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I

Um manual sobre magia divina para personagens de todas as classes

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David Noonan
LIVRO COMPLETO DO DJVJNO '
UM MAS1JAL SOBRE MAGIA DIVINA PARA Pl.R'>Ol'OACI l';'i DE IODAS AS CLASSES
DAVID NOONAM
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CREDITOS DA EDIO ORIGINAL CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA
l>I <;LN\'OLVIML'-"Tll AOlClONAL: C Ol'YRI C HT WIZ.ARDS OF'I'.HE COAST
)esse Oecker IHULO ORIGINAL:
1 Q\111'1 nr OE<:liN\'OLVIMENTO Complete Oivineni
M1ke Oonai. (lidor), Rtch Baker, Andy Collins
COORDl:NAO EDITORIAL:
hOllOR
ROM> Wau.on . Devir Livraria
E.DIIORGLR.l'NTL:
Gwendolyn F.M Kestrd "" TRADUO:
Joo M. Alcx Boni
<;1 RI Nll nt PIANT.JAMENTO REVISO:
Ed Stark Dougla~ Ricardo Guimares e Deborah Fink
C.1lff'\1 l Ol Dl.<:U..'\'OLVIMENTO
Andttw J finch h 1\( \O f.il.TRNICA .
l>IRI TOR Ili Rl'C.- D&U fmo <hagas e (,asto Esteves
Bill Slovicsek
(,1 RI' n OL PRODUO.
jO'ih Fischer
OE\1880360000
l>IRETOR OE ARTE
ISBN 85-7532-226-5
DawnMunn
ARU: DA <.APA l'l'BUCADO EM 08/ 2006
Huiry Hlggt.nboi.bam
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Kyle Anderson, Tom Balca, Sttven Belltd.1n, Cns Oomaus, Wayne Engbnd, .
Jtttmy Jarv1<, Otnrus Cnbapplt McCl11n, Raven Mimura, -..........Mo-
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Manual de minia1urn de Jona1han Twee1, Mike Donais, SkalI Elias e Rob Heinsoo; .1 '41- ... tlMI
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U.,fensott~ da F~ dr Rich Redman e James Wyan; Mesrres Selvagens de D:ivd
l'<ktllX'ny t Mtke Sehnker; Cenano de Campanha de Forgotten Realms - Os Rtin<>'i
faquecidos de ld Gttenwood, Sem K Reynolds, Skip Williams r RDb l leinsoo; Magia AGRADECIMENTOS:
de henin de ~an K Reynold!., Duane Maxwell t Angel Ll'1gh McCoy; Crenas r
l'ln1res de Crie J.. Boyd r Lrik Mona; Re1omo aJ Templo dei mal ele mental de Mon1e J) Asas de l.tbelula com pao quennnho.
Cook, y champons of V1nue" da revim Dngon num. 282, dr James Wyatt
& D3 S Cad meu celular? Cad o Thor? Madruguinba!!1!
lla<udo na' ttgras ong1naa de DvNw.o~s & Oiw;oN, c:rudas por E. Cary Cygu e " \I 11!\0 t S t ~rolas: A espada com sangue ensaguontada
O.w Amnon tas ttgras ti no,'2 rd1po de O&od.....nvolvidu por Jonathan 1Wttt,
Monte Cook, Sk1p W1lltam<, Richard Bal<rr e lleter Adkison. AI l i\O 16 6 - llelo arauto da Lw. Ui.bcr e a e1ema Ordem da Mo de Prato
US CANADA EUROPEAN

& LATIN
ASIA. PACmc.

W11.anh o( 1be Coast, lnc.


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<riguul de..11 ohrt foi puhli<od1 em 11131<> po< Wazmls of th Coast, lnc. dt S.ault com <> 1itulo r.-mail: duvida~@dcvir.com.br E-mail: devi.r@devir.p1
Compltt< OMn.
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Introduo ............................................................ Saqueador de Templos de Odammara ....65 T 1lwl."
Personagens Divinos ........................................4 Exemplo de Saqueador de Tabela 1
O Livro Completo do Divino ........................ 4 Templos de Odammara ..............68
l O Pnvt.legudo ................................................ 7
Senhor das Tempestades ................................ 68
Captulo 1: Os D evotos ....................................5 2 Magias Conhecidas do Privilegiado ........8
Exemplo de Senhor das Tempestades .. 70
Por que Servir> ... .... ...............................5 3. O ShugenJa .................................................... 11
Servial do Arco-ris ................................ .70
Ao que Servir> ................................................6 Magias Conhecidas do Sbugenja ............ 12
Exemplo de Servial do Arco lns ..........72
Classes. ........- .................................. 6 S O Xam Espiritua l ...................................... 15
Servo Radiante de Pelor ........... ..... .... ... .73
Privilegiado .. ...............................................6 6' Magias Diarias do Xam Espirirual ........ l6
Exemplo de Servo Radiante de Pelor .. 74
ShugenJa ........................................................ 10 TabeLa 2
Templrio Piedoso .......................................... 75
Xam Espmtual ....................................... 14 1 Clisses de Presttgto Divinas .................... 20
Exemplo de Templrio Piedoso ............ 76
Captul o 2: C lasses d e Pres t gio ................ 19 2: O Contemplativo ........................................ 21
Captulo 3: Regras Complementares ...... 77
Escolhendo uma Classe de Prestigio ........ 19 l O Corruptor ..................................................23
Talentos .............................................................. 77
Domi.mos Adicionais ................................ 20 4: O Cruzado Divino ...................................... 26
Talentos Divinos.......................................... 77
Adaprando as Classes de Presttgio ........ 20 5: O Devoro da Guerra ....................................29
Ta lentos Sclvagens......................................79
Contemplativo .................................................. 21 6: O D1scipulo do Vcuo ................................30
Variante: Talentos de F ............................86
.Exemplo de Contemplativo .................... 22 7: O Entropomante .......................................... 33
Corruptor .......................................................... 23 Regras Varianies de Expulso:
8: O Evangelista ................................................ 35
Destrnio dos Mortos-Vivos ......87
Lista de Magias do Corruptor ................ 25 9: O Exorcista Sagrado.................................... 37
Personagens Divinos picos ........................87
Exemplo de Corruptor .............................. 25 10'. O Fan:llco da Chama Negra ..................40
Tomando-se '!J1l Personagem
Cruzado Divino ................................................ 26 Divino Epico ......................................88 l 1 O Ceomante................................................42
Ex-Cruzados Divinos ................................ 27 Classes de Prestgio picas 88 12 O l lospitalario............................................ 46
Exemplo dr Cru1.ado Divino .................. 27 Talentos Epicos............. ..... IN 1 l O InqlllS1dor da Ig.re1a ... . ........ .... 47
Devoto da Guerra ............................................ 27 Capitulo 4: Itens M gicos ............................9 1 14. A Lam1.na Reluz.ente de He1Toneous .. 50
Exemplo de Orvoto da Guerra .............. 28 Relquias ............................................................91 15: O Libertador Sagrado .............................. 52
Discpulo do Vacuo ........................................ 30 Comprando e Vendendo ReLquias ...... 91 16'. O Orculo Dtvmo ....................................55
Exemplo de D1scipulo do Vacuo ............32 Relquias em Sua Campanha .................. 92 17 O Peregnno da llha das Brumas ..........57
Enrropomante .................................................32 Cajados............................................ 103 18'. O Perseguidor Consagrado ....................59
Exemplo de Entropomanre ....................34 19: O Punho Sagrado ......................................61
Captulo 5: Divindades .............................. l 07
Evangelista ........................................................ 34 20: O Sacerdote Ur ..........................................63
Quais Deuses Utliz.ar' ............................ 107
Exemplo de Evangehsta ............................36 21 O Saqueador de Templos de
Lendo das
Exorcista Sagrado ...........................................37 Olidammara .................................- .............66
Descries das Divindades......... 107
Exemplo de Exorcista Sagrado ..............39 22: O Senhor das Tempestades ....................69
Deuses Bsicos de D& D .............................. 108
Fantico da C hama Negra ............................39 2) O Servial do Arco-ns ............................70
Ourras Divindades de Greybawk .............. 120
Exemplo de Fanatico da Chama Negra41 24 O Servo Radiante de Pelor...................... 73
Cap tulo 6: O Mundo Divino .................... l2S
Geomante .......................................................... 42 25: OTempl:no Piedoso ................................ 75
O Que Acontece Aps a Morte ................ 125
Exemplo de Geomante .............................. 45 TabeLa 3
O Momenro da Morte ............................ 125
Hospitalrio ...................................................... 46 t :Talentos .......................................................... 78
A Passagem.......................................... 126
Ex-1lospi talnrios .......................................... 47 2: Premiao em Pontos de F......................86
O Destino Final ........................................ 126
Exemplo de l lospital:rio.......................... 47 Atividades na PsVida .......................... 129 Ta bela
Inquisidor da Igreja ........................................ 47 1: Rcl1quias ........................................................ 92
Religies Organizadas na
Exemplo de Inquisidor da Igreja ..........49 Campanha de D&D ...................... 130 2: CaJ3dos ........................................................ 104
L:imina Relu1.ente de l leironeous ..............50 Teocracias................................................ 1 30 TabeLa5
Exemplo de L:imina Relll1.ente de Igrejas Mundiais ...................................... 131 1 Divindades Basicas.................................... 109
Heironeous ........................................51 Seiras e Cismas ......................................... 132 2: Outras Divindades de Creyhawk ........ 121
Libertador Sagrado ..........................................52 Igrejas Regionais e Dispersas............... 134 l Divindadt.>s Raciais .................................... 124
Libertadores Ex-Paladinos........................53
Cultos .......................................................... 134
Exemplo de Libertador Sagrado ............53
Captulo 7: Dotnnios e Magias .............. 135 C..11' l\ d1 Tf'l<tO
Orculo Divino ................................................54
Novas Magias de Bardo................................ I 36
Exemplo de Oraculo Div1.no ..................56 l'on1es ....................................................................4
Novas Magias de Algoz. .................... _ ._ .. 135
Peregrino da Ilha das Brumas ......................57 O Qut.> E um Espmro? .................................... 17
Novas Magias de Clerigo ...................... .. 136
Exemplo de Peregr1.no da Companheiro Celesti.al ..................................54
Ilha das Brnmas ... ...........................58 Novos Domnios ............................................ 137
Nos Bamdores:
Perseguidor Consagrado ... ...... .. .... .....59 Novas Magias de Dru1da......................... 142
Conct.>dendo Pontos de Fe ......................87
Exemplo de Perseguidor Consagrado ..60 Novas Magias de Paladino ......................... 145
Niveis Epicos t.> Classes de Prestgio ....88
Punho Sagrado ..................................................61 Novas Magias de Ranger ............................ 145
Aliados Planares ............................................ 119
Exemplo de Punho Sagrado ....................63 Magias de Shugenja ..................................... 146
Dominios, Magias e Material
Sacerdote Ur ...................................................... 63 Novas Magias de Feiticeiro/Mago............ 144 Publicado Anteriormente ...................... 116
Exemplo de Sacerdote Ur ........................65 Novas Magias ................................................. t S1 Magias com Tendncias em
Apndice .......................................................... 192 Dommios sem Tendncia ...................... 137
Introduo
O Livro Completo do Divmo um suplemenro de regras para o divinas para a superioridade marcial, furtividade, negociaes
JOgo 0UNC.l0~~ & DRAG01'S. Trata-se, acima de rudo, de um - e ate mesmo a magia divina. Quer o PJ seja um clrigo de fo
recurso para os Jogadores, que se concentra em novas opes imaculada, um sombno assassino de aluguel, um paladino fer-
e expanses de regras para aqueles que desejam criar ou apri- voroso ou um mago procura de mistrios maiores, esre livro
morar personagens que possuam algum tipo de conexo com contem alguma coisa de seu inreresse.
o divino. Os Mestres podem utilizar esse livro como um
recurso para rnvenrar ou aperfeioar suas prprias criaes.
O LIVRO COMPLETO 00 OJVJNO
PERSONAGENS OJVJNOS Esse livro contem informaes para jogadores e Mescres,
apresentando novas e interessantes opes de personagens de
Um personagem divino qualquer indivduo para quem o acordo com as regras de combate de D&D. Os jogadores
culto a um poder maior - normalmenre uma divindade, mas podem ler todo o seu contedo sem hesitar, e os Mestres
as vezes uma fora ou filosofia mais abstrata - constitui uma podem empregar esse material para criar suas prprias surpre-
parrc importante da vida diria. Os personagens divinos nem sas sem qualquer necessidade de attxlio.
sempre so clrigos ou druidas, embora seja difcil imaginar Os Devotos (Captulo 1): Esse captulo apresenta rrs
um c lrigo que no considere o relacionamento divino novas classes d<;> personagem: o xam, um negociante espiri-
importante. Por uma questo de brevidade, iremos nos referir tual, o verstil shuge nja e o privilegiado, que demonstra um
a eles como "personagens divinos'', embora no sejam divinos conhecimento instintivo da magia divina. Cada classe possui
ou imortais. So personagens com uma conexo essencia l uma forte conexo com o poder divino, mas nenhuma delas
com as foras divinas. Se a aliana de seu personagem sua conjura magias da mesma forma que um clrigo tradicional.
deidade relevanre, ou se a magia divina uma fora Classes de Prestigio (Captulo 2): Esse Capirulo apresrn
poderosa em sua vida, o Livro Completo do D1vmo o livro que ta uma grande quanndade de classes de presngio, rodas cen-
voc precisa. tradas na magia divina ou em presentes dos deuses. Quer voc
Nem todo personagem de D&D deveria necessariamente esteja jogando com um clrigo, um druida, um guerreiro ou
trocara taverna pela clausura. Existe muito espao no jogo para qualquer outra classe, provavelmenre enconrrar uma classe
personagens que veneram os deuses apenas da boca para fora, de presrgio de seu agrado.
ou que orgulhosamente proclamam-se senhores de seu prprio Regras Adicionais (Capitulo 3): Esse caprulo inclui ra
destino. Mas fornecer ao personagem uma ligao a um con- lentos novos e revisados, bem como um sistema varianre que
junto de crenas e uma conexo com foras alm do mundo permite que a f tenha uma panicipao direta nas habili-
mona! podem enriquecer a experincia do jogo, no importa dades de seu personagem.
sua raa ou classe. Nessas pginas voc encontrar conexes Itens Mgicos (Captulo 4): Apresenramos um novo ripo
de item mgico, a relquia, que ativada pela ligao do per
sonagem ao divino.
Divindades (Captulo 5): Esse captulo mostra como os
p<;>rsonagens que cultuam as divindades do panteo bsico de
D&D se comportam -das preces que enroam s misses que
recebem. Tambm inclumos dezenas de novas divindades da
campanha Livrng Greyhawl<, para aqueles que procuram por
mais variedade nos reinos di vi nos.
O Mundo Divino (Captulo 6): Esse captulo discute a
vida aps a morte das almas no conrexto de um jogo de D&D
e expe os diferen tes papis das igrejas numa campanha.
Domnios e Magias (Capitulo 7): Da espionagem sutil de
viso seq1iennnl ao poder desrrutivo de nvnlanche obedrrnle,
novas magias para druidas, clrigos, rangers e paladinos cons-
tituem a maior parte desse captulo. Algumas magias tambem
podem ser urili1adas por bardos, magos e feiriceiros. Alm
disso, h 21 novos domnios para clrigos, do Sonho
Libertao.

FONTES No entanto, lembre-se que DuNGEONS & DRACON\ o seu


Esse livro inclui material de outras fontes, incluindo a revista JOgo. Se voc estava 1ogando com uma determinada classe
importada Dragon e obras anteriores como Defensores da Fi de prestigio ou talento que foi revisado, esperamos que voc
e Crenas e Pantees. Muito desse material foi selecionado e compreenda porque fizemos as alteraes - mas no pre-
revisado com base nos comentrios de jogadores e Mestres ciso jogar com o material revisado se voc no quiser. O
de D&D de todas as partes do mundo. Esperamos que voc Mestre, como sempre, deve ter a palavra fina l sobre o que
goste das mudanas que realizamos nas classes de prest- incluir ou no em seu jogo, e se voc j vinha com uma ver-
gro, nos talentos e em outros elementos do jogo, assim so mais antiga de algo que consta nesse livro e est se
como o enorme volume de material completamente novo divertindo com isso, no se preocupe com as mudanas.
que encontrar nessas pginas. Acreditamos que tud o o que fizemos foi para melhor, mas
afinal de contas, o seu jogo.
d

Os motivos que levam um personagem a servir uma


autoridade divina variam dramaticamente, mesmo den-
tro da mesma f ou filosofia. Os jogadores de persona-
gens divinos precisam decidir o que moliva o seu com
portamenro, pois isso incutir mais profundidade s
suas interaes com os demais.
F Verdadeira: Voce acredita que a causa de sua
religio a verdadeira. Nenhmna outra divindade,
Entretanto, esse., limites muita~ vezes enriquecem a expe-
filosof ou esri lo de vida so to ''certos". O nvel dessa
rincia da interpretao. Um personagem com uma conexo
crena pode variar de uma certeza contida ao puro
com o divino n:io apenas uma coleo de esrarsricas de com-
fanarismo, dependendo da personalidade do indiv
bate vagando sem proposito entre enconnos com monstros.
duo e da natureia de sua f. Os recm-convertidos
Desde o i111c10 da primeira aventura, ele se devota a algo
costumam se enquadrar nessa categoria, assim como
maior, obedece a padres de conduta (sejam codificados ou
os guerreiros sagrados, como paladinos e clngos.
no) e pode at mesmo adotar maneirismos e padres de fala
Tradio: Em muuas culturas. especialmenre nas
que demonstram essa aliana.
sociedades inumanas, as pessoas praticam a religio
Embora a magia dhina seJa relacionada crena. trata-se de por costume. Individualmente, os fieis podem no
acredirar no valor de uma divindade, no apenas em sua mera concordar com todos os preceitos da igreja, e ac
existencia. Numa up1ca campanha de D&D. poucos Pd11s me~mo violar seus mandamentos quando perce-
refuraro a existnc1a dos deuses. E difcil negar a e>..istncia bem que escaparo impunes. Os tradicionalistas
de Tiamar, por exemplo, quando a magia t1111gem planar pode desfmram dos benef1cios de sua religio - feri-
rransporrar o ctico ar seu palcio na primeira camada dos ados, cerimonias grandiosas ou cerras formas de pen-
Nove Infernos. Acreditar na exisrencia de uma divindade no sar - mas freqentemente no respeitam os limites
o suficienre para conqu1srnr poderes divinos: o personagem que ela deveria impor :1s suas vidas dirias. Mesmo
deve crer que vale a pena segui-la, e dedicar-se a essa crena. assim, ainda se consideram devotos sua f e
nunca pensam seriamente em abrir mo de suas prticas reli- trapaas importantes?" pode ser respondida de varias
giosas. maneiras inreressanres. Mas seu personagem no rer os gan-
Poder: A devoo causa lhe confere poder, seJa fsico, chos de inrerprerao e as conexes automticas com PdMs
mundano, poltico ou espiritual. Essa motivao e comum que um clrigo de Fharlanghn, por exemplo, dispe.
entre os lderes, que percebem que aceirar a f pode lhes aju Servir Natureza: A idia de um personagem que apenas
dar a ascender ao (e a manrer o) direito de soberania. Um se preocupa com a causa da natureza semelhante noo de
desejo de poder no precisa andar de mos dadas com um algum que serve a um principio abstrato. particularmente
componamento bipcnta: um clrigo pode considerar sua fcil imaginar druidas e rangers que veneram a natureza em si
devoo sincera e leal divindade como uma compensao como um conceito e ignoram a adorao uma divindade
perfeitamente adequada aos benecios que ela lhe concede. especfica da natureza. Novamente, isso libera o personagem
Hipocrisia: Alguns indivduos professam, ou mesmo para formular sua prpria filosofia , mas no inclui a histria
demonsrram devoo (seja por habito ou com a mreno de de fundo que um adorador de Ehlonna, por exemplo, teria.
obrer lucro), mas sabem perfeiramenre que no so sinceros. A resposta pergunra "e servir a quem?" no esr gravada
Seus pensamentos nrimos e seu comportamenro revelam em ferro ou imutvel, embora alterar o sistema de crenas
que suas paLwras piedosas so vaztas. do l!eu personagem possa trazer repercusses (especialmenre
no caso de paladinos e conjuradores divinos). Mas ao criar o
E SERVIR QUEM? seu personagem, relira um pouco sobre essa questo. Sua
resposta aferar no apenas a forma pela qual o seu persona-
Uma divindade no e apenas um nome que se escreve na gem adquire o poder da magia d1vma, ma~ tambem o ajudar
planilha do personagem. Se a conexo com o divino no afe- a encontrar um vasro depsito de recursos de inrerprecao,
tar seu componamenro, voc esrar: perdendo algumas das qUt 1 torn~ro mais real
poss1b1lidades que a magia divina pode oferecer Possuir
habilidades ou magias derivadas do poder divino significa que
o personagem serve - ou pelo menos mantm uma aliana
com - alguma coisa. Mas ao qu ele serve fica a critrio do
CLASSES
jogador e D&D lhe permite vrias escolhas. As classes a seguir compartilham uma ligao com a magia
Servir a uma Divindade: Essa a escolha mais comum na divina, e podem suplemenrar ou substiruir algumas das clas-
maioria das campanhas de D&D. Os personagens que servem ses descri ras no Livro do Jogador.
a uma divindade geralmcnre possuem uma tendncia idnri-
ca ou similar, e procuram trabalhar cm favor da causa divina PRIVILEGIADO
no mundo. Um seguidor de Obad-llai, por exemplo,
provavelmenre ser: Neurro e proteger as macas sempre que O privilegiado segue a vereda do clngo, mas consegue
possvel. Os clrigos e outros conjuradores divinos recebem canazar o poder divino com uma facilidade surpreendente.
suas magias orando divindade, que enro lhes concede uma Ele capaz de execurar as mesmas tarefas que os demais con-
parcela de poder divino. juradores divinos, mas praticamenre sem qualquer estudo;
Servir a um Panteo: Os personagens que servem a um para ele, um dom inato. Os estudiosos debatem se os privi-
panteo adoram vrias deidades, pedindo a cada uma que legiados rm caracrersticas hereditrias de criaturas exrra-
inrerceda nos assuntos que dizem respeito aos seus interesses pl3nares, resultanres de umoes sagrada~ ou profanas ha
(o u aspectos). Por exemplo, um clrigo que cultue um pan- muitos sculos e muitas geraes. Outros sugerem que um
teo baseado nos deuses gregos pediria a magia recuo acelerado ripo especial de treinamento divino desperta essa habilidade,
para Hermes, uma viso oracular para Arena, e o poder de ou que os privilegiados simplesmenre recebem seus dons dos
expulsar os mortos-vivos a Hades. Os clrigos que decidem deuses quando comeam a trilhar o caminho do clcrigo. De
servir a um panteo podem escolher os seus dommios entre qu.ilquer forma, os privilegiados conjuram suas magias natu-
todos aqueles oferecidos pelas divindades do panteo (exceto ralmenre, utilizando a fora de sua personalidade e um treina-
os deuses aberranres: divindades cuja adorao execrada mento formal. Embora isso lhes proporcione habilidades divi-
pelos clrigos do panreo em L1111ssono). O clrigo s poder nas extraordinrias, que nenhuma pessoa comum poderia
escolher um domnio de tendencia quando sua prpria igualar, eles encaram esse dom como um chamado ao em
tendncia for correspondente. A tendncia do clerigo deve campo, e por isso so superados pelos seus colegas mais estu-
ser igual de um dos deuses do panteo (exceto os deuses diosos em alguns aspectos.
aberranres). Aventuras: Os privilegiados costumam ser solitrios,
Servir a um Princpio Abs trato: No preciso servir a vagando pela rerra a servio de suas divindades. Eles so
uma divindade para se rornar um clrigo. Basta simplesmente aceitos por suas religies, mas traiados corno indivduos inco
escolher dois dom1mos que lhe agradem e agir em prol da muns, e muitas vezes incompreendidos. So emissrios do~
causa de alguma filosofia congruente (um clrigo s poder deuses e permanecem alheios esrrurura hierrquica da igre-
escolher um domnio de tendncia quando sua prpria ja - msticos respeirados que no precisam do apoio que cos
rendencia for correspondente). Essa pode ser uma boa esco- ruma ser crucial para o sucesso de um sacerdore. Essa dis-
lha se o jogador gosrana de selecionar dois domnios que no tino angaria a considerao, mas cambcrn a inveja, de seus
so oferecidos por nenhuma divindade, como Fogo e pares, os clrigos. Ainda que os privilegiados ocasionalmente
Enganao no Jogo bsico de D&D. lsso proporciona um grau sejam desrespeitados por sua aparente falra de disciplina, os
maior de liberdade para conceber seu per~onagem; a pergun- fieis devotos sabem que eles so mensageiros poderosos, e de
ta "qual filosofia ou sis1ema de crenas consideraria o fogo e as certa forma manifesraes vivas, de suas divindades.
Caractersticas: Os privilegiados conju- Histria: Os privilegiados descobrem sua conexo com o
ram magias divinas graas a uma cone- divino ainda em tenra idade. Com o passar do
xo natural, cm vez de um treina- tempo, um Jovem privilegiado compreende o poder
mento complexo e de oraes, e que, at en1o, havia empregado instintivarnenre.
ponanto sua Ligao divina natu- Como so canalizadores divinos com incli-
ral, e no uma tcnica aprendida naes naturais, os privilegiados tambm
com Lies. Esses conjuradores divi- ~ so solitrios natos. Ao contrrio dos
nos conhecem poucas magias clrigos de um templo, eles tm
adquirem encanros poderosos mais pouco a ganhar comparti-
mente do que os clrigos, mas so capazes de lhando seus conheci-
lan-los com mais frequncia, e no precisam mentos e no tm
escolher ou prepar-los com antecedncia. grandes incentivos para trabalhar
Te nd ncia: A magia divina intuitiva para um pri- em equipe.
vilegiado, e no est relacionada a preces fervorosas. Raas: O talento inato da cana-
Essa narureza instintiva permite uma interpretao
lizao espontnea do poder divi-
mais Livre da f e das doutrinas, e por isso eles ten-
no imprevisvel, e pode surgir
dem um pouco mais ao Caos que Ordem.
em qualquer uma das raas
Um privilegiado costuma possuir a mesma
comuns.
tendncia de sua divindade, embora alguns
Os conjuradores divinos de ter-
fiquem a um passo de distncia. Por exemplo, um
privilegiado poderia servir uma divindade Leal e ras selvagens ou oriundos de tri-
Boa mesmo que fosse Neutro e Bom. Um privi- bos de humanides brutais (como
legiado jamais pode ser Neutro, a menos que ores ou meio-ores costumam ser
sua divindade tambm seja Neutra. pnvilcgiados, e no clengos.
Religio: Um privilegiado pode sele- Outras Classes: Os privilegia-
cionar qualquer religio. A divindade dos tm mais em comum com os
mais comum cultuada entre os hu- membros de outras classes de autodi-
manos das terras civilizadas Pelor, o datas, especialmente os feiticeiros,
deus do sol. Entre as raas inumanas, mas tambem druidas e ladinos. Eles
os privilegiados costumam venerar a muuas vezes se desentendem com os
deidade suprema de seu panteo membros das classes mais disci-
racial. plinadas, especialmente os clrigos,
Ao contrrio dos clrigos, os que lhes parecem envolvidos
privilegiados no so capazes ~e demais pela doutrina e por ati-
se dedicar a uma causa ou tudes definidas com rigidez.
uma fonte de poder divi- Funo: O privilegia-
no em vez de uma do serve como o espe-
deidade. cialista em magia de-

TABELA 1- 1: 0 PRIVILEGIADO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial
I
o ,. 2 3
Magias Por Dia
4 S 6
.,. go go
\
1 +O +2 +2 +2 s 3
2 +1 +3 +3 +3 6 4
3 +2 +3 +3 +3 Foco em arma divina 6 s
4 +3 +<! +4 +4 6 6
S +3 +4 +4 +4 Resistncia energia (1 tipo) 6 6 4
s
.,.
6 +4
+S
+S
+5
+S
+S
+S
+5
6
6
6
6 6
3
4
8 +6/+1 +6 +6 +6 6 6 6 5 3
go +6/+l +6 +6 +6 6 6 6 6 4
100 +7/+2 +7 +7 +7 Resistncia energia (2 tipo) 6 6 6 6 5 3
11 +8/+3 +7 +7 +7 6 6 6 6 6 4
12 +9/+4 +8 +8 +8 Especializao em arma divina 6 6 6 6 6 s 3
13 +9/+4 +8 +8 +8 6 6 6 6 6 6 4
14 +10/+5 +9 +9 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +11/+6/+ 1 +9 +9 +9 Resistncia energia (3 tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4
16 + 12/+7/+2 +10 +10 +10 6 6 6 6 6 6 6 s 3
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Asas 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 + 13/+8/+3 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 s 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
200 +lS/+10/+5 +12 +12 +12 Reduo de Dano 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
fensiva e curandeiro de reserva do grupo. Ele rem habilidades suas magias sem prepara-las com antecedncia, diferente de
rato:iveis de combate, especialmenre quando se concentra um clcrigo.
nos poderes que so capazes de auxili-lo nessa rarefa. Para conJurar uma magia, um privilegiado deve ter uma
pontuao em Carisma igual ou superior a 10 + o nvel da
lnfo1 rnc1es de Jogo magia (Car 10 para magias de nvel O, Car 11 para magias de 1
nvel, erc A Classe de Dt.ficuldade para os restes de resisrn
Os prt\'ileg1ados possuem as seguintes esrarsricas de jogo
ua conrra essas magias equivale a 10 +nvel da magia modi-
Habilidades: O Carisma determina a quanridade de ficador de abedona do privilegiado.
magias d1spomve1s ao privilegiado a cada dia. A Sabedoria
emelhanre aos demais conJuradores, um privilegiado
indica a dificuldade para se resisrir a seus efeiros (veja Magias,
soml'ntt e capaL de conJurar uma quantidade limitada de
adiante J. Alem de utilizar Carisma e Sabedoria na conJurao,
magias de cada mvel por dia. Seu limite dirio de magias se
um pn\'ilegiado tambem se beneficia de valores elevados de
encontra na Tabela l l : O Privilegiado. Suas magias adi-
Destre1a, Fora e Consrituio.
cionais so baseadas em um valor elevado de Carisma.
Te n d n c ia: Qualquer uma.
Ao con trario do clrigo, a seleo de magias do privilegiado
Dado de Vida: da.
ex1remamen1e li mirada. Um privilegiado de 1 nve l conhe-
ce qu:n ro magias de nvel oe trs m agias de t 0 nvel, escolha
Pericias de Classe
Jo jogador. A cada nivel de privilegiado, ele recebe uma ou
As percias de classe de um privilegiado (e a habilidade c have ma is mag ias, conforme indicado na Tabela 1-2: Magias
parn ct1<la penda) so: Concentrao (Con), Conheci mento Conhecidas do Privilegiado. Diference das magias di:rias, a
(arcano) (J nt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ide ntificar quami<la<le de magias conhecidas do privilegiado no afcra-
Magia ( ln t), Ofcios llnr), Profisso (Sab), Salrar (For), Sentir <la pelo stu Cmsma; os valores da Tabela 1-2 so fixos.
Motiva;io ("ab .. Consulte o Capitulo 4 do Llt1ro cfo Jogaclor Ouando ak J, n ' ~ nave! e J cada Jois nt\ca- ub
para obter as descries das percias. quenres (6. 8 e assim por diante), um privilegiado sera capaz
Pontos de Pericia no 1 nvel: (2 +modificador de lm) x 4. de aprender um;1 magia nova em substituio a um efeiro anri
Pon tos d e Percia a cad a nvel s ubseqent e: 2 + modifi- go do seu repertorio. Em resumo, o privilegiado "perde" a
cador de lnteligencia. magia anuga e aprende a no\'a. O nvel das magias que esro
sendo rroca<las deve ser idntico; o privilegiado somenre con-
TABELA 1- 2: MAC IAS CONHECIDAS DO PR IVILEGIADO seguir:i subsrmur uma magia dois nveis inferiores ao seu
Magias Conhecidas nt\'el max1mo dispomvel. O personagem somenre podera
Nvel O 1 2 3 4 S 6 .,. 8 9 subsriru1r uma umca magia nos nveis indicados, e precisa
l 4 3 escolher se realizar:i a rroca no momenro em que adquire
2 5 3 novas magias conhecidas naquele nvel.
3 5 4
Diferente dos clerigos, um privilegiado no precisa
4 6 4 3
5 6 5 3 preparar suas magias com antecedncia. Ele capaz de conju-
6 7 5 4 3 rar qualquer magia que co nhea a qualquer mome nro, assu-
7 7 6 4 3 mindo que no tenh a exaurido seu limite dirio de magias
8 8 6 5 4 daquele nvel.
9 8 6 5 4 Foco cm Ar m a D iv ina: No 3 n vel, o pri vilegiado
10 9 6 6 5 4 adq u ire o ta lento Foco e m Arma pa ra a arma p redi le rn de sua
11 9 6 6 5 4
d ivin<ln<le. Se o personagem j possui r esse ralenw, pode
12 9 6 6 6 5
escolher ou tro.
13 9 6 6 6 5
14 9 6 6 6 6 Resis t n cia energia (E:i..'t): No 5 n vel, o privilegiado
15 9 6 6 6 6 escolhe um 1ipo de energia e rece be resistncia 10 contra o
16 9 6 6 6 6 4 3 c lemenro selecionado. No 10 nvel e novamente no 15, ele
17 9 6 6 6 6 4 3 adquire reshrencia 10 conrra outro tipo de energia sua
18 9 6 6 6 6 5 4 3 e.,colha.
19 9 6 6 6 6 5 4 3
Es p ecializao em Arma Divina:, o 12 mvel, o privile-
200 9 6 6 6 6 6 5 4
giado adqmre o ralemo Especializao em Arma para a arma
predilera de sua divindade. Se o personagem j possuir es;e
Cai "'ctE>rsticds da Classe
ralenro, pode escolher outro.
Usar Ar mas e Armaduras: O pri\'ilegiado sabe usar rodas Asas (Ext): No 17 nvel, o privilegiado adquire asas e
'arma' 'implt." ;trmaduras le,es e mdias, e rodos os escu- roma \e capai <lt.> \'Oar com deslocamento de 18 m cap.iu
dos (excero escudo de corpo). Ele tambm sabe usar a arma dade de manobra boa). Um privilegiado Bom desenvolve asas
predilera de sua di\ indade. Embora no saiba usar armaduras emplumadas, e um personagem Mau rer asas de morcego.
pesada,, elas n.10 interferem com sua capacidade de conju Um privilegiado que no seja Bom nem Mau pode escolher
rao. qua lquer um <los tipos de asas.
Mag ias: Um privilegiado conjura magias divinas (o Re duo d e Dano (Sob): Um privilegiado de 20 nvel
mesmo ripo de magia dispomvel aos clrigos). selecionadas a a<lqu1n. Reduo de Dano. O ripo de RD varia conforme a
pa ri ir Ja lista de magias do clrigo. Ele capaz de conjurar tendncia do personagem: 10/ prara (Leal) ou LO/ ferro frio
(Carico). Um privilegiado que no seja Leal nem Carico ais de piedade, veneram a memria de ancestrais que se foram
pode escolher qualquer um dos tipos de Reduo de Dano. h muito 1empo e at registram a passagem do tempo. Eles
estudam durante anos para aprender os elementos fundamen-
Conjunto Inicial para Privilegiado Humano rais de sua mgica, e so a classe mais culta de vrias
sociedades semi-asiticas. As magias de um sbugenja so
Armadura: Brunea (+4 CA, -4 de penalidade de armadura, escriras em ofudas (pergaminhos mundanos de orao) que
6 m de deslocamento, 15 kg). eles levam consigo, e so urilizados como foco divino para
Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de conJur-las.
armadura, 5 kg). Tendncia: Embora muitos shugenja tenrem seguir eleva-
Armas: Maa Pesada ( ld8, dec. x2, 4 kg, uma mo, con dos padres de honra e lealdade, e portanto adotem uma
cusso). tendncia Leal, nem todos obedecem esses ditames. Eles no
Besta leve ( l da, dec. 19-20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante). possuem restries de tendncia.
Seleo de Percias: Escolha uma quanridade de gradu- Religio: Se utilizar um shugenja em seu jogo, provavel-
aes de percias igual a 3 + modificador de Inteligncia. mente ser necessrio desenvolver uma cultura asitica com
suas prprias tradies religiosas para representar sua terra
Perlda Graduao Habilidade Armadura natal - mesmo se os personagens da campanha estiverem a
Concentrao 4 Con milhares de quilmetros dali, oriundos de uma terra distante
Conhecimento (arcano) 4 lnt
que voc no planeja visitar. Alguns shugenja exilados numa
Diplomacia 4 Car
Identificar Magia 4 lnt ambientao tradicional de D&D expressam afinidade por
Intimidar (oc) 2 Car Boccob, Obad-Hai ou Wee Jas, enquanto outros enxergam
Observar (oc) 2 Sab paralelos entre o cdigo do bushido e os ensinamentos de
Ouvir (oc) 2 Sab Htironeous.
Sobrevivncia (oc) 2 Sab Historia: Os shugenJa costumam ser membros da
nobreza. Eles aprendem suas tcnicas mgicas em ordens reli-
Talento: Magias em Combate. giosas vinculadas a cada cl ou regio, como seus pares samu
Tale nto Adicional: Vira)jdade. rais. possvel inventar suas prprias ordens de sbugenja,
Divindad e: Pelor. empregando os mesmos princpios que usaria para criar seus
Magias Conhecidas: 0 - curar ferimentos mnimos, detectar prprios domnios.
magia, ler magias, luz; 1 - beno, comando, cumr fenmentos Raas: Tradicionalmente, os jogos de D&D com temas
leves. asiticos descartam ou substituem as raas inumanas, e por
Equipamen to: Mochila com cantil, um dia de raes de tanto a maioria dos sbugenja composta por humanos. pos
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa svel inventar raas asiticas prprias, utilizar as que so
com 10 virotes de besta. Smbolo sagrado de madeira (disco descritas em Avenlums Onet1lais ou mesclar as culturas asiti-
solar de Pelor). Lanterna coberta, 2,5 1de leo. cas com os elfos, anes e outras raas fantsticas tradicionais.
Dinheiro: 2d4 PO. Nesse caso, os anes e os gnomos teriam uma probabilidade
um pouco maior de se tomarem shugenja, pois tm uma
SHUGENJA afinidade com a terra.
Outras Classes: Assim corno um samurai, um shugenja se
O shugenja uma classe inspirada na mitologia das culturas diferencia pela sua posio na nobreza e tende a enxergar com
asiricas, um conjurador divino que executa suas magias sin- desdm os membros de outras classes. Apesar dessa viso da
tonizando-se s energias fundamentais ao seu redor e canali- sociedade ser predominante, os shugenja no acreditam que a
zando-as atravs de seu corpo para produzir efeiros mgicos. habilidade militar seja a maior expresso da honra; de fato,
Como o samurai (descrito no Livro Completo do Guerreiro), os eles desprezam os samurais que resolvem qualquer dcsen
shugcnja costumam ser membros da nobreza, embora no tendimen10 ou questo de honra com um duelo at a morte.
estejam to vinculados honra e ao cdigo do busJ11do como Os shugenja no respeitam muito os membros de outras clas
suas contrapar1es marciais. ses; no entanto, sabiamente compreendem, especialmente os
Ave nturas: Os shugenja costumam se aventurar para aventureiros, que as diferentes classes possuem habilidades e
ampliar seu conhecimento mstico e seu poder pessoal Eles percias distintas, muitas vezes necessrias para o sucesso.
se sentem particularmente atrados a investigar distrbios na Funo: Como so os principais conjuradores em suas cul-
harmonia natural dos quatro elementos clssicos (terra, ar, turas, a lista de magia dos shugenja abrange rodo o espectro,
fogo e gua). Alguns shugenja dedicam suas vidas a manter o desde as mais eficientes magias de combate ar poderosas
equilbrio da magia no mundo, enquanto outros apenas magias de cura, passando pela versatilidade das magias de uri
cobiam o poder que os elementos oferecem. Ourros ainda Lidade geral. No encanto, eles so menos resistentes a um con
mergulham nas profundezas da magia pelo prprio mistrio fronto do que seus congneres, os clrigos, e assim como os
<lesses efettos, esperando um dia descobrir os segredos do feiticeiros, devem escolher suas magias de uma lista restrita.
vcuo, o "quinto elemento" que une rodos os demais. Classes Orientais e m Outros Cen rios: Alguns Mestres
Caractersticas: Os shugenja so muito mais do que feiti permitem a escolha de classes como os shugenja e os samu
ceiros que cantam suas magias. Numa cultura de fantasia rais em ambientaes sem cunho oriental. Nesses casos, o per
inspirada pelo japo do mundo real, eles podem ser os sonagem provavelmente ser um viajante de uma rerra dis
alicerces da vida religiosa - sacerdotes que ensinam os ri tu rante, treinado em sua terra natal. Os detalhes especficos dos
antecedentes do personagem devem Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofcios
ser discuridos entre o jogador e o (lnt) e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do
Mesrre. jogador para obter as descries das percias.
Pontos d e Percia no 1 nvel:
Informaes de Jogo (4 +modificador de Inr) x 4.
Pontos de Percia a cada
Os shugenja possuem as segum-
nvel subseqente: 4 +
tes esrarsricas de Jogo:
modificador de
Habilidades: O Carisma deter-
Inteligncia.
mina a magia mais poderosa que
um shugenja capat de conjurar, a
quantidade de magias disponveis Caractersticas da
a cada dia e a dificuldade para re- Classe
sistir s suas magias. Para conjurar
Usar Armas e Armaduras: O
uma magia, o shugenja deve ter
shugcnja sabe usar todas as armas sim-
uma pontuao em Carisma igual a
ples e a espada cuna (normalmente
10 + o nvel da magia. A Classe de
empunham uma espada curta obra-prima
Dificuldade para os restes de resistn-
chamada 11111km1shi). Eles no sabem usar
cia contra essas magias equivale a 10 +
nenhum ripo de armadura ou escudo. Em sua cultura
nvel da magia + modificador de Carisma do
natal, considerado inadequado que um shugenja
shugenja. Um valor elevado de Destreza tam-
use armadura, embora os indivduos que sirvam ao
bm valioso (j que eles no usam armaduras
exerctro ou vtaJem por terras estranhas dediquem
ou ripos leves), pois concede um bnus na
algum tempo para aprender a unliza-las correta-
Classe de Armadura. Um valor razovel de
mente. As penalidades para armaduras mais
Consrituio fornece Pontos de Vida adicio-
pesadas que um corselete de couro se aplicam s
nais, um recurso precioso.
percias Equilbrio, Escalar, Arte da fuga, Es-
Tend ncia: Qualquer uma.
conder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e
Dado de Vida: d6. Acrobacia. A penalidade dobrada para Natao.
A armadura no interfere com a conjurao de
Percias de Classe magias do personagem.
As percias de classe de um shugenja (e a
Magias: Um shugenja conjura magias divi-
habilidade chave para cada percia) so: nas (o mesmo tipo de magia disponvel aos
Concentrao (Con), Conhecimento (to- clrigos e aos druidas), selecionadas a partir
dos, escolhidos individualmente) (lnt), da lista de magias do shugenja (Captulo 7).

--- -
TABELA 1- 3: 0 SHUCENJA
Bnus Base I Magias Por Dia \
Nfvel de Ataque Fort Refl Vont Especial o l 2 3 4 5 6 7 8 9"
l +O +O +O +2 Foco elemental, 5 3
sentir elementos
2 +l +O +O +3 6 4
3 +l +l +l +3 6 5
4 +2 +l +l +4 6 6
5 +2 +l +l +4 6 6 4
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
100 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12 +6 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13 +6 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14 +7 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +7 +S +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16 +8 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 +8 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 +9 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5
19 +9 +6 +6 +1 1 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 s
Ele capn de conjurar suas magias sem prepar-las com ante um efeito do seu mvel normal, e no do nvel empregado para
cedenc1a, diferente de um mago ou clrigo (veja adiante). conjur-la.
Para aprender ou conjurar uma magia, um shugenja deve Quando alcanar o 4 nvel, e a cada dois nveis subse-
reruma pontuao em Carisma igual a 10 +o nvel da magia quemes (6, 8 e assim por diante), um shugenja ser capaz de
(Car 10 para magias de nivel O, Car 11 para magias de 1 nvel, aprender uma magia nova em subsriruio a um efeito antigo
etc./. A Classe de DLiculdade para os restes de resistncia con- do seu repertorio. Em resumo, o shugenja "perde" a magia
tra essas magias equivale a 10 + n1vel da magia+ modificador amiga e aprende a nova. O nvel das magias que esto sendo
de Carisma do shugenp. trocadas deve ser idntico; o shugenja someme conseguir
emelhante aos demais conjuradores, um shugenja subst1tmr uma magia dois mveis inferiores ao seu nvel mxi-
somente e capal de conjurar uma quantidade limirada de mo d1spo111vel. Por exemplo, no 4 nvel, um shugcnja pode-
magia; de cada nivel por dia. Seu limite dirio de magias se ria subst1tu1r uma magia de nvel O(dois nveis de magia infe-
encontra na Tabela 1-3: O Shugenja. Suas magias adicionais riores ao nivel maximo disponvel ao personagem, que so as
so baseadas em um valor elevado de Carisma (consulre a magias de 2 n1vcl) por outra magia de nvel O. No 6 nvel, ele
pgina 8 do Lwro cio Jogmlor). poderia trocar uma nica magia de nvel Oou de 1 nvel (po is
A seleo de magias do shugenja exrremamente limitada. ter acesso a magias de shugenja de 3 nvel) por um efeito
Um shugenja de 1 nvel conhece quatro magias de nvel O e diferente do mesmo nvel. O personagem somente poder
duas mag ias de 1 nvel, escolha do jogador, mais uma magia subs tituir uma t'.inica magia nos nveis indicados, e precisa
de 11 1vel o e uma de 1 nvel de terminadas por sua ordem. A escolher se realizar a troca no momento em que adquire
cada 111vcl de shugenja, ele recebe uma ou mais magias, con- novas magias con hecidas naquele nvel. Ele ainda deve
forme indicado na Tabela 1- 4: Magias Conhecidas do respeitar seu foco elemental.
Sh ugenJa. Diferentl' das magias por dia, a quantidade de Os shugtn1a nao possuem grimrios, embora escrevam
magia~ conhecidas do personagem no afetada pelo seu suas mag1J' cm 11fu l,1 b~Js mscries servem como 10ct.
Carisma; os valores da Tabela 1-4 so fixos. Uma magia de divino e devem ser lidas como parte do processo de conju-
cada n1vel determinada pela ordem qual ele pertence; s rao. Eles so capaLes de utilizar o ralemo Escrever
ve1es so magias normais da lista do shugenja, noutras so Pergaminho para criar pergaminhos mgicos que funcionam
magias que no constam da lista. Essas magias esro indicadas da mesma forma que os itens de um mago ou clrigo.
na lista abaixo. Metade das magias conhecidas pelo shugenja Ao con1urar magias com efeitos metamgicos, lembre-se
deve ser do elemento de sua preferncia, como mostra a que o shugenja no as preparou com antecedncia, e esr
lbela 1 4. fazendo isso naquele momenro. Portamo, eles precisam de
e desejar, um shugenja pode usar uma magia de nvel mais tempo para conjurar os efeitos metamgicos que as
superior para conjurar uma de nvel inferior. Por exemplo, se magias comuns. Se o tempo de execuo normal 1 ao
um shuge nJa de 8 111vel j usou todas as suas magias de 3 padro, con1urar uma metamagia ser uma ao de rodada
nvel do dia, mas deseja conjurar mais uma, pode utilizar uma co mpleta para um shugenja. Para conjurar magias com tempo
magia do 4 nvel para faz-lo. A magia ainda considerada de execuo maior, preciso uma rodada completa adicional.

TABELA 1- 4: MA CIAS CONH EC IDAS DO SHUCENJA''


Nvel o l 2 3 4 S 6 7 8 9
1 o+2+2 o+l+l
2 o+3+2 o+l+l
3 o+3+2 o+2+1
4 o+3+3 o+2+1 o+l+O
5 o+4+3 o+2+2 o+l+l
6 o+4+3 o+2+2 o+l+l o+l+O
7 0+4+4 o+3+2 o+2+1 o+l+l
8 o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+l+l o+l+O
9 o+S+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
100 o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l o+l+O
11 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
12 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l o... l+O
13 o+S+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
14 o+S+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 O-t-2+2 o+2+1 o+l+l o+l+O
15 o+S+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
16 o 5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l o~l+O
17 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+l+l
18 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+l+l o+l+O
19 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+l+l
20 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+2+1

* A cada nlvel d p.ir11r do 1, o shugen1a recebe uma magia da ordem. O "o" nessa lista representa essa magia. O nmero do meio a quantidade de magias do
elemento predileto do shugen1a, e o ltimo nmero a quantidade adicional de magias conhecidas de qualquer elemento.
Os shugenja no conseguem usar o 1alemo metamgico shugenja passar se concentrando permite que ele acrescenre
Acelerar Magia. 1,5 m ao seu raio de percepo, at o mximo de 1,5 m por
Foco Ele m en tal: Todos os shugenja possuem um elemen- nvel de classe. Assim, no 4 n1vel, Kitsu Mari pode senrir os
to predileto: ar, 1erra, fogo ou :gua. A escolha dessa especiali- elemenros com alcance max1mo de 9 m, concentrando-se
zao muna ve1es e de1ermmada pela ordem qual ele per- durante 5 rodadas completas. Por outro lado, ele pode se con-
rence. Pelo menos a metade das magias que o shugenja conhe- centrar em uma fonte do elemenro por rodada, realizando um
ce devem pertencer a esse elemento predilero, e a magia dita- teste de ldenttficar Magia para obter mais informaes sobre
da por sua ordem frequeniemente tambm ser do mesmo aquele alvo. A quanndade de informao obtida depende do
elemento. Es5a regra demons1rada na Tabela t-4, que indica resultado do reste:
quanrns magias de cada nivel devem pertencer ao elemenro
predile10 do shugenja. No l 0 nivel, por exemplo, o shugenja Resultado do Teste Informao Obtida
Ki1su Mari deve conhecer pelo menos trs magias de gua de 20 ou mais localizao geral do item (em qual quadrado
nvel O uma magia de agua determinada por sua ordem e ele est~. ou seu limite mais prximo, caso seja
ourras duas, alem de duas magias de qualquer outro elemento. maior que um quadrado de 1,S m de lado)
Ele tambm conhece um a magia de :gua de 1 nvel da sua 25 ou mais Se o item natural ou o efeito de uma magia
ordem, Otllra magia de agua de l nvel, e mais uma magia de (em seguida, um teste normal de Iden tificar
1 nvel de qualquer element0. Os shugenja recebem auto- Magia com CD 20 +o nvel da magia pode
maricamen1e os benefcios do talento Foco em Magia (+1 na determinar a natureza do efeito mgico)
CD para os 1es1es de resistncia) nas magias de seu elemento 30 ou mais Se o item uma criatura ou objeto
predile10, no importa a escola do efeito. 35 ou mais A natureza exata do item (por exemplo, se uma
criatura um efreeti ou um elemental do fogo,
O cusro pela especializao que o shugenja no pode
~e um ob1eto de ouro ou de pedra, se o ar
aprender as magias associadas a outro elemento, ditado pelo
elemento predile10, conforme descrito abaixo. pode ser respirado ou nao)

Ar: As magias do ar so sutis, envolvendo viagens, inruio,


influncia, adivinhao e iluso. A Terra o elemenro Nas rodadas subseqen1es, o shugen1a pode repetir o reste de
proibido para os shugenja do ar. A Ordem do Olho Que Tudo identificar Magia para o mesmo uem, deslocar sua ateno
V e a Ordem do Zfiro da Primavera se especializam em para outro, ou ampliar o alcance de seus sentidos.
magias do ar. Um shugenJa de 1 nivel capaz de usar essa habilidade
lerm: As magias da terra envolvem resistncia e derermi- trs vezes por dia. Cada cinco mveis de classe lhe fornecem
nao, sade e crescimen10, e a fora do corpo. O Ar o ele- uma urilizaiio adicional (qua tro vezes no 5 mvel, cinco vezes
mento proibido para os shugenja da terra. A Ordem do Crisol no 100 n1vel, e assim por dian1e). Como diversas magias de
Inescrutvel e a Ordem da Escultura Perfeita se especializam adivinhao, a habilidade de sentir elementos do shugenja
em magias da rerra. bloqueada por 30 cm de pedra, 2,5 cm de mecal comum, uma
folha fina de chumbo, ou l m de madeira ou terra.
fogo: As magias do fogo so destrutivas e espalhafatosas,
mas rnmbm se relacionam com a inteligncia, a inspirao e Por exemplo, Kitsu Mari en1ra em um aposenro e se con-
a criarividade. A Agua o elemento proibido para os shugen- centra para sentir gua (embora ele seja um shugenja da gua,
ja do fogo. A Ordem da Chama Voraz se especializa em magias ele poderia sen1ir qualquer outro elemento, incluindo fogo,
com a mesma foc1lidade). 1.:le reconhece a existencia de todas
do fogo.
as fontes de :gua num raio de 3 m. H uma bacia com gua
gua: As magias da :gua e nvolvem transformao, purifi-
sobre o criado-mudo, e uma pessoa est escondida atrs da
cao, cura e amizade. O Fogo o e lemento proibido para os
porta (seres vivos geralmente so compostos de todos os qua-
shugcnja da gua. A Ordem do Descampado Inacessvel e a
rro elementos) segurando um frasco de ve neno. Kirsu Mari
Ordem da Chuva Suave se especializam em magias da gua.
descobre trs fontes de agua a 3 m de si: uma Mdia, uma
Os shugen1a da Ordem do Mistrio Inefvel podem se Pequena e uma Minscula. Voltando sua ateno fonre
especializar cm qualquer um dos quatro elementos. O Mdia e conccntrando-~e por uma rodada, ele reaL.a um reste
Mistrio Inefvel 1ambm treina shugenja especializados no de ldcntiicar Magia e obrem 31 como resulrado. Ele fica
quinto elemento, o vacuo (consulre a classe de prestgio dis- sabendo que a fonte Media e uma criatura, que ela natural, e
cipulo do v:cuo no Capuulo 2). onde ela esta. 'e o assassino atras da porta ainda no o aracou,
Sentir Eltrnenlos (SM ): Uma das primeiras "magias" que um ele acaba de descobrir que ha uma cnarura oculta na sala...
shugenJa aprende e um efeito m:gico co primrio que se mas provavelmen1e, J e rarde demais.
roma uma habilidade similar a magia: a capacidade de senrir
os elementos Como uma ao de rodada completa, o sbugen-
Conjunco Inicial p<lra Shugenja Humano
ja pode identticar iodas as fontes de um decerminado ele-
menro (ar, terra, fogo ou agua) num raio de 3 m. O shugenja Armadura: enhuma (9 m de deslocamenro).
descobre o iamanho dos objetos, mas no sua localizao Armas: Espada curta ( ld6, dec. 19 20/x2, 1 kg, leve, per-
exata ou sua verdadeira nal ureta. furante).
Concentrando-se por mais tempo, ele capaz de esrender Besta leve ( ld8, dec. 19 20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante).
sua percepo ms1ica ou conseguir mais informaes sobre Seleo de Percias: Escolha uma quantidade de gradu-
os elementos que detectou. Cada rodada adicional que o aes de percias igual a 5 t modificador de Inteligncia.
Graduao Habilidade Armadura ms tica de unio transcendente com a natureza, em vez de
Concentrao 4 Con devoo a uma entidade divina. No entanto, alguns xams
Conhecimento (arcano) 4 lnt esp1riruais honram as divindades da natureza, como Obad-
Conhecimento (religio) 4 lnt I !ai (deus da natureza) e EhJonna (deusa das matas).
Cura 4 Sab His tria: Os xams espirituais sempre so educados por
Diplomacia 4 Car outros xams. Quando o xam de uma rribo sente que chega-
Identificar Magia 4 lnt da a hora, ele escolhe um sucessor em potencial entre as cri-
Observar {oc) 2 Sab anas da tribo. Levando o jovem para sua casa, ele passa anos
Procurar (oc) 2 lnt ensinando o aprendiz sobre o mundo natural e reino dos
espiritos. Normalmente, quando o novo xam espiritual esr
Talento: Fortitude Maior. pronto, o mais velho o envia para vagar pelo mundo durante
Talento Adicional: Prontido. algum tempo, para adquirir a sabedoria e a experincia
Equipame nto: Mochila com cantil, um dia de raes de necessrias para tornar-se o xam da tribo quando retornar. s
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Trs vezes, um jovem impaciente com o excesso de cautela de seu
tochas. 1 O vi rotes de besta. Ofuda. mestre, parte por conta prpria em busca do conhecimento
Dinheiro: ld4 PO. que acredi ta que seu mestre lhe est negando.
Raas: Os hallings, os humanos e os meio-ores so as raas
que mais freqentemente originam as culturas tribais onde
XAM ESPIRITUAL florescem os xams. Embora raros grupos de anes, elfos ou
gnomos brbaros adotem um costume xamnico em vez de
Mesrre do mundo dos espritos, o xam espiritual segue uma clerical ou drudico, essas comunidades so, na melhor das
tradio divina diferente do clrigo e do druida. Seu mundo h1roteses, mcomun
repleto de cspm tos poderosos e atuantes, alguns dispostos a Outras Classes: O!> xams esp1ntua1s percebem um
ajudar e outros com intenes malignas. Negociando com mundo que nenhuma outra classe compreende. Portanto,
esses espritos, o xam espirirual obtm poder sobre o mundo consideram seu dever aconselhar seus aliados e proteg-los da
naniral e magias divinas poderosas, usadas para auxiliar seus ira dos espritos. Os xams espirituais resp~itam os druidas e
companheiros ou destruir seus inimigos. vivem bem com eles, mas sentem que os clrigos no
Aventuras: Os xams espirituais existem como medi- respettam devidamente o mundo espiritual, e muitas vezes
adores enrrc o mundo dos humanos e o dos espiricos, e asse- estabelecem rivalidades intensas e duradouras com os sacer-
guram que os humanos (assim como os anes, elfos, ores e dotes que encontram.
demais raas humanides, obviamente) respeitem os espritos Funo: O xam espirirual um combatente corporal
de acordo com os costumes e as rradies. Os xams se aven- medocre, mas capaz de conjurar uma magia aps outra
turam em favor das causas dos espritos que cultuam. Os que durante um confronto. Nenhum ourro personagem consegue
veneram espritos industriosos procuram auxilia r indivduos equiparar sua habilidade de estudar uma situao de combate
dignos da proteo daquela e ntidade. J os que adoram espri- e personalizar seu repertrio de magias ofensivas, defensivas
tos sombrios e vinga tivos promovem o caos e o sofrimenro ou de propsito especial. Assim como o druida, ele pode
para o jbilo de seus g uias. Arravs de suas aes, os xams servir como o curandeiro do grupo, mas funciona melhor em
espiriruais demonstram o poder de seus patronos e adquirem ambit ntes onde no precisa dedicar muitas magias para cura
presrgio e stal us no mundo espirirual. e pode maximiza r as opes ofensivas e que auxiliam seus
Caracteris ticas: Os xa ms espirituais podem conjurar ma- companheiros em um confronto.
gias divinas de forma muito semelhante aos druidas, embora
receba m esse poder de espritos poderosos da natureza. Suas 1nformaes de Jogo
magias, assim como as dos druidas, so orientadas para a
Os xamas espmtua1s possuem as seguintes esra1sticas de
natureza e os animais. AJm das magias, eles rambm
JOgO:
adquirem um repertrio considervel de poderes espirituais
H abilidades: A Sabedoria determina a magia mais
medida que progridem na classe.
poderosa que um xam espiritual capaz de conjurar e a difi-
Tendncia: Devido indiferena dos espiricos, os xams culdade para resistir s suas magias. O Carisma indica sua
espirituais costumam demonstrar certa frieza. Ao contrrio quantidade de magias disponveis a cada dia (consulte Magias,
dos druidas, so mais tribais que solitrios, e se envolvem com adiante). Assim como o druida, o xam espirirual se beneficia
os assuntos de seus semelhanres. A maioria dos xams espiri- de valores elevados de Constiniio e Destreza, pois inicia sua
tuais Neutra cm pelo menos um aspecto de sua tendncia, carreira com treinamento para usar somente armaduras leves.
mas no incomum encontrar indivduos que se envolveram Tend ncia: Qualquer uma.
t:into com os assuntos dos vivos que perderam seu distancia-
Dado de Vida: ds.
mento das preocupaes humanas.
Religio: Um xam espiritual cultua mais a essncia da
Percias de Classe
religio do que a sua prtica. Ele recebe seus poderes mgicos
do!. esp1ritos que habitam todas as coisas, vivas ou mortas, ani- As pericias de classe de um xam espiritual (e a habilidade
madas ou inanimadas. Eles combinam o culto aos ances rra is chave para cada percia) so: Adesrrar Animais (Car), Cavalgar
com o c ulto natureza e aos animais. O tpico represenrnnte (Des), Concenirao (Con), Conhecimento (geografia) (Int),
dessa classe, :issim como o druida, possui uma espiritualidade Conhecimento (hist ria) (lnt), Conhecimento (local) (lnt),
Conhecimento (narureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (lnt), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios Caractersticas da Classe
(I nt), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab).
U sar Armas e Armaduras: O xam espirirual sabe usar a
Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obter as
clava, a adaga, os dardos, a machadinha, a azagaia, a lana lon
descries das percias.
ga, o bordo, a lana curta, a lana, a
Pontos de Percia no 1 nvel:
funda , o arco curto, o machado de
(4 +modificador de lnt) x 4.
arremesso, e os escudos e armaduras
Pontos de Percia a cada nvel s ubseq e nte: leves. Essas so as armas mais comu-
4 + modificador de Inteligncia. mente usadas pelas sociedades tribais
onde possvel encontr-los.
Magi as: Um xam espiritual conjura
magias divinas, selecionadas a partir da lista de
magias do druida. Ele capaz de conjurar qual-
quer magia que tiver recuperado, da
mes ma forma que um bardo ou feiri
ceiro pode conjurar qualquer magia
conhecida se m prepar-la com an te
cedncia.
Para buscar ou conjurar uma
magia, o xam espiritual deve ter
uma pontuao em Sabedoria
igual ou supenor a 10 +o nvel da
magia (.Sab 10 para magias de ruvel
O, Sab 11 para magias de 1 nvel, etc.).
A Classe de Dificuldade para os
res tes de resistncia contra essas
magias equivale a 10 + nivel da
magia+ modificador de Carisma do
xam espmrual.
Semelhante aos demais conjuradores, um
xam espiritual somente capaz de conjurar
uma quantidade limirada de magias de cada nvel
por dia. Seu limite dirio de magias se encontra na
Tabela 1-5: O Xam Espiritual. Suas magias adicionais so
baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela

TABELA 1- 5: 0 XAM ESPIRITUAL


Bnus Base I Magias Por Dia \
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial o 1 2 3 4 S 6 7 8 9
1 +O +2 +O +2 Cuia espiritual, empatia 3 2
com a natureza
2 +1 13 +O +3 Disciplin ar espritos 4 3
3 +2 +3 +1 +3 Detectar espritos s 4 2
4 +3 +4 +1 +4 Beno dos espritos 6 s 3
5 +3 +4 +1 +4 Seguir o guia 6 6 4 2
.,.
6 +4
+S
+5
+S
+2
+2
+5
+S
Guerreiro fantasma
Proteo dos espritos
6
6
6
6
s
6
3
4 2
8 +6/+1 -16 +2 +6 6 6 6 s 3
9 +6/+1 +6 +3 +6 Forma de esprito 1/dia 6 6 6 6 4 2
10" +7/+2 +7 +3 +7 Magia do guia 6 6 6 6 s 3
11 +8/+3 +7 +3 +7 Religar esprito 6 6 6 6 6 4 2
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13 +9/+4 +8 +4 +8 Exorcismo 6 6 6 6 6 6 4 2
14 +10/+S +9 ~4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma de esprito 2/dia 6 6 6 6 6 6 6 4 2
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Enfraquecer espritos 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Viagem espiritual 6 6 6 6 6 6 6 6 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 s 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Predileto dos espritos 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20" +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma de esprito 3/dia, 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
esprito que anda
1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na
conir:irio de um familiar, o guia espirirual no uma enti-
dade separada do xam. Ele~ o nico capaz de ver ou intera-
pagina 8 do Livrei 1lo jog111lor).
gir com seu gma, qul' existe apenas no interior de sua mente
Assim como um fei1iceiro, a seleo de magias do xam
esp1ri1ual e e'.l.tremamente hmi1ada. No entanto, ele capaz e de sua alma.
de modificar diariamente seu reperrrio de magias. Quando O gma espiritual do "\am lhe confere uma percepo maior
um "\am esp1ruual medua para recuperar suas magias dirias do<; ~eu., arredor!'., t' concede o talento Prontido. O guia espi-
veJa adian1e J, em ia seu guia para negociar com os esptritos e nrual tam~m fornt'ce habilidades adicionais no 5 e no l
buscar o conhecimento das magias especificas que ele pre- mvcis (consulte Scgmr o Gma e Magia do Guia, adiantei.
tende usar naqude dia. Ele pode conJurar qualquer magia
obtida dtssa forma quando qmser, desde que no tenha exau- Guia Espiritual Caractersticas
Abutre V1gilnc1a. morte
rido sua quan1idade de magias do n1vel apropriado. Por exem-
Agu1a Percepo, iluminao
plo, um 'amii espiritual de 3 mvel pode buscar trs magias de
Alce Orgulho, poder, ma1estade
n 1vc1 O, duas de I'' mvd e uma de 2. Ele pode conjurar cinco Interconexes, industriosidade
Aranha
magias de n1vel O, qu:11ro de l 0 nvel e duas de 2 ao longo do Abund ncia, sorte
Bfalo
dia. J:: le pode conjurar a mesma magia de nvel O cinco vezes, Coelho Superar o medo, segurana
ou um a magia duas vezes e ou1ra tres vezes. ou qualquer com- Coiote Humor, astcia
bi nao qur io1alize ~magias de nvel O. Coruja Sabedoria, noite
Se um xa111:1 espm tual possuir algum talento mcramgico, Corvo Inteligncia, engenhosidade
ele capaz de apl ic-lo ao buscar suas magias dirias. Por Doninha Curiosidade
Escorpio Defesa, autoproteo
exemplo, um xama poderia buscar a magia coluna de drnmC11
Falco Percepo, verdade
11of111m1lm11fo u111i1.ando uma magia de 6 nvel. A qualquer
Gar1 Equtlibno majestade
momen10 em que ut1l11ar cnl111111 ck d11111111s no dia seguinte, ele
L1~arto Furt vddde
devera gasrnr uma magia de 6 mvel, e o efeito sera sempre Lobo Lealdade, tndependenc1a
po1enciahzado. O xam poderia usar uma magia de 4 nvel e Lontra Alegria bom humor
uma de 6 para buscar rol111111 1k ch1111111s e col111111 de chama; Puma Equilbrio, liderana
pof111c111lr:zml.i ~e desepr ambos os efeitos disponveis naquele Raposa Inteligncia, discrio
dia. O xam esp1ntual no pode alterar suas magias com talen- Serpente Poder, fora vital, potncia
tos metam:ig1cos mstantaneamente, como fazem os demais Tartaruga Amor. proteo
conJuradores cspontancos. Por outro lado, ao empregar os Texugo Disciplina, tenacidade
Urso Fora resistncia
ialentos metamag1cos, o tempo de execuo no aumenta,
como ocorre com os feiticeiros. A forma exata do guia espmtual escolhida pelo xam no 1
Cada xam espiritual deve escolher um perodo do dia mvel, grralmente de .icordo com as qualidades que de repre-
durante e gastar 1 hora cm meditao silenciosa para recupe- sen1a, conforme a tabela acima. A forma exata de um guia
rar suas magias dirias e negociar com os espritos para obter espiritual e mera preferencia pessoal, e no confere vantagens
as magias especificas que deseja. ou desvantagens cspeciai.
Gu ia Es piritual: Todos os xams espirituais possue m u m E mpatia com a N atureza (Ext): Guiado pela sua com-
guia espirirual, uma personificao do mundo dos espritos. preenso dos csp1ritos dos animais, o xam espiritual capaz
Em certo sen1ido, o xam e seu guia esp1rirual so um t'mico de U>H linguagtm corporal, vocalizaes e comportamentos
ser, sabendo, Vi.' ndo r expe rimenra ndo as mesmas coisas. Ao parn aprimorar a at irude de um an imal (ou um monstro do
t ipo animal). Essa habil idade func iona da mesma forma qur
TABELA 1- 6: MAGIAS RECUPERADAS DIRIAS DO um 1es1e de Diplomaci~ realizado para aprimorar a atitude de
XAM ESPIRITUAL
uma pessoa (consulte o Capitu lo 4: Pe rcias do Livro do
Nivel o l 2 3 4 5 6 7 8 9"
)tlg11.lnr) 0 xama t''>piritual faz um tes1e especial com ld20 +
l 3 mvel dt xam espiri1ual +modificador de Carisma para deter-
2 3 2
mmar o resu ltado do teste de empatia com a natureza. Um
3 3 2
ammal domesnco comum 1er a atitude inicial Indiferente,
4 3 3
3
enquanto os animais sehagens geralmente sero Pouco
5
6 3 3 2 Ami'itosos.
7 3 2 Para usar a t'mpana com a natureza, o xam espiritual e o
8 3 3 2 2 ammal devem ser capazes de estudar um ao outro - ou seJa.
9 3 3 3 2 1 estarem num raio de 9 metros entre si e em condies nor-
10" 3 3 3 2 2 mais dt' ilummao. Normalmente, influenciar um animal
11 3 3 3 3 2
dt,sa forma l.''1gc l minuto, no entanto, semelhante a influ-
12 3 3 3 3 2 2
2 1 enciar Pd~h. l tarda pode e'ig1r mais ou menos tempo.
13 3 3 3 3 3
14 3 3 3 3 2 2 Um xam espiruual tambm pode usar essa habilidade para
15 3 3. 3 3 3 2 mtluenciar btsws magicas.
16 3 3 3 3 3 2 2 1 Discip linar Esp ritos (Sob): A partir do 2 mvel, o xam
17 3 3 3 3 3 3 3 2 1 consegue u11h1ar a l.'nergia divina concedida por seus
18 3 3 3 3 3 3 2 2
patronos no mundo 1.'Sptritual para infligir dano o esp1ritos
19 3 3 3 3 3 3 3 2 2
hos1is (consulie a caixa de texto O Que um Esprito?).
200 3 3 3 3 3 2
Disciplinar esp1ri tos e uma ao padro que inflige td6 ativa duranre 1o minutos por nvel. e nos demais aspectos
ponros de dano por nvel de classe a todos os espritos num funciona como um nrrnlo magrro conlm o mal, mas afeta
raio de 9 m <lo xam. Os espmtos afetados devem realizar um somenre esp1riros.
teste de resistencia de Vontade (CD 10 .,. nvel de xam ~ Forma d e E sprito ( ob ): No 9 111vel, o xam espiritual
modificador de Car) para reduzir o dano metade. aprende a se transformar temporanamente em um esprito.
Ao utili7ar essa habilidade contra criaturas incorpreas, o Uma \ez por dia, como uma ao padro, ele pode se tomar
xam espiritual no precisa considerar a chance de falha nor- incorporeo durante 1 mmuto.
mal de 50"o o efeito atinge os esp1ritos automaricamente. Enquanto es11ver mcorporeo, o xam espiritual adquire
Um xam esp1ntual consegue utiluar essa habilidade uma todas as vantagen~ do subupo incorpreo (consulte o
quanridade de ve1es por dia equivalenre a 3 +seu modificador Glossrio do Lll'ro clo1 i\10111fro1 ), incluindo imunidade a todas-
de Carisma. as formas de araque mundanos, 50''o de chance de ignorar o
Detectar Espritos ( M): O guia espiritual do xam capaz de dano de qualquer fonte corprea e a habilidade de pene trar ou
perceber os esp1ri tos nas imediaes. Sempre que desejar, o arraves~ar objetos ~oldos. O xamii espiritual perde qua lquer
personage m capa7 ele util i7ar dctecltir rsprrtos sem limite bnus narurn l ou de armadura na CA, mas recebe u m bnus
dirio. A habi lidade runciona exata men te como detecltir mor- de deflexo equivalente ao seu modificador de Carisma (no
tos-vivos, mas a fota as criaturas que so consideradas espritos. mmimo + t).
Bm(ciO dos Espritos (SM ): A partir do 4 nvel, o xam espi- Ele no tem um va lor de Fora contra criaturas o u objetos
ritual pode realizar um rilual especial para receber uma corpreos, e no pode atnc:-los fisicamente, mas adquire a
be no. O xa m e nt ra n um estado meditativo em que viaja ao ha bili<l a<le de desrerir um ataque de toque corpo a corpo
mundo espiri rual. A execuo elo ritual demora 10 m in utos; o (acrescente o modificador de Destreza do personagem joga-
xam espiri tual somente afe ta a si mesmo com essa habili- da ele ataque ) que inflige ld6 pontos ele dano contra alvos cor-
dade, e incapa1 ele executar o ritual para ourra pessoa. A preo~. E~~t' t'e110 r rnn'ldcra<lo uma arma mgica para
beno funciona cx;11amcnte como pmlfcio contra o 111111, mas superar a Redu\ 10 dt Dano
fornece proteo contra espmtos e pem1anece ativa at ser A panir do t 5 n1vel, o xam pode utili7ar sua forma de
dissipada ou desativada. Nesse caso, o xam pode recri-la esp1riro duas vezes por <lia. o 20" mvel, ele pode acionar essa
usando mais 10 minutos de meditao. habilidade tres vezes por <lia.
Seguir o Guia ( o b): No 5 mvel, o guia espiritual do xam Magia do Cuia (Sob ): A partir do 100 nvel, como uma ao
o ajuda a manrer o controle sobre sua mente. Caso o persona- livre, um xam pode transferir a tarefa de se concentrar em
gem seja aforado por uma magia ou efeito de encantamento e uma magia ou habilidade similar a magia que seja mantida
fracasse no resre de res1stenc1a, podera realizar um novo tesre atravs ele concentrao para seu guia esp1nrual. O xam pode
na rodada subsequente, com a mesma CD. Ele ter uma nica agir normalmente enquanto seu guia se concentra na magia. O
chance adicional para obter sucesso no tesre de resisrncia. guia s pode se concentrar em uma magia simulraneamenre.
Guerreiro Fantas ma (Sob): A partir do 6 nvel, o xam Caso seja necessno para manter o efeito, o guia espiritual rea-
espirirual confere a habilidade toque espectral (co nsulte liza os testes de Concentrao no lugar do xam, utilizando o
Descrio das Habilidades Especiais de Armas Mgicas no modificador de Concenrrao normal do personagem. Um
Livro do Mt'sln') para qua lque r arma que empunhar e enquanto guia espiritual no precisa realilar testes de Concenrrao
e la perma necer em suas mos. Ele tambm se tom a resis tente quando o xam sofre dano. O esprito no est presente no
aos ataques de roque das criaturas incorpreas, e considera sua local para qut' algutm o interrompa ou interaja com ele.
Classe de Armadu ra norma l (cm vez <la Classe de Armad ura Religar Espnto (SM ): No 11 n1vel, u m xa m espiritual
de toque) cont ra qualquer ataque desferido por uma criaru ra adq ui re a hab ilidade de in vocar o esprito de uma criatura
incorprea. morta antes que ele possa deixar total mente o corpo. Uma
Proteo dos r.:sprr tos (SM ): A partir do 7 nvel, u ma vez por vez por semana, ele conseg ue religar um esprito ao seu
dia, o xam espiri tual pode execu tar um rirua l para proteger a corpo, restaurando a vida de um indivduo que tenha acaba-
si mesmo e a seus companheiros contra espri tos hostis. A do ele fa lecer. A habilidade deve ser empregada 1 rodada ou
execuo <lo ri tual demora 1 m inuto. A proteo permanece menos apos a morte da vitima, e funciona como reviver o>

O QUE UM ESPRllQ?
Diversas habrlidades do xam espiritual afetam espritos. Todas as crraturas com o subtipo esprito (consulte
Para essas habilidades, um "esprrto" rnclui qualquer uma At't'11t11rm Onnit111')
das crraturas abaixo: Povo-esprit10 e telthor (consulte o suplemento de
Forgotten Realms Of/ente lnacessfveQ
Todos os mortos-vrvos incorpreos Espritos errados por magras como v11o 011ncc1 ou t'>J>nto
Todas as fadas 1fo 111cufrrrn (consulte o Captulo 7).
Todos os elementais
Criaturas em forma astral ou com corpos asuais (mas no De acordo com a visfo de mundo do xam espirirual. os elc-
as criaturas presentes fisicamente no Plano Astral) menrais e as fadas so simplesmente esp1ritos da natureza, e os
mortos vivos incorpreos so os esp1ritos dos mortos.
morlos, mas a criatura no perde nveis, Constituio ou as deve negociar parte de sua fora virai, gasrando 1.000 pontos
magias preparadas. A criatura revive com -1 Ponto de Vida de experincia. O efeito do ritual permanece ativo at ser
(mas estvel). desarivado ou descarregado.
Exorcismo (Sob): A partir do 13 nvel, como uma ao Enquanto estiver sob a proteo desse ritual, o xam espiri-
de rodada completa, o xam espiritual capaz de expulsar tual recebe instantaneamente o benefcio da magia cura com-
uma criatura ou esprito do corpo que esteja possuindo (por pleta (com nvel de conjurador equivalente ao seu nvel de
exemplo, um fantasma com a habilidade Possesso). Para classe) caso seJa reduzido a O Pontos de Vida ou menos ou
exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de quando o valor de qualquer uma de suas habilidades for
nvel (acrescentando seu modificador de Carisma, se houver) reduzido a O. O xam recebe os efeitos da magia imediata-
com CD 10 + DVs da criatura+ modificador de Carisma do mente, mesmo que seja reduzido a -10 Pontos de Vida ou
monstro. Se o resultado obtido igualar ou superar a CD, o menos pelo ataque de um inimigo, e portanto capaz de
xam consegue expulsar a criarura do hospedeiro, gerando os sobreviver a um golpe que poderia mat-lo. A proteo do ri-
resultados normais de acordo com o mtodo de possesso. tual descarregada aps sua ativao, e o xam espiritual deve
Um esprito exorcizado dessa forma no pode possuir a execut-lo novamente para empregar essa habilidade em
mesma vtima durante 24 horas. outra ocasio.
E nfraquecer Espritos (Sob): No 16 nvel e superiores, Esprito que Anda (Ext): No 20 nvel, o xam espiritual
um xam espiritual pode destruir as defesas de um espri to torna-se uno com o mundo dos espritos. Ele passa a ser rrara-
em vez de infligir dano com sua habilidade disciplinar cspiri do como uma fada para os propsitos de magias e efeitos
tos. Um espri to e nfraquecido perde sua Resistncia Magia mgicos. Alm disso, ele adquire Reduo de Dano 5/ferro
e qualquer Reduo de Dano que possa ser ignorada por frio.
armas mgicas, de prata, de ferro frio ou com tendncia (mas
no a Reduo de Dano ignorada por armas de aclamante ou C Jr j1rno hici. 1 p'1ra Xam Espirit ual H 11n<P10 1

que no possa ser ignorada). Alm disso, um espriro incor-


preo perde sua imunidade a ataques mundanos, sua chance Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de pena
de 50% de ignorar qualquer dano de origem corprea e a lidade de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
capacidade de penetrar ou atravessar objetos. Escudo pesado de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de
Para enfraquecer um esprito, o xam utiliza sua habilidade armadura, 5 kg).
disciplinar espritos, mas escolhe infligir um dano inferior Armas: Machadinha (1d6, dec. x3, 1,5 kg, uma mo, cor-
cm troca de enfraquecer o esprito durante um curto perodo. tante}.
A cada 3d6 pontos de dano descartados pelo xam, o esprico Arco curto ( 1d6, dec. x3, 18 metros, 1 kg, perfuranre).
afetado sera enfraquecido durante 1 rodada. Por exemplo, um Seleo de Percias: Escolha uma quantidade de gradu-
xam de 16 nvel que estiver disciplinando duas aparies aes de percias igual a 5 +modificador de Inteligncia.
rorridas 1nflige t 6d6 pontos de dano em cada uma, mas pode-
ria optar por infligir 7d6 pontos de dano e enfraquec-las Pericia Graduao Habilidade Armadura
durante 3 rodadas. Os espritos que obtiverem sucesso no Cavalgar 4 Des
teste de resistncia de Vontade contra o dano de disciplinar Concentrao 4 Con
espritos no sero afetados pelo enfraquecimento (mas ainda Diplomacia 4 Ca r
sofrem mecade do dano). Identificar Magia 4 lnt
Viagem .Espiritual (SM ): Um xam espiritual sabe como Natao 4 For 6
Observar 4 Sab
ingressar fisicamente no mundo espiritual a parrir do 17
Ouvir 4 Sab
nvel. Essa habilidade funciona como a magia andar nas som Sobrevivncia 4 Sab
brns, mas o xam espiritual s consegue transporrar seu corpo
e equipamentos. Ele no precisa estar em uma rea de som-
bras para empregar a habilidade, e viaja atravs do Plano dos fale nto: Vitalidade.
Espritos, e no do Plano das Sombras. Um xam espiritual Tale nto Adicional: Magias em Combate.
pode uti111.ar essa habilidade uma vez por dia. Equipamento: Mochila com cantil, um dia de raes de
Prtd1lt10 dos .Espntos (SM): No J 9 nvel, o xam espiritual viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Vinte fle-
aprende como executar um ritual especial que o protege da chas, trs tochas.
monc. /\execuo do ritual exige 8 horas, e o xam espiritual Dinheiro: ld4 PO.
{

odas as classe~ de prestgio nesse captulo com- Her is/Viles: Os membros desses grupos se
parrilham um vinculo com o divino. Quase rodas definem inicialmente por suas tendncias e sua viso de
so provenientes de conjuradores divinos, mas mundo, e depois por ~uas hab1l1dades. Seus pontos fortes
algumas recebem seus poderes declarando uma refletem amplamente suas opes de tendncia e sua
divindade especfica como seu patrono, enquan- interpretao enfatiza a atitude acima de tudo. A desig-
to ou tras desenvolvem poderes especiais atravs nao heri/vilo no significa que esses personagens
de sua conexo com o divino. Essas classes de prestigio no sero sempre os mocinhos ou bandidos em sua cam-
so apenas para clrigos e druidas - embora os conju- panha. fkil maginar um fantico da chama negra
radores divinos qualifiquem Se para vrias delas - mas tam- como um heri relu t:111te ou um desertor pto<'.'ura de
bm para qualquer personagem que cultue um deus ou pos- redeno. Da mesma forma, um inquisidor da igreja
sua ourra forma de acessar o poder divino. pode ser um obstando para os PJs de boa indole, ape-
sar de sua tendncia compatvel.
Domnios Adicionais: Essas classes de prescgio
ESCOLHENDO UMA oferecem um ou mais domm1os alem dos dois que os
clrigos escolhem no t 0 mveL Os dominios adi-

CLASSE DE PRESTIGIO cionais funcionam de acordo com a descrio da


prxima ~e:io.
Quer voc esteja procurando algo para um PJ j exisrenre ou Conjuradores Talentosos: As classes de prest-
criando um PdM, analise os pr~requisiros e os benefcios de gio dessa lista so boas escolhas para conjuradores
cada classe de presugio antes de selecionar uma delas. que desepm que seu progresso em direo aos
Algumas exigem o culto a uma divindade especfica, deter- nveis mais alto~ <la magia nao seja desacelerado.
minada capacidade de conjurao divina ou outras habilida- Conjuradores Razoveis: Essas classes de
des especializadas. presngo no adquirem magias novas e melhores
Embora rodas essas classes de prestgio companilhem com tanta rapidez, mas possuem outras habilida-
uma ligao com o divino, nos demais aspectos so baseante des que compensam seu progresso mais lento.
diferentes enrre si. A Tabela 2 1, na pgina seguinte, fornece lis ta Prpria: As classes de prestigio dessa lista
algumas sugestes para comear uma anlise das classes. Os possuem suas prprias progresses e listas de
termos utilizados nessa tabela so definidos abaixo. magias.
Con jurad ores Arcanos: Essas classes de presug10 so Por exemplo, se Joan, uma paladina de 14 nvel, adquirir
particularmente benficas para conjuradores arcanos, um nvel na classe de prestgio inquisidor da igreja, ela rece-
concedendo-lhes algum poder divino e mantendo sua habi- ber o poder concedido do domnio Inquisio (que confere
lidade com a magia arcana. +4 de bnus em 1odos os res1es de dissipar) e rer a capaci-
Voltadas ao Combate: Essas classes de prestgio so dade de conjurao de um paladino de 15 nvel (uma veL.
especialmente habilidosas no combate com armas, sejam que essa classe de prestgio permire adicionar um n1vel efe-
naturais ou manufaturadas. tivo a qualquer classe de conjurador exisrenre do persona
Sorrateiras: Essas classes de prestgio se especializam gem). Ponanto, ao escolher suas magias durante sua orao
em no serem notadas entre os inimigos. matutina, poderia selecionar detectar o caos como uma de
suas magias de t 0 nvel e detectar pensamentos como uma de
suas magias de 3 nvel. Zona da verdade e dmernrr me11firns
DOMNfOS ADJCfONAfS j pertencem sua lista no mesmo nvel ou em nveis inferi-
Vrias classes de prestgio descritas nesse captulo permitem ores, portanto o domnio no afeta suas opo de magias de
que seus integrantes escolham domnios adicionais, que por 2 ou 4 nvel.
sua vez lhes oferecem mais um poder concedido e mais Se Oelliva, uma clriga de 8 nvel, adquirir a classe de
opes de magias de domnio. Algumas vezes o domnio presug10 contemplanvo, ela recebe acesso ao dommio da
especificado, noutras o personagem pode escolher enrre Glria; a qualquer momento, ela poder escolher as magias
todas as opes disponiveis para sua divindade (ou qualquer desse domnio como suas magias de domnio dirias, ou
domnio, caso no venere um deus especifico). optar pelos ourros dois dommios que escolheu no 1 nvel
Quando um personagem sem nveis de clrigo escolhe de clriga. O poder concedido pelo domnio lhe permite
uma classe de prestgio que fornece um domnio adicional, expulsar mortos-vivos com +2 de bnus no tesre de expulso
ele adquire o domnio normalmente. Ele ser capaz de usar e +ld<> na jogada de dano. No enranto a quan1idade de
o poder concedido sem penalidades. Caso prepare magias magias por dia <lc~sa personagem no aumenta, e Cljlll\ ale ao
como um druida, paladino ou ranger, ele conseguir torai de um clrigo de 9 nvel.
preparar as magias da sta do domnio em substituio a Finalmente, se Kharid, um feiticeiro de 1O nvel, adquirir
uma de suas magias dirias de mesmo nvel, mitado a uma um nvel na classe de prestgio orculo divino, tambm rece-
magia de domnio por nvel. Caso utilize um grimrio como ber o poder concedido do domnio Orculo, permitindo-
um mago, ele precisar encontrar ou comprar um pergami- lhe conjurar magias de adivinhao com +2 nveis efetivos
nho e transcrever a magia para seu prprio livro, pagando o de conjurador. Ele teria a capacidade de conjurao de um
custo normal. Se a magia de domnio um efeito exclusiva- feiticeiro de 11 nvel. Sempre que adquirir uma nova magia
mente divino, o mago tem permisso para inscrev-la em conhecida de um mvel apropriado, poder escolher a magia
seu grimrio da mesma forma. Ento, ele ser capaz de de domnio daquele nvel. Ele no recebe magias conhecidas
preparar uma magia de domnio de cada nvel por dia. Se o adicionais ou magias dirias adicionais.
personagem um conjurador espontneo, como um feiti-
ceiro ou privilegiado, ele pode selecionar uma magia de ADAPTANDO AS
domnio e adicion-la ao seu repertrio de magias conheci CLASSES DE PRESTGIO
das em qualquer momento cm que aprenderia uma nova
magia conhecida. Um feiticeiro no capaz de exceder seu Muitas dessas classes de prestigio, como o servo radiante de
limite normal de magias conhecidas dessa forma. Depois de Pelor, so especficas para os devotos de uma divindade.
aprender a magia de domnio, o feiticeiro poder conjur-la Embora tenham sido baseadas em divindades especficas,
normalmente. A menos que a classe de prestgio especifique fcil adapt-las para campanhas que utilizem diferentes
o contrrio, essas magias so consideradas magias arcanas deuses ou organizaes. O servo radiante, por exemplo, seria
quando conjuradas por conjuradores arcanos. igualmente adequado para qualquer divindade com o aspec
to sol. Sempre que for apropriado, as classes de prestgio

TABELA 2- 1: CLAS SES DE PR ESTGIO DIVINAS


Grupo Classes de Prestigio
Heris Inquisidor da igreja, persegurdor consagrado, evangelista, libertador sagrado, hospitalrio, servo radiante de
Pelor, servial do arco-ris, exorcista sagrado, peregrino da Ilha das Brumas, lmina reluzente de Heironeous
Viles Fantico da chama negra, corruptor, entropomante, evangelista, sacerdote ur
Domnios Adicionais Inquisidor da igreja, contemplativo, orculo divino, geomante, servo radiante de Pelor, servial do arcolns,
peregrino da Ilha das Brumas, devoto da guerra
Conjuradores Talentosos lnqu1s1dor da igreja, contemplativo, orculo divino, geomante. servo radiante de Pelor, exorcista sagrado
Conjuradores Rai:oveis Entropoma nte, hospitalrio, servial do arco-ris, punho sagrado, servo radiante de Pelor, lamina reluzente de
Heironeous, discpulo do vcuo, devoto da guerra
Lista Prpria Corruptor, perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, templrio piedoso, saqueador de templos
de Olidammara, sacerdote ur
Conjuradores Arcanos Orculo divino, geomante, servial do arcolris, discpulo do vcuo
Voltadas ao Combate Perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, hospita lrio, templrio piedoso, punho sagrado,
lmina reluzente de Heironeous, devoto da guerra
Sorrateiras Fantico da chama negra, peregrino da Ilha das Brumas, saqueador de templos de Olidammara
incluiro uma seo de "adap1aiio'', que fornece orientaes Talvez apenas dererminadas divindades recompensem seus
para personalizar a classe e encaix-la e m sua campanha. seguidores dessa forma, ou talvez somente os clrigos que
Quando houver duvidas, aproxime o mximo possvel a no culruam uma divindade sejam capazes de se tomar con-
classe de pres11g10 ambientaao empregada. Eliminamos remplarivos, pois no esto limitados pelos ditames especfi-
deliberadamente alguns aspectos especficos do cenrio nes- cos de uma crena finalmente, o tom dessa classe e a habili-
sas classes, para que elas possam ser aplicadas a diversas cam- dade Dominio Adicio nal a tornam uma boa escolha caso o
panhas. 'o entanto, as melhores classes de prestigio so Mestre deseje uma classe de prestgio que represente a
aquelas que 5e integram ao restante do mundo da campanha, mudana do culto de uma divindade para outra.
ponanto relacione-as a divindades, organizaes e locais Dado de Vida: d6.
especificos sempre que possivel.
PR-REQU JSITOS
CONTEMPLATIVO Para se to rnar um conte mplativo, o personagem deve
preencher 1odos os seguintes critrios:
Para qualquer adorador, no importa a divindade, os Pe rcias: 13 graduaes em Conhecimento (religio).
mo mentos de alegria mais intensa so aqueles em que apre-
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1
sena de seu deus uma fora iangvel, real, canalizando
nvel.
lampejos de poder acravs de seu corpo e enlevando a sua
Es pecial: O personagem deve ter man tido um contato
alma. Para muiws, a se nsao dessa experincia exerce uma
direto com sua divindade ou um servo enviado por ela, ou
atrao to poderosa que eles dedicam suas existncias a
com seres superiores que incorporem os pri ncpios mais ele-
busc-la, na esperana de atingir uma intimidade maior com
vados de uma 1endncia (um solar, por exemplo).
seu deus atravs de uma vida de contemplao. Esses
segu idores dedicados purificam suas almas, tornando-as dig-
nas de um co111a10 mais prximo com o divino, atravs de
PERICIAS DE CLASSE
horas de medicao e preces. Embora alguns contemplacivos As percias de classe de um conremplativo (e a habilidade
se afas1em do mundo e vivam em refgios particulares, chave para cada percia) so: Concentrao (Con}, Conheci-
outros con1inuam a se aventurar, pois acreditam que a ver- me nto (religio) (ln1), Cura (Sab}, Diplomacia (Car), Identi-
dadeira intimidade com seus deuses obtida por meio da ficar Magia (l nt ), ln1imidao (Car), Ofcios (Int), Profisso
manifesrao da vontade divina no mundo. Em rroca, suas (Sa b}, Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Pericias,
mentes, corpos e almas so purificados, aperfeioados e, no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
finalmente, condu.t1dos a unio definiriva com seu deus. Pontos de Pe rcia a cada nvel: 2 + modificador de
Em vez <le venerar uma divindade, alguns contemplativos lnreligncia.
esforam-se para se adequar a ourro princpio absrrato, como
uma rendencia. uas misses no so menos sagradas que a CARACTERSTICAS DA CLASSE
busca dos con1e mplativos que adoram os deuses, e seus
mrodos so essencia lme nte idnricos. Muitos desses indiv- U s ar Armas e Armaduras: Os contemplativos no
duos so filsofos irinera ntes que ensinam suas dourrinas sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
em escolas ou praas pblicas, enquanto viajam de uma Conjurao: Um contempla tivo que j era capaz de
cidade a ourra, na esperana de traLer iluminao ao povo. lanar magias divinas nunca abandona seu treinamento
Os conremplaiivos <lo Mestre podem ser eremiras reclu- mgico e adquire acesso a magias mais poderosas conforme
sos, lderes da igrej<1ou c:1mpees apaixonados de sua d ivin- prossegue cm sua devoo. Portanto, quando o personagem
dade. Talvez esses personagens 1enham algo que o grupo de aringe um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais
avenrureiros precise - uma relquia sagrada, conhecimento magias dirias (e magias conhecidas, se aplcvel) - como se
msrico ou simplesmen1e uma magia inacessvel aos clrigos esrivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
do vilarejo. d1vmo anterior. l::111retamo, ele nao recebe qualquer ourro
Adaptao: A noo do poder adquirido atravs da medi- be nefcio daquela classe (chance aprimorada de
rao e da orao fundamenral para essa classe de prestgio. expulsar/fascinar mortos-vivos, utilizaes adicionais de
remover docnras, e1c.). Essencialmente, o personagem soma

T ABELA 2 - 2 : 0 CONTEMPLATIVO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 Domnio adicional, sade divina +1 nvel de classe divina anterior
2 +1 +O +O +3 Mente escorregadia + 1 nvel de classe divina anterior
3 +1 ...1 +l +3 Integridade divina +1 nvel de classe divina anterior
4 +2 +l +1 +4 +1 nvel de classe divina anterior
5 +2 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nvel de classe divina anterior
6 ;3 +2 +2 +5 Domnio adicional +1 nvel de classe divina anterior
7 +3 +2 +2 +5 Alma divina +l nvel de classe divina anterior
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel de classe divi na anterior
9 +4 +3 +3 +6 Corpo eterno +1 nvel de classe divina anterior
10 +5 +3 +3 +7 Unio mstica +1 nvel de classe divina anterior
seus nive1s de contemplativo aos nveis de conjurador divino nagem . .Cle e capaz de recuperar uma qua ntidade de pontos
an terior e ento de termina suas magias dirias, magias co- de vida por dia equivalente a 4 x seu nvel na classe de prest-
nhecidas e seu nivel de conJurador efetivo. Por exemplo, gio, e pode d1vid1r o efeito em vrias urilizaes dirias.
Teresa, uma clenga de 11 nvel, adquire um nvel de con- Corpo Divino ( ob): A partir do 5 nvel, o conremplari-
templa11vo, recebendo novas magias como se tivesse aringi- vo se torna imune a qualquer tipo de veneno.
do o 12 nivel de clengo, mas usando os demais aspectos da Alma Divina (Sob): No 7 nvel, o conremplarivo
progresso de mvel - como o bnus base de ataque e o adquire Resistencia a Magia equivalente ao seu nvel de
bnus base de res1stencia - da classe de presrigio. Se, em classe + 15 Para consegmr afetar o contemplativo com uma
seguida, ela adquirir um nvel de clrigo, tomando-se uma magia, um conjurador precisa igualar ou superar a resistn-
clenga 12/contt.'mplativa 1, passar a conjurar e obter cia a magia do personagem num teste de conjurador -
magias diarias como um clerigo de 13 nvel 1d20 + mvcl do conjurador.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz Corpo Ete rno (Ext): Depois de atingir o 9 nvel,
de conJurar magias divinas antes de se tom ar um con- o con1cmplativo no sofrer mais penalidades devi-
templativo, devera escolher qual delas te r seu nvel do idade e no poder ser e nvelhecido magica
elevado para de terminar a quan tidade de magias me nte (qualquer penalidade existente permanece).
dirias sempre que alca nar um novo nvel O personagem contin uar acumulando seus
na classe de pres11gio. bnus e m funo do envel hecimento e
Se o personage m n5o era capaz morrera de velhice quando chegar a
de lanar magias divinas anteri- hora.
ormente, ele adqu ire a habili- Unio Mstica (Sob): Ao arin-
dade de fo7 lo exatamente gir o 10 nvel. o contemplativo
como um clengo de sua se tomara uma criatura magi
divindade. A parttr do t 0 ca. A partir de ento, ele ser
mvel de contemplativo, rratado como um exrra-pla-
sua progresso de nar (nativo) em vez de um
magias sera idnuca a humanide. Alm disso, o
do clrigo. contemplativo adquire Re-
Dom inio Adicio- duo de Dano 10/ mgico.
n al : Quando seleciona
a classe de contemplati EXEMPLO DE
vo, e novamente no 6"
mvel, o personagem ad CONTEMPLATIVO
quire acesso a um dom- Seren a Gemaluz H ed ow:
nio adicional sua esco- Gnoma clriga de Gari Cliner-
lha. poss1vel selecionar gold 10/ con templativa 3; N D 13;
qualquer domnio dispo-
humanide ( Pequeno); 10d8+20
nvel para sua divindade
mais 3d6+6 DV; 87 PV; lnic. - L;
ou tendncia. O perso-
Oesl. 4,5 m; CA 22, roque 11 ,
nage m recebe o poder
surpresa 22; Atq Base +9; Agr
concedido do domnio
+3; Atq co rpo a corpo: machado
escolhido e ser capaz
de batalha do toqL1e espectral +I
de preparar as magias
+9 (dano: 1d6, dec x3) ou aw-
indicadas como suas magias
ga111 dos relmpagos (da no: sd6 de
de dommio dianas.
eletricidade; Reflexos CD 14 para
Sade Divina (Ext): Um
reduzir metade); AtqTtl corpo a corpo:
contemplativo imune a todas as
111ach11elo de batalha do toque espectral + 1
Jocnas, inclusive de origem mgica,
+9/ 4 (dano: 1d6, dec. x3) ou awgaia dos rclm-
como podrido da mumia e licantropia.
pagos (dano: Sd6 de eletricidade; Reflexos CD 14
M e nte Escorregad ia (Ext): No 2 nvel,
para redu1r metade); AE habilidades similares a
o contemplanvo adquire a habilidade de ignorar
magia, magias, expulsar morros-vivos 9/ dia (+4, 2d6+ 12,
os cfeuos magico~ capazes de control-lo ou for-
1O"l; QE rntegridade divina, caractersticas de
lo a twcut;ir uma ao. Quando o personagem
,. d f .S 7"(11a Gema/ti.::. Hed gnomo. viso na penumbra, mente escorregadia,
a1eta o por um encantamento (e racassa no reste /.
. . .) d l ,. 1111111 conti:mp 11t1t11 Tcntl. NB;TR forr + Lo~, Ref +5", Von +14"; For 8, Des
l 1e res1sttnc1a , po era tentar anu ar o ereito
novamlntl' uma rodada depois. O contemplarivo ter 8, Com 14, lnt 13, Sab 18, Car 14.
somente uma tnica oportunidade adicional para realizar l'l'rrnn r folmtos: Concentrao +18, Conhecimento
essa Jogada. (religio) + 14, Cura + t O, Diplomacia +8, ldenrificar Magia
Integridade Divina (Sob): Ao atingir o 3 nvel, o con- +5, O1cios (alquimia) +6, Ouvir +5; Expulso Adicional,
templativo podera curar seus prprios ferimentos; esse Foco em Arma (machado de batalha), Magias em Combare,
efeito se acumula com qualq uer habilidade similar do perso- Reflexos Rpidos, Usar Arma Comum (machado de batalha).
Sade Divina (Ext }: Serena imune a todas as doenas, durante 13 rodadas/dia; Sobrevivncia como percia de
inclusive de origem mgica, como a podrido da mmia e a classe).
Licantropia. Equrpamcnto: Longa segmentada da canmflagem +3, broquei
Integridade Divina (Sob}: Serena pode curar seus da deflexo de flechas+ 1, mndrndo de batalha do toque espectral
prprios ferimentos. Ela capaz de recuperar ar 12 Pomos + 1, 3 azagmas cio relmpago, miei de proteo + 1, adaga (obra-
de Vida por dia, e pode dividir esse efeito em vrias utiliza- prima), pergaminho de pe111lc11C1a, pergaminho de comunho,
es dirias. pergaminho de col una de chamas, bracelete de ouro e plarina
Caractersticas de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de (570 PO).
bnus racial nas JOgadas de ataque contra kobolds e goblini-
des. Os gnomos tambm recebem +4 de bnus racial na CORRUPTOR
Classe de Armadura contra gigantes.
1> Os gnomos rm +2 de bnus racial nos testes de resistn-
Quando um druida se volta contra a natureza, a terra o aban-
cia conrra iluses. dona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudana e
outros ten ram restaurar o elo. Alguns, e ntretanto, aceitam
Mente Escorregadia (Ex t}: Serena tem a habilidade de
seu desligamento da natureza e tornam-se foras destrutivas.
ignorar efeitos mgicos capazes de control-la ou obrig-la a
Esses, denominados corruptores, causam desolao por onde
executar uma ao. Q uando ela for afetada por um encanta-
passam.
mento (e fracassar no tes te de resistncia}, poder tentar anu-
lar o efeito n ovamente um a rodada depois. Ela ter somente Um corruptor adqu ire sua habilidade de conjurao
uma nica oportunidade adiciona l para realizar essa jogada. aniquilando a vida da terra. Um rastro de desmacamento
sempre assinala seu caminho nas reas selvagens.
Habilidades Similares a Magia: 1 / dia - falar com am-
111c11s (apenas mamferos escavadores, durao de 1 minuto), A gra nde maioria dos corruptores composta de nmades
globos de luz, prrst1drg1lrt(O, som fantasma (CD 12). solitrios em busca constante de reas verdejantes para
destruir. Alguns sao amargos, ouuos apreciam a devastaao
Mag1ns de Clrrgo Prepnradns (6/7/7/6/6/4/3/2; CD do
que causam. Entretanto, quase todos so loucos e sozinhos.
resre de resistncia 14 + nvel da magia): O- consertar, detec-
O que mais perturba um corruptor a certeza de que a
tnr mng1a, detectar venenos, ler magrns, luz, orientafO; 1 -
narureza sempre ri por ltimo. para obter suas magias, eles
auxlio d1v1110, beno, comando, escudo da f, escudo entrpico,
devem procurar as lorestas mais ricas, mesmo que seja ape-
proteo contra o mal, sa11 twrro"; 2 - arma espiritual (macha-
nas para destrui-las. Assim, mesmo tendo se rebelado conrra
do de ba ralha), 1mob1l1zar pessoa, proteger outro, remover par-
a natureza, eles sempre devem retornar a ela.
a/ma, sabedoria da cornJa, te111lenc1a em arma, vigor do urso; 3
- luz cegante, omo, proteo contra energia, purgar invisibili- Apenas os ex druidas humanos parecem ser atrados de
dade, roupa enrnntada, vo"; 4 andar no ar, destrnio sagra- forma significativa para o caminho dos corruptores. Dizem
da", discernir mentiras, mov1mer1tao livre, r1eutralizar as lendas que alguns druidas elfos tambm se voltaram para
venenos, restaurao; 5 anna do rompimento, cancelar a destruio ao longo dos milnios - uma perspectiva
rnrnntamento, remt11w1 mngia, viso da verdade; 6 - bar- assusradora, dada a quantidade de terra que eles poderam
reira de ln1111as, drssrpar nrag1a nrawr, destrnir mortos-vivos; destruir durnnte suas longas vidas.
7 - palavm sagrada, tcletransporte mawr". Adaptao: Em muitos aspectos, o corruptor es t para o
* Magias de Dominio e Domnios: Bem (conjura magias druida assim co mo o algoz para o paladino. Embora o mais
com o descrtor [Bem] com +1 nvel efecivo de co njurador), provvel que e les sejam solitrios, tamb m possvel
Proteo (escudo de proteo fornece +10 de bnus no pr- dese nvo lver um cult o secreto de co rruptores dedicados a
ximo res re de resist ncia, 1/ dia), Viagem (movimentao livre arruinar a ecologia mundial.

TAB ELA 2- 3: 0 CORRUPTOR

Nlvel
Bnus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial o 1 2
Magias Por Dia
3 4 S 6 .,. 8 9
1 +O +2 +O +2 Desmatamento 4 2
2 +l +3 +O +3 Fogo devastador, sustento 5 3 o
3 +2 +3 +l +3 Forma selvagem de 5 3 o
mortos-vivos l /dia
4 +3 +4 +l +4 Falar com animais mortos, forma 6 3 2 o
selvagem de mortos-vivos 2/da
5 +3 +4 +l +4 Toque da praga l/da.forma 6 3 3 2 o
selvagem de mortos-vivos (Grande)
6 +4 +5 +2 +5 Criar animais mortos-vivos, forma 6 3 3 2 o
selvagem de mortos-vivos 3/dia
7 +5 +5 +2 ,.5 Toque da praga 2/da 6 4 3 3 2 l o
8 +6 +6 +2 +6 Desvincular.forma selvagem 6 4 4 3 3 2 o
de mortos-vivos 4/dia
9 +6 +6 +3 +6 Toque da praga 3/da.forma 6 4 4 4 4 3 2 o
selvagem de mortos-vivos (Enorme)
10 +7 +7 +3 +7 Peste.forma selvagem de 6 5 5 4 4 4 4 3 2
mortos-vivos S/dia
Dado de Vida: ds O corruptor obtm suas magias dirias atravs do tiemrnln-
mmto (veia adiante). Se passar roais de 24 horas sem destruir
PRE-REQUISITOS uma rea lorestal, no poder conjurar magias ar cumprir
esse requisuo.
Par:i se rornar um corruptor, o personagem de,e preencher O foco divino padro para qualquer magia conjurada por
todos os segumres cntrios: um corruptor e um ramo ressecado de azevinho ou visco.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom. Quaisquer componentes materiais para as magias de um per-
Bnus Base d e Ataque: +4. sonagem desra classe devem estar mortos h pelo menos um
Es pecial: O personagem deve ser um ex-druida, anterior- dia ante-. de serem usados.
mente capai de conjurar magias de 3 nvel. Desmalamrnlo (SM): Uma vez por dia, o corruptor pode
matar roda a vida vegetal que no possua conscincia num
PERICIAS DE CLASSE raio de 6 m por 111vel na classe de prestgio, como uma ao
As pericias de classe de um corruptor (e a habilidade chave de rodada completa. Se uma planta potencialmente afetada
para cada pericia) so: Adestrar Animais (Car), Concenrrao esti ver sob o controle de outro personagem (como o rnnm ll10
(Con), Conhecimento (natureza) (lnt), Curar (Sab), vrvo de um druida ou o lar de uma drade), o
Diplomacia (Car), Identificar Magias (Int), Natao (For), controlador deve realiza r um
Observar (Sab), Ofcios (q ualquer) ( Int), Ouvir (Sa b), teste de resistncia de
Pronsso (herborista) (Sab), Sobrevivncia (Sab). Consulte Forritude (CD 10 +
o Capitulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obrer as nvel de corruptor-+
descrioes das pericias. bnus de Sabedo-
Pontos de Pericia a cada nvel: 4 +modificador ria para mante
de l nrchgenc1a IJ '1\a \~piar
tas atingidas ce-
CA RACTE RISTI CAS ssam imediata-
DE CLASSE mente a fotos
sntese, a fixao
Usa r Armas e Arma- da raiz e codos os
d u ras: Os corruprores demais mrodos
no sabem usar nenhuma de sustenro. Como
arma ou armadura adi-
flores recm-colhi-
Cional.
das, mantm o vio
Magias Dirias: Como durante vrias horas,
so ex-druidas, os corrup-
mas depois de um dia,
rores perdem a capacidade
tornam-se escuras e mu r-
de conjurar as magias de
dn.iida. Entretanto, adquirem chas. Com exceo das
acesso a magias novas e mais planras salvas por um con
destruti vas. A cada nvel como trolador, nada cresce numa
corruptor, o personagem recebe rea desmatada ar que a
magias dirias de acordo com a magia santificar seja conju-
Tabela 2-3. Ele deve escolher suas rada no local e que ele seja
magias da lista do corruptor, descrita a semeado novamente.
seguir. O mvd de conjurador do corruptor equiva- O cle,nhlft.1111<11!0 permite
le ao ~eu mvel na classe de prestgio mais seu nvel que o corruptor renha aces
como druida. C11lu1,1, 1111119 , , nt ,,,
so ao seu limite dirio de magias. Esra habilidade
Para conjurar uma magia, o corruptor deve ter uma funciona cm qualquer terreno, mas desflorestar um deserto
ponllla:io cm abedoria igual ou superior a 10 + o nvel da arenoso, uma banquisa de gelo ou outro ambiente com vege-
magia, portanto um Corruptor com Sabedoria 10 ou menos tao esparsa no gera poder suficiente para que o persona-
no consegue conjurar magias. Suas magias adicionais so gem lance magias.
ba)eadas em Sabedoria, e a Classe de Dificuldade para os
Fogo Devastador (Sob}: A partir do 2 nvel, como uma
tesu. , de res1stenc1a contra elas equivale a 10 + nvel da
ao padrao, o corruptor pode liberar uma rajada rmda de
magia .. modificador de Sabedoria. Quando o corruptor
fogo Es~c eluo inflige 5d6 pontos de dano a todas as criatu-
adquire o magias de um determinado nvel (como O magias
de 2" n1vcl no 2 mvel de exi>erincia), recebe apenas magias ras num raio de 3 m (Reflexos para reduzir o dano a mecade;
ad1c1ona1s com base na sua Sabedoria para as magias daquele CD para o te'> te de resistncia 1O + nvel do corruptor +
n1vel. A lhc;1 de magias do corruptor descrita abaixo. Ele modificador de Sab) e incendeia os objetos inflamveis que
tem acesso a qualquer magia da lista e pode escolher livre- atingir. Os corruptores adoram iniciar queimadas e frequen-
mente qual ddas preparar, assim como um druida. O corrup- temente empregam essa habilidade para isso.
tor prepara e conjura magias exatamente como um druida Sustento (Ext): No 2 nvel, o corruptor no precisa mais
(embora ele no possa conjurar magias de invocao espon- de :igua ou comida para sobreviver.
raneamente ).
Forma Selvage m de Mortos-Vivos (SM): No 3 nvel, o cor- 1 Nvel - 11mald1oar rgua, decomposio", desespero,
rupior readquire uma verso da habilidade forma selvagem. A detectar morlos-v111os, 111fl1g1r fmmenlos leves, invisibilidade con-
fomw srlvagrm dr morlos-vwos funciona como a habilidade tra t1111ma1s, 111alrl1lio menor, mlios flame1a11tes, raio do
do druida, mas o corrupror acrescenia o modelo esqueleto enfmqummcnlo, rnportar rlmm1tos.
forma animal que adora. Suas estatsticas se alteram da 2 Nvel - armad1llw de fogo, mar clwmas, drrnar fora
seguinre forma vital, t'S<lmcliio, esfaa flm11c1antt', esfriar metal, esquentar metal,
- O tipo muda para morro-vivo. 111fl1g1r ft't11llt'11tos modemtlos, rrnstnCla a elementos, toque
- O bonus de armadura naniral +O (animal Mido), +1 macabro, torcer 111mle1m.
(Pequeno), +2 (Med10 ou Grande) ou +3 (Enorme). 3 Nvel - d1ss1p11r 11111g1a, mfraquecer plantas, envenena-
- +2 de DesireLa, valor nulo de Constiniio. mento, escurnlo prof1111ila, 111fl1g1r ferimentos graves, nvoa ftr-
- Imunidade ao frio. da, praga, profanar, protrtio ronlm elcmeutos, toque vampnco.
- Reduo de Dano 5/ concusso. 4 Nvel - abal11nento , coltma de chamas, conspurcar,
O corruptor obrem uma ativao diria adicional da habi- errar mortos-vivos mc11ores, clpula ele protelio contra vegetais,
lidade a cada dois nveis subseqenres na classe de prestgio. 111fl1grr fcrr111e11los crticos, lama ern pedra, malogro, nwralha de
Alm disso, adquire a habilidade de assumir a forma de um fogo, pedra cm lama, proteo contra a morte, repelir insetos,
esqueleto animal Grande no 5 nvel, um esqueleto incor- loque enferrujarrlc.
preo (consulic lma i eri~il id:idc no Caprulo 3 do Livro do 5 Nvel - mar nrortos-vrvos, c1p1tla de proteo contra a
Mestre) no 7 n1vel, e um esqueleto Enorme no 9 nvel. vida, ondas da fml1ga, pro1b1io, repcl rr mndcrra, toque da praga".
Falar com An imais Mortos (SM ): A pa rtir do 4 nvel, o cor- 6 Nvel - drrnlo ela morte, dedo ela morte, dissipar magia
ruptor pode conversar com os animais mortos. Esta habilida- maior, doena plena, ncvoa ccrda, Sl'l11e11tes de fogo.
de funciona como a magia falar com os mortos conjurada por
7 Nvel - co11t rol1tr 111111t11s-1 nos. co11trol11r ,1 clima, 1111as-
um clrigo de n1vel equ1valen1e soma dos mveis de druida
11111 , rcrrlrr 111t'fr1I 0 11 1't'lli11, rq111ls1w, h'lllJ't'Staile d,, fogo, tnre-
e de corruptor do personagem, mas afeta somente cadveres
moto.
de animais e pode ser utili1ada uma vez por dia.
8 Nvel - evaporao, homens vegetais, l1111par a mente,
Toque da Praga ( ob): No 5 nvel e superior, o corrup-
ondas da cxt11isto.
tor pode produzir um efeiro similar a magia toque da praga
uma vez por dia. Ele recebe uma ativao diria adicional 9 Nvel - antipatia, imploso, nuvem 111cendiria, sexto
dessa habilidade a cada dois mveis de corruptor. smtido, tempestade ela v111ga11a.
Cria r Animais Mortos-Vivos (SM): Esra habilidade, adquiri- "Novas magias de talhadas no Capitulo 7 deste livro.
da no 6 nvel, funciona como a magia criar mortos-vivos
meuores, mas afern somente cadveres de animais, no exige EXEMPLO DE CORRUPTOR
componenres materiais e pode ser usada uma vez por dia.
Desvincular (SM): A parrir do 8 nvel, uma vez por dia, o Calis ta: Humana druida 5/ ranger 1/ corruptora 2; ND 8;
cormpror pode neurra lizar temporariamente o elo entre um humanide (Mdio); 5d8+10 mais td8+2 mais 2d8+4 DV; 58
animal ou uma besta mgica (que seja um companheiro ani- PV; Inic. + 1; Desl. 6 m; CA 19, toque 12, surpresa 18; Atq
mal, fami liar, ou monraria) e seu mestre. A criatura alvo deve Base +5; Agr +7; Arq corpo a corpo: foice longa +1 +9 (dano:
estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se o mestre 2d4+4, dec. x4); Acq Til corpo a corpo: force longa +1 +9 (dano:
no obtiver sucesso em um teste de resistncia de Vontade 2d4+4, dec. x4 ); A E fogo devasiador, desmaramento, inimigo
(CD 10 + nvel de corruptor+ modificador de Sabedoria), o predileto animais +2; QE sustento, empatia com a natureza
vnculo exiinto, como se o servial rivesse morrido, embo- +o; Tend. N M; TR. Fort 1 tl, Ref +6, Von +10; For 14, Des 12,
ra isso no implique em perda de pontos de experincia no Con 14, ln1 1O, Sab 17, Car 8.
caso de um Cnmiliar. As criaturas naturalmenre h ostis Pcrc1a1 e Talen tos: Concenrrao +13, Conhecimento
amearo seus mestres, mas no sero afetadas de qualquer (natureza) +1 1, Observar +16, Ouvir +16, Sobrevivncia +14;
ourra forma. O elo re torna aps 5 rodadas x nvel de corrup- Foco em Arma (foice longa), Prontido, RasrrearB, Reflexos
tor, resraurando rodos os benefcios originais. Como altema- Rpidos, Vitalidade.
riva, o mesrre pode obrer novamente os servios do animal
Fogo Devas tador ( ob): Como uma ao padro, Calista
atravs dos mrodos normais de aquisio.
pode infligir 5d6 ponros de dano a todas as criaruras num
Peste ( ob): No 10 nvel e superior, o corruptor pode raio de 3 m (Relexos CD 15 para reduzir o dano metade).
espalhar doenas sobre uma grande rea. Essa habilidade
Desmatamento ( M ): Uma vez por dia, Calista pode matar
funciona como o roque da praga, mas nenhuma jogada de
toda a vida vegetal que no possua conscincia num raio de
acaque necessaria e 1odos os alvos que o corrupror sele-
cionar num raio de 6 m ~ero afetados. A peste pode ser uri- 6 m, como uma ao de rodada complera. Se uma planta
lizada uma vez por dia. porencialmente afetada esuver sob o controle de curro per-
sonagem, este poder res1srir ao efeito com um res re de
USTA DE MAGIAS DO CORRUPTOR resisrncia de Fortiiude (CD 15).
Inim igo Predileto (Ext): Calista recebe +2 de bnus
Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista: em seus restes de Blefar, Ouvir Sentir Morivao, Observar
N vel O - br1ll10, detectar 111ag1e1, detectar venenos, ler e Sobrevivncia quando utilizar essas percias contra ani-
magias, sorrr fa11larn1a, 111fl1grr ferimentos mnimos, toque da ma is. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas de dano con-
fadiga. tra animais.
Sus te nto (Ext): Calista no precisa de comida ou gua Gruumsh no se toleram, mesmo que ambos renham esco-
para sobreviver. lhido o dommio da Guerra).
Mag111s ele Corruptor Prqmmdas (5/4/ 1; CD para o reste de Dado de Vida: ds.
remrenc1a 13 + nivel da magia): O- detect11r 11111g111 (2), detec-
l11r ve11enos, 111fl1g1r fer1111enlos mrnmos (2); t 0 - decompos1iio, PR-REQUISITOS
11111o fl111ne11111ks, n110 do enfmquenmenlo (2); 2 - esfem
Para se tornar um cruzado divino, o personagem deve
fl111ne111nk.
preencher t0dos os seguintes crirrios:
Cq111p11111mlo: Perloml dt 11o +1, 111n11leto d11 am111dura 1111111-
ml + 1, anel cfr cleflexiio + 1, foice longa + 1, manto da reml11C1a B nus Base de Ataque: +7
+ 1, poes tft 1111bl11r e cumr f.:nmenlos moderados, 21 PL, 2 PO. Tendncia: Deve ser idntica divindade patrona.
Talentos: foco em Arma (na arma predilera da divin-
dade).
CRUZADO DIVINO Per icias: 2 graduaes em Conhecimento (religio).

O cruzado divino personifica a devoo e a dedicao a uma PERClAS DE CLASSE


divindade. Ainda mais do que o clrigo, ele serve como As percias de classe de um cruzado divino (e a
o s mbolo de um aspecto especfico de seu habilidade chave para cada percia) so:
patrono, seja o fogo, o bem, o conhecimento Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Co-
ou a guerra. Eles so servos de elite, fazen- n hecimento (religio) (lnt), Diplomacia
do cumprir a vontade do deus e perse- (Car), Escalar (For), lnrimidao
guindo seus objetivos. (Car). Natao (For), Ofcios (lnt),
Os paladinos tornam-se timos Saltar For ,. Consulte o Cap1rulo 4.
cruzados divinos, assim como os Percias, no Livro do Jogador, para
clrigos (especialmente os que obter as descries das percias.
servem a divindades de menta Pontos de Percia a cada
!idade militar). Entretanto, os nvel: 2 + modificador de lnreli-
personagens de muitas outras gncia.
classes encontram grandes re-
compensas espirituais na senda CARACTERSTICAS DA
do cruzado divino, incluindo os
guerreiros, brbaros, monges, ran CLASSE
gers e ladinos. Usar Armas e Armaduras: Os cruza-
Os cruzados divinos do dos divinos no sabem usar nenhuma
Mestre costumam traba- arma ou armadura adicional.
lhar lado a lado com ou- Aura (Ext): O poder da aura de
tros que compartilham de sua devo- tendncia de um cruzado divino (con-
o, como clrigos ou outros mero sulre a magia detectar o mal na pgina
bros de sua prpria classe. Eles apre- 218 do Livro do Jogador) equivale ao seu
ciam o utros cruzados que comparti- nvel de classe, mais quaisquer nveis
lham a mesma divindade (mesmo que
11111
ouzad() em outras classes que tambm gerem uma
tenham escolhido domnios diferentes), e
di~ino aura (como clrigo ou paladino).
alguns se aliam a outros cruzados com os
Divindade e Domnio: Cada cruzado divi-
quais compartilham um domnio, em vez
no possui uma divindade. A Tabela 3-7:
da divindade, embora suas tendncias ge
Divindades, na pgina 32 do Livro do Jogador,
ralmentc tambm sejam similares (os
fornece exemplos de divindades, assim como o Caprulo 5
cruzados divinos de Corellon Larethian e

TABELA 2-4: 0 CRUZADO DIVINO


Bnus Base Magias Por Dia
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4 5 6" 7 8 9"

1 +O +2 +O +2 Aura o
2 +1 +3 ...o +3 o
3 +2 +3 +1 +3 Resistncia Eletricidade 5 2 o
4 +3 +4 +l +4 2 2 l o
5 +3 +4 +1 +4 Especializao em Arma 3 2 2 o
6 +4 +5 +2 +5 Resistncia a cido 5 3 3 2 2 o
7 +5 +5 +2 +5 Viso no escuro 3 3 3 2 2 o
8 +6 +6 +2 +6 3 3 3 2 2 l o
9 +6 +6 +3 +6 Resistncia a cido e eletricidade 1O 3 3 3 3 2 2 o
100 +7 +7 +3 +7 Auto-perfeio 3 3 3 3 3 2 2
desre livro. A divindade escolhida por um cruzado divino
influencia sua rendncia, as magias que ele conjura, seus EXEMPLO DE CRUZADO DIVINO
valores, e como os demais o enxergam. A rendncia do per-
sonagem e da divindade deve ser idntica. F lecha Dourada: Elfa guerreira 7/cruzada divina 5 de
Corellon Larerhian; D 12; humanide (Mdio); 7dt0+7
Um cruzado divmo escolhe um domnio enrre aqueles
mais 5d8+5 DV; 78 PV; lnic +4; Desl. 9 m ; CA 21, toque 14,
disponveis para os clrigos da sua divindade e recebe o
surpresa 17, Arq Base +10; Agr +13, Atq corpo a corpo: espada
poder concedido correlacionado (caso o poder concedido
longa + l +15 (dano: Ld8+5, dec. 17-20) ou distncia: arco
inclua a adio de uma ou mais percias s percias de classe longo composto+ 1 + L6 (dano: ld8+6. dec. x3); Arq Trl corpo a
do clrigo, acrescen1e as as pendas de classe do cruzado divi-
corpo: espada longa+ J + t 5/+ 1O(dano: 1d8+5, dec. 17-20) ou
no). O personagem rambm adquire a habilidade de conjurar distncia: arco longo comJlOSto + t + 16/+ 11 (dano: ld8+6. dec.
as magias desse domnio (veja adiante). x3); AE magias; QE aura, caractersricas de elfo, viso na
Magias Dirias: Um cruzado divino conjura magias divi- penumbra, resistncia a e ler ricidade 5;Tend. CB; TR forr +10,
nas. Ele s capaz de preparar e conjurar as magias do seu Ref +7, Von +5; For 16, Des 18, Con 13, lnt 10, Sab 8, Car 14.
domnio escolhido (veja acima). De faro, um cruzado divino Percras e Talentos: Cavalgar +8, Concentrao +6, Conheci
rem uma lista de magias composta de somente nove magias menro (religio) +4, Escalar +5, Intimidao +9, Natao +7,
(uma por nvel de mag ia). Observar +1, Ouvir +1, Procurar +2; Ataque Poderoso,
Para preparar ou co njurar uma magia, o cruzado divino Especializao em Arma (arco lo ngo)ll, Especializao em
deve ter uma pontuao cm Carisma igual ou superior a 10 + Arma (espada longa), EsquivaB, Foco em Arma (arco longo),
o nvel da magia. A Classe de Dificuldade para o reste de Foco em Arma (espada longa)B, Sucesso Decisivo Aprimora-
resistncia equivale a 1O+ mvel da magia + modificador de do (espada longa), Tiro Cer1eiro, Tiro Preciso, TrespassarR.
Carisma. O cruzado divino tambm recebe magias adi- Aura (Ext) O poder da aura de tendencia de Flecha
cionais de acordo com sua pontuao em Carisma. Dourada equi\ ale 10 seu mvel dt ~ lasst como cruzado d1v1-
Um cruzado divino prepara e conjura magias como um no (5).
clrigo, mas no capaz de conJurar magias de cura ou infli- Caractersticas d e E lfo: Os elfos so imunes a efeitos
gir esponraneamenre. mgicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro de uma
Resistncia Eletricidade (Ext): Um cruzado divino porra secrera ou escondida pode realizar um resre de
adquire resisrncia ele1ricidade 5 no 3 nvel. No 9 nvel, Procurar como se esnvesse procurando arivamenre.
essa habilidade aume111a para resistncia 10. Magras ele Cnizatlo D1v1110 Prepc1mclc1s (4/3/2/1; CD para o
Especia zao e m Arma: No 5 nvel, o cruzado divino tesre de resisrncia 12 + nvel da magiaJ: 1 - anna mgica";
adquire Especialiao em Arrna para a arma predileta do seu 2 - arma espml11al"; 3 - ro11pc1 encmitada"; 4 - poder
deus como um talen10 adicional.
divino".
" Magias de Domnio. Domnio <la Guerra (Talentos Usar
Res is t ncia a cido (Ext): Um cruzado divino adquire
Arma Comum e Foco em Arma para a espada longa).
resistncia a cido 5 no 6 nvel. No 9 nvel, essa habilidade
aumenta para resis1ncia 10. Eq111pamento: Cota de malha de mitral + I, broque!, espada
Viso no Escuro (Ext): Um cruzado divino de 7 nvel
longa +1, arco longo composto (obra-prima) [bnus de For
+3], adaga, anrulelo da sade +2, manto do Cansma +2, botas
adquire viso no escuro 18 m. Se o personagem j possuir
aladas, 15 PL, 27 PO.
essa habilidade, o raio de sua viso aumenta em 9 m.
Auto-Perfeio: No 10 nvel, o cruzado divino comple-
ta sua rransformao numa criatura dos planos. Seu tipo
muda para exrra-planar (na rivo). Como um extra-planar nari
DEVOTO DA GUERRA
vo, ele ainda pode ser revivido, reencarnar ou ressuscitar Os devotos da guerra o clrigos ferozes e pragmticos, que
como qualquer ou1ra cria1ura viva, e permanece sendo um rogam pela paz enqua1110 se equipam para a guerra. Sua repu-
nativo do Plano Ma1erial. Alm disso, ele adquire Reduo tao de combatentes remveis advm de sua inabalvel fora
de Dano 10/ mgico. de vontade, sua personalidade determinada e sua devoo ao
seu deus. Somente os clrigos se tornam devotos da guerra;
EX-CRUZADOS DJVJNOS os membros das ourras classes precisam adquirir nveis de
clrigo para cumprir os pr-requisitos dessa classe de prest-
Um cruzado divino que mudar de tendncia e no mais cor- gio, em especial o acesso aos Dominios exigidos.
responder exa1ame111e a tendncia da sua divindade perder A maioria dos devo1os da guerra do Mestre gasta seu
iodas as magias e habilidades especiais da classe. Ele no con- rempo se preparando para o confronto. Esse esforo inclui
'eguir adquirir nveis adicionais como cruzado divino. Ele rreinamenro individual em combate, preces, exerccios com
recu pera suas habilidades e seu acesso aos nveis da classe se o exrciro do governante local e estudo da histria. Esses per
realiza r uma peni1ncia (consulte a descrio da magia peni- sonagens tendem a apresentar as caractersticas mais evi-
lrnna no Livro do Jogador). dentes associadas com a sua divindade. Muiras vezes, so
enconrrados participando de exploraes em tempos de paz,
Um ex-cruzado divino no pode alrerar sua devoo para
e alguns ocuham suas identidades para espionar as naes
outra divindade e recuperar suas habilidades e seu acesso
inimigas. Raramente um devoto parre em aventuras; quando
classe de presugio. Se folhar com um deus, nenhum o utro isso aconrece, a misso visa recuperar um artefato ou arma
lhe confiar esses poderes. maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
Adaptao: Essa classe de prestgio foi criada para repre Pontos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de
senrar o clrigo que lidera um grande nmero de soldados ln1elgencia.
em comba1e. Por isso, seus membros provavelmenre sero
parte de alguma organizao milirar. provvel, embora no CARACTERSTICAS DA CLASSE
seja es1ri1amente necessrio, que seus seguidores compam-
Usar Armas e Armaduras: Os devoros da guerra sabem
lhem da mesma religio que o devoto.
usar todas as armas simples e comuns, rodos os ripos de
Dado de Vid a: dlO.
armadura e escudos (incluindo escudos de corpoJ.
Conjurao: Os devoros da guerra nunca abandonam seu
PR-REQUISITOS 1reinamento mgico divino. Portamo, quando o personagem
armge um nivel par na classe de presrgio (2, 4, 6, 8 ou
Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve
1O), adquire mais magias dirias e conhecidas (se aplidveli
preencher rodos os seguintes critrios:
como se esrive~se avanando um nvel na sua classe de con-
Bnus Base de Ataque: +5. jurador divino anterior. Enrreranro, ele no recebe qualquer
Talentos: Magias em Comba1e. outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Pe rcias: 8 graduaes em Diplomacia, 5 graduaes em Expulsar/Fascinar mortos-vivos, urilizaes adicionais de
Sentir Morivao. remover 1locr1ns, etc.).
Mag ias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a
um dos seguintes domnios: Destruio, Fora, Guerra ou Por exemplo, um clrigo 8/ devoro da guerra 2 adquire
Pro1co. Para esse propsito, considera-se que os persona- magias divinas dirias como um clrigo de 9 nvel. Se, em
gens capazes de lanar pelo menos uma magia desses seguida, ele adquirir um nvel de devoto, tornando-se um
dominios 1cm acesso a eles. cll'ngo 9 devoro ~ sua quantidade de magias dirias no ~er1
Especial : Capacidade de expulsar ou fascinar mortos- alrl'rada; fmalment , quando alcanar o 4 mvel de d\ oro J1
vivos. guerra, receber magias dirias como um clrigo de 10 n1vel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
PERCIAS DE CLASSE conjurar magias divinas antes de se tornar um devoro da
guerra, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
As percias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade
determinar a quantidade de magias dirias sempre que
chave para cada percia) so:
alcanar um novo nvel como devoto da guerra.
Ades1rar Ammais (Car),
Cavalgar (Oes), Con-
centrao (Con), Co-
nhecimento (histria)
(lnt), Diplomacia (Car),
Idenrificar Magia (lnr),
Natao ( For), Ofcios
( lnr), enrir Motivao
(Sab). Consuhe o
Capirulo 4: Pericias, no Livro
tio ]ogndor, para o brer as
descries das percias.

'f)111gu1C1,,.t1tl, '/>"'"''
um drtYilO da r,11erra
Dom nio Adicional: o 1 nvel, o devoro da guerra Inimigo I mplacvel ( ob): o 10 nvel, o devoto da
adquire acesso ao domnio da Glria (caso expulse morros- guerra consegue canalizar energia positiva (ou negativa)
vivos) ou da Dominao (caso fascine morros-vivos). suficiente para induzir seus aliados a continuar lutando,
Bravura (Ext): Um devoto da guerra que no esteja mesmo depois de sofrerem ferimentos lerais. Essa habilida-
sujeiro a um efeito de nmlo e capaz de ativar essa habilidade de exige apenas uma ao equivalente a movimento, mas o
usando uma ao padro. Qualquer aliado num raio de 18 m, devoto da guerra precisa manter a concenrrao para susren-
afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o devoro tar o efeito a cada rodada subsequente.
poder realizar outro 1es1e de resis1ncia de Vontade contra a Enquanto a habilidade estiver ativa, o sacerdote emana
CD original, alm de receber+ 1 de bonus de moral por nvel uma aura com 30 m ele raio. Todos os aliados na rea afetada
do devoto na classe de prestigio. ignoram os efeuos de estarem reduzidos a Oponto de vida ou
Expulsar/ Fascin ar Mort os-Vivos (Sob): Os nveis de menos. Entretanto, qualquer criatura que alcanar -20 PV
devoro da guerra so adicionados ao nvel de clrigo ou pala- morre imediaramente. Quando a habilidade expira, ou se
dino para Expulsar/ Fascinar morros-vivos. uma criarura se afastar <la rea de 30 m afetada, os efeitos nor-
mais do dano ocorrem imediatamente.
Incentivar (Ext): Como uma ao de rodada completa, o
devoro da guerra pode exacerbar as emoes de seus aliados. Se o clrigo cxpu l<;ar mortos-vivos, essa habilidade afeta
Todos os que conseguirem escuta-lo recebem um bnus de aliados vivos. Caso fascine morto'i-vivos, afetar apenas essas
moral nos restes de resis1ncia contra feitios e medo. Este cria1uras.
bnus ser +2 no 2 nve l da classe de prestgio e aumenra
em +2 a cada nvel par subseqente (+4 no 4 nvel, +6 no 6 EXEMPLO DE DEVOTO DA GUERRA
nvel, e assim por diante). Esse efeito permanece ativo
duran1e 5 minu1os aps o fim do discurso, mais 1 minuto por Durgen Cravo de Pedra: Ano clrigo 7/ devoro da guer-
nvel do devoro da guerrn. O personagem tambm afetado. ra 4; NO 11 ; humanide (Medio); 7d8 21mais4dl0+12 DV;
82 PV; lmc. O, De,! 6 m C '\ 2~ nque 11 surpresa 25 Atq
Curar Fenmentos Leves em Massa (SM): A partir do 3
Base +1O; Agr +12; Arq corpo a corpo: mnrlelo de guerra+ 1+14
nvel, o devoro <la guerra pode conjurar rnmr fenmentos leves
(dano: 1d8+3, dec. x3); A1q Td corpo a corpo: mnrtelo de guer-
em massa uma ve1 por dia, como uma habilidade simar a
ra + 1 +14/ +9 (dano: ld8+3, dec. x3); AE magias, expulsar
magia. Para es1e efeito, considere que o nvel de conjurador
morros-vivos 2/ dia (-1, 2d6+10, 11); QE incentivar, curnr
do personagem equivale ao seu nvel de conjurador divino
ferimentos leves em massa, bravura; Tend. LB; TR Forr +13, Ref
mais elevado.
+4, Von +11; For 14, Des 10, Con 16, lnt 12, Sab 18, Car 8.
Aura d e Medo ( o h): Uma vez por dia, a partir do 5
Pernas e Talmtos: Concentrao +16, Diplomacia +13,
nvel, o devoro <la guerra capaz de gerar uma num de medo
Sentir Mo1ivao +13; Armas Gloriosas", Conjurador
de 6 m de raio, que permanece ativa durante 1 rodada por Experiente", Foco em Arma (martelo ele guerra), Magias em
nvel. Os oponentes devem realizar um teste de resistncia Comba1e.
ele Vontade (CD 1O+ nvel do devoto+ bnus de Carisma) ou
'Novos ralentos descritos no Captulo 3.
sero afetados pela magia medo.
Bravura {Ext): Enquanto Durgen no estiver sujeito a
Banquete de He ris {SM ): Uma vez por dia, o devoto da
um efeito de medo, ele capaz de ativar essa habilidade usan-
guerra pode conjurar um bar1q11ete de iieris como uma habi-
do uma ao padro. Qualquer aliado num raio de 18 m, afe-
lidade similnr a magia.
tado pelo efeiro de niedo e que consiga ouvi-lo deve realizar
Velocidade (SM): No 7 nvel, o devoto da guerra obtm a ourro teste de resisrencia de Vontade contra a CD original,
capacidade de conjun1r velowlade trs vezes por dia como com +4 de bnus de moral.
uma habilidade simi lar :i magia.
Incentivar (Ext): Como uma ao de rodada completa,
Cura Co mpleta em Massa (SM): Uma vez por dia, um devo- Durgen pode exacerbar as emoes de seus aliados. Todos os
to da guerra de 9 nvel ou superior pode conjurar wm com- que conseguirem escu1:-lo recebem +4 de bnus de moral
plctn cm massa como uma habilidade similar a magia. Para este no;, 1e;,1c;, Jc 1c;,b1ndJ 1.onttJ fdti'ro:. e medo. E:.;,e efeito
efeiro, considere que o nvel de conjurador do personagem permanece ativo durante 5 minutos aps o fim do discurso,
equivale no seu nvel de conjurador divino mais elevado. mais 4 minutos adicionais. Durgen tambm recebe o bnus.

TAB ELA 2- 5: 0 DEVOTO DA GUERRA


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +l +2 +O +O Domnio adicional, bravura.
expulsar ou fascinar mortos-vivos
2 +2 +3 ...o +O Incentivar +2 +l nvel de classe divina anterior
3 +3 +3 +l +l Curar ferm1e11tos leves em massa
4 +4 +4 +l +l Incentivar +4 +l nvel de classe divina anterior
5 +5 +4 +l +l Aura de medo
6 +6 +5 +2 +2 Banquete de heris. incentivar +6 +l nvel de classe divina anterior
7 +7 +5 +2 +2 Velocidade
8 +8 +6 +2 +2 +l nfvel de classe divina anterior
9 +9 +6 +3 +3 Cura completn em massa
l O" +10 +7 +3 +3 Inimigo implacvel, incentivar +8 +l nfvel de classe divina anterior
Curar Ferimentos Leves em Massa (SM ): Durgen pode con- de lendas e ensinamentos religosos. Aqueles que domi
jurar rnmr ferimentos leves em massa uma vez por dia, como naram a trilha do vcuo ficam encarregados da tarefa de
uma habilidade smilar a magia. Nvel de Conjurador: 11. monirorar o luxo subliminar de vcuo, detectar o nascimen-
Magias de Clngo Prep11radas (6/6/6/5/4/2; CD para o tesre ro de ndivduos com afinidade natural com esse elemento, e
de resstncia 14 + nivel da maga; nvel de conjurador: 11): superv1sonar seu treinamento conforme amadurecem.
O - detectar magrn (2), ler magrns (2), luz, onenlao; 1 - Ad aptao: A classe de prestgio discpulo do vcuo
auxlio drvmo (2), beno, cleteclar o mal, escudo da f, proteo represen ta um sb10 ancio, se no um verdadero eremta,
co11tm o mal"; 2 - abe11oar arma .., fora do louro, 11nobilizar por isso uma boa escolha para os personagens mais
pessoa, rest111m1o mwo1, silruro, vigor do 11rso; 3 - drssipar solitrios. Qualquer grupo de discpulos do vcuo provavel-
magia, luz cegante, luz cegaiile", mumlha de vrnlo, roupa encan- mente estar disperso em um amplo terrirrio - mas com
tada; 4 - nndar no ar, nrma mgica maw1, des truio sagra- sua habilidade de vidnca, as distncias so um problema
da", potlrr d1111110; 5 - arma sagmda", fora dos justos. extremamente irrelevante para a comunicao.
" Magas de Oominio. Domnios: Glria (testes de expul- Dad o d e Vida: d6.
so com +2 de bnus; +1d6 no dano de expulso), Bem (con-
jurar magias com o descrito [Bem] com +I nvel efetivo de PR-REQUISITOS
conjurador), Proteo (escudo de proteo fornece +7 de
Para se tornar um discpulo do vcuo, o personagem deve
bnus no prximo teste de resistnca, 1/ dia).
preencher rodos os seguintes critrios:
Eq111p1mienlo: Armadura de balalirn +2, esrndo grande de ao
Tendncia: Qualquer Neutro.
+ 1, martelo de giwrrn +1, periapto da Sabedorrn +2, amulelo da
Talentos: Elevar Magia, Magia Penetran te.
armadura natural + 1, manto da remlrnc1a + 1, anel de proteo
I, 250 PO. Percias: 10 graduaes em Idenrificar Magia.
, , Magias: C.. 1pacidade de conjurar magias arcanas ou divi-
OISCIPULO 00 VACUO nas de 3 mvel.

De todas as foras elementais que constiiuem o universo, a PERCIAS DE CLASSE


mais poderosa e a mais difcil de controlar a que permeia e As percias de classe de um discpulo do vcuo (e a habilida-
une as demais: o vcuo. Os discpulos do vcuo compreen- de chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
dem que tudo no mundo contm todos os elementos bsicos, Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int),
s ustenrados pela menos iang1vel das essncias. O vcuo Cura (Sab), Diplomacia (Car), lde ntfcar Magia (Int),
como o silncio entre as noras musicais, conferindo ritmo e Ofcios (Jnr), Profisso (Sab). Consulre o Captulo 4: Percias,
forma ao todo. Para aqueles que compreendem a relao do no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
vacuo com o resto, e que possuem a capacidade nata de Pontos de Percia a cad a nvel: 2 + modificador de
perceber pessoalmente esse relaconamento, a dstncia e a l ntelignca.
forma tornam-se irrelevantes.
Os discpulos do vcuo iniciam seu trei namento como CARACTERSTICAS DA CLASSE
conjuradores e continuam a adquirr habilidades de conju-
rao a medida que progri<lcm na classe de prestgio. Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do vcuo no
Geralmente so estudanies de uma determinada escola ou sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
seguidores de uma crena ou filosofia especfica. Conj urao: Os discpulos do vcuo nunca abandonam
Assim como outros conjuradores, os discpulos do vcuo seu treinamento mgico, desenvolvendo-o jun10 com suas
do Mestre assumem o papel de ancies sbios ou guardies habilidades de classe. No 2, 4, 5, 6, 8, 100, 11 e 12

TABELA 2-6: O D1 scl PuLo oo VAcuo


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 Sentir o vcuo (sentidos fsicos, l /da)
2 +1 +O +O +3 +1 nvel de classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Sentr o vcuo (2/dia)
4 +2 +1 +1 +4 Momento de clareza (2/dia) +l nvel de classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Sentr o vcuo (sentidos mgicos, 3/dia) + l nvel de classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 +l nvel de classe anterior
7 +3 +2 +2 +S Alterar o curso, sentir o vcuo (4/dia)
8 +4 +2 +2 +6 Momento de clareza (3/dia) +1 nvel de classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Sentr o vcuo
(sentidos emptcos, 5/dia)
10" +5 +3 3 +7 Liberar o vcuo +1 nvel de classe anterior
11 +S +3 +3 +7 Sentr o vcuo (6/dia) + 1 nvel de classe anterior
12 +6 +4 +4 +8 Suprimir o vcuo, +1 nvel de classe anterior
momento de clareza (4/da)
13 +6 +4 +4 +8 Sentir o vcuo (sentidos mentais, 7/dia),
atacar com o vcuo
nveis da classe de prestgio, o personagem adquire mais Mome nto de Clareza (Sob): Um discpulo do vcuo de
magias dirias e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse 4 nvel ou superior pode conceder a um aliado a capacidade
avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. temporria de urilizar qualquer percia ou ralemo (com a
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela exceo dos ralemos ancesrrais). O discpulo do vcuo deve
classe (chance aprimorada de Expulsar ou Oes1ruir morros- usar uma ao padro para 1ocar o alvo. Este recebe um talen-
vivos, ralemos meramgicos ou de criao de itens, etc.). to ou um nmero de graduaes em uma pericia equivalente
Caso o personagem renha mais de uma classe capaz de con- ao seu modificador na habilidade relevante. Por exemplo,
jurar magias de 3 nvel antes de se tornar um discpulo do um personagem com Destrela 14 poderia adquirir 2 gradu
vcuo, dever escolher qual delas rer seu n1vel elevado para aes em Cavalgar, ficando com +4 de modificador total para
determinar a quantidade de magias dirias sempre que essa pericia. O discpulo do vcuo consegue usar essa habil1
alcanar um novo nvel na classe de prestgio. dade sobrena1ural duas vetes por dia no 4 nvel, e adquire
Sent ir o V c uo (Sob): A primeira tcnica ensinada ao mais uma u1ilizao diria a cada quatro rnveis de classe.
discpulo do vcuo a capacidade de expandir sua mente e Alterar o C urs o (Sob): Uma vez por dia, um discpulo do
cocar o mundo sua volta, explorando a camada invisvel da vcuo de 7 nvel ou superior pode acrescentar +20 de bnus
realidade que a maioria da~ pessoas raramenie reco- em qualquer jogada de araque ou teste
nhece. A conscincia do disc1pulo do vcuo deixa seu de percia ou de habilidade que
corpo e se projeta sobre o mundo, permitindo que ele executar. No h meio de
utiJize seus sentidos normais (viso, audio, raro, rransferir esse bnus para
olfato) para investigar qualquer rea, pessoa ou ourro personagem. Essa
objeto para onde dirija sua a1eno. O personagem habilidade sobrenarural
deve reali zar um teste de Identificar Magia, com no exige uma ao, e
a CD determinada pela dis1ncia, e no pela permanrce :uiva somrn
familiaridade . te par.1 .1 realizaao de
Um discpulo do vcuo no capaz um nico resre.
de estender seus sentidos alm das Libe rar o Vcuo
fronteiras entre os planos. Dessa (Sob): Trcs vezes por dia,
forma, um personagem parado em um discpulo do vcuo de
frente a um portal no conseguiria 1O nvel ou superior capaz de
atravess-lo com sua percepo. tocar um aliado, permitindo que o
A cada quatro nveis adquiri- outro personagem u1i
dos pelo discpulo do lize seu modificador de
vcuo, o personagem habilidade mais elevado
adquire a capacidade de no lugar de qualquer ou-
perceber nveis mais rro ( escolha do alvo)
profundos da reali- por um nmero de rodadas
dade. No 5 nvel, equivalente metade
ele capaz de usar do mvel do discpulo
detectar magrn e de- do vacuo. Por exem
tectar o mal sem li- pio, um guerreiro gra
mi te dirio. No 9 vemen1c ferido pode
nvel, pode utilizar ria s ubstituir seu
discernir mentiras e modificador de Des
consegue analisar rreza, mais baixo, pelo
estados emocionais, seu modiiicador de
recebendo +1 O de Fora, por algumas roda-
bnus nos resres de das, aumentando sua Clas-
Sentir Motivao. No 13 nvel, ele con- se de Armadura, seu bnus de resisrncia
segue usar detectarpensameutos sem limi- de Reflexos e seu bnus para araque dis
te dirio. tncia (assim como os modificadores das percias baseadas
O discpulo do vcuo pode utilizar essa habilidade uma em Destreza).
vez por dia no 1 nvel. A cada dois nveis que alcanar na Suprimir o Vcuo (So b): Uma vez por dia, um discpu
classe de prestgio, pode empregar a habilidade mais uma vez lo do vcuo de 12 nve l ou superior pode realizar um
por dia ( 2 veles no 3 nvel, 3 no 5, e assim por diante). araque de 1oque corpo a corpo para forar o alvo a utili1ar
seu modificador de habilidade mais baLxo no lugar de qual
quer outro mais elevado ( escolha do disc1pulo) durante 5
Distncia CD rodadas. Por exemplo, um discpulo do vacuo poderia
Linha de viso 5
forar um ogro a substituir seu modificado r de Fora pelo
At 1,5 km (na mesma aldeia) 10
At 15 km (na mesma provlncia) 15
seu modiCicador de 1nteligncia, enfraquecendo muito os
At 150 km (no territrio do mesmo cl) 20 golpes fisicos da criatura.
At 1.500 km (no territrio de outro cl) 25 Atacar com o Vcu o ( o h}: Uma vez por dia, um d1s
cpulo do vcuo de 13 nvel capaz de realizar um ataque de
Pronhdiio ( l);t):<> Crzz'x concede a sua mestra o ralen10
1oque corpo a corpo para impor 1d4 nveis negativos a um
alvo. O disc1pulo do vcuo recebe 5 pontos de vida tem Pronrid:io sempre que estiver a 1,5 m.
porarios para cada nvel negativo que o alvo sofrer. Se a vri Vnrnlo C11111chco (Sob): Pariana pode se comunicar por
ma sofrer a mesma quantidade de nveis negativos que seu releparia com seu familiar a uma distncia de at 1,5 km. O
mestre pamlha a mesma conexo com itens ou locais que o
numero de Dado~ de Vida, morrer de imediato. Cada nvel
negativo 1mpoe - 1 de penalidade de competncia em rodas familiar
as Jogadas de ataque, 1esres de resistncia, de habilidade e de Partilhar Magia1 (Sob): Panana consegue partilhar qual-
pericia, e n1vel efetivo ' para determinar o poder, a durao, a quer magia conjurada sobre si com seu familiar, desde que
CD e outros detalhes de magias ou habilidades especiais). ele esreJ3 a 1,5 metro de distncia. Alm disso, ela capaz
Alm disso, um conJurador perde uma magia de seu limite de conjurar qualquer magia que renha alvo "Voc" sobre o
dirio do n1vel mais alto que puder conjurar. Os nveis nega familiar.
rivos so cumulativos. Supondo que o alvo sobreviva, ele Sentir o Vcuo (Sob): Duas vezes por dia, a conscincia
recupera os niveis que perdeu aps 13 horas. Essa habilidade de Pariana pode deixar seu corpo e se projetar sobre o
se baseia no dommio do discpulo sobre o vcuo, e no em mundo, permitindo que ele utilize seus sentidos normais
energia nega1iva, portanto no pode ser utilizada em benef- (viso, audio, tato, olfato) para investigar qualquer rea,
cio de mortos-vivos. pessoa ou objeto para onde dirigir sua ateno. O persona-
gem deve rea lizar um teste de Identificar Magia, com CD
determinada pela distncia, e no pela familiarid ade.
EXEMPLO DE DISCPULO DO VCUO
Pariana Brezin: l lumana maga 7/discpula do vcuo 3; Distncia CD
NO 10; humanide (Mdio); 7d4+14 mais 3d6+6 DV; 48 PV; Linha de viso 5
lnic. +2; Desl. 9 m; CA 13, toque 12, surpresa 12; Atq Base 4, At 1,5 km (na mesma aldei a) 10
Agr +3; Arq/ Arq 1ti corpo a corpo: adaga +4 (dano: 1d4-1) ou At 15 km (na mesma prov r ia) 15
At l 50 km (no territrio do mesmo cl) 20
dis1ncia: adaga +7 (dano: ld4-1); AE magias; QE familiar,
At 1.500 km (no territrio de outro cl) 25
benefcios do familiar, sentir o vcuo; Tend. LN; TR Fort +6,
Ref +6, Von +9; For 8, Des 14, Con l 4, lnt 18, Sab 1O, Car 12. Magias de Mago Prrparadas (4/5/4/4/3; CD para o teste de
Pmw1 r "Iillrnlos: Concentrao+ t 5, Conhecimento (arca- resistncia 14 + nlvel da magia): O- detectar magia (2), ler magias.
no) +17, Conhecimento (natureza) +17, Conhecimento (pla- luz; 1 - amiadura arcana. fllfcihar pessoa. escudo arcano. mis
nos ) +12, Conhecimento (religio) +17, Identificar Magia ms mcgicos (2); 2 - raio anlente (2). reflexos. ver o irwisvel; 3
+ 17, Observar +O , Ouvir +O"; Elevar Magia, Escrever - bola 1lr fogo (2), dissipar magia. imobilizar pessoa; 4 -
PergaminhoB, familiar Aprimorado, Magia Penetrante, e11fcihar monstro. mv1S1l11lidacle maior. porta dimensional.
Magia Penetrante Maior, Magias em Combate. Grimrio: O- todas; l 0 - annadura arca na, enfeitiar pes-
Familiar: O familiar de Pariana um formian operrio soa, csruclo arca110, ulenhficao, msseis mcgicos, mio do
chamado Gru'x. O familiar utiliza os bnus base de resistn cnfraquec1111ento; 2 - raro ardente, reflexos, tnique da corda, ver
eia de seu mestre ou os prprios, o que for maior. As habili- o 111vis1vcl; 3 - bola de fogo, dimpar magia, imobilizar pessoa,
dades e caracterbticas dessa criatura so descritas abaixo. vclocrdacle; 4 - c11feihar momtro, 1nvisibilrdade maior, meta
Grzz'x: N D - ; extra-planar (Pequeno - Leal, Planar); 7 morfoscar, porta dm1cnsiorial.
DV; 24 PV; 1nic. +2; Desl. l 2 m; CA 21, toque 13, surpresa 19; Eqwptrn1cnto: Anel de proteo +2, manto da resistnoa +1,
Arq Base + 1; Agr - 2; Atq corpo a corpo: mordida +3 (dano: a11111leto da armml11m n11turnl + 1, adaga, trnm do intelecto +2,
t d4+ 1); A1q T tl corpo a corpo: mordida +3 (dan o: 1d4+1); AE 700 PO.
- ; QE viso no escuro 18 m, transmitir magias de toque,
evaso aprimorad:i, imu nidade a venenos, petrificao e frio,
resistncia eletricidade 10, fogo 10 e snica 10, falar com o
ENTRO POMANTE
mestre, habilidades concedidas; Tend. LN; TR Fort +3, Ref medida que mergulham nas profundezas do poder divino,
+4, Von +2; For 13, Des 14, Con 13, Tnt 9, Sab 10, Car 9. alguns dos conjuradores mais avanados adquirem uma sin
PmrnH r lnlrntos: Escalar +10, Ofcios (carpintaria) +5; ronia com o vazio que alegam ocupar o centro do universo.
Foco em Penda (Ofcios [carpintaria]). Esses esrudantes utilizam essa conexo para desenvolver
Trans mitir Magias d e Toque (Sob): Grzz'x consegue poderes estranhos, sacrificando parte de seus estudos nor
transmitir a magia de toque para Pariana (consulre mais. Isso rerarda seu progresso como conjuradores, mas eles
familiares no Livro cio Jogador). alegam que suas novas habilidades compensam o preju1zo.
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de Os enrropomantes conseguem invocar e controlar um
um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos pequeno fragmento de nada absoluto, semelhante a uma
para redu1ir o dano metade, Grzz'x no sofrer qualquer e~fera da amqu1lao, dom mando seu poder para obter uma
dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e apenas grande variedade de efeitos mgicos. A maioria se delicia
met:ide do dano se fracassar. com a destruio sem propsito, mas alguns adoram uma
Falar com o Mestre (Ext): Grzz'x pode se comunicar postura mais sutil em relao s suas terrveis descobertas.
verbalmente com Pariana. As demais criaturas no emen tenrando compreender o poder da entropia para que algum
dem essa comunicao sem auxlio mgico. dia possa ser controlado ou at mesmo revertido.
Benefcios do Familiar: Pariana recebe benefcios espe Os cntropomanres geralmente trabalham em pequenos
grupos, ou cabalas. A maioria cultua divindades da morte, da
ciais do seu familiar.
desrruio ou do destino. Os enrropomantes do Mestre Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
muiras vezes formam cultos que raptam vtimas para serem lnregncia.
sacrificadas ao Grande Nada.
Adaptao: Os deuses da entropia e da destruio insen- CARACTERSTICAS DA CLASSE
sata (como Tharizdun, descrito no Captulo 5) so boas esco-
lhas se voc desejar vincular o entropomanre ao culro de Todas as caracrensncas a seguir pertencem classe de prest-
uma divindade especfica. Um grupo bem organizado gio enrropomanre.
devotado encropia bastante estranho, mas pelo menos Usar Armas e Armaduras: Os entropomanres no
uma possibilidade em curto prazo. sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional
Dado de Vida: ds. Fragmento de .Entropia (Sob): Duas vezes por dia,
duranre no m:ximo t rodada por nvel de entropomanre, o
PRE-REQUJSJTOS personagem capaz de cnar um pequeno fragmento de
Para se tomar um entropomante, o personagem deve encropia. Trata-se de uma esfera de nada
preencher rodos os seguintes critrios: absoluto, com 5 cm de dimetro,
e que pode ser deslocada at 9 m
?.a111/i:1 l~11to/l11ulo, 1111u1 m tropoma11lt' pelo enrropomante como uma
~
ao padro. Contra objetos, o
fragmento inflige 3d6 pontos de
dano, ignorando sua dureza.
Contra criaturas, o entropo-
mante deve realizar um ataque
de toque a distncia para atin-
gi las caso obtenha sucesso o
fragmento mflige 3d6 pontos de
dano no alvo (Fortitude para
reduzir o dano metade, CD
12 + o modificador de Sa-
bedoria do entropomanre).
Tendncia: O fragmento surge em qual-
Qualquer uma, exceco Bom. quer quadrado adjacente ao
personagem no momenro de sua
Talentos: Forrirude Maior, Aptido Mgica.
criao, e pode ser usado para aracar na
Percias: 5 graduaes em Concentrao, 5 mesma rodada em que formado.
graduaes em Conhecimento (arcano).
O fragmento de entropia se movimenta pelo
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas quadrado que estiver ocupando. Qualquer criatura
de 4 nvel. que passar nessa rea sofre o dano como se tivesse sido
atingida (Forticude reduz mecade), bem como qualquer
PERCJAS OE CLASSE criatura que csriver no mesmo quadrado do fragmento no
As percias de classe de um entropomante (e a habilidade incio do rumo do cnrropomance. possvel deslocar o frag-
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conheci- mento para ourro quadrado como uma ao de movimento,
mento (arcano) (lnt), Conhecimento (local) (Int), Conheci ou direcion-lo contra uma criatura especfica (infligindo
menco (religio) (lnc), Cura (Sab), Identificar Magia (Inr), dano imediato) como uma ao padro.
Intimidao (Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab). Consulte o No 5 nvel, o entropomanre pode utilizar o fragmenro
Caprulo 4: Percias, no Lrvro do Jogador, para obter as descri- para criar uma concxao mais profunda com o nada absoluro.
es das percias. A entropia ml1ge 5d6 pontos de dano (Forritude para
reduzir metade, CD 14 +modificador de Sabedoria).

TABELA 2- 7: 0 ENTROPOMANTE
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +2 +O +2 Fragmento de entropia 2/dia
2 +1 +3 +O +3 +1 nvel de classe divina anterior
3 +2 +3 +l +3 Campo entrpico 2/dia
4 +3 +4 +l +4 +l nvel de classe divina anterior
S +3 +4 +l +4 Campo entrpico (refazer a jogada),
fragmento de entropia (Sd6)
6 +4 +S +2 +S +l nvel de classe divina anterior
7 +5 +5 +2 +S Campo entrpico (sangramento)
8 +6 +6 +2 +6 +l nvel de classe divina anterior
9 +6 +6 +3 +6 Fragmento de entropia (7d6, atrao)
10" +7 +7 +3 +7 Controlar esfera + 1 nvel de classe divina anterior
DV; 70 PV; lnic. - 1; Desl. 6 m; CA 23, toque 9, surpresa 23;
No 9 nivel, o fragmento de enrropia se roma ainda mais
Atq Base +6; Agr +7; Atq corpo a corpo: cimitarra +2 +10
forte, infligindo 7d6 pontos de dano {Fortitude para reduzir
(dano: ld6+3, dec. 18-20); AtqTtl corpo a corpo: cimitarra +2
merade, CD 16 +modificador de Sabedoria). Ele tambm
+10/+5 (dano td6+3, dec. 18-20) ou distncia: besta leve
exerce uma atrao inexorvel sobre as criaturas ao seu
(obra-pnma) +5 (dano: td8, dec. 19- 20); AE campo entrpi-
redor, puxando-as em sua direo. o final do rumo do
co, fragmento de entropia, magias, expulsar mortos-vivos
entropomante, o fragmento tenta arrastar para mais perto as
s/dta (+2, 2d6, 7); QE caractersticas de meio-elfo, viso na
criaturas que estiverem a menos de 4,5 m. Considere o efeito
como a manobra Encontro, com +11 de bnus. Se o frag- penumbra; Tend. LN; TR Fort +11, Ref +5, Von +13; for 12,
menro vencer o teste resistido, puxar as criaturas em linha Oes 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 14.
reta em direo ao quadrado onde estiver. O enrropomante Pericias e lalentos: Concentrao +9, Conhecimento
no imune a esse efeiro. (arcano) +7, Diplomacia +4, Identificar Magia +13, Observar
Conjurao: A cada dois nveis adquiridos na classe de +4, Obter informao +4, Ouvir +4, Procurar +1; Aptido
presugio, o entropomante adquire mais magias dirias e co- Mgica, foco em Arma (cimitarra), Fortitude Maior,
nhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel Reflexos Rpidos.
na classe de conjurador que lhe permiria conjurar magias Campo Entrpico (Sob): Como uma ao padro,
divinas de 4 mvel antes de ingressar na classe de prestgio. Zanifer capaz de se envolver em um campo de energia
No entanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela entrpica invisvel que permanece ativo duranre 3 rodadas e
classe. Se o personagem possua mais de uma classe que lhe se esrende num raio de 4,5 m. Todas as curas mgicas fracas-
permitia conjurar magias divinas de 4 nvel antes de se sam automaticamente no interior do campo de entropia. E
tornar um entropomantc, deve escolher qual delas ter seu preciso uma ao padro para dissipar o efeito do campo
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias entrpico. Consulte a descrio da classe de prestigio para
sempre que alcanar um novo nvel na classe de presrgio. ma~ detalhes
Campo Entrpico (Sob ): Como uma ao padro, um Fragmento de Entropia (Sob ): Dua~ vezes pm dia nc
en1ropomante capaz de se envolver em um campo de ener- maximo durante 3 rodadas, Zanifer capaz de criar um
gia entropica invisvel que permanece ativo durante 1 roda- pequeno fragmento de entropia com 5 cm de dimetro, que
da por n1vel na classe de prestgio. Esse campo se estende ela consegue deslocar at 9 m como uma ao padro. Contra
num raio de 1,5 m por nvel de enrropomante, centralizado objetos, o fragmento inflige 3d6 pontos de dano, ignorando
no personagem. Todas as curas mgicas fracassam automati- sua dureza. Contra criaturas, Zanifer deve realizar um ataque
camente no interior do campo de entropia. O enrropomante de toque a distncia para atingi-las, e caso obtenha sucesso o
precisa de uma ao padro para dissipar o efeito do campo fragmento causa 3d6 pontos de dano no alvo (Fortirude para
entrop1co. reduzir o dano a metade, CD 16). O fragmento surge em
No 5 nvel, o campo entrpico toma-se forte o suficiente qualquer quadrado adjacente a Zanifer no momentO de sua
para alterar as leis da probabilidade. Uma vez por rodada, criao, e pode ser usado para atacar na mesma rodada em
como uma ao livre, o enrropomante pode forar um perso- que formado. Consulte a descrio da classe de prestigio
nagem em seu interior (incluindo ele mesmo) a refazer uma para mais detalhes.
jogada de ataque ou um teste de resistncia ou de percia. O Carac te r sticas de Meio-Elfo: Os meio-elfos so
entropomante exige a nova jogada depois de saber se o imunes a efeit0s mgicos de sono. Para todos os efeitos rela-
ataque, tesu.> de resistncia ou de percia obteve sucesso ou cionados raa, um meio-elfo considerado como um elfo.
no, mas antes que suas conseqncias exaras renham sido Mngins ele Clrigo !'reparadas (6/6/5/5/4; CD para o tesre de
calculadas e aplicadas. O resultado da nova jogada mantido, resistncia 13 + nvel da magia): O - detectar mag111 (3), luz
mesmo que seja pior que o resultado original. (2), onenlaiio; 1 - arma divina, arma mgica, bcniio, detec-
No 7 nvel, o campo entrpico obriga os ferimentos cau- tar o mnl, escudo da f, escudo entrpico"; 2 - exploso sonora,
sados em seu interior a continuarem a sangrar, infligindo 1 identrfiwo*, 1mob1lizar pessoa (2), vigor do urso; 3 - d1ss1par
ponto de dano adicional por rodada subseqente (no final do mngrn* (2), luz ceganlc, proteo contra energia, purgar 111v1s1b1-
turno do entropomante) enquanto a vtima permanecer no lid11de; 4 - nnna mgica mr11or (2), movimentao livre*,
interior da rea afetada. Um teste bem-sucedido de Cura (CD po1ler div1110.
15) impede o sangramenco. Caso o alvo tenha sofrido mlri- *Magias de Dominio. Dominios: Sorte (refazer uma Joga
plos forimen1os, cada um provocar 1 ponto de dano. O da 1/dia), Magia {utilizar itens mgicos como um mago de
entropomante tambm est sujeito a este efeito.
2 mvel).
Controlar Esfera (Sob): O entropomanre adquire a Eqwpa111enlo: nrmadura de balalha +2, escudo pesado de ao
habilidade de controlar uma esfem da aniqurlC1fO (descrira no +2, rnnrlarrn +2, besta leve (obra-prima), 10 virotes, 3 poes
Livro 1lo Mestre) como se estivesse usando um tal1sn1 da
de voo.
esfm1, e deixa de ser afetado pessoalmente pelas esfems da
an1q111la110, que passam atravs dele como se ele no
es11vesse no quadrado onde est. Os entropomantes de nvel
elevado costumam se tornar obcecados com a aquisio de
EVANGELISTA
esferas Ja anrqwlao. Os evangelistas viajam pelo mundo proclamando sua
EXEMPLO DE ENTROPOMANTE devoo a uma determinada divindade, panteo ou doutrina
religiosa. Eles tentam converter os outros sua forma de
Zanifer Ventofluido: Meia-elfa clriga 7/entropomanre pensar e espalhar a doutrina em roda a terra. Todas as raas e
3; ND LO; humanide (Mdio - elfo); 7d8+14 mais 3d8+6
culturas possuem algum cipo de evangelis1a. A maioria suq~e
en1re os leigos mais carismticos de uma culrura. Eles nq 0 PR-REQUISITOS
possuem a educao, ou talvez o 1emperamento, necessrii:>s
Para se 1ornar um evangelista, o personagem deve preencher
para se 1ornarem clrigos conjuradores, mas descobrem Ou-
todos os seguintes critrios:
tras maneiras de fazer prosliros. Os que culruam divindades
Te nd ncia: Um evangelista esi:i sujeito s mesmas
mui1as vezes acabam trabalhando junramente com clrig':>s
res rries de tendncia Je um clerigo da mesma d ivi ndade.
da mesma f, enquanto aqueles que simplesmenre pregam
Tale ntos: Negociador ou Persuasivo.
uma dererminada crena - mesmo que seja algo adoca<lo
por uma deidade ou panceo- cos1umam ter problemas at Pe r cias: 8 graduaes em Blefar, 5 graduaes em Obter
1nforma:io, 5 graduaes em Conhecimento (religio), 6
com indiv1duos da mesma tendncia. Um evangelista ncr-
gr:iduaes em Atuao (oratona ), 5 grat!uaes em Sentir
malmente um lder e, em alguns aspec1os, um solitrio.
Mo1iva:io.
Mesmo que suas habilidades fortaleam seus aliados, ele se
manrm disrncia. PERICIAS OE CLASSE
Embora os clrigos, e at mesmo os druidas, possam se
tornar evangelisras poderosos, poucos abrem mo de StJa /\s pendas de classe de um evangelisia (e a habilidade chave
para cada percia) so: Arre da Fuga (Des), Aruao (Car),
capacidade de conjurao em favor das habilidades que essa
13lcfor (Ca r), Conhecimenro (rot!os, Diplomacia (Car),
classe oferece. Os bardos, naturalmente carismticos, podem
Disfarces ( Car), escolhidos 111div1d uai mente) (Int), Falar
descobrir a religio e se tornarem evangelisras. Os ladini:>s ltlioma ( nenhum), Intimidao (Car), Ofcios (Inr), Ouvir
tambm podem se beneficiar com esia classe. Alguns pala<li- (Sab), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Consulte o
nos, especialmente os que buscam converrer o mal ao bem Cap1111lo 4 Percias. no Lll'rll do )C1)!11dor, para obter as
(em vez de simplesmente desrn11 101, podem optar por essa lk ' ' ot' das pericias
mlha. Os gnomos, os halfngs e os humanos so ma1s Pontos d e Percia a cada mvcl: 6 mod1f1cador de
propensos ao evangelismo que as demais raas. Os mestic1s, 1mehgncia.
espec1almenre meio-elfos e meio ores, podem descobrir um
propsi!o nesse caminho, embora sejam raros os meio-ores CARACTERSTICAS OA CLASSE
que consigam segui-lo com sucesso. Os elfos costumam
Usar Armas e Armaduras: Os cvangelis1as no sabem
desprezar os evangelistas, e os anes os enxergam corr1o
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
intrometidos ou agiradores.
Gra nde O r ador {Sob): Um evangelista consegue inspi-
Os evangelistas do bem apiam e fortalecem seus aliadbs rar, proteger e melhorar a situao de seus aliados simples-
e cosrumam ver os demais como es1udantes, ou mesrr10 mente falando com clareza e sendo ouvido. Essa habilidade
como um rebanho, a ser educado ou guiado. Os evangelistas e similar msica dos bardos (consulte o Livro do )og11dor
malignos enxergam as pessoas como indivduos sem para obter a descrio completa), e de faro os nveis como
esclarecimenro e tencarn impor sua von1ade aos plebe4s. evangelistas se acumulam com os 111veis de bardo para deter
Enqu:into um evangelista bom consegue usar suas habilida- minar a fora das msicas que o personagem conhece. Por
des para persuadir ou at mesmo convener infiis ao seu Sis- exemplo, um bardo 3/evangelista 5 aprimora sua habilidade
tema de crenas, os que seguem a vereda do mal costumar 111sp1rar competncia, mas no adquire novas habilidades de
in1imidar e dominar as pessoas. bardo. Ele poderia utilizar sua msica de bardo para conver-
1er os infiis, proteg-los, fC1smH -los, incitar os justos, inspi-
Adaptao: Os bardos que veneram St. Cuth ben rar coragem +2, inspirar temor ou e~pcrana, mas no rece-
(descri ro no Caprulo 5) s vezes se 1ornam evangelistas beria a capacidade de inspirar grandeza ou sugesto. Da
111piradores ou arerrorizances. Qualquer divindade qt1 e me~ma forma, um bardo 7 /evangclis1:1 1 scri:i c:ipaz de us:ir
111spire uma devoo panicularmen1e fantica entre seus sua muica para proreger, fac11111r, inspirar competncia,
seguidores, ou que pa1rocine aes efetivas para aumentar inspirar coragem +2, inspirar 1emor ou esperana e sugestcio.
seu numero de devotos pode ser um bom parrono para um /\s h:1b1lidades de oratoria do evangelista funcionam da
evangelista. mesma forma que a msica do bardo, com a exceo de que
Dado d e Vida: d6. ele deve discursar com sonoridade e clareza, em vez de can-
iar ou rocar um instrumento.
lnsprmrTemor (Sob): Um evangelista maligno com 9 gradu-
aocs em A1uao (oratria) capaz de inspirar desesperana
T AB ELA 2- 8: 0 EVANGELISTA
em rodos os inimigos num raio de 9 m. Essa habilidade impe
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
l +O +O +-O +2 Grande orador (inspirar -4 Je penalidade nos testes de remcncia de Vonrade. Para
temor ou esperana) que o discurso seja eficaz, e necessano que os adversrios o
2 +l +O +O +3 Ub1a ouam duranre uma rodada completa e ela exige concenrra:io
3 +2 +l +l +3 Grande orador a c:ida rodada para se manter anva, mas permanece enquanto
(incitar os 1ustos) o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subse-
4 +3 +l +l +4 Maestria em percia quenres. Inspirar remore um efeuo de ao mental.
S +3 +l +l +4 Grande Orador
l111p1mr I:sperana (Sob): Um evangehsra Bom ou Neutro
(converter os infiis)
com 9 graduaes ou mais em A1uao (oratria) capaz de
BBA Bnus Base de Ataque
inspirar uma resilincia espiritual em todos os aliados num mesma CD). Se fracassar, sua tendncia retorna ao normal,
raio de 9 m. Essa habilidade concede ao personagem e a mas ser necessria a magia penitncia para que ela recupere
todos que puderem escutar sua oratria +4 de bnus sagrado as habilidades perdidas durante a mudana temporria.
nos testes de Vontade. Para que o discurso seja eficaz, Lbia (Ext): No 2 nvel, o evangelista sabe exatamente a
necessrio que os aliados o ouam durante uma rodada com- coisa certa a dizer no momento adequado. Ele pode realizar
pleta e ela exige concentrao a cada rodada para se manter um teste de Diplomacia apressado como uma ao de rodada
anva, mas permanece enquanto o evangelista continuar dis- completa com apenas - 5 de penalidade.
cursando e nas 3 rodadas subseqentes. inspirar esperana Maestria em Pericia (Ext): No 4 nvel, o evangelista se
um efeito de ao mental. torna to seguro ao empregar certas percias que consegue
lncrtar os justos (Sob): Um evangelisra de 3 nvel ou supe- resultados confiveis mesmo em circunstncias adversas. Ao
rior com 11 graduaes em Atuao (oratria) pode urilizar adquirir essa habilidade, o evangelista seleciona um nmero
essa habilidade para envolver a si mesmo e quaisquer aliados ele percias equivalente a 1 +seu modificador de Inteligncia
num raio de 9 m cm chamas divinas. Cada alvo recebe o (no mnimo 1) entre as seguintes: Blefar, Diplomacia,
benefcio da magia escudo do fogo. Urilize o nvel do evange- Disfarces, Intimidao e Sentir Motivao. Ao realizar um
lista +5 para determinar o nvel de conjurador da magia. O teste das percias escolhidas, ele pode escolher tO mesmo se
dano inligido pela magia, no entanto, totalmente divino, e estiver ameaado ou distrado.
no pode ser anulado por resistncia ou imunidade ao fogo.
Para que o discurso seja eficaz, necessrio que os aliados EXEMPLO DE EVANGELISTA
o ouam por uma rodada completa e ela exige concentrao
a cada rodada para se manter ativa, mas permanece enquan- Orellen: Meio-elfo bardo 5/evangelista 3; ND 8;
to o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas sub- humanide (Mdio - elfo); 5d6+5 mais 3d6+3 DV; 38 PV;
seqentes. lnic +2; Desl. 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 12; Atq Base +5
Agr 6, Atq corpo a corpo: sabre fobra-pnma +8 ldano
Converter os lnf11s (Sob): Um evangelista de 5 nvel com
1d6+1 , dec. 18 20); Atq Ttl corpo a corpo: sabre (obra-pnma)
pelo menos 13 graduaes em Atuao (oratria) pode tentar
+8 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); AE magias; QE conhecimento
converter um nico adversrio num raio de 9 m. Como uma
de bardo +5, msica de bardo 5/dia (msica de proteo,
ao ele rodada completa, o evangelista faz um discurso
fasc111ar, inspirar coragem, inspirar com-
apaixonado sobre a retido de sua crena para um s inimigo,
petncia), lbia, grande orador 3/dia (inspi-
que eleve realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 10
rar esperana, incitar os justos), caracters-
+ nvel de classe + modificador de Carisma). Se a criatura
ticas de meio-elfo, imunidade a efeitos
obtiver sucesso, ficar abalada por uma rodada. Caso fracasse,
mgicos de sono, viso na penumbra;
ela se converter. As criaturas com um subtipo de tendncia
Tend. CN; TR Fort +3, Ref +7, Von +6; For
(como anjos e demnios) so imunes a essa habilidade.
Na prtica, uma criatura convertida est enfeitiada pelo
evangelista (ele forma similar magia enfeitiar monstro).
Alm disso, ela assume temporariamente a tendncia cio
evangelista e age de
forma adequada. lsso
pode significar que
algumas de suas habili-
dades ele classe, magias ou
ourras capacidades fiquem
..
indisponveis at o encanto termi-
nar (por exemplo, um paladino
que seja convertido para uma
tendncia diferente ele Leal e Orelletr,
Bom perde suas habilida- um e-.vmgelista
des de classes enquanto o
efeiro permanecer ativo).
Quando o feitio terminar, a
criatura tem uma escolha. Ela pode
continuar a agir de acordo com a 13, Des 14, Con 12, lnt 10,
nova tendncia ou retomar a antiga. Se a Sab 8, Car 19.
criatura optar por modificar permanen-
Percias e Talentos: Atuao
temente sua tendncia, considere
(oratria) +18, Blefar +15,
que um clerigo com a tendncia
Concentrao +9, Conheci-
apropnada lanou penitncia mento (religio) +5, Diploma-
sobre ela. Caso ela decida cia +21, Disfarces +4, Identifi-
voltar an11ga tendncia, deve
car Magia +3, lntimidao +6,
obter sucesso em um novo
Observar +O, Obter lnformaiio
reste ele resistncia (com a
+14, Ouvir +O, Procurar +1,
Senrir Morivao +12; Acuidade com Arma, Foco em Percia Orellen conrinuar falando e nas 3 rodadas subseqentes.
(Aruao [orarria]), Negociador. Inspirar esperana um efeito de ao mental.
M sica d e Bardo: Orellen consegue usar msica de lncrtar os )11stos (Sob): Orellen pode utilizar essa habilidade
bardo cinco vezes por dia. para envolver a si mesmo e quaisquer aliados num raio de 9
Mtsrca de Proteiio ( ob): Orellen capaz de usar sua msi- m em chamas d1vmas. Cada alvo recebe o benefcio da magia
ca ou poesia para neutralizar os efeitos mgicos que depen- escudo do fogo (nvel de conjurador: 8). O dano infligido pela
dam de som, reali.tando um teste de Aruao a cada rodada magia, no entanto, totalmente divino, e no pode ser anula-
que sustentar a msrca de proteo. Qualquer criatura num do pela resistncia ou imunidade a fogo.
raio de 9 metros do bardo que seja afetada por um ataque Para que o discurso seja eficaz, necessrio que os aliados
mgico snico ou dependente de idioma poder utilizar o o ouam durante uma rodada completa e ela exige concen-
resultado do teste de Aruao do bardo no lugar de seu teste rrao a cada rodada para manter seu efeito, que permanece
de resistncia, caso o primeiro seja mais elevado. O bardo ativo enquanto o evangelista continuar falando e nas 3
capaz de sustentar a msica de proteo durante 10 rodadas. rodadas subseqentes.
Fascinar (SM): Orellen capaz de usar sua msica ou poe- Cara c teristi ca s d e M e io-Elfo: Os meio-elfos so
sia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que imunes a efeiros mgicos de sono. Para todos os efeitos rela-
ser afetada deve esrnr num raio de 27 me tros e ser capaz de cionados raa, um meio-elfo e considerado como um elfo.
enxergar, ouvir e prestar ateno ao bardo, sentando-se tran- Magrns de Bardo Conhecidas (3/4/2; CD para o teste de
qilamenre e sofrendo -4 de penalidade em qualquer reste resistncia 14 1 nvel da magia): O - detectar magra, ler
de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. O resultado magras, mos mgicas, mensagem, pasmar, som fantasma; 1 -
do resre de Atuao ser a CD do reste de resistncia de curar fenrnentos leves, cnfe1t1ar pessoa, recuo acelerado, riso
Vontade para cada vtima. Qualquer ameaa bvia dissipar o hrstnco de Tasha; 2 agilidade do gato, imobilizar pessoa,
efeito automa1icamen1e. Fascinar permanece ativo durante 8 1nvrsrb1l1dadc
rodadas ou menos. 1:.qmpamento: Anel tle proteao +t, braadeiras da armadura
rnsprmr Compct11c1a (Sob): Um aliado num raio de 9 m que +1, sabre (obra-prima), manto do Cansma +2, poo de vo,
consiga enxergar e ouvir Orellen recebe +2 de bnus de pergaminho de e11fe1trar monstro, vannlia de curar ferimentos
competncia nos testes de uma nica percia enquanto ouvir leves (25 cargas), gua benta (4), smbolo sagrado de prata de
a msica inspiradora. Inspirar competncia permanece ativo Pelor, rraje da corre, bolsa de componenres de magia, 95 PO.
durante 20 rodadas ou menos.
Inspirar Coragem ( ob): Os aliados (inclusive o prprio
bardo) que conseguem ouvir Orellen canrar recebem +1 de
bnus de moral em todos os testes de resistncia contra
EXORCISTA SAGRADO
efeitos de encantamento e medo e +1 de bnus de moral nas Usando riruais elaborados que incluem danas, tambores,
jogadas de araque e dano com armas. O efeito permanece espancamento das solas dos ps do alvo, uso indiscriminado
ativo enquanto a atuao do bardo continuar e 5 rodadas de gua benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam
depois que ela terminar. expulsar as foras espirituais malignas, para evitar que estas
L bia {Ext ): Orellen pode realizar um teste de causem dano ao corpo e s almas da humanidade. Essas pes-
Diplomacia apressado como uma ao de rodada completa soas levam seu trabalho a srio e so muito zelosas com suas
com apenas -5 de penalidade. religies. Nem wdas so taciturnas e obst inadas - somenre
Grande Orado r: Orellcn consegue usar a habilidade a maioria. Sua de terminao para combater as foras do mal
especial Grande Orador trs vezes por dia. no mundo, ao lado de sua capacidade especial para faz-lo,
Tnspirar Espemna (Sob): .Essa habilidade concede ao perso- compensam sua falta de bom humor.
nagem e a rodos que puderem escutar seu discurso +4 de Quase rodos os exorcisras sagrados so clrigos ou paladi-
bnus sagrado em todos os tesres de Vontade. Para que o dis- nos especialmente treinJdos pela igreja para executar c,,5d
curso seja eficaz, necessrio que os aliados o ouam durante tarefo. A maioria das religies seleciona somente os indivdu-
uma rodada completa e ela exige concentrao a cada rodada os que apresenraram dedicao evidente ao dever sagrado de
para manter seu efeito, que permanece ativo enquanto confrontar seres exrra-planares malignos, assim como f e

TA BELA 2- 9: 0 EXOR CI STA SAGRADO


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 Exorcismo, expulsar mortos-vivos + 1 nvel de classe anterior
2 +l +O +O +3 Detectar o mal, res1stnc1a possesso + 1 nvel de classe anterior
3 +2 +l +l +3 Adversrio eleito +1 + 1 nvel de classe anterior
4 +3 +l +l +4 Dissipar o mal l /semana +1 nvel de classe anterior
S +3 +1 +1 +4 Presena consagrada + 1 nvel de classe anterior
6 +4 +2 +2 +S Adversrio eleito +2 + 1 nvel de classe anterior
7 +S +2 +2 +S Dissipar o mal 2/semana +1 nvel de classe anterior
8 +6 +2 +2 +6 Aura sagrada l /d1a + 1 nvel de classe anterior
9 +6 +3 +3 +6 Adversrio eleito +3 +1 nvel de classe anterior
10 +7 +3 +3 +7 Dissipar o mal 3/semana + 1 nvel de classe anterior
devoo exemplares. Algumas vezes, um mago se qualifica
para ocupar o posto nas igrejas que toleram a magia arcana, CARACTERSTICAS DA CLASSE
mas os integrantes das demais classes raramente se comam Usa r Arm as e Armaduras: Os exorcistas sagrados
exorcistas sagrados. sabem usar rodas as armas simples. Eles no sabem usar
Geralmente, os exorcistas sagrados do Mesrre so viaJames nenhum upo de armadura ou escudos, mas quase sempre
sol11arios, que rumam de uma cidade a ourra presrando conservam essa habilidade de sua s) antiga(s ) classe(s).
,en1os sua igreJ3. Como so profissionais alramenre espe- Con j u rao: Os exorcistas sagrados nunca abandonam
o:iltndos, suas habilidades so requisiradas com freqtiencia, seu treinamento mgico, desenvolvendo-o junto com suas
embora poucas cidades tenham necessidade de um exorcista habilidades de exorcismo. Portamo, quando o personagem
sagrado residente atinge um novo nivel na classe de presrgio, adquire mais
Adaptao: D<l forma como esr descrita, a classe de magias d1anas e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse
presrig10 ex.1ge a \ano de uma igrej~ ou ordem, e menciona avanando um mvel na sua classe de conjurador anterior.
que esses personagens so solitrios. E possvel inverter qual- En1retanro, ele no recebe qualquer ourro benefcio daquela
quer um desses dois elementos: os exorcisras sagrados pode- classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-
riam a1u.1r in<leprndentemente de organizaes maiores (ou vivos, utilizaes adicionais de remover doenas, etc.).
:u mesmo serem excomungados pelas Essencia lmente, isso significa que o nvel de
igrejas). Ta lwz equipes de exorcistas exorcista sagrado somado ao nvel de OL1rra
(com o apoio de paladinos e con- classe capaz de conjurar magias do perso-
juradores arcanos) pairulhem o nagem e, depois disso, sua quantidade de
remo, investigando o mal sem- magias dirias determinada.
pre qur ele se manifes1ar. Por exemplo, Delliva, uma clriga
Dad o d e Vida: dR. !t " n w l adqmre um nivel de
exorcista sagrado, recebendo no
PRE vas magias como se tivesse atingi-
REQUISITOS: do o 9 nvel de clrigo, mas usan-
Para se tornar um do os demais aspectos da pro-
exorcista sagrado, o per- gresso de nvel - como o bnus
sonagem de\'e preencher base de ataque e o bnus base de
todos os seguintes resisrncia - da classe de prest-
criterios gio. Se, em seguida, ela adquirir
um nvel de clrigo, romando-
Tend n cia: Qualquer
se uma clriga 9/ exorcisra 1,
Bom.
passar a conjurar e obter
Per cias: 10 gradu- magias dirias como um clrigo
aes cm Conhecimen- de 10 nvel.
ro (plano~). 7 gradu Caso o personagem te-
aes cm Conheci-
nha mais de uma classe
mento (religio).
capaz de conjurar as ma
M agias: Capacida- gias expulso ou dissipar o
de de conjurar expulsiio mal a ntes de se to rnar um
ou ,f1ssrpnr o 1tr11I, exorcista sagrado, dever esco-
Esp ecial: Adotar esta lher qual delas ter seu nvel ele-
classe de prestgio re- vado para determinar a quantidade
quer a sano de uma de magias dirias sempre que alcanar
igreja ou ordem que nomeia um novo n1vel na classe de presrgio.
exorc1sras sagrados. A igreja Exorcism o (Sob ): Como uma ao de rodada
considera que somente os personagens complera, o exorcista sagrado capaz de expulsar
detentores de uma fe e devoo exemplares, vonrade
uma criatura ou um esp1rito do corpo que esteja possuindo.
inabal:ivcl e moralidade inquestionavel merecem ser ordena-
Para exorc1z.ar uma criarura, o personagem realiza um teste de
dos como exorcistas. ni\'cl (<Kre'icentando seu modificador de Carisma, se houver
conrra CD 10 .. o numero de DVs da criatura+ seu modifica
dor de Carisma {se houver). Se o resultado obtido for igual ou
As pencias de classe de um exorcista sagrado (e a habilidade maior que a CD. o exorcista consegue expulsar a criarura do
cha\'e para cada penc1a l so: Concenrrao (ConJ, hospedeiro, com os resultados normais de acordo com 0
Conhtc1mrnto (arcano) (lnr), Conhecimenro (planos) (Int), mtodo de possesso. Um esprito exorcizado dessa fonn 3
Conhernnento ( rel1giao1(lnt), Cura (Sab), Idenrificar Magia nfo consegue possuir a mesma vtima durante 24 horas.
( ln11, ln1im1dao (Carl, Ofcios ( Tnt), Profisso {Sab). Expulsar M o rtos-Vivos (Sob): Os exorcistas sagrados
Consulte o Capnulo 4 Pericias, no Livro do Jogador, para conseguem expulsar mortos-vivos como os clrigos. Se 0
obter' Jcscric'i das pencias. pcr~onagcm tambm possui essa habilidade de outra cbsse.
Po ntos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de seus n1veis se acumulam para determinar o nvel efetivo de
lnteltgencia. expulso.
Resis t n cia Posse sso (Ext): A partir do 2 nvel, o malignos, e nos tes tes de conjurador realizados para superar
exorcisra sagrado recebe +4 de bnus sagrado nos resres de a RM dessas criaturas.
ressrncia concra a magia rwp1ente arwno ou habilidades Detectar o Mal (SM ): Trodera pode usar detectar o mal sem
similares (incluindo a habilidade possesso do fantasma) e +2 limite dino, como uma habilidade similar a magia.
de bnus sagrado nos testes de dissipar conrra esses efeitos. Exorcism o (Sob ): Como uma ao de rodada completa,
Finalmente, ele recebe +2 de bnus sagrado nos testes de Trodera capa7 de expulsar uma criatura ou um esprito do
resistencia contra magias e efeitos de encaniamenro e com- corpo que esteja possuindo. Para exorcizar uma criatura, ela
pulso lanados por extra-planares malignos ou monos-vivos. realiza um teste de nivel {acrescentando seu modificador de
Detectar o Mal ( M ): A partir do 2 nvel, o exorcista Carisma) com CD 10 +o nmero de DVs da criatura+ seu
pode usar clctectar o mal conforme desejar, como uma habili- modificador de Carisma (se houver). Se o resultado obtido
dade similar a magia. for igual o u maior que a CD, ela consegue expulsar a criarura
Adversr io E le ito {Ext): No 3 nvel, o exorcista sagrado do hospedeiro, com os resultados normais de acordo com o
precisa escolher seu adversrio eleito enrre mortos-vivos e mtodo de possesso. Um esprito exorcizado dessa forma
exrra-planares malignos. O esn1do intensivo e o treinamento no consegue possuir a mesma vtima duranre 24 horas.
especial nas tcnicas adequadas para combater esse inimigo Resist n cia Possesso (Ext): Trodera recebe +4 de
lhe concedem i l de bnus de competncia nos testes das bnus sagrado nos restes de resistncia contra a magia reci-
percias Blefar, Intimidao, Ouvir, Sentir Mo tivao e piente arrnno ou habilidades similares (incluindo a habilida-
Observar, e nos restes d e conjurador realizados para superar de po(srno do fantasma) e +2 de bnus sagrado nos testes de
a RM das criaturas. No 6 nvel, esse bnus aumenta para +2 dissipar contra esses efeitos. finalmente, ela recebe +2 de
e no 9 nvel, para +3. bnus sagrado nos testes de resistncia contra magias e
Dissipar o Mal (SM ): No 4 nvel, o exorcista sagrado efeitos de encantamento e compulso lanados por extra-
adquire a habilidade de conjurar dissipar o mal, como uma planares malignos ou mortos-vivos.
habilidade similar a magia, uma vez por semana. A partir do M11g1111 J, cl,ngo l'rq11m1d111 t 6, 6 6 s s 3, C.D para o teste
7 nvel, ele poder ativar essa habilidade duas vezes por de resisrncia 14 + nvel da magia): O-detectar magia (3), ler
semana; no 10 mvel, essa quantidade aumenta para trs por magias, luz, resistncia; 1 - auxlio d1v1110, comando, escudo da
semana. f, nvoa ob<wrcccnte, proteo co11tra o mal", sa11tuno; 2 -
Presen a C onsagrada (Sob): A partir do 5 nvel, o anna cspmtual, esquentar metal", 1mob1lrzar pessoa, restaurao
exorcisia sagrado emana uma aura de energia positiva com 6 menor, s1lnno, vigor do urso; 3 cegueira/surde::, dissipar
m de raio. Essa aura duplica os efeitos da magia consagrar, magia, 111vocar cnatums 111, luz cega11te", luz do dia; 4-nco-
mas desloca-se com o personagem. Caso enrre numa rea ra cl1mms1onal, andar no ar, destnuo sagrada", exptilsiio,
afer:ida pela magia prof1111ar, os dois efeitos sero dissipados poclrr d1vmo; 5 - coluna de chamas, dissipar o mal", mnver os
at que o exorcista abandone a rea. Caso a magia profanar mortos.
seja conjurada sobre o personagem, sua aura ficar desativa- " Magias de Dommio. Domnios: Bem (conjura magias
da ar que a durao da magia termine. com o descritor [Bemj com +I nvel efetivo de conjurador),
Aura Sagrada (SM ): Um exorcista sagrado de 8 nvel ou do Sol (expulso aprimorada contra mortos-vivos 1/dia).
superior pode conjurar num sagrada uma vez por dia como [q11ipame11to: Am1mlura de batalha +2, escudo grande de ao
uma habilidade similar a magia. +1, man pesada+ 1, pcrraplo da Sabeclona +2, manto da resistn-
cia + 1, pergaminho de 11e11tralrwr venenos, pergaminho de
EXEMPLO DE EXORCISTA SAGRADO remover docnns, besta leve (obra-prima), 20 vi rotes, 465 PO.

Trodera, a Justa: l lurnana clriga de Pelor 7/exorcisra ,


sagrada 3; N D 1O; humanide (Mdio); 7d8+14 mais 3d8+6
DV; 68 PV; lnic. +3; Desl. 6 m; CA 22, toque 9, surpresa 22;
FANATICO DA
Arq Base +7; Agr i7; Arq corpo a corpo: maa pesada +1 +9
(dano: 1dS+l ) ou distancia: besca leve (obra-prima) +7
CHAMA NEGRA
(dano: 1d8, dec. 19-20); AtqTtl corpo a corpo: maa pesada +1 A Ordem da Chama Negra e o brao oculto de sua f, uma
+9/+4 (dano: 1dS+1 ) ou a distancia: besta leve (obra-prima) sociedade secreta de assassinos sagrados dedicados ao culro
+7 (dano: 1ds, dec. 19- 20); AE magias; QE adversrio eleito de uma divindade sombria do fogo e da destruio. Treinados
(exrra-planares malignos), cletect11r o mal, exorcismo, resistn- nos riruais profanos, os fanancos da chama negra empregam
cia possesso, expulsar morros-vivos 4/ dia (+4, 2d6+ll,
furtividade, magia d1v111a e o Leio de seu fanarismo para
10); Tend. LB; TR For! +9, Ref +5, Von +13; for 10, Des 8,
desrru1r aqueles que ofenderam seu deus. Mesmo os grandes
Con 14, Im 13, ab 19, Car 12.
governanres no esro acima da ira de uma divindade, pois a
Perc11u e la lentos: Concentrao + 14, Conhecimenro
Ordem e um mstrumcnro respenado e sancionado para que
( planos) + 11 Conhecimento (religio) +8, Cura +1 1,
ldenrificar Magia +5, Intimidao +5, Observar +8; Escrever os ricos e poderoso~ obtenham suas vinganas.
Pergaminho, t oco em Arma (maa pesada), Iniciativa Os clrigos e os ladinos ou guerreiros particularmente
Aprimorada, Mag ia Penetrante, Reflexos Rpidos. devoros so os mais propensos a se tornarem fanricos da
Adve rs rio E le ito (Ext): Trodera recebe +t de bnus de chama negra. Um pequl!no numero dos membros da ordem
competncia nos tesres das percias Blefar, Intimidao, so clrigos de alras posioes, que mantm os olhos abertos
O uvir, Sentir Mocivao e Observar contra extra-planares para outros fiis que lhes paream candidatos adequados.
Adaptao: O fanatico da chama negra funciona melhor
com qualquer d1vmdade patrona cuja tendncia no seja boa CARACTERISTICAS DE CLASSE
e que possua o dommio do Fogo, como Pyremius (consulte o Usar Armas e Armaduras: Os fanticos da chama negra
Capuulo 5) ou Kossuth dos Reinos Esquecidos. Tambm no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
relarivamente simples disponibilizar a classe de prestgio Conjurao: A cada dois nveis como fantico da chama
para qualquer pen;onagem com acesso aos domnios do Fogo negra, o personagem adquire mais magias dirias e conheci
e da Destruio (ou da Mone). Essa classe de prestgio das (se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel na
pane de uma sociedade secreta, ponanto seria interessanre sua classe de conjurador divina an terior. Entretanto, ele no
determinar os objetivos da Ordem da Chama Negra em sua recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance apri-
campanha. finalmente, essa classe de prestgio um exem- morada de Expulsar/ Fascinar morros-vivos, talentos
plo de uma profisso similar do assassino, mas que no meramag1cos ou de criao de itens, etc.). Caso o persona-
exige que seus membros sejam malignos (embora alguns cer- gem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divi-
tamente o seJ3m). nas an tes de se tornar um fantico da chama negra, dever
escolher qual delas ter: seu nvel elevado para determinar a
Dado d e Vida: d6.
quantidade de magias dirias e conhecidas.
Ataque Mortal (Ext): Similar a habilidade do assassino
PR-REQU ISITOS: descrita no Lrvro do Mestre, mas os fanticos da chama negra
Para se tornar um fantico da chama negra, o personagem no tm a opo de paralisar seu alvo. Se o personagem tiver
deve preencher todos os seguintes critrios: essa habilidade de outra classe (como seus nveis de assassi
no), poder adicionar os nveis como fantico da chama
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
negra aos n1ve1s da outra classe para calcular a CD do teste de
Talentos: Usar Arma Exorica (kukri), Vontade de Ferro. rtsiswncia Jo ataque mor11l
Pericias: 8 graduaes em Conhecimento (religio), 8 Corao Fan tico (Sob): Um fanatico da chama negra e
graduaes em Furtividade. imune ao medo, seja de origem mgica ou mundana.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2 Diferente da aura de coragem de um paladino, essa habilida-
nivel. de no confere benefcios especiais aos seus companheiros.
Especial: Ataque Funivo com +ld6 de dano. Usar Venenos (Ext): No 2 nvel, o fantico da chama
O personagem deve venerar o deus a quem a ordem negra adquire a capacidade de usar venenos com segurana,
dedicada, e deve assassmar um inimigo da f por nenhum como a habilidade dos assassinos.
ourro mouvo, exceto unir-se Ordem da Chama Negra. Ataque Furtivo (E11.' t): Ao alcanar o 3, 6 e 9 niveis, um
fanarico da chama negra inflige dano adicional com seu
ataque furtivo, similar habilidade do ladino. Como ele cena-
PERICIAS DE CLASSE mente possui um bnus de ataque furtivo de outra fonte
A::. pericias de classe de um fantico da chama negra (e a (como seus nveis como ladino), esses valores so cumulativos.
habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras Passo Demivo (SM): Uma vez por dia, a partir do 5 nvel,
(Des), Acrobacia (Oes), Arte da Fuga (Des), Concentrao o fantico da chama negra consegue dar um nico passo e
(Con), Conhecimento (religio) (Int), Equilbrio ( Des), atravessar obstculos ou distncias como a magia porta
Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), d1mcns1om1/. O nvel de conjurador do fantico equivale
metade do seu nvel de personagem.
ldenrificar Magias (lnt), Natao (For), Observar (Sab),
Otcios (lnt), Ouvir (S:1b), Prestidigitao (Des), Procurar Chama Sagrada (Sob): A partir do 6 nvel, sem limile
(Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Usar Cordas (For). dirio, o fantico da chama negra capaz de imbuir uma
nica arma de ataque corpo a corpo em sua posse com uma
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
chama negra letal. A arma adquire a habilidade flamejante,
obter as descries das percias.
infligindo ld6 pontos de dano de fogo por ataque bem-suce-
Pontos d e Pericia a cada nvel: 4 + modificador de dido, alem do dano normal. Uma vez por dia, como ao
lntelignc1a.

TABELA 2- 10: 0 FANTICO DA CHAMA NEGRA


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +O +O +2 +2 Ataque mortal, corao fantico
2 +1 +O +3 +3 Usar venenos + 1 nvel de classe divina anterior
3 +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +1d6
4 +3 +1 +4 +4 + 1 nvel de classe divina anteflor
5 +3 +1 +4 +4 Passo decisivo
6 +4 +2 +5 +5 Ataque Furtivo +2d6 +1 nvel de classe divina anterior
7 +5 +2 +5 +5 Chama sagrada
8 +6 +2 +6 +6 +1 nvel de classe divina anterior
9 +6 +3 +6 +6 Ataque Furtivo +3d6
1O" +7 +3 +7 +7 Imolao profana + 1 nvel de classe divina anterior
livre, o fanrico da chama negra pode, em vez disso, conferir U s ar Vene n os (Ext ): eith possui a capacidade de usar
a propriedade explosiio OameJante a uma arma em sua posse, venenos com segurana.
durante 1 minuto. C hama Sagrada ( ob): Seirh capaz de imbuir uma
Imo lao Profana (Sob): Quando um fanrico da chama nica arma de ataque corpo a corpo em sua posse com a habi-
negra atinge o 10" mvel, qualquer criatura eliminada por seu lidade flamejante, infligindo t d6 pontos de dano de fogo por
araque morra! ou por seu ataque fumvo ser consumida roral ataque bem-sucedido, alem do dano normal. Em vez disso,
e imediatamente por um fogo profano. A nica forma de uma vez por dia como uma ao livre, ele pode conferir a pro-
restaurar a vida de um ser eliminado dessa forma utilizar priedade exploso flameJante a uma arma em sua posse,
ressurmtio verde11le1m, ou um desejo cuidadosamente formu- durante l minuto.
lado, seguido por n.ssurrertio ou mrlagre. Ataque Furtivo (Ext): Causa +3d6 pontos de dano con-
EXEMPLO DE tra oponentes surpreendidos a at 9 m, ou contra os alvos que
Seirh estiver flanqueando. As criaturas desprovidas de anato-
FANTlCO DA CHAMA NEGRA mia discernvel ou imunes a sucessos decisivos no so afe-
e ith: l lumano ladino 2/clerigo 3/ fanrico da chama radas por essa habilidade.
negra 7; N D 12; humanide (Mdio); 2d6+4 mais 3d8+6 Corao Fantico (Sob): Seirh
mais 7d6+ 14 DV; 71 PV; lnic. +7; Desl. 9 m; CA 17, imune ao medo, seja de origem m-
roque 13, surpresa 14; Atq Base +8; Agr +8; Atq corpo gica ou mundana.
a corpo: lwlm afiacla +1 +12 (dano: td4+1/+1d6 Magias de Clrigo Prepara-
de fogo, dec. 15 20); Atq Trl corpo a das (5/4+1/4+1/2+1; CD
corpo: lwlm af1mln + I +10/+5 para o teste de resistn-
(dano: ld4+1 / t 1d6 de fogo, dec. cia 12 +nvel da magia):
15-20) e lrnlm + 1 + 1O (dano O - delcctar mag11.1,
td4+ 1, dec. 18 201; AE detectar tenenos, lai:,
ataque morra!, usar
orientao, resistncia;
venenos, fascinar mor-
1 - curar ferimentos
ros-vivos 2/dia (+ t ,
leves, esrndo da f,
2d6+2, 3), araque
escudo entrpico, mos
furrivo ...3d6, chama
flamejantes", nvoa
sagrada, desrnur
obscurecente; 2 -
1/ dia (+4 no ataque,
a1uda, auxlio divmo
+3 no dano); QE
(estendido), despedaar",
evaso, passo dwsrvo
srlnc10, vigor do urso; 3 -
1/ dia, corao fanti-
cegueira/surdez, roupa encantada,
co; Tend. LM; TR Forc
+7, Ref +12, Von +12;
remtncia energia (fogo)D.
For 1O, Oes 17, Con 14, " Magias de Domnio. Domnios: Desrrui-
Inr 12, Sab 14, Car 8. o (destruir 1/ dia, +4 no ataque, +3 no
Percias e Talii11tos: dano), Fogo (expu lsar c riaturas da gua
Acrobacia + 14, Concentrao ou fascinar criaruras do fogo 2/dia).
+14, Conhecimento (religio) +9, Equrpanrento: Am uleto da armadu-
Equilbrio+ 1O, Escala r +5, ra nnlriral +1, corscletc de couro bati-
Esconder-se +23, Furtividade +18, do (o bra-prima), k1~kri afiado +1, kuhi
Tdenrificar Magia +2, Observar +1, nrn11lo lf1co, pergaminho de poder
+15, Ouvir+ 15, Saltar +7; Acuidade d1vrno, chapu do d1~farce anel de queda
com Arma, Combater com Duas suave, sandclias da aranha, poes de
Armas, Estender Magia, Iniciativa nublar (2), ng1l1dnde do gato (2) e viso no
Aprimorada, Usar Arma Comum (kukri), esrnro (2), 40 PL, 9 PO.
Vontade de Ferro. Seith Preparado: 2d6+8 mais 3d8+12 mais
Ataque M o rta l (EA.'t): Caso Seith esrude sua vmma 7d6+28 mais 12; 115 PV; lnic. +9; Oesl. 9 m; CA 23, roque 18,
duranre 3 rodadas, atingi-la com um ataque furtivo usando surpresa 18; Arq Base + 14; Agr +17; Atq corpo a corpo: k1ilm
uma arma branca e causar dano, o ataque furtivo ser capaz afiada+ 1+19 (da no: td4+6/+ !d6 de fogo, dec. 17-20); Atq Ttl
de matar o alvo caso a vmma fracasse em um reste de corpo a corpo: lwlm afiacla +I +17/+12/+7 (dano:
resistncia de Fomrude (CD 18). ld4+1 /+ 1d6 de fogo, dec. 17-20) e lwkri +1 +17 (dano: 1d4+4,
Evaso (Ext ): Sempre que Seith se tornar alvo de um dec. 19-20); AI: araque mortal. usar venenos, fascinar mor-
ataque que permua um reste de resistncia de Reflexos para ros-vivos 2/dia (+ l , 2d6+2, 3), ataque furtivo +3d6, chama
reduzir o dano metade, ele niio sofrer qualquer dano se sagrada, destruir t/ dia (+4 no ataque, +3 no dano); QE nublar,
obtiver sucesso no reste de resistncia. v1stio no t!scuro IS m, evaso, passo decmvo 1/ dia, corao
Passo Decisivo (SM): Uma vez por dia, Seith consegue dar fantico;Tend. LM;TR Fort +9, Ref +14, Von +1.2; For 16, Des
um nico passo e atravessar obstculos ou distncias como a 21, Con 18, Tnr 12, Sab 14, Car 8.
magia porta clrmr11sro11al. Seu nvel de conjurador para essa Se tiver rempo para se preparar, Sei th entrar em combate
habilidade 6. com vrias magias e efeitos ativos. As estatsticas descritas
em "Seirh Preparado", acima, incluem esse~ efeitos. A menos nessa classe criar escolhas de derivao que imitem as cria-
que seja indicada ourra origem, como uma poo ou perga- turas mais comuns em sua campanha.
minho, Seith conjura as magias. Dado de Vida: d6
Magras ou Efeitos Ativos (Eferro}, Durao, Nvel de
Conjurador (Origem): Poder d1v1110 (+4 atq base, +12 PV. For PR-REQUISITOS
-16), 7 rodadas, NC 7 (pergam inho); vigor do urso (Con +4), 6
minutos, NC 6; auxlio divino (+2 no ataque, +2 no dano), 2 Para se tornar um geomante, o personagem deve preencher
minutos, NC 6; roupa rncantada CCA +1}, 6 horas, NC 6; ecu- todos os seguintes cri r rios:
ilo da f (CA +2), 6 minutos, NC 6; nublar (20'\, de chance de Pericias: 6 graduaes em Conhecimento (arcano), 6
folha}, 3 minutos, NC 3 (poo); ngi/1dade do goto (Des +4), 3 graduaes em Conhecimento (natureza).
minutos, NC 3 (poo}; viso no esrnro (18 m), 3 horas, NC 3; Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2
t''<Jlloso flnme1ante (dec. 3d10 com kukri), t minuro, NC N D nvel e magias divinas de 2 nvel.
(caractenstica de classe).
PERCIAS DE CLASSE
GEOMANTE As percias de classe de um geomanre (e a habilidade chave
para cada percia) so: Adesrrar Animais (Car), Con-
O clrigo se dedica a um poder maior. O mago confia apenas centrao (Con), Conhecimenro (arcano}, Conhecimento
em tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza. (geografia), Conhec1menro (natureza), Cura (Sab),
Para o geomante, no entanto, roda a magia a mesma. Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar Magias (Int
A Geomancia a arte de canalizar a energia mgica de Natao (For), Oficios (qualquer) (lnr), Sobrevivncia (Sab).
diversas fontes atravs da prpria rerra. Um geomantc pode Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro cio Jogador, para
pesquisar como um m ago, o rar como um d erigo, o u cantar obter as descne~ ~,s periciai;
como um bardo, mas conjura magias de uma forma prpria. Pontos d e Pericia a cada ruvel: 4 + moclificador de
Na regio que considera seu lar (seja no alto de uma monta- 1ntellgncia.
nha, nas profundezas de uma floresta ou ar mesmo em um
oceano), ele tece linhas de lei - conexes poderosas com a
prpria terra. As magias que ele conjura atravs deste elo
CARACTERSTICAS DA CLASSE
com a terra so reflexos de sua prpria fora de vontade. Usar Armas e Armadu ras: Os geomantes no sabem
Conforme o geomanre progride, todavia, o esforo para acu- usar nenhuma arma ou armadura adicional.
mular a magia atravs da terra lhe impe um preo fsico, tor- Conjurao: A cada nvel de geomanre, o personagem
nando-o cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas. adquire mais magias dirias e conhecidas (se apllcvel) como
Somente os personagens com mais de uma classe de con- se estivesse avanando um nve l na sua classe de conjurador
jurador podem se rornar geomantes. As combinaes mais anterior. Entretanto, e le no recebe qualquer outro benefcio
comuns so druida/ feiticeiro e druida/ mago. Os clrigos daquela classe (opes adicionais de fonna selvagem, talentos
com habilidade de conjurao arcana tambm podem se de metamagia ou criao de itens, etc.). Como o personagem
qualificar; aqueles com acesso ao dominio <las Plantas ou dos tinha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de
Animais so mais propensos a adotar esta trilha. Um bardo se tornar um geomante, dever escolher qual delas ter seu
ou ranger que adquire uma segunda classe mgica, mais nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias
especializada, tambm pode adotar es re estilo de vida. e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel na classe
Adaptao: Se voc estiver procura de combinaes de prestgio.
mais especficas, fcil personalizar essa classe de prestgio, Versatilidad e e m Magia: No 1 nvel, o geomante
rornando os pr-requisitos de magia mais precisos. E uma aprende a combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda
boa maneira de incorporar o estilo prprio do seu mundo adquire e prepara ~ua;, magiJ;, da forma normal para cada

TABELA 2- 11 : 0 GEOMANTE
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
l +O +2 +O +2 Derivao 1, versatilidade em magia O +1 nlvel de classe anterior
2 +1 +3 +O +3 Derivao 1, linhas de lei +l, +1 nlvel de classe anterior
versatilidade em magia l
3 +2 +3 +l +3 Derivao 2, versatilidade em magia 2 +1 nlvel de classe anterior
4 +3 +4 +l +4 Derivao 2, versatilidade em magia 3 +1 nlvel de classe anterior
S +3 +4 +1 +4 Derivao 3, versatilidade em magia 4 +1 nvel de classe anterior
6 +4 +S +2 +S Derivao 3, linhas de lei +2, +1 nvel de classe anterior
versatilidade em magia 5
7 +5 +5 +2 +5 Derivao 4, versatilidade em magia 6 +1 nvel de classe anterior
8 +6 +6 +2 +6 Derivao 4, versatilidade em magia 7 +1 nvel de classe anterior
9 +6 +6 +3 +6 Derivao 5, versatilidade em magia 8 +1 nlvel de classe anterior
1O" +7 .,.7 +3 +7 Derivao 5, linhas de lei +3, +1 nlvel de classe anterior
versatilidade em magia 9
classe individualmente. No entamo, ao conjur-las, pode pela primeira vez. A segunda derivao tambm deve ser do
combinar ou adaptar os parametros de qualquer uma de suas mesmo estgio. A parnr de enro, s ser possvel adquirir
classes para obrer a maior vanragem possvel para cada magia uma derivao de um estgio superior aps adquirir pelo
de nvel igual ou inferior ao seu valor de versarilidade em menos duas do esragio anterior. Por exemplo, uma derivao
magia. Assim, um gcomante de 4 nvel pode conjurar qual- de 4 estgio s pode ser obtida depois de adquirir pelo
quer uma de suas magias de 3 mvel de feiriceiro/mago sem menos duas derivaes de 1 estagio, duas de 2 e duas de 3.
nenhuma chance de folha da magia devido a armadura Enrreranto, sempre que dese1ado, possvel escolher
(entretanto, a proibio contra as armaduras de mera! ainda derivaes de estgios inferiores ao mximo. Por exemplo,
se aplica aos dru1das/geomantes, J que se devem a um voro um personagem com duas derivaes de l 0 esrgio, se quiser,
espiritual e no uma limuao prtica). O geomante pode pode escolher uma terceira do mesmo esrgio ao invs de
usar seu bnus de Sabedoria para modificar a CD de magias uma do 2 esragio.
arcanas, ou seu bnus de Carisma ou Inteligncia (a habilida- As derivaes do l 0 estagio no tm efeito nas regras. Cada
de normalmenre usada para s uas magias arcanas) para definir derivao de 2 esr:igio e acima concede uma habilidade
a CD do teste de resisrencia das magias divinas. Se uma extraordinria permanente. Os ataques naturais permitem
magia exigir um componente empregar o bnus de Fora nas
marerial ou um foco divino, ele jogadas de dano, exceto no caso
pode optar por qualquer um de venenos ou cidos. Os valores de
de les. Um clrigo/gcomt1111e que dano indicados para os ataques natu-
tambm possua nveis de mago, feiti- rais referem-se a criaturas Mdias. Para
ceiro ou bardo consegue con- ajusta-los para criaruras Pequenas
verter espontaneamente qua l- ou Grandes, utilize a tabela abaixo.
quer magia arca na ou divina prepara-
da (execro uma magia de dominio} do DANO DE ARMAS NATURAIS POR
nvel apropriado em uma magia de curar TAMANHO
ou inligir ferimentos de nvel igual ou Pequeno Mdio Grande
inferior, embora deva ser capaz de conjur- ld2 ld3 l d4
ld3 ld4 ld6
la como um clrigo.
ld4 ld6 ld8
Derivao: O personagem torna- ld6 ld8 2d6
se lenramenre mais prximo ld6 2d4 2d6
narureza. Para cada mvel de geo-
1 Estgio
mante, escolha uma derivao do est-
gio apropriado (consulte Derivao, Manchas de leopardo aparecem no corpo.
adiante). O personagem adquire uma cauda de felino.
Linhas de Le i: No 2 n1vel, o geo- Brotam penas no corpo (mas no asas).
mante aprende a criar conexes As sobrancelhas se comam verdes e espessas.
mgicas com um tipo especfico de O cabelo se rorna um emaranhado de cips
terreno. Escolha um dos seguintes curros.
tipos: aqwt ico, deserto, Oorcsta, co- Uma pelugem leve e felpuda cobre a pele.
linas, pntano, montnnhas ou plancies. A pele se lorna verde e e~camosa.
Nes re terre no, o nvel efetivo de conjurador O toque murcha a maioria das flores.
do geomanre para rodas as suas A voz soa como um latido, mas ainda compreen-
magias aumenta em + l. No 6 svel.
nvel, e novamente no 10, o perso-
Listras de zebra aparecem no corpo.
nagem pode escolher um novo ter-
reno para receber o benefcio (de 2 Est gio
+ t ) ou aumenrar seu nivel efetivo de Uma pequena corcova de camelo cresce nas
conjurador em um terreno previamente cosras (pode ficar at cinco dias sem gua).
escolhido em + 1. O personagem desenvolve uma pelagem branca, como um
urso polar (+8 de bnus nos restes de Esconder-se em
DERIVAO reas coberras de neve).
As solas dos pes se rornam pega1osas, como um lagarto ( +4 de
A derivao e uma 111voluo gradual para ourra forma natu-
bnus nos restes de Escalar).
ral. As criaturas que experimentam este fenmeno
adquirem atributos de ammais e plantas ao longo do tempo. O personagem se torna agil como um alce (se u deslocamen-
Os geomantes desenvolvem derivaes em rodos os nveis. to rerresrre aumenta em + 1,5 m ).
Como uma regra variante, os druidas de nveis elevados que O personagem se roma belo como uma drade (+4 de bnus
passem suas vidas longe da civilizao tambm podem so- nos restes de Diplomacia).
frer derivaes a critrio do Mestre - ralvez uma vez a cada O personagem se torna gracioso como um garo (+4 de bnus
deL anos. nos resres de Equiltbrio).
As derivaes so divididas em estgios. Deve-se escolher O personagem cria folhas e faz fotossntese (consegue sub-
uma derivao de l 0 estgio ao experimentar o fenmeno sistir com l hora/ dia de luz do sol no lugar da comida,
embora ainda precise da mesma qua ntidade de gua).
O personagem consegue saltar como um leopardo (se saltar
O sangue flui to lentamente quanto a seiva de uma rvore.
sobre um oponente na primeira rodada de combate, pode
A velocidade em que o dano progressivo, como aquele
utilizar a ao de ataque total mesmo que j renha realiza-
inligido por sangramento ou decomposio (consulte o
Captulo 7}, afeta o personagem reduzida metade. do sua ao de movimenco}.
As mos se tornam fortes, como um gorila (.,.2 de bnus nos
Os olhos se tomam aguados, como um raro (adquire viso
testes de Fora para quebrar objetos).
na penumbra).
A pele se adapta, como um polvo ( capaz de mudar de cor A mand1bula se roma poderosa, como uma doninha (con
para se m1srurar com os arredores, +4 de bnus nos testes segue se prender a um inimigo com uma mordida,
infligindo ld3 pontos de dano por rodada at que se liber-
de Esconder-se).
te - no entanto, perde o bnus de Desneza na CA
3 Estgio enquanto permanecer nessa situao).
Chifres de cervo crescem na testa (obtm um ataque com
O personagem capaz de emitir uma nuvem de tinta, como
chifre, que inflige t d6 pontos de dano}. uma lula (na gua, pode emitir uma nuvem de tinta negra
Espinhos crescem no corpo (os ataques desarmados causam com 3 m de raio, urna vez por minuto, como uma ao
dano por perfurao, e as criaturas que golpearem o perso- livre; isco lhe concede camuflagem total e as criaturas den-
nagem com armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano tro da nuvem sofrem os efeicos da escurido coral).
perfurante por golpe).
O nariz se roma sensvel, como um co de caa (obtm o
O personagem capaz de constringir como uma cobra (cau-
talento Faro com 9 m de alcance; consulte o Livro dos
sando t d3 pontos de dano ao obter sucesso em um reste de
Agarrar contra criaturas da mesma categoria de tamanho Monstros}.
ou menores). 50 Estgio
O personagem pode tecer uma teia, como uma aranha (con O personagem de~envolve um chifre de unicrnio (+4 <le
segue utilizar a teia para capturar presas com armadilhas, bnus nos restes de res1srenc1a de Fort1tude contra enve
conforme descrito na aranha monstruosa do Livro dos nenamento e um ataque com chifre, que causa 1d8 pontos
Monstros, mas no pode atacar com a teia}. de dano}.
O personagem desenvolve guelras de peixe ( capaz de respi- Asas de ave ou de morcego crescem nas costas (adquire
rar tanto na gua quanto no ar). deslocamento Vo - 15 m}.
Os olhos se tornam aguados, como uma guia (+4 de bnus O personagem consegue se enrolar numa bola de espinhos,
nos testes de Observar luz do dia). como um porco-espinho (nessa situao, +4 de bnus de
Os olhos se comam aguados, como uma coruja (+4 de bnus armadura natural na CA, mas no consegue se mover ou
nos tesres de Observar ao pr-do-sol e noire). atacar - enrolar-se e desenrolar uma ao padro).
Os dedos desenvolvem garras, como um falco (obtm O personagem gracioso como uma pixie (+2 de bnus nos
Acuidade com Arma e consegue realizar dois araques com restes de resistncia de Reflexos).
garras a cada rodada, infligindo td3 pontos de dano cada). O personagem obtm o sentido ssmico de uma minhoca
A boca se alonga, como um crocodilo (obtm um ataque de (consegue sentir qualquer coisa em contato com a terra
mordida, infligindo 1d6 pontos de dano). num raio de 9 m}.
Os dedos dos ps desenvolvem ganas, como um leo (se con- Os <lentes caninos exsudam veneno (se atingir um oponente
seguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques, ras com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um
gando sua carne e infligindo 1d4 pontos de dano cada). 1este de resistncia de Forrirude (CD 10 +metade do nvel
do personagem + modificador de Constituio] contra o
4 Estgio
veneno; o dano inicial td2 pontos de dano temporrio de
O personagem desenvolve um ferro cido, como uma
Destreza; o dano secundrio 1d4 pontos de dano cem
formiga gigante ( capaz de ferroar e causar td4 poncos de
dano perfurante+ td4 pontos de dano por cido). porrio de Destreza).
O personagem pode imobilizar, como um lobo (se atingir o Os sentidos se tornam aguados, como um morcego (adquire
oponente com um ataque natural, consegue imobiliz-lo o ralemo Percepo s Cegas 9 m, conforme descnco no
como uma ao livre; consulte a descrio do lobo no Livro Lavro dos Monstros).
dos Monstros). Os ps se alongam de forma descomunal (adquire a habilida
O personagem pode ficar enfurecido como um carcaj (se de Atropelar, descrita na introduo do Livro dos
sofrer dano, ficar enfurecido como um brbaro de 1 Monsrros; o ataque de anopelamento inflige 2d4 ponto)
nivel - consulte Brbaro no Lavro do Jogador-ou, se pos- de dano por contuso, e a CD do resre de resistncia de
suir qualquer classe que conceda fria como habilidade de Reflexos l O + metade do nvel do personagem + modifi
classe, determine seus efeitos como se tivesse um nvel cador de Fora).
adicional). O personagem se move como um guepardo (uma vez par
O personagem adquire a ferocidade de um javali (continua a hora, pode executar urna ao de investida, movendo-se
lutar sem penalidades, mesmo incapacitado ou monendo). com dez vezes o seu deslocamento normal).
O personagem pode agarrar como um urso (adquire a habili- A pele se transforma em uma casca de rvore (recebe +1 de
dade Agarrar Aprimorado, descrita no Livro dos Monstros). bnus de armadura natural na CA).
Vnculo Emptico (Sob): RendeU pode se comunicar por
EXEMPLO DE GEOMANTE telepatia com seu familiar a uma distncia de 1,5 km ou
menos. O mestre partilha a mesma conexo com os objeros
Rendell: I lumano clrigo 3/mago 3/geomante 9; ND 15;
humanide (Mdio); 3d8+3 mais 3d4+3 mais 9d6+3 DV; 71 ou locais que o familiar.
PV; Inic. +5; Desl. 7,5 m, base 10,5, vo 12 m, base 18 m Partilhar Magia s (Sob): RendeU consegue partilhar qual-
(mdio); CA 25, roque 13, surpresa 24; Arq Base +9; Agr +9; quer magia conJurada sobre si com seu familiar, desde que a
Arq corpo a corpo: garras +9 (dano: ld3); Arq Trl corpo a criatura esteJa a 1,5 metro de distncia. Alm disso, ele
corpo: garras +9/+9 (dano: !d3); AE magias; QE derivaes, capaz de conJurar qualquer magia que renha alvo "Voc"
familiar, benefcios do familiar (Prontido, vnculo emptico, sobre o familiar.
panilhar magias), linhas de lei +2, viso na penumbra, faro 9 Lin h as de Lei +2: O nvel de conjurador de Rendell
m, versarilidade em magia 8; Tend. NM; TR Fort +12, Ref +9, aumenta em 2 quando ele estiver em uma floresta. Nesses
Von +17; For 1O, Dcs 13, Con 12, lnt 22, Sab 14, Car 8. ambienres, seu nvel de conjurador como clrigo 5 e como
Percias e Talentos: Concentrao +19, Conhecimento mago 14.
(arcano) +12, Conhecimento (natureza) +23, Conhecimento Faro (Ext): Rendei! pode detectar a aproximao de
(religio) +12, Cura +8, Diplomacia +9, Identificar Magia inimigos, localizar adversrios escondidos e rastrear pelo
+26, Observar +13", Ouvir +16", Sobrevivncia +11; Acelerar olfaro.
Magia, Acuidade com Arma, Escrever Pergaminho, Versatilidade em Magia 8: Quando Rendell conjura
Esquiva, Foco cm Magia (Encantamento), Iniciativa Apri- uma magia, pode combinar ou adaptar os parmetros de
morada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Vontade qualquer uma de suas classes para obter a maior vantagem
de Ferro. possvel. Se uma magia exigir um componente material ou
Familiar: Rendell possui um morcego familiar chamado um foco divino, ele pode optar por qualquer um deles. Ele
Hob. O familiar utiliza os bnus base de resistncia de seu consegue converter espontane1menre qualquer magia at o
mesrre ou os seus valores, o que for maior. As habilidades e 2 nvel (exceto as magras de domrnio) em uma magia de
caracrersricas dessa criarura so descritas abaixo. rnrar ou 111fl1gir ferimentos de nvel rgual ou inferior.
H ob: NO - ; animal (Minimo); 3 DV; 35 PV; Inic. +2;
Magias de Clrigo Preparadas (4/ 4/ 3; CD para o reste de
Desl. 1,5 m, vo 12 m (bom); CA 18, toque 16, surpresa 16;
resistncia 16 + nvel da magia): O - curar ferimentos m111-
Atq Base +9; Agr -8; Arq - ; Atq Ttl - ; AE - ; QE sentido
mos (4\ 1 rnrar ferimentos leves (3), proteo contra o bem";
cego 6 m, rransmirir magias de roque, evaso aprimorada,
2 - a11g1rio, detectar pemamentos", vigor do 11rso.
viso na penumbra;Tend. NM;TR Fort +10, Ref +7, Von +14;
For 1, Des 15, Con 10, lnt 7, Sab 14, Car 4. " Magias de Domnio. Dommios: Mal (conjura magias
com o descritor [Mal] com +1 mvel efetivo de conjurador),
Percias e Talentos: Concentrao +18, Conhecimento
(arcano) +4, Conhecimento (natureza) +13, Conhecimento Conhecimento (conjurar magias de adivinhao com +1
(religio) +4, Cura +8, Diplomacia +7, Esconder-se +14, nvel efetivo de conjurador; todas as percias de Conheci-
Furtividade +6, Ldenrificar Magia +16, Observar +13", Ouvir mento so de classe). N1vel de conjurador: 5 (3 quando no
+13*, Sobrevivncia +tt; Prontido. estiver em uma florc!ita).
" Um morcego possui +4 de bnus racial nos testes de Magas de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/4/3; CD para o res1e
Observar e Ouvir. Esses bnus no se aplicam quando seu de resistncia 16 + nvel da magia): O-detectar magia (2), luz
sentido cego for anulado. (2); 1 - cnfcrtr(a r pessoa, escudo arcano, leque cromtico (2),
Sentido Cego (Ext): Um morcego consegue localizar msseis mcgrcos; 2 - mo histrico de 1iisha, teia (2), ver o
rodas as criaruras num raio de 6 m. Essa habilidade no reduz invisvel (2); 3 - bola de fogo (2), msseis mgicos potencia-
nem anula a camuflagem. lizados, proleiio con tra energia, relmpago; 4 - confuso (2),
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de 111vis1brl1dade maior (2); 5 - dominar pessoa, msseis mgicos
um ataque que permira um 1es1e de resistncia de Reflexos acelerados (3); 6 dcs111tegrar, drmpar magra maior, invisi-
para reduzir o dano metade, o morcego no sofrer qual- bilidade acelerada.
quer dano se obriver sucesso no reste de resistncia e apenas Grimrio: O - todas; 1 - armadura arca na, enfeitiar pes-
metade do dano se fracassar. soa, cswdo arcano, leque cromtico, msseis mgicos, rewo acele-
Derivao: Rendei! adquiriu nove derivaes: seus cabe- rado, transformaiio momentnea; 2 - rnvmbil1dade, riso
los so um emaranhado de cips curtos, sua voz soa como histrico de Tasha, teia, ver o mvrsvel; 3 - bola de fogo, dissipar
um latido, + t,5 m de deslocamento terrestre, viso na magia, proteo contra energia, relmpago; 4 - ncora dimen-
penumbra, +4 nos restes de Observar na penumbra ou no sional, co11fi1siio, mfeitiar momtro, 111vmbil1dade maior; 5 -
escuro, garr:is de aguia (dois ataques, 1d3 de dano cada), faro, dominar pessoa, enviar memagem, mwbilazar monstro, tele-
ferocidade (continua a luiar sem penalidades quando estiver transporte; 6 - cam1JO a11t1111agia, demitegrar, dissipar mag111
incapacitado ou morrendo), asas de morcego. maior, viso da verclade
Benefcios do Familiar: Rendell recebe benefcios Eqwpamento: Armadum de batal~ia de mitral +2, amuleto da
especiais por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3 armadura 1iatural +2, anel ele proteo +2, manto da remtncra
de bnus nos resres de Ouvir (includos nas esraristicas + l, tiara do mtelecto +4, basto meta mgico, potencializar
acima). (menor), varinha de curar fenmentos leves (25 cargas), perga-
Prontido (rxt):" Hob concede ao seu mestre o ralenro minho de teletrar1s11ortc, smbolo sagrado de madeira de
Prontido sempre que estiver a 1,5 m. Vecna.
,
HOSPITALARIO (De~). Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofcios (ln1), Profisso (Sab).
Os cavaleiros hospiralrios so um exrciro dos necessitados, Consulte o Caprulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
com votos de pobreza, obedincia e defesa de seus proregi- obter as descries das percias.
dos. eu dever zelar pelos viajantes durante suas peregri- Pontos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de
naes religiosas. Com o passar dos anos, essa funo foi lnieligncia.
expandida para incluir a consm1o e adminisrraiio de hos-
pirnis e habitaes para refugiados. CARACTERSTICAS DA CLASSE
A maioria de suas fileiras composra por paladinos, embo-
ra rangers, gucrreiros/clerigos e at mesmo rangers/clrigos Usar Armas e Armaduras: Os hospitalrios sabem usar
tambm se rornem hospitalrios. todas as armas simples e comuns, todos os cipos de armadu
ra e escudos.
Quase sempre, os hospitalrios do Mestre viajaro em gru
pos, normalmente ao lado dos peregrinos em direo ou Cura pelas Mos (SM ): Um hospitalrio com Carisma
re tornando de algum lugar especialmente importante para 12 ou mais ser capaz de curar ferimentos por meio do
sua religio. t possvel enconrrar hospicalrios adminisrran- roque. A cada dia, ele consegue recuperar uma quantidade
do albergues de peregrinos, defendendo os hospitais dos de pontos de vida equ1valenre ao seu mvel de ho)pitalrio
templos ou guardando relquias e locais sagrados. multiplicado pelo seu modificador de Carisma. O persona- E
Dificilmenre eles partem em aventuras ou misses, exceto gem pode dividir esse valor enrre diversos personagens, e
para resgarar peregrinos ameaados ou recuperar itens ou no precisa utiliz-lo em uma umca ocasio. Arivar a cum
locais tomados por hereges e infiis. pelas mos exige uma ao padro.
Adaptao: Os hospualrios combarem o sofrimento e a Se o hospitalrio tambm possui essa habilidade de outra
dor cm qualquer lugar. Lm sua campanha, as grandes cidades cla"e seu~ mvets se acumulam com o mvel da cla,o;e de
podem acolher multides de mendigos que so defendidos prest1g10 para derermmar o coral de PV curado~.
por hospitalrios itinerantes. Pequenas aldeias rambm Conjurao: Os hospitalrios nunca abandonam seu
podem abrigar um hospitalrio, que serve como uma espcie treinamento mgico divino, desenvolvendo-o junto com
de mdico para os que precisam de seus cuidados. Todo um suas pericias na classe de presrgio. Portanto, quando o perso-
regimento de hospiralrios pode se reunir para combater um nage m atinge um novo nvel nessa classe (exceto no 1, 5 e
drago maligno, e depois ficar para cuidar dos indivduos da 9 nveis), adquire mais magias dirias e conhecidas (se
populao local feridos durante a batalha. aplicvel) como se esuvesse avanando um nvel na sua
Dados d e Vida: ds. classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance apri-
PRE-REQUISITOS morada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, dano adicional
de destruir o mal, erc.). Caso o personagem renha mais de
Para se tornar um hospitalrio, o personagem deve E
uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se
preencher rodos os seguintes critrios:
tornar um hospitalrio, dever escolher qual delas ter seu
Bnus Base de Ataque: +5.
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias
Tendncia: Qualquer uma, exceto Catico. e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel como hos-
Talentos: Combate Montado, lnvesrida Montada. pitalrio.
Percias: 5 graduaes em Adestrar Animais, 5 gradu- Talentos Adicionais: Um hospitalrio recebe um talen
aes em Cavalgar. to adicional nos nveis indicados na Tabela 2-12. Esses talen
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas do 1 tos devem ser escolhidos na lista dos ralentos adicionais do
nvel. guerreiro (no Livro do Jogador e em outras fo ntes).
PERCIAS DE CLASSE Remover Doenas (SM ): A partir do 3 nvel, um hospt
rala rio capal de remover doenas uma veL por semana, como
As peticias de classe de um hospiralrio (e a habilidade chave uma habilidade similar a magia. No 7 nvel e acima, podera
para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar empregar essa habilidade duas vezes por semana.

T
TABELA 2- 12: 0 HOSPITALRIO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
l +l +2 +O +O Talento adicional, cura pelas mos
2 +2 +3 +O +O +l nvel de classe divina anterior
3 +3 +3 +l +l Remover doenas l /semana +l nvel de classe divina anterior
4 +4 +4 +l +l +l nvel de classe divina anterior
S +5 +4 +l +1 Talento adicional
6 +6 +5 +2 +2 +1 nvel de classe divina anterior
7 +7 +5 +2 +2 Remover doenas 2/semana +l nvel de classe divina anterior
8 +8 +6 +2 +2 +1 nvel de classe divina anterior
9 +9 +6 +3 +3 Talento adicional
10 +10 +7 +3 +3 +1 nvel de classe divina anterior
Cd igo d e Conduta: Os hospitalrios fazem votos de Percias e Talentos: Adesrrar Animais +10, Cavalgar +13,
pobreza, obedincia e proteo dos inocentes sob seus cuida- Diplomacia +4; Atropelar, Combate Montado, Investida
dos. Isso no significa que eles vivem em misria e men- Montada, ln vesnda lm placavel.
dicncia, mas que repanem sua riqueza entre si e oferecem o Magras dr Palad1110 Preparadas (2; CD para o reste de
excesso para sua ordem. A obediencia niio est relacionada ao resistncia 11 +nvel da magia/: 1 abe11oararn111, proteo
nvel social ou de experincia do personagem, mas sua contm o mal.
posio na ordem dos hosp1 ralrios, que muda conforme a D estruir o M al ( ob): Rowena pode destruir o mal usan-
situao. No impona o seu cargo rela tivo, todos eles respon- do um araque corpo a corpo regular. Ela adiciona ,.2 na joga-
dem ao lder local enquanto permanecerem em seu ter- da de araque, causando 5 pontos de dano adicional. Se aci-
ritrio. Os hospitalrios devem esrar dispostos a sacrificar denralmen re tentar destruir uma criarura que no seja
suas vidas para salvar os peregrinos ou quaisquer instalaes maligna, a habilidade no surrir: efeito, mas no poder ser
sob seus cuidados, mas niio devem faz-lo sem motivos. utilizada novamente naquele dia.
O bservao p ara M ult iclasse: Os personagens paladi- Aura d e Coragem (Sob ): Rowena imune ao medo
nos podem adquirir livremente nveis desra classe de prest- (m gico ou mundano). Qualquer aliado que se enconrre
gio, intercalando as duas classes sem penalidades. num raio d e 3 metros recebe +4 de bnus de moral em todos
os res res de resistncia conrra efeitos de medo.
EX-HOSPITALRIOS Aura d o Bem (Ext ): A aura do Bem de Rowe na (consulte
Um hospitalrio que se to rne Catico, comera voluntaria- a magia deleclar o nral) equiva le a um clrigo de 5 nvel.
men te um aro ca tico ou viole de modo grave seu cdigo de Detectar o Mal (SM ): Sem limite dirio, como a magia
cond uta perder todas as suas magias e caracters ticas da homnima.
classe - e no conseguir adquirir nveis na classe de pres- Graa Divin a (Sob ): Rowena recebe um bnus em todos
tgio - ate que faa uma penitencia (vep a descrio da os seus resre~ de res1~ll'nc1a equl\alente ao ~eu modilicador
magia penllnrn1 no Livro do jogador). de Carisma (Ja mclu1do nas c~rausucas acuna).
Um hospitalrio pode ser um personagem mulriclasse, Sad e Div ina ( o b ): Rowena imune a todas as
mas existe uma resrriiio especial. Caso adquira uma nova doenas, inclusive as doenas sobrenaturais e mgicas
classe ou (caso seja mulriclasse) eleve o nvel de qualquer (como a podrido da mumia e a licantropia).
classe, exceto paladino.Jamais poder aumentar seu nvel de Montaria - Cavalo de Guerra Pesado (SM}: A montaria espe-
hospitalrio, embora conserve rodas as habilidades da classe cial de Rowena um cavalo de guerra pesado, que possui as
adquiridas. O caminho desses indivduos, assim como o dos estatsticas apresentadas no Livro cios .Monstros mais 2 Dados
paladinos, requer devoo consrame; uma vez que se afastem de Vida, +4 de bnus de armadura natural, + 1 de Fora e
da vereda escolhida, nunca mais conseguiro trilh-la nova- evaso aprimorada. A paladina tem um vnculo emptico
mente. com sua montaria e pode partilhar suas magias e restes de
resistncia. Ela pode convocar o animal uma vez por dia
EXEMPLO DE HOSPITALRIO durante 10 horas, como uma aiio de rodada completa.
R o w e na: Humana paladina 5/hospiralria 2; ND 7; C ura p elas M os (Sob ): Rowena consegue curar at 14
humanide (M dio); 5d1 0 mais 2d8 DV; 36 PV; Inic. +1; ponros de dano por dia.
Desl. 6 m; CA 21, toqu e 11, surpresa 20; Atq Base +7; Agr +10; Eqwpamenlo: Armadura de baralha, escudo grande de ao,
Arq corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +11 (dano: espada longa (obra-prima), braadeiras da sade +2.
1d8+3, dcc. 19- 20); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa
(obra-prima)+ l 1/+6 (dano: ld8+3, dec. 19- 20); A.E destruir o
mal 2/dia, expulsar mo rtos-vivos 5/clia (+2, 2d6+2, 2); QE INQUISIDOR DA IGREJA
aura do Bem, detectar o mal, graa divina, cura pelas mos,
Enquanto muiros campees do bem se dedicam ao combate
aura de coragem, saude divina, m o ntaria cavalo de guerra
das fo ras do mal alheias ao seu meio e suas igrejas - como
pesado; Tend. LB; TR Forr i 7, Ref +2, Von +2; For 16, Des 13,
os clrigos e paladinos de Heironeous e sua dedicao ao
Con 10, Tntt O,Sab 12,Car 14.

TA BELA 2- 13: 0 INQUISIDOR DA IGREJA


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 domnio da lnqu1so
Detectar o mal, +l nvel de classe divina anterior
2 +l +O +-O +3 Imunidade a feitios +1 nfvel de classe divna anterior
3 +2 ...1 +1 +3 Transpor iluses +1 nvel de classe dvina anterior
4 +3 +1 +1 +4 Transpor disfarces +1 nvel de classe divina anterior
S +3 +1 +1 +4 Imunidade a compulses +1 nvel de classe divina anterior
6 +4 +2 +2 +S Induzir metamorfose +1 nvel de classe divina anterior
7 +5 +2 +2 +S +1 nlvel de classe divina anterior
8 +6 +2 +2 +6 Imunidade possesso +1 nlvel de classe divina anterior
9 +6 +3 +3 +6 Discernir mentiras + 1 nlvel de classe divina anterior
10 +7 +3 +3 +7 Revelar a verdade + 1 nvel de classe divina anterior
confronto eterno com os seguidores de Hextor, por exemplo Percias: 4 graduaes em Conhecimenro (arcano), 4
- o inquisidor da igrep cultiva um interesse semelhante graduaes em Conhecimenro (religio), 4 graduaes em
pela corrupo arraigada no interior da instiruio. Quando Identificar Magia.
a ganncia consome a hierarquia da igreja, quando os Magias: Capacidade de conjurar zona da verdade como
demnios se infiltram numa ordem de cavaleiros e seduzem magia divina
seus lideres, quando um sumo-sacerdote vtima de encan- Especial: Deve pertencer a uma igreja ou ordem religiosa
tamentos malignos e abandona os caminhos de sua divin- Leal e Boa e deve ter sido responsvel pela descoberta de cor-
dade, normalmente um inquisidor da igreja quem revela a rupo dentro da mesma organizao.
maldade e a elimina.
Os inqu1s1dores se especializam
nas escolas de magia Adivinhao
PERICIAS DE CLASSE
(de modo a detectar o mal e a cor- As percias de classe de um inquisidor da igreja (e a habilida-
rupo) e Abjurao (que fornece de chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao
proteo para si mesmo e para os (Con), Conhecimento (arcano) (Jnt), Conhecimento (local)
demais conrra magias malignas). (lnr), Conhecimento (planos) (Jnt), Conhecimento (religio)
Quase sempre, eram clrigos ou (lnr), Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car), Identificar
paladinos de ordens ou igrejas Magia (lnt), Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter
Leais. Os membros das demais Informao (Car), Procurar (Int), Sentir Motivao
classes rm dificuldade para aten- (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
der aos pr-requisitos dos jogador, para obter as descries das percias.
inquisidores, e raramente so Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modifi-
incentivados a faz-lo. cador Je Inteligncia
provavel que os Pjs enconrrem os
inquisidores do Mestre quando CARACTERSTICAS
estiverem relacionados com uma igreja
ou ordem Leal - talvez at como alvo
DA CLASSE
de uma investigao desses PdMs. A Usar Armas e
poss1b1hdade de se deparar com Armaduras: Os
os inquisidores aumenta depois inquisidores da
de incidentes que envolvam igreja no sabem
demnios ou diabos, pois essa usar nenhuma ar-
classe enfrenta diretamente a ma ou armadura
com1po que essas criaturas cos- adicional.
nimam deixar em seu rastro. Detectar o mal (SM }:
Adaptao: Como est descri O inquisidor pode usar detectar o
ra, essa classe de prestgio no per mal sem limite dirio, como uma
tence especificamente a uma habilidade similar a magia. Essa
divindade ou organizao mas habilidade duplica os efeitos da
cerra mente pode ser assim em sua magia detectar o mal.
campanha. Talvez uma determi Domnio da Inquisio:
nada igreja possua uma "Ordem Quando seleciona a classe inquisi
dos Vigilantes" que funciona dor da igreja, o personagem adquire
como uma corregedoria para os acesso 10 domnio da Inquisio,
paladinos e clrigos de ourras descrito no Captulo 7: Domnios e Ma-
ordens. Ou uma teocracia po- gias. O personagem recebe o poder concedi
deria manrer uma organizao do desse dommio (+4 de bnus em testes para
ao esrilo do FBJ, composta dissipar magia) e ser capaz de preparar as
por inquisidores que magias indicadas como suas magias de domnio
investigam crimes dia rias.
relacionados a Conjurao: Os inquisidores nunca aban-
demnios por
donam seu treinamento mgico divino, desen-
todo o pais.
'/)ar(k RtX:bao;.-eUJa, um inqusidtirda it,re;,z volvendo-o junto com suas percias na inquisio.
Dado de Vida:d8 Portanto, quando o personagem atinge um novo
nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias e
conhecidas (se aplicavel) como se estivesse avanando um
PR- REQU !SITOS nvel na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto,
Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem deve ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
preencher todos os seguintes critrios: (chance aprimorada Je Expulsar/Fascinar mortos-vvos, u11-
Bnus Base d e Resistncia de Vontade: +3 lizaes adicionais de remover doenas, etc.). Essencial:
Tendn cia: Lea l e Bom ou Leal e Neurro. mente, isso significa que o nvel de inquisidor da igreja e
somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias mais 4d8+4 OV; 53 PV: Jnic. -1; Oesl. 6 m; CA 22, rogue 9,
divinas do personagem e, depois disso, sua quantidade de surpresa 22; Arg Base +6; Agr +8; Arq corpo a corpo: maa
magias diarias e determinada. /'C~ada ... 1 +9 (dano: 1d8+3 /; Atq rd corpo a corpo: maa pesa-
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de da+ r +9 +4 (dano: 1ds+3 ); AE magias, expulsar mortos-vivos
con1urar magias divinas antes de se tornar um inquisidor da 2 dia ( 1, 2d6+4, 5 , QE nso no escuro 18 m, detectar o mal,
igreja, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para caracrensricas de an:io, imunidade a feitios, transpor dis-
determinar a quantidade de magias dirias sempre que farces, rranspor ilu~cs; Tend LB; TR Fon +6t (+St contra
alcanar um novo n1vel na classe de prestgio. ''enenosJ, Ref ... 1t, Von 11t; For 14, Des 8, Con 12, Tm 14,
Imunid ade a Feit ios (Ext ): Um inquisidor da igreja de Sab 16, Car 8.
2 nvel ou superior e imune a todas as magias e efeitos de Pt'Y{las e T11lrntos: Concentrao+ 13 ( + 17 para conjurar na
Encanramento (trtro). defensiva), Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento
Tran s p o r I luses ( o b ): A partir do 3 nvel, o (religio) +9, Decifrar Escnta +5, Identificar Magia +5,
inquisidor adquire a habilidade sobrenatural de transpor Observar +7 (+ 11 contra a percia Disfarces), Procurar +5,
iluses e disfarces, sem limite de uso dirio. Sempre que um Sentir Motivao HO; Arma~ Gloriosas'', Foco em Percia
inquisidor estiver perante qualquer tipo de magia de iluso (Semir Motivao), Magia Penetrante, Magias em Combate.
ou disfarce, e le imediacamente realiza um teste de resistn- 'Novo ralemo descrito no Captulo 3.
cia de Vontade para neutraliz-la. O inquisidor no precisa Detectar o Mal (SM ): Darek pode usar dctectnr o mal, sem
interagir ou tocar a iluso: o contato visual suficienre para limite dirio, como a magia homnima.
o reste de resistncia de Vontade. C aract erst icas d e Ano: Oarek possui ligao com
Tr a n spor Disfarces (Sob ): O inquisidor da igreja recebe pedras, que lhe concede +2 de bnus racial nos testes de
+4 de bnus de competncia cm testes de Observar contra a Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria.
percia Disfarces. Um ano qut' pas.,ar a ' mttro' Jt> um trabalho incomum de
I m un idade a Compulses (Ext): Um inquisidor da alvenana po<lt rtahzar um teste de Procurar como se
igreja de 5 nivel ou superior imune a rodas as magias e estivesse procurando a11vamcn1e.
efeiros de co11111ulslio. Quando estiver em p sobre cho firme, o ano excep-
Induzir Me t am o r fose (Sob ): Um inquisidor da igreja cionalmenre esravcl, e recebe +4 de bnus nos tesres de habi-
de 6 nivelou superior e capaz de 111duzir uma criatura a as- lidade realizados para remrir a um encontro ou imobiliza-
sumir sua forma natural. O personagem deve obter sucesso o. Eles possuem +I de bnus racial nas jogadas de acaquc
num ataque de roque contra a criatura; depois disso, precisa conrra ores e goblinidcs. Os anes recebem +4 de bnus na
realizar um tesre de con1urador, como se tivesse lanado dis- Classe de Armadura contra gigantes. Sua raa tambm lhes
srpor magra contra o efeito de meramorfose. O bnus de +4 fornece +2 de bnus nos testes de Avaliao ou Ofcios rela-
nos restes de dissipar do 111quisidor (o poder concedido pelo cionados a ob1eros de metal ou pedra.
dom111io Inquisio) rnmbem e aplicado a esse teste. Essa t Os anes recebem +2 de bonus racial nos restes de
habilidade dissipa os efeiros de alterar-se, metamorfosear, resisrncia contrn magias e efeito~ similares a magia.
alterar forma e as habilidades de mudana de forma, sejam Imunidad e a Feitios (Ext): Darek imune a wdas as
exrraordi nrias, s imilares a magia ou sobrenaturais. A criatu- magias e efciws de Encantamento (fertro).
ra afetada no conseguir alterar sua fomia durante 1d6 Tra n s p o r Disfarces (Sob}: Darck recebe +4 de bnus de
rodadas. Essa habilidade no tem limite drio de utilizao. comperncia cm testes de Observar contra a percia
Imunidade Possesso (Ext): Um inquisido r da igreja Disfarces.
de 8 nvel ou superior imune s magias recrpienle circano,
Tra n s p o r Iluses (Sob}: Darek consegue transpor
prender n nlma, a1msro11ar a nlmn, habilidade possesso dos iluses e disfarces, sem limite de uso dirio. Sempre que ele
fantasmas e a qualquer magia ou efeito que possa deslocar ou estiver perante qualquer tipo de magia de iluso ou disfarce,
subsrituir a fora vit:tl do personagem. Ele ainda ser capaz imediatamente realiza um tcsre de resistencia de Vonrade
de viajar atravs dos planos usando projeo astral, se desejar. para neu1raliz-la. Ele nao precisa inreragir ou rocar a iluso:
Discernir Mentiras (SM ): Tres vezes por dia, um inquisidor o contato visual e suficiente para o reste de resistncia de
da igreja de 9 nvel ou superior capaz de conjurar d1scern1r Vonrade.
111rnt11m como uma habilidade similar a magia. Afog11H 1fr Clt'ngo Pn1111m1l11S (6/6/6/ 5/ 3/ 2; CD para o teste
Revelar a Verdade ( o b ): Ao tocar uma criatura que de resistncia 13 + n1vel da magia, nivel de conjurador: 9): O
renha menrido para ele, um inquisidor de 9 nvel ou superi- - .letrcl1u 111t1g111, tit'frct11r w11r11os, la magras, 111:, orrentao,
or poder fora-la a dizer a verdade. A criatura deve realizar v1rt111fr; 1 - limtlo, <0111a11tlo, tfrfl'dt1r o caos, es(lldo da {1\
um reste de remrncia de Vontade (CD 10 + nvel do 1'S(ll1lo rnfr<lprco, s1111l111mo, 2 a111d11, 1111oh1/1:ar pessoa, prol1'
111quisidor + bonus de Carisma) para anular esse efeico de ger outro, n111011rr p11ra/1,111, 111gor do 11rso, w11a da 11erdade"; 3
ao mental [compulso] Caso fracasse no teste de resisrn- - tim11>11r magro (2,, /11: ug1111h', protep'io co11tm rnergia", p11r-
cia, ela deve conrar roda a verdade omitida. O inquisidor da gor 11w1s1b1l11lod1; 4 - 1'\J'lll11io, p<lclcr drv11ro, remlbrcra ii
igreja pode empregar essa habilidade 3 vezes/ dia. magra"; 5 - forra dos 111stos, 1111.io tia v1rdaclc".
"Magias de Dommio. Oom1nios: Inquisio (+4 de bnus
EXEMPLO DE lNQUlSlDOR DA lGREJA em rodos os testes de dissipar), Ordem (conjura magias com
o descriror fOrdcm 1 com + l mvcl efetivo de conjurador},
D a re k Roch avelha: Ano clrigo de Moradin Proteo (escudo de proreiio fornece +5 de bnus no pr-
5/inquisidor da igreja 4; N D 9; humanide (Mdio); 5d8+5 ximo tesre de resistncia, 1/dia).
I:qu1pamento: Armadura de batalha +1, escudo grande de ao
+1, maa pesada + 1, f1lcutena da f, amuleto da armadura nalu- PRE-REQUJSJTOS:
ml +1, pedro de alerta, simbolo sagrado de prata de Moradin.
Para se tornar uma lmina reluzente de Heironeous, o per
..... sonagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
LAMINA RELUZENTE Bnu s Base d e Ataqu e: +7.
Bnu s Base d e Resistn cia: Vontade +3.
DE HEJRO NEOUS Tendncia: Leal e Bom.
Pericias: 7 graduaes em Conhecimento (religio).
Os ensinamentos de Heironeous giram em rorno da pro-
moo do bem atravs da fora das armas. Aqueles entre seus M agias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1 o
servos, tanto clrigos quanto paladinos, que aspiram a se nvel.
tornar parte do arsenal de sua divindade na guerra eterna Especial: Deve ser um devoto de Heironeous.
contra o mal, anseiam por um dia ingressar nas lminas
reluzentes. As lminas reluzentes de Heironeous so uma PERCIAS DE CLASSE
ordem de cavaleiros dedicados maestria do combate corpo-
ral, adquirida atravs de oraes, devoo e ascetismo. Os As percias de classe de uma lmina reluzente de Heironeous
membros das lminas tm um estilo de vida austero e sim- (e a habiJidade chave para cada percia) so: Concentrao
ples, renunciando a rodas as riquezas materiais e vrios pra- (Con), Conhecimento (religio) (Tnt), Cura (Sab),
zeres terrenos em sua misso de se tornar apenas um instru- Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofcios (Inr),
mento nas mos de Heironeous. Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
A maioria dos membros dessa classe composta por clri
Jogador, para obter as descries das percias.
gos ou paladinos. Alguns membros da ordem crem que um Pontos de Pericia a cada nvel: 2 ... modificador de
treinamento mnimo como clrigo, combinado ao intenso Tnteligncia.
treinamento marcial do guerreiro, o ideal para alcanar os CARACTERSTICAS DA CLASSE
objetivos de uma lmina reluzente, enquanto outros
seguem apenas uma carreira. Pouqussimos ladinos, monges Usar Armas e Armaduras: Os lminas reluzentes de
ou conjuradores arcanos multiclasse sentem-se atrados Heironeous sabem usar todas as armas simples e comuns e
organizao. rodas as armaduras e escudos.
As lminas reluzentes do Mestre provavelmente sos os Lmina Eltrica (Sob): Duas vezes por dia, como uma
cruzados mais devorados, obstinados e motivados em todo o ao padro, a lmina reluzente de Heironeous capaz de
mundo. Consumidos pela paixo pelo caminho que escolhe- transformar uma arma cortante ou perfurante que esteja
ram, tm pouca pacincia com os que se deixam "cegar" pelo empunhando numa arma eltrica, infligindo td6 pontos de
desejo por bens materiais ou poder pessoal. Tudo o que dano adicional de eletricidade a cada ataque. A arma per-
importa, segundo o que eles acreditam e pregam, a luta con- manece com essa caracterstica durante uma quantidade de
tra o mal; enquanto o mal tiver foras, haver trabalho a fazer. rodadas equivalente ao nvel do personagem mais seu modi-
Adaptao: Essa classe de prestgio poderia facilmente se ficador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar
chamar lmina reluzente de Apolo, lmina reluzente de R, empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a
ou qualquer outra divindade que combata o mal e tenha pala- arma a outro personagem, o efeito mgico cessa imediata-
dinos. No entanto, se optar por alterar a divindade, assegurc- mente.
se tambm de mudar a arma. Uma classe equivalente a esta, Conjurao: A cada dois niveis como lmina reluzente
dedicada a Moradin, seria chamada de machados reluzentes, de Heironeous, o personagem adquire mais magias dirias e
ao passo que, para Corellon Larechian, o nome poderia ser conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um
"flechas relu1.entes" (com um poder de 9 nvel diferente). nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
Dado de Vid a: d10. no recebe qualquer outro benefcio daquela classe. Caso o

T A BELA 2- 14: A UMINA RELUZENTE DE H E I RO N EOUS


B6nus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +1 +2 +O +2 Umna eltrica 2/da
2 +2 +3 +O +3 +1 nvel de classe divina antenor
3 +3 +3 +1 +3 Um1na eltrica 3/da
4 +4 +4 +l +4 + l nvel de classe divina antenor
S +5 +4 +1 +4 Umina sagrada 4/dia
6 ~6 +5 +2 +S +1 nvel de classe divina anterior
7 +7 +5 +2 +5 Umina sagrada S/d1a
8 +8 +6 +2 +6 +1 nvel de classe divina antenor
9 +9 +6 +3 +6 Umina brilhante 6/dia
10" '10 +7 +3 +7 +1 nvel de classe divina antenor
personagem renha mai~ de uma classe capaz de conjurar de coragem, saude divina, Tend. LB;TR Forr +14, Ref +5, Von
magias divinas de 1 n1vel antes de se tornar uma lmina +15; For 18, Des 1O, Con 12, lnt 8, Sab 14, Car 14.
reluzente de Heironeous, dever escolher qual delas ter seu Pl'rn111 t' Talr11to1 Diplomacia +9, Conhecimenro (religio)
nvel elevado para derermmar a quantidade de magias dirias +6; Ataque Poderoso, 1-oco em Arma (espada longa), Inicia-
e conhecida~. tiva Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
Lmina Sagrada ( ob): No 5 nivel, a lmina reluzente longa J, Trespassar, Vttalt<la<le.
de Heironeous consegue 1mbu1r sua arma com duas carac- Aura de Cor agem ( o b ): Dekelor imune ao medo
tersticas mgicas. Essa habilidade sobrenatural subsrirui a (mgico ou mundano). Qualquer aliado que se encontre
Lmina Elmca e pode ser uttlizada trs vezes por dia. A cada num raio de 3 merros recebe +4 <le bnus de moral em rodos
u~o dessa habilidade, o personagem pode escolher enrre os resres de reshrencia contra efeito:. de medo. Essa habilida-
rransformar sua arma numa arma elrrica que inflige +td6 de funciona enquanro o personagem estiver conscienre, mas
pontos de dano ou numa arma sagrada que inflige +2d6 pon- no quando estiver inconsciente ou morto.
tos de dano adicional contra criaturas malignas. A arma per-
Aura do Bem (Ext): O poder <la aura do Bem de Dekelor
manece com essa caractenstica durante uma quantidade de
(consulte a magia tktcctar o h!'m ) equivale ao seu nvel de
rodadas equiva lente ao ntvel do personagem mais seu modi-
paladino, exarnmente como a aura de um clrigo de uma
ficador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar
divindade do Bem.
empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a
Detectar o Mal (SM): Sem limite dirio, como a magia
arma a outro personagem, o efeito mgico cessa imediata-
homnima.
mente. Os dois usos dessa habilidade podem ser empregados
simultaneamente, portanto em um combate, a lmina Graa Divina (Sob ): Dekelor recebe um bnus em rodos
os seus restes de resistcncia equivalente ao seu modificador
reluzente pode ga~tar uma aao padro para tornar sua arma
de Cansma ( .., 1
sagrada e outra para rornj la eletnca. A arma no pode ser
duplamenre sagrada ou duplameme eltrica. Sade Divina ( ob): Dekelore imune a rodas as doenas,
inclusive as doenas sobrenaturais e mgicas (como a
Lmina Brilha nte (Sob ): No 9 nvel, a lmina
podrido <la mmia e a ltcantrop1a).
reluzente consegue imbuir sua arma com trs caractersticas
mgicas. Essa habilidade sobrenatural subsrirui a Lmina Cura pelas Mos (Sob): Dekelor e capaz de curar feri-
Sagrada e pode ser u11ltzada seis vezes por dia. A cada uso mentos (dele ou de ourras pessoas) por meio do toque. A
dessa habilidade, o personagem pode escolher enrre rrans- cada dia, ele consegue recuperar 8 pontos de vida. O perso-
formar sua arma numa arma eltrica que inflige +1d6 pontos nagem pode dividir esse valor entre <li versos personagens, e
no precisa utiliza-lo em uma mca ocasio. Ativar a cura
de dano, numa arma sagrada que inflige +2d6 pontos de dano
pelas miios exige uma ao padro.
adicional contra criantras malignas ou numa arma de ener-
gia brilhante, que emne luz como uma tocha e ignora a Lmina E l trica (Sob ): Ou.1s vezes por dia, como uma
matria inanimada (incluindo armaduras, mortos-vivos, ao padro, Oekelor capaz de transformar uma arma cor-
construtos e objetos). A arma permanece com essa carac- tante ou perfurante que esteja empunhando numa arma
terstica duranre uma quantidade de rodadas equivalente ao eltrica, infligindo l d6 pontos de dano adicional de eletrici-
nvel do personagem mais seu modificador de Carisma (se dade a cada ataque. A arma permanece com essa caractersti-
houver), mas ele deve continuar empunhando a arma. Caso ca duranre 5 rodadas, mas ele deve empunhar a arma. Caso
seja desarmado ou cnrregue a arma a ourro personagem, o seja desarmado ou entrt'gue a arma a outro personagem, o
efeito m5gico cessa imediatamente.
efeiro mgico cessa imediatamente. Os trs usos dessa habi-
lidade podem ser empregados simultaneamenre, portanto Des truir o Mal (Sob ): Uma ver, por dia, Dekelor pode
em um combare, a lmina reluzente pode gastar uma ao tentar destruir o mal usando um ataque corpo a corpo regu-
padro para tornar sua arma sagrada, ourra para torn-la lar. Ao foze-lo, ele soma +2 na sua Jogada de ataque, mt11gin-
eltrica e mais uma para torn-la de energia brilhante. A do 4 pontos de dano a<l1c1onal. Se ele, ac1dentalmente, tentar
destruir uma criatura que no seja maligna, a habilidade no
anna no pode ser duplamente sagrada, duplamente eltrica
ou duplamente brilhante. surtira efeito, mas no poder ~er utilizada novamente
naquele <lia.
EXEMPLO DE Mag111s dr Cl1ngo Pr1'J'<1md11s (5/ 5/ 4/ 2; CD para o reste de
resistncia 12 + n1vel da magia): o co11serl11r, cnnr g1111,
LMINA RELUZENTE DE HEIRONEOUS deteclnr 11111g1<1, cktat11r v111111os, luz; t 0 - nnna mgica"'.
Dekelor: Humano clerigo 4/ paladmo 4 'lmina reluzente lieniio, escucfo rntrp1ro, ecutlo tfo f, n11011 ohscurecente; 2 -
de Heironeous 3; NO t l , human1de (Mdio); 4d8+3 mas njudo, nmrn n11rntr1e1!", npl111cio so11om, r1mtnc1a em'Tgrn; 3
4J t 0+4 mais 3d l 0 -t 3 mais 3 DV; 74 PV; Inic. +4; Desl. 6 m; - purgtlr 11rv1i.1lirl1tlcldt', ro11p11 111rn11t11efo"'.
CA 24, roque 10, surpresa 24; Atq Base + LO; Agr +14; Atq " Magias de Oom1n10. Dommios: Bem (conjura magias
co rpo a corpo: l'51l<ltln lo11ga -t2+17 (dano: td8+6, dec. 19-20); com o descntor [Bem] com + l nivel eferivo de conjurador),
ArqTtl corpo a corpo: e111c11/o longa +2 +17/ +12 (dano: 1ds+6, Guerra (Talentos Usar Arma Comum e Foco em Arma para a
dec. 19-20); AE lmina eltrica 3/ dia, destruir o mal 1/ dia, espada longa). N1vel de Conjurador: 5.
magias, expulsar morros-vivos 5/ dia (+4, 2d6+8, 6); QE aura Mngrns tlc P11lntlino Prepamdas ( l; CD para o teste de
do Bem, detectar o mal, graa divina, cura pelas mos, aura resistencia L2 + mvel <la magia): t 0 - rcstcwmiio merror.
I.:qwpamcnto: Annadura de batalha +2, escudo grande de ao
+2, espada longa .._2, manoplas da fora de ogro, varinha de wrar PR-REQUISITOS
fmmt1llo1 leves (25 cargas), poo de vigor do urso, 25 PL, 5 PO. Para se tornar um libertador sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguimes critrios:
LIBERTADOR SAGRADO B nus Base d e Ataque: +5
Te nd n cia: Canco e Bom.
O libenador e um guerreiro sagrado, um parenre distante do
Tale nto: Vomade de Ferro.
paladino, dedicado a eliminar a tirania no importa onde ela
esreJa Esses campees da liberdade e da igualdade so derer- Pe rcias: 5 graduaes em Diplomacia, 5 graduaes em
mina<los, independentes e virtuosos. Seus esforos se con- Sentir Mo tivao.
centram principalmente contra as sociedades Leais e Ms
(dirn<luras ou plurocracias), contra os escravocratas e mer- PERCIAS OE CLASSE
cadores de escravos e contra os governos poderosos e corrup- As percias de classe de um liberrador sagrado (e a habilida-
tos, mas eles tamb m identificam a tirania em potencial exis-
de c have para cada percia) so: Adest rar Animais (Car),
tente nos estados anrquicos (onde os indivduos mais fortes
Cavalgar ( Des), Concentrao (Con), Conhecimento
impem sua vontade contra os fracos).
(religio) ( lnl), Cura (Sa b), Diplomacia (Car), Intimidao
Essa classe de prestgio atrai me mbros de rodas as classes
(Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab).
- com a exceo gritante dos monges. Em geral, os guer-
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
reiros e rangers Caoticos e Bons sero excelentes liberta-
dores sagrados, pois complementam seu treinamento espe obter as descries das percias.
ch1l11ado de combate com as habilidades sagradas dessa Pontos de Pencia a cada nvel: 2 + modificador dt
classe <lc prestigio. Muitos clrigos tambm se tornam liber- 1nceligncia.
tadores - em especial os clrigos Caricos de Pelar e alguns
clrigos de Kord. Finalmente, diversos ladinos escolhem a CARACTERISTICAS DA CLASSE
classe, usando a furtividade e o ao em prol da liberdade. Usar Armas e Armaduras: Os bertadores sagrados
Normalmente, os libertadores sagrados do Mesrre so sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos
sol11arios, embora possam organizar foras rebeldes em uma de armadura e escudos.
nao m mca. Com frequncia, eles tm aliados divinos Magias Dirias: A partir do 1 nvel, um libenador
poderosos, desde animais celestiais at eladrins ghaele, que sagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena quan-
os auxiliam cm suas causas; mesmo assim, eles tendem a
tidade dt magias divinas. Para conjurar magias, o persona
operar como uma rede pouco organizada, nunca uma associ-
gem <leve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior
ao estruturada ou hierrquica. Como os libertadores rara-
a t O + o nvel da magia; portanto, um personagem de
mente acatam o rdens, eles tambm relutam em proferi-las,
Sabedoria 1 O ou inferior no conseguir faz-lo. As magias
preferindo forjar alianas e laos de amizade em vez de
adicionais do libertador sagrado so baseadas em Sabedoria;
manipu lar servos ou asseclas.
a Classe de Dific uldade de um teste de resistncia contra
Adaptao: Em sua campanha, os libertadores sagrados
essas magias equivale a 10 +nvel da magia+ modificador de
podem vagar pelos planos em busca de escravaruras para
destruir, ou apoiar rebelies contra um governo particular- Sabedoria. Quando um libertador recebe O magias de um
me nte cruel. Os libertadores sagrados podem agir como de term inado nvel (como O magias de 1 nvel logo no t D
guerrilheiros, treinando e conclamando a populao local a n1vel de experincia), adquire somente magias adicionai
resistir ii tirania. Um pe rsonagem que no receba magias adicionais em qu~I
D ado d e Vida: dto. quer n1vel ainda no capaz de conjur-las.

TABELA 2- 15: 0 LIBERTADOR SAGRADO


Magias por Dia
Bllnus Base 1 1!' 3
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
l +1 +2 +O +O Aura do Bem, detector o mal, o
destruir o mal 1/dia
2 +2 +3 +O +O Remover Fadiga
3 +3 +3 +1 +l Aura de delerminaao o
4 +4 +4 +l +l Conalar en,on1omen10 l /semana,
graa divina
S +S +4 +l +l Destruir o mal 2/dia
6 +6 +S +2 +2 Companheiro celestial
+7 +S +2 +2 2
7
8 +8 t-6 +2 +2 Cancelar encantamento 2/semana 2
+9 +6 +3 +3 2 2
9
+7 +3 +3 Destruir o mal 3/dia 2 2
10 +10
O liberiador sagrado utiliza a lista de magias do paladino, Graa Divina ( o h ): O liberiador sagrado de 4 nvel ou
com algumas modificaes: sua lista no inclui nenhuma superior aplica seu modificador de Carisma (caso seja positi-
magia com o descritor [Ordem). As seguintes magias devem vo) como um bnus cm todoi. os seus testes de resistncia.
ser acrescenradas lista do libertador: t 0 - proleiio contra 11 Canctlar .Encantamento (SM}: A partir do 4 nvel, o liber-
ordem; 2 herosmo; 3 c1YC11lo mgico contm a ordem; 4 tador sagrado e capaz de con1urar cancelar e11rn11t11111c11to uma
- d1ssrp11r 11 ordem, mot11111rnlaiio lwre. Um libertador sagra- vez por semana Ele consegue utilizar essa habilidade duas
do prepara e conjura magias como um clrigo (mas no pode vezes por semana a partir do 8 mvel.
usar a converso espontanea para lanar magias de rnra ou de Companheiro Celestial (SM}: Ao alcanar o 6 nvel, o li ber-
111Jl1g1r). rador sagrado passa a contar com os servios de um compa-
Aura do Bem (Ext}: O poder da aura do Bem de um nheiro celesrial (um gato, uma guia, um falco, um cavalo
libertador sagrado (consulte a magia delectar o mal) equivale de guerra, uma coruja, um ponei, um cachorro de montaria
ao seu n1vel de classe mais quaisquer nveis como clrigo que ou um lobo) que o servira em sua lura conrra a tirania (con-
ri ver. sulte a pgina 31 do [.wro tios Monstros}.
Detectar o Ma! (SM }: O libertador sagrado pode usar Essa criatura pode atuar volunrara-
detectar o mal como uma habilidade similar a menre como guardio (no caso
magia, sem limi te dirio. de uma guia), ajudanre (no
D estruir o Mal (Sob): Uma ve7 por dia, caso de um garo) ou montaria
um liberrndor sagrado pode remar desrruir o ( no caso de um cavalo).
mal usando um ataque corpo a corpo re- Cdigo de Conduta:
gular. Ao az-lo, ele soma seu modifica- O libertador sagrado deve
dor de Carisma (caso sep positivo, na manter a tendncia Catico e
sua JOgada de ataque, mligmdo 1 ponto Horn l perdera todas as habilida-
de dano adicional por nvel de expe- des especiais de classe se cometer
rincia. Por exemplo, um libertador de um ato maligno volunrariamente.
9 nvel empunhando uma espada Conforme esperado dessa tendn-
longa causaria 1d8+9 pontos de dano, cia, o cdigo de conduta dos liber-
alm do dano devido a sua Fora ou tadores est limitado a e!.sa diretriz - no h regras
outros efeitos mgicos. Se o liberta- formais e ngidas.
dor, acidenralmente, tenrar destruir
uma criarura que no seja maligna,
LIBERTADORES EX-PALADINOS
a habilidade no surtir efeito, mas o e completamente incomum um paladino se
no poder ser urilizada novamenre afastar do inabalvel caminho da ordem duranre sua
naquele dia. exaus1iva lura pelo bem, tornando-se um liberrador
No 5 nvel, o libertador sagrado sagrado. Na maioria das vezes, o ex-paladino que
consegue destruir o mal <luas vezes seleciona essa classe de prestgio nunca mais
por dia, e no t O, trs vezes por dia. recupera suas habilidades da classe ante-
rior. Entrernnro, os nveis de paladi-
Remover Fadiga (Sob): Um
no so cumu lativos com os
liberrador sagrado de 2 nvel ou
nveis de libe rtador sagrado
superior capaz de eliminar a
para determinar o nvel de
fadiga de qualquer criatura que
conjurador das magias do
rocar. Ativar es~a habilidade
pct~on.tg<'m e o p0Jc1 dt! ~ua habi-
uma ao padro; o lidade destruir o mal.
personagem pode em-
preg-la uma quantidade
SballaJ, o l"/w1/anaso, um libl:'rtado1 Sa[,mdo
EXEMPLO DE
de vezes por dia equiva-
lente a 3 + seu modificador LIBERTADOR SAGRADO
de Carisma.
Sh allas, o Volu n tarioso: Meio-elfo guerreiro 7/liberra-
Aura de D e t e rminao (Ext}: A partir do 3 nvel, o dor sagrado 6; ND 13; humano1de (Mdio - elfo}; 7d10+7
libertador sagrado adquire imunidade a rodos os efeiros de DV mais 6d 1Ot6; 84 PV; 1mc. +O; Desl. 9 m; CA 16, roque 10,
feirio e compulso. Sua mente pertence apenas a ele, e surpresa 17; Arq B1~c 13, Agr +17; Atq corpo a corpo: esp11cl11
nenhuma outra criatura capaz de controlar seus pensamen- longa +2 +20 ( ld8+10, dcc. 17-20), Atq Ttl corpo a corpo:
tos e aes. Cada aliado num raio de 3 m recebe +4 de bnus espada 1011g11 +2 +20/+15/+ 10 ( ld8+10, dec. 17- 20); AE
de moral nos testes de resbtencia conrra efeitos de feitio ou destruir o mal 2/dia; QE aura do Bem, derecrar o mal,
compulso. Essa habilidade funciona enquanto o liberrador remover fadiga 5/dia, aura de determinao, graa divina,
sagrado estiver consciente, mas no quando estiver incons- cancelnr encanrnmenro 1/se mana, companheiro celestial;
ciente ou morro. Tend. C.B;Tr Fon +16, Rcf +9, Von +11; For 18, Dcs 10, Con
12, lnt 13, Sab 12, Car 14.
COMPANHEIRO CELESTIAL
O companheiro celestial de um libertador sagrado e superior a um animal normal do mesmo tipo. Ele possui o modelo cele\-
rial, c.lescrito no Livro dos Monstros. Alm disso, recebe mais DVs e hab1lic.lades especiais de acordo com o nvel do libertador
sagrac.lo (consulte a tabela).
Armadura
Nvel do Personagem DV Adicional Natural Destreza lnt Especial
12 ou menos +2 +l +l 6 Vnculo emptico, evasao aprimorada, deslocamento aprimorado +3 m,
partilhar testes de resistncia, partilhar magias
13 15 +4 +3 +2 7 Falar com o libertador sagrado
16 18 +6 +S +3 8 Vinculo de sangue, deslocamento aprimorado +6 m
19- 20" +8 +7 +4 9 Resistncia magia

Consu lte a caixa de rexto A Monraria do Paladino no Livro do Jogndor para obter a definio dos termos dessa tabela, com a
exceiio dos termos indicados abaixo.
Dcstrrw: Adicione o bnus indicado aos valores de Destreza do companheiro.
Dcslornmmlo Aprrmorculo (Ext): O deslocamento da montaria aumenta em +3 m para um personagem de 15 nvel ou inferi
or. A pari ir do 16 nvel, o deslocamento da montaria aumenra +6 m (no total).
Vnculo de Sangue (Ext): O companheiro recebe +2 de bnus em rodas as jogadas de ataque e testes de resistncia, de pericia
e de habilidade caso testemunhe o libertador sagrado sendo ~mlapdo ou fendo
Rrmlrnrn1 n Mag1n (Exl): A resistncia magia de um companheiro igual ao mvel de classe do libertador+ t O.

Pmcrns I' fitle11fos: Diplomacia + 13, Intimidao +8, Salrar Dados de Vida adicionais, armadura natural +3, +2 de
+12, Sentir Motivao +12; Ataque Poderoso, Desarme Destrela, lnt 7, evaso aprimorada e +3 m de deslocamenro.
Aprimorado", Especializao em Arma (espada longa)B, Shallas mantm um vmculo emptico com o animal, e pode
Espec1alizao em Combate, Foco em Arma (espada longa), parthar seus testes de resistncia e magias. Ele pode con-
Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada voc-la dos remos celestiais uma vez por dia duranre at 12
longa), Trespassar, Vontade de Ferro. horas. A guia consegue conversar com o personagem.
M11g111s Pnpnmdas (2/1; CD para o tesce de resistncia 11 + Cqu1pcrn1ento: camiso de mitral +2, manto de proteo +3,
n1vel da magia): 1 - abenoar arma, auxlio divino; 2 - espada longa +2, manoplas dn fora de ogro +2, braadeiras da
hero1smo. SCllde +2.
Des truir o Mal (Sob): Shallas pode tentar destruir o mal ,
usando um araque corpo a corpo regular. Ao faz-lo, ele soma
t2 na sua jogada de ataque, infligindo 6 pontos de dano adi-
ORACULO DIVINO
c iona l. Se ele, acidentalmente, te ntar destruir uma criarura Algumas pessoas os consideram loucos - e certamente
que no seja maligna, a habilidade no surtir t:feiro, mas no vrios orculos divinos tornaram-se insanos em funo da
poder ser utilizada novamente naquele dia. suas vises. Muitos fiis duvidam de suas palavras - e de
Ama do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de Shallas fato, alguns foram amaldioados a nunca terem credibili
(consulre a magia detectar o mal) equivale ao de um clrigo de
dade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comu
6ci n1vel.
niquem com os mortais, sempre haver indivduos capaze~
Remover Fadiga (Sob ): O toque de Shallas elimina a de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passa
fadiga como uma ao padro.
do, o presente e o fururo urilizando sua faculdade incomum
Aura de Determinao (Ext): Shallas imune a rodos Os orculos divinos so esses indivduos abenoados, oi.
os efe11os c.le feitio e compulso. Cada aliado num raio de 3
amaldioados, pelas vises de suas divindades.
m recebe +4 de bonus de moral nos testes de resistncia con-
Todos os orculos divinos so conjuradores e a maior pane
tra efettos de feitio ou compulso.
J foi um clerigo ou um druida antes de adorar a classe dt
Detectar o Mal (SM ): Como a magia homnima, sem limi-
prcsugio. No importa sua classe anterior, todos os orculo<
te d1ano.
compamlham uma dedicao especial escola de magia
Graa Divina (Sob): Shallas aplica seu modificador de
Ad1vmhao e dominaram rodas as formas disponveis dt
Carisma como um bnus em todos os seus testes de res1stn-
cia (incluso nas esrausricas acima). vislumbrar o fururo.
Cancelar Encantamento (SM ): Como a magia homnima, Com freqencia, os orculos do Mestre vivem em lugare>
1/semana. de difcil acesso, embora perco o bastante da civilizao par
Companheiro Celestial (SM ): Shallas tem uma guia como permitir que as pessoas com indagaes urgentes sobre e
seu companheiro celestial. Ela possui o modelo celestial, 4 fu ruro sejam capazes de encontr-los e obter alguma'
resposras. Mui tas vezes, eles habitam santurios ou templos no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance
antigos, e raramente participam dos assuntos mundanos. aprimorada de Expulsar/fascinar mortos-vivos, forma sel-
Adaptao: O orculo divino foi desenvolvido para ser vagem, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de
usado da mesma forma com conjuradores arcanos ou divi- orculo divino somado ao nvel de outra classe capaz de
nos; o conceico dessa classe que o personagem est conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quanti-
recebendo orientaes divinas que se manifestam de vrias dade de magias dirias determinada. Por exemplo,
maneiras. Mas no precisa ser necessariamente assim. Cassandra, uma clriga de 10 nvel, adquire um nvel de
Ajuscando os pr-requ1s11os, o Mestre pode levar a classe em orculo divino, e recebe novas magias como se tivesse atingi-
direo ao arcano ou ao divino. Tambm fcil acrescentar do o 11 nvel de clrigo, mas usando os demais aspectos da
um pr-requisito que a limite aos devotos de uma divindade progresso de n1vel - como o bnus base de ataque e o
do tempo, do destino ou <la adivinhao. bnus de resistncia - da classe de prestgio. Se, em segui-
Dado d e Vida: d6. da, ela adquirir um nvel de clrigo, tornando-se uma clriga
11/o rculo 1, passar a conjurar e obter magias dirias como
PR-REQU ISrTOS um clrigo de 12 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
Para se tornar um orcu lo div ino, o personagem deve conjurar magias antes de se tornar um orculo divino, dever
preencher todos os seguintes critrios: escolJ1cr qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
Talento: Foco cm Percia (Conhecimento [religio]). quanridadc de magias dirias sempre que alca nar um novo
Percias: 8 graduaes cm Conhecimento (religio). nvel na classe de prestgio.
Magias: Capacidade <le conjurar pelo menos 2 magias de Domnio d o O rculo: Quando seleciona a classe orcu-
adivinhao. lo <livmo, o pt'l"ionagem adquire acesso ao domnio do
Oraculo, <lesemo no Capuulo 7 Dommios e Magias. O per-
sonagem recebe o poder concedido desse domnio (conjurar
PERCIAS DE CLASSE magias de adivinhao com +2 nveis efetivos de conju-
As pericias de classe <le um orculo divino (e a habilidade rador) e ser capaz de preparar as magias indicadas como
chave para cada pericia) so: Concentrao (Con ), suas magias de domnio dirias.
Conhecimento (a rcano ) (lnt), Conhecimento (religio) B nus d e Vid n cia (Sob): Um orculo divino recebe +1
(Int), Cura (Sab), identificar Magia (Jnt), Inrimidao (Car), de bnus sagrado na CD para o leste de resistncia contra
Ofcios (l nt), Profisso (Sab). Consulte o Caprulo 4: Pericias, rodas as suas magias de Adivinhao (vidncia).
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pre monio (Ex:t): A partir do 2 nvel, quando obtiver
Pontos d e Pe r cia a cada nvel: 2 + modificador de sucesso num 1es1e de resistncia de Reflexos para reduzir o
Inreligncia. dano metade contra qualquer ataque apropriado (como um
sopro de drago ou uma bola de fogo), o orculo divino no
CARACTERSTICAS DA CLASSE sofrer ne n hum dano, uma vez que sua premonio lhe per-
Usar Arma s e Armaduras: Os orculos divinos no mite evitar o perigo com velocidade maior. Esta variante da
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. evaso funciona a despeito do tipo de armadura que o orcu-
Conjurao: Os orculos divinos nunca abandonam seu lo esriver usando, d iferente da hab1l1dade Evaso dos mon-
treiname nto mgico, desenvolvendo-o junto com suas habi- ges e ladinos.
lidades de classe. Portanto, quando o personagem atinge um Sentir Armadilhas (Ext): No 2 nvel, o orculo divino
novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das arma-
e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um dilhas, concedendo + 1 de bnus nos lestes de resistncia de
nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bnus de

TA BELA 2- 16: o ORCULO DIVINO


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 Domnio do Orculo, bnus de vidncia +l nvel de classe anterior
2 +l +O +O +3 Premonio, sentir armadilhas +l +l nvel de classe anterior
3 +l +l +l +3 Adivinhao aprimorada + l nvel de classe anterior
4 +2 +l +l +4 Esquiva sobrenatural +1 nvel de classe anterior
(bnus de Des na CA)
S +2 +l +l +4 Sentir armadilha +2 +l nlvel de classe anterior
6 t3 +2 +2 +S Esquiva sobrenatural aprimorada +l nlvel de classe anterior
(no pode ser lanqueado)
7 +3 +2 +2 +S +1 nvel de classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Sentir armadilhas +3 +1 nvel de classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel de classe anterior
10 +S +3 +3 +7 Imunidade a surpresa +1 nvel de classe anterior
esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse (maa pesada), foco em Percia (Conhecimento [religio]J,
bonus aumenta para +2 no 5 nvel e +3 no 8. Magias cm Combale, Vontade de Ferro.
Adivi nhao Aprimorada (Ext): A parrir do 3 nvel, o Domnio do Orculo: Templeton tem acesso ao
oraetilo c.hvino pode lanar os dados duas vezes e escolher o dom111io do Oraculo, dcscri10 no Capulo 7: Domnios e
melhor resultado ao con1urar magias de adivinhao, como Magias. Lle recebe o poder concedido desse dominio (conJU
1111g1mo ou 111l1v111l111110. rar magia~ de ad1vmhao com +2 nveis efe\'os de conju-
Esquiva obrenatural (Ext): A parrir do 4 nvel, o rador! e e capal de preparar as magias indicadas como suas
orculo divino adqum a habilidade de reagir ao perigo antes magias de dom11110 <l1arias.
que seus sentido' lhe advircam <la forma normal. O persona Bnus de Vidn cia (Sob): Templeton recebe +I de
gem conserva seu bonus de Destreza na CA (se houver) bnus sagrado na CD para o teste de resistncia contra todas
mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo as suas magias de Adivinhao (vidncia).
invisivel (ele ainda perde seu bnus de Destreza na CA se Premonio (Ext): Quando obtiver
esti ver imobili1a<lo). sucesso num teste de resistncia de
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir Reflexos para reduzir o dano a
do 6 n1vel, o oraculo div1110 no poder mais ser flan metade conrra qualquer ataque
queado, pois reagir aos oponentes de ambos os lados aprop riado (como um sopro de
to facilmente como se estivesse reagindo a um drago ou uma bola de fogo),
nico atacante. Essa defesa impedir que os Templeton no sofrer nenhum
ladinos realizem ataques furtivos quando dano, uma vez que sua premonio
estiverem lanquean<lo o personagem. lhe permite evitar o perigo com mais
A unica exce;io a essa esquiva se apli- wln1 idade Esta van:mte da evaso f m
ca aos ladinos de quatro ou mais dona a despeito do tipo de armadura
mveis superiores ao oraculo, que que o orculo estiver usando, diferente
podero lanquea-lo e realizar seu da habilidade Evaso dos monges e ladinos.
ataque fumvo.
Sentir Armadilhas (Ext}: Templeton
Se o personagem J possuir nveis recebe + l de bnus nos testes de resistncia
de uma classe que tambm oferece a habi-
de Reflexos realizados para evitar armadilhas
lidade Esquiva Sobrenatural, os nveis dessa
e +1 de bonus de esquiva na CA conrra
classe so cumulativos para determinar o nvel
ataques desferidos por armadilhas.
mnimo para que um ladino possa flanquear o
Adivinhao Aprimorada (Ext}: Um
personagem
oraculo divi no pode lanar os dados duas
Imunidade a Surpresa (Ext ): No LO nvel,
vezes e escolher o melhor resultado ao con
a sensibilidade do orculo divino ao perigo fica
jurar magias de adivinhao, como nugilno
co aguada que impossvel surpreend-lo. Ele
sempre podera realizar uma ao padro dura n ou ndivmhaiio.
te a rodada surpresa, a menos que esteja imobi- Magras de Clrigo Preparadas (6/6/5/5/4;
lizado. Essa habilidade in til se no houver uma CD para o reste de resis tncia 13 + mvel da
rodada surpresa. magia): 0 - detectar magra (3), l1u (2), onen
taiio; 1 - arma divina, arma mgica,
EXEMPLO OE beniio, detectar o mal, escudo da f, rdentifi
ORACULO DIVINO wiin'" 2 - augrio", explosiio sonom, 1111ob1
lrzar prs1oa, restaurao menor, vigor do urso;
Temple ton: J lumano clrigos/
3 ndrvmhaiio"', dissipar magia, lu:
orculo divino 3, N D 8; humani-
ccgn11te, proteo contra energia, purgar 111v1
<le (Me<lio); SdS+ 1O mais 3d6+6
s1l11l1dadc; 4 - arma rrng1rn maior, tleutmhzar
OV; 52 PV; lnic. 1; Oesl. 6 m; CA 21,
toque 9, surpresa 21; Atq Base +4; Agr +5; Atq corpo a corpo: venenos, ri>st1111rno, vule11c1111>.
1111111prn11lc1 + 1 +7 (dano: ids..2); Atq Ttl corpo a corpo: maa Magia de Dom mio. Domnios: Bem (conjura magias com
J>t'51tclit + 1 +7 (dano: ld8+2) ou distncia: besta leve +3 (dano: o descmor [Bem] com +l nvel efetivo de conjurador), Cura
td8, <lec. 19 20), A.E magias, expulsar mortos-vivos 4/dia (conJura magias de cura com+ l nvel eferivo de conjurador),
( +3, 2<l66, S); QE adivinhao aprimorada, domnio do Oraculo (conJura magias de adivinhao com T2 nveis efe-
Oraculo, premonio, bnus de videncia, sentir armadilhas uvos de con1urador).
+1, lend. LB, TR For1 +7, Ref-+ l, Von+ 13; For 12, Des 8, Con Cc1111pan1t'11!0: Armaclum ele batal~rn +1, escudo gratlde de ao
L4, lnr 10, Sab L7, Car 13. + 1, nrct(!l pl'~11cln +1, besta leve, LO virotes, varinha de curarfm
Pmcrn' t' 1itlrnto1: Concentrao +L2, Conhecimento nrt'nlos lt'VCI (33 cargas), prola ( 100 PO), incenso, oferendas
(religio) + 12, Cura + 12, Diplomacia +2; Foco em Arma divinatria~ (25 PO), p de diamante (100 PO).
PEREGRINO DA Adaptao : Essa classe de prestgio especfica tanto
para uma raa qua1110 para uma religio, mas possvel elimi-
ILHA DAS BRUMAS nar os deralhes especficos e utiliz-la para qualquer grupo de
peregrinos de elite. A idia dessa classe criar uma verso
H milnios, dizem que uma flecha disparada perfeitamente romantica da Legiao Es trangeira - um grupo composto de
por Corellon Lareth1an vazou um dos olhos de Gruumsh. pessoas que <lesepm recomear a vida, longe de rudo o que
Mas Cruumsh e Kurrulmak conspiraram para se vingar da conheciam.
divindade elfica. Utilizando magias poderosas (e sacrifican- Dad o d e Vida: ds.
do milhares de ores, kobolds e elfos cativos), as divindades
malignas conseguiram fazer desaparecer uma das comu-
PR-REQU fSJTOS
nidades lficas mais belas: a 1lha <las Brumas. Nem o poder
pessoal de Corellon Larethian nem a habilidade combinada Para se tornar um peregrino da llha das .Brumas, o persona-
de todos os videntes das naoes lficas foram capazes de gem deve preencher rodos os seguintes critrios:
obter sequer um indcio de onde Gruumsh e Kurrulmak Raa: E lfo ou meio-elfo.
ocultaram a Ilha das Brumas eles apenas sa bem que os
Percias: 4 graduaes em Con h ecimento (religio), 8
elfos residen res sobreviveram, embora estejam aprisionados
graduaes em Sobreviv ncia.
e in capacitados de contatar seus irmos.
Magias: Capacidade de conj urar magias divinas de 2
Assim nasceu uma ordem de eli re entre os elfos: os pere- nvel.
grinos da Jlha das Brumas. Desde que esse local desapareceu,
Especial : Deve ser apresentado ordem po r outro
os peregrinos vagam por rodo o mundo, procurando pacien-
membro.
temenre pelos clfos perdidos. Mesmo entre uma raa de vida
to longa, do1c geraes de peregrinos J viveram e mor- PERCIAS DE CLASSE
reram sem descobrir mais do que algumas pistas dispersas
sobre a localizao da ilha. No entanto, eles continuam As percias de classe de um peregrino da Ilha das Brumas (e
procurando, e devotar sua vida a essa causa um dos mais a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des),
nobres sacrifcios que um elfo pode realizar. Concentrao (Con), Conhecimento (geografia) (Int), Co-
Unir-se aos peregrinos um processo rduo, pois a ordem nhecimento (religio) {lnt), Diplomacia (Car), Equilbrio
admire apenas indivduos capazes de sobreviver a longas via- ( Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (ne-
gens em terras hostis. [como a procura pela Ilha das Brumas nhum), furtividade (Des), identificar Magia (lnt), Observar
uma tarefa para a vida ioda, as fileiras de peregrinos so (Sab), Ofcios (lm), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia
repletas daqueles que no mais se "enquadram" entre os elfos: (Sab). Consulte o Caprnlo 4: Percias, no Livro do Jogador,
os desiludidos, os infelizes e os exilados. Muitos tm pelo para obter as descries das percias.
menos algum rreinamen10 como ranger ou druida, pois as Pontos d e Percia a cada n vel: 6 + modificador de
vastides inspirns vasculhadas pelos peregrinos tm seus Inteligncia.
prprios desafios. Personagens multiclasse, como brbaros/
druidas e clrigos/rangers tambm obtm benefcios com CARACTERSTICAS DA CLASSE
esse rreinamenro.
Usar Armas e Armad uras: Os peregrinos da Ilha das
Os peregrinos da Ilha das Brumas do Mestre so encontra-
Brumas sabem usar rodas as armas comuns e todas as
dos praticamente cm qualquer regio, pois Cruumsh e
armaduras leves e mdias.
Kurrulmak podem ter escondido um portal para a Ilha em
qualquer lugar, desde os esgotos de uma cidade ou uma mon- D om n io Adicion al : O peregrino da llha das Brumas
ranha solitria at as prprias profundezas do Abismo. Os adquire o poder concedido e acesso s magias do Domnio da
peregrinos no costumam ficar muito tempo no mesmo Viagem no 1 nvel e do Domnio da Magia no 7. Para um.i
local, mas se uniro a qualquer busca que sequer indique explicao sobre como os personagens que no so clrigos
uma chance de tra7er progre5so sua procura pela Ilha das recebem magias de domnio, consuhe a seo Domnios
Brumas. Adicionais no incio deste capulo.

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TAB ELA 2- 17: 0 PER EG RINO D A ILHA DAS BRUMAS
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
1 +O +2 +2 +O Domlnio adicional (Viagem) + 1 nlvel de classe divina anterior
2 +1 +3 +3 +O + 1 nvel de classe divina anterior
3 +2 ..3 +3 +1 + 1 nvel de classe divina anterior
4 +3 +4 +4 +1 Passo ligeiro + 1 nvel de classe divina anterior
5 +3 +4 +4 +1 Percepo de Corellon, passo seguro +1 nlvel de classe divina anterior
6 +4 +5 +5 +2 Encontmr o carn mho + 1 nvel de classe divina anterior
7 +5 +5 +5 +2 Domn io adicional (Magia) +1 nlvel de classe divina anterior
8 +6 +6 +6 +2 + 1 nlvel de classe divina anterior
9 +6 +6 +6 +3 Viso arcana + 1 nvel de classe divina anterior
10 +7 +7 +7 +3 Discernir localizao + 1 nvel de classe divina anterior
Conju rao: A cada nvel de peregrino da Ilha das habilidade similar a magia. Seu nvel de conjurador equivale
Brumas, o personagem adquire mais magias dirias e conhe- ao seu mvel de classe.
cidas (se aplicavel) como se estivesse avanando um nvel na
classe de conjurador anterior que lhe permitia conjurar EXEMPLO DE PEREGRINO DA
magias divinas de 2 nvel. Enrreranro, ele no recebe qual-
quer ourro benefcio daquela classe (chance aprimorada de ILHA DAS BRUMAS
Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, habilidade forma selvagem, Eandarrial: Elfa ranger 2/ clriga 3/ peregrina da Ilha das
e tc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de peregrino Brumas 4, NO 9; humanide (Mdio), 2d8+2 mais 3d8+3
da Ilha das Brumas e somado ao nvel de ourra classe capaz mais 4d8+4 OV; 54 PV; lnic. +3; DesL 9 m; CA 17, roque 13,
de conjurar magias divinas do personagem e, depois disso, surpresa 14; Arq Base +7; Agr +7; Arq disrncia: arco longo
sua quanttdade de magias dirias dererminada. composto +12 (dano: td8+2, dec. x3) ou corpo a corpo: espa-
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de da curra (obra-prima) +11 (dano: td6+1, dec. 19-20); Arq Trl
conjurar magias divinas de 2 nvel antes de se tomar um disrncia: arco longo composto +10/+10/+5 (dano: 1ds+2,
peregrino da 1lha das Bmmas, dever escolher qual delas ter dec. x3) ou corpo a corpo: espada curra (obra-prima) +11 /+6
seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias (dano: td6+1, dec. 19- 20); AE inimigo predileto ores +2,
dirias sempre que alcanar um novo nvel como peregrino expulsar mortos-vivos 2/dia (-1, 2d6+2, 3); QE
da Ilha das Brumas. caractersticas de elfo, viso na penumbra,
Passo Ligeiro (Ext): No 4 nvel, passo ligeiro, empatia com a narureza +1;
o peregrino consegue ignorar a penal- Tend. CB; TR Fort +11, Ref +10, Von +6;
idade de 5 por deslocamento acelerado for 13, Des 17, Con 12, Inr 12, Sab 14,
ao utilizar a~ seguintes percias: Equilbrio, Car 8.
Escalar, Esconder-se, furtividade e PeriCJas e Talentos: Concenrra-
Sobrevivncia (para rastrear). Sua o +5, Conhecimento (reli-
penalidade para t e~res acelerados gio1 +5, Equilibrio +7, Esca
de Acrobam rt>duLida de -10 lar -.10, Esconder-se +17, Furnv1dade
para 5. +12, Observar +13, Ouvir +9, Procurar
Percep o d e Corello n (Ext): +6, Sobrevivncia +14; Acuidade com
Um peregrino da llha das Brumas de Arma, Foco em Arma (arco longo),
5 mvel rem viso e audio muito Rasrrear, Tiro Cerre iro, Tiro Preciso, Tiro
melhores que um elfo comum, e sen- Rpido.
ridos rreinados para investigar Inimigo Predileto {Ext): Eandarrial
consranremente seus arredores. Ele recebe +2 de bnus em seus resres de Blefar,
recebe +5 de bnus racial nos restes Ouvir Senur Motivao, Observar e Sobrevi-
de Ouvir, Procurar e Observar. vncia quando esriver utilizando essas percias con-
Alm disso, pode tentar avisrar ou rra ores. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas de dano
escurar algo que no tenha con- conrra ores.
seguido perceber anteriormente Caracte rs ticas de Elfo: Os elfos so imunes a
uma vez por rodada por percia, efeiros mgicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro
como uma ao livre (normal- de uma porra secrera ou escondida pode realizar um tesre
mente essas renrari- de Procurar como se esrivesse procurando ativamenre.
vas so consideradas
Passo Ligeiro (Ext): Eandarrial consegue ignorar a
aes de movimento).
penalidade de -5 por deslocamento ace-
Passo Seguro lerado ao utilizar as seguintes percias:
(Ext): Como um efeito Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furti
colateral dos seus vidade e Sobrevivncia (para
senridos aguados, o rasrrear). Sua penalidade para
peregrino da Ilha lt~' resres :.icelerados de Acrobacia
das Brumas observa reduzida de -10 para -5.
constantemente o ter- Magias de Clrigo Preparadas (6/6/5/3/2; CD
reno ao seu redor. Por isso, -para o resre de resistncia 12 + nvel da magia): O - cnar
desenvolve uma compreenso sobrenatural de mnimos ngtia, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimento>,
deralhes da paisagem que pode usar ao seu favor. Ele pode remtrtcra; 1 - auxlio drvmo, beno, detectar o maL, escudo da
ignorar os modificadores na CD dos resres de Equilibrio, f, passos longos, suportar elementos; 2 - ajuda'', am1a espin
Furtividade e Acrobacia advindos da superfcie ou do rer- tual, enconlmr annadilhas, restaurao menor, vigor do urso; 3"
reno. - luz do dra, proteo conlm energia, vo"; 4 - neutmlrwr
Encontrar o Caminho (SM ): Um peregrino de 6 nvel venenos, poria dtmensronal".
capaz de con1urar enconlmr o cami11~10 sobre si mesmo, uma Magias de Domnio. Domnios: Bem (conjura magias
ve1 por dia, como uma habilidade similar a magia. Seu nvel com o descriror [Bem) com +l mvel efetivo de conjurador),
de conjurador equivale ao seu mvel de classe. Proteo (escudo de proreo fornece +3 de bnus no pro-
Viso Arcana (SM ): Tres vezes por dia, os olhos de um pere- ximo resre de resisrncia, l/dia), Viagem (movimentao lrvrr
grino da 1lha das Brumas de 9 nvel emitem um brilho azul, duranre 3 rodadas/dia; Sobrevivncia como percia de
que lhe perm1re uttlizar viso arcana como a magia homni- classe). Nvel de Conjurador: 7.
ma lanada por um conjurador de nvel equivalente ao nvel Equ1pame11to: Ca1111so de m1tml +1, arco longo compo~to +)l
de classe de conjurao divina mais alro do personagem. (bnus de for +1), 20 flechas, espada curra (obra-pnm3 '
Discernir Localizao (SM ): Um peregrino de 1 O nvel manoplas da fora de agro, manto lfico, poo de agilidCJde do
pode usar tl1scenm localrzacio urna vez por semana como uma gato, 100 PO.
PERSEGUIDOR Para se tornar um perseguidor consagrado, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:

CONSAGRADO Bnus Base de Ataque: +5


Tendn cia: Qua lquer Leal.
O perseguidor consagrado, tambm conhecido como Talentos: Rastrear.
inquiridor, a rua como um caador de recompensas para a sua Percias: 5 graduaes em Disfarces, 5 Graduaes em
religio ou organizao. Enquanro os inquisidores procuram Obter informao.
o mal e corrupo dentro da igreja e outros campees do Esp ecial: O candidato deve aceitar uma misso, imposta
bem enfrentam as ameaas externas sem distino, o pela igreja, que envolva localizar e destruir um inimigo
perseguidor consagrado caa os blasfemadores, os hereges e especfico da instimio. Caso fracasse, precisar aguardar
os indivduos acusados de rraio ou arnques diretos igreja. durante um ano e um dia antes de fazer uma nova perio. Se
Por exemplo, um deles poderia ser responsvel por rastrear e obtiver sucesso, a igreja o aceitar como um inquiridor e ele
eliminar um ogro que profanou um santurio ou por cap- poder adquirir nveis de perseguidor consagrado.
turar e conduzir hereges perante um tribunal eclesistico.
Todas as misses esto sempre relacionadas a uma acusao,
nica e especifica, de blasfmia ou profanao, ou prpria PERCIAS DE CLASSE
fonre de uma heresia. A igreja designa essas misses ou alvos As percias de classe de um perseguidor consagrado (e a
conforme necessrio. habilidade chave para cada pericia) so Blefar (Car),
A caada aos inimigos declarados da igreja requer vrias Conhecimento (local) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
percias famosas entre os caadores de recompensa. Embora (Car), Escalar ( For), lnrimidao (Car), Obter Informao
o perseguidor seja capaz de lidar com seus alvos depois de (Car), Procurar (lm), Profissao (Sab), Usar Cordas (Des).
encontr-los, ele ainda precisa localiz-los. Esses persona- Consulte o C.apnulo 4 Penl '' nc. Lll'ro ,lo Jogittlor, para
gens devem ser sueis e espercos, alm de conservar sua obter as descries das percias.
prpna f. Uma vez que seus adversrios tambm podem ter Pontos d e Percia a cada nvel: 4 + modificador de
habilidades mgicas ou de conjurao, sua determinao e Inteligncia.
preparao no devem ser negligenciadas. Na maioria das
vezes, os melhores perseguidores so os paladinos e os clri-
gos, em funo de seu valor elevado de Carisma. Os rangers
CARACTERSTICAS DA CLASSE
tambm so excelentes candidatos, devido s suas capaci- Usar Armas e Armaduras: Os perseguidores consagra-
dades aprimoradas de rastreamento. Os ladinos quase sem- dos no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
pre possuem a sutileza e as percias sociais necessrias para Magias Dirias: O perseguidor consagrado adquire a
locali1.ar seus alvos. habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias
muito difcil no tar um perseguidor consagrado. Eles uti- divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma
lizam suas percias, magias e habilidades para ocultar suas ponmao em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nivel da
intenes, at que possam confrontar seus alvos. A maioria magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferi-
composta de indivduos cordiais e agradveis, que sempre or no conseguir faz-lo. As magias adicionais do
tm uma piada ou histria para contar. Essa fachada esconde perseguidor consagrado so baseadas em Sabedoria; a Classe
sua verdadeira narureza implacavel, permiundo-lhes reunir de Dificuldade de um teste de resistncia contra essas
pistas sem chamar ateno ou levantar suspeitas. Alguns magias equivale a 10 + nivel da magia + modificador de
inimigos muito poderosos ou bem-protegidos atraem Sabedoria. Quando o perseguidor recebe O magias de um
pequenos grupos de perseguidores consagrados, que se determinado nvel (como O magias de 1 nvel logo no 1
aliam a outras classes para enfrentar seu alvo. nvel de experincia), adquire somente magias adicionais.
Dad o d e Vid a: dto. O perseguidor consagrado utiliza a lisra de magias do
ranger, com as seguintes adies: 1 - animar corda, acalmar
PR-REQUISITOS emores, comando, desesprro, transfonnaiio momentnnea; 2 -

T AB ELA 2- 18: 0 PERSECUtDOR (ONSACRADO


Bnus Base J.::- Magias Por Dia \
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial l 2 3 4
l +l +O +O +2 Beno das escrituras +2, detectar o coos o
2 +2 +O +O +3 Viso santificada
3 +3 +1 +l +3 Dissipar magia o
4 +4 +l +l +4 Desespero esmagador
5 +5 +1 +1 +4 Beno d as escrituras +4 o
6 +6 +2 +2 +5 VISofolso 1
7 +7 +2 +2 +5 2 o
8 +8 +2 +2 +6 Caada implacvel 2
9 +9 +3 +3 +6 2 2 l
10 +10 +3 +3 +7 Beno das escrituras +6, 2 2 2
caada inequvoca
detectar pensamentos, enfeitiar pessoa, m1ob1!1zar pessoa, luz do plano de exist ncia. possvel utilizar a caada implacavel
dia; 3 - clariv1dncia/ clariaud1ncia, discernir mentiras, pro- simultaneamente contra vrios adversrios distintos, contan-
teo contra a morte, ver o 111vis1vel; 4 - dom111ar pessoa, eYpul- to que todos faam parte do mesmo grupo e, em conjunto,
so, lendas e histnas, marca da JUSlia. formem o alvo pnncipal da misso atual do perseguidor. Essa
Beno das Escrituras ( ob): Todos os perseguidores habilidade somente funcionar se todos esriverem no
consagrados recebem +2 de bnus sagrado em testes de mesmo plano de exisrencia.
Blefor, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia Caad a Inequvoca (Sob): No 10 nvel, caso o
quando estiverem no encalo do alvo indicado pela sua igre- perseguidor estabelea uma caada implacavel, sera capa1 de
ja. Quando esse alvo for um grupo, o bnus ser aplicado ao nrensific:-la e transform-la numa caada inequvoca, o que
lder. Eles recebem o mesmo bnus nas jogadas de acaque permitir:i localizar seu alvo mesmo em ourros planos.
corpo a corpo (ou desarmado) contra esses alvos. O bnus Diferente da caada implacvel, que consegue afetar v:irios
aumenta para +4 no 5 nivele para +6 no 100 nvel. indivduos ao mesmo tempo, a caada inequvoca s pode ser
Detectar o Caos (SM ): O perseguidor consagrado pode usar estabelecida contra um nico alvo simultaneamente. Para
detectar o caos sem limite dirio, como um clrigo do seu que o perseguidor consiga ativar essa habilidade, dever
nvel de personagem. abandonar qualquer outra caada inequvoca que J estcJa
Viso Santificada (Sob): A panir conduzindo.
do 2 nvel, o perseguidor con- Cdigo de Conduta: O perseguidor con-
sagrado recebe +4 de bnus em sagrado tem que revelar a sua identidade l' o
todos os testes de resist ncia motivo de sua presena ao seu alvo antes de
contra iluses. enfrent-lo. Ele no pode desferir ataques furtivos
Dmipar Magia (SM): Um conrra o alvo. Ele est proibido de eliminar seu alvo
per seguidor consagrado de 3 nvel num campo de batalha antes de revelar sua identidade
capaz de conjurar dm1par magia como e sua motivao. lnrenc1onalmentc, cada perseg Jor
uma habilidade similar a magia. Ele pode se apresenta ou declara seu cdigo de conduta de
acrescentar seu bnus da beno das maneira vaga, para manter alguma flexibilidade
escrituras nos testes de dissipar em campo. Qualquer perseguidor que no
sempre que empregar essa proceda de acordo
habilidade. possvel utilizar com esse cdigo de
essa habilidade uma quanti- honra deve se sub-
dade de vezes dirias equiva- meter a um ato de
lente ao modificador de penitncia (veja a descri-
Sabedoria do inquiridor o da magia pe11it11c1e1 no L1tll'O
(no mnimo 1). do Jogador); caso contrrio, ser
impossvel adquirir nveis nessa
Desespero Esmagador
(SM): A partir do 4 classe de prestigio.
nvel, o perseguidor Observao para Multiclasse:
consagrado capaz de Um paladno que se tornar um
con1urar desespero esma perseguidor consagrado poder
gadorcomo uma habili- continuar avanando em sua
dade similar a magia. classe original.
possvel utilizar essa ha- EXEMPLO DE
bilidade uma quan-
tidade de vezes PERSEGUfOOR
dirias equiva- CONSAGRADO
lente ao modifica- Raina Derrylan: Halflrng bdim
dor de Sabedoria do
Rai1111 Verr;la11, uma persrt.11idora cn11sagrada
t / ranger 5/perseguidora consagraJa 3;
nquiridor (no m1nimo 1).
ND 9; humanide (Pequeno); td6+1 mais 5d8+5
Viso Falsa (SM ): Um mais 3dto+3 OV; 54 PV; Inic. +3; Oesl. 6 m; CA 2l,
perseguidor consagrado de 6 nvel capaz de conjurar viso toque 14, surpresa 18; Atq Base +8; Agr +3; Atq corpo a corpo:
falsa como uma habilidade similar a magia. O efeito deve m11chado de arremesso Pequeno +l +7 (dano: 1d4), ou distn-
estar centrado no personagem. Ele pode empregar essa habi- cia: 11rco curto composto Peq1m10 +1 +13 (dano: 1d6) ou ma<ha-
lidade uma quantidade de vezes dirias equivalente ao modi- do de arremesso Pequeno +1 +13 (dano: td4); Atq Ttl corpo 3
ficador de Sabedoria do inquiridor (no mnimo 1). corpo: machado ele arremesso Pequeno +1 +7/+2 (dano: td4), ou
Caada Implacvel (Sob): A partir do 8 nvel, se o distncia: arco curto composto Pequeno +1 +13/+8 (dano: td61
perseguido r consagrado ferir um alvo e este conseguir ou macliadodearremesso Pequeno+l +13 (dano: 1d4); AE esri-
escapar, ele sempre saber a direo da vt1ma e a distncia lo de combate (arquearia), inimigo predileto eXlra-planares
aproximada (com uma margem de 10%) entre ambos. Se o +4, inimigo predileto goblinides +2, ataque furrivo + td6,
alvo estiver a menos de 15 m, o personagem capaz de deter- magias; QE companheiro animal (vnculo, partilhar mag1as1o
minar sua localizao exata. Essa habilidade s funciona se o beno das escrituras, detectai' o ccros, dissipar m11gia, cara~
perseguidor consagrado e seu alvo esriverem no mesmo tensticas de halfling, viso santificada, enconmu: armadi-
lhas, empatia com a natureza -+6; Tend. LB; TR Forr +6, Ref Caracter sticas de Halfling (Ext): Os halflings pos-
+10, Von +6 (+ 10 contra iluses); For 8, Des 17, Con 12, Int suem +2 de bnus de moral nos testes de resis1ncia contra
LO, Sab 14, Car 13. medo e +1 de bnus racial nas jogadas de ataque com armas
Pericias I' Tall'nlos: Blefar +9, Concenrrao +9, Conheci- de arremesso e fundas.
mento (local) +8, Diplomacia +11 , Disfarces +12, Escalar +1, Viso Santificada (Sob): Raina recebe +4 de bnus em
Furrividade +5, lntimidao +3, Observar + 1O, Obter 1odos os tes1cs de resistncia contra magias ou efeitos de
Informao +10, Ouvir + 12, Procurar + 1), Salrar +1, iluso.
Sobrevivncia +10, Usar Cordas +7; Foco em Arma (arco Ataque Furtivo (Ext): + ld6 pontos de dano contra opo-
longo), Rastrear 8 , Saque Rpido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, nentes surpreendidos num raio de 9 m , ou con1ra alvos que
Tiro RpidoB, Tolerncia. Raina esteja flanqueando. As criaturas desprovidas de anato-
Companh e iro Animal (Ext ): Raina possui um lobo mia discernvel ou imunes a sucessos decisivos no so afe-
chamado Prata como seu companheiro anima l (con sulte o tadas por essa hab ilidade.
Livro dos Monstros). A ranger e Prara desfrutam das quali- E ncontrar Armadilhas (Ext): Raina capa7 de usar um
dades especiais vnculo e partilhar magias. teste de Procurar para localizar uma armadilha quando a tare-
fa possuir CD 20 ou maior.
Vnculo (Ext): Raina pode comandar seu companheiro ani-
mal como uma ao livre. Ela recebe +4 de bnus de circuns-
Magrns de Pmeg1dor Consagrndo Preparada s (2/1; CD para
o teste de resisrncia 14 +nvel <la magia): 1 - animar cor-
tncia em todos os tes tes de empatia com a natureza e
das, transformao momentnea; 2 - detectar pensamentos.
Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.
Eqwpammlo: carmso de m1trnl +1, machado de arremesso +l,
Partilhar Magras (Ext): Raina capaz de partilhar qualquer
arco longo com110slo Pequeno + 1, and de proteo 1, manto da
magia conJurada sobre si com seu companheiro animal. A
rt'mtrnoa + 1 40 flechas.
criatura deve esrar num raio de 1,5 metro do personagem no
momento da conjurao para receber os be nefcios da magia.
A ranger tambm capaz de conjurar qua lquer magia que PUNHO SAGRADO
renha alvo "Voc" sobre seu companheiro animal.
Os punhos sagrados so organizaes independentes
Beno das Escrituras (Sob ): Raina recebe +2 de bnus
enconrradas em vrios templos. Seus membros ascticos
sagrado nos restes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao,
interiorizaram sua magia divina, harmonizando seus corpos
O bservar e Sobrevivncia quando estiver no e nc:ilo do alvo
e suas almas.
designado pela igreja. Ela recebe o mesmo b nus no dano.
Os punhos sagrados abdicam do uso de armas ou
E stilo d e Combat e (Ext): Raina escolheu arquearia. Ela
armaduras pesadas. Eles acreditam que seus corpos e mentes
recebe o talento Tiro Rpido sem precisar atender aos pr-
so presentes de sua divindade, e que seria um pecado no
requ isi ros.
desenvolver esse dom at seu potencial mximo. A conju-
Detectar o Caos (SM ): Raina pode usar detectar o caos, sem
rao n o desonra a eles o u sua divindade. A [, a determi-
limite di rio, como uma clriga de 3 nvel.
nao e o fsico desses indivduos so poderosos. Os clrigos
Dissipar Magia (SM): Raina pode usar d1ss1par magia qua- so excelentes candidatos para as ordens de punhos sagra-
tro vezes por dia. Ela pode acrescentar seu bnus de beno dos; os paladinos tambm so capazes de trilhar esse cami-
das escrituras sempre que empregar essa habilidade similar a nho, mas dificilmente abandonaro as amarras ~ublimes de
magia contra as magias ou efeiros similares a magia de um sua vocao. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo ex-
alvo designado. monges tambm so candidatos em potencial, mas precisam
Inimigo Predile to (Ext): Raina recebe +4 de bnus em de alguns niveis numa classe que lhes conceda magias divi-
seus testes de Blefar, Ouvir, Senrir Motivao, Observar e nas. Os druidas ocasionalmenre consideram ure1s as habili-
Sobrevivncia quando empregar essas percias contra exrra- dades de combate dessa classe, mas os feiticeiros e os magos
planares malignos. Ela recebe o mesmo bnus no dano. n o encontram muito que de~perre seu interesse.
Contra goblinides, ela recebe +2 de bnus nos testes Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a sua
dessas percias e nas jogadas de dano. religio. Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, uti

TAB ELA 2-19: 0 PUNHO SAGRADO


Bnus Base Bnus Deslocamento
Nfvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial naCA sem Armadura Magias Por Dia
l +l +2 +2 +O Dano desarmado +l +Om +l nfvel de classe divina anterior
2 +2 +3 +3 +O +l +Om +1 nvel de classe divina anterior
3 +3 +3 +3 +l +l +3 m t 1 nvel de classe divina anterior
4 t4 +4 +4 +l Chamas sagradas l /d1a +l +3 m t 1 nvel de classe divina anterior
5 +5 +4 +4 +1 +2 +3 m +1 nvel de classe divina anterior
6 +6 +5 +5 t2 Sentido cego 3 m +2 +6m +1 nvel de classe divina anterior
7 +7 +5 +5 +2 +2 +6m +l nvel de classe divina anterior
8 +8 ...6 +6 +2 Chamas sagradas 2/dia +2 +9m + 1 nvel de classe divina anterior
9 +9 -6 +6 +3 +2 +9m 1 nfvel de classe divina anterior
10" +10 +7 +7 +3 Armadura interior +3 +9 m +1 nfvel de classe divina anterior
lizando suas capacidades em favor daqueles que necessicam Capmilo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
de proteo ou ajuda. Enquanto um punho sagrado de um de~cnes das percias.
templo de Pelor auxiliaria humildemente quase rodos os que Pontos d e Percia a cada nvel: 4 + modificador de
requ1massem, um seguidor de Erythnul ajudaria somente 1nteligenc1a.
quem lhe oferecesse alguma retribuio. Os punhos sagra-
dos dos templos de Kord tendem a ser lutadores cordiais, CARACTERSTICAS DA CLASSE:
humildes na vttoria e graciosos na derrota. Todos os punhos Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados no
sagrados buscam desafios que lhes permitam desenvolver sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais.
ainda mais suas habilidades de combate.
Bnus n a C A (Ext): Um punho sagrado recebeu um
Adaptao : Essa classe de prestgio foi baseada na idia de treinamento intensivo para se esquivar de golpes, e possui
um monge que sacrifica seu repertrio de habilidades sobre- um sexto sentido que lhe permi te desviar at mesmo de ata
nanira1s, e em ve7 disso conjura magias. Os punhos sagrados
ques de surpresa. Quando no estiver sobrecarregado e sem
(quer mantenham esse nome ou no) poderiam ser uma
armadura, ou vestindo uma armadura leve, o personagem
ordem esoterica de monges que aliam um rigoroso treina-
adquire+ t de bnus em sua CA. Esse bnus aumenta para +2
mento de autodefesa il orao praticamente constante. Caso
no 5 nvel e +3 no 10.
sejam ligados a uma divindade especifica que no seja Leal, os
Esse bnus na CA ap licado at mesmo contra ataques de
punhos sagrados poderiam ser uma boa maneira de criar uma
roque o u quando o punho sagrado for surpree ndido. Ele
exceo regra de que "todos os monges devem ser Leais".
perde essa vantagem quando estiver imobilizado ou indefe
Dado d e Vida: ds.
so, quando veste uma armadura mdia ou pesada, quando
Larrega um escudo ou uma carga mdia ou pesada.
Conjurao: A cada mvel
adquirido na classe de pres
tgio, o punho sagrado
A/arastc1, adquire mais magias
11111 pu11boS4tla
dirias e conhecidas
(se aplicvel) como se
estivesse avanando um
nvel na classe de conjurador
que lhe permitia conjurar ma-
gias divinas antes de ingressar na
classe de prestigio. No entanto, ele no
recebe qua lquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-
nar mortos-vivos, habidade forma selvagem,
etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel
de punho ~agrado somado ao nve l de outra
classe capaz de co njurar magias divinas do perso-
nagem e, depois disso, sua quantidade de m agias dirias
determinada.
<:;e o per<;onagem j possua mais de uma classe de presti-
gio que lhe permitiam conjurar magias divinas anres de se
rornar um punho sagrado, deve escolher qual delas tera ~eu
PRE REQUISITOS: n1vel elevado para determmar a quantidade de magias dirias
Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve sempre que alcanar um novo nvel na classe de presngio.
preencher todos os seguintes critrios: Dano Desarmado (Ext): O nvel de classe de um punho
Base d e Ataque: +4. sagrado e somado aos seus nveis de monge (se houver) pJnl
Tale ntos: Magias em Combate, Reflexos de Combate, determinar seu dano desarmado. Se o punho sagrado no
Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque Atordoante. possu1a mveis como monge anres de ingressar nessa classe.
Percias: 8 graduaes em Conhecimento (arcano). rrate o como um monge de nvel equivalente ao seu 111vel dl'
Magia: Capacidade conjurar magias divinas de 1 mvel. punho sagrado para determinar os efeitos de seu araqu~
desarmado.
Movime nto Rpido (Ext): No 3 nvel, o punho sagra
PERICIAS DE CLASSE do recebe um bnus de aprimoramento em seu deslocamen
As pericias de classe de um punho sagrado (e a habilidade to, conforme descrito na Tabela 2-19: O Punho Sagrado. Um
chave para cada percia) so: Acrobacia, Arte da Fuga (Oes), punho sagrado usando armadura mdia ou pesada ou porran
11
Concentrao (Con), Cura (Sa b), Equilbrio (Oes), IdenriCi- do uma carga mdia ou pesada perder o deslocamen
car Magia ( lnt), Profisso (Sab), Saltar (For). Consulte o adicional.
Cham as Sagrad as (Sob ): No 4 nvel, o punho sagrado QE evaso, pureza corporal, queda lenta, mente tranqila;
pode empregar uma ao padro para invocar c hamas Tend. LN;TR Forr +13, Ref +12, Von +11 ; for 14, Des 16, Con
sagradas ao redor de suas mos e ps. Essas chamas aumen 14, lm 10,Sab 16,Car8
taro o seu dano desarmado em um valor equivalente ao seu Pt'YClllS e ralentos: Acrobacia +15, Concentrao +14,
nvel de classe mais seu modificador de Sabedoria (se hou Conhecimento ( religio) +8 1 Cura +18, Equilbrio +11 1
ver). Metade do dano por fogo (a rredonde para baixo), e o Observar +9, Ouvir +9, Saltar +27; Ataque Atordoante,
resto de energia sagrada, e portamo no est sujeito a Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque em M ovimento,
efeiros que reduzam o dano por fogo. As chamas sagradas Esquiva, Imobilizao Aprimorada, lnic iariva Aprimorada,
duram 1 minuto e podem ser invocadas uma vez por dia. No Magias em Combate, Mobilidade, Reflexos de Combate.
8 nvel, possvel utilizar essa habilidade duas vezes por dia. Evaso (Ext): Sempre que Alarasrer se cornar alvo de um
Sentido Cego (Sob}: Um punho sagrado de 6 nvel ataque que permita um teste d e resistncia de Reflexos para
adquire sensibilidade a vibraes, odores e rudos, que lhe reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se
proporcionam senrido cego num raio de 3 m. obtiver sucesso no teste de resi~cncia.
Armadura Interior (Ext): No 10 nve l, a tranqilidade Ataque Chi (Sob): O araquc desarmado de Alaraster
interior de um punho sagrado o protege das ameaas externas. considerado uma arma mgica para causar dano em criaturas
Ele pode invocar +4 de bnus na CA, +4 de bnus em rodos os com a habilidade Reduo de Dano.
testes de resistncia e Resistncia Magia 25 por uma quanti- Pureza Corporal (Ext): Alaraster imune a todas as
dade de rodadas equivale me ao seu modificador de Sabedoria. doenas, exceco as doenas mgicas ou sobrenaturais.
Essa habilidade pode ser utilizada uma ve7 por dia. Qued a Lenta (Ext): Quando estiver adjacente a uma
Cdigo d e C onduta: Um membro de uma ordem de parede ou muralha, Alaraster reduzir a queda efetiva (e o
punhos sagrados deve w recusar a empunhar qualquer tipo dano apropriado em 9 metro'
de arma. Caso rransporre ou ut1li1e intencionalmente qual- Mente Tranq ila (Ext): Alaraster recebe +2 de bnus
quer arma, ele perder rodas as suas magias e caractersricas nos testes de resistncia contra magias ou efeitos da escola
da classe - e no conseguir adquirir nveis na classe de
de Encantamento.
prestgio - at que faa uma penitncia (veja a descrio da
Magrns de Clngo Preparadas (5/5/4; CD para o reste d e
magia penitncia no Livro do ]ogado1}.
resistncia 13 + nvel <la magia): O - consertar, cnar gua,
Como os membros de qualquer outra classe, o punho detectar magia, detectar venenos, luz; 1 - aumentar pessoa,
sagrado pode ser um personagem multiclasse, mas enfrenta be11cio, escudo da f;, esrndo entrpico, nvoa obscurecente2 -
uma restrio especial: caso adquira um nvel em qualquer ajwla, despedanr*, explosiio sonom, sabedoria da COYllJ
outra classe, jamais poder volrar a progredir na classe de
Magias de Domnio. Domnios: Destruio (destruir
prestgio, embora conserve todas as suas habilidades adquiri
1/ dia; +4 no atnque, +4 no dano), fora ( t/ dia recebe +4 de
das como punho sagrado. A trilha do punho sagrado requer
bnus em Fora durante 1 rodada). Nvel de Conjurador: 4.
ateno consrame. Se adorar essa classe, o personagem deve
.lqmpamento: Bmm!e1ms da annad11m +3, amuleto da sa1ulr
abrir mo de rodas as outras opes de carreira. Se abandonar
o caminho, nunca mais poder retornar.
+2 1 luvas da Oestrezn +2, anel de saltar, vannha de curar fen
mentas leves (25 cargas), poo ele fora do touro, pergaminho
EXEMPLO DE PUNHO SAGRADO de poder d1v1110, 12 PL, 5 PO.

Alaras t e r: Humano clrigo 1/ monge 6/punho sagrado 4;


ND 11; humanide (Mdio); 1d8+2 mais 6d8+12 m:iis 4d8+8
DV; 75 PV; Desl. 18 m; CA 21, toque 1, surpresa 18; Arq Base
SACERDOTE UR
+8; Agr +10; Atq corpo a corpo: ataque desarmado + 1O(dano: o~ ~ace rdot e~ ur de~prezam os deuses. Entretanto, um
1d10+2); AtqTtl corpo a corpo: rajada de ataques desarmados pequeno nmero deles aprendeu a acessar o poder divino e
+9/+9 (dano: 1d10+2); AE ataque chi (mgico), c hamas us lo para suas prprias finalidades, sem orar ou cultuar
sagradas, magia, expulsar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+0, 1); uma divindade. Ao invs disso, rodos os dias eles entram em

------ ------ -- -

TABE LA 2-20: 0 SACERDOTE UR


B6nus Base Magias Por Dia
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2" 3 4 S 6 7 8 9 \
1 +O +O +O +2 4 2
2 +l +O +O +3 Fascinar mortos-vivos s 3 o
3 +2 +l +1 +3 s 3 o
4 +3 +1 +l +4 Resistncia Magia Divina 15 6 2 o
S +3 +l +l +4 6 3 3 2 1 o
6 +4 +2 +2 +S Canalizar Poder Mgico 6 3 3 3 2 1 o
7 +S +2 +2 +5 6 4 3 3 3 2 o
8 +6 +2 +2 +6 Res istncia Magia Divina 20 6 4 4 3 2 o
9 +6 +3 +3 +6 6 s 4 4 4 4 3 2 l o
10" +7 +3 +3 +7 Roubar Habilidade Similar a Magia 6 s s 4 4 4 4 3 2
rranse e roubam mentalmente o poder que os deuses canali- anteriormente (como no caso de um ex-clrigo), renunciar
zam para seus clrigos devotos. Os sacerdores ur so asrutos a ela para sempre.
e habilidosos, e jamais roubam muito poder de uma mesma O per~onagem deve ser treinado por outro sacerdore ur.
divindade. Em vez disso, infiltram-se metafsicamente,
extraem o poder necessrio para suas magias e desaparecem PERCIAS DE CLASSE
em seguida da correnre energtica. Eles aprendem a desen
As pericia., de classe de um sacerdote ur (e a habilidade
volver cena resistncia ao poder divino e a serem criativos
chave para cada pericia) so: Blefar (Car), Concenrrao
com as energias que furram. Os maiores sacerdotes ur
(Con), Conhecimento (arcano) ( lnt), Conhecimento
comandam o mesmo mvel de poder que os clrigos mais
(planos) (lntl, Conhecimenro (religio) (Int), Identificar
poderosos, embora no possuam a mesma variedade de
Magia (lni ), Of1cios ( lnt), Profisso (Sab). Consulre o
opes de conJurao. Capitulo 4: Pericias, no Livro do jogador, para obter as
Os membros de quaJquer classe podem se tomar sacer-
descries das pendas.
dotes ur, ate me!.mo - de fato, especialmenre - ex-clerigos.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador <le
Os sacerdotes ur com freqncia tra- Inteligncia.
balham sozinhos, embora ocasional-
mente encontrem utilidade em se.: . '.: ; ~~-. ' CARACTERSTICAS DA
aliar a membros de outras classes.~4- ..:\Y '. '\~<:~~~~~ti CLASSE
Eles no se relinem em nenhum .; ~\';':
lugar semelhante a um templo, ;.:~7' Usar Armas e Armaduras: Os
sacerdotes ur sabem usar rodas as
pois remem que muitos "canali-." "-;-; ~
armas simples, mas no armadu
1adores" num mesmo local po- ~ . ~~ '
ra~ ou escudos.
deriam atrair uma ateno d1vi- :;
na indesejada. E, bvio, rara- ':, Magias Dirias: Um sacer-
mente ~e associam a clrigos ou .. ~. ~=: dote ur adquire a habilidade de
ou1ros conjuradores divino~~- .:"' conjurar uma pequena quanti
que enxergam como lacaios e~') ~~- . dade de magias divinas. Para
que, por sua vez, os consideram ' preparar ou conjurar uma ma
abominaes. ,.. gia, o personagem deve ter uma
pontuao em Sabedoria igual
Adaptao: Essa classe de prest-
ou superior a 1O+ o nvel da ma
gio foi desenvolvida para descrever
gia; porranto, um sacerdote de
personagens que roubam o poder das
Sabedoria 10 ou inferior no con
divindades e o empregam como bem
seguir faz-lo. As magias adicicr
entendem. No entanto, tambm
nais do sacerdote ur so baseadas
uma boa escolha para ex-clrigos de
em Sabedoria; a Classe de Dii
deuses que, de alguma forma,
c uldade de um teste de resis
perderam sua conexo com a divin
tncia contra essas magias equiva
dadc (pois csia morreu, desapareceu,
le a 1 O +nvel da magia +modifica
o u deixou de existir por fa lta de ado-
dor de Sabedo1ia. Quando um sa
radores). Poderia haver sociedades se-
cerdote ur recebe O magias de um
cretas de sacerdotes ur com o propsito decla-
determinado nvel (como o magias de
rado de elevar (ou retornar) algum ou algo
2 111vel no 2 nvel de experinciJ),
condio de divindade.
adquire somente magias adicionais daquele
Dado de Vida: ds. ;\falsaern, o //11mi11ado
um S11< e1tlot l! 111
mvel, de acordo com seu valor de Sabedoria.
A lista de magias do sacerdote ur idntica a
PR-REQUISITOS lista do clrigo. Ele rem acesso a qualquer magia da lista e as
Para se tornar um sacerdote ur, o personagem deve preen- prepara como um clrigo, execro que no precisa orar, ape
nas toma-las. Ele conjura as magias da mesma forma que o
cher rodos os seguintes critrios:
clcrigo, mas no possui a capacidade de converso espon
Bnus Base de Resist ncia: Fon +3, Von +3. tanea, nem possui magias de domnio ou poderes concedi
Tendncia: Qualquer Mau. dos. Ele no tem restries para magias com tendncia Par.1
Tale ntos: Vontade de ferro, Foco em Magia (Mal). determinar o mvel de conjurador de um sacerdote ur, adi
Percias: 6 graduaes em Blefar, 5 graduaes em cione o mvcl na classe de prestgio merade de seus nivei\
Conhecimento (arcano), 5 graduaes em Conhecimento em outras classes de conjurao (os nveis da classe clengo
(planos), 8 graduaes em Conhecimento (religio), 8 gradu- de um ex-clrigo no so computados).
aes cm identificar Magia. Fascinar Mortos-Vivos: Um sacerdote urde 2 nvel ou
Especial: O personagem no pode ter qualquer capaci- superior pode fascinar mortos-vivos como um clrigo mahg
dade de conjurao divina. Se ele possua essa capacidade no. Ele utiliza seu nvel na classe de prestgio como n1vel de
clrigo para determinar o sucesso e o dano (consulre LM; TR fort +6, Ref +4, Von
Fascinar ou Expulsar Mortos-Vivos no Livro do Jogador). 12, Sab 19, Car 8.
Res is t ncia Mag ia Divina (Sob): No 4 nvel, o sacer- P1rcras r Tcilmtos: Blefar S, Conhecimento (arcano) +8,
dote ur adquire RM 15, mas apenas conira magias divinas e Conhecimento (planos) +8, Conhecimento (religio) +9,
habilidades similares a magia de extra-planares. o B nvel, Identificar Magia +9; foco em Arma (maa-esrrela" Foco em
a resistncia il magia aumenra para 20. Magia (mal), \-lag1a Penetrante, Magia Penetrante Maior,
Can al izar Pode r M gico (Ext): Como tendem a roubar Poder Mgico Divino .
rodo o poder que conseguirem, os sacerdotes ur aprendem a Novo 1alen10 descrito no Capitulo 3.
manipular a energia de formas que os demais conjuradores Ataque Furti vo (Ext): +ld6 pomos de dano adicional
no compreendem. Um sacerdote urde 6 nivelou superior contra in1m1gos surpreendidos num raio de 9 m, ou contra
pode sacrificar tempor;mamenre duas ou mais magias de alvos que Malsaern esteja flanqueando. As criaturas sem
nvel inferior e uriliLa-las para preparar uma de nvel superi- anaromia discern1vcl ou imunes a sucessos decisivos no so
or. A magia de n1vcl superior deve pertencer a um nvel aferadas pelo araque furtivo.
acessvel ao personagem. S e possvel rea lizar uma substiru- E n contrar Arm adilhas (Ext): Ma lsaern e capaz de usar
io como essa a cada dia. Os nveis das magias inferiores so um reste de Procurar para localizar uma armadilha quando a
somados, e depois re<lu7 idos a trs quartos {arredondado tarefa possuir CD 20 ou maior.
para baixo) para de terminar o n vel da magia superior. Por Mag111s dr Snrmlotc llr Prrr,nmclns (6/4/3/2/1; CD para o
exem plo, u m sacerdote ur que sacrifique uma magia de 3 reste de resis rc ncia 14 -1 111vcl da magia): o - detectar mngia
nvel e ou rra de 5 n1vel agora conseguiria preparar outra (3), ler m11g111s, /11z (2); 1 - n11x1l10 drv1110, ben1io, wmr feri-
magia de 6 nvel (3 -1 S "' 8, e 8 x ~ - 6). mcntos lcvcs(2), c'\r111fo dr1 fc; 2 r11mr fcrrmc11tos modcmdos,
R o ubar Hab ilidade Similar a Magia (Sob ): Os mais "" ilr /mtrzc1 e l'lj!Pr cio 11r,o; V' dmrpar nrngra, mnn E;
poderosos sacerdows ur comegut>m usar' mesmas tcnicas +" po.la c/11'111'1
que empregam ao extrair o poder das divindades para surru- E Magias do Mal (CD para o reste de resistncia 15 +nvel
piar as habilidades similares a magia de outra criatura. Uma da magia).
vez por dia, quando uma criatura com habilidades similares rqrirpanrrnlo: Amuleto cln 11r11111d11m 11al11ml +l, a1111ad11m
a magia est iver num raio de 15 m de um sacerdote urde 100 dr bat11llta +2, tq-111fo pr1111rno 1lc 11o +2, anel de proteo +1,
nvel, ele ser capai de wlec1onar uma das habilidades simi- 1111111-1strda + /, Jlt'rrnplo 1/a \abr1fon11 +2, 500 PO.
lares a magia do monsrro e assimil-la. O personagem pode
usar a habilidade com a mesma frequcncia que a vtima, ou
rrs vezes por dia (o que for menor). O sacerdote ur aciva a
habilidade da mesma forma que a criatura, no que diz
SAQUEADOR OE
respeiro ao n1vel de conjurador e CD para o tesre de
resistncia. Essa habilidade dura apenas 24 horas. O derenror
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
da habilidade no a perde quando o sacerdote ur a roubar. Se Os devotos de Olidammara no possuem muitos cemplos
o personagem renrar usurpar uma habilidade que a criarura prprios, mas alguns deles passam bastante tempo nos tem-
no possui, ou que e sobrenatural cm vez de similar a magia, plos de ourras divindades - roubando qualquer item de
a te ntativa fracassa au romaricamcnre. valor que H~nham alguma chance de conseguir carregar. Os
Por exemplo, se u m sacerdote u r estiver prximo a uma saqueadores de remplos so um crculo de ladres de elire
salamandra nobre, pode roubar a habilidade bola de fogo e uti que cultuam o Lad ino Sorridente e se especialiwram e m sur-
liz-la rrs vezes por d ia, ou roubar drssrar magia e u tiliz-la rupia r irens valiosos e conhecimentos secretos dos templos
uma vez. Se estiver prximo a um lorde das profundezas, de ourras tl ivindades. Poucas misses so to perigosas quan
poderia roubar tclrtr1111s11orlc rxnlo (pessoal e mais 25 kg de to invadir um templo, e por isso Olidammara concede uma
objetos) e us la rrcs vezes por dia, pois o senhor das profun- habilidade limitada de conjurao aos saqueadores a seu
de1,as pode emprega-la sem limite dirio. Ele poderia roubar servio.
ar mesmo a habilidade 1bt'JO, mas como o senhor das pro- Os saqueadores de tt>mplos esto sempre com os ouvidos
funde1,as s pode ur iliz:i-la uma vez por ano, ele incorreria na aberros, atras de novidades sobre grandes fortunas ou segre
mesma limitao: no poderia roubar esse mesmo poder de dos sombrios no interior dos templos das demais divindades,
ourra criarura durante um ano. e invesngam com ansiedade qualquer rumor sobre relicrios
ocultos e templos perdidos de eras passadas. No entanto, eles
EXEMPLO DE SACERDOTE UR cosrumam ter mu110 tempo livre entre essas incurses, que
dedicam a aventuras normais, frequentemente com a beno
Mal s aern, o Iluminado: Humano clngo 4/ladino de sua divindade. Afinal, a explorao de masmorras aprimo-
1 sacerdote ur 4, N D 9; humanide (Medio); 4d8+4 mais ra as capacidades que o saqueador de templos precisa para
ld6+1 mais 4d8+1 DV; 48 PV; lnic. +O; Desl. 6 m; CA 24, m1ssoes especiais como liberar os espolios de guerra que
coque 11, surpresa 24; Atq Ba~e-+ 6; Agr +8; Atq corpo a corpo: os clerigos do templo de Sr. Curhbert esciio trazendo para
mnrn-rstrcla-+ I +9 (dano: 1dSt3); AtqTrl corpo a corpo: maa- guardar em casa.
cstrcla + 1 +9/+4 (dano: Ld8+3); AE fascinar morros-vivos Os ladinos e os bardos geralmente possuem as habilidades
2/ dia (+ I, 2d617, 8), aiaque furtivo +ld6, magias; QE necessarias para um saqueador de templos, ao passo que
resistncia il magia divina 20, enconrrar armadilhas; Tend. somenre alguns clerigos, mesmo entre os servos de
Olidammara, conseguem abrir uma fechadura ou Bnus Base de Ataque: +5.
sabotar uma armadilha com a percia necessria Tendncia: Qualquer Catico.
para sa11sfner os padres dos saqueadores. Alguns Percias: 4 graduaes em Operar
rangers tambm acabam desenvolvendo um Mecanismo, 1 graduao em Conheci
apreo pela vida como saqueador. menro (religio), 4 graduaes em Abrir
Os saqueadores de remplos do Mesrre geral- Fechaduras, 8 graduaes em Procurar.
mente trabalham em pequenas equipes, utilizan- Especial: O personagem deve ser um devoto
do fumvidade, disfarces ou magia para se infiltrar de Olidammara e ser convidado a junrar-se .s
secreramenre em um templo rival. Uma vez den- fileiras dos saqueadores de remplos por rres
tro, eles saqueiam os tesouros, roubam relquias membros amantes da classe de presrgio.
religiosa~ e surrupiam quaisquer segredos que os
clerigos renham detxado por escriro. Se rudo PERICIAS DE CLASSE
correr bem, eles se reriram despercebidos, mas
no hesitam em lutar para alcanar a liberdade. percias de classe de um saqueador de
Eles sabem que a penalidade por roubar um templos de Olidammara (e a habilidade
templo costuma ser a morte, e chave para cada percia) so: Avalia:\o
por isso logo desembainham (Int), Escalar (For), Ofcios (lnr), Decifrar
as espadas quando a captura Escrita (Int), Operar Mecanismo ( lnr),
parece iminente. Os clri- Esconder-se (Des), Saltar (For), Conheci-
gos que veneram outras mento (religio) (lnr), Ouvir (Sab), Furtividade
divindades consideram os (Des), Abrir Fechaduras (Des), Procurar (Int)
saqueadores de templos, Ob ervar <\ab , Acrobacia Des' Usar ln tru
uma ameaa, por isso a menro Mgico (Car), Usar Cordas (Des). Con-
maioria se passa por ladi- sulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
nos, bardos ou at mes- para obter as descries das percias.
mo clrigos de Olida- Pontos de Percia a cada nvel: 4 .,. modi-
mmara. Os Pjs podem en- ficador de inteligncia.
contrar os saqueadores do
Mestre fugindo da cidade, CARACTERJSTICAS DA
com suas mais recentes vtimas CLASSE
cm seu encalo, ou planejando o
Usar Armas e Armaduras: Os saqueadores
prximo ataque.
de templos sabem usar todas as armas simples e
Adaptao: Qualquer divindade dos ladi- .7e mt, 11111 sa !'"'" , d sabres. Alm disso, sabem usar armaduras leves e
nos, dos ladres ou do conhecimento secreto I< mploi de 0/11im11 mm a
mdias.
poderia ser o patrono de um saqueador do tem-
Magias Dirias: O saqueador de templos
plo. Ourras campanhas podem apresentar itens
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanndade
ou resouros espec1ficos gua rdados pelas igrejas, que levariam
de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem
um saqueador a tentar roub-las.
deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10
Dado de Vida: d6.
r o nvel da magia; portanto, um saqueador de Sabedoria 10
ou inferior no conseguir faz-lo. As magias adicionais do
PRE.-REQU ISITOS saqueador de templos so baseadas em Sabedoria; a Classe de
Dificuldade de um teste de resistncia contra essas magfa\
Para se tornar um saqueador de templos de Olidammara, o
equivale a 10 +nvel da magia+ modificador de Sabedoria
personagem deve pree.ncher todos os seguintes critrios
Quando o saqueador recebe O magias de um derermmado

TABELA 2- 21: 0 SAQUEADOR DE TEMPLOS DE 0UDAMMARA


Bnus Base r:;:- Magias Por Dia ~
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3
l +O +O +2 +2 Encontrar armadilhas, sentir armadilhas +l o
2 ... 1 +O +3 +3 Ataque fun1vo + 1d6
3 +2 +l +3 +3 Esquiva sobrenatural o
4 +3 +l +4 +4 Sentir armadilhas +2
5 +3 +l +4 +4 Ataque funivo t2d6 o
6 +4 +2 +5 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada 1
7 +5 +2 +5 +5 Sentir armadilhas +3 2 o
8 +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 2
9 +6 +3 +6 +6 Maestria em percia 2 2 l
10 +7 +3 +7 +7 Domnio da Sorte, sentir armadilhas +4 2 2 2
nvel <como O magias de 1 nvel logo no 1 nvel de expe- do Lwro do Jog111lor). No 2 n1vel, o dano adicional que o
rincia ), adquire somenre magias adicionais daquele nvel, saqueador inflige num acaque bem-sucedido ser +ld6, e
de acordo com seu valor de Sabedoria. /\ !isca de magias do aurnenra em+ 1d6 a cada trs nveis de classe subscqenccs.
saqueador de templos est descrira abaixo. O personagem Se j possuir a habilidade ataque furtivo de outra classe, o
tem acesso a qualquer magia <la lista e pode escolher livre- dano adicional se acumula.
mente quais preparar, da mesma forma que um clrigo. O Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3 nvel, o
saqueador prepara e conjura magias exatamente como o saqueador de templos adquire a habilidade inruitiva de reagir
clrigo (embora no possa utilizar converso csponrnea ao perigo ante~ que seus sentidos consigam identificar a
para obrer magias de rnrar ou 111fl1g1r ferimentos). ameaa. Ele conserva seu bnus de Desrreza na CA (se hou-
O saqueador de remplos deve passar 1 hora por noite con- ver), mesmo em s it uaes de s urpresa ou contra os araques
templando e suplicando silenciosamente a Oliclammara para de um oponenre invis1vel. No enranto, ele ainda perde seu
recuperar suas magias clirias. O rempo que passar descansan- bnus de Destreza na CA quando esnver imobilizado.
do no rem qualquer efeito sobre a preparao das magias. Caso o saqueador de templos te n ha a habilidade esquiva
Enco ntrar Armadilhas (Ext): /\ssim como os ladinos, sobrenatural oriunda de uma classe diferente, auromatica-
os saqueadores de remplos podem usar a percia Procurar mente adquire esquiva sobrenarural aprimorada (descnta
para encontrar armadil has quando a Classe de Dificuldade abaixo).
superior a 20. Eles tamb m podem usar a percia Operar Esquiva So bre natural Aprimorada (Ext): A partir do
Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas. 6 nvel, o saqueador de templos no poder mais ser flan-
Um saqueador de remplos que obtenha um sucesso com queado, pois reagir aos adversrios das suas laterais com a
uma marge m igual ou superior a 1O para desativar uma arma- mesma facilidade que reagiria a um unico ameante. Essa
dilha conseguira esrud-la, entender \eu funcionamenco e defesa impede que um IJdmo realm um ata4m fumvo
supera-la (junto com seus companheiros) sem desarma-la. quando estiver l1anquean<lo o personagem, a menos que o
Sentir Armadhas (Ext}: O saqueador de templos pos- atacanre renh a (no mnimo) 4 nveis de ladino acima do
sui um senso int uit ivo que o adve rte do perigo d as armad i- nvel de classe arual do saqueador.
lhas, concedendo 1 de bnus nos tesces de resistncia de Caso o personagem renha a habilidade esquiva sobrenat
Reflexos realizados para ev11ar armadilhas e +1 de bnus de ural de uma classe diferente, os nveis das classes que conce-
esquiva na CA conrra ataques desferidos po r armadilhas. dem essa habilidade se acumulam para dererminar o nvel
Esse bnus aumen ta em +1 a cada crs nveis subseqentes mnimo dos ladinos capazes de flanquear o saqueador. Por
(para +2 no 4 nivel, -r3 no 7 e +4 no 10). exemplo, apenas um ladino de 17 mvel ou superior capaz
Ataque Furtivo (Ext): No 2 nvel, o saqueador de tem- de flanquear um ladino 7/saqueador de templos 6.
plos adq uire a ha bilidade de desferir araques furtivos contra Maestria cm Percia (Ext ): No 9 nvel, o saqueador de
seus oponentes. Isso funciona exatamente como a habilida- cem pios se torna to seguro ao empregar cenas percias que
de ataque furtivo do ladino (consulre Ladino no Caprulo 3 consegue resultados confiveis mesmo em circunsrncias

Esconderijo de Olidammara nos Esgotos


Grade trancada (CD JO) com
umadilha foice mort&I na Meio-ore clrigo 9/ladino 3
parc:dc (ND 8

A caverna tm a verso
com palavra secreta da
magia 'Proi/Jifiio

Arll}adilha
Rajada
gua rasa 'PrisJf!IJtica
correndo (NDa Os bas trancados (CD U )
pelo canal guardam tres tesouros de
8 nvel

l 1m quadrado l:),Ut\ ale: a 'l.r m


adversas. Ao adquirir essa habilidade, o personagem sele- Ataque F urtivo (Ext): +ld6 ponros de dano adicional
ciona uma quantidade de percias equivalenre a 3 +seu modi- contra i111migos surpreendidos num raio de 9 m, ou contra
ficador de Inteligncia. Ao realizar um resre das percias alvos que Jernit esteja flanqueando. As criaruras sem anato-
escolh1<la5, ele pode escolher 10 mesmo sujeiro a tenso e mia d1sccrmvel ou imunes a sucessos decisivos no so afe-
d1srraes que normalmente o impediriam de faz-lo. tadas pelo ataque furrivo.
D o m nio da Sorte: No 100 nvel, a sorre de Olidammara Companheiro Animal (Ext}: Jemit possui uma coru1a
contagia o saqueador de remplos, concedendo-lhe acesso ao chamada Vanya como companheiro animal (consulre o Lrvro
domnio da Sorte. Ele pode usar o poder concedido pelo dos Mo11slros). O ranger e Vanya desfruram das qualidades
dom1nio e acrescenta as magias sua lisra (mas no s lisrns espec1ars vinculo e partilhar magias.
de outras classes que tiver). Caso j possua o Domnio da V11rnlo ( 1.:\1): Jernit pode comandar seu companheiro ani-
Sorte, ele pode utilizar seu poder concedido uma segunda mal como uma ao livre. Ele recebe +4 de bnus de circuns-
vez por dia. rncia em todos os restes de empatia com a narureza e
Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.
LISTA DE MAGIAS DO Partilhar Magras (Exf): Jernir capaz de partilhar qualquer
SAQUEADOR DE TEMPLOS magia conjurada sobre si com seu companheiro animal. A
cria1ura deve estar num raio de 1,5 metro do personagem no
Os saqueadores de templos escolhem suas magias da seguin- momento <la conjurao para receber os benefcios da magia.
te lista: O ranger tambm capu de conjurar qualquer magia que
1 Nvel: detectar a ordem, detectar portas secretas, rnv1s1brl1- tenha alvo "Voce" sobre seu companheiro animal.
d111le ronlra mortos-vivos, nvoa obswrecente, proteo contra n Caract er s ticas de Meio-Elfo: Os meio-elfos so
ordem, lm11fon1111o momrnlnea. imune' a efetro' rndgteo'> de '"
Para todos os efe1ro'> ida
2 Nvel: ugrlrdade do gato, aug1ino, drmmular le11dc11cr11, Clonados a rna, um me10-elfo e considerado como um elfo.
rnvrsrbrlrdade, resl111m1iio menor, retardar envenenamento, e ntir Armadilhas (Ext}: Jernir recebe +1 de bnus nos
v1siio no enffo. tesres de resistncia de Reflexos realizados para evitar arma-
3 Nvel: crculo mgico contra a ordem, difiwllar detuiio, dilhas e 1 de bnus de esquiva na CA contra ataques desferi-
/orn/rzar ob1etos, obswrccer ob1eto, remover mald1iio, remlncra dos por armadilhas.
a rnergra, ver o rnvrsve/. Esquiva Sobrenatural (Ext): Jemir possui a habilidade
4 Nvel: anelar 110 ar, confuso, imunidade magra, mov1- inruirrva de reagir ao perigo anres que seus sentidos consigam
1111nt11o lrvrc, 11eulml1zar venenos, proteo contra a morte, idennficar a ameaa . .Ele conserva seu bnus de Destreza na
rrsf111m1iio. CA (se houver), mesmo em situaes de surpresa.
Alm disso, saqueadores de remplos de 10 nvel acrescen- M11grns ele Rnnger Prepamcias (1; CD para o reste de resisren-
rnm as magias de 1 a 4 nvel do Domnio da Sorte sua lista cia 1 1 + n1vel da magia): 1 - passos Longos.
de magias.
Magras tle Saqueador ele Templos Preparadas (2; CD para o
EXEMPLO DE SAQUEADOR DE teste de resistncia 11 + nvel da magia): 1 - nvoa
obscurecente, invisibilidade contra mortos-vivos.
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
Cqu rp11111e11fo: Corselete ele couro batrdo +1, anel de proteo +I,
Jernit: Meio-elfo ranger 5/saqueador de remplos de 3 adagas (obra-pri ma), luvas da Destreza +2, varinha de curar
O lidammarn '3; ND 8; humanide (Mdio - elfo); 5d8+10 fcmnrntos leves (25 cargas), poo de vigor do urso, 6 PL, 5 PO.
mais 3d61 6 DV; 52 DV; lnic. +4; Desl. 9 m; CA 19, roque 15,
surpresa 15; Atq Base +7; Agr +8; Atq corpo a corpo: adaga
~ 13 (dano: td4 +2); Atq Ttl corpo a corpo: adaga +11/+11 /+6
(dano: ld4+2); AE estilo de combare (combater com duas
SENHOR DAS
armas), inimigo predileto gigantes +4, inimigo predileto
humano1des monstruosos +2, araque furrivo +1d6; QE com-
TEMPESTADES
panheiro animal (vnculo, parrilhar magias), caracrerisri cas A maioria dos senhores das rempesrades so clrigos, druidas
de meio elfo, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenarural, ou clrigos/feiticeiros, embora ourras combinaes de
empana com a natureza +4; Tend. CN; TR Forr +7, Ref +11, classe, especialmente as que incluem guerreiro ou mesmo
Von +5, for 14, Des 18, Con 14, lnr 10, Sab 12, Car 8. barbaro, no sepm novidade. Os magos possuem suas
Pmcws t' falcrtlos: Abrir Fechaduras +15, Conhecimento prprias formas de destruir as coisas, e os bardos dtficil-
(relig1fo) + I, Esconder-se +17, Furrividade +17, Observar menre conseguem gerar energia suficienre com suas magias
-1 12, Operar Mecanismo +4, Procurar+ 11, Sob revi vencia +7; para que o De~rrurdor os considere dignos.
Acuidade com Arma, Combarer com Duas Armas 8 , Esquiva, Os senhores da tempesrade costumam viver como mer-
Foco em Arma (adaga), Rastrear, Sorrareiro, Tolerncia. cenrio~. samfaLendo seus desejos por riquezas, comida.
Inimigo Predileto (Ext}: Jernir recebe o bnus indicado 11ens de luxo e comportamento dissoluro enquanto anseiam
cm seus testes <le Blefar, Ouvir Sentir Morivao, Observar e por aios de violencia esperaculares e desproposirados. E
Sobrev1vcnc1a quando esriver utilizando essas percias con- comum que se passem por lunricos, para pregar a palavra de
tra o tipo apropriado de criaturas. Ele recebe o mesmo bnus 1:1los, e adotem disfarces para invesrigar as recompensas que
nas jogadas <le dano contra criaturas desse tipo. depois tentaro obrer fora.
Adaptao : e o deus falos
no exisrir em seu jogo, essa CARACTERSTCAS
classe de presngio obviamenre DA CLASSE
serviria para qualquer deus das
rempesrades, mas tambm seria Usar Armas e Armaduras: Os
apropriada para divindades da senhores das tempestades no
narureza ou para clrigos e sabem usar nenhuma arma ou
dmidas que venerem a natureza armadura adicional.
ou o clima como idia abs trata, Conjurao: A cada nvel de
sem cultuar uma divindade senhor das tempestades, o persona-
especifica. gem adquire mais magias dirias e
Dado de Vida: ds. conhecidas (se aplicvel) como se
estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador anrerior.
PRE- REQUSrTOS Entreranro, ele no recebe qual-
Para se tornar um senh or das quer outro benefcio daquela classe
tempestades, o personagem de- (chance apr imorada de Expul-
ve preencher todos os segui ntes sar/ Fascinar morros-vivos, inimi-
critrios: gos prediletos adicionais, etc.).
Caso o personagem tenha mais de
Bn us Base de Res istn-
cia: Fort +4. uma classe capaz d e co njurar
ma/l 1 dl\ nas antes de se rornar
Talentos: Tolerancia, 1-ortttu-
um senhor das tempesrades, dever
de Maior, Foco em Arma (qual-
escolher qual delas ter seu nvel
quer lana ou aiagaia).
elevado para dererminar a quanri-
Divindade: Talos. dade de magias dirias sempre que
Esp ecial : O personagem alcanar um novo nvel como
deve rer sido aringido por um senhor das tempestades.
relmpago, seja natural ou magi- Azagaias Aprimoradas: Qual-
co, e sobrevivido. Krr;ta11 oSenbordas Tempestades quer azagaia arremessada por um
senhor das tempestades tratada
PERCIAS DE CLASSE como uma arma mgica +1. Esse bnus aumenra para +2 no
6 nvel e para +3 no 1O.
As percias de classe de um senhor das tempestades (e a habi- Resistn cia Eletricidade (Ext): Conforme adquire
lidade chave para cada percia) so: Concenrrao (Con), nveis na classe de prestgio, o senhor das rempestades
Conhecimento (natureza ) (Tnt), Conhecimenro (religio) roma-se cada vez mais resistente energia eltrica, obrendo
(lnr), Disfarces (Car), Intimidao (Car), Narao (For), resistncia clet ricidade conforme indicado na Tabela 2-22.
Obter Informao (Car), Sobrevivncia (Sab). Consulre o No 9 nvel, o personagem recebe imunidade eletricidade.
Captulo 4: Percias, no Livro cio )og11clor, para obcer as Arma E l trica (Sob): Qualquer lana ou azagaia empu-
descries das percias. nhada por um senhor das tempestades de 2 nvel ou superi-
Pontos de Perci:i a c:id a nvel: 2 + modificador de or tratada como uma arma eltrica (infligindo 1d6 pontos
rnteligncia. de dano adicional de clcn iciJaJc). A arma perde essa habili-
dade 1 rodada aps deixar as mos do personagem.

TABELA 2- 22: 0 S ENHOR DA S T EM PESTADES


Bnus Base
Nvel de Alllque Fortitude Reflexos Vonlllde Especial Conjurao
1 +O +2 +O +2 Azagaias aprimoradas +1, +1 nvel de classe divina anterior
resistncia eletricidade 5
2 +1 +3 +O +3 Arma eltrica +1 nvel de classe d ivina anterior
3 +2 +3 +1 +3 Atravessar a tempestade +1 nvel de classe divina anterior
4 +3 .. 4 +1 +4 Resistncia eletricidade l O +1 nvel de classe d1v1na anterior
5 +3 +4 +l +4 Arma trovejante +1 nvel de classe divina anterior
6 +4 +5 +2 +5 Cavalgar a tempcstmlc. +l nvel de classe divina anterior
azagaias aprimoradas +2
7 +5 +5 +2 +5 Resistncia eletricidade l 5 +1 nvel de classe divina anterior
8 +6 +6 +2 +6 Arma da exploso eltrica +l nvel de classe divina anterior
9 +6 ~6 +3 +6 Imunidade a eletricidade, +1 nvel de classe divina anterior
azagaias aprimoradas +3
10 +7 +7 +3 +7 Tempestade da fria elemental +l nvel de classe divina anterior
Atravessar a Tempes tade (Ext): A panir do 3 nvel, o morada<;, fo<;cinar mortos-vivos 3/ dia (+O, 2d6+5, 5), arma
senhor das tempestades (e sua montaria, caso a possua) pode eltrica; QE rcsistncia elerricidade 5, arravessar atempes-
caminhar ou cavalgar atravs de tempestades (naturais ou ra<le; Tend. CN;TR fort +12, Ref +4, Von +12; For 14, Des 12,
magicas) com ~eu valor normal de deslocamento, sem sofrer Con 14, lnt 8, Sab 18, Car 10.
qualquer efo1to dos vemos fones (incluindo lufada de vento), Pnu11H e Talentos: Concenrrao + 13, Conhecimento
precp11ao constante ou inrermirenre, objeros arirados pelo (relig1ao +7, Intimidao +3; Foco em Arma (azagaia 1, Foco
vemo (que de alguma forma nunca conseguem acen-lo), cm Arma (lanai, fortirude Maior, Tolerncia.
rro\'es intensos, relmpagos narurais e quaisquer ourros sn
Mag11H de Clrigo Prel'amdas (6/6/5/ 5/ 4; CD para o tesre de
romas na1ura1s da funa de Talos.
n.s1stenca 14 + nivel da magiar O - cumr fenmr11tos 1111111-
Arma Trovejante (So b ): Qualquer lana ou azagaia 1110>, ilctutar 111ag111 (2J, ler mag111s, /11z, resrst11na; 1-rn11s11r
empunhada por um senhor das tempesrades de 5 nvel ou medo, c11mr fm111e11tos leves, desespero, detectar o bem, mnld1ilo
superior e !ratada como uma arma 1rovejame (consulte o 111111or, prokt'io co11tm o bem"; 2 - cumr fenmentos mo1tm-
Livro ilo M11tn). A arma perde essa habilidade l rodada aps do1, dcsped11rnr", dre11nr fora vital, fora do touro, tcml11cr11 n11
deixar as mos do personagem. Esse efeiro cumulativo ao arma; 3 - rnmml111r no vettto, rnmr ferimentos graves, d1ss1pe1r
<la habilidade Arma Eltrica. 11111g1e1, luz crgnnle, pmga"; 4 - controlar a g11a, rnmr fm-
Cavalgar a Tempestade (SM): No 6 nvel, o senhor das mcntos cntrcos, 111wem profana", poder dw1110.
tcmpcsrndes adquire a habilidade de voar durante qualquer D Magia de Domnio. Domnios: Destruio (dest ru ir
in1cmprie, como se escivesse sob o efeito da magia vo. 1/ dia, t 4 no a1aque, +5 no dano), Mal (conju ra magias com o
Condies de vento adverso no o afetam; por exemplo, at descriror [Mal] com +l nvel efetivo de conjurador).
mesmo um furaco no seria capaz de desviar seu curso ou
Lq111p11111111to: Pc1toml de ao +l, lana +1, 10 azagaias, pen
derruba-lo enquanto estiver voando.
apto dei S11litdona +2, manlo da remtrwa +/,varinha de rnmr
Arma da Exploso Eltrica (Sob}: Qualquer lana ou krm1n1t "J,11' c;n ( 1rgas
a1agaia empunhada por um senhor das tempestades de 8
Azagaias Aprimoradas: As azaga1as arremessadas por
n1vel ou superior e trarada como uma arma da exploso
Kroian so tratadas como armas mgicas +1. Esse bnus esr
elerrca. A arma perde essa habilidade 1 rodada aps deixar as
inclu1do nas estat1sricas acima.
mos do personagem. Esse efeito cumulativo ao da habili-
dade Arma Trovejante. Arma Eltrica (Sob): Qualquer lana ou azagaia empu
nhada por Krotan tracada como uma arma eletrica
Tempestade da Fna Elemental (SM }: o LO mvel, o
(infligindo ld6 pontos de dano adicional de elerric1dade).
senhor das tempestades pode convocar uma inremprie de
Esse dano adicional est includo nas esrarsticas acima.
grande magnitude e poder. Uma vez por dia, o personagem
pode conJurar tm1pcstmle da ftna eleme11tal como se fosse um Atravessar a Tempestade (Ext): Kroran pode caminhar
clerigo de 17 nvel. a1ravcs de tempestades com seu valor normal de desloca-
mcnro.
EXEMPLO DE ,.
SENHOR DAS TEM PESTA OE~
Krotan, o Senhor das Borrascas: Humano clrigo
SERVIAL DO ARCO-IRIS
5/senhor <las tempestades 3; ND S; hurnanide (Mdio); Nas profun<le.rns <la selva existem zigurates ocultos por
5dS+ 1O mais 3d8+6 OV; 56 PV; Inic. +l; Desl. 6 m; CA 17, mngia, onde a~ serpentes aladas conhecidas como couatl
wque 11, s urpresa L6; Atq Base +5; Agr+7; Arq corpo a corpo: ensinam seus segredos a conjuradores arcanos ansiosos para
lono +f ~9 (dano: ld8+4/+1d6 de eletricidade, dec. x3), ou adquirir um pouco de poder divino. Os que aprendem o que
distncia: azagaia +8 (dano: td6+3/+ld6 de elerricidade, dec. os remplos dai. serpentes emplumadas rm a oferecer ror
x3); Arq Til corpo a corpo: lnnn + l +9 (dano: 1d8+4/ +ld6 de namse conhecidos como serviais do arco-ris, poi~ concor
eletricidade, dec. x3), ou distncia: azagaia +S (da no: dam em seguir a filosofia de virtude e esperana dos couatl.
td6+3/+td6 de elerricidade, dec. x3); AE azagaias apri por mais que se afastem da selva, em rroca do poder obrido.

TABELA 2-23: 0 SERVIAL DO ARCOfRIS


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Detectar o mal. domnio adicional (Bem) +1 nvel de classe arcana anterior
2 +1 +O +O +3 +1 nvel de classe arcana antenor
3 +1 +1 +1 +3 + 1 nvelde classe arcana antenot
4 +2 +1 +1 +4 Domnio ad1c1onal (do Ar), asas +1 nvel de classe arca na anterior
S +2 +1 +1 +4 +1 nlvel de classe arca na anterior
6 +3 +2 +2 +S +1 nlvel de classe arcana anterior
7 +3 +2 +2 +S Detectar o rnos. +1 nlvel de classe arcana anterior
domnio adicional (Ordem)
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel de classe arcana anterior
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel de classe arca na antenor
10 +S +3 +3 +7 Acesso a magias de clrigo, +l nvel de classe arca na anterior
drtcrtar p11111mrmto1
A maioria dos serviais do arco-ris composra por feiti- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3
ceiros e magos, e ocasionais bardos que se dispem a viajar nvel.
pela selva.. H mais feit1ce1ros que magos entre os serviais E sp ecial: Deve encontrar o templo secreto dos couarl na
do arco-1ris, pois o acesso aos domnios dos clrigos um selva.
alvo renrador quando se conhece poucas magias.
Os serviais do arco 1rh passam a maior parre do tempo
viajando em misses para corrigir alguma injustia. Os
PERCIAS DE CLASSE
couad possuem uma extensa rede de informaes, por isso As percias de classe de um servial do arco-ris (e a habilidade
quando surgem para dar instrues a um servial do arco- chave para cada pericia) so: Concentrao (Con), Conheci-
ris, freqentemenre estaro de posse de informaes que os menro (arcano) (lnt), Conhecimento (planos) (Jnr), Diploma-
viles acreditavam estar mantendo em segredo. Mas os cia (Ca r), Identificar Magia (lm), Ofcios ( lnt), Profisso (Sab),
serviais no passam todo o tempo disposio de seus Sentir Morivaiio ( ab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
mestres reptlicos; os couatl reconhecem que seus servidores Livro do Jogador, para obrer as descries das percias.
possuem objetivos prprios. Um servial do arco-ris s pre- Ponto s d e Percia a cacla n vel: 2 + mod ificador de
cisa se lembrar de qul', a qua lquer momenro, um couarl pode ln re ligncia.
aparecer subirnmente em sua vida, descrevendo um mal ter-
rve l que deve ser ncu rrali7ado.
Os serviais do arco-ris do Mes tre
CARACTERSTICAS
viaja m pe lo mu ndo - sem me n DA CLASSE
cionar a maioria dos Planos Us ar Armas e Arm a duras: Os
Exrcriores combatendo servos radiantes de Pelor n o sa-
malfeirores e inspirando bem u~ar nenhuma arma ou ar-
coragem e compai:do por mJdura ad1c1onal
onde passam. A menos Detectar o Mal (SM ): Um
que esrejam se manten- servial do arco-ris pode
do incgnitos, os usar detectar o mal sem
serviais do arco-ins se limire dirio, como a
identificam por uma magia homnima.
pluma bem visvel em
Domnio Ad icion al:
seus chapus ou elmos.
O servial do arco-ris
Indivduos que j com-
recebe o poder concedi-
pleraram diversas mis-
ses para seus ben do e acesso s magias do
feitores couarl recebem Domnio do Bem no 1
uma capa m111lun1ada dos nvel, do Domnio do Ar no 4
couatls como sinal de dis- nvel, e do Domnio da Ordem no
cino. 7 nve l. E les geralmenre utiliza m uma pena de couatl
Ada ptao: O aspecro rela- m ulticolorida como foco divino. Para um a explicao
cion ado aos couad in<l is- sobre como os personagens que no so clri-
socivel do resta nre gos recebem magias de dom nio, con-
dessa classe de prcst - sulte a seo Domn ios Adicionais
gio, m as possvel no incio deste caprulo.
desenvolver classes se- Conjurao: Quando o servial
melhantes para outros do arco-ris atinge um novo nvel
extra-planares do Bem, na classe de prestigio, o personagem
como os lammasu, eladrin adquire mais magias dirias e conheci-
ou arconres. Tambm e simples das (se aplicvel) como se estivesse avanan-
mverrer a tendncia e criar uma classe de serviais parecida do um nvel na classe de conjurador anterior que lhe per-
e conectada, por exemplo, aos rakshasa. E os templos na selva mitia conjurar magias arcanas de 3 nvel. Enrretanto, ele
dos couarl apresenram vrias possibilidades para nvencar no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
sua prpria organizao - desde monges sigilosos a conju- (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
radores estranhos, passando por brbaros amigveis, que habilidade forma sdvagcm, etc.). Essencialmente, isso sig-
poderiam habirar os templos ou suas proximidades. nifica que o n1vel de servial do arco-ris somado ao nvel
Dado d e Vida: J4 de outra classe capaz de conj urar magias arcanas do perso-
nagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias
PR-REQUISITOS determinada.
Caso o personagem lt'nha mais de uma classe capaz de
Para se tornar um c;ervial do arco-ris, o personagem deve conjurar magias arcanas de 3 n1vel ames de se tornar um
preencher todos os seguintes crirerios:
servial do arco-1ris, devera escolher qual delas ter seu nvel
Tendn cia: Qualquer um, exceto Mal ou Catico. elevado para determinar a quamitfade de magias dirias sem-
Pe rcia s: 4 Graduaes em Conhecimento (arcano). pre que alcanar um novo n1vel como servial do arco-ris.
Asas ( ob): A partir do 4 nivel, o servial do arco-ris +16 , Furtividade +8, Observar +6, Ouvir +3, Salrar +t O;
pode fonr com que asas emplumadas multicoloridas, seme- Sorrateiro, Acuidade com ArmaB.
lhantes ;is asas de um couatl, cresam em suas cosras. Essas Tran s mitir Magias d e Toque (Sob): Shasara consegue
asas, qut concedem um deslocamenro de vo de 18 m com trammim a magia de toque para Anya (consulre familiares
bo.1 capacidade dt' manobra, permanecem arivas durante 1 no Ln ro do Jo~mlor .
minuto por nvel de classe por dia. Esse intervalo de rempo Evaso Aprim orad a (Ext): Sempre que se ro rnar alvo de
pode ser dividido conforme o personagem desejar. preciso um araqul' quc permita um teste de resisrncia de Reflexos
uma ao padro para expelir as asas ou recolhe-las. Roupas para rcduzir o dano a metade, Shasara no sofrer qualquer
apertadas e qualqul'r ttpo de armadura impedem o processo, dano se obtiver sucesso no teste de resisrncia e recebera
e o servial do arco-1m e incapaz de expeli-las enquanro apenas metade do dano se fracassar.
es11wr envolvido na manobra Agarrar. Falar com o Mestre (Ext): Shasara pode se comunicar
Detectar o Caos (SM): Um servial do arco-ris de 7 mvel verbalmente com Anya. As demais criaruras no entendem
ou supl'rior pode usar tldcdor o mos livremente, como a essa comunica;1o sem auxlio mgico.
magia homonima. Peri cias: Os ga tos possuem +4 de bnus racial nos testes
Acesso a Magias de C l rigo: Um servial do arco-ris de de Escalar, bconder-se e Furtividade, e +8 nos restes de
l O n1wl e capaz de aprender e conjurar magias <la lisra do Saltar e Equ il1brio. Eles usam seu modificador de Destreza
clcrigo, mesmo que elas no constem da lista das classes de em vez de !-ora para 1esres de Escalar e Salrar." Em reas de
conjurador que e le possui. Essas mag ios so conjuradas como matagal ou vege tao densa, o bnus de Esconder-se aumen-
mag ias divinas se no estiverem nas listas do feiticeiro/mago ta para +8.
o u do bardo. Essa habilidade de classe d acesso s magias, Benefcios d o Familiar: Anya recebe benefcios especi-
mas nao fornece magias adicionais. O servial do arco-1ris de ais por possuir um fam iliar. A criatura lhe concede +3 de
10" n1vcl lambem consegue ler pergaminhos com magias bonu nl' tl''>tl'~ dt: l-urtividade includos nas esuristic:is
dt\'ina'> t' u11 l11ar \'arinhas e caiados que conrenham magias acuna
de clerigo.
Pro11t11lcio ( [\t):" Shasara concede ao seu mestre o ralemo
Detectar Pensamentos (SM): Um servial do arco-ris de 100 Prontido sempre que estiver a 1,5 m.
mvel pode usar dcfrrtnr p111s1m1e11los sem limite dirio, como
V111wlo L111ptit1co (Sol>): Anya pode se comunicar por
a magia homon1ma. A CD para o teste de resisrncia basea-
telepatia com seu familiar a uma disrncia de ac 1,5 km. O
da cm Carisma
me~tre partilha a mesma conexo com irens ou locais que o
familiar.
EXEMPLO DE 5ERVIAL DO ARCO-IRIS Pclrtrll111r Mng1111 (Sob): Anya consegue parrilhar qualquer
Anya Za Nan: l lumana feiticeira 6/servial do arco-ris 4; magia cOnJurada sobre si com seu familiar, desde que esre
NO 10, humanorde (Medio); 6d4+t2 mais 4d4+8 DV; 46 PV; esteJa a 1,5 metro de distncia. Alm disso, ela capaz de
Inic. +6; Desl. 9 m; CA 14, toque 12, surpresa 12; Arq Base +5; conjurar qualquer magia que tenha alvo "Voc" sobre seu
Agr +4; Atq corpo a corpo: bordiio + 1/ +O +5 (dano: 1d6) ou familiar.
distncia: besta leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. 19 20); Asas ( o b ): Anya pode expelir asas emplumadas mulri-
Atq Ttl corpo a corpo: bordcio + 1/+0 +5 (dano: td6) ou dis- coloridas, scmclhanres s asas de um couacl, de suas cosras.
rancia: bcs1:1 leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. J 9-20); AE Essas asas, que concedem um deslocamenro de vo de 18 m
magias; QE ilt'lt'ctnr o mal, familiar, benefcios do familiar com boa capacidade de manobra, permanece m ativas
( Prontido, vinculo emptico, partilhar magias), asas; Tend. durante 1 minuto por nvel de classe por dia. Esse intervalo
NB;TR 1-o ri +7, Rcf ~s. Von +10; For 8, Des 14, Com 14, 1111 de tempo pode ser dividido conforme Anya desejar. pre-
1O, Sab 12, Car 18. ciso uma ao padro para expelir ou recolher as asas. Roupas
Parc1111 1 ritl111 tos: Concentrao +15, Conhecimento
aperrndas e qualquer tipo de armadura impedem o processo,
(a rcano ) ~6, Diplomacia +9, Furrividade +5, Tdenrificar e Anya e incapa7 de faz-las crescer enquanto estiver envolvi-
Magia 8, Observar ~6'', Ouvir +3\ Sentir M otivao +3; da na manobra Agarrar.
Foco cm Magia (Encantamento), forritude Maior, Iniciariva }..fr1g11111fr t 'c1trwro Co11lm1clos (6/7/ 7/ 6/ 4; CD para o teste
Aprimorada, Magia Penerrante, Porencializar Magia. de rc,b1enc1a 14 +nvel da magia, nvel de conjurador 81. O
Detectar o Mal (SM): Anya pode usar detector o 111111 -;em de tectar magia, ler magias, luz, mos mgicas, pasmart,
lim1re diario, como a magia homonima. raio de acido, r:no de gelo, resistncia; 1 - enfeitiar pes-
soat. escudo arcano, identificao, imagem silenciosa, m1s-
Fam i liar : Anya possui um garo familiar chamado
~ei' mgicos,:? - invisibilidade, raio ardente, riso histenco
Shasara O familiar utiliza os bonus base de resistncia de seu
de 1a,hat. 3 relam pago. sugestot ; 4 - meramorfosear.
meme ou os seus, o que for maior. As habilidades e carac-
tensuca., dcs.,a criatura sao descritas abaixo. t Devido ao Foco cm Magia (Encanramenro), a CD base
para o te~te de resisrencia contra essas magias 15 + nivel da
hasara, Cato Familiar: !'..D-; animal (Mido!; 6 DV;
magia).
23 PV, lnic 2, De.,I. 9 m: CA 17. toque 14, surpresa 15; Arq
Dc1111i11101 l' Pilil1rc1 Co11wl11los: Ar (ex-pulsar criaturas da
Ba-.e <;, Agr 7; Atq corpo a corpo: garra +9 (dano: ld2-4);
A1q l d corpo a corpo 2 garras +9 (dano: ld2-4); AE rransmi- terra ou fo-;cmar cnaturas do ar at 7 vezes por dia), Bem
rir m;1g1a., de toque; QE evaso aprimorada, viso na penum- (conJura magias com o descritor [Bem] com +l nvel efen\'O
bra, foro, folar com o mestre; Ten<l. N B; TR forr +3, Ref +5, de conJurador).
Von +9; For 3, Des 15, Con LO, lnc 8, Sab 12, Car 7. Lt7111pmrrt'11fo: Borclcio + l /+O, bmnderms dn <1r111<1d11m +1,
1111111/0 tio Corrs1m1 +1,1111cl dr co11/m-111girn, vorrnlrn de deter-
l't'n<r111 e lillt'11fo1: Equihbrio +LO, Escalar +6, Esconder-se
lar porlllS secretas, varmha de ltia, 4 por1 de curar femnenlos B nus Bas e d e Res i s t n cia: Vontade +5.
leves, besra leve (obra-prima), adaga de ferro frio, 20 vi roces, 2 Tend ncia: Neutro e Bom.
prolas ( 100 PO cada uma), 161 PO. Tale nto: Expulso Adicional.
Pe rcias: 5 graduaes em Cura, 9 graduaes em Conhe-
SERVO cimento (religio)

RADIANTE DE PELOR Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1


nvel e acesso ao Domnio do Sol.
Pelor ensina a <lernonsrrar a fora do Bem atravs <la cari- E s p e cial: Deve ser um devoro de Pelor.
dade e da rnods1ia. Embora isso parea contraditrio, a idia
que os indivd uos verdadeirame nte fo n es no precisam PERCIAS DE CLASSE
colocar seu poderio a prova. Pelor incita seus sacerdotes e
seus rebanhos a executar ranras boas aes que o mal no As pericias de classe de um ~ervo radiante de Pelor (e a habi-
encontre espao para existir, mas ele reconhece que h lidade chave para cada percia) so: Concentrao (Co n),
momen tos em que o mal <leve ser derrotado num confronro Conhecime nto (arca no) ( Jnt), Con heci m ento (religio)
direto. Os servos radiantes <le Pelor adoram esse dogma ( Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt),
como prtica diaria. Assim corno seu nome indica, os irmos Of1c1os (Int), Profisso (Sab), Senur Motivao (Sab).
e irms dos servos rad ianres de Pelor presra m um juramento Consulte o Cap11u lo 4: Pericias, no Livro do ]ognrlor, para
de servio - cuidar <las necessidades dos seguidores de sua obter as descrioes das pencias.
divindade e das pessoas de bom corao de roda parte. Ponto s de Pe r cia a cada nvel: 2 modificador de
Embora combater o mal, especialmente os mortosv1vos, seja lnreligencia.
parte importante desse servio, de forma algu ma r a nica.
Os servos radiantes de Pelor so curandeiros, conselheiros,
fontes de apoio espiritual e (ocasionalmente) financeiro, e
U s ar Armas e Armaduras: Os servos radiantes de Pelor
proterores.
sabem usar todas as armas simples e comuns, rodas as
Praticamente todos os servos radiantes de Pelor iniciaram
armaduras e escudos.
suas carreiras como clrigos. Alguns so clrigos/ paladinos
Radincia: Quando um servo radiante de Pelor conjura
ou clngos/ rangers, e at mesmo clrigos/druidas.
qualquer magia com o descri1o r fLuz], o raio de iluminao
Os servos radian tes de Pelor do M estre pod em ser encon- dobrado, e a magia rratada como se fosse um n[vel superior
trados onde exis1am h umanos passando po r necessidades - ao normal para rodos os propsiros, incluindo determinar se
em meio peste e fome, a1rs das linhas inimigas numa poss1vel anular uma magia com o descritor [Escurido].
guerra, em aldeias aiorme ntadas por assombraes e cidades Assim, a magia luz do dia conju rada p or um servo rad iante de
assoladas pelo crime. Pelor ilumina um raio de 36 me considerada uma magia de
Adaptao: Como mencionado n a inrrod uo desse cap- 4 nvel, permitindo que sirva de contra-mgica e dissipe
tulo, essa classe de prestgio no precisa estar vinculada a qualquer magia de escurido de 4 nvel ou inferior.
Pelor, mas funcionaria da mesma form a para qualquer outra Expulso Apr imorada Adicional: O servo rad iante de
divindade solar cujos clrigos costume m expulsar morros- Pelor pode executar uma Expulso Aprim orada (o poder
vivos, e visro o poder concedido pelo Domnio do Sol, seria concedido pelo Dominio do Sol) um nmero de vezes por
estranho um deus-sol que no desejasse que seus sacerdotes dia equivalente a 3 +seu modificador de Carisma.
eliminassem essas criaru ras. Conjurao: Quando o servo rad ia nte d e Pelor atin ge
Dado de Vida: <l6. um novo nvel na classe de presrgio, o personagem adquire
mais magias dirias e conhecidas (se aplicvel) como se
PR-REQUISITOS estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
div ina anterior. Entre tanto, ele n o rece be qualquer outro
Para se tornar um servo radiante de Pelor, o personagem beneficio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/
deve preencher todos os seguintes critrios: Fascinar monosvivos, habilidade forma selvagem, etc.).

T ABELA 2- 24: 0 SERVO RADIANTE DE PELOR


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial ConjuraAo
1 +O +2 +O +2 Expulso aprimorada adicional, +l nlvel de classe divina anterior
radincia, expulsar mortos-vivos
2 +l +3 +O +3 Sade divina, potencializar cura +l nvel de classe divina anterior
3 +2 +3 +l +3 Aura de proteo +l nlvel de classe divina anterior
4 +3 +4 +1 +4 +l nlvel de classe divina anterior
S +3 +4 +l +4 Domnio ad1c1onal +l nlvel de classe divina anterior
6 +4 +S +2 +S Maximizar cura +l nvel de classe divina anterior
7 +S +S +2 +5 +l nvel de classe divina anterior
8 +6 +6 +2 +6 Exploso de energia positiva +l nvel de classe d1v1na anterior
9 +6 +6 +3 +6 +l nvel de classe divina anterior
100 +7 +7 +3 +7 Cura suprema +1 nvel de classe divina anterior
.Cssenc1almente, isso significa que o nvel de servo radianre - !, Desl. 6 m; CA 21, toque 9, surpresa 21;Atq Base +6; Agr
de Pelor e somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar +8; Atq corpo a corpo: maa pesada +1 +9 (dano: 1d8+3) ou a
magias divinas do personagem e, depois disso, sua quanri- distncia: besta leve +5 (dano: ld8); Atq Trl corpo a corpo:
dade de magias dirias e derem1inada. maa flt'~ada +1 +9/ +4 (dano: td8+3) ou distncia: besta leve
Caso o pe~onagem renha mais de uma classe capal. de con- 5 (dano: td8); AE expulsar morros-vivos 9/ dia (expulso
JUrar magias divma~ de 1 nvel ames de se romar um servo apnmorada 5/ d1a) (+4, 2d6+l 1, 9}; QE aura de proreio,
radiante de Pelor, devera escolher qual delas ter seu nivel saude divina, potencializar cura, radincia; Tend. NB, IR
elevado para dererminar a quanridade de magias dirias sem- Fort +9, Ref +2, Von +12; For 14, Des 8, Con 12, Inr 10, ~ab
pre que alcanar um novo nvel como servo radianre de Pelor. 18, Car 14.
Expulsar Mo rtos-Vivos: Um servo radianre de Pelor Prrrcrns e folettlos: Concentrao +4, Cura 16,
acrescenta seus ntveis na classe de presrgio aos seus nveis Conhecimento (religio) +9; Acelerar Expulso , Cura
de clerigo para todos os propsitos relacionados a expulsar Ampliada , Escrever Pergaminho, Expulso Adicional,
mortos-vivos. Potenciali1ar Magia.
Sa d e Divj n a (Ext): A partir do 2 nvel, o servo radiante ~ Novos talentos descritos no Capnilo 3.
de Pelor torna-se imune a rodas as doenas, inclusive de Aura de Pro teo (Sob): Thouvan e rodos os seus aliados
origem mgica, como a podrido da mmia e a licanrropia. num raio de 3 m recebem +2 de bnus de moral em todos os
Potencializar Cura (Ext): Quando um servo radiante de testes de resistncia de Vontade.
Pelor de 2 nvel ou superior conjura uma magia do Domnio Sade D ivina (Ext): Thouvan imune a rodas as
da Cura, o efeito alterado pelo talenro Potencializar Magia. doenas, inclusive de origem mgica, como a podrido da
A conjuraao no usar uma magia de nvel superior. mumia e a licantropia.
Au ra de Proteo (Sob): A partir do 3 nvel, o servo Potencializar Cura (Ext): Quando Thouvan conjura
radiante e todos os aliados num raio de 3 m recebem +2 de uma mag11 do Dommio da Cura o efeito e alterado pt>lo
bnus de moral em todos os testes de resistncia de
Vontade. Thou~an,
11111 11:..-.:0
Domnio Adicional: Um servo radianre de 5
mvel recebe mais um dos dominios de Pelor como 111drante
de'Pelar
seu terceiro dominio de clrigo, ou pode selecionar
o dommio da Glria ou da Purificao. Ele receber
o poder concedido do novo domnio, e pode esco-
lher magias das listas dos crs domnios ao escolher
suas magias de domnio dirias.
M aximizar Cura (Ext): Quando um servo radianre de
Pelor do 6 nvel ou superior conjura uma magia do
Oom nio da Cura, o efeito alterado pelo talento Maximizar
Magia. Esse poder substinii a habilidade Potencializar
Magia at que o personagem atinja o 10" nvel.
.Exploso d e Ener gia Pos itiva (Sob): Como uma ao
padro, um servo radiante de Pelor de 8 nvel ou superior
capaz de criar uma exploso de energia positiva que inflige
t d6 pontos de dano por nvel de classe a todos os mortos'-
)
vivos num raio de 30 m de distncia. Os morros-vivos
devem realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD
10 + nvel de classe do servo radiante) para reduzir o
dano a metade. Essa habilidade sobrenatural con-
some duas tentativas de expulso. O servo radianre
no consegue us-la se no dispor de pelo menos
mais duas tentativas de expulso para aquele dia.
Cura Suprem a (Ext): Quando um servo
radiante de Pelor de l nvel conjura uma
magia do Dommio da Cura, o efeito alterado
pelos talentos Potencializar Magia e
Maximizar Magia. A conjurao no usar
uma magia de mvel superior.

EXEMPLO OE SERVO
RADIANTE OE PELOR
Tho uvan : Humano clrigo 6/ servo
radiante de Pelor 3; NO 9; humanide
(Mdio); 6d8+6 mais 3d6+3 DV; 50 PV; Inic.
rnlenro Potencializar Magia. A conjurao no usar uma pios de Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu
magia de nvel superior. prprio treinamento especializado de combate, so can-
Radincia: Quando Thouvan conjura qualquer magia didatos improvveis a adorar essa classe.
com o descritor [Luz}, o raio de iluminao dobrado, e a Normalmeme, os templrios do Mestre vivem enclausura-
magia considerada de um nvel superior ao normal para dos em templos ou quartis prximos.
rodos os propsiros, incluindo determinar se possvel anu- Adapta o: Essa classe de prestgio funciona melhor
lar uma magia com o descritor [Escurido]. qua ndo est ligada a uma divindade especfica. Se voc qu i-
Magras Pr~paradas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste de ser personalizar ainda mais o templrio piedoso, possvel
resistncia 14 + nivel da magia): O - detectar magra (2), ler modificar sua lista de magias para refletir as inclinaes de
11rng1as, luz (3J, l 0 beno, curar femnentos leves, escudo da deuses especfico~ ou criar uma ordem interna a qual per-
fr (2), favor d1v1110; 2 - ajuda, consagrar, esquentar metal*, tencem todos os remplrios piedosos de uma determinada
1111obilizar pessoa, lrndncia em arma, vigor do urso; 3 - dissi- religio.
par magia, luz cegante*, luz do dra, proteo contra energia, pur- Dado de Vida:dto.
gar rnvisibrlulade; 4 - curar ferrmmtos graves, neutralizar
wnenos, poder drvmo, proteo contra a morte; 5 - arma do PR-REQursrTos
romprmento, coluna tle chamas.
Para se tornar um templrio piedoso, o personagem deve
" Magias de Domnio. Domnios: Cura (conjurar magias preencher todos os seguin tes critrios:
de cura com + l nvel efetivo de conjurador), Sol (expulso
Bnus Base de Ataque: +5.
Aprimorada contra mortos-vivos 2/dia).
Talentos: F Verdadeira ~, Foco em Arma (arma favorita
Lq111pamenlo: rmnadura de batal~ia + 1, escudo gm11de de ao
de sua divindade).
1, 111aa pesada ~ 1, besta leve, prrrapto da abedoria +2,
pergaminhos de 11e11tral1zar venenos (2), reslaurnao menor (3), Percias: 8 graduaes em Conhecimenro (reh~1o).
remover paral1s1n (3), remova doe nas, remover cegueira/surdez Novo tale1110 descnro no C.Jpirulo 3.
e remover maldio, 10 virotes.
PERCIAS DE CLASSE
,.
As pericias de classe de um remplno (e a habilidade chave
TEMPLARIO PIEDOSO para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
(religio) (lnr), Cura (Sab), Escalar (For), Natao (Fo r),
Defensores jurame ntados de um sanrurio e seu territrio, os Ofcios (Int), Profisso (Sab), Salrar (For). Consulte o
templrios piedosos so guerreiros sagrados, abenoados por Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
suas divindades com a pujana na guerra e uma resistncia descries das percias.
rnabalvel. Eles empunham a arma predileta de seu deus no Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou Tnteligncia.
ques tionar. Alm de defendere m o pr prio sanrurio, um
templrio recebe o ut ras inc um bncias - entre elas, realizar CARACTERSTICAS DA CLASSE
campanhas para eliminar os adversrios em sua terra natal.
Os fiis de qualquer classe podem se associar s fileiras dos Us ar Armas e Armaduras: Os templrios piedosos no
templrios; os clrigos e os paladinos so apenas os mais sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
comuns. Alguns templos (como os de Boccob ou Wee Jas) Tmpera (Sob): A beno es pecial dos te mplr ios
aceitam magos e feiticeiros como templrios, aprimorando piedosos lhes permite igno rar os efeitos m gicos capazes de
as capacidades arc:mas desses indivduos com o treiname nto prejudic-los. Caso o personagem obtenha sucesso n um
marcial da classe de presrgio. Da mesma forma, os templos reste de resistncia de Forrirude ou Vontade que normal-
de Olidammara so protegidos por ladinos/ templrios, que mente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade simihr,
mesclam as tticas de combate aos seus ataques furtivos. Os ele anular por completo os efeitos dessa magia. Somente as
rangers/te mplrios serve m nos tem plos de Ehlonna e O bad- magias que possuem a ind icao "Vontade parcial",
1!ai, enquanto os brbaros/te m plrios so comuns nos tem- "Fortirude para reduzir metade" ou seme lhante na
---- ------ ------ ------ - -- -

T ABELA 2- 25: 0 TEMPLRIO PIEDOSO


Bnus Base /- - Magias Por Dia - - - \
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +O +2 Tmpera o
2 +2 +3 +O +3 Destruio 1/dia
3 +3 +3 +1 +3 Reduo de Dano 1/-, o
espec1al1zaiio em arma
4 +4 +4 +1 +4 Talento adicional
5 +5 +4 +1 +4 o
6 +6 +5 +2 +5 Destruio 2/dia
7 +7 +5 +2 +5 Reduo de Dano 2/- 2 o
8 +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 l
9 +9 +6 +3 +6 2 2 l
10 +10 +7 +3 +7 Destruio 3/dia 2 2 2
descrio de seus Testes de Resistncia so afetadas por esta R edu o d e Dano: A partir do 3 nvel, o remplno
habilidade. piedo~o adquire a habilidade de ignorar pane do dano sofri-
M agias Dirias: A parrir do 1 nvel, um templrio do a cada golpe ou ataque. Ele recebe Reduo de Dano 1 '-.
piedoso adquire a habilidade de conjurar uma pequena quan- o 7 nivel, a Reduo de Dano aumenra para 2/ - .
ndade de magias divinas Para conjurar magias, o persona- E sp ecializao em Arma: No 3 nvel, o templano
gem deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior recebe o talento Especializao em Arma com a arma
a 1O+ o mvel da magia; portanto, um templrio de Sabedoria predileta da sua divmdade.
1O ou inferior no conseguira faz-lo. As magias adicionais Tale ntos Adicio n ais: No 4 e 8 nveis, o templario
do templano piedoso so baseadas em Sabedoria; a Classe de piedoso recebe um talento adicional. Esses talentos devem
Dificuldade de um teste de resistncia conrra essas magias ser escolhidos na lista dos talentos adicionais do guerreiro
equivale a 1O mvel da magia + modificador de Sabedoria. (no l.rvro cio )ognilor e em outras fontes).
Quando um remplario recebe O magias de um determinado Quando o templrio escolher um talento que se aplica a
111vcl (como O magias de 1 nvel logo no 1 nvel de expe- uma arma especfica (como Sucesso Decisivo Aprimorado),
rincia), adquire <;omcnte magias adicion ais. Um persona- ele somenre poder selecionar a arma de sua divindade para
gem que no receba magias obrer os benefcios do ralemo.
adicionais cm qualquer nvel
ainda no capu de conjur- EXEMPLO OE TEMPLRlO PlEOOSO
las. O rcmplrio tem acesso a
Graagh ya: Meia-ore guerrei ra 5/templria piedo-
qualquer magia da lista perti-
sa 3 de Cruumsh; ND 8; hu manide (Mdio);
ncnre sua tendncia e as
5d 10;10 mais 3dJ 0+6 DV; 64 PV; Inic. +l; Desl.
prepara e conJura magias exa-
<> m, CA 20, toque 11, surpresa 19; Atq Base 8,
rameme como o clngo /e m-
\gr L:.; Arq corpo a corpo: lana 1 +14
bora no possa utilizar conver-
(dano: ld8+7); ou distncia: lana + 1 +10
so espontanea para obter ma-
(dano: ld8+7); Atq Trl corpo a corpo: lana +1
gias de c11mr ou 111flrgrr femnenlos).
+14/+9 (dano: td8+7) ou distncia: lann +1
Um templrio Bom (ou curro
+10 (dano: td8+7); AE Desrruio 1/ dia, QE
que venere um divindade Boa) uti-
Reduo de Dano 1/-, tmpera; Tend. CN;
liza a ltsra de magias do paladino.
TR Fon +10, Ref +4, Von +7; For 18, Des 12,
Um templario Mau (ou Neutro que
Con 14, lnt 8, Sab 14, Car 6.
venere um divindade M) utiliza a
Percrns e Tnlentos: Concentrao +5, Co-
lisrn de magias do algoz. Um tem-
nhecimento (religio) +3; Ataque Poderoso,
plrio que no seja Bom ou Mau, e
cup divindade tambm seja Neutra Encontro Aprimorado, F Verdadeira'>,
nesse aspecto, deve selecionar a foco em Arm a (lana), Separar Aprimo-
lisra de magias do paladino ou do rado, Trespassar.
algoz quando adquirir a " Novo tale nto descrito no
classe de prestgio. De- Captulo 3.
pois de realizada, essa es- Destruio (Sob): Uma vez
colha no pode ser alterada. po r dia, Graaghya pode destru-
D estrui o (Sob ): U ma ir um adversrio usando um
vez por dia, um templrio ataque corpo a corpo regular.
piedoso de 2 nvel ou superi- Ela ad iciona +4 na jogada de
or pode tentar des truir um araque, cau sando 3 ponros
adversario usando um ataque corpo a de dano adicional.
corpo regular. Ao foz-lo, ele recebe +4 T mpera (Sob): A beno espe-
Grn,1gh;11, 11m Templ1 i 'Piednr
de bonus na jogada de ataque e infligin- cial de Graaghya lhe permite ignorar
do 1 ponto de dano adicional por nvel na os efeitos mgicos capazes de prejudic-la. Caso obtenha
classe de premg10 Ele precisa declarar a arivao da habilida- sucesso num teste de resistncia de Fortirude ou Vontade
de antes de realizar a Jogada (ponanto, um fracasso des- que normalmente reduziria o efeiro de uma magia ou habili
perd1:ma a tentativa}. A partir do 6 nvel, o remplrio dade similar, ela anular por completo os efeitos dessa magia
adquire uma arivao diria dessa habilidade, e no 10 nvel omenre as magias que possuem a indicao "Vontade par
ele podera usar a destruio 3 vezes por dia. cial", "Fomrude para reduzir metadert ou semelhante na
ca,o tenha a hab1 hdade destruir o mal/bem ou destruio descrio de seus Tesres de Resistncia so afetadas por esta
de outra classe (como um clrigo ou paladino com acesso ao habilidade.
Dom111io Destruio}, ele conseguir urilizar essa habilidade Mng1C1s Prepnmclas (2/ 1; CD para o resre de resisrncia 12
uma ve1. adiciona l por dia (3/dia no 7 nvel). Os bnus de n1vel da magia): 1 - auxlio drvmo, nrma mgica; 2-forr.i
ataque no aumenram, mas o dano adicional ser baseado no cio louro.
nvel combinado das classes pertinentes (tem p lrio e paladi- I::qurpllnCHIO: nrrnndura de bntnlha +1 (com cravos). 2 la11a
no/ clrigo). + l, manto dr r~m! ncrn +1.
uitos personagens empregam talemos fascinar morros-vivo~ e uma ao padro (a menos que o
para expandir sua conexo com o divino. personagem possua uma habilidade especial que especi-
Os rnlentos e as regras variantes deste fique o conrrario /. Esses talemos frequenrememe exigem
capitulo fornecem opes para persona uma ao padro para s~rcm ativados, mas tambm
gens de todas as classes. A concluso traz podem precisar de outros tipos de ao, quando especifi
uma seo sobre personagens divinos cado. Qualquer que seja o caso, s poss1vel arivar um
picos que apresenta alguns talentos picos e aborda a criao nico talento divino (ou u1ilila1 a hab ilidade de expulsar
de verses picas de cbsses de prestgio, como aque las ou fascinar mortos-vivos uma vez) por rodada, embora a
descrirns no Captulo 2. sobreposio de duraes possa perm itir que o persona
TALENTOS gem desfrute dos benefcios de mais de um talento divi
no simu lraneamente.
Os ralenros a seguir complemc111am os descritos no Lrvro do Em terceiro lugar, Jsc.in,11 ou cxpubar murto:.-vivo:.
Jogador. uma habilidade sobrenatural e uma ao padro que
no provoca um ataque de oportunidade e conta como
um ataque. A11var um talento divmo tambem e uma
TALENTOS DIVINOS habilidade sobrenatural que no provoca ataques de
\fanrendo a idia de expandir as opes para todas as classes, oportunidade, a menos que sua descrio especifique
os ralemos dessa caregoria possuem caractersricas em o conrrrio. Ativar um talento divino no ser con
comum que os tornam inacessveis para guerreiros (sem siderado um ataque, a menos que essa ao inflija
ntveis em outras classes). rm primeiro lugar, todos exigem dano diretamente a um personagem. Destruir
como pr-requ1s110 a capacidade de expulsar ou fascinar mor Aprimorado, por exemplo, acrescenra +ld6 pontos
ros-vivos. Portamo, so adequados para clengos, paladinos de de dano a um ataque de destruir, mas no inflige
3 nvel ou superior, e membros de classes de prestgio ou dano direto a um oponcme quando e artvado; por
criaruras que disponham dessa habilidade. ranto, no consulerado um ataque
Em segundo lugar, a fora que impulsiona um calemo divi Os paladinos, cm especial, devem considerar a
no a habilidade de canalizar energia positiva ou negativa aquisio desses talentos. Como a habilidade de
para expulsar ou fascinar mortos vivos. Cada ativao de um expulso dessa classe e sempre menor que a capaci
ralemo divino cusra ao personagem pelo menos uma tentativa dade do clerigo cm toda a progresso da classe, um
de expulso, retirada <lo seu limite diario normal. Se o perso- paladino que escolher doi-s ou trs talentos divinos
nagem no dispuser de mais nenbuma tentativa de expulsar ter mais opes <lo que somente expulsar os mor
ou fascinar, n:io poder: u1ili1ar o talento divino. Expulsar ou tos-vivos com eficincia limitada.
Talentos Gerais Pr-Requisitos Beneficio
Acelerar Expulso Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Consegue expulsar mortos-vivos como uma ao livre
Conjurador Experiente 4 graduaes em Identificar Magia Seu nvel de conjurador aumenta em +4, mas no
excede seus DVs
Cura Ampliada 4 graduaes em Cura Os resultados das magias de cura aumentam em +2
por nvel
Cura Espontnea Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento Converte magias da lista em magias de cura
(religio), no pode ser maligno
Destruir Aprimorado Car 13, habilidade destruir O ataque destruir adquire tendncia para ignorar RD e
+ld6 de dano
Discpulo Arcano 4 graduaes em Conhecimento (religio), Acrescenta magias de domnio lista da classe
4 graduaes em Identificar Magia, tendncia
idntica da divindade
Foco em Domnio Acesso ao domnio apropriado +l nvel de conjurador para um domnio
Foco em Magia Tendncia apropriada +l de bnus nos testes de resistncia das magias com o
(Caos, Ordem, Bem, Mal) descritor de tendncia
Infligir Espontneo Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento Converte magias da lista em magias de infligir
(religio), no pode ser bom
Invocao Espontnea Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento Converte magias da lista em magias de invocar o/iado da
(natureza), tendncia parcialmente neutra natureza
Potencializar Expulso Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Consegue expulsar mais mortos-vivos
Talentos Divinos Pr-Requisitos Beneficio
Armas Gloriosas Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos As armas dos aliados adquirem tendncia para ignorar RD
Cura Elemental Habilidade de expulsar ou fascinar elementa1s Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para curar os
elementais nas proximidades
Cura Sagrada 8 graduaes em Cura, habilidade de expulsar Os aliados adquirem cura acelerada 3 por um
ou fascinar mortos-vivos curto perodo
Destruir Elementais Habilidade de expulsar ou fascinar elementais Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para destruir
um elemental
Disclpulo do Sol Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, Sacrifica mais uma tentativa de expulsar mortos-vivos
tendncia: bom para destru-los
Domnio Espontneo Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para conjurar
espontaneamente uma magia de domnio
F Verdadeira Devoo a um deus, tendncia a um passo Adquire +2 de bnus em um teste de resistncia por dia
da divindade
Impulso Profano Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de infligir na rea ficam maximizadas por l rodada
Impulso Sagrado Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de cura na rea ficam maximizadas por l rodada
Metamagia Divina Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsa r/fasci nar para imbuir uma
magia com um talento metamgico
Poder Mgico Divino Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para aumentar o
nvel de conjurador
Talentos de Criao de Itens Pr-Requisitos Beneficios
Santificar Relquia Qualquer outro talento de criao de itens, Cria itens mgicos com uma conexo divina
7 nvel de conjurador
Talentos Metamgicos Pr-Requisitos Benefkios
Consagrar Magia Tendncia: Bom (qualquer) Magias adquirem o descritor (Bem]
Corromper Magia Tendncia: Mal (qualquer) Magias adquirem o descritor (Mal]
Magia de Alcance Magias de toque tornam-se raios com 9 m de alcance
Magia Rpida Reduz o tempo de execuo de algumas magias
Magia Transdimensional Afeta criaturas incorpreas, de sombras e etreas
Talentos Selvagens Pr-Requisitos Beneficios
Asas da guia Habilidade forma selvagem Desenvolve asas por l hora
Bote do Leo Habilidade forma selvagem Desfere um ataque total numa investida
Couro de Elefante Habilidade de adotar a forma selvagem de Adquire +7 de bnus de armadura natural por l hora
criaturas Grandes
Ferocidade do Javali Habilidade forma selvagem Luta com pontos de vida negativos
Forma Selvagem Acelerada Habilidade forma selvagem Forma selvagem como ao equivalente a movimento
Forma Selvagem Adicional Habilidade forma selvagem Adqu ire mais dois usos dirios da hab ilidade forma
selvagem
Fria do Carcaju Habilidade forma selvagem Fria durante 5 rodadas
Garras do Urso Habilidade forma selvagem Adquire garras durante l hora
Nadar Como um Peixe Habilidade forma selvagem Nada sob as guas por l hora
Resistncia do Carvalho Hab ilidade de adotar a forma selvagem Torna-se um vegetal e adquire as imunidades
de uma planta correspondentes
Velocidade do Guepardo Habilidade forma selvagem Deslocamento torna-se l 5 m por l hora
Veneno da Serpente Habilidade forma selvagem Adquire um ataque de mordida com veneno durante
l minuto
TALENTOS SELVAGENS BOTE DO LEO [~ELVAGEM ]
Todos os ralentos selvagens possuem como pr-requisito a O personagem consegue desferir um ataque remvel ao final
habilidade forma selvagem. Portanro, esto disponveis para de uma investida.
druidas de 5 mvel ou superior, bem como qualquer persona- Pr-Requisito : Habilidade forma selvagem.
gem que recebe a habilidade forma selvagem de uma classe de
Ben efcios: Duranre uma lnvesuda, o personagem pode
presugio ou outra fonte.
gastar uma urili7.ao <le sua forma selvagem, como uma ao
Cada ativao de um 1alen10 selvagem geralmenre custar livre, para desferir um ataque completo ao final da manobra.
uma utilizao diria da habilidade forma selvagem. Se o per- N o rm al : Sem esse ralento, o personagem s pode realizar
sonagem no dispuser de mais nenhum uso da habilidade, um araque simples aps uma mvestida.
no poder empregar o ralenro selvagem. Execro quando
especificado o con rrario, alterar para a forma selvagem ou ati-
var um talento selvagem e uma ao padro. A habilidade
CONJURADOR EXPERIENTE [GERAL]
fo rma selvagem s pode ser utilizada para mudar de forma ou Escolha uma classe de conJurador do personagem. As magias
arivar um ralento selvagem na mesma rodada, embora a dessa classe rornam -se mais poderosas.
sobreposio de duraes possa permirir que o personagem Pr-Req uis ito: 4 grad uaes em ide ntifica r Magia.
desfrure dos benefcios de mais de um ralento selvagem Ben efcios: Seu 111vel de conjurador para a classe escolhida
simulraneamente. aumenta em +4. Esse talenro no pode aumentar o nvel de
Ativar um 1ale1110 selvagem uma habilidade sobrenatural conjurador do personagem :tlm dos seus Dados de Vida.
e no provoca um araqu e de oportunidade, a menos que sua Entre tanto, mesmo que ele no possa se beneficiar imediata-
mente do bnus integral, se mais tarde adquirir DVs prove-
descrio diga o co111r:rio. Ativar um talento selvagem no
nientes de classes que no conj uram magias, poder aplicar o
ser considerado um ataque, a menos que essa ao inflija restanre do bnus.
dano direramente a um personagem Garras do Urso, por
Por ..-xemplo. um humJno clengo s guerreiro 3 que esco-
exemplo, concede ao personagem um ataque com garras, mas
lher esse ralenro aumentaria seu nvel de conjurador com o
no inflige dano direro a um oponen re ao ser ativado; portan-
clrigo de 5 para 8 (jd que possui 8 OVs). Se, mais tarde, ele
ro no considerado um ataque.
adquirir um nvel de guerreiro, receberia o restante do bnus
e seu nvel de conjurador como clerigo passaria a 9 (pois
ACELERAR EXPULSO [GERAL] agora ele possui 9 DVs).
O personagem consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos Um personagem com duas ou mais classes de conjurador
em insranres. (como um bardo/feirice1ro ou um ranger/ druida) deve esco-
lher qual classe afe rada pelo ralemo.
Pr-Requ isito : I labi11dade de expulsar ou fascinar mortos-
vivos. O ralento no afeta as magias d1arias ou conhecidas. Apenas
aumenta o n1vel de conjurador, que ajuda a penerrar RM e
Ben efcio: O personagem capaz de expulsar ou fascinar aumenra a durao e outros efeitos das magias.
morros-vivos como uma ao padro. Ele ainda ser capaz de
Esp ecial: O personagem pode adquiri r esse talento diver-
usar apenas uma renrnriva de expulso por rodada.
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve ser apli-
cado a uma classe de conjurado r diferente. Por exemplo, um
ARMAS GLORIOSAS [DIVINO] clrigo 4/ mago 5 que escolhesse esse talento duas vezes pode-
O perso nage m consegue canalizar energia positiva ou negati- ria conj urar magias de clrigo com 8 nvel de conj urador e
magias de mago com 9 mve l de conjurador.
va para imbuir uma tendncia nas armas de seus aliados.
Pr-Requis ito: Habilidade de expulsar o u fascinar mortos-
vivos. CONSAGRAR MAGIA [METAMGICOJ
Be n efcio: O personagem pode gas tar uma renta tiva de O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
expulsar ou fascinar como uma ao padro para imbuir uma bruta do Bem.
rendncia (Bom para canalizadores de energias positivas, e Pr-Requ isito: Tendencia: Bom (qualquer).
Mau para canalizadores de energias negativas) nas armas de Ben efcio: Uma magia modificada por este talenro recebe
araque corpo a corpo (i ncluindo as armas naturais) de seus ali- o descriror [Bem). Alem disso, caso inflija dano, metade do
ados numa exploso de 18 m. Essas armas passaro a ignorar a valor (a rredondado para bao.:o) resultado direto do poder
Reduo de Dano como se possussem a tendncia apropria- divino e porranro no pode ser neutralizado pela resis tncia
da. O efeiro permanece a11vo at o final do prximo turno do ou imunidade a ataques baseados em energia. Por exemplo,
personagem. uma lm1p1stmlr fo fogo consagrada conjurada por um clrigo de
16 nvel inflige t6d6 pontos de dano, merade por fogo e
metade por poder divino bruto. Portanto, as criaturas imunes
ASAS DA AGUJA [SELVAGEM] a fogo ainda sofrero metade do dano. Uma magia consagrada
O personagem pode decolar e voar com a graa de uma guia. ocupa o lugar de uma magia de um mvel superior.
Pr-Requisit o : Habilidade forma selvagem.
Benefcio: O personagem capaz de gasrar uma urilizao CORROMPER MAGA [METAMAGICO]
de sua forma selvagem para expelir asas emplumadas de suas O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
costas. Elas lhe permitem voar com dcslocamenro de 18 m perversa do Mal.
(capacidade de manobra media). As asas permanecem ativas Pr-Requisito: Tendncia: Mau (qualquer).
duran te l hora.
Ben e fc io: Esse talento acrescenta o descritor [Mal] Be nefcio: O personagem pode utilizar sua habilidade de
magia. Alem disso, caso inliJa dano, metade do valor conjurao para lanar magias de rnm espontaneamente (per-
(a rredondado para baixo) resuhado direto do poder divino e tencentes a sua lista de magias de classe) exatamente como
ponanto no pode ser neutralizado pela resisrncia ou imu- um clerigo. Ele capaz de ativar essa habilidade uma quanti-
nidade a ataques baseados em energia. Uma magia corrompi- dade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de
da ocupa o lugar de uma magia de um nvel superior. Sabedoria

COURO OE ELEFANTE [SELVAGEM] CURA SAGRADA [DIVINO]


O personagem consegue engrossar sua pele ar aringir a O personagem consegue canalizar energia posiriva para con-
resistncia de um elefanre. ceder a habilidade de recuperar ferimentos rapidamenre s
Pr-Requis ito: llabilidade de adotar a forma selvagem de criaruras ao seu redor.
criaturas Grandes. Pr-Requis ito: 8 graduaes em Cura, habilidade de expul-
Ben efcio: O personagem pode gasrar uma utilizao de sar monos-vivos.
forma selv:igem para obter +7 <le bnus de armadura natural. Be nefcio: O personagem pode gastar uma renrativa de
Esse valor no se acumula com nenhuma armadura narural que expulso, como uma ao de rodada completa, para conceder
ele j possua. O efeito permanece ativo durante 1 O minutos. cura acelerada 3 a todas as criaturas vivas numa exploso de 18
m. A cura :icelerada permanece ativa dura nte uma quanridade
de rodadas equivale me a 1 ~ modific:idorde Carisma (m nimo
CURA AMPUAOA [GERAL]
1 rodada).
Pr-Requis ito: 4 gr:i<luaes em Cura.
Be n efcio: Ac rescente +2 pontos por nvel de magia ao
dano recuperado por qua lquer magia de Conjurao [Cura] DESTRUIR APRIMORADO [GERAL]
que o personagem conJurar. A habihdadt destruir do per~onagem inflige mais dano a opo-
Por exemplo, um clerigo de 1 mvel com este talento, ao nenres c'peC1f1cos, e ell' omeguL tenr criaturas com
conjurar c1m11 fmmentos leves, restauraria 3d8+3 PV. Um clri- Reduo de Dano baseada em tendncia.
go de 8 mvel com o domnio da Cura e este talento, ao conju- Pr-Requis it o: Car 13, Habilidade destruir.
rar rnm1' fernncntos moclemclos, restauraria 2d8+ 13 PV (9 por seu Be n e fcio: Sempre que o personagem desferir um ataque
mvel de conjurador, incluindo +1 de bnus devido ao destruir, este ignora Reduo de Dano como se possusse uma
domnio da Cura, e +4 pelo talento). Um druida de 13 nvel tendncia, e inflige +ld6 pontos de dano adicional aos alvos
cOnJurando mm com11lcta restauraria 144 PV (130 pelo nvel de de uma rendencia especifica
conjurador+ 14 pelo talenro, j que cum completa uma magia Se a habilidade destruir ja estiver associada a uma tendn-
de 7 mvel para druidas). cia, infligira seu dano adicional aos personagens dessa tendn-
cia (+ld6) e considere que ela possui a tendncia oposra para
CURA El EMENTAL [OIVINOJ ignorar a Reduo de Dano. Por exemplo, a habilidade destru-
O personagem consegue canalizar energia elemental para ir o mal de um paladino seria considerada um ataque sagrado
curar criaturas de um subtipo dementai especfico. e causaria + td6 pontos de dano contra alvos malignos,
enquanto a habilidade destruir o bem de um algoz seria trara-
Pr-Requis ito: Habilidade de fascinar criaturas com um
da como um araque profano e infligiria +1d6 pontos de dano a
subtipo clcmcntal.
alvos bons.
Ben e fcio: O personagem pode gastar uma tentativa de
Se a habilidade destruir no estiver associada a uma tendn-
expulsno, como uma ao padro, e emirir um p ulso de en ergia
cia, o person:igcm deve escolhe r um compon ente de rendn-
curativa numa exploso <lc 18 m. lsso afer:i todas as criaruras
cia (Catico, Mau, Bom ou Leal) quando adquiri r o talento.
com o subtipo eleme11rnl que e le conseguiria fascinar; elas
Seus :itaques de destruir ignoram a Reduo de Dano, como s~
recuperam 1ds pontos de dano p:ira cada 2 nveis de clrigo.
possussem essa tendncia, e infligem +1d6 pontos de dano
Por exemplo, um clrigo com o domnio do fogo poderia
conrrn advcr~rio~ da tendncia opost:i.
empregar esse talento para curar um elemental do fogo ou
Por exemplo, um clrigo Leal e Neurro de St. Curhbert com
qualquer criarura com o subtipo [fogo] (j que normalmente
o Dommio da Destruio e que escolheu esse talenro precisa
capa? de urilizar o poder concedido pelo domnio para fasci-
nar criatur:is com esse subtipo). relacionar su:i habilidade deHruir com a tendncia: Leal (1'
Especial: o e possivel ativar esse ralemo gastando uma
esses ataques mlig1riam +ld6 ponros de dano a inimigos OI
Caricos). Um clrigo Leal e Mau de Hex'lOr com o Dom11110
tent:ltl\la de fascinar de dommio, que normalmente seria
da Destruio poderia optar entre as tendncias Leal ou Mau
empregada contra criatura~ com um subtipo elemental
(e esses ataques infligiriam +ld6 pontos de dano a inimigos
especifico (ar, terra, fogo ou agua). Ao contrrio de ourros
C:ioricos ou Bons, respectivamente).
talentos d1nnos, no e poss1vel utilizar uma tentativa de
eiq:iulsar ou fascinar mortos-vivos (ou ourro ripo de expulso) No ~ poss1vel escolher um componente de rendncia que
parn Hi\ilr e~s:i capacidade o per~onagem no possua, e uma ve1 feita a escolha, no ser.i
poss1vel altera la. Se mais tarde a tendncia do personagem ~e
modificar, de forma que no mais possua o componente esco-
CURA ESPONTANEA [GERAL] lhido, ele pcrder:i os benefcios desse talento.
O personagem consegue converter magias da sua lista de E sp ecial: Se o personagem recebe a habilidade desrruirdl' t
classe em magia~ de mm. mais de uma classe, o efeito do talento se aplica a todas elas, e d
Pr-Requis ito: S:ib 13, 4 graduaes em Conhecimento ser poss1vcl escolher trndncias diferentes para cada um a
(religio), qua lquer tendencia (exce to Mau}. capaz de conjurar (desde que rodas as opes sejam vlidas}. Por exem plo, urn q
qualquer magia de rnnir fcnrnc11tos. palad ino/c lrigo com o Domnio da Destruio deve escolher
Por exemplo, um clengo com o domnio do Fogo
poderia usar esse talento para destruir um elemental
da gua ou qualquer outra criatura com o subtipo
[gua) (uma ve1 que normalmente expulsaria as cria-
niras com esse subtipo graas ao poder concedido pelo
domnio).
Especial: o poss1vel ativar esse ta lemo gastando uma
tenrativa de expulso de dommio, que normalmente seria
empregada contra criaturas com um subtipo elemenral
especfico (ar, terra, fogo ou agua). Ao contrrio de outros
talemos divinos, no e po:.s1vel utilizar uma tentativa de
expulsar ou fascinar morros-vivo~ (ou outro tipo de expulso)
para anvar esse efeito.

DISCJPULO ARCANO
[GERAL]
Escolha uma divindade, e depois um
domnio disponvel para seus clrigos. O
personagem ser capaz de conjurar as magias
associadas com esse dommio como magias
arca nas.
Pre-Requisito: 4 graduaes em Conheci-
ment<> rl'l1g1ao , gradu. oes em ldennf1car
Magia, capacidade de conjurar magias arcanas,
tendncia idntica j da divindade.
Benefcio: Acrescente as magias do domnio
escolhido lista de magias arcanas da classe do perso-
nagem. e ele for capa7 de lanar magias arcanas em
mais de uma classe, preciso escolher qual delas o
talento afetar. Uma vez feita, essa deciso
no poder:i ser alterada.
O personagem e capaz de aprender essas
magias normalmente, de acordo com sua classe.
No entanto, ele utilizar Sabedoria (cm vez da
habilidade normal da classe) para determinar a
CD para o teste de resistncia. Alm disso, ele
precisa de uma pontuao em Sabedoria
Am11g,1t1tGllV>1.111 igual a 10 + n vel da magia para preparar
11:/11111pagos <M 1omp1tl11 e conjurar as magias adquiridas atravs
deste talento.
Todos os dias, o personagem con-
segue preparar (o u conjurar, caso lance
magias espontaneamente) no mximo uma dessas
Mau para sua habilidade destruir o Mal, mas poderia escolher magias de domnio para cada nvel
leal para a habilidade destruio do poder concedido pelo seu Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
domnio.
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve escolher
um domnio diferente pertencente a mesma divindade. Por
DESTRUIR ELEMENTAJS [DIVINO] exemplo, um personagem que escolheu Heironeous e o
O personagem consegue canalw1r energia elemental para domnio do Bem na primeira aqu1s1o poderia optar enrre os
infligir dano exrra a criaturas relacionadas a um elemento dommios da Ordem e da Guerra se viesse a escolher esse
especifico. talento novamente, mas no poderia selecionar o domnio da
Proteo, j que este domm10 no est disponvel para os clri-
Pr-Requisito: Habilidade de expulsar criaturas com um
gos de Heironcous.
subtipo elemenral.
Benefcio: Uma vet por rodada, o personagem capaz de
gasear uma tenranva de e>.pulso como ao livre enquanto DISCPULO DO SOL [DIVINO]
desfere um ataque corpo a corpo. Se conseguir atingir a criani- O personagem consegue destruir morros-vivos, em vez de
ra que poderia ser expul~a naquela tentativa (graas a seu sub- simplesmente expuls:i-los.
upo elemental), ele pode acrescentar um bnus na sua jogada Pr-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor-
de ataque equivale111e ao seu n ivel como clerigo. Caso seu tos-vivos, tendncia: Bom.
ataque fracasse, a tentativa de expulso perdida sem surtir Benefcio: O personagem pode gastar duas tentativas de
qua lquer efeito. expulso em vez de apenas uma. Nesse caso, ele destruir os
mortos-vivos em vez dr expu ls-los.
DOMNIO ESPONTNEO [DIVINO] FOCO EM MAGIA
O personagem est to familiarizado com um de seus (CAOS, MAL, BEM OU ORDEM) [GERAL]
dominios que consegue convercer ourras magias preparadas Suas magias com descritor de tendncia so mais potentes que
em magias <laqueie <lommio. o normal
Pr-Requis ito: l lab1lidade de eKpulsar ou fascinar mortos- Pr-Requ isito: lendncia apropriada.
v1vos. Be n eficio: Acre~cente +1 CD de rodos os testes de
Be nefcio: Cada vez que escolher esre calenro, o persona- res1s1enc1a contra as magias com um descritor de tendncia
gem deve e~colher um domm10 a que tenha acesso. Ele poder tCaos, Mal, Bem ou Ordem) que corresponda sua tendncia.
converter magias d1vmas preparadas em qualquer magia Esse bnus n;Jo se acumula com qualquer outro do talento
<laqueie <lom1mo. ~preciso gastar uma magia de nvel equiva- foco em Magia.
lente ou superior, bem como uma tentativa de eKpulsar mor- E special: E'>se talento pode ser escolhido duas vezes, mas
tos-vivos. Esse 1alen10 funciona eKatamente da mesma forma deve ser apltcado a um descritor diferente em cada ocasio.
que a conversao espon tanea dos clrigos para magias de rnra.
Es pecial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver-
FORMA SELVAGEM ACELERADA
sas vezes. Sempre que escolher esse rale mo, ele se aplicar a [5E.l VAGEM]
um dom n io difere nce. O personagem consegue assumir uma forma selvagem mais
npido e com mais facilidade.
F VERDADEIRA [GERAL] :Pr-Requis ito: Des 13, habilidade form a selvagem.
Sua d ivindade recompensa sua dedicao e f inabalveis. Be nefcio: O personagem adquire a capacidade de utilizar
Pr-Requis ito: O personagem deve ven erar uma nica forma selvagem como uma ao equivalenrc a movimento.
divindade. Sua t!'ndencia deve estar no mximo a um passo da Norm al : Um druida utiliza forma selvagem como uma
rcn<llncia do dl'us. .i .to radt ao
Ben efcio : Uma vez por dia, quando esriver prcsrcs a
real11ar um reste de res1stncia, o personagem pode declarar
FORMA SELVAGEM ADICIONAL
que esta usando esse talento para obter +2 de bnus de intui- [SELVAGEM]
o nessa Jogada. O personagem consegue unlizar a forma selvagem mais veze~.
Esse 1alen10 tambm permite que o personagem utilize Pr-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
uma rel1quia (consuhe relquias, no Captulo 4) da divindade Be nefcio: O personagem utiliza a habilidade forma sel-
que venera. vagem duas vezes a mais por dia do que o normal. Caso sep
capaz de empregar essa habilidade para assumir a forma de
FEROCIDADE DO JAVALI [SELVAGEM] um elemencal, cambm adquire mais uma utilizao diana de
forma selvagem elemental.
O personagem consegue continuar lurando mesmo beira da
morte. Especial: O personagem pode adquirir esse ralento diver
sas vezes. Sempre que escolher esse ra lenro, ele conceder o
Pr-Requis ito: Hab ilidade forma selvagem.
mesmo beneficio.
Be nefcio: Caso os po ntos de vida do personagem sejam
reduzidos a O ou menos (mas ele ai nda no es tiver morto), ele
podera gasrar uma utilizao de sua forma selvagem, como FRIA DO CARCAJ [SELVAGEM]
um a ao liv re (mesmo que no seja seu turno), para conci- O personagem consegue se enfurecer quando ferido.
nuar lu1ando como se no estivesse incapacitado ou morren- Pr-Requisito: Habi lidade forma selvagem.
do. O efeilo permanece ativo durante um minuto. Bene fcio: Se o pe rsonagem sofreu da no na rodada anreri
Normal : Qua ndo es tiver reduzido a O PV, o perso nagem or, no seu rumo ele poder gastar uma utilizao de fonna sei
ficai ncapacirado e s pode executar uma nica ao padro ou vagem como ao livre para se enfurecer. Nesse esrndo, ele
<ll movimento por rodada. Quando estiver enrre - 1 e -9 pon- adquire i 2 de bnus em Constituio, e sofre -2 de penali
tos, estar:i morrendo e inconsciente. Jade na CA. A furia permanece ativa durante 5 rodadas e no
pode wr terminada voluntariamente.
FOCO EM DOMINIO [GERAL]
O personagem dominou as sutis compleKidades do poder GARRAS DO URSO [SELVAGEM]
<livmo que venera. O personagem consegue expelir garras afiadas, como um ur'iO.
Pr-Requis ito: Acesso ao domnio apropriado. Pr-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
Ben e fci o: O personagem capaz de conjurar as magias Ben e fcio: () personagem gasta uma urilizao de sua
;1ssoc1a<las a um de ~eus domnios com +l nvel efetivo de con- forma selvagem para adquirir dois ataques primrios com gar-
JUrador. bsl' beneficio cambem se aplica a restes de conJU- ra~ {;11nbos com seu bnus base de ataque somado ao mod1I
rador necess;mos para ignorar a Resistncia Magia de um cador de fora). As garras mligem dano perfuranre e cortanrt
alvo, .1ss1m como a outras variveis, como a durao da magia. equiva le111e <l uma espada currn apropriada ao ramanho do per
Se ele conjurar uma magia que no gaste uma das suas magias sonagcm ( t d6 para criaturas Mdias ou ld4 para Pequena
J1arias de dom11110, e%e talento no poder ser empregado, A~ garras permanecem ativas durante 1 hora.
mlsmo que a magrn consre na relao das magias de dommio.
Especial: Caso o personagem ja possua um ataque com gar Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia de dois
mveis superiores.
ras, esse talento as subs11tu1.

IMPULSO PROF ANO [DIVINO] MAGIA RAPIDA [METAMAGICO]


O personagem consegue canalizar energia negativa para O personagem consegue conjurar magias com tempo de exe-
aumentar o poder das magias de 111fi1g1r fenmenlos ao seu redor. cuo prolongado mais rapidamente.
Pr-Requisit o: Habilidade de fascinar mortos-vivos. Pr-Requis ito: llab11idade de expulsar ou fascinar morros-
Benefcio: O personagem pode gastar uma tentariva de vivos.
fascinar, como uma aao padro, para implantar uma aura de Benefcio: Apenas magias com rempo de execuo superi-
energia ncg:11iva cm cada criatura numa exploso de 18 m. or a t ao padro so afetadas por esse ralemo. Uma magia
Qualquer magia de rnfiiw conJurada sobre uma dessas cria rapida com tempo de C'xecu:io de 1 rodada completa pode ser
curas antes do final do seu prximo turno ser maximizada conjurada como uma ao padro. Uma magia rpida com
automat icamente, sem ajuste no nvel da magia ou no tempo tempo dl execuo medido cm rodadas pode ser conjurada
de execuo. cm t rodada completa. Magias rpidas com tempo de exe-
N
cuo cm minutos podem ser conjuradas em 1 minuto, e
IMPULSO SAGRADO [DIVINO] magias com execuo em horas, em 1 hora. Uma magia rpida
ocupa o lugar de uma magia de um nvel superior.
O personagem consegue canalizar energia positiva para
aumentar o poder das magias de curar fenmenlos ao seu redor. Especial: Uma magia s pode ser rpida e acelerada caso
Pr-Requisito: Habilidade de expulsar morros-vivos. seu tempo de execuo original seja 1 rodada completa. Esse
1alen10 pode ser aplicado a uma magia conjurada espontanea-
Benefcio: O personagem pode gastar uma tentativa de
mcntt' dtsdt qul' \l'U tempo de execuo original seja mais
expulso, como uma ao padrao, para implantar uma aura de
energia posn1va em cada criatura numa exploso de 18 m. longo qut 1 rodada completa
Qualquer magia de mm con1urada sobre uma dessas criaturas
antes do final do seu prximo turno ser maximizada auto-
maticamente, sem aJUStc no nvel da magia ou no tempo de
MAGIA TRANSDIMENSIONAL
execuo. [MHAMGICO] P<
O personagem consegue conjurar magias que afetam aJvos
INFUGIR ESPONTANEO [GERAL] que esrepm espreuando de planos coexistentes ou espaos
O personagem consegue converter magias da sua lista de extra-dimensionais, CUJas entradas fiquem no interior da area
classe cm magias de 111fi1g1r. da magia.
Pr-Requisito: Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento Benefcio: Uma magia transdimensional afeta normal-
(religio), qualquer 1endenc1a (exceto Bom), capaz de conjurar mente, e com ioda sua fora, as criaturas no Plano Etreo e no
qualquer magia de 111l1sw ferimentos. Plano das Sombras, e as crian1ras no interior de um espao
Benefcio: O personagem pode utilizar sua habilidade de extra-dimensional na rea afetada. Essas criaturas incluem
conjurao para lanar magias de 1r1fi1g1r espontaneamente seres e1ereos, criaturas sob o efeito de piscar o u andar nas som-
(pcr1cnccn1es a sua lista de magias de classe) exatamente bms, fantasmas ma1erializ:idos e c riaturas no espao exrra-
como um clrigo. Ele capaz de anvar essa habilidade uma dimensional criado pelo !nique da corda ou buraco porttil.
quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador O personagem deve ser capaz de enxergar a criatura para
de Sabedoria. conjurar a magia sobre ela, mas no n ecessrio ver uma cria
1ura para apanh la na :rea de uma exploso, de um cone, de
INVOCAO ESPONTNEA [GERAL] uma emanao ou de uma disperso.
O personagem conscguc converter magias da sua lista de Uma magia 1ransdimensional ocupa o lugar de uma magiJ
classc em magias de invocar al1C11lo da natureza. de um nivcl superior.
Pr-Requisito: Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento Normal: Apenas magias e efeitos de energia conseguem
(natureza), qualquer tendencia neutra (NB, LN, N, CN ou afetar as criatura~ c1erea~. e nenhum ataque no Plano Matenal
N M), capacidade de conjurar qualquer magia rnvornr aliado da afc1a as criaturas no Plano das Sombras ou no interior de um
llt1111rt'Za espao cxtra-d1mcns1onal. H 50"o de chance de que qualquer
Benefcio: O personagem consegue conjurar espontanea- magia que no scp um efeuo de energia fracasse contra uma
mente as magias 111vornr 11l11ttlo da 11c1furew (pertencentes sua cnarura incorporea
lista de classe) da mesma forma que um druida. Ele capaz de
ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equi- METAMAGIA DIVINA rMHAMGICO]
valenlt' <10 seu modificador de Sabedoria.
O per~onagem consegue canaliz.ar energia para algumas de
suas magias divinas, tornando-as mais poderosas.
MAGIA Df ALCANCE rMETAMAGICO]
Pr-Requis ito: l labi\1dadc de expulsar ou fascinar mortos-
O personagem consegue conJurar magias de toque distncia.
vivos.
Ben e fcio: O personagem e capaz de conjurar uma magia Ben efcios: Ao adquirir este talento, escolha um talento
que normalmente wria ;1lcance de toque a uma distncia de
mcramgico que o personagem j possui, que ser o nico
at 9 m. A magia se 1orna um raio, por isso ele deve obter
rnlcn10 vinculado :i Meia magia Divina. Como uma ao livre.
sucesso C'm um ataque de roque a distncia para atingir o alvo.
o personagem pode urilizar a energia empregada para expul- fica<lor para o seu nvel de conjurador na proxima magia divi-
sar ou fascinar monos-vivos e utilici-la para aplicar um talen na conJurada na mesma rodada.
to metam:gico a uma magia divina. Ele deve gastar uma ten- Por exemplo, se um clrigo empregasse esse ralemo e
tativa de expulsar ou fascinar, e mais uma para cada nvel adi- obnvesse 16 em seu reste de expulso, acrescentaria +2 de
cional do talento empregado. Por exemplo, Jozan, o clrigo, bnus ao seu nvel de conjurador para a prxima magia divina
poderia sacrificar trs tenta tivas de expulso para poten- conjurada nessa rodada. Caso obtivesse um 8, reria em vez
cia lizar a magia dcslrwo sagrada ao conjur-la. Como o perso- disso - l de penalidade em seu nvel de conjurador para a
nagem esrnr: utilizando energia positiva ou negativa para afe- proxima magia divina que conjurar nessa rodada.
tar a m:igi:i, o nvel do efeito mernmagico no se altera. Caso o personagem no con1ure qualquer magia divina
Especial: O personagem pode a<lqmrir esse ralento diver- antes <lo seu prximo turno, perdera o cfe110 <lo teste de expul-
sas veles. Sempre que escolher esse talento, ele se aplicar a so. Esse talento no sune efeito sobre conJuracs arcanas.
um talento metamgico diferente.
POTENCIALIZAR EXPULSO [GERAL]
NADAR COMO UM PEfXE [c;CLVAGEM] O personagem consegue expulsar ou fascinar mais morcos-
O personagem consegue respirar e nadar sob a agua com gra- vivos numa unca renrariva de expulsiio.
ciosidade. Pr-Requis ito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor
Pr-Requisito: Habilidade forma selvagem. ros-vivos.
Beneficio: O personagem pode gastar uma utilizao de Benefcio: O personagem capaz de expulsar ou fascinar
sua forma selvagem para desenvo lver guelras, que lhe per rmis mortos vivos que o normal. Apos acrescentar seu nvel
m11em respirar embaixo d'gua (mantendo a capacidade de de clcngo e seu modificador de Cansma ao dano de expulso,
respirar ar ). Membranas crescem entre seus dedos das mos e mulupltqul' l'''c valor por 1.5
dos pes, fornecendo deslocamento dt.' nataao de 12 me +8 de
bonus nos 1es1es de Na1ao. O eleito permanece ativo
durante uma hora.
RESIS TENCJA DO CARVALHO
[SELVAGEM]
O personagem consegue assumir a es1abilidade de um
PODER MAGICO DIVINO [DIVINO] poderoso carvalho.
O personagem consegue canalizar energia positiva ou negali Pr-Requis ito: Habilidade de adorar a forma selvagem de
va para aprimorar sua habilidade de conjurniio. uma planta.
Pr-Requ isito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos- Bene fc io: O personagem pode gastar uma u!ilizao de
vivos, capacidade de conjurar magias divinas de l 0 nvel.
sua forma selvagem para adquirir imunidade a sucessos deci-
Ben eficio: O personagem pode gastar uma 1enrariva de sivos, vrneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento.
expulsar ou fascinar como uma ao livre e realizar um reste Ele tambm adquire uma grande estabilidade, que lhe con-
de expulsiio (com +3 de bnus especial, mais quaisquer ourros cede +8 de bnus nos restes para ev1 rar as manobras
modificadores que normalmente seriam aplicados a esse Encontro e Imobilizar. O efeito permanece acivo durante 10
tesie). Trate o resultado do teste de expulso como um modi- mmuros.
Obtend o Mais Pont os d e F: Um personagem adquin
SANTlFICAR REUQUlA _ mais pontos dr fe realizando faanhas que benefinem a
[CRIAAO DE 'J e: M]
rehg1o ou a filosofia adotada. O Mesrre distribui os ponro, d<
O personagem consegue cnar uens mgicos imburdos de uma li. com base na magnitude do fe1to e em quo bem o per ... onJ-
conexo com a .,ua divindade. gem t''>ta "trilhando o caminho
Pr-Requis ito: Qualquer ourro ralemo de criao de iteM. Como d1retril, o personagem deve receber (5 metade do
T

Benefcio: As reliqmas so itens mgicos - em geral, mas nivd de personagem) pontos de f por nivel. Essa prem1aao
nem sempre, 1tens maravilhosos - que dependem de uma pode \',mar ba.,tante: algumas avenruras envolvem assunto.,
conexo d1nna com uma divindade especfica para funcionar. cnuco., p.1ra .. ua religio, enquanto outras envolvem pengo' e
Elas s.lo descmas com mais dera lhes no Captulo 4. dilemas de natureza mais mundana.
O Mestre determina a quantidade de pontos de fc qut o
per,on.1grm recebera (geralmen te no final da sesso, embora
VELOClDADE DO GUEPARDO
[SELVAGEM] dt.s tambem possam ser conferidos durante a aventura A
tabela a srguir fornece alguns exemplos de premiafo t.'m
O personagem consegue correr com a velocidade de um
pontos de fe.
gueparJo.
Pr - Requisito: 1labilidade forma selvagem. TABELA 3- 2: PREM I AO EM PONTOS DE H
Ben efcio: O personagem pode gasra r uma utilizao de Circunstncia Premiao
sua forma selvagem para adquirir deslocamenro base rerrestre Demonstrar sua f para os PdMs ou PJs 1 por sesso
de t 5 m. Ele tambrm pode utilizar a habilidade corrida: uma Exemplos: Pregar, fazer um juramento em nome de
vez por hora, e le percorre dez vezes o deslocamcnro normal sua divindade, uttlizar uma referncia ou ca nto sacro.
como pane de uma lnvesnda. Esse efeito permanece arivo Resolver um dilema tico/moral significativo
durante uma hora. d rordo com ~ relie1o ou filosofia
Exemplos. Forma de tatame t dos n1m1gos c ptJrad
VENENO DA SERPENTE [SELVAGEM] respeitar ou ignorar as leis da cidade, escolher entre dois
cursos de ao equivalentes.
O personagem comegue desferir uma mordida txica, como
Completar uma tarefa menor para sua religio
uma v1bora
ou filosofia
Pr-Requ isito: Habilidade forma selvagem.
Exemplos: Restaurar o dano provocado por um incndio
Be n efcio: O personagem pode gastar uma urilizao dr numa grande floresta (Ehlonna), levar um vizir traidor
sua forma selvagem para adquirir um araque secundario de
iustta (He1roneous), tomar uma aldeia lflca (Gruumsh).
mordida (com seu bnus base -5 e acrescenrando 1 , do bonus
de Fora} que mlige dano por concusso, perfurante e cor-
Completar uma tarefa importante para sua s
rel1g1o ou filosofia
tante equivalente a uma adaga do tamanho apropriado ( td4
Exemplos: Explorar o Vale dos Ancies Vigilantes (Fharlanghn),
para criaturas Mdias, td3 para Pequenas). Alm disso, a mor-
recuperar a maa da vingana implacvel (St. Cuthbert) ,
dida inocula um veneno txico (forrirude CD tO + 112 <la quan-
criar uma conspirao elaborada de espies palacianos (Vecna).
tidade de DV + modificador de Con; t<l6 Con/td6 Con).
Completar uma tarefa crtica para sua 7
Es pecial : e o personagem j possui um araque de mordi-
religio ou filosofia
da, expelira somente o veneno.
Exemplos: Estabelecer uma nova ptria para elfos nmades
(Corellon Larethian), criar o artefato centelha solar (Pelor).
VARIAAO. TALENTOS DE F saquear terras c1v1 lizadas com seu exrcito de human1des
Os ta len tos com a indicao f concedem ao personagem uma (Erythnu l).
quantidade de pontos de f, que podem ser gasros para Derrotar um rival regional de. sua f 2
adquirir diversos bnus e benefcios duran re o jogo. Exce to Exemplos: Expor um culto menor, saquear um templo rival,
quando especificado o conrrrio, s possvel utilizar um derrotar PdMs CUJOS objetivos onflitem com sua f.
ponto de fe a cada rodada. Gastar um pomo de fe no e uma Derrotar um rival nacional de sua f 4
aao - nao e preciso sequer faz-lo no turno do personagem Exemplos. Deter um plano contra lderes religiosos ou seculares
mas a forma como ele usado pode constiruir uma ao. aliados. defender a nao contra um exrcito invasor, 1mp!"d1r a
Isso estara md1cado na descrio do talento. infiltrao de monstros hostis.
A f impe restries significarivas no comportamento do Derrotar um nval extra-planar de sua f 6
personagem, que dependem de decises do Mestre. Dessa Exemplos: Destruir um artefato profano, impedir a invaso de
forma, pode no ser apropriada para certas campanhas. extra-planares hostis, impedir a ascenso de um PdM nva
divindade.
Talentos de F Pr- Requisitos Beneficio
Defesa Piedosa* 2 graduaes em Gasta um ponto de f P1edo5n [E]
Conhecimento (religio) para evitar um dano
Slgumdo os prrceuos de sua religio ou filosofia, o per"l>na-
mortfero
gl'm adqmre uma vantagem adicional quando mais prec1s3~
Alma Piedosa 2 graduaes em Gasta um ponto de f
Conhecimento (religio) para obter + 1d6 em
uma jogada de ataque,
teste ou teste de
Pr-Req uisit o: :.? grJduaes em Conhecimento religijo
Ben eficio: O personagem pode gastar 1 ponto de fe
acrescemar Ld6 ;10 resultado de td20 em uma jog1J3 /
pl:
resistncia ataque, te~te ou trste de resistncia - mesmo dePo1' he
Magia Piedosa 4 graduaes em Gasta pontos de f
Conhecimento (religio) para amplificar uma
realizar a Jogada, mas desde que o Mestre ainda 11 3 0
anuncbdo o sucesso ou fracasso. O personagem e capa
ir;d;
magia conjurada gastar mais Je um ponro de f em cada ocasio.
Especial: Ao ser escolhido, e'>se talento concede ao perso- ve1es, quando so expulsos, os monos-vivos fogem e nunca
nagem 4 pontos de fe, e ele podera receber mais ponros de mais so vistos, ou so destru1dos 1m<:diatamente. Outras
acordo com as diretri7es da seao Talentos de f. vezes, nada acontece. Alguns Mestres acham essa gama de
Defesa Piedosa l) possibilidades excessivamente variada ou complicada, e para
eles criamos um metodo mais consistente e simples para a
A conexo do personagem com um poder maior ocasio- expulso de morros-vivos.
nalmente lhe concede lampejos de compreenso para
Expulsar monos-v1vos uma ao-padro que inflige
manter sua integmlade
Ld6 pontos de dano/ntvel de clengo a rodos os mor-
Pr-Requisito: 2 graduaes em Conhecimen- tos -vivos num raio de 9 m do personagem. As cria-
to (relig1o1.
rnras afetadas devem realizar um reste de resisrn-
Benefcio: Quando um ferimento reduzir o cia de Vontade (CD 10 +nvel de clrigo+ modi-
personagem a O ponto de vida ou menos, ele ficador de Carisma) para reduzir o dano
capaz de gastar 1 ponto de fe para sofrer ape- metade.
nas merade do dano.
Os clrigos malignos (qualquer um que con-
Esp ecial : Ao ser escolhido, esse talento
siga converter magias para infligir). por outro
concede ao personagem 4 pontos <lc fe, e ele
lado, curam Ld6 pontos de dano/nvel de clri-
poder receber mais ponros de acordo com
go nos mortos-vivos num raio de 9 m. Os pa-
as dire trizes da S('o Talen tos de F.
ladinos, co mo seria <lc: se esperar, expulsam os
Magia Piedosct [I ~ 1 morros vivos como um clrigo de 3 nveis infe-
riore5.
O personagem consegue u1ili zar a fora de
sua f para amplificar uma magia conJurada Os mortos-vivos com resistncia a expulso
num momento crnico. podem subtrair o va lor da habilidade do dano
Pr-Requisito: 4 gradual's em Conheci infl1g1do cl ~ada tl'ntat1\a de expulsao. Por exem-
memo (religio). plo, um -.amptro com reststencta a expulso 4
sofreria 4 pontos de dano a menos sempre que se
Benefcio: Gastando 2 pontos de fe ao conjurar
rornar alvo de uma tentativa de expulso. A resistncia
uma magia, o personagem recebe +ld6 de bnus na
a eiqrnlso no redu1 os efeitos da cura proporcionada
CD do reste de res1stenc1a conrra o efeito, ou no seu
nvel de conjurador para aquela magia. pela arivao da habilidade por clrigos malignos.
Especial: Ao ser escoll11do, esse talento concede ao perso- Ao utilizar essa habilidade contra criaruras incorpreas,
no preciso aplicar a chance de falha de 50"o; a expulso os
nagem 4 pontos de f, e ele podera receber mais pontos de
acordo com as d1re1ri1es da seo falemos de F. aringe automaticamente.

REGRAS VARIANTES DE EXPULSO:


DESTRUIO DOS MORTOS-VJVOS PERSONAGENS
Ao invs das regras de expulso do livro do jogador, cerros
Mesrres podem utilizar as alternativas abaixo. Em vez de obri-
DIVINOS EPICOS
gar os morros-vivos a ugircm ou ficarem encurralados, as ten- O Livro do Jogc11lor ('srnbelecc o 20 nvel como o limite de
rativas de expulsiio infligem dano por energia positiva a rodos poder e experincia para um personagem. No entanto, o Livro
os mortos-vivos num raio de 9 m do clrigo. O objetivo desse do Mcslrc fornece regra5 par;i ir alm desse limite, alcanando
sistema fazer com que o clrigo co ntribua co m a destruio o 21 nvel e alm . Esses personagens so chamados de pi-
dos mortos-vivos de uma rorma que combine bem com os cos, e usam regras ligeiramenie modificadas para governar
demais personagens da mesa, como guerreiros e magos. s suas interaes.

BASTIDORf<; CONC EDLNOO PONTOS DE FE toda aventura - deve envolver a lgum tipo de dilema moral agoni-
Quando um PJ da sua campanha escolhe um talento de f, o jogador zante para o PJ.
est essencialmente selando um contrato verbal com o Mestre. Ele Expectativas do Mestre: O Mestre deve esperar que um jogador
concorda em l1m1tar o comportamento do personagem em troca de com um talento de f normalmente siga sua crena, mesmo quan-
pontos de f. Por sua vez, o Mestre concorda em providenciar opor- do isso lhe traz inconvenientes. Ser um devoto fiel significa mais do
tunidades para que ele possa agir em favor de sua f durante as que simplesmente escrever "Pelor" na planilha de personagem.
aventuras. Embora o jogador deva buscar oportunidades para atuar em defesa
O sistema de pontos de f funciona melhor quando o Jogador e o de sua religio (e assim receber mais pontos de f), ele no deve
Mestre conversam sobre sua adoo com antecedncia e concor- ofuscar o resto do grupo para isso. O Mestre tem o direito de espe-
dam em suas expectativas. rar que o PJ piedoso ir, de forma geral, manter seus objetivos e
desejos em harmonia com os demais Pjs.
Expectativas do jogador: O Jogador tem o direito de esperar que Na verdade, atribuir pontos de f nao diferente do acordo tcito
a maioria das aventuras lhe oferea uma chance de adquirir pontos entre qualquer grupo de Jogadores e seu Mestre: "Crie situaes
de f suficientes para tornar sua escolha vlida. Alm disso, escolher desafiadoras mas no 1mposslve1s para ns, e vamos nos divertir".
um ou mais talentos de f no deve colocar o personagem em uma Mas como os talentos de f envolvem temas morais e ticos, esse
cam isa de fora. Interpretar um PJ piedoso no significa assumir o acordo s vezes torna-se mais evidente. Os talentos de f no so
papel de um fantico monomanaco que enxerga tudo atravs da para todos, mas podem enriquecer a experincia de interpretao
tica dos ditames de sua d1v1ndade. Nem todo encontro - e nem desde que o Jogador e o Mestre respeitem a regra de diverso mesa.
Essa wo discute alguns assunros relevantes para os perso-
nagens ep1cos divinos, desde como se rornar um personagem CLASSES DE PRESTGIO PICAS
ep1co ate a aquisio de mveis epicos nas classes de presrgio, O Lnm cio Mc1frt contem informaes sobre personagens das
incluindo novos ralemos epicos. clas.,cs b:bicas qul' atingiram o 21 nvel, na seo
Per.,onagens Ep1cos. Tambm possvel adquirir nveis supe
TORNANDO-SE UM nores ao 10" l'm uma classe de presrigio que possui 1O mve1s,
mas 'omenic se o personagem j alcanou o 20" nvel. E
PERSONAGEM DIVINO PTCO 1mpo~sivd ampliar uma classe de prestigio que renha menos
A transformao c.le um aventureiro comum em um heroi de dez mH'IS acima do limite indicado na descrio da classe,
ep1co no esta d1spomvel cm rodos os cenrios. Cada Mesrre no importa o mvel do personagem.
tem suas propnas opinies sobre a melhor forma (e a possibili- Quando um personagem pico adquire um nvel numa
dac.le) de incorporar personagens picos em sua campanha. classe dt> prewg10 superior ao 10, ele deve utilizar as regras
Suponc.lo qul' a aventura oferea oporrunidades para que o descritas no Livro ilo lvfrstr~. Alm disso, necessrio criar uma
grupo alcance o 2 1 n1vel, a prxima seo fornece sugestes progress;io pica para a classe de prestgio, da mesma forma
para o jogador que interpreta um personagem com remrica que o Livro cio Mtstr~ apresenta progresses picas para as clas-
divina e enredos para o Mesrre utilizar em suas campanhas. srs do Livro cio ]ogailor. Muitas, mas no todas, as caractersticas
da classe continuam a se acumular depois do 10 nvel. As
Mu11os hcro1s lendarios so definidos pela Literatura por
dire1ri7es a seg uir ensinam a desenvolver uma progresso
meio c.le seus fortes laos com o divino. Em cerros casos, essa
pica d<. uma classe de prestgio, e contm um exemplo dessa
liga:io fsica. Tantos Hrcules qu:mro Cilgamesh tinham adaptao para a classe Uberrndor Sagrado (apresentada o
ascendncia divina, nlhos dos prprios deuses. H outros Captulo 2).
exemplos c.le filhos de deidades (geralmente nascidos da unio Como mencionado no livro basice, os bnus base de ataque
emre um deus e um morra!) na maioria das religies. Esses e de resistt>ncia no aumentam aps o 20 nvel de persona-
hcrob podtm surgir como seres sobre-humanos, com poderl's f.'l'm < orno,. 1mpo,s1vel adqumr o 11 mvel de uma classe
l''pcc.1a1s qut> os tornam diferentes das demais pessoas, mas dt prt>st1g10 'l'm pertencer ao 21 mvel de personagem, no
cm outros casos, esses indivduos devem passar por grandes ex1s1em colunas para base de ataque ou de resistncia para
desafios ou tribulaes para reclamar o poder que seu direiro essas classes alm do 1O nvel. Em vez disso, utilize a Tabela
de nascena Outro elemento comum nas hisrrias desses 6 18: Bonus picos de Ataque e de Resisrncia do Livro do
heris a misso de redeno: um heri de ascendencia divi- Mr1trc, para determinar o bnus pico do personagem para
na CUJO gramll' poder o levou ao orgulho exacerbado e a uma ataques e testes de resistncia.
queda c.lolorosa e que deve se penirenciar por seus excessos O personagem connnua a adquirir Dados de Vida e Pontos
complerando uma tarefo alrrusta de grande magnirude. de Pericia normalmente alm do 10" nvel.
Outros hcrois mantm uma conexo filosfica com o divi- De modo geral, qualquer caracrerstica de classe que utiliza
no, baseada em sua extrema devoo a uma causa sagrada (ou o n1vel de classe como parte de uma frmula matemtica,
profana). O devotamento de Sir Galahad causa divina o como o teste de conhecimenro do mestre do conhecimen-
diferenciava de rodos os demais Cavaleiros da Tvola to, continua a aumentar normalmente de acordo com o
Redonda Essa conexo talvez seja mais simples de ser aplica- n1vel de classe. No entanto, qualquer habilidade de urna
da a um jogo ti pico de D&D, j que a maioria dos paladinos e classe de prestgio que determina a CD usando o nvel da
clcngos se enquadra nessa categoria, assim como qualquer classe (como o ataque mortal do assassino) considera
o urro pcrsonagt>m que se associa firmemente a uma determi- somente mernde do nvel do personagem a partir do to
nada divindade ou crena. Esses personagens distinguem-se 111vel na classe de prestgio. Porranro, a CD do araque mor-
tal de um assassino de 24 nvel seria 27 + modificador de
pela sua grande dcdicaiio a uma trilha difcil, que pode
1nrrligncia ( 1O+ nvel de classe at o 1O+ 1/2 do nvel de
incluir celibato, pobreza ou simples obedincia cega a um
cl:isse depois do t o0 ). Sem esse ajuste, a CD pata os testes <le
poder maior. Esses personagens s podem adquirir nveis pi-
n.si~tncia das habilidades de classe de prestgio de perso-
cos aps superar um ou mais restes significativos de sua
nagens picos aumentaria muito mais rapidamente do que
devo<io.
as progresses das classes bsicas.

BASTIDORES: NVEIS EPICOS E mais classes bsicas Caso tenha menos de dez nveis em uma
Cl ASSES DE PRE~ TIGIO classe de prestigio, essa carreira representar somente uma peque-
As regras picas permitem que o personagem ultrapasse o l1m1te na parcela da 1dent1dade do personagem.
normal de nlve1s para uma classe de prestgio, mas somente nas t D1flcil Criar uma Progresso pica: Com apenas alguns nf, eis
classes de dez nveis. Por qu impossvel adicionar nveis a classes como referncia, muito difcil determinar a progresso aproprida
de prestgio com menos de 10 nveis) das caracterlstccas da classe de prestgio. A velocidade de aprimora
Muito Fcil. Maximizar uma classe de prestgio de 10 nveis mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten
exige muito tempo e esforo. atrapalhando sign1ficat1vamente a tla durante uma quantidade infinita de nlveis ou talvez haja carac
aqu1s1ao de nveis das classes bsicas do Li'Tl' 1fo Jo~.1.lor. Se puder terlst1cas de classe cnsuficcentes para elaborar uma progresso pica
acumular nveis ad1c1ona1s em uma classe de prestgio de somente especifica para a classe.
S nive1s. por exemplo, o personagem no ter se desviado muito de Mesmo assim, no haver problemas caso o Mestre permita que
sua classe ou classes bsicas princ1pacs. o personagem adquira nveis picos em uma classe de prestigio
No Tem Muita lmportncia: Os personagens com 10 nveis na com menos de 10 nlveis em sua progresso. O jogador e o Mestre
classe de prestgio Algoz sem dvida nenhuma se consideram algo devem elaborar uma progresso pica para essa classe (consulte
zes, apesar de tambm possurem 10 nveis ou mais em uma ou "Bastidores Criando uma Progresso pica" no Livro do Mt1trt).
Para os conJuradores, o mvel de conJurador continua a Cancelar Encantamento ( M ): Um Libertador sagrado capaz
aumentar depois do 10, usando a mesma progresso dos de conjurar rnricelar c11ca11tmnento urna vez a mais por dia a
primeiros dez nveis da classe de prestgio. Logo, um cada quatro mveis acima do 100 (3/ dia no L4, 4/ dia no 18, e
mestre do conhecimento de 13 nvel adicionaria +L3 ao assim por diante).
seu nvel de conjurador anterior para determinar seu nvel Companheiro uleslial (SM ): O poder do companheiro celes-
de conjurador efetivo. Entretanto, as magias por dia do per- ua 1de um libertador sagrado continua a aumen tar. Quando o
sonagem no se alteram depois do 20 nvel. libertador se toma um personagem pico, a cada 5 nveis
acima do 200 (25 , 300, 35, etc.), seu companheiro recebe +2
Os poderes dos familiares, montarias especiais e serviais
Dados de Vida adicionais, sua armadura natural aumenta em
demonacos continuam a progredir conforme os mestres
l, seu valor de Destreza aumenta em ti e sua lntehgnc1a
adquirem mveis, mas somente quando se baseiam num cl-
aurnentn cm t l. A resis tncia magia do companheiro celes-
culo que inclui o nvel do personagem. tial equivale ao nvel de classe do libertador sagrado+ l O.
Quaisquer caractensticas de classe que aumentam ou se Tal entos Adicionais: Um libertador sagrado pico adquire
aprimoram num padro contnuo (como o bnus no dano um talenro adicional (escolhido de acordo com a lista de talen
do ataque furtivo de um assassino}, normalmente mantm tos da classe) a cada trs n1veis acima do LO.
a sua progresso normal depois do 10 nvel. Por exemplo,
um ladino 1O/ assassino 15 infligiria + l 3d6 pontos de dano
TALENTOS EPICOS
com um ataque furrivo ( +5d6 dos nveis como ladino e +8d6
o~ talentos a seguir esto d1spomveis somente para persona-
dos mveis como assassino). A unica exceo envolve os
gens epicos, ou seja, personagens de 21 nvel ou superior. As
talentos adicionais concedidos como uma caracterstica da
verses descritas aqui substituem quaisquer outras publicadas
classe. Se houver talentos adicionais concedidos para a anrenormente.
classe de prestgio (como o hospitalano), eles no sero
obci<los a partir do nvel pico. Em vez disso essas classes Au1 ~ cw E q
urili1am uma nova progresso de talentos (que varia con- O personagem expulsa (ou destri) automaricamenre morros
forme a classe; veja a seguir}. vivos menores.
Alm das caractersticas de classe anteriores, dos nveis nor- Pr-Requis ito: Car 25, habilidade de expulsar mortos-
mais, cada classe :1dqu ire um talento adicional a cada dois, vivos, capacidade de conjurar d1rnpnr o mal.
trs, quarro ou cmco mveis alm do LO. Esse benefcio Ben efcio: Cada mono-vivo que se aproximar a 4,5 m do
ampl ia a progresso das caracreris ricas <le classe de qualquer personagem afetada automaticamente, como se ele estivesse
classe de prestigio. uma vez que nem todas possuem carac usando a expulso. Essa habilidade no conta como uma ten-
tersricas ad icionais depois do 10 nvel. Esses ralemos adi- tativa de expulso, e no e necessrio determina r o dano de
expulso (ela afora aucomaticamenre rodas as criaturas numa
cionais se acumulam com o talento padro que cada perso-
exploso de 4,5 m), mas so surre efeito contra morros-vivos
nagem recebe a cada trs nveis (de acordo com a Tabela
com um nmero de Dados de Vida igual ao mvel eferivo de
3- 2: Benefcios e Experincia Conforme o vel).
clrigo menos LO (e desrro1 automaticamente os mortos-vivos
Finalmente, nenhuma classe adquire caractensticas novas, com uma quantidade de Dados de Vida igual ou inferior ao
pois no existem descries de quaisquer habilidades para nvel efetivo de clrigo menos 20). Por exemplo, um clrigo
esses nveis na classe de prestgio. As habilidades com pro- de 22 nvel :1ucomaticamcnre expulsaria quaisquer aparies
gresses que so reduzidas ou terminam antes do 10 nvel ou inumanos nas proximidades, e destruiria os esqueletos ~
e as caracrensticas que possuem uma quantidade limitada wrnbis Mdios na rea afetada, mais teria que expulsar vulros
de opes (como os segredos do mestre do conhecimento) noturnos e similares normalmente.
no se aprimoram nos mveis picos. Da mesma forma, as Assim como no caso de uma expulso normal, no pos-
habilidades concedidas em um nico nve l (como detectar o svel afetar os mortos-vivos que possuem cobertura cocal em
mal no adquirem uma progresso. relao ao personagem.

Exemplo de Prog1 essao pica de Classe de Devoo pica [EPICO)


Prestgio: O Libertador Sagrado Epico Escolha um componente de tendncia (Caos, Mal, Bem ou
Ordem) diferente da sua. O personagem parricularmente
Um libertador sagrado pico demonstra uma devoo ina-
resistente s magias daquela rendncia.
creditvel causa da liberdade. Sua busca implacavel pelo fim
Pr-Requis ito: Sab 21, Vontade de Ferro, tendncia dife-
da tirania no ser facilmente impedida.
rente do componente escolhido, devoto de urna d1v111dade
Dado d e Vida: d 1O. que no aceita clrigos com o componente escolhido.
Pontos d e Per cia a cad a n vel: 2 + modificador de Ben e fcio: O personagem recebe +4 de bnus nos tesres de
lnteligencia. resistncia contra as magias do componente de 1endncia
Destruir o M al (Sob ): O libertador sagrado acrescenta seu escolhido. Por exemplo, um paladino Leal e Bom de Helm que
n1vel de classe ao dano de qualquer acaquc para desrru1r o mal. escolha "Caos" receberia +4 de bonus nos testes de resistncia
Ele consegue utilizar essa habilidade uma vez a mais por dia a contra magias Caticas. Esse paladino no poderia optar por
cada cinco mveis acima do 100 (4/ dia no 15, 5/ dia no 20, e "Bem" ou "Ordem", J que fozem parte de sua prpria tendn-
assim por dianre). cia, nem '"Mal", pois Helm aceita cltigos malignos.
Magias: O nvel de conjurador de um libertador sagrado Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo diver-
equivale ao seu nvel de classe. Seu nmero de magias dirias sas veles. Sempre que escolher esse talento, ele se apl icar a
no aumenta aps o 100 nvel. um componente de tendncia diferente.
Golpe Profano -[PICO)
O personagem tem acesso a um domnio de magia adicional. Seus aiaques mligem mais dano contra criaturas boas.
Pr-Requis ito: Sab 21, capacidade de conjurar magias divi- Pr-Requ isito: Destruir o Bem como caractensrica de
nas de 9 n1vel classe, 1endencia .:..lau Cqualquer).
Be n e f cio: facolha um domnio adicional entre os Ben efcio: Qualquer arma empunhada pelo personagem
disponiveis para a divindade do PJ. Ele ter acesso s magias e considerada uma arma profana (inflige -..2d6 ponros de dano
ao poder concedido desse domnio. contra criaturas de tendncia bondosa). Essa habilidade no se
Es pecia l: O personagem pode adquirir esse talenro diver acumula com outras similares (por exemplo, se a arma pro-
sas ve1es emprc que escolher esse calenro, ele se aplicar a (111111).
um domm10 diferenie.
Golp( Sciqr ado flPICO]
Exploo;o de Ent>rg1a Nf'gativa (DIVINO] [EPICO] Sew, ataques infligem mais dano contra criaruras malignas.
O personagem consegue utilizar sua habilidade de Pr-Requisito: Destruir o Mal como caracterstica de
foscmar/comandar morros-vivos para liberar uma exploso ele classe, tendncia: Bom (qualquer).
encrgi:1 nrgauva.
Ben efcio : Qualquer arma empunhada pelo personagem e
Pr-Requis ito: Car 25, habilidade de fascinar ou comandar
considerada uma arma sagrada (inflige +2d6 pontos de dano
mortos vivos, capacidade de conjurar 111Jl1gir ferinm1tos crtiros,
con1 ra criaturas de tendncia maligna). Essa h abilidade no se
ren<lencia: Mau (qualquer).
ac umu la com outras similares (por exemplo, se a arma sngrn-
De n e fcio: O personagem capaz de gastar uma tentativa
dn). Alm disso, a arma considerada abenoada, o que signifi
de fascinar ou comandar mortos-vivos para liberar uma onda
ca que ter efdtos especiais contra certas criaturas.
ele energia negativa numa exploso de 18 m. Faa
um tesrc de fascinar (ou comandar) normal,
mas a cxplosao de energia negativa afe-
MAtS' (;l " f)')S MORTOS-
tara as criaturas vivas, em vez dos VIVOS [DIVINO] [EPICO]
mortos vivos. Qualquer criarura O personagem consegue comandar
que sena fascinada com esse mais mortos-vivos que o normal.
resuhado sofre um mvel nega-
Pr-Requis ito: Car 21, habili
tivo. Qualquer criatura que
dade de fascinar ou comandar
sena comandada por esse
teste sofre dois mve1s ne- mortos-vivos.
gativos. A CD do teste de Benefcio: O personagem
resistencia de Fonitude capaz de comandar uma quan-
para remover esses nveis tidade de DVs de mortos-vivos
(24 horas depois) equi- equivalente a 10 vezes seu
vale a 1O + l/2 elo nvel nvel.
efetivo ele expulso +
modificador de Carisma.
Zona da Criao de
Mortos-Vivos [DIVINO]
Forrn<l Se.lvagem de [lPICO]
Bestas Mgicas O personagem consegue canalizar
f<;H VAC1lM] flPICO) ""-'<-"""'- energia nega tiva para criar morros
O personagem consegue adotar vivos.
a forma ele bestas mgicas. '--~--..:=~-;;~-~--,.;:::-"?"'" Pr-Requisito: Car 25, Maestria dos
Pr-Requis ito: Sab 25, 27 gradu- - Mortos-Vivos, habilidade de fascinar ou
aes cm Conhecimento (narureza), comandar morros-vivos.
forma selvagem 6/dia.
Ben efcio: O personagem capaz de gastar uma renta
Ben efcio: O personagem capaz de usar sua habilidade
nva de fascmar ou comandar mortos-vivos para transformar
forma selvagem para adorar a forma de urna besra mgica. A
os cadaveres ao alcance dessa habilidade em monos\'l\O'>
li mi rao de tamanho a mesma aplicada a outros animais. Ao
menores. O numero de DVs de criaturas criadas equivalente
assumir a forma de uma besta mgica, ele adquire todas as suas
a quan11dade de mortos-vivos que seriam comandado , de
habilidades sobrenaturais.
acordo com o resultado do teste (embora no seja pos,1\'el
Go pc> Lpec tr,11 LPICO] cnar mais mortos-vivos que o total de cadveres na rea afeta
dai. No e poss1vel criar mais mortos-vivos em uma unica ten
~)personagem consegue atacar criaturas incorpreas como se
fossl'm solidas ta11va do que o mximo que o personagem capaz de coman
dar (incluindo as criaturas que J estejam sob seu comando).
Pr-Requisito: Sab 19, habilidade de eiqmlsar ou fascinar
I:sscs mortos vivos ficam automaticamente sob o comando do
mor1os-v1vos.
personagem, embora o limite do nmero de criaruras ainda se
Be n efcio: Os ataques do personagem infligem dano nor-
mal conrra criaturas incorpreas. aplique.
Se os cadveres ainda estiverem relativamenre fre,cos, 0
Nor m al : Sem este talenro, mesmo os araques capazes de
aferar uma criatura incorprea tm 50?o de chance de no morros vivos sero zumbis. Caso contrrio, sero esqueletos
infligir qualquer dano.
D
s i1ens mgicos a seguir, que partilham uma tivesse um nivel de magia adequado para sacrificar quando
conexo com o divino, complemenram os arivar a conexo divina com a relquia.
uens encontrados no Capirulo 7 do Lrvro do Por exemplo, )oLan um clrigo de 9 nvel que se
Mestri'. encontra de posse da relquia eslnla d'alvr1. Ao amanhecer,
, ele pode sacrificar uma magia de 4 mvel para utilizar a
rslrc"1 cl'.ilta durante o diJ. Lm vel db~o. ele pode
RELIQUIAS preparar sua magia de 4 nvel e no utilizar os efeitos da
estrela tl'olva.
Uma rd1quia um item mgico - frequentemente, embora
Se Alhandra, a paladina, nver o ralento F Verdadeira
nem sempre, um item maravilhoso - que s funciona quan-
e cultuar Pelor, ela ser capal de utilizar a estrela tl'nlvn
do empunhado ou utilizado por um clrigo que acr<'dira na
desde que pertena ao 7 nvel ou superior, pois este
divindade a qual o objeto dedicado. Esse personagem pre-
o nvel em que ela adquiriria acesso a magias de 4
cisa de,pender uma cerra quanridade de energia espirirual
nvel se fosse uma clriga ou druida, mas no reria que
para manter aberta a conexo enrre a rehqu1a que esta unltzan-
sacrificar uma magia para isso.
Jo e o poder de sua divindade.
O porrndor de uma relquia capaz de estabelecer a COMPRANDO E
..:onex:io divina de duas maneiras. Qualquer conjurador divi-
VENDENDO RELQUfAS
~o, como um clrigo, druida ou paladino da divindade rele-
vance pode sacrificar temporariamente uma magia especifica- As relquias geralmenre no podem ser compradas,
da na <lescrio da relquia; o personagem no podera mais e os PJs que tentarem vende-las no encontraro
u<:ar es'ia magia, mas consegutr ativar a reltquia. Sempre que compradores automaricamcnte. Elas so muno
clerigo ou o druida preparar suas magias (ou todas as ma- mais raras que os ourros irens mgicos; geralmente
nhs no caso de um conjurador divino espontn1:0, como o exisrem menos de meia dzia de cpias de cada
pri\'ilegiado), ele decide se deseja ou no manter ariva a uma. Alem disso. elas esro ro ,inculadas ao culro
conexao divina com a relquta. de uma divindade especfica e somente alguns perso-
Quer seja um clrigo ou no, um devo10 capaz de urilizar nagens so capazes de utiliz-las.
as rehquias caso possua o talento F Verdadeira e mvel de per- As descries a seguir indicam o valor de merca-
'Onagem elevado o sufidenre para que, se fosse um clrigo, do de cada re~quia, mas essa informao rem por
objetivo ajudar o Mestre a de clrigo. As relquias costumam ser mais complexas
preparar tesouros adequados para que os itens mgicos comuns. Muitas possuem efcuos
os PJs durante a campanha - os mgicos que no podem ser duplicados exatamente
personagens nunca encontraro por nenhuma magia, o que faz com que se asseme-
rehqu1as com euquetas de preo. lhem a "artefatos com preos populares".
Algumas 1greJaS podem oferecer Adaga da Negao: Adaga profana +1;Tend ~~l ,
dinheiro ou outras formas de re- Int 18, Sab 10, Car 18; Fala, teleparia, viso no
compensa se os PJs lhes devolve- escuro 36 m, sentido cego e audio; Ego 26.
rem uma rchqu1a perdida. Mas Poderes Menores: Detectar magia sem hm11e
essa situao deve ser interpreta- dirio, 10 graduaes em Identificar Magia
da, pois depende muito do rela- ( modificador total 14), 10 graduaes em
cionamento entre a igreja e os Pjs Blefar (modificador torai +14).
que cs11vercm de posse da Poderes Maiores: Efeito de clrlcclur
re lquia. vidncia contnuo, olho arcnno l / dia.
Propsito Especial: Derrotar/ destruir
RELQUIAS EM SUA conjuradores divinos.
CAMPANHA Poder Dedicado: O irem capaz
de conjurar dissipar nwgin como
As re lquias da seo abaixo se
um conjurador de 10 n'vel.
baseiam nas divindades do pan-
teo bsico de D&D, mas isso Personalidade: A adaga tln 11eg11-
no e ncccssano. O machado ro tem enorme prazer em itra
da virllule m1ccslral de Mora- palhar outros con1urado s nn
din serviria igualmente para ' -7' do e gargalhando para seu porta
uma divindade dos anes criada dor enquanto anula suas mag1as.
pelo Mestre - ou qualquer Ela geralmente prepara uma
outro deus militarista e Bom. ao para conjurar dissipar mag111
por rodada, e em seguida utiliza a
Ao cnar suas prpnas rel-
percia Idenrificar M agia para
quias, atribua-lhes um preo
discernir quais magias adver-
como faria com qualquer outro
srias dissipar. Caso seu ponador
item mgico, mas aplique um
desfira um ataque corpo a corpo,
desconto baseado no nvel da
a adaga tenta fintar em combate
magia que o clrigo deve sacrifi-
imediatamente antes dessa ao.
car para utiliz-la. Um bom ponto de par-
.Armadura tlm Folh11s.~fo1/m Sabe-se da existncia de quatro ada~llS
uda sena 400 X nvel da magia X nvel mnimo

TABELA 4-1 : RELIQUIAS

Preo de Preo de
Mercado Item Mercado
Item
14.000 PO Cornucpia dos necessitados (Yondalla) 44.600 PO
Lana da retribu io (Gruu msh)
14.500 PO Espada dos msculos poderosos (Kord) 45.600 PO
Flecha raptora (Ehlonna)
18.800 PO Lmina de rubi (Wee jas) 46.902 PO
Cota de malha milenar (Corellon Larethian)
20.000 PO Espada da virtude 1rrepreensfvel (Heironeous) 50.000 PO
Manoplas com garras (Bahamut)
22.000 PO Machado da virtude ancestral (Moradin) 50.230 PO
Cinturo do campeo (Kord)
22.000 PO Capuz do executor (Erythnul) 50.400 PO
Gema das profundezas ci ntilantes (Gari Glittergold)
22.000 PO Espeto para gnomos (Kurtulmak) 61 900 PO
Elmo da pluma prpura (Heironeous)
22.000 PO Estrela d'alva (Pelor) 61 908 PO
Tomo do conhecimento antigo (Boccob)
22.320 PO Elmo de platina (Bahamut) 64.000 PO
Flauta do dellno amoroso (Olidammara)
23.600 PO Tabardo do des incorporado (Nerull) 68600 PO
Botas da viagem interminvel (Fharlanghn)
23.920 PO Tabardo da grande cruzada (St. Cuthbert) 68800 P0
Sabre das medidas desesperadas (Olidammara)
24.800 PO Basto cromtico (Tiamat) 71.908 P0
Escudo da mo amputada (Gruumsh)
25.200 PO Fragmento do sol (Pelor) 73.280 PO
Mapa das terras desconhecidas (Yondalla)
30.300 PO Capa de escamas de drago (Tiamat) 75840 PO
Maa-estrela mltipla (Erythnul)
Adaga da negao (Vecna) 77 902 PO
Fosso expansvel (Kurtulmak) 33.600 PO
33.600 PO Cajado do carvalho 1nflexlvel (Obad-Hai) 81.600 P0
Manoplas do senhor do sangue (Hextor)
33.600 PO lncensno do ltimo suspiro (Nerull) 82.000 PO
Basuo do recluso (Lolth)
34.850 PO Maa que nunca esquece (St. Cuthbert) 82.11 2 P0
Tomo da llngua arrancada (Vecna)
Escudo dos resolutos (Moradin) 89 620 PO
Corrente da obedincia (Hextor) 35.600 PO
Bolsa de sementes de Ehlonna (Ehlonna) 93.800P0
Martelo com gancho da lareira (Gari Glittergold) 35.600 PO
35.600 PO Pergaminhos de origem incerta (Wee jas) 113000P
Sabre da direo infalvel (Fharlanghn) 132.000 PO
Arco da Lua Invernal 36.300 PO Basto da reverso (Boccob)
R.obe de seda bano (Lolth) 134.000 po
Armadura das folhas mortas (Obad-Hai) 39.900 PO
da negao; originalmente, foram presentes de Vecna aos usado como
magos que ele encarregou de vigiar seus sacerdotes. Uma uma ntel(el-
adaga da negao permite que qualquer um a utilize, e mentir estre!CI +2 com as
alegremente sobre seus poderes e propsiro (util izando a per- qualidades con-
cia Blefar). Mas se o ponador no for devoto de Vecna e obe- gelante, flame-
decer s regras para re lquias, no ter acesso a seus poderes e jante ou eltrica
a adaga o trair na primeira oporrunidade. Uma adaga da ( escolha do
negao que esteja trabalhando contra seu portador comea portador, que
dissipando sutilmenre suas magias e as dos seus aliados, pode alternar
deixando-os sem as mgicas das quais depende. enrre uma ou
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar Vecna e outra com uma palavra de
sacrificar uma magia de 8 nvel ou possuir o talento F comando). Essa relquia
Verdadeira e pelo menos 15 DV. tambm possui varias habili-
Abjurao (moderada); NC 1O; Santificar Relqu ia, Criar dades similares a magia, que
Armaduras e Armas Magicas, olho ammo, detectar v1d11<1a, dis- podem ser ativadas uma ve7
sipar magia, o criador deve ser devoto de Vecna; Preo 77.902 por dia
PO; Custo 39.102 PO + 3.104 XP.
Arco d a Lua Inv ernal : Corellon presenteou o arco de1 lua Pmge1 de 111setos com 312 m de
invernal original ao heri lfico Seskaya h mais de dois mil alcance, criando cinco enxa-
anos, mas desde ento seus clrigos criaram quarro cpias mes adjacemes.
idnticas. Esse arco longo composto congcle1nte +4 ajusta-se auto- \lu com teste de rc,istncia
ma11camentc ao seu portador (permJtindo que ele aplique de Vontadt' parn dcsacreduar
todo o seu bnus de fora ao dano de cada flecha dis- (CD 19).
parada). Ele considerado an ti-cria tura contra Do111111ar pessoe1 com 19,5 m de
drow (idntico a habilidade especial de arma). alcance. Um teste de resis tncia
Para usar essa relquia, o personagem deve de Vontade (CD 17) anula o
venerar Corellon Larethian e sacrificar uma efeito.
magia divina de 7 nvel ou possuir o talen- ftuonfmr o rn111111'10 com 160
ro F Verdadeira e pelo menos 13 DV. minutos de durao.
Conjurao (forte); NC 18; Santificar Mumllrn de gelo com t 9,5 m de
Relqu ia, Criar Arm aduras e Armas alcance, cobrindo at dezes-
Mgicas, 111vornr me1l11rn 1; Preo 36.300 PO; seis quadrados de 3 m de
Cusro 18.550 PO + 1.420 XP. lado.
Armadura das Folhas M o rtas: Essa
an11adum co111plete1 <elvagem +3 composta de Para utilizar essa relquia, o personagem
uma infinidade de folhas vermelhas, amarelas deve venerarTiamat e sacrificar uma magia de 7 nvel ou pos-
e alaranjadas, costuradas por Ehlonna como um suir o talento F Verdadeira e pelo menos 13 OVs. (vide mapa
presente para Obad-Hai. Uma palavra de coman- pag. 94).
do torna as folhas marrons e as espalha ao vento Conjurao (forre); NC 16; Santificar Relquia, Criar
- e seu usurio desaparece. Na verdade, ele se Basto, do11w1m pt'ssoe1, rncontmr o rnmmho, pmge1 de i11setos, vu,
funde as folhas, que parecem pairar pelo cho, mas muralha de gelo, o criador deve ser devoro de Tiamat; Preo
na verdade esto sob seu conrrole incorpreo. O 7 t.908 PO; Custo %. 108 PQ + 2.864 XP; Peso 2,5 kg.
usurio pode se mover e interagir com o ambiente Bas t o d a Rever so : Esse basto de ao parece um pedao
como se estivesse sob o efeito da magia forme1 de corrente grossa, mas no nada flexvel. Com uma palavra
ge1sose1 durante 30 minutos. de comando, ele refle te automa ticamente os prximos nove
Para usar esra relquia, o personagem deve mveis de magias conjuradas sobre o portador, exatamente
venerar Obad-Hai e sacrificar uma magia divi- como se ele estivesse sob o efeito de reveria me1gw.Ele tam-
na de 6 nvel ou possuir o talento F bm concede ao seu portador o talento Contra-Mgica
Verdadeira e pelo menos 11 OV. Aprimorad:i.
Transmutao (forte); NC t 5; Santificar Revener uma magia altera a cor do bastcio da reverso, de
Relquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas, acordo com sua escola
metamorfo<c tmda, forme1 gasoia , o criador
deve ser devoto de Obad-Hai; Preo 39.900 Escola Cor
PO; Custo 20.555 PO + 1.530 XP. Abjurao Azul
Bas to C rom tico: Forjados no prprio Encantamento Amarelo
fogo do inferno, esses bastes revestidos de Adivinh ao Anil
Encantamento Verde
ferro ostentam cinco cabeas de drago
Evocao Vermelho
(negro, azul, verde, vermelho e branco)
Iluso Violeta
voltadas para fora em torno de uma de suas N ecromancia Negro
extremidades. Um basto cromtico pode ser Transmutao laran1a
Bn.laod1J Ret. l11

Para usar essa relquia, o personagem deve venerar Boccob Ehlonna arremessa uma das bolotas, pode gerar um dos trl\
e sacrificar uma magia de 8 nvel ou possuir o ralento F efe110~ abaixo:
Verdadeira e pelo menos 15 DVs.
AbJurao (forre); NC 15; Sanrificar Relquia, Criar Basriio,
Cnar um ente (como a magia rnjado Vll'o, mas o ente emerge
r~l'<'rlt'r mr1~111, o criador deve ser devoro de Boccob; Preo
<la bolota) em qualquer lugar onde ele caiba fisicamente
t 32.000 PO, Peso 2,5 kg.
Criar uma muralha de espinhos (como a magia homonima ).
Bas to d o Recluso : Esse basriio, empunhado por algumas
Crrnr uma gr;mada que pode ser arremessada a at 30 m de
das sumas-sacerdotisas de Lolth, assemelha-se a uma para de
dis1ncia, infligindo 11<l6 pontos de dano de fogo (como a
aranha gigantesca com todas as segmenraes e plos negros
magia 1cmc11tcs de fogo, mas o dano no divido entre diver-
e :bpcros. !.:ln e uma nraa leve +3 que no inflige dano. Em vez
sas bolor:is).
disso, o portador injeta um veneno que causa 2d6 pomos de
dano 1emporrio de Fora a qualquer criatura tocada pela Todas as manhs, haver seis bolotas no interior da bolsa dr
r( lqu ia (com u m ataque de toq ue corpo a corpo). Como qua l- Sflllt'rtlt's de ilomia, independente do nmero que restara no
quer veneno, o dano e repetido 1 minu to mais larde. Caso dia anterior.
ob1enha um sucesso dec isivo, o dano do veneno (ramo inicial Para usar essa relquia, o personagem dl've
quanto secundrio) permanente. Em ambos os casos, o venerar Ehlonna e sacrificar uma magfa de
defensor anubra o efeito com um teste de resistncia de 8 nvel ou possuir o talento F Verdadeira
For1i1udc (CD 20) e pelo meno' 1S DV
Para usar essa reLqma, o personagem deve venerar C..onJuraao (moderada ); NC 11; Sanc1car
Lohh e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou pos- Rehquia, Criar !tem Maravilhoso, <aJado 111vo,
smr o talento F Verdadeira e pelo menos 11 DVs. sementes de fogo, o criador deve ser devoro de
Necromanc1a (forre); NC 16; Sa111ificar Lhlonna; Preo 93.800 PO; Peso 2 kg.
Reltquia, Criar Basto, ve11eno, o criador deve Botas d a Viag em Interminvel: Essas
ser devoto de Lolrh; Preo 33.600 PO; Custo botas de couro negro no deixam rasrros
t 6.953 PO + 1.332 XP; Peso 2,5 kg. por onde passam. Eles tambm tornam o
Bolsa d e Sem entes d e Ehlonna: Ao usu:ino imune aos efeitos da fadiga e da
ser examinada, essa algibeira de pele exausto desde que ele termine cada roda-
marrom parece conter seis bolotas da a pelo menos 3 m de disrncia de
comuns. Mas quando um devoto de B lin de.~emmtes de Ehlom1<1 onde estava.

Santurio de Tiamat nas Cavernas


Drago azul experiente (ND 16)

tem magias tranca al"cana


superpostas

1 meio-drago clrigo 12 e
3 meio-drages ranger 6j algoz 6

llm qu~dr:ulo .. l,T m Meio-drago clrigo H


Diz-se que uma vez a ca<la seculo, Fharlanghn
Cmtur,fo do Campe.1 manobra num. As asas permanecem ativas durante
presenteia um par de hol111 1fo 11111g1111 111term111l'el
2 horas por dia, divididas conforme o portador da
a um viajanre, e depois conce<le a um sapateiro
rel1quia desejar. Alem disso, a capa tambm fornece
comum o poder mgico de Ih<' criar outro par.
10 pontos de res1stencia a fogo, a elerricidade, a frio
Para usar essa rehquia, o personagem
deve venerar e a acido. Para usar essa relquia, o
Fharlanghn e personagem deve ve-
sacrificar uma nerar Tiamar e sacri-
magia divina de ficar uma magia de
6 nvel ou pos- 8 nivelou possuir
suir o talento fe o talenro F Verda-
Verdadeira e pelo deira e pelo menos
menos l l DV: 15 DV (vide mapa
Conjurao (modcra<la); NC pg. 94).
11 ; Santificar Reliquia, Criar Item Maravi- Transmutao (forte); NC 12; Santi-
lhoso, restcwrniio, pnsso 'cm pl'gac/111, o criador deve ficar Relquia, Criar Item Maravilhoso, mctnmorfos-
venerar Fharlanghn; Prro 23.600 PO; Peso: 0,5 kg. cnr, rrsrst11m1 n dc11m1 los, o criador deve ser devoro de
Cajado d o Carvalho Inflexvel: Esses cajados, trs deles Tiamat; Preo 7S.840 PO; Peso 1 kg.
com exis tncia comprovada, so entes que se vincularam Capuz do Executor: Originalmente, um dos trs capuzes
voluntariamente a forma de bordes para auxiliar os u cilizados por Zeric J V. que execucou publicamente todos os
seguidores de Obad-Hai. l:ssa habilidade funciona como a membros de sua fomilia ha dois sculos, os rn1111zes cio excrutor
magia rnjndo vno, m;1s o tn1e e completamenre real e pode for:im disperse" pl'lo mundo rraps a ondas de invases t con-
controlar arvores e folar com outros entes. Se o rn1111lo do rnnn- quistas. O usuario dl' um <11111 ,j, , ,, rnlnr <JUL ocupa o mesmo
lho r11Jlrvt1r/ for redll7ido a O pontos de vida ou menos, ele lugar de uma riara no corpo) pode desferir um golpe de mise-
reverte forma de bordo e no podera ser usado novamente ricrdia como uma ao padro, em vez de uma ao de roda-
por 28 dias. O bordo pode assumir a forma de ente quantas da completa. Sempre que ob11ver sucesso no golpe de miseri-
vezes seu porrador dese1ar, mas precisa passar ao menos crdia, o personagem obtm +2 de bnus de Fora e de
mecade do dia (da aurora :10 alvorecer) na forma de cajado. Consrirui:io pelos proximos 5 minutos, cumularivos com
Para usar essa reliqma, o personagem deve venerar Obad- ourros bnus provenientes de outros golpes de misericrdia
Hai e sacrificar uma magia divina de 8 nivel ou possuir o (a t o mximo de 10).
ralemo F Verdadeira e pelo menos 15 D\~ Para usar essa reliqu1a, o personagem deve venerar
Transmuia:io(fortel; NC 15; Sannficar Rehquia, Criar Irem Eryrhnul e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou possuir
Maravilhoso, C11J11tlo t11t11, o criador deve ser devoto de Obad-Hai; o ralemo F Verdadeira e pelo menos 11 DVs.
Preo 81.600 PO; Custo 41.100 PO + 3.240 XP; Peso 2 kg. Transmutao (moderada); NC l l ; Santificar Relquia,
Capa d e Esca mas d e Drago: Essa capa longa e Criar Irem Maravilhoso, 111Ror cio urso, forra cio touro, o criador
esvoaante, feita com uma combinaao aleatria de minscu- deve ser devoro de Ery thnul; Preo 50.400 PO; Peso 0,5 kg.
las escamas de drages croma1icos, se transforma em asas de Cinturo d o Ca mpeo: Kord presenteia um desses cintos
drago funcionais com umn palavra de comando, permitindo cravejados de Jias a um gladiador predileto a cada dcada. O
que o usurio voe com deslocamento de 45 me capacidade de usurio recebe +6 de bnus nos testes de Fora e +4 de bnus
adicional nos testes das manobras Agarrar e .Encontro. Se o
portador de um r111trmio cio rnnrpctio rncassar num teste de
resisrncia conrra um efeito de mtdo, a relquia deixa de fun-
cionar por 1 hora.
Para usar essa reliquia, o personagem deve venerar Kord e
sacrificar uma magrn divina dt s0 nivelou possuir o talenw F
Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
Transmurao (moderada); NC 11; Santificar Relquia,
Criar Irem Maravilhoso, forr11 cio louro, o criador deve ser um
de\'Oto de Kord, Preo 22.000 PO, Peso 0,5 kg.
Corn ucpia do Necessitados: A propria Yondalla teceu
essas cestas conicas, e depois as presenteou aos membros mais
desracados de wu clero. Todas as manhs. ao alvorecer,
surgem 2d4 fru ras L' m cada com uwpm .Jo, 11t'Ct"ss1 lt1clos. Ao ser
consumida (uma ao de rodad,1 completai cada frura tem
o segu1nre efe110
Para usar e~sa relaqu1a, o personagem deve
venerar Yondalla e sacrificar uma magia divina
de 6 n1vel ou possmr o talen co F Verdadeira
e pelo menos l l DV.
Conjurao (forte); C 12; San- o criador deve ser devoto de
tificar Rehqma, Criar Jtem Maravi- Corellon Larethian; Preo 18.800
lhoso, cancelar encantamento, proteo PO; Custo 9.550 PO + 740 XP
contra a mortr, l'odcr d1vmo, cura Peso 1okg. '
co11111lela, bcmqurtr de licr15, Elmo d a Pluma
11e11trril1:ar vmenos, rt' ,,..,,.,,-- Prpura: Os elmo;
mten<111 c1 11111g1a, o cn da pluma purpum
ador deve ser devoto de Yondalla; originalmenre eram trofus con-
Preo 44.600 PO; Peso 4 kg. cedidos aos vencedores dos
torneios de justas enrre os
d% Fruta Efeito seguidores de Heironeous
01 os Ma Cura completa (como a mas passaram da mo de bravos cavaleiros para seu~
magia homnima)
Jovens escudeiros ao longo dos sculos. O elmo da
16-30 Cacho de Se for partido em 12 pores,
pl11111a p1irpum concede +2 de bnus de Carisma ao seu
uvas funcio na como a magia banquete
de heris para aqueles que o usurio. Esce no apenas se torna imune ao medo, mas
consumirem a exposio a esse sentimento na verdade o roma ainda
31 45 Tangerina Cancelar encantamento mais va lence. Sempre que o portador estiver sob a influncia
46 60 Morango Resistncia magia 24 durante de um efeito de medo, de recebe o benefcio da magia hcroi-
12 minutos 1110 durante 10 minutos.
61-74 Cereja Proteo contra a morte por Para usar essa relquia, o personagem deve venerar
12 minutos Heironcous e sacrificar uma magia divina de 5 nvel ou pos-
75 89 Pssego Poder divino durante 12 rodadas
'mr o talt:nto f Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
90-100 Limo Neutralizar venenos por 2 horas.
AbJuraJo 1 modl.'r~da , '-.C llJ', Santificar Reliqma, Cnar
Item Maravilhoso, hcrois1110, o criador deve ser devoro de
Corre nte da Obedi n cia: Dizem que essas correntes com
Heironeous; Preo 22.000 PO; Peso 2 kg.
cravos profa11a +2 so feitas com as algemas das fonalezas-
prises infernais de Hextor. Apesar de seu tamanho e dificul- E lmo d e Platin a: Esse elmo liso cobre trs quartos do ros-
dade de manuseio, podem ser utilizadas para a to e decorado com asas de drago. Os rimos dt
manobra Agarrar, e qualquer individuo imobiliza- plahna ongmais foram dados a seres dragoas de
do por um inimigo portando uma comnte da obe-
Esc11doda.\fn~Amp111ad1J ouro, consones de Bah amut, mas com o tempo
d1cnoa deve obter sucesso em um teste de passaram as mos de seus serviais no Plano
resistncia de Vontade (CD 22) ou ser dominado Material. Qualquer indivduo usando um timo dr
(como o efeito da magia clommar monstro). plat11111 adquire a presena aterradora de um
drago, afetando potencialmenre todas as criam
Para usar essa relquia, o personagem deve vene
ras com menos Dados de Vida num raio de 45 m.
rar Hextor e sacrificar uma magia divina do 7
Sempre que o usurio do elmo de platina atacar,
nivel ou possuir o talento F Verdadeira e pelo
seus inimigos devem obter sucesso num
menos 13 DV.
teste de resistncia de Vontade (CD 10 t
Encantamento (forte); NC 18; Santifi
1/2 dos DV do usurio+ modificador de
car Relquia, Criar Armaduras e Armas
Car) ou entraro em pnico (inimigos com 4
Mgicas, do11 1111ar monstro, o criador deve ser
OV ou menos) ou ficaro abalados (inimigos com
um devoto de Hextor; Preo 35.600 PO; Custo
5 OV ou mais) durante 4d6 rodadas. O portador
17.963 PO + t.4 11 XP.
tambm adquire senrido cego com 18 m de
Cota d e Malha Milenar: Essa armadura alcance.
parece uma cota de mitra l ao rato, mas os Para usar essa relquia, o personagem deve
minusculos anis so verde-claros, e ficam venerar Bahamut e sacrificar uma magia div
ainda mais brilhantes quando a cota de malha na de 8 nvel ou possuir o ralenro f
milenar e exposta ao sol. A relquia funciona
Verdadeira e pelo menos 15 OV
como um ca1111sao de cola de malha +3, mas
Transmutao (forte); NC 15; Sanric3r
seu bonus maxirno de Destreza +B, a pena-
Relquia, alterar forma, o criador deve r
lidade de armadura -2 e a chance de falha
devoro de Bahamur; Preo 64.000 PO; Pt>sO
de magia arcana e de 150. considerada urna
1,5 kg.
armadura leve A cot11 de malha milenar estende
Escudo d a M o Amputada: No exisrern
pequenas rad1culas den1ro da pele do usurio, de
rt:g1)tCO!> sobre a procedncia desse escudo, mJS
forma indolor, que lhe concedem cura acelerada 3
seu nome vem da mo sangrenta e umida gra\';)JJ
desde que ele permanea sob alguma iluminao.
em sua superfcie. O escudo da mo 11mput11.l11
Para usar essa reltquia, o personagem deve vene-
um rscuclo gra11cle de madeira +4 que concede ao
rar Corellon Larethian e sacrificar uma magia de 40
seu portador uma tentativa gratuita de reah1.3r J
nivel ou possuir o talento F Verdadeira e pelo
manobra Encontro, com +4 de bnus semp
menos 7 OV.
que a reliquia for atingida por um inimigo ern
Conjurao (moderada); ND 10; Santificar Re combate (ou seja, quando o bnus de +6 dii
lquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas, regenerniio,
equipamento corresponder diferen ld4 rodadas (o Mesrre deve realizar essa
a entre um sucesso e um fracasso na jogada em segredo). O efeito no anulado
jogada de ataque). Quando o inimigo durante esse penodo, apenas suprimido.
golpeia o escudo, o ponador imediata Quando esse tempo se esgotar, o persona-
mente tenta executar um Encontro, gem comea a agir de acordo com os
mesmo que no seja seu turno; comandos recebidos nas rodadas anteri-
possvel des locar-se com o opo ores.
nente que foi empurrado se o per Para usar essa relquia, o persona-
sonagem desejar. O atacante no gem deve venerar Heironeous e sacri-
pode cair no solo durante a exe ficar uma magia divina de 8 nvel
cuo da manobra. ou possuir o ialento F Verdadeira e
Para usar essa rehquia, o perso- pelo menos 1 DV
nagem deve venerar Cruumsh e sacri Abjurao (forte); NC 20; Sanriicar
ficar uma magia divina de 4 nvel ou Relquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas,
possuir o talento F Verdadeira e pelo l11npC1r 11 mente, o criador deve ser devoro de
menos 7 l)V. Heironeous; Preo 50.000 PO; Custo 25.157
Evocao (forte); NC 18; Santificar PO + 1.988 XP.
Relquia, Criar Armaduras e Armas Espad a dos Mscul os Poderosos:
Mgicas, mo vigorosa de Bigby, o criador Os sumos-sacerdotes de Kord for-
deve ser devoto de Gruumsh; Preo jaram essas espadas largas como home-
24.800 PO; Custo 12.479 PO + 986 XP. nagem arma de seu deus, Kclrnnr. Uma espn
Escud o dos Resolutos: Esse t'1cutlo I" \<I ,f,1 ,lt'' musmlos ,.,,,1, "" ' e ur- , l ,f,1 lar).;11 arrh
tio tle 1111tml .!11 fortif1rno mocfrmtl11 2 e com ,fm!;,l<"> ' que rorna wu r rn1do 1'1'lu 1e a pre
posto por centenas de tiras de mitral soldadas, sena aterradora dessas cnaturas e lhe confere +4 de
cada uma de cor diferente. Dizem que os rlf111los dos bnus de sorte nos testes de resistncia de Reflexos con
resolutos so montados com partes dos escudos de cen tra seu sopro.
tenas de anes que pereceram cm batalha defendendo sua Para usar essa relquia, o personag<'m d<'V<' venerar Kord e
terra naral. Os goblinides e gigantes num raio de 9 m que sacrificar uma magia divina de
olharem para a relquia devem obter sucesso em um tes te de 6 nvel ou possuir o ta lenro F
resistncia de Vontade (CD 17) ou ficaro abalados (se pos Verdadeira e pelo menos 11
surem o mesmo n mero de DV que o porrndor ou mais) ou DV.
amedronrndos (se possurem menos DV). Essa habilidade fun- Abjurao (fone); NC
ciona como um ataque visual, por is~o os goblinides e 18; San1iicar Relquia,
gigantes devem execucar o resre de resistencia no inicio de seu Criar Armaduras e Ar
turno a cada rodada, a menos que tomem providencias para mas Magicas, rt'srstrtc11,
evitar que enxerguem o escudo dos rcsol1t1os (consulte o o criador deve ser devo-
Captulo 8 do Livro do Mestre para obter as regras para to de Kord; Preo
ataques visuais). 45.600 PO; Cusro
Para usar essa relquia, o personagem 22.975 PO+ l.810XP.
deve ve nerar Moradin e sacri Esp e to para Cnomos: Essa
ficar uma magia d ivina de lana Pt'<JIH'rr11 arrlr-g110111os pro{a11t1
6 nvel ou pos +3 semi inteligente e consegue
suir o talento ~e preparar contra uma Inveqida '.ltacmdo 1e infligindo d:mo
F Verdadeira dobrado) automaticamenre sempre que um inimigo investe
e pelo menos E. 111.'a '/) AI.a contra seu portador. O araque utiliza o bnus de ataque mais
11 DV. alto do usuano e rodos os mod1f1cadores relevantes, exata
Abjurao (forre); NC 15; Sant1f1car Rehquia, Criar mente como se ele estivesse desferindo um ataque de
Armaduras e Armas Mgicas, medo, tlese10 n1tnto ou rmlngrr, o oponunidade.
c riador deve ser devoto de Moradin; Preo 89.620 PO; Custo Para usar essa relquia, o personag<'m deve venerar Kurrul-
45.320 PO + 3.544 XP; Peso 3,75 kg. mak e sacrificar uma magia divina de 7 nvel ou possuir o
E spada da Virtude Irrepreen svel: Essa 1sp11tl11 lorrg11 +3 talento f Verdadeira e pelo menos 13 OV.
dourada, uma das quarro encomcnd:idas a anes celestiais Evocao (forre); NC 20; Santificar Relquia, Criar
pelo grande paladino Tardalius, o Resoluro, concede ao seu Armadura'> e Armas Mgicas, 111111e111 11ro/111111, o criador deve
usuano cena resistncia a feitios e compulsoes. Se o porrador ser devoto de Kurrulmak; Preo 61.900 PO, Cus10 31.101 PO
de uma dessas relquias fracassar no teste dl resis1ncia conrra -1 2.464 XP
um fcu1o ou compulso, estar liv~e de Sl'Us efeitos duranre Es t rela D'Alva: Presentes onginalmentt.' oferecidos por
Pclor a quatro solares que resgataram um paladino dos ove
Infernos, cada estrela d'alva uma maa-estrela da mer- m nunca destruda ao atingir um
gra bnll11111ft ' Se a arma for panida ou alvo.
despedaada, ela explode infli- Caso um ranger dispare uma ne-
gindo 200 pomos de <lano a cl111 mpfom conrra um inimigo pre-
tudo num raio de 3 m, 150 dileto, ela tambm recebe a qua-
pontos <le <lano a tudo num lidade anhcnatum contra aquele
raio <le 6 m, e 100 pontos de oponente.
dano a 1u<lo num raio de 9 m. Para urilizar essa relquia, o
Todos os seres afe1ados podem personagem deve venerar Ehlo-
realizar um 1es1e de resis1ncia nna e sacrificar uma magia divi-
<lc Reflexos (C D 17) para na de 6 nvel ou possuir o talen-
redul1r o dano a mcrade. A to F Verdadeira.
clfrdn cl't1ltm 1em dureza 8 e 8 PV. Evocao (forte); NC 12;
Para usar essa rdiquia, o pcrso- Santificar Relquia, Criar Arma-
n;1gem <leve venerar Pclor e sacrifi- duras e Armas Mgicas, arco anli-crralu-
car um:1 magia de 7 nve l ou pos- m", o criador deve ser um devoro de Ehlonna;
suir o wlen10 Fe Verdadeira e pelo Preo 14.500 PO; Custo 7.273 PO + 580 XP.
menos 13 DV. " Nova magia desc rita no Captulo 7 des re livro.
Transmu1aiio (fo ne ); NC 16; Fosso Expansvel: Sculos atrs, Kurnilmak deu ao seu
San1i1car Rclrqurn, Criar Armaduras e clero meia dzia <lc cpias de uma armadilha pontil: o (osso
Armas Magicas, d11rn111 ront111111, (ornw np1111,rvcI Elts funcionam exatamente como um bumco
g11,11't1, o criador dtw ser devoro de Pelor: Jl()Yl11f1I, mas p0-.sutm 1' m Je protund1dade. O )osso rxp1111'1~.:I
Preo 6 l.908 PO; Custo 31.108 PO + 2.464 XP. cobre um quadrado de 3 m de lado quando est completa-
Flauta do D elirio Amoroso: Essa flauta, criada por mente aberto, e encolhe are o tamanho de um buraco de 30
uma ordem secreta de bardos/ clerigos devorados a cm. Nesse csrado possrvcl apanh-lo e mov-lo, e seu pro-
Olidammara, exige que o portador obtenha sucesso prietario consegue abri-lo ou fech-lo com uma palavra de
num reste de A1uao (ins1rumentos de sopro) (CD comando de uma distancia mxima de 18 m. O fosso fXJ)(lll-
20) a ca<la rodada para funcionar adequadamence. Se o sll'd so se abre roralmcnrc se dispuser de uma superfcie
usurio ob11ver sucesso no resre, rodas as criaturas plana com as dimenses necessrias; sua abenura se
vivas num raro de 9 m do personagem devem interrompe quando uma de suas extremidades atinge
realizar um reste de rcsisrncia de Vontade (CD 16 ). uma parcele ou ourro obstculo.
Caso fracassem, sofrero o efeito da magia co11f11so Uma ttica comum permanecer espreita
com uma exceo. Sempre que o resultado dos enquanto os inimigos se aproximam de um fosso
dados ('xigir que o alvo ataque algum, cm vez disso exp1rnrn1rl, e em seguida abri-lo completamente,
de tera uma atitude amorosa (como um abrao ou fazendo com que os alvos caiam num fosso que no
um beijo). O efeito permanece ativo enquanto o alvo estava ali momcnros atrs. Os indivduos que subita-
pcrm,incccr na arca afetada. Caso este seja interrompi- mente descobrem que esto sobre um fosso expansvel
do ou fracasse num reste de Atuao, e em seguida volte <levem obter sucesso cm um reste de resistncia de
a tocar (obtendo sucesso em um reste), as criaturas na Reflexos (CD 22) para no cair.
rea de efeiro podem realizar novos restes de resistncia.
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar
Os alvos que forem bem-sucedidos no reste de resistncia
Kurrulmak e sacrificar uma magia de 6 nvel ou o Talento fe
ficam rnumes fl1111ln do dclrro amoroso por 24 horas.
Verdadeira e pelo menos 1 f DV.
Para usar essa rclrqutn, o personagem <leve venerar
Conjurao (forre); NC t 6; Santificar Re lquia, Criar Irem
Olr<lammara e sacrificar uma magia <le 5 mvel ou
Maravilhoso, v111gm1 planar, o criador deve ser devoto de
possuir o taltnro Ft Ver<la<lcira e pelo menos 9 DV.
Kurrulmak; Preo 33.600 PO.
Encantamento (moderado); NC 7; Santificar
Frag m e nto do Sol: Esse smbolo de Pelor de brilho inren
Rd1qu1a, Cnar Item Maravilhoso, confuso, o criador
!;; soe mencionado cm muitos textos religiosos como "a ddha
<leve ser devoto de Olidammara; Preo 22.320 PO;
de Pelor, que cu carrego na escurido - um sol que jamais ('
Custo t 1 320 PO 880 XP; Peso 1.S kg.
poe". Ele emite continuamente um brilho quentt
Flecha Ra pto ra: As lendas afirmam que essas fle- equivalente a magia 111: do dia elevada ao 5 mvel o
chas acredua-~c que cxrsrcm cinco1 adquiriram a srmbolo eleve estar totalmente coberto para que a luz
condio de reltquias quando foram usadas por se apague). rn~ ve1cs por dra, com uma palavra de com~n
I:hlonna para ex1em11nar um grande anoo verde que do, o fmgmrnto do'' em1re quarro raios de luz; cada um mflige
estJ\,1 destruindo uma de suas florestas primordiais. 1Od6. pontos de dano a morros-vivos, 5d6 pontos de dano
Uma raptora t' uma .nrr1111 +3 com uma variante da consrrutos e objetos, e 5d8 ponros de dano a ourras cnatur.I'
quahdadr do momo. No incio da rodada seguinte que Os seres cspecralmenrc vulnerveis a luzes intensas, como
fo1 d1spara<la de um arco, a flrrhc1 mplora destaca-se do alvo os vampiros, sofrem tOd8 pontos de dano.
attngrdo (mlrgmdo mais ld8 pontos de dano), percorre
Para usar essa rcltquia, o personagem deve venerar Pcloi e
atr 120 m pelo ar, e se recoloca no arco de onde foi atira-
sacrificar uma magia <livina de 8 nvel ou possuir o rnlento
da. Ao con trario da~ munies normais, uma flechn rnpto-
Fc Verdadeira e pelo menos 15 DV.
Evocao (moderada); NC 11 ; antificar Relquia, Criar Para usar essa rel1quia, o personagem deve venerar Nerull e
leem Maravilhoso, luz do tl111, /ui ccg1111k, o criador deve ser
sacrificar uma magia <le S ntvel ou possuir o ralemo F
devoto de Pelor; Preo 73.280 PO; Peso 0.5 kg.
Verdadeira e pelo menos 1<; DV.
Gema das Profundezas Cin tilantes: Acredita-se que essa
Conjurao Cforte 1; C 15 , S:muficar Relquia, Criar ltem
jia negra e mulcifacera<la fo1 esculpida pelo prprio Carl
Maravilhoso, 1111011 1u11ln, 11no.i 11101'111!, nuvem 11ue11d1ria,
Glmergold. Usa<l:i como um broche, a ge11111 das profunde:as
nt'l/Oll -l11la, o criador <leve ser devoto de Nerull; Preo
rn1hla11tes concede ao ~eu portador 6 de bnus de melhoria
82.000 PO; Peso 0,5 kg.
na Sabedoria e o conhecimento 1mttntivo de onde esro as
paredes, o rero e o piso de qualquer caverna onde ele esti- Lmina de Rubi: Acredita-se que essas ada-
ver, n:io imporra o quanro ela sep grande ou o tipo de gas de cristal vermelho mtenso so colhidas
iluminao. entre as Joias <la barra do vesndo de Wee. Jas.
Para usar essa reltquia, o per~onagem deve Cada l1m111111 de rubi e uma adaga ax1oml1rn
venerar Carl Glitrcrgol<l e S<lcrificar uma magia + l que permite ao seu portador fortalecer,
de 5 nvel ou possuir o talento fe Verdadeira fascinar ou comandar mortos-vivos como
e pelo menos 9 DV. se tiv<'sse +4 nveis efetivos <le classe. Ela
Transmutao (moderada); NC rnmbm mantem um efeito conrnuo de
1O; Santificar Relquia, co111l1(iio.
Criar ltem Maravilhoso, Para usar essa relquia, o personagem deve
sabcdorrn da coru1n, o vrnerar Wee Jas e sacrificar uma magia divina
criador deve ser de 6 nivel ou possuir o talrnro F Verdadeira e
devoro de Gari pelo menos 1 1 DV.
Clitrergol<l, Evoca .10 ' modt raJ1 \IC l 1;
Preo 22.000 !:>anuficar Reltqma, Criar Armadura'
PO; Peso 0,5 kg. e Armas Mgicas, rnl1m cio onlrn1,
In ce n s ri o co11d1o, o criador <leve ser devoto
do ltimo Sus- de Wee Jas; Preo 46.902 PO;
piro: Os segui- Cusro 23.602 PO + t.864 XP.
dores prediletos
Lana da Retribuio:
de Nerull enchem
Muito ocasionalmenre, Gru-
esse incensno, uma
umsh arremessa uma lana
esfera perfurada de
ferro suspensa por uma contra um clrigo que lhe
desagradou. Sr esse indivi-
corrente cravejada <le Jias,
duo se penitenciar pela
com p de pedras preciosas, em vez de incenso. Essa uma
ao de rodada completa que provoca um ataque de oportu- rransgressiio e guardar a
nidade. Em seguida, o ,,1cemcmo tio 1llm10 suspiro comea a lana, ela se torna uma
queimar o p ele pedras preciosas, criando uma nuvem nociva l1111a da ri'lril1111iio. Essa
que preenche uma emanao com 6 mele raio, centralizada no la11a do rdorno +2 torna-se
portador. Os efeitos ela nuvem dependem do tipo de pedra uma lan11 cio 1'lomo +4
preciosa urilizada na relquia: sempre que seu portador
O portador do lll<Cl!\cl't 1lo 1llmio ~11 1prro completamenre atac~r algum que lhe infligiu
imune nuvem; ela no rerarda seus movimentos, inflige dano na rodada anterior. Se o
dano, nem arrap:i lha sua viso usurio foi atingido por um suces
O p de jia ardendo no 111rt1111mo do 1llli1110 rnsp1ro con so decisivo, a l1mc1 il11 nlnbrurao
sumido em 15 rodadas. torna-se uma l1m11 11/111.la rio ntomo
+5 contra aquele adwr,no.
Tipo de Pedra Valor Efeito Para usar essa reltqu1a, o perso-
P de Diamante 250 PO Ntvoa slida (como a magia nagem <leve venerar Gruumsh e
homnima, mas s afeta sacrificar uma magia divina de S
criaturas vivas) nvel ou possuir o talento re
P de Esmeraldas 500 PO Ntvoa mortal (como a magia
Verdadeira e pelo menos 9 O\~
homnima , mas paira em
torno do coniurador; Fort Transrnurao (forte J, NC
parcial. CD 17) 12 ; Santificar Reltqma, Cnar
P de Safiras 1 000 PO Ntvoa dcida (como a magia Armaduras e Arma~ .M;g1ca~.
homnima, mas s afeta lrlfm1sw, o cna<lor deve .,er
criaturas vivas) devoto <le Gruumsh; Prl'O
P de Rubis 2 000 PO Nuvem incendiria (como a
14.000 PO; Custo 7. 151 PO -t
magia homnima, mas paira
548XP
em torno do conjurador; Ref
para reduzir metade, CD 22) Maa que Nu n ca Esquece: Ma-
a p1smla 11xt011111lrrn +2; Temi. LN; 1nt
16, Sab tO, Car 16; Fala, viso no escuro 18 me Aps a sex1a rodada, a maa-estrela mrlft-
audio; Ego t 6. pla volta a ser uma 11111aestrcla +2 at que a
Podrn's Mcnort'S: V1ao d11 morte con palavra de comando seja proferida nova-
nnua, t O graduaes em lniimidao mente.
(modificador lotai +13), wmr fm Para usar essa relquia, o personagem
mmtos 111odt'm1fo 3 dia. deve venerar Eryrhnul e sacrificar uma
Pt'ro1rnl1cfocfr Uma 11111p1 <JUC nunca magia de 5 mvel ou possuir o ralenro
esquece fala pouco, exceto durante o f Verdadeira e pelo menos 9 DV.
combate, ocas1ao cm que anuncia ao seu
Necromancia e Evocao (forre); NC
ponador as tramgressoes de cada inimigo
18; Santificar Relquia, Criar Armaduras
em 1ons rctumban1es, quer tenham sido teste-
e Armas Mgicas, crculo d11 morte, o cri-
munhados pessoalmente ("Aquele bugbear foi
ador deve ser devoto de Erythnul; Preo
quem causou aquele ferimento 1errvel cm
30.300 PO; Custo 15.304 PO + 1.200 XP.
Lidda") ou presumidos <le acordo com o tipo de
cria1ura ("Aque la sucubo provavelmente j Mach ad o da Virtude Ances tral: Machado
sed uziu mui1os homens para o mal'). As ele guerra cmcio ele adama11te afiado +4; Tend. LN; Int
imprecaes de um a maa que 11w1ca esquece 1O, Sab 17, Car 17; Fala, telepa tia, viso no escuro 36
con1am como uma teniativa de desmoralizar m e audiiio; Ego 17.
o adversrio com a percia ln1imidao Poderes Mc11ores: Bctt rio 3/dia, curar ferimentos moderados
(d<'scrira no Cap1ulo 4 do L1t1ro do jogador). A sobre o portador 3/dia, fop.o deis farias 3/dia.
menos que estep curando seu porrador, a Porler Mnior: Vclondmle sobre o portador 3/dia.
relquia tenra <lesmoral11ar os oponen1es a l'1'1"011nltcl111k Um dos sumos-sacerdotes de Moradin ofere
cada rodada, durante o 1urno do seu portador. ceuse volunranamente para ser ligado ao machado da virtude
Ela capaz de falar Comum, lnfornal, Abissal 1111mtml h muitas eras, e sua personalidade desde ento rem
e Celestial. sido duplicada em todas as cpias dessa arma. O sacerdore,
A mar11 que nunrn cs.iuccc ainda 1em mais que se recusa a revelar seu anngo nome, um guerreiro renaz
uma qualidade de arma: ela se recorda dos que insis1e que seu portador ataque os anrigos inimigos dos
m1migos que atmg1ram seu portador, e lhes anes (gobl inr<lcs e gigantes) sempre que possvel. Ele adora
inflige dano adicional como retribuio. Se "ilummar os alvos (fop.o das fadns,, "zelar por ferimenios hon
um m1migo aringir o portador da relquia com rosos" (cumr fcn111e11tos lfws) e conceder a "rapidez dos
uma arma (mclmndo armas naturais), ela passa anJOS" (velomlade). Ele JLLiga seus porradores por sua
a ter +2 <lc bnus de melhoria, alm de seu bnus obedincia aos valores tradicionais da cultura dos
normal. Ela rambem mflige +2<l6 pontos de dano
anes, e se rebela intensamente conrra criaturas de
adicional contra esse adversrio.
ourras raas que sequer o toquem.
Para usar essa relquia, o personagem deve
Para usar essa relquia, o personagem deve vene-
venerar Si. Cuthbert e sacrificar uma magia
rar Moradin e sacrificar uma magia divina de 7
divina de 7 nvel ou possuir o ta lento F
n1vel ou possuir o 1alento f Verdadeira e pelo
Verdadeira e pelo menos 13 DV.
menos 13 DV.
Co njurao (forte); NC 20; Santifica r
Transmutao (forre); NC 15; Sa ntificar Relquia,
Relqu ia, Criar Armas e Armaduras Mgicas, curar
Criar Armaduras e Armas M gicas, beno, curar fen
fcrimen los modrrarlos, vtsiio ria morlr, o criador deve
mrulos moderados, fogo dm fadas, vclotidade, o criador
ser devoro <lc S1. Cuthbcrt; Preo 82.112 PO; Custo
41.212 PO; 3.272 XP. <leve ser um devoto de Moradin; Preo 50.230 PC'
Cus10 26. 780 P() 1 1.876 XP.
M aa-Estre la Mltipla: Dizem que essas maas
estrelas foram banhadas no sangue de criaturas de M a n o plas com Garras: Dizem que esse par de
todos os planos conhecidos da Grande Roda. At que armaduras praica<las com garras foi forjado pelo prprio
a palavra de comando seja proferida, a maa-estrela Bahamu1, e presenteado ao lder de uma ordem de monges
111ulhpl11 t uma maraestrda +2 recoberta com relevos hoJe ex1inta. Um personagem calando as 1111111opla1 com
de bocas sorridcn1cs. Mas quando entra cm ao, ela p.11m11 efeuvamentc adquire armas naturais que infligem

assume uma combinao diferente de qualidades de td8 pontos de dano cortante e so consideradas mgicas
arma por rodada para o props110 de ignorar a Reduo de Dano. Se um
mongr usar essa relrqu1a, ele adquire +5 nveis efetivos para
Rodada Qualidade de Arma <lcrcrminar sua CA, seu dano desarmado (que agora con
1 Maa-estrela anrquica +4 siderado cortante) e sua habilidade ataque d11 (essa funo
2 Machado de batalha do sangramento +4 se acumula com os benefcios similares de um w1to do
3 Maa-estrela profana +4 111011gl'). As mm1opl111 com g11rras funcionam como armas do
4 Espada longa vorpal +1 roque e~pcctra l para atacar criaturas incorprea~.
5 Maa-estrela da exploso Aamejante +4 Finalmente, o portador recebe +4 de bnus em rodos'
6 Lana curta dissonante +4 restes de Agarrar.
Para usar essa reltqu1a, o personagem Adivinhao (forte); NC 15; Santifi-
deve venerar Bahamut e sacrificar uma car Reltquia, Criar Irem Maravilhoso,
magia divina de 4 nivel ou possuir o cl11c1n11r lorn/1:a1io, o criador deve ser
talenro f Verdadeira e pelo menos devoro de Yomlalla; Preo 25.200 PO;
7 DV. Peso 1 kg.
Transmu1ao (moderada ; Martelo com Ga n c ho da Lareira:
Santificar Relquia, Criar Item D11em que Gari Glirrergold deu uma dessas
Maravilhoso. for11 do1111sto1, o criador armas para cada uma de doze famlias
deve ser devoto de Bahamu1; Preo nobres, muitos sculos atras. Acredira-
20.000 PO; Peso 1 kg. se que 0110 ainda esrejam na posse dos
Manopbs do en h ordo gnomo\ Esse martelo gnomo com gan-
gue: Essas manopla~ de me tal cho fl11111r1anl1' +2/+2 torna-se um
reluzente len1amen1e pingam 111arl1/o gnomo com gancho da exploso
sa ngue, que parece e manar de lugar fla111111111lr +4/+4 nas mos de um
n e nhum. Eles concedem ao se u porra- gnomo. O marido com gancho da lareira
dor +4 de bnus de sorte nas jogadas de 111l1ge au1oma11camcnre o dano de sua
ataque d e 1oq ue corpo a corpo. Alm exploso flamejante uma vez por rodada
disso, qualquer magia de toque conjura- a qua lquer kobold ou goblinoide desafor-
da pelo usur io ser maxi mi zada como tunado que segurar seu ca bo.
se ele tivesse empregado o talento apro- Para usar essa relquia, o personagem
priado, embora no ocupe o lugar de deve venerar Gari Glirrergold e sacrificar
uma magia de nive l superior um.1 map1.1 divina di; 111vel ou possuir o
Para usar essa reliqwa, o personagem deve talcnro lc VtrJ.1Je1ra e pelo menos 13 DV.
venerar Hextor e sacrificar uma magia divina Evocao (fo rte); NC 18; Sanrificar Relquia,
de 6 nvel ou possuir o talento F Verdadeira e Criar Armaduras e Armas Mgicas, coluna de chamas, o cri-
pelo menos 11 DV. ador deve ser devoto de Carl Glirrergold; Preo
Universal (forte); C 17; Santificar Relquia, 35.600 PO; Cus10 18.11 o PO + 1.400 XP.
Criar Item Maravilhoso, Max1m1zar Magia, o criador deve ser Pergaminhos de Origem Incena: Esses rolos
devoto de Hex1or; Preo 33.600 PO; Peso 1 kg. de pergaminho aspero so associados a \Vee Jas h
Map a d as Terras Desconh ecidas: [sc;e canudo mui to tempo, embora nem mesmo seus guardies
de pergaminho, mu11as vezes guardado num do conhecrmenro saibam de onde vieram os
tubo de madeira escura, e uma beno para as primeiros exemplares. Seu nome rela-
caravanas de peregrinos dos halling, que o rivamente incorreto: no se
urilizam para evi tar os perigos e percorrer os rrara de magias arma-
descampados. zenadas por escri to.
Uma vez por dia, poss1vd ordenar que o Em vez disso, so um
mapa das lcrras 4'esrorilicr11ln> passe dois mi- amontoado de escrituras
nutos se configurando, mapeando o 1er sobre a morte num a caligrafia descon-
reno num raio de 24 km co m preciso hecida. Dizem que os indivduos ca pazes de
total, mas pouco dcralhame nt o. extrair o co nh ecimento de um co njunto de pergaminhos
O Mes tre deve passar dois minu- de orrgwr 111nrl11 adq uirem poder so bre a vida e a morte.
tos (em tempo rea l) desenhando Mas cxisrem varias dificuldades para compree nder os
esse mapa, seguindo a lbrn de pnon- pcrgJminhu:.. l'a1.1 Lumc\-JI, d.-, e:.to e"cricoo em
dades abaixo: praticamenre todos os idiomas, antigos e modernos, e
~ as ve.tes mudam de linguagem numa mesma frase.
Carac1ensucas gemis do 1erreno (montanhas, rio:.,
~ Uma hora de leitura permire a execuo de um
etc.) com indicaes de nomes conhecidos.
tes1e de Conhecimento (religio) (C D 20) para
Estruturas com mars de 450 m2 (caqelos, templos, ru- ~ extrair alguma informao uril, com +2 de
C)
nas) com nomes especficos (Fortaleza dos Imortais) ou ~ bonus para cada lingua que o leiror dominar.
genricos (colgio brdico). ~.:-
Varios 1eilores podem se auxi liar murua-
Estruturas 1mponantes para os v1a1anre pontes, enrradas ~ menw na rraduo, con1ribuindo auromati-
de masmorras, porrais magicos), com indicaes apenas de ~ camenre com os idiomas que conhecem,
eventuais particularidades. ma-. tambcm compamlharo dos riscos
Covis de criaturas com mais de 1s Dados de Vida, com indi- (detalhados abaixo). Ler mag111s e com-
cao apenas do tipo da criarura. 111111clrr 11l1011111s no ajudam o leiror a
entender os pergaminhos, pois suas
informaes so demasiadamenre
O map11 clns lrnm dt1co11'1a11fos no funciona nos sub rerrneos.
veladas. O lei ror - ou um deles,
Para usar essa reliq uia, o personagem deve venerar Yondalla
se um grupo esra participando
e sacrificar uma magia divina de 9 n1vel ou possuir o ralemo
do processo - deve ser devoro
F Verdadeira e pelo menos 9 OV.
Sabre d a Direo I nfalvel: Originalmente um presente
Tabela de Leitura de Pergaminhos de Origem Incerta
dado a Fharlanghn por Olidammara, essa arma j foi copiada
ld% Efeito
varias vezes pelos clrigos mais poderosos do deus das
01-10 Teste de resistncia de Vontade (CD 20) ou o leitor
ficar insano (como a magia insanidade) estradas. bsl' '11bn 1fo lo1111c rs1wtm/ +~ignora todas as chances
11-30 Teste de resistncia de Vontade (CD 20) ou de falha, se1am por camuflagem, o efeito da magia p1Sl11r, ou
os pergaminhos rogam uma maldio maior outras origens.
sobre o leitor Para usar essa rehquia, o personagem deve venerar
31-60 Teste de res1stnc1a de Vontade (CD 20) ou o leitor Fharlanghn e sacrificar uma magia divina de 7 nvel ou pos-
receber uma tarefa/misso em nome de Wee Jas suir o talenro f Venladeira e pelo menos 13 DV.
61 90 Impe 1d6 nveis negativos por drenar energia Adivinhao (fo rce ), NC 15; Santificar Requia, Criar
(Fort1tude CD 20 anula aps 24 horas)
Armaduras e Armas Magicas, vmio da wrd11de, o criador deve
90-100 Teste de resistncia de Fortitude (CD 20) ou o leitor
ser devoto de Fharlanghn; Preo 35.600 PO; Custo 17.920 PO
se tornar um fan ta sma por um ano e um dia
-1 l.41 2XP.
Tabela de Benelcios de Pergaminhos de Origem Incerta Sabre das Medidas Desesp e radas: Olidammara concede
Tempo Benelcio um desses sabres de aspecto co mum de acordo com seus
1 hora Pacto da renovao para si mesmo ca prichos. Um snbrc dns medrclns desesperadas emana uma aura
2 horas Pacto da renovao para outra pessoa magica mui10 1 nue e parece bastante ordinrio, exceto por
3 horas Pacto da morte para si mesmo uma inscrio proxima iJ base de sua lmina: "No rome cuida-
4 horas Pacto da morte para outra pessoa do". Csse 111hr1 +2 1ornase um 111bre afiado +4 quando seu por-
6 horas Ressurreio verdadeira rndor atingl' a me1ade de 'eus pontos de vida. e um rn!in afi-
(e os pergaminhos desaparecem) c11fo .l1"mi.111k ',,.o 1wr,onJ~em e'nver com menos de trs
quartos do wu 1otal de pontos de vida.
de \Y/ee )as para que qua lquer frase possa ser com-
preendida. Para usar essa rehquia, o personagem deve venerar
Olidammara e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou pos-
() segundo obs1jculo e o que o leitor tam-
suir o 1alento F Verdadeira e pelo menos 11 DV.
bem se aproxima da fronteira entre a vida e a
morie. Sempre que alguem gastar uma hora lransmurao ( tenue); C 9; Santificar
lendo os 1'l'l")::111t1111/io, cli ongm1 111cert11, deve Rehqu1a, Criar Armaduras e Armas Mgicas,
realiLar uma JOgada de acordo com a tabela (no 11111111111 o(1111fo, o criador deve ser devoto de
inicio da pagina scgumre), quer consiga extrair Olidammara; Preo 23.920 PO.
uma informao u ril ou nfo. Tab ardo da Gra nd e Cruzad a: Esses rabardos pratea-
dos, sere deles com cxistencia comprovada, so decorados
Embora os riscos ele ler os pag1m11nhos de origem incerta
com uma simples cruz vermelha na alrura do peito. Eles
sejam gra ndes, as recompensas tambm so. Um perso-
concedem ao usuario Reduo de Dano 5/ ma l e +2 de bnus
nagem que obtcn ha sucesso ao ler os perga minhos pelo
tempo indicado pode escol he r um dos seguintes bene- de moral em rodos os testes de resistncia a qualquer indiv-
fcios (vide Tabela na pagi n:i seguinte). duo num raio de 6 m (incluindo o portador). Uma vez por l'
dia, se algum alm do usurio segurar a barra da relquia
Para usa r essa rcl1ql1ia, o personagem deve venerar \Y/ee
(uma ao de movimento), essa pessoa ser curada de rodos
Jas e sncriicar uma magia divina de 8 nvel ou possuir
os seus erimcnios (co mo a magia wra completa lanada por [o
o ra lenio fe Verdacleira e pelo menos 15 DV.
um conjurador de 15 nvel). n
Nec rom:mcia (Orte); NC 15; Santificar Relquia,
Criar Item Maravilhoso, p11lo da morte, pacto da re110-
P;ua u~a1 cs~a 1eliquia, o personagem deve venerar St.
Cuth bt>rt e sacrificar uma magia divina de 8 nvel ou pos-
,,
e

ta1io, nrn1T1'l(cio 111n/11clrm1, o criador deve ser devoro


suir o 1alen10 F Verdadeira e prlo menos 15 DV.
de Wee Jas; Preo 118.000 PO, Pt>so 5 kg.
Con1uraiio (forte ); NC 15; Samificar Requia, Cria
Robe de eda b an o: Segundo as lendas, um robe de a
Jrem Maravilhoso, rum rompida, o criador deve ser d evoco Je
seda d>11110 foi tecido da seda secreiada pela prpria
St. Curhbert, Preo 68.800 PO.
Lolrh; ele concede ao seu usuario +8 de bonus armadu- h
ra, 4 de bnus de res1stl'ncia cm todos os testes de Ta b ard o do Desincorporado: Esse rabardo, que os
n
resislencia e o-. efe110:. con11nuo:. das magias palm de rumores alegam rer sido encontrado enrre os rraJe> d
11Yc111lw e 1110111111ml11(1io lll'l'l'. funerarios de hedlaaar I\~ leva seu usurio para o Plano fl
Para usar e:.:.a rcliqui;1, o personagem deve \'enerar Crereo mediante uma palavra de co mando (como a magia 11'

Lohh e sacrificar uma magia cl1vma de 8 111\el ou pos p1111l'10 t'lm1) durante at LO rodadas por dia (no e e
suir o ralemo ft> Wrdadtira e pelo menos 15 DV. nccessano que se1am connn uas). O efeito pode ser encer
.
rado voluntariamen
te. Enqua nto esnver n 0 Pla no
Ab1uraao (forre), NC l S''; Sanuficar Relquia, Criar
Etreo, as magias conjuradas pelo personagem aferam 0
Irem Maravilhoso, llllll'Jlllt'1ll11cit1 l1vrl', f'cllns de arcmlia, o
Plano Material normalmente, ao contrrio dos conJU
criador dt'vt Sl'r devoro de Lolih; Preo 134.000 PO;
Peso o,s kg. radores que se d cs1ocam para esse p 1ano u sando ou 1r
tros meios.
Tomo do Conhecime nto Antigo: Supostamente escrito
pelo prprio Boccob e "emprestado" de sua biblioteca, esse
livro encadernado em couro esta completamente cheio de fo-
lhas amareladas de pergammho. Essas pginas mgicas con
tm todas as magias conceb1vel\, mas o tomo do co11hecrmc11to
antigo e as cpias fouas desde que o original deixou a bibliore
ca de BoccobJ e amaldioado com um sistema de indexao
deliberadamente confuso e constantemente mutvel. As pgi
nas no mteror do tomo mudam de posio entre si, de forma
aparentemenre aleatona E 1mposs1vel encontrar algo til sim-
plesmente folheando o volume, mas os leitores devotos que
utilizarem o ndice no final do livro tem 90"o de chance de
enconrrar qualquer magia arca na (caso no consigam, repetir
a renrariva cm menos de 24 horas resulta em um fracasso
automtico). /\s magrns lidas no tomo tio conhecrmettto antigo
exigem a metade do tempo de preparao.
Para usar essa relquia, o personage m deve venerar Boccob
e sacrificar uma magia divina de 5 nvel ou possuir o ta lento
F Verdadeira e pelo menos 9 OV.
Transmuraiio (moderada); NC 10; Santificar Relquia,
Criar rtem Maravilhoso, 1111~11111 'arel11, o criador deve ser devo-
rode Boccob, Pn\o ".000 1'0 : l'e'o 1 k.c,.

Para usar essa reltqu1a, o personagem deve venerar


Nerull e sacrificar uma magia d1vma de 7" nvel ou pos-
suir o ralento Fe Verdadeira e pelo menos 13 DV.
Transmutao (moderada ); NC 10; Santificar
Relquia, Criar 1tem Maravilhoso, Jl<H<ero etreo, o criador
deve ser devoto de Nerull; Preo 68.600 PO; Peso 0,5 kg.
Tomo da Lngua Arrancada: Esse manuscrito volu-
moso encadernado cm couro com uma decorao par-
ticularme nte nauseante: uma lrngt1a ressequida pregada
em sua capa (pcrrencentt' a u m exclerigo de Vecna que
no soube preservar os segreJ os de sua ordem). Sabe-se da
existncia d e cinco co pias. O tomo d11 lrrgun 11rm11c11d11 con-
rm as instru es parn criar a filncreria de um lich e 2d4
magias arcanas para cada nve l entre o 6 e o 9. Tambm
conrm 500 paginas em branco que funcionam como um
livro 11benondo dr Boaob.
O tomo d11 l111g1111 11nm1rnt!11 tambem contm instrues
sobre exerccios mentais sobrenaturais formulados para ampli-
ar a capacidade de conJurao.
Qualquer individuo que ler essa seo do tomo, o que leva 48 CAJADOS
horas no total, num perodo mm1mo de 6 dias, aumenta seu Assim como os equipamento., descritos no Capirulo 7 do
nvel eferivo de conJurador em 2 para determinar as variveis L1t1ro 1!0 .\frsfr.\ estes cajados contem multi pias magias que so
de magia dependentes do n1vel ' como dano ou alcance) e para ativadas por ganlhos de magia l:>das utilizam o valor de habi-
testes de conJurador. o entanto, os exerc1cios so mISnca lidade e os talentos rele,antes do portador para determinar a
mente fongantes, l' redt11em permanentemente o valor de CD dos restes de resistenc1a e de penetrao de magia. Ao con-
Constituio do le11or em 2 pontos. trario de outros tipos de itcn.. m:ig1cos, o portador pode usar
Para usar essa rclt4u1a, o personagem deve venerar Vecna e seu nvel de COnJurador p;1ra ativar o poder de um cajado se
sacrificar uma magrn d1vma de 7 111vel ou possuir o ralemo f este for mais elcv;1do que o 111vel do 11em. O nvel mmimo de
Verdadeira e pelo menos l 3 OV. conjurador de um cajado semprl' ..era 8.
Transmutao (fo ri r); NC 17; Santificar Reliquia, Criar Um cajado npico aso,cmtlha se a uma bengala de cam inha-
Ite m Maravilhoso, p11g11111 ;urdr1, o criador deve ser devoto de da, um bordo ou uma maa. Possui CA 7, 10 pomos de vida,
Vecna; Preo 34.850 PO; Peso 2,5 kg. dureza 5 e CD 24 para quebrar.
Ameaa Vaporosa: Evocaao (moderada); NC 11; Criar Cajado, bar-
Conrendo magias que 1-.rrn ilt l111111na1, ancora d1111ensron11I, 1mob1limr mons-
asfixiam os 1111m1gos, esse tro; Preo 51.563 PO.
cap<lo permite o uso das
segmntes magias Carvalho da Batalha: Criado para ajudar um
druida a se proteger nas matas, esse cajado grosso
Nl-01111<11fo (2 cargas) de carvalho negro pennite o uso das seguintes
1\fum1111 ( 1 carga) magias:
l\t1011111\ll\\Hl11 ( 1 carga)
Arma abenoada ( 1 carga)
Conjur:io ( moderada); NC 11; Criar Lsp111f10s ( 1 carga)
Capdo, nvoa 11rnl11, n1111m1a, 11vo11 ass11ss11111;
Preo 40.094 PO. Transmutao (moderada);
NC 8; Criar Basto, arma
Beatfico Menor: Esse cajado, que abenoada, espinhos; Preo
beneficia sobretudo os conju- 13.500 PO.
radores Caoricos e Bons, per
mire o uso <las wguintes TABELA 4-2: CAJADOS Cons truo: Esse cajado de
magias: Cajado Preo de Mercado madeira, com exatamente 90 cm
Carvalho da batalha 13.500 PO de comprimento e escala em cen-
Fauna 19 406 PO 11 metros, perrnre o uso das
Dm1p11r o 111111 (2 ca rgas) Dor 2784.i PO
28.366 PO
segmntes magias:
D1111p11r 11 ordm1 (2 cargas) Beatfico menor
Martelo do C1101 (1 carga) Dcablico menor 28.366 PO
Santificado menor 28.366 PO A1111nar ob1etos (2 cargas)
Drslrm(O111s:mil11 ( l carga) Dissoluto menor 28.366 PO
31.688 PO Murallia de pedra (1 carga)
F verdade1 ra
Abjurao (moderada); NC Ventos 37.969 PO Cnar riens tempornos (1 carga)
Construo 38.156 PO
9; Cnar Ca,ado, 11111rtrlo do
Ameaa vaporosa 40.094 PO
mos, cl1mpar o mal, d1ss1p11r 11 Conjurao (moderada); NC
Defesa planar 44.344 PO
onlrm, 1lrstru1110 s11gr111la; Preo Terra natal 48.469 PO 11; Criar Cajado,a11m1ar obietos,
28.366 PO. Carcereiro 51.563 PO mar itens lempornos, muralha de
Encarnao 60.563 PO pedra; Preo 38.156 PO.
Espritos caadores 66.938 PO
Beatfico Maior: Uma ver- Beatfico maior 78 750 PO
so mais poderosa do miado Diablico maior 78.750 PO Defesa Planar: Esse cajado
bentf1co mrnor, esse item per Santificado maior 78.750 PO prateado com cristais verdes em
mite o uso <las seguintes Dissoluto maior 78.750 PO ambas as extremidades permite o
magias: Proteo espiritual 82.417 PO uso das seguintes magias:
Vendaval 89.250 PO
Tempestades 11 8.125 PO
M1111lo 110 mo1 (2 cargas) Banimento (2 cargas)
Aum s11gmil11 (2 cargas) Subverter essncia planar (1 carga)
P11l11vrn cio mos ( 1 carga) Cxpulsiio (1 carga)
P11l11vm sngmdn ( 1 carga) 11rom D1111r11srot111I (1 carga)
Abjurao (moderada); NC 11 ; Criar Caja
Abjurao (forte); NC 15; Criar do, b11111111111to, ncora d1mensio11al, expulso, sub-
Cajado, 1111111to tio caos, crnm sngmcl11, palavra v1rtl'Y rnhma pla1111r, Preo 44.344 PO.
s11gr111fo, J>11!11t1m cio rno1; Preo 78.750 PO.
Diablico Menor: Esse cajado, que beneficia
Carcereiro: Utilizado para apri- sobretudo os conjuradores Leais e Maus, per
~1onar os 1111m1gos sem mat-los, mite o uso das seguintes magias:
um cljclcio ilo rnrr~mro per
mue o u~o das D1SS1par o bem (2 cargas)
seguintes magr.1s D1SS1p11r o caos (2 cargas)
Clera da ordem (1 carga)
f111ob1l1:11r rnoustro ( l carga) Nuvem profana (1 carga)
B11rmm til' l1w1111111 ( 1 carga)
A11cor11 cl11111111w111il ( l carga) Abjurao (moderad
NC 9; Criar Cajado, rlrss
par o cao;, d1ss1par o bem, rlera da ordem, nuvem profana; Preo Encarnao: Esse cajado com ponra de ferro, e muitas
28.366 PO. vezes decorado com o smbolo sagrado de uma divindade
especfica, permite o uso das seguintes magias:
Diablico Maio r: Uma verso mais poderosa do caja-
do diablico menor, esse item permite o uso das seguin- l:ncamao mmor (3 cargas)
tes magias:
Encanrno (2 cargas)
Et1cart1afo menor ( t carga)
Escudo da Ordem (2 cargas)
Aura profa1111 (2 cargas) Conjurao (forre ); NC 17; Criar Cajado,
Ditado ( 1 carga) encarnao maior, encarnao, encar-
Blasfrma ( 1 carga ) nao menor; Preo 60.563 PO.

Abjurao (fone}; NC 15 ; Criar Es pritos Caadores: Esse cajado


Cajado, blasfmia, ditado, eswdo da de freixo branco perm ite o uso das
ordem, cwm profana; Preo 78.750 PO. seguintes magias:

Dissoluto Men o r: Esse cajado, Urso fanlnsma (2 cargas}


que beneficia sobretudo os conju- Lobo fantasma (1 carga)
radores Caticos e Maus, permite o uso
das seguintes magias:
Conjurao (forre 1t :-:c 17;
C.ajado, llNJ Jant11rn1t1, lobo Jantasma,
Dissipar o bem (2 cargas) 66.938 PO.
D1mpar a ordem (2 cargas)
Ma rJelo do caos ( 1 carga) Fauna: Esse cajado, muiras vezes criado por druidas
Nuvem profana ( 1 carga) para armazenar magias para seus companheiros ani-
mais, permue o uso das segumres magias:
Abjurao (moderada}; NC 9; CriJr Cajado, martelo do
caos, d1mpar o bem, dissipar a ordem, nuvem profana; Preo Ampliar an1111a1 s (2 cargas)
28.366 PO.
Pele de rvore ( t carga)
Presa mgic11 maror ( t carga)
Disso luto Maior: Uma verso mais poderosa do cajado
dos d1ssol11los menor, esse irem permire o uso das seguintes
Transmutao (moderada); NC 9; Criar Cajado, ampl111r
magias:
animais, pele de rvore, presa 111g1rn maror, Preo 19.406 PO.

Manto do c11os (2 cargas)


F Verdadeira: Esse cajado de
Aura profana (2 cargas} bordo, criado para recompen-
PCll11vra do caos (1 carga} sar os fiis e pun ir os
Blasfmia (1 carga) descre ntes, permire o
uso das seguinres
Abjurao (forre); NC L5 ; Cnar Cajado, blas- magias:
fm111, manto do caos, mim profana, palavm do caos;
Preo 78.750 PO. Ira justa dos fiis (2
cargas)
Dor: Esse cajado, com cravos em Castigar (1 carga)
forma de espinhos esculpidos Encanramenro
em fileiras, permite o (fone); NC 13;
uso das seguintes Criar Cajado, casti-
magias: gar, 1m justa dos fiis;
Cajado da
Farm a Preo 31.688 PO.
Ataque visual (2 cargas) Pro teo Esp iritual: Esse cajado flexvel de sumagre,
R11na (1 carga} usado por clrigos que enfrenram muitos morros-vivos, per-
Infligir fenmentos graves (1 carga} mite o uso das seguintes magias:

Necromancia (moderada); NC 11; Criar Cajado, Restaumro m111or (3 cargas)


ataque visual, infligir ferimenros srios, runa; Preo 27.844 Proteo contra a morte (1 carga)
PO. Restaurao (1 carga)
ConJurao (forte); NC 13; Criar Cajado, prote(O Vendaval: O caiado do vendaval, feiro de reca
contm 11 morte, re1t1111m1io mmor, restaumo; Preo com filigranas douradas, permire o uso das
82.417 PO. seguintes magias:

antificado Menor: Esse cajado, que Ciclone maior (2 cargas)


beneficia sobretudo os conJuradores Leais e Andr1r no 11r ( 1 carga)
Bons, permue o uso das seguintes magias: Ciclone ( 1 carga)

Dm11i.n o mal (2 cargas) Conjurao (forre); NC 17;


D1ss1par o mos (2 cargas) Criar Cajado, crclone maior, c1clonc,
Clcm cln Orcltm ( 1 carga) andar no ar; Preo 89.250 PO.
Destr111iio sngmda ( t carga)
Ventos: Esse cajado, feito de
Abjurao (moderada); NC 9; Criar mogno com filigranas prateadas,
Cajado, cl1mpar o caos, dissipar o mal, permite o uso das seguintes ma-
drstrui(iio 111gm<la, clera da ordrn1; Preo gias:
28.366 PO.
Pmiio dos ventos (1 carga)
Santificado Maior: Uma verso mais podero- Controlar os ver1tos (1 carga)
sa do rn1ado 1e111t1f1<ado mmor, esse item permite o uso lnvornr t1l1ado dn 1rnturr:a V (apenas elementa1s
da~ seguintes magias: do ar) ( 1 carga
~
I.:smdo dr1 Orclem (2 cargas) ~ Coniurao (moderada); NC 9; Criar CaJado,
Aum tagmda (2 cargas) i 1insiio dos ventos, controlar os ventos, mvocar aliado da
Ditado ( 1 carga) t!: nnhmza V; Preo 37.969 PO.
Palavm rngmda ( 1 carga)

Abjurao (forte); NC 15; Criar Cajado, ditado, aum sagm


dn, palavm sagmila, escuilo ela orclem; Preo 78.750 PO.

Tempestades: Um cajado retorcido usado por druidas


poderosos, o caiado das tempestades permite o uso das
seguintes magias:

Bnst1lo da tempestade ( 1 carga)


I'lru1da tempestade ( 1 carga)
Tcn1pestnde 1ln f1rra elcmeirtnl (1 carga)
Controlar o clima
( 1 carga)

Transmutao (forte); NC 15; Criar Cajado, controlnr o


cl1111a, tr111p1stade dn fiinn elementnl, bnstuio da tempestade, f1ria dn
tcmpestndc; Preo 11 8.125 PO.

Terra Natal: Esse cajado amplia a conexo narural de um


druida com o terreno ao seu redor, e permite o uso das seguin
res magias:

lncontmr o rn111111lio ( 1 carga)


Co111unl1rio com 11 nnflln.'W (1 carga)
Abrno if,1 flonsto ( l carga)

Adivinhao (moderada); Criar Cajado, comuni1o


rnm ll 1111t11rern, r11rnr1tmr o rnrnrnho, abrao da floresta;
Preo 48.469 PO.
s deuses a seguir complementam aqueles Da mesma forma, as divindades de monstros podem pro-
encontrados no Captulo 6 do livro do porcionar clrigos diferences para os PJs enfrenrarem, mas
Jogmlor. Alguns so provenientes das normalmenre no possuem muiro impacto alm do crcu-
descries das criaturas do Lrvro dos lo de seus seguidores.
Monstros, e muiros so velhos conhecidos de
Greyhawk.
LENDO
AS DESCRIES DAS DIVINDADES
QUA IS DEUSES UTIUZAR? As descries das divindades contm os seguintes ele-
men1os:
Se voc no quer ter o trabalho de criar seu prprio panteo,
Aspectos: Cada divindade tem dommo, poder e
poss1vel usar apenas os deuses bsicos, acrescen1ando outros
conrrole sobre dererminado~ a~pecro~ da ex1qnf"h o~
wnforme a necessidade. As divindades bas1cas abrangem
deuses se preocupam e se envolvem com seus aspecros,
todos os principab aspecros, enquamo os demais deuses de
e normalmeme seu poder atinge o pice enquanto
C.reyhawk so mais especficos. Se voc introdu1ir divindades
defendem a relevanc1a de seus aspecros. Ehlonna, por
demais em seu jogo, arrisca-se a diluir o impac to individual de
exemplo, a deusa das matas e dos bosques, e por isso
cada uma. Um panteo com t 2 a 24 deuses importantes fun-
as florestas so seu aspecto dominante. Gruumsh a
cio na bem para a maior parte das campanhas de D&D.
divindade dos ores, por isso eles esro entre os seus
Utilize as outras divindades quando a histria se direcionar aspectos, alm da noo de territrio - e os dois
mais para a sua rea de influencia, ou quando um jogador aspectos muitas vezes se combinam, porque os ores
desejar um patrono incomum para seu personagem. Por so extremamenre belicosos e territoriais.
exemplo:
Domnios: Uma lista dos domnios da divin-
dade, descritos no Caprulo 5 deste livro ou no
Os PJs ouvem falar de Wastri pela primeiro vc1. ao encontrar Captulo 11 do Livro do Jogador. s ve:tes os
um de seus cultos reconstruindo uma forialeza no ptinrano. domnios correspondem exaramenre aos aspectos.
O ancio que chefia uma ordem de monge~ um seguidor Por exemplo, Pelor o deus do sol, por isso narural-
de Rao, enquanto a maioria de seus jO\ens discpulos ve- mente possui o Domin10 do Sol.
nera Zuoken. No caso de outras divindades, os dom1mos so
Um Jogador deseja interprerar um personagem que um aqueles que auxiliam os clrigos a cumprir seus
ex-pirata, devoto de Procan. desejos. Vecna, o deus dos segredos, possui os
dominios <lo Mal, <lo Conhecimento e da Magia. Os
T ABI
dominios assinalados com um asterisco so adicionais que-
No
les apresentados nas descries do Livro do Jogador e esto
Ba
descritos neste livro. Bo
Treiname nto d os Cl rigos: A maneira usada pela divin-
dade para recrutar e tremar novos seguidores - especial- Co
mente clengos varia mu110 de deus para deus. A maioria
das religies possui um escopo suficientemente vasto para Eh
acomodar diversas se11as, portanto nem todos os clrigos pas-
sam pelo treinamento exatamente como descrito. Ery
Misses: O tipo de misses para as quais uma divindade Fh
envia seus devotos depende bastante de tendncia, aspectos e
rivalidades historicas. Ca
Oraes: Cada religio possui sua prpria forma de se
comunicar com a divindade. Os jogadores de clrigos ou Cr
outros PJs religiosos po<lem alterar sua maneira de fa lar para
corresponder tradio de sua religio quando estiverem He

interpretando.
Hc>
Te mplos: Os lugares de adorao, aqui denominados tem-
plos por uma ques to de consistencia, variam desde os Ko1
bosques consagrados a Obad-Hai s catedrais de vidro colori- Kur
do dedicadas a Pelor Munos fornecem curas, informaes ou Lo
outros servios para os aliados de sua f. Mo
Rituais: Religies diferentes celebram e honram aconteci- Ne1
mentos diferentes, dependendo dos aspectos e da tendncia
Ob
da divindade. Os personagens dos jogadores podem partici-
par das cerimonias de uma determinada divindade - ou ten- 0111
tar impedi las.
Relqu ias: Variando desde itens menores a artefatos Pel
poderosos, as reltquias so itens mgicos ligados ao culto de St.
uma divindade especfica. A maioria est descrita no
Captulo4. T1ar
Vec
Arautos e Aliados: O arauto de uma divindade a criatu-
ra que ela costuma enviar ao Plano Material quando precisa We1
intervir nos assuntos dos mortais. Os aliados so as criaturas
que ela envia em resposta s magias aliado extra-planar menor, Yon
al1flo extra-plrmare alunlo extra-planar maior, respectivamente.
,. *Novo~

DEUSES BASJCOS
OE O&O
As divin<la<les a ~egu ir foram apresentadas no Livro do
Jog11clor, com exceo de Bahamut, Kurrulmak, Lolth e Tiamat
li\ (
- quatro novas adies ao panteo.
' t.'
Bahamut Mi
,1d1
Divindade Me nor (Leal e Bom) opr.
Bahamut, cultuado pelos drages do bem, severo e no apro- seu
va o mal, mas e gentil e prestativo com os oprimidos e os que tm
no tm posses. r:le ensina seus seguidores a lutar contra o tnt,
mal sempre que poss1vel, e a ajudar os demais a se tornarem d1 l
fones o suficiente para resistir ao mal por conta prpria. Ele tnd
surge como um drago comprido e sinuoso coberto por esca elir.
mas <le platina e com olhos felinos de colorao mutvel. van
lnf,
Aspectos: Drages bons, vento.

Domnios: Ar, Frio~, Bem, Sorre, Proteo
"la
Treina m e nto dos C l rigos: Os poucos clrigos de ou.
Bahamut que no so drages aprendem os ensinamentos do
TA BELA 5- 1: D IVI N DADES B SICAS
Nome Aspectos Tend. Domnios Arma Predileta Posto
Bahamut Drages bons, vento LB Ar, Frio*, Bem, Sorte, Proteo Mordida ou Picareta Pesada Menor
Boccob Magia, conhecimento N Conhecimento, Magia, Mente*, Bordo Maior
Orculo*, Enganao
Corellon Larethian Elfos, magia, msica, artes CB Caos, Com un idade*, Bem, Espada Longa Maior
Proteo, Guerra
Ehlonna Florestas, flora e NB Animais, Celeridade*, Bem, Espada Longa lnterm.
fauna, fertilidade Plantas, Sol
Erythnul Massacre, pnico CM Caos, Mal, Insanidade*, Maa Estrela lnterm.
Enganao, Guerra
Fharlangh n Estradas, viagem, distncias N Celeridade*, Sorte, Proteo, Bordo lnterm.
Viagem, Clima*
Gari Glittergold Gnomos, humor, lapidao NB Comunidade*, Criao*, Bem, Machado de Batalha Maior
Proteo, Enganao
Gruumsh Ores, guerra, territrio CM Caos, Dominao*, Ma l, Fora, lana Maior
Guerra
Heironeous Coragem, cavalaria, LB Glria*, Bem, Inquisio*, Espada Longa lnterm.
guerra, ousadia Ordem, Guerra
Hextor Tirania, guerra, conf11to, LM Destruio, Dominao*, Mal, Mangual lnterm.
forma fsica Ordem, Guerra
Kord Fora, atletismo, coragem CB Caos, Competio*, Bem, Sorte, Fora Espada Larga lnterm.
Kurtulmak Kobolds armadilhas LM Mal Ordem Sorte Enganafo Lana nterm
Lolth Drow, aranhas, escurido CM Caos, Destruio, Mal, Enganao Chicote lnterm.
Mo rad1n Anes, forjaria, engenharia LB Criao*, Terra, Bem, Ordem, Proteo Martelo de Guerra Maior
Neru ll Morte, assassinato, NM Morte, Ma l, Peste*, Enganao Foice longa Maior
submundo
Obad-Ha i Natureza, liberdade, N Ar, Animais, Terra, Fogo, Plantas, Bordo lntcrm.
caa, feras gua, Clima*
Olidammara Ladinos, msica, CM Celeridade*, Caos, Sorte, Mente*, Sabre lnterm.
farra, truques Enganao
Pelor Sol, luz, cura NB Glria*, Bem, Cura, Fora, Sol Maa Pesada Maior
St. Cuthbert Retribuio, sabedoria, LN Destruio, Dominao*, Ordem, Maa Pesada lnterm.
zelo, disciplina Proteo, Fora
Tiamat Drages maus, conquista LM Destruio, Mal, Ordem, Enganao Mordida ou Picareta Pesada Menor
Vecna Segredos, intriga NM Mal, Conhecimento, Insanidade*, Adaga Menor
Magia
Wee jas Morte, magia, vaidade LN Morte, Dominao*, Ordem, Adaga lnterm.
Magia, Mente*
Yondalla Halflings, exploradores LB Comuni dade''. Criao*, Bem, Espada Curta Maior
Ordem, Proteo
Novos Oom1mos dtscntos no Capnulo 7 dtste livro

drago de platina com uma dessas criarnras, geralme nte um Te m plos: Quase todos os tem plos dedicados a Bahamut so
drago de ouro ou de pra ta mais velho, em forma humana. O capelas no interior dos cov1s (ocupados ou nao) de drages.
relacionamento o mesmo de um professor e um estudante, e So bons lugares para se inquirir sobre conhec1 memos anu-
os dois normalmen1e viajam para conhecer em primeira mo gos ou para conseguir uma traduo do Dracnico - mas
os efeuos da mjusria e da crueldade. normalmente ficam em locais remotos e de difcil acesso.
M isses: Os seguidores de Bahamut so e nconrrad os em Quando os demais membros de sua ord em religiosa so
todos os locais onde as pessoas honestas sofrem o jugo da drages, no h muita necessidade de se preoc upar com defe-
opresso, tentando proieger os justos co nrra o mal. s vezes, sas elaboradas para o templo.
seus devotos os1enram sua afilrno com orgulho, inves1indo Rituais: Os seguid ores de Bahamu1 cos nimam comemorar
cm combate com o Drago de Platina co mo sua bandeira. No quando os fiis ingressa m num a nova etapa de sua vida: quan-
entamo, com a mesma freqncia seus disc1pulos trabalham do iniciam um empreendimento comercial, tornam-se solda-
d1scrc1amen tc, nos bas tidores. As misses mais com uns dos, se casam, e rc.
incluem salvar uma aldeia de um senhor da guerra voraz, Arauto e Al iad os: Bahamur geralmen te envia um drago
eliminar uma cabala de necromanres malignos, ou cavalgar na de ouro ancio ou ainda mais velho como seu arauto. Os alia-
vanguarda de um exercito que assaltar os pori cs dos Nove dos so arconres guardies, arcontes mensageiros e plane-
Infernos. trios.
Oraes: Muitos dos proverbios de Bahamut tm a forma Relquias: Mm101iln com gnrrns, elmo de plnl111n.
"[ao] (avaliao]". Por exemplo, "Dormir demais tolice"
ou Destruir o mal louvvel".
mas da ane que f:w~m parte de sua cultura, e tenta impedir os
drow sempre que possvel. Os seguidores de Corellon costu-
Divindade Maior (Neutro) mam proceger aldeias de incurses dos gnoll, invadir remplos
Boccob e descriro no Capitulo 6 do Livro do Jogador. malignos para recuperar antigos romos de conhecimenro lfi-
Aspectos: Magia, conhecimento. co e desrru1r fortalezas repletas de clrigos drow vampiros.
Domnios: Conhecimento, Magia, Mence~-. Orculo~-, Oraes: As oraes a Corellon so sempre em lfico.
Enganao. :-J'ormalmenrc comeam por "Hei-Corollon shar-shelevu",
que significa "Corellon, que vossa graa conceda.. :
Treinamento dos C lrigos: Os clrigos de Boccob esto
sempre alertas aos sinais de aptido mgica entre os jovens, e Templos: Nas cidades lficas, o remplo dedicado a
oferecem treinamento para qualquer um que considerem Corellon Larethian e urna maravilha de alabascro, com
digno desse pnvilegw, seja nobre ou plebeu. Os clrigos de minaretes e parapeitos. Em comunidades menores, muicas
Boccob quase sempre aprende m suas oraes e sacramentos vezes tem a forma de uma enorme construo sobre uma
numa sala de aula de um grande templo-escola. rvore, a de1enas de meiros do solo. A maioria dos templos
Misses: Qualquer coisa relacionada a magias poderosas procura ajudar os clfos viajances da melhor maneira possvel
envolve os seguidores de Boccob. Criar ou destruir artefatos, e ourras raas tambm, se estiverem lutando conrra os odi-
descobrir novos tipo~ de magia e viajar para os Planos ados drow.
Ex reri ores so misses com uns. Um seguidor de Boccob pode Rituais: Os rituais de Corellon so integrados il sociedade
resgatar um feit iceiro capturado por bugbear, desbravar uma lfica, celebrando nascimentos, honrando os fiis falecidos e
runa para recuperar um antigo grimrio, ou dissolver um abenoando os casa me ntos. Antes de uma batalha, seus
culro de snccrdores ur que planeja impedir o acesso de todas as seguidores cosrumam rE'cirar a litania das Flechas.
outras pessoas a magia. Arauto e Aliados: Corellon urili1.a como arautos elfos ce-
Oraes: As oraoes a Boccob caracrerizam-se pela lin le\tJ;Jh cllnto~ de 20'' mwl lodos so arqueiros impecveis
guagem floreada. Uma das mais comuns comea com ~eus aliados ~ao cladnn, dadrm ghaele e planeranos.
" audamos e glorificamos Boccob, o Mestre da Magia, Que Relquias: Arco d11 lua 11111cmal, coln de malha milenar.
Tudo V, Onipotente Revelador de Miscrios Incomparveis,
Cuja Perspiccia no conhece fronceira, poderoso proreror dos Ehlonna
remos arcanos, conhecidos e desconhecidos..."
Divindade Intermediria (Neutra e Boa)
Templos: Boccob prefere que seus remplos sejam rorres
a Iras e redondas. Quase todos abrigam escolas para o estudo da Ehlonna e descrica no Capuulo 6 do Livro do Jogador.
magia arcana e divina, e os visitances podem encontrar diver As pectos: floresras, fauna e flora, fertilidade.
sos magos e clengos em seu interior. A maioria dos cemplos de Dominios: Animais, Celeridade*, Bem, Plantas, Sol.
Boccob fornece servios de identificao de itens mgicos e Treinamento dos Clrigos: Os discpulos de Ehlonna
previses para o publico em geral. cosrumam ser trei nados individualmente por clrigos de
Rituais: Os seguidores de Boccob celebram o poder da nvel mais e levado, e a floresta a sala de aula. Ar mesmo os
magia em wdas as suas formas, realizando cerimnias quando mais inexperientes so capazes de idencificar uma rvore por
um novo item mag ico criado ou quando uma nova magia suas folhas e um pssaro por seu canto.
descoberra. Mui tos seguidores de nvel e levado realizam pere Misses: Q ualquer coisa que ameace a sade e o cresci
grnaes a o urros planos para testemunhar a magia em ao. mento da~ lorc:.c,1s um antema para os seguidores de
Arauto e Aliad os: Nas raras ocasies em que Boccob Eh lonna. Eles expulsam bandos de goblins escondidos nas
recorre a um arauto, quase sempre um mago de 20 nvel. matas, apagam incndios violenros e derrotam corruptores
Seus aliados so g nios janni, caadores invisveis e elemen- malignos que corrompem as florestas para seus fins escusos.
rais (de qualquer tipo) Enormes. Oraes: Uma rpica orao a Ehlonna inicia-se por duas
Relquias: llnsttio d11 r~vrrstio, 101110 do conhecimento antigo. referncias a aspectos positivos da floresta. Por exemplo, uma
orao vesperrina poderia comear com .. Folhas dourada~ E
Co1ellon l lrethi.in rvores imponenres/Concedam-nos abrigo esca noite".
Te mplos: Praricamente todos os remplos de Ehlonna so
Divindade Maior (Catico e Bom) cabanas camufladas no interior das florestas. So bons lugare'
Corellon Larerhian descrito no Captulo 6 do Lwro do para encontrar curas e rangers capazes de enconrrar os
Jog111for malfeirores na floresra ou de guiar os visicanres pela mara em
Aspectos: Elfos, magia, musica, arces. segurana.
Domnios: Caos, Comunidade, Bem, Proreo, Guerra. Rinrnis: As cerimonias dedicadas a Ehlonna ocorrem ""'
Treinamento d os Clrigos: Como os elfos vivem tanto florescas sempre que possvel. A maioria cem relao com
rempo, os clcrigos de Corellon podem passar anos observando v:mos aspecros da ferrilidade, e as crianas so parce imp0r
porcnc1ais recrucas ances de inicia-los nos mistrios da f. 1an1e de muiras dela~.
Assim que um novo aspirante a clrigo recebe o convire para Arauto e Aliados: O aralllo de Ehlonna um anjo planeia
se unir il 1greJa, ele passa muito tempo em meditao, rranqi rio cavalgando um unicorn10 celestial. Seus aliados so arcon
los csrudos academicos e projetos artsticos. 1es guardies, guardinais leonais e planetrios.
Misses: Na1ur,dmen1e, Corellon quer proteger o povo Relquias: Rols11 tlr snm11tn til' flilomw, flecha raptom.
lfico. Alem di%o, ele deseja que eles recuperem as obras-pri-
Erythnul combate, numa cerimnia chamada "Uivo Sangrento", que
inspira os devotos de Erychnul a cometer arrocidades ainda
Divindade Intermediria (Catico e Mau ) maiores.
Erythnul descrito no Captulo 6 do Livro do jogador. Arauto e Aliad os: O arauto preferido de Eryrhnul um
Aspectos: Massacre, pnico. balor. eus aliados so U1vanres, demnios glabrezu e
Domnios: Caos, Mal, Insanidade", Enganao, Guerra. demnios natfeshnee.
Treinam ento dos C lrigos: A maior parte do treinamen- Relquias: Capuz do executor, 111aa-estrela m1lt1pla.
ro dos clrigos de Erythnul realiza-se em grandes templos
(onde testemunham 1nconcve1s sacrific1os de seres vivos) ou Fharlanghn
no exrcito (o nde conhecero os horrores da guerra). Um
Divindade Intermediria (Neutro)
clrigo <le nvel elevado supervisiona um determinado
nmero <le novio~. tentando amedront-los para que renun- Fharlanghn descrito no Capuulo 6 do Livro do }ogaclor.
ciem ao caminho escolhido. Os que no hesirarem aps vrios Aspectos: Esrradas, viagem, distncias.
testes torna m-se os novos clrigos de .Erythnul. Domnios: Celeridade'", Sorte, Proteo, Viagem, Clima".
Misses: Qualquer coisa que provoque massacres ou histe- Treinamento dos Clrigos: "A estrada a melhor professo-
ria coletiva agrada Erychnul, e por isso seus seguidores podem ra", dizem os devotos de Fharlanghn. Um clerigo de nvel ele-
liquidar os moribundos num campo de batalha, assegurar que vado leva cerca de m<'a dzia de recrutas numa longa viagem,
uma trgua delicada seja quebrada, ou simplesmente pilhar a onde prestaro awnlio a outros viajanres, conhecero o mundo
regio, matando ou mucilando rodos em seu caminho. e sofrero diversos inforrmos. A nica forma de reprovar
Oraes: Erychnul prefere cnticos simples, com nmas - nesse treinamento e perguntar quando a viagem acaba - os
e quan t0 mais grosseiro o rema, melhor. "Primeiro macar e verdadeiros fiis de Fharlanghn sabem que ela numa termina.
depois esquartejar/Sangue e osso5, restarao os destroo~'" Misses: Qualquer m1s~ tnvoln J, loni;y \ agens
Templos: Erythnul rapidamenre ergue alrares enormes tambem pode interessar a Fharlanghn. Seus seguidores cosru-
nos camps de batalha, onde seus seguidores promovem mas- mam guardar caravanas, explorar ilhas misteriosas e cuidar da
sacres em nome de seu deus. Se a mar do combate os levar manuteno de diversos portais entre os mundos.
para ourro lugar, eles abandonam esses alrares, deixando o Oraes: Fharlanghn ensina atravs de anedotas curtas,
local co11sp11rcado, profanado e perfeito para se tornar o covil de muitas das quais envolvem um velho sbio viajando com um
ourras criaruras malignas. jovem tolo. Existem mais de cem contos sobre o par tentando
Rituais: Por motivos bvios, os rimais de Erythnul cosm- cruzar um rio, por exemplo.
mam envolver sacrifcios. Os soldados capturados em batalha Templos: Fharlanghn no possui muitos templos grandes,
normalmente so sacrificados ao alvorecer, antes do inicio do mas so comuns santurios beira da estrada dedicados a ele.

Altar Sacrificial de Erythnul


Carrasco ogro mago (NO 8)
A tesouraria contm
;l[llliilllilliliilde 8 nvel

Altar profa nado

'2 meio-ores brbaros f


Porta traada (CD 30)
com armadilha palavra de poder,
atordoar (KD 8)
Nos principais entroncamentos e cidades porturias, os san- Gruumsh
rurios de Fharlanghn fornecem cavalos velozes e barcos
resistentes. Divindade Maio r (Ca tico e Mal)
Rituais: Como seus seguidores cosrumam estar sempre de Cruumsh descrito no Cap1ulo 6 do Livro do Jogador.
passagem, os rituais de Fharlanghn costumam ser cunos e As p ectos: Ores, guerra, territrio.
d1re1os. Mm tos de seus devotos deixam as cerimnias de casa- Domnios: Caos, Dominao", Mal, Fora, Guerra.
mentos e funerais a cargo de divindades aliadas. Tre inamento d os C lrigos: A maioria dos bandos de
Arauto e Aliados: Fharlanghn utiliza eladrin ghaele de 17 guerra de ores ligada a um clrigo de Gruumsh, que oca-
OV como arau1os. Seus aliados so elementais (de qualquer sionalmcn1e "adora" um soldado, transmitindo os ensinamen-
tipo) Mdios, dementais (de qualquer tipo) Grandes e ga- tos de seu deus enquanto o exrcito est em marcha. Em
vies-setas. algum ponto, geralmente durante uma grande batalha, o sol-
Relquias: Botas da viagem interminvel, sabre da direo dado -csrudan te completa seu treinamento conjurando sua
111falvel. primeira magia.
Misses: Os seguidores de Gruumsh acredi tam que seu
Gari Glittergold dever direcionar e organizar a inclinao natural dos ores
para a guerra. Eles caam os elfos em suas flores tas, encorajam
Divindade Maior (Neutro e Bom ) os chefes 1riba is a saquear as cidades dos h umanos, e agem
como em issrios para as tribos de goblin idcs que muitas H
Carl C li11ergold descri to no Ca ptulo 6 do Livro do Jogador.
vC7CS se unem as suas grandes hordas.
As pectos: Gnomos, humor, lapidao.
Ora es: Todas as oraes a Gruumsh conhecidas
Domnios: Comunidade", Criao", Bem, Proteo,
come:im com "Kharg-llark", a palavra para "vingana" no
Enganao.
idioma <los ores, ml'smo que a prece nada tenha a ver com isso.
Treinamento dos C lrigos: A maioria dos rituais de Carl
Templos: Os templos dedicados a Cruumsh so essencial-
Clittergold envolve toda a comunidade, por isso seus clrigos
men te acampamemos mili1ares com a mesma quantidade de
tm mui tas oportunidades para recrutar os indivduos que
brbaros, guerreiros e clrigos. Os maiores possuem arenas de
demonstram uma combinao especial de senso de dever com
gladiadores onde as apostas so comuns e os melhores luta-
seus pares e humor 1ravesso. Um clrigo mais velho normal- dores podem conseguir grandes recompensas.
mente instrui 1rs ou quatro esrndances acravs do exemplo,
Rituais: O ritual mais famoso do culco a Cruumsh o
explicando os mandamentos de Carl Clinergold enquanto
Rirual dos Mastros. Apos uma batalha, os ores delimitam seus
acende s necessidades dos gnomos sob seus cuidados.
novos territrios enterrando lanas longas no solo, com as
Misses: Os seguidores de Gari Glittergold so encarrega- poncas para cima. No topo de cada uma colocada a cabea de
dos de zelar pelo bem-estar das comunidades de gnomos, um inimigo morto.
escavar gemas cm minas profundas e enfrentar os gobli- Arauto e AJiados: Cruumsh envia brbaros ores abissais
nidcs, inimigos dessa raa. As misses tpicas incluem con- de 20 nvel ao Plano Material como seus arautos. Os aliados
fron tar uma tribo de saqueadores kobolds, pregar uma pea so salamandras irms das chamas, demnios hezrou e
sem ms in1enes num arrogante soberano human o o u demnios marilith.
procurar a Mina de Jias ba noscuro, h m uito perdida, no Relquias: escudo da mo amputada, lana da retribmo.
Plano Elcmcnt al da Terra.
Oraes: Mui tas das oraes a Carl Glirrergo ld so execu- Heironeous
iadas num padro de perguntas e respostas; em que um lder
prope uma c harada que rodos devem responder em uns- Divindade Intermed iria (Leal e Bom)
sono. "Gliirergold pe rgun ta: Onde est a fe licidade?/ Procurar Heironeous dcscri10 no Captulo 6 do Livro do Jogador.
tesouros e defender o lar." As p ectos: Coragem, cavalaria, guerra, ousadia.
Te mplos: Os 1emplos de Carl Clinergold so sanrurios e Domnios: Glria", Bem, Inquisio", O rdem, Guerra.
capelas discre1as, muitas vezes escondidos por magia. Muitos Treiname nto dos Clrigos: A maioria dos clrigos de
so subterrneos. O clero costuma tentar ajudar os viajantes llcironeous comea seu treinamento como pajem de um
gnomos da melhor forma possvel. clrigo ou paladino da divindade, absorvendo o cdigo da
Rituais: As cerimnias dedicadas a Gari Glinergold so cavalaria ao 1estemunhar sua aplicao. Os pajens que de
acontecimen1os espalhafatosos, repletos de iluses e mis- mons1ram po1enc1al tornam-se escudeiros, e mais tarde so
1rios, que costumam atrair os curiosos gnomos numa onda ordenados clerigos.
de quilme1ros. A maioria cxalca as virtudes raciais da Misses: As misses tradicionais dos cavaleiros so afl\1
intcligencia e da habilidade manual - so comuns benos dades cotidianas dos segmdores de Heironeous. Eles realiz;tm
para uma obra-prima, uma nova mina de pedras preciosas ou justas contra misteriosos Cavaleiros Negros, resgatam prince-
para os melhores estudantes de um colgio. sas de drages e lideram a vanguarda dos luminosos exrcH<>"
Arauto e AJiados: Os arautos de Gari Glinergold so gno- do bem. Kc
mos celcsiiais bardos de 20 nvel. Seus aliados so eladrin Oraes: A maioria dos ensinamentos de Heiro neous e
bralani, guardinais leonais e xorn ancies. compilada numa srie de analectos numerados, que seu
Rel quias: Gema das J1rof11ndews wililantes, martelo com gan- devo1os adoram citar. "O 34 Analecro afirm a: 'No pcre\J
cho da lare1m. facil mcn1c; sempre procure uma morre valorosa'".
Templos: Um tipice templo consagrado a Heironeous Domnios: Cao,, Competio , Bem, Sorte, Fora.
parece um casrelo fornficado. A ma10ria possui um grande Treinam e nto dos Clrigos: Os aspirantes a clrigos de
ptio gramado onde podem ser organw1das JUStas enrre cava- Kord ingressam na 1grt'ja de duas formas. A maioria consegue
leiros e formaes milirares. Os templos fornecem cura e realiz;ir uma proeza de fora (geralmente em alguma feira ou
ourros ripos de conJurao para aqueles que combatem as competio espomva local e arra1 a admirao de um clrigo
foras do mal. de Kord. ~!ais raramente, uma criana fica conhecida por sua
Rituais: Os segmdorcs de Hc1roneous esro sempre pron- narurt'za doentia, mas um clerigo de Kord percebe com que
tos a reconhecer a bravura, o cavalheirismo e ourras vinudes ardor ela deseja ter fora eJa como for, tornar-se um clrigo
marciais numa cerimonia que culmina com a concesso de de Kord envolve um rigoroso tremamento fis1co, incluindo
uma medalha ou outra honraria, que o clero concede a um ginstica (ou calis1enia1, corrida e 1 prtica de uma grande va-
guerreiro s vr1es postumamente. riedade de esportes.
Arauto e Aliados: O arauto de Hcironeous um solar. Misses: Os seguidores de Kord amam quaisquer misses
Seus aliados so arcontes guard1e'i, arcontes mensageiros e em que possam tc<;rar sua fora, especialmrnte se envolverem
heris arcontrs guardies. comperics diretas com outros. Tornar-se o campeo numa
Re lquias: Cimo cfo pl1111111 ptirpum, esplltfo da virtude arena de glad iadores, esc:1lnr uma montanha inacessvel e
rrreprrmsvrl. matar um drago grande anci;io so feitos que agradam
divindade.
Hextor Oraes: Kord gosta <lc cantos ntmicos e palmas, quanto
mais alto, me lhor. Muitos de seus cnticos possuem slabas
Divindade Inte rm ediria (Leal e Mau) cuja funo apenas manter o ritmo, como cm "Ah, r, ah, r,
Hextor descrito no Cap11ulo 6 do Livro do Jogmlor. Kord Poderoso..."
Asp ect os: Tirania, gurrra, conflito, forma foica. Templos: l lm templo ded icado a Kord no rmalmenre
Domnios: Destn11ao, Oommao , Mal, Ordem, Guerra. uma ampla res1<ltnC1a a u u abl.'rto .\lgum possuem gmasios,
Treinamento dos Clrigos: A organuao da religio de pisras para competies atlticas e arenas para gladiadores,
Hexror segue o esnlo mil11ar, portanto "oficiais mais gradua- fornecendo rremamento para qualquer rarefa fsica.
dos" conduzrm os aspirantes a clrigos num treinamenro Rituais: Os riruais de Kord so breves, com durao de
duro e rigoroso. Apenas os ind1v1duos capazes de sobreviver a poucos minutos. S:io cerimonias alegres, onde rodos danam
meses de abuso tornam-se clengos de Hextor. No e surpresa no final de uma batalha ou na concluso de algum esforo fsi-
que eles estejam ansiosos por virar o Jogo e estabelecer seu co prolongado, como construir um celeiro ou deslocar rochas
domnio sobre outros. para formar uma barreira.
Misses: Os segmdores de Hextor so obcecados em man- Arauto e Aliados: O arauto predileto de Kord um tir.
ter os "inferiores" sob seu Jugo. Eles se estabelecem como Seus aliados so eladrin bralani, eladrin ghaele e elementais
religio oficial onde comeguirem, se unem s crUladas de da rerra Enormes.
conquistadores despricos e foram os senhores locais a se Relquias: Cinturo do campeo, e111nd11 dos miswlos
ajoelhare m a seus pes. poderosos.
Oraes: Os devotos de llextor geral mente expressam
conceitos sob forma de leis, como por exemplo: "O escravo Kurtulmak
no deve co ntradiler o me~rre, pois eMe o mandamenro de
Hexror". Eles tambm coslllmam exclamar "Ele ser obedeci- Divindade Intermediria (Leal e Mau)
do!" com freqncia. Kurrulmak uma divindade selvag(' m que ensina os kobolds
Templos: Os seg uidort's de llcxtor erigem seus remplos- a se defe1,derem e n atacar os i11cautos por quaisquer meios
fortalezas cm desfiladeiros nas montanhas, vaus de rios e necessrios, incluindo as armadilhas que ele tanro aprecia. Ele
outros locais de importncia estratgica. Normalmente con- surge como um kobold particularmente grande, verde e
tam com enormes forjas onde fabricam armas e armaduras negro, e nurre um dio cspt'cial pelos gnomos.
para os colaboradores da causa da rirania. As pec tos: Kobolds, armadilhas.
Rituais: A estrutu ra hicrarqu1ca do cu lio a Hextor presta- Domnios: Mal, Ordem, orte, Enganao.
se a vrios riruais em honra ao relacionamenro de dois indiv- Treiname nto dos Clrigos: Kurrulmak insisre que seus
duos em posies desiguais, como mestre e escravo ou coman- clrigos rremem em regime mtlitar, aprendendo dourrinas
danre e soldado. para armar emboscadas, constrmr defesas e defender o po\'o
Arauto e Aliados: Ht>xtor envia um Lorde das Profundezas kobold. O resre final de um aspirante a clrigo sobreviver
ao Plano Material quando necessl!a de um arauto. Seus aliados travessia de um corredor repleto de armadilhas morrais.
so diabos barbado>, diabos farpados e diabos de chifres. Misses: Qualquer coisa que amplie a posio mundana
Relquias: l.omrtft 1ln ol1tl1rrrcr11, 1111111011l1H elo senlior do dos kobold e uma oferenda a h.urrulmak. Fazer desabar um
scmgm. conjunto de rocas de gnomo'>, convencer um drago a morar
enrre uma rribo de kobol<ls e con'itru1r um complexo de aloja-
Kord menros para kobolds rlpleto <le armadilhas so misses
comuns.
Divindade Intermediria (Ca tico e Bom) Oraes: Muiras das preces endereadas a Kurtulmak
Kor<l descriro no Capitulo 6 <lo Livro cio Jogador. fazem rererncia a drages 1. repteis, como por exemplo: ",
Aspectos: Fora, atle tismo, coragem. Guardio, rastejo perante vossa Majestade escamosa.''
Te mplos: Os templos
dedicados a Kunulmak
so edifcios claustrofbi-
cos repletos de armadil-
has, mas muita!> ve1.es con-
ram com roda a nqueza acu-
mulada de uma comunidade
de kobolds em seu tesouro.
Rituais: Kurtulmak aben-
oa nascimentos e mortes
honrosas, mas suas cerim-
nias quase sempre envolvem
uma armadilha real ou simu-
lada. Os jovens kobolds, por
exemplo, confrontam a
Beno do Fosso como rito d(
passagem.
Arauto e Aliados:
Kurtulmak uiilila uma
erinyes de 18 DV e car;1c-
ters1icas rep1ilianas como
arau10. Seus aliados so dia
bos barbados, erinyes e dia
bos do gelo.
Relquias:
Fosso expansvel,
espero Jltlm
gnomos.

Lolth
Divindade
Inter-
mediria {Catica e M)
Lohh, a Rainha dos Fossos de Teias
Demonacas, foi a primeira a espa-
lhar o mal entre os e lfos, separando os
drow do resrnnle da raa mil nios atrs.
I loje e la se concentra cm usar os drow para conquistar os vas-
tos reinos nas cavernas abaixo da superfcie da terra. Ela adota
restar seus servidores voltando uns contra os outros, de forma
que os mais fortes possam eliminar os mais fracos. Ela surge Oraes: As oraes a Lolth, sempre proferidas em lfico,
como uma drow alia e bela, ou como uma enorme aranha freqentemente mcluem a frase "Elliya Lolrhu", que significa
negra com a cabea de uma drow. "Teste me, Lolt h".
As pectos: Orow, aranhas, escurido. Templos: Os templos dedicados a Lolrh geralmente dom
Dominios: Caos, Destruio, Mal, Enganao. nam (cm iodas as acepes da palavra) as comunidades ao seu
Treiname nto dos Clrigos: Mais do que qualquer outra redor. lles so cxtraordinariamenre bem defendidos por fieis
divindade, Lolih se delicia em testar perpetuamente seu clero, asruros e habilidosos, mas tambm servem como reposirros
exclusivamente do sexo feminino, voltando-as urnas contra as de conhcc1menro profano e magias poderosas.
muras. Cada clriga de Lolth sabe que o caminho para a asccn Rin1ais: Lohh ut1hla vanos rituais competitivos para iden
so cst:i cm apunhalar seus supcnorcs pelas cosras, e todas tificar seguidoras pamcularrnente comperenres. As que
rambm esto c1cnres de que suas subordinadas esro planc- obicm sucesso nesses ntos - que envolvem competies de
Jando fa1cr o mesmo consigo. conJur;1o ou combates sangrentos - conseguem acesso a
Misses: Lolrh ambuiu aos seus devoros a rarefo de con- magias mais podtrosas. As que fracassam so expulsas, monas
quisrar a enorme va5tido das cavernas subrerrneas - e de ou transformadas em um drider.
malar os clfos da superfcie, naturalmente. As misses t1picas Arauto e Al iados: O arauro mais comum de Lolth um
incluem acacar uma comunidade drow rival, saquear um covil bcbi lith com 18 DV. Seus aliados so demnios scu~<''
de devoradores de mentes cm busca de magia e consrruir um dcmonio~ bebili1h e demonios marilith.
arrefa10 que 1rnnsforma os elfos da superfcie em aranhas. Relquias: Rohc dt scdn bano, basto do recluso.
Moradin
Divindade Maor (Leal e Bom)
Moradin descrno no Capuulo 6 do Lwro do
Jog11dor.
Aspectos: Anes, forJaria,
engenharia.
Domnos: Cna:io , Terra, Bem,
Ordem, Pro teo.
Treinam ento dos C lrigos: Munos
dos clrigos de Moradm t m pais
e avs que tambm serviram ao
forjador da Alma, por isso siio
rreinados para segu ir essa
vocao desde a infncia por seu
pai ou sua me.
Msscs: A defesa da civiliza
o dos anoes - e das rradioes
que so seu alicerce - a maior
preocupao dos clrigos de Moradin. Eles
proregem novas minas contra goblinoides
invasores, locali1am os descendentes de uma
linhagem perdida de reis guerreiros e viaJam ao
Plano Elemental do 1-ogo para acender uma
forja onde ser criado um novo arrefato.
Oraes: As oraes a Moradm so reple-
ras de referencia a metais e ao trabalho nas
forjas. Uma das preces por
intercesso mais comuns
comea com "Vs separais
de mim a escria, mas o ferro
permanece".
Templos: No centro de
rodo templo dedicado a
Moradin h uma enorme forja,
onde so feiras as armas e
armaduras para a defesa <los
anes. Os me lhores armeiros
do mundo provavelmente
trabalham nos templos dr
Moradin.
Rituais: Genealogia e
heredirariedade so aspec-
tos imporrantes dos ritos de
Moradin. Um funeral para
um de seus fiis um espetacu lo
gra ndioso e solene, com canticos
que descrevem a linhagem do faleci-
do por centenas de geraes.
Arauto e Aliados: Um ano
celesrial guerreiro de 200 nivel (ou
guerreiro 10/ ano protetor 10) o
arauro de Moradin. cus aliados so
arconres guardies, arcontes men-
sageiros e planetarios.
Relquias: M11d1mlo d11 v1rlutlt 1111crs
tmf, eswdo dos moluto\.
conhecimenro cresce/ Emprestai-me vossa sabedoria para p
extinguir minhas duvidas".
Divindade Maior (Neutro e Mau)
Templos: Os santurios de Obad-Hai ficam em bosques de
l':erull descrito no Capitulo 6 do Livro do Jogador. carvalhos no :imago de reas despovoadas. Esses templos so
Aspect os: Morte, assassinato, submundo. defendu.los por deLenas de animais e outros habitanres das
Domn ios: Morte, Mal, Peste , Enganao. matas, mu11os que apenas observam os visitantes discncia.
Tre inam e nto d os C lrigos: Existem pessoas obcecadas Rituais: Os ruos de Obad-Hai so exclusivamente sazonais
com a morte, mesmo quando ainda crianas, e esses so os e ligados a eventos do mundo real: por exemplo, o primeiro
recrutas em potencial para o clero de NernlL Todos devem pssaro a cantar na primavera ou o primeiro floco de neve do
sobreviver ao rito final de iniciao: ser encerrado vivo. inverno.
Misses: Os seguidores de Nerull profanam tmulos ami- Arauto e Aliad os: Um centauro clrigo de 20 nvel o
gos procura de conhecimentos perdidos, estabelecem cultos arau to de Obad-1Iai. Seus aliados so elementais (de qualquer
tipo) Mdios, Grandes e Enormes.
para fornecer vitimas volunt:rias para o apetite de vampiros e
erguem exrci tos de mortos-vivos para aterrorizar o mundo Relquias: Armmlurn elas folhas mortas, ca1ado do carvalho
dos vivos. inflexvel.
Oraes: Boa parte da liturgia de Neruli conjuga os verbos
Olidarnrnara
no pretrito, mesmo quando se refere a acontecimentos que
ainda no se passaram. Por exemplo, um clrigo poderia Divindade Intermed iria (Catico e Neutro)
implorar "Vs me concedestes o domnio supremo sobre os
Olidammara descrito no Captulo 6 do Livro do Jogador.
mortos..."
Aspec to<;: Ladinos, musica, farra, truques.
Templos: Os t emplo~ a Ncrull costumam ser lugares secre-
Domm1os Cdt' ndade . ( lOS, <.; on e, Mente Enganao.
tos, escondidos sob a superf1c1e e reple1os de morros-vivos.
Para os aven tureiros inescrupulosos, que conseguem suponar Treinamento d os C l rigos: Para um leigo, parece muito
o dio de Nerull pelos seres vivos, so bons lugares para con- fcil 1ornar-sc um clrigo de Olidammara - nada alm de
seguir reviver os mortos sem muitas perguntas. uma sucesso de celebraoes e fugas. Mas os aspirantes a clri
gos so sempre observados de perto, mesmo em seus momen
Rituais: Nerull no tem nenhum interesse em comemorar
ros de menor sobriedade, por seguidores do Ladino
nada, execro a morte. O nmero de ritos funerais diferentes, Sorridente a procura da combinao certa de alegria, impetu-
de acordo com quem morreu e porque, impressionante. osidade e humor.
Arauto e Aliad os: Nerull utiliza um andarilho norumo Misses: Roubar dos ricos e causar embarao aos
como seu arauro no Plano Material. Seus aliados so mastins poderosos so o mais embnagador dos vinhos. Os seguidores
das sombras, salamandras comuns e pesadelos cauchemar. de Olidammara podem se envolver em intrigas no baile de
Relquias: I ncensrio do ltimo suspiro, ta bardo do des111cor- mscaras do Duque, roubar oferendas ao templo de uma
porndo. divindade rival ou resgatar um ladro de fama internacional
de uma priso no plano de Pandem nio.
Obad- Hai Oraes: mais freqente que as preces a Olidammara
sejam cantadas do que entoadas, e quase sempre em rimas.
Divindade Intermediria (Neutro) Existem po ucas liturgias estabelecidas, pois os devoros deve m
Obad-Tfai descrito no Captulo 6 do Lwro do Jogador. im provisar poemas ao seu deus.
Aspectos: Natureza, liberdade, caa, feras. Templos: comum que existam santurios simples dedica-
Domnios: Ar, Animais, Terra, fogo, Plantas, gua, Clima" dos a O lidammara nas salas de concerto e nos edifcios pbli
Treinamento dos Clrigos: Os seguidores de Obad-Hai cos. No e ntanto, os 1emplos mais importantes so secre tos Sr
aprendem a se 1ornar unos com o Obo atravs do isolamen (geralme n1e no sistema de esgo10 da cidade), pois tambm
10, rodeados pelos descampados. Um novo clrigo s recebe
servem como esconderijo para ladres. Todos que conhecem 3
onenrao de um superior no incio e no final do seu treina- localizao de um templo de Olidammara podem comprar ou
men to. No restan te do tempo, ele deve sobreviver dos recur- vender qualquer tipo de mercadoria roubada ou ilegal em seu
interior.
sos da terra e desenvolver uma conexo instintiva com a von-
rade de seu deus. No surpreendente que Obad-H ai dispo- Rituais: Os rituais a Olidammara variam dos mais simples
nha de mais druidas do que clrigos entre seus seguidores. (como a Cerimonia da Rolha, executada quando se abre uma
garrafo de um vinho de grande qualidade) aos mais elaborados
Misses: Qualquer coisa que acontea num lugar
(a Farsa da Lua Nova, uma comdia em trs atos incerprerada
despovoado e do mteresse dos seguidores de Obad-Hai.
pelos dcvoros da divindade para outros fiis). A maioria
Misses para proteger uma floresta da ao de lenhadores,
envolve lcool, musica e boas risadas.
para limpar a corrupo que se abriga no cerne de um pntano
Arau to e Aliados: Um slaadi da morte de 24 DV o arau10
ou para impedir que uma mina dos anes provoque uma
de Olidammara, embora ele raramen1e assuma sua verdadeira
erupo vulcanica so favorecidas pelo Obo.
forma. Seus aliados so gnios janni, slaad cinzentos e slaad da
Oraes: As oraes e salmos a Obad-Hai geralmente morre.
comeam com uma rererencia a nascimento o u crescimenro e
Rei quias: rl1111ta tio ilrlrrro nmoroso, sabre dns medidas deSf1
terminam mencionando morte ou extino. Uma prece por
pcratlas.
orientao comum inicia-se com "Obo, minha sede por
Pelor uma provncia conquistada por exercaos demonacos so
cruzadas das quais um seguidor da Maa estaria disposro a par-
Divindade Maior (Neutro e Bo m ) ticipar.
Pelor descriro no Capuulo 6 do Livro elo Jogador. Oraes: Os ensinamentos religiosos de St. Cuthben so
Aspectos: oi, luz, cura. transmitidos sob a forma de mandamentos, e todos comeam
Domnios: Clona , Bem, Cura, Fora, Sol por "Deves" ou , o Deves". Lm geral, os clrigos de Sr.
Trein amento dos Clr igos: Como os clrigos de Pelor Cmhben costumam florear seus discursos com expresses
passam boa pane de seu tempo cuidando dos doentes, arcaicas como "vs" e "vosso".
abenoando os campos e promovendo as necessidades espiri- Templos: Os arqmtetos dos templos de Sr. Cuthberr prefe-
ruais bsicas de suas comunidades, arrac m um grande nmero rem edifcios slidos e imponentes. Mmtos ostentam citaes
de jovens ho nesros e de boa mdole que desejam rransformar o cm relevo, como "O Caos e o Mal prevalecem onde as pessoas
mundo cm um lugar melhor. Embora no seja exagerada- de bem no tomam atitmles" ou "A Teimosia causa ferimentos
mente severo, o tre inamento entre os seguidores de Pelor nas cabeas <los infieis". O clero oferece magias de cura e pro-
rigoroso a ponto de fazer com que muitos aspirantes bem- teo, mas se asseguram de que os indiv1duos que auxiliam so
inrenciona<los acabem volrando as suas fazendas e estabeleci- dign os do favor de St. Curhberr.
mentos comerciais. Rituais: Todas as cerimon ias dedicadas a St. Cuthbert
Misses: Mais que os <levoros de qualquer outra re ligio, os incluem um sermo rpido, mas entusiasmado, proferido por
seguidores de Pclor frcqcnremen 1e confrontam mortos- um dos membros do clero, que exorta a audi ncia a abandonar
vivos. Eles tambm proc urar curar sempre que possvel - o comportamento catico e seguir com mais fide lidade as leis
seja fsica ou espiritualmente. Misses para dissolver uma da divindade.
cabala de necromantes, es tabelecer um acordo de paz entre Arauto e Aliados: Um heri arcontc guardio (descrito no
exerciros rivais ou destruir uma annga ramha-lich em defini- verbete ArC<)ll!l' do l ll'r" "'" \fo11,lnh e o aramo de Sr
tivo so bons exemplos de m1ssocs para a glria de Pelor. Cuthbcrt. ~cus aliados s.10 arconics guard10es, paladinos
Oraes: As oraes a Pe lor costumam tomar a forma de meio-celes1iais e planetanos.
afirmaes em primeira pessoa, como "Serei misericordioso, Relquia: Maa c111e N1111cc1 C(CjllfCt', labanfo tla grande cmzada.
assim como o Sol da Misericrdia brilha sobre mim".
Templos: Os templos dedicados a Pelor so estrururas altas, Tia mar
normalmente com gra ndes janelas de vidro colorido. So uma
Divindade Me n or (Leal e M )
boa fonre de magias de cura e costumam ser encontrados com
facilidade, j que o culto a Pelor e muito difundido nas terras Tambm conhecida como o Drago Cromtico, T1amat um
civilizadas. drago enorme com cinco cabeas: negra, azul, verde, verme-
Rinrnis: Como seria adequado para um deus-sol, as princi- lha e branca. Ela incita seus seguidores - na sua maioria
pais celebraes dedicadas a Pelor ocorrem durante os solst- ourros drages, mas tambm alguns culros humanides - a
cios e equincios, e muitos casamentos e ritos de passagem conquistar rudo o que pudere m, amealhando os esplios de
acontecem no princpio de uma nova estao. A Beno dos guerra em enormes tesouros. Nenhuma crueldade ofusca seu
Campos Banhados pelo Sol um ritual comumente requisita- desejo por poder e vi tria em combate.
do pelos fazende iros. Aspect os: Drages maus, conquista.
Arauto e Aliados: Pelor miliza um solar como arauto. Seus Domnios: Destruio, Mal, Ordem, Enganao.
aliados so arcontes g uardi es, devas astrais e planetrios. Tre inamen t o d os C l rigos: O Drago Cromtico possui
Relquias: Estrela d'alvn, frng111~n to do sol. uma ms tica sombria, que atrai cultos humanides sua ado-
rao. s vezes, ela envia um ou dois drages para ensinar a
St. Cuthbert rrilha da conquista voraz a se us novos clrigos. Os aspirantes
esforam-se ao max1mo para agradar seus m strmores, pois os
Divind ade Intermediria (Leal e Neutro) esrudanres reprovados so devorados pelos professores.
St. Cuthberr descrito no Cap11ulo 6 do Lwro do Jogador. M isses: Tiamat preocupa-se com tesouros, crueldade e
Asp ectos: Retribuio, sabedori a, 1elo, disciplina. conquista - mas no se importa muito com a manuteno
Domnios: Des1ru1:io, Dominao", Ordem, Proteo, posterior dos territorios conquistados. Seus seguidores for-
Fora. mam cabalas que secretamente governam cidades, atacam os
Tr e inament o dos Clrigos: St. Cuthberr ensina seus 1esouros de drages metalicos, participam de enormes guerras
novos clrigos atraves de mentores especialmente recrutados, para conquistar uma parte das plamc1es, e enviam a riqueza
dorados de atirudes de mstrutores do exercito e comporra- que saqueiam para sua divindade.
mcnro severo. Seus acli tos rezam, tremam e combatem dia e Oraes: As oraes a Tamat so sempre proferidas na
noue, at serem capa1es de recuar de cor livros itueiros das primeira pessoa do plural, mesmo que o devoro esteja s. Elas
escriruras de 1. Cuthbert. tambm cosrnmam ser bastante av1ltantes. Um incio comum
Misses: Assim como l lc1roneous, St. Cuthberr estimula "Drago Cromarico, conquistai nossa fraqueza ...".
seus seguidores a acei tare m misses que promovam os ideais Templos: Os templos prediletos de Tiamat so enormes
da cavalaria. Porm, grande parte dessas tarefas envolve cavernas sombrias, repletas de teso uros e sacrifcios. Elas
repa rar uma injusria o u vingar um her i cado. Rastrear os atraem saqueadores de templo~ como moscas quando so
bandidos que surrupiaram os impos tos devidos ao visconde, descobertas, mas normalmente so guardadas por drages.
aprisionar o algoz que matou Sir Cirrus, o Bravo, e libertar
Rituais: Os sacrifcios so demcntos comuns aos poucos sacerdores dt ourras religies e encorajam a corrupo enrre
rituais em honra a T1ama1, que quase sempre abenoam algum os comelhe1ros do rei. Tambm so comuns as tentativas pe-
novo plano de conquista. Os drages que a seguem geral- riod1cas dt recuperar a Mao e o Olho de Vema.
menre consomem as v111mas dos sacrifcios. Oraes: Os seguidores de Vecna sempre sussurram suas
Arauto e Aliados: Tiamar costuma enviar um grupo de preces. Mu11os clengos intu111vamenre comeam suas frases
drages croma11cos adultos <um de cada tipo) para acuarem com a expresso vos sabeis que .. .", que tambm aparece cons-
colerivamente como seu arauto. Seus aliados incluem rantemenre em seus salmos.
demnios sucubos, demonios glabrezu e basiliscos abissais Templos: Quando o segredo e um de seus aspectos, a divin-
maiores. dade naturalmente no possuir templos pblicos. Mas os que
Relquias: 811,f1io crom11hro, rnra de l'c11t11as de dmgo. conhecem a localizaao secrera dos templos de Vecna desco-
brem que so boas fo111es de magias relacionadas com a morte
Vecna e (especialmente) ad1v111hao.
Rituais: O!> riros de Vecna nunca so executados perante
Divindade Menor (Ne utro e Mau) devoros de ourras crenas, e os seguidores do Mutilado costu-
Vecna descrito no Cap1tulo 6 do Lrvro do Jogador. mam combnar senhas e lugares secretos para as cerimnias
especia lmcnre importantes.
As p ectos: Segredos, intriga.
Arauto e Aliados: Vecna utili za um lich mago de 15 nvel
Domnios: Mal, Conhccimcnlo, lnsanidade\ Magia.
como seu amuro mas dificilmente para coisas realmenre
Treinamento d os Clrigos: Os novos clrigos de Vecna mporranres. Apos a rraio de seu brao-direito, Kas, Vecna
siio preparados com ranto cuidado que muitas vezes nem nunca pcrmire que seus aliados adquiram poder suficiente
sabem para o que esr:io sendo rreinados. Muitos acrediram para se tornarem ~eus rivais. Seus aliados so pesadelos,
estar ingressando numa seita obscura de Boccob ou Wee Jas. A demomos t'l'lllVl' s t' sabmandr1s nobres.
verdade so lhes e revelada apos provarem que esto dispostos Reliquias: A1fog11 da 11cg11iio, 101110 d11 /111g11a arrancada.
a fazer qualquer coisa em rroca de poder e conhecimento. Embora no sejam exatamente rel1quias, os artefatos conheci-
Misses: Os seguidores de Vecna espionam os prncipes- dos como 11 Mno l' o Olho de Vcrna (descritos no Livro do Mestre)
mercadores de cidades porruarias, chantageiam os sumos- tem imporrancia crucial para seus seguidores.

A
Wee Jas esto enterrados conjuradores poderosos - s vezes com seus
grimrios, cajados ou outros itens mgicos. O clero de Wee Jas
Divindade lnte rmediria (Leal e Neutra) conJura magias para qualquer um que no seja um opositor
Wee jas descnra no Cap11ulo 6 do livro elo )oga1for. declarado da tendncia ou dos interesses de sua deusa, mas
As pectos: Morte, magia, vaidade. costumam cx1g1r servios ou informaes alm de uma
Dominios: Morte, Dominao , Ordem, Magia, Menre". doao sua igreJa.
Treinamento dos Clrigos: Wee Jas treina seus clrigos Rituais: Os funer:us sao obviamente mos importantes para
no estilo escolar, com aulas formais e avaliaes de dificul- os seguidores de Wce Jas. Alm disso, muitos de seus devotos
dade crescente. 'tias academias sao parecidas com internatos, executam mensalmente o R1tual do Conhecimento
onde pequenas infraes das regras de higiene e vesturio so Acumulado, onde membros do clero ou governantes leigos
punidas com um sistema de demcritos. lem antigos tomos cmbolorados sobre magia, histria amiga
Misses: Os seguidores de Wee jas so fascinados pela ou ourros temas esotericos cm vol alta.
magia, especia lmenre pelas que so capaleS de romper as fron- Arauto e Aliados: Um githzerai feiticeiro de 18 nvel o
teiras entre a vida e a morte. ReconMruir um tmulo saquea- arauto mais comum de Wec Jas. Seus aliados so formian capa-
do, ressuscitar um amigo sbio ou desbravar o Limbo para tazes, formian marechais e diabos de chifres.
obter informaes sobre um mago h muito falecido so o Relquias: Llnmrn rnbr, 11erganrnrl10s de origem incerta.
cipo de misses que a Deusa Vermelha apia.
Oraes: Ao contrrio das demais divindades, o culto a Yondalla
Wee Jas venera uma srie de "ancestrais honrados" j falecidos.
Divindade Maior (Leal e Boa)
Os devotos raramente mencionam a vontade de Wee Jas, mas
atribuem suas ordens a ancestrais como "Yag, o Viajante de Yondalla descrita no Capmrlo 6 do Livro do Jogador.
Muiros Olhos disse .." ou "Condeda-me a calma da Rainha Aspectos l IJlflml'', 1xplor 1dore<
Ochtho XIV...". Domnios: Comunidade , Criaao\ Bem, Ordem,
Te mplos: Os templos de Wee Jas so cobertos por deco- Proteo.
raes fnebres, e mu1tos possuem capelas e catacumbas onde

ALIADOS PLANARES
Cada uma das trs magias 111111110 eYtra-planar especifica que a Monstro Tendncia DV
criatura invocada escolhida pela divindade. As descries Slaad verde CN 9
das divindades bsicas nesse captulo descrevem quais as Demnio bebrhth CM 12
criaturas que cada uma costuma enviar. Mas quais monstros Demnio glabrezu CM 12
seriam boas escolhas para outras divindades? Consulte a Demnio hezrou CM 10
tabela abaixo para obter algumas opes de acordo com o Slaad cinzento CM 10
deus: Demnio vrock M (qualquer) 10
Barghest maior LM 9
Monstro Tendncia DV Co infernal, co de guerra nessian LM 12
Aliado Extra-Planar Menor Diabo dos ossos LM 10
Arcante guardio LB 6 Diabo farpado LM 12
Elad rin bralani CB 6 Diabo, erinyes LM 9
Demnio, scubo CM Gnio, efreeti LM 10
6
Uivador CM 6 Salamandra comum LM 9
Salamandra irmo das chamas M (qualquer) 4 Formian marechal LN 12
Mastim das sombras NM 4 Caador invisvel N 8
Pesadelo NM 6 Elemental (qualquer) Grande N 8
Achaierai LM 6
Barghest LM 6 Aliado Extra-Planar Maior
Co infernal LM 4 Anjo, planetrio B (qualquer) 14
Diabo barbado LM 6 Arcante guardio, heri LB 17
Xill LM 5 Slaad da morte CN 15
Formian capataz LN 6 Basilrsco abissal maior CM 18
Elemental (qualquer) Mdio N 4 Demnio, maril1th CM 16
Gnio, janni N 6 Demnio, nalfeshnee CM 14
Rast N 4 Salamandra nobre E (qualquer) 15
Pesadelo, cauchemar NM 15
Aliado Extra-Planar Diabo de chifres LM 15
AnJo, deva astral LB 12 Diabo do gelo LM 14
Arcante mensageiro LB 12 Diabo, lorde das profundezas LM 18
Couatl LB 9
Gavio-seta ancio N 15
Paladino me1ocelestial NB 9 Elemental (qualquer) Enorme N 16
Guardinal, leonal CB 12 Tojan1da anci N 15
Eladrin ghaele CN 10 Xorn ancio N 15
Trein a m e nto dos C lrigos: Os clrigos de Yondalla provavel que os devotos de Yon<lalla es tejam planejando uma
T,
rreinam novo:. seguidores empre:.tando uma carroa de uma celebrao chamada les11val dos Primeiros Frutos.
caravana de halflmg, e depois "empres1ando'' os aspiranres a Arauto e Aliados: Yondalla utiliza um arconte mensageiro
clengo de >Uas familias por um mes ou dois. O clrigo e seus de 18 OV com a aparncia de halfling como arauto. Seus alia-
d1sc1pulos perambulam pdas estradas menos freqentadas, dos ~ao arcontes guardies, devas astrais e planetrios.
procurando coisas que nenhum dos peregrinos- tanco o pro- Relquia : Comucp111 do~ 11rcrmf111los, Mapa 1las terms desco-
fessor quamo O'> alunos - tenham visto antes. nlim1lm.
Misses: A segurana dos halflmg a principal preocu-
pao de Yondalla, , mas ela tambm sempre procura desco-
brir novo'> temtrios para serem visitados pelas caravanas do OUTRAS OJVJNOADES
seu povo. Seus seguidores agem como guardas e guias para
caravanas e empreendimentos mercantis, caprnram os bandi- OE GREYHAWK
dos que arncam as es1radas e lideram expedies para terras
Os deuses abaixo, retirados do cenrio de campanha de
inexploradas.
Greyhawk, podem ser usados em conjunto com o panteo
Oraes: As preces a Yondalb so mode los de eufemismo.
bsico de D&D, caso o Mesm deseje mais divindades no jogo.
Um pedido de cura poderia comear com "Estou gozando de
Em gera l, essas divindades possuem aspectos que so
rima sa <le, todavia ..." e a solicitao de uma in terveno
menores ou menos rclevan1es para os aven nireiros. Por ser o
seria "Estou enfrcn1ando um pequeno inconvenienre...".
deus <la paz, Rao menos t il do que Pelor, o deus do sol, para
Templos: Os 1emplos dedicados a Yondalla so locais de a maioria <los jogos de O&O. Em muitas campanhas, essas
reunio para a populao halfling, que costuma ser semi- divindade~ operam nos bastidores. Mas elas podem ganhar
nmade. So armazens para alimentos, armas e tudo o mais prol'mi nl'nt ia t aso 1 1wntura envoh a seus aspectos.
que sep ncu.~ssano para l'qu1par uma car;1vana para uma longa Por exemplo, numa longa\ 1agem mant1m;,, os personagens
viagem. Eles ajudam rodos os halflng necessitados, e seus podem encontrar Procan, uma divindade do mar, que cria
amigos de ouiras raas tambcm, se parecerem confiveis. uma rempesrade magica capaz de naufragar sua embarcao.
Rituais: Os ruuais de Yondalla se concentram na famlia e Apenas depois que os personagens completarem uma misso
na comunidade, e os casamentos contam com cerimnias no reino de coral dos elfos do mar, Osprem, a deusa dos mari-
especialmente elaboradas e alegres. Quando uma caravana nheiros, interceder a seu favor perante Procan para que con-
halfling chega a uma cidade na poca da colheita, bem sigam seguir viagem.

Santurio de Vecna numa Cripta


Lteh mago ll!
O clrigo pode usar criar A biblioteca abriga
mortos-vivos para transformar B
lf.000 PO em grimrios
estes cadveres em mmias e pergaminhos

WWW
Humano
clrigo 16

B
4 aparic:. trridas (NO 11)
Vampiro monge 9
CD 30 para encontrar danarino das sombras +
as portas secretas

l'm quadrado equivale a l.f m


TABELA 5- 2: OU TRAS DIVINDADES DE GREYHAWK
Nome Aspectos Tend. Domnios Arma Predileta Posto
Beltar Malcia, cavernas CM Caos, Terra, Mal, Guerra Manopla com cravos Menor
Bralm Insetos, diligncia N Animais. Comunidade*, Bordo Menor
Ordem, Pacto*, Fora
Celestian Astronomia, peregrinos N Conhecimento, Orculo*. Lana Curta lnterm.
Proteilo, Viagem
Cyndor Tempo, infinito LN Ordem, Orculo*, Proteo, Viagem Funda Menor
Delleb Conhecimento escrito, estudo LB Bem, Conhecimento, Ordem, Magia Dardo Menor
Gesh tai Rios. lagos N Plantas, Viagem. Agua , Clima* Lana Menor
lncbulos Pragas, fome, desastres NM Morte, Destruio, Mal, Peste* Bordo Maior
lstus Destino, futuro N Caos, Conhecimento, Ordem, Adaga Maior
Sorte, Orculo*
luz Trapaa CM Caos, Mal, Enganao Espada Larga Semi
joramy Vulces, ira N Competio*, Destruio, Fogo, Guerra Bordo Menor
Urr Poesia, arte CB Caos, Bem, Conhecimento, Sabre Menor
Magia, Viagem
LI erg Feras CN Animais, Caos, Competio*, Fora Machado de Batalha Menor
Mouqol Comrcio, negociao N Conhecimento, Pacto*, Viagem, Besta Leve Menor
Enganao
Osprem Embarcaes, LN Ordem, Proteo, Viagem, Agua Tridente Menor
viagens marit1mas
Pholtus Luz. ordem, firmeza LB Bem, Inquisio*, Conhecimento, Bordo lnterm.
Ordem, Sol
Procan Oceanos, clima marinho CN Animais, Caos, Viagem, Agua, Clima * Tridente lnterm.
Pyremius Veneno, assassinos, fogo NM Destruio, Mal, Fogo Espada Longa Menor
Rao Paz, serenidade LB Comunidade*, Bem, Conhecimento, Maa Leve Maior
Sorte, Purificao*
Telchur Inverno, frio CN Ar, Caos, Frio*, Fora Lana Menor
Tharizdun Insanidade, entropia NM Caos. Destruio, Mal, Energia*, Adaga lnterm.
Insanidade*
Trithereon Individualidade, liberdade CB Caos, Conhecimento, Libertao*, Lana Menor
Invocao*
Wastri Intolerncia, anflbios LN Anima is, Ordem, Purificao*, Guerra Glaive Semi
Xan Yae Sombras, furtividade N Celeridade*, Conhecimento, Falcione Menor
Enganao, Guerra
Zuoken Monges, poderes mentais N Celeridade*, Conhecimento, Nunchaku Semi
Fora, Guerra
Novos Domnios descritos no Captulo 7 deste livro

((>\estian

Divindad e Menor (Catica e M) Divindade Interm ed iria (Neutro)


Ourrora a deusa das minas, Beirar foi suplantada por ourras O irmo de fharlanghn, Celestian, retratado como um
divindades, incluindo Moradin e Gari Clirrergold. Ela anseia homem de pele negra que viaJa nos ceus, em vez da terra. A
por vingana, e odeia pra1icamenre rudo o que n5o lhe presta maioria de seus clrigos sao astronomos o u mannhe1ros, e so
culto. Seu aspecto de uma velha bruxa decrpita. Seus parricularmcnre habilidosos com adivinhaes.
seguidores - na maioria brbaros que habitam vastas caver-
Aspectos: Ascronomia, peregrinos.
nas subterrneas - sao saqueadores e exploradores mcan-
saveis, apropriando-se de rudo o que enco111ram na escurido. Domnios: Conhecimento, Orculo , Proteo, Viagem.
Aspectos: Malcia, cavernas.
Dom nios: Caos, Terra, Mal, Guerra.
Cyndor
Divindade Menor (Leal e Neutro)
Cyndor, re tratado como uma esratua humanide de acaba-
Divindade Menor (Neutra) mento rstico, tem tres deveres: medirar sobre a natureza do
Os clengos de Bralm inciram codos a assumir seu lugar na espao e do rempo, registrar as aes de todas as criaturas em
ociedade, trabalhando em conjunro como fazem as abelhas seu Perpil1111I L1bram e proteger o propno rempo <laqueies que
pelo bem de rodos. 1::1.i ensina obed1encia autoridade leg1- pretendem domin-lo ou distorce-lo. eus dengos adotam
11ma, cooperano e trabalho em equipe. Ela cosi uma ser uma filosofia baseada em causa e efeito. As aes levam a con-
retra tada como uma matriarca loura com asas de inseto. seqncias que no podem ser evitadas, apenas retardadas.
Aspecto s: Insetos, diligncia. Aspectos: Tempo, infinito.
Domnios: Animai~. Comunidade , Ordem, Pacto , fora. Domnios: Ordem, Orculo", Proteo, Viagem.
Jor,imy
Divindade Menor (Leal e Bom) Divindade Me n or (Neutra)
Delleb, um velho segurando um livro branco, preocupa-se Conhecida como a Megera, Joramy famosa por seu rempera
apenas com a acumulao de conhecimenro por escriro. Seus mcnro fogoso. cus clerigos so polemisras apaixonados que
clengos so capazes de citar livros e mais livros de escriruras, incitam seus seguidores a agir e a jamais recuar de uma lura.
mas as b1bltorecas em seus templos abrigam Livros sobre rodos Os md1v1duos que residem nas proximidades dos vulces
os assunros, e no apenas religio. praticam todos os tipos de sacrifcios e riruais para apaziguar a
As pectos: Conhecimento escrito, esrudo. ira de Joramy.
Portf lio: Bem, Conhecimenro, Ordem, Magia. As pectos: Vulces, ira.
Domnios: Competio", Desrruio, Fogo, Guerra.
Geshtai
Lirr
Divindade Menor (Ne utra)
Re tratada como uma jovem portando uma jarra d'gua de Divindade Menor (Catica e Boa)
cermi ca, Ceshtai venerada po r fazendeiros que dependem Lirr geralmenre surge como um jovem adolescente segurando
de irrigao e por viajantes fluviais de qualquer rendncia. um livro de desenhos. Seus templos so pequenos, mas seus
Quando as chuvas provocam inundaes nos rios, quase rodos clrigos so mecenas influenres para arristas e bardos,
os moradores da regio pedem socorro a Geshrai. Seus clri- encomendando nova~ obras de arte, poesias e canes.
gos pregam que o bem maior viver uma existncia tranqila As pectos: Poesia, arte.
que segue inexoravelmente do nascimento morre. Domnios: Caos, Bem, Conhecimento, Magia, Viagem.
As p ectos: Rios, lagos.
Dominios: Plantas, Viagem, gua, Clima". Llerg
lncabulos Divindade Menor (Ca t ico e Neutro}
O Grande Urso, Llerg, ensina seus seguidores (na maioria br-
Divindade Maior (Ne utro e Mau) baros) uma fllosofia simples: seja o mais feroz possvel, ou o
Conhecido como o Cavaleiro Negro, lncbulos leva o desastre mundo o derrotara. Caso perca contato com seu animal inreri-
por onde passa, deliciando-se com o sofrimento dos morrais. or, voc j estar morto. A civilizao uma armadilha - no
Seus cultos secretos so repletos de clrigos paranicos, pois se deixe enganar.
ningum deseja a presena de um grupo que traz fome e pra- As pecto: feras.
gas em sua comunidade.
Dominios: Animais, Caos, Comperio", Fora.
As pect os: Pragas, fome, desastres.
Dominios: Morte, Destruio, Mal, Peste~- Mouqol
lstus Divindade Menor (Neutro}
Os clrigos do Deus Mercador ensinam seus seguidores que
Div indade Maior (Neutra)
no existem recompensas sem riscos, mas riscos excessivos
A Dama do Destino, lstus uma di vi ndade poderosa que cond uzc m i nevi tave!mente ao desastre. Costumam ser encon
nurrc um inceressc abstrato pelo destino dos morrais e dos trados nos mercados, onde seus templos rambm servem
imortais. Ela carrega um fuso dourado com o qua l rece as como casas de cmbio, instituies de emprs rimo e rbirros
linhas do des tino, transformando o futuro no presente. Seus para negociaes difceis.
clrigos utililam magias de adivinhao para tentar descobrir Asp ect os: Comrcio, negociao.
o que o futuro trar, e depois comemoram ou advertem os Dominios: Conhecimento, Pacto*, Viagem, Enganao.
seus seguidores, conforme seja apropriado.
As pectos: Destino, futuro. Osprem
Domnio s: Caos, Conhccimenro, Ordem, Sorte, Orculo*.
D ivindade M enor (Le al e Neutra)
luz A deusa das viagens martimas, Osprem recebe muitas
oraes de mannheiros surpreendidos por forces rempes
emide us (Cat ico e Mau)
rades. I:la retratada como uma linda mulher cavalgando uma
Um meio-a bissal que recenremenre obteve a ascenso, luz barracuda ou uma baleia. Alguns de seus clrigos so navega
surge como um velho enrugado. Ele espalha culros e cabalas dores ou mdicos de bordo, enquanto outros cuidam da'
por onde passa, e adora personificar outras divindades para necessidades de varias comunidades Litorneas. Os sacerdotes
fazer com que seus seguidores pratiquem o mal. de Osprem ensinam respeiro ao mar e cuidado na gua.
As pecto: Trapaa. As pectos: Embarcaes, viagens maririmas.
Domnios: Caos, Mal, Enganao. Domnios: Ordem, Proteo, Viagem, gua.
Pholtus Telchur
Divindade Inte rm edi ria (Leal e Bom) Divindad e Menor (Cat ico e Ne utro)
Pholtus, que surge como um homem esguio vesrindo robes Telchur, deus do inverno e do fno, geralmente rerrataclo
brancos, representa a lei e a ordem mlexveis, mesmo peranre como um homem esqulido com olhos escuros e uma barba
o incomum e amedronrador. Ele abomina concesses ramo de gelo. Seu; clrigo; raramenre deixam as regies rricas,
quanro o caos, e e um rival de St Curhbert, que Pholrus con- onde Judam as comunidades locais a sobreviver as condies
sidera pragmrico e emonvo demais. Mu1ros de seus clrigos desoladas e glidas. O dogma da divindade que o frio separa
agem como juizes e rbiiros, sendo conhecidos por sua obe- os fortes dos fracos, 1111be paixes desenfreadas e o excesso de
dincia s leb escnras. vida. Sempre que os venios frios apagam a chama da esperan-
a, quando a neve cobre os campos com seu alvo silncio, ali
As p ectos: Luz, ordem, irmeLa.
esta Telchur.
Dominios: Bem, lnqubi:io , Conhecimento, Ordem, Sol. Aspectos: 1nverno, frio.
Domnios: Ar, Caos, Frio", Fora.
Procan
Divinclacle Intermediria (Catico e Neutro)
Tharizdun
Enquanto Osprem a deusa das viagens manri mas, Procan o Divindade Intermediria (Ne utro e Mal)
deus das rempes1adcs marinhas, e seus rufes e furaces Com cada fibra de seu ser, Tharizdun deseja nada alm que a
mui las vezes ameaam os clerigos de Osprem. Procan - e por dissoluo do universo, desrrumdo rudo (inclusive ele mesmo)
exrenso 1odos os 'ieus clerigos - tem um rernperamenro to no processo. Por isso, os demais deuses o apris10naram muito
insrvel quanto o proprio mar, alternando-se entre ira e calma. alm das fromeiras do ,in n r o l.Jlil elt> desc,1a aniquilar. Mas
Seus clrigos so poucos, mas qualquer um que retira seu sus- seus cultos ainda persistem, procurando formas de se comu-
temo do mar os 1rata com todo o respeito. Exisrem muitas nicar com seu mestre sombrio e liberta-lo para espalhar a
lendas sobre marinheiros desafortunados que, tendo ofendido desrruio novameme. eus sacerdotes costumam ser insanos,
um clrigo de Procan, Jamais retornaram aps levanrar ncora. e acreditam que Thari7dun lhes conceder posies de poder
Asp ectos: Oceanos, clima marinho. no novo universo que pre1ende criar aps destruir o atual.
Enquanto isso, eles executam rituais abominveis mesmo para
Dominios: Animais, Caos, Viagem gua, Clima".
os padres de outras divindades malignas, e procuram novas
formas de magia onde poss1vel encontr-las.
Pyremius
Apesar de seu confinamento, Tharizdun ainda consegue
Divindade Menor (Neutro e Mau) fornecer magias aos cultistas insanos que operam em seu
nome.
Originalmente, Pyremius era um semideus do assassinaro e
Aspectos: Insanidade, entropia.
dos assassinos, mas aps liquidar uma deusa do fogo, assumiu
Domnios: Caos, Destruio, Mal, Energia'', Insanidade.
seus aspectos, devoros e 1udo o mais. Ele surge como um
riefling com orelhas parecidas com asas de morcego, empu- Trithereon
nhando um a espada longa e um chicote flamejante. Seus
seguidores, na maio ria assass inos comandados por clrigos Divindade Menor (Catico e Bom)
sorrateiros, atacam 1odos os seus advers rios com fogo e Os seguidores de Trirhereon lutam pela liberdade para si mes-
veneno. A mera noo de urna lu ta justa motivo de horror mos e para os ou 1ros. Seus clrigos tra balham com fervor para
para esses indivduos; os inimigos de Pyremius muitas vezes derrubar regimes tirnicos ou libertar pessoas sujeitas
so assassinados enquanro dormem. escravido. Os seguidores de Tri th ereon muiias vezes pre-
As pec tos: Veneno, assassinos, fogo. cisam andar incgnitos para evi 1ar problemas com os
Domnios: Oes1ru1:io, Mal, Fogo. poderosos. Dizem que nenhum governante se sente complera-
mente seguro quando h um sanrurio de Trirhereon em seu
Rao territrio.
Aspectos: Individualidade, liberdade
Divindad e Maior (Leal e Bo m ) Dominios: Caos, Bem, Libertao", Invocao<>.
O sereno Rao o deus da paz, e abomina a violncia, exceto
comra adversrios irracionais (como vrios tipos de morros-
Wastri
vivos). eus clengos preferem a ao direta quando Semideu s (Leal e Neutro)
necessrio resraurar a paz, mas preferem argumentar a com-
Wasrri controla aspectos curiosos (supremacia humana e
bater. A igreja de Rao patrocina diversas bibliotecas,
anfbios), e por isso e uma divindade estranha: um humano
monasrrios e ourros lugares de calma, introspeco e apren-
com caractersticas de s:1po conhecido como o Profeta
dizado.
Saltitante. A partir de seus 1emplos-for1aleza nas selvas, Wastri
As pectos: Paz, serenidade. promove cruzadas conrra as "raas inferiores" (qualquer outra
Domnios: Comunidade", Ordem, Bem, Conhecimemo, alm da humana ) e expedies para pro teger a vida dos
Purificao". anfb ios. Muiros de seus seguidores so clrigos/monges que
aracam saltando e utili1am armas envenenadas para eliminar Zuoken
seus inimigos com rapidez.
As pect os: 1ntoler:mcia, anfbios. emideus (Neutro)
Domnios: Animais, Ordem, Purificao'', Guerra. Outrora um arrista marcial humano, Zuoken adquiriu tama-
nha perfeio mental e fb1ca que Xan Yae o elevou condio
divina ha mu11os seculos. eus clrigos velam pelas criaturas
cloradas de poderes ps1qu1cos ou mentais, protegendo-as.
Divindade Men or (Neut ra) Zuoken encoraJ3 seus seguidores a serem mesrres disciplina-
Xan Yae sus tenta que a maestria do mundo invisvel o maior dos e serenos de suas mentes e corpos. Seu smbolo um
dos ideais; ela ensina aos seus seguidores que qualquer coisa punho fechado, e sua arma predileta o nunchaku.
capaz de a11ng1r o equilibrio absoluto desaparece na perfeio Aspect os: Monges, poderes mentais.
invisvel. Por isso, seus clrigos e seus templos costumam ser Dominios: Celeridade", Conhecimento, Fora, Guerra.
muito escondidos e dificeis de localizar. Um seguidor de Xan As tabelas desse cap uulo se dividem entre as divindades bsi-
Yae acredita que as respostas aos maiores mistrios es ro cas, outr:is divindades de Creyhawk e as divindades raciais.
escondidas, portanto procuram runas h muito enrerradas, Algumas destas, como Kurtulmak e Gruumsh, aparecem na
ma smorras inacessiveis e o utros lugares onde possvel tabela de d iv111dades basicas porque oste ntam aspectos que
desen terrar co nhecimen1os a nrigos. A Dama da Perfeio pos- vo alm das raas que representa m. Kurtulmak o deus das
su i muitos ladinos e monges entre seus seguido res, principal- armadilhas e dos kobolds, por isso est en tre os deuses bsi-
m en1c porque eles conh ecem o valor de no chamar ateno. cos. J Semu anya pouco se importa com assuntos que no
As p ectos: Sombras, furtividade. digam respeito ao povo-lagarto que o venera, logo est inclusa
Domnios: Celeridade", Conhecimento, Enganao, nas divindades raciais.
Guerra.
TABELA 5- 3: DIVINDAD ES RACIAIS
Nome As pectos Tend. Dom nios Arma Pred ileta Posto
Annam Gigantes N Conhecimento, Magia, Plantas, Sol Pancada ou lana Curta Maior
Blibdoolpoolp Kuotoa CM Destruio, Mal, gua Basto Tenaz lnterm.
Callarduran Sv1rfneblin NB Terra, Bem, Cura, Proteo Machado de Batalha lnterm
Mos-Suaves
D1irinka Derro CM Caos, Sonho, Mal, Magia, Enganao Adaga lnterm.
Eadro locilthah, povo do mar N Animais, Proteo, gua lana lnterm
Grande Me Beholder CM Caos, Morte, Mal, Fora Mordida ou Maior ct:
Machado Grande ~

Grolantor Gigantes da colina, CM Caos, Morte, Terra, Mal Clava lnterm.


ettin, ogros
Hiata Gigantas NB Animais, Bem, Plantas, Sol Lana Maior
Hruggek Bugbear CM Conhecimento, Ordem, Magia Maa-Estrela lnterm.
lallanis Gigantes das nuvens, NB Bem, Cura, Fora, Sol Pancada ou Menor
gigantes das tempestades, Machado de Batalha
gigantes de pedra
llsensine Devoradores d e Me ntes LM Mal, Conhecimento, Ordem, Ataque Desarmado Maior
Magia, Mente* ou Tentculo
Kaelthi ere Salaman dra s, efreet, azer NM Destruio, Mal, Fogo, Guerra Lana lnterm.
Laduguer Duergar LM Dominao*, Terra l, Mal, Ordem, Martelo de Guerra lnterm.
Guerra
Laogzed Trogloditas CM Caos, Morte, Des truio, Mal Azagaia Semi
Maglubiyet Goblins, robgoblins NM Caos, Destruio, Mal, Enganao Machado de Batalha Maior
Memnor Gigantes das nuvens NM Morte, Mal, Enganao MaaEstrela lnterm.
malignos
Merrshaulk Yuan-ti CM Caos, Destruio, Mal, Plantas Espada longa lnterm.
Panzuriel Merrow, scrag, kraken NM Destruio, Mal, Guerra, gua Bordo lnterm.
Sashela das Elfos aquticos CB Caos, Bem, Proteo, gua Tridente lnterm.
Profundezas
Sekolah Sahuagin LM Ma l, Ordem, Fora, Guerra Tridente Menor
Semuanya Povo lagarto N Animais, Plantas, gua Clava Grande Menor
Shek1nester Nagas N Destruio, Conhecimento, Mordida ou adaga Maior
Magia, Proteo
S1xin X1ll lM Mal, Ordem, Fora, Viagem Espada Curta lnterm.
Skemt Centauros NB Animais, Cura, Plantas, Sol lana Menor
Skoraeus Gigantes de pedra N Terra, Cura, Conhecimento, Proteo Martelo de Guerra lnterm.
Ossos de Pedra
Stronmaus Gigantes da tempestade, CB Vos, Bem, Proteo, Guerra, Clima* Martelo de Guerra Maior
gigantes das nuvens
Surtur Gigantes do fogo lM Mal, Fogo, Ordem, Fora, Guerra Espada larga Menor
Thrym Gigantes do gelo CM Caos, Frio*, qestruio, Mal, Guerra Machado Grande Menor
Vaprak Ogros, trolls CM Caos, Destruio, Mal, Fora Clava Grande Sem
* ~ovos Oomfnos descmos no Capltulo 7 d~ste livro.
anrecipao dos eventos na ps-vida direciona o instantes. Se o cadver foi completamente desrrudo, eles
comportamento de muitos personagens. Para ficam no lugar onde pereceram. A magia 1/li1110 msprro
onde vo os fiis ao morrer? O que fazem ao funciona da forma descrita porque a alma do falecido
chegar l:? Nacuralmente, o modo como uma ainda no foi para ourro lugar.
religio se manifesta na vida diria tambm O personagem morto no capat. de perceber nada,
influencia as aes das pessoas. Uma discusso no pensa, e no tem noo ou lembranas dos eventos
completa do mundo divino inclui tanto a pos-vida quanto a posteriores ao instante da morre. A alma no pode ser
vida cotidiana dos devoto~. aferada ou detectada por poderes mgicos. No incor
prea, no um fantasma, e no qualquer espcie de
criarura com esratsticas mensurveis.
O QUE ACONTECE A magia r1'c1p1et1k nn:a110 separa a alma de um perso-
nagem de seu corpo, sem mnt:-lo. As almas separadas
APOS A MORTE do corpo dessa forma morrem se no dispuserem de
um receptaculo apropriado (a jia ou um corpo
Para muitos personagens de D&D, a ps-vida apenas um disponvel ). Exatamente como as ai.mas dos persona-
destino temporrio. Quase sempre haver aliados capazes de gens mortos, as que no contam com um corpo hos-
conjurar magias como reviver os mortos ou rcsrnm1iio para pedeiro sentem a atrao inexorvel da ps-vida ap~
res caur-lo sua velh:i form:i, vivo, respirando e ansioso por uma ou duas rodadas, logo partem para seu destino
avenruras, muitas vezes em questo de minutos. final. Da mesma forma, a magia nprmonnr a nlmn
Mas s vezes os personagens ficam mortos durance pero- influi nesse processo, impedindo que a alroa deixe a
dos prolongados. Em outras, eles no retorn:im, partindo do jia at que a magia se esgote ou algum apanhe o
mundo das aventuras para sempre. objeto que funciona como garilho.
Alguns tipos de criaturas no possuem almas e
O MOMENTO DA MORTE simplesmenre deixam de existir ao morrer. Os
construtos, por exemplo, simplesmente desabam.
Quando os personagens morrem, suas almas - o '"eu'' Os mortos-vivos tambm deixam de existir, embo-
intrnseco e a fora vital que transcendem o corpo que ocu- ra sua destruio s vezes liberte uma alma apri
pam atualmente - permanecem Junro ao corpo por alguns sionada em ~eu inrenor (como <lesemo abaixo).
101.A impre~~o tem a personalidade bsica e as memrias do ll' I
A PASSAGEM falecido, mas e incapa7 de raciocinar sozinha, exceto para
Aps algumas rodadas em que permanecer no lugar onde responder perguntas. Ela no tem capacidade de mensurar a
morreu, varias coisas podem acontecer a uma alma: passagem do tempo ou aprender coisas novas; se for alvo da
mesma magia pela segunda vez, a impresso espiritual no se
recordara do que lhe foi perguntado na prime1ra vez. Cada vez
Para a grande maiona dos per~onagens, a alma viaja para
que ela e contatada, responde como se acabasse de falecer -
outro plano afiliado a sua tendencia ou divindade. A jorna-
do seu ponto de vista, o tempo no passou. arr
da no exige nenhuma magra ou portal; a alma simples-
ata
mente deixa o local onde estava e surge em algum lugar de
outro plano.
O DESTINO FINAL ali
um
Algumas almas se envolvem em ectoplasma incorpreo e Na prtica, no h problema em deixar que um PJ decida para
J
tornam-se fonrasmas (como descrito no Livro dos Monstros). qual plano sua alma ira ao morrer. Em geral, a tendncia e as
devoes indicam o Plano Exterior de des tino do esprito aln
O processo normalmente leva dias ou meses. Ningum
depois do falecimento. cru
sabe porque algumas almas parcem para os Planos
aln
Ex reriores e outras "empacam" onde morreram, mas um Caso renha sido um clengo ou um devoto fiel de um deus
rio
fonrasma 1pico 1em u111:1 noo instintiva do motivo pelo especico, a alma ir para o Plano Exterior onde este reside,
P11
qua l adorou essa forma em vez de partir. Geralmente h mesmo que sua 1e11dencia no corresponda exatamente da
uma situao mal resolvida capaz de impedir que a alma divindade. Para os seguidores de Fharlanghn ou Vecna, isso
descanse em paz, como um amante que no retornou de significa que a alma aparece em algum ponto remoro do Plano
uma guerra num pais distante ou um assassino que no foi Material. Os adoradores de Fharlanghn geralmente per-
levado a jusria. mamcem em e nc ru11lhada~. en quanto os servidores de Vecna
surgem cm uma de suJs fortalezas secretas.
Algumas almas de personagens que morrem de formas
especficas se rornam mortos-vivos. Os indivduos que se Caso o personagem seja um clengo de um panteo inteiro,
suicidaram devido loucura se tornam allip, enquanto os a alma ir para o destino pr-designado por essas entidades. an1
Esse destino pode ser o mesmo lugar onde o panteo reside, COI
humanides destrudos pelo mal absoluto so convertidos
ou um plano d1fere111e no "submundo". bn
em bodak imilar aos fantasmas, a alma cria um novo
corpo, seja incorpreo como um allip ou corpreo como A alma dos personagens que no veneravam nenhuma (

um bodak. A alma distorcida, tornando-se maligna, caso divindade, ou para os quais a religio no era uma parte lod
imporrante da vida (conforme demonscrado por seu compor-
no o fosse. O novo morto-vivo conserva algumas lem-
tamento, especialmente antes de morrer), vai para um Plano
branas gerais de sua vida pregressa, mas no possuir
Exterior de rendncia correspondente. Em alguns casos,
necessariamente os mesmos valores de Sabedoria, pericias,
diversos planos so apropriados. Por exemplo, a alma de um
ralentos ou outras capacidades. Nem todas as vtimas de
personagem Catico e Neutro pode ir para Ysgard, o Limbo
suicdio transformam-se em um allip, e nem rodos os
ou Pandemnio. Decida qua l o plano que melhor combina
destrudos pelo mal absoluto sero bodak; idmico ao caso
com o comporramento do personagem, levando em conside-
dos fonrasmas, a natureza exata da transformao desco-
rao esp<'cialmen1e :is suas aes pouco antes de morrer.
nhecida. Da mesma forma, os lich so personagens que
Caso no renha certeza se um personagem era suficiente-
assu miram voluntariamente a existncia de um morro-
mente devoro para estar ao lado de sua divindade ao morrer,
vivo, aprisionando suas almas em corpos esquelticos.
prefervel uni-la ao seu deus. O contato com as deidades torna
Alguns mortos-vivos, como os vampiros e os inumanos, a ps-vida mais interessante, e elas sempre podem remover
geram crias a partir de suas vtimas, aprisionando a alma do uma alma que no seja merecedora de sua presena posterior-
falecido num corpo animado pela energia negativa e con- mente.
trolado por uma inteligncia maligna. s vezes, a nova cria- Eis como so os des1111os fmais em cada plano:
tura tem acesso as memorias do falecido ( o caso devam-
Ysgard: Fragmentos de armas e armaduras ficam espalha
piros, espectros, carniais e hvidos), nourras no (sombras, dos pelos campos de batalha da Plancie de lda e outros locais
inumanos e aparies). de Ysgard. As almas passam a ps-vida contemplando os con
O barghes1 e capa7 de se ahmentar de um personagem que rontos picos dos excrci1os de amoques - e s vezes partici
acaba de morrer, consumindo a cadver e parte da alma. pando deles. Depois da concluso dos embates do dia, resta o
Essa frao e destrmda para sempre, enquanto o restante calor dos sales de banquete.
parte para os Planos Exteriores. Em metade das ocasies, os Os devotos de Kord gravitam para o Salo dos Valences, um
resqmcios da alma ficam daniicados demais para retornar grande edifcio consrn11do em madeira macia onde sempre
a vida no Plano Material. ha uma celebrao e d1)pu1as de luta livre.
Certos efeitos gerados por artefatos ou divindades so As almas devotada~ ao Ladino Sorridente vo para o Covil
capazes de destruir almas por exemplo, uma esfera da de Olidammara, uma manso sem lgica repleca de labirintos,
at11cj1Hln1io. tesouros secretos e bailes de mascaras.
A despeiro do que acontea alma, o cadver intacto (se exis- Limbo: As almas que viajam para o Limbo ocupam lugares
rir) guarda um eco de seu espirito e personalidade. essa privilegia<los cm grandes espetculos de criao e destruio,
impresso que os clrigos invocam ao conjurar falar com mor- conforme o caos fervilhante do plano origina pores de
cerra, ar, fogo e gua. Di1em que possvel ver qualquer cosa tve1s morros vivos, testemunham rituais de necromancia e
sendo criada no Li mbo, caso se espere o suficie nte, e as almas assistem a experi ncias grotescas com carne desmorra.
dos morros dispem de muiro tempo. H ades: Nos Deserros CinLentos, as almas vagam sem desti-
Pandem nio: As almas em Pandemnio se ligam aos gri- no enquanto a tristeza e a apatta atormentam-nas ano aps
ros t ransponados pelo vento que ruge nos tne is e cavernas ano. l l muiro pouco para se ver o u fazer, mas quase ningum
desse plano. se interessaria por novas experincias se isso fosse poss1vel
A Cidadela do Massacre e o lar de Erythnul, uma fortaleza Nove Infernos: Conforme as almas descem pelas nove
arrninada onde soldados enlouquecidos vagam pelos sales, camadas desse plano, observam desde lagos de fogo a castelos
atacando quem encontrarem. No seu centro h um grande que emanam um terror gelido. Os espritos que no so afilia-
alrar de sacrifcios, onde o prprio deus derrama o sangue de dos a uma divrndade acabam nas garras de algum dc mnio
uma fi la inesgoravel de vtimas. especialmente poderoso, observa ndo cm s il ncio suas
Abis mo: Como existem camadas infinitas no Abismo, as maqumaes inquas e suas crueldades cuidadosamente
almas enviadas a esse plano testemunham uma infimdade de plancJ3das.
crueldades, desde mrtura e louc ura ar a guerra eterna. Cada Numa caverna prxima ao Pilar de Crnios, na primeira
alma do Abismo sofre um rormento particular, se1a nas camada do Inferno, reside Tiamat, o drago cromttco. As
Florestas de lnguas Vivas ou no Pntano dos H omens alma~ que a veneravam cm vida guardam a enrrada para os
Perfu rados, entre infinitos otirros. nveis inferiores, massacrando sem piedade as hordas
As almas que dedicaram suas vidas a Lolth acabam aprisio- demomacas ou as cruzadas de guerreiros sagrados.
nadas nos Fossos de Teias Demomacas apos a morte, onde Aqueront e: O Aqueronte uma srie de campos de bata-
podem tesremunhar e m primeira mo as maquinaes de sua lha suspensos no espao, e as almas que se dirigem a esse
divindade maligna. plano testcmL nham d namenH s ht rrc re~ l uerr
Carccr i: As almas enviadas para o plano-pnso de Carcen Exerctros de mercenanos se enfrentam sem monvo aparente,
esro vinc uladas a um ou mais dos prisione iros vivos, sabore- e no se pede nem se concede trgua.
ando sua solido e desespero. Algumas aprendem a contribuir Wee Jas vive num delicado cas1clo de cnsral, que e a nica
com a resignao dos encarcerados, sussurrando coisas som- fon te de luz num espao repleto de fragmenros de gelo afia-
brias em seus o uvidos. dos como navalhas. Enquanto suas almas observam, ela ava lia
O Necroman teion o cencro do reino de Nerull, um caste- as criaruras sequesrradas de outros planos, aumentando a difi-
lo de gelo negro onde suas almas observam a criao de incon- culdade dos restes at que elas fracassem.

Cidadela Celeste de St. Cuthbert Um quadrado equh-:tle a l.f m

A esttua est consagrada Jaulas dos grifo6


~11111111100:m detectar o m---.

Grifo
Tesouro de 9 nvel Ano paladino 8 Balista (montaria do paladino)
Trreo 1 Andar Teto

A cidadela vende grifos treinados como montarias por 8.000 PO. Eles tambm os emprestam aos
aliados em casos do grande necessidade.
No cubo flutuante de Nishrek, Gruumsh planeja as prxi- O Palcio de Bahamut sirua-se prximo base da monra-
mas etapas em suas guerras nas cidades-fortaleza de Olho nha. E uma maravilha cintilante construda sobre um
Podre, Mo Branca e Tres Presa. As almas que lhe so poderoso tufo, e ah as almas escutam muitas profecias,
devotada'> ass1"em o progresso da guerra, inclusive os inter palavras de sabedoria e canes do Drago de Platina.
rogatonos dos pns1one1ros e a brutalidade dos mtodos de Os Campos Verdes de Yondalla no abrigam quaisquer
treinamento do deus dos ores. predadores, embora haJa uma profuso de coelhos, roupeiras
Hextor reside no Basno do Flagelo, um edifcio de ferro e e castores As almas desfrutam de uma sucesso infindvel de
pedra. esse local, as almas tem acesso s criativas crueldades colhe11as abundantes e clima ameno.
do Grande Coliseu, uma arena de bronze e vidro onde as Erackmor fo1 escolhido por Moradin para instalar as Forjas
legies de l lextor aprendem as artes da tortura e da guerra. de Almas, grandes dispositivos onde os espritos do povo ano
M ecnus: A> alma> que viajam para Mecnus cosrumam so 1emperados. As almas enviadas para l muitas vezes so
ficar fascinadas pelo movimento infindvel da estrurura de moldadas em armas, para que sejam capazes de continuar a
engrenagens que conMitui esse plano. Cada roda denrada gira participar dos feitos de bravura dos anes.
em harmonia com as demais num esperculo de sincronia l leironeous lidera suas cruzadas contra o mal no Arsenal
testemunhado pelos residentes silenciosos do lugar. Radiante, prximo Cidade Celestial de Yetsira, na sexta
Arcdia: Os campos e pomares de Arcdia convidam as camada da montanha. Nesse local, as almas observam
almas que a li chegam a simplesmente caminhar pelas lleironcous recompensando seus leais seguidores, honrando-
macieiras floridas e pelos campos ondulantes de cereais, os por sua vir1ude e conduta exemplar.
sen1indo a alegria serena da suave perfeio que a marca Bitopia: As almas biropianas tm uma escolha a fazer: as
registrada desie p lano. paisagens buclica~ de Dothion ou as selvas de Shurrock. A
A Basilica ele L Cu1hbert fornece o descanso para as almas dec " n.10 prrri'a '"r permanenie, pois as almas podem via-
que veneravam esse deus. Elas observam em silncio enquan Jar para as montanhas e chegar a outra camada do plano.
10 S1. Cuthben profere decises e julgamentos de grande As almas que veneram Gari Glittergold vo para uma regio
sabedoria em seu Trono ela Verdade. de Dorhion banzada de Colinas Douradas, onde gnomos
Celsria: As alma> que chegam s grandes montanhas de celestiais levam seu estilo de vida tradicional e despreocupa-
Celstia ascendem lentamente seus Sere Parasos do, sem se importar com o resto do mundo.
Escalonados, algumas se demorando na Cidade Celestial Elsio: As almas dos Abenoados Campos vagam enrre as
antes de alcanar o cume elo Paraso iluminado. alamedas, florestas e ceus ensolarados do plano, e eventual-

G*6
12 m para cima


Homem-urso (ND 5')
18 m para cima
com tesouro de r nvel

O clrigo do santurio envia um ou


dois rangers como rastreac(ores ou
guias se os visitantes estiver~
misso para combater o mal~ Um q1raado equinle a 11
proteger a floresta
mente descansam num lugar que lhes proporcione uma sen- Un ir-se ao Plano: A grande maioria das almas na ps-vida
sao incomparvel de sa1isfaiio e felicidade. experirnenra seu destino final em silncio, quer seja num
Os devotos de Pelor viio para a Fortaleza do Sol, uma lugar de grande bel<.'1a, como o Ehsio, ou de crueldade insana,
cidadela dourada com um farol sobre uma ilha. Suas almas se como o Abismo. Conforme o tempo passa, elas se romam cada
banham na luz solar que aquece os coraes dos bons e ilumi- vez mais parecidas com o proprio plano, assumindo suas qua-
na as aes secretas dos maus. lidades e prcocupando-~e cada \"CL menos com o penodo em
Terras Selvage n s: As florestas das Terras Selvagens que estiveram en1re os \WOS. Em algum momenro, elas dei-
abrigam mui1os animais e outros seres, e as almas costumam xam de possuir uma exfenc1a independente e tomam-se
se vincular a uma determinada cria1ura com a qual tinham unas com o propno 1ecido do plano. [ssencialmente, as almas
cena ressonancia quando vivas. Mui1os caadores valentes se tornam unidades abs1ra1as do bem, maJ, ordem, caos ou
aportam nesse plano quando morrem, e passam o tempo neutralidade com que comiveram cm vida.
caando com uma matilha de lobos celestiais. Esse processo e a razo pela qual os ricos no voltam
O Bosque dos Unicrnios e o destino das almas devotadas seguidamente da moric no universo de D&D. Quer sejam
a Ehlonna. Sob as sequias gigan tes, eles correm pacifica- bons ou maus, suas almas encontram uma ressonncia no ps-
mente ao lado de manadas de unicrnios, centauros e outras vida uma sensao de que c hegaram aonde deveriam estar.
criaturas bondosas das maias. Apenas as almas com um fone senso de personalidade e neg-
Arbrea: Muiias almas que vo para Arbrea seguem uma cios mal resolvidos entre os vivos (o qur inclui muitos PJs
pancada de c huva, brisa ou nuvem pelas belas paisagens do aventureiros) respondem ao chamado elas magias reviver os
plano. mor1os ou rcssurrc1cio.
A Corte lfica de Corellon Larethian est nesse plano, e as Obter um Novo Corpo: As almas de alguns indivduos
almas tornam-se parte de um es11lo de vida elfico idealizado, chamam a Jll'npn do, dt'll't'' t dos cxtra-plan1res podrrosos
com caadas duran1c o dia e contos beira da fogueira que habitam os plano~. ~CJJ porque toram excepc10nalmenre
durante a noite. virtuosas ou perversas em vida ou porque a divindade enxer-
Te rras Exterio r es: As almas nas Terras Exteriores passam ga um grande po1encial numa alma aparentemente comum.
o tempo perambulando nas pradarias, montanhas e rios, Essas almas recebem novos corpos e siio chamadas de supli-
enquanto contemplam o grande pinculo no centro do plano, cantes. A ma1ona dos suplicantes siio extra-planares com 2 DV
onde flutua a cidade planar de igiJ. As almas que estudam o e habilidades similares s dos extra planares que residem no
pinculo cuidadosamente conseguem enxergar roda a mesmo plano. Os lemures (diabos) e dretches (demnios) so
existncia girando em 1omo desse eixo fixo. exemplos de suplicantes ttpicos. Os suplicantes servem aos
deuses e exna planares que os criaram, muitos recebem a
As almas que veneravam Obad Hai em vida esto entre os
promessa de uma promoo a uma forma mais poderosa (seja
poucos que descobrem a flon'Sta Oculta, onde a divindade da
natureza reside. Ali, essas almas fieis testemunham rodo o demonaca ou angelical) em troca de bons servios. Desse
esplendor das qua rro es1aes. modo, as divindades aumentam as fileiras de suas hostes. s
vezes, os suplican1es se saem to bem que so enviados de
Boccob folhe ia incessan1emente o acervo de sua Biblioteca
volra ao mundo dos vivos em resposta magia aliado extm-pla-
do Conhecimento, um complexo labinntico repleto de livros,
1111r ou outra conjurao similar.
m apas e pergaminhos. As almas podem observar o trabalho
de seus pesquisadores e aprende r segredos que os mortais Responde r a uma Mag ia d e Ressurreio: Algumas
desconhecem com plern me111c. almas no per ma necem mui to 1empo no ps-vida, e seu des1i-
no fina l acaba se revelando pouco definirivo. Quando alg1.1tn
Plano Ma terial: As nicas almas cujo des1ino fin al o
entre os vivos conjura as magias 1w11rnr1111cio, reviver os mortos,
Plano Marerial so os seguidores de Fharlanghn e Vecna. Os
rrsmrreircio ou rr1514m'l(IO venloclrmi, a alma contatada c:onhece
devo ros de fharbnghn cos1umam ficar parados em encruzi-
o nome, a tendncia e o pa1rono (se houver) do personagem
lhadas e hospedarias, onde contcniarn-se cm apreciar o fl uxo
que est tenrando revive-la. Mas ela nao sabe - e no capaz
de pessoas viajando d<.' um lugar para outro. Aps a morre, as
de descobnr as c1rcunstanc1as de seu retorno vida. Por
almas dos fieis de Vecna se dirigem a uma de suas cidadelas
exemplo, ela pode es1ar vohando no meto de urna grande
secretas. Algumas observam silenciosamente as maquinaes
batalha, ou o conJurador pode estar sendo iludido por seus
dos lacaios da divindade, embora diga se que Vecna utiliza
inimigos. A alma 1em uma noo do perodo 1ranscorrido
almas como moeda com ou1ros deuses sombrios e criaturas
desde sua mone, mas nao registra com exatido a passagem
abissais, em rroca de poder.
do tempo.
ATIVIDADES NA PS-VIDA A alma lambem tem uma noo de qual magia est lhe
chamando de volta a vida, consegue dtler o quanto a jornada
Dependendo de alguns fatores, uma alma pode encontrar de volta ao corpo sera dolorosa. Pode diferenciar entre as
vrios destinos. Como ela se comportava em vida, os capri- magias de ressurreio que causam perda de Consriruio ou
chos das divindades e de seres extra planares poderosos, e a de nveis e as magias que no o fazem.
natureza inconstante do prprio destino podem influir em
Ao volrnr para o mundo dos vivos, o personagem se recorda
sua sina. Considere as opes abaixo para uma ambienrao
em rermos gerais de como era o pos-vida, mas essas memrias
padro; caso deseje um jogo onde rodas as almas torna m-se
tm uma qualidade vaga e Ol1lric:1, sendo imposs1vel lembrar-
anjos ou demnios, utilize sua prerroga1iva como Mestre.
se de eventos espec1ficos. No importa se o ps-vida causou
agonia ou xtase, o personagem retoma com uma boa noo
do que lhe espera quando morrer novamente - a menos que
-
RELIGJOES ORGANIZADAS
altere seu componamento de forma marcante o suficiente
para alterar sua tendncia.
NA CAMPANHA DE D&D
As almas de extra-planares e elementais esto to intrinse- Desde 1mpenos religiosos que abarcam naes inteiras a
camente ligadas a essencia de seus planos narais que elas se pequenos cultos secretos em lugares distantes, as religies
evaporam no tecido daquela realidade com rapidez. Por isso organizadas integram praticamente qualquer avenrura de
necessria a magia ressurreio verdadeira para rraz-los de volta O&D. Os personagens que servem a uma divindade certa-
dos monos, a magia precisa vasculhar rodo o plano e reconsri- mente procuram auxilio junto ao seu clero. J os que no pos-
ruir suas almas dispersas. suem uma afiliao religiosa se confrontam com aliados e
Res ponder a Adivinhaes: Muiras divindades designam inimigos religiosos.
as suas almas prediletas a tarefa de responder a magias de adi- Assim como no caso de grupos seculares, as religies
vinhao, como contato extra-planar, adivinhao e comunho. podem ser organizadas em vrias escalas. Algumas so disper-
As divindades lhes concedem uma noo instintiva do conhe- sas em clulas independentes, cada uma estabelecendo seus
cimento que pode ser transmitido aos conjuradores vivos que prprios objetivos, desenvolvendo sua prpria doutrina e
procuram orientao. possvel que um PJ conjurador con- obtendo seguidores como achar melhor. No outro extremo,
verse com um mentor ou aliado falecido como resultado, por est a igreja organizada, com postos, cadeia de comando e pro-
exemplo, da magia comunho. cedimentos definidos e conhecidos por todos os seguidores.
Unir-se Divindade: Algumas almas tornam-se to prxi- Se uma determinada regio desenvolver uma hierarquia
mas a fora superior de uma determinada divindade que efe- complexa ou permanecer descentralizada depende da per-
nvamenre sero pane dela. Dependendo do deus, a alma pode sonalidade da divindade do mundo secular em que ela se
ter um direuo de escolha a esse respeuo. As deidades boas cos- desenvolve e da tcn<lrnc1a do deus. 1\-:. <l1\.ndades leais que
rumam absorver a essncia dos devotos parcularmente participam dos afaLeres do mundo so propensas a desen-
exemplares de suas crenas. Os deuses do mal consomem as volver religies h1erarqu1cas, mas os deuses Caticos e/ou dis-
almas como se fossem alimento. tantes preferem cultos descentralizados. As organizaes
seculares tambm competem pela ateno dos devotos. Se
rodos os indivduos capazes do sexo masculino so recrutados
QUANDO IMPOSSVEL VOLTAR para o exercito nacional e enviados para lurar na fronteira,
Em geral, as almas tm a escolha de responder ou no a uma essa situao impediria o crescimento da igreja da deusa do
magia de ressurreio; afinal de contas, D&D um jogo, e o sol, e criaria cultos ao deus <la guerra em roda parte.
jogador do personagem falecido gostaria de parcipar. Mas s Observao: Por uma questo de simplicidade, "igreja" re-
vezes um dererminado personagem no pode retornar, e seu fere-se organizao de uma religio, ao passo que "templo"
jogador deve criar um novo. o edificio onde se realizam os cultos.
Os personagens que morrem de velhice no podem volrar
dos morros, mesmo com as magias ressurreio verdadeira, dese- TEOCRACIAS
JO ou milagre. Suas almas tomam-se muito frgeis para sobre- No extremo maior da escala de organizaes esto as naes
viver a viagem de retorno ao corpo. teocr ticas governadas pelo d1re110 divino de certos devotos
Os perso nagens que recebem novos corpos corno supli- cm posies de poder. Em essncia, esses pases existem para
cantes tambm n:io podem voltar dos mortos, pois, na prtica, promover os ideais da religio e difundir a f.
ao se tornarem suplicantes j voltaram vida. So novas cria- Decises seculares e religiosas importantes advm da
turas com pelo menos alguma~ memrias (mas nenhuma prpria divindade ou de seus representantes em posto~ eleva-
habilidade ou percia) de suas vidas anteriores. Naturalmenre, dos (geralmente, mas nem sempre, clrigos de alto nvel). As
o Mestre pode decidir que as coisas funcionam de ourra forma direrrizes que emanam do topo escoam por canais burocrti-
cm sua campanha. cos que adminisrram os assuntos seculares e os diversos tem-
plos locais que constituem o nexo da vida religiosa. As teocra-
cias normalmente se preocupam em doutrinar os cidados de
acordo com os mandamentos de sua f desde a infncia, e o
culto religioso torna-se central na vida diria. Numa teocracia
estabelecida, os smbolos da divindade podem ser vistos em
roda parte, e muitas auvidades coridianas como comer, traba-
lhar e fazer compras sao unbudas de elementos de culto. Os
dias fesuvos e os rin1a1s consagrados divindade so abun-
dantes, mas os templos dedicados a outros deuses so desen-
corajados ou ilegais.
A Teocracia de Pala, por exemplo, uma nao dedicada ao
culto de Pholtus (descrito no Captulo 4). Um clrigo de 16<
nvel o chefe ele estado, e praticamente todas as posies do
governo so ocupadas por sacen.lores. A reocr:icia suprime do do pas, liderando exrcitos contra as falanges de infiis
todas as demais religies, mas exisrem cultos secretos maio- que ameaam a reocracia.
ria das divindades. Os clrigos de Pholrus instiruram uma Pd.Ms Importantes: Se o~ PJs esriverem viaJando por uma
burocracia colossal que controla diretamenre o comrcio, as teocracia, enconrraro clrigos de nveis baixos em pratica-
corres judiciais e o exrcito. Ha mais de 200 anos, os menre qualquer arividade em que se envolverem. Alguns,
inquisidores da igreja de Pholrus expulsam os clrigos de seno todos os guardas da cidade, so clrigos, os comer-
outros deuses sempre que os descobrem. Templrios piedosos ciantes no mercado so clrigos, e os escribas nas bibliotecas
dedicados ao deus comandam todas as unidades militares, e se e cortes judiciais so clrigos. Os monsrros afiliados com a
reportam diretamente aos clrigos de alto nvel. A Teocracia divindade culruada pela reocracia s:io mais comuns do que o
de Pala uma sociedade fechada, embora envie hordas de normal. Por exemplo, na Teocracia de Pala, Leal e Neurra, os
clrigos evangrhsras para tentar converter seus vizinhos. criminosos m:us hediondos so perseguidos por inevirveis.
Estrutura: Exisrem verses teocrricas de todas as formas Idias pa ra Aventuras: A nalllreza de uma reocracia seria
de governo secular; uma s pessoa pode ser o derentor da parte importanre das seguinres avenruras:
autoridade absoluta, ou um grupo de oligarcas. Os clrigos
dommam a hierarquia, mas as habilidades de outras classes
Os personagens precisam 111gressar no temrorio de uma
so valorizadas quando colocadas a servio da divindade.
reocracia para entregar uma mensagem secreta a uma
As teocracias geralmenre originam burocracias complexas. religio subversiva.
A maioria dos comandanres precisa responder a dois chefes:
H muita corrupo cnrre os lideres da teocracia, e os per-
~eu superior hierrquico burocrrico e o responsvel pelos
sonagens precisam elunma-la.
assuntos relig10sos. Como a lealdade ao Estado vinculada
A rivalidaul' entre dois Jeu'e' 't' acirra, provocando uma
lealdade divindade, a agncia de segurana nacional normal-
guerra enrn suas respectt\Js ll'Ot ranas, e os Pjs dtwm pro-
mente adquire aspec tos inqu1s11oriais. O exrciro de uma
mover a paz cm meio a uma guerra religiosa.
teocracia rem mais clrigos do que uma fora militar comum.
Papis d os PJs: Os PJs de nivel baixo que vivem em uma
teocracia podem ser encarregados de eliminar a corrupo
IGREJAS MUNDIAIS
local caso seJam iis (ou escapar da inquisio se veneram As igrejas que englobam o mundo todo possuem um alcance
outra divindade diferente da oficial). Os PJs de nveis inter- muiro maior que as reocracias, mas no controlam aspectos
medirios se tornam timos pregadores, e viajam alm das seculares da vida, como a agriculr ura, o comercio e o exrcito.
fronteiras para ajudar a ampliar o nmero de fieis da nao. Elas costumam deter um grande poder, mas so existem num
Os PJs de nivel elevado podem participar do prprio coman- dererminado lugar porque o governo Local perm11e sua forma

HaUling
bardo 2

Os quart06 so alugados por 1 PO/noitc. O santUiio vende cavalo.s de guerra leves, incluindo
incluindo um jantar substancial uazido os arreios, por 180 PO e cavalos de guerra pesados
da casa d casa de uma alde com sela de carga por 100 PO. Eles alugam os
cavalos para clientes de confian3 }>9r 40 PO e
10 PO or dia, res cctivamcnte.
de culto. Como sua organl.3o se estende para alm das fron- en1ram em confli10, sejam leves desavenas ou dissenses
teiras nacionais, elas conseguem combinar esforos em dife- profundas, a respeito de assuntos esotricos ou mundanos.
rentes pases para a1ing1r um determinado resultado. Essas faces so chamadas sei1as, e seus conflitos, cismas.
Os fiis de Pelor, por exemplo, habiram todos os pases, e A igreja de Heironeous, por exemplo, abriga uma seira
compamlham a crena no deus-sol independente de sua chamada Os legisladores - eles acreditam que um conjunto
nacionalidade. Os sumos-sacerdores dos remplos mais de leis codificadas o ideal mais elevado e que ningum esra
poderosos mantm contato com os outros e com a liderana acima da lei Ja a seua dos Justiceiros cr que a prpria justia
global da igreJ3. Por exemplo, se os lderes seculares de uma o bem maior e as leis formais so teis apenas enquanto per-
nao impuserem 1axas pesadas sobre os templos de Pelor, a mitirem que os culpados sejam punidos. As duas faces no
informao se espalhar pela hierarquia da igreja, e ourros se enfrentam aber1amen1e numa religio to organizada
pases sero pressionados por seus peloritas a erguer sanes quanto o credo de Heironeous, mas seus clrigos so rivais
diplomticas capazes de revogar o imposto. que se esforam para manter seus adversrios longe das
E strutura: Em muitos aspectos, uma igreja mundial fim- posies dr influencia no clero.
ciona como uma nao, mas no possui territrios, exceto Estrutura: As seitas costumam ser extra-oficiais, e se apli-
seus 1cmplos. Ela 1raia se us seguidores (bem ou mal) como cam a um conjunto de crenas cm comu m, e no adeso for-
c idados, e as coletas dos templos funciona m como a recei ta mal a uma organi1.ao. Essas seitas utilizam a mesma h ierar-
dos impostos. Algu mas 1greJas mundiais at mantm exrci- quia da igrep como um iodo; o membro de mais alco posto na
tos fixos, prontos para a prxima cruzada contra os inim igos igreja emite ordens para subordinados, que coincidenre-
da f, embora os soldados muitas vezes permaneam disper- mente pertencem mesma faco. Quando as seiras so mais
sos para que as naes seculares no enxerguem a instituio formais, e porque as desavenas surgiram devido a quesres
como um rival militar. Os ltdercs de uma igreja mundial nor- organizac1ona1s. () \itni,terio E\ mgelizador de <;t. Cuthbert
malmen1e so um conselho composto pelos sacerdotes de muitas ve1es en1ra em conflito com seu Ministrio
posro mais elevado em cada pas. Quando o conselho roma Congregacional, pois uma se11a deseja buscar novos conver-
uma deciso, ou recebe uma diretiva de sua divindade, cada tidos enquan10 a ourra quer cuidar dos que j existem.
um de seus membros responsvel por transmitir as ordens Existem poucas igrejas de porte considervel onde no
apropriadas ao clero de sua nao. exisra pelo menos um pequeno cisma em desenvolvimento.
Pap is dos PJs: Mesmo uma igreja mundial no onipo- Mesmo quando uma seita domina completamente a igreja,
~ rente, e pode soliciiar que os PJs cumpram misses em terras podem acomecer duas coisas: ou a seita dominante acaba se
(. distanres. Os PJs de nivel elevado podem ser agenres especiais dividindo por outro motivo, ou surge uma nova seita para
~ enviados a diversos locais para sustentar a f durante os pero- desafiar a estabelecida.
::t
~ dos de dificuldade. Pap is dos PJs: Os PJs de mveis baixos que veneram uma
. PdMs Importantes: Por venerarem uma mesma divin- divindade especfica costumam ser recrutados por uma das
~ dade, at mesmo os PJs de nveis baixos podem conseguir sei 1as de sua igreja, enquanto os PJs de nvel in rermedirio
~ auxlio de uma sucursal especfica de uma igreja mundial, enfrc nlam as conspiraes da seita rival. Os PJs de nveis ele-
mesmo nas si1uaes cm que os res identes suspeirariam de vados sero responsveis por seu prprio cisma caso entrem
es tranhos. As igrejas m undiais precisam manter uma rede de cm conflito com os lderes da igreja. Se os seus seguidores os
comunicao global entre se us templos afiliados, por isso
apoiarem, isso pode origi nar u ma nova seita.
muit os personage ns ligados religio viaja m pelo mundo. Os
PdMs Importantes: Nem sempre bvio quais PdMs so
nveis superiores da hierarquia so compostos essencial-
afiliados a qua l sei1a de uma determinada igreja. Embora algu-
men1e por clrigos, e mu iros no so nativos das terras onde
mas possuam seus prprios smbolos, vestes ou ourras formas
exercem suas funes.
bvias de diferenciao, outras s se revelam aps longas con-
Idias para Ave nturas: As igrejas mundiais desempe-
versas sobre questes de f. Se o cisma parricularmen1e
nham um papel proeminente nas seguintes avenruras:
grave, as seiras envolvidas podem estar repletas de membros
Um clrigo v1si1ante chega de terras distantes e contrata os secretos e agemes duplos.
PJs como guias locais em sua misso. Id ias para Ave nturas: As seitas e os cismas so impor
Os personagens se alistam numa cruzada que promete ran1es para as seguin1es aven1uras:
reunir os devo1os de muitas terras num enorme exrcito.
Os PJs precisam se relacionar com seus estranhos compa
nheiros enquanto enfrentam os inimigos da igreja. Um cisma irrompe na igreja, e ambos os lados desejam que
os PJs romcm pamdo. Se fizerem isso, eles tero ganhado a
Uma divindade ordena que os PJs unifiquem suas igrejas
inimi:zade da seua nval e devero sobreviver a araques e
nacionais independentes numa nica comunidade de fiis
- uma 1greJa mundial. conspiraes.
Os PJs precisam adquirir uma determinada relquia como
SEITAS E CISMAS um ri10 de iniciao numa seita particularmente respeirada.
A lder de uma seila declara-se uma semideusa, e os per~1>
Mesmo com ccocracias e igrejas globais, nem todo fiel com-
nagens devem descobrir se ela realmente divina e quais
partilha as mesmas opinies a respeito de tudo. A maioria das
igrejas, independente de seu taman ho, possui faces que so seus pln nos.
Os PJ-; descobrem que dois remplos da mesma divindade
IGREJAS REGIONAIS E DISPERSAS nurrem uma nvaltdade acirrada, e cenram prejudicar um ao
As igrejas regionats funcionam exa1amente como as mundi- ourro sempre que poss1vel. Eles devem descobrir a origem
ais, mas seu alcance no ultrapassa determinada provmcia ou da dispura e rr31er de volra a paz para sua religio.
nafo. As 1greps dispersas, tecnicamente, so instituies
glob:us, mas sua esfora de mfluencia to limitada que no CULTOS
s:io enconrradas em todos os lugares. Embora a palavra 'culto" traga menre a imagem de clrigos
Lolrh possui uma 1grep regional, pois seus remplos vesundo manro' negros e invocando criaruras malignas
somenre so encontr:i<los entre os drow. J Boccob rem uma numa clareira da floresta, na verdade ela descreve qualquer
igreja dispersa Seus wmplos-b1bltotecas podem ser enconrra gmpo de devoros com as mesmas idias. De faco, muicos so
dos em rodas as prinCLp:us CLdades do mundo, mas eles no os invocadores malignos que as pessoas imaginam. Numa
alcanam o in1erior e no se preocupam com assunros que nao 11ranica, entretanco, os rebeldes que veneram Pelor e
no digam respei10 acumulao de conhecimenco. Heironeous em segredo so os culristas, tentando escapar da
Es trutura: As igrejas regionais e dispersas rendem a colo- vigilncia dos inquisidores de l lexcor.
c;ir mais au1oridade nas mos do sumo-sacerdote do templo Os culros a Vecna, por exemplo, se renem para execurar
local. Embora el:1s possam contar com lderes de pos tos mais ritua is iliciios e dedicados a conspiraes e traies - afinal,
elevados, eles nao conseguem estar em todos os lugares ao ele o deus dos segredos. Eles tramam contra os lderes locais
mesmo 1empo e apenas estabelecem metas gera is para a insri e especialmente contra o clero de outras divindades.
ruio. As decises dirias so tomadas individualmente em Estrutu ra: Os cuhos normalmente so pequenos, concan-
cada remplo. do com menos de cem membros. A maioria tem apenas um
Papis d os PJs: Como os remplos no podem contar com 'umo s.irlrdo1t ou lirur1 '1mihr como hder embora s ve11 s
ajuda exrerna, frequenremenre conrratam PJs de mveis baixos ele seja apenas uma figura decoranva e outro personagem -
ou inrennediarios para cumprir misses e tarefas importantes ralve7 um monstro - esreja no controle. Os cultistas sempre
para a igreja Os PJs de nveis elevados certamenre so capazes adoram precaues elaboradas para manter a segurana,
de admm1strar seu proprio remplo. incluindo remplos secretos, senhas, cdigos e outros insrru-
PdMs Importantes: As igrejas regionais e dispersas cosru- menros de espionagem.
mam abrigar mais personagens de outras classes, que no clri- Papis d os PJs: Na maioria das vezes, os cultos trabalham
gos, em suas filetras, pois sua hierarquia e menos vertical e o conrra os per-;onagens, no a seu favor, pois a devoo aos
treinamenro <los sacerdotes e mais difcil Entretanto, o sumo- deuses do bem raramenre precisa ser manrida em segredo.
sacerdore de cada templo quase sempre sera um clrigo. Enrrernnro, numa 1erra maligna (e para PJs de nvel elevado,
Id ias p ar a Aventuras: As seguintes idias para avenruras nos planos malignos) eles podem ser revolucion:rios que
se baseiam em igrejas regionais e dispersas: veneram suas divindades secretamenre e cramam contra seus
soberanos malignos.
Um deus do mar deseja estabelecer uma rede de santu:rios PdMs Importantes: Os c ultistas so ancagonistas bsicos
independentes ao longo de um trecho particulannente cm D&D quase sempre clrigos de nveis baixos, mas os
perigoso do luoral, e os personagens devem pamilhar os conjuradores arcanos so razoavelmente com uns. O culto
mares para man ilos em segurana. geralmente liderado por u m clrigo de n vel elevado, um
Um grupo de peregrinos de um deus dos cus con rrara os ex1ra planar(como um diabo o u de mnio) ou uma aberrao
personagens para lev-los de um templo nas proxim idades (como um bcholdcr ou um devorador de menres). Em certos
are um monastrio no alto de uma montanha. casos, os membros menos graduados do culto esto engana
dos sobre .i \'crd.1JeirJ idt.:ntidJJ1.; de seu:. mestres.
Idias para Aventur as: Os cultos figuram com destaque
nas seguinres avencuras:

Mulheres soheiras esto desaparecendo em pequenas


aldeias de pescadores. Os PJs devem encontrar o culto de
seqesrradores e seus riros bizarros.
A corre do rei rem apresenrado uma recrica cada vez mais
cxalrada conrra uma nao vizinha. Os PJs descobrem que
um culro secreco entre alguns membros do conselho real
csr:i remando provocar uma guerra, e precisam descobrir
quais corresaos sao cul11stas e quais so inocenres.
Os personagens impedem os planos de um culro diversas
vezes, mas ele sempre volta, cada vez mais forte. Para qui
dar de uma vez com essa ameaa, eles precisam se infiltrar
enrre seus advcrsarios, passando-se por culciscas.
,

s novas magias na!> lbtas a seguir suplementam Maldio da M Sorte": O alvo sofre -3 de penalidade em
as que so cnconrradas no Lrvro cio Jog11tfor. Cada todas as jogadas de ataque, testes e tesres de resistncia.
uma delas, descrna nesse capuulo, csra "inala- Onda de Tristeza": Cone que impe - 3 de penalidade em
da com um asrcrisco. todas as Jogadas de ataque, testes e resres de rcs1srenc1a.
Zelo : () conJurador se desloca enrre os inimigo~ para
atacar o adversrio que desejar.
NOVAS MAGIAS
MAGIAS DE ALGOZ DE 3'1 NVEL
DE ALGOZ Ressurgimento em Massa": Como ressurgumnto, mas
para mltiplos alvos.
MAGIAS l)E ALGOZ DE 1 NIVEL
Sacrifcio Divino": O conjurador sacrifica pontos d~ vida MAGIAS DE ALGOZ DE 4 NVEL
para inligir dano adicional. Perseguidor Implacvel": O conjurador sabe onde
Armadura Dourada": A monraria do conjurador recebe uma esra sa presa, desde que ela esteja se deslocando.
armadura energtica. Sobrcvida": Restaura a vida de uma criarura morta
Ressurgimento"': O conjurador concede uma segunda duranrc 1 min./111vel.
chance a um objeto em um rcsre de rcsistencia Apare ncia da Divindade Menor"': O conjurador
Montaria do Viajante : A criatura se desloca mais rapida- adqture +4 em Car e resistncia 10 a certos npos de
mente mas no capaz de atacar. energia.
Arma ela Divindade": A arma <lo conjurador adquire
MAGIAS DE ALGOZ DE 2u NVEL um bnus de melhoria e habilidades espec1ai5.
Mira Abenoada: Os aliados recebem +2 de bonus cm Montaria Alada": A monraria do conjurador ganha
a~a5 e consegue voar com dc-.locamenro 18 m.
ataques disrncia.
NOVAS MAGIAS MAGIAS DE CLRIGO DE 3c NVEL
Mira Abe n oada: Os aliados recebem T2 de bnus em
DE BARDO ar:iques il d1sr:inc1a.
Tra m a d e Es pinhos: A rea afetada constringe as criaturas e
MAGIA DE 2 NIVEL DE BARDO os cspmhos mfltgcm 2d6 pomos de dano.
O nda d e Tris t eza : Cone que impe -3 de penalidade em Viso eqe n cial : O conjurador envia um sensor mgico
rodas as Jogadas de ataque, tesres e restes de resistncia. para se mfihrar em uma rea.
C h a ma da F": Conceda a qualidade exploso flamejante a
uma arma
MAGIA DE 5 NlVEL DE BARDO
Es pinhos: Como flrJJlS, mas a arma recebe +2 de bnus e
Piscar Aprimorado": Como prsrnr, mas mais seguro e com dobra sua ameaa para sucessos decisivos.
maior controle. Ligao Tele p tica Menor": Como ligao teleplrca de Rary,
mas s afeta o conjurador e outra criatura.
MAGlA DE 6< NJVEL DE BARDO Vigor": Como vigor nwror, mas cura 2 PV/ rodada (mximo de
25 rodadas).
Rog ar Maldio Maior": Como rogar nraldiiio, mas com
penalidades mais seven1s. Vigor M e n o r em Massa": Como vigor mc11or, mas para diver-
so; alvos (maximo de 25 rodadas).

NOVAS MAGIAS
,.
Apar n cia da Divindade M enor": O conjurador adquire +4
em Car e res1srencia 10 acenos tipos de energia.

DE CLERIGO Runa: Drixa uma criatura indefesa pela dor.

MAGIAS DE CLERlGO DE 1i NVEL MAGIAS DE CLERIGO DE 4 NIVEL


Garras BestiaisM:: As miios do conjurador se comam armas
H alo d e l uz": O conjurador fica iluminado por luz solar at
naturais corrantes.
liber-la como um ataque que inflige l ds + 1/nvel pomos
Cas tigar": Uma resposta verbal ensurdece rodos os que a
de dano.
escutarem e 111flige dano aos que possuem rendncia dife-
Pressgio d o PerigoF: O conJurador sabe o quamo o fururo
reme do conjurador.
ser perigoso.
Mar do Des t ino": Uma nevoa negra obscurece a viso, e
Ress urg ime nto": O conjurador concede uma segunda
pasma as criaturas em seu interior.
chance a um objeto em um reste de resistncia.
Vrtice d e Energia": Uma exploso de energia cenrralizada
Vigor M e n or": Uma cmuura recupera 1 PV/ rodada (mximo
no conjurador inflige dano s crianiras prximas.
de 15 rodadas).
Recital": Os aliados <lo conjurador recebem bnus nas
jogadas de araque e nos testes de resistncia, e seus inimi
MAGlAS DE CLERIGO DE 2< NVEL gos sofrem penalidades.
FarpasM": Uma arma de madeira adquire espinhos que Ressu rg imento em Mass a": Como ressurgrmcnfo, mas para
infl igem+ 1 ponto de dano/nvel do conjurador ( no mxi- m<tlr iplos alvos.
mo 110). Sobrevida": Resrn urn a vida de um a c riani ra morta duran te l
Mal di o da M Sort': O alvo sofre -3 de penalidade em min/nvel.
rodas as jogadas de ataque, restes e tesres de resis tncia. Arma da Divindade": A arma do conjurador adquire um
Vinga n a D ivina": A punio do deus inflige 1d6 pontos de bnus de melhoria e habilidades especiais.
dano/2 nveis de conjurador (no mximo 5d6). Vis o C lim ticaM: O conjurador consegue prever o rempo
O nda d e Tris teza": Cone que impe - 3 de penalidade em com preciso por at uma semana.
rodas as jogadas de ataque, testes e testes de resisrncia.

DOMNIOS. MAGIAS E MATERIAL PUBLICADO ANTERIORMENTE


Esse captulo procura fornecer tanto novas magias e A magra aspecto da d1vrndade do livro Defensores da F
domnios quanto atualizaes para materiais publicados tornou-se aportncia da divindade.
anteriormente Vrios domnios e magias possuem o mesmo As magras focadas em regenerao do livro Mestres
nome de verses J publicadas. Nesses casos, a descrio Selvagens (crculo de regenerao, regenerarferimentos crticos,
deste livro tem precedncia sobre as verses originais. Na regenerar ferimentos leves, regenerar ferimentos moderados,
maror parte das vezes, as magias que no esto includas regenerao em grupo e regenerar ferimentos graves) tornara m-
aqui ainda podem ser utilizadas em sua forma original. se as magias vigor des te livro.
Algumas magias passaram po r revises significativas e
assumiram novos nomes. Nesses casos, recomendamos
enfaticamente o uso das novas verses.
,
MAGIAS DE CLRIGO DE SC NVEL NOVOS DOMINIOS
Dana do Unicrnio": Nvoa purificadora limpa o ar de
fumaa, poeira e venenos. Os domnios a seguir suplementam os que esro descritos no
Agilidade Divina": O alvo recebe bnus em resres de Captulo 11 do Livro do Jog11dor. Cada domnio indica as divin
Reflexos, na Destreza e na capacidade de manobra em dades do panteo basico e ourras opes.
combate.
Sopro do Drago": O conJurador escolhe um tipo de drago DOMNIO DA CELERIDADE
e imita seu sopro.
Divindades Bs icas: Ehlonna, Fharlanghn, Olidammara.
Pacto da Robus t ezX: O conjurador adquire bnus de com-
Outras Divindades: Xan Yae, Zuoken.
bate automaticamente quando reduzido metade de
Poder Concedido: O deslocamento base em terra do conju-
seus Ponros de Vida ou meno~.
rador excede o normal de sua raa em +3 m. Esse benefcio
Subvert er E ssn cia PlanarM: Reduz a RD e RM do alvo.
desaparece se ele estiver vestindo uma armadura mdia ou
Vigor Maior: Como vigor menor, mas cura 4 PV/ rodada. pesada ou transportando uma carga mdia ou pesada.

MAGIAS DE CLRIGO DE 6 NVEL Magias do Oom11110 da Celeridade


Com e t a": Um cometa cai sobre os inimigos, infligindo dano Recu o Acelerado: Soma 19 m no des locamento do conju-
e deixando-os ca1dos. rador.
Circulo do Vigor: Como vigor menor em massa, mas cura 3 2 Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1
PV/ rodada (mximo de 40 rodadas). min/ nvel.
Aparncia da Divindade": Como aparencw da d1v111dade 3 Nublar: Os ataques tm 20"o de chance de fracassar.
menor, mas o conJurador torna-se celesual ou abissal. 4 Velocidade: 1 cna1ura, mvel ~e mow com mais rapidez,
Pacto do ZeloX: O conJurador ganha bnus de combate +t no ataque, CA e testes de rcsisrencia de Reflexos.
auromricos ao atacar algum da tendncia oposra. 5 Cam inhar e m rvores: O conjurador passa atravs de
uma rvore para ourra.
MAGIAS DE CLRIGO DE 7 NVEL 6 Caminh ar no Ar: O conjurador e seus aliados se transfor-
mam em vapores e viaJam rap1do.
Rogar Maldio Maior": Como rogar maldio, mas com 7 Agilidade do Ga to em Massa: Como agilidade do gato,
penalidades mais severas. mas afeta 1 alvo/mvel.
Pacto da Renovao"": Uma criatura cura-se auromatica B Piscar Aprimorado": Como piscar, mas mais seguro e
mente caso seja afetada por uma condio adversa. com maior controle.
Onda de GosmaM: Cna uma disperso de 4,5 m de gosma 9 Parar o Tempo: O conjurador age livremente durante
verde. 1d4+1 rodadas.
Resist n cia magia em Massa": Como resistncia magia,
mas para mltiplos alvos. DOMNIO DO FRIO
Divindade Bsica: Bahamut.
MAGIAS DE CLRIGO DE 8 NVEL Outra Divindade: Telchur.
Aranha MentalM*: O uve os pensamentos de at oito criatu- Poder Con cedido: Expulsa ou des tri criaturas do fogo
ras. como um clrigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou
Pacto da MorteM,X: A divindade trs o conjurador de volta comanda cria1uras do fogo como um clrigo maligno
dos mortos auroma1icamente. usaria Fascinar. Essa habi lidad<> pod<> s<>r usada uma quan
Fria da Tempestad e": O conjurador consegue voar e dis- tidade de vezes equivalente a 3 + seu modificador de
para relmpagos dos olhos. Carisma por dia. Es te poder concedido uma habilidade
sobrenarural.
MAGIAS DE CLRIGO DE 9 NVEL Magias do Domnio do Frio
Aparncia d a Divindade Maior": Como aparncia da divin-
Toque Macabro: 1 toque/mve l causa ld6 de dano e talvez
dade menor, mas o conjurador torna-se meio-celestial ou
1 de dano de For.
meio-abissal.

MAGIAS COM TENDNCIAS EM DOMNIOS SEM TENDNCIA


Alguns domlnios descritos nesse livro incluem magias com cias devem obedecer a essas restries mesmo que elas
descritores de domnio, o que significa que um persona- sejam magias de domnio. Por exemplo, um clrigo catico
gem que possua acesso ao domnio pode no ser capaz de que escolha o Domnio da Inquisio no pode conjurar
conjurar uma ou mais de suas magias. Os conjuradores nenhuma das magias com o descritor [Ordem], como detec-
que tm restries para magias de determ inadas tendn- tar o caos.
Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o roca. 5 Fora dos Jus tos: O tamanho do conjurador aumenta e
Nevasca: Atrapalha a viso e o movimento. ele recebe bnus de combate.
6 Pacto do Zelo : O conjurador ganha bnus de combate
4 Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
au 1 oma11co~ ao atacar algum da tendncia oposta.
cilindro de 12 m de d1ametro
5 Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV +1/ mvel, ou 7 Regenerao: Membros decepados do alvo crescem nova-
esfera que aprisiona alvo. mente, cura 4d8 de dano+ 1 nivel (max. +35 '
6 Cone Glacial: 1d6 de dano de frio. nvel. 8 Mome nto de Presci ncia: O conjurador recebe bnus
de intuio numa unica Jogada de ataque ou teste.
7 Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
9 Aparncia da Divindade Maior": Como ap11r1wa ,fo
8 Raio Polar: Toque a distancia causa 1d6 de dano/ nvel de
.lni1111fo.l1 tnt'llor, mas o conJurador torna-se meio-celestial
frio.
ou meio abissal.
9 Avalanche Obediente": Avalanche de neve esmaga e
enterra os inimigos.
DOMINJO DA CRIAO
DOMINIO DA COMUNIDADE Divindades Bsicas: Carl Glittergold, Moradin, Yondalla.
Divindades Bsicas: Corellon Larethian, Gari Clittergold, Outra Divindade: Nenhu ma.
Pclor, YonJ:11la. Poder Concedido: Conjura magias de Conjurao (Criao)
Outras Divindades: Bralm, Rao. com + l nivel de conjurador.
Poder Concedido: Utiliza acalmar emoes como uma habili-
dade similar a magia uma vez por dia. Adquire +2 de bnus Maqi.i~ do Dom11110 da Criao
nos trstcs de Diplomacia. 1 Criar Agua C na i- litros mvel de agua pura.
2 Imagem Menor: Cna 1lusoes \'1sua1s e auditivas a escolha
Maqi.ts do Domnio da Comunidade do conJurador.
B no: Aliados recebem +1 para ataques e testes de 3 Criar Alimentos: Alimenta trs humanos (ou um cava-
resistncia contra medo. lo)/mvel.
2 Condio: Monitora condio e posio de aliados. 4 Criar Ite n s Efmeros: Cria um objeto de pano ou
3 Orao: Os aliados recebem +1 em vrias jogadas e os madeira
inimigos sofrem - 1. 5 Criar I tens Te mporrios: Como cnar itens efmeros, mas
4 Idio mas: Fala qualquer idioma. tambm pedra e metal.
5 Ligao Teleptica de Rary: Ligao permite que aliados 6 Banquete de Heris: Produz comida para
se comuniquem. criarura/n1vel, cura e abenoa.
6 Banquete de Heris: Produz comida para 7 Imagem Permanente: Inclui viso, som e cheiro.
cnatura/n1vcl, cura e abenoa. 8 Criar Ite ns Permanentes: Como criar itens tempornos,
7 RefgioM : Altera um item para que transporte seu mas permanente.
usuario a1 voc. 9 Pavilho Grandioso": Cria um banquete e um grande
8 Mans o Magnfica de Mordenkainen: Cria uma porta pavilho.
para uma manso extra-dimensional.
9 Cura Comple ta em Massa: Como cura completa, mas para DOMNIO DA DOMINAO
vrios alvos.
Divi ndades Bsicas: Gruumsh, Hextor, St. Cuthben, Wee
Jas.
DOMNIO DA COMPETIO Outra Divindade: Nenhuma.
Divindade Bsica: Kord. Poder Con cedido: Adquire o talenro Foco em Magia
Outras Divindades: Joramy, Llerg. (Encanramen10).
Poder Concedido: O personagem passa a apreciar a chance
de se provar perante seus inimigos. Adquire +1 de bnus M agias do Domnio da Dominao
em todos os testes resistidos como habilidade extra
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
ordinana.
durante l rodada.
Magias do Domnio da Competio 2 Cativar: Ca11va todos num raio de 30 m + 3 m/ nivel.
3 Suges to: Fora o alvo a seguir um curso de ao.
Remover Medo: Anula ou concede 4 nos restes contra 4 Dominar Pessoa: Controla humanide por telepana.
medo, 1 alvo/4 nveis.
5 Comando Maior: Como coma11do, mas afeta 1 alvo/ nvel.
2 Zelo*: O conjurador se desloca enrre os inimigos para
6 Tarefa/Misso: Como n11sso menor, mas afera qualquer
atacar o adversa rio que desejar.
3 Orao: Os aliados recebem +L em vrias jogadas e os criarura.
inimigos sofrem - 1. 7 Sugesto e m Massa: Como sugesto, mas 1 alvo/nvel.
4 Poder Divino: O conjurador recebe bnus de ataque, +6 8 Dominao Verdadeira*: Como dominar pessoas, mas
For e L PV/nvel. aplica 4 de penalidade no teste.
9 Escravo Mons truoso: Como dornmar pessoas, mas com DOMNIO DA GLRIA
efeiro permanente e afeta qualquer criatura.
Divindades Bsicas: He1roneous, Pelor.
DOMNIO DO SONHO Outra Divindade: Nenhuma.
Poder Concedido: Expulsa morros-vivos com +2 de bnus
Divindade Bsica: Nenhuma. no resre de expulso e +ld6 na Jogada de dano.
Outra Divindade: Oiirinka.
Poder Concedido: Por passar muito tempo enrre sonhos e Magias do Dominio da Glria
pesadelos, torna-se imune ao medo.
Romper Morto-Vivo: Causa ld6 de dano a um morro-
vivo.
Magias do Domnio do Sonho 2 Abenoar Arma: Uma arma ataca com preciso conrra
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o inimigos malignos.
coma. 3 Luz Cegante: Raio causa td8 de dano/2 nveis, ou mais,
2 AugrioM,F: Descobre ~e uma ao ser boa ou m. conrra morios-vivos.
3 Sono Profundo: Coloca LO OV de criaturas para dormir. 4 Des truio agrada: Causa dano e cega criaturas malig-
nas.
4 Assassino Fantasm agrico: Iluso amedrontadora mara
5 Espada Sagrada: Arma se 1orna +5, e causa +2d6 de dano
alvo ou causa 3d6 de dano.
contra seres malignos.
5 Pesadelo: Envia viso que causa tdlO de dano e fadiga.
6 Relmpago Glorioso": Raio de energia positiva inflige
6 Viso On rica : O espmto do conjurador consegue ouvir dano extra contra extra-planares malignos e mortos-vivos.
e enxergar disrncia durante 1 min/ nivel.
7 Raio de Sol: Luz cl'ga e causa 4d6 de dano.
7 Vidncia MaiorF: Como vult;nw1, so que mais rapido e 8 Coroa Cloriosa)'.i : Recebe 4 Car e fascina a audiencia.
com durao maior.
9 Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocaes.
8 Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com
150 PV ou menos.
DOMNIO DA INQUISIO
9 Encarnao Fantas magrica: Como assassino fantas-
magnco, mas afera todos ate 9 m. Divindade Bsica: He1roneous.
Outra Divindade: Pholrus.
DOMNIO DA ENERGIA Poder Concedido: Recebe +4 de bnus em todos os testes de
dissipar magia.
Divindade Bsica: Nenhuma.
Outra Divindade: Tharizdun. Magias do Domnio da Inquisio
Poder Concedido: Manipulando as foras csmicas da inr-
1 Detectar o Caos: Revela criaturas, magias ou objetos
cia e da energia, uma ve1, ao dia o clrigo capaz de refazer caricos.
uma jogada (de araque, magia ou habilidade) e escolher o
2 Zona da Verdade: Os alvos na rea niio podem mentir.
melhor resultado. Esse poder concedido uma habilidade
sobrenatural. 3 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos
superficiais.
Magias do Domnio da Energia 4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
5 Viso da Verdade: Mosira rodas as coisas em sua forma
1 Escudo ArcanoF: Fornece +4 CA ao alvo. verdadeira.
2 Msseis Mgicos: t d4-i 1 de dano, +J mssil/ dois nveis de 6 Tarefa/Misso: Como mrssiio menor, mas afern qualquer
conjurador (mx. +5). criatura.
3 Rajada Energtica*: Raio inflige 1d6 de dano/ dois nveis 7 Ditado: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma alvos
de conjurador (m:ix. 5r6). Neurros ou Caticos.
4 Esfera Res iliente de Otiluk1: Globo de fora protege 8 Escudo da Ordem: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 con-
(mas aprisiona) um alvo. rra magias caticas.
5 Muralha de EnergiaM: Muralha imune a dano. 9 Apris ionamento: Prende um alvo sob a terra.
6 Repulso: Criaruras no podem se aproximar do conju-
rador. DOMNIO DA LIBERTAO
7 Cubo de Energia: Cubo de energia apns10na rodos em Divindade Bsica: Nenhuma.
seu inrerior. Outra Divindade: Trithereon.
8 Esfera Telecintica de OtilukeM: Como esfera resiltente de Poder Concedido: Se for afetado por um efeito de medo,
Otiluke, mas pode se mover. feitio ou compulso e fracassar no resre de resistncia,
9 Mo Esmagadora de BigbyM: Mo fornece cobenura, poder repeti-lo na rodada seguinte com a mesma CD. O
empurra ou esmaga inimigos. personagem s recebe mais essa chance para obter suces-
so no reste. Esse poder concedido uma habilidade sobre-
narural.
Magias do Domnio da Libertao Poder Concedido: Adquire +2 de bnus nos restes de Blefar,
Diplomacia e entir Motivao.
Pressgio do Perigo": O conjurador sabe o quanto o
futuro sera perigoso. Magias do Domnio da Mente
2 Dissimular Te nd ncia: Esconde urna tendncia duranre
24 horas. Compreender Idiomas: Enrenda rodas as lnguas faladas
3 Fria: Concede +2 For e Con, +l em testes de resistncia e escrnas.
de Vonrade e 2 na CA. 2 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos
4 Movimentao Livre: O alvo se move normalmenre ape- superficiais.
sar de impedimentos. 3 Ligao Teleptica Menor": Liga-se a um alvo a ar 9 m
5 Cancelar Encanta me nto: Liberta os alvos de encanta- durante 10 mtn/nivel.
mentos, alteraes, maldies e petrificao. 4 Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
6 Dissipar Magia Maior: Como drmpar magia, mas com 5 Ligao Teleptica d e Rary: Ligao permite que aliados
+20 no teste. se comuniquem.
7 Refgio: Altera um item para que transporte seu usurio 6 Sondar Pensamentos": Capta as memrias do alvo, uma
at voc. pergunta/rodada.
8 Limpar a Mente: O alvo imune a magias mentais/emo- 7 Aranha Mental M": Ouve os pensamentos de ar oiro cria-
cionais e v11/r11cin. turas.
9 Desatar: Liberta todos os alvos afetados por magias de 8 Limpar a Mente: O alvo imune a magias mentais/emo-
aprisionamento. cionais e v1dr11cra.
9 En carn ao Fantasmagrica: Como assassmo fanlas-
DOMNIO DA INSANIDADE m11gom o mas afeta rodos lte q m.

Divindades Bsicas: Erythnul, Vecna.


DOMNIO DO MlSTIClSMO
Outra Divindade: Tharizdun.
Poder Concedido: A insanidade confere compreenso. O Divindade Bsica: Nenhuma.
personagem subtrai t de rodos os resres de percia basea- Outras Divindades: Nenhuma. Divindades Neurras, Leais e
dos em Sabedoria e rodos os resres de resistncia de Neurras ou Caticas e Neutras jamais possuiriam esse
Vontade. Em compensao, uma vez por dia, pode ver e dom mio.
agir com a clareza da verdadeira loucura. Acrescente Poder Concedido: Uma vez por dia, o personagem capaz
metade do nvel do personagem em um nico reste basea- de uulizar uma ao Livre para canalizar o poder de sua
do em Sabedoria ou reste de resistncia de Vontade. divindade para obter um bnus de sorte em seus restes
Declare o uso deste poder antes de fazer o teste. de resistncia equivalenre ao seu modificador de
Carisma (no mnimo + l ). Esse poder concedido uma
Magias do Domnio da Insanidade habilidade sobrenarural e seu efeito dura t rodada por
nvel de clrigo.
Confuso Menor: Uma crian1ra fica confusa durante 1
rodada. Magia<> do Domnio do Misticismo
2 Toque da Insanidade": Pasma uma criatura por 1 roda-
da/ nvel. Auxlio Divino: O conjurador recebe +1 de bnus/3
3 Fria: Concede +2 For e Con, +1 em restes de resistncia nveis para arnques e d~no.
de Von tade e -2 na CA. 2 Arma Espiritual: Arma mgica ataca sozinha.
4 Confuso: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 3 Apar ncia da Divindade Menor": O conjurador adquire
l rodada/nvel. +4 em Car e resistncia 10 a cerros tipos de energia.
5 Flechas do Espanto": Um raio/rodada, pasma duranre 4 Arma da Divindade": A arma do conjurador adquire um
td3 rodadas. bnus de melhoria e habilidades especiais.
6 Assassino Fantasmagrico: iluso amedrontadora mata 5 Fora dos Jus tos: O tamanho do conjurador aumenra e
alvo ou causa 3d6 de dano. ele recebe bnus de combate.
7 Insanidade: O alvo sofre confuso contnua. 6 Aparncia da Divindade": Como aparncia da d1v111dadt
8 Grito Enlo uquecedor": O alvo sofre -4 na CA, perde o menor, mas o conJurador torna-se celestial ou abissal.
escudo, so obrem sucesso em restes de resistncia de 7 Blas f mia/ Palavra Sagradat: Mata, paralisa, enfraquece
Reflexos com um resultado 20 natural. ou pasma alvos neutros ou maus/bons.
9 Encarnao Fantas magrica: Como assassino fanfas- 8 Aura Sagrada/ Aura Profanat: +4 na CA, +4 resistncia e
m11gnco, mas afera todos at 9 m. R.i\.1 25 contra magias malignas/bondosas.
9 Aparncia da Divindade Maior": Como aparncia da
DOMNIO DA MENTE d1v1ndmle menor, mas o conjurador torna-se meio-celestial
ou meio-abissal.
Divindades Bsicas: Boccob, Olidammara, Wee Jas.
Outra Divindade: Nenhuma. t Escolha uma das magias ondoc.das. de acordo com sua tendncia; esta ser~ sua
magoa de domfnoo para o nfvel correspondente.
DOMNIO DO ORCULO Poder Concedido: 1munidade aos efeitos de todas as
doenas, embora os clrigos com acesso a esse domnio
Divindade Bsica: Boccob. ainda possam ser portadores de molstias infecciosas.
Outras Divindades: Celestian, Cyndor, lsrus.
Poder Concedido: Con1ura magias de adivinhao com +2 Magias do Domnio da Peste
nveis de con1urador
1 Desespero: Um alvo recebe -2 para ataques, dano e testes.
Magias do Domnio do Orculo 2 Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou
aranhas.
Ide ntificaoM" Determina uma habilidade de um item 3 Praga: Infecta um alvo com a doena escolhida.
mgico. 4 Envenenamento: Toque causa 1d1 O de dano de Con, que
2 AugrioM,F: Descobre se uma ao ser boa ou m. se repete aps 1 min.
3 AdivinhaoM: Oferece conselhos teis sobre as aes 5 Praga de Ratos: Invocar hordas de raros infectados.
propostas. 6 M aldio da LicantropiaM: Causa licantro pia tem-
4 VidnciaF: Espiona algucm distncia. porria ao alvo.
5 Comw1hoX: Divindade respo nde uma pergunta/ nvel 7 FlageloF": Inflige uma doena que s pode ser curada
(sim ou no). magicamente, um alvo/nvel.
6 Lendas e His triasM,F: Descubra l1isrrias sobre uma 8 Criar Mortos-Vivos Maiort: Cria sombras, aparies,
pessoa, local ou o bjeto. espectros ou devora<lores.
7 Vidncia Maior: Como v1dnw1, s que mais rpido e com 9 Bando de Ot yughs: Cna 3d4 otyughs ou id3+1 oryugbs
durao maior. Enormes.
8 Discernir Localizao: Descobre o local exato de criatu- t S pode ser emrregdo para cr r mum s
ra ou objeto.
9 Sexto Sentido: "Sexto sentido" Lhe avisa sobre perigo imi- DOMNIO DA PURlflCAO
nente. Divindade Bsica: enhuma.
Outras Divindades: Rao, Wastri.
DOMNIO DO PACTO Pod er Con cedido: Con1urar magias de abjurao com ri
Divindade Bsica: Nenhuma. nvel de conjurador.
Outras Divindades: Bralm, Mouqol.
Poder Concedido: Adiciona Avaliao, Intimidar e Sentir
Magias do Domnio da Purificao
Motivao lista de percias d~ classe do clrigo. 1 Halo de Luz"': O con1urador fica iluminado por luz solar
at liber-la como um araque que inflige td8 +1/nvel pon-
Magias do Domnio do Pacto tos de dano.
2 Vingana Divina": A punio do deus inflige td6 pontos
1 Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
de dano/2 nveis de conjurador (no mximo 5d6).
durante 1 rodada.
3 Recital": Os aliados do conjurador recebem bnus nac;
2 Proteger Outro: O conjurado r sofre metade do dano
jogadas de ataque e nos testes de resistncia, e seus inimi
dirigido ao alvo.
gos sofrem pe nalidades.
3 Falar com os Mortos: Corpo responde a uma pergunra/2
4 Castigar": Uma respos ta verba l ensurdece todos os que a
nveis.
escutarem e inflige dano aos que possuem tendncia dife-
4 Adivinhao: Oferece conselhos teis sobre as aes pro- ren te <lo conju1aJ01.
postas.
5 Dana do Unicrnio": Ncvoa purificadora limpa o ar de
5 Pacto da Robus tezX": O conjurador adquire bnus de fumaa, poeira e venenos.
combate automaucamcnte quando reduzido metade de
6 Chamas da Pureza: O alvo irrompe em chamas mgicas,
seus Pontos de Vida ou menos.
tornando-se uma arma perigosa.
6 Pacto do ZeloX: O conjurador ganha bnus de combate 7 Ira Justa dos Fiis*: Os aliados do conjurador recebem
automticos ao atacar algum da tendncia oposta. bnus, especialmente se veneram a sua divindade.
7 Pacto da Re novapoX: Uma criatura cura-se automatica- 8 Exploso Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m,
mente caso se1a afetada por uma condio adversa. causa 6d6 de dano.
8 Pacto da Morte!'\X: A divindade rr:s o conjurador de 9 Aparncia da Divindade Maior": Como 11rarncra da
volra dos mortos automaticamente. drvmdadc menor, mas o con1urador torna-se meio-celestial
9 Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocaes. ou meio-abissal.

DOMNIO DA PESTE DOMNIO DA INVOCAO


Divindade Bsica: Ncrull. Divindade Bs ica: Nenhuma.
Outra Divindade: 1ncbulos. Outra Divindade: Trithereon.
Poder Concedido: Acrescenta +2 nveis de conjurador a
rodas as magias de Conjurao (invocao ou convocao). NOVAS MAGIAS
Magias do Dommio da Invocao DE DRUIDA
Invocar Criaturas 1: Invoca um ser extra-planar para
auxiliar o conjurador. MAGIA DE NVEL O DE DRUIDA
2 Invocar Criaturas II: Invoca um ser exrra-planar para Viso da Natureza": Como viso da morte, mas para animais e
auxiliar o conjurador. plantas.
3 Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para
auxiliar o conjurador.
MAGIAS OE DRUIDA DE 1 NVEL
4 Aliado Extra-Planar Menor: Negocia servios com um
ser exrraplanar de 8 OV. Criar BogunM.X: Cria um servial natural.
5 Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para Camuflagem": Concede + t O nos testes de Esconder-se.
auxiliar o conjurador. Olhos do Falco": O conjurador recebe +5 nos testes de
6 AJ ia do Extra-Planar: Como aIrado extra-planar menor, mas Observar e consegue disparar armas de ataque distncia
ar 12 DV. com mais acuidade.
Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extra-planar para Pressgio do Perigof'I>: O conjurador sabe o qua nto o futuro
auxiliar o conjurador. ser perigoso.
8 Aliado Extra-Planar Maior: Como alrado extra-plmrn r Rajada de Areia": Dispara areia quente que inflige 1d6 de
menor, mas ar 24 DV. dano por concusso e atordoa os inimigos.
9 Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocaes. Montaria do Viajante A cnatura se desloca mais rapida-
men1c ma) nao e c.apa1. de atacar.
DOMNIO DO CLIMA Vigor Menor: Uma criatura recupera 1 PV/ rodada (mximo
de 15 rodadas).
Divindades Bs icas: Fharlanghn, Obad-Hai. Es prito da Madeira": Invoca um espriro menor da
Outra Divindade: Geshtai. narure1.a.
Poder Concedido: O personagem poupado dos efeitos de
climas rigorosos. A chuva e a neve no impem penali- MAGlAS DE DRUIDA DE 2 NVEL
dades em seus testes de Observar e Procurar. O persona-
gem capaz de se deslocar por terrenos cobertos por neve Corpo Solar: Fogo e luz emanam do corpo do conjurador,
ou gelo com seu deslocamento normal. Os efeitos do infligindo td4+1 de dano.
vento, seja natural ou mgico, o afetam como se ele per- FarpasM": Uma arma de madeira adquire espinhos que
tencesse a uma categoria de tamanho superior. infligem +l ponto de dano/ nvel do conjurador (no mxi-
mo + 10).
Magi as do Domnio do Clima Trama de Espinhos": A rea afetada constringe as criaturas e
os espinhos infligem 2d6 pontos de dano.
Nvoa Obscurecente: Nvoa espessa envolve o conju-
rador. Exploso de Nuvens": Restringe a viso e os ataques dis-
tncia, exringue fogos normais.
2 Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Frio Arrepiante": Causa dano progressivo de frio a cada
3 Convocar Relmpagos: Direciona raios (3d6/ nvel) rodada.
duran1e 1empes1ades.
Decomposio": Cria1uras feridas perdem 1 PV adicional
4 Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
/ rodada.
ci lindro de 12 m de dimetro.
FaroM: Concede a habilidade especial faro.
5 Priso dos Ventos": O ar impede que o alvo se mova e
arrapalha ataques a distncia.
6 Andarilhos das Nuvens": O alvo capaz de andar nas MAGIAS DE DRUlDA DE 3 NVEL
nuvens, voando a grandes aliitudes. Garras BestiaisM: As mos do conjurador se tomam armas
7 Controlar o Clima: Muda o clima na rea local. naturais corianres.
8 Ciclon e: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas. Asas de FogoF,M": Os braos do conjurador romarn-se asas
9 Ciclone Maior": Como crclone, s que maior e mais des- que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano de fogo.
trunvo. Infestao de Larvas": Ataque de toque inflige 1d4 Con por
rodada.
Ddiva da Natureza": Animal adquire +1/2 nveis de bnus
no a1aque e no dano.
Espinhos": Como farpas, mas a arma recebe +2 de bnus e
dobra sua ameaa para sucessos decisivos.
Onda Estacionria": Impele magicamente um barco ou
criatura.
Vigor: Como vigor menor, mas cura 2 PV/rodada (mximo de MAGIAS DE DRUIDA DE 7 NVEL
25 rodadas).
Vigor Me no r e m Massa: Como vigor menor, mas para diver- Aura Brilhante": Armas dos aliados adquirem a qualidade
sos alvos (mximo de 25 rodadas) energia brilhante, ignorando armaduras.
Viso CllmticaM O conJurador consegue prever o tempo Andarilhos das Nuven s": O alvo capaz de andar nas
com preciso por ate uma semana. nuvens, voando a grandes al1i1udes.
Frio Arrepiante MaiorF: Como fno arrepiante, mas com
durao maior e inflige mais dano.
MAGIAS DE DRUIDA DE 4 NVEL
Vinhas Ve ne nosas": Vinhas crescem e envenenam as criatu-
Garrafa de Fumaaf: Cria um corcel feiro de fumaa. ras presas em seu interior.
Camuflagem e m Massa": Como camuflagem, mas para O nda de CosmaM: Cria uma disperso de 4,5 m de gosma
mltiplos alvos. verde.
Viso eqen cial": O conjurador envia um sensor mgico Bastio da Tempestade": Redemoinho de nuvens absorve
para se infiltrar cm uma rea. elerricidade e msseis mgicos e impede ataques distncia.
Vrtice de En ergia": Exploso de energia centralizada no
conjurador inlige dano s criaturas prximas. MAGIAS DE DRUIDA DE 8 NIVEL
Abrao da Flores ta": Concede +20 em testes de Furtividade
e Esconder-se desde que o conjurador no se desloque. Despertar e m MassaF,X: Como despertar, mas para mlti-
plas cria1uras.
Abatime nto": Raio causa perda temporria de Fora e
reduo de velocidade. Lobo Fantasma": Lobo incorpreo luta pelo conjurador.
Nvoa Assassina": Vapor inflige 2d6 pontos de dano e cega Firia da Tempestade": O conjurador consegue voar e dis-
as criai uras. para rdampago~ dos olhos
Tempestade da Funa Elemental'": Nuvem magica ena ven-
1os, graniw, chuva e chamas.
MAGIAS DE DRUIDA DE 5 NVEL
Priso d os Ventos: O ar impede que o alvo se mova e arra- MAGIAS DE DRUIDA DE 9 NIVEL
palha ataques a d1stncia.
Alce Fantasma": Alce mgico aparece por 1 hora/ nvel. Avatar da Natureza": Animal adquire +10 no acaque e no
dano, ataque adicional e ld8 PV/ nvel do conjurador.
Espinhos Venenosos": O conjurador fica cobeno de espi-
nhos que envenenam os inimigos. Urso Fantasma": Urso incorpreo luta pelo conjurador.
Exploso de CerdasM": O conjurador arremessa cerdas Pais agem de ombras": Torna o terreno narural mais
numa exploso, infligindo 1d6 de dano e impondo penali- perigoso, cria guardies comandados pelo conjurador.
dades. Razes Inflexveis": Criatura adquire razes que mantm sua
Casulo RestauradorM: Casulo de energia envolve a criam- posio e curam a cada rodada.
ra, curando doenas e recuperando PV. Ciclone Maior": Como ciclone, s que maior e mais desrrurivo.
Vigor Maior: Como vrgor menor, mas c ura 4 PV/ rodada.

MAGIAS DE DRUIDA DE 6 NVEL


NOVAS MAGIAS
Ira do Sol do Meio-Dia": Cega criaturas a at 3 m. DE FEITICEIRO/MAGO
Cometa": Um cometa ca i sobre os inimigos, infligindo dano
e deixando-os cados.
MAGIA~ DE 2 NIVEl
Toque da Praga": Infecta uma criarura tocada/ rodada com a
doena escolhida.
DE FEITICEIRO/ MAGO
Desmoronar": Erode edifcios ou ourras esrrururas. Corpo Solar": fogo e luz emanam do corpo do conjurador
Casulo EnvolventeM": Aprisiona o alvo e impede o teste de infligindo td4+1 de dano.
resistncia para a magia vinculada. FaroM: Concede a habilidade especial faro.
Chamas da Pureza": O alvo irrompe em chamas mgicas,
tornando-se uma arma perigosa.
Mias ma: Uma nuvem de gs sufoca o alvo.
MAGIAS DE 3 NIVEL
Desorie ntao Fantasm agrica": Engana o senso de
DE FEITICEIRO/ MAGO
direo da criatura, dificultando o movimento. Ligao Teleptica Me nor": liga-se a um alvo a are 9 m
Maremoto": Onda inflige 1ds de dano/ 2 nveis e os efeitos durante 10 mm/ nvel.
da manobra Encontro.
Casco de Tartaruga": Criatura adquire +6 de armadura natu- MAGIAS DE 4< NVEL
ral + 1/ 3 n1veis de conjurador acima do 11.:i.
DE FEITICEIRO/ MAGO
Crculo do Vigor": Como vigor menor em masm, mas cura 3
PV/rodada ( m:iximo de 40 rodadas). Runa": Deixa uma criatura indefesa pela dor.
MAGlAS DE 5 NlVEL MAGlAS DE PALADINO DE 4'J NVEL
DE FErTJCElRO/ MAGO obrevida*: Restaura a vida dr uma criatura morta durante 1
Sopro do Drago": O conjurador escolhe um tipo de drago min/ nvcl.
e imita seu sopro. Refgio Sagrado*: Criatura adquire bnus na CA, e o conju-
Pis car Aprimorado": Como 111srnr, mas mais seguro e com rador po<le monitora-la e cur-la
maior controle Charrete Es piritual": Cria uma charrete fan tasmagrica
atrelada sua monraria.
MAGlAS DE 6 N lVEL Apar ncia da Divindade Menor": O conJurador adqui re +4
DE FElTlCEIRO/ MAGO em Car e resistncia 1O a certos upos de energia.
Arma da Divindade": A arma do conjurador adquire um
Chamas da Pureza": O alvo irrompe e m chamas mgicas,
bnus de melhoria e habilidades especiais.
tornando-se uma arma perigosa.
Montaria Alada": A montaria do conjurador ganha asas e
Sondar Pens amentos": Capta as memrias do alvo, uma per-
consegue voar com deslocamento 18 m.
gunta/rodada.
ubve rter Essncia PlanarM*: Reduz a RD e RM do alvo.
NOVAS MAGIAS
MAGJAS DE 8 NVEL
DE FEITICElRO/ MAGO DE RANGER
Rogar Maldio Maior*: Como rogar m11ld1pio, mas com
penalidades mais severas. MAGlAS DE RANGER DF JfJ NVFI
Camuflagem": Concede +10 nos tes tes de Esconder-se.
MAGIAS DE 9'' NJVEL Olhos do Falco*: O conjurador recebt> +5 nos restes de
DE FEITICEIRO/ MAGO Observar e consegue disparar armas de ataq ue distncia
DesatarM: Liberta rodos os alvos afetados por magias de com mais acuidade.
aprisionamento. Viso da Natureza": Como v1iio dn 111orlc, mas para animais e
plantas.
Montaria do Viajante": A criatura se desloca mais rapida-
mente mas no e capaz de atacar.
NOVAS MAGIAS MAGlAS DE RANGER DE 2 NVEL
DE PALADINO Trama de Espinhos": A rea afetada constringe as criaturas e
os espinhos infligem 2d6 ponros de dano.
MAGIAS DE PALADINO DEI' NIVEL Ddiva da Natureza": Animal adquire +l/2 mves de bnus
no ataque e no dano.
Sacrifcio Divino": O conjurador ~acrifica pontos de vida faroM: Concede a habilidade especial faro.
para infligir dano adicional.
Armadura Dourada": A montaria do conjurador recebe uma MAGIAS DE RANGER DE 3 NIVEL
armadura energtica.
Ress urgime nto*: O conjurador concede uma segunda Garrafa de FumaaF": Cria um corcel feno de fumaa.
chance a um objero cm um teste <le reM~rnc1a. Detectar Inimigo Predile to*: O conjurador sabe se h:
Montaria do Viajante*: A criatura se desloca mais rapida- inimigos predileros a menos de 18 m.
mente mas no capaz de atacar. Abrao da Floresta'': Concede 20 cm tesres de Furcividade
e Esconder-se <lcsde que o conjurador no se desloque.
MAGIAS DE PALADINO DE 2< NIVEL Marca do CaadorM": Runa colocada sobre uma criatura
torna mais fcil rastrear e atac-la.
Mira Abenoada: Os aliados recebem +2 dr bnus em Isca Fantas magrica": Cria um inimigo ilusrio para ser
ataques distncia. persegmdo pelo adversrio.
Zelo*: O conjurador se <lesloca entre os inimigos para aracar
o a<lvers:rio que desejar.
MAGIAS DE RANGER DE 4 NJVEL
MAGIAS DE PALADINO DE 3' NlVEL Arco Anti-Criatura": Arma 1orna-se ant1criatura +5 contra
in imigos prediletos.
Bn o de BahamutM": Conjurador adquire Reduo de Camuflagem c m Massa": Como rnmufi11g1m, mas para
Dano 10/ mgico. mu ltiplos alvos.
Ressurgime nto c m Massa": Como resrnrgunrnlo, mas para Perseguid o r Implac:vcl": O conjurador sabe onde est sua
mltiplos alvos. presa, desde que ela esreja se deslocando.
MAGIAS DE SHUGENJA Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Mos Flam ejantes: 1d4 de dano de fogo/nvel (mx.
5d4).
Os shugenjas so capazes de conjurar as seguintes magias
divinas. Toque Chocante: Toque causa 1d6/ nvel dano de
elerricidade (max. 5d6).
Terra Arma Mgica: Uma arma recebe +1 de bnus.
MAGIAS DE NVEL O DE SHUGENJA
Escudo da F: Aura concede +2 ou mais de bnus de
gua Criar gua: Cna 8 litros/nvel de gua pura. deflexo.
Curar Ferimentos M nimos: Cura 1 ponto de dano. Passos sem Pegadas: Um alvo/ nvel no deixa ras-
Detect ar Venenos: Detecta veneno em uma criatura rros.
ou objeto. Pedra En cantada: Trs pedras recebem +t para
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de ataque e causam 1d6+1 de dano.
30cm/nvel de comida ou gua. Santurio: Os oponentes no podem atacar o conju-
Ar Intuir Direo: O conjurador sabe onde fica o Norte. rador e vice-versa.
Orientao: +1 para uma jogada ou teste. Todos Suportar Elemen tos: Mantm uma criatura con-
Pasmar: Um humanide (4 DV ou menos) perde sua fortvel dentro de ambientes ridos.
prxima ao.
Som Fantasm a: Imita sons. MAGIAS DE SHUGENJA DE 2 NIVEL
Fogo Brilho: Ofusca uma criatura (- 1 nas jogadas de gua Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +1/nvel
ataque). dedano (mx. 110).
Globos de Luz: Cna tochas ou outras luzes ilusrias.
Localizar Objetos Sente a direo do objeto (espec-
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. fico ou n po ).
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um Nvoa: Nvoa obscurece a viso.
mono-vivo.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
Terra Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. paralisia ou lentido.
Mos Mgicas: Telecinsia de 2,5 kg. Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistn- habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
cia. Retardar E nvenenamento: Impede que veneno
Virtude: O alvo ganha 1 PV temporrio. cause dano ao alvo durante t hora/ nvel.
Todos Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a Ar Detectar Pensamen tos: Permite captar pensamen-
menos de 18 m. tos superficiais.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimrios. Imagem Menor: Como imagem silenC1osa, mas com
algum som.
MAGIAS DE SHUGENJA DE l NVEL Leque Crom tico: Deixa inconsciente, cega ou ator-
doa td6 criaturas fracas.
gua Bno: Aliados recebem +1 para ataques e testes
contra medo. Levitao: O alvo flutua para cima ou para baixo ao
seu comando.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nvel de
Silncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
dano (mx. +5).
Falar com Animais: O conjurador pode se comu- Fogo Agilidade do Cato: O alvo recebe +4 Des durante
1 min/nvel.
nicar com animais.
Nvoa Obscurecente: Nvoa espessa envolve o con- Criar Chamas: 1d6 de dano +1/nvel, toque ou dis-
jurador. tncia.
Remover Medo: +4 em testes contra medo para 1 Esfera Flamejante: Esfera de fogo mvel que causa
alvo/ 4 mveis. 2d6 de dano, dura 1 rodada/ nvel.
Ar Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem
ou primitivas. o toca.
Imagem Silenciosa: Cria uma iluso menor. Lmina Flamejante: Ataque de toque causa td8 de
dano +1/ dois nveis.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Terra Fora do Touro: O alvo ganha +4 For por 1
Recuo Acelerado: Aumenta +9 m no deslocamento.
mm/ nvel.
Sono: 4 OV de criaturas caem num sono parecido
Imobilizar Pessoa: Imobiliza uma pessoa durante l
com o coma.
rodada/ nvel.
Transformao Momentnea: Muda sua aparncia.
Pele de rvore: Concede +2 (ou mais) de bnus de
Fogo Causar Med o: Uma criatura (5 DV ou menos) foge bnus de melhoria na armadura natural.
durante 1d4 rodadas.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando invisveis.
nublar, camuagcm, etc.
Piso Principal e Terraos do Templo

Trreo

Vista lateral

f:.J o,-rm
w
1,f m

Primeiro terrao
Tornar Inteiro: Repara um objeto. MAGIAS DE SHUGENJA DE 4 NVEL
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por l min/
nivel. gua Controlar a gua: Aumema ou abaixa volumes de
gua.
Todos Resis tncia E nergia: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/a taque do tipo de energia especificado. Curar Ferimentos Crticos: Cura 4<18+ 1/ nvel de
dano (max. +20).
Localizar Criatura: indica a direo de uma criatura
MAGIAS DE SHUGENJA DE 3 NVEL familiar.
Agua Caminhar na gua: O alvo caminha sobre a gua Ne utra lizar Venenos: Imuniza o alvo contra
como se ela fosse slida. venenos, desintoxica veneno em um personagem.
Curar Ferime ntos Graves: Cura 3d8 .,.1/ nvel de RestauraoM: Recupera nveis negativos e valores
dano (mx. +15). de habilidade
Re mover Cegueira/Surdez: Cura condies nor- Ar Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse
mais ou mgicas. slido (num ngulo de 45).
Remover Doenas: Cura todas as doenas que afe- Detectar Vidncia: Alerta o conjurador sobre espi-
tam o alvo. onagem mgica.
Remover Maldio: Liberta objeto ou pessoa de Discernir Mentiras: Revela mentiras de liberadas.
maldiao. Pared e I lusria: Muro, cho ou teto parecem reais,
Respirar na gua: Os alvos podem respirar sob a mas qualquer coisa pode atravess-los.
gua Terreno Ilusrio: Faz um ripo de terreno parecer
Ar Clarividncia/Clariaudincia: Ouve ou enxerga outro (dt campo para floresta, etc ..
di~1ncia durante 1 min/ nvel. Fogo Escudo do Fogo; A~ cnaturas que o atacam sofrem
I magem Maior: Como mrngem s1le1u1osa, mas com dano de fogo. Voc est protegido de frio ou calor.
som, cheiro e temperatura. Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item
Invisibilidade: O alvo fica invisvel durante 1 mgico.
min/ nvel ou at atacar. Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de
Lufad a de Vento: Afasta ou derruba criaturas fogo.
Pequenas. Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas peque- e Ld4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +1/ nvel.
nas e gases. Relmpago: Elemcidade causa Ld6 de dano/nvel.
Velocidade: 1 criatura/ nvel se move com mais rapi- Terra ncora Dimensional: impede movimento exrra-
dez, +L no ataque, CA e testes de resistncia de dimensionaL
Reflexos.
Expulso: Fora uma criatura a retornar para seu
Fogo Asas de Fogo: Os braos do conjurador tomam-se plano nativo.
asas que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano de
Imunidade Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
fogo.
nveis.
Convocar Relmpagos: Direciona raios (3d6/nvel)
Pedras Afiadas: A~ criatura~ na rea sofrem 1d8 de
durante tempestades.
dano, podem ficar lentas.
Lmina Afiada: Dobra a margem de ameaa normal
Proteo Contra a Morte: Fornece imunidade a
da arma.
magias e efeitos de morte.
Luz Cegan te: Raio causa 1 ds de dano/2 nveis ou
mais contra mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz bri-
MAGIAS DE SHUGENJA DE 5 NTVEL
lhante Ar Controlar os Ventos: Muda a direo e a velocidade
Terra Ampar Plantas: Faz a vegetao crescer, melhora do vento.
colheitas Porta Dimens ional: Teletransporta o conjurador a
Arma M gica Maior: +1/ 4 nveis, mx. +5. uma curta distncia.
Mesclar-se s Rochas: O conjurador e seu equipa- Invis ibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o
mento se unem a pedras. alvo pode atacar.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Mirage m Arcana: Como terreno ilusrio, mas com
O rao: Os aliados recebem +1 em vrias jogadas e os estruturas.
inimigos sofrem -1. Image m Pers is tente: Como imagem maior, mas no
Todos Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos. necessria concentrao.
Invocar Aliado da Natureza III: lnvoca animais Terra Criar Passagens: Abre um buraco em madeira ou
para auxiliar o conjurador. pedra.
Proteo contra Elementos: Absorve 12 de Resis t ncia Magia: O alvo recebe RM 12+ 1/nvel
dano/nvel de um tipo de energia. Muralha de FerroM: 30 PV/4 nveis, pode cair sobre
Simbolo de ProteoM: Inscrio fere os intrusos. inimigos.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que Conto das Rochas: Converse com pedra natural ou
pode ser moldada. trabalhada.
Fogo Vrtke de Energia (Apenas Fogo)": Exploso de Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
energia ceniralizada no conjurador inflige dano s Pel e RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/ ataque.
criaruras prximas.
Todos Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas
Confuso: Obriga o alvo a agir de modo esrranho com bnu~ +20 para o teste.
durante 1 rodada/ nivel.
Invocar Aliado da Na tureza VI (Apenas Elemen-
Enfraquecer o Intelecto: lniehgencia e Carisma do tais Grandes): Invoca criatura para auxiliar o conju-
alvo caem para 1. rador.
Sopro do Drago (Ape nas Vermelho ou de Ouro)":
O conjurador escolhe um ti po de drago e imita seu
sopro.
MAGIAS DE SHUGE NJA DE 7 NVEL
Coluna de C hamas: Destri inimigos atravs de gua Frio Arrepiante Maior": Como fno arrepiante, mas
fogo divino ( ld6/nvel). com durao maior e inlige mais dano.
gua Penit ncial',x: Remove a culpa dos pecados do alvo. Ressurre ioM: Resraura completamente um alvo
Curar Ferimentos Leves cm Massa: Cura 1ds morro.
+t / nvel de dano (mx. +25) de diversas criaturas. Restaurao MaiorM: Como restaumo, mas restau-
Fora dos Justos: Seu tamanho aumenta e voc ra todos os nveis e valores de habilidades.
recebe bnus de combate. Vidncia Maior: Como vidncia, s que mais rpido
VidnciaF: Espiona algum distncia. e com durao maior.
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV Ar Despistar: Deixa o coniurador invis1vel e cria uma
+1/nivel, ou esfera que apns1ona alvo. duplicata ilusona
Todos Comunho Com a Natureza: Aprenda sobre o ter- Imagem ProgramadaM: Como imagem maior, mas
reno, 1,5 km/ nivel. disparada por um evento.
Invocar Aliado da Natureza V (Apenas Ele men- Invisibil idade e m Massa: Como 111v1s1b1lidade, mas
tais Mdios): Invoca uma cnarura parn auxiliar o afora rodos dentro do alcance.
conjurador. Teletransportar Objeto: Como teletmnsporte, mas
afe ta objeto tocado.
MAGIAS DE SHUGENJA DE 6 NVEL Fogo Corrente de Relmpagos: ld6 de dano/nvel; 1 raio
secundrio/nvel e causa metade do dano.
gua Contingncia: Cria conungncia para conjurar ourra Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
magia.
Tempestade de Fogo: Causa ld6 de dano de
Controlar o Clima: Muda o clima na rea local fogo/ nvel.
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/ nvel, rodas Terra Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em
as doenas e problemas mentais. uma esttua.
Mare moto*: O nda inflige 1ds de dano/2 nveis e os Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
cfeit0s da manobra Encontro.
Esttua: O alvo po<le se tornar uma esttua quando
Viso da VerdadeM: Mostra todas as coisas em sua desejar.
forma verdadeira.
Reverter Magia: Rele1e J d4+6 nveis de magia em
Ar Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse seu conjurador.
slido (num ngu lo de 45).
Todos Invocar Aliado da Natureza VII (Apenas Elemen-
Imagem Permanente: l nclui viso, som e cheiro. tais E normes): Invoca criatura para auxiliar o conju-
Nvoa Mortal: Mata sem resistncia (3 DV); com rador.
resistncia (4-6 DV) ou dano de Con.
Teletransporte: Transporta voc instantaneamente a
at 150 km/ nivel.
MAGIAS DE SHUGENJA DE 8 NVEL
Vu : Muda a aparncia de um grupo de criaruras. gua Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas
para varios alvos.
Fogo Chamas da Pureza": O alvo irrompe em chamas
mgicas, tornando-se uma arma perigosa. Discernir Localizao: Descobre o local exato de
criatura ou objeto.
Ira do o i do Meio-Dia": Cega criaruras a at 3 m.
Sementes de Fogo: Bolotas e bagas se rornam Regenerao: Membro) decepados do alvo crescem
granadas e bomba~. novamente, cura 4d8 de dano +1/ mvel (max. 35).
Smbolo de Proteo Maior: Como smbolo de pro- Ar Animao Ilusria: l luso protege rea conrra viso
normal e vnl1;11c111.
tl'io, mas at 1ods de dano ou magia de 6 nvel.
Terra Banimento: Expu lsa 2 OV/ nvel de c riaturas de Ciclone: Ciclone cau~a dano e pode aprisionar cria-
extra-planares. turas.
Campo Antimagia: Anula magia em uma rea de Teletransporte Maior: Como teletmnsporte, sem limi-
3m. te de alcance e nunca erra o local.
Fogo Explos o o lar: Cega rodo~ que esrejam a menos de 10 exto en tido:" exro senrido" lhe avisa sobre perigo imi-
3 m, causa 6d6 <le dano. nenre
N uvem Ince ndiria: Nuvem causa 4d6 de dano de
fogo rodada Ordf'rn d i Ch,11na Voraz
Palavra de Pod er, Cegar: Cega uma criatura com 200
1 Brilho: Ofusca uma cnarura (-1 nas jogadas de ataquei.
PVou menos.
2 Mos Flamejan tes: 1d4 de dano de fogo/ nvel (mx.
Terra Priso~1 : Serie de recmcas para aprisionar uma cria-
5d4).
tura.
3 C riar Chamas: 1d6 de dano +1/ nvel, toque ou distn-
Pro t eo Contra MagiasM,F: Concede +8 de bnus
cia
de res1'1enc1a
4 Lu z Cegante: Rato causa t ds de dano/ 2 nveis ou mais
Te rre moto: rremor mrenso em 1,5 m/ nvel de raio.
contra monos-vivos.
Todos Invocar Aliad o d a Natureza VIII (Apen as
5 Bola de Fogo: t d6 de dano por nvel, 6 m de raio.
Elem ent ais Maiores): Invoca criarura para auxiliar o
conjurador 6 Coluna d e Chamas: Destri in imigos atravs de fogo
divi no ( l<l6/n1vel).
7 C ham as da Pureza": O alvo irrompe em chamas mgicas,
MAGIAS DE SHUGENJA DE gc NVEL tornando se uma arma peri gosa.
gua Ressurrei o VerdadeiraM: Como resrnrreriio, mas 8 Tempes tad e de Fogo: Causa Ld6 de dano de fogo/nvel.
nao necessrio o corpo. 9 Bola d e Fogo Controlvel: 1d6 dano de fogo/n vel, rerar-
Te mpestad e d a Vi n gana: Tempestade de cido, da a cxplos<io ar 5 rodadas.
granito e pedras. t O Chu va de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6
Ar Crcu lo de Teletrans po rte.\1: felrrransporta qual- dt d 1110 dl' h.Jl't
quer criatura ao local designado.
Form a Etrea: Viaje para o Plano Erreo com com- OrdE.>m do Descampado Inacessvel
panheiros.
Detec tar Magia: Derecta magias e itens mgicos a menos
Fogo C huva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam
de 18 m.
6d6 de dano <le fogo.
2 Re mover Medo: 4 em restes conira medo para l alvo/ 4
Imploso: Mata t criarura/rodada.
nive1s.
Terra Antipatia: Ob1ero ou local afetado repele cerras cria-
3 Faro--": Concede a habilidade especial faro.
turas.
4 Res t aurao Me nor: Dissipa penalidades magicas de
Aprisiona me nto: Prende um alvo sob a terra.
habilidade ou recupera ld4 de da no de habilidade.
Todos Gru po de E le me ntais: Invoca vrios elemenrais.
5 Alce Fantas ma: Alce mgico aparece por 1 hora/nvel.
Invocar Aliado da Na tureza VIII (Ap enas
6 Dana do U n ic rn io": Nvoa purificadora limpa o ar de
E le mentais Ancies): Invoca criarura para auxiliar o
fumaa, poeira e venenos.
conjurador.
7 Con trolar o C lima: M uda o clima na rea local.
8 Vid n cia Maior: Como vid ncia, s que mais rpido e
MAGIAS DE ORDEM DE SHUGENJA com durao maior.
9 Evapo rao: Causa ld6 de dano/nvel em 9 m.
Ordem do Olho Qut Tudo V 10 Hom e ns Vegetais: Invoca td4+2 ho mens planta para
1 Orie nta o:~ l para uma jogada ou res te.
auxiliarem o conjurador.
2 Det ec tar Armad i lhas: Reve la armadilhas narurais ou
pnmtt1vas.
OrdPm dil Chuv.1 Suave
3 Detectar Pensame ntos: Permite captar pensamentos 1 Curar Ferime n to s Min irnos: Cura t ponto de dano.
superficiais. 2 Curar Fe ri m entos Leves: Cura 1ds +1/nvel de dano
4 C larivid ncia/Clariaudincia: Ouve ou enxerga dis- (max. +5).
tancia duranre l min/ n1vel. 3 AugrioM,f: Descobre se uma ao ser boa ou m.
5 AdivinhaoM: Oferece conselhos teis sobre as aes 4 Curar Fer ime n t os Graves: Cura 3d8 +1/n vel de dano
propostas. (mx. +15 .
6 Comunho Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 5 Cu rar Ferimen tos Crt icos: Cura 4d8+ 1/ nvel de dano
1,5 km nt\'el. (ma\.. +20)
7 Enco n trar o Cami n ho: Mosrra o caminho mais direto 6 ComunhoX: Divindade responde uma pergunta/nvel
ate um local. (sim ou no ).
8 Lendas e H ist rias " ,F: Descubra histrias sobre uma 7 Cura Co m pleta: Cura 10 ponros de vida/nvel, rodas as
pessoa, local ou objeto. doenas e problemas menrais.
9 Vis foM.X: Como krrclch 1' hrslrrcu, s que mais rpido e 8 Ress urre io"" : Res raura completame nte um alvo morto.
cansativo. 9 Cura Com p leta e m Massa: Como w rn completa, mas para
vrios alvos.
10 Apris ionar a AlmaM,F: Aprisiona alvo dentro de uma Ordem do Zfiro da Primavera
gema.
1 Pasmar: Um humanide (4 DV ou menos) perde sua pr-
Ordem do Cri sol rnescrutvel xima ao.
2 Transformao Momentnea: Muda sua aparncia.
1 Resistncia: O alvo recebe +l para restes de resistncia.
3 Nublar: ataques 1m 20% de chance de fracassar.
2 Arma Mgica: Uma arma recebe +Ide bnus.
4 Invis ibilidade: O alvo fica invisvel durance 1 min/nvel
3 Exploso Sonora: Causa tdS de dano snico ao alvo e ou at a1acar.
pode atordo-lo.
5 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse slido
4 Arma M gica Maior: +1/4 mveis, mx. +5. (num ngulo de 45' ).
5 Expulso: Fora uma criatura a retornar para seu plano
6 Invisibilidade Maior: Como rnv1s1b1lidade, mas o alvo
nativo.
pode atacar.
6 Proteo Contra a Morte: fornece imunidade a magias e
7 Vu: Muda a aparncia de um grupo de criaturas.
efeitos de morre.
8 Des pistar: Deixa o conjurador invisvel e cria uma dupli-
7 Banimento: Expulsa 2 DV/nvel de criaturas de extra-
cara ilusria.
planares.
9 Animao Ilusria: Iluso protege rea contra viso nor-
8 Repulso: Criaturas no podem se aproximar do conju-
rador. mal e vidncia.
10 Sexto Sentido: "Sexto sentido" lhe avisa sobre perigo imi-
9 PrisoM: Srie de tcnicas para aprisionar uma criatura.
nen1c.
10 Aprisionam e nto: Prende um alvo sob a terra.

Ordem do Mister 10 Inefvel


NOVAS MAGIAS
1 Resistn cia: O alvo recebe +t para restes de resistncia.
2 Escudo Entrpico: Ataques a distncia contra o conju- As magias :i seguir suplementam as enconcradas no Captulo
rador possuem 20"" de chance de falha. 11 do Livro do Jogador.
3 Obscurecer Objeto: Protege um objeto conrra adivi-
nhaes. ABATIMENTO
4 Dissipar Magia: Cancela magias e efeilos mgicos.
Transmu1ao
5 Imunidade Magia: O alvo fica imune a l magia/ 4
nveis. N vel: Drd 4
6 Resistncia Magia: O alvo recebe RM 12+ 1/ nvel. Componentes: V, C
7 Campo Antimagia: Anula magia em uma rea de 3 m. Te mpo de Execuo: 1 ao padro
8 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 nveis de magia em seu Alcance: Curto (7,5 metros + l,5 metro/2 nveis)
conjurador. Efeito: R:iio
9 Proteo Contra MagiasM,F: Concede +8 de bnus de Durao: 1 rodada/ nvel
resistncia. Teste d e Res is t ncia: Vontade anula
10 Disjuno de Mordenkainen : Dissipa magia e desen- Resistncia Magia: Sim
canta irens mgicos.
Esta magia torna as criaturas que a1inge fracas e lentas. Um
Ordem da Escultura Perfeita alvo que no ob1iver sucesso em um teste de resistncia de
Vontade afetado por lrnlrdiio e ~ofre uma penalidade de
1 Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. melhoria cumulativa na Fora igual a td6- 1 a cada dois nveis
2 Pedra Encantada: Trs pedras recebem + l para ataque e de conjurador (penalidade minima adicional O, mxima -10)
causam ld6+1 de dano. por rodada. Se a Fora do alvo cair abaixo de 1, ele ficar inde-
3 Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou feso. O efeito de lenhdo dessa magia dissipa e dissipado por
terra em areia ou lama. velocidade. No enranro, a veloC1dmle no anula a penalidade de
4 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Fora.
5 Subverter Essncia PlanarM: Reduz a RD e RM do alvo.
6 Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/ nveL ABRAO DA FLORESTA
7 Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma
Transmutao
esttua.
Nvel: Drd 4, Rgr 3
8 Esttua: O alvo pode se tornar uma esttua quando dese-
jar.
Essa magia fornece +20 de bonus de competncia nos restes
9 Terremoto: Tremor intenso em L,5 m/nvel de raio. de Esconder-se e furtividade do conjurador. A magia rermna
'10 Antipatia: Objeto ou local afetado repele cenas criaturas. quando ele se deslocar mais de ~ m do local onde estava ao
conjur-la. Nos demais aspec1os, l' ide111ica a camuflagem.
O conjurador cria um a
criatura corprea Grande,
semelhante a um alce,
que o transporta ou a
uma pessoa designada
por ele em combate ou
por terra, a grande velo-
cidade. Um alce fantas-
ma possui corpo negro e
cabea dotada de galhos
prareados e afiados, com
cascos imateriais, cor de
fumaa, que no fazem
rudo. No possui sela,
rdeas ou freio, mas man-
tm-se excepcionalmen-
te alerta ao roque e s
mudanas de equilbrio
<lo seu cavaleiro.
O alce fantasma tem
CA 20 (-1 tamanho, +6
armadura natural, +5
Oes e -rn Pomos de Vida
+ 5 pomos por nvel de
conjurador. Araca com
seus galhos com +10 de
bn us, infligindo td8
+9 pontos de dano (x2
~ AGUDADE DVNA com uma mvesuda bem sucedida). Tambm capaz de
~ Atropelar inimigos Medios ou menores, que precisam obrer
~ Transmurao sucesso num tesre de resistncia de Reflexos ou sofrero
Q:; N vel: Clr 5 t d6+9 ponros de dano quando o alce ingressar em seu espao.
~
" Compon en t es: \~ G O alce fantasma se desloca a 6 m por nvel de conjurador,
a ar o mximo de 90 m. Ele consegue sus tenrar o peso do cava-
~ Te m po d e Execuo : 1 aiio padro
!::l leiro e at mais 5 kg por nvel de conjurador, e ignora elemen-
::::; Alca n ce: "foque
1os de rcr reno que poderiam diminuir seu progresso, como
Alvo: Criarum viva tocada
vegetao ras teira, detritos ou lama.
Durao: 1 rodada/n1vcl
Os alce~ an r asma~ recebem alguns poderes de acordo com
Tes te ele Resist ncia: Von1ade ;inul.1 (inofensiva) o n1vel de conJurad or. As habilidades so cumulativas, ou seja,
Resis t n cia M agia : N:io a mon taria c riada por um conjurador de 16 nvel tambm
possui as habilidades do 12 e 14 nveis.
Invocando o poder div ino de seu parrono, o conjurador imbui
12" Nwl: O alce fonrasma pode usar andar no ar sem limite
uma cnarura viva com agilidade e percia em combate. Ele
dia rio (co mo a magia homnima: arivar essa habilidade uma
confeit o bonus dl rt'sis1enc1a basICo de um ladino ao mvel
ao livre) por ar I rodada por vez, aps a qual cair no cho.
ro1a l do ptrson.1gem, +4- de bnu~ de melhoria em Destreza e
O alce fonrasma recebe +2 de bnus de deflexo na CA.
o ralcnro Araque em Movimento enquanro a magia per-
manecer auva. H" Nncl: O alce fantasma pode voar com seu deslocamen-
ro normal (capacidade de manobra mdia). O alce fantasma
recebe t4 de bonus de deflexo na CA.
ALCE FANTASMA
16" '11l'rl: Os galhos do alce fantasma adquirem as qualida-
Con1ur;1fo ICria;io) des espec1ai~ sangramen10 e toque espectral. O alce fanrasma
Nvel: Ord <; recebe +6 de bonus de deflexo na CA.
Componentes: V. C Ili'" Nm+ O alce fomasmagnco pode usar forma etrea em
Tempo ele execuo: 1 ao padr;io seu cavaleiro (como a magia homnima, 18 mvel de con1u-
Alcance: o m radorJ. O alce fantasma recebe +8 de bnus de deflexo na CA.
Efeito: lima cna1ura qua-.e n~al, -;emelhante a um alce
Durao: 1 hora/111wl ANDARILHOS DAS NUVENS
Tes te ele Res is t encia: Nenhum; vep o rexro Transmurn:io
Res s tnci:i M:ig ia: '<io Nvel: Drd 7, Clima 6
Comp onentes: V. G, FD O conjurador adquire resistncia a cido, frio e elerrici
Te mpo d e Execu o: 1 ao padro dade 20 (para clrigos bons) ou resistncia a frio e fogo 20
Alcan ce: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 nveis) (para clrigos malignos).
Alvos: Uma criatura/ nvel, todas a menos de 9 m enrre si O conjurador adquire Reduo de Dano 10/ mgico.
Durao: 1 hora/ nvel (D) O conjurador adquire resistncia magia 20.
Teste d e Resis tn cia: Reflexos anula (inofensiva)
O tipo da criatura no se alrera (o conjurador no se rorna um
Resist ncia Magia: Sim (inofensiva) extra-planar).
O conjurador cria almofadas gasosas, parecidas com nuvens,
sob os ps do alvo, permitindo que ele caminhe sobre elas. APARNCIA DA DIVINDADE MAJOR
Essas almofadas permitem que cada indivduo se mova direra- Transmutao [Mal, Bem]
menre para cima ou para baixo com deslocamento de 9 m, ou
N vel: Clr 9
lateralmente com deslocamento de 18 m (capacidade de ma
nobra perfeita), como desejar (o movimento lateral s poss- Como aparncia da drvmdade me
vel depois que o personagem estiver a pelo menos 27 m de nor, com a exceo de que o
altura). Para rocar a rerra novamente, o alvo deve utilizar conjurador assume as qualida-
uma ao padro para rerifar as nuvens, o que encerra o des de um meio-celestial ou
efeito da magia pa1a ele. O conjurador pode dissi meio-abissal (consulte o Li
par a magia, mas apenas para rodos os alvos vro dos Monstros para ob ter
simulraneamente - um aro que pode os detalhes completos).
ter conseqncias desasrrosas para os Ele no recebe as habilida-
indivduos que ainda estiverem no ar. des similares a magia dessas
criarnras.
O tipo de criatura
muda para extra-pla-
nar enquanto a magia
permanecer ativa. Ao
contrrio de ourros
extra-planares, e le po
de ser trazido de volta
vida caso seja morto
nessa forma.
Os clrigos bon-
dosos sobrem as se-
gui nres transforma-
es:

Desenvolvem asas
Andarilho das N1111ens emplumadas que per
mirem voar com o
dobro do deslocamen-
to normal (boa capacidade de manobra).
APARNCIA DA DIVINDADE
Adquire +1 de armadura natural.
Transmmao [Mal, Bem] Adquire viso na penumbra.
Nvel: Clr 6 Adquire resistncia a cido, frio e eletricidade 1 O.
Tdnrico a apnrncin dn d1vrndade menor, mas o conjurador Adquire imunidade a doenas.
adquire rodas as qualidades de uma criatura celestial ou Adquire +4 de bnus racial nos restes de resis tncia contra
abissal (consulte o Livro dos Momtros para obter os detalhes venenos.
completos). Adquire Reduo de Dano 10/ mgico.
Adquire res.istncia magia 25.
O conjurador adquire uma aparncia metlica cintilante
(para clrigos bons) ou uma aparncia mais amedrontado- Adquire os seguintes bnus nos valores de habilidade: +4
ra (para clrigos malignos). For, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4 Sab, +4 Car.
O conjurador adquire a capacidade de destruir o mal (para Os clrigos malignos sobrem as seguintes transformaes:
clrigos bons) ou o bem (para clrigos malignos) uma vez
por dia. Acrescente o seu modificador de Carisma jogada Desenvolvem asas de morcego que permitem voar com
de ataque e seu nvel de personagem ao dano conrra adver seu deslocamento normal (capacidade de manobra medi-
srios da tendncia apropriada. ana).
O conjurador adquire viso no escuro com alcance de 18 m. Adquire +1 de armadura natural.
Adquire ataques de mordida e garras. Caso seu tamanho outro reste de resistncia para ignorar a sugesto, usando a CD
SeJa Medio ou maior, sua mordida infligir ld6 pontos de da magia (as criaturas especialmente resistentes a encanta-
dano e cada garra mfligir 1d4 pontos de dano. Caso seja mentos podem usar essa resistncia para evitar que sejam afe-
Pequeno, a mordida infligir 1d3 pontos de dano e cada tadas pela sugesto). Um sucesso nesse teste de resistncia no
garra infligir ld3 pontos de dano. anula os demais efeuos da magia sobre a criatura.
Adquire viso no escuro com alcance de 18 m. possvel afetar todos os seres inteligentes na rea afetada,
Adquire imunidade a venenos. a escolha do conjurador (at o mximo de oito), comeando
Adquire resistencia a cido, frio, eletricidade e fogo 1O. pelos indivduos conhecidos ou nomeados. O idioma no
Adquire Reduo de Dano 10/ mgico. constitui uma barreira, e no necessrio conhecer as criatu-
Adquire resistencia a magia 25. ras pessoalmente pode-se escolher, por exemplo, "os
primeiros oito guardas que estiverem naquela sala". A magia
Adquire os seguintes bnus nos valores de habilidade: +4
no atinge aqueles que obtiverem sucesso no teste de
for, +4 Des, +2 Con, +4 Int, +2 Car.
resistncia.
Componmte Malenal: Uma aranha de qualquer tamanho ou
APARNCIA DA DIVINDADE MENOR tipo. Pode esrar mona, mas ainda precisa ter todas as oiro
Transmuraao [Mal, Bem] patas.
Nvel: Alg 4, Clr 3, Pai 4
Componentes: V, G, FD ARCO ANTI-CRIATURA
Tempo de .Execuo: l ao padro Evocao
Alcance: Pessoa l Nvel: Rgr 4
Alvo: Voc Componentes: V, C
Durao: 1 rodada/ 111vel Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Ao conjurar essa magia, o corpo do conjurador muda para
Alvo: Arma de ataque distncia tocada
uma forma mais parecida com a de sua divindade (de forma
bastante limitada, naturalmente). Ele recebe +4 de bnus de Durao: 1 rodada/nvel
melhoria em seu valor de Carisma, alm de resistncia 10 a Teste de Resis t ncia: Nenhum
dois ou trs tipos de energia: cido, frio e eletricidade se for Resis tncia Magia: No
bondoso; frio e fogo se for maligno.
Essa magia permite que o conjurador canalize o poder divino
para qualquer arma de ataque distncia que escolher. A arma
ARANHA MENTAL adquire +5 de bnus de melhoria nas jogadas de ataque e
Adivinhao [Ao Mental] dano, alm da qualidade anti-criatura (+7 de bnus de melho-
Nvel: Clr 8, Mente 7 ria nas jogadas de ataque e dano, mas 2d6 pontos de dano adi-
cionais) contra inimigos do tipo especificado. O personagem
Componentes: V, C, M, FD
deve escolher uma de suas categorias de inimigos prediletos.
Tempo de Execuo: 1 rodada completa A magia cancela-se automaticamente 1 rodada aps a arma
Alcance: Longo (120 metros+ 12 metros/nvel) deixar as mos do ranger. No possvel conjurar essa magia
Alvos: At oito criaturas vivas na rea de alcance sobre mais de uma arma ao mesmo tempo.
Durao: 1 minuto/nvel Se a magia for conjurada sobre uma arma mgica, seus
Teste de Resis t ncia: Vontade anula poderes se sobrepem s caractersticas normais da arma, tor-
Res istncia Magia: Sim nando seus bnus de melhoria e qualidades especiais normais
inteis enquanto a magia permanecer ativa. Essa magia no
Essa magia permite que o conjurador capte, como uma ao cumulativa com quaisq uer outras que provoquem modifi-
padro, os pensamentos de at oito criaturas simultanea- caes em armas.
mente, apreendendo, sua escolha: Essa magia no funciona em artefatos.
Nota: O bnus na jogada de ataque de uma arma (obra-
Uma balbrdia infindvel representando imagens de pen- prima) no cumulativo com o bnus mgico de melhoria. A
samentos superficiais. munio disparada por um arco anh-matum perde suas quali-
Pensamentos mdividuais, em qualquer ordem desejada. dades mgicas (assumindo as do arco), mas retm as pro-
Informaes extradas de todas as mentes sobre um deter- priedades do material de que feita para ignorar Reduo de
minado topico, objeto ou ser (uma informao por nvel Dano. Por exemplo, um arco anti-criatura ainda pode disparar
de con1urador). flechas de prata que ignoram a Reduo de Dano dos
Um esrudo detalhado dos pensamentos e memrias de licanrropos.
uma das cnaturas do grupo.
ARMA DA DIVI NDADE
Uma vez por rodada, caso no esteja estudando em detalhes a
mente de uma criatura, o conjurador capaz de tentar Transmutao
implantar uma sugesto (como uma ao comum) na mente de Nvel: Alg 4, Clr 4, Pal 4
qualquer uma das criaturas afetadas. Estas tm direito a um Componentes: V, FD
Tempo d e Execu o: 1 aiio padro Divindade Arma Predileta
Alcance: o m Bahamut Moo pesado congelante + 1
Boccob Borddo de ormozenor mog1os + 1
Alvo: Uma arma empunhada pelo conjurador
Corellon Larethian Espada longo afiado ... 1
Durao: t rodada/111vel Ehlonna Espada longo congelante + 1
Erythnul Moo-estrelo do trespassar poderoso + 1
preciso estar empunhando a arma predileta de sua divin- Fharlanghn Borddo defensor + 1
dade para con1urar essa magia. O conJurndor poder usar a Gari Glittergold Machado de batalho do retomo + 1
arma normalmente, mesmo que no disponha do treinamen- Gruumsh Lano curto do retorno + 1
to para tal. A arma recebe + 1 de bnus de melhoria nas Heironeous Espada longo elttrico + 1
jogadas de ataque e dano e uma habilidade especial adicional Hextor Monguol pesado do trespassar poderoso + 1
(co nsulte a li~ra abaixo). Uma arma dupla adquire esse bnus Kord Espada largo do trespassar poderoso + 1
e a habilidade especial apenas cm uma de suas extremidades, Kurtulmak Lano curto eltnco + 1
escolhida pelo conjurador. Lolth Chicote ofiodo + 1
Morad1n Morte/o de guerra do retorno + 1
Ao alcanar o 9 nivel de conjurador, o bnus de melhoria Nerull Foice longo afiado + 1
da arma aumenra para t 2. No 12 mvel, para +3, no 15 para Obad -Hai Bordiio defensor + 1
+4, e no 8 n1ve l rorna-se 15. Olid ammara Sobre ofiodo + 1
A lista abaixo inclu i apenas as divindades do panteo bsi- Pelor Moo pesada flomeionte ~ 1
co, juntamente com os cinco componentes de tend ncia. Se St. Cuthbert Moo pesado do trespassar poderoso + 1
um clrigo que cult ua uma ourra divindade conjurar essa Vecna Adaga congelante + 1
magia, o Mestre deve designar uma propriedade especial ade- Wee )as Adaga venenoso
Tiamat Picareto pesado florne;onte + 1
quada com o mesmo n1vel de poder das indicadas ao lado.
Yondalla Espada curto defensora T 1

ARMADURA DOURADA Tendncia Arm a


Bem Morte/o de guerra congelante + 1
Conjurao (Criao) [Energia) Mal Monguol leve do trespassar poderoso + 1
Nvel: Alg 1, Pai 1 Neutro Moo pesada defensora + 1
Componentes: V. FD Ordem Espada longo flome1onle + 1
Caos Machado de batalho elttrico + 1
Tempo d e Execu o: t ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Monraria especial tocada Como a cmnaclum do11racl11 composta de energia, as cria-
Durao: t hora/ n1vel niras incorpreas no conseguem ignora la, como fazem
Test e d e Res is t n cia: Vontade anula (inofensiva) com as armaduras comuns.
Resist ncia Magia: Sim (inofensiva)
ASAS DE FOGO
O conjurador foz surgir uma armadura
dourada luminosa para sua mon- Transmutao [Fogo)
taria especial. Nvel: Drd 3
A armadura do urad a cria- Compo n entes: V, C, M, F
da dessa forma no tem Tempo de Execuo: 1 rodada
penalidade de armadura
e no altera o desloca-
' com pi era
Alcance: Pessoal
mento da montaria. A Alvo: Voce
natureza exata da
Durao: 1 min/ nvel
armadura de mon-
taria depende do Essa magia transforma
nvel de conjurador: os braos do conjurador
2"-3: Brunea (+4 em asas flamejantes. As
de bnus de chamas no afetam o
armadura ) personagem ou os itens
:+ 0-5: Cora de que ele carrega. Como
malha (.,.5 de bnus seus braos esto meta-
de armadura) morfoseados, impossvel
6-7: Cota de ralas segurar itens ou conjurar
( ..6 de bnus de armadu- magias que exiJam compo-
ra) nentes gestuais enquanto a
magia durar, mas anis, braadei-
8-9: Meia-armadura (+7 de
bnus de armadura) ras e outros itens utilizados nos
braos ainda funcionam normalmente.
H1'+: Armadura completa (+8 de
As asas permitem voar com deslocamento
bnus de armadura)
de t 8 (ou 12 m se o personagem estiver ves tindo
uma armadura mdia ou pesada), com boa capacidade de
manobra. poss1vel investir, mas no correr enquanto estiver Avalanche Obediente
voando, e o personagem no consegue carregar mais do que
uma carga leve. Usar a magia asas de fogo exige tanra concen-
trao quanto caminhar, portanro o conjurador capaz de exe-
cutar outras aes normalmente.
e a dura:io da magia expirar enquanto o conjurador esri-
ver voando, ele descera a velocidade de 18 m por rodada por
1d6 rodadas, e cami o resto da distncia se ainda no ri ver ater-
rissado. Como dissipar uma magia causa o mesmo efeito do
esgotamento de sua durao, o alvo tambm descer dessa nveis de conjurador
forma ~e asas clt fogo for dissipada, mas no se ela for anulada +
por um campo ant1magia. se fracassar no teste
possvel desferir ataques desarmados com as asas de fogo, de resistncia,
mas o personagem no treinado para isso, e portanto sofre
4 de penalidade na jogada de ataque. Um ataque desarmado
bem sucedido inflige 2d6 pontos de da no de fogo, al m do seu
dano normal.
As asas podem ser apagadas (cancelando a magia) pela
magia cxt111gurr fogo, imerso em gua, ou um vento com a
fora de um furaco ou maior.
Componrnlt' Mntrrrnl: A pena de um pssaro, que o persona- Um qll2dado u vale a 1.1 m
gem <leve qucunar ao COnJurar a magia.
roco: Um amuleto dourado na forma de uma fnix.
Test e d e Resist ncia: Reflexos reduz metade; veja o texto
Resist ncia Magia: ~o
AURA BRILHANTE
Transmuraao
O conjurador mvoca uma avalanche de neve oriunda de uma
fenda em pleno ar, enrerrando seus inimigos e despachando-
N ve l: Drd 7
os para uma morte gelada
Compone n tes: v, C
A 1m1l1111d11 obe1l1,11k afeta as criaturas de forma diferenre,
Tempo d e Execuo: 1 ao padro dependendo de sua posio em relao ao ponco de origem
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 merro/ 2 nveis) A 111!' 6 m tio Po11to de Orrgem: As criaruras sofrem 1ds pontos
AJvo: 1 pessoa para cada 2 nveis, todas a menos de 9 m enrre si de dano para cada 2 nveis de conjurador (mximo 10d8) e
Durao: 1 rodada/ nvel mai~ ld6 pon1os Je dano adicional de frio para cada 2 niveis
Test e de Res is t ncia: Vontade anula (in ofensiva) de COnJurador. As criaturas que falharem no teste de resistn-
Resis tncia Magia: Si m (inofensiva) cia tambem ficam soterradas (como desc ri to em Avalanches
no l..ivro do Mrslrt'). Todos os quadrados a at 6 m do ponto cen
O conjurador banha seus aliados num halo luminoso, con rral ficam cobertos por neve pesada (consu lte o Lrl'ro do
feri ndo a qun!idade energia brilhante aos seus ataques. Mrstn), que persiste tan10 tempo quanto a neve comu m.
Cada pessoa afe rnda por essa aura brilha com o uma tocha
(raio de 6 m). Seus aiaq ues com armas (sejam corpo a corpo ou
il dis tncia) funcionam como se estivessem usand o arm as da
energia luminosa: ignoram matria inorg nica, e no per-
muem a aplicao de bnus de armadura e de melhoria na CA
do alvo. Esses ataques no prejudicam mortos-vivos, consrru-
tos ou obje1os. Alm disso, rodos os ataques recebem um
bnus de melhoria no dano equivalente metade do nvel do
conjurador (maximo de +10).

AVALANCHE OBEOJENTE
ConJurao (Cnaao) [Fno]
N 1vel: 1-no9
Compon e ntes: V. C
Te mpo d e Execu o: 1 ao padro
Alcance: Mcdio (30 metros+ 3 metros/ nvel)
Efeito: Avalanche de neve com 6 m de raio, cenrralizada em
qualquer ponto do alcance; veja o texto
Durao: 1nstantfoea
Avala11cheObedie11te
I:ntre 6 rn e 11 m do Ponto de Ongcm: As criaturas sofrem AVATAR DA NATUREZA
metade do dano provocado pelo impacto da avalanche
(Reflexos anula ). As criaturas que fracassarem no teste de Evocao
resistncia tambm precisam resistir fora da neve espa- Nvel: Drd 9
lhando-se em sua direo, como se estivessem sendo vtimas Componentes: V, C, FD
da manobra Enconrro. A neve tem + 13 de bnus (+5 por sua Tempo de Execu o: 1 ao pa<lro
Fora eferiva 20 e +8 pelo tamanho efetivo Enorme) no teste,
Alcance: Toque
e empurra o personagem na direo contrria do ponro cen-
Alvo: Animal tocado
tral da magia. Todos os quadrados nessa arca ficam cobenos
por neve leve, que persiste tanto tempo quanto a neve Durao: 1 min/ nivel
comum. Teste de Resis t ncia: Vonra<le anula (inofensiva)
Terreno e Estruturas: A avalanche arranca rvores Resis t n cia Magia: im (inofensiva)
pequenas e esmaga a vegetao automaticamente,
e deixa um rastro de de tritos leves (como O conjurador imbui o alvo do espirito da natureza. A criatura
descrito no Livro do Mestre), mes mo afetada adquire +1o de bnus de moral nas jogadas de ataque
aps a neve <lerreter. As estru e dano e 1ds Pontos de Vi<la temporrios por nvel de conju-
Luras atingidas pela rador, alm dos efeitos <la ma gia velocidade.
avalanche obedr
ente sofrem ld6x BASTIO DA TEMPESTADE
1O ponros de dano.
Abjurao
A avalanche obrdr-
Nvel: Drd 7
ente apaga todas as
Componentes: V.(,
chamas, sejam normais
ou mgicas, que atingir. Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: Longo ( t 20 metros t t 2 metros/ nvel)
rea: Disperso de 30 m de altura e 6 m de raio
Durao: 1 rodada/ mvel (D)
Teste d e Res ist ncia: Nenhum
Resistn cia Magia: Sim

O conjurador produz uma torre de nuvens


-
negras rodopiantes que anulam vrias formas de
magia.
O basluio da tempestade ab-
sorve qualquer dano de eletri-
c idade infligido s criaturas cm
seu in terior. Msseis mgicos no
podem ser disparados para dentro,
para fora o u no interior da nuvem. Ela
composta por ventos de 90 km/ h (o que torna
araqu<'s dist11cia impossveis em seu interior),
embora eles no afetem o des locamento das cria-
turas. En tretanto, apenas indivduo~ T men~o~ ou
Colossais conseguem atravessar o permetro
externo do bastio; rodos os seres menores
devem terminar seu deslocamento na borda da
nuvem.
Qualquer criatura no interior do bastio da
tempe5tadr tem meia camuflagem para quem esti
ver do lado de fora. Os ventos mvantes da torre
tambm impem 10 de penalidade em todos os
testes de Ouvir a menos de 15 m de sua localiza-
o (i ncluindo os 111div1duos em seu interion.

BNO DE BAHAMUT
Abjurao
Nvel: Pai 3
B1111n de !J,,h,,m111 Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal Essa magia fat com que o torso da criatura seja recoberto por
Alvo: Voc uma armadura similar a do animal, fazendo com que a pele do
Durao : 1 rodada/ nivel resto do corpo se rorne resistenre e coricea. O efeito concede
Test e d e Resist n cia: Vontade anula (inofensiva) +6 de bnus de melhoria na Classe de Armadura natural exis-
Res is t n cia Magia : , o tenre do alvo. Esse bnus aumenta em+ 1 para cada rrs nveis
de COnJurador acima do 11, at o mximo de +9 no 20 nvel.
A pele do conJurador adquire um brilho platinado que o pro- O bnus de melhoria concedido por casco de tartaniga
rege contra as armas de seus adversrios. Ele adquire Reduo cumulattvo com o bnus de armadura natural do persona-
de Dano tO/ magrco enquanto a magia permanecer ativa. gem, mas no com ourros bnus de melhoria da armadura
Componmlc Malcnal: Uma pena de canrio, arremessada natural. Uma criatura sem armadura narural tem +O de bnus
ao ar. eferivo, da mesma forma que um personagem usando apenas
roupas normais possui +O de bnus de armadura efetivo.
CAMUFLAGEM Casco de l11rl11rugc1 impede o deslocamento da criatura, como
se ela estivesse vestindo uma armadura pesada. Um elfo sub-
Transmurniio mc rido a essa magia, por exemplo, teria desloca mento 6 m e
Nvel: Ord 1, Rgr 1 correria 18 m por rodada. A magia afeta apenas o deslocamen-
Compone ntes: V, C to da crinrura; ca1co ile tarl11rng11 no impe uma penalidade de
Tempo d e Execu o: 1 afo padro armadura ou chance ele falha de magia arcana.
Alcance: Pessoal
Alvo : Voc CASTIGAR
Durao: 1O min/n1v<.> I Evocao [Snica]
N1vel. (Ir 4
O conjurador alrera a cor da sua pele e roupas para combinar
com o ambient<.> ao seu redor. Enquanto a magia permanecer Compone ntes: V
ativa, sua coloraao se alterar instantaneameme para se Te mpo d e Execu o : 1 ao padro
igualar de qualquer ambiente, sem qualquer esforo da pane Alcance: 3 metros
do personagem. Esse efeito garante +10 de bnus de circuns- rea : Emanao de 3 m de raio
tancia nos tesres de Esconder-se. Durao: Jnstantanea
Test e d e Resis t n c ia: forutude reduz metade
CAMUFLAGEM EM MASSA Resis t n cia M agia: im
Transmutao
Essa magia permire que o conjurador discipline seus inimigos
Nvel: Drd 4, Rgr 4
verbalmente. Bradando os ensinamentos de sua divindade
Compone ntes: V, C sobre outras tendenc1as, o personagem inflige dor queles
Tempo d e Execu o: 1 ao padro que o escurarem, e os indivduos na rea de efeito sequer pre-
Alcance: Mdio (30 me tros + 3 metros/nvel) cisam compreender essas palavras divinas para serem afeta-
Alvo: Qualquer nmero de indivd uos, rodos a menos de dos. Essa magia no surte efeito sobre criaturas incapazes de
18 m entre si ouvir. Os adversrios com a mesma tendncia do conjurador
Durao : 1O min/n vel ficam surdos por 1d4 rodadas (teste de resist ncia para
reduzir me radc). Os inimigos a u m passo da sua tendncia
Como rnrn11flage111, com a exceo de que o efeito se desloca (leais, neu rros, caricos; bons ou maus) sofrem 1 ponto de
com o grupo. A magia quebrada se qualquer indivduo se dano por nivel de conj urador (mxi mo 1 O). Oponentes cuja
afasrar mais de 18 m do membro do grupo mais prximo (se lt'ndncia seja amda mais divergente sofrem 1d4 pontos de
apenas dob indivduos forem afetados, o que estiver se afas- dano por nave! ele conjurador (mximo 10d4). permitido
rando perdera a camuflagem; se ambos estiverem se movendo um reste de resisrcncia de Forritude para reduzir a dano
em direes opostas, os dois se rornam visveis quando a dis- metade.
tncia entre eles exceder 18 m}.
CASULO ENVOLVENTE
CASCO DE TARTARUGA Evocao
Transmutao Nvel: Ord 6
Nvel: Drd 6 Co mpo n e ntes: \~ G. M
Compo n e ntes: V, C, FO Te mpo de Execu o: 1 ao padro
Tempo d e Execuo: 1 ao padro Alcance: Med10 (30 ml'tros + 3 metros/ nvel)
Alcance: Toque Efe ito: Casulo de energia ao redor de uma criatura Grande ou
Alvo: Criatura viva tocada menor
Durao: 1O mm/ n1vel Durao: 1 rodada/ n1vel
Tes te d e Resis t ncia: Nenhum Teste d e Resis t ncia: Reflexos anula
Res is t ncia Magia: Sim (inofensiva) Resis t n c ia M agia: Sim
Um casulo de energia cinti lante azul-esver mochila, conjure uma magia com componente gestual, saque
deada envolve uma criatura de tamanho Grande uma arma ou realize aes similares. o enranro, o alvo fica
ou menor, prendendo-a enquanto a magia per incapaz de deixar o espao que ocupa enquanto esriver
manecer ativa ou at ser destrudo. O casulo encasulado, nem deixar o cnsulo rest1wrador an tes do fim
tem dureza 1O e 10 Pontos de Vida por da magia sem o uso de magias de telerransporte ou sem
nvel de conjurador. O casulo envol- causar o dano necessrio para desrru-lo.
vente impede que a criatura O casulo tem dureza 10 e 10 ponros de vida por
aprisionada em seu interior n1vel de conjurador. Caso seja desrrudo, a magia se
se mova ou conjure magias encerra.
com componentes gestuais. O Uma rodada aps formado, o casulo cura o
casulo apertado demais para alvo de 1O pontos de dano por nvel de conju-
permitir ataques efetivos com rador, e purifica seu corpo de venenos ou
qualquer coisa maior que doenas. No final da segunda rodada, o casulo
arma natural ou leve (e a restaurador se dissipa e o alvo emerge, pronto
criatura no seu interior ~ para se deslocar e agir livremente.
consegue atacar o prprio Componente Malenal: O casulo de uma
casulo). borboleta.
O conjurador pode vincu
lar uma segunda magia ao CHAMA DA FE
casulo, lanando-a sobre ele.
Evocao
Quando o rnmlo envolve11lr ex-
Nvel: Clr 3
pirar ou for dissipado, a magia
vinculada afeta automaticamente a Compon entes: V, (., M
criatura em seu inrerior, sem direito Tempo de Execuo:
a teste de resis tncia (embora ela possa t ao padro
aplicar sua resisrncia magia, se pos Alcance: Toque
suir). Na hiptese do casulo ser destrudo Alvo: Arma mundana tocada
antes de expirar ou ser dissipa- Durao: 1 rodada/mvel
do, a magia vinculada des Tes te de Resis tn cia:
perdiada. Nenhum
Q ualquer uma das seguintes Resistncia Magia: No
magias pode ser vinculada a um casulo
envolvente: metamorfose trrida, malogro, pmga, dommnr O conjurador consegue rransformar temporari-
a111mal, colunn de chamas, rnfestao de larvas, abatimento, mias amenre qualquer arma normal ou obra-prima numa arma
ma, desorientao fantasmagrica, envenenamento (o alvo fracas- mgica flameja nre. Enquanto a magia permanecer ariva, a
sa automaticamente no primeiro reste de resisrncia, mas exe- arma funciona como uma anna da exploso ftame1a11te ... , que
cuta o segundo normalmenre). inflige+ 1d6 pontos de dano adicional de fogo. Com um suces
Componente Material: Uma lagarta viva. so decisivo, ela infligir +ld10 pomos Je dano ad1c1onal de
fogo, caso seu mulriplicador seja x2; 12d 10 caso seja x3; e
+3d10 caso seja x4. O efoiro dessa magia no cumulativo
CASULO RESTAURADOR com os bnus de melhoria da prpria arma ou com as qualida-
des especiais flamejanre ou exploso flamejante.
Conjurao (Cura)
Foco Matenal: Uma pedra de fsforo, que deve tocar a arma.
Nvel: Drd 5
Componentes: V, G, M
Te mpo de Execu o: 1 ao padro CHAMAS DA PUREZA
Alcance: Toque Evocao [Fogo]
Alvo: Criatura disposta tocada N vel: Drd 6, Purificao 6, Fer/Mag 6
Durao: 2 rodadas Compone ntes: V, G, FD
Teste de Resis tn cia: Von tade anula (inofensiva) Tempo de Execuo: 1 ao padro
Resistn cia Magia: Sim (inofensiva) AJcance: Criatura rocada
Com essa magia, o conjurador cria um casulo temporrio Durao: 1 rodada/nvel
de energia ao redor de uma criatura tocada, o que lhe propor- Teste de Resis t ncia: Reflexos anula (inofensiva); veja o
ciona cura e alguma proteo. texto
Ao conjurar a magia, o casulo forma-se ao redor do alvo. Ele Resis t ncia Magia: Sim (inofensiva); veja o texto
brilhante, amarelo-esverdeado e composro de energia, mas
um pouco lexvel, responde ndo presso exercida em seu A criatura tocada pelo conjurador irrompe em chamas mgi-
interior. Ele se forma a alguns cenrimerros do alvo, mas pode cas que no infligem dano, mas podem ferir qualquer outro
se deformar o suficiente para permitir que este alcance uma ser que entrar em contato com elas.
Obrendo sucesso em um araque corpo a corpo, o alvo Ao conjurar esta magia, uma charrere fantasmagrica surge
inflige 1d6 pontos de dano adicional de fogo +1 ponto por :ms da montaria especial do paladino. Trata-se de um veculo
nivel de conJurador (maximo de +15). Se o defensor possuir grande e adornado, composto de energia rransparente e leve-
res1srencia a magia, ela deve ser aplicada a esse efeito. menre luminosa. Ceralmenre o smbolo da divindade do per-
As criaturas que a11ng1rem o alvo ficam sujeitas ao mesmo sonagem esr gravado nas laterais da charrete. A montaria
esrar corretamente atrelada ao carro, que pode transportar 1
dano, a menos que aiaquem com armas de alcance excep-
criarura Mdia ou duas Pequenas, alm do seu condutor
cional, como lanas longas.
(geralmente o propno paladino).
Qualquer criatura que sofrer dano de fogo das chamas da
Embora a charrere parea grande e robusra, ela e seus ocu-
vurern deve obter sucesso num teste de resisrncia de
pantes no pesam em relao carga da montaria, de modo
Reflexos ou pegar fogo. As criaturas em chamas ardem por
que ela poder utilizar seu deslocamenro total. A charrete
td4 rodadas e sofrem ld6 pontos de dano de fogo a cada roda-
desaparecer se for separada da montaria especial. O condutor
da, a menos que obtenham sucesso num testes de resistncia da charrere espirirual recebe +4 de bnus sagrado em seus
de Reflexos (com a mesma CD da magia) reperido a cada roda- tesres de Adesrrar Animais. A charrete feita de energia mgi-
da subseqenre, ou consigam se molhar (consulre Pegando ca e imune a <lano, e interage com outras magias como uma
Fogo, p:igina 303 do Livro cio Mestre). murnlha c:le energ111. Os passageiros dispem de cobertura de
O alvo sofre apenas metade do dano de ataques baseados acordo com se u tamanho e com a posio dos atacantes. Na
cm fogo. Se um desses ataques permicir um ceste de Reflexos maioria das situaes, as criaturas Mdias no interior do
para reduzir o dano a me tade, o alvo no sofre qualquer dano veculo recebem cobertura (+4 de bnus na CA, +2 de bnus
caso obtenha sucesso. nos tesies ele resistncia de Reflexos).

CHARRETE ESPJRJTUAL CJCLON E MAJOR


Conjurao (Criao) Evocao [Ar]
N vel: Alg 4, Pai 4 N vel: Drd 9
Compo n e n t es: V, C
Compo n e ntes: V, C, FD
Tempo d e Execu o : 1 ao padro
Tem po d e Execu o: 1 ao padro
Alca n ce: Mdio (30 metros ... 3 metros/ nvel)
Alcan ce: Curro (7,S metros + 1.5 merro/ 2 nveis)
Efeito: Tornado com 6 m de raio, com at 1,5 m/ nvel de con-
Alvo: Uma montaria especial jurador de altura, centralizado em qualquer lugar da rea
Durao: 1 hora/ nivel de alcance.

~Enorme ou menor:
Fortitudc para no
ser sugado pelo ciclone Imenso ou Colossal:
Fortitudc para se. fast:tr
~
::\o interior: 6d6
de dano por rodada Grande ou menor:
durante ldlO rodadas. Fortitude para nio
ser arrastado ld4 x ; m

Cic/011e maior deixa destroos densos

18mm 1'2 mm Centro 18mm


Durao: 1 rodada/mvel
Essa magia iden tica a vigor 111!' 110r !'"' massa, com a exceo
Teste d e Res is t ncia: Fomrude parcial de conceder cura acelerada a razo de 3 Pontos de Vida por
Resist n cia Magia: im rodada.

Essa magia cria um tornado que leva a desrruio para onde o COMETA
conJurador ordenar, arremessando seus inimigos ao ar e
desrruindo as estrururas prox1mas. Conjurao (Criao)
O C1do11r 111111or afera as criaturas de forma diferenre, de Nvel: Clr 6, Drd 6
acordo com seu tamanho e de onde elas esto em relao ao Componentes: V, G, FD
furaco. Tempo de Execu o: t ao padro
Prximas ao 1Cmi111lo: Criaturas Grandes ou menores que Alcance: Mdio (30 merros + 3 metros/ nivel)
comearem seus turno~ a ar t8m do centro do ciclone maior Efeito: Uma bola de 200 kg de gelo e rocha
devem obter sucesso num reste de resistncia de fortirude ou Durao: Instantnea
sero arrastadas td4 x 3 m em direo ao centro do tornado, Test e d e Resis t n cia: Reflexos reduz metade
sofrendo td4 ponros de dano por concusso para cada 3 m. Resistncia Magia: No
Criaturas Enormes a menos de 12 m do tornado devem
obter sucesso num 1es1e de For1i1udc para no serem der- O perso nage m conjura um cometa luminoso, que surge em
rubadas. Criaturas Imensas e Colossais a menos de 12 m do pleno ar sobre se us inimigos, e atinge o cho com um impacto
furaco devem obrer s ucesso num teste de resistncia de tremendo. O cometa su rge a l ,5 m de altura para cada nvel de
Fortitude antes de se afas tar do ciclone. conjurador, ou no tero do aposento, o que for mais baixo. Ele
cai imediatamente, infligindo 2d6 pontos de dano por cada 3
Criaruras voadoras de tamanho Enorme ou menores que
m de queda a rudo o qut esuver numa area de 3 m 3 m sob
fracassem no !t'>te dt forri tudc sao tragadas para o cenrro do
o cometa (max1mo de 20d6 pontos de dano).
tornado, sofrendo 2d6 pon tos de dano devido aos golpes e
A fora do comera tambm pode derrubar as criaturas.
colises. Criatu ras voadoras Imensas devem obter sucesso
Qualquer indivduo que fracasse no teste de resistncia de
num teste de resistncia de Fortitud e ou sero puxadas td6 x
Reflexos alvo de uma tentativa de 1mobiliLao. O cometa
3 m em direo ao centro do furaco. Seres alados Colossais
tem +t t de bnus (+7 por sua Fora efcuva 25 e +4 pelo rama
tambm devem obter sucesso nos testes de fortirude ou sero
nho Grande) para o teste de imobilizao.
arrastados td6 x t ,5 m em direo ao centro do ciclone.
O comera se desrroa com o impacto, preenchendo a rea
No Tntenor do 1imwdo: As criaturas que iniciarem seus
de 3 m x 3 m com escombros densos (conforme descrito na
turnos no interior do tornado sofrem 6d6 pomos de dano para
pgina 90 do Lwro do Mcslrt'}.
cada uma das ld 10 rodadas que permanecero aprisionadas
ali (faa uma Jogada separnda para cada cnatura). Os indivdu-
os no interior do tornado niio rm muito a fazer: ataques, con-
jurao e deslocamento rornamse impossveis denrro de mn
ciclone maior. Quando o ruraco expele uma criatura, ela rea
parece a 4d6 x 1,5 m de distfi ncin do centro do tornado numa
direo alearoria, e a 4d6 x t ,5 m do solo (caindo imediata
mente se no for capaz de voar).
li::rrcnos e .Cstrntrmis: O tornado arranca rvores e outros
tipos de vegeraiio au1 oma1icamente, e deixa uma trilha de
de tritos densos (como descrito no Lrvro do Mestre) o nde quer
que v. As es1ru1uras no interior de um C1clo11r maior sofrem
2d6 x t O pontos de dano por rodada. Isso e suficiente para
destruir em uma rodada ou duas qua lquer edifcio feito de
materiais menos re~istentes que alvenaria reforada.
enhum ataque il distancia consegue passar atravs do
eometa
furaco. O mlonr maror extingue todas as chamas que roca.
impossvel realizar restes de Ouvir em seu interior.
O culonr 111111or permanece estacionario a menos que seja
dirigido a ou rro lugar pelo conjurador, como uma ao de
movimento. Ele se de~loca are 12 m por rodada.

CRCULO 00 VIGOR
Conjurao (Cura )
Nvel: Clr 6, Drd 6
Durao: lO rodadas + 1 rodada/n1vel ( mximo de 40
rodadas)
Absorvendo o poder do sol, o personagem faz com que seu
corpo emane fogo. As chamas se estendem 1,5 m em todas as
Evocao direes, iluminando a rea e infligindo 1d4+1 pontos de
Nvel: Glria 8 dano de fogo (Reflexos para reduzir metade) a qualquer cria-
Componentes: V, C, M, FD tura que tocar, a exceo do conjurador.
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
Alcance: 36 m CRIAR BOGUN
rea: Emanao de 36 m de raio, centralizada no conjurador Conjurao (Criao)
Durao: 1 min/nvel Nvel: Drd 1
Teste de Resistncia: Vontade anula Componentes: V, C, M, XP
Resistncia Magia: Sim Tempo de Execuo:
t ao padro
O conjurador fica imbudo com uma aura de auroridade celes-
Alcance: Toque
tial, inspirando temor em todas as criaturas inferiores que
Efeito: Construro Mido
contemplem sua 1errvel perfeio e correio. Ele adquire +4
de bnus de melhoria em seu valor de Carisma enquanto a Durao: instantnea
magia permanecer ativa. Teste de Resistncia: Nenhum
Todas as criaruras menos de 8 DVs param o Resistncia Magia: No
que estiverem fazendo e so compelidas a
Cnar bogun permite ao
prestar ateno ao conjurador. Qualquer uma
conjurador infundir ma-
delas que desejar executar uma ao hostil contra o
gia vual em um pequeno
personagem precisa obter sucesso em um teste de
boneco criado a partir de
Vontade. Caso fracasse, ficar sob um efeito de
matria vegetal. Esta a
cahvar (como a magia homnima) pelo restante
magia final no processo de
da durao do efeito enquanto per- criao de um bogun. Veja a
manecer na rea, e no tentar descrio do bogun para
deix la voluntariamente. As maiores detalhes.
~ criaturas com 8 OVs ou mais
Componente Material: O
} podem prestar ateno,
boneco a partir do qual o
d mas no sero afetadas
bogun criado.
e::i pela magia.
~ Quando o conjurador Custo de XP: 25 XP.
~ fala, 1odos os ouvintes o
~ compreendem telepatica- Bogun
::=: mente, mesmo que no
conheam seu idioma. En- Construto Mido
quanto a magia permanecer Dados de Vida:
ariva, o personagem pode rea- 2d10 (11 PV)
lizar a1 trs sugestes para cria- Iniciativa: +3
ruras com menos de 8 OVs na Deslocamento: 6 m (4
rea de alcance, como se estivesse quadrados), vo 15 m (bom)
usando a magia sugesto em massa
CA. 15 (+3 Des, +2 tama-
(Vontade anula); as criaturas com 80Vs
nho), toque 15, surpresa 12
ou mais no sero afetadas por este
poder. Apenas as criaturas na rea de alcance quando a sugesto Base de Ataque/Agarrar: +1/-5
proferida ficaro sujeitas ao seu efeito. Ataque: Corpo a corpo: espinho +1(dano:1d4-2 +veneno)
Componente Matenal: Uma opala no valor de pelo menos Ataque Total: Corpo a corpo: espinho +1 (dano: 1d4-2 +
200 PO. veneno)
Espao/ Alcance: 0,75 m/O m
CORPO SOLAR Ataques Especiais: Veneno
Transmu1ao [fogol Qualidades Especiais: Caractersticas de conscruto
Nvel: Ord 2, Fe1/Mag 2 Testes d e Resistncia: fon +O, Ref +3, Von +1
Componentes: V, C, fD Habilidades: For 7, Oes 16, Con - , lnt 8, Sab 13, Car 10
Tempo de Execuo: 1 ao padro Pericias: Esconder-se +10, Furtividade +9
Alcance: 1,5 m Talento: Sorrateiro
rea: Emanao com 1,5 m de raio centralizada no conju- Ambiente: Qualquer (tipicamente floresta)
rador Organizao: Solitrio
Durao: t rodada/nvel (D) Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum O criador deve ser pelo menos de 7 nivele possuir o ralen-
Tendncia: Neutro (qualquer-sempre a mesma do criador) to Cnar Item Maravilhoso para construir um bogun. Anres de
Progresso: 3-6 DV (Mido) conjurar quaisquer magias, e necessario recer uma forma fsi-
Ajus te de Nvel: - ca a partir de materia vegetal viva (ou que j foi viva) para
armalenar a energia misrica. Uma parte do prprio corpo do
Um bogun um pequeno servo da natureza criado por um criador, como alguns fios de cabelo ou uma gota Je sangue,
druida. Como um homnculo, uma extenso de seu criador, tambem deve ser incorporada ao boneco. O crfaJor pode
compartilhando a mesma tendncia e o vnculo com a montar o corpo pessoalmente ou contracar algum para faze-
natureza. Um bogun no luta muito bem, mas consegue exe lo. Criar um manequim requer um teste de Ofcios (cestana
curar qua lquer aiio simples, como atacar, levar uma men ou tccelagem)(CD 12).
sagem ou abrir uma porta ou janela. Na maior parte do tempo,
Assim que o corpo estiver terminado, o criador deve anima
ele simplesmente segue as ordens de seu criador. Enrretanto,
lo atraves de um longo ritual mgico que necessita de uma
por ser autoconsciente e de cena forma voluntarioso, seu
semana para ser completado. O criador deve trabalhar em
comportamento no totalmenre previsvel. Em raras
solido absoluta, pelo menos 8 horas por dia, em um bosque;
ocasies (5'\, das vezes), o bogun pode se recusar a executar
qualquer mterrupo de ourra criatura consc1enre desfaz a
uma decerminada carefa. Neste caso, o criador deve realizar
um teste de Diplomacia (CD 11) parn convencer a criarura a magia. Se o criador estiver tecendo pessoalmente o corpo da
cooperar. Um s ucesso significa que o bogun executo a tarefa criatura, este processo e o ntual podem ser executados sim ui
como requisitado; e um fracasso indica que ele far exata taneamente.
mente o conrrno ou se recusar a fazer qualquer coisa pelo Quando no estiver rrabalhando a11vamenre no ntual, o cn
resto do dia (cabe ao Mestre <lccidir). ador d<'vc descansar e no nalizar outras aes excl'to comer,
Um bogun no fola, mas ~cu proce~so de criaao o vincula dormu e fala 1< rdl r um J qut co n t,ut
1elepancamente ao seu criador. Ele sabe o que o criador sabe e rodo o processo fracasse. Nesce caso, o ritual deve ser reinic1
consegue lhe tran5mirir tudo o que v e ouve, com um ado, embora o corpo previamente cnado e o bosque possam
alcance de 450 m. Um bogun nunca se afasta alm dessa dis- ser reutilizados.
tncia volunranamente, mas pode ser removido fora. Neste No dia final do ritual, o criador deve conjurar pessoalmente
caso, far tudo o que for possvel para enrrar novamente em conlrolar plantcu, moldar 111nclr1m e mcir bogun. Escas magias
contato com seu criador. Um ataque que destrua um bogun podem vir de fonrcs externas, como pergaminhos, ao invs de
tambcm inflige 2d 1O pontos de dano ao criador. Se o criador serem preparadas, se o criador assim preferir.
falecer, o bogun tambm morre, e seu corpo desmorona em
uma pilha de vegerno ptrida.
Um bogun se assemelha a uma pUha de adubo de forma
CRIAR ITENS PERMANENTES
vagamente humanide. O criador determina suas caractersti- Conjurao (Criao)
cas exatas, mas ele costuma ter cerca de 45 cm de altura e uma Nvel: Criao 8
envergadura de mais ou menos meio me tro. Sua pele cober- Componentes: V, C, M, XP
ta por espinhos e galhos. Tempo de Execuo: 10 mmutos
Combate: Um bogun ataca esfregando-se no oponente de Alcance: O m
forma que seus espinhos inoculem um veneno que causa irri- Efeito: Objeto mundano desassistido dr matria inorgnica,
tao. com at 0,03 m3/nvel
Veuc110 (Ext): Jnoculao atravs dos espinhos; ceste de Durao: Instanc:mea
resistncia de Forntude (CD 11); dano micial e secundrio: Teste de Resistncia: Nenhum
1d6 pontos de dano temporrio <le Destreza. O criador de um Resist n cia Magia: No
bogun e imune ao seu veneno.
O coniurador cria um obieto mundano desassistido de qual
Ccmulrrshcas dr Comlrnto Imune a venenos, efeitos de
quer tipo de matria. Os itens criados so permanenres e nao
sono, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos Jc morte,
podem ser desfeitos por magias de dissipar ou poderes de can-
efeitos de necromancia, efeitos de ao mental (feitios, com-
celamenco. Para todos os propsitos, esses icens sao completa-
pulses, fantasma~. padres e efeitos morais) e qualquer efeito
mente reais. O volume do nem criado no pode exceder o.o~
que cxi)3 um teste de Fortitude, a menos que tambm fun- m3 por nvel de conjurador. preciso obter sunsso num
cione em objetos ou seja inofensivo. Imune a sucessos deci- teste da percia apropriada para criar um item complexo, por
sivos, Jano por contuso, dano Je habU1dade, fadiga, exausto exemplo Ofcios (arqueana) para criar flechas re11l111eas ou
ou drenar energia Apesar Je ser feito de matria vegetal, um Ofic1os (lapidaao) para criar uma gema cortada e polida.
bogun no uma planta, e portanto no est sujeito a magias Ao contrrio dos itens criados pelas magias de 111vel inferi-
que afetam apenas plantas. or crwr item efmtros e cnar 1lt't1> lrmpor11r11h (consulte o Lwro cio
Construo: Ao contrario de um homunculo, um bogun Jog11clor para a descrio dessas magias), os obietos criados
criado de materiais naturais disponveis em qualquer floresta. atraves de cnar 1lt'11> prmrn11t11lrs podem ser usados como com
Por isso, no existe um custo de criao em Peas de Ouro. ponentcs materiais.
Todos os materiais utilizados tomam-se partes permanentes Com1!(111c11le ;\JcJlmc1I: Uma pequena amostra da substncia
do bogun. do nem que o conjurador deseja criar - uma lasca de
madeira para produzir flechas, um pequeno pedao da pedra Test e d e Resistncia: Nenhum
apropriada para criar uma jia, e assim por dian re. Resis t n ci a Magia: Sim
Custo de XP: O equivalente ao valor em PO do uem, ou o
mnimo de 1 XP, o que for maior (consulte o Livro do Jogador Sempre que um inimigo denrro da rea sofrer dano normal
para obrer os cusros dos irens). (mas no por conruso), o ferimenro infecciona infligindo l
ponto de dano adicional por rodada enqurnto a magia per
DDIVA DA NATUREZA manecer ativa. Obter sucesso cm um reste dl Cura {CD 15) ou
a aplicao de qualquer magia de rnra (<11rar femnentos, cura
Evocao <0mpletn, crculo da cum, e assim por diante) detm a infla-
N vel : Ord 3, Rgr 2 mao. Apenas um ferimento supura por vc7; fenmentos adi-
Compo n entes: V, G, FD cionai!. infligidos enquanto o primeiro ainda est infecciona
Tempo de Execu o: 1 ao padro do no so contaminados. Entreranro, se a inflamao for con-
Alcan ce: Toque 1ida, qualquer novo ferimento sofndo enquanto o alvo per-
Alvo: Animal tocado manecer na rea de alcance (pela durao da magia) reinicia o
Durao : 1 mm/ nvel proce<;so.
Test e d e Resis tn cia: Vontade anula (inofensiva) Por exemplo, um alvo que sofreu 6 pontos de dano por um
Resis t ncia Magia: Sim (inofensiva) araquc enquanto esrava na rea de uma magia de de<ompos1o
sofre 1 pomo de dano por infeco na prxima rodada, e ourro
Invocando o poder da natureza, o conjurador concede ao ani ponto de dano na rodada seguinte. Na terceira rodada, rccu
mal alvo ~1 dt> bnus de sorte nas JOgadas de ataque e dano pera 4 pontos graas a uma magia wmr fenmcnlos leves, e assim
para cada 3 111veis de conjurador que possuir (no mximo +3}. a inflamao e interrompida e o alvo no sofrer dano nesta
rodada Na quarta rod ada, o alvo pcrman ec l' dentro da rea da
DANA DO UNICRNIO emanao e recebe mais 3 pontos de dano em batalha A
Abjurao infeco recomea, infligindo 1 ponto de dano na prxima
rodada.
Nvel: Ord 5, Purificao 5
Compo n entes: V, G
Tempo de Execu o: 1 a.io padro DESATAR
Alcance: Pessoal Abjurao
Alvo: Voc Nve l: Liberrao 9, Fct/Mag 9
Durao : 1 min/nvt>l (D) Comp onentes: V, G, M, FD
Tempo de Formulao: 1 rodada complern
O personagem envolvido por uma nvoa purificadora, com
1,5 m de raio por mvel de conjurador, que elimina fumaa, Alcance: 60 m
poeira e subsrancias venenosas do ar. Quaisquer agentes con rea : Exploso de 60 m de raio, cen1ralizada no conjurador
rnminadores de origem mundana incluindo venenos cuja Durao: I nsrantnca
inoculao se d atravs de malao, so imediatamente neu Teste d e Resis tn cia: Nenhum
1ralizados na areada nuvem. Efeitos mgicos, incluindo nvoa Resis tncia M agia: No
acrda, nvoa mortal e o sopro dos drages verdes, so neutrali-
zados apenas se o nvel do personagem for maior que o nvel Ao conjurar ilcmtar, um a exploso de energia a1ravessa o
de conjurador do agressor (ou que os DVs do drago). Caso o corpo do conjurador e destri magicamente quaisquer magias
nvel do personagem seja menor que o nivel de conJurador do capazes de resrringir, consrringir ou selar, com as excees
adversrio, a da na do unicrmo concede +4 de bnus no teste indicadas a seguir.
de resisrncia conrra os efeiros da magia a todos os md1v1duos A magia clcsatar anula as magias cnferh(nr e 1mobrliuir de
no inrerior da rea afecada. rodos os tipos, trancas arcarrns e similares, magias que criam
A nvoa deixa mido rudo o que estiver no inrerior da rea barreiras fsicas ou mgicas (nmmllia de peclm, muralha de ener-
afetada. gia), proteger fortalezas, estase temporal, lentido, entre o urras. O
efei10 da magia estat11a dissipado. Um rccip1e11te arcm10
DECOMPOSIO rompido - destrudo para sempre - e a fora virai conuda
nele iambm eliminada. Alm disso, qualquer magia que
Necromancia contenha outros cfeiros magicos, inclusive ourras magias,
N vel : Ord 2 imediatamen1c liberam esses efei1os com alcance de O m
Compon entes: V, G, FD (enrre elas, boca e1wrntada, tm11sfemrc1a ele poder d1v1110 e s1mi
Tempo de Execu o: t ao padro lares).
Alcan ce: 15 m As magias de proteo, como proteo contra o mal, escudo
rea: rodos os inimigos em uma emanao de 15 m cemra arcano, globo 1lr 111v11l11erab1lulade e similares no so afetadas
lizada no conjurador por desatar. A<; criaturas petrificada5 no so reve ladas, nem
Durao: 1 rodada/ nvel restauradas. As obngaes individuais dos servos no so
removidas (en1re elas o vnculo dos familiares, assassinos fan
tasmagricos, gnios e elementa1s). Um campo antrmagia no Nvel Tamanho do Objeto Afetado
afetado e os efeitos de rlcsatnr no so capazes de penetr-lo. At 15 Enorme
Um crwlo mligrro contm o mal (ou outra tendncia) que esteja 16-18 Imenso
aprisionando uma criatura dissipado. 19-20 Colossal

As maldies e as magias tarefit mrss.1o so anuladas apenas se DESORIENTAO FANTASMAGRICA


o conjurador pertencer a um nivel equivalente ou superior ao
nvel do conJurador origrnal Iluso (Fa nrasma fAo Menral]
Nvel: Drd 6
Todos esses efeiros ocorrem a despeito da vontade do conju Componentes: V, C
rador. Os eferros mgicos carregados, utilizados ou lanados
Tempo de Execu o: t ao padro
sobre ele permanecem intactos, mas todos os outros atingidos
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros/ nvel)
pela exploso sero afetados, inclusive dos seus aliados. A
abertura de trancas ou <lispositivos de fechamento ativar os Alvo: Uma criatura viva
alarmes e as armadilhas pertinentes. As criaturas libertadas Durao: 10 min/ n1vel (O)
talvez no sejam amigveis. Teste d e Res is t ncia: Vontade anula
Resis t ncia Mag ia: Sim
Componen te Mntmnl: Um m e uma pitada de salitre.
O conjurador cria um rcrreno e pontos de referncia fantas-
DESMORONAR magricos e cambianics, que confundem o alvo quando este
tenra se deslocar. O prprio solo se altera e se retorce sob seus
Transmurao ps, e a paisagem parece se mover por vonrade prpria;
Nvel: Drd 6 quase imposs1vd md3r em lrnha reta
Componentes: V, C A cada rodada em que tentar se deslocar, o alvo da deson-
Tempo de Execu o: t ao padro entao fantasmagrica deve realizar um teste de Sobrevi-
Alcance: Mdio (30 metros t vncia (CD 20) para conseguir distinguir os ponros de refe-
3 metros/ nvel )
Alvo: Uma estrurura ou
construto
Durao: lnstanranea
Tes t e de
Res is t n cia:
Fonitude parcial
(objero)
Resis t n cia Mag ia:
Sim (objeto)

O conjurador libera as
foras da eroso sobre
uma estrutura manufa1u-
rada, como uma ponte de
pedra, um edifcio de ma-
deira, uma muralha de
ferro, um construt o,
ou qualquer ourro objeto que
no renha sido criado pela
natureza.
A eroso inflige t d6 pontos
de dano por nvel de conju
rador ao objeto (a dureza no e
aplicada), ar o maximo
de 15d6. Essa magia no
afera criaruras vivas. No
enranro, afera construtos. O
ramanho mximo do objeto
aforado depende do n1vel do
personagem. Se for conjurada
sobre um objcro maior <lo
que o ramanho mxi
mo, a magia falha.
rncia verdadeiros dos ilusrios. Caso obtenha sucesso, ele se magia ser concluda, o conjurador precisa obter sucesso em
move normalmente, mas se fracassar caminhar numa um reste de res1stenc1a <le Vontade (CD 1 O+ DV do alvo com
direo a 90" da que pretendia (com a mesma probabilidade mais DVs ou OV mais alro que uma das rvores rer ao desper
de se desviar para a <l1re11a ou a esquerda). Devido desorien- t11r, o que for mais alroJ.
tao fontasmagonca, o alvo no percebe que est na direo O animal ou arvore despeno ser amigvel, mas no existe
errada ate que realize uma interao significativa com o nenhuma conexo ou empatia especial entre ela e o persona-
ambiente (por exemplo, atacando ou manipulando um obje- gem o emanto, ela o servir em tarefas ou misses especfi-
to, como uma pona) ou que a rodada termine. Se o alvo cas, caso seJam solic11adas.
descobrir que se deslocou na direo errada antes do fim da
Uma arvore desperta tem as caractersticas de um objeto
rodada, ser capai de realizar um novo resre de Sobrevivncia
animado (veja o Lrvro 1fo1 ,\.fonstros), sera uma criarura do ripo
para tentar se mover corretamente, mas no saber se obteve
planta e seus valores de lmeligncia, Sabedoria e Carisma
sucesso no teste at i111erag1r novamente com o ambiente ou
equivalem a 3d6 (cada ). As plantas despertadas adquirem a
que a rodada termine.
habilidade de mover seus galhos, razes e vinhas e possuem
A magia distoriio fonrasmagrica afeta apenas o desloca
sentidos similares aos huma nos. Um ani mal desperto adquire
mento. Seus alvos ainda so capazes de lutar, conjurar magias
uma ln teligencia de 3d6, +1d3 Carisma e +2 DV
e agir norma lmente nos demais aspectos.
Uma arvore ou ani ma l des perto pode fala r um idiom a que
o personagem conhea, mais um para cada ponto de bnus de
DESPERTAR EM MASSA 1nreligncia da criarura (se houver).
Transmuta:io C11sto til' XP: 250 XP por criatu ra <lespertada.
N vel: Ord 8
Compone ntes: V, G, F, XP DETECTAR INIMIGO PREDILETO
Tempo d e Execu o: H horas
Ad1vmha.10
Alcance: Medio (30 metros + 3 metros/ nvel)
Nvel: Rgr 3
Alvo: Um animal ou arvore/trs nveis, rodas a menos de 9 m
Compo nentes: V, C, FO
entre s1
Tempo d e Execu o: 1 aiio padro
Durao: lnscant:inea
Alcan ce: l8 m
Teste d e Resis t ncia: VeJa o rexro
rea : Um quano de circulo emanado do conjurador ar adis
Resis t ncia M agia: Sim
tncia do alcance
Usando esta magia, o personagem desperta uma inteligncia Durao: Concenrraiio, ar 1O min/ nvel (D)
humana em uma ou mais rvores ou animais. Todas as criaru- Tes te d e Res ist ncia: Nenhum
ras despenadas devem penencer mesma espcie. Para a Resis t n cia Mag ia: No

lJin quadrado equivale a 1,1' m


Santurio-Catedral de ~tor
Escadarias Humano clrigo 10
Os balces esto a 6 m de altura ngremes
e possuem parapeito Os aposentos servem para
'2 humanos clrigo 6 confisses e interrogatrios

'2 huma11os clrigo 6


O ba trancado (CD '2S') com cadeados
cobertos por bilc de drago (ND 7) Todas as quatro esttuas esto
contm um tesouro de 10 n \'cl sob efeito da magia profanar
com dobro de bens com ~" da 11erdae.
O conjurador capaz de derecrar a presena de um inimigo ENXAME DE OTYUGHS
predile10. A quanridade de informao revelada depende do
rempo despendido estudando uma derem1inada rea. Conjurao (Criao)
I" Rodada: Presena ou ausncia de inimigos prediletos na Nvel: Pesre 9
rea. Compo nen tes: V, G
2" Rodada: Tipo dos inimigos predileros na rea e quanti- Te m po d e Execuo: 1 ao padro
dade de cada tipo. Alcan ce: Mdio (30 merros + 3 metros/nvel)
3" Rodada: A localizao e os DVs de cada indivduo pre- Efeit o: Trs ou mais oryughs, rodos a menos de 9 rn entre si
sen1e. D urao: Sete dias ou sele meses (D); veja o texto
Noln: A cada rodada, possvel voltar-se para ou era direo Tes te d e Resist ncia: Nenhum
para dececcar inimigos em oucras reas. A magia penetra bar- Resist n cia M agia : No
reiras, mas 30 cm de pedra, 2,5 cm de mera! comum, uma
folha delgada de chumbo ou 90 cm de madeira ou cerra blo- En\'ame de otyughs cria oryughs a partir de uma grande quanri-
queiam a dereco. dade de lixo e de1ri1os, corno um esgoto ou fossa sanirria.
Voc pode optar por criar 3d4 oryughs normais ou 1d3+1
DOMINAO VERDADEIRA oryughs Enormes com 15 DVs (consulte o Livro dos Monstros).
Os otyughs iro ajudar o conjurador em combate, executar
Encanramento (Compulso) !Ao Mental 1 uma misso especfica ou servir como guarda-cosras volun-
N vel: Dominao 8 1:1riamenre. Eles permanecem com o personagem por sete
Componentes: V. C <lias, a menos que seJarn dispensados. Se forem
Tempo de Execuo: 1 ao padro criados especificarnenre com a funo de
Alcance: Mdio (30 mcrros t 3 metros/mvel) scnnnelas, a durao dJ magia ser de
Alvo: Um humanide de tamanho Mdio ou menor sere meses. Nesse caso, e possvel
ordenar que os otyughs protejam um
Dur ao: 1 dia/nvel
dcrerminado local. Os oryughs invoca-
Test e d e Res ist n cia: Vontade anula
Res is tncia M agia: Sim

Voc capaz de dominar as aes de qualquer humanide


Mdio ou menor. O conjurador esrabelece um vnculo
teleptico com o alvo. Caso exista um idioma em comum, ser
possvel for-lo a agir conforme seus desejos, respeirando os
limites das h abi lidades da vrima. Se no houver um idioma
cm comum, somente comandos bsicos podero ser rransmi-
tidos, como "Venha aqui", "V para l", "Lute" ou "fique para-
do". Voc sabe o que o alvo esr sentindo, mas no recebe per-
cepes sensoriais direras.
dos corno senrinelas
Os alvos rm uma chance de resistir a esse conrrole (um no podem sair da arca de
1es1e de resisrncia de Vonrade anular os efeiros quando a alcance da magia.
magia conjurada). Caso o alvo dominndo seja ordenado a exe-
O conj urador deve criar os oryughs
cutar uma rarefa contrria sua natureza, ele poder realizar
numa rea contendo pelo menos 3.000
um resre de resisrncia com -4 de penalidade para resisrir a
kg de esgoto, detriros ou refugos. Aps con.
cumprir essa ordem. Ordens obviamenre auro-desrrutivas so
jurar a magia, o~ oryugh) que no forem con-
possveis, mas o alvo deve fracassar no tesre de
vocados como senrinelas podem deixar a .rea
resisrncia com -4 de penalidade. Depois
mediante um comando do personagem.
que o controle for esrabelecido, o alcance da
magia ilimitado, mas o conjurador e o alvo
devem esrar no mesmo plano. No
necessrio ver o indivduo para conrrol:lo.
A proteo conlm o mal e magias simi-
lares so capazes de impedir o controle
rnenral ou neurralizar o vnculo
releptico enquan10 o alvo esliver
proregido, mas no eviram o estabe-
lecimenro da don1111niio ou a dissi-
pam.

fpi11bos Ve11enosos
ESCRAVO MONSTRUOSO Tempo d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Encanramenro (Compulso) [Ao Menral]
Alvo: Voce
Nvel: Dominao 9
Durao: 1 rodada nivel CD)
Componentes: V, C, XP
Tempo d e Execuo: 1 ao padro Espinho~ negros e bnlhanres emergem da pele do conju-
Alcance: Mdio ( 30 metros + rador, sem lhe ferir, mas aferando os indivduos que des-
3 metros 1 nivel) ferirem araques corpo a corpo conrra o personagem. Qualquer
Alvo: Uma criatura criatura que agarre ou ataque o personagem com armas de
Durao: Insranranea ara que corpo a corpo ou naturais sofre 1d6 +o bnus de Fora
Tes t e d e Resist nc ia: Vontade anula do conjurador de dano perfuranre in.flingindo
Res is t ncia ii Magia: Sim pela proteo de espinhos. Armas de alcance
excepcional, como lanas longas, no
Como ilo11111111cio verclacle1m, com a deixam seus usurios merc dessa
exceo de que o alvo pode ser condio. O prprio conjurador no
qua lquer criarura e sera domina- consegue usar os espinhos para aracar;
do permanentemente caso fa lhe eles so eficazes apenas quando ele
cm s<u tem. de resistncia de atacado por algum.
Vonradc inicial. Um alvo que Alm disso, um mero aranho dos
seja ordenado a realizar uma espinhos o suficiente para inocular
ao que v de enco111ro sua uma dose de veneno no atacanre.
narurcza recebe um tesre de Qualquer criarura que agarrar o con
resb1cnc1a com 4 de penah iumdor ficara exposra a esse veneno
dade para re!>ism aquela em cada rodada, no incio do turno do
ordem em par11cular. Caso personagem. O veneno dos espinhos
obrenha sucesso, o alvo ainda mlige td4 ponros de dano rem-
permanece escravizado, ape- porrio de Fora e mais 1d4 ponros de
sar de sua pequena rebelio. dano temporrio de Fora 1 minuro
Quando um alvo consegue mais tarde. Cada uma dessas ocorrn-
resisur :1 uma ordem especfi- cias de dano pode ser anulada obten-
ca, rodos os seus testes para do sucesso em um resre de resisrncia
resisrir a mesma ordem no de fortilude (CD 10 + 1/ 2 do nvel de
futuro no sofrero penali- conjurador do personagem + modifi-
dade. cador de Sab).
Custo ele XP: 500 XP por Compo11ente Materrnl: Uma rosa
Dado de Vida ou nvel do negra seca.
alvo.
ESPJRJTO DE MADEIRA
ESPINHOS Conjurao (Criao)
Transmutao Nvel: Drd l
NveJ: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, C, FD
Compo ne ntes: V. C, M Tempo de Execuo: 1 ao
Tempo de Formulao: Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5
ao padro metro/ 2 nveis)
Alcance: Toque Efeito: Um servo da natureza
Alvo: Amia de madeira rocada Durao: 1 hora/ nvel
Durao: 1 hora/ mvel Teste de Resistncia: Nenhum
Teste de Resis tncia: Nenhum Res is tncia M:igia: No
Resist ncia ii Magia: No E.,'f'/<> -deCndt: Um es1lfr1to tlr 11111tlr1m um espriro da narureza verde
Idenrico a f.1rp<11, com a exceo de que a arma aferada adquire e rranslcido, que o conjurador pode comandar para
+2 de bnus de melhoria em seus araques, e sua margem de executar rarefas simples. Ele capaz de construir uma
ameaa e dobrada. fogueira, colher ervas, alimenrar um companheiro animal,
pescar ou executar qualquer outra rarefa simples que no
ESPINHOS VENENOSOS envolva conhecimenro ou tecnologia. Porm no consegue,
por exemplo, abrir uma arca trancada, j que no sabe como
Transmurao uma fechadura funciona.
Nvel: Druida 5 O espiriro consegue execurar apenas uma arividade por
Componentes: V vez, mas capaz de repe ti-la se for instrudo a isso. Assim, se
ordenado a recolher folhas, continuaria a faz-lo enquanro a Cada cerda inlige 1d6 pontos de dano perfurante e se aloja
areno do conjurador se volta para outra coisa, desde que na pele da criatura atingida, impondo - 1 de penalidade nos
permanea na area de alcance. ataques e nos restes de res1stencia e de percia. possvel
O espriro rem um valor efetivo de Fora igual a 2, portan- remover uma cerda com segurana atravs de uma ao
to consegue erguer 10 kg ou arrastar 50 kg. Consegue ativar padro, mediante um reste de Cura (CD 20). Caso contrrio, a
armadilhas, mas os 1O kg de fora que capaz de exercer no remoo pro,oca td6 pontos de dano.
so suficenies para altvar a maioria dos dispositivos de Componente Matmal: Uma cerda de porco-espinho.
presso. Seu deslocamenio e de 4,5 m em qualquer direo,
inclusive para cima.
Um esprito de mmle1m no consegue aiacar; ele nunca pode
EXPLOSO OE NUVENS
executar uma jogada de ataque ou um teste de ressrncia. Evocao 1gua]
No possvel mat:i-lo, mas ele se dissipa caso Nvel: Drd 2
sofra 6 ponros de dano em ataques de area. Se Compo n e ntes: V, G
o conjurador renrar enviar o esprito para
Te mpo d e Execu o: l rodada completa
fora <la rea de alcance da magia (a par
rir de sua posio atual), e le <letxa de Alcan ce: Longo ( 120 metros+ 12
existir. metros/ nve l)
rea: Emanao com 30 m de raio
EXPLOSO OE ll Durao: 10 min/ nvel (D)
CERDAS Test e d e Resistn cia:
~ Nenhum
Conjurao (Criao)
Resistencia a Magia:
Nvel: Ord 5 No
Com pone ntes: V, G, M
Tempo d e Execu o: O conjurador rene
1 ao padro nuvens e provoca
Alcan ce: 6 m uma chuva torren-
rea: Disperso de 6 m de raio, cial. A precipirao
centralizada no conjurador reduz a visibilidade
merade, o que resulca
Durao: Instantnea
Teste d e Res is t n cia:
Reflexos reduz a metade;
' em -4 de penalidade
nos restes de Obser-
var e Procurar. Ela
veja o rexto
extingue auromaricamen-
Resis t n cia M agia:
te qualquer chama despro-
Sim
tegida, e tem 50% de
Cerdas afiadas chance de apagar cha-
emergem da pele mas protegidas. As
do conjurador, e ofensivas com armas
em seguida arreme- de ataque disrncia
tem em rodas as e os tesres de O uvir
direes ao comple- sofrem -4 de penali-
tar a magia. As cria dade
turas na rea da dis Essa magia no
perso so atingidas funciona em inreriores,
por uma ou mais cer subterrneos, debaixo
das, de acordo com d'gua ou em climas desrti-
seu tamanho: cos. Aps o trmino de sua
durao, a agua criada evapora num
perodo de 1O minuros. Essa gua no capaz de saciar a sede
Tama nho da Criat ura Nmero de Cerdas ou de nurrir as planras.
Mido ou menor 1
Pequeno 1d4
Mdio 2d6
FARO
Grande 3d6 Transmurao
Enorme ou maior 4d6 Nvel : Drd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2
As criaturas que obtiverem sucesso no reste de resistncia Compo n entes: V, G, M
sero aringi<las por metade da quantidade de cerdas; criamras Tempo d e Formulao: lao padro
Midas ou menores evitam-nas completamente. Alcance: Toque
Alvo: Criarura rocada
Durao: 10 min/nvel Essa magia terrvel provoca uma doena grave e fraqueza em
Teste de Resistncia: Nenhum rodos os que fracassarem nos testes de resistncia. As criatu-
Resist ncia Magia: Sim (inofensiva) ras afligidas siio acometidas por uma aflio nauseante que
rapidamenre se espalha por todo o corpo. O alvo sofre com
O conjurador concede ao alvo um olfato aprimorado, equiva- bolhas enegrecidas, pstulas avermelhadas, leses arroxeadas,
lenre a habilidade faro de alguns monstros (conforme abscessos purulentos e cistos malignos, que causam dores
descnro no Livro 1los Momtros). excruciantes e altamente debilitantes.
Compcmmlr Matmal Arcano: Uma pitada de mostarda e A doena inflige 1d3 pontos de dano temporrio de Fora e
pimenta, e uma gota de suor. de Destreza a cada 24 horas, a menos que a criatura obtenha
sucesso em um teste de resistncia de Fortitude para aquele
FARPAS dia em particular. Assim como no caso de podrido da mmia,
os sucessos nos testes no permitem que o doente se recu-
Transmutao
pere. Os sintomas persistem at que a criatura encontre um
Nvel: Clr 2, Ord 2 meio mgico para se curar (como remover doena, cura completa
Componentes: ou restaurao).
V,G,M Foco: Um aoite ou chicote de montaria negro, que deve
Tempo de .Execuo: 1 ao padro ser estalado na direo da vtima durante a conjurao.
Alcance: Toque
Alvos: Arma de madeira tocada FLECHAS DO ESPANTO
Durao: 1 rodada/nvel
Encantamento !Ao Mental]
Teste de Resis tncia: Nenhum
Nvel: Insanidade 'i
Resistncia Magia: No
Componentes: V, C.
Pequenas forpas magicas brotam na superfcie de uma arma Tempo de Execuo: 1 ao padro
de madeira, como uma clava, nunchalru ou bordo. Enquanto Alcance: Mdio (30 metros + 3
a magia permanecer ativa, a arma inflige dano conante e por metros/ nvel)
contuso. Ela recebe +l de bnus de melhoria em seus Efeito: Raio
ataques e inflige + 1 ponto de dano adicional por nvel de Durao:
conjurador (mximo de +10). Essa magia funciona apenas Instantnea
para armas de ataque cor-
Teste de Resistncia:
po a corpo com super-
Nenhum
fcies de contato de
madeira. Por exem- Resistncia Magia: Sim
plo, no funciona em Essa magia concede a habilidade de des-
arcos, flechas, ou nu- ferir um ataque de raio por rodada. O raio
ma maa de metal. pasma uma c riatura, enevoando sua mente
Componente Material: de forma que ela no possa executar nenhu-
Um espinho pequeno. ma ao por 1d3 rodadas. A criatura no fica
atordoada (portanto os atacantes no recebem
FLAGELO vantagens especiais), mas no capaz de se
mover, conjurar magias, utilizar habilidades
Necromancia
mentais, etc.
Nvel: Peste 7
Componentes:
V, C, F, FD
FRIO ARREPIANTE
Tempo de Transmutao [Frio]
Formulao: 1 Nvel: Drd 2
ao padro Componentes: V, G, F
Alcance:Longo (120 Tempo de .Execuo: 1 ao
metros + 12 padro
metros/ nvel) Alcance: Curto (7,5 metros+
Alvo: Uma criarura 1,5 merro/2 nveis)
viva/nivel, nenhuma Alvo: Uma criarura
das quais a mais de 15 Durao: 3rodadas
m das demais
Teste de Resistncia: Fortitude
Durao: lnsrantnea reduz merade
Teste de Resistncia:
Resistncia Magia: Sim
Fortirude anula
Res is t ncia Magia: Sim
O conjurador rransforma o suor da criatura em gelo, criando
bolhas conforme a umidade se solidifica sobre e por dentro da
pele. A magia causa 1d6 pontos de dano de frio cumulativos Fria da Tempestade
por rodada em que permanecer ativa (ou seja, 1d6 pontos de
dano na 1 rodada, 2d6 na segunda e 3d6 na rerceira). Apenas
um reste de resistncia permitido conrra este efeito; se
obtiver sucesso o dano reduzido metade em cada rodada.
Foco: Um frasco pequeno de vidro ou cermica no valor de
pelo menos 25 PO cheio de gelo, neve ou gua.

FRIO ARREPIANTE MAIOR


Transmutao [Frio]
Nvel: Drd 7
Durao: Ver rexto

Esra magia idntica a fno arrepiante, mas acrescenta uma


quarta rodada durao, durante a qual inflige 4d6 pontos de
dano. Se o conjurador for pelo menos de 15 nvel, tambm
O relmpago exige um
inclui uma quinta rodada causando 5d6 pontos de dano. Se o
ataque de toque distncia;
conjurador for de 20 nvel ou superior, adiciona uma sexta
alcance 30 m
rodada com 6d6 pontos de dano.

FRIA DA TEMPESTADE
Transmutao [Eletricidade]
GARRAFA DE FUMAA
Nvel: Clr 8, Drd 8
Compone ntes: V, G, FD Conjurao 1Criaol
Tempo de Execuo: 1 ao padro Nvel: Drd 4, Rgr 3
Alcance: Pessoal Componentes: V, G, F
Alvo: Voc Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Toque
Durao: 1 min/ nvel (D)
Efeito: Uma criatura eqina de fumaa
O conjurador extrai o poder dos ventos e das tempestades Durao: 1 hora/ nvel
para se deslocar, se proteger e atacar. Ele recebe os benefcios Teste de Resistncia: Nenhum
da magia vo, e fica protegido em rodas as direes como se Resistncia Magia: No
estivesse envolvido por muralha de vento. Ele no pode ser afe-
tado por ventos mundanos ou mgicos (como um furaco ou O conjurador usa uma fonte de fogo para c riar uma nuvem
a magia lufada de vento), consegue manter sua posio facil- de fumaa, que capturada em uma garrafa especial em s uas
mente e fica totalmente imune a outros efeitos adversos de mos. Se a garrafa for aberra antes que a durao da magia
ventos fortes (como a necessidade de realizar testes de termine, a fumaa emerge formando uma criatura vaga-
Concentrao). mente eqi.iina composra de filetes de fumaa. Ela no produz
Finalmente, ele ser capaz de disparar relmpagos eltricos nenhum som, e qualquer coisa que cocar simplesmente a
dos olhos. Seu nvel de conjurador equivale ao nmero total atravessa.
de d6 que podem ser criados com essa magia (no mximo Para cavalgar este cavalo de fumaa, o pretenso cavaleiro
20d6). possvel us-los de uma s vez ou dividir esse valor ao deve obter sucesso em um reste de Cavalgar (CD 10) enquan-
longo de diversas rodadas. Por exemplo, um conjurador de to segura a garrafa em uma das mos. Qualquer criatura que
16 nvel consegue disparar um relmpago de 8d6 numa roda- tentar montar sem a garrafa simplesmente atravessar a forma
da e outro da mesma intensidade na rodada seguinte, disparar do cavalo. Se o cavaleiro soltar a garrafa depois de montar, ele
dezesseis relmpagos ao longo de 16 rodadas ou mais (cada cair ao cho atravessando a forma do cava lo, e no poder
um infligindo td6 de dano de eletricidade) ou criar um monrar novamente sem empunhar a garrafa intacta. Se agar-
rafa for quebrada, a magia termina imediatamente e o cavalei-
grande relmpago que provocar 16d6 pontos de dano. Cada
ro (se estiver montado) cai ao cho.
relmpago afeta apenas uma criatura.
O cavalo de fumaa tem deslocamemo de 6 m por nvel do
Disparar um relmpago uma ao padro que no provo-
conjurador, at o mximo de 72 m. Ele consegue deixar um
ca um ataque de opornmidade, tem alcance de 30 m e exige
rastro de fumaa a um comando do cavaleiro, criando uma
um ataque de roque distncia (o conjurador recebe +3 de
nuvem de 1,5 m de largura e 6 m de altura conforme se move.
bnus de ataque se o oponente estiver usando uma armadura
Um vemo que seja pelo menos severo (mais de 45 km/ h) ou
metlica, for composto desse elemento, ou estiver carregando qualquer tipo de vento mgico dispersar o cavalo (e qualquer
uma grande quantidade dele). fumaa produzida por ele) instantaneamente. Caso contrrio,
a nuvem de fumaa dura 1O minutos, a partir do mrno em que GRITO ENLOUQUECEDOR
foi produzida. Comear ou interromper o rasrro de fumaa
uma ao livre. A montaria e o rastro de fumaa que ela pro- Encanramento (Compulso) [Ao Menral]
duz do meia camuflagem (2o de chance de erro) a qualquer Nvel: Insanidade 8
um atrs deles. Compo nentes: V
A montaria imune a qualquer dano e ourros ataques, pois Tempo d e Execuo: 1 ao padro
objetos materiais e magias simplesmente passam atravs dela. Alcance: Toque
El:i e incapaz de atacar. Alvo: Criatura viva tocada
O cavaleiro pode mandar o cavalo de fumaa de volta para Durao: 1d4+1 rodadas
a garrafa, e assim interromper a magia, a qualquer hora. Para Tes t e de Resistncia: Nenhum
is~o, basta desarrolha-la
Resist ncia Magia: Sim
(uma ao equivalente a
movimenro) e fecha-la Cairas BeJtiais O alvo no consegue se
novamente (outra ao conter sai grita ndo,
equivalenre a movi- balbuciando e saltan-
mcnro) na rodada se- do como se es tivesse
g uinte, depois que o completamente en-
cavalo estiver cm seu sandecido. Essa ma-
i nrerior. Se mais tarde g ia faz com que seja
a garrafa for aberta impossvel para a v-
ourra vez, a magia tima fazer qualquer
rearivada com sua dura- coisa, exceto berrar e
o restante inracta. correr de um lado pa-
Independente de qual ra outro. A magia im-
seja a durao ainda dis- pe ao alvo -4 de penali-
ponvel, a magia cessa seu dade na Classe de Armadu-
uncionamento um dia ra, impede que ele obtenha
aps ser con1urada. e for sucesso em quaisquer tesres
dissipada a qualquer mo- de resistncia, exceto com
mento enquanto a gar- um resultado narural de 20,
rafa estiver arrolhada, a e impossibilita o uso de
magia acaba. escudos.
Foro: Uma garrafa
ornamentada, com HALO DE LUZ
rolha, no valor de
pelo menos 50 PO. Evocao [Luz]
Nvel: Clr 1,
GARRAS Purificao 1
Componentes:
BESTIAIS V, C, FD
Transmutao Tempo de
Nvel: C lr 4, Drd 3 Execu o: 1 ao
Compo n e ntes: padro
V,C,M Alcance: Pessoal
Te mpo de Execuo: 1 Alvo: Voc
ao padro Durao: 1 min/ nvel ou at ser
Alcan ce: Pessoal descarregada (D)
Alvo: Voc
Um halo refulgente de luz solar envolve o
Durao: 1 rodada/ mvel
corpo do conjurador, a alguns centmetros de dis-
G11rms Bt1h1m altera as mos e os dedos do conjurador, dando- tncia - at ser liberado num raio concentrado de
lhe longas garras curva~ e ns dos dedos reforados. Essas gar- energia divina. O hnlo de luz brilha como uma Lanterna,
ras funcionam como armas de ataque corpo a corpo cortantes, emitindo luz forre num raio de 9 m (e luz morria por mais 9
e 111fligcm l<l6 de dano mais quaisquer bnus mgicos ou m) do personagem.
regulares, como os oriundos da fora, e margem de ameaa Como uma ao de moVIIDento, o conjurador pode concen-
19- 20. Os ataques com as mos transformadas no provocam trar a energia do ~rnlo ele luz ao redor do seu brao estendido, e
ataques de oporrunidadc. As garras no atrapalham a destreza em seguida, como uma ao padro, arremess-la contra um
manual nem a capacidade de conjurar magias. oponente a ate 9 m. Como um ataque de toque distncia, o
Conipo11c11tc M11lerr11I: A garra de uma ave de rapina, como finlo dr luz inflige 1d8 pontos de dano +1 ponto por rodada
uma guia ou falco. transcorrida desde o momento em que a magia foi conjurada
(mximo de 1ds +dano pelo nvel de conjurador). Atacar com bnus de ataque mais favorvel, e +2 de bnus de moral nas
o halo de luz encerra a magia, quer a energia atinja o alvo ou no. jogadas de dano e testes de resistncia. Eles recebem tdS pon-
tos de vida temporrios adicionais (totalizando 2ds) e +3 de
INFESTAO DE LARVAS bnus de moral nos testes de resistncia contra magias ou
efeitos de ao mental.
Necromancia
Quando a durao da magia expirar, todas as criaturas afe-
N vel: Drd 3
tadas pela verso completa da 1m ju sta ficaro fatigadas (-2 de
Compon entes: V, G, M Fora, - 2 de Destreza, no podem correr ou realizar
Te mpo de Execuo: 1 ao padro Tnvestidas) durante 1O minutos.
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada IRA DO SOL DO MEIO-DIA
Durao: 1 rodada/ 2 nveis Evocao [Luz]
Teste de Resis tn cia: Nvel: Drd 6
Forticude anula
Componentes: V, G
Resist ncia Magia: Sim
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Com um ataque de toque corpo a corpo Alcance: 3 m
bem sucedido, o conjurador infesta um rea: Criaturas visveis numa exploso
indivduo com criaturas semelhantes a de 3 m de raio centralizada no con-
larvas. Elas infligem 1d4 pontos de dano jurador
temporrio de Constituio por rodada. O Durao: lnstanrnea
alvo realiza um novo teste de Fortirude a Teste de Resistncia: Reflexos
cada rodada para anular o dano naquela anula
rodada e encerrar o efeito. . Resis t ncia Magia: Sim
A infestao pode ser re movida
pelas magias curar doenas ou Essa magia liberta um daro
cura completa. de luz solar que se origina do
conjurador e se expande.
Componente Material: Qualquer criatura no interior
Um punhado de moscas mortas da rea afetada que possa
desidratadas. enxergar o conjurador deve
IRA JUSTA obter sucesso num reste de
resistncia ou ficar temporariamente
DOS FIIS cega. A cegueira dura 1 minuto/ nvel de
conjurador.
Enca ncamento
Uma criatura morta-viva na rea de
(Compulso) [ao men-
efeito sofre td6 pontos de dano para
tal]
cada 2 nveis de conjurador (mximo
N vel: Clr 7 10d6), ou metade desse valor se obtiver
Componentes: V. G, FD sucesso num resre de resisrncia de Re-
Tempo de Formulao: 1 flexos. Alm disso, o raio destri qualquer
ao padro morto-vivo particularmente vulnervel
luz solar (como os vampiros) caso falhem no
Alcance: 9 m
res re.
Alvos: Todos os aliados numa exploso A luz ultravioleta gerada pela magia inflige
de 9 m de raio, centralizada no con- dano a fungos, bolores, gosmas e limos como
jurador se fossem morros-vivos.
Durao: 1 rodada/ nvel
Grito E11/011q11ecedor
Teste de Resistn cia: Nenhum JSCA FANTASMAGRICA
Resistn cia Magia: Sim
Iluso (Fantasma) [Ao Mental]
Ao conjurar esta magia, seus aliados e companheiros so Nvel: Rgr 3
tomados por uma loucura ou fria divinas que aprimora suas Compo ne ntes: V, G
habilidades de combate. Os seus aliados recebem +1 de bnus Tempo de Execu o: 1 ao padro
de moral nas jogadas de ataque e testes de resistncia conrra Alcan ce: Mdio (30 metros + 3 metros/ nvel)
efeitos de medo, alm de 1ds pontos de vida temporrios Alvo: Uma criatura viva
enquanto a magia permanecer ativa. Durao: 1 rodada/ nvel
Os aliados que veneram a mesma divindade do clrigo Teste d e Resis tn cia: Vontade desacredita (se houver
recebem os benefcios torais da ira j11Sta. Eles adquirem um interao)
ataque corpo a corpo adicional a cada rodada, usando seu Resis tn cia Magia: Sim
O conjurador cria uma imagem do inimigo mais odiado pelo Lobo Fantas ma: Besta mgica (Grande - Incorpreo);
alvo, exrraindo-a de sua mente subconsciente. Apenas ele e o 12d10+48 DV; 113 PV; lnic. +9; Desl. Vo 18 m (bom); CA 25,
alvo so capazes de enxergar a criatura fantasmagrica, mas o roque 25, surpresa 16; Arq Base +12; Agr - ; Arq roque corpo
conJurador a vede forma nebulosa e indistinta. Uma criatura a corpo: mordida +21 (dano: 2d6/+3d6 de frio); Arq Trl toque
de lnteligencia 3 ou menos persegue a isca fantasmagrica corpo a corpo: mordida +22 (dano: 2d6/+3d6 de frio); AE pre-
automaticamente, enquanto os indivduos mais inreligentes
sena aterradora; QE viso no escuro 18 m, incorpreo; Tend.
so no o fazem se isso for obviamente uma tolice.
N; TR Forr +12, Ref +17, Von +7; For-, Des 29, Con 18, lnt
Como uma ao de movimenro, o conjurador pode deslo- 11 , Sab 17, Car 26.
cara isca fantasmagrica at 18 m em qualquer direo. Como
ela no e real, no afetada por terrenos que rerardam o movi- Pericias r Talentos: Ouvir +20, Observar +20; Prontido,
menro (embora o conjurador possa diminuir sua velocidade Esquiva, Reflexos cm Combate, Mobilidade, Foco em Arma
intencionalmente para sustentar a iluso de realidade). O alvo (mordida).
rem direito a um teste de resistncia de Vontade caso obrenha Presena Ate rrado ra: As criaturas com menos de 12 DVs
sucesso ao acacar a isca fantasmagrica ou se ingressar num localizadas a menos de 9 m de um lobo fantasma que estiver
quadrado adjacente sua posio. aracando devem realizar um reste de resisrncia de Vontade
(CD 24) ou ficaro amedrontadas por 3d6 rodadas. Um opo-
UGAO TELEPTCA MENOR nente que obtiver sucesso nesse teste ficar imune presena
aterradora daquele indivduo durante um dia inteiro.
Adivinhao [Ao Mental]
Incorp reo: Um urso fantasma s pode ser ferido por
Nvel: Clr 3, Mente 3, fet/Mag 3
outras criatura~ incorpreas, armas mgicas, magias, habili-
Componen tes: V, C
dades similares a magia e habilidades sobrenaturais. Tem 50%
Tem po de Execuo: 1 ao padro de chance de ignorar dano proveniente de uma fonre cor-
Alcan ce: 9 m prea, exceto por efeitos de energia ou araques realizados com
Alvos: Voce e uma criatura disposta a menos de 9 m armas do coque espectral. capaz de atravessar objetos slidos
Durao: 10 min/nvel livremente, mas no efeitos de energia. Seus ataques ignoram
Tes te de Resis tncia: Nenhum armadura natural, armaduras e escudos, mas os bnus de
Resis t ncia Magia: No deflexo e os cfenos de energia funcionam normalmente.
Uma criarura incorprea sempre se desloca em silncio e no
O conjurador forJa um vnculo releptico com ourra criatura possvel escura-la mediante um reste de Ouvir a menos que
com lnteligenc1a 6 ou mais. A ligao s pode ser esrabeleci- assim deseje.
da voluntariamente. Eles sero capazes de se comunicar
telepaticamence arraves do vnculo, mesmo que no com-
preendam os mesmos idiomas. Nenhum ripo de poder ou MALOO OA UCANTROPA
influncia especial surge em decorrncia dessa ligao. Aps Necromancia
ser formada, ela funciona a qualquer disrncia (embora no Nvel: Peste 6
possa ulrrapassar as barreiras entre os planos).
Componentes: V, C, M, FD

LOBO FANTASMA Tempo de Execuo: 1 ao padro


Alcance: Toque
Conjurao (Invocao)
Alvo: Humanide tocado
Nvel: Ord B
Durao: Permanente; veja o texto
Compone ntes: V, C, FD
Teste de Resis t ncia: Forrirude anula
Te mpo de Execuo: 1 rodada completa
Resis t ncia Magia: Sim
Alcan ce: Mcdio (30 metros + 3 merros/ nvel)
Efeito: Um lobo fantasma invocado O conjurador pode causar licantropia temporria em um alvo
Durao: Concentrao ate 1 rodada/nvel que tocar. Se a criatura falhar em seu reste de resistncia, con-
Teste d e Resis t ncia: Nenhum rrair licanrropia, e essa condio se manifestar na prxima
Resis t ncia Magia: No lua cheia. Ao contrrio de outras formas de licanrropia, o
efeito dessa magia pode ser removido por remover maldio ou
O conJurador faz surgir um lobo branco incorpreo com cancelar cnca11t11me11to.
mand1bulas gelidas de tamanho incomum. Esse lobo fanras- poss1vel induzir qualquer forma comum de licantropia (e
ma segue \CUS comandos mentais, agindo conforme a von- os clrigos maligoos costumam experimenrar novidades).
tade do personagem enquanto este mantiver a concenrrao e Como regra geral, a forma animal do licanrropo pode ser qual-
a criatura permanecer na area de alcance. quer predador cujo tamanho esteja enrre o de um cachorro
O lobo foncasma surge onde o conjurador designar e age pequeno e de um grande urso. A origem do componente
conforme as instrues fornecidas durante o turno do perso- material determina a forma animal da vtima (mais infor-
nagem. No e neccss:irio manter uma linha de efeiro aps maes sobre licantropos podem ser encontradas no
conjurar a magia, mas ela se encerrar se o lobo fantasma Apndice 3 do Lrvro dos Morrstros).
ultrapassar sua :rea de alcance.
Comporrcntc Material: Meio litro de sangue de um animal.
MALDIO DA M SORTE aos seus olhos. Os seus bnus de inimigo predileto contra um
Transmutao adversrio com a marca do caador aumentam em +4.
Nvel: Alg 2, Clr 2 Alm disso, a runa ressaira o oponente, tornando mais fcil
Componentes: V, C, FD atac-lo. Contra os ataques do conjurador, o alvo da marca do
Tempo de Execuo: 1 ao padro caador s recebe bnus na CA oriundos de cobertura se esta
for to tal, e os ataques s tm chance de falha se ele tiver camu-
Alcance: Mdio (30 merros + 3 metros/ nvel)
flagem rotai. Outros efeitos que resultam em chance de falha
Alvo: Uma criatura viva
(como o estado incorpreo) funcionam normalmente.
Durao: 1 min/ nvel
Componente Material: Um pouco de pele ou ossos de uma
Tes te de Resistncia: Vontade anula criatura do mesmo ripo do inimigo predilem relevante.
Resistncia Magia: Sim

O conjurador roga uma maldio temporria sobre o alvo,


MAR DO DESTINO
impondo-lhe -3 de penalidade nas jogadas de ataque e nos Iluso ( Padro)
testes de resistncia, habilidade e percias. A maldio da m Nvel: Clr4
sorte anulada por qualquer magia capaz de remover os efeitos Componentes: v; G, FD
de rogar maldio.
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 24 m
MARCA DO CAADOR
Efeito: Oiro cubos de 3 m estendendo-se da localizao do
Adivinhao conjurador
N vel: Rgr 3 Durao: 1 rodada/ nvel
Componentes: v; G, M Teste de Resistncia: Vontade anula
Tempo de Execuo: 1 ao padro Resistncia Magia: Sim
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 metros/nvel)
O conjurador preenche uma rea com uma nvoa negra que
Alvo: Uma criatura, que deve ser um inimigo predileto do
conjurador lembra vagamente centenas de tentculos delgados se
retorcendo. Ele e uma criatura tocada ficam imunes ao efeiro
Durao: 10 min/nvel
da magia e conseguem enxergar sem dificuldade. Ao conju-
Teste de Resistncia: Vontade anula
rar a magia, o personagem determina se o efeito per-
Resistncia Magia: Sim manecer estacionrio ou se afas tar a uma velocidade de 3 m
por rodada.
Apontando o dedo para um de seus inimigos prediletos, o
A nvoa bloqueia completamente a viso, incluindo viso
conjurador o marca com uma runa luminosa que s visvel
no escuro, a mais de 1,5 m. Uma criatura a 1,5 m ter meia

Templo Solar de Pelor


Todo o templo es c01ts11gr11o
e sob efeito da magia s1111tific11r
Humano clrigo 1+


com luz. do .
Plllll~~ii!lii!llll mll1111m-. .

Sala trancada (CD 30)



com tesouro de 12 nvel

GuarcJinaJ leonal (ND 1'1.)

Um quadrado equivale a l,r m


camuflagem (os ataques sofrem 2o<'o de chance de falha). As Durao: 3 rodadas/ nvel
criaruras a uma distancia maior tm camuflagem rotai (50'\, de Teste de Resist ncia: Fortitude anula
chance de folha, e o atacanre no capaz de usar a viso para Resistncia ii Magia: Sim
locahar o alvo).
Um vento moderado ( 16 km/ h ou mais) dispersa a mar do Inundando a boca e a garganta do alvo com um gs cxico, o
drst1110 em 4 rodadas; um venro forre (31 km/h ou mais) dis- con1urador impede que ele faa qualquer coisa alm de tossir
persa a nevoa em 1 rodada. e cuspir. O alvo no consegue falar, conjurar magias com com-
Alem disso, as criaturas no interior da rea de efeito devem ponenres verbais, canrar msicas de bardo, ou fazer qualquer
obter sucesso em um reste de resistncia de Vontade ou outro som exceto tossir e cuspir. O alvo pode prender a respi-
ficaro pasmas enquanto permanecerem em meio nvoa. rao por 2 rodadas por ponio de Consriruio, mas deve
Essa magia no funciona debaixo d'gua. ob1er sucesso em um reste de Constituio (CD 10 + l por
sucesso anrerior) a cada rodada para continuar a faz-lo. Um
fracasso em qualquer um destes testes (ou volrar a respirar
MAREMOTO voluntariamente) faz com que o alvo caia inconsciente (OPV).
Evocao [guaj Na rodada seguinte, o alvo cai para - 1 Ponto de Vida e estar
Nvel: Drd 6 morrendo; na terceira rodada, ele asfixiado (veja Asfixia no
Componentes: V, G .Livro do Mrslre).
Tem po de Execuo: l ao padro
Alcance: Mdio (30 melros+ 3 metros/nvel) MfRA ABENOADA
Alvos: Uma ou mais cria1uras numa exploso de 6 m de raio Adivinhao
Durao: 1nstanrnea Nvel: Alg 2, C Ir 3, Pai 2
Teste d e Resis tncia: Reflexos reduz metade Componentes\, C.
Res is tncia Magia: Sim Tempo de Execuo: l ao padro
Alcance: 18 m
Ao conjurar essa magia, cria-se uma enorme onda de gua que
se choca contra um ou mais alvos na rea de alcance. Se no Efeito: Disperso de 18 m, centralizada no conjurador
houver uma massa na1ural de gua na rea de alcance (como Durao: Concentrao
um rio, um lago ou o oceano), ser possvel afetar apenas um Teste d e Resistncia: Vontade anula (inofensiva)
nico alvo. Caso tal fonte exista, a magia criar uma exploso Resist ncia Magia: No
centralizada num ponto determinado pelo conjurador. Em
ambos os casos, a gua inflige ld8 pontos de dano para cada Essa magia concede +2 de bnus de moral em rodos os
dois nveis de conjurador (mximo de 7d8) ao alvo ou s cria- ataques distncia dos aliados do conjurador denrro da rea
ruras na rea. da disperso.
Alm disso, rodas as criaruras afetadas sofrem um ataque de
Investida, forando-as a rea lizar testes resistidos de Fora con- MONTARIA ALADA
tra a onda. A gua tem Fora efetiva 16 e seu tamanho con- Transmurao
siderado Mdio (o u Fora 20 e tamanho Grande se houver
Nvel: Alg 4, Pai 4
uma massa de gua nas proximidades). O conjurador designa
a direo cm que a onda empm-ra ao conjurar a magia; as cria- Componentes: V, G, FD
turas que perderem o teste de Fora resistido sero Tempo de Execuo: 1 ao padro
empurradas 1,5 m, mais 1,5 m adicionais para cada 5 pontos Alcance: Toque
de diferena enrrc o resultado obtido pelo personagem e o da Alvo: Sua montaria 10cada
gua. possvel que uma onda surgida de uma massa d'agua Durao: 10 min/nvel
empurre os personagens para dentro da gua.
A onda apaga tochas, fogueiras, lanternas aberras e ou1ras Essa magia fal com que a mancaria do conjurador crie
chama~ expostas que estiverem sendo carregadas pelo alvo ou enormes asas brancas emplumadas. Isso lhe proporciona um
localizadas na rea de efeito se forem Grandes ou menores. Se deslocamen10 de vo de 18 m, com boa capacidade de mano-
a onda aringir fogo de origem mgica, as chamas so aforadas bra. A montaria 1em seu deslocamento diminudo normal-
pelo efeno de dimJ>ar magia, como se o personagem tivesse mente de acordo com o peso carregado, a armadura utilizada,
conjurado a magia homnima. e fatores ambientais.

MJASMA MONTARIA DO VIAJANTE


Evocao Transmu1aiio
Nvel: Ord 6 Nvel: Alg l, Ord 1, Pai l, Rgr 1
Componentes: V. G, FD Componentes: V. G
Tempo d e Execuo: l ao padro Tempo d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 melros+ 3 metros/ nvel) Alcance: Toque
Alvo: Uma cria1ura viva Alvo: Animal ou besra mgica tocado
Durao: 1 hora/nvel
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Teste de Resistncia: Vontade anula
Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 metro/ 2 nveis)
Resistncia Magia: Sim
Alvo: Ondas sob uma criatura ou objeto na rea de alcance
Essa magia capacita uma montaria a suportar melhor os rigo- Durao: 10 min/ nvel
res da viagem, ao custo de seu esprito de baralha. Teste de Resistn cia: Reflexos anula
O animal ou besta mgica tocado recebe +1 Om de bnus de Resist ncia Magia: Sim
melhoria em seu deslocamento, e pode suportar esforo sem
sofrer dano ou ficar farigado enquanto a magia pennanccer O conjurador comanda as guas para erguer uma criatura ou
ativa. Entretanto, a montaria no atacar em um combate. Ela objeto e impeli-lo adiante. Um objeto impulsionado dessa
conduzir seu cavaleiro para a baralha, mas no conseguir forma pode conter criaturas ou outros objetos. O peso que a
utilizar suas armas naturais enquanto o efeito no terminar. onda consegue erguer depende do nvel de conjurador.

NVOA ASSASSTNA Nvel de Ta manho da


Co njurador Criatura ou O bjeto
Evocao
5 At Mdio
N ivcl: Drd 4 7 Grande
Compon entes: V, G 9 Enorme
Te mpo de Execuo: 1 ao padro 11 Imenso
Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 merro/ 2 nveis) 13 Colossal
Efeito: Nuvem que se espalha por um raio de 9 m, com 6 m
de alrura Omfo estnc1011nna move o objeto ou criatura numa lmha reta
Durao: 1 rodada/nvel com deslocamento de 18 m sobre a gua. A magia se dissipa
quando a onda entra em contato com a terra firme, depositan-
Teste de Resist ncia: Reflexos reduz metade; veja o texto do sua carga suavemente sobre a praia.
Resistn cia Magia: Sim

O conjurador cria uma nuvem de vapor escaldante que se ONDA DE GOSMA


move cm linha reta, afastando-se do rersonagem, com deslo- Conjurao (Invocao)
camento de 3 m por rodada. Qualquer indivduo no interior Nvel: Clr 7, Drd 7
da nuvem sofre 2d6 pontos de dano e fica pennanentemenre
Compon entes: V, G, M
cego. Se uma criatura no interior da rea obtiver sucesso em
seu teste de resistncia de Reflexos, sofrer apenas metade do Tempo de Formulao: 1 ao padro
dano e no ter sua viso comprometida. Alcance: Curto (7,5 metros+ t ,5 rnerro/ 2 nveis)
Qualquer criatura no interior da nuvem tem camuflagem. rea: Disperso de 4,5 m
Os ventos no afetam sua direo ou velocidade. No entanto, Durao: 1 rodada/ nvel
um venro moderado (16 km/h ou mais) dispersa a nuvem em Teste de Resist ncia: Reflexos anula
4 rodadas, e um vento forte (31 km/h ou mais) a dispersa em
1 rodada.
Resistncia Magia: No

O conjurador gera uma onda de gosma verde que se inicia


OLHOS DO FALCO distncia que e le escolher e se espalha violentamente at os
Transm u rao limites da rea. A onda respinga e borrifa por onde passa;
Nvel: Drd 1, Rgr 1 parte do limo adere a qualquer parede ou teto. A gosma verde
devora a carne e substncias orgnicas com um simples con-
Componentes: V
tato, e dissolve at mesmo metal. Cada criatura banhada por
Tempo de Execu o: 1 ao padro um respingo da gosma verde.
Alcan ce: Pessoal
O respingo inflige td6 pontos de dano temporrio de
Alvo: Voc Constituio por rodada, medida que consome a carne.
Durao: l O min/ nvel Conta metal ou madeira, a gosma verde inflige 2d6 pontos de
dano por rodada, ignorando a dureza do metal mas no a da
Essa magia concede a habilidade de enxergar com preciso a madeira. Pedras no so afetadas.
longas distncias. O incremento de distncias para armas de
Na primeira rodada do contato, a gosma pode ser raspada
projtil do conjurador aumenta em 50%, e ele recebe +5 de
(provavelmente destruindo o instrumento utilizado para
bnus de competncia em todos os testes de Observar.
isso), mas depois disso deve ser congelada, queimada ou
arrancada (provocando dano tambm vtima). Calor ou frio
ONDA ESTACf ONARJA extremos, luz solar ou a magia remover doena destroem a
Transmutao gosma verde. Ao contrrio da gosma normal, a que se origina
Nvel: Drd 3 dessa magia se evapora gradualmente, desaparecendo ao fim
Compo nentes: V, G, FD da durao do efeito.
Co111pone11te Matmal: Algumas goras de gua estagnada.
Alcance: loque
Alvo: Criatura disposta !Ceada
Encantamento (Mal, Ao Mental]
Durao: Permanente are acionada
Nvel: Brd 2, Alg 2, Clr 2
Teste de Resist n cia: Vontade anula (inofensiva)
Com pon e ntes: C, M
Resist n cia Mag ia: Sim (inofensiva)
Tem po d e Execuo: 1 ao padro
Alcance: Cuno (7,5 metros+ 1,5 metro/ 2 nveis) Essa magia estabelece um pacto entre o alvo e uma divindade,
rea: Cone utilizando a energia divina para eliminar uma srie de
Durao: 1 rodada/ mvel condies que possam afetar o personagem.
Teste d e Res is t ncia: Vontade anula Apos conjurado, o pacto permanece latente at que o alvo
Resist n cia Magia: Sim seja submetido a uma ou mais das seguintes condies adver-
sas: dano de habilidade, cegueira, confi1sfio, pasmo, ofuscado,
Ao conjurar a magia, todos os indivduos no interior do cone surdo, doente, exausto, fatigado, rntelecto enfraquecido, insano,
so tomados de dor e tristeza. Eles sofrem -3 de penalidade de enjoado, atordoado ou envenenado. Uma rodada aps ser afe-
moral cm todas as jogadas de ataque e testes de resistncia, de tado por uma condio que acione o pacto da renovafio, o alvo
percia e de habilidade. recebe uma magia cum completa (com nvel de conjurador
Compm1rnte Matenal:Trs lgrimas. equivalente ao do personagem que conjurou a magia p<1cto d<1
renovn(liO).
PACTO DA MORTE Uma criatura so pode dispor de u m p<1cto da renovao por
vez. Conjurar a magia sobre um alvo que j possua um pacto
Nccromancia !Mal]
larrnt<' anula o mais anngo.
Nvel: Clr 8, Pacto 8
C111to clr XI': ~OU XP.
Com pon e ntes: V. C, M, fD, XP
Te m po d e Execu o: 10 minutos
PACTO DA ROBUSTEZ
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva disposta tocada Evocao
Durao: Permanente at ser acionada Nvel: Clr 5, Pacto 5
Teste d e Resis t ncia: Nenhum Compo n e ntes: V. G, FD, XP
Resis t ncia Magia: No Tem po d e Execu o: 1O minutos
Alcance: Toque
Essa magia permite que o alvo faa um acordo irrevogvel Alvo: Criatura viva disposta tocada
com sua divindade, que se compromete a traz-lo de volta
Durao: Permanente at ativada, e depois l rodada/nvel
vida caso ele morra.
Test e d e Resis tncia: Vontade anula (inofensiva)
Ao conjurar essa magia, a Constirnio do alvo diminui per-
manentemente cm 2 pontos. Em rroca disso, caso ele morra, Resis t n cia Mag ia: Sim (inofensiva)
vrias magias so acionadas. Primeiro, ele teletransportado
Essa magia permite que o alvo estabelea um acordo
para um local seguro, designado pelo conjurador no momen-
irrevogvel com uma divindade, que U1e fornecer cena pro-
to da execuo da magia, como se fosse o efeito de palavra de
teo cm um momento de grande necessidade.
rccordn(fiO. Depois, o alvo trazido de volta vida com a magia
reviver os mortos, perdendo um nvel, como de cosrume. Assim que a magia conjurada, o pacto perm anece dor-
finalmente, ele recebe os efeitos da magia cura completa. Ele mente at que o alvo seja reduzido metade ou menos de seu
no recupera os dois pontos de Constituio perdidos quando mximo de Pomos de Vida. O indivduo recebe imediata-
retorna a vida. menre 5 Pontos de Vida temporanos por 111vel de conjurador,
Reduo de ano 5/ magico e +4 de bnus de sone nos testes
Se a magia rrvrver os mortos no for capaz de trazer o perso-
de resi~tcncia Es~as caractersticas desaparecem depois de
nagem de volta vida (por exemplo, caso ele tenha sido desin-
tegrado ou morrido de velhice), o pacto da morte tambm no transcorrida a durao da magia.
poder restaura-lo. Se a magia for dissipada antes que o perso- Cmto dr XP: 250 XP.
nagem morra, ele no recupera os dois pontos de
Constituio perdidos. PACTO DO ZELO
Com11011rnl1 Malenal: Um diamante no valor de pelo menos
Evocao
soo PO.
Nvel: Clr 6, Pacto 6
Ct11to ck XP 250 XP.
Componen tes: V, C, fD, XP
Tempo de Execu o: 10 minutos
PACTO DA RENOVAO
Alcan ce: 'loque
Conjurao (Cura) Alvo: Criatura viva disposta !Ceada
Nvel: Clr 7, Pacto 7 Durao: Permanente at acionado, depois t rodada/nvel
Com pon e ntes: V, C, FD, XP
Test e d e Resis t ncia: Vontade anula (inofensiva)
Te mpo d e Execu o: 10 minutos
Resist n cia Magia: Sim (inofensiva)
Essa magia estabelece um acordo irrevogvel entre uma Colina: At mesmo colinas suaves tornam-se mais
divindade e o alvo, que lhe concede uma certa quantidade de traioeiras com os efeitos desra magia. Terrenos com vege-
poder divino para destruir os inimigos de seu deus. tao rasteira leve recobrem-se de vegetao densa, e as
Aps ser conjurado, o pacto permanece dormente at que o encostas tornam-se mais ngremes do que sua elevao indica.
alvo consiga atingir um inimigo cuja tendncia seja exata preciso dois quadrados para se deslocar colina acinrn num
mente oposta da divindade. Seus ataques corpo a corpo sub- declive gradual, e quatro num declive escarpado. Os penhas
seqenres recebem +4 de bnus, infligem o dobro de dano e cos tm muitas salincias de rochas soltas, e exigem um teste
confirmam automaticamente os sucessos decisivos, enquanto de Escalar (CD 25) para subir ou descer.
a magia permanecer ariva. Alm disso, os ataques do alvo Pntano: As regies de charcos parecem mais midas e
adquirem descritores de tendncia que combinam com a ameaadoras. Metade dos espaos de vegetao rasteira cor
divindade com a qual o pacto foi selado. O alvo compelido a nam-se areia movedia (descrita no Lrvro do Mestre).
atacar os inimigos de tendncia oposta ao deus sempre que Montanha: As montanhas tornam-se locais com picos
puder faz-lo. O alvo sabe quais criaturas a at 18 m escarpados, encostas escorregadias e ventos uivanres. Os
enquadram-se nessa categoria (como se houvesse conjurado penhascos e abismos exigem restes de Escalar (CD 25). As
as magias de deteco apropriadas). criaturas que fracassarem nos testes de Escalar ou que provo-
Caso o personagem formule um pacto do zelo com uma carem rudos altos tm 10% de chance de iniciar uma ava-
divindade completamente neutra, como ObadHai, escolha lanche (descrita no Livro do Mestre). Os efeitos da altitude so
uma tendncia enrre as indicadas a seguir para acionar o pacto considerados como uma categoria mais forre: as reas abaixo
do zelo: Leal e Bom, Leal e Mau, Catico e Mau, Catico e de 1.500 m so tratadas como se pertencessem categoria
Bom. 1.500 - 4.500 m, e qualquer coisa acima de 1.500 m conside
Uma criatura s pode estar presa a um pacto do zelo por vez. rada como estando a mais de 4.500 m.
Conjurar essa magia cm um alvo que ja estava sob o efeito de l'lanrne: Apenas pradarias narura1s so alteradas pela paisa-
outro pacto anula o anterior. gem de sombras, e tornam-se espaos abertos com moitas de
Custo de XP: 500 XP. arbustos densos, onde as tempestades eltricas e os tornados
so comuns. Metade dos espaos de vegetao rasteira (seja
leve ou densa) temam agarrar os transeunres como se
PAISAGEM DE SOMBRAS estivessem sob o efeito da magia contrio (Reflexos parcial
Iluso (Sombra) com CD igual da magia paisagem tlc sombras).
N vel: Drd 9 Subterrneo: Paisagem de sombras no afeta as masmorras
Componentes: V, G, FD comuns, mas apenas as cavernas naturais. Pisos de pedra na tu
ral exigem 4 quadrados de deslocamento por espao, e 10% de
Tempo de Formul ao: 1 hora
sua rea ficam cobertos por estalagmites.
Alcance: Longo (120 metros+ 12 metros/nvel)
Alm dos efeitos especficos do terreno, a paisagem de som
rea: Disperso de 1,5 km de raio, centralizada em um ponto bras torna o clima da rea aforada mais severo. Ao determinar
no espao o clima aleatoriamente, de acordo com a Tabela 3-23 do Livro
Durao: 1 dia/nvel (D) do Mestre (ou com uma tabela similar especifica para a rea
Teste de Resistn cia: Reflexos parcial; veja o texto em questo), faa duas jogadas e utilize o maior resultado.
Resis tn cia Magia: Sim No faa jogadas aleatrias para determinar o clima em um
subterrneo.
Infundindo a paisagem local com poder roubado do Plano das O conjurador no sofre os efeitos especficos de terreno
Sombras, o conjurador torna o terreno ao seu redor um lugar (constrio, restries de deslocamento, efeitos de altitude,
mais selvagem e perigoso. CD mais alta para Escalar, etc.) de uma par<ngcm de semi liras cri
Os efeitos exatos da magia variam de acordo com o terreno ada por ele mesmo. Ao conjurar a magia, ele capaz de desig
onde ela conjurada. nar uma criatura para cada quatro nveis de conjurador para
compartilhar dessa imunidade. As crianiras designadas no
Deserto: Paisagem de sombras transforma o deserto num lugar
sofrero os efeitos especficos do terreno, mas ainda ficaro
para onde ningum se dirigiria por vontade prpria. A tem- vulnerveis ao mau tempo.
peratura mdia aumenta em 16 graus, ou diminui se o deser-
Tambm possvel designar um ou mais animais, plantas
to na realidade for de tundra (consulte Perigos do Frio e do
ou bestas mgicas nativas da rea da magia como guardies
Calor no Livro do Mestre). Tempestades de areia (ou de neve na sombrios do terreno. O conjurador pode fazer isso com 1 DV
rundra) sopram pela paisagem de sombras de hora em hora. de criaturas por nvel de conjurador, distribudos da forma
Floresta: As florestas afetadas por esra magia tornam-se como preferir. Por exemplo, um druida de 20 nvel poderia
locais ameaadores onde as copas de folhas apodrecidas blo- selecionar dois entes (com 7 DVs cada um) e um lobo atroz (6
queiam o sol e rodas as rvores so esrranhamente retorcidas. DVs) como guardies. Enquanto essas criaturas per-
Os espaos com vegetao rasteira leve recobrem-se de vege manecerem na rea da magia, mantero uma atitude amistosa
ta<io densa, e onde j havia esse tipo de terreno, as plantas em relao ao conjurador, e adquirem as seguintes qualidades
tentam agarrar os transeuntes como se estivessem sob o efeito especiais: resistncia a frio 10, viso no escuro 18 m, Reduo
de contri(o (Reflexos parcial com CD igual da magia paisa- de Dano 5/ mgico, evaso e viso na penumbra. Se a crianira
gem de sombras). j possuir uma ou mais dessas qualidades especiais, lllilize o
valor mais alto.
jam novamente no mesmo plano de existncia; a parrir de
PAVILHO GRANDIOSO en1o ela volta a funcionar normalmente.
Coniura:io (Criao)
N vel: Criao 9 PISCAR APRIMORADO
Componentes: V, C, FO
transmutao
Tempo de Execu o: 10 mmuros
Nvel: Brd 5, Celeridade 8, Fet/ Mag 5
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ 2 nveis)
Compo ne ntes: V. C
Efeito: Pavilho exrradimensional, com ar cinco cubos de 3
Tempo de Execu o: 1 ao padro
m/ n1vel (M ), alm de um banquere para 12 criamras/ nvel
Alcance: Pessoal
Durao: 1 d1a/ 01vel (O) mais 12 horas; veja o rexro
Alvo: Voce
Test e d e Resistn cia: Nenhum
Durao : 1 rodada/ mvel (0)
Resist n cia Magia: No
Como a magia arca na de 3 nvel prsrnr, o conjurador se move
O personagem conjura uma grande tenda em forma de pavi-
rapidamen 1e entre o Plano Material e o Plano Etreo.
lho, com uma (mica entrada simada no plano aonde a magia
Enrrctanto, ele consegue con rrolar o incervalo entre os deslo-
fo i conjurada. O ponto de entrada parece um cinrilar tn ue do
camcn1os, podendo assim aproveir-los de forma ma is efi-
ar, com 3 m de lnrgura por 4,5 m de altura. Apenas as crianiras
ciente. Isso gera uma srie de efeitos:
designadas s5o capazes de entrar no pavilho, e a entrada se
Os a1aques sicos contra o conjurador tm 50% de chance
rranca e se toma invisvel depois que o conjurador passar. Ele
de fracassar e o talento Lutar s Cegas no a diminui. Se o
pode abri-la novamente do outro lado, sempre que deseiar.
aiaque for capa7 de atingir criaturas invisveis ou incorpreas,
Depois de atrawssar a entrada, os personagens estaro numa
a chance de falha ' era de apenas 20"o. Se o atacante for capaz
tenda espaosa, decorada na~ cores da religio do persona
de enxergar e atingir cnamras ctereas, no sofrera a penali-
gem. /\iluminao pode variar enrre escurido e luz do dia, e
dade. Ao atacar, o conjurador no tem chance de fracassar.
a 1emperatura entre 5 e 30 C, de acordo com a vonrade do
As magias dirigidas contra um s alvo tm 50"o de chance
coniurador ao executar a magia.
de fracassar contra o coniurador enquanro essa magia durar, a
O pavilho suntuosamente mobiliado, incluindo uma
menos que o atacante possa atingir criaruras invisveis e
refeio completa para doze pessoas por nvel de conjurador.
ecereas. As magias do conjurador no tm chance de falhar.
Qualquer indivduo que permanecer uma hora alimentando-
Ele s sofrera meiade do dano de ataques em rea (ou dano
se recebe os mesmos benefcios da magia banquete de heris.
torai para os que afetam o Plano Etreo).
Enquanto permanecerem no pavilho, as criaturas se curam
Enquanto esnver piscando, o conjurador atacar como uma
naturalmente na metade do tempo normal (excluindo os
criatura invis1vel (+2 de bnus na jogada de ataque) e seu alvo
efeitos de cura acelerada ou regenerao).
perde qualquer bonus de Destreza na CA Ele s sofrera
metade do dano de queda, pois s estar sujeito ao da
PERSEGUIDOR IMPLACVEL gravidade enquanto estiver materializado.
Adivinhao O conjurador s pode percorrer rrs quartos de seu deslo-
camenco. O movimento no Plano Etreo reduzido metade
N vel: Alg 4, Rgr 4
do deslocame nto. Ele passa metade de seu tempo l e a ourra
Compone n tes: V, C
no Plano Ma1erial.
Te mpo d e Execu o: 1 minu to
Enquanto pisca, o conjurador pode atravessar objetos sli-
Alcance: Longo ( 120 melros+ 12 metros/nvel) dos (mas no enxergar atravs deles). No h perigo dele se
Alvo: Uma criatura ma1criali1.ar no in1erior de um corpo slido, a menos que
Dur ao: 1 hora/nvel (O) cm.erre ><!li movimento no interior do objeto. Caso isso ocor-
Teste de Resist n cia: Vontade anula; veja o text0 ra, ele ser atirado para o espao livre mais prximo, sofrendo
1d6 pon1os de dano para cada 1,5 m percorridos dessa forma.
Resistncia Magia: Sim
Por passar metade do tempo no Plano Erreo, possvel
Com essa magia, o conjurador torna-se um rastreador infal- enxergar e atacar criacuras etreas. O conjurador inrerage
vel, adquirindo uma noo exata da localizao da vrima sem- com as cria1uras ccereas de modo similar s criaturas materi
pre que ela estiver se deslocando. Perseguidor 1111plaC1vel o ais (seus ataques possuem 50'o de chance de falha conrra o
informa da direo e da distncia do alvo sempre que ele cOnJurador, e assim por diante).
encerrar um turno a mais de 3 m de onde iniciou.
A dificuldade do 1este de resistncia dessa magia depende PRAGA DE RATOS
do relacionamento entre o conjurador e a vtima. O persona
Conjurao (invocao)
gem pode aplicar seu bonus de inimigo predileto (se possuir)
Nvel: Peste 5
e 1) do ccste de resistencia de Vontade da vtima.
Comp onentes: V, C, fD
Ao conjurar a magia sobre uma criamra, o personagem
Te mpo de Execuo: 1 rodada
~abera sua localiLa:io desde que ela esteja em movimenio,
no imporia para onde v no mesmo plano. Mesmo caso ela Alcance: Mcdio (30 metros+ 3 metros/ nvel)
deixe o plano, pcmgwdor rmplaccvel informa para onde ela foi. Efeito: Um enxame de ratos/2 nveis, cada um adjacente a
Em seguida, a magia deixa de funcionar at que ambos este- pelo menos outro enxame
Dura.'io: 1 rodada/ nvel (como um druida) ou apenas sustentar princpios abstratos.
Test e de Resistncia: Nenhum Um druida poderia ver uma pomba branca simbolizando
Resistncia Magia: Sim; Veja o texto segurana, uma nuvem negra obscurecendo o sol represen-
cando ameaa, e um incndio na loresra significando um
O conjurador invoca um certo nmero de enxames de ratos grande perigo. Um clrigo de Fharlanghn poderia receber a
(um para cada dois nveis, at o mximo de seis enxames no viso de uma estrada reta para representar segurana, uma
12 nvel). Os enxames devem ser dispostos de forma que encruzilhada para significar ameaa, e uma ponte desmorona-
cada um esteja adjacente a pelo menos um ourro enxame (ou da para representar grande perigo.
seja, os enxames devem ocupar uma rea contgua). possvel Ao contrrio de augrrio, que u ma magia mais poderosa,
invoc-los sobre uma rea ocupada por outra criatura. Cada um pressgio do perigo no responde a uma pergunta especfica.
enxame amear qualquer criarura que estiver ocupando sua Apenas indica o nvel provvel de perigo durante a prxima
rea. Eles so estacionrios aps invocados, e no perseguiro hora, e no qua l a forma que ele assumir.
indivduos em fuga.
Foco: Um conjunto de ossos, gravetos ou outros objetos
Consulte o Livro dos 1\t1onstros para mais deralhes sobre pequenos com marcas, no valor de pelo menos 25 PO.
enxames.

PRESSGIO DO PERIGO PRISO DOS VE NTOS


Evocao
Adivinhao
Nvel: Drd 5, Clima 5
Nvel: Clr t, Drd 1
Componentes: V, G
Componentes: V, F
Tempo de Conjurao: 1 ao padro
Tempo de Execuo: t rodada completa
Alcance: Mdio (30 metros+ 3 mc tros/mvel)
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma criatura
Alvo: Voc
Durao: Concentrao
Durao: Insranrnea
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Uma breve splica concede ao conjurador (e apenas a ele) Resistncia Magia: Sim
uma viso que prenuncia o quanto o futuro imediato pode ser
perigoso. Baseado numa avaliao do seu entorno imediato e O conjurador cria uma rajada de vento para envolver e imo-
em seu caminho mais provvel, ele recebe uma de rrs vises: bilizar a vtima. A priso dos ventos no se desloca, constituin-
segurana, ameaa ou grande perigo. do uma barreira fs ica ao redor do alvo. Este pode agir nor-
malmente, mas no poder deixar sua posio atual. Os ven-
A chance base de uma resposta precisa equivale a 70% + 1%
tos levam sua voz, porranto ele capaz de falar, mas no ser
por nvel de conjurador, ar o mximo de 90%; o Mesrre faz a
ouvido, e no consegui d escutar nada alm do som do
jogada em segredo.
venro.
Se obriver sucesso com o pressgio do perrgo, o personagem
Alm disso, nenhuma magia ou efeito snico ou depen-
receber uma das trs vises abaixo, durante cerca de um ou
dois segundos: dente de idioma pode ser conjurado dentro ou fora da priso
dos ventos (embora magias conjuradas sobre o prprio conju-
rador funcionem nom1almente). Ataques distncia que
Segurana. O conjurador no est sob nenhuma ameaa transponham a barreira sofrem -2 de penalidade. Priso dos
imediara. Se continuar no mesmo caminho (ou per- ventos consegue imobilizar criaturas voadoras em pleno ar.
manecer onde est caso esteja parado a algum tempo ames
de conjurar a magia), no encontrar monstros significa- RAZES IN FLEXVEIS
tivos, armadilhas ou omros desafios pela prxima hora. Transmutao
Ameaa. O conjurador enfrentar os desafios tpicos d e Nvel: Drd 9
uma aventura: monstros desafiadores mas no invencveis,
Componentes: V, G, FD
armadilhas perigosas e outros perigos pela prxima hora.
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Grande perigo. A prpria vida do conjurador est corren-
do um grande risco. Ele provavelmente enfrenrar PdMs Alcance: Toque
poderosos ou armadilhas morrais na prxima hora. Alvo: Criatura viva tocada
Durao: 1 min/ nvel (D)
Tes te de Resistncia: Fortitude anula (inofensiva)
Se a jogada fracassar, o personagem obter um dos outros dois Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
resultados, determinado aleatoriamenre pelo Mestre, e no
saber que falhou, pois a rolagem realizada em segredo. A criatura tocada pelo conjurador ganha grossas razes de
Escolher a viso "correra" exige u m palpite educado do rvore que a ancoram ao solo e proporcionam cura (se a cria-
Mesrr.e, que deve avaliar os cursos de ao mais provveis do tura tocada no estiver em conrato com o solo, a magia no
grupo e os perigos que eles provavelmenre enfrenraro. surre efeito).
A forma exara que o pressgio do perrgo assume depende do Enquanto a magia permanecer ativa, a criatura tocada no
conjurador venerar uma divindade especfica, a natureza poder se deslocar do espao que ocupa, nem ser removida
por encontres, ultrapassagens, magias como mo v1goros11 de Efeito: Raio
Bigby, ou quaisquer outros efeitos exce10 grandes terremo1os. Durao: 1nsrantnea
Qualquer tenrariva nesse senndo simplesmente fracassa. Se Tes te de Resis tncia: Fortitude parcial
uma tentauva de ultrapassar for feua conrra um indivduo sob Res is t ncia Magia: Sim
o efeito de m1:c> mflt'\ll't'I~, de deve bloquear a manobra, em
vez de ev11a-la A cnatura enraizada vence automaticamente o O conjurador direciona uma rajada invisvel de energia con-
teste de Fora para deter a uhrapassagem e pode reali7.ar um rra o alvo escolhido. A rapda um a1aque de roque dis tncia
teste de Fora (resisndo pelo teste de Fora ou de Destreza do que inflige 1d6 pontos de dano para cada 2 nveis de conju-
oponente) para derruba-lo. rador (mximo de Sd6). Alem disso, se o alvo for atingido,
As ral7<.'S exrraem energia virai do solo e a trans mitem ao deve realizar um teste de resistncia de Forritude ou ser der-
alvo, curando at 30 ponios de dano por rodada, neutralizan- rubado (os modificadores de iamanho e estabilidade aplicam-
do venenos au1oma11camente, e eliminando nveis se a esse rcsrc como se fosse a manobra Encontro).
negarivos (como a magia rc1taumo).
A criatura tocada rece be +4 de bnus nos RECITAL
testes de res1s tencia de Fortttudc e de Vontade
enquan to perm:mecer enraizada, mas sofre -4 Conjurao (Criao)
nos 1estes de resisrncia de Reflexos. Nvel: Clr 4, Purificao 3
Compo nentes: V, G, FD
RAJADA DE AREIA Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 18 m
Evocao
rea: Todos os aliados e inimigos numa
Nvel: Ord 1
exploc;ao de 1'< m de raio centralizada no
Compone ntes: V, C, 1: D con1urador
Tempo de Formulao: 1 ao padro Durao: 1 rodada/nvel
Alcance: 3 m Teste de Resistncia: Nenhum
rea: Exploso de areia num Resistncia Magia: Sim
semic1rculo de 3 m de
raio, cenrrali:tado Recitando uma passagem ou
nas mos do con declarao sagrada, o conjurador
JUrador invoca a beno de sua divindade
Durao: sobre si e seus aliados, e nqua nro
lnstanrnnea causa confuso e fraqueza e nire
seus inimigos. A magia afeta todos
Teste de Res is tncia:
os aliados e inimigos de nrro da
Reflexos redut. a
rea da magia no momento da
rnerade conjurao. Seus aliados rece-
Res is tncia Magia: bem +2 de bn us de
Sim sorte nas jogadas de
ataque e testes de re-
O conjurador sistncia - Oll +3
dispara urna de b nus de sorte
rajada de caso venerem a
areia escal- mesma d ivin-
dan te de dade. Os adver-
seus dedos, srios sofrem
infligindo ld6 pon- -2 de penalidade
tos de dano por con- de son e nas jogadas
cusso as cnaruras que esnverem na rea de ataque e tesies de
de alcance. Qualquer individuo que fracas- resistencia. Depois da conjurao, o personagem poder
sar no teste de resistenc1a tambem ficar atordoado duran te realizar quaisquer aes que desejar.
uma rodada foco Divrno: Alm do seu smbolo sagrado, essa magia
requer um texto sagrado como foco divino.
RAJADA ENERGETICA
Evocaao l Energia] REFGIO SAGRADO
Nvel: Energia 3 Abjurao [Bem]
Compone ntes: V, C Nvel: Pai 4
Tempo de Execuo: l ao padro Componentes: V, G, FD
Alcance: Mc<lio (30 metros+ 3 meiros/nvel) Tempo de For mulao: 1 ao padro
Alcance: Toque criatura. preciso obrer sucesso num ataque de toque dis-
Alvo: Criatura tocada tncia para atingir o alvo. A criatura atingida afetada de
Durao: 1 min/ nvel vrias formas, dependendo de sua natureza ou do seu plano
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva) de existncia natal e do nvel do conjurador:
Res istncia Magia: Sim (inofensiva)
Origem/Natureza da Criatura Dano Mximo Valor
Plano Material, Plano Elemental, 1d6/2 nveis 7d6
O conjurador protege uma criatura com um halo de energia
extra-planar neutro
sagrada. O alvo adquire +2 de bnus sagrado na Classe de
Plano da Energia Negativa, ld6/nvel 15d6
Armadura. Alm disso, enquanto estiver protegido por essa
extra-planar ma li gno, morto-vivo
magia, ele no perder seu bnus de Destreza na CA se for
Plano da Energia Positiva,
surpreendido.
extra-planar bondoso
Enquanto a magia durar, o conjurador saber intuitiva-
mente o estado de sade do alvo, como se ele estivesse sob o
efeito da magia condio, e no precisar toc-lo para utilizar a RESSURGIMENTO
habilidade cura pelas mos. Ainda preciso utilizar uma ao Abjurao
padro para empregar essa habilidade, mas o paladino poder Nvel: AJg 1, Clr 1, Pai 1
faz-lo a qualquer distncia.
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execu o: 1 ao padro
RELMPAGO GLORIOSO Alcance: Toque
Evocao [Bem] Alvo: Criatura tocada
Nvel: Glria 6 Durao: Instantnea
Componentes: V, C, FD Teste de Res istncia: Vontade anula (inofensiva)
Tempo de Execuo: 1 ao padro Resistncia Magia: Sim (inofensiva)
Alcance: Curro (7,5 metros + 1,5 metro/2 nveis)
impondo as mos sobre um alvo e proferindo uma breve
Efeito: Raio
orao, o conjurador convence um poder superior a conceder
Durao: Instantnea uma segunda chance a um de seus aliados. O alvo de ressurgi-
Teste de Res istncia: Nenhum mento pode fazer uma segunda tentativa para obter sucesso no
Resistncia Magia: Sim teste de resistncia contra uma magia, habilidade similar a
magia ou sobrenatural, como dominar pessoa, a instabilidade
Ao conjurar essa magia, o personagem projeta um relmpago corprea de uma fera do caos, ou o enjo (mas no o dano)
de energia oriunda do Plano da Energia Posiciva contra uma provocado por nuvem profana. Se o alvo de ressurgimento for
aferado por mais de um efeito magico simulraneamenre, ele Alvo: Cnarura roca<la
podera escolher qual o 1este de resistncia que realizar nova- Durao: Permanenre
mente. Caso obrenha sucesso na segunda rentariva, o efeiro se Tes t e d e Resistncia: Vontade anula
encerrara 1me<l1aramente. RcH11rg1mwlo nunca resraura
Resist ncia Magia: Sim
Pontos de Vida ou dano temporano em valores de Habilidade,
mas elimina quaisquer condies, como abalado, fatigado ou O conjurador lana uma maldio sobre a criarura rocada. Ele
enojado, causadas pela magia ou habilidades similar a magia escolhe um dentre ires efeitos:
ou sobrenatural.
Ca~o a magia ou habilidade s1mlar a magia ou sobrenarural
Um valor de habilidade reduzido a t, ou dois valores
no permita um 1es1e de resLStencia (co mo palavra de poder,
sofrem -6 de penalidade (mm1mo de t ).
11tordo11r), T<'SS11 rg1111c11to no ajudara o alvo a se recuperar.
-B de penalidade em Jogadas de ataque, restes de resistn-
cia, tesres de habilidade e tesres de percias.
RESSURGIMENTO EM MASSA 25'\, de agir normalmen1e a cada rodada; caso contrrio,
Abjurao no executa nenhuma ao.
Nivcl: Alg 3, C lr 4, Pai 3
poss1vel inventar sua propria maldio, usando os exemplos
Alcance: Curio (7,5 metros+ 1,5 metro/2 nveis)
como sugesres; o Mestre tem a palavra final sobre o efeiro de
Alvo: Uma cria1urn/ n1vel, nenhuma das quais a mais de 9 m uma maldio.
de disr:incia das demais
A nrn/driio mn1or nt10 pode ser dissipada, nem removida
Essa magia funciona exatamente como resmrgrmenlo, com a pelas magias 111ri/111 crrrcml11111111to, dcse10 restnlo ou remover
exceo de afetar multiplas criaturas. A magia concede uma mnl1l1o. As magias mrlagre ou dr1r10 so capazes de remov-
segunda 1enrat1va para o teste de re~1stencia conrra uma la, mas cada mald1\J11 tambem deve ter uma forma desa que-
umca maglil ou habtl1dade, escolhida pelo conjurador. Se rrs brada, mcd1anll' uma 1arda a escolha do conjurador. Essa tare-
de seus aliados foram v1t1mas da rajada mental de um devo- fa deve ser algo que o alvo possa completar em um ano e um
rador de men1es, e dois outros transformados em sapos pela dia (supondo que comece imediatamente). Por exemplo, a
magia 111rl11111orf,111 lorml11, ele dever escolher entre a rajada tarefa pode ser "marar o drago sob o Casrelo Bluecrafr" ou
menral (permiundo que trs personagens realizem novos "escalar a montanha mais alta do mundo". A vrima da
tesres de res1s1nc1a ) ou as mrtamorfoes tmdns (permitindo maldio pode obter auxilio para complerar a rarefa.
dois novos restes).
RUINA
RESISTNCIA A MAGIA EM MASSA Necromancia [Mal]
Abjurao Nvel: Clr 3, fer/ Mag 4
Nvel: Clr 7 Componentes: V. C
Componentes: V. C, FD Tempo de Execu o: 1 ao padro
Tempo de Formulao: 1 ao padro Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 metro/2 nveis)
Alcance: Curro (7,5 metros+ 1,5 metro/2 nveis) Alvo: Um humanide
Alvo: At 1 criatura/nivel, nenhuma das quais a mais de 9 m Durao: 1 1odad.1/nvel
de distncia das demais Tes te de Res is t ncia: Fortitude an ula
Durao: t rodada/nvel; veja o 1ex10 Resistncia Magia: im
Teste de Res is tncia: Vontade anula (inofensiva)
Resist n c ia Magia: Sim (inofensiva) Um humanoide il escolha <lo conjurador acomerido por
uma dor tiio in1ensa que se dobra e cai no cho. Seu rosro e
Cada criarura aferada recebe res1stcncia magia igual a 12 + suas mos se enchem de bolhas e emanam fluidos, e os olhos
mvel de conjurador. Divida a durao por igual enrre rodos os ficam encharcados <le sangue, deixando-o cego. Enquanto a
alvos. magia permanecer ativa, o alvo considerado indefeso e no
Para aferar uma criatura que possua res1srncia magia, o consegue realizar aes.
COnJurador precisa igualar ou superar esse valor jogando 1d20 Mesmo apos o termino da magia, o aho ainda esrar visivel-
+ seu mvcl de conjurador. O indiv1duo com resistncia mente abalado e sofrera -2 de penalidade nas jogadas de
magia pode, como uma ao padro, abrir mo volunraria- araque e nos testes de resistncia e de percia por 3d10 minu-
menre dessa caracterisuca para aceitar uma magia. tos. A viso do aho retorna no final da durao da magia.

ROGAR MALOJAO MAJOR SACRIFCIO OJVJNO


Transmurao Evocao
Nvel : Brd 6, Clr 7, Fer/Mag 8 Nvel: Alg l, Pai 1
Compone ntes: V. C Componentes: V. C
Tempo de Execuo: lao padro Te mpo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Alvo : Voc
Durao: 1 rodada/ nvel
SONDAR PENSAMENTOS
Adivinhao [Ao Mental]
O conjurador capaz de sacrificar sua fo ra vital para aumen- Nvel: Mente 6, Fet/ Mag 6
tar o dano infligido. Uma vez por rodada, como uma ao Componen tes: V, G
livre, ele consegue abrir mo de at 10 Ponros de Vida (essa
Tempo de Execuo: 1 minuto
ao no provoca um ataque de oportunidade). Para cada 2
Pontos de Vida sacrificados, ele infugir +ld6 pontos de dano Alcance: Curto (7,5 metros+ 1,5 metro/ 2 nveis)
em seu prximo ataque, a1 o mximo de +5d6 por ataque. A Alvo: Uma criatura viva
capacidade de i nligir esse dano adicional termina ao alcanar Du rao: Concent rao
o dano mximo ou quando a durao <la magia expirar. pos- Teste de Resistncia: Vontade anula; veja o texto
svel fazer ta ntos sacrifcios qua nto a durao permitir. Os Resistncia Magia: Sim
Poncos de Vida perdidos dessa forma comam como dano nor-
mal. Por exemplo, um paladi no de 8 nvel pode conjurar essa Todas as memrias e conhecimentos do alvo ficam acessveis
magia com durao de 4 rodadas. Se ele sacrifi car 10 Pontos de para o conjurador, desde as lembranas mais profundamente
Vida por rodada, poder gastar at 40 Pontos de Vida e infligir arraigadas s que ainda esto frescas em sua menre. O conju
a1 +5d6 pomos de dano adicional nas 4 rodadas. rador consegue descobrir a resposta de uma pergunta por
rodada, de acordo com os conhecimentos do alvo. Tambm
SOBREVIDA possvel sondar um alvo ado rmecido, embora nesse caso o
alvo 1enha direito a um teste de resistncia de Vo ntade aps
Conjurao (Cura) cada pergunta. Caso obrenha sucesso, acordar.Os alvos que
Nvel: Alg 4, Clr 4, Pai 4 no desejarem ser sondados podem tentar sair da rea de
Componentes: V, G, FD alcance da magia, a menos que esre1am impedidos de faze-lo
Tempo de Execuo: 1 ao padro por algum motivo. O conjurador e o alvo no precisam falar o
Alcance: Toque mesmo idioma, embora criaturas menos inreligences possam
produzir apenas imagens visuais em resposta s perguntas.
AJvo: Aliado morro tocado
Durao: 1 min uto/ nvel
Teste de Resistn cia: Nen huma; veja o texto
SOPRO DO DRAGO
Resistncia Magia: Sim (inofe nsiva) Evocao [Bem ou Mal]
Nvel: Clr 5, Fet/ Mag 5
Voc toca um aliado morto recentemente e resraura rempo- Com ponentes: V, C, M/ FD
rariamenre sua vida, parn que ele continue a lutar. O alvo pode
Tem po de Execuo: 1 ao padro
ter morrido a 1 rodada/ nvel de conjurador. Ele agir como se
Alcan ce: Pessoal
a magia reviver os mortos tivesse sido conjurada sobre ele, com
a exceo de no perder um nvel e receber metade do mxi- Alvo: Voc
mo normal de seus pontos de vida. Ele permanece vivo (no Durao: 1 rodada/ nvel
se toma um morro-vivo) enquanto a magia durar, e pode ser
curado nonnalmentc, mas morrer assim que o efeito termi- O conjurador adqui re a habilidade de exalar uma lufada de
na r. Enquanto permanecer vivo, o alvo no ser afetado pelas energia que imita o sopro de um drago como uma ao
magias ressu rrer1io ou reviver os mortos. padro. Aps usar esse ataq ue, preciso aguardar 1d4 rodadas
ames de ativ-lo novarnenre.
O alvo recebe +1 de bnus de moral nas jogadas de araq ue
e dano e nos testes de resistncia e de percias contra a criatu- Ao conjurar sopro do drago, o personagem escolhe um ripo
ra que o assassinou. de drago para imitar. Se ele escolher um drago cromtico, a
magia recebe o descritor [Mal]. Se optar por um drago
metlico, ela rece be o descritor [Bem].

TIPO DE SOPRO DE DRAGO


Drago Sopro
Teste de Resistncia
Azul Linha de eletricidade de 9 m, l d8/2 nveis de conjurador (mximo 10d8) Refl exos red uz metade
Branco Cone de fr io de 4,5 m, 1d8/ 2 nveis de conjurador (mximo 1Od8) Reflexos reduz metade
Bronze Linha de eletricidade de 9 m, 1d8/2 nveis de conjurador (mximo 10d8) Reflexos reduz metade
Cobre Cone de lentido de 4,5 m, durao 1d6 rodadas Vo ntade anula
Lato Cone de sono de 4,5 m , d urao 1d6 rodadas Vontade anula
Negro Linha de cido de 9 m, l d8/ 2 nveis de conjurador (mximo 10d8) Reflexos reduz metade
Ouro Cone de fogo de 4,5 m , ld8/ 2 nveis de conjurador (mximo 10d8) Reflexos reduz metade
Prata Co ne de paralisia de 4,5 m, du rao ld6 rodadas Fortitude anula
Verde Cone de cido de 4,5 m , 1d8/ 2 nveis de conjurador (mximo 1Od8) Reflexos reduz metade
Vermelho Cone de fogo de 4,5 m, 1d8 / 2 nveis de conjurador (mximo 1Od8) Reflexos reduz metade
SUBVERTER ESSNCIA PLANAR ras voadoras que fracassarem no teste de resistncia sero
arremessadas numa direo alearria, deslocando-se 1d6 x 1,5
Transmutao m se forem Grandes ou maiores, td6 x 3 m se forem Mdias e
Nvel: Clr 5, fet/Mag 6 2d6 x 3 m se forem Pequenas ou menores. As magias conju-
Componentes: V. G, M/ FD radas no interior da arca so interrompidas a menos que o
Tempo de Execuo: 1 ao padro conjurador obtenha sucesso num teste de Concentrao (CD
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/ nvel) equivalente da magia + o mvel da magia que o personagem
rea: Emanao de 6 m de raio centralizada num ponto do est tentando conjurar).
espao e o conjurador no continuar a se concentrar aps conju-
rar a magia, seu efeito se encerra. Caso contrrio, ela pro-
Durao: l rodada/ mvel (D)
duzira efeitos adicionais a cada rodada, como descrito abaixo.
Teste de Resis t ncia: Fortitude anula Cada efeito ocorre durante o turno do personagem. Como
Resistncia Magia: Sim uma ao de movimento (gasia juntamente com a ao padro
necessria para man1er a concentrao), possvel deslocar a
Exira-planares no interior da emanao da magia subverter
nuvem :ll 12 m em qualquer direo.
cssnn11pl11Har1m sua conexo com as foras do plano que os
2 Rodada: Rochas caem do cu, inligindo 5d6 pontos de
originou inierrompidas. Caso fracassem em seus testes de
resis1ncia, sua Reduo de Dano e sua resistncia magia dano por concusso (sem leste de resistncia).
sero reduzidas em 10 pontos. 3" Rodnda: Um dilvio extingue as chamas desprotegidas e
talvez 1ambm as protegidas (50% de chance). O aguaceiro
Por exemplo, um diabo barbado vtima dessa magia no teria torrencial reduz a visibilidade a J ,5 me reduz o deslocamen-
RD e RM 13, enquanto um lorde das profundezas ficaria com to a metade.
Reduo de Dano 5/bom e prata e RM 22. 4'' Rocl11.l11 Chama~ se abatem sobre a rea abaixo da nuvem,
O) extra planares realizam seus testes de resistncia de infligindo tdh ponto~ dt dano de fogo por mvel de conju-
Forritude e determinam sua RM ao ingressar na rea do rador (Reflexos reduz metade).
efeito. Caso obtenham sucesso no teste de resistncia ou a
magia no consiga superar sua RM, no sero mais afetados TOQUE DA INSANIDADE
por aquela conjurao especfica e podero ingressar e sair da
rea do efeito sem necessidade de novos testes. Os que fracas- Encantamento (Ao Mental]
sarem no teste de resistncia ou cuja RM for superada sero N vel: Insanidade 2
afetados enquanto permanecerem na rea do efeito, e sero Compo ne ntes: V. G
atingidos automaticamente ao ingressar ou deixar esse Tempo de Execuo: 1 ao padro
espao. Alcance: Toque
Componmte Mntenal: Uma estatueta grosseira esculpida em Alvo: Criatura tocada
minrio de aclamante (100 PO). Durao: l rodada/ nvel
Teste de Resis tncia: Vontade anula
TEMPESTADE DA FRIA ELEMENTAL Res is t ncia Magia: Sim
Conjurao (invocao)
O conjurndor consegue pasmar uma criatura viva atravs de
Nivel: Ord 8 um a roque de toque. Se o alvo no obtiver sucesso num teste
Compone ntes: V. G de resis1ncia de Vontade, sua mente ser nublada e ela ficar
Tempo de Execuo: 1 rodada completa incapaz de realizar qualql1er ao durante 1 rodada por nvel
Alcance: Longo ( 120 metros+ 12 metros/ nvel) de conjurador. Uma criatura pasma no est atordoada (por-
Efeito: Nuvem de tempestade com 12 m de raio, 60 m acima tanto seus atacantes no recebem vantagens especiais), mas
do solo no pode se deslocar, conjurar magias, utilizar habilidades
Durao: Concentrao (mximo de 4 rodadas) (D) mentais, etc.
Teste de Resistn cia: Veja o texto
Res is t ncia Magia: Sim TOQUE DA PRAGA
Necromancia
Essa magia cria uma nuvem negra de tempestade que paira
Nvel: Drd 6
sobre seus inimigos, atingindo-os com urna combinao de
efeitos temve1s dos Planos Elementais. Ao ser gerada, a lem- Componentes: V. G
prstade tia funa elementnl atinge a rea diretamente abaixo de si Tempo de Execuo: l ao padro
com um turbilho de ventos forres que funciona conforme Alcance: Pessoal
descrito no Livro tio Mestre. Os ataques distncia na rea afo- Alvo: Voc
rada rornam-se impossveis, e as criaturas Pequenas ou Durao: l rodada/ mvel
menores precisam obter sucesso num teste de resistncia de
Fortirnde para no serem arremessadas pelo vento. As criatu- Ao conjurar esta magia, o necromante deve escolher uma das
ras Mdias que fracassarem no teste de resistncia de seguintes doenas: enjo cegante, febre risonha, febre imun-
Fortitude sero derrubadas, e as criaturas Grandes ou maiores da, ardncia mental, dor vermelha, tremores ou perdio
precisam obter sucesso para conseguirem se mover. As cria tu- pegajosa (consulce Doenas no Caprulo 3 do Livro do Mestre
para obter as descries de cada uma). Qualquer criatura viva Alcan ce: Longo (120 metros+ 12 merros/nvel)
golpeada com um ataque de toque corpo a corpo enquanto a Efeito: Um cilindro de 3 m de largura e 24 m de altura
magia permanecer ativa afetada como pela magia pmgn, con- Durao: 1 rodada/ nvel
traindo imediaramente a doena escolhida a menos que
Tes te de Resis tncia: Reflexos anula
obtenha sucesso em um teste de resistncia de forrirude. No
poss1vel infectar mais de uma cnatura por rodada. Resis t ncia Magia: , o

frombn 1l'ngu11 faz com que gua se levante numa coluna


TRAMA DE ESPINHOS ci lndrica espiralada. preciso estar nas proximidades <le uma
Transmutao massa de gua com pelo menos 3 m de largura e 6 m de pro-
fundidade, caso contrario a magia no surrira efeito. Se a
Nvel: Clr 3, Drd 2, Rgr 2
rromba d'gua no encontrar profundidade suficiente aps
Compone ntes: V, G, FO formada, desabar.
Tempo de Execuo: 1 ao padro A tromba d'gua des loca-se com velocidade de 9 m e deve
Alcance: Mdio (30 me1ros + 3 metros/nvel) permanecer sobre uma superfoe liquida. O conJurador pode
rea: Planras em uma disperso de 12 m de raio se concenrrar para controlar rodos os seus movimentos, ou
Durao: 1 minuto/nivel especificar instrues simples, como mover-se em linha reta,
Teste de Resist ncia: Reflexos anula; Veja o texto ziguezague, crculos ou similar. Dirigir o movimen10 da rrom
Resis tncia Magia: No ba d'gua ou modificar sua programao uma ao padro.
Ela sempre se move no rumo do per<;onagem, de acordo com
Essa magia faz com que gramneas, ervas, arbustos e at a ordem de miciativa. Caso ultrapasse o alcance da magia,
mesmo arvores criem espinhos e, cm seguida, envolvam, desabara e J magia 1ermmar.
enrosquem-se e se emaranhem nas criaturas dentro da rea da A tromba d'gua golpeia as cnaruras e objetos que toca,
magia. muiras vezes rragando-os. Qualquer cnatura ou objero nessa
As criaturas que obuverem sucesso no teste de resistncia situao deve obter sucesso num 1esre de resistncia de
no ficam enredadas, mas seu deslocamento reduzido Reflexos ou sofrer 3d8 pontos de dano. Criamras Mdias ou
metade na rea afetada. menores que fracassarem nesse 1esre sero tragados pela
Se a criatura fracassar no reste de resistncia, rer trs rromba e ficaro suspensas por suas correntes poderosas,
opes: ficar completamente imvel, tentar se livrar dos espi sofrendo 2d6 ponros de dano por rodada, sem direito a reste
nhos, ou continuar a agir normalmente. de resistncia. Elas permanecero aprisionadas por td3
As criaturas que permanecerem imveis ficam enredadas rodadas an tes de serem ejetadas pelo topo da massa d'gua, e
(-2 no ataque, -4 Des), mas no sofrem qualquer ourro efeito em seguida caem de volta ao solo (sofrendo dano pela queda)
e nenhum ponro de dano. Qualquer indivduo enredado a td8 x 1,5 m da base da rromba.
dessa forma se liberta dessa condio ao deixar a rea da Criaturas ou objetos Mdios ou menores que estiverem na
magia. gua a menos de 3 m da 1romba (abaixo e de rodos os lados)
A cada rodada em que permanecer na rea do efeito, a cria devem obter sucesso em testes de Reflexos ou sero tragados.
tura pode gasrnr uma ao de rodada completa para se livrar Qualquer coisa atrada para o interior da tromba sobre 3d8
dos espinhos, o que lhe permite real1.ar um novo teste de pontos de dano e permanece apnsionada por ld3 rodadas,
resistncia. Caso seja bem sucedida, no ser mais aforada por como explicado acima.
eles, mas dever se mover com metade do des locamento A tromba d'gua s consegue tragar as menores canoas,
ehquanto permanecer na rea da magia. Obter sucesso nessa caiaques ou bores. O ocupante dessas embarcaes pode
tentativa a nica forma do personagem no sofrer o dano realizar um resre de Profisso (mannheiro) em vez do resre de
infligido pelos espinhos. Caso no consiga se libertar, ele so- resis1nda Je Reflexo> ( sua escolha) para nao ser tragado.
frer o dano normal, 2d6 por perfurao.
Aqueles que 1entarem executar qualquer ao (atacar, con TURBILHO
jurar magias que exijam componentes gestuais, mover-se,
etc.) sofrero 2d6 pontos de dano pelos espinhos. Um perso Conjurao (Criao)
nagem que tenrar conjurar uma magia tambm precisa Nvel: Drd 8
realizar um resre de Concenrrao (CD 15 +nvel da magia+ Componentes: V. G, FO
dano sofrido) ou perder a magia. Tempo de Execuo: 1 rodada completa
As plantas fornecem cobertura. Uma criatura a 1,5 m tem Alcance: Longo (120 metros + 12 metros/ nvel)
cobertura, e as criamras separadas por 6 m ou mais da lmma de Efeito: Um redemoinho de 36 m de dimetro e 18 m de pro-
espmhos possuem coberrura to tal. fundidade
Durao: 1 rodada/ mvcl
TROMBA D'GUA Teste de Resist n cia: Reflexos anula (veja texto)
Resist ncia Magia: No
Conjurao (Criao)
Nvel: Ord 7 Turbilho faz surgir um vrrice morral na gua. preciso que
Componentes: V, G, FO haja um volume d'gua com pelo menos 36 m de largura e 18
Te mpo de Execu o: 1 rodada complera m de profundidade presente, ou a magia ser desperdiada.
As criaruras ou objetos que estiverem na gua a at 15 m do jurador que no prepara magias (como um feiticeiro) rem 50'lo
vomce (incluindo todos os lados e abaixo dele) devem obrer de chance de perder um lugar de magia no usado como se
sucesso cm um teste de resistencia de Reflexos ou sero traga- es11vcsse sido usado para conjurar uma magia, alm de perder
dos. , adadores treinados podem tentar um teste de Natao magias pela perda do 111vel.
em ''e7 do reste de res1stenc1a, caso seu modificador seja lhmo 111111ro nao tem efeito sobre uma criatura que esreJa
maior que o bnus de resistencia. Embarcaes podem morta a mais de l rodada. Uma criatura que pereceu devido a
escapar do redemoinho se seus operadores obtiverem sucesso um efe110 de morte no pode ser revivida por essa magia,
em um teste de Profisso (marinheuo) conrra a mesma CD do assim como consrruros, elementais, extra-planares e morros-
tesre de reisiencia A!. criaturas e objetos sofrem 3d8 ponros vivos. Ulhmo 1t>11ro no pode trazer de volta uma criatura que
de dano ao serem tragadas. tenha morrido de velhice.
Uma ve1 no interior do turbilho, as criaturas e objeros
sofrem 3d8 pontos de dano por concusso a cada rodada. Eles URSO FANTASMA
permanecem aprisionados por 2d4 rodadas. Alvos de tama-
Conjurao (1nvocao)
nho Grande ou menor so ejetados pelo fundo do redemoi-
Nvel: Dr<l 9
nho. Alvos maiorts saem pela parte superior.
Compon entes: V, C, FO
Te mpo d e Execu o: 1 rodada completa
L1IMO SUSPIRO
Alcance: Medio (30 metros+ 3 metros/nvel)
Necromancia Efeito: Um urso fantasma invocado
Nvel: Drd 4 Durao: Concentraao are 1 rodada/ nvel
Com pon e n tes: V. C Teste de Rcsistencia. Ne nh um
Te mpo de .Execu o: l ao padrao Resistncia a Magia. !':ao
Alcan ce: Toque
Idntico a lobo f1111las111a, com a exceo de que a criatura con-
Al vo: Criarura morta tocada
JUrada e um urso incorpreo que emite rugidos remveis.
D urao: Instantnea
Urso Fantas ma: Besta magica (Enorme - Incorpreo);
Teste d e Resis t n cia: Nenhum; vep o texto
14d10+48 OV; ll3 PV; lmc. +9; Desl Vo 18 m (bom); CA 25,
Resist n cia ii Magia: Sim (inofensiva)
roque 25, surpresa 16; Atq Base +14; Agr - ; Arq toque corpo
Com esta magia, o conJurador consegue fazer com que uma a corpo: garra +23 (dano: 2d6/ +3d6 de frio); Arq Td wque
criatura morra volte a O Ponto de Vida, desde que sua morre corpo a corpo: 2 garras +23 (dano: 2d6/ -3d6 de frio) e mordi-
renha ocorrido na rodada anterior. Ele sofre 1d4 ponros de da +21 (dano: 2d8/ +3d6 de frio); AE rugido remvel; QE viso
dano para cada Dado de Vida da criatura aferada, e no pode no escuro LS m, incorpreo; Tend. N; TR Fort +13, Ref +L7,
ignorar esse dano atraves de resistencia magia. Von +7; For - , Des 29, Con 20, Inr 11, Sab 17, Car 28.
A alma do alvo deve esrar livre e disposta a retornar (con- Per1C1as e Tale11los: Ouvir +20, Observar +20; Esquiva,
su lre Revivendo os Mortos no Livro do Jogador). Se o espriro Reflexos em Combate, Mobilidade, Ataques Mltiplos, Foco
no cstiv<'r disposto a retornar, a magia no funciona; portan- em Arma (mordida).
to, um ind ivduo dispos to a retomar no rem d ireiro a um Rug ido Tem vel: Um urso fanrasma pode emitir um rugi-
resre de resistncia.
do remvel urna vez a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas,
llrmo rnsprro cura a quan tidade de dano necessria para exceto o conjurador da magia urso fantasma, a menos de 36 m
crazer o alvo a O Ponto de Vida. Quaisquer valores de habili- devem obter suceso em um tere de resisrncia de Vontade
dade redu11dos a O ou menos so elevados a 1. Envenenamen-
(CD 26) ou ficaro amedrontadas por 3d6 rodadas. As que
to e doenas normais so curados, mas doenas mgicas e
estiverem a menos de 9 m e fracassarem no tesre de resistn-
maldies no sao de..,fe11as. A magia sela ferimentos mortais
cia ficaro cm p111co, em vez de amedronradas.
e recupera a maiona dos tipos de dano leral, mas partes do
Incorp reo: Um urso fanrasma s pode ser ferido por ou-
corpo amputadas no se regeneram. enhum item de equipa-
mento ou cm posse da criatura mona aferado por essa rras criaturas mcorporeas, armas mgicas, magias, habilidades
magia. similares a magia e habilidades sobrenarurais. Tem 50% de
Voltar dos morros e uma tarefa difcil. O alvo da magia chance de ignorar dano provemenre de uma fome corprea,
perde t 111vel quando e revivido, como se tivesse perdido 1 exceto por efeuos de energia ou ataques realizados com armas
111\el para uma cnatura que drena energia. Se o personagem do roque espectral. [capaz de atravessar objeros slidos livre-
for do l 0 n1vel, ele perde 2 ponros de Consrituio (se sua menre, mas no efeuos de energia. Seus ataques ignoram
Consmuifo for reduzida a O ou menos, ele no pode ser armadura natural, armaduras e escudos, mas os bnus de
revivido). essa perda de 111vel ou Consrituio no pode ser deflexo e os efe11os de energia funcionam normalmenre.
reparada por nenhum meio. Uma criatura que morra com Uma cnarurn mcorprea sempre se desloca em silncio e no
magias prlparadas tem 50o de chance de perd-las ao ser poss1vel escura-la mediante um leste de Ouvir a menos que
revivida, alm de perder magias pela perda do nve l. Um con- assim deseje.
VINGANA DIVINA de Vida por rodada at que a magia se encerre, e fica automaci-
camcnce cscabilm1do caso comece a morrer por perda de
ConJurao (invocao) Pontos de Vida durante esse perodo. Vigor rnrnor no restau-
Nvel: Clr 2, Purificao 2 ra Pontos de Vida perdidos em funo dr fome, sede ou asfi-
Compo n entes: V, G, FD xia, nem permite que a criarura renegerr ou recupere mem-
Tempo de Execu o: t ao padro bros perdidos.
Alca n ce: Curto (7,5 mrtros + 1,5 m/ 2 nveis) Os efeitos de diversas aplicaes da magia no so cumula-
Alvo: Uma criatura tivos; aplica-se apenas o efeito de nvel mais alto. Conjurar
Durao: 1nstantnea l1 1gor no mesmo nvel pela segunda veL. amplia a durao do
efeiro inicial pelo perodo da nova magia.
Tes t e de Resis t ncia: Vontade para reduzir metade
Resis t n c ia Magia: Sim
VlGOR MENOR EM MASSA
Ao conjurar essa magia, o personagem emite um apelo a uma
Conjurao (C ura)
divindade, denunciando os crimes do alvo e rogando pela
Nvel: Clr 3, Drd 3
pumo do infiel (a tendncia do alvo e irrelevante para a
Com ponentes: V, G
eficcia tfo magia). O poder do deus enfurecido impe essa
pumo na forma de um golpe espiritual contra o alvo. Esse Tempo d e Execu o: 1 ao padro
ataque obtm sucesso automtico e inflige ld6 pontos de Alca n ce: 6 m
dano para cada dois n1veis de conjurador (no maximo 5d6) ou Alvo: Uma criatura/dois n1vds, ntnhuma das quais ;1 mais de
ld6 ponto~ por mvel de conjurador (no mximo !Od6\ ~e o 9 m dt d1scanua d Jen s
alvo for um morro-vivo. Um reste de reMstncia de Vontade Durao: t O rodadas~ 1 rodada/nvel (mximo de 25 rodadas)
reduz o dano mcrade. Test e de Resist ncia: Vontade anula (inofensiva)
Res istncia Magia: Sim (inofensiva)
VIGOR
O conjurador invoca energia curativa sobre um grupo de cria-
Conjurao (Cura) turas, concedendo a cada uma a habilidade cura acelerada
Nvel: Clr 3, Drd 3 enquanto a magia permanecer a1iva. Cada alvo recupera 1
Durao: t Orodadas+ t rodada/nvel (maximo de 25 rodadas) Ponco de Vida por rodada a1 que a magia se rncerrc, e fica
automaricamente estabilizado caso comece a morrer por
Essa magia idntica a vigor menor, com a exceo de conce- perda de Pomos de Vida durante esse perodo. Vigor menor cm
der cura acelerada razo de 2 Poncos de Vida por rodada. m11s(11 no restaura Pomos <le Vida perdidos cm funo de
fome, sede ou asfixia, nem permire que a c riatura rencgere o u
VIGOR MAIOR recupere membros perdidos.
Conjurao (Cura) Os efeiros de diversas aplicaes da magia no so cumula-
tivo~. aplica-se apenas o efeito de nvel mais alco. Conjurar
Nvel: Clr 5, Drd 5
vigor no mesmo nvel pela segunda vez amp lia a durao do
Durao: LO rodadas+ t rodada/nvel (mximo de 35 rodadas)
efei10 inicial pelo penodo da nova magia.
Essa magia idntica a vigor menor, com a exceo de conce-
der cura acelerada raliio de 4 Poncos de Vida por rodada. VINHA<; VENENOSAS
Conjurao (Criao)
VIGOR MENOR N vel: Druida 7
Conjurao (Cura) Tes t e de Resis t ncia: Fonirude anula; veja o texro
Nvel: Clr 1, Drd 1 Resistncia Magia: Sim
Component es: V, C
Com essa magia, o personagem conjura uma massa de vinhas
Tempo d e Execuo: 1 ao padro
retorcidas. Seus rfeiros so idnticos aos de rontnriio, mas as
Alcance: Toque plantas so venenosas (inoculao arraves do contato, ld6 de
Alvo: Criatura viva rocada dano cemporno de Des, 2d6 de dano tcmpor:irio de Dcs).
Dur ao: t Orodadas+ t rodada/nvel (mximo de 15 rodada5) preciso ob1er sucesso num teste de resisrcncia de Forrirude ao
Tes te de Resist ncia: Vontade anula (inofensiva) ingressar na area da magia (e novamente 1 minuto mais
Resistncia Magia: Sim (inofensiva) carde); no necessrio reperir o tese e toda a vez que o perso-
nagrm ingressar na rea de efeito (ou a cada rodada cm que
Com um roque de suas mos, o conjurador amplia a energia ele permanecer cm seu n1crior1. O conjurador imune ao
vital do alvo, concedendo-lhe a habiLdade cura acelerada veneno das vinhas que c riou, e consegur partilhar essa imu-
enquanto a magia pennanecer ativa. O alvo recupera t Ponto nidade com um nmero de personagens igual ao seu nvel.
Durao: 10 min/ nvel
VISO CLIMTICA Teste de Resistn cia: Nenhum
Adivinhao Resis t ncia Magia: No
Nvel: Clr 4, Ord 3
Componentes: V, C, M, FD Essa magia e idntica a viso dn morle, mas s funciona com
animais e plantas. Alm disso, tambm permite que o conju-
Tempo de Execuo: 1 hora
rador determine uma variedade de ourras informaes mun-
Alcance: Raio de 1,5 km + 1,5 km/ nvel
danas sobre esses animais e plantas (se as plantas esto
rea: R:iio de 1,5 km + 1,5 km/ nvel, cenrralizado no conju-
desidratadas ou no, se os animais esro mal nutridos, etc.).
r:idor
Dur:io: 1nstantne:i
VISO ONRICA
Teste d e Resis tncia: Nenhum
Res is t nci:i Magia: No Adivinhao
Nvel: Sonho 6
Voc consegue prever o clima natural com preciso por at
Compo nentes: C, FD
uma semana. Se foras sobrenaturais estiverem afetando o
Tempo de Execuo: 1 rodada completa
clima, a magia revelar tanta informao quanto detec tar
Alcance: Veja o texto
nrng1n.
Componrnte Mnlcnal: incenso. Alvo: Voc
foro 01v1110: Algum tipo de instrumento usado para vidn- Durao: 1 min/ mvel (D)
cia (bacia, espelho, bola de cristal, erc.). O con1urador cai num ~ono profundo enquanto seu esp1rito
deixa seu corpo numa forma incorprea e viaJa para lugare~
VISO OA NATUREZA distantes. O esprito capaz de se deslocar 30 m por rodada, e
pode ver e ouvir qualquer coisa que o personagem poderia se
Necromancia
estivesse no mesmo local. O esprito pode ser detido por
N vel: Drd 0, Rgr 1 quaisquer magias que afetem criaturas incorpreas, e pode ser
Co mpo nentes: C detectado e atacado da mesma forma que esras. Ele no
Tempo de Execuo: 1 ao padro capaz de fazer nada, execro se mover e observar - no con-
Alcance: Curto (7,5 metros+ 1,5 merro/ 2 nveis) segue folar, atacar, conjurar magias ou execurar quaisquer
Alvo: Um quarto de crculo emanado do conjurador ar adis- outras aes.
tncia do alcance

Um barghcst (ND 4) --~-


patrulha o ptio interno

RAMPA

4 ores com bestas


leves e fakiones em
cada torre de 6 m iiiiilii
Um qadrado equivale a 1,s m
Quando a magia se encerra, o espriro retorna ao corpo ver disposro a tambm sofrer o dano, esse valor dobrado. O
insrantaneamente, e o conjurador acorda. Se o corpo for per- conjurador no tem d1re110 a um teste de resistncia, mas a
rurbado enquanto o esp1rito esriver ausente, a magia rennina resis1ncia a magia aplica-se normalmenre, assim como
imediaramenre. quaisquer resistncias e imunidades ao tipo de energia
especificado.
VISO SEQENCIAL
Adivinhao
ZELO
Nvel: Clr 3, Drd 4 Abjurao
Componentes: V. G Nvel: Alg 2, Pai 2
Tempo de Execuo: l ao padrao Componentes: V, G
Alcance: Toque Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alvo: Criarura viva roca<la Alcance: Pessoal
Durao: l hora/nvel Alvo: Voc
Teste de Res ist ncia: Vontade anula Durao: l rodada/ n1vel
Resistncia Magia: Sim
O conjurador invoca um escudo divino para proteg-lo
O conjurador pode urili.~ar a viso de outra c riarura, em vez da enquanto se aproxima de um adversrio escolhido. Selecione
sua. Embora essa magia no lhe conceda conrrole sobre essa um oponente ao conjurar a mag ia. O personagem receber +4
criarura, a cada vez que ela cmrar em contato com outro ser de bnus de deflexo na CA contra rodos os ataques de opor-
vivo, o conjurador pode transferir seu sensor para a outra cria- tunidades dos demais 1mm1gos (exceto o escolhido) Alm
tura. Dessa forma, o sensor pode se infiltrar em reas muiro disso, ele podtra se mover entre seus m1m1gos como se fos-
bem guardadas. Durante o turno do personagem na rodada, sem aliados enquanto a magia permanecer ativa, desde que o
ele pode usar uma ao livre para alternar entre enxergar nor- personagem encerre seu deslocamento mais prximo de seu
malmente e arravs dos olhos da criarura. inimigo escolhido do que no incio do movimenro.

VRTICE DE ENERGIA
Evocao [cido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Snica)
Nvel: Clr 4, Drd 4
Compone ntes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: 6 m
rea: Todas as criaruras numa exploso de 6 m de raio centra-
lizada no conjurador
Durao: Tnsranriinea
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade
Resis tncia Magia: Sim

Ao conjurar vrlrrc de crtcrgin, o personagem seleciona um dos


cinco ripos de energia: cido, frio, fogo, eletricidade ou sni-
ca. Uma exploso <lo ripo escolhido pane do conjurador em
rodas as direes, infligindo 1d8 ponros de dano +1 pomo
por nvel de conjurador (mximo de +20) a rodas as criaturas
nas proximidades, exceto o prprio personagem. Se ele esti-
A descrio de cada classe de prestigio desse livro inclui um personagem modelo:

NO Personagem Pgina
7 Rowena, humana paladina 5/hospitalria 2 47
8 Calista, humana druida 5/ranger l /corruptora 2 25
8 Graaghya, meia-ore guerreira 5/templria piedosa de Gruumsh 3 76
8 Jernit, meio-elfo ranger 5/saqueador de templos de Olidammara 3 68
8 Krotan, o Senhor das Borrascas, humano clrigo 5/senhor das tempestades 3 70
8 Orellen, meio-elfo bardo 5/evangelista 3 36
8 Templeton, humano clrigo 5/orculo divino 3 56
9 Darek Rochavelha, ano clrigo de Moradin 5/inquisidor da igreja 4 49
9 Eandarrial, elfa ranger 2/clriga 3/peregrina da Ilha das Brumas 4 58
9 Malsaern, o Iluminado, humano clrigo 4/ladino l /sacerdote ur 4 65
9 Raina Derrylan, halling ladina l /ranger 5/perseguidora consagrada 3 60
9 Thouvan , humano clrigo 6/servo radiante de Pelor 3 74
10 Anya Za Nan, humana feiticeira 6/servial do arco-lris 4 72
10 Pariana Brezzin, humana maga 7/discpula do vcuo 3 32
10 Trodera, a Justa, humana clriga de Pelor 7/exorcista sagrada 3 39
10 Zanifer Ventofluido, meia-elfa clriga 7/entropomante 3 34
11 Aralaster, humano clrigo l /monge 6/punho sagrado 4 63
11 Dekelor, humano clrigo 4/paladino 4, lmina reluzente de Heironeous 3 51
11 Durgen Cravo de Pedra, ano clrigo 7/devoto da guerra 4 28
12 Flecha Dourada, elfa guerreira 7/cruzado divino 5 de Corellon Larethian 27
12 Seith, humano ladino 2/clrigo 3/fantico da chama negra 7 41
13 Serena Gemaluz Hedow, gnoma clriga de Gari Glittergold 10/contemplativa 3 22
13 Shallas, o Voluntarioso, meio-elfo guerreiro 7/libertador sagrado 6 53
15 Rendell, humano clrigo 3/mago 3/geomante 9 45
EMPUNHE O PODER
CONCEDIDO PELOS
DEUSES
As lendas falam sobre valentes campees cuja
f inabalvel lhes concedeu o favor dos deuses.
Fortalecidos pelo poder e pela magia de sua
divi ndade, esses personagens devotados
transcendem a descrio de meros heris.

Esse suplemento para OuNGEONS & DRAGONS


fornece tudo o que voc precisa para criar
personagens com inspirao divina pertencentes
a qualquer classe. Alm de novas classes bsicas,
classes de prestgio, talentos, magias, itens
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tambm fornece diretrizes para incorporar
religies - desde cultos misteriosos a poderosas
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