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Lasombra

Facções Lasombra cruzados dominam a hierarquia local. Na maioria dos


conselhos, os cruzados são aquele povo que ou são
Os indivíduos dentro do clã Lasombra tendem a completamente ignorados porque todo mundo os
ver o mundo de muitas formas diferentes. As facções odeia ou são os que realmente decidem, porque eles
abaixo focam os Lasombra dentro do Sabá, os matam seus críticos.
independentes e antitribu não sendo citados na No Sabá como um todo, os ultraconservadores
presente obra. incluem os anciões Lasombra e Tzimisce juntamente
com um pequeno número de outros anciões
Os Sem Facção (notadamente os Ventrue antitribu). Os cruzados
A maioria dos Lasombra apenas se identifica favorecem a liderança Lasombra no Sabá, lembrando
como “eu sou um Lasombra e sou um Sabá”. Eles que os Lasombra começaram a cruzada e citando
não se aborrecem muito com detalhes e eles não se profecias de origens duvidosas que requerem
sentem compelidos a aderir a qualquer subcultura Lasombras para serem completadas.
dentro do clã.
Os sem facção não apóiam sem pensar o Status Os Fervorosos
Quo ou, pelo menos, não têm de ser. Muitos deles Nas noites antigas, os Lasombra levavam a
entram nos debates sobre a política futura dos Amici Cristandade muito a sério, bem como um pequeno
Noctis ou do Sabá como um todo. Eles dão opiniões número deles tinha relações similares com o
de como lidar com os Lasombra antitribu, sobre Judaísmo, com o Islamismo ou outras fés. Eles se
quem são os alvos prioritários do Sabá e outros viam como servidores de Deus, embora condenados
assuntos de ordem prática. a uma certa maldição. Suas ações não tentavam
Os Lasombra sem facção diferem muito entre si atingir o perdão, mas adiar o seu julgamento final
no montante de atenção que dão à herança do clã. enquanto ainda se mostrassem ferramentas úteis.
Em certo aspecto, isso é inevitável, dado seu papel O cardeal Monçada personificava esta
na história Sabá e em sua Disciplina exclusiva (nem aproximação da desvida. Ele foi por séculos o
todos os Lasombra aprendem Tenebrosidade é claro expoente da visão fervorosa, sobrevivendo à
e, devido aos laços entre um bando, um certo número destruição de muitos de seus antigos aliados. Ele
de vampiros fora do clã desenvolveu a Disciplina). trouxe esta centelha de fé às novas gerações, mas
Alguns vampiros se orgulham destes fatos, tendo com pouco sucesso. Vampiros que viveram em
herdado o poder e a glória e desejando usar ambos de tradições que não davam muita importância a Deus
forma efetiva. Outros apenas não se importam com dificilmente desenvolvem interesse religioso sobre o
estes detalhes, estando interessados em construir assunto após o Abraço. Mesmo o projeto de
seus próprios impérios, seja como eles definirem estimação do cardeal de Abraçar em massa
isso, deixando de lado a herança do clã como comunidades onde ocorriam surtos religiosos não
irrelevante ou mesmo uma curiosidade técnica. trabalhou muito bem. Poucos atrativos da religião
pós-medieval sustentam a crença que os fervorosos
Os Cruzados possuem. Os encantadores de serpentes Abraçados,
Uma minoria do clã Lasombra forma os bem como os evangélicos e crentes em geral não têm
cruzados, cainitas que vêem o Sabá como uma qualquer uso para a cosmologia que lhes é ofertada.
organização religiosa e militar que praticamente Com a morte do cardeal, falta agora aos
exclui a noção de Sabá como uma ideologia de fervorosos um líder forte. Existem meia dúzia de
liberdade. A maioria dos anciões preferem mais este rivais — praticamente todos eles arcebispos do
ponto de vista que os neófitos, embora um número Mediterrâneo ou latino americanos — cada qual
surpreendente de Lasombras Abraçados nestes dizendo-se o “herdeiro de Monçada”, mas nenhum
últimos anos compartilhem da visão destes anciões, deles consegue estabelecer uma argumentação forte.
graças à possibilidade cada vez mais próxima da O arcebispo Menard, da Nicarágua, possui o maior
Gehenna. número de seguidores até agora, combinando um
Computar números ou frações a qualquer seita de fervor católico romano profundo combinado com a
vampiros é uma arte imprecisa. Muito poucos devoção à guerra exibida pelo Sabá. Infelizmente,
vampiros existem no mundo e idéias não se em sua campanha pelo legado de Monçada, sua visão
espalham com a mesma velocidade por todo o globo. permanece focada apenas nos assuntos da América
Qualquer grande cidade Sabá possui ao menos Latina e muitos fervorosos estão ficando
alguns poucos cruzados em suas fileiras. Em descontentes em apenas se ligar ao catolicismo latino
algumas cidades maiores e muitas das menores, os e imaginando uma maneira de expurgar isso.
Os Anjos Negros exercendo influências, arrecadando recursos e
Desde o primeiro cristão na Terra há séculos mantendo o controle geral do mundo mortal,
atrás, os Lasombra passaram a interpretar seu papel deixando-o mais suscetível à dominação Sabá.
na terra como o de demônios encarnados, servindo a A despeito de seu nome grandioso, os reis e
Satã por destruir a moral e trazer a escuridão física. rainhas das sombras são praticamente párias em seu
Mesmo antes do Cristianismo, em certas vertentes do clã. Eles precisam reter a Humanidade ao invés de
Zoroatrismo e outras crenças dualistas, os adotar uma trilha de iluminação ou eles perdem a
ensinamentos deles existiam. Na Idade Média, os capacidade de se imiscuir entre humanos. Além
Angeli Ater (anjos negros) constantemente disso, a Humanidade retida precisa ser alta para que
provocavam os Amici Noctis com seus assaltos eles operem na companhia de indivíduos que não são
incansáveis sobre a sociedade mortal. As psicopatas. Isso significa que eles precisam evitar as
depredações dos anjos negros serviram para atividades Sabá comuns, incluindo alguns dos ritos
alimentar o apoio do povo à Inquisição e sua caçada mais importantes. Ser designado para trabalhar com
de monstros. Os sobreviventes mais espertos entre os mortais é considerado uma punição no Sabá e
anjos negros tiveram um papel crucial na formação cumpri-la significa trabalhar longe de seu próprio
do Sabá, unindo-os sobre a doutrina de supremacia bando. Escolher por livre vontade agir no meio dos
do mal. mortais mostra ou uma tremenda dedicação ou
Nos últimos trinta anos, os anjos negros alguma fraqueza mental desconhecida e a poucos
reemergiram das subculturas marginais Lasombra. A reis e rainhas é dado o benefício da dúvida.
dedicação explícita ao mal atrai muitos neófitos que Algumas vezes, os reis e rainhas formam seus
cresceram em sociedades que eles consideravam próprios bandos. Estes recebem atenção especial (e
brandas ou sem princípios — qualquer código de crítica) do bispo local. Algumas vezes por século,
conduta aparentemente serve de desculpa para as algum escândalo maior surge e vários bandos de reis
suas depredações. e rainhas são destruídos por heresia contra a doutrina
Sabá e conspiração contra a organização da seita.
As Crianças do Abismo Freqüentemente as acusações são verdadeiras: longe
As crianças são praticantes dedicadas do de outros bandos, os reis e rainhas tendem a pensar
misticismo ao redor do Abismo. Eles tendem a em si mesmos como os Sabá Verdadeiros e começam
pensar no Sabá apenas como um lugar que lhes dá a formular planos para tomar o poder na seita. Em
segurança para praticar suas pesquisas, embora outros casos, as acusações são apenas desculpas
ocasionalmente se aventurem à batalha, convenientes para remover vampiros um pouco
demonstrando poderes exóticos de Tenebrosidade e dedicados demais à sua conduta e que mostram
chamando forças ocultas pouco conhecidas. Eles muita simpatia pelas noções da Camarilla.
então retornam aos seus laboratórios e bibliotecas.
Os bispos Lasombra gostam de ter umas poucas
Os Corsários
crianças do Abismo ao seu redor em momentos de Muitos Lasombra demonstram interesse pelo mar
crise e, passados estes, ficam igualmente contentes ao menos uma vez na vida. A compulsão por passar
em vê-las irem embora. Os estudiosos dedicados do algum tempo entre as ondas vêm mesmo a
Abismo são estranhos até mesmo para o padrão indivíduos muitas gerações distante do
Sabá. Antediluviano. Uns poucos Lasombra dedicam-se ao
Nenhuma cidade possui mais que algumas mar em período integral. Os corsários incluem
poucas crianças do Abismo, mas supostos enclaves indivíduos disciplinados que foram (ou desejavam
de sua “ordem” parecem existir em locais remotos, ser) oficiais navais em vida e outros aventureiros
longe das cidades do Sabá. Os habitantes deste impetuosos e passionais. Alguns corsários operam
enclave não se misturam com o resto do clã ou, se o individualmente, explorando o mundo através de
fazem, é através de disfarces que ninguém ainda seus iates com navegação computadorizada ou
descobriu. Figuras mais céticas dizem que os mesmo comandando seus submarinos particulares.
rumores sobre estes enclaves foram espalhados Alguns corsários regem impérios particulares,
apenas para distrair a atenção do perigo real à alimentando-se da tripulação e passageiros, movendo
procura dos perigos imaginários. seus refúgios de um barco a outro. Eles praticamente
nunca pisam na terra novamente ou, pelo menos,
Os Reis e Rainhas das gastam mais de um ano em assuntos em alto mar.
Nas décadas mais recentes, muitos corsários
Sombras aderiram à pirataria, particularmente no sudeste
Alguns Lasombra levam a condição vampírica asiático e em ambas as costas da África. Muitos
como um direito a reger toda humanidade. Estes europeus e americanos não possuem idéia de quantas
Lasombra possuem uma função muito importante no pessoas fazem de sua vida muito rentável e violenta
Sabá, fazendo o serviço realizado pelos carniçais na por predar navios nestas regiões. Bandos inteiros de
Camarilla. Eles aderem a instituições mortais,
vampiros aderem a isso sem pudor nenhum. Bispos Os Fatalistas
lidando com bandos mais violentos às vezes Os Lasombra fatalistas não consideram-se como
“recomendam” a pirataria como um modo de tais, nem mesmo ante a própria destruição. Até onde
carregar os causadores de problemas para longe dos vai o conhecimento dos Amici Noctis sobre a facção,
olhos de todos. Afinal, os piratas mortais já são ela é apenas um antro de membros fracassados que
suficientemente sanguinários para encobrir as poderiam, de outra forma, serem valiosos para o clã.
atividades Sabá. Os fatalistas possuem apenas uma doutrina: não
Os Transumanistas importa como as coisas ocorram, em nenhum
momento eles possuem livre arbítrio. Alguns
Muitas pessoas modernas (vivas ou mortas-vivas)
argumentam que, ao serem Abraçados, tornaram-se
não imaginam que a teoria da evolução remonta à
automaticamente ferramentas do mais velho, mas
antiguidade. Darwin não inventou a noção, ele
que os humanos ainda retém sua vontade. Outros
apenas identificou a seleção natural como um
afirmam que não existe ser consciente que tenha
mecanismo. Desde antes da história escrita, alguns
poder sobre seu destino, já que os Antediluvianos
Lasombra tomaram como meta primária a maestria
usurpam todas as mentes, seja na concepção,
de todas suas habilidades, evoluindo para seres que
infância ou vida adulta, para servirem de soldados
mostram todo o potencial de sua desvida.
em suas Jyhads intermináveis.
As idéias de Darwin fizeram apenas a noção ser
O fatalismo praticamente desapareceu nos
mais aceitável a vampiros que não acreditavam no
primeiros séculos do Sabá. Apenas gradualmente os
misticismo pitagórico e outras filosofias antigas que
jovens Lasombra pararam para refletir que eles são
rodeavam a noção evolutiva. Embora eles acreditem
rodeados por entidades mais poderosas que eles
que os vampiros são criaturas sobrenaturais, eles
mesmos. A sucessão recente de calamidades sem
comentam que as leis naturais ainda podem se
paralelo histórico entre os cainitas trouxe o fatalismo
aplicar à sua condição e levar ao desenvolvimento
novamente à popularidade. Alguns fatalistas atiram a
supremo por meios científicos. Os transumanos
si mesmo em frenesi para agir. Outros se escondem e
modernos ajudam sistematicamente a criar o vampiro
não fazem senão o mínimo para sobreviver.
perfeito.
Transumanismo confunde tanto os anciões Os Condenados
quanto os neófitos que pensam em vampirismo em Alguns Lasombra se vêem como guerreiros,
termos místicos. Transumanistas quantificam ses heróis e outros termos que congratulam a si mesmos.
vários poderes, trabalham em taxonomia e procuram, Eles desejam a conquista de tudo que podem ter.
de diversas outras formas, quantificar o vampirismo Eles não são realmente o que se poderia dizer de
em dados. Alguns retém a sua Humanidade defensores da liberdade. Aliás, eles não lidam com
simplesmente porque deboche e vilania parece chato. nada que pareça ser abstrato. Auto-indulgência, pura
Outros vão aos extremo da vilania das trilhas menos e simplesmente, é a meta deles. Alguns dizem que
humanas porque vêem a Humanidade como um apenas uma desculpa para mostrar as presas, mãos
empecilho ao fluxo de idéias, forçando a inovação negras tatuadas e outros símbolos sombrios em
através de novos canais. lugares proeminentes (como no topo de uma careca
Muitos transumanistas retém interesse na raspada) e sempre se gabando de sua condição.
tecnologia moderna: informática, biologia, medicina, Os condenados são justamente o que o nome
engenharia aeroespacial e assim por diante. Outros sugere. A maioria dos Lasombra quer eles longe das
pensam que a perfeição não reside nas ferramentas, vistas. Uma coisa é ser senhor acima da humanidade.
embora também apreciem a lógica e o método. Eles Outra é ser estúpido, ter visão curta, sempre pedindo
não são Spocks com presas, entretanto — eles por represálias sem nenhuma preparação por sua
reconhecem a passionalidade e a destruição como parte. É preciso muita Fortitude para ignorar um
parte do vampirismo tanto quanto a lógica e a visão o esquadrão da SWAT e mais ainda para lidar com
seriam. Assim, quando tomam parte nos ritos, eles caçadores de vampiros atraídos pelos comentários de
são participantes bastante exaltados. Eles fazem tudo vampiros punks nas redondezas. Exibicionismo
o mais passionalmente o quanto conseguem, do normalmente não vale a pena, pelo menos entre os
fundo do peito. Isso explica o seu fervor, que deixa Lasombra.
perplexos os demais vampiros.
Alguns transumanistas Lasombra acham
interesses em comum com os metamorfosistas As Cortes de Sangue
Tzimisce e com antitribu que possuem inclinações
Em muitos aspectos, os Lasombra regem seus
semelhantes. Outros preferem associar-se apenas problemas de acordo com a política Sabá e variando
com seu próprio clã.
as interpretações das prioridades do clã. Eles não
mantém uma hierarquia permanente, força policial
ou outros procedimentos como estes. Mas,
inevitavelmente, os membros do clã discutem uns supostamente operam com base na tradição,
com os outros e uma única proeminente instituição abstraída das diversas vozes individuais dos
vêm em auxílio nestas ocasiões. Lasombra.
Muito antes do Sabá existir, antes da sociedade Não existe qualquer procedimento formal para
cainita ser conhecida pelos estudiosos mortais, o apelação. Um suplicante pode pedir por um segundo
Antediluviano Lasombra notou que suas crias julgamento, mas a corte não possui qualquer
tentavam destruir umas às outras. Esta prática não obrigação de atendê-lo. Juizes preferem levar o
podia prosseguir, principalmente devido ao decreto assunto a outros Amici Noctis, mas isso sempre
de Caim contra a diablerie. ocorre durante a deliberação do processo, sem que os
Mas a depredação pode ser contida por regras e, demais vampiros saibam a este respeito. Em certos
desta forma, a destruição de um colega de clã pode casos, uma corte de apelação se reúne no mesmo
ser recompensada se feita através de procedimentos local anterior e chama o suplicante novamente. A
legais. Com esta idéia em prática, o Antediluviano prática de se ocultar torna impossível distinguir isso
criou as Cortes de Sangue. de qualquer outra verificação formal sobre
Um Lasombra que possui algo contra um colega informações adicionais.
de clã começa o processo por fazer sua antipatia Tentar matar outro Lasombra (exceto os
pública. Ele faz isso por falar com o Lasombra mais antitribu) sem a sanção da corte já é causa suficiente
poderoso das redondezas. Este então procura de 3 a para ser levado perante ela, seja esta tentativa bem
13 Amici Noctis para constituírem uma Corte de sucedida ou não. Um neófito agindo na verve do
Sangue. Eles escutam toda a petição e então frenesi pode apenas receber uma reprimenda, como
deliberam sobre o caso. Isso pode durar minutos ou também alguns anciões que sofreram uma
anos e, enquanto a corte deliberar, o vampiro não a provocação exagerada. Entretanto, todo Lasombra
pode pressionar ou se arrisca à própria destruição. espera que seu colega de clã possua autocontrole o
Em mais ou menos metade dos casos, a corte suficiente para evitar tentar destruir outro (embora
decide que não há mérito suficiente no pedido. Então isso não exclua outras formas de violência menores).
reprimem o suplicante por fazer um mal juízo de seu A eficiência das Cortes de sangue em lidar com tais
colega e, em certos casos, punem-no com perda de assuntos depende de quão zelosos os Amici Noctis
status. Em cerca de 10% a 15% dos casos, a corte da região são — em certas cidades, praticamente
decide que o alvo é passível de destruição, mas na nada acontece, enquanto em outras mesmo a menor
maioria das vezes apenas exige que o mesmo revele das infrações pode receber punição.
seus planos ou influências a todos. Muitas vezes, Todo o conceito das Cortes de Sangue existe em
parte destas influências são transferidas ao uma tensão desconfortável com a organização Sabá.
suplicante, se ele pode lidar com as mesmas e, se não As cortes não respeitam títulos ou posições no Sabá,
puder mantê-las... bem, ele não as merecia. Exigir exceto como algo incidental. Um Lasombra comum
mais que isso é arriscar-se a ser destruído. pode fazer petições contra outro arcebispo ou de
No restante dos casos, a corte sentencia o alvo à escalão ainda maior e, se a corte assim o julgar, o
morte. Freqüentemente ela estabelece critérios: sem inferior pode até mesmo ignorar a posição do outro
o uso de Disciplinas, morte dos carniçais e (ao menos em alguma extensão). As cortes também
destruição das possessões pessoais antes que o podem adiar seu julgamento até alguma crise local
próprio alvo seja destruído e assim por diante. Em terminar — muitos poucos decretos surgem durante
todos os casos, um ou mais Lasombra nomeados tempos de guerra, por exemplo, ou antes de algum
pelo suplicante e confirmados pela corte precisam grande rito anual do Sabá, quando todos precisam se
testemunhar o ato de destruição em si. O suplicante, preparar para os mesmos.
entretanto, possui um número limitado de tentativas Poucos Lasombra vêem qualquer conflito entre
ou um tempo estabelecido para eliminar o alvo. Se suas tradições e o Sabá. Os Lasombra são anteriores
isso não for conseguido, o assunto é dado por ao Sabá e este deve sua existência ao clã acima de
encerrado. A corte sempre dá o direito a alguém de tudo. Para anciões fora do clã Lasombra é
tentar, não de garantir a destruição. igualmente simples: o Sabá governa e os clãs baixam
A corte existe na escuridão. O suplicante não a cabeça. Tumultos menores freqüentemente
sabe de que local eles ouvem seu pedido. Ele é ocorrem quando uma decisão da corte fica acima da
convocado anonimamente para um local de encontro ordem natural das coisas no Sabá.
e entra para encontrar os juizes já encobertos pela Em alguns poucos casos, as cortes operam entre
Tenebrosidade, Ofuscação ou outros meios de os antitribu, bem como no clã original. Nenhum lado
ocultamento. Se ele conseguir ver através disso, ele admite o fato, mas muitas cidades com muitos
possui o direito de fazê-lo meramente por ter Lasombra nem prestam atenção em divisões de seita
conseguido. Contudo, qualquer esforço de fazer uso e tornam a justiça do clã idêntica para ambos os
deste conhecimento de que certo vampiro julgou seu lados.
caso é pedir para ser eliminado. As cortes
Amici Noctis (Amigos da Tenebrosidade, um golpe diplomático que fortaleceu
a posição dos Lasombra dentro do Sabá, a destruição
Noite) de toda uma linhagem proeminente de antitribu e
Atrás das cortes estão os Amici Noctis, uma rede assim por diante. Estes convites são poucos e leva
de Lasombra rigidamente conectados, composta de tempo para ser feito outro de mesma natureza.
anciões e alguns membros mais jovens que se Os Amici Noctis são “secretos” no mesmo
provaram excepcionalmente capazes. sentido que uma milícia mortal secreta o é. Todo
Como as cortes em si, os Amici Noctis predatam mundo, pelo menos todos os Lasombra com mais de
todas as civilizações conhecidas. Eles possuem algumas noites de existência, sabe que eles existem e
vários nomes, um em cada idioma de uma cultura alguns Lasombra podem até mesmo nomear alguns
que mostra firmeza e autoridade. Quando as línguas deles. Entretanto, a rede como um todo permanece
do Oriente Médio se separaram do Proto-indo- escondida e poucas de suas operações são públicas o
europeu, eles eram os “Brether Nokw”. Quando o suficiente para alguém vê-las. Os Lasombra não
Latim era a língua do império, eles se tornaram os escondem a existência dos Amigos da Noite de
“Amici Noctis”. Quando o francês era universal, eles outros vampiros. Eles apenas não chamam atenção
foram “les Amis Noirs”. Com o advento do inglês, para esta instituição e poucos membros de outros
“Friends of the Night” tornou-se moda. clãs se aborrecem em perguntar.
