
......

Furto Perigoso Utilitrio de Ladino 1 O PROEZAS POR ENCONTRO DE 13 NVEL


Voc apanha um item do inimi8o durante o combate.
Encontro + Marcial
Ataque Desequilibrante Ataque de Ladino 13
Ao livre Pessoal Esquivando e avanando, voc desfere um Bolpe decisivo que atordoa
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em ladinagem. seu oponente e antecipa um ataque de projeo.
Efeito: Na prxima ao do ladino, e le ignora a penalidade de Encontro + Arma, Marcial
-1 O quando realiza um teste de ladinagem para furtar duran- Ao Padro Arma corpo a corpo
te um combate_ Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve_
Alvo: Uma criatura
Liberdade Certa Utilitrio de ladino 6 Ataque: Destre.za vs. CA
Voc to escorre8adio quanto uma enBuia. Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo no
Dirio + Marcial pode ajustar at o final do prximo turno do ladino. Se at
Ao de Movimento Pessoal o comeo do prximo turno o alvo provocar um ataque de
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia. oportunidade do lad ino, este recebe um bnus na jogada de
Efeito: O personagem obtm sucesso automaticamente num ataq ue e dano para esse ataque igual ao seu modificador
teste de Acrobacia para escapar de uma manobra agarrar ou de Fora. Se obtiver sucesso, o alvo fica derrubado.
para se livrar de amarras.
Golpe Atordoante Ataque de Ladino 13
Travessia de Sombras Utilitrio de Ladino 1 O Um ataque bem treinado deixa o seu inimiBO indefeso e descontrola
Voc atravessa silenciosamente de sombra em sombra, passando por do durante al8w1s i11Stantes cruciais.
seus inimiBos sem ser percebido. Encontro + Arma, Marcial
Sem limite + Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao de Movimento Pessoal Condio: O ladino deve e mpunhar uma lmina leve .
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade_ Alvo: Uma criatura
Efeito: O ladino precisa estar escondido para utilizar esse po- Ataque: Destreza vs. CA
der. Ele pode percorre r seu deslocamento, mas deve ter- Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
minar a movimentao num espao que lhe permita continu- atordoado at o final do prximo turno do ladino.
ar escondido. Ento, ele realiza um teste de Furtividade sem
nenhuma penalidade pelo deslocamento. Se obtiver sucesso
no teste, ele permanecer oculto durante seu deslocamento,
mesmo se no tiver cobertura ou ocultao durante a mo-
vimentao.

CAPTULO 4: Cla sses d e Persona9em


Golpe Tornado Ataque de Ladino 13 Golpe Matador Ataque de Ladino 15
Sua arma se toma um borro conforme voc desfere ataques rpidos Um aolpe implacvel traz muitas recompensas, porque depois da
e airatrios contra dois oponentes, e depois se afasta rapidamente. vi.tria vem o saque.
Encontro Arma, Marcial Dirio Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda. funda.
Alvo: Uma ou duas criaturas Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo Sucesso: 3(A] + modificador de Destreza de dano.
conduzido 2 quadrados. Fracasso: Metade do dano.
Esquivo Hbil: O alvo conduzido um nmero de quadrados Especial: Se o alvo estiver sangrando, esse ataque causa S[A] +
igual a 1 + modificador de Carisma do ladino. modificador de Destreza + modificador de Fora de dano num
Efeito: O ladino pode se mover 3 quadrados depois de desferir sucesso (metade num fracasso) e obtm um sucesso decisivo
esse ataque. com um resultado de 17- 20 natural.

Oportunidade dos Tolos Ataque de Ladino 13 Trilha Sangrenta Ataque de Ladino 15


Voc convence seu inimiao a atac-lo, e ento vira o ataque direto Voc avana pelo campo de batalha, deixando inimiaos desnortea-
contra ele. dos e sangrando pelo caminho.
Encontro + Arma, Marcial Dirio + Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Pessoal
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Efeito: O ladino percorre seu deslocamento. Os inimigos capa-
Alvo: Uma criatura zes de desferir um ataque de oportunidade contra o ladino
Ataque: Destreza vs. Vontade como resultado dessa ao, em vez disso, atacam a si mesmos
Sucesso: O alvo sofre o mesmo dano que causaria usando seu com o ataque de oportunidade. Qualquer inimigo que possa
prprio ataque bsico corpo a corpo. Se o ladino tiver vanta- realizar um ataque de oportunidade contra o ladino durante
gem de combate contra o alvo, ele pode adicionar o dano do esse movimento obrigado a faz-lo, no podendo se recu
Ataque Furtivo. sar a desferir o ataque para no se ferir.

PROEZAS DIRIAS DE 15 NVEL PROEZAS UTILITRIAS DE 16 NVEL


Enforcamento com Garrote Ataque de Ladino 1 5 Arrombar Tranca Utilitrio de Ladino 16
Qiianto mais seu inimiao resiste, menos voc pretende deix-lo partir. Voc fora uma fechadura de uma determinada maneira e, dessa
Dirio + Arma, Confivel, Marcial forma , conseaue abri-la.
Ao Padro (Especial) Arma corpo a corpo Dirio + Marcial
Especial: O ladino pode ativar esse poder usando uma ao Ao Mnima Pessoal
mnima se j tiver agarrado uma criatura. Nesse caso, no Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.
necessria a jogada de ataque. Efeito: Na prxima ao, o ladino recebe + 1 O de bnus de po-
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. der quando realizar um teste de Ladinagem para abrir uma
Alvo: Uma criatura fechadura. Se obtiver sucesso no teste, a tranca se abre de
Ataque: Destreza vs. Reflexos imediato.
Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
agarrado. At que ele escape, o ladino adquire cobertura e Esconder-se em Plena Vista Utilitrio de Ladino 16
qualquer ataque corpo a corpo ou distncia que fracasse Voc permanece escondido no meio da batalha, independente do seu
cont ra o ladino atinge o alvo. esconderijo.
Sustentao Mnima: Sustenta a manobra agarrar durante mais Encontro + Marcial
uma rodada. Na terceira vez que o ladino sustentar a manobra Ao Mnima Pessoal
depois de ativar esse poder, o alvo fica inconsciente. Se o alvo Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
sofrer qualquer dano, ele no estar mais inconsciente. Efeito: O ladino precisa estar se escondendo para utilizar esse
poder. Ele fica invisvel at abandonar o quadrado onde esti-
ver. Nenhuma outra ao que ele realizar o torna visvel.

Pular e Esquivar Utilitrio de Ladino 16


Voc salta para fora da linha de periao bem a tempo de evitar um
ataque.
Encontro + Marcial
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo escolhe o ladino como alvo de um ataque
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino realiza um teste de Atletismo com +5 de bnus
de poder e se desloca de acordo com o resultado do salto.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Subir as Apost as Utilitrio de Ladino 16 PROEZAS DIRIAS DE 19 NVEL o
Voc se concentra na preciso dos seus ataques em vez de prote8er as z
fendas da sua armadura. Adversrio Voador Ataque d e Lad ino 19 Q
<(
Dirio + Marcial Dominando as reaes do seu inirniB voc conse8ue arremess-lo ....1

Ao Mnima Pessoal como se ele fosse uma boneca de pano.


Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Blefe. Dirio + Arma, Marcial
Efeito: At o final do seu prximo turno, qualquer ataque do la- Ao Padro Arma corpo a corpo
dino obtm um sucesso decisivo com um resultado de 17-20 Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
natural e qualquer ataque contra o ladino obtm um sucesso Alvo: Uma criatura
decisivo com um resultado de 19- 20 nat ural. Ataque: Destreza vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo con-
PROEZAS POR ENCONTRO DE 17 NVEL duzido um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora
do ladino. Se um obstculo (incluindo uma criatura) interrom-
Cauda do Drago Ataque de Ladino 1 7 per esse deslocamento obrigatrio, tanto o alvo quanto o obs-
tculo sofrem 1 d6 de dano e o alvo encerra seu deslocamento
Primeiro voc o posiciona, depois voc o derruba.
no quadrado que ocupava antes de colidir com o obstculo.
Encontro + Arma, Marcial Fracasso: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia ao modificador de Fora do ladino e no causa nenhum dano
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou em funo dos obstculos.
funda.
Alvo: Uma criatura Rajada de Fintas Ataque de Ladino 19
Ataque: Destreza vs. Fortitude Uma srie de fintas en8enhosas retira seu adversrio do )8 e o
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo transforma num a.Ivo fcil.
atacar o ladino antes do comeo do prximo turno do perso- Dirio + Arma, Marcial
nagem, o ladino pode atac-lo novamente usando uma inter- Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
rupo imediata, causando 2[A] + modificador de Destreza de Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
dano se obtiver sucesso. funda.
Vigarista Brutal: O ataque realizado como interrupo ime- Alvo: Uma criatura
diata recebe um bnus na jogada igual ao modificador de For- Ataque: Destreza vs. Vontade
a do ladino. Sucesso: S(A) +modificador de Destreza de dano.
Efeito: At o final do prximo turno do ladino, todas as defesas
Golpe Acossador Ataque de Ladino 1 7 do alvo contra seus ataques sofrem uma penalidade igual ao
Rosnando deferocidade, voc ataca. Sua arma penetra fendo na car- seu modificador de Carisma.
ne do inimi8 enchendo o corao dele de inse8urana. Sustentao Mnima: Sustenta a penalidade por mais uma
Encontro + Arma, Marcial rodada.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
Recuo da Cobra Ataq ue de Ladino 19
funda. Depois de atacar com tenacidade, voc frustra seu inimiBo se afas-
Alvo: Uma criatura tando quando ele estava prestes a contra-atacar.
Ataque: Destreza vs. Vontade Dirio + Arma, Marcial
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano. At o final do Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
seu prximo turno, o ladino obtm vantagem de combate Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
contra o alvo e+ 1 de bnus de poder em todas as suas defesas funda.
contra os ataques do mesmo alvo. Alvo: Uma criatura
Esquivo Hbil: O bnus de poder igual ao modificador de Ataque: Destreza vs. CA
Carisma do ladino. Sucesso: 6[A] + modificador de Destreza de dano.
Efeito: Quando o alvo desferir um ataque corpo a corpo ou
Punha lar e Agarrar Ataque de Ladino 1 7 distncia contra o personagem, o ladino pode de ajustar 1
quadrado usando uma interrupo imediata (TR encerra).
Mantenha seus ami80S prximos, e seus inimi80S na ponta da faca.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo PROEZAS UTILITRIAS DE 22 NVEL
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Alvo: Uma criatura Acrobacia Deslumbrante Utilitrio de Ladino 22
Ataque: Destreza vs. Reflexos Numa velocidade e preciso quase sobre humana, voc escapa do
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica ataque do inimi80
agarrado. Se o alvo j estava agarrado, ele fica impedido em
Encontro + Marcial
ve.z de imobilizado, at escapar da manobra. O alvo pode ten-
Ao de Movimento Pessoal
tar escapar normalmente.
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O ladino pode ajustar o dobro do seu deslocamento. Ele
pode escalar sem sofrer penalidade de deslocamento como
parte dessa movimentao. Se um inimigo atac-lo durante
esse ajuste, o ladino recebe +4 de bnus na CA contra o
ataque.

C APTULO 4 1 Classes de Persona9em


Esconder-se da Luz Utilitrio de Ladino 22 Golpe do Escorpio Ataque de Ladino 23
Enquanto voc tiver tempo, poder se mover pelo campo de batalha Um dos seus aliados realiza um ataque preciso no seu adversrio e,
despercebido. como se fosse um escorpio, voc ataca em seguida.
Dirio + Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ao Mnima Pessoal Reao Imediata Corpo a corpo 1
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Furtividade. Gatilho: Um aliado causa dano numa criatura adjacente ao ladino
Efeito: O ladino precisa estar escondido para ativar esse poder. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
Ele fica invisvel at o final do encontro ou at encerrar esse funda.
efeito percorrendo mais de 2 quadrados num turno ou reali- Alvo: A criatura que sofreu o dano do aliado
zando qualquer ataque, exceto ataques bsicos ou poderes de Ataque: Destreza vs. CA
ataque sem limite. Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Vigarista Brutal: Depois do ataque, tendo atingido ou no o
Saltar s Nuvens Utilitrio de Ladino 22 alvo, o ladino ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
Voc salta uma distnciafenomenal. modificador de Fora.
Encontro + Marcial
Ao de Movimento Pessoal PROEZAS DIRIAS DE 25 NVEL
Pr-requisito: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Assalto Mordaz Ataque de Ladino 25
Efeito: O ladino realiza dois testes consecutivos de Atletismo
com + 5 de bnus de poder em cada um. Ele no precisa ater- Voc ataca com uma feroddaile mortfera para minar as foras do
rissar entre um salto e outro e pode exceder seu deslocamen- oponente.
to normal. Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
PROEZAS POR ENCONTRO DE 23 NVEL Condio: O ladino deve empunha r uma lmina leve, besta ou
funda.
Armadilha de Ao Ataque de Ladino 23 Alvo: Uma criatura
Lminas brilhantes prendem seus oponentes no luaar num piscar de Ataque: Destreza vs. Fortitude
olhos, impedindo-os de escapar. Sucesso: 3[A) +modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Encontro + Arma, Marcial 1 O de dano contnuo e fica enfraquecido (TR encerra ambos).
Ao Padro Rajada contgua 5 Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 1 O de dano contnuo
Condio: O ladino deve empunhar uma arma leve de arremes- (TR encerra).
so, besta ou funda.
Cortar o Tendo Ataque de Ladino 25
Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
Ataque: Destreza vs. Fortitude Voc obriga seu oponente a mancar com um golpe implacvel nas
Sucesso: 3 [A) + modificador de Destreza de dano e o alvo fica pernas, d.eixando-o quase incapaz de andar.
imobilizado at o final do prximo turno do ladino. Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Carta na Manga Ataque de Ladino 23 Condio: O ladino deve empunhar uma lmi na leve, besta ou
Voc realiza um ataque decisivo. Se fracassar, obriaar o inimiao funda.
atacado a aolpear outro oponente prximo. Alvo: Uma criatura
Encontro + Arma, Marcial Ataque: Destreza vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou 1 O de dano contnuo e fica lento (TR encerra ambos).
funda. Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano contnuo e
Alvo: Uma criatura fica lento (TR encerra ambos).
Ataque: Destreza vs. CA
Fantasma do Vento Ataque de Ladino 25
Sucesso: 4[A] + modificador de Destreza de dano.
Fracasso: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsi- Voc desaparece, e ataca do meio do nada!
co corpo a corpo contra um outro alvo adjacente que no seja Dirio + Arma, Marcial
o ladino. O ladino escolhe o alvo desse ataque. Ao Padro Arma corpo a corpo
Esquivo Hbil: O ataque provocado pelo fracasso do ladino Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
recebe um bnus nas jogadas de ataque e dano igual ao mo- Alvo: Uma criatura
dificador de Carisma do ladino. Ataque: Destreza vs. Vontade
Sucesso: 6[A] + modificador de Destreza de dano e o ladino fica
invisvel. Ele pode ajustar para qua lquer quadrado adjacente
ao alvo e ressurgir no comeo do prximo turno. Ele obtm
vantagem de combate contra o alvo at o final do seu prximo
turno.
Fracasso: Metade do dano, o ladino pode ajustar 1 quadrado
para outro espao adjacente ao alvo e obtm vantagem de
combate contra o alvo at o final do seu prximo turno.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


PROEZAS POR ENCONTRO DE 27NiVEL Golpe Imobilizante Ataque de Ladino 29 Vl
L.IJ
Com uma facilidade espantosa, voc corta os tendes expostos do seu a::
Dana da Morte Ataque de Ladino 27 oponente e o deixa imobilizado e 9emendo de dor. :3
Voc se abaixa e se esquiva dos ataques do inimi90, 9olpeando con- o.
Dirio + Arma, Marcial :E
forme sur9e a oportunidade, enquanto bloqueia habilidosamente os Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia L.iJ
ataques desferidos contra voc. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou ~
Encontro + Arma, Marcial funda.
Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Uma criatura
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Ataque: Destreza vs. Fortitude -J
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Sucesso: S[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica a::
Ataque: Destreza vs. CA imobilizado (TR encerra). Se o alvo obtiver sucesso num teste I-
Sucesso: 3[AJ + modificador de Destreza de dano. Se o alvo de resistncia, ele fica lento (TR encerra). Os testes de resistn-
0
desferir um ataque corpo a corpo contra o ladino antes do eia realizados contra esses efeitos sofrem -5 de penalidade. z
final do prximo turno dele, o ladino pode obrig-lo a atacar Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra). Os Cl
outra criatura sua escolha, incluindo ele mesmo. testes de resistncia realizados contra esses efeitos sofrem -5 <:
de penalidade. -J
Esquivo Hbil: Os alvos recebem um bnus igual ao modifica-
dor de Carisma do ladino nas jogadas de ataque provocadas
por esse poder. Inteno Assassina Ataque de Ladino 29
Um corte na 9ar9anta ou um disparo no corao - tudo muito eficaz.
Furaco de Sangue Ataque de Ladino 27
Dirio + Arma, Marcial
Voc 9olpeia e corta seu oponente impiedosamente, espirrando quan- Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
tidades enormes de san9ue. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta
Encontro + Arma, Marcial ou funda.
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve. Ataque: Destreza vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 7[A) + modificador de Destreza d e dano.
Ataque: Destreza vs. CA Fracasso: Metade do dano.
Vigarista Brutal: O ataque recebe um bnus na jogada de Especial: Se o ladino tiver vantagem de combate contra o alvo,
ataque igual ao modificador de Fora do ladino. dobre todo o dano adicional proveniente do Ataque Furtivo
Sucesso: 5[A) + modificador de Destreza de dano. ou de um sucesso decisivo.

Golpe Perfeito Ataque de Ladino 27


Seu inimi90 nem sabe o que o atin9iu.
--- -- - - -- - -- - -- - --
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
TRlLHAS EXEMPLARES _)
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
funda. ASSASSINO SoMBRIO
Alvo: Uma criatura
"Qando voc precisar que al90 morra, dificilmente conse9uir
Ataque: Destreza vs. CA, Fortitude, Reflexos
encontrar al9um melhor do que eu para o trabalho".
Especial: O ladino realiza uma nica jogada de ataque e obtm
sucesso com um resultado igual ou maior a qualquer uma des- Pr-requisito: Ladino.
sas trs defesas.
Sucesso: 4(A] + modificador de Destreza de dano. Adicione O personagem se tomou uma mqujna de matar, atacan-
1 [A] de dano se o ataque superar duas defesas. O alvo fica do das sombras com uma eficcia mortfera e sanguinria,
atordoado at o final do prximo turno do ladino se o ataque transformando os ataques contra ele em dor e sofrimento
superar as trs defesas. para os seus inimigos. Um assassino sombrio acredHa que
deve se levantar contra os outros antes que eles possam se
PROEZAS DIRIAS DE 29 NVEL erguer contra ele, e esse personagem sabe como aplicar
castigos como somente um agressor capaz.
Alvo em Movimento Ataque de Ladino 29
Um ataque desferido contra voc atin9e outra criatura no seu lu9ar. CARACTERSTICAS DE
Dirio + Marcial TRILHA DO ASSASSINO SOMBRIO
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo ou distncia
Ao do Assassino Sombrio (11 Nvel): Quando
Gatilho: Uma criatura desfere um ataque corpo a corpo ou
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
distncia contra o ladino
o personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque
Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve, besta ou
at o comeo do seu prximo turno.
funda.
Resposta do Assassino Sombrio (11 Nvel): Qual-
Alvo: A criatura atacante
quer inimigo adjacente que fracassar em um ataque corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade
a corpo contra um assassino sombrio sofre dano igual ao
Sucesso: Em vez de atacar o ladino, o alvo ataca outra criatura
modificador de Destreza do assassino.
escolha do ladino a at 2 quadrados dele. O personagem
Eviscerao Sangrenta (16 Nvel): O personagem
deve escolher uma criatura que o alvo possa atacar.
adquire ld6 de dano adicional no Ataque Furtivo quando
Fracasso: O ataque do alvo acontece normalmente contra o la-
golpeia um inimigo sangrando.
dino, mas causa apenas metade do dano se obtiver sucesso.

C AP iT U LO 4 1 Classes de Personaaem
Mestre Atleta (16 Nvel): Jogue sempre dois dados
PROEZAS DE ASSASSINO SoMBRIO quando realizar um teste de Atletismo. Utilize o resultado
Olhar Homicida Ataque de Assassino Sombrio 11 que preferir.
Voc ataca com um olhar Homicida, buscando derrubar seu inimi90
o mais rpida e eficientemente possvel. PROEZAS DE GATUNO INVASOR
Encontro + Arma, Marcial Gambito de Gatuno Ataque de Gatuno 11
Ao Padro Arma corpo a corpo ou d istncia Voc mer9uU1a na ao, atacando habilidosamente, e ento se afasta
Condio: O assassino sombrio deve empunhar uma lmina pam se posicionar diante da 9lria d~nitiva ou da perdio iminente.
leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano. Condio: O ladino deve empunhar uma lmina leve.
Especial: Se esse ataque for realizado antes que o alvo tenha Alvo: Uma criatura
agido no encontro, aumente o dano da arma para 3(A). Especial: O gatuno pode ajustar 3 quadrados antes de desferir
esse ataque
M Idia, Ami O Utilitrio de Assassino Sombrio 1 2 Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] +modificador de Destreza de dano.
A primeira vez que um i11imi90 atacar voc, ele descobrir quefoi uma
Efeito: O gatuno ajusta para qualquer quadrado adjacente ao
pssima idia.
alvo.
Dirio + Marcial
Interrupo Imediata Pessoal Fu a Instantnea Utilitrio de Gatuno 1 2
Gatilho: Um Inimigo adjacente desfere um ataque corpo a corpo Com um esforo inacreditvel, voc conse8ue escapar.
contra o assassino sombrio pela primeira vez durante o encontro
Encontro + Marcial
Especial: Se o assassino estiver concedendo vantagem de com
Reao Imediata Pessoal
bate, ele no pode ativar esse poder. Gatilho: O gatuno fica imobilizado, impedido ou lento
Efeito: O assassino recebe + 1 O de bnus de poder em todas as Efeito: O gatuno encerra qualquer uma das condies acima que
defesas contra o ataque do inimigo. Se o ataque fracassar, o estiverem lhe afetando. Depois, ele pode ajustar 2 quadrados.
adversrio sofre o dobro do dano da Resposta do Assassino.
Morte Redirecionada Ataque de Gatuno 20
Golpe Final Ataque de Assassino Sombrio 20
A arma vem na sua direo, mas com um movimento sutil e execu-
Seu inimi90 est ferido. Isso acabar com ele. tando um truque com sua prpria arma, voc redireciona o ataque
Dirio + Arma, Marcial para um aho diferente.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Dirio + Arma, Marcial
Condio: O assassino deve empunhar uma lmina leve, be.s ta Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
ou funda. Gatilho: Um inimigo tem sucesso num ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando contra o gatuno mas tem um outro inimigo ao seu alcance
Ataque: Destreza vs. Reflexos Condio: O gatuno deve empunhar uma lmina leve.
Sucesso: S[A) + modificador de Destreza de dano e o assassino Alvo: O inimigo que atacou o gatuno
ajusta um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Ataque: Destreza vs. Reflexos
Carisma. Ele precisa encerrar esse deslocamento adjacente a Sucesso: O ataque erra o gatuno e atinge um outro inimigo es
um inimigo. colhido pelo gatuno e dentro do alcance do alvo.
Fracasso: Metade do dano e nenhum ajuste. Fracasso: 2[A) + modificador de Destreza de dano contra o alvo.
Efeito: O gatuno ajusta 1 quadrado.
GATUNO
"Eu sou o ladino acrobata, capaz de saltar e rolar com uma aaili- MESTRE DAS ADAGAS
dade incrvel. Eu tenho a araa e a velocidade dos felinos". "Veja como a adaaa dana na ponta dos meus dedos, assista-a
Pr-requisito: Ladino. rodopiar. Eu j esqueci mais maneiras de usar essa adaaa do que
voc sequer j imaainou que existissem".
O ladino aprimorou seu corpo at o limite, agregando um Pr-requisito: Ladino
altssimo nvel de tcnicas atlticas ao seu repertrio de tru
ques de ladro. Como um mestre atleta, ele se tornou um O ladino e sua adaga se tomam um s conforme ele do-
ladino de alto calibre, capaz de surpreender os adversrios mina as mincias do combate com essa lmina. Ele um
com movimentos incrveis e faanhas atlticas impressio- mestre na adaga, capaz de utilizar sua arma de formas que
nantes, enquanto permanece fiel s suas razes como ladro nenhum ladino inferior pode equiparar.
e vigarista.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CARACTERSTICAS DE
MESTRE DAS ADAGAS
TRILHA DO GATUNO INVASOR Ao do Mestre das Adagas (11 Nvel): O mestre
Ao Acrobtica (11 Nvel): Qando gasta um pon- pode gastar um ponto de ao para refazer uma jogada
to de ao para realizar uma ao adicional, o personagem de ataque ou dano usando uma adaga, em vez de realizar
tambm recebe uma ao de movimento. uma ao adicional.
Controle Corporal (11 Nvel): Quando empurra Exatido da Adaga (11 Nvel): O personagem ob-
do, puxado ou conduzido, o personagem pode reduzir em tm um sucesso decisivo com suas adagas com um resulta-
1 o nmero de quadrados do deslocamento obrigatrio. do de 18-20 natural.

CAPTULO 4 1 Classes de PersonaBem


Vantagem da Adaga (16 Nvel): Quando obtm um CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
sucesso decisivo com uma adaga, o ladino obtm vanta-
gem de combate contra o inimigo at o final do seu pr- MESTRE INFILTRADOR
ximo turno. Ao do Infiltrador (11 Nvel): Quando gasta um ;;:'.
ponto de ao para realizar mna ao adicional, o persona- :'!
PROEZAS DE MESTRE DAS ADAGAS gem tambm recebe uma ao de movimento. ~
Infiltrador Habilidoso (11 Nvel): O mestre infiltra- w
Oportunidade Decisiva dor recebe +2 de bnus nos testes de Acrobacia, Atletismo 1.11
Ataque de Mestre das Adagas 1 1 e Furtividade. ~
Seu primeiro 9olpe causa um ferimento crtico, ento voc continua o Infiltrador Invisvel (16 Nvel): Quando um mestre ...J

ataque com outro 9olpe. infiltrador ataca mn alvo de nvel igual ou maior que o seu ::
Encontro+ Arma, Marcial e reduz seus pontos de vida a O ou menos, ou obtm um 1-
Ao Mnima Arma corpo a corpo sucesso decisivo, ele se torna invisvel at o final do seu O
Condio: O mestre das adagas deve empunhar uma adaga e ter prximo turno. z
obtido um sucesso decisivo usando-a contra um inimigo duran Cl
te esse turno. PROEZAS DE MESTRE INFILTRADOR <
...J
Alvo: A mesma criatura atingida pelo sucesso decisivo
Ataque: Destreza vs. CA Ferimento Perturbador
Sucesso: 3[A) + modificador de Destreza de dano. Ataque de Mestre Infiltrador 11
Voc ataca das sombras, causando wnferime11to que distrai seu opo
Meditao da Lmina nente e o obri9a a baixar a 9uarda.
Utilitrio de Mestre das Adagas 1 2
Encontro + Arma, Marcial
Com um. momento de concentrao, voc foca sua vontade na ponta Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
da sua lmina. Condio: O mestre infiltrador deve empunhar uma lmina
Dirio + Arma, Marcial leve, besta ou funda.
Ao Mnima Pessoal Alvo: Uma criatura sobre a qual o infiltrador tem vantagem de
Efeito: At o final do encontro, o dado de dano da adaga do combate
personagem aumenta em uma categoria. Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo con-
Ferimento Profundo da Adaga cede vantagem de combate ao infiltrador e todos os seus alia
Ataque de Mestre das Adagas 20 dos at o final do prximo t urno do ladino.
Sua ada9a sur9e em sua mo, apunhalando profundamente seu Impossvel de Pegar
inim.i90.
Utilitrio de Mestre Infiltrador 1 2
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Com a facilidade da prtica, voc nterBulha nas sombras e desapa-
Condio: O mestre das adagas deve empunhar uma adaga. rece da vista.
Alvo: Uma criatura Encontro + Marcial
Ataque: Destreza vs. CA Ao Mnima Pessoal
Sucesso: 4[A) + modificador de Destreza de dano e 1 O de dano Efeito: O personagem fica invisvel at o comeo do seu prxi-
contnuo (fR encerra). Num sucesso decisivo, 20 de dano con- mo turno.
tnuo (fR encerra).
Fracasso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e nenhum Pun o Dolorosa Ataque de Mestre Infiltrador 20
dano contnuo. Sua arma atinBe fundo, perfurando seu inimiao e deixando um fe-
rimento duradouro.
MESTRE INFILTRADOR Dirio+ Arma, Marcial
"Eu consiBo entrar. Sem problemas". Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O mestre infiltrador deve empunhar uma lmina
Pr-requisito: Ladino leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura
O personagem mn especialista em invadir e abandonar Ataque: Destreza vs. CA
locais sem ser notado. Alm disso, ele possui as tcnicas e Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e 1 Ode dano
o treinamento necessrios para lidar com qualquer situa- contnuo (fR encerra).
o de invaso que surgir, desde espionagem e escolta at Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contnuo.
franco-artilharia e assassinatos.

CAPTULO 4 1 Classes de Personat1em


"Eu sou o fogo que incinera, a nvoa que sufoca, a tempestade
que causa a devastao de nossos inimigos".

PERFIL DA CLASSE
Funo: Controlador. Exerce o controle usando efeitos mgi-
cos que atingem grandes reas - algumas vezes atrapa
lhando os adversrios, noutras consumindo-os com fogo.
Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as foras arcanas por meio
de estudos intensos, conhecimentos ocultos e uma pre-
parao intrincada. Para esse personagem, a magia uma
forma de arte, um mtodo expressivo e poderoso pelo
qual ele busca controlar o mundo ao seu redor.
Atributos Principais: Inteligncia, Sabedoria, Destreza

Profici ncia com Armaduras: Traje


Profici ncia com Armas: Adaga, bordo
lmplementos: Orbes, cajados, varinhas
Bnus na Defesa: + 2 em Vontade

Pontos de Vida no 1 nvel: 1 O+ valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Arcanismo. No 1 nvel, dentre as percias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo {lnt), Diplomacia (Car), Explo-
rao (Sab), Histria (lnt), Intuio (Sab), Natu reza (Sab),
Religio (lnt).

Opes de Estrutura: Mago controlador, mago de guerra


Caractersticas de Classe: Conjurao Ritual, grimrio, Ma-
estria em Implemento Arcano, truques

Os magos so os detentores da magia arcana. Eles utilizam


o verdadeiro poder que permeja o cosmos, pesquisam ri-
tuais esotricos capazes de alterar o tempo e o espao e
arremessam bolas de fogo que incineram os irmigos em
massa. Os magos conjuram magias da mesma forma que
os guerreiros brandem suas armas.
A magia lhes atraiu ao seu abrao; agora, em troca, eles
buscam domin-la. Um mago pode ser aquele sbio que
usa culos e pesquisa os tomos empoeirados dos sepulcros
esquecidos ou um mgico de guerra repleto de cicatrizes
que alveja os inimigos com bolas de fogo e xingamentos
de baixo calo; um aprendiz insatisfeito que fugiu com os
grimrios do seu mestre, um eladrin dando continuidade
tradio mgica da sua raa ou mesmo um estudioso de
magia sedento de poder que faria de tudo para aprender
um novo feitio.
Um manto de magias envolve esse personagem, ritu-
ais antigos ampliam seus sentidos e os implem entos re-
cobertos com as runas que ele mesmo e ntalhou pendem
do seu cinturo. A cincia arcana efervescente pulsa por
d a sua conscincia, exercendo uma presso constante e
procmando libertao. Quem sabe quando o mago d o-
minar efeitos o suficiente para romper os limites d a pr-
pria realidade?
CRIANDO UM MAGO lMPLEMENTOS o
(,,;J
~
Os magos possuem grande uma variedade de poderes, mas Os magos usam orbes, cajados e varinhas para ajudar a ca- ~
costumam se especializar em uma dessas duas estruturas nalizar e direcionar seus poderes arcanos. Todos os magos
de personagem: mago controlador ou mago de guerra. dominam um tipo de implemento (consulte "Caracters-
Todos os magos utilizam a Inteligncia em seus poderes ticas de Classe"). Sem um implemento, o mago ainda
de ataque e, secundariamente, a Sabedoria, a Destreza e capaz de ativar seus poderes. Um mago usando um orbe,
algumas vezes a Constituio. cajado ou varinha mgica soma o bnus de melhoria desse
item nas suas jogadas de ataque e dano dos poderes (de
MAGO CONTROLADOR classe e trilha exemplar) de mago que tenham a palavra-
chave implemento.
Os poderes favoritos de um controlador restringem os
inimigos de diversas formas - esmagando-os nos anis
de uma serpente eltrica, sufocando-os numa nuvem de CARACTERSTICAS DE
vapores txicos ou prendendo-os no gelo. A Inteligncia
alimenta seus poderes de ataque, portanto esse deve ser o
CLASSE DE MAGO
valor de atributo mais elevado. Se escolher o orbe de im- Essa classe apresenta as seguintes caractersticas de classe.
posio como sua Maestria em Implemento, a Sabedoria
ajudar o conjurador a manter o controle sobre os inimi- CONJURAO RITUAL
gos e deve ser o segundo maior atributo. Escolha a Des- O mago recebe o talento Conjurao Ritual (pg. 197)
treza como terceiro melhor atributo. Designar um bom como um talento adicional, que lhe permite utilizar os ri-
valor para a Constituio ajudar o mago a se manter vivo, tuais mgicos (consulte o Captulo 10).
aumentando seus pontos de vida e pulsos de cura, alm
de contribuir com sua defesa de Fortitude. Se escolher o GRIMRIO
cajado de defesa como Maestria em Implemento, a Cons-
tituio o ajudar em suas outras defesas. Escolha poderes O mago possui um grimrio, um livro cheio de conheci-
que ajudam a controlar o campo de batalha e utilize da mentos msticos onde ele guarda os seus rituais e suas ma-
melhor forma possvel seu valor elevado de Sabedoria. gias dirias e utilitrias.
Talento Sugerido: Iniciativa Aprimorada (Talento de Rituais: Um grimrio contm trs rituais de 1 nvel (
humano: Perseverana dos Humanos) escolha do jogador) que o mago dominou.
Percias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Intuio, No 5 nvel e novamente no 11, 15, 21 e 25 nvel, o
Natureza mago aprende mais dois rituais sua escolha e os escreve
Poderes Sem Limite Sugeridos: nuvem de ada9as, no seu grimrio. Todos os rituais adicionados devem ser
onda trovejante do mesmo nvel do personagem ou inferiores.
Poder Por Encontro Sugerido: terreno 9lido Magias Dirias e Utilitrias: O grimrio tambm
Poder Dirio Sugerido: sono guarda as magias dirias e utilitrias do mago. O persona-
gem comea o jogo conhecendo duas magias dirias, mas
MAGO DE GUERRA ele consegue utilizar somente uma delas a cada dia. Sem-
pre que o mago adquire um nvel que lhe permita esco-
Esse tipo de personagem adora poderes que causam dano lher uma magia diria ou utilitria, selecione duas magias
- dano macio em diversos inimigos ao mesmo tempo. dirias ou utilitrias diferentes daquele nvel para incluir
Enormes exploses de fogo, raios trepidantes de eletricida- no grimrio. Depois de um descanso prolongado, o mago
de e ondas de cido causticante so suas armas prediletas.
capaz de preparar um nmero de magias dirias e utili-
A Inteligncia o seu valor de atributo mais importante. A
trias de acordo com o limite de magias desse tipo que ele
Destreza deve ser o segundo melhor valor de atributo, pois
ser essencial caso a Maestria em Implemento escolhida tem disponvel conforme o nvel atual do personagem. Ele
seja a varinha de preciso. A Sabedoria ser o terceiro no capaz de preparar a mesma magia duas vezes.
melhor atributo. Tan1bm possvel escolher o cajado de Se o mago substituir wna magia devido ao avano de
defesa como fonna de Maestria, permitindo que a Cons- nvel ou devido reciclagem, a magia anterior desaparece
tituio auxilie nas suas defesas contra alguns ataques. do seu grimrio e substituda pela nova.
Mesmo que no utilize cajados, a Constituio aumenta os
pontos de vida, pulsos de cura e a defesa de Fortitude do
mago. Escolha poderes que causam grandes quantidades V1SO GERAL DO MAGO
de dano e que usem da melhor forma possvel seu valor Caractersticas: Os poderes dos magos consistem em
elevado de Destreza. afetar diversos alvos ao mesmo tempo - algumas vezes
Talento Sugerido: Grimrio Expandido (Talento de dois ou trs inimigos, outras vezes todos que esto numa
humano: Perseverana dos Hwnanos) sala. Alm disso, eles so mestres em magias utilitrias que
permitem evitar ou superar muitos obstculos, desde voar
Percias Sugeridas: Arcanismo, Explorao, Histria,
sobre penhascos at alterar o fluxo do tempo.
Religio Religio: Os magos preferem as divindades da magia,
Poderes Sem Limite Sugeridos: msseis m9icos, ex- arte, conhecimento e segredos, como Corellon, loun e Vecna.
ploso incandecente Raas: Os eladrin, humanos e meio-elfos costumam se
Poder Por Encontro Sugerido: mos ardentes destacar na prtica da magia arcana.
Poder Dirio Sugerido: flecha dda

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Capacidade: Um grimrio comum tem 128 pginas. TRUQUES
Cada magia exige wna pgina. Um ritual consome um n-
mero de pginas igual ao seu nvel. Os truques so magias inferiores que o personagem adqui
1 re no 1 nvel. Ele consegue usar os truques som fantasma,
luz, mos maicas e prestidiaitao como se fossem poderes
MAESTRIA EM IMPLEMENTO ARCANO sem limite.
O mago se especializa em um tipo de implemento e rece-
be beneficios adicionais quando o utiliza. Escolha uma das PODERES DOS MAGOS
formas a seguir para dominar um implemento arcano.
Os poderes arca.nos desses personagens so chamados de
Cajado de Defesa: Essa caracterstica concede ao
magias, e para a grande maioria das pessoas do mundo, so
mago + 1 de bnus na CA. Alm disso, uma vez por encon-
esses estudiosos que definem o que a verdadeira magia.
tro, usando uma interrupo imediata, o mago recebe um
bnus igual ao seu modificador de Constituio na defesa CARACTERSTICAS DE CLASSE
contra mn ataque. Ele pode ativar esse bnus at mesmo
depois que o Mestre declarar o total de dano causado. O luz Truque de Mago
mago precisa empunhar um cajado para se beneficiar des- Com um 9esto das mos, voc cria uma luz intensa na ponta de seu
sa caracterstica. Essa maestria til para qualquer mago, cajado, em outro objeto ou em um local prximo.
em particular aqueles que alternam entre as magias de
Sem Limite + Arcano
controle de dano. Ao Mnima Distncia 5 .
Orbe de Imposio: Uma vez por encontro, usando Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado
mna ao livre, o mago pode usar o orbe para ativar um Efeito: O personagem cria um brilho intenso no alvo. A luz pre
dos dois efeitos a seguir. enche o quadrado do alvo e todos os espaos a at 4 quadra
Ele pode escolher uma criatura que tenha sido alvo de dos dele. A luz permanece ativa durante 5 minutos, mas pode
mna de suas magias de mago com um efeito que persiste ser dissipada pelo mago usando uma ao livre.
at o alvo ser bem-sucedido em tun teste de resistncia. Especial: Somente um truque de luz pode estar ativo simulta-
Essa criatura sofre uma penalidade nos testes de resistn- neamente. Quando gerar uma nova fonte de iluminao, a
cia contra esse efeito igual ao modificador de Sabedoria anterior ser dissipada de imediato.
do mago.
Alternativamente, o mago capaz de estender a dura- Mos Mgicas Truque de Mago
o de um efeito criado por uma magia de mago sem limi- Voc 9esticula na direo de um objeto prximo e uma mo espectral
te (como nuvem de adaaas ou raio laido) que terminaria no e flutuante er8ue o objeto no ar, movendo-o para onde voc desrjar.
final do seu turno atual. Em vez disso, o efeito se encerra Sem Limite + Arcano, Conlurao
no final do prximo turno do mago. Ao Mnima A Distncia 5
O mago precisa empunhar um orbe para ativar essa Efeito: O mago conjura uma mo espectral e flutuante num es
habilidade. Os magos controladores escolhem essa maes- pao desocupado dentro do alcance. A mo ergue, desloca ou
tria para estender a durao dos seus efeitos de controle. manipula um objeto adjacente que pese 1 O kg ou menos e
pode carreg-lo at S quadrados. Se o mago estiver seguran-
Varinha de Preciso: Uma vez por encontro, usando
do o objeto quando ativar esse poder, a mo pode guard-lo
uma ao livre, o mago recebe tun bnus numa nica jo- numa mochila, bolso, bainha ou pacote similar e simultane-
gada de ataque igual ao seu modificador de Destreza. Ele amente trazer qualquer outro objeto guardado ou carregado
precisa estar empunhando uma varinha para obter os be- em qualquer outra parte do corpo para as mos do mago.
neficios dessa caracterstica. Essa maestria ideal para os Usando uma ao de movimento, o mago pode deslocar a
magos de guerra, pois aumenta sua preciso com os efeitos mo at S quadrados. Usando uma ao livre, ele pode orde
que causam dano. nar que a mo largue qualquer objeto que estiver segurando;
usando uma ao mnima, possvel guiar a mo para erguer
ou manipular um objeto diferente.
Sustentao Mnima: O mago pode sustentar a mo indefini-
damente.
Especial: possvel criar somente uma nica mo espectral de
cada vez.

MAGOS E RlTUAlS
As magias de um mago so potentes em combate e teis
para uma grande variedade de encontros, desafios e outras
situaes; alm disso, o mago tambm um mestre inigua-
lvel da conjurao ritual.
Conforme adquire nveis, o mago acessa novos rituais
automaticamente, mas ele tambm consegue aprend-los
ou adquiri-los no decorrer das aventuras. Os rituais de nvel
mais elevado lhe permitem selar passagens ou abrir portas,
enxergar lugares ou pessoas distncia ou ativar portais
para outros lugares.

CAPT U LO 4 1 Cl asses de Persona9em


Prestidigitao Truque de Mago Msseis Mgicos Ataque de Mago 1
Voc realiza um truque de m8ca como diverso, criando um filete Voc dispara uma rajada de ener8ia prateada contra o inimiB
de luz que dana, rejuvenescendo mna flor murcha, fazendo uma Sem limite + Arcano, Energtico, Implemento
moeda desaparecer ou aquecendo uma bebda fria. Ao Padro Distncia 20
Sem Limite + Arcano Alvo: Uma criatura
Ao Padro Dist ncia 2 Ataque: Inte lig ncia vs. Refl exos
Efeito: O truque simula um dos efeitos abaixo. Sucesso: 2d4 + modificador de Inteligncia de dano energtico.
+ Mover 0,5 kg de mat ria. O da no aume nta para 4d4 + modificador de Inteligncia no
+ Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de 21 nvel.
fagulhas, uma lufada de vento, uma msica tnue ou Especial: Esse poder considerado um ataque bsico distn-
um cheiro forte. cia. Quando um poder permitir que o mago realize um ata-
+ Colorir, limpar ou manchar itens com volume mximo que bsico d istncia, ele pode disparar um mssil mBico.
de 30 cm cbicos durante 1 hora.
+ Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha Nuvem de Adagas Ataque de Mago 1
ou uma pequena fogueira de acampamento. Voc cria um pequeno turbilho de ada8as de enerBa que atacam
+ Esfriar, aquecer ou temperar at 0,5 kg de matria org- implacavelmente as criaturas na rea.
nica (exceto seres vivos) durante 1 hora ou menos. Sem Limite + Arcano, Ene rjtico, Implemento
+ Criar uma pequena marca ou smbolo numa superfcie A o Padro Area de 1 q uadrado a at 1 O quad.
durante 1 hora ou menos. Alvo: As criaturas de ntro do quadrado
+ Criar um pequeno item ou imagem do nada, qu e existi- Ataque: Intelig ncia vs. Refl exos
r at o final d o prximo turno do mago. Sucesso: 1d 6 + modificador d e Inteligncia de dano energtico.
+ Tornar um item pequeno e manipulvel in visvel at o O dano aumenta para 2d6 + modificador de Inteligncia no
final do prximo turno do mago. 21 nvel.
Nada que for criado com esse truque causar dano, ser Efeito: A rea do poder se enche com adagas afiadas compostas
vir como arma (ou ferramenta), nem atrapa lhar as aes de energia. Qualquer criatura que ingressa r ou comear seu
de outra criatura. Esse truque no pode duplicar os efeitos de turno dentro da rea sofre dano energtico igual ao modifica
nenhum outro pode r. dor de Sabedoria do mago (mnimo 1). A nuvem permanece
Especial: possve l manter somente t rs truques ativos simul- no lugar at o final do prximo turno. O mago pode dissip-la
taneamente. antes usando uma ao mnima.
Som Fantasma Truque de Mago Onda Trovejante Ataque de Mago 1
Com um Besto, voc cria um som ilusrio que emana de qualquer Voc cria uma ondulao de poder snico que emer8e do solo.
local prximo.
Sem Limite + Arcano, Implemento, Trovejante
Sem Limite + Arcano, Iluso Ao Padro Rajada contgua 3
Ao Padro Distncia 1 O Alvo: As criaturas dentro da rajada
Alvo: Um objeto ou espao d esocupado Ataque: Intelig ncia vs. Fortltude
Efeito: O personagem cria um som, to sutil quando um sus- Sucesso: 1 d6 +modificador de Intelig ncia de dano trovejante
surro ou to elevado quanto gritos o u uma criatura em com- e o alvo e mpurrado um nmero de quadrados igual ao mo-
bate, que emana do alvo escolhido. possvel gerar sons sem d ificador de Sabedoria do mago.
palavras, como o ressoar de um gol pe de espada, o raspar de O dano aumenta para 2d6 + modificador de Inteligncia no
armaduras ou a queda de uma rocha. Se gerar um sussurro, 21 nivel.
possvel faz -lo quase que imperceptivelmente, de forma que
somente as criaturas adjacentes ao alvo possam ouvir as pala- Raio lgido Ataque de Mago 1
vras ilusrias. Um raio brilhante de Belo esbranquiado disparado contra o alvo.
Sem Limite + Arcano, Conelante, Implemento
MAGIAS DE 1 NVEL SEM L IMITE Ao Padro A Distncia 1 O
Exploso Incandescente Ataque de Mago 1 Alvo: Uma criatura
Ataque: Inte lig ncia vs. Fortitude
Uma coluna vertical de chamas douradas incinera seus adversrios.
Sucesso: 1 d6 + mod ificador de Inteligncia de dano congelante
Sem Limite + Arcano, Fla meja nte, Imple mento e o alvo fica lento at o fina l do prximo turno do mago.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 Oquad. O dano aume nta para 2d6 + modificador de Inteligncia no
Alvo: As criaturas de nt ro da exploso 21 nvel.
Ataque: Inte lig ncia vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador d e Inteligncia de dano flamejante. MAGIAS POR ENCONTRO DE 1 NVEL
O dano aumenta para 2d6 + modificador de Inteligncia no
21 nvel. Golpe Resfriante Ataque de Mago 1
Voc cria um raio de ener8ia prpura efriBida em torno da sua mo
e o arremessa diretamente contra o inimiB
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Pa dro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador d e Inteligncia de dano congelante
e o alvo fica pasmo at o fina l do prximo turno do mago.

CAPT UL O 4 1 C l asses tl e Personanem


Mos Ardentes Ataque de Mago 1 MAGIAS DIRIAS DE 1 NVEL
Uma exploso de chamas terrveis rrompe de suas mos e incinera
os inimiaos mais prximos. Esfera Flamejante Ataque de Mago 1
Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento Voc conjura uma eefera de foBo em movimento e controla o deslo-
Ao Padro Rajada contgua 5 camento dela_
Alvo: As criaturas dentro da rajada Dirio + Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Ao Padro Distncia 1 O
Sucesso: 2d6 +modificador de Inteligncia de dano flamejante. Efeito: O mago conjura uma esfera flamejante Mdia que ocupa
um quadrado dentro do alcance e pode atacar. Qualquer criatu-
Orbe de Energia Ataque de Mago 1 ra que comear o turno adjacente esfera sofre 1 d4 + modifi-
Voc arremessa um orbe de eneraia contra o inimiao. Ela explode cador de Inteligncia de dano flamejante. Usando uma ao de
no alvo e arremessa estilhaos de enerBia a.fiados como navalhas, que movimento, o mago pode deslocar a esfera at 6 quadrados.
cortam todos os inimiBOS prximos em.fiapos. Alvo: Uma criatura adjacente esfera flam ejante
Encontro + Arcano, Energtico, Implemento Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Ao Padro Distncia 20 Sucesso: 2d6 +modificador de Inteligncia de dano flamejante.
Alvo Primrio: Uma criatura ou objeto Sustentao Mnima: O mago pode sustentar esse poder at
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos o final do encontro. Usando uma ao padro, o mago pode
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico. rea\1zar um novo ataque com a esfera.
Realize um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Um inimigo adjacente ao alvo primrio
Flecha cida Ataque de Mago 1
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexos Uma flecha bruxuleante, composta de um lqtido verde e brilhante
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Inteligncia de dano ener- disparada contra o alvo e explode em uma rajada de cido corrosivo.
gtico. Dirio + cido, Arcano, Implemento
Ao Padro Distncia 20
Raio de Enfraquecimento Ataque de Mago 1 Alvo Primrio: Uma criatura
Voc aponta trs dedos para o seu adversrio e depois os erBue em Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
forma de Barra. Uma nvoa esverdeada e macabra brota da carne do Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano cido e
inimiBo, carreBando consiBo afora do alvo. 5 de dano cido contnuo (TR encerra). Realize um ataque
Encontro + Arcano, Implemento, Necrtico secundrio.
Ao Padro Distncia 1 O Alvo Secundrio: As criaturas adjacentes ao alvo primrio
Alvo Primrio: Uma criatura Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexos
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Sucesso: 1 d8 + modificador de Inteligncia de dano cido e 5
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Inteligncia de dano necrti- de dano cido contnuo (TR encerra).
co e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do Fracasso: Metade do dano e 2 de dano cido contnuo no alvo
mago. primrio (TR encerra), sem ataque secundrio.

Terreno Glido Ataque de Mago 1 Nuvem Congelante Ataque de Mago 1


Com um sopro conBelante, voc murmura uma nica palavra arca Voc dispara um projtil com a mo que explode numa nuvem de
na que cria uma trilha traioeira de Belo no cho, atrapalhando seus nvoa conBelada no ponto de impacto.
oponentes. Dirio + Arcano, Congelante, Implemento
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Sucesso: 1 d8 +modificador de Inteligncia de dano congelante.
Sucesso: 1 d6 +modificador de Inteligncia de dano congelante Fracasso: Metade do dano.
e o alvo fica derrubado. Efeito: A nuvem permanece ativa at o final do prximo turno
Efeito: A rea afetada se torna terreno acidentado at o final do mago. Qualquer criatura que ingressa na nvoa ou come-
do prximo turno do mago. O mago pode dissipar esse efeito a o turno no interior da exploso alvo de outro ataque. O
usando uma ao mnima. mago pode dissipar a nuvem usando uma ao mnima.

Sono Ataque de Mago 1


Voc impe sua vontade contra os adversrios, tentando sobrepaj-
los com uma onda de cansao mgico.
Dirio + Arcano, Implemento, Sono
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra). Se fracassar no primeiro
teste d e resistncia contra esse poder, o alvo fica inconsciente
(TR encerra).
Fracasso: O a lvo fica lento (TR encerra).

CAPTULO 4 1 Classes de Persona8em


MAGIAS UTILITRIAS DE 2 NVEL Mortalha de Fo o Ata qu e de Mago 3 o
(_j
Com um 8esto sutil, voc en8o!fa os inimi8os mais prximos com <
Escudo Arcano Uti lit rio de Mago 2 chamas. ::E
Voc espalma sua mo e um escudo de ener8ia arcana criado ime- Encontro + Arca no, Flamejante, Implem ento
diatamente, prote8endo voc de um ataque eminente. Ao Padro Exploso contgua 3
Encontro + Arcan o, Ene rgt ico Alvo: Os ini migos dentro da exploso
Interrupo Imediata Pessoal Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Inteligncia de dano flamejante
Gatilho: O mago atingido por um ataque
e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Efeito: O personagem recebe +4 de bnus de poder na CA e na
defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno. Raios Glidos Ataque de Mago 3
Queda Suave Utilitrio de Mago 2 Voc atira dois raios de eneTf)ia briU1ante, branca e azulada. Uma fina
camada de8elo sur8e no cho abaixo de cada um antes de desaparecer.
Voc ou uma criatura sua escolha aterrissa suavemente, como
Encontro + Arcano, Conge~ante, Implemento
uma pena.
Ao Padro A Dist ncia 1 O
Dirio + Arcano Alvo: Uma ou duas criaturas
Ao Livre Distncia 1 O Ataque: Intelig ncia vs. Reflexos, um ataque por alvo
Gatilho: O mago ou uma criatura dentro do alca nce sofre uma Sucesso: 1 d1 O + modificador de Inteligncia de dano congelante
queda e o alvo fica imobilizado at o final do pr6ximo turno do mago.
Efeito: O mago ou a criatura no sofre dano da qu eda, indepen-
dente da altura, e no fica de rrubado no final d a qu eda MAGIAS DIRIAS DE 5 NVEL
Recuo Acelerado Utilit rio de Mago 2 Aperto Glido de Bi by Ataque de Mago 5
Sua forma fica nublada conforme voc recua do campo de batalha Voc coryura uma mo flutuante Biaantesca, composta de Belo escul-
com velocidade. pido, que esma8a e con8ela os inimi8os.
Dirio + Arca no Di rio + Arca no, Conge lante, Conjurao, Implemento
Ao d e Movimento Pessoal Ao Padro Distncia 20
Efeito: Aj uste at o dobro do seu deslocamento Efeito: O mago conjura uma mo feita de gelo com 1,5 m de
altura num quadrado desocupado dentro do alcance; o efei-
Salto Utilitrio de Mago 2 to ataca os adversrios. Usa ndo uma ao de movimento, o
Voc ou outra criatura sua escolha co11se8ue saltar distncias enor- mago pode deslocar a mo at 6 quadrados.
mes subitamente. Alvo: Uma criatura adjacente mo
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Encontro + Arcano
Suce.s so: 2d 8 +modificador de Inteligncia de dano congelante
Ao d e Movimento Distncia 1 O
e a mo aga rra o alvo. Se o alvo tentar escapar, a mo utiliza a
Alvo: O personagem ou uma criatura
defesa de Fortit ude ou Reflexos do mago.
Efeito: O alvo realiza um teste de Atletismo para saltar com
Sustentao Mnima: Um alvo agarrado pela mo sofre 1 d8 +
+1 O de bnus de poder e no precisa se deslocar para que o
modificador de Inteligncia de dano congelante quando o mago
salto seja considerado um salto com impulso.
sustenta esse poder. Usa ndo uma ao pad ro, o mago pode ata-
car outro alvo com essa conj urao, mas preciso libertar o alvo
MAGIAS POR E NCONTRO DE 3 NVEL que estava agarrado.
Esfera de Choque Ataque de Mago 3 Bola de Fo o Ataque de Mago 5
Voc arremessa um orbe crepitante de eletricidade que explode U1119Iobo defo8o alnranjado borbulha na sua mo. Voc o arremes-
no ponto escolhido, enao!fando todas as criattiras prximas em um sa nos inimi8os e ele explode com o impacto.
abrao eltrico.
Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento
Encontro + Arca no, Implemento, Eltrico Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Ao Padro Exp loso de rea 2 a at 1 O quad. Alvo: As criat uras d entro da exploso
Alvo: As criaturas de ntro da exploso Ataque: Inteligncia vs. Refl exos
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano fla mejante.
Sucesso: 2d6 + modificador de Inte lig ncia de da no e ltrico. Fracasso: Metade do dano.
Leque Cromtico Ataque de Mago 3 Nuvem Ftida Ataque de Mago 5
Uma rajada brilhante de cores luminosas emer8e das pontas dos Voc conjura uma nuvem espessa de vapores biliosos e amarelados.
seus dedos, nocauteando os inimiBOS prximos. Os vapores pttridos consomem todas as criaturas que en8o!fam.
Encontro + Arcano, Implem ent o, Radia nte Di rio + Arca no, Imple me nto, Ve nenoso, Zona
Ao Padro Rajada contgua 5 Ao Pa dro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da rajada Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Vontade Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligncia de da no radiante e Sucesso: 1 d1 O+ modificador de Inteligncia de dano vene noso.
o alvo fica pasmo at o final do pr6xi mo turno do mago. Efeit o: A exploso gera uma zona de vapores nocivos que blo-
queia a linha de viso at o final do prximo tu rno do mago.
As criaturas que ingressam ou comeam seu turno de ntro de la
sofre m 1 d1 O + modificador de Intelig ncia d e da no ve neno-
so. Usa ndo uma ao de movimento, o mago pode deslocar a
zona at 6 q uadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

CAPTULO 4 1 C la sses d e P e r s otta8 e m


Teia Ataque de Mago 5 Levitao Utilitrio de Mago 6
Subitamente, voc aera uma teia aiaante composta de .fios maicos Voc eraue as mos e, repentinamente, sente o ar passando abaixo
espessos, que se.fixam em pleno ar, aprisionando as criaturas dentro dos seus ps.
da rea desianada. Dirio + Arcano
Dirio + Arcano, Implemento, Zona Ao de Movimento Pessoal
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Efeito: O mago pode se deslocar 4 quadrados vertical-
Alvo: As criaturas dentro da exploso mente e permanecer nessa altura, flutuando sobre o cho.
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Enquanto estiver flutuando, ele fica instvel, sofrendo - 2 de
Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra). penalidade na CA e na defesa de Reflexos. Se algum efeito,
Efeito: A exploso cria uma zona de teias que preenche a rea at como um fosso se abrindo debaixo do mago, obrig-lo a per-
o final do encontro ou durante 5 minutos. A zona considerada
manecer a mais de 4 quadrados acima do nvel do solo, o per-
terreno acidentado; qualquer criatura que termina seu desloca-
sonagem desce suavemente at estar a 4 quadrados do cho
mento no interior da zona fica imobilizada (TR encerra).
e no sofre dano da queda.
Sustentao de Movimento: O mago pode sustentar esse po-
MAGIAS UTILITRIAS DE 6 NiVEL der at o final do encontro ou durante S minutos. Quando
sustent-lo ele pode se deslocar 3 quadrados para cima ou
Alterar-se Utilitrio de Mago 6 para baixo ou 1 quadrado horizontalmente. Ele no pode per-
Com um estalar de dedos, de repente voc se parece com outra manecer a mais de 4 quadrados do nvel do solo. Se no sus-
pessoa. tentar o efeito, ele aterrissa suavemente no cho e no sofre
Dirio + Arcano, Iluso dano da queda.
Ao Mnima Pessoal Muralha de Neblina Utilitrio de Mago 6
Efeito: O mago transforma a si mesmo, suas roupas e seu equi-
pamento para que tenham uma aparncia diferente. Ele Voc cria. uma muralha monumental de uma neblina cinzenta que
pode assumir a aparncia de qualquer outra criatura de por- obscurece a viso.
te e tamanho similar, incluindo algum especfico que tenha Dirio + Arcano, Conjurao
visto. Ele no adquire as habilidades ou os costumes da forma Ao Padro Muralha com rea 8 a at 1O quad.
escolhida, nem as caractersticas tteis ou auditivas da forma Efeito: O mago conjura uma muralha que consiste de quadra-
e do equipamento transformado. Por exemplo, se o mago as- dos contguos repletos de nvoa arcana. A muralha permane-
sumir a forma de um ano guerreiro vestindo uma armadu- ce ativa at o final do prximo turno do mago. Ela abrange 8
ra de placas, qualquer criatura que toc-lo perceber que ele quadrados de comprimento e at 4 quadrados de altura. A
no est trajando placas de armadura e elas no iro ranger, nvoa muito espessa e bloqueia a linha de viso.
retinir ou ressoar entre si conforme o mago se movimentar. A Sustentao Mnima: A muralha persiste.
iluso permanece ativa durante 1 hora, embora o mago consi-
ga encerr-la usando uma ao mnima. Ele precisa manter a Porta Dimensional Utilitrio de Mago 6
mesma aparncia em toda a durao do poder. Voc traa o contorno de uma porta diante de si, atravessa a
Qualquer criatura que tentar descobrir a iluso deve rea- abertura e ressurae em alaum outro luaar nas proximidades.
lizar um teste resistido de Intuio contra o teste de Blefe do Dirio + Arcano, Teleporte
personagem, embora o mago receba +5 de bnus de poder Ao de Movimento Pessoal
nesse teste. Efeito: O mago se teleporta 1 O quadrados. Ele no pode levar
nenhuma outra criatura consigo.
Dissipar Magia Utilitrio de Mago 6
Voc dispara um raio de eneraia arcana crepitante que destri um
efeito maico criado por um oponente. MAGIAS POR ENCONTRO DE 7 NiVEL
Dirio+ Arcano, Implemento Arete Espectral Ataque de Mago 7
Ao Padro Distncia 1 O
Voc atinae seu inimiao com uma fora maica invisvel e o arremes-
Alvo: Uma conjurao ou zona
sa contra as paredes e teto antes de derrub-lo no cho e arremess-
Ataque: Inteligncia vs. Vontade do criador da conjurao ou
lo de volta.
zona
Sucesso: A conjurao ou zona destruda. Seus efeitos se en- Encontro + Arcano, Energtico, Implemento
cerram, incluindo aqueles que normalmente durariam at o Ao Padro Distncia 1 O
alvo obter sucesso num teste de resistncia. Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Invisibilidade Utilitrio de Mago 6 Sucesso: 2dl O+ modificador de Inteligncia de dano energti-
Uma criatura escolhida por voc desaparece. co e o alvo empurrado 3 quadrados e fica derrubado.
Dirio + Arcano, Iluso
Ao Padro Distncia 5
Alvo: O personagem ou uma criatura
Efeito: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do
mago. Se o alvo atacar, fica visvel novamente.
Sustentao Padro: Se o alvo estiver dentro do alcance, o
mago pode sustentar o efeito.

CA PTULO 4 J Classes de Persona9em


Clera Invernal Ataque de Mago 7 Muralha de Fogo Ataque de Mago 9
Voc er911e sua mo e uma tempestade con9elante despenca Uma muralha causticante de chamas irrompe do solo ao seu comando.
impiedosamente sobre a rea que voc desi9nar. Dirio + Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento Ao Padro Muralha de rea 8 a at 1 O quad.
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 Oquad. Efeito: O mago conjura uma muralha que consiste em quadrados
Alvo: As criaturas dentro da exploso contguos repletos de fogo arcano. Ela abrange 8 quadrados de
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude comprimento e at 4 quadrados de altura. A muralha permanece
Sucesso: 2d8 +modificador de Inteligncia de dano congelante. ativa at o final do prximo turno do mago. Qualquer criatura que
Efeito: Uma nevasca surge na rea designada e continua at o comear seu turno adjacente muralha sofre 1d6 + modificador
final do prximo turno do mago. Ela concede ocultao e qual- de Inteligncia de dano flamejante.Se uma criatura invadir o espa-
quer criatura que comear seu turno na tempestade sofre dano o da muralha ou comear seu turno no mesmo espao do efeito,
congelante igual ao modificador de Inteligncia do mago. O ela sofre 3d6 + modificador de Inteligncia de dano flamejante.
mago pode encerrar esse efeito usando uma ao mnima. Ingressar num quadrado ocupado pela muralha exige 3 quadrados
adicionais de movimento. A muralha bloqueia a linha de viso.
Exploso de Fogo Ataque de Mago 7 Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Uma bola vermelha ejlamrjante emer9e da ponta do seu dedo para
o lu9ar que voc indicar, onde ela explode numa 9rande eifera de
Serpente Relmpago Ataque de Mago 9
foso m&ico. Um relmpa90 crep-itante emer9e da sua mo e atin9e um i11imi90,
assumindo 11ma forma de serpente no caminho.
Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Dirio + Arcano, Eltrico, Implemento, Venenoso
Alvo: As criaturas dentro da exploso Ao Padro Distncia 1 O
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Alvo: Urna criatura
Sucesso: 3d6 +modificador de Inteligncia de dano flamejante. Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 2 + modificador de Inteligncia de dano eltrico
Relmpago Ataque de Mago 7 e o alvo sofre S de dano venenoso contnuo e fica lento (TR
Da sua mo estendida irrompem ln9uas brilhantes de eletricidade encerra ambos).
branca e azulada. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Encontro + Arcano, Implemento, Eltrico Tempestade de Gelo Ataque de Mago 9
Ao Padro Distncia 1 O Uma chuva de 9ranizo spero despenca sobre os inimiaos em uma
Alvo Primrio: Uma criatura
9rande rea, recobrindo o solo com aelo.
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico. Dirio + Arcano, Congelante, Implemento, Zona
Alvo Secundrio: Duas criaturas a at 1 O quadrados do alvo Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
primrio Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Reflexos Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 1 d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico Sucesso: 2d8 +modificador de Inteligncia de dano congelante
e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
MAGIAS DIRIAS DE 9 NVEL Efeito: A exploso cria urna zona de gelo. Ela considerada terre-
Espada de Mordenkainen Ataque de Mago 9 no acidentado at o final do encontro ou durante S minutos.
Voc invoca uma espada de ener9ia dourada e crepitante que corta e MAGIAS UTILITRIAS DE 10 NVEL
perfura furiosamente a criatura indicada.
Dirio + Arcano, Conjurao, Energtico, Implemento Nublar Utilitrio de Mago 1 O
Ao Padro Distncia 1 O Voc se recobre com uma aura tremeluzente, deixando seus contor-
Efeito: O mago conjura uma espada de energia num quadrado nos quase impossveis de discernir.
desocupado dentro do alcance e e la ataca. Usando uma ao Dirio + Arcano, Iluso
de movime~to, o mago pode deslocar a espada contra um Ao Mnima Pessoal
novo alvo dentro do alcance. A espada permanece ativa at o Efeito: At o final do encontro, o mago recebe +2 de bnus de
final do prximo turno do mago. poder em todas as defesas e os inimigos a S quadrados ou
Alvo: Uma criatura adjacente espada mais no podem enxerg-lo.
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Inteligncia de dano energtico. Porto Arcano Utilitrio de Mago 1 O
Sustentao Mnima: Quando o mago sustenta esse poder, a Voc abre uma fenda. dimensional que conecta duas localizaes
espada ataca novamente. prximas.
Dirio + Arcano, Teleporte
Ao Mnima Distncia 2 O
Alvo: Dois quadrados desocupados
Efeito: O mago cria uma fenda dimensional entre os dois qua-
drados alvo at o final do seu prximo turno. Qualquer cria-
tura que ingressar em um desses quadrados pode se deslocar
para o outro espao como se eles estivessem adjacentes. Uma
criatura no consegue atravessar a fenda se qualquer um dos
quadrados estiver ocupado por outra criatura.
Sustentao Mnima: A fenda persiste.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona8em


Reflexos Utilitrio de Mago 1 O Reteno Hipntica Ataque de Mago 13
Trs ima9ens duplicadas de voc aparecem, imitando S11as aes per- Voc imobiliza seus inimi9os ordenand.o qt1e eles fiquem parados.
feitamente e confundindo seus inimi9os. Encontro + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Dirio + Arcano, Iluso Ao Padro Distncia 1 O
Ao Mnima Pessoal Alvo: Uma, duas ou trs criatu ras
Efeito: Trs image ns idnticas ao mago surgem no espao dele, Ataque: Inteligncia vs. Vontade, um ataque por alvo
concedendo +6 de bnus de poder na CA. Sempre que um Especial: Se visar uma s criatura com o ataque, o mago recebe
ataque fracassar contra ele, uma das duplicatas eliminada +4 de bnus de poder na jogada de ataque.
e o bnus obtido com esse poder diminui em 2. Quando o Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico e
bnus atinge O, todas as imagens desaparecem e o poder se o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do mago.
encerra. Caso contrrio, o poder persiste 1 hora.

Resistncia Utilitrio de Mago 1 O MAGIAS DIRIAS DE 15 NiVEL


Voc fortalece a si mesmo ou a outra criatura dentro do alcance, tor- Esfera Resiliente de Otiluke Ataque de Mago 15
nando-a resistente a um determinado tipo de dano.
Voc aprisiona seu inimi90 numBlobo imvel e transparente de ener-
Dirio + Arcano 9ia impenetrvel.
Ao Mnima Distncia 1 O
Dirio + Arcano, Conjurao, Energtico, Implemento
Alvo: O personagem ou uma criatura
Ao Padro Distncia 1 O
Efeito: At o final do encontro ou durante S minutos, o alvo Alvo: Uma criatura
recebe uma resistncia contra um tipo de dano escolhido pelo Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
mago igual ao nvel do mago + seu modificador de Intelign- Sucesso: At o final do seu prximo turno, o mago conjura uma
cia. Selecione o tipo de dano na lista a seguir: cido, congelan- esfera de energia que engloba todo o espao do alvo. O alvo
te, eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radian- fica imobilizado e no pode atacar nada que esteja fora
te, trovejante ou venenoso. do seu espao. As criaturas fora da esfera no podem atacar
o alvo e a conjurao bloqueia qualque r objeto e/ou criatura
MAGIAS POR ENCONTRO DE 13 NVEL que tente atravess-la.
Essa esfera, embora impenetrvel, no invulnervel a
Feixe Prismtico Ataque de Mago 1 3 dano. Os ataques desferidos contra ela a atingem automatica-
Voc arremessa um orbe pulsante de l11z branca do tamanho de 11m mente e ela possui 1 00 pontos de vida.
punho at uma certa distncia, alvejando as criaturas na rea com Sustentao Mnima: Se obtiver sucesso na jogada de ataque,
o mago pode sustentar a esfera.
raios de luz multicolorida.
Fracasso: O alvo fica imobilizado (TR encerra).
Encontro + Arcano, Implemento, Radiante Especial: Em vez de atacar um inimigo, o mago pode posicionar a
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. esfera em torno de si mesmo ou de um aliado voluntrio dentro
Alvo: As criaturas dentro da exploso do alcance, sem necessidade de uma jogada de ataque.
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano radiante e Exploso Prismtica Ataque de Mago 1 5
o alvo fica cego at o final do prximo turno do mago. Raios cintilantes de luz com as cores do arco-ris saem da palma da
sua mo, atin9indo os inimi9os de maneiras imprevisveis.
Fogo lgido Ataque de Mago 1 3
Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento, Venenoso
Voc susS11rra uma palavra de poder elemental e arremessa uma
Ao Padro Exploso contgua 5
bola de aelo .flamejante. Ondas de f 090 e 9elo explodem a partir do
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ponto de impacto.
Ataque: Intelig ncia vs. Fortitude, Reflexos, Vontade
Encontro + Arcano, Congelante, Flamejante, Implemento Sucesso (Fortitude): Se esse ataque superar a defesa de Forti-
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. tude do alvo, ele sofre 2d6 + modificador de Inteligncia de
Alvo: As criaturas dentro da exploso dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Sucesso (Reflexos): Se esse ataque superar a defesa de Reflexos
Sucesso: 3d6 +modificador de Inteligncia de dano flamejante do alvo, ele sofre 2d6 + modificador de Inteligncia de dano
e congelante. flamejante e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Efeito: A rea afetada com esse poder considerada te rreno Sucesso (Vontade): Se esse ataque superar a defesa de Vonta-
acidentado at o final do prximo turno do mago. Qualquer de do alvo, ele fica pasmo (TR encerra).
criatura que comear o seu turno dentro da rea sofre S de Especial: O mago realiza s um ataque por alvo, mas compara o
dano flamejante e congelante contnuo. O mago pode dissi- resultado com as trs defesas. possvel que uma criatura seja
par o efeito usando uma ao mnima. vtima de dois, todos ou nenhum efeito, dependendo das de-
fesas superadas. O alvo deve realizar separadamente cada um
Lana Trovejante Ataque de Mago 13
dos testes de resistncia contra os efeitos que o atingirem.
Um pulso trovrjante de ener9ia concussiva jorra da sua mo, derru-
bando os inimi9os.
Encontro+ Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Rajada contgua S
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligncia de dano trovejante
e o alvo empurrado 4 quadrados.

CAPTULO 4 1 Classes d e Persona9em


Mos Aderentes de Bigby Ataque de Mago 15 o
\.J
Duas mos de energia dourada e brilhante se materializam, agar- <(
ram dois adversrios e os chocam entre si, esma3ando-os. ~
Dirio + Arcano, Conjurao, Energtico, Implemento
Ao Padro Distncia 1 O
Efeito: O mago conjura duas mos de 1,5 m de altura; cada uma
ocupa 1 quadrado dentro do alcance. Cada constructo ataca
uma criatura adjacente. Se no forem usadas para agarrar um
alvo, as mos podem ser deslocadas e ordenadas a golpear
outro alvo dentro do alcance, usando uma ao de movimen-
to. As mos permanecem ativas at o final do prximo turno
do mago.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 O + modificador de Inteligncia de dano energ-
tico e a mo agarra o alvo. Se ele tentar escapar, utilize a
defesa de Fortitude ou Reflexos do mago.
Especial: Se cada mo estiver agarrando um inimigo, o mago
pode bater os inimigos um contra o outro usando uma ao
padro. Isso causa 2d1 O+ modificador de Intelig ncia de dano
energtico em cada alvo agarrado. Depois do ataque, cada mo
retorna ao seu quadrado original com o alvo agarrado.
Sustentao Mnima: As mos persistem.

Muralha de Gelo Ataque de Mago 1 5


Uma muralha de gelo brilhante e escarpada surge ao seu comando.
Dirio + Arcano, Congelante, Conjurao, Implemento Com um gesto de mo, voc ou uma outra criahtra prxima desapa
Ao Padro Muralha de rea 12 a at 1 O quad. rece,ficando invisvel.
Efeito: O mago conjura uma muralha slida de quadrados con- Dirio + Arcano, Iluso
tguos repletos de gelo arcano. Ela abrange uma rea de 12 Ao Padro Distncia 20
quadrados de comprimento e at 6 quadrados de altura. Alvo: O personagem ou uma criatura
Qualquer criatura que comear seu turno adjacente Efeito: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do
muralha sofre 2d6 + modificador de Inteligncia de dano mago. Se o alvo atacar, o poder se encerra.
congelante. A muralha bloqueia a linha de viso e impede o Sustentao Mnima: Se o alvo estiver dentro do alcance, o
deslocamento; nenhuma criatura pode ocupar os quadrados mago pode sustentar o efeito.
da muralha.
Especial: Uma criatura pode atacar a muralha usando uma ao
Pele Rochosa Utilitrio de Mago 16
padro. Cada quadrado tem 50 pontos de vida. Qualquer cria- Voc asper3e uma pequena quantidade de p de diamante sobre o
tura que desferir um ataque corpo a corpo contra a muralha alvo e a pele dele se toma cinzenta e rgida como o granito.
sofre 2d6 de dano congelante. A muralha tem vulnerabilida- Dirio + Arcano
de 25 vs. flamejante. Se no for destruda, a muralha derrete Ao Padro Toque corpo a corpo
em 1 hora. Alvo: O personagem ou um aliado
Efeito: O alvo recebe resistncia 1 O contra todos os tipos de
Rajada Algente Ataque de Mago 1 5
dano at o final do encontro ou durante 5 minutos.
Voc cria uma tremenda rajada de frio sobrenatural, congelando
seus inimi3os. Vo Utilitrio de Mago 1 6
Dirio + Arcan, Congelante, Implemento Voc salta no ar e nem olha para trs.
Ao Padro Rajada contgua 5 Dirio + Arcano
Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ao Padro Pessoal
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Efeito: O mago adquire deslocamento de vo 8 at o final do
Sucesso: 6d6 +modificador de Inteligncia de dano congelante seu prximo turno.
e o alvo fica imoblizado (fR encerra). Sustentao Mnima: O mago pode sustentar esse poder at
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (fR encerra). o final do encontro ou durante 5 minutos. Caso contrrio, ele
aterrissa suavemente no cho e no sofre dano de queda.

MAGIAS liTILITRIAS DE 16 NVEL MAGIAS POR ENCONTRO DE 17 NVEL


Deslocamento Utilitrio de Mago 16 Combusto Ataque de Mago 1 7
O alvo dessa magia parece estar num lu3ar ligeiramente prximo de Sua ma3ia obri3a diversos oponentes a entrarem em combusto
sua posio atual, dificultando os ataques dos inimigos contra ele. espontnea.
Encontro + Arcano, Iluso Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
Interrupo Imediata Distncia 5 Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Gatilho: Um ataque corpo a corpo ou distncia atinge o mago Alvo: As criaturas dentro da exploso
ou um aliado dentro do alcance Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Efeito: O atacante deve refazer sua jogada de ataque. Sucesso: 5d6 +modificador de Inteligncia de dano flamejante.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Punho Esma ador do Tit Ataque de Mago 1 7 Nuvem Mortal Ataque de Mago 19
Voc cerra o puriho e uma eneraia esmaaadora envolve seus inimi Vapores amarelo-esverdeados brotam do cho com um silvo, for
aos, como a mo de um tit invisvel. mando uma nuvem espessa e txica.
Encontro + Arcano, Energtico, Implemento Dirio + Arcano, Implemento, Venenoso, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Ao Padro Exploso de rea S a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Ataque: Inteligncia vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano energ- Sucesso: 1d1 O+ modificador de Inteligncia de dano venenoso.
tico e o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do Efeito: A exploso cria uma zona de vapores venenosos que
mago. permanece ativa at o final do prximo turno do mago. Uma
Efeito: Ingressar em um quadrado da rea afetada por esse criatura que ingressa ou comea o seu turno dentro da nvoa
poder custa 4 quadrados de deslocamento adicionais. Esse
sofre 1 dl O + modificador de Inteligncia de dano venenoso.
efeito se encerra no final do prximo turno do mago, mas ele
Usando uma ao de movimento, o mago pode deslocar a
pode dissip-lo usando uma ao mnima.
zona 3 quadrados.
Salva de Energia Ataque de Mago 1 7 Sustentao Mnima: A zona persiste.
Msseis prateados emeraem das pontas dos seus dedos e atravessam Onda Acida Ataque de Mago 19
o campo de batalha, atinBindo os inimiBOS com uma fora devas
Uma onda de cido dissolve todas as criaturas que se colocam diante
tadora.
de voc.
Encontro + Arcano, Energtico, Implemento
Dirio + cido, Arcano, Implemento
Ao Padro Distncia 20
Ao Padro Rajada contgua S
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos, um ataque por alvo
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Especial: Se visar uma s criatura com o ataque, o mago
Sucesso: Sd6 + modificador de Inteligncia de dano cido e 1 O
recebe +4 de bnus de poder na jogada de ataque.
de dano cido contnuo (TR encerra).
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia de dano energtico
Fracasso: Metade do dano e S de dano cido contnuo (TR en-
e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do mago.
cerra).
Tumba de Gelo Ataque de Mago 17 Tentculos Negros de Evard Ataque de Mago 19
Voc atinBe um inimiBO com um raio conaelante que o aprisiona bre Tentculos peaajosos cor de bano, compostos de eneraia necrtica,
vemente num sarcf8 de Belo. sur8em do solo e se entrelaam em todas as criaturas a seu alcance.
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento Dirio + Arcano, Implemento, Necrtico, Zona
Ao Padro Distncia 20 Ao Padro Exploso de rea 4 a at 1 O quad.
Alvo: Uma criatura
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 3dl O + modificador de Inteligncia de dano conge-
Sucesso: 2d1 O+ modificador de Inteligncia de dano necrtico
lante e o alvo fica sepultado no gelo. Enquanto estiver sepulta
e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
do, o alvo fica atordoado e nenhum ataque tem linha de viso
Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que
contra ele. Esse efeito permanece ativo at o final do prximo
permanece ativa at o final do prximo turno do mago.
turno do mago. Sustentao Mnima: Quando sustenta esse poder; o mago re
pete o ataque contra quaisquer criaturas que estiverem dentro
MAGIAS DIRIAS DE 19 NVEL da zona e no estiverem imobilizadas, alm de causar 1d1 O
de dano necrtico s criaturas que estiverem imobilizadas.
Desintegrar Ataq ue de Mago 19
Voc dispara um raio verde com a mo. Qalquer coisa atina ida pelo MAGIAS UTILITRIAS DE 22 NVEL
raio esmeralda desaparece numa exploso de poeira cinzenta.
Manso de Mordenkainen Utilitrio de Mago 22
Dirio + Arcano, Implemento
Ao Padro Distncia 1 O
Voc traa o contorno de uma porta e surae um portal brilhante que
Alvo: Uma criatura ou objeto conduz at um espao acessvel somente para voc e seus aliados.
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Dirio + Arcano, Conjurao, Teleporte
Especial:No preciso uma jogada de ataque para atingir um Ao Padro Toque corpo a corpo
objeto que no est em posse de uma criatura. Efeito: O mago conjura uma habitao extra-dimensional que
Sucesso: Sdl O + modificador de Inteligncia de dano e 1 O de comporta at 50 criaturas Mdias. Ela acessada por meio de
dano contnuo (TR encerra). Assim que o alvo encerrar o efei- uma porta simples, desenhada pelo mago numa superfcie ou
to, ele sofre mais S de dano contnuo (TR encerra). no prprio ar. S o mago e as pessoas que ele escolher podem
Fracasso: 3d1 O + modificador de Inteligncia e S de dano con- atravessar a entrada. Ele tambm pode fechar a passagem e
tnuo (TR encerra). torn-la invisvel depois que entrar na manso, e somente ai
gum que esteja do lado de dentro poder abrir o portal de-
pois que estiver fechado. A manso contm moblias confor-
tveis, assim como comida e bebidasuficiente para satisfazer
seus habitantes. A moblia e os mantimentos desaparecem
se forem removidos da manso. O efeito permanece ativo
durante 8 horas, e quaisquer criaturas que ainda estiverem
na manso quando o poder terminar ressurgiro nos espaos
desocupados no exterior do portal de entrada.

C APTULO 4 1 Classes de Persona8em


Parar o Tempo Utilitrio de Mago 22 MAGIAS DIRIAS DE 25 NVEL
Tudo sua volta vai ficando mais lento at con9elar no tempo. En-
to, depois de als1.ms instantes, tudo volta a acelerar novamente, re- Labirinto Ataque de Mago 25
tomando o ritmo normal. Voc aprisiona um inirni90 numa cmara extra-dimensional, pare
Dirio + Arcano dda com um labirinto. Ele desaparece do campo de batalha, preso no
Ao Mnima Pessoal labirinto at que encontre a sada.
Efeito: O mago recebe duas aes padro adicionais, que no Dirio + Arcano, Implemento, Psquico, Teleporte
podem ser usadas para atacar outras criaturas. Ao Padro Distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Vo em Massa Utilitrio de Mago 2 2 Ataque: Inte ligncia vs. Vontade
Partculas de luz branca acendem na ponta dos seus dedos e siram Sucesso: 3d12 +modificador de Inteligncia de dano psquico.
ao seu redor, er9uendo voc e seus aliados do solo, concedendo a cada Efeito: O mago aprisiona o alvo num labirinto extradimensio
um o poder de voar. na l. Enquanto estiver l, o alvo no pode enxergar, se mover
Dirio + Arcano ou afetar o mundo comum de nenhuma forma. Similarmente,
Ao Padro Exploso contgua 5 ningum pode ver ou atacar a criatura no labirinto. O local
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso permanece visvel, como um selo ou runa de luminescncia
Efeito: Todos os alvos adquirem deslocamento de vo 8 at o sutil no quadrado que a criatura aprisionada ocupava; ela
final do prximo turno do mago. inofensiva para os demais seres e possvel atravessar ou
Sustentao Mnima: O mago pode sustentar esse poder at o combater nesse quadrado sem nenhuma penalidade. No seu
final do encontro ou durante 5 minutos. Caso contrrio, todos turno, a cada rodada, o alvo pode realizar um teste de lnte
os alvos aterrissam suave me nte no cho e no sofrem dano ligncia contra a defesa de Vontade do mago, usando uma
de queda. ao padro. O alvo recebe um bnus cumulativo de +5 nesse
teste a cada vez que fracassar. Quando abandona o labirinto, a
criatura volta a ocupar o espao onde estava (ou, se ele estive r
MAGIAS POR ENCONTRO DE 23 NVEL ocupado, o espao desocupado mais prximo), e o labirinto
se encerra.
Corrente de Relmpagos Ataque de Mago 23
Das pontas dos seus dedos sursem raios tremendos de eletricidade Torrente Prismtica Ataque de Mago 25
prpura, que saltam de um inimiso para o outro. Um brifo estonteante de luzes multicoloridas emer9e das suas
Encontro+ Arcano, Eltrico, Implemento mos, envolvendo seus inimi9os.
Ao Padro Distncia 20 Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento, Medo, Venenoso
Alvo Primrio: Uma criatura Ao Padro Exploso contgua 5
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico. Ataque: Inteligncia vs. Fortitude, Reflexos, Vontade
Alvo Secundrio: Duas criaturas a at 5 quadrados do alvo Sucesso (Fortitude}: Se esse ataque superar a defesa de Forti
primrio tude do alvo, e le sofre 3d6 + modificador de Inte ligncia de
Ataque Secundrios: Inte lig ncia vs. Reflexos dano venenoso e fica lento (TR encerra).
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano e ltrico. Sucesso (Reflexos): Se esse ataque superar a defesa de Reflexos
Alvo Tercirio: Os outros inimigos a at 20 quadrados do alvo, ele sofre 3d6 + modificador de Inteligncia de dano
Ataque Tercirio: Inteligncia vs. Reflexos flamejante e 15 de dano flamejante contnuo (TR encerra}.
Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligncia de dano eltrico. Sucesso (Vontade): Se esse ataque superar a defesa de Vonta
de do alvo, ele fica atordoado (TR encerra).
Tempestade de Acido Ataque de Mago 23
Especial: O mago s realiza um ataque por alvo, mas compara
Voc cria uma nuvem espessa e ne9ra, cheia de sotas de cido. o resultado com as trs defesas. possvel que uma criatura
Encontro + cido, Arcano, Implemento seja vtima de dois, todos ou nenhum efeito, dependendo de
Ao Padro Exploso de rea 4 a at 1 O quad. quais das suas defesas foram superadas. O alvo deve realizar
Alvo: As criaturas dentro da exploso separadamente cada um dos testes de resistncia contra os
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude efeitos que o afligirem.
Sucesso: 4d6 + modificador de Intelig ncia d e dano cido.
Efeito: A nuvem bloque ia a linha de viso, fornecendo ocultao Teia Necrtica Ataque de Mago 25
total s criaturas em seu interior. As criaturas que ingressarem Voc envolve os seus inimi9os numa teia sisantesca,feita com tra
ou comearem seu turno dentro da nuvem sofrem 1 Ode dano mas da ener9ia ne9ra que consome a vida.
cido. A nuvem permanece ativa at o final do prximo turno Dirio + Arcano, Implemento, Necrtico, Zona
do mago, mas ele pode dissip-la usando uma ao mnima. Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Rugido do Trovo Ataque de Mago 23
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Voc bate o seti cajado no cho e um estrondo de trovo atinse e Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligncia de dano necrtico
atordoa um inimi90 distante. e alvo fica imobilizado (TR encerra}.
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante Efeito: A exploso cria uma zona de teias que preenche a rea
Ao Padro Distncia 20 at o final do encontro ou durante 5 minutos. A zona con-
Alvo: Uma criatura siderada terreno acidentado. Qualquer criatura que estiver
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude na teia no comeo do seu prprio turno sofre 4d6 de dano
Sucesso: 3d6 + modificador de Inte lig ncia de dano t rovejante necrtico. Qualquer criatura que encerrar o deslocamento na
e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do mago. teia fica imobilizada (TR encerra}.

CAPTULO 4 1 Class es de Pe rsona8em


Voragem Elemental Ataque de Mago 25 MAGIAS DIRIAS DE 29 NVEL
Voc convoca um vrtice airatrio de ener$a elemental que arrasta
inexoravelmente tudo ao seu redor, causando uma destruio total. Chuva de Meteoros Ataque de Mago 29
Dirio + Arcano, Implemento, Teleporte; cido, Congelante, Orbes flamejantes despencam dos cus, ribombando explosivamen-
Eltrico, Flamejante ou Trovejante te conforme o impacto. Elas esmaaam os inimiaos, obliterando-os
Ao Padro Exploso de rea 4 a at 20 quad. numa tempestade de foBo e deixando a rea em escombros.
Alvo: As criaturas dentro da exploso Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Ao Padro Exploso de rea 5 a at 20 quad.
Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligncia de dano do t ipo Alvo: As criaturas dentro da exploso
escolhido na lista a seguir: cido, congelante, flamejante, el- Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
trico ou trovejante. Alm disso, o alvo puxado 2 quadrados Sucesso: 8d6 + modiiicador de Inteligncia de dano flamejante.
na direo do quadrado de origem da voragem. Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no puxado.
Efeito: O quadrado de origem desse ataque se transforma Deter Legio Ataque de Mago 29.
numa voragem de energia. Essa exploso conta como uma Seus olhos escurecem, se tornando orbes nearas conforme voc orde-
rea de terreno acidentado. O efeito permanece ativo at o na que seus inimiaos fiquem parados.
final do prximo turno do mago. Qualquer criatura que seja
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
puxada para o interior do vrtice sofre 3d6 + modiiicador de
Ao Padro Exploso contgua 2 O
Inteligncia de dano do tipo escolhido na lista a seguir: cido,
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
congelante, flamejante, e ltrico ou trovejante. Alm disso, o
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
mago teleporta essa criatura para um espao a at 20 qua-
Sucesso: 2d1 O+ modificador de Inteligncia de dano psquico
drados. A criatura chega em segurana no seu destino, mas
e o alvo fica atordoado (TR encerra}.
fica pasma at o comeo do prximo turno do personagem,
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra}.
alm disso, ela fica derrubada.
Tempestade de Gelo Maior Ataque de Mago 29
MAGIAS POR ENCONTRO DE 27 NVEL Uma tempestade de Branizo spero e conaelante despenca sobre uma
vasta rea, recobrindo-a d.e aelo.
Confuso Ataque de Mago 2 7 Dirio + Arcano, Congelante, Implemento, Zona
Voc compele maaicamente um inimiao a atacar seu aliado mais Ao Padro Exploso de rea S a at 20 quad.
prximo. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Encontro + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico Ataque: Int eligncia vs. Fortitude
Ao Padro Distncia 20 Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligncia de dano congelante
Alvo: Uma criatura e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra}.
Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Efeito: A exploso cria uma zona de gelo. Ela considerada terre-
Sucesso: 3d1 O + modificador de Inteligncia de dano psqui-
no acidentado at o final do encontro ou durante S minutos.
co. No prximo turno do alvo, o mago quem controla suas
aes. Ele pode movimentar o alvo um nmero de quadrados -- -- - ~ - ~- - -- ~ -- - ~ ~
igual ao seu modificador de Sabedoria e obrig-la a realizar
um ataque bsico contra o aliado mais prximo. TRlLHAS EXEMPLARES __)
Fogo Negro Ataque de Mago 27
Uma labareda de chamas nearas e crepitantes irrompe da sua mo, MAGO DE BATALHA
queimando a carne e a alma dos seus inimiaos. "Pensa que eu sou um mero estudioso, que s sirvo para ficar en-
Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento, Necrtico terrado em per3aminhos e livros? Pense melhor!"
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada Pr-requisito: Mago
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 +modificador de Inteligncia de dano flamejante Esse conjurador no deixou sua sede de combate para trs
e necrtico. quando vestiu o manto do mago, logo porque ele deveria
permanecer na retaguarda enquanto os guerreiros ficam
Jaula de Energia Ataque de Mago 27 com toda a diverso? O personagem desenvolveu tcnicas
Em volta do seu inimiao. voc eraue urna jaula invisvel composta de e percias que o transfonnaram num verdadeiro mago de
barras indestrutveis de eneraia., efetivamente aprisionando-o. combate, pronto para causar dano tanto queima roupa
quando grandes distncias, dependendo da situao e
Encontro + Arcano, Energtico, Implemento
de como estiver o seu humor. Ele aprendeu at mesmo
Ao Padro Distncia 20
uma tcnica para utilizar a energia arcana para evitar a
Alvo: Uma criatura
morte momentaneamente - e pretende colocar isso em
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
prtica no campo de batalha o quanto antes!
Sucesso: 3d1 O+ modificador de Inteligncia de dano energt i-
co. O alvo fica confinado em uma jaula de energia at o final do
prximo turno do mago. Enquanto estiver confinado, o alvo
fica imobilizado, concede vantagem de combate e no tem li-
nha de viso para inimigos no adjacentes.

CAPT U LO 4 J Classes de Persona9em


Vl
CARACTERSTICAS DE MAGO DA TORRE ESPIRAL Lr.J

TRILHA DE MAGO DE BATALHA "Eu assumi os mantos da Torre Espira~ estudei ao lado dos ma- ,::;
Resposta Arcana (11 Nvel): Imbudas com o po- aos eladrin na Aarestia das Fadas e adotei a abordaaem arcana ,.,
der arcano, as mos de um mago de batalha fascam de dos seauidores de Corellon". ~
energia no calor da batalha. Quando uma criatura provoca X
um ataque de oportunidade em favor do personagem, ele Pr-requisito: Mago, proficincia com espada longa LU

pode realizar esse ataque com as prprias mos (Destreza JI

vs. CA). Escolha dentre: congelante, flamejante, energti- Esse mago decidiu adotar as tradies da Torre Espiral, os ..._
ensinamentos arcanos dos seguidores de Corellon. Isso re- ~
co ou eltrico. O mago causa ld8 + modificador de Inteli-
gncia de dano do tipo escolhido com o ataque. laciona diretamente a maneira como ele utiliza seu poder o:.;
arcano Agrcstia das Fadas e s tradies de tendncia '""
Ao do Mago de Batalha (11 Nvel): Quando gas-
ta um ponto de ao para realizar urna ao adicional, o
arcana dos cladrin. o
mago de batalha tambm recebe +4 de bnus nas jogadas Como um mago da 'forre Espiral, a espada longa de Co-

de ataque at o comeo do seu prximo turno. rellon se torna o seu implemento arcano e os segredos da ~
Agrestia das Fadas se tomam pginas do seu grimrio. Como
Limiar de Batalha (16 Nvel): Ao sangrar pela primei-
um mago da Torre Espiral, o personagem carrega mna espa-
ra vez num encontro, o mago de batalha pode ativar um po-
da longa que brilha com a beleza arcana da Agrestia.
der sem limite que conhea usando uma reao imediata.
CARACTERSTICAS DE
MAGIAS DE MAGO DE BATALHA
TRILHA DO MAGO DA TORRE ESPIRAL
Rplica Poderosa Ataq ue de Mago de Batalha 1 1 Implemento de Corellon (11 Nvel): Escolha um im-
O poder e a certeza de suas palavras derrubam seus irtimiBOS. plemento arcru10 no qual o personagem tenha se especia-
Encontro + Arcano, Implemento lizado, seja a varinha, o cajado ou o orbe. O mago da Torre
Ao Padro Exploso contgua 1 Espiral consegue usar urna espada longa como se fosse esse
Alvo: Os inimigos dentro da exploso tipo de implemento ao conjurar suas magias.
Ataque: Inteligncia vs. Fortitude Ao da Torre Espiral (11 Nvel): Um mago da Tor-
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico re Espiral pode gastar um ponto de ao para recuperar
e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. um poder por encontro de mago que ele j tenha utiliza-
do, em vez de realizar uma ao adicional.
Rejuvenescimento Arcano Censura Radiante (16 Nvel): Quando um inimigo
Utilitrio de Mago de Batalha 12 ataca a defesa de Vontade do mago da Torre Espiral, ele
Quando a coisa fica complicada, voc confia na enerBia arcana para sofre dano radiante igual ao modificador de Carisma do
ajud-lo a continuar em p. mago (mnimo 1).
Dirio + Arcano, Cura
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O mago de combate tem seus pontos de vida reduzi-
MAGIAS DO MAGO DA TORRE ESPIRAL
dos a O ou menos A "Uma Espada" Ataque de Mago da Torre Espiral 11
Efeito: O personagem recupera um nmero de pontos de
Sua lmina brilha com o poder do crepsculo da Aj]restia das Fadas
vida igual ao seu nve l + modificador de Inteligncia.
conforme voc ataca o sett i11imiao.
Magia de Encerramento Encontro + Arcano, Arma
Ataque de Mago de Batalha 20 Ao Padro Arma corpo a corpo
Voc auarda o melhor para ofinal - wna demonstrao devastadora Alvo: Uma criatura
de poder elemental brnto que seus inimiBOS provavelmente jamais Ataque: Inteligncia vs. Reflexos
vo presencar de "1ovo. Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligncia de dano. Realize
um ataque secundrio contra o mesmo alvo.
Dirio+ Arcano, Implemento; Congelante, Eltrico, Flamejante Ataque Secundrio: Inteligncia vs. Vontade
ou Trovejante Sucesso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
Ao Padro Exploso de rea 5 a at 20 quad. mago da Torre Espiral e esse poder no consumido.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Inteligncia vs. Reflexos Moldar o Sonho Utilitrio de Mago da Torre Espiral 12
Sucesso: 3d1 O + modificador de Intelig ncia de dano de um Voc altera levemenre a realidade, entdo um ataque que o seu inimiBo
tipo especfico, escolhido pelo personagem da lista a seguir: assumiu que tinha desferido contra 1oc no aconteceu de verdade.
flamejante, congelante, eltrico ou t rovejante. Se o mago no
tiver outro poder dirio disponvel, adicione Sd1 Ode dano do Dirio + Arcano, Implemento
mesmo tipo. Interrupo Imediata Pessoal
Fracasso: Metade do dano. Gatilho: O personagem atingido por um ataque contra sua
defesa de Vontade
Efeito: O ataque no aconteceu, como se a criatura atacante
tivesse escolhido no fazer nada durante a prpria ao.

CAPTULO 4 1 Classes de Perso11ayem


lmina de Corellon MAGIAS DE TAUMATURGO
Ataque de Mago da Torre Espiral 20
Voc brande sua espada lon8a brilhante sua volta, atinBindo os Pulso de Sangue Ataque de Taumaturgo 11
inimiBOS prximos com a chapa da lmina e banindo-os para a Uma particula de plasma carmesim sai da sua mo, atravessa o
A8restia das Fadas. campo de batalha e se detona no meio dos seus inimiBOS, recobrindo
Dirio + Arcano, Arma, Radiante, Teleporte
os com uma mortalha de san8ue escarlate.
Ao Padro Exploso contgua 1 Encontro + Arcano, Implemento
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Ataque: Intelig ncia + 4 vs. Vontade Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Sucesso: 3[A] + modificador d e Intelig ncia de dano radiante. Ataque: Inteligncia vs. Vontade
Alm disso, o alvo teleportado para um recndito pacfico e Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligncia de dano; at o final
deserto da Agrestia das Fadas at o final do prximo turno do do prximo turno do taumaturgo, o alvo sofre 1 d6 de dano a
cada quadrado que ele abandonar.
mago da Torre Espiral. A criatura retorna ao seu local original.
Se esse espao estiver ocupado, o alvo retorna no quadrado Queimar a Alma Utilitrio de Taumaturgo 12
desocupado mais prximo ( escolha do alvo).
Fracasso: Metade do dano.
Voc troca sua habilidade de recuperao por mais poder arcano.
Dirio + Arcano
Ao Mnima Pessoal
TAUMATURGO Efeito: O personagem gasta um pulso de cura. Em vez de recu-
perar pontos de vida, ele recobra um poder por encontro que
"Meu sanaue pulsa com o poder arcano, como voc est prestes a j tenha utilizado.
testemunhar''.
Pr-requisito: Mago Sauda o Destrutiva Ataque de Taumaturgo 20
Voc sada seus inimiBOS com uma onda psquica que arrebata
O personagem aprendeu a combinar um material inco suas mentes e lhes deixa atordoados.
mum - seu prprio sangue - com frmulas arcanas e con Dirio + Arcano, Implemento, Psquico
jmar magias ainda mais poderosas. O sangue dele a sua Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
vida, mas tambm a sua m aior fonte de poder. Poucos Alvo: Os inimigos dentro da e xploso
magos assumem essa trilha como especialidade arcana, Ataque: Intelig ncia vs. Vontade
pois ela um caminho cheio de dor e ensopado de sangue. Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligncia de dano psquico,
o alvo sofre 1 O de dano psquico contnuo e fica atordoado
No entanto, esse mago abraou o caminho da taumatlll"gia
(TR encerra).
e da magia, e se tornou mais poderoso em funo disso. Fracasso: Metade do dano, nenhum dano contnuo e o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do taumaturgo.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO TAUMATURGO TEMPESTADE ARCANA
Ao de Sangue (11 Nvel): Quando o taumaturgo "Eu fico no olho de um furaco que voc no capaz de enxer-
gasta um ponto de ao para realizar tuna ao adicional, aar, uma tempestade de maaias arcanas a9uardando para serem
se us-la para desferir um ataque e for bem -sucedido, o apanhadas do turbilho astral e usadas como eu desejar".
golpe causa+ 10 de dano contnuo (IR encerra).
Pr-requisito: Mago
Sangue Estimulante (11 Nvel): Um taumatlll"go
aprende a transformar a sua prpria dor em sofrimento Para esse personagem, a energia arcana que flui no mun
adicional para os seus inimigos. Ao ativar um poder por do como uma tempestade furiosa que s ele capaz de
encontro ou dirio de mago ou um poder de taumatlll"go enxergar. Mais do que isso, ele tem a habilidade de moldar
que cause dano, logo antes de disparar o poder ele pode, e controlar essa tempestade arcana para realizar faanhas
uma vez por tlll"no e usando uma ao livre, infligir um incrveis. A tempestade consiste de magias individuais,
ferimento mnimo ou severo a si mesmo. como gotas de chuva num furaco; esse conjurndor conse-
Um ferimento mnimo causa ldlO de dano no tau- gue utilizar essa magia livre e diretamente, conforme sua
maturgo. vontade. Esse mago incorpora a tempestade arcana, e ele
Um ferimen to severo causa 2d10 de dano no tau- est diante de uma tormenta incessante que usar para
maturgo. aprimorar os poderes que convoca.
Quando o poder utilizado causar dano no alvo, o tau-
matlll"go causa dano psquico adicional igual ao dano que CARACTERSTICAS DE
infligiu a si mesmo.
Sangue Ardente (16 Nvel): Quando um taumatur TRILHA DE TEMPESTADE ARCANA
go retoma o flego, seus inimigos a at 10 quadrados so- Ao de Dano Adicional (11 Nvel): Quando gas
frem dano psquico igual ao modificador de Constituio ta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
do mago. Se esses inimigos j estiverem sofrendo algum personagem adiciona soma metade do seu nvel no dano
efeito causado pelo personagem, adicione tambm o mo- causado pelos seus ataques realizados nesse turno que exi-
dificador de Inteligncia. Eles ainda sofrem 5 de dano fla- gem tuna ao padro.
mejante (IR encerra).

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Sorvedouro Arcano (11 Nvel): Uma vez por dia, o Vl
UJ
personagem consegue extrair do sorvedouro arcano uma e::
magia que ele j utilizou e conjur-la novamente. Realize <(

wn teste de Sabedoria. O resultado indica o tipo de ma- .....


o.
gia que ele foi capaz de extrair. O personagem pode es ~
UJ
colher um tipo de magia que exija um resultado inferior X
ao obtido, se desejar. UJ

1-10: Magia utilitria por encontro. Vl


<(
11-15: Magia de ataque por encontro. :t:
16-20: Magia utilitria diria. .....
21 011 mais: Magia de ataque diria. a::
......
Fria Tempestuosa (16 Nvel): Quando sangrar
pela primeira vez no encontro, a tempestade arcana dis-
para uma exploso de energia arcana que causa 5 + mo-
dificador de Sabedoria de dano eltrico nos inimigos a
at 10 quadrados dela.

MAGIAS DE TEMPESTADE ARCANA


Jaula Tempestuosa Ataque de Tempestade Arcana 11
Vocaprisionaseusir1imiaos numajaulafeita de eletricidade e cheia
de troves retumbantes.
Encontro + Arcano, Conjura o, Eltrico, Implemento,
Trovejante
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Inte ligncia vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligncia de dano e ltrico e
trovejante.
Efeito: O mago conjura uma muralha com 16 quadrados de
permetro (formando um quadrado fechado de energia}.
Qualquer criatura que comear seu turno adjacente a essa
muralha ou invadir os quadrados da mu ralha sofre 1 O de
eltrico. Ingressar num quadrado ocupado pela muralha
custa 1 quadrado adicional de movimento. A muralha no
concede cobertura nem ocultao. Ela permanece ativa at
o final do prximo turno da tempestade arcana.

Tempestade Sbita
Utilitrio de Tem estade Arcana 12
Com um gesto de mao, voc cria uma rea de chuva torrencial que as
crinturas trn dificuldade de atravessar.
Dirio + Arcano, Zona
Ao Padro Exploso d e rea 2
(Alcance 20)
....
Efeito: A exploso .cria uma zona de ventos e chuva que perma-
nece ativa at o final do prximo turno da tempestade arca na.
., ,
.. ' .... - (;{~ .-
. - - -- ... - t..=.:; .

-~ ~ -
.'
A rea da zona conside rada terreno acidentado e fica .. '
levemente obscurecida. Usando uma ao de movimento, o -.,,..,~.:~ , . -:
, -.. \
personagem pode deslocar a zona at 5 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste. '
Redemoinho de Caos Ataque de Tempestade Arcana 20
Ventos arcanos e uma torrente de eneryia bmta cercam voc, arreba
tando seus inimiyos e teleportando-os de um luyar para outro.
Dirio + Arcano, Energtico, Implemento, Teleporte
Ao Padro Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Inte lig ncia vs. Fortitude
Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia de dano energtico,
e o mago pode teleportar o alvo para o lugar que escolher
dentro do alcance.
Fracasso: Metade do dano e no teleporta os alvos.

CAP TULO 4 1 C la sses de P ersonage m


"Sou o esmdo implacvel de Moradin e a espada em sua mo
poderosa! Eu no temo mal nenhum!"

PERFIL DA CLASSE
Funo: Defensor. Extremamente durvel, o paladino tem
muitos pontos de vida e habilidade de usar as armadu-
ras mais pesadas. Esse heri pode desafiar seus inimigos,
compelindo-os a lutarem contra ele em vez de atacarem
seus aliados.
Fonte de Poder: Divino. O paladino um guerreiro divino,
um cruzado e um protetor da sua f.
Atributos Principais: Fora, Carisma, Sabedoria

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, cota,


brunea, placas; escudos leves e pesados
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, militares e
distncia simples.
lmplementos: Smbolo sagrado
Bnus na Defesa: + 1 em Fortitude, + 1 em Reflexos, + 1 em
Vontade

Pontos de Vida no 1 nvel: 1 5 +valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 1 O+ modificador de Constituio

Percias Treinadas: Religio. No 1 nvel, dentre as percias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Diplomacia (Car), Histria (lnt), Intimi-
dao (Car), Intuio (Sab), Religio (lnt), Socorro (Sab),
Tolerncia (Con).

Opes de Estrutura: Paladino protetor, paladino vingador


Caractersticas de Classe: Canalizar Divindade, Desafio
Divino, imposio de mos

paladinos so guerreiros indomveis que dedicam


suas habilidades a uma causa maior do que eles mesmos.
So capazes de destruir seus inimigos com a autoridade
divina, fortalecer a coragem dos companheiros prximos
e iluminar a batalha como se fossem faris de esperana
inextinguvel. Os paladinos se transformam no campo de
batalha, como eptomes da centelha divina em ao.
A esses personagens outorgada a responsabilidade
de resistir bravamente diante da investida dos advers-
rios, eliminando-os com sua espada enquanto protege
seus aliados a qualquer custo. Enquanto os demais hesi-
tam e questionam, as motivaes do paladino so puras
e simples, e a sua devoo sua fora. Quando os outros
tramarem e furtarem, o paladino escolher o caminho da
retido, se recusando a permitir que as iluses da tentao
lhe afastem das suas obrigaes.
Apanhando sua espada abenoada e seu escudo santifi-
cado, esse bravo guerreiro investe adiante pela glria santa!
risma pode ser o segw1do melhor valor de atributo, com a o
CRIANDO UM PALADINO Sabedoria em terceiro. Considere usar uma arma de duas z
Os paladinos utilizam a Fora, o Carisma e a Sabedoria mos, como uma espada ou machado grande, e escolha po Cl
para a maioria d as suas habilidades e poderes. A Consti- deres que causam a maior quantidade de dano. :5
tuio tambm til, embora nenhum poder dessa classe <
Talento Sugerido: Ataque Poderoso (falento de hu- o...
seja especficamente baseado nesse atributo. Os paladinos mano: Perseverana dos Humanos)
comeam com duas estruturas comuns: o paladino vinga- Pericias Sugeridas: Intimidao, Religio, Socorro,
dor e o paladino protetor. Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe sawado, 8olpe
PALADINO PROTETOR valente
Poder Por Encontro Sugerido: punio radiante
Enfatize a defesa, protegendo seus aliados, curando-os e Poder Dirio Sugerido: jul8amento do paladino
fortalecendo -os com alguns dos poderes da classe. Essa es-
trutura no causa tanto dano quanto o paladino vingador,
mas ela bastante eficaz contra um leque mais amplo de lMPLEMENTOS
situaes. O melhor valor de atributo deve ser o Carisma.
Os paladinos usam simbolos sagrados para ajudar a ca-
Escolha a Fora como segundo valor de atributo (o paladi-
nalizar e direcionar seus poderes divinos. Um paladino
no acabar escolhendo alguns ataques baseados nela) e a
portando ou segurando um smbolo sagrado mgico soma
Sabedoria como o terceiro valor mais elevado. O paladino
o bnus de melhoria desse item nas jogadas de ataque e
protetor atuar m elhor como um combatente que carrega
dano dos seus poderes (de classe e trilha exemplar) que
um escudo, logo mais provvel que o heri usar tun es-
tiverem a palavra-chave Implemento. Sem um smbolo
cudo pesado e uma arma de uma mo, como a espada lon
sagrado, um paladino ajnda consegue usar essas habili-
ga ou o martelo de guerra. Escolha poderes que auxiliam
dades, mas ele no recebe o bnus fornecido pelo imple-
seus aliados, junto com alguns poderes que causan1 dano
mento mgico.
para quando a necessidade surgir.
Uma vin8adora sa8rada, mna arma mgica especial,
Talen~o Sugerido: Mos Restauradoras (falento de
tambm pode ser usada como um implemento para as ha-
humano: Impeto de Ao)
bilidades do paladino (de classe e trilha). Essas armas so
Percias Sugeridas: Diplomacia, Intuio, Religio, altamente valorizadas pelos guerreiros sagrados.
Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpe estimulante, BOI
pe debilitante PALADINOS E DIVINDADES
Poder Por Encontro Sugerido: punio protetora Como cruzados fervorosos d a causa escolhida, os pala
Poder Dirio Sugerido: delrio radiante dinos devem selecionar uma divindade. Esses perso-
nagens escolhem uma igreja especfica para servirem,
PALADINO VINGADOR assim como uma tendncia. Eles devem escolher uma
tendncia idntica da sua igreja; um paladino de uma
Esse tipo de personagem arde com o desejo de punir os
divindade bondosa deve ser bondoso, um paladino de
malignos e destruir os infiis. Sob seu ponto de vista, a me
uma divindade leal e bondosa deve ser leal e bondoso e
lhor maneira de proteger seus aliados destruir os inimigos
um paladino de uma igreja imparcial deve ser Imparcial.
usando o poder divino e ataques avassaladores. Escolha a
Existem paladinos malignos e caticos e puramente ma-
Fora como o valor de atributo mais alto, pois os ataques
lignos no mtmdo, m as eles quase sempre so viles, e no
da classe que .infligem mais dano so baseados nela. O Ca-
personagens dos jogadores.
Divindades Bondosas, Leais e Bondosas e Imparciais
VlSO GERAL DO PALADlNO Avandra Bondosa Mudanas, sorte, comrcio,
viagem
Caractersticas: Assim como o guerreiro, o paladino ex-
tremamente resistente. Ele traja as melhores armaduras dis Bahamut Leal e Bondoso justia, honra, nobreza,
ponveis e suas defesas so muito altas. Ele capaz de obrigar proteo
os inimigos a lutarem contra ele em vez de atacarem seus alia- Corellon Imparcial Magia arcana, primavera,
dos mais fracos, usando poderes para desafiar os adversrios. beleza, artes
Sua habilidade no ataque distncia no muito boa, mas ele Erathis Imparcial Civilizao, inveno, leis
muito eficaz no embate corpo a corpo. loun Imparcial Conhecimento, profecia,
Religio: Os guerreiros que ostentam poderes divinos so
tcnicas
encontrados a servio de qualquer divindade, at mesmo das
malignas ou caticas e malignas. Entretanto, a maioria dos Kord Imparcial Tempestades, fora, batalhas
paladinos serve a divindades bondosas ou leais e bondosas, Melora Imparcial Ermos selvagens, mar
como Avandra, Bahamut, Moradin ou Pelor. Moradln Leal e Bondoso Criao, artesos, famlias
Raas: A maioria dos paladinos composta de huma- Pelor Bondoso Sol, vero, agricultura, tempo
nos ou anes. Estas duas raas tm uma tradio arraigada Rainha de Rapina Imparcial Morte, destino, inverno
de guerreiros tenazes, que escolheram se dedicar ao servi- Sehanine Imparcial Trapaa, lua, amor, outono
o divino. Os draconatos e os meio-elfos tambm so exce-
lentes paladinos.

