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PLANO DE NEGCIOS
SO PAULO
2016
Sumrio
Resumo Executivo .................................................................................................... pg. 03
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Resumo Executivo
CONCEITO
A EMPRESA
MERCADO-ALVO
O foco da empresa atingir o pblico midcore, ou seja, que j possui certa experincia
e habilidade com games inicialmente em territrio nacional e, aps 1 ano de atividade, em
territrio mundial.
Embora o foco seja o pblico midcore, o desenvolvimento dos projetos sero realizados
de acordo com as respostas do mercado diante dos prottipos apresentados, portanto
possvel destacar adolescentes e pr-adolescentes que se interessam por jogos casuais
como pblico secundrio e adjacente dos projetos da empresa.
EQUIPE
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POSIO FINANCEIRA
FUTURO DA EMPRESA
Para SnowFoxes o objetivo principal cumprir com sua misso de oferecer mecnicas
de jogo no convencionais que atendam uma necessidade disfarada do pblico-alvo e
por este motivo que o retorno financeiro no o objetivo a curto prazo, e sim a mdio e longo
prazo. Embora o retorno do capital venha aps 3 anos de atividades, a compensao ao final
de 5 anos intensa e potencializa a misso da organizao atravs da consolidao de uma
marca nacional forte no ramo de desenvolvimento de games.
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1. Descrio da Empresa
A EMPRESA
MISSO
VISO
VALORES
Qualidade: oferecer os melhores jogos que nossa equipe conseguir produzir, focando
sempre em polir e melhorar para poder entregar o melhor produto possvel.
Comprometimento: sempre respeitar o cronograma de atividades e prazos de
lanamentos dos jogos, trailers ou contedos sobre os jogos.
Respeito e Honestidade: transparncia para com os colaboradores e para com o
pblico, sempre externando possveis problemas que a empresa possa estar enfrentando e
nunca tentar mascarar erros com mentiras.
Inovao: estar atento ao mercado e s respostas deste para com nossos produtos,
para sabermos se as propostas no convencionais que estamos oferecendo esto coerentes
com a demanda do mercado.
Colaborao: promover campanhas internas para promover a interao e a colaborao
das equipes e e envolver consumidores que estiverem interessados pelos nossos projetos.
Design Thinking: promover a cultura da empatia, colaborao e experimentao a partir
do uso de ferramentas de observao, pesquisa, prototipagem, ideao, teste e iterao em
toda a dinmica de funcionamento da empresa.
SnowFoxes uma Sociedade Limitada de quatro scios: Cynthia Miguel, Joo Victor
Bezerra, Luiz Telles e Ramon del Mondo. Cada scio obtm 25% de cotas da empresa.
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LOCALIZAO
ESTGIO DE DESENVOLVIMENTO
A empresa SnowFoxes composta pelos quatro scios que se reuniram para produzir
o Trabalho de Concluso de Curso (TCC) durante sua formao na Universidade Anhembi
Morumbi e juntos iniciaram esta empresa.
A equipe possui experincia em diversos projetos de jogos em diversas plataformas
(PC, X-box, Android e iOS) e utiliza a metodologia Scrum de trabalho. Os quatro scios
realizam atividades complementares e se organizam da seguinte forma: Cynthia Miguel
responsvel pela modelagem 3D, texturizao, rig e animao de personagens, criao de
interfaces, diagramao de documentos e desenvolvimento de peas grficas. Joo Victor
Bezerra responsvel pela modelagem 3D e texturizao de cenrios e ambientes, level
design, marketing, documentao e diagramao de arquivos. Luiz Telles responsvel
pelo game design, programao, level design e concept art. Por fim, Ramon Del Mondo
responsvel pela programao e pelo sound design dos jogos. Todos os quatro scios so
multidisciplinares e so responsveis por mais de uma rea de especialidade durante a
produo de jogos.
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POSIO FINANCEIRA
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2. Produtos e Servios
A empresa desenvolver jogos para mltiplas plataformas, variando entre jogos para
dispositivos mobile, consoles e computadores, focando mecnicas no exploradas pelos jogos
existentes nestes mercados. As plataformas de distribuio digital de interesse da empresa
so: Steam, XBox Live!, Google Store, App Store e PSN (Playstation Network).
