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FORTALEZA CEAR
2014
MARFALDA ARRAES GALVO
FORTALEZA CEAR
2014
Dedico este trabalho ao meu amado
esposo Willamar, que sempre esteve ao
meu lado me encorajando, incentivando e
dando todo o suporte necessrio para que
eu pudesse chegar hoje aqui. Esta vitria
nossa, meu amor!
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais, Humberto e Antnia, por seus ensinamentos baseados nos princpios de
honradez, humildade e honestidade. Pelo amor e incentivo concedidos a mim na
construo de minha vida acadmica. A vocs, que com sabedoria, esforo e pacincia
superaram esse perodo, muito obrigada!
Ao meu amado esposo Willamar, que com muito amor e dedicao, sempre esteve to
presente nessa jornada, suprindo em nossos filhos e em meus pais a minha ausncia. A
Ele que sempre me encheu de coragem e incentivo nos momentos de cansao e desnimo,
muito obrigada!
Aos nossos filhos Erick, Stephanie e William, pela superao dos momentos difceis
decorrentes de minha ausncia como me e amiga.
Ao meu orientador Paulo Bencio, que com tanta dedicao e sabedoria soube me
conduzir nesta caminhada, com incentivo, pacincia e disponibilidade durante a
realizao deste estudo.
Aos meus professores, que souberam partilhar seus conhecimentos nessa jornada.
minha prima irm Leiliane, que sempre me incentivou muito a galgar mais este degrau,
me enchendo de coragem e estmulos. Que mesmo nos momentos mais difceis de sua
vida, soube me ensinar que verdadeiros laos de amor e famlia se constroem no dia a dia
a cada momento!
minha cunhada Zena Cleide que com discernimento me incentivou a trilhar mais esta
jornada me abrindo os horizontes para a linha de pesquisa a qual segui.
Muito Obrigada
A mente que se abre a uma nova
ideia jamais voltar ao seu tamanho
original.
(Albert Einstein)
RESUMO
1 INTRODUO ..................................................................................................... 14
1.1 HISTRICO ............................................................................................................. 14
1.2 ESCOPO DO TRABALHO ..................................................................................... 17
1.3 MOTIVAO .......................................................................................................... 17
1.3.1 Caractersticas do simulador ........................................................................ 18
1.4 METODOLOGIA ..................................................................................................... 19
1.5 LOCAL DA PESQUISA E CARACTERIZAO DO ESPAO FSICO ............ 20
1.6 ORGANIZAO DO TRABALHO ....................................................................... 21
2 FUNDAMENTAO TERICA ....................................................................... 23
2.1 O PROCESSO DE APRENDIZAGEM E SEUS FUNDAMENTOS ...................... 23
2.2 PRINCIPAIS CONCEITOS ..................................................................................... 26
2.2.1 Rob e robtica .............................................................................................. 26
2.2.2 Robtica educacional e simuladores............................................................. 28
2.2.3 LEGO Mindstorms ........................................................................................ 32
3 DESENVOLVENDO O SIMULADOR .............................................................. 35
3.1 MODELAGEM DO ROB .................................................................................... 36
3.1.1 Aspectos relevantes do Simulego .................................................................. 39
3.1.2 Requisitos do usurio ..................................................................................... 39
3.1.3 Requisitos do sistema ..................................................................................... 40
3.1.4 Requisitos funcionais ..................................................................................... 43
3.1.5 Requisitos no funcionais .............................................................................. 46
3.2 DESENVOLVIMENTO DO SIMULEGO ............................................................. 46
3.2.1 Breve histrico................................................................................................ 47
3.2.2 Modelo arquitetural .......................................................................................... 50
3.2.3 Diagrama de classes ....................................................................................... 50
3.2.4 Detalhamento da implementao ................................................................. 52
4 EXPERIMENTOS E RESULTADOS ................................................................. 53
4.1 DESCRIO GERAL ............................................................................................ 53
4.2 VISO GERAL DO PROCESSO DE VALIDAO ........................................... 53