Os Amicis juram proteger os interesses do clã
como um todo e trabalhar contra os inimigos do
mesmo. Em teoria, eles estão à parte de disputas Nova Habilidade
internas. Na prática, muitos Amigos da Noite
simplesmente associam suas metas pessoais aos Ocultismo Sombrio
interesses do clã e procedem de acordo. Em tempos Nem todos os Lasombra possuem interesse em
de crise, metade das Cortes de Sangue convocadas ocultismo como um todo. O clã inclui muitos
visam resolver disputas entre dois Amici Noctis pragmáticos e materialistas (se é que é possível usar
(membros menores do clã não aprendem estas coisas, uma palavra destas quando se é um vampiro e torna-
apenas notam que, por alguma razão, os anciões são se difícil acreditar na ordem natural das coisas). Eles
mais lentos em chamar uma corte e resmungam preferem não desperdiçar suas noites estudando
quando precisam fazê-lo). ocultismo, exceto quando isso se torna vantajoso
Enquanto o Antediluviano ainda existia, era fácil para melhorar sua Tenebrosidade.
determinar os interesses do clã — eles eram o que o Um certo número de Lasombra tentam fazer isso.
Antediluviano diziam que eram. Desde a Revolução Os seus companheiros de clã os acham patéticos.
Anarquista, entretanto, não há mais consenso a Muitos Lasombra desenvolveram assim sua
respeito disso. Alguns antitribu ainda se reúnem com própria versão da Habilidade Ocultismo, conhecida
os Amici Noctis, sua segurança sendo assegurada como Ocultismo Sombrio. Vampiros a aprendem
através de pactos elaborados e reforçados por magia como uma série fragmentada de técnicas que apenas
de sangue de diversos tipos. Isto é raro — a maioria lhes dá uma breve visão dos estudos ocultistas mais
dos Lasombra Sabá prefere meramente aniquilar os profundos. Quando um Lasombra tenta usar seu
líderes dos dissidentes ou (de uma forma mais Ocultismo Sombrio para retestes de qualquer outra
elegante) convertê-los através de Disciplinas coisa que não seja Tenebrosidade, ele precisa
mentais. Desnecessário dizer que isso choca os mais queimar o dobro de Características necessárias a
jovens, quando eles notam que as linhas que separam tanto — ou sejam, em um reteste envolvendo
o clã de seus revoltados são muito tênues. Ocultismo (mas não Tenebrosidade), eles gastam
A maioria dos Lasombra sobrevive por cerca de duas Características ao invés de uma só. Afinal, ele
um século ou dois 4antes de ser convidado a fazer não possui conhecimento sistemático de ocultismo
parte dos Amici Noctis. Os Lasombra não devem ou está atolado sobre fragmentos para achar algo
comentar com ninguém a respeito de sua nomeação. realmente útil.
Antes disso, ele precisa se consultar com outros No outro extremo, o Ocultismo Sombrio contém
tantos Amigos quanto possível e tentar mostrar seus sua própria constelação de teorias e experimentos
motivos. Um Amigo boca aberta demais próprios, refletindo o conhecimento acumulado do
inevitavelmente termina como alvo de destruição clã a este respeito.
pelas Cortes de Sangue, assim como fará isso com Aqueles que não são Lasombra aprendem o
qualquer outro parceiro, de forma que isso corrige misticismo do Abismo de duas formas distintas.
automaticamente seus escalões. Um Lasombra com Cerca de uma vez por século, os Amici Noctis
poucas décadas pode receber um convite para se autorizam um vampiro forasteiro a ser ensinado
tornar um Amigo da Noite após algum feito brilhante nestes mistérios, especialmente por serviços
— uma série de cruzadas bem executadas (não prestados ao clã. Ainda assim, o preço do
apenas uma), uma nova visão das aplicações da conhecimento somente vem se o forasteiro concordar
em não os ensinar a ninguém sem permissão dano que você atualmente possui. Enquanto esta
expressa (ainda assim, mais cedo ou mais tarde, a visão noturna estiver ativa, a escuridão mais negra
maioria dos místicos do Abismo não pertencentes ao lhe parecerá luz brilhante, enquanto a luz ofuscante
clã Lasombra acabam sendo caçados e mortos por de um holofote potente criará uma zona de pura
terem violado o acordo). escuridão. As penalidades para escuridão parcial
Nos séculos idos, um punhado de taumaturgos agora se aplicam a você nas regiões de fraca
independentes e outros forasteiros aprenderam o iluminação. Esta Qualidade não lhe permite ver
misticismo do Abismo por estudar as bibliotecas de através da escuridão criada pela Tenebrosidade, a
ocultismo de algum Lasombra destruído ou que qual brilhará com uma luz pura e cegante que
tenha fugido às pressas. Desde que os Tremere impede a visualização de qualquer detalhe.
espoliaram os recursos ocultistas do clã, os
Lasombra começaram a guardar seus segredos mais Harmonia Pelágica (3
cautelosamente. Há pelo menos três séculos que Características de
ninguém ganha notas e materiais o suficiente para
estudar o Abismo desta forma... pelo menos não que Qualidade)
os Lasombra saibam. Estar perto do mar lhe acalma e reforça seu
O Ocultismo Sombrio se aplica à Disciplina autocontrole. Você recebe uma Característica de
Tenebrosidade e ao conhecimento de como realizar bônus em todos os Desafios envolvendo sua Força de
ritos associados com deuses e deusas da escuridão, Vontade enquanto estiver vendo o mar.
morte e destruição. Os Lasombra percebem uma
afinidade natural entre o seu Antediluviano e tais Chamado de Posseidon (1
deuses. Os taumaturgos Lasombra — que emergem Característica de Defeito)
sempre uma ou duas vezes por século graças à troca Seu autocontrole varia com o clima. Quando o
de Disciplinas entre um bando — adquirem o mesmo tempo está calmo, você possui uma Característica de
bônus em trilhas e rituais da magia de sangue bônus em testes para resistir ao frenesi, que se torna
associados à escuridão e à destruição, a critério da uma Característica de penalidade em tempo ruim
Diretoria. Logo, o Ocultismo Sombrio pode ser (como chuva e ressacas no mar), duas Características
usado no lugar de Ocultismo para retestes de de penalidade em tempestades e três Características
Tenebrosidade sem a penalidade de dobrar as de penalidade em furacões e outros tempos
Características necessárias. A critério da Diretoria, realmente ruins.
ele pode ser usado também para retestes (sem
penalidade) em magias de sangue da escuridão e da Compulsão Pelágica (2
destruição. Características de Defeito)
Você fica cada vez mais agitado enquanto
Novas Qualidades e permanecer na terra. Quando você ficar mais que 24
horas longe do mar, você passa a sofrer de uma
Defeitos penalidade de 2 Características em testes envolvendo
sua Força de Vontade.
Senso do Clima (1 Visão Noturna
Característica de Incontrolável (2
Qualidade) Características de Defeito)
Esta sensibilidade é muito prezada entre os
Lasombra navegantes. Uns poucos sires ensinam Efeitos de luz e escuridão são invertidos em sua
seus segredos às suas crias. Você percepção. A escuridão mais profunda lhe parecerá a
subconscientemente pressente quando haverá clima luz mais brilhante, enquanto qualquer luz muito
ruim. Vencendo um Desafio Mental Estático contra 7 brilhante criará uma zona de escuridão. As
Características lhe dá algumas horas de vantagem de penalidades por escuridão parcial se aplicam à fraca
reconhecer tempo ruim, como tempestades. iluminação. Esta Qualidade não lhe permite ver
através da escuridão criada pela Tenebrosidade, a
Visão Noturna Controlável qual brilhará com uma luz pura e cegante que
impede a visualização de qualquer detalhe.
(2 Características de Você pode tentar fazer um Desafio Mental
Qualidade) Estático contra 6 Características para ligar ou
Você pode escolher inverter os efeitos da luz e da desligar esta visão noturna, seu estado padrão natural
escuridão em sua percepção. Passe um turno se sendo considerado com ela ligada. Entretanto, a
concentrando na visão noturna para ativá-la ou Diretoria deve ser bastante cautelosa em permitir tal
desativá-la, mais um turno extra por cada nível de Defeito — é difícil usá-lo de maneira adequada em
Lives e é claro, muitos jogadores não possuem
escrúpulos... Combinação de
Reflexo da Morte (3 Disciplinas
Características de Defeito) Mortalha da Ausência
Você pode refletir naturalmente em superfícies
polidas, o que cancela sua fraqueza de clã — exceto (Dominação 3,
pelo fato de que seu reflexo sempre mostra o estado Tenebrosidade 3)
de seu cadáver se ele tivesse realmente morrido e Este poder refina a Mortalha da Noite e combina
continuado a apodrecer sem a maldição de Caim para a intrusão do Abismo dentro do mundo através da
lhe sustentar. Qualquer Lasombra com mais que manipulação psíquica dos transeuntes. Ao invés de
algumas décadas de idade refletirá um esqueleto, uma bolha bastante visível de escuridão, a Mortalha
enquanto vampiros mais jovens parecerão corpos da Ausência cria uma região para a qual ninguém
putrefatos. olha. Os transeuntes simplesmente não pensam em
Você precisa exibir uma etiqueta ou outro sinal olhar para aquela direção. Qualquer um vigiando
para indicar esta condição aos demais. Interprete este toda a região até passa os olhos sobre a mortalha,
Defeito. mas não os repousa lá, dirigindo logo sua visão para
outro lugar. A escuridão está mais na mente do que
Regras Opcionais no mundo.
Para criar a Mortalha da Ausência é preciso fazer
para Tenebrosidade um Desafio Social Estático contra sete
Características. Sucesso cria uma “zona cega” de
Os Lasombra aprenderam várias formas de lidar cinco passos de diâmetro, localizado em qualquer
com os poderes da Tenebrosidade. O Clanbook: ponto na linha de visão do criador e capaz de se
Lasombra traz descrições detalhadas de várias mover à velocidade de caminhada. Qualquer um
táticas e efeitos que podem ser criadas com cada desejando olhar para aquela região precisa vencer
nível. Aqui, reproduziu-se somente efeitos que um Desafio de Força de Vontade contra o criador. O
requerem alteração nas regras descritas para os criador pode gastar Características Sociais quando
níveis de Tenebrosidade. criar a mortalha para bônus neste Desafio de Força
de Vontade, na base de um para um.
Braços do Abismo Note que este poder é inteiramente sobrenatural e
O vampiro pode gastar um Ponto de Sangue extra
a maioria dos mortais sequer tem experiência o
para sentir as impressões sensoriais provindas dos
bastante com o ocultismo para considerar que
tentáculos. Isso requer um Ponto de Sangue por
poderiam olhar para aquele lado e perceber que uma
tentáculo e cobre tato, gosto, pressão, temperatura e
força maligna compele sua atenção para outro lugar.
outros fatores similares, mas não visão, som ou
Este poder requer um professor para ensinar e o
cheiro. O vampiro pode usar estas impressões
gasto de 15 XP (tendo encontrado os pré-requisitos
adquiridas para usar os tentáculos para explorar além
necessários).
da visão do criador. Assim, se um braço explode em
chamas, por exemplo, o Lasombra pode suspeitar
que ele atingiu a luz solar. O Abismo
Metamorfose Negra A maioria dos poderes vampíricos lida com o
próprio vampiro ou com o mundo ao seu redor.
A Metamorfose Negra também causa um impacto
Tenebrosidade, por outro lado, chama forças de além
na mente dos transeuntes. Qualquer mortal que já
da criação, antes da luz ser feita por deus.
tenha sido vítima da Dominação Avançada
Tenebrosidade reside no Abismo.
(Possessão) do vampiro que invocou este poder
Os Lasombra mais poderosos podem entrever
recebem uma Característica de penalidade nos Testes
muitas aplicações para o Abismo invocado, mas
de Coragem para evitar fugir. Se isso reduzir sua
apenas uma é “simples” o suficiente para que um
Coragem a zero, ela foge automaticamente e sofre de
jogador venha a aprendê-la. Tal aplicação está
amnésia parcial, incapaz de relembrar os detalhes da
descrita abaixo.
cena, exceto que ele testemunhou algo horrível e
temeroso. Chamando a Coisa na
Isso ocorre porque os resíduos mentais do
vampiro na mente do mortal após a Dominação é Escuridão
ressaltado pela transformação na Metamorfose Realmente manipular o Abismo requer pelo
Negra e confere um medo irracional ao mortal. menos Tenebrosidade Avançada, duas
Características em Ocultismo e duas Características
em Ocultismo Sombrio. Sem estes requisitos, um dissipam a criatura instantaneamente.
vampiro não pode sequer sonhar em criar aplicações O criador pode refazer todos os passos anteriores
do Abismo, muitas das quais exigem níveis de (mais uma hora de preparo, refazer o Desafio, mais
Tenebrosidade mais poderosos que mesmo o sangue e Características Mentais sendo gastos)
Avançado. apenas para reforçar a presença da coisa no mundo.
Os Braços do Abismo podem chamar porções da Se ele for bem sucedido, ela durará por toda noite.
inteligência do Abismo quando a preparação O criador pode sempre tentar convocar a mesma
adequada é feita. Isto requer um ritual de uma hora, o criatura novamente (supondo que ela não tenha sido
gasto de um Ponto de Sangue e um Desafio Mental destruída pela luz ou outros meios) e, se fizer três
Estático contra sete Características (reteste com convocações sucessivas bem sucedidas para a mesma
Ocultismo ou Ocultismo Sombrio). Aí, o vampiro coisa, ela perdurará enquanto ele a alimentar com
invoca os Braços do Abismo pelas regras normais, (10 – número de poderes de Tenebrosidade do
exceto que um único tentáculo é criado. Além das vampiro) Pontos de Sangue por noite.
Características Físicas que o tentáculo possua, ele O criador pode até mesmo tentar absorver a
adquire uma Característica Mental por cada poder de manifestação dentro de si mesmo. Isso requer que ele
Tenebrosidade que o vampiro possua (o criador a derrote em combate, reduzindo-a a zero níveis de
decide que Características Mentais são essas). O Vitalidade. Se isso for feito, ele absorve a escuridão
criador pode ainda gastar uma Característica Mental para dentro de si e ganha metade das Características
e então cada Característica Mental extra gasta em cada categoria da criatura para si pelo restante da
conferirá uma Característica Mental adicional ao noite. Ele também adquire a Perturbação da criatura
tentáculo. Cada Ponto de Sangue extra gasto durante e não pode gastar Força de Vontade para resistir aos
a invocação também adiciona uma Característica efeitos da mesma.
Mental a mais. Se a criatura manda seu criador para o torpor, ela
A criatura do Abismo criada possui ao menos pode invadir e controlar seu corpo pelo restante da
uma Perturbação séria e uma obsessão relacionada a noite. Ela também pode retornar na noite seguinte e
um dos pecados da hierarquia da trilha do criador tentar derrotá-lo de novo. Se ela o derrotar três vezes
(usualmente um pecado de nível três ou maior) seguidas, ela o possuirá até que seja retirada de seu
escolhido pela Diretoria. Cada criatura do Abismo corpo. O exorcismo requer que outro praticante de
criada emerge ao mundo para completar uma dada Tenebrosidade mande o vampiro possuído para o
tarefa, que pode ou não pode casar com os planos de torpor e faça todos os passos do ritual de
seu criador. A criatura move-se independentemente à convocação. Se ele for bem sucedido, a criatura
velocidade de caminhada do criador e existe por uma retorna ao vácuo primordial e nunca retornará
cena ou hora (o que vier primeiro). Luz intensa novamente com aquela mesma combinação de
(estroboscópica, holofotes e assim por diante) Atributos.
Tzimisce
Facções Tzimisce Crianças de Dracon
As Crianças de Dracon traçam suas raízes até
Os Tzimisce, como um clã e não uma coletânea Constantinopla, embora os nodistas discordem se
de antitribu revoltados, possuem facções internas esta história é genuína ou foi fabricada em uma era
importantes. Abaixo, citam-se algumas das mesmas. posterior para dar credenciais ao grupo. Membros
Embora o clã possua outras facções (como o Velho das Crianças, chamadas também de Dracons, dizem
Clã), aqui foram consideradas apenas as facções que ser descendentes da primeira cria do Mais Antigo.
pertencem ao Sabá. Estes cavaleiros existem dentro do clã Tzimisce
Metamorfosistas para que estes paguem pelos seus pecados. Os
descendentes de Dracon acreditam que o clã como
Colocando rápida e resumidamente, estes são os
um todo cometeu algum erro crítico em determinado
seguidores da Trilha da Metamorfose. Como explicar
ponto da história. As Crianças de Dracon rejeitam a
um metamorfosista a alguém que jamais leu Darwin?
Feitiçaria Koldúnica — provavelmente porque
Eles procuram galgar para mais perto do paraíso e ir
Kupala foi o erro em questão. Se foi assim, por que
muito além da humanidade para um estado chamado
estes Tzimisce entraram para o Sabá? Talvez porque
de Azhi Dahaka. O Azhi Dahaka não é um nirvana
Dracon os instruiu a não abandonar o seu próprio clã.
onde o vampiro se torna uno com o universo, mas
Ao invés disso, eles se opõe a praticamente toda
justamente o oposto: o ponto onde o metamorfosista
decisão feita por um voivode ou sancionada por
se separa de toda Criação para ser auto-suficiente em
anciões influentes do clã, aparentemente pelo mero
um universo que não possui mais poder sobre ele.
prazer de contestar. Eles são sempre a oposição,
O importante é que, para a maioria dos
embora permaneçam junto com o Sabá. As Crianças
metamorfosistas, a mudança física precede a
de Dracon costumam se tornar templários da seita ou
mudança espiritual. Alguns acreditam até que a alma
ter alguns poucos bispados na Europa. Eles,
não existe e que, em verdade, a maldição de Caim
entretanto, são excluídos da Mão Negra e nenhuma
nada mais é do que a carne correndo solta, livre do
Criança de Dracon jamais foi aceita como voivode
processo da vida e da morte. Outros acham que a
do clã.
alma nada mais é a soma de tudo que temos no
Esta contestação ferrenha das Crianças aborrece
corpo. De qualquer forma, a alma perfeita deve
os demais Tzimisce porque eles não conseguem ver
habitar o corpo perfeito e essa é a eterna busca dos
um propósito claro por detrás desta atitude. Um
metamorfosistas.
Metamorfosista ancião propôs que toda evolução é a
Neofeudalistas resposta a uma ameaça e assim as Crianças
impulsionam o desenvolvimento do clã por
Mais uma opinião que um movimento, os
providenciar a resistência necessária. Outra teoria
neofeudalistas são os Tzimisce que procuram o
popular é a de que eles se opõe como punição pelo
retorno às noites antigas, quando eles regiam os
grande erro cometido pelo clã. Sascha Vykos, uma
mortais da mesma forma com que os reis
antiga moradora de Constantinopla, limita-se a dizer:
comandavam seus servos. Eles freqüentemente
“Dracon morreu para mim. Suas crianças nada mais
reclamam para si grandes porções territoriais,
passam do que uma piada advinda de sua pífia
Abraçam muitas crias e defendem suas possessões
linhagem”.
com uma fúria territorialista maior que o seu orgulho
As Crianças se organizam muito como uma
ancião normalmente permitiria. Para os
ordem monástica, com os líderes estabelecendo
neofeudalistas, é uma questão de honra depender
monastérios compostos especialmente por sua
mais de seus recursos pessoais que do Sabá em si,
própria linhagem. Estes monastérios coordenam a
mesmo porque eles costumam ficar contra o Sabá tão
atividade através de Hagia Sofia, uma espécie de
rapidamente quanto o ficariam com a Camarilla, se
“Vaticano” para os Dracons, que fica em algum
preciso for. Alguns Tzimisce vêem os neofeudalistas
ponto às margens do Mediterrâneo. A ala estudiosa
como relíquias anacrônicas. Outros os vêem como
desta ordem é composta pelos Akoimetai, formada
heróis reclamando a herança e o orgulho do clã. A
quase que exclusivamente pelos revenantes Obertus.
maioria dos arcebispos, entretanto, prefere uma
Os Tzimisce que não sejam descendentes do líder do
horda de lupinos infestando sua cidade a ter um
monastério quase nunca são permitidos a aderir e,
neofeudalista batendo à sua porta. Entretanto, poucos
quando o são, recebem o título de “carniça”, nunca
neofeudalistas sobreviveram nesta época das Noites
lhes sendo permitido aprender o significado dos 12
Finais e menos ainda vão sobreviver por muito mais
legados da ordem. As Crianças de Dracon também
tempo.
toleram a existência de cainitas de sangue fraco em anfitrião ou em uma propriedade familiar revenante
suas fileiras, um hábito que revolta os mais para entrar na mais sangrenta das bacanálias do
tradicionalistas dentro do clã. Sabá. Mortais são presos na adega, pingando todo
Antes do Abraço, uma Criança deve abandonar o seu sangue em enormes urnas que serão vertidas do
monastério para aprender os 12 legados — conjunto alto de uma escadaria, demonstrando que o anfitrião
de preceitos da ordem — em vários enclaves através pode prover sangue em abundância. O sangue deve
do globo. Eles então retornam ao seu monastério de ser consumido antes da meia-noite e parentes que
origem e são Abraçados. Se o iniciado é um não se viam desde a última convenção participam de
Akoimetai, a ele é permitido ler um volume da uma Vaulderie. Nenhuma diversão é excluída, desde
Biblioteca do Esquecido. Se ele for um cavaleiro, a que não agrida a imaginação do anfitrião. Mesmo se
ele será dada uma carta selada com a marca do nenhum outro membro foi introduzido na Fundação
próprio Dracon, tendo ordens de que o cavaleiro não desde o último ano, vários membros promovem dois
deverá abrir. Esta carta deve ser entregue a outro ou três destes encontros apenas com o intuito de
Tzimisce em algum lugar do mundo. Tendo sido manter laços com a organização.
confirmado dentro da ordem, a nova Criança de Logo antes do amanhecer, novas crias são
Dracon parte para se estabelecer como parte da Abraçadas enquanto estiverem bêbadas e exaustas e,
sociedade Sabá. é claro, fracas devido à perda de sangue. Se elas não
Nas noites modernas, o refúgio do líder serve de abandonarem o local com o seu sire na próxima
“monastério” para um determinado grupo e ninguém noite, são introduzidas a um responsável, um outro
mais, além do líder e talvez um Akoimetai, pode membro da Fundação que provavelmente não tem
fazer o local de refúgio permanente. As Crianças mais de dez anos como vampiro. Uma vez que as
preferem que seus membros envolvam-se mais com crianças da noite eram revenantes, elas
o Sabá que entre si. Algumas Crianças seguem a provavelmente compreendem um pouco mais sobre a
Trilha da Metamorfose ou do Acordo Honrado, condição vampírica que os demais mortais
embora a maioria dos mais antigos seguem uma Abraçados. Se for para elas serem instruídas por um
Trilha desconhecida da maioria do restante do Sabá. neófito, ele será um ex-revenante também.