A seguir sero apresentados jogos que inspiram a produo dos nossos jogos em
carter de qualidade artstica e mecnica:
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Os jogos para console e computador sero vendidos preo de lista nas plataformas
de distribuio digital. Os jogos para mobile iro variar de acordo com a complexidade e o
modelo de negcios requerido para a especificidade de cada projeto. Os jogos mobile podero
ser monetizados de 3 formas diferentes: preo de lista nas plataformas de distribuio,
"freemium" ou "free with ads".
A primeira forma semelhante forma aplicada para a venda dos jogos para console
e computador. A segunda forma consiste em oferecer gratuitamente um jogo e desenvolver
sistema de monetizao interno dentro do jogo, com a criao de lojas e tens que podero
ser comprados com dinheiro virtual ou real. Por fim, a terceira forma consiste em oferecer
gratuitamente um jogo e oferecer a opo de o jogador assistir anncios de terceiros para
conseguir algum benefcio dentro do jogo.
Alm disso, o estdio se colocar disposio para aceitar propostas de outras
empresas, a fim de trabalhar em mais de um projeto simultaneamente.
O primeiro produto da empresa ser o jogo Arya's Tale, projeto iniciado a partir do
Trabalho de Concluso de Curso realizado pelos quatro scios da empresa e servir como
entrada da empresa no mercado brasileiro de jogos. A expectativa para este produto ser
aumentar sua vida til ao lanar expanses em formatos de "DLC" (Downloadable Content) ou
"Season Pass", ou seja, contedos pagos que oferecem maiores experincias dos jogadores
para com o jogo.
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O objetivo do jogador neste enredo transitar at os habitats dos demnios e destru-
los, porm ao faz-lo, o jogador estar perdendo os poderes correspondentes aos demnios
que ele enfrentar. O jogador ser contemplado com a possibilidade de escolher a ordem em
que deseja enfrentar os demnios, sendo assim, este pode esculpir sua prpria experincia
de jogo a partir de suas escolhas. Ao derrotar os trs demnios, o jogador desbloquear a
ltima fase, que consiste em enfrentar o chefe final estando isento de todos as habilidades
iniciais.
A direo de arte utiliza como referncia primordial a cultura grega antiga, por conta da
proximidade do enredo com o Mito de Pandora, proveniente da Cultura Grega Antiga. Sendo
assim, a tcnica utilizada para a elaborao das construes monumentais dos cenrios
englobar o conceito de simetria.
Figura 6: Nexus, o templo destrudo. Local responsvel por proporcionar a mecnica de no-
linearidade.
Figura 7: Jogo em Ao. Est o local onde se encontra a Ordem Sagrada de Theranas.
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3. Ramo de Atividade
A fim de iniciar suas atividades e ingressar no mercado de games, o estdio SnowFoxes
produzir o jogo Arya's Tale para ser lanado inicialmente para PC/Windows atravs da
plataforma Steam e, posteriormente, para a XBox One atravs da plataforma XBox Live!
A expectativa da empresa de no trabalhar apenas com uma plataforma, sendo
assim, SnowFoxes produzir jogos tanto para dispositivos mveis, consoles e computadores
e utilizar suas respectivas plataformas de distribuio e venda.
O site NewZoo publicou uma pesquisa no dia 21 de Abril de 2016 com o dado que, at
o final de 2016, o mercado de games ir movimentar $99.6bi, ou seja, 8,5% mais do que o
ano de 2015.
Dentre todas as plataformas disponveis nesta rea, os computadores so os mais
lucrativos, englobando cerca de $31.9bi at o final deste ano. Este dado mostra que, embora o
mercado mobile vem crescendo e ganhando muita fora atualmente, o mercado de games para
computadores conseguiu se manter no pdio por conta do grande engajamento e fidelidade
do pblico midcore e hardcore para com jogos MMORPGs (Massive Multiplayer Online
Role-Playing Games), MOBA (Multiplayer Online Battle-Arena) e FPS (First-PersonShooter).
Estes trs estilos de jogos, alm desenvolver em seus jogadores a necessidade de contato
constante, ainda so extremamente lucrativos e conseguem proporcionar diversos modelos
de negcios diferentes e atraentes.