4.3 AULAS DO PROJETO ........................................................................................... 54
4.3.1 Aula inaugural ................................................................................................ 54
4.3.2 Segunda aula lego ........................................................................................... 56
4.3.3 Terceira aula lego........................................................................................... 58
4.3.4 Quarta aula lego ............................................................................................. 64
4.3.5 Quinta aula lego ............................................................................................. 68
4.3.6 Sexta aula lego ................................................................................................ 70
4.3.7 Stima aula lego.............................................................................................. 71
4.3.8 Oitava aula lego .............................................................................................. 76
4.3.9 Nona aula lego ................................................................................................ 79
4.4 ANLISE DOS DADOS ........................................................................................ 79
5 CONCLUSES ..................................................................................................... 87
5.1 LIMITES DE SOLUO ....................................................................................... 88
5.2 TRABALHOS FUTUROS ...................................................................................... 88
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................................... 89
ANEXOS........................................................................................................................ 92
ANEXO A Ficha LEGO - Ficha de diviso das funes LEGO ................................. 93
ANEXO B Ficha de Controle para Utilizao da maleta LEGO ................................ 94
ANEXO C Certificado de participao do Prmio Professor Nota 10 ........................ 95
APNDICES ................................................................................................................. 96
APNDICE A: Consentimento de Pesquisa .................................................................. 97
APNDICE B: Questionrio dos alunos ........................................................................ 98
APNDICE C: Quadro sntese dos cones simulados .................................................. 102
APNDICE D: Diagrama de Classes ........................................................................... 108
APNDICE E: Detalhamento de casos de uso ............................................................. 110
DIREITOS AUTORAIS ............................................................................................... 112
14
1 INTRODUO
A Robtica Educativa se encontra cada vez mais presente em salas de aula que
buscam um diferencial na educao. Infelizmente, esta ainda no uma realidade to
presente em escolas Brasileira. Todavia, como utilizadora dessa tecnologia educacional e
ciente da falta de polticas pblicas que indiquem uma mudana nesse sentido, busquei
amenizar essa problemtica com o desenvolvimento de um simulador de Robtica
Educativa, que possa ser utilizado para se obter uma melhor qualidade no ensino e tornar
os ambientes de aprendizagem mais ricos e motivadores para os alunos.
1.1 HISTRICO
1
Distribuidora exclusiva da LEGO Education no Brasil.
17
nos LIEs, relotando-os em salas de aulas convencionais. Essa deciso fez com que vrios
projetos desenvolvidos nos LIEs parassem, dentre eles o de Robtica Educacional LEGO,
que j contava com 70 escolas e 700 kits de robtica, causando, assim, um grande prejuzo
aos alunos. Por fim, as escolas onde funcionava o projeto de Robtica Educacional, no
ano de 2012, tiveram suas aulas de robtica paralisadas. Atualmente, no municpio de
Fortaleza apenas 140 alunos continuam tendo essas aulas na disciplina de matemtica,
sob a responsabilidade na pesquisadora na EMEIF Aldaci Barbosa.
Este trabalho visa ampliar a insero tecnolgica nas escolas Pblicas e usurios
domsticos simpatizantes da robtica educativa, em especial, na Prefeitura de Fortaleza,
pretendendo resgatar o projeto que acontecia em setenta escolas e encontra-se parado,
ampliando tambm, para demais escolas sem o material concreto, maletas de robtica,
mas com LIE em condies de uso, onde os professores podero fazer downloads dos
programas e utilizarem em aulas de programao, possibilitando aos alunos visualizarem
suas programaes mediante a utilizao do Simulego.
Como detalhamento da metodologia empregada, foram registros no captulo
quatro deste trabalho, Experimentos e Resultados, os passos que foram trilhados em
nossas aulas, bem como, registro de imagens e vdeos mediante endereo eletrnico no
blog da autora. Segue-se a isso uma anlise do nosso trabalho mediante anlise dos
questionrios.
1.3 MOTIVAO
As aulas de robtica educativa podem envolver temas que vo desde valores ticos
e responsabilidade social at temas curriculares, sempre desenvolvidos de forma ldica e
atrativa aos alunos. Essas aulas abrem espaos para que problemas colocados pelo
professor sejam discutidos em grupo, desenvolvendo, assim, o trabalho colaborativo na
busca de solues. Tudo isso acontece mediante uma interao entre alunos, professores,
recursos tecnolgicos de hardware e de software (FERNANDES, 2013, P. 10).
Dessa forma, percebeu-se a necessidade de um simulador que retratasse a
funcionalidade de programao do fUNSoftWare RCX2, auxiliando na abstrao da
lgica da programao e ampliando as possibilidades de xito na montagem e
programao de robs nas aulas LEGO. Um outro ponto de fundamental importncia
nessa situao possibilitar aos professores de cincias e matemtica mais segurana na
utilizao dessa linguagem, dando continuidade ao trabalho que foi parado por ocasio
da atual gesto municipal.
Espera-se que a utilizao do simulador ajude a resgatar as aulas de Robtica
Educacional nas escolas da Prefeitura de Fortaleza que possuem os kits de robtica, como
tambm a tantas outras unidades escolares, interessadas na temtica que podero utilizar
o ambiente virtual para desenvolverem suas aulas.
Esse simulador deve auxiliar nos trabalhos desenvolvidos junto aos alunos,
podendo ser utilizado em ambientes extraescolares por usurios iniciantes, que passaro
a ter contato com a robtica educacional atravs dessa ferramenta. No se pretende
substituir as experincias das montagens concretas com o material LEGO, que tm
fundamentos construcionistas, e sim, ampliar, nesses usurios, a capacidade de programar
com maior segurana e autonomia.
2
Ver link: http://viaspositronicas.blogspot.com.br/2008/07/funsoftware-uma-alternativa-ao-robolab.html
19
1.4 METODOLOGIA
3
Escola pblica municipal localizada na Secretaria Executiva Regional II (SER II), na rua: Olegrio
Memria, N 1257, no bairro Edson Queiroz, CEP: 60.834.270.
21
2 FUNDAMENTAO TERICA
Papert (1988, p.124 - 125) faz referncia ao uso do computador pelo aluno,
fazendo um paralelo entre o instrucionismo e o construcionismo.
acontea de forma adequada, bastaria que fosse revista a forma de repasse das
instrues, pois o meio para uma melhor aprendizagem deve ser o
aperfeioamento da instruo.
d) Anlise dos resultados: o grupo ir testar se o rob, por ele montado e programado,
consegue resolver a situao-problema. Caso contrrio, o grupo ir voltar para a etapa
trs. Caso a soluo escolhida no segundo momento no apresente bons resultados,
o grupo dever voltar para a tomada dois e verificar uma melhor soluo.
Segundo McComb, existem duas vertentes na definio de robs mveis: uma diz
ser o rob completo, autocontido, autnomo, que necessita de instrues de seu mestre
apenas ocasionalmente; j a segunda, aquela que define rob como sendo qualquer
equipamento que se mova por seus prprios meios, com o objetivo de executar tarefas
prximas s humanas (MCCOMB, 1987). As duas definies de McComb levam a aceitar
que um rob mvel capaz de manobrar livremente em seu ambiente, alcanando metas
enquanto desvia de outros obstculos (SPENCE & HUTCHINSON, 1995).
Para Silva (2009, p. 8), a palavra robtica refere-se ao estudo e utilizao de robs,
sendo uma rea multidisciplinar, integrando disciplinas como a Matemtica, a Engenharia
Mecnica, a Engenharia Eletrotcnica, a Inteligncia Artificial, entre outras. Ainda,
segundo o autor, at chegar a sua forma e funes atuais, os robs so resultados da
evoluo do desenvolvimento provenientes da Revoluo Industrial.
A robtica educacional surge por volta de 1960, quando Seymour Papert resolve
seguir suas pesquisas utilizando computadores com crianas como instrumento de
aprendizagem, sendo considerado, por isso, o pai da Robtica Educacional.
29
Segundo Aroca (2012, p. 21), hoje no existem mais dvidas sobre o poder da
Robtica Educacional como integradora curricular, em que os alunos so capazes de
relacionar conceitos de diversas reas, trabalhando em grupos na busca de resoluo de
situaes-problema. Alm disso, a maioria das pessoas aprendem mais facilmente quando
a execuo de tarefas e atividades prticas esto envolvidas no processo de aprendizagem,
31
de forma que os robs podem ser usados como ferramentas pedaggicas que oferecem
uma experincia do tipo aprender fazendo.
Espera-se, ainda, que o Simulego possa transcender realidade local, visto ser um
programa que se utiliza de um ambiente livre extremamente conhecido pelos alunos de
robtica (fUNSoftWare), que permite download e pode ser utilizado em ambientes
escolares ou domsticos, por pessoas interessados pelo tema, ou ainda, por estudiosos.
interao do rob com o meio ambiente (MELO, 2009, p. 24), conforme indicado na
Figura 3.
Figura 3 - Linha LEGO Mindstorms 1980 Figura 4 - Linha LEGO Mindstorms 1990
Depois de realizada a programao, deve ser transferida para o RCX por sinais de
infravermelho, atravs de uma torre ligada ao computador.
3 DESENVOLVENDO O SIMULADOR
4
NQC (acrnimo de "Not Quite C") uma linguagem de programao muito semelhante ao C. um
software livre lanado sob a Mozilla Public License (MPL). Est disponvel para ambientes Microsoft
Windows e Mac OS X, tendo sido escrita originalmente por David Baum, e sendo mantida atualmente por
John Hansen.
36
Tabela 1
Torre
5
SILVA, 2009, p.56
6
http://www.philohome.com/sensors/tempsensor.htm
7
SILVA, 2009, p. 56
38
Manipuladores
Engrenagem
Eixo
Fonte de energia
Fiao
Estrutura
O simulador deve possibilitar uma visualizao prvia das aes que sero
executadas pelo rob, mediante a utilizao de 11 cones na linha de programao,
desenvolvida no ambiente fUNSoftWare e visualizada em uma interface desenvolvida em
Java. Esses cones foram selecionados para fazer parte do Simulego por serem
empregados na grande maioria das montagens e, em especial, por serem os mais utilizados
nas turmas introdutrias.
40
TABELA 2
Segue uma lista dos principais requisitos funcionais, isto , aqueles que
descrevem aspectos operacionais do sistema.
c) O sistema deve ser capaz de simular com fidelidade tempos, sentido (direita e
esquerda), bem como as paradas realizadas dentro da programao.
Vale a pena destacar que algumas aes realizadas pelos robs precisam ser
adequadamente interpretadas por meio de aes no simulador. Por exemplo, uma
operao de rotao de 90 de uma montagem, na prtica, realizada com montagens
que possuem dois motores em que um ir parar, gerando o ngulo de giro desejado. Aps
a curva ser realizada, prossegue-se com a execuo da programao quando os dois
motores so ativados na mesma direo, gerando um movimento reto.
Os casos de uso representam aes executadas por este aluno, que podem
ter uma dependncia entre si, tal como ocorre entre a execuo de uma
ao de toque e a carga de um arquivo RCX;
Uma breve explicao sobre o fluxo de funcionamento dos casos de uso pode ser
encontrado no APNDICE E: Detalhamento de casos de uso.
46
outra entidade tambm contemplada nesta verso foi a Figura 11, que se refere
luz, em que pode ser configurada a sua intensidade que varia de 1 a 8. A luz
aparece no Simulego com uma mensagem visual indicando em qual porta ela foi
ligada e qual a potncia utilizada. Ambos os cones podem ser ligados nas portas
A, B ou C.
Figura 14 - Sensor
Figura 13 - Sensor multitarefa
de toque
Figura 13 e o sensor multitarefa Figura 14. Ambos podem ser ligados nas portas
1, 2 ou 3. O sensor de toque faz com que o RCX espere pelo acionamento (Y) ou
liberao (N) das portas A, B ou C. J o sensor multitarefa utilizado quando se
trabalha com duas linhas de programao distintas em um nico programa. Ao
acion-lo (Y), ele segue a primeira linha de programao e ao liber-lo (N), ele
segue para a segunda linha de programao. No Simulego, a representao do
49
toque feita atravs da seleo de uma opo do menu Sensor de toque, que
pressionar ou soltar uma das respectivas portas (A, B, ou C).
Outra interao envolve o sensor de toque, que aparece no Simulego em uma aba
no menu superior. L, deve-se optar pela porta que foi utilizada no programa inicial, pois
ele poder ser conectado nas portas 1, 2 ou 3, tendo, assim, que ser acionada no Simulego
a mesma porta utilizada no programa original, proporcionando a visualizao grfica da
programao.
Optou-se por uma codificao padro em pacotes, tal como mencionado na seo
anterior, basicamente com a utilizao da sintaxe convencional da linguagem Java que
permite a criao de pginas web com o uso de comentrio documental. Isso serve como
base para futuras evolues e um melhor controle de verso com uma documentao
mnima para o desenvolvedor.
53
4 EXPERIMENTOS E RESULTADOS
A pesquisa foi desenvolvida com quatro turmas de 6 anos, com 33 alunos cada.
As duas primeiras aulas foram introdutrias, momento em que os alunos conheceram o
Projeto, a metodologia de trabalho, as funes de cada membro, o kit de robtica, o
software responsvel pela programao e o simulador desenvolvido neste estudo.
Na sexta aula, os alunos tiveram 4 horas/aulas seguidas, sendo que nas duas
primeiras eles programaram e utilizaram o Simulego e, nas duas horas seguintes, eles
realizaram a montagem e a programao com alunos de turmas diferentes.
Na stima aula, foi realizada mais uma montagem e programao trazendo novos
desafios, donde destacou-se o sensor multitarefas.
J a oitava aula, aconteceu apenas com a turma C, que participou de uma feira de
cincias com a construo e programao de sete robs.
I. Acolhida;
II. A importncia da Robtica Educacional;
III. Principais marcos
IV. Apresentao do Projeto de Robtica da LEGO;
56
8
Fichas que permitem acompanhar as equipes por turma e funo exercida por seus membros a cada aula.
Ver ANEXO A, Figura 64.
9
Ficha que permite verificar o organizador responsvel pela maleta a cada aula. Ver ANEXO B, Figura
65.
10
Pea nica em cada maleta, que auxilia no encaixe e desencaixe das peas durante a montagem.
57
Nesta aula, foi construdo o BUGGY11, conforme ilustrado na Figura 24, que se
trata da primeira montagem da Revista Introdutria ao Projeto de Educao Tecnolgica.
Essa montagem chama a ateno dos alunos, em especial, por dois motivos: por ser o
primeiro rob construdo por eles e por se tratar de um carro esportivo.
11
Carro esportivo muito utilizado para andar em dunas.
59
Objetivo:
Relatrio de atividades
A turma B, Figura 27, contou apenas com doze (12) alunos. Estes alunos
formaram trs equipes, que montaram o rob com xito e realizaram a programao
resolvendo a situao-problema e apresentaram os robs. importante ressaltar que
100% dos alunos atingiram os objetivos da aula. Ver vdeo no link:
http://marfaldalego.blogspot.com.br/
Nesta aula, foi montado o Lanador. Os alunos tiveram como exemplo o esporte
lanamento de disco, em que o arremessador lana o disco, com o objetivo de atingir
uma maior distncia. Eles lanaram uma pea da Maleta LEGO 9793, chamada calota12.
rea do conhecimento trabalhado: matemtica / contedos: fora, distncia e
movimento gerado por combinao de engrenagens de diferentes caractersticas.
Desafio: Atingir uma maior distncia no arremesso. Ser vencedor aquela equipe que
atingir uma maior distncia.
Objetivo:
12
Pea da LEGO de cor branca no formato semelhante a uma tampa de panela e dimetro
aproximado de 2,5 cm.
65
Relatrio de atividades
Nesta aula, no ocorreu montagem de robs. Ela foi realizada com todos os alunos
exercendo a funo de programador, sendo utilizados o fUNSoftWare e o Simulego nas
turmas A, C e D e apenas o fUNSoftWare na turma B. Nesse dia, foram apresentados os
ltimos cones contidos no Simulego Direo do Motor, Luz e Beep.
limite de 9s. Em seguida, ele dever voltar a sua posio inicial, agora sem parada
no percurso. Qual dever ser o tempo percorrido durante o retorno?
Objetivo:
o Resoluo de situaes-problema;
o Socializao de experincias.
Relatrio de atividades
Quanto turma B, mostrada na Figura 38, que no fez uso do Simulego, pde-se
perceber que as programaes sem a construo do rob ficaram muito distantes da
realidade, ou seja, muito subjetivas. Eles no tinham a certeza se o que tinha sido
programado estava realmente correto e executvel. Percebeu-se mais claramente a
abrangncia que o Simulego atinge, ao ser utilizado por usurios sem nenhum kit de
robtica, propiciando uma oportunidade diferenciada.
alunos das turmas A, B, C e dois alunos de outras turmas que solicitaram participar
(Figura 41).
Relatrio de atividades
As turmas trabalharam com programao nas duas primeiras aulas, em que foram
utilizados o fUNSoftWare e o Simulego. Todos participaram ativamente, sem se
preocuparem com a presena de colegas de outras turmas. Explicou-se inicialmente a
funo dos cones do ambiente de programao e simulao para atender aos colegas
visitantes e aos cinco colegas da turma B, que tambm no conheciam o Simulego. A
partir desse contato inicial, o simulador foi avaliado positivamente, como pode ser
constatado no grfico da Figura 61.
Objetivo:
o Resoluo de situaes-problema;
Relatrio de atividades
A turma A, com 24 alunos, levou um pouco mais de tempo para programar, afinal
teve que construir trs programaes: a primeira simples, com loop infinito e a segunda,
utilizando o sensor multitarefa, em que foram criadas duas programaes acionadas
mediante o sensor de toque. As seis equipes formadas conseguiram montar e programar
com xito. importante ressaltar que houve um crescimento na turma, pois medida que
algumas equipes concluam a montagem, passavam a ajudar as que estavam com
dificuldades.
A turma C, Figura 46, tambm com 24 alunos, formou seis equipes e realizou
todos os passos da montagem acima citados. Todos programaram e simularam com
sucesso, todavia a dificuldade ocorreu na colocao de algumas engrenagens,
ocasionando o prejuzo de duas equipes na hora da apresentao.
A turma B, Figura 47, com vinte (22) alunos, formou seis equipes. Trs
conseguiram concluir a montagem e a programao em tempo hbil, ficando 50% das
equipes precisando de ajuda. Dois colegas, que j haviam concludo suas montagens,
prontificaram-se a ajudar na montagem dos amigos, todavia a terceira equipe no concluiu
e acabou desmontando antes mesmo da hora marcada.
75
A turma D, Figura 48, contou com onze alunos. Foram formadas trs equipes que
conseguiram montar, programar e apresentar os robs em um tempo muito curto. Tudo
transcorreu com muita segurana e percebeu-se que os alunos estavam se sentindo mais
seguros na construo e programao. Aps o trmino da apresentao e da organizao
da maleta, ainda sobraram vinte minutos. Alguns alunos empolgados queriam construir
outro rob. No entanto, aproveitaram o tempo restante da aula, para criarem novas
programaes e testarem no Simulego.
TORNEIRA INTELIGENTE
ESCAVADEIRA
Figura 51 - Escavadeira
GERADOR DE ENERGIA
COLETOR
BRAO MECNICO
Dessa forma, aps o perodo de validao do Simulego, foi proposta uma anlise
da percepo dos alunos referente ao uso da ferramenta como facilitadora do processo e
aprendizagem. Para isso, foram utilizados questionrios com questes abertas, mistas e
de mltipla escolha em que participaram praticamente todos os alunos.
Aps a anlise dos dados foram detectadas as maiores dificuldades encontradas
pelos alunos durante as aulas, bem como o interesse em realizar programaes fora do
ambiente escolar, atravs de downloads dos programas utilizados em aula. Por fim, os
alunos descreveram as atividades que, em sua percepo, deveriam ser desenvolvidas
durante as aulas de Robtica Educativa.
Com base nos experimentos realizados e nas repostas do grupo de estudo podem
ser apresentados alguns dados gerais:
c) 64% dos alunos esto dentro da faixa etria adequada correspondendo a 11 e 12 anos
de idade.
SIM MUITAS
VEZES
31%
SIM NO
Essa afirmao pode ser constatada na Figura 58, em que foi investigada a
autonomia em construir suas prprias programaes. Nas turmas contempladas com a
utilizao do Simulego, obteve-se o seguinte resultado: no 6 ano A, 76% dos alunos
conseguiram programar sem auxlio do professor; no 6 ano B, 93% e, no 6 ano C, 81%
alcanaram autonomia.
Por outro lado, analisando a turma B, que no utilizou o simulador, 100% dos
alunos afirmaram necessitar de ajuda para programar. Essa dificuldade das crianas de 11
a 13 anos criarem suas prprias programaes j havia sido identificada e acompanhada
pela autora do estudo, durante os sete anos que antecederam este trabalho, aqui sendo
comprovada mediante anlise dos dados coletados.
83
30
25
20
15
10
0
6 A 6 B 6 C 6 D
SIM NO
0
6 A 6 B 6 C 6 D
SIM NO
20 15 14
15
10 7
5 3
1
0
Muito boa Boa Ruim Muito ruim
6 A 6 B 6 C 6 D
Avaliao do Simulego
19
20
15 13 13
10 7
6
5
5 2
1
0
6 A 6 B 6 C 6 D
97%
SIM NO
30
25
20
15
10
5
0
6 A 6 B 6 C 6 D
SIM NO
5 CONCLUSES
Vale ressaltar, por fim, que este trabalho foi submetido seleo do Prmio
Educador Nota 10, Figura 66, classificando-se entre os cinquenta melhores trabalhos
desenvolvidos em escolas do Pas, conforme se pode visualizar no link abaixo:
http://www.fvc.org.br/educadornota10/finalistas-2014.shtml.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Educao. So Paulo: Brasiliense.
ANEXOS
93
APNDICES
97
__________________________________________
Assinatura do responsvel
98
QUESTIONRIO
Importante: Prezado aluno, por favor, somente responda este questionrio se voc
participou de pelo menos duas montagens na aula de Robtica no ano de 2014.
Agradecemos muito a sua ajuda em preencher este questionrio, que servir para
avaliao do trabalho desenvolvido junto a voc e da eficincia do Simulego- simulador
de Robtica Educacional.
Data: _____/_____/_________
c. Onde? _____________________________________________________
d. Em que ano (s)? _____________________________________________
8. Durante as aulas de robtica qual a funo que voc sentiu maior dificuldade em
exercer?
a. ( ) Organizador
b. ( ) Construtor
c. ( ) Programador
d. ( ) Lder e apresentador
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
a. ( ) Sim
b. ( ) No
Caso a sua resposta tenha sido sim, complemente:
c. Qual? _____________________________________________________
d. Onde? _____________________________________________________
17. Voc acha que o Simulego ajudou voc na hora de desenvolver sua programao
Corretamente?
a. ( ) Sim
b. ( ) No
20. Marque as opes que voc acha que foram desenvolvidas com a ajuda da
Robtica Educativa:
a. ( ) Ateno
b. ( ) Concentrao;
c. ( ) raciocnio;
d. ( ) Trabalho em equipe
21. Comentrio final (opcional)
Se julgar necessrio, deixe um comentrio, crtica ou sugestes para as nossas
aulas.
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Neste apndice veremos a imagens dos cones que sero simulados, o cdigo
NQC, que transmitido ao RCX para gerar o movimento, bem como, a orientao ao
objeto de cada item.
Tabela 3: Exemplos de comandos de sada do fUNSoftWare
1 /* NO TEM
the main task
*/
Estes cones representam o incio e o
task main()
fim da linha de programao. {
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/
/*
the main task
2 cone do motor */ MOTOR
task main()
Onde possvel identificar a direo
{
e potncia do motor, identificando
// turning motors on
ainda, quantos e em quais portas eles On(OUT_B);
esto conectados. SetPower(OUT_B, 7);
SetDirection(OUT_B,
OUT_FWD);
}
103
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/
/*
3 Muda a direo do motor MOTOR
the main task
conectado na porta */
especificada. task main()
{
// flipping the
direction of motors
Toggle(OUT_B);
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/
/*
4 the main task NO TEM
*/
task main()
Este cone para todas as portas de
{
sada conectada na porta especfica.
// turning outputs off
Off(OUT_B);
}
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/
5 LUZ
/*
the main task
Neste cone especificado em qual */
task main()
porta de sada a lmpada ser
{
conectada, podendo ainda,
// turning a lamp on
104
/*
the main task
6 SOM
Neste cone possvel escolher qual */
task main()
dos 6 bips de som ser reproduzido
{
// playing a tune
PlaySound(5);
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/
/*
the main task
7 RELGIO
Este cone indica o valor do tempo */
task main()
para uma determinada funo.
{
// waits for a
specified amount of time
Wait(100);
105
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/
/*
the main task
Este cone representa a presso ou */
task main()
liberao do sensor de toque ligado
{
no RCX em uma determinada porta
SENSOR DE
8 de entrada (1,2 ou 3). // wait touch sensor
TOQUE
if(SensorType(SENSOR_1)
!= SENSOR_TYPE_TOUCH)
{
SetSensorType(SENSOR_1,
SENSOR_TYPE_TOUCH);
}
until(SENSOR_1 ==
true){}
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/
/*
the main task SENSOR DE
9
Multitarefa sensor de toque: se */ TOQUE
task main({
pressionado vai para um caminho
(programao), se for liberado, para
// touch sensor
outra. test(branch)
if(SensorType(SENSOR_1)
!= SENSOR_TYPE_TOUCH)
{
106
SetSensorType(SENSOR_1,
SENSOR_TYPE_TOUCH);
}
if(SENSOR_1 == true)
{
}
}
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/
/*
Loop de repetio, onde pode-se the main task
escolher o nmero de repeties. */
10 task main() NO TEM
{
// repeat a number of
times a specified
repeat(1)
{
}
}
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/
/*
11 NO TEM
the main task
Loop infinito.
*/
task main()
{
// infinite loop
while(true)
107
{
}
}
108
Os casos de uso detalhados na seo 3.1.5 podem ser revistos sob a tica de fluxo
de processo, tal como sucintamente mostrado a seguir.
Caso de uso 1 (UC1): carregar simulao:
o Fluxo bsico:
Passo 1: O usurio solicita a carga do arquivo de simulao ao
selecionar a opo Menu e a opo Abrir
Passo 2: O sistema exibe uma caixa de dilogo para que o usurio
informe a localizao do arquivo .RCX (gerado previamente pelo
funSoftware);
Passo 3: O usurio seleciona o arquivo e seleciona a opo
Abrir;
Passo 4: O sistema carrega verifica o arquivo e, se for vlido,
inicia a execuo simulada do cdigo previamente gerado.
o Fluxos alternativos: (Inexistente)
o Fluxo de exceo: Se no passo 4 do fluxo bsico, houver um erro ao tentar
carregar o arquivo, o sistema simplesmente no executa nenhuma outra
operao e o fluxo retorna para o Passo 1.
Caso de uso 2 (UC2): reiniciar simulao.
o Fluxo bsico:
Passo 1: Em qualquer momento, o usurio pode solicitar a
reexecuo da simulao, atravs da seleo da opo Menu e a
opo Reiniciar
Passo 2: O sistema reinicia a execuo simulada do cdigo
previamente gerado.
o Fluxos alternativos: (Inexistente)
o Fluxo de exceo: (Inexistente).
Caso de uso 3 (UC3): executar ao de toque.
o Fluxo bsico:
Passo 1: Quando for conveniente ou necessrio, o usurio pode
solicitar a simulao de uma operao de toque no processo de
execuo da simulao, atravs da seleo da opo Sensor de
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