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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEAR

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECN. DO CEAR


CENTRO DE CINCIAS TECNOLGICAS - CCT
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMPUTAO
MESTRADO PROFISSIONAL EM COMPUTAO APLICADA

MARFALDA ARRAES GALVO

SIMULEGO: UM AMBIENTE DE SIMULAO


PARA ROBTICA EDUCACIONAL

FORTALEZA CEAR

2014
MARFALDA ARRAES GALVO

SIMULEGO: UM AMBIENTE DE SIMULAO


PARA ROBTICA EDUCACIONAL

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado


Integrado Profissional em Computao
Aplicada da Universidade Estadual do Cear e
do Instituto Federal de Educao, como
requisito parcial obteno do ttulo de Mestre
em Computao.
rea de concentrao: Informtica Educativa.

Orientao: Prof. Dr. Paulo Bencio Melo de


Sousa

FORTALEZA CEAR

2014
Dedico este trabalho ao meu amado
esposo Willamar, que sempre esteve ao
meu lado me encorajando, incentivando e
dando todo o suporte necessrio para que
eu pudesse chegar hoje aqui. Esta vitria
nossa, meu amor!
AGRADECIMENTOS

Agradecemos a Deus pela oportunidade de aperfeioar meus conhecimentos e aplic-los


na busca de uma sociedade mais justa, humana e igualitria.

Aos meus pais, Humberto e Antnia, por seus ensinamentos baseados nos princpios de
honradez, humildade e honestidade. Pelo amor e incentivo concedidos a mim na
construo de minha vida acadmica. A vocs, que com sabedoria, esforo e pacincia
superaram esse perodo, muito obrigada!

Ao meu amado esposo Willamar, que com muito amor e dedicao, sempre esteve to
presente nessa jornada, suprindo em nossos filhos e em meus pais a minha ausncia. A
Ele que sempre me encheu de coragem e incentivo nos momentos de cansao e desnimo,
muito obrigada!

Aos nossos filhos Erick, Stephanie e William, pela superao dos momentos difceis
decorrentes de minha ausncia como me e amiga.

Ao meu orientador Paulo Bencio, que com tanta dedicao e sabedoria soube me
conduzir nesta caminhada, com incentivo, pacincia e disponibilidade durante a
realizao deste estudo.

Aos meus professores, que souberam partilhar seus conhecimentos nessa jornada.

minha prima irm Leiliane, que sempre me incentivou muito a galgar mais este degrau,
me enchendo de coragem e estmulos. Que mesmo nos momentos mais difceis de sua
vida, soube me ensinar que verdadeiros laos de amor e famlia se constroem no dia a dia
a cada momento!

minha cunhada Zena Cleide que com discernimento me incentivou a trilhar mais esta
jornada me abrindo os horizontes para a linha de pesquisa a qual segui.

minha famlia pela compreenso nos momentos de ausncia necessria.

Muito Obrigada
A mente que se abre a uma nova
ideia jamais voltar ao seu tamanho
original.
(Albert Einstein)
RESUMO

O presente trabalho se enquadra na rea de Informtica Educativa e tem como foco a


apresentao de uma ferramenta de simulao (Simulego) que interpreta cdigos
previamente escritos para a execuo de operaes em robs Lego montados por alunos
do Ensino Fundamental em uma escola pblica de Fortaleza. O software atua como um
tradutor de cdigo intermedirio gerado pelo programa fUNSoftWare e de maneira
simples, modela o comportamento das principais funcionalidades utilizadas em prticas
de robtica. O objetivo permitir que, antes do processo de execuo propriamente dito,
os alunos avaliem se a lgica de programao desenvolvida atende s suas necessidades,
sem precisar obrigatoriamente ter de transmitir isso para o equipamento real. Os
resultados obtidos so motivadores no apenas para os alunos, mas sinalizam um caminho
possvel para superar algumas das principais dificuldades encontradas pelos tutores no
desenvolvimento das atividades que lidam com a robtica educacional e abre caminhos
para uma maior e melhor utilizao deste poderoso recurso educacional.

Palavras-chaves: Robtica Educacional. Simulador. Simulego. FUNSoftWare RCX2.


LEGO.
ABSTRACT

This work develops a study on Educative Informatics area, and it is focused on a


simulation tool called Simulego that interprets previously written codes to execute
operations in Lego robots, assembled by students from public middle school at Fortaleza
city. The software works as an intermediate code translator generated by the funSoftWare
program, freeware which is very used to model the robots behavior in a visual way. The
goal is to enable the students to test and measure, before the execution, if the logic of
programming attends their needs before to transmit it to the actual equipment itself. The
results can improve the results and help to solve one of the most important difficulties
found by the tutors that toil with the educational robotic in the development of activities,
and make room for a bigger and better utilization of this powerful educational resource.

Keywords: Educational Robotics. Simulator. Simulego. FUNSoftWare RCX. LEGO.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Planta baixa do LIE........................................................................................ 20


Figura 2 - Primeira verso da tartaruga LOGO .............................................................. 30
Figura 3 - Linha LEGO Mindstorms 1980 ..................................................................... 33
Figura 4 - Linha LEGO Mindstorms 1990 ..................................................................... 33
Figura 5 - Kit LEGO ....................................................................................................... 34
Figura 6 - Diagrama de caso de uso do Simulego .......................................................... 44
Figura 7 - Motor ............................................................................................................. 47
Figura 8 - Pare ................................................................................................................ 47
Figura 9 - Relgio ........................................................................................................... 47
Figura 10 - Muda a direo do motor ............................................................................. 47
Figura 11 - Luz ............................................................................................................... 47
Figura 12 - Bip sonoro .................................................................................................... 48
Figura 13 - Sensor de toque ............................................................................................ 48
Figura 14 - Sensor multitarefa ........................................................................................ 48
Figura 15 - Loop de repetio......................................................................................... 49
Figura 16 - Loop infinito ................................................................................................ 49
Figura 17 - Tela do Simulego ......................................................................................... 49
Figura 18 - Apresentao geral das classes do sistema. ................................................ 52
Figura 19 - Aula Inaugural das turmas: 6A e 6 B respectivamente ............................ 55
Figura 20 - Aula Inalgural das Turmas: 6C e 6 D respectivamente ............................ 56
Figura 21 - Segunda Aula das turmas: 6A e 6 B respectivamente ............................... 57
Figura 22 - Segunda aula das turmas 6 C e 6 D respectivamente ................................ 58
Figura 23 - Programao realizada por aluno ................................................................. 58
Figura 24 - Buggy, primeira montagem 6 ano B ........................................................... 59
Figura 25 - Transmisso do fUNSoftWare por infravermelho para o RCX ................... 59
Figura 26 - Montagem do Buggy na turma 6 A ............................................................ 61
Figura 27 - 6 B Fazendo a programao do Buggy ..................................................... 61
Figura 28 - Primeira equipe a concluir montagem e programao ................................. 62
Figura 29 - 6 ano C apresentando o Buggy ................................................................... 63
Figura 30 - Apresentao do Buggy pelo 6 D ............................................................... 63
Figura 31 - Lanador com defeito na montagem, quarta aula ........................................ 65
Figura 32 - Programao realizada por aluno para o Lanador ...................................... 65
Figura 33 - Lanador programado por aluno do 6A ...................................................... 66
Figura 34 - Lanador apresentao das equipes 6 ano B .............................................. 67
Figura 35 - Lanador apresentado pelo 6 ano C ............................................................ 67
Figura 36 - Utilizao do Simulego pelo 6 ano D ......................................................... 68
Figura 37 - Aula de programao 6 ano A .................................................................... 70
Figura 38 - Aula de programao 6 ano B .................................................................... 70
Figura 39 - Aula de programao 6 ano C .................................................................... 70
Figura 40 - Aula de programao 6 ano D .................................................................... 70
Figura 41 - Aula com as turmas 6 A, B, C e G ............................................................. 71
Figura 42 - Aula com as turmas 6 A, B, C e G ............................................................. 71
Figura 43 - Programao do corao com loop infinito ................................................. 72
Figura 44 - Programao com sensor multitarefa ........................................................... 72
Figura 45 - Corao Mecnico 6 ano A ........................................................................ 73
Figura 46 - Corao Mecnico 6 ano C......................................................................... 74
Figura 47 - Corao Mecnico 6 ano B......................................................................... 75
Figura 48 - Corao Mecnico 6 ano D ........................................................................ 75
Figura 49 - 6 Ano C equipes da Feira de Cincias ........................................................ 76
Figura 50 - Torneira Inteligente...................................................................................... 77
Figura 51 - Escavadeira .................................................................................................. 78
Figura 52 - Gerador de Energia ...................................................................................... 78
Figura 53 - Carro Coletor ............................................................................................... 78
Figura 54 - Brao Mecnico ........................................................................................... 79
Figura 55 - Familiaridade dos alunos com LEGO ........................................................ 80
Figura 56 - Conhecimento prvio dos alunos referente a Robtica Educativa .............. 81
Figura 57 - Dificuldades em exercer as funes na robtica .......................................... 82
Figura 58 - Necessidade de ajuda durante as programaes .......................................... 83
Figura 59 - Experincia anteriores com programao .................................................... 83
Figura 60 - Avaliao das aulas de robtica ................................................................... 84
Figura 61 - Avaliao do Simulego ................................................................................ 85
Figura 62 - Simulego auxiliando na construo correta da programao ...................... 85
Figura 63 - Interesse em fazer download dos programas fUNSoftWare e Simulego..... 86
Figura 64 - Ficha de diviso das funes ....................................................................... 93
Figura 65 - Ficha de controle de utilizao da maleta .................................................... 94
Figura 66 - Certificado de classificao - Prmio Professor Nota 10 ............................ 95
Figura 67 - Pacote de interfaces. ................................................................................. 108
Figura 68 - Pacote de bibliotecas utilitrias. ................................................................. 108
Figura 69 - Pacote de comunicao. ............................................................................. 108
Figura 70 - Pacote de objetos do Lego. ........................................................................ 109
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

BOX - Compartimento reservado para separar as peas na maleta


CLP - Controlador lgico programvel
EMEIF Escola Municipal de Ensino Infantil e Fundamental
LEGO Brinquedo de encaixe reconhecido mundialmente. Expresso proveniente da
frase em dinamarqus leg godt que significa brincar bem.
LEGO ZOOM Revista Educacional Brasileira desenvolvida para o Projeto de Educao
Tecnolgica da LEGO.
LIE Laboratrio de Informtica Educativa
LOGO - linguagem de programao utilizada como ferramenta de apoio ao ensino
regular.
MIT - Massachusetts Institute of Technology, em portugus Instituto de Tecnologia de
Massachusetts
NQC - Software livre lanado sob a Mozilla Public License (MPL)
PBL - Problem Based Learning (Aprendizagem Baseada em Problemas)
RCX - Robotic Command Explorer (Bloco programvel LEGO)
SER Secretaria Executiva Regional
SIMULEGO Simulador LEGO
SUMRIO

1 INTRODUO ..................................................................................................... 14
1.1 HISTRICO ............................................................................................................. 14
1.2 ESCOPO DO TRABALHO ..................................................................................... 17
1.3 MOTIVAO .......................................................................................................... 17
1.3.1 Caractersticas do simulador ........................................................................ 18
1.4 METODOLOGIA ..................................................................................................... 19
1.5 LOCAL DA PESQUISA E CARACTERIZAO DO ESPAO FSICO ............ 20
1.6 ORGANIZAO DO TRABALHO ....................................................................... 21
2 FUNDAMENTAO TERICA ....................................................................... 23
2.1 O PROCESSO DE APRENDIZAGEM E SEUS FUNDAMENTOS ...................... 23
2.2 PRINCIPAIS CONCEITOS ..................................................................................... 26
2.2.1 Rob e robtica .............................................................................................. 26
2.2.2 Robtica educacional e simuladores............................................................. 28
2.2.3 LEGO Mindstorms ........................................................................................ 32
3 DESENVOLVENDO O SIMULADOR .............................................................. 35
3.1 MODELAGEM DO ROB .................................................................................... 36
3.1.1 Aspectos relevantes do Simulego .................................................................. 39
3.1.2 Requisitos do usurio ..................................................................................... 39
3.1.3 Requisitos do sistema ..................................................................................... 40
3.1.4 Requisitos funcionais ..................................................................................... 43
3.1.5 Requisitos no funcionais .............................................................................. 46
3.2 DESENVOLVIMENTO DO SIMULEGO ............................................................. 46
3.2.1 Breve histrico................................................................................................ 47
3.2.2 Modelo arquitetural .......................................................................................... 50
3.2.3 Diagrama de classes ....................................................................................... 50
3.2.4 Detalhamento da implementao ................................................................. 52
4 EXPERIMENTOS E RESULTADOS ................................................................. 53
4.1 DESCRIO GERAL ............................................................................................ 53
4.2 VISO GERAL DO PROCESSO DE VALIDAO ........................................... 53
4.3 AULAS DO PROJETO ........................................................................................... 54
4.3.1 Aula inaugural ................................................................................................ 54
4.3.2 Segunda aula lego ........................................................................................... 56
4.3.3 Terceira aula lego........................................................................................... 58
4.3.4 Quarta aula lego ............................................................................................. 64
4.3.5 Quinta aula lego ............................................................................................. 68
4.3.6 Sexta aula lego ................................................................................................ 70
4.3.7 Stima aula lego.............................................................................................. 71
4.3.8 Oitava aula lego .............................................................................................. 76
4.3.9 Nona aula lego ................................................................................................ 79
4.4 ANLISE DOS DADOS ........................................................................................ 79
5 CONCLUSES ..................................................................................................... 87
5.1 LIMITES DE SOLUO ....................................................................................... 88
5.2 TRABALHOS FUTUROS ...................................................................................... 88
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ........................................................................... 89
ANEXOS........................................................................................................................ 92
ANEXO A Ficha LEGO - Ficha de diviso das funes LEGO ................................. 93
ANEXO B Ficha de Controle para Utilizao da maleta LEGO ................................ 94
ANEXO C Certificado de participao do Prmio Professor Nota 10 ........................ 95
APNDICES ................................................................................................................. 96
APNDICE A: Consentimento de Pesquisa .................................................................. 97
APNDICE B: Questionrio dos alunos ........................................................................ 98
APNDICE C: Quadro sntese dos cones simulados .................................................. 102
APNDICE D: Diagrama de Classes ........................................................................... 108
APNDICE E: Detalhamento de casos de uso ............................................................. 110
DIREITOS AUTORAIS ............................................................................................... 112
14

1 INTRODUO

A Robtica Educativa se encontra cada vez mais presente em salas de aula que
buscam um diferencial na educao. Infelizmente, esta ainda no uma realidade to
presente em escolas Brasileira. Todavia, como utilizadora dessa tecnologia educacional e
ciente da falta de polticas pblicas que indiquem uma mudana nesse sentido, busquei
amenizar essa problemtica com o desenvolvimento de um simulador de Robtica
Educativa, que possa ser utilizado para se obter uma melhor qualidade no ensino e tornar
os ambientes de aprendizagem mais ricos e motivadores para os alunos.

Diante da atual situao e reconhecendo a importncia da incluso dessa


tecnologia no processo de construo do conhecimento, foi objetivo do presente estudo
desenvolver um simulador de robtica educacional e disponibiliz-lo em ambiente
virtual, a fim de contemplar um maior nmero de usurios.

O presente trabalho fundamentou-se em observaes como professora do


Laboratrio de Informtica Educativa LIE, de aulas de Robtica Educacional, em
turmas de 6 ao 9 anos do Ensino Fundamental, durante seis anos, quando se observou
que as maiores dificuldades vivenciadas pelos alunos encontravam-se na programao do
rob.
Diante dessa realidade, sentiu-se a necessidade de auxiliar os discentes, criando-
se um ambiente onde eles visualizassem a execuo das linhas de programao por eles
criadas e identificassem erros, que precedessem montagem do rob, ampliando, assim,
as possibilidades de xito das aulas.
O percurso seguido, neste trabalho, vai da concepo da ideia at o momento de
validao e anlise dos dados coletados, perpassando por tericos que fundamentam o
estudo.

1.1 HISTRICO

Com o avano da informtica nas ltimas dcadas, principalmente no que se refere


ao uso da internet, softwares e simuladores, discute-se cada vez mais o uso dessa
tecnologia na educao, de modo a garantir esse incremento tecnolgico no contexto
15

escolar como facilitador de novas experincias, novas descobertas e, claro, uma


aprendizagem mais significativa.
Nessa perspectiva, busca-se desenvolver ambientes de aprendizagem inovadores,
capazes de proporcionar aos alunos a construo do seu prprio conhecimento mediante
prticas tecnolgicas. Na busca por esses espaos, merece destaque a robtica
educacional, em que os alunos se sobressaem na resoluo de situaes-problema, no
desenvolvimento do raciocnio lgico e no trabalho em grupo.

Nesse mbito, merece especial destaque Seymour Papert, desenvolvedor da teoria


do construcionismo, que acreditava na aprendizagem baseada na experincia e buscou
adaptar o pensamento epistemolgico ao cotidiano da aprendizagem escolar. Para isso,
Papert criou um ambiente grfico de aprendizado virtual atravs da linguagem
computacional LOGO. Todavia, no abandonou suas pesquisas na busca de facilitar o
aprendizado das crianas, passando a desenvolver pesquisas para o LEGO Group,
tornando ainda mais prazeroso esse processo.
O LEGO um brinquedo popularmente conhecido em todo o mundo e surgiu em
meados da dcada de 1950 na Dinamarca. Ele consiste em peas de plstico que se
encaixam e formam infinitas combinaes de acordo com a criatividade de quem o
manuseia.
O grande potencial do LEGO como brinquedo capaz de desenvolver a
criatividade, ateno e concentrao de crianas e adolescentes foi tornando-se conhecido
por professores, pesquisadores e estudiosos em educao. A dcada de 1980 foi o marco
inicial no desenvolvimento de uma linha de produo destinada diretamente educao.
Nesse ano, o LEGO Group criou o Departamento de Produtos Educacionais que foi
renomeado em 1989 como LEGO Dacta, tendo como funo ampliar as possibilidades
educacionais de seus brinquedos.
A robtica educacional deve promover o desenvolvimento de competncias e
habilidades cognitivas bsicas de seus usurios, explorando a aprendizagem de forma
interativa e ldica, permitindo s pessoas novos processos educativos, novas
experincias, novas descobertas e novas formas de aprender (GUEDES, Anibal L. Aput
CORREIA, 2008).

Ribeiro (2006) j fazia referncia preocupao com a pesquisa, o estudo da


robtica educacional e a necessidade de sua insero na educao bsica, inclusive nas
escolas de Ensino Fundamental, pois o cenrio mostra que, nessas fases de ensino, no se
16

encontram muitos projetos concretizados, j em instituies de ensino superior a


incidncia de projetos dessa natureza so bem maiores.

Todavia, as transformaes ocorridas no sistema educacional acontecem de forma


mais lenta do que as do mundo tecnolgico, justificando, assim, as escolas ainda
formarem seus alunos sem fluncia digital, ou seja, alunos que tm conhecimento sobre
as tecnologias, mas no sabem utiliz-las de modo a garantir uma aprendizagem mais
efetiva (NEVES-Junior, 2011).
Dessa forma, vem-se buscando a insero de novas tecnologias no ambiente
acadmico, no intuito de obter-se uma melhor qualidade no ensino e ambientes de
aprendizagem mais ricos e motivadores para os alunos. Dentre as tecnologias contidas
nas escolas, encontra-se a robtica educacional LEGO.
A Prefeitura de Fortaleza, no ano de 2008, resolveu investir em robtica
educacional, comprando inicialmente 300 kits da LEGO Mindstorms, que foram
distribudos em trinta Escolas Municipais, contemplando o Ensino Fundamental II nas
disciplinas de matemtica e cincias, com o Projeto de Educao Tecnolgica LEGO
Zoom.1

Nesse perodo, foram capacitados professores de cincias e matemtica, do


Laboratrio de Informtica, alm de coordenadores e ncleo gestor. Ainda, nesse ano,
foram iniciadas aulas de robtica nas escolas com o acompanhamento do grupo da
coordenao pedaggica da LEGO zoom. As aulas aconteciam com todas as turmas do
Fundamental II, obedecendo a agendamentos quinzenais ou mensais, deixando uma
distncia muito grande entre um encontro e o prximo.

Um ponto que merece especial destaque nessas aulas relaciona-se programao,


em que os alunos se sentem receosos em realizar o desenvolvimento do cdigo a ser
seguido pelo rob, devido ao conhecimento superficial do potencial contido em um
computador e desconhecimento da lgica da programao. At que essa lgica seja
compreendida e assimilada por eles, muitas aulas acontecem, pois como as funes so
alternadas na equipe, no mnimo tero que acontecer quatro aulas de robtica, para que
todos os membros da equipe passem pela funo de programador.
A dinmica dos LIEs da Prefeitura de Fortaleza foi totalmente alterada no ano de
2013, quando, na atual gesto, foi determinada a sada de todos os professores lotados

1
Distribuidora exclusiva da LEGO Education no Brasil.
17

nos LIEs, relotando-os em salas de aulas convencionais. Essa deciso fez com que vrios
projetos desenvolvidos nos LIEs parassem, dentre eles o de Robtica Educacional LEGO,
que j contava com 70 escolas e 700 kits de robtica, causando, assim, um grande prejuzo
aos alunos. Por fim, as escolas onde funcionava o projeto de Robtica Educacional, no
ano de 2012, tiveram suas aulas de robtica paralisadas. Atualmente, no municpio de
Fortaleza apenas 140 alunos continuam tendo essas aulas na disciplina de matemtica,
sob a responsabilidade na pesquisadora na EMEIF Aldaci Barbosa.

1.2 ESCOPO DO TRABALHO

Este trabalho visa ampliar a insero tecnolgica nas escolas Pblicas e usurios
domsticos simpatizantes da robtica educativa, em especial, na Prefeitura de Fortaleza,
pretendendo resgatar o projeto que acontecia em setenta escolas e encontra-se parado,
ampliando tambm, para demais escolas sem o material concreto, maletas de robtica,
mas com LIE em condies de uso, onde os professores podero fazer downloads dos
programas e utilizarem em aulas de programao, possibilitando aos alunos visualizarem
suas programaes mediante a utilizao do Simulego.
Como detalhamento da metodologia empregada, foram registros no captulo
quatro deste trabalho, Experimentos e Resultados, os passos que foram trilhados em
nossas aulas, bem como, registro de imagens e vdeos mediante endereo eletrnico no
blog da autora. Segue-se a isso uma anlise do nosso trabalho mediante anlise dos
questionrios.

1.3 MOTIVAO

A experincia da autora de mais de uma dcada como professora do Laboratrio


de Informtica Educativa, sendo os seis ltimos (2008 2013) desenvolvendo o Projeto
de Robtica Educacional LEGO nas Escolas Municipais de Fortaleza, fundamentam a
tendncia natural para o desenvolvimento do tema. Nessa trajetria, pde-se perceber
uma certa fragilidade presente nas turmas de sextos anos, momento em que as mesmas
iniciam o projeto, passando a ter que desenvolver um cdigo de programao a ser
seguido pelo rob.
18

As aulas de robtica educativa podem envolver temas que vo desde valores ticos
e responsabilidade social at temas curriculares, sempre desenvolvidos de forma ldica e
atrativa aos alunos. Essas aulas abrem espaos para que problemas colocados pelo
professor sejam discutidos em grupo, desenvolvendo, assim, o trabalho colaborativo na
busca de solues. Tudo isso acontece mediante uma interao entre alunos, professores,
recursos tecnolgicos de hardware e de software (FERNANDES, 2013, P. 10).
Dessa forma, percebeu-se a necessidade de um simulador que retratasse a
funcionalidade de programao do fUNSoftWare RCX2, auxiliando na abstrao da
lgica da programao e ampliando as possibilidades de xito na montagem e
programao de robs nas aulas LEGO. Um outro ponto de fundamental importncia
nessa situao possibilitar aos professores de cincias e matemtica mais segurana na
utilizao dessa linguagem, dando continuidade ao trabalho que foi parado por ocasio
da atual gesto municipal.
Espera-se que a utilizao do simulador ajude a resgatar as aulas de Robtica
Educacional nas escolas da Prefeitura de Fortaleza que possuem os kits de robtica, como
tambm a tantas outras unidades escolares, interessadas na temtica que podero utilizar
o ambiente virtual para desenvolverem suas aulas.
Esse simulador deve auxiliar nos trabalhos desenvolvidos junto aos alunos,
podendo ser utilizado em ambientes extraescolares por usurios iniciantes, que passaro
a ter contato com a robtica educacional atravs dessa ferramenta. No se pretende
substituir as experincias das montagens concretas com o material LEGO, que tm
fundamentos construcionistas, e sim, ampliar, nesses usurios, a capacidade de programar
com maior segurana e autonomia.

1.3.1 Caractersticas do simulador

O Simulego foi desenvolvido em Java, integrando-se com o ambiente de


programao de software livre chamado fUNSoftWare2 RCX2. Nele, possvel simular
onze funcionalidades mais utilizadas (associadas visualmente a cones daquela
ferramenta) em diversas programaes, possibilitando aos alunos e professores
identificarem erros de programao, enquanto o restante da equipe ainda est concluindo

2
Ver link: http://viaspositronicas.blogspot.com.br/2008/07/funsoftware-uma-alternativa-ao-robolab.html
19

as montagens durante as aulas de robtica. Um outro ponto importante que o simulador


pode elevar o xito das montagens e programaes, garantindo um maior rendimento nas
aulas e ampliando o nmero de usurios.

1.4 METODOLOGIA

Este trabalho baseia-se no mtodo cientfico e de carter experimental,


envolvendo basicamente duas etapas fundamentais:

A primeira etapa consiste na implementao de uma pesquisa descritiva, em


que so trabalhadas as etapas de construo do simulador, ressaltando o desenvolvimento
das rotinas que iro mapear recursos utilizados na ferramenta original de programao
fUNSoftWare RCX2, em um ambiente de simulao de execuo dos programas
originalmente escritos LEGO. Como etapas desse processo, destacam-se:

a) Definio do subconjunto de rotinas a serem mapeadas;


b) Anlise do processo de gerao do arquivo no fUNSoftWare;
c) Construo de um ambiente de simulao na linguagem Java;
d) Realizao de testes iniciais para validao do simulador desenvolvido;
e) Validao do Simulego com trs turmas de sextos anos do Ensino Fundamental II,
na EMEIF Professora Aldaci Barbosa durante o primeiro semestre de 2014.

A segunda etapa do projeto mostra o desenvolvimento da investigao nas aulas


de robtica do LEGO que aconteceram no LIE da escola, administrado pela autora do
estudo. Essa tcnica consiste em uma observao sistemtica, no apenas ver e ouvir, mas
tambm examinar fatos e fenmenos ocorridos durante o processo de validao do
simulador atravs de depoimentos, fotos, vdeos e, ainda, aplicao e anlise de
questionrios, com perguntas abertas, fechadas e de mltiplas escolhas, possibilitando
uma maior amplitude em termos de anlise, usabilidade e validao do simulador.

O espao para desenvolvimento das atividades nas turmas amostrais visou


subsidiar minimamente a anlise dos resultados experimentais, de maneira a permitir uma
generalizao mais apropriada dos mesmos.
20

1.5 LOCAL DA PESQUISA E CARACTERIZAO DO ESPAO FSICO

O campo de experimentao emprica foi a EMEIF Professora Aldaci Barbosa3,


que pertence Rede Pblica Municipal de Fortaleza. A escola no ano letivo de 2014 est
atendendo a 923 alunos do Ensino Fundamental II, distribudos nos turnos manh e tarde,
com 32 salas de aula, sendo 16 em cada turno, uma Biblioteca e um Laboratrio de
Informtica Educativa.

A estrutura fsica do LIE, ilustrada na Figura 1, adequada ao desenvolvimento


de atividades com os alunos, proporcionando um ambiente de aprendizado confortvel e
eficiente. Possui uma rea construda de 642 e os seguintes equipamentos: 20
computadores ligados em rede wireless; dois armrios grandes de ao sendo um reservado
unicamente para o material do LEGO; uma TV LCD de 29 polegadas conectada a um PC,
que possibilita uma viso ampliada da tela do servidor, onde so realizados diversos
procedimentos, sendo fixada com suporte de parede mvel, contendo ainda um aparelho
de DVD.

Figura 1 - Planta baixa do LIE

3
Escola pblica municipal localizada na Secretaria Executiva Regional II (SER II), na rua: Olegrio
Memria, N 1257, no bairro Edson Queiroz, CEP: 60.834.270.
21

O espao equipado, tambm, com caixa amplificadora, projetor eletrnico (data


show), duas mesas grandes e oito em tamanho menor, que so juntas duas a duas para
acomodar as equipes durante as aulas LEGO, local onde so realizadas as montagens. Os
computadores esto dispostos em formato de U, possibilitando um total
acompanhamento das atividades dos alunos pelos professores.

1.6 ORGANIZAO DO TRABALHO

O trabalho iniciado relatando-se os avanos tecnolgicos e a necessidade de sua


insero em ambientes educacionais. Destacam-se as ideias de Seymour Papert, a
Robtica Educativa e o trabalho desenvolvido com o LEGO. Em seguida, mencionam-se
aspectos sobre a insero da Robtica Educacional LEGO nas Escolas Pblicas
Municipais de Fortaleza, a atual situao destas aulas e as pretenses do presente estudo.
Prossegue-se descrevendo a motivao do estudo e apresentando-se as caractersticas do
simulador desenvolvido, a metodologia utilizada neste trabalho e a caracterizao do local
onde foi validado o Simulego.

No segundo captulo, apresentam-se a fundamentao terica do presente


trabalho, a dinmica das aulas LEGO e os princpios norteadores deste trabalho, bem
como alguns conceitos fundamentais que envolvem essa temtica. So abordados os
temas rob e robtica, com uma viso da evoluo desses conceitos; robtica educacional
e simuladores, retratando o incio da robtica educacional, a criao do Programa LOGO
e a juno dos brinquedos LEGO com a programao LOGO, formando o sistema LEGO-
LOGO. O captulo concludo com o tema LEGO Mindstorms, em que descrita a
evoluo do brinquedo LEGO, o desenvolvimento da linha tecnolgica, a caracterizao
do Kit 9793 e uma viso geral da linguagem de programao utilizada para a programao
do rob, utilizado neste trabalho.

No terceiro captulo, apresentado o Simulego, os itens contemplados no


simulador e os componentes que um rob pode possuir. So apresentados, tambm, os
requisitos funcionais do usurio e do sistema e os requisitos funcionais e no funcionais
do simulador.
22

No quarto captulo, so descritos os relatos de experimentos e resultados trilhados


ao longo deste trabalho, caracterizando o pblico-alvo com suas vivncias. Foram
registradas ainda, todas as situaes-problema colocadas para os grupos e como se deu o
processo de soluo vivenciado por cada turma. O acompanhamento dessa vivncia foi
feito de forma cronolgica e mediante fatos, fotos e vdeos com links aqui registrados. O
captulo se encerra com a anlise dos questionrios aplicados, refletindo sobre a prtica
vivenciada ao longo deste trabalho e os resultados obtidos.
Conclui-se o trabalho ressaltando as contribuies deixadas para alunos e
professores do Ensino Fundamental II, bem como demais simpatizantes do tema, que
podero utilizar-se do fUNSoftWare RCX2 e do Simulego, fazendo uso da Robtica
Educacional mediante utilizao de software livre.
23

2 FUNDAMENTAO TERICA

O presente trabalho fundamenta-se na Teoria do Construcionismo e na


metodologia PBL, que sero descritas no tpico seguinte. Desenvolver um simulador de
robtica educativa, que possa ser utilizado junto ao ambiente de programao
fUNSoftWare RCX2 facilita a compreenso da lgica de programao utilizada por
alunos iniciantes na robtica.

2.1 O PROCESSO DE APRENDIZAGEM E SEUS FUNDAMENTOS

Neste tpico, apresentam-se pontos e posicionamentos de alguns estudiosos e


tericos sobre os fundamentos da robtica educacional, que guiaram o trabalho
desenvolvido neste estudo.

A dinmica de desenvolvimento das aulas segue a metodologia Problem Based


Learning (PBL Aprendizagem Baseada em Problemas) (Bellstrm & Kilbrink, 2010).
Nessa metodologia, o responsvel pela construo do aprendizado o prprio aluno,
sendo o professor um facilitador do processo e o responsvel por lanar uma situao
problema a ser resolvida por ele.

Ressalte-se que a construo da aprendizagem no se dar de forma espontnea,


sendo necessrio que o professor renove sua prtica, passando a utilizar projetos criativos
que envolvam situaes-problema a serem resolvidas pelos prprios alunos, promovendo,
uma aprendizagem de forma natural.

Para que isso acontecesse, nas aulas desenvolvidas, foram utilizados


computadores, kits de robtica LEGO Mindstorms, compostos por um tijolo
programvel chamado de RCX2, sensores, eixos, engrenagens e diversas peas plsticas
que se encaixam e o Simulego, propiciando aos alunos construrem seu prprio
conhecimento de forma ldica.

Papert (1988, p.124 - 125) faz referncia ao uso do computador pelo aluno,
fazendo um paralelo entre o instrucionismo e o construcionismo.

No instrucionismo, ocorre algo muito diferente de pedagogia ou arte de ensinar.


A instruo seria o necessrio para gerar um aprendizado. Caso o aprendizado no
24

acontea de forma adequada, bastaria que fosse revista a forma de repasse das
instrues, pois o meio para uma melhor aprendizagem deve ser o
aperfeioamento da instruo.

J o construcionismo uma filosofia educacional que nega essa verdade bvia.


Ele no coloca em dvida o valor da instruo como tal. Aqui, a meta ensinar
de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mnimo de ensino. Papert
segue fazendo referncia a um provrbio africano: se um homem tem fome, voc
pode dar-lhe um peixe, mas melhor dar-lhe uma vara e ensin-lo a pescar.

Na educao tradicional, e pensando sobre o que se precisa saber, ento, d-se o


peixe (conhecimento), enquanto, no construcionismo, acredita-se que as crianas faro
melhor descobrindo (pescando) por si mesmas o conhecimento especfico de que
precisam. Todavia, sabe-se que o conhecimento que as crianas mais precisam aquele
que lhes ajudar a obter mais conhecimento. Evidentemente, alm de conhecimento sobre
pescar, tambm necessrio ter boas varas de pesca motivo pelo qual precisa-se de
computadores e saber a localizao de guas frteis motivo pelo qual precisa-se
desenvolver uma ampla gama de atividades matemticas frteis ou micromundos
(PAPERT, 1994, p.125).
Segundo Papert (1994, p. 127-128), o construcionismo tambm possui a
conotao de conjunto de construes
(...) iniciando com conjunto no sentido literal, como o Lego, e
ampliando-se para incluir linguagens de programao consideradas
como conjuntos a partir dos quais programas podem ser feitos, at
cozinhas como conjuntos com os quais no apenas tortas, mas
receitas e formas de matemtica-em-uso so construdas. Um dos meus
princpios matemticos centrais que a construo que ocorre na
cabea com frequncia ocorre de modo especialmente venturoso
quando apoiada pela construo de um tipo mais pblico no mundo-
um castelo de areia ou uma torta, uma casa Lego ou uma empresa, um
programa de computador, um poema ou uma teoria do universo. (...)
Assim, o Construcionismo, minha reconstruo pessoal do
Construtivismo, apresenta como principal caracterstica o fato de que
examina mais de perto do que outros ismos educacionais a ideia de
construo mental. Ele atribui especial importncia ao papel das
construes no mundo como um apoio para o que ocorre na cabea,
tornando-se, desse modo, menos uma doutrina puramente mentalista.

Projetar um rob para fazer uma simples tarefa pode corresponder a um


elevado grau de exigncias relacionadas criatividade dos alunos e capacidade
de resoluo de problemas (Druin & Hendler, 2000). Construir e programar robs
25

autnomos vivenciar e desenvolver uma experincia PBL. Nesse ambiente, os


alunos trabalham em conjunto para entenderem o problema e construrem solues
viveis para sua devida resoluo. Segundo Carbonaro (s.d), o uso da expresso
'aprender fazendo' aplica-se mais apropriadamente em um ambiente PBL projetado
para ensinar os alunos a construir robs autnomos.

Segundo Gomes (2008, p. 130), h cinco vantagens de aliar a Robtica no projeto


de ensino escolar:

Transforma a aprendizagem em algo motivador, tornando bastante


acessveis os princpios de Cincia e Tecnologia aos alunos; permite
testar em um equipamento fsico o que os estudantes aprenderam
utilizando programas modelos que simulam o mundo real; Ajuda
superao de limitaes de comunicao, fazendo com que o aluno
verbalize seus conhecimentos e suas experincias e desenvolva sua
capacidade de argumentar e contra-argumentar; Desenvolve o
raciocnio e a lgica na construo de algoritmos e programas para
controle de mecanismos; Favorece a interdisciplinaridade, promovendo
a integrao de conceitos de reas como: matemtica, fsica, eletrnica
e mecnica e arquitetura.

Sabe-se, tambm, que algumas competncias podem ser desenvolvidas no aluno


mediante sua participao em aulas de robtica educacional, como percepo, raciocnio
lgico, investigao e a compreenso dos temas trabalhados mediante pesquisas
realizadas.

Todavia, no plano da pesquisa, deve-se avaliar como tudo isso se processa na


dinmica de uma aula com Lego e em que momentos esses pontos so explorados.
Segundo Miranda (2006), a aula de robtica educacional pode ser separada em quatro
momentos:

a) A problematizao: momento em que lanada para os alunos uma situao-


problema, podendo envolver temas interdisciplinares ou sociais, de acordo com a
faixa etria do aluno;

b) Explorao de potenciais solues: o professor incentiva o dilogo entre alunos nos


grupos na busca de possveis solues ao problema apresentado. Para chegar
resposta, o grupo utiliza as explicaes do professor bem como o conhecimento
prvio em relao robtica e programao;
26

c) Desenvolvimento de solues: a partir das solues encontradas no momento


anterior, o grupo passa a montar o rob capaz de resolver a situao-problema. Em
um momento seguinte, eles criam um programa que pode ser desenvolvido em
qualquer software de programao de robs;

d) Anlise dos resultados: o grupo ir testar se o rob, por ele montado e programado,
consegue resolver a situao-problema. Caso contrrio, o grupo ir voltar para a etapa
trs. Caso a soluo escolhida no segundo momento no apresente bons resultados,
o grupo dever voltar para a tomada dois e verificar uma melhor soluo.

Nota-se que a Robtica pode proporcionar uma interao com os


usurios, tratando-se de jovens educandos; esse processo pode
acontecer de forma mais acelerada, mesmo de forma oculta,
conseguindo ainda relacionar-se com as demais reas do conhecimento
e do saber, sobressaindo inmeros benefcios dela. Existem trabalhos e
atividades envolvendo robs, contribui expressivamente com a
aprendizagem, como o sistema Lego Mindstorms, pois permitem aos
alunos compreenderem com maior facilidade os assuntos abordados em
sala de aula, por meio da proposta de atividades que possibilitam
instigar, tocar, descobrir a Robtica como uma metodologia de
insero na disciplina ou curso. Visa-se com isso, tambm, trabalhar o
emocional do aluno, o qual, por sua vez, consente e se motiva para
buscar o melhor entendimento do assunto abordado (GUEDES, Anibal
L. Aput CORREIA, 2008).

2.2 PRINCIPAIS CONCEITOS

Antes de se falar em Robtica Educacional e em ambientes de simulao,


importante definir o que seja rob, robtica e os conceitos que lhes so associados. Nas
alneas seguintes sero aprofundados esses conceitos, em que se ver um pouco do estado
da arte desses temas.

2.2.1 Rob e robtica

O rob visto por muitos como um corpo capaz de efetuar movimentos


comandados por um crebro programvel capaz de control-lo.
27

Segundo McComb, existem duas vertentes na definio de robs mveis: uma diz
ser o rob completo, autocontido, autnomo, que necessita de instrues de seu mestre
apenas ocasionalmente; j a segunda, aquela que define rob como sendo qualquer
equipamento que se mova por seus prprios meios, com o objetivo de executar tarefas
prximas s humanas (MCCOMB, 1987). As duas definies de McComb levam a aceitar
que um rob mvel capaz de manobrar livremente em seu ambiente, alcanando metas
enquanto desvia de outros obstculos (SPENCE & HUTCHINSON, 1995).

Segundo Fiorine (2013), robs so dispositivos agentivos em um sentido amplo,


capazes de agir no mundo fsico com o propsito de completar uma ou mais tarefas. Um
rob pode estar subordinado s aes de outros agentes, tais como agentes de software ou
humanos. Eles so compostos por partes mecnicas e eletrnicas apropriadas, podendo
formar grupos sociais, nos quais eles interagem para atingir um objetivo nico. Um rob
(ou um grupo de robs) pode formar sistemas robticos junto com equipamentos situados
no ambiente que facilitem o seu trabalho.

Dessas definies, retira-se a ideia bsica de que um rob executa trabalhos


mecnicos previamente programados, sendo que, uma vez programado, ele tem
autonomia de suas tarefas, no necessitando de um comando direto do seu utilizador;
podendo, ainda, ser reprogramado atravs de alteraes em seu programa inicial, de
acordo com a necessidade existente.

Para Silva (2009, p. 8), a palavra robtica refere-se ao estudo e utilizao de robs,
sendo uma rea multidisciplinar, integrando disciplinas como a Matemtica, a Engenharia
Mecnica, a Engenharia Eletrotcnica, a Inteligncia Artificial, entre outras. Ainda,
segundo o autor, at chegar a sua forma e funes atuais, os robs so resultados da
evoluo do desenvolvimento provenientes da Revoluo Industrial.

A robtica moderna comeou com a automatizao de operaes industriais na


indstria txtil, em que foram criados teares mecnicos no incio do sculo XVIII. No
entanto, a inveno de verdadeiros robs no foi possvel at a inveno do computador
em 1940.

A automao de tarefas repetidas elevou a produtividade na rea txtil. No


entanto, a ideia de bonecos mecnicos de funcionamento previamente programados s
seria possvel nos anos 40 do sculo XX, depois que George Stibitz, da empresa Bell Labs
(Estados Unidos) apresentou o Complex Number Calculator, o primeiro computador
28

digital. Todavia, o computador s sai da fico cientfica em 1961, quando Joseph


Engelberger desenvolveu o primeiro rob comercial, o UNIMATE, na dcada de 1950
(MURPHY, 2000). Joseph F. Engelberger, engenheiro e empresrio, passou a ser
considerado o pai da robtica, por ter construdo o primeiro rob fabril, que foi vendido
para General Motors, sendo empregado na linha de montagem em Nova Jersey, em 1961.

Segundo Russell & Norving (2004), os robs so construes, que manipulam o


mundo material atravs da fora fsica, utilizando para isso atuadores (pernas, rodas,
articulaes e garras) e sensores que propiciam a percepo do mundo. Azevedo (2014)
descreve a classificao dos robs de acordo com suas geraes tecnolgicas:

Na primeira gerao, os robs so basicamente os braos robticos


industriais. Seus movimentos obedecem a uma programao prvia, que
realizam a repetio de uma sequncia fixa de passos. Essa gerao possui
sensores que adquirem dados apenas do estado interno do rob.

Na segunda gerao, eles so dotados de sensores externos e internos. A


programao permite que se adequem s situaes nas quais os
dispositivos se encontram. Nesta gerao, so incorporadas cmeras,
sensores de luz, toque, peso etc.

J na terceira gerao, os robs so dotados de Inteligncia Artificial,


fazendo uso de mecanismos como viso computacional, sntese e
reconhecimento de voz, atualizao de posicionamento, algoritmos de
rotas, heursticas e simulao de comportamento humano e animal. Eles
podem estar presentes de forma fsica, virtual ou coexistirem tanto no
mundo real quanto possuir uma representao no mundo virtual, atravs
de uma plataforma conhecida como hiperpresena.

2.2.2 Robtica educacional e simuladores

A robtica educacional surge por volta de 1960, quando Seymour Papert resolve
seguir suas pesquisas utilizando computadores com crianas como instrumento de
aprendizagem, sendo considerado, por isso, o pai da Robtica Educacional.
29

Papert, matemtico sul-africano, trabalhou com Piaget durante cinco anos no


Centro de Epistemologia Gentica em Genebra. Foi professor do MIT (Massachusetts
Institute of Technology) e desenvolveu a teoria do construcionismo que se baseia numa
interao aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programao. Ele j acreditava
na aprendizagem baseada na experimentao e buscou adaptar o pensamento
epistemolgico ao cotidiano da aprendizagem escolar, vendo como fundamental a
insero do computador nesse contexto, tendo criado em 1968 a linguagem LOGO que
contribuiu para superar as dificuldades das crianas no ensino da matemtica, em especial
da geometria, de maneira que o aluno o sujeito ativo no processo de construo do
conhecimento. Esta linguagem foi pensada e desenvolvida especialmente para crianas e
jovens, sendo utilizada tambm com adultos. Ela se utilizava de um rob em forma de
tartaruga grfica, que obedecia a comandos criados no computador, realizando
movimentos e deixando rastros em forma de desenhos grficos.
A tartaruga funcionava como um objeto transacional, executando uma
representao grfica entre o corpo e as ideias matemticas abstratas. A criana podia
testar os movimentos que deveriam ser executados pela tartaruga atravs dos movimentos
do seu prprio corpo, antecipando assim, os movimentos que a tartaruga realizaria depois
de programada. Dessa forma, a criana fazia uma relao dos seus movimentos, dos
movimentos executados pela tartaruga e ainda das ideias matemticas.
Se algum movimento da tartaruga no fosse realizado da forma esperada, o
programador teria que refletir sobre o erro e fazer os devidos reparos na programao.
Seymour Papert, alm de proporcionar novos mtodos de ensino, revolucionou a forma
de como ensinar matemtica atravs da tartaruga Logo.
Sobre programao, Papert afirma que

[...] a criana que deve programar o computador e, ao faz-lo, ela


adquire um sentimento de domnio sobre um dos mais modernos e
poderosos equipamentos tecnolgicos e estabelece um contato ntimo
com algumas das ideias mais profundas da cincia, da matemtica e da
arte de construir modelos intelectuais (PAPERT, 1988, p. 17-18).

O computador torna-se, assim, poderoso para a aprendizagem da criana, pois ela


passa a control-lo por meio da linguagem computacional LOGO, desenvolvida em uma
filosofia educacional que enfatiza uma abordagem pedaggica construtivista (PAPERT,
1980; VALENTE, 1993).
30

Segundo Silva apud Castilho (2008), (...) poucos so os registros sobre


a histria da robtica aplicada educao. Seymour Papert foi o grande
precursor desta atividade, dando incio aos seus trabalhos acerca da
robtica na educao, pois via no computador e suas possibilidades um
recurso que atraa as crianas e com isso facilitaria o processo de
aprendizagem. Um de seus trabalhos mais clebres foi a criao da
tartaruga controlada em LOGO, que uma linguagem de programao
de fcil assimilao, a qual serve para a comunicao do homem com o
computador. Tempos depois surge a juno da linguagem LOGO com
os brinquedos da LEGO, formando o sistema LEGO-LOGO. Dessa
forma, as crianas tm a possibilidade de construir seus prottipos
utilizando o brinquedo LEGO que, estando conectado ao computador,
as mesmas podero construir programas em LOGO e proporcionar
comportamentos aos prottipos montados.

Figura 2 - Primeira verso da tartaruga LOGO

Segundo Aroca (2012, p. 21), hoje no existem mais dvidas sobre o poder da
Robtica Educacional como integradora curricular, em que os alunos so capazes de
relacionar conceitos de diversas reas, trabalhando em grupos na busca de resoluo de
situaes-problema. Alm disso, a maioria das pessoas aprendem mais facilmente quando
a execuo de tarefas e atividades prticas esto envolvidas no processo de aprendizagem,
31

de forma que os robs podem ser usados como ferramentas pedaggicas que oferecem
uma experincia do tipo aprender fazendo.

Quanto ao avano dessa tecnologia no ambiente escolar e ao investimento de


alguns pases para ampliar essa possibilidade, Quintanilha apud Azevedo (s.d) afirma
que:

Esta inovadora tecnologia educacional, j bastante difundida em


alguns pases. Holanda e Alemanha j possuem a Robtica Pedaggica
em 100% das escolas pblicas. Inglaterra, Itlia, Espanha, Canad e
Estados Unidos caminham na mesma direo. Alguns pases da
Amrica Latina j adotam suas primeiras estratgias de abrangncia
nacional. o caso, por exemplo, do Mxico e do Peru, que segundo o
autor chega ao ano 2008 marca de 3 mil escolas pblicas com aula de
robtica educacional (QUINTANILHA, 2008).

Quanto aos simuladores de robs, so programas capazes de simular o


comportamento real de um rob em ambiente virtual. Para realizar essa simulao,
necessrio que a programao do rob tenha sido feita em um determinado software
destinado a este fim, a exemplo do fUNSoftWare, utilizado neste trabalho. Existem, ainda,
simuladores que j oferecem, tambm, o ambiente de programao integrado no prprio
simulador.

No caso de simuladores robticos, importante ressaltar que eles retratam a


realidade programada e ainda no testada no rob, trazendo tona uma visualizao da
ao robtica antes mesmo de t-lo concludo. Fernandes et al. (2012) apud Aroca (2012,
p.23) propem uma abordagem alternativa em que os alunos usam um simulador para
refletir e resolver um determinado problema. Uma vez solucionado o problema no
simulador, os alunos partem para a construo de um rob real com kit de robtica livre,
testando, na prtica, a soluo encontrada atravs do virtual.

A insero de simuladores no ambiente acadmico poder melhorar ainda mais a


aprendizagem, tornando as aulas mais ricas e produtivas. Fernandes (2013, p.25) diz que
o uso de simuladores robticos [...] possibilita uma reduo de custos financeiros, facilita
testes e diminui os danos, alm de outras vantagens. Os simuladores permitem uma
visualizao e uma interao do usurio em tempo real com o ambiente virtual, tornando
possvel a realizao das mesmas atividades que seriam realizadas no ambiente real.
32

Por fim, acredita-se que a utilizao do Simulego ajudar a resgatar o Projeto de


Robtica Educacional LEGO em Fortaleza, auxiliando alunos e professores na
programao dos robs, que se constitui a maior dificuldade no decorrer das aulas.

Espera-se, ainda, que o Simulego possa transcender realidade local, visto ser um
programa que se utiliza de um ambiente livre extremamente conhecido pelos alunos de
robtica (fUNSoftWare), que permite download e pode ser utilizado em ambientes
escolares ou domsticos, por pessoas interessados pelo tema, ou ainda, por estudiosos.

2.2.3 LEGO Mindstorms

Aps a experincia com a tartaruga programvel, idealizada por Papert, chega a


vez de robs criados pelas prprias crianas. Isto tornou-se possvel mediante a
utilizao de blocos plsticos que podem adquirir diversas formas como: um carro, uma
moto, um animal, ou qualquer outro prottipo imaginado pela criana e, em seguida,
programada pela linguagem RoboLab ou fUNSoftware RCX2 inspirada no LOGO.
(Cabral, 2011, p. 43)

As peas LEGO so brinquedos produzidos pelo LEGO Group, cujo


conceito se baseia em um sistema patenteado de peas de plstico que
se encaixam, permitindo inmeras combinaes. fabricado desde
meados da dcada de 1950, quando se expandiu pelo mundo. A origem
da empresa e dos brinquedos da marca LEGO est associada oficina
de Ole Kirk Christiansen, um mestre carpinteiro da Dinamarca que
produziu as peas inicialmente em madeira, na dcada de 1930. Em
1980, o LEGO Group criou o Departamento de Produtos
Educacionais, renomeado como LEGO Dacta, em 1989, com a funo
de ampliar as possibilidades educacionais dos seus brinquedos. O
convnio firmado com o MIT possibilitou ao Professor Seymour
Papert, do Laboratrio de Aprendizagem em Computao, o ttulo de
Professor LEGO de Pesquisa em Aprendizado, aps o seu trabalho de
associar a linguagem de programao LOGO com os produtos LEGO,
criando o kit de Robtica Educacional Mindstorms. (CABRAL, 2011)

Com a insero da robtica no ensino, foi necessrio serem criadas miniaturas do


sistema de processamento de informao de alguns componentes (sensores e actuadores).
Neste sentido, o MIT (Massachusetts Institute of Technology), desenvolveu um tijolo
programvel (brick), que consiste num pequeno bloco programvel que permite a
33

interao do rob com o meio ambiente (MELO, 2009, p. 24), conforme indicado na
Figura 3.

A partir do primeiro prottipo de bloco programado, surgiu o sistema Lego


Mindstorms, composto por um RCX (Robotic Command Explorer) visualizado na Figura
4 - Linha LEGO Mindstorms 1990, sensores de toque, luz e temperatura, trs motores e
mais de 700 peas LEGO, compondo o kit LEGO Mindstorms como mostra a Figura 3.

Figura 3 - Linha LEGO Mindstorms 1980 Figura 4 - Linha LEGO Mindstorms 1990

O bloco RCX da Figura 4 tem dimenses fsicas de 9,5 cm (comprimento), por


6,3 cm (largura) e 4 cm de altura. As suas interfaces de entrada podem receber at trs
sensores e as de sada permitem comandar trs dispositivos, tipicamente motores. As
ligaes entre as interfaces de entrada e sada do RCX com as demais peas, ocorrem por
interconexes (cabos) que incorporam contatos metlicos. O RCX possui ainda um visor
LCD que informa ao utilizador os estados da bateria, o programa selecionado ou o estado
das portas de entrada e sada. Possui ainda um alto-falante que permite emitir sons
(RIBEIRO, 2006, p. 16-17)

Os kits LEGO Mindstorms mostrados na Figura 5 de Robtica Educacional


utilizados nas escolas e desenvolvidos por Papert e colaboradores so comercializados
pela LEGO desde 1998. Trata-se de uma caixa com divisrias, contendo 830 peas, entre
elas blocos plsticos, vigas, pranchas, engrenagens, rodas, eixos, cabos, sensores (sensor
de toque, luz, temperatura), motores, entre outros, e um tijolo programvel chamado RCX
(CABRAL, 2011, p. 46).
34

Figura 5 - Kit LEGO

O RCX ou tijolo programvel funciona como microcontrolador autnomo e


pode ser programado com o uso de um computador e um software RoboLab ou, ainda,
fUNSoftWare RCX2. Ele utiliza sensores para obter uma leitura do ambiente, processar
dados e comandar motores e lmpadas que ligam e desligam. No RCX, podem ser
armazenados at cinco programas, sendo um em cada slot, totalizando 1.500 comandos
(ROBOLAB, 2003). Funciona mediante programao desenvolvida em ambiente
computacional, neste caso o fUNSoftWare, que possui comandos representados por
cones, facilitando a compreenso da programao.

Depois de realizada a programao, deve ser transferida para o RCX por sinais de
infravermelho, atravs de uma torre ligada ao computador.

De forma a poder comunicar-se com o exterior, o RCX possui um


emissor/receptor de infravermelho, que lhe permite se comunicar com
o computador, podendo receber os programas, permite a comunicao
entre vrios RCX e ainda usar telecomandos para controlar o RCX
(RIBEIRO, 2006, p. 17).
35

3 DESENVOLVENDO O SIMULADOR

Neste captulo, ser apresentado o simulador de robtica educacional, Simulego,


que pretende ser uma ferramenta de apoio junto ao fUNSoftWare RCX2, ambiente de
programao de robs do tipo Lego RCX2 ou outros similares, que utilizam este ambiente
de programao. Sero apresentados, ainda, todos os itens inseridos no simulador com as
suas devidas funcionalidades.

A proposta principal a de que o Simulego represente o movimento descrito na


linha de programao dos prottipos. Em especial, o presente estudo destina-se a atender
as necessidades das turmas de sextos anos do Ensino Fundamental II, momento em que
iniciam o projeto de Robtica Educacional LEGO, da Prefeitura de Fortaleza. Neste
momento inicial, as crianas apresentam certa fragilidade em relao a ter que
desenvolver um cdigo de programao a ser seguido pelo rob.

No ambiente de experimentao escolar, existem 10 kits da maleta LEGO


Mindstorms 9397, havendo desenvolvimento de trabalhos de robtica h seis anos.
Durante esse tempo, percebeu-se que as maiores dificuldades enfrentadas por esses
alunos, com idade que varia de dez a treze anos, esto relacionadas abstrao contida
em uma programao, ou seja, eles sentem dificuldades de transmitir o que pensam para
uma linha de programao. Dessa forma, acabam ocultando alguns cones fundamentais
na programao e quando passam para a execuo, no rob, no obtm xito.

Em virtude da grande cumplicidade e comprometimento de todos os membros,


esse fato deixa a equipe frustrada, por no verem o seu rob funcionando de forma correta.
Quando o erro encontra-se na programao, ele s ser percebido aps a transmisso do
cdigo NQC4 para o rob, que, na ocasio, dever j estar totalmente montado. Isso se
torna para a equipe um erro, muitas vezes irreparvel, visto que o trmino do tempo da
aula no mais permite as devidas alteraes na programao nem na transmisso do
cdigo NQC para o RCX.

4
NQC (acrnimo de "Not Quite C") uma linguagem de programao muito semelhante ao C. um
software livre lanado sob a Mozilla Public License (MPL). Est disponvel para ambientes Microsoft
Windows e Mac OS X, tendo sido escrita originalmente por David Baum, e sendo mantida atualmente por
John Hansen.
36

O objetivo do simulador permitir ao programador da equipe perceber o erro no


programa em tempo de realizar as devidas alteraes, antes mesmo do trmino da
construo da montagem, proporcionando um maior ndice de eficincia na execuo das
montagens.

3.1 MODELAGEM DO ROB

Os robs so montados com os kits da LEGO Mindstorms (maleta N 9793) em


equipes de quatro componentes e obedecendo a um planejamento prvio do professor. O
momento da montagem uma forma ldica de aprimorar a coordenao motora das
crianas, a percepo, a ateno e o trabalho em equipe.
Segue a identificao de quais componentes um rob pode possuir, de acordo com
Azevedo (s.d, p. 8).

Tabela 1

Controladores Neste trabalho, o RCX, bloco programvel


LEGO constitui-se no crebro do rob, dotado
de um microprocessador e memria para
execuo de seus programas. Veja-se a funo
de cada porta:
a) 1, 2 e 3 so as portas de entrada do RCX,
onde podem ser conectados os sensores de
toque, de temperatura e de luminosidade,
que funcionam como se fossem rgos dos
sentidos. Podendo tambm ser conectado o
sensor de rotao;
b) View permite a visualizao do que ocorre
em cada uma das entradas ou sadas do
RCX;
c) On-Off boto que liga e desliga o RCX;
d) Prgm permite alterar as trs posies de
memria em que so guardados os
programas;
e) Run roda o programa escolhido em Prgm;
ABC so as portas de sada do RCX, onde
podem ser conectados motores e lmpadas.
37

Torre

A torre se conecta ao computador atravs de


uma porta serial, sendo responsvel pelo repasse
da programao realizada no computador
atravs da emisso de sinais de infravermelho ao
RCX.

Sensores Os sensores so dispositivos que permitem o


rob perceber o ambiente. Na maleta N 9793
temos trs sensores responsveis por detectar
sinais como: tato, luminosidade e temperatura.
Os sensores de luz e temperatura utilizam os
seguintes comparadores: >; >=; <; <= e = =.

a) Sensor de toque funciona na lgica de um


controle remoto, ao ser acionado, ele segue
uma linha de programao, ao ser liberado,
segui uma outra linha;
b) Sensor de luz - faz a leitura da luminosidade
do ambiente, possui um diodo que emite uma
luz vermelha (LED) e um foto-transistor. O
LED vermelho acende a rea em frente do
tijolo, a foto-transistor mede a intensidade da
luz refletida, que correspondendo a uma
numerao que pode variar de 1 a 100, tendo
como unidade de medida padro > 55. 5
c) Sensor de temperatura A leitura da
temperatura feita prximo ponta do
sensor, a unidade de medida padro no
Robolab de 30 C e no fUNSoftWare 300
(escala no identificada). A resistncia do
sensor LEGO 12Kohm a 25 C.6

Atuadores Atuadores so motores que servem para mover


o rob e seus manipuladores;
Existem dois motores 9V em cada maleta, sendo
eles, os responsveis por gerar mobilidade aos
robs. 7

5
SILVA, 2009, p.56
6
http://www.philohome.com/sensors/tempsensor.htm
7
SILVA, 2009, p. 56
38

Manipuladores

So os membros do rob que possuem


mobilidade. Ex: pernas, braos e garras;

Engrenagem

Elementos mecnicos compostos por rodas


dentadas. Quando duas engrenagens esto em
contato, a engrenagem motora aquela que
fornece fora e movimento, enquanto que a
outra a engrenagem movida. Quando se
pretende aumentar a fora transmitida pela
engrenagem, a engrenagem motora deve ser a
menor e para aumentar a velocidade, a
engrenagem motora deve ser maior que a
movida.

Eixo

Pea que faz a ligao do motor com


engrenagens ou rodas;

Fonte de energia

a forma como o controlador e os demais


componentes eletrnicos sero alimentados.
Ex: pilhas, bateria ou adaptadores eltricos.

Fiao

Transmitir sinais entre o controlador, os


sensores e os atuadores, e tambm, para a
alimentao desses componentes.
39

Estrutura

Funciona como uma carcaa do rob, formado


por um conjunto de peas encaixadas de
tamanhos, formatos e cores variadas. Serve de
base para sustentar o controlador, sensores,
atuadores, manipuladores, baterias, geradores,
fiao, eixos e engrenagens.

3.1.1 Aspectos relevantes do Simulego

O simulador, aqui desenvolvido, trabalha em conjunto com o programa


fUNSoftWare RCX2, lendo os arquivos gerados no ambiente de programao e
executando em objetos bsicos de maneira virtual. O objeto deste estudo contemplou os
principais cones do programa utilizado para programar robs LEGO Mindstorms RCX,
empregados pelos alunos na programao de seus robs.

O ambiente de simulao, desenvolvido em verso 2D, teve como propsito


auxiliar alunos do Ensino Fundamental II, que estivessem iniciando o projeto de Robtica
Educacional, tendo em vista que esses alunos sentiam dificuldade em abstrair a lgica
contida em uma linha de programao. Dessa forma, viu-se como necessria a criao de
um simulador que auxiliasse esse processo.

3.1.2 Requisitos do usurio

O simulador deve possibilitar uma visualizao prvia das aes que sero
executadas pelo rob, mediante a utilizao de 11 cones na linha de programao,
desenvolvida no ambiente fUNSoftWare e visualizada em uma interface desenvolvida em
Java. Esses cones foram selecionados para fazer parte do Simulego por serem
empregados na grande maioria das montagens e, em especial, por serem os mais utilizados
nas turmas introdutrias.
40

3.1.3 Requisitos do sistema

O Simulego foi idealizado para execuo desktop por parte de um nico


perfil de usurio, a saber, o aluno que importa arquivos previamente gerados no
fUNSoftWare. Qualquer computador que tenha o fUNSoftWare e o Java instalados poder
executar o Simulego. O download dos programas necessrios para o funcionamento do
simulador e suas devidas instrues so encontradas em:
http://viaspositronicas.blogspot.com.br/2008/07/funsoftware-uma-alternativa-ao-
robolab.html

O JRE (Java Runtime Enviroment) o ambiente de execuo Java. o


mnimo que precisa ter instalado para poder rodar um aplicativo Java. Hoje em dia,
qualquer computador que tenha o JRE instalado consegue rodar o simulador, que no
possui exigncias maiores para a sua execuo. O site
(https://www.java.com/pt_BR/download/help/sysreq.xml) descreve os requisitos para a
ltima verso do Java.

importante mencionar que o Simulego , na realidade, um compilador, isto


, ele traduz cdigos gerados em uma linguagem proprietria e gravada nos arquivos
NQC, gerados pelo fUNSoftWare e os interpreta por meio de uma execuo visual. Se por
um lado, isso denota a necessria dependncia entre os ambientes, por outro, isso
evidencia uma complexidade considervel que consiste na interpretao desses comandos
de linguagem intermediria.

Note-se que o fUNSoftWare j representa um ambiente visual para construo


de programas a serem executados pelos modelos da Lego, em que certos cones so
importados e conjugados para gerar um programa. Obviamente, para a grande maioria
das aplicaes, apenas um subconjunto deles necessrio, de maneira que foi preciso
avaliar aqueles cones que iriam, de fato, representar aes a serem simuladas. Na
TABELA 2, esto apresentados os cones contemplados no simulador com suas devidas
imagens, funes e a orientao a objeto.
41

TABELA 2

CONE FUNO ORIENTAO


A OBJETO

Estes cones representam o incio e o


fim da linha de programao - Toda
programao dever ser criada no
meio destes cones, precisando para NO TEM
isto, um clique no smbolo que se
deseja inserir na linha de comando e
um clique onde se deseja fix-lo.

cone do motor este cone que gera


movimento montagem. Nele,
possvel identificar a direo (direita e
esquerda) e potncia do motor (pode
variar de 1 a 8), identificando, ainda, MOTOR
quantos e em quais portas eles esto
conectados (A, B ou C).
Quando o motor est ligado, a letra
que o identifica fica acesa na cor
verde.

Dentro de uma linha de programao


onde exista mais de um motor, este
cone propicia a mudana de direo MOTOR
de um nico motor conectado em uma
porta especificada.

Este cone para todas as portas de


sada conectada na porta especfica.
Dentro de uma linha de programao NO TEM
pode-se fazer a opo de parar apenas
uma determinada porta acionando a
opo desejada.
42

Neste cone especificado em qual


porta de sada a lmpada ser
conectada, podendo, ainda, LUZ
especificar a potncia da mesma que
poder variar entre 1 e 8.

Neste cone possvel escolher qual


dos 6 modelos de bips ser
SOM
reproduzido.

Este cone indica o valor do tempo


para uma determinada funo. Ele RELGIO
pode ser determinado em segundos,
minutos ou centsimo de segundo.

Este cone representa a presso ou


liberao do sensor de toque ligado no
RCX em uma determinada porta de
SENSOR DE
entrada (1, 2 ou 3). Quando
pressionado, ele realiza uma TOQUE
determinada funo indicada na
programao e quando liberado, ele
segue uma outra linha de comando.

Multitarefa sensor de toque: se


pressionado, vai para um caminho SENSOR DE
(programao) e se for liberado, para
outro. Quando se utiliza este cone, TOQUE
tm-se duas programaes distintas
que sero executadas de acordo com a
opo exercida no sensor de toque.
43

Loop de repetio: pode-se escolher o


nmero de repeties que sero NO TEM
executadas dentro do programa.

Loop infinito. NO TEM

3.1.4 Requisitos funcionais

Segue uma lista dos principais requisitos funcionais, isto , aqueles que
descrevem aspectos operacionais do sistema.

a) O usurio deve ser capaz de visualizar as programaes desenvolvidas no


fUNSoftWare no ambiente Simulego, atravs de imagens bidimensionais;

b) Os movimentos dos trs motores devem ser representados visualmente no sistema.


Isto foi feito pela simples identificao de cada um dos motores com um pequeno
crculo, seja ele vermelho (motor A); verde (motor B) ou azul (motor C);

c) O sistema deve ser capaz de simular com fidelidade tempos, sentido (direita e
esquerda), bem como as paradas realizadas dentro da programao.

d) O cone da luz dever aparecer no simulador nas portas A, B ou C, onde foram


programadas com o aviso lmpada ligada, seguido da potncia da mesma, indicada
entre parnteses com valores que variam de 1 a 8;

e) O Simulego deve permitir a identificao dos loops de repetio e infinito, mediante


a visualizao de informaes de textos mostradas no painel de status, segundo
identificado na Figura 17 - Tela do Simulego;
44

f) O cone do som representado no painel de status, por ser emitido diretamente do


RCX;

g) O sensor de toque est representado no Painel de menu e, quando selecionado,


permite que o usurio simule as aes de pressionar ou liberar o boto correspondente
a uma das trs portas onde o mesmo est conectado.

Vale a pena destacar que algumas aes realizadas pelos robs precisam ser
adequadamente interpretadas por meio de aes no simulador. Por exemplo, uma
operao de rotao de 90 de uma montagem, na prtica, realizada com montagens
que possuem dois motores em que um ir parar, gerando o ngulo de giro desejado. Aps
a curva ser realizada, prossegue-se com a execuo da programao quando os dois
motores so ativados na mesma direo, gerando um movimento reto.

A Figura 6 apresenta as principais funcionalidades do sistema na perspectiva do


usurio atravs do diagrama de caso de uso. Nela, so evidenciados os seguintes
comportamentos:

Tudo ocorre na perspectiva de um aluno que atua como sendo o ator


central dos casos de uso;

Os casos de uso representam aes executadas por este aluno, que podem
ter uma dependncia entre si, tal como ocorre entre a execuo de uma
ao de toque e a carga de um arquivo RCX;

Na perspectiva da aplicao, os casos de uso so vistos como seleo de opo de


menu para execuo das operaes.

Figura 6 - Diagrama de caso de uso do Simulego


45

Caso de uso 1 (UC1): carregar simulao:


o Descrio: corresponde a primeira ao do aluno que consiste em
importar o arquivo no formato NQC.
o Pr-condio: arquivo de execuo (NQC) previamente gerado pelo
fUNSoftWare;
o Ps-condio: se no houver nenhuma ao de toque inicial por parte do
usurio, o Simulego automaticamente inicia a execuo da simulao,
caso contrrio, necessria uma ao de toque por parte do aluno (Caso
de uso 3);
Caso de uso 2 (UC2): reiniciar simulao.
o Descrio: esta opo permite reiniciar a execuo do arquivo
anteriormente carregado;
o Pr-condio: existncia de um arquivo previamente carregado;
o Ps-condio: se no houver nenhuma ao de toque inicial por parte do
usurio, o Simulego automaticamente inicia a execuo da simulao,
caso contrrio, necessria uma ao de toque por parte do aluno (Caso
de uso 1);
Caso de uso 3 (UC3): executar ao de toque.
o Descrio: o simulador aguarda a ao de acionamento do sensor para
realizar uma determinada funo. A prxima ao do mesmo sensor
dever acontecer aps sua liberao, informando que podem ser usados
at dois sensores em cada montagem;
o Pr-condio: a utilizao do sensor de toque deve estar contemplada na
programao que ser carregada atravs cdigo NQC;
o Ps-condio: o sistema se comporta como se uma ao de toque tivesse
sido realizada;
Caso de uso 4 (UC4): sair do sistema.
o Descrio: Ao ser acionada a opo sair, o simulador ser imediatamente
fechado;
o Pr-condio: Nenhuma;
o Ps-condio: Programa encerrado.

Uma breve explicao sobre o fluxo de funcionamento dos casos de uso pode ser
encontrado no APNDICE E: Detalhamento de casos de uso.
46

3.1.5 Requisitos no funcionais

Do ponto de vista no funcional, primou-se por diretivas simples, decorrentes das


prprias pensadas:

a) simplicidade visual: somente so considerados elementos visuais bsicos (ex: tela


simples e objetos circulares) sem resposta de plano visual;

b) processamento em lote: as aes de objetos (incluindo movimentos) so


executadas ininterruptamente de acordo com o arquivo RCX importado, sem
interaes com o usurio;

c) unidimensionalidade: os objetos so abstrados e indicados sem escala em


movimentos sempre horizontais e paralelos entre si;

d) continuidade de movimento: as aes executadas pelo usurio so mostradas de


forma contnua, de maneira que os movimentos horizontais ao final de uma tela
aparecem na extremidade da outra tela;

e) indicao visual simples: os eventos e mudanas so simulados como


sinalizaes visuais (rtulos de mensagens) extremamente simples que indicam
mudanas de estado dos objetos.

Aps conhecer sobre a modelagem do rob, os aspectos relevantes do Simulego,


com seus requisitos de usurio, do sistema, funcionais e no funcionais, segue um breve
histrico de desenvolvimento do Simulego.

3.2 DESENVOLVIMENTO DO SIMULEGO

Nesta sesso, ser feita uma anlise do simulador em uma perspectiva da


Engenharia de Software, apresentando uma documentao bsica do projeto de classes e
de arquitetura.
47

3.2.1 Breve histrico

A construo do Simulego seguiu por um processo de desenvolvimento evolutivo


incremental, passando por sete verses at alcanar o seu estado atual. Basicamente, eram
sugeridas para cada verso funcionalidades de complexidade crescente e realizadas
eventuais correes de problemas nos cdigos anteriormente construdos. Seguem cones
contemplados na primeira verso:

Figura 7 - Motor Figura 8 - Pare Figura 9 - Relgio

Como no poderia deixar de ser o motor


Figura 7 e o cone pare Figura 8 tiveram sua funcionalidade considerada logo na
primeira verso, visto serem utilizados em todas as montagens. Tomando esse
exemplo, percebe-se a necessidade de incluir na entidade motor atributos como
potncia, direo e seleo de acionamento de um dos dispositivos. J na Figura
8 - Pare so identificadas as portas que iro parar, mediante o acionamento da letra
referente porta acionada. Esses cones so ligados nas portas de sada A, B ou
C. Foi contemplado ainda o cone relgio Figura 9. Nele, pode ser feita a opo
de tempo em s segundos, m minutos e h - centsimo de segundo. O
temporizador controla a durao de uma determinada ao na linha de
programao.

Figura 10 - Muda a Figura 11 - Luz


direo do motor

a segunda verso do Simulego contemplou o cone Figura 10 que permite


modificar a direo de um determinado motor dentro de uma programao. A
48

outra entidade tambm contemplada nesta verso foi a Figura 11, que se refere
luz, em que pode ser configurada a sua intensidade que varia de 1 a 8. A luz
aparece no Simulego com uma mensagem visual indicando em qual porta ela foi
ligada e qual a potncia utilizada. Ambos os cones podem ser ligados nas portas
A, B ou C.

Figura 12 - Bip sonoro

na terceira verso foi includa a funcionalidade representativa do beep sonoro


tal como indicado na Figura 12, que visualizado no Simulego atravs de legenda
exibida no painel de status e indicada por uma numerao do tipo de som. Isso
necessrio uma vez que o Simulego no faz uso de recurso multimdia. Esse cone
emite no RCX seis modelos de bips diferentes que so emitidos de acordo com a
opo numrica escolhida: 1- pressionamento de tecla; 2- beep beep; 3- escala
descendente; 4 escala ascendente; 5 buzz e 6 escala ascendente rpida
(FLBER, 2008, p.8).

Figura 14 - Sensor
Figura 13 - Sensor multitarefa
de toque

Na quarta verso, foram contemplados os sensores de toque

Figura 13 e o sensor multitarefa Figura 14. Ambos podem ser ligados nas portas
1, 2 ou 3. O sensor de toque faz com que o RCX espere pelo acionamento (Y) ou
liberao (N) das portas A, B ou C. J o sensor multitarefa utilizado quando se
trabalha com duas linhas de programao distintas em um nico programa. Ao
acion-lo (Y), ele segue a primeira linha de programao e ao liber-lo (N), ele
segue para a segunda linha de programao. No Simulego, a representao do
49

toque feita atravs da seleo de uma opo do menu Sensor de toque, que
pressionar ou soltar uma das respectivas portas (A, B, ou C).

Figura 15 - Loop Figura 16 - Loop


de repetio infinito

Na quinta verso, foram trabalhados os loops. O loop de repetio


representado na

Figura 15, que indica quantas vezes a programao ir se repetir e o loop


infinito exibido na Figura 16, que como o prprio nome j diz, indica que
aquela programao ir se repetir um nmero ilimitado de vezes at que o
sensor de toque seja novamente acionado para parar, ou o RCX seja desligado
ou ainda as pilhas descarreguem.

Na sexta e stima verso, foram realizados todos os ajustes referentes aos


loops e demais falhas detectadas. Na tela do Simulego apresentada a seguir,
Figura 17, podem ser visualizadas as mensagens (logs) que so exibidas no
painel de status, conforme a execuo da programao no simulador.

Figura 17 - Tela do Simulego


50

3.2.2 Modelo arquitetural

Optou-se por construir o Simulego como uma aplicao desktop em plataforma


Java por razes de simplicidade, seguindo o mesmo modelo utilizado pelo fUNSoftWare,
uma vez que existe a necessidade de interao entre o usurio (aluno) e o comportamento
a ser desempenhado pelo rob que est sendo simulado. Por exemplo, supondo-se que foi
feita uma programao prvia no fUNSoftWare, necessrio que o aluno selecione e
carregue o arquivo NQC para visualizar a execuo do mesmo, que ao ser detectada a
necessidade de modificao na programao inicial, o usurio dever realizar alteraes
nesta programao e proceder repetindo os passos, para uma nova visualizao da
execuo do programa no Simulego.

Outra interao envolve o sensor de toque, que aparece no Simulego em uma aba
no menu superior. L, deve-se optar pela porta que foi utilizada no programa inicial, pois
ele poder ser conectado nas portas 1, 2 ou 3, tendo, assim, que ser acionada no Simulego
a mesma porta utilizada no programa original, proporcionando a visualizao grfica da
programao.

Outro ponto a destacar a visualizao do bip sonoro e do sensor de luz que so


identificados como rtulos na programao. A luz conectada em uma das portas A, B
ou C, sendo visualizada nessas portas de sada. J o bip, que no ligado a nenhuma
porta, mas configurado na programao e executado direto no RCX, identificado no log
da programao, na parte inferir da tela do Simulego.

A escolha do ambiente desktop tambm se justifica pela necessidade de animao


de objetos bidimensionais, na tela, que correspondem a aes previamente estabelecidas
no programa NQC, o que seria invivel se fosse cogitada a utilizao de um modelo
cliente servidor que trafegasse informaes na rede.

3.2.3 Diagrama de classes


51

Seguindo um modelo de orientao a objeto comum em linguagem Java


(http://java.oracle.com/), o desenvolvimento do simulador foi baseado em modelos de
classe organizados em pacotes distribudos em componentes. Por exemplo, todos os
objetos animados so agrupados em um mesmo pacote que compartilham propriedades
parecidas. Alm disso, optou-se por criar algumas interfaces que iro definir
comportamentos comuns s classes que as implementam. A organizao de pacotes pesou
por simplicidade e coerncia, havendo para a aplicao inteira poucos pacotes
diferenciados e organizados em uma hierarquia bsica.

Foram considerados os seguintes pacotes:

Interfaces: conjunto de interfaces implementadas pelas classes do sistema;


Lego: conjunto de objetos que mapeiam os principais componentes do simulador,
incluindo motor, lmpada, dispositivo sonoro, sensor de toque, relgio;
Lib: biblioteca bsica para manipulao de arquivos;
Org: pacote utilitrio para comunicao usado pelo ambiente de desenvolvimento.

Figura 18 ilustra a distribuio das classes do sistema, sem detalhar suas


propriedades ou comportamentos. Maiores detalhes podem ser vistos no APNDICE D:
Diagrama de Classes.
52

Figura 18 - Apresentao geral das classes do sistema.

3.2.4 Detalhamento da implementao

O Simulego foi desenvolvido em ambiente Eclipse (http://www.eclipse.org),


usando o ambiente padro para desenvolvimento de aplicaes desktop. Especificamente,
foi usada a verso Luna (Release 4.4.1), sob ambiente Java para a verso 1.8.25 da
linguagem.

Aproveitando-se de verses mais recentes da linguagem alguns conceitos como


utilizao de tipos de dados genricos (Generics), anotaes sobre o comportamento no
sistema (Anotations) foram utilizados para simplificar a codificao.

Optou-se por uma codificao padro em pacotes, tal como mencionado na seo
anterior, basicamente com a utilizao da sintaxe convencional da linguagem Java que
permite a criao de pginas web com o uso de comentrio documental. Isso serve como
base para futuras evolues e um melhor controle de verso com uma documentao
mnima para o desenvolvedor.
53

4 EXPERIMENTOS E RESULTADOS

Neste captulo, apresentada a descrio da implementao da pesquisa junto ao


grupo de testes envolvendo os alunos, a metodologia utilizada, os resultados apresentados
e, por fim, a anlise dos resultados obtidos e consideraes.

4.1 DESCRIO GERAL

Neste tpico, abordam-se as experincias de insero da tecnologia de Robtica


Educativa nas turmas de 6 anos A, B, C e D dos alunos da EMEIF Professora Aldaci
Barbosa no ano de 2014.
Acompanhou-se a evoluo dos alunos durante as aulas, o momento de construo
das montagens, as dificuldades encontradas durante a programao e o momento de
validao do Simulego, aqui desenvolvido.

Neste trabalho, utilizou-se o conceito do grupo de testes, que foi importante no


apenas para validar o prottipo desenvolvido, mas para comprovar os resultados
decorrentes do processo de formao em Robtica Educacional desenvolvido nos ltimos
anos pela autora.
Observaram-se quatro turmas de sextos anos da Escola Municipal Professora
Aldaci Barbosa, que inicializaram o Projeto de Robtica Educacional LEGO, no ano de
2014, e so objeto de estudo deste trabalho.

4.2 VISO GERAL DO PROCESSO DE VALIDAO

A pesquisa foi desenvolvida com quatro turmas de 6 anos, com 33 alunos cada.
As duas primeiras aulas foram introdutrias, momento em que os alunos conheceram o
Projeto, a metodologia de trabalho, as funes de cada membro, o kit de robtica, o
software responsvel pela programao e o simulador desenvolvido neste estudo.

Nas duas aulas seguintes, os alunos desenvolveram montagens e programaes,


resolvendo situaes-problema e realizando os devidos testes no Simulego.
54

Na quinta aula, eles utilizaram apenas o fUNSoftWare e o Simulego para resolver


algumas questes propostas nas aulas de matemtica.

Na sexta aula, os alunos tiveram 4 horas/aulas seguidas, sendo que nas duas
primeiras eles programaram e utilizaram o Simulego e, nas duas horas seguintes, eles
realizaram a montagem e a programao com alunos de turmas diferentes.

Na stima aula, foi realizada mais uma montagem e programao trazendo novos
desafios, donde destacou-se o sensor multitarefas.

J a oitava aula, aconteceu apenas com a turma C, que participou de uma feira de
cincias com a construo e programao de sete robs.

Na nona e ltima aula, objeto de estudo deste trabalho, foram aplicados


questionrios, em que os alunos puderam avaliar seu desempenho nas aulas e o grau de
dificuldades em relao s programaes realizadas no fUNSoftWare e funcionalidade
do simulador.

4.3 AULAS DO PROJETO

Neste tpico, abordam-se as experincias vivenciadas nas turmas de 6 anos da


EMEIF Professora Aldaci Barbosa, em aulas de Robtica Educativa no ano de 2014.
Acompanhou-se o desempenho dos alunos durante as aulas, a evoluo da turma
nas interaes e na execuo das montagens, o desempenho em diferentes funes e, por
fim, a comprovao da eficincia do Simulego como facilitador do processo de
compreenso da lgica de programao nas turmas que o utilizaram.

4.3.1 Aula inaugural

Neste primeiro momento, os alunos foram apresentados ao Projeto de Robtica


Educacional e conheceram, de forma sucinta, como se iniciou o processo de aproximao
da criana com a mquina computador, que permite mudar o ambiente de aprendizagem
dentro e fora da escola.
55

Os alunos puderam reconhecer a importncia de Seymour Papert, o grande


precursor da Robtica Educacional, que identificou no computador um recurso que atraa
as crianas, tornando-se um facilitador do processo de aprendizagem.
Eles, tambm, conheceram alguns passos dessa caminhada, que se iniciou com a
criao da tartaruga controlada em LOGO, prosseguindo para LEGO-Logo e chegando
at a linha LEGO Mindstorms, destinada educao Tecnolgica, como se pde constatar
no captulo da Fundamentao Terica.
Por fim, os alunos manusearam os kits de Robtica, identificando as principais
peas, as revistas da LEGO ZOOM e conheceram como se processa o trabalho
desenvolvido em cada Aula LEGO, a funo de cada membro da equipe, as fichas de
controle da maleta e da equipe e o seu devido preenchimento.

Figura 19 - Aula Inaugural das turmas: 6A e 6 B respectivamente

No dia 25 de abril de 2014, ocorreu a primeira Aula LEGO com as turmas do 6


A e do 6 B, e no 28 de abril de 2014, com as turmas do 6 C e do 6 D. A Figura 19
ilustra momentos realizados na prtica com os alunos. Segue uma breve descrio da
dinmica da aula:

I. Acolhida;
II. A importncia da Robtica Educacional;
III. Principais marcos
IV. Apresentao do Projeto de Robtica da LEGO;
56

V. Estabelecimento de regras, reforando a adequada utilizao do material,


principalmente, de cabos, motor e elsticos;
VI. Distribuio das funes;
VII. Leitura da revista, enfocando o trabalho em equipe e a funo de cada membro da
equipe;
VIII. Distribuio das maletas com as fichas de controle de turma8 e maleta9;
IX. Explicaes e preenchimento das fichas de controle pelo organizador da equipe;
Conferncia dos itens da maleta e entrega ao professor.

Figura 20 - Aula Inalgural das Turmas: 6C e 6 D respectivamente

4.3.2 Segunda aula lego

A segunda Aula LEGO iniciou-se com um vdeo de apresentao do Projeto de


Robtica. Depois, os alunos manusearam as maletas, fazendo o reconhecimento das
principais peas, em que aprenderam a identificar suas especificaes, diferenciando-as
das similares. Neste momento, foi feito o reconhecimento de blocos, vigas, pranchas,
medio dos eixos e a identificao dos cabos com suas devidas ligaes no RCX2.
Aprenderam, tambm, a encaixar e desencaixar as peas utilizando as mos e o extrator 10.

8
Fichas que permitem acompanhar as equipes por turma e funo exercida por seus membros a cada aula.
Ver ANEXO A, Figura 64.
9
Ficha que permite verificar o organizador responsvel pela maleta a cada aula. Ver ANEXO B, Figura
65.
10
Pea nica em cada maleta, que auxilia no encaixe e desencaixe das peas durante a montagem.
57

Por fim, foram identificadas as diferenas entre polias e engrenagens. A Figura 21


apresenta fotos que registram esses momentos.

Figura 21 - Segunda Aula das turmas: 6A e 6 B respectivamente

Em um segundo momento da aula, os alunos tiveram o primeiro contato com o


fUNSoftWare, programa responsvel pelo ambiente de programao da linha de
comando, que executada pelo rob. Nesse contato inicial, foram trabalhados os
seguintes pontos:
a) Identificao das funes bsicas do motor.
a. Ligado e desligado.
b. Direo
i. horrio
ii. anti-horrio.
c. Potncia
i. varia de 1 a 8.
b) Reconhecimento dos cones relgio e pare e sua utilizao.
c) Criao de uma programao simples, utilizando os cones trabalhados na aula.
d) Salvamento da programao.
e) As turmas do 6 ano A, C e D utilizaram o simulador para identificar os passos
programados no fUNSoftWare.
f) A turma do 6 Ano B no utilizou o simulador durante a fase de pesquisa, servindo
como turma de controle.
58

Figura 22 - Segunda aula das turmas 6 C e 6 D respectivamente

Observa-se, na Figura 23, um detalhe de uma tela da programao realizada pelo


aluno, durante a aula, em que foram utilizados os cones do motor, relgio, pare, potncia
e direo do motor. Nessa programao, o motor A anda no sentido horrio com potncia
oito, durante oito segundos, para e, em seguida, retorna com potncia quatro durante igual
tempo. Ao completarem os oito segundos, o motor A para e a programao est concluda.
A potncia do motor fica identificada no quadrado pequeno que se localiza no lado
superior direito do motor. O tempo fica representado no cone do relgio e a unidade de
medida segundos representada pelo s.

Figura 23 - Programao realizada por aluno

4.3.3 Terceira aula lego

Nesta aula, foi construdo o BUGGY11, conforme ilustrado na Figura 24, que se
trata da primeira montagem da Revista Introdutria ao Projeto de Educao Tecnolgica.
Essa montagem chama a ateno dos alunos, em especial, por dois motivos: por ser o
primeiro rob construdo por eles e por se tratar de um carro esportivo.

11
Carro esportivo muito utilizado para andar em dunas.
59

Figura 24 - Buggy, primeira montagem 6 ano B

Esse rob traz os primeiros desafios: identificao de vigas, tamanho de eixos,


posies de engrenagens e a programao e transmisso do fUNSoftWare RCX2. Neste
momento, foram abordados contedos da matemtica como potncia, velocidade,
distncia, raciocnio lgico e resoluo de situao-problema.

Figura 25 - Transmisso do fUNSoftWare por infravermelho para o RCX

Foram lanadas duas situaes-problema, para discusso em grupo, a fim de


auxiliar o programador, capacitando-o a realizar a programao do rob:
60

Situao-problema 1: o buggy, utilizando uma potncia 8 no motor, deve andar


durante 2 segundos e realizar uma parada de igual tempo. Em seguida, ele ir
continuar andando na mesma direo durante o dobro do tempo, depois parar e
dar uma r sem nenhuma parada. Questo colocada aos alunos: De quanto tempo
dever ser a r, para que ele volte a posio inicial?

Situao-problema 2: Fazendo a mesma programao com uma menor potncia


no motor, o que acontecer?

Objetivo:

o Aprimorar o raciocnio lgico.

o Compreender a reao existente entre potncia, velocidade e espao


percorrido.

Relatrio de atividades

As turmas A e B tiveram sua aula em um dia atpico na escola, em que alguns


alunos estiveram ausentes da aula de robtica, para realizarem um momento cultural,
todavia o xito na montagem do buggy foi obtido.
A turma A, representada na Figura 26 - Montagem do Buggy na turma 6 A,
contou com dezoito (18) alunos. Mesmo sendo a primeira montagem, programou com
agilidade e, de imediato, j realizou os devidos testes no simulador. Todavia apenas trs
das quatro equipes concluram a montagem. Percebeu-se que a utilizao do simulador,
amenizou bastante a tristeza na equipe que no concluiu a montagem, pois viram o xito
de sua programao atravs da utilizao do simulador.
61

Figura 26 - Montagem do Buggy na turma 6 A

A turma B, Figura 27, contou apenas com doze (12) alunos. Estes alunos
formaram trs equipes, que montaram o rob com xito e realizaram a programao
resolvendo a situao-problema e apresentaram os robs. importante ressaltar que
100% dos alunos atingiram os objetivos da aula. Ver vdeo no link:
http://marfaldalego.blogspot.com.br/

Figura 27 - 6 B Fazendo a programao do Buggy


62

J nas turmas C e D, os alunos encontravam-se muito ansiosos para realizar a sua


primeira montagem. A frequncia das duas turmas foi muito boa (28 e 22 alunos,
respectivamente). Apareceu aluno que estava sem frequentar a escola h mais de trinta
(30) dias. Merece especial destaque, nessas duas turmas, a presena de alunos com
necessidades especiais, que exerceram suas funes seguindo o rodzio da equipe, sem
nenhum prejuzo. Na turma C, um aluno com deficincia intelectual desenvolveu a funo
de programador, recebendo ajuda de um colega da equipe para criar a sequncia lgica
do raciocnio, porm, ele mesmo construiu o programa e, no momento de realizar a
simulao, fez sem necessidade de auxlio.

Figura 28 - Primeira equipe a concluir montagem e programao

A turma C, representada na Figura 29, contou com 28 alunos, divididos em sete


equipes. Seis obtiveram xito na programao e na utilizao do simulador. Apenas uma
no teve tempo suficiente para descobrir onde havia ocorrido o erro, portanto no
concluindo a montagem. Trs equipes concluram a montagem e a programao, todavia
no tiveram tempo suficiente para gerar e transferir o cdigo NQC por infravermelho para
o RCX. Para finalizar, trs equipes apresentaram a montagem e participaram de uma
competio.
63

Figura 29 - 6 ano C apresentando o Buggy

Na turma D, mostrada na Figura 30 - Apresentao do Buggy pelo 6 D, foram


formadas seis equipes e todas conseguiram programar e utilizar o simulador com sucesso.
Destas, 50% concluram, tambm, a montagem e participaram da competio.

Figura 30 - Apresentao do Buggy pelo 6 D


64

4.3.4 Quarta aula lego

Nesta aula, foi montado o Lanador. Os alunos tiveram como exemplo o esporte
lanamento de disco, em que o arremessador lana o disco, com o objetivo de atingir
uma maior distncia. Eles lanaram uma pea da Maleta LEGO 9793, chamada calota12.
rea do conhecimento trabalhado: matemtica / contedos: fora, distncia e
movimento gerado por combinao de engrenagens de diferentes caractersticas.

Desafio: Atingir uma maior distncia no arremesso. Ser vencedor aquela equipe que
atingir uma maior distncia.

Objetivo:

Aprimorar o raciocnio lgico.

Compreender a relao entre distncia, fora e espao percorrido no lanamento.

Para possibilitar um melhor arremesso, cada equipe deve realizar duas


programaes, podendo alterar o tempo e a potncia do motor, modificando assim a
distncia atingida no arremesso.
O brao arremessador tem um curto espao para realizar o movimento, ou seja,
ele pode atingir at um ngulo de 90. O que ir diferenciar a distncia obtida pelo objeto
lanado exatamente a potncia do motor e o tempo utilizado na realizao do
movimento. Mediante essas informaes, as equipes partiram para realizar os testes no
simulador, conhecendo uma nova unidade de medida do tempo (h - centsimo de
segundo), o que lhes possibilitar novas investidas.

12
Pea da LEGO de cor branca no formato semelhante a uma tampa de panela e dimetro
aproximado de 2,5 cm.
65

Figura 31 - Lanador com defeito na montagem, quarta aula

Na Figura 32 - Programao realizada por aluno para o Lanador, exibida a tela


de uma programao realizada nesta aula, em que foram utilizados os cones do motor,
relgio, pare, potncia, direo do motor, sensor de toque e loop infinito.

Figura 32 - Programao realizada por aluno para o Lanador

Relatrio de atividades

As turmas A e B realizaram a montagem do lanador no dia 6 de maro.


Primeiramente, explicou-se a montagem que iria ser realizada e a sua contextualizao
com os esportes. Foram apresentados aos programadores trs novos cones do
fUNSoftWare: o sensor de toque, o relgio com a medida de tempo centsimo de segundo
e o loop infinito. Essa apresentao possibilitou uma maior habilidade na utilizao de
medidas de tempo, permitindo realizar a escolha certa, a fim de atingir uma maior
distncia. Ver vdeos no link: http://marfaldalego.blogspot.com.br. A Figura 33 registra
66

o momento em que a programao desenvolvida por um aluno est sendo testada no


Simulego.

Figura 33 - Lanador programado por aluno do 6A

A turma A contou com vinte (20) alunos e todos conseguiram concluir a


montagem e programao, todavia uma equipe no conseguiu concluir a tempo a base de
apoio do lanador, mas mesmo assim, conseguiu participar da competio.
A turma B, mostrada na Figura 34, contou com vinte e oito (28) alunos, formando
sete equipes de quatro. Cinco equipes conseguiram concluir a montagem e a
programao, participando da competio. Duas equipes no souberam administrar bem
o tempo, devido ao desinteresse de alguns participantes, o que acarretou no insucesso do
trabalho. Em uma dessas, o erro ocorreu no posicionamento das engrenagens que no se
encaixaram, deixando, assim, de gerar o movimento esperado Figura 31. No final da aula,
foi feita uma reflexo sobre a importncia do comprometimento de todos os membros da
equipe para a concluso exitosa da mesma. Durante a apresentao, percebeu-se muito
interesse na apresentao dos robs, inclusive das equipes que no concluram o trabalho.
67

Figura 34 - Lanador apresentao das equipes 6 ano B

As aulas das turmas C e D ocorreram no dia 09 de junho e pde-se sentir que


os alunos j conseguem manusear os programas fUNSoftWare e Simulego com maior
facilidade.

Figura 35 - Lanador apresentado pelo 6 ano C


68

A turma C indicada na Figura 35 conseguiu atingir 100% de xito na montagem


e programao das seis equipes, contando com 23 alunos. Um diferencial foi a inovao
ousada na montagem ao colocarem uma lmpada. Na hora da apresentao, uma das
equipes teve o RCX descarregado, prejudicando o seu desempenho.
A turma D contou com 19 alunos, formando 5 equipes, que tambm obtiveram
xito em suas montagens. Percebe-se que a utilizao do simulador, visto na Figura 36,
facilitou muito o desempenho das equipes que conseguiram desenvolver suas
programaes com mais xito.

Figura 36 - Utilizao do Simulego pelo 6 ano D

4.3.5 Quinta aula lego

Nesta aula, no ocorreu montagem de robs. Ela foi realizada com todos os alunos
exercendo a funo de programador, sendo utilizados o fUNSoftWare e o Simulego nas
turmas A, C e D e apenas o fUNSoftWare na turma B. Nesse dia, foram apresentados os
ltimos cones contidos no Simulego Direo do Motor, Luz e Beep.

Foram propostas as seguintes situaes-problema:

Situao-problema 1: Um automvel ir percorrer uma determinada distncia


em um tempo de nove segundos. Sabe-se que durante o percurso, ele realizou uma
parada de um segundo para pegar um amigo e depois continuou at atingir o tempo
69

limite de 9s. Em seguida, ele dever voltar a sua posio inicial, agora sem parada
no percurso. Qual dever ser o tempo percorrido durante o retorno?

Situao-problema 2: Utilizando o fUNSoftWare e o Simulego, crie uma ou mais


programaes, incluindo o mximo de conhecimento j adquirido, sem esquecer
da lgica de programao. Depois, explique ao seu colega do computador vizinho
sua programao e veja a dele, enriquecendo ainda mais seus conhecimentos
mediante a troca de experincias. Ver vdeo dos alunos explicando a programao
e como utilizar o Simulego no link: http://marfaldalego.blogspot.com.br/

Objetivo:

o Aprimorar o raciocnio lgico;

o Resoluo de situaes-problema;

o Socializao de experincias.

Relatrio de atividades

Todas as turmas que utilizaram o Simulego atingiram os objetivos e todos os


alunos se sentiram realizados ao verem suas programaes sendo executadas, incluindo
aqueles que tiveram que fazer alteraes iniciais ao detectarem problemas atravs do
simulador. importante ressaltar que alguns deles j faziam a relao da programao
construda no fUNSoftWare e a sua execuo no Simulego, atravs do item ao atual,
que se apresenta na parte inferior do simulador. Veja imagens das aulas da turma A na
Figura 37, da turma C na Figura 39 e da D na Figura 40.
70

Figura 37 - Aula de programao 6 ano A Figura 38 - Aula de programao 6 ano B

Quanto turma B, mostrada na Figura 38, que no fez uso do Simulego, pde-se
perceber que as programaes sem a construo do rob ficaram muito distantes da
realidade, ou seja, muito subjetivas. Eles no tinham a certeza se o que tinha sido
programado estava realmente correto e executvel. Percebeu-se mais claramente a
abrangncia que o Simulego atinge, ao ser utilizado por usurios sem nenhum kit de
robtica, propiciando uma oportunidade diferenciada.

Figura 39 - Aula de programao 6 ano C Figura 40 - Aula de programao 6 ano D

4.3.6 Sexta aula lego

Esta aula foi totalmente diferente, devido ao incio do movimento de paralisao


dos professores municipais de Fortaleza. Houve um nmero reduzido de alunos por turma
e ao invs de dar aula para as turmas 6 A e B conforme o planejado, trabalhou-se com
71

alunos das turmas A, B, C e dois alunos de outras turmas que solicitaram participar
(Figura 41).

Relatrio de atividades

As turmas trabalharam com programao nas duas primeiras aulas, em que foram
utilizados o fUNSoftWare e o Simulego. Todos participaram ativamente, sem se
preocuparem com a presena de colegas de outras turmas. Explicou-se inicialmente a
funo dos cones do ambiente de programao e simulao para atender aos colegas
visitantes e aos cinco colegas da turma B, que tambm no conheciam o Simulego. A
partir desse contato inicial, o simulador foi avaliado positivamente, como pode ser
constatado no grfico da Figura 61.

Aps o intervalo, 3 e 4 aulas, foi construda a montagem JIPE LUNAR, como


indicado na Figura 41. Essa montagem foi escolhida com o objetivo de no causar
prejuzo aos colegas que no estavam presentes, pois se assemelhava programao da
primeira montagem Buggy. Nesta ocasio, foram formadas trs equipes e todas
conseguiram montar, programar e apresentar o rob.

Figura 41 - Aula com as turmas 6 A, B, C e G Figura 42 - Aula com as turmas 6 A, B, C e G

4.3.7 Stima aula lego

Nesta aula, os alunos realizaram a terceira montagem CORAO MECNICO.


A atividade se iniciou com a redefinio das funes de cada integrante da equipe,
lembrando que cada um deveria assumir uma funo diferente em relao aula anterior.
72

Ocorreu uma sensibilizao inicial, ressaltando a necessidade de um corao mecnico


durante uma cirurgia cardaca.
Nesta aula, os alunos conheceram a funo multitarefa, Figura 44, e o sensor de
toque com loops. Loop de repetio, em que o aluno indica quantas vezes essa
programao ir se repetir e loop infinito, Figura 43, em que a programao se repete
infinitas vezes at que seja interrompido por um comando pare. Este comando dado
atravs da utilizao do sensor de toque.

Figura 43 - Programao do corao com loop infinito

Figura 44 - Programao com sensor multitarefa

rea do conhecimento trabalhado: matemtica / contedos: frequncia


cardaca, conjunto de nmeros naturais, raciocnio lgico e resoluo de situao-
problema.
73

Situao-problema 1: Faa a programao de um corao com batimentos


cardacos acelerados e indique uma situao em que isso pode acontecer.

Objetivo:

o Aprimorar o raciocnio lgico;

o Utilizar novas unidades de medida de tempo;

o Resoluo de situaes-problema;

o Alternar diferentes programaes.

Situao-problema 2: Utilizando o sensor multitarefa, crie uma programao


para o corao e depois explique o diferencial dessa funo.

Relatrio de atividades

As turmas A e C, representadas na Figura 45 e na Figura 46, respectivamente,


realizaram a montagem do Corao Mecnico no dia 30 de julho de 2014 e as turmas B
e D no dia 8 de agosto, que tiveram incio com a explicao sobre o funcionamento dos
batimentos cardacos e suas alteraes. Aos programadores, foi explicado, ainda, o
funcionamento do sensor de toque com loop de repetio e loop infinito, contidos na
primeira situao-problema e o funcionamento do sensor multitarefa contemplado na
segunda situao-problema, que possibilita o rob seguir duas linhas de programao
mediante a utilizao do sensor de toque.

Figura 45 - Corao Mecnico 6 ano A


74

A turma A, com 24 alunos, levou um pouco mais de tempo para programar, afinal
teve que construir trs programaes: a primeira simples, com loop infinito e a segunda,
utilizando o sensor multitarefa, em que foram criadas duas programaes acionadas
mediante o sensor de toque. As seis equipes formadas conseguiram montar e programar
com xito. importante ressaltar que houve um crescimento na turma, pois medida que
algumas equipes concluam a montagem, passavam a ajudar as que estavam com
dificuldades.

Figura 46 - Corao Mecnico 6 ano C

A turma C, Figura 46, tambm com 24 alunos, formou seis equipes e realizou
todos os passos da montagem acima citados. Todos programaram e simularam com
sucesso, todavia a dificuldade ocorreu na colocao de algumas engrenagens,
ocasionando o prejuzo de duas equipes na hora da apresentao.
A turma B, Figura 47, com vinte (22) alunos, formou seis equipes. Trs
conseguiram concluir a montagem e a programao em tempo hbil, ficando 50% das
equipes precisando de ajuda. Dois colegas, que j haviam concludo suas montagens,
prontificaram-se a ajudar na montagem dos amigos, todavia a terceira equipe no concluiu
e acabou desmontando antes mesmo da hora marcada.
75

Figura 47 - Corao Mecnico 6 ano B

Quanto programao, tambm, ocorreram dificuldades. Apesar de ter sido


realizada apenas a programao mais simples, duas equipes no conseguiram concluir e
utilizaram a programao realizada por outro grupo.
Foi possvel perceber o crescimento da integrao e da interao entre os colegas,
possibilitando que o mximo de equipes conclusse o trabalho.

Figura 48 - Corao Mecnico 6 ano D


76

A turma D, Figura 48, contou com onze alunos. Foram formadas trs equipes que
conseguiram montar, programar e apresentar os robs em um tempo muito curto. Tudo
transcorreu com muita segurana e percebeu-se que os alunos estavam se sentindo mais
seguros na construo e programao. Aps o trmino da apresentao e da organizao
da maleta, ainda sobraram vinte minutos. Alguns alunos empolgados queriam construir
outro rob. No entanto, aproveitaram o tempo restante da aula, para criarem novas
programaes e testarem no Simulego.

4.3.8 Oitava aula lego

Neste encontro, deu-se incio preparao da Feira de Cincias da escola,


ficando cada professor responsvel por uma turma para desenvolver
trabalhos relacionados ao tema Meio Ambiente e Sustentabilidade.
A responsabilidade da turma do 6 Ano C, Figura 49, ficou com a pesquisadora,
que buscou, nos fascculos da revista LEGO ZOOM, atividades que se adequassem ao
tema. A explorao do contedo do 6 Ano foi interrompida e iniciaram-se buscas nos
dezesseis exemplares da revista de Ensino Fundamental II, objetivando trabalhar com
montagens diferentes por equipe.

Figura 49 - 6 Ano C equipes da Feira de Cincias


77

Foram selecionados para montagem a escavadeira, o carro coletor, o brao


mecnico, a torneira inteligente e o gerador de energia. Em sua maioria, os robs
trouxeram maiores desafios.
Aps escolhidas as montagens, iniciou-se o trabalho com os alunos. Em trs
montagens, escavadeira, carro coletor e brao mecnico, foram utilizados dois motores.
A torneira inteligente utilizou o sensor de luz, item no contemplado no Simulego,
causando de incio, uma certa insegurana na equipe no momento de programar. J o
gerador de energia no era necessrio programar, todavia os alunos tinham que realizar
pesquisas mais especficas relacionadas gerao de energia.
As aulas se dividiram em seis encontros. No primeiro, foi trabalhada a construo
do rob; no segundo, apenas a programao, que exigiu maior habilidade dos alunos por
se tratar de montagens mais complexas; no terceiro, trabalharam-se as pesquisas
relacionadas ao tema explorado na Feira, adequando-o ao seu rob; no quarto encontro,
foram realizados ensaios e filmagens das apresentaes; j no quinto e sexto, ocorreram
as exposies dos trabalhos.
A Feira de Cincias ocorreu nos dias 11 e 12/09/2014 e a Robtica teve um
destaque especial. Por conta disso, professores e ncleo gestor solicitaram aos alunos que
tambm apresentassem seus trabalhos no contra turno. Diante dessa solicitao, as
equipes de robtica apresentaram seus trabalhos no primeiro dia tarde e no segundo pela
manh, diferentemente de todo o restante da escola, que se apresentou apenas uma vez e
no seu prprio turno. Os alunos se sentiram orgulhosos em apresentarem seus robs e
explicarem as programaes para professores, visitantes e alunos de 7, 8 e 9 anos.
Na sequncia, as montagens contempladas na Feira de Cincias e suas
especificidades:

TORNEIRA INTELIGENTE

o Bloco temtico: economia de gua no


mundo.
o rea do conhecimento: relao entre
gua e seres vivos.

Figura 50 - Torneira Inteligente


78

ESCAVADEIRA

o Bloco temtico: definio, para que


serve, fsseis, construes e vida
moderna.
o rea do conhecimento: permetro e
rea, vida e ambiente, solo.

Figura 51 - Escavadeira

GERADOR DE ENERGIA

o Bloco temtico: hidreltrica, energia


alternativa.
o rea do conhecimento: luz e fsseis, ser
humano e sade, vida e ambiente.

Figura 52 - Gerador de Energia

COLETOR

o Bloco temtico: meio ambiente e coleta


seletiva.
o rea do conhecimento: saneamento
bsico e educao ambiental.

Figura 53 - Carro Coletor


79

BRAO MECNICO

o Bloco temtico: meio ambiente e coleta


seletiva.
o rea do conhecimento: saneamento
bsico e educao ambiental.

Figura 54 - Brao Mecnico

Com este trabalho, concluram-se as aulas contempladas neste estudo. A partir de


ento, iniciou-se a utilizao do Simulego, tambm, com a turma B, uma vez que se
percebeu o alcance dos objetivos propostos.

4.3.9 Nona aula lego

Nesta aula, foi feita uma sensibilizao relacionada aplicao do instrumento de


avaliao das aulas e validao do Simulego. Assim, foi lido e apresentado o questionrio
aos alunos, para que os mesmos pudessem respond-lo com maior segurana. A aplicao
ocorreu por turma e pretendia avaliar quem eram os alunos, idade e sexo, o conhecimento
prvio dos alunos relacionado ao LEGO, Robtica Educacional, programao e
utilizao de simuladores.

4.4 ANLISE DOS DADOS

O projeto e desenvolvimento do Simulego levou em considerao a proposta de


utilizao com alunos iniciantes na Robtica Educacional, propiciando-lhes um ambiente
em que tivessem a possibilidade de visualizar a execuo de suas programaes mediante
um ambiente ilustrativo, capaz de facilitar a compreenso da lgica de programao
contida no ambiente fUNSoftWare RCX2.
80

Dessa forma, aps o perodo de validao do Simulego, foi proposta uma anlise
da percepo dos alunos referente ao uso da ferramenta como facilitadora do processo e
aprendizagem. Para isso, foram utilizados questionrios com questes abertas, mistas e
de mltipla escolha em que participaram praticamente todos os alunos.
Aps a anlise dos dados foram detectadas as maiores dificuldades encontradas
pelos alunos durante as aulas, bem como o interesse em realizar programaes fora do
ambiente escolar, atravs de downloads dos programas utilizados em aula. Por fim, os
alunos descreveram as atividades que, em sua percepo, deveriam ser desenvolvidas
durante as aulas de Robtica Educativa.
Com base nos experimentos realizados e nas repostas do grupo de estudo podem
ser apresentados alguns dados gerais:

a) O percentual de alunos que responderam ao questionrio corresponde a um universo


de 93%, dos alunos frequentes escola.

b) Deste universo, 57% so do sexo masculino e 43% do sexo feminino.

c) 64% dos alunos esto dentro da faixa etria adequada correspondendo a 11 e 12 anos
de idade.

d) Os alunos pertencem classe de baixa renda, carentes muitas vezes de necessidades


bsicas, sendo que 33% nunca tiveram acesso a nenhum brinquedo LEGO
anteriormente. Outros ainda tiveram momentos de experincias com o mundo de
construes por algumas vezes, como se detecta no grfico mostrado na Figura 55.

ALUNOS QUE J HAVIAM BRINCADO COM O


LEGO ANTES
NO CONHECIA
19% SIM, POUCAS
VEZES
36%
No, s conhecia
de filmes,
internet ou
revistas
14%

SIM MUITAS
VEZES
31%

Figura 55 - Familiaridade dos alunos com LEGO


81

Quanto ao conhecimento relacionado Robtica Educacional, apenas 19% j


tinham ouvido falar atravs de irmos ou amigos que tiveram aulas em anos anteriores na
mesma escola. Dentre estes, havia dois alunos repetentes, que participaram de aulas de
robtica aos sbados no ano de 2013.

Voc j tinha ouvido falar sobre


Robtica Educacional?
22
25 17
20 17
11
15
10
3 5
5 4
0 4 NO
A
B SIM
C
D

SIM NO

Figura 56 - Conhecimento prvio dos alunos referente a Robtica Educativa

Mesmo havendo apenas um pequeno universo com conhecimento prvio sobre


Robtica Educacional, a aceitao do projeto foi unnime e 100% dos alunos
reconheceram essas aulas como importantes para a sua formao. Quanto s dificuldades
enfrentadas pelos alunos durante as aulas, pode-se identificar no grfico da Figura 57 que
41% dos alunos tiveram maior dificuldade na funo de programador; 42%, na de
construtor e 17% nas demais funes.
82

FUNO COM MAIOR DIFICULDADE

10% LIDER ORGANIZADOR


7%

41% PROGRAMADOR 42% CONSTRUTOR

Figura 57 - Dificuldades em exercer as funes na robtica

Observa-se, pelo grfico anterior, que as dificuldades enfrentadas pelos alunos


concentram-se mais em dois pontos: em primeiro lugar, na funo de construtor, que
pode ser superada com o aprimoramento das habilidades desenvolvidas durante as aulas
e um melhor conhecimento das peas e, em segundo lugar, a funo de programador,
que, com a utilizao do Simulego, pode propiciar um maior aprendizado e autonomia
aos alunos.

Essa afirmao pode ser constatada na Figura 58, em que foi investigada a
autonomia em construir suas prprias programaes. Nas turmas contempladas com a
utilizao do Simulego, obteve-se o seguinte resultado: no 6 ano A, 76% dos alunos
conseguiram programar sem auxlio do professor; no 6 ano B, 93% e, no 6 ano C, 81%
alcanaram autonomia.

Por outro lado, analisando a turma B, que no utilizou o simulador, 100% dos
alunos afirmaram necessitar de ajuda para programar. Essa dificuldade das crianas de 11
a 13 anos criarem suas prprias programaes j havia sido identificada e acompanhada
pela autora do estudo, durante os sete anos que antecederam este trabalho, aqui sendo
comprovada mediante anlise dos dados coletados.
83

Consegui concluir as programaes sem ajuda

30

25

20

15

10

0
6 A 6 B 6 C 6 D

SIM NO

Figura 58 - Necessidade de ajuda durante as programaes

No levantamento quanto a experincias anteriores relacionadas programao,


foi constatado que, desse universo, apenas 5% haviam tido essa vivncia, sendo dois na
turma A, que afirmaram programar com o jogo Minecraft (experincia mais prxima) e
os outros dois alunos da turma D, com o fUNSoftWare, no ano de 2013, por tratar-se de
alunos repetentes, Figura 59.

Voc j havia programado algum


dispositivo antes?
23 22
25
19
20 15
15
10
5 2 2

0
6 A 6 B 6 C 6 D

SIM NO

Figura 59 - Experincia anteriores com programao


84

Mesmo a maioria dos alunos no tendo nenhum conhecimento prvio de


programao, isso no caracterizou empecilho para uma boa aceitao das aulas de
Robtica desenvolvidas durante este estudo, como se pode acompanhar na Figura 60, em
que 87% dos alunos avaliaram as aulas como muito boa, 7% como boa e apenas 1% como
ruim. Vale ressaltar que a avaliao ruim foi de apenas um aluno da turma B, identificada
como turma controle, que apresentou maior dificuldade em programar e que no utilizou
o Simulego.

Como voc avalia as aulas de


Robtica?
25 22 21
Quantidade de alunos

20 15 14
15
10 7
5 3
1
0
Muito boa Boa Ruim Muito ruim

Classificao das aulas

6 A 6 B 6 C 6 D

Figura 60 - Avaliao das aulas de robtica

Quando questionados sobre o auxlio do Simulego na superao das dificuldades


enfrentadas durante a realizao da programao, os alunos identificaram no software um
facilitador para as aulas de Robtica, em que 76% avaliaram o Simulego como muito
bom, 23%, bom e apenas 1%, ruim, no tendo nenhuma pontuao a opo muito ruim,
como se constata na Figura 61.
85

Avaliao do Simulego
19
20

15 13 13

10 7
6
5
5 2
1
0
6 A 6 B 6 C 6 D

Muito bom Bom Ruim Muito ruim

Figura 61 - Avaliao do Simulego

Quando indagados sobre a ajuda do Simulego na hora de desenvolver


corretamente a programao do rob apenas um aluno da turma A e outro da D,
representados na Figura 62, responderam que o Simulego no ajudou, contabilizando 3%
do total. Os demais alunos das turmas A, C, D e os cinco alunos da turma B, que haviam
utilizado o simulador no dia 01/08/2014, Figura 41, afirmaram que o Simulego contribuiu
na construo correta da programao.

O Simulego auxiliou na construo correta da


programao
3%

97%

SIM NO

Figura 62 - Simulego auxiliando na construo correta da programao


86

Por fim, quando visto com os alunos, quais os interessados em utilizar os


programas fUNSoftWare RCX2 e Simulego, empregados na aula de Robtica
Educacional, em computadores pessoais ou extraescolares, foi constatado que 90%
demonstraram interesse em utiliz-los, o que pode ser visualizado na Figura 63.

Voc gostaria de utilizar o Simulego em casa?

30
25
20
15
10
5
0
6 A 6 B 6 C 6 D

SIM NO

Figura 63 - Interesse em fazer download dos programas fUNSoftWare e Simulego

Com a anlise dos questionrios, pde-se concluir que os alunos no tinham


conhecimento prvio de Robtica, todavia desde as primeiras aulas demonstraram
bastante interesse. Constatou-se, tambm, o gosto pelas aulas e a superao das
dificuldades relacionadas programao com a utilizao do Simulego, bem como a
aquisio de maior autonomia e segurana nas turmas contempladas pelo simulador.
Ficou claro, ainda, o reconhecimento da importncia dessas aulas para a sua formao,
que auxiliar em seu desenvolvimento cognitivo, por isso a manifestao de interesse em
utilizar os programas em ambientes extraescolares.
87

5 CONCLUSES

A projeo e validao de um simulador de fcil usabilidade, que facilitasse a


interiorizao da lgica de programao para os alunos iniciantes na Robtica
Educacional, usurios do programa fUNSoftWare RCX2, por meio de um ambiente que
dava maior segurana no momento de programar, foi de grande valia para os alunos
pesquisados.
Neste trabalho, a abordagem de temas ligados Robtica Educacional, por meio
de pesquisas sobre o estado da arte, desde seu surgimento e evoluo at um breve
histrico do trabalho desenvolvido em escolas municipais na cidade de Fortaleza-Ce,
contribuiu para o desenvolvimento cognitivo dos alunos e a ampliao de seus
conhecimentos.

Como resposta problemtica relativa dificuldade de compreenso da lgica de


programao que gera movimentos no rob, bem como a impossibilidade de detectar
erros no programa desenvolvido antes da transmisso dos comandos aos robs, restando
aos alunos programadores esperar o trmino da montagem para detectar falhas na
programao, surgiu o Simulego, que ampliou a eficincia nas programaes e
simulaes desenvolvidas.
Com a implementao do Simulego nas turmas de 6 anos A, C e D, pde-se
perceber claramente um maior xito nas programaes e mais autonomia da turma na
hora de programar, todavia o mesmo no se percebeu ao se analisar a turma B, que em
sua totalidade afirmou precisar de apoio do professor durante o momento de programar.
A utilizao do Simulego mostrou-se de grande importncia no processo de
abstrao do conhecimento relacionado lgica de programao, por proporcionar a seus
usurios uma experincia visual bidimensional que antecipa a ao que ser seguida pelo
rob.

Acredita-se que o simulador Simulego desenvolvido neste trabalho possa


contribuir para as aulas de Robtica Educacional, auxiliando alunos e professores na
utilizao dessa tecnologia, resgatando o Projeto na Prefeitura de Fortaleza e
implementando em escolas que no possuem kits.
Espera-se que, uma vez alcanados os objetivos e validados os resultados, possa
ser mantida a disponibilizao do simulador, como um resultado concreto de contribuio
junto s comunidades docentes e discentes.
88

Vale ressaltar, por fim, que este trabalho foi submetido seleo do Prmio
Educador Nota 10, Figura 66, classificando-se entre os cinquenta melhores trabalhos
desenvolvidos em escolas do Pas, conforme se pode visualizar no link abaixo:
http://www.fvc.org.br/educadornota10/finalistas-2014.shtml.

5.1 LIMITES DE SOLUO

importante salientar que a soluo apresentada possui uma forte dependncia do


uso do fUNSoftWare como ferramenta inicial para gerao da programao visual,
servindo como um apoio para a simulao da execuo a ser demonstrada no rob
desenvolvido durante as aulas.

5.2 TRABALHOS FUTUROS

Como trabalhos futuros, podem ser sugeridas algumas melhorias referentes ao


prprio simulador:

A incluso de imagens tridimensionais de robs criados pelos prprios alunos e


adicionados a uma biblioteca de imagens, em ambientes que simulem a realidade
projetada;
Podero ser inseridos ainda, udio, sensores de luz, temperatura, tempo e rotao,
complementando ainda seu comportamento multitarefa;
Alterao do ambiente para permitir a execuo direto em navegador web.
Finalmente, pode-se considerar o Simulego na sua verso atual como um
excelente ponto de partida para o aprimoramento de ferramentas que ampliem as
possibilidades do uso de robtica educacional, recurso este que pode ser um diferencial
significativo na qualidade da educao brasileira.
89

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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ZILLI, Silvana. A robtica educacional no ensino fundamental: Perspectivas e prtica,


Dissertao de mestrado, Universidade Federal de Santa Catarina UFSC, Florianpolis
SC, 2004.
92

ANEXOS
93

ANEXO A Ficha LEGO - Ficha de diviso das funes LEGO


O anexo A corresponde a uma ficha de acompanhamento de rodizio dos alunos
nas funes da equipe. Esta ficha deve ser preenchida a cada aula pelo Lder, que dever
observar o adequado rodzio dos componentes da equipe nas funes. Ficha de Direitos
autorais reservados a LEGO ZOOM.

Figura 64 - Ficha de diviso das funes


94

ANEXO B Ficha de Controle para Utilizao da maleta LEGO


Esta ficha deve ser preenchida pelo organizador e nos permite acompanhar as
pessoas que esto manipulando a maleta a cada aula, e que so tambm, as responsveis
pela observncia das peas. Ficha de Direitos autorais reservados a LEGO ZOOM.

Figura 65 - Ficha de controle de utilizao da maleta


95

ANEXO C Certificado de participao do Prmio Professor Nota 10


Certificado de participao na 17 Edio do Prmio Professor Nota 10, sendo este
trabalho - SIMULEGO: Um ambiente de simulao para robtica educacional,
classificado entre os cinquenta melhores do Brasil.

Figura 66 - Certificado de classificao - Prmio Professor Nota 10


96

APNDICES
97

APNDICE A: Consentimento de Pesquisa


Ficha de solicitao para participao dos alunos na pesquisa realizada na escola.

Srs. Pais/ Responsveis:

Eu, Marfalda Arraes Galvo, professora de matemtica da EMEIF. Professora


Aldaci Barbosa no ano de 2014 nas turmas de 6 anos (A, B, C e D) e responsvel pelo
Projeto de Robtica Educacional LEGO Mindstorms nestas turmas, venho por meio
desta, solicitar seu consentimento para a realizao de uma pesquisa com seu(sua)
filho(a).

O estudo em questo centra-se na utilizao de um simulador de Robtica


Educacional em ambiente virtual. Trata-se de um estudo qualitativo, usando como base
a anlise de experimentos realizados com o kit semiestruturado de Robtica
Educacional LEGO Mindstorms 9793, o fUNSoftWare RCX2 como ambiente de
programao e Simulego como ambiente de simulao das programaes realizadas
durante as aulas.

Os alunos envolvidos na pesquisa sero acompanhados durante este ano pela


professora pesquisadora, nas aulas de Robtica Educativa que acontecero no horrio
das aulas e fazem parte do currculo escolar.

Os resultados desta pesquisa podero ser divulgados no blog da autora, em


eventos cientficos e publicados posteriormente, mantendo-se a confidencialidade sobre
o nome dos sujeitos envolvidos na pesquisa.

Agradecemos a sua colaborao e disponibilizamos o telefone da escola para


eventuais dvidas. (85) 3488 3282

__________________________________________

Assinatura do responsvel
98

APNDICE B: Questionrio dos alunos

QUESTIONRIO

Instrumento de pesquisa utilizado para avaliao do processo de validao do


Simulego- simulador de Robtica Educacional, construdo como parte dos requisitos
para obteno do ttulo de Mestre no curso de Mestrado em Computao Aplicada
UECE/CEFETCE.

Pesquisadora: Marfalda Arraes Galvo

Importante: Prezado aluno, por favor, somente responda este questionrio se voc
participou de pelo menos duas montagens na aula de Robtica no ano de 2014.
Agradecemos muito a sua ajuda em preencher este questionrio, que servir para
avaliao do trabalho desenvolvido junto a voc e da eficincia do Simulego- simulador
de Robtica Educacional.

Data: _____/_____/_________

1. Qual a sua turma? 6 _____


2. Qual a sua idade? ________
3. Qual o seu sexo?
a. ( ) Masculino.
b. ( ) Feminino

4. Voc j tinha ouvido falar sobre de Robtica Educacional?


a. ( ) Sim
b. ( ) No
Caso a resposta tenha sido sim, complemente:
c. Quem lhe falou? _____________________________________________
d. De onde ele (a) conhecia?
__________________________________________________________

5. Voc j tinha tido aula de Robtica Educacional em anos anteriores?


a. ( ) Sim
b. ( ) No
Caso sua resposta tenha sido sim, complemente:
99

c. Onde? _____________________________________________________
d. Em que ano (s)? _____________________________________________

6. Voc j havia brincado com algum brinquedo LEGO antes?


a. ( ) Sim poucas vezes;
b. ( ) Sim muitas vezes;
c. ( ) No, s conhecia de filmes, internet ou revistas;
d. ( ) No conhecia.
7. Voc acha que as aulas de Robtica Educacional so importantes para a sua
formao?
a. ( ) Sim
b. ( ) No

8. Durante as aulas de robtica qual a funo que voc sentiu maior dificuldade em
exercer?
a. ( ) Organizador
b. ( ) Construtor
c. ( ) Programador
d. ( ) Lder e apresentador

9. Em qual das funes voc ou a sua equipe precisou de mais ajuda?


a. ( ) Organizador
b. ( ) Construtor
c. ( ) Programador
d. ( ) Lder e apresentador

10. A sua equipe conseguiu concluir todas as montagens?


a. ( ) Sim
b. ( ) No
c. Caso a sua resposta tenha sido no, qual foi a montagem?
__________________________________________________________
d. Por que vocs no conseguiram?
100

__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

11. A sua equipe conseguiu concluir todas as programaes?


a. ( ) Sim
b. ( ) No
c. Caso a sua resposta tenha sido no, porque ela no conseguiu?
__________________________________________________________
__________________________________________________________

12. Voc j havia programado algum dispositivo antes?

a. ( ) Sim
b. ( ) No
Caso a sua resposta tenha sido sim, complemente:
c. Qual? _____________________________________________________
d. Onde? _____________________________________________________

13. Como voc avaliao as aulas de Robtica?


a. ( ) Muito boa
b. ( ) Boa
c. ( ) Ruim;
d. ( ) Muito ruim

14. Voc sentiu dificuldades em programar utilizando o fUNSoftWare RCX2?


a. ( ) Sim
b. ( ) No

15. Voc ou sua equipe utilizou o Simulego?


a. ( ) Sim
b. ( ) No
101

16. Como voc avaliao o simulador?


a. ( ) Muito bom
b. ( ) Bom
c. ( ) Ruim

17. Voc acha que o Simulego ajudou voc na hora de desenvolver sua programao
Corretamente?
a. ( ) Sim
b. ( ) No

18. Voc tem computador em casa?


a. ( ) Sim
b. ( ) No

19. Voc gostaria de fazer o download dos programas: fUNSoftWare (programa


responsvel pelo ambiente de programao) e Simulego (simulador de Robtica
Educacional) em seu computador, para utilizar em casa?
a. ( ) Sim
b. ( ) No

20. Marque as opes que voc acha que foram desenvolvidas com a ajuda da
Robtica Educativa:
a. ( ) Ateno
b. ( ) Concentrao;
c. ( ) raciocnio;
d. ( ) Trabalho em equipe
21. Comentrio final (opcional)
Se julgar necessrio, deixe um comentrio, crtica ou sugestes para as nossas
aulas.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

Obrigada pela ateno e colaborao

Marfalda Arraes Galvo


102

APNDICE C: Quadro sntese dos cones simulados

Neste apndice veremos a imagens dos cones que sero simulados, o cdigo
NQC, que transmitido ao RCX para gerar o movimento, bem como, a orientao ao
objeto de cada item.
Tabela 3: Exemplos de comandos de sada do fUNSoftWare

CONE / FUNO NQC ORIENTAO


OBJETO
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

1 /* NO TEM
the main task
*/
Estes cones representam o incio e o
task main()
fim da linha de programao. {

/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

/*
the main task
2 cone do motor */ MOTOR
task main()
Onde possvel identificar a direo
{
e potncia do motor, identificando
// turning motors on
ainda, quantos e em quais portas eles On(OUT_B);
esto conectados. SetPower(OUT_B, 7);
SetDirection(OUT_B,
OUT_FWD);
}
103

/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

/*
3 Muda a direo do motor MOTOR
the main task
conectado na porta */
especificada. task main()
{
// flipping the
direction of motors
Toggle(OUT_B);
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

/*
4 the main task NO TEM
*/
task main()
Este cone para todas as portas de
{
sada conectada na porta especfica.
// turning outputs off
Off(OUT_B);

}
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

5 LUZ
/*
the main task
Neste cone especificado em qual */
task main()
porta de sada a lmpada ser
{
conectada, podendo ainda,
// turning a lamp on
104

especificar a potncia da mesma que On(OUT_B);


SetPower(OUT_B, 7);
poder variar entre 1 e 8.
}
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

/*
the main task
6 SOM
Neste cone possvel escolher qual */
task main()
dos 6 bips de som ser reproduzido
{
// playing a tune
PlaySound(5);

/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

/*
the main task
7 RELGIO
Este cone indica o valor do tempo */
task main()
para uma determinada funo.
{

// waits for a
specified amount of time
Wait(100);
105

/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

/*
the main task
Este cone representa a presso ou */
task main()
liberao do sensor de toque ligado
{
no RCX em uma determinada porta
SENSOR DE
8 de entrada (1,2 ou 3). // wait touch sensor
TOQUE
if(SensorType(SENSOR_1)
!= SENSOR_TYPE_TOUCH)
{

SetSensorType(SENSOR_1,
SENSOR_TYPE_TOUCH);
}
until(SENSOR_1 ==
true){}

/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

/*
the main task SENSOR DE
9
Multitarefa sensor de toque: se */ TOQUE
task main({
pressionado vai para um caminho
(programao), se for liberado, para
// touch sensor
outra. test(branch)
if(SensorType(SENSOR_1)
!= SENSOR_TYPE_TOUCH)
{
106

SetSensorType(SENSOR_1,
SENSOR_TYPE_TOUCH);
}
if(SENSOR_1 == true)
{
}
}
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

/*
Loop de repetio, onde pode-se the main task
escolher o nmero de repeties. */
10 task main() NO TEM
{

// repeat a number of
times a specified
repeat(1)
{
}

}
/*
This NQC code has been
generated by fUNSoftWare 1.0
*/

/*
11 NO TEM
the main task
Loop infinito.
*/
task main()
{

// infinite loop
while(true)
107

{
}

}
108

APNDICE D: Diagrama de Classes

A viso completa das classes existentes na verso 0.7 do Simulego indicada na


Figura 18 pode ser segmentada pelos pacotes apresentados na seo 3.2.3, tal como
indicado a seguir:
Na organizao de pacotes, o pacote de interfaces possui a organizao
apresentada nas Figura de 67 a 70 para os respectivos pacotes: interfaces, lib, org e lego
usados pelo simulador.

Figura 67 - Pacote de interfaces.

Figura 68 - Pacote de bibliotecas utilitrias.

Figura 69 - Pacote de comunicao.


109

Figura 70 - Pacote de objetos do Lego.


110

APNDICE E: Detalhamento de casos de uso

Os casos de uso detalhados na seo 3.1.5 podem ser revistos sob a tica de fluxo
de processo, tal como sucintamente mostrado a seguir.
Caso de uso 1 (UC1): carregar simulao:
o Fluxo bsico:
Passo 1: O usurio solicita a carga do arquivo de simulao ao
selecionar a opo Menu e a opo Abrir
Passo 2: O sistema exibe uma caixa de dilogo para que o usurio
informe a localizao do arquivo .RCX (gerado previamente pelo
funSoftware);
Passo 3: O usurio seleciona o arquivo e seleciona a opo
Abrir;
Passo 4: O sistema carrega verifica o arquivo e, se for vlido,
inicia a execuo simulada do cdigo previamente gerado.
o Fluxos alternativos: (Inexistente)
o Fluxo de exceo: Se no passo 4 do fluxo bsico, houver um erro ao tentar
carregar o arquivo, o sistema simplesmente no executa nenhuma outra
operao e o fluxo retorna para o Passo 1.
Caso de uso 2 (UC2): reiniciar simulao.
o Fluxo bsico:
Passo 1: Em qualquer momento, o usurio pode solicitar a
reexecuo da simulao, atravs da seleo da opo Menu e a
opo Reiniciar
Passo 2: O sistema reinicia a execuo simulada do cdigo
previamente gerado.
o Fluxos alternativos: (Inexistente)
o Fluxo de exceo: (Inexistente).
Caso de uso 3 (UC3): executar ao de toque.
o Fluxo bsico:
Passo 1: Quando for conveniente ou necessrio, o usurio pode
solicitar a simulao de uma operao de toque no processo de
execuo da simulao, atravs da seleo da opo Sensor de
111

Toque e da seleo de qual operao deve ser feita, dentre as


seguintes alternativas:
Pressionar (porta 1, 2 ou 3); ou
Soltar (porta 1, 2 ou 3).
Passo 2: O sistema executa a operao e, se for necessria para a
execuo da simulao, ele continua a execuo a partir destas
operaes.
o Fluxos alternativos: (Inexistente)
o Fluxo de exceo: (Inexistente).
Caso de uso 4 (UC4): sair do sistema.
o Fluxo bsico:
Passo 1: Quando for conveniente, o usurio pode simplesmente
selecionar a opo Menu e escolher a operao Sair:
Passo 2: O sistema interrompe a execuo, limpa a memria e
finaliza o processo.
o Fluxos alternativos: (Inexistente)
o Fluxo de exceo: (Inexistente).
112

DIREITOS AUTORAIS

1. A Figura 2 foi obtida do link: http://kturtle-aline.blogspot.com.br/

2. Figuras do Manual do fUNSoftWare foram obtidas pelo seguinte link:


http://www.mediafire.com/download/al7ygs7o3gbk58p/Manual+de+Programa%
C3%A7%C3%A3o+Introdut%C3%B3ria.pdf

3. A Figura 3 - foi obtida no link: http://aboutus.lego.com/en-us/lego-


group/the_lego_history/1980

4. A Figura 4 - Linha LEGO Mindstorms 1990 foi obtida no link:


http://aboutus.lego.com/en-us/lego-group/the_lego_history/1990

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