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A seguir encontra-se uma lista dos jogos mais vendidos na Steam em 2015 e, a partir
da anlise desta lista, possvel concluir que o mercado de games indie esto concorrendo
na mesma intensidade, ou mais, que os estdios Triple A. Embora uma das principais causas
disso seja, sem dvida, a discrepante precificao trabalhada para jogos indie e Triple A,
a qualidade dos jogos que estdios indie entregam seus consumidores extremamente
interessante, tanto visualmente quanto mecanicamente.
Figura 9: Lista com os jogos mais vendidos na Steam em 2015. Disponvel em:
http://www.hardware.com.br/noticias/2015-12/confirra-lista-dos-25-jogos-mais-
vendidosna-steam-em-2015.html
Acesso em 13/11/2016.
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3.2 JOGOS PARA MOBILE
Embora no seja o foco principal da empresa, o segmento mobile deve estar sempre no
radar, pois um mercado em crescente constante e, de acordo com a pesquisa da NewZoo,
ir se tornar a plataforma mais lucrativa para o segmento de games em 2017 e continuar
crescendo e expandindo seu mercado nos anos de 2018 e 2019.
As projees da NewZoo de que este mercado atinja 34% do faturamento global do
mercado de games, ou seja, aproximadamente $52.5bi no ano de 2019.
Figura 10: Pesquisa realizada por NewZoo em 21/04/2016. Disponvel em: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-
market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
Acesso em 16/11/2016.
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Figura 11: Jogo Knight Story utiliza o modelo de negcio "free
with ads".
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O modelo preo de lista o mais conhecido e utilizado no mercado de jogos. Este
modelo consiste em colocar o jogo por um preo pr-determinado em uma loja. Os jogos
SteamWorld Heist, RunGunJumpGun e muitos outros jogos so exemplos deste modelo de
negcios.
Por fim, o modelo de "free" com monetizao interna consiste na produo de um jogo
que disponibilizado gratuitamente ao jogador, porm h uma loja interna que facilitar a
vida dos jogadores que optarem por comprar tens com dinheiro real. O jogo Blades of Brim
utiliza esse modelo de negcios ao fornecer equipamentos em sua loja interna que podem ser
comprados por dinheiro real ou dinheiro virtual coletado no prprio jogo.
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Todos esses 4 modelos de negcio oferecem inmeras estratgias que podem vir a ser
eficazes dependendo de cada projeto.
A partir da pesquisa realizada pela NewZoo e pela anlise da existncia de diversos
modelos de negcio disponvel na plataforma mobile, possvel identificar uma grande
oportunidade para games nesta plataforma, principalmente pela possibilidade de cruzamento
de mais de um modelo de negcio, potencializando o faturamento obtido de acordo com a
estratgia adotada.
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4. Mercado Alvo
PANORAMA DO MERCADO
De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2016 realizada pela Sioux com pblico online
em todas as regies do Brasil, o mercado mobile o mais forte atualmente no pas. Entretanto,
uma particularidade muito interessante de que o pblico brasileiro , em sua grande maioria,
multiplataforma, ou seja, jogam em mais de uma plataforma. Dentre o pblico entrevistado,
66,9% jogam em computadores, 82,7% jogam em celulares smartphones, 24,7% jogam em
tablets e 58,6% jogam em videogames.
Como o objetivo da empresa produzir jogos para todas essas quatro plataformas,
possvel englobar quase toda fatia do mercado, deixando de atender apenas a fatia de smartTvs
e realidade virtual, esta que no foi levada em considerao na pesquisa apresentada.
Figura 15: Infogrfico da Pesquisa realizada pela Sioux em 2016 (Pesquisa Game Brasil 2016).
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Por fim, por se tratar de um produto com escalabilidade global, as barreiras geogrficas
no influenciam para a distribuio dos games. Em maio de 2015, a Organizao das Naes
Unidas (ONU) divulgou um nmero assustador: cerca de 3,2 bilhes de pessoas tem acesso
internet no mundo. Trabalhando esse dado, possvel imaginar a escalabilidade de produtos
que so distribudos on-line, trazendo com isso novas oportunidades para o mercado de
games.