Os Akoimetai observam uma variedade de ignobilis Embora os responsáveis possam ensinar aos
ritae, mas a maioria das demais Crianças se recusam novatos como lidar com sua condição vampírica, eles
a tomar parte em qualquer rito, sabendo que os providenciam algo ainda mais valioso: uma
mesmos derivaram das práticas koldúnicas. introdução à sociedade dos condenados.
Crianças proeminentes, às vezes, conferem títulos Responsáveis mostram a sua função dentro da
para funções específicas dentro da ordem. Alguns cidade, apresentando-os a outros Tzimisce e talvez
Tzimisce cultos podem reconhecer o título de até mesmo a outros membros do Sabá. Estes
Guardião da Fé e do Gesudiano, mas títulos mais responsáveis mostram aos seus estudantes locais para
obscuros também existem. se caçar e lugares onde ritos importantes tomarão
lugar.
Fundação do Legado Por que esta organização familiar recebe um
Romano nome tão pomposo? Porque ela exige um certo grau
Você pode reconhecer alguns nomes no quadro de publicidade, já que um dos outros propósitos seus
de curadores da Fundação: Bratovitch, Obertus, é localizar linhagens revenantes, especialmente
Grimaldi, Zantosa. Estes nomes representam as aquelas que supostamente desapareceram séculos
quatro famílias revenantes sobreviventes e alguns atrás ou que não mais servem os Tzimisce. O nome é
Tzimisce ainda são Abraçados dentre as mesmas. uma piada com os coletores de impostos americanos,
A Fundação do Legado Romano é composta de para quem a Fundação nada mais é que uma
cainitas provenientes destas famílias. Embora o seu “organização genealógica sem fins lucrativos”.
quadro de curadores seja composto por ancillae Mortais podem ler seus classificados ou achar
confiáveis, a Fundação é basicamente formada por informações da próxima convenção na página correta
jovens Tzimisce. Aqueles que Abraçam um da internet e pedir uma carteira de sócio. Eles
revenante raramente dão boas vindas às mesmas com precisam então submeter sua árvore genealógica para
uma cova e uma pazada na cabeça. Em verdade, a serem aceitos e os membros da Fundação passam a
Fundação serve justamente para dar uma longa pesquisar nestas árvores qualquer indício de
introdução à vida vampírica para estes jovens, parentesco próximo ou distante com uma família
ensinando-os o que devem saber. Os membros da revenante.
Fundação de todo mundo vão para cidades como Além disso, pessoas com sobrenomes adaptados
Boston, Rio de Janeiro, Amsterdã ou Oradea para para outros idiomas podem carregar sangue Tzimisce
“convenções” que não passam de ritos de boas- nas veias. Este sangue pode ser aguado demais para
vindas para os revenantes recém-Abraçados. o mortal ser considerado um revenante, mas talvez
Cerca de 15 membros se reunem no refúgio do não. De qualquer forma, a presença de sangue
vampírico nas veias de alguém normalmente o torna seus vassalos. No momento em que ele der pela
um mortal excepcional. Se ele for como os seus terceira vez de seu sangue a alguém, ele deve ter
“primos” da Fundação, provavelmente mostrará um uma emoção particular em mente (ciúmes, desejo,
distúrbio emocional de algum tipo. A despeito de sua devoção, carinho), mas esta qualidade raramente se
vida horrível, ele ainda pode crescer para se tornar manifesta a menos que as circunstâncias do
um líder nato, um pároco inflamado ou um estudioso relacionamento e talvez a troca de sangue em si
bastante engenhoso como muito de nossos logicamente resultem na dinâmica pretendida. Um
revenantes e, se a Fundação o localizar em tempo, carniçal que tenha sido trancado nas masmorras de
ele pode ser apto para receber o Abraço. seu dormitor, o qual, por sua vez, jamais deixa seu
A maioria dos revenantes Abraçados, entretanto, laboratório, provavelmente não seria propício para
não possui laços com a Fundação do Legado instigar ciúmes em alguém.
Romano. Ainda assim, os Tzimisce a vêem como Se a situação permitir, o Tzimisce realiza um
uma forma de manter as tradições antigas, mesmo Desafio Estático de sua Moralidade (mas não perde
como tão poucos revenantes restando no mundo. Se nenhuma Característica de Moralidade se perder o
um revenante não for Abraçado pela Fundação, ele Desafio) com uma dificuldade igual à Força de
pode requerer sua sociedade mais tarde, desde que Vontade do alvo. Se ele for bem sucedido, pode
possa sobreviver a um rito de iniciação remediado, o gastar um determinado número de Características
qual dizem, é ainda melhor. Mentais para determinar o quão intensa será a
qualidade desejada no Laço com o vassalo. Por uma
Exsanguinistas Característica, consegue-se um vago sentimento que
Este é um culto de sangue dentro do clã às vezes influencia o vassalo. Com cinco
Tzimisce. Diferente de muitos cultos do gênero, os Características gastas, esta qualidade define todo o
quais se banham em verdadeiros rios de sangue, os relacionamento entre o Tzimisce e seu vassalo. Isto
exsanguinistas desenvolveram uma dúzia ou mais de perdura até que o Laço seja desfeito ou até que o
ignobilis ritae destinados a evitar beber sangue tanto Tzimisce resolva instigar outra emoção qualquer.
quanto possível. Eles consideram a alimentação um Se o Tzimisce fracassar em seu Desafio, ele deve
ato animal, não digno de um ser sobrenatural na realizar imediatamente dois Testes Simples. Caso
verve de ser algo maior. perca ambos, é ele quem passa a sentir as emoções
Embora tecnicamente sejam um subproduto dos que desejava ao seu vassalo.
Metamorfosistas, o culto exsanguinista ensina
formas de meditação para aumentar sua resistência a
períodos cada vez maiores de abstinência alimentar. Novas Qualidades e
Eles procuram se distrair de sua fome por quaisquer
meios possíveis, normalmente pulando de cabeça
Defeitos
dentro do que a causa Sabá avivar a sua imaginação. Gostem os Tzimisce ou não disso, eles carregam
Alguns procuram uma paz interior, mas a maioria do a semente de seu antediluviano dentro de si. Entre
Sabá é sanguinária demais para um asceta. isso, existe a Vicissitude e seus hábitos sempre
Exsanguinistas vivem eternamente à beira de um estranhos, que caracterizam Qualidades e Defeitos
frenesi. Eles sempre estão prontos a fazerem próprios do clã.
declarações fanáticas a respeito da natureza dos
mortos-vivos e reagem muito passionalmente à Tolerância à Dor (2
mudanças. Após capturar um agente da Camarilla em características de
sua cidade, um exsanguinista que era o bispo de
Tijuana chegou a declarar que toda a América Qualidade)
Central cairia dentro de uma hora, botando fogo em Talvez você tenha mortificado seus nervos
suas roupas e matando a si mesmo e ao espião em através do uso da Vicissitude ou talvez você seja um
um abraço mortal de fogo. Enquanto alguns poucos filha da mãe resistente. De qualquer forma, seu corpo
exsanguinistas são tão pacíficos quanto Buda, a resiste à dor e você ignora as penalidades do nível
maioria entra em frenesi à menor provocação. Machucado. Você ainda sofre penalidades por estar
Ferido, Incapacitado ou pior. É preciso ter pelo
menos 3 Características de Convicção ou de
Manipulando Laços Coragem (uma das duas) para ter esta Qualidade.

de Sangue Afinidade com o Refúgio


Se um Tzimisce atinge quatro ou mais (3 Características de
Características de trilha (mas não de Humanidade),
ele pode tentar manipular seus Laços de Sangue,
Qualidade)
induzindo desejos ou emoções em particular sobre A maldição de Caim é bem profunda dentro de
você, mas lhe conferiu uma vantagem útil. Você
possui uma conexão com o solo de seu refúgio solo de uma terra natal que elas nunca visitaram,
primário. Quando estiver em seu refúgio, você pode fazendo-as particularmente vulneráveis a inimigos
gastar uma Característica Mental e realizar um Teste que conhecem esta fraqueza. Nas noites modernas, o
Simples. Se ganhar ou empatar, você possui uma transporte rápido torna isso menos incômodo, mas
Característica de bônus em todos os Desafios que mesmo agora, crianças gerações removidas da
realizar enquanto permanecer dentro do refúgio. Europa Oriental manifestam esta limitação.
Alternativamente, você pode gastar uma A vontade dos espíritos dormentes no solo
Característica Mental e vencer ou empatar um Teste ancestral Tzimisce pesa em seu sangue — você
Simples para saber a direção e distância de seu precisa dormir em pelo menos dois punhados de
refúgio, permitindo localizá-lo. Se o seu refúgio terra, como de costume, mas estas devem ser
estiver muito longe, como em outra cidade, você provenientes da Europa Oriental ou sofrerá a
precisa gastar um ponto de Força de Vontade (em penalidade de praxe. Esta fraqueza é mais comum
lugar de uma Característica Mental) e vencer um entre as crias de kolduns ou nos descendentes da
Teste Simples para localizá-lo. linhagem de Yorak, mas potencialmente qualquer
Tzimisce pode sofrer dela.
Disciplinas de Revenante Personagens Abraçadas na Europa Oriental não
(3 Características de podem adquirir este Defeito, pois a terra de lá já é
considerada como sendo seu solo nativo.
Qualidade)
Os laços que você possuía com uma família Retalhado (2 a 4
revenante sobreviveram ao Abraço. Na criação de
personagem, você pode optar por manter as três
Características de Defeito)
Disciplinas da família revenante da qual você Você é uma massa ambulante de cicatrizes.
proveio como sendo suas “Disciplinas de clã” ao Embora você cure todo dano com a eficiência cainita
invés de usar as três Disciplinas Tzimisce padrão. de praxe, a maneira como você o faz ainda é muito
Qualquer Disciplina que não seja de sua família humana. Por alguma razão, a carne regenerada
revenante deve ser considerada fora de clã para todos sempre deixa uma cicatriz. Vicissitude não ajuda em
efeitos de aprender e gastos de experiência. nada, pelo contrário: ela agrava este estado,
abandonando cicatrizes em cada ponto em que sua
Temperamento de Dracon carne se dobrar e for reconfigurada. Enquanto isso
não lhe afeta em nada fisicamente, ela influi em sua
(3 Características de interação com outras pessoas.
Qualidade) Por 2 Características, você recebe duas
Por elevar a noção do Azhi Dahaka a novos Características Sociais Negativas Retalhado e isso
níveis, você simula a natureza mutável da alteração e precisa ser público (possivelmente por um cartão
da evolução dentro de sua mente. Como o sempre indicando tal condição). Por 3 Características, além
mutante Dracon, você é um redemoinho de do dito anteriormente, limita seus Atributos Sociais
temperamentos. Diferente de múltiplas de forma que eles jamais possam exceder 5
personalidades, o que lhe daria mais de uma Características. E 4 Características garantem todas as
identidade, você é a mesma pessoa, mas com uma penalidades prévias além de conferir uma
Natureza e um Comportamento sempre se alterando. Característica de penalidade em todos os Desafios
Aparentemente, você não possui um conceito próprio Físicos.
de si mesmo ou é tão mutável que pode ser qualquer
um. Ao começo de toda sessão de jogo, você escolhe Fraqueza Revenante (3
uma Natureza e interpreta de acordo com a mesma. Características de Defeito)
Entretanto, a Diretoria pode, ao bel-prazer, dar-lhe Você fez um dia parte de uma família revenante.
uma nova Natureza a qualquer momento. Após o Abraço, você sofre a maldição dupla de
A Natureza adotada é sua real para todos os ambas sua fraqueza de clã e da limitação de sua
efeitos de recuperar Força de Vontade, ser afetado família revenante (propensão Bratovitch à fúria, o
por poderes e Disciplinas diversos e assim por Laço de Sangue dos Grimaldi com o Sabá, a
diante. instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos
Zantosa). A critério da Diretoria, você pode
Dependência do Solo manifestar a fraqueza de uma família revenante
Ancestral (2 perdida ou destruída (como os Duncheski, os
Durnesin ou os Oprichniki).
Características de Defeito)
A dependência de seu solo nativo refreou a fuga
dos Tzimisce da Europa Oriental. Mesmo assim,
algumas crianças geradas longe de lá requerem o
Consumição (5 entrar em qualquer situação do qual a fuga seja
difícil ou que seja potencialmente embaraçosa. Se a
Características de Defeito) personagem falhar em qualquer Desafio Mental em
Porções do Antediluviano não somente estão tais locais, ele precisa gastar um ponto de Força de
dentro de você, como também são ativas e agem Vontade ou fugir imediatamente. Vampiros ignoram
como um câncer que o devora de dentro para fora. esta perturbação quando entram em frenesi.
Seu sangue é reativo como uma bactéria corrosiva O modo territorial de ser de muitos Tzimisce faz
comedora de carne. Ao início de cada noite, você com que esta perturbação seja comum entre suas
sofre um nível Machucado de dano contundente que fileiras. Não há dúvidas que o mundo está cheio de
não pode ser absorvido ou curado com sangue. Ele vampiros agoráfobos em torpor pela ausência de
só pode ser sanado por ingerir carne mortal sangue.
suficiente para substituir o tanto de tecido perdido
como resultado deste Defeito (via de regra, um Aversão Sangüínea Aguda
décimo de sua massa corporal). Independente do fato Esta perturbação, exclusiva dos cainitas, envolve
de você caçar humanos para canibalizá-los ou um medo persistente acreditando que qualquer fonte
invadir clínicas de lipoaspiração para roubar os de sangue é perigosa. As explicações variam —
dejetos de tecido adiposo sifonado, você possui uma alguns vampiros temem sangue drogado ou
dieta obrigatória de carne humana para sobreviver. contaminado, outros temem a ira divina e outros
Você não pode remediar os efeitos disso por ainda temem um Antediluviano nascido do sangue.
comer carne antes que o tecido seja consumido. Seja qual for o motivo, a menos que o vampiro esteja
Além disso, se você não tiver a Qualidade Ingerir em frenesi, ele precisa ser bem sucedido em um
Alimento, você vomitará imediatamente esta carne Desafio Mental Estático contra 8 características toda
“em avanço” como qualquer outra coisa ingerida. vez que se alimenta. Ele não pode gastar Força de
Não é preciso ter Ingerir Alimento para processar a Vontade para superar isso. Se ele falhar no Desafio,
carne que será efetivamente recuperada. ele deve imediatamente entrar em dois Testes
Simples seguidos e se perder ambos, ficará tão
Novas perturbações enojado pela perspectiva de ter que se alimentar que
vomitará metade de seus Pontos de Sangue atuais.
Além das perturbações citadas nas Leis do Sabá, A Aversão Sangüínea Aguda usualmente leva a
os demônios podem apresentar algumas outras, um padrão de fome e frenesi, no qual o vampiro
resultantes de suas perversões ou da própria evita se alimentar até que perca o controle. Alguns
existência Tzimisce que, ao Abraço, embora de vampiros, entretanto, desenvolvem métodos de
forma diferente dos Malkavianos, tende a deturpar a alimentação altamente ritualísticos, envolvendo
personalidade de suas crias. diversos comportamentos repetitivos e arbitrários
Note que, em nenhum momento, estas antes que o Beijo seja feito sobre uma fonte
perturbações são exclusivas dos Tzimisce, mas particular de sangue. Isso pode variar desde recitar
apenas mais comuns dentre os mesmos. uma passagem do Livro de Nod antes de se alimentar
a até mesmo se alimentar repetidamente da mesma
Agorafobia pessoa sempre.
Agorafobia significa literalmente “medo de Seja qual for o caso, se a alimentação pedir (por
espaços abertos”, mas essa tradução leva a qualquer motivo) um Teste de Consciência ou
conclusões errôneas. Chamada de “Doença do Convicção, aumente a dificuldade em uma
Cientista Louco” pelos Tzimisce mais jovens, a Característica.
agorafobia se manifesta como uma extrema aversão
a lugares onde o perturbado acha que irá entrar em
pânico. Algumas vezes, esta perturbação está Combinações de
relacionada a alguns poucos locais, mas agoráfobos
em geral evitam situações nas quais eles julgam Disciplinas
difícil escapar (como em um avião a 10.000 m de Os kolduns, os metamorfosistas mais inovadores
altitude) ou situações potencialmente embaraçosas e aqueles Tzimisce que mergulharam fundo na
(fazer um discurso público). rivalidade com os Tremere desenvolveram novos
Agoráfobos evitam toda e qualquer situação na poderes advindos do uso de mais de uma Disciplina
qual podem se sentir ansiosos. Ao menos que sejam simultaneamente. Alguns dos exemplos que podem
compelidos sobrenaturalmente a fazê-lo, eles ser ensinados aos demônios que seus professores
precisam ser bem sucedidos em um Desafio Mental julgam merecedores são os que se seguem:
Estático contra 5 características para deixarem o seu
refúgio no início de cada noite. Além disso, eles
precisam gastar um ponto de Força de Vontade para
Arsenal Corpóreo As mudanças feitas em sua aura são
indetectáveis por Leitura de Aura e outros poderes
(Metamorfose 3, de Auspícios, de forma que eles crerão ler uma aura
Vicissitude 3) “legítima”. Este poder dura por uma noite.
Este poder permite ao vampiro criar armas de seu Você pode manipular a aura de outro vampiro ou
próprio corpo. Ele pode gerar espadas, machados e mortal por gastar um ponto de Força de Vontade
até mesmo manguais. Estas armas provocam danos extra e ser bem sucedido em um Desafio de Força de
incríveis a seus alvos. A maioria dos Tzimisce cria Vontade contra o alvo.
braços em forma de espada ou punhais nos Tenha-se em mente que estas alterações são feitas
cotovelos, mas alterações mais dramáticas também apenas à aura, não no próprio indivíduo. A critério
são possíveis. da Diretoria, o indivíduo pode ter emoções que
Este poder custa dois Pontos de Sangue por arma alterem ligeiramente sua aura pré-estabelecida. Por
criada (embora armas maiores, como montantes e exemplo, se ele se sentir meio desconfiado, a cor
machados de guerra custem 4 Pontos de Sangue). verde clara será temporariamente adicionada ao
Você deve então fazer um Desafio Físico estático padrão que ele criou.
contra 7 Características e ser bem sucedido para criar Este poder requer um professor para ensinar e o
a arma (a Diretoria pode aumentar a dificuldade para gasto de 20 XP (tendo encontrado os pré-requisitos
armas mais complexas que uma mera lâmina afiada). necessários).
Se for bem sucedido, as armas causam o dano listado
para as mesmas, só que agravado (por uso da Pater Szlachta
Metamorfose conjunta). Armas criadas por Moldar (Metamorfose 4,
Carne ou Moldar Ossos causam apenas dano letal. Vicissitude 3)
Como toda alteração causada por Vicissitude,
Alguns Tzimisce usam Metamorfose para se
esta leva tempo e paciência para ser implementada,
transformarem em animais com a vantagem da
não sendo conquistada automaticamente em um
Vicissitude. Forças de mudanças caóticas surgem
único turno.
pelo corpo do Tzimisce, forças estas que ele precisa
Não é possível usar este poder para criar armas
direcionar enquanto experimenta a dor de ter seus
de fogo, projéteis (como arcos) ou arremessáveis.
ossos quebrados. Quando o processo finda, a
Este poder requer um professor para ensinar e o
mudança se assenta na forma chamada de Pater
gasto de 20 XP (tendo encontrado os pré-requisitos
Szlachta — ou bogatyri — “campeão valentes dos
necessários).
antigos”, nomeados assim pelos Tzimisce
Decoração da Alma anarquistas para insultar os serventes dos anciões do
clã, sires destes mesmos anarquistas. Nas noites
(Auspícios 2, Ofuscação 2, modernas, este poder é conhecido por alguns poucos
Vicissitude 3) Tzimisce, que algumas vezes usam isso em disputas
A aura é um produto colateral do corpo. Mude o de moldagem de carne improvisada.
corpo e mudará a alma. As experiências com o corpo Você precisa primeiro entrar em um Desafio
podem ser refletidas na aura, mas este fenômeno é Físico Estático contra 8 características e, se for bem
um resultado de forças físicas, não das sobrenaturais. sucedido, você pode adquirir duas Características
Por moldar carne em alguns locais específicos — Físicas de bônus para cada Ponto de Sangue
chakras, juntas, zonas energéticas do corpo — um consumido, podendo até mesmo exceder os limites
Tzimisce com esse poder pode pintar sua aura da de sua geração.
forma como desejar. A aura resume o indivíduo, A mudança leva cinco turnos para se completar,
revelando seu comportamento, a maldição de Caim, tempo durante o qual o Tzimisce pode apenas gastar
os veios da diablerie. Quando sob olhos suspeitos, é sangue, gritar de dor e ter espasmos com sua carne se
melhor esconder alguns destes traços. deformando em modos estranhos. Você pode
Você precisa gastar um ponto de Força de descrever as Características Físicas que deseja, mas o
Vontade para mudar a cor de sua aura. Cada ponto processo é um tanto quanto difícil de se controlar, a
extra de Força de Vontade gasto altera ainda mais a Diretoria tendo a palavra final sobre o que foi
condição da aura. Um ponto de Força de Vontade adquirido, inclusive acrescentando esporas e outros
muda qualquer faceta de sua aura, seja qual for e “adornos” para explicar as Características adquiridas
você pode, no total, gastar até cinco pontos de Força pelo jogador.
de Vontade desta forma. As facetas são: cor, tom A alteração dura por uma cena ou hora, o que
(pálido ou brilhante), estado psicológico (frenesi, vier primeiro. Este poder requer um professor para
psicótico), veios negros de diablerie (esconder ou ensinar e o gasto de 18 XP (tendo encontrado os pré-
criar), esconder ou falsificar sua condição requisitos necessários).
sobrenatural (vampiro, lobisomem, mago, fada).
Assamita Antitribu
Interpretando um elementos perdidos em uma força coesa novamente.
A maioria dos Assamita antitribu dos dias de hoje
Assamita Antitribu são jovens (menos de um século de idade),
competentes (eles precisam ser, para evitar a
De muitas formas, os antitribu estão mais avalanche de represálias após o abandono de seus
próximos do conceito original Assamita que as líderes) e muito motivados a limparem seu nome. O
demais facções dentro deste clã. Até cerca de 1999, Sabá faz muito bem em não impedi-los de tentar
eles eram exclusivamente da casta guerreira, embora readquirir o controle da Mão Negra.
agora tenham surgido umas raras adições de outras Entretanto, apenas uns poucos bandos formados
castas. Um em cada cinco guerreiros do clã Assamita exclusivamente por Assamitas são deixados existir
é antitribu e os Assamitas do Sabá compõe pouco dentro do Sabá, exceto por aqueles que já existiam
menos de um terço do clã. antes da partida dos líderes. Quando um novo
Embora alguns Assamitas não especializados em revoltado se separa do Alamut e pede abrigo no
combate tenham se tornado Sabás Verdadeiros, Sabá, ele é enviado para bandos mais cosmopolitas,
especialmente como mensageiros que mantinham o para que o Sabá possa manter melhor seu olho sobre
contato entre o Canadá e o México, não havia ele e determinar suas intenções verdadeiras. A
feiticeiros ou vizires entre os mesmos. maioria dos novos convertidos ganha logo posição
A maioria segue a Trilha de Caim para se na Mão Negra ou como templário. Os vizires
distinguir dos elementos mais “humanos” da traidores estabeleceram cabalas ou bandos fechados
Camarilla, para não mencionar a distinção para com nas cidades dominadas pelo Sabá na América
o clã original. Os antitribu, de qualquer forma, Central, embora se suspeite que pelo menos três
gostam de manter um alto nível de proeza marcial e, vizires fixaram residência em Montreal. Qualquer
via de regra, vêem os forasteiros como vítimas em feiticeiro que tenha se aliado ao Sabá está se
potencial (com exceção de seus colegas do Sabá). mantendo quieto, possivelmente buscando a
Sob a liderança de seu hulul e dos conselheiros companhia dos kolduns Tzimisce, com quem podem
shakari destes, eles diziam ser os únicos a manter a vir a trocar informações.
pureza do clã ao não terem se sujeitado à maldição Nota: Devido à raridade de vizires e feiticeiros
Tremere. Assamitas dentro do Sabá, aqui não serão dadas as
Quando os shakari e os mais velhos abandonaram regras de como criá-los (visto que possuem
o Sabá, suas ações destruíram os sonhos de pureza vantagens, fraquezas e Disciplinas distintas do
dos antitribu e comprometeram a sobrevivência dos Assamita guerreiro padrão).
mais jovens deixados para trás. A única coisa que
salvou os Assamitas antitribu leais ao Sabá de serem
destruídos pelo resto da seita foi uma rápida Disciplinas
investigação convocada pelo seraf Jalan-Aajav, que
libertou de qualquer suspeita aqueles que Combinadas
permaneceram a despeito da partida de seus líderes.
Ao se reportar para um conselho de arcebispos e de Marcha Forçada (Rapidez
membros da Mão Negra, o seraf demonstrou a linha 2, Fortitude 2)
tênue que separava os legalistas (Assamitas que A aplicação da velocidade sobrenatural e da
aderiram recentemente à Camarilla) dos antitribu resistência lentamente saíram de moda nos tempos
que abandonaram o Sabá. Com apenas um punhado atuais, já que aviões e pontes rodoviárias encurtaram
de exceções, praticamente nenhum Assamita as distâncias de uma forma que homens a pé
antitribu Abraçado após a fundação do Sabá levariam dias ou mesmo semanas para cruzar. Ainda
abandonou suas fileiras. A Vaulderie assegurou a assim, em nações desérticas, o transporte moderno é
lealdade de muitos — o que faz o Sabá se perguntar uma luxúria que nem é sempre disponível e nem
como os Assamitas mais velhos que partiram sempre adequado quando surge. Muitos cainitas
conseguiram ignorar seus Vínculos. ainda preferem depender de seus pés a qualquer
Os Assamita antitribu ainda continuam sendo o máquina barulhenta e, assim, Marcha Forçada ainda
componente principal do braço paramilitar do Sabá, possui seus adeptos.
embora a importância de seu papel tenha sido Você pode reduzir o tempo de viagens fora de
reduzida. A facção como um todo está desorganizada jogo por um fator igual ao número de poderes de
e desmoralizada, embora jovens líderes carismáticos Rapidez que possua. Por exemplo, se você tiver o
estejam conseguindo lentamente agrupar os
segundo nível Intermediário de Rapidez, a viagem é de enganar o oponente em combate. Esta técnica
reduzida em um quarto. Cada hora ou fração restante permite ao assassino deixar mais lenta as percepções
de caminhada lhe custa metade dos Pontos de de seu oponente com respeito a ele, deixando sua
Sangue com relação ao número de poderes de imagem uma fração de segundo atrasada com relação
Rapidez possuídos. No exemplo acima, custaria 2 ao seu movimento atual. Isso faz os seus
Pontos de sangue por hora (metade dos 4 poderes de movimentos virtualmente impossíveis de serem
Rapidez) manter a marcha. Você somente pode usar antecipados, permitindo-o bater sem medo de
este poder um número máximo de horas por noite represália.
igual ao número de poderes que possui em Fortitude. Gaste um Ponto de Sangue adicional quando
Custa 12 XP aprender este poder, supondo que ativar sua Rapidez pelo turno. Sua ação extra de
você possua um professor para ensiná-lo e tenha Rapidez precisa ser um movimento evasivo. Todas as
todas as Disciplinas no nível requisitado. ações que ainda possua (a normal e mais ações de
Rapidez, se for o caso) lhe conferem um bônus de
Finta Sombria (Rapidez 2, duas Características caso você use esta ação para
Ofuscação 2) atacar.
O caminho do assassínio é o do engodo, não a Custa 14 XP aprender este poder, supondo que
confrontação direta. Assim, mesmo os membros você possua um professor para ensiná-lo e tenha
mais poderosos dos Assamitas reconhecem a virtude todas as Disciplinas no nível requisitado.
Brujah Antitribu
Disciplinas as tentativas de arcebispos Dominá-los — graças a
este poder.
Combinadas Um vampiro com Coração de Ferro vence
qualquer empate em testes de Dominação, Presença
Qualquer um (mesmo não Brujah) pode aprender ou controle mental via Taumaturgia dirigido contra
as seguintes combinações de Disciplinas a seguir ele. Além disso, ele pode tentar fortalecer a vontade
(elas não são mais exclusivas dentro do clã, mas de outro: o jogador gasta um ponto de Força de
ainda são mantidas como segredos e já são Vontade e um sujeito à sua escolha adquire um
suficientemente raras dentro dos próprios Brujah, reteste automático contra os poderes acima
que não dizer dos forasteiros?). mencionados. Isto dura pelo restante da cena ou
hora, o que vier primeiro.
Fúria Rubra (Rapidez 3, Custa 18 XP para aprender o Coração de Ferro
Potência 3) (além de um professor e dos requisitos das
A origem deste poder foi perdida na história do Disciplinas envolvidas).
clã Brujah, embora muitos dos seus membros mais
belicosos tenham aprendido o segredo. Além disso, o Pulsar dos Mortos-Vivos
seu uso é bem difundido, particularmente entre os (Auspícios 1, Potência 3)
membros de menor escalão do clã. Por focar a sua consciência e proeza física, um
Quando um vampiro ativa este poder, ele se torna vampiro pode “sentir” quais dons físicos provindos
capaz de bater em um inimigo com um poder de Caim possui um outro vampiro. Potência se
devastador várias vezes em seguida — cada soco ou manifesta como uma vibração muscular, Fortitude
pontapé é, na verdade, uma sucessão de vários gera uma rigidez em torno do corpo e Rapidez causa
golpes, todos os quais carregam a força sobrenatural um sentimento de vertigem passageiro.
cainita neles. Para aprender quais das três Disciplinas físicas
O sangue usado durante a ativação deste poder um vampiro possui, a personagem precisa ser bem
faz com que a pele do vampiro se core em um rubro sucedido em um Desafio Mental Estático contra o
visível. Em alguns casos, pequenas ondas de calor número de Características Mentais do alvo. Se ele
podem emanar do corpo de forma que uma névoa vencer o teste, pode gastar uma Característica Mental
avermelhada rodeie o indivíduo. por Disciplina que desejar saber se o alvo tem ou não
Deve-se gastar um Ponto de Sangue para cada (e em que nível).
uso da Fúria Rubra, o ataque tenha ou não sido bem Custa 6 XP para aprender o Pulsar dos Mortos-
sucedido — o uso precisa ser declarado antes de Vivos (além de um professor e dos requisitos das
qualquer desafio para o combate ter sido feito. Disciplinas envolvidas).
Qualquer ataque bem sucedido inflige o montante de
dano normal, só que agravado ao invés de letal.
A Fúria Rubra pode ser utilizada diversas vezes Novas Qualidades e
em um mesmo turno (através da Rapidez), desde que
a personagem pague o custo em sangue para cada Defeitos
ataque. Os Brujah são diversificados e assim possuem
Custa 15 XP para aprender a Fúria Rubra (além certas vantagens e defeitos especiais, sendo
de um professor e dos requisitos das Disciplinas especialmente apropriados para os Membros do clã.
envolvidas). Com a aprovação da Diretoria, vampiros de outros
clãs podem comprar estas Qualidades e Defeitos,
Coração de Ferro desde que lhes sejam apropriados.
(Potência 3, Presença 3)
Alguns Brujah podem permanecer com sua
Novas Qualidades
própria vontade, mesmo sob os poderes de influência Compassivo (4 Características de
da vontade de outros vampiros. Por invocar sua força Qualidade)
interior e o que um vampiro suspeita ser sua própria Você possui o caráter moral de um Brujah das
personalidade crua e nua, ele pode ignorar os efeitos antigas, um guerreiro e poeta orgulhoso que faz tudo
de sugestão mental ou poderes que o que faz porque assim lhe ordena seu coração. Se
sobrenaturalmente afetem sua personalidade. Jovens você falhar em um teste de Consciência (e não de
Brujah comentam até mesmo de anciões ignorando Convicção), você pode gastar um ponto de Força de
Vontade para adquirir um reteste, o qual é tratado pessoas que você não é flor que se cheire. Mortais
como se fosse um nível acima na Hierarquia de tendem a não reagir muito bem quando você surge
Pecados de sua Moralidade. Os resultados deste com o seu ar ameaçador. Isto deve ser deixado mais
segundo teste são definitivos. a cargo de interpretação, embora um aviso (como um
cartão) possa ser utilizado para fazer deste um
Personalidade Dinâmica (4
Defeito óbvio a todos. Você perde todos os empates
Características de Qualidade)
em Desafios Sociais com mortais (esta penalidade
Pessoas são atraídas para você, devido a alguma
não se aplica sobre Desafios relacionados à
característica que você exala. Você pode gastar seus
intimidação).
Pontos de Experiência de forma mais barata em
Antecedentes. Cada 2 XP que você gasta lhe permite Incontrolável (5 Características de
comprar uma Característica em Aliados, Contatos, Defeito)
Rebanho ou Lacaios. Fúria e paixão vêm com muita freqüência
A Diretoria deve observar cautelosamente esta assombrar a alma dos Brujah. Talvez você já fosse
Qualidade para evitar possíveis abusos. um tanto quanto cabeça quente antes do Abraço, ou
talvez sua linhagem possua uma fúria latente maior.
Novos Defeitos De qualquer forma, você perde todos os empates
para resistir ao frenesi. Como personagens
Predador Óbvio (2 Características de
Incontroláveis podem atrapalhar muito um Live, a
Defeito)
Diretoria deve considerar seriamente se este é um
Suas feições ou suas atitudes revelam às demais
Defeito apropriado em seus jogos.
Gangrel Antitribu
A Besta Interior: A cheiradas ou ouvidas, como um odor pungente de
gambá ou grunhidos animalescos em meio à fala. Em
Fraqueza do Clã alguns casos, um Gangrel se acha preso a impulsos
animalescos como resultado de um frenesi, mais de
Gangrel ordem psicológica que física, próximas a uma
perturbação. Um Gangrel pode sempre circular
A maior força do clã Gangrel também é a sua algumas vezes qualquer cadeira antes de se sentar,
maior fraqueza: sua conexão com a Besta Interior de demarcar seu território com sangue ou brincar com a
uma forma que nenhum outro vampiro poderia sua presa. Algumas vezes, estas aberrações podem
compreender. A Metamorfose provém desta parecer cômicas, mas em situações onde a etiqueta
conexão, mas a cada deslize de controle, quando o apropriada, a furtividade ou a velocidade são
frenesi se abate, a Besta deixa sua marca. Esta marca importantes, não há nada do que se rir. Um Gangrel
é quase sempre um traço físico, uma mudança em afligido por um comportamento animalesco pode
seu corpo. Menos freqüente é uma marca deixada na gastar um ponto de Força de Vontade para evitar
alma, afetando o seu comportamento e a sua seus hábitos por uma cena ou hora (o que durar
identidade. menos).
Outros clãs falam dos traços animalescos Gangrel A variação de traços animais dentro do clã é
como resultados de uma perda de controle, o que não assustadora. Dois Gangrel jamais desenvolvem a
é estritamente verdade. Em qualquer frenesi, seja mesma combinação de elementos ou de
provocado por vontade própria ou um ao qual não comportamento animal, embora não raro algumas
tenha conseguido resistir, deixam a mesma marca características passem de Sire para cria. Os Gangrel
sobre um Gangrel. Mas quando os Forasteiros mais velhos que meras crianças da noite raramente
entram em Rötschreck eles não precisam exibem traços de um único animal. A miríade de
necessariamente sofrer desta maldição. Desde que o expressão da Besta possui a vastidão de todo reino
vampiro fuja como ordenado por seus instintos, ele animal para utilizar em uma mesma vítima.
não adquire a marca da Besta. Mas se um Gangrel O traço animalesco de um Gangrel deve ser
resolve ficar e lutar durante um Rötschreck, ele sempre aprovado pela Diretoria, especialmente em
receberá o traço animalesco como se tivesse entrado casos de mudanças drásticas ou na escolha de um
em frenesi. comportamento animalesco. Idealmente, a descida de
A linha do que é lutar e fugir em um Rötschreck um Gangrel rumo à Besta deve ser trabalhado em
muitas vezes é tênue e deixada a cargo da Diretoria. colaboração entre o jogador e a Diretoria, mas em
Um Gangrel descendo uma escada que ataque uma algumas ocasiões, os Mestres podem decidir
pessoa subindo pela mesma pode ser considerado sozinhos, especialmente em casos de muita violência
como apenas abrindo caminho para correr ao invés durante um frenesi. Um Gangrel não evolui para um
de lutar e, desta forma, não adquire qualquer traço animalzinho de estimação, mas sim para monstros
bestial novo. saídos do seu pior pesadelo. A Diretoria deve
A maioria dos traços deixados pela Besta são ocasionalmente lembrá-los disso.
visíveis e claramente animais: pelo vasto, penas ou Toda vez que um Gangrel entra em frenesi, ele
escamas; mudanças na estrutura facial, nas mãos ou adquire uma Característica Social Negativa de
nos pés; crescimento de novos apêndices como um Bestial, Feral ou Repugnante. Note-se que não mais
rabo ou uma antena. Desenvolvimento de traços de cinco Características Negativas podem ser
realmente diferentes, como guelras, uma bolsa adquiridas desta forma. Para Gangrel que abusam do
marsupial ou uma glândula que secreta muco. frenesi, pode ser um recurso adicional para a
Mudanças dramáticas quase nunca ocorrem de uma Diretoria passar a remover Características
só vez, embora Gangrel que entrem freqüentemente relacionadas à aparência ou ao carisma, por exemplo.
em frenesi possam apresentar traços drásticos Características Negativas adquiridas com um frenesi
desenvolvidos um frenesi após o outro. É muito mais jamais podem ser removida da planilha, seja com
comum que cada frenesi acrescente um algo a mais Experiência, seja por meios místicos como
no efeito anterior, de forma que pelo apareça Taumaturgia ou Vicissitude.
primeiro no peito do vampiro, para depois se
espalhar pelas costas, pernas, rosto e mãos até Bênçãos Incomuns
conferir um “casaco de peles” completo. Os traços animalescos apresentados a seguir
As marcas deixadas pela Besta nem sempre são representam mudanças drásticas ou súbitas em um
de todo visíveis. Algumas podem ser apenas Gangrel e sempre envolvem imediatamente a perda
permanente de uma Característica Social à escolha •Dentes Pontiagudos: Suas presas discretas
da Diretoria (quase sempre relacionada à aparência, deram lugar a uma boca repleta de dentes
se o Gangrel ainda possuir alguma). pontiagudos e a mandíbula se alongou para se
Tais traços são um problema sério, já que o acondicionar à nova situação. Se isso significa os
vampiro se torna uma quebra de Máscara ambulante, dentes afiados de um rato ou algo similar a uma
como diria a maldita Camarilla. Assim, precauções serra como os de um tubarão, não importa — em
adicionais têm de ser tomadas e ocultar alguns traços qualquer um dos casos, estes dentes não se
nem sempre é fácil. retraem e nem sequer ficam ocultos quando a
Recomenda-se que estes traços animais ocorram boca está fechada, pois seu comprimento e
somente em circunstâncias extremadas, como um protuberância salta para fora dos lábios. Sua
frenesi particularmente violento e sanguinário. Além mordida passa a fazer dois níveis de dano
disso, um Gangrel somente pode possuir um único agravado e pode drenar três Pontos de Sangue
destes traços, jamais dois ou mais, não interessa em por turno durante a alimentação.
que circunstâncias. •Exoesqueleto: Este traço faz com que você
•Asas: Asas de morcego ou de uma ave se contorça de dor no momento em que o seu
cresceram em suas costas e não são de todo esqueleto excreta-se para fora de seu corpo na
funcionais. Elas são pequenas demais para forma de uma carapaça quitinosa. Você adquire
suportar o seu peso em vôo. Por outro lado, são duas Características Físicas extras relacionadas à
grandes o suficiente para serem visíveis e, força e passa a possuir um nível de vitalidade
mesmo vestido, você aparenta ter uma corcova extra contra dano contundente e letal (mas não
invejável. As asas, contudo, oferecem alguma contra agravado). Entretanto, isto tem um custo
estabilidade precária em certas situações, terrível que você pode não descobrir até ser tarde
podendo amenizar uma queda dolorosa se não demais, já que todo o seu esqueleto interno se foi,
estiverem presas ou contidas por uma roupa. não há mais uma caixa torácica protegendo seu
Nestes casos, você adquire um bônus de duas coração. Qualquer pessoa tentando lhe estacar
Características em testes envolvendo equilíbrio e precisa vencer ou empatar um único Teste
passa a sofrer um nível de dano contundente para Simples após ter conseguido lhe atingir com o
cada 5 metros que caia (ao invés de cada 3 Desafio Físico normal.
metros). •Fiandeiras: Em algum ponto do abdômen,
•Cauda: A sua espinha dorsal cresceu você desenvolveu glândulas sedosas e fiandeiras
dramaticamente além do cóccix, sendo recoberta capazes de tecê-las. As glândulas transformam
por carne em uma cauda musculosa e pesada. seu sangue em teia. Um Ponto de Sangue e um
Esta cauda normalmente é longa o suficiente para turno de concentração geram um metro quadrado
ser arrastada pelo chão e pesada o bastante para de teia ou 30 metros de uma única linha firme.
fazê-lo, a menos que presa ou atada a algum local Você deve decidir antes de fiá-la se a teia será
para mantê-la longe do solo. Mesmo assim, ela é pegajosa ou não, mas você jamais corre o risco
facilmente notada (se escondida, os observadores de ficar preso à própria teia, já que ela é feita do
que lhe vencerem em um Desafio Mental — no seu próprio sangue. A teia é incrivelmente forte
qual você tem três Características de penalidade — qualquer criatura tentando arrebentá-la precisa
— a percebem imediatamente). A cauda serve realizar um Desafio Físico Estático contra um
como uma arma contundente e, desde que você número de Características igual às suas
lute com armas naturais como garras e presas em Características Físicas quando a teceu
combate a curta distância, pode usar a cauda para (adquirindo um bônus de uma Característica se a
um golpe extra ou para uma rasteira (a cauda criatura possuir garras, faca ou um instrumento
causa dois níveis de dano contundente se usada afiado para realizar o trabalho). Estas fiandeiras
para ataque). são vistas como protuberâncias sob qualquer
•Couro ou Carapaça: Isto pode se roupa exceto um casacão pesado ou similar.
manifestar em uma variedade de formas distintas: Observadores podem realizar um Desafio Mental
pelo denso e compacto; couro duro como o de um contra você para notá-las e você tem uma
elefante ou uma cobertura calcificada. A penalidade de duas Características neste teste.
cobertura adiciona mais proteção na forma de Isto faz a caçada a la Casanova praticamente
dois níveis de vitalidade extra contra dano impossível. Como última nota, uma vez que as
contundente e letal e um nível extra contra dano teias são feitas do seu sangue, elas se desintegram
agravado. Contudo, pela dificuldade em se imediatamente quando expostas à luz solar e,
movimentar com esta “armadura” cobrindo até mesmo o brilho tênue de um poste de rua ou de
suas juntas, você sempre sofre penalidade de uma um isqueiro podem ser capazes de destruir a teia
Característica em todos os Desafios envolvendo a em dez turnos, de tanto que a mesma é sensível à
sua destreza. qualquer forma de luz.
•Garras: Estas garras são equivalentes às primeiro, as presas ocas são mais suscetíveis a
Garras de Lobo, com a importante diferença que quebrar. Toda vez em que você falhar em um
não podem ser retraídas e sempre se fazem ataque de mordida, deve fazer dois Testes
presentes em ambas as mãos e pés. Além das Simples e cada teste falho quebrará uma presa
dificuldades sociais presentes pelo fato de nunca que precisará ser regenerada como se fosse um
estar desarmado, você sente dificuldade em dano agravado. Em segundo lugar, a natureza
manipular com precisão pequenos objetos como jamais guarnece um animal de veneno sem algum
teclados de computador ou as chaves do carro, tipo de aviso — seja por você apresentar as cores
neste caso tendo uma penalidade de uma vibrantes de uma perereca, seja por ter a face
Característica em todos os testes pertinentes. fendida de uma víbora.
•Olhos de Sapo: Seus olhos migraram para o
lado de sua cabeça, no processo aumentando para
o tamanho de um pequeno pires. Estes olhos
Formas Animais
possuem as pupilas de um anfíbio, mas algumas A mudança mais dramática que os Gangrel
vezes certos Gangrel apresentaram olhos exibem com a sua Metamorfose é através da Forma
multifacetados de um inseto. Óculos não da Besta. Este poder permite ao vampiro se tornar
encaixam mais em nenhum lugar de seu rosto, um lobo ou morcego. Mais ainda, os vampiros em
mas o vampiro ganha duas Características de geral são limitados a estas formas, o que não é
bônus em todos os Desafios relacionados à sua necessariamente verdade para os Gangrel — os quais
visão, já que é capaz de ver em um ângulo de tomam formas de leões, águias, ursos, corvos e
270o. Além disso, ele se dá melhor em ataques várias outras criaturas.
múltiplos e assim subtrai uma das Características Algumas restrições existem na habilidade
de penalidade por ataque múltiplo. metamorfa dos Gangrel. Primeiro, ele precisa decidir
•Sonar: O componente visível desta mutação estas formas assim que aprende a Forma da Besta e
é um par de orelhas enormes como as de um não pode jamais vir a assumir quaisquer outras
morcego, cada qual do tamanho da palma da mão formas. Em segundo lugar, esta formas sempre dão
do vampiro. As suas cordas sonoras também se vazão às duas necessidades da Besta: luta ou fuga
alteraram, sendo capazes de emitir sons de alta (vôo).
freqüência (qualquer indivíduo com a Habilidade A forma de luta Gangrel é bem equipada para
de Medicina pode realizar um Desafio Mental caçar e brigar. Os animais adotados em geral são
Estático contra oito Características para predadores, mas também podem ser carniceiros. O
aperceber-se disto). Este sonar pode ser animal assumido é robusto e saudável e geralmente
empregue para navegar em completa escuridão, tende a ser grande para a sua espécie — embora nos
fumaça e neblina, você adquirindo duas casos de animais já grandes (como ursos e tubarões),
Características de bônus neste caso em todos os uma versão menor, mais próxima do tamanho
testes relacionados. Estas orelhas não podem ser humano, seja adotada. A exceção são os Gangrel da
ocultadas enquanto estiverem em uso; não Cidade, capazes de assumir formas de animais
somente cobri-las afeta a detecção sonora, mas mirrados e doentios, tais como vira-latas ou
elas devem ser capazes de se mover ratazanas de tamanho incomum. A linhagem da
independentemente em várias direções para Cidade usa este expediente como camuflagem dentro
calcularem a distância dos ecos. da vida urbana.
•Veneno: Suas presas se tornaram ocas e Nos últimos anos, tornou-se mais comum os
reservatórios de veneno se formaram em sua Gangrel assumirem a forma de animais que nunca
cabeça ou nuca. Este veneno é apenas atingiriam tal tamanho na natureza — aranhas,
suavemente tóxico em comparação com muitos vespas, escorpiões, ratos e hienas dentre outros. Isso
exemplos encontrados no reino animal. Sempre não causou muita confusão entre os anciões do clã,
que você conseguir morder um alvo, este precisa pois é possível que tais formas já tenham sido
realizar um Desafio Físico Estático contra oito comuns no passado distante e desapareceram devido
Características. Se ele perder este teste, ele perde a alguma razão obscura. Isso também tem sido causa
uma de suas Características Físicas (que somente de revolução social entre os Gangrel, mesmo porque
é recuperado na noite seguinte mediante o gasto aqueles que assumem formas de insetos gigantes
de três Pontos de Sangue — se a vítima não tendem a se comportar e pensar de uma maneira
gastá-los, continuará sem eles. Mortais e outras bizarra. A maioria destes Gangrel ou pertencem ou
criaturas se recuperam no mesmo tempo em que migram para o Sabá, abandonando toda sua
se recuperam de um nível de dano agravado). Se Humanidade para trás e usando sua mentalidade
a vítima atingir apenas duas Características coletiva de inseto para o benefício maior da Espada
Físicas restantes, ela cai inconsciente. Os efeitos de Caim.
colaterais negativos deste traço animal são dois: Diz-se que, no passado, os Gangrel conseguiam
assumir a forma de animais nobres, como o cervo ou Forma de Besta em si. A forma dura até o
o cavalo. Tais Gangrel, se ainda existem, não são amanhecer ou até você escolher revertê-la.
mais vistos nas Noites Finais e os Gangrel atuais Cada forma adiciona cinco Características de
estão mais inclinados a se tornarem predadores ao bônus, divididas entre pelo menos duas das
invés de presas. categorias a seguir: relacionadas à força, à destreza,
A forma de vôo dos Gangrel não precisa ser ao vigor, à percepção ou ao raciocínio. Por exemplo,
necessariamente provida de asas. Pode ser também a forma clássica de lobo ganha Rápido e Ágil
qualquer forma adequada para fuga rápida, seja este (destreza), Incansável (vigor), Atento (percepção) e
método evadir pelo ar ou simplesmente cair fora com Alerta (raciocínio). Por outro lado, uma forma de
toda velocidade de suas quatro patas. Embora a idéia urso teria Musculoso, Feroz e Rijo (força) e
desta forma seja a sobrevivência, não o sustento, os Resistente e Robusto (vigor). Você trabalha com a
Gangrel ainda assim assumem formas de predadores Diretoria as Características escolhidas como bônus
ou carniceiros para sua fuga — a natureza da Besta é quando muda para a forma escolhida e estas jamais
complexa demais para que alguém pense meramente se alterarão posteriormente.
em se tornar um besouro e dar no pé. A mordida de sua forma animal causa dois níveis
É claro que o vôo é ainda a melhor forma de de dano agravado e as garras um nível de dano
fuga, sem contar que é deveras útil para espionagem agravado. Em alguns casos, a Diretoria pode alterar
e para reunir informações. O morcego ainda é a estes parâmetros: um jacaré possui uma boca enorme
forma mais popular entre os Gangrel, embora com uma mordida mais forte, mas é desprovido de
pássaros como corvos e falcões também sejam garras. Via de regra, a forma animal corre ao dobro
comuns. Os Gangrel particularmente mais propensos de sua velocidade normal ou à sua velocidade
à guerra gostam de formas como a da águia e até normal, caso tenha opções especiais como nadar ou
mesmo de abutres, mas estas formas “pesadas” de escavar.
vôo comprometem a agilidade da fuga quando ela é A forma de vôo possui um limite de três
necessária, o que não ocorre com pássaros menores. Características escolhidas dentre as Características
Formas de vôo que não voam (ou seja, fogem que você já possui e voa à sua velocidade de corrida.
pela terra) baseiam-se totalmente em sua velocidade Ataques feitos à forma de vôo incorrem em uma
ou de passar por pequenas frestas. Cobras, gatos e penalidade de duas Características, mas você pode
ratos são as formas mais comuns. E ao menos um optar por manter todas as suas Características
Gangrel sul-americano é conhecido por adotar a relacionadas à força se a forma sacrificar esta
forma de gambá que, embora não seja muito efetivo vantagem.
contra inimigos mais inteligentes, é incrivelmente A forma de vôo lhe permite declarar Fuga Justa
prático contra a maioria das criaturas. Como as quando estiver a pelo menos cinco passos do
formas de luta, as de vôo também aparentam ser perseguidor mais próximo, a menos que o
animais saudáveis, mas não são, entretanto, perseguidor, de alguma forma, possua uma
exemplares maiores de sua espécie, pois isso iria velocidade de perseguição maior.
comprometer o seu propósito primário de fuga.

Forma da Besta Revisada Disciplinas


Esta versão da Forma da Besta se aplica
exclusivamente ao clã Gangrel. Os Gangrel podem
Combinadas
se transformar em uma forma de luta e outra de vôo Os anciões Gangrel de idade considerável e
(ou fuga). Estas formas são escolhidas quando este algum talento desenvolveram certas habilidades que
poder é adquirido e jamais podem ser alteradas combinam os esforços de duas Disciplinas. Estas
posteriormente. O vampiro mantém sua própria habilidades foram passadas de um Gangrel para o
personalidade, memórias e perícias e pode também outro através dos séculos sem nenhuma teoria ou
usar as habilidades naturais da forma animal — as explicação de como poderiam funcionar da mesma
quais ampliam os Atributos Físicos na forma de luta forma como um instrutor de uma autoescola não
e são perícias de escapada para a forma de vôo. ensina a um aspirante a motorista como construir um
Ambos os animais escolhidos garantem um aumento carro. Os anciões preferem guardar estes segredos
dos sentidos. Assim, você pode adquirir para si mesmo e assim um Gangrel pego ensinando
Características de bônus em um sentido da seguinte tais truques para fora do clã pode se achar como uma
lista, qual for mais apropriado para a forma em presa da fúria dos mais antigos.
questão: visão, audição ou olfato/paladar (ambos
juntos). Imunidade a Garras
Para assumir tais formas, você ainda gasta um (Animalismo 2, Fortitude
Ponto de Sangue para se transformar em três turnos,
podendo acelerar o processo como descrito na 4)
A maioria dos vampiros, mesmo das gerações
mais fracas entre os Gangrel, aprenderam a Visão da Forma Refletida
habilidade de ignorar o dano das garras e das presas
de animais mundanos. Isto não é tão surpreendente (Auspícios 4, Metamorfose
quando se considera o quão útil é esta habilidade. 4)
Alguns vampiros alegam conseguirem se proteger Os Gangrel que são muito observadores e
até mesmo de lupinos — mas ninguém entendem a maioria das mudanças de forma básicas
voluntariamente testou esta teoria até o presente podem adquirir uma percepção sobre a possibilidade
momento. da metamorfose de outras criaturas. Usando este
Para usar este poder, você deve gastar dois poder, um Gangrel pode angariar informações úteis
Pontos de sangue e especificar um tipo de animal: através da Leitura de Aura, podendo entrever a
lobo, urso, corça ou outro qualquer. Você duplica os Sombra da Besta em outros Gangrel ou vampiros
efeitos de Fortitude sempre que absorvendo dano da possuindo Metamorfose; percebendo a progressão de
criatura escolhida pela próxima cena ou hora (o que formas de um lupino ou outra criatura capaz de
acabar primeiro). Absorver dano das garras ou presas mudar a forma; vendo as formas oníricas das fadas e
de um lupino pode até ocorrer, a critério da as formas que alguns vampiros conseguem assumir
Diretoria, mas deve-se sempre recordar que, mesmo através do uso de outras Disciplinas (Tenebrosidade,
quando estão em forma de um lobo, este não é, de Vicissitude, Serpentis). Gangrel realmente talentosos
forma alguma, um animal mundano. com esta arte podem até mesmo chegar a perceber
Aprender este poder custa 18 XP (desde que o em que forma a criatura se sente mais confortável ou
requisitos em Disciplinas e um mentor possam estar qual é a sua forma original. Alguns poucos Gangrel
disponíveis). alegam conseguir prever de antemão a forma que
uma Criança da Noite se transformará quando
Carne Ferida (Fortitude 2, aprender a Sombra da Besta ou até mesmo os totens
Ofuscação 3) animais na aura de certos humanos.
Esta habilidade aterradora é comum entre Para usar este poder, você faz um Desafio Mental
Gangrel da Cidade de várias gerações, a despeito do e, se for bem sucedido, pode ver as formas animais
fato de que Fortitude não é Disciplina de clã para sua de um vampiro capaz de usar a Sombra da Besta ou
linhagem. Usando este poder, um Gangrel parece a forma mais poderosa que ele é capaz de assumir
não levar dano de ataques que poderiam doer para através do uso de outras Disciplinas. Através do
caramba. Em verdade, dói para caramba, mas o gasto de uma Característica Mental, você terá acesso
Gangrel consegue manter uma fachada de à visão de todas as formas que alguém é capaz de
invulnerabilidade que assusta os oponentes. assumir, aquelas adotadas regularmente (não
Vampiros particularmente espertos podem até importando a Disciplina usada) e, com o gasto de
convencer seus inimigos que eles são imunes aos mais uma Característica Mental, você é ainda capaz
seus ataques. Usando este poder durante os ritos de perceber a emoção em potencial associada a cada
Sabá, entretanto, é pedir por um sabão ou coisa pior uma das formas. Máscara das Mil Faces não é
do padre do bando. realmente uma forma de mutação e, desta forma, não
Gaste um Ponto de Sangue. Pela próxima hora, é afetada por este poder. Além disso, esta habilidade
nenhum dano feito sobre você produzirá resultados pode ser resistida da forma usual em Desafios em
visíveis: nenhum ferimento, nenhum jorrar de sangue que Auspícios e Ofuscação são antagonistas.
de buracos inconvenientes, não mancar. Personagens Aprender este poder custa 24 XP (desde que o
com Auspícios podem ver através desta fachada requisitos em Disciplinas e um mentor possam estar
como usual contra Ofuscação. Transeuntes disponíveis).
particularmente descrentes do que vêem também
podem realizar um Desafio Mental contra você para
perceber a ilusão. Enquanto você usar a Carne O Animal Interior
Ferida, você possui duas Características de bônus Alguns Gangrel antitribu e um certo montante
em todos Desafios Sociais relacionados ao seu dos independentes seguindo trilhas de iluminação
estado físico. O poder termina abruptamente se o dizem ter a habilidade de usar Animalismo nos
Gangrel atinge o nível Incapacitado ou é estacado. humanos. Por exemplo, alguns Gangrel disseram que
Este poder requer um professor para ensinar e o convocaram os sem-teto até seu refúgio oculto ou
gasto de 15 XP (tendo encontrado os pré-requisitos falaram coisas compreensíveis aos humanos
necessários). enquanto permaneciam na forma animal. Os cainitas
do sabá desde sempre expressaram a sua opinião
sobre humanos (isto é, gado), assim seu sucesso não
é surpreendente. Uma Diretoria deve pesar isso bem
antes de permitir em seu jogo, pois apesar de ajudar
a elevar o papel dos vampiros no grande esquema
das coisas, pode também levar a muitos abusos. para acalmar mortais.
Assim, referir-se aos menos afortunados como sendo
animais pode não ser bonito, mas serve bem à Subjugar o Espírito
história. Se esta opção for permitida, lembre-se de Gastar muitas Características permite ao vampiro
aumentar a dificuldade ou a penalidade dos Desafios usar um certo número de Disciplinas dentro de um
grandemente. corpo animal. A critério da Diretoria, você pode
Gangrel que se baseiam na Humanidade não gastar Características Mentais extras no momento da
podem fazer isso, pois não conseguem deixar de possessão para não adquirir a Característica Negativa
considerar seres humanos como algo mais que meros Feral após o uso da mesma, na base de um para um.
animais.
Expulsar a Besta
Domar a Besta Os Gangrel geralmente compreendem a Besta
A Besta Interior de criaturas sobrenaturais é Interior. A critério da Diretoria, perder a Besta
muito mais resistente que a Besta de um mortal quando a vítima deste poder abandona a vista do
comum. Vampiros, lupinos, fadas, os estranhos Gangrel é apenas uma inconveniência temporária, já
mortos-vivos do oriente e outras criaturas incomuns que não há outro local melhor onde a Besta poderia
nunca podem ser acuadas com o uso deste poder, estar e ela retorna sozinha após um tempo. Isso nem
mas os extremos violentos de seu temperamento sempre é verdade, pois outros Gangrel com
podem ser evitados. A Diretoria pode permitir a um Animalismo ou lupinos podem ser excelentes
Gangrel usando este poder retirar uma criatura do hospedeiros para a Besta. Um Gangrel sábio, desta
frenesi ou estado similar usando o mesmo sistema forma, jamais utiliza este poder em alguém que ele
acredita feral.
Malkavianos
Antitribu
Uma Palavra sobre normalmente são relacionados a violência ou a
contaminações e tendem a se tornarem muito
Perturbações comuns dentre o raciocínio da personagem, não
sendo, portanto, uma experiência agradável.
Uma das partes mais desafiadoras de se jogar Compulsões, por outro lado, são mais repentinas e
com um Malkaviano é selecionar uma perturbação muito menos intencionais. Em muitos casos, um
adequada, que seja interpretada corretamente e seja paciente que sofra de uma compulsão (contar,
realista o suficiente para convencer a todos que a limpar, organizar) é assim por causa de um
personagem é realmente louca (ao invés de pensamento obsessivo. E sim, indivíduos
meramente retardada, como muitos ainda pensam do compulsivos obsessivos costumam ficar
clã Malkaviano). extremamente tensos e agitados se impedidos de
Como uma introdução mais psicológica, dá-se a realizar suas manias pessoais; em humanos, isto leva
seguir alguns dos termos mais comuns usados na à depressão, enquanto vampiros tendem a entrar em
psicanálise: frenesi. A desordem obsessiva compulsiva é
Esquizofrenia implica em uma divisão da freqüentemente crônica e pode durar toda a vida de
personalidade do indivíduo, mas isto não significa um paciente.
necessariamente uma espécie de “múltiplas” O termo técnico para maníaco depressivo é
personalidades. A forma mais comum de desordem bipolar. Uma pessoa com esta desordem
esquizofrenia é a dissociação entre sentimentos e pode ser predominantemente maníaca ou geralmente
idéias; em outras palavras, um esquizofrênico pode depressiva; nem todos os psicóticos ficam o “mesmo
falar de uma tragédia de maneira completamente tempo” com cada estado. Os movimentos e as falas
calma ou chorar histericamente de medo enquanto de um maníaco depressivo muitas vezes
recorda de uma memória que lhe é agradável. Muitas acompanham a variação de seu estado emocional; de
pessoas associam diretamente esquizofrenia a qualquer forma, alucinações são freqüentemente
múltiplas personalidades, mas isto não é muito encontradas junto a esta perturbação.
preciso do ponto de vista da terminologia.
A desordem de múltiplas personalidades é mais Malkavianos e suas
comum em mulheres do que em homens e quase
sempre está ligada a algum tipo de abuso (mental,
Perturbações
Lembra-se sempre aos jogadores e à Diretoria
sexual ou físico). As personalidades não precisam se
que Malkavianos possuem pouca a nenhuma chance
separar completamente em termos de nomes e
de lutar contra suas perturbações, mesmo que
identidades (embora isto seja possível); um vampiro
temporariamente. A maioria deles nem sequer possui
pode ter três personalidades que atendam pelo
idéia de que possui algum tipo de desordem — eles
mesmo nome, mas que se comportam de maneira
podem imaginar isto em um sentido abstrato e
completamente diferente. Uma personalidade
mesmo filosofar a respeito, mas jamais acreditam
normalmente é dominante sobre as outras, um estado
realmente que estão loucos. Gastar Força de Vontade
padrão. As demais personalidades costumam
para resistir a uma perturbação é algo extremamente
aparecer para lidar com situações tensas as quais
raro para Malkavianos, tão incomum quanto um
outras personalidades mais “fracas” poderiam não
indivíduo normal decidir-se em não cobrir de fundos
suportar. Tal personalidade tende a ser colérica e
um cheque que passou ou recusar-se a jantar quando
violenta. A mudança de personalidade costuma ser
está com fome e não se encontra de dieta.
abrupta e é quase sempre desencadeada por algum
Malkavianos apenas não vêem qualquer necessidade
acontecimento relacionado a um trauma da
de ignorar seu comportamento “normal”.
personagem.
Novas perturbações citadas no Clanbook:
A desordem compulsiva obsessiva não lida
Malkavian já se encontram adicionadas nas Leis do
apenas com comportamento compulsivo, embora isto
Sabá, volume 1.
também faça parte. O lado obsessivo surge em
pacientes que manifestam pensamentos ou desejos
recorrentes, alguns sendo suficientes para atrapalhar
o dia a dia do indivíduo. Os pensamentos obsessivos
Caitiffs (ou Panders) Habilidade sem conhecer a Disciplina, bem como
não Malkavianos que aprendam Demência ainda não
de Malkavianos podem aprender Tempo Malkaviano.
Teoriza-se que isto ocorra porque uma parcela da
•Se o Abraço de um Malkaviano faz dele loucura de Malkav encontra-se em cada descendente
automaticamente um louco, isto significa que seu e o antediluviano “olha” pelos seus, mas a
não existem Caitiffs cujo sire seja um verdade ninguém realmente o sabe.
Malkaviano?
Em verdade, não. Malkavianos são tão propensos Tempo Malkaviano
quanto qualquer outro clã a descartar suas crias logo Esta Habilidade representa a conexão única que
após o Abraço e deixá-las seguir seu próprio um Lunático possui com o subconsciente coletivo de
caminho pelo mundo. Tais crias são normalmente tão seu clã; desnecessário dizer, isto é sobrenatural por
insanas quanto qualquer outro Malkaviano, mas sua própria natureza. A Habilidade permite a um
nunca desenvolverão seu talento natural para as Malkaviano conectar-se à flutuação da Rede de
Disciplinas de clã e nem terão conexões com o clã de Loucura (também chamada de Teia, Metatron,
qualquer forma. Nervos de Malkav, Babel, Tapeçaria, Nosso Nome é
Legião, Matrix e assim por diante), filtrando
•Todos os Caitiffs de Malkaviano também
impulsos, mensagens, sensações, visões e sabedoria
são loucos?
compartilhadas, além do conhecimento adiantado
Não. Algumas vezes, o sangue dado no Abraço
dos encontros de clã.
esvai-se fraco e uma cria pode passar pelo Abraço
O mestre é normalmente quem se utiliza do
ainda sã. Estas crias são sempre abandonadas como
Tempo Malkaviano da planilha de seus jogadores
Caitiffs assim que os seus sires instintivamente
para determinar o conhecimento das reuniões
notam que elas são... diferentes de alguma forma,
significativas do clã, colocando uma nota na planilha
fracas e não adequadas. Assim, um jogador que
dos mesmos antes do jogo (ou avisando-os com certa
decida-se por um Pander de Malkaviano pode
antecedência antes do Live de acordo com o número
escolher se terá ou não uma perturbação — ou, o que
de Características nesta Habilidade). Se a
é ainda mais interessante, deixar esta escolha a cargo
personagem possuir uma Característica, ela somente
da Diretoria local.
possui conhecimento do encontro na noite do
•Se um Caitiff herdar a loucura de seu sire,
mesmo, recebendo um impulso para se dirigir a
ele poderá ter acesso à Rede de Loucura
algum lugar. Com três Características é possível ter
Malkaviana?
consciência do encontro uma ou duas noites antes do
É possível. Entretanto, Malkavianos não gostam
mesmo, além de uma idéia do propósito geral. Com
muito de pequenos espiões. Na melhor das hipóteses,
cinco Características, a personagem deveria ser
qualquer Caitiff ou Pander que demonstre ter uma
avisada uma semana antes do encontro, além de ter
conexão com a Rede de Loucura é caçado e morto de
uma clara visão do local onde o mesmo se realizará.
forma praticamente instintiva pelo clã. Se a Diretoria
É teoricamente possível atualmente enviar
permitir a um Caitiff lunático acessar a Teia, este
mensagens pela Rede, mas isto não significa que a
Caitiff obrigatoriamente precisa ter uma perturbação
Rede seja alguma espécie de telefone celular (não é
e jamais pode comprar qualquer Característica de
nem mesmo um pobre substituto a isto). Na maioria
Tempo Malkaviano (admite-se que ele possui a
das vezes, a mensagem “enviada” não vai além de
Habilidade para efeitos de pré-requisito, mas ele não
uns poucos metros de distância transmitindo gritos
pode adquiri-la para retestes e similares). Qualquer
inconscientes da dor ou emoção extrema de um
vampiro que possua uma ou mais Características de
Malkaviano. Por esta razão, qualquer Malkaviano
Tempo Malkaviano já é por definição pertencente a
que possua mais de três Características em Tempo
este clã, conectado às suas Disciplinas de clã e se
Malkaviano pode “ouvir” o grito de morte de um
comunicando com a Rede, tenha o seu sire lhe
colega de clã, desde que se encontre na mesma
ensinado isto ou não.
cidade que este.
A despeito das dificuldades maiores é possível
Nova Habilidade mandar mensagens personalizadas de uma pessoa
para a próxima através da Rede, mesmo sem
A Habilidade apresentada a seguir é exclusiva do
Demência. É difícil a beça, mas um Malkaviano
clã Malkaviano. Para se ter Tempo Malkaviano, não
sempre pode tentar. Para fazer uma tentativa, o
basta ser louco, é preciso ter sangue de Malkav nas
Malkaviano precisa ter Tempo Malkaviano como
veias (não, cometer diablerie sobre um Malkaviano
pré-requisito e entrar em um Dasafio Mental Estático
não faz você ter sangue de Malkav nas veias, apenas
contra 9 Características. Se for bem sucedido, ele
fortalece o seu próprio sangue de clã).
pode passar uma mensagem para outro Malkaviano
Demência também não qualifica ninguém para
dentro da mesma cidade (a critério dos mestres). Ele
ter Tempo Malkaviano. É possível ter esta
precisa então gastar uma Característica Mental para
cada duas palavras que transmitir. conexões. Seu sentido tátil é muito reduzido, para o
Note que um Malkaviano não precisa possuir pior ou para o melhor. O efeito colateral disso é
Características em Tempo Malkaviano para óbvio: um de seus sentidos está danificado, o que
eventualmente receber impulsos da rede neural pode impedi-lo de notar avisos importantes (como
coletiva do clã. Na verdade, isto faz com que sentir uma lâmina pressionada contra suas costas, por
algumas crianças da noite recém Abraçadas fiquem... exemplo, ou até mesmo cravada nela). Você sofre de
bem, mais loucas que o normal quando sua mente uma penalidade de 3 Características em todos os
cede sob o peso de mensagens entrando em curto testes envolvendo Desafios de percepção
sem qualquer dica de sua procedência. relacionados ao tato e o mestre pode pedir um teste
Esta Habilidade, à exceção das outras, não pode até mesmo para sentir o que para qualquer outro
receber qualquer Especialização. seria ridiculamente óbvio. Você pode até mesmo não
sentir que foi baleado se o dano ou o impacto não foi
Qualidades e suficiente para derrubá-lo.
Entretanto, seus Nervos Mortificados também o
Defeitos protegem da dor, permitindo a você ignorar seus
ferimentos até que literalmente a carne esteja se
As Qualidades e Defeitos a seguir são desprendendo de seus ossos. Personagens
particularmente apropriados para doidos varridos em Machucados possuem todas as suas Características
geral, de forma que são mais comumente para todos os testes empatados. Quando Feridos, eles
encontrados dentro do clã Malkaviano. não precisam apostar Características extras para
Qualidades comuns entre os Malkavianos: iniciar desafios, embora ainda percam
Sentido Aguçado, Sire Infame, Médium, Habilidade automaticamente todos os empates.
Oracular (particularmente apropriado). Se a Diretoria quiser, pode ser particularmente
Defeitos comuns entre os Malkavianos: interessante que ele mantenha o registro dos níveis
Amaldiçoado, Presença Tétrica, Abraço dos de Vitalidade desta personagem e não conte ao
Malditos. jogador quanto exatamente ele foi ferido. Se o
Malkaviano parar o que estiver fazendo para se
Novas Qualidades observar, o mestre deve apenas descrever a situação
em termos gerais (“há um número de buracos em seu
Aura Imaculada (1 Característica de
peito, mas você não tem idéia se as balas te vararam
Qualidade) ou se estão alojadas dentro. Além disso, seus braços
Seja devido ao seu controle absoluto ou a algum parecem se recusar a mover, embora você não esteja
acontecimento fortuito, sua aura não exibe marcas de certo de exatamente por que”). Isto causa um
sua insanidade. A aura não varia mesmo quando trabalho extra por parte do mestre, mas pode
você está confuso, em frenesi ou comportando-se de adicionar muita tensão e verossimilhança ao jogo.
maneira psicótica.
Mentor Desincorporado (5
Sangue Benevolente (1 Característica Características de Qualidade)
de Qualidade) As vozes em sua cabeça podem lhe dizer coisas,
Embora seu sangue ainda carregue a maldição de mas por Deus, como elas são úteis. Você possui um
Malkav, seus efeitos foram reduzidos um pouco. guia pessoal e conselheiro (como se fosse o
Quaisquer carniçais que você crie não sofrem dos Antecedente Mentor) que existe somente em sua
efeitos colaterais corriqueiros de se beber sangue cabeça. Ele pode ter sido um Malkaviano que morreu
Malkaviano — eles podem receber uma overdose de jogando sua consciência para a Rede ou quem sabe
sangue sem ficarem mais próximos de adquirir uma seja somente um produto de sua imaginação que
perturbação (embora ainda possam ficar loucos acessa as memórias compartilhadas do clã. Seja lá
devido à convivência com você, dependendo de como for, é extremamente difícil para seus inimigos
como sua personagem se comporta). É claro que separá-lo dos conselhos úteis de seu mentor e, é
qualquer cria Abraçada por você ainda fica louca claro, é muito fácil receber dicas do mesmo quando
como seria de se esperar — mas o seu sangue é as mesmas são necessárias. Infelizmente, esta
facilmente diluído pelo sangue mortal e carrega Qualidade também possui penalidades; se seu mentor
menos da maldição do que seria de se esperar. pode achá-lo sempre que assim o desejar, ele
Este é obviamente uma Qualidade apenas também pode atrapalhá-lo e distrai-lo quando você
aplicável ao clã Malkaviano. faz alguma coisa que ele considere irrelevante. Você
Nervos Mortificados (4 não pode jamais se libertar deste relacionamento
Características de Qualidade) com ele e freqüentemente pode precisar realizar
Seja devido a uma condição que você tinha tarefas para seu mentor como qualquer outro pupilo
enquanto ainda era vivo ou como efeito colateral do o faria.
Abraço, seu sistema nervoso perdeu algumas poucas Esta Qualidade pode não ser muito apropriada
para Live, visto que requer atenção constante da Filmes
Diretoria. Assim, verifique se a Diretoria lhe permite
•Alucinações do Passado —Cheio de
tê-lo.
surrealismo e alucinações; algo que aqueles
Novos Defeitos desejando interpretar esquizofrênicos deveriam
ver.
Stigmata (2 ou 4 Características de •Um Estranho no Ninho — O livro também é
Defeito) bom, mas o filme é melhor. Viver entre os loucos
Você freqüentemente sangra de ferimentos não é algo para se invejar, tenha certeza disso.
inexistentes; mesmo quando sua pele está intacta, •O Iluminado — Veja este filme!
você sangra. O sangramento é leve, porém Imediatamente!
incessante, custando a você um Ponto de Sangue •O Sexto Sentido — Além de possuir uma
extra todo crepúsculo em que você acorda. Se você trama sobrenatural, o filme mostra bem um crível
sangra de locais visíveis, como as palmas das mãos comportamento iludido.
(local bastante comum para stigmata), você adquire a •Os Doze Macacos — Bem, a maioria dos
penalidade de 1 Característica em todos os Desafios filmes de Terry Gilliam (ex-Monty Python) são
Sociais, embora certos vampiros comecem a levar a excelentes estudos sobre mudanças de percepção
sua reputação mais a sério. sobre a realidade. Este, em particular, mostra as
A versão de 4 Características deste Defeito indica milhares de pontas soltas e influências externas
que você sangra incessantemente de seus olhos, o que dominam a existência de um Malkaviano.
que faz com que, obviamente, a interação com os Em quem você deveria acreditar?
mortais praticamente impossível, além de perturbar
os demais vampiros (as penalidades crescem para 2 Livros
Características nos Desafios Sociais, ao invés de uma •Bradbury, Ray. O País de Outubro. Embora
só). Além disso, o sangramento interfere em sua seja raro que a palavra “loucura” apareça nos
visão, causando uma penalidade de 1 Característica livros dele, existe muita insanidade nesta
em todos os testes envolvendo a visão. obra. O tema é primoroso e ninguém fez um
Desnecessário dizer que este Defeito (em trabalho melhor em escrever sobre pessoas
particular a versão de 4 Características) é melhor firmemente convictas de algo realmente
para Lives que ocorram em locais sem transeuntes irracional. Excelentes idéias para
desavisados. Pessoas tendem a reagir muito mal esquizofrênicos.
quando vêem pessoas vestidas como vampiros.
•Burroughs, William S. O Almoço Nu. Se
Agora imagine o que elas pensariam se vissem
você não teve idéias para jogar com um
alguém vestido como vampiro cheio de sangue falso
Malkaviano cheio de alucinações depois de
escorrendo em suas roupas.
ler isto, você é um caso perdido.
Infeccioso (3 Características de •Eco, Umberto. O Pêndulo de Focault. Uma
Defeito) jornada de misticismo, paranóia e loucura.
Sua mordida transmite a loucura de seu clã. Sim, é um livro denso, mas contém a maioria
Sempre que você se alimenta de um mortal, o poder das psicoses Malkavianas.
do Beijo toma lugar como seria normal. Entretanto, •Faukner, William. O Som e a Fúria. Cheio
sua presa mortal ganha uma perturbação temporária de material sobre famílias decadentes, bem
para cada três Pontos de Sangue que você beba dela; como personagens ótimas — totalmente
a loucura dura por uma semana, mais ou menos. fodidas (com o perdão do termo), mas ainda
Malkavianos com este Defeito são freqüentemente não completamente loucas.
aqueles de quem você ouve falar que infestam asilos. •Heller, Joseph. Ardil 22. Uma sátira sobre a
É o lugar mais apropriado para que eles se loucura; não é uma história séria sobre
alimentem. doenças mentais, mas é uma boa leitura que
Apenas Malkavianos podem possuir este Defeito. mostra a inutilidade de tentar permanecer são
em um mundo completamente insano.
Fontes •Joyce, James. Ulisses. Mesmo que você não
passe das primeiras páginas (como a maioria
Recomendadas dos leitores), este livro é um excelente
exemplo de estilo literário de fluxo de
Se um jogador deseja realmente se esmerar em consciência. Provavelmente é mais útil para
sua interpretação de um Malkaviano, talvez devesse mestres que para jogadores.
ver um ou dois dos filmes abaixo ou ler algo da lista
•Kafka, Franz. Sua obra mais famosa, A
a seguir.
Metamorfose, é um excelente estudo sobre o
que aconteceria se você acordasse um dia e
descobrisse que nunca mais faria parte do úteis, principalmente para criar anciões
mundo “normal” novamente. Entretanto, há góticos muito dementes.
muito mais em Kafka que um mero livro •Shaffer, Peter. Equus. Esta é uma boa peça
(tente também O Processo, crítica à de teatro. Leia-a ou veja-a. Trata-se de uma
burocracia, onde um sujeito é preso, julgado e história sobre a obsessão e sanidade limítrofe,
condenado sem jamais descobrir qual é a jogos mentais entre médico e paciente e um
acusação). ponto de vista interessante de como
•Poe, Edgar Alan. A própria vida de Poe já é Malkavianos vêem um mundo que o resto das
material suficiente para interpretar muitos pessoas simplesmente define como “normal”.
Malkavianos, mas seus livros são igualmente
Nosferatu Antitribu
Lagoas de Desova menores abandonados. Uma vasilha de leite (ou
cerveja) com sangue pode atrair uma horda de
A câmara dos horrores é a base das defesas de sedentos.
qualquer esgoto Nosferatu. Abominações gosmentas Regras: Qualquer animal que alimente-se
das quais jamais se ouviu falar rastejam por suas regularmente em uma lagoa de desova ganha uma
veias e artérias. Nosferatu dividem seus domínios Característica Física extra. Tecnicamente, a criatura
com animais e insetos, criaturas que rastejam e também adquire uma Característica em cada uma das
escavam aonde bem desejam. O meio mais fácil de três Virtudes. Se estes animais não se alimentam a
lidar com estas infestações é usá-las para a vantagem pelo menos uma semana, o Nosferatu regente deve
da ninhada de Nosferatu local. E o meio mais fazer um Desafio Social Estático para cada criatura,
freqüente de fazer isso é através de uma lagoa de conferindo se estas não revertem a um estado feral,
desova. recusando-se a realizar a vontade de seu dono. A
No território Nosferatu, os anciões compartilham Habilidade de Empatia com Animais permite um
da tarefa de ocasionalmente fornecer sangue a uma reteste neste caso.
“piscina” local. Esta água saturada de sangue atrai
vermes, que alimentam-se no local, tornando-se logo
viciados em sangue vampírico e tendo assim sua Live no Subterrâneo
vitalidade aumentada, além de desenvolverem Enquanto o acesso aos esgotos da cidade não é
deformações monstruosas advindas do sangue do clã. mais automaticamente conferido a um Nosferatu nas
Lagoas de desova são essenciais para a manutenção regras da Terceira Edição, a Diretoria ainda pode
de um reino subterrâneo, não apenas por servir de dar-lhes esta opção em suas Crônicas. Em alguns
controle para parasitas em geral, mas também como locais, presença de esgotos é puramente teórica: um
uma forma de defesa. O que os carniçais humanos Rato de Esgoto que se retire para os subterrâneos é
fazem no mundo da superfície, estes animais simplesmente considerado em “off” por algum
viciados em sangue fazem no mundo abaixo. tempo. Em outras ocasiões, principalmente em um
Lagoas de desova são quase sempre criadas com local de jogo grande o suficiente ou uma Crônica
uma espécie de criatura em mente. Enxames de com muitos Nosferatu, uma localidade física pode
insetos, colônias de ratos e ninhos de baratas são ser considerada em “on” como sendo os esgotos
sempre escolhas razoáveis de locais para se adicionar locais (como um corredor, um salão ou o térreo de
sangue aos fluidos, comida e fezes. Mais tarde, um edifício).
outros habitantes dos esgotos começarão a se Uma vez que um local de jogo tenha sido
alimentar neste mesmo local, mas quando isso estabelecido como os esgotos, a Diretoria deveria
acontecer, uma espécie de criatura já carniçalizada já descrever a todos os Nosferatu locais o que
terá reclamado a lagoa de desova como seu domínio. exatamente eles deveriam estar vendo, que medidas
Devorar outras criaturas que se atrevem a passar dos de segurança foram tomadas e que locais são
limites apenas adiciona mais benefício à espécie inacessíveis, exceto para os próprios Nosferatu ou
escolhida. aqueles que forem guiados pelos mesmos. Além
Animais que alimentam-se regularmente do disso, é preciso definir por quais meios um
sangue desenvolvem uma espécie de vício pelo vitae explorador indesejado poderia burlar o sistema de
vampírico da mesma forma que humanos, segurança local ou outros problemas. Podem ser
demonstrando também a mesma devoção pelos seus feitos mapas, mas estes não devem ser detalhados
mestres. Como seria de se esperar, é preciso menos para mostrar cada tijolo, apenas indicando os
sangue para criar um laço emocional em uma barata detalhes maiores do esgoto (como saídas, armadilhas
ou mosca do que seria necessário para fazê-lo com e similares).
um advogado ou banqueiro (embora que alguns Jogadores que ajudem a construir um cenário
digam que não muito menos). Nosferatu também mais rico devem ser incentivados a deixar suas
podem escolher lagoas de desova para criaturas mais imaginações lhes guiar. Se os mestres e os Nosferatu
exóticas, criando um fosso ou local no qual tais feras concordam em determinar um local como sendo os
seriam criadas. Doutrinar cobras ou jacarés requer esgotos, considere a possibilidade de mudar a
um certo tanto de esforço, mas ao final resulta em decoração deste local para não confundi-lo com o
monstruosidades cuja força e astúcia compensa o ambiente normal de jogo, marcando-o decididamente
tempo e sangue investidos. Nosferatu vivendo mais como um reino dos Nosferatu. Luz baixa, ratos de
próximos à superfície podem preferir matilhas de plástico, efeitos sonoros (como o som de água
cães selvagens, gatos de becos ou até mesmo gotejando ou ruídos distantes de metrô) e um ou
outro toque extra ocasional (como um jacaré inflável que eles desenvolveram uma espécie de imunidade
se os esgotos possuem uma lagoa de desova ou uma parcial ao laço de sangue, desdenhando daqueles de
antecâmara repleta de móveis velhos e espelhos sua espécie que prontamente servem a comunidade
quebrados) podem tornar os esgotos mais que vampírica. Há lendas (quase sempre espalhadas
meramente um cenário local designado para tal fim. pelos neófitos) de que estes carniçais encontraram
Mestres também podem desejar preparar com outras fontes de sangue vampírico, seja por capturar
antecedência avisos ou cartazes indicando crianças da noite, seja por se aliar aos Nosferatu
determinados problemas locais, que necessitam de solitários, independentes ou antitribu, seja por
testes para serem superados. Assim, se você for um cultivar revenantes também esquecidos pela
intruso aos domínios Nosferatu, pode ser útil ter um sociedade vampírica. Nenhuma prova de qualquer
mestre lhe acompanhando para realizar todos os uma destas alegações foi encontrada — além de
Desafios precisos para superar cada um dos pequenas câmaras subterrâneas que levavam a
contratempos encontrados. cemitérios de pequenos vilarejos, com poços repletos
de ossos humanos e milhares de crânios mostrando o
Carniçais dos que claramente pareciam ser presas vampíricas.
Regras para Carniçais Subterrâneos: Crie um
Subterrâneos carniçal básico como indicado nas Leis dos Mestres.
Tais criaturas não podem comprar Características
Quando um Nosferatu torna um humano seu Sociais baseadas na aparência, como Deslumbrante
carniçal, há chances de que este não reaja muito bem ou Atraente — eles já se tornaram suficientemente
à situação. Assim como o Abraço modifica desumanos para parecerem ou agirem como um
definitivamente a aparência de um Nosferatu, tornar- humano normal. Sempre que eles entrarem em
se carniçal de um também pode levar à degradação frenesi, devem adquirir uma Característica Negativa
física. Quase sempre, os sinais não são perceptíveis referente a algo subumano, como Bestial ou
até o terceiro e último estágio de um laço de sangue. Indiferente, além é claro de qualquer perda de
A marca do demônio é freqüentemente apenas uma Moralidade. Quando um carniçal subterrâneo
mácula na aparência: exemplos típicos incluem andar encontra um mortal ou um vampiro, deve realizar um
curvado, ter um dente saltado ou a pele manchada. Teste de Autocontrole Estático (no qual ele perde nos
Se um carniçal serve seu mestre Nosferatu por empates). Se ele perder ou empatar, ele é
tempo em demasiado, sua degradação pode torná-lo imediatamente assaltado por uma fome avassaladora
uma criatura abominável e digna de pena. Carniçais por sangue e carne, tentando seqüestrar o indivíduo
que repetidamente tomem atos moralmente para os esgotos para se alimentar dele. Um carniçal
repreensíveis, fazendo coisas que mesmo seus subterrâneo se aventurando no mundo da superfície
mestres questionariam, podem se tornar subumanos, não toma dano de luz solar, mas pode, a critério do
exibindo pele leprosa, perda da fala (ou resmungar mestre, ficar estonteado por vários turnos, sofrendo
como um cachorro). Tais carniçais, pelo tratamento penalidades em todos os Desafios que necessitem
que recebem por serem tão bestiais, tendem também que ele esteja exposto totalmente à luz do dia.
a começar a desprezar o mundo acima. Uma vez que
o carniçal não possa mais se passar por humano, ele
já está desejoso de abandonar em definitivo a Características
superfície e se enterrar ainda mais profundamente
nos reinos dos Nosferatu. Opcionais para
Carniçais subterrâneos esqueceram para sempre a
luz do dia. Eles servem com uma lealdade
Nosferatu
dificilmente encontrada em qualquer outra criatura, Existem milhares de maneiras de como você
desejando, se preciso for, servir pela eternidade aos pode se descrever como sendo Bestial. E quão feio
seus mestres, realizando todas as tarefas necessárias exatamente é um Repugnante, de qualquer forma?
para manter os esgotos. Seu único defeito, além da Algumas vezes, estas palavras realmente não fazem
aparência deformada, é a ferocidade que demonstram justiça ao descrever uma espinha curvada como um
quando se entregam ao frenesi. Carniçais subumanos arco, um pescoço quebrado, uma mandíbula dentada
tendem a exibir uma preferência por carne humana ou lesões supuradas. Poderia as costas deformadas
que rivaliza até mesmo com o seu vício pelo sangue por escoliose e várias pústulas de varíola serem
vampírico, freqüentemente realizando orgias secretas meramente descritas como Repugnantes? Com a
onde consomem a carne dos mortos (ou pior, dos permissão da Diretoria, é possível adquirir
vivos!). Características Negativas especiais para exprimir
Há rumores que alguns carniçais aprenderam a feições mais específicas. O que se segue são apenas
como se rebelar contra seus regentes, formando suas algumas poucas — pegue um dicionário e seja
próprias colônias subterrâneas. Os boatos afirmam criativo. Entretanto, se você for utilizá-las, lembre-se
de incorporá-las à sua interpretação. Estes adjetivos
não são tão distintos quanto Musculoso e Impaciente próprias variantes particulares, seja Conhecimento
poderiam ser e, desta forma, não se forneceu uma dos Esgotos, Conhecimento da Camarilla,
descrição mais acurada dos mesmos. Conhecimento do Sabá ou qualquer coisa mais
Características Negativas Opcionais: exótica. Estas Habilidades não servem somente para
Borrachoso, Desfigurado, Doentio, Escabroso, ter acesso a conhecimento mais esotérico; elas
Fedido, Flácido, Gorduroso, Gosmento, Marcado, também ajudam a um ocultista a discernir,
Mutilado, Nauseabundo, Nojento, Pavoroso, dependendo do contexto, das atitudes, das
Petrificado, Pustulento, Putrefato, Reptiliano, referências e da apresentação, se o que outro
Retorcido especialista diz é verdade ou se simplesmente está
inventando, especulando ou torcendo os fatos. Isto
também pode ser tentado através da Habilidade de
Novo Antecedente Ocultismo, mas apenas se o vampiro possuir cinco
Características na mesma e a especialização
Rede de Informações necessária. Além disso, sempre se deve ter em mente
Você possui informantes em toda parte. E nem que um Nosferatu possui sua própria forma de trocar
mesmo precisa ir mais até eles — eles é que vem até estes segredos. Tremere, magos mortais, estudantes
você, trazendo todo tipo de pequenos segredos para acadêmicos, todos eles possuem suas próprias
trocar. Estes segredos podem até ser completamente distintas formas de trocar informações que não é
irrelevantes para os problemas que você tem no compatível com o modo de ser dos Nosferatu.
momento, mas você pode usá-los para trocar por Qualquer assunto referente a conhecimento
segredos que você possa utilizar. Qualquer fato ou especializado contém sua própria hierarquia de
dado que você colete pode até parecer inútil agora, segredos dentro de segredos, dos mistérios mais
mas certamente poderá ser vital no futuro; eles conhecidos que são ensinados a um iniciado até os
podem lhe dar uma vantagem de estar um passo à segredos mais profundos conhecidos apenas pelos
frente dos outros. anciões. Um Nosferatu com mais Características em
A Rede de Informação somente pode ser uma Habilidade específica possui acesso a mais
comprada com Pontos de Bônus (jamais com os segredos que normalmente não deseja trocar com
pontos iniciais de Antecedentes). Ao começo de cada pessoas de menor conhecimento. Por exemplo, um
sessão de jogo, eles lhe permitem realizar um Teste Nosferatu com cinco Características em
Simples com o mestre. Se você vencer, você recebe Conhecimento Cainita não vai desejar trocar
um certo montante de informação que está informações sobre um fragmento apócrifo do Livro
transitando pela rede (o que pode ou não ter a ver de Nod com um outro Nosferatu que tenha apenas
com o Live daquela noite). Alternativamente, se o quatro Características na Habilidade em questão. Tal
mestre permitir, você pode usar este Antecedente conhecimento pode ser negociado com os Tremere,
uma vez por Live para trazer uma informação de já que os Nosferatu são desejosos de aprender
“off” para “on”. (é claro que nem sempre o que você qualquer segredo. Mas, independente de clã, um
ouve em “off” precisa ser verdade também, este Nosferatu com conhecimento especializado não
Antecedente jamais garantindo que as informações divide facilmente suas informações com ninguém.
sejam fidedignas). Seu mestre pode querer que você Assim, um conhecimento pode ser utilizado para
detalhe como você trabalha com a rede e entra em avaliar o quanto outro especialista sabe. Alguém com
contato com a mesma. a Habilidade apropriada pode tentar um Desafio
Este Antecedente difere de Contatos do ponto de Mental quando questionando qualquer outro ocultista
vista que trabalha apenas com as fontes de rumor a respeito do sobrenatural. O vencedor do teste
locais e fofoqueiros de plantão, enquanto Contatos é possui a noção de exatamente quantas Características
mais específico. o oponente possui no conhecimento em questão.
Enganar alguém para pensar que você sabe mais do
que realmente sabe pode lhe abrir as portas para
Habilidades: novos segredos: alguém com quatro Características
Nosferatu e Seus em Conhecimento Sabá pode aprender algo de
alguém com cinco Características nesta Habilidade.
Conhecimentos Assim, os anciões Nosferatu se escondem através de
um labirinto de mentiras e intrigas para evitar ser
Nosferatu comerciam toda espécie de segredos, enganados desta forma e, ao mesmo tempo, enganar
incluindo os mistérios das ciências ocultas. Em outros indivíduos.
termos de jogo, qualquer conhecimento
especializado representa um campo de conhecimento
peculiar a um Mestre dos Segredos. Cada campo
referente a uma criatura sobrenatural possui suas
Qualidades e além do normal.
Bocarra (2 Características de
Defeitos Qualidade)
As Qualidades e Defeitos a seguir são Você possui uma abertura enorme no local que
particularmente apropriados para deformados do clã sua boca deveria ser. Ela pode sorrir, pode desdenhar
Nosferatu, embora coitados afetados por Vicissitude e, o que é mais importante, pode abrir mais de cinco
possam sofrer de males similares. centímetros além de uma boca humana normal. Um
vampiro comum pode sugar apenas três Pontos de
Novas Qualidades Sangue por turno, embora você possa drenar quatro
(assumindo que existam dentes preenchendo este
Dedos Longos (1 Característica de orifício).
Qualidade)
Seus dedos são compridos de forma nada natural. Dormindo Invisível (2 Características
Você ganha grátis a Característica Física: Hábil e um de Qualidade)
bônus de uma Característica em todos os testes Você pode usar sua Disciplina de Ofuscação para
envolvendo destreza manual. se esconder durante o dia. O uso prolongado desta
habilidade requer o gasto de um Ponto de Sangue
Hidrodinâmico (1 Característica de extra (além de quaisquer outros que sejam
Qualidade) necessários pela Ofuscação) antes de ir dormir,
Você é confortável além da conta quando está mantendo assim seu corpo escondido por todo o dia.
sob a água e prefere muito mais nadar a andar. Você É claro que você ainda precisa se prevenir da luz
adquire uma Característica de bônus em todos os solar e vampiros usando Auspícios podem detectá-lo;
Desafios envolvendo natação ou movimentação na mas mortais ignorarão completamente a sua
água; este bônus somente é conferido se você estiver presença. Esta Qualidade é muito útil para emissários
no mínimo submerso até a cintura. e viajantes, muitos dos quais pereceriam sem o
Membros de Lagarto (1 Característica mesmo.
de Qualidade) É preciso a permissão expressa da Diretoria para
Com um pouco de esforço, você pode amputar se obter esta Qualidade.
voluntariamente partes de seu corpo. Quando um de Pele Grossa (2 Características de
seus membros é restrito, imobilizado ou agarrado, Qualidade)
basta queimar um Ponto de Sangue e gastar um Uma pele de textura similar ao couro, dura e
ponto de Força de Vontade para que esta parte seja grossa, envolve seu corpo. Você possui um nível
removida de seu corpo. Você pode fazer isso tantas Machucado adicional de vitalidade.
vezes quanto tiver sangue e Força de Vontade que
deseje gastar. Vampiros podem eventualmente Vômito Projetado (2 Características
regenerar o membro perdido se tiverem sangue o de Qualidade)
suficiente para fazê-lo; entretanto, enquanto estiver Este talento é como Ingerir Alimento, mas muito
sem o membro referido, você adquire a mais versátil. Comida entra normalmente; comida sai
Característica Negativa: Aleijado, devendo muito, mas muito rápido mesmo. Um vampiro com
interpretar a deformidade até que ela cresça esta habilidade pode ingerir e quem sabe até mesmo
novamente. E lembre-se de ser cuidadoso: se você degustar comidas e bebidas. Ele não adquire nenhum
amputar ambas as pernas, vai passar um tempo do benefício nutricional desta alimentação, mas ele
cão rastejando por aí. pode armazená-la para usos futuros. Quando a
necessidade surge, o vampiro não somente vomita
Pegajoso (1 Característica de seu suprimento de comida, como também o mira
Qualidade) com um determinado grau de precisão.
Como um verme ou um molusco, sua pele secreta Vômito não trabalha exatamente da mesma forma
uma gosma. Você adquire um nível de Vitalidade que outros projéteis. Se você deseja atingir alguém
extra para resistir a dano por fogo, mais duas com esta nojeira, precisa derrotá-la em um Desafio
Características de bônus quando alguém está Físico. Sua vítima pode resistir das formas normais
tentando lhe agarrar. (modificadores por esquiva e cobertura se aplicam).
Presas Enormes (1 Característica de Reflexo Falso (3 Características de
Qualidade) Qualidade)
Você possui caninos gigantescos, lembrando um Quando usando a Máscara das Mil Faces, um
elefante ou algo similar. Elas não podem ser vampiro com esta Qualidade pode criar uma
retraídas, mas ganham duas Características de bônus impressão falsa em uma gravação eletrônica. Ele
em todos os testes envolvendo mordida. Além disso, pode ter sua foto tirada, ser visto em uma fita de
sua mordida faz um nível de dano agravado extra vídeo ou mesmo gravar a voz alterada. Vampiros
sem esta Qualidade não podem disfarçar-se para curtas distâncias — muito útil para um Nosferatu
máquinas com o uso de Ofuscação. saltando telhados. A Diretoria deve lembrar que
Gaste uma Característica Mental para cada uso vampiros com esta Qualidade plana à velocidade
desta Qualidade (além de qualquer gasto necessário normal de caminhada.
para a Máscara das Mil Faces). Logo, é necessário Você não pode voar ou flutuar com esta
uma Característica para sua voz, outra para seu Qualidade (apenas planar como um esquilo voador,
reflexo e assim por diante. Você deve descrever o batendo a pele sob seus braços). Também é incapaz
que o meio de gravação captou exatamente. de carregar passageiros e apenas pequenos itens
pessoais podem planar com você (a critério da
Réptil Camarada (3 Características
Diretoria). Além disso, vento é sempre necessário
de Qualidade)
para carregá-lo e se não houver nenhum, você
Sim, as lendas sobre jacarés albinos nos esgotos
simplesmente cai como uma pedra (então,
são realmente verdade. Você criou alguns poucos
simplesmente nem tente usar isso em ambientes
deles através de seu sangue doado a uma lagoa de
fechados). Quando planando, abra bem seus braços
desova durante alguns anos. Seu zelo na criação e
ao lado do corpo e indique de alguma forma a
cruzamento de linhagens, bem como treinamento
situação (através de um cartão, por exemplo).
vigilante conseguiram enfim produzir um escravo
A Diretoria deve ser consultada antes de aprovar-
réptil de inteligência excepcional. Sua mente é tão
se esta Qualidade em uma planilha.
afiada quanto a de uma criança de cinco anos de
idade e seus dentes são tão cortantes quanto uma Face Enrugada Feia (5 Características
faca de açougueiro. A fera compreende seu idioma de Qualidade)
natal perfeitamente e pode até mesmo receber ordens Sua face é horrorosa, mas você ainda é capaz de
complicadas. Mais rápido e mais mortal que se passar por um ser humano muito feio. Se você
qualquer carniçal humano, ele é uma máquina de cobrir todo o restante de seu corpo, você pode até
matar eficiente, plenamente capaz de patrulhar seus mesmo tentar adentrar a sociedade mortal, sendo
domínios com eficiência inquestionável. Répteis visto apenas com as suspeitas reservadas a um
camaradas adoram brincar com membros humanos sujeito muito horroroso. Ainda que você possa ter
(com alguém preso ainda neles ou não). corcunda, escamas cobrindo certas partes de seu
Répteis camaradas devem ser construídos com corpo ou um odor repugnante que nunca cessa, você
sete Características Físicas, nenhuma Social, duas pode caminhar entre os mortais — com várias
Mentais, além de possuir Fortitude (Tolerância, precauções tomadas — sem automaticamente
Têmpera) e Potência (Intrepidez, Força). Eles quebrar a tão preciosa Máscara da Camarilla. Outros
possuem doze Pontos de Sangue e três pontos de vampiros não vão parar de tirar sarro de você,
Força de Vontade. dizendo que você não se parece com um
“verdadeiro” Nosferatu. Deste ponto de vista, você é
Sangue Ruim (3 Características de
a coisa mais atraente que um Nosferatu poderia
Qualidade)
chegar. Ainda assim, esta Qualidade não lhe permite
O sangue correndo em suas veias possui um
comprar Características Sociais baseadas na
gosto tremendamente desagradável. Qualquer um
aparência.
que morda ou se alimente de você precisa fazer um
Teste Simples para evitar ficar nauseado pela cena Novos Defeitos
inteira (ou uma hora, o que vier antes). Força de
Vontade não pode ser gasta para evitar este teste Fedorento (1 Característica de
(pois o gosto é realmente muito ruim). Se a vítima se Defeito)
tornar enjoada, ela passa a sofrer de uma Até mesmo os outros Nosferatu dizem que você
Característica de penalidade em todos os seus cheira mal. Perca todos os empates referentes a testes
Desafios Físicos. Isto pode vir a fazer seus laços de de furtividade automaticamente; é difícil seguir
sangue serem tortura e o Abraço se torna mais difícil. alguém que pode literalmente farejar você chegando.
Criar um carniçal, então, fica próximo do impossível. É claro que você não precisa negligenciar sua
Qualquer idiota tentando cometer diablerie sobre higiene pessoal para interpretar isso. Exibir um aviso
você precisa gastar três pontos de Força de Vontade (como um cartão) é considerado suficiente.
para ter coragem de ir em frente.
Presas Cegas (1 Característica de
Patágia (4 Características de Defeito)
Qualidade) Seus dentes são grandes e quadrados, nada
Asas de couro cresceram em seu pequeno corpo afiados como os dos outros vampiros. Para fazer
horroroso, sendo similares às de um pterodátilo ou às dano com uma mordida, você precisa realizar um
de um esquilo voador. Agora as visualize conectadas Desafio Físico adicional (além de qualquer outro
a um esqueleto deformado como as de um morcego. necessário para agarrar a vítima) para conseguir usar
Com a ajuda de ventos fortes, você pode planar por seus dentes. Uma vez que você tenha afundado seus
dentes rombudos na vítima, você passa a fazer um corpos mortos e os “convida” para seu refúgio, que é
nível de dano letal para cada Ponto de Sangue decorado desagradavelmente com várias partes
adquirido. mutiladas de todos os tipos. Você fala com seus
amigos mortos, dança com eles e faz obras de arte
Anosmia (2 Características de
com os mesmos para sua própria diversão. Alguns
Defeito)
vampiros de comportamento particularmente
Você não possui o sentido do paladar e nem do
refinado precisam realizar Testes de Coragem
olfato. Os sabores e cheiros mais desagradáveis não
(contra 4 Características) para entrar em uma sala na
lhe podem afetar; na verdade, você nem sequer se dá
qual você deixou seus “hóspedes”. Toreador se
conta da existência dos mesmos. Você
afastam de você; Toreador antitribu aplaudem. Por
automaticamente perde todos os Desafios
alguma razão, este Flaw é mais popular entre os
envolvendo o paladar ou o olfato e nem mesmo pode
Caras de Couro (Nosferatu tão perturbados com seu
usar Sentidos Aguçados (Auspícios Básico) para
Abraço que se tornam realmente inumanos em seu
sentir algo. Além disso, as Qualidades de Sentido
comportamento).
Aguçado: Paladar e Sentido Aguçado: Olfato lhe são
proibidos. Ninhada Inimiga (3 Características de
Por outro lado, nenhum ataque ou defesa Defeito)
sobrenatural envolvendo gosto ou cheiro lhe afeta Uma ninhada de outros Nosferatu possui uma
(incluindo a Qualidade: Sangue Ruim). vingança sem tréguas contra você. Você pode correr
Este Defeito se tornou comum para os Nosferatu deles, mas jamais consegue se esconder. Se vocês
pelo fato dos mesmos se verem o tempo todo permanecem na mesma cidade, eles irão usar de
rodeados de cheiros desagradáveis e de se tornarem todos os recursos disponíveis para fazer de sua
tão imunes aos mesmos ao ponto de sequer conseguir existência um verdadeiro inferno. Viajar pelos
sentir outro cheiro (ou gosto) novamente. esgotos locais é um pesadelo. Se você fugir, eles irão
usar de suas influências e contatos para reclamar
Infestação Parasitária (2
favores na cidade em que você exibir sua cara feia.
Características de Defeito)
Este Defeito é uma variação especializada do
Outras criaturas vivem sobre você ou dentro de
Caçado. Consulte a Diretoria para determinar por
você. Hemófagos exóticos — piolhos, pulgas,
que você é perseguido antes de pegar este Defeito. A
carrapatos, mosquitos, sanguessugas e uma flora
Diretoria pode posteriormente lhe oferecer a opção
inteira de esporos fúngicos — crescem nos buracos
de recomprar este Defeito após uma história em que
escabrosos de sua pele. Sua carne continuamente
você superou ou resolveu este estigma social.
entra em convulsão ou tem um pequeno tique quando
coisas escavam por debaixo dela, possivelmente se Perna Aleijada (3 Características de
aninhando nas suas cavidades corporais. A despeito Defeito)
de todas as suas tentativas de desencorajar esta Por alguma razão, uma de suas pernas não
fauna, seus inquilinos se recusam a ir embora. Você funciona tão bem quanto a outra. Adquira a
não pode comandar estes vermes de qualquer forma; Característica Negativa Aleijado três vezes, além de
aliás, os piores deles o desafiam porque se falhar em qualquer Desafio que requeira as duas
fortaleceram e foram corrompidos pelo seu sangue. pernas em boas condições (como correr ou dançar).
Quando você vem a jogo no início do Live, deve Interprete as dificuldades sofridas ao caminhar.
verificar quanto de sangue possui de acordo com as
Putrescente (4 Características de
regras comuns. Depois, faça quatro Testes Simples
Defeito)
— cada perda ou empate indica um Ponto de Sangue
Após você ter recebido o Abraço, seu corpo
perdido para os parasitas (a Diretoria pode adotar um
continuou a apodrecer. O processo místico que inibe
sistema aleatório similar para já computar isto antes
a putrefação natural de um vampiro possui pouco
do Live). Mais que isso, você sofre a penalidade de
efeito sobre você. Como resultado, você
uma Característica em todos os seus testes de
constantemente apodrece. Quando você tomar dano,
Autocontrole ou Instintos e precisa interpretar
faça um Teste Estático para ver se o dano se torna
constantemente as coceiras e incômodos que os
agravado devido ao seu constante decaimento. Você
parasitas lhe conferem. Além disso, é preciso indicar
fede feito um condenado também — indique com um
de alguma forma (como com um cartão) que existem
cartão sempre que sua verdadeira forma for aparente
vermes sobre você para qualquer indivíduo que o
que você cheira mal e a sua aparência é a de um
observe.
zumbi de um filme de quinta categoria.
Necrófilo (3 Características de
Traidor (4 Características de Defeito)
Defeito)
Bem, você é um filha da mãe bastardo e se os
Não, você não possui qualquer desejo de transar
outros Nosferatu souberem disso, vão querer te matar
com cadáveres, mas realmente acha agradável a
assim que colocarem as mãos sobre você. Você
companhia dos mesmos. Você é obsecado com
divulga constantemente alguma informação relevante e, se o vencer, recupera-se da doença.
sobre seus aliados teóricos. Isto pode incluir enviar Enquanto este pode parecer um Defeito
e-mails privados, mensagens escondidas ou algum extremamente limitador, ele força os jogadores a
contato regular para quem você repassa informação. pensarem em novas maneiras interessantes de
É preciso que todo Live você informe, através dos interagir com mortais.
canais usuais, alguma coisa importante sobre seus Para manter o balanço de jogo, outras criaturas
aliados. Se você não informar á Diretoria o que você sobrenaturais possuem formas de lidar com uma
fez, ao final da sessão de jogo um dos seus segredos personagem contagiosa: lupinos regeneram muito
irá vazar para a rede de informação. Assim, aja como rapidamente, magos podem misticamente remover a
um verdadeiro cretino, filha da mãe, bastardo, traidor infecção e fantasmas simplesmente não ficam
se quiser manter seus negócios. doentes porque eles já morreram mesmo.
Contagioso (5 Características de Incompreensível (5 Características de
Defeito) Defeito)
Corpos falecidos contém toda espécie de Você é incapaz de articular os sons da fala
bactérias, fungos e esporos. Há uma razão pela qual humana. Talvez sua mandíbula tenha caído ou você
legistas usam luvas quando mexem nos cadáveres. tenha sido abandonado por muito tempo dentro dos
Graças a uma versão virulenta da maldição esgotos. Apontar, grunhir, zumbir e gesticular de
Nosferatu, uns poucos vampiros deste clã retém estas forma selvagem é tudo o que seu repertório de
infecções após serem Abraçados. Os Nosferatu comunicação reserva e isto não inclui, de nenhuma
contagiosos nunca podem interagir com mortais sem forma (nem as mais simples e básicas), articular
que haja a chance de espalhar doenças para os palavras. Você ainda pode falar com a Diretoria para
mesmos. Um mortal que toque um Nosferatu com propósitos de regras, mas quando estiver em jogo,
este Defeito deve realizar um Desafio Físico Estático deve interpretar à risca este Defeito.
contra nove Características ou cair doente pela A única exceção é a comunicação com animais,
próxima semana. Ao final de cada semana, a na qual você pode expressar-se para as feras com
personagem afetada pode realizar um Teste Estático base em uma linguagem não verbal do Animalismo.
Serpente da Luz
As Serpentes da Luz rejeitam a doutrina teofídica outro lado, para as Serpentes da Luz, recitar uma
dos setitas em todos os aspectos da mesma. As linhagem não é uma forma de traçar ancestralidade,
serpentes do Sabá aceitam o mito de Caim como o mas de declarar publicamente suas inclinações e
primeiro vampiro, o que sobretudo irrita os setitas aspirações, já que os nomes homenageados já dizem
mais ortodoxos. Os setitas acreditam que seu deus muito sobre seu modo de pensar. Ademais, as
ressuscitará junto ao despertar dos outros serpentes vêem a genealogia em si como desprovida
Antediluvianos e destruirá o mundo como nós o de motivo, já que vampiros não possuem uma
conhecemos. Os teofidianos acham isso desejável, família verdadeira. Eles vêem os vampiros que
mas as Serpentes das Luz enfaticamente não! Do consideram a herança de sangue os façam alguém
ponto de vista ortodoxo, as serpentes se venderam como sendo os nobres falidos mortais que se apóiam
aos Aeons (entidades quase divinas que se colocam na glória de tempos idos.
contra Set).
As serpentes iniciaram como uma quebra do Doutrinas
culto caribenho dos setitas africanos. De acordo com Até recentemente, as Serpentes da Luz não
a tradição oral das serpentes, os primeiros setitas tinham qualquer contato com o restante do clã não
vieram às Índias Ocidentais há 300 anos atrás, no pertencente ao Sabá. Seu culto começou como uma
vácuo do tráfico escravagista. Eles dizem que um quebra do Dambalá dos cultos da África Ociedental,
cultista mortal capturado e vendido como escravo mas como o passar dos séculos, suas crenças se
conseguiu se tornar marinheiro e retornou à África. afastaram cada vez mais e mais da pregação setita.
Ele implorou aos seus mestres setitas, dizendo que As serpentes acreditam em um supremo Criador
seu povo estava morrendo entre as plantações de do universo, mas, como em outros cultos africanos e
cana e nos engenhos. Os anciões do clã decidiram vodu, acreditam que este Criador não interage com o
que sua causa era justa e um dos sacerdotes vampiros mundo de qualquer forma. Assim, o Dambalá não se
cruzou o Atlântico em um navio negreiro. Ele preocupam ou vêem utilidade para ele. O vodu
chegou em Hispaniola com os escravos libertos e ensina que, após a morte, pessoas poderosas podem
com os homens brancos acorrentados no porão do se tornar deuses, mas as cobras querem fazer isso na
navio. O grande sacerdote liderou uma revolta carne, ao invés de no espírito. Se alguém se torna
escrava furiosa. Os europeus massacraram todos, poderoso o suficiente para matar Dambalá e tomar o
mas não o sacerdote nem o seu culto que liderava a seu lugar como regente dos lugares escuros da Terra,
mesma. O sacerdote agora dorme o sono em baixo da muito melhor. Eles não acreditam que um Criador
terra, mas as lendas rezam que um dia ele se que não interfere irá tentar impedi-los de fazer isso.
reerguerá para levar seu culto novamente para a As serpentes emprestaram deuses de diversos
África. cultos africanos. Dos Palo Mayombe, eles tomaram
Os vampiros do Caribe conhecem várias versões Zarabanda, o deus mensageiro que fornece acesso ao
distintas desta lenda. Uns dizem que o sacerdote veio mundo dos espíritos (freqüentemente identificado
da tribo Iorubá; outros afirmam que ele era Ga, ou com o deus vodu Legba); o Cristo Negro, deus dos
Mendê ou ainda Congo. Nomes diferentes dados a mortos (que têm, no vodu, o equivalente no famoso
este vampiro são Xidi (orixá dos pesadelos na Barão Samedi, mas é bem mais digno que este); e a
santería) ou Sousou Pannan (um loa do vodu) ou Mãe da Lua e do Mar (Iemanjá, no vodu). A santería
outra dúzia de nomes distintos. Em outro extremo, lhes deu Xangô (deus do fogo, da luz e da regência)
muitos setitas do Caribe alegam que a história é uma e Osanin (deus das ervas e das florestas). O vodu
invenção moderna para ser politicamente correta. lhes deu Dambalá, a serpente, e sua esposa Aída-
Eles sugerem que os ancestrais das Serpentes da Luz Wedo, deusa do arco-íris, bem como também Ogun
vieram para o Caribe como refugiados das guerras (deus da guerra e dos metais) e muitos outros deuses.
em suas cidades natais ou para serem os mestres de As serpentes se referem a seus deuses como loas,
cultos de sangue dos escravos locais. santos ou mistérios e associam-nos a santos católicos
Ninguém deveria levar o nome do fundador das ou outras figuras cristãs. Por exemplo, a Mãe da Lua
Serpentes da Luz muito a sério. Afinal, as serpentes é a Virgem Maria, enquanto Xangô é associado com
do Sabá possuem uma atitude exótica quanto a Santa Bárbara.
linhagens. Suas árvores genealógicas Os líderes dos cultos das serpentes não possuem
“homenageiam” loas ou outros vampiros que eles problemas com o mito de Caim, diferentemente dos
admiram, incorporando-os nela. Assim, a recitação setitas. Eles o reconhecem como sendo o criador dos
de sua linhagem pode até mesmo incluir mortais que vampiros, inclusive deles (uma blasfêmia por negar
nunca se tornaram vampiros, apenas porque a Set como um criador independente). As serpentes
serpente em questão o admira por algum motivo. Por interpretam os Antediluvianos como sendo irmãos e
irmãs de Caim, que o persuadiram a compartilhar do má sorte ou a bruxaria de seus inimigos e fragmentos
poder, mas agora procuram apenas lutar e se destruir incoerentes de mitologia. Por exemplo, um dos
entre si. As serpentes, assim, aceitam que os mistérios a ser aprendido é por que eles chamam a si
Antediluvianos existem (outra heresia) e que eles mesmos de Serpentes da Luz. Uma serpente que
irão devorar seus descendentes quando acordarem. atinja o 5o nível de iniciação aprende que eles
Como eles não querem ser jantar de um tomaram seu nome do Caminho do Leite, que
Antediluviano, eles ajudam o Sabá em sua meta de descreve uma grande serpente enrodilhando todo o
destruir os mais antigos e suas supostas legiões, universo (o nome, assim, não é uma blasfêmia aos
incluindo os próprios setitas. setitas que se orgulham da escuridão: as Serpentes da
Luz adotaram este nome séculos atrás).
Organização Os quatro anciões que atingiram o grau mais alto
Seguindo as práticas não só de muitos cultos de iniciação são chamados de imperadores. Ao
africanos como também algumas idéias setitas menos três níveis de iniciação somente são obtidos
antigas arraigadas, as Serpentes da Luz possuem quando todos os quatro imperadores concordam
muitos níveis de iniciação dentro do clã. Algumas unanimemente com isso. O líder de um grupo de
iniciações sobrevem quando a serpente atinge um serpentes é chamado de presidente, enquanto um
certo nível de controle em Ofuscação, Presença ou membro de posição respeitada dentro da fé é
Serpentis. Outros níveis são puramente sociais, chamado de besta serena. Um único grupo é
atingidos quando se dá um presente adequado aos chamado de xampuel. Quando um novo grupo se
líderes da seita. forma, um imperador lhes manda um caixão em
A cada nível, um iniciado aprende mais miniatura adornado com uma cobra prateada
“segredos”. A maioria destes sem qualquer circulando uma estrela dourada, o símbolo sagrado a
significado real: senhas para reconhecer outros ser colocado em seu altar.
iniciados, charmes mágicos (sem poder real) contra
Toreador Antitribu
Disciplinas Humanidade (ou Trilha de Iluminação, as quais não
criam trabalhos muito ortodoxos), de sua Força de
Combinadas Vontade, de seu Autocontrole ou Instintos, de sua
Consciência ou Convicção ou de sua Coragem.
As Disciplinas a seguir foram combinadas com a Vampiros com a Pintura da Alma podem
maestria que alguns Toreador adquiriram de seu reconhecer imediatamente cada indício retratado. Se
sangue. Embora elas praticamente se concentrem a personagem não possui o poder, o jogador pode
dentro deste clã, nada impede que outros a possam (desde que a Diretoria consinta) fazer um Desafio
aprender (desde que possuam um mentor disposto a Social Estático contra o número de Características
ensiná-las, é claro). investidas na criação do quadro (de uma a três).
A compra deste poder custa 18 XP (além de um
Pintura da Alma (Auspícios professor e dos requisitos das Disciplinas
4, Presença 2) envolvidas).
A arte sempre foi vista como uma porta para
desvendar a alma, freqüentemente a própria alma do Fala Dúbia (Auspícios 2,
artista. Mas, em alguns casos, a pintura pode expor a Rapidez 1, Ofuscação 1)
essência da pessoa retratada. A mensagem contida é A Fala Dúbia é um truque que tem sido passado
poderosa, sutil e — quando bem sucedida — adiante pelos Toreador por séculos, se não por
inegável. A falsidade não pode ser retratada através milênios. Comparado com outros poderes
da Pintura da Alma, mesmo que o artista não saiba vampíricos, ela não é tão impressionante quanto
inicialmente o que a imagem irá revelar. invocar uma força infernal ou transformar-se em
Para criar este tipo de retrato, o artista precisa brumas, mas a Fala Dúbia possui os seus usos.
estudar o indivíduo por uma hora inteira e sem Quando um Toreador se utiliza deste poder, ele fala
interrupções de qualquer espécie. Isto pode ser feito uma frase inteira muito rapidamente e de forma
de modo sutil durante um espetáculo no qual o alvo extremamente sutil, entre as palavras de outra coisa
permaneça sentado por muito tempo na platéia, mas que ele está dizendo no momento. Para a maioria dos
quase sempre toma a forma de observação incisiva e ouvintes, isto soa como uma pequena pausa na
notória. Olhando não somente de forma minuciosa conversação normal (como “err”, “hmmmm”, “ahn”
para a aparência de seu retratado, mas também ou algo do gênero). Mas alguém familiar com este
verificando as nuanças de sua aura, o pintor forma poder sabe o que escutar, desvendando a sentença
então uma visão consciente do que deve pintar. Só oculta. Grandes peritos neste poder são capazes de
isso, entretanto, ainda não é suficiente: o pintor deve comprimir monólogos inteiros em um simples
se deixar levar pelo seu fascínio enquanto cria, grunhido entre palavras.
imerso em uma tempestade criativa, colocando de Este não é um dos segredos mais bem guardados
lado suas concepções e se deixando guiar pelo do clã: alguns Tremere e Malkavianos aprenderam a
instinto para poder criar um retrato da alma. se utilizar dele também e podem escutar ou tomar
O retrato deve ser pintado em um único local e o parte na conversação. Desnecessário dizer, a Fala
artista não deve criar mais nada enquanto Dúbia é muito útil para ocultar uma conversação
trabalhando incessantemente nele. Interromper um secreta que parecerá extremamente inócua para
pintor trabalhando nisto é tão difícil quanto acordar ouvintes ocasionais.
um Toreador de seu fascínio pela beleza. Em geral, Quando você usar a Fala Dúbia, deverá fazer um
leva de 10 a 12 horas para criar uma obra, embora as sinal de mão para os demais jogadores envolvidos
mais complexas requeiram ainda mais — diz-se que compreenderem que se trata de uma forma de
o retrato do arcebispo Monçada feito por Katherine comunicação secreta. Sugere-se que aqueles capazes
de Montpellier levou pelo menos mil horas para ser de compreender a Fala Dúbia também indiquem isso
completado. apontando para a sua orelha.
Para realizar uma Pintura da Aura é necessário Quando você tenta escutar uma Fala Dúbia
fazer um Desafio Social Estático com nove inserida na conversa, deve realizar um Desafio
Características de dificuldade. Se for bem sucedido, Mental Estático com cinco Características de
a Natureza do retratado é capturada na obra. Você dificuldade. Se for bem sucedido, compreenderá o
então pode gastar de uma a três Características que foi dito. Uma falha significa que você não ouviu
Sociais para ilustrar as seguintes qualidades (uma nada.
por Característica gasta): uma idéia de sua Quando, por outro lado, você tentar usar a Fala
Dúbia, deve fazer um Desafio Mental Estático com Em qualquer um dos casos, um único desafio é
seis Características de dificuldade. Se for bem necessário para todo o diálogo, não importa quantos
sucedido, será capaz de inserir a mensagem oculta na grunhidos ele venha a tomar.
conversação. Uma falha significará que você Este poder custa 10 XP (além de um professor e
realmente apenas grunhiu ou se engasgou, sem nada dos requisitos das Disciplinas envolvidas).
dizer.
Ventrue Antitribu
Disciplinas 9a geração pode comprar seis Características de
Recursos (ao invés de apenas cinco). O Antecedente
Combinadas escolhido precisa fazer sentido.

Embora não sejam exclusividade do clã Ventrue,


as Disciplinas combinadas abaixo são guardadas de
forma ciumenta pelos mesmos.

Negação do Favor de
Afrodite (Dominação 3,
Fortitude 3)
Desenvolvida séculos atrás, este poder protege
os Ventrue das perícias nas quais eles e os Toreador
se superam. Enquanto os poderes da Presença
podem ser mais sutis que os da Dominação, eles não
são menos efetivos. A Negação do Favor de
Afrodite permite aos Ventrue se protegerem da
manipulação emocional da mesma forma que a
geração pode ser um escudo impenetrável contra a
Dominação.
Qualquer uso de Fascínio, Olhar Aterrorizante
ou Transe por um vampiro de geração mais fraca que
o Ventrue é imediatamente ignorado.
Custa 20 XP e mais um mentor para aprender
este poder, além, é claro, das Disciplinas servindo de
pré-requisito.

Canção da Vida
(Dominação 1, Presença 1)
Este poder permite aos Ventrue observar a
essência de um indivíduo que fala com ele,
analisando as palavras do mesmo. Enquanto o
Ventrue não precisa dizer nada, ele necessita ouvir o
que a pessoa diz a ele e interpretar as opiniões.
Este poder requer um Desafio Mental (reteste
com Empatia). Vitória determina o Comportamento
do locutor. Este poder não funciona em outros
vampiros.
Custa 4 XP e mais um mentor para aprender este
poder, além, é claro, das Disciplinas servindo de pré-
requisito.

Nova Qualidade
Parágona (6 Características de
Qualidade)
O Abraço acordou em você um aspecto de sua
personalidade que outros acham particularmente
fascinante. Você pode escolher um de seus
Antecedentes para ser superior. Neste Antecedente,
ele pode comprar uma Característica extra além do

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