CAPTULO 4 1 Classes de Personagem


Os paladinos no recebem seus poderes diretamente das Canalizar Divindade: Entusiasmo Divino
divindades; em vez disso, eles os obtm por meio de ri- Caracte rstica de Paladino
tuais realizados no momento em que so consagrados na Sua f inabalvel na sua divindade llie permite fortalecer uma cria-
classe. A maioria desses rituais envolve novenas de ora- tura prxima para enfrentar uma aflio debilitante.
es, viglias, provas e testes, e o ritual de purificao
Encontro + Divino
seguido por uma cerimnia de cavalaria, mas cada igreja
Ao Mnima Exploso contgua 1 O
tem suas prprias tradies. Esta cerimnia de investidura Alvo: Uma criatura dentro da exploso
concede ao paladino a habilidade de ostentar os poderes Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia com um bnus
divinos. Depois de iniciado, o guerreiro ser um paladino igual ao modificador de Carisma do paladino.
para sempre. O quo justa, honrada ou misericordiosa-
mente o paladino usar seus poderes desde ento estar Canalizar Divindade: Fora Divina
por conta do heri, e os paladinos que se distanciam muito Caracterstica de Paladino
dos dogmas da sua f so caados pelos demais membros Voei roaa sua divindade para obter a fora divina e derrubar seus
da igreja. inimi3os.
Encontro + Divino
CARACTERSTICAS DE Ao Mnima Pessoal
Efeito: O paladino aplica seu modificador de Fora como dano
CLASSE DOS PALADINOS adicional no seu prximo ataque desse turno.
A armadw-a, o escudo e a arma do paladino so suas fer-
Desafio Divino Caracterstica de Paladino
ramentas mais importantes. Alm disso, ele possui as se-
guintes caractersticas de classe. Voc confronta audaciosamente um inimi30 prximo, queimando-o
com a luz divina caso ele ianore seu desafio.
CANALIZAR DIVINDADE Sem Limite + Divino, Radiante
Ao Mnima Exploso contgua S
Uma vez por encontro, o personagem capaz de invocar o Alvo: Uma criatura dentro da exploso
poder divino, se fortalecendo com a energia da sua divin- Efeito: O paladino marca o alvo. Esse alvo fica marcado at que
dade. Com essa habilidade, ele consegue ativar poderes o pa lad ino utilize esse poder contra outro alvo ou fracasse em
especiais, como entusiasmo divino e fora divina. Alguns pa- engajar o alvo (abaixo). Uma criatura s pode estar sujeita a
ladinos aprendem outras aplicaes dessa caracterstica; uma marca simultaneamente. Uma nova marca substitui a
por exemplo, os talentos de divindade no Captulo 6 for- anterior.
necem aos personagens com essa caracterstica de classe Enquanto o alvo estiver marcado, e le sofre -2 de pe nalida-
a habilidade de utilizar poderes especiais. de em qualquer jogada de ataque que no inclua o paladino
Independente do nmero de utilizaes diferentes como alvo. Alm disso, o alvo sofre dano radia nte igual a 3 +
para Canalizar Divindade conhecidos pelo personagem, modificador de Carisma do paladino na primeira ocasio em
ele s pode ativar uma delas por encontro. A habilidade ou que desferir um ataque que no inclua o heri, mas apenas
poder especial que o paladino evoca funciona como seus at o comeo do prximo turno do paladino. O dano aumenta
outros poderes. para 6 + modificador de Carisma no 11 nvel e 9 + modifica-
dor de Carisma no 21 nvel.
No seu turno, o paladino deve engajar o alvo desafiado
DESAF IO DIVINO ou marcar uma criatura diferente. Para e ngajar o alvo, o pa-
O desafio de um paladino est repleto de ameaas divinas. ladino deve atac-lo ou terminar seu turno adjacente a ele.
Ele pode ativar o desafio divino para marcar um inimigo Se nenhum desses eventos ocorrer at o final do turno do
sua escolha. paladino, a condio se encerra e ele no pode usar o desafio
divino no prximo turno.
IMPOSIO DE MOS O paladino pode usar o desafio divino uma vez por turno.
Especial: Embora essa habilidade se chame "desafio", ela no
Usando a imposio de mos e uma breve orao, os pala- depende da inteligncia ou da habilidade de comunicao do
dinos rapidamente concedem aos seus aliados urna resis- alvo. Trata-se de uma compulso mgica que afeta o compor-
tncia adicional, embora precisem transferir sua prpria tamento da criatura, independe nte da sua natureza. O paladi-
vitalidade para faz-lo. no no pode desafiar uma criatura que j esteja sob o desafio
divino de outro personagem.
PODERES DOS PALADINOS lmposi o de Mos Caracterstica de Paladino
Os poderes dos paladinos so chamados de oraes. Em Seu toque divino cura ferimentos instantaneamente.
batalha, os paladinos confiam na sua divindade para lhes Sem Limite (Especial) + Cura, Divino
conceder fora ao brao da espada e elevar sua resistncia Especial: O paladino pode ativar esse poder um nmero de ve-
contra os ataques dos inimigos. zes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1 ),
mas somente uma ve.z a cada rodada.
CARACTERSTICAS DE CLASSE Ao Mnima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
O paladino recebe trs caractersticas de classe que fun- Efeito: O paladino gasta um pulso de cura, mas no recu pera
cionam como se fossem poderes: Canalizar Divindade, pontos de vida. Em vez disso, o alvo recupera pontos de vida
desafio divino e imposio de mos. A caracterstica de classe como se tivesse gasto um pulso de cura. O paladino precisa
Canalizar Divindade abrange diversos poderes; dois deles ter pelo menos um pulso de cura restante para ativar esse poder.
(entusiasmo divino e fora divina) so apresentados a seguir.

CAPTULO 4 1 C la sses de Persona9em


RAES SEM LIMITE DE 1 NVEL Punio Protetora Ataque de Paladino 1 o
Um escudo dourado e translcido se materializa diante de um aliado z
Golpe Debilitante Ataque de Paladino 1 prximo conforme voc ataca com sua arma.
O ataque brutal da sua arma deixa seu oponente erifraquecido. Encontro + Arma, Divino
Sem limite + Arma, Divino Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. CA Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Sucesso: 1 (A]+ modificador de Carisma de dano. Se o paladino Efeito: At o final do prximo turno do paladino, um aliado a
marcou o alvo, ele sofre -2 de penalidade nas jogadas de at 5 quadrados dele recebe um bnus de poder na CA igual
ataque at o final do prximo turno do paladino. ao modificador de Sabedoria do paladino.
O dano aumenta para 2[A) + modificador de Carisma no 21 nvel.
Punio Radiant e Ataque de Paladino 1
Golpe Estimulante Ataque de Paladino 1 Sua amta brilha com uma luminescncia perolada. Os inimi9os se
Voc ataca seu oponente sem misericrdia nem indulto e sua preci encolhem diante da pureza dessa luz, especialmente as criaturas so-
so recompensada com uma ddiva de vi9or divino. brenaturais do mal, como demnios e diabos.
Sem limite + Arma, Divino Encontro + Arma, Divino, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A) + modificador de Carisma de dano e o paladino Sucesso: 2(A] +modificador de Fora de dano + modificador de
recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao Sabedoria de dano radiante.
seu modificador de Sabedoria.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Carisma no 21 nvel. Punio Temvel Ataque de Paladino 1
Qando voc ataca um adversrio com sua arma, a fora do 9olpe
Golpe Sagrado Ataque de Paladino 1 faz com que ele estremea e reveja as prprias tticas.
Voc ataca um inimi90 com sua arma, envolvendo-a com uma Encontro + Arma, Divino, Medo
exploso de luz sa9rada. Ao Padro Arma corpo a corpo
Sem limite + Arma, Divino, Radiante Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Carisma vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. At o final do
Ataque: Fora vs. CA prximo turno do paladino, o alvo sofre uma penalidade nas
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano radiante. Se ti- jogadas de ataque igual ao modificador de Sabedoria
ver marcado o alvo, o paladino recebe um bnus na jogada do personagem.
de dano igual ao seu modificador de Sabedoria.
O dano aumenta para 2(A] +modificador de Fora no 21 nvel.
ORAES DIRIAS DE 1o NVEL
Golpe Valente Ataque de Paladino 1
Delrio Radia nte Ataque de Paladino 1
Confarme er9ue sua arma para o 9olpe, sua desvanta9em fortalece
Voc en9o!fa seu inimi90 em faixas incandescentes de radiao.
seus a.taques.
Dirio + Divino, Implemento, Radiante
Sem limite + Arma, Divino
Ao Padro Distncia S
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ataque: Fora + 1 por inimigo adjacente vs. CA
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e
Sucesso: 1 [A)+ modificador de Fora de dano.
o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do paladino.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel.
Alm disso, ele sofre -2 de penalidade na CA (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
RAES POR ENCONTRO DE 1 NVEL prximo turno do paladino.

Punio Perfurante Ataque de Paladino 1 Julgamento do Paladino Ataque de Paladino 1


Fa9ulhas prateadas recobrem a sua arma, atravessando a armadura Seus ataques corpo a corpo esma9am seu inimi90 e revi9oram um
do oponente. aliado.
Encontro + Arma, Divino Dirio + Arma, Cura, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e o alvo e um Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e um aliado do
nmero de inimigos adjacentes ao personagem igual ao seu paladino a at 5 quadrados dele pode gastar um pulso de cura.
modificador de Sabedoria ficam marcados at o final do prxi- Fracasso: Um aliado do paladino a at 5 quadrados dele pode
mo turno do personagem. gastar um pulso de cura.

CAPTULO 4 1 Classes de Perso n a9em


Sob Pena de Morte Ataque de Paladino 1 Punio Espantosa Ataque de Paladino 3
Voc invoca uma orao que causa uma dor terrvel no oponente, Com um 9olpe poderoso da sua arma, voc empurra seu inimiao
que aumenta ainda mais quando ele deefere um ataque. para trs.
Dirio + Divino, Implemento Encontro + Arma, Divino
Ao Padro Distncia S Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano. Uma vez por Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
rodada, o alvo sofre 1 d8 de dano ao realizar um ataque duran- purrado um nmero de quadrados igual ao modificador de
te seu turno (TR encerra). Sabedoria do paladino.
Fracasso: Metade do dano. Uma vez por rodada, o alvo sofre
1 d4 de dano ao real izar um ataque durante seu turno (TR en- Punio ntegra Ataque de Paladino 3
cerra). Seu aolpe ntearo preenche voc e seus aliados prximos com uma
determinao sobrenatural.
ORAES UTIUT RIAS DE 2 NVEL Encontro + Arma, Cura, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
B no do Mrtir Uti lit rio de Paladino 2 Alvo: Uma criatura
Voc se lana no caminho de um ataque desferido contra um aliado Ataque: Carisma vs. CA
adjacente para salvar seu companheiro. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o paladino e
seus aliados a at S quadrados recuper~m um nmero de pon-
Dirio + Divino tos de vida igual a S + modificador de Sabedoria do paladino.
Interrupo Imediata Exploso contgua 1
Gatilho: Um aliado adjace nte atingido por um ataque corpo Punio Revigorante Ataque de Paladino 3
a corpo ou distncia
Quando atin9e um inimiao com sua arma, voc e seus aliados se
Efeito: O paladino se torna o alvo do ataque no lugar de seu
sentem subitamente revi9orados pela eneraia divina da sua f.
aliado.
Encontro + Arma, Cura, Divino
Crculo Sagrado Utilitrio de Paladino 2 Ao Padro Arma corpo a corpo
Voc traa um crculo com a mo sua volta, que se expande rapi- Alvo: Uma criatura
damente num a lobo amplo de runas fantasmaaricas, brilhantes e Ataque: Carisma vs. Vontade
luminosas, protegendo a voc e aos seus aliados mais prximos. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Se o paladi-
no estiver sangrando, e le recupera um nmero de pontos de
Dirio + Divino, Implemento, Zona vida igual a S + seu modificador d e Sabedoria. Os aliados do
Ao Padro Exploso contgua 3 paladino que ta mbm estiverem sangrando e a at S quadra-
Efeito: A exploso cria uma zona que, at o final do encontro,
dos dele, recuperam o mesmo nmero de pontos de vida.
concede ao paladino e seus a liados dentro da zona +1 de b-
nus de poder na CA.

Discurso Astral Utilitrio de Paladino 2


ORAES DIRIAS DE 5 NVEL
Voc fala com uma convico to atraente que os interlocutores Crculo Santificado Ataque de Paladino S
consideram dificil contestar suas crenas e aleaaes. Voc ondula sua mo pelo ar e um crculo amplo de smbolos leve-
Dirio + Divino mente brilhantes surae sua volta.ferindo os inimiaos e proteaendo
Ao Mnima Pessoal os aliados que ele envolve.
Efeito: O paladino recebe +4 de bnus de poder nos testes de Dirio + Divino, Implemento, Zona
Diplomacia at o final do encontro. Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ORAES POR ENCONTRO DE 3 NVEL Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano.
Punio em Cadeia Ataque de Paladino 3 Efeito: A exploso cria uma zona de luz plena que permanece
Voc brande sua arma num arco amplo que atin9e no apenas uma, ativa at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
mas duas criaturas dentro do seu alcance. zo na, o paladino e seus aliados recebem +1 de bnus de po-
Encont ro + Arma, Divino der em todas as defesas at o final do encontro.
Ao Padro Arma corpo a corpo Retribuio do Mrtir Ataque de Paladino S
Alvo: Uma o u duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo Uma luz divina enaoifa sua arma enquanto voc sacrifica sua habi-
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica mar- lidade de cura para atingir seu inimiao.
cado at o final do prximo turno do paladino. Dirio + Arma, Divino, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA e o paladino deve gastar um pulso de cura
sem recuperar pontos de vida
Sucesso: 4(A]+ modificador de Fora de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 4 1 Cla sses de Persona9em


Sinal de Vulnerabilidade Ataque de Paladino 5 Reverncia Divina Ataque de Paladino 7 o
Um adversrio prximo comea a convulsionar de dor e se toma Voc demonstra tanta convico que seus inimiaos no conseauem
z
mais suscetvel eneraia radiante. evitar e so fascinados pelo poder da sua f. ~
Dirio + Divino, Implemento, Radiante Encontro + Divino, Implemento, Radiante ....1
<(
Ao Padro Distncia 5 Ao Padro Exploso contgua 1 Q..
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade 5 vs. radiante at o final do alvo fica pasmo at o final do prximo turno do paladino.
encontro.
Fracasso: Metade do dano e o alvo no adquire a vulnerabili- Suscitar Adversrio Ataque de Pa ladino 7
dade. Voc puxa um inimiao na sua direo, causando ferimentos araves
conforme ele tenta se afastar.
ORAES liTILITRIAS DE 6 NiVEL Encontro + Divino, Implemento
Ao Padro Distncia 5
Clera dos Deuses Utilitrio de Paladino 6
Alvo: Uma criatura
Um halo de luz divina emana do seu corpo, permitindo que voc e seus Ataque: Carisma vs. Vontade
aliados prximos ataquem os inimiaos com mais determinao. Sucesso: 2dl O + modificador de Carisma de dano e o alvo
Dirio+ Divino puxado um nmero de quadrados igual ao modificador de Sa-
Ao Mnima Exploso contgua 1 bedoria do paladino.
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Os alvos adicionam o modificador de Carisma do paladi- Transposio Benigna Ataque de Pa ladino 7
no nas jogadas de dano at o final do encontro. Voc clama pelo poder de sua divindade para trocar de luaar com
um aliado e atacar um oponente dentro do seu novo alcance.
Guarda-Costas Divino Utilitrio de Paladino 6
Encontro + Arma, Divino, Teleporte
Conforme sua arma entra em contato com os inimaos, a maaia da Ao Padro Arma corpo a corpo
sua divindade tambm entra em contato com seus aliados. Alvo Primrio: Um aliado a at um nmero de quadrados igual
Dirio+ Divino ao modificador de Sabedoria do paladino
Ao Mnima Distncia 5 Efeito: O paladino e o alvo trocam de lugar. Se houver um inimi-
Efeito: O paladino escolhe um aliado a at 5 quadrados dele. go dentro do alcance corpo a corpo, o paladino pode desferir
At o final do encontro ou at que encerre o efeito usando um ataque secundrio contra ele.
uma ao livre, o paladino sofre metade do dano que seria Alvo Secundrio: Um inimigo
causado ao aliado. Nenhum poder ou efeito pode reduzir o Ataque Secundrio: Carisma vs. CA
dano causado ao paladino. Sucesso: 2(A) + modificador de Carisma de dano.

Um Corao, Uma Mente Utilitrio de Pala dino 6


Voc e seus aliados mais confiveis formam um elo teleptico.
ORAES DIRIAS DE 9 NiVEL
Dirio + Divino Coroa da Glria Ataq ue de Palad ino 9
Ao Mnima Exploso contgua 6 Uma coroa cintilante de eneraia radiante surae sobre a sua cabea e
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso se expande subitamente para afetar seus inimiaos.
Efeito: At o final do encontro, os alvos podem se comunicar
Dirio + Divino, Implemento, Radiante
telepaticamente enquanto estiverem a at 20 quadrados uns
Ao Padro Exploso contgua 1
dos outros e as aes de prestar auxlio concedem +4 de b-
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
nus, em vez de +2.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
ORAEs PoR ENCONTRO DE 7 NiVEL Efeito: Qualquer inimigo que comear seu turno adjacente ao
Punio Trovejante Ataque de Palad ino 7 paladino fica lento at o final do prximo turno do paladino.
Sustentao Mnima: O paladino pode sustentar o efeito
Sua arma brilha coriforme aolpeia e, instantes depois, um estrondo
do poder.
trovejante arrebata seu inimiao.
Encontro + Arma, Divino, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (se o alvo estiver marcado pelo paladi-
no, o golpe obtm um sucesso decisivo com um resultado de
19-20 natural)
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


li
Pulso Radiante Ataque de Paladino 9 RAES POR ENCONTRO DE 13 NiVEL
Voc visa um inimieo com um luz pulsante e incandescente, que tam
bm fere os oponentes adjacentes a ele e os empurra para trs. Investida Radiante Ataque de Paladino 1 3
Dirio + Divino, Implemento, Radiante Voc se impulsiona pelo ar na direo de um adversrio prxi
Ao Padro Distncia 1 O nw, enquanto raios de eneraia jorram da sua arma.
Alvo Primrio: Uma criatura Encontro + Arma, Divino, Radiante
Ataque: Carisma vs. Fortitude Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Carisma de dano radiante. Efeito: O paladino pode voar um nmero de quadrados igual ao
Desfira um ataque secundrio. seu modificador de Sabedoria e desferir um ataque.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio Alvo: Uma criatura dentro do alcance corpo a corpo
Ataque Secundrio: Carisma vs. Fortitude Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 d1 O+ modificador de Carisma de dano radiante e Especial: O paladino tem que realizar uma investida como
os alvos so empurrados 3 quadrados. parte desse ataque.
Sustentao Mnima: Quando sustentar esse poder, o paladi Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo
no pode repetir o ataque secundrio (o alvo primrio sem fica marcado at o final do prximo turno do paladino.
pre o mesmo).
Fracasso: Metade do dano e no permite um ataque secundrio. Punio em Turbilho Ataque de Paladino 13
Voc aira sua arma num rculo completo, atacando todos os adver
Suster-se Solitrio Ataque de Paladino 9 srios adjacentes numa demonstrao est~nteante de tcnica
Incapaz de combater lado a lado com seus aliados, voc confia na sua marcial.
f para proteelo e avanar temerariamente. Encontro + Arma, Divino
Dirio + Divino, Implemento, Radiante Ao Padro Exploso contgua 1
Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 2[A] +modificador de Fora de dano e o alvo fica mar-
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. cado at o final do prximo turno do paladino.
Efeito: Os alvos ficam enfraquecidos (TR encerra).
Especial: O paladino no pode ativar esse poder se estiver a at Punio Enredante Ataque de Paladino 13
5 quadrados de um aliado. Tiras de eneraia brotam da sua arma conforme ela eolpeia com
preciso, se amarrando em tomo do seu oponente e prendendo-o no
RAES UTILITRIAS DE 10 NiVEL luear.
Encontro+ Arma, Divino
Escudo de Nobreza Utilitrio de Paladino 1 O Ao Padro Arma corpo a corpo
Voc ereue sua mo rapidamente e um vrtice de eneraia centrfuaa Alvo: Uma criatura
envolve voc e seus aliados, proteaendo-os do periao s suas custas. Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
Dirio + Divino
imobilizado at o final do prximo turno do paladino.
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O paladino alvo de um ataque contguo ou de rea Punio Renovadora Ataque de Paladino 13
Efeito: O ataque contguo ou de rea atinge automaticamente
Coriforme ataca um inimiao com sua arma, voc murmura uma
o paladino, mas seus aliados que seriam atingidos sofrem ape
prece de renovao, criando uma nuvem de luz momentnea para
nas metade do dano. Esse poder no altera os demais efeitos
eneolfar e curar um aliado prximo.
que o ataque possa causar.
Encontro + Arma, Cura, Divino
Esprito da Purificao Utilitrio de Paladino 1 O Ao Padro Arma corpo a corpo
Um contorno translcido surae repentinamente sobre a criatura que Alvo: Uma criatura
voc escolher. Esse esprito divino aestieula, aliviando parte do sofri Ataque: Carisma vs. CA
mento da criatura, ento desaparece no momento senuinte. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
do paladino a at 5 quadrados dele recupera um nmero de
Encontro + Divino
pontos de vida igual a 1 O + modificador de Sabedoria do
Ao Mnima Distncia 5
paladino.
Alvo: O personagem ou um aliado
Efeito: O alvo realza um teste de resistncia com +2 de bnus.

Virar a Mesa Utilitrio de Paladino 1 O


Voc sussurra um hino solene e uma luz divina banha voc e seus
aliados mais prximos, tentando eliminar quaisquer aflies nesa
tivas e debilitantes.
Dirio + Divino
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Os alvos realizam um teste de resistncia contra cada
efeito que possa ser encerrado dessa forma.

CAPTULO 4 1 C l asses de Persona9em


Retribuio Sangrenta Ataque de Paladino 1 S o
Espancado e sanarando, voc convoca o poder celestial da sua divindade
z
para desferir um aolpe vinaador no seu inimiao e rurar suas feridas. o<C
Dirio + Arma, Cura, Divino ....J
<C
Ao Padro Arma corpo a corpo o..
Especial: O paladino s pode ativar esse poder se estiver san-
grando.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O paladino pode gastar um pulso de cura.

Romper Fileiras Ataque de Paladino 1 S


Voc ataca um inimiao com o poder da suaf e derruba suas defesas.
Dirio + Divino, Implemento
Ao Padro Distncia S
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano e o alvo
sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade em
todas as defesas (TR encerra).

ORAES UTILITRIAS DE 16 NVEL


Abrigo Contra a Morte Utilitrio de Paladino 16
Voc toca uma criatura moribunda e compartilha parte da sua luz divi-
na interior, concedendo a ela o poder de resistir ao chamado da morte.
Dirio + Cura, Divino
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura morrendo
Efeito: O paladino gasta um pulso de cura, mas no recupera
pontos de vida. Em vez disso, o alvo recupera pontos de vida
como se tivesse gasto dois pulsos de cura. Adicione o modifica
dor de Carisma do paladino aos pontos de vida restaurados.

Intercesso Angelical Utilitrio de Paladino 16


ORAES DIRIAS DE 15 NVEL Voc se teleporta para o lado de um aliado em periao e sofre os efeitos
Flagelo Verdadeiro Ataque de Paladino 1 S de um ataque que o atinairia.
Dirio + Divino, Teleporte
Voc ostenta seu smbolo sawado diante do inimiao.ferindo-o e indi-
Interrupo Imediata Pessoal
cando-o como o alvo contnuo da sua retribuio divina.
Gatilho: Um aliado a at S quadrados atingido por um ataque
Dirio + Divino, Implemento Efeito: O paladino se teleporta adjacente a esse aliado e atin-
Ao Padro Distncia S gido pelo ataque em seu lugar.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano. RAES POR ENCONTRO DE 17 NVEL
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o alvo estiver a at Mo dos Deuses Ataque de Paladino 17
S quadrados do paladino e atacar a ele ou a um aliado, o per- Voc sustenta seu smbolo saarado bem acima da cabea e um claro
sonagem pode realizar um ataque secundrio contra o alvo de luz divina explode a partir dele. A radiao queima seus inimiaos
usando uma reao imediata. e inspira seus aliados mais prximos.
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 2d1 O+ modificador de Carisma de dano. Ao Padro Exploso contgua 1
Fracasso: Metade do dano. Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs_ Fortitude
Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica marcado at o final do prximo turno do paladino.
Efeito: At o final do prximo turno do paladino, seus aliados
dentro da exploso recebem um bnus de poder nas jogadas
de ataque igual ao modificador de Sabedoria do paladino.

CAPT U LO 4 1 Classes de Persona9em


Punio Aterrorizante Ataque de Paladino 1 7 Deflagrao de Integridade Ataque de Paladino 19
Atacando impiedosamente, voc acossa seus adversrios com ondas Um inferno selva8em de f 8 Sa8rado enaolfa seus inimiaos e
de pavor divino. continua a queimar os que so atrados para ele como mariposas.
Encontro + Arma, Divino, Medo Dirio + Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 Oquad.
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] +modificador de Fora de dano o alvo empurra- Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano flamejante
do um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma e o alvo concede vantagem de combate para o. paladino e seus
do paladino. o alvo no pode se aproximar do paladino no seu aliados at o final do prximo turno do paladino.
prximo turno. Fracasso: Metade do dano e o alvo no concede vantagem de
combate.
Punio Enervante Ataque de Paladino 17 Efeito: A exploso cria uma zona de fogo que permanece ati-
Com um aolpe poderoso, voc deixa seu adversrio terrivelmente va at o final do prximo turno do paladino. Um inimigo que
enfraquecido. ingressa ou comea o turno dentro da zona sofre 1 d1 O de dano
Encontro + Arma, Divino flamejante e conced e vantagem de combate ao paladino e
Ao Padro Arma corpo a corpo seus aliados.
Alvo: Uma criatura Sustentao Mnima: A zona persiste.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2lA] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica ORAES UTILITRIAS DE 22 NiVEL
enfraquecido at o final do prximo turno do paladino.
Dom da Vida Utilitrio de Paladino 22
Punio Fortificante Ataque de Paladino 1 7 Voc invoca a maior de todas as oraes e toca uma criatura ferida
Uma sinfonia de msicas sobrenaturais ressoa pelo seu corpo.forta- ou recmfalecida, concedendo a ela o dom da vida ao custo da sua
lecendo-o para suportar os desafios que viro. prpria sade.
Encontro+ Arma, Divino Dirio + Cura, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: Se o alvo estiver vivo, ele recupera um nmero de pontos
Sucesso: 3[A) + modificador de Carisma de dano. At o final do de vida igual ou menor metade do mximo de pontos de vida
seu prximo turno, o paladino recebe um bnus de poder na do paladino ( escolha do jogador), que sofre o mesmo dano.
CA igual ao seu modificador de Carisma. Se o alvo estiver morto desde o fina l do ltimo turno do
paladino, ele retorna vida com Opontos de vida e o paladino
sofre dano igual metade do mximo dos seus prprios PV.
ORAES DIRIAS DE 19 NVEL O paladino no pode evitar nem reduzir esse dano de
nenhuma forma.
Corona de Radincia Ce ante Ataque de Paladino 19
Voc ataca com su.a arma e uma luz brilhante explode sua volta, Exploso da Purificao Utilitrio de Paladino 22
ceaando SelIS inimiaos. Ondulaes de ener8ia divina suraem sobre voc e seus aliados mais
Dirio + Arma, Divino, Radiante prximos, tentando encerrar aflies prrjudiciais e debilitantes.
Ao Padro Exploso contgua 1 Dirio + Divino
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ao Mnima Exploso contgua S
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: O personagem e seus aliados d entro da exploso
Sucesso: 3(A] + modificador de Carisma de dano radiante e o Efeito: Os alvos realizam um teste de resistncia contra
alvo fica cego (TR encerra). cada efeito que possa ser encerrado dessa forma. Quaisquer
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do pr- penalidades nas jogadas de ataque ou defesas que estiverem
ximo turno do paladino. afetando os alvos so anuladas.
Ddiva do Cruzado Ataque de Paladino 19 Resgate Angelical Utilitrio de Paladino 22
Voc ataca seu inimiao com tanta convico que seus aliados prxi- Asas brancas de eneraia astral envolvem um aliado num casulof ais-
mos no conseauem conter a inspirao. cante, ento desaparecem. As asas ressur8em a uma curta distncia
Dirio + Arma, Divino e se abrem, trazendo o aliado para mais perto de voc.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio+ Divino, Teleporte
Alvo: Uma criatura Ao Padro Distncia linha de viso
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Um aliado voluntrio
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. Efeito: O aliado teleportado de um quadrado na linha de vi-
Fracasso: Metade do dano. so do paladino para um outro a at S quad rados dele; esse
Efeito: O paladino e seus aliados adjacentes recebem +1 de b local deve estar mais prximo do paladino do que a posio
nus de poder nas jogadas de ataque at o final do encontro. original do alvo.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Unidos na F Utilitri o de Pa ladino 22 Transposio Sublime Ataqu e d e Pa lad ino 23 o
Com uma ondulao da mo, voc teleporta um aliado em peri-
z
As palavras de f que voc entoa curam nsrantaneamente seus feri-
mentos e seus aliados mais prximos. 8 para uma localizao mais se911ra, se transportando para o lu9ar ~
Dirio + Cura, Divino de ori9em do aliado e 9olpeando um inm90 dentro do alcance. ....J

Ao Mnima Exploso contgua 5 Encontro+ Arma, Divino, Te leporte


<
e..
Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso Ao Padro Dlstnc.i a S
Efeito: Os alvos podem gastar um pulso de cura. Alvo Prim rio: Um aliado voluntrio
Efeito: O paladino pode teleportar o alvo at S quadrados. At
o final do seu prximo turno, o paladino concede um bnus
RAES PoR ENCONTRO DE 23 NVEL de poder igual ao seu modificador de Sabedoria em todas as
Aqui Jaz Tua Sina Ataque de Paladino 23 defesas do a lvo. Alm disso, ele se teleporta para o espao de
origem do alvo e desfere um ataque secundrio.
Voc puxa um nirni90 na sua diredo, queimando-o com uma ener- Alvo Secundrio: Uma criatura dentro alcance corpo a corpo
9ia radiante que ele tenta evitar. do personagem
Encontro + Divino, Implemento, Radiante Ataque Secundrio: Carisma vs. CA
Ao Padro Distncia 5 Sucesso: 3[A] +modificador de Carisma de dano.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Ca risma vs. Vontade ORAES DIRIAS DE 25 NiVEL
Sucesso: 4d1 O + modificador de Ca risma de dano radiante e
oalvo puxado um nmero de quadrados igual ao modifica- Condenao aos Nove Infernos
dor d e Sabedoria do paladino (mnimo 1 ). Ataqu e de Paladino 25
Punio do Mrtir Ataque de Pa ladino 23 Uma luz divina explode do seu smbolo sa9rado, alvejando e quei
mando os ini111i9os mais prximos.
Conforme avana cotitra o seu oponente, voc entoa uma prece que
lhe concede o poder de absorver o dano dos ataques desse inimi90, Dirio + Divino, Flamejante, Implemento
mesmo quando esses ataques ndo sdo direcionados a voc. Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos d entro da exploso
Encontro + Arma, Divino
Ataque.: Carisma vs. Vontade
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 6d6 + modificador de Ca risma de dano e 1 O de dano
Alvo: Uma criatura
flamejante contnuo (TR e nce rra). O alvo fica marcado at o
Ataque: Fora vs. CA
final do prximo turno do paladin o.
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. At o final do
Fracasso: Metade do dano e 1 O de da no flameja nte contnuo
prximo turno do paladino, sempre que o alvo ca usar dano a
(TR encerra). O alvo fica marcado at o final do prximo turno
uma criatura, o paladino pode sofre r esse dano. O alvo do ata
do paladino.
que no sofre nenhum dano, mas arca com quaisquer outros
efeitos do ataque. Retribuio Exaltada Ataque de Paladino 2 5
Punio Ressonante Ataque de Paladino 23 Voc acerta um 9olpe poderoso e o smbolo da sua divindade sur9e
sobre a cabea do seu irtimi90, como uma runa vermeDw que somen
Voc brande sua arma num arco poderoso, emitindo um estrondo de
te voc conse9ue enxer9ar, brilhatido maisforte para avis-lo quando
trovo que derruba os inimi9os adjacentes.
ele estiver prestes a atacar.
Encontro + Arma, Divino, Trovejante
Dirio + Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Um a criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3(A] + modificador de Fo ra de dano trovejante e o
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
alvo fica derrubado. Realize um ataq ue secundrio.
Fracasso: Metade do dano.
Alvo Secund rio: Os inimigos adjacentes exceto o alvo primrio
Efeito: O alvo provoca um ataque de oportunidade em favor do
Ataque Secundrio: Fora vs. CA paladino sempre que ataca r (TR encerra). O paladino recebe
Sucesso: 1 [AJ + modificado r d e Fora de dano trovejante e o
+ 2 de bnus na jogada do ataque de o portunidade e causa
alvo fica derrubado. 1 (A] de dano adicional.

RAES PoR ENCONTRO DE 27 NVEL


Marca do Julgamento Ataque de Paladino 27
Voc toca seu smbolo sa9rado num inimi90, marcando-o dolorosa-
mente com a runa brilhante da sua divindade, fazendo-o sofrer o
dano dos seus prprios ataques.
Encontro + Divino, Imple me nto, Radiante
Ao Padro Toq ue corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Se
o alvo desferir um ataque no se u prximo turno, ele sofre
metade do dano do ataque, quer obtenha sucesso ou no.

CAPTULO 4 1 C la sses d e Persona9em


Punio Atordoante Ataque de Paladino 2 7 Mo Firme da Justia Ataque de Paladino 29
Voc brande sua arma num arco poderoso, atordoando os alvos que Voc pronuncia uma sentena d.ivina sobre seu inimiao e o obriaa a
atina ir. sofrer o dano dos seus prprios ataques.
Encontro + Arma, Divino Dirio + Divino, Implemento
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Distncia 5
Alvo Primrio: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica ator- Sucesso: Sd1 O + modificador de Carisma de dano. Sempre
doado at o final do prximo turno do paladino. Desfira um que o alvo ataca, a ao resolvida normalmente, mas o
ataque secundrio. atacante sofre o mesmo dano e efeitos do ataque (TR encer-
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao paladino alm ra). Os testes de resistncia para encerrar esse efeito sofrem
do alvo primrio -2 de penalidade.
Ataque Secundrio: Fora vs. Vontade Fracasso: Sd1 O + modificador de Carisma de dano.
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica Especial: Muitas criaturas tm imunidade ou resistncia aos
atordoado at o final do prximo turno do paladino. prprios ataques. Quando sofre o dano de seus ataques devi-
do aos efeitos desse poder, o alvo no recebe o benefcios de
Punio Cegante Ataque de Paladino 2 7 nenhuma de suas resistncias ou imunidades.
Sua arma brilha com uma luz interna e plida e o seu inimiao fica
ceao com afora do seu aolpe. --- -- - - -- - -- -- -- - --
Encontro + Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
TRlLHAS EXEMPLARES __)
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Vontade
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica cego
ARMA ASTRAL
at o final do prximo turno do paladino. "Com o poder do Mar Astral correndo atravs de mim e minha
f to poderosa quanto uma arma, eu luto pela vontade do
Punio Restringente Ataque de Paladino 27 meu deus".
Voc ataca seu inimiao com tanta dedicao que ele mio e1tXeraa
nenhum outro adversrio, exceto voc. Pr-requisito: Paladino
Encontro + Arma, Divino O personagem se torna literalmente uma arma da sua di-
Ao Padro Arma corpo a corpo vindade, imbtdo com mna dose adicional de poder divi-
Alvo: Uma criatura no que emana do Mar Astral. Como uma arma astral, no
Ataque: Carisma vs. Vontade
h inimigos que possam desafi-lo, nenhum obstculo que
Sucesso: 3[A) + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
possa impedi-lo; a f desse personagem muito forte e sua
marcado e no tem linha de efeito para ningum, exceto o
arma ressoa com o poder das alturas. Quando aceitar essa
paladino, at o final do prximo turno do paladino.
trilha, a arma que o personagem empunha brilhar para
Vingana Defica Ataque de Paladino 27 sempre com a luz prateada do Mar Astral.
Voc invoca uma orao ancestral que derrama a ira da sua divinda-
de sobre um inimiao prximo que acabou de atac-lo. CARACTERSTICAS DE
Encontro + Divino, Implemento TRILHA DA ARMA ASTRAL
Reao Imediata Distncia 20 Julgamento Astral (11 Nvel): Os inimigos que esti-
Gatilho: Uma criatura dentro do alcance ataca o paladino verem marcados pelo personagem e atacarem os aliados
Alvo: A criatura atacante do paladino sem inch-lo como alvo sofrem - 2 de penali-
Ataque: Carisma + 2 vs. Fortitude dade em todas as defesas at que no estejam mais marca
Sucesso: 4d1 O+ modificador de Carisma de dano e o alvo fica dos pela arma astral.
enfraquecido at o final do prximo turno do paladino. Ao de Rejuvenescimento Astral (11 Nvel): Uma
arma astral pode gastar um ponto de ao para recuperar
ORAES DIRIAS DE 29 NVEL um poder por encontro de paladino que j tiver usado, em
vez de realizar uma ao adicional.
F Poderosa Ataque de Paladino 29 Coragem das Alturas (16 Nvel): A arma astral re
Voc deifere um ataque terrvel contra seu inimiao e arcos de luz divi- cebe +2 de bnus nos testes de resistncia contra efeitos
na brotam da ponta da sua arma, ceaando seus adversrios diretos. de m edo.
Dirio + Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano. Realize um ata-
que secundrio.
Fracasso: Metade do dano e nenhum ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos a at 1 O quadrados do paladino
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica cego at o final do prximo turno do
paladino.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Vl
RAES DE A RMA A STRAL CARACTERSTICAS DE w
ex:
Trilhando o Caminho da Luz TRILHA DO CAMPEO DA RDEM ~

Ataque de Arma Astral 11 Ao do Campeo {11 Nvel): Quando gasta um ~


ponto de ao para rea.zar uma ao adicional, um cam- :2
Sua anna brilha com a luz astral. Coeforme ela anoe seu inimi-
peo da ordem brilha com uma luz radiante, impondo - 1 ~
8 esse brilho se espalha para todosos oponentes adjacentes avoc, reco de penalidade em todas as deesas dos inimigos adjacen- w
brindo-os temporariamente com um alvo brilhante que seus aliados
tes at o comeo do prximo turno do campeo. ~
podem enxernar.
Em Defesa da Ordem (11 Nvel): Qando estiver :r:
Encont ro + Arma, Divino adjacente ao alvo do seu desafio divino, o campeo pode re- -'
Ao Pad ro Arma corpo a corpo azar um ataque de oportunidade contra o alvo sempre ~
Alvo: Uma criatura
que ele rea.zar um ataque que no o inclua como alvo.
Ataque: Fora vs. CA
Alm disso, as jogadas de dano do personagem contra de- ~
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e at o final do
prximo t urno da arma astra l, seus aliados obt m vanta- mnios e criaturas elementais desafiadas por ele causam
gem de combate contra os inimigos adjacentes a e la. 2d6 de dano radiante adicional. ~
Mar telo do Campeo (16 Nvel): Os ataques do ~
Reze por Mais Utilitrio de Arma Astral 12 personagem ignoram as resistncias dos demnios e o..
Voc ataca seu i11imi90, ro9a ndo para aumentar a quantidade de criaturas elementais.
dano que causar.
Encontro + Divino RAES DE CAMPEO DA RDEM
Ao livre Pessoal
Efeito: Se no gostar do dano que o paladino obteve com um Justia Certa Ataque de Campeo de Ordem 11
dos seus ataques, jogue os danos novame nte. obrigatrio Voc clama pela Slla devoo ordem para tornar seus ataques mais
manter o resultado da segunda jogada. precisos.
Turbilho Astral Ataque de Arma Astral 20 Encontro + Arma, Divino
Ao Padr o Arma co rpo a corpo
Sua f o transforma num turbilho de ataques contra os ini- Alvo: Uma criatura
mioos ao seu alcance, incitando o medo e afraqueza nas defesas das Ataque: Fora + 4 vs. CA
vtimas. Sucesso: 1 (AJ de dano. Se o alvo estive r marcado pelo campeo,
Dirio + Arma, Divino, Medo ele tambm fica enfraquecido e pasmo at que a ma rca do
Ao Pad ro Exploso contgua 1 paladino seja removida.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA No Passars Utilitrio de Campeo de Ordem 12
Sucesso: 2(A) + modificador de Fora de dano. Alm disso, o Voc restrinoe dois oponentes ao invs de apenas um com o seu
alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR e nce rra). desa.fio divino
Especia l: Se esse ataque matar uma ou mais criatu ras malignas Dirio + Divino
ou caticas e malignas, jogue 1 d20. Com um resultado igual Ao Livre Pessoal
ou superior a 1 O, o paladino pode ativar esse poder novamen Efeito: At o fi nal do e ncont ro, todas as utilizaes do desafio
te durante o mesmo e ncontro. divino afetam dois alvos em vez de um.

CAMPEO DA RDEM Domnio da Ordem


'\ lei mantm o caos controlado, e eu exero a lei com e.ada uma Ataque de Campeo de Ordem 20
das minhas aes efeitos". Voc invoca a ordem atravs da sua arma.fazendo-a brilhar confor-
me voc deefere umoolpe punitivo contra um inimioo.
Pr-requisito: Paladino
Dirio + Arma, Divino, Ra dia nte
o personagem se torna a eptome da ordem, abraando Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
esse conceito e deendendo-o com cada palavra e atitu-
Ataque: Fora vs. Fortitude
de. Os deuses da ordem o consideram com favoritismo,
Especial: Se nesse e ncontro o alvo obteve um sucesso d ecisi-
medida que ele propaga as causas que eles pregam e os vo contra o campeo da o rdem ou um de seus aliados, esse
ideais que exempficam, virando as costas para as foras ataque recebe +2 de bnus de poder e causa 2d1 O de dano
do poder catico e magno em todas as oportunidades. Na rad iante adicional.
presena de monstros caticos e magnos, a arma de um Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de da no e o alvo empur-
campeo brilha com uma luz radiante. rado 1 quadrado e fica enfraquecido (TR encerra}.
Fracasso: 1 [A) + modificador de Fora de da no e o a lvo fica en-
fraquecido (TR e ncerra).

CAPTULO 4 1 C la sses d e Pe r son ao e m


Assistncia do Hospitalrio (16 Nvel): O persona-
HosPITALRIO gem adiciona seu modificador de Carisma na cura forne-
"Sou um curandeiro e um defensor, uma inspirao para meus cida por seu poder imposio de mos.
aliados e uma viso terrvel para os meus oponentes".
Pr-requisito: Paladino ORAES DE HosPIT ALRIO
A trilha espiritual desse paladino o conduz especializa- Golpe da Abrigada Ataque de Hospitalrio 11
o nas artes curativas. Isso aumenta a cura que ele fornece Voc ataca um oponente que tenha desafiado, trazendo esperana e
aos aliados, medida que o heri se torna um farol bri- encorajamento para os aliados mais prximos.
lhante de esperana no campo de batalha. O hospitalrio Encontro + Arma, Divino
incorpora a misericrdia e o cuidado, b."lZendo auxilio aos Ao Padro Arma corpo a corpo
feridos e resgatando a vida daqueles que esto prximos Alvo: Uma criatura que esteja marcada pelo hospitalrio
da morte - especialmente quando o paladino transforma Ataque: Carisma vs. CA
o dano contra um inimigo em cura para um aliado. Sucesso: 2[A] +modificador de Carisma de dano e os aliados do
hospitalrio a at S quadrados dele podem realizar um teste
CARACTERSTICAS DE de resistncia.
TRILHA DO HOSPITALRIO Fonte de Cura Utilitrio de Hospitalrio 11
Bno do H ospitalrio (11 Nvel): Quando um ini-
Uma prece curta imbui sua arma com o pod~r da cura; sempre que
migo desafiado pelo hospitaleiro ataca um de seus aliados, ela atin8e um inimiBO, ela restaura a fora de um aliado.
independente de obter sucesso ou no, esse aliado recupe-
ra um nmero de pontos de vida igual metade do nivel + Dirio + Cura, Divino
Ao Mnima Pessoal
modificador de Sabedoria do hospitalrio.
Efeito: At o final do encontro, quando atacar durante seu tur-
Ao do Hospitalrio (11 Nvel): Quando um hos- no e atingir pelo menos um inimigo, o hospitalrio cura um
pitalrio gasta um ponto de ao para realizar uma ao aliado a at 1 O quadrados dele. Esse personagem restaura um
adicional, seus aliados a at 5 quadrados recuperam um nmero de pontos de vida igual a 1 d6 +modificador de Sabe-
nmero de pontos de vida igual ao modificador de Sabe- doria do hospitalrio.
doria do paladino.
Punio Vivificante Ataque de Hospitalrio 20 ORAES DE JusncIAR Vl
L.t.J
Voc imbui sua arma com um poder radiante e quando ataca um ct:
adversrio, a eneraia do aolpe restaura um aliado. Radincia Justa Ataque deJusticiar 11 <(
...J

Dirio + Arma, Cura, Divino, Radiante Uma exploso de luz, cheia de pureza e justia, explode do seu sm ~
Ao Padro Arma corpo a corpo bolo sa9rado, causando dores lancinantes nos inimi9os que te desa- w
Alvo: Uma criatura fiaram. ~
Ataque: Carisma vs. Fortitude Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 4 (A] + modificador de Carisma de dano radiante. Ao Padro Exploso contgua S
Efeito: O hospitaleiro escolhe um aliado a at 1 Oquadrados dele, Alvo: Os inimigos marcados d entro da exploso
que pode gastar um pulso de cura. Adicione o modificador de Ataque: Carisma vs. Vontade ex:
Carisma do hospitalrio nos pontos de vida recuperados. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano rad iante e 1-
at o final do prximo turno do justiciar, o alvo no pode realizar
0
ataques que no incluam o paladino como alvo. z
)USTICIAR
Interposio Justa Utilitrio deJusticiar 12 Cl
"Eu luto pela justia, minha f e meu brao forte defendem <(

os necessitados". Voc convoca seu senso inato de justia e 1wnra, sussurra uma prece :;(
curta e redireciona um ataque para acert-lo no luaar daqueles que o.
Pr-requisito: Paladino voc prote9e.
Dirio + Divino
O personagem a personificao da justia, wn campeo
Interrupo Imediata Pessoal
da integridade e da igualdade - pelo menos segundo a
Gatilho: Um aliado a at S quadrados atacado
perspectiva da igreja qual ele pertence. A este paladi-
Efeito: O ataque no atinge nenhum dos aliados do justiciar, mas o
no foi concedida a habilidade de abrigar e proteger seus atinge automaticamente, mesmo que ele no seja um alvo.
aliados e aqueles em necessidade, alm de poderes que o
auxiliam a fazer a coisa certa, de acordo com a crena que Desafiar os Injustos Ataque deJusticiar 20
ele abraou. Seus inimiaos o cercam e a pureza dentro de voc clama por justia.
Voc se concentra numa poderosa prece e usa seu smbolo sa9rado
CARACTERSTICAS DE }USTICIAR para disparar uma exploso radiante de eneraia punitiva que ne-
Ao Justa (11 Nvel): Quando um justiciar gasta um nhum inimiao pode ianorar.
ponto de ao para realizar uma ao adicional, todos os Dirio + Divino, Implemento, Radiante
inimigos adjacentes a ele ficam enfraquecidos at o final Ao Padro Exploso contgua 1 O
do turno do paladino. Alvo: Os inimigos d entro da exploso
Esprito Justo (11 Nvel): Os aliados do justiciar ad- Ataque: Carisma vs. Vontade
jacentes a ele podem refazer um teste de resistncia no Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante e o
final de seus turnos. alvo fica marcado at o final do prximo turno do justiciar.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica marcado at o final do
Abrigo Justo (16 Nvel): Os aliados do justiciar adja-
prximo turno do justiciar.
centes a ele so imunes aos efeitos de medo e de encanto
e recebem + 1 de bnus nos testes de resistncia.

CAPTULO 4 1 Classes de P e rsona9em


"Vou pe9ar aquele ali pelas costas. Esse hobaoblin vai se arrepen-
der de ter sacado seu arco".

PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. O patrulheiro se concentra nos ataques
distncia ou no combate com duas armas, causando mui-
to dano num nico inimigo de cada vez. Os ataques desse
personagem se baseiam na velocidade e na mobilidade,
dando preferncia para tticas de ataque e recuo sempre
que possvel.
Fonte de Poder: Marcial. Suas habilidades dependem de trei-
namento e prtica extensiva, autoconfiana e talento nato.
Atributos Principais: Fora, Destreza, Sabedoria

Profici ncia com Armaduras: Traje, corselete, gibo


Profici ncia com Armas: Corpo a corpo simples, militares e
distncia simples e militares
Bnus na Defesa:+ 1 em Fortitude, +1 em Reflexos

Pontos de Vida no 1 nvel: 1 2 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Explorao ou Natureza ( escolha do jo


gador). No 1 nvel, dentre as percias abaixo, escolha mais
4 como treinadas.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Explo-
rao (Sab), Furtividade (Des), Natureza (Sab), Percepo
(Sab), Socorro (Sab), Tolerncia (Con).

Opes de Estrutura: Patrulheiro arqueiro, patrulheiro com


duas armas
Caractersticas de Classe: Estilo de Combate, Presa do
Caador, Tiro Primoroso

Os patrulheiros so combatentes e vigilantes que vagam


no h orizonte protegendo uma regio, um princpio ou
uma filosofia de vida. Mestres no arco e na espada, os
patrulheiros se destacam em assaltos de guerrilha e po-
dem eliminar os adversrios rpida e silenciosamente.
Eles armam emboscadas incrveis e so excele ntes para
evitar o perigo.
Como um patrulheiro, o personagem desenvolve senti-
dos q uase sobrenaturalmente aguados e um a profnda ad-
mirao pelo aspecto indomvel da natureza Com seu co-
nhecimento sobre o mundo selvagem, o patrulheiro capaz
de rastrear seus inimigos em qualquer ambiente, usando as
menores pistas para determinar seu curso, algumas vezes
se baseando nos rudos das bestas e no canto dos pssaros.
A conduta rigorosa de um patrulheiro anuncia uma conclu-
so mortfera para os inimigos que ele caa
Quando ele avistar sua presa, o transgressor sucumbir
distncia, vtima do arco certeiro, ou das lminas gme-
as, que cintilam e fascarn em cada wn a das mos repletas
de cicatrizes de batalhas?
CRIANDO UM PATRULHEIRO Poderes Sem Limite Sugeridos: bater e correr, Bolpes o
Bmeos cr::
Os patrulheiros dependem da Fora, da Destreza e da Sa- Poder Por Encontro Sugerido: Bolpe do carcaj atroz
bedoria para a maioria dos seus poderes. A Constituio Pode r Dirio Sugerido: mandbulas do lobo
tambm til, pois ajuda a resistir ao dano do combate. As
duas estru turas apresentadas a seguir incluem o arqueiro CARACTERSTICAS DE
e o patrulheiro com duas armas.
CLASSE DOS PATRULHEIROS
PATRULHEIRO ARQUEIRO As caractersticas de classe dependem muito da estrutura
Como um mestre no arco (ou, raramente, n a besta, fun- e do estilo de combate escolhido.
da ou armas de arremesso), esse patrulheiro prefere os
poderes de ataque distncia e recorre ao corpo a corpo ESTILO DE COMBATE
somente quando no existem alvos adequados para suas Escolha um dos estilos de combate abaixo e anote os bene-
flechas. A maioria dos seus poderes utiliza a Destreza, por- ficios na planilha.
tanto esse deveria ser o maior valor de atributo. Ele acaba- Estilo de Combate dos Arqueiros: Pelo enfoque nos
r se colocando em corpo a corpo de tempos em tempos, ataques distncia, o personagem recebe Mobilidade De
portanto a Fora wna boa escolha para o segundo maior fensiva como wn talento adicional.
atributo. A Sabedoria deveria ser o terceiro m aior valor. Estilo de Combate com Duas Armas: Pelo enfoqu e
Escolha poderes que refletem su a preferncia por arm as nos ataques com duas armas, o personagem capaz de
de combate distncia.
empunhar uma arm a de uma mo na mo inbil como se
Talento Sugerido: Caador gil (Talento de lnunano: ela fosse uma arma de m o inbil (lembre-se de indicar
Perseverana dos Humanos) n a planilha do person agem qual sua arma principal e
Percias Sugeridas: Fw-tividade, Natureza, Percepo, qual fica n a mo in bil). Alm d isso, o patrulheiro recebe
Socorro, Tolerncia Vitalidade como um talen to adicional.
Poderes Sem Limite Sugeridos: ataque cauteloso, BOI
pe lpido PRESA DO CAADOR
Poder Por Encontro Sugerido: Bolpe evasivo Uma vez por turno, usando uma ao nnima, o perso
Poder Dirio Sugerido: repartir disparo nagem pode designar o inimigo mais prximo na sua linha
de viso como sua presa.
PATRULHEIRO COM DUAS ARMAS Uma vez por rodada, quando o patrulheiro obtiver
Esse tipo de personagem costuma se aproximar e confiar sucesso nmn ataque contra sua presa, ele causa um dano
no famoso estilo de combate de duas anuas dos patrulhei- adicional de acordo com seu nvel. Se puder realizar ata-
ros. Naturalmente, ele prioriza os poderes de ataque corpo ques mltiplos numa rodada, o patrulheiro decide em
a corpo e isso significa que a Fora deveria ser o maior qu al ataque ele vai aplicar o dano adicional, depois que
valor de atributo. Para o segundo maior valor, a Destreza realizar todas as jogadas. Se desde o incio do seu turno o
uma boa opo, pois ela aprimora a CA. Escolha a Sabe- patrulheiro j tiver causado o dano adicional da Presa do
doria como o terceiro maior atributo, j que ela aumenta Caador, ele no pode caus-lo novamente at o comeo
sua defesa de Vontade e concede um bnus em muitos dos do seu prximo turno.
seus poderes. Escolha poderes que refletem a preferncia O efeito da presa do caador permanece ativo at o
pelo combate com duas armas. final do encontro, at a presa ser derrotada ou at o patru-
Talento Sugerido: Caador Letal (Talento de huma- lheiro designar um alvo diferente como sua presa.
no: mpeto de Ao) O patrulheiro s consegue designar um inimigo de
Percias Sugeridas: Acrobacia, fa.'Plorao, Percep- cada vez como sua presa.
o, Socorro, Tolerncia
Nvel Dano Adicional na Presa do Caador
1-10 +1d6
11-20 +2d6
V1SO GERAL DO PATRULHE1RO 21-30 +3d6
Caractersticas: O patrulheiro combina poderes de ataque
corpo a corpo velozes e poderosos com uma habilidade exce-
lente para ataques distncia, alternando com facilidade entre TIRO PRIMOROSO
o combate corporal e distncia. Ele moderadamente resis-
Se nenhum d e seus aliados estiver mais prximo do alvo
tente em combate, mas prefere ataques de bater e correr ou
que o patrulheiro, ele recebe +1 de bnus nas jogadas de
emboscadas em vez de prolongar os combates mais extenuan-
ataque distncia contra esse alvo.
tes. Bata forte e caia fora; esse o lema dos patrulheiros.
Religio: Os patrulheiros preferem as divindades da natu-
reza e da caa. Eles oferecem tributos a Kord, Melora ou para
Rainha de Rapina. Os patrulheiros malignos ou caticos e ma-
lignos geralmente adoram Gruumsh ou Zehir.
Raas: Os elfos so ideais como patrulheiros de arco. Os
humanos, halflings, draconatos e eladrin muitas vezes so atra
dos para a vida nmade dos patrulheiros com duas armas.

CAPTULO 4 f Classes de Perso11a9em


PODERES DOS PATRULHEIROS PROEZAS POR ENCONTRO DE 1 NVEL
Os poderes dessa classe so proezas audaciosas, derivadas Astcia da Raposa Ataque de Patrulheiro 1
do seu treinamento incansvel em arquearia ou com duas Usando o impulso do 9olpe do seu inimi90 para remar ou escapar
armas. os nveis mais elevados, um patrulheiro tem aces- para o lado, voc deefere um ataque sbito de retaliao conforme ele
so a poderes especiais de postura (consulte "Categorias tropea para recuperar a compostura.
das Palavras-Chave", na pg. 55).
Encontro+ Arma, Marcial
Reao Imediata Arma corpo a corpo ou distncia
PROEZAS SEM LIMITE DE 1 NVEL a
Gatilho: Um inimigo realiza um ataque corpo corpo contra o
personagem
Ataque Cauteloso Ataque de Patrulheiro 1 Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 quadrado, ento realizar
\Toc estuda o inimi90, promrando uma brecha nas defesas dele. um ataque bsico contra o inimigo.
Somente quando encontra uma que l'Oc ataca. Especial: O patrulheiro recebe um bnus de poder no ataque
Sem Limite + Arma, Marcial bsico igual ao seu modificador d e Sabedoria.
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Golpe das Duas Presas Ataque de Patrulheiro 1
Condio: O patrulheiro deve e mpunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia. Voc enfia duasflechas ou lminas na carne do seu inimi90,fazendo-
Alvo: Uma criatura o uivar de dor.
Ataque.: for<ra + 1 vs. CA (corpo a corpo) ou Oestrez.a + 1 vs. Encontro + Arma, Mardal
CA ( distncia) Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Sucesso: 1 (A] de dano. Condio: O patrulheiro deve e mpunhar duas armas de com-
O dano aumenta para 2(A] no 21 nvel. bate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
Alvo: Uma criatura
Bater e Correr Ataque de Patrulheiro 1 Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
Permitindo que o 9uerreiro encare o monstro de frente, l'oc prefere mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques
desferir o seu ataque e enro recuar para um local mais se9uro. Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 1 [A) +
Sem Limite + Arma, Marcial modificador de Destreza ( distncia) de dano por ataque. Se
Ao Padro Arma corpo a corpo os dois ataques obtiverem sucesso, o patrulheiro causa dano
Alvo: Uma criatura adicional igual ao seu modifi cador de Sabedoria.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 (A] + modifi cador de Fora de dano.
Golpe do Carcaj Atroz Ataque de Patrulheiro 1
O dano aumenta para 2(A] + modificador de Fora no 21 nvel. Os inirni9os o cercam - para o des8osto deles, voc os corta. em peda-
Efeito: Se o patrulheiro se mover nesse turno, depois desse os com aferoddade de um carcaj atroz ferido.
ataque, abando nar o primeiro quadrado adjacente ao alvo Encontro + Arma, Marcial
no provoca ataques de oportunidade em favor do alvo. Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O patrulheiro d eve empunhar duas armas de com-
Golpe Lpido Ataque de Patrulheiro 1 bate corpo a corpo
Voc escapa para a lateral da 9uarda do seu inimi90 para deeferir seu Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
taque. ou ataca e ento rema para uma posio mais vantajosa. Ataque: Fora vs. CA
Sem Limite + Arma, Marcial Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Golpe Evasivo Ataque de Patrulheiro 1
Especial: O patrulheiro ajusta um quadrado antes ou depois de Voc confunde os inim9os serpenteando leso pelo campo de batalha
realizar esse ataque enquanto desfere seus ataques.
Ataque: Destreza vs. CA Encontro + Arma, Marcial
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Destreza no 21 nvel. Alvo: Uma criatura
Especial: O patrulheiro pode ajustar um nmero de quadrados
Golpes Gmeos Ataque de Patrulheiro 1 igual a 1 + seu modificador de Sabedoria antes ou depois de
Se o primeiro ataque no mat-lo, o se91mdo deve f az-lo. desferir esse ataque.
Sem Limite+ Arma, Marcial Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( dis-
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia t ncia)
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Sucesso: 2(A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 2[A] +
bate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia. modificador de Destreza ( distncia) de dano.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques
Sucesso: 1 [A] de dano por ataque.
O dano aumenta para 2 [A] no 21 nve l.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


PROEZAS DIRIAS DE 1 NVEL PROEZAS UTILITRIAS DE 2 NVEL o
a:
Armadilha do Caador de Ursos Bloqueio Desequilibrante Utilitrio de Patrulheiro 2
Ataque de Patrulheiro 1 Voc bloqueia habilidosamente o ataque do seu inimi90 e volta o im- ~
Um tiro ou Bolpe bem colocado na perna deixa seu inimiBO mancan- pulso contra ele.jazendo-o tropear de lado. a:
1-
do e san8rando. Encontro + Arma, Marcial <(
~
Dirio + Arma, Marcial Reao Imediata Corpo a corpo 1
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo contra
Alvo: Urna criatura o patrulheiro
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA { dis- Efeito: O alvo conduzido para um quadrado adjacente ao patru-
tncia) lheiro, que obtm vantagem de combate contra ele at o final
Sucesso: 2(A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 2(A] + do seu prximo turno.
modificador de Destreza ( distncia) de dano, o alvo fica lento
e sofre 5 de dano contnuo (TR encerra ambos). Conselho Crucial Utilitrio de Patrulheiro 2
Fracasso: Metade do dano, sem dano contnuo e o alvo fica len- Voc sbio sobre muitas coisas. Qanto antes seus amiaos percebe-
to at o final do prximo turno do patrulheiro. rem isso, mais se9uros e melhores eles estaro.
Encontro + Marcial
Golpe Sbito Ataque de Patrulheiro 1
Reao Imediata Distncia 5
Voc empunha suas armas com a lmina para baixo e corta a face Gatilho: Um aliado dentro do alcance que o patrulheiro possa
do oponente com uma delas. Conforme a vtima se afasta e baixa a ver ou ouvir realiza um teste em uma percia na qual o patru-
Buarda, voc rol.a de lado, se er8ue e crava a outra lmina nas costas lheiro treinado.
doinimi90. Efeito: O aliado pode refazer o teste de percia com um bnus
Dirio + Arma, Marcial de poder igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Servir-se do Solo Utilitrio de Patrulheiro 2
bate corpo a corpo. Assim que o seu adversrio se enaaja, voc salta para trs, saindo do
Alvo: Uma criatura caminho do periao iminente.
Ataque: Fora vs. CA (arma da mo inbil) Encontro + Marcial
Sucesso: 1 (A] de dano (arma da mo inbil). Reao Imediata Pessoal
Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado e desfere um ataque Gatilho: Um inimigo causa dano no patrulheiro com um ataque
secundrio contra o mesmo alvo. corpo a corpo
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma principal) Efeito: O patrulheiro pode ajustar um nmero de quadrados
Sucesso: 2(A) + modificador de Fora de dano (arma princi- igual ao seu modificador de Sabedoria. Ele recebe + 2 de bnus
pal) e o alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do de poder em todas as suas defesas at o final do seu prxi-
patrulhe iro. mo turno.

Mandbulas do Lobo Ataque de Patrulheiro 1


Voc usa suas armas para acuar seu inimi90 e en9an-lo at que PROEZAS POR ENCONTRO DE 3 NVEL
ele exponha um ponto fraco; nesse momento, voc ataca. Cortar e Correr Ataque de Patrulheiro 3
Dirio + Arma, Marcial
Voc ataca du.as vezes enquanto manobra seu corpo para a posio
Ao Padro Arma corpo a corpo
mais vantajosa possvel.
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo. Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), dois Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de comba-
ataques te corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
Sucesso: i[A] + modificador de Fora de dano por ataque. Alvo: Uma ou duas criaturas
Fracasso: Metade do dano em cada ataque. Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques
Repartir Disparo Ataque de Patrulheiro 1 Especial: Depois de um desses dois ataques, o patrulheiro pode
Voc dispara duasflechas de uma vez, que se separam no meio do vo ajustar um nmero de quadrados igual a 1 + seu modificador
para atin9ir dois alvos diferentes. de Sabedoria.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 1 [A) +
Dirio + Arma, Marcial modificador de Destreza ( distncia) de dano por ataque.
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Duas criaturas a at 3 uma da outra
Ataque: Destreza vs. CA. Realize duas jogadas de ataque e apli-
que o melhor resultado contra os dois alvos.
Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Golpe de Distra o Ataque de Patrulheiro 3 Escaramu a em Frenes i Ataque de Patrulheiro 5
Voc apara o ataque de um inimiao com uma estocada precisa da Voc salta no combate e desptja uma torrente de ao contra seus opo-
sua lmina ou com um tiro rpido do seu arco. nentes desatentos, abalando-os com a ferocidade dos seus ataques.
Encontro + Arma, Marcial Dirio + Arma, Marcial
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo ou distncia Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: O patrulheiro ou um aliado atacado por uma criatura Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com
Alvo: A criatura atacante bate corpo a corpo.
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( dis Alvo: Uma ou duas criaturas
tncia) Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora (corpo a corpo) ou 1 [A) + dois ataques
modificador de Destreza ( distncia) de dano. O alvo sofre Especial: Antes ou depois de.sses ataques, o patrulheiro pode
uma penalidade na jogada de ataque que desencadeou esse percorrer o seu deslocamento sem provocar ataques de
poder igual a 3 + modificador de Sabedoria do patrulheiro. oportunidade
Sucesso: 1 [AI + modificador de Fora de dano por ataque. Se
Golpe do Javali Presa do Trovo um dos ataques obtiver sucesso, o alvo fica pasmo at o final
Ataque de Patrulheiro 3 do prximo turno do patrulheiro. Se os dois ataques atingirem
Voc ataca duas vezes.fazendo seu inimiao cambalear para trs. o mesmo alvo, ele fica pasmo e lento at o final do prximo
turno do patrulheiro.
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com
bate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia. Sua flecha se enterra na carne e se despedaa, espaUumdo farpas de
Alvo: Uma ou duas criaturas madeira pro.fundamente no ferimento.
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da Dirio + Arma, Marcial
mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques Ao Padro Arma distncia
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 1 [A) + Alvo: Uma criatura
modificador de Destreza ( distncia) de dano por ataque. A Ataque: Destreza vs. CA
cada sucesso, o a lvo empurrado 1 quadrado. Se os dois golpes Sucesso: 3[A) +modificador de Destreza de dano e o alvo sofre
atingirem o mesmo alvo, ele empurrado um nmero de qua -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do encontro.
drados igual a 1 + modificador de Sabedoria do patrulheiro. Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade nas
jogadas de ataque at o final do encontro.
Golpe da Vespa das Sombras
Ataque de Patrulheiro 3 Tiro Excruciante Ataque de Patrulheiro 5
Voc ataca rapidamente, como uma vespa sombria que emerae das Uma flecha bem colocada faz seu inimiso se curvar e uivar de dor.
trevas, aolpeando onde seu oponente estiver mais vulnervel. Dirio + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Alvo: Uma criatura
Alvo: A criatura que a presa do patrulheiro Ataque: Destreza vs. CA
Ataque: Fora vs. Reflexos (corpo a corpo) ou Destreza vs. Re Sucesso: 3[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
flexos ( distncia) enfraquecido (TR encerra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 2(A) + Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica enfraquecido.
modificador de Destreza ( distncia) de dano.
PROEZAS UTILITRIAS DE 6 NVEL
PROEZAS DIRIAS DE 5 NVEL Ajudar Companheiro Utilitrio de Pat rulheiro 6
Acometida dos lobos Gmeos Seus aliados se beneficiam das coisas que voc aprendeu.
Ataque de Patrulheiro 5 Dirio + Marcial
Voc confronta um inirniso com suas armas em riste, ento desliza Ao Mnima Distncia 1 O
para o lado e causa um.ferimento em outro adversrio. Alvo: Um aliado
Dirio + Arma, Marcial Efeito: Um aliado do patrulheiro a at 1 O quadrados dele que
Ao Padro Arma corpo a corpo realizar um teste sem treinamento em uma percia na qual o
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com patrulheiro treinado recebe um bnus de poder nos testes
bate corpo a corpo. com uma percia escolha do personagem igualao modifica
Especial: O personagem pode ajustar 1 quadrados antes de dor de Sabedoria do patrulheiro. O aliado precisa ver ou ouvir
desferir esse ataque. o personagem para receber esse bnus. O benefcio permane
Alvo Primrio: Uma criatura ce ativo at o final do encontro ou durante 5 minutos.
Ataque: Fora vs. CA, dois ataques (arma principal e arma da Deslocar pela Turba Utilitrio de Patrulheiro 6
mo inbil)
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano (arma principal) Voc se esquiva pelo tumulto da batalha, evitando que seus oponen
e 1 [AI + modificador de Fora de dano (arma da mo inbil). tes tenham a cl1ance de acu-lo.
Efeito: Depois de golpear o alvo primrio, o personagem pode Encontro + Marcial
ajustar 2 quadrados e realizar um ataque secundrio. Interrupo Imediata Pessoal
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio Gatilho: Um inimigo fica adjacente ao patrulheiro
Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil) Efeito: O patrulheiro pode ajustar um nmero de quadrados
Sucesso: 2[A) de dano (arma da mo inbil). igual ao seu modificador de Sabedoria.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona8em


Evitar Emboscada Utilitrio de Patrulheiro 6 PROEZAS DIRIAS DE 9 NVEL o
ex:
Voc se torna os olhos e ouvidos do 9rupo, sempre alerta para indicar 1-U
sinais de emboscadns. Ataque em Retirada Ataque de Patrulheiro 9
:i:
Dirio + Marcial Sem interromper seu deslocamento, voc desfere dois ataques contra ~
No exige ao Distncia linha de viso um ou dois inimi9os. ex:
Efeito: No comeo de uma rodada surpresa onde um nme- Dirio + Arma, Marcial ~
ro qualquer dealiados do patrulheiro estiverem surpresos, ele Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia o..
pode ativar esse poder para evitar que um nmerode aliados Alvo: Uma ou duas criaturas
igual ao seu modificador de Sabedoria seja surpreendido. Ataque: O patrulheiro pode percorrer seu deslocamento. Em
qua lquer ponto desse movimento, ele pode desferir dois
PROEZAS POR E NCONTRO DE 7 NVEL ataques de Fora vs. CA com uma arma de combate corpo
a corpo ou de Destreza vs. CA com uma arma de combate
Espigos da Mantcora Ataque de Patrulheiro 7 distncia.
Voc dispara duas flechas numa sucesso veloz. Sucesso: 3[A] + modiilcador de Fora (corpo a corpo) ou 3[A) +
Encontro + Arma, Marcial modificador de Dest reza ( distncia) de dano por ataque.
Ao Padro Arma distncia Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, um ataque por alvo
Rajada de Disparos Ataque de Patrulheiro 9
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano (primeiro Voc dispara repetidamente com saques curtos, despejando um.a chu-
disparo) e 1 [A] + modificador de Destreza de dano (segun- va de flechas nos inimi9os diante de voc.
do disparo). Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Rajada contgua 3
Garra do Falco Ataque de Patrulheiro 7 Condio: O patrulheiro deve empunhar uma arma de combate
Com.o um fale o, voc ataca com uma preciso meticulosa. distncia.
Encontro + Arma, Marcial Alvo: Os inimigos dentro da rajada e na linha de viso
Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia Ataque: Destreza vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2{A] + modiilcador de Destreza de dano.
Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo) ou Destreza vs. CA ( dis- Fracasso: Metade do dano.
tncia). O patrulheiro recebe um bnus na sua jogada de ata-
Redemoinho de Folhas de Ao
que igual ao seu modificador de Sabedoria. Ignore quaisquer
penalidades por cobertura ou ocultao (exceto cobertura su- Ataque de Patrulheiro 9
perior ou ocultao total). Voc 9ira com suas lminas esticadas, usando o impulso e a tcnica
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 2[A) + para fatiar as defesas dos inimi9os.
modiilcador de Destreza ( distncia) de dano. Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1
Garras do Grifo Ataque de Patrulheiro 7
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Suas lminas de ao brilham ameaadoramente conforme voc pro- bate corpo a corpo.
voca seus inimi9os com bloqueios e cortes profundos na carne. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Encontro + Arma, Marcial Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modiilcador de Fora de da no.
Condio: O patrulheiro deve e mpunha r duas armas de com- Fracasso: Metade do dano.
bate corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Tiro Acuado Ataque de Patrulheiro 9
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma d a mo inbil), dois Mesmo sob a ameaa de presas e 9arras, voc dispara tran'}iiilamen-
ataques te dentro das m!lndbuias da bocarra de Um!l criatura - a poucos
Sucesso: 2[A] + modiilcador de Fora de dano (arma principal) centmetros do seu brao estendido.
e 1 [A] + mocificador de Fora de dano (arma da mo inbil). Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Distncia 1
Turbilho Arrebatador Ataque de Patrulheiro 7
Alvo: Um inimigo adjacente
Voc 80lpeia e estoca os adversrios ao seu redor com umafaria sem Ataque: Destreza vs. CA. Esse ataque no provoca ataques de
limites, nocauteando e desequilibrando-os com ataques e rasteiras. oportunidade.
Encontro + Arma, Marcial Sucesso: 4(A] + modiilcador de Destreza de dano.
Ao Padro Exploso contgua 1 Fracasso: Metade do dano.
Condio: O patrulheiro deve em punhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Alvo: Todos os inimigos na exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o a lvo em-
purrado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Sabedoria do patrulheiro e fica derrubado.

CAPT ULO 4 1 Classes d e Pe r sona9em


PROEZAS UTILITRIAS DE 10 NVEL Golpe Restritivo Ataqu e de Patrul heiro 1 3
Num ataque preciso, voc prende seu oponente no cho ou numa
Abrir Distncia Utilitrio de Patrulheiro 1 O parede prxima.
Voc mantm distncia de um adversrio que se aproxima, recuan- Encontro + Arma, Marcial
do com facilidade para longe dele. Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Dirio + Marcial Condio: O patrulheiro deve empun har duas armas de com
Interrupo Imediata Pessoal bate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
Gatilho: Um inimigo fica adjacente ao patrulheiro Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 quadrado e ento se mover Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
um nmero de quadrados igual a 1 +seu modificador de Sabe- mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques
doria. No possvel terminar o deslocamento adjacente ao Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora (corpo a corpo) ou 1 [A]
inimigo que desencadeou esse poder. + modificador de Destreza ( distncia) de dano por ataque.
O alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do
Travessia Acelerada Utilitrio de Pat ru lheiro 1 O patrulheiro.
Como um antlope, voc surpreende aliados e inimigos com sua Tiro de Nocaute Ataque de Patrulheiro 13
velocidade sbita.
Um disparo tomba o adversrio.
Encontro + Marcial
Ao Mnima Pessoal Encontro + Arma, Marcial
Efeito: At o final do prximo turno do patrulheiro, seu deslo- Ao Padro Arma distncia
camento aumenta em 4 e quando ele ajusta, adicione 1 qua- Alvo: Uma criatura do mesmo tamanho do patrulheiro ou menor
Ataque: Destreza vs. Reflexos
drado de movimento manobra.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
Travessia Destemida Utilitrio de Patrulheiro 1 O derrubado.
Voc atravessa terrenos acidentados com muita percia.
PROEZAS DIRIAS DE 15 NVEL
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal Ao Atordoante Ataque de Patrulheiro 1 5
Efeito: O deslocamento do patrulheiro no afetado pelo ter- Voc aolpeia entre os escudos e armaduras inimiaos e provoca cortes
reno acidentado. desagradveis que os deixam cambaleantes e incapazes de reagir.
Dirio + Arma, Marcial
PROEZAS POR ENCONTRO DE 13 NVEL
Ao Padro Arma corpo a corpo
Defesa Lpida Ataque de Patrulheiro 13 Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Entre seus ataques, voc usa as duas armas para desviar os golpes
Alvo: Uma ou duas criaturas
que tentam lhe atingir. Ataque: Fora vs. Fortitude (arma principal e arma da mo in-
Encontro + Arma, Marcial bil), dois ataques
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- um dos ataques obtiver sucesso, o alvo fica atordoado (TR
bate corpo a corpo. encerra). Se os dois ataques obtiverem sucesso, o alvo fica
Alvo: Uma criatura atordoado e imobilizado (TR encerra ambos).
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), Fracasso: Metade do dano em cada ataque e o alvo no fica
dois ataques atordoado ou imobilizado.
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano por ataque. Se
um dos ataques obtiver sucesso, o patrulheiro recebe um b- Cascata de Lminas Ataq ue de Patrul heiro 15
nus de poder na CA igual a 2 + modificador de Sabedoria at O tempo parece andar mais devaaar conforme suas armas despen-
o final do seu prximo turno. cam so!Yre seus inimigos miserveis, como se fossem a chuva de um
cu tempestuoso.
Estilhaar Armaduras Ataque de Patrul heiro 1 3
Dirio + Arma, Marcial
Voc ataca os pontos fracos da armadura do seu adversrio, no ape- Ao Padro Arma corpo a corpo
nas causando dano, mas tambm deixando sua presa vulnervel aos Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
ataques subseqentes. bate corpo a corpo.
Encontro + Arma, Marcial Alvo: Uma ou mais criaturas
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora vs. CA. Alterne ataques com a arma principal e
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com da mo inbil at fracassar num ataque ou ter realizado cinco
bate corpo a corpo. ataques.
Alvo: Uma criatura Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano por ataque.
Ataque: Fora vs. CA (a rma principal e arma da mo inbil),
dois ataques
Sucesso: 1 (A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se
um dos ataques obtiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade
na CA igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro at
o final do prximo turno do patrulheiro. Se os dois ataques
obtiverem sucesso, o alvo sofre uma penalidade na CA igual
a 2 + modificador de Sabedoria do patrulheiro at o final do
prximo turno.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Ferimentos Abertos Ataque de Patrulheiro 15 PROEZAS POR ENCONTRO DE 17 NVEL oo::
Suas flechas perfuram a carne e o san9ue jorra em fluxos carmesim
desses ferimentos. Bote da Pantera Ataque de Patrulheiro 17
Dirio + Arma, Marcial Voc lJira no lu9ar com suas lminas esticadas, cortando as pernas ~
Ao Padro Arma distncia dos inimi9os e fazendo com que eles caiam no cho, se amontoando o::
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas em lamrias. .....
<
Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques Encontro + Arma, Marcial Q.

Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque e Ao Padro Exploso contgua 1
5 de dano contnuo (TR e ncerra). Um alvo atingido duas vezes Condio: O patrulheiro deve e mpunhar duas armas de com-
sofre 1 O de dano contnuo (TR e ncerra). Um alvo atingido trs bate corpo a corpo.
vezes sofre 15 de dano contnuo (TR encerra). Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Fracasso: Metade do dano e m cada ataque e nenhum dano con- Ataque.: Fora vs. CA
tnuo. Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica derru-
bado e imobilizado at o final do prximo turno do patrul heiro.
Flechas Desconcertantes Ataque de Patrulheiro 15
Seus alvos ndo saberdo o que foi que os a tin9iu.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Pa dro Arma distncia
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Um alvo atingido uma vez fica pasmo (TR encerra). Um alvo
atingido duas vezes fica atordoado (TR encerra). Um alvo atin-
gido trs vezes fica atordoado (TR e ncerra) e sofre
+2 [A] de dano.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).

PROEZAS U TIUT RIAS DE 16 NVEL


Evitar Golpe Utilitrio de Patrulheiro 16
Qando o inimi90 desfere um ataque, voc salta fora do caminlw, e
seu adversrio no 9olpear nada alm do vento.
Dirio + Marcial
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo obtm sucesso num ataque corpo a corpo
contra o patrulheiro
Efeito: O patrulheiro ajusta 1 quadrado se afastando desse
inimigo.

Passo largo Utilitrio de Patrulheiro 16


Voc tem o dom de estar sempre no lu9ar certo e na hora certa.
Dirio + Marcial, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O deslocamento do patrulheiro aumenta 2.

Trgua Momentnea Utilitrio de Patrulheiro 16


Em meio ao caos do combate, voc capaz de se acalmar por um
instante e se recuperar de um efeito nocivo.
Dirio + Marcial
Ao Padro Pessoal
Efeito: O patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Sabedoria e realiza um teste de resis-
tncia. Ele no esta mais marcado por nenhum inimigo.

CAP T ULO 4 1 Classes d e Persona9em


Eviscerar com Duas Armas Jaula de Ao Cruel Ataque de Patrul heiro 19
Ataque de Patrulheiro 1 7 Voc se move rapidamente entre seus inimisos, recuando, avanando
Voc brande suas armas em arcos letais, tinsindo o campo desuerra e desferindo cortes violentos em cada passada sutil.
com o sansue do seu inimiso. Dirio + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- bate corpo a corpo.
bate corpo a corpo. Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora + 2 vs. CA, trs ataques
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil}, Sucesso: 2[A] +modificador de Fora de dano (primeiro ataque;
dois ataques arma principal), 2[A] +modificador de Fora de dano (segun-
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se do ataque; arma da mo inbil) e 1 [A]+ modificador de Fora
os dois ataques obtiverem sucesso, o alvo sofre 1 dl Ode dano de dano (terceiro ataque; arma principal). Um alvo atingido
adicional e fica enfraquecido at o final do prximo turno do uma vez fica pasmo at o final do prximo turno do patrulhei-
patrulheiro. ro. Um alvo atingido duas vezes fica atordoado at o final do
prximo turno do patrulheiro. Um alvo atingido trs vezes fica
Flecha da Vingana Ataque de Patrulheiro 1 7 enfraquecido e atordoado at o final do prximo turno do
Voc aponta o seu arco para o vilo que acabou de ferir seu amiso e patrulheiro.
dispara uma flecha vinsativa. Fracasso: Metade do dano em cada ataque e o alvo no fica
Encontro + Arma, Marcial pasmo, atordoado ou enfraquecido.
Reao Imediata Arma distncia Efeito: Deiois do irime1ro e do Sef,unda atao,ue, a 9atrulhelra
Gatilho: Uma criatura dentro do alcance ataca um aliado pode ajustar 1 quadrado.
Alvo: A criatura atacante
Ataque: Destreza vs. CA e o patrulheiro recebe um bnus de poder Tiro Dois-em-Um Ataque de Patrulheiro 1 9
nessa jogada de ataque igual ao seu modificador de Sabedoria. O primeiro disparo sempre o mais firme.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia
Tiro Triplo Ataque de Patrulheiro 1 7
Alvo: Uma criatura
Voc dispara uma salva com trs flechas, que assoviam sobre o cam- Ataque: Destreza vs. CA, dois ataques. Se o primeiro ataque
po de ba.talha e sussurram ameaas de aniquilao. obtiver sucesso, o patrulheiro recebe +5 de bnus na jogada
Encontro + Arma, Marcial de ataque do segundo ataque. Se o primeiro ataque fracassar,
Ao Padro Arma distncia realize o segundo ataque normalmente.
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano por ataque.
Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
Sucesso: 1 (A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Turbilho de Ferimentos Ataque de Patrulheiro 19
PROEZAS DIRIAS DE 19 NVEL Gostas carmim espirram enquanto voc solpeia todos os inimisos
prximos.
Grande Flecha Arete Ataque de Patrulheiro 1 9 Dirio + Arma, Marcial
Voc dispara uma flecha que peifura seu inimiso, arremessando-o Ao Padro Exploso contgua 1
para trs e derrubando-o no solo. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Dirio + Arma, Marcial Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil},
Ao Padro Arma distncia dois ataques
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se o
Ataque: Destreza vs. CA patrulheiro obtiver sucesso em apenas um ataque, o alvo so-
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fre 5 de dano contnuo (TR encerra). Se o patrulheiro obtiver
empurrado um nmero de quadrados igual ao modificador de sucesso nos dois ataques, o alvo sofre 1 O de dano contnuo
Fora do patrulheiro e fica derrubado. (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado e Fracasso: Metade do dano em cada ataque e nenhum dano
fica derrubado. contnuo.

PROEZAS liTILITRIAS DE 22 NVEL


Esquiva no Solo Utilitrio de Patrulheiro 22
Voc se lana no cho, realiza uma cambalhota at uma distncia
sesura e volta aficar em p sem correr periso.
Dirio + Marcial
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O patrulheiro atingido por um ataque de rea ou
contguo
Efeito: O personagem ajusta um nmero de quadrados igual ao
seu modificador de Sabedoria.

CAPTULO 4 1 Classes de Personagem


Fantasma da Floresta Utilitrio de Patrulheiro 22 Salva da Mantcora Ataqu e de Patrulhe iro 23 o
ex:
Voc desaparece nos arredores com tanta velocidade e tcnica que Voc peifura seu oponente com flechas.
Ll.J
seus inimi8os no conseguem nem imaainar onde voc est. Encontro + Arma, Marcial r
_,
Dirio +Iluso, Marcial Ao Padro Arma distncia ::::>
Ao Padro Pessoal Alvo: Uma criatura ex:
Efeito: Fora do turno do patrulheiro, os inimigos devem trat- Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques ~
lo como se ele estivesse invisvel se o personagem tiver co- Sucesso: 1 [A) + modificador de Destreza de dano por ataque. o..
bertura ou ocultao em relao eles. Um inimigo ainda Caso dois ataques obtenham sucesso, o poder causa 1 (A] de
sabe qual quadrado o patrulheiro est ocupando se o tiver dano adicional. Se os trs ataques atingirem o alvo, o poder
visto nesse quadrado em qualquer momento durante a roda- causa 2[A) de dano adicional.
da. Esse efeito permanece ativo at o final do encontro ou
durante 5 minutos. Tiro Martelo Ataque de Patrulheiro 23
Voc coloca a fora das cordas do seu arco prova, puxando sua fle-
Mestre da Caada Utilitrio d e Patrulheiro 22 cha o m,\imo possvel e disparando-a no inimiao.
Voc mira cuidadosamente a cad.a disparo. Encontro + Arma, Marcial
Dirio + Marcial, Postura Ao Padro Arma distncia
Ao Mnima Pessoal Alvo: Uma criatura
Efeito: O patrulheiro recebe um bnus nas jogadas de dano Ataque: Destreza vs. Fortitude
igual ao seu modificador de Sabedoria. Sucesso: 4 (A) + modificador de Destreza de dano o alvo em-
purrado um nmero de quadrados igual a 2 + modificador de
Travessia Segura Utilitrio d e Patrulhe iro 22 Sabedoria do patrulheiro.
Voc manobra habilidosamente em torno dos seus inimi8os confor-
me a batalha ru8e ao seu redor. PROEZAS DIRIAS DE 25 NVEL
Encontro + Marcial
Ao de Movimento Pessoal
Flechas Irrefreveis Ataque de Patrulheiro 25
Efeito: O patrulheiro ajusta um nmero de quadrados igual Voc dispara uma salva de.flechas com tanta fora que elas rasaam
ao seu modificador de Sabedoria. diversos inimigos prximos.
Dirio + Arma, Marcial
PROEZAS POR ENCONTRO DE 23NVEL Ao Padro Rajada contgua 5
Condio: O patrulheiro deve empunhar uma arma de comba-
Abrigo de lminas Ataque d e Patrulheiro 23 te d istncia.
Seu inimiao ataca e, enquanto voc se defende com uma lmina, Alvo: Os inimigos dentro da rajada
aolpeia. a. aaraanta dele com a outra. Ataque: Destreza vs. CA
Encontro + Arma, Marcial Sucesso: 3[A] +modificador de Destreza de dano
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Fracasso: Metade do dano.
Gatilho: Uma criatura desfere um ataque corpo a corpo contra
Reflexos do Tigre Ataque de Patrulheiro 25
o patrulheiro
Alvo: A criatura atacante Voc rechaa o ataque do seu oponente com um 80lpe feroz.
Ataque: Fora vs. CA Dirio + Marcial, Postura
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do prximo turno do patrulheiro, as jogadas Efeito: Usando uma interrupo imediata, o patrulheiro pode
de ataque do alvo contra ele sofrem uma penalidade igual ao desferir um ataque bsico contra um inimigo que o ataque.
modificador de Sabedora do personagem.
Tempestade de Sangue Ataque de Patrulheiro 2 5
Manto de Espinhos Ataque d e Patrulhei ro 23 Carn o arco ou lminas, voc despeja uma srie de 80lpes mortferos
Voc aol.peia e corta os inimiaos que se aproximam. sobre seu adversrio.
Encontro + Arma, Marcial Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo ou distncia
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com- Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo. bate corpo a corpo ou uma arma de combate distncia.
Alvo: Uma ou duas criaturas Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), Ataque: Fora vs. CA (corpo a corpo; arma principal e arma da
dois ataques mo inbil) ou Destreza vs. CA ( distncia), dois ataques
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano por ataque. Se Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (corpo a corpo)
um ataque obtiver sucesso, o alvo sofre -2 de penalidade nas ou 2[A) + modificador de Destreza de dano ( distncia) por
jogadas de ataque at o final do prximo turno do patrulheiro. ataque.
Se os dois golpes atingirem o mesmo alvo, a penalidade ser -4. Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
Efeito: Se qualquer criatura adjacente desferir um ataque con- Efeito: Depois de realizar esses ataques, o patrulheiro pode
tra o patrulheiro e fracassar antes do comeo do prximo tur- ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador
no do personagem, ele realiza um ataque bsico contra ela de Sabedoria.
com as duas armas, principal e da mo inbil, como se fosse
uma reao imediata.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


PROEZAS POR ENCONTRO DE 27NVEL Tecer a Teia de Ao Ataque de Patrulheiro 29
Cruzando suas lminas, voc forma uma defesa slida como um
Dilaceramento Mortal Ataque de Patrulheiro 27 escudo, pronto para contra-atacar caso seu inimiao no tenha sorte.
Voc afunda suas lminas no oponente e as puxa em seauida, ras- Dirio + Arma, Marcial
aando com a ferocidade de um tiare, deixando a presa enaasaando Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
e quase sem vida. Gatilho: Um inimigo obtm sucesso num ataq ue corpo a corpo
Encontro + Arma, Marcial contra o patrulheiro
Ao Padro Arma corpo a corpo Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com bate corpo a corpo.
bate corpo a corpo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA, dois ataques (arma principal e arma da
Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil), mo inbil)
dois ataques Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano (arma principal) e
Sucesso: 2(A) + modificador de Fora de dano por ataque. 1 [A] + modificador de Fora de dano (arma da mo inbil). Se
Se os d ois ataques obtiverem sucesso, o alvo sofre 1 dl O de os dois golpes obtiverem sucesso, o ataque original fracassa.
dano adicional e fica atordoado at o final do prximo turno Fracasso: Metade do dan o com a arma principal e nenhum
do patrulheiro. dano com a arma da mo inbil.

Saraiva de Flechas Ataque de Patrulheiro 27 Tiro Trs-em-Um Ataque de Patrulheiro 29


Voc dispara uma saraivada de tiros que atinae todos os inimiaos Se conseauir acertar o primeiro tiro, voc tambm acertar os outros.
sua frente. Dirio + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ao Padro Arma distncia
Ao Padro Arma distncia Alvo: Uma criatura
Alvo: Os inimigos de ntro do alcance Ataque: Destreza vs. CA, trs ataques. Se o primeiro ataque
Ataque: Destreza vs. CA obtiver sucesso, o patrulheiro recebe +5 de bnus na segunda
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. e na terceira jogada de ataque. Se o primeiro ataque fracassar,
realize o segundo e o te rceiro ataques normalmente.
Tiro Relmpago Ataque de Patrulheiro 27 Sucesso: 2(A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Conforme o inimiao recua devido a um ferimento terrvel, voc dis Fracasso: Metade do dano em cada ataque.
para um tiro rpido para aniquil-lo.
------------------
Encontro + Arma, Marcial
Reao Imediata Arma distncia
Gatilho: Uma criatura na linha de viso sofre dano
TRlLHAS EXEMPLARES __;
Alvo: A criatura que sofreu dano
Ataque: Destreza vs. CA ARQUEIRO DE CAMPO
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano ou 3[A) + mo
d ificador de Destreza se o alvo estiver sangrando. "No existe um alvo que eu no possa atin9ir, no 'importa adis
tncia, no importa o tamanho".
Tornado Nmade Ataque de Patrulheiro 27
Pr-requisito: Patrulheiro, estilo de combate de arqueiro
Voc aolpeia seus inimiaos em todas as direes. Ento, como um
tomado, voc atravessa o campo de batalha e libera um seaundo O personagem se torna um exemplo perfeito de atirador,
massacre de ao airatrio. um arqueiro incomparvel que se mantm tranqilo e con
Encontro + Arma, Marcial trolado mesmo nas situaes mais intensas do campo de
Ao Padro Exploso contgua 1 batalha. Sua experincia e tcnica se evidenciam em cada
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso projtil que ele dispara contra o alvo, e todos os combates
Ataque: Fora vs. CA ficam um pouco mais fceis quando ele est em meio s
Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano. fileiras aliadas.
Efeito: O patrulheiro pode ajustar um nmero de quadrados
igual a 1 +seu modificador de Sabedoria e realizar outro ata CARACTERSTICAS DE
que de exploso contgua 1 (igual ao anterior).
TRILHA DO ARQUEIRO DE CAMPO
PROEZAS DIRIAS DE 29 NVEL Ao do Arqueiro (11 Nvel): O arqueiro de campo
pode gastar um ponto de ao para refazer uma jogada de
Golpe em Seqncia Ataque de Patrulheiro 29 ataque ou dano com uma arma de combate distncia,
Voc completa cada aolpe com uma pancada com as costas do punho
em vez de realizar uma ao adicional.
que atravessa as defesas do inimiao. Experincia de Campo (11 Nvel): O personagem
pode escolher mais de uma criatura como sua presa ao
Dirio + Arma, Marcial, Postura mesmo tempo, limitado a um nmero igual ao seu modi
Ao Mnima Pessoal
ficador de Sabedoria. AJm disso, ele recebe + 1 de bnus
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com
nas jogadas de ataque contra suas presas.
bate corpo a corpo.
Impeto de Batalha (16 Nvel): Quando gasta um
Efeito: O patrulheiro pode usar a arma da mo inbil para des
ferir um ataque bsico com -2 de penalidade contra os inimi-
ponto de ao para realizar uma ao adicional ou recebe
gos que atingir usando um poder de ataque corpo a corpo.
o beneficio da Ao de Arqueiro, o arqueiro tambm rece
be +5 de bnus na CA contra os ataques de oportunidade
at o final do encontro.

CA PTU LO 4 1 C la sses de Personagem


Vl
PROEZAS DE ARQUEIRO DE CAMPO PROEZAS DE DESBRAVADOR L.U
ci::
Fogo Combinado Ataque de Arqueiro de Campo 11 Errar o Passo Ataque de Desbravador 11 <
-1
Voc combina seus disparos com um dos seus aliados para derrotar Seu inimi90 pisa involuntariamente na sua emboscada e voc o apa- ~
um oponente resistente. nha de surpresa com uma estocada sbita e paralisante. UJ

Encontro + Arma, Marcial Encontro + Arma, Marcial ><


UJ
Reao Imediata Arma distncia Interrupo Imediata Arma corpo a corpo Vl
Gatilho: Um aliado realiza um ataque distncia ou de rea Gatilho: Um inimigo adjacente se desloca ou ajusta <
Alvo: A criatura atacada pelo aliado Alvo: O inimigo que se movimentou :e
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Fora vs. CA ci::
Sucesso: 3(A] + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica imo- 1-
bilizado at o final do prximo turno do desbravador.
Glria do Arque iro o
ci::
Utilitrio de Arqueiro de Campo 12 A ir e m Conunto Utilitrio de Desbravador 12
L.U
Um inimi90 sucumbe e os que resistem esto prestes a aprender um Voc encontra foras dentro d.e si para acompanhar os atos mais :e
pouco mais sobre o sianificado do herosmo. drsticos de audcia dos seus companheiros.
Encontro + Marcial Dirio + Marcial
Ao Livre Pessoal Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um dos ataques distncia do arqueiro de campo re- Gatilho: Um aliado gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional.
duz os PVs de um inimigo a O ou menos
Efeito: O desbravador recebe um ponto de ao que deve gas-
Efeito: O patrulheiro recebe um ponto de ao que ele deve
tar antes do final do seu prximo turno.
gastar antes do final do seu prximo turno.
Marca do Reta lhador Ataque de Desbravador 20
Runa da Presa Ataque de Arqueiro de Campo 20
Voc se recupera, er9u_e suas armas e cria ferimentos que deixaro
Voc mantm diversas presas na linha de viso, ento deefere uma cicatrizes na carne dos seus inimi9os.
salva mortfera de disparos em cada uma delas.
Dirio + Arma, Cura, Marcial
Dirio + Arma, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma distncia Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
Alvo: Os inimigos escolhidos como presas bate corpo a corpo.
Ataque: Destreza vs. CA Especial: O desbravador pode gastar um pulso de cura antes
Sucesso: 3[A] de dano. do ataque.
Fracasso: O alvo fica derrubado. Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA (arma principal)
DESBRAVADOR Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano (arma principal).
Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro. Realize um
"Posso encontrar um caminho atravs desse labirinto de horrores, ataque secundrio.
e sou capaz de nos levar at o outro lado em seaurana". Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Pr-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com Ataque Secundrio: Fora vs. CA (arma da mo inbil)
duas armas Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano (arma da mo
inbil).
Esse patrnlheiro se torna o batedor definitivo, encontran- Efeito: O alvo fica marcado at o final do encontro.
do um caminho em qualquer situao. Muitas vezes, ele
descobre o melhor caminho, noutras ele precisa abri-lo PERSEGUIDOR DE FERAS
atravs dos ermos com suas lminas assoviando pelo ar. "Eu sou o caador. Voc a minha caa".
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Pr-requisito: Patrulheiro, estilo de combate de arqueiro
DESBRAVADOR O personagem se toma o caador de feras e bestas mgi-
Atento Batalha (11 Nvel): O desbravador recebe cas definitivo, espreitando sua presa escolhida com ast-
dois pulsos de cura adicionais por dia. cia deliberada e urna facidade incrvel. Contra a presa
Ao do Desbravador (11 Nvel): Quando gasta um selecionada, cada flecha atinge seu alvo com uma preciso
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o persona- infalvel e uma velocidade assombrosa.
gem tambm recebe uma ao de movimento.
Recuperao Cruel (16 Nvel): Quando atinge um CARACTERSTICAS DE
alvo e causa o dano da Presa do Caador, o personagem
recebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao
TRILHA DO PERSEGUIDOR DE FERAS
Ao do Perseguidor de Feras (11 Nvel): Quando
dano causado pela Presa do Caador + seu modificador
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
de Sabedoria.
o personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque
contra sua presa at o comeo do seu prximo turno.
Presa Escolhida (11 Nvel): Escolha uma das pala-
vras-chave a seguir: animal ou animal mgico. A caracte-
rstica de classe Presa do Caador causa 2 de dano adicio-
nal contra as criaturas do tipo escolhido.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


Ao de Ajuste (16 Nvel): Quando gasta um ponto de CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ao para realizar uma ao adicional, at o final do encon-
tro, o perseguidor pode ajustar usando urna ao mnima. GUARDIO DA TEMPESTADE
Tempestade de Lminas (11 Nvel): Enquanto o
PROEZAS DE PERSEGUIDOR DE FERAS guardio de tempestade estiver armado com uma arma
de combate corpo a corpo e puder realizar ataques de
Flecha Localizadora oportunidade, no final de cada turno do patrulheiro, wn
Ataque de Perseguidor de Feras 11 inimigo adjacente ( escolha do jogador) sofre dano igual
Seu tiro no impedido por obstrues ou vus mBicos.
ao modificador de Destreza do guardio. .
Ao do Passo da Tempestade (11 Nvel): Quando
Encontro + Arma, Marcial gasta wn ponto de ao para realizar uma ao adicional,
Ao Padro Arma distncia o personagem pode se teleportar 3 quadrados antes ou de-
Alvo: Uma criatura designada como presa pois de realizar a ao adicional.
Especial: Ignore as penalidades de cobertura (exceto cobertura Tempestade das Lminas Gmeas (16 Nvel): En-
superior), ocultao e ocultao total. O perseguidor pode ata- quanto o guardio da tempestade estiver armado com uma
car um alvo invisvel como se ele estivesse visvel. anna de combate corpo a corpo e puder realizar ataques de
Ataque: Destreza vs. CA oportunidade, no final de cada turno do patrulheiro, do~s
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano. inimigos adjacentes ( escolha do jogador) sofrem dano ele-
Graa do Caador:, 5 trico igual ao modificador de Destreza do guardio.
; Utilitrio de Perseguidor de Feras 12
PROEZAS DE
Enquanto seus aliados combatem os inimiBos ao redor do w upo,
voc se coloca em posio e inicia seus planos de retaliao. GUARDIO DA TEMPESTADE
Dirio + Marcial Abrindo Espao Ataque de Guardio da Tempestade 1 1
No exige ao Pessoal
Voc aira suas lminas em arcos poderosos sua volta, cortando os
Efeito: O perseguidor realiza um teste de Furtividade e utiliza
oponentes que se apro~imam demais e empurrando-os de volta.
o resultado como sua iniciativa. Se for o primeiro a agir no
encontro, ele pode ajustar um nmero de quadrados igual Encontro + Arma, Marcial
ao seu deslocamento, usando uma ao livre, antes de reali- Ao Padro Exploso contgua 1
zar qualquer outra ao. Condio: O patrulheiro deve e mpunhar duas armas de com-
bate corpo a corpo.
Alvo do Perseguidor de Feras Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque de Pe rseguidor de Feras 20 Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano o alvo empur-
"Este inimiBO minha presa".
rado 1 quadrado.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma distncia Cautela ao Vento
Alvo: Uma criatura Utilitrio de Guardio da Tempestade 12
Ataque: Destreza vs. CA
Ah, mas qtie diabos. Voc s vive uma vez.
Sucesso: 4[A) + modificador de Destreza de dano.
Efeito: O alvo fica designado como presa do perseguidor at o Encontro + Marcial, Postura
final do encontro e o personagem pode designar uma criatu- Ao Mnima Pessoal
ra adicional como sua presa, seguindo as regras normais da Efeito: O desbravador sofre -2 de penalidade em todas as defe-
habilidade. sas e recebe + 2 nas jogadas de ataque.

Furaco de Ao Algente
GUARDIO DA TEMPESTADE Ataque de Guardio da Tempestade 20
"Eu aceitei o fardo dos Buardies da tempestade da Awestia das Voc mer8ulha no meio dos seus inimiBos e, como se fosse um vento
Fadas e essa reBio est sob minha proteo". conaelante, dilacera-os vivos.
Pr-requisito: Patrulheiro, estilo de combate com Dirio + Arma, Marcial
duas armas Ao Padro Exploso contgua 1
Condio: O patrulheiro deve empunhar duas armas de com-
O papel de guardio e defensor dos ermos atinge novos bate corpo a corpo.
patamares conforme o personagem descobre os caminhos Especial: Antes de atacar, o guardio ajusta um nmero de qua-
ancestrais dos guardies da tempestade da Agrestia das drados igual ao seu modificador de Sabedoria.
Fadas. Essas tcnicas transformam suas lminas giratrias Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
numa tempestade de destruio, que desfere golpes de Ataque: Fora vs. CA (arma principal e arma da mo inbil),
ptmio contra seus inimigos. Com cada golpe das suas dois ataques por alvo.
armas, o vento uiva antecipando uma tempestade que se Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano por ataque.
aproxima. Efeito: O guardio de tempestade recupera sua utilizao de
retomar o flego caso j a tenha usado nesse encontro.

CAPTULO 4 1 C la sses de Persona9em


"Adiante! vitria/ Eles no podem nos impedir!"

PERFIL DA CLASSE
Funo: Lder. O personagem um comandante inspirador e
um mestre nas tticas de batalha.
Fonte de Poder: Marcial. Um senhor da guerra se tornou
um especialista em ttica por meio de infinitas horas de
treinamento e prtica, determinao pessoal e vitalidade
fsica.
Atributos Principais: Fora, Inteligncia, Carisma

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, cota;


escudos leves
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples e milita res,
distncia simples
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude. +1 em Vontade

Pontos de Vida no 1 nvel: 12 +valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: S
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: No 1 nvel, dentre as percias abaixo, es-


colha 4 como treinadas.
Percias de Classe: Atletismo (For), Diplomacia (Car), Hist-
ria (lnt), Intimidao (Car), Socorro (Sab), Tolerncia (Con)

Ope.s de Estrutura: Senhor da guerra estrategista, senhor


da guerra inspirador
Caractersticas de Classe: Lder de Combate, palavra de
inspirao. Presena Imponente

Os senhores da guerra so lide res habilidosos e competen-


tes. Eles combate m na linha de frente, gritando comandos
e fortalecendo seus aliados enquanto lideram a batalha
com a arma em punho. Os senhores da guerra sabem
como estimular uma equipe para vencer um confronto.
A habilidade de liderana dos senhores da guerra um
resultado direto da histria do personagem. Ele pode ser
um chefe militar de babca patente, buscando erguer um
nome respeitvel para si; um cavaleiro de comando dedi-
cado, que est abandonando sua ordem militarista; um
jovem da nobreza vido para colocar em prtica seus anos
de treinamento em regjes alm das muralhas do castelo;
um capito mercenrio e calculista ou um bravo marechal
das terras distantes, que luta para proteger as suas frontei-
ras. Independente da sua histria, um senhor da guerra
um combatente habilidoso, com um dom incrvel para a
liderana.
O peso da a rmadura no incomoda o personagem; ela
lhe familiar e confortvel. A empunhadura da arma se
molda s suas mos, como se fosse uma e:Ktenso natural
dos seus braos. hora de lutar e liderar.
resistncia dentro de si mesmos, ajudando-os a se cura-
CRIANDO UM rem, ignorar condies debilitantes e se protegerem dos
SENHOR DA GUERRA ataques. Os poderes de ataque desse senhor da guerra se
baseiam na Fora, portanto esse deve ser o principal valor
As duas estruturas para os senhores da guerra so o inspi- de atributo. No entanto, os beneficios que ele concede aos
rador e o estrategista. Alguns senhores da guerra confiam aliados dependem quase totalmente do Carisma, portanto
mais no Carisma, enquanto outros se baseiam na Inteli- esse ser o segtmdo melhor valor de atributo. A Intelign-
gncia; contudo, a Fora importante para qualquer se- cia a melhor escolha como terceiro atributo, assim ser
nhor da guerra. possvel aproveitar outros poderes de senhor da guerra
e aumentar a defesa de Reflexos. Prefira os poderes que
SENHOR DA GUERRA ESTRATEGISTA mais se beneficiem de um valor elevado de Carisma.
A liderana de um estrategista abrange comandos rpidos, Talento Sugerido: Inspirar Recuperao (Talento de
estratgias sagazes e superioridade ttica. Seus poderes humano: Vitalidade)
guiam os aliados em ataques adicionais e mais poderosos, Percias Sugeridas: Atletismo, Diplomacia, Histria,
alm de auxiliar em um deslocamento mais rpido duran- Socorro
te as situaes de combate. Ele tambm ajuda seus aliados Poderes Sem Limite Sugeridos: 9olpe de comandante,
movimentando os inimigos no campo ou derrubando-os. pancada furiosa
O estrategista utiliza a Fora nos seus poderes de ataques, Poder Por Encontro Sugerido: ataque acolhedor
portanto este deve ser o maior valor de atributo. A Inteli- Poder Dirio Sugerido: baluarte da defesa
gncia secundria, pois determina a eficcia da liderana
desse senhor da guerra. O Carisma deveria ser o terceiro
melhor valor de atributo, para que ele consiga aproveitar
CARACTERSTICAS DE CLASSE
parte dos demais poderes de senhor da guerra e melhorar DOS SENHORES DA GUERRA
sua defesa de Vontade. Prefira os poderes que privilegiam
Todos os senhores da guerra tm as seguintes caractersti-
um valor elevado de Inteligncia.
cas de classe.
Talento Sugerido: Assalto Ttico (Talento de humano:
Foco em Arma)
Percias Sugeridas: Histria, Intimidao, Socorro, LDER DE COMBATE
Tolerncia O senhor da guerra e seus aliados a at 10 quadrados que
Poderes Sem Limite Sugeridos: 8olpe da vbora, tti- possam enxerg-lo e ouvi-lo recebem +2 de bnus de po-
cas de alcatia der na ciativa.
Poder Por Encontro Sugerido: amparo do senhor
da8uerra
PALAVRA DE INSPIRAO
Poder Dirio Sugerido: liderar o ataque
Usando esse poder, os senhores da guerra conseguem con-
ceder uma resistncia adicional aos seus companheiros,
SENHOR DA GUERRA INSPIRADOR usando um nico grito de incentivo.
Esse tipo de personagem lidera por meio do incentivo,
encorajamento e inspirao. Seus poderes devem estimu-
PRESENA IMPONENTE
lar seus aliados a encontrar novos mpetos de coragem e
Escolha um dos dois beneficios a seguir:
Presena Inspiradora: Quando wn aliado na linha
VlSO GERAL DO de viso do senhor da guerra gasta um ponto de ao para
realizar wna ao adicional, esse aliado tambm recupera
SENHOR DA GUERRA um nmero de pontos de vida perdidos igual metade do
Caractersticas: Os membros dessa classe so combaten- nvel + modificador de Carisma do senhor da guerra.
tes poderosos em corpo a corpo, capazes de resistir ao lado Presena Ttica: Quando um aliado na linha de viso
dos guerreiros e paladinos do grupo. Seus poderes concedem do senhor da guerra gasta um ponto de ao para realizar
aes imediatas aos aliados (geralmente deslocamentos ou uma ao adicional, esse aliado tambm recebe um bnus
ataques), concedendo bnus nos ataques ou defesas e garan- na jogada de ataque igual metade do modificador de In-
tindo a cura no meio da batalha. teligncia do senhor da guerra.
Religio: Os senhores da guerra preferem os deuses mar- A presena escolhida tambm oferece bnus para al-
ciais, como Bahamut e Kord, e os que se dedicam com mais guns poderes do senhor da guerra. Cada poder detalha os
afinco estratgia ou liderana adoram loun ou Erathis. Os
efeitos especficos (se houver) que a Presena Imponente
senhores da guerra malignos e imparciais geralmente adoram
Bane. escolhida surte sobre eles.
Raas: Os draconatos se tornam excelentes senhores da
guerra inspiradores, e os meio-elfos se comparam a eles. Os PODERES DOS SENHORES
eladrin so habilidosos senhores da guerra estrategistas. Os
senhores da guerra tieflings so versteis, combinando os po- DA GUERRA
deres de ambas as estruturas; os humanos so capazes de se Os poderes desses personagens so cham ados de proe-
destacar em qualquer um dos caminhos. zas marciais, feitos extraordinrios de tc1ca e audcia,
aprendidos por tentativa e erros banhados de sangue. Al-

CAPTULO 4 1 C las ses de Persona9em


guns poderes so melhores para os senhores da guerra ins- Tticas de Alcatia Ataque de Se nhor da Guerra 1
piradores e outros para os estrategistas, mas sinta-se livre Passo a passo, voc e seus amiaos vo cercando o inimiao.
para escolher os poderes que desejar.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
CARACTERSTICA DE CLASSE
Alvo: Uma criatura ~
A caracterstica de classe palavra de inspirao funciona Especial: Antes de atacar, o senhor da guerra permite que um O
como um poder e apresentada a seguir. aliado adjacente a ele ou ao alvo ajuste 1 quadrado usando o::
uma ao livre
o
Palavra de Inspirao Ataque: Fora vs. CA z
Caracterstica de Senhor da Guerra 1 Sucesso: 1 (A] + modificador de Fora de dano.
Voc convoca um aliado ferido, oferecendo palavras inspiradoras de O dano aumenta para 2[A] + modificador de Fora no 21 nvel.
cora8em e determinao, que o estimulam a resistir.
Encontro (Especial) + Cura, Marcial PROEZAS POR ENCONTRO DE 1 NiVEL
Especial: possvel ativar esse poder duas vezes por encontro, Amparo do Senhor da Guerra
mas somente uma vez a cada rodada. No 16 nvel, o persona-
Ataque de Senhor da Guerra 1
gem pode ativ-lo trs vezes por encontro.
Ao Mnima Exploso contgua 5 Com um aolpe calculado, voc deixa seu adversrio exposto ao ata-
(1 O no 11 nvel, 1 5 no 21 ) que iminente de aliado prximo.
Alvo: O personagem ou um aliado dentro da exploso Encontro + Arma, Marcial
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera 1 d6 Ao Padro Arma corpo a corpo
pontos de vida adicionais. Alvo: Uma criatura
Aumente o nmero de pontos de vida adicionais recuperados Ataque: Fora vs. CA
para 2d6 no 6 nvel, 3d6 no 11 nvel, 4d6 no 16 nvel, Sd6 Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano. Um aliado do
no 21 nvel e 6d6 no 26 nvel. sen hor da guerra a at S quadrados de le recebe + 2 de bnus
de poder nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do
PROEZAS SEM LIMITE DE 1 NVEL prximo turno do senhor da guerra.
Presena Ttica: O bnus co ncedido nas jogadas de ataque
Golpe da Vbora Ataque de Senhor da Guerra 1
igual a 1 + modificador de Intelig ncia do senhor da guerra.
Voc enaana o adversrio para que ele cometa um erro estrat8iCO,
que fornece ao seu companheiro uma chance de atacar. Ataque Acolhedor Ataque de Senhor da Guerra 1
Sem Limite + Arma, Marcial Com um 8olpe calculado, voc deseq1libra seu adversrio e concede a um
Ao Padro Arma corpo a corpo dos seus innos de armas alguma protedo contm os ataques do vilo.
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2(A] + modificador de Fora no 21 nvel. Ataque: Fora vs. CA
Efeito: Se o alvo ajustar antes do comeo do prximo turno do Suce.s so: 2(A) + modificador de Fora de dano. At o final do
senhor da guerra, ele provoca um ataque de oportunidade de prximo turno do senhor da guerra, um a liado adjacente a
um aliado escolha do personagem. ele ou ao alvo recebe + 2 de bnus de poder na CA contra os
ataques do alvo.
Golpe de Comandante Ataque de Se nhor da Guerra 1
Presena Inspiradora: O bnus de poder na CA igual a 1 +
Com um brado, voc comanda um aliado ao ataque. modificador de Carisma do sen hor da guerra.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Folha ao Vento Ataque de Senhor da Guerra 1
Alvo: Uma criatura Como uma folha pairando no vento do outono, seu oponente levado
Ataque: Um aliado escolha do personagem realiza um ataque pelofluxo da batalha. Seus ataques poderosos o obrigam a abrir espao.
bsico corpo a corpo contra o alvo. Encontro + Arma, Marcial
Sucesso: O dano do ataque bsico do aliado + modificador de Ao Padro Arma corpo a corpo
Inteligncia do senhor da guerra. Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Pancada Furiosa Ataque d e Se nhor da Guerra 1
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano. O personagem
Voc bate com o escudo no seu inimiao. aolpeia com o cabo da sua ou um aliado adjacente ao alvo troca de lugar com ele.
arma ou arremete seu ombro contra ele. Esse atnque no causa
muito dano - mas sua fria inspira um aliado a compartilhnr sua Marte lo e Bigorna Ataque de Senhor da Guerra 1
ferocidade. Voc atin8e seu inimigo com um golpe retu mbante, inspirando um
Sem Limite + Arma, Marcial aliado adjacente a atac-lo ao mesmo tempo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Suce.s so: Modificador de fora de dano e o senhor da guerra es- Ataque: Fora vs. Reflexos
colhe um aliado adjacente a ele ou ao alvo. Esse aliado aplica Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Um aliado do se-
o modificador de Carisma do senhor da guerra como bnus nhor da guerra adjacente ao alvo realiza um ataque bsico cor-
de poder na jogada de ataque e dano do seu prximo ataque po a corpo contra ele usando uma ao livre. O aliado adiciona
contra o alvo. Se o aliado no atacar o alvo at o final do seu o modificador de Carisma do senhor da guerra no dano.
prximo turno, o bnus perdido.