ARYA'S TALE
A) FATORES GEOGRFICOS
B) FATORES DEMOGRFICOS
C) FATORES PSICOGRFICOS
D) FATORES COMPORTAMENTAIS
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o ritmo de jogo. O que realmente importa para este pblico a qualidade e a proposta do
jogo e, caso essas necessidades sejam atendidas, o pblico ir se flexibilizar a experimentar
o jogo em qualquer que seja a plataforma ou modelo de negcio.
Apesar de haver essa flexibilidade por parte do pblico, importante ressaltar que
seu comportamento perante os jogos extremamente crtico e, caso as experincias no
sejam satisfatrias, esse pblico ir criar uma repercuo muito negativa para os jogos e para
as empresas desenvolvedoras. Embora isso parea negativo, o pblico age com a mesma
intensidade quando o contrrio acontece, ou seja, caso as experincias sejam satisfatrias
ou superiores ao esperado, este pblico capaz de disseminar a imagem positiva do jogo,
viralizando-o por meio das mdias sociais mais utilizadas (Facebook, Twitter, Instagram,
Youtube e Snapchat).
Por fim, este pblico visita constantemente lojas de distribuio virtual de games
(Steam, Xbox Live, PSN, Nintendo Store) em busca de promoes ou atualizaes para os
jogos j adquiridos e sempre se atentam para os produtos mais destacados nas pginas
iniciais nos tpicos de Lanamento, Mais Vendidos e Prximos Lanamentos.
O Evento mais esperado por este pblico a Black Friday, pois o perodo onde as
melhores promoes ocorrem nessas lojas, porm sempre esto atentos para adquirirem
jogos em eventos promocionais menores, como por exemplo: Summer Sale (Exclusivo
Steam), Winter Sale (Exclusivo Steam), Halloween, Christmas Sale, entre outros eventos
promocionais.
DEMAIS PROJETOS
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3) PBLICO ALVO POTENCIAL 3:
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5. Concorrncia
DESCRIO DA CONCORRNCIA
O mercado brasileiro de produo de jogos est em seu estgio inicial, com poucas
empresas significativas emergindo por conta da falta de investimento no setor e pouca mo
de obra qualificada disponvel no mercado. Embora a dificuldade de desenvolver jogos no
cenrio nacional, possvel identificar algumas empresas que vm se destacando com a
produo de jogos para dispositivos mveis, computadores e consoles. Seguem alguns
exemplos:
Swordtales
Figura 17: Screenshot do jogo brasileiro Toren, lanado em 2015 pela empresa Swordtales.
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DUAIK Entertainment
Figura 18: esquerda encontra-se o jogo "Aritana e a Pena da Harpia" em sua verso melhorada lanada em 2015 para XBox One. A
imagem da direita do jogo em desenvolvimento "9 de Julho" que ser lanado para Oculus Rift.
Behold Studios
Figura 19: esquerda encontra-se o jogo Knight of Pen & Paper, lanado pela empresa Behold Studios em 2013. direita o jogo
"Monster Jam", produzido em uma Game Jam e lanado no ano de 2012.
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5.2 CONCORRNCIA INTERNACIONAL
Team Meat
Figura 20: Screenshot do jogo Super Meat Boy, lanado pelo estdio Team Meat em 2010.
Moon Studios
Estdio fundado em 2010 que assinou, em 2011, uma parceria com a Microsoft Game
Studios para iniciar o desenvolvimento do jogo "Ori and the Blind Forest. O jogo foi lanado
em 2015 e rapidamente se tornou um sucesso, chamando a ateno do pblico por ter sido
desenvolvida na Game Engine Unity.
Figura 21: Screenshot do jogo Ori and the Blind Forest, lanado pelo estdio Moon Studios em 2015.
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Ronimo Games
Fundado em 2007 por 7 desenvolvedores de jogos, o estdio j lanou 3 ttulos de
sucesso no mercado indie de games. Seu primeiro jogo foi "Swords & Soldiers", lanado
em 2009, porm o principal jogo do estdio foi lanado em 2012, o jogo "Awesomenauts",
uma Arena de Batalha Sidescroll com multiplayer online. Atualmente, o estdio vem focando
seus esforos no seu terceiro lanamento "Swords & Soldiers 2" e em expanses para o
"Awesomenauts".
Figura 22: Screenshot do jogo Awesomenauts, lanado em 2012 pelo estdio Ronimo Games.
Psyonix
Estdio fundado em 2000 teve seu modelo de negcios ajustado por conta do sucesso
de seu ltimo lanamento, realizado em 2015, o jogo "Rocket League", que teve faturamento
superior $70milhes. Antes de alterar seu modelo de negcios, a Psyonix contribua com o
desenvolvimento de jogos Thirds Parties, como por exemplo: Mass Effect 3, XCOM:Enemy
Unknown, Gears of War, etc.
Embora seu produto de destaque no seja concorrente direto, importante ressaltar
que o pblico que consome jogos possui interesse por mltiplos gneros e plataformas,
portanto por este motivo que a Psyonix encontra-se na lista de concorrentes internacionais
da SnowFoxes.
Figura 23: Screenshot do jogo Rocket League, lanado em 2015 pelo estdio Psyonix e teve o
faturamento superior $70 milhes.
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5.3 POSIES COMPETITIVAS
Para anlise das foras competitivas, foram utilizados dados obtidos atravs do site
SteamSpy que disponibiliza a quantidade de pessoas que compraram o jogo dentro da
plataforma Steam. Essa anlise foi feita utilizando os principais ttulos de cada concorrente
identificado na sesso anterior.
Figura 24: Grfico com o nmero de cpias vendidos pela plataforma Steam.
* Valores aproximados retirados do site SteamSpy em 01 de Novembro de 2016.
1- Team Meat
2- Behold Studios
3- Moon Studios
4- Psyonix
5- Ronimo Games
6- DUAIK Entertainment
7- Swordtales
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VANTAGENS SOBRE A CONCORRNCIA
Para analisar nossos pontos fortes e fracos em relao aos produtos das empresas
concorrentes, foram utilizados os seguintes critrios:
A partir da anlise dos dados acima, possvel identificar que os principais pontos da
nossa empresa so Grficos, Jogabilidade e Preo. Esses fatores so os que nos permitem
competir no mercado de games, principalmente quando se trata de concorrncia nacional.
Os fatores de Marketing esto defasados em relao aos concorrentes por conta da grande
visibilidade que eles tiveram em carter internacional.
O Tempo de Produo da nossa empresa menor, pois se trata de uma empresa
em desenvolvimento e, portanto, possui poucos membros. Este ponto fraco contornvel
medida que houver crescimento da empresa a partir de contrataes de novos profissionais,
potencializando e otimizando o tempo de produo.
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6. Plano de Marketing
POSICIONAMENTO
A empresa SnowFoxes procura buscar por referncias de jogos e estdios que deram
certo, alm de procurar por metodologias e processos que auxiliem o processo de inovao
dentro dos projetos. Sendo assim, independente da plataforma para qual os projetos futuros
sero lanados, todos eles passaro por criteriosos processos de inovao, com o objetivo de
sempre entregar experincias inovadoras e diferentes das j presentes no saturado mercado
de games.
Juntando a cultura do Design Thinking nos processos, com a qualidade da direo de
arte e acabamento dos jogos, a SnowFoxes procura entregar jogos de alta qualidade e que
proporcionem experincias no convencionais inovadoras e disruptivas dentro do mercado
de games nacional e internacional.
PRODUTO
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PREO
O preo dos jogos iro variar de projeto para projeto. Dentre as variaes de precificao,
encontram-se: Preo de Lista, "Freemium" (Jogo Grtis, com loja interna) e "Free with Ads"
(Jogo Grtis com Anncios).
Para jogos de consoles e computadores, a empresa utilizar o preo de lista nas
plataformas de venda.
Para os jogos de dispositivos mveis, a empresa ir analisar qual das duas estratgias
se mostra mais vivel de acordo com o projeto a ser desenvolvido.
Para a proposta secundria da empresa, um oramento dever ser realizado de acordo
com o briefing do cliente levando em considerao o tempo mdio de produo e a margem
de lucro de 30% da empresa.
PRAA
A distribuio dos jogos ser variada de acordo com a plataforma a ser lanada.
Os jogos de consoles sero distribudos por meio da PSN (Playstation Network) e
Xbox Live! para Playstation 4 e Xbox One respectivamente.
Os jogos de computadores sero distribudos por meio da Steam.
Por fim, os jogos de dispositivos mveis sero distribudos por meio da Google Play e
App Store para os sistemas operacionais Android e iOS respectivamente.
Para a proposta secundria da empresa, a comunicao com os clientes dever ser
feita atravs do site institucional do estdio, em que haver o contato direto com o financeiro
da empresa para que seja possvel realizar o oramento do projeto requisitado.
PROMOO
As mdias sociais sero o canais principal de promoo dos produtos oferecidos pela
empresa. Dentre as redes sociais existentes, a SnowFoxes far a utilizao do Facebook,
Twitter e Youtube. Nas mdias sociais sero divulgadas novidades sobre os projetos da
empresa, alm de contedos sobre o making of dos mesmos. Paralelamente, a empresa
lanar, mensalmente, vdeos-aulas e tutoriais no Facebook e Youtube sobre alguns
processos do desenvolvimento de games em diversas reas, transitando entre arte 3D at
programao e produo sonora. Trailers e teasers promocionais dos jogos que a empresa
estiver trabalhando tambm sero expostos nas mdias sociais.
Por fim, a empresa SnowFoxes buscar parcerias com Youtubers Brasileiros do
Universo de Games para a divulgao dos projetos atravs das mdias sociais e de vdeos de
reviews ou gameplays.
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6.2 ESTRATGIA DE MARKETING DO JOGO ARYA'S TALE
POSICIONAMENTO
A proposta do jogo Arya's Tale fornecer uma experincia nica de jogo em que o
jogador inicia seu gameplay tendo todas as habilidades da personagem desbloqueadas e para
concluir a histria, o jogador dever abrir mo desses poderes, aumentando sua dificuldade
pela escassez de recursos disponveis.
Arya's Tale possui uma mecnica no-linear em que o jogador poder escolher quais
fases deseja jogar primeiro. Esta escolha tem uma importante consequncia: ao final de cada
fase, o jogador ir perder a habilidade correspondente ao chefe da fase. Sendo assim, o jogo
tem como proposta melhorar a tomada de deciso do jogador, fornecendo-lhe autonomia para
escolher como deseja moldar sua experincia de jogo.
OBJETIVO
Arya's Tale visa proporcionar aos jogadores, uma imerso em um universo esteticamente
envolvente, com grande qualidade artstica, alm de provocar escolhas significativas para
potencializar a capacidade de tomada de decises dos jogadores.
O objetivo tornar o jogo acessvel atravs da menor precificao possvel, respeitando
os 30% de margem de lucro da empresa sobre o tempo de produo e atingir cerca de 10.000
jogadores ao final de 4 meses aps o lanamento.
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Por se tratar de um projeto que ser lanado em idioma portugus-brasileiro e ingls-
americano, importante ressaltar que o foco inicial da estratgia de marketing atingir o
mercado nacional e, a depender da resposta deste mercado, investir em mdia internacional
para potencializar a capacidade de escalabilidade do jogo.
PBLICO-ALVO
O jogo Arya's Tale visa atingir homens e mulheres de 25 a 30 anos considerados geek
ou gamer. Dentre os comportamentes deste pblico importante destacar a participao
em eventos de games como: Comic-Con Experience, Brasil Game Show (BGS), Brazil's
Independent Games Festival (BIG Festival), Campeonatos de E-Sports e Campus Party. Este
pblico trabalha em horrio de expediente e, por conta disso, possui pouco tempo para jogar,
cerca de 15 horas semanais, com nfase aos finais de semana e investe cerca de 15% do seu
salrio com produtos gamers/geek.
Os jogos de referncia na infncia do nosso pblico-alvo inclui sidescrollers em geral,
como Mario, Sonic, MegaMan, Metroid etc. Atualmente, este pblico se interessa por diversos
gneros, navegando entre FPS (First-Person Shooter) at RPG (Role-Playing Games), alm
de no aplicar distino entre jogos de estdios indie ou TripleA.
PRODUTO
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PREO
PRAA
Arya's Tale para computador estar disponvel na plataforma Steam a partir de Janeiro
de 2017.
Aps o lanamento para PC, a resposta do mercado ser analisada para verificar a
viabilidade de lanar o jogo para o Xbox One por meio da plataforma Xbox Live!
O aplicativo promocional (maiores detalhes na seo de Peas Promocionais) ser
hospedado na Google Play e na App Store e poder ser acessado atravs dos prprios
mecanismos de busca da loja ou atravs da identificao de QR Codes a partir das cmeras
do celulares. A divulgao do Game e do Aplicativo ser feita nas principais mdias sociais
(Facebook, Twitter e Youtube) e ser possvel acess-los a partir de Links e QR Codes que
sero amplamente divulgados nas nossas redes sociais.
PROMOO
A estratgia inicial a criao de uma Pgina do jogo Arya's Tale no Facebook a partir
de Dezembro de 2016, quando o jogo estiver em seu processo mais avanado de produo.
Na Pgina sero divulgadas atualizaes da produo do jogo, banners, trailers e vdeos de
"making of" com a equipe e explicaes sobre partes do processo de desenvolvimento do
game.
A criao da pgina no Twitter ser para a empresa SnowFoxes, onde sero divulgados
contedos mais rpidos e com maior frequncia. Esta mdia tambm ser utilizada como
suporte online assim que o jogo estiver disponvel para o pblico.
Alm disso, o canal da SnowFoxes no Youtube ser utilizado com o propsito de
divulgar vdeos e trailers mais bem trabalhados e com qualidade superior ao das outras
redes sociais. Tambm h a possibilidade de um programa de respostas das perguntas
mais frequentes feitas pelo pblico e possveis parcerias com Youtubers famosos, como por
exemplo o JovemNerd, Coisa de Nerd, Zangado, Cellbit, entre outros para a divulgao de
contedos ou vdeos que contemplem gameplays, reviews ou opinies sobre o game Arya's
Tale.
Alm das mdias sociais, a empresa desenvolver peas promocionais para a
divulgao do jogo Arya's Tale que sero divulgados na prxima sesso.
SITE
Arya's Tale, assim como todos os jogos de SnowFoxes, possuir um site com trailers,
teasers, screenshots, vdeos de making of, vdeos de gameplay e textos contando a histria
do Universo e dos personagens.
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Este site ser atualizado constantemente com as atualizaes realizadas no jogo e
tambm ter um sesso de "Dev. Blog", onde a equipe colocar em formato de texto ou
vdeos, algumas etapas do desenvolvimento do jogo, com tutoriais e video-aulas.
PSTER PROMOCIONAL
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APLICATIVO E CARTAS PROMOCIONAIS
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7. Administrao Organizacional
ESTRUTURA ORGANIZACIONAL
A empresa SnowFoxes composta por quatro membros, sendo estes os quatro scios.
Com o objetivo de atender todas as reas do processo de desenvolvimento de jogos, cada scio
responsvel por mais de um setor de produo. Por conta da capacidade multidisciplinar dos
membros da empresa, possvel que haja colaborao de todos os integrantes em qualquer
rea de desenvolvimento dos jogos.
A seguir segue o organograma que apresenta visualmente o funcionamento da
organizao.
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7.1 MEMBROS E POLTICAS
MEMBROS
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SUPORTE DE SERVIOS TERCEIROS
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8. Operaes
CO-WORKING
EQUIPAMENTOS
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PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO
Figura 35: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Entendimento" do Design Thinking.
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Figura 36: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Observao e Pesquisa" do Design Thinking.
Figura 37: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Ponto de Vista" do Design Thinking.
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Figura 38: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Ideao" do Design Thinking.
Figura 39: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Prototipagem" do Design Thinking.
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Figura 40: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Teste" do Design Thinking.
Figura 41: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Iterao" do Design Thinking.
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9. Estratgias e Objetivos
OBJETIVOS MDIO PRAZO
O Estdio SnowFoxes tem como objetivo nos prximos 5 anos, se tornar referncia na
produo brasileira de jogos com mecnicas de jogo no-convencