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I
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David Noonan
LIVRO COMPLETO DO DJVJNO '
UM MAS1JAL SOBRE MAGIA DIVINA PARA Pl.R'>Ol'OACI l';'i DE IODAS AS CLASSES
DAVID NOONAM
...
CREDITOS DA EDIO ORIGINAL CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA
l>I <;LN\'OLVIML'-"Tll AOlClONAL: C Ol'YRI C HT WIZ.ARDS OF'I'.HE COAST
)esse Oecker IHULO ORIGINAL:
1 Q\111'1 nr OE<:liN\'OLVIMENTO Complete Oivineni
M1ke Oonai. (lidor), Rtch Baker, Andy Collins
COORDl:NAO EDITORIAL:
hOllOR
ROM> Wau.on . Devir Livraria
E.DIIORGLR.l'NTL:
Gwendolyn F.M Kestrd "" TRADUO:
Joo M. Alcx Boni
<;1 RI Nll nt PIANT.JAMENTO REVISO:
Ed Stark Dougla~ Ricardo Guimares e Deborah Fink
C.1lff'\1 l Ol Dl.<:U..'\'OLVIMENTO
Andttw J finch h 1\( \O f.il.TRNICA .
l>IRI TOR Ili Rl'C.- D&U fmo <hagas e (,asto Esteves
Bill Slovicsek
(,1 RI' n OL PRODUO.
jO'ih Fischer
OE\1880360000
l>IRETOR OE ARTE
ISBN 85-7532-226-5
DawnMunn
ARU: DA <.APA l'l'BUCADO EM 08/ 2006
Huiry Hlggt.nboi.bam
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Kyle Anderson, Tom Balca, Sttven Belltd.1n, Cns Oomaus, Wayne Engbnd, .
Jtttmy Jarv1<, Otnrus Cnbapplt McCl11n, Raven Mimura, -..........Mo-
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1.1 - . . . ~.. ...,.ti
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ASIA. PACmc.
TABELA 1- 1: 0 PRIVILEGIADO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial
I
o ,. 2 3
Magias Por Dia
4 S 6
.,. go go
\
1 +O +2 +2 +2 s 3
2 +1 +3 +3 +3 6 4
3 +2 +3 +3 +3 Foco em arma divina 6 s
4 +3 +<! +4 +4 6 6
S +3 +4 +4 +4 Resistncia energia (1 tipo) 6 6 4
s
.,.
6 +4
+S
+S
+5
+S
+S
+S
+5
6
6
6
6 6
3
4
8 +6/+1 +6 +6 +6 6 6 6 5 3
go +6/+l +6 +6 +6 6 6 6 6 4
100 +7/+2 +7 +7 +7 Resistncia energia (2 tipo) 6 6 6 6 5 3
11 +8/+3 +7 +7 +7 6 6 6 6 6 4
12 +9/+4 +8 +8 +8 Especializao em arma divina 6 6 6 6 6 s 3
13 +9/+4 +8 +8 +8 6 6 6 6 6 6 4
14 +10/+5 +9 +9 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +11/+6/+ 1 +9 +9 +9 Resistncia energia (3 tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4
16 + 12/+7/+2 +10 +10 +10 6 6 6 6 6 6 6 s 3
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Asas 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 + 13/+8/+3 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 s 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
200 +lS/+10/+5 +12 +12 +12 Reduo de Dano 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
fensiva e curandeiro de reserva do grupo. Ele rem habilidades suas magias sem prepara-las com antecedncia, diferente de
rato:iveis de combate, especialmenre quando se concentra um clcrigo.
nos poderes que so capazes de auxili-lo nessa rarefa. Para conJurar uma magia, um privilegiado deve ter uma
pontuao em Carisma igual ou superior a 10 + o nvel da
lnfo1 rnc1es de Jogo magia (Car 10 para magias de nvel O, Car 11 para magias de 1
nvel, erc A Classe de Dt.ficuldade para os restes de resisrn
Os prt\'ileg1ados possuem as seguintes esrarsricas de jogo
ua conrra essas magias equivale a 10 +nvel da magia modi-
Habilidades: O Carisma determina a quanridade de ficador de abedona do privilegiado.
magias d1spomve1s ao privilegiado a cada dia. A Sabedoria
emelhanre aos demais conJuradores, um privilegiado
indica a dificuldade para se resisrir a seus efeiros (veja Magias,
soml'ntt e capaL de conJurar uma quantidade limitada de
adiante J. Alem de utilizar Carisma e Sabedoria na conJurao,
magias de cada mvel por dia. Seu limite dirio de magias se
um pn\'ilegiado tambem se beneficia de valores elevados de
encontra na Tabela l l : O Privilegiado. Suas magias adi-
Destre1a, Fora e Consrituio.
cionais so baseadas em um valor elevado de Carisma.
Te n d n c ia: Qualquer uma.
Ao con trario do clrigo, a seleo de magias do privilegiado
Dado de Vida: da.
ex1remamen1e li mirada. Um privilegiado de 1 nve l conhe-
ce qu:n ro magias de nvel oe trs m agias de t 0 nvel, escolha
Pericias de Classe
Jo jogador. A cada nivel de privilegiado, ele recebe uma ou
As percias de classe de um privilegiado (e a habilidade c have ma is mag ias, conforme indicado na Tabela 1-2: Magias
parn ct1<la penda) so: Concentrao (Con), Conheci mento Conhecidas do Privilegiado. Diference das magias di:rias, a
(arcano) (J nt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ide ntificar quami<la<le de magias conhecidas do privilegiado no afcra-
Magia ( ln t), Ofcios llnr), Profisso (Sab), Salrar (For), Sentir <la pelo stu Cmsma; os valores da Tabela 1-2 so fixos.
Motiva;io ("ab .. Consulte o Capitulo 4 do Llt1ro cfo Jogaclor Ouando ak J, n ' ~ nave! e J cada Jois nt\ca- ub
para obter as descries das percias. quenres (6. 8 e assim por diante), um privilegiado sera capaz
Pontos de Pericia no 1 nvel: (2 +modificador de lm) x 4. de aprender um;1 magia nova em substituio a um efeiro anri
Pon tos d e Percia a cad a nvel s ubseqent e: 2 + modifi- go do seu repertorio. Em resumo, o privilegiado "perde" a
cador de lnteligencia. magia anuga e aprende a no\'a. O nvel das magias que esro
sendo rroca<las deve ser idntico; o privilegiado somenre con-
TABELA 1- 2: MAC IAS CONHECIDAS DO PR IVILEGIADO seguir:i subsrmur uma magia dois nveis inferiores ao seu
Magias Conhecidas nt\'el max1mo dispomvel. O personagem somenre podera
Nvel O 1 2 3 4 S 6 .,. 8 9 subsriru1r uma umca magia nos nveis indicados, e precisa
l 4 3 escolher se realizar:i a rroca no momenro em que adquire
2 5 3 novas magias conhecidas naquele nvel.
3 5 4
Diferente dos clerigos, um privilegiado no precisa
4 6 4 3
5 6 5 3 preparar suas magias com antecedncia. Ele capaz de conju-
6 7 5 4 3 rar qualquer magia que co nhea a qualquer mome nro, assu-
7 7 6 4 3 mindo que no tenh a exaurido seu limite dirio de magias
8 8 6 5 4 daquele nvel.
9 8 6 5 4 Foco cm Ar m a D iv ina: No 3 n vel, o pri vilegiado
10 9 6 6 5 4 adq u ire o ta lento Foco e m Arma pa ra a arma p redi le rn de sua
11 9 6 6 5 4
d ivin<ln<le. Se o personagem j possui r esse ralenw, pode
12 9 6 6 6 5
escolher ou tro.
13 9 6 6 6 5
14 9 6 6 6 6 Resis t n cia energia (E:i..'t): No 5 n vel, o privilegiado
15 9 6 6 6 6 escolhe um 1ipo de energia e rece be resistncia 10 contra o
16 9 6 6 6 6 4 3 c lemenro selecionado. No 10 nvel e novamente no 15, ele
17 9 6 6 6 6 4 3 adquire reshrencia 10 conrra outro tipo de energia sua
18 9 6 6 6 6 5 4 3 e.,colha.
19 9 6 6 6 6 5 4 3
Es p ecializao em Arma Divina:, o 12 mvel, o privile-
200 9 6 6 6 6 6 5 4
giado adqmre o ralemo Especializao em Arma para a arma
predilera de sua divindade. Se o personagem j possuir es;e
Cai "'ctE>rsticds da Classe
ralenro, pode escolher outro.
Usar Ar mas e Armaduras: O pri\'ilegiado sabe usar rodas Asas (Ext): No 17 nvel, o privilegiado adquire asas e
'arma' 'implt." ;trmaduras le,es e mdias, e rodos os escu- roma \e capai <lt.> \'Oar com deslocamento de 18 m cap.iu
dos (excero escudo de corpo). Ele tambm sabe usar a arma dade de manobra boa). Um privilegiado Bom desenvolve asas
predilera de sua di\ indade. Embora no saiba usar armaduras emplumadas, e um personagem Mau rer asas de morcego.
pesada,, elas n.10 interferem com sua capacidade de conju Um privilegiado que no seja Bom nem Mau pode escolher
rao. qua lquer um <los tipos de asas.
Mag ias: Um privilegiado conjura magias divinas (o Re duo d e Dano (Sob): Um privilegiado de 20 nvel
mesmo ripo de magia dispomvel aos clrigos). selecionadas a a<lqu1n. Reduo de Dano. O ripo de RD varia conforme a
pa ri ir Ja lista de magias do clrigo. Ele capaz de conjurar tendncia do personagem: 10/ prara (Leal) ou LO/ ferro frio
(Carico). Um privilegiado que no seja Leal nem Carico ais de piedade, veneram a memria de ancestrais que se foram
pode escolher qualquer um dos tipos de Reduo de Dano. h muito 1empo e at registram a passagem do tempo. Eles
estudam durante anos para aprender os elementos fundamen-
Conjunto Inicial para Privilegiado Humano rais de sua mgica, e so a classe mais culta de vrias
sociedades semi-asiticas. As magias de um sbugenja so
Armadura: Brunea (+4 CA, -4 de penalidade de armadura, escriras em ofudas (pergaminhos mundanos de orao) que
6 m de deslocamento, 15 kg). eles levam consigo, e so urilizados como foco divino para
Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de conJur-las.
armadura, 5 kg). Tendncia: Embora muitos shugenja tenrem seguir eleva-
Armas: Maa Pesada ( ld8, dec. x2, 4 kg, uma mo, con dos padres de honra e lealdade, e portanto adotem uma
cusso). tendncia Leal, nem todos obedecem esses ditames. Eles no
Besta leve ( l da, dec. 19-20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante). possuem restries de tendncia.
Seleo de Percias: Escolha uma quanridade de gradu- Religio: Se utilizar um shugenja em seu jogo, provavel-
aes de percias igual a 3 + modificador de Inteligncia. mente ser necessrio desenvolver uma cultura asitica com
suas prprias tradies religiosas para representar sua terra
Perlda Graduao Habilidade Armadura natal - mesmo se os personagens da campanha estiverem a
Concentrao 4 Con milhares de quilmetros dali, oriundos de uma terra distante
Conhecimento (arcano) 4 lnt
que voc no planeja visitar. Alguns shugenja exilados numa
Diplomacia 4 Car
Identificar Magia 4 lnt ambientao tradicional de D&D expressam afinidade por
Intimidar (oc) 2 Car Boccob, Obad-Hai ou Wee Jas, enquanto outros enxergam
Observar (oc) 2 Sab paralelos entre o cdigo do bushido e os ensinamentos de
Ouvir (oc) 2 Sab Htironeous.
Sobrevivncia (oc) 2 Sab Historia: Os shugenJa costumam ser membros da
nobreza. Eles aprendem suas tcnicas mgicas em ordens reli-
Talento: Magias em Combate. giosas vinculadas a cada cl ou regio, como seus pares samu
Tale nto Adicional: Vira)jdade. rais. possvel inventar suas prprias ordens de sbugenja,
Divindad e: Pelor. empregando os mesmos princpios que usaria para criar seus
Magias Conhecidas: 0 - curar ferimentos mnimos, detectar prprios domnios.
magia, ler magias, luz; 1 - beno, comando, cumr fenmentos Raas: Tradicionalmente, os jogos de D&D com temas
leves. asiticos descartam ou substituem as raas inumanas, e por
Equipamen to: Mochila com cantil, um dia de raes de tanto a maioria dos sbugenja composta por humanos. pos
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa svel inventar raas asiticas prprias, utilizar as que so
com 10 virotes de besta. Smbolo sagrado de madeira (disco descritas em Avenlums Onet1lais ou mesclar as culturas asiti-
solar de Pelor). Lanterna coberta, 2,5 1de leo. cas com os elfos, anes e outras raas fantsticas tradicionais.
Dinheiro: 2d4 PO. Nesse caso, os anes e os gnomos teriam uma probabilidade
um pouco maior de se tomarem shugenja, pois tm uma
SHUGENJA afinidade com a terra.
Outras Classes: Assim corno um samurai, um shugenja se
O shugenja uma classe inspirada na mitologia das culturas diferencia pela sua posio na nobreza e tende a enxergar com
asiricas, um conjurador divino que executa suas magias sin- desdm os membros de outras classes. Apesar dessa viso da
tonizando-se s energias fundamentais ao seu redor e canali- sociedade ser predominante, os shugenja no acreditam que a
zando-as atravs de seu corpo para produzir efeiros mgicos. habilidade militar seja a maior expresso da honra; de fato,
Como o samurai (descrito no Livro Completo do Guerreiro), os eles desprezam os samurais que resolvem qualquer dcsen
shugcnja costumam ser membros da nobreza, embora no tendimen10 ou questo de honra com um duelo at a morte.
estejam to vinculados honra e ao cdigo do busJ11do como Os shugenja no respeitam muito os membros de outras clas
suas contrapar1es marciais. ses; no entanto, sabiamente compreendem, especialmente os
Ave nturas: Os shugenja costumam se aventurar para aventureiros, que as diferentes classes possuem habilidades e
ampliar seu conhecimento mstico e seu poder pessoal Eles percias distintas, muitas vezes necessrias para o sucesso.
se sentem particularmente atrados a investigar distrbios na Funo: Como so os principais conjuradores em suas cul-
harmonia natural dos quatro elementos clssicos (terra, ar, turas, a lista de magia dos shugenja abrange rodo o espectro,
fogo e gua). Alguns shugenja dedicam suas vidas a manter o desde as mais eficientes magias de combate ar poderosas
equilbrio da magia no mundo, enquanto outros apenas magias de cura, passando pela versatilidade das magias de uri
cobiam o poder que os elementos oferecem. Ourros ainda Lidade geral. No encanto, eles so menos resistentes a um con
mergulham nas profundezas da magia pelo prprio mistrio fronto do que seus congneres, os clrigos, e assim como os
<lesses efettos, esperando um dia descobrir os segredos do feiticeiros, devem escolher suas magias de uma lista restrita.
vcuo, o "quinto elemento" que une rodos os demais. Classes Orientais e m Outros Cen rios: Alguns Mestres
Caractersticas: Os shugenja so muito mais do que feiti permitem a escolha de classes como os shugenja e os samu
ceiros que cantam suas magias. Numa cultura de fantasia rais em ambientaes sem cunho oriental. Nesses casos, o per
inspirada pelo japo do mundo real, eles podem ser os sonagem provavelmente ser um viajante de uma rerra dis
alicerces da vida religiosa - sacerdotes que ensinam os ri tu rante, treinado em sua terra natal. Os detalhes especficos dos
antecedentes do personagem devem Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofcios
ser discuridos entre o jogador e o (lnt) e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do
Mesrre. jogador para obter as descries das percias.
Pontos d e Percia no 1 nvel:
Informaes de Jogo (4 +modificador de Inr) x 4.
Pontos de Percia a cada
Os shugenja possuem as segum-
nvel subseqente: 4 +
tes esrarsricas de Jogo:
modificador de
Habilidades: O Carisma deter-
Inteligncia.
mina a magia mais poderosa que
um shugenja capat de conjurar, a
quantidade de magias disponveis Caractersticas da
a cada dia e a dificuldade para re- Classe
sistir s suas magias. Para conjurar
Usar Armas e Armaduras: O
uma magia, o shugenja deve ter
shugcnja sabe usar todas as armas sim-
uma pontuao em Carisma igual a
ples e a espada cuna (normalmente
10 + o nvel da magia. A Classe de
empunham uma espada curta obra-prima
Dificuldade para os restes de resistn-
chamada 11111km1shi). Eles no sabem usar
cia contra essas magias equivale a 10 +
nenhum ripo de armadura ou escudo. Em sua cultura
nvel da magia + modificador de Carisma do
natal, considerado inadequado que um shugenja
shugenja. Um valor elevado de Destreza tam-
use armadura, embora os indivduos que sirvam ao
bm valioso (j que eles no usam armaduras
exerctro ou vtaJem por terras estranhas dediquem
ou ripos leves), pois concede um bnus na
algum tempo para aprender a unliza-las correta-
Classe de Armadura. Um valor razovel de
mente. As penalidades para armaduras mais
Consrituio fornece Pontos de Vida adicio-
pesadas que um corselete de couro se aplicam s
nais, um recurso precioso.
percias Equilbrio, Escalar, Arte da fuga, Es-
Tend ncia: Qualquer uma.
conder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e
Dado de Vida: d6. Acrobacia. A penalidade dobrada para Natao.
A armadura no interfere com a conjurao de
Percias de Classe magias do personagem.
As percias de classe de um shugenja (e a
Magias: Um shugenja conjura magias divi-
habilidade chave para cada percia) so: nas (o mesmo tipo de magia disponvel aos
Concentrao (Con), Conhecimento (to- clrigos e aos druidas), selecionadas a partir
dos, escolhidos individualmente) (lnt), da lista de magias do shugenja (Captulo 7).
--- -
TABELA 1- 3: 0 SHUCENJA
Bnus Base I Magias Por Dia \
Nfvel de Ataque Fort Refl Vont Especial o l 2 3 4 5 6 7 8 9"
l +O +O +O +2 Foco elemental, 5 3
sentir elementos
2 +l +O +O +3 6 4
3 +l +l +l +3 6 5
4 +2 +l +l +4 6 6
5 +2 +l +l +4 6 6 4
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
100 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12 +6 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13 +6 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14 +7 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +7 +S +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16 +8 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 +8 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 +9 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5
19 +9 +6 +6 +1 1 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 s
Ele capn de conjurar suas magias sem prepar-las com ante um efeito do seu mvel normal, e no do nvel empregado para
cedenc1a, diferente de um mago ou clrigo (veja adiante). conjur-la.
Para aprender ou conjurar uma magia, um shugenja deve Quando alcanar o 4 nvel, e a cada dois nveis subse-
reruma pontuao em Carisma igual a 10 +o nvel da magia quemes (6, 8 e assim por diante), um shugenja ser capaz de
(Car 10 para magias de nivel O, Car 11 para magias de 1 nvel, aprender uma magia nova em subsriruio a um efeito antigo
etc./. A Classe de DLiculdade para os restes de resistncia con- do seu repertorio. Em resumo, o shugenja "perde" a magia
tra essas magias equivale a 10 + n1vel da magia+ modificador amiga e aprende a nova. O nvel das magias que esto sendo
de Carisma do shugenp. trocadas deve ser idntico; o shugenja someme conseguir
emelhante aos demais conjuradores, um shugenja subst1tmr uma magia dois mveis inferiores ao seu nvel mxi-
somente e capal de conjurar uma quantidade limirada de mo d1spo111vel. Por exemplo, no 4 nvel, um shugcnja pode-
magia; de cada nivel por dia. Seu limite dirio de magias se ria subst1tu1r uma magia de nvel O(dois nveis de magia infe-
encontra na Tabela 1-3: O Shugenja. Suas magias adicionais riores ao nivel maximo disponvel ao personagem, que so as
so baseadas em um valor elevado de Carisma (consulre a magias de 2 n1vcl) por outra magia de nvel O. No 6 nvel, ele
pgina 8 do Lwro cio Jogmlor). poderia trocar uma nica magia de nvel Oou de 1 nvel (po is
A seleo de magias do shugenja exrremamente limitada. ter acesso a magias de shugenja de 3 nvel) por um efeito
Um shugenja de 1 nvel conhece quatro magias de nvel O e diferente do mesmo nvel. O personagem somente poder
duas mag ias de 1 nvel, escolha do jogador, mais uma magia subs tituir uma t'.inica magia nos nveis indicados, e precisa
de 11 1vel o e uma de 1 nvel de terminadas por sua ordem. A escolher se realizar a troca no momento em que adquire
cada 111vcl de shugenja, ele recebe uma ou mais magias, con- novas magias con hecidas naquele nvel. Ele ainda deve
forme indicado na Tabela 1- 4: Magias Conhecidas do respeitar seu foco elemental.
Sh ugenJa. Diferentl' das magias por dia, a quantidade de Os shugtn1a nao possuem grimrios, embora escrevam
magia~ conhecidas do personagem no afetada pelo seu suas mag1J' cm 11fu l,1 b~Js mscries servem como 10ct.
Carisma; os valores da Tabela 1-4 so fixos. Uma magia de divino e devem ser lidas como parte do processo de conju-
cada n1vel determinada pela ordem qual ele pertence; s rao. Eles so capaLes de utilizar o ralemo Escrever
ve1es so magias normais da lista do shugenja, noutras so Pergaminho para criar pergaminhos mgicos que funcionam
magias que no constam da lista. Essas magias esro indicadas da mesma forma que os itens de um mago ou clrigo.
na lista abaixo. Metade das magias conhecidas pelo shugenja Ao con1urar magias com efeitos metamgicos, lembre-se
deve ser do elemento de sua preferncia, como mostra a que o shugenja no as preparou com antecedncia, e esr
lbela 1 4. fazendo isso naquele momenro. Portamo, eles precisam de
e desejar, um shugenja pode usar uma magia de nvel mais tempo para conjurar os efeitos metamgicos que as
superior para conjurar uma de nvel inferior. Por exemplo, se magias comuns. Se o tempo de execuo normal 1 ao
um shuge nJa de 8 111vel j usou todas as suas magias de 3 padro, con1urar uma metamagia ser uma ao de rodada
nvel do dia, mas deseja conjurar mais uma, pode utilizar uma co mpleta para um shugenja. Para conjurar magias com tempo
magia do 4 nvel para faz-lo. A magia ainda considerada de execuo maior, preciso uma rodada completa adicional.
* A cada nlvel d p.ir11r do 1, o shugen1a recebe uma magia da ordem. O "o" nessa lista representa essa magia. O nmero do meio a quantidade de magias do
elemento predileto do shugen1a, e o ltimo nmero a quantidade adicional de magias conhecidas de qualquer elemento.
Os shugenja no conseguem usar o 1alemo metamgico shugenja passar se concentrando permite que ele acrescenre
Acelerar Magia. 1,5 m ao seu raio de percepo, at o mximo de 1,5 m por
Foco Ele m en tal: Todos os shugenja possuem um elemen- nvel de classe. Assim, no 4 n1vel, Kitsu Mari pode senrir os
to predileto: ar, 1erra, fogo ou :gua. A escolha dessa especiali- elemenros com alcance max1mo de 9 m, concentrando-se
zao muna ve1es e de1ermmada pela ordem qual ele per- durante 5 rodadas completas. Por outro lado, ele pode se con-
rence. Pelo menos a metade das magias que o shugenja conhe- centrar em uma fonte do elemenro por rodada, realizando um
ce devem pertencer a esse elemento predilero, e a magia dita- teste de ldenttficar Magia para obter mais informaes sobre
da por sua ordem frequeniemente tambm ser do mesmo aquele alvo. A quanndade de informao obtida depende do
elemento. Es5a regra demons1rada na Tabela t-4, que indica resultado do reste:
quanrns magias de cada nivel devem pertencer ao elemenro
predile10 do shugenja. No l 0 nivel, por exemplo, o shugenja Resultado do Teste Informao Obtida
Ki1su Mari deve conhecer pelo menos trs magias de gua de 20 ou mais localizao geral do item (em qual quadrado
nvel O uma magia de agua determinada por sua ordem e ele est~. ou seu limite mais prximo, caso seja
ourras duas, alem de duas magias de qualquer outro elemento. maior que um quadrado de 1,S m de lado)
Ele tambm conhece um a magia de :gua de 1 nvel da sua 25 ou mais Se o item natural ou o efeito de uma magia
ordem, Otllra magia de agua de l nvel, e mais uma magia de (em seguida, um teste normal de Iden tificar
1 nvel de qualquer element0. Os shugenja recebem auto- Magia com CD 20 +o nvel da magia pode
maricamen1e os benefcios do talento Foco em Magia (+1 na determinar a natureza do efeito mgico)
CD para os 1es1es de resistncia) nas magias de seu elemento 30 ou mais Se o item uma criatura ou objeto
predile10, no importa a escola do efeito. 35 ou mais A natureza exata do item (por exemplo, se uma
criatura um efreeti ou um elemental do fogo,
O cusro pela especializao que o shugenja no pode
~e um ob1eto de ouro ou de pedra, se o ar
aprender as magias associadas a outro elemento, ditado pelo
elemento predile10, conforme descrito abaixo. pode ser respirado ou nao)
O QUE UM ESPRllQ?
Diversas habrlidades do xam espiritual afetam espritos. Todas as crraturas com o subtipo esprito (consulte
Para essas habilidades, um "esprrto" rnclui qualquer uma At't'11t11rm Onnit111')
das crraturas abaixo: Povo-esprit10 e telthor (consulte o suplemento de
Forgotten Realms Of/ente lnacessfveQ
Todos os mortos-vrvos incorpreos Espritos errados por magras como v11o 011ncc1 ou t'>J>nto
Todas as fadas 1fo 111cufrrrn (consulte o Captulo 7).
Todos os elementais
Criaturas em forma astral ou com corpos asuais (mas no De acordo com a visfo de mundo do xam espirirual. os elc-
as criaturas presentes fisicamente no Plano Astral) menrais e as fadas so simplesmente esp1ritos da natureza, e os
mortos vivos incorpreos so os esp1ritos dos mortos.
morlos, mas a criatura no perde nveis, Constituio ou as deve negociar parte de sua fora virai, gasrando 1.000 pontos
magias preparadas. A criatura revive com -1 Ponto de Vida de experincia. O efeito do ritual permanece ativo at ser
(mas estvel). desarivado ou descarregado.
Exorcismo (Sob): A partir do 13 nvel, como uma ao Enquanto estiver sob a proteo desse ritual, o xam espiri-
de rodada completa, o xam espiritual capaz de expulsar tual recebe instantaneamente o benefcio da magia cura com-
uma criatura ou esprito do corpo que esteja possuindo (por pleta (com nvel de conjurador equivalente ao seu nvel de
exemplo, um fantasma com a habilidade Possesso). Para classe) caso seJa reduzido a O Pontos de Vida ou menos ou
exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de quando o valor de qualquer uma de suas habilidades for
nvel (acrescentando seu modificador de Carisma, se houver) reduzido a O. O xam recebe os efeitos da magia imediata-
com CD 10 + DVs da criatura+ modificador de Carisma do mente, mesmo que seja reduzido a -10 Pontos de Vida ou
monstro. Se o resultado obtido igualar ou superar a CD, o menos pelo ataque de um inimigo, e portanto capaz de
xam consegue expulsar a criarura do hospedeiro, gerando os sobreviver a um golpe que poderia mat-lo. A proteo do ri-
resultados normais de acordo com o mtodo de possesso. tual descarregada aps sua ativao, e o xam espiritual deve
Um esprito exorcizado dessa forma no pode possuir a execut-lo novamente para empregar essa habilidade em
mesma vtima durante 24 horas. outra ocasio.
E nfraquecer Espritos (Sob): No 16 nvel e superiores, Esprito que Anda (Ext): No 20 nvel, o xam espiritual
um xam espiritual pode destruir as defesas de um espri to torna-se uno com o mundo dos espritos. Ele passa a ser rrara-
em vez de infligir dano com sua habilidade disciplinar cspiri do como uma fada para os propsitos de magias e efeitos
tos. Um espri to e nfraquecido perde sua Resistncia Magia mgicos. Alm disso, ele adquire Reduo de Dano 5/ferro
e qualquer Reduo de Dano que possa ser ignorada por frio.
armas mgicas, de prata, de ferro frio ou com tendncia (mas
no a Reduo de Dano ignorada por armas de aclamante ou C Jr j1rno hici. 1 p'1ra Xam Espirit ual H 11n<P10 1
odas as classe~ de prestgio nesse captulo com- Her is/Viles: Os membros desses grupos se
parrilham um vinculo com o divino. Quase rodas definem inicialmente por suas tendncias e sua viso de
so provenientes de conjuradores divinos, mas mundo, e depois por ~uas hab1l1dades. Seus pontos fortes
algumas recebem seus poderes declarando uma refletem amplamente suas opes de tendncia e sua
divindade especfica como seu patrono, enquan- interpretao enfatiza a atitude acima de tudo. A desig-
to ou tras desenvolvem poderes especiais atravs nao heri/vilo no significa que esses personagens
de sua conexo com o divino. Essas classes de prestigio no sero sempre os mocinhos ou bandidos em sua cam-
so apenas para clrigos e druidas - embora os conju- panha. fkil maginar um fantico da chama negra
radores divinos qualifiquem Se para vrias delas - mas tam- como um heri relu t:111te ou um desertor pto<'.'ura de
bm para qualquer personagem que cultue um deus ou pos- redeno. Da mesma forma, um inquisidor da igreja
sua ourra forma de acessar o poder divino. pode ser um obstando para os PJs de boa indole, ape-
sar de sua tendncia compatvel.
Domnios Adicionais: Essas classes de prescgio
ESCOLHENDO UMA oferecem um ou mais domm1os alem dos dois que os
clrigos escolhem no t 0 mveL Os dominios adi-
T ABELA 2 - 2 : 0 CONTEMPLATIVO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 Domnio adicional, sade divina +1 nvel de classe divina anterior
2 +1 +O +O +3 Mente escorregadia + 1 nvel de classe divina anterior
3 +1 ...1 +l +3 Integridade divina +1 nvel de classe divina anterior
4 +2 +l +1 +4 +1 nvel de classe divina anterior
5 +2 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nvel de classe divina anterior
6 ;3 +2 +2 +5 Domnio adicional +1 nvel de classe divina anterior
7 +3 +2 +2 +5 Alma divina +l nvel de classe divina anterior
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel de classe divi na anterior
9 +4 +3 +3 +6 Corpo eterno +1 nvel de classe divina anterior
10 +5 +3 +3 +7 Unio mstica +1 nvel de classe divina anterior
seus nive1s de contemplativo aos nveis de conjurador divino nagem . .Cle e capaz de recuperar uma qua ntidade de pontos
an terior e ento de termina suas magias dirias, magias co- de vida por dia equivalente a 4 x seu nvel na classe de prest-
nhecidas e seu nivel de conJurador efetivo. Por exemplo, gio, e pode d1vid1r o efeito em vrias urilizaes dirias.
Teresa, uma clenga de 11 nvel, adquire um nvel de con- Corpo Divino ( ob): A partir do 5 nvel, o conremplari-
templa11vo, recebendo novas magias como se tivesse aringi- vo se torna imune a qualquer tipo de veneno.
do o 12 nivel de clengo, mas usando os demais aspectos da Alma Divina (Sob): No 7 nvel, o conremplarivo
progresso de mvel - como o bnus base de ataque e o adquire Resistencia a Magia equivalente ao seu nvel de
bnus base de res1stencia - da classe de presrigio. Se, em classe + 15 Para consegmr afetar o contemplativo com uma
seguida, ela adquirir um nvel de clrigo, tomando-se uma magia, um conjurador precisa igualar ou superar a resistn-
clenga 12/contt.'mplativa 1, passar a conjurar e obter cia a magia do personagem num teste de conjurador -
magias diarias como um clerigo de 13 nvel 1d20 + mvcl do conjurador.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz Corpo Ete rno (Ext): Depois de atingir o 9 nvel,
de conJurar magias divinas antes de se tom ar um con- o con1cmplativo no sofrer mais penalidades devi-
templativo, devera escolher qual delas te r seu nvel do idade e no poder ser e nvelhecido magica
elevado para de terminar a quan tidade de magias me nte (qualquer penalidade existente permanece).
dirias sempre que alca nar um novo nvel O personagem contin uar acumulando seus
na classe de pres11gio. bnus e m funo do envel hecimento e
Se o personage m n5o era capaz morrera de velhice quando chegar a
de lanar magias divinas anteri- hora.
ormente, ele adqu ire a habili- Unio Mstica (Sob): Ao arin-
dade de fo7 lo exatamente gir o 10 nvel. o contemplativo
como um clengo de sua se tomara uma criatura magi
divindade. A parttr do t 0 ca. A partir de ento, ele ser
mvel de contemplativo, rratado como um exrra-pla-
sua progresso de nar (nativo) em vez de um
magias sera idnuca a humanide. Alm disso, o
do clrigo. contemplativo adquire Re-
Dom inio Adicio- duo de Dano 10/ mgico.
n al : Quando seleciona
a classe de contemplati EXEMPLO DE
vo, e novamente no 6"
mvel, o personagem ad CONTEMPLATIVO
quire acesso a um dom- Seren a Gemaluz H ed ow:
nio adicional sua esco- Gnoma clriga de Gari Cliner-
lha. poss1vel selecionar gold 10/ con templativa 3; N D 13;
qualquer domnio dispo-
humanide ( Pequeno); 10d8+20
nvel para sua divindade
mais 3d6+6 DV; 87 PV; lnic. - L;
ou tendncia. O perso-
Oesl. 4,5 m; CA 22, roque 11 ,
nage m recebe o poder
surpresa 22; Atq Base +9; Agr
concedido do domnio
+3; Atq co rpo a corpo: machado
escolhido e ser capaz
de batalha do toqL1e espectral +I
de preparar as magias
+9 (dano: 1d6, dec x3) ou aw-
indicadas como suas magias
ga111 dos relmpagos (da no: sd6 de
de dommio dianas.
eletricidade; Reflexos CD 14 para
Sade Divina (Ext): Um
reduzir metade); AtqTtl corpo a corpo:
contemplativo imune a todas as
111ach11elo de batalha do toque espectral + 1
Jocnas, inclusive de origem mgica,
+9/ 4 (dano: 1d6, dec. x3) ou awgaia dos rclm-
como podrido da mumia e licantropia.
pagos (dano: Sd6 de eletricidade; Reflexos CD 14
M e nte Escorregad ia (Ext): No 2 nvel,
para redu1r metade); AE habilidades similares a
o contemplanvo adquire a habilidade de ignorar
magia, magias, expulsar morros-vivos 9/ dia (+4, 2d6+ 12,
os cfeuos magico~ capazes de control-lo ou for-
1O"l; QE rntegridade divina, caractersticas de
lo a twcut;ir uma ao. Quando o personagem
,. d f .S 7"(11a Gema/ti.::. Hed gnomo. viso na penumbra, mente escorregadia,
a1eta o por um encantamento (e racassa no reste /.
. . .) d l ,. 1111111 conti:mp 11t1t11 Tcntl. NB;TR forr + Lo~, Ref +5", Von +14"; For 8, Des
l 1e res1sttnc1a , po era tentar anu ar o ereito
novamlntl' uma rodada depois. O contemplarivo ter 8, Com 14, lnt 13, Sab 18, Car 14.
somente uma tnica oportunidade adicional para realizar l'l'rrnn r folmtos: Concentrao +18, Conhecimento
essa Jogada. (religio) + 14, Cura + t O, Diplomacia +8, ldenrificar Magia
Integridade Divina (Sob): Ao atingir o 3 nvel, o con- +5, O1cios (alquimia) +6, Ouvir +5; Expulso Adicional,
templativo podera curar seus prprios ferimentos; esse Foco em Arma (machado de batalha), Magias em Combare,
efeito se acumula com qualq uer habilidade similar do perso- Reflexos Rpidos, Usar Arma Comum (machado de batalha).
Sade Divina (Ext }: Serena imune a todas as doenas, durante 13 rodadas/dia; Sobrevivncia como percia de
inclusive de origem mgica, como a podrido da mmia e a classe).
Licantropia. Equrpamcnto: Longa segmentada da canmflagem +3, broquei
Integridade Divina (Sob}: Serena pode curar seus da deflexo de flechas+ 1, mndrndo de batalha do toque espectral
prprios ferimentos. Ela capaz de recuperar ar 12 Pomos + 1, 3 azagmas cio relmpago, miei de proteo + 1, adaga (obra-
de Vida por dia, e pode dividir esse efeito em vrias utiliza- prima), pergaminho de pe111lc11C1a, pergaminho de comunho,
es dirias. pergaminho de col una de chamas, bracelete de ouro e plarina
Caractersticas de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de (570 PO).
bnus racial nas JOgadas de ataque contra kobolds e goblini-
des. Os gnomos tambm recebem +4 de bnus racial na CORRUPTOR
Classe de Armadura contra gigantes.
1> Os gnomos rm +2 de bnus racial nos testes de resistn-
Quando um druida se volta contra a natureza, a terra o aban-
cia conrra iluses. dona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudana e
outros ten ram restaurar o elo. Alguns, e ntretanto, aceitam
Mente Escorregadia (Ex t}: Serena tem a habilidade de
seu desligamento da natureza e tornam-se foras destrutivas.
ignorar efeitos mgicos capazes de control-la ou obrig-la a
Esses, denominados corruptores, causam desolao por onde
executar uma ao. Q uando ela for afetada por um encanta-
passam.
mento (e fracassar no tes te de resistncia}, poder tentar anu-
lar o efeito n ovamente um a rodada depois. Ela ter somente Um corruptor adqu ire sua habilidade de conjurao
uma nica oportunidade adiciona l para realizar essa jogada. aniquilando a vida da terra. Um rastro de desmacamento
sempre assinala seu caminho nas reas selvagens.
Habilidades Similares a Magia: 1 / dia - falar com am-
111c11s (apenas mamferos escavadores, durao de 1 minuto), A gra nde maioria dos corruptores composta de nmades
globos de luz, prrst1drg1lrt(O, som fantasma (CD 12). solitrios em busca constante de reas verdejantes para
destruir. Alguns sao amargos, ouuos apreciam a devastaao
Mag1ns de Clrrgo Prepnradns (6/7/7/6/6/4/3/2; CD do
que causam. Entretanto, quase todos so loucos e sozinhos.
resre de resistncia 14 + nvel da magia): O- consertar, detec-
O que mais perturba um corruptor a certeza de que a
tnr mng1a, detectar venenos, ler magrns, luz, orientafO; 1 -
narureza sempre ri por ltimo. para obter suas magias, eles
auxlio d1v1110, beno, comando, escudo da f, escudo entrpico,
devem procurar as lorestas mais ricas, mesmo que seja ape-
proteo contra o mal, sa11 twrro"; 2 - arma espiritual (macha-
nas para destrui-las. Assim, mesmo tendo se rebelado conrra
do de ba ralha), 1mob1l1zar pessoa, proteger outro, remover par-
a natureza, eles sempre devem retornar a ela.
a/ma, sabedoria da cornJa, te111lenc1a em arma, vigor do urso; 3
- luz cegante, omo, proteo contra energia, purgar invisibili- Apenas os ex druidas humanos parecem ser atrados de
dade, roupa enrnntada, vo"; 4 andar no ar, destrnio sagra- forma significativa para o caminho dos corruptores. Dizem
da", discernir mentiras, mov1mer1tao livre, r1eutralizar as lendas que alguns druidas elfos tambm se voltaram para
venenos, restaurao; 5 anna do rompimento, cancelar a destruio ao longo dos milnios - uma perspectiva
rnrnntamento, remt11w1 mngia, viso da verdade; 6 - bar- assusradora, dada a quantidade de terra que eles poderam
reira de ln1111as, drssrpar nrag1a nrawr, destrnir mortos-vivos; destruir durnnte suas longas vidas.
7 - palavm sagrada, tcletransporte mawr". Adaptao: Em muitos aspectos, o corruptor es t para o
* Magias de Dominio e Domnios: Bem (conjura magias druida assim co mo o algoz para o paladino. Embora o mais
com o descrtor [Bem] com +1 nvel efecivo de co njurador), provvel que e les sejam solitrios, tamb m possvel
Proteo (escudo de proteo fornece +10 de bnus no pr- dese nvo lver um cult o secreto de co rruptores dedicados a
ximo res re de resist ncia, 1/ dia), Viagem (movimentao livre arruinar a ecologia mundial.
Nlvel
Bnus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial o 1 2
Magias Por Dia
3 4 S 6 .,. 8 9
1 +O +2 +O +2 Desmatamento 4 2
2 +l +3 +O +3 Fogo devastador, sustento 5 3 o
3 +2 +3 +l +3 Forma selvagem de 5 3 o
mortos-vivos l /dia
4 +3 +4 +l +4 Falar com animais mortos, forma 6 3 2 o
selvagem de mortos-vivos 2/da
5 +3 +4 +l +4 Toque da praga l/da.forma 6 3 3 2 o
selvagem de mortos-vivos (Grande)
6 +4 +5 +2 +5 Criar animais mortos-vivos, forma 6 3 3 2 o
selvagem de mortos-vivos 3/dia
7 +5 +5 +2 ,.5 Toque da praga 2/da 6 4 3 3 2 l o
8 +6 +6 +2 +6 Desvincular.forma selvagem 6 4 4 3 3 2 o
de mortos-vivos 4/dia
9 +6 +6 +3 +6 Toque da praga 3/da.forma 6 4 4 4 4 3 2 o
selvagem de mortos-vivos (Enorme)
10 +7 +7 +3 +7 Peste.forma selvagem de 6 5 5 4 4 4 4 3 2
mortos-vivos S/dia
Dado de Vida: ds O corruptor obtm suas magias dirias atravs do tiemrnln-
mmto (veia adiante). Se passar roais de 24 horas sem destruir
PRE-REQUISITOS uma rea lorestal, no poder conjurar magias ar cumprir
esse requisuo.
Par:i se rornar um corruptor, o personagem de,e preencher O foco divino padro para qualquer magia conjurada por
todos os segumres cntrios: um corruptor e um ramo ressecado de azevinho ou visco.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom. Quaisquer componentes materiais para as magias de um per-
Bnus Base d e Ataque: +4. sonagem desra classe devem estar mortos h pelo menos um
Es pecial: O personagem deve ser um ex-druida, anterior- dia ante-. de serem usados.
mente capai de conjurar magias de 3 nvel. Desmalamrnlo (SM): Uma vez por dia, o corruptor pode
matar roda a vida vegetal que no possua conscincia num
PERICIAS DE CLASSE raio de 6 m por 111vel na classe de prestgio, como uma ao
As pericias de classe de um corruptor (e a habilidade chave de rodada completa. Se uma planta potencialmente afetada
para cada pericia) so: Adestrar Animais (Car), Concenrrao esti ver sob o controle de outro personagem (como o rnnm ll10
(Con), Conhecimento (natureza) (lnt), Curar (Sab), vrvo de um druida ou o lar de uma drade), o
Diplomacia (Car), Identificar Magias (Int), Natao (For), controlador deve realiza r um
Observar (Sab), Ofcios (q ualquer) ( Int), Ouvir (Sa b), teste de resistncia de
Pronsso (herborista) (Sab), Sobrevivncia (Sab). Consulte Forritude (CD 10 +
o Capitulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obrer as nvel de corruptor-+
descrioes das pericias. bnus de Sabedo-
Pontos de Pericia a cada nvel: 4 +modificador ria para mante
de l nrchgenc1a IJ '1\a \~piar
tas atingidas ce-
CA RACTE RISTI CAS ssam imediata-
DE CLASSE mente a fotos
sntese, a fixao
Usa r Armas e Arma- da raiz e codos os
d u ras: Os corruprores demais mrodos
no sabem usar nenhuma de sustenro. Como
arma ou armadura adi-
flores recm-colhi-
Cional.
das, mantm o vio
Magias Dirias: Como durante vrias horas,
so ex-druidas, os corrup-
mas depois de um dia,
rores perdem a capacidade
tornam-se escuras e mu r-
de conjurar as magias de
dn.iida. Entretanto, adquirem chas. Com exceo das
acesso a magias novas e mais planras salvas por um con
destruti vas. A cada nvel como trolador, nada cresce numa
corruptor, o personagem recebe rea desmatada ar que a
magias dirias de acordo com a magia santificar seja conju-
Tabela 2-3. Ele deve escolher suas rada no local e que ele seja
magias da lista do corruptor, descrita a semeado novamente.
seguir. O mvd de conjurador do corruptor equiva- O cle,nhlft.1111<11!0 permite
le ao ~eu mvel na classe de prestgio mais seu nvel que o corruptor renha aces
como druida. C11lu1,1, 1111119 , , nt ,,,
so ao seu limite dirio de magias. Esra habilidade
Para conjurar uma magia, o corruptor deve ter uma funciona cm qualquer terreno, mas desflorestar um deserto
ponllla:io cm abedoria igual ou superior a 10 + o nvel da arenoso, uma banquisa de gelo ou outro ambiente com vege-
magia, portanto um Corruptor com Sabedoria 10 ou menos tao esparsa no gera poder suficiente para que o persona-
no consegue conjurar magias. Suas magias adicionais so gem lance magias.
ba)eadas em Sabedoria, e a Classe de Dificuldade para os
Fogo Devastador (Sob}: A partir do 2 nvel, como uma
tesu. , de res1stenc1a contra elas equivale a 10 + nvel da
ao padrao, o corruptor pode liberar uma rajada rmda de
magia .. modificador de Sabedoria. Quando o corruptor
fogo Es~c eluo inflige 5d6 pontos de dano a todas as criatu-
adquire o magias de um determinado nvel (como O magias
de 2" n1vcl no 2 mvel de exi>erincia), recebe apenas magias ras num raio de 3 m (Reflexos para reduzir o dano a mecade;
ad1c1ona1s com base na sua Sabedoria para as magias daquele CD para o te'> te de resistncia 1O + nvel do corruptor +
n1vel. A lhc;1 de magias do corruptor descrita abaixo. Ele modificador de Sab) e incendeia os objetos inflamveis que
tem acesso a qualquer magia da lista e pode escolher livre- atingir. Os corruptores adoram iniciar queimadas e frequen-
mente qual ddas preparar, assim como um druida. O corrup- temente empregam essa habilidade para isso.
tor prepara e conjura magias exatamente como um druida Sustento (Ext): No 2 nvel, o corruptor no precisa mais
(embora ele no possa conjurar magias de invocao espon- de :igua ou comida para sobreviver.
raneamente ).
Forma Selvage m de Mortos-Vivos (SM): No 3 nvel, o cor- 1 Nvel - 11mald1oar rgua, decomposio", desespero,
rupior readquire uma verso da habilidade forma selvagem. A detectar morlos-v111os, 111fl1g1r fmmenlos leves, invisibilidade con-
fomw srlvagrm dr morlos-vwos funciona como a habilidade tra t1111ma1s, 111alrl1lio menor, mlios flame1a11tes, raio do
do druida, mas o corrupror acrescenia o modelo esqueleto enfmqummcnlo, rnportar rlmm1tos.
forma animal que adora. Suas estatsticas se alteram da 2 Nvel - armad1llw de fogo, mar clwmas, drrnar fora
seguinre forma vital, t'S<lmcliio, esfaa flm11c1antt', esfriar metal, esquentar metal,
- O tipo muda para morro-vivo. 111fl1g1r ft't11llt'11tos modemtlos, rrnstnCla a elementos, toque
- O bonus de armadura naniral +O (animal Mido), +1 macabro, torcer 111mle1m.
(Pequeno), +2 (Med10 ou Grande) ou +3 (Enorme). 3 Nvel - d1ss1p11r 11111g1a, mfraquecer plantas, envenena-
- +2 de DesireLa, valor nulo de Constiniio. mento, escurnlo prof1111ila, 111fl1g1r ferimentos graves, nvoa ftr-
- Imunidade ao frio. da, praga, profanar, protrtio ronlm elcmeutos, toque vampnco.
- Reduo de Dano 5/ concusso. 4 Nvel - abal11nento , coltma de chamas, conspurcar,
O corruptor obrem uma ativao diria adicional da habi- errar mortos-vivos mc11ores, clpula ele protelio contra vegetais,
lidade a cada dois nveis subseqenres na classe de prestgio. 111fl1grr fcrr111e11los crticos, lama ern pedra, malogro, nwralha de
Alm disso, adquire a habilidade de assumir a forma de um fogo, pedra cm lama, proteo contra a morte, repelir insetos,
esqueleto animal Grande no 5 nvel, um esqueleto incor- loque enferrujarrlc.
preo (consulic lma i eri~il id:idc no Caprulo 3 do Livro do 5 Nvel - mar nrortos-vrvos, c1p1tla de proteo contra a
Mestre) no 7 n1vel, e um esqueleto Enorme no 9 nvel. vida, ondas da fml1ga, pro1b1io, repcl rr mndcrra, toque da praga".
Falar com An imais Mortos (SM ): A pa rtir do 4 nvel, o cor- 6 Nvel - drrnlo ela morte, dedo ela morte, dissipar magia
ruptor pode conversar com os animais mortos. Esta habilida- maior, doena plena, ncvoa ccrda, Sl'l11e11tes de fogo.
de funciona como a magia falar com os mortos conjurada por
7 Nvel - co11t rol1tr 111111t11s-1 nos. co11trol11r ,1 clima, 1111as-
um clrigo de n1vel equ1valen1e soma dos mveis de druida
11111 , rcrrlrr 111t'fr1I 0 11 1't'lli11, rq111ls1w, h'lllJ't'Staile d,, fogo, tnre-
e de corruptor do personagem, mas afeta somente cadveres
moto.
de animais e pode ser utili1ada uma vez por dia.
8 Nvel - evaporao, homens vegetais, l1111par a mente,
Toque da Praga ( ob): No 5 nvel e superior, o corrup-
ondas da cxt11isto.
tor pode produzir um efeiro similar a magia toque da praga
uma vez por dia. Ele recebe uma ativao diria adicional 9 Nvel - antipatia, imploso, nuvem 111cendiria, sexto
dessa habilidade a cada dois mveis de corruptor. smtido, tempestade ela v111ga11a.
Cria r Animais Mortos-Vivos (SM): Esra habilidade, adquiri- "Novas magias de talhadas no Capitulo 7 deste livro.
da no 6 nvel, funciona como a magia criar mortos-vivos
meuores, mas afern somente cadveres de animais, no exige EXEMPLO DE CORRUPTOR
componenres materiais e pode ser usada uma vez por dia.
Desvincular (SM): A parrir do 8 nvel, uma vez por dia, o Calis ta: Humana druida 5/ ranger 1/ corruptora 2; ND 8;
cormpror pode neurra lizar temporariamente o elo entre um humanide (Mdio); 5d8+10 mais td8+2 mais 2d8+4 DV; 58
animal ou uma besta mgica (que seja um companheiro ani- PV; Inic. + 1; Desl. 6 m; CA 19, toque 12, surpresa 18; Atq
mal, fami liar, ou monraria) e seu mestre. A criatura alvo deve Base +5; Agr +7; Arq corpo a corpo: foice longa +1 +9 (dano:
estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se o mestre 2d4+4, dec. x4); Acq Til corpo a corpo: force longa +1 +9 (dano:
no obtiver sucesso em um teste de resistncia de Vontade 2d4+4, dec. x4 ); A E fogo devasiador, desmaramento, inimigo
(CD 10 + nvel de corruptor+ modificador de Sabedoria), o predileto animais +2; QE sustento, empatia com a natureza
vnculo exiinto, como se o servial rivesse morrido, embo- +o; Tend. N M; TR. Fort 1 tl, Ref +6, Von +10; For 14, Des 12,
ra isso no implique em perda de pontos de experincia no Con 14, ln1 1O, Sab 17, Car 8.
caso de um Cnmiliar. As criaturas naturalmenre h ostis Pcrc1a1 e Talen tos: Concenrrao +13, Conhecimento
amearo seus mestres, mas no sero afetadas de qualquer (natureza) +1 1, Observar +16, Ouvir +16, Sobrevivncia +14;
ourra forma. O elo re torna aps 5 rodadas x nvel de corrup- Foco em Arma (foice longa), Prontido, RasrrearB, Reflexos
tor, resraurando rodos os benefcios originais. Como altema- Rpidos, Vitalidade.
riva, o mesrre pode obrer novamente os servios do animal
Fogo Devas tador ( ob): Como uma ao padro, Calista
atravs dos mrodos normais de aquisio.
pode infligir 5d6 ponros de dano a todas as criaruras num
Peste ( ob): No 10 nvel e superior, o corruptor pode raio de 3 m (Relexos CD 15 para reduzir o dano metade).
espalhar doenas sobre uma grande rea. Essa habilidade
Desmatamento ( M ): Uma vez por dia, Calista pode matar
funciona como o roque da praga, mas nenhuma jogada de
toda a vida vegetal que no possua conscincia num raio de
acaque necessaria e 1odos os alvos que o corrupror sele-
cionar num raio de 6 m ~ero afetados. A peste pode ser uri- 6 m, como uma ao de rodada complera. Se uma planta
lizada uma vez por dia. porencialmente afetada esuver sob o controle de curro per-
sonagem, este poder res1srir ao efeito com um res re de
USTA DE MAGIAS DO CORRUPTOR resisrncia de Fortiiude (CD 15).
Inim igo Predileto (Ext): Calista recebe +2 de bnus
Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista: em seus restes de Blefar, Ouvir Sentir Morivao, Observar
N vel O - br1ll10, detectar 111ag1e1, detectar venenos, ler e Sobrevivncia quando utilizar essas percias contra ani-
magias, sorrr fa11larn1a, 111fl1grr ferimentos mnimos, toque da ma is. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas de dano con-
fadiga. tra animais.
Sus te nto (Ext): Calista no precisa de comida ou gua Gruumsh no se toleram, mesmo que ambos renham esco-
para sobreviver. lhido o dommio da Guerra).
Mag111s ele Corruptor Prqmmdas (5/4/ 1; CD para o reste de Dado de Vida: ds.
remrenc1a 13 + nivel da magia): O- detect11r 11111g111 (2), detec-
l11r ve11enos, 111fl1g1r fer1111enlos mrnmos (2); t 0 - decompos1iio, PR-REQUISITOS
11111o fl111ne11111ks, n110 do enfmquenmenlo (2); 2 - esfem
Para se tornar um cruzado divino, o personagem deve
fl111ne111nk.
preencher t0dos os seguintes crirrios:
Cq111p11111mlo: Perloml dt 11o +1, 111n11leto d11 am111dura 1111111-
ml + 1, anel cfr cleflexiio + 1, foice longa + 1, manto da reml11C1a B nus Base de Ataque: +7
+ 1, poes tft 1111bl11r e cumr f.:nmenlos moderados, 21 PL, 2 PO. Tendncia: Deve ser idntica divindade patrona.
Talentos: foco em Arma (na arma predilera da divin-
dade).
CRUZADO DIVINO Per icias: 2 graduaes em Conhecimento (religio).
1 +O +2 +O +2 Aura o
2 +1 +3 ...o +3 o
3 +2 +3 +1 +3 Resistncia Eletricidade 5 2 o
4 +3 +4 +l +4 2 2 l o
5 +3 +4 +1 +4 Especializao em Arma 3 2 2 o
6 +4 +5 +2 +5 Resistncia a cido 5 3 3 2 2 o
7 +5 +5 +2 +5 Viso no escuro 3 3 3 2 2 o
8 +6 +6 +2 +6 3 3 3 2 2 l o
9 +6 +6 +3 +6 Resistncia a cido e eletricidade 1O 3 3 3 3 2 2 o
100 +7 +7 +3 +7 Auto-perfeio 3 3 3 3 3 2 2
desre livro. A divindade escolhida por um cruzado divino
influencia sua rendncia, as magias que ele conjura, seus EXEMPLO DE CRUZADO DIVINO
valores, e como os demais o enxergam. A rendncia do per-
sonagem e da divindade deve ser idntica. F lecha Dourada: Elfa guerreira 7/cruzada divina 5 de
Corellon Larerhian; D 12; humanide (Mdio); 7dt0+7
Um cruzado divmo escolhe um domnio enrre aqueles
mais 5d8+5 DV; 78 PV; lnic +4; Desl. 9 m ; CA 21, toque 14,
disponveis para os clrigos da sua divindade e recebe o
surpresa 17, Arq Base +10; Agr +13, Atq corpo a corpo: espada
poder concedido correlacionado (caso o poder concedido
longa + l +15 (dano: Ld8+5, dec. 17-20) ou distncia: arco
inclua a adio de uma ou mais percias s percias de classe longo composto+ 1 + L6 (dano: ld8+6. dec. x3); Arq Trl corpo a
do clrigo, acrescen1e as as pendas de classe do cruzado divi-
corpo: espada longa+ J + t 5/+ 1O(dano: 1d8+5, dec. 17-20) ou
no). O personagem rambm adquire a habilidade de conjurar distncia: arco longo comJlOSto + t + 16/+ 11 (dano: ld8+6. dec.
as magias desse domnio (veja adiante). x3); AE magias; QE aura, caractersricas de elfo, viso na
Magias Dirias: Um cruzado divino conjura magias divi- penumbra, resistncia a e ler ricidade 5;Tend. CB; TR forr +10,
nas. Ele s capaz de preparar e conjurar as magias do seu Ref +7, Von +5; For 16, Des 18, Con 13, lnt 10, Sab 8, Car 14.
domnio escolhido (veja acima). De faro, um cruzado divino Percras e Talentos: Cavalgar +8, Concentrao +6, Conheci
rem uma lista de magias composta de somente nove magias menro (religio) +4, Escalar +5, Intimidao +9, Natao +7,
(uma por nvel de mag ia). Observar +1, Ouvir +1, Procurar +2; Ataque Poderoso,
Para preparar ou co njurar uma magia, o cruzado divino Especializao em Arma (arco lo ngo)ll, Especializao em
deve ter uma pontuao cm Carisma igual ou superior a 10 + Arma (espada longa), EsquivaB, Foco em Arma (arco longo),
o nvel da magia. A Classe de Dificuldade para o reste de Foco em Arma (espada longa)B, Sucesso Decisivo Aprimora-
resistncia equivale a 1O+ mvel da magia + modificador de do (espada longa), Tiro Cer1eiro, Tiro Preciso, TrespassarR.
Carisma. O cruzado divino tambm recebe magias adi- Aura (Ext) O poder da aura de tendencia de Flecha
cionais de acordo com sua pontuao em Carisma. Dourada equi\ ale 10 seu mvel dt ~ lasst como cruzado d1v1-
Um cruzado divino prepara e conjura magias como um no (5).
clrigo, mas no capaz de conJurar magias de cura ou infli- Caractersticas d e E lfo: Os elfos so imunes a efeitos
gir esponraneamenre. mgicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro de uma
Resistncia Eletricidade (Ext): Um cruzado divino porra secrera ou escondida pode realizar um resre de
adquire resisrncia ele1ricidade 5 no 3 nvel. No 9 nvel, Procurar como se esnvesse procurando arivamenre.
essa habilidade aume111a para resistncia 10. Magras ele Cnizatlo D1v1110 Prepc1mclc1s (4/3/2/1; CD para o
Especia zao e m Arma: No 5 nvel, o cruzado divino tesre de resisrncia 12 + nvel da magiaJ: 1 - anna mgica";
adquire Especialiao em Arrna para a arma predileta do seu 2 - arma espml11al"; 3 - ro11pc1 encmitada"; 4 - poder
deus como um talen10 adicional.
divino".
" Magias de Domnio. Domnio <la Guerra (Talentos Usar
Res is t ncia a cido (Ext): Um cruzado divino adquire
Arma Comum e Foco em Arma para a espada longa).
resistncia a cido 5 no 6 nvel. No 9 nvel, essa habilidade
aumenta para resis1ncia 10. Eq111pamento: Cota de malha de mitral + I, broque!, espada
Viso no Escuro (Ext): Um cruzado divino de 7 nvel
longa +1, arco longo composto (obra-prima) [bnus de For
+3], adaga, anrulelo da sade +2, manto do Cansma +2, botas
adquire viso no escuro 18 m. Se o personagem j possuir
aladas, 15 PL, 27 PO.
essa habilidade, o raio de sua viso aumenta em 9 m.
Auto-Perfeio: No 10 nvel, o cruzado divino comple-
ta sua rransformao numa criatura dos planos. Seu tipo
muda para exrra-planar (na rivo). Como um extra-planar nari
DEVOTO DA GUERRA
vo, ele ainda pode ser revivido, reencarnar ou ressuscitar Os devotos da guerra o clrigos ferozes e pragmticos, que
como qualquer ou1ra cria1ura viva, e permanece sendo um rogam pela paz enqua1110 se equipam para a guerra. Sua repu-
nativo do Plano Ma1erial. Alm disso, ele adquire Reduo tao de combatentes remveis advm de sua inabalvel fora
de Dano 10/ mgico. de vontade, sua personalidade determinada e sua devoo ao
seu deus. Somente os clrigos se tornam devotos da guerra;
EX-CRUZADOS DJVJNOS os membros das ourras classes precisam adquirir nveis de
clrigo para cumprir os pr-requisitos dessa classe de prest-
Um cruzado divino que mudar de tendncia e no mais cor- gio, em especial o acesso aos Dominios exigidos.
responder exa1ame111e a tendncia da sua divindade perder A maioria dos devo1os da guerra do Mestre gasta seu
iodas as magias e habilidades especiais da classe. Ele no con- rempo se preparando para o confronto. Esse esforo inclui
'eguir adquirir nveis adicionais como cruzado divino. Ele rreinamenro individual em combate, preces, exerccios com
recu pera suas habilidades e seu acesso aos nveis da classe se o exrciro do governante local e estudo da histria. Esses per
realiza r uma peni1ncia (consulte a descrio da magia peni- sonagens tendem a apresentar as caractersticas mais evi-
lrnna no Livro do Jogador). dentes associadas com a sua divindade. Muiras vezes, so
enconrrados participando de exploraes em tempos de paz,
Um ex-cruzado divino no pode alrerar sua devoo para
e alguns ocuham suas identidades para espionar as naes
outra divindade e recuperar suas habilidades e seu acesso
inimigas. Raramente um devoto parre em aventuras; quando
classe de presugio. Se folhar com um deus, nenhum o utro isso aconrece, a misso visa recuperar um artefato ou arma
lhe confiar esses poderes. maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
Adaptao: Essa classe de prestgio foi criada para repre Pontos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de
senrar o clrigo que lidera um grande nmero de soldados ln1elgencia.
em comba1e. Por isso, seus membros provavelmenre sero
parte de alguma organizao milirar. provvel, embora no CARACTERSTICAS DA CLASSE
seja es1ri1amente necessrio, que seus seguidores compam-
Usar Armas e Armaduras: Os devoros da guerra sabem
lhem da mesma religio que o devoto.
usar todas as armas simples e comuns, rodos os ripos de
Dado de Vid a: dlO.
armadura e escudos (incluindo escudos de corpoJ.
Conjurao: Os devoros da guerra nunca abandonam seu
PR-REQUISITOS 1reinamento mgico divino. Portamo, quando o personagem
armge um nivel par na classe de presrgio (2, 4, 6, 8 ou
Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve
1O), adquire mais magias dirias e conhecidas (se aplidveli
preencher rodos os seguintes critrios:
como se esrive~se avanando um nvel na sua classe de con-
Bnus Base de Ataque: +5. jurador divino anterior. Enrreranro, ele no recebe qualquer
Talentos: Magias em Comba1e. outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Pe rcias: 8 graduaes em Diplomacia, 5 graduaes em Expulsar/Fascinar mortos-vivos, urilizaes adicionais de
Sentir Morivao. remover 1locr1ns, etc.).
Mag ias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a
um dos seguintes domnios: Destruio, Fora, Guerra ou Por exemplo, um clrigo 8/ devoro da guerra 2 adquire
Pro1co. Para esse propsito, considera-se que os persona- magias divinas dirias como um clrigo de 9 nvel. Se, em
gens capazes de lanar pelo menos uma magia desses seguida, ele adquirir um nvel de devoto, tornando-se um
dominios 1cm acesso a eles. cll'ngo 9 devoro ~ sua quantidade de magias dirias no ~er1
Especial : Capacidade de expulsar ou fascinar mortos- alrl'rada; fmalment , quando alcanar o 4 mvel de d\ oro J1
vivos. guerra, receber magias dirias como um clrigo de 10 n1vel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
PERCIAS DE CLASSE conjurar magias divinas antes de se tornar um devoro da
guerra, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
As percias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade
determinar a quantidade de magias dirias sempre que
chave para cada percia) so:
alcanar um novo nvel como devoto da guerra.
Ades1rar Ammais (Car),
Cavalgar (Oes), Con-
centrao (Con), Co-
nhecimento (histria)
(lnt), Diplomacia (Car),
Idenrificar Magia (lnr),
Natao ( For), Ofcios
( lnr), enrir Motivao
(Sab). Consuhe o
Capirulo 4: Pericias, no Livro
tio ]ogndor, para o brer as
descries das percias.
'f)111gu1C1,,.t1tl, '/>"'"''
um drtYilO da r,11erra
Dom nio Adicional: o 1 nvel, o devoro da guerra Inimigo I mplacvel ( ob): o 10 nvel, o devoto da
adquire acesso ao domnio da Glria (caso expulse morros- guerra consegue canalizar energia positiva (ou negativa)
vivos) ou da Dominao (caso fascine morros-vivos). suficiente para induzir seus aliados a continuar lutando,
Bravura (Ext): Um devoto da guerra que no esteja mesmo depois de sofrerem ferimentos lerais. Essa habilida-
sujeiro a um efeito de nmlo e capaz de ativar essa habilidade de exige apenas uma ao equivalente a movimento, mas o
usando uma ao padro. Qualquer aliado num raio de 18 m, devoto da guerra precisa manter a concenrrao para susren-
afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o devoro tar o efeito a cada rodada subsequente.
poder realizar outro 1es1e de resis1ncia de Vontade contra a Enquanto a habilidade estiver ativa, o sacerdote emana
CD original, alm de receber+ 1 de bonus de moral por nvel uma aura com 30 m ele raio. Todos os aliados na rea afetada
do devoto na classe de prestigio. ignoram os efeuos de estarem reduzidos a Oponto de vida ou
Expulsar/ Fascin ar Mort os-Vivos (Sob): Os nveis de menos. Entretanto, qualquer criatura que alcanar -20 PV
devoro da guerra so adicionados ao nvel de clrigo ou pala- morre imediaramente. Quando a habilidade expira, ou se
dino para Expulsar/ Fascinar morros-vivos. uma criarura se afastar <la rea de 30 m afetada, os efeitos nor-
mais do dano ocorrem imediatamente.
Incentivar (Ext): Como uma ao de rodada completa, o
devoro da guerra pode exacerbar as emoes de seus aliados. Se o clrigo cxpu l<;ar mortos-vivos, essa habilidade afeta
Todos os que conseguirem escuta-lo recebem um bnus de aliados vivos. Caso fascine morto'i-vivos, afetar apenas essas
moral nos restes de resis1ncia contra feitios e medo. Este cria1uras.
bnus ser +2 no 2 nve l da classe de prestgio e aumenra
em +2 a cada nvel par subseqente (+4 no 4 nvel, +6 no 6 EXEMPLO DE DEVOTO DA GUERRA
nvel, e assim por diante). Esse efeito permanece ativo
duran1e 5 minu1os aps o fim do discurso, mais 1 minuto por Durgen Cravo de Pedra: Ano clrigo 7/ devoro da guer-
nvel do devoro da guerrn. O personagem tambm afetado. ra 4; NO 11 ; humanide (Medio); 7d8 21mais4dl0+12 DV;
82 PV; lmc. O, De,! 6 m C '\ 2~ nque 11 surpresa 25 Atq
Curar Fenmentos Leves em Massa (SM): A partir do 3
Base +1O; Agr +12; Arq corpo a corpo: mnrlelo de guerra+ 1+14
nvel, o devoro <la guerra pode conjurar rnmr fenmentos leves
(dano: 1d8+3, dec. x3); A1q Td corpo a corpo: mnrtelo de guer-
em massa uma ve1 por dia, como uma habilidade simar a
ra + 1 +14/ +9 (dano: ld8+3, dec. x3); AE magias, expulsar
magia. Para es1e efeito, considere que o nvel de conjurador
morros-vivos 2/ dia (-1, 2d6+10, 11); QE incentivar, curnr
do personagem equivale ao seu nvel de conjurador divino
ferimentos leves em massa, bravura; Tend. LB; TR Forr +13, Ref
mais elevado.
+4, Von +11; For 14, Des 10, Con 16, lnt 12, Sab 18, Car 8.
Aura d e Medo ( o h): Uma vez por dia, a partir do 5
Pernas e Talmtos: Concentrao +16, Diplomacia +13,
nvel, o devoro <la guerra capaz de gerar uma num de medo
Sentir Mo1ivao +13; Armas Gloriosas", Conjurador
de 6 m de raio, que permanece ativa durante 1 rodada por Experiente", Foco em Arma (martelo ele guerra), Magias em
nvel. Os oponentes devem realizar um teste de resistncia Comba1e.
ele Vontade (CD 1O+ nvel do devoto+ bnus de Carisma) ou
'Novos ralentos descritos no Captulo 3.
sero afetados pela magia medo.
Bravura {Ext): Enquanto Durgen no estiver sujeito a
Banquete de He ris {SM ): Uma vez por dia, o devoto da
um efeito de medo, ele capaz de ativar essa habilidade usan-
guerra pode conjurar um bar1q11ete de iieris como uma habi-
do uma ao padro. Qualquer aliado num raio de 18 m, afe-
lidade similnr a magia.
tado pelo efeiro de niedo e que consiga ouvi-lo deve realizar
Velocidade (SM): No 7 nvel, o devoto da guerra obtm a ourro teste de resisrencia de Vontade contra a CD original,
capacidade de conjun1r velowlade trs vezes por dia como com +4 de bnus de moral.
uma habilidade simi lar :i magia.
Incentivar (Ext): Como uma ao de rodada completa,
Cura Co mpleta em Massa (SM): Uma vez por dia, um devo- Durgen pode exacerbar as emoes de seus aliados. Todos os
to da guerra de 9 nvel ou superior pode conjurar wm com- que conseguirem escu1:-lo recebem +4 de bnus de moral
plctn cm massa como uma habilidade similar a magia. Para este no;, 1e;,1c;, Jc 1c;,b1ndJ 1.onttJ fdti'ro:. e medo. E:.;,e efeito
efeiro, considere que o nvel de conjurador do personagem permanece ativo durante 5 minutos aps o fim do discurso,
equivale no seu nvel de conjurador divino mais elevado. mais 4 minutos adicionais. Durgen tambm recebe o bnus.
TABELA 2- 7: 0 ENTROPOMANTE
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +2 +O +2 Fragmento de entropia 2/dia
2 +1 +3 +O +3 +1 nvel de classe divina anterior
3 +2 +3 +l +3 Campo entrpico 2/dia
4 +3 +4 +l +4 +l nvel de classe divina anterior
S +3 +4 +l +4 Campo entrpico (refazer a jogada),
fragmento de entropia (Sd6)
6 +4 +S +2 +S +l nvel de classe divina anterior
7 +5 +5 +2 +S Campo entrpico (sangramento)
8 +6 +6 +2 +6 +l nvel de classe divina anterior
9 +6 +6 +3 +6 Fragmento de entropia (7d6, atrao)
10" +7 +7 +3 +7 Controlar esfera + 1 nvel de classe divina anterior
DV; 70 PV; lnic. - 1; Desl. 6 m; CA 23, toque 9, surpresa 23;
No 9 nivel, o fragmento de enrropia se roma ainda mais
Atq Base +6; Agr +7; Atq corpo a corpo: cimitarra +2 +10
forte, infligindo 7d6 pontos de dano {Fortitude para reduzir
(dano: ld6+3, dec. 18-20); AtqTtl corpo a corpo: cimitarra +2
merade, CD 16 +modificador de Sabedoria). Ele tambm
+10/+5 (dano td6+3, dec. 18-20) ou distncia: besta leve
exerce uma atrao inexorvel sobre as criaturas ao seu
(obra-pnma) +5 (dano: td8, dec. 19- 20); AE campo entrpi-
redor, puxando-as em sua direo. o final do rumo do
co, fragmento de entropia, magias, expulsar mortos-vivos
entropomante, o fragmento tenta arrastar para mais perto as
s/dta (+2, 2d6, 7); QE caractersticas de meio-elfo, viso na
criaturas que estiverem a menos de 4,5 m. Considere o efeito
como a manobra Encontro, com +11 de bnus. Se o frag- penumbra; Tend. LN; TR Fort +11, Ref +5, Von +13; for 12,
menro vencer o teste resistido, puxar as criaturas em linha Oes 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 14.
reta em direo ao quadrado onde estiver. O enrropomante Pericias e lalentos: Concentrao +9, Conhecimento
no imune a esse efeiro. (arcano) +7, Diplomacia +4, Identificar Magia +13, Observar
Conjurao: A cada dois nveis adquiridos na classe de +4, Obter informao +4, Ouvir +4, Procurar +1; Aptido
presugio, o entropomante adquire mais magias dirias e co- Mgica, foco em Arma (cimitarra), Fortitude Maior,
nhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel Reflexos Rpidos.
na classe de conjurador que lhe permiria conjurar magias Campo Entrpico (Sob): Como uma ao padro,
divinas de 4 mvel antes de ingressar na classe de prestgio. Zanifer capaz de se envolver em um campo de energia
No entanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela entrpica invisvel que permanece ativo duranre 3 rodadas e
classe. Se o personagem possua mais de uma classe que lhe se esrende num raio de 4,5 m. Todas as curas mgicas fracas-
permitia conjurar magias divinas de 4 nvel antes de se sam automaticamente no interior do campo de entropia. E
tornar um entropomantc, deve escolher qual delas ter seu preciso uma ao padro para dissipar o efeito do campo
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias entrpico. Consulte a descrio da classe de prestigio para
sempre que alcanar um novo nvel na classe de presrgio. ma~ detalhes
Campo Entrpico (Sob ): Como uma ao padro, um Fragmento de Entropia (Sob ): Dua~ vezes pm dia nc
en1ropomante capaz de se envolver em um campo de ener- maximo durante 3 rodadas, Zanifer capaz de criar um
gia entropica invisvel que permanece ativo durante 1 roda- pequeno fragmento de entropia com 5 cm de dimetro, que
da por n1vel na classe de prestgio. Esse campo se estende ela consegue deslocar at 9 m como uma ao padro. Contra
num raio de 1,5 m por nvel de enrropomante, centralizado objetos, o fragmento inflige 3d6 pontos de dano, ignorando
no personagem. Todas as curas mgicas fracassam automati- sua dureza. Contra criaturas, Zanifer deve realizar um ataque
camente no interior do campo de entropia. O enrropomante de toque a distncia para atingi-las, e caso obtenha sucesso o
precisa de uma ao padro para dissipar o efeito do campo fragmento causa 3d6 pontos de dano no alvo (Fortirude para
entrop1co. reduzir o dano a metade, CD 16). O fragmento surge em
No 5 nvel, o campo entrpico toma-se forte o suficiente qualquer quadrado adjacente a Zanifer no momentO de sua
para alterar as leis da probabilidade. Uma vez por rodada, criao, e pode ser usado para atacar na mesma rodada em
como uma ao livre, o enrropomante pode forar um perso- que formado. Consulte a descrio da classe de prestigio
nagem em seu interior (incluindo ele mesmo) a refazer uma para mais detalhes.
jogada de ataque ou um teste de resistncia ou de percia. O Carac te r sticas de Meio-Elfo: Os meio-elfos so
entropomante exige a nova jogada depois de saber se o imunes a efeit0s mgicos de sono. Para todos os efeitos rela-
ataque, tesu.> de resistncia ou de percia obteve sucesso ou cionados raa, um meio-elfo considerado como um elfo.
no, mas antes que suas conseqncias exaras renham sido Mngins ele Clrigo !'reparadas (6/6/5/5/4; CD para o tesre de
calculadas e aplicadas. O resultado da nova jogada mantido, resistncia 13 + nvel da magia): O - detectar mag111 (3), luz
mesmo que seja pior que o resultado original. (2), onenlaiio; 1 - arma divina, arma mgica, bcniio, detec-
No 7 nvel, o campo entrpico obriga os ferimentos cau- tar o mnl, escudo da f, escudo entrpico"; 2 - exploso sonora,
sados em seu interior a continuarem a sangrar, infligindo 1 identrfiwo*, 1mob1lizar pessoa (2), vigor do urso; 3 - d1ss1par
ponto de dano adicional por rodada subseqente (no final do mngrn* (2), luz ceganlc, proteo contra energia, purgar 111v1s1b1-
turno do entropomante) enquanto a vtima permanecer no lid11de; 4 - nnna mgica mr11or (2), movimentao livre*,
interior da rea afetada. Um teste bem-sucedido de Cura (CD po1ler div1110.
15) impede o sangramenco. Caso o alvo tenha sofrido mlri- *Magias de Dominio. Dominios: Sorte (refazer uma Joga
plos forimen1os, cada um provocar 1 ponto de dano. O da 1/dia), Magia {utilizar itens mgicos como um mago de
entropomante tambm est sujeito a este efeito.
2 mvel).
Controlar Esfera (Sob): O entropomanre adquire a Eqwpa111enlo: nrmadura de balalha +2, escudo pesado de ao
habilidade de controlar uma esfem da aniqurlC1fO (descrira no +2, rnnrlarrn +2, besta leve (obra-prima), 10 virotes, 3 poes
Livro 1lo Mestre) como se estivesse usando um tal1sn1 da
de voo.
esfm1, e deixa de ser afetado pessoalmente pelas esfems da
an1q111la110, que passam atravs dele como se ele no
es11vesse no quadrado onde est. Os entropomantes de nvel
elevado costumam se tornar obcecados com a aquisio de
EVANGELISTA
esferas Ja anrqwlao. Os evangelistas viajam pelo mundo proclamando sua
EXEMPLO DE ENTROPOMANTE devoo a uma determinada divindade, panteo ou doutrina
religiosa. Eles tentam converter os outros sua forma de
Zanifer Ventofluido: Meia-elfa clriga 7/entropomanre pensar e espalhar a doutrina em roda a terra. Todas as raas e
3; ND LO; humanide (Mdio - elfo); 7d8+14 mais 3d8+6
culturas possuem algum cipo de evangelis1a. A maioria suq~e
en1re os leigos mais carismticos de uma culrura. Eles nq 0 PR-REQUISITOS
possuem a educao, ou talvez o 1emperamento, necessrii:>s
Para se 1ornar um evangelista, o personagem deve preencher
para se 1ornarem clrigos conjuradores, mas descobrem Ou-
todos os seguintes critrios:
tras maneiras de fazer prosliros. Os que culruam divindades
Te nd ncia: Um evangelista esi:i sujeito s mesmas
mui1as vezes acabam trabalhando junramente com clrig':>s
res rries de tendncia Je um clerigo da mesma d ivi ndade.
da mesma f, enquanto aqueles que simplesmenre pregam
Tale ntos: Negociador ou Persuasivo.
uma dererminada crena - mesmo que seja algo adoca<lo
por uma deidade ou panceo- cos1umam ter problemas at Pe r cias: 8 graduaes em Blefar, 5 graduaes em Obter
1nforma:io, 5 graduaes em Conhecimento (religio), 6
com indiv1duos da mesma tendncia. Um evangelista ncr-
gr:iduaes em Atuao (oratona ), 5 grat!uaes em Sentir
malmente um lder e, em alguns aspec1os, um solitrio.
Mo1iva:io.
Mesmo que suas habilidades fortaleam seus aliados, ele se
manrm disrncia. PERICIAS OE CLASSE
Embora os clrigos, e at mesmo os druidas, possam se
tornar evangelisras poderosos, poucos abrem mo de StJa /\s pendas de classe de um evangelisia (e a habilidade chave
para cada percia) so: Arre da Fuga (Des), Aruao (Car),
capacidade de conjurao em favor das habilidades que essa
13lcfor (Ca r), Conhecimenro (rot!os, Diplomacia (Car),
classe oferece. Os bardos, naturalmente carismticos, podem
Disfarces ( Car), escolhidos 111div1d uai mente) (Int), Falar
descobrir a religio e se tornarem evangelisras. Os ladini:>s ltlioma ( nenhum), Intimidao (Car), Ofcios (Inr), Ouvir
tambm podem se beneficiar com esia classe. Alguns pala<li- (Sab), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Consulte o
nos, especialmente os que buscam converrer o mal ao bem Cap1111lo 4 Percias. no Lll'rll do )C1)!11dor, para obter as
(em vez de simplesmente desrn11 101, podem optar por essa lk ' ' ot' das pericias
mlha. Os gnomos, os halfngs e os humanos so ma1s Pontos d e Percia a cada mvcl: 6 mod1f1cador de
propensos ao evangelismo que as demais raas. Os mestic1s, 1mehgncia.
espec1almenre meio-elfos e meio ores, podem descobrir um
propsi!o nesse caminho, embora sejam raros os meio-ores CARACTERSTICAS OA CLASSE
que consigam segui-lo com sucesso. Os elfos costumam
Usar Armas e Armaduras: Os cvangelis1as no sabem
desprezar os evangelistas, e os anes os enxergam corr1o
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
intrometidos ou agiradores.
Gra nde O r ador {Sob): Um evangelista consegue inspi-
Os evangelistas do bem apiam e fortalecem seus aliadbs rar, proteger e melhorar a situao de seus aliados simples-
e cosrumam ver os demais como es1udantes, ou mesrr10 mente falando com clareza e sendo ouvido. Essa habilidade
como um rebanho, a ser educado ou guiado. Os evangelistas e similar msica dos bardos (consulte o Livro do )og11dor
malignos enxergam as pessoas como indivduos sem para obter a descrio completa), e de faro os nveis como
esclarecimenro e tencarn impor sua von1ade aos plebe4s. evangelistas se acumulam com os 111veis de bardo para deter
Enqu:into um evangelista bom consegue usar suas habilida- minar a fora das msicas que o personagem conhece. Por
des para persuadir ou at mesmo convener infiis ao seu Sis- exemplo, um bardo 3/evangelista 5 aprimora sua habilidade
tema de crenas, os que seguem a vereda do mal costumar 111sp1rar competncia, mas no adquire novas habilidades de
in1imidar e dominar as pessoas. bardo. Ele poderia utilizar sua msica de bardo para conver-
1er os infiis, proteg-los, fC1smH -los, incitar os justos, inspi-
Adaptao: Os bardos que veneram St. Cuth ben rar coragem +2, inspirar temor ou e~pcrana, mas no rece-
(descri ro no Caprulo 5) s vezes se 1ornam evangelistas beria a capacidade de inspirar grandeza ou sugesto. Da
111piradores ou arerrorizances. Qualquer divindade qt1 e me~ma forma, um bardo 7 /evangclis1:1 1 scri:i c:ipaz de us:ir
111spire uma devoo panicularmen1e fantica entre seus sua muica para proreger, fac11111r, inspirar competncia,
seguidores, ou que pa1rocine aes efetivas para aumentar inspirar coragem +2, inspirar 1emor ou esperana e sugestcio.
seu numero de devotos pode ser um bom parrono para um /\s h:1b1lidades de oratoria do evangelista funcionam da
evangelista. mesma forma que a msica do bardo, com a exceo de que
Dado d e Vida: d6. ele deve discursar com sonoridade e clareza, em vez de can-
iar ou rocar um instrumento.
lnsprmrTemor (Sob): Um evangelista maligno com 9 gradu-
aocs em A1uao (oratria) capaz de inspirar desesperana
T AB ELA 2- 8: 0 EVANGELISTA
em rodos os inimigos num raio de 9 m. Essa habilidade impe
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
l +O +O +-O +2 Grande orador (inspirar -4 Je penalidade nos testes de remcncia de Vonrade. Para
temor ou esperana) que o discurso seja eficaz, e necessano que os adversrios o
2 +l +O +O +3 Ub1a ouam duranre uma rodada completa e ela exige concenrra:io
3 +2 +l +l +3 Grande orador a c:ida rodada para se manter anva, mas permanece enquanto
(incitar os 1ustos) o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subse-
4 +3 +l +l +4 Maestria em percia quenres. Inspirar remore um efeuo de ao mental.
S +3 +l +l +4 Grande Orador
l111p1mr I:sperana (Sob): Um evangehsra Bom ou Neutro
(converter os infiis)
com 9 graduaes ou mais em A1uao (oratria) capaz de
BBA Bnus Base de Ataque
inspirar uma resilincia espiritual em todos os aliados num mesma CD). Se fracassar, sua tendncia retorna ao normal,
raio de 9 m. Essa habilidade concede ao personagem e a mas ser necessria a magia penitncia para que ela recupere
todos que puderem escutar sua oratria +4 de bnus sagrado as habilidades perdidas durante a mudana temporria.
nos testes de Vontade. Para que o discurso seja eficaz, Lbia (Ext): No 2 nvel, o evangelista sabe exatamente a
necessrio que os aliados o ouam durante uma rodada com- coisa certa a dizer no momento adequado. Ele pode realizar
pleta e ela exige concentrao a cada rodada para se manter um teste de Diplomacia apressado como uma ao de rodada
anva, mas permanece enquanto o evangelista continuar dis- completa com apenas - 5 de penalidade.
cursando e nas 3 rodadas subseqentes. inspirar esperana Maestria em Pericia (Ext): No 4 nvel, o evangelista se
um efeito de ao mental. torna to seguro ao empregar certas percias que consegue
lncrtar os justos (Sob): Um evangelisra de 3 nvel ou supe- resultados confiveis mesmo em circunstncias adversas. Ao
rior com 11 graduaes em Atuao (oratria) pode urilizar adquirir essa habilidade, o evangelista seleciona um nmero
essa habilidade para envolver a si mesmo e quaisquer aliados ele percias equivalente a 1 +seu modificador de Inteligncia
num raio de 9 m cm chamas divinas. Cada alvo recebe o (no mnimo 1) entre as seguintes: Blefar, Diplomacia,
benefcio da magia escudo do fogo. Urilize o nvel do evange- Disfarces, Intimidao e Sentir Motivao. Ao realizar um
lista +5 para determinar o nvel de conjurador da magia. O teste das percias escolhidas, ele pode escolher tO mesmo se
dano inligido pela magia, no entanto, totalmente divino, e estiver ameaado ou distrado.
no pode ser anulado por resistncia ou imunidade ao fogo.
Para que o discurso seja eficaz, necessrio que os aliados EXEMPLO DE EVANGELISTA
o ouam por uma rodada completa e ela exige concentrao
a cada rodada para se manter ativa, mas permanece enquan- Orellen: Meio-elfo bardo 5/evangelista 3; ND 8;
to o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas sub- humanide (Mdio - elfo); 5d6+5 mais 3d6+3 DV; 38 PV;
seqentes. lnic +2; Desl. 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 12; Atq Base +5
Agr 6, Atq corpo a corpo: sabre fobra-pnma +8 ldano
Converter os lnf11s (Sob): Um evangelista de 5 nvel com
1d6+1 , dec. 18 20); Atq Ttl corpo a corpo: sabre (obra-pnma)
pelo menos 13 graduaes em Atuao (oratria) pode tentar
+8 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); AE magias; QE conhecimento
converter um nico adversrio num raio de 9 m. Como uma
de bardo +5, msica de bardo 5/dia (msica de proteo,
ao ele rodada completa, o evangelista faz um discurso
fasc111ar, inspirar coragem, inspirar com-
apaixonado sobre a retido de sua crena para um s inimigo,
petncia), lbia, grande orador 3/dia (inspi-
que eleve realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 10
rar esperana, incitar os justos), caracters-
+ nvel de classe + modificador de Carisma). Se a criatura
ticas de meio-elfo, imunidade a efeitos
obtiver sucesso, ficar abalada por uma rodada. Caso fracasse,
mgicos de sono, viso na penumbra;
ela se converter. As criaturas com um subtipo de tendncia
Tend. CN; TR Fort +3, Ref +7, Von +6; For
(como anjos e demnios) so imunes a essa habilidade.
Na prtica, uma criatura convertida est enfeitiada pelo
evangelista (ele forma similar magia enfeitiar monstro).
Alm disso, ela assume temporariamente a tendncia cio
evangelista e age de
forma adequada. lsso
pode significar que
algumas de suas habili-
dades ele classe, magias ou
ourras capacidades fiquem
..
indisponveis at o encanto termi-
nar (por exemplo, um paladino
que seja convertido para uma
tendncia diferente ele Leal e Orelletr,
Bom perde suas habilida- um e-.vmgelista
des de classes enquanto o
efeiro permanecer ativo).
Quando o feitio terminar, a
criatura tem uma escolha. Ela pode
continuar a agir de acordo com a 13, Des 14, Con 12, lnt 10,
nova tendncia ou retomar a antiga. Se a Sab 8, Car 19.
criatura optar por modificar permanen-
Percias e Talentos: Atuao
temente sua tendncia, considere
(oratria) +18, Blefar +15,
que um clerigo com a tendncia
Concentrao +9, Conheci-
apropnada lanou penitncia mento (religio) +5, Diploma-
sobre ela. Caso ela decida cia +21, Disfarces +4, Identifi-
voltar an11ga tendncia, deve
car Magia +3, lntimidao +6,
obter sucesso em um novo
Observar +O, Obter lnformaiio
reste ele resistncia (com a
+14, Ouvir +O, Procurar +1,
Senrir Morivao +12; Acuidade com Arma, Foco em Percia Orellen conrinuar falando e nas 3 rodadas subseqentes.
(Aruao [orarria]), Negociador. Inspirar esperana um efeito de ao mental.
M sica d e Bardo: Orellen consegue usar msica de lncrtar os )11stos (Sob): Orellen pode utilizar essa habilidade
bardo cinco vezes por dia. para envolver a si mesmo e quaisquer aliados num raio de 9
Mtsrca de Proteiio ( ob): Orellen capaz de usar sua msi- m em chamas d1vmas. Cada alvo recebe o benefcio da magia
ca ou poesia para neutralizar os efeitos mgicos que depen- escudo do fogo (nvel de conjurador: 8). O dano infligido pela
dam de som, reali.tando um teste de Aruao a cada rodada magia, no entanto, totalmente divino, e no pode ser anula-
que sustentar a msrca de proteo. Qualquer criatura num do pela resistncia ou imunidade a fogo.
raio de 9 metros do bardo que seja afetada por um ataque Para que o discurso seja eficaz, necessrio que os aliados
mgico snico ou dependente de idioma poder utilizar o o ouam durante uma rodada completa e ela exige concen-
resultado do teste de Aruao do bardo no lugar de seu teste rrao a cada rodada para manter seu efeito, que permanece
de resistncia, caso o primeiro seja mais elevado. O bardo ativo enquanto o evangelista continuar falando e nas 3
capaz de sustentar a msica de proteo durante 10 rodadas. rodadas subseqentes.
Fascinar (SM): Orellen capaz de usar sua msica ou poe- Cara c teristi ca s d e M e io-Elfo: Os meio-elfos so
sia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que imunes a efeiros mgicos de sono. Para todos os efeitos rela-
ser afetada deve esrnr num raio de 27 me tros e ser capaz de cionados raa, um meio-elfo e considerado como um elfo.
enxergar, ouvir e prestar ateno ao bardo, sentando-se tran- Magrns de Bardo Conhecidas (3/4/2; CD para o teste de
qilamenre e sofrendo -4 de penalidade em qualquer reste resistncia 14 1 nvel da magia): O - detectar magra, ler
de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. O resultado magras, mos mgicas, mensagem, pasmar, som fantasma; 1 -
do resre de Atuao ser a CD do reste de resistncia de curar fenrnentos leves, cnfe1t1ar pessoa, recuo acelerado, riso
Vontade para cada vtima. Qualquer ameaa bvia dissipar o hrstnco de Tasha; 2 agilidade do gato, imobilizar pessoa,
efeito automa1icamen1e. Fascinar permanece ativo durante 8 1nvrsrb1l1dadc
rodadas ou menos. 1:.qmpamento: Anel tle proteao +t, braadeiras da armadura
rnsprmr Compct11c1a (Sob): Um aliado num raio de 9 m que +1, sabre (obra-prima), manto do Cansma +2, poo de vo,
consiga enxergar e ouvir Orellen recebe +2 de bnus de pergaminho de e11fe1trar monstro, vannlia de curar ferimentos
competncia nos testes de uma nica percia enquanto ouvir leves (25 cargas), gua benta (4), smbolo sagrado de prata de
a msica inspiradora. Inspirar competncia permanece ativo Pelor, rraje da corre, bolsa de componenres de magia, 95 PO.
durante 20 rodadas ou menos.
Inspirar Coragem ( ob): Os aliados (inclusive o prprio
bardo) que conseguem ouvir Orellen canrar recebem +1 de
bnus de moral em todos os testes de resistncia contra
EXORCISTA SAGRADO
efeitos de encantamento e medo e +1 de bnus de moral nas Usando riruais elaborados que incluem danas, tambores,
jogadas de araque e dano com armas. O efeito permanece espancamento das solas dos ps do alvo, uso indiscriminado
ativo enquanto a atuao do bardo continuar e 5 rodadas de gua benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam
depois que ela terminar. expulsar as foras espirituais malignas, para evitar que estas
L bia {Ext ): Orellen pode realizar um teste de causem dano ao corpo e s almas da humanidade. Essas pes-
Diplomacia apressado como uma ao de rodada completa soas levam seu trabalho a srio e so muito zelosas com suas
com apenas -5 de penalidade. religies. Nem wdas so taciturnas e obst inadas - somenre
Grande Orado r: Orellcn consegue usar a habilidade a maioria. Sua de terminao para combater as foras do mal
especial Grande Orador trs vezes por dia. no mundo, ao lado de sua capacidade especial para faz-lo,
Tnspirar Espemna (Sob): .Essa habilidade concede ao perso- compensam sua falta de bom humor.
nagem e a rodos que puderem escutar seu discurso +4 de Quase rodos os exorcisras sagrados so clrigos ou paladi-
bnus sagrado em todos os tesres de Vontade. Para que o dis- nos especialmente treinJdos pela igreja para executar c,,5d
curso seja eficaz, necessrio que os aliados o ouam durante tarefo. A maioria das religies seleciona somente os indivdu-
uma rodada completa e ela exige concentrao a cada rodada os que apresenraram dedicao evidente ao dever sagrado de
para manter seu efeito, que permanece ativo enquanto confrontar seres exrra-planares malignos, assim como f e
TABELA 2- 11 : 0 GEOMANTE
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
l +O +2 +O +2 Derivao 1, versatilidade em magia O +1 nlvel de classe anterior
2 +1 +3 +O +3 Derivao 1, linhas de lei +l, +1 nlvel de classe anterior
versatilidade em magia l
3 +2 +3 +l +3 Derivao 2, versatilidade em magia 2 +1 nlvel de classe anterior
4 +3 +4 +l +4 Derivao 2, versatilidade em magia 3 +1 nlvel de classe anterior
S +3 +4 +1 +4 Derivao 3, versatilidade em magia 4 +1 nvel de classe anterior
6 +4 +S +2 +S Derivao 3, linhas de lei +2, +1 nvel de classe anterior
versatilidade em magia 5
7 +5 +5 +2 +5 Derivao 4, versatilidade em magia 6 +1 nvel de classe anterior
8 +6 +6 +2 +6 Derivao 4, versatilidade em magia 7 +1 nvel de classe anterior
9 +6 +6 +3 +6 Derivao 5, versatilidade em magia 8 +1 nlvel de classe anterior
1O" +7 .,.7 +3 +7 Derivao 5, linhas de lei +3, +1 nlvel de classe anterior
versatilidade em magia 9
classe individualmente. No entamo, ao conjur-las, pode pela primeira vez. A segunda derivao tambm deve ser do
combinar ou adaptar os parametros de qualquer uma de suas mesmo estgio. A parnr de enro, s ser possvel adquirir
classes para obrer a maior vanragem possvel para cada magia uma derivao de um estgio superior aps adquirir pelo
de nvel igual ou inferior ao seu valor de versarilidade em menos duas do esragio anterior. Por exemplo, uma derivao
magia. Assim, um gcomante de 4 nvel pode conjurar qual- de 4 estgio s pode ser obtida depois de adquirir pelo
quer uma de suas magias de 3 mvel de feiriceiro/mago sem menos duas derivaes de 1 estagio, duas de 2 e duas de 3.
nenhuma chance de folha da magia devido a armadura Enrreranto, sempre que dese1ado, possvel escolher
(entretanto, a proibio contra as armaduras de mera! ainda derivaes de estgios inferiores ao mximo. Por exemplo,
se aplica aos dru1das/geomantes, J que se devem a um voro um personagem com duas derivaes de l 0 esrgio, se quiser,
espiritual e no uma limuao prtica). O geomante pode pode escolher uma terceira do mesmo esrgio ao invs de
usar seu bnus de Sabedoria para modificar a CD de magias uma do 2 esragio.
arcanas, ou seu bnus de Carisma ou Inteligncia (a habilida- As derivaes do l 0 estagio no tm efeito nas regras. Cada
de normalmenre usada para s uas magias arcanas) para definir derivao de 2 esr:igio e acima concede uma habilidade
a CD do teste de resisrencia das magias divinas. Se uma extraordinria permanente. Os ataques naturais permitem
magia exigir um componente empregar o bnus de Fora nas
marerial ou um foco divino, ele jogadas de dano, exceto no caso
pode optar por qualquer um de venenos ou cidos. Os valores de
de les. Um clrigo/gcomt1111e que dano indicados para os ataques natu-
tambm possua nveis de mago, feiti- rais referem-se a criaturas Mdias. Para
ceiro ou bardo consegue con- ajusta-los para criaruras Pequenas
verter espontaneamente qua l- ou Grandes, utilize a tabela abaixo.
quer magia arca na ou divina prepara-
da (execro uma magia de dominio} do DANO DE ARMAS NATURAIS POR
nvel apropriado em uma magia de curar TAMANHO
ou inligir ferimentos de nvel igual ou Pequeno Mdio Grande
inferior, embora deva ser capaz de conjur- ld2 ld3 l d4
ld3 ld4 ld6
la como um clrigo.
ld4 ld6 ld8
Derivao: O personagem torna- ld6 ld8 2d6
se lenramenre mais prximo ld6 2d4 2d6
narureza. Para cada mvel de geo-
1 Estgio
mante, escolha uma derivao do est-
gio apropriado (consulte Derivao, Manchas de leopardo aparecem no corpo.
adiante). O personagem adquire uma cauda de felino.
Linhas de Le i: No 2 n1vel, o geo- Brotam penas no corpo (mas no asas).
mante aprende a criar conexes As sobrancelhas se comam verdes e espessas.
mgicas com um tipo especfico de O cabelo se rorna um emaranhado de cips
terreno. Escolha um dos seguintes curros.
tipos: aqwt ico, deserto, Oorcsta, co- Uma pelugem leve e felpuda cobre a pele.
linas, pntano, montnnhas ou plancies. A pele se lorna verde e e~camosa.
Nes re terre no, o nvel efetivo de conjurador O toque murcha a maioria das flores.
do geomanre para rodas as suas A voz soa como um latido, mas ainda compreen-
magias aumenta em + l. No 6 svel.
nvel, e novamente no 10, o perso-
Listras de zebra aparecem no corpo.
nagem pode escolher um novo ter-
reno para receber o benefcio (de 2 Est gio
+ t ) ou aumenrar seu nivel efetivo de Uma pequena corcova de camelo cresce nas
conjurador em um terreno previamente cosras (pode ficar at cinco dias sem gua).
escolhido em + 1. O personagem desenvolve uma pelagem branca, como um
urso polar (+8 de bnus nos restes de Esconder-se em
DERIVAO reas coberras de neve).
As solas dos pes se rornam pega1osas, como um lagarto ( +4 de
A derivao e uma 111voluo gradual para ourra forma natu-
bnus nos restes de Escalar).
ral. As criaturas que experimentam este fenmeno
adquirem atributos de ammais e plantas ao longo do tempo. O personagem se torna agil como um alce (se u deslocamen-
Os geomantes desenvolvem derivaes em rodos os nveis. to rerresrre aumenta em + 1,5 m ).
Como uma regra variante, os druidas de nveis elevados que O personagem se roma belo como uma drade (+4 de bnus
passem suas vidas longe da civilizao tambm podem so- nos restes de Diplomacia).
frer derivaes a critrio do Mestre - ralvez uma vez a cada O personagem se torna gracioso como um garo (+4 de bnus
deL anos. nos resres de Equiltbrio).
As derivaes so divididas em estgios. Deve-se escolher O personagem cria folhas e faz fotossntese (consegue sub-
uma derivao de l 0 estgio ao experimentar o fenmeno sistir com l hora/ dia de luz do sol no lugar da comida,
embora ainda precise da mesma qua ntidade de gua).
O personagem consegue saltar como um leopardo (se saltar
O sangue flui to lentamente quanto a seiva de uma rvore.
sobre um oponente na primeira rodada de combate, pode
A velocidade em que o dano progressivo, como aquele
utilizar a ao de ataque total mesmo que j renha realiza-
inligido por sangramento ou decomposio (consulte o
Captulo 7}, afeta o personagem reduzida metade. do sua ao de movimenco}.
As mos se tornam fortes, como um gorila (.,.2 de bnus nos
Os olhos se tomam aguados, como um raro (adquire viso
testes de Fora para quebrar objetos).
na penumbra).
A pele se adapta, como um polvo ( capaz de mudar de cor A mand1bula se roma poderosa, como uma doninha (con
para se m1srurar com os arredores, +4 de bnus nos testes segue se prender a um inimigo com uma mordida,
infligindo ld3 pontos de dano por rodada at que se liber-
de Esconder-se).
te - no entanto, perde o bnus de Desneza na CA
3 Estgio enquanto permanecer nessa situao).
Chifres de cervo crescem na testa (obtm um ataque com
O personagem capaz de emitir uma nuvem de tinta, como
chifre, que inflige t d6 pontos de dano}. uma lula (na gua, pode emitir uma nuvem de tinta negra
Espinhos crescem no corpo (os ataques desarmados causam com 3 m de raio, urna vez por minuto, como uma ao
dano por perfurao, e as criaturas que golpearem o perso- livre; isco lhe concede camuflagem total e as criaturas den-
nagem com armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano tro da nuvem sofrem os efeicos da escurido coral).
perfurante por golpe).
O nariz se roma sensvel, como um co de caa (obtm o
O personagem capaz de constringir como uma cobra (cau-
talento Faro com 9 m de alcance; consulte o Livro dos
sando t d3 pontos de dano ao obter sucesso em um reste de
Agarrar contra criaturas da mesma categoria de tamanho Monstros}.
ou menores). 50 Estgio
O personagem pode tecer uma teia, como uma aranha (con O personagem de~envolve um chifre de unicrnio (+4 <le
segue utilizar a teia para capturar presas com armadilhas, bnus nos restes de res1srenc1a de Fort1tude contra enve
conforme descrito na aranha monstruosa do Livro dos nenamento e um ataque com chifre, que causa 1d8 pontos
Monstros, mas no pode atacar com a teia}. de dano}.
O personagem desenvolve guelras de peixe ( capaz de respi- Asas de ave ou de morcego crescem nas costas (adquire
rar tanto na gua quanto no ar). deslocamento Vo - 15 m}.
Os olhos se tornam aguados, como uma guia (+4 de bnus O personagem consegue se enrolar numa bola de espinhos,
nos testes de Observar luz do dia). como um porco-espinho (nessa situao, +4 de bnus de
Os olhos se comam aguados, como uma coruja (+4 de bnus armadura natural na CA, mas no consegue se mover ou
nos tesres de Observar ao pr-do-sol e noire). atacar - enrolar-se e desenrolar uma ao padro).
Os dedos desenvolvem garras, como um falco (obtm O personagem gracioso como uma pixie (+2 de bnus nos
Acuidade com Arma e consegue realizar dois araques com restes de resistncia de Reflexos).
garras a cada rodada, infligindo td3 pontos de dano cada). O personagem obtm o sentido ssmico de uma minhoca
A boca se alonga, como um crocodilo (obtm um ataque de (consegue sentir qualquer coisa em contato com a terra
mordida, infligindo 1d6 pontos de dano). num raio de 9 m}.
Os dedos dos ps desenvolvem ganas, como um leo (se con- Os <lentes caninos exsudam veneno (se atingir um oponente
seguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques, ras com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um
gando sua carne e infligindo 1d4 pontos de dano cada). 1este de resistncia de Forrirude (CD 10 +metade do nvel
do personagem + modificador de Constituio] contra o
4 Estgio
veneno; o dano inicial td2 pontos de dano temporrio de
O personagem desenvolve um ferro cido, como uma
Destreza; o dano secundrio 1d4 pontos de dano cem
formiga gigante ( capaz de ferroar e causar td4 poncos de
dano perfurante+ td4 pontos de dano por cido). porrio de Destreza).
O personagem pode imobilizar, como um lobo (se atingir o Os sentidos se tornam aguados, como um morcego (adquire
oponente com um ataque natural, consegue imobiliz-lo o ralemo Percepo s Cegas 9 m, conforme descnco no
como uma ao livre; consulte a descrio do lobo no Livro Lavro dos Monstros).
dos Monstros). Os ps se alongam de forma descomunal (adquire a habilida
O personagem pode ficar enfurecido como um carcaj (se de Atropelar, descrita na introduo do Livro dos
sofrer dano, ficar enfurecido como um brbaro de 1 Monsrros; o ataque de anopelamento inflige 2d4 ponto)
nivel - consulte Brbaro no Lavro do Jogador-ou, se pos- de dano por contuso, e a CD do resre de resistncia de
suir qualquer classe que conceda fria como habilidade de Reflexos l O + metade do nvel do personagem + modifi
classe, determine seus efeitos como se tivesse um nvel cador de Fora).
adicional). O personagem se move como um guepardo (uma vez par
O personagem adquire a ferocidade de um javali (continua a hora, pode executar urna ao de investida, movendo-se
lutar sem penalidades, mesmo incapacitado ou monendo). com dez vezes o seu deslocamento normal).
O personagem pode agarrar como um urso (adquire a habili- A pele se transforma em uma casca de rvore (recebe +1 de
dade Agarrar Aprimorado, descrita no Livro dos Monstros). bnus de armadura natural na CA).
Vnculo Emptico (Sob): RendeU pode se comunicar por
EXEMPLO DE GEOMANTE telepatia com seu familiar a uma distncia de 1,5 km ou
menos. O mestre partilha a mesma conexo com os objeros
Rendell: I lumano clrigo 3/mago 3/geomante 9; ND 15;
humanide (Mdio); 3d8+3 mais 3d4+3 mais 9d6+3 DV; 71 ou locais que o familiar.
PV; Inic. +5; Desl. 7,5 m, base 10,5, vo 12 m, base 18 m Partilhar Magia s (Sob): RendeU consegue partilhar qual-
(mdio); CA 25, roque 13, surpresa 24; Arq Base +9; Agr +9; quer magia conJurada sobre si com seu familiar, desde que a
Arq corpo a corpo: garras +9 (dano: ld3); Arq Trl corpo a criatura esteJa a 1,5 metro de distncia. Alm disso, ele
corpo: garras +9/+9 (dano: !d3); AE magias; QE derivaes, capaz de conJurar qualquer magia que renha alvo "Voc"
familiar, benefcios do familiar (Prontido, vnculo emptico, sobre o familiar.
panilhar magias), linhas de lei +2, viso na penumbra, faro 9 Lin h as de Lei +2: O nvel de conjurador de Rendell
m, versarilidade em magia 8; Tend. NM; TR Fort +12, Ref +9, aumenta em 2 quando ele estiver em uma floresta. Nesses
Von +17; For 1O, Dcs 13, Con 12, lnt 22, Sab 14, Car 8. ambienres, seu nvel de conjurador como clrigo 5 e como
Percias e Talentos: Concentrao +19, Conhecimento mago 14.
(arcano) +12, Conhecimento (natureza) +23, Conhecimento Faro (Ext): Rendei! pode detectar a aproximao de
(religio) +12, Cura +8, Diplomacia +9, Identificar Magia inimigos, localizar adversrios escondidos e rastrear pelo
+26, Observar +13", Ouvir +16", Sobrevivncia +11; Acelerar olfaro.
Magia, Acuidade com Arma, Escrever Pergaminho, Versatilidade em Magia 8: Quando Rendell conjura
Esquiva, Foco cm Magia (Encantamento), Iniciativa Apri- uma magia, pode combinar ou adaptar os parmetros de
morada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Vontade qualquer uma de suas classes para obter a maior vantagem
de Ferro. possvel. Se uma magia exigir um componente material ou
Familiar: Rendell possui um morcego familiar chamado um foco divino, ele pode optar por qualquer um deles. Ele
Hob. O familiar utiliza os bnus base de resistncia de seu consegue converter espontane1menre qualquer magia at o
mesrre ou os seus valores, o que for maior. As habilidades e 2 nvel (exceto as magras de domrnio) em uma magia de
caracrersricas dessa criarura so descritas abaixo. rnrar ou 111fl1gir ferimentos de nvel rgual ou inferior.
H ob: NO - ; animal (Minimo); 3 DV; 35 PV; Inic. +2;
Magias de Clrigo Preparadas (4/ 4/ 3; CD para o reste de
Desl. 1,5 m, vo 12 m (bom); CA 18, toque 16, surpresa 16;
resistncia 16 + nvel da magia): O - curar ferimentos m111-
Atq Base +9; Agr -8; Arq - ; Atq Ttl - ; AE - ; QE sentido
mos (4\ 1 rnrar ferimentos leves (3), proteo contra o bem";
cego 6 m, rransmirir magias de roque, evaso aprimorada,
2 - a11g1rio, detectar pemamentos", vigor do 11rso.
viso na penumbra;Tend. NM;TR Fort +10, Ref +7, Von +14;
For 1, Des 15, Con 10, lnt 7, Sab 14, Car 4. " Magias de Domnio. Dommios: Mal (conjura magias
com o descritor [Mal] com +1 mvel efetivo de conjurador),
Percias e Talentos: Concentrao +18, Conhecimento
(arcano) +4, Conhecimento (natureza) +13, Conhecimento Conhecimento (conjurar magias de adivinhao com +1
(religio) +4, Cura +8, Diplomacia +7, Esconder-se +14, nvel efetivo de conjurador; todas as percias de Conheci-
Furtividade +6, Ldenrificar Magia +16, Observar +13", Ouvir mento so de classe). N1vel de conjurador: 5 (3 quando no
+13*, Sobrevivncia +tt; Prontido. estiver em uma florc!ita).
" Um morcego possui +4 de bnus racial nos testes de Magas de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/4/3; CD para o res1e
Observar e Ouvir. Esses bnus no se aplicam quando seu de resistncia 16 + nvel da magia): O-detectar magia (2), luz
sentido cego for anulado. (2); 1 - cnfcrtr(a r pessoa, escudo arcano, leque cromtico (2),
Sentido Cego (Ext): Um morcego consegue localizar msseis mcgrcos; 2 - mo histrico de 1iisha, teia (2), ver o
rodas as criaruras num raio de 6 m. Essa habilidade no reduz invisvel (2); 3 - bola de fogo (2), msseis mgicos potencia-
nem anula a camuflagem. lizados, proleiio con tra energia, relmpago; 4 - confuso (2),
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de 111vis1brl1dade maior (2); 5 - dominar pessoa, msseis mgicos
um ataque que permira um 1es1e de resistncia de Reflexos acelerados (3); 6 dcs111tegrar, drmpar magra maior, invisi-
para reduzir o dano metade, o morcego no sofrer qual- bilidade acelerada.
quer dano se obriver sucesso no reste de resistncia e apenas Grimrio: O - todas; 1 - armadura arca na, enfeitiar pes-
metade do dano se fracassar. soa, cswdo arcano, leque cromtico, msseis mgicos, rewo acele-
Derivao: Rendei! adquiriu nove derivaes: seus cabe- rado, transformaiio momentnea; 2 - rnvmbil1dade, riso
los so um emaranhado de cips curtos, sua voz soa como histrico de Tasha, teia, ver o mvrsvel; 3 - bola de fogo, dissipar
um latido, + t,5 m de deslocamento terrestre, viso na magia, proteo contra energia, relmpago; 4 - ncora dimen-
penumbra, +4 nos restes de Observar na penumbra ou no sional, co11fi1siio, mfeitiar momtro, 111vmbil1dade maior; 5 -
escuro, garr:is de aguia (dois ataques, 1d3 de dano cada), faro, dominar pessoa, enviar memagem, mwbilazar monstro, tele-
ferocidade (continua a luiar sem penalidades quando estiver transporte; 6 - cam1JO a11t1111agia, demitegrar, dissipar mag111
incapacitado ou morrendo), asas de morcego. maior, viso da verclade
Benefcios do Familiar: Rendell recebe benefcios Eqwpamento: Armadum de batal~ia de mitral +2, amuleto da
especiais por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3 armadura 1iatural +2, anel ele proteo +2, manto da remtncra
de bnus nos resres de Ouvir (includos nas esraristicas + l, tiara do mtelecto +4, basto meta mgico, potencializar
acima). (menor), varinha de curar fenmentos leves (25 cargas), perga-
Prontido (rxt):" Hob concede ao seu mestre o ralenro minho de teletrar1s11ortc, smbolo sagrado de madeira de
Prontido sempre que estiver a 1,5 m. Vecna.
,
HOSPITALARIO (De~). Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofcios (ln1), Profisso (Sab).
Os cavaleiros hospiralrios so um exrciro dos necessitados, Consulte o Caprulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
com votos de pobreza, obedincia e defesa de seus proregi- obter as descries das percias.
dos. eu dever zelar pelos viajantes durante suas peregri- Pontos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de
naes religiosas. Com o passar dos anos, essa funo foi lnieligncia.
expandida para incluir a consm1o e adminisrraiio de hos-
pirnis e habitaes para refugiados. CARACTERSTICAS DA CLASSE
A maioria de suas fileiras composra por paladinos, embo-
ra rangers, gucrreiros/clerigos e at mesmo rangers/clrigos Usar Armas e Armaduras: Os hospitalrios sabem usar
tambm se rornem hospitalrios. todas as armas simples e comuns, todos os cipos de armadu
ra e escudos.
Quase sempre, os hospitalrios do Mestre viajaro em gru
pos, normalmente ao lado dos peregrinos em direo ou Cura pelas Mos (SM ): Um hospitalrio com Carisma
re tornando de algum lugar especialmente importante para 12 ou mais ser capaz de curar ferimentos por meio do
sua religio. t possvel enconrrar hospicalrios adminisrran- roque. A cada dia, ele consegue recuperar uma quantidade
do albergues de peregrinos, defendendo os hospitais dos de pontos de vida equ1valenre ao seu mvel de ho)pitalrio
templos ou guardando relquias e locais sagrados. multiplicado pelo seu modificador de Carisma. O persona- E
Dificilmenre eles partem em aventuras ou misses, exceto gem pode dividir esse valor enrre diversos personagens, e
para resgarar peregrinos ameaados ou recuperar itens ou no precisa utiliz-lo em uma umca ocasio. Arivar a cum
locais tomados por hereges e infiis. pelas mos exige uma ao padro.
Adaptao: Os hospualrios combarem o sofrimento e a Se o hospitalrio tambm possui essa habilidade de outra
dor cm qualquer lugar. Lm sua campanha, as grandes cidades cla"e seu~ mvets se acumulam com o mvel da cla,o;e de
podem acolher multides de mendigos que so defendidos prest1g10 para derermmar o coral de PV curado~.
por hospitalrios itinerantes. Pequenas aldeias rambm Conjurao: Os hospitalrios nunca abandonam seu
podem abrigar um hospitalrio, que serve como uma espcie treinamento mgico divino, desenvolvendo-o junto com
de mdico para os que precisam de seus cuidados. Todo um suas pericias na classe de presrgio. Portanto, quando o perso-
regimento de hospiralrios pode se reunir para combater um nage m atinge um novo nvel nessa classe (exceto no 1, 5 e
drago maligno, e depois ficar para cuidar dos indivduos da 9 nveis), adquire mais magias dirias e conhecidas (se
populao local feridos durante a batalha. aplicvel) como se esuvesse avanando um nvel na sua
Dados d e Vida: ds. classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance apri-
PRE-REQUISITOS morada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, dano adicional
de destruir o mal, erc.). Caso o personagem renha mais de
Para se tornar um hospitalrio, o personagem deve E
uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se
preencher rodos os seguintes critrios:
tornar um hospitalrio, dever escolher qual delas ter seu
Bnus Base de Ataque: +5.
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias
Tendncia: Qualquer uma, exceto Catico. e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel como hos-
Talentos: Combate Montado, lnvesrida Montada. pitalrio.
Percias: 5 graduaes em Adestrar Animais, 5 gradu- Talentos Adicionais: Um hospitalrio recebe um talen
aes em Cavalgar. to adicional nos nveis indicados na Tabela 2-12. Esses talen
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas do 1 tos devem ser escolhidos na lista dos ralentos adicionais do
nvel. guerreiro (no Livro do Jogador e em outras fo ntes).
PERCIAS DE CLASSE Remover Doenas (SM ): A partir do 3 nvel, um hospt
rala rio capal de remover doenas uma veL por semana, como
As peticias de classe de um hospiralrio (e a habilidade chave uma habilidade similar a magia. No 7 nvel e acima, podera
para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar empregar essa habilidade duas vezes por semana.
T
TABELA 2- 12: 0 HOSPITALRIO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
l +l +2 +O +O Talento adicional, cura pelas mos
2 +2 +3 +O +O +l nvel de classe divina anterior
3 +3 +3 +l +l Remover doenas l /semana +l nvel de classe divina anterior
4 +4 +4 +l +l +l nvel de classe divina anterior
S +5 +4 +l +1 Talento adicional
6 +6 +5 +2 +2 +1 nvel de classe divina anterior
7 +7 +5 +2 +2 Remover doenas 2/semana +l nvel de classe divina anterior
8 +8 +6 +2 +2 +1 nvel de classe divina anterior
9 +9 +6 +3 +3 Talento adicional
10 +10 +7 +3 +3 +1 nvel de classe divina anterior
Cd igo d e Conduta: Os hospitalrios fazem votos de Percias e Talentos: Adesrrar Animais +10, Cavalgar +13,
pobreza, obedincia e proteo dos inocentes sob seus cuida- Diplomacia +4; Atropelar, Combate Montado, Investida
dos. Isso no significa que eles vivem em misria e men- Montada, ln vesnda lm placavel.
dicncia, mas que repanem sua riqueza entre si e oferecem o Magras dr Palad1110 Preparadas (2; CD para o reste de
excesso para sua ordem. A obediencia niio est relacionada ao resistncia 11 +nvel da magia/: 1 abe11oararn111, proteo
nvel social ou de experincia do personagem, mas sua contm o mal.
posio na ordem dos hosp1 ralrios, que muda conforme a D estruir o M al ( ob): Rowena pode destruir o mal usan-
situao. No impona o seu cargo rela tivo, todos eles respon- do um araque corpo a corpo regular. Ela adiciona ,.2 na joga-
dem ao lder local enquanto permanecerem em seu ter- da de araque, causando 5 pontos de dano adicional. Se aci-
ritrio. Os hospitalrios devem esrar dispostos a sacrificar denralmen re tentar destruir uma criarura que no seja
suas vidas para salvar os peregrinos ou quaisquer instalaes maligna, a habilidade no surrir: efeito, mas no poder ser
sob seus cuidados, mas niio devem faz-lo sem motivos. utilizada novamente naquele dia.
O bservao p ara M ult iclasse: Os personagens paladi- Aura d e Coragem (Sob ): Rowena imune ao medo
nos podem adquirir livremente nveis desra classe de prest- (m gico ou mundano). Qualquer aliado que se enconrre
gio, intercalando as duas classes sem penalidades. num raio d e 3 metros recebe +4 de bnus de moral em todos
os res res de resistncia conrra efeitos de medo.
EX-HOSPITALRIOS Aura d o Bem (Ext ): A aura do Bem de Rowe na (consulte
Um hospitalrio que se to rne Catico, comera voluntaria- a magia deleclar o nral) equiva le a um clrigo de 5 nvel.
men te um aro ca tico ou viole de modo grave seu cdigo de Detectar o Mal (SM ): Sem limite dirio, como a magia
cond uta perder todas as suas magias e caracters ticas da homnima.
classe - e no conseguir adquirir nveis na classe de pres- Graa Divin a (Sob ): Rowena recebe um bnus em todos
tgio - ate que faa uma penitencia (vep a descrio da os seus resre~ de res1~ll'nc1a equl\alente ao ~eu modilicador
magia penllnrn1 no Livro do jogador). de Carisma (Ja mclu1do nas c~rausucas acuna).
Um hospitalrio pode ser um personagem mulriclasse, Sad e Div ina ( o b ): Rowena imune a todas as
mas existe uma resrriiio especial. Caso adquira uma nova doenas, inclusive as doenas sobrenaturais e mgicas
classe ou (caso seja mulriclasse) eleve o nvel de qualquer (como a podrido da mumia e a licantropia).
classe, exceto paladino.Jamais poder aumentar seu nvel de Montaria - Cavalo de Guerra Pesado (SM}: A montaria espe-
hospitalrio, embora conserve rodas as habilidades da classe cial de Rowena um cavalo de guerra pesado, que possui as
adquiridas. O caminho desses indivduos, assim como o dos estatsticas apresentadas no Livro cios .Monstros mais 2 Dados
paladinos, requer devoo consrame; uma vez que se afastem de Vida, +4 de bnus de armadura natural, + 1 de Fora e
da vereda escolhida, nunca mais conseguiro trilh-la nova- evaso aprimorada. A paladina tem um vnculo emptico
mente. com sua montaria e pode partilhar suas magias e restes de
resistncia. Ela pode convocar o animal uma vez por dia
EXEMPLO DE HOSPITALRIO durante 10 horas, como uma aiio de rodada completa.
R o w e na: Humana paladina 5/hospiralria 2; ND 7; C ura p elas M os (Sob ): Rowena consegue curar at 14
humanide (M dio); 5d1 0 mais 2d8 DV; 36 PV; Inic. +1; ponros de dano por dia.
Desl. 6 m; CA 21, toqu e 11, surpresa 20; Atq Base +7; Agr +10; Eqwpamenlo: Armadura de baralha, escudo grande de ao,
Arq corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +11 (dano: espada longa (obra-prima), braadeiras da sade +2.
1d8+3, dcc. 19- 20); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa
(obra-prima)+ l 1/+6 (dano: ld8+3, dec. 19- 20); A.E destruir o
mal 2/dia, expulsar mo rtos-vivos 5/clia (+2, 2d6+2, 2); QE INQUISIDOR DA IGREJA
aura do Bem, detectar o mal, graa divina, cura pelas mos,
Enquanto muiros campees do bem se dedicam ao combate
aura de coragem, saude divina, m o ntaria cavalo de guerra
das fo ras do mal alheias ao seu meio e suas igrejas - como
pesado; Tend. LB; TR Forr i 7, Ref +2, Von +2; For 16, Des 13,
os clrigos e paladinos de Heironeous e sua dedicao ao
Con 10, Tntt O,Sab 12,Car 14.
Consu lte a caixa de rexto A Monraria do Paladino no Livro do Jogndor para obter a definio dos termos dessa tabela, com a
exceiio dos termos indicados abaixo.
Dcstrrw: Adicione o bnus indicado aos valores de Destreza do companheiro.
Dcslornmmlo Aprrmorculo (Ext): O deslocamento da montaria aumenta em +3 m para um personagem de 15 nvel ou inferi
or. A pari ir do 16 nvel, o deslocamento da montaria aumenra +6 m (no total).
Vnculo de Sangue (Ext): O companheiro recebe +2 de bnus em rodas as jogadas de ataque e testes de resistncia, de pericia
e de habilidade caso testemunhe o libertador sagrado sendo ~mlapdo ou fendo
Rrmlrnrn1 n Mag1n (Exl): A resistncia magia de um companheiro igual ao mvel de classe do libertador+ t O.
Pmcrns I' fitle11fos: Diplomacia + 13, Intimidao +8, Salrar Dados de Vida adicionais, armadura natural +3, +2 de
+12, Sentir Motivao +12; Ataque Poderoso, Desarme Destrela, lnt 7, evaso aprimorada e +3 m de deslocamenro.
Aprimorado", Especializao em Arma (espada longa)B, Shallas mantm um vmculo emptico com o animal, e pode
Espec1alizao em Combate, Foco em Arma (espada longa), parthar seus testes de resistncia e magias. Ele pode con-
Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada voc-la dos remos celestiais uma vez por dia duranre at 12
longa), Trespassar, Vontade de Ferro. horas. A guia consegue conversar com o personagem.
M11g111s Pnpnmdas (2/1; CD para o tesce de resistncia 11 + Cqu1pcrn1ento: camiso de mitral +2, manto de proteo +3,
n1vel da magia): 1 - abenoar arma, auxlio divino; 2 - espada longa +2, manoplas dn fora de ogro +2, braadeiras da
hero1smo. SCllde +2.
Des truir o Mal (Sob): Shallas pode tentar destruir o mal ,
usando um araque corpo a corpo regular. Ao faz-lo, ele soma
t2 na sua jogada de ataque, infligindo 6 pontos de dano adi-
ORACULO DIVINO
c iona l. Se ele, acidentalmente, te ntar destruir uma criarura Algumas pessoas os consideram loucos - e certamente
que no seja maligna, a habilidade no surtir t:feiro, mas no vrios orculos divinos tornaram-se insanos em funo da
poder ser utilizada novamente naquele dia. suas vises. Muitos fiis duvidam de suas palavras - e de
Ama do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de Shallas fato, alguns foram amaldioados a nunca terem credibili
(consulre a magia detectar o mal) equivale ao de um clrigo de
dade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comu
6ci n1vel.
niquem com os mortais, sempre haver indivduos capaze~
Remover Fadiga (Sob ): O toque de Shallas elimina a de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passa
fadiga como uma ao padro.
do, o presente e o fururo urilizando sua faculdade incomum
Aura de Determinao (Ext): Shallas imune a rodos Os orculos divinos so esses indivduos abenoados, oi.
os efe11os c.le feitio e compulso. Cada aliado num raio de 3
amaldioados, pelas vises de suas divindades.
m recebe +4 de bonus de moral nos testes de resistncia con-
Todos os orculos divinos so conjuradores e a maior pane
tra efettos de feitio ou compulso.
J foi um clerigo ou um druida antes de adorar a classe dt
Detectar o Mal (SM ): Como a magia homnima, sem limi-
prcsugio. No importa sua classe anterior, todos os orculo<
te d1ano.
compamlham uma dedicao especial escola de magia
Graa Divina (Sob): Shallas aplica seu modificador de
Ad1vmhao e dominaram rodas as formas disponveis dt
Carisma como um bnus em todos os seus testes de res1stn-
cia (incluso nas esrausricas acima). vislumbrar o fururo.
Cancelar Encantamento (SM ): Como a magia homnima, Com freqencia, os orculos do Mestre vivem em lugare>
1/semana. de difcil acesso, embora perco o bastante da civilizao par
Companheiro Celestial (SM ): Shallas tem uma guia como permitir que as pessoas com indagaes urgentes sobre e
seu companheiro celestial. Ela possui o modelo celestial, 4 fu ruro sejam capazes de encontr-los e obter alguma'
resposras. Mui tas vezes, eles habitam santurios ou templos no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance
antigos, e raramente participam dos assuntos mundanos. aprimorada de Expulsar/fascinar mortos-vivos, forma sel-
Adaptao: O orculo divino foi desenvolvido para ser vagem, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de
usado da mesma forma com conjuradores arcanos ou divi- orculo divino somado ao nvel de outra classe capaz de
nos; o conceico dessa classe que o personagem est conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quanti-
recebendo orientaes divinas que se manifestam de vrias dade de magias dirias determinada. Por exemplo,
maneiras. Mas no precisa ser necessariamente assim. Cassandra, uma clriga de 10 nvel, adquire um nvel de
Ajuscando os pr-requ1s11os, o Mestre pode levar a classe em orculo divino, e recebe novas magias como se tivesse atingi-
direo ao arcano ou ao divino. Tambm fcil acrescentar do o 11 nvel de clrigo, mas usando os demais aspectos da
um pr-requisito que a limite aos devotos de uma divindade progresso de n1vel - como o bnus base de ataque e o
do tempo, do destino ou <la adivinhao. bnus de resistncia - da classe de prestgio. Se, em segui-
Dado d e Vida: d6. da, ela adquirir um nvel de clrigo, tornando-se uma clriga
11/o rculo 1, passar a conjurar e obter magias dirias como
PR-REQU ISrTOS um clrigo de 12 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
Para se tornar um orcu lo div ino, o personagem deve conjurar magias antes de se tornar um orculo divino, dever
preencher todos os seguintes critrios: escolJ1cr qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
Talento: Foco cm Percia (Conhecimento [religio]). quanridadc de magias dirias sempre que alca nar um novo
Percias: 8 graduaes cm Conhecimento (religio). nvel na classe de prestgio.
Magias: Capacidade <le conjurar pelo menos 2 magias de Domnio d o O rculo: Quando seleciona a classe orcu-
adivinhao. lo <livmo, o pt'l"ionagem adquire acesso ao domnio do
Oraculo, <lesemo no Capuulo 7 Dommios e Magias. O per-
sonagem recebe o poder concedido desse domnio (conjurar
PERCIAS DE CLASSE magias de adivinhao com +2 nveis efetivos de conju-
As pericias de classe <le um orculo divino (e a habilidade rador) e ser capaz de preparar as magias indicadas como
chave para cada pericia) so: Concentrao (Con ), suas magias de domnio dirias.
Conhecimento (a rcano ) (lnt), Conhecimento (religio) B nus d e Vid n cia (Sob): Um orculo divino recebe +1
(Int), Cura (Sab), identificar Magia (Jnt), Inrimidao (Car), de bnus sagrado na CD para o leste de resistncia contra
Ofcios (l nt), Profisso (Sab). Consulte o Caprulo 4: Pericias, rodas as suas magias de Adivinhao (vidncia).
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pre monio (Ex:t): A partir do 2 nvel, quando obtiver
Pontos d e Pe r cia a cada nvel: 2 + modificador de sucesso num 1es1e de resistncia de Reflexos para reduzir o
Inreligncia. dano metade contra qualquer ataque apropriado (como um
sopro de drago ou uma bola de fogo), o orculo divino no
CARACTERSTICAS DA CLASSE sofrer ne n hum dano, uma vez que sua premonio lhe per-
Usar Arma s e Armaduras: Os orculos divinos no mite evitar o perigo com velocidade maior. Esta variante da
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. evaso funciona a despeito do tipo de armadura que o orcu-
Conjurao: Os orculos divinos nunca abandonam seu lo esriver usando, d iferente da hab1l1dade Evaso dos mon-
treiname nto mgico, desenvolvendo-o junto com suas habi- ges e ladinos.
lidades de classe. Portanto, quando o personagem atinge um Sentir Armadilhas (Ext): No 2 nvel, o orculo divino
novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das arma-
e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um dilhas, concedendo + 1 de bnus nos lestes de resistncia de
nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bnus de
------ ------ -- -
A caverna tm a verso
com palavra secreta da
magia 'Proi/Jifiio
Arll}adilha
Rajada
gua rasa 'PrisJf!IJtica
correndo (NDa Os bas trancados (CD U )
pelo canal guardam tres tesouros de
8 nvel
EXEMPLO OE SERVO
RADIANTE OE PELOR
Tho uvan : Humano clrigo 6/ servo
radiante de Pelor 3; NO 9; humanide
(Mdio); 6d8+6 mais 3d6+3 DV; 50 PV; Inic.
rnlenro Potencializar Magia. A conjurao no usar uma pios de Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu
magia de nvel superior. prprio treinamento especializado de combate, so can-
Radincia: Quando Thouvan conjura qualquer magia didatos improvveis a adorar essa classe.
com o descritor [Luz}, o raio de iluminao dobrado, e a Normalmeme, os templrios do Mestre vivem enclausura-
magia considerada de um nvel superior ao normal para dos em templos ou quartis prximos.
rodos os propsiros, incluindo determinar se possvel anu- Adapta o: Essa classe de prestgio funciona melhor
lar uma magia com o descritor [Escurido]. qua ndo est ligada a uma divindade especfica. Se voc qu i-
Magras Pr~paradas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste de ser personalizar ainda mais o templrio piedoso, possvel
resistncia 14 + nivel da magia): O - detectar magra (2), ler modificar sua lista de magias para refletir as inclinaes de
11rng1as, luz (3J, l 0 beno, curar femnentos leves, escudo da deuses especfico~ ou criar uma ordem interna a qual per-
fr (2), favor d1v1110; 2 - ajuda, consagrar, esquentar metal*, tencem todos os remplrios piedosos de uma determinada
1111obilizar pessoa, lrndncia em arma, vigor do urso; 3 - dissi- religio.
par magia, luz cegante*, luz do dra, proteo contra energia, pur- Dado de Vida:dto.
gar rnvisibrlulade; 4 - curar ferrmmtos graves, neutralizar
wnenos, poder drvmo, proteo contra a morte; 5 - arma do PR-REQursrTos
romprmento, coluna tle chamas.
Para se tornar um templrio piedoso, o personagem deve
" Magias de Domnio. Domnios: Cura (conjurar magias preencher todos os seguin tes critrios:
de cura com + l nvel efetivo de conjurador), Sol (expulso
Bnus Base de Ataque: +5.
Aprimorada contra mortos-vivos 2/dia).
Talentos: F Verdadeira ~, Foco em Arma (arma favorita
Lq111pamenlo: rmnadura de batal~ia + 1, escudo gm11de de ao
de sua divindade).
1, 111aa pesada ~ 1, besta leve, prrrapto da abedoria +2,
pergaminhos de 11e11tral1zar venenos (2), reslaurnao menor (3), Percias: 8 graduaes em Conhecimenro (reh~1o).
remover paral1s1n (3), remova doe nas, remover cegueira/surdez Novo tale1110 descnro no C.Jpirulo 3.
e remover maldio, 10 virotes.
PERCIAS DE CLASSE
,.
As pericias de classe de um remplno (e a habilidade chave
TEMPLARIO PIEDOSO para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
(religio) (lnr), Cura (Sab), Escalar (For), Natao (Fo r),
Defensores jurame ntados de um sanrurio e seu territrio, os Ofcios (Int), Profisso (Sab), Salrar (For). Consulte o
templrios piedosos so guerreiros sagrados, abenoados por Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
suas divindades com a pujana na guerra e uma resistncia descries das percias.
rnabalvel. Eles empunham a arma predileta de seu deus no Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou Tnteligncia.
ques tionar. Alm de defendere m o pr prio sanrurio, um
templrio recebe o ut ras inc um bncias - entre elas, realizar CARACTERSTICAS DA CLASSE
campanhas para eliminar os adversrios em sua terra natal.
Os fiis de qualquer classe podem se associar s fileiras dos Us ar Armas e Armaduras: Os templrios piedosos no
templrios; os clrigos e os paladinos so apenas os mais sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
comuns. Alguns templos (como os de Boccob ou Wee Jas) Tmpera (Sob): A beno es pecial dos te mplr ios
aceitam magos e feiticeiros como templrios, aprimorando piedosos lhes permite igno rar os efeitos m gicos capazes de
as capacidades arc:mas desses indivduos com o treiname nto prejudic-los. Caso o personagem obtenha sucesso n um
marcial da classe de presrgio. Da mesma forma, os templos reste de resistncia de Forrirude ou Vontade que normal-
de Olidammara so protegidos por ladinos/ templrios, que mente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade simihr,
mesclam as tticas de combate aos seus ataques furtivos. Os ele anular por completo os efeitos dessa magia. Somente as
rangers/te mplrios serve m nos tem plos de Ehlonna e O bad- magias que possuem a ind icao "Vontade parcial",
1!ai, enquanto os brbaros/te m plrios so comuns nos tem- "Fortirude para reduzir metade" ou seme lhante na
---- ------ ------ ------ - -- -
DISCJPULO ARCANO
[GERAL]
Escolha uma divindade, e depois um
domnio disponvel para seus clrigos. O
personagem ser capaz de conjurar as magias
associadas com esse dommio como magias
arca nas.
Pre-Requisito: 4 graduaes em Conheci-
ment<> rl'l1g1ao , gradu. oes em ldennf1car
Magia, capacidade de conjurar magias arcanas,
tendncia idntica j da divindade.
Benefcio: Acrescente as magias do domnio
escolhido lista de magias arcanas da classe do perso-
nagem. e ele for capa7 de lanar magias arcanas em
mais de uma classe, preciso escolher qual delas o
talento afetar. Uma vez feita, essa deciso
no poder:i ser alterada.
O personagem e capaz de aprender essas
magias normalmente, de acordo com sua classe.
No entanto, ele utilizar Sabedoria (cm vez da
habilidade normal da classe) para determinar a
CD para o teste de resistncia. Alm disso, ele
precisa de uma pontuao em Sabedoria
Am11g,1t1tGllV>1.111 igual a 10 + n vel da magia para preparar
11:/11111pagos <M 1omp1tl11 e conjurar as magias adquiridas atravs
deste talento.
Todos os dias, o personagem con-
segue preparar (o u conjurar, caso lance
magias espontaneamente) no mximo uma dessas
Mau para sua habilidade destruir o Mal, mas poderia escolher magias de domnio para cada nvel
leal para a habilidade destruio do poder concedido pelo seu Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
domnio.
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve escolher
um domnio diferente pertencente a mesma divindade. Por
DESTRUIR ELEMENTAJS [DIVINO] exemplo, um personagem que escolheu Heironeous e o
O personagem consegue canalw1r energia elemental para domnio do Bem na primeira aqu1s1o poderia optar enrre os
infligir dano exrra a criaturas relacionadas a um elemento dommios da Ordem e da Guerra se viesse a escolher esse
especifico. talento novamente, mas no poderia selecionar o domnio da
Proteo, j que este domm10 no est disponvel para os clri-
Pr-Requisito: Habilidade de expulsar criaturas com um
gos de Heironcous.
subtipo elemenral.
Benefcio: Uma vet por rodada, o personagem capaz de
gasear uma tenranva de e>.pulso como ao livre enquanto DISCPULO DO SOL [DIVINO]
desfere um ataque corpo a corpo. Se conseguir atingir a criani- O personagem consegue destruir morros-vivos, em vez de
ra que poderia ser expul~a naquela tentativa (graas a seu sub- simplesmente expuls:i-los.
upo elemental), ele pode acrescentar um bnus na sua jogada Pr-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor-
de ataque equivale111e ao seu n ivel como clerigo. Caso seu tos-vivos, tendncia: Bom.
ataque fracasse, a tentativa de expulso perdida sem surtir Benefcio: O personagem pode gastar duas tentativas de
qua lquer efeito. expulso em vez de apenas uma. Nesse caso, ele destruir os
mortos-vivos em vez dr expu ls-los.
DOMNIO ESPONTNEO [DIVINO] FOCO EM MAGIA
O personagem est to familiarizado com um de seus (CAOS, MAL, BEM OU ORDEM) [GERAL]
dominios que consegue convercer ourras magias preparadas Suas magias com descritor de tendncia so mais potentes que
em magias <laqueie <lommio. o normal
Pr-Requis ito: l lab1lidade de eKpulsar ou fascinar mortos- Pr-Requ isito: lendncia apropriada.
v1vos. Be n eficio: Acre~cente +1 CD de rodos os testes de
Be nefcio: Cada vez que escolher esre calenro, o persona- res1s1enc1a contra as magias com um descritor de tendncia
gem deve e~colher um domm10 a que tenha acesso. Ele poder tCaos, Mal, Bem ou Ordem) que corresponda sua tendncia.
converter magias d1vmas preparadas em qualquer magia Esse bnus n;Jo se acumula com qualquer outro do talento
<laqueie <lom1mo. ~preciso gastar uma magia de nvel equiva- foco em Magia.
lente ou superior, bem como uma tentativa de eKpulsar mor- E special: E'>se talento pode ser escolhido duas vezes, mas
tos-vivos. Esse 1alen10 funciona eKatamente da mesma forma deve ser apltcado a um descritor diferente em cada ocasio.
que a conversao espon tanea dos clrigos para magias de rnra.
Es pecial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver-
FORMA SELVAGEM ACELERADA
sas vezes. Sempre que escolher esse rale mo, ele se aplicar a [5E.l VAGEM]
um dom n io difere nce. O personagem consegue assumir uma forma selvagem mais
npido e com mais facilidade.
F VERDADEIRA [GERAL] :Pr-Requis ito: Des 13, habilidade form a selvagem.
Sua d ivindade recompensa sua dedicao e f inabalveis. Be nefcio: O personagem adquire a capacidade de utilizar
Pr-Requis ito: O personagem deve ven erar uma nica forma selvagem como uma ao equivalenrc a movimento.
divindade. Sua t!'ndencia deve estar no mximo a um passo da Norm al : Um druida utiliza forma selvagem como uma
rcn<llncia do dl'us. .i .to radt ao
Ben efcio : Uma vez por dia, quando esriver prcsrcs a
real11ar um reste de res1stncia, o personagem pode declarar
FORMA SELVAGEM ADICIONAL
que esta usando esse talento para obter +2 de bnus de intui- [SELVAGEM]
o nessa Jogada. O personagem consegue unlizar a forma selvagem mais veze~.
Esse 1alen10 tambm permite que o personagem utilize Pr-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
uma rel1quia (consuhe relquias, no Captulo 4) da divindade Be nefcio: O personagem utiliza a habilidade forma sel-
que venera. vagem duas vezes a mais por dia do que o normal. Caso sep
capaz de empregar essa habilidade para assumir a forma de
FEROCIDADE DO JAVALI [SELVAGEM] um elemencal, cambm adquire mais uma utilizao diana de
forma selvagem elemental.
O personagem consegue continuar lurando mesmo beira da
morte. Especial: O personagem pode adquirir esse ralento diver
sas vezes. Sempre que escolher esse ra lenro, ele conceder o
Pr-Requis ito: Hab ilidade forma selvagem.
mesmo beneficio.
Be nefcio: Caso os po ntos de vida do personagem sejam
reduzidos a O ou menos (mas ele ai nda no es tiver morto), ele
podera gasrar uma utilizao de sua forma selvagem, como FRIA DO CARCAJ [SELVAGEM]
um a ao liv re (mesmo que no seja seu turno), para conci- O personagem consegue se enfurecer quando ferido.
nuar lu1ando como se no estivesse incapacitado ou morren- Pr-Requisito: Habi lidade forma selvagem.
do. O efeilo permanece ativo durante um minuto. Bene fcio: Se o pe rsonagem sofreu da no na rodada anreri
Normal : Qua ndo es tiver reduzido a O PV, o perso nagem or, no seu rumo ele poder gastar uma utilizao de fonna sei
ficai ncapacirado e s pode executar uma nica ao padro ou vagem como ao livre para se enfurecer. Nesse esrndo, ele
<ll movimento por rodada. Quando estiver enrre - 1 e -9 pon- adquire i 2 de bnus em Constituio, e sofre -2 de penali
tos, estar:i morrendo e inconsciente. Jade na CA. A furia permanece ativa durante 5 rodadas e no
pode wr terminada voluntariamente.
FOCO EM DOMINIO [GERAL]
O personagem dominou as sutis compleKidades do poder GARRAS DO URSO [SELVAGEM]
<livmo que venera. O personagem consegue expelir garras afiadas, como um ur'iO.
Pr-Requis ito: Acesso ao domnio apropriado. Pr-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
Ben e fci o: O personagem capaz de conjurar as magias Ben e fcio: () personagem gasta uma urilizao de sua
;1ssoc1a<las a um de ~eus domnios com +l nvel efetivo de con- forma selvagem para adquirir dois ataques primrios com gar-
JUrador. bsl' beneficio cambem se aplica a restes de conJU- ra~ {;11nbos com seu bnus base de ataque somado ao mod1I
rador necess;mos para ignorar a Resistncia Magia de um cador de fora). As garras mligem dano perfuranre e cortanrt
alvo, .1ss1m como a outras variveis, como a durao da magia. equiva le111e <l uma espada currn apropriada ao ramanho do per
Se ele conjurar uma magia que no gaste uma das suas magias sonagcm ( t d6 para criaturas Mdias ou ld4 para Pequena
J1arias de dom11110, e%e talento no poder ser empregado, A~ garras permanecem ativas durante 1 hora.
mlsmo que a magrn consre na relao das magias de dommio.
Especial: Caso o personagem ja possua um ataque com gar Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia de dois
mveis superiores.
ras, esse talento as subs11tu1.
Benefcio: As reliqmas so itens mgicos - em geral, mas nivd de personagem) pontos de f por nivel. Essa prem1aao
nem sempre, 1tens maravilhosos - que dependem de uma pode \',mar ba.,tante: algumas avenruras envolvem assunto.,
conexo d1nna com uma divindade especfica para funcionar. cnuco., p.1ra .. ua religio, enquanto outras envolvem pengo' e
Elas s.lo descmas com mais dera lhes no Captulo 4. dilemas de natureza mais mundana.
O Mestre determina a quantidade de pontos de fc qut o
per,on.1grm recebera (geralmen te no final da sesso, embora
VELOClDADE DO GUEPARDO
[SELVAGEM] dt.s tambem possam ser conferidos durante a aventura A
tabela a srguir fornece alguns exemplos de premiafo t.'m
O personagem consegue correr com a velocidade de um
pontos de fe.
gueparJo.
Pr - Requisito: 1labilidade forma selvagem. TABELA 3- 2: PREM I AO EM PONTOS DE H
Ben efcio: O personagem pode gasra r uma utilizao de Circunstncia Premiao
sua forma selvagem para adquirir deslocamenro base rerrestre Demonstrar sua f para os PdMs ou PJs 1 por sesso
de t 5 m. Ele tambrm pode utilizar a habilidade corrida: uma Exemplos: Pregar, fazer um juramento em nome de
vez por hora, e le percorre dez vezes o deslocamcnro normal sua divindade, uttlizar uma referncia ou ca nto sacro.
como pane de uma lnvesnda. Esse efeito permanece arivo Resolver um dilema tico/moral significativo
durante uma hora. d rordo com ~ relie1o ou filosofia
Exemplos. Forma de tatame t dos n1m1gos c ptJrad
VENENO DA SERPENTE [SELVAGEM] respeitar ou ignorar as leis da cidade, escolher entre dois
cursos de ao equivalentes.
O personagem comegue desferir uma mordida txica, como
Completar uma tarefa menor para sua religio
uma v1bora
ou filosofia
Pr-Requ isito: Habilidade forma selvagem.
Exemplos: Restaurar o dano provocado por um incndio
Be n efcio: O personagem pode gastar uma urilizao dr numa grande floresta (Ehlonna), levar um vizir traidor
sua forma selvagem para adquirir um araque secundario de
iustta (He1roneous), tomar uma aldeia lflca (Gruumsh).
mordida (com seu bnus base -5 e acrescenrando 1 , do bonus
de Fora} que mlige dano por concusso, perfurante e cor-
Completar uma tarefa importante para sua s
rel1g1o ou filosofia
tante equivalente a uma adaga do tamanho apropriado ( td4
Exemplos: Explorar o Vale dos Ancies Vigilantes (Fharlanghn),
para criaturas Mdias, td3 para Pequenas). Alm disso, a mor-
recuperar a maa da vingana implacvel (St. Cuthbert) ,
dida inocula um veneno txico (forrirude CD tO + 112 <la quan-
criar uma conspirao elaborada de espies palacianos (Vecna).
tidade de DV + modificador de Con; t<l6 Con/td6 Con).
Completar uma tarefa crtica para sua 7
Es pecial : e o personagem j possui um araque de mordi-
religio ou filosofia
da, expelira somente o veneno.
Exemplos: Estabelecer uma nova ptria para elfos nmades
(Corellon Larethian), criar o artefato centelha solar (Pelor).
VARIAAO. TALENTOS DE F saquear terras c1v1 lizadas com seu exrcito de human1des
Os ta len tos com a indicao f concedem ao personagem uma (Erythnu l).
quantidade de pontos de f, que podem ser gasros para Derrotar um rival regional de. sua f 2
adquirir diversos bnus e benefcios duran re o jogo. Exce to Exemplos: Expor um culto menor, saquear um templo rival,
quando especificado o conrrrio, s possvel utilizar um derrotar PdMs CUJOS objetivos onflitem com sua f.
ponto de fe a cada rodada. Gastar um pomo de fe no e uma Derrotar um rival nacional de sua f 4
aao - nao e preciso sequer faz-lo no turno do personagem Exemplos. Deter um plano contra lderes religiosos ou seculares
mas a forma como ele usado pode constiruir uma ao. aliados. defender a nao contra um exrcito invasor, 1mp!"d1r a
Isso estara md1cado na descrio do talento. infiltrao de monstros hostis.
A f impe restries significarivas no comportamento do Derrotar um nval extra-planar de sua f 6
personagem, que dependem de decises do Mestre. Dessa Exemplos: Destruir um artefato profano, impedir a invaso de
forma, pode no ser apropriada para certas campanhas. extra-planares hostis, impedir a ascenso de um PdM nva
divindade.
Talentos de F Pr- Requisitos Beneficio
Defesa Piedosa* 2 graduaes em Gasta um ponto de f P1edo5n [E]
Conhecimento (religio) para evitar um dano
Slgumdo os prrceuos de sua religio ou filosofia, o per"l>na-
mortfero
gl'm adqmre uma vantagem adicional quando mais prec1s3~
Alma Piedosa 2 graduaes em Gasta um ponto de f
Conhecimento (religio) para obter + 1d6 em
uma jogada de ataque,
teste ou teste de
Pr-Req uisit o: :.? grJduaes em Conhecimento religijo
Ben eficio: O personagem pode gastar 1 ponto de fe
acrescemar Ld6 ;10 resultado de td20 em uma jog1J3 /
pl:
resistncia ataque, te~te ou trste de resistncia - mesmo dePo1' he
Magia Piedosa 4 graduaes em Gasta pontos de f
Conhecimento (religio) para amplificar uma
realizar a Jogada, mas desde que o Mestre ainda 11 3 0
anuncbdo o sucesso ou fracasso. O personagem e capa
ir;d;
magia conjurada gastar mais Je um ponro de f em cada ocasio.
Especial: Ao ser escolhido, e'>se talento concede ao perso- ve1es, quando so expulsos, os monos-vivos fogem e nunca
nagem 4 pontos de fe, e ele podera receber mais ponros de mais so vistos, ou so destru1dos 1m<:diatamente. Outras
acordo com as diretri7es da seao Talentos de f. vezes, nada acontece. Alguns Mestres acham essa gama de
Defesa Piedosa l) possibilidades excessivamente variada ou complicada, e para
eles criamos um metodo mais consistente e simples para a
A conexo do personagem com um poder maior ocasio- expulso de morros-vivos.
nalmente lhe concede lampejos de compreenso para
Expulsar monos-v1vos uma ao-padro que inflige
manter sua integmlade
Ld6 pontos de dano/ntvel de clengo a rodos os mor-
Pr-Requisito: 2 graduaes em Conhecimen- tos -vivos num raio de 9 m do personagem. As cria-
to (relig1o1.
rnras afetadas devem realizar um reste de resisrn-
Benefcio: Quando um ferimento reduzir o cia de Vontade (CD 10 +nvel de clrigo+ modi-
personagem a O ponto de vida ou menos, ele ficador de Carisma) para reduzir o dano
capaz de gastar 1 ponto de fe para sofrer ape- metade.
nas merade do dano.
Os clrigos malignos (qualquer um que con-
Esp ecial : Ao ser escolhido, esse talento
siga converter magias para infligir). por outro
concede ao personagem 4 pontos <lc fe, e ele
lado, curam Ld6 pontos de dano/nvel de clri-
poder receber mais ponros de acordo com
go nos mortos-vivos num raio de 9 m. Os pa-
as dire trizes da S('o Talen tos de F.
ladinos, co mo seria <lc: se esperar, expulsam os
Magia Piedosct [I ~ 1 morros vivos como um clrigo de 3 nveis infe-
riore5.
O personagem consegue u1ili zar a fora de
sua f para amplificar uma magia conJurada Os mortos-vivos com resistncia a expulso
num momento crnico. podem subtrair o va lor da habilidade do dano
Pr-Requisito: 4 gradual's em Conheci infl1g1do cl ~ada tl'ntat1\a de expulsao. Por exem-
memo (religio). plo, um -.amptro com reststencta a expulso 4
sofreria 4 pontos de dano a menos sempre que se
Benefcio: Gastando 2 pontos de fe ao conjurar
rornar alvo de uma tentativa de expulso. A resistncia
uma magia, o personagem recebe +ld6 de bnus na
a eiqrnlso no redu1 os efeitos da cura proporcionada
CD do reste de res1stenc1a conrra o efeito, ou no seu
nvel de conjurador para aquela magia. pela arivao da habilidade por clrigos malignos.
Especial: Ao ser escoll11do, esse talento concede ao perso- Ao utilizar essa habilidade contra criaruras incorpreas,
no preciso aplicar a chance de falha de 50"o; a expulso os
nagem 4 pontos de f, e ele podera receber mais pontos de
acordo com as d1re1ri1es da seo falemos de F. aringe automaticamente.
BASTIDORf<; CONC EDLNOO PONTOS DE FE toda aventura - deve envolver a lgum tipo de dilema moral agoni-
Quando um PJ da sua campanha escolhe um talento de f, o jogador zante para o PJ.
est essencialmente selando um contrato verbal com o Mestre. Ele Expectativas do Mestre: O Mestre deve esperar que um jogador
concorda em l1m1tar o comportamento do personagem em troca de com um talento de f normalmente siga sua crena, mesmo quan-
pontos de f. Por sua vez, o Mestre concorda em providenciar opor- do isso lhe traz inconvenientes. Ser um devoto fiel significa mais do
tunidades para que ele possa agir em favor de sua f durante as que simplesmente escrever "Pelor" na planilha de personagem.
aventuras. Embora o jogador deva buscar oportunidades para atuar em defesa
O sistema de pontos de f funciona melhor quando o Jogador e o de sua religio (e assim receber mais pontos de f), ele no deve
Mestre conversam sobre sua adoo com antecedncia e concor- ofuscar o resto do grupo para isso. O Mestre tem o direito de espe-
dam em suas expectativas. rar que o PJ piedoso ir, de forma geral, manter seus objetivos e
desejos em harmonia com os demais Pjs.
Expectativas do jogador: O Jogador tem o direito de esperar que Na verdade, atribuir pontos de f nao diferente do acordo tcito
a maioria das aventuras lhe oferea uma chance de adquirir pontos entre qualquer grupo de Jogadores e seu Mestre: "Crie situaes
de f suficientes para tornar sua escolha vlida. Alm disso, escolher desafiadoras mas no 1mposslve1s para ns, e vamos nos divertir".
um ou mais talentos de f no deve colocar o personagem em uma Mas como os talentos de f envolvem temas morais e ticos, esse
cam isa de fora. Interpretar um PJ piedoso no significa assumir o acordo s vezes torna-se mais evidente. Os talentos de f no so
papel de um fantico monomanaco que enxerga tudo atravs da para todos, mas podem enriquecer a experincia de interpretao
tica dos ditames de sua d1v1ndade. Nem todo encontro - e nem desde que o Jogador e o Mestre respeitem a regra de diverso mesa.
Essa wo discute alguns assunros relevantes para os perso-
nagens ep1cos divinos, desde como se rornar um personagem CLASSES DE PRESTGIO PICAS
ep1co ate a aquisio de mveis epicos nas classes de presrgio, O Lnm cio Mc1frt contem informaes sobre personagens das
incluindo novos ralemos epicos. clas.,cs b:bicas qul' atingiram o 21 nvel, na seo
Per.,onagens Ep1cos. Tambm possvel adquirir nveis supe
TORNANDO-SE UM nores ao 10" l'm uma classe de presrigio que possui 1O mve1s,
mas 'omenic se o personagem j alcanou o 20" nvel. E
PERSONAGEM DIVINO PTCO 1mpo~sivd ampliar uma classe de prestigio que renha menos
A transformao c.le um aventureiro comum em um heroi de dez mH'IS acima do limite indicado na descrio da classe,
ep1co no esta d1spomvel cm rodos os cenrios. Cada Mesrre no importa o mvel do personagem.
tem suas propnas opinies sobre a melhor forma (e a possibili- Quando um personagem pico adquire um nvel numa
dac.le) de incorporar personagens picos em sua campanha. classe dt> prewg10 superior ao 10, ele deve utilizar as regras
Suponc.lo qul' a aventura oferea oporrunidades para que o descritas no Livro ilo lvfrstr~. Alm disso, necessrio criar uma
grupo alcance o 2 1 n1vel, a prxima seo fornece sugestes progress;io pica para a classe de prestgio, da mesma forma
para o jogador que interpreta um personagem com remrica que o Livro cio Mtstr~ apresenta progresses picas para as clas-
divina e enredos para o Mesrre utilizar em suas campanhas. srs do Livro cio ]ogailor. Muitas, mas no todas, as caractersticas
da classe continuam a se acumular depois do 10 nvel. As
Mu11os hcro1s lendarios so definidos pela Literatura por
dire1ri7es a seg uir ensinam a desenvolver uma progresso
meio c.le seus fortes laos com o divino. Em cerros casos, essa
pica d<. uma classe de prestgio, e contm um exemplo dessa
liga:io fsica. Tantos Hrcules qu:mro Cilgamesh tinham adaptao para a classe Uberrndor Sagrado (apresentada o
ascendncia divina, nlhos dos prprios deuses. H outros Captulo 2).
exemplos c.le filhos de deidades (geralmente nascidos da unio Como mencionado no livro basice, os bnus base de ataque
emre um deus e um morra!) na maioria das religies. Esses e de resistt>ncia no aumentam aps o 20 nvel de persona-
hcrob podtm surgir como seres sobre-humanos, com poderl's f.'l'm < orno,. 1mpo,s1vel adqumr o 11 mvel de uma classe
l''pcc.1a1s qut> os tornam diferentes das demais pessoas, mas dt prt>st1g10 'l'm pertencer ao 21 mvel de personagem, no
cm outros casos, esses indivduos devem passar por grandes ex1s1em colunas para base de ataque ou de resistncia para
desafios ou tribulaes para reclamar o poder que seu direiro essas classes alm do 1O nvel. Em vez disso, utilize a Tabela
de nascena Outro elemento comum nas hisrrias desses 6 18: Bonus picos de Ataque e de Resisrncia do Livro do
heris a misso de redeno: um heri de ascendencia divi- Mr1trc, para determinar o bnus pico do personagem para
na CUJO gramll' poder o levou ao orgulho exacerbado e a uma ataques e testes de resistncia.
queda c.lolorosa e que deve se penirenciar por seus excessos O personagem connnua a adquirir Dados de Vida e Pontos
complerando uma tarefo alrrusta de grande magnirude. de Pericia normalmente alm do 10" nvel.
Outros hcrois mantm uma conexo filosfica com o divi- De modo geral, qualquer caracrerstica de classe que utiliza
no, baseada em sua extrema devoo a uma causa sagrada (ou o n1vel de classe como parte de uma frmula matemtica,
profana). O devotamento de Sir Galahad causa divina o como o teste de conhecimenro do mestre do conhecimen-
diferenciava de rodos os demais Cavaleiros da Tvola to, continua a aumentar normalmente de acordo com o
Redonda Essa conexo talvez seja mais simples de ser aplica- n1vel de classe. No entanto, qualquer habilidade de urna
da a um jogo ti pico de D&D, j que a maioria dos paladinos e classe de prestgio que determina a CD usando o nvel da
clcngos se enquadra nessa categoria, assim como qualquer classe (como o ataque mortal do assassino) considera
o urro pcrsonagt>m que se associa firmemente a uma determi- somente mernde do nvel do personagem a partir do to
nada divindade ou crena. Esses personagens distinguem-se 111vel na classe de prestgio. Porranro, a CD do araque mor-
tal de um assassino de 24 nvel seria 27 + modificador de
pela sua grande dcdicaiio a uma trilha difcil, que pode
1nrrligncia ( 1O+ nvel de classe at o 1O+ 1/2 do nvel de
incluir celibato, pobreza ou simples obedincia cega a um
cl:isse depois do t o0 ). Sem esse ajuste, a CD pata os testes <le
poder maior. Esses personagens s podem adquirir nveis pi-
n.si~tncia das habilidades de classe de prestgio de perso-
cos aps superar um ou mais restes significativos de sua
nagens picos aumentaria muito mais rapidamente do que
devo<io.
as progresses das classes bsicas.
BASTIDORES: NVEIS EPICOS E mais classes bsicas Caso tenha menos de dez nveis em uma
Cl ASSES DE PRE~ TIGIO classe de prestigio, essa carreira representar somente uma peque-
As regras picas permitem que o personagem ultrapasse o l1m1te na parcela da 1dent1dade do personagem.
normal de nlve1s para uma classe de prestgio, mas somente nas t D1flcil Criar uma Progresso pica: Com apenas alguns nf, eis
classes de dez nveis. Por qu impossvel adicionar nveis a classes como referncia, muito difcil determinar a progresso aproprida
de prestgio com menos de 10 nveis) das caracterlstccas da classe de prestgio. A velocidade de aprimora
Muito Fcil. Maximizar uma classe de prestgio de 10 nveis mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten
exige muito tempo e esforo. atrapalhando sign1ficat1vamente a tla durante uma quantidade infinita de nlveis ou talvez haja carac
aqu1s1ao de nveis das classes bsicas do Li'Tl' 1fo Jo~.1.lor. Se puder terlst1cas de classe cnsuficcentes para elaborar uma progresso pica
acumular nveis ad1c1ona1s em uma classe de prestgio de somente especifica para a classe.
S nive1s. por exemplo, o personagem no ter se desviado muito de Mesmo assim, no haver problemas caso o Mestre permita que
sua classe ou classes bsicas princ1pacs. o personagem adquira nveis picos em uma classe de prestigio
No Tem Muita lmportncia: Os personagens com 10 nveis na com menos de 10 nlveis em sua progresso. O jogador e o Mestre
classe de prestgio Algoz sem dvida nenhuma se consideram algo devem elaborar uma progresso pica para essa classe (consulte
zes, apesar de tambm possurem 10 nveis ou mais em uma ou "Bastidores Criando uma Progresso pica" no Livro do Mt1trt).
Para os conJuradores, o mvel de conJurador continua a Cancelar Encantamento ( M ): Um Libertador sagrado capaz
aumentar depois do 10, usando a mesma progresso dos de conjurar rnricelar c11ca11tmnento urna vez a mais por dia a
primeiros dez nveis da classe de prestgio. Logo, um cada quatro mveis acima do 100 (3/ dia no L4, 4/ dia no 18, e
mestre do conhecimento de 13 nvel adicionaria +L3 ao assim por diante).
seu nvel de conjurador anterior para determinar seu nvel Companheiro uleslial (SM ): O poder do companheiro celes-
de conjurador efetivo. Entretanto, as magias por dia do per- ua 1de um libertador sagrado continua a aumen tar. Quando o
sonagem no se alteram depois do 20 nvel. libertador se toma um personagem pico, a cada 5 nveis
acima do 200 (25 , 300, 35, etc.), seu companheiro recebe +2
Os poderes dos familiares, montarias especiais e serviais
Dados de Vida adicionais, sua armadura natural aumenta em
demonacos continuam a progredir conforme os mestres
l, seu valor de Destreza aumenta em ti e sua lntehgnc1a
adquirem mveis, mas somente quando se baseiam num cl-
aurnentn cm t l. A resis tncia magia do companheiro celes-
culo que inclui o nvel do personagem. tial equivale ao nvel de classe do libertador sagrado+ l O.
Quaisquer caractensticas de classe que aumentam ou se Tal entos Adicionais: Um libertador sagrado pico adquire
aprimoram num padro contnuo (como o bnus no dano um talenro adicional (escolhido de acordo com a lista de talen
do ataque furtivo de um assassino}, normalmente mantm tos da classe) a cada trs n1veis acima do LO.
a sua progresso normal depois do 10 nvel. Por exemplo,
um ladino 1O/ assassino 15 infligiria + l 3d6 pontos de dano
TALENTOS EPICOS
com um ataque furrivo ( +5d6 dos nveis como ladino e +8d6
o~ talentos a seguir esto d1spomveis somente para persona-
dos mveis como assassino). A unica exceo envolve os
gens epicos, ou seja, personagens de 21 nvel ou superior. As
talentos adicionais concedidos como uma caracterstica da
verses descritas aqui substituem quaisquer outras publicadas
classe. Se houver talentos adicionais concedidos para a anrenormente.
classe de prestgio (como o hospitalano), eles no sero
obci<los a partir do nvel pico. Em vez disso essas classes Au1 ~ cw E q
urili1am uma nova progresso de talentos (que varia con- O personagem expulsa (ou destri) automaricamenre morros
forme a classe; veja a seguir}. vivos menores.
Alm das caractersticas de classe anteriores, dos nveis nor- Pr-Requis ito: Car 25, habilidade de expulsar mortos-
mais, cada classe :1dqu ire um talento adicional a cada dois, vivos, capacidade de conjurar d1rnpnr o mal.
trs, quarro ou cmco mveis alm do LO. Esse benefcio Ben efcio: Cada mono-vivo que se aproximar a 4,5 m do
ampl ia a progresso das caracreris ricas <le classe de qualquer personagem afetada automaticamente, como se ele estivesse
classe de prestigio. uma vez que nem todas possuem carac usando a expulso. Essa habilidade no conta como uma ten-
tersricas ad icionais depois do 10 nvel. Esses ralemos adi- tativa de expulso, e no e necessrio determina r o dano de
expulso (ela afora aucomaticamenre rodas as criaturas numa
cionais se acumulam com o talento padro que cada perso-
exploso de 4,5 m), mas so surre efeito contra morros-vivos
nagem recebe a cada trs nveis (de acordo com a Tabela
com um nmero de Dados de Vida igual ao mvel eferivo de
3- 2: Benefcios e Experincia Conforme o vel).
clrigo menos LO (e desrro1 automaticamente os mortos-vivos
Finalmente, nenhuma classe adquire caractensticas novas, com uma quantidade de Dados de Vida igual ou inferior ao
pois no existem descries de quaisquer habilidades para nvel efetivo de clrigo menos 20). Por exemplo, um clrigo
esses nveis na classe de prestgio. As habilidades com pro- de 22 nvel :1ucomaticamcnre expulsaria quaisquer aparies
gresses que so reduzidas ou terminam antes do 10 nvel ou inumanos nas proximidades, e destruiria os esqueletos ~
e as caracrensticas que possuem uma quantidade limitada wrnbis Mdios na rea afetada, mais teria que expulsar vulros
de opes (como os segredos do mestre do conhecimento) noturnos e similares normalmente.
no se aprimoram nos mveis picos. Da mesma forma, as Assim como no caso de uma expulso normal, no pos-
habilidades concedidas em um nico nve l (como detectar o svel afetar os mortos-vivos que possuem cobertura cocal em
mal no adquirem uma progresso. relao ao personagem.
Preo de Preo de
Mercado Item Mercado
Item
14.000 PO Cornucpia dos necessitados (Yondalla) 44.600 PO
Lana da retribu io (Gruu msh)
14.500 PO Espada dos msculos poderosos (Kord) 45.600 PO
Flecha raptora (Ehlonna)
18.800 PO Lmina de rubi (Wee jas) 46.902 PO
Cota de malha milenar (Corellon Larethian)
20.000 PO Espada da virtude 1rrepreensfvel (Heironeous) 50.000 PO
Manoplas com garras (Bahamut)
22.000 PO Machado da virtude ancestral (Moradin) 50.230 PO
Cinturo do campeo (Kord)
22.000 PO Capuz do executor (Erythnul) 50.400 PO
Gema das profundezas ci ntilantes (Gari Glittergold)
22.000 PO Espeto para gnomos (Kurtulmak) 61 900 PO
Elmo da pluma prpura (Heironeous)
22.000 PO Estrela d'alva (Pelor) 61 908 PO
Tomo do conhecimento antigo (Boccob)
22.320 PO Elmo de platina (Bahamut) 64.000 PO
Flauta do dellno amoroso (Olidammara)
23.600 PO Tabardo do des incorporado (Nerull) 68600 PO
Botas da viagem interminvel (Fharlanghn)
23.920 PO Tabardo da grande cruzada (St. Cuthbert) 68800 P0
Sabre das medidas desesperadas (Olidammara)
24.800 PO Basto cromtico (Tiamat) 71.908 P0
Escudo da mo amputada (Gruumsh)
25.200 PO Fragmento do sol (Pelor) 73.280 PO
Mapa das terras desconhecidas (Yondalla)
30.300 PO Capa de escamas de drago (Tiamat) 75840 PO
Maa-estrela mltipla (Erythnul)
Adaga da negao (Vecna) 77 902 PO
Fosso expansvel (Kurtulmak) 33.600 PO
33.600 PO Cajado do carvalho 1nflexlvel (Obad-Hai) 81.600 P0
Manoplas do senhor do sangue (Hextor)
33.600 PO lncensno do ltimo suspiro (Nerull) 82.000 PO
Basuo do recluso (Lolth)
34.850 PO Maa que nunca esquece (St. Cuthbert) 82.11 2 P0
Tomo da llngua arrancada (Vecna)
Escudo dos resolutos (Moradin) 89 620 PO
Corrente da obedincia (Hextor) 35.600 PO
Bolsa de sementes de Ehlonna (Ehlonna) 93.800P0
Martelo com gancho da lareira (Gari Glittergold) 35.600 PO
35.600 PO Pergaminhos de origem incerta (Wee jas) 113000P
Sabre da direo infalvel (Fharlanghn) 132.000 PO
Arco da Lua Invernal 36.300 PO Basto da reverso (Boccob)
R.obe de seda bano (Lolth) 134.000 po
Armadura das folhas mortas (Obad-Hai) 39.900 PO
da negao; originalmente, foram presentes de Vecna aos usado como
magos que ele encarregou de vigiar seus sacerdotes. Uma uma ntel(el-
adaga da negao permite que qualquer um a utilize, e mentir estre!CI +2 com as
alegremente sobre seus poderes e propsiro (util izando a per- qualidades con-
cia Blefar). Mas se o ponador no for devoto de Vecna e obe- gelante, flame-
decer s regras para re lquias, no ter acesso a seus poderes e jante ou eltrica
a adaga o trair na primeira oporrunidade. Uma adaga da ( escolha do
negao que esteja trabalhando contra seu portador comea portador, que
dissipando sutilmenre suas magias e as dos seus aliados, pode alternar
deixando-os sem as mgicas das quais depende. enrre uma ou
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar Vecna e outra com uma palavra de
sacrificar uma magia de 8 nvel ou possuir o talento F comando). Essa relquia
Verdadeira e pelo menos 15 DV. tambm possui varias habili-
Abjurao (moderada); NC 1O; Santificar Relqu ia, Criar dades similares a magia, que
Armaduras e Armas Magicas, olho ammo, detectar v1d11<1a, dis- podem ser ativadas uma ve7
sipar magia, o criador deve ser devoto de Vecna; Preo 77.902 por dia
PO; Custo 39.102 PO + 3.104 XP.
Arco d a Lua Inv ernal : Corellon presenteou o arco de1 lua Pmge1 de 111setos com 312 m de
invernal original ao heri lfico Seskaya h mais de dois mil alcance, criando cinco enxa-
anos, mas desde ento seus clrigos criaram quarro cpias mes adjacemes.
idnticas. Esse arco longo composto congcle1nte +4 ajusta-se auto- \lu com teste de rc,istncia
ma11camentc ao seu portador (permJtindo que ele aplique de Vontadt' parn dcsacreduar
todo o seu bnus de fora ao dano de cada flecha dis- (CD 19).
parada). Ele considerado an ti-cria tura contra Do111111ar pessoe1 com 19,5 m de
drow (idntico a habilidade especial de arma). alcance. Um teste de resis tncia
Para usar essa relquia, o personagem deve de Vontade (CD 17) anula o
venerar Corellon Larethian e sacrificar uma efeito.
magia divina de 7 nvel ou possuir o talen- ftuonfmr o rn111111'10 com 160
ro F Verdadeira e pelo menos 13 DV. minutos de durao.
Conjurao (forte); NC 18; Santificar Mumllrn de gelo com t 9,5 m de
Relqu ia, Criar Arm aduras e Armas alcance, cobrindo at dezes-
Mgicas, 111vornr me1l11rn 1; Preo 36.300 PO; seis quadrados de 3 m de
Cusro 18.550 PO + 1.420 XP. lado.
Armadura das Folhas M o rtas: Essa
an11adum co111plete1 <elvagem +3 composta de Para utilizar essa relquia, o personagem
uma infinidade de folhas vermelhas, amarelas deve venerarTiamat e sacrificar uma magia de 7 nvel ou pos-
e alaranjadas, costuradas por Ehlonna como um suir o talento F Verdadeira e pelo menos 13 OVs. (vide mapa
presente para Obad-Hai. Uma palavra de coman- pag. 94).
do torna as folhas marrons e as espalha ao vento Conjurao (forre); NC 16; Santificar Relquia, Criar
- e seu usurio desaparece. Na verdade, ele se Basto, do11w1m pt'ssoe1, rncontmr o rnmmho, pmge1 de i11setos, vu,
funde as folhas, que parecem pairar pelo cho, mas muralha de gelo, o criador deve ser devoro de Tiamat; Preo
na verdade esto sob seu conrrole incorpreo. O 7 t.908 PO; Custo %. 108 PQ + 2.864 XP; Peso 2,5 kg.
usurio pode se mover e interagir com o ambiente Bas t o d a Rever so : Esse basto de ao parece um pedao
como se estivesse sob o efeito da magia forme1 de corrente grossa, mas no nada flexvel. Com uma palavra
ge1sose1 durante 30 minutos. de comando, ele refle te automa ticamente os prximos nove
Para usar esra relquia, o personagem deve mveis de magias conjuradas sobre o portador, exatamente
venerar Obad-Hai e sacrificar uma magia divi- como se ele estivesse sob o efeito de reveria me1gw.Ele tam-
na de 6 nvel ou possuir o talento F bm concede ao seu portador o talento Contra-Mgica
Verdadeira e pelo menos 11 OV. Aprimorad:i.
Transmutao (forte); NC t 5; Santificar Revener uma magia altera a cor do bastcio da reverso, de
Relquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas, acordo com sua escola
metamorfo<c tmda, forme1 gasoia , o criador
deve ser devoto de Obad-Hai; Preo 39.900 Escola Cor
PO; Custo 20.555 PO + 1.530 XP. Abjurao Azul
Bas to C rom tico: Forjados no prprio Encantamento Amarelo
fogo do inferno, esses bastes revestidos de Adivinh ao Anil
Encantamento Verde
ferro ostentam cinco cabeas de drago
Evocao Vermelho
(negro, azul, verde, vermelho e branco)
Iluso Violeta
voltadas para fora em torno de uma de suas N ecromancia Negro
extremidades. Um basto cromtico pode ser Transmutao laran1a
Bn.laod1J Ret. l11
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar Boccob Ehlonna arremessa uma das bolotas, pode gerar um dos trl\
e sacrificar uma magia de 8 nvel ou possuir o ralento F efe110~ abaixo:
Verdadeira e pelo menos 15 DVs.
AbJurao (forre); NC 15; Sanrificar Relquia, Criar Basriio,
Cnar um ente (como a magia rnjado Vll'o, mas o ente emerge
r~l'<'rlt'r mr1~111, o criador deve ser devoro de Boccob; Preo
<la bolota) em qualquer lugar onde ele caiba fisicamente
t 32.000 PO, Peso 2,5 kg.
Criar uma muralha de espinhos (como a magia homonima ).
Bas to d o Recluso : Esse basriio, empunhado por algumas
Crrnr uma gr;mada que pode ser arremessada a at 30 m de
das sumas-sacerdotisas de Lolth, assemelha-se a uma para de
dis1ncia, infligindo 11<l6 pontos de dano de fogo (como a
aranha gigantesca com todas as segmenraes e plos negros
magia 1cmc11tcs de fogo, mas o dano no divido entre diver-
e :bpcros. !.:ln e uma nraa leve +3 que no inflige dano. Em vez
sas bolor:is).
disso, o portador injeta um veneno que causa 2d6 pomos de
dano 1emporrio de Fora a qualquer criatura tocada pela Todas as manhs, haver seis bolotas no interior da bolsa dr
r( lqu ia (com u m ataque de toq ue corpo a corpo). Como qua l- Sflllt'rtlt's de ilomia, independente do nmero que restara no
quer veneno, o dano e repetido 1 minu to mais larde. Caso dia anterior.
ob1enha um sucesso dec isivo, o dano do veneno (ramo inicial Para usar essa relquia, o personagem dl've
quanto secundrio) permanente. Em ambos os casos, o venerar Ehlonna e sacrificar uma magfa de
defensor anubra o efeito com um teste de resistncia de 8 nvel ou possuir o talento F Verdadeira
For1i1udc (CD 20) e pelo meno' 1S DV
Para usar essa reLqma, o personagem deve venerar C..onJuraao (moderada ); NC 11; Sanc1car
Lohh e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou pos- Rehquia, Criar !tem Maravilhoso, <aJado 111vo,
smr o talento F Verdadeira e pelo menos 11 DVs. sementes de fogo, o criador deve ser devoro de
Necromanc1a (forre); NC 16; Sa111ificar Lhlonna; Preo 93.800 PO; Peso 2 kg.
Reltquia, Criar Basto, ve11eno, o criador deve Botas d a Viag em Interminvel: Essas
ser devoto de Lolrh; Preo 33.600 PO; Custo botas de couro negro no deixam rasrros
t 6.953 PO + 1.332 XP; Peso 2,5 kg. por onde passam. Eles tambm tornam o
Bolsa d e Sem entes d e Ehlonna: Ao usu:ino imune aos efeitos da fadiga e da
ser examinada, essa algibeira de pele exausto desde que ele termine cada roda-
marrom parece conter seis bolotas da a pelo menos 3 m de disrncia de
comuns. Mas quando um devoto de B lin de.~emmtes de Ehlom1<1 onde estava.
1 meio-drago clrigo 12 e
3 meio-drages ranger 6j algoz 6
assume uma combinao diferente de qualidades de td8 pontos de dano cortante e so consideradas mgicas
arma por rodada para o props110 de ignorar a Reduo de Dano. Se um
mongr usar essa relrqu1a, ele adquire +5 nveis efetivos para
Rodada Qualidade de Arma <lcrcrminar sua CA, seu dano desarmado (que agora con
1 Maa-estrela anrquica +4 siderado cortante) e sua habilidade ataque d11 (essa funo
2 Machado de batalha do sangramento +4 se acumula com os benefcios similares de um w1to do
3 Maa-estrela profana +4 111011gl'). As mm1opl111 com g11rras funcionam como armas do
4 Espada longa vorpal +1 roque e~pcctra l para atacar criaturas incorprea~.
5 Maa-estrela da exploso Aamejante +4 Finalmente, o portador recebe +4 de bnus em rodos'
6 Lana curta dissonante +4 restes de Agarrar.
Para usar essa reltqu1a, o personagem Adivinhao (forte); NC 15; Santifi-
deve venerar Bahamut e sacrificar uma car Reltquia, Criar Irem Maravilhoso,
magia divina de 4 nivel ou possuir o cl11c1n11r lorn/1:a1io, o criador deve ser
talenro f Verdadeira e pelo menos devoro de Yomlalla; Preo 25.200 PO;
7 DV. Peso 1 kg.
Transmu1ao (moderada ; Martelo com Ga n c ho da Lareira:
Santificar Relquia, Criar Item D11em que Gari Glirrergold deu uma dessas
Maravilhoso. for11 do1111sto1, o criador armas para cada uma de doze famlias
deve ser devoto de Bahamu1; Preo nobres, muitos sculos atras. Acredira-
20.000 PO; Peso 1 kg. se que 0110 ainda esrejam na posse dos
Manopbs do en h ordo gnomo\ Esse martelo gnomo com gan-
gue: Essas manopla~ de me tal cho fl11111r1anl1' +2/+2 torna-se um
reluzente len1amen1e pingam 111arl1/o gnomo com gancho da exploso
sa ngue, que parece e manar de lugar fla111111111lr +4/+4 nas mos de um
n e nhum. Eles concedem ao se u porra- gnomo. O marido com gancho da lareira
dor +4 de bnus de sorte nas jogadas de 111l1ge au1oma11camcnre o dano de sua
ataque d e 1oq ue corpo a corpo. Alm exploso flamejante uma vez por rodada
disso, qualquer magia de toque conjura- a qua lquer kobold ou goblinoide desafor-
da pelo usur io ser maxi mi zada como tunado que segurar seu ca bo.
se ele tivesse empregado o talento apro- Para usar essa relquia, o personagem
priado, embora no ocupe o lugar de deve venerar Gari Glirrergold e sacrificar
uma magia de nive l superior um.1 map1.1 divina di; 111vel ou possuir o
Para usar essa reliqwa, o personagem deve talcnro lc VtrJ.1Je1ra e pelo menos 13 DV.
venerar Hextor e sacrificar uma magia divina Evocao (fo rte); NC 18; Sanrificar Relquia,
de 6 nvel ou possuir o talento F Verdadeira e Criar Armaduras e Armas Mgicas, coluna de chamas, o cri-
pelo menos 11 DV. ador deve ser devoto de Carl Glirrergold; Preo
Universal (forte); C 17; Santificar Relquia, 35.600 PO; Cus10 18.11 o PO + 1.400 XP.
Criar Item Maravilhoso, Max1m1zar Magia, o criador deve ser Pergaminhos de Origem Incena: Esses rolos
devoto de Hex1or; Preo 33.600 PO; Peso 1 kg. de pergaminho aspero so associados a \Vee Jas h
Map a d as Terras Desconh ecidas: [sc;e canudo mui to tempo, embora nem mesmo seus guardies
de pergaminho, mu11as vezes guardado num do conhecrmenro saibam de onde vieram os
tubo de madeira escura, e uma beno para as primeiros exemplares. Seu nome rela-
caravanas de peregrinos dos halling, que o rivamente incorreto: no se
urilizam para evi tar os perigos e percorrer os rrara de magias arma-
descampados. zenadas por escri to.
Uma vez por dia, poss1vd ordenar que o Em vez disso, so um
mapa das lcrras 4'esrorilicr11ln> passe dois mi- amontoado de escrituras
nutos se configurando, mapeando o 1er sobre a morte num a caligrafia descon-
reno num raio de 24 km co m preciso hecida. Dizem que os indivduos ca pazes de
total, mas pouco dcralhame nt o. extrair o co nh ecimento de um co njunto de pergaminhos
O Mes tre deve passar dois minu- de orrgwr 111nrl11 adq uirem poder so bre a vida e a morte.
tos (em tempo rea l) desenhando Mas cxisrem varias dificuldades para compree nder os
esse mapa, seguindo a lbrn de pnon- pcrgJminhu:.. l'a1.1 Lumc\-JI, d.-, e:.to e"cricoo em
dades abaixo: praticamenre todos os idiomas, antigos e modernos, e
~ as ve.tes mudam de linguagem numa mesma frase.
Carac1ensucas gemis do 1erreno (montanhas, rio:.,
~ Uma hora de leitura permire a execuo de um
etc.) com indicaes de nomes conhecidos.
tes1e de Conhecimento (religio) (C D 20) para
Estruturas com mars de 450 m2 (caqelos, templos, ru- ~ extrair alguma informao uril, com +2 de
C)
nas) com nomes especficos (Fortaleza dos Imortais) ou ~ bonus para cada lingua que o leiror dominar.
genricos (colgio brdico). ~.:-
Varios 1eilores podem se auxi liar murua-
Estruturas 1mponantes para os v1a1anre pontes, enrradas ~ menw na rraduo, con1ribuindo auromati-
de masmorras, porrais magicos), com indicaes apenas de ~ camenre com os idiomas que conhecem,
eventuais particularidades. ma-. tambcm compamlharo dos riscos
Covis de criaturas com mais de 1s Dados de Vida, com indi- (detalhados abaixo). Ler mag111s e com-
cao apenas do tipo da criarura. 111111clrr 11l1011111s no ajudam o leiror a
entender os pergaminhos, pois suas
informaes so demasiadamenre
O map11 clns lrnm dt1co11'1a11fos no funciona nos sub rerrneos.
veladas. O lei ror - ou um deles,
Para usar essa reliq uia, o personagem deve venerar Yondalla
se um grupo esra participando
e sacrificar uma magia divina de 9 n1vel ou possuir o ralemo
do processo - deve ser devoro
F Verdadeira e pelo menos 9 OV.
Sabre d a Direo I nfalvel: Originalmente um presente
Tabela de Leitura de Pergaminhos de Origem Incerta
dado a Fharlanghn por Olidammara, essa arma j foi copiada
ld% Efeito
varias vezes pelos clrigos mais poderosos do deus das
01-10 Teste de resistncia de Vontade (CD 20) ou o leitor
ficar insano (como a magia insanidade) estradas. bsl' '11bn 1fo lo1111c rs1wtm/ +~ignora todas as chances
11-30 Teste de resistncia de Vontade (CD 20) ou de falha, se1am por camuflagem, o efeito da magia p1Sl11r, ou
os pergaminhos rogam uma maldio maior outras origens.
sobre o leitor Para usar essa rehquia, o personagem deve venerar
31-60 Teste de res1stnc1a de Vontade (CD 20) ou o leitor Fharlanghn e sacrificar uma magia divina de 7 nvel ou pos-
receber uma tarefa/misso em nome de Wee Jas suir o talenro f Venladeira e pelo menos 13 DV.
61 90 Impe 1d6 nveis negativos por drenar energia Adivinhao (fo rce ), NC 15; Santificar Requia, Criar
(Fort1tude CD 20 anula aps 24 horas)
Armaduras e Armas Magicas, vmio da wrd11de, o criador deve
90-100 Teste de resistncia de Fortitude (CD 20) ou o leitor
ser devoto de Fharlanghn; Preo 35.600 PO; Custo 17.920 PO
se tornar um fan ta sma por um ano e um dia
-1 l.41 2XP.
Tabela de Benelcios de Pergaminhos de Origem Incerta Sabre das Medidas Desesp e radas: Olidammara concede
Tempo Benelcio um desses sabres de aspecto co mum de acordo com seus
1 hora Pacto da renovao para si mesmo ca prichos. Um snbrc dns medrclns desesperadas emana uma aura
2 horas Pacto da renovao para outra pessoa magica mui10 1 nue e parece bastante ordinrio, exceto por
3 horas Pacto da morte para si mesmo uma inscrio proxima iJ base de sua lmina: "No rome cuida-
4 horas Pacto da morte para outra pessoa do". Csse 111hr1 +2 1ornase um 111bre afiado +4 quando seu por-
6 horas Ressurreio verdadeira rndor atingl' a me1ade de 'eus pontos de vida. e um rn!in afi-
(e os pergaminhos desaparecem) c11fo .l1"mi.111k ',,.o 1wr,onJ~em e'nver com menos de trs
quartos do wu 1otal de pontos de vida.
de \Y/ee )as para que qua lquer frase possa ser com-
preendida. Para usar essa rehquia, o personagem deve venerar
Olidammara e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou pos-
() segundo obs1jculo e o que o leitor tam-
suir o 1alento F Verdadeira e pelo menos 11 DV.
bem se aproxima da fronteira entre a vida e a
morie. Sempre que alguem gastar uma hora lransmurao ( tenue); C 9; Santificar
lendo os 1'l'l")::111t1111/io, cli ongm1 111cert11, deve Rehqu1a, Criar Armaduras e Armas Mgicas,
realiLar uma JOgada de acordo com a tabela (no 11111111111 o(1111fo, o criador deve ser devoto de
inicio da pagina scgumre), quer consiga extrair Olidammara; Preo 23.920 PO.
uma informao u ril ou nfo. Tab ardo da Gra nd e Cruzad a: Esses rabardos pratea-
dos, sere deles com cxistencia comprovada, so decorados
Embora os riscos ele ler os pag1m11nhos de origem incerta
com uma simples cruz vermelha na alrura do peito. Eles
sejam gra ndes, as recompensas tambm so. Um perso-
concedem ao usuario Reduo de Dano 5/ ma l e +2 de bnus
nagem que obtcn ha sucesso ao ler os perga minhos pelo
tempo indicado pode escol he r um dos seguintes bene- de moral em rodos os testes de resistncia a qualquer indiv-
fcios (vide Tabela na pagi n:i seguinte). duo num raio de 6 m (incluindo o portador). Uma vez por l'
dia, se algum alm do usurio segurar a barra da relquia
Para usa r essa rcl1ql1ia, o personagem deve venerar \Y/ee
(uma ao de movimento), essa pessoa ser curada de rodos
Jas e sncriicar uma magia divina de 8 nvel ou possuir
os seus erimcnios (co mo a magia wra completa lanada por [o
o ra lenio fe Verdacleira e pelo menos 15 DV.
um conjurador de 15 nvel). n
Nec rom:mcia (Orte); NC 15; Santificar Relquia,
Criar Item Maravilhoso, p11lo da morte, pacto da re110-
P;ua u~a1 cs~a 1eliquia, o personagem deve venerar St.
Cuth bt>rt e sacrificar uma magia divina de 8 nvel ou pos-
,,
e
Lohh e sacrificar uma magia cl1vma de 8 111\el ou pos p1111l'10 t'lm1) durante at LO rodadas por dia (no e e
suir o ralemo ft> Wrdadtira e pelo menos 15 DV. nccessano que se1am connn uas). O efeito pode ser encer
.
rado voluntariamen
te. Enqua nto esnver n 0 Pla no
Ab1uraao (forre), NC l S''; Sanuficar Relquia, Criar
Etreo, as magias conjuradas pelo personagem aferam 0
Irem Maravilhoso, llllll'Jlllt'1ll11cit1 l1vrl', f'cllns de arcmlia, o
Plano Material normalmente, ao contrrio dos conJU
criador dt'vt Sl'r devoro de Lolih; Preo 134.000 PO;
Peso o,s kg. radores que se d cs1ocam para esse p 1ano u sando ou 1r
tros meios.
Tomo do Conhecime nto Antigo: Supostamente escrito
pelo prprio Boccob e "emprestado" de sua biblioteca, esse
livro encadernado em couro esta completamente cheio de fo-
lhas amareladas de pergammho. Essas pginas mgicas con
tm todas as magias conceb1vel\, mas o tomo do co11hecrmc11to
antigo e as cpias fouas desde que o original deixou a bibliore
ca de BoccobJ e amaldioado com um sistema de indexao
deliberadamente confuso e constantemente mutvel. As pgi
nas no mteror do tomo mudam de posio entre si, de forma
aparentemenre aleatona E 1mposs1vel encontrar algo til sim-
plesmente folheando o volume, mas os leitores devotos que
utilizarem o ndice no final do livro tem 90"o de chance de
enconrrar qualquer magia arca na (caso no consigam, repetir
a renrariva cm menos de 24 horas resulta em um fracasso
automtico). /\s magrns lidas no tomo tio conhecrmettto antigo
exigem a metade do tempo de preparao.
Para usar essa relquia, o personage m deve venerar Boccob
e sacrificar uma magia divina de 5 nvel ou possuir o ta lento
F Verdadeira e pelo menos 9 OV.
Transmuraiio (moderada); NC 10; Santificar Relquia,
Criar rtem Maravilhoso, 1111~11111 'arel11, o criador deve ser devo-
rode Boccob, Pn\o ".000 1'0 : l'e'o 1 k.c,.
interpretando.
Hc>
Te mplos: Os lugares de adorao, aqui denominados tem-
plos por uma ques to de consistencia, variam desde os Ko1
bosques consagrados a Obad-Hai s catedrais de vidro colori- Kur
do dedicadas a Pelor Munos fornecem curas, informaes ou Lo
outros servios para os aliados de sua f. Mo
Rituais: Religies diferentes celebram e honram aconteci- Ne1
mentos diferentes, dependendo dos aspectos e da tendncia
Ob
da divindade. Os personagens dos jogadores podem partici-
par das cerimonias de uma determinada divindade - ou ten- 0111
tar impedi las.
Relqu ias: Variando desde itens menores a artefatos Pel
poderosos, as reltquias so itens mgicos ligados ao culto de St.
uma divindade especfica. A maioria est descrita no
Captulo4. T1ar
Vec
Arautos e Aliados: O arauto de uma divindade a criatu-
ra que ela costuma enviar ao Plano Material quando precisa We1
intervir nos assuntos dos mortais. Os aliados so as criaturas
que ela envia em resposta s magias aliado extra-planar menor, Yon
al1flo extra-plrmare alunlo extra-planar maior, respectivamente.
,. *Novo~
DEUSES BASJCOS
OE O&O
As divin<la<les a ~egu ir foram apresentadas no Livro do
Jog11clor, com exceo de Bahamut, Kurrulmak, Lolth e Tiamat
li\ (
- quatro novas adies ao panteo.
' t.'
Bahamut Mi
,1d1
Divindade Me nor (Leal e Bom) opr.
Bahamut, cultuado pelos drages do bem, severo e no apro- seu
va o mal, mas e gentil e prestativo com os oprimidos e os que tm
no tm posses. r:le ensina seus seguidores a lutar contra o tnt,
mal sempre que poss1vel, e a ajudar os demais a se tornarem d1 l
fones o suficiente para resistir ao mal por conta prpria. Ele tnd
surge como um drago comprido e sinuoso coberto por esca elir.
mas <le platina e com olhos felinos de colorao mutvel. van
lnf,
Aspectos: Drages bons, vento.
Domnios: Ar, Frio~, Bem, Sorre, Proteo
"la
Treina m e nto dos C l rigos: Os poucos clrigos de ou.
Bahamut que no so drages aprendem os ensinamentos do
TA BELA 5- 1: D IVI N DADES B SICAS
Nome Aspectos Tend. Domnios Arma Predileta Posto
Bahamut Drages bons, vento LB Ar, Frio*, Bem, Sorte, Proteo Mordida ou Picareta Pesada Menor
Boccob Magia, conhecimento N Conhecimento, Magia, Mente*, Bordo Maior
Orculo*, Enganao
Corellon Larethian Elfos, magia, msica, artes CB Caos, Com un idade*, Bem, Espada Longa Maior
Proteo, Guerra
Ehlonna Florestas, flora e NB Animais, Celeridade*, Bem, Espada Longa lnterm.
fauna, fertilidade Plantas, Sol
Erythnul Massacre, pnico CM Caos, Mal, Insanidade*, Maa Estrela lnterm.
Enganao, Guerra
Fharlangh n Estradas, viagem, distncias N Celeridade*, Sorte, Proteo, Bordo lnterm.
Viagem, Clima*
Gari Glittergold Gnomos, humor, lapidao NB Comunidade*, Criao*, Bem, Machado de Batalha Maior
Proteo, Enganao
Gruumsh Ores, guerra, territrio CM Caos, Dominao*, Ma l, Fora, lana Maior
Guerra
Heironeous Coragem, cavalaria, LB Glria*, Bem, Inquisio*, Espada Longa lnterm.
guerra, ousadia Ordem, Guerra
Hextor Tirania, guerra, conf11to, LM Destruio, Dominao*, Mal, Mangual lnterm.
forma fsica Ordem, Guerra
Kord Fora, atletismo, coragem CB Caos, Competio*, Bem, Sorte, Fora Espada Larga lnterm.
Kurtulmak Kobolds armadilhas LM Mal Ordem Sorte Enganafo Lana nterm
Lolth Drow, aranhas, escurido CM Caos, Destruio, Mal, Enganao Chicote lnterm.
Mo rad1n Anes, forjaria, engenharia LB Criao*, Terra, Bem, Ordem, Proteo Martelo de Guerra Maior
Neru ll Morte, assassinato, NM Morte, Ma l, Peste*, Enganao Foice longa Maior
submundo
Obad-Ha i Natureza, liberdade, N Ar, Animais, Terra, Fogo, Plantas, Bordo lntcrm.
caa, feras gua, Clima*
Olidammara Ladinos, msica, CM Celeridade*, Caos, Sorte, Mente*, Sabre lnterm.
farra, truques Enganao
Pelor Sol, luz, cura NB Glria*, Bem, Cura, Fora, Sol Maa Pesada Maior
St. Cuthbert Retribuio, sabedoria, LN Destruio, Dominao*, Ordem, Maa Pesada lnterm.
zelo, disciplina Proteo, Fora
Tiamat Drages maus, conquista LM Destruio, Mal, Ordem, Enganao Mordida ou Picareta Pesada Menor
Vecna Segredos, intriga NM Mal, Conhecimento, Insanidade*, Adaga Menor
Magia
Wee jas Morte, magia, vaidade LN Morte, Dominao*, Ordem, Adaga lnterm.
Magia, Mente*
Yondalla Halflings, exploradores LB Comuni dade''. Criao*, Bem, Espada Curta Maior
Ordem, Proteo
Novos Oom1mos dtscntos no Capnulo 7 dtste livro
drago de platina com uma dessas criarnras, geralme nte um Te m plos: Quase todos os tem plos dedicados a Bahamut so
drago de ouro ou de pra ta mais velho, em forma humana. O capelas no interior dos cov1s (ocupados ou nao) de drages.
relacionamento o mesmo de um professor e um estudante, e So bons lugares para se inquirir sobre conhec1 memos anu-
os dois normalmen1e viajam para conhecer em primeira mo gos ou para conseguir uma traduo do Dracnico - mas
os efeuos da mjusria e da crueldade. normalmente ficam em locais remotos e de difcil acesso.
M isses: Os seguidores de Bahamut so e nconrrad os em Quando os demais membros de sua ord em religiosa so
todos os locais onde as pessoas honestas sofrem o jugo da drages, no h muita necessidade de se preoc upar com defe-
opresso, tentando proieger os justos co nrra o mal. s vezes, sas elaboradas para o templo.
seus devotos os1enram sua afilrno com orgulho, inves1indo Rituais: Os seguid ores de Bahamu1 cos nimam comemorar
cm combate com o Drago de Platina co mo sua bandeira. No quando os fiis ingressa m num a nova etapa de sua vida: quan-
entamo, com a mesma freqncia seus disc1pulos trabalham do iniciam um empreendimento comercial, tornam-se solda-
d1scrc1amen tc, nos bas tidores. As misses mais com uns dos, se casam, e rc.
incluem salvar uma aldeia de um senhor da guerra voraz, Arauto e Al iad os: Bahamur geralmen te envia um drago
eliminar uma cabala de necromanres malignos, ou cavalgar na de ouro ancio ou ainda mais velho como seu arauto. Os alia-
vanguarda de um exercito que assaltar os pori cs dos Nove dos so arconres guardies, arcontes mensageiros e plane-
Infernos. trios.
Oraes: Muitos dos proverbios de Bahamut tm a forma Relquias: Mm101iln com gnrrns, elmo de plnl111n.
"[ao] (avaliao]". Por exemplo, "Dormir demais tolice"
ou Destruir o mal louvvel".
mas da ane que f:w~m parte de sua cultura, e tenta impedir os
drow sempre que possvel. Os seguidores de Corellon costu-
Divindade Maior (Neutro) mam proceger aldeias de incurses dos gnoll, invadir remplos
Boccob e descriro no Capitulo 6 do Livro do Jogador. malignos para recuperar antigos romos de conhecimenro lfi-
Aspectos: Magia, conhecimento. co e desrru1r fortalezas repletas de clrigos drow vampiros.
Domnios: Conhecimento, Magia, Mence~-. Orculo~-, Oraes: As oraes a Corellon so sempre em lfico.
Enganao. :-J'ormalmenrc comeam por "Hei-Corollon shar-shelevu",
que significa "Corellon, que vossa graa conceda.. :
Treinamento dos C lrigos: Os clrigos de Boccob esto
sempre alertas aos sinais de aptido mgica entre os jovens, e Templos: Nas cidades lficas, o remplo dedicado a
oferecem treinamento para qualquer um que considerem Corellon Larethian e urna maravilha de alabascro, com
digno desse pnvilegw, seja nobre ou plebeu. Os clrigos de minaretes e parapeitos. Em comunidades menores, muicas
Boccob quase sempre aprende m suas oraes e sacramentos vezes tem a forma de uma enorme construo sobre uma
numa sala de aula de um grande templo-escola. rvore, a de1enas de meiros do solo. A maioria dos templos
Misses: Qualquer coisa relacionada a magias poderosas procura ajudar os clfos viajances da melhor maneira possvel
envolve os seguidores de Boccob. Criar ou destruir artefatos, e ourras raas tambm, se estiverem lutando conrra os odi-
descobrir novos tipo~ de magia e viajar para os Planos ados drow.
Ex reri ores so misses com uns. Um seguidor de Boccob pode Rituais: Os rituais de Corellon so integrados il sociedade
resgatar um feit iceiro capturado por bugbear, desbravar uma lfica, celebrando nascimentos, honrando os fiis falecidos e
runa para recuperar um antigo grimrio, ou dissolver um abenoando os casa me ntos. Antes de uma batalha, seus
culro de snccrdores ur que planeja impedir o acesso de todas as seguidores cosrumam rE'cirar a litania das Flechas.
outras pessoas a magia. Arauto e Aliados: Corellon urili1.a como arautos elfos ce-
Oraes: As oraoes a Boccob caracrerizam-se pela lin le\tJ;Jh cllnto~ de 20'' mwl lodos so arqueiros impecveis
guagem floreada. Uma das mais comuns comea com ~eus aliados ~ao cladnn, dadrm ghaele e planeranos.
" audamos e glorificamos Boccob, o Mestre da Magia, Que Relquias: Arco d11 lua 11111cmal, coln de malha milenar.
Tudo V, Onipotente Revelador de Miscrios Incomparveis,
Cuja Perspiccia no conhece fronceira, poderoso proreror dos Ehlonna
remos arcanos, conhecidos e desconhecidos..."
Divindade Intermediria (Neutra e Boa)
Templos: Boccob prefere que seus remplos sejam rorres
a Iras e redondas. Quase todos abrigam escolas para o estudo da Ehlonna e descrica no Capuulo 6 do Livro do Jogador.
magia arcana e divina, e os visitances podem encontrar diver As pectos: floresras, fauna e flora, fertilidade.
sos magos e clengos em seu interior. A maioria dos cemplos de Dominios: Animais, Celeridade*, Bem, Plantas, Sol.
Boccob fornece servios de identificao de itens mgicos e Treinamento dos Clrigos: Os discpulos de Ehlonna
previses para o publico em geral. cosrumam ser trei nados individualmente por clrigos de
Rituais: Os seguidores de Boccob celebram o poder da nvel mais e levado, e a floresta a sala de aula. Ar mesmo os
magia em wdas as suas formas, realizando cerimnias quando mais inexperientes so capazes de idencificar uma rvore por
um novo item mag ico criado ou quando uma nova magia suas folhas e um pssaro por seu canto.
descoberra. Mui tos seguidores de nvel e levado realizam pere Misses: Q ualquer coisa que ameace a sade e o cresci
grnaes a o urros planos para testemunhar a magia em ao. mento da~ lorc:.c,1s um antema para os seguidores de
Arauto e Aliad os: Nas raras ocasies em que Boccob Eh lonna. Eles expulsam bandos de goblins escondidos nas
recorre a um arauto, quase sempre um mago de 20 nvel. matas, apagam incndios violenros e derrotam corruptores
Seus aliados so g nios janni, caadores invisveis e elemen- malignos que corrompem as florestas para seus fins escusos.
rais (de qualquer tipo) Enormes. Oraes: Uma rpica orao a Ehlonna inicia-se por duas
Relquias: llnsttio d11 r~vrrstio, 101110 do conhecimento antigo. referncias a aspectos positivos da floresta. Por exemplo, uma
orao vesperrina poderia comear com .. Folhas dourada~ E
Co1ellon l lrethi.in rvores imponenres/Concedam-nos abrigo esca noite".
Te mplos: Praricamente todos os remplos de Ehlonna so
Divindade Maior (Catico e Bom) cabanas camufladas no interior das florestas. So bons lugare'
Corellon Larerhian descrito no Captulo 6 do Lwro do para encontrar curas e rangers capazes de enconrrar os
Jog111for malfeirores na floresra ou de guiar os visicanres pela mara em
Aspectos: Elfos, magia, musica, arces. segurana.
Domnios: Caos, Comunidade, Bem, Proreo, Guerra. Rinrnis: As cerimonias dedicadas a Ehlonna ocorrem ""'
Treinamento d os Clrigos: Como os elfos vivem tanto florescas sempre que possvel. A maioria cem relao com
rempo, os clcrigos de Corellon podem passar anos observando v:mos aspecros da ferrilidade, e as crianas so parce imp0r
porcnc1ais recrucas ances de inicia-los nos mistrios da f. 1an1e de muiras dela~.
Assim que um novo aspirante a clrigo recebe o convire para Arauto e Aliados: O aralllo de Ehlonna um anjo planeia
se unir il 1greJa, ele passa muito tempo em meditao, rranqi rio cavalgando um unicorn10 celestial. Seus aliados so arcon
los csrudos academicos e projetos artsticos. 1es guardies, guardinais leonais e planetrios.
Misses: Na1ur,dmen1e, Corellon quer proteger o povo Relquias: Rols11 tlr snm11tn til' flilomw, flecha raptom.
lfico. Alem di%o, ele deseja que eles recuperem as obras-pri-
Erythnul combate, numa cerimnia chamada "Uivo Sangrento", que
inspira os devotos de Erychnul a cometer arrocidades ainda
Divindade Intermediria (Catico e Mau ) maiores.
Erythnul descrito no Captulo 6 do Livro do jogador. Arauto e Aliad os: O arauto preferido de Eryrhnul um
Aspectos: Massacre, pnico. balor. eus aliados so U1vanres, demnios glabrezu e
Domnios: Caos, Mal, Insanidade", Enganao, Guerra. demnios natfeshnee.
Treinam ento dos C lrigos: A maior parte do treinamen- Relquias: Capuz do executor, 111aa-estrela m1lt1pla.
ro dos clrigos de Erythnul realiza-se em grandes templos
(onde testemunham 1nconcve1s sacrific1os de seres vivos) ou Fharlanghn
no exrcito (o nde conhecero os horrores da guerra). Um
Divindade Intermediria (Neutro)
clrigo <le nvel elevado supervisiona um determinado
nmero <le novio~. tentando amedront-los para que renun- Fharlanghn descrito no Capuulo 6 do Livro do }ogaclor.
ciem ao caminho escolhido. Os que no hesirarem aps vrios Aspectos: Esrradas, viagem, distncias.
testes torna m-se os novos clrigos de .Erythnul. Domnios: Celeridade'", Sorte, Proteo, Viagem, Clima".
Misses: Qualquer coisa que provoque massacres ou histe- Treinamento dos Clrigos: "A estrada a melhor professo-
ria coletiva agrada Erychnul, e por isso seus seguidores podem ra", dizem os devotos de Fharlanghn. Um clerigo de nvel ele-
liquidar os moribundos num campo de batalha, assegurar que vado leva cerca de m<'a dzia de recrutas numa longa viagem,
uma trgua delicada seja quebrada, ou simplesmente pilhar a onde prestaro awnlio a outros viajanres, conhecero o mundo
regio, matando ou mucilando rodos em seu caminho. e sofrero diversos inforrmos. A nica forma de reprovar
Oraes: Erychnul prefere cnticos simples, com nmas - nesse treinamento e perguntar quando a viagem acaba - os
e quan t0 mais grosseiro o rema, melhor. "Primeiro macar e verdadeiros fiis de Fharlanghn sabem que ela numa termina.
depois esquartejar/Sangue e osso5, restarao os destroo~'" Misses: Qualquer m1s~ tnvoln J, loni;y \ agens
Templos: Erythnul rapidamenre ergue alrares enormes tambem pode interessar a Fharlanghn. Seus seguidores cosru-
nos camps de batalha, onde seus seguidores promovem mas- mam guardar caravanas, explorar ilhas misteriosas e cuidar da
sacres em nome de seu deus. Se a mar do combate os levar manuteno de diversos portais entre os mundos.
para ourro lugar, eles abandonam esses alrares, deixando o Oraes: Fharlanghn ensina atravs de anedotas curtas,
local co11sp11rcado, profanado e perfeito para se tornar o covil de muitas das quais envolvem um velho sbio viajando com um
ourras criaruras malignas. jovem tolo. Existem mais de cem contos sobre o par tentando
Rituais: Por motivos bvios, os rimais de Erythnul cosm- cruzar um rio, por exemplo.
mam envolver sacrifcios. Os soldados capturados em batalha Templos: Fharlanghn no possui muitos templos grandes,
normalmente so sacrificados ao alvorecer, antes do inicio do mas so comuns santurios beira da estrada dedicados a ele.
Lolth
Divindade
Inter-
mediria {Catica e M)
Lohh, a Rainha dos Fossos de Teias
Demonacas, foi a primeira a espa-
lhar o mal entre os e lfos, separando os
drow do resrnnle da raa mil nios atrs.
I loje e la se concentra cm usar os drow para conquistar os vas-
tos reinos nas cavernas abaixo da superfcie da terra. Ela adota
restar seus servidores voltando uns contra os outros, de forma
que os mais fortes possam eliminar os mais fracos. Ela surge Oraes: As oraes a Lolth, sempre proferidas em lfico,
como uma drow alia e bela, ou como uma enorme aranha freqentemente mcluem a frase "Elliya Lolrhu", que significa
negra com a cabea de uma drow. "Teste me, Lolt h".
As pectos: Orow, aranhas, escurido. Templos: Os templos dedicados a Lolrh geralmente dom
Dominios: Caos, Destruio, Mal, Enganao. nam (cm iodas as acepes da palavra) as comunidades ao seu
Treiname nto dos Clrigos: Mais do que qualquer outra redor. lles so cxtraordinariamenre bem defendidos por fieis
divindade, Lolih se delicia em testar perpetuamente seu clero, asruros e habilidosos, mas tambm servem como reposirros
exclusivamente do sexo feminino, voltando-as urnas contra as de conhcc1menro profano e magias poderosas.
muras. Cada clriga de Lolth sabe que o caminho para a asccn Rin1ais: Lohh ut1hla vanos rituais competitivos para iden
so cst:i cm apunhalar seus supcnorcs pelas cosras, e todas tificar seguidoras pamcularrnente comperenres. As que
rambm esto c1cnres de que suas subordinadas esro planc- obicm sucesso nesses ntos - que envolvem competies de
Jando fa1cr o mesmo consigo. conJur;1o ou combates sangrentos - conseguem acesso a
Misses: Lolrh ambuiu aos seus devoros a rarefo de con- magias mais podtrosas. As que fracassam so expulsas, monas
quisrar a enorme va5tido das cavernas subrerrneas - e de ou transformadas em um drider.
malar os clfos da superfcie, naturalmente. As misses t1picas Arauto e Al iados: O arauro mais comum de Lolth um
incluem acacar uma comunidade drow rival, saquear um covil bcbi lith com 18 DV. Seus aliados so demnios scu~<''
de devoradores de mentes cm busca de magia e consrruir um dcmonio~ bebili1h e demonios marilith.
arrefa10 que 1rnnsforma os elfos da superfcie em aranhas. Relquias: Rohc dt scdn bano, basto do recluso.
Moradin
Divindade Maor (Leal e Bom)
Moradin descrno no Capuulo 6 do Lwro do
Jog11dor.
Aspectos: Anes, forJaria,
engenharia.
Domnos: Cna:io , Terra, Bem,
Ordem, Pro teo.
Treinam ento dos C lrigos: Munos
dos clrigos de Moradm t m pais
e avs que tambm serviram ao
forjador da Alma, por isso siio
rreinados para segu ir essa
vocao desde a infncia por seu
pai ou sua me.
Msscs: A defesa da civiliza
o dos anoes - e das rradioes
que so seu alicerce - a maior
preocupao dos clrigos de Moradin. Eles
proregem novas minas contra goblinoides
invasores, locali1am os descendentes de uma
linhagem perdida de reis guerreiros e viaJam ao
Plano Elemental do 1-ogo para acender uma
forja onde ser criado um novo arrefato.
Oraes: As oraes a Moradm so reple-
ras de referencia a metais e ao trabalho nas
forjas. Uma das preces por
intercesso mais comuns
comea com "Vs separais
de mim a escria, mas o ferro
permanece".
Templos: No centro de
rodo templo dedicado a
Moradin h uma enorme forja,
onde so feiras as armas e
armaduras para a defesa <los
anes. Os me lhores armeiros
do mundo provavelmente
trabalham nos templos dr
Moradin.
Rituais: Genealogia e
heredirariedade so aspec-
tos imporrantes dos ritos de
Moradin. Um funeral para
um de seus fiis um espetacu lo
gra ndioso e solene, com canticos
que descrevem a linhagem do faleci-
do por centenas de geraes.
Arauto e Aliados: Um ano
celesrial guerreiro de 200 nivel (ou
guerreiro 10/ ano protetor 10) o
arauro de Moradin. cus aliados so
arconres guardies, arcontes men-
sageiros e planetarios.
Relquias: M11d1mlo d11 v1rlutlt 1111crs
tmf, eswdo dos moluto\.
conhecimenro cresce/ Emprestai-me vossa sabedoria para p
extinguir minhas duvidas".
Divindade Maior (Neutro e Mau)
Templos: Os santurios de Obad-Hai ficam em bosques de
l':erull descrito no Capitulo 6 do Livro do Jogador. carvalhos no :imago de reas despovoadas. Esses templos so
Aspect os: Morte, assassinato, submundo. defendu.los por deLenas de animais e outros habitanres das
Domn ios: Morte, Mal, Peste , Enganao. matas, mu11os que apenas observam os visitantes discncia.
Tre inam e nto d os C lrigos: Existem pessoas obcecadas Rituais: Os ruos de Obad-Hai so exclusivamente sazonais
com a morte, mesmo quando ainda crianas, e esses so os e ligados a eventos do mundo real: por exemplo, o primeiro
recrutas em potencial para o clero de NernlL Todos devem pssaro a cantar na primavera ou o primeiro floco de neve do
sobreviver ao rito final de iniciao: ser encerrado vivo. inverno.
Misses: Os seguidores de Nerull profanam tmulos ami- Arauto e Aliad os: Um centauro clrigo de 20 nvel o
gos procura de conhecimentos perdidos, estabelecem cultos arau to de Obad-1Iai. Seus aliados so elementais (de qualquer
tipo) Mdios, Grandes e Enormes.
para fornecer vitimas volunt:rias para o apetite de vampiros e
erguem exrci tos de mortos-vivos para aterrorizar o mundo Relquias: Armmlurn elas folhas mortas, ca1ado do carvalho
dos vivos. inflexvel.
Oraes: Boa parte da liturgia de Neruli conjuga os verbos
Olidarnrnara
no pretrito, mesmo quando se refere a acontecimentos que
ainda no se passaram. Por exemplo, um clrigo poderia Divindade Intermed iria (Catico e Neutro)
implorar "Vs me concedestes o domnio supremo sobre os
Olidammara descrito no Captulo 6 do Livro do Jogador.
mortos..."
Aspec to<;: Ladinos, musica, farra, truques.
Templos: Os t emplo~ a Ncrull costumam ser lugares secre-
Domm1os Cdt' ndade . ( lOS, <.; on e, Mente Enganao.
tos, escondidos sob a superf1c1e e reple1os de morros-vivos.
Para os aven tureiros inescrupulosos, que conseguem suponar Treinamento d os C l rigos: Para um leigo, parece muito
o dio de Nerull pelos seres vivos, so bons lugares para con- fcil 1ornar-sc um clrigo de Olidammara - nada alm de
seguir reviver os mortos sem muitas perguntas. uma sucesso de celebraoes e fugas. Mas os aspirantes a clri
gos so sempre observados de perto, mesmo em seus momen
Rituais: Nerull no tem nenhum interesse em comemorar
ros de menor sobriedade, por seguidores do Ladino
nada, execro a morte. O nmero de ritos funerais diferentes, Sorridente a procura da combinao certa de alegria, impetu-
de acordo com quem morreu e porque, impressionante. osidade e humor.
Arauto e Aliad os: Nerull utiliza um andarilho norumo Misses: Roubar dos ricos e causar embarao aos
como seu arauro no Plano Material. Seus aliados so mastins poderosos so o mais embnagador dos vinhos. Os seguidores
das sombras, salamandras comuns e pesadelos cauchemar. de Olidammara podem se envolver em intrigas no baile de
Relquias: I ncensrio do ltimo suspiro, ta bardo do des111cor- mscaras do Duque, roubar oferendas ao templo de uma
porndo. divindade rival ou resgatar um ladro de fama internacional
de uma priso no plano de Pandem nio.
Obad- Hai Oraes: mais freqente que as preces a Olidammara
sejam cantadas do que entoadas, e quase sempre em rimas.
Divindade Intermediria (Neutro) Existem po ucas liturgias estabelecidas, pois os devoros deve m
Obad-Tfai descrito no Captulo 6 do Lwro do Jogador. im provisar poemas ao seu deus.
Aspectos: Natureza, liberdade, caa, feras. Templos: comum que existam santurios simples dedica-
Domnios: Ar, Animais, Terra, fogo, Plantas, gua, Clima" dos a O lidammara nas salas de concerto e nos edifcios pbli
Treinamento dos Clrigos: Os seguidores de Obad-Hai cos. No e ntanto, os 1emplos mais importantes so secre tos Sr
aprendem a se 1ornar unos com o Obo atravs do isolamen (geralme n1e no sistema de esgo10 da cidade), pois tambm
10, rodeados pelos descampados. Um novo clrigo s recebe
servem como esconderijo para ladres. Todos que conhecem 3
onenrao de um superior no incio e no final do seu treina- localizao de um templo de Olidammara podem comprar ou
men to. No restan te do tempo, ele deve sobreviver dos recur- vender qualquer tipo de mercadoria roubada ou ilegal em seu
interior.
sos da terra e desenvolver uma conexo instintiva com a von-
rade de seu deus. No surpreendente que Obad-H ai dispo- Rituais: Os rituais a Olidammara variam dos mais simples
nha de mais druidas do que clrigos entre seus seguidores. (como a Cerimonia da Rolha, executada quando se abre uma
garrafo de um vinho de grande qualidade) aos mais elaborados
Misses: Qualquer coisa que acontea num lugar
(a Farsa da Lua Nova, uma comdia em trs atos incerprerada
despovoado e do mteresse dos seguidores de Obad-Hai.
pelos dcvoros da divindade para outros fiis). A maioria
Misses para proteger uma floresta da ao de lenhadores,
envolve lcool, musica e boas risadas.
para limpar a corrupo que se abriga no cerne de um pntano
Arau to e Aliados: Um slaadi da morte de 24 DV o arau10
ou para impedir que uma mina dos anes provoque uma
de Olidammara, embora ele raramen1e assuma sua verdadeira
erupo vulcanica so favorecidas pelo Obo.
forma. Seus aliados so gnios janni, slaad cinzentos e slaad da
Oraes: As oraes e salmos a Obad-Hai geralmente morre.
comeam com uma rererencia a nascimento o u crescimenro e
Rei quias: rl1111ta tio ilrlrrro nmoroso, sabre dns medidas deSf1
terminam mencionando morte ou extino. Uma prece por
pcratlas.
orientao comum inicia-se com "Obo, minha sede por
Pelor uma provncia conquistada por exercaos demonacos so
cruzadas das quais um seguidor da Maa estaria disposro a par-
Divindade Maior (Neutro e Bo m ) ticipar.
Pelor descriro no Capuulo 6 do Livro elo Jogador. Oraes: Os ensinamentos religiosos de St. Cuthben so
Aspectos: oi, luz, cura. transmitidos sob a forma de mandamentos, e todos comeam
Domnios: Clona , Bem, Cura, Fora, Sol por "Deves" ou , o Deves". Lm geral, os clrigos de Sr.
Trein amento dos Clr igos: Como os clrigos de Pelor Cmhben costumam florear seus discursos com expresses
passam boa pane de seu tempo cuidando dos doentes, arcaicas como "vs" e "vosso".
abenoando os campos e promovendo as necessidades espiri- Templos: Os arqmtetos dos templos de Sr. Cuthberr prefe-
ruais bsicas de suas comunidades, arrac m um grande nmero rem edifcios slidos e imponentes. Mmtos ostentam citaes
de jovens ho nesros e de boa mdole que desejam rransformar o cm relevo, como "O Caos e o Mal prevalecem onde as pessoas
mundo cm um lugar melhor. Embora no seja exagerada- de bem no tomam atitmles" ou "A Teimosia causa ferimentos
mente severo, o tre inamento entre os seguidores de Pelor nas cabeas <los infieis". O clero oferece magias de cura e pro-
rigoroso a ponto de fazer com que muitos aspirantes bem- teo, mas se asseguram de que os indiv1duos que auxiliam so
inrenciona<los acabem volrando as suas fazendas e estabeleci- dign os do favor de St. Curhberr.
mentos comerciais. Rituais: Todas as cerimon ias dedicadas a St. Cuthbert
Misses: Mais que os <levoros de qualquer outra re ligio, os incluem um sermo rpido, mas entusiasmado, proferido por
seguidores de Pclor frcqcnremen 1e confrontam mortos- um dos membros do clero, que exorta a audi ncia a abandonar
vivos. Eles tambm proc urar curar sempre que possvel - o comportamento catico e seguir com mais fide lidade as leis
seja fsica ou espiritualmente. Misses para dissolver uma da divindade.
cabala de necromantes, es tabelecer um acordo de paz entre Arauto e Aliados: Um heri arcontc guardio (descrito no
exerciros rivais ou destruir uma annga ramha-lich em defini- verbete ArC<)ll!l' do l ll'r" "'" \fo11,lnh e o aramo de Sr
tivo so bons exemplos de m1ssocs para a glria de Pelor. Cuthbcrt. ~cus aliados s.10 arconics guard10es, paladinos
Oraes: As oraes a Pe lor costumam tomar a forma de meio-celes1iais e planetanos.
afirmaes em primeira pessoa, como "Serei misericordioso, Relquia: Maa c111e N1111cc1 C(CjllfCt', labanfo tla grande cmzada.
assim como o Sol da Misericrdia brilha sobre mim".
Templos: Os templos dedicados a Pelor so estrururas altas, Tia mar
normalmente com gra ndes janelas de vidro colorido. So uma
Divindade Me n or (Leal e M )
boa fonre de magias de cura e costumam ser encontrados com
facilidade, j que o culto a Pelor e muito difundido nas terras Tambm conhecida como o Drago Cromtico, T1amat um
civilizadas. drago enorme com cinco cabeas: negra, azul, verde, verme-
Rinrnis: Como seria adequado para um deus-sol, as princi- lha e branca. Ela incita seus seguidores - na sua maioria
pais celebraes dedicadas a Pelor ocorrem durante os solst- ourros drages, mas tambm alguns culros humanides - a
cios e equincios, e muitos casamentos e ritos de passagem conquistar rudo o que pudere m, amealhando os esplios de
acontecem no princpio de uma nova estao. A Beno dos guerra em enormes tesouros. Nenhuma crueldade ofusca seu
Campos Banhados pelo Sol um ritual comumente requisita- desejo por poder e vi tria em combate.
do pelos fazende iros. Aspect os: Drages maus, conquista.
Arauto e Aliados: Pelor miliza um solar como arauto. Seus Domnios: Destruio, Mal, Ordem, Enganao.
aliados so arcontes g uardi es, devas astrais e planetrios. Tre inamen t o d os C l rigos: O Drago Cromtico possui
Relquias: Estrela d'alvn, frng111~n to do sol. uma ms tica sombria, que atrai cultos humanides sua ado-
rao. s vezes, ela envia um ou dois drages para ensinar a
St. Cuthbert rrilha da conquista voraz a se us novos clrigos. Os aspirantes
esforam-se ao max1mo para agradar seus m strmores, pois os
Divind ade Intermediria (Leal e Neutro) esrudanres reprovados so devorados pelos professores.
St. Cuthberr descrito no Cap11ulo 6 do Lwro do Jogador. M isses: Tiamat preocupa-se com tesouros, crueldade e
Asp ectos: Retribuio, sabedori a, 1elo, disciplina. conquista - mas no se importa muito com a manuteno
Domnios: Des1ru1:io, Dominao", Ordem, Proteo, posterior dos territorios conquistados. Seus seguidores for-
Fora. mam cabalas que secretamente governam cidades, atacam os
Tr e inament o dos Clrigos: St. Cuthberr ensina seus 1esouros de drages metalicos, participam de enormes guerras
novos clrigos atraves de mentores especialmente recrutados, para conquistar uma parte das plamc1es, e enviam a riqueza
dorados de atirudes de mstrutores do exercito e comporra- que saqueiam para sua divindade.
mcnro severo. Seus acli tos rezam, tremam e combatem dia e Oraes: As oraes a Tamat so sempre proferidas na
noue, at serem capa1es de recuar de cor livros itueiros das primeira pessoa do plural, mesmo que o devoro esteja s. Elas
escriruras de 1. Cuthbert. tambm cosrnmam ser bastante av1ltantes. Um incio comum
Misses: Assim como l lc1roneous, St. Cuthberr estimula "Drago Cromarico, conquistai nossa fraqueza ...".
seus seguidores a acei tare m misses que promovam os ideais Templos: Os templos prediletos de Tiamat so enormes
da cavalaria. Porm, grande parte dessas tarefas envolve cavernas sombrias, repletas de teso uros e sacrifcios. Elas
repa rar uma injusria o u vingar um her i cado. Rastrear os atraem saqueadores de templo~ como moscas quando so
bandidos que surrupiaram os impos tos devidos ao visconde, descobertas, mas normalmente so guardadas por drages.
aprisionar o algoz que matou Sir Cirrus, o Bravo, e libertar
Rituais: Os sacrifcios so demcntos comuns aos poucos sacerdores dt ourras religies e encorajam a corrupo enrre
rituais em honra a T1ama1, que quase sempre abenoam algum os comelhe1ros do rei. Tambm so comuns as tentativas pe-
novo plano de conquista. Os drages que a seguem geral- riod1cas dt recuperar a Mao e o Olho de Vema.
menre consomem as v111mas dos sacrifcios. Oraes: Os seguidores de Vecna sempre sussurram suas
Arauto e Aliados: Tiamar costuma enviar um grupo de preces. Mu11os clengos intu111vamenre comeam suas frases
drages croma11cos adultos <um de cada tipo) para acuarem com a expresso vos sabeis que .. .", que tambm aparece cons-
colerivamente como seu arauto. Seus aliados incluem rantemenre em seus salmos.
demnios sucubos, demonios glabrezu e basiliscos abissais Templos: Quando o segredo e um de seus aspectos, a divin-
maiores. dade naturalmente no possuir templos pblicos. Mas os que
Relquias: 811,f1io crom11hro, rnra de l'c11t11as de dmgo. conhecem a localizaao secrera dos templos de Vecna desco-
brem que so boas fo111es de magias relacionadas com a morte
Vecna e (especialmente) ad1v111hao.
Rituais: O!> riros de Vecna nunca so executados perante
Divindade Menor (Ne utro e Mau) devoros de ourras crenas, e os seguidores do Mutilado costu-
Vecna descrito no Cap1tulo 6 do Lrvro do Jogador. mam combnar senhas e lugares secretos para as cerimnias
especia lmcnre importantes.
As p ectos: Segredos, intriga.
Arauto e Aliados: Vecna utili za um lich mago de 15 nvel
Domnios: Mal, Conhccimcnlo, lnsanidade\ Magia.
como seu amuro mas dificilmente para coisas realmenre
Treinamento d os Clrigos: Os novos clrigos de Vecna mporranres. Apos a rraio de seu brao-direito, Kas, Vecna
siio preparados com ranto cuidado que muitas vezes nem nunca pcrmire que seus aliados adquiram poder suficiente
sabem para o que esr:io sendo rreinados. Muitos acrediram para se tornarem ~eus rivais. Seus aliados so pesadelos,
estar ingressando numa seita obscura de Boccob ou Wee Jas. A demomos t'l'lllVl' s t' sabmandr1s nobres.
verdade so lhes e revelada apos provarem que esto dispostos Reliquias: A1fog11 da 11cg11iio, 101110 d11 /111g11a arrancada.
a fazer qualquer coisa em rroca de poder e conhecimento. Embora no sejam exatamente rel1quias, os artefatos conheci-
Misses: Os seguidores de Vecna espionam os prncipes- dos como 11 Mno l' o Olho de Vcrna (descritos no Livro do Mestre)
mercadores de cidades porruarias, chantageiam os sumos- tem imporrancia crucial para seus seguidores.
A
Wee Jas esto enterrados conjuradores poderosos - s vezes com seus
grimrios, cajados ou outros itens mgicos. O clero de Wee Jas
Divindade lnte rmediria (Leal e Neutra) conJura magias para qualquer um que no seja um opositor
Wee jas descnra no Cap11ulo 6 do livro elo )oga1for. declarado da tendncia ou dos interesses de sua deusa, mas
As pectos: Morte, magia, vaidade. costumam cx1g1r servios ou informaes alm de uma
Dominios: Morte, Dominao , Ordem, Magia, Menre". doao sua igreJa.
Treinamento dos Clrigos: Wee Jas treina seus clrigos Rituais: Os funer:us sao obviamente mos importantes para
no estilo escolar, com aulas formais e avaliaes de dificul- os seguidores de Wce Jas. Alm disso, muitos de seus devotos
dade crescente. 'tias academias sao parecidas com internatos, executam mensalmente o R1tual do Conhecimento
onde pequenas infraes das regras de higiene e vesturio so Acumulado, onde membros do clero ou governantes leigos
punidas com um sistema de demcritos. lem antigos tomos cmbolorados sobre magia, histria amiga
Misses: Os seguidores de Wee jas so fascinados pela ou ourros temas esotericos cm vol alta.
magia, especia lmenre pelas que so capaleS de romper as fron- Arauto e Aliados: Um githzerai feiticeiro de 18 nvel o
teiras entre a vida e a morte. ReconMruir um tmulo saquea- arauto mais comum de Wec Jas. Seus aliados so formian capa-
do, ressuscitar um amigo sbio ou desbravar o Limbo para tazes, formian marechais e diabos de chifres.
obter informaes sobre um mago h muito falecido so o Relquias: Llnmrn rnbr, 11erganrnrl10s de origem incerta.
cipo de misses que a Deusa Vermelha apia.
Oraes: Ao contrrio das demais divindades, o culto a Yondalla
Wee Jas venera uma srie de "ancestrais honrados" j falecidos.
Divindade Maior (Leal e Boa)
Os devotos raramente mencionam a vontade de Wee Jas, mas
atribuem suas ordens a ancestrais como "Yag, o Viajante de Yondalla descrita no Capmrlo 6 do Livro do Jogador.
Muiros Olhos disse .." ou "Condeda-me a calma da Rainha Aspectos l IJlflml'', 1xplor 1dore<
Ochtho XIV...". Domnios: Comunidade , Criaao\ Bem, Ordem,
Te mplos: Os templos de Wee Jas so cobertos por deco- Proteo.
raes fnebres, e mu1tos possuem capelas e catacumbas onde
ALIADOS PLANARES
Cada uma das trs magias 111111110 eYtra-planar especifica que a Monstro Tendncia DV
criatura invocada escolhida pela divindade. As descries Slaad verde CN 9
das divindades bsicas nesse captulo descrevem quais as Demnio bebrhth CM 12
criaturas que cada uma costuma enviar. Mas quais monstros Demnio glabrezu CM 12
seriam boas escolhas para outras divindades? Consulte a Demnio hezrou CM 10
tabela abaixo para obter algumas opes de acordo com o Slaad cinzento CM 10
deus: Demnio vrock M (qualquer) 10
Barghest maior LM 9
Monstro Tendncia DV Co infernal, co de guerra nessian LM 12
Aliado Extra-Planar Menor Diabo dos ossos LM 10
Arcante guardio LB 6 Diabo farpado LM 12
Elad rin bralani CB 6 Diabo, erinyes LM 9
Demnio, scubo CM Gnio, efreeti LM 10
6
Uivador CM 6 Salamandra comum LM 9
Salamandra irmo das chamas M (qualquer) 4 Formian marechal LN 12
Mastim das sombras NM 4 Caador invisvel N 8
Pesadelo NM 6 Elemental (qualquer) Grande N 8
Achaierai LM 6
Barghest LM 6 Aliado Extra-Planar Maior
Co infernal LM 4 Anjo, planetrio B (qualquer) 14
Diabo barbado LM 6 Arcante guardio, heri LB 17
Xill LM 5 Slaad da morte CN 15
Formian capataz LN 6 Basilrsco abissal maior CM 18
Elemental (qualquer) Mdio N 4 Demnio, maril1th CM 16
Gnio, janni N 6 Demnio, nalfeshnee CM 14
Rast N 4 Salamandra nobre E (qualquer) 15
Pesadelo, cauchemar NM 15
Aliado Extra-Planar Diabo de chifres LM 15
AnJo, deva astral LB 12 Diabo do gelo LM 14
Arcante mensageiro LB 12 Diabo, lorde das profundezas LM 18
Couatl LB 9
Gavio-seta ancio N 15
Paladino me1ocelestial NB 9 Elemental (qualquer) Enorme N 16
Guardinal, leonal CB 12 Tojan1da anci N 15
Eladrin ghaele CN 10 Xorn ancio N 15
Trein a m e nto dos C lrigos: Os clrigos de Yondalla provavel que os devotos de Yon<lalla es tejam planejando uma
T,
rreinam novo:. seguidores empre:.tando uma carroa de uma celebrao chamada les11val dos Primeiros Frutos.
caravana de halflmg, e depois "empres1ando'' os aspiranres a Arauto e Aliados: Yondalla utiliza um arconte mensageiro
clengo de >Uas familias por um mes ou dois. O clrigo e seus de 18 OV com a aparncia de halfling como arauto. Seus alia-
d1sc1pulos perambulam pdas estradas menos freqentadas, dos ~ao arcontes guardies, devas astrais e planetrios.
procurando coisas que nenhum dos peregrinos- tanco o pro- Relquia : Comucp111 do~ 11rcrmf111los, Mapa 1las terms desco-
fessor quamo O'> alunos - tenham visto antes. nlim1lm.
Misses: A segurana dos halflmg a principal preocu-
pao de Yondalla, , mas ela tambm sempre procura desco-
brir novo'> temtrios para serem visitados pelas caravanas do OUTRAS OJVJNOADES
seu povo. Seus seguidores agem como guardas e guias para
caravanas e empreendimentos mercantis, caprnram os bandi- OE GREYHAWK
dos que arncam as es1radas e lideram expedies para terras
Os deuses abaixo, retirados do cenrio de campanha de
inexploradas.
Greyhawk, podem ser usados em conjunto com o panteo
Oraes: As preces a Yondalb so mode los de eufemismo.
bsico de D&D, caso o Mesm deseje mais divindades no jogo.
Um pedido de cura poderia comear com "Estou gozando de
Em gera l, essas divindades possuem aspectos que so
rima sa <le, todavia ..." e a solicitao de uma in terveno
menores ou menos rclevan1es para os aven nireiros. Por ser o
seria "Estou enfrcn1ando um pequeno inconvenienre...".
deus <la paz, Rao menos t il do que Pelor, o deus do sol, para
Templos: Os 1emplos dedicados a Yondalla so locais de a maioria <los jogos de O&O. Em muitas campanhas, essas
reunio para a populao halfling, que costuma ser semi- divindade~ operam nos bastidores. Mas elas podem ganhar
nmade. So armazens para alimentos, armas e tudo o mais prol'mi nl'nt ia t aso 1 1wntura envoh a seus aspectos.
que sep ncu.~ssano para l'qu1par uma car;1vana para uma longa Por exemplo, numa longa\ 1agem mant1m;,, os personagens
viagem. Eles ajudam rodos os halflng necessitados, e seus podem encontrar Procan, uma divindade do mar, que cria
amigos de ouiras raas tambcm, se parecerem confiveis. uma rempesrade magica capaz de naufragar sua embarcao.
Rituais: Os ruuais de Yondalla se concentram na famlia e Apenas depois que os personagens completarem uma misso
na comunidade, e os casamentos contam com cerimnias no reino de coral dos elfos do mar, Osprem, a deusa dos mari-
especialmente elaboradas e alegres. Quando uma caravana nheiros, interceder a seu favor perante Procan para que con-
halfling chega a uma cidade na poca da colheita, bem sigam seguir viagem.
WWW
Humano
clrigo 16
B
4 aparic:. trridas (NO 11)
Vampiro monge 9
CD 30 para encontrar danarino das sombras +
as portas secretas
((>\estian
um bodak. A alma distorcida, tornando-se maligna, caso divindade, ou para os quais a religio no era uma parte lod
imporrante da vida (conforme demonscrado por seu compor-
no o fosse. O novo morto-vivo conserva algumas lem-
tamento, especialmente antes de morrer), vai para um Plano
branas gerais de sua vida pregressa, mas no possuir
Exterior de rendncia correspondente. Em alguns casos,
necessariamente os mesmos valores de Sabedoria, pericias,
diversos planos so apropriados. Por exemplo, a alma de um
ralentos ou outras capacidades. Nem todas as vtimas de
personagem Catico e Neutro pode ir para Ysgard, o Limbo
suicdio transformam-se em um allip, e nem rodos os
ou Pandemnio. Decida qua l o plano que melhor combina
destrudos pelo mal absoluto sero bodak; idmico ao caso
com o comporramento do personagem, levando em conside-
dos fonrasmas, a natureza exata da transformao desco-
rao esp<'cialmen1e :is suas aes pouco antes de morrer.
nhecida. Da mesma forma, os lich so personagens que
Caso no renha certeza se um personagem era suficiente-
assu miram voluntariamente a existncia de um morro-
mente devoro para estar ao lado de sua divindade ao morrer,
vivo, aprisionando suas almas em corpos esquelticos.
prefervel uni-la ao seu deus. O contato com as deidades torna
Alguns mortos-vivos, como os vampiros e os inumanos, a ps-vida mais interessante, e elas sempre podem remover
geram crias a partir de suas vtimas, aprisionando a alma do uma alma que no seja merecedora de sua presena posterior-
falecido num corpo animado pela energia negativa e con- mente.
trolado por uma inteligncia maligna. s vezes, a nova cria- Eis como so os des1111os fmais em cada plano:
tura tem acesso as memorias do falecido ( o caso devam-
Ysgard: Fragmentos de armas e armaduras ficam espalha
piros, espectros, carniais e hvidos), nourras no (sombras, dos pelos campos de batalha da Plancie de lda e outros locais
inumanos e aparies). de Ysgard. As almas passam a ps-vida contemplando os con
O barghes1 e capa7 de se ahmentar de um personagem que rontos picos dos excrci1os de amoques - e s vezes partici
acaba de morrer, consumindo a cadver e parte da alma. pando deles. Depois da concluso dos embates do dia, resta o
Essa frao e destrmda para sempre, enquanto o restante calor dos sales de banquete.
parte para os Planos Exteriores. Em metade das ocasies, os Os devotos de Kord gravitam para o Salo dos Valences, um
resqmcios da alma ficam daniicados demais para retornar grande edifcio consrn11do em madeira macia onde sempre
a vida no Plano Material. ha uma celebrao e d1)pu1as de luta livre.
Certos efeitos gerados por artefatos ou divindades so As almas devotada~ ao Ladino Sorridente vo para o Covil
capazes de destruir almas por exemplo, uma esfera da de Olidammara, uma manso sem lgica repleca de labirintos,
at11cj1Hln1io. tesouros secretos e bailes de mascaras.
A despeiro do que acontea alma, o cadver intacto (se exis- Limbo: As almas que viajam para o Limbo ocupam lugares
rir) guarda um eco de seu espirito e personalidade. essa privilegia<los cm grandes espetculos de criao e destruio,
impresso que os clrigos invocam ao conjurar falar com mor- conforme o caos fervilhante do plano origina pores de
cerra, ar, fogo e gua. Di1em que possvel ver qualquer cosa tve1s morros vivos, testemunham rituais de necromancia e
sendo criada no Li mbo, caso se espere o suficie nte, e as almas assistem a experi ncias grotescas com carne desmorra.
dos morros dispem de muiro tempo. H ades: Nos Deserros CinLentos, as almas vagam sem desti-
Pandem nio: As almas em Pandemnio se ligam aos gri- no enquanto a tristeza e a apatta atormentam-nas ano aps
ros t ransponados pelo vento que ruge nos tne is e cavernas ano. l l muiro pouco para se ver o u fazer, mas quase ningum
desse plano. se interessaria por novas experincias se isso fosse poss1vel
A Cidadela do Massacre e o lar de Erythnul, uma fortaleza Nove Infernos: Conforme as almas descem pelas nove
arrninada onde soldados enlouquecidos vagam pelos sales, camadas desse plano, observam desde lagos de fogo a castelos
atacando quem encontrarem. No seu centro h um grande que emanam um terror gelido. Os espritos que no so afilia-
alrar de sacrifcios, onde o prprio deus derrama o sangue de dos a uma divrndade acabam nas garras de algum dc mnio
uma fi la inesgoravel de vtimas. especialmente poderoso, observa ndo cm s il ncio suas
Abis mo: Como existem camadas infinitas no Abismo, as maqumaes inquas e suas crueldades cuidadosamente
almas enviadas a esse plano testemunham uma infimdade de plancJ3das.
crueldades, desde mrtura e louc ura ar a guerra eterna. Cada Numa caverna prxima ao Pilar de Crnios, na primeira
alma do Abismo sofre um rormento particular, se1a nas camada do Inferno, reside Tiamat, o drago cromttco. As
Florestas de lnguas Vivas ou no Pntano dos H omens alma~ que a veneravam cm vida guardam a enrrada para os
Perfu rados, entre infinitos otirros. nveis inferiores, massacrando sem piedade as hordas
As almas que dedicaram suas vidas a Lolth acabam aprisio- demomacas ou as cruzadas de guerreiros sagrados.
nadas nos Fossos de Teias Demomacas apos a morte, onde Aqueront e: O Aqueronte uma srie de campos de bata-
podem tesremunhar e m primeira mo as maquinaes de sua lha suspensos no espao, e as almas que se dirigem a esse
divindade maligna. plano testcmL nham d namenH s ht rrc re~ l uerr
Carccr i: As almas enviadas para o plano-pnso de Carcen Exerctros de mercenanos se enfrentam sem monvo aparente,
esro vinc uladas a um ou mais dos prisione iros vivos, sabore- e no se pede nem se concede trgua.
ando sua solido e desespero. Algumas aprendem a contribuir Wee Jas vive num delicado cas1clo de cnsral, que e a nica
com a resignao dos encarcerados, sussurrando coisas som- fon te de luz num espao repleto de fragmenros de gelo afia-
brias em seus o uvidos. dos como navalhas. Enquanto suas almas observam, ela ava lia
O Necroman teion o cencro do reino de Nerull, um caste- as criaruras sequesrradas de outros planos, aumentando a difi-
lo de gelo negro onde suas almas observam a criao de incon- culdade dos restes at que elas fracassem.
Grifo
Tesouro de 9 nvel Ano paladino 8 Balista (montaria do paladino)
Trreo 1 Andar Teto
A cidadela vende grifos treinados como montarias por 8.000 PO. Eles tambm os emprestam aos
aliados em casos do grande necessidade.
No cubo flutuante de Nishrek, Gruumsh planeja as prxi- O Palcio de Bahamut sirua-se prximo base da monra-
mas etapas em suas guerras nas cidades-fortaleza de Olho nha. E uma maravilha cintilante construda sobre um
Podre, Mo Branca e Tres Presa. As almas que lhe so poderoso tufo, e ah as almas escutam muitas profecias,
devotada'> ass1"em o progresso da guerra, inclusive os inter palavras de sabedoria e canes do Drago de Platina.
rogatonos dos pns1one1ros e a brutalidade dos mtodos de Os Campos Verdes de Yondalla no abrigam quaisquer
treinamento do deus dos ores. predadores, embora haJa uma profuso de coelhos, roupeiras
Hextor reside no Basno do Flagelo, um edifcio de ferro e e castores As almas desfrutam de uma sucesso infindvel de
pedra. esse local, as almas tem acesso s criativas crueldades colhe11as abundantes e clima ameno.
do Grande Coliseu, uma arena de bronze e vidro onde as Erackmor fo1 escolhido por Moradin para instalar as Forjas
legies de l lextor aprendem as artes da tortura e da guerra. de Almas, grandes dispositivos onde os espritos do povo ano
M ecnus: A> alma> que viajam para Mecnus cosrumam so 1emperados. As almas enviadas para l muitas vezes so
ficar fascinadas pelo movimento infindvel da estrurura de moldadas em armas, para que sejam capazes de continuar a
engrenagens que conMitui esse plano. Cada roda denrada gira participar dos feitos de bravura dos anes.
em harmonia com as demais num esperculo de sincronia l leironeous lidera suas cruzadas contra o mal no Arsenal
testemunhado pelos residentes silenciosos do lugar. Radiante, prximo Cidade Celestial de Yetsira, na sexta
Arcdia: Os campos e pomares de Arcdia convidam as camada da montanha. Nesse local, as almas observam
almas que a li chegam a simplesmente caminhar pelas lleironcous recompensando seus leais seguidores, honrando-
macieiras floridas e pelos campos ondulantes de cereais, os por sua vir1ude e conduta exemplar.
sen1indo a alegria serena da suave perfeio que a marca Bitopia: As almas biropianas tm uma escolha a fazer: as
registrada desie p lano. paisagens buclica~ de Dothion ou as selvas de Shurrock. A
A Basilica ele L Cu1hbert fornece o descanso para as almas dec " n.10 prrri'a '"r permanenie, pois as almas podem via-
que veneravam esse deus. Elas observam em silncio enquan Jar para as montanhas e chegar a outra camada do plano.
10 S1. Cuthben profere decises e julgamentos de grande As almas que veneram Gari Glittergold vo para uma regio
sabedoria em seu Trono ela Verdade. de Dorhion banzada de Colinas Douradas, onde gnomos
Celsria: As alma> que chegam s grandes montanhas de celestiais levam seu estilo de vida tradicional e despreocupa-
Celstia ascendem lentamente seus Sere Parasos do, sem se importar com o resto do mundo.
Escalonados, algumas se demorando na Cidade Celestial Elsio: As almas dos Abenoados Campos vagam enrre as
antes de alcanar o cume elo Paraso iluminado. alamedas, florestas e ceus ensolarados do plano, e eventual-
G*6
12 m para cima
Homem-urso (ND 5')
18 m para cima
com tesouro de r nvel
HaUling
bardo 2
Os quart06 so alugados por 1 PO/noitc. O santUiio vende cavalo.s de guerra leves, incluindo
incluindo um jantar substancial uazido os arreios, por 180 PO e cavalos de guerra pesados
da casa d casa de uma alde com sela de carga por 100 PO. Eles alugam os
cavalos para clientes de confian3 }>9r 40 PO e
10 PO or dia, res cctivamcnte.
de culto. Como sua organl.3o se estende para alm das fron- en1ram em confli10, sejam leves desavenas ou dissenses
teiras nacionais, elas conseguem combinar esforos em dife- profundas, a respeito de assuntos esotricos ou mundanos.
rentes pases para a1ing1r um determinado resultado. Essas faces so chamadas sei1as, e seus conflitos, cismas.
Os fiis de Pelor, por exemplo, habiram todos os pases, e A igreja de Heironeous, por exemplo, abriga uma seira
compamlham a crena no deus-sol independente de sua chamada Os legisladores - eles acreditam que um conjunto
nacionalidade. Os sumos-sacerdores dos remplos mais de leis codificadas o ideal mais elevado e que ningum esra
poderosos mantm contato com os outros e com a liderana acima da lei Ja a seua dos Justiceiros cr que a prpria justia
global da igreJ3. Por exemplo, se os lderes seculares de uma o bem maior e as leis formais so teis apenas enquanto per-
nao impuserem 1axas pesadas sobre os templos de Pelor, a mitirem que os culpados sejam punidos. As duas faces no
informao se espalhar pela hierarquia da igreja, e ourros se enfrentam aber1amen1e numa religio to organizada
pases sero pressionados por seus peloritas a erguer sanes quanto o credo de Heironeous, mas seus clrigos so rivais
diplomticas capazes de revogar o imposto. que se esforam para manter seus adversrios longe das
E strutura: Em muitos aspectos, uma igreja mundial fim- posies dr influencia no clero.
ciona como uma nao, mas no possui territrios, exceto Estrutura: As seitas costumam ser extra-oficiais, e se apli-
seus 1cmplos. Ela 1raia se us seguidores (bem ou mal) como cam a um conjunto de crenas cm comu m, e no adeso for-
c idados, e as coletas dos templos funciona m como a recei ta mal a uma organi1.ao. Essas seitas utilizam a mesma h ierar-
dos impostos. Algu mas 1greJas mundiais at mantm exrci- quia da igrep como um iodo; o membro de mais alco posto na
tos fixos, prontos para a prxima cruzada contra os inim igos igreja emite ordens para subordinados, que coincidenre-
da f, embora os soldados muitas vezes permaneam disper- mente pertencem mesma faco. Quando as seiras so mais
sos para que as naes seculares no enxerguem a instituio formais, e porque as desavenas surgiram devido a quesres
como um rival militar. Os ltdercs de uma igreja mundial nor- organizac1ona1s. () \itni,terio E\ mgelizador de <;t. Cuthbert
malmen1e so um conselho composto pelos sacerdotes de muitas ve1es en1ra em conflito com seu Ministrio
posro mais elevado em cada pas. Quando o conselho roma Congregacional, pois uma se11a deseja buscar novos conver-
uma deciso, ou recebe uma diretiva de sua divindade, cada tidos enquan10 a ourra quer cuidar dos que j existem.
um de seus membros responsvel por transmitir as ordens Existem poucas igrejas de porte considervel onde no
apropriadas ao clero de sua nao. exisra pelo menos um pequeno cisma em desenvolvimento.
Pap is dos PJs: Mesmo uma igreja mundial no onipo- Mesmo quando uma seita domina completamente a igreja,
~ rente, e pode soliciiar que os PJs cumpram misses em terras podem acomecer duas coisas: ou a seita dominante acaba se
(. distanres. Os PJs de nivel elevado podem ser agenres especiais dividindo por outro motivo, ou surge uma nova seita para
~ enviados a diversos locais para sustentar a f durante os pero- desafiar a estabelecida.
::t
~ dos de dificuldade. Pap is dos PJs: Os PJs de mveis baixos que veneram uma
. PdMs Importantes: Por venerarem uma mesma divin- divindade especfica costumam ser recrutados por uma das
~ dade, at mesmo os PJs de nveis baixos podem conseguir sei 1as de sua igreja, enquanto os PJs de nvel in rermedirio
~ auxlio de uma sucursal especfica de uma igreja mundial, enfrc nlam as conspiraes da seita rival. Os PJs de nveis ele-
mesmo nas si1uaes cm que os res identes suspeirariam de vados sero responsveis por seu prprio cisma caso entrem
es tranhos. As igrejas m undiais precisam manter uma rede de cm conflito com os lderes da igreja. Se os seus seguidores os
comunicao global entre se us templos afiliados, por isso
apoiarem, isso pode origi nar u ma nova seita.
muit os personage ns ligados religio viaja m pelo mundo. Os
PdMs Importantes: Nem sempre bvio quais PdMs so
nveis superiores da hierarquia so compostos essencial-
afiliados a qua l sei1a de uma determinada igreja. Embora algu-
men1e por clrigos, e mu iros no so nativos das terras onde
mas possuam seus prprios smbolos, vestes ou ourras formas
exercem suas funes.
bvias de diferenciao, outras s se revelam aps longas con-
Idias para Ave nturas: As igrejas mundiais desempe-
versas sobre questes de f. Se o cisma parricularmen1e
nham um papel proeminente nas seguintes avenruras:
grave, as seiras envolvidas podem estar repletas de membros
Um clrigo v1si1ante chega de terras distantes e contrata os secretos e agemes duplos.
PJs como guias locais em sua misso. Id ias para Ave nturas: As seitas e os cismas so impor
Os personagens se alistam numa cruzada que promete ran1es para as seguin1es aven1uras:
reunir os devo1os de muitas terras num enorme exrcito.
Os PJs precisam se relacionar com seus estranhos compa
nheiros enquanto enfrentam os inimigos da igreja. Um cisma irrompe na igreja, e ambos os lados desejam que
os PJs romcm pamdo. Se fizerem isso, eles tero ganhado a
Uma divindade ordena que os PJs unifiquem suas igrejas
inimi:zade da seua nval e devero sobreviver a araques e
nacionais independentes numa nica comunidade de fiis
- uma 1greJa mundial. conspiraes.
Os PJs precisam adquirir uma determinada relquia como
SEITAS E CISMAS um ri10 de iniciao numa seita particularmente respeirada.
A lder de uma seila declara-se uma semideusa, e os per~1>
Mesmo com ccocracias e igrejas globais, nem todo fiel com-
nagens devem descobrir se ela realmente divina e quais
partilha as mesmas opinies a respeito de tudo. A maioria das
igrejas, independente de seu taman ho, possui faces que so seus pln nos.
Os PJ-; descobrem que dois remplos da mesma divindade
IGREJAS REGIONAIS E DISPERSAS nurrem uma nvaltdade acirrada, e cenram prejudicar um ao
As igrejas regionats funcionam exa1amente como as mundi- ourro sempre que poss1vel. Eles devem descobrir a origem
ais, mas seu alcance no ultrapassa determinada provmcia ou da dispura e rr31er de volra a paz para sua religio.
nafo. As 1greps dispersas, tecnicamente, so instituies
glob:us, mas sua esfora de mfluencia to limitada que no CULTOS
s:io enconrradas em todos os lugares. Embora a palavra 'culto" traga menre a imagem de clrigos
Lolrh possui uma 1grep regional, pois seus remplos vesundo manro' negros e invocando criaruras malignas
somenre so encontr:i<los entre os drow. J Boccob rem uma numa clareira da floresta, na verdade ela descreve qualquer
igreja dispersa Seus wmplos-b1bltotecas podem ser enconrra gmpo de devoros com as mesmas idias. De faco, muicos so
dos em rodas as prinCLp:us CLdades do mundo, mas eles no os invocadores malignos que as pessoas imaginam. Numa
alcanam o in1erior e no se preocupam com assunros que nao 11ranica, entretanco, os rebeldes que veneram Pelor e
no digam respei10 acumulao de conhecimenco. Heironeous em segredo so os culristas, tentando escapar da
Es trutura: As igrejas regionais e dispersas rendem a colo- vigilncia dos inquisidores de l lexcor.
c;ir mais au1oridade nas mos do sumo-sacerdote do templo Os culros a Vecna, por exemplo, se renem para execurar
local. Embora el:1s possam contar com lderes de pos tos mais ritua is iliciios e dedicados a conspiraes e traies - afinal,
elevados, eles nao conseguem estar em todos os lugares ao ele o deus dos segredos. Eles tramam contra os lderes locais
mesmo 1empo e apenas estabelecem metas gera is para a insri e especialmente contra o clero de outras divindades.
ruio. As decises dirias so tomadas individualmente em Estrutu ra: Os cuhos normalmente so pequenos, concan-
cada remplo. do com menos de cem membros. A maioria tem apenas um
Papis d os PJs: Como os remplos no podem contar com 'umo s.irlrdo1t ou lirur1 '1mihr como hder embora s ve11 s
ajuda exrerna, frequenremenre conrratam PJs de mveis baixos ele seja apenas uma figura decoranva e outro personagem -
ou inrennediarios para cumprir misses e tarefas importantes ralve7 um monstro - esreja no controle. Os cultistas sempre
para a igreja Os PJs de nveis elevados certamenre so capazes adoram precaues elaboradas para manter a segurana,
de admm1strar seu proprio remplo. incluindo remplos secretos, senhas, cdigos e outros insrru-
PdMs Importantes: As igrejas regionais e dispersas cosru- menros de espionagem.
mam abrigar mais personagens de outras classes, que no clri- Papis d os PJs: Na maioria das vezes, os cultos trabalham
gos, em suas filetras, pois sua hierarquia e menos vertical e o conrra os per-;onagens, no a seu favor, pois a devoo aos
treinamenro <los sacerdotes e mais difcil Entretanto, o sumo- deuses do bem raramenre precisa ser manrida em segredo.
sacerdore de cada templo quase sempre sera um clrigo. Enrrernnro, numa 1erra maligna (e para PJs de nvel elevado,
Id ias p ar a Aventuras: As seguintes idias para avenruras nos planos malignos) eles podem ser revolucion:rios que
se baseiam em igrejas regionais e dispersas: veneram suas divindades secretamenre e cramam contra seus
soberanos malignos.
Um deus do mar deseja estabelecer uma rede de santu:rios PdMs Importantes: Os c ultistas so ancagonistas bsicos
independentes ao longo de um trecho particulannente cm D&D quase sempre clrigos de nveis baixos, mas os
perigoso do luoral, e os personagens devem pamilhar os conjuradores arcanos so razoavelmente com uns. O culto
mares para man ilos em segurana. geralmente liderado por u m clrigo de n vel elevado, um
Um grupo de peregrinos de um deus dos cus con rrara os ex1ra planar(como um diabo o u de mnio) ou uma aberrao
personagens para lev-los de um templo nas proxim idades (como um bcholdcr ou um devorador de menres). Em certos
are um monastrio no alto de uma montanha. casos, os membros menos graduados do culto esto engana
dos sobre .i \'crd.1JeirJ idt.:ntidJJ1.; de seu:. mestres.
Idias para Aventur as: Os cultos figuram com destaque
nas seguinres avencuras:
s novas magias na!> lbtas a seguir suplementam Maldio da M Sorte": O alvo sofre -3 de penalidade em
as que so cnconrradas no Lrvro cio Jog11tfor. Cada todas as jogadas de ataque, testes e tesres de resistncia.
uma delas, descrna nesse capuulo, csra "inala- Onda de Tristeza": Cone que impe - 3 de penalidade em
da com um asrcrisco. todas as Jogadas de ataque, testes e resres de rcs1srenc1a.
Zelo : () conJurador se desloca enrre os inimigo~ para
atacar o adversrio que desejar.
NOVAS MAGIAS
MAGIAS DE ALGOZ DE 3'1 NVEL
DE ALGOZ Ressurgimento em Massa": Como ressurgumnto, mas
para mltiplos alvos.
MAGIAS l)E ALGOZ DE 1 NIVEL
Sacrifcio Divino": O conjurador sacrifica pontos d~ vida MAGIAS DE ALGOZ DE 4 NVEL
para inligir dano adicional. Perseguidor Implacvel": O conjurador sabe onde
Armadura Dourada": A monraria do conjurador recebe uma esra sa presa, desde que ela esteja se deslocando.
armadura energtica. Sobrcvida": Restaura a vida de uma criarura morta
Ressurgimento"': O conjurador concede uma segunda duranrc 1 min./111vel.
chance a um objeto em um rcsre de rcsistencia Apare ncia da Divindade Menor"': O conjurador
Montaria do Viajante : A criatura se desloca mais rapida- adqture +4 em Car e resistncia 10 a certos npos de
mente mas no capaz de atacar. energia.
Arma ela Divindade": A arma <lo conjurador adquire
MAGIAS DE ALGOZ DE 2u NVEL um bnus de melhoria e habilidades espec1ai5.
Mira Abenoada: Os aliados recebem +2 de bonus cm Montaria Alada": A monraria do conjurador ganha
a~a5 e consegue voar com dc-.locamenro 18 m.
ataques disrncia.
NOVAS MAGIAS MAGIAS DE CLRIGO DE 3c NVEL
Mira Abe n oada: Os aliados recebem T2 de bnus em
DE BARDO ar:iques il d1sr:inc1a.
Tra m a d e Es pinhos: A rea afetada constringe as criaturas e
MAGIA DE 2 NIVEL DE BARDO os cspmhos mfltgcm 2d6 pomos de dano.
O nda d e Tris t eza : Cone que impe -3 de penalidade em Viso eqe n cial : O conjurador envia um sensor mgico
rodas as Jogadas de ataque, tesres e restes de resistncia. para se mfihrar em uma rea.
C h a ma da F": Conceda a qualidade exploso flamejante a
uma arma
MAGIA DE 5 NlVEL DE BARDO
Es pinhos: Como flrJJlS, mas a arma recebe +2 de bnus e
Piscar Aprimorado": Como prsrnr, mas mais seguro e com dobra sua ameaa para sucessos decisivos.
maior controle. Ligao Tele p tica Menor": Como ligao teleplrca de Rary,
mas s afeta o conjurador e outra criatura.
MAGlA DE 6< NJVEL DE BARDO Vigor": Como vigor nwror, mas cura 2 PV/ rodada (mximo de
25 rodadas).
Rog ar Maldio Maior": Como rogar nraldiiio, mas com
penalidades mais seven1s. Vigor M e n o r em Massa": Como vigor mc11or, mas para diver-
so; alvos (maximo de 25 rodadas).
NOVAS MAGIAS
,.
Apar n cia da Divindade M enor": O conjurador adquire +4
em Car e res1srencia 10 acenos tipos de energia.
Trreo
Vista lateral
f:.J o,-rm
w
1,f m
Primeiro terrao
Tornar Inteiro: Repara um objeto. MAGIAS DE SHUGENJA DE 4 NVEL
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por l min/
nivel. gua Controlar a gua: Aumema ou abaixa volumes de
gua.
Todos Resis tncia E nergia: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/a taque do tipo de energia especificado. Curar Ferimentos Crticos: Cura 4<18+ 1/ nvel de
dano (max. +20).
Localizar Criatura: indica a direo de uma criatura
MAGIAS DE SHUGENJA DE 3 NVEL familiar.
Agua Caminhar na gua: O alvo caminha sobre a gua Ne utra lizar Venenos: Imuniza o alvo contra
como se ela fosse slida. venenos, desintoxica veneno em um personagem.
Curar Ferime ntos Graves: Cura 3d8 .,.1/ nvel de RestauraoM: Recupera nveis negativos e valores
dano (mx. +15). de habilidade
Re mover Cegueira/Surdez: Cura condies nor- Ar Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse
mais ou mgicas. slido (num ngulo de 45).
Remover Doenas: Cura todas as doenas que afe- Detectar Vidncia: Alerta o conjurador sobre espi-
tam o alvo. onagem mgica.
Remover Maldio: Liberta objeto ou pessoa de Discernir Mentiras: Revela mentiras de liberadas.
maldiao. Pared e I lusria: Muro, cho ou teto parecem reais,
Respirar na gua: Os alvos podem respirar sob a mas qualquer coisa pode atravess-los.
gua Terreno Ilusrio: Faz um ripo de terreno parecer
Ar Clarividncia/Clariaudincia: Ouve ou enxerga outro (dt campo para floresta, etc ..
di~1ncia durante 1 min/ nvel. Fogo Escudo do Fogo; A~ cnaturas que o atacam sofrem
I magem Maior: Como mrngem s1le1u1osa, mas com dano de fogo. Voc est protegido de frio ou calor.
som, cheiro e temperatura. Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item
Invisibilidade: O alvo fica invisvel durante 1 mgico.
min/ nvel ou at atacar. Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de
Lufad a de Vento: Afasta ou derruba criaturas fogo.
Pequenas. Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas peque- e Ld4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +1/ nvel.
nas e gases. Relmpago: Elemcidade causa Ld6 de dano/nvel.
Velocidade: 1 criatura/ nvel se move com mais rapi- Terra ncora Dimensional: impede movimento exrra-
dez, +L no ataque, CA e testes de resistncia de dimensionaL
Reflexos.
Expulso: Fora uma criatura a retornar para seu
Fogo Asas de Fogo: Os braos do conjurador tomam-se plano nativo.
asas que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano de
Imunidade Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
fogo.
nveis.
Convocar Relmpagos: Direciona raios (3d6/nvel)
Pedras Afiadas: A~ criatura~ na rea sofrem 1d8 de
durante tempestades.
dano, podem ficar lentas.
Lmina Afiada: Dobra a margem de ameaa normal
Proteo Contra a Morte: Fornece imunidade a
da arma.
magias e efeitos de morte.
Luz Cegan te: Raio causa 1 ds de dano/2 nveis ou
mais contra mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz bri-
MAGIAS DE SHUGENJA DE 5 NTVEL
lhante Ar Controlar os Ventos: Muda a direo e a velocidade
Terra Ampar Plantas: Faz a vegetao crescer, melhora do vento.
colheitas Porta Dimens ional: Teletransporta o conjurador a
Arma M gica Maior: +1/ 4 nveis, mx. +5. uma curta distncia.
Mesclar-se s Rochas: O conjurador e seu equipa- Invis ibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o
mento se unem a pedras. alvo pode atacar.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Mirage m Arcana: Como terreno ilusrio, mas com
O rao: Os aliados recebem +1 em vrias jogadas e os estruturas.
inimigos sofrem -1. Image m Pers is tente: Como imagem maior, mas no
Todos Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos. necessria concentrao.
Invocar Aliado da Natureza III: lnvoca animais Terra Criar Passagens: Abre um buraco em madeira ou
para auxiliar o conjurador. pedra.
Proteo contra Elementos: Absorve 12 de Resis t ncia Magia: O alvo recebe RM 12+ 1/nvel
dano/nvel de um tipo de energia. Muralha de FerroM: 30 PV/4 nveis, pode cair sobre
Simbolo de ProteoM: Inscrio fere os intrusos. inimigos.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que Conto das Rochas: Converse com pedra natural ou
pode ser moldada. trabalhada.
Fogo Vrtke de Energia (Apenas Fogo)": Exploso de Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
energia ceniralizada no conjurador inflige dano s Pel e RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ ataque.
criaruras prximas.
Todos Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas
Confuso: Obriga o alvo a agir de modo esrranho com bnu~ +20 para o teste.
durante 1 rodada/ nivel.
Invocar Aliado da Na tureza VI (Apenas Elemen-
Enfraquecer o Intelecto: lniehgencia e Carisma do tais Grandes): Invoca criatura para auxiliar o conju-
alvo caem para 1. rador.
Sopro do Drago (Ape nas Vermelho ou de Ouro)":
O conjurador escolhe um ti po de drago e imita seu
sopro.
MAGIAS DE SHUGE NJA DE 7 NVEL
Coluna de C hamas: Destri inimigos atravs de gua Frio Arrepiante Maior": Como fno arrepiante, mas
fogo divino ( ld6/nvel). com durao maior e inlige mais dano.
gua Penit ncial',x: Remove a culpa dos pecados do alvo. Ressurre ioM: Resraura completamente um alvo
Curar Ferimentos Leves cm Massa: Cura 1ds morro.
+t / nvel de dano (mx. +25) de diversas criaturas. Restaurao MaiorM: Como restaumo, mas restau-
Fora dos Justos: Seu tamanho aumenta e voc ra todos os nveis e valores de habilidades.
recebe bnus de combate. Vidncia Maior: Como vidncia, s que mais rpido
VidnciaF: Espiona algum distncia. e com durao maior.
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV Ar Despistar: Deixa o coniurador invis1vel e cria uma
+1/nivel, ou esfera que apns1ona alvo. duplicata ilusona
Todos Comunho Com a Natureza: Aprenda sobre o ter- Imagem ProgramadaM: Como imagem maior, mas
reno, 1,5 km/ nivel. disparada por um evento.
Invocar Aliado da Natureza V (Apenas Ele men- Invisibil idade e m Massa: Como 111v1s1b1lidade, mas
tais Mdios): Invoca uma cnarura parn auxiliar o afora rodos dentro do alcance.
conjurador. Teletransportar Objeto: Como teletmnsporte, mas
afe ta objeto tocado.
MAGIAS DE SHUGENJA DE 6 NVEL Fogo Corrente de Relmpagos: ld6 de dano/nvel; 1 raio
secundrio/nvel e causa metade do dano.
gua Contingncia: Cria conungncia para conjurar ourra Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
magia.
Tempestade de Fogo: Causa ld6 de dano de
Controlar o Clima: Muda o clima na rea local fogo/ nvel.
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/ nvel, rodas Terra Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em
as doenas e problemas mentais. uma esttua.
Mare moto*: O nda inflige 1ds de dano/2 nveis e os Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
cfeit0s da manobra Encontro.
Esttua: O alvo po<le se tornar uma esttua quando
Viso da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua desejar.
forma verdadeira.
Reverter Magia: Rele1e J d4+6 nveis de magia em
Ar Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse seu conjurador.
slido (num ngu lo de 45).
Todos Invocar Aliado da Natureza VII (Apenas Elemen-
Imagem Permanente: l nclui viso, som e cheiro. tais E normes): Invoca criatura para auxiliar o conju-
Nvoa Mortal: Mata sem resistncia (3 DV); com rador.
resistncia (4-6 DV) ou dano de Con.
Teletransporte: Transporta voc instantaneamente a
at 150 km/ nivel.
MAGIAS DE SHUGENJA DE 8 NVEL
Vu : Muda a aparncia de um grupo de criaruras. gua Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas
para varios alvos.
Fogo Chamas da Pureza": O alvo irrompe em chamas
mgicas, tornando-se uma arma perigosa. Discernir Localizao: Descobre o local exato de
criatura ou objeto.
Ira do o i do Meio-Dia": Cega criaruras a at 3 m.
Sementes de Fogo: Bolotas e bagas se rornam Regenerao: Membro) decepados do alvo crescem
granadas e bomba~. novamente, cura 4d8 de dano +1/ mvel (max. 35).
Smbolo de Proteo Maior: Como smbolo de pro- Ar Animao Ilusria: l luso protege rea conrra viso
normal e vnl1;11c111.
tl'io, mas at 1ods de dano ou magia de 6 nvel.
Terra Banimento: Expu lsa 2 OV/ nvel de c riaturas de Ciclone: Ciclone cau~a dano e pode aprisionar cria-
extra-planares. turas.
Campo Antimagia: Anula magia em uma rea de Teletransporte Maior: Como teletmnsporte, sem limi-
3m. te de alcance e nunca erra o local.
Fogo Explos o o lar: Cega rodo~ que esrejam a menos de 10 exto en tido:" exro senrido" lhe avisa sobre perigo imi-
3 m, causa 6d6 <le dano. nenre
N uvem Ince ndiria: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo rodada Ordf'rn d i Ch,11na Voraz
Palavra de Pod er, Cegar: Cega uma criatura com 200
1 Brilho: Ofusca uma cnarura (-1 nas jogadas de ataquei.
PVou menos.
2 Mos Flamejan tes: 1d4 de dano de fogo/ nvel (mx.
Terra Priso~1 : Serie de recmcas para aprisionar uma cria-
5d4).
tura.
3 C riar Chamas: 1d6 de dano +1/ nvel, toque ou distn-
Pro t eo Contra MagiasM,F: Concede +8 de bnus
cia
de res1'1enc1a
4 Lu z Cegante: Rato causa t ds de dano/ 2 nveis ou mais
Te rre moto: rremor mrenso em 1,5 m/ nvel de raio.
contra monos-vivos.
Todos Invocar Aliad o d a Natureza VIII (Apen as
5 Bola de Fogo: t d6 de dano por nvel, 6 m de raio.
Elem ent ais Maiores): Invoca criarura para auxiliar o
conjurador 6 Coluna d e Chamas: Destri in imigos atravs de fogo
divi no ( l<l6/n1vel).
7 C ham as da Pureza": O alvo irrompe em chamas mgicas,
MAGIAS DE SHUGENJA DE gc NVEL tornando se uma arma peri gosa.
gua Ressurrei o VerdadeiraM: Como resrnrreriio, mas 8 Tempes tad e de Fogo: Causa Ld6 de dano de fogo/nvel.
nao necessrio o corpo. 9 Bola d e Fogo Controlvel: 1d6 dano de fogo/n vel, rerar-
Te mpestad e d a Vi n gana: Tempestade de cido, da a cxplos<io ar 5 rodadas.
granito e pedras. t O Chu va de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6
Ar Crcu lo de Teletrans po rte.\1: felrrransporta qual- dt d 1110 dl' h.Jl't
quer criatura ao local designado.
Form a Etrea: Viaje para o Plano Erreo com com- OrdE.>m do Descampado Inacessvel
panheiros.
Detec tar Magia: Derecta magias e itens mgicos a menos
Fogo C huva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam
de 18 m.
6d6 de dano <le fogo.
2 Re mover Medo: 4 em restes conira medo para l alvo/ 4
Imploso: Mata t criarura/rodada.
nive1s.
Terra Antipatia: Ob1ero ou local afetado repele cerras cria-
3 Faro--": Concede a habilidade especial faro.
turas.
4 Res t aurao Me nor: Dissipa penalidades magicas de
Aprisiona me nto: Prende um alvo sob a terra.
habilidade ou recupera ld4 de da no de habilidade.
Todos Gru po de E le me ntais: Invoca vrios elemenrais.
5 Alce Fantas ma: Alce mgico aparece por 1 hora/nvel.
Invocar Aliado da Na tureza VIII (Ap enas
6 Dana do U n ic rn io": Nvoa purificadora limpa o ar de
E le mentais Ancies): Invoca criarura para auxiliar o
fumaa, poeira e venenos.
conjurador.
7 Con trolar o C lima: M uda o clima na rea local.
8 Vid n cia Maior: Como vid ncia, s que mais rpido e
MAGIAS DE ORDEM DE SHUGENJA com durao maior.
9 Evapo rao: Causa ld6 de dano/nvel em 9 m.
Ordem do Olho Qut Tudo V 10 Hom e ns Vegetais: Invoca td4+2 ho mens planta para
1 Orie nta o:~ l para uma jogada ou res te.
auxiliarem o conjurador.
2 Det ec tar Armad i lhas: Reve la armadilhas narurais ou
pnmtt1vas.
OrdPm dil Chuv.1 Suave
3 Detectar Pensame ntos: Permite captar pensamentos 1 Curar Ferime n to s Min irnos: Cura t ponto de dano.
superficiais. 2 Curar Fe ri m entos Leves: Cura 1ds +1/nvel de dano
4 C larivid ncia/Clariaudincia: Ouve ou enxerga dis- (max. +5).
tancia duranre l min/ n1vel. 3 AugrioM,f: Descobre se uma ao ser boa ou m.
5 AdivinhaoM: Oferece conselhos teis sobre as aes 4 Curar Fer ime n t os Graves: Cura 3d8 +1/n vel de dano
propostas. (mx. +15 .
6 Comunho Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 5 Cu rar Ferimen tos Crt icos: Cura 4d8+ 1/ nvel de dano
1,5 km nt\'el. (ma\.. +20)
7 Enco n trar o Cami n ho: Mosrra o caminho mais direto 6 ComunhoX: Divindade responde uma pergunta/nvel
ate um local. (sim ou no ).
8 Lendas e H ist rias " ,F: Descubra histrias sobre uma 7 Cura Co m pleta: Cura 10 ponros de vida/nvel, rodas as
pessoa, local ou objeto. doenas e problemas menrais.
9 Vis foM.X: Como krrclch 1' hrslrrcu, s que mais rpido e 8 Ress urre io"" : Res raura completame nte um alvo morto.
cansativo. 9 Cura Com p leta e m Massa: Como w rn completa, mas para
vrios alvos.
10 Apris ionar a AlmaM,F: Aprisiona alvo dentro de uma Ordem do Zfiro da Primavera
gema.
1 Pasmar: Um humanide (4 DV ou menos) perde sua pr-
Ordem do Cri sol rnescrutvel xima ao.
2 Transformao Momentnea: Muda sua aparncia.
1 Resistncia: O alvo recebe +l para restes de resistncia.
3 Nublar: ataques 1m 20% de chance de fracassar.
2 Arma Mgica: Uma arma recebe +Ide bnus.
4 Invis ibilidade: O alvo fica invisvel durance 1 min/nvel
3 Exploso Sonora: Causa tdS de dano snico ao alvo e ou at a1acar.
pode atordo-lo.
5 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse slido
4 Arma M gica Maior: +1/4 mveis, mx. +5. (num ngulo de 45' ).
5 Expulso: Fora uma criatura a retornar para seu plano
6 Invisibilidade Maior: Como rnv1s1b1lidade, mas o alvo
nativo.
pode atacar.
6 Proteo Contra a Morte: fornece imunidade a magias e
7 Vu: Muda a aparncia de um grupo de criaturas.
efeitos de morre.
8 Des pistar: Deixa o conjurador invisvel e cria uma dupli-
7 Banimento: Expulsa 2 DV/nvel de criaturas de extra-
cara ilusria.
planares.
9 Animao Ilusria: Iluso protege rea contra viso nor-
8 Repulso: Criaturas no podem se aproximar do conju-
rador. mal e vidncia.
10 Sexto Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo imi-
9 PrisoM: Srie de tcnicas para aprisionar uma criatura.
nen1c.
10 Aprisionam e nto: Prende um alvo sob a terra.
Desenvolvem asas
Andarilho das N1111ens emplumadas que per
mirem voar com o
dobro do deslocamen-
to normal (boa capacidade de manobra).
APARNCIA DA DIVINDADE
Adquire +1 de armadura natural.
Transmmao [Mal, Bem] Adquire viso na penumbra.
Nvel: Clr 6 Adquire resistncia a cido, frio e eletricidade 1 O.
Tdnrico a apnrncin dn d1vrndade menor, mas o conjurador Adquire imunidade a doenas.
adquire rodas as qualidades de uma criatura celestial ou Adquire +4 de bnus racial nos restes de resis tncia contra
abissal (consulte o Livro dos Momtros para obter os detalhes venenos.
completos). Adquire Reduo de Dano 10/ mgico.
Adquire res.istncia magia 25.
O conjurador adquire uma aparncia metlica cintilante
(para clrigos bons) ou uma aparncia mais amedrontado- Adquire os seguintes bnus nos valores de habilidade: +4
ra (para clrigos malignos). For, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4 Sab, +4 Car.
O conjurador adquire a capacidade de destruir o mal (para Os clrigos malignos sobrem as seguintes transformaes:
clrigos bons) ou o bem (para clrigos malignos) uma vez
por dia. Acrescente o seu modificador de Carisma jogada Desenvolvem asas de morcego que permitem voar com
de ataque e seu nvel de personagem ao dano conrra adver seu deslocamento normal (capacidade de manobra medi-
srios da tendncia apropriada. ana).
O conjurador adquire viso no escuro com alcance de 18 m. Adquire +1 de armadura natural.
Adquire ataques de mordida e garras. Caso seu tamanho outro reste de resistncia para ignorar a sugesto, usando a CD
SeJa Medio ou maior, sua mordida infligir ld6 pontos de da magia (as criaturas especialmente resistentes a encanta-
dano e cada garra mfligir 1d4 pontos de dano. Caso seja mentos podem usar essa resistncia para evitar que sejam afe-
Pequeno, a mordida infligir 1d3 pontos de dano e cada tadas pela sugesto). Um sucesso nesse teste de resistncia no
garra infligir ld3 pontos de dano. anula os demais efeuos da magia sobre a criatura.
Adquire viso no escuro com alcance de 18 m. possvel afetar todos os seres inteligentes na rea afetada,
Adquire imunidade a venenos. a escolha do conjurador (at o mximo de oito), comeando
Adquire resistencia a cido, frio, eletricidade e fogo 1O. pelos indivduos conhecidos ou nomeados. O idioma no
Adquire Reduo de Dano 10/ mgico. constitui uma barreira, e no necessrio conhecer as criatu-
Adquire resistencia a magia 25. ras pessoalmente pode-se escolher, por exemplo, "os
primeiros oito guardas que estiverem naquela sala". A magia
Adquire os seguintes bnus nos valores de habilidade: +4
no atinge aqueles que obtiverem sucesso no teste de
for, +4 Des, +2 Con, +4 Int, +2 Car.
resistncia.
Componmte Malenal: Uma aranha de qualquer tamanho ou
APARNCIA DA DIVINDADE MENOR tipo. Pode esrar mona, mas ainda precisa ter todas as oiro
Transmuraao [Mal, Bem] patas.
Nvel: Alg 4, Clr 3, Pai 4
Componentes: V, G, FD ARCO ANTI-CRIATURA
Tempo de .Execuo: l ao padro Evocao
Alcance: Pessoa l Nvel: Rgr 4
Alvo: Voc Componentes: V, C
Durao: 1 rodada/ 111vel Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Ao conjurar essa magia, o corpo do conjurador muda para
Alvo: Arma de ataque distncia tocada
uma forma mais parecida com a de sua divindade (de forma
bastante limitada, naturalmente). Ele recebe +4 de bnus de Durao: 1 rodada/nvel
melhoria em seu valor de Carisma, alm de resistncia 10 a Teste de Resis t ncia: Nenhum
dois ou trs tipos de energia: cido, frio e eletricidade se for Resis tncia Magia: No
bondoso; frio e fogo se for maligno.
Essa magia permite que o conjurador canalize o poder divino
para qualquer arma de ataque distncia que escolher. A arma
ARANHA MENTAL adquire +5 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e
Adivinhao [Ao Mental] dano, alm da qualidade anti-criatura (+7 de bnus de melho-
Nvel: Clr 8, Mente 7 ria nas jogadas de ataque e dano, mas 2d6 pontos de dano adi-
cionais) contra inimigos do tipo especificado. O personagem
Componentes: V, C, M, FD
deve escolher uma de suas categorias de inimigos prediletos.
Tempo de Execuo: 1 rodada completa A magia cancela-se automaticamente 1 rodada aps a arma
Alcance: Longo (120 metros+ 12 metros/nvel) deixar as mos do ranger. No possvel conjurar essa magia
Alvos: At oito criaturas vivas na rea de alcance sobre mais de uma arma ao mesmo tempo.
Durao: 1 minuto/nvel Se a magia for conjurada sobre uma arma mgica, seus
Teste de Resis t ncia: Vontade anula poderes se sobrepem s caractersticas normais da arma, tor-
Res istncia Magia: Sim nando seus bnus de melhoria e qualidades especiais normais
inteis enquanto a magia permanecer ativa. Essa magia no
Essa magia permite que o conjurador capte, como uma ao cumulativa com quaisq uer outras que provoquem modifi-
padro, os pensamentos de at oito criaturas simultanea- caes em armas.
mente, apreendendo, sua escolha: Essa magia no funciona em artefatos.
Nota: O bnus na jogada de ataque de uma arma (obra-
Uma balbrdia infindvel representando imagens de pen- prima) no cumulativo com o bnus mgico de melhoria. A
samentos superficiais. munio disparada por um arco anh-matum perde suas quali-
Pensamentos mdividuais, em qualquer ordem desejada. dades mgicas (assumindo as do arco), mas retm as pro-
Informaes extradas de todas as mentes sobre um deter- priedades do material de que feita para ignorar Reduo de
minado topico, objeto ou ser (uma informao por nvel Dano. Por exemplo, um arco anti-criatura ainda pode disparar
de con1urador). flechas de prata que ignoram a Reduo de Dano dos
Um esrudo detalhado dos pensamentos e memrias de licanrropos.
uma das cnaturas do grupo.
ARMA DA DIVI NDADE
Uma vez por rodada, caso no esteja estudando em detalhes a
mente de uma criatura, o conjurador capaz de tentar Transmutao
implantar uma sugesto (como uma ao comum) na mente de Nvel: Alg 4, Clr 4, Pal 4
qualquer uma das criaturas afetadas. Estas tm direito a um Componentes: V, FD
Tempo d e Execu o: 1 aiio padro Divindade Arma Predileta
Alcance: o m Bahamut Moo pesado congelante + 1
Boccob Borddo de ormozenor mog1os + 1
Alvo: Uma arma empunhada pelo conjurador
Corellon Larethian Espada longo afiado ... 1
Durao: t rodada/111vel Ehlonna Espada longo congelante + 1
Erythnul Moo-estrelo do trespassar poderoso + 1
preciso estar empunhando a arma predileta de sua divin- Fharlanghn Borddo defensor + 1
dade para con1urar essa magia. O conJurndor poder usar a Gari Glittergold Machado de batalho do retomo + 1
arma normalmente, mesmo que no disponha do treinamen- Gruumsh Lano curto do retorno + 1
to para tal. A arma recebe + 1 de bnus de melhoria nas Heironeous Espada longo elttrico + 1
jogadas de ataque e dano e uma habilidade especial adicional Hextor Monguol pesado do trespassar poderoso + 1
(co nsulte a li~ra abaixo). Uma arma dupla adquire esse bnus Kord Espada largo do trespassar poderoso + 1
e a habilidade especial apenas cm uma de suas extremidades, Kurtulmak Lano curto eltnco + 1
escolhida pelo conjurador. Lolth Chicote ofiodo + 1
Morad1n Morte/o de guerra do retorno + 1
Ao alcanar o 9 nivel de conjurador, o bnus de melhoria Nerull Foice longo afiado + 1
da arma aumenra para t 2. No 12 mvel, para +3, no 15 para Obad -Hai Bordiio defensor + 1
+4, e no 8 n1ve l rorna-se 15. Olid ammara Sobre ofiodo + 1
A lista abaixo inclu i apenas as divindades do panteo bsi- Pelor Moo pesada flomeionte ~ 1
co, juntamente com os cinco componentes de tend ncia. Se St. Cuthbert Moo pesado do trespassar poderoso + 1
um clrigo que cult ua uma ourra divindade conjurar essa Vecna Adaga congelante + 1
magia, o Mestre deve designar uma propriedade especial ade- Wee )as Adaga venenoso
Tiamat Picareto pesado florne;onte + 1
quada com o mesmo n1vel de poder das indicadas ao lado.
Yondalla Espada curto defensora T 1
AVALANCHE OBEOJENTE
ConJurao (Cnaao) [Fno]
N 1vel: 1-no9
Compon e ntes: V. C
Te mpo d e Execu o: 1 ao padro
Alcance: Mcdio (30 metros+ 3 metros/ nvel)
Efeito: Avalanche de neve com 6 m de raio, cenrralizada em
qualquer ponto do alcance; veja o texto
Durao: 1nstantfoea
Avala11cheObedie11te
I:ntre 6 rn e 11 m do Ponto de Ongcm: As criaturas sofrem AVATAR DA NATUREZA
metade do dano provocado pelo impacto da avalanche
(Reflexos anula ). As criaturas que fracassarem no teste de Evocao
resistncia tambm precisam resistir fora da neve espa- Nvel: Drd 9
lhando-se em sua direo, como se estivessem sendo vtimas Componentes: V, C, FD
da manobra Enconrro. A neve tem + 13 de bnus (+5 por sua Tempo de Execu o: 1 ao pa<lro
Fora eferiva 20 e +8 pelo tamanho efetivo Enorme) no teste,
Alcance: Toque
e empurra o personagem na direo contrria do ponro cen-
Alvo: Animal tocado
tral da magia. Todos os quadrados nessa arca ficam cobenos
por neve leve, que persiste tanto tempo quanto a neve Durao: 1 min/ nivel
comum. Teste de Resis t ncia: Vonra<le anula (inofensiva)
Terreno e Estruturas: A avalanche arranca rvores Resis t n cia Magia: im (inofensiva)
pequenas e esmaga a vegetao automaticamente,
e deixa um rastro de de tritos leves (como O conjurador imbui o alvo do espirito da natureza. A criatura
descrito no Livro do Mestre), mes mo afetada adquire +1o de bnus de moral nas jogadas de ataque
aps a neve <lerreter. As estru e dano e 1ds Pontos de Vi<la temporrios por nvel de conju-
Luras atingidas pela rador, alm dos efeitos <la ma gia velocidade.
avalanche obedr
ente sofrem ld6x BASTIO DA TEMPESTADE
1O ponros de dano.
Abjurao
A avalanche obrdr-
Nvel: Drd 7
ente apaga todas as
Componentes: V.(,
chamas, sejam normais
ou mgicas, que atingir. Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo ( t 20 metros t t 2 metros/ nvel)
rea: Disperso de 30 m de altura e 6 m de raio
Durao: 1 rodada/ mvel (D)
Teste d e Res ist ncia: Nenhum
Resistn cia Magia: Sim
BNO DE BAHAMUT
Abjurao
Nvel: Pai 3
B1111n de !J,,h,,m111 Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal Essa magia fat com que o torso da criatura seja recoberto por
Alvo: Voc uma armadura similar a do animal, fazendo com que a pele do
Durao : 1 rodada/ nivel resto do corpo se rorne resistenre e coricea. O efeito concede
Test e d e Resist n cia: Vontade anula (inofensiva) +6 de bnus de melhoria na Classe de Armadura natural exis-
Res is t n cia Magia : , o tenre do alvo. Esse bnus aumenta em+ 1 para cada rrs nveis
de COnJurador acima do 11, at o mximo de +9 no 20 nvel.
A pele do conJurador adquire um brilho platinado que o pro- O bnus de melhoria concedido por casco de tartaniga
rege contra as armas de seus adversrios. Ele adquire Reduo cumulattvo com o bnus de armadura natural do persona-
de Dano tO/ magrco enquanto a magia permanecer ativa. gem, mas no com ourros bnus de melhoria da armadura
Componmlc Malcnal: Uma pena de canrio, arremessada natural. Uma criatura sem armadura narural tem +O de bnus
ao ar. eferivo, da mesma forma que um personagem usando apenas
roupas normais possui +O de bnus de armadura efetivo.
CAMUFLAGEM Casco de l11rl11rugc1 impede o deslocamento da criatura, como
se ela estivesse vestindo uma armadura pesada. Um elfo sub-
Transmurniio mc rido a essa magia, por exemplo, teria desloca mento 6 m e
Nvel: Ord 1, Rgr 1 correria 18 m por rodada. A magia afeta apenas o deslocamen-
Compone ntes: V, C to da crinrura; ca1co ile tarl11rng11 no impe uma penalidade de
Tempo d e Execu o: 1 afo padro armadura ou chance ele falha de magia arcana.
Alcance: Pessoal
Alvo : Voc CASTIGAR
Durao: 1O min/n1v<.> I Evocao [Snica]
N1vel. (Ir 4
O conjurador alrera a cor da sua pele e roupas para combinar
com o ambient<.> ao seu redor. Enquanto a magia permanecer Compone ntes: V
ativa, sua coloraao se alterar instantaneameme para se Te mpo d e Execu o : 1 ao padro
igualar de qualquer ambiente, sem qualquer esforo da pane Alcance: 3 metros
do personagem. Esse efeito garante +10 de bnus de circuns- rea : Emanao de 3 m de raio
tancia nos tesres de Esconder-se. Durao: Jnstantanea
Test e d e Resis t n c ia: forutude reduz metade
CAMUFLAGEM EM MASSA Resis t n cia M agia: im
Transmutao
Essa magia permire que o conjurador discipline seus inimigos
Nvel: Drd 4, Rgr 4
verbalmente. Bradando os ensinamentos de sua divindade
Compone ntes: V, C sobre outras tendenc1as, o personagem inflige dor queles
Tempo d e Execu o: 1 ao padro que o escurarem, e os indivduos na rea de efeito sequer pre-
Alcance: Mdio (30 me tros + 3 metros/nvel) cisam compreender essas palavras divinas para serem afeta-
Alvo: Qualquer nmero de indivd uos, rodos a menos de dos. Essa magia no surte efeito sobre criaturas incapazes de
18 m entre si ouvir. Os adversrios com a mesma tendncia do conjurador
Durao : 1O min/n vel ficam surdos por 1d4 rodadas (teste de resist ncia para
reduzir me radc). Os inimigos a u m passo da sua tendncia
Como rnrn11flage111, com a exceo de que o efeito se desloca (leais, neu rros, caricos; bons ou maus) sofrem 1 ponto de
com o grupo. A magia quebrada se qualquer indivduo se dano por nivel de conj urador (mxi mo 1 O). Oponentes cuja
afasrar mais de 18 m do membro do grupo mais prximo (se lt'ndncia seja amda mais divergente sofrem 1d4 pontos de
apenas dob indivduos forem afetados, o que estiver se afas- dano por nave! ele conjurador (mximo 10d4). permitido
rando perdera a camuflagem; se ambos estiverem se movendo um reste de resisrcncia de Forritude para reduzir a dano
em direes opostas, os dois se rornam visveis quando a dis- metade.
tncia entre eles exceder 18 m}.
CASULO ENVOLVENTE
CASCO DE TARTARUGA Evocao
Transmutao Nvel: Ord 6
Nvel: Drd 6 Co mpo n e ntes: \~ G. M
Compo n e ntes: V, C, FO Te mpo de Execu o: 1 ao padro
Tempo d e Execuo: 1 ao padro Alcance: Med10 (30 ml'tros + 3 metros/ nvel)
Alcance: Toque Efe ito: Casulo de energia ao redor de uma criatura Grande ou
Alvo: Criatura viva tocada menor
Durao: 1O mm/ n1vel Durao: 1 rodada/ n1vel
Tes te d e Resis t ncia: Nenhum Teste d e Resis t ncia: Reflexos anula
Res is t ncia Magia: Sim (inofensiva) Resis t n c ia M agia: Sim
Um casulo de energia cinti lante azul-esver mochila, conjure uma magia com componente gestual, saque
deada envolve uma criatura de tamanho Grande uma arma ou realize aes similares. o enranro, o alvo fica
ou menor, prendendo-a enquanto a magia per incapaz de deixar o espao que ocupa enquanto esriver
manecer ativa ou at ser destrudo. O casulo encasulado, nem deixar o cnsulo rest1wrador an tes do fim
tem dureza 1O e 10 Pontos de Vida por da magia sem o uso de magias de telerransporte ou sem
nvel de conjurador. O casulo envol- causar o dano necessrio para desrru-lo.
vente impede que a criatura O casulo tem dureza 10 e 10 ponros de vida por
aprisionada em seu interior n1vel de conjurador. Caso seja desrrudo, a magia se
se mova ou conjure magias encerra.
com componentes gestuais. O Uma rodada aps formado, o casulo cura o
casulo apertado demais para alvo de 1O pontos de dano por nvel de conju-
permitir ataques efetivos com rador, e purifica seu corpo de venenos ou
qualquer coisa maior que doenas. No final da segunda rodada, o casulo
arma natural ou leve (e a restaurador se dissipa e o alvo emerge, pronto
criatura no seu interior ~ para se deslocar e agir livremente.
consegue atacar o prprio Componente Malenal: O casulo de uma
casulo). borboleta.
O conjurador pode vincu
lar uma segunda magia ao CHAMA DA FE
casulo, lanando-a sobre ele.
Evocao
Quando o rnmlo envolve11lr ex-
Nvel: Clr 3
pirar ou for dissipado, a magia
vinculada afeta automaticamente a Compon entes: V, (., M
criatura em seu inrerior, sem direito Tempo de Execuo:
a teste de resis tncia (embora ela possa t ao padro
aplicar sua resisrncia magia, se pos Alcance: Toque
suir). Na hiptese do casulo ser destrudo Alvo: Arma mundana tocada
antes de expirar ou ser dissipa- Durao: 1 rodada/mvel
do, a magia vinculada des Tes te de Resis tn cia:
perdiada. Nenhum
Q ualquer uma das seguintes Resistncia Magia: No
magias pode ser vinculada a um casulo
envolvente: metamorfose trrida, malogro, pmga, dommnr O conjurador consegue rransformar temporari-
a111mal, colunn de chamas, rnfestao de larvas, abatimento, mias amenre qualquer arma normal ou obra-prima numa arma
ma, desorientao fantasmagrica, envenenamento (o alvo fracas- mgica flameja nre. Enquanto a magia permanecer ariva, a
sa automaticamente no primeiro reste de resisrncia, mas exe- arma funciona como uma anna da exploso ftame1a11te ... , que
cuta o segundo normalmenre). inflige+ 1d6 pontos de dano adicional de fogo. Com um suces
Componente Material: Uma lagarta viva. so decisivo, ela infligir +ld10 pomos Je dano ad1c1onal de
fogo, caso seu mulriplicador seja x2; 12d 10 caso seja x3; e
+3d10 caso seja x4. O efoiro dessa magia no cumulativo
CASULO RESTAURADOR com os bnus de melhoria da prpria arma ou com as qualida-
des especiais flamejanre ou exploso flamejante.
Conjurao (Cura)
Foco Matenal: Uma pedra de fsforo, que deve tocar a arma.
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, M
Te mpo de Execu o: 1 ao padro CHAMAS DA PUREZA
Alcance: Toque Evocao [Fogo]
Alvo: Criatura disposta tocada N vel: Drd 6, Purificao 6, Fer/Mag 6
Durao: 2 rodadas Compone ntes: V, G, FD
Teste de Resis tn cia: Von tade anula (inofensiva) Tempo de Execuo: 1 ao padro
Resistn cia Magia: Sim (inofensiva) AJcance: Criatura rocada
Com essa magia, o conjurador cria um casulo temporrio Durao: 1 rodada/nvel
de energia ao redor de uma criatura tocada, o que lhe propor- Teste de Resis t ncia: Reflexos anula (inofensiva); veja o
ciona cura e alguma proteo. texto
Ao conjurar a magia, o casulo forma-se ao redor do alvo. Ele Resis t ncia Magia: Sim (inofensiva); veja o texto
brilhante, amarelo-esverdeado e composro de energia, mas
um pouco lexvel, responde ndo presso exercida em seu A criatura tocada pelo conjurador irrompe em chamas mgi-
interior. Ele se forma a alguns cenrimerros do alvo, mas pode cas que no infligem dano, mas podem ferir qualquer outro
se deformar o suficiente para permitir que este alcance uma ser que entrar em contato com elas.
Obrendo sucesso em um araque corpo a corpo, o alvo Ao conjurar esta magia, uma charrere fantasmagrica surge
inflige 1d6 pontos de dano adicional de fogo +1 ponto por :ms da montaria especial do paladino. Trata-se de um veculo
nivel de conJurador (maximo de +15). Se o defensor possuir grande e adornado, composto de energia rransparente e leve-
res1srencia a magia, ela deve ser aplicada a esse efeito. menre luminosa. Ceralmenre o smbolo da divindade do per-
As criaturas que a11ng1rem o alvo ficam sujeitas ao mesmo sonagem esr gravado nas laterais da charrete. A montaria
esrar corretamente atrelada ao carro, que pode transportar 1
dano, a menos que aiaquem com armas de alcance excep-
criarura Mdia ou duas Pequenas, alm do seu condutor
cional, como lanas longas.
(geralmente o propno paladino).
Qualquer criatura que sofrer dano de fogo das chamas da
Embora a charrere parea grande e robusra, ela e seus ocu-
vurern deve obter sucesso num teste de resisrncia de
pantes no pesam em relao carga da montaria, de modo
Reflexos ou pegar fogo. As criaturas em chamas ardem por
que ela poder utilizar seu deslocamenro total. A charrete
td4 rodadas e sofrem ld6 pontos de dano de fogo a cada roda-
desaparecer se for separada da montaria especial. O condutor
da, a menos que obtenham sucesso num testes de resistncia da charrere espirirual recebe +4 de bnus sagrado em seus
de Reflexos (com a mesma CD da magia) reperido a cada roda- tesres de Adesrrar Animais. A charrete feita de energia mgi-
da subseqenre, ou consigam se molhar (consulre Pegando ca e imune a <lano, e interage com outras magias como uma
Fogo, p:igina 303 do Livro cio Mestre). murnlha c:le energ111. Os passageiros dispem de cobertura de
O alvo sofre apenas metade do dano de ataques baseados acordo com se u tamanho e com a posio dos atacantes. Na
cm fogo. Se um desses ataques permicir um ceste de Reflexos maioria das situaes, as criaturas Mdias no interior do
para reduzir o dano a me tade, o alvo no sofre qualquer dano veculo recebem cobertura (+4 de bnus na CA, +2 de bnus
caso obtenha sucesso. nos tesies ele resistncia de Reflexos).
~Enorme ou menor:
Fortitudc para no
ser sugado pelo ciclone Imenso ou Colossal:
Fortitudc para se. fast:tr
~
::\o interior: 6d6
de dano por rodada Grande ou menor:
durante ldlO rodadas. Fortitude para nio
ser arrastado ld4 x ; m
Essa magia cria um tornado que leva a desrruio para onde o COMETA
conJurador ordenar, arremessando seus inimigos ao ar e
desrruindo as estrururas prox1mas. Conjurao (Criao)
O C1do11r 111111or afera as criaturas de forma diferenre, de Nvel: Clr 6, Drd 6
acordo com seu tamanho e de onde elas esto em relao ao Componentes: V, G, FD
furaco. Tempo de Execu o: t ao padro
Prximas ao 1Cmi111lo: Criaturas Grandes ou menores que Alcance: Mdio (30 merros + 3 metros/ nivel)
comearem seus turno~ a ar t8m do centro do ciclone maior Efeito: Uma bola de 200 kg de gelo e rocha
devem obter sucesso num reste de resistncia de fortirude ou Durao: Instantnea
sero arrastadas td4 x 3 m em direo ao centro do tornado, Test e d e Resis t n cia: Reflexos reduz metade
sofrendo td4 ponros de dano por concusso para cada 3 m. Resistncia Magia: No
Criaturas Enormes a menos de 12 m do tornado devem
obter sucesso num 1es1e de For1i1udc para no serem der- O perso nage m conjura um cometa luminoso, que surge em
rubadas. Criaturas Imensas e Colossais a menos de 12 m do pleno ar sobre se us inimigos, e atinge o cho com um impacto
furaco devem obrer s ucesso num teste de resistncia de tremendo. O cometa su rge a l ,5 m de altura para cada nvel de
Fortitude antes de se afas tar do ciclone. conjurador, ou no tero do aposento, o que for mais baixo. Ele
cai imediatamente, infligindo 2d6 pontos de dano por cada 3
Criaruras voadoras de tamanho Enorme ou menores que
m de queda a rudo o qut esuver numa area de 3 m 3 m sob
fracassem no !t'>te dt forri tudc sao tragadas para o cenrro do
o cometa (max1mo de 20d6 pontos de dano).
tornado, sofrendo 2d6 pon tos de dano devido aos golpes e
A fora do comera tambm pode derrubar as criaturas.
colises. Criatu ras voadoras Imensas devem obter sucesso
Qualquer indivduo que fracasse no teste de resistncia de
num teste de resistncia de Fortitud e ou sero puxadas td6 x
Reflexos alvo de uma tentativa de 1mobiliLao. O cometa
3 m em direo ao centro do furaco. Seres alados Colossais
tem +t t de bnus (+7 por sua Fora efcuva 25 e +4 pelo rama
tambm devem obter sucesso nos testes de fortirude ou sero
nho Grande) para o teste de imobilizao.
arrastados td6 x t ,5 m em direo ao centro do ciclone.
O comera se desrroa com o impacto, preenchendo a rea
No Tntenor do 1imwdo: As criaturas que iniciarem seus
de 3 m x 3 m com escombros densos (conforme descrito na
turnos no interior do tornado sofrem 6d6 pomos de dano para
pgina 90 do Lwro do Mcslrt'}.
cada uma das ld 10 rodadas que permanecero aprisionadas
ali (faa uma Jogada separnda para cada cnatura). Os indivdu-
os no interior do tornado niio rm muito a fazer: ataques, con-
jurao e deslocamento rornamse impossveis denrro de mn
ciclone maior. Quando o ruraco expele uma criatura, ela rea
parece a 4d6 x 1,5 m de distfi ncin do centro do tornado numa
direo alearoria, e a 4d6 x t ,5 m do solo (caindo imediata
mente se no for capaz de voar).
li::rrcnos e .Cstrntrmis: O tornado arranca rvores e outros
tipos de vegeraiio au1 oma1icamente, e deixa uma trilha de
de tritos densos (como descrito no Lrvro do Mestre) o nde quer
que v. As es1ru1uras no interior de um C1clo11r maior sofrem
2d6 x t O pontos de dano por rodada. Isso e suficiente para
destruir em uma rodada ou duas qua lquer edifcio feito de
materiais menos re~istentes que alvenaria reforada.
enhum ataque il distancia consegue passar atravs do
eometa
furaco. O mlonr maror extingue todas as chamas que roca.
impossvel realizar restes de Ouvir em seu interior.
O culonr 111111or permanece estacionario a menos que seja
dirigido a ou rro lugar pelo conjurador, como uma ao de
movimento. Ele se de~loca are 12 m por rodada.
CRCULO 00 VIGOR
Conjurao (Cura )
Nvel: Clr 6, Drd 6
Durao: lO rodadas + 1 rodada/n1vel ( mximo de 40
rodadas)
Absorvendo o poder do sol, o personagem faz com que seu
corpo emane fogo. As chamas se estendem 1,5 m em todas as
Evocao direes, iluminando a rea e infligindo 1d4+1 pontos de
Nvel: Glria 8 dano de fogo (Reflexos para reduzir metade) a qualquer cria-
Componentes: V, C, M, FD tura que tocar, a exceo do conjurador.
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: 36 m CRIAR BOGUN
rea: Emanao de 36 m de raio, centralizada no conjurador Conjurao (Criao)
Durao: 1 min/nvel Nvel: Drd 1
Teste de Resistncia: Vontade anula Componentes: V, C, M, XP
Resistncia Magia: Sim Tempo de Execuo:
t ao padro
O conjurador fica imbudo com uma aura de auroridade celes-
Alcance: Toque
tial, inspirando temor em todas as criaturas inferiores que
Efeito: Construro Mido
contemplem sua 1errvel perfeio e correio. Ele adquire +4
de bnus de melhoria em seu valor de Carisma enquanto a Durao: instantnea
magia permanecer ativa. Teste de Resistncia: Nenhum
Todas as criaruras menos de 8 DVs param o Resistncia Magia: No
que estiverem fazendo e so compelidas a
Cnar bogun permite ao
prestar ateno ao conjurador. Qualquer uma
conjurador infundir ma-
delas que desejar executar uma ao hostil contra o
gia vual em um pequeno
personagem precisa obter sucesso em um teste de
boneco criado a partir de
Vontade. Caso fracasse, ficar sob um efeito de
matria vegetal. Esta a
cahvar (como a magia homnima) pelo restante
magia final no processo de
da durao do efeito enquanto per- criao de um bogun. Veja a
manecer na rea, e no tentar descrio do bogun para
deix la voluntariamente. As maiores detalhes.
~ criaturas com 8 OVs ou mais
Componente Material: O
} podem prestar ateno,
boneco a partir do qual o
d mas no sero afetadas
bogun criado.
e::i pela magia.
~ Quando o conjurador Custo de XP: 25 XP.
~ fala, 1odos os ouvintes o
~ compreendem telepatica- Bogun
::=: mente, mesmo que no
conheam seu idioma. En- Construto Mido
quanto a magia permanecer Dados de Vida:
ariva, o personagem pode rea- 2d10 (11 PV)
lizar a1 trs sugestes para cria- Iniciativa: +3
ruras com menos de 8 OVs na Deslocamento: 6 m (4
rea de alcance, como se estivesse quadrados), vo 15 m (bom)
usando a magia sugesto em massa
CA. 15 (+3 Des, +2 tama-
(Vontade anula); as criaturas com 80Vs
nho), toque 15, surpresa 12
ou mais no sero afetadas por este
poder. Apenas as criaturas na rea de alcance quando a sugesto Base de Ataque/Agarrar: +1/-5
proferida ficaro sujeitas ao seu efeito. Ataque: Corpo a corpo: espinho +1(dano:1d4-2 +veneno)
Componente Matenal: Uma opala no valor de pelo menos Ataque Total: Corpo a corpo: espinho +1 (dano: 1d4-2 +
200 PO. veneno)
Espao/ Alcance: 0,75 m/O m
CORPO SOLAR Ataques Especiais: Veneno
Transmu1ao [fogol Qualidades Especiais: Caractersticas de conscruto
Nvel: Ord 2, Fe1/Mag 2 Testes d e Resistncia: fon +O, Ref +3, Von +1
Componentes: V, C, fD Habilidades: For 7, Oes 16, Con - , lnt 8, Sab 13, Car 10
Tempo de Execuo: 1 ao padro Pericias: Esconder-se +10, Furtividade +9
Alcance: 1,5 m Talento: Sorrateiro
rea: Emanao com 1,5 m de raio centralizada no conju- Ambiente: Qualquer (tipicamente floresta)
rador Organizao: Solitrio
Durao: t rodada/nvel (D) Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum O criador deve ser pelo menos de 7 nivele possuir o ralen-
Tendncia: Neutro (qualquer-sempre a mesma do criador) to Cnar Item Maravilhoso para construir um bogun. Anres de
Progresso: 3-6 DV (Mido) conjurar quaisquer magias, e necessario recer uma forma fsi-
Ajus te de Nvel: - ca a partir de materia vegetal viva (ou que j foi viva) para
armalenar a energia misrica. Uma parte do prprio corpo do
Um bogun um pequeno servo da natureza criado por um criador, como alguns fios de cabelo ou uma gota Je sangue,
druida. Como um homnculo, uma extenso de seu criador, tambem deve ser incorporada ao boneco. O crfaJor pode
compartilhando a mesma tendncia e o vnculo com a montar o corpo pessoalmente ou contracar algum para faze-
natureza. Um bogun no luta muito bem, mas consegue exe lo. Criar um manequim requer um teste de Ofcios (cestana
curar qua lquer aiio simples, como atacar, levar uma men ou tccelagem)(CD 12).
sagem ou abrir uma porta ou janela. Na maior parte do tempo,
Assim que o corpo estiver terminado, o criador deve anima
ele simplesmente segue as ordens de seu criador. Enrretanto,
lo atraves de um longo ritual mgico que necessita de uma
por ser autoconsciente e de cena forma voluntarioso, seu
semana para ser completado. O criador deve trabalhar em
comportamento no totalmenre previsvel. Em raras
solido absoluta, pelo menos 8 horas por dia, em um bosque;
ocasies (5'\, das vezes), o bogun pode se recusar a executar
qualquer mterrupo de ourra criatura consc1enre desfaz a
uma decerminada carefa. Neste caso, o criador deve realizar
um teste de Diplomacia (CD 11) parn convencer a criarura a magia. Se o criador estiver tecendo pessoalmente o corpo da
cooperar. Um s ucesso significa que o bogun executo a tarefa criatura, este processo e o ntual podem ser executados sim ui
como requisitado; e um fracasso indica que ele far exata taneamente.
mente o conrrno ou se recusar a fazer qualquer coisa pelo Quando no estiver rrabalhando a11vamenre no ntual, o cn
resto do dia (cabe ao Mestre <lccidir). ador d<'vc descansar e no nalizar outras aes excl'to comer,
Um bogun no fola, mas ~cu proce~so de criaao o vincula dormu e fala 1< rdl r um J qut co n t,ut
1elepancamente ao seu criador. Ele sabe o que o criador sabe e rodo o processo fracasse. Nesce caso, o ritual deve ser reinic1
consegue lhe tran5mirir tudo o que v e ouve, com um ado, embora o corpo previamente cnado e o bosque possam
alcance de 450 m. Um bogun nunca se afasta alm dessa dis- ser reutilizados.
tncia volunranamente, mas pode ser removido fora. Neste No dia final do ritual, o criador deve conjurar pessoalmente
caso, far tudo o que for possvel para enrrar novamente em conlrolar plantcu, moldar 111nclr1m e mcir bogun. Escas magias
contato com seu criador. Um ataque que destrua um bogun podem vir de fonrcs externas, como pergaminhos, ao invs de
tambcm inflige 2d 1O pontos de dano ao criador. Se o criador serem preparadas, se o criador assim preferir.
falecer, o bogun tambm morre, e seu corpo desmorona em
uma pilha de vegerno ptrida.
Um bogun se assemelha a uma pUha de adubo de forma
CRIAR ITENS PERMANENTES
vagamente humanide. O criador determina suas caractersti- Conjurao (Criao)
cas exatas, mas ele costuma ter cerca de 45 cm de altura e uma Nvel: Criao 8
envergadura de mais ou menos meio me tro. Sua pele cober- Componentes: V, C, M, XP
ta por espinhos e galhos. Tempo de Execuo: 10 mmutos
Combate: Um bogun ataca esfregando-se no oponente de Alcance: O m
forma que seus espinhos inoculem um veneno que causa irri- Efeito: Objeto mundano desassistido dr matria inorgnica,
tao. com at 0,03 m3/nvel
Veuc110 (Ext): Jnoculao atravs dos espinhos; ceste de Durao: Instanc:mea
resistncia de Forntude (CD 11); dano micial e secundrio: Teste de Resistncia: Nenhum
1d6 pontos de dano temporrio <le Destreza. O criador de um Resist n cia Magia: No
bogun e imune ao seu veneno.
O coniurador cria um obieto mundano desassistido de qual
Ccmulrrshcas dr Comlrnto Imune a venenos, efeitos de
quer tipo de matria. Os itens criados so permanenres e nao
sono, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos Jc morte,
podem ser desfeitos por magias de dissipar ou poderes de can-
efeitos de necromancia, efeitos de ao mental (feitios, com-
celamenco. Para todos os propsitos, esses icens sao completa-
pulses, fantasma~. padres e efeitos morais) e qualquer efeito
mente reais. O volume do nem criado no pode exceder o.o~
que cxi)3 um teste de Fortitude, a menos que tambm fun- m3 por nvel de conjurador. preciso obter sunsso num
cione em objetos ou seja inofensivo. Imune a sucessos deci- teste da percia apropriada para criar um item complexo, por
sivos, Jano por contuso, dano Je habU1dade, fadiga, exausto exemplo Ofcios (arqueana) para criar flechas re11l111eas ou
ou drenar energia Apesar Je ser feito de matria vegetal, um Ofic1os (lapidaao) para criar uma gema cortada e polida.
bogun no uma planta, e portanto no est sujeito a magias Ao contrrio dos itens criados pelas magias de 111vel inferi-
que afetam apenas plantas. or crwr item efmtros e cnar 1lt't1> lrmpor11r11h (consulte o Lwro cio
Construo: Ao contrario de um homunculo, um bogun Jog11clor para a descrio dessas magias), os obietos criados
criado de materiais naturais disponveis em qualquer floresta. atraves de cnar 1lt'11> prmrn11t11lrs podem ser usados como com
Por isso, no existe um custo de criao em Peas de Ouro. ponentcs materiais.
Todos os materiais utilizados tomam-se partes permanentes Com1!(111c11le ;\JcJlmc1I: Uma pequena amostra da substncia
do bogun. do nem que o conjurador deseja criar - uma lasca de
madeira para produzir flechas, um pequeno pedao da pedra Test e d e Resistncia: Nenhum
apropriada para criar uma jia, e assim por dian re. Resis t n ci a Magia: Sim
Custo de XP: O equivalente ao valor em PO do uem, ou o
mnimo de 1 XP, o que for maior (consulte o Livro do Jogador Sempre que um inimigo denrro da rea sofrer dano normal
para obrer os cusros dos irens). (mas no por conruso), o ferimenro infecciona infligindo l
ponto de dano adicional por rodada enqurnto a magia per
DDIVA DA NATUREZA manecer ativa. Obter sucesso cm um reste dl Cura {CD 15) ou
a aplicao de qualquer magia de rnra (<11rar femnentos, cura
Evocao <0mpletn, crculo da cum, e assim por diante) detm a infla-
N vel : Ord 3, Rgr 2 mao. Apenas um ferimento supura por vc7; fenmentos adi-
Compo n entes: V, G, FD cionai!. infligidos enquanto o primeiro ainda est infecciona
Tempo de Execu o: 1 ao padro do no so contaminados. Entreranro, se a inflamao for con-
Alcan ce: Toque 1ida, qualquer novo ferimento sofndo enquanto o alvo per-
Alvo: Animal tocado manecer na rea de alcance (pela durao da magia) reinicia o
Durao : 1 mm/ nvel proce<;so.
Test e d e Resis tn cia: Vontade anula (inofensiva) Por exemplo, um alvo que sofreu 6 pontos de dano por um
Resis t ncia Magia: Sim (inofensiva) araquc enquanto esrava na rea de uma magia de de<ompos1o
sofre 1 pomo de dano por infeco na prxima rodada, e ourro
Invocando o poder da natureza, o conjurador concede ao ani ponto de dano na rodada seguinte. Na terceira rodada, rccu
mal alvo ~1 dt> bnus de sorte nas JOgadas de ataque e dano pera 4 pontos graas a uma magia wmr fenmcnlos leves, e assim
para cada 3 111veis de conjurador que possuir (no mximo +3}. a inflamao e interrompida e o alvo no sofrer dano nesta
rodada Na quarta rod ada, o alvo pcrman ec l' dentro da rea da
DANA DO UNICRNIO emanao e recebe mais 3 pontos de dano em batalha A
Abjurao infeco recomea, infligindo 1 ponto de dano na prxima
rodada.
Nvel: Ord 5, Purificao 5
Compo n entes: V, G
Tempo de Execu o: 1 a.io padro DESATAR
Alcance: Pessoal Abjurao
Alvo: Voc Nve l: Liberrao 9, Fct/Mag 9
Durao : 1 min/nvt>l (D) Comp onentes: V, G, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada complern
O personagem envolvido por uma nvoa purificadora, com
1,5 m de raio por mvel de conjurador, que elimina fumaa, Alcance: 60 m
poeira e subsrancias venenosas do ar. Quaisquer agentes con rea : Exploso de 60 m de raio, cen1ralizada no conjurador
rnminadores de origem mundana incluindo venenos cuja Durao: I nsrantnca
inoculao se d atravs de malao, so imediatamente neu Teste d e Resis tn cia: Nenhum
1ralizados na areada nuvem. Efeitos mgicos, incluindo nvoa Resis tncia M agia: No
acrda, nvoa mortal e o sopro dos drages verdes, so neutrali-
zados apenas se o nvel do personagem for maior que o nvel Ao conjurar ilcmtar, um a exploso de energia a1ravessa o
de conjurador do agressor (ou que os DVs do drago). Caso o corpo do conjurador e destri magicamente quaisquer magias
nvel do personagem seja menor que o nivel de conJurador do capazes de resrringir, consrringir ou selar, com as excees
adversrio, a da na do unicrmo concede +4 de bnus no teste indicadas a seguir.
de resisrncia conrra os efeiros da magia a todos os md1v1duos A magia clcsatar anula as magias cnferh(nr e 1mobrliuir de
no inrerior da rea afecada. rodos os tipos, trancas arcarrns e similares, magias que criam
A nvoa deixa mido rudo o que estiver no inrerior da rea barreiras fsicas ou mgicas (nmmllia de peclm, muralha de ener-
afetada. gia), proteger fortalezas, estase temporal, lentido, entre o urras. O
efei10 da magia estat11a dissipado. Um rccip1e11te arcm10
DECOMPOSIO rompido - destrudo para sempre - e a fora virai conuda
nele iambm eliminada. Alm disso, qualquer magia que
Necromancia contenha outros cfeiros magicos, inclusive ourras magias,
N vel : Ord 2 imediatamen1c liberam esses efei1os com alcance de O m
Compon entes: V, G, FD (enrre elas, boca e1wrntada, tm11sfemrc1a ele poder d1v1110 e s1mi
Tempo de Execu o: t ao padro lares).
Alcan ce: 15 m As magias de proteo, como proteo contra o mal, escudo
rea: rodos os inimigos em uma emanao de 15 m cemra arcano, globo 1lr 111v11l11erab1lulade e similares no so afetadas
lizada no conjurador por desatar. A<; criaturas petrificada5 no so reve ladas, nem
Durao: 1 rodada/ nvel restauradas. As obngaes individuais dos servos no so
removidas (en1re elas o vnculo dos familiares, assassinos fan
tasmagricos, gnios e elementa1s). Um campo antrmagia no Nvel Tamanho do Objeto Afetado
afetado e os efeitos de rlcsatnr no so capazes de penetr-lo. At 15 Enorme
Um crwlo mligrro contm o mal (ou outra tendncia) que esteja 16-18 Imenso
aprisionando uma criatura dissipado. 19-20 Colossal
O conjurador libera as
foras da eroso sobre
uma estrutura manufa1u-
rada, como uma ponte de
pedra, um edifcio de ma-
deira, uma muralha de
ferro, um construt o,
ou qualquer ourro objeto que
no renha sido criado pela
natureza.
A eroso inflige t d6 pontos
de dano por nvel de conju
rador ao objeto (a dureza no e
aplicada), ar o maximo
de 15d6. Essa magia no
afera criaruras vivas. No
enranro, afera construtos. O
ramanho mximo do objeto
aforado depende do n1vel do
personagem. Se for conjurada
sobre um objcro maior <lo
que o ramanho mxi
mo, a magia falha.
rncia verdadeiros dos ilusrios. Caso obtenha sucesso, ele se magia ser concluda, o conjurador precisa obter sucesso em
move normalmente, mas se fracassar caminhar numa um reste de res1stenc1a <le Vontade (CD 1 O+ DV do alvo com
direo a 90" da que pretendia (com a mesma probabilidade mais DVs ou OV mais alro que uma das rvores rer ao desper
de se desviar para a <l1re11a ou a esquerda). Devido desorien- t11r, o que for mais alroJ.
tao fontasmagonca, o alvo no percebe que est na direo O animal ou arvore despeno ser amigvel, mas no existe
errada ate que realize uma interao significativa com o nenhuma conexo ou empatia especial entre ela e o persona-
ambiente (por exemplo, atacando ou manipulando um obje- gem o emanto, ela o servir em tarefas ou misses especfi-
to, como uma pona) ou que a rodada termine. Se o alvo cas, caso seJam solic11adas.
descobrir que se deslocou na direo errada antes do fim da
Uma arvore desperta tem as caractersticas de um objeto
rodada, ser capai de realizar um novo resre de Sobrevivncia
animado (veja o Lrvro 1fo1 ,\.fonstros), sera uma criarura do ripo
para tentar se mover corretamente, mas no saber se obteve
planta e seus valores de lmeligncia, Sabedoria e Carisma
sucesso no teste at i111erag1r novamente com o ambiente ou
equivalem a 3d6 (cada ). As plantas despertadas adquirem a
que a rodada termine.
habilidade de mover seus galhos, razes e vinhas e possuem
A magia distoriio fonrasmagrica afeta apenas o desloca
sentidos similares aos huma nos. Um ani mal desperto adquire
mento. Seus alvos ainda so capazes de lutar, conjurar magias
uma ln teligencia de 3d6, +1d3 Carisma e +2 DV
e agir norma lmente nos demais aspectos.
Uma arvore ou ani ma l des perto pode fala r um idiom a que
o personagem conhea, mais um para cada ponto de bnus de
DESPERTAR EM MASSA 1nreligncia da criarura (se houver).
Transmuta:io C11sto til' XP: 250 XP por criatu ra <lespertada.
N vel: Ord 8
Compone ntes: V, G, F, XP DETECTAR INIMIGO PREDILETO
Tempo d e Execu o: H horas
Ad1vmha.10
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros/ nvel)
Nvel: Rgr 3
Alvo: Um animal ou arvore/trs nveis, rodas a menos de 9 m
Compo nentes: V, C, FO
entre s1
Tempo d e Execu o: 1 aiio padro
Durao: lnscant:inea
Alcan ce: l8 m
Teste d e Resis t ncia: VeJa o rexro
rea : Um quano de circulo emanado do conjurador ar adis
Resis t ncia M agia: Sim
tncia do alcance
Usando esta magia, o personagem desperta uma inteligncia Durao: Concenrraiio, ar 1O min/ nvel (D)
humana em uma ou mais rvores ou animais. Todas as criaru- Tes te d e Res ist ncia: Nenhum
ras despenadas devem penencer mesma espcie. Para a Resis t n cia Mag ia: No
fpi11bos Ve11enosos
ESCRAVO MONSTRUOSO Tempo d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Encanramenro (Compulso) [Ao Menral]
Alvo: Voce
Nvel: Dominao 9
Durao: 1 rodada nivel CD)
Componentes: V, C, XP
Tempo d e Execuo: 1 ao padro Espinho~ negros e bnlhanres emergem da pele do conju-
Alcance: Mdio ( 30 metros + rador, sem lhe ferir, mas aferando os indivduos que des-
3 metros 1 nivel) ferirem araques corpo a corpo conrra o personagem. Qualquer
Alvo: Uma criatura criatura que agarre ou ataque o personagem com armas de
Durao: Insranranea ara que corpo a corpo ou naturais sofre 1d6 +o bnus de Fora
Tes t e d e Resist nc ia: Vontade anula do conjurador de dano perfuranre in.flingindo
Res is t ncia ii Magia: Sim pela proteo de espinhos. Armas de alcance
excepcional, como lanas longas, no
Como ilo11111111cio verclacle1m, com a deixam seus usurios merc dessa
exceo de que o alvo pode ser condio. O prprio conjurador no
qua lquer criarura e sera domina- consegue usar os espinhos para aracar;
do permanentemente caso fa lhe eles so eficazes apenas quando ele
cm s<u tem. de resistncia de atacado por algum.
Vonradc inicial. Um alvo que Alm disso, um mero aranho dos
seja ordenado a realizar uma espinhos o suficiente para inocular
ao que v de enco111ro sua uma dose de veneno no atacanre.
narurcza recebe um tesre de Qualquer criarura que agarrar o con
resb1cnc1a com 4 de penah iumdor ficara exposra a esse veneno
dade para re!>ism aquela em cada rodada, no incio do turno do
ordem em par11cular. Caso personagem. O veneno dos espinhos
obrenha sucesso, o alvo ainda mlige td4 ponros de dano rem-
permanece escravizado, ape- porrio de Fora e mais 1d4 ponros de
sar de sua pequena rebelio. dano temporrio de Fora 1 minuro
Quando um alvo consegue mais tarde. Cada uma dessas ocorrn-
resisur :1 uma ordem especfi- cias de dano pode ser anulada obten-
ca, rodos os seus testes para do sucesso em um resre de resisrncia
resisrir a mesma ordem no de fortilude (CD 10 + 1/ 2 do nvel de
futuro no sofrero penali- conjurador do personagem + modifi-
dade. cador de Sab).
Custo ele XP: 500 XP por Compo11ente Materrnl: Uma rosa
Dado de Vida ou nvel do negra seca.
alvo.
ESPJRJTO DE MADEIRA
ESPINHOS Conjurao (Criao)
Transmutao Nvel: Drd l
NveJ: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, C, FD
Compo ne ntes: V. C, M Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Formulao: Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5
ao padro metro/ 2 nveis)
Alcance: Toque Efeito: Um servo da natureza
Alvo: Amia de madeira rocada Durao: 1 hora/ nvel
Durao: 1 hora/ mvel Teste de Resistncia: Nenhum
Teste de Resis tncia: Nenhum Res is tncia M:igia: No
Resist ncia ii Magia: No E.,'f'/<> -deCndt: Um es1lfr1to tlr 11111tlr1m um espriro da narureza verde
Idenrico a f.1rp<11, com a exceo de que a arma aferada adquire e rranslcido, que o conjurador pode comandar para
+2 de bnus de melhoria em seus araques, e sua margem de executar rarefas simples. Ele capaz de construir uma
ameaa e dobrada. fogueira, colher ervas, alimenrar um companheiro animal,
pescar ou executar qualquer outra rarefa simples que no
ESPINHOS VENENOSOS envolva conhecimenro ou tecnologia. Porm no consegue,
por exemplo, abrir uma arca trancada, j que no sabe como
Transmurao uma fechadura funciona.
Nvel: Druida 5 O espiriro consegue execurar apenas uma arividade por
Componentes: V vez, mas capaz de repe ti-la se for instrudo a isso. Assim, se
ordenado a recolher folhas, continuaria a faz-lo enquanro a Cada cerda inlige 1d6 pontos de dano perfurante e se aloja
areno do conjurador se volta para outra coisa, desde que na pele da criatura atingida, impondo - 1 de penalidade nos
permanea na area de alcance. ataques e nos restes de res1stencia e de percia. possvel
O espriro rem um valor efetivo de Fora igual a 2, portan- remover uma cerda com segurana atravs de uma ao
to consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 kg. Consegue ativar padro, mediante um reste de Cura (CD 20). Caso contrrio, a
armadilhas, mas os 1O kg de fora que capaz de exercer no remoo pro,oca td6 pontos de dano.
so suficenies para altvar a maioria dos dispositivos de Componente Matmal: Uma cerda de porco-espinho.
presso. Seu deslocamenio e de 4,5 m em qualquer direo,
inclusive para cima.
Um esprito de mmle1m no consegue aiacar; ele nunca pode
EXPLOSO OE NUVENS
executar uma jogada de ataque ou um teste de ressrncia. Evocao 1gua]
No possvel mat:i-lo, mas ele se dissipa caso Nvel: Drd 2
sofra 6 ponros de dano em ataques de area. Se Compo n e ntes: V, G
o conjurador renrar enviar o esprito para
Te mpo d e Execu o: l rodada completa
fora <la rea de alcance da magia (a par
rir de sua posio atual), e le <letxa de Alcan ce: Longo ( 120 metros+ 12
existir. metros/ nve l)
rea: Emanao com 30 m de raio
EXPLOSO OE ll Durao: 10 min/ nvel (D)
CERDAS Test e d e Resistn cia:
~ Nenhum
Conjurao (Criao)
Resistencia a Magia:
Nvel: Ord 5 No
Com pone ntes: V, G, M
Tempo d e Execu o: O conjurador rene
1 ao padro nuvens e provoca
Alcan ce: 6 m uma chuva torren-
rea: Disperso de 6 m de raio, cial. A precipirao
centralizada no conjurador reduz a visibilidade
merade, o que resulca
Durao: Instantnea
Teste d e Res is t n cia:
Reflexos reduz a metade;
' em -4 de penalidade
nos restes de Obser-
var e Procurar. Ela
veja o rexto
extingue auromaricamen-
Resis t n cia M agia:
te qualquer chama despro-
Sim
tegida, e tem 50% de
Cerdas afiadas chance de apagar cha-
emergem da pele mas protegidas. As
do conjurador, e ofensivas com armas
em seguida arreme- de ataque disrncia
tem em rodas as e os tesres de O uvir
direes ao comple- sofrem -4 de penali-
tar a magia. As cria dade
turas na rea da dis Essa magia no
perso so atingidas funciona em inreriores,
por uma ou mais cer subterrneos, debaixo
das, de acordo com d'gua ou em climas desrti-
seu tamanho: cos. Aps o trmino de sua
durao, a agua criada evapora num
perodo de 1O minuros. Essa gua no capaz de saciar a sede
Tama nho da Criat ura Nmero de Cerdas ou de nurrir as planras.
Mido ou menor 1
Pequeno 1d4
Mdio 2d6
FARO
Grande 3d6 Transmurao
Enorme ou maior 4d6 Nvel : Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
As criaturas que obtiverem sucesso no reste de resistncia Compo n entes: V, G, M
sero aringi<las por metade da quantidade de cerdas; criamras Tempo d e Formulao: lao padro
Midas ou menores evitam-nas completamente. Alcance: Toque
Alvo: Criarura rocada
Durao: 10 min/nvel Essa magia terrvel provoca uma doena grave e fraqueza em
Teste de Resistncia: Nenhum rodos os que fracassarem nos testes de resistncia. As criatu-
Resist ncia Magia: Sim (inofensiva) ras afligidas siio acometidas por uma aflio nauseante que
rapidamenre se espalha por todo o corpo. O alvo sofre com
O conjurador concede ao alvo um olfato aprimorado, equiva- bolhas enegrecidas, pstulas avermelhadas, leses arroxeadas,
lenre a habilidade faro de alguns monstros (conforme abscessos purulentos e cistos malignos, que causam dores
descnro no Livro 1los Momtros). excruciantes e altamente debilitantes.
Compcmmlr Matmal Arcano: Uma pitada de mostarda e A doena inflige 1d3 pontos de dano temporrio de Fora e
pimenta, e uma gota de suor. de Destreza a cada 24 horas, a menos que a criatura obtenha
sucesso em um teste de resistncia de Fortitude para aquele
FARPAS dia em particular. Assim como no caso de podrido da mmia,
os sucessos nos testes no permitem que o doente se recu-
Transmutao
pere. Os sintomas persistem at que a criatura encontre um
Nvel: Clr 2, Ord 2 meio mgico para se curar (como remover doena, cura completa
Componentes: ou restaurao).
V,G,M Foco: Um aoite ou chicote de montaria negro, que deve
Tempo de .Execuo: 1 ao padro ser estalado na direo da vtima durante a conjurao.
Alcance: Toque
Alvos: Arma de madeira tocada FLECHAS DO ESPANTO
Durao: 1 rodada/nvel
Encantamento !Ao Mental]
Teste de Resis tncia: Nenhum
Nvel: Insanidade 'i
Resistncia Magia: No
Componentes: V, C.
Pequenas forpas magicas brotam na superfcie de uma arma Tempo de Execuo: 1 ao padro
de madeira, como uma clava, nunchalru ou bordo. Enquanto Alcance: Mdio (30 metros + 3
a magia permanecer ativa, a arma inflige dano conante e por metros/ nvel)
contuso. Ela recebe +l de bnus de melhoria em seus Efeito: Raio
ataques e inflige + 1 ponto de dano adicional por nvel de Durao:
conjurador (mximo de +10). Essa magia funciona apenas Instantnea
para armas de ataque cor-
Teste de Resistncia:
po a corpo com super-
Nenhum
fcies de contato de
madeira. Por exem- Resistncia Magia: Sim
plo, no funciona em Essa magia concede a habilidade de des-
arcos, flechas, ou nu- ferir um ataque de raio por rodada. O raio
ma maa de metal. pasma uma c riatura, enevoando sua mente
Componente Material: de forma que ela no possa executar nenhu-
Um espinho pequeno. ma ao por 1d3 rodadas. A criatura no fica
atordoada (portanto os atacantes no recebem
FLAGELO vantagens especiais), mas no capaz de se
mover, conjurar magias, utilizar habilidades
Necromancia
mentais, etc.
Nvel: Peste 7
Componentes:
V, C, F, FD
FRIO ARREPIANTE
Tempo de Transmutao [Frio]
Formulao: 1 Nvel: Drd 2
ao padro Componentes: V, G, F
Alcance:Longo (120 Tempo de .Execuo: 1 ao
metros + 12 padro
metros/ nvel) Alcance: Curto (7,5 metros+
Alvo: Uma criarura 1,5 merro/2 nveis)
viva/nivel, nenhuma Alvo: Uma criarura
das quais a mais de 15 Durao: 3rodadas
m das demais
Teste de Resistncia: Fortitude
Durao: lnsrantnea reduz merade
Teste de Resistncia:
Resistncia Magia: Sim
Fortirude anula
Res is t ncia Magia: Sim
O conjurador rransforma o suor da criatura em gelo, criando
bolhas conforme a umidade se solidifica sobre e por dentro da
pele. A magia causa 1d6 pontos de dano de frio cumulativos Fria da Tempestade
por rodada em que permanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de
dano na 1 rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na rerceira). Apenas
um reste de resistncia permitido conrra este efeito; se
obtiver sucesso o dano reduzido metade em cada rodada.
Foco: Um frasco pequeno de vidro ou cermica no valor de
pelo menos 25 PO cheio de gelo, neve ou gua.
FRIA DA TEMPESTADE
Transmutao [Eletricidade]
GARRAFA DE FUMAA
Nvel: Clr 8, Drd 8
Compone ntes: V, G, FD Conjurao 1Criaol
Tempo de Execuo: 1 ao padro Nvel: Drd 4, Rgr 3
Alcance: Pessoal Componentes: V, G, F
Alvo: Voc Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Durao: 1 min/ nvel (D)
Efeito: Uma criatura eqina de fumaa
O conjurador extrai o poder dos ventos e das tempestades Durao: 1 hora/ nvel
para se deslocar, se proteger e atacar. Ele recebe os benefcios Teste de Resistncia: Nenhum
da magia vo, e fica protegido em rodas as direes como se Resistncia Magia: No
estivesse envolvido por muralha de vento. Ele no pode ser afe-
tado por ventos mundanos ou mgicos (como um furaco ou O conjurador usa uma fonte de fogo para c riar uma nuvem
a magia lufada de vento), consegue manter sua posio facil- de fumaa, que capturada em uma garrafa especial em s uas
mente e fica totalmente imune a outros efeitos adversos de mos. Se a garrafa for aberra antes que a durao da magia
ventos fortes (como a necessidade de realizar testes de termine, a fumaa emerge formando uma criatura vaga-
Concentrao). mente eqi.iina composra de filetes de fumaa. Ela no produz
Finalmente, ele ser capaz de disparar relmpagos eltricos nenhum som, e qualquer coisa que cocar simplesmente a
dos olhos. Seu nvel de conjurador equivale ao nmero total atravessa.
de d6 que podem ser criados com essa magia (no mximo Para cavalgar este cavalo de fumaa, o pretenso cavaleiro
20d6). possvel us-los de uma s vez ou dividir esse valor ao deve obter sucesso em um reste de Cavalgar (CD 10) enquan-
longo de diversas rodadas. Por exemplo, um conjurador de to segura a garrafa em uma das mos. Qualquer criatura que
16 nvel consegue disparar um relmpago de 8d6 numa roda- tentar montar sem a garrafa simplesmente atravessar a forma
da e outro da mesma intensidade na rodada seguinte, disparar do cavalo. Se o cavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele
dezesseis relmpagos ao longo de 16 rodadas ou mais (cada cair ao cho atravessando a forma do cava lo, e no poder
um infligindo td6 de dano de eletricidade) ou criar um monrar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se agar-
rafa for quebrada, a magia termina imediatamente e o cavalei-
grande relmpago que provocar 16d6 pontos de dano. Cada
ro (se estiver montado) cai ao cho.
relmpago afeta apenas uma criatura.
O cavalo de fumaa tem deslocamemo de 6 m por nvel do
Disparar um relmpago uma ao padro que no provo-
conjurador, at o mximo de 72 m. Ele consegue deixar um
ca um ataque de opornmidade, tem alcance de 30 m e exige
rastro de fumaa a um comando do cavaleiro, criando uma
um ataque de roque distncia (o conjurador recebe +3 de
nuvem de 1,5 m de largura e 6 m de altura conforme se move.
bnus de ataque se o oponente estiver usando uma armadura
Um vemo que seja pelo menos severo (mais de 45 km/ h) ou
metlica, for composto desse elemento, ou estiver carregando qualquer tipo de vento mgico dispersar o cavalo (e qualquer
uma grande quantidade dele). fumaa produzida por ele) instantaneamente. Caso contrrio,
a nuvem de fumaa dura 1O minutos, a partir do mrno em que GRITO ENLOUQUECEDOR
foi produzida. Comear ou interromper o rasrro de fumaa
uma ao livre. A montaria e o rastro de fumaa que ela pro- Encanramento (Compulso) [Ao Menral]
duz do meia camuflagem (2o de chance de erro) a qualquer Nvel: Insanidade 8
um atrs deles. Compo nentes: V
A montaria imune a qualquer dano e ourros ataques, pois Tempo d e Execuo: 1 ao padro
objetos materiais e magias simplesmente passam atravs dela. Alcance: Toque
El:i e incapaz de atacar. Alvo: Criatura viva tocada
O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaa de volta para Durao: 1d4+1 rodadas
a garrafa, e assim interromper a magia, a qualquer hora. Para Tes t e de Resistncia: Nenhum
is~o, basta desarrolha-la
Resist ncia Magia: Sim
(uma ao equivalente a
movimenro) e fecha-la Cairas BeJtiais O alvo no consegue se
novamente (outra ao conter sai grita ndo,
equivalenre a movi- balbuciando e saltan-
mcnro) na rodada se- do como se es tivesse
g uinte, depois que o completamente en-
cavalo estiver cm seu sandecido. Essa ma-
i nrerior. Se mais tarde g ia faz com que seja
a garrafa for aberta impossvel para a v-
ourra vez, a magia tima fazer qualquer
rearivada com sua dura- coisa, exceto berrar e
o restante inracta. correr de um lado pa-
Independente de qual ra outro. A magia im-
seja a durao ainda dis- pe ao alvo -4 de penali-
ponvel, a magia cessa seu dade na Classe de Armadu-
uncionamento um dia ra, impede que ele obtenha
aps ser con1urada. e for sucesso em quaisquer tesres
dissipada a qualquer mo- de resistncia, exceto com
mento enquanto a gar- um resultado narural de 20,
rafa estiver arrolhada, a e impossibilita o uso de
magia acaba. escudos.
Foro: Uma garrafa
ornamentada, com HALO DE LUZ
rolha, no valor de
pelo menos 50 PO. Evocao [Luz]
Nvel: Clr 1,
GARRAS Purificao 1
Componentes:
BESTIAIS V, C, FD
Transmutao Tempo de
Nvel: C lr 4, Drd 3 Execu o: 1 ao
Compo n e ntes: padro
V,C,M Alcance: Pessoal
Te mpo de Execuo: 1 Alvo: Voc
ao padro Durao: 1 min/ nvel ou at ser
Alcan ce: Pessoal descarregada (D)
Alvo: Voc
Um halo refulgente de luz solar envolve o
Durao: 1 rodada/ mvel
corpo do conjurador, a alguns centmetros de dis-
G11rms Bt1h1m altera as mos e os dedos do conjurador, dando- tncia - at ser liberado num raio concentrado de
lhe longas garras curva~ e ns dos dedos reforados. Essas gar- energia divina. O hnlo de luz brilha como uma Lanterna,
ras funcionam como armas de ataque corpo a corpo cortantes, emitindo luz forre num raio de 9 m (e luz morria por mais 9
e 111fligcm l<l6 de dano mais quaisquer bnus mgicos ou m) do personagem.
regulares, como os oriundos da fora, e margem de ameaa Como uma ao de moVIIDento, o conjurador pode concen-
19- 20. Os ataques com as mos transformadas no provocam trar a energia do ~rnlo ele luz ao redor do seu brao estendido, e
ataques de oporrunidadc. As garras no atrapalham a destreza em seguida, como uma ao padro, arremess-la contra um
manual nem a capacidade de conjurar magias. oponente a ate 9 m. Como um ataque de toque distncia, o
Conipo11c11tc M11lerr11I: A garra de uma ave de rapina, como finlo dr luz inflige 1d8 pontos de dano +1 ponto por rodada
uma guia ou falco. transcorrida desde o momento em que a magia foi conjurada
(mximo de 1ds +dano pelo nvel de conjurador). Atacar com bnus de ataque mais favorvel, e +2 de bnus de moral nas
o halo de luz encerra a magia, quer a energia atinja o alvo ou no. jogadas de dano e testes de resistncia. Eles recebem tdS pon-
tos de vida temporrios adicionais (totalizando 2ds) e +3 de
INFESTAO DE LARVAS bnus de moral nos testes de resistncia contra magias ou
efeitos de ao mental.
Necromancia
Quando a durao da magia expirar, todas as criaturas afe-
N vel: Drd 3
tadas pela verso completa da 1m ju sta ficaro fatigadas (-2 de
Compon entes: V, G, M Fora, - 2 de Destreza, no podem correr ou realizar
Te mpo de Execuo: 1 ao padro Tnvestidas) durante 1O minutos.
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada IRA DO SOL DO MEIO-DIA
Durao: 1 rodada/ 2 nveis Evocao [Luz]
Teste de Resis tn cia: Nvel: Drd 6
Forticude anula
Componentes: V, G
Resist ncia Magia: Sim
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Com um ataque de toque corpo a corpo Alcance: 3 m
bem sucedido, o conjurador infesta um rea: Criaturas visveis numa exploso
indivduo com criaturas semelhantes a de 3 m de raio centralizada no con-
larvas. Elas infligem 1d4 pontos de dano jurador
temporrio de Constituio por rodada. O Durao: lnstanrnea
alvo realiza um novo teste de Fortirude a Teste de Resistncia: Reflexos
cada rodada para anular o dano naquela anula
rodada e encerrar o efeito. . Resis t ncia Magia: Sim
A infestao pode ser re movida
pelas magias curar doenas ou Essa magia liberta um daro
cura completa. de luz solar que se origina do
conjurador e se expande.
Componente Material: Qualquer criatura no interior
Um punhado de moscas mortas da rea afetada que possa
desidratadas. enxergar o conjurador deve
IRA JUSTA obter sucesso num reste de
resistncia ou ficar temporariamente
DOS FIIS cega. A cegueira dura 1 minuto/ nvel de
conjurador.
Enca ncamento
Uma criatura morta-viva na rea de
(Compulso) [ao men-
efeito sofre td6 pontos de dano para
tal]
cada 2 nveis de conjurador (mximo
N vel: Clr 7 10d6), ou metade desse valor se obtiver
Componentes: V. G, FD sucesso num resre de resisrncia de Re-
Tempo de Formulao: 1 flexos. Alm disso, o raio destri qualquer
ao padro morto-vivo particularmente vulnervel
luz solar (como os vampiros) caso falhem no
Alcance: 9 m
res re.
Alvos: Todos os aliados numa exploso A luz ultravioleta gerada pela magia inflige
de 9 m de raio, centralizada no con- dano a fungos, bolores, gosmas e limos como
jurador se fossem morros-vivos.
Durao: 1 rodada/ nvel
Grito E11/011q11ecedor
Teste de Resistn cia: Nenhum JSCA FANTASMAGRICA
Resistn cia Magia: Sim
Iluso (Fantasma) [Ao Mental]
Ao conjurar esta magia, seus aliados e companheiros so Nvel: Rgr 3
tomados por uma loucura ou fria divinas que aprimora suas Compo ne ntes: V, G
habilidades de combate. Os seus aliados recebem +1 de bnus Tempo de Execu o: 1 ao padro
de moral nas jogadas de ataque e testes de resistncia conrra Alcan ce: Mdio (30 metros + 3 metros/ nvel)
efeitos de medo, alm de 1ds pontos de vida temporrios Alvo: Uma criatura viva
enquanto a magia permanecer ativa. Durao: 1 rodada/ nvel
Os aliados que veneram a mesma divindade do clrigo Teste d e Resis tn cia: Vontade desacredita (se houver
recebem os benefcios torais da ira j11Sta. Eles adquirem um interao)
ataque corpo a corpo adicional a cada rodada, usando seu Resis tn cia Magia: Sim
O conjurador cria uma imagem do inimigo mais odiado pelo Lobo Fantas ma: Besta mgica (Grande - Incorpreo);
alvo, exrraindo-a de sua mente subconsciente. Apenas ele e o 12d10+48 DV; 113 PV; lnic. +9; Desl. Vo 18 m (bom); CA 25,
alvo so capazes de enxergar a criatura fantasmagrica, mas o roque 25, surpresa 16; Arq Base +12; Agr - ; Arq roque corpo
conJurador a vede forma nebulosa e indistinta. Uma criatura a corpo: mordida +21 (dano: 2d6/+3d6 de frio); Arq Trl toque
de lnteligencia 3 ou menos persegue a isca fantasmagrica corpo a corpo: mordida +22 (dano: 2d6/+3d6 de frio); AE pre-
automaticamente, enquanto os indivduos mais inreligentes
sena aterradora; QE viso no escuro 18 m, incorpreo; Tend.
so no o fazem se isso for obviamente uma tolice.
N; TR Forr +12, Ref +17, Von +7; For-, Des 29, Con 18, lnt
Como uma ao de movimenro, o conjurador pode deslo- 11 , Sab 17, Car 26.
cara isca fantasmagrica at 18 m em qualquer direo. Como
ela no e real, no afetada por terrenos que rerardam o movi- Pericias r Talentos: Ouvir +20, Observar +20; Prontido,
menro (embora o conjurador possa diminuir sua velocidade Esquiva, Reflexos cm Combate, Mobilidade, Foco em Arma
intencionalmente para sustentar a iluso de realidade). O alvo (mordida).
rem direito a um teste de resistncia de Vontade caso obrenha Presena Ate rrado ra: As criaturas com menos de 12 DVs
sucesso ao acacar a isca fantasmagrica ou se ingressar num localizadas a menos de 9 m de um lobo fantasma que estiver
quadrado adjacente sua posio. aracando devem realizar um reste de resisrncia de Vontade
(CD 24) ou ficaro amedrontadas por 3d6 rodadas. Um opo-
UGAO TELEPTCA MENOR nente que obtiver sucesso nesse teste ficar imune presena
aterradora daquele indivduo durante um dia inteiro.
Adivinhao [Ao Mental]
Incorp reo: Um urso fantasma s pode ser ferido por
Nvel: Clr 3, Mente 3, fet/Mag 3
outras criatura~ incorpreas, armas mgicas, magias, habili-
Componen tes: V, C
dades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Tem 50%
Tem po de Execuo: 1 ao padro de chance de ignorar dano proveniente de uma fonre cor-
Alcan ce: 9 m prea, exceto por efeitos de energia ou araques realizados com
Alvos: Voce e uma criatura disposta a menos de 9 m armas do coque espectral. capaz de atravessar objetos slidos
Durao: 10 min/nvel livremente, mas no efeitos de energia. Seus ataques ignoram
Tes te de Resis tncia: Nenhum armadura natural, armaduras e escudos, mas os bnus de
Resis t ncia Magia: No deflexo e os cfenos de energia funcionam normalmente.
Uma criarura incorprea sempre se desloca em silncio e no
O conjurador forJa um vnculo releptico com ourra criatura possvel escura-la mediante um reste de Ouvir a menos que
com lnteligenc1a 6 ou mais. A ligao s pode ser esrabeleci- assim deseje.
da voluntariamente. Eles sero capazes de se comunicar
telepaticamence arraves do vnculo, mesmo que no com-
preendam os mesmos idiomas. Nenhum ripo de poder ou MALOO OA UCANTROPA
influncia especial surge em decorrncia dessa ligao. Aps Necromancia
ser formada, ela funciona a qualquer disrncia (embora no Nvel: Peste 6
possa ulrrapassar as barreiras entre os planos).
Componentes: V, C, M, FD
com luz. do .
Plllll~~ii!lii!llll mll1111m-. .
RAMPA
VRTICE DE ENERGIA
Evocao [cido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Snica)
Nvel: Clr 4, Drd 4
Compone ntes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m
rea: Todas as criaruras numa exploso de 6 m de raio centra-
lizada no conjurador
Durao: Tnsranriinea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resis tncia Magia: Sim
NO Personagem Pgina
7 Rowena, humana paladina 5/hospitalria 2 47
8 Calista, humana druida 5/ranger l /corruptora 2 25
8 Graaghya, meia-ore guerreira 5/templria piedosa de Gruumsh 3 76
8 Jernit, meio-elfo ranger 5/saqueador de templos de Olidammara 3 68
8 Krotan, o Senhor das Borrascas, humano clrigo 5/senhor das tempestades 3 70
8 Orellen, meio-elfo bardo 5/evangelista 3 36
8 Templeton, humano clrigo 5/orculo divino 3 56
9 Darek Rochavelha, ano clrigo de Moradin 5/inquisidor da igreja 4 49
9 Eandarrial, elfa ranger 2/clriga 3/peregrina da Ilha das Brumas 4 58
9 Malsaern, o Iluminado, humano clrigo 4/ladino l /sacerdote ur 4 65
9 Raina Derrylan, halling ladina l /ranger 5/perseguidora consagrada 3 60
9 Thouvan , humano clrigo 6/servo radiante de Pelor 3 74
10 Anya Za Nan, humana feiticeira 6/servial do arco-lris 4 72
10 Pariana Brezzin, humana maga 7/discpula do vcuo 3 32
10 Trodera, a Justa, humana clriga de Pelor 7/exorcista sagrada 3 39
10 Zanifer Ventofluido, meia-elfa clriga 7/entropomante 3 34
11 Aralaster, humano clrigo l /monge 6/punho sagrado 4 63
11 Dekelor, humano clrigo 4/paladino 4, lmina reluzente de Heironeous 3 51
11 Durgen Cravo de Pedra, ano clrigo 7/devoto da guerra 4 28
12 Flecha Dourada, elfa guerreira 7/cruzado divino 5 de Corellon Larethian 27
12 Seith, humano ladino 2/clrigo 3/fantico da chama negra 7 41
13 Serena Gemaluz Hedow, gnoma clriga de Gari Glittergold 10/contemplativa 3 22
13 Shallas, o Voluntarioso, meio-elfo guerreiro 7/libertador sagrado 6 53
15 Rendell, humano clrigo 3/mago 3/geomante 9 45
EMPUNHE O PODER
CONCEDIDO PELOS
DEUSES
As lendas falam sobre valentes campees cuja
f inabalvel lhes concedeu o favor dos deuses.
Fortalecidos pelo poder e pela magia de sua
divi ndade, esses personagens devotados
transcendem a descrio de meros heris.