CAPTULO 4 1 Classes de P e r so n a9em


PROEZAS DIRIAS DE 1 NVEL PROEZAS UTILITRIAS DE 2 NVEL
Baluarte da Defesa Ataque de Senhor da Guerra 1 Auxiliar os Feridos Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Soldados honrados nunca sucumbem! Sua presena tanto um coriforto quanto urna inspirao.
Dirio + Arma, Marcial Encontro+ Cura, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: O personagem ou um aliado adjacente
Ataque: Fora vs. CA Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura.
Sucesso: 3 [A] + mod ificador de Fora de dano. Os aliados do
senhor da guerra a at 5 quadrados dele recebem +1 de b-
Deslocamento do Cavaleiro
nus de poder em todas as defesas at o final do encontro. Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 5 quadrados dele Com um aesto determinado, voc indica uma posio ttica mais
recebem um nmero de pontos de vida temporrios igual a vantajosa para um de seus aliados.
5 + modificador de Carisma do senhor da guerra. Encontro + Marcial
Ao de Movimento Distncia 1 O
Cingir o Adversrio Ataque de Senhor da Guerra 1
Alvo: Um al iado
No mporta para onde seu oponente rumar, um dos seus aliados Efeito: O alvo realiza uma ao de movimento usando uma
estar esperando por ele. ao livre.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Pad ro Arma corpo a corpo Retomada Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Alvo: Uma criatu ra Voc se insti9a ou estimula um aliado a superar um efeito debilitante.
Ataque: Fora vs. CA Encontro + Marcial
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Ao Mnima Distncia 1 O
Fracasso: At o final do encontro, o alvo no pode ajustar se Alvo: O personagem ou um aliado
houver pelo menos dois aliados do senhor da guerra (ou o Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia com um bnus de
prprio senhor da guerra e um aliado) adjacentes a ele. poder igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Liderar o Ataque Ataque de Senhor da Guerra 1 Violncia Crescente Utilitrio de Senhor da Guerra 2
Sob suas orientaes, as flechas acertam seus alvos e as lminas atin- Um sucesso decisivo na hora exata rende uma oportundade para
aem em cheio. incentivar um aliado ferido.
Dirio + Arma, Marcial Encontro + Marcial
A o Padro Arma corpo a corpo Reao Imediata Distncia 5
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um aliado dentro do alcance obtm um sucesso decisivo
Ataque: Fora vs. CA Efeito: O aliado recebe um nmero de pontos de vida tempor-
Sucesso: 3[A] + mod ificador de Fora de dano. At o final do en rios igual ao mod ificador de Carisma do senhor da guerra.
contro, o personagem e seus aliados a at 5 quadrados rece
bem um bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo PROEZAS POR ENCONTRO DE 3 NVEL
igual a 1 + modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
Fracasso: At o final do encontro, o personagem e seus aliados Golpe do Senhor da Guerra
a at S quadrados recebem+ 1 de bn us de poder nas jogadas Ataque de Senhor da Guerra 3
de ataque contra o alvo. Um corte convincente tudo o que voc precisa para revelar as fra -
Massacre do Corvo Branco quezas do ininiao e estimular seus aliados a acabar com ele.
Ataque de Senhor da Guerra 1 Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Voc lidera o avano com um ataque poderoso, usando seu sucesso Alvo: Uma criatura
para criar uma oportunidade para um de seus alados. Seus com- Ataque: Fora vs. CA
panheiros, um aps o outro, seauem seu exemplo e comeam a Sucesso: 2(A] + modificador de Fora de dano. At o final do
demonstrar um verdadeiro traba'/ho de equipe. prximo turno do senhor da guerra, seus aliados recebem
Dirio + Arma, Marcial + 2 de bnus nas jogadas de dano contra o alvo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Presena Inspiradora: O bnus nas jogadas de dano igual a
Alvo: Uma criatu ra 1 + modificador de Carisma do personagem.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e um aliado do Grito de Guerra Inspirador
senhor da guerra que estiver adjacente a e le conduzido 1 Ataque de Senhor da Guerra 3
quadrado. At o final do encontro, sempre que o senhor da Conforme ataca, voc entoa um poderoso 9rito de 9uerra que for-
guerra ou um aliado a at 1 O quadrados dele atingir um ata- talece um aliado prximo. Ele tenta se recuperar imediatamente da
que um aliado do atacante que estiver adjacente a ele con- condio que mais o incomoda.
duzido 1 quadrado.
Encont ro + Arma, Marcial
Fracasso: O senhor da guerra escolhe um aliado a at 1 O qua-
Ao Padro Arma corpo a corpo
drados dele. At o final do encontro sempre que atingir um
Alvo: Uma criatura
ataque, um aliado do ataca nte que estiver adjacente a ele
Ataque: Fora vs. CA
conduzido 1 quadrado.
Sucesso: 2[A] +modificador de Fora de dano.
Efeito: Um aliado do senhor da guerra a at 5 quadrados dele e
que possa ouvi-lo realiza um teste de resistncia.

CAPTUL O 4 1 Classes de Persona9em


Linha de Frente Ataque de Se nhor da Gue rra 3 Ponto Crucial Ataque de Senhor da Guerra 5 <(
o:::
Com uma rpida seqncia de comandos, voc mantm seus aliados Um aolpe bem colocado apanha seu inimiao desprevenido e permite o:::
em formao e bem defendidos enquanto ataca seus adversrios. que voc ou um aliado prximo se recupere de um efeito nocivo. ~
Encontro + Arma, Marcial Dirio + Arma, Marcial '-'
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo <(
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura Cl
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA o::
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. O persona- ~
Efeito: At o final do prximo turno do senhor da guerra, seus gem ou um aliado a at 5 quadrados dele realiza um teste z
aliados adjacentes recebem + 2 de bnus de poder na CA e de resistncia.
no podem ser puxados, empurrados ou conduzidos. Fracasso: O personagem ou um aliado realiza um teste de re-
sistncia contra um efeito que o alvo causou e que possa ser
Mono de Ao Ataque de Se nhor da Guerra 3 encerrado dessa forma.
Voc meraulha em combate com um ataque yiratrio selvayem -
mas seus movimentos so cuidadosamente executados para distrair PROEZAS llTILITRIAS DE 6 NVEL
os inimiaos prximos e conceder aos aliados uma chance de se
colocar em uma posio melhor. Conduzir a Investida Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Encontro + Arma, Marcial Voc diredona a investida de um aliado, permitindo que ele acerte
Ao Padro Arma corpo a corpo um aolpe mortfero e empurre o adversrio para trs.
Alvo: Uma criatura Encontro + Marcial
Ataque: Fora vs. CA Interrupo Ime diata Distncia 1 O
Sucesso: 2(A] + modificador de Fora de dano e um aliado do se- Gatilho: Um aliado realiza uma investida
nhor da guerra a at 5 quadrados dele pode ajustar 1 quadrado. Efeito: Se o alvo atingir o ataque ele ad iciona o modificador de
Presena Ttica: O nmero de aliados afetados igual ao mo- Inteligncia do senhor da guerra na jogada de dano e o alvo
dificador de Inteligncia do senhor da guerra. do ataque empurrado 2 quadrados. O aliado do senhor da
guerra pode ento ajustar 2 quadrados para permanecer adja-
PROEZAS DIRIAS DE 5 NVEL cente ao alvo do ataque.

Levantar os Cados Ataque de Senhor da Guerra 5 Passo Ligeiro Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Voc no desiste da vitria/ Umyolpe determinado renova o esprito Voc incentiva um aliado a se mover mais rpido.
dos aliados sofridos, restaurando o esprito de combate da tropa. Dirio + Marcial
Dirio + Arma, Cura, Marcial Ao Mnima Distncia 1 O
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O deslocamento do alvo aumenta em 2 at o final do
Ataque: Fora vs. CA encontro.
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a at 1 O quadrados dele Reao Inspiradora Utilitrio de Senhor da Guerra 6
podem gastar um pulso de cura e recuperar um nmero de Loao que um aliado ferido, voc salta adiante para ajud-lo a se
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do recuperar.
senhor da guerra. Encontro + Cura, Marcial
Reao Imediata Toque corpo a corpo
Pesadelo do Vilo Ataque de Senhor da Guerra 5
Gatilho: O personagem ou um a liado adjacente sofre dano
Voc faz investidas, estocadas e bloqueios com a sua arma para cer- Efeito: O senhor da guerra ou um aliado pode gastar um pulso de
car o adversrio, evitando que ele se afaste de voc. cura e recuperar um nmero adicional de pontos de vida
Dirio + Arma, Marcial igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Ao Padro . Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Suster-se Rijo Utilitrio de Senhor da Guerra 6
Ataque: For~ vs. Reflexos Voc fortalece seus aliados com alaumas palavras e encorajamento.
Sucesso: 3[A] +modificador de Fora de dano. Dirio + Cura, Marcial
Efeito: At o final do encontro, quando o alvo estiver adjacen- Ao Mnima Exploso contgua 5
te ao senhor da guerra e caminhar ou correr, o personagem Alvo: O personagem e seus aliados dentro da exploso
pode cancelar esse deslocamento usando uma interrupo Efeito: Os alvos recuperam um nmero de pontos de vida igual
imediata. a 1 O + modificador de Carisma do senhor da guerra.

CA PT U LO 4 1 Classes de Persona9em
Rugido do l eo Ataque de Senhor da Guerra 7
Com um brado capaz de selar o sanaue, voc brande sua arma num
amplo arco airatrio que atravessa as defesas do inimiso. Esse solpe
revisora voc ou um aliado em necessidade.
Encontro + Arma, Cura, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O personagem ou um aliado a at 5 quadrados dele
pode gastar um pulso de cura.
Presena Inspiradora: O aliado (mas no o prprio persona-
gem) recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual
ao modificador de Carisma do senhor da guerra.

PROEZAS DIRIAS DE 9 NVEL


Golpe do Corvo Branco
Ataque de Senhor da Guerra 9
Voc acerta um aolpe vinsador que explode as chamas internas de
seus aliados, mantendo-os vivos no campo de batalha.
Dirio + Arma, Cura, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
PROEZAS POR ENCONTRO D E 7 NVEL Sucesso: 3(A] + modificador de Fora d e dano.
Ataque Surpresa Ataque de Senhor da Guerra 7 Efeito: Um ou dois aliados do senhor da guerra a at 1 O qua-
drados dele recebem 15 pontos de vida temporrios. Caso o
Independente do caos da baralha, voc distinsue uma oportunidade
personagem reduza os pontos de vida do alvo a O ou menos
nica para um aliado realizar um araquesurpreendente.
com esse ataque, ele adiciona seu modificador de Carisma
Encontro + Arma, Marcial nos pontos de vida temporrios que os aliados recebem.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Investida do Drago de Ferro
Ataque: Fora vs. CA Ataque de Senhor da Guerra 9
Sucesso: 1 IA] + modificador de Fora de dano. Um aliado do
Como um drasao em pleno ataque, voc se lana contra o adversrio,
senhor da guerra a at 5 quadrados dele realiza um ataque
desferindo um solpe espantoso que inspira seus aliados a investirem.
bsico, com vantagem de combate e usando uma ao livre,
contra um alvo sua escolha. Dirio + Arma, Marcial
Presena Ttica: O aliado recebe um bnus na jogada de ata- Ao Padro Arma corpo a corpo
que igual ao modificador de Inte ligncia do senhor da guerra. Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Cercar o Adversrio Ataque de Senhor da Guerra 7 Especial: O personagem precisa realizar uma investida como
Voc restrinae o inimiao. permitindo que um aliado se mova para a parte d esse ataque.
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano.
reta9uarda dele.
Efeito: At o final do encontro, usando uma reao imediata,
Encontro + Arma, Marcial um aliado escolha do senhor da guerra a at 5 quadrados
Ao Padro Arma corpo a corpo dele pode realizar uma investida contra um alvo contra o qual
Alvo: Uma criatura o senhor da guerra real izar uma investida.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Nocaute em Massa Ataque de Senhor da Guerra 9
Efeito: Um aliado voluntrio do senhor da guerra que estiver adja-
O bamlho dos seus inimisos batendo contra o cho como msica
cente ao alvo conduzido para qualquer outro quadrado adjacen-
para os seus ouvidos.
te ao alvo. O aliado pode se mover atravs do espao do alvo.
Dirio + Arma, Marcia l
Inutilizar Armadura Ataque de Senhor da Guerra 7 Ao Padro Arma corpo a corpo
Voc examina as defesas do seu oponente e desfere umsolpe que cria Alvo: Uma criatura
uma brecha momentnea na armadura dele. Ataque.: Fora vs. CA
Sucesso: 3(A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der-
Encontro + Arma, Marcial rubado. Os aliados do personagem a at 1 O quadrados dele
Ao Padro Arma corpo a corpo podem se mover 3 quadrados e, usando uma ao livre, desfe-
Alvo: Uma criatura rir um ataque bsico corpo a corpo contra um alvo sua esco-
Ataque: Fora vs. CA lha. Esses ataques no causam dano, mas se forem atingidos,
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. At o final do os alvos ficam derrubados.
prximo turno do senhor da guerra, qualquer jogada de ata- Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado. "
que contra o alvo pode obter um sucesso decisivo com um
resultado de 18-20 natural.

CA PTULO 4 1 Classes de Per so na9em


PROEZAS UTILITRIAS DE 10 NVEL Fria do Siroco Ataque de Senhor da Guerra 13 <
ex::
O siroco arrasta as areias do deserto em milhares de direes. o:::
Ajuste Ttico Utilitrio de Senhor da Guerra 1 O Assim como ele, o seu ataquefarioso dispersa os inimisos na direo ~
Seu domnio das tticas de batalha e suas ordens tenazes permitem para a qual voc deseja. l,;J
que voc retire um aliado do caminho do penso iminente. Encontro + Arma, Marcial <
Dirio + Marcial Ao Padro Exploso contgua 1 o
Interrupo Imediata Distncia 1 O Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso ex::
Gatilho: Uma criatura obtm sucesso num ataque corpo a cor Ataque: Fora vs. CA O
po ou distncia contra um aliado Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano o alvo condu- ~
Efeito: O aliado do senhor da guerra pode ajustar um nmero zido 1 quadrado. 1.1.1
Vl
de quadrados igual a 1 + modificador de Inteligncia do se-
nhor da guerra. Golpe Tonificante Ataque de Senhor da Guerra 13
Seu ataque inspira um aliado prximo, mantendo-o em combate.
Aliviar o Sofrimento
Encontro + Arma, Marcial
Utilitrio de Senhor da Guerra 1 O Ao Padro Arma corpo a corpo
Sua presena o suficiente para aliviar o sofrimento de seus aliados. Alvo: Uma criatura
Dirio + Marcial Ataque: Fora vs. CA
Ao Mnima Pessoal Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano e um aliado do
Efeito: Os aliados do senhor da guerra ignoram danos contnuos senhor da guerra a at S quadrados dele recebe 1 O pontos de
sempre que estiverem adjacentes ao personagem, sem sofrer o vida temporrios.
dano ou realizar o teste de resistncia para encerr-lo. Esse efeito Presena Inspiradora: O aliado do senhor da guerra recebe
permanece ativo at o final do encontro ou durante S minutos. um nmero de pontos de vida temporrios igual a 1 O+ modi
ficador de Carisma do senhor da guerra.
Reagrupamento Defensivo
Utilitrio de Senhor da Guerra 1 O PROEZAS DIRIAS DE 15 NVEL
Voc or3aniza seus aliados e3rita instrues para ajud-los a vencer. Faa-os Sangrar Ataque de Senhor da Guerra 1 S
Dirio + Cura, Marcial
Voc sanara o seu oponente com um aolpe peri3oso, expondo uma
Ao Padro Exploso contgua 5
falha crucial na armadura dele.
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: Os alvos podem gastar um pulso de cura e reali Dirio + Arma, Marcial
zar um teste de resistncia contra um nico efeito que possa Ao Padro Arma corpo a corpo
ser encerrado dessa forma. Alm disso, os alvos recebem + 2 Alvo: Uma criatura
de bnus de poder em todas as defesas at o final do prximo Ataque: Fora vs. CA
turno do senhor da guerra. Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 5 de dano con
tnuo (TR encerra).
PROEZAS POR ENCONTRO DE 13 NVEL Efeito: At o final do encontro, sempre que o personagem ou
um aliado atingir o alvo, o golpe tambm causa 5 de dano
Derrubada Coletiva Ataque de Senhor da Guerra 13 contnuo (TR encerra).
Voc aolpeia as pernas do adversrio e o derruba no cho com um
ataque poderoso e amplo. Seus aliados, inspirados por sua ao,
Gambito do Senhor da Guerra
seauem o exemplo. Ataque de Senhor da Guerra 1 5
Encontro + Arma, Marcial Voc provoca seu adversrio com u1113olpe visoroso. Sempre que ele
Ao Padro Arma corpo a corpo te atacar, estar inevitavelmente restaurando tuas foras para a
Alvo: Uma criatura vitria.
Ataque: Fora vs. Fortitude Dirio + Arma, Marcial
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der- Ao Padro Arma corpo a corpo
rubado. Usando uma ao livre, os aliados do senhor da guer- Alvo: Uma criatura
ra a at S quadrados dele podem desferir um ataque bsico Ataque: Fora vs. CA
contra um alvo sua escolha. Esses ataques no causam dano, Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
mas se forem atingidos, os alvos ficam derrubados. Efeito: At o final do encontro, o alvo recebe + 2 de bnus nas
Presena Ttica: Os aliados do senhor da guerra recebem um jogadas de ataque e dano contra o personagem. Quando o
bnus na jogada de ataque concedida por esse poder igual ao alvo ataca o senhor da guerra, um aliado escolha do perso
modificador de Inteligncia do senhor da guerra. nagem a um nmero de quadrados igual ao seu modificador
Destruio Impeditiva de Inteligncia pode realizar um ataq ue bsico contra o alvo
Ataque de Senhor da Guerra 13 usando uma interrupo imediata.

Independente de como ele manobra, sempre existe alao entre o vilo


e sua presa - e esse alao voc!
Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Suce.sso: 3[A) + modificador de Fora de dano.
Efeito: O senhor da guerra escolhe um aliado a at S quadrados dele.
O alvo no pode atacar esse aliado com ataques corpo a corpo ou
distncia at o final do prximo turno do senhor da guerra.
CAPTULO 4 J Classes de Persona9em
Renovar as Tropas Ataque de Senhor da Guerra 1 S Fria Troveante Ataque de Senhor da Guerra 17
Testemunhar a fera se encolher diante do seu massacre fornece aos A ferocidade do seu 3olpe silencia a tempestade da bata.lha por um
aliados a cora3em necessria para continuar lutando. instante.
Dirio + Arma, Cura, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] +modificador de Fora de dano. Os aliados do Sucesso: 3[A] +modificador de Fora de dano e o alvo fica pas
senhor da guerra com linha de viso para o personagem recu- mo at o fina l do prximo turno do senhor da guerra.
peram pontos de vida como se tivessem gasto um pulso de Presena Ttica: At o final do prximo turno do senhor da
cura. Adicione o modificador de Carisma do senhor da guerra guerra, seus aliados recebem um bnus de poder nas jogadas
nos pontos de vida recuperados. de ataque contra o alvo igual ao modificador de Inteligncia
Fracasso: Os aliados do senhor da guerra com linha de viso do personagem.
para o personagem recuperam um nmero de pontos de vida
igual a 1 O+ modificador de Carisma do senhor da guerra. Saraiva de Ao Ataque de Senhor da Guerra 17
Voc aponta sua arma para o inimi30, ento a equilibra e 3olpeia
PROEZAS UTILITRIAS DE 16 NVEL com presteza. Conforme seu ataque o atin3e, seus aliados despejam
a morte sobre ele.
Desafio do Heri Utilitrio de Senhor da Guerra 16
Encontro + Arma, Marcial
Voc combate uma aflio adversa ou permite que um aliado faa Ao Padro Arma corpo a corpo
o mesmo. Alvo: Uma criatura
Dirio + Marcial Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro Distncia 1 O Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os aliados do
Alvo: O personagem ou um aliado senhor da guerra a at 5 quadrados dele realizam um ataque
Efeito: O alvo obtm sucesso num teste de resistncia. bsico contra o alvo.

Estandarte do Senhor da Guerra Sustentar a Batalha Ataque de Senhor da Guerra 17


Utilitrio de Senhor da Guerra 16 Voc incentiva suas tropas com um 3rito de 3uerra e um 3olpe calcu-
Voc rea3rupa as tropas mais prximas antes de envi-las para a lado contra o inimi30.
linha de frente. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Cura, Marcial Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Exploso contgua 5 Alvo: Uma criatura
Alvo: Os aliados dentro da exploso Ataque: Fora vs. CA
Efeito: Os alvos podem gastar um pulso de cura. At o final do Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e os alia-
prximo turno do senhor da guerra, todos os alvos recebem dos do senhor da guerra a at 5 quadrados dele realizam um
+ 2 de bnus de poder nas jogadas de ataque. teste de resist ncia.
Presena Inspiradora: Os aliados do senhor da guerra rece-
Formao do Corvo Branco bem um bnus no teste de resistncia igual ao modificador de
Utilitrio de Senhor da Guerra 16 Carisma do senhor da guerra.
Voc prev os ataques do inimi30 e se concentra em redirecionar seus
aliados. PROEZAS DIRIAS DE 19 NVEL
Dirio + Marcial mpeto de Vitria Ataque de Senhor da Guerra 19
Ao Padro Exploso contgua 5
A vitria est ao seu alcance! Com um brado poderoso, voc incen-
Alvo: Os aliados dentro da exploso
tiva seus aliados a aproveitarem todas as oportunidades e lutarem
Efeito: Os alvos podem realizar uma ao de movimento. como nunca.
Dirio + Arma, Marcial
PROEZAS POR ENCONTRO DE 17 NVEL
Ao Padro Arma corpo a corpo
Avano do Senhor da Guerra Alvo: Uma criatura
Ataque de Senhor da Guerra 1 7 Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. At o final do
Como uma tempestade selva3em e terrvel, voc avana contra o opo- prximo turno do personagem, seus aliados a at 1 O quadra-
nente. Seus aliados so arrastados com a fora da sua ira. dos podem desfe ri r um ataque bsico adicional usando uma
Encontro+ Arma, Marcial ao livre sempre que realizarem uma ao padro.
Ao Padro Arma corpo a corpo Fracasso: At o final do prximo turno do personagem, um alia-
Alvo: Uma criatura do a at 1 O quadrados dele pode desferir um ataque bsico
Ataque: Fora vs. CA adicional usando uma ao livre sempre que realizar uma
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. Os aliados do se ao padro.
nhor da guerra com linha de viso para o personagem podem Sustentao Mnima: At o final do prximo turno do perso-
percorrer seu prprio deslocamento. nagem, um aliado a at 1 O quadrados dele pode desferir um
Fracasso: Um aliado do senhor da guerra ( escolha dele) com ataque bsico usando uma ao livre sempre que realizar uma
linha de viso para o personagem pode percorrer o seu pr- ao padro.
prio deslocamento.

CAPTULO 4 1 C lass es de Pe r sonagem


Moinho da Perdi o Ataque de Senhor da Guerra 19 lmpeto Herico Utilitrio de Senhor da Guerra 22 <(
a::
Voc manobra o seu adversrio com perspiccia, at uma posio A v1sao de um aliado sendo atingido te preenche com de- a::
perfeita para urn ataque pelos flancos. Conforme desfere o aolpe de- terminao e compaixo, e voc transforma esse momento sombrio ~
cisivo, os aliados sua voltaaolpeiam com fora e de todos os lados. num mpeto de herosmo rumo vitria. l..:?
Dirio + Arma, Marcial Dirio + Cura, Marcial <(
Ao Padro Arma corpo a corpo Reao Imediata Exploso contgua S O
Alvo: Uma criatura Gatilho: O personagem ou um aliado a at S quadrados sofre a::
Ataque: Fora vs. CA &oo O
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano. Usando uma Efeito: O senhor da guerra e seus aliados dentro da exploso po- ~
ao livre, os aliados do senhor da guerra que estiverem ad- dem gastar um pulso de cura. Adicione o modificador de Ca- L.U
jacentes ao alvo realizam um ataque bsico corpo a corpo risma do senhor da guerra nos pontos de vida recuperados. vi
contra ele.
Fracasso: Usando uma ao livre, um aliado do senhor da guer- PROEZAS POR ENCONTRO DE 23 NVEL
ra que estiver adjacente ao alvo realiza um ataque bsico cor-
po a corpo contra ele. Assalto Sbito Ataque de Senhor da Guerra 23
Seus Bolpes cortantes incentivam um aliado a agir.
Quebrar o Ritmo Ataq ue de Senhor da Guerra 19
Encontro + Arma, Marcial
Voc avana enquanto ataca o seu adversrio com uma sucesso de
Ao Padro Arma corpo a corpo
Bolpes precisos, tirando o equilbrio dele. Alvo: Uma criatura
Dirio + Arma, Marcial Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 1[A) + modificador de Fora de dano e um aliado do
Alvo: Uma criatura senhor da guerra a at 5 quadrados e escolha dele exe-
Ataque: Fora vs. CA cuta uma ao padro.
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano. Presena Ttica: O aliado recebe um bnus de poder nas
Efeito: Se o alvo atacar antes do final do prximo turno do se- jogadas de ataque contra os alvos adjacentes ao senhor da
nhor da guerra, o personagem pode usar uma interrupo guerra igual ao modificador de intelig ncia dele. O bnus s
imediata para se deslocar 4 quadrados e realizar um ataque se aplica s jogadas realizadas usando a ao padro concedi-
bsico contra o alvo. Se causar dano, o alvo sofre uma penali- da por esse poder.
dade na jogada de ataque igual ao modificador de Inteligncia
do senhor da guerra. Ataque em Dupla Ataque de Senhor da Guerra 23
Sustentao Mnima: O efeito continua at o final do prximo Voc ataca o inimiao. empurrando-o na direo de um aliado prepa-
turno do senhor da guerra. rado para o ataque, que o envia de volta tropeando na sua direo.
Encontro + Arma, Marcial
PROEZAS UTILITRIAS DE 22 NVEL Ao Padro Arma corpo a corpo
Cora o do Tit Utilitrio de Senhor da Guerra 22 Alvo: Uma criatura flanqueada pelo personagem e um aliado
Ataque: Fora vs. CA
Voc aponta sua arma para os in.imiaos e profere uma ameaa ma- Sucesso: 3[A) +modificador de Fora de dano e o aliado do se-
cabra que os deixa temendo por suas vidas. Com palavras 8randio- nhor da guerra pode desferir um ataque bsico corpo a corpo
sas, voc transforma a si mesmo ou a um aliado num verdadeiro arete contra o alvo usando uma ao livre. Se o aliado atingir o alvo,
de combate. o personagem realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Dirio + Marcial Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Ao Padro Distncia 1 O Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano.
Alvo: O personagem ou um aliado
Efeito: O alvo recebe um nmero de pontos de vida tempo- Coelhos e Lobos Ataque de Senhor da Guerra 23
rrios igual ao valor do seu pulso de cura + modificador de Entre os Bolpes e bloqueios, voc conduz os aliados mais casti8ados
Carisma do senhor da guerra. At perder tantos pontos de segurana enquanto convoca novos reforos.
vida temporrios quanto os concedidos por esse poder, o
a\vo adiciona o modif:ador de Carisma do senhor da guerra Encontro Arma, Marda\
em suas jogads de dano e no pode ser empurrado, puxado Ao Padro Arma corpo a corpo
ou conduzido, nem pode ficar pasmo, imoblizado, impedi Alvo: Uma criatura
do, lento, atordoado ou enfraquecido. Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4(A] + modificador de Fora de dano. Dois aliados
Dominar o Campo de Batalha do senhor da guerra a at 1 O quadrados e escolha dele
Utilitrio de Senhor da Guerra 22 podem ajustar um nmero de quadrados igual ao seu pr-
prio deslocamento.
Voc posiciona seus inimiaos exatamente onde deseja, como se eles
fossem marionetes.
Dirio + Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: Os alvos so conduzidos um nmero quadrados igual ao
modificador de Inteligncia do senhor da guerra.

CAPTULO 4 J Classes de Persona9em


Grito de Guerra do Grande Drago PROEZAS POR ENCONTRO DE 27NVEL
Ataque de Senhor da Guerra 23
Voc profere um arito de auerra aterrorizante enquanto ataca. O Golpe de Batalha da Quimera
sanaue conaela nas veias dos inimiaos quando seus aliados tambm Ataque de Senhor da Guerra 2 7
atacam. Com um arito de auerra trovtjante, voc aolpeia os inimiaos mais
Encontro + Arma, Marcial, Medo prximos, empurrandoos para trs e mudando a con.fiaurao do
Ao Padro Arma corpo a corpo campo de batalha.
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Fora vs. CA Ao Padro Exploso contgua 1
Sucesso: 3[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica en Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
fraquecido at o final do prximo turno do senhor da guerra. Ataque: Fora vs. Reflexos
Presena Inspiradora: At o final do encontro, os aliados do Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo con-
senhor da guerra recebem um bnus de poder nas jogadas duzido 2 quadrados.
de ataque contra alvos enfraquecidos igual ao modificador de Presena Ttica: O alvo conduzido um nmero de quadrados
igual a 1 + modificador de Inteligncia do senhor da guerra.
Carisma do senhor da guerra.
Incitar Herosmo Ataque de Senhor da Guerra 27
PROEZAS DIRIAS DE 25 NVEL
Voc acerta um aolpe mado no inimiao e carreaa seus aliados para
Assalto Incansve l Ataque de Senhor da Guerra 23 mais perto da vitria. Suas palavras e atitudes elevam seus espritos e
trazem inspirao para que executem novos feitos de herosmo.
Voc desce sua arma subitamente e seu inimiao cercado por uma
nuvem carmesim. Um arito de auerra poderoso desperta seus alia
Encontro + Arma, Marcial
dos para umfrenesi sanarento. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Dirio + Arma, Marcial Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e os aliados do
Alvo: Uma criatura senhor da guerra com linha de viso para o personagem rece-
Ataque: Fora vs. CA bem 20 pontos de vida temporrios.
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano. Presena Inspiradora: O senhor da guerra concede aos alia
Efeito: At o final do encontro, se o personagem ou um de seus dos um nmero de pontos de vida adicional igual ao seu mo-
aliado obtiver um sucesso decisivo, ele e seus aliados realizam dificador de Carisma.
um ataque bsico usando uma ao livre.
Investida Devastadora
Chamado do Corvo Branco Ataque de Senhor da Guerra 27
Ataque de Senhor da Guerra 25 A fria do seu ataque to chocante quanto o enorme ferimento que
Voc provoca um dilvio de ataques brutais contra o alvo da sua f- voc causa no inimiao.
ria, convocando seus aliados para manterem suas posies e se recu- Encontro + Arma, Marcial
perarem do cansao. Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio + Arma, Marcial Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura Especial: O personagem precisa realizar uma investida como
Ataque: Fora vs. CA parte desse ataque.
Sucesso: 6[AJ + modificador de Fora de dano e o personagem Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano. At o final do
e seus aliados a at 1 Oquadrados realizam um teste de resistn- prximo turno do senhor da guerra, seus aliados com linha
cia contra um nico efeito que possa ser encerrado dessa forma. de viso para e le recebem um bnus nas jogadas de dano
Fracasso: Os aliados do senhor da guerra a at 1 O quadrados dos ataques bsicos corpo a corpo desferidos como parte de
dele realizam um teste de resistncia contra um nico efeito uma investida igual ao modificador de Carisma do senhor da
causado pelo alvo e que possa ser encerrado dessa forma. guerra.

Enxame Furioso Ataque de Senhor da Guerra 25 Perdio do Senhor da Guerra


''.Aqui vilo/ Sinta a ferroada de milhares de vespas furiosasn. Ataque de Senhor da Guerra 2 7
Dirio + Arma, Marcial Voc acaba com a determinao do adversrio usando um aolpe feroz.
Ao Padro Arma distncia Encontro + Arma, Marcial
Condio: O senhor da guerra precisa estar usando uma arma Ao Padro Arma corpo a corpo
pesada de arremesso. Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e at o final do
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. At o final do en- prximo turno do senhor da guerra, e le pode escolher um
contro, os aliados do senhor da guerra adicionam o modifi- efeito que esteja afetando o alvo. O alvo fracassa no prximo
cador de Inte ligncia dele nas jogadas de ataque e dano dos teste de resistncia contra esse efeito.
ataques distncia realizados contra o alvo.
Fracasso: Os aliados do senhor da guerra realizam um ataque
bsico dist ncia contra o alvo usando uma ao livre e rece
bem um bnus na jogada de ataque e dano igual ao modifica-
dor de Inteligncia do senhor da guerra.

CAPTULO 4 1 Classes de Persona9em


PROEZAS DIRIAS DE 29 NiVEL deslocamento at o final do prximo turno do senhor da <(
guerra. Se o personagem tiver escolhido Presena Ttica ~
Enfrentar a Morte Ataque de Senhor da Gue rra 2 9 como caracterstica de classe, em vez disso seus aliados re- LW
Voc salta ao lado de seu aliado, salvando-o das aarras da morte. cebem un1 bnus igual ao seu modificador de Inteligncia. :)
l.:1
Dirio + Arma, Cura, Marcial
PROEZAS DO CAPITO DE BATALHA ~
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Uma criatura ataca um aliado Forar Recuo Ataque de Capito de Batalha 11 cz:
Alvo: A criatura atacante o
Especial: Como parte dessa ao, o personagem pode percorrer Voc se lana contra o adversrio, arremessando-os contra seus pr :C:
o dobro do seu deslocamento para alcanar o alvo, sem provo- prios aliados ef azerulo com que todos tropecem e se afastem de voc. ~
car ataques de oportunidade. Encontro + Arma, Marcial Vl

Ataque: Fora vs. CA Ao Padro Arma corpo a corpo


Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano e o ataque do Alvo: Uma criatura
alvo fracassa. Ataque: Fora vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano e o ataque do alvo causa metade do Sucesso: 1 [A] de dano e o alvo empurrado um nmero de
dano se obtiver sucesso. quadrados igual ao modificador de Inteligncia do capito de
Efeito: O aliado atacado pode gastar um pulso de cura usando batalha. Realize um ataque secundrio.
uma reao imediata Alvo Secundrio: Os inimigos de mesmo tamanho ou menores,
adjacentes ao alvo primrio e dentro do alcance corpo a corpo
Suster-se Invencvel Ataq ue de Senhor da Guerra 29
do personagem
Voc d tudo de si contra o inimiao e se torna um farol de fora e Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
perseverana para seus aliados. Sucesso: 2d6 + modificador de Fora de dano e o alvo secun-
Dirio + Arma, Marcial drio empurrado 1 quadrado.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[A) + modificador de Fora de dano.
Efeito: O personagem e seus aliados a at S quadrados recebem
+4 de bnus de poder em todas as defesas e resistncia S
contra todos os tipos de dano at o final do prximo turno do
senhor da guerra.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
--- -- - - -- - -- - -- - --
TRlLHAS EXEMPLARES _;
CAPITO DE BATALHA
"Siaam-me e a vitria ser nossa!"
Pr-requisito: Senhor da guerra
O personagem se torna a eptome da liderana de comba-
te em ao, um capito militar inspirador que se destaca
bradando ordens, combatendo inimigos e recuando para
garantir a segurana no campo de batalha. Como um der
que luta to b.em quanto comanda, ele conquistou a leal-
dade e o respeito de seus aliados e, juntos, vocs formam
mna equipe de combate coerente.

CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO CAPITO DE BATALHA
Ao de Batalha (11 Nvel): Quando o personagem
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional,
seus aliados recebem +1 de bnus nas jogadas de ataque
at o comeo do seu prximo turno. Os aliados precisam
enxergar e ouvir o capito para receber esse beneficio.
Grito Assolador (11 Nvel): Na primeira rodada de
combate (ou nas rodadas surpresa e inicial, se o grupo con-
seguir mna rodada surpresa), seus aliados que comearem
~ o turno a at 10 quadrados do capito recebem +2 de b-
7 nus nas jogadas de ataque.
" Inspirao de Batalha (16 Nvel): Quando o capito
~ de batalha ativa sua palavra de inspirao, os aliados curados
! recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque e no
~

CAPTULO
Idia Genial Utilitrio de Capito de Batalha 1 2 PROEZAS DO CAVALEIRO COMANDANTE
Voc compartilha um momento de clareza brilhante com um com
panheiro prximo. At acar e Comandar
Dirio + Marcial Ataque de Cavaleiro Comandante 11
Ao Padro Distncia 5 Voc aolpeia o inimi30 em cheio e o empurra para trs. Ento, se vira
Alvo: Um aliado 3ritando e afasta todos os inimi3os mais prximos.
Efeito: O alvo recupera um poder por encontro que j tenha Encontro + Arma, Marcial
utilizado. Ao Padro Arma corpo a corpo .
Alvo: Uma criatura
Rajada Astuciosa Ataque de Capito de Batalha 20
Ataque: Fora vs. CA
Voc rodopia como um ciclone de ao aterrorizante, cortando os ini Sucesso: 3[A] + modificador de Fora d e dano.
mi&os. A cada &olpe certeiro, voc derruba um inimi30 ou o arremes Efeito: Depois do ataq ue, os inimigos do personagem adjacen-
sa tropeando para trs. tes a e le so empurrados.
Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Exploso contgua 1 Pilhar os Nervos Utilitrio de Cavaleiro Comandante 1 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Voc obri3a o inimi30 a pensar duas vezes antes de enfrentar voc e
Ataque: Fora vs. CA, um ataque por alvo seus aliados em combate.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der Encontro + Marcial
rubado ou empurrado 1 quadrado. Ao Mnima Corpo a corpo 1 .
Fracasso: Metade do dano e o alvo nao fica derrubado nem Alvo: Um inimigo
empurrado. Efeito: O alvo fica marcado at o final do prximo turno do
caval eiro.
CAVALEIRO COMANDANTE
Controlar o Campo
~ cavalaria e a honra so minha espada e escudo, e a estratBia
Ataque de Cavaleiro Comandante 20
e a ttica so a minha armadura".
Voc domina o campo de batalha a ponto de os inimi3os jul3arem
Pr-requisito: Senhor da guerra, proficincia com ar- sua mera presena al30 avassalador.
maduras pesadas Dirio + Arma, Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo
O caminho desse senhor da guerra o conduziu ao papel de
cavaleiro comandante, um exemplo bem armado de lide- Alvo: Uma criatura
rana e combate que no demonstra medo de liderar na Ataque: Fora vs. CA
linha de frente - com todas as tcnicas e habilidades ne- Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
cessrias para exercer essa funo. O cavaleiro inspira pelo Efeito: Os inimigos a at 5 quadrados do personagem ficam
marcados at o final do prximo turno do cavaleiro e sofrem
exemplo, ele se esfora a cada ataque, incentiva os aliados
dano contnuo igual ao modificador de Carisma do cavaleiro
desferindo golpes poderosos e usando tticas incrveis.
enquanto a marca durar.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO CAVALEIRO COMANDANTE
MARECHAL DA LMINA
Honra e Glria (11 Nvel): Os aliados do comandan- "Esta arma o meu smbolo de autoridade e ela brilha sobre o
te recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque quando campo de batalha, sendo brandida contra os nossos inimi8os".
estiverem adjacentes ao personagem. Pr-requisito: Senhor da guerra, proficincia com l-
Ao do Cavaleiro Comandante (11 Nvel): Quan- minas pesadas
do o cavaleiro gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, seus aliados recebem + 1 de bnus em to- O personagem estudou com profundidade o uso das l-
das as defesas at o comeo do prximo turno do senhor minas leves e pesadas, e sua arma escolhida se tornou um
da guerra. Os aliados precisam enxergar e ouvir o coman- smbolo de poder e liderana. Ele nm1ca entra em comba-
dante para receber esse beneficio. te sem sua lmina em punho e seus aliados j sabem pro-
Presso Coesa (16 Nvel): O personagem e seus alia- curar por uma arma brilhante quando precisam de ajuda
dos a at 3 quadrados recebem um bnus nas jogadas de ou inspirao.
dru10 dos ataques de oportunidade igual ao modificador
de Carisma do cavaleiro comandante.
CARACTERSTICAS DE
TRILHA DO MARECHAL DA LMINA
Lmina Disciplinada (11 Nvel): Quando fracassar
num ataque corpo a corpo usando urna lmina pesada, o
marechal recebe +2 de bnus na sua prxima jogada de
ataque realizada contra esse mesmo inimigo.
Ao do Marechal da Lmina (11 Nvel): Um ma-
rechal da lmina pode gastar um ponto de ao para recu-
perar um poder por encontro de senhor da guerra que j
tenha utilizado, em vez de realizar uma ao adicional.

CAPTULO 4 1 C la sses d e Persona9em


Sobrepujar os Fracos (16 Nvel): Quando obtm CARACTERSTICAS DE ct
um sucesso decisivo usando uma l mina pesada, o per- tx:
sonagem e seus aliados obtm vantagem de combate TRILHA DO VETERANO DE COMBATE o:
contra o inimigo atingido at o fin al do prximo turno Ao do Veterano de Combate (11 Nvel): Quando ::>
do marechal. o personagem gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, um de seus aliados a at 10 quadrados pode 0
PROEZAS DO MARECHAL DA LMINA realizar uma ao de movimento usando uma ao livre. ez;.

Rajada de lminas Duro Como Pedra (11 Nvel): O veterano recebe o


um pulso de cura adicional Quando ele gasta um pulso
Ataque de Marechal da Lmina 1 1
de cura, adicione o seu modificador de Constituio nos ~
Voc corta um inimi90, esquiva de lado e 9ira sua l mina contra o pontos de vida que ele recupera. vi
mesmo adversrio ou qualquer outro oponente ao seu alcance. Curandeiro de Batalha (16 Nvel): Quando ativar
Encontro + Arma, Marcial sua palavra de inspirao, o alvo tambm pode realizar um
Ao Padro Arma corpo a corpo teste de resistncia.
Condio: O marechal deve empunhar uma lmina pesada.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA PROEZAS DE VETERANO DE COMBATE
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o marechal
Embuste da Escaramua
ajusta um quadrado. Realize um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura Ataque de Veterano de Combate 11
Ataque Secundrio: Fora vs. CA Voc acerta um 9olpe impressionante, que se transforma numa opor-
Sucesso: 1 [A]+ modificador d e Fora de dano. tunidade de tirar seu inirniao da posio dele e coloc-lo diante de
um aliado prximo.
Ddiva do Marechal da lmina Encontro + Arma, Marcial
Utilitrio de Marechal da Lmina 12 Ao Padro Arma corpo a corpo
Senhor da 9uerra, salve-sei Alvo: Uma criatura
Dirio + Marcial Ataque: Fo ra vs. Reflexos
Ao Livre Pessoal Sucesso: 1 IAJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
Gatilho: O personagem ativa um pode r que afeta seus aliados, mo at o final do prximo turno do vete rano. Alm disso, o
mas no a si mesmo alvo conduzido 2 quadrados e um aliado do veterano a at
Efeito: O marechal tambm alvo do pode r. 2 quadrados dele pode ajustar 1 quadrado para se aproximar
do alvo.
lmina de Diamante da Vitria
Ataque de Marechal da Lmina 20
Erre com Vontade
Utilitrio de Veterano de Combate 1 2
A presena de aliados valorosos aumenta afaria do seu ataque, que
dilacera a carapaa bli ndada do seu inimiBO e o atin8e profunda- Voc esquiva do ataque do inimB ento olha para ele como se ele
mente at os ossos. j esti1esse morto.
Dirio + Arma, Marcial Encontro + Marcial
Ao Padro Arma corpo a corpo Interrupo Imediata Distncia 1 O
Condio: O marechal deve empunhar uma lmina pesada. Gatilho: Um inimigo dentro do alcance e na linha de viso fra.
Alvo: Uma criatura cassa em um ataque contra o personage m
Ataque: Fora vs. CA Efeito: At o comeo do prximo turno do veterano, o alvo con
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Para cada alia- cede vantagem de combate aos aliados do senhor da guerra
do a at 2 quadrados do marechal, ele causa 1 [A] adicional de com linha de viso para o alvo.
dano (mximo de 6[A) + modificador de Fora de dano).
Tticas Superiores
Fracasso: Metade do dano.
Ataque de Veterano de Combate 20
VETERANO DE CoMBATE Suaexperindanocampodebatalhapermitequevoccauseferimen-
tos terrl'eis no seu inimi90 e tambm retire o melhor de seus aliados.
"Fiquem j unto a mim. Vou nos manter vivos e talvez at consiBa Dirio + Arma, Marcial
pensar num j eito de vencer essa luta".
Ao Padro Arma corpo a corpo
Pr-requisito: Senhor da guerra Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
O personagem um veterano de muitas batalhas, eviden- Sucesso: 3IAJ +modificador de Fora de dano e um aliado do
temente. Ele conhece truques e fa anhas que s podem vete rano a at 1 O quadrados dele rece be um ponto de ao.
ser apre ndidos no campo de batalha, e no descobriu O ponto de ao desaparece se no for utilizado at o final do
apenas como sobreviver - ele tambm aprendeu como encontro.
vencer! Mais do que isso, as tcnicas de combate e lide- Fracasso: Um aliado do vete rano a at 1 Oquadrados dele reali-
rana inatas do veterano so claras para os que lutam ao za um ataqu e bsico usando uma ao livre.
seu lado. Ele estimula as pessoas ao seu redor a se senti
rem melhores e seus aliados ficam satisfeitos de lutar ao
seu lado.

CA PfT ULO 4 1 Classes de Per s onagem


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mente se aplica a uma ampla variedade de personagens,
DESTINOS PICOS _) com diferentes histrias, talentos e poderes.
Caso o seu personagem no escolha um destino pi-
co no 21 nvel, ele pode escolh-lo em qualquer nvel a
O destino pico do personagem descreve o arqutipo m partir de ento. O personagem receber retroativamente
tico que ele pretende atingir. Alguns personagens tm um todos os beneficios do destino pico adequados ao seu n-
destino pico muito claro em mente desde o comeo de vel atual.
suas aventuras, enquanto oufJ:os descobrem seu destino
pico em algum lugar no m eio do caminho. CUMPRINDO COM O
A maioria das pessoas sequer se aproxima de atingir
um destino pico. Seja porque simplesmente fracassaram DESTINO PICO
em suas jornadas ou porque o universo nunca quis que A caracterstica "imortalidade" do seu destino pico no
atingissem patamares to elevados, os motivos so desco recebida no 30 nvel. Em vez disso, ela adquirida quan-
nhecidos e impossveis de descobrir. do o seu personagem e seus aliados completam sua Mis-
o destino pico que separa o personagem dos demais so pica. Essa tarefa descrita com mais detalhes no Guia
indivduos - ele sabe que foi destinado grandeza e que do Mestre, mas, essencialmente, ela ser a grande aventura
ter a oportunidade de alcan la. final da sua campanha, durante a qual os personagens en-
frentaro os maiores desafios das suas carreiras.
PODER EXTRAORDINRIO Essa misso geralmente comea antes do 30 nvel
Comparado com uma classe ou trilha exemplar, um des (um fato, na maioria dos casos), mas o clmax da aventura
tino pico concede poucos beneficios, mas estes que ele somente ocorrer quando todos os participan,tes tiverem
oferece so verdadeiramente excepcionais. Determinadas atingido o 30 nvel. Ao completar sua Misso Epica, a car-
leis do universo funcionam de forma diferente para voc reira de aventuras do seu personagem - e sua vida como
- e algumas nem mesmo se aplicam. uma criatura mortal e comum - efetivamente terminam.
A raa, classe, trilha e outros elementos do persona- O Mestre pode oferecer ao seu personagem algum tempo
gem podem definir as capacidades do heri, mas o desti- para colocar as coisas em ordem antes dele seguir adiante,
no pico que define o lugar que ele ocupar no universo. ou isso pode acontecer espontaneamente com a concluso
da aventura. Combine com o seu Mestre para que vocs
lMORTALIDADE definam um ritmo apropriado se baseando no seu perso
nagem, seu destino e na misso. ,
O destino pico define o impacto final do personagem no Uma vez que o heri tenha cumprido sua Misso Epi
mundo e at mesmo no universo: como os povos se lem- ca e iniciado sua ascenso imortalidade, a histria do
braro e falaro dele para sempre. seu personagem estar terminada. Ele viver como uma
Algumas pessoas atingem o pice da fama e da noto lenda, mas no tomar mais parte nos eventos dos mor
riedade sem alcanar seu destino pico, mas essas coisas tais. Em vez disso, agora hora de criar um novo grupo de
so passageiras. Inevitavelmente, essas personalidades se aventureiros e comear uma nova histria.
ro esquecidas, perdidas nas proftmdidades nebulosas da
histria. Seu destino pico assegura que o seu nome e suas ENVOLVENDO-SE NO
proezas permaneam vivos para sempre.
DESTINO DO PERSONAGEM
OFIM Os destinos picos compreendem tanto o lugar de um per-
Por fim, e talvez o mais importante, o destino pico que sonagem no mundo e no cosmos quanto a aquisio de
define a sada do seu personagem do mundo comum (e, novas habilidades. Dessa fonna, as campanhas planejadas
mais especificamente, do jogo) quando ele tiver concludo para serem jogadas no estgio pico muitas vezes abordam
sua aventura final. Com isso surh>ir um motivo, depois de os destinos picos escolhidos para os aventureiros em suas
tantas aventuras, para que o personagem abandone o rei- histrias antes do 21 nvel. Um personagem trabalhando
no dos mortais - e defina para onde ir depois. para se tornar um semideus poderia se comportar diferen
te de outro que acredita que est destinado a se tornar um
ADQUIRINDO UM DESTINO trapaceiro mortfero.

PICO MISSES PICAS


As habilidades do destino pico so adquiridas do 21 ao A Misso pica uma aventura monumental vinculada a
30 nvel. Conforme mostra a tabela de Evoluo do Perso- um destino pico especfico (ou talvez a diversos destinos
nagem no Captulo 2, as habilidades picas comeam a apa- do mesmo grupo) que uma equipe de aventureiros de n-
recer quando os beneficios da trilha exemplai terminam. vel elevado capaz de enfrentar para completar o roteiro
Depois de adquirir todos os beneficios por atingir o (ou roteiros) dos seus personagens. perfeitamente poss-
21 nvel (incltndo as caractersticas de classe, os acrsci vel que os planos de campanha de um Mestre no condu
mos nos valores de habilidade e similares), o personagem zam a nenhuma misso pica. No entanto, se w11 Mestre
deve escolher um destino pico. no tiver planos slidos para as suas campanhas durante o
As opes so mais abrangentes do que uma classe ou estgio pico, orientar diversas sesses em torno das mis-
uma trilha exemplar. Embora a maioria tenha alguns re- ses ligadas aos possveis destinos picos de cada heri
quisitos para ser escolhida, qualquer destino pico geral- um excelente ponto de partida a ser explorado.

CAPTULO 4: Classes de Persona9em


Vl
DESTINOS PICOS E lMORTALIDADE !MORTALIDADE, AT: CERTO PONTO o
Os grupos que desejam definir um ponto final para as Os arquimagos so muito idiossincrticos. impossvel u
aventuras dos seus PdJs costumam usar as Misses picas adivinhar a escolha que o arquimago mais proeminente ,~
como um trampolim para mostrar como seus personagens dessa gerao far quando completar seu destino. A seo vi

de 30 nvel eventualmente abandonam o mundo dos abaixo detalha os caminhos que diversos arquimagos tri- O
mortais e ascendem ao mundo dos deuses e lendas. Esse lharam, mas o caminho do seu heri pode ser outro. z
tipo de ponto final obviamente no agrada a todos os gru- Recluso Arcana: Quando completa sua misso final, t;'.;
pos. Muitos Mestres tero suas prprias idias sobre como o personagem abandona o mundo para entregar toda a L.U

sua campanha dever terminar. Outros grupos preferem sua ateno e tempo ao estudo das frmulas arcanas de- o
manter seus personagens de 30 nvel na ativa, como op- finitivas, a Demirnagia, cuja existncia hiper-planar com-
es para jogos de nvel elevado. Dessa forma, as sugestes preende todas as magias inferiores que j existiram e exis-
apresentadas em cada mn dos destinos picos abaixo so tiro wn dia.
extremamente opcionais. Ns as inclumos principalmen- Para auxiliar nos seus estudos, ele constri um labo-
te para ajud-lo a entrar no clima e descobrir como um ratrio santurio. A cargo do jogador, essa recluso pode
destino pico final de um personagem deveria ser, mas fornecer um afastamento total, que pode assumir a forma
compreendemos que voc ou seu Mestre tenham outros de uma torre perdida em algum lugar do Caos Elemental.
planos para o ltimo destino do seu PdJ. Se o arquimago deseja manter os laos com o mundo, ele
construiria seu laboratrio com um elo para o Plano Ma-
APRESENTANDO OS terial. Nesse caso, ele poderia encontrar uma nova ordem
de magos, a quem serviria como um Alto Magistrado que
DESTINOS PICOS raramente visto. Alternativamente, ele poderia fundar
Os destinos picos so apresentados em ordem alfabtica. uma escola de magia, onde atuaria como um reitor.
A descrio de cada destino fornece um resumo geral, se- Independente da forma fisica e da conexo temporal
guido das informaes sobre as regras. dessa recluso, o personagem continua insistindo em con-
Pr-requisitos: Se o destino pico tiver pr-requisitos templar a arca.nosfera. Com o passar do anos, o estudo do
para a aquisio, eles estaro listados nessa linha personagem sobre os fi.mdamentos e as estruturas mais
Caractersticas de Destino: Todos os destinos picos profundas do cosmos acaba retirando-o do fluxo temporal
possuem um conjunto nico de caractersticas, descrito padro. Eventualmente, seu invlucro material se desfaz
nesse setor. Depois de escolher seu destino pico, o per- conforme ele se mescla prpria Demimagia.
sonagem adquire a caracterstica de destino listada para Da em diante, o nome ddo arquimago fica ligado a
o 21 nvel. magias poderosas e rituas usados por magos inferiores.
Poderes: Uma descrio completa do poder ou pode-
res concedidos por um destino pico. CARACTERSTICAS DO AROUIMAGO
Imortalidade: Esse registro descreve a forma particu- Todos os arquimagos possuem as seguintes caracters-
lar de imortalidade desse destino, w11a vez que a Misso ticas.
pica tenha sido conchda. Recobrar Magia (21 Nvel): No comeo de cada
dia, o personagem escolhe uma magia diria que ele
conhea (e tenha preparado para hoje, caso prepare ma-
AROU IMAGO gias). Ele pode usar esta magia duas vezes no dia, em vez
Como um arquimaao, voc almrja ser o maao mais poderoso do de apenas mna.
mundo. Esprito Arcano (24 Nvel): Uma vez por dia, quan-
Pr-requisito: Mago de 21 nvel do o personagem morrer, ele pode separar seu esprito do
corpo. Na sua forma de esprito arcano, ele recupera todos
Uma vida inteira de pesquisas em grimrios, livros, tomos e os seus pontos de vida e adquire as qualidades incorpreo
alfarrbios finlmente revelou os fundamentos da realidade e alternncia.
para o arquimago: as magias so pequenas pores de uma Ele consegue lanar magias por encontro e sem limite
verdade arcana maior. Cada feitio parte de um processo normalmente enquanto estiver em forma espiritual, mas
superior, que acessa somente wna frao minscula dessa no conjurar magias dirias, ativar itens m gicos ou reali-
frmula definitiva. Conforme avana em seus estudos, o zar rituais. Caso morra nessa forma espiritual, o persona-
personagem avana tanto no seu donnio das magias que a gem estar morto definitivamente.
energia comea a infundir sua carne, concedendo-lhe uma No final do encontro, depois de um descanso breve, o
facilidade para utiliz-la que sequer poderia ser imaginada esprito arcano retorna ao corpo, se ele ainda estiver pre-
pelos conjuradores mais fracos. sente. O personagem mantm os pontos de vida da forma
Um arquimago costuma ser convocado para utilizar espiritual, mas nenhum dos demais beneficios ou desvan-
seu conhecimento e defender o mundo de ameaas sobre- tagens da mesma.
naturais. Buscando uma iluminao ainda maior e o po- Se o corpo desaparecer, o personagem vai precisar de
der mgico que a acompanha, o arquinlago muitas vezes outras magias para retornar vida, mas pode continuar se
se sente tentado por relquias questionveis, magias mo- aventurando na sua forma de esprito arcano, se desejar.
ralmente suspeitas e artefatos ancestrais. Mas o destino do
personagem permanece escolha dele - ele se tornar
um arquinlago ou um arquidemnio?

CAPTULO 4 1 C la sses de Persona9em


Arquimagia (30 Nvel): A sua compreenso das fr tambm recebe urna outra ao adicional no seu prximo
mulas arcanas definitivas e da utilizao das magias que a turno. Essa segunda ao adicional no se beneficia de
constituem atinge um novo limiar. O personagem escolhe quaisquer habilidades (como a de muitas caractersticas
uma magia diria que conhea. Ele agora pode conjurar de trilha) que afetam a mecnica de jogo sempre que o
essa magia como se ela fosse uma magia por encontro (em personagem gasta um ponto de ao dessa forma.
vez de uma magia diria). Conhecimento do Errante (26 nvel): O persona-
gem recebe um poder utilitrio de 22 nvel de qualquer
PODER DE ARaUIMAGO classe.
Destino Errante (30 nvel): O personagem recebe
Moldar Magia Utilitrio de Arquimago 26
uma caracterstica de destino pico de 24 nvel de qual-
Voc acessa a trama e o fluxo de enerBia arcana, recobrando uma quer outro destino pico que pudesse ter escolhido
maBia que j utilizou de uma ondulao arca na invisvel, que a car-
re8a de volta instantaneamente para a sua mente. SEMIDEUS
Dirio
Ao Padro Pessoal Uma centelha divina surae na sua alma, colocando-o no cami-
Efeito: O personagem recupera um poder arcano que j tenha nho para a apoteose.
utilizado.
Pr-requisito: 21 nvel
ERRANTE PERPTUO A prpria pele desse personagem se top1a superior dos
O personaaem continua a buscar um destino final, mas no in- mortais e compartilha do vigor divino desfrutado pelos
terrompe sua participao (que alauns chamam de interferncia) prprios deuses. Seus companheiros de nvel pico so r-
nos eventos que abalam o mundo. pidos, fortes e perspicazes, mas ele quem possui a cente-
lha de divindade que o coloca to acima de todos os outros
Pr-reqtsito: 21 Nvel mortais.
Ele pode ser um heri cujo destino ainda incerto. Talvez As divindades de todos os planos acabam conhecen-
seja um esprito livre, que deseja experimentar tudo o que do o seu nome, sua natureza e seus objetivos. Algumas
o universo tem a oferecer antes de se atrelar a um pedao monitoram seu progresso para descobrir se ele detm a
especfico do cosmos. Pode ser um rebelde que odeia o constituio de um verdadeiro semideus, enquanto outras
conceito de ter um destino pr-definido e por isso, alega lanam empecilhos no seu caminho. Impressionar os lor-
que no est interessado em possuir um destino. E pos des da criao ou desapont-los depende exclusivamente
svel que ele simplesmente queira evitar a escolha de um das aes do heri.
lado. Seja qual for o caso, o personagem grava sua marca Se sobreviver, superando todos os desafios diante de
profundamente nos eventos em que participa que odes- seu caminho, e atingir a eptome das habilidades dispon-
tino no ter nenhum problema em encontr-lo quando veis para os mortais, o personagem ser digno de ascender
chegar o momento. s fileiras divinas.

BUSCANDO lMORT ALIDADE? EXARCA ou AGENTE LIVRE?


Ningum capaz de prever seu destino final. Compara- Um ou mais deuses podem convidar o personagem a ser-
do a outros personagens picos, o destino de um errante vi-los como um potencial exarca enquanto ele busca seus
perptuo tem a vantagem de ser completamente mutvel, prprios objetivos divinos. No h nenhum beneficio adi-
portanto ele pode acabar forjando sua prpria sina aju- cional por aceitar esta posio, embora ela fornea aces-
dando seus amigos a cumprir com seus destinos. so a uma conexo divina que pode oferecer informaes
teis para completar suas misses.
CARACTERSTICAS DO Por outro lado, possvel que o heri seja convidado
ERRANTE PERPTUO a executar tarefas que atrasam seus prprios objetivos ou
mesmo que sejam contrrios s suas metas. Ningum disse
Todos os errantes imortais apresentam as seguintes carac- que atingir a divindade seria fcil, e atuar como um agente
tersticas. livre tambm gera seus prprios problemas com tantas en
Errante das Muitas Trilhas (21 Nvel): Quando ad- tidades astrais tomando providncias e precaues.
quire um poder de classe por encontro ou dirio em fun-
o do avano de 1vel, o personagem pode escolher seu RoTA PARA A lMORT ALIDADE
novo poder na lista de opes de qualquer classe.
Aprender um poder no necessariamente capacita o Pelo menos um semideus j escolheu o caminho para a
personagem com todos os atributos necessrios para utili ascenso descrito abaixo. A rota para a divindade do per
sonagem poderia ser diferente.
z-lo. Por exemplo, um guerreiro que aprende uma magia
de mago no papel de errante perptuo no adquire a ha- Ascenso Divina: Quando completar sua misso fi-
bilidade de usar os implementos arcanos que tornam esse nal, a natureza divina do personagem atingir sua apote-
efeito mais eficaz. Por conta disso, mais indicado que ose absoluta. Com a concluso dos seus assuntos munda-
o personagem selecione poderes que sejam compatveis nos, a chama astral que arde em seu interior explodir,
com aqueles que ele j conhece. consumindo tudo o que restar do seu corpo mortal.
Ao Perptua (24 nvel): Quando gasta um ponto A chama astral dar origem a uma divindade inexpe-
de ao para realizar uma ao adicional, o personagem riente, encantada com um poder que somente as verda-
deiras entidades superiores conseguem compreender e

CAPTUtO 4 1 Classes de Persona9em


utilizar. O personagem ascende, queimando como o ama lMORT ALIDADE? VI

nhecer (ou escurecendo os cus como um eclipse, caso o


suas inclinaes sejam sombrias). Atravessando o Mar Os trapaceiros mortferos precisam evitar a tentao de u
Astral, ele ser enviado ao reino de uma divindade esta- trilhar o caminho sombrio. A segtr, um exemplo de como -~
belecida que aceitar de bom grado sua fora. Ele se unfr uma campanha poderia acomodar essa escolha. VI

a este panteo e assumir um aspecto relacionado a essa Viajando por Caminhos Duvidosos: Quando o per- O
divindade. sonagem completar sua misso pica, sua reputao len- z
Em breve, seus sentidos transcendentais comearo a dria estar garantida. As histrias das suas desventuras t:;
sero repetidas para sempre. w
discernir as oraes que os mortais dirigem a ele.
Caso se mantenha ao lado dos seus companheiros e o
CARACTERSTICAS DO SEMIDEUS lhes auxilie durante suas prprias misses, abraando a
causa deles como se fosse sua, ser aclamado um verda-
Todos os semideuses possuem as seguintes caractersticas. deiro heri. O personagem ser anistiado pelas suas trans-
Centelha Divna (21 Nvel): O personagem aumen- gresses anteriores e controlar seu temperamento errti-
ta em dois pontos, dois atributos sua escolha. co quando mais precisar. Ele ser convidado para visitar o
Recuperao Divina (24 Nvel): Uma vez por dia, reino da entidade que mais admira e receber um palcio,

-
na primeira vez em que o personagem tiver seus pontos de riquezas, amigos verdadeiros e um legado contado e re-
vida reduzidos a O ou m enos, ele recupera um nmero de contado durante sculos, que descrever como a natureza
pontos de vida igual metade dos seus PVs mximos. inconstante de um trapaceiro se mostrou detenninada e
Milagre Divino (30 Nvel): Quando tiver gasto seu pura na sua derradeira provao.
ltimo poder por encontro, o semideus recupera a utili Entretanto, se o personagem trair seus companheiros
zao de um dos seus poderes por encon tro ( escolha do e atrapalhar a concluso da misso (ou simplesmente se
jogador). Dessa forma, ele nunca fica sem poderes por en- recusar a ajud-los), ele ser exilado por todas as pessoas
contro disponves. em quem um dia amou e confiou. Seus piores inimigos lhe
daro as boas-vindas em seus castelos, como se ele fosse
PODER D E SEMIDEUS um novo aliado, e seu nome se tornar uma maldio ne-
gra, desprezado para sempre por todos que o ouvirem.
Regenerao Divina Utilitrio de Semideus 26
Voc acende a centelha divina que brilha no seu interior e desperta CARACTERSTICAS DO
uma onda de eneraia reaeneradora por um momento. TRAPACEIRO MORTFERO
Dirio + Cura Todos os trapaceiros mortferos tm as seguintes caracte
Ao Mnima Pessoal
rsticas.
Efeito: O personage m adquire rege nerao igual ao seu
maior valor de atributo at o final do encontro.
Amparo da Sorte Ardilosa (21 Nvel): O trapaceiro
consegue sair facilmente de situaes complicadas. Trs
vezes por dia, usando uma ao livre, ele pode refazer uma
TRAPACEIRO MORTFERO jogada de d20 (numa jogada de ataque, teste de percia,
O universo um vasto palco pronto para entret-lo e atiar sua atributo ou de resistncia).
curiosidade, e voc o trapaceiro definitivo - divertido, ini9ual- Controle de Trapaceiro (24 Nvel): Se o persona-
vel e mortifero. gem obtiver um resultado de 18 a 20 natural em sua pri-
Pr-requisitos: 21 nvel; Destreza ou Carisma 21; trei meira jogada de ataque do encontro, ativando um poder
namento em Acrobacia, Blefe, Furtividade ou Ladinagem de ataque por encontro ou dirio, a utilizao desse poder
no consumida.
Um trapaceiro mortfero pode ser um andarilho, ladro, Arranjo do Trapaceiro (30 Nvel): Uma vez por dia
impostor, pragmtico ou sobrevivente. Ele tambm pode o personagem pode substituir o resultado de uma jogada
ser algo ainda mais estranho - um heri. Ele goza das ma- de d20 do Mestre por 1. impossvel refazer essa jogada.
ravilhas mais exticas de todas, desde as elevadas altitudes
das esferas celestiais at as profundezas cclicas e forradas PODER DE TRAPACEIRO MORTFERO
de cinzas do abismo. Conforme ele assume um controle Truque pico Utilitrio de Trapaceiro Mortfero 26
mais firme do seu prprio destino, ele tambm escanda-
~1ando a necessidade arande, voc tira um arande truque da mana a.
liza, encanta, aborrece, recompensa e confunde aqueles
Dirio + Cura
que esto sua volta.
Ao Mnima Pessoal
Algumas adivinhaes predizem que os trapaceiros Efeito: O personagem recupera todos os pontos de vida e pul-
mortferos iro, eventualmente, trair seus companheiros sos de cura, ou obtm sucesso automaticamente contra todos
e, ao fazer isso, depor prncipes, reis e at mesmo reinos os efeitos que estiverem lhe afetando, ou recupera todos os
celestiais. Entretanto, escrituras profticas conilitantes poderes por encontro utilizados, ou recupera todos os pode-
predizem uma ajuda inesperada, ainda que vital, do tra- res dirios utilizados (exceto esse). Uma vez utilizado, esse po
paceiro, uma que anteciparia um desastre catastrfico e der no pode ser recuperado, exceto depois de um descanso
ajudaria a criar uma nova era de prosperidade. prolongado.
Os ladinos e bruxos so os personagens que mais
combinam com os trapaceiros mortferos, mas alguns
desses andarilhos picos so provenientes das origens
mais improvveis.

CAPTULO 4 1 Classes de Personaaem


CAPTULO 5

0 SEU PERSONAGEM estudou os tomos anti-


gos que descrevem a natureza da magia e a estrutura do
universo? Ele tem uma eloquncia de ouro que pode fazer
as piores mentiras serem aceitas como verdades? Teria ele
um dom para obter informaes das pessoas ou ele trei-
nou equilbrio e acrobacias? Estas capacidades so repre-
sentadas no jogo pelas percias.
Como wn aventureiro, o heri possui um nvel bsico
de competncia em todas as percias e se toma cada vez
mais eficiente conforme adquire mais nveis. Seus valores
de atributo afetam a utilizao das percias; um halfling
ladino com uma Destreza elevada melhor em Acrobacia
do que um ano paladino desastrado e com Destreza bai-
xa. A aptido numa percia calculada no jogo com um
teste de pericia - uma jogada de d20 que determina se
(e algumas vezes o quanto) o personagem obteve suces-
so nas tarefas relacionadas s percias que ele pode tentar
executar.
Esse captulo apresenta tudo o que voc precisa saber
sobre as percias:

+ Treinamento em Percias: Como as percias funcio-


nam, incluindo o mtodo para adquirir novas percias
treinadas.
+ Usando Percias: Como realizar um teste de percia,
qual o nmero alvo e como realizar um teste sempre-
cisar jogar dados.
+ Percias de Conhecimento: As regras gerais sobre as
percias que determinam o quanto o personagem co-
nhece sobre o universo de D&D e as criaturas que o
habitam.
+ Descries das Percias: As descries do que pos-
svel executar com as percias do jogo, desde Acrobacia
at 1blerncia.

CAPTULO 5 1 Perc i as
- - -- - - - -- - - -- - -- - -- - -
TREINAMENTO EM PERCIAS .J paraOcada
Mestre julga qual teste de percia m ais adequado
situao ou solicita que os jogadores realizem
testes quando as circunstncias exigirem.
Uma percia que foi "treinada" significa que o personagem
tem uma combinao de instruo formal, experincia BNUS NOS TESTES DE PERCIA
prtica e aptido natural para usar aquela percia.
Quando escolhe uma percia como uma habilidade Quando criar um personagem, preciso determinar o b
treinada, o personagem recebe +5 de bnus permanen- nus base de cada percia que e le conhece. O bnus base
te em su as utilizaes. No possvel treinar uma percia de percia de um personagem inclui o seguinte:
m ais de uma vez. + Metade do nvel
A descrio das classes no Captulo 4 indica o nme- + Modificador de atributo (cada percia baseada num va-
ro de percias treinadas de cada personagem e quais so lor de atributo)
suas opes no 1 nvel. Por exemplo, um bruxo de 1 nvel
pode selecionar quatro percias de uma lista com oito op- + +5 de bnus caso ele seja treinado na percia
es. Um personagem pode adquirir o talento Treinamen- Alm disso, alguns dos fatores a seguir costumam se aplicar
to em Percia para receber o treinamento n uma determi- ao bnus base de percia:
nada percia, mesmo que ela no pertena lista das suas
percias de classe. Alguns talentos de multiclasse tambm + Penalidade de armadura, caso o personagem esteja
fornecem percias treinadas adicionais. usando alguns tipos de proteo (consulte o Captulo 7)
A tabela abaixo indica as percias disponveis no jogo, e realizando um teste que possua a Fora, Destreza ou
o modificador de atributo utilizado para realizar os testes Constituio como atributo relevante
correlacionados e as classes que possuem essa opo na + Bnus raciais ou de talentos
sua lista de percias de classe. + Bnus de itens mgicos
Atributo
+ Bnus de poder
Percia Chave Percia de Classe para + Bnus sem tipo definido que so aplicados ocasional-
Acrobacia Des Ladino, patrulheiro mente
Arcanismo lnt Bruxo, clrigo, mago
Atletismo For Guerreiro, ladino, patrulheiro, TESTE DE PERCIA
senhor da guerra Para faze r um teste de percia, jogue 1d20 e adicione os
Blefe Car Bruxo, ladino seguintes valores:
Diplomacia Car Clrigo, mago, paladino, + O bnus base do personagem nessa percia
senhor da guerra + Os modificadores situacionais que se aplicarem
Explorao Sab Ladino, mago, patrulheiro + Os bnus e penalidades de poderes que estiverem afe
Furtividade Des LadinoL a rulll i tando o personagem
Histria lnt Bruxo, clrigo, mago, paladino, O total o resultado do teste de percia.
senhor da guerra
Intimidao Car Bruxo, guerreiro, ladino, paladino,
senhor da guerra CLASSE DE DIFICULDADE
Intuio Sab Bruxo, clrigo, ladino, mago, Quando estiver realizando testes de percia, os resultados
paladino mais altos sempre sero melhores. O personagem estar
Des Bruxo, ladino tentando alcanar ou superar um determinado nmero.
Com frequncia, ele ser um nmero fixo, chamado de
Car Bruxo, guerreiro, ladino
Classe de Dificuldade (CD). A CD depende da tarefa que
Sab Mago,,._patrulheiro o personagem est tentando realizar e ser definida pelo
Sab Ladino, patrulheiro Mestre em qualquer caso. As descries das percias neste
lnt Bruxo, clrigo mago, captulo oferecem exemplos de CDs para cada percia. O
Socorro Sab Clrigo, guerreiro, paladino, Mestre escolhe a dificuldade de cada situao especfica
patrulheiro, senhor da guerra com base no nvel dos personagens, condies e circuns-
Tolerncia Con Guerreiro, paladino, tncias especiais, conforme descrito no Guia do Mestre. To-
das as CDs assumem que o personagem est agindo em
patrulheiro, senhor da guerra
situaes m uito superiores ao cotidiano; o Mestre deve so-
licitar esses testes apenas em situaes dramticas.
- - - ---- - - --- ----- -- -- -
USANDO PERCIAS --' TESTES R ESISTIDOS
Algumas vezes, o personagem realiza um teste de per-
Quando o personagem utiliza uma percia, preciso reali- cia numa determinada tarefa competindo com o teste de
zar um teste de percia. Esse teste abrange o treinamento, percia de outra criatura na mesma tarefa ou numa rea
o talento natural (representado pelo m odificador de atri- diferente. Quando um ladino utiliza a Furtividade, por
exemplo, ele est testando sua habilidade de se escon der
buto), a experincia geral (metade do nvel), outros fatores
contra a habilidade de outra criatura em perceber coisas
aplicveis (bnus relevantes) e a prpria sorte (a jogada no ocultas (a percia Percepo). Essas disputas de percia
dado). so chamadas de testes resistidos. Quando os aventureiros

CAPTULO S I Pe r ci a s
realizam um teste resistido, os competidores executam um o
teste de percia e quem obtiver o melhor resultado vence. DESAFIOS DE PERCIA 1-
Se houver um empate, a criatura com o maior modifica- Um desafio de percia um encontro onde as percias do ~
dor no teste vence. Se afada houver empate, os empatados personagem, em vez das suas habilidades de combate, as- ::?
refazem a jogada para o desempate. sumem o papel principal. No lugar de um obstculo sim- u
pies, que exige somente um sucesso num teste de percia, ~
TESTES SEM JOGADAS um desafio de percia uma situao complexa, na qual o z
Em algumas circunstncias, a sorte no afeta o sucesso ou personagem tem que superar diversos testes, geralmente O
o fracasso de uma tarefa. Num ambiente calmo (fora de utilizando vrias percias, antes que consiga sobrepujar o u
um encontro), quando estiver lidando com uma situao encontro. ~
comum, o personagem pode se basear apenas na sua ha- O Guia do Mestre apresenta as regras para os desafios V>

bilidade para obter os resultados desejados. de percias e cada encontro possui suas prprias diretrizes ~
e requisitos. Num desafio de percia, o aventureiro talvez u
E SCOLHENDO 10 precise de um teste de Diplomacia para solicitar a tun o:::
Quando o personagem no estiver apressado, ameaado duque que envie soldados at um passo montanhoso; tun ~
ou distrado (ou seja, fora de um encontro), e estiver lidan- teste de Histria para lembr-lo do que aconteceu quan-
do com uma tarefa mundana, o jogador pode Escolher 10. do os seus ancestrais negligenciaram a defesa do local; e
Em vez de jogar ld20, ele pode determjnar o resultado do um teste de Intuio para notar que o seu companheiro
teste como se tivesse obtido um valor mdio (1 O). guerreiro olhando para o duque com toda aquela Intimi-
Escolhendo 1O, o resultado do teste ser igual aos seus dao no vai auxiliar o seu argumento. Em outro desafio,
modificadores de percia (incluindo metade do nvel) + o heri teria que utilizar testes de Natureza e Percepo
10. Para as tarefas comuns, Escolher 10 geralmente resul- para rastrear cultistas pela selva, um teste de Religio para
ta em um sucesso.

ESCOLHER 10
imaginar qual seria a localizao mais provvel do templo
secreto do culto e um teste de Tolerncia para evitar os
efeitos do cansao e da exausto devido viagem atravs
da floresta densa.
-
O resultado do teste quando se Escolhe 1 O igual a 1O+
No importam os detalhes de um desafio de percia,
o respectivo bnus base de percia.
a estrutura bsica do processo equilibrada O objetivo
TESTES PASSIVOS acumular um determinado nmero de vitrias (geral-
mente na forma de sucesso nos testes de percias) antes de
Quando o personagem no estiver usando uma percia ati- acumular muitas derrotas (fracassos nos testes). Cabe aos
vamente, assume-se que ele est Escolhendo 10 em todos jogadores pensar em formas de utilizar as percias para su-
os testes resistidos relacionados quela habilidade. Os tes- perar os desafios que o personagem enfrenta
tes passivos geralmente so usados nas percias Percepo
e Intuio, mas o Mestre tambm pode utilizar o resultado - -- -- --- -- - --- ----- ---- -
do teste passivo em conhecimentos como Arcanismo ou
Explorao e decicUr o quanto revelar aos jogadores sobre PER1C1AS DE CONHECIMENTO _)
um monstro no comeo de tun encontro.
Por exemplo, se wn ladino estiver caminhando por
uma rea que ele acredita ser segura e no estiver procu- Algtunas percias lidam com o conhecimento sobre um
rando ameaas ativamente ao redor, ele estar Escolhendo tpico especfico: Arcanismo, Explorao, Histria, Na-
10 no teste de Percepo para notar objetos ou inimigos tureza e Religio. O personagem utiliza essas percias
escondidos. Se o resultado de Percepo for elevado o su- para se recordar de uma informao til nesse campo de
ficiente, ou uma criatura obtiver um resultado pior no seu conhecimento ou identificar uma pista correlacionada.
teste de Furtividade, ele ser capaz de avistar a criatura Ele tambm usar essas percias para reconhecer certos
mesmo se no estiver procurando ativamente por ela tipos de monstros, conforme indicado na descrio da
habilidade.
COOPERAO A CD do teste aumenta conforme a especificidade do
assunto e a acessiblidade do conhecimento. Muitas vezes,
Em algumas situaes, um personagem e seus aliados po- o Mestre decidir que a informao que o personagem
dem trabalhar juntos para utilizar uma percia; os aliados est procurando acessvel somente para os estudiosos
conseguem ajud-lo a realizar um teste de pericia com treinados numa determinada percia de conhecimento.
suas prprias jogadas. Cada aliado que obtiver um resul-
tado igual ou superior a 10 concede +2 de bnus ao aven- Estgios Exemplares e Epicos: Se uma informao
tureiro no seu prprio teste. At quatro aliados conseguem pertencer ao estgio exemplar ou pico, a CD aumenta
auxiliar o heri, limitados a um bnus mximo de +8. Se conforme indicado nas prximas tabelas nessa seo.
tiver escolha, assuma que o personagem do grupo com o
maior bnus base de percia est realizando a tarefa, en- TESTES DE CoNHECIMENTO
quanto os demais aventureiros cooperam para conceder
um bnus no teste. Consulte "Prestar Auxilio", pg. 292, Independente da percia de conhecimento que o perso-
para descobrir como usar a cooperao em batalha. nagem estiver usando, consulte as regras a seguir quando
estiver realizando um teste de conhecimento.
Conhecimento Comum: Inclui o tipo de informa-
o que normalmente conhecido sobre um determina-
do assunto.

CAPTULO 5 I Percias
Conhecimento Especializado: Engloba os tipos de Cada descrio tambm especifica o tipo de ao necess-
informaes especficas que somente os especialistas nes ria para utilizar aqu ela p ercia.
se campo de estudo normalmente conheceriam.
Conhecimento Pleno: So as informaes mais obs- ACROBACIA (DESTREZA)
curas, que apenas os m estres eruditos nesse crunpo de co
Penalidade de Armadura
nhecimento possivelm ente conheceriam.
O personagem p ode realizar faanhas acrobticas, manter
o equilbrio enquanto est caminhando sobre superficies
Percia de Conhecimento: No exige ao - no importa
estreitas ou instveis, escapar da m anobra agarrar ou de
se o personagem conhece a resposta ou no.
amarras e reduzir o dano de uma queda.
CD: Consulte a tabela.
+ Sucesso: O personagem se lembra de uma informao FAANHA ACROBTICA
til nesse campo de conhecimento ou identifica uma Realize tun teste de Acrob acia para o aventureiro se pen-
pista correlacionada. durar num candelabro, dar um salto mortal sobre um opo
+ Fracasso: O personagem no se lembra de nenhuma infor- nente, escorregar escada abaixo em cima de um escudo ou
mao pertinente. O Mestre pode permitir que o aventurei- tentar qualquer outra faanha acrobtica que voc puder
ro refaa o teste quando alguma informao nova vier tona. imaginar e que o Mestre permitir que o seu personagem
realize. O Mestre define a CD baseada na complexidade
Nvel de Conhecimento CD da faanha e no risco da situao. Se a proe:za fracassar, o
Comum 10 personagem fica derrubado no quadrado onde iniciou a
faru1ha (o Mestre pode alterar o local onde o p ersonagem
Especializado 20
cair, dependendo da situao e da faru1ha especfica). O
Pleno 25
Mestre tem o direito de decretar que a manobra n o fun-
Exemplar +5 cionar numa determinada situao ou definir urna CD
pico +10 mais alta.
TESTES DE Faanha Acrobtica: Ao padro ou de movimento, de
pendendo da acrobacia.
CONHECIMENTO DE MONSTROS
+ CD: Base CD 1 5.
Independente da percia de conhecimento que o perso
+ Sucesso: O personagem realiza uma faanha acrobtica.
nagem estiver usando, consulte as regras a seguir quando
estiver realizando um teste para identificar um monstro. + Fracasso: O personagem fracassa em concluir a faan ha
e pode sofrer uma queda ou alguma outra consequncia.
Conhecimento de Monstros: No exige ao - no impor-
ta se o personagem conhece a resposta ou no.
EauILBRIO
+ CD: Consulte a tabela.
Realize um teste de Acrobacia para que o personagem se
+ Sucesso: O personagem identifica a criatura, tipo, com desloque sobre uma superfcie com menos de 30 cm de lar-
portamento tpico e as palavras-chave associadas a ela.Os gura (como um peitoril ou uma corda bamba) ou atravesse
resultados mais elevados concedem informaes sobre superfcies instveis (como uma ponte de corda sendo casti-
os poderes, resistncias e vulnerabilidades do monstro. gada pelo vendo ou um convs nwna tempestade).
+ Fracasso: O personagem no se lembra de nenhuma infor-
mao pertinente. O Mestre pode permitir que o aventurei
Equilbrio: Parte de uma ao de movimento.
ro refaa o teste quando alguma informao nova vier tona.
+ CD: Consulte a tabela.
Conhecimento de Monst ros CD + Sucesso: O personagem consegue percorrer metade do
Nome, tipo e palavras-chave 15 seu desloca mentoatravs da superfcie estreita ou instvel.
Poderes 20 + Fracasso por 4 ou Menos: O aventureiro permanece no
Resistncias e vulnerabilidades 25 quad rado onde comeou a manobra e perde o restante da
Criatura de estgio exemplar +5 ao de movimento, mas no fica derrubado. Ele pode ten
Criat ura de estgio pico +10 ta r novamente como parte de uma ao de movimento.
+ Fracasso por 5 ou Mais: O personagem derru bado da
--- ---- --- --- --- - -- ~
superfcie (consulte "Quedas", pg. 284) e perde o res
DESCRIO DAS PERCIAS -> tante da sua ao de movimento. Se estiver tentando se
mover atravs de uma superfcie instvel, mas no estrei
ta, ele fica derrubado no quadrado onde iniciou o deslo-
A primeira linha da descrio apresenta o nome da percia, camento. Ele pode tentar novamente como parte de uma
seguid o p elo atributo-chave dessa percia. Use o modifica ao de movimento se ainda estiver na mesma superfcie.
dor de atributo para calcular seu bnus b ase de percia.
Nas percias b aseadas em Fora, Constituio e Destre + Concede Vantagem de Combate: Enquanto estiver se
za, a descrio incluir um lembrete quando a penalidade equilibrando, o personagem concede vantagem de com
d e armadura se aplicar. bate aos inimigos.
A descrio explica as diversas formas que o persona + Sofrendo Dano: Se sofrer dano, o personagem dever
gem pode utilizar a percia e fornece as CDs mais comuns. refazer o teste de Acrobacia para manter o equilbrio.

CAPTULO 5 I Percias
Superfcie CD de Acrobacia Vl
CoNHECIMENTO ARCANO <:
Estreita ou instvel 20
Realize um teste deArcanismo para o personagem selem- u
Muito estreita (menos de 15 cm) +5
brar de uma irormao relacio nada ao conhecimen to a:
Estreita e instvel +S
sobre m agia o u iden tificar uma pista correlacion ad a_ Con- ~
suJ te "Testes de Conhecimen to", pg. 180. vi
ESCAPAR DA MANOBRA AGARRAR O personagem de ve ser treinado em Arcanismo p ara ~
Realize tun teste de Acrobacia para o pe rson agem esca- se le mbra r de informaes sobre o Reino D istante, que
p ar da manobra Agarrar (consulte "Escapar", pg. 288). exige conhecime n to plen o (CD 25), no mnimo. ,~
O personagem tamb m pode realizar testes de escapad a V-
p ara evitar o utros efeitos q ue o imobilizam, cororme as CONHECIMENTO DE MONSTROS e::
diretrizes do Mestre. u
Elemental, Fada e Sombras V'I
w
Realize um teste d e Arcansmo para o personagem id en- o
ESCAPAR DE AMARRAS tificar uma c ria tura que tenha origem elemental.fada ou
Realize u m teste de Acrobacia para que o p e rson agem se sombra (u ma criatura d o Caos Ele m e n tal, da Agrestia
liberte de amarras (cordas, correntes, algem as, etc.). das Fadas o u do Pend or d as Sombras), o u sobre um cons-
Escapar de Amarras: 5 minutos. truto. Consulte "Testes d e Conhecime n to d e Mon s tros",
na pg. 180.
+ CD: CD Base 20. A CD determinada pelo tipo de amar-
rao e pela sua qualidade, a critrio do Mestre. DETECTAR MAGIA
+ Escapada Rpida: O personagem pode realizar uma (EXIGE TREINAMENTO)
escapada rpida usando uma ao padro, mas a CD au-
menta em + 1O. O conhecimento d o pe rsonagem sobre a magia lhe permi-
te identificar efeitos mgicos e sentir a p resena da en er-
+ Sucesso: O personagem se liberta. gia arcana.
+ Fracasso: O personagem s pode tentar novamente se Identificar Conjurao ou Zona: Ao mnima.
mais algum ajud-lo.
+ CD: 15 + metade do nvel do poder. O personagem pre-
cisa enxergar os efeitos da conjurao ou da zona.
REDUZIR DANO DE QUEDA
+ Sucesso: O personagem identifica o poder utilizado para
(EXIGE TREINAMENTO) criar esse efeito, sua fonte de poder e suas palavras-chave.
Se o personagem cair ou saltar de um local m uito alto, ele + Fracasso: O personagem no pode tentar identificar o
pode realizar um teste d e Acrobacia para reduzir o dano efeito novamente at o final desse encontro.
de queda q u e sofrer.
Identificar Ritual: Ao padro.
Reduzir Dano de Queda: Ao livre quando cair ou ao + CD: CD 20 + metade do nvel do ritual. O personagem
de movimento caso salte para baixo. precisa enxergar ou detectar de alguma fonna o efeito do
+ Dano Reduzido: Realize um teste de Acrobacia e sub- ritual.
traia metade do resultado desse teste (arredondado para + Sucesso: O personagem identifica o ritual e sua categoria.
baixo) do dano sofrido.
+ Fracasso: O personagem no pode tenta r identificar o
Exemplo: O c h o que Kora est a travessando se abre ri tual novamente at realizar um desca nso prolongado.
em falso e ela desp en ca num fosso, mas realiza um teste Identificar Efeito Mgico: Ao padro.
de Acrobacia para reduzir o dano da q u ed a. O fosso tem + CD: CD 20 +metade do nvel do efeito. se houver. O per-
12 m de p rofundidade, o que causar 24 pontos d e dano sonagem precisa enxergar ou detectar de alguma forma
(uma jogada ~ e 4d10). O resultado d o teste de acrobacia o efeito.
dela foi 21, red uzindo o dano em 1 0 pon tos. Kora sofre + Nem Poder ou Ritual: O efeito mgico no deve ser oriun-
a pe nas 14 de dano pela queda. do de um item mgico, nem produto de um poder ou ritual.
+ Sucesso: O personagem identifica o nome do efeito, sua
ARCANISMO (INTELIGNCIA) fonte de poder e suas palavras-chave, caso esses par-
metros existam.
O personagem acumulou conhecim ento relacionado
m agia e e feitos m gicos. Esse conhecimento a brange in + Fracasso: O personagem no pode tenta r identificar o
efeito novamente at realizar um descanso prolo ngado.
formaes sobre os planos de exist n cia, incluindo as cria
turas nativas desses p lanos: o Caos Elemental, a Agrestia Sentir a Presena da Magia: 1 minuto.
das Fadas e o Pendor d as Som bras. + CD: CD 20 +metade do nvel do item mgico, poder (conju-
Quando escolhe essa percia para ser treinada, o co- rao ou zona~ ritual ou fenmeno mgico dentro do alcance
nhecimento do personagem represen ta o estudo acadmi- + rea de Deteco: O personagem pode detectar magia a
co, seja formal ou como um passatempo. Alm disso, os uma distncia em quadrados igual a 5 + nvel em todas as
aventureiros que forem trei nad os nessa percia tm algu- direes. podendo ignorar todas as fontes de energia mgica
ma c ha nce de conh ecer de talhes sobre o misterioso Rein o das quais estiver ciente Ignore todas as barreiras; o persona-
Distante (m as no sobre su as c riaturas, que esto relacio gem consegue detectar magia atravs de paredes. portas e
nadas com a percia Explo rao). similares.

CAPTULO 5 1 P erci a s
+ Sucesso: O personagem detectou o tipo de energia m- realizar apenas um teste para se segurar. Se fracassar, o
gica cuja CD ele superou. Ele descobre a fonte de poder personagem no pode refaze r a jogada, a menos que o
da magia, se houver. Caso a origem da energia mgica Mestre indique o contrrio.
esteja em sua linha de viso, ele identifica sua localizao
+ Deslocamento de Escalada: As criaturas que tiverem
exata. Se no estiver, ele saber a direo geral de onde a
um deslocamento de escalada (como as aranhas mons-
energia emana, mas no determinar a distncia at ela.
truosas) utilizam esse valor para se movimentar verti-
+ Fracasso: O personagem no detectou nada ou no ha- calmente, ignoram terreno acidentado, no concedem
via nada a ser detectado dentro do alcance. Ele no pode vantagem de combate em funo da escalada e no rea-
tentar novamente nessa rea at realizar um descanso
lizam testes de Atletismo para escalar.
prolongado.
Superfcie CD de Atletismo
ATLETISMO (FORA) Escada o
Penalidade de Armadura Superfcie irregular (parede de caverna) 15
Superfcie regular (parede de tijolos) 20
Os testes de Atletismo so reallzados diante de atividades Superfcie escorregadia +S
fisicas que exigem fora muscular, incluindo escalar, esca-
Superfcie muito lisa +S
par de um agarramento, saltar e nadar.

E SCALAR E SCAPAR DA MANOBRA A GARRAR


Reaze um teste de Atletismo para o personagem escalar Realize um teste de Atletismo para o personagem esca-
(para cima ou para baixo) urna determinada superficie. par da manobra Agarrar (consulte "Escapar", pg. 290).
Circunstncias e superficies diversas facilitam ou dificul- O personagem tambm pode realizar testes de escapada
tam a escalada. para evitar outros efeitos que o imobilizam, co1orme as
Escalar: Parte de uma ao de movimento. diretrizes do Mestre.
+ CD: Consulte a tabela. Com o auxlio de um kit de es- SALTAR
calada, o personagem recebe + 2 de bnus no teste de
Atletismo. Se o personagem conseguir se apoiar entre Realize um teste de Atletismo para o personagem saltar
duas superfcies, ele recebe +S bnus no teste. verticalmente e alcanar a ponta de wna corda, a beirada
de um patamar ou superar horizontalmente wn fosso, um
+ Sucesso: O personagem escala usando metade do seu trecho de terreno acidentado, um muro baixo ou qualquer
deslocamento. Quando estiver subindo para atingiro topo outro obstculo.
de uma superfcie (saindo de um fosso, por exemplo), a
distncia percorrida j assume que o aventureiro alcana- Salto em Altura: Parte de uma ao de movimento.
r o quadrado adjacente superfcie. O ltimo quadrado + Altura Atingida: Realize um teste de Atletismo e di-
de deslocamento posiciona a criatura naquele quadrado. vida o resultado por 1 O (arredondando para baixo).
+ Fracasso por 4 ou Menos: O personagem fica parado Multiplique esse nmero por 30 cm. Essa a distn-
cia que o personagem foi capaz de saltar verticalmen-
onde comeou e perde o restante da sua ao de mo-
te, ou seja, a altura que o aventureiro percorreu com
vimento, mas no cai. Ele pode tentar novamente como
o salto. Para determinar se ele pode alcanar alguma
parte de outra ao de movimento. coisa com o salto, some a altura do personagem + um
+ Fracasso por 5 ou Mais: O personagem cai (consulte "Que- tero dela e arredonde para baixo (um humano com
das", pg. 284) e perde o restante da sua ao de movimento. 1,80 m somaria 2,40 m na distncia de salto final, en-
quanto um ano com 1,20 m de altura somaria 1,60 m).
+ Concede Vantagem de Combate: Enquanto um perso-
nagem estiver escalando, os inimigos obtm vantagem + Impulso: Se o aventureiro percorrer no mnimo 2 qua-
de combate contra ele. drados antes do salto, divida o resultado do teste por 5 e
no por 1O.
+ Consome Deslocamento: O nmero de quadrados que
+ Consome Deslocamento: O nmero de quadrados per-
o personagem escala considerado no seu deslocamen- corrido conta para o deslocamento total da rodada. Se
to total da ao. exceder o seu limite, o personagem cai. Um personagem
+ Sofrendo Dano: Se sofrer dano enquanto escala, o per- pode encerrar seu primeiro deslocamento em pleno ar
sonagem deve r refazer o teste de Atletismo, usando a caso utilize uma ao de movimento dobrado. (pg. 284).
CD da superfcie que est escalando. Caso esse dano re-
Exemplo: Marcus, um humano com 1.,80 m de altura,
duza seus PVs at a condio sangrando. aumente a CD
tenta um salto para alcanar a ponta de urna corda pendu-
em +S. Se fracassar no teste, o personagem cai na altura
rada a 3,60 rn acima do cho. O resultado do seu teste de
em que estiver. Caso tente se segurar quando estiver
Atletismo 26. Com impulso, ele alcana 1,50 m (26 7 5
caindo, some o dano sofrido na CD para ele se segurar.
= 5 x 30 cm), soma sua altura total (atingindo 3,30 m) e
+ Segurar: Quando um personagem fracassa num teste de inclui mais um tero da altura (0,60 m), saltando urna al-
escalada, ele pode realizar um teste de Atletismo, usan- tura total de 3,90 me apanhando com facilidade a corda.
do uma ao livre, para se segurar em alguma coisa, a fim Se saltasse parado (sem impulso), Marcus no conseguiria
de interromper a queda. A CD bsica para se segurar alcanar a ponta da corda por pouco (26 7 1 O = 2 x 30 cm
a mesma CD da superfcie que o personagem estava = 0,60 m, mais sua altura e um tero, nwn resultado final
escalando +5, modificada pelas circunstncias. possvel de 3,00m).

CAPTULO 5 1 Percias
Salto em Distncia: Parte de uma ao de movimento. guas CD de Atletismo Vl
<C
+ Distncia Percorrida: Realize um teste de Atletismo e di- Calmas 10
u
vida o resultado por 1 O{no arredonde o resultado fina O. Revoltas 15
a::
Esse o nmero de quadrados que o personagem atraves- Violentas 20 1..1..1
sar com o salto. Ele aterrissa no quadrado indicado pelo o...
resultado. Se terminar sobre um fosso ou buraco, o perso- BLEFE (CARISMA) Vl
<C
nagem cai e perde o restante da sua ao de movimento. 0
O personagem consegue faz.er o que falso parecer vereia-
+ Altura Atingida: A altura atingida igual a um quarto deiro, o ultrajante soar plausvel e o suspeito ser praticamente .~
da distncia do salto horizontal. Caso o personagem no comum. Os testes de Blefe so realizados para o aventureiro v
puder alcanar essa altura devido a algum obstculo no se justificar para um guarda, enganar um comerciante, trapa- a::
caminho, ele bater no obstculo, ficar derrubado e per- cear no jogo, elaborar um disfarce, falsificar documentos ou u
Vl
der o restante de sua ao de movimento. realizar qualquer outra tarefa que envolva m entiras. 1..1..1

Um teste de Blefar sempre resistido pelo teste de 0


+ lmpulso:Seoaventureiropercorrernomnimo 2quadrados
Intuio d e um observador. Um nico teste pode ser re-
antesdosalto,dividaoresultadodotestepor5,enopor1 O.
sistido por diversas jogadas de Intuio, dependendo do
+ Consome Deslocamento: O nmero de quadrados per- nmero de criaturas que estiverem vendo ou ouvindo o
corrido conta para o deslocamento total da rodada. Se personagem e estiverem cientes do que est acontecendo.
exceder o seu limite, o personagem cai. Um personagem Durante um desalio de percia, talvez o person agem tenha
pode encerrar seu primeiro deslocamento em pleno ar que superar os testes de Intuio dos seus interlocutores
caso utilize uma ao de movimento dobrado. (pg. 284). em vrias situaes para conseguir engan-los.

Exemplo: Marcus tenta um salto a distncia e precisa, Blefe: Ao padro em combate ou parte de um desafio
de percia.
na m esma ao, superar um espinheiro com 1,50 m de altu-
ra (1 quadrado) e atravessar um fosso com 3,0 m de largura + Teste Resistido: Blefe vs. Intuio.
(2 quadrados). O resultado do seu teste de Atletismo 24. + Obtm a Vantagem de Combate: Uma vez por encontro
Com impulso, ele cobre a distncia necessria com facilida- de combate, um personagem pode fintar um alvo adjacen-
de (24 + 5 = 4 ,8 quadrados, ou 7,2 m) e salta sobre o espi- te e obter vantagem de combate contra ele. Usando uma
nheiro (7,2 + 4 = 3,7 m). Se saltasse parado, ele conseguiria ao padro, o aventureiro realiza um teste de Blefe resisti-
atravessar o fosso (24 + 10 = 2,4 quad rados, ou 3,6 m), mas do pelo teste de Intuio do inimigo. Se vencer, ele obtm
a vantagem de combate contra esse Inimigo at o final do
infelizmente teria trombado no espinheiro (3,6 + 4 = 0,9
seu prximo turno.
m). Nesse caso, e le se enroscaria no espinheiro e ficaria der-
rubado antes de alcanar a beirada do fosso. + Criar Distrao para Esconder-se: Uma vez por encon-
tro de combate, um personagem pode gerar uma dis-
trao para se esconder. Usando uma ao padro, ele
NATAO
realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuio
Realize um teste de Atletismo p ara que o personagem passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxerg-
nade ou rasteje dentro d'gua. Condies diferentes facili- lo. Caso obtenha sucesso, ele deve realizar um teste de
tam ou dificultam a natao. Consulte a percia Tolerncia Furtividade, resistido pelo teste de Percepo passiva de
para mais informaes sobre nadar ou rastejar dentro da qualquer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade
gua durante uma hora ou mais. obtiver sucesso contra um inimigo, o personagem estar
escondido daquela criatura at o final do seu tu rno ou
at desferir um ataque.
Nadar ou Rastejar na gua: Parte de uma ao de mo-
vimento.
DIPLOMACIA (CARISMA)
+ CD: Consulte a tabela.
O personagem pode influenciar as p essoas por meio de
+ Sucesso: O personagem nada usando metade do seu educao, sutileza e trato social. Os testes de Dip lomacia
deslocamento, ou bia e consegue rastejar na gua. servem para mudar opinies, ins pirar boa vontade, p e-
+ Fracasso por 4 ou Menos: O personagem fica parado chinchar com um contratante, demonstrar etiqueta e de-
onde est e perde o restante da sua ao de movimento. coro apropriados ou realizar negcios de boa f.
Ele pode tentar novamente como parte de outra ao de Um teste de Diplomacia realizado contra urna CD
movimento. definida pelo Mestre. A atitude do alvo em relao ao per-
sonagem - amistoso ou inamistoso, pacfico ou hostil - e
+ Fracasso por 5 ou Mais: O personagem afunda 1 qua-
outros modificadores condicionais (dependendo do que o
drado e corre o risco de afogamento (mais detalhes no personagem estiver tentando argumentar ou conseguir)
Captulo 9 do Guia do Mestre). costumam se aplicar na CD. A Diplomacia geralmente
+ Consome Deslocamento: O nmero de quadrados que usada em desa.fios de percia que exigem um determinado
o aventureiro percorre nadando considerado no deslo- nmero de vitrias, mas o Mestre tambm pode solicitar
camento total da rodada. um teste em outras situaes.
+ Deslocamento de Natao: Enquanto nadam, as cria-
turas que tiverem um deslocamento de natao (como EXPLORAO (SABEDORIA)
os sahuagin) utilizam esse valor e no precisam realizar O personagem reuniu informaes e tcnicas relacionadas
testes de Atletismo para nadar. com a explorao de masmorras, inclusive m todos para

CAPTULO 5 1 Percias
encontrar rotas em complexos de calabouos, se orientar Fracasso: O personagem no encontra comida nem gua. Ele
dentro de cavernas sinuosas, reconhecer perigos das pro- ainda podetentarnovamente,masnuma regio mais afastada.
fundezas e obter alimento no Subterrneo.
Qando escolhe essa percia para ser treinada, o conhe- CONHECIMENTO DE MONSTROS
cimento do personagem representa o estudo acadmico ou
tuna experincia intensiva, e ele ter wna chance maior de Aberrantes
conhecer informaes incomnns sobre esse campo. Alm Realize um teste de Explorao para o personagem iden-
disso, os aventureiros que forem treinados nessa percia so tificar uma criatura de origem aberrante (uma criatura do
capazes de identificar as criaturas do Reino Distante, que vi- Reino Distante). Consulte "Testes de Conhecimento de
vem e caam nas masmorras e nas vastides subterrneas. Monstros", pg. 180.

CONHECIMENTO DE MASMORRAS FURTIVIDADE (DESTREZA)


Realize um teste de Explorao para o personagem selem- Penalidade de Destreza.
brar de uma informao til sobre um ambiente subterr-
neo ou reconhecer um perigo ou pista no subsolo. Consul- Realize mn teste de Furtividade para que o personagem
te "Testes de Conhecimento", na pg. 179. consiga se esconder dos inimigos, se esgueirar pela guar-
Alguns exemplos de testes de conhecimento em mas- da, escapar sem chamar ateno e espreitar outras criatu-
morras incluem determinar a direo dos pontos cardeais ras sem ser visto ou ouvido.
no subterrneo (comum), reconhecer uma planta subter- Um teste dessa percia resistido pelos testes de Percepo
rnea perigosa (especialista), perceber uma nova constru- dos alvos ou realizado contra uma CD definida pelo Mestre.
o ou sentir uma mudana na profundidade enquanto Furtividade: No final de uma ao de movimento.
estiver explorando uma regio (pleno).
+ Teste Resistido: Furtividade vs. Percepo passiva. Se
houver diversos observadores presentes, o teste de Furti-
SUBSISTNCIA vidade ser resistido pelo teste de Percepo passiva de
Realize wn teste de Explorao para o personagem encon- cada um deles. Caso o aventureiro percorra mais de 2 qua-
trar e armazenar comida e gua o bastante para sobreviver drados na sua ao de movimento, ele sofre -5 de pena-
durante 24 horas. Usando essa percia, possvel obter lidade na jogada; se ele correr, sofrer -1 Ode penalidade.
alimentos apenas em ambientes subterrneos parecidos + Esconder-se: O personagem s pode realizar um teste
com as superficies silvestres - cavernas ou complexos que de Furtividade contra um inimigo quando estiver sob os
contenham massas de gua, fw1gos comestveis ou lquen, benefcios de cobertura superior ou ocultao total em
pequenos insetos, vermes e similares. relao ao alvo ou qua ndo no estiver na linha de viso
da criatura. Fora das situaes de combate, o Mestre
pode permitir que o aventureiro realize o teste contra
Subsistncia: 1 hora. um alvo distrado, mesmo que no exista ocultao total
+ CD: 15 para encontrar comida e gua para uma pessoa, ou cobertura superior e o personagem esteja na linha de
CD 25 para um grupo de at cinco pessoas. O Mestre viso do inimigo. Possivelmente, o alvo estar concentra-
pode ajustar a CD para ambientes incomuns (-5 num do em outra coisa, numa direo diferente, permitindo
ambiente frti l ou +5 num local estril). que o heri se esgueire.
Sucesso: O personagem encontra comida e gua o bas- + Sucesso: O personagem est escondido, ou seja, ele est
tante para 24 horas. silencioso e invisvel para o inimigo (consulte "Ocultao"
e "Atacando O Que No Se Pode Ver", na pg. 281).

CAPTULO 5 I Percias
+ Fracasso: O personagem pode tenta r novamente no fi- possvel utilizar a Intimidao nos encontros de com- Vl
nal de outra ao de movimento. bate ou como parte de um desafio de percia que exija um <e
+ Continuar Escondido: O personagem continuar escon- determinado nmero de vitrias. Os testes de Intimidao u
dido enquanto atender aos seguintes requisitos: do personagem so realizados contra a defesa de Vontade ~
do alvo ou uma CD determinada pelo Mestre. A atitude o.
Fora da Viso Direta: Se o personagem no estiver mais
geral do oponente em relao ao personagem e outros VI
sob os benefcios da ocultao ou cobertura em relao <(
modificadores condicionais (dependendo do que o perso- Q
ao alvo, ele no estar mais escondido para aquele inimi-
nagem estiver tentando argumentar ou conseguir) costu- o
go. O personagem no precisa obter ocultao total ou
mam se aplicar na CD. <C
cobertura superior, nem permanecer fora da linha de vi- V-
so, mas precisa de algum nvel de proteo do ambiente o:::
para se manter escondido. O personagem no pode usar Intimidar: Ao padro em combate ou como parte de u
um desafio de percia. VI
outra criatura como cobertura para se manter escondido. 1.1.J

Mantenha Silncio: Se o personagem fa lar numa + Teste Resistido: Intimidao vs. Vontade (consulte a ta- a
voz mais elevada que um sussurro ou chamar a aten- bela para obter os modificadores na defesa do alvo). Se o
o com qualque r barulho, ele no estar mais es- personagem no fa lar qualquer idioma que o alvo com-
condido em relao aos inimigos que possam ouvi-lo. preenda, ele sofre -5 de penalidade no teste. Caso tente
intimidar diversos inimigos simultaneamente, realize um
Fique Parado: Se o personagem se movimentar mais
teste de Intimidao separado contra a defesa de Vonta-
de 2 quadrados na mesma ao, ser necessrio refazer o
de de cada advers rio. Todos os alvos precisam ver e ouvir
teste de Furtividade com -S de penalidade; se ele correr,
o personagem.
sofrer - 1Ode penalidade. Casoqualquervalorde Percep-
o passiva dos inimigos supere o resultado desse teste, + Sucesso: O personagem fora um alvo que estiver san-
ele no estar maisescondidoem relao a esses inimigos. grando a se render, coage uma vtima a revelar segredos
contra sua vontade ou convence uma criatura a realiza r
No Ataque: Se o personagem atacar, ele no estar
uma ao diferente.
mais escondido.
+ Saindo do Esconderijo: Se o personagem realizar qual-
+ Fracasso: Se estiver tentando intimidar uma criatura du-
rante o combate, o personagem no pode refazer o teste
quer ao que possa revelar a sua posio e esconderijo,
contra esse alvo durante o mesmo encontro.
ele conserva os benefcios da Furtividade at que resolva
essa ao. impossvel se esconder novamente como + Hostiliza o Alvo: Os testes de Intimidao geralmente
parte da mesma ao que o revelou. tornam o alvo hostil em relao ao personagem, inde-
pendente do sucesso ou do fracasso na jogada.
+ Atividade dos Inimigos: Durante seu turno, um inimigo
pode tentar encontrar o personagem. Caso o adve rsrio
realize um teste ativo de Percepo e supere o resulta-
do do teste de Furtividade do aventu reiro (no faa uma Modificador na
nova jogada), o heri no estar mais escondido em re- O Inimigo est... Defesa de Vontade
lao quele inimigo. Alm disso, se um inimigo ingres- Hostil +10
sar no espao ocupado pelo personagem, ele no estar lnamistoso +5
mais escondido.

INTUIO (SABEDORIA)
HISTRIA (INTELIGNCIA) O personagem pode discernir e decifrar as intenes e a
O personagem aprendeu muita coisa sobre o passado linguagem corporal alh eia durante as interaes sociais.
de uma regio e alm, incluindo o registro cronolgico Os testes d e Intuio servem para compreender motiva-
de eventos significativos e uma explicao das causas es, ler as en trelinhas, perceber estados de esprito, pre-
que os provocaram. Ele tambm conhece informaes ver atitudes e determinar o quo confi\rel o interlocutor
pertinentes realeza e outros lderes, guerras, lendas, est sendo.
personalidades significativas, leis, costumes, tradies e O personagem utiliza a Intuio em testes resistidos
eventos memorveis. contra as jogadas de Blefe dos inimigos e tam bm como
Quando escolhe essa peiicia para ser treinada, o co- a contraparte social da percia Percepo. Nos desafios de
nhecimento do personagem representa o estudo acadmi- percia que exigem um determinado nmero de vitrias,
co, seja formal ou como um passatem po, e ele ter uma realize testes de Intuio nas dispu tas con tra as tentativas
chance maior de conhecer informaes incomuns sobre de Blefe do adversrio. Essa percia tambm pode ser usa-
esse campo. da para captar pistas, prever o andamento de uma situao
Utilize um teste de Histria para o personagem selem- social e determinru: se algum est sofrendo algum a influ -
brar de uma informao til ou reconhecer uma pista his- ncia externa
trica. Consulte "Testes de Conhecimento", na pg. 179. Quando utiliza a Intuio, o personagem estar dando
seu melhor palpite sobre o que representa uma motivao
ou atitude ou quo confivel uma criatura est sen do. A
INTIMIDAO (CARISMA) Intuio no uma cincia exata e nem um poder sobre-
Realize um teste de Intimidao para que o personagem natural; ela representa a habilidade do personagem em
influencie os outros por meio de aes hostis, ameaas di- analisar o comportamento alheio.
retas e coero fisica.

CAPTUL O 5 I Perci a s
Intuio: No exige ao quando usada contra um Ble- Armadilha CD de Ladinagem
fe e consome uma ao mnima durante um combate, ou Estgio herico 20
como parte de um desafio de percia. preciso um pouco Estgio exemplar 30
de interao com o alvo para se obter um palpite. Estgio pico 35
+ CD: Consulte a tabela. Se estiver tentando perceber uma
trapaa, ser preciso realizar um teste resistido contra o ABRIR FECHADURAS
resultado de Blefe do oponente.
Realize um teste de Ladinagem para o personagem arrom-
+ Sucesso: O personagem evita um teste de Blefe, percebe
uma pista sobre uma situao social,sente uma influncia bar uma fechadura.
externa sobre algum ou recon hece um efeito ilusrio. Abrir Fechadura: Ao padro em combate, ou como par
+ Fracasso: No possvel refazer o teste at que as cir- te de um desafio de percia.
cunstncias mudem. + CD: Consulte a tabela. O personagem recebe+ 2 d bnus
+ Reconhecer um Efeito Ilusrio: O Mestre utiliza o va- se estiver usando um conjunto de ferramentas ladinas.
lor de Intuio passiva do personagem para determinar + Sucesso: O personagem arro mba a fechadura.
se ele reconhece os sinais caractersticos de uma iluso. + Fracasso: possvel refazer o teste usa ndo outra ao.
Perceber esses efeitos no dissipar a iluso, mas o per-
sonagem conseguir reconhec-la como tal.
Tranca CD de Ladinagem
Tarefa CD de Intuio Estgio herico 20
Sentir motivaes e 1 O + metade do nvel da Estgio exemplar 30
prever atitudes criatura Estgio pico 35
Perceber influncias 2 5 + metade do nvel do
externas efeito FURTAR BOLSOS
Reconhecer um 1 5 + metade do nvel do Realize um teste de Ladinagem para apanhar um objeto
efeito ilusrio efeito p equeno (como uma bolsa ou um amuleto) de uma criatu
rasem que ela perceba. impossvel furtar um objeto que
LADINAGEM (DESTREZA) a criatura estiver segurando nas mos.
Penalidade de Armadura
O personagem aprend eu atividades illcitas e ser capaz de Furtar Bolsos: Ao Padro.
realizar tarefas que exijam nervos de ao e mos firmes: + CD: 20 + metade do nvel do alvo. Durante um combate,
desarmar armadilhas, abrir fechaduras, furtar bolsos e o personagem sofre -1 O de penalidade no teste.
truques que usam a habilidade com as mos.
O Mestre pode julgar que algumas utilizaes dessa + Sucesso: O personagem retira o objeto do alvo sem que
percia so to especializadas que o personagem deve ser ela perceba.
treinado nela para ter qu alquer chance de obter sucesso. + Fracasso por 4 ou Menos: O personagem no consegue
apanhar o objeto, mas o alvo no percebe. possvel re-
DESARMAR ARMADILHAS fazer o teste usando outra ao.
Realize um teste de Ladinagem para que o aventureiro irn + Fracasso por 5 ou Mais: O personagem no consegue
p ea que uma arm adilh a seja disparada. Ele precisa estar apan har o objeto e o alvo percebe a tentativa fracassada.
ciente da armadilha p ara tentar desarm-la. Realize um tes-
te de Percepo para encontrar uma armadilha escondida. HABILIDADE COM AS MOS
Realize um teste d e Ladinagem p ara escon der com as
Desarmar Armadilhas: Ao padro em combate, ou
como parte de um desafio de percia. m os um obj eto que n o estej a em posse d e ningum e
seja p equeno o suficiente (como uma moeda ou um anel),
+ CD: Consulte a tabela. O personagem recebe + 2 de bnus no
ou realizar outro truque de m os similar.
teste se estiver usando um conjunto de ferramentas ladinas.
+ Atrasar Armadilha: O personagem recebe +5 de bnus
no teste se estiver tentando apenas reta rdar uma arma Habilidade com as Mos: Ao padro em combate, ou
d ilha, em vez de desarm-la. como parte de um desafio de percia.
+ Sucesso: O personagem desarma ou atrasa a armadilha. + CD: Base 1 5.
Desarmar um mecanismo significa torn-lo inofensivo + Sucesso: O personagem consegue esconder ou pegar o
at que algu m o reinicie. Atrasar uma armadilha permi
pequeno objeto sem ningum perceber ou executar o
te que a rea protegida pelo dispositivo esteja segura para
truque de mos.
a travessia at o final do prximo turno do personagem.
+ Fracasso por 4 ou Menos: Nada acontece. O persona + Fracasso: O personagem ainda consegue apanha r o ob-
gem pode refazer o teste usando outra ao. jeto, mas os observadores conseguem perceber a ao,
ou eles desvendam o truque de mos que o personagem
+ Fracasso por 5 ou Mais: O personagem dispara a
armadilha. estava tentando realizar.

CAPTULO 5 1 Percias
VI
MANHA (CARISMA) <
Quando estiver num povoado - uma vila, aldeia ou cidade u
- um personagem pode realizar um teste de Manha para a:
w
descobrir o que anda acontecendo, quem quem no local, o.
onde conseguir o que precisa (e como chegar l) e onde VI

no ir.
<
e
Manha: Utilizar essa percia exige 1 ho ra e pode fazer par- o
<C
te d e um desafio de percia. V"
+ CD: Consulte a tabela. a:
u
+ Sucesso: O personagem consegue informaes teis, VI
w
descobre rumores, encontra empregos disponveis ou e
localiza o melhor negcio.
+ Fracasso: possvel refazer o teste, mas o personagem
acabar chamando a ateno se continuar perseguindo
a mesma informao.

Povoado e Informao CD de Manha


Povoado comum 15
Povoado hostil 20
Povoado totalmente estranho 30
Informao acessvel -2
Informao dificil de conseguir +5
Informao secreta ou muito obscura +10

NATUREZA (SABEDORIA)
O personagem reuniu conhecimentos e tcnicas rela-
cionadas natureza, que incluem encontrar o caminho
atravs de reas selvagens, reconhecer ameaas naturais,
identificar e lidar com criaturas normais e sobreviver com
os recursos da terra.
Quando escolhe essa percia para ser treinada, o co
nhecimento do personagem representa o estudo acad-
mico ou uma experincia intensiva, e ele ter uma chan-
ce maior de conhecer informaes incomuns sobre esse
campo.

SUBSISTNC IA
ReaJize um teste de Natureza para o personagem encon
trar e armazenar comida e gua o bastante para sobreviver
durante 24 horas.

Subsistncia: 1 hora.
+ CD: 15 para encontrar comida e gua para uma pessoa,
CD 25 para um grupo de at cinco pessoas. O Mestre
pode ajustar a CD para ambientes incomuns (-5 num
ambie nte f rtil ou +5 num local estril).
+ Sucesso: O personagem encontra comida e gua o bas-
tante para 24 horas.
+ Fracasso: O personagem no encontra comida ou gua. Ele
ainda pode tentar novamente, mas numa regio diferente_

CAPTULO 5 I Percias
Ouvir CD de Percepo
ADESTRAR ANIMAIS
Batalha o
Realize um teste de Natureza para o personagem acalmar Conversao normal 10
mn animal, ensinar-lhe um truque ou lidar de qualquer
Sussurros 20
outra forma com uma fera da natureza. Adestrar um ani-
Atravs de uma porta +5
mal geralmente parte de um desafio de percia que exige
um determinado nmero de vitrias. Atravs de uma parede +10
A mais de 1 O quadrados de distncia +2
CONHECIMENTO DA NATUREZA
Realize um teste de Natureza para o personagem selem- Observar ou Procurar CD de Percepo
brar uma informao til sobre o mundo natural - terreno, Mal escondido 10
clima, flora, fauna e estaes do ano - ou para reconhecer Bem escondido 25
alguma pista relacionada com a natureza. Consulte "Tes- A mais de 1 O quadrados de distncia +2
tes de Conhecimento", na pg. 179.
Alguns exemplos de Conhecimento da Natureza in- Rastrear CD de Percepo
cluem determinar a direo dos pontos cardeais ou encon- Solo macio (neve, areia, lama) 15
trar uma trilha (comum), reconhecer uma planta ou outra Solo firme (madeira ou rocha) 25
ameaa natural (pleno) ou prever uma mudana vindoura Choveu ou nevou sobre os rastros +10
no clima (especialista).
Cada dia depois da criao do rastro +2
CONHECIMENTO DE MONSTROS A presa ocultou os rastros +5
Criatura Grande ou maior -5
Natural.
Grupo de dez ou mais -5
Realize um teste de Natureza para o personagem iden-
tificar uma criatura de origem natural (uma criatura do
mundo natural). Consulte "Testes de Conhecimento de RELIGIO (INTELIGNCIA)
Monstros", pg. 180. O personagem estudou os deuses, tradies e cerimnias
religiosas, efeitos divinos, smbolos sagrados e a teologia.
PERCEPO (SABEDORIA) Este conhecimento abrange informaes sobre os mortos-
Os testes de Percepo servem para o personagem notar vivos e o Mar Astral, incluindo as criaturas desse plano.
pistas, detectar portas secretas, avistar um perigo iminen- Quando escolhe essa percia para ser treinada, o co-
te, encontrar arm adilhas, seguir rastros, ouvir os sons atrs nhecimento do personagem representa o estudo acadmi-
de uma porta fechada ou localizar objetos escondidos. co, seja formal ou como um passatempo, e ele ter uma
Esta percia usada em disputas contra os testes de chance maior de conhecer iJormaes incomuns sobre
Furtividade de outra criatura ou contra uma CD definida esse campo.
pelo Mestre. Na maior parte das situaes, o Mestre utili-
za a Percepo passiva da criatura para determinar se ela CONHECIMENTO RELIGIOSO
nota uma pista ou um perigo imediato.
Realize um teste de Religio para o personagem se lem-
brar de uma informao religiosa til ou identificar uma
Percepo: No exige ao - independente do sucesso pista relacionada teologia. Consulte "Testes de Conheci-
ou fracasso. O Mestre geralmente utiliza a Percepo pas- m ento", pg. 179.
siva da criatura. Se quiser utilizar a Percepo ativamente,
o personagem deve gastar uma ao mnima ou 1 minuto
ouvindo (ou procurando), dependendo da tarefa. CONHECIMENTO DE MONSTROS
+ Teste Resistido: Percepo vs. Furtividade quando esti- Imortal ou Morto-Vivo
ver tentando notar ou ouvir uma criatura que est usan- Realize tun teste de Religio para identificar tuna criatura
do a Furtividade. O teste do personagem modificado que seja de origem imortal (tuna criatura do Mar Astral) ou
pela distncia ou obstculos (se ele estiver ouvindo atrs que tenha a palavra-chave morto-vivo. Consulte "Testes de
de uma porta ou uma parede, por exemplo). Consulte a Conhecimento de Monstros'', pg. 180.
tabela.
+ CD: Consulte a tabela para obter as CDs das tentativas
de ouvir ou notar alguma coisa, revistar uma rea ou en- SOCORRO (SABEDORIA)
contrar rastros. O personagem sabe como ajudar algum a se recuperar
+ Sucesso: O personagem nota ou escuta algo. de ferimentos ou de condies debilitantes, incluindo
+ Fracasso: No possvel refazer o teste, a menos que as doenas.
circunstncias mudem.
+ Procurando: Quando estiver vasculhando uma rea ati- PRIMEIROS-SOCORROS
vamente ou procurando algo especfico, assuma que a Realize um teste de Socorro para o personagem adminis-
criatura est revistando todos os quadrados adjacentes. trar os primeiros-socorros.
O Mestre pode permitir que ele realize essa tarefa usan-
do uma ao padro, mas geralmente ela consome pelo
menos 1 minuto.

CAP TULO 5 I P erici as


Primeiros-Socorros: Ao padro. Vl

+ CD: Va ria de acordo com a ta refa que o personagem es-


TOLERNCIA (CONSTITUIO) <
Penalidade de Armadura u
tiver desempe nhando.
a::
+ Conceder Flego: Realize um teste de Socorro (CD 1 O) Realize um teste de Tolerncia p ara q u e o personagem re- w
para permitir que um aliado adjacente utilize a ao re sista a efeitos nocivos e suporte esforos alm dos ntes o.
tomar o flego (pg. 292) sem gastar uma ao. Nesse fisicos comuns. Ele pode prender a respirao duran te mn ~
caso, o socorrido no recebe os bnus nas defesas nor- longo perodo, evitar os efeitos debilitantes da fom e e d a O
malmente obtidos com retomar o flego. sede, e nadar ou flutuar na gua por bastante tempo. o
+ Estabilizar um Moribundo: Realize um teste de Socorro Alguns perigos ambientais - incluindo temperaturas
(CD 1 5) para estabilizar um aliado adjacente que estiver extremas, climas ridos e doenas - exigem que o p erso-
o::
morre ndo. Se obtiver sucesso, o socorrido no precisa- nagem obte nha sucesso num teste de Tolerncia para re- u
r mais realizar os testes de resistncia contra morte, a sistir ou adiar os efe itos d ebilitantes. ~
menos que sofra dano novamente. O nmero atual de O Captulo 3 do Guia do Mestre contm as regras para O
pontos de vida de um moribundo no se altera quando sup ortar climas extremos, doenas, fome e sede.
ele estabilizado.
+ Conceder Teste de Resist ncia: Realize um teste de So- Tolerncia: No exige ao.
corro (CD 1 5). Se obtiver sucesso, um aliado adjacente + CD: Consulte a tabela. A CD do teste va ria conforme a
pode realizar um teste de resistncia imediatamente ou situao e o nvel da ameaa.
recebe r + 2 de bnus num teste de resistncia no fi nal
+ Sucesso: O personagem suporta uma determinada situao.
do seu turno.
+ Fracasso: No possvel refazer o teste at que as circuns-
TRATA R DOENAS tncias mudem ou um tempo determinado tenha passado.
Realize um teste de Socorro para que o personagem trate
de wna doena que aflige um aliado. O Captulo 3 do Guia Tarefa CD de Tolerncia
do Mestre con tm mais informaes sobre as doenas. Suportar clima rido Base 1 S
Resistir a doenas Varia
Trata r Doena: Parte do descanso prolongado da criatura Ignorar fome (aps 3 semanas) 20 + S por dia
doente. O personagem deve assistir vtima durante Ignorar sede (aps 3 dias) 20 + S por dia
todo o descanso prolongado, e realizar o teste de So-
Prender a Respirao 20 + S por rodada
corro somente quando o descanso terminar.
(cada rodada depois de 3 min)
+ Substitui a Tole rncia: O resultado do teste de Socor-
Nadar ou flutuar na gua 1 S + 2 por hora
ro do personagem determina os efeitos da doena, mas
(depois de 1 hora)
somente qua ndo for superior ao resu ltado do teste de
Tolerncia do adoentado. Prender a respirao (aps uma 20
rodada e m que sofre u dano)

CAPTULO 5 1 Perci a s
CAP T U LO 6

CONFORME seu personagem adqtre ruve1s, ele


recebe uma srie ele beneficios que aprimoram sua efici-
ncia. Esses bencficios so chamados de talentos. Normal-
mente, um talento no concede uma nova habilidade, mas
melhora alguma capacidade que o aventureiro j possua.
Um talento pode awnentar o bnus num teste de percia,
conceder bnus num dos seus valores de defesa ou permi-
tir que o heri ignore wna restrio ou penalidade espec-
fica em determinadas situaes. Alguns talentos tambm
permitem que o personagem utilize suas percias de for-
mas diferentes, altere os efeitos dos seus poderes, amplie
um aspecto racial ou mesmo receba habilidades de outras
classes.
Este captulo discute todos os aspectos dos talentos:
+ Escolhendo Talentos: Como o personagem ad-
quire talentos e como eles funcionam.
+ Descries dos Talentos: Explicaes comple-
tas sobre cada talento e o que eles oferecem.
+ Talentos de Multiclasse: Apresentao das re-
gras de multiclasse e dos talentos envolvidos.

C APiTULO 6 I Talentos
--------------------~

ESCOLHENDO TALENTOS _) nefkio tambm afetar um personagem que usar o poder


de um item mgico, de um dos poderes concedidos pela
1
classe, raa ou outro talento.
Ao criar um personagem de 1 1vel, voc escolhe um ta-
lento para ele (se ele for humano, recebe um adicional no TIPOS DE TALENTOS
1 rnvel, portanto comea com dois). O personagem ad-
quire mais um talento em cada um dos rnveis pares e no Alguns tipos de talentos apresentam regras especiais que
11 e 21 rnveis. Quando voc escolhe um talento, o perso- se aplicam a quaisquer talentos da mesma categoria.
nagem deve atender aos pr-requisitos listados.
Geralmente, o personagem no pode obter o mesmo TALENTOS DE CLASSE
talento mais de uma vez e na maioria das vezes isso nem
Os talentos de classe ajudam os personagens de uma de
vantajoso. Entretanto, alguns talentos indicam que podem
terminada classe a aprimorarem suas caractersticas e po
ser escolhidos diversas vezes. Isso significa que o bnus do
deres, ou se especializarem nessas capacidades seguindo
talento pode ser aplicado a mais de uma situao - vrios
os parnletros da estrutura selecionada. Um talento de
grupos de armas ou poderes que o heri conhece, e assim
classe indicado pelo nome da classe entre colchetes, logo
por diante.
aps o nome do talento: Grimrio Expandido [Mago] um
talento que somente os magos podem adquirir.
COMO OS Os talentos de classe tambm estaro dispornveis para
TALENTOS FUNCIONAM os personagens que adquirirem talentos de' multiclasse
associados classe pertinente. Por exemplo, se o persona
A maioria dos talentos concede ao personagem um b
gem for um guerreiro com o talento Furtividade das Som-
nus pequeno e constante em algum valor da sua planilha.
bras, ele pode escolher o talento Manter a Vantagem, que
Quando estiver escolhendo talentos, existe uma coisa im
um talento de ladino.
portante a se lembrar sobre esses bnus: os modificadores
do mesmo tipo no se acumulam.
Alguns desses bnus se aplicam em qualquer situao. TALENTOS DE DIVINDADE
Eles so chamados de bnus de talento: Fortitude Maior Os talentos de divindade servem para os personagens que
lhe concede + 2 de bnus de talento na sua defesa de For- possuem a caracterstica de classe Canalizar Divindade
titude e esse bnus estar sempre ativo. Se o personagem (clrigos e paladinos) obterem novas formas de usar os
tiver dois bnus de talento que se aplicam no mesmo va- poderes especiais da sua divindade. O poder associado
lor, somente o maior bnus fica ativo - os bnus no se a cada um desses talentos estar indicado na descrio.
somam. Portanto, se um personagem adquirir Prontido Um talento de divindade indicado pela palavra "Divino"
(que lhe concede +2 de bnus de talento nos testes de dentro dos colchetes, logo aps o nome da habilidade.
Percepo) e Sentidos dos Draconatos (que inclui +1 de
bnus de talento nos testes de Percepo), ele recebe ape-
nas +2 de bnus - os efeitos no se acumulam para um TALENTOS DE MULTICLASSE
bnus de +3. Os talentos de multiclasse compem uma categoria espe
Um bnus sem tipo (como aqueles que aparecem cial. As regras completas para multiclasse e os talentos as
como "+2 de bnus'') geralmente se aplica somente em al sociados so encontradas na pgina 208. A maioria desses
gumas situaes. Estes modificadores condicionais recoro talentos est identificada pela palavra "Multiclasse" entre
pensam determinadas tticas de combate. Por exemplo, colchetes, seguida pelo nome da classe: Estudioso da Ba-
Reflexos de Combate concede +1 de bnus nas jogadas de talha [Multiclasse de Senhor da Guerra], por exemplo, o
ataque de oportunidade. Contudo, diferente dos bnus de talento que concede a um personagem as caractersticas
talento, os bnus sem tipo definido se acumulam entre si. de classe senhor da guerra.
Se o personagem tiver Vantagem Defensiva (que lhe con- Existem trs talentos de multiclasse nesse livro que
cede +2 de bnus na CA contra um inimigo sobre o qual pertencem a tun tipo diferente - eles permitem que o
tiver vantagem de combate) e Mobilidade Defensiva (um aventureiro substitua um poder da sua classe principal por
talento que concede +2 de bnus na CA contra ataques outro do mesmo tipo, de uma classe com a qual o perso
de oportunidade), ele acumular +4 de bnus se as duas nagem j tenha multiclasse. Esses talentos so indicados
circunstncias estiverem em ao. dentro dos colchetes com a palavra "Multiclasse" seguida
Os bnus de tipos diferentes tambm se acumulam. pelo tipo de poder (Por Encontro, Utilitrio ou Dirio) que
Se o personagem adquirir os talentos Presteza e Velocista, ser trocado.
ele recebe +1 de bnus de talento no seu deslocamento o
tempo inteiro (pela Presteza) e un1 bnus adicional de +2
quando realizar uma investida ou corrida (pelo Velocista). TALENTOS RACIAIS
Portanto, seu deslocamento numa investida ser 3 qua- Os talentos raciais esto dispo.ruveis somente para os heris
drados maior do que seria caso o personagem no tivesse que pertencem a uma determinada raa. Eles aprimoram
nenhum desses talentos. os aspectos inatos de cada espcie e ajudam o personagem
Para obter mais detalhes, consulte "Bnus e Penalida a criar um aventureiro mais voltado para o ideal de repre
des", na pg. 275. sentao de cada raa. Um talento racial indicado pelo
Talentos e Palavras-Chave: Quando um talento for- nome da raa entre colchetes, depois do nome do talento:
necer um beneficio relacionado com a ativao de pode- Perdido na Multido [Halfling] um talento disponvel so-
res que incluem urna determinada palavra-chave, esse be- mente para os halfngs.

CAPTULO 6 1 Talentos
--- --- -- - - -- - -- - - -- -
o
DESCRIO DOS TALENTOS u
'cc::
w
Os talentos deste captulo so apresentados no formato :e
a seguir. o
LINGUSTICA
Pr-requisito: Int 13
Beneficio: Escolha trs idiomas. O personagem pode
falar, ler e escrever fluentemente nesses idiomas.
Especial: possvel adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que escolher esse talento, selecione trs no-
vos idiomas para aprender.
O cabealho apresenta o nome do talento e o tipo (se hou-
ver), que estar indicado entre colchetes.

PR-REOUISITO(S)
O personagem deve atender a estes critrios adicionais
para selecionar o talento. Caso venha a perder o pr-re-
quisito de um talento (por exemplo, se utilizar o sistema
de reciclagem para substituir o treinamento numa percia
por outra diferente), ele no conseguir mais usufruir do
beneficio concedido. Se esse registro estiver ausente, o ta-
lento no tem nenhum pr-requisito.

BENEFCIO
Esta seo (que pode ocupar mais de um pargrafo) des-
creve as vantagens que o personagem recebe quando ad- AMPARO DE KORD [DIVINO]
quire o talento. Pr-requisitos: Canaljzar Divindade como caracters-
tica de classe, adorar Kord.
ESPECIAL
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
Ocasionalmente, algumas regras especiais se aplicam a sua divindade para us~ o amparo de Kord.
um talento. Essa linha indica se possvel adquirir o ta-
lento diversas vezes e quais so os beneficios nesse caso.
Ela tambm indica quaisquer outros requisitos para usar Canalizar Divindade: Amparo de Kord
o talento. Poder de Talento
Kord recompensa um3olpe poderoso com uma recuperao durante
TALENTOS DO a batalha.
Encontro + Divino, Cura
ESTGIO HERICO Ao Livre Distncia S
Os talentos da prxima esto disponveis para os persona- Gatilho: O personagem ou um aliado dentro do alcance obtm
gens de qualquer nvel que atenderem aos pr-requisitos. um sucesso decisivo num ataque corpo a corpo
Os talento do estgio herico so os nicos que o persona- Efeito: O personagem ou o seu aliado pode gastar um pulso de
gem pode adqUirir entre o 1 e o 10 nvel. cura.
Especial: O personagem precisa do talento Amparo de Kord
AGILIDADE DOS HALFLINGS l:HALFLING] para utilizar esse poder.
Pr-requisitos: Halfling, seaunda chance como poder
racial APUNHALADOR [LADINO]
Beneficio: Quando ativar o poder seaunda chance, o Pr-requisitos: Ladino, Ataque Furtivo como caracte-
atacante sofre - 2 de penalidade na nova jogada de ataque rstica de classe
contra o halfling. Beneficio: O dado de dano adicional do Ataque Furti-
vo do personagem aumenta de d6 para d8.
ALPINISTA
Pr-requisito: Treinamento em Atletismo ARMADURA DE BAHAMUT fDIVINO]
Beneficio: Um sucesso num teste de Atletismo per- Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters-
mite que o personagem escale usando seu deslocamento tica de classe, adorar Bahamut
normal, em vez de percorrer metade desse valor. Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
O personagem tambm recebe+ 1 de bnus de talento sua divindade para usar a armadura de Bahamut.
nos testes de Atletismo.

CAPTULO 6 I Talentos
TALENTOS DO ESTGIO HERICO
Nome Pr-requisito Benefcio
Agilidade dos Halflings Halfling, segunda chance Atacantes sofrem -2 de penalidade no ataque da
segunda chance
Alpinista Treinamento em Atletismo Escala usando deslocamento normal em qualquer
superfcie, +1 em Atletismo
Amparo de Kord Canalizar Divindade, adorar Kord Canalizar Divindade para invocar a amparo de Kord
Apunhalador Ladino, Ataque Furtivo Dado no Ataque Furtivo aumenta para d8
Armadura de Bahamut Canalizar Divindade, adorar Bahamut Canalizar Divindade para invocar a
armadura de Bahamut
Arremesso Longo For13 Aumenta o alcance de arma de arremesso em
2 quadrados
Artista de Fuga Treinamento em Acrobacia Escapa de agarrar usando ao mnima, + 2
em Acrobacia
Assalto Ttico Senhor da guerra, Presena Ttica Aliados recebem modificador de lnt como
bnus no dano
Ataque Poderoso For 15 +2 no dano e - 2 no ataque
Bno do Obscuro Con 15, bruxo, pacto infernal Ddiva do pacto concede 3 PV adicionais
Aprimorada
Bno da Rainha Canalizar Divindade, adorar a Canalizar Divindade para invocar a bno da
de Rapina Rainha de Rapina Rainha de Rapina
Caador gil Des 1 5, patrulheiro, Presa do Caador Usando uma ao livre, ajusta aps sucesso decisivo
Caador letal Patrulheiro, Presa do Caador Dado de dano da Presa do Caador aumenta para d8
Caador Preciso Sab 1 5, patrulheiro, Presa do Caador Aliados recebem +1 contra alvo de sucesso decisivo
Certeza de loun Canalizar Divindade, adorar loun Canalizar Divindade para invocar a certeza de /oun
Combate Montado Recebe acesso s habilidades especiais da montaria
Combater com Des 13 + 1 no dano combatendo com duas armas
Duas Armas
Conjurao Ritual Treinamento em Arcanismo ou Religio Domina e realiza rituais
Defesa com Duas Armas Des 13, Combater com Duas Armas +1 na CA e Reflexos combatendo com duas armas
Desafio Potente Con 1 5, guerreiro, Desafio de Combate Soma o modificador de Con no dano de alvo
atingido por AdO
Destino do Vcuo Con 13 ou Car 13, bruxo, pacto estelar Ddiva do pacto concede + 1 de bnus na
Aprimorada jogada de dado
Determinao de Moradin Canalizar Divindade, adorar Moradin Canalizar Divindade para invocar a determinao de
Moradin
Distrair com Escudo Sab 15, guerreiro, Desafio de Combate Alvo atingido por AdO sofre -2 nos ataques
Durvel Aumente em + 2 o nmero de pulsos de cura
Empurro com Escudo Guerreiro, Desafio de Combate Alvo do DdG empurrado 1 quadrado
Esquivar de Gigantes Ano +1 na CA e Reflexos vs criaturas Grandes ou maiores
Exatido lfica Elfo + 2 para refazer o ataque com preciso /fica
Foco em Arma + 1 no dano com armas do grupo escolhido
Foco em Percia Treinamento na percia escolhida + 3 nos testes com a percia escolhida
Fogo Astral Des 13, Car 13 +1 de dano com poderes flamejantes ou radiantes
Frenesi dos Draconatos Draconato + 2 de dano quando estiver sangrando
Fria Obscura Con 13, Sab 13 +1 de dano com poderes necrticos ou psquicos
Graa de Corellon Canalizar Divindade, adorar Corellon Canalizar Divindade para invocar a graa de Corellon
Grimrio Expandido Sab 13, mago Inclui magias dirias no grimrio
Harmonia de Erathis Canalizar Divindade, adorar Erathis Canalizar Divindade para invocar a hannonia de
Erathis
mpeto de Ao Humano +3 nos ataques quando gastar um ponto de ao
Iniciativa Aprimorada +4 nos testes de iniciativa
Inspirar Recuperao Senhor da guerra, Presena Inspiradora Concede TR a um aliado com modificador de
Carde bnus
Intuio Coletiva Meio-elfo Aliados recebem + 1 em Intuio e iniciativa
Investida Poderosa For 13 + 2 no dano de investida, + 2 no ataque de encontro
Lmina lpida Des 15 +1 nos ataques com lminas leves e vantagem
de combate

CAPTULO 6 I Tal e nto s


TALENTOS DO ESTGIO HERICO
Nome Pr-requisito Benefcio o
u
Lmina Oportunista For 1 3, Des 1 3 +2 nos ataques de oportunidade com lminas
leves e pesadas 'w
Lingustica lnt 13 Aprende trs idiomas 'J:
Manter a Vantagem Car 1 5, ladino Conserva vantagem de combate com sucesso decisivo
0
Mos Restauradoras Paladino, imposio de mos Soma o modificador de Car nos pontos de vida recu- l.J
perado com imposio de mos '<C
!-
Mar de Melora Canalizar Divindade, adorar Melora Canalizar Divindade para invocar a mar de Melara vi
u.I
Mobilidade Defensiva + 2 na CA contra ataques de oportunidade
Nevasca Ardente lnt 13, Sab 13 + 1 de dano com poderes cidos ou congelantes
o
o
Nocaute Surpresa For 1 5, ladino O alvo fica derrubado com um sucesso decisivo Vl
Passo Leve Elfo Aumenta o deslocamento de viagem do grupo, o
1-
+1 em Acrobacia e Furtividade z
Passo Nebuloso lnt 13, bruxo, pacto ferico Ddiva do Pacto concede +2 quadrados de -'
Aprimorado teleporte <C
1-
Pau Pra Toda Obra lnt 13 + 2 nos testes de percias sem treinamento
Perdido na Multido Halfling + 2 na CA quando est adjacente a dois inimigos
maiores
Perseverana dos Humanos Humano + 1 nos testes de resistncia
Proficincia com Arma Proficincia com a arma escolhida
Proficincia com Armadura
- Brunea For 13, Con 13, proficincia com cota Proficincia com bruneas
- Corselete Proficincia com corseletes de couro
-Cota For 1 3, Con 1 3, Proficincia com armaduras de cota
proficincia com corselete ou gibo
-Gibo For 1 3, Con 13, proficincia com corselete Proficincia com gibo de peles
- Placas For 1 5, Con 1 5, proficincia com brunea Proficincia com armaduras de placas
Proficincia com Escudo
- Leve For13 Proficincia com escudos leves
- Pesado For 1 5, proficincia com Escudo (Leve) Proficincia com escudos pesados
Prontido No concede vantagem de combate quando
est surpreso, + 2 em Percepo
Radincia de Pelor Canalizar Divindade, adorar Pelor Canalizar Divindade para invocar a radincia de Pelor
Reflexos de Combate Des 13 +1 nos ataques de oportunidade
Reprimenda Feroz Tiefling, clera infernal Alvo da clera infernal empurrado 1 quadrado
Resgate de Avandra Canalizar Divindade, adorar Avandra Canalizar Divindade para invocar o resgate de
Avandra
Reverso de Sehanine Canalizar Divindade, adorar Sehanine Canalizar Divindade para invocar a reverso
deSehanine
Saltador em Distncia Treinamento em Atletismo Realiza saltos parados como se tivesse tomado
impulso, + 1 em Atletismo
Sangue do Fogo Infernal Tiefling + 1 no ataque e dano com poderes flamejantes
e de medo
Saque Rpido Des 13 Saca arma no ataque, +2 na iniciativa
Sentidos dos Draconatos Draconato Viso na penumbra, +1 em Percepo
Soldado Eladrin Eladrin +2 no dano e proficincia com espada longa e lanas
Sopro de Drago Ampliado Draconato, sopro de drago O sopro vira rajada S
Tempestade Derradeira Con 13, Des 13 +1 de dano com poderes eltricos ou trovejantes
Tiro Longo Des 13 Aumenta o alcance de arma de projtil em 5
quadrados
Toque Invernal Obtm vantagem de combate contra oponente
vulnervel a dano congelante
Treinamento com Ano +2 no dano e proficincia com machados e martelos
Armas dos Anes
Treinamento com Percia Treinamento na percia escolhida
Velocista Con 13 + 2 no deslocamento e m investidas e corridas
Vitalidade Adquire 5 PVs adicionais por estgio

CAP T U LO 6 I T alen t os
Canalizar Divindade: Armadura de Bahamut Canalizar Divindade:
Poder de Talento Bno da Rainha de Rapina Poder de Talento
Bahamut protege voc ou um aliado de um perigo devastador. A Rainha de Rapina.abenoa aqueles que enviam os mortos s suas
Encontro + Divino veredas.
Interrupo Imediata Distncia 5 Encontro + ' Divino, Cura
Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o per- Ao Livre Distncia 1 O
sonagem ou um aliado. Gatilho: O ataque do personagem reduz os pontos de vida do
Efeito: O personagem transforma em sucesso comum, um su- inimigo a O ou menos
cesso decisivo contra si ou um aliado dentro do alcance. Efeito: O personagem ou um aliado a at 5 quadrados do inimi-
Especial: O personagem precisa do talento Armadura de Baha- go pode gastar um pulso de cura.
mut para utilizar esse poder. Especial: O personagem pre cisa do talento Bno da Rainha
de Rapina para utilizar esse pode r.
ARREMESSO LONGO
Pr-requisito: Des 13 BNO DO BSCURO APRIMORADA
Beneficio: Quando o personagem atacar com uma [BRUXO]
arma de arremesso, como uma adaga ou uma azagaia, au- Pr-requisitos: Con 15, bruxo, pacto infernal
mente o alcance normal e longo em 2 quadrados. Beneficio: A Bno do Obscuro passa a conceder 3
pontos de vida temporrios adicionais ao ~num.
ARTISTA DE FUGA
Pr-requisitos: Treinamento em Acrobacia CAADOR GIL [PATRULHEIRO]
Beneficio: O personagem pode escapar da manobra Pr-requisitos: Des 15, patrulheiro, Presa do Caador
Agarrar usando uma ao mnima, em vez de uma ao corno caracterstica de classe
de movimento. Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
Ele tambm recebe +2 de bnus de talento nos testes uma arma branca contra o alvo da sua habilidade Presa
de Acrobacia. do Caador, o personagem pode ajustar usando uma ao
livre e esse inimigo sofre -2 de penalidade nas jogadas de
ASSALTO TTICO [SENHOR DA GUERRA] ataque contra o patrulheiro at o final do prximo turno.
Pr-requisitos: Senhor da guerra, Presena Ttica
corno caracterstica de classe CAADOR LETAL [PATRULHEIRO]
Beneficio: Quando um aliado 'c om linha de viso para Pr-requisitos: Patrulheiro, Presa do Caador como
o senhor da guerra gasta um ponto de ao para realizar caracterstica de classe
um ataque, o dano desse ataque recebe um bnus igual ao Beneficio: O dado adicional de dano da habilidade
modificador de Inteligncia do senhor da guerra. Presa do Caador aumenta de d6 para d8.
ATAQUE PODEROSO CAADOR PRECISO [PATRULHEIRO]
Pr-requisito: For 15 Pr-requisitos: Sab 15, patrulheiro, Presa do Caador
Beneficio: Quando realiza um ataque corpo a corpo, como caracterstica de classe
o personagem pode sofrer - 2 de penalidade na jogada de Beneficio: Quando o personagem obtm um sucesso
ataque; se o golpe obtiver sucesso, ele recebe +2 de bnus decisivo com um ataque distncia contra o alvo da sua
na jogada de dano (ou+3 com armas de duas mos). habilidade Presa do Caador, seus aliados recebem + 1 de
Esse dano adicional aumenta confonne o nvel do ata- bnus nas jogadas de ataque contra esse alvo at o comeo
cante, de acordo com a tabela abaixo, mas a penalidade no do prximo turno do patrulheiro.
ataque permanece a mesma.
CERTEZA DE louN [DIVINO)
Dano Adicional Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters-
Nvel (Armas de Duas Mos) tica de classe, adorar Ioun.
1-10 +2 (+3) Beneficio: O personagem pode invocar o poder da sua
11-20 +4 (+6) divindade para usar a certeza de Ioun.
21-30 +6 (+9)
Canalizar Divindade: Certeza de loun
BNO DA RAINHA DE RAPINA Poder de Talento
[DIVINO] Ioun concede fora de vontade aos seus favorecidos.
Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters-
Encontro + Divino
tica de classe, adorar Rainha de Rapina
Ao Mnima Distncia 5
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da sua Alvo: O personagem ou um aliado
divindade para usar a bno da Rainha de Rapina. Efeito: O alvo recebe +5 de bnus de poder na defesa de Vonta-
de at o comeo do prximo turno do personagem.
Especial: O personagem precisa do talento certeza de /oun para
utilizar esse poder.

CAPTULO 6 I Talentos
COMBATE MONTADO o
u
Beneficio: Quando o personagem estiver usando
uma criatura como montaria, ele recebe todas as habi- 'o:::w
lidades especiais de montaria que ela confere aos seus :::i::
condutores. Nem todas as criaturas apresentam essas
habilidades. O Guia do Mestre contm mais informaes o
{.;)
sobre montarias e combate montado.
Enquanto o personagem estiver montando uma cria- '<
t-
Vl
tura, ela pode realizar os testes de Acrobacia, Atletismo, UJ
Furtividade ou Tolerncia usndo o bnus bsico de per- o
cia do personagem em vez do seu prprio. o
Vl

COMBATER COM DUAS ARMAS o


t-
Pr-requisitos: Des 13 z
UJ
Beneficio: Quanto estiver empunhando uma arma ......
de combate corpo a corpo em cada mo, o personagem <
t-
recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano com sua arma
principal.

CONJURAO RITUAL
Pr-requisito: Treinamento em Arcanismo ou Religio
Beneficio: O personagem pode comandar e realizar
rituais de nvel igual ou inferior ao seu. Consulte o Cap-
tulo 10 para obter informaes sobre como adquirir, do-
minar e realizar rituais. Embora alguns rituais utilizem
as percias Socorro ou Natureza, as percias Arcanismo
ou Religio so necessrias para compreender o proces-
so ritualstico.

DEFESA COM DUAS ARMAS


Pr-requisitos: Des 13, Combater com Duas Armas
Beneficio: Quanto estiver empunhando uma arma
de combate corpo a corpo em cada mo, o persona-
gem recebe +1 de bnus de escudo na CA e na defesa
de Reflexos.

DESAFIO POTENTE [GUERREIRO]


Pr-requisitos: Con 15, guerreiro, Desafio de Com-
bate como caracterstica de classe A beno de Moradin coloca os pequenos em p de i9ualdade com
Beneficio: Quando obtiver sucesso num ataque con- os9randes.
cedido pela habilidade Desafio de Combate, o persona- Encontro + Divino
gem adiciona seu modificador de Constituio na jogada Ao Mnima Pessoal
de dano. Efeito: At o final do seu prximo turno, o personagem recebe
Especial.: O beneficio desse talento afeta somente os +2 mas de bnus nas jogadas de ataque contra criaturas
ataques com armas de duas mos. Grandes ou maiores.
Especial: O personagem precisa do talento Determinao de
DESTINO DO VCUO APRIMORADA Moradin para utilizar esse poder.
[BRUXO]
DISTRAIR COM ESCUDO [GUERREIRO]
Pr-requisitos: Con 13 ou Car 13, bruxo, paco estelar Pr-requisitos: Sab 15, guerreiro, Desafio de Comba-
Beneficio: O Destino do Vcuo concede +1 de bnus te como caracterstica de classe
adicional na jogada do d20. Beneficio: Se o personagem atingir um inimigo com o
ataque concedido pela caracterstica de classe Desafio de
DETERMINAO DE MORADIN Combate, esse alvo sofre - 2 de penalidade nas jogadas de
[DIVINO] ataque at o cmeo do prximo turno do guerreiro.
Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracte- Especial: E necessrio empunhar mn escudo para ob-
rstica de classe, adorar Moradin ter o beneficio desse talento.
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
sua divindade para usar a Determinao de Moradin. DURVEL
Beneficio: O personagem amnenta seu nmero de
pulsos de cura em 2.

CAPTULO 6 1 Talentos
EMPURRO COM ESCUDO [GUERREIRO] GRAA DE CORELLON [DIVINO]
Pr-requisitos: Guerreiro, Desafio de Combate como Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters-
caracterstica de classe tica de classe, adorar Corellon
Beneficio: Quando o personagem obtiver sucesso Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
num ataque concedido pela habilidade Desafio de Com- sua divindade para usar a graa de Corellon
bate, o alvo do ataque empurrado 1 quadrado depois de
sofrer o dano.
Especial: necessrio empunhar um escudo para ob- Canalizar Divindade: Graa de Corellon
ter o beneficio desse talento. Poder de Talento
A 9raa de Corellon permite que voc se mova enquanto os outros
ESQUIVAR DE GIGANTES [ANO] realizam suas manobras.
Pr-requisito: Ano Encontro + Divino
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus na CA Interrupo Imediata Distncia 1 O
e na defesa de Reflexos contra os ataques de oponentes Gatilho: Outra criatura dentro do alcance gasta um ponto de
Grandes ou maiores. ao para realizar uma ao adicional.
Efeito: O personagem realiza uma ao de movimento.
EXATIDO LFICA [ELFO] Especial: O personagem precisa do talento Graa de Corellon
Pr-requisito: Elfo, preciso lfica como poder racial para utilizar esse poder.
Beneficio: Quando ativar o poder preciso lfica, o
personagem recebe + 2 de bnus na sua segunda jogada GRIMRIO EXPANDIDO fMAGO]
de ataque. Pr-requisitos: Sab 13, mago
Beneficio: Escolha uma magia diria de ataque de
FOCO EM ARMA cada tun dos nveis acessveis pelo personagem. Inclua
Beneficio: Escolha mn grupo de armas, como lanas essa magia no grimrio do mago.
ou lminas pesadas. O personagem recebe + 1 de bnus Sempre que o personagem adquirir um novo nvel de
de talento nas jogadas de dano com as armas do grupo poder de ataque dirio de mago, ele aprende uma magia
escolhido. No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No adicional daquele nvel (em outras palavras, inclua trs
21 nvel, ele aumenta para + 3. magias no grimrio em vez de apenas duas).
Especial: possvel adquirir esse talento mais de uma Esse talento no altera o nmero de magias dirias de
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione um grupo de armas ataque que o personagem consegue preparar a cada dia.
diferente.
HARMONIA DE ERATHIS fDIVINO]
Foco EM PERCIA Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters-
Pr-requisito: Treinamento na percia escolhida tica de classe, adorar Erathis
Beneficio: Escolha uma percia treinada do persona- Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
gem. Ele recebe +3 de bnus de talento nos testes com sua divindade para usar a harmonia de Erathis.
essa percia.
Especial: possvel adquirir esse talento mais de Canalizar Divindade: Harmonia de Erathis
uma vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma percia
Poder de Talento
diferente.
Erathis concede um propsito harmonioso para os seus aliados.
FOGO ASTRAL Encontro + Divino
Pr-requisitos: Des 13, Car 13 Ao Mnima Distncia 1 O
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de ta- Alvo: Um aliado
lento nas jogadas de dano quando ativar um poder com a Efeito: Se o personagem tiver pelo menos trs aliados dentro
palavra-chave flamejante ou radiante. do alcance, um deles recebe + 2 de bnus de poder na primei-
ra jogada de ataque que realizar antes do comeo do prximo
No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 n- turno do personagem.
vel, ele aumenta para+3. Especial: O personagem precisa do talento Harmonia de Era-
this para utilizar esse poder.
FRENES! DOS DRACONATOS
IDRACONATO] MPETO DE AO [HUMANO]
Pr-requisito: Draconato Pr-requisito: Humano
Beneficio: Enquanto estiver sangrando, o personagem Beneficio: O personagem recebe +3 de bnus nas jo-
recebe +2 nas jogadas de dano. gadas de ataque realizadas durante qualquer ao obtida
com o gasto de um ponto de ao.
FRIA OBSCURA
Pr-requisitos: Con 13, Sab 13 INICIATIVA APRIMORADA
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de ta- Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus de ta-
lento na jogada de dano quando ativar mn poder com a lento nos testes de iniciativa.
palavra-chave necrtico ou psquico.
No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 ru-
vel, ele aumenta para + 3.

CAPTULO 6 I Talentos
INSPIRAR RECUPERAO o
u
[SENHOR DA GUERRA]
Pr-requisitos: Senhor da guerra, Presena Inspira- 'et:.
u.I
dora como caracterstica de classe ::J:
Beneficio: Quando um aliado do senhor da guerra o
com linha de viso para ele gasta um ponto de ao para lJ
realizar uma ao padro adicional, ele pode usar uma "':(
1-
ao livre para realizar um teste de resistncia com um Vl
bnus na jogada igual ao modificardor de Carisma do se- w
nhor da guerra. o
o
Vl
INTUIO COLETIVA [MEIO-ELFO] o1-
Pr-requisito: Meio-elfo
Beneficio: O personagem concede +1 de bnus racial
z
u.I
....J
nos testes de Intuio e de iniciativa para seus aliados a at <t
10 quadrados. 1-

INVESTIDA PODEROSA
Pr-requisito: For 13
Beneficio: Ao realizar uma investida, o personagem
recebe +2 de bnus nas jogadas de dano e nas tentativas
de encontro.

LMINA LPIDA
Pr-requisito: Des 15
Beneficio: Quando o personagem ataca usando uma
lmina leve e com vantagem de combate contra o alvo, ele
recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque. Canalizar Divindade: Mar de Melora
Poder d e Talento
LMINA PORTUNISTA
Pr-requisitos: For 13, Des 13 Melara envia uma onda de enerBia curativa para auxiliar voc ou
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nas um amiBO que san8ra em seu nome.
jogadas dos ataques de oportunidade com lminas leves Encontro + Divino, Cura
ou pesadas. Ao Mnima Distncia 5
Alvo: O personage m ou um aliado, apenas alvos sangrando
LINGUSTICA Efeito: O alvo adquire regenerao 2 at o fi nal do encontro ou
Pr-req1sito: Int 13 at no estar mais sangrando. A regenerao aumenta para 4
Beneficio: Escolha trs idiomas. O personagem pode no 11 nvel e para 6 no 21 nvel.
falar, ler e escrever fluentemente nesses idiomas. Especial: O personagem precisa do talento Mar de Melora
para utilizar esse poder.
Especial: possvel adquirir esse talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione trs novos idiomas
MOBILIDADE DEFENSIVA
para aprender.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus na CA
MANTER A VANTAGEM [LADINO] contra ataques de oportunidade.
Pr-requisitos: Car 15, ladino
Beneficio: Se obtiver um sucesso decisivo nwn ataque NEVASCA ARDENTE
com vantagem de combate, o personagem conserva essa Pr-requisitos: Int 13, Sab 13
vantagem at o final do seu prximo turno. Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta-
lento na jogada de dano quando ativar wn poder com a
MOS RESTAURADORAS [PALADINO] palavra-chave cido ou congelan te.
Pr-requisitos: Paladino, imposio de mos como po- No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 n-
der de classe vel, ele aumenta para+3.
Beneficio: Quando ativar o poder imposio de mos,
o aliado afetado recupera tun nmero de pontos de vida NOCAUTE SURPRESA [LADINO]
adicional igual ao modificador de Carisma do paladino. Pr-requisitos: For 15, ladino
Beneficio: Quando o personagem obtm um sucesso
MAR DE MELORA [DIVINO] decisivo num ataque com vantagem de combate contra o
Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters- alvo, o inimigo fica derrubado.
tica de classe, adorar Melora
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
sua divindade para usar a mar de Melora.

CAPTULO 6 I Talentos
PASSO LEVE [ELFO] PROFICINCIA COM ARMADURA
Pr-reqtsito: Elfo {PLACAS)
Beneficio: Para definir as distncias viajadas por hora Pr-requisitos: For 15, Con 15, proficincia com
e por dia, adicione 1 no deslocamento de viagem do per- brune a
sonagem e dos aliados no seu grupo. Beneficio: O personagem adquire proficincia com
Adicione 5 na CD para encontrar e seguir os rastros do armaduras de placas.
elfo. Se estiver viajando com um grupo, possvel comparti-
lhar esse beneficio com at cinco personagens diferentes. PROFICINCIA COM ESCUDO {LEVE)
O personagem tambm recebe +1 de bnus de talento Pr-requisitos: For 13
nos testes de Acrobacia e Furtividade. Beneficio: O personagem adquire proficincia com
escudos leves.
PASSO NEBULOSO APRIMORADO
PROFICINCIA COM Escuoo {PESADO)
[BRUXO] Pr-requisitos: For 15, proficincia com escudo Oeve)
Pr-requisitos: Int 13, bruxo, pacto ferico Beneficio: O personagem adquire proficincia com
Beneficio: O passo nebuloso permite que o bruxo se escudos pesados.
teleporte 2 quadrados adiciomris.
PRONTIDO
PAU PRA TODA OBRA Beneficio: O personagem no concede vantagem de
Pr-requisito: lnt 13 combate aos iJ1imigos quando surpreendido.
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta- Ele tambm recebe +2 de bnus de talento nos testes
lento nos testes das suas percias sem treinamento. de Percepo.
PERDIDO NA MULTIDO [HALFLING] RADINCIA DE PELOR [DIVINO]
Pr-requisito: Ilalfling Pr-reqtsitos: Canalizar Divindade como caracters-
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de po- tica de classe, adorar Pelor
der na CA quando estiver adjacente a pelo menos dois ini- Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
migos maiores que ele. sua divindade para usar a Radincia de Pelar.
PERSEVERANA DOS HUMANOS
[HUMANO] Canalizar Divindade: Radincia de Pelor
Pr-requisito: Humano Poder de Talento
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de ta- Qando os mortos-vivos proliferam, a radincia de Pelor briUia so-
lento nos testes de resistncia. bre seus fiis.
PROFICINCIA COM ARMA Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Beneficio: O personagem adquire proficincia com Ao Padro Exploso contgua 1
uma determinada arma. (3 no 11 nvel, 5 no 21 )
Especial: possvel adquirir esse talento mais de uma Alvo: Os mortos-vivos dentro da exploso
vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma anna diferente. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d1 2 + modificador de Sabedoria de dano radiante
PROFICINCIA COM ARMADURA e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno do per-
sonagem.
CBRUNEA) O dano aumenta para 2d12 no 5 nvel, 3d12 no 11,4dl 2 no
Pr-requisitos: For 13, Con 13, proficincia com ar- 15, Sdl 2 no 21 e 6d12 no 25 nvel.
madura de cota. Especial: O personagem precisa do talento Radincia de Pelor
Beneficio: O personagem adqtre proficincia com para utilizar esse poder.
armaduras de brunea.
REFLEXOS DE COMBATE
PROFICINCIA COM ARMADURA
Pr-requisito: Des 13
{CORSELETE) Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus nas jo-
Beneficio: O personagem adquire proficincia com gadas dos ataques de oportunidade.
corseletes de couro.
REPRIMENDA FEROZ [TIEFUNG]
PROFICINCIA COM ARMADURA {CoTN Pr-requisitos: Tiefling, clera infernal como poder
Pr-requisitos: For 13, Con 13, proficincia com cor- racial
selete ou gibo Beneficio: Quando ativar o poder c1era infernal e ob-
Beneficio: O personagem adquire proficincia com tiver sucesso no ataque, o alvo do ataque empurrado 1
armaduras de cota de malha. quadrado alm do dano sofrido.
PROFICINCIA COM ARMADURA
RESGATE DE AVANDRA [DIVINO]
{GIBO) Pr-requisitos: Canalizru Divindade como caracters-
Pr-requisitos: For 13, Con 13, proficincia com cor- tica de classe, adorar Avandra
selcte Beneficio: O personagem pode invocar o poder da
Beneficio: O personagem adquire proficincia com sua divindade para usar o resBate de Avandra.
gibes de pele.

CAP TULO 6 J Talentos


Canalizar Divindade: Resgate de Avandra SoLDADO ELADRIN fELADRIN] uo
Poder de Talento Pr-requisito: Eladrin ,
0
Avandra sorri para voc e lhe ajuda a res8atar um aliado em neces- Beneficio: O personagem adquire proficincia com -:x:
sidade. todas as lanas e +2 de bnus de talento nas jogadas de -::=
Encontro + Divino dano com espadas longas e lanas.
Ao de Movimento Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado SoPRO DE DRAGO AMPLIADO v
"<
Efeito: O personagem ajusta para o espao de um aliado adja- [DRACONATO] ~
cente; simultaneamente, esse aliado ajusta para o espao de Pr-requisitos: Draconato, sopro de dra8o como poder ..J
origem do personagem. Os espaos ocupados pelo persona- racial O
gem e pelo alvo devem ser do mesmo tamanho. Beneficio: Quru1do ativar seu sopro de dra8o, o perso- Cl
Especial: O personagem precisa do talento Resgate de Avandra nagem pode transform-lo numa rajada 5 cm vez de uma
para utilizar esse poder. rajada 3. 1-
0
z
REVERSO DE SEHANINE [DIVINO] TEMPESTADE DERRADEIRA
Pr-requisitos: Canalizar Divindade como caracters- Pr-requisitos: Con 13, Des 13
tica de classe, adorar Sehanine Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de ta-
Beneficio: O personagem pode invocar o poder da lento nas jogadas de dano quando ativar um poder com a
sua divindade para usar a reverso de Sehcmine. palavra-chave eltrico ou trovejante.
No 11 nvel, esse bnus aumenta para +2. No 21 n-
Canalizar Divindade: Reverso de Sehanine vel, ele aumenta para +3.
Poder de Talento
TIRO LONGO
A Braa de Sehanine volta os poderes dos seus inimi80S contra eles Pr-requisito: Des 13
mesmos. Benefcio: Quando o personagem dispara uma arma
Encontro + Divino de projtil, como um arco ou uma besta, aumente o alcan-
No exige ao Distncia 5 ce normal e longo em 5 quadrados.
Gatilho: O personagem obtm um resultado de 20 natural no
dado durante um teste de resistncia TOQUE INVERNAL
Efeito: O personagem escolhe um inimigo dentro do alcance. Beneficio: Quando estiver atacando uma criatura
Esse inimigo adquire a condio da qual o personagem acaba com vulnerabilidade vs. dano congelante, o personagem
de se livrar com seu teste de resistncia. obtm a vantagem de combate caso utilize um poder com
Especial: O personagem precisa do talento Reverso de Sehani- a palavra-chave congelante.
ne para utilizar esse poder.

SALTADOR EM DISTNCIA TREINAMENTO EM ARMAS DOS ANES


Pr-requisito: Treinamento em Atletismo
[ANO]
Beneficio: O personagem pode realizar saltos em dis-
Pr-requisito: Ano
tncia como se tivesse tomado impulso.
Beneficio: O personagem adquire proficincia e +2
Ele tambm recebe + 1 de bnus de talento nos testes de bnus de talento nas jogadas de dano com machados
de Atletismo. e martelos.
SANGUE DO FOGO INFERNAL
TREINAMENTO EM PERCIA
[TIEFLING] Beneficio: O personagem adquire treinamento em
Pr-requisito: Tieling uma percia. Ela no precisa constar na lista de percias
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de ta- da sua classe.
lento nas jogadas de ataque e dano quando utilizar um Especial: possvel adquirir esse talento mais de uma
poder com a palavra-chave Aamejante ou medo. vez. Sempre que adquiri-lo, selecione uma percia diferen-
te na qual o personagem no seja treinado.
SAQUE RPIDO
Pr-requisito: Des 13 VELOCISTA
Beneficio: O personagem consegue sacar uma arma Pr-requisito: Con 13
(ou um objeto guardado na algibeira de um cinturo, ban- Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus no des-
doleira ou outro bolso similar) como parte da mesma ao locamento quando realiza uma investida ou corrida.
exigida para atacar com a arma ou usar o objeto.
O personagem tambm recebe +2 de bnus de talento
nos testes de iniciativa. VITALIDADE
Beneficio: Quando adquire esse talento, o persona-
SENTIDOS DOS DRACONATOS gem recebe pontos de vida adicionais. Ele adquire 5 pon-
[DRACONATO] tos de vida adicionais a cada estgio do jogo (no 1, 11, e
Pr-requisito: Draconato 21 nvel).
Beneficio: O personagem adquire viso na penumbra.
Ele recebe+ 1 de bnus de talento nos testes de Percepo.

CAPT U LO 6 1 Talentos
TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR
Nome Pr-requisito Benefcio
Ao de Re~era~o Humano TR adicional quando gasta um ponto de ao
Agilidade de Atleta Jogue duas vezes os testes de Acrobacia e Atletismo
Alcance Arcano _ _ _ _ _D
==e=-
s..:1..:..
5 Origem at 2 quadrados para os ataques contguos
Algidez Duradoura Alvos de poder congelante sofrem vulnerabilidade 5
Antecipao de Combate +1 nas defesas contra ataques distncia, de rea e contguos
Des 17 Vantagem de combate contra inimigo com iniciativa inferior
Decisivo com poder eltrico afeta alvo secundrio.
Atirador Firme Con 15 +3 no dano com bestas se o personagem no se movimentar
Caador Ardiloso Sab 15 +3 no dano com a rcos contra alvo isolado
Comandante de Combate Senhor da guerra, Lder de Combate usa Carisma ou Inteligncia
Lder de Combate
Da na da Cimitarra For 1 5, Des 1 7 Fracasso causa modificador de Des de dano
Decisivo Devastador Causa 1 d1 O adicional em decisivo
Durabilidade dos A=n-"',_..e=s__ _.An"'"
o--~~----- Aumente o nmero e o valor dos pulsos de cura
Em Apuros +1 no ataque, dano e CA enquanto adjacente a uma parede
Empuxo da Lana For15 De=s~1=3'---~~~~ Adicione 1 quadrado distncia empurrada com lana ou haste
Energia lnescapvel Poderes energticos ignoram incorpreos e causam dano
adicional
Entusiasmo No sofre dano com fracasso nos ataques de rea ou contguos
Especializao em Armadura
- Brunea Des 15, + 1 na CA e -1 na penalidade de armaduras de brunea
proficincia com brunea
- Cota Des 1 5, proficincia com cota +1 na CA e -1 na penalidade de a rmaduras de cota
- Gibo ----""" C~o"'""
n_.15, proficincia com gibo +1 na CA e -1 na penalidade de a rmaduras de gibo
- Placas Con 15, proficincia com +1 na CA e -1 na penalidade de a rmaduras de placas
a rmadura de placas
Especializao em Escudo Des 1 5, Rroficincia com escudo +1 na CA e Reflexos quando usar escudo
Esquiva Sobrenatural Sab 15 Nenhum bnus de ataque para os inimigos com vantage m
de combate
Evaso Des 15 No sofre dano com fracasso nos a taques de rea ou contguo
Exatido com Lmina Leve Des 13, Pequeno ou Mdio + 2 no dano contra alvos Grandes ou maiores
Foco em Magia Car 1 3, mago -2 nos TR dos inimigos contra as magias do mago

TALENTOS DO A LGIDEZ D URADOURA


Beneficio: Qualquer alvo que o personagem atingir
E s T GIO E XEM PLAR usando um poder com a palavra-chave congelante adqui-
Os talentos da prxima seo esto dispmveis para os re vulnerabilidade 5 vs. congelante at o final do prximo
personagens de 11 nvel que atenderem aos pr-requisitos. turno do atacante.
AO DE R ECUPERAO [HUMANO] A NTECIPAO DE C OMBATE
Pr-requisito: Humano Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de ta-
Beneficio: Quando gasta um ponto de ao para re- lento em todas as defesas contra ataques distncia, de
alizru: uma ao padro adicional, o personagem pode, rea e contguos.
imediatamente, fazer um teste de resistncia contra cada
uma das condies que estiverem lhe afetando e possam APR OVE ITAR O M OMENTO
ser encerradas dessa forma. Pr -requisito: Des 17
Beneficio: Durante a primeira rodada de combate e
AGILIDADE DE A TLETA nas rodadas surpresa, o personagem obtm vantagem de
Beneficio: Quan do o personagem realiza um teste de combate automaticamente contra tun oponente que tenha
Acrobacia ou Atletismo, faa duas jogadas e escolha o me- um resultado de iniciativa inferior.
lhor resultado.
A RCO VOLTAICO
A LCANCE ARCANO Beneficio: Quando obtm tun sucesso decisivo com
Pr-requisito: Des 15 um poder com a palavra-chave eltrico, o personagem
Beneficio: Quando estiver usando um poder arcano pode transform-lo num sucesso comum. Se o fizer, ele es-
de ataque contguo, o personagem pode escolher um es- colhe um outro alvo a at 1 O quadrados do alvo primrio
pao a at 2 quadrados dele como ponto de origem do que no tenha sido atingido ou afetado pelo poder. O alvo
efeito. O poder ainda obedece s demais regras de ataques secundrio sofre o mesmo dano que foi causado ao alvo
contguo. original.

~ CAP TU LO 6 I l'al .nt"


TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR
Nome Pr -requisito Be nefcio
Fortitude Maior + 2 na defesa de Fortitude
Haste Repentina For 1 S, Sab 1 S Ataque de Oportunidade contra oponentes adjacentes
Machado Mortfero For 1 7, Con 1 3 Decisivo elevado com todos os machados
Maldio Dupla Bruxo, Maldi o do Bruxo Amaldioa os dois inimigos mais prximos
Mangual Arre batador For 1 5, Des 1 5 +2 nos ataques com manguais contra inimigos com escudos o
Oportunidade com For 1 5, Des 1 5 Poder sem limite em Ataque de Oportunidade \.:)
Lmina Pesada '<(
~~~~~~~~~ I-
Pressentir o Perigo Jogue iniciativa duas vezes V\
LLJ
Presteza +1 no deslocamento
Proteo da Agrestia Eladrin, passo ferico +2 em todas as defesas quando usa o passo ferico
o
Q
Reflexos Rpidos +2 na defesa de Reflexos V\
Reprime nda gnea Tiefling, clera infernal Causa dano flamejante com clera infernal o
1-
Retomar o Flego Retomar o flego cura 5 PV adicionais z
LLJ
Aprimorado ...J
<(
Reverberar Contnuo Con 13 +2 na defesa depois de usar poder trovejante ou energtico 1-
Ritmo do Martelo For 1 5, Con 17 Fracasso com martelo ou maa causa dano
Sede de Sangue +2 no dano contra inimigos sangrando
Segundo Implemento Mago, Maestria e m Adquire uma segunda Maestria em Implemento Arcano
Implemento Arcano
Sob os Ps Hafling, Atravessa o espao de criaturas Grandes ou maiores
Tre inamento em Acrobacia
Sopro de Drago Draconato, sopro de drago Sopro causa d1 O de dano
Potencializado
Tiro Queima Roupa Ignora cobertura e ocultao a at 5 quadrados
Tiro Distante Ignora -2 penalidade de longo a lcance
Tiro em Corrida Elfo Se m penalidades nos disparos depois de corrida
Tranca Psquica Alvo de poder psquico sofre -2 na jogada de ataque
Travessia Secreta Treinamento em Furtividade Sem penalidade por deslocamento para se esconder
ou espreitar
Trovo Ressonante Adiciona 1 no tamanho de rajada ou exploso trovejante
Vantagem Defensiva Des 17 +2 na CA com vantagem de combate
Vontade de Ferro +2 na defesa de Vontade

ATIRADOR F IRME DANA DA CIMITARRA


Pr-requisito: Con 15 Pr-requisito: For 15, Des 17
Beneficio: O personagem recebe +3 de bnus nas Beneficio: Se fracassar num ataque corpo a corpo
jogadas de dano com ataques de besta caso no tenha se usando uma cimitarra e no causar dano no ataque , o per-
movimentado desde o final do seu ltimo turno. sonagem inflige dano contra o alvo original igual ao seu
modificador de Destreza. Esse dano no recebe nenhw11
CAADOR A RDILOSO modificador ou outros beneficios concedidos ao dano da
Pr-requisito: Sab 15 arma.
Beneficio.: O personagem recebe +3 de bnus nas jo-
gadas de dano para os ataques com arcos contra um alvo D ECISIVO DEVASTADOR
sem nenhwn a criatura a at 3 quadrados dele. Beneficio: Quando o personagem obtiver um sucesso
decisivo, ele causa ldlO de dano adicional.
COMANDANTE DE COMBATE
[SENHOR DA GUERRA] DURABILIDADE DOS ANES [ANO]
Pr-requisitos: Senhor da guerra, Lder de Combate Pr -requisito: Ano
como caracterstica de classe Beneficio: Atunente o nmero de pulsos de cura do
Beneficio: O bnus de iniciativa concedido pela habi- personagem em 2 e adicione o seu modificador de Caris-
lidade Lder de Combate igual ao modificador de Carisma ma no valor de cada pulso de cura.
ou Inteligncia do senhor da guerra, o que for maior.
EM A PUROS
Ben eficio: Quando estiver adjacente a uma parede, o
personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e
dano corpo a corpo e na CA.

C APT U LO 6 I Ta l e n t o s
EMPUXO DA LANA ESQUIVA SOBRENATURAL
Pr-requisitos: For 15, Des 13 Pr-requisito: Sab 15
Beneficio: Quando um alvo empurrado por um ata- Beneficio: Os iningos no recebem +2 de bnus nas
que usando uma lana ou arma de haste, arucione 1 qua- jogadas de ataque contra esse personagem quando tive-
drado ao movimento obrigatrio total. rem vantagem de combate contra ele. Quaisquer outros
beneficios que dependan1 da vantagem de combate ainda
ENERGIA lNESCAPVEL se aplicam normalmente.
Beneficio: Quando utilizar um poder com a palavra-
chave energtico, o personagem causa o dano integral (em EVASO
vez da metade do dano) contra criaturas incorpreas; alm Pr-requisito: Des 15
disso, o poder inflige ldlO de dano adicional contra esse Beneficio: Qando um poder de rea ou contiguo visan-
tipo de alvo. do a CA ou a defesa de Reflexos desse personagem fracassar,
mas ainda assim causar dano, o personagem no sofre o dano
ENTUSIASMO do ataque.
Beneficio: Quando um poder de rea ou contguo vi-
sando a defesa de Fortitude ou Vontade desse personagem EXATIDO COM LMINA LEVE
fracassar, mas ainda assim causar dano, o personagem no Pr-requisitos: Des 13, criatura Mdia ou Pequena
sofre o dano do ataque. Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nas jo-
gadas de dano com lminas leves contra criaturas Grandes
ESPECIALIZAO EM ARMADURA ou maiores.
(BRUNEA)
Pr-requisito: Des 15, proficincia com brunea Foco EM MAGIA [MAGO]
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta- Pr-requisitos: Car 13, mago
lento na CA quando estiver usando uma brunea. Ele tam- Beneficio: Todas as criaturas sofrem -2 de penalida-
bm reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. de nos testes de resistncia contra os poderes de mago
do personagem.
ESPECIALIZAO EM ARMADURA
(COTA) FoRTITUDE MAIOR
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
Pr-requisito: Des 15, proficincia com cota lento na defesa de Fortitude.
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta-
lento na CA quando estiver usando uma cota de malha. Ele HASTE REPENTINA
tambm reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. Pr-requisitos: For 15, Sab 15
Beneficio: Quando um inimigo no adjacente ingres-
ESPECIALIZAO EM ARMADURA
sa em um quadrado adjacente, o personagem pode des-
(GIBO) ferir um ataque de oportunidade contra ele usando uma
Pr-requisito: Con 15, proficincia com gibo arma de haste, mas concede vantagem de combate para o
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta- inimigo at o final do seu prximo turno.
lento na CA quando estiver usando um gibo de peles. Ele
tambm reduz a penalidade desse tipo de armadura em 1. MACHADO MORTFERO
Pr-requisitos: For 17, Con 13
ESPECIALIZAO EM ARMADURA Beneficio: O personagem considera todos os macha-
(PLACAS) dos como armas de decisivo elevado.
Pr-requisito: Con 15, proficincia com armadtua de
placas MALDIO DUPLA [BRUXO]
Beneficio: O personagem recebe + 1 de bnus de Pr-requisitos: Bruxo, Maldio do Bruxo como ca-
talento na CA quando estiver usando uma annadura de racterstica de classe
placas. Ele tambm reduz a penalidade desse tipo de ar- Beneficio: Quando o personagem roga sua Maldio
madma em 1. do Bruxo ele pode amaldioar dois inimigos mais prximos.

ESPECIALIZAO EM ESCUDO MANGUAL ARREBATADOR


Pr-requisitos: Des 15, proficincia com escudo (pe- Pr-requisitos: For 15, Des 15
sado ou leve) Beneficio: Quando estiver desferindo um ataque corpo a
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta- corpo com um manguaJ e visar um oponente usando mn escu-
lento na CA e na defesa de Reflexos quando estiver usan- do, o personagem recebe +2 de bnus na jogada de ataque.
do um escudo no qual possua proficincia
PORTUNIDADE COM LMINA PESADA
Pr-requisitos: For 15, Des 15
Beneficio: Quando desferir tun ataque de oportuni-
dade usando uma lmina pesada, o personagem pode uti-
lizar um poder de ataque sem limite que tenha a palavra-
chave arma no lugar de um ataque bsico.

CAPTULO 6 1 Talentos
i

PRESSENTIR O PERIGO
Ben eficio: Quando o personagem estiver determi-
nando sua iniciativa, jogue duas vezes e escolha o melhor
resultado.

PRESTEZA
Ben eficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta-
lento no deslocam ento.

PROTEO DA AGREST IA lELADRIN)


Pr-requisitos: Eladrin, passo ferico como poder racial
Ben eficio: Quando utiJjzar o passo ferico, o persona-
gem recebe +2 de bnus em todas as defesas at o final do
seu prxim o turno.

R EFLEXOS RP IDOS
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
lento na defesa de ReAexos.

R EPRIMENDA GNEA [T IEFLING]


Pr-requisitos: Tieiling, clera infernal como poder
racial
Beneficio: Quando o personagem utiliza a clera infer-
nal e obtm sucesso no ataque, o alvo sofre dano flamejan-
te adicionaJ igual a 5 + metade do nvel do tiefng, alm
do dano normaJ do ataque.

R ETOMAR O F LEGO A PRIMORADO


Beneficio: Quando o personagem retomar o flego,
ele recupera 5 pontos de vida adicionais.

R EVERBERAR CONTNUO
Pr-requisito: Con 13
Beneficio: At o final do seu prximo turno, o per-
sonagem recebe +2 de bnus cm Fortitude, Reflexos ou
Vontade depois de ativar qualquer poder que tenha a pa-
lavra-chave trovejante ou energtico. Escolha uma defesa
quando utilizar o poder.

RITMO DO MARTELO
Pr-requisitos: For 15, Con 17
Benefcio: Se fracassar num ataque corpo a corpo
usando um martelo ou maa e no causar dano no ataque,
o personagem inflige dano contra o alvo origjnal igual ao
seu modificador de Constituio. Esse dano no recebe
nenhmn modificador ou outros beneficios concedidos ao
dano da arma.

S EDE DE S ANGUE
Ben eficio: O personagem recebe +2 de bnus nas jo-
gadas de dano corpo a corpo contra adversrios que esti-
verem sangrando.

S EGUNDO IMPLEMENTO fMAGo]


Pr-requisitos: Mago, Maestria em Implemento Arca-
no como caracterstica de classe
Ben eficio: O personagem adquire uma segunda ca-
racterstica Maestria em Implemento Arcano.

CA P.T U L O 6 I Ta l e n tos
SoBOS Pts [HALFLING] VONTADE DE FERRO
Pr-requisitos: HaJfling, treinamento em Acrobacia Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
Beneficio: O personagem consegue atravessar o espa- lento na defesa de Vontade.
o ocupado por uma criatura Grande ou maior (ou duas
categorias de tamanho superior) sem provocar ataques de
oportunidade dessa criatura. O haJfling no provoca ata- TALENTOS DO ESTGIO PICO
ques de oportunidade quando abandona o quadrado ad- Os talentos da prxima seo esto disponveis para os per-
jacente para ingressar no espao da criatura, nem quando sonagens de 21 nvel que atenderem aos pr-requisitos.
abandona o espao da criatura para retornar a um quadra-
do adjacente. ATAQUE TRIUNFANTE
Entretanto, ele ainda provoca ataques de oportunidade Beneficio: Se o personagem obtiver tun sucesso de-
para as demais criaturas. Ele no pode encerrar seu deslo- cisivo num ataque corpo a corpo, o alvo sofre - 2 de pena-
camento no espao de um inimigo. lidade nas jogadas de ataque e nas defesas at o final do
encontro (fR encerra).
SOPRO DE DRAGO POTENCIALIZADO CHAMAS IRRESISTVEIS
DRACONATO) Beneficio: Se o alvo de um ataque tiver resistncia vs.
Pr-requisitos: Draconato, sopro de dra8o como poder flamejante, reduza o valor dessa resistncia em 20 para
racial determinar o dano dos ataques do personagem.
Beneficio: Utilize dlO no lugar de d6 para definir o
dano do sopro de dra8o desse personagem. FONTE DE RADINCIA
Beneficio: Quando o personagem obtiver um sucesso
TIRO QUEIMA ROUPA decisivo usando mn poder com a palavra-chave radiante, o
Beneficio: Se o personagem desferir um ataque dis- alvo comea a brilhar intensamente (fR encerra).
tncia contra wn alvo a at 5 quadrados dele, esse ataque O espao do alvo e todos os quadrados adjacentes fi-
ignora coberhrra, coberhrra superior e ocultao (mas no cam completamente ilmninados por luz plena. A~ criatu-
a ocultao total. ras invisveis se tornam visveis enquanto estiverem nos
quadrados afetados e as jogadas de ataque realizadas con-
TIRO DISTANTE tra os alvos nesses quadrados no esto sujeitas s pena-
Beneficio: O personagem ignora a penalidade de - 2 lidades da ocultao. Qualquer inimigo que encerra seu
nos ataques distncia de alcance longo. turno num quadrado afetado (incluindo o alvo original)
sofre 3d6 de dano radiante.
TIRO EM CORRIDA [ELFO]
Pr-requisito: Elfo LUTAR S CEGAS
Beneficio: O personagem no sofre nenhuma pena- Pr-requisito: Sab 13 ou treinamento em Percepo
lidade nos ataques distncia depois que realizar uma Beneficio: As criaturas adjacentes ao personagem
corrida. no recebem os benefcios de ocultao ou invisibilidade
contra ele. Isso significa que e]e consegue realizar ata-
TRANCA PsiauicA ques de oportunidade contra inimigos que no consegue
Beneficio: Qualquer criatura atingida pelo persona- enxergar.
gem com um poder que tenha a palavra-chave psquico
sofre - 2 de penalidade na sua prxima jogada de ataque. MAESTRIA ARCANA [MAGO]
Pr-requisito: Mago
TRAVESSIA SECRETA Beneficio: Uma vez por encontro, o personagem pode
Pr-requisito: treinamento em Furtividade gastar um ponto de ao para recuperar um poder dirio
Beneficio: O personagem no sofre penalidades nos de mago que j tenha utilizado nesse dia, em vez de reali-
testes de Furtividade quando utilizar todo o seu desloca- zar tuna ao adicional.
mento e tentar se esconder ou esgueirar. Ele ainda sofre a
penalidade normal quando correr. MAESTRIA EM
ARMAS DE ESMAGAMENTO
TROVO RESSONANTE Pr-requisitos: For 19, Con 19
Beneficio: O personagem adiciona+ 1 no tan1anho de
Beneficio: Quando realizar tun ataque corpo a corpo
qualquer explosoourajadacomapalavra-chave trovejante.
usando um martelo, maa ou bordo, o personagem ob-
tm um sucesso decisivo com um resultado de 19 ou 20
VANTAGEM DEFENSIVA
natural.
Pr-requisito: Des 17
Beneficio: Quando tem vantagem de combate con- MAESTRIA EM LMINAS LEVES
tra um inimigo, o personagem recebe +2 de bnus na CA Pr-requisitos: For 17, Des 21
contra os ataques daquele inimigo.
Benefcio: Quando realizar tun ataque corpo a corpo
usando uma lnlina leve, o personagem obtm tun suces-
so decisivo com wn resultado de 19 ou 20 nahtral.

CAPTULO 6 1 Talentos
TALENTOS DO ESTGIO PICO
Nome Pr-requisito Benefcio o
u
Ataque Triunfante Alvo sofre -2 em ataques e defesas depois de um sucesso o..
decisivo
Chamas Irresistveis Diminui em 20 a resistncia vs. flamejante do alvo
Fonte de Radincia Sucesso decisivo ilumina o alvo e causa dano radiante
lutar s Cegas Sab 13 ou treinamento Ocultao e invisibilidade no valem para criaturas
em Percepo adjacentes
Maestria Arcana Mago Recupera uma magia diria gastando um ponto de ao o
Maestria em Armas de For 19, Con 19 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando armas de o
Vl
Esmagamento esmagamento
Maestria em lminas leves For 17, Des 21 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando lminas leves ....o
z
Maestria em lminas Pesadas For 21, Des 17 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando lminas pesadas UJ
......
Maestria em Lanas For 19 Des 19 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando lanas <(

Maestria em Machado For 21, Con 17 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando machados ....
Maestria em Manguais For 1~ Des 19 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando manguais
Maestria em Picaretas For 21, Con 17 Sucesso decisivo com 19 ou 20 usando picaretas
Magia Precisa Mago Isola quadrados nas magias de rea ou contguos
Manobrar pelos Flancos Des 1 7, treinamento Desloca na diagonal e atravessa o espao dos inimigos
em Acrobacia
Rajada com Duas Armas Des 19, Combater com Ataque de Oportunidade com arma da mo inbil
Duas Armas
Ressurgimento pico Recupera um poder de ataque por encontro com
sucesso decisivo
Travessia Desempedida Treinamento em Acrobacia Ignora os efeitos de terreno acidentado no deslocamento

MAESTRIA EM LMINAS PESADAS de efeito de qualquer um dos seus poderes de mago de rea
Pr-requisitos: For 21, Des 17 ou contguos. Esses quadrados no so afetados pelo poder.
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo MANOBRAR PELOS FLANCOS
usando uma lmina pesada, o personagem obtm um su- Pr-requisitos: Des 17, treinamento em Acrobacia
cesso decisivo com um resultado de 19 ou 20 natural.
Beneficio: O personagem consegue se deslocar na
diagonal mesmo atravs das quinas de obstculos que nor-
MAESTRIA EM LANAS malmente bloqueariam esse tipo de movimento.
Pr-requisitos: For 19, Des 19 Ele tambm consegue atravessar o espao ocupado
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo pelos inimigos. O personagem ainda provoca ataques de
usando uma lana, o personagem obtm um sucesso deci- oportunidade normalmente com esse deslocamento. Ele
sivo com um resultado de 19 ou 20 natural. no pode encerrar seu deslocamento num quadrado ocu-
pado por um inimigo.
MAESTRIA EM MACHADOS
Pr-requisitos: For 21, Con 17 RAJADA COM DUAS ARMAS
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo Pr-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas
usando um machado, o personagem obtm um sucesso Beneficio: Quanto estiver empunhando uma arma
decisivo com um resultado 19 ou 20 natural. de combate corpo a corpo em cada mo, sempre que o
personagem obtiver sucesso num ataque de oportunidade
MAESTRIA EM MANGUAIS com sua arma principal, ele tambm pode realizar outro
ataque de oportunidade com sua arma da mo inbil con-
Pr-requisitos: For 19, Des 19 tra o mesmo alvo (mas com -5 de penalidade na jogada
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo de ataque).
usando um mangual, o personagem obtm wn sucesso de-
cisivo com um resultado de 19 ou 20 natural. RESSURGIMENTO PICO
Beneficio: Na primeira vez em que o personagem
MAESTRIA EM PICARETAS obtiver um sucesso decisivo no encontro, ele recupera a
Pr-requisitos: For 21, Con 17 utilizao de mn poder de ataque por encontro sua es-
Beneficio: Quando realizar um ataque corpo a corpo colha. Se tiver utilizado um poder que atingiu diversos
usando uma picareta, o personagem obtm um sucesso oponentes, ele recebe o beneficio desse talento somente
decisivo com um resultado de 19 ou 20 natural. uma vez.
MAGIA PRECISA [MAGO] TRAVESSIA DESEMPEDIDA
Pr-requisito: Mago Pr-requisito: Treinamento em Acrobacia
Beneficio: O personagem pode isolar um nmero de Benefcio: O personagem ignora os efeitos de terreno
quadrados igual ao seu modificador de Sabedoria da rea acidentado durante seu deslocamento.

CAPTULO 6 I Talentos
- -- -------- -- -- --- - --- -~

TALENTOS DE MULTlCLASSE _;
Os talentos de multiclasse permitem que o personagem te- ESTUDIOSO DA BATALHA
nha acesso s caractersticas e poderes de outra classe. Ele
pode ser wn guerreiro que estuda feitiaria ou um bruxo fMULTICLASSE DE SENHOR DA GUERRA]
que deseja conhecer melhor as habilidades dos ladinos. Pr-requisito: For 13
Cada classe possui wn talento de multiclasse especfico Beneficio: O personagem adquire treinamento numa
que fornece acesso s suas respectivas caractersticas. das percias de classe dos senhores da guerra.
Uma vez por dia, ele pode ativar o poder de senhor da
guerra palavra de inspirao.
MECNICA DA MULTICLASSE
Existem duas restries para a escolha dos talentos de ESTUDIOSO DA LMINA
multiclasse. Primeiro, o aventureiro no pode adquirir o IMuLTICLASSE DE GUERREIRO]
talento de sua classe principal. Segundo, depois que tiver Pr-requisito: For 13
selecionado um talento de multiclasse relacionado a uma Beneficio: O personagem adquJre treinamento numa
classe, o personagem no pode escolher o talento relacio- das percias de classe dos guerreiros.
nado a outra. Ele ter acesso a uma segunda classe, mas Escolha entre armas de uma mo ou duas mos (corpo
impossvel obter uma terceira. a corpo). Uma vez por encontro, usando wn ao livre, o
Um personagem que adquire um talento de multiclas- personagem adiciona +1 de bnus na prxima jogada de
se considerado um membro da classe para atender aos ataque realizada com esse tipo de arma. Independente do
pr-requisitos de qualquer outro talento e na qualificao sucesso ou fracasso do ataque, o alvo fica marcado at o
para as trilhas exemplares. Por exemplo, um ladino que final do prximo turno do personagem.
adquirir o talento Iniciado da F considerado um clrigo
para fins de seleo de talentos que tenham essa classe FURTIVIDADE DAS SOMBRAS
como pr-requisito. [MULTICLASSE DE LADINO]
Esses talentos tambm podem qualificar o aventurei- Pr-requisito: Des 13
ro para outras habilidades; por exemplo, um bruxo com
Beneficio: O personagem adquire treinamento em
o talento Furtividade das Sombras possui Ataque Furtivo
Ladinagem.
como caracterstica de classe, o que signjfica que ele aten-
Uma vez por encontro, ele tambm pode ativar a carac-
de aos pr-requisitos para o talento Apunhalador.
terstica de classe Ataque Furtivo.
COMBATENTE SELVAGEM INICIADO ARCANO
[MULTICLASSE DE PATRULHEIRO] IMULTICLASSE DE MAGO]
Pr-requisito: For 13 ou Des 13 Pr-requisito: Int 13
Beneficio: O personagem adquire treinamento numa Beneficio: O personagem adquire treinamento na pe-
das percias de classe dos patrulheiros. rcia Arcanismo.
Uma vez por encontro, ele pode ativar a caracterstica Escolha uma magia sem limite de 1 nvel do mago. O
de classe Presa do Caador. O inimigo selecionado como personagem pode ativ-Ia como um poder por encontro.
presa continua nessa condio at o final do prximo tur- Alm disso, ele pode empunhar um orbe, um cajado
no do combatente. ou uma varinha como implemento quando estiver usando
um poder de mago ou de uma trilha exemplar de mago.

TALENTOS DE MULTICLASSE
Nome Pr-requisito Benefcio
Combatente Selvagem For 13 ou Des 13 Patrulheiro: Treinamento em percia, Presa do Caador
1/encontro
Estudioso da Batalha For 13 Senhor da guerra: Treinamento em percia, palavra
de inspirao 1/ dia
Estudioso da lmina For 13 Guerreiro: Treinamento em percia, +1 no ataque e
marca 1/encontro
Furtividade das Sombras Des 13 Ladino: percia ladinagem, Ataque Furtivo 1/encontro
Iniciado Arcano lnt 13 Mago: percia Arcanismo, poder de mago 1/encontro
Iniciado da F Sab 13 Clrigo: percia Religio, palavra de cura 1/ dia
Iniciado do Pacto Car 13 Bruxo: Treinamento em percia, poder de pacto 1/encontro
Soldado da F For 13, Car 13 Paladino: Treinamento em percia, desafio divino 1/encontro
Poder de Aclito Talento da multiclasse, 8 nvel Troca um poder utilitrio com a multiclasse
Poder de Adepto Talento da multiclasse, 10 nvel Troca um poder dirio com a multiclasse
Poder de Nefito Talento da multiclasse, 4 nvel Troca um poder por encontro com a multiclasse

C APTULO 6 1 Talentos
INICIADO DA F abdica de um novo poder da sua classe principal e o subs- UJ
VI
titui por outro de rvel equivalente ou inferior da classe VI
[MULTICLASSE DE CLRIGO] relacionada sua multiclasse. :5
Pr-requisito: Sab 13 No possvel utilizar os talentos de substituio de u
Beneficio: O personagem adquire treinamento na pe- poder para trocar os poderes concedidos pela sua trilha ~
rcia Religio. exemplar ou destino pico. ::::>
Uma vez por dia, ele pode utilizar o poder de clrigo Se estiver usando o sistema de reciclagem para des- ~
palavra de cura. cartar o talento de substituio de poder e adquirir outro UJ
Alm disso, esse iniciado consegue empunhar um sm- talento, o heri perde acesso ao poder obtido pelo talento o
bolo sagrado como implemento quando estiver usando mn e recupera a habilidade de sua classe principal da qual
poder de clrigo ou de uma trilha exemplar dessa classe. tinha abdicado. 1-
z
UJ

INICIADO DO PACTO PODER DE NEFITO ~


1-
[MuLTICLASSE DE BRUXO] PoDER PoR ENCONTRO DA MULTICLASSE]
Pr-requisito: Car 13 Pr-requisitos: Talento da multiclasse, 4 rvel
Beneficio: O personagem adquire treinamento numa Beneficio: O personagem pode trocar um poder de
das percias de classe dos bruxos. ataque por encontro que ele conhece por um poder de
Escolha um pacto de bruxo. O personagem recebe o ataque por encontro de rvel igual ou inferior da classe
poder sem limite desse pacto como um poder por encon- relacionada sua multiclasse.
tro e pode seguir a trilha exemplar de bruxo baseada nesse
pacto. PODER DE ACLITO
Alm disso, o personagem pode emptmhar um basto, [PODER UTILITRIO DA MULTICLASSE]
uma varinha ou uma lmina de pacto como implemento Pr-requisitos: Talento da multiclasse, 8 nvel
quando estiver usando um poder de bruxo ou de uma tri-
Beneficio: O personagem pode trocar um poder uti-
lha exemplar de bruxo.
litrio que ele conhece por um poder utilitrio de rvel
igual ou inferior da classe relacionada sua multiclasse.
SOLDADO DA F
[MuLTICLASSE DE PALADINO] PODER DE ADEPTO
Pr-requisitos: For 13, Car 13 (PODER DIRIO DA MULTICLASSE]
Beneficio: O personagem adquire treinamento numa Pr-requisitos: Talento da multiclasse, 10 rvel
das percias de classe dos paladinos. Beneficio: O personagem pode trocar um poder de
Uma vez por encontro, ele pode ativar o poder de pa- ataque dirio que ele conhece por um poder de ataque
ladino desafio divino. dirio de rvel igual ou inferior da classe relacionada sua
Alm disso, esse soldado consegue empunhar wn sm- multiclasse.
bolo sagrado ou uma vinaadora saarada como mplemento
quando estiver usando um poder de paladino ou de uma MULTICLASSE EXEMPLAR
trilha exemplar dessa classe. Quando adquirir os talentos Poder de Nefito, Poder de
Aclito e Poder de Adepto de uma classe, o hroi pode
TALENTOS DE escolher continuar recebendo os poderes dessa classe em
vez de seguir uma trilha exemplar. Nesse caso, ele recebe
SUBSTITUIO DE PODER diversos beneficios.
Os talentos Poder de Nefito, Poder de Aclito e Poder de No 11 rvel, ele pode substituir um dos seus poderes
Adepto permitem que o aventureiro adquira os poderes sem limite por um dos poderes sem limite da classe rela-
da classe escolhida pelo seu talento de multiclasse. Esse cionada sua multiclasse.
poder substitui um outro que ele receberia na sua classe No lugar do poder por encontro da trilha exemplar ad-
principal. Quando seleciona um talento de substituio, o quirido no 11 rvel, ele pode escolher qualquer poder
heri abdica de um poder sua escolha de sua classe prin- por encontro de 7 rvel ou inferior da classe relacionada
cipal e o substitui por outro do mesmo rvel (ou inferior) sua multiclasse.
da classe relacionada ao seu talento de multiclasse. No lugar do poder utilitrio da trilha exemplar adqui-
Sempre que o personagem avanar um rvel, ele pode rido no 12 nvel, ele pode escolher qualquer poder utili-
alterar essa deciso. Efetivamente, assuma que o jogador trio de 10 nvel ou inferior da classe relacionada sua
est escolhendo o poder do talento de substituio pela multiclasse.
primeira vez sempre que ele alcanar um novo 1vel. Ele No lugar do poder dirio da trilha exemplar adquiri-
recupera o poder do qual abdicou originalmente na sua do no 20 rvel ele poder escolher qualquer poder dirio
classe principal, perde o acesso habilidade que havia es- de 19 rvel ou inferior da classe relacionada sua mul-
colhido na sua multiclasse e efetua a troca novamente. Ele ticlasse.

C APTULO 6 1 Talentos
CAPTULO 7

Ao TROCAR a segurana de uma cidade ou outro


refgio pelos perigos de locais selvagens e desconhecidos,
prciso estar preparado. Isso significa obter proteo, ar-
mas e ferramentas para ajudar a superar as dificuldades,
desafios e perigos em potencial da jornada. Um explora-
dor despreparado muitas vezes termina ferido ou perdido
- ou pior - portanto, esteja precavido contra as ameaas
que espera encontrar em suas aventuras.
Quando criar um personagem de 1 nvel, ele comea
com uma roupa bsica e 100 Peas de Ouro para gastar
em uma armadura, armas e equipamento de aventura
Contudo, essa uma abstrao; provavelmente o aventu-
reiro no entrar um belo dia numa loja carregando um
saco de dinheiro - a menos que tenha recebido uma he-
rana ou vencido algum tipo de torneio. Em vez disso, os
equipamentos iniciais e o ouro que restar, podem ter sido
presentes da familia, instrumentos adquiridos durante o
servio militar, objetos oferecidos por um patrono, ou mes-
mo algo criado pelo prprio personagem.
Conforme adquirem nveis, os aventureiros acumulam
mais ouro do que podem gastar, no s em equipamentos
mundanos, mas tambm em itens mgicos fabulosos.

A seguir, um resumo do contedo deste captulo:


+ Armaduras e Escudos: Equipamento essencial de
proteo em combate.
+ Armas: As ferramentas bsicas de combate de muitos
personagens, desde espadas at armas de haste.
+ Equipamento: As ferramentas do aventureiro. Consul-
te essa seo para encontrar tochas eternas, frascos de
leo, mochilas e grimrios. Ela tambm aborda imple-
mentos arcanos e simbolos sagrados, que so teis para
os poderes de algumas classes.
+ Itens Mgicos: Quando o personagem tiver dinheiro
para gastar com itens mgicos, esta seo lhe trar as
variedades disponveis. Aqui se encontram armas m-
gicas, armaduras e mais.

CAPT U LO 7 I Equipamento
- - -- -- - -- - ----- -- - -- --
ARMADURAS E ESCUDOS _; dura pesada, o personagem no acrescenta o valor de atri-
buto Classe de Armadura. As cotas de malha, bruneas e
armaduras completas so consideradas pesadas.
Uma armadura uma barreira que se interpe entre o Detemnados tipos de armadura so fabricados de
personagem e seus inimigos - ou, sendo mais direto, en- acordo com mtodos arcanos e esotricos que envolvem
tre ele e a morte. Todas as classes fornecem proficincia a infuso de magia na prpria substncia da pea. Uma
com uma ou mais armaduras, sendo que o ideal utilizar armadura obra-prima sempre mgica (consulte a pg.
a melhor proteo possvel. Essa seo tambm inclui in- 227) e de nvel elevado (16 e superior). Os diversos tipos
formaes sobre escudos, que ajudam a aprimorar as ca- de armaduras obras-primas se enquadram nas mesmas
pacidades defensivas. categorias que as mundanas, e possuem estatsticas simila-
res, mas concedem um bnus de armadura maior do que
os equipamentos normais. O custo da obra-prima j est
TIPOS DE ARMADURA includo no custo de urna armadura mgica.
As armaduras so agrupadas em categorias, que podem Traje: Casacos, mantos, robes e coletes acolchoados
ajud-lo a escolher a mais indicada para o seu persona- no fornecem, por si mesmos, nenhuma proteo signifi-
gem. cativa. Entretanto, eles tambm podem ser imbudos com
A classe do personagem indica com quais armaduras magias de proteo. Todos os personagens so proficien-
ele proficiente. possvel adquirir talentos para apren- tes com trajes de tecido, que no retardam ou atrapalham
der a utilizar outros tipos de forma adequada. Se um per- o movimento de nenhuma forma. Os trajes fericos so
sonagem veste mna armadura na qual no proficiente, fabricados com tcnicas aperfeioadas pelos eladrin. Os
ele fica desajeitado e sem coordenao, sofrendo - 2 de pe trajes celestiais seguem padres criados nos domnios di-
nalidade nas jogadas de ataque e na defesa de Reflexos. vinos do Mar Astral.
Vestir urna armadura sempre demora pelo menos 5 Corselete: Os corseletes de couro so mais robustos
minutos; isso significa que uma atividade que s pode que os trajes de tecido. Eles protegem as reas vitais com
ser realizada fora do combate (provavelmente enquanto o diversas camadas sobrepostas de placas de couro enrije
personagem estiver descansando). ciclo e protegem os membros com mn material mais leve
As armaduras so definidas corno leves ou pesadas. que oferece um pequeno grau de defesa. Os corseletes
fcil se mover usando urna armadura leve se o persona fericos so curtidos em um processo lfico que aumen-
gern tem a proficincia adequada. As armaduras do tipo ta a flexibilidade e aumenta a resistncia do material em
traje de tecido, corselete de couro e gibo de peles so comparao ao couro normal. Os corseletes celestes so
leves. Quando vestir uma armadura leve, o personagem infundidos com a matria espiritual bruta do Mar Astral,
acrescenta seu modificador de Inteligncia ou de Destre- que os torna leves e fortes.
za sua Classe de Armadura, o que for maior. Urna arma- Gibo: Mais grossos e pesados que os corseletes, os gi
dura pesada mais restritiva, p01ianto a agilidade natural bes de pele so obtidos de qualquer criatura que tenha
do usurio menos importante. Quando usar mna arma

MOEDAS E DlNHElRO
Tanto os mercadores como os aventureiros usam a Pea de Ouro (PO) como unidade monetria padro para a maioria das transa
es. As trocas envolvendo grandes valores so realizadas com cartas de crdito ou jias e pedras preciosas, mas o total sempre
expresso em peas de ouro.
As pessoas comuns utilizam com mais frequncia as Peas de Prata (PP) e de Cobre (PC). Uma Pea de Ouro vale 1 OPeas de
Prata; uma Pea de Prata vale 1 O Peas de Cobre.
Os cidados utilizam moedas de cobre, prata e ouro todos os dias. Muitos dos imprios ancestrais tambm cunhavam moedas
de platina, e os mercadores ainda as aceitam, embora a grande maioria jamais as tenha visto. Elas so mais comuns em tesouros
antigos. Uma Pea de Platina vale 100 peas de ouro.
Uma moeda tem cerca de 2,5 cm de dimetro e pesa em torno de 1 Og (1 00 moedas pesam 1 quilo).
As jias e pedras preciosas constituem uma forma de riqueza mais porttil, preferida pelos aventureiros. Entre os plebeus,
"riqueza porttil" geralmente significa gado (uma vaca trocada por cerca de 1 O PO nos mercados).
Diamantes Astrais: Nos reinos fantsticos alm do mundo natural - na Cidade de Lato do Caos Elemental, na Cidade Relu-
zente no Mar Astral, na cidade de Sigil e;'e m mercados similares - o Diamante Astral (DA) utilizado como moeda para transa-
es envolvendo valores inconcebveis. Um diamante astral vale 100 peas de platina, ou 1 0.000 peas de ouro.
Um diamante astral pesa um dcimo de uma moeda (1.000 Diamantes Astrais pesam 1 quilo).

Valor de C m b i o - - - - - - - - - - -
Unidade Monetria CP PP PO PL DA Peso
Pea de Cobre (CP) 1 1/10 1/ 100 1/10.000 1/ 1.000.000 1/ 100 kg
Pea de Prata (PP) 10 1 1/ 10 1/1.000 1/1 00.000 1/ 100 kg
Pea de Ouro (PO) 100 10 1 1/ 100 1/ 10.000 1/100 kg
Pea de Platina (Pl) 10.000 1.000 100 1 1/ 100 1/ 100 kg
Diamante Astral (DA) 1.000.000 100.000 10.000 100 1 1/1.000 kg

CAPT U LO 7 J Equ ipam ento


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1. Traje de tecido; 2. Corselete de couro; 3. Gibo de peles; 4. Cota de malha; 5. Brunea; 6. Armadura de placas; 7. Escudo leve;
8. Escudo pesado
uma pele espessa, como ursos, grifos ou drages. Os gi- Brunea: As bruneas so compostas de peas sobre-
bes podem atrapalhar ligeiramente a preciso, mas so postas de material extremamente durvel, como ao ou
leves o suficiente para no afetarem o deslocamento. Os mesmo escamas de drago. Embora sejam pesadas,
gibes negros compem a variedade superior dos tieflings, surpreendentemente fcil utiliz-las: suas alas e fivelas
curtidos com fogo e infundidos de sombras. A confeco permitem que ela seja ajustada perfeitamente ao corpo,
dos gibes ancestrais envolve a manipulao de foras ele- garantindo mais agilidade e flexibilidade. As bruneas
mentais. mundanas utilizam peas metlicas, as dracnicas so fa-
Cota de Malha: Anis metlicos entretecidos num ca- bricadas com tcnicas antigas inventadas pelos draconatos
miso, em perneiras e num capuz compem uma armadu- - a fim de imitar a resistncia das escamas de um drago
ra de cota de malha. As cotas oferecem boa proteo, mas - e uma brunea ancestral mn conjunto similar banhado
so incmodas, portanto reduzem a mobidade e a agi- com foras elementais.
lidade. As armaduras de cota forjada so fabricadas com Armadura de Placas: O tipo mais pesado de armadu-
tcnicas de metalurgia e confeco superiores, dominadas ra, composto de peas moldadas de metal ou outro mate-
pelos anes. As cotas espirituais so criadas com tcnicas rial igualmente resistente; a armadura de placas oferece a
dos domnios divinos do Mar Astral. melhor proteo disporvel, mas sacrifica a mobilidade e
a agilidade. As lendas afirmam que Moradin criou a pri-
meira armadura de placas divina, enquanto os antigos fer-
reiros anes copiaram imperfeitamente seus padres para
COMO ESCOLHER UMA ARMADURA criarem as armaduras de placas de guerra.
Existem alguns aspectos diferentes para a escolha da arma-
dura do seu personagem. Decida o que voc deseja que ele
faa de acordo com a funo da sua classe e pense nos seus TIPOS DE Escuna
valores de atributo e como eles afetam sua Classe de Armadu-
ra. Observe o peso da armadura (leve ou pesada) e considere
Assim como com as armaduras, preciso ter proficincia
sua penalidade e deslocamento. Talvez voc consiga obter a com um escudo para empunh-lo de forma apropriada.
mesma CA com mais mobilidade, o que seria urna escolha Um escudo fica sempre amarrado num dos braos, s ve-
melhor para o seu aventureiro e para o grupo. A deciso de zes exigindo o uso da mo correspondente - a mo e o
empunhar um escudo em vez de urna arma de duas mos, brao do escudo. Esses equipamentos oferecem um bnus
ou vice-versa, tambm pode influenciar na escolha de uma de escudo que acrescentado CA e defesa de Reflexos.
determinada armadura, portanto no se esquea de incluir Se o personagem no proficiente com o escudo, ele no
esse fator no processo. recebe o bnus correspondente.

CAPTULO 7 1 Equipamento
ARMADURA
Bnus de
Bnus de Melhoria
Trajes (leve) Armadura Mnimo Penalidade Deslocamento Preo (PO) Peso
Traje de tecido (roupa bsica) +O 1 2 kg
Traje ferico +1 +4 especial 2,5 kg
Traje celestial +2 +6 especial 1,5 kg
Corseletes (Leve)
Corselete de couro +2 25 7,5 kg
Corselete ferico +3 +4 especial 7,5 kg
Corselete celestial +4 +6 especial 7,5 kg

Gibes (Leve)
Gibo de peles +3 -1 30 12,5 kg
Gibo negro +4 +4 -1 especial 12,5 kg
Gibo ancestral +5 +6 -1 especial 12,5 kg
Cotas (Pesada)
Cota de malha +6 -1 -1 40 20 kg
Cota forjada +9 +4 -1 -1 especial 20 kg
Cota espiritual +12 +6 -1 -1 especial 20 kg
Bruneas (Pesada)
Brunea +7 -1 45 22,5 kg
Brunea dracnica +10 +4 -1 especial 22,5 kg
Brunea ancestral +13 +6 -1 especial 22,5 kg
Armaduras de Placas (Pesada)
Armadura de placas +8 -2 -1 50 25 kg
Placas de guerra +11 +4 -2 -1 especial 25 kg
Placas divinas +14 +6 -2 -1 especial 25 kg
Bnus de
Bnus de Melhoria
Escudos Escudo Mnimo Penalidade Deslocamento Preo (PO) Peso
Escudo leve +1 5 3 kg
Escudo pesado +2 -2 10 7,5 kg

Escudo Leve: preciso usar a mo para empunhar Bnus de Melhoria Mnimo: As armaduras obras-
mn escudo leve apropriadamente. Ainda possvel segu- primas exigem um bnus de melhoria mnimo, indicado
rar outro item, escalar ou realizar tarefas similares com nessa coluna.
a mo do escudo. Contudo, no possvel utiliz-la para Penalidade: Enquanto estiver usando a armadura, o
atacar. personagem recebe uma penalidade igual a esse nmero
Escudo Pesado: Quando empunha um escudo pesa- em todos os testes de percias baseadas em Fora, Destre-
do, o personagem recebe um bnus mais elevado na CA e za e Constituio. A penalidade no se aplica aos testes
na defesa de Reflexos, mas fica impossibilitado de usar a de atributo (como um teste de Fora para arrombar uma
mo do escudo para outras tarefas. porta ou o teste de Destreza para determinar a iniciativa
no combate).
Deslocamento: Enquanto estiver usando a armadura,
LENDO A o personagem recebe uma penalidade no deslocamento
TABELA DE ARMADURAS (em quadrados) igual a esse nmero.
As descries das armaduras e escudos na Tabela de Ar- Preo: Esse o preo do item em peas de ouro. Con-
maduras contm as seguintes informaes: sulte cada item mgico separadamente para obter seu
Bnus de Armadura: As armaduras concedem esse preo bsico de mercado nos nveis apropriados. O preo
bnus CA. de uma armadura obra-prima est includo no valor das
armaduras mgicas de 16 nvel ou superior.
Bnus de Escudo: Os escudos concedem esse bnus
na CA e na defesa de Reflexos. Peso: O peso da armadura.

CAPTULO 7 1 Eq uipam ento


- -- --- -- - ----- -- - -- - -
ARMAS Determinadas armas de uma nica mo so leves
J o bastante para serem empunhadas na mo inbil, en- :;;
-<
vi

quanto o personagem usa outra arma na mo destra. Essa ~


Ao confrontar monstros e viles em seus covis, frequente- configurao no permite que o aventureiro realize vrios -<
mente surgem situaes que s podem ser resolvidas com ataques na mesma rodada (a menos que ele tenha pode-
armas e magia. Caso seu personagem no tenha poderes res que permitem essa manobra), mas pem1ite que ele
mgicos, melhor que ele disponha de uma ou duas ar- golpeie com qualquer arma. Certas armas de uma nica
mas. Na verdade, bom ter uma arma, mesmo que seja mo xtem mn cabo grande o suficiente para serem empu-
como ltimo recurso, ou para aumentar seus poderes. nhadas com as duas mos, causando um dano adicional
quando empmiliadas dessa forma.
CATEGORIAS DE ARMAS
As armas so divididas em quatro categorias. As armas GRUPOS DE ARMAS
improvisadas so aquelas com as quais no se treina - Os gmpos de armas so famlias de equipamentos que
so objetos aleatrios apanhados para golpear um inilni- compartilham determinadas propriedades. Elas so ma-
go. Chutes e socos desferidos no oponente so considera-
nejadas de forma similar e igualmente adequadas para
dos armas improvisadas. As 'a rmas simples so bsicas e
certos tipos de ataque. Em termos de jogo, algm1s poderes
no exigem muito mais percia do que ergu-las e golpear
com o lado certo. As armas militares so projetadas para e talentos s funcionam quando o personagem estiver ata-
usurios capacitados. O equilibrio e a preciso so fatores cando com uma arma de um grupo especfico.
importantes para o manejo de uma arma militar e um in- Se uma arma pertence a mais de mn grupo, poss-
divduo sem o treinamento apropriado no capaz de em- vel utiliz-la com os poderes que exigem uma arma de
preg-las de forma eficaz. As armas superiores so ainda qualquer um desses grupos. A alabarda, por exemplo,
mais eficientes do que as armas militares, mas exigem um tanto um machado quanto uma arma de haste, logo um
treinamento especial para serem usadas. Um personagem atacante conseguiria us-la com os poderes que concedem
pode aprender a usar uma arma superior escolhendo o beneficios adicionais quando ele empunha um machado
talento Proficincia com Arma. ou uma arma de haste.
As armas das quatro categorias so subdivididas em Arco: Um arco composto por um cordo atado s
armas de combate corpo a corpo, usadas para atacar duas extremidades de uma haste de material forte e fle-
os adversrios dentro do alcance da arma, e armas de xvel. uma arma de projtil usada para disparar flechas.
combate distncia, empregadas para disparar contra Os arcos exigem treinamento para serem usados com efi-
inimigos mais afastados. No possvel utilizar uma arma cincia e podem ser extremamente letais em mos habi-
de combate distncia como arma de combate corpo a lidosas.
corpo. As armas de combate corpo a corpo com aproprie- Atiradeira: As atiradeiras so tiras de couro usadas
dade "pesada de arremesso" ou "leve de arremesso" so para arremessar pedras ou balas metlicas. So armas de
consideradas armas de combate distncia quando ar- projtil.
remessadas, tomando possvel us-las com os poderes de
Besta: Essencialm ente um pequeno arco metlico
ataque distncia que tenham a palavra-chave arma.
acoplado a mna coronha e equipado com um gatilho me-
Finalmente, as armas so classificadas como de arma
de uma ou duas mos. Uma arma de uma mo leve cnico, a besta uma arma de projtil que s precisa ser
ou balanceada o suficiente para ser empunhada com uma apontada e disparada na direo certa. Elas so populares
nica m o. Uma arma de duas mos pesada ou desajei- porque exigem pouco treinamento, enquanto o forte em-
tada demais para ser manejada com uma nica mo. Os puxo do arco metlico lhes concede uma eficcia consi-
arcos e algumas outras armas exigem duas mos devido dervel.
sua estnltura. Bordo: Em sua forma mais bsica, u.m bordo uma
longa haste de madeira ou outra substncia, com aproxi-
madamente o mesmo dinletro ao longo de todo o seu
comprimento.
COMO ESCOLHER UMA ARMA Desarmado: Quando o personagem desfere socos,
Se os poderes da classe do personagem no incluem a pala- chutes, cotoveladas, joelhadas ou mesmo cabeadas contra
vra-chave arma, basta escolher uma arma com a qual ele seja um oponente, ele est realizando um ataque desarmado.
proficiente. Contudo, se o personagem um guerreiro ou um
membro de outra classe que tm poderes vinculados a um de- Um ataque desarmado simples tratado como uma arma
terminado grupo de armas, preciso pensar mais sobre suas improvisada. As criaturas que possuem armas naturais,
armas do que os demais personagens. Considere e analise os como garras ou mordidas, sabem us-las perfeitamente.
poderes que gostaria de adquirir quando escolher sua arma Haste: As armas de haste possuem um cabo bem lon-
e vice-versa. go. Todas tambm pertencem a outras categorias, geral-
importante ter um equipamento para o combate corpo mente machados, lminas pesadas ou lanas. As armas de
a corpo e outro para os ataques distncia, mesmo que o haste possuem um alcance maior.
personagem no seja excepcional em uma dessas modalida- Lmina Leve: As lminas leves favorecem a preciso
des, portanto, lembre-se de escolher uma arma (ou mais) para tanto quanto a fora. Ataques minuciosos, estocadas e de-
cada modo de ataque. Caso contrrio, quando um monstro fesas geis so os pontos fortes dessas armas.
voador bater em retirada, restar ao guerreiro ficar parado,
xingando a criatura.

CAPTULO 7 1 Equipamento
9

/ 13
3
8

4
2
1

1. Bordo; 2. Aza9aia; 3. CTava nrane; 4. Ada8a; 5. Besta de mo; 6. Maa-estrela; 7. Sesadeira; 8. Besta; 9. CTava; 10. Funda;
11.Maa;12.Fo:e;13.Lana

Lmina Pesada: Essas armas possuem lmin.as afiadas O peso de um machado o torna apropriado para golpes de
e balanceadas, unindo parte da preciso das lminas leves esmagamento.
e parte do peso dos machados. Elas so usadas principal- Mangual: As armas no grupo dos manguais possuem
mente para cortes, em vez de estocadas e perfuraes. um material flexvel, geralmente uma corrente, ligando o
Lana: Consistindo de uma cabea pontiaguda na cabo macio extremidade responsvel pelo golpe.
ponta de um cabo comprido, as lanas so tima<> para ar- Martelo: O martelo tem wna cabea rombuda e pesa-
remetidas. da, com mna ou mais superficies de contato planas ligadas
Maa: Assim como os martelos, as maas so armas ao cabo.
cegas com uma cabea mais pesada que o cabo, contudo, Picareta: Pesadas no topo, como as maas e os macha
so mais balanceadas que os martelos. Elas so teis para dos, as picaretas tm uma cabea longa e pontiaguda, cria-
golpes de esmagamento. da para perfurar e causar ferimentos profundos.
Machado: Os machados so armas que possuem l-
minas pesadas e afiadas que provocam ferimentos graves.
PROPRIEDADES DAS ARMAS
As propriedades de uma arma definem caractersticas
FORA OU DESTREZA? adicionais que podem ser compartilhadas at mesmo por
Via de regra, o ataque que est sendo realizado determina o armas de diferentes grupos.
atributo utilizado. Ao usar um poder, sua descrio deve in Alcance: Com uma arma de alcance, possvel ata-
formar se ele baseado na Fora, Destreza ou outro atributo. car inimigos que esto a 2 quadrados de distncia, assim
Contudo, realiza r um ataque bsco, o atributo relevante de- como as criaturas adjacentes, sem penalidades. Os ata-
fin ido pela arma que o personagem estiver empunhando. ques de oportunidade ainda afetam somente os inimigos
Um ataque bsico com uma arma corpo a corpo sempre adjacentes. Da mesma forma, s possvel flanquear uma
usa a Fora. Um ataque bsico com uma arma de combate criatura adjacente.
distncia geralmente usa a Destreza, a menos que a arma Decisivo Elevado: Uma arma com decisivo elevado
tenha a propriedade pesada de arremesso (consulte "Proprie-
causa mais dano quando o personagem obtm um suces-
dades de Armas").

CAPTULO 7 1 Equ i pamento


2 1

16

1. Alabarda; 2. Arco lon90; 3. Machadinha; 4. Espada curla; 5. Arco curto; 6. Espada lon9a; 7. Malho; 8. Machado 9rande;
9. Picareta de 9uerra; 10. Espada bastarda; 11. Martelo de f]UeTTa; 12. Mansual; 13. Machado de batalha;
14. Martelo de arremesso; 15. Cimitarra; 16. Glaive

so decisivo. Um sucesso decisivo causa o dano mximo da sem disparar um projtil. Em vez de usar a Destreza, um
arma e l[A] adicional do 1ao10 nveis, 2(A] adicionais ataque bsico distncia com uma arma pesada de arre
do 11 ao 20 nveis e 3[A] adicionais do 21 ao 30 nveis. messo utiliza a Fora nas jogadas de ataque e dano.
Esse dano acumula com o dano adifional de sucesso deci Recarga: As armas de ataque distncia que libe
soco proveniente da arma mgica. ram projteis, incluindo arcos, bestas e fundas, precisam
Leve de Arremesso: Um ataque bsico distncia de algum tempo para serem recarregadas. Quando uma
com uma arma leve de arremesso emprega a Destreza. arma tem a indicao "recarga livre" na tabela de Armas
Uma arma leve de arremesso no causa o mesmo dano de Combate Distncia, isso significa que sacar e carregar
que suas variaes pesadas, mas alguns poderes permitem a munio so aes livre, na prtica, uma parte da ao
arremessar vrias delas simultaneamente ou em rpida realizada para atacar com o dispositivo. Qualquer arma
sucesso. que tenha a proprieaaae recarga exige duas mos para ser
Mo Inbil: Uma arma de mo inbil leve o bastan operada, mesmo que a criatura utilize uma nica mo para
te para ser empunhada e utiUzada com eficcia enquan atacar (a funda, por exemplo, uma arma de uma mo,
to o personagem utiliza outra arma na mo destra. No mas uma segunda mo necessria para recarreg-la). A
possvel atacar com as duas armas no mesmo turno, a besta tem "recarga mnima'', o que significa que recarregar
menos que o personagem tenha um poder que permita um virote exige uma ao mnima. Se um poder permite
essa manobra, mas possvel golpear com qualquer uma que o atirador acerte mltiplos alvos, o tempo adicional de
das armas. carregar a arma j est computado no poder.
Pequena: Essa propriedade descreve uma arma de Verstil: As armas versteis so empunhadas com
duas mos ou verstil que pode ser usada por criaturas uma nica mo, mas tambm possvel manej-las com as
Pequenas da mesma forma que seria por um personagem duas. Nesse caso, elas causam 1 ponto adicional de dano
Mdio. Por exemplo, um halfling consegue disparar um nos ataques bem-sucedidos.
arco curto, embora sua raa normalmente no seja capaz Um personagem Pequeno, como um halfling, deve
de emptmhar armas de duas mos. usar uma arma verstil com as duas mos, mas no causa
Pesada de Arremesso: O personagem arremessa dano adicional.
uma arma que est em suas mos, atacando distncia

CAPTUL O 7 I Equipamento
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO SIMPLES
Uma Mo
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Adaga +3 1d4 5/10 1 PO 0,5 kg lmina leve Mo inbil,
leve de arremesso
Azagaia +2 1d6 10/20 5 PO 1 kg Lana Pesada de arremesso
Clava +2 1d6 1 PO 1,5 kg Maa
Foice +2 1d6 2 PO 1 kg lmina leve Mo inbil
Lana curta +2 1d8 5 PO 3 kg Lana Verstil
Maa +2 1d8 5 PO 3 kg Maa Verstil
Duas Mos
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Bordo +2 1d8 5 PO 2 kg Bordo
Clava grande +2 2d4 1 PO 5 kg Maa
Maa-estrela +2 1d10 10 PO 4kg Maa
Segadeira +2 2d4 5 PO 5 kg lmina pesada

ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO MILITARES


Uma Mo
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Cimitarra +2 1d8 10PO 2 kg lmina pesada Decisivo elevado
Espada curta +3 1d6 10 PO 1 kg lmina leve Mo inbil
Espada longa +3 1d8 15 PO 2 kg lmina pesada Verstil
Machadinha +2 1d6 5/10 5 PO 1,5 kg Machado Mo inbil,
pesada de arremesso
Machado de batalha +2 1d10 15 PO 3 kg Machado Verstil
Mangual +2 1d10 10 PO 2,5 kg Mangual Verstil
Martelo de arremesso +2 1d6 5/10 5 PO 1 kg Martelo Mo inbil,
pesada de arremesso
Martelo de guerra +2 1d10 15 PO 2,5 kg Martelo Verstil
Picareta de guerra +2 1d8 15 PO 3 kg Picareta Decisivo elevado,
verstil
Duas Mos
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Alabarda +2 1d10 25 PO 6 kg Machado, haste Alcance
Alfanje +3 2d4 25 PO 3,5 kg lmina pesada Decisivo elevado
Espada grande +3 1 d10 30PO 4kg lmina pesada
Glaive +2 2d4 25 PO 5 kg lmina pesada, Alcance
haste
lana longa +2 1d10 10PO 4,5 kg Haste, lana Alcance
Machado grande +2 1d12 30PO 6 kg Machado Decisivo elevado
Malho +2 2d6 30PO 6 kg Martelo
Mangual pesado +2 2d6 25 PO 5 kg Mangual

ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO SUPERIORES


Uma Mo
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Espada bastarda +3 1d10 30PO 3 kg lmina leve Verstil
Katar +3 1d6 3 PO 0,5 kg lmina leve Decisivo elevado,
mo inbil
Rapieira +3 1d8 25 PO 1 kg lmina leve
Duas Mos
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Corrente com cravos +3 2d4 30PO s kg Mangual Alcance

CAP TULO 7 1 E q u ipam ent o


ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO IMPROVISADAS
Uma Mo
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Ataque desarmado n/a 1d4 Desarmado
Qualquer n/a 1d4 0,5-2,5 kg Nenhum
Duas Mos
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Qualquer n/a 1d8 3-6 kg Nenhum
Armas improvisadas so qualquer coisa que o persona9em consi9a apanhar, de uma pedra a uma cadeira.

ARMAS DE COMBATE D1sTNCIA


ARMAS DE COMBATE DISTNCIA SIMPLES
Uma Mo
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Besta de mo +2 1d6 10/20 25 PO 1 kg Besta Recarga livre
Funda +2 1d6 10/20 1 PO o kg Atiradeira Recarga livre
Duas Mos
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Besta +2 1d8 15/30 2S PO 2 kg Besta Recarga mnima

ARMAS DE COMBATE DISTNCIA MILITARES


Duas Mos
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Arco curto +2 1d8 15/30 25 PO 2 kg Arco Pequena, recarga livre
Arco longo +2 1d10 20/40 30 PO 1,5 kg Arco Recarga livre

ARMAS DE COMBATE DISTNCIA SUPERIORES


Uma Mo
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Shuriken (5) +3 1d4 6/12 1 PO 0,25 kg Lmina leve Leve de arremesso

ARMAS DE COMBATE DISTNCIA IMPROVISADAS


Uma Mo
Arma Prof. Dano Alcance Preo Peso Grupo Propriedades
Qualquer* n/a 1 d4 5/1 O 0,5 kg Nenhum
Armas improvisadas so qualquer coisa que o persona9em consi9a apanhar, de uma pedra a uma cadeira.

Alcance: Anuas que podem atingir um inimigo dis-


LENDO AS tncia possuem alcance. O nmero antes da barra indi-
TABELAS DE ARMAS ca o alcance nonual (em quadrados) do ataque. O valor
depois da barra indica o alcance mximo; um ataque de
A descrio de uma arma contm as informaes a seguir, lonl?,O alcance sofre - 2 de 0,enalidade na iO%ada de ataque.
organizadas em colunas. Os quach-ados alm do segm1do nmero so considerados
Arma: O nome da arma. fora de alcance e no podem ser alcanados com a arma
Prof.: Um personagem proficiente com uma arma em questo. Se uma arma de combate corpo a corpo tiver
recebe um bnus nas jogadas de ataque igual ao nmero um valor de alcance, ela pode ser arremessada e pertence
que estiver nessa coluna (quando houver). Algumas armas categoria leve de arremesso ou pesada de arremesso. A
so mais precisas que outras, conforme indicado pelo mo- indicao"- " significa que a arma no pode ser usada em
dificador. Se no souber usar a arma, o personagem no ataques distncia.
recebe o bnus. Preo: O custo da arma em Peas de Ouro. A indica-
Dano: O dado de dano da arma. Quando um poder o"- " significa que o item no custa nada.
causa um nmero maior de dados de dano (como em Peso: O peso da arma em quilos.
4 [A]), joga-se o nmero de dados indicados. Se o dado de Grupo e Propriedades: Estes termos so explicados
dano da arma expresso em mltiplos dados, lance esse nas pgs. 215 a 216.
nmero de dados quantas vezes for necessrio. Um alfanje
(cttjo dano 2d4), por exemplo, causa 8d4 de dano quan-
do utilizado com um poder que causa 4[A].

CA PTULO 7 I Equipamento
ARMAS E TAMANHOS
A tabela de armas pressupe wn usurio Mdio, o que
abrange a maioria dos PdJs. Os personagens e criaturas
maiores ou menores seguem regras especiais.
Os personagens Pequenos utilizrun as mesmas armas
que os Mdios. No entanto, um indivduo Pequeno (como
um halfling) no capaz de empunhar mna arma de duas
mos. Quando wn personagem Pequeno empunha uma
arma verstil, ele precisa segur-la com as duas mos, mas
no causa dano adicional em fimo disso.
Criaturas Grandes, Enormes e Imensas utilizam armas
especiais, modificadas para o seu tamru1ho. Cada catego
ria de tamanho acima de Mdia aumenta o dano da arma
em um degrau, de acordo com a seguinte progresso:

Armas de Uma Mo
1d4 - 1d6 - 1d8 - 1d10 - 1d12- 2d6 - 2d8 - 2d10

Armas de Duas Mos


1d8 - 2d4 +- 1d10 +- 1d12 - 2d6 - 2d8 - 2d10

Sendo assim, uma espada longa criada para um gigante do


fogo (Grande) causa l dlO de dano, em vez de ld8, e um
bordo Grande causa 2d4 de dano.
Criaturas maiores conseguem empunhar armas de
duas mos usadas por criaturas de uma categoria de ta
mruilio inferior e trat-las como armas de wna mo. Um
gigante do fogo (Grande) capaz de empunhar uma espa
da grande hwnana com uma nica mo e um tit do fogo
(Enorme) consegue empunhar a espada grande de um
gigante da mesma forma. Uma criatura no consegue em
punhar uma anna de uma mo de tamanho inferior: suas
mos so grandes demais para segurar adequadamente o
cabo curto da anna.
Uma criatura tambm no pode utilizar annas fabri
cadas para seres maiores. As mos de um humano so pe
quenas demais para segurar com firmeza o cabo da adaga
de um gigante do fogo, quanto mais usla adequadamen
te como arma.
6 Quando uma criatura com alcance natural empunha
uma arma de alcance, o alcance natural da arma aumenta
em 1 quadrado.

ARMAS DE PRATA
Algtms monstros, como os lobisomens, so suscetveis a
ataques desferidos com armas de prata. Uma (mica arma,
30 flechas, 10 virotes de besta, 20 balas de ftmda ou 5
shurikens podem ser bru1hados em prata ao custo de 500
PO. Este custo representa o preo do metal, mas tambm
o tempo e a modeobra necessrios para que o banho de
prata no prejudique a eficcia da arma.

VENDA DE EQUIPAMENTO
1. Corrente com cravos; 2. Rapieira; 3. Shuriken; impossvel vender armaduras, armas ou equipamentos
4. Espada 9rande; 5. A!fanje; 6. Katar mundanos de aventura, a menos que o Mestre permita.
Nesse caso, o vendedor recebe apenas mn quinto do preo
de mercado do item. Objetos de arte ou itens de luxo com
um valor especfico, como trma adaga de ouro de 100 PO,
so vendidos pelo preo total.

CAPTULO 7 1 Equipamento
- -- - - - -- - - -- - -- - -- - -
Implementos Arcanos: Os magos usam orbes, caja ~
EQUIPAMENTO DE AVENTURA _; dos ou varinhas como focos em suas magias, enquanto os ::i
bruxos usam bastes ou varinhas. Implementos munda
nos no conferem quaisquer beneficios, mas possvel z
De refeies a tochas, os equipamentos de aventura so es comprar implementos mgicos que concedem bnus de ~
sendais para o sucesso do grupo. Assume-se que o perso melhoria nas jogadas de ataque e dano. Os cajados tam
nagem comea o jogo com suas roupas bsicas mas ~tes bm podem ser usados como bordes. o
de ingressar em sua primeira aventura, ele deve se eqwpar Kit de Escalar: Este conjunto inclui os itens agrupados
com armas, armaduras e outros instrumentos. 0
sob sua indicao: um arpu, um martelo pequeno e dez ~
Kit de Aventureiro Padro: Este conjunto inclui os ptons. Quando utilizar um kit de escalar, o personagem ..u
itens agrupados sob sua indicao na tabela: uma modla, recebe +2 de bnus nos testes de Atletismo para escalar. :E
un1 saco de dormir, pederneira e isqueiro, uma algibeira, Livro de Rituais: Os conjuradores ritualistas utilizam ~
dois bastes solares, raes de viagem suficientes para 10 esses tomos para guardar os rituais que aprenderam. ::i
dias, 15 m de corda de cnhamo e um cantil. Munio: As fl echas so vendidas em aljavas com trin CI
Basto Solar: Esse item mgico menor emana luz bri- ta w1idades, os virotes em estojos de vinte e as balas de LU
lhante num raio de 20 quadrados durante 4 horas antes funda em sacos de vinte. Uma munio destruda quan-
de se esgotar. do disparada de uma arma de projtil.
Componentes para Rituais: So componentes ne- Po de Viagem: Esse alimento mgico enche a barri
cessrios para os conjuradores ritualistas. Um personagem ga e fornece todos os nutrientes necessrios coo: apenas
pode gastar com componentes tanto ouro quanto desejar algumas mordidas, possibiUtando carregar comida para
ou puder arcar. Consulte o Captulo 10 para obter mais longas viagens sem sobrecarga.
informaes. Smbolo Sagrado: Trata-se de um smbolo delicada-
Ferramentas de Ladro: Para utilizar a percia La- mente entalhado em metal precioso que os clrigos e pala-
dinagem de forma apropriada, so necessrios gazuas e dinos utilizam como foco cm suas oraes. Smbolos mun
lixas, chaves-mestras, presilhas, etc. As ferramentas de la danos no conferem quaisquer beneficios, mas possvel
dro concedem +2 de bnus nos testes de L-idinagem para comprar simbolos sagrados mgicos que concedem bnus
abrir trancas ou desarmar armadilhas. de m elhoria nas jogadas de ataque e dano.
Grimrio: Os magos conservam em seus grinlrios as Tocha Eterna: Esta tocha nunca pra de queimar. Ela
magias dirias e utilitrias que aprendem, assinl como os emana luz mgica, sem emitir calor, logo pode ser guarda-
rituais. da numa sacola ou algibeira. Ela no pode ser usada para
atear fogo.
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Item Preo Peso
MONTARIAS E TRANSPORTES
Barraca 10PO 10 kg Conform e descrito no Captulo 8, as montarias e veculos
Ba (vazio) 2PO 12,5 kg aprimoram seu deslocamento e awn entam a quantidade
Componentes para Rituais Varivel de peso que o grnpo consegue transportar durante uma
Corda de seda (1 5 m) 10 PO 2,5 kg viagem. Esta tabela indica o preo de vrias form as de
transporte, alm do peso que cada uma capaz de car
Corrente (3 m) 30PO 1 kg
regar. Para as montarias, os valores indicados so a capa
Ferramentas de ladro 20PO 0,5 kg cidade de carga normal, pesada e mxima para arrastar
Frasco (vazio) 3 PC 0,5 kg da criatura (consulte Carregar, Erguer e Arrastar, adiante).
Grimrio 50PO 1,5 kg Para os veculos, esse valor indica o nmero mximo de
lmplementos Arcanos mercadorias que podem ser transportadas.
Basto 12 PO 1 kg
Cajado 5 PO 2 kg Capacidade
Orbe 15 PO 1 kg Montaria ou Transporte Custo de Carga
Varinha 7PO Carroa ou charrete 20PO 1 tonelada
Kit de aventureiro padro 15 PO 16,5 kg Cavalo de montaria* 75 PO 118/ 237 / 593 kg
Algibeira (vazia) 1 PO 0,25 kg Barco a remo SOPO 300kg
Bastes solares (2) 4PO 1 kg Veleiro 10.000 PO 1 SO toneladas
Cantil 1 PO 2 kg Cavalo de guerra 680PO 131 / 262/ 656 kg
Corda de cnhamo (1 5 m) 1 PO 5 kg Os quadrpedes podem carre9ar 25%a mais que os bpedes.
Mochila (vazia) 2PO 1 kg
Pederneira e isqueiro 1 PO
Raes de viagem (1 O dias) 5 PO 5 kg
CARREGAR, ERGUER E
Saco de dormir 1 PP 2,5 kg ARRASTAR
Kit de escalar 2PO 5,5 kg Os aventureiros carregam m uitos equipamentos. Quando
Arpu 1 PO 2 kg essa quantidade se torna m uHo grande, pode ser sufi cien
Martelo 5 PP 1 kg te para tom -los mais lentos e prejudicar suas habilidades.
Ptons (10) 5 PP 2,5 kg O peso carregado por um personagem raramente deve
lanterna 7 PO 1 kg ser wn problema e normalmente nem preciso calcular
livro de Rituais SOPO 1,5 kg o quanto ele est carregando, m as em alguns casos, isso
Munio pode ser necessrio.
Balas de funda (20) 1 PO 2,5 kg O mais commn deve ser a necessidade de descobrir o
Flechas (30) 1 PO 1,5 kg peso que o personagem capaz de puxar ou empurrar no
Virotes de besta (20) 1 PO 1 kg
solo - ser que ele forte o bastante para mover a esttua
que est bloqueando o alapo? Essa inform ao se baseia
leo (0,51) 1 PP 0,5 kg
no valor de Fora.
Po de viagem (1 O dias) SOPO O,S kg
Multiplique a Fora do personagem por 5. Esse o
Roupas requintadas 30PO 3 kg peso, em quilos, que a criatura capaz de transportar sem
Smbolo sagrado 10 PO O,S kg penalidades. Essa considerada a carga n or mal do per '
Tocha 1 PP o,s kg sonagem.
Tocha eterna SOPO o,s kg Duplique esse valor (Fora x 1 O). Esse o peso m ximo
Vela 1 PC que o personagem consegue erguer. Contudo, se tentar
carregar esse peso, o personagem fica lento. Transportar
COMIDA, BEBIDA E essa carga exige as duas m os, portanto o personagem no
muito efi ciente enquanto estiver realizando a tarefa. Essa
HOSPEDAGEM considerada a carga p esada do personagem.
Quando no se est viajando por descampados, possvel O mximo de peso que uma criatura pode arrastar ou
desfrutar dos confortos de uma aldeia ou cidade - uma empurrar equivale a cinco vezes a sua carga normal (Fora
cama macia em uma estalagem e refeies quentes servi x 25). O personagem fica lento quando puxa ou empurra
das m esa. m ais peso do que capaz de transportar sem penalidade e
Item Preo no consegue faz-lo em terrenos acidentados. Essa con
Comida siderada a carga mxima para arrastar do personagem.
Refeio comum 2 PP O Mestre pode arbitrar q ue no possvel carregar de-
Banquete 2 PO terminados objetos com deslocamento total, no importa
o valor de Fora do personagem, por serem muito volum o-
Bebida
sos ou rgidos. O Mestre tambm pode solicitar um teste
Jarra de cerveja 2 PP
de Fora para empurrar ou erguer coisas pesadas em situ
Garrafa de vinho 5 PO aes estressantes - durante um combate, por exemplo.
Hospedagem (diria)
Quarto comum 5 PP
Quarto de luxo 2 PO

CAPTULO 7 I E q u ip a m e nt o
- -- - -- -- - - -- - -- - -- - -
Vl

lTENS MGlCOS _) C OMO I DENTIFICAR o


u
I TENS MGICOS \_j
<t:
Conforme um personagem adquire ruve1s, seu equipa Na maioria das vezes possvel determinar as proprieda- :E
mento mundano comprado no incio da campanha se tor des e poderes de um item mgico durante tun descanso vi
na obsoleto; ele ofuscado pelos itens mgicos obtidos em breve. Manipulando-o por alguns minutos, ?istem formas z
suas aventuras. Armaduras mgicas capazes de escond-lo para descobrir sua natureza e sua funo. E possvel iden- ~
nas sombras, armas mgicas que irrompem em chamas, tificar um item mgico a cada descanso.
anis encantados que o tornam invisvel, ou pedras iunicas Alguns itens mgicos so mais dilceis de analisar,
que circundam a cabea e oferecem habilidades impres- como os equipamentos amaldioados ou incomuns, ou
sionantes ao personagem - esses itens aprimoram e com- artefatos encantados poderosos. O Mestre pode exigir um
plementam os poderes advindos da classe e melhoram os teste de Arcanismo para determinar suas propriedades,
ataques e defesas. ou talvez seja at necessrio realizar uma misso especial
Os itens mgicos possuem nveis, assim como os per para encontrar um ritual capaz de identificar ou ativar os
sonagens, poderes e monstros. O nvel de um item uma poderes de um item exclusivo.
medida geral do seu poder e reflete o nvel mdio do per
sonagem que deveria utiliz-lo. Na prtica, o aventureiro
possui alguns itens com trs ou quatro nveis acima do seu
e outros com nveis abaixo. No h restries para usar e
adquirir equipamentos mgicos com base no nvel, embo
1
ra no seja possvel realizar o ritual Encantar Item Mgico 104
2 520
(pg. 306) para criar um objeto superior ao nvel do conju
rador. Se, por algum motivo, um personagem de 1 O nvel 3 680 136
encontrar uma espada mgica de 20 nvel, conseguir 4 840 1 68
manej-la perfeitamente. 5 1.000 200
MuHas vezes, possvel comprar itens mgicos da, mes- 6 1.800 360
ma forma que se faz com equipamentos mundanos. E raro 7 2.600 520
encontrar uma loja ou mercado que venda itens mgicos 8 3.400 680
rotineiramente, exceto aqueles de nvel mais baixo. Alguns 9 4.200 840
lugares fantsticos, como a lendria Cidade de Lato no 10 5.000 1.000
corao do Caos Elemental, abrigam mercados dessa estir 11 9.000 1.800
pe, mas so a exceo, no a regra. O Mestre pode arbitrar 12 1 3.000 2.600
que preciso rastrear um vendedor que tenha o equipa 1 7.000 3.400
13
mento desejado, ou que necessrio procurar em alguns
14 2 1.000 4 .200
locais, mas de modo geral qualquer item pode ser compra

au
15 25.000 5.000
do, desde que o personagem consiga arcar com o preo.
Tambm possvel conjurar o ritual Encantar Item 16 4 5.000 9.000
Mgico para fabricar um item de nvel igual ou inferior 17 65.000 13.000
ao do personagem. Em termos de transaes econmicas, 18 85.000 17.000 ...
encantar um objeto equivale a compr-lo. O personagem 19 105.000 21.000
gasta uma quantia igual ao preo de mercado da mercado- 20 125.000 25.000
ria e obtm o item criado. Alguns Mestres preferem que os 21 225.000 45.000
heris encantem seus prprios equipamentos em vez de 22 325.000 65.000
compr-los, especialmente no caso dos mais poderosos. 23 4 2 5.000 85.000
Conforme um personagem se aventura, ele encontra 24 525.000 105.000
itens mgicos como parte dos tesouros que descobre e re- 625.000 125.000
25
cupera. Frequentemente, esses equipamentos pertencem
26 1.125.000 225.000
a nveis bem mais altos que o nvel do grupo - ou seja, o
27 1.625.000 325.000
heri no seria capaz de encant-los, nem poderia com
pr-los facilmente. O ideal que esses itens possam ser 28 2.125.000 4 25.000
usados adequadamente por algum do grupo, tornando- 29 2.625.000 525.000
os muito mais valiosos. 30 3.125.000 625.000
Se encontrar um item mgico que no deseja manter Ou valor equivalente em Pefas de Ouro do residuum adquirido ao
ou que substitt. algo que o personagem j tenha, poss- desencantar um item.
vel vend-lo ou desencant-lo (com o ritual Desencantar
Item Mgico; consulte a pg. 305). Essa transao no
favorvel para os aventureiros - o preo de venda de um PREos
item mgico, ou do residuum obtido ao desencarit-lo, de O preo de compra de um item mgico permanente de-
apenas um quinto do preo normal do item. Isso signifi- pende do seu nvel, conforme indicado na respectiva tabe
ca que vend-lo gera dinheiro ou residuum suficiente para la. O preo de compra de wn item consumvel (como uma
comprar ou encantar um equipamento de cinco nveis in poo ou elixir) bem menor que o custo de um objeto
feriores ao original. permanente do mesmo nvel. O preo de venda de wn

CAPTULO 7 j Equipamento
que o primeiro seja removido. Em alguns casos, limitaes
fisicas tambm se aplicam - impossvel usar dois elmos
ao mesmo tempo.
Os itens maravilhosos incluem uma grande variedade
de ferramentas teis, desde a mochila de caraa at o tapete
voador. A descrio de cada equipamento incca corno o
personagem obtm acesso aos seus efeitos.
Todas as armaduras mgicas concedem um bnus de
melhoria na Classe de Armadura. As armas e irnplemen
tos mgicos concedem bnus de melhoria nas jogadas de
ataque e dano quando so usados com essa finalidade. To
das as capas, amuletos e outros equipamentos usados no
pescoo geram bnus de melhoria para as defesas de For
titude, Reflexos e Vontade. As vestimentas remanescentes
geralmente no oferecem bnus para essas estatsticas nu
mricas, mas existem algwnas excees.
O restante desse captulo descreve uma grande varie-
dade de itens mgicos parn todos os nveis, apresentados
em ordem alfabtica por categoria.

LENDO UM ITEM MGICO


AbaLxo temos um exemplo de Hem mgico, a arma vinaa
dora saarada:

Vingadora Sagrada Nvel 25+


A arma mais valosa para qualquer paladino.
Nvel 25 +S 625.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Arma: Machado, martelo, lmina pesada
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano radiante por bnus de melhoria e o
usurio pode gastar um pulso de cura
item mgico (o valor que um PdJ recebe ao vend-lo ou Propriedade: Uma vingadora sagrada causa 1 d l O de dano ra-
desencant-lo) um quinto do preo de compra. d iante adicional quando utilizada com um poder com a pala
Os valores indicados so os preos bsicos de merca- vra-chave radiante.
do dos equipamentos. O custo real para comprar um item Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem e seus aliados a
mgico depende da oferta e da procura, e pode variar en- at 1 O quadrados recebem +5 de bnus de poder nas defesas
tre 10% e 40% acima do preo bsico. de Fortitude, Reflexos e Vontade at o final do seu pridmo
turno.
Especial: possvel utilizar a vinaadora saarada como smbolo
CATEGORIAS DE sagrado. Quando usada dessa forma, ela acrescenta seu b-
nus de melhoria nas jogadas de ataque e dano, alm do dano
ITENS MGICOS adicional concedido por sua propriedad e (se aplicvel). O per
Os itens mgicos so divididos em sete categorias mais sonagem no recebe o bnus de proficincia com a arma nas
abrangentes: armaduras, armas, implernentos, vestimen- jogadas de ataque quando utilizar a vin8adora sawada como
tas, anis, itens maravilhosos e poes. Os equipamentos um imple mento.
de determinada categoria possuem efeitos similares - to-
das as armas mgicas concedem bnus quando o persona- NOME E NVEL
gem ataca com elas, e todas as botas mgicas tm poderes
relacionados ao deslocamento. Mas alm dessas generali- O nome do item mgico e seu nvel surgem na primeira
zaes, os objetos encantados possuem uma grande varie linha da descrio. Se o nvel terminar com um sinal de
dade de poderes e caractersticas. positivo, isso significa que existem variedades com nveis
Na categoria de vestimentas, os itens so agrupados diferentes, sendo que as verses de nvel superior possuem
por tipo - entre os que so usados na cabea ou nos ps, um bnus de melhoria maior ou poderes e propriedades
por exemplo. Essa regra sobre a posio do item fornece mais eficientes.
um limite efetivo para o nmero de equipamentos mgi- A vinaadora saarada um item de 25 nvel, mas tam
cos que uma criatura consegue utilizar. S possvel obter brn posst mna verso de nvel mais elevado.
o beneficio de um item mgico usado nos braos, mesmo
que, na prtica, uma criatura possa vestir wna braadei- DESCRIO
ra e carregar um escudo simultaneamente. Os beneficios A prxima informao uma breve descrio do equi
ativos so sempre do item que foi colocado primeiro; qual- pamento, geralmente explicando suas caractersticas em
quer outro equipamento na mesma posio fica inativo at linguagem simples, mas tambm fornecendo detalhes

CAPTULO 7 1 Equipamen t o
interessantes sobre sua aparncia, origem, efeito ou lugar ses do Captulo 4 indicam quais implementos (se houver) V'l
no mundo. Esse pargrafo no parte das regras; quando um personage1n pode utilizar em conjtmto com seus pode- 8
precisar do efeito exato do equipamento, consulte o texto res. Por exemplo, um clrigo pode empunhar seu smbolo l.J
de regras logo abaixo. sagrado para ativar seus poderes de clrigo que dependem ,<(
de um implemento, enquanto um bruxo pode empw1har :E
CATEGORIA E PREO um basto ou uma varinha. vi

O ruvel de um item mgico e seu bnus de melhoria ~


A prxima linha indica os vrios ruveis e bnus de melho- esto relacionados. Um item com +2 de bnus de melho- I-
ria do item (se houver) e o preo de cada verso. Para as ria sempre de 6 a 10 ruvel.
armas, a linha logo abaixo indica quais os grupos de armas
que podem ser encantados com essa qualidade, e para as Nvel do Item Bnus de Melhoria
armaduras, indica o mesmo, mas em relao aos cinco
1-S +1
tipos de armadura (incluindo trajes). Para os implemen-
tos, ele indica o tipo especfico. Para as vestimentas, essa 6-10 +2
indicao aparece como "Posio do Item:" seguido pela 11 -1 s +3
posio adequada. 16-20 +4
O preo de compra do item mgico pode ser expresso 21 -25 +S
com um nico nmero (para itens de nvel fixo) ou com 26-30 +6
uma lista de valores, como no exemplo da annadura de ab-
sorver chamas. Como a vinaadora saarada uma arma mgica, seu b-
O preo de uma vinaadora saarada (bem como seu b- nus de melhoria se aplica s jogadas de ataque e dano da
nus de melhoria) depende do seu ruvel. A verso de 25 arma do personagem.
nvel uma arma +5 e custa 625.000 PO, enquanto a ver-
so de 30 nvel tuna arma +6 e custa 3.125.000 PO. DECISIVO
Trata-se de uma arma cujas caractersticas podem ser apli- No caso das armas e implementos mgicos, essa indica-
cadas a machados, martelos e lminas pesadas. o descreve o que acontece quando o usurio obtm um
sucesso decisivo com o equipamento. Similar aos bnus
MELHORIA de melhoria, esse efeito s se aplica nos ataques desferi-
dos por meio da arma ou do implemento (por exemplo,
Nos itens que concedem bnus de melhoria, essa linha de-
os msseis maicos de um mago no recebem o beneficio do
termina quais estatsticas so afetadas: CA, outras defesas
efeito indicado para o sucesso decisivo da adaga mgica
ou jogadas de ataque e dano.
que ele carrega).
As armas e implementos mgicos concedem seus b-
Todas as armas e implementos mgicos causam um ou
nus de melhoria para as jogadas de ataque e dano s quan-
mais dados de dano quando geram um sucesso decisivo. O
do o personagem desfere o poder por meio da arma ou
nmero de dados adicionais igual ao bnus de melhoria
implemento (ou diretamente da arma ou implemento, no do item e o dado que ser usado depende da arma ou im-
caso dos equipamentos com poderes de ataque). plemento (o normal seria ld6). Exceto quando indicado o
Os poderes de ataque de wn guerreiro, por exemplo, contrrio, o tipo do dano adicional do mesmo tipo que o
so desferidos por uma arma, logo ele acrescenta o b- dano normal da arma.
nus de melhoria de uma arma mgica nas suas jogadas Alm do dano adicional, algumas armas ou implemen-
de ataque e dano. Os poderes de ataque de um mago so tos mgicos produzem outros efeitos quando geram um
desferidos por meio de um implemento (orbe, cajado ou
sucesso decisivo. Essa informao fica indicada na descri-
varinha), logo ele adiciona o bnus de melhoria do imple-
o da arma. Um ataque que no causa dano no o far
mento nas jogadas de ataque e dano relacionadas a esses
mesmo com wn sucesso decisivo.
poderes.
Uma vinaadora saarada causa 5d6 ou 6d6 de dano adi-
A descrio do poder sempre indica se ele funciona cional (dependendo do seu bnus de melhoria) com um
atravs de uma arma ou de um implemento. Todas as elas-
sucesso decisivo, alm de permitir que o portador gaste
um pulso de cura.
RES1DUUM
Residuum a substncia mgici; gerada no trmino do PROPRIEDADE
ritual Desencantar Item Mgico. E tun p prateado fins- Alguns equipamentos mgicos tm trma propriedade es-
simo que alguns descrevem como magia concentrada, til pecial que fica sempre ativa (ou ativada sob determina-
como componente genrico de muitos rituais (consulte o das condies). Uma propriedade normalmente no exige
Captulo 10). Em algtms lugares exticos, o residuum usa- uma ao para ser usada, embora algtrmas possam ser de
do como moeda, st;ndo pesado e carregado em pequenos salivadas (e ativadas novamente).
frascos metlicos. E uma forma conveniente de transpor- Quando est empunhando uma vinaadora saarada, to-
tar grandes somas: o equivalente a 10.000 PO em residuum dos os poderes radiantes do personagem causam dano
tem o mesmo peso de wna nica pea de ouro e s ocupa adicional quando so desferidos pela arma. Essa proprie-
um pouco mais de espao; logo, 500 g de residuum valem dade no precisa ser ativada ou desativada.
500.000 PO e podem ser guardadas nwna algibeira.

CAPTULO 7 I Equipamento
PoDER Sem Limite: Esses poderes esto disponveis sempre
o personagem desejar, limitados apenas pelo seu tipo de
Alguns itens mgicos tm poderes especiais. Essa linha, ao.
quando constar na descrio de um equipamento, inclui
Encontro: Esses poderes podem ser usados uma vez
a ao necessria para utilizar o poder, assim como seu
a cada encontro e so renovados quando o usurio realiza
efeito. Em alguns casos, aparecem tambm as condies
especficas para que o poder seja ativado (por exemplo, um descanso breve.
apenas quando o personagem estiver sangrando). Dirio: O poder dirio de um item mgico est dis
Em geral, os poderes dos itens mgicos seguem as mes- porvel uma vez a cada dia e se renova quando o usurio
mas regras dos demais (tm alcance, rea de efeito e assim reaUza um descanso prolongado. Assim como os poderes
por diante). Consulte "Lendo os Poderes" na pg. 54, para dirios das classes, h um limite para o nmero de pode
obter maiores detalhes. res dirios de itens mgicos que o usu rio pode ativar num
Assim como os poderes raciais e de classe, os poderes mesmo dia. Esse limite depende do nvel do personagem.
dos itens mgicos muitas vezes contm palavras-chaves Do 1 ao 1 O nvel, o personagem pode ativar wn po
que indicam o tipo de efeito ou dano. Quando usar um der dirio de item mgico a cada dia.
item mgico como parte de um poder racial ou de classe, Do 11 ao 20 1vel, o personagem pode ativar dois
as palavras-chaves desse poder e do jtem se apUcam igual poderes dirios de itens mgicos a cada dia.
mente. Por exemplo, se um paladino utilizar uma espada Do 21 ao 30 rvel, o personagem pode ativar trs po
.flamejante para atacar com um poder que causa dano ra deres dirios de itens mgicos a cada dia.
diante, o ataque causar dano flamejante e radiante. Cada ativao de um poder dirio de item mgico deve
Assim como os demais poderes, as habilidades dos ser proveniente de um equipamento diferente. No 11 J
itens mgicos se dividem entre ativaes sem Umite, por vel, por exemplo, possvel ativar os poderes mgicos de
encontro ou dirias. Eles tambm incluem duas outras dois objetos, mas nunca dois poderes clirios diferentes
categorias: os efeitos de pulso de cura so recarregados do mesmo item. A planilha de personagem inch espaos
quando o personagem gasta um pulso de cura para eles
para controlar essas utilizaes.
e os poderes consumveis se aplicam aos itens mgicos de
uso nico. Sempre que o personagem atinge um marco (onsulte
a pg. 259), ele recebe tuna ativao adiciona] de poder
dirio de itens mgicos. Esse beneficio pode ser usado
para ativar o poder dirio de qualquer item que ainda no
tenha sido usado neste dia (mesmo que ele j tenha usado
um poder dirio diferente do mesmo item).
Aps um descanso prolongado, todos os poderes di
rios dos itens mgicos so renovados e a contagem de uso
de poderes dirios reiniciada.
Pulso de Cura: O personagem comea o dia com uma
ativao do poder, assim como um poder dirio, mas con-
segue renovar esse poder usando uma ao padro para
imbuir sua vitalidade no equipamento, gastando um pulso
de cura no processo. Gastar um pulso de cura dessa forma
no recupera pontos de vida e a ao padro necessria
para ativar o poder do item separada da ao que deve
ser usada para ativ-lo.
Consumvel: Alguns itens, especialmente poes e
elixires, contm poderes de uso nico que so exauridos
depois de utilizados.

Uma vez por dia, possvel ativar a vinaadora saarada para


aumentar as defesas do personagem e seus aliados. Esse
poder renovado aps um descanso prolongado.

ESPECIAL
Se existirem quaisquer restries ou regras especiais
quanto utilizao do item, elas estaro detalhadas nessa
seo.

7 1 E quipam ent o
Armadura de Casca de rvore Nvel S+
ARMADURAS
O encanto desta armadura enrijece o material e lhe fornece uma
As armaduras m gicas adicionam um bnus de m elhoria textura spera, como a casca de uma rvore.
na CA; portanto, urna brunea dracnica de fe rro newo +5
Nvel S +1 1.000 PO Nvel 20 +4 1 2 5.000 PO
adiciona um total de 15 pontos na Classe de Armadura
do usurio (10 da brunea e +5 do bnus de melhoria). Se
Nvel 1 O + 2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO -<
o:::
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO :::::i
o personagem no proficiente com o tipo de armadura Armadura: Gibo, brunea o
adequado, sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ataque Melhoria: CA <
e na defesa de Reflexos, mas ainda receber o bnus de Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem recebe + 2 de b- ~
melhoria da arm adura. nus de poder na CA at o final do encontro. Sempre que um "
A categoria determina os tipos de armaduras que po- golpe atingir sua CA, reduza esse bnus em 1 ponto(mnimoO).
dem ser encantados com um conjunto especfico de qua- Nvel 15 ou 20: Recebe +3 de bnus de poder.
lidades. "Qualquer urna" inclui todas as armaduras: traje, Nvel 25 ou 30: Recebe +4 de bnus de poder.
corselete, gfo, cota, brunea e placas.
possvel ajustar o tamanho de uma armadura mgica
Armadura dos Eladrin Nvel 3+
com o ritual Encantar Item Mgico (consulte a pg. 306).
Criada pelos mestres ferreiros dos eladrin, os elos requintados dessa
cota de malha reluzem sob a luz mais suave.
Nvel 3 +l 680 PO Nvel 1 8 +4 85.000 PO
Essa armadura de placas primorosamenteforjada absorve chamas, Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
concedendo al9uma proteo contra o fo90. Nvel 13 + 3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Cota
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Melhoria: CA
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Propriedade: Acrescenta 1 quadrado distncia mxima de
- Armadura: Placas
qualquer teleporte realizado pelo usurio.
Melhoria: CA
A armadura no acarreta penalidades no deslocamento ou
Propriedade: Resistncia vs. flamejante 1 O.
nos testes de percia.
Nvel 24 ou 29: Resistncia vs. flamejante 1 5.
Nvel 13 ou 18: + 2 quadrados na distncia de teleporte.
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati- Nvel 23 ou 28: + 3 quadrados na distncia de teleporte.
var esse poder quando atingido por um ataque com
a palavra-chave flamejante. Ele e seus aliados a at 5 quadra-
dos adquirem resistncia 20 vs. flamejante at o comeo do
Armadura lfica de Batalha Nvel 8+
prximo turno do personagem. No h como confundir o padro de folhas desenhado nas annadu-
Nvel 24 ou 29: Resistncia flamejante 15. ras !ficas de batalha.
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 + 6 2.125.000 PO
Nvel 18 +4 85.000 PO
Os elos dessa armadura cintilam com a luz prateada do Mar Astral. Armadura: Corselete, gibo
Nve l 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Melhoria: CA
Nvel 24 +5 525.000 PO Propriedade: Fornece +5 de bnus de it em nos testes de resis-
Armadura: Cota tncia contra lentido ou imobilizao.
Melhoria: CA Poder (Encontro): Ao Mnima. Fornece+ 2 de bnus de poder
Poder (Dirio): Reao Imed iata. O usurio pode ativar esse no deslocamento at o final do prximo turno do usurio.
poder ao ser atingido por um ataque. At o final do encontro,
o personagem recebe + 2 de bnus de poder na defesa visada Armadura Exaltada Nvel 5+
pelo ataque at o final do encontro.
Clri9os e senhores da auerra costumam usar armaduras exaltadas
devido s suas propriedades, que ampliam os poderes de cura.
Armadura dos Anes Nvel 2+ Nvel 5 +1 1.000 PO Nve\20 +4 115.000 PO
Criada pelos melhoresferreiros anes, outrora esta armadura somen- Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
te era forjada para membros da raa; atualmente, muitos fabrican- Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
tes so capazes de construi-las para quem puder arcar com o custo. Armadura: Cota
Melhoria: CA
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. At o final do turno do
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 + 5 325.000 PO
personagem, cada indivduo curado pelos seus poderes di-
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
rios ou por encontro recupera pontos de vida adicionais igual
Armadura: Cota, brunea, placas
a 1 d1 O + modificador de Carisma do personagem.
Melhoria: CA
Propriedade: Fornece um bnus de item nos testes de Tolern-
cia igual ao bnus de melhoria da armadura.
Poder (Dirio + Cura): Ao Livre. O personagem recupe-
ra pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.

CAPTULO 7 1 Equipamento
ARMADURAS MGICAS
Nv Nome Preo (PO) Categorias
1 Mgica +1 360 Qualquer uma 12 Anes +3 13.000 Cota, Brunea, Placas
2 Anes +1 520 Cota, Brunea, Placas 12 Folhas do sol + 3 13.000 Traje, Corselete, Gibo
2 Navalha +1 520 Brunea 12 Navalha + 3 13.000 Brunea
3 Eladrin +1 680 Cota 13 Eladrin + 3 17.000 Cota
3 Explorador +1, do 680 Qualquer uma 13 lfica de batalha + 3 17.000 Corselete, Gibo
3 Exploso flamejante +1 680 Traje 13 do Explorador + 3 17.000 Qualquer uma
3 Forja amaldioada + 1 680 Cota, Brunea 13 Exploso flamejante + 3 17.000 Traje
3 Silvestre + 1 680 Traje, Corselete, Gibo 13 Forja amaldioada + 3 17.000 Cota, Brunea
4 Ferro negro + 1 840 Brunea, Placas 13 Hidra +3 17.000 Brunea
4 Folhas negras + 1 840 Traje, Corselete, Gibo 13 Montanha +3 17.000 Placas
4 Sangunea +1 840 Corselete, Gibo 13 Silvestre +3 17.000 Traje, Corselete, Gibo
5 Casca de rvore + 1 1.000 Gibo, Brunea 13 Sombras fluentes +3 17.000 Traje, Corselete
5 Exaltada + 1 1.000 Cota 14 Absorver chamas + 3 21.000 Placas
5 Forja blica + 1 1.000 Placas 14 Fantasmagrica + 3 21.000 Traje
5 Mortos +1 1.000 Corselete, Gibo 14 Ferro negro + 3 21.000 Brunea, Placas
5 Trama de sangue +1 1.000 Traje 14 Folhas negras +3 21.000 Traje, Corselete, Gibo
6 Mgica +2 1.800 Qualquer uma 14 Forja da tumba + 3 21.000 Cota
7 Anes +2 2.600 Cota, Brunea, Gibo 14 Sangunea + 3 21.000 Corselete, Gibo
7 Folhas do sol +2 2.600 Traje, Corselete, Gibo 15 Casca de rvore + 3 25.000 Gibo, Brunea
7 Navalha +2 2.600 Brunea 15 Exaltada +3 25.000 Cota
8 Eladrin +2 3.400 Cota 15 Forja blica +3 25.000 Placas
8 lfica de batalha +2 3.400 Corselete, Gibo 15 Mortos +3 25.000 Corselete, Gibo
8 Explorador + 2, do 3.400 Qualquer uma 15 Pele de troll +3 25.000 Gibo, Brunea
8 Exploso flamejante + 2 3.400 Traje 15 Trama de sangue +3 25.000 Traje
8 Forja amaldioada + 2 3.400 Cota, Brunea 16 Mgica +4 45.000 Qualquer uma
8 Montanha + 2 3.400 Placas 17 Anes +4 65.000 Cota, Brunea, Placas
8 Silvestre +2 3.400 Traje, Corselete, Gibo 17 Folhas do sol +4 65.000 Traje, Corselete, Gibo
9 Fantasmagrica +2 4.200 Traje 17 Navalha +4 65.000 Brunea
9 Ferro negro + 2 4.200 Brunea, Placas 18 Eladrin +4 85.000 Cota
9 Folhas negras +2 4.200 Traje, Corselete, Gibo 18 lfica de batalha +4 85.000 Corselete, Gibo
9 Sangunea + 2 4.200 Corselete, Gibo 18 Explorador +4, do 85.000 Qualquer uma
1 O Casca de rvore + 2 5.000 Gibo, Brunea 18 Exploso flamejante +4 85.000 Traje
1 O Exaltada +2 5.000 Cota 18 Forja amaldioada +4 85.000 Cota, Brunea
1 O Forja blica + 2 5.000 Placas 18 Hidra +4 85.000 Brunea
10 Mortos +2 5.000 Corselete, Gibo 18 Montanha +4 85.000 Placas
10 Trama de sangue +2 5.000 Traje 18 Silvestre +4 85.000 Traje, Corselete, Gibo
11 Mgica +3 9.000 Qualquer uma 18 Sombras fluentes +4 85.000 Traje, Corselete

Armadura do Explorador Nvel 3+ Armadura da Exploso Flamejante Nvel 3+


Uma armadura popular entre os aventureiros, relativamente fcil Os mestres a!faiates eladrin entrelaam maaicamente filamentos de
de criar. f 8 arcano no tecido macio usado para criar esse robe ou casaco.
Nvel 3 +l 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 1 3 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Qualquer uma Armadura: Traje
Melhoria: CA Melhoria: CA
Poder (Dirio): No exige ao. Recebe +2 de bnus de poder Propriedade: O personagem obtm sucesso automaticamente
em um teste de resistncia que o personagem tenha acabado nos testes de resistncia contra dano contnuo flamejante.
de realizar; utilize o novo resultado. Poder (Dirio+ Flamejante): Ao Mnima. At o final do prxi
mo turno do personagem, qualquer criatura que o atingir com
um ataque corpo a corpo sofre 1 d8 + modificador de Carisma
de dano flamejante.
Nvel 13 ou 18: 2d8 + modificador de Carisma de dano
flamejante.
Nvel 23 ou 28: 3d8 + modificador de Carisma de dano
flamejante.

CAP TU LO 7 I Equipamento
ARMADURAS MGICAS (CONTINUAO)
Nv Nome

19 Fantasmagrica +4
Preo (PO)
1 9 Absorver chamas +4 105.000
19 Ao angelical +4 105.000
105.000
Categorias
Placas
Cota
Traje
24
25
25
Sangunea +5
Casca de rvore +5
Exaltada +5
525.000
625.000
625.000
.
Corselete, Gibo
Gibo, Brunea
Cota
~
,~
:E
<
19 Ferro negro +4 105.000 Brunea, Placas 25 Forja blica +5 625.000 Placas ~
19 Folhas negras +4 105.000 Traje, Corselete, Gibo 25 Mortos +5 625.000 Corselete, Gibo O
19 Forja da tumba +4 105.000 Cota 25 Pele de troll +5 625.000 Corselete, Brunea <
::2:
19 Forja espiritual +4 105.000 Placas 25 Trama de sangue +5 625.000 Traje ex:
19 Sangunea +4 105.000 Corselete, Gibo 26 Mgica +6 1.125.000 Qualquer uma <
20 Casca de rvore +4 125.000 Gibo, Brunea 27 Anes +6 1.625.000 Cota, Brunea, Placas
20 Exaltada +4 125.000 Cota 27 Folhas do sol +6 1.625.000 Traje, Corselete, Gibo
20 Forja blica +4 125.000 Placas 27 Navalha +6 1.625.000 Brunea
20 Mortos +4 125.000 Corselete, Gibo 28 Eladrin +6 2.125.000 Cota
20 Pele de troll +4 125.000 Gibo, Brunea 28 lfica de batalha +6 2.125.000 Corselete, Gibo
20 Trama de sangue +4 125.000 Traje 28 Explorador +6, do 2.125.000 Qualquer uma
21 Mgica +5 225.000 Qualquer uma 28 Exploso 2.125.000 Traje
22 Anes +5 325.000 Cota, Brunea, Placas flamejante +6
22 Folhas do sol +5 325.000 Traje, Corselete, Gibo 28 Forja amaldioada +6 2.125.000 Cota, Brunea
22 Navalha +5 325.000 Brunea 28 Hidra +6 2.125.000 Brunea
23 Eladrin +5 425.000 Cota 28 Manto do 2.12 5.000 Traje
23 lfica de batalha +5 425.000 Corselete, Gibo Stimo Vento +6
23 Explorador +5, do 425.000 Qualquer uma 28 Montanha +6 2.125.000 Placas
23 Exploso 425.000 Traje 28 Silvestre +6 2.125.000 Traje, Corselete, Gibo
flamejante +5 28 Sombras fluentes +6 2.125.000 Traje, Corselete
23 Forja amaldioada +5 425.000 Cota, Brunea 29 Absorver chamas +6 2.625.000 Placas
23 Hidra +5 425.000 Brunea 29 Ao angelical +6 2.625.000 Cota
23 Manto do 425.000 Traje 29 Fantasmagrica +6 2.625.000 Traje
Stimo Vento +5 29 Ferro negro +6 2.625.000 Brunea, Placas
23 Montanha +5 425.000 Placas 29 Folhas negras +6 2.625.000 Traje, Corselete, Gibo
23 Silvestre +5 425.000 Traje, Corselete, Gibo 29 Forja da tumba +6 2.625.000 Cota
23 Sombras fluentes +5 425.000 Traje, Corselete 29 Forja espiritual +6 2.625.000 Placas

(
24 Absorver chamas +5 525.000 Placas 29 Sangunea +6 2.625.000 Corselete, Gibo
24 Ao angelical +5 525.000 Cota 30 Casca de rvore +6 3.125.000 Gibo, Brunea
24 Fantasmagrica +5 525.000 Traje 30 Exaltada +6 3.125.000 Cota
24 Ferro negro +5 525.000 Brunea, Placas 30 Forja blica +6 3.125.000 Placas
24 Folhas negras +5 525.000 Traje, Corselete, Gibo 30 Mortos +6 3.125.000 Corselete, Gibo
24 Forja da tumba +5 525.000 Cota 30 Pele de troll +6 3.125.000 Corselete, Brunea
24 Forja espiritual +5 525.000 Placas 30 Trama de sangue +6 3.125.000 Traje

Armadura Fantasmagrica Nvel 9+ Armadura de Ferro Negro Nvel 4+


Este manto branco-acinzentado e delicado desaparece Bradualmente O metal ne9ro dessa armadura emite um brilho avermelhado no
na direo da bainha. calor da violncia.
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Traje Armadura: Brunea, placas
Melhoria: CA Melhoria: CA
Propriedade: Nenhuma. Propriedade: Resistncia 5 vs. flamejante e 5 vs. necrtico.
Nvel 14: Resistncia vs. necrtico 5. Nvel 14 ou 29: Resistncia 1 O vs. fla mejante e 1 O vs. ne-
Nvel 19 ou 24: Resistncia vs. necrtico 1 O. crtico.
Nvel 29: Resistncia vs. necrtico 15. Nvel 24 ou 29: Resistncia 15 vs. fla mejante e 15 vs. ne-
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem se torna incorp crtico.
reo at o final do seu prximo tu rno.
Nvel 24 ou 29: O personagem se torna incorpreo e ad-
quire alternncia at o final do seu prximo turno.

CAPTU LO 7 I Equipamento
Armadura de Folhas do Sol Nvel 7+ Armadura da Forja da Tumba Nvel 14+
Os mestres artesos !ficos usam as folhas da rvore do sol para Essa armadura construda em volta de um nico elo da armadura
criar armaduras radiantes de tecido, couro ou peles. funerria de um heri morto h pelo menos 100 anos.
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 1 7 +4 65.000 PO Armadura: Cota
Armadura: Traje, corselete, gibo Melhoria: CA
Melhoria: CA Propriedade: Resistncia vs. necrtico 1 O.
Propriedade: Resistncia vs. radiante 5. Nvel 24 ou 29: Resistncia vs. necrtico 1 5.
Nvel 1 7 ou 22: Resistncia vs. radiante 1 O. Poder (Dirio + Cura): Interrupo Imediata. O personagem
Nvel 27: Resistncia vs. radiante 15. pode ativar esse poder quando um aliado a at 5 quadrados
Poder (Dirio+ Radiante): Ao Livre. O personagem pode ati sofre dano. Ele gasta um pulso de cura, mas no recupera pon
var esse poder quando atingido pelo ataque de oportunida tos de vida. Em vez disso, o aliado recupera pontos de vida
de de um inimigo, Esse inimigo sofre 1 dl O + modificador de como se tivesse gasto um pulso de cura.
Destreza de dano radiante. Nvel 24 ou 29: Um aliado a at 1 O quadrados.
Nvel 12 ou 1 7: 2dl O + modificador de Destreza de dano
radiante. Armadura da For'a Es iritual Nvel 19+
Nvel 22 ou 27: 3d10 + modificador de Destreza de dano Um pouco da sua prpria fora vital flui atravs desta armadura
radiante. completa, forn ecendo um pouco de alvio quando outros sucumbi
riam aos ferimentos do combate.
Armadura de Folhas Negras Nvel 4 + Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 24 +5 525.000 PO
As folhas nesras das rvores sepulcrais do Pendor das Sombras for Armadura: Completa
necem as propriedades de proteo desta armadura. Melhoria: CA
Nvel 4 +l 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO Propriedade: Quando o personagem reduzido a O pontos de
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO vida ou menos, ele permanece consciente at o final do seu
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO prximo turno. Nesse momento, se ainda estiver com O PV ou
Armadura: Traje, corselete, gibo menos, ele cai inconsciente (ou morre) normalmente.
Melhoria: CA
Propriedade: Concede + 2 de bnus de item na CA contra o
primeiro ataque desferido contra o personagem a cada en As escamas da poderosa hidra so usadas para forjar esta arma
contro. dura.
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Armadura da Forja Amaldioada Nvel 3 ... Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Brunea
No passado distante, os tieflinas vertiam sua amaraura em suas for
Melhoria: CA
jas como uma lio para aqueles que os trassem.
Propriedade: Quando um inimigo obtm um sucesso decisivo
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO contra o personagem, o usurio adquire regenerao 5 at o
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO final do encontro.
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Nvel 23 ou 28: Adquire regenerao 1 O.
Armadura: Cota, brunea
Melhoria: CA Armadura Mgica Nvel 1 +
Poder (Dirio): Reao Imediata. O usurio ativa esse poder Uma armadura maica bsica, porm eficaz.
quando atingido pelo ataque de um inimigo. O alvo sofre - 2
Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Quando o
Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
inimigo obtiver sucesso no teste de resistncia contra esse efei
Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
to,sofrer-1 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Armadura: Qualquer uma
Nvel 13 ou 18: -3 de penalidade. Melhoria: CA
Nvel 23 ou 28: -4 de penalidade.
Armadura da Montanha Nvel 8 +
Armadura da Forja Blica Nvel 5+ Os ferreiros anes combinam a terra elemental das montanhas
Os anes e draconatos disputam a inveno dessa armadura encan onde vivem com outros metais para criar estas armaduras pesadas.
tada. Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +S 425.000 PO
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 1 O + 2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 15 + 3 25.000 PO Nvel 30 + 6 3.125.000 PO Armadura: Completa
Armadura: Completa Melhoria: CA
Melhoria: CA Poder (Encontro): Interrupo Imediata. O personagem pode
Propriedade: Se o personagem retomar o flego enquanto esti ativar esse poder quando puxado, empurrado ou conduzido
ver sangrando, ele recupera 1 dl O pontos de vida adicionais. por um efeito. Reduza o movimento forado em 1 quadrado.
Nvel 15 ou 20: Recupera 2d1 O pontos de vida adicionais. Nvel 18 ou 23: Reduza o movimento forado em 2 quadrados.
Nvel 25 ou 30: Recupera 3d1 O pontos de vida adicionais. Nvel 28: Reduza o movimento forado em 3 quadrados.

C APT U LO 7 I Equipamento
Armadura dos Mortos Nvel 5 + Armadura Silvestre Nvel 3+ <(
u
Criada a partir da pele de criaturas mortas por ma9ias necro- Esta armadura marrom e cinza a preferida daqueles que desrjarn \.J
mnticas, esta armadura irraJia mal-estar e oferece proteo contra se mover como um.a folha levada pelo vento da.floresta. -<
esse tipo de m9ica. Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO :E
Nvel 5 +l 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO <
o:::
Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO :::i
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.1 25.000 PO Armadura: Traje, corselete, gibo o
<(
Armadura: Corselete, gibo Melhoria: CA
:'!
Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe um bnus de item nos tes- o:::
Propriedade: Resistncia 5 vs. necrtico e 5 vs. venenoso. tes de Atletismo e Furtividade igual ao bnus de melhoria da <
Poder (Dirio + Necrtico): Reao Imediata. O personagem armadura.
pode ativar esse poder quando atingido por um ataque cor
po a corpo. O oponente responsvel pelo ataque sofre 1dl O + Armadura de Sombras Fluentes Nvel 13+
modificador de Carisma de dano necrtico.
Nvel 15 ou 20: 2dl O + modificador de Carisma de dano Filamentos escuros de trevas projetam-se dessa armadura totalmen
necrtico. te ne9ra.
Nvel 25 ou 30: 3d1 O + modificador de Carisma de dano Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
necrtico. Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Traje, corselete
Armadura Navalha Nvel 2+ Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe um bnus de item igual ao
Cada uma das escamas desta armadura tem esporas pontia9udas e bnus de melhoria da armadura.
bordas afiadas. Poder (Encontro): Ao Mnima. O personagem adquire oculta-
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO o at o final do seu prximo turno.
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel 23 ou 28: O personagem adquire invisibilidade at
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO o final do seu prximo turno.
Armadura: Brunea
Melhoria: CA
Propriedade: Quando um inimigo atinge o personagem com
Armadura de Trama de Sangue Nvel 5+
um sucesso decisivo, ele sofre 1 d1 O + modificador de Des Os mestres alfaiates eladrin tecem ma9ica.mente filamentos de san-
treza de dano. 9ue encantado no tecido macio usado para criar esse robe ou casaco.
Nvel 12 ou 17: 2d1 O + modificador de Destreza de dano. Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 22 ou 27: 3d1 O+ modificador de Destreza de dano. Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura de Pele de Troll Nvel 1 5+ Armadura: Traje
Os trolls odeiam todo mundo, mas especialmente quem usa essas Melhoria: CA
armaduras verdes e verru9uentas. Propriedade: Quando estiver sangrando, o personagem recebe
+ 2 de bnus de item na CA e nos testes de resistncia.
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Corselte, brunea Manto do Stimo Vento Nvel 23+
Melhoria: CA Este robe ou casaco encantado utiliza a brisa mais tnue para fazer
Poder (Dirio + Cura): Ao Padro. O personagem adquire com que seu usurio flutue.
regenerao 5 at o final do encontro ou at ser reduzido a O
Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
pontos de vida ou menos. Armadura: Traje
Se sofrer dano cido ou flamejante, a regenerao anulada Melhoria: CA
at o final do prximo turno do personagem. Propriedade: O personagem adquire um deslocamento de vo
Nvel 25 ou 30: Regenerao 1 O. igual ao seu deslocamento bsico, mas cai se no terminar o
turno em terra firme.
Armadura Sangunea Nvel 4+
Esta armadura tem. uma tonalidade carmim que se torna verme-
lho-san9ue quando seu poder ativado.
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete, gibo
Melhoria: CA
Poder (Pulso de Cura): Ao Mnima. Enquanto estiver san-
grando, o personagem pode ativar essa armadura para adqui-
rir resistncia 1 O contra todos os tipos de dano at o final do
seu prximo turno.
Nve l 14 ou 29: Resistncia 15 contra todo os tipos de dano.
Nvel 24 ou 29: Resistncia 20 contra todo os tipos de dano.

CAP TULO 7 I Equipa mento


ARMAS MGICAS
Nv Nome Preo (PO) Categorias
1 Mgica +1 360 Qualquer uma 1 O Enfurecido + 2, do 5.000 Machado, Lmina Pesada
2 Malvola + 1 520 Qualquer uma 1 O Flamejante +2 5.000 Qualquer uma
2 Ressonante + 1 520 Martelo, Mangual, 1 O Relampejante +2 5.000 Qualquer uma
Maa, Atiradeira, Cajado 11 Mgica +3 9.000 Qualquer uma
3 lgida +1 680 Qualquer uma 12 Malvola +3 1 3.000 Qualquer uma
3 Duelista +1 680 Lmina Leve 12 Ressonante + 3 13.000 Martelo, Mangual, Maa,
3 Exploso flamejante +1 680 Qualquer uma distncia Atiradeira, Cajado
3 Lmina do Pacto +1 680 Lmina Leve 13 lgida +3 17.000 Qualquer uma
3 Trovejante +1 680 Qualquer uma 13 Duelista +3 17.000 Lmina Leve
4 Exploso trovejante +1 840 Qualquer uma distncia 1 3 Exploso flamejante +3 17.000 Qualquer uma distncia
4 Terror +1 840 Machado, Martelo, 13 Lmina do Pacto + 3 17.000 Lmina Leve
Lmina Pesada 13 Trovejante +3 17.000 Qualquer uma
5 Drenar vitalidade +1 1.000 Qualquer uma corpo 14 Alternncia +3 21.000 Qualquer uma distncia
a corpo 14 Exploso trovejante +3 21.000 Qualquer uma distncia
5 Flamejante + 1 1.000 Qualquer uma 14 Matadora de drages +3 21.000 Qualquer uma
5 Relampejante +1 1.000 Qualquer uma 14 Terror +3 21.000 Machado, Martelo,
6 Mgica +2 1.800 Qualquer uma L mina Pesada
7 Malvola +2 2.600 Qualquer uma 15 Drenar vitalidade + 3 15.000 Qualquer uma corpo
7 Ressonante +2 2.600 Martelo, Mangual, Maa, a corpo
Atiradeira, Cajado 15 Enfurecido +3, do 25.000 Machado, Lmina Pesada
8 lgida +2 3.400 Qualquer uma 15 Flamejante + 3 25.000 Qualquer uma
8 Duelista +2 3.400 Lmina Leve 15 Relampejante +3 25.000 Qualquer uma
8 Exploso flamejante + 2 3.400 Qualquer uma distncia 16 Mgica +4 45.000 Qualquer uma
8 Lmina do Pacto +2 3.400 Lmina Leve 17 Malvola +4 65.000 Qualquer uma
8 Trovejante +2 3.400 Qualquer uma 17 Ressonante +4 65.000 Martelo, Mangual, Maa,
9 Exploso trovejante +2 4 .200 Qualquer uma distncia Atiradeira, Cajado
9 Matadora de drages +2 4.200 Qualquer uma 18 lgida +4 85.000 Qualquer uma
9 Terror +2 4.200 Machado, Martelo, 18 Duelista +4 85.000 Lmina Leve
Lmina Pesada 18 Exploso flamejante +4 85.000 Qualquer uma distncia
1 O Drenar vitalidade +2 5.000 Qualquer uma 18 Lmina do Pacto +4 85.000 Lmina Leve
corpo a corpo 18 Trovejante +4 85.000 Qualquer uma

tomaticamente s mos do portador depois da resoluo


ARMAS do ataque cUstncia.
Uma arma mgica acrescenta um bnus de melhoria nas Apanhar uma arma arremessada em processo de re-
jogadas de ataque e dano, portanto um arco lon90 da ex- tomo uma ao livre; se o personagem no desejar (ou
ploso .flamejante +3 adiciona +3 em todas as jogadas de no for capaz de) apanh-la, ela cai aos seus ps no mesmo
ataque e dano realizados com ele. Esse bnus no se aplica quadrado.
ao dano contnuo ou a qualquer outro dano que possa ser
gerado pelo ataque.
Se o personagem no proficiente com o tipo de arma Arma lgida Nvel 3+
adequado, ele no recebe o bnus de proficincia nas jo- Uma fina camada de Belo recobre a ponta desta arma.
gadas de ataque, mas ainda obtm o bnus de melhoria Nvel 3 +1 680 PO Nvel 1 8 +4 8 5.000 PO
da arma mgica. Nvel 8 +2 3.400 PO Nve l 2 3 + 5 42 5.000 PO
A categoria define quais tipos de armas podem ser en Nvel 1 3 + 3 1 7.000 PO Nve l 2 8 + 6 2.1 2 5.000 PO
can tados com um determinado conjunto de qualidades. Arma: Qualque r uma
"Qualquer uma distncia" inclui armas de projtil e ar Melhoria: Jogadas de ataque e da no
mas com as propriedades leve de arremesso ou pesada de Decisivo: + 1 d6 de dan o congela nte por bnus de me lhoria
arremesso. "Qu alquer uma" ou "Qualquer uma corpo a
Poder (Sem Limite + Congelante): Ao Livre . Todo o dano
corpo" incluem todas as categorias pertinentes.
causado por essa arma passa a ser congelante. Outra ao li-
Munio: As armas de combate cUstncia, como ar-
vre permite qu e o dano retorne ao normal.
cos, bestas e atiradeiras, imbuem suas propriedades nas
Poder (Dirio + Congelante): Ao Livre. O pe rsonagem pode
mwes que disparam. o existem verses mgicas de
ativar esse poder qua nd o atinge um inimigo com a arma. O
mwes (como flechas, virotes ou balas). No possvel
alvo sofre 1 d8 de da no congelante adicional e fi ca le nto at
criar (ou encontrar) mna .flecha.flamejante+1 ou uma bala
o final do prximo t urn o do personage m.
defunda +3.
Nve l 1 3 ou 18: 2d8 de da no conge lante.
Arm as de Arremesso: Qualquer arma mgica leve
Nve l 23 ou 28: 3d 8 de dano congelante.
de arremesso ou pesada de arremesso, desde um simples
shuriken +1 at uma lana do caador perfeito +6, retorna au-

CA PT U LO 7 J E qu ipame n to
ARMAS MGICAS (CONTINUAO) ARMAS MGICAS (CONTINUAO)
Nv Nome Preo (PO) Categorias Nv Nome Preo (PO) Categorias
19 Alternncia +4 10S.OOO Qualquer uma distncia 25 Enfurecido +5, do 625.000 Machado, lmina Pesada
19 Exploso trovejante +4 10S.OOO Qualquer uma distncia 2S Flamejante +5 625.000 Qualquer uma
19 Matadora de drages +4 105.000 Qualquer uma 2S Relampejante +5 625.000 Qualquer uma Vl
~
19 Terror +4 105.000 Machado, Martelo, 25 Vingadora Sagrada +5 625.000 Machado, Martelo,
~
Lmina Pesada Lmina Pesada o:::
~
20 Danarina +4 12S.OOO lmina Pesada, 26 Mgica +6 1.12S.OOO Qualquer uma
lmina Leve 27 Malvola +6 1.625.000 Qualquer uma
20 Drenar vitalidade +4 125.000 Qualquer uma corpo 27 Ressonante +6 1.625.000 Martelo, mangual, Maa,
a corpo Atiradeira, Cajado
20 Enfurecido +4. do 125.000 Machado, Lmina Pesada 28 lgida +6 2.125.000 Qualquer uma
20 Flamejante +4 125.000 Qualquer uma 28 Duelista +6 2.125.000 lmina Leve
20 Relampejante +4 125.000 Qualquer uma 28 Exploso flamejante +6 2.125.000 Qualquer uma distncia
21 Mgica +5 225.000 Qualquer uma 28 Lmina do Pacto +6 2.125.000 Lmina Leve
22 Malvola + 5 325.000 Qualquer uma 28 Trovejante +6 2.125.000 Qualquer uma
22 Ressonante +5 325.000 Martelo, Mangual, Maa, 29 Alternncia +6 2.625.000 Qualquer uma distncia
Atiradeira, Cajado 29 Exploso trovejante +6 2.625.000 Qualquer uma distncia
23 lgida +5 42S.OOO Qualquer uma 29 Matadora de drages +6 2.625.000 Qualquer uma
23 Duelista +5 425.000 Lmina Leve 29 Terror +6 2.625.000 Machado, Martelo,
23 Exploso flamejante +5 425.000 Qualquer uma distncia lmina Pesada
23 Lmina do Pacto +5 425.000 lmina Leve 30 Caador Perfeito +6 3.125.000 Qualquer uma distncia
23 Trovejante +S 425.000 Qualquer uma 30 Danarina +6 3.12S.OOO Lmina Pesada, Lmina
24 Alternncia +5 S25.000 Qualquer uma distncia Leve
24 Exploso trovejante +5 525.000 Qualquer uma distncia 30 Drenar vitalidade +6 3.125.000 Qualquer uma corpo
24 Matadora de drages +5 525.000 Qualquer uma a corpo
24 Terror +5 525.000 Machado, Martelo, 30 Enfurecido +6, do 3.125.000 Machado, Lmina Pesada
Lmina Pesada 30 Flamejante +6 3.12S.OOO Qualquer uma
25 Danarina +5 62S.OOO Lmina Pesada, 30 Relam~ejante +6 3.12S.OOO Qualquer uma
Lmina Leve 30 Vingadora Sagrada +6 3.12S.OOO Machado, Martelo,
25 Drenar vitalidade +5 625.000 Qualquer uma corpo lmina Pesada
a corpo 30 Vorpal +6 3.12S.OOO Machado, lmina Pesada

Arma da Alternncia Nvel 14+ Arma Danarina Nvel 20+


Os projteis disparados por esta arma alternam entre realidades A lmina flutua e corta o ar como uma danarina. sobre o pa.lco.
quando so liberados, atravessando qualquer cobertura como se ela Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
no existisse. Nvel 25 + S 625.000 PO
Nvel14 +3 21.000PO Nvel24 +S 525.000PO Arma: Lmina Pesada, Lmina Leve
Nvel 19 +4 1 OS.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Arma: Qualquer uma distncia Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem solta a arma dan-
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria arina e e la paira no ar ao seu lado at o final do prximo
Propriedade: Os ataques distncia desferidos com essa arma turno ou at ele cair a O pontos de vida ou menos.
ignoram as penalidades de cobertura ou cobertura superior. O personagem pode realizar ataques bsicos e utilizar po-
deres de ataque por meio da arma como se a empunhasse (in-
Arma do Caador Perfeito Nvel 30 cluindo os modificadores de ataque e dano que normalmente
seriam aplicados). Se o personagem no atacar com a arma
Quando sua ma8ia ativada, essa arma isnora a cobertura e ocul at o final do seu turno, ela desfere um ataque corpo a corpo
tao dos inimi8os bsico contra um inimigo sua escolha a at 2 quadrados,
Nvel 30 +6 3.125.000 PO como se o personagem tivesse realizado o ataque. A arma
Arma: Qualquer uma distncia danarina incapaz de realizar ataques de oportunidade.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Exceto durante os breves momentos em que est atacando,
Decisivo: +1dl2 de dano por bnus de melhoria a arma permanece no mesmo espao que o personagem, mes
Poder (Dirio): Ao Padro. Quando ativar esse poder, o mo que ele se afaste ou seja teleportado. Ela automaticamen
personagem localiza todas as criaturas a at 1 O quadrados, te resiste tentativas de ser apanhada por outras criaturas.
mesmo se no tiver linha de viso ou de efeito at elas sob A qualquer momento durante o encontro, o personagem
condies normais. Ele pode visar qualquer uma dessas cria- pode voltar a segurar a arma, encerrando o efeito.
turas como se ela no estivesse sob cobertura ou ocultao, Sustentao Mnima: A espada continua a pairar e a flutuar
desferindo um ataque bsico distncia com esta arma e re- ao lado do personagem at o final do seu prximo turno.
cebendo +S de bnus na jogada de ataque.

CAPTULO 7 1 Equipamento
Arma de Drenar Vitalidade Nvel 5 + Arma do Enfurecido Nvel 1 O+
Essa arma transfere a vitalidade do inimiao para o seu portador. Uma arma de pura fria.
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 1 O +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 1 O + 2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nve l 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Arma: Qualquer corpo a corpo Arma: Machado, Lmina Pesada
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano necrtico por bnus de melhoria Decisivo: +1 dl O de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando o personagem desfere um ataque corpo Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem recebe +2 de b-
a corpo com essa arma, reduzindo um inimigo a O pontos de nus de poder nas jogadas de ataque e dano realizadas com
vida ou menos, ele recebe 5 pontos de vida temporrios. essa arma e sofre -5 de penalidade em todas as defesas. Ele
Nvel 1 5 ou 20: Recebe 1 O pontos de vida temporrios. tambm adquire resistncia 5 contra todos os tipos d.e dano.
Nvel 25 ou 30: Recebe 1 5 pontos de vida temporrios. Os efeitos permanecem ativos at o final do encontro ou at
que o personagem caia inconsciente.
Arma do Duelista Nvel 3 + Nvel 20 ou 25: Resistncia 1 O contra todos os tipos de dano.
Nvel 30: Resistncia 15 contra todos os tipos de dano.
A arma predileta dos ladinos.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 + 5 425.000 PO Arma Flamejante Nvel 5+
Nvel 13 + 3 17.000 PO Nvel 28 + 6 2.125.000 PO O portador dessa arma conseaue f azer com que ela irrompa em
Arma: Lmi na Leve chamas.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d8 de
Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
dano por bnus de melhoria se o personagem tiver vantagem
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
de combate
Arma: Qualquer uma
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem obtm vantagem
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
de combate contra a criatura que atacar com esta arma no
Decisivo: + 1 d6 de dano flamejante por bnus de melhoria
seu prprio turno.
Poder (Sem Limite+ Flamejante): Ao Livre. Todo o dano cau-
sado por essa arma passa a ser flamejante. Outra ao livre
Arma da Exploso Flamejante Nvel 3 + permite que o dano retorne ao normal.
Esta arma de ataque distncia esconde uma surpresa calorosa. Poder (Dirio + Flamejante): Ao Livre. O personagem pode
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO ativar esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 + 5 425.000 PO alvo sofre 1 d6 de dano flamejante adicional e 5 de dano con-
Nvel 13 + 3 1 7.000 PO Nvel 28 + 6 2.125.000 PO tnuo flamejante (TR encerra).
Arma: Qualquer uma distncia Nvel 15 ou 20: 2d6 de dano flamejante e 1 O de dano cont-
Melhoria: Jogadas de ataque e dano nuo flamejante.
Decisivo: +1 d6 de dano flamejante por bnus de melhoria Nvel 25 ou 30: 3d6 de dano flamejante e 15 de dano cont-
Poder (Dirio + Flamejante): Ao Mnima. O prximo ataque nuo flamejante.
bsico distncia desferido pelo personagem com essa arma,
antes do final do seu turno, torna-se uma exploso de rea 1
Arma Mgica Nvel 1 +
centralizada no alvo. O personagem utiliza seu bnus normal
para o ataque bsico, mas visa a defesa de Reflexos do alvo. Uma anna encantada bsica.
Em vez do dano normal, cada alvo atingido sofre 5 de dano Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
contnuo flamejante. Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 + 5 225.000 PO
Nvel 13 ou 18: Exploso 2; 1 O de dano contnuo flamejante. Nvel 11 + 3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Nvel 23 ou 28: Exploso 3; 15 de dano contnuo flamejante. Arma: Qualquer uma
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Arma da Exploso Trovejante Nvel 4 +
Subitamente, o projtil explode num violento ribombar sonoro.
Malvola Nvel 2+
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nve l 24 +5 525.000 PO Alaumas pessoas dizem que esta arma sente prazer em causar dor.
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 + 6 2.625.000 PO Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Arma: Qualquer uma distncia Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Decisivo: +1 d6 de dano trovejante por bnus de melhoria Arma: Qualquer uma
Poder (Dirio + Trovejante): Ao Mnima. O prximo ataque Melhoria: Jogadas de ataque e dano
bsico distncia desferido pelo personagem com essa arma, Decisivo:+1d12 de dano por bnus de melhoria
antes do final do seu turno, torna-se uma exploso de rea 1
centralizada no alvo. O personagem utiliza seu bnus normal
para o ataque bsico, mas visa a defesa de Fortitude do alvo.
Cada sucesso causa dano trovejante igual ao dano normal
de um ataque bsico distncia desferido pela arma.

C A P TU L O 7 1 Equipamento
Nvel S+ VI
<
Esta arma crepita com fascas eltricas. u
Nvel 5 \.)
+1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 10 + 2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
<
:!:
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 3 0 +6 3.125.000 PO
Arma: Qualquer uma
Me lhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano eltrico por bnus de melhoria
Poder (Sem limite + Eltrico): Ao Livre. Todo o dano causa-
do por essa arma passa a ser eltrico. Outra ao livre permite
que o dano retorne ao normal.
Poder (Dirio + Eltrico): Ao Livre. O personagem pode ati-
var esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O alvo
e cada inimigo do personagem a at 2 quadrados do alvo so-
frem 1 d6 de dano eltrico.
Nvel 1 5 ou 20: 2d6 de dano eltrico.
Nvel 25 ou 30: 3d6 de dano eltrico.

Nvel 2+
Qimndo esta arma atinae o adversrio, ouve-se um estrondo ensur-
decedor, que o deixa pasmo.
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Arma: Martelo, Mangual, Maa, Atiradeira, Bordo
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano trovejante por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse po-
d er quando atinge um inimigo com a arma. O alvo fica pasmo
at o final do prximo turno do personagem.

Matadora de Drages Nvel 9 +


O 8olpe dessa arma envia ondas de medo pelo corpo do alvo.
Nvel 4
Nvel 9
+1
+2
840 PO Nvel 19 +4 1 05.000 PO
4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
-
A runa das criaturas dracnicas. Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nve l 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Arma: Machado, Martelo, Lmina Pesada
Nve l 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nvel 19 +4 105.000 PO Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria
Arma: Qualquer uma Poder (Dirio + Medo): Ao Livre. O personagem pode ativar
Melhoria: Jogadas de ataque e dano esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O alvo
Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de me lhoria, ou +1d12 de sofre -2 de penalidade em todas as defesas (TR encerra).
dano por bnus de melhoria contra drages
Propriedade: Essa arma fornece resistncia contra o sopro dos
drages, conforme indicado abaixo.
Nvel 9: Resistncia 5 Qiiando esta arma atin8e um adversrio, seu portador descarreaa
Nvel 14 ou 19: Resist ncia 1 O um trovdo que empurra o adversrio numa onda de som letal.
Nvel 24 ou 29: Resist ncia 15 Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do turno do persona- Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
gem, o prximo ataque desferido com essa arma contra um Nvel 1 3 + 3 1ZOOO PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
drago recebe + 5 de bnus de pode r na jogada de ataque e Arma: Qualquer uma
ignora automaticamente quaisquer resistncias que a criatura Melhoria: Jogadas de ataque e dano
possua. Decisivo: +1 d6 de dano trovejante por bnus de melhoria
Poder (Dirio + Trovejante): Ao Livre. O personagem pode
ativar esse poder quando atinge um inimigo com a arma. O
alvo sofre 1 d8 de dano trovejante adicional e empurrado 1
quadrado.
Nvel 1 3 ou 18: 2d8 de dano trovejante adicional.
Nvel 23 ou 28: 3d8 de dano trovejante adi cional.

C APTULO 7 I E quipam e nto


Arma Vorpal Nvel 30
BASTES
No existe nada mais afiado que ofio de uma lmina vorpal.
Se o personagem pertence a uma classe que utiliza mn
Nvel 30 +6 3.125.000 PO basto como implemento, ele aplica o bnus de melhoria
Arma: Machado, Lmina Pesada desse objeto nas jogadas de ataque e dano de quaisquer
Melhoria: Jogadas de ataque e dano poderes de classe que tenham a palavra-chave implemen-
Decisivo: + 1 d1 2 de dano por bnus de me lhoria to, alm de poder usar suas propriedades e poderes. Os
Propriedade: Sempre qu e o personagem obtiver o resultado membros de outras classes no obtm nenhum beneficio
mximo em qualquer um dos dados de dano da arma, ele joga ao empunhar um basto.
novamente aquele dado, adicionando o resultado ao dano to- Um basto um cilindro curto e pesado, geralmente
tal. Se novamente obtiver o resultado mximo, o personagem
coberto por mnas msticas ou cristais incrustados. Assim
pode continuar jogando novamente, sempre adicionando o como a maioria dos implementos, no possvel desferir
valor ao dano total.
ataques corpo a corpo com um basto.
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse po-
der quando atinge um inimigo com a arma. O ataque causa
3d1 2 de dano ad icional. Basto do Aperto da Morte Nvel 23+
Um basto que exala enerBia necrtica.
L mina do Pacto Nvel 3+ Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Os bruxos adoram essa lmina extremamente afiada. Implemento (Basto)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Decisivo: 1 O de dano necrtico contnuo (TR encerra) e o per-
Nve l 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
sonage m recebe 1 O pontos de vida temporrios
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 28: 1 5 de dano necrtico contnuo (TR e ncerra) e o per-
Arma: Lmina Leve (geralmente adagas e foices)
sonagem recebe 1 5 pontos de vida temporrios
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Poder (Dirio + Necrtico): Ao Livre. O personagem pode
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria
ativar esse poder quando roga sua Maldio do Bruxo contra
Propriedade: Essa lmina funciona como um implemento de
um alvo. A criatura sofre 1 O de dano necrtico contnuo (TR
bruxo, adicionando seu bnus de melhoria nas jogadas de ata-
que e dano dos poderes de bruxo que utilizam implemento. encerra). Sempre que esse dano for causado, o personagem
Propriedade: Quando uma criatura sobre a qual o personagem recebe 1 O pontos de vida tempor rios.
rogou sua Maldio do Bruxo desfere um ataque corpo a cor- Nvel 28: 1 5 de dano necrtico contnuo (TR encerra) e
po contra o personagem, ela sofre dano igual ao bnus de me- o personagem r~cebe 15 pontos de vida temporrios.
lhoria da lmina do pacto.
Especial: O personagem no recebe o bnus de proficincia Basto da Colheita Nvel 14.,.
com a arma nas jogadas de ataque quando utiliza uma lmina
do pacto como um implemento. Este basto armazena o poder da sua ddiva do pacto para que voc
possa utiliz-lo quando desrjar.
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
~-Yingadora Sagrada Nvel 25+
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
A arma mais valiosa para qual.quer paladino. Implemento (Basto)
Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Arma: Machado, martelo, lmina pesada Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhora
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Propriedade: Quando o personagem ativa sua ddiva do pacto,
Decisivo: + 1 d6 de dano radiante por bnus de melhoria e o ele pode armazenar seu efeito no basto em vez de us-la
usurio pode gastar um pulso de cura imediatame nte. O basto pode conservar o efeito de uma ni
Propriedade: Uma vingadora sagrada causa 1d1 O de dano ra- ca ddiva do pacto por vez.
diante adicional quando utilizada com um poder com a pala- Poder (Encontro): Ao Mnima. Aplica o efeito da ddiva do
vra-chave radiante. pacto armazenada no basto.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem e seus aliados a
at 1 O quadrados recebem +5 de bnus de poder nas defesas
de Fortitude, Reflexos e Vontade at o final do seu prximo
Basto da Corrupo Nvel 3+
turno. Esse basto amplia e multiplica a Maldio do Bruxo.
Especial: possvel utilizar a vinBadora sawada como smbolo Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
sagrado. Quando usada dessa forma, ela ad iciona seu bnus Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
de melhoria nas jogadas de ataque e dano, alm do dano adi- Nvel 13 + 3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.1 25.000 PO
cional fornecido pela sua propriedade (se aplicvel). O perso- Implemento (Basto)
nagem no recebe o bnus de proficincia com a arma nas Melhoria: Jogadas de ataque e dano
jogadas de ataque quando utilizar a vinBadora sawada como Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
um implemento. Propriedade: Quando o personagem ativa sua ddiva do pacto,
em vez de obter o benefcio normal, ele pode transferir sua
Maldio do Bruxo para cada inimigo a at 5 quadrados do
alvo original.

CAPTULO 7 I Equipa m e n to
BASTES Nvel 5+ Vl
w
Nvel Nome Preo (PO) Este bastdo amplia o dano causado contra o alvo pela Maldido do O
1 Basto mgico + 1 360 B~ ~
2 Basto da recompensa obscura + 1 S20 <C
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO a:i
3 Basto da corrupo +1 680 Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
5 Basto opressor +1 1.000 Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
6 Basto mgico +2 1.800 Implemento (Basto)
7 Basto da recompensa obscura + 2 2.600 Melhoria: Jogadas de ataque e dano
8 Basto da corru po +2 3.400 Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria
8 Basto do primeiro ferimento + 2 3.400 Propriedade: Quando o personagem roga sua Maldio do
Bruxo sobre um alvo, a criatura sofre dano igual ao bnus de
10 Basto da pira + 2 5.000
melhoria do basto.
10 Basto opressor +2 5.000
11 Basto mgico + 3 9.000
12 Basto da recompe nsa obscura +3 13.000
13 Basto da corrupo + 3 17.000
13 Basto do primeiro ferimento +3 17.000
14 Basto da colheita + 3 21.000
15 Basto da pira + 3 25.000
15 Basto opressor + 3 25.000
16 Basto mgico +4 45.000
17 Basto da recompensa obscura +4 65.000
18 Basto da corrupo +4 85.000
18 Basto do primeiro ferimento +4 85.000
19 Basto da colheita +4 105.000
20 Basto da pira +4 125.000
20 Basto opressor +4 125.000
21 Basto mgico +5 225.000
22 Basto da recompensa obscura +5 325.000
23 Basto do aperto da morte +5 425.000
23 Basto da corrupo +5 425.000
23 Basto do primeiro ferimento +5 425.000
24 Basto da colheita +5 525.000
25 Basto opressor +5 625.000
25 Basto da pira +5 625.000
26 Basto mgico +6 1.125.000
27 Basto da recompensa obscura +6 1.625.000
28 Basto do aperto da morte +6 2.125.000
28 Basto da corrupo +6 2.125.000
28 Basto do primeiro ferimento +6 2.125.000
29 Basto da colheita +6 2.625.000
30 Basto da pira +6 3.125.000
30 Basto opre.s sor +6 3.125.000

Um bastdo padrdo, encantado para canalizar a ener9ia arcana.


Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decis ivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria

CAPTULO 7 1 Equipa m e nto


Basto da Pira Nvel 1 O+ Entretanto, o personagem deve pertencer a um a clas-
Este basto crepita com foao arcano. se que utiliza um cajado como implemento para aplicar
seu bnus de melhoria nas jogadas de ataque e dano dos
Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO poderes de classe que tenham a palavra-chave implemen-
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.1 25.000 PO to, bem como utilizar as propriedades e poderes do item.
Nvel 20 +4 125.000 PO Caso sua classe normalmente no utilize cajados como
Implemento (Basto} implementos, ou se o personagem no estiver usando um
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
poder de implemento, o cajado torna-se apenas um bor-
Decisivo:+ 1 d6 de dano fla meja nte por bnus de melhoria
do mgico.
Poder {Dirio}: Ao Livre. Quando o personage m roga sua Mal-
Por exemplo, mn clrigo pode empunhar e usar um
dio do Bruxo sobre um alvo, a criatura adquire vulnerabili-
dade 2 vs. flameja nte at o final do prximo turno do perso-
cajado da potncia 9nea +3 como arma de ataque corpo a
corpo: ele adiciona +3 nas suas jogadas de ataque e dano
nage m.
e se obtiver mn sucesso decisivo, adiciona +3dl0 de dano
Nvel 1 5: Vulnerabilidade 3 vs. fla meja nte.
flamejante. Contudo, ele no pode usar o poder do cajado
Nvel 20: Vulnerabilidade 4 vs. flamejante.
Nvel 25: Vulnerabilidade 5 vs. flamejante.
juntamente com um poder de clrigo que possua a pala-
Nvel 30: Vulnerabilidade 6 vs. flamejante.
vra-chave flamejante, j que os poderes de clrigo no po-
dem ser canalizados por cajados.

Basto do Primeiro Ferimento Nvel 8 + CAJADOS


Este basto exiae ser o primeiro a atacar em qualquer combate. Nvel Nome Preo (PO)
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO 1 Cajado mgico + 1 360
Nvel 13 +3 1 7.000 PO Nvel 28 +6 2.12 5.000 PO 2 Cajado da potncia gnea + 1 520
Nvel 18 +4 85.000 PO 3 Cajado do mago da guerra + 1 680
Implemento {Basto} 4 Cajado do inverno + 1 840
Melhoria: Jogadas de ataq ue e dano 5 Cajado das tempestades + 1 1.000
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d8 de
6 Cajado mgico + 2 1.800
dano por bnus de melhoria cont ra criaturas com seu mximo
de pontos de vida. 7 Cajado da potncia gnea +2 2.600
Propriedade: Quando o personagem ati nge, com um ataque 8 Cajado do mago da guerra + 2 3.400
desfe rido por essa arma, uma criatura com seu mximo de 8 Cajado da onda trovejante +2 3.400
pontos de vida, ele causa 1 d8 de dano adicional. 9 Cajado do inverno +2 4.200
Nvel 1 3 ou 18: 2d8 de da no adicional. 10 Cajado das tempestades +2 5.000
Nvel 23 ou 28: 3d8 de dano adicional. 11 Cajado mgico +3 9.000
12 Cajado da potncia gnea + 3 13.000
Basto da Recompensa Obscura Nvel 2+ 13 Cajado do mago da guerra + 3 17.000
Este basto canaliza a Maldio do Bruxo ao mesmo tempo em que 13 Cajado da onda t rovejante + 3 17.000
aprimora as defesas do usurio. 14 Cajado do inverno +3 21.000
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO 15 Cajado das tempestades + 3 25.000
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO 16 Cajado mgico +4 45.000
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO 17 Cajado da potncia gnea +4 65.000
Implemento {Basto} 18 Cajado do mago da guerra +4 85.000
Melhoria: Jogadas de ataque e dano 18 Cajado da onda trovejante +4 85.000
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melho ria
19 Cajado do inverno +4 105.000
Propriedade: Quando o personagem roga sua Maldio do Bru-
xo sobre um inimigo, recebe + 1 de bnus de poder na CA at 19 Cajado do poder +4 105.000
o comeo do seu prximo turno. 20 Cajado das tempestades +4 125.000
21 Cajado mgico +5 225.000
22 Cajado da potncia gnea +5 325.000
CAJADOS 23 Cajado do mago da guerra +5 425.000
Um caj ado uma pea de madeira da altura de uma pes- 23 Cajado da onda trovejante +5 425.000
soa ou ligeiramente maior, quase sempre enfeitado com 24 Cajado do inverno +5 525.000
um cristal ou outro fetiche arcano. Com a forma de um 24 Cajado do poder +5 525.000
bordo ou de uma bengala de caminhada, ele tambm 25 Cajado das tempestades +5 625.000
irnbtdo de encantos arcanos que permitem ao usurio 26 Cajado mgico +6 1.125.000
canalizar suas magias. Ao contrrio dos outros irnplernen-
27 Cajado da pot ncia gnea +6 1.625.000
tos, o cajado tambm funciona corno urna arma de ataque
corpo a corpo (trate-o corno um bordo). Quando usa- 28 Cajado do mago da guerra +6 2.125.000
do em combate, ele aplica seu bnus de melhoria e seus 28 Cajado da onda t rovejante +6 2.125.000
dados de dano no sucesso decisivo, da mesma forma que 29 Cajado do inverno +6 2.625.000
uma arma. 29 Cajado do pode r +6 2.625.000
30 Cajado das tempestades +6 3.125.000

C APT U LO 7 J E q uipame n to
Nvel 4+ V\

Este cajado entalhado com smbolos do inverno e parece frio ao


o
o
toque. Ele aumenta o efeito das suas ma9ias con9elantes. <
.....
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 1 05.000 PO <
u
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano congelante por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Ative esse poder juntamente com
outro que tenha a palavra-chave congelante. Aps determinar
o resultado, todos os inimigos a ate 3 quadrados do persona-
gem ficam imobilizados (R encerra).

Nvel 1+
Um cajado bsico, encantado para canalizar a ener9ia arcana.
Nvel 1 +1 3 60 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria

Este cajado, encimado por um cristal vennelho, aumenta o tamanho


das rajadas e exploses m9icas.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Ative esse poder juntamente com
outro que cause um efeito de rajada ou exploso. Aumente
em 1 o tamanho da rajada ou da exploso.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d1 O de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Ative esse poder quando obtiver um
Este cajado repleto de runas emite troves que causam dano e der sucesso decisivo usando um poder por encontro ou dirio. O
rubam os inimi9os. poder utilizado continua disponvel.
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO gnea '" Nvel 2+
Nvel 18 +4 85.000 PO Este cajado entalhado com smbolos do foao e sempre parece aque-
Implemento (Cajado) cido ao toque. Ele roma as ma9ias defo90 mais potentes.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d8 de dano trovejante por bnus de melhoria Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Poder (Di rio + Trovejante): Ao Livre. Ative esse poder junta- Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
mente com outro que empurre uma ou mais criaturas. Em vez Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Cajado)
de serem empurradas, as criaturas so derrubadas e sofrem
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
xd6 de dano trovejante cada uma, onde x o nmero de qua-
Decisivo: + 1 d8 de dano flameja nte por bnus de melhoria
drados que cada indivduo seria empurrado.
Poder (Dirio): Ao Livre. Ative esse poder juntamente com
Nvel 13 ou 18: xd8 de dano trovejante.
outro que tenha a palavra-chave flamejante. Aps jogar os da
Nvel 23 ou 28: xd1 O de dano trovejante.
dos de dano, jogue novamente um nmero de dados igual ou
menor ao bnus de melhoria do cajado. Os novos resultados
devem ser usados e um mesmo dado no pode ser jogado
Este cajado, encimado por uma mdo com 9arras se9urando um cris- mais de uma vez.
tal azul, permite que voc coryure a mesma ma9ia duas vezes.
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 24 +5 525.000 PO
Implemento (Cajado)

CAPTULO 7 1 Equipamento
Cajado das Tempestades Nvel 5 + ORBES
Nvel Nome Preo (PO)
Este cajado, coberto por runas de relmpaaos, aumenta o poder das
maaias eltricas e trovrjantes. 1 Orbe mgica +1 360
3 Orbe da continuidade inevitvel +1 680
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO 5 Orbe das repercusses sanguinrias + 1 1.000
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO 6 Orbe mgica + 2 1.800
Implemento (Cajado) 7 Orbe da gravidade indisputvel + 2 2.600
Melhoria: Jogadas de ataque e dano 8 Orbe da continuidade inevitvel + 2 3.400
Decisivo: +1 d6 de dano eltrico ou trovejante por bnus de 9 Orbe das polaridades reversas + 2 4.200
melhoria 10 Orbe das repercusses sanguinrias +2 5.000
Poder (Dirio + Eltrico, Trovejante): Ao Livre. Ative esse po- 11 Orbe mgica + 3 9.000
der juntamente com outro que tenha a palavra-chave el trico
12 Orbe da gravidade indisputvel + 3 13.000
ou trovejante. Aps determinar o resultado, todas as criaturas
13 Orbe da continuidade inevitvel +3 17.000
dentro de uma rajada contgua 3 sofrem 1 d8 de dano eltrico
ou trovejante. 13 Orbe das resolues drsticas +3 17.000
Nvel 1 5 ou 20: 2d8 de dano eltrico e t rovejante. 14 Orbe das polaridades reversas + 3 21.000
Nvel 25 ou 30: 3d8 de dano eltrico e trovejante. 15 Orbe das repercusses sanguinrias + 3 25.000
16 Orbe mgica +4 45.000
17 Orbe da gravidade indisputvel +4 65.000
RBES 18 Orbe da continuidade inevitvel +4 85.000
Se o personagem pertence a uma classe que utiliza um 18 Orbe das resolues drsticas +4 85.000
orbe como implemento, ele aplica o bnus de melhoria 19 Orbe das polaridades reversas +4 105.000
desse objeto nas jogadas de ataque e dano de quaisquer 20 Orbe da fortuna invasora +4 125.000
poderes de classe que tenham a palavra-chave implemen- 20 Orbe das repercusses sanguinrias +4 125.000
to, alm de poder usar su as propriedades e poderes. Os 21 Orbe mgica +5 225.000
membros de outras classes no obtm nenhum beneficio 22 Orbe da gravidade indisputvel +5 325.000
ao empunhar um orbe. 23 Orbe da continuidade inevitvel +5 425.000
Uma orbe um objeto esfrico pesado, geralmente de 23 Orbe das resolues drsticas +5 425.000
vidro ou cristal, de tamanho adequado para caber tran- 24 Orbe das polaridades reversas +5 525.000
quilamente na palma da mo. As orbes variam de cor, de 25 Orbe da fortuna invasora +5 625.000
vidro transp arente a bano opaco, com turbilhes de cores 25 Orbe das repercusses sanguinrias +5 625.000
irrompendo do seu centro. Assim como a maioria dos im- 26 Orbe mgica +6 1.125.000
plementos, no possvel desferir ataques corpo a corpo 27 Orbe da gravidade indisputvel +6 1.625.000
com um orbe. 28 Orbe da continuidade inevitvel +6 2.125.000
28 Orbe das resolues drsticas +6 2.125.000
Orbe da Continuidade Inevitvel Nvel 3+ 29 Orbe das polaridades reversas +6 2.625.000
30 Orbe da fortuna invasora +6 3.125.000
Uma esfera de cristal acinzentado que parece uma bola de nvoa
slida. 30 Orbe das repercusses sanguinrias +6 3.125.000

Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Orbe da Fortuna Invasora Nvel 20+


Nvel 8 +2 3.4 00 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Uma esfera de cristal repleta de f aixas circulantes, douradas e ala-
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO ranjadas em seu interior.
Implemento (Orbe)
Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nvel 25 +5 625.000 PO
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Implemento (Orbe)
Poder (Dirio): Ao Mnima. Um dos poderes do personagem
que deveria terminar no final deste turno permanece ativo Melhoria: Jogadas de ataque e dano
at o final do seu prximo turno. Decisivo:+ 1 d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati
var esse poder quando um inimigo a at 1 O quadrados recar-
rega um poder. O processo de recarga fracassa e o persona-
gem recupera um poder por encontro utilizado.

CAPTULO 7 I E quipam e nt o
Orbe da Gravidade Indiscutvel Nvel 7+ Orbe das Resolues Drsticas Nvel 13+ VI
o
Uma esfera de cristal azul celeste. Uma esfera de vidro roxo e brilhante, iluminada por faixas escar- Cl
<(
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO lates danando sob ma superfcie lisa.
o::
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO l:l
<(
Nvel 17 +4 65.000 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO VI

Implemento (Orbe) Implemento (O rbe) VI

Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano


o...J
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus d e me lhoria Decisivo:+ 1 d6 de dano por bnus de melhoria ~
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do prximo turno do Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse po- :E
personagem, qualquer ataque que atinja uma criatura voa- der quando um inimigo a at 1 O quadrados for reduzido a O vi
dora a at 1 O quadrados de distncia faz com que ela desa pontos de vida ou menos. Um outro inimigo a at 1 O quadra-
suavemente 1 Oquadrados. Caso essa distncia alcance o solo, dos do personagem fica imobilizado (TR encerra) ou e nfraque-
a criatura fica d errubada, mas no sofre dano de queda.
cido (TR encerra).

Orbe Mgico Nvel 1+


SMBOLOS SAGRADOS
Um orbe de cristal padro, encantado para canalizar a energia
arcana. Se o personagem pertencer a uma classe que utiliza um
+1 360 PO Nvel 16 +4
smbolo sagrado como implemento, ele aplica o bnus
Nvel 1 45.000 PO
Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
de melhoria desse objeto nas jogadas de ataque e dano
Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
de qualquer poder de classe que tenha a palavra-chave
Implemento (Orbe)
implemento, alm de poder usar suas propriedades e po-
deres. Os membros de outras classes no obtm nenhum
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
beneficio ao empunhar um smbolo sagrado.
Um smbolo sagrado representa a divindade cultuada
pelo personagem e assum e a forma de mn dos aspectos do
Orbe das Polaridades Reversas Nvel 9 +
deus (consulte as pgs. 21e22 para obter os smbolos dos
Uma esfera de cristal polido que parece a abbada celeste durante deuses Bondosos, Leais e Bondosos ou Imparciais). Assim
uma tempestade. como a maioria dos implementos, no possvel realizar
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO ataques corpo a corpo com mn smbolo sagrado.
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Ao contrrio dos demais implementos, basta estar car-
Nvel 19 +4 1 05.000 PO regando um smbolo sagrado para que suas propriedades
Implemento (Orbe) ou poderes funcionem. Se um personagem estiver usando
Melhoria: Jogadas de ataque e dano ou segurando mais do que um smbolo sagrado, nenhum
Decisivo:+ 1d6 de dano por bnus de melhoria deles funciona.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do prximo turno do
personagem, seus ataques consideram qualquer resistncia
do alvo como se fosse vulnerabilidade 5 ao mesmo tipo de
Smbolo da Batalha Nvel 5 +
dano. Este smbolo sawado o preferido dos clrigos de batal1ia e dos
Nvel 14 ou 19: Vulnera bilidade 1 O. sacerdotes de guerra.
Nvel 24 ou 29: Vulnerabilidade 1 5. Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Orbe das Repercusses Sanguinrias Nvel 5+ Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Uma esfera escarlate luminosa. Implemento (Smbolo Sagrado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nvel 5 +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Decisivo: + 1d8 de dano por bnus de melhoria
Nvel 1 O +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Poder(Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse poder
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
quando atinge um inimigo com um ataque desferido por meio
Implemento (Orbe)
do smbolo sagrado. O ataque causa 1 d1 O de dano adicional.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nvel 15 ou 20: 2d1 O de dano adicional.
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d1 O de Nvel 25 ou 30: 3d1 O de dano adicional.
dano por bnus de melhoria contra criaturas sangrando
Poder (Dirio): Ao Mnima. Todas as criaturas sangrando a at
5 quadrados sofrem 1 d6 + modificador de Inteligncia de dano.
Nvel 15 ou 20: 2d6 + modificador de Intelig ncia.
Nvel 25 ou 30: 3d6 + modificador de Inteligncia.

CAPTULO 7 1 Equipamento
SMBOLOS SAGRADOS Smbolo do Poder Nvel 7+
Nvel Nome Preo (PO)
O poder da sua f dificulta que os inimiaos se recuperem de efeitos
1 Smbolo sagrado mgico +1 360 debilitantes.
2 Smbolo da vida +1 S20
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
3 Smbolo da esperana + 1 680
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
5 Smbolo da batalha + 1 1.000
Nvel 17 +4 65.000 PO
6 Smbolo sagrado mgico +2 1.800
Implemento (Smbolo Sagrado)
7 Smbolo do poder + 2 2.600
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
7 Smbolo da vida +2 2.600
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
8 Smbolo da esperana +2 3.400
Propriedade: Quando utiliza esse smbolo para impor um efeito
9 Smbolo da vitria +2 4.200
que pode ser encerrado por um teste de resistncia, o alvo so-
10 Smbolo da batalha +2 5.000
fre -2 de penalidade nos testes de resistncia contra o efeito.
11 Smbolo sagrado mgico + 3 9.000
12 Smbolo do poder +3 13.000
12 Smbolo da vida +3 13.000 Smbolo da Radincia Nvel 23+
13 Smbolo da esperana + 3 17.000 Este smbolo brilha com o poder da sua f.
14 Smbolo da vitria +3 21.000 Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
15 Smbolo da batalha + 3 2S.OOO Implemento (Smbolo Sagrado)
16 Smbolo sagrado mgico +4 4S.OOO Melhoria: Jogadas de ataque e dano
17 Smbolo do poder +4 65.000 Decisivo: + 1 d6 de dano radiante por bnus de melhoria
17 Smbolo da vida +4 65.000 Poder (Dirio + Cura): Ao Livre. O personagem pode ativar
18 Smbolo da esperana +4 85.000 esse poder quando usa o smbolo para atacar com um poder
19 Smbolo da vitria +4 105.000 que tenha a palavra-chave radiante. Um aliado escolha do
20 Smbolo da batalha +4 125.000 personagem e a at 1 O quadrados pode gastar um pulso de
21 Smbolo sagrado mgico +5 225.000 cura.
22 Smbolo do poder +5 325.000
22 Smbolo da vida +5 325.000 Smbolo Sagrado Mgico Nvel l +
23 Smbolo da esperana +S 425.000 Um smbolo sa8rado do seu deus, encantado com poderes maicos.
23 Smbolo da radincia +5 425.000
Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO .
24 Smbolo da vitria +5 525.000
Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
25 Smbolo da batalha +5 625.000
Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
26 Smbolo sagrado mgico +6 1.125.000
Implemento (Smbolo Sagrado)
27 Smbolo do poder +6 1.625.000
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
27 Smbolo da vida +6 1.625.000
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
28 Smbolo da esperana +6 2.125.000
28 Smbolo da radincia +6 2.125.000
29 Smbolo da vitria +6 2.625.000 Smbolo da Vida Nvel '2+
30 Smbolo da batalha +6 3.125.000 O poder da sua f acrescenta eneraia s suas preces curativas.
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Smbolo da Esperana Nvel 3+
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
O poder da sua f faz com que seus aliados se recuperem mais facil Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
mente de efeitos debilitantes.
Implemento (Smbolo Sagrado)
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. At o final do turno do
Implemento (Smbolo Sagrado) personagem, qualquer aliado curado por um de seus poderes
Melhoria: Jogadas de ataque e dano dirios ou por encontro recupera 1 d6 pontos devida adicionais.
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria Nvel 12 ou 17: Recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Poder (Dirio): Reao Imediata. O personagem pode ativar Nvel 22 ou 27: Recupera 3d6 pontos de vida adicionais.
esse poder quando ele ou um aliado a at 5 quadrados atin
gido por um efeito que pode ser encerrado por um teste de
resistncia. O personagem ou o aliado recebe +5 de bnus de
poder nos testes de resistncia contra o efeito.

CAPTULO 7 1 Equipamento
Smbolo da Vitria Nvel 9 + Varinha de Escudo Arcano Nvel 8+ Vl
<
Seu deus ajuda queles que ajudam a si mesmos. Esta varinha possui a rnaaia escudo arcano do maao. :i::
z
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 5 25.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
~
Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Nvel 13 +3 1 7.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO <(

Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 18 +4 85.000 PO >


Implemento (Varinha)
Implemento (Smbolo Sagrado)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Decisivo: + 1d8 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio + Arcano, Energtico): Ao Padro. Como o
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse po- poder escudo arcano do mago.
der quando ele ou um aliado a at 5 quadrados obtm um su
cesso decisivo. Aquele que obteve o sucesso decisivo recebe Varinha de ExP.loso de Fogo Nvel 13+
um ponto de ao. Esta varinha possui a maaia exploso de foao dos maaos.
Nvel 1 3 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
VARINHAS Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Varinha)
'Uma varinha um pedao de madeira delgado e pontudo,
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
encantado para canalizar a energia arcana. Se o persona- Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
gem pertencer a uma classe que utiliza uma varinha como Poder (Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento): Ao
implemento, ele aplica o bnus de melhoria desse obje- Padro. Como o poder exploso de fo90 do mago.
to nas jogadas de ataque e dano de quaisquer poderes de
classe que tenham a palavra-chave implemento, alm de Varinha de Fogo das Bruxas Nvel 3+
poder usar suas propriedades e poderes. Os membros de
outras classes no obtm nenhum beneficio ao empunhar Esta varinha possui a ma8i.af 8 das bruxas.
uma varinha. Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Ativar o poder de uma varinha funciona como usar um Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
poder normalmente, mas para isso, o personagem precisa Nvel 13 +3 1 7.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
ser capaz de utilizar no mnimo um poder da mesma ori Implemento (Varinha)
gem que a da varinha. Por exemplo, um ladino que adqui Melhoria: Jogadas de ataque e dano
riu pelo menos um poder de mago por meio de talentos Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
multiclasse pode ativar urna habilidade arcana contida em Poder (Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento): Ao
uma varinha, uma vez que ele conhece tun poder da mes- Padro. Como o poder fo90 das bruxas do bruxo.
ma origem (arcana). Diversas varinhas so descritas abai-
xo, mas tambm possvel criar sua prpria varinha. Varinha de Lacerar a Alma Nvel 18+
Uma varinha pode armazenar tun poder por encontro Esta varinha possui a magia lacerar a alma do bruxo.
de qualquer classe que utilize esse mplemento. Quando Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
criar uma varinha, o personagem escolhe qualquer poder Nvel 23 +5 425.000 PO
por encontro que conhea ou que esteja disponvel para a Implemento (Varinha)
sua classe. Somente poderes de classe podem ser escolhi- Melhoria: Jogadas de ataque e dano
dos (e no poderes de trilha exemplar, por exemplo). Decisivo:+ 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio + Arcano, Implemento, Necrtico): Ao
Nvel da Varinha Nvel de Poder Padro. Como o poder lacerar a alma do bruxo.
3 1
8 2* ou 3
Varinha Mgica Nvel 1 t-
13 6* ou 7 Uma varinha bsica, encantada para canalizar a eneraia arcana.
18 10* ou 13 Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
23 16*ou17 Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
28 22* ou 23 Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Indica um poder utilitrio. Implemento (Varinha)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Varinha de Chuva Mstica Nvel 8 +
.Esta varinha possui a maaia chuva mstica dos bruxos. Varinha de Raios Glidos Nvel 8 +
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Esta varinha possui a maaia raio conaelant:e do ma8
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Varinha) Nvel 18 +4 85.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataq ue e dano Implemento (Varinha)
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Poder (Dirio + Arcano, Implemento): Ao Padro. Como o Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
poder chuva mstica do bruxo. Poder (Dirio + Arcano, Congelante, Implemento): Ao
Padro. Como o poder raios 9lidos do mago.

CAPTULO 7 I E quipamento
VARINHAS
Nve l No me Preo (PO)
1 Varinha mgica + 1 360 18 Varinha de lacerar a alma +4 85.000
3 Varinha de fogo das bruxas +1 680 18 Varinha de (poder nvel 13 ou menor) +4 85.000
3 Varinha de (poder nvel 1) +1 680 18 Varinha de raio do enfraquecimento +4 85.000
3 Varinha de raio do enfraquecimento +1 680 18 Varinha de raio gneo +4 85.000
6 Varinha mgica + 2 1.800 18 Varinha de raios glidos +4 85.000
8 Varinha de chuva mstica + 2 3.400 21 Varinha mgica +5 225.000
8 Varinha de escudo arcano + 2 3.400 23 Varinha de chuva mstica +5 425.000
8 Varinha de fogo das bruxas + 2 3.400 23 Varinha de escudo arcano +5 425.000
8 Varinha de (poder nvel 3 ou menor) + 2 3.400 23 Varinha de exploso de fogo +5 425.000
8 Varinha de raio do enfraquecimento + 2 3.400 23 Varinha de fogo das bruxas +5 425.000
8 Varinha de raio gneo + 2 3.400 23 Varinha de lacerar a alma +5 425.000
8 Varinha de raios glidos + 2 3.400 23 Varinha de (poder nvel 17 ou menor) +5 425.000
11 Varinha mgica + 3 9.000 23 Varinha de raio do enfraquecimento +5 425.000
13 Varinha de chuva mstica +3 17.000 23 Varinha de raio gneo +5 425.000
13 Varinha de escudo arcano +3 17.000 23 Varinha de raios glidos +5 425.000
13 Varinha de exploso de fogo +3 17.000 26 Varinha mgica +6 1.125.000
13 Varinha de fogo das bruxas +3 17.000 28 Varinha de chuva mstica +6 2.125.000
13 Varinha de (poder nvel 7 ou menor) + 3 17.000 28 Varinha de escudo arcano +6 2.125.000
13 Varinha de raio do enfraquecimento +3 17.000 28 Varinha de exploso de fogo +6 2.125.000
13 Varinha de raio gneo + 3 17.000 28 Varinha de fogo das bruxas +6 2.125.000
13 Varinha de raios glidos + 3 17.000 28 Varinha de lacerar a alma +6 2.125.000
16 Varinha mgica +4 45.000 28 Varinha de (poder nvel 23 ou menor) +6 2.125.000
18 Varinha de chuva mstica +4 85.000 28 Varinha de raio do enfraquecimento +6 2.125.000
18 Varinha de escudo arcano +4 85.000 28 Varinha de raio gneo +6 2.125.000
18 Varinha de exploso de fogo +4 85.000 28 Varinha de raios glidos +6 2.125.000
18 Varinha de fogo das bruxas +4 85.000

Varinha de Raio do Enfraquecimento Nvel 3+ Anel da Feitiaria Nvel 21


Esta varinha possui a ma3ia raio do enfraquecimento do ma30. Este aro de prata entalhado com smbolos arcanos poderosos.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Posio do Item: Anel 225.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Propriedade: O personagem recebe +3 de bnus de item nos
Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO testes de Arcanismo.
Implemento (Varinha) Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem recupera o uso de
Melhoria: Jogadas de ataque e dano um poder utilitrio arcano por encontro que j tenha ativado
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria (como se ainda no o tivesse acionado durante esse encontro).
Poder (Dirio + Arcano, Implemento, Necrtico): Ao Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o di a, em
Padro. Como o poder raio do enfraquecimento do mago. dia, em vez disso o personagem pode recuperar o uso de um
poder de ataque arcano por encontro que j tenha ativado.
Varinha de Raio gneo Nvel 8 +
Esta varinha possui a ma3ia raio flamrjante dos bruxos. Anel de Ferro dos lordes Anes Nvel 14

Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Este anel de ferro macio decorado com os padres 3eomtricos da
Nvel 13 +3 1 7.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO nobreza dos anes.
Nvel 18 +4 85.000 PO Posio do Item: Anel 21.000 PO
Implemento (Varinha) Propriedade: O personagem adquire um pulso de cura.
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria ativar esse poder quando puxado, empurrado ou conduzido
Poder (Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento): Ao por um efeito. O movimento forado anulado.
Padro. Como o poder raio aneo do bruxo. Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o
dia, at o final do seu prximo turno, o personagem adquire
imunidade a efeitos de puxar, empurrar e conduzir (a menos
ANIS que ele deseje ser movido).
Os anis mgicos oferecem propriedades e poderes que
ajudam os personagens de vrias formas, desde efeitos de
cura at habilidades de vo e teleporte. Uma criatura con-
segue usar e receber os beneficios de at dois anis m-
gicos (um em cada mo). Se o pesonagem estiver usando
mais que dois anis mgicos, nenhum deles funcionar.

CAPTULO 7 J Equipamento
ANIS Nvel 17 Vl
Nvel Nome Preo (PO) o
Este simples anel de ouro branco tem o desenho de um pequeno ....r
14 Ane l de ferro dos lordes a nes 21.000 escudo. <
15 Anel de movimentao livre
a:
25.000
Posio do Item: Anel 65.000 PO co
17 Ane l de proteo 65.000 Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item nos vi
18 Anel da invisibilidade 85.000 testes de resistncia. O
19 Anel d e viso da verdade 105.000 Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati- ~
20 Anel de vo 125.000 var esse poder quando atingido por um ataque. Ele recebe <(
21 Anel da feitiaria 225.000 +2 de bnus de poder em um nico valor de defesa contra o o..
VI
24 Anel de regenerao 525.000 ataqu~ z
26 Anel de opala estrelada 1.125.000 Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o LL
1-
dia, o bnus permanece at o comeo do prximo turno do
personagem.

Este simples anel dourado tem runas !ficas delicadamente traadas


Nvel 24
em sua superftcie.
Este anel de prata pura ad.ornado com um rubi vermelho-sangue.
Posio do Item: Anel 85.000 PO
Propriedade: O personagem recebe + 2 de bnus de item nos Posio do Item: Anel 525.000 PO
testes d e Furtividade. Propriedade: O personagem recebe +3 de bnus de item no
Poder (Dirio + Iluso): Ao Padro. O personagem se torna seu valor do pulso d e cura.
invisvel at o final do seu prximo turno. Poder (Di rio + Cura): Ao Mnima. O personagem recupera
Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o dia, um pulso de cura que j tenha gastado durante o dia.
ativar esse poder exige apenas uma ao mnima. Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o
dia, o personagem adquire regenerao 1 O at o final do en-
contro ou at gastar um pulso de cura.

Este aro azul celeste parece piscar e se nwver em seu dedo.


da ~erdad e Nvel 19
Posio do Item: Anel 25.000 PO
Este aro de ouro exibe uma prola branca que parece um olho em
Propriedade: O personagem recebe + 2 de bnus de item nos
seu dedo.
testes de Acrobacia.
Poder {Dirio): Ao Mnima. At o final do encontro, o per- Posio do Item: Anel 1 05.000 PO
sonagem recebe +5 de bnus de poder nos testes realizados Propriedade: O personagem recebe + 2 de bnus de item nos
para escapar da manobra Agarrar e nos testes de resistncia testes de Percepo.
para e ncerrar as condies imobilizado, impedido ou lento. Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do seu turno, o perso-
Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o nagem consegue enxergar cri aturas invisveis como se estives-
dia, at o final do encontro, o personagem pode se deslocar sem visveis. Ele tambm ignora as penalidades de ocultao
em terrenos acidentados como se fossem normais. ou ocultao total.
Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o
dia, o efeito permanece at o final do prximo tu rno do per-
sonagem.
Este anel rteBro ostenta uma opala estrelada que brillta suavemente.
Posio do Item: Anel 1.125.000 PO Nvel 20
Propriedade: O personagem adquire + l de bnus de item no
deslocamento.
Este anel delicado de prata tem entalhes intricados.
Poder (Dirio + Radiante, Teleporte): Ao de Movimento. O Posio do Item: Anel 125.000 PO
personagem se teleporta at 1 O quadrados. Propriedade: O personagem no sofre dano de queda e sem-
Se tiver alcanado pelo menos um marco durante o pre cai em p.
dia, uma exploso luminosa irrompe do quadrado ocupado Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem adquire um deslo-
pelo personagem depois de completar o teleporte: Exploso camento de vo igual ao seu deslocamento bsico at o final
contgua 3; Carisma (com +5 de bnus) vs. Reflexos; 4d8 + do turno.
modificador de Carisma de dano radiante. Fracasso: metade Se t iver alcanado pelo menos um marco durante o
do dano. dia, o efeito pe rmanece at o final do prximo turno do per-
sonagem.

ITENS PARA os BRAOS


Os escudos e as braadeiras contm poderes que prote-
gem o personagem contra ferimentos ou que transformam
um ataque desferido contra ele em um ataque imediato
contra o inimigo. Um conjunto de qualidades pertencente
a um escudo mgico pode ser apcado a escudos leves ou
pesados.

CAPTULO 7 I Equipamento
Braadeiras da Defesa Nve l 7+
Estas braadeiras encantadas podem ser ativadas para reduzir o
dano sofrido por um nico ataque. 2 Braadeiras do golpe poderoso (herico) 520
3 Braadeiras do tiro perfeito (herico) 680
Nvel 7 2.600 PO Nvel 27 1.625.000 PO
3 Escudo da proteo (herico) 680
Nvel 17 65.000 PO
Posio do Item: Braos 5 Escudo de choque {herico) 1.000
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati 7 Braadeiras da defesa (herico) 2.600
var esse poder quando atingido por um ataque corpo a cor 8 Escudo do desafio (herico) 3.400
po. Reduza o dano causado ao personagem em 1 O pontos. 10 Escudo guardio (herico) 5.000
Nvel 17: Reduz o dano causado em 20 pontos. 12 Braadeiras do golpe poderoso {exemplar) 13.000
Nvel 27: Reduz o dano causado em 30 pontos. 12 Escudo da deflexo (exemplar) 13.000
13 Braadeiras do tiro perfeito (exemplar) 17.000
Braadeiras do Golpe Poderoso Nvel 2+ 13 Escudo da proteo (exemplar) 17.000
Estas braadeiras encantadas aumentam o dano causado pelos seus 14 Escudo da abrigada (exe~plar) 21.000
ataques corpo a corpo. 15 Escudo de choque (exemplar) 25.000
Nvel 2 520 PO Nve l 22 325.000 PO 16 Escudo anti-drago (exemplar) 45.000
Nvel 12 13.000 PO 17 Braadeiras da defesa {exemplar) 65.000
Posio do Item: Braos 18 Escudo do desafio (exemplar) 85.000
Propriedade: Quando o personagem atinge um inimigo com 20 Escudo guardio {exemplar) 125.000
um ataque bsico corpo a corpo, ele recebe +2 de bnus de 22 Braadeiras do golpe poderoso {pico) 325.000
item na jogada de dano. 22 Escudo da deflexo {pico) 325.000
Nvel 12: +4 de bnus de item.
23 Braadeiras do tiro perfeito (pico) 425.000
Nvel 22: +6 de bnus de item.
23 Escudo da proteo (pico) 425.000
24 Escudo da abrigada (pico) 525.000
25 Escudo de choque {pico) 625.000
Est.as braadeiras encantadas aumentam o dano causado pelos seus 26 Escudo anti-drago (pico) 1.125.000
ataques distncia. 27 Braadeiras da defesa (pico) 1.625.000
Nvel 3 680 PO Nvel 23 425.000 PO 28 Escudo do desafio (pico) 2.125.000
Nvel 13 17.000 PO 30 Escudo guardio (pico) 3.125.000
Posio do Item: Braos
Propriedade: Quando o personagem atinge um inimigo CQm
um ataque bsico distncia, ele recebe+ 2 de bnus de ite m Escudo do Desafio Nvel 8+
na jogada de dano. Este escudo encantado fornece cura imediatamente aps seu porta
Nvel 13: +4 de bnus de item. .dor sofrer um aolpe decisivo.
Nvel 23: +6 de bnus de item.
Nvel 8 3.400 PO Nvel 28 .125.000 PO
Nvel 18 85.000 PO
Escudo Anti-Drago Nve l 16+ Posio do Item: Braos
Poder (Dirio + Cura): Reao Imediata. O personagem pode
Este escudo ornamentado fornece proteo adicional contra os ata
ativar esse poder quando atingido por um sucesso decisivo.
ques dos draaes, e pode ser ativado para reduzir o dano de um ata
Ele pode gastar um pulso de cura.
quede rea.
Nvel 18: Recupera 2d6 pontos de vida adicionais.
Nvel 16 45.000 PO Nvel 26 1.125.000 PO Nvel 28: Recupera 4d6 pontos de vida adicionais.
Posio do Item: Braos
Propriedade: O personagem adquire resistncia 5 contra todos
Escudo Guardio Nvel 1 O+
os ataques de drages.
Nvel 23: Resistncia 1 O contra todos os ataques de drages. Ative o poder deste escudo para defender um aliado contra um ataqi1e.
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati Nvel 1 O 5.000 PO Nvel 30 3.12 5.000 PO
var esse poder quando atingido por um ataque em rea ou Nvel 20 125.000 PO
contguo. Reduza em 1 O o dano causado ao personagem e Posio do Item: Braos
seus aliados adjacentes. Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati
Nvel 26: Reduza o dano em 1 5 pontos. var esse poder quando um aliado adjacente atingido por
um ataque. O personagem atingido no lugar do aliado; em
seguida e at o comeo do seu prximo turno, ele adquire
Escudo da Deflexo Nve l 12 +
resistncia contra todos os tipos de dano igual metade do
Este escudo encantado reduz o dano sofrido por ataques distncia. dano causado pelo ataque (se houver).
Nvel 12 13.000 PO Nvel 22 325.000 PO Nvel 20: Protege um aliado a at 5 quadrados.
Posio do Item: Braos Nvel 30: Protege um aliado a at 1 O quadrados.
Propriedade: O personagem adquire resistncia S contra todos
os ataques distncia.
Nvel 2 2: Resistncia 1 O contra todos os ataques distncia.

CAPTULO 7 1 Equipamento
Escudo da Proteo Nvel 3+ <(
V-
Este escudo encantado pode ser ativado para fornecer proteo m- UJ
Elmo galhado (estgio herico) c:o
8ica a voc e a um aliado durante al8um tempo. <(
7 Diadema da autoridade u
Nvel 3 680 PO Nvel 23 425.000 PO
Nvel 13 17.000 PO 8 Diadema da acuidade 3.400 <(

Posio do Item: Braos 9 Elmo da batalha (estgio herico) 4.200 <(


ex::
Poder (Dirio + Cura): Ao Padro. O personagem e um alia- 10 Elmo dos heris (estgio herico) 5.000 <(
do adjacente recebem resistncia 1 Ocontra todos os tipos de 12 Elmo da guia 13.000 o..
V')
dano at o final do seu prximo turno. 14 culos da noite 21.000 z
Nvel 13: Re_sistncia 15 contra todos os tipos de dano. 16 Elmo galhado (estgio exemplar) 45.000 UJ
1-
Nvel 23: Resistncia 20 contra todos os tipos de dano. 17. Coroa do comando 65.000
18 Elmo do basilisco 85.000
Escudo de Choque Nvel 5+
19 Elmo da batalha (estgio exemplar) 105.000
Este escudo robusto pode ser usado para forar seus inimi80S para 20 Elmo dos heris (estgio exemplar) 125.000
trs.
22 Elmo da defesa fantasmagrica 325.000
Nvel 5 1.000 PO Nvel 25 625.000 PO 23 Elmo da fnix 425.000
Nvel 15 25.000 PO 25 Halo de estrelas cadentes 625.000
Posio do Item: Braos
26 Elmo galhado (estgio pico) 1.125.000
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse po-
27 Esfera da maldade 1.625.000
der quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo.
28 Pedra inica de viso da verdade 2.125.000
Depois de aplicar todos os efeitos do ataque, o alvo empur-
rado 1 d4 quad rados. 29 Elmo da batalha (estgio pico) 2.625.000
Nvel 1 5: O alvo empurrado 2d4 quadrados. 30 Elmo dos heris (estgio pico) 3.125.000
Nvel 25: O alvo empurrado 3d4 quadrados.
Diadema da Autoridade Nvel 7
Escudo da Abrigada Nvel 14+
Este simples aro de met.a.l aumenta suas percias diplomticas e de
Ative o poder deste escudo para reduzir o dano sofrido por um aliado. intimidao.
Nvel 14 21.000 PO Nvel 24 525.000 PO Posio do Item: Cabea 2.600 PO
Posio do Item: Braos Propriedade: O personagem adquire +2 de bnus de item nos
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati testes de Dplomacia e Intimidao.
var esse poder quando um aliado adjacente atingido por
um ataque. O aliado adquire resistncia 1 5 contra todo o dano ~:.Ili(~"
Elmo <la Aguia
, Nvel 12
do ataque.
Nvel 24: Resistncia 20 contra todo o dano do ataque. Este elmo, moldado na forma de uma 8uia, aprimora sua percep
o e pode ser ativado para ajudar em um ataque d.istncia.
Posio do Item: Cabea 1 3.000 PO
ITENS PARA A CABEA Propriedade: O personagem adquire + 3 de bnus de item nos
Estes itens contm poderes que aprimoram as percias ba- testes de Percepo.
seadas em Inteligncia e Sabedoria, aumentam o dano e Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem recebe+ 2 de b
aprimoram os sentidos. nus de poder em seu prximo ataque distncia neste turno.

Coroa do Comando Nvel 1 7 Elmo do Basilisco Nvel 18


Esta coroa ornamentada aumenta bastante suas percias diplomti- Este elmo, esculpido com a forma de um basilisco, pode ser ativado
cas e de intimidao. para imobilizar um inimiao.
Posio do Item: Cabea 65.000 PO Posio do Item: Cabea 85.000 PO
Propriedade: O personagem adquire +4 de bnus de item nos Poder (Dirio): Reao Imediata. possvel ativar esse poder
testes de Diplomacia e Intimidao. quando um inimigo a ate 5 quadrados desfere um ataque cor-
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar este po- po a corpo ou distncia contra o personagem. Esse inimigo
der sempre que ele ou um aliado a at 5 quadrados obtiver fica imobilizado (TR encerra).
um resultado indesejado em um teste de Diplomacia ou Inti-
midao. Refaa a jogada; utilize o novo resultado.
Elmo da Batalha Nvel 9 +
Este elmo simples aprimora sua iniciativa e a de seus aliados.
Diadema da Acuidade Nvel 8
Nvel 9 4.200 PO Nvel 29 2.625.000 PO
Este aro de metal aumenta suas percias de intuio e percepo. Nvel 19 1 05.000 PO
Posio do Item: Cabea 3.400 PO Posio do Item: Cabea
Propriedade: O personagem adqu ire + 2 de bnus de item nos Propriedade: O personagem e seus aliados a at S quadrados
testes de Intuio e Percepo. recebem + 1 de bnus de item nos testes de iniciativa.
Nvel 19: + 2 de bnus de item.
Nvel 29: +3 de bnus de item.

CAPTULO 7 1 Equipamento
Elmo da Defesa Fantasmagrica Nvel 2 2 Halo de Estrelas Cadentes Nvel 25
Este elmo enevoado permite que voc resista a uma quantidade de Pequenas faaulh.as de luz brilhante circulam a cabea do usurio,
dano necrtico e pode ser ativado para deix-lo intanavel por um como corpos celestes em rbita, aprimorando suas habilidades em
breve perodo. cura, natureza e reliaio.
Posio do Item: Cabea 315.000 PO Posio do Item: Cabea 625.000 PO
Propriedade: O personagem adquire resistncia 1 Ovs. necrtico. Propriedade: O personagem adquire +5 de bnus de item nos
Poder (Encontro): Interrupo Imediata. possvel ativar esse testes de Socorro, Natureza e Religio.
poder quando o personagem atingido por um ataque. Ele se Poder (Dirio+ Radiante): Interrupo Imediata. possvel ati-
torna intangvel at o comeo do seu prximo turno. var esse poder quando um inimigo desfere um ataque corpo a
corpo ou distncia contra o personagem. Esse inimigo sofre
5d6 + modificador de Carisma de dano radiante e fica cego
Elmo da Fnix Nvel 23
(TR encerra).
Este elmo, moldado na forma de uma fnix, aumenta sua percepo
e pode ser ativado para melhorar um ataque distncia.
culos da noite Nvel 14
Posio do Item: Cabea 425.000 PO
Propriedade: O personagem adquire +5 de bnus de item nos Estas lentes fornecem viso no escuro.
testes de Percepo. Posio do Item: Cabea 21.000 PO
Poder (Dirio + Flamejante): Ao Mnima. O personagem re- Propriedade: O personagem adquire viso no escuro.
cebe+ 2 de bnus de poder no seu prximo ataque distncia
neste turno. Se o ataque atingir o inimigo, causa 2d8 de dano
Pedra Inica de Viso da Verdade Nvel 28
flamejante adicional.
Esta pedra rombide azul-escura flutua no ar suavemente, fomecen
do-lhe viso no escuro e ampliando bastante sua intuio e percepo.
Elmo Galhado Nvel 6 +
Posio do Item: Cabea 2.125.000 PO
Este elmo com chifres aumenta o dano causado durante uma inves- Propriedade: O personagem adquire viso no escuro e +6 de
tida. bnus de item nos testes de Intuio e Percepo.
Nvel 6 1.800 PO Nvel 26 1.125.000 PO Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem pode enxergar
Nvel 16 45.000 PO criaturas invisveis como se estivessem visveis.
Posio do Item: Cabea Sustentao Mnima: O poder continua ativado.
Propriedade: As investidas do personagem causam 1d6 de
dano adicional.
Nvel 16: 2d6 de dano adicional. ITENS PARA A CINTURA
Nvel 26: 3d6 de dano adicional. Os cintos contm poderes que aumentam as habilidades
baseadas em Fora, efeitos de cura e as resistncias.
Elmo dos Heris Nvel 1 O+
Este elmo ornamentado torna voc e seus aliados menos suscetveis
a efeitos de medo e pode ser ativado para melhorar o ataque de um Este cinto de malha com trama intricada aprimora suas percias
aliado. acrobticas e atlticas.
Nvel 10 5.000 PO Nvel 30 3.125.000 PO Nvel 9 4.200 PO Nvel 29 2.625.000 PO
Nvel 20 125.000 PO Nvel 19 105.000 PO
Posio do Item: Cabea Posio do Item: Cintura
Propriedade: O personagem e seus aliados a at 1 O quadrados Propriedade: O personagem recebe + 2 de bnus de item nos
recebem + 2 de bnus de item nos testes de resistncia contra testes de Acrobacia e Atletismo.
efeitos de medo. Nvel 19: +4 de bnus de item.
Nvel 30: +S de bnus de item. Nvel 29: +6 de bnus de item.
Poder (Dirio): Ao Livre. Use esse poder ao conceder um ata Poder (Dirio): Ao Livre. Refaa um teste de Acrobacia ou
que bsico para um aliado. Em vez disso, o aliado recebe Atletismo. Utilize o novo resultado.
uma ao padro, assim como + 2 de bnus de poder em quais-
quer jogadas de dano realizadas durante a ao.
Nvel 20: +5 de bnus de poder nas jogadas de dano.
Cinto da Fora de Gigante Nvel 1 5
Nvel 30: + 1 O de bnus de poder nas jogadas de dano. Este cinto rstico de couro incrustado com vrias pedras cinzas e
polidas. Ele aprimora suas percias atlticas e o dano corpo a corpo.
Esfera da Maldade Nvel 2 7 Posio do Item: Cintura 25.000 PO
Propriedade: O personagem recebe + 2 de bnus de item nos
Esta esfera de metal com cravos, um pouco menor que o seu punho, testes de Atletismo e nos testes de atributo de Fora (mas no
paira junto ao seu ombro e emi.te centelhas negras. Ela aprimora bas- nos ataques de Fora).
tante suas percias de arcanismo e de intimidao. Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse po
Posio do Item: Cabea 1.625.000 PO der ao atingir um inimigo com um ataq ue corpo a corpo. Adi-
Propriedade: O personagem adquire +6 de bnus de item nos cione + 1 O de bnus de poder na jogada de dano.
testes de Arcanismo e Intimidao.
Propriedade: Um inimigo que atinge o personagem com um
ataque corpo a corpo sofre 1 dl O de dano necrtico.

C APT U LO 7 I Equipamento
ITENS PARA A CINTURA Cinto do Vigor Nvel 2+ Vl

Nvel Nome Preo (PO) o


Este cinto de elos de metal aprimora sua capacidade de recuperao. <
2 Cinto do vigor (estgio herico) 520
Nvel 2 520 PO Nvel 22 325.000 PO :2
5 Cinto da pele de ferro (estgio herico) 1.000 Nvel 12 13.000 PO
Vl

7 Cinto do sacrifcio (estgio herico) 2.600 <


Posio do Item: Cintura
9 Cinto dinmico (estgio herico) 4.200
<
Propriedade: O personagem recebe + 1 de bnus de item no ex:
12 Cinto do vigor (estgio exemplar) 13.000 seu valor do pulso de cura. <
o..
15 Cinto da fora de gigante 25.000 Nvel 1 2: + 2 de bnus de item. Vl
15 Cinto da pele de ferro (estgio exemplar) 25.000 Nvel 22: +3 de bnus de item. z
UJ
17 Cinto do sacrifcio (estgio exemplar) 65.000 1-
19 Cinto dinmico (estgio exemplar) 105.000 ITENS PARA AS MOS
22 Cinto do vigor (estgio pico) 325.000
As luvas e as manoplas contm poderes que auxiliam em
25 Cinto da fora de tit 625.000 testes de percia, aumentam as jogadas de ataque e dano, e
25 Cinto da pele de ferro (estgio pico) 625.000 at mesmo permitem refazer jogadas em certas situaes.
27 Cinto do sacrifcio (estgio pico) 1.625.000
29 Cinto dinmico (estgio pico) 2.625.000
Luvs do Gatuno Nvel 1
Estas luvas ne9ras sem dedos so bordadas com smbolos vermelhos
Cinto da Fora de Tit Nvel 25
escuros e aumentam sua perca em roubar.
Este cinto rstico de couro incrusta.do com vrias obsdianas poli
Posio do Item: Mos 360 PO
das. Ele aprinwra bastante suas habildades atlLicas e o dano corpo
Propriedade: O personagem recebe + 1 de bnus de item nos
a corpo.
testes de Ladinagem.
Posio do Item: Cintura 625.000 PO
Propriedade: O personagem recebe +3 de bnus de item nos
testes de Atletismo e nos testes de atributo de Fora (mas no Luvas do Ladino Nvel 1 2
nos ataques de Fora). . Estas luvas ne9ras encantadas aumentam consideravelmente sua
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem recebe+ 1 Ode bnus perca em roubar.
de poder em todas as jogadas de dano corpo a corpo at o Posio do Item: Mos 1 3.000 PO
comeo do seu prximo turno. Propriedade: O personagem recebe +3 de bnus de item nos
testes de Ladinagem.
Cinto da Pele de Ferro Nvel 5+ Poder (Dirio): Ao Mnima. Sempre que o personagem rea
O primeiro destes cintos de elos metlicos foiforjado por um ano lizar um teste de Ladinagem durante este turno, jogue duas
armeiro escravizado pelos 9i9antes do fo90. Ele pode ser ativado para vezes e adote o maior resultado.
fornecer proteo contra ataques com armas.
Nvel 5 1.000 PO Nvel 25 625.000 PO Luvas do Mestre da Guilda Nvel 23
Nvel 1 5 25.000 PO Estas luvas nearas e ele9a11tes aumentam em muito sua percia em
Posio do Item: Cintura roubar.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem adquire resistn-
cia 5 contra todos os ataques com arma at o fim do seu pr- Posio do Item: Mos 425.000 PO
Propriedade: O personagem recebe +S de bnus de item nos
ximo turno.
testes de Ladinagem.
Nvel 15: Resistncia 1 O contra todos os ataques com arma.
Poder (Dirio): Ao Mnima. Sempre que o personagem reali-
Nvel 25: Resistncia 15 contra todos os ataques com arma.
za r um teste de Ladinagem durante este encontro, jogue duas
vezes e adote o maior resultado.
Cinto do Sacrifcio Nvel 7+
Este cinto de couro permite que voc auxilie os outros a se curarem. ITENS PARA AS MOS
Nvel 7 2.600 PO Nvel 27 1.625.000 PO Nve l Nome Preo (PO)
Nvel 17 65.000 PO 1 Luvas do gatuno 360
Posio do Item: Cintura
3 Luvas perfurantes 680
Propriedade: Os aliados do personagem a at 5 quadrados re
cebem + 1 de bnus de item no seu valor do pulso de cura. 5 Manoplas do poder do ogro 1.000
Nvel 1 7: + 2 de bnus de item. 6 Luvas do Pendor das Sombras 1.800
Nvel 27: +3 de bnus de item. (estgio herico)
Poder (Dirio+ Cura): Ao Mnima. O personagem perde dois 8 Manoplas do arete 3.400
pulsos de cura. Um aliado a at 5 quadrados recupera um pul- 12 Luvas do ladino 13.000
so de cura. 16 Luvas do Pendor das Sombras 45.000
(estgio exemplar)
18 Luvas da destruio 85.000
23 Luvas do Mestre da Guilda 425.000
26 Luvas do Pendor das Sombras 1.125.000
(estgio pico)

CAPTULO 7 I Equipamento
Luvas do Pendor das Sombras Nvel 6 + Botas Aladas
Estas luvas newas e macias, tecidas com fibras do Pendor das Som- Estas botas encantadas protegem contra dano de queda e podem ser
bras, so muito valorizadas por ma8os e bruxos. ativadas permitindo que voc flutue por um curto perodo.
Nvel 6 1.800 PO Nvel 261.125.000 PO Posio do Item: Ps 1 7.000 PO
Nve l 16 45.000 PO Propriedade: O personagem no sofre dano de queda e sem-
Posio do Item: Mos pre cai em p.
Poder (Dirio+ Necrtico): Ao Mnima. O tipo do dano cau- Poder (Dirio): Ao de Movimento. O personagem adquire
sadopeloprximopodera rcanoativadopelopersonagemalte- um deslocamento de vo igual ao seu deslocamento normal.
rado para necrtico. Adicione 1d6 ao dano causado (se houver). No final do turno, se ainda no tiver pousado, ele flutua len-
Nvel 16: Adicione 2d6 ao dano causado. tamente at o solo.
Nvel 26: Adicione 3d6 ao dano causado.

Estas botas encantadas permitem caminhar sobre Hquidos como se


fossem superficies slidas.
Estas luvas encantadas podem ser ativadas para iBnorar as resistn-
cias de um oponente durante um breve perodo. Posio do Item: Ps 840 PO
Propriedade: No comeo do seu turno, sempre que estiver so-
Posio do Item: Mos 680 PO bre uma superfcie slda, o personagem pode se mover sobre
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do encontro, os ata- lquidos como se fossem terreno normal. Se ainda estiver so-
ques do personagem ignoram qualquer resistncia igual ou bre um lquido no final do turno, o personagem afunda.
inferior a 1 O. Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do encontro, o perso-
nagem pode se deslocar atravs de superfcies lquidas como
Manoplas do Arete Nvel 8 se elas fossem terreno normal.
Estas luvas de armadura ostentam o smbolo de uma cabea de car- Botas dos Eladrin Nvel 16
neiro.
Posio do Item: Mos 3.400 PO Estas botas encantadas, criadas de acordo com as tradies dos ela-
Propriedade: Adicione 1 quadrado a qualquer efeito de em- drin, aumentam sua distncia de teleporte.
purrar criado pelo personagem. Posio do Item: Ps 45.000 PO
Propriedade: Adicione +2 distncia mxima de qualquer te-
leporte realizado pelo usurio (exceto o realizado com o po-
Manoplas da Destruio Nvel 18
der deste item).
.Estas luvas de armadura permitem que voc iriflija mais que o dano Poder (Dirio + Teleporte): Ao de Movime nto. O personagem
mnimo ao realizar um ataque corpo a corpo. teleporta at 5 quad rados (ou at 1 O quadrados se for um'
Posio do Item: Mos 85.000 PO eladrin).
Propriedade: Ao determinar o dano de um ataque corpo a cor
po, refaa todas as jogadas que resultarem em 1 at obter um Botas Elficas Nvel 11
valor diferente. Estas botas encantadas, criadas de acordo com as tradies dos elfos,
podem ser ativadas para aumentar sua velocidade e sua fartividade
Manoplas do Poder do Ogro Nvel 5 por um breve perodo.
Estas luvas de armadura enormes aumentam sua fora e podem ser Posio do Item: Ps 9.000 PO
ativadas para aumentar o dano. Poder (Encontro): Ao Mnima. O personagem recebe + 2 de
Posio do Item: Mos 1.000 PO bnus de poder no deslocamento e nos testes de Furtividade
Propriedade: O personagem recebe + 1 de bnus de item nos at o final do seu turno.
testes de Atletismo e nos testes de atributo de Fora (mas no
nos ataques de Fora). Botas do Equilbrio Nvel 22
Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode ativar esse po- Estas botas encantadas aprimoram em muito suas pericias acrob-
der quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo. ticas.
Adicione +5 de bnus de poder na jogada de dano. Posio do Item: Ps 325.000 PO
Propriedade: O personagem recebe +5 de bnus de item nos
ITENS PARA os PS testes de Acrobacia.
Poder (Sem Limite): Ao Livre. Refaa um teste de Acrobacia.
As botas e grevas contm poderes que aumentam a velo-
Utilize o novo resultado.
cidade, fornecem deslocamento adicional ou ajudam em
situaes relacionadas a movimento.
Estas botas encantadas reduzem o dano das quedas e aprimoram
Botas do Acrobata Nvel 2 suas percias de acrobacia e atletismo.
Estas botas encantadas aprimoram suas percias acrobticas. Posio do Item: Ps 680 PO
Posio do Item: Ps 520 PO Propriedade: Quando cair ou descer saltando, o personagem
Propriedade: O personagem recebe + 1 de bnus de item nos sofre apenas metade do dano normal da queda e sempre cai
testes de Acrobacia. em p.
Poder (Sem Limite): Ao Mnima. Levanta-se da posio der- Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem recebe +5 de bnus
rubado. de poder no prximo teste de Acrobacia ou Atletismo.

CAPTULO 7 1 Equipam e n to
ITENS PARA OS PS Grevas dos Anes Nvel 7 o
Nvel Nome Preo (PO) V--
Estas protees encantadas para as pernas, criadas de acordo com as o
2 Botas do acrobata 520 tradies dos anes, podem ser ativadas para negar um efeito que o UU')
3 Botas do passo felino 680 puxe, empurre ou conduza. w
4 Botas do andarilho do oceano 840 e..
Posio do Item: Ps 2.600 PO
5 Botas de patas de aranha 1.000 Poder (Dirio): Interrupo Imediata. O personagem pode ati-
o
7 Grevas dos anes 2.600 var esse poder quando puxado, empurrado ou conduzido ~
9 Botas de travessia 4.200 por um efeito. O movimento forado anulado. <(
e..
11 Botas lficas 9.000
Vl
12 Grevas do andarilho da batalha 13.000
lTINS PARA O PESCOO z
w
13 Botas aladas 17.000 f-
14 Botas de travessia e salto 21.000 Os amuletos e os mantos concedem bnus de melhoria
16 Botas dos eladrin 45.000 nas defesas de Fortitude, Vontade e Reflexos.
22 Botas do equilbrio 325.000
28 Botas da travessia infinita 2.125.000 Amuleto da Proteo Nvel 1-'-
Este amuleto azul-claro aumenta suas defesas.
Botas de Patas de Aranha Nvel 5
Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
Estas botas encantadas aprimoram sua habilidade de escalar. Nvel 6 +2 1.800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
Posio do Item: Ps 1.000 PO Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Propriedade: Quando realizar um teste de Atletismo para esca Posio do Item: Pescoo
lar, o personagem pode utilizar seu deslocamento normal em Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
vez de metade desse valor.
Poder (Dirio): Ao de Movimento. Durante essa ao de mo-
Amuleto da Sade Nvel 3+
vimento, o personagem se move com um deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento bsico. Este amuleto dourado aumenta suas defesas e sua resistncia a
venenos.
Botas de Travessia Nvel 9 Nvel 3 +l 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Estas botas encantadas aumentam sua velocidade se voc estiver Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
usando uma armadura leve ou sem armadura. Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Posio do Item: Ps 4.200 PO
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no
Propriedade: O personagem adquire resistncia 5 vs. veneno.
deslocamento quando estiver usando uma armadura leve ou
Nvel 1 3 ou 18: Resistncia 1 O vs. veneno.
estiver sem armadura.
Nvel 23 ou 28: Resistncia 15 vs. veneno.
Botas de Travessia e Salto Nvel 14
Estas botas encantadas aumentam sua velocidade se voc estiver Amuleto da Vida Falsa Nvel 9+
usando uma armadura leve ou sem annadura, e aprimoram sua Este amuleto azulescuro com centro escarlate aumenta suas defesas
capacidade de saltar. e pode ser ativado para conceder-lhe pontos de vida temporrios.
Posio do Item: Ps 21.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no Nvel 14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
deslocamento quando estiver usando uma armadura leve ou Nvel 19 +4 105.000 PO
estiver sem armadura. Posio do Item: Pescoo
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
testes de Atletismo realizados para saltar. Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem pode ativar esse
poder quando estiver sangrando. Ele recebe um nmero de
Botas da Travessia Infinita Nvel 28 pontos de vida temporrios igual ao seu valor do pulso
Estas botas encantadas permitem que voc se teleporte uma vez por de cura.
dia.
Posio do Item: Ps 2.125.000 PO Amuleto do Vo Seguro Nvel 3+
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no
Este amuleto alaranjado reduz o dano sofrido em quedas.
deslocamento.
Poder (Dirio + Teleporte): Ao de Movimento. O persona- Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
gem teleporta at 1,5 quilmetros ( necessrio ter linha de Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
viso e de efeito at o destino). Nvel 13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Posio do Item: Pescoo
Grevas do Andarilho da Batalha Nvel 12 Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Este proteo encantada para as pernas aumenta seu deslocamento Propriedade: Quando o personagem cai, reduza a distncia em
quando estiver vestindo uma armadura pesada. 3 m para cada bnus de melhoria do amuleto (-3 m para +1,
- 6 m para +2, e assim por diante) quando for calcular o dano.
Posio do Item: Ps 13.000 PO O personagem sempre cai em p.
Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item no
deslocamento quando estiver usando uma armadura pesada.

CAPTULO 7 1 Equipamento
1 Amuleto da proteo +1 360 20 Manto do andarilho da tempestade +4 125.000
2 Manto da resistncia + 1 520 20 Manto da fuga para a Agrestia das Fadas +4125.000
3 Amuleto da sade +1 680 21 Amuleto da proteo +5 225.000
3 Amuleto da sade +2 3.400 22 Manto lfico +5 325.000
3 Amuleto do vo seguro +1 680 22 Manto da resistncia +5 325.000
3 Amuleto do vo seguro +2 3.400 23 Amuleto da sade +5 425.000
6 Amuleto da proteo + 2 1.800 23 Amuleto do vo seguro +5 425.000
7 Manto lfico +2 2.600 23 Manto da Invisibilidade +5 425.000
7 Manto da resistncia + 2 2.600 23 Periapto da sabedoria +5 425.000
9 Amuleto da vida falsa +2 4.200 24 Amuleto da vida falsa +5 525.000
9 Manto da sobrevivncia + 2 4.200 24 Manto da sobrevivncia +5 525.000
11 Amuleto da proteo + 3 9.000 25 Capa do guardio +5 625.000
12 Manto lfico +3 13.000 25 Manto do andarilho da tempestade +5 625.000
12 Manto da resistncia + 3 13.000 25 Manto da fuga para a 625.000
13 Amuleto da sade +3 17.000 Agrestia das Fadas +5
13 Amuleto do vo seguro + 3 17.000 26 Amuleto da proteo +6 1.125.000
13 Periapto da sabedoria + 3 17.000 27 Manto lfico +6 1.625.000
14 Amuleto da vida falsa +3 21.000 27 Manto da resistncia +6 1.625.000
14 Manto da sobrevivncia +3 21.000 28 Amuleto da sade +6 2.125.000
15 Manto do andarilho da tempestade + 3 25.000 28 Amuleto do vo seguro +6 2.125.000
16 Amuleto da proteo +4 45.000 28 Manto da Invisibilidade +6 2.125.000
17 Manto lfico +4 65.000 28 Periapto da sabedoria +6 2.125.000
17 Manto da resistncia +4 65.000 29 Amuleto da vida falsa +6 2.625.000
18 Amuleto da sade +4 85.000 29 Manto da sobrevivncia +6 2.625.000
18 Amuleto do vo seguro +4 85.000 30 Capa do guardio +6 3.125.000
18 Periapto da sabedoria +4 85.000 30 Escaravelho da invulnerabilidade +6 3.125.000
19 Amuleto da vida falsa +4 105.000 30 Manto do andarilho da tempestade +6 3.125.000
19 Manto da sobrevivncia +4 105.000 30 Manto da fuga para a 3.125.000
20 Capa do guardio +4 125.000 Agrestia das Fadas +6

Capa do Guardio Nvel 20+


Esta capa azul-escura pode ser ativada para permitir que voc se Este manto cinza-eswro com raios bordados na barra fornece prote
teleporte e troque de h18ar com um aliado. o contra dano eltrico e trovejante e pode ser ativado para causar
Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO este tipo de dano aos seus adversrios durante um breve perodo.
Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel 1 5 +3 25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Posio do Item: Pescoo Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.625.000 PO
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade. Posio do Item: Pescoo
Poder (Dirio + Teleporte): Ao de Movimento. O persona Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
gem se teleporta para o espao de um aliado a at 1 O qua- Propriedade: O personagem adquire resistncia 1 O vs. eltrico
drados; o aliado simultaneamente se teleporta para o espao e resistncia 1 O vs. trovejante.
ocupado pelo usurio da capa. No preciso ter linha de viso Nvel 25 ou 30: Resistncia 15 vs. eltrico e resistncia 1 5
ou de efeito para o espao do aliado. vs. trovejante.
Poder (Dirio + Eltrico, Trovejante): Ao Mnima. At o fina l
do seu prximo turno, sempre que o personagem for atingi
Escaraveffio da Invulnerabilidade Nvel 30 do por um ataque corpo a corpo, seu atacante sofre 3d6 de
Este amuleto totalmente ne8ro pode ser ativado para tom-lo invul dano eltrico ou 3d6 de dano trovejante ( escolha do per-
nervel durante al8um tempo. sonagem).
Nvel 30 +6 3.625.000 PO Nvel 20: 4d6 de dano eltrico ou 4d6 de dano trovejante.
Posio do Item: Pescoo Nvel 25: 5d6 de dano eltrico ou 5d6 de dano trovejante.
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade. Nvel 30: 6d6 de dano eltrico ou 6d6 de dano trovejante.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o fina l do seu prximo turno,
o personagem adquire imunidade a todos os tipos de dano.

CAP TULO 7 I Eq uipam ento


Nvel 7+
Este manto de folhas ondulantes, tecido na tradio !fica, aumenta Este manto marrom pode ser ativado para aumentar 5Ua tolerncia .rl

5Ua furtividade. efornecer resistncia afrio ef DB


...J
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 + 5 325.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 12 + 3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Nvel 14 + 3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO >
<(
Nvel 17 +4 65.000 PO Nvel 19 +4 105.000 PO a:
Posio do Item : Pescoo Posio do Item: Pescoo <
Me lhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade. Melhoria: Fortitude, Refle.xos e Vontade.
Propried ade: O personagem recebe um bnus de ite m nos tes- Propried ade: O personagem recebe um bnus de item nos tes- -
tes de Furtividade igual ao bnus de melhoria do manto. tes de Tolerncia igual ao bnus de melhoria do manto. Alm
d isso, ele adquire resist ncia 5 vs. congelante e resistncia 5 i -
vs. flamejante.
Nvel 19 ou 24: Resistncia 1 Ovs. congelante e resistncia 1 O
Este manto com espirais verde-escuras aumenta. suas defesas e pode vs. flamejante.
ser ativado para lhe perrnitir a18url5 momentos de descailSo na Nve l 29: Resist ncia 1 5 vs. congelante e resist ncia 15 vs.
flam ejante.
Aarestia das Fadas.
Nvel 20 +4 12 5.000 PO Nvel 30 +6 3.1 25.0 0 0 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Posio do Item: Pescoo Este amuleto prateado aumenta a sua sabedoria e pode ser ativado
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade. para aprimorar bastante a sua fora de vontade.
Poder (Di rio): Ao de Movimento. O personagem escolhe um
Nvel 13 + 3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
a liado na sua linha d e viso. Em seguida, ele desaparece do
Nvel 18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
mundo natural at o comeo do se u prximo turno, ressur-
Pos io do Item: Pescoo
gindo num espao desocupado a at 5 quadrados do aliado Melho ria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
escolhido. Propriedade: O personagem recebe +1 de bnus de item nos
testes de atributo de Sabedoria e nos testes de percias basea-
das em Sabedoria (mas no nos ataques de Sabedoria).
Nvel 23 ou 28: + 2 de bnus de item.
Este manto com debnms dourados aumenta suas defesas e pode ser
Poder (Dirio}: Inte rrupo Imediata. O personagem pode ati-
ativado para lhe deixar invisfrel durante um curto perodo.
var esse pode r quando atingido por um ataque contra sua
Nvel 23 +5 4 25.000 PO Nvel 28 + 6 2.125.000 PO defesa de Vontade. Ele recebe +5 de bnus de poder na defe-
Posio do Item: Pescoo sa de Vontade contra esse ataque.
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade.
Poder (Di rio + Iluso): Ao Padro. O personagem se torna
invisvel at o final do encontro ou at ser atingido por um ITENS MARAVILHOSOS
ataque corpo a corpo ou distncia. Esta categoria inclui algm1s dos equipamentos mais teis e
interessantes do jogo. Eles no ocupam posies no corpo
e no se inserem em qualquer outra classificao.
Este manto com clebruns escarlates pode ser ativado para fornecer
uma pequena resistncia a todos os tipos de ataque.
Nvel 2 +l 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO Estas al8emas de enerBia slida emitem um brilho azul quando so
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO colocadas em um inimiBo, efetivamente prendendo-o ao aqui e Bora.
Nvel 12 + 3 13.000 PO Nve l 27 +6 1.625.000 PO Item Maravilhoso 65.000 PO
Posio do Item: Pescoo Poder (Dirio): Ao Padro. Para colocar as al9emas dimensio-
Me lhoria: Fortitude, Reflexos e Vo ntade. nais em uma criatura adjacente, o personagem deve realizar
Poder (Di rio): Ao Mnima. O personagem adquire resistn- um ataque corpo a corpo de Fora ou Destreza contra a defesa
cia 5 contra todos os tipos de dano at o comeo do seu pr- de Reflexos do alvo. E preciso ter vantagem de combate con-
ximo turno. tra um alvo para pre nd -lo com as alge mas.
Nvel 12 ou 17: Resistncia 1 Ocontra todos os tipos de dano. Uma criatura presa nas algemas fica impedida e no con-
Nvel 22 ou 27: Resistncia 15 co ntra todos os tipos de dano. segue se te le portar ou ser teleportada. Escapar das algemas
exige um teste de Acrobacia (CD 35).
As algemas se ajustam imediatamente para servir em
criaturas de qualquer tamanho ou forma. Usando uma ao
padro, q ualquer criatura (exceto o prisioneiro) consegue re-
mover as algemas de uma criatura adjace nte.

CAPT UL O 7 I Equipamento
Barco-Pluma Nvel 14 ITENS MARAVILHOSOS
Nvel Nom e Preo (PO)
Os searedos dos barcos-pluma, oriainalmente criados por nollres
exploradores eladrin, se tornaram conhecidos entre outras raas h 4 Provises infinitas 840
muito tempo. 5 Mochila de carga 1.000
Item Maravilhoso 21.000 PO 10 Corda da escalada 5.000
Poder (Dirio): Ao Padro. Ao colocar essa pluma na gua, ela 10 Sacola prestativa 5.000
se transforma num barco longo com a forma de um cisne. Ele 11 Pedras mensageiras (par) 9.000
consegue transportar at cinco criaturas Mdias ou Pequenas 11 Vela do ritual 9.000
(ou duas criaturas Grandes). At duas criaturas conseguem 12 Unguento de Keoghtom 13.000
remar com deslocamento 4. Aps 12 horas, ou quando seu 13 P do aparecimento 17.000
portador desejar (usando uma ao mnima), o barco volta 14 Barco-pluma 21.000
forma de pluma. 17 Algemas dimensionais 65.000
19 Buraco porttil 105.000
Buraco Porttil Nvel 19 20 Ankh do ressurgimento 125.000
Este rciilo nearo do tamanho de um auardanapo torna-se um 20 Tapete voador 125.000
arande buraco quando colocado sobre uma superfide plana.
Item Maravilhoso 105.000 PO Nvel 5
Poder (Sem Limite): Ao Padro. O buraco porttil deve ser
Este item parece uma simples mochila de lona marrom.
colocado sobre uma parede, piso ou teto (a superfcie tem que
ser plana para que o item funcione). O buraco porttil cria ins
Item Maravilhoso 1.000 PO
Propriedade: Esta mochila pode armazenar at 1 00 kg de peso
tantaneamente um buraco com 1,5 m de dimetro e 1,5 m
ou um volume de 0,5 metros cbicos, mas sempre pesa SOO g.
de profundidade nessa superfcie. Usando uma ao padro,
Retirarumitemdeumamochladecaraaexigeumaaomnima.
qualquer criatura adjacente ao buraco porttil pode peg-lo,
desde que no haja criaturas ou objetos no seu interior.

Cada uma dessas pedras arredondadas, do tamanho de um punho,


tem aravada uma runa dos anes que pode ser traduzida como
Um rolo de corda dourada.
"Fale".
Item Maravilhoso 5.000 PO
Item Maravilhoso 9.000 PO
Propriedade: Essa corda com 30 m de extenso tem 100 pon
Poder (Sem Limite): Ao Padro. At o final do seu prximo
tos de vida e pode sustentar at 1.250 kg (aproximadamente
turno, qualquer pessoa que falar em uma das pedras ser
1O criaturas Mdias com seu equipamento).
ouvida pelas criaturas prximas da outra, como se estivesse
Poder(Sem Limite): Ao Mnima. A corda percorre at 1 Oqua
no lugar da pedra receptora. No final do prximo turno do
drados numa superfcie horizontal ou vertical. Como parte da
usurio, ambas as pedras ficam exauridas. Qualquer indivduo
mesma ao, e la pode se amarrar a um objeto para criar um
pode usar uma ao mnima e tocar uma das pedras para re
ponto de apoio para escaladas. Ela no consegue se amarrar a
novar o par.
uma criatura ou afet-la de qualquer outra forma.
Especial: As pedras mensa8eiras normalmente so feitas em pa
Qualquer indivduo segurando a corda pode ativar seu po
res pr-sintonizados, mas possvel criar conjuntos com mais
der. Usando uma ao mnima e uma palavra de comando, ela
de duas pedras (adicione 50% ao preo de mercado para criar
se desamarra.
cada pedra adicional).

Ankh do ressurgimento Nvel 20


P do Aparecimento Nvel 1 3
Este ankh poderoso temporariamente imbui um aliado com fora
Este saquinho simples suarda um punhado de p cintilante, que se
vital, pennitin.do que ele retome ao combate.
renova periodicamente.
Item Maravilhoso 125.000 PO
Item Maravilhoso 1 7.000 PO
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem escolhe um aliado
Poder (Encontro): Ao Padro. O usurio ergue um punhado
em sua linha de viso que tenha morrido desde o final do seu
de p e o espalha no ar (exploso contgua 3). Isso cria uma
ltimo turno. Esse aliado recupera seu mximo de pontos de
zona que permanece ativa at o final do encontro. As criatu-
vida e fica pasmo.
ras e objetos invisveis no interior da rea afetada, ou que ingres
O aliado no consegue recuperar pontos de vida, nem
sarem na zona, tornam-se visveis e no podem desaparecer
receber pontos de vida temporrios ou se recobrar da condi
novamente at o final do encontro.
o pasmo. No comeo de cada um dos seus turnos, ele sofre
dano igual ao seu nvel. O aliado morre novamente ao serre
duzido a O pontos de vida ou menos ou quando o encontro Provises Infinitas Nvel 4
terminar. Aromas deliciosos emanam desta simples cesta.
Nenhum personagem pode ser afetado pelo ankh do resur
Item Maravilhoso 840 PO
Bimento mais de uma vez por dia. Propriedade: Aps um descanso prolongado, o personagem
pode abrir a cesta e criar comida e gua suficientes para ali
mentar cinco criaturas Mdias ou Pe quenas (ou uma criatura
Grande) durante 24 horas.

CAPTULO 7 1 Eq uipamento
Nvel 10 ciais. Esses itens consumveis no so to eficientes quan- V'l
LIJ
Esta mochila de aparncia comum surpreendentemente leve. to os poderes de cura de um clrigo ou senhor da guerra, O
Item Maravilhoso 5.000 PO mas muitos aventureiros acham til carregar uma ou duas u-
poes de cura consigo em suas viagens. 0
Propriedade: Esta mochila pode armazenar at 500 kg de peso o.
ou 2,8 metros c bicos em volume, mas sempre pesa 500 g.
Retirar um item de uma sacola prestativa: exige uma ao
mnima.
Poo de cura 50
Nvel 20 15 Poo de vitalidade 1.000
Este tapete quadrado com 1,20 m de lado bordado com desenhos 25 Poo de recuperao 25.000
intrincados e runas exticas. 30 Poo da vida 125.000
Item Maravilhoso 125.000 PO
Poder (Sem Limite): Ao de Movimento. Um personagem sen-
Nvel 5
tado no tapete voador pode comand-lo mentalmente para
voar com um deslocamento de 6 quadrados. O tapete a lcana a Esta simples poo ativa a habilidade natural do corpo de curar
altitude mxima de 1 O quadrados. Se ningum estiver sobre o seus prprios ferimentos.
tapete, e le paira a 30 cm do solo, no mesmo lugar, caso esteja Poo 50 PO
aberto, ou fica no cho caso esteja enrolado. Poder (Consumvel+ Cura): Ao Mnima. O personagem inge
O vo do tapete no totalmente estvel; enquanto esti- re essa poo e gasta um pulso d e cura. Em vez dos pontos de
ver no tapete, um indivduo sofre -2 de penalidade na CA e na vida que recuperaria normalmente, e le recupera 1 O pontos
defesa de Reflexos. O tapete pode transportar uma criatura de vida.
Mdia ou Pequena com menos de 150 kg. Se um peso maior
for colocado, o tapete cai ao cho Quntamente com toda a
carga) e o personagem e todos os objetos sofrem o dano da Nvel 25
queda. Esta poo poderosa empre9a seu prprio vi9or para restaurar seus
pontos de vida e ajud-lo a se recobrar.
Nvel 12 Poo 25.000 PO
Poder (Consumvel+ Cura): Ao Mnima. O personagem inge-
Esta jarra pequena diariamente cria por ma9ia uma dose de um
potente un9ue11to airativo. re essa poo e gasta um pulso de cura. Em vez dos pontos de
vida que recuperaria normalmente, ele recupera 50 pontos
Item Maravilhoso 13.000 PO
de vida e realiza um teste de resistncia contra cada efeito
Pode r (Dirio + Cura): Ao Padro. O personagem pode apli
que estiver ativo sobre ele e que possa ser e ncerrado dessa
car essa substncia em si mesmo ou em um aliado adjacente.
forma.
Essa criatura automaticamente se recupera do efeito de uma
doena ou veneno que possa ser encerrado por um teste de
resistncia ou recupera um pulso de cura ( escolha da criatura). Nvel 30
Esta poo lendria no apenas cura os ferimentos, mas pode at
Nvel 11 mesmo trazer vida aqueles que morreram recentemente.
Esta vela de cera roxa entalhada com runas emite uma luz clara e Poo 125.000 PO
brilhante quando acesa. Poder (Consumivel + Cura): Ao Padro. Se essa poo for
Item Maravilhoso 9.000 PO administrada a uma criatura que morreu desde o final do
Propriedade: Essa vela nunca consumida (exceto quando in- ltimo turno do personagem, ela volta vida com 50 pon
dicado). tos de vida.
Poder (Dirio): Ao Padro. Acenda a vela antes de comear a Se for ingerida por uma criatura viva, essa poo funcio
execuo de um ritual. O personagem recebe + 2 de bnus de na como uma poo de recuperao.
poder em qualquer teste de percia necessrio para o ritual.
A vela se apaga automaticamente ao trmino do ritual, Nvel 15
podendo ser usada novamente no dia seguinte.
Este remdio potente cura ferimentos e pode at recuperar outros
problemas de sade.
PoES Poo 1.000 PO
Uma poo um lquido mgico que produz seus efeitos Poder (Consumvel +Cura): Ao Mnima. O personagem inge-
ao ser ingerido. Beber uma poo normalmente requer re essa poo e gasta um pulso de cura. Em vez dos pontos de
uma ao mnima. Administrar uma poo a uma criatura vida que recuperaria normalmente, ele recupera 25 pontos
inconsciente quase sempre uma ao padro. Retirar o de vida e realiza um teste de resistncia contra cada efeito
item da mochila do personagem exige uma ao mnima. que estiver ativo sobre ele e que possa ser encerrado dessa
As poes que restauram a sade ou at mesmo a vida forma.
de um aventureiro so muito teis em situaes emergen-

CAP T ULO 7 1 Equipame nto


CAPTULO 8

EXPLORAR as runas de uma antiga cidade drow,


adentrar quilmetros de t{meis serpenteantes e vastas ca
vernas nas profundezas da terra, revelar o plano do vizir
maligno que trama derrubar o baro, viajar fabulosa Ci-
dade de Lato procura de um ritual h muito esquecido
- essas so s algumas das aventuras que o esperam em
Dunseons & Drasons.
Agora que voc j criou e equipou seu personagem,
hora de discutir em detalhes o que acontece durante uma
sesso de jogo e uma campanha. Esse captulo aborda os
segujntes tpicos:

+ Misses: Uma introduo s misses e como elas po-


dem levar grandes aventuras.
+ Encontros: Uma anlise sobre os dois tipos de encon -
tro presentes no jogo e as tarefas que um personagem
pode reali7,,ar durante eles.
+ Recompensas: Informaes sobre pontos de experi
ncia, pontos de ao, tesouro e outras recompensas
que seu personagem recebe ao completar misses e
encontros.
+ Explorao: Regras de deslocamento em masmorras
e regies selvagens. Essa seo abrange o bsico sobre
deslocamento, bem como viso e luz e com o lidar com
obstculos que bloqueiam o caminho.
+ Descanso e Recuperao: Detalhes sobre a recupera-
o de pontos de vida, pulsos de cura e poderes, alm
de informaes sobre como manter a guarda enquanto
os personagens descansam.

CAPTUL O 8 I Aventu r as
A maioria das aventmas tem um objetivo, algo a ser feito
para complet-las com sucesso. O objetivo pode ser pesso
al, uma causa compartilhada pelo aventureiro e seus alia-
dos ou uma tarefa com a qual o personagem foi incumbi
do. O objetivo de uma aventura chamado de misso.
As misses conectam tuna srie de encontros forman-
do uma histria coerente. As aventuras mais simples giram
em torno de uma nica misso. Por exemplo, derrotar os
saqueadores goblins nas runas prximas de uma cidade,
resgatar um mercador sequestrado ou decapitar Khara-
thas, o drago vermelho.
A maioria das aventuras mais complexa, envolvendo
diversas misses. Uma misso mais crucial pode ser o fio
condutor da aventura. Por exemplo, um Stuno-sacerdote
de Pelor convoca o grupo para invadir a Fortaleza do Anel
de Ferro e recuperar o antigo artefato chamado Cetro de
Aclamante. Um grande nmero de misses secundrias
pode tornar a tarefa mais complicada. Um mago, ciente da
viagem, oferece um pagamento vultoso por .um dos anis
mgicos que dizem estar guardado no interior da fortifica-
o. Um dos amigos do personagem acredita que sua me,
uma paladina de Pelor, morreu explorando o antigo balu-
arte e gostaria de recuperar os restos mortais para realizar
tun enterro adequado. Ao se aproximar do forte, o grupo
descobre que os slaad que residem na rea escravizam os
humanos e talvez eles decidam libert-los.
s vezes, uma misso explicitada no comeo de uma
aventura. O burgomestre pode implorar que o grupo en
contre o covil dos goblins saqueadores ou o sacerdote de
Pelor pode contar a histria do Cetro de Aclamante antes
de envi-los para a fortaleza. Em outras vezes as misses
surgem ao longo da aventura, confonne os personagens
renem as pistas encontradas e so conduzidos a novas
misses.
Tambm possvel, com a aprovao do Mestre, criar
uma misso para o seu personagem. Essa misso estaria
vinculada prpria histria do heri. Por exemplo, talvez
a me dele seja a pessoa cujos restos jazem na Fortaleza do
Anel de Ferro. As misses tambm podem estar ligadas a
objetivos individuais, como um patrulheiro buscando um
arco mgico. medida que a histria se desenrola, essas
misses individuais do sustentao campanha, alm de
dar ao Mestre ingredientes para aprimor-la.
Ao completar uma misso, os personagens recebem
recompensas, como pontos de experincia e tesouros, en-
tre outras. O Guia do Mestre inclui diretrizes para o Mestre
sobre a criao de campanhas, avaliao de misses elabo-
radas pelos jogadores e distribuio de recompensas pelas
misses completadas.

- -- - -- - - ---- -- -- - -
ENCONTROS ~

A ao de um jogo de D&D acontece durante os encon-


tros, quer seja uma batalha de vida ou morte contra ini-
migos monstruosos, uma negociao importante com um
duque e seu conselheiro ou uma escalada desafiadora nos
Penhascos da Desolao.
Os encontros servem a muitos propsitos. So os mo - - - -- - - - - - - - -- - VI
~
mentos em que D&D m ais se assem~lha a um jogo do que
a um exerccio de narrao coletiva. E quando os persona
gens finalmente utilizam seus poderes e percias, quando
RECOMPENSAS _) VI
z
1.1.1
o..
as informaes na planilha de personagem passam a ser :E
mais importantes. Ainda assim, eles tambm devem ser Embora os encontros envolvam riscos, eles tambm con- o
usados para desenvolver a narrativa da aventura; um com tm a promessa de grandes recompensas. Cada encontro ~
bate acirrado deve ter um motivo e consequncias relacio bem -sucedido resulta em experincia para o personagem, ex:
nadas com a misso p1incipal. q ue medida na forma de pontos de experincia (XP).
Conforme o grupo se aventura, os personagens tambm
Durante um encontro, os personagens podem obter
recebem pontos de ao, tesouros e outras recompensas,
sucesso em superar o desafio ou podem fracassar, tendo
como reputao, posio social e outros bens intangveis.
que enfrentar as consequncias. No comeo de um encon
A tabela abaixo resume as recompensas que so rece-
tro, todos tm algo a fazer e importante que todo o grupo
bidas ao se aventurar.
trabalhe cm equipe para alcanar o sucesso.
Na maioria das aventuras de D&D ocorrem dois tipos
de encontros: encontros de combate e e ncontros gerais. Freq ncia Recompe nsa
A cada e ncontro XP
A cada marco Ponto de ao
ENCONTROS DE COMBATE Aps alguns e ncontros Tesouro
Os encontros de combate dependem de poderes de ata A cada misso XP, tesouro, outras
que, habilidades de deslocamento, percias, talentos e Aps cerca de dez e ncont ros Um novo nvel
itens mgicos - usando praticamente todas as regras que
aparecem na planilha do personagem. Um encontro de
combate tambm pode incluir elementos de um encontro PONTOS DE EXPERINCIA
geral. O Captulo 9 detalha as regras para encontros de Os pontos ele experincia so uma medida do aprendiza-
combate. do e do crescimento do personagem. Ao completar um
encontro ou uma misso, o Mestre atribtti pontos de ex
perincla (XP) aos personagens. O valor de XP depende
ENCONTROS GERAIS da dificuldade do encontro ou da misso. Completar uma
Os encontros gerais se concentram nas percias, poderes misso importan te pode ser comparado a completar um
utilitrios e no raciocnio dos jogadores (e no dos perso- encontro, ao passo que misses menores fornecem recom
nagens), embora s vezes os poderes de ataque tambm pensas mais simples.
possam se mostrar teis. Esses encontros lidam com peri- Um personagem de 1 nvel comea com OXP. A cada
gos e armadilhas, com a resoluo de e nigmas e com uma encontro, misso e aventura ele acumula mais XP, sempre
vasta gama de situaes, chamadas desafios de p ercia. adicionando ao seu total. impossvel perder XP e o total
Um desafio de percia acontece quando a explorao do personagem nunca volta a O.
(consulte a pg. 260) ou urna interao social se tornam medida que acumula XP, o personagem adquire ni
um encontro, com consequncias importantes no caso de veis. O valor de XP necessrio para cada nvel varia. Por
sucesso ou fracasso. Quando o grupo se aventura por m as exemplo, so precisos 1.000 XP para alcanar o 2 rvel,
morras ou regies erm as e desabitadas, geralmente no mas o 3 requer 2.250 XP. Ao reunir 1.000.000 XP, o per
preciso organizar turnos ou realizar testes, mas q uando sonagem alcan a o 30 nvel, o pice da realizao. Con
tm1a armadilha acionada ou surgem obstculos ou peri- suite ''Adquirindo Nveis" na pg. 27 para obter todas as
gos graves, entram em cena os desafios de percia. informaes necessrias sobre a progresso de nveis.
Em um desafio de percia, o objetivo acumular um O Guia do Mestre contm diretrizes para o Mestre sobre
determinado nmero de sucessos em testes de percia a atribuio de pontos de experincia.
antes de aci.imular um nmero excessivo de fracassos. Os
poderes dos personagens podem conceder bnus em seus
testes, tornar algtms deles desnecessrios ou auxili-los MARCOS
de algtuna outra forma. O Mestre prepara a cena para um O personagem adquire certos beneficios ao atingir um
desafio de pe rcia descrevendo os obstculos a serem en marco - que consiste em completar dois encontros sem
e
frentados sugerindo algumas opes de ao. Em segtti parnr para wn descanso prolongado (consulte a pg.
da os jogadores declaram suas aes e realizam testes at 263).
completar o desafi o ou fracassar.
O Captulo 5 descreve algumas das aes possveis de
se realizar com as percias durante um desafio de percia.
PONTOS DE Ao
H wna ampla gama de percias, desde Acrobacia e Atle Seu personagem comea o jogo com 1 ponto de ao. Uma
tismo at Natureza e Furtividade. A utilizao de poderes vez por encontro, e no mais do que isso, ele pode gastar
de combate e testes de atributo tambm admissvel. O um ponto de ao para realizar uma ao adicional (coo
Guia do Mestre cont m regras para criar e narrar desafios sulte a pg. 291), utilizar certos talentos ou ativar poderes
de percia. de trilha exemplar.
Ao gastar um ponto de ao, ele desaparece, mas exis
tem duas fo rmas de adquiri-los: alcanando um marco ou
realizru1do um descanso prolongado. Sempre que atingr

CAPTU LO 8 1 Aventuras
wn marco, o personagem recebe wn ponto de ao. Aps de reconhecimento do trabalho realizado. Se o grupo res-
realizar wn descanso prolongado, wn personagem perde gatou o filho do baro que foi seques~a do, ele pod~ re-
todos os pontos de ao acumulados, mas recomea com compens-los com uma medalha ou ate mesmo um titulo
1 ponto de ao. inferior de nobreza, alm de algum dinheiro. Se 9 grupo
resgatou wn orbe mgico das runas macabras do Atrio da
Devastao e o trouxe para o mago que os enviou at l,
l TENS M GICOS ele pode prometer um favor no futuro, alm do dinheiro
Sempre que akanar um marco, o personagem adquire que j tinha oferecido. Ao livrar wna aldeia da ameaa de
um uso adicional de um poder dirio de item mgico (con- goblins saqueadores, os heris podem receber honras_ lo-
sulte a pg. 226). Alguns itens mgicos, especialmente os cais dos aldees e as notcias dos seus feitos podem vir a
anis, tambm ficam mais poderosos aps atingir um mar- se espalhar.
co. Consulte "Itens Mgicos" na pg. 223, para obter mais No se pode comprar nada com recompensas intan-
informaes. gveis e elas no concedem bnus de combate, mas elas
podem ser importantes para a histria da cai~~anha e po-
dem ajudar os personagens em encontros sociais. No des-
TESOURO preze a importncia de contratos, favores e fama, mesmo
Os tesouros podem surgir sob diversas formas, mas so que eles no se traduzam diretamente em riquezas.
divididos em duas categorias bsicas: itens mgicos que
- ----- ---------- - -~
o personagem capaz de usar ou dinheiro que pode ser
gasto em itens e servios. O dinheiro po?e vir c?1'.1 moe-
das, pedras preciosas, objetos de arte ou itens mag1cos que EXPLORAO ~
podem ser vendidos em vez de usados.
No necessariamente os personage ns recebem tesou- Uma parte significativa das aventuras de D&D e nvolve a
ros ao completar wn encontro. Geralmente um tesouro explorao, que normalmente acontece entre um encon
recompensado ao trmino de alguns encontros, de uma tro e outro. Explorar inclui desbravar os corredores des
misso ou de uma avenntra. Algumas criaturas podem conhecidos de mna masmorra, atravessar regies inexplo-
transportar - e usar - itens mgicos que se tornam te- radas ou adentrar wna cidade labirntica, descobrindo os
souros aps serem derrotadas. Outras criaturas podem perigos e maravilhas de cada lugar.
guardar bas de moedas ou possvel at mesmo encon- A explorao geralmente envolve movimento, porta:i-
trar um tesouro suspenso no corpo viscoso de um cubo to, essa seo cobre as regras de deslocamento quando nao
gelatinoso. Eles podem ser encontrados trancados em um se est envolvido em um encontro. Durante uma explora-
cofre, estocados nwn arsenal ou empilhados no covil de o, preciso saber o que o personagem enxe~ga, espe
um drago. cialmente no caso de masmorras escuras, e por isso, uma
Conforme o grupo encontra mais e mais tesouros, discusso sobre viso e luz, segue as regras de movimento.
pode ser til designar algum para registr-lo. Qu~do ~ Ourante uma explorao, os personagens interagem com
tesouro incluir tun item que wn personagem desep ut1h- o ambiente de vrias formas: empurrando objetos, manj-
zar, esse personagem pode ficar com ele, mas mantenha pulando alavai1cas, vasculhando aposentos, abrindo fe .
uma observao no inventrio do grupo, O ideal chegar chaduras e arrombando bas. A ltima parte dessa seo
a uma distribuio justa de itens mgicos entre todos os inclu regras para tudo isso.
personagens.
No preciso dividir o restante do tesouro at que o
grupo chegue a uma cidade ou at que surja uma ? portu- MOVIMENTO
nidade de usar esses esplios to duramente conqwstados. Movimento o que leva os personagens de um encontro
Antes de dMdir o tesouro, wna boa idia pagar pelos para outro e de wn lugar para outro durante wn encontro.
servios prestados ao grupo como um todo. Essas despesas Essa seo fornece regras para o deslocamento entre en
podem incluir o custo do ritual para ressuscitar wn com- contros, ao passo que "Movimento e Posio", na pg. 282,
panheiro falecido ou remover wna maldio. Cabe ao gru- explica o deslocamento durante wn encontro de comba-
po decidir o que ou no uma despesa coletiva. te.
Qando chegar a hora de distribuir o tesouro, divida-o muito comwn que o Mestre simplifique o movimen
da forma mais igualitria possvel, aps pagar as despesas to, sem calcular distncias ou tempos de viagem exatos:
do grupo. Venda ou desencante os itens mgicos que nin "Vocs cavalgam durante trs dias e chegam entrada da
gum deseja e acrescente o valor ao dinheiro encontrado. fortaleza". Mesmo numa masmorra, especialmente uma
Em seguida, possvel continuar de duas formas: muito grande ou wna rede de cavernas, o ~estre pode
l. Dividindo o dinheiro igualmente e ntre todos os mem- simplificar o deslocamento entre encontros: :Aps ma~
bros do grupo. o guardio na entrada da antiga fortal e~a do~ anes, ,voces
2. Dividindo o dinheiro apenas entre os personagens que vagam por quilmetros de corredores s1lenc1osos at~ che-
no receberam itens mgicos. garem a wn abismo atravessado por um arco estreito de
pedra, interrompido ao meio".
RECOMPENSAS INTANGVEIS O Mestre pode descrever o terre no percorrido, mas os
encontros ao longo do caminho so o foco das aventuras.
As recompensas intangveis incluem ttulos de nobreza, Contudo, em alguns casos, importante saber quanto tem
honras e medalhas, favores e reputao. Essas recompen po transcorreu entre mn encontro e outro, quer a resposta
sas costwnam surgir ao completar misses, como forma

C APTULO 8 I Aventuras
seja, dias, horas ou minutos. As regras para determinar o TERRENO E MOVIMENTO o
tempo de viagem dependem de dois fatores: o desloca- Multiplicador <:
mento do personagem e o terreno atravessado. de Distncia Terreno
u-
<C
X~ Terreno majoritariame nte difcil: florestas a::
o-1
D ESLOCAMENTO densas, montanhas, p ntanos profundos, Q..
runas com muitos detritos. ><
A tabela de Deslocamento Bsico de Viagem indica a dis w
Terreno relativamente difcil: florestas,
tncia que mn personagem com determinada velocidade
consegue percorrer em um dia, uma hora ou um m inuto colinas, pntanos, runas deterioradas,
de viagem. Um grupo de viajantes se move com o desloca- cavernas naturais, cidades.
mento do membro mais lento, portanto a situao mais co- X 1 Terreno pouco difcil: campos, plancies,
mum a apresentada na rimeira linha da da tabela abaixo estradas, corredores desobstrudos.
(devido presena de anes ou membros com armaduras
pesadas). M oNTAR IAS E VEcuLos
Ao pe rcorrer longas distncias, os personagens podem usar
DESLOCAMENTO BSICO DE V IAGEM
montarias ou veculos para aumentar seu deslocamento,
Deslocamento Por Dia Por Hora Por Minuto
sua capacidade de carga ou ambos. A tabela abaixo indica
5 37,S km 3,75 km 75 m a velocidade efetiva das montarias e veculos comuns. Ela
6 45 km 4,5 km 90m supe que um dia de viagem equi.vale a 10 horas, embora
7 52,5 km 5,25 km 10Sm barcos vela possam navegar 24 horas por dia com uma
tripulao adequada. Para a capacidade de carga de mon-
Deslocamento por Dia: Os personagens podem tarias e veculos, consulte a pg. 222.
mante r um passo de caminhada normal durante 10 horas
de viagem por dia sem se esgotarem . O Guia do Mestre ex MONTARIAS E VECULOS
plica o que acontece se eles contin uarem por mais tempo. Montaria/ Veculo Deslocamento Por Dia Por Hora
Pessoas comuns no so capazes de caminhar mais de 6 Cavalo 10 75 km 7,5 km
a 8 horas por dia, portanto seu deslocamento seria entre Cavalo de guerra 8 60km 6km
22,5 e 37,5 km por dia.
Deslocamen to por H ora: O deslocamento por hora
Charre te ou carroa s 37,5 km 3,75 km
Barco a re mo 3 22,5 km 2,25 km
na tabela de Deslocamento )3slco de Viagem supe uma
velocidade de caminhada. E possve l viajar com o dobro Barco a favor da corrente 4 -6 30-45 km 3-4,5 km
dessa velocidade, mas dificil mante r esse ritmo por mui- Veleiro 7 126 km 5,25 km
to tempo. As regras no Guia do Mestre explicam o que acon-
tece com aqueles que se esforam excessivamente. RDEM DE C AMINHADA
D eslocame nto por Minuto: Seu deslocamento por
importante que o grupo estabelea uma ordem de ca-
minuto na tabela de Deslocamento Bsico de Viagem su-
minhada padro, ou seja, a forma como os personagens
pe um ritmo de caminhada e deve ser usada para per-
normalmente esto dispostos quando viajam. Essa ordem
cursos que levam menos de mna hora. Se os personagens
pode ser alterada a qualquer m omento, mas prepar-la
estiverem com pressa, podem viajar com o dobro dessa
de antemo permite que o Mestre saiba exatamente onde
velocidade.
cada um est no com eo de um encontro.
A ordem de camin hada pode ser registrada como os
TERRENO jogadores preferirem: escrita num papel ou quadro-negro,
As distncias na tabela de Deslocamento .Bsico de Via- ou pela d isposio das miniaturas na ma triz de combate,
gem supem mn terreno relativamente desobstrudo - es- indicando posies relativas. Tambm possvel criar or-
tradas, campos ou corredores de masmorras que no este- dens de caminhada diferentes para situaes diferentes
jam entuJhados com destroos. Outros terrenos tomam o - por exemplo, uma para corredores de 2 quadrados de
progresso mais lento, dependendo da predominncia de largura e outra para espaos abertos.
terreno acidentado na rea em questo. Numa masmorra, o perigo costmna vir pela frente, por
Para determinar o quanto os personagens conseguem tanto uma boa idia ter tun defensor na vanguarda do
percorrer por dia, por hora ou por minuto, multiplique a grupo, protegendo os controladores. Os lderes so uma boa
d istn cia indicada na tabela Deslocam ento Bsico de Via escolha para a retaguarda, j q ue so fortes o bastante para
gem pelo multipcador de distncia sugerido na tabela resistire m a um ataque caso o grupo seja e mboscado por
Terreno e Movimento. trs. Os agressores podem fazer o reconhecimento frente,
Criaturas voadoras, quando esto no ar, ignoram os m as a maioria prefere ficar mais prxima do meio do grupo.
multiplicadores de distncia por terreno acidentado. Encontre um equilbrio entre a aglomerao e a dis-
perso excessiva. Manter uma proximidade ajuda para que
todos possam agir rapidamente, mas deixa o grupo vulne-
rvel a ataques em rea de armadilh as ou a emboscadas.

CAP TULO 8 1 Ave n t ura s


As fontes de luz mais comuns so descritas na tabela
Luz E VISO a seguir.
Ao explorar um ambie nte de aventura, o Mestre informa
o que os jogadores vem , desde o mais bvio, como as di- Luz Raio Brilho Durao
menses de um corredor, at as coisas mais escondidas, Vela 2 Penumbra 1 hora
como uma armadilha. Tocha 5 Pleno 1 hora
Os personagens enxergam o bvio automaticamen- Lanterna 10 Pleno 8 horas/ 0 ,5 1de leo
te, mas utilizam a percia Percepo (pg. 188) para
Fogueira 10 Pleno 8 horas
te ntar enxergar o que est oculto. Se o per sonagem no
Basto solar 20 Pleno 4 horas
estiver vasculhando ativamente uma rea, o Mestre de-
termina se ele percebe ou no objetos e criaturas es-
condidas por meio de um teste de Percepo passiva Raio: Uma fonte de luz ilumina o seu quadrado (ou
(consulte a pg. 179). o do personagem que a estiver transportando) e todos os
No possvel enxergar nada sem alguma fonte de luz, quadrados nos limites indicados pela tabela. Se, por exem -
mas muitas masmorras so iluminadas, j que so poucos plo, um personagem estiver carregando uma tocha, uma
os monstros que ficam totalmente vontade na escurido luz plena ir ilumina o seu quadrado assim como 5 qua-
total. drados em todas as direes.
As masmorras geralmente so iluminadas por tochas Brilho: A maioria das fontes de luz fornece uma aura
(s vezes tochas mgicas que nunca se apagam), tetos m- de luz plena ao seu redor.
gicos luminosos, gra ndes braseiros ou canais de leo que Durao: Uma fonte de luz dura um tempo determi-
queimam continuamente, ou at mesmo globos de luz flu - nado, pois precisa de combustvel.
tuando no a r.
As cavernas podem estar cheias de fungos ou liquens
fosforescentes, veios de minrios extraordinrios que bri-
INTERAGINDO COM o AMBIENTE
lham no escuro, rios de lava incandescente ou estranhos Um ambie nte de aventura tpico repleto de perigos, sur-
efeitos mgicos, parecidos com auroras boreais, como vus presas e enigm as. Um aposento de uma masmorra pode
de fogo encantado ondulando a grandes alturas. conter um com plexo conjunto de manivelas, uma esttua
colocada sobre um alapo, um ba trancado ou um cr -
culo de teleporte. s vezes necessrio cortar uma cor-
C ATEGORIAS DE Luz da, romper uma corrente, derrubar uma porta, erguer um
A luz no jogo de D&D definida em trs categorias: luz porto ou destruir o Orbe Dourado de Khadros, o Saquea-
plena, penumbra e escurido. dor antes que o vil o possa us-lo.
Luz Plena: Essa categoria abrange a luz oferecida pela A interao dos personagens com o ambiente muitas
maioria das fontes de iluminao portteis, pela luz do dia vezes simples de resolver. O jogador diz ao Mestre que
e pela luz emitida por chamas ou lava. No h regras espe- est puxando a alavanca da direita e o Mestre diz o que
ciais para a viso na luz plena. acontece. A alavanca pode ser parte de um enigma dia-
Penumbra: Essa categoria inclui a luz fornecida por bolicamente inteUgente que exige que diversas alavancas
uma vela ou outra fonte de luz tnue, o luar, iluminao in- sejam acionadas na ordem correta antes que a sala seja
direta (como nas proximidades da entrada de uma caverna inundada, testando os limites do raciocnio dos jogadores.
ou numa passagem subte rrnea com buracos que levam Nesse caso, no so necessrias regras, o jogador simples-
superficie) e a luz emitida por coisas como fungos fosfo- mente diz ao Mestre qual das alavancas seu personagem
rescentes. As criattu as com viso normal no conseguem deseja acionar.
enxergar claramente na penumbra: todas as criaturas na
rea obtm ocultao (pg. 281). Os personagens dotados CDS PARA QUEBRAR OU ROMPER ITENS COMUNS
de viso na penumbra ou viso no escmo enxergam nor- Teste de Fora para CD
malmente nessas condies. Arrombar uma porta de madeira 16
Escurido: A escurido predomina numa noite sem Arrombar uma porta bloqueada 20
lua ou e m aposentos desprovidos de fontes de luz. Os per - Arrombar uma porta de ferro 25
sonagens com viso normal ou viso na penumbra no Arrombar uma porta de adamante 29
conseguem enxergar objetos ou criaturas na escurido. Os
Forar a abertura de uma porta levadia 23
personagens dotados de viso no escuro enxergam sem
penalidades. Forar a abertura de uma porta levadia de ferro 28
Forar a abertura de uma porta levadia de adamante 33
Romper amarras 26
FoNITs DE Luz Romper correntes de ferro 30
Embora muitas masmorras sejam adequadamente ilu- Romper correntes de adamante 34
minadas, os aventureiros cuidadosos carregam tochas ou Arrombar um ba de madeira 19
bastes solares sempre que entram em cavernas ou com - Arrombar uma caixa de ferro 26
plexos subterrneos.
Arrombar uma caixa de adamante 32
Supondo que nada impea a viso, possvel enxergar
Atravessar uma parede de madeira (15 cm de espessura) 26
a maior parte das fontes de luz a pelo menos 400 m de
distncia, sendo que fontes excepcionalmente brilhantes Atravessar uma parede de alvenaria (30 cm de espessura) 35
podem ser vistas a at 1,5 km. Atravessar uma parede de pedra (90 cm de espessura) 43

CAPTULO 8 1 Aventuras
Contudo, se uma alavanca estiver travada devido fer-
DESCANSO PROLONGADO o
rugem, o personagem pode ter que for-la. Nessa situa <<(
V>
o, o Mestre pode pedir que o jogador faa um teste de Uma vez por rua, o personagem pode receber os benefi- <i::
atributo (consulte a pg. 26); nenhuma percia especfica cios de um descanso prolongado. ~
est envolvida, apenas um simples teste de Fora. o..
Da mesma forma, o Mestre pode pedir testes de Fora :::>
DESCANSO PROLONGADO u
para verificar se o personagem consegue forar uma porta + Durao: Um descanso prolongado leva pelo menos 6
1.1.J
ex:
trancada ou erguer uma porta levadia de aclamante. Essa horas.
tabela indica as CDs para arrombar, derrubar ou atraves
sar alguns obstculos commnente encontrados em mas- + Uma Vez por Dia: Aps um descanso prolongado, o pe r o
sonagem deve esperar 12 horas antes de poder realizar
u
morras. z
outro. <(
Quando seu personagem ainda est no 1 nvel, ar u
rombar uma porta de madeira tun desafio que exige um + Sem Atividades Extenuantes: Normalmente, o perso- V\
w
bom resultado no teste de Fora para ser superado, mas ao nagem dorme durante esse perodo, embora isso no seja o
atingir nveis picos, alguns personagens so capazes de necessrio. Ele pode se envolver em atividades leves que
atravessar uma parede de alvenaria com um nico golpe, no exijam muito esforo.
e com o tempo, arrebentar 90 cm de pedra slida! + Recupera Pontos de Vida e Pulsos de Cura: Ao final
- - - -- - - -- - -- --- - de um descanso prolongado, o personagem recupera os
pontos de vida perd idos e os pulsos de cura gastos.
DESCANSO E RECUPERAO __; + Poderes: Aps um descanso prolongado, o personagem
recupera todos os seus poderes d irios e por encontro.
Mais cedo ou mais tarde, at mesmo os aventureiros mais + Pontos de Ao: Ao fina l de um descanso prolongado, o
vigorosos precisam descansar. Quando no esto envolvi- personagem perde todos os pontos de ao acumu lados.
dos em um encontro, os personagens podem optar entre mas recomea com 1 ponto de ao.
dois tipos de descanso: breve ou prolongado.
Um descanso breve leva cerca de 5 minutos e consiste + Interrupo: Se o descanso prolongado for interrompido,
como durante um ataque, acrescente o tempo gasto com
em alongar os msculos e recuperar o flego aps um en
a interrupo ao tem po de descanso total necessrio.
contro.J um descanso prolongado dura pelo menos 6 ho
ras e envolve relaxar, ocasionalmente fazer uma refeio e
de preferncia dormir.

DESCANSO BREVE DORMINDO E ACORDANDO


Os personagens precisam de pelo menos 6 horas de sono
Um descanso breve permite que o personagem renove por dia para manterem seu desempenho mximo. Se, ao
seus poderes por encontro e gaste pulsos de cura para re- final de um descanso prolongado, tun indivduo no tiver
cuperar pontos de vida. dormido pelo menos 6 das ltimas 24 horas, ele no rece-
DESCANSO BREVE be os beneficios do descanso.
+ Durao: Um descanso breve leva cerca de 5 minutos. Quando o personagem est dormindo, ele fica incons-
ciente (consulte "Condies", pg. 277). O personagem
+ Sem Limite Dirio: Num mesmo dia, o personagem acorda se sofrer dano ou se obtiver sucesso num teste de
pode realizar tantos descansos breves quanto desejar. Percepo (com -5 de penalidade) para ouvir algum som
+ Sem Atividades Extenuantes: preciso descansar du- que o alerte do perigo. Um aliado pode acord-lo, chacoa-
rante esse perodo. Contudo, o personagem pode ficar de lhando-o (ao padro), ou gritando (ao livre).
guarda, sentar-se, andar numa charre te ou outro tipo de
veculo ou fazer outras tarefas, contanto que nilo exijam
muito esfo ro. MANTENDO GUARDA
+ Renova Poderes: Aps um descanso breve, os poderes Os aventureiros costumam fazer turnos de viglia enquan
por encontro do personagem silo renovados, fincando no- to seus companheiros dormem. Se houver cinco persona-
vamente disponveis. gens no seu grupo, cada um deles pode assumir um turno
de 1~ hora e dormir por 6 horas, fazendo com que o tem
+ Gastar Pulsos de Cura: Aps um descanso breve, o
po total de descanso seja de 7~ horas.
personagem pode gastar tantos pulsos de cura quanto
desejar (consulte "Cura", pg. 293). Se os pulsos de cura
Quando for a vez do seu personagem montar guarda,
do personagem estiverem esgotados, ele precisa de um
ele deve ficar ativamente procura de sinais de perigo. No
descanso prolongado para renov-los.
comeo de sua viglia, faa um teste de Percepo. Se algo
acontecer durante esse perodo, o Mestre utiliza o resulta-
+ Uso de Poderes Durante o Descanso: Se um perso- do desse teste para detenninar se o personagem percebeu
nagem usa r um poder por encontro (como um poder de algo ou no.
cura) durante esse perodo, precisar de outro descanso Caso todo o grupo durma ao mesmo tempo, sem orga
breve para renov-lo e poder us-lo novamente. nizar viglia, o Mestre deve utilizar os valores de Percepo
+ Interrupo: Se um descanso breve interrompido, so passiva individuais, irnpond0 -5 de penalidade, para de-
necessri os mais 5 minutos de descanso para obter esses terminar se algum escuta ou no o perigo, e desperta.
benefcios.

CAPTULO 8 I Aventuras
CAPTULO 9

SEJA no caso de uma escaramua contra tun bando de


ores ou numa batalha franca contra Orcus, o Prncipe De
mnio dos Mortos-Vivos, o combate tuna constante nas
aventuras de Dunaeons & Draaons.
Os enconlros de combate normalmente se iniciam
quando o grupo ingressa em uma rea que abriga mons
tros. Em aJgwnas ocasies, os monstros invadem o terri
trio dos personagens - lobisomens atacando o acampa
mento no meio da noite, por exemplo - ou os dois grupos
se encontram por acaso. O grupo pode estar na estrada ou
explorando nnas antigas quando, sem menos esperar, se
depara com uma patrulha hostil.
Este captulo descreve as regras para o combate.
+ A Sequncia de Combate: A sequncia de rodadas e
turnos que constituem uma batalha, assim como regras
para a iniciativa.
+ Tipos de Ao: Os diferentes tipos de ao que o per
sonagem pode realizar no seu turno ou no turno dos
demais combatentes.
+ Turno do Personagem: Todas as etapas que devem
ser realizadas no comeo, durante e no final do turno
de cada personagem.
+ Ataques e Defesas: Regras para escolher um alvo, rea
lizar uma jogada de ataque, causar dano, infligir efeitos
diversos e resolver os testes de resistncia.
+ Modi6cadores de Ataque: Os fatores que alteram as
jogadas de ataque, incluindo vantagem de combate, co
bertura e ocultao.
+ Movimento e Posio: Regras para controlar o deslo-
camento, o tamanho das criaturas, os efeitos de terre
nos acidentados e obstculos, a manobra flanquear, o
teleporte e o movimento involuntrio.
+ Aes em Combate: As aes mais comuns em uma
batalha, desde caminhar at utilizar os pontos de ao.
+ Cura: Regras para controlar os pontos de vida, pulsos
de cura, pontos de vida temporrios e a regenerao.
+ Morte e Inconscincia: Os efeitos sobre um perso
nagem reduzido a O pontos de vida ou menos e como
escapar da morte.

CAP TULO 9 J Combate


- - - -- -- - -- - -- --- -- - - -- - -- - -- - --
SEQUNClA DE COMBATE .J

Um encontro de combate tpico uma batalha entre dois Um encontro de combate possui as seguintes etapas:
lados inimigos, numa sequncia de golpes de armas, fin. 1. Rodada Surpresa: O Mestre determina se quaisquer
tas, aparos, movimento e disparos de magias. O sistema de participantes foram surpreendidos. Se um grnpo de
Dun9eons & Dra9ons organiza o caos do combate em um combatentes tomar cincia do inimigo, sem ser notado,
ciclo de rod adas e turnos. ele realiza uma rodada surpresa.
2. Estabelea o Posicionamento: O Mestre decide onde
os combatentes esto na matriz d e combate. Por exem-
RODADAS E TURNOS
plo, se os PdJs acabaram de abrir a porta de uma sala,
+ Rodada: Em uma rodada, cada combatente realiza um o Mestre poderia desenhar ou indicar em um mapa
turno. Uma rodada abrange cerca de seis segundos no pronto a localizao da porta e do contedo da sala na
mundo de jogo. matriz de combate, e ento, solicitar aos jogadores que
+ Turno: No turno do personagem, ele pode realizar algu posicionem as miniatw-as de seus personagens ao lado
mas aes: uma padro, uma de movimento e uma mni- da porta. Finalmente, o Mestre dispe as miniaturas
ma, alm de qualquer nmero de aes livres, na ordem que representam os monstros no interior da sala.
que preferir. Consulte "Tipos de Ao", pg. 267, para 3. Jogue a Iniciativa: Todos os combatentes jogam sua
obter maiores detalhes sobre o que possvel fazer com iniciativa. Esse valor define a ordem dos turnos durante
essas diferentes aes. o combate. A iniciativa s detenninada no comeo do
encontro de combate.
As aes em um encontro de combate so resolvidas qua- 4. Turnos de Surpresa: Se quaisquer comb atentes ob-
se que simultaneamente no mundo de jogo, mas para pos- tiveram mna rodada surpresa, eles agem primeiro, em
sibilitar que uma batalha seja ordenada, os participantes sua ordem normal de iniciativa, cada um realizando
resolvem suas aes em turnos - muito semelhante s mna nica ao. (Os comb atentes surpreendidos n o
rodadas em um jogo de tabuleiro. Quando o turno de um realizam aes durante a rodada surpresa.) Depois que
termina a rodada surpresa, o primeiro turno regular de
personagem for anterior ao de um adversrio, as aes
combate se inicia.
desse personagem se resolvem antes das aes do inimigo.
5. Resolva os Turnos: Seguindo a ordem da iniciativa,
A ordem dos turnos determinada no comeo do encon-
cada combatente executa o seu turno, que inclui diver-
tro, quando os combatentes jogam a iniciativa.

V1SUAL1ZANDO A AO
Quando um encontro de combate se inicia, necessrio ob- pode ser difcil imaginar como todas essas peas se encai-
servar a matriz de combate com mais ateno. As regras de xam no ambiente. A matriz de combate ajuda a indicar
combate assumem que o grupo utiliza os mapas prontos de exatamente onde todos os elementos da cena esto em
D&D, um mapa-pster, uma matriz quadriculada em branco relao aos demais.
ou um tabuleiro plstico reutilizvel para descrever o campo
de batalha daquele encontro. As regras tambm assumem Um quadrado de 2,5 cm (uma polegada) na matriz de com-
que o grupo se utiliza das Miniaturas de D&D para represen- bate representa um espao de 1,5 m no mundo de jogo.
tar os aventureiros e os inimigos presentes na batalha. Logo, um salo de masmorra que tenha 12 m de largura por
Um encontro de combate pode ser resolvido sem essas 15 m de comprimento ocupa uma rea de 8 por 1 O quadra-
representaes visuais, mas existem bons motivos para uti- dos - realmente uma sala enorme, mas que seria perfeita
liz-las. para um encontro de combate tumultuado.
+ O posicionamento essencial: Usando uma matriz de Os personagens e monstros so representados na matriz
combate, possvel determinar facilmente se um heri de combate com miniatura. Se o grupo no tiver acesso s
consegue avistar um monstro, se o inimigo est protegido miniaturas, possvel utilizar moedas, gros ou marcado-
com alguma cobertura ou se uma criatura est flanquea- res diferentes. O Mestre pode utilizar qualquer criatura em
da. um encontro, mesmo se no tiver a miniatura exata daque-
+ Uma batalha complexa: Com cinco personagens e um le monstro. Caso seu personagem seja um ano guerreiro
bando de criaturas se movimentando e agindo, as minia- usando uma maa, mas todas as suas miniaturas de anes
turas auxiliam todos os jogadores a lembrar quais mons- empunhem machados ou espadas (ou caso voc no tenha
tros esto feridos, quem est enfrentando cada heri e nenhuma miniatura de um ano), escolha a figura que mais
onde cada participante est exatamente. gostar. Apenas tenha certeza que todos os participantes sai-
+ O terreno Importante: Um encontro de combate emo- bam qual marcador representa cada aliado ou adversrio.
cionante inclui caractersticas de terreno e ameaas que As miniaturas de personagens e monstros de tamanho
transformam o ambiente em um componente importante humano tm pouco mais de 1 polegada de altura (cerca de
da batalha. Se quiserem controlar runas mgicas ou evi- 32 mm) e sua base ocupa um quadrado na matriz de com-
tar pedras amaldioadas, os personagens precisam saber bate. Diversas criaturas em D&D so maiores que um ser
onde elas esto. humano. As criaturas maiores ocupam mais espao na ma-
+ s vezes a imaginao precisa de ajuda: Se o Mestre triz de combate. Para obter informaes sobre o tamanho
descrever uma sala com um fosso de lava borbulhante, das criaturas em combate, consulte "Tamanho e Espao das
uma ponte de rocha estreita, plataformas elevadas e tan- Criaturas", pg. 282.
ques de cido, obviamente ser uma cena grandiosa, mas

CAPTULO 9 1 Combate
sas aes. (Os participantes tambm podem realizar RODADA SURPRESA o
(
algumas aes fora do seu turno.)
Duas regras especiais se aplicam rodada surpresa. V
6. Inicie a Rodada Seguinte: Depois que todos os com- <
batentes tiverem executado o seu turno, a rodada ter- + Ao limitada: Qualquer personagem agindo numa ro- UJ
mina. Inicie a prxima rodada com o participante que dada surpresa s pode realizar uma ao padro, de mo Ci
tiver o maior resultado de iniciativa. vimento ou mnima (consulte "Tipos de Ao"). Ele tam- Vl

7 . Final do Encontro: Repita as etapas 5 e 6 at que todos bm pode realizar aes livres. mas no gastar pontos de o
Q.
os combatentes de um dos lados estejam capturados ou ao. Depois que todos os combatentes que no foram
1-
inconscientes, ou tenham fugido ou sido eliminados. O surpreendidos tenham agido, a rodada surpresa termina e
en contro acaba e o lado vitorioso pode escolhe realizar as criaturas podem agir normalmente nas rodadas subse-
um d escan so breve ou prolongado. quentes.
+ Surpreso: Um personagem surpreso, no pode realizar
INICIATIVA nenhuma ao (nem mesmo aes livres, imediatas ou
de oportunidade) e concede vantagem de combate (pg.
Antes da primeira rodada de combate, determine a ini- 2 79) para seus inimigos. Assim que a rodada surpresa ter-
ciativa. Uma jogada de iniciativa um teste de Destri;za minar, ele no estar mais surpreso.
e obedece s regras normais para testes d e atributos. E o
Mestre quem joga a iniciativa para os inimigos dos heris. - -- ---- - - ------- -- - -
No decorrer da b atalha, os participantes agem em
ordem, do maior resultado de iniciativa para o menor. A
TIPOS DE AO ..J
sequncia utilizada pelos combatentes para executar seus
turnos ch amada de ordem de iniciativa. Essa ordem Uma rodada de combate dividida em aes. Disparar
a mesma de uma rodada para a outra, a n o ser que um uma flecha, conjurar uma magia, atravessar wna sala
dos envolvidos tenha sua iniciativa alterada ao adiar (pg. correndo, abrir uma porta - cad a uma dessas atividades,
286) ou preparar uma ao (pg. 291). alm de muitas outras, consid erada uma ao. Os p er -
sonagens utilizam tipos de ao distintos para realizar ta-
JOGADA DE INICIATIVA refas diferentes. Por exemplo, a maioria dos poderes d e
ataque exigem aes padro enquanto se deslocar de um
Para determinar a ordem de iniciativa do e ncontro de
local para outro no campo de batalha normalmente exige
combate, faa um teste de iniciativa. Essa jogada um tes-
uma ao de movimento. Alguns poderes no exigem uma
te de Destreza.
ao para serem ativados. Consulte "Aes em Combate",
Jogue 1 d20 e adicione o seguinte: pg. 286, para obter as regras de vrias aes especficas.
+ Metade do nvel do personagem
+ Modificador de Destreza do personagem Os PRINCIPAIS TIPOS DE AES
+ Quaisquer bnus e penalidades aplicveis Uma rodada de combate tpica inclui quatro tipos de
O resultado seu valor de iniciativa para esse encontro. aes: p adro, de movimento, mnimas e livres.

Quando dois combatentes tiverem o mesmo valor de ini- OS PRINCIPAIS TIPOS DE AES
ciativa, o personagem com o maior bnus de iniciativa
(a soma d e metade do nvel, modificador de Destreza e + Ao Padro: As aes padro representam o ncleo do
outros modificadores) age primeiro. Se os bnus forem combate. Normalmente, o personagem s pode realizar
idnticos, j ogue novamente ou lance uma moeda para de- uma ao padro durante seu turno. Exemplos: a maioria
sempatar. dos poderes de ataque, investir contra um inimigo, reto
mar o f lego.
+ Ao de Movimento: As aes de movimento envolvem
RODADA SURPRESA se deslocar de um local para outro. Normalmente, o per-
Algumas batalhas se iniciam com uma rodada surpresa. sonagem s pode realizar uma ao de movimento duran
Essa rodada acontece se quaisquer combatentes no es- te seu tu rno. Exemplos: caminhar, ajustar.
tiverem cientes da presena ou das intenes hostis dos + Ao Mnima: As aes mnimas envolvem ta refas rela
adversrios. Por exemplo, se wn patrulheiro fracassa n o cionadas a outras, aes simples que levam a aes mais
teste de Percepo para avistar inimigos ocultados, ele e complexas. Normalmente, o personagem s pode realizar
seus aliados sero surpreendidos. Outro exemplo: se um uma ao mnima no seu turno. Exemplos: retirar um ob-
suposto aliado inicia um confronto e o personagem fracas- jeto do bolso ou da bainha, ab rir uma porta ou um ba de
sa em sua jogada de Intuio para perceber as intenes tesouro, apanhar um item no cho do seu quadrado ou
traioeiras do atacante, o personagem ser surpreendido. em um quad rado adjacente desocupado.
No entanto, se qualquer um dos seus aliados obtiver su-
+ Ao Livre: As aes livres praticamente no exigem
cesso no teste de Percepo ou Intuio, eles no estaro
tempo ou esforo. possvel realizar qualquer nmero de
surpresos.
aes livres durante uma rodada (seja no turno do perso
Caso quaisquer combatentes obtenham uma rodada
nagem ou no), conforme a permisso do Mestre. Exem-
surpresa, eles agem n a ordem de iniciativa durante essa plos: fa lar algumas frases, largar um objeto no cho, soltar
rodada. As criaturas surpreendidas no realizam nenhu- um inimigo agarrado.
ma ao durante a rodada surpresa.

CAPT U LO 9 J C ombate
go termine o movimento, mas depois que ele se deslocar
TIPOS DE pelo menos 1 quadrado.
AES DESENCADEADAS Uma reao imediata pode interromper outras tarefas
que o combatente realizaria depois da ao desencadea
H dois tipos de aes que exigem um gatilho - aes de
dora. Por exemplo, se um poder permite que uma criatura
oportunidade e aes imediatas. Um gatilho uma ao,
realize um ataque usando uma reao imediata quando
um evento ou um efeito que permite que o personagem
ela atingida, a ao do defensor ocorre antes que o
ative a ao desencadeada. Alguns poderes exigem um ga-
atacante possa realizar qualquer outra ao, portanto. se
tilho para serem utilizados, mas so aes livres ou nem
um monstro tem um poder que lhe permite desferir dois
exigem aes.
ataques contra o mesmo alvo, usando uma ao padro,
e o primeiro golpe atinge o personagem, o defensor pode
AO DE OPORTUNIDADE
utilizar sua reao imediata antes da segunda jogada de
+ Gatilho: As aes de oportunidade permitem que o com- ataque.
batente realize aes por reflexo. quando um inimigo bai-
xa a guarda. A ao mais comum que se enquadra nesse ------- - - ------- - -----<
caso um ataque de oportunidade (pg. 288). Quando
um oponente abandona um quadrado adjacente ao per
AGlNDO NO TURNO _)
sonagem ou quando um inimigo adjacente desfere um
ataque distncia ou de rea, o aventureiro pode realizar
Quando chega a vez do personagem na sequncia de ini-
um ataque de oportunidade contra aquele oponente.
ciativa, ele executa seu turno. Um turno dividido em trs
+ Uma vez a cada turno: Um combatente no pode rea- partes: comeo do turno, aes do turno e final do turno.
lizar mais do que uma ao de oportunidade durante o
turno de uma mesma criatura. No possvel realizar uma
ao de oportunidade durante o prprio turno. COMEO DO TURNO
+ Ao de Interrupo: Uma ao de oportunidade inter- Antes de o personagem agir, utilize o comeo do turno
rompe a ao que a desencadeou. para controlar quaisquer efeitos ativos. O comeo do turno
sempre acontece, mesmo que o personagem esteja incons
Existem dois tipos de aes imediatas: as interrupes e as ciente, e no exige nenhwn tempo no mundo de jogo.
reaes. Algumas regras controlam todas as aes imedia-
tas, sejam interrupes ou reaes.
COMEO DO TURNO
AO IMEDIATA
+ Dano Contnuo: Se o personagem estiver sofrendo dano
+ Gatilho: Cada ao imediata - geralmente um poder - in- contnuo (pg. 278), anote o dano causado na planilha.
dica o gatilho necessrio para desencade-la. Um exemplo
de ao imediata disponvel a todos os combatentes pre + Regenerao: Se o personagem tiver regenerao (pg.
parar uma ao (consulte "Preparar uma Ao", pg. 291 ). 293), recupere os pontos de vida nessa etapa.
+ Uma vez a cada rodada: O personagem s pode realizar + Outros Efeitos: Resolva quaisquer outros efeitos que
uma ao imediata a cada rodada, seja uma interrupo ou ocorrem no comeo do tu rno.
uma reao. Se o combatente no realizou nenhuma ao + Sem Aes: O personagem no pode realizar nenhuma
imediata desde o fi nal do seu ltimo turno, ele pode rea- ao no comeo do tu rno.
liz-la caso um gatilho adequado lhe permitir. No pos-
svel realizar uma ao imediata durante o prprio turno.
+ Interrupo: Uma interrupo imediata permite que o SUBST1TU1NDO AES
combatente realize uma tarefa quando surge um gatilho Durante um turno, qualquer criatura pode realizar uma ao
adequado, agindo antes que o evento desencadeador seja mnima ou de movimento no lugar de uma ao padro, ou
resolvido. Caso uma interrupo invalide a ao do gatilho, uma ao mnima no lugar de uma ao de movimento.
aquela ao perdida. Por exemplo, uma criatura efetua Uma vez que possvel substituir as aes dessa forma, as
um ataque corpo a corpo contra o personagem, mas este trs aes disponveis em um mesmo turno (alm das aes
utiliza um poder que lhe permite usar uma interrupo livres) podem variar.
imediata para ajustar sua posio e se afastar. Se o adver-
srio no conseguir mais alcanar o personagem, sua ao Opo A Opo B
de ataque perdida. Ao padro Ao padro
+ Reao: Uma reao imediata permite que uma criatura Ao de movimento Duas aes mnimas
realize uma ao em resposta a um gatilho. A condio, Ao mnima
evento ou ao desencadeadora acontece normalmente
e totalmente resolvida antes que o personagem realiza Opo C Opo D
sua reao - exceto, que possvel interromper o deslo- Duas aes de movimento Ao de movimento
camento de uma criatura, por exemplo, se um inimigo de- Ao mnima Duas aes mnimas
sencadeia uma reao imediata durante um movimento
(entrando no alcance de um combatente, por exemplo), Opo E
o personagem deve realizar sua reao antes que o inimi Trs aes mnimas

CAPTULO 9 I Combate
AES DO TURNO AES EM OUTROS TURNOS
V1
Durante o turno do p ersonagem, ele pode realizar algu- A maioria das aes do p ersonagem acontece durante o ~
mas aes. O jogador decide o que fazer com cada ao, seu turno, mas possvel realizar aes livres no turno LJ.J
considerando a melhor forma de auxiliar seus aliados ou de outras criaturas. Alm disso, um evento ou as aes de O
obter uma vantagem em busca da vitria. Consulte "Tipos outros combatentes podem p ermitir que o personagem UJ

de Ao", acima, para obter as definies sobre as diferen- realize uma ao imediata ou de oportunidade durante o ~
tes aes que o personagem pode realizar. turno de ou tra criatura. Consulte "Tipos de Ao", acima, ::::>
para obter as definies sobre as diferentes aes que o ~
AES DO TURNO personagem pode realizar. ~

+ Aes do Personagem: O personagem pode rea lizar as


trs aes a seguir durante seu turno. AES EM OUTROS TURNOS

Ao padro + Aes de Oportunidade: O personagem s pode reali-


zar uma ao de oportunidade no turno de uma mesma
Ao de movimento
criatura. Uma ao de oportunidade tem q ue ser desen
Ao mnima cadeada pelas aes de um inimigo.
+ Aes Livres: O personagem pode realizar quantas aes + Aes Imediatas: O personagem s pode realizar uma
livres desejar no seu turno, respeitando o bom senso e o ao imediata a cada rodada, seja de interrupo ou de
julgamento do Mestre. reao. Uma ao imediata te m q ue ser desencadeada
+ Ordem Livre: O personagem pode realizar suas aes por um evento ou uma ao realizada durante o tu rno de
e m qualq uer ordem; ele tambm pode descartar q ual- outro combatente.
quer uma delas. + Aes Livres: O personagem pode realizar quantas aes
+ Substituir Aes: O personagem pode realizar uma ao livres desejar no turno de outras criaturas.
mnima ou de movimento no lugar de uma ao padro,
ou uma ao mnima no lugar de uma ao de movimen- - - - ---- - - - - ----- - -- -

+
to.
Ao Adicional: O personagem pode realiza r uma ao
ATAQUES E DEFESAS __;
padro adicional gastando um ponto de ao (pg. 291 ).
+ Ao de Outros Combatentes: Os demais combatentes As batalhas em D&D so vencidas com ataques cuida-
podem realizar aes livres durante o turno do persona- dosamente escolhidos, defesas precisas e alguma sorte.
gem, alm de aes imediatas o u de oportunidade, caso Durante um turno comum , o personagem usa uma ao
sejam desencadeadas por alguma ao do personagem. padro para d esferir um ataque, seja ele um guerreiro ro-
busto, um ladino astuto ou um cl rigo d evotado. Enquanto
iss o, as defesas do heri sero constantemente ameaadas
FINAL DO TURNO pelos ataques dos inimigos.
D epois de agir, utilize o final do turno para controlar Quando o personagem ataca, ele faz uma jogada de
quaisquer efeitos ativos ou que se encerram nessa etapa. ataque para determinar se o golpe atinge ou no o opo
O final do turno sempre acontece, mesmo que o persona- n e nte.Jogue ld20, adicione o bnus do ataque que o per-
gem esteja inconsciente, e no exige nenhum tempo no s onagem est utilizando e compare o resultado com uma
mundo de jogo. das quatro d efesas do alvo: Classe de Armadura, Fortitude,
Reflexos ou Vontade.
Cada personagem tem uma grande variedade de ata-
FINAL DO TURNO
ques para utilizar, incluindo o ataque bsico (pg. 287). Os
+ Testes de Resistncia: O personagem realiza um teste ataques que esto disponveis ao aventureiro d ep endem
de resistncia (pg. 279) contra cada efeito que pode ser dos poderes que o jogador selecionou para seu heri (Ca-
encerrado dessa fo rma (TR encerra). pitulo 4).
+ Verifique as Aes Gastas: Alguns poderes e efeitos
REALIZANDO UM ATAQUE
podem ser sustentados durante vrios turnos (consulte
"Duraes", pg. 278). Confirme se o personagem gastou Todos os ataques obedecem ao mesmo processo bsico:
a ao necessria para sustentar o poder ou efeito duran- 1. Escolha o ataque que ser utilizado. Cada ataque
te o seu turno. Caso no o tenha feito, o efeito se encerra possui um tipo.
nessa etapa. 2. Selecione os alvos do ataque (pg. 272). Cada alvo
+ Encerre os Efeitos: Alguns efeitos se encerram automati precisa estar dentro do alcance (pg. 273). Verifique se
camente no fina l do tu rno de uma criatura. o personagem capaz de enxergar e visar os inimigos
+ Sem Aes: O personagem no pode realizar nenhuma escolhidos (pg. 273).
ao no final do turno. 3. Realize a jogada de ataque (pg. 274).
4. Compare o resultado dessa jogada com a defesa per-
tinente do alvo (pg. 2 74) e determine se o golpe obteve
sucesso ou fracassou.
5. Cause o dano e aplique os demais efeitos do ataque
(pg. 276).

CAPTULO 9 1 Com bat e


TIPOS DE ATAQUE
Existem diversos tipos de ataque nos cenrios de DunBe
ons & Dra8ons. Os guerreiros brandem suas espadas largas
contra seus adversrios, os patrulheiros disparam flechas
contra alvos distantes, os drages expelem cones de fogo
e os magos criam exploses de relmpagos. Esses exem-
plos ilustram os quatros tipos de ataques existentes: corpo
a corpo, distncia, contguos e de rea.

ATAQUE CORPO A CORPO


Um ataque corpo a corpo normahnente depende de uma
arma e visa um inimigo dentro do alcance corpo a corpo
do personagem (o alcance quase sempre determinado
pela arma que o combatente empunha). Os golpes de uma
espada longa ou uma alabarda so exemplos de ataques
corpo a corpo. Alguns poderes permitem que uma criatu
ra realize vrios ataques desse tipo, seja contra oponentes
diferentes ou wn nico inimigo.

ATAQUE CORPO A CORPO


Alvos: Os ataques corpo a corpo visam cada criatura indi-
vidualmente. At mesmo um ataque corpo a corpo contra
diversos oponentes exige golpes separados, cada um com
sua prpria jogada de ataque e dano. Esses ataques no
criam reas de efeito (pg. 272).
Distncia: A distncia de um ataque corpo a corpo nor-
malmente equivale ao alcance da arma. Em alguns casos,
o poder indica que s atinge inimigos adjacentes; nesses
casos, mesmo que esteja usando uma arma de haste o
atacante no atinge os oponentes mais distantes.
Alcance: A maioria dos personagens tem um alcance de
1 quadrado. Determinados poderes, talentos e armas so
capazes de aumentar o alcance.

Empunhar uma arma em cada mo no permite que uma


criatura realize dois ataques a cada rodada Manejar duas
armas brancas simultru1eamente s possibilita que o per-
sonagem escolha com qual arm a vai desferir seus ataques
corpo a corpo.

ATAQUE DISTNCIA
Um ataque distncia mn golpe desferido contra um
inimigo afastado do personagem. Esse ataque normal-
mente visa tuna criatura dentro do seu alcance. Disparar
um arco ou arremessar msseis mgicos so exemplos de
ataques distncia.

ATAQUE DISTNCIA
Alvos: Os ataques distncia visam cada criatura indi
vidualmente. At mesmo um ataque distncia contra
diversos oponentes exige golpes separados, cada um com
sua prpria jogada de ataque e dano. Esses ataques no
criam reas de efeito (pg. 272).
Se o personagem estiver usa ndo uma arma de proj
teis para realizar ataques distncia contra vrios inimi
gos, ele precisa de uma unidade de munio para cada
alvo; se estiver usando armas de arremesso, precisa de
uma unidade para cada adve rsrio visado.
+ Distncia: Alguns poderes definem um alcance espec- de de munio para cada alvo; se estiver usando armas de Vl
<(
fico {"Distncia 1 O") ou permitem que o atacante esco- arremesso, precisa de uma unidade para cada adversrio Vl
lha qualque r alvo que possa enxergar (" Distncia linha visado. w
LI..
de viso"). Se o personagem estive r usando uma arma, o w
alcance do ataque o mesmo da arma, conforme indi- o
ATAQUES DE REA w
cado na tabela de "Armas de Combate Distncia" no
Captulo 7. Os ataques de rea so similares aos ataques contguos, ;::::
exceto que o quadrado de origem pode estar a uma ce1ia :;,
Lonao Alcance: Se o personagem estiver usando uma
distncia do personagem. A rea de efeito desses ataques Cf
arma de combate distncia e seu alvo estiver mais afas-
tado do que o alcance normal da arma, mas ainda den-
determina o formato do poder e os alvos afetados. Urna ~
bola de fogo que atravessa o campo de batalha e expio- <C
tro do seu alcance longo. a jogada de ataque sofre - 2 de
de os adversrios um exemplo de ataque de rea, assim
penalidade. impossvel atingir um oponente que esteja
como uma p arede de nvoa que emerge do solo para obs-
alm do alcance longo de uma arma. Os poderes de ata-
curecer o corredor de uma masmorra.
que distncia que no utilizam arma tem um alcance
normal, mas no um alcance longo. Os ataques d e rea incluem duas categorias de poder:
os projteis q u e de tonam no quadrado de origem e os efei-
+ Ataques de Oportunidade: Se o personagem utilizar tos que surgem afastados do personagem e preenchem
um ataque distncia enquanto estiver adjacente a um urna rea.
inimigo, esse adversrio pode desfe rir um ataque de opor-
tunidade contra ele.
ATAQUE DE REA
+ rea de Efeito: Um ataque de rea gera uma rea de
ATAQUE CONTGUO efeito, normalmente uma exploso ou uma muralha, den-
Um ataque contguo gera uma rea de efeito que emana tro do alcance indicado. Esses ataques afetam um deter-
diretamente do personagem: o quadrado de origem fica minado nmero de alvos dentro do espao que abrangem
dentr9 do espao do atacante. Alguns exemplos incluem - espaos de tamanho pr-definido. A rea de efeito, o
brandir uma espada em um arco para atingir todos os ini- alcance e os alvos de um ataque de rea so indicados na
migos prximos com um nico golp e, disparar uma rajada descrio do poder (Captulo 4).
de fogo com as mos ou emitir urna exploso de en ergia + Quadrado de Origem: O jogador seleciona um quadra-
radiante de um smbolo sagrado_ do dentro do alcance do ataque como ponto de origem
Os ataques contguos abrangem duas categorias bsi- - esse o ponto inicial do efeito. preciso haver linha de
cas de poder: os ataques com armas que atingem diversos efeito entre o quadrado do personagem e o quadrado de
inimigos com um nico golpe e os efeitos de energia que origem (consulte "Enxergando e Visando", pg. 273). Para
fluem diretamente do corpo ou de um objeto energizado que um alvo seja afetado pelo ataque de rea, preciso
pelo personagem. haver linha de efeito entre o quad rado de origem e o alvo.
O personagem no precisa enxe rga~ nem o quadrado de
ATAQUE CONTGUO origem, nem os alvos, e a existncia de ocultao (pg.
+ rea de Efeito: Um ataque contguo gera uma rea de 28 1) entre o ponto de origem e os alvos no relevante.
efeito. normalmente uma exploso ou uma rajada. Esses + Vrias Jogadas de Ataque, uma Jogada de Dano:
ataques afetam um determinado nmero de alvos dentro Quando um personagem utiliza um ataque de rea, ele
do espao que abra ngem - espaos de tamanho pr-de- deve realizar uma jogada de ataque separada para cada
finido. A rea de efeito e os alvos de um ataque contguo alvo dentro da rea de efeito, mas uma nica jogada de
so indicados na descrio do poder (Captulo 4). dano contra todas as criaturas. Um inimigo Grande ou
+ Quadrado de Origem: A rea de efeito de um ataque maior atingido por um ataque de rea s afetado uma
contguo determina seu quadrado de origem - esse o vez, mesmo que vrios quadrados do espao do monstro
ponto inicial do ataque. Uma exploso contgua utiliza o estejam na rea de efeito.
espao do personagem como quadrado de origem. Uma Se o personagem estiver usando uma arma de projteis
rajada contgua utiliza um dos quadrados dentro do espa- para realizar o ataque de rea, ele precisa de uma unidade
o da criatura como quadrado de origem. Para que um ini- de munio para cada alvo; se estiver usando armas de
migo seja afetado pelo ataque contguo, deve existir linha arremesso, precisa de uma unidade para cada adversrio
de efeito entre o quadrado de origem e o alvo (consulte visado.
"Enxergando e Visando", pg. 273). Ataques de Oportunidade: Se o personagem utilizar um
+ Vrias Jogadas de Ataque, uma Jogada de Dano: ataque de rea enquanto estiver adjacente a um inimigo,
Quando um personagem utiliza um ataque contguo, ele esse advers rio pode desferir um ataque de oportunidade
deve realizar uma jogada de ataque separada para cada contra ele.
alvo dentro da rea de efeito, mas uma nica jogada de
dano contra todas as criaturas. Um inimigo Grande ou
maior atingido por um ataque contguo s afetado uma
vez, mesmo que vrios quadrados do espao do monstro
estejam na rea de efeito.
Se o personagem estiver usando uma arma de projteis
para realizar o ataque contguo, ele precisa de uma unida-

CAPTULO 9 1 Combate
REAS DE E FEITO
Quase todos os ataques contguos e de rea tem um dos
seguintes formatos como rea de efeito: uma rajada, uma
exploso ou uma muralha.

REAS DE EFEITO
+ Rajada: Uma rajada preenche uma rea adjacente ao per-
sonagem e tem um nmero especfico de quadrados em
cada lado. Por exemplo, o poder de mago denominado
onda trovejante afeta uma rajada 3; isso significa que o ata-
que afeta uma rea de 3 por 3 quad rados adjacentes ao
conjurador. A rajada tem que estar adjacente ao quadrado
de origem, que um dos quadrados dentro do espao da
criatura. O quadrado de origem no afetado pela rajada.
O ataque s atinge o alvo se ele estiver dentro da rea
indicada e houver linha de efeito entre o ponto de origem
e a criatura visada.
+ Exploso: Uma exploso se inicia no quadrado de origem
e se estende um nmero de quadrados em todas as dire-
es igual ao valor indicado na descrio da habilidade.
Por exemplo, o poder de clrigo denominado coluna de
chamas abrange uma exploso 2 a at 1Oquadrados; isso
significa que o efeito se origina em qualque r local a at 1O
quadrados do clrigo e afeta o ponto de origem e todos
os quadrados a at dois quadrados em todas as direes
(uma rea de 5 por 5 quadrados). Exceto quando indicado
o contrrio, uma exploso contgua nunca afeta o usurio.
J uma exploso de rea, afeta sim o seu criador. O ataque
s atinge o alvo se houver linha de efeito entre o ponto de
origem da exploso e a criatura visada.
+ Muralha: Uma muralha preenche um nmero especfi-
co de quad rados contnuos dentro do alcance e a partir
do ponto de origem. Cada quad rado da muralha deve
compartilhar pelo menos uma lateral - no apenas uma
diagonal - com outro quadrado do efeito, mas no mais
do que duas laterais (exceto quando estiver empilhando
o efeito). O jogador pode moldar o efeito como desejar.
obedecendo a essas restries. Uma muralha slida, como
uma parede de gelo, no pode ser criada em quadrados
ocupados.

ESCOLHENDO ALVOS
Para usar um poder contra um inimigo, este inimigo deve
estar dentro do alcance do poder e o atacante deve ser ca-
paz de escolher o adversrio como alvo. Alguns poderes
permitem que o atacante escolha vrias criaturas como
alvos. Nesse caso, cada un1 dos inimigos deve ser um alvo
vlido.
Quando o personagem utiliza um ataque corpo a cor-
po ou distncia, possvel visar um quadrado em vez de
um oponente. Essa estratgia til para golpear ininligos
que possuem ocultao total (pg. 281), quando o atacan-
te precisa adivinhar a localizao deles.

CAPTU L O 9 I Co mbat e
ALCANCE Mesmo quando puder enxergar o alvo, alguns objetos vi

ou efeitos ainda podem bloquear parcialmente a linha de ~


A primeira etapa para escolher os alvos de um ataque en- viso. Se o atacante capaz de enxergar o defensor, mas ~
volve determinar o alcance do poder; ele determina adis- pelo uma linha imaginria atravessa uma obstruo, o alvo "-'
tncia mxima entre o personagem e o alvo (ou o ponto de recebe os beneficios da cobertura ou ocultao (pg. 280). a
origem do ataque). O alcance de cada poder fica indicado possvel distinguir um arqueiro gnoll se protegendo atrs ~
em sua descrio. de uma mureta, mas o obstculo certamente dificulta um u...
Para calcular a distncia entre o atacante e os alvos, disparo. Da mesma forma , possvel distinguir um goblin ~
conte o nmero de quadrados entre ambos, incluindo pelo caminhando beira de um nevoeiro, m as a fumaa nubla <(
menos um dos quadrados ocupados pela criatura visada a silhueta da criatura, concedendo-lhe ocultao. ~
Se o espao do alvo maior do que 1 quadrado, possvel Linha de Efeito: O personagem pode visar uma cria-
atacar aquele inimigo se qualquer um dos quadrados que tura ou um quadrado se houver um caminho desobstrudo
ele ocupa estiver dentro do alcance ou no interior da rea entre ambos - ou seja, quando existir uma linha de efeito
de efeito do poder. at o alvo. Se todas as linhas imaginrias traadas at o
Calculando a Distncia: Para calcular a distncia defensor atravessarem ou tocarem num obstculo slido,
entre dois pontos, inicie a contagem a partir de qualquer no h linha de efeito para o alvo.
quadrado adjacente (mesmo um que esteja adjacente na A neblina, escurido e outros tipos de quadrados obs-
diagonal, depois de uma esquina), mas conte ao redor de curecidos bloqueiam a viso, mas no afetam a linha de
obstculos slidos que preenchem todo o seu espao. Es- efeito. Quando um mago dispara uma bola de fogo em
colha o caminho mais direto possvel at o alvo para calcu uma sala escura como o breu, ele no precisa enxergar os
lar a distn cia em quadrados ou definir a extenso de uma adversrios para que as chamas consigam atingi-los. Por
rea de efeito. outro lado, embora possa enxergar atravs de uma mura-
Quadrados Adjacentes: Dois quadrados esto adja- lha de energia mgica transpli{ente, o mago no tem linha
centes se a lateral ou a diagonal de um deles estiver em de efeito para o lado oposto. E possvel ver o inimigo ros-
contato com o outro. Duas criaturas ou objetos esto adja- nando do outro lado, mas a muralha bloqueia quaisquer
centes se uma delas ocupar um quadrado adjacente a um ataques.
quadrado ocupado pela outra. Uma criatura precisa ter Unha de efeito para qualquer
Criatura ou Qua dra do Mais P rximo: Para desco- inimigo visado ou espao onde deseja criar um efeito. Ao
brir q ual a criatura ou quadrado mais prximo do atacan- realizar um ataque de rea, preciso ter linha de efeito
te calcule a distncia normalmente. Quando duas ou mais at o ponto de origem do ataque. Nesse caso, para atingir
crlaturas estiverem na mesma distncia, o jogador pode o alvo, deve haver linha de efeito entre o quadrado selecio-
selecionar qualquer uma delas como a mais prxima nado e o defensor.
Pessoal: Quando o personagem utiliza uma habilida-
de com alcance pessoal, ele afeta somente
a si mesmo. Alguns exemplos incluem
criar uma armadura mgica sobre o
corpo ou adquirir a capacidade so-
brenatural de voar.

ENXERGANDO E VISANDO
Cmaras de masmorras apertadas,
florestas densas ou runas sombrias

inimigos se escondam. Normal-


mente essencifll descobrir se o
-""":rt
possuem diversos lugares para que os

personagem capaz de enxergar


e visar um inimigo especfico a partir do
local onde ele se encontra.
Linha de Viso: Sua primeira preocupa-
o deve ser identificar o que o persona-
gem pode enxergar na rea do encontro - ou
seja, quais criaturas e objetos esto em sua
linha de viso.
Para determinar se o personagem consegue
enxergar um alvo, escolha uma quina do seu espao
e trace urna linha imaginria a partir dessa quina at
qualquer parte do quadrado do inimigo visado. O ata-
cante capaz de enxergar o oponente quando pelo me-
nos uma linha no atravessa ou toca em nenhum objeto
ou efeito que bloqueie a viso - como uma parede, uma
tapearia grossa ou uma nvoa ou nuvem. \

CAPTULO 9 I C ombat e
BNUS DE ATAQUE

Durante a criao do personagem, calcule o bnus base


de ataque de cada poder adquirido pelo aventureiro, in
cluindo os ataques bsicos. O bnus base de ataque de um
poder inclui os seguintes fato res:
+ Metade do nvel do personagem
+ O modificador do atributo usado para o ataque (a des
crio do poder indica o atributo)

Alm disso, os fatores a seguir tambm podem modificar o


bnus base de ataque:
+ Bnus de Profi cincia com a Arma (caso o personagem
seja proficiente com a arma)
+ Bnus racial ou de talento
+ Bnus de me lhoria (normalmente de uma arma ou im-
plemento mgico)
+ Bnus de item
+ Bnus de poder
+ Bnus sem tipos especficos
Exemplo: Melech, um tiefling mago de 7 nvel, deseja
incinerar trs adversrios com uma bola de fogo, um
ataque de Inteligncia vs. Reflexos. Sua jogada de ataque
contra cada alvo tem +1O de bnus, que inclui +3 relativo
metade de seu nvel, +5 de modificador de Inteligncia,
Jcx:;ADAS DE ATAQUE +1 de bnus do talento Sangue do Fogo Infernal e +1 de
Para determinar se um ataque obteve sucesso, utilize as melhoria da varinha de fo90 das bruxas. Melech tambm
jogadas de ataque.Jogue ld20 e adicione o bnus base de poderia somar +2 da caracterstica de classe Varinha de
ataque para aquele poder. O bnus base de ataque indica Preciso, contra um dos alvos, e +1 de bnus racial contra
a preciso da criatura com aquele poder e abrange todos quaisquer vtimas que estiverem sangrando, devido ao as-
os modificadores que normalmente se aplicam jogada. pecto racial Sanguissedento.

JOGADA DE ATAQUE DEFESAS


Jogue 1d20 e adicione o seguinte: A capacidade do personagem de evitar ferimentos e outros
O bnus base de ataque do poder efeitos nocivos representada por suas quatro Defesas:
Classe de Armadura, Fortitude, Reflexos e Vontade. Esses
+ Modificado res de circunstncia para o ataque (pg. parmetros indicam a dificuldade que as criaturas adver-
279) srias tm para atingir o personagem com seus ataques.
+ Bnus e penalidades dos poderes afetando o persona Classe de Armadura (CA): Representa a dificuldade
gem de se atingir o personagem com um golpe com arma ou
efeito mgico similar a urna arm a. Algtms personagens
O poder utilizado define o modificador de atributo que tm um valor elevado de CA porque so extremamente
deve ser somado ao bnus base de ataque, assim como a rpidos ou inteligentes e capazes de se esqtvar com fa.
defesa do alvo usada para comparar o resultado da jogada. cilidade, enquanto outros amnentam essa defesa usando
Por exemplo: armaduras pesadas e dificeis de penetrar.
Fortitude: Representa o vigor natural, m assa corprea,
fora e resistncia fisica do personagem. Essa a principal
defesa contra ataques que geram efeitos de doenas, vene-
nos e deslocamentos forados.
Reflexos: Indica a capacidade do defensor de prever,
defletir ou se esquivar de ataques. Importante contra efei-
tos de rea, corno urna bola de fogo ou um sopro de drago.
Em determinadas circunstncias, o bnus base de ataque Vontade: a defesa contra os efeitos que pasmam, de
do personagem pode mudar temporariamente, quando, sorientam, confundem ou dominam a mente do persona
por exemplo, ele afetado por um poder que concede gem. Indica a fora de vontade, autodisciplina e dedicao
um bnus ou penalidade no ataque, quando um talento ou do personagem.
item mgico concede um modificador circunstancial ou
quando outros fatores do combate afetam a jogada (pg.
279).

CAPTULO 9 1 Combate
VALORES DE DEFESA Em determinadas circunstn cias, as d efesas do perso- vi
<C
Determine os valores de defesa do personagem da seguin- nagem podem mudar temporariamente, q uando, por vi

te forma: exemplo, ele afetado por um poder ou con dio qu e as ~


aumen te ou reduza ou caso um talento ou item m gico ~
+ Defesa Base: Todas as defesas tm um valor base de 1 O
+ metade do nvel do personagem. oferea um bnus circunstancial .
Exemplo: Brandis, um guerreiro humano de 23 nvel,
+ Classe de Armadura: Adicione o bnus de armadura e o
vi

bnus de escudo do equipamento utilizado pelo persona- tem as seguintes defesas: ~


gem. Caso esteja usando uma armad ura leve ou nenhuma CA 38: 10 + 11 (metade do nvel)+ 11 (bnus da ar- CI
<C
armadura, adicione o modificador de Destreza ou Inteli- madura de placas de guerra)+ 2 (bnus do escudo pesado) 1-
<C
gncia, o que for maior. + 4 (bnus de melhoria da armadura dafoija blica +4).
+ Fortitude: Adicione o modificador de Fora ou Constitui- Reflexos 31: 10 + 11 (m etade do nvel) + 1 (bnus
o, o que for maior. racial) + 2 (modificador d e Destreza) + 2 (bnus do escu -
+ Reflexos: Adicione o modificador de Destreza ou Inte- d o p esado) + 5 (bnus de m elhoria do manto de resistncia
ligncia, o que for maior. Se estiver usando um escudo, +5).
adicione o bnus de escudo. Fortitude 35: 10 + 11 (m etade do nvel) + 1 (bnus
+ Vontade: Adicione o modificador de Sabedoria ou Caris- racial) + 2 (modificador d e classe) + 6 (bnus de Fora) +
ma, o que for maior. 5 (bnus de m elhoria do manto de resistncia + 5).
Vontade 31: 10 + 11 (metade do nvel)+ 1 (bnus
De pois, de ntre os modificadores a seguir, adicione os que
racial) + 2 (modificador de Sabedoria) + 2 (bnus do ta-
se aplicarem:
lento Vontade de Ferro) + 5 (bnus de m elhoria do manto
+ Bnus racial ou de talento de resistncia +5).
+ Bnus de melhoria (normalmente de um item mgico Quando o aliado de Brandis, um senhor da guerra, uti-
usa ndo no pescoo) liza o poder solo santificado, o guerreiro recebe + 2 de bnus
+ Bnus de item de poder em todas as defesas enquanto estiver d en tro d a
+ Bnus de pode r rea afetad a.
+ Bnus sem ti pos especficos

BNUS E PENAL1DADES
As jogadas de ataque e dano, as defesas e os testes de percia O bnus de proficincia concedido queles com profi-
e atributos so frequentemente modificados por bnus ou cincia com uma arma e se aplica s jogadas de ataque com
penalidades. aquela arma. Um personagem s recebe o bnus de profici-
Bnus: Tenha sempre em mente uma regra muito im- ncia quando estiver usando um poder com a palavra-chave
portante relacionada aos bnus. Nunca some dois bnus do "arma".
mesmo tipo que estejam afetando uma mesma jogada ou Um bnus racial concedido pela raa do personagem.
valor - use somente o maior. O aspecto racial dos elfos "Prontido Coletiva", por exem-
Um bnus de armadura concedido, obviamente, pela plo, concede + 1 de bnus racial nos testes de Percepo aos
armadura do personagem e s se aplica enquanto ela estiver aliados de outras raas que estiverem a at 5 quadrados do
sendo vestida. elfo.
Um bnus de melhoria aumenta as jogadas de ataque Um bnus de escudo obtido quando o personagem
e dano ou as defesas do personagem. Eles afetam a Classe empunha um escudo e afeta as defesas de Reflexos e Classe
de Armadura quando concedidos por armaduras mgicas, de Armadura. Alguns poderes, talentos e itens mgicos con-
afetam as jogadas de ataque e dano quando concedidos por cedem bnus de escudo; nesses casos, o bnus s se aplica
armas ou implementas mgicos e afetam as defesas de For- s criaturas que no usam esse equipamento.
titude, Reflexos e Vontade quando concedidos por um item Alguns bnus so sem tipo ("+ 2 de bnus"). Em geral, es-
mgico para o pescoo (pg. 2 51 ). possvel se beneficiar ses bnus so circunstanciais e se acumulam com os bnus
dos bnus de melhoria de uma armadura, arma e um manto de todos os tipos, inclusive com outros bnus sem tipo.
simultaneamente, uma vez que cada objeto afeta um valor
ou jogada diferente. Penalidades: Diferente dos bnus, as penalidades no
Um bnus de talento obtido com a escolha de um ta- tm tipos. Elas sempre se acumulam, a menos que sejam
lento e seu modificador se aplica enquanto a criatura possuir provenientes do mesmo efeito. Se dois monstros atacam um
o talento. personagem usando o mesmo poder, causando uma penali-
Um bnus de item concedido por alguns objetos m- dade na mesma jogada ou valor, no adicione os redutores,
gicos e seu modificador se aplica enquanto a criatura utilizar use apenas o pior.
o item. Uma penalidade pode ser cancelada por um bnus e
Um bnus de poder proveniente de uma caracterstica vice-versa. Se uma criatura recebe + 2 de bnus nas jogadas
de classe ou poder. Eles normalmente so temporrios ou de ataque e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
circunstanciais. simultaneamente, ela tem um modificador efetivo de +O.

CA PTUL O 9 1 Combate
+ Bnus racial ou de talento
RESULTADOS DOS ATAQUES
+ Bnus de melhoria (normalmente de uma arma ou im-
Um ataque resolvido comparando o valor total da jogada plemento mgico)
de ataque (ld20 + bnus base de ataque + modificado-
res de ataque) com a defesa apropriada. Se o resultado for
+ Bnus de item
igual ou maior que o valor de defesa do alvo, o ataque ob- Bnus de poder
tm sucesso; caso contrrio, fracassa. + Bnus sem tipo
Quando obtm sucesso, o ataque normahnente inflige
dano e s vezes gera outros efeitos. Quando o personagem Dados de Dado das Armas: Um [A] em urna expresso
usa um poder, a descrio da habilidade indica as conse- de dano significa que o dano da arma usado no clculo.
quncias em caso de sucesso. Certas descries tambm As tabelas d e armas das pgs. 218-219 contm o dano de
incluem os efeitos em caso de fracasso ou sucesso deci- todas as armas. O nmero antes do [A] indica o nmero de
sivo. vezes que o poder multiplica os dados de dano da arma.
Qando um poder apresenta a referncia "2[A] + modifi-
RESULTADOS DOS ATAQUES cador de Fora", e o personagem utilizar wna adaga (dano
ld4),jogue 2d4 e depois adicione o modificador de Fora
Quando o personagem realiza um ataque, compare o re-
ao resultado. Se ele usar um mangual pesado (dano 2d6)
sultado da jogada de ataque com a defesa apropriada do
alvo. com o mesmo poder, j ogue 4d6 e adicione o modificador
de Fora.
+ Sucesso: Se o resultado for igual ou maior que o valor de Tipos d e Dano: Alm do dano normal, como os causa-
defesa do alvo, o ataque obtm sucesso e causa o dano,
dos por uma arma ou pelas garras de um monstro, muitos
acarreta um efeito especial ou ambos.
poderes e outros efeitos infligem tipos de dano especfico.
Sucesso Automtico: Se o jogador obtm um resultado Por exemplo, o sopro de um co infernal causa dano fla-
de 20 natural (um 20 no d20), o ataque um sucesso mejante, o ferro de um escorpio causa dano venenoso, a
automtico.
rajada teleptica de tun devorador de mentes causa dano
Sucesso Decisivo: Se o jogador obtm um resultado de psquico e o toque de urna apario causa dano necrtico.
20 natural (um 20 no d20), o ataque pode ser um sucesso Quando tun poder causa um tipo d e dano especfico,
decisivo (pg. 2 78). Um sucesso decisivo inflige o dano a descrio d a habilidade mostra tuna palavra-chave na
mximo e alguns poderes ou itens mgicos geram efeitos linha "dano". Uma bola defoao inflige [3d6 + modificador
adicionais com um sucesso decisivo.
de Inteligncia] de dano flamejante, por exemplo. Todo o
Fracasso: Se o resultado for menor que o valor de defe- dano causado pela magia desse tipo. Quando um poder
sa do alvo, o ataque fracassa. Normalmente, um fracasso no indica um tipo d e dano, ele no tem tipo.
no tem consequncias, mas alguns poderes geram efei- Exemplo: Valenae, uma paladina eladrin d e 12 n-
tos mesmo no caso de fracasso, como causar metade do vel, atinge um inimigo com su a punio trovejante. O ata-
dano. que causa 2[A] + modificador de Fora de dano trove-
Fracasso Automtico: Se o jogador obtm um resulta- jante e derruba o alvo. Nesse caso, os valores seriam 2d8
do de 1 natural (um 1 no d20), o ataque um fracasso (o dano da espada longa x 2) +7. O modificador inclui
automtico. + 3 de bnus de Fora + 2 de bnus de talento (Foco em
Arma) e +2 d e bnus de melhoria da arma (uma espada
DANO lonaa trovejante +2).
Se obtiver um sucesso decisivo, ela causa 23 de dano
Quando um ataque atinge uma criatura, ele normalmente trovejante (o dano mximo) e adiciona 2d6 de dano trove-
causa o dano, reduzindo os pontos de vida do alvo. O dano
jante da espada trovejante. Se usar o poder dirio da arma
varia conforme o poder utilizado no ataque. A maioria dos
nesse ataque, a paladina ainda adiciona 10 d e dano trove-
poderes causa mais dano do que os ataques bsicos, sendo
jante e o alvo empurrado 1 quadrado.
que os de nvel mais elevado costumam causar mais do
que os de 1vel menor. Se um personagem usa urna arma
para atacar, ela tambm influencia no ataque - um ma- R ESISTNCIA E VULNERABILIDADE
chado grande causa mais estrago do que uma adaga, ainda Algumas criaturas so resistentes ou vulnerveis a deter-
que seja usado com o mesmo poder.
minados tipos de dano. Alm disso, poderes podem con-
ceder resistncias aos personagens ou impor vulnerabili-
JOGADAS DE DANO
dades aos inimigos.
+ Jogue o dano indicado na descrio do poder. No caso
de ataques com arma, o da no um mltiplo do da no Resistncia: A criatura sofre menos dano do tipo indica-
da arma. do. Sempre que uma criatura com resistncia 5 vs. flame-
jante, sofre dano de fogo, ela reduz o valor total em 5 pon
Adicione o modificador do atributo indicado na descri-
o do poder. Esse normalmente o mesmo bnus de tos. Um ataque no pode causar dano inferior a O.
atributo usado para calcular o valor base de ataq ue da Vulnervel: A criatura sofre dano adicional de ataques do
poder. tipo indicado. Sempre que tuna criatura com vulnerabili-
Alm disso, possvel que os fatores a seguir se apliquem dade 5 vs. Flamejante sofre d ano d e fogo, e la aumenta o
jogada de dano: valor total em 5 pontos.

CAPTU LO 9 I Combate
Algumas criaturas possuem fraquezas adicionais rela- INCONSCIENTE VI
cionadas a um tipo de dano. Por exemplo, se um bruxo + Fica indefeso. <
VI
atinge um elementaJ de magma com um disparo de ener- + Sofre -5 de penalidade em todas as defesas. w
LL.
gia congelante, o monstro pode ficar lento ou com dificul- + Incapaz de realizar aes. w
dades para se movimentar e atacar. e
+ Fica derrubado, se possvel. w
C ONDIES + Incapaz de fl anquear os adversrios. VI
w
Muitos poderes, monstros, armadilhas e o prprio ambien INDEFESO :::::>
(j
te podem gerar diversas condies sobre os personagens. + Concede vantagem de combate para os inimigos. <
Uma condio impe urna penalidade, uma vulnerabili- + Pode ser alvo de um golpe de misericrdia. 1-
<
dade, um impedimento ou uma combinao de efeitos. Obseivao: Normalmente uma criatura indefesa tambm
O ritual Remover Aflio (pg. 3 12) utilizado para est inconsciente.
eliminar condies mais duradouras que afetam o perso-
nagem. LENTO
+ Deslocamento reduz.ido para 2. Esse valor se aplica a to
ATORDOADO
das as modalidades de deslocamento da criatura, mas
+ Concede vantagem de combate para os inimigos. no afeta o teleporte ou os efeitos de puxar, empu rrar e
+ Incapaz de realizar aes. conduzir. O deslocamento no pode fi car maior do que
+ Incapaz de fl anquear os adversrios. 2 e no aumenta se for menor do que esse valor. Se
CEGO uma criatura fica lenta durante o movimento, interrom
+ Concede vantagem de combate para os inimigos. pao caso j tenha percorrido 2 ou mais quadrados.
+ No pode enxergar (seus alvos tm ocultao total). MARCADO
+ Sofre -1 Ode penalidade nos testes de Percepo. + Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que no
+ Incapaz de flanquear os adversrios. incluem a criatura responsvel pela marca.
DERRUBADO MORRENDO
+ Concede vantagem de combate para os ataques corpo + Fica inconsciente.
a corpo dos inimigos. + Pontos de vida negativos ou iguais a zero.
+ Recebe +2 de bnus em todas as defesas contra ata + Precisa realizar um teste de resistncia contra a morte
ques distncia de inimigos no adjacentes. a cada rodada.
+ Fica cado ao cho (se estiver voando, a criatura desce
um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento PASMO
de vo, e se no chegar ao cho, cai). + Concede vantagem de combate para os inimigos.
+ Sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ataque. + S pode realizar uma ao padro, de movimento ou
+ Usando uma ao mnima, possvel se jogar ao cho. mnima no prprio turno (alm das aes livres). Inca
+ Incapaz de sair do seu espao. exceto rastejando, por paz de realizar aes imediatas ou de oportunidade.
meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou + Incapaz de flanquear os adversrios.
conduzido. PETRIFICADO
DOMINADO + Transformado em pedra.
+ Fica pasmo. + Incapaz de realizar aes.
+ f\ criatura dominante escolhe as aes do alvo. Os ni + Adquire resist ncia 20 contra todo tipo de dano.
cos poderes que ela pode for-lo a usar so os poderes + No tem cincia dos arredores.
sem limite. + No envelhece.

ENFRAQUECIDO SURPRESO
+ Os ataques causam a metade do dano. O dano contnuo + Concede vantagem de combate para os inimigos.
no afetado. + Incapaz de realizar aes.
+ Incapaz de flanquear os adversrios.
ENSURDECIDO
+ Incapaz de ouvir qualquer som.
+ Sofre -1 Ode penalidade nos testes de Percepo.
I NCORPREO
Algumas crial1uas, corno o fantasma lamuriante, so in
IMOBILIZADO corpreas. Determinados poderes tambm conseguem
+ Incapaz de sair do seu espao, exceto por meio de tele- tornar os personagens incorpreos. Nesse estado, urna
porte ou quando empurrado, puxado ou conduzido . criatura sofre apenas metade do dano de qualquer ataque.
O dano contnuo tambm reduzido.
IMPEDIDO
+ Concede vantagem de combate para os inimigos.
+ O personagem fica imobilizado.
+ No pode ser empurrado, puxado ou conduzido).
+ Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.

C APTULO 9 1 C o m bate
DANO C ONTNUO Golpes de misericrdia resultam em sucessos decisivos
automticos (pg. 290).
Alguns poderes causam um dano adicional n as rodadas
seguintes ao ataque original. Um efreet pode atingir os
person agens com wna exploso flamej ante que incinera MOVIMENTO FORADO
suas roupas, infligindo dano con tnuo d e fogo. Quando o Alguns poderes obrigam os adversrios a se moverem de
venen o de uma cobra contamina o sangu e d e uma criatu - formas esp ecficas. D e pendendo do p od er, possvel pu-
ra, ele inflige dano ven enoso contnuo. O toque ptrido xar, empurrar ou con d uzir um al vo (con sulte "Puxar, Em -
das m(unias causa dano n ecrtico con tnuo e a saliva cor- purrar e Cond uzir", pg. 2 85).
rosiva do kruthik inflige dano cido contnuo.

DA NO CONTNUO DURAES
+ Comeo do Turno: A criatura sofre o dano contnuo no Muitos poderes geram efeitos e en to terminam; esses
comeo do seu tu rno. Exemplo:Se um personagem estiver efeitos so instantneos, com o um golpe de espada. Con-
sofrendo 5 de dano flamejante contnuo, anote esse dano tudo, algw1s poderes continuam ativos mesmo depois do
na planil ha no comeo do turno. turn o d o atacante.
+ Teste de Resistncia: A cada rodada, no final do seu Exceto q uando indicado o contrrio, poderes so sem -
turno, o personagem realiza um teste de resistncia (pg. pre i nstantn eos e no tm e feitos duradouros. Os outros
279) contra o dano contnuo. Se obtiver sucesso, o efeito dois tipos de durao so as condicionais e sus ten tadas.
no causa o dano nas rodadas seguintes (e est encerrado).
+ Tipos Diferentes de Da no: Se dois ou mais efeitos cau- DURAES
sam da no contnuo de tipos diferentes, a cada rodada o + Duraes Condicionais: Esses efeitos perduram at que
personagem sofre o dano de cada efeito. Ele tambm re- um evento pr-determinado ocorra.
aliza um teste de resistncia separado para encerrar os At o comeo do prximo turno do atacante: O efeito se
efeitos de cada dano contnuo. encerra quando comea o tu rno seguinte do atacante.
+ Mesmo Tipo de Dano: Se dois ou mais efeitos causam At o final do prximo turno do atacante: O efeito se
dano contn uo do mesmo tipo, ou sem tipo, aplique so encerra quando termina o turno seguinte do atacante.
mente o maior valor de dano. Exemplo: O personagem
At o final do encon tro: O efeito se encerra quando o
est sofrendo 5 de dano contnuo (sem tipo), qua ndo ou
atacante realiza um descanso (breve ou prolongado) ou
tro poder comea a infligir 1Ode dano contnuo. Ele agora
depois de 5 minutos.
sofrer 1 O de da no contnuo. no 1 5. Um nico teste de
resistncia encerra os dois efeitos sobre postos. Teste de resistncia encerra (fR encerra): O efeito se en-
cerra qua ndo o alvo obtiver sucesso em um teste de resis-
SUCESSOS DECISIVOS tncia contra aquele efeito.
Quando o jogador obtm um resul tado d e 20 natural e ao + Duraes Sustentadas: Um efeito com a indicao "sus-
mesmo tem po supera a defesa do adversrio, ele consegue tentao padro", "sustentao de movimento" ou "sus-
um !.'l.1cesso decisivo, tambm ch amado de crtico e abre- tentao mnima" perdura enqua nto o personage m dese-
viado como dec. jar sustent-lo. No tu rno seguinte criao do efeito, o
personagem pode sustent-lo utilizando a ao indicada:
DA NO DE SUCESSOS DECISIVOS
padro, de movime nto ou mnima. Cada efeito s pode
ser sustentado uma vez por turno. Alguns poderes desse
+ 20 Natural: Quando um jogador obtm um resultado de tipo geram efeitos, como um ataque, quando sustentados
20 no d20 ao realizar um ataque e o valor total da jogada - sua descrio indica as consequncias de sustent-lo
supera a defesa do adve rsrio, ele consegue um sucesso ou dissip-lo. No final do seu tu rno, se o personagem no
decisivo. Mesmo que o resultado seja muito baixo para despende u a ao necessria para sustentar um poder,
obter um sucesso decisivo, o ataque ainda um sucesso seus efeitos se encerram.
automtico.
+ Duraes Sobrepostas: Quando um alvo afetado por
+ Preciso: Alguns poderes e caractersticas de classe per- diversos poderes que geram o mesmo efeito, mas se en-
mitem que o atacante obte nha um sucesso decisivo com cerram em mome ntos distintos, a plique o efeito com a
resultados diferentes de 20 (ainda assi m, s um 20 natu- maior durao resta nte.
ral um sucesso automtico).
+ Dano Mximo: Em vez de realizar a jogada de da no. cal- Exceto quando indicado o contrrio n a d escrio do p o
cule o dano mximo que seria causado pelo ataq ue. Esse d er, possvel mant-lo por at 5 minutos. Contudo, o p er-
o dano do sucesso decisivo. Os ataques que no causam sonagem n o pode d escansar enquanto s ustenta wn efei-
dano no so afetados por sucessos decisivos. to, logo, no pode recup erar seus poderes por en contro ou
+ Dano Adicional: Armas e implementos mgicos, assim sua ativao de retomar o flego at q ue o encerre.
como armas de decisivo elevado, podem aumentar o Rituais (Cap tulo 10) podem criar efei tos que p erdu-
dano causado em um sucesso decisivo. Se esse dano adi- ram horas, dias ou anos.
cional envolve uma jogada de dados, ele no maximiza-
do automaticamente; jogue o dado e adicione o resultado
ao dano.

CAP TULO 9 1 C ombat e


- -- ----- - - --- - -- -- -- - l.U
TESTES DE R ESISTNCIA :::i

Quando est sob um efeito persistente ou uma condio


MODIFICADORES DE ATAQUE _) d <(
1-
que pode ser encerrada por um teste de resistncia ('TR <(

encerra"), no final do turno, a cada rodada, a criatura tem O combate rara.mente se resume a adversrios parados, w
uma chance de evitar esses efeitos nocivos. Para faz-lo, golpeando uns aos outros. O deslocamento e a posio so Cl
ela deve obter sucesso num teste de resistncia; uma jo- essenciais para a vitria; se um arqueiro escondido atrs ~
gada de ld20 sem modificadores de nvel ou de atributo. de uma rvore capaz de disparar contra um arqueiro ini- o::
Um teste de resistncia bem-sucedido encerra o efeito. migo que est em campo aberto, o primeiro adquire uma g
vantagem devido cobertura. Da m esma forma, a utiliza- <
TESTES DE RESISTNCIA o de magjas ou habilidades esp eciais muitas vezes gera u
oportunidades que os combatentes podem explorar. Se 1..1..
+ Final do Turno: No final do turno, o personagem realiza
um mago aliado tornar o guerreiro invisvel, ele conseguir o
um teste de resistncia contra cada efeito ativo sobre ele
evitar facilmente os oponentes, mas se um bruxo advers- O
que pode ser encerrado dessa forma. Jogue 1d20 e verifi-
rio o deixar atordoado com wn feitio, ele baixar a guarda ~
que o resultado:
e os inimigos sero capazes de sobrepuj-lo rapidamente.
Menor que 1O: O teste fracassou. O efeito continua ativo. As vantagens e desvantagens temporrias do combate
l9ual ou maior que 1O: O teste obteve sucesso. O efeito so representadas por um conjunto padro de modificado-
se encerra. res de ataque - um bnus ou penalidade que afeta a jogada
+ Escolha a Ordem: Sempre que realizar um teste de re de ataque do combatente. Adicione o modificador ao bnus
sistncia, declare a ordem dos efeitos que est tentando base de ataque do personagem quando realizar a jogada.
encerrar. MODIFICADORES DE ATAQUE
+ Modificadores: Um teste de resistncia normalmente Circunstncia Modificador
no possui modificadores; apenas o resultado do d20. Vantagem de combate contra o alvo +2
Alguns poderes, talentos ou aspectos raciais podem mo- O atacante est derrubado -2
difica r essa jogada. O atacante est impedido -2
O alvo tem cobertura -2
Um teste de resistncia fornece ao personagem uma chan-
ce um pouco maior que 50% de evitar um efeito indese- O alvo tem cobertura superior -5
jado. Na maior parte do tempo, no possvel aumentar O alvo tem ocultao -2
essas chance de sucesso - que no tm relao com a (apenas corpo a corpo e distncia)
gravidade do efeito. O que torna o veneno de uma vbora O alvo tem ocultao total -5
gjgante mais perigoso do que o veneno de uma cobr~ co- (apenas corpo a corpo e distncia)
mum no a capacidade do alvo de suportar seus efeitos, Longo alcance (somente ataques com armas) -2
mas a facilidade com que a criatura aflige suas vtimas (o Investida (somente corpo a corpo) +1
bnus do ataque) e as consequncias do veneno enquan-
to p ermanecer no sistema da vtima (o dano continuo ou
outro efeito). VANTAGEM DE COMBATE
A cada rodada, no final do turno do personagem, ele Um dos modificadores de ataque mais comuns a vanta-
realiza um teste de resistn cia contra cada efeito ativo so- gem de combate. Ela representa uma situao em que o
bre ele. Muitas vezes, o efeito uma condio simples ou d efensor no consegue se concentrar totalmente em sua
um tipo de d an o contnuo (pg. 278). Em alguns casos, a proteo - ele est cercado por diversos inimigos simulta-
consequncia similar ao ve neno dos diabretes, que alm neamente, atordoado, distrrudo ou com a guarda baixa por
do dano contnuo ainda impe -2 de penalidade na defe- algum outro motivo. Quando uma criatura tem vantagem
sa de Vontade. Nesse caso, a criatura no realiza um TR de combate contra um defensor, ela recebe +2 de bnus
contra o da.no do veneno e outro contra a penalidade na nas j ogadas de ataque contra o alvo.
Vontade; um nico teste a cada rodada define as consequ- Alguns poderes exigem que o personagem tenha van-
ncias dos dois efeitos gerados pelo diabrete. tagem de combate para serem ativados, enquanto outros
Alguns poderes criam efeitos que exigem diversos tes- geram um efeito m e lhor contra o adve rsrio se o atacante
tes de resistncia para serem evitados completamente. Eles possuir essa vantagem. Caso um poder, talento ou habili-
incluem consequncias que se aplicam depois que o alvo d ade conceda bene6cios quando o personagem tem van-
encerrou o efeito inicial. Por exemplo, um poder pode dei- tagem d e combate, eles se aplicam somen te criatura que
xar o alvo inconsciente at que ele obtenha sucesso num concede a vantagem para o atacante.
TR e depois, deix-lo lento. Assim que a vtima encerrar
o efeito "inconsciente" vai precisar de sucesso num novo VANTAGEM DE COMBATE
teste de resistncia contra a lentido antes de se livrar de + +2 de Bnus nas Jogadas de Ataque: O personagem
todos os efeitos do poder. recebe+ 2 de bnus nas jogadas de ataque se possuir van-
Um efeito conseguinte no se inicia at que o persona- tagem de combate contra o alvo do ataque.
gem tenha realizado todos os seus testes de resistncia, no
+ Capaz de Enxergar o Alvo: O personagem deve ser ca-
final do seu turno. Isso significa que a vtima no poder
paz de enxergar o alvo para obter os benefcios da vanta-
encerrar a consequncia com tun TR no final do mesmo
gem de combate.
turno em que evitou o e.feito original.

CAP T ULO 9 I Co mbate


A seguir, encontram-se algumas situaes onde o defe nsor
concede vantagem de combate ao atacante. COBERTURA E OCULTAO
Muitos tipos de terreno p ossuem lugares para um comba-
Quando o defensor est:
tente se esconder ou obstculos capazes de fornecer pro-
Se equilibrando (pg. 180) teo. Obstrues slidas, que podem d esviar ou impedir
Cego (pg. 2 77) fisicamente outros objetos, oferecem cobertura. Efeitos
Escalando (pg. 182) ou objetos que no evitam a aproximao do ataque, mas
ocultam o alvo da linha de viso do inimigo, fornecem
Pasmo (pg. 2 77) ocultao.
Flanqueado pelo ataca nte (pg. 285)
Indefeso (pg. 277) COBERTURA
Derrubado (somente ataques corpo a corpo) (pg. 2 77) Um inimigo posicionado atrs de um muro baixo ou quina
Impedido (pg. 277) de parede, ou sobre uma rvore obtm um pouco de co
Correndo (pg. 288) bertura; no possvel atingi-lo com a mesma facilidade
que seria em campo aberto.
Se espremendo num lugar apertado (pg. 290)
Atordoado (pg. 277)
COBERTURA
Surpreso (pg. 277)
+ Cobertura (-2 de Penalidade nas Jogadas de Ata
Incapaz de enxergar o atacante (pg. 281) que): O alvo est atrs de uma quina de parede ou pro-
Ignorante da presena do inimigo (pg. 184) tegido por uma caracterstica de terreno. Por exemplo, a
Inconsciente (pg. 2 77) criatura pode estar no mesmo quadrado de uma rvore
pequena ou escondido atrs de um pilar; pea de mob-
Uma vez por encontro, o personagem pode tentar obter lia ou mureta.
vantagem de combate contra um adversrio com wn su- + Cobertura Superior (-5 de Penalidade nas Jogadas de
cesso num teste de Blefe (pg. 183). Ataque): O alvo est protegido por uma caracterstica de
A vantagem de combate muito relativa. Consideran terreno significativa, como uma janela, um prtico, uma
do-se dois combatentes, possvel que um deles, nenhum grade ou uma seteira.
deles ou ambos, tenha vantagem contra o outro. possvel + Ataques de rea e Contguos: Tratando-se de um ata-
ainda que uma criatura esteja adjacente a dois inimigos, que de rea ou contguo, o alvo tem cobertura se houver
sendo que apenas um deles tem vantagem de combate uma obstruo entre ele e o quadrado de origem e no
contra ela. entre ele e o atacante.
+ Alcance: Se uma criatura com alcance ataca um alvo
atrs de uma obstruo que lhe traria cobertura se ele
estivesse no mesmo quadrado, considere que o alvo tem
cobertura. Por exemplo, um personagem atrs de um pe-
queno pilar, mesmo que no esteja no mesmo quadrado,
recebe cobertura contra os ataques de um ogro que esti-
ver do outro lado.
+ Criaturas e Cobertura: Se um personagem realiza um
ataq ue distncia contra um alvo e inimigos se encon-
tra m no caminho do disparo, o alvo tem cobertu ra. Con-
tudo, aliados nunca fornecem cobertura para os adve r-
srios; alm disso, nenhuma criatura (aliada ou inimiga)
oferece cobertura para os ataques corpo a corpo, de rea
ou contguos.
+ Definindo a Cobertura: Para definir se um alvo tem
ou no cobertura, escolha uma das quinas do quad rado
do atacante (ou do ponto de origem do efeito) e trace
linhas imaginrias desse ponto para todas as quinas de
um nico quadrado ocupado pelo alvo. Se uma ou duas
dessas linhas estiverem bloqueadas por um obstculo ou
um oponente, o alvo tem cobertura (uma linha no est
bloqueada se percorrer a late ral de uma obstruo ou do
quad rado de uma criatura inimiga. Se trs ou quatro des-
sas linhas estiverem bloqueadas, mas ainda houve r linha
de efe ito, ento o alvo tem cobertura superior.

9 1 Combate
CULTAO
Se um atacante n o conse gue enxe r gar precisan1ente o
alvo, e ste re ce be os be ne fcios d a oc ultao; isso significa
que as j og'!das d e ataque contra a criatura sofre m uma p e L.U
nalidad e. E possvel que o grupo estej a lutand o num a re a Cl
de pemun b ra (consulte "Luz e Viso'', p g. 2 62), muna Vl
L.U
cmara repleta de fumaa ou n voa ou entre outras carac- o::
tersticas d e terreno q ue atrapalh am a viso, como mna o
folhagem d e nsa. Cl
<
u
QUADRADOS ESCUROS
+ Escurido Leve: Quadrados d e penumbra, folhagem, Cl
nvoa, fumaa, neve pesada ou chuva so exe mplos de o
2
escurido leve.
+ Escurido Pesada: Quad rados de nevoeiro espesso, fu-
maa escura ou folhage m densa so exemplos de escuri-
do pesada.
+ Escurido Total: Quadrados absolutamente sem luz es-
to e m escurido total.

A ocu ltao obscurece a viso, mas n o im ped e os a ta-


q ues.

OCULTAO
+ Ocultao (- 2 de Penalidade nas Jogadas de Ataque):
O alvo est num q uad rado com escurido leve ou est Diversos p od e re s e outros efeitos podem tom ar as cria-
adjace nte ao personagem, mas num quadrado com escu- turas invisveis, efetivamente lhes conced endo os b ene.6.-
rido pesada. cios d a o cu ltao tota l.
+ Ocultao Total (- 5 de Penalidade nas Jogadas de
Ataque): impossvel e nxe rgar o alvo. Ele est invisvel, INVISVEL
num quadrado com escurido total o u num quad rado + impossvel enxergar o personagem atravs da viso
com escuri do pesada, mas no est adjacente ao perso normal.
nage m. + O pe rsonagem obtem va ntage m de combate contra
+ Somente Ataques Corpo a Corpo e Distncia: As pe qua lq ue r oponente incapaz de e nxe rg-lo.
nalidades de ataq ue da ocultao s afeta m os alvos de + O personage m no provoca ataq ues d e oportunidade
ataq ues corpo a corpo o u d istncia. para os in imigos q ue no consegue m enxerg-lo.
Parte do d esafio d e atingir um inimigo q ue o personagem
n o pode enxergar de te rminar sua suposta p osio. O
atacante p recis a escolher um quad rado para o ataque, m as
talvez o in imigo no estej a n aquele lo cal (consulte "Ata
cando O Que No Se Pode Ver", a seguir).

ATACANDO O QUE NO SE PODE VER


Se o grupo estiver enfrentando uma criatura impossvel de Faa um Teste de Percepo: Em seu turno e usando
enxergar - porque ela est invisvel, o grupo est cego ou to- uma ao mnima, o personagem pode realizar um teste de
dos esto numa escurido profunda que inutiliza a viso - Perce po {pg. 188) para tentar determi nar a posio de
necessrio escolhe r um quadrado como a lvo do ataque, em uma criatura escondida.
vez de uma criatura. O personagem precisa adivinhar qual Escolha um Quadrado e Ataque: O personagem sele-
o melhor quadrado para desferir seus golpes. Veja como ciona um quadrado e desfere um ataque, baseando-se nas
fu nciona: informaes obtidas at o momento sobre o posicionamen
Criaturas Invisveis e a Furtividade: Se uma criatura to do monstro. Calcule o ataque normalme nte (aplicando - 5
de penalidade devido ocultao total do alvo). Se o ataque
invisve l est iver escondida do personagem (consulte a pg.
visar um quadrado desocupado, ele fracassa automatica
184), e le no pode ouvi-la nem enxerg-la e tem que adi
mente; contudo, s o Mestre saber se o ataca nte escolheu o
vinhar o espao que ela ocupa. Se a criatu ra invisvel no
quad rado e rrado ou se o golpe no atingiu a criatura.
estive r escondida do personagem, e le pode ouvi-la ou sentir
Ataques de rea ou Contguo: possvel desferir u m
algum sinal de sua presena e, portanto, sabe o espao onde
ataque contguo ou de rea que inclua o quadrado onde o
e la se e ncont ra, mesmo que no possa enxerg -la. personagem acredita estar a criatura ocultada. A jogada des-
se ataque no sofre a penalidade relacionada ocultao.

CAP TULO 9 1 C omba t e


--- -- -- - -------------- -- - - -- ---- -
MOVIMENTO E POSIO _;
Durante uma batalha intensa, os heris e os monstros esto + Mida: Quatro criaturas Midas diferentes cabem em
em constante movimento. O ladino circllllda os advers- um nico quad rado, mas um enxame de criaturas Midas
rios, buscando uma chance para desferir um golpe mort- pode ser composto de centenas ou milhares de indiv
fero no flanco do inimigo. O mago se mantm afastado dos duos no mesmo quad rado. A maioria das criaturas desse
oponentes e tenta encontrar uma posio vantajosa para tamanho no pode atacar e as que podem, no o fazem
seus ataques de rea, enquanto arqueiros goblins avanam contra inimigos adjacentes, mas sim contra aqueles no
para obter linhas de disparo desobstrudas. possvel au- seu quadrado. Criaturas Midas so capazes de ingressar e
mentar a eficincia dos personagens durante o combate terminar seu turno num espao ocupado por uma criatura
ao utilizar o movimento e posicionamento em favor do maior.
grupo. + Pequena: As criaturas Pequenas ocupam o mesmo espa
o de uma Mdia, mas no podem empunhar armas de
TAMANHO E duas mos. Se uma arma leve (de uma mo) puder ser
utilizada com as duas mos para causar mais dano, uma
E SPAO DAS CRIATURAS criatura Pequena obrigada a us-la com as duas mos,
mas no causa da no adicional.
Cada criatura pertence a uma das seis categorias de ta-
manho, que correspondem ao nmero de quadrados ocu- + Grande, Enorme e Imenso: Criaturas 'muito grandes
pados pelo monstro na matriz de combate. A expresso ocupam mais de 1 quad rado. Um ogro, por exemplo,
"espao" utilizada para indicar o total de quadrados que preenche um espao de 2 por 2 quad rados no tabuleiro.
uma criatura ocupa. Alm disso, muitos monstros que so Grandes ou maio-
res, tm um alcance corpo a corpo superior a 1 quadrado
REGRAS ESPECIAIS DE TAMANHO - ou seja, eles conseguem desfe rir ataques corpo a corpo
contra inimigos no adiacentes. O formato bsico do cor-
As criaturas que forem menores que a categoria Pequena po da criatura geralmente determina o seu alcance; um
ou maiores que a Mdia obedecem regras especiais de ogro Grande ter Alcance 2, mas um cavalo Grande ter
posicionamento e ataque. Alcance 1.

9 1 Combate
Tamanho Exemplo Espao Alcance o
Mido Rato 112* o MOVIMENTO TTICO
Pequeno Goblin 1 Durante o turno do personagem, ele pode utilizar uma
VI
ao de movimento para cruzar a distncia que desejar no o
Mdio Humano 1
campo de batalha e ainda usar wna ao padro para des a.
Grande Troll 2x2 1-2 ferir um ataque. Consulte '/\es em Combate'', pg. 286, 1.1.1
Enorme Tit da Morte 3x3 2-3 para obter urna descrio das diversas aes de movimen O
1-
Imenso Drago antigo 4 x 4 ou maior 3-4 to que podem ser usadas cm com bate. Todas as aes de z
Quatro criaturas Midas diferentes conseguem ocupar o mesmo qua movimento so regidas pelas regras a seguir.
drado - ou mais no caso de um enxame.

M OVIMENTO DIAGONAL ~
DESLOCAMENTO ~
O movimento diagonal semelhante ao deslocamento
O deslocamento do personagem na matriz de combate normal, exceto que no possvel atravessar a quina de
medido em quadrados. Um quadrado de 2,5 cm represen uma parede, nem um obstculo que preenchem a quina
ta 1,5 m no mundo de jogo. Um personagem com deslo entre o quadrado da criatura e o q uadrado que ela deseja
camento 6 pode percorrer seis quadrados (ou 9 m etros) alcanar. Na maioria das vezes, possvel se mover pela
no campo de batalha usando uma ao de movimento. O diagonal de um quadrado ocupado por wn m onstro, urna
deslocamento defin ido d e acordo com a raa da criatura vez que ele no est preen chido totalmente.
e a ar madUJ'a q ue e la utiliza.
QUADRADOS OCUPADOS
CALCULANDO O DESLOCAMENTO Consid era-se que uma criatma ocupa o quadrado ou qua
Calcule o deslocamento do personagem da seguinte fo r drados dcnlro do seu espao.
ma:
+ Anote o deslocamento base da raa. ATRAVESSANDO QUADRADOS OCUPADOS

+ Subtraia a penalidade de deslocamento da armadura, + Aliado. Um personagem pode atravessar quadrados ocu
se houver. pados por seus aliado.
+ Adicione quaisquer bnus adequados, se houver. + Inimigo. Um personagem no pode atravessar quadrados
ocupados por inimigos, exceto se eles estiverem indefesos
O parmetro deslocamento representa a velocidade de ou forem duas (ou mais) categorias de tamanho acima ou
caminhada, diferente da velocidade de natao ou de vo abaixo do seu.
- se o personagem for afetado por um poder que lhe per Ingressar num espao ocupado por um inimigo que no
mita voar. est indefeso provoca um ataque de oportunidade daque-
le adversrio - uma vez que a criatura saiu de um quadra
do adjacente ao inimigo. (Alguns poderes permitem que
uma criatura atravesse o quadrado de um adversrio sem
provocar ataques de oportunidade.)
+ Terminando o Movimento. Um personagem no pode
te rminar seu movimento num quadrado ocupado, a me-
nos que seja por um aliado derrubado ou por um inimigo
indefeso - exceto criaturas Midas, que podem encerrar
seu deslocamento no espao de uma criatura maior. Se
no dispuser de movimento suficiente para alcanar um
quadrado onde possa encerrar seu deslocamento, o per
sonagem deve parar no ltimo quadrado capaz de abri
glo.
+ Levantar: Se o personagem foi derrubado e se encontra
num quadrado ocupado por outra criatura, consulte "Le
vantarse", pg. 291, para obter as regras apropriadas.

TERRENO E BSTCULOS
A maioria das batalhas n o acontece em salas vazias ou
plaicies. Os aventureiros lutam em cavernas com roche-
dos, florestas densas e escadarias ngremes. Cada campo
de batalha oferece sua prpria combinao de coberturas,
reas sombrias e terreno acidentado.
A prxima seo explka como o terreno afeta o mo
virnento dos personagens. Para obter informaes sobre
como o terreno afeta a viso e as defesas do personagem,
consulte "Cobertura e Ocultao", pg. 280.

CAPTULO 9 I Com bate


+ Obstculos Entre Quadrados: Algu ns obstculos acom
panham a lateral de seus quadrados, mas no o preen
chem por interno. Uma mureta baixa e ntre dois quadra-
dos faz com que o deslocamento e nt re eles seja simila r a
ingressar num quad rado de terreno acidentado, mesmo
que nenhum os quadrados de ambos os lados no sejam
acidentados.

MOVIMENTO D OBRADO
Durante o turno do p ersonagem, ele capaz de se des
locar duas vezes se substituir uma ao padro por uma
ao de movimento. Se realizar a mesma ao de movi
mento - caminhar, correr, ajustar ou se arrastar - d uas
vezes consecutivas, essa ser considerada uma ao de
movimento dobrado.

MOVIMENTO DOBRADO

TERRENO ACIDENTADO
+ Mesma Ao de Movimento: Para real!zar um movi
mento dobrado, o personagem deve utilizar a mesma
Detritos, vegetao rasteira, lamaais rasos, escadas ngre ao de deslocamento duas vezes, consecutivamente. e
mes e outras va riedades de terrenos acidentados atrapa- no mesmo tu rn o.
lham o movime nto. + Deslocamento nico: Ao realizar um movimento dobra
+ 1 Quadrado Adicional: Ingressar em um quadrado de do, some os deslocamentos das duas aes de movimen
terreno acidentado custa 1 quadrado adicional de deslo- to e percorra o valor total.
camento. + Quadrados Ocupados: Ao realizar um movimento dobra
+ Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se uma criatu do, permitido que a primeira ao termine no quadrado
ra Grande ou maior ingressar em dois ou mais quadrados de um aliado, uma vez que a criatura no permanecer
com tipos dife rentes de terreno, determine o custo de naquele espao. Contudo, a segunda ao de movimento
deslocamento usando o terreno mais acidentado daque- no pode terminar num q uad rado ocupado, conforme as
le trecho. Considere apenas os quad rados que a criatura regras normais.
ingressar pela primeira vez e no os quadrados que e la j + Terreno Acidentado: Ao realizar um movimento dobra
ocupava. do, uma criatura normalmente consegue superar mais
+ Terminando o Movimento: Se no d ispuser de movi quadrados de terreno acidentado do que o normal, j que
mento suficiente para ingressa r em um quadrado de ter- adiciona o deslocamento de duas aes e ento se movi
reno acidentado, o personagem no pode faz-lo. menta. Por exemplo, usando uma ao de caminhada, um
+ Vo: Quando esto voando, as criaturas no sofrem os goblin com deslocamento 5 capaz de ingressar em 2
efeitos do terreno acidentado. quadrados de terreno acidentado; se ele realizar um mo
vimento dobrado, caminhando duas vezes em sequncia,
+ Travessia de Terreno: Algumas criaturas possuem a ha pode ingressar e m 5 quadrados de te rreno acidentado,
bilidade especial de ignorar terrenos acidentados de am-
em vez de 4.
bientes especficos. Por exemplo, as drades tm travessia
de floresta, que lhes permite igno rar terrenos acidentados
nas Aorestas. QUEDA
Alguns terrenos possuem um perigo peculiar a eles: a
Considerando que ingressar mun terreno acidentado cus- queda livre. Ao cair 3 metros ou mais, o personagem sofre
ta 1 quadrado a mais de movimento, impossvel, em cir- dano.
cunstncias normais, realizar um ajuste para o seu interior.
Por outro lado, se utilizar um poder que lhe p ermita ajus-
QUEDA
tar 2 q u adrados, ai sim a criatura poderia fazer o ajuste.
+ Dano de Queda: O personagem sofre 1 d1 O de dano a
OBSTCULOS cada 3 metros de queda.
Alternativa: Para quedas de 15 metros ou mais, o per-
Assim como os terrenos acidentados, os obstculos tam sonagem sofre 25 de dano a cada 15 metros, mais 1 dl O
bm atrapalha m o movimento dos personagens. a cada 3 metros adicionais.
+ Obstculos que Preenchem seus Quadrados: Um obs + Derrubado: A no ser que no tome dano da queda, o
tculo grande, como uma rvore e norme, um pilar ou uma personagem fica de rrubado ao aterrissar.
muralha intacta, bloqueia completamente um quadrado,
+ Saltar e Descer: Se for treinado em Acrobacia, o perso-
preenchendo-o. impossvel ingressa r em um quadrado
nagem pode realizar um teste de percia para reduzir o
que contenha um desses obstculos.
dano da queda; consulte a pg. 181.
Quinas: Quando um obstculo preenche todo o seu
+ Segurar-se: Q uando um poder, ou a manobra e ncontro
espao, no possvel se mover atravs de sua diagonal.
(pg. 290), desloca o pe rsonagem para um fosso ou des-

CAPTULO 9 I Combate
filadeiro, ele pode realizar imediatamente um teste de + Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: No caso de o
resistncia para evitar a queda. Essa jogada similar ao criaturas que ocupam mais de 1 quadrado, elas ajudam "'(
V'
teste de resistncia padro, mas deve ser realizada logo na manobra se qualquer um dos seus quadrados permitir
VI
antes da queda, e no no final do turno. a posio de flanquear. o
Q.
Menor que 10: O teste fracassou. O personagem cai.
faual ou maior que 1O: O teste obteve sucesso. O perso- PuxAR, EMPURRAR E CONDUZIR ~
nagem fica derrubado na borda do fosso ou precipcio, no
Determinados poderes e efeitos permitem ao personagem z
....
ltimo quadrado que ocupava antes de evitar a queda. O
puxar, empurrar ou conduzir um alvo_ L1J
movimento forado se encerra. ~
+ Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se apenas PUXAR, EMPURRAR E CONDUZIR >
parte de seu espao estiver sobre o fosso ou precipcio, a o
+ Puxar: Quando o personagem puxar uma criatura, cada ~
criatura no cai.
quad rado percorrido deve aproxim-la dele.
+ Empurrar: Quando o personagem empurrar uma criatu-
FLANQUEAR ra, cada quadrado percorrido deve afast-la dele.
Flanquear uma ttica simples de combate, onde o ata- + Conduzir: Quando o personagem conduzir uma criatura,
cante e um aliado assumem posies opostas, mas adja- no h restries qua nto ao movimento forado.
centes ao alvo.
As regras abaixo se aplcam a qualquer movimento forado.
FLANQUEAR
+ Vantagem de Combate: O personagem obtm vanta- MOVIMENTO FORADO
gem de combate (pg. 2 79) contra o inimigo flanqueado. + Linha de Efeito: O atacante precisa ter linha de efeito
+ Lados Opostos: Para flanquear um alvo, o atacante e o para um quad rado para o qual deseja puxar, empurrar ou
aliado devem estar adjacentes ao inimigo e em lados ou conduzir um alvo.
quinas opostas do espao ocupado por ele. + Distncia em Quadrados: O poder utilizado deve deter-
Para determinar, sem sombra de dvida, se dois per- minar o nmero de quadrados que o alvo pode ser mo-
sonagens esto flanqueando um alvo, trace uma linha vimentado. Se desejar, o personagem pode mover o alvo
imaginria entre os centros de seus quadrados. Se a linha um nmero inferior de quadrados, ou no mov-lo. No
atravessar os lados ou quinas opostas do espao do defen- possvel deslocar uma criatura verticalmente.
sor, ele est flanqueado. + Destino Especfico: Alguns poderes indicam um destino
+ Capazes de Atacar: O personagem e seu aliado tm que especfico, como "qualquer quadrado adjacente ao perso-
ser capazes de golpear o alvo, seja com uma arma branca nagem", em vez de uma distncia.
ou com um ataque desarmado. Se no houver linha de + Sem Ataques de Oportunidade: O movimento forado
efeito entre o personagem (ou o aliado) e o adversrio, no provoca ataques ou outras aes de oportunidade.
ele no est flanqueado. Se uma das criaturas nos fla ncos + Ignora Terreno Acidentado: O movimento forado no
no for capaz de realizar aes de oportunidade, o alvo afetado por quadrados de terreno acidentado.
tambm no est flanqueado.
- -- --- - --- -- --- - -- - ~
+ Sem Ao de Movimento: O movimento forado no
afeta a capacidade do alvo de se mover durante seu turno.
O deslocamento do alvo irrelevante para essas mano-
AES EM COMBATE _;
bras.
Durante seu turno, o personagem pode realizar uma gran-
+ Espao Vlido: O movimento forado no pode guiar o de variedade de aes. Normalmente, a deciso mais im-
alvo at um quad rado que ele no poderia acessar cami- portante de cada turno de combate envolve a ao padro
nhando. Uma criatura no pode ser forada a ingressar do aventureiro. Ele usar um de seus poderes? Qual? Ou
num obstculo slido, nem ser obrigada a se espremer ser que a situao exige uma soluo diferente, como in
num espao apertado. gerir uma poo de ema, iniciar uma negociao com os
+ Segurar-se: Quando deslocada contra um fosso ou des- adversrios ou realizar uma segunda ao de movimento?
filadei ro, a criatura pode tenta r se segurar antes da queda. A prxima seo descreve as aes mais comuns que es-
Consulte "Queda", pg. 284. to disponveis aos personagens duran te seus turnos, bem
+ Trocando de Posio: Alguns poderes permitem que o como as regras para execut-las.
atacante troque de lugar com o defensor. Nesses casos, A lista no completa - um h eri pode tentar fazer
o alvo deve ser conduzido para o espao do atacante, qualquer coisa que o jogador puder imaginar. As regras
que ento, ajusta para um dos quadrados deixado pelo a seguir abrangem as aes mais comuns e podem servir
defensor. como um guia para determinar o resultado de manobras
que no esto descritas nas regras.

TELEPORIT
Muitos poderes e rituais permitem que as criaturas se tele-
ADIAR
portem - realizem um movimento instantneo entre um O personagem pode decidir esperar para realizar seu tur-
local e outro. Exceto quando indicado o contrrio pelo po- no em outro momento da rodada. Ele pode esperar que
der ou ritual, todo teleporte obedece s seguintes regras: seus aliados agirem, a fim de planejar m elhor sua estra-
tgia, ou agu ardar que os inimigos en trem no alcance de
TELEPORTE suas armas ou poderes.
+ linha de Viso: O personagem deve ser capaz de enxer-
ADIAR: NENHUMA AO
gar o seu destino.
+ Sem linha de Efeit o: O personagem consegue se tele-
+ Adiar o Turno Inteiro: preciso adiar o turno inteiro,
portanto, no possvel faz-lo se o personagem j reali-
portar para qualquer lugar que possa enxergar, mesmo
zou alguma ao. Alm disso, uma criatura pasma ou inca-
que no tenha linha de efeito at o destino.
paz de realizar aes no pode adiar o tu rno.
+ Sem Ataques de Oportunidade: O movimento no pro-
voca ataques de oportunidade.
+ Voltando Ordem de Iniciativa: Depois que qualque r
outro combatente executar seu turno, o personagem
+ Destino: O personagem deve ser capaz de ocupar o qua- pode interrom per e retornar ordem de iniciativa. Ele re-
drado de destino sem se espremer. aliza suas aes normalmente e ento ajusta sua iniciativa
+ Instantneo: Ao se teleportar, o personagem desapare- nova posio dentro da ordem.
ce do seu espao e imediatamente surge no quadrado + Perdendo um Turno Adiado: Se o personagem no
de destino selecionado. As criaturas, objetos e o terreno retomar o tu rno adiado at que chegue novamente sua
entre o personagem e o destino no atrapalham o movi- vez, ele perde as aes adiadas e sua iniciativa permanece
mento de nenhuma forma. como era.
+ Imobilizado: O personagem pode se teleportar mesmo + Comeo do Turno: No momento em que o turno adia-
se estiver imobilizado. Se a imobilizao provm de um do, realize o comeo do turno normalmente.
efeito fsico, como os tentculos de um monstro, o per-
sonagem no estar mais aga rrado, imobilizado ou impe-
+ Final do Turno: O final do turno (pg. 269) no acontece
normalme nte. Em vez disso, as tarefas desencadeadas no
dido, conforme o caso.J se provm da prpria mente ou
corpo do personagem, o efeito permanece. fina l do tu rno acontecem em dois momentos dife rentes.
Quando Adiar, Encerre os Efeitos Benficos: No momento
em que decide adia r, o personagem encerra todos os efei-
ALTERNNCIA tos benficos - para eles ou seus aliados - que perduram
Alguns monstros, como as cobras das sombras, possuem at o fina l do seu turno. Por exemplo, se na rodada ante-
uma habilidade especial chamada alternncia. Alguns po- rior um inimigo fico u atordoado at o fina l do prximo
deres tambm concedem esta habilidade. Nesse estado, as turno do personagem, essa condio termina. No pos
criaturas ignoram o terreno acidentado e so capazes de svel usar essa manobra para estender um efeito benfico.
atravessar obstculos ou outras criaturas, mas devem ter- Quando Adiar, Encerre os Efeitos Sustentados: O per
minar seu d eslocamento em um quadrado desocupado. sonagem no pode sustentar um poder se adiar o turno.
No momento em que ele decide adiar, execute a parte
"verifique as aes gastas" que ocorre no final do turno.
Uma vez que o personagem no gastou nenhuma ao
para sustentar qualquer efeito ativo, todos os poderes sus
tentveis se encerram.

CAPTULO 9 J Combate
Depois de Afjir, Encerre os Efeitos Prejudiciais: Depois 1.1.1

que o personagem voltar ordem de iniciativa e realizar AJUSTAR c:r:


1-

suas aes, encerre os efeitos prejudiciais a ele que per- O movimento em um campo de batalha tumultuado o::i
du ram at o fi nal do seu tu rno. Por exemplo, se o persona- perigoso: preciso ter cautela para evitar um engan o que ~
gem foi atordoado por um efeito que dura at o fina l do pode conceder ao inimigo a chance de desferir um golpe u
seu prximo turno. essa condio termina. No possvel oportunista Para se movimentar com segurana enquanto :;
usar essa manobra para evitar um efeito prejudicial. estiver prximo dos inimigos, o personagem deve realizar 1.1.1
Depois de Afjir, Jogue os Testes de Resistncia: Depois um ajuste.
que voltar ordem de iniciativa e realizar suas aes, o
personagem realiza todos os testes de resistncia contra AJUSTE: AO DE MOVIMENTO
os efeitos ativos sobre ele. + Movimento: 1 quad rado de deslocamento.
+ Sem Ataques de Oportunidade: Se usar um ajuste para
AGARRAR sair de um quadrado adjacente a um inimigo, o persona-
gem no provoca ataques de oportunidade.
O personagem agarra uma outra criatura a fim de imobili-
z-la. O inimigo agarrado pode tentar escapar durante seu + Terreno Acidentado: Uma vez que cada quadrado de
prprio turno (consulte "Escapar''). terreno acidentado exige 1 quadrado adicional de mo-
vimento, normalmente no possvel ingressar em uma
rea de terreno acidentado com um ajuste, a menos que
AGARRAR: AO PADRO
a criatura possa ajustar mais de 1 quadrado ou ignorar os
+ Alvo: O personagem pode utilizar essa manobra contra efeitos daquele terreno.
um alvo que estiver dentro do seu alcance corpo a corpo
(no considere o alcance adicional de armas); o defensor
+ Modos Especiais de Movimento: No possvel ajustar
quando a criatura estiver usando um modo de movimen-
deve ser menor; do mesmo tamanho ou at uma catego-
to que exige um teste de percia. Por exemplo, se estiver
ria de tamanho maior que o atacante.
nadando ou escalando e um teste de Atletismo for neces-
+ Ataque de Fora: O atacante realiza um ataque de For- srio para a realizao do movimento, o personagem no
a vs. Reflexos contra o defenso r. No adicione quaisquer pode ajustar.
modificadores das armas que o personagem utilizar. O
atacante precisa te r pelo menos uma das mos livres. Talvez seja interessante para um defensor realizar um
Sucesso: O alvo fica imobilizado at escapar ou at que ajuste para se afastar do oponente, e ento, caminhar ou
seja libertado - ele tambm pode tentar escapar du rante correr usando outra ao.
o seu turno.
+ Sustentando a Manobra: Usando uma ao mnima, o A TAQUE BSICO
personagem pode sustentar a manobra - ou pode encer-
r-la usando uma ao livre. Um ataque bsico um poder sem limite disponvel para
qualquer criatura, no importa a classe ou funo. Esse
+ Efeitos que Encerram a Manobra: Se o personagem fi- poder tem duas categorias: corpo a corpo e distncia.
car impedido de realizar ataques de oportunidade (se ficar Para calcular o bnus de um ataque bsico, faa como os
pasmo, atordoado, surpreso ou inconsciente, por exem- demais poderes (pg. 274).
plo). ele imediatamente liberta a criatura agarrada. Alm Quando um poder permite que o combatente realize
disso, se o personagem se afasta do inimigo agarrado, tam- mn ataque bsico, ele pode escolher entre um ataque cor-
bm o liberta, encerrando a manobra. Se um efeito puxar, po a corpo ou distncia, exceto quando a descrio do
empurrar ou conduzir o personagem ou o defensor para poder indicar uma das categorias - nesse caso, o persona-
alm do alcance do atacante, a manobra se encerra. gem est limitado ao tipo indicado.
Para movimentar um alvo agarrado, o personagem deve ob- O ataque bsico corpo a corpo muito utilizado nos
ter sucesso em um ataque de Fora. Aliados indefesos so ataques de oportunidade ou quando um poder ou efeito
considerados objetos e podem ser erguidos e carregados. (especialmente os do senhor da guerra) concedem ao per-
sonagem mna chance de desferi-lo, muitas vezes fora do
seu turn o.
MOVER UM ALVO AGARRADO: AO PADRO
+ Ataque de Fora: O atacante realiza um ataque de Fora
vs. Fortitude contra o defensor. No adicione quaisquer Ataque Bsico Corpo a Corpo Ataque Bsico
modificadores das armas que o personagem utilizar. O persona&em deifere um ataque mais simples, que aprendeu nos
Sucesso: O atacante percorre at metade do seu deslo- primeiros treinamentos que realizou. com armas brancas.
camento, puxando o alvo agarrado consigo. Sem Limite + Arma
+ Ataques de Oportunidade: Durante o movimento, ata- Ao Padro Arma corpo a corpo
cante e defenso r no provocam ataques de oportunidade Alvo: Uma criatura
em Favor um do outro, nem o defensor provoca ataques Ataque: Fora vs. CA
de oportunidade em favor de seus inimigos adjacentes. Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de da no.
O dano aumenta para 2(A] + modificador de Fora no 21
Contudo, se sair de um quadrado adjacente a um inimigo.
nvel.
o atacante fica sujeito a um ataque de oportunidade des-
Especial: O personagem pode usar um ataque desarmado
te oponente.
como arma para realizar um ataque bsico corpo a corpo.

CAP TULO 9 I Combate


Ataque Bsico Distncia Ataque Bsico
O personaaem deefere um ataque mais simples, que aprendeu nos
primeiros treinamentos que realizou wm armas de disparo.
Sem Limite + Arma
Ao Padro Arma distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modiflcador de Destreza de dano.
O dano aumenta para 2[A] + modincador de Destreza no 21
nvel
Especial: As armas com a propriedade pesada de arremesso
(pg. 21 7) usam a Fora em vez da Destreza nas jogadas de
ataque e dano.
Especial: Os bruxos podem usar a rajada mstica e os magos
podem usar os msseis m9icos para realizar um ataque bsico
distncia.

Assim corno os demais ataques distncia, o ataque bsico


distncia tambm provoca ataques de oportunidade.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE
Os combatentes esto sempre atentos aos seus oponen-
tes e percebem quando eles baixam sua guarda. Quando
o personagem est adjacente a um inimigo, este inimigo
no pode passar ao seu lado, ignorando-o, nem realizar
ataques distncia ou de rea sem colocar-se em risco de
sofrer ataques de oportunidades dos inimigos adjacentes. + Alcance Ameaador: Algumas criaturas tm uma ha-
bilidade chamada alcance ameaador, que lhes permite
A ao de oportunidade mais comum o ataque de opor-
desferir ataques de oportunidade contra inimigos que
tunidade - um ataque bsico corpo a corpo contra o alvo
no esto adjacentes. Se um inimigo se mover ou real izar
que provocou a ao.
um ataque distncia ou de rea enquanto estiver dentro
do alcance da criatura, esta pode desferi r um ataque de
ATAQUE DE OPORTUNIDADE: AO DE OPORTUNIDADE
oportunidade contra aque le oponente.
+ Ataque Bsico Corpo a Corpo: Um ataque de oportuni-
dade um ataq ue bsico corpo a corpo (pg. 287).
+ Provocado pelo Deslocament o: Se um inimigo sair de
CAMINHAR
um quadrado adjacente a uma criatura, esta pode desfe- Caminhar no campo de batalha seguro apenas quando
rir um ataque de oportunidade contra aquele oponente no h inimigos por perto. Atravessar um combate intenso
- exceto quando o inimigo ajusta, teleporta ou puxado, arriscado, pois qualquer adversrio pode desferir ata-
empurrado ou conduzido por um efeito. ques de oportunidade conforme o personagem se movi-
+ Provocado por Poderes Distncia e de rea: Se um menta. Para se deslocar com segurana quando houver
inimigo utiliza um poder distncia ou de rea enquanto inimigos por perto, a criatura deve realizar um ajuste em
est adjacente a uma criatura, esta pode desferir um ata- vez de caminhar.
q ue de oportunidade contra aquele opone nte.
CAMINHAR: AO DE MOVIMENTO
+ Um por Turno do Combatente: Cada pe rsonagem s
pode realizar uma ao de oportunidade durante o turno + Movimento: Percorra um nme ro de quadrados igual ou
de outro combatente, mas possvel executar um nme- menor ao deslocamento da criatura.
ro ilimitado durante uma rodada. + Provoca Ataques de Oportunidade: Se o personagem
+ Capaz de Atacar: O personagem no pode desferir ata- sair de um quadrado adjacente a um inimigo, este pode
ques de oportunidade se estiver incapaz de realizar ata- desferir um ataque de oportunidade contra o persona-
ques bsicos corpo a corpo ou se no puder enxergar o gem.
inimigo.
+ Interrompe a Ao do Alvo: Uma ao de oportunidade CORRIDA
ocorre antes que o alvo te rmine sua ao. Depois do ata-
que de oportunidade, a criatura retoma suas aes. Caso O personagem pode realizar um movimento acelerado
tenha sido reduzida a O PV ou menos em funo do gol- quando realmente precisa transpor uma grande distncia
pe de oportunidade, e la no ser capaz de term inar suas no campo de batalha. Contudo, essa urna ttica perigosa
aes, pois estar morta ou morrendo. - o personagem baixa a guarda para adquirir velocidade e
no ataca com eficcia.

CAPTULO 9 1 Combate
AES EM COMBATE

Auxilia uma criatura inconsciente a ingerir uma poo


Prestar auxlio Auxilia na jogada de ataque, na defesa ou num teste de atributo ou percia de um aliado
Ataque bsico Desfere um ataque bsico
Encontro Empurra o alvo 1 quadrado e ajusta para o espao desocupado
Investida Percorre o deslocamento e realiza um ataque bsico corpo a corpo ou um encontro
Golpe de misericrdia Sucesso decisivo contra um oponente indefeso
Equipar ou guardar um escudo Usa um escudo ou o coloca de lado
Agarrar Agarra um inimigo
Preparar uma ao Prepara uma ao que ser executada quando um gatilho especfico ocorrer
Retomar o flego Gasta um pulso de cura e recebe bnus nas defesas (uma vez por encontro)
Defesa total +2 em todas as defesas at o comeo do prximo turno do personagem

Enquanto estiver derrubado, percorre metade do deslocamento


Escapar Escapa da manobra agarrar e ajusta
Corrida Percorre at o deslocamento + 2; concede vantagem de combate at o prximo turno
levantar-se O personagem, derrubado, se levanta
Ajustar Move-se 1 quadrado sem provocar ataques de oportunidade
Espremer-se Reduz o espao em 1; percorre metade do deslocamento e concede vantagem de combate
Caminhar Percorre at o deslocamento

Sacar ou guardar uma arma Saca ou embainha uma arma


Ingerir uma poo Ingere uma poo
Jogar-se ao cho O personagem se joga ao solo
Carregar uma besta Carrega uma besta para dispar-la novamente
Abrir ou fechar uma porta Abre ou fecha uma porta ou recipiente que no esteja trancado ou emperrado
Apanhar um objeto Apanha um objeto no espao do personagem ou em um quadrado desocupado dentro do ai
cance
Pegar ou guardar um objeto Pega ou guarda um objeto nas posses do personagem

Ao preparada Realiza uma ao preparada quando ocorre o gatilho

Ataque de oportunidade Desfere um ataque bsico corpo a corpo contra um inimigo que provocou um ataque de
oportunidade

largar objetos empunhados larga qualquer objeto que estiver em suas mos
Encerrar a Manobra Agarrar Liberta um inimigo
Gastar um Ponto de Ao Gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional (uma vez por encontro, exceto em
rodadas surpresa)
Falar Pronuncia algumas frases

CA PTULO 9 1 C ombat e
CORRIDA: AO DE MOVIMENTO
ESPREMER-SE
+ Deslocamento +2: O personagem percorre seu desloca-
mento +2 quadrados; por exemplo, se tiver um desloca- Uma criatura consegue se espremer atravs de uma rea
mento 6, ele percorre 8 quad rados correndo. que no larga o bastante para comportar nonnalmente
+ -5 de Penalidade nas Jogadas de Ataque: O persona- seu espao. As criaturas maiores quase sempre usam essa
manobra para atravessar corredores apertados, mas um
gem sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque at o
personagem Mdio ou Pequeno pode utiliz-la para in-
comeo do seu prximo turno.
gressar em um espao mais restrito, como um tnel.
+ Concede Vantagem de Combate: O personagem con-
cede vantagem de combate para seus inimigos desde o
ESPREMER-SE: AO DE MOVIMENTO
incio da corrida, at o comeo do seu prximo turno.
+ Espao Menor: Uma criatura Grande, Enorme ou Imensa
+ Ataques de Oportunidade: Se o personagem sair de um reduz seu espao em 1. Por exemplo, um monstro Gran-
quadrado adjacente a um inimigo, este pode desferir um
de que se espremer em um corredor fica com um espao
ataque de oportunidade contra o personagem.
total de 1 (1 quadrado) em vez de 2 (4 quadrados). Uma
criatura Enorme reduz seu espao de 3 (9 quadrados)
DEFESA TOTAL para 2 (4 quadrados). Quando um personagem Mdio ou
Pequeno se espreme, o Mestre deve decidir a largura do
Em certas ocasies, mais importante manter-se vivo do espao que a criatura capaz de atravessar. Se um efeito
que atacar seus inimigos. Nesses momentos o personagem impossibilita que a criatura saia de seu quadrado para ini-
deve se concentrar em su as defesas. ciar seu movimento, ela no pode se espremer.

DEFESA TOTAL: AO PADRO


+ Metade do Deslocamento: Como parte da mesma ao
de movimento, a criatura percorre metade do seu deslo-
+ +2 de Bnus em Todas as Defesas: O personagem re camento.
cebe +2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
seu prximo turno.
+ -5 de Penalidade nas Jogadas de Ataque: O persona-
gem sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque at
retornar ao seu espao normal.
ENCONTRO + Concede Vantagem de Combate: O personagem con-
O personagem tenta empurrar o inimigo. Essa manobra cede vantagem de combate para seus inimigos at retor-
til para obrigar o alvo a sair de uma posio defensiva ou nar ao seu espao normal.
empurr-lo para um local perigoso, como um fosso de lava + Ataques de Oportunidade: Se uma parte do corpo da
ou despenhadeiro. criatura sair de um quadrado adjacente a um inimigo, este
pode desferir um ataque de oportunidade contra o perso-
ENCONTRO: AO PADRO nagem.
+ Alvo: possvel usar essa manobra contra um alvo adja + Encerrando a Manobra: Uma criatura pode encerrar
cente que seja menor, do mesmo tamanho ou uma cate- essa manobra de movimento usando uma ao livre. Ela
goria de tamanho maior que o atacante. retorna ao seu espao normal e deve ocupar um novo es-
+ Ataque de Fora: O atacante realiza uma jogada'de Fora pao que inclua os quadrados que ocupava quando parou
vs. Fortitude. No adicione os modificadores da arma que de se espremer.
o personagem estiver utilizando.
Sucesso: O alvo empurrado um quadrado e o perso- GOLPE DE MISERICRDIA
nagem ajuste para o quad rado desocupado. Muitas vezes, uma criatura tem a chance de atacar um ad-
+ Movimento Impossvel: Se o alvo no pode ser empur- versrio que est completamente vuh1ervel. Essa no
rado, a manobra no surte efeito. uma ttica honrada, mas certamente eficaz. Essa ao
chamada de golpe de misericrdia.
ESCAPAR
GOLPE DE MISERICRDIA: AO PADRO
O personagem tenta escapar de um adversrio que o agar-
+ Alvo Indefeso: possvel desferi r um golpe de misericr-
rou (consulte "agarrar"). Outros efeitos de imobilizao
dia contra um inimigo indefeso adjacente. A criatura pode
tambm permitem tentativas de escapar.
escolher qualquer poder de ataque que estiver dispon-
vel, inclusive um ataque bsico.
ESCAPAR: AO DE MOVIMENTO
Sucesso: O ataque obtm um sucesso decisivo.
+ Acrobacia ou Atletismo: O personagem realiza um teste
de Acrobacia vs. Reflexos ou Atletismo vs. Fortitude con- + Eliminando o Alvo de Imediato: Se o ataque causar um
tra a criatura ou efeito responsvel pela imobilizao. dano igual ou maior que o valor da condio sangrando
do alvo, ele morre instantaneamente.
+ Teste: Determine os resultados da jogada.
Sucesso: O personagem deixa de estar agarrado e pode
ajustar como parte da ao de movimento.
Fracasso: O personagem continua agarrado.

CAPTULO 9 I Combate
Normalmente um p ersonagem gasta um ponto de ao UJ
INVESTIDA para realizar urna ao adicional dmante seu persona- ~
O p ersonagem avana contra o inimigo, correndo e desfe-
rindo um ataque.
~ ;
o
GASTAR UM PONTO DE AO: AO LIVRE U
INVESTIDA: AO PADRO + Durante o Turno do Personagem: O personagem s
+ Movimento e Ataque: O personagem percorre seu des pode gastar um ponto de ao durante seu turno, mas
locamento como parte da investida e realiza um ataque nunca durante uma rodada surpresa.
bsico corpo a corpo ou um encontro no final do movi- + Adquire uma Ao Adicional: O personagem recebe
mento. uma ao adicional neste turno. O jogador escolhe se essa
+ +1 de Bnus na Jogada de Ataque: O personagem re- ao padro, de movimento ou mnima.
cebe+ 1 de bnus na jogada de ataque bsico ou encon- + Uma Vez por Encontro: Depois de gastar um ponto
tro. de ao, o personagem deve realizar um descanso breve
+ Movimento Necessrio: necessrio percorrer no m- (pg. 263) antes de poder utilizar outro. (Alguns monstros
nimo 2 quadrados a partir da posio original e preciso podem gastar mais de um ponto de ao por encontro.)
terminar o movimento no quadrado desocupado mais
prximo de onde seria possvel rea liza r o ataque - se Um personagem que gastar um ponto d e ao para reali-
esse quadrado estiver ocupado, a investida no pode ser zar uma ao a dicional e estiver na linha de viso de um
realizada. possvel se mover normalmente por terrenos senhor da guerra aliado, receb e o b eneficio da Presena
acidentados, respeitando as regras para ta l. Imponente do aliado.
+ Ataques de Oportunidade: Se sair de um quadrado Ao gastar um ponto de ao, em vez de realizar urna
adjacente a um inimigo, o personagem fica sujeito a um ao adicional, o personagem pode ativar uma caracters-
ataque de oportunidade deste oponente. tica de trilha exemplar ou um talento que exige wn ponto
de ao. Isso no permite que o personagem gaste mais do
+ Nenhuma Ao Adicional: Depois de resolver uma in que 1 ponto de ao por encontro.
vestida, o ataca nte no pode realizar outras aes, a me-
nos que gaste um ponto de ao.
PREPARAR UMA AO
LEVANTAR-SE Quando uma criatura prepara uma ao, ele se antecipa
para reagir s atitudes de um inimigo ou um evento.
Quando um personagem derrubado, ele precisa usar Preparar uma ao wna forma de afirmar: "assim que X
uma ao d e movimento para se levantar. acontecer, meu personagem far Y". Por exemplo, "assim
que o troll dobrar a esquina, meu personagem vai usar lun
LEVANTAR-SE: AO DE MOVIMENTO Bolpe restritivo para encerrar o movimento dele"; ou "se o
+ Espao Desocupado: Quando o espao do personagem goblin atacar, e u reajo com umBolpe esmagador".
no est ocupado por outra criatura, ele se levanta onde
estava cado. PREPARAR UMA AO: AO PADRO
+ Espao Ocupado: Quando o espao do personagem est + Escolha uma Ao para Preparar: Defina que ao espe
ocupado por outra criatu ra, e le pode ajustar 1 quad rado cfica deseja preparar (qual ataque vai usar, por exemplo)
como parte do movimento, levantando-se em um quadra- e quem ser o alvo. possvel preparar uma ao padro,
do desocupado e adjacente. Caso seu espao e todos os de movimento ou mnima. Independente da ao escolhi-
quadrados adjacentes estejam ocupados, o personagem da, o processo de prepar-la exige uma ao padro.
no pode se levantar. + Escolha o Gatilho: Defin a os acontecimentos que vo
dispara r a ao preparada. Quando ele ocorrer, o persona-
PoNTos DE Ao gem pode usar a ao pr-determinada. Se o gatilho no
acontecer, ou se o personagem decidir ignor-lo, a ao
Uma vez por encontro, o personagem pode gastar um pon- preparada perdida e o jogador conduz seu prximo tu r-
to de ao. Um ponto gasto dessa maneira perdido para no normalmente.
sempre, mas durante su as aventuras, existem formas de
ganhar novos pontos de ao.
+ Reao Imediata: Uma ao preparada uma reao
imediata. Ela acontece logo aps o inimigo terminar a
ao que a desencadeou.
GANHANDO PONTOS DE AO
+ Interrompendo um Adversrio: Se o personagem dese
+ O personagem comea o jogo com 1 ponto de ao. ja usar uma ao preparada para atacar antes do inimigo,
(Os monstros no rmalmente no tm pontos de ao.) e le precisa preparar a ao em resposta ao movimento
+ O personagem recebe 1 ponto de ao ao ati ngi r um de le. Dessa forma, o golpe do personagem ser desenca
marco (pg. 259). deado por uma parte do deslocamento do alvo e ele po-
+ Depois de um descanso prolongado (pg. 263), os he- de r interromp-lo para atacar primeiro. Caso a ao seja
r is perde m todos os pontos de ao no utilizados, pre parada e m resposta ao ataque, e la acontecer como
mas recomeam com 1 ponto disponvel. uma reao ao golpe, ou seja, o pe rsonagem ataca r de -
pois do inimigo.

CAPTULO 9 1 Combate
Alguns poderes pe rmitem que o 1n1m1go se mova
como parte do ataque, desferindo o golpe no final do mo- RETOMAR o FLEGO
vimento. Se a criatura prepara a ao em resposta ao des- O heri tira o mximo de sua determinao e resistncia
locamento do alvo, ela interrompe o movimento e atacar para adquirir wna reserva adicional d e vitalidade. Em ter-
antes dele. mos de j ogo, o personagem pode gastar um pulso de cura
+ Ajuste a Iniciativa: Depois que resolver sua ao pre- e recuperar pontos de vida, alm de se concentrar melhor
parada, o personagem altera sua ordem na iniciativa para em suas defesas.
um ponto imediatamente anterior ao da criatura ou eve n- Exceto quando indicado o contrrio no bloco de es-
to que desencadeou a ao preparada. tatsticas de um monstro ou PdM, essa ha billdade s est
disponvel para os PdJs.

PRESTAR AuxLIO RETOMAR O FLEGO: AO PADRO


O per~onagem pode usar sua ao para auxiliar outra cria- + Gaste um Pulso de Cura: O personagem gasta um pulso
tura. E possvel ajudar wn aliado na jogada de ataque, ou de cura para recuperar pontos de vida (consulte "Cura",
conceder-lhe wn bnus d e d efesa, ou ainda assistir em um pg. 293).
teste de percia ou atributo.
+ + 2 de Bnus em Todas as Defesas: O personagem re-
cebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo do
PRESTAR AUXLIO: AO PADRO
seu prximo turno.
+ Jogada de Ataque: Escolha um alvo de ntro do alcance + Uma Vez por Encontro: Essa habilidade s pode ser
corpo a corpo do personagem e realize uma jogada de ativada uma nica vez por encontro. Depois de realizar
ataque bsico contra uma CA 1O. Se obtiver sucesso, no um descanso (breve ou prolongado), o personagem pode
cause dano. mas escolha um aliado. Esse aliado recebe+ 2 us-la novamente. Alguns poderes (do pe rsonagem ou de
de bnus na sua prxima jogada de ataque contra aquele seus aliados) permi tem a ativao de pulsos de cura sem
inimigo ou + 2 em todas as defesas contra o prximo ata- o dispndio da ao de retomar o flego.
que do mesmo adversrio. Esse bnus se perde se no for
usado at o fina l do prximo turno do ajudante.
+ Teste de Atributo ou Percia: O personagem pode aju- USAR UM PODER
dar num teste de percia ou de atributo realizado por um Os poderes esto entre as ferramentas mais importan-
aliado adjacente. O ajudante realiza um teste da percia tes do jogo. Uma vez que todos os aventureiros conhecem
ou atributo contra uma CD 1 O; se obtiver sucesso, ele pelo menos alguns poderes sem limite, possvel utilizar
concede + 2 de bnus na prxima jogada do aliado que um poder toda rodada.
envolva a mesma percia ou atributo. Esse bnus se perde
se no for usado at o fina l do prximo turno do aliado. USAR UM PODER: AO VARIVEL
+ Ao: A maioria dos poderes exige uma ao pad ro, mas
RASTEJAR alguns utilizam uma ao de movimento, mnima, livre ou
mesmo no requerem uma ao.
Quando o personagem est cad o, ele pode rastejar.

RASTEJAR: AO DE MOVIMENTO
+ Derrubado: Somente um personagem derrubado pode
rastejar.
+ Movimento: O personagem percorre at metade de seu
deslocamento.
+ Ataques de Oportunidade: Se sair de um quad rado
adjacente a um inimigo, o personagem fica sujeito a um
ataque de oportunidade deste oponente.

CAPTULO 9 I Co mba te
--- ---- ---- - ~- - -- -- -

+ Nmero de Pulsos: A classe e o modificador de Consti-


CURA J tuio do personagem determinam o nmero de pulsos
de cura que ele consegue utilizar a cada dia.
No decorrer da batalha, as criaturas sofrem dano de ata + Valor do Pulso de Cura: Quando gasta um pulso de cura,
ques. Os pontos de vida (PV) indicam sua capacidade o personagem recupera um quarto (25%) do seu mximo
de suportar o cansao, de desviar-se de ataques letais e de pontos de vida, arredondado para baixo. Esse nmero
transformlos em golpes m enores e de manter seu po- chamado de valor do pulso de cura. Ele usado com
sicionamento defensivo durante o combate. Os pontos frequncia, portanto lembre-se de anot-lo na planilha do
de vida representam m ais do que a resistncia do corpo; personagem.
eles abrangem o treinamento, a sorte e a determinao da
criatura - fatores que se combinam para mant-la viva em
+ Monstros e PdMs: Via de regra. monstros e personagens
do Mestre possuem um numero de pulsos de cura basea-
uma situao de confronto.
do em seu estgio: um pulso no estgio herico (1 a 1 O
Ao criar um personagem, calcule seu mximo de
nvel); dois no estgio exemplar (11 a 20 nvel) e trs
p on tos d e vida. Usando esse valor, determine a condio
pulsos de cura no estgio pico (21 a 30 nvel).
sangrando e o valor do pulso d e cu ra do h eri.
Quando o personagem sofre dano, subtraia o dano
causado de seus pontos de vida atuais. Enquanto o total CURA EM C OMBATE
de PV for superior a O, o personagem continua lutando O p ersonagem sempre pode se cu rar, mesm o enquanto a
normalmente, mas qua ndo esse valor for red uzido a O ou b atalha explode ao seu redor. Sozin ho, ele pode recuperar
menos, ele estar morrendo. seus pontos de vida usando a habilidade retom ar o flego
Vrios poderes, habilidades e aes recuperapi pontos (pg. 292). Um aliado tambm pode u tilizar a percia So-
de vida; eles so cham ados de efeitos de cura. E p ossvel corro em seu favor (pg. 188) ou ativar um poder de cura,
recuperar os PVs d escan sando, buscando sua motivao visando o pe rsonagem.
herica, ou usando magias. Quando se cura, o personagem Quando um poder de cura ativado, o personagem
adiciona o valor recuperado aos seus pontos de vida atu
no precisa realizar nenhuma ao para gastar um pulso
ais. Uma criatura pode recuperar at seu nmero mximo de cura. Mesm o que esteja inconsciente, o poder ativa o
de pontos de vida, mas nunca ultrapassar esse total. pulso de cura e restaura seus pontos de vida automatica-
PONTOS DE VIDA m ente. Algumas habilidades n em sequer exigem a utiliza-
o de um pulso de cura.
O dano reduz os pontos de vida das criaturas.
+ Pontos de Vida Mximos: A classe, o nvel e a Consti-
tuio do personagem definem seu nmero mximo de
R EGENERAO
pontos de vida. Os pontos de vida atuais da criatura no A regenerao uma forma especial de cura, que recu-
podem exceder esse nmero. pera um nmero fixo de pontos d e vida a cada rodada. A
+ Condio sangrando: Uma criatura est sangrando regen erao no se baseia nos pulsos de cura.
quando seu total de pontos de vida atinge um valor igual
ou menor que essa condio. que equivale metade do REGENERAO
mximo de pontos de vida do personagem, arredondada + Cura Todos os Turnos: Se uma criatura tem a habilidade
para baixo. Alguns poderes e efeitos s ficam disponveis, regenerao e pelo menos 1 ponto de vida remanescen
ou funcionam melhor, quando um inimigo est sangrando. te, ela recupera o nmero indicado de PVs no comeo do
+ Morrendo: Quando o total de pontos de vida do per seu turno. Quando uma criatura reduzida a O PVs ou
sonagem cair a O ou menos, ele fica inconsciente e est menos, sua regenerao deixa de funcionar.
morrendo. + Mximo de Pontos de Vida: Da mesma forma que as
outras formas de cura, a regenerao est limitada ao m-
PULSOS DE CURA ximo de pontos de vida da criatura e no pode exceder
esse valor.
A maioria dos efeitos de cura exige que a criatura gaste
um pulso de cura. Quando ela gasta um desses pulsos, + No se Acumula: Se uma criatura recebe efeitos de rege-
recupera pontos de vida perdidos, adicionando-os aos nerao de fontes diferentes. considere somente o maior
seus pontos de vida atuais. Uma vez por encontro, um valor.
personagem pode retomar o flego (pg. 292) e gastar
um pulso de cura para restaurar seus PVs sem auxlio. PONTOS DE VIDA T EMP ORRIOS
Depois de um descanso breve, possvel gastar qualquer
nmero de pulsos de cura, sempre fora de uma situao Diversas habilidades fornecem pontos de vida tempor-
de combate. Cada personagem tem um nmero limita- rios - pequenas reservas de vitalidade que resguardam o
do de pulsos de cura disponveis a cada dia. Quando re- personagem de gastar seus pontos de vida reais.
aliza um descanso prolongado (pg. 263), o personagem
restaura seu nmero de pulsos de cura ao valor inicial. PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS
Alguns poderes (do personagem ou de seus aliados) permi- + No So Pontos de Vida Reais: Os pontos de vida tem-
tem que uma criatura se recupere como se tivesse gasto um porrios no representam PVs reais. Eles so uma cama-
pulso de cura. Nesse caso, no preciso usar o pulso. mesmo da de isolamento que os ataques precisam superar para
depois de receber os benefcios apropriados. atingir o personagem e causar dano. No adicione os PVs

CAPTULO 9 I Com ba te
temporrios ao total de pontos de vida do personagem; 48 PVs ou menos. Ela tem 10 pulsos de ema, sendo que
caso tenha O PV ao receber esse benefcio, ele continua cada um recupera 24 dos seus pontos de vida.
com o mesmo valor. Registre os pontos de vida tempor- No comeo do confronto, a guerreira caiu 6 metros no
rios separadamente. fosso do monstro e sofreu 16 de dano, reduzindo seus pon-
+ Desconsiderados no Mximo: Os pontos de vida tem- tos de vida a 80. Percebendo que estava em perigo, seu
porrios no so considerados quando o personagem amigo senhor da guerra ativou o poder baluarte da defesa,
compara seu valor atual de PV com seu mximo, nem concedendo 8 PVs temporrios para Rieta. Seu total de
para determinar a condio sangrando ou para quaisquer pontos de vida ainda 80, mas ela pode utilizar esses 8
outros efeitos que dependem do total de pontos de vida. pontos para absorver qualquer dano antes de reduzir ain-
da mais seus PVs normais.
+ Perda de Pontos de Vida Temporrios: Quando o per-
sonagem sofre dano, primeiro subtraia o dano causado do
O otyugh atinge a guerreira com urn tentculo, infligin-
seu total de pontos de vida temporrios. Se o dano infligi-
do 12 de dano. Agora, ela no tem nenhum PV temporrio
do superar o valor de PVs temporrios, subtraia o restante
e seu total de pontos de vida caiu para 7. Durante seu
dos pontos de vida normais do personagem.
turno, ela contra-ataca.
Depois disso, o monstro obtm um sucesso decisivo,
+ No se Acumulam: Quando um personagem recebe causando 14 de dano. Rieta tem 62 pontos de vida. Em seu
pontos de vida temporrios de fontes diferentes, utilize turno, ela ativa o poder tolerncia ilimitada por precauo,
apenas o maior valor para definir o total de PVs tempor- que fornece regenerao 4 quando ela estiver sangrando.
rios. O poder exige urna ao mnima, logo no interfere em
+ Ativos at Descansar: Os pontos de vida temporrios seu ataque.
perduram at que o personagem seja reduzido a O PV Em seguida, o otyugh obtm outro sucesso decisivo,
(aps sofrer dano) ou at ele descansar. causando mais 14 de dano; agora, Rieta tem 48 PV e est
sangrando.
EXEMPLO DE DANO E No comeo do seu prximo turno, a guerreira recu-
pera 4 PV devido regenerao, elevando o total para
CURA EM COMBATE 52. Usando uma ao padro, ela ativa a habilidade
A guerreira de 12 nvel, Rieta, est engajada em combate retomar o flego, que restaura 24 PV, aumentando o
com urn otyugh, mantendo a aberrao ocupada enquan- total para 7. Retomar o flego exige o gasto de um pulso
to seus aliados enfrentam o devorador de mentes que de cura, portanto Rieta ainda tem nove sobrando para
controla o monstro. Rieta possui um total de 96 pontos de aquele dia. Ela no est mais sangrando e continua
vida; isso significa que ela fica sangrando quando atingir pronta para o combate.

CAPT U LO 9 1 Combate
- -- -- - -- - - - - - -- - -- - -
Os m onstros e os personagens controlados pelo Mestre o
MORTE E MORRENDO ,1
normalmente morrem quando so reduzidos a O pontos O
~
1

de vida, a menos que os heris tentem nocautear os al


Durante a explorao infindvel do desconhecido e no vos (consulte "Nocauteando Criaturas", a se&Jtr). Em ge- ci::
ci::
combate contra monstros terrveis, a morte espreita como ral, no necessrio averiguar todo o campo de batalha 0
um a ameaa constante. depois do conflito, para assegurar que todos os inimigos :2
esto mortos. i.u

MORTE E MORRENDO A morte no representa o fim das aventuras em Dunae i.u


~
ons & Drasons! Alguns poderes e o ritual Reviver os Mortos ci::
+ Morrendo: Quando os pontos de vida do personagem (pg. 313) p odem d evolver a vida a um personagem. O
so reduzidos a zero ou menos, ele cai inconsciente e est A m aioria dos monstros no ataca um combatente que :2
morrendo. Qualquer dano subsequente que ele sofrer
estiver morrendo; eles se concentram nos heris que ainda
continua a reduzir seus pontos de vida (para um valor ne
esto lu tando e representam um a ameaa m ais sria. Algu-
gativo), at que ele seja eliminado.
mas criaturas realmente malignas podem atacar um per-
+ Resistncia Contra a Morte: Quando o personagem es sonagem indefeso de propsito, inclusive desferindo um
tiver morrendo, ele realiza um teste de resistncia no final golpe de misericrdia, e monstros com ataques de rea ou
de cada um de seus turnos. O resultado do TR determina contguos dificilmente vo fazer qualquer esforo para ex-
se ele est mais prximo do fim: cluir da rea de seus ataques, os personagens moribundos.
Menor que 10: O personagem est um passo mais prxi
mo da morte. Caso fracasse trs vezes antes de realizar
um descanso, o personagem morre.
NOCAUTEANDO CRIATURAS
10- 19: Sem alterao. Quando tun personagem reduz os pontos de vida de mna
criatura a O ou menos, ele pode escolher n ocaute-la em
laual ou maior que 20: O personagem gasta um pulso de vez de mat-la. At que recupere seus pontos de vida, ela
cura. Nesse momento, considere que ele possui O PV e perm anece inconsciente, mas no morrendo. Qualquer
ento adicione o valor recuperado pelo pulso de cura. Ele efeito de cura restaura a conscincia do alvo.
no est mais morrendo e fica consciente, mas ainda est Se a criatura no receber nenhum atendimento, ela
cado no mesmo quadrado. Caso obtenha um resultado recupera 1 PV e su a conscincia depois de um descanso
de 20 ou superior, mas no tenha nenhum pulso de cura, breve.
sua condio no se altera.
+ Morte: Quando os pontos de vida do personagem forem
reduzidos a um nmero negativo igual ao valor da condi CURANDO UM MORIBUNDO
o sangrando ou se ele fracassar em trs testes de resis Quando um personagem est morrendo, qualquer efeito
tncia contra a morte, o personagem morre. de cura recupera seus pontos de vida para, no rninimo, 1.
Caso ele seja estabilizado com a percia Socorro, m as no
Exemplo: Bigorna, um ano guerreiro, possui um total de receba nenhum efeito de cura, ele recupera pontos d e vida
53 PV. Ele fica sangrando com 26 pontos de vida, morren depois de um descanso prolongado.
do com OPV e morto com -26 PV. Em uma luta contra tun
trbulo brutal, o ano est com 18 pontos d e vida. O m ons
CURANDO UM PERSONAGEM MORIBUNDO
tro consegue atingi-lo, causando 33 de dano. Os pontos de
vida atuais de Bigorna foram redu zidos para - 15. Agora, + Recuperao de Pontos de Vida: Quando um perso
ele est inconsciente, morrendo e s pode sofrer m ais 11 nagem est morrendo e recebe um efeito de cura, seus
de dano antes de ser eliminado. pontos de vida voltam a Oe ento se aplicam os PV recu-
perados. Caso o efeito exija o gasto de um pulso de cura,
mas o personagem no tenha nenhum restante, ele fica
PERCIAS EM COMBATE
com 1 PV.
No calor da batalha, lembre-se de utilizar todas as ferra + Recuperando a Conscincia: Assim que o total de pon-
me ntas disponveis, incluindo as percias. Por exemplo, tos de vida atual da criatura for superior a O, ela fica cons-
possvel usar Atletismo para sobrepor um fosso ou um ciente e no est mais morrendo - mas permanece cada
terreno acidentado com um salto. Percias como Arcanis at se levantar.
mo e Natureza fornecem detalhes sobre as fraquezas dos
inimigos. Aplicaes cuidadosas de Furtividade podem lhe Exemplo: Bigorna est com - 15 pon tos de vida. Seu com
conceder vantagem de combate. Diversas ameaas que panheiro, Terov, um clrigo, utiliza a palavra de cura para
no so monstros exigem testes de Percepo, Tolerncia, auxiliar o guerreiro. Essa assistncia eleva imediatamente
Ladinagem e Acrobacia em me io ao confl ito. Observe as o total de PV de Bigorna para O e lhe permite gastar um
oportunidades e seja criativo! O Captulo 5 possui mais de pulso de cura, ampliado pela habilidade palavra de cura e
talhes sobre a utilizao das percias. a caracterstica de classe Conhecimento do Curandeiro de
Terov. O pulso de cura (13 PV), mais a ampliao do clri
go (6 PV), restauram a conscin cia d o guerreiro e elevam
seus pontos de vida atuais para 19.

CAPTU LO
C APT U LO 10

S RITUAIS so cerimnias complexas que geram


efeitos mgicos. No se memoriza ou prepara um ritual;
eles so to longos e complexos que ningum jamais con-
seguiria memorizar tudo. Para executar um ritual, preci-
so consultar um livro ou pergaminho.
Um livro ele rituais contm um ou mais rituais que po-
dem ser usados tantas vezes quanto o personagem desejar,
desde que ele possa arcar com o tempo e os componentes
necessrios para realiz-los.
Um pergaminho pode conter apenas um ritual, que s
poder ser executado uma vez. Depois disso, a magia con-
tida no pergaminho exaurida, e ele se transforma em p.
Qal quer pessoa pode usar um pergaminho para realizar
o ritual ali contido, desde que empregue os componentes
apropriados.
Este capitulo explica:
+ Como Adquirir e Dominar um Ritual: Tudo sobre
livros e pergaminhos de rituais, como adquiri-los e
como dominar um ritual.
+ Como Executar um Ritual: Como realizar um ritual,
seja com um pergaminho ou um livro de rituais.
+ Lendo um Ritual: Formas especficas de interpretar a
descrio e os efeitos de um ritual.
+ D escries dos Rituais: A descrio de uma grande
variedade de rituais, desde rituais de conteno a ritu-
ais de proteo.

C AP T U LO 10 I Rituai s
- --~ - -- -- - -- - -- --- --- - --~ -- - -- - - -

COMO ADQUlRlR E DOMlNAR UM RlTUAL _)


Antes de ser capaz de executar um ritual, preciso adqui- preciso atender a dois req1sitos para dominar um
rir um livro de rituais contendo o procedimento apropria- ritual. O personagem precisa possuir o talento Conjurao
do e domin-lo, ou conseguir um pergaminho de ritual. Ritual (os clrigos e magos recebem este talento no 1 n-
vel), e seu nvel deve ser igual ou superior ao do ritual. Se
ele preencher esses requisitos e gastar 8 horas estudando
CoMo AnauIRIR o ritual, pode adicion-lo sua lista de rituais conhecidos.
UM LIVRO DE RITIJAlS Desde que tenha o livro com o ritual mo, o personagem
Os livros de rituais podem ser comprados ou encontrados poder realizar um ritual que domine sempre que desejar.
como tesouro. Tambm possvel copiar livros existentes, No h limite para o nmero de rituais que um perso-
e algumas classes do acesso gratuito a alguns rituais. Os nagem pode dominar.
magos anotam tanto suas magias quanto seus rituais em
seus grimrios. CoMo AnauIRIR
Comprando um Livro de Rituais: Um livro de rituais
pode ser comprado por 50 PO. O livro tem 128 pginas. UM PERGAMINHO DE RITIJAL
Cada ritual ocupa um nunero de pginas igual ao seu n- Um pergaminho de ritual uma (mica folha de pergami-
vel. A descrio de cada um indica seu valor de mercado, nho, velino ou papel.
ou seja, o valor em Peas de Ouro de um livro que conte- Comprando um Pergaminho de Ritual: Como um
nha o ritual ou o custo para adicion-lo a um grimrio ou livro de rituais, um pergaminho de ritual pode ser compra-
livro (se ainda houver espao). do pelo preo de mercado indicado.
Encontrando um Livro de Rituais: Ao explorar uma Encontrando um Pergaminho de Ritual: Os perga-
biblioteca em runas, penetrar num templo abandonado minhos de ritual tambm podem ser encontrados como
ou despachar um mago maligno, os personagens podem tesouro.
descobrir tomos de filosofia arcana contendo rituais. Esses Criando um Pergaminho de Ritual: possvel criar
livros de rituais so parte do tesouro adquirido durante a um pergaminho de ritual transcrevendo um ritual domina-
aventura. do pelo personagem. Criar um pergaminho ritual requer o
Criando um Livro de Rituais: possvel criar um dobro do tempo necessrio para criar um livro de rituais,
novo livro de rituais copiando um j existente. No pos- mas custa a mesma coisa.
svel produzir um livro com um ritual de nvel superior ao Limites: Embora um pergaminho permita executar
do personagem, e no possvel copi-los de um pergami- um ritual, no possvel dominar um ritual a partir do per-
nho, pois este no contm todos os procedimentos. gaminho nem copi-lo para mnlivro de rituais. O pergami-
Ao criar um livro de rituais ou copiar um ritual em um nho uma verso condensada do ritual, parcialmente con-
livro, no basta escrever uma srie de palavras em cada p- jurado e preparado para que ocupe apenas uma pgina.
gina; parte da magia imbuda no prprio tomo. Portanto,
preciso um caderno da melhor qualidade, tintas exticas
- ---- -- - - - --- -- -- - -- - -
e componentes valiosos, cujo custo total equivale ao preo COMO REALlZAR UM RlTUAL --'
de mercado do ritual. No se economiza dinheiro ao criar
um livro de rituais em vez de compr-lo.
Alm da exigncia monetria, criar um livro de rituais Para executar tun ritual que o personagem j domina, ele
ou copiar um ritual em um livro j existente demanda tem- gasta tun certo tempo (indicado na descrio do ritual) re
po: 8 horas para um ritual de estgio herico (1-10 n- alizando vrias aes apropriadas ao efeito desejado. Estas
vel), 16 horas para um ritual de estgio exemplar (11-20 podem incluir a leitura de longas passagens do livro de
rituais, desenhar diagramas complexos no solo, acender
nvel) e 24 horas para um ritual de estgio pico (21-30
incensos especiais ou acrescentar reagentes msticos nos
nvel).
momentos apropriados, ou executar uma longa srie de
Caso copie mn ritual que ainda no domina, o tempo gestos meticulosos. As atividades especficas envolvidas
gasto pelo personagem com esta atividade permite que ele no esto detalhadas na descrio dos diferentes rituais;
domine o ritual. elas ficam a cargo da imaginao de cada um.
Um ritual requer certos componentes esotricos, com-
prados antes de execut-lo e que so exauridos quando ele
COMO DOMINAR UM RITIJAL completado. Cada rituaJ indica o custo dos componentes
Possuir um livro de rituais no basta para executar o(s) necessrio.
ritual(is) ali contido(s). Primeiramente preciso dominar Se um ritual exigir um teste de percia, este normaJ-
o ritual estudando-o por 8 horas ininterruptas (se o perso- mente servir para determinar sua eficcia. Mesmo que
nagem adquiriu o ritual criando o prprio livro ou como o resultado seja baixo, o ritual funcionar, mas resultados
uma caracterstica de classe, ele j tem o domnio). maiores costumam significar efeitos melhores.

CAPTULO 10 j Rituais
- -- -- - --- -- - -- -~ -- - --
AUXILIANDO UM RITUAL
A menos que sua descrio indique o contrrio, at qua- LENDO UM RlTUAL ..1
tro aliados podem ajudar um personagem a executar um
-1
rituaL Todos os assistentes devem estar a at 5 quadrados
Os rituais so descritos num formato padronizado, cujos ~
do oficiante, e todos devem participar ativamente durante
todo o tempo necessrio para completar a cerimnia Os
elementos esto expUcados abaixo. !::
a:
assistentes no precisam possuir o talento Conjurao Ri-
tual nem conhecer o ritual especfico que ser executado. NoME E TEXTO DE AMBIENTAO :E
:::>
Os aliados podem ajudar de duas formas. Primeiro, se Sob o nome do ritual h uma pequena descrio infor- 0
o ritual exige o gasto de pulsos de cura ou algum outro re- mando o que ele faz, s vezes expressando-se em termos a
curso, os aliados podem contribuir voluntariamente com de aspectos visuais ou sonoros da sua execuo. ~
esses recursos (alguns rituais podem permitir que os parti -1
cipantes arquem com esses custos contra sua vontade, mas
eles envolvem sacrificios a deuses malignos ou senhores NVEL
demo1acos e no so encontrados nos livros de rituais Cada ritual possui um nvel. O personagem precisa ser do
dos personage ns dos jogadores). mesmo nvel ou superior para ser capaz de executar o ri-
Em segundo lugar, os aliados podem colaborar no teste tual a partir de um livro ou de copi-lo.
de perda necessrio para completar o ritual, usando as
regras normais para cooperao em testes deste tipo (con- C ATEGORIA
sulte a pg. 1 79).
Um ritual classificado em uma ou mais categorias, que
descrevem sua funo e natureza gerais. Cada uma das
INTERROMPENDO UM RITUAL nove categorias de rituais est associada a uma ou mais
A qualquer momento antes que o ritual seja completado, percias (indicadas entre parnteses na lista abaixo).
possvel interromper a cerimnia sem efeitos adversos. Conteno (Arcanismo ou Religio): Estes rituais
Os componentes no so consumidos nem os custos pagos visam atrair, capturar, controlar ou proteger o personagem
at que o ritual esteja completo. Contudo, no possvel contra certos seres, s vezes oriundos de outros planos.
reiniciar um ritual interrompido, portanto o tempo des- Criao (Arcanismo ou Religio): Esses rituais so
pendido com o ritual totalmente desperdiado. empregados para criar itens mgicos e outros objetos es-
peciais.
Enganao (Arcanismo): Os rituais de enganao es-
UsANDOUM condem a realidade sob diversas fachadas.
PERGAMINHO DE RITUAL Adivinhao (Arcanismo, Natureza ou Religio):
Estes rituais fornecem conselhos, infonnao ou orienta-
Um pergaminho de ritual armazena uma execuo de um o.
determinado ritual. O ritual ali contido pode ser executado Explorao (Arcanismo, Natureza ou Religio):
mesmo por algum que no possua o talento Conjurao Uma categoria genrica, os rituais de explorao incluem
Ritual, independente do seu nvel. Ainda ser necessrio uma variedade de efeitos Citeis no dia-a-dia dos aventurei-
fornecer os componentes e quaisquer focos necessrios, e ros.
possvel recrutar o auxlio dos aliados. Aps terminada a Restaurao (Cura): Estes rituais removem efeitos
execuo de um ritual contido num pergaminho, este se prejudiciais atuando sobre os seres vivos ou trazem os
transforma em p. Se o ritual for interrompido, o pergami- mortos de volta vida.
nho permanecer intacto. Sondagem (Arcanismo): Os rituais de sondagem
Execuo: Realizar um ritual a partir de um pergami- permitem que o conjurador espione lugares, objetos ou
nho leva a metade do tempo indicado na descrio do ritu- criaturas.
al, j que a criao do item j absorveu parte da magia. Viagem (Arcanismo): Os rituais de viagem transpor-
tam os personagens ele um lugar, ou de um plano, para
VENDA DE 'PERGAMlNHOS OU outro.
LlVROS DE RlTUAlS Proteo (Arcanismo): Estes rituais fornecem vrias
formas de resguardo aos personagens.
possvel vender livros ou pergaminhos de rituais por metade
do valor de mercado dos rituais ali contidos, supondo que o
Mestre concorde que exista demanda por um determinado EXECUO
ritual. Embora o personagem possa tentar vender cpias de A execuo de um ritual requer o tempo indicado. Usar
um ritual que conhea, isso no trar lucros financeiros, e a um pergaminho reduz esse valor metade.
procura por livros e pergaminhos limitada. O personagem
arca com todo o custo do ritual para criar um pergaminho, e
normalmente s poder vend-lo pela metade do valor. Alm DURAO
disso, o nmero de pessoas no mundo capazes de arcar com Indica q uanto tempo os efeitos do ritual perduram aps
rituais caros e capaz de obter sucesso nos testes de percia
sua conclw;o. Os efeitos dos rituais normalmente duram
necessrios pequeno, e muitos PdMs habilidosos e ricos o
mais tempo que os dos poderes.
suficiente para serem considerados clientes em potencial j
possuiro colees de livros de rituais sua disposio.

CAP T ULO 10 1 R i tuais


CUSTO DOS COMPONENTES PERCIA-CHAVE
Este o valor dos componentes que devem ser consumi A percia-chave de um ritual determina o tipo de compo
dos na execuo de um ritual. A percia-chave para um nentes exigidos para execut-lo, e caso seja necessrio um
ritual determina o tipo de componente necessrio. teste de percia, a percia apropriada. Se esta indicao
terminar com a expresso "(sem teste)", o ritual no exige
+ Reagentes Alqumicos (Arcanismo): Normalmente um teste de percia.
so pequenos frascos cheios de metais em p, terras ra Se um ritual possuir mais de uma percia-chave, o per-
ras, cidos, sais ou extratos de criaturas como drages e sonagem pode escolher qual delas ir utilizar. A escolha
basiliscos. determina os componentes empregados e a percia na
+ Blsamos Msticos (Socorro): Os rituais de restaura- qual se basearo todos os testes necessrios.
o usam blsamos msticos, que devem ser vertidos ou A menos que a descrio de um ritual indique o con-
aplicados nas criaturas a serem curadas. Esses blsa- trrio, o teste de percia ser realizado ao completar a exe-
cuo do ritual. No possvel 'escolher 10' nestes testes
mos vem em pequenos jarros e incluem leos bentos
de percia.
e unguentos preparados a partir de especiarias raras.
+ Ervas Raras (Natureza): As ervas raras geralmente so
colhidas e preparadas durante certos perodos do ano, E FEITOS
corno na lua cheia. O texto que se segue s informaes acima descreve o que
+ Incenso Santificado (Religio): O incenso santifica acontece quando o personagem termina a execuo do
do preparado durante certos ritos religiosos e pode ritual.
ser em p ou em basto. - ------ ---------- -----
+ Residuum (Qualquer): A su bstncia mgica concen-
trada que resulta da execuo do ritual Desencantar DESCRlES DOS RlTUAlS ...J
Item Mgico, o residuum pode ser utilizado como com-
ponente em qualquer ritual. Geralmente no possvel As descries dos rituais utilizam as palavras "persona-
compr-lo no mercado; ele adquirido atravs da dre- gem" e "criatura" como sinnimos .
nagem de itens mgicos.

Os componentes associados a uma percia-chave podem ARROMBAR


ser usados para qualquer ritual que utilize essa percia. Uma chave azul brilhante surae em frente porta e desaparece
Por exemplo, se o personagem est bem suprido de rea dentro dela. A porta emite um brilho cor de mbar por um ins-
gentes alqurnicos, poder us-los ao executar qualquer tante e em seauida se destrava.
ritual baseado em Arcanisrno. Os componentes para ritu-
ais no so intercambiveis: im possvel usar reagentes Nvel: 4 Custo dos Componentes: 3 S PO,
alqtmicos para realizar um ritual que exija incenso santi- Categoria: Explorao mas 1 pulso de cura
ficado, por exemplo. Mas o residuum pode ser empregado Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: 1 7 S PO
em qualquer ritual. Durao: Instantnea Percia-Chave: Arcanismo
Os componentes para rituais podem ser adqtridos
O ritual Arrombar permite que o personagem abra uma
em certas lojas, ser fornecidos pelos seus aliados (compar-
nica porta, ba, porto ou outro objeto. Ele funciona at
tilhando o custo do ritual com o personagem) ou encontra mesmo contra portais selados pelo ritual Tranca Arcanis-
dos como tesouro. Sempre que adquirir componentes para mo ou portas travadas por ferrolhos ou barras pelo lado
rituais, registre seu valor na sua planilha de personagem. de dentro, fora do alcance dos personagens. preciso der-
Ao executar um ritual, deduza o custo correspondente dos rotar todas as trancas de um objeto antes de destrav-lo.
componentes apropriados. O personagem faz um teste de Arcanismo por fechadura,
As descries de alguns rituais indicam outros custos, barra, Tranca Arcana ou similar. O objeto destravado no
incluindo pulsos de cura ou um item como foco (como um se abre automaticamente; ainda preciso abri-lo normal-
espelho ou uma bola de cristal para um ritual de sonda- mente aps completar o ritual.
gem). Um foco no exaurido ao trmino do ritual. Faa um teste de Arcanismo com +5 de bnus em vez
do teste de Ladinagem para abrir cada fechadura ou tran
ca (consulte a descrio da percia Ladinagem, na pg.
PREO DE MERCADO 186, para obter exemplos de CD's). Para abrir ferrolhos ou
O custo para comprar mn livro de rituais contendo este ri- barras fora de alcance, preciso obter sucesso num teste
tual ou para copi-lo mun livro existente. Um pergaminho de Arcanismo (CD 20).
contendo um ritual custa o mesmo valor. Se o personagem obtiver sucesso neste ritual contra
um portal protegido por Tranca Arcana, ela ser destruda
e seus efeitos cessaro.

CAPTULO 10 I Ritua i s
RITUAIS POR NVEL
BANQUETE DOS V IAJANTES Nvel Ritual Percia-Chave
Alimento para todo o9rupo se materializa do prprio ar, em quan- 1 Boca Encantada Arcanismo
tidade suficiente para sustent-los por um lonBo dia de marcha. 1 Compreender Idioma Arcanismo
1 Consertar Arcanismo Vl
Nvel: 4 Custo dos Componentes: 3 S PO o
1 Disco Flutua nte de Te nser Arcanismo
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1 7 S PO Q
1 Mensageiro Animal Natureza
Execuo: 1 hora Pe rcia-Chave: Natureza (sem teste)
1 Pgina Secreta Arcanismo
Durao: 24 horas
1 Prepara r Poo Arcanismo ou Religio
O personagem cria gua e comida suficientes para alimen- 1 Repouso Tranquilo Socorro
tar cinco criaturas Mdias ou Pequenas ou duas criaturas 1 Silncio Arcanismo
Grandes durante 24 horas. O personagem designa o tipo 2 Caminhar na gua Natureza
de comensais ao executar o ritual, e ele gera o alimento 2 Olho do Alarme Arcanismo
apropriado (raes de viagem para pessoas, feno para ca- 2 Suportar Elementos Arcanismo ou Natureza
valos, e assim por diante). 3 Detectar Portas Secretas Arcanismo
Qualquer alimento ou gua criados, mas no consumi- 4 Arrombar Arcanismo
dos, desaparecem ao fim da durao do ritual. 4 Banquete dos Viajantes Nat ureza
4 Encantar Item Mgico Arcanismo
BARGANHADO 4 Mo do Destino Religio
4 Tranca Arcana Arcanismo
MESTRE DO CONHECIMENTO 5 Crculo Mgico Arcanismo
Por meio de uma.oferenda siBnyica.tiva, -lhe concedida uma bre- 5 Item Ilusrio Arcanismo
ve aud.incia mBica com uma entidade poderosa que possui a 6 Ba Secreto de Leomund Arcanismo
iriformao que voc procura. 6 Comunho com a Natureza Natureza
6 Curar Doena Socorro
Nvel: 22 Custo dos Componentes: 13.000 PO
6 Desencantar Item Mgico Arcanismo
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 65.000 PO
6 Discernir Mentiras Religi o
Execuo: 8 horas Percia-Chave: Re ligio
6 Enviar Mensagem Arcanismo
Durao: Especia l
6 Falar com os Mortos Religio
Graas a pesquisas e preparaes minuciosas, o perso- 6 Montaria Fantasma Arcanismo
nagem prepara uma oferenda valiosa para uma entidade 8 Portal Vinculado Arcanismo
extraplanar poderosa, como um anjo, um semideus, um 8 Remover Aflio Socorro
demnio ou um diabo. Sua oferenda lhe propicia uma 8 Respirar na gua Arcanismo ou Natureza
audincia com o ser, que surge como uma imagem fan- 8 Reviver os Mortos Socorro
tasmagrica que p o pode ser atacada nem passvel de 8 Viso Arcana Arcanismo
interao fisica. E preciso obter sucesso mun teste de pe- 10 Consultar os Sbios Msticos Religio
rcia para obter a informao desejada desta entidade. O
10 Detectar Objeto Arcanismo
personagem ter+ 1 de bnus nos testes realizados duran-
12 Caminhar nas Sombras Arcanismo
te o desafio de percia para cada 10 pontos do resultado do
seu teste de Religio (+1 para mn resultado igual a 1 O, +2 12 Criatura Ilusria Arcanismo
para 20, +3 para 30, e assim por diante). Esse desafio pode 12 Criar Passagens Arcanismo
ser contra Blefe, Diplomacia ou Intimidao, dependendo 12 Invocao Instantnea de Arca nismo
da criatura. Drawmij
Ao contrrio dos rituais que fornecem resp ostas enig- 14 Olho do Alerta Arcanismo
mticas (Consultar Orculo) ou que tm escopo limitado 14 Visualiza r localiza o Arcanismo
(Consultar os Sbios Msticos), o ritual da Barganha do 16 Consultar Orculo Religio
Mestre do Conh ecimento oferece contato com uma cria- 18 Portal Planar Arcanismo
tma que pode ser genuinamente prestativa e clara, desde 18 Visualizar Objeto Arca nismo
que o personagem consiga convenc-la a ajudar. A entida- 20 Proibio Arcanismo
de comea num estado de neutralidade - intrigada pela
22 Barganha do Mestre Religio
oferenda e disposta a ouvir o personagem. Mas a entidade
tem objetivos prprios, e sua natureza pode influenciar as do Conhecimento
informaes e o auxlio prestado. 24 Observar Criatura Arca nismo
Ao completar o ritual, possvel designar at oito par- 26 Voz do Destino Religio
ticipantes do ritual que tambm podero conversar com a 28 Portal Verdadeiro Arcanismo
entidade e contribuir para o desafio de percia. Cada um
deles ter o mesmo bnus nos testes que o personagem.

CAPTULO 10 1 R i tu.ais
BA S ECRETO DE L EOMUND CAMINHAR NAS SoMBRAS
Um ba ornamentado de ferro e prata desaparece sua frente. O exrcito do visconde est a meio dia de marcha frente, e che-
aar antes de vocs a Femwich. Ou cheaaria. As sombras se alon-
Nvel: 6 Custo dos Componentes: 1 40 PO, Bm at cobrirem tudo enquanto voc d um passo para o lado e
Categoria: Explorao mais um foco no valor de 200 PO deixa que elas enrurtem seu caminho.
Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: 3 60 PO
Durao: At ser Percia-Chave: Arcanismo Nvel: 1 2 Custo dos Componentes: SOO PO
dissipado (sem teste) Categoria: Explorao Preo de Me rcado: 2.600P O
Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo
Como parte do processo para dominar este ritual, o perso- Durao: 8 horas (sem teste)
nagem deve criar ou encomendar um ba com smbolos
arcanos, e um objeto que tenha um significado pessoal O personagem e seus aliados caminham pela umbra que
para ele deve ser incorporado estrutura desse ba. De- emana do Pendor das Sombras, tirando proveito das estra-
pois de pronta, ela pode ser guardada onde quer que o nhas desigualdades entre este reino e o mundo fsico para
personagem deseje. Ao executar esse ritual, o ba surgir viajar com mais rapidez. Multiplique seu deslocam ento
onde quer que ele esteja, juntamente com todo o seu con- bsico de viagem por 5 pela durao do ritual. Este ritual
tedo. possvel remover ou acrescentar objetos ao ba s funciona no mundo natural.
(de acordo com seus lim ites naturais de tamanho) enquan-
to ela estiver presente. A qualquer momento aps invoc
la, o personagem pode fazer com que ela retorne antiga
CIRCULO MGICO
localizao. O crculo de smbolos desenhados no cho brilha rapidamente
Os exploradores empregam este ritual para assegurar quando o demnio testa seus limites. "Isso no vai lhe proteaer
que tero suprimentos suficientes ou para retirar os tesou- por muito tempo!'' ele sibila.
ros de uma masmorra mais facilmente. Se o ba for perdi
do ou destrudo, o personagem dever criar outro antes de Nvel: S Custo dos Componentes: 1 00 PO
poder realizar o ritual novamente. Categoria: Conte no Preo de Mercado: 250 PO
Foco: Um ba no valor de pelo menos 200 PO. Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo
Durao: At ser rompido
BOCA ENCANTADA
O personagem desenha um crculo no cho, envolto por
A parede de pedra ranae ao adquirir o aspecto de lbios ressequi- smbolos arcanos de proteo. Se forem desenhados cor-
dos ao redor de dentes semelhantes a lpides em runas. retamente, esses smbolos tornam dificultam o ingresso
- Cuidado! - ela diz. ou a passagem de criaturas de determinadas origens ou
tipos. Ao executar o ritual, o personagem escolhe aberran-
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO te, elemental, ferico, imortal, natural, sombrio ou todos.
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 50 PO Esta ltima opo impe - 5 de penalidade no seu teste.
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo(sem teste) Desenhar o crculo requer 1 minuto para cada quadrado
Durao: At ser dissipado que ficar do lado de dentro (e sua forma deve ser a de um
crculo).
O personagem vincula uma m ensagem a uma superfcie Uma criatura afetada de 1vel inferior ao do resultado
ao toc-la. Quando as condies que ele impuser forem do teste de Arcanism o menos 1 O incapaz de atravessar
satisfeitas, a superfcie manifesta uma boca e transmite a o crculo, afetar criaturas que estejam do outro lado dos
mensagem, dissipando o ritual. A boca parece ser feita do seus limites ou afetar o prprio limite. Outras criaturas da
mesmo material que a superfcie, mas nos demais aspec origem indicada sofrem dano de energia igual ao resul-
tos sua aparncia decidida pelo personagem. tado do seu teste de Arcanismo se atravessarem o limite,
mas ao fazlo rompem o crculo. As criaturas no afetadas
podem usar uma ao padro para apagar as inscries e
C AMINHAR NA GUA romper o crculo.
Voc caminha sobre a aua como se fosse terrafirme.

Nvel: 2 Custo dos Componentes: 20 PO COMPREENDER IDIOMA


Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1 00 PO Ao completar o ritual, a lnaua sutural das criaturas sua frente
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Natureza (sem teste) se aclara, tomandose alao compreensvel.
Durao: 1 hora
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
O personagem ou um aliado capaz de se deslocar sobre a Categoria: Explorao Preo de Mercado: 50 PO
gua como se fosse terra firme. Corredeiras ou mares agi Execuo: 1 O minutos Pe rcia-Chave: Arca n ismo
tados so considerados terrenos acidentados. O alvo deste Durao: 24 horas
ritual pode usar uma ao livre para encerrar seus benef-
cios. O alvo pode imergir na gua ou mergulhar se desejar, Ao iniciar o ritual, o personagem escolhe um idioma que
sem a necessidade de encerrar o ritual. escutou ou uma am ostra de escrita que ten ha vislumbrado
nas ltimas 24 horas.

CAPTULO 10 I Ritu a i s
Vl

Vl
l.IJ
O
V'
o::
u
Vl
l.IJ
o

Utilizar este ritual em uma linguagem que o persona- a respeito do seu entorno imediato (a at 1,5 km de sua
gem tenha escutado permite que ele a compreenda sem- posio).
pre que a ouvir pelas prximas 24 horas e, caso o resultado Ele pode fazer utn determinado nmero de perguntas,
do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, falar o idioma de acordo com o resultado do seu teste de Natureza, acer-
fluentemente durante este perodo. ca de caractersticas do terreno, plantas, nnerais, cursos
Usar esse ritual em um idioma com o qual o persona- d'gua, criaturas e outros aspectos do ambiente.
gem teve contato atravs de uma amostra da escrita per-
Resultado do Teste de Natureza Nmero de Perguntas
mite que ele leia o idioma pelas prximas 24 horas e, caso
9 ou menos Uma
o resultado do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, es-
10-19 Duas
crever na lngua com seu alfabeto nativo ou em qualquer
20-29 Trs
outro que conhea.
30-39 Quatro
Empregar esse ritual numa lngua que o personagem
tenha ouvid.o e cuja escrita ele tenha vislumbrado nas lti- 40ou mais Cinco
mas 24 horas permite que ele a compreenda em ambas as Os espritos elementais com os quais o personagem se
formas pelas prximas 24 horas, e um resultado de 35 ou comunica so honestos, mas s vezes podem ser dissimu-
mais no teste de Arcanismo permite que ele fale e escreva lados. A maioria das perguntas respondida com sim ou
nessa lngua. no. Dificihnente os espritos se estendem mais do que
isso, e quando o fazem, suas respostas so enigmticas.
COMUNHO COM A NATUREZA
Comun9ando com os espritos da terra, voc descobre exatamente CONSERTAR
onde encontrar alimento, abri90 ou uma pista para a localizao Ao encerrar o ritual, a porta de carvalho est inteira e intacta,
daquilo que procura. conw se Orten, o Furioso no tivesse acabado de reduzi-la a las-
Nvel:6 Custo dos Componentes: 140 PO cas de madeira. o mnimo que voc podeJazer aps ter usado a
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 360 PO estala9em para armar uma emboscada para o infame brbaro.
Execuo: 30 minutos Percia-Chave: Natureza
Durao: 1 O minutos Nvel: 1 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 50 PO
Entrando em comunho com os espritos elementais da Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo(sem teste)
natureza, o personagem consegue descobrir certos fatos Durao: Permanente

CAPTULO 1 O 1 Rituais
Um nico objeto que ocupe um espao menor que um sua compreenso. Faa um teste de Religio com+ 10 de
cubo de 3 m de lado completamente reparado. O custo bnus em vez de um teste de Arcanismo ou Histria para
dos componentes igual a 20% do preo do item. Nos casos descobrir uma pista, recordar-se de um conhecin1ento ou
onde o ritual realizado para consertar um item que no obter informao sobre o mundo ao seu redor.
tenha seu preo indicado, o Mestre determinar o valor. O ritual lhe fornecer mna s informao. Essa infor-
mao pode assun1ir a forma de uma palavra, um nome,
uma frase ou at mesmo uma curta estria, dependendo
CONSULTAR RCULO do objetivo exato do personagem. Ele pode descobrir o
Uma finura fantasmasrica de olhos cintilantes, envolta em mor- nome do usurpador que liquidou a Dinastia Katerrana mil
talhas, surse sua frente, oferecendo respostas curtas e enismti- anos atrs, os ritos funerrios do cl do Lobo Escarlate, ou
cas s suas persuntas. a fraqueza dos assassinos sombrios que o tm perseguido.
O ritual incapaz de revelar informao alm da com-
Nvel: 16 Custo dos Componentes: 3.600 PO preenso dos maiores sbios. Ele no serve para descobrir
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 9.000 PO a palavra mgica que permite entrar na cripta do vampiro,
Execuo: 1 hora Percia-Chave: Religio pois apenas essa criatura a conhece. Tambm no conse
Dur~c;o: 1 O minutos gue dizer com preciso onde esto armazenados grandes
tesouros, mas os sblos poerlan1 'micar one mna terta
O personagem invoca um esprito oracular do espao imperatriz guardava suas riquezas na antiguidade ou se o
entre os planos. Os orculos no possuem uma presena tesouro foi saqueado quando o imprio caiu. .
tangvel nem objetivos prprios; existem apenas para tes-
temunhar os eventos. Isso os torna fontes inigualveis de
informao, pois possuem o potencial de ver e ouvir qual- CRIAR PASSAGENS
quer coisa, at mesmo informaes conhecidas por uma Uma fresta se abre na impenetrvel Muralha d.a Fortaleza Calda-
nica criatura. nis,fendendo a rocha slida como se fosse de pano.
Faa um teste de Religio para determinar quantas per- - Venham - diz seu guia - temos apenas alguns instantes
guntas podem ser feitas antes que o orculo desaparea. antes que percebam este truque... ou que a passagem se
feche.
Resultado do Teste de Religio Nmero de Perguntas
9 ou menos Uma Nvel: 12 Custo dos Componentes: 1.000 PO
10-19 Duas Categoria: Explorao Preo de Mercado: 2.600 PO
20-29 Trs Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
30-39 Quatro Durao: 1 minuto
40 ou mais Cinco
Cada pergunta respondida imediatamente, de forma O personagem abre uma passagem atravs de qualquer
que o personagem saber a resposta antes de formular a material sdo. Ele escolhe a orientao da passagem em
prxima. Ele deve formular sua indagao de forma que o relao superficie tocada A passagem tem 1 quadrado
orculo possa respond-la com uma s palavra ou urna fra- de largura e de altura. Sua profundidade pode ser igual
se curta. Para que o orculo saiba a resposta de uma per- a um nmero de quadrados equivalente ao resultado do
gunta, ela deve ser do conhecimento de pelo menos uma teste de Arcanismo dividido por 5. Este ritual no oculta a
criatura, mesmo que esta j no esteja mais viva. O orculo abertura nem impede que algum passe por ela. Quando
no tem capacidade de prever o futuro e sua habilidade de a passagem se fecha, as criaturas que estiverem em seu
julgamento limitada. Ele pode lhe dizer a ordem na qual interior sofrem SdlO de dano e so ejetadas para o lado
ativar os signos em frente ao Porto do Dragonete Negro, mais prximo. O ritual no afeta a integridade estrutural
mas incapaz de responder a uma pergunta como "Tere- de uma caverna ou parede; a passagem um dobra no es-
mos sucesso se atravessarmos o porto?". pao, e no modifica fisicamente o material.
Dez minutos aps o trmino da execuo do ritual, o
orculo parte, mesmo que o personagem ainda tenha di- CRIATURA ILUSRIA
reito a fazer mais perguntas.
Alaumas palavras descritivas, alauns aestos arcanos, e uma ima-
aem aterrorizante surae sua frente.
CONSULTAR os SBIOS MsTicos
Nvel: 12 Custo dos Componentes: 500 PO
Voc mergu.lha num transe durante o qual comuna a com os esp-
ritos de sbios mortos h muito e de mestres do conhecimento de Categoria: Enganao Preo de Mercado: 2.600 PO
outras paraaens, procurando respostas para questes esotricas. Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
Durao: 24 horas
Nvel: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 1.000 PO O personagem cria a iluso de uma nica criatura, de qual-
Execuo: 30 minutos Percia-Chave: Religio
quer tamanho de Pequeno a Grande. Ela parece e cheira
corno a criatura em questo. Se a criatura for capaz de fa-
Durao: 1 O minutos
lar ou emitir sons, a iluso tambm poder faz-lo, mas de
O personagem faz uma nica pergunta para presenas forma limitada (de acordo com o julgamento do Mestre).
extraplanares misteriosas a respeito de assuntos alm da No possvel, por exemplo, que a iluso se envolva em
uma longa conversa.

CAPTULO 1 O 1 Rituais
O personagem pode fornecer instrues simples Caso saiba que o paciente est sofrendo de mltiplas en- vi
iluso, como vagar por uma determinada rea, parecer se ferrnidades, o executor do ritual deve decidir qual delas <C
alimentar das plantas locais, e similares. O teste de Arca- ser curada pelo ritual. Caso contrrio, ele afetar apenas ;:
nismo determina o nmero de aes que a iluso pode ser a doena conhecida pelo executor. O personagem desco- a:
instruda a realizar. bre o nvel da doena ao iniciar o ritual, e nesse momento vi
pode optar por interromp-lo, sem perder os componentes. O
Resultado do o
~
Teste de
Arcanismo Aes
D ESENCANTAR ITEM MGICO
19 ou menos 1 mnima, 1 de movimento O item se ilumina com um breve claro, e em seBuida se desfaz v- '
20-29 1 mnima, 1 de movimento, 1 padro em poeira dourada em suas mos. a:
u
V)
30-39 2 mnimas, 2 de movimento, 1 padro w
Nvel: 6 Custo dos Componentes: 25 PO
40 ou mais 2 mnimas, 2 de movimento, 2 padro o
Categoria: Criao Preo de Mercado: 360 PO
A iluso capaz de realizar essas aes em uma sequn- Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo
cia especfica, como mover-se, realizar uma ao padro Durao: Instantnea (sem teste)
e mover-se novamente, seja numa repetio contnua ou
em resposta a um gatilho especfico, como a abertura de Ao finalizar a execuo deste ritual, o personagem toca
uma porta. um item mgico e o destri, transformando-o numa quan-
1mbm possvel determinar um gatilho especfico tidade de residuum equivalente a um quinto do seu pre-
para cada ao. Uma iluso pode se mover q uando uma o. O item deve ser do m esmo nvel que o personagem ou
criatura se aproximar ou recuar e gritar quando for atacada. inferior, e algo que possa ser criado pelo ritual Encantar
As criaturas que avistarem a iluso ou interagirem com Item Mgico.
ela tm direito a um teste de Intuio para perceber que
ela falsa. A CD deste teste equivale ao resultado do tes-
te de Arcanismo do personagem. A criatura pode realizar DETECTAR BJETO
esse teste na primeira vez em que vir a iluso e a cada vez ErBuendo seu dedo, voc aponta com se8urana para uma parede
que interagir com ela. Uma criatura que tocar uma iluso nua de pedra. A seis metros atrs dela, voc sente a presena do
automaticamente percebe que a imagem falsa. cetro real roubado.
A iluso incapaz de se afastar mais de 20 quadrados
do local onde surgiu originalmente. Nvel: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1.000 PO
CURAR DOENA Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
At mesmo as erifermidades mais terrveis desaparecem em res- Durao: 5 minutos
posta ao seu toque curativo.
Diga o nome de um objeto. Pela durao do ritual, o perso-
Nvel: 6 Custo dos Componentes: 1 50 PO nagem poder detectar a que direo e distncia se encon-
Categoria: Restaurao Preo de Mercado: 360 PO tra o exemplar mais prximo, desde que este esteja dentro
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Cura do alcance definido pelo resultado do teste de Arcanismo.
Durao: Instantnea Ao tentar localizar um objeto especfico, aplique os modi-
ficadores abaixo.
O ritual Curar Doena elimina mna nica molstia que
esteja afligindo o alvo, esteja ela ativa ou em fase de incu- O Objeto Especfico... Modificador
bao. O alvo fica totalmente curado e quaisquer efeitos E muito familiar para o personagem o
negativos e sintomas da doena so removidos. J foi visto uma vez pelo personagem -5
O ritual fisicamente extenuante para o paciente; se J foi descrito para o personagem -10
for executado para um personagem ferido, pode at mes-
Resultado do Teste de Arcanismo Alcance
mo mat-lo. Ao completar o ritual, faa um teste de Socor-
ro, utilizando o nvel da doena como penalidade. O resul- 9 ou menos 5 quadrados
tado indica o dano sofrido pelo personagem. Supondo que 10-19 1 O quadrados
ele sobreviva, esse dano pode ser curado normalmente. 20-29 30 quadrados
30-39 60 quadrados
Resultado do 40 ou mais 1 00 quadrados
Teste de Socorro Efeito sobre o Paciente
O ou menos Morte DETECTAR PORTAS SECRETAS
1-9 Dano igual ao mximo de pontos de Com um sorriso e uma piscadela, voc aponta para Soveliss a
vida do alvo localizao do alapo que ele havia i9norado.
10-19 Dano igual metade do mximo de
pontos de vida do alvo Nvel: 3 Custo dos Componentes: 2 S PO
20-29 Dano igual a um quarto do mximo de Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1 2 S PO
pontos de vida do alvo Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
30 ou mais Nenhum dano Durao: Instantnea

CAPTULO 10 1 Rituais
Faa um teste de Arcanismo. Utilize o resultado como b-
nus no teste de Percepo a ser realizado imediatamente
ENCANTAR ITEM MGICO
para descobrir quaisquer portas secretas ou escondidas na A maaia extrada da prpria tessitura do universo irifimde o item
linha de viso do personagem. Aqueles que o auxiliarem que voc est se9urando.
na execuo do ritual no podero ajud-lo com o teste de
Percepo. Nvel: 4 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Criao Preo de Mercado: 1 7 5 PO
Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
DISCERNIR MENTIRAS Durao: Permanente
As mentiras dele estremecem pelo ter como 9ua sobre uma cha
pa quente. O suspeito nem suspeita que est sendo to bvio, mas O personagem toca um item normal e o transforma em
para voc, claro como o dia. um item mgico de nvel igual ou inferior ao seu. O custo
dos componentes do ritual igual ao preo de mercado do
Nvel:6 Custo dos Componentes: 140 PO item mgico a ser criado.
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 360 PO Esse ritual tambm pode ser usado para ajustar arma-
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Religio duras mgicas (por exemplo, reduzir a armadura mgica
Durao: 5 minutos de um gigante do fogo para ser usada por um halfling).
Neste caso, no h custo de componentes.
Faa um teste de Religio. Utilize o resultado como bnus
nos testes de Intuio para discernir as inverdades profe
ridas em sua presena pela durao do ritual. Aqueles que ENVIAR MENSAGEM
o auxiliarem na execuo do ritual no podero ajud-lo Voc o visualiza em sua mente, to claramente quanto na pri-
com o teste de Intuio. meira vez em que o viu. Sua ma9ia permite que ele saiba que voc
est se9ura, apesar do encontro com os seauidores de Thoon, e ele
lhe asse9ura que no foi ferido pelo dra9o vermelho.
Disco FLUTUANTE DE TENSER
"Oh, isso? Ele me se9ue por toda parte, como um animal de car9a Nvel: 6 Custo dos Componentes: 5 O PO
que nunca precisa descansar." Categoria: Explorao Preo de Mercado: 360 PO
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO Durao: Instantnea
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 50 PO
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo O personagem transmite uma mensagem mental de at 25
Durao: 24 horas palavras para uma pessoa conhecida. Se o alvo estiver ao
alcance, ele receber a mensagem em sua mente e poder
O personagem cria uma superficie circular de energia, li responder da mesma forma. O alcance mximo do ritual
geiramente cncava, que flutua sobre o solo e capaz de determinado pelo resultado do teste de Arcanismo.
transportar o que for colocado sobre ela. O disco tem 90
cm de dimetro e 2,5 cm de profundidade no centro. Ele Resultado do
permanece estacionrio a menos que o personagem se Teste de Arcanismo Alcance Mximo
afaste mais de 5 quadrados. A partir de ento ele se move 9 ou menos
com o deslocamento bsico do personagem por rodada 10-19 150 quilmetros
at estar novamente a 5 quadrados de distncia. Usando 20-29 7 50 quilmetros
uma ao de movimento, possvel comandar o disco para 30-39 1.500 quilmetros
se mover com o deslocamento do personagem. Se o per- 40ou mais E.i:n qualguer lugar no mesmo P-lano
sonagem permanecer mais de duas rodadas consecutivas
a mais de 5 quadrados de distncia, o disco desaparecer,
derrubando o que estiver sobre ele. FALAR COM os MORTOS
O resultado do teste de Arcanismo determina a carga Ao seu comando, o cadver lhe revela seus se8redos.
mxima que o disco suporta.
Nvel: 6 Custo dos Componentes: 140 PO
Resultado do Teste de Arcanismo Carga Mxima
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 360 PO
9 o menos 125 kg
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Religio
10-24 250kg
Durao: 1 O minutos
5 Okg
40 ou mais 1.000 kg O personagem indaga e recebe respostas do cadver de
uma criatura inteligente. O cadver sabe tudo o que a
criatura conhecia em vida, o que se passou ao seu redor, e
nada mais; seu esprito (geralmente) j passou para outro
plano e no est mais ali.
O resultado do teste de Religio determina o nmero
de perguntas que podem ser feitas.

C APTULO 10 1 Rituais
V\
ITEM ILUSRIO <(

Ao seu comando, uma imaaem do item que voc imaainou ma- ;


terializa-se sua frente. Ele tremula uma, duas vezes, e depois o:::
parece assumir f arma slida. V\
o
Nvel: 5 Custo dos Componentes: 2 5 PO Q
Categoria: Enganao Preo de Mercado: 250 PO V\
UJ
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo O
V-
Durao: 24 horas
o:::
u
O personagem cria a iluso de um nico objeto inanimado V\
que parece, para todos os propsitos e intenes, ser real. ~
Esse ritual pode ser usado para criar uma parede, porta,
arma ou outro objeto ilusrio.
O teste de Arcanismo do personagem determina o ta
manho mximo da iluso.

Resultado do Teste de Arcanismo Tamanho Mximo


19 ou menos Pequeno
20-29 Mdio
30-39 Grande
40 ou mais Enorme

Aps criar a iluso, impossvel desloc-la, e ela no pode


possuir partes mveis.
As criaturas que avistarem a iJuso ou interagirem com
ela tm direito a testes de Intuio para perceber que ela
falsa. A CD deste teste equivale ao resultado do teste de
Arcanismo do personagem. A criatura pode realizar esse
teste na primeira vez em que vir a iluso e a cada vez que
interagir com ela. Uma criatura que tocar uma iluso auto
maticamente percebe que a imagem falsa.
Resultado do Teste de Religio Nmero de Perguntas
9 ou menos Nenhuma MO DO DESTINO
10-19 Uma
Uma apario fantasmaarica sur9e para lhe fornecer orienta
20-29 Duas es bsicas sobre um curso de ao.
30 ou mais Trs
Nvel: 4 Custo dos Componentes: 70 PO
discrio do Mestre, interrogar o esprito do falecido
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 1 7 5 PO
pode exigir um desafio de percia usando Diplomacia.
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Religio (sem teste)
Durao: 1 O minutos
INVOCAO INSTANTNEA DE
DRAWMIJ
Voc estala os dedos, e uma espada surae em sua mo. As narinas Ao executar o ritual, o personagem faz at trs perguntas
do draao se dilatam numa demonstrao de raiva ao perceber sobre poss.veis cursos de ao. Uma mo azul translcida
que aaora voc est armado com uma arma vorpal. aparece e indica por meio de um gesto qual ser a melhor
opo.

---
Nvel: 12 Custo dos Componentes: 500 PO Se o personagem descrever cursos de ao referentes
Categoria: Viagem Preo de Mercado: 2.600 PO a direes ou objetos especficos, a mo aponta para a es-
Execuo: 1 hora Percia-Chave:Arcanismo (sem teste) colha que trar as melhores recompensas. Se for indagada
Durao: At ser dissipado "Devemos prosseguir pela escadaria ou atravessar a por-
ta?", a mo responde apontado para a escada ou a porta.
Utilize este ritual para sintonizar uma arma, implemen- Se lhe perguntarem "Qal dessas trs alavancas devemos
to ou escudo ao seu personagem. A qualquer momento puxar primeiro?", ela apontar uma delas.
no futuro, ele poder materializar o objeto em suas mos Caso o personagem mencione apenas um curso de
usando uma ao mnima, dissipando o ritual. S poss- ao, o ritual presume que a segunda opo seja no fazer
vel sintonizar uma arma, implemento ou escudo ao perso- nada. A mo acena abrindo e fechando os dedos, como
nagem por vez usando este ritual. se estivesse chamando o personagem (para indicar que
ele deve ir adiante) ou fica estendida com a palma para
frente, como se estivesse gesticulando para que ele pare.

CAPTULO 10 1 Rituais
Por exemplo, a pergunta "Devemos explorar as n nas de
Solitrnia?" resulta na mo acenando de mna dessas duas MONTARIA FANTASMA
formas. Voc conjura cavalos nearos fantasmaaricos. Eles farejam o ar
A mo incapaz de considerar eventos no fturo dis- e pisoteiam impacientemente como se estivessem prestes a dispa-
tante; seu julgamento estende-se apenas aos exemplos rar. Suas crinas, cascos e caudas se desvanecem em nvoa.
provveis na hora seguinte. Caso a mo no seja capaz de
indicar uma preferncia, o ritual no surtir efeito e os Nvel: 6 Custo dos Componentes: 70 PO
componentes no sero consumidos. Categoria: Explorao Preo de Mercado: 360 PO
Existem duas desvantagens em empregar o ritual para Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
ajudar em suas decises. Primeiro, o destino valoriza as Durao: 1 2 horas
recompensas mais que o risco, e as orientaes do ritual
seguem este princpio. Ela prefere apontar uma opo de Este ritual conjura at oito criaturas equinas. Cada uma
risco elevado e grande recompensa a uma de risco baixo e delas tem tamanho Grande e pode ser cavalgada pelo per-
recompensa pequena. Por exemplo, se um tnel leva a um sonagem ou qualquer outro indivduo designado durante
drago e mna grande forttma, e o outro de volta cidade, o ritual.
a mo apontar para o drago. Contudo, numa situao O teste de Arcanismo determina a velocidade das mon
de risco elevado e recompensa pequena considerada tarias conjuradas e se elas possuem capacidades especiais
menos recompensadora que outra de risco baixo e recom- de deslocamento. As montarias possuem as capacidades
pensa pequena. especiais de deslocamento associadas com o resultado do
Em segundo lugar, a mo s pode escolher o curso de teste e todos os resultados inferiores.
ao mais compensador entre as alternativas propostas.
Isso no significa que a escolha indicada seja necessaria- Resultado do
mente uma boa idia, apenas que melhor que as outras Teste de Desloca Deslocamento
opes indicadas. No exemplo acima, se todas as trs ala- Arcanismo mento Especial
vancas ativarem armadilhas, a mo aponta a alavanca que 19 ou menos 10 Nenhum
aciona a armadilha menos letal. 20-29 12 Ignora terreno acidentado
30-39 15 Desloca-se sobre a gua como
MENSAGEIRO ANIMAL se fosse terra firme
40 ou mais 20 Vo (at 1 O quadrados de
Voc sussurra para o animal sua frente, e ele parte na direo
altura)
indicada, levando sua mensaaem.
As montarias so incapazes de atacar ou afetar outras
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO criaturas exceto transportando-as. Os valores de defesa de
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 50 PO cada uma so iguais aos do cavaleiro (ou do personagem,
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Natureza caso no haja cavaleiro). Uma montaria fantasma imune
Durao: Especial a qualquer efeito alm de dano.
Uma montaria gerada por este ritual dura 12 horas
O personagem executa esse ritt1al em um rumal Mido ou at sofre qualquer dano. Quando o ritual termina, ou
no-hostil, como um pardal, um corvo, uma raposa ou quando uma montaria destruda, ela desaparece e o seu
uma carpa. O animal deve permanecer a at 5 quadra- cavaleiro cai de p no espao que ela ocupava. Se a mon-
dos de distncia pelo tempo necessrio para a realizao taria estiver voando ao desaparecer, o cavaleiro desce em
do ritual. Aps ternnado, o personagem sussurra uma segurana at o solo, aterrissando no comeo do seu pr
mensagem de at 25 palavras para o animal e declara um ximo turno.
destinatrio e uma localizao. O animal parte em direo
desse lugar, procura do destinatrio, evitando os perigos
ao longo do cruni.nho. Ao encontrar o destinatrio, o ani- BSERVAR CRIATURA
mal se aproxima at ficar adj acente a ele, e em seguida Voc observa uma criatura - seja amiao, rival ou inimiao - por
emite a mensagem sussurrada de sua boca. Quando o meio do poder da sua sondaaem.
animal transmite sua mensagem ou quando a durao do
ritual expira, a influncia do personagem desaparece e ele Nvel: 24 Custo dos Componentes: 21.000 PO,
reverte ao seu comportamento natural. Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 1 0.000 PO
O teste de Natureza do personagem determina quanto
Execuo: 1 hora Preo de Mercado: 105.000 PO
tempo o animal ser afetado pelo ritual.
Durao: Especial Percia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste de Natureza Durao
Ao executar o ritual, o personagem escolhe mna criatu-
19 ou menos 6 horas ra especfica. Ele cria um sensor mgico adjacente a esta
20-29 12 horas criatura, e o personagem consegue v-la e ouvi-la como se
30-39 18 horas estivesse no quadrado ocupado pelo sensor. No preciso
40ou mais 24 horas que ele conhea ou j tenha visto o alvo. Contudo, ao exe-
cutar o ritual preciso descrever o alvo pretendido com

CAPTULO 10 I Rituais
clareza suficiente para que o ritual possa determinar sem Se a localizao do alvo estiver protegida desta forma, o V\
ambiguidades quem o ser a que se refere. Este ritual personagem ter cincia disso assim que iniciar o ritual, e <!'.
pode mostrar uma criatura em qualquer lugar do mundo, poder interromp-lo sem perder os componentes. ~
mas no indivduos em outros planos. Foco: 'Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo cc:
A magia do ritual interpreta sua descrio do alvo pre- menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona- vi
tendido da forma mais direta possvel. Caso essa descrio gem v ou escuta. O
seja insuficiente para determinar uma criatura especfica, Cl
o ritual fracassa e os componentes no so exauridos. Se a
descrio se adequar a outra pessoa alm do alvo preten- LHO DO ALARME
dido, o ritual funcionar normalmente, e os componentes Voc conjura uma sentinelaJantasma8rica - um pilar del8ado
sero destrudos. com 1,80 m de altura, encimado por um olho.flutuante. O olho ~
No h como discernir onde o sensor est em relao viBia o acampamento enquanto voc dorme, e soa um alerta se o vi
L.U
ao personagem, mas uma observao cuidadosa pode for- peri8o se aproximar. 0
necer algumas pistas. O sensor se desloca junto com o alvo
pela durao do efeito. Nvel: 2 Custo dos Componentes: 25 PO
O teste de Arcanismo determina a durao do sensor. Categoria: Proteo Preo de Mercado: 1 00 PO
Execuo: 30 minutos Percia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste de Arcanismo Durao Durao: 24 horas (especial)
19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas Este ritual cria olhos vigilantes que podem ser colocados
25-29 3 rodadas em qualquer lugar a at 1O quadrados do local onde ele
30-39 4 rodadas for executado. Cada olho estar posicionado em um qua-
40 ou mais 5 rodadas
drado especfico, intangvel e no pode ser afetado fisi-
camente. Os olhos so praticamente invisveis e possuem
Alm de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo sen- um resultado igual a 20 + o nvel do personagem no teste
sor, e ele tambm possui viso no escuro. Utilize a percia de Furtividade para evitar deteco.
Percepo para determinar se o personagem consegue ou- O resultado do teste de Arcanismo determina quantos
vir rudos baixos ou perceber detalhes discretos ao obser- olhos o personagem ser capaz de criar e os tipos de habi-
var uma rea atravs do sensor. lidades visuais ou sensoriais que eles possuem.
Observar Criatura gera um sensor de sondagem - uma
trepidao no ar - que pode ser percebido por criaturas Resultado do Nmero de Viso
atentas. preciso obter sucesso num teste de Percepo Teste de Olhos ou
com CD igual a 10 +o nvel do personagem para perce- Arcanismo Criados Habilidade
b-lo. Se o alvo do ritual notar a presena do sensor de 19 ou menos Um Normal
sondagem, poder usar urna ao padro para concentrar 20-39 Trs Viso no escuro
sua vontade numa tentativa de destru-lo. Faa um teste re- 40ou mais Cinco Viso no escuro e sentido
sistido de Sabedoria; se o resultado do alvo for maior que ssmico 12 quadrados
o do personagem, o sensor destrudo e o personagem
perde um pulso de cura, mas no recupera pontos de vida Os olhos no escutam, mas enxergam bem. Cada um de-
(ou sofre dano igual ao seu valor do pulso de cura se no les usa o modificador de Percepo do personagem com
tiver pulsos remanescentes). O alvo pode repetir essas ten- +5 de bnus.
tativas at que o sensor seja destrudo ou que a durao do Se um olho avistar um intruso, ele emite um alarme
ritual expire. barulhento definido pelo personagem durante o ritual.
Magias de proteo suficientemente poderosas, como Esse som pode ser qualquer coisa desde um estrondoso
o ritual Proibio, podem bloquear Observar Criatura. "Inimigos se aproximam!" ao silvo de uma coruja ou uma

CAPTULO
fanfarra de trompetes. A CD do teste de Percepo para Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
ouvir o som do olho O (modificada pela distncia como Categoria: Proteo Preo de Mercado: 50 PO
de costume). Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
Os olhos nunca consideram o personagem como um Durao: Permanente
intruso. Alm disso, ele pode designar qualquer nmero
de outros participantes do ritual para que no sejam reco- O personagem protege documentos para que no possam
nhecidos como intrusos. Ao executar o ritual, ele tambm ser lidos por outrem. Este ritual protege uma pgina (com
capaz de designar uma ou mais categorias de criaturas no mximo 250 palavras). A pgina parece no existir, fa.
que sero ignoradas pelo olho. Essas categorias podem ser zendo com que quaJquer outro indivduo simplesmente a
definidas por caractersticas fisicas bvias (como altura, ignore; sua presena bloqueada da mente do leitor. Em
peso ou forma do corpo), tipo de criatura (como huma- vez disso, o personagem pode optar por obscurec-la com
nides), raa (como gigantes das colinas) ou equipamen- escritos faJsos, produzidos antes da execuo do ritual. Os
tos bvios (como mna criatura carregando tun escudo com demais leitores vero esse texto falso em vez do real.
uma chama como emblema). Ao executar o ritual, faa m11 teste de Arcanismo com
Os efeitos do ritual perduram por 24 horas ou at que +5 de bnus. O resultado ser a CD para um teste de Per
o personagem se afaste mais de 20 quadrados de todos os cepo necessrio para perceber o texto secreto (os leitores
olhos. usam Percepo passiva a menos que estejam procurando
Foco Opcional: O personagem consegue prolongar especificamente por uma mensagem oculta).
a durao deste ritual indefinidamente utilizando como
foco um pequeno olho feito de prata e rubis, no valor de
100 PO. Os efeitos duraro enquanto o foco permanecer PORTAL PLANAR
a at 20 quadrados de qualquer um dos olhos. O perso- Voc desenha um rculo de nmas no cho. A terra. treme enquan
nagem pode esconder ou proteger o foco do ritual como to o portal se ilumina com eneraias msticas. Uma imaaem ene
desejar, desde que ele esteja no limite estabelecido. voada de um mundo distante aparece no interior do crculo.

Nvel: 18 Custo dos Componentes: 5.000 PO


LHO DO ALERTA Categoria: Viagem Preo de Mercado: 1 ZOOO PO
Voc conjura uma sentinela fantasma9rica - um pilar del9ado Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
com 1,80 m de altura, encimado par um olho.flutuante. O olho o Durao: Especial
prote9e contra tentativas de sanda9em de seus inimi9os, vi9ia seu
acampamento, e soa um alerta se o peri90 se aproximar. Este ritual funciona da mesma forma que Portal Vincula-
do, com a exceo de que o personagem capaz de us-
Nvel: 14 Custo dos Componentes: 800 PO lo para viajar para outros planos. Assim como no caso de
Categoria: Proteo Preo de Mercado: 4.200 PO Portal Vinculado, o destino planar tambm precisa dispor
Execuo: 30 minutos Percia-Chave: Arcanismo de um crculo de teleporte permanente cuja sequncia de
Durao: 24 horas (especial) smbolos tenha sido memorizada pelo personagem.
Seu teste de Arcanismo determina quanto tempo o
Este ritual funciona da mesma forma que Olho do portal penna.necer aberto.
Alarme.
Alm disso, tun olho do alerta detecta automaticamen- Resultado do Teste de Arcanismo Durao do Portal
te qualquer sensor de sondagem que surgir ou se aproxi- 19 ou menos 1 rodada
mar a at 10 quadrados de sua posio, considerando-o 20-39 3 rodadas
como um intruso. Alm disso, o olho destri o sensor ime- 40 ou mais 5 rodadas
diatamente aps soar o alerta, a menos que o criador do
sensor obtenha sucesso mun teste de Arcanism o (CD 20 Ao aprender o ritual, o personagem aprender a sequn
+ o nvel do personagem). Onde quer que esteja, o perso- eia de smbolos para duas localizaes planares comuns,
nagem saber instantaneamente se o olho encontrar um detenninadas pelo Mestre.
sensor. Cada rodada em que o sensor permanecer a at 1 O
quadrados do olho, ele tentar destru-lo novamente. PORTAL VERDADEIRO
Foco Opcional: Assim como o ritual Olho do Alarme,
o personagem consegue prolongar a durao deste ritual Voc cria um crculo de smbolos luminosos e declara o destino
indefinidam ente mantendo um foco nas vizinhanas do desejado - dizendo o nome de qualquer lu9ar. O rculo tomado
local. O foco pe um pequeno olho feito de ouro e rubis, no por uma ima9em enevoada desse local. Ao pisar em seu interior,
valor de 1.600 PO. voc transportado instantaneamente para esse destino, no im
porta o quo lon9e seja.
PGINA SECRETA Nvel: 28 Custo dos Componentes: 50.000 PO
Voc ri apesar dos dentes quebrados. O impostor se passando pelo Categoria: Viagem (consulte o texto)
duque pode ter encontrado seu dirio, mas jamais ler o que est Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: 425.000 PO
escrito nele. Durao: Especial Percia-Chave: Arcariismo

CAPTULO 10 J Rituais
Este ritual funciona da mesma fonna que Portal Vincu1a- possvel usar um crcu1o de teleporte permanente como vi

do (pg. 311), com as seguintes excees. ponto de origem deste ritual, realizando pequenas rnodi- <
:::>
O personagem no est limitado a se transportar para ficaes temporrias durante a execuo. Fazer isso reduz 1-
lugares que j tenha visto ou que possuam crcu1os de tele 0 custo dos reagentes em 50 PO e fornece +5 de bnus no a::
porte permanentes. Contudo, ao executar o ritual, ele deve teste de Arcanisrno. Vl

descrever o destino desejado com clareza. "O salo de au- Enquanto o portal permanecer aberto, qualquer cria- o
0
dincia de Lorde Ambrose" o suficiente, assim como "o tura que ingressar no crculo no ponto de origem aparece-
templo de Pelor mais prximo". Sua descrio deve usar r instantaneamente no local de destino, juntamente com
apenas nomes e outras referncias estticas; no possvel qualquer coisa que estiver vestindo ou transportando. Ela
dizer "onde quer que a Princesa Katria se encontre" ou "a poder inclusive terminar de percorrer seu deslocamento. a::
u
pilha de moedas de ouro mais prxima". A magia do ritu- Qualquer nmero de criaturas pode usar o portal enquan- vi

al interpreta o local de destino pretendido da forma mais to ele estiver aberto; o nico limite a quantidade delas ~
direta possvel. Caso sua descrio seja insuficiente para que ser capaz de alcanar o crculo antes que ele se feche.
determinar um lugar especfico, o ritual fracassa, mas os Qualquer um que estiver nas proximidades de qual-
componentes no so exauridos. Se a descrio fizer com quer um dos extremos do portal consegue ver urna irna
que o portal se abra para uma localizao indesejada - por gern embaada do que se encontra do outro lado da co
exemplo, se o templo de Pelor mais prximo no ficar na nexo, a tuna distncia de at 18 rn. Na prtica, tudo o
cidade que o personagem esperava - o ritual funcionar que estiver no ponto de destino e dentro desta rea ter
normalmente, e os componentes sero destrudos. ocu1tao, e o restante completamente nebu1oso (natu-
Se o destino estiver bloqueado por um ritual de prote- ralmente, os portais que duram mais tempo oferecem urna
o, corno Proibio, Portal Verdadeiro abrir a passagem possibilidade melhor de estudar o seu destino antes de en
em algum ponto nos limites da proteo. possvel olhar trar no crculo). Os efeitos ambientais em um dos lados da
pelo portal antes de entrar, e nada o obriga a passar por conexo no afetam o outro.
ele se no desejar. A maioria dos grandes tempos, guildas de magos e ci
O personagem pode empregar um crculo de telepor dades grandes possui crculos de teleporte permanente,
te corno ponto de origem do ritual, realizando pequenas cada um dos quais tem um conjunto exclusivo de smbolos
modificaes temporrias. Isto reduz o custo dos compo arcanos riscados ou entalhados no solo. A sequncia exata
nentes em 1.000 PO e fornece +5 de bnus no teste de importante, porque necessrio repeti-la para abrir 1un
Arcanismo. portal at aquele ponto. Os smbolos no so mais comple-
xos do que memorizar urna sequncia de nmeros e letras.
O personagem pode usar Portal Vinculado para abrir tuna
PORTAL VINCULADO
passagem para qualquer crculo de teleporte cuja sequn
Voc desenha um crculo de smbolos luminosos no cho, e tem eia ele conhea. Ao aprender o ritual, o Mestre dir pelo
uma viso enevoada de uma cidade distante. Voc e seus amiaos menos duas destas sequncias. Em suas viagens e pesqui-
pisam no crculo, e so instantaneamente enviados para este luaar. sas, o personagem certamente aprender outras.
Este ritual pode levar o personagem a qualquer lu-
Nvel: 8 Custo dos Componentes: 135 PO
gar do mundo, mas no capaz de transport-lo a outros
Categoria: Viagem (consulte texto)
planos. Mgicas de proteo suficientemente poderosas,
Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: 680 PO
corno o ritual Proibio, podem bloquear um ritual de
Durao: Especial Percia-Chave: Arcanismo
teleporte. Se o local estiver protegido desta forma, o per-
O personage.m cria mn atalho pelo tecido do universo, sonagem saber disso assim que iniciar o ritual, e poder
unindo sua localizao de um crculo permanente de te- interromp-lo sem perder os componentes.
leporte em algmn outro lugar do mesmo plano. Com ape-
nas um passo, ele pode passar de um crculo para outro. PREPARAR POO
Como parte da execuo do ritual, ele precisa desenhar
Os lquidos fervem e borbulham, condensando a substncia bru-
um crcu1o com 3 m de dimetro usando diversas tintas e
ta da maaia numa forma que pode ser inEJerida.
gizes raros. Esse crculo de teleporte temporrio deve coin
cidir exatamente com o crculo permanente de destino. Nvel: 1 Custo dos Componentes: Especial
Ele desaparecer aps o trmino da durao do portal. Categoria: Criao Preo de Mercado: 7 5 PO
Ao completar o ritual, faa um teste de Arcanismo. O Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo ou
resultado determina por quanto o tempo o portal penna- Durao: Permanente Religio (sem teste)
necer aberto. at ser consumida

Resultado do O personagem cria urna poo ou elixir (consulte a pg.


Teste de Arcanismo Durao do Portal 255) de nvel igual ou inferior ao seu. O custo em compo-
19 ou menos 1 rodada nentes do ritual idntico ao preo da poo ou elixir que
20-39 3 rodadas ser criado.
40ou mais 5 rodadas

C APT U LO 10 I Rituais
Resultado do
PROIBIO Teste de
Uma poderosa proteo invisvel o proteae das tentativas de es Socorro Efeito sobre o Paciente
piona3em m3ica dos seus inimi9os, e impede que eles se telepor O ou menos Morte
tem at onde voc est. 1-9 Dano igual ao mximo de pontos de vida do
alvo
Nvel: 20 Custo dos Componentes: 5.000 PO, 10-19 Dano igual metade do mximo de pontos
Categoria: Proteo mais 5 pulsos de cura de vida do alvo
Execuo: 30 minutos Preo de Mercado: 25.000 PO 20-29 Dano igual a um quarto do mximo de
Durao: 24 horas Percia-Chave: Arcanismo pontos de vida do alvo
(especial) 30 ou mais Nenhum dano

Nenhum sensor de sondagem consegue penetrar na rea 181Este ritual pode ser usado contra a vontade do alvo (geral
da Proibio e nenhuma criatura pode se teleportar at l, mente no caso de um aliado que caiu sobre a influncia de
a menos que o sensor da criatura seja de nvel superior ao algum inimigo), mas ele ter que ser amarrado. Caso saiba
do executor do ritual. que seu alvo est sofrendo de vrios efeitos persistentes,
O teste de Arcanismo determinar o tamanho da rea o personagem deve escolher qual deles ser removido
protegida, que uma exploso (consulte ''.reas de Efeito" pelo ritual. Caso contrrio, ele afetar apenas a aflio
na pg. 2 72). conhecida pelo executor. O personagem descobre o nvel
da aflio ao iniciar o ritual, e nesse momento pode optar
Resultado do Teste de Arcanismo rea Protegida
por interromp-lo, sem perder os componentes (caso, por
9 ou menos Exploso 1
exemplo, descubra que a aflio poderosa demais para
10-19 Exploso 3
ser removida pelo personagem).
20-29 Exploso 5
30-39 Exploso 8
40ou mais Exploso 12 REPOUSO TRANQUILO
Suas mos experientes executam o ritual com a rapidez neces
O efeito da proteo dura 24 horas, mas o executor do sria para conservar o corpo deforma que seja possvel coryurar
ritual (mas no os assistentes) capaz de prolongar esta Reviver os Mortos posteriormente.
durao gastando um pulso de cura a cada 24 horas. O
executor no precisa estar na mesma rea ou sequer no Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
mesmo plano para prolongar o efeito. Se o efeito do ritual Categoria: Restaurao Preo de Mercado: 50 PO
for prorrogado sem interrupo durante um ano e um dia, Execuo: 1 hora Percia-Chave: Cura (sem teste)
ele se tornar permanente. Durao: Especial

Este ritual executado em um cadver adjacente. Ele


REMOVER AFLIO quintuplica o tempo que o corpo pode permanecer morto
Voc remove uma maldio, encanto ou loucura que estrja afli e ainda ser afetado por Reviver os Mortos ou rituais simi-
9indo o alvo. lares. Repouso Tranquilo tambm impede que o corpo se
erga como um morto-vivo durante 150 dias.
Nvel: 8 Custo dos Componentes: 2 5 O PO
Categoria: Restaurao Preo de Mercado: 680 PO
RESPIRAR NA GUA
Execuo: 1 hora Percia-Chave: Cura
Durao: Instantnea A 9ua fria enche seus pulmes, no entanto voc descobre que
conse9ue respirar efalar como se estivesse em terra firme.
Remover Aflio neutraliza um nico efeito persistente
atuando sobre o alvo. O ritual capaz de remover mal Nvel: 8 Custo dos Componentes: 135 PO
<lies, efeitos de feitio ou dominao, alm de medo, Categoria: Explorao Preo de Mercado: 680 PO
confuso, insanidade, metamorfose e petrificao. Todas Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
as consequncias da maldio ou efeito desaparecem. Durao: Especial ou Natureza
O ritual fisicamente extenuante para o paciente; se
Ao executar este ritual, o personagem pode designar at
for executado para um personagem ferido, pode at mes
oito participantes (incluindo a si mesmo, se desejar) que
mo mat-lo. Ao completar o ritual, faa um teste de Socor
passaro a respirar na gua com a mesma facilidade que
ro, utilizando o nvel do efeito que pretende remover (ou
no ar. Alm disso, eles podero falar nonnalmente en-
o nvel da criatura que causou o efeito) como penalidade.
quanto estiverem submersos.
O resultado indica o dano sofrido pelo personagem. Su
Respirar na gua no influi na capacidade de respirar
pondo que ele sobreviva, esse dano pode ser curado nor
ar dos alvos. Ele no confere aumentos no deslocamento
malmente.

CAPT U LO 10 1 Rituais
de natao ou a capacidade de lutar normalmente embai- O personagem protege um nico aposento (ou uma explo- Vl
xo d'gua, mas protege os equipamentos dos alvos, como li- so de rea 4) contra ouvidos indiscretos. As criaturas que <t:
:)
vros e pergaminhos, de sofrerem dano por causa da gua. tentarem escutar algo do lado de fora da rea protegida 1-
O resultado do teste determina a durao do efeito. sofrem -1 Ode penalidade no teste de Percepo. o::
Vl
Resultado do Teste o
de Arcanismo ou Natureza Durao SUPORTAR ELEMENTOS Q

14 ou menos 1 hora Nem o frio intenso nem o calor extremo o importunam mais.
15-19 2 horas Voc va9a por vastides rticas ou desrticas to corifortavelmen-
20- 24 4 horas te quanto nos climas temperados.
25- 29 8 horas
30 ou mais 24 horas Nvel: 2 Custo dos Componentes: 20 PO
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1 00 PO
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo ou
REVIVER os MORTOS Durao: 24 horas Natureza (sem teste)

Voc se debrua sobre o cadver de seu companheiro morto, aplican- O ritual Suportar Elementos permite que o personagem
do un9uentos sacramentais. Finalmente seus olhos se abrem e a vida indique at cinco dos participantes da cerimnia, incluin-
retorna ao seu corpo. do ele mesmo, para ignorarem as penalidades associadas
Nvel:8 Custo dos Componentes: 500 PO a extremos climticos mundanos.
Categoria: Restaurao Preo de Mercado: 680 PO Uma criatura afetada no sofrer efeitos prejudiciais
Execuo: 8 horas Percia-Chave: Cura (sem teste) de temperaturas ambientes na faixa de -45 a 60 C, e seu
Durao: Instantnea equipamento tambm estar protegido dos danos dessas
temperaturas e da precipitao.
Para executar o ritual Reviver os Mortos, o personagem
deve possuir parte do cadver de uma criatura morta h
menos de 30 dias. Ele aplica blsamos msticos, e em se- TRANCA ARCANA
guida reza aos deuses para gue devolvam o falecido vida. Voc sela uma porta para dificultar a passa9em de intrusos. A
O alvo retoma dos mortos como se acabasse de realizar porta fica delineada em luz cor de mbar, que se desvanece num
um descanso prolongado. O alvo fica livre de quaisquer brilho suave, assinalando-a como intransponvel para qualquer
condies temporrias ativas no momento da sua morte, um alm de voc e seus aliados.
mas as condies permanentes continuam.
O alvo retorna com uma penalidade pstuma: -1 em Nvel: 4 Custo dos Componentes: 2 5 PO
todas as jogadas de ataque e nos testes de percia, de resis- Categoria: Proteo Preo de Mercado: 150 PO
tncia e de atributos. Essa penalidade desaparece depois Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo
que o alvo alcanar trs marcos. Durao: Permanente
impossvel restaurar a vida de uma criatura petrifica-
da ou que morreu de velhice. O personagem tranca uma porta, janela, porto, porta le-
A alma do alvo deve estar livre e disposta a retomar ao vadia ou outra forma de acesso. Ele ser capaz de abrir a
porta normalmente, mas ela permanecer trancada para
corpo. Alguns efeitos mgicos aprisionam a alma e portan-
to impedem que este ritual funcione. Da mesma forma, os aqueles que no tiverem sua permisso.
deuses podem intervir para impedir que uma alma retor- O resultado do teste de Arcanismo, com +5 de bnus,
ne ao reino dos vivos. De qualquer forma, a morte parece determina a CD dos testes de Ladinagem ou de Fora para
menos inclinada a devolver heris exemplares e picos; o abrir a porta.
custo dos componentes de 5.000 PO para personagens Ao executar o ritual, o personagem pode permitir que
no estgio exemplar e de 50.000 PO para personagens no certos indivduos ou tipos de criaturas passem pela porta
estgio pico. normalmente, ignorando os efeitos da proteo. Ele pode
escolher uma, todas ou nenhuma das opes abaixo:
Senha: possvel determinar uma senha verbal. Se for
SILNCIO pronunciada a menos de 5 quadrados do portal, o indiv-
Mesmo forando tanto sua pacincia quanto seus ouvidos a9u- duo poder ignorar a proteo durante o minuto seguinte.
ados, voc no conse9ue escutar nada nos aposentos privativos Indivduos: O personagem pode designar at 10 in-
do duque. Isso faz com que voc leve um 9rande susto ao v-lo divduos especficos que podero ignorar a proteo per-
quando voc entra sem a menor cerimnia_ manentemente.
Descries: O personagem pode descrever mna ou
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 30 PO mais categorias de criaturas que podero ignorar a prote-
Categoria: Proteo Preo de Mercado: 7 5 PO o permanentemente, usando caractersticas especficas
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave:Arcanismo(semteste) e visveis como espcie, tipo, tamanho ou equipamento.
Durao: 24 horas

CAPTULO 10 J Rituais
A Tranca Arcana permanece at que seja dissipada, Nvel: 14 Custo dos Componentes: 1.600 PO,
que a porta seja destruda ou que a proteo seja desfeita, Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 1.000 PO
seja pelo ritual Arrombar ou por um teste bem-sucedido Execuo: 1 hora Preo de Mercado: 4.200 PO
de Fora ou Ladinagem. Onde quer que esteja, o perso- Durao: Especial Percia-Chave: Arcanismo
nagem saber instantaneamente se sua Tranca Arcana for
desativada por um destes mtodos. Ao executar este ritual, o personagem escolhe um local
onde j tenha estado. O lugar deve ser um espao fixo (por
exemplo, no possvel usar este ritual para observar a ca-
VISO ARCANA bine de um navio em movimento) e deve estar no mesmo
Voc estende seus sentidos alm da porta, olhando e escutando lugar (e mais ou menos da mesma forma) do que quando
como se estivesse do outro lado. o personagem o visitou. Redecorar um aposento no im
pede o uso de Visualizar Localizao, mas destruir uma
Nvel:8 Custo dos Componentes: 270 PO, torre e reconstru-la com um projeto diferente faria o ritu-
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 200 PO al fracassar (at que o personagem visite o novo edificio).
Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: 680 PO O personagem descobre que o ritual no vai funcionar
Durao: Especial Percia-Chave: Arcanismo antes de gastar os componentes. Esse ritual pode mostrar
tuna localizao em qualquer lugar do mundo, mas no
Ao executar o ritual Viso Arcana, escolha um local a at
em outros planos.
20 quadrados de distncia, mesmo que no possa en-
Este ritual gera um sensor de sondagem - uma trepi-
xerg-lo nem possua linha de efeito. O ritual gerar um
dao no ar - que pode ser percebido por criaturas aten-
sensor mgico nessa posio. O personagem poder ver e
tas. preciso obter sucesso num teste de Percepo com
ouvir como se estivesse naquele lugar, dispondo tambm
CD igual a 10 +o nvel do personagem para perceb-lo.
de viso no escuro. Utilize a percia Percepo para deter-
As criaturas so incapazes de perturbar ou interagir com
minar se o personagem consegue ouvir rudos baixos ou
este tipo de sensor.
perceber detalhes discretos ao observar uma rea atravs
Alm de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo
do sensor.
sensor, e ele tambm possui viso no escuro. Utilize a per
O teste de Arcanismo determina a durao do sensor.
eia Percepo para determinar se o personagem consegue
Resultado do Teste de Arcanismo Durao ouvir rudos baixos ou perceber detalhes discretos ao ob-
19 ou m
~ e"""
no "'s"--- 1 rodada servar uma rea atravs do sensor.
20-24 O teste de Arcanismo determina a durao do sensor.
25-29
Resultado do Teste de Arcanismo Durao
30-39
19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas
O ritual gera um sensor de sondagem - uma trepidao 25-29 3 rodadas
no ar - que pode ser percebido por criaturas atentas. 30-39 4rodadas
preciso obter sucesso num teste de Percepo com CD 40 ou mais 5 rodadas
igual a 10 + o nvel do personagem para perceb-lo. As
criaturas so incapazes de perturbar ou interagir com este Magias de proteo suficientemente poderosas, como o
tipo de sensor. ritual Proibio, podem bloquear Visualizar Localizao.
Magias de proteo suficientemente poderosas, como Se a localizao do alvo estiver protegida desta forma, o
o ritual Proibio, podem bloquear Viso Arcana. Se a lo- personagem ter cincia disso assim que iniciar o ritual, e
calizao do alvo estiver protegida desta forma, o persona- poder interromp-lo sem perder os componentes.
gem ter cincia disso assim que iniciar o ritual, e poder Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo
interromp-lo sem perder os componentes. menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona
Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo gem v ou escuta.
menos 200 PO. O foco transmite tudo o que o persona-
gem v ou escuta. VISUALIZAR OBJETO
Quer seja uma espada mBica, um mapa das catacumbas ou a
VISUALIZAR LOCALIZAO taa cravejada de jias que ficava sobre a sua lareira, o persona-
Os searedos do mundo esto sua disposio, pois seus olhos 8em pode observar a localizao de itens especificas.
aprimorados pela ma8ia podem perscrutar os aposentos de um
rei, a biblioteca de um ma8o ou a caverna de um dra8o.

10 1 Rituais
Nvel: 18 Custo dos Componentes: 7.000 PO, Magias de proteo suficientemente poderosas, como o V\
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 5.000 PO ritual Proibio, podem bloquear Visualizar Objeto. Se a <(
:::>
Execuo: 1 hora Preo de Mercado: 1 7.000 PO localizao do alvo estiver protegida desta forma, o perso- 1-
Durao: Especial Percia-Chave: Arcanismo nagem ter cincia disso assim que iniciar o ritual, e pode- ex:
r interromp-lo sem perder os componentes. V\
Ao executar este ritual, o personagem escolhe um objeto Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo o 0
especfico de tamanho Grande ou menor. No necess- menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona-
rio que ele tenha segurado ou visto o objeto. Contudo, ao gem v ou escuta.
realizar o ritual ele deve ser descrito com clareza suficien-
te para poder ser identificado sem qualquer ambiguida-
de. ''A espada larga da famlia do Duque Karlerren" o Voz no D ESTINO ex:
u
Vl
suficiente, bem como "a moeda de ouro mais prxima", Uma voz ewante, ouvida apenas pelos participantes do ritual, LJ.J
Cl
mas no "o item mgico mais poderoso nas vizinhan- fornece orientaes sobre suas aes futuras.
as". Este ritual capaz de mostrar um objeto em qual-
quer lugar do mundo, mas no em outros planos. Nvel: 26 Custo dos Componentes: 45.000 PO,
A magia do ritual interpreta a declarao do personagem Categoria: Adivinhao mais 5 pulsos de cura
da forma mais direta possvel. Caso a descrio seja insu- Execuo: 1 hora Preo de Mercado: 225.000 PO
ficiente para determinar um objeto especfico, o ritual fra- Durao: Instantnea Percia-Chave: Religio
cassa, mas os componentes no so exauridos. Se a descri-
o se adequar a um objeto diferente do pretendido - por O personagem consulta uma entidade do destino - talvez
exemplo, se a moeda de ouro mais prxima estiver no seu um servo de Avandra, Ioun, Pelor ou da Rainha de Rapina
bolso, e no no tesouro que o personagem est procuran - para obter um lampejo do futuro que o aguarda. Ele in-
do - o ritual funcionar normalmente, e os componentes daga e respondido por uma voz trovejante.
sero destndos. O resultado do teste de Religio determina quantas
No h como discernir onde o objeto est em relao perguntas podem ser feitas.
ao personagem, mas uma observao cuidadosa pode for- Resultado do Teste de Religio Nmero de Perguntas
necer algumas pistas. Se enxergar a espada do duque pen- 24 ou menos Trs
durada em uma parede, ele no saber necessariamente 2 5-29 Q!Jatro
se essa parede est na cidade ou do outro lado do mundo. 30-34 Cinco
Este ritual gera um sensor de sondagem - uma trepi- 35-39 Seis
dao no ar - que pode ser percebido por criaturas aten 40ou mais Sete
tas. preciso obter sucesso num teste de Percepo com
CD igual a 10 +o rvel do personagem para perceb-lo. Suas pergw1tas devem ser relacionadas a um objetivo, ati-
As criaturas so incapazes de perturbar ou interagir com vidade ou evento especfico ainda por acontecer. Como o
este tipo de sensor. que ainda no aconteceu no do conhecimento de qual-
Alm de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo quer criatura mortal, nenhuma criatura, viva ou morta,
sensor, e ele tambm possui viso no escuro. Utilize a per- precisa saber as respostas. O ritual s capaz de respon-
cia Percepo para determinar se o personagem consegue der perguntas relacionadas aos eventos que ocorrero nos
ouvir ndos baixos ou perceber detalhes discretos ao ob- prximos 7 dias. Em seguida, a gama de possibilidades
servar uma rea atravs do sensor. demasiado indistinta para fornecer infonnaes teis.
O teste de Arcanismo determina a durao do sensor.\ A orientao fornecida pela entidade do destino
confivel, mas os grandes heris so capazes de mudar o
Resultado do Teste de Arcanimo Durao destino, pelo menos durante algum tempo. Se o ritual re-
19 ou menos 1 rodada velar que um determinado curso de ao "morte certa",
20-24 2 rodadas o personagem deve entender que nada realmente certo
25-29 3 rodadas at acontecer. Alm disso, a entidade presume que seus
30-39 4 rodadas conselhos sero seguidos total e imediatamente. Caso o
40 ou mais 5 rodadas personagem no siga as instrues, ou altere as condies
existentes no momento em que o ritual foi executado, as
orientaes podem deixar de ter utilidade.

CAPT U LO
CRDITOS AOS JOGADORES DA VERSO D E TESTE
Aaron Moronel. Aaron Schrader, Aaron Slotness, Adam gory Brooks, Gregory Marques, Gregory Martel. Gwen Michael Tedin, Michael Turlan, Michael Wells. Michael
Colby. Adam Sweltzer, Adam Wojtowecz, Adrienne dolyn Kestrel. Hannu Haavisto, Hans Zlmmermann, Wood. Mlchele Carter. Michelle Brunes. Michelle la
Mays, Alan Best, Albert Ward Ili, Alexander Kevln, Ale- Bolle, Mlke Sarnes, Mike fehlauer. Mike Hawkins. Mike
Heidi Pritchett. Henry Link li. Henry Woolsey, Hollls
xander Kiedrowlez, Algon Buechler. Allen Drees Jr. Am- lescault, Mike Mearts. Mike Mohandeson. Mikko laine.
lau, lan Hardin. lan McHugh. lan Newborn, lan Rlchar-
ber Taylor, Andrew Bourne. Andrew D'Agostlno, An- Milton Eng. Mons Johnson, Morgan Shepherd. Mors-
ds, lan Simpson.Jacob Bonnen,James Agg.James Boyle
drew Finch. Andrew Caitade. Andrew Gately. Andrew chel Marcel, Murry McEntire, Nate Heiss. Nathan Barse.
IUames Crook,James Dempsey,James Duncan, james
Grimberg. Andrew Harasty. Andrew Mlles. Andrew Mo- Nathan Hancock. Nathanael Christen. Neil Harklns,
Durchenwald, James Hamblin, James Johnson. James
ore. Andrew Watrlng. Andy Collins. Andy Lewis. Andy Neil lance, Neil Topei, Neil Wright. Nicholas D'Agostlno,
Ryan. James Wyatt. Jared Famsley. Jason Andersen. Ja
Relchert, Andy Scholman, Ann Troll. ArJen laan. Arthur son Babcock,Jason Bickal,Jason Crognale,Jason Davis. Nlcholas lmpey. Nlcholas Tulach. Nick Pierce. Nickey
Doler, Barbara Cowman, Bard Lower, Bart Carroll. Bart
Jason Farmer,Jason Feldhake,Jason Greene.Jason Hall, Barnard, Nlgel Evans, Nina Moelker. Orren Grushkin,
Miller, Benjamin Harrls, Benjamin Roberts. Benjamin Oslan ap Glyn. Osmond Chen, Patricia Baratta, Patrick
Jason Hrabi, Jason lakoduk,Jason Myatt,Jason Ross.Ja
Zimmermann, Bemon U1tle. Bernardo Stokes, Bernd Ellls. Paul Bazakas, Paul Casagrande, Paul Clinkingbe
son Starin, Jason Styplnskl,Jason Swanson,Jay Bulton,
Mueller. Bill "Quill" McQuillan, Bill Benham. Bill Slavic Jay Sheridan. jean-Philipe Chapleau. Jeff Clare. Jeff ard, Paul Embry, Paul Hughes, PaulJames. Paul Kulbitskl,
sek, Bob Deas, Sob Rarik, Bobby Pearsall, Brad
Grubb, JefT Quick. Jefferson Hyde, Jefferson L Dunlap. Paul McAlnsh, Paul McCombs, Paul Sonosanti, Pete
McWilliams, Brad Shugg. Brad S1reet, Brad Titus. Bran-
Jeffery Dobberpuhl, Jeffery Terrill, Jeffrey Kreuu, Jeffry Slms. Peter Dlgglns. Peter l ee, Peter Schaefer. Philip
don Bozzi, Brandon Cchrkc. BreeAnn Vosberg. Brenda Bcnson, l,hillip Bonder. Pierre van Rooden, Pieter Slei
Clarke. Jen Alex, Jen Page, Jennier Clarke-Wilkes, Jen
Allen. Brent Michalskl, Brelt Stolle, Brlan Bcnolt, Brian )pen, Rachel Jones, Randall Davis, Ray Wells, Rebecca
nifer lmpey. Jennifer Overton, Jennler Tatroe. Jeremy
Booker. Brlan Cortljo. Brlan farmer li, Brlan Gilkison,
Crawford, Jeremy Green. Jeremy Kim, Jeremy Patrick, Voster. Reld Schmadeka, Renou't van Rijn, Rhonda Wie
Brian Gray. Brlan Hon. Brlan Jenlson, Brlan Mackey.
Jeremy Puckett, Jeremy Vosberg. Jeremy Wiiiiams, Jer- se. Rlch Redman. Richard Baker. Richard Brown, Ri
Brlan Martin. Brlan Schoncr. Brlclo Rodriguez, Bruce chard Garfield, Richard Grogan, Richard Hudson, Ri
mone Farnsley, Jerry Aunspaw. lesse Decker, )esse Kln
Cordell. Bruce Jacobs, Bruce Story, Bryan Flores, Bryan chard Marflak. Richard Mickwee li, Richard Robinson.
dwall, ]esse Stratton. Jesslca Blair. Jesslca lglehart, Jirn
leclair. Bryant Klngry. Cal Moore, Cameron Curtis, Ca Richard Tecrtiller Jr.. Rick Brill, Rick Erwin, Rick Osbor
Butzberger. Jim Hutcheson, Jlm Turkowskl. Jlmmy
meron l ogan, Candy Tran, Cara Franks, Carter Wyatt,
Ainsworth,Joanna Cha ney,Joanne Pender.Joby Walker. ne, Rlcky Mink. Rob Dalton. Rob Dunbar. Rob Heinsoo,
Cary Blshop, Cary Suter. Casey Hoch, Cassie Crawford,
Jodi Murschel, Joe Cari, Joe Jannuzzi, Joe Swarner. Joe Rob Lightner, Rob Watkins, Robert Altomare, Robert
Cedric Atizado, Chad Swenson, Charles Allen. Charles
Terrenzio, Joel Kurlan, Joerg John, John Bonneau. John Bonnen. Robert Glll. Robert Gutschera, Robert Keene
Arnett. Charles Hlckey. Charles lang. Charles Speece,
du Bois.John Foye Jr.John Gram.John Hanna. John He Jr.. Robert Unle. Robert Mahoney. Robert Moulton, Ro
Charles Wartsbaugh, CherJannuzzl. Chet Silvers. Chisa bert Wlese. Robert Wills, Robin MacPherson, Robin
aton, John Jones. John Kozar. John leDonne, John Pas
Puckett, Chrts Ballowe, Chrls Corben, Chris Gardiner. Mitra, Rodney Thompson. Roger Roberts. Roger Smith.
coe.John Rogers.John Ruff.John Wilkins,John Zamarra.
Chris Hernande.z, Chris Kirtv, Chrls Salter. Chris Sims,
Jon Cimuchowski.Jon Dobbie,Jon Machnlcz,Jon Nau- Roland Volz. Rolando Gomez. Ron Foster. Ron Franke.
Chris Tulach. Chrls Vin)e. Chris Wakelln. Chris Weste
ghton. Jon Sedich. Jon Stevens. Jon Thompson. Jon Ronjanlk, Ron Purvis, Ronald Frye, Ross Rushlng li, Rus-
meier, Chrts Wilkes. Chrts Youngs. Chrtsten Sowards,
Wear. Jonathan Culler. Jonathan Fish. Jonathan Pum sell Olmstead, Russell Taylor. Russell Warshay. Ryan
Christian Allpounartan, Christian Busch. Christian Cha
phrey.Jonathan Tweet.Joonas Sahramaa,Jordan Deal, Brown. Ryan Cline. Ryan Richardson. Ryan Whelan.
ney, Christopher Dolunt, Christopher Groves. Christo
Jose Mercado, Joseph Bright, Joseph Guerrera. Joseph Rydla Vielehr. Sam E. Simpson Jr.. Sampo Haarlaa, Sa
pher HofTman, Christopher Humphries. Christopher
Jolly, Joseph laMothe. Joseph Schulte. Joseph S1ral1. muel Santos. Samuel Weiss. Sara Girard, Sarah Clare.
lindsay, Christopher Pasold, Christopher Perkins.
Josh Farnsley,Josh Roberts,Joshua Sipos.Jukka Sarkljar- Sarah Tilson. Sarin Tatroe, Sawyer Bernath, Scott Ben
Christopher Sparke. Christopher Ward, Christopher
vi, Julia Martin, Julie Woolsey. Justin McCulre, Justln field. Scott Decoursey. Scott Rosenkranz, Scott Rouse.
Wright. Chuck Arnett, Cody Judklns-Murphey, Colin
Muir, Katherine Fairbanks, Katherine Schubert, Keely Scott Smith, Sean Banks, Sean Croyle, Sean Dawson,
Moulder-McComb, Colleen Simpson. Colton Hoerner.
Dolan, Kelth Baker. Keith McAleer, Keith Symcox, Kelth Sean Hillman, Sean Lambert, Sean Molley. Shawn
Conall O'Brlen, Cormac Russel, Corwin Avy. Cory Bros
Tatroe, Keith Watson. Kelly Hoeslng, Kelly Olmstead, Blakeney. Shawn Merwin, Shawn Morris, Shawn Rob
nan. Cory Hughes. Courtney Stevenson. Craig Camp Kelly Raynor. Kelsey Rueden, Kelsl Rarik, Ken Sams, blns, Shayne Schelinder. Shelly Mazzanoble. Sid Moul
bell, Craig Wrtght. Creighton l~roadhurst, Crystal Bab
Kenneth Goad. Kenneth Marshall, Kenneth McRowe, ton. Silas Cline, Solomon Douek. Spring Koch, Stacy
cock, Curt Gould, Curt Johann Steckhan, Curtis
Kerrie Peacock. Kevin Barnsley, Kevin Downey. Kevln Longstreet, Stanl, Stanley Heston Jr., Stephen Baker,
Rueden, Dagob ten Wolde, Damon Blshop. Daneen
L.awson, Kevln Myers, Kevln Schmitt. Kevin Tatroe. Ke Stephen Black, Stephen Buckler, Srephen D'Agosrlno,
McDermott, Daniel Canper, Daniel Checchi. Daniel
vin Tiskja, Kierin Chase, Klmberly Anglace, Klpp llght Stephen Hagan, Stephen Mumford, Stephen Radney-
Sanford. Darln Brlskman, Darrel Dunnlng. Darrell lm
bum. Kolja liquette, Konrad Brandemuhl, Lawrence MacFarland, Stephen Schubert, Steve Bogart, Steve
pey, Darren Ma rtin, Dave Hussell, David Blackwell, Da
Haskell, lee Burton, l ee Thomas, Leonard logan, Leslle Burnage. Steve Chamberlin, Steve Hipplehauser. Steve
vid Christ, David Ferrell, David Guerrler1, David Kers
Erwin, Lewis Mcl outh. li nae Foster, Undsay Mohande- Kramer, Steve Re. Steve Warner. Steve Winter, Steve
cher. David laMacchla. David Llliefeldt, David Napack,
son. lisa Gordon. liz Schuh. l ogan Bonner. Luc MacAr Wolbrecht, Steven Conforti, Steven Cook, Steven Mon
David Nikdol. David Noonan, David Pogue. David Smi-
thur. lucas Wilson, Ludovic Tirtiaux, lynn Register. Ma tano, Stevie Hipplehauser. Sue Powell, Susan Morris.
th, David Williams, David Yale, Dennls Worrell. Derek
lima Wolf. Marc Russell. Mark Holdforth. Mark Jessup. Susan Threadgill, lamela Bangs. Teeun Medas, Teos
Falis. Derek Neff. Derek Schubert. Devin low. Didier
Mark Jindra, Mark Knobbe. Mark P0rter. Mark Somers, Abadia, Terence Thambiplllai, Thomas Cadwell. Tho
Monin. Dlmas jlmenez, Domlnlc Hamer. Don Early.
Mark Wheelhouse. Mark Whittaker, Marko Wester- mas Chrtsty. Thomas John, Thomas Neville, Tim Bruhn,
Don Frazier, Donovan Hlcks. Doug Gewln, Doug la
lund, Marsha Hillman. Martin Durham. Mary Toms. Mat Tim Harr. Tim Hill, Tim Sech, Timothy Houle. Timothy
Vigne. Doug Wheeler. Ed Podslad. Ed Stark, Edward
Smith, Mathew Voster, Mathiew Booth. Mau Eddle Stack li. Timothy Wolcon. Toby LatinStoermer, Todd
Grant, Edward Morrow. Edward Nelghbour. Ellzabeth
man, Matt Howland. Matt Tabak. Matt Tyler. Matt Wal Ammerman, Todd lglehart, Tom Kee. Tom laBolle. Tom
Decker, Ellzabeth Merwln. Bllot Parkhurst. Eric Bou
ters. Matthew Fuchs. Matthew Hoy1, Matthew lund, Mullenger, Toni Brill Toni Stauffer. Torry Steed. Traci
ghton. Eric Brlttaln. Erlc Burk. Eric Cline. Eric Haddock,
Manhew McKitrick. Matthew Meyer. Matthew Morris Farnsley. Travls Petkovits, Travis Woodall. Trevor Doll
Eric Heath, Ertc Kjellman. Erlc Menge. Erlc Moore, Erich
sette. Matthew Sanders. Matthew Seldl. Matthew Ser- Trevor Kidd, Trevor Taylor, Tyson Moyer. Vernon Vin
Borchardt. Frtn M. Evans, Ernest Brtnon Ili, Evan lous-
nett. Matthew Swetnam, Matthew Varrette, Matthew cent, Vincent Price, Walter Johnson. Ward van Ooste
cher. Eve Forward, Eytan Bernstein, Farrell Hopkins,
Vignan. Maureen Honore, Melanie Neumuller. Michael rom, Wayne Sheppard, Will Dover. William Burger Jr.,
Francesco Manglarauna. Francisco Gray. Fred Sarkis,
Adair, Michael Bom, Michael Broby. Michael Brock. MI William Keltner, William McConahy Ili, William Mor
freek Giele. Galen Ciscell, Garln Dadson. Garth Hale
chael Deal, Michael Donais. Michael Dunlap, Michael row, William Sarazin, Witney Williams. Yannik Braal,
Hodgson. Gary Adklson. Gary AfTeldt, Gary Simon Jr.
Ericson, Michael Eshleman, Michael Feuell, Michael Yoerlk de Voogd. Yvan Boily, Zephreum Humphreys.
George Smith, George Stafford, Glbbons Franks, Gor-
Gersztenkorn, Michael Johnson, Michael lang, Michael and ali the people who attended D&D Experience
don Holcomb, Gracmc Davis. Greg Bartholomew, Greg
Maenza. Michael Mockus, Michael Nlchols, Michael Pe 2008.
Bilsland, Greg Coll ins. Greg Marks, Gregg Peevers, Gre-
acock, Michael Ruble, Michael Shea. Michael Simon. Special Thanks to Chris Tulach
NDICE
abrir fechaduras (teste de percia} 186 corselete de couro 2 12. 214 bastes 62, 236 primeiros socorros
ao de movimento 267 costumes (de um personagem) 24 cajados 117, 238 (teste de percia) 188
ao de oportunidade 268 cota de malha 213, 214 orbes 117, 240 pulsos de cura 293
ao imediata 268 criaturas e quadrados smbolos sagrados 76, 133, 241 puxar. empurrar e conduzir 285
ao livre 267 mais prximos 2 73 varinhas 62, 117. 243 quadrados adjacentes 273
ao mnima 267 curando um moribundo 29 5 incorpreo 277 quadrados escuros 281
ao padro 26 7 dano contnuo 278 Intimidao, percia 185 quadrados ocupados 283. 284
Acrobacia, percia 180 dano.dado 219. 276 lntuilio. percia 1 8 S quebrar ou romper itens, CD 262
adestrar animais (teste de percia) 188 dano. jogadas 27 6 investida 291 queda 284
adiar 286 dano. tipos 276 invisvel 281 rajada (rea de efeito) 272
agarrar 287 decisivo elevado itens consumveis 226, 255 rastejar 292
agressor (funlio do personagem} 16 (propriedade de arma} 216 itens mgicos, criando 304 realizando testes 25
Agrestia das Fadas 181 defensor (funlio do personagem) 16 itens mgicos, identificando 2 23 recarga (propriedade de arma) 21 7
ajustar 292 defesa de Fortitude 2 74 ladinagem, percia 186 recompensas intangveis 260
alcance (de um ataque} 273 defesa de Reflexos 2 74 levantar-se 291 reduzir dano de queda
alcance (de uma arma) 219 defesa de Vontade 2 74 leve de arremesso (teste de percia) 181
alcance (propriedade de arma} 216 defesa total 290 (propriedade de arma) 21 7 regenerao 293
alcance pessoal 273 defesa, valores 2 75 lder (funo do personagem} 1 6 Reino Distante 181, 1 84
alternncia 286 desafios de percia 1 79, 259 linha de efeito 273 Religio, percia 1 87, 300
alvos. escolhendo 272 desarmar armadilhas linha de viso 273 removendo efeitos persistentes 31 2
de um poder S 7 (teste de percia} 186 luz e visao 262 residuum 22 5, 300
antecedentes (de um personagem} 24 descano prologado 263 luz plena 262 resistncia 276
aparncia (de um personagem) 24 descaso breve 263 Manha. percia 187 retomar o flego 292
Arcanismo, percia 181, 300 deslocamento (de viagem) 261 mantendo guarda 263 ritual, componentes 300
arcano, fonte de poder 54 deslocamento 28 3 mo inbil ritual, livros e pergaminhos 298
reas de efeito 272 detectar magia (teste de percia) 181 (propriedade de arma) 21 7 rodada 266
armadura leve 212 diamante astral 21 2 Mar Astral 188 rodada surpresa 26 7
armadura obraprima 21 2 Diplomacia. percia 183 ma rcial, fonte de poder 54 saltar (teste de percia} 182
armadura pesada 21 2 distncia, calculando 27 3 marcos 259 sangrando 293
armas de combate divindades 20 mximo de pontos de vida 29 3 Socorro, percia 188, 300
distncia 21 5. 219 divindades, clrigos 75 mecnica bsica 11 subsistncia
armas de combate divindades, paladinos 133 moedas e dinheito 21 2 (teste de percia) 184, 1 87
corpo a corpo 215, 218. 219 divino. fonte de poder 54 montarias e transporte 222 sucesso decisivo 276, 278
armas de combate corpo a corpo, doena. curando 305 montarias e vekulos 261 sustenta!lo (de um poder) 59, 278
guerreiros e 91 doena. tratando 189 morte. revivendo 31 3 talentos de classe 192
armas de duas mos 21 S dormindo e acordando 263 morte, teste de resistncia 29 5 talentos de divindade 19 2
armas de prata 22O duraes 278 mortosvivos 188 talentos de multiclasse 192. 208
armas de uma mo 215 efeitos ilusrio, reconhecendo 186 movimento diagonal 283 talentos de substituio de poder 209
armas e tamanhos 220 encontro 290 movimento dobrddO 284 talentos do estgio pico 206
armas improvisadas 21 5 encontros gerais 259 movimento forado 285 talentos do estgio exemplar 202
armas mil itares 21 5. 218, 219 equilbrio (teste de pericia) 180 multiclasse exemplar 209 talentos do estgio herico 193
armas simples 21 5, 218. 219 escalar (teste de pericia) 182 muralha (rea de efeito} 272 talentos especficos de classe 208
armas superiores 215, 218. 219 escapar 290 nataAo (teste de percia) 183 talentos raciais 192
arredondando pa ra baixo escapar da manobra agarrar Natureza, percia 187. 300 tamanho Enorme 282, 284. 285
(regra bsica} 11 (teste de percia) 181. 182 nocauteando criaturas 29 S tamanho Grande 282, 284, 285
ataque distncia 2 70 escapar de amarrar obstculos (ao movimento) 284 tamanho Imenso 282. 284, 285
ataque bsico 287 (teste de percias} 181 ocultao 281 tamanho Mido 282
ataque contguo 271 escolhendo 1O ocultao total 281 tamanho Pequeno 43. 217. 220, 282
ataque corpo a corpo 270 (teste de percia) 1 79 ordem de caminhada 261 teleporte 286
ataque de oportunidade 288 escrita 25 ordem de iniciativa 267, 286, 291 tendncia 19
ataque, jogadas 26, 274 escudo leve 214 palavraschave 55 terreno 261
de um poder 57 escudo pesado 214 Pendor das Sombras 181 terreno acidentado 284. 285, 287
ataque, resultados 276 escurido 262 penumbra 262 tesouro 260
ataques de rea 271 espao 282 pequena (propriedade de arma) 217 testes de atributo 26
ataques secundrios 59 espremerse 290 Percepo, percia 188 testes de percia 26, 1 78
Atletismo, percia 18 2 estgio pico 29 perkias de classe 178 testes de conhecimento 1 79
automtico, sucesso ou fracasso 276 estgio exemplar 28 personalidade (de um personagem} 23 testes de conhecimento
Blefe, percia 183 estgio herico 28 pesada de arremesso de mastros 1 80
bnus de ataque 2 74 Explorao, percia 183 (propriedade de arma) 21 7 testes de resistncia 279
bnus de proficincia 219 exploso (rea de efeito} 272 placas. armadura de 213, 214 testes passivos 1 79
bnus e penalidades 275 faanha acrobtica poes, criando 311 Intuio 185
brunea 213, 214 (teste de percia) 180 poder distncia S6 Percepo 1 88
caminhar 288 flanquear 285 poder contguo 56 testes resistidos 1 78
Caos Elemental 181 fontes de lut 262 poder corpo a corpo 56 testes, realizando 25
carregar, erguer e arrastar 222 e Furtividade 1 84 poder de rea 56 Tolerncia, percia 189
Classe de Armadura 2 74 fontes de poder, outras 54 poderes de ataque 1 5 trajes 212, 214
Classe de Dificuldade 1 78 furtar bolsos poderes dirios 15, 54 tratar doenas (teste de percia} 1 89
cobertura 280 (teste de habilidade) 186 poderes por encontro 1 5, 54 turno 266
cobertura superior 280 Fu rtividade. percia 184 poderes sem limite 1 5, 54 usar um poder 292
comida, bebida e hospedagem 22 2 gatilho 268 poderes utilitrios 1 5 valores de atributo, conjunto padro 1 7
condio (de um poder) 5 7 gemas e jias 212 pontos de ao 259. 291 valores de atributo. definindo 17
condies 277 gibo de peles 21 2. 214 e descanso prolongado 263 valores de atributo,
conhecimento arcano golpe de misericrdia 290 e trilhas exemplares 53 jogando os dados 18
(teste de percia) 181 grtmrlo 118 pontos de experincia 259 valores de atributo. modificadores 17
conhecimento comum 1 79 grupos de armas 21 S pontos de vida 29 3 valores de atributo, personalizados 1 7
conhecimento especializado 1 79 guerreiros e armas de combate pontos de vida temporrios 29 3 vantagem de combate 2 79
conhecimento pleno 1 80 corpo a corpo 90 portais, usando 31 O, 311 venda de equipamento 220
conjuraes 59 habilidade com as mos posio dos itens 224 verstil (propriedade de arma) 21 7
controlador (teste de percia} 186 preos (de itens mgicos) 223 viso na penumbra 26 2
(funo do personagem) 16 Historia, percia 18 5 preparar uma ao 291 viso no escuro 262
cooperao 179 idiomas e escrita 25 pr-requisito (de um poder) S7 vulnerabilidade 276
corrida 291 implementas 56 prestar auxlio 292 zonas 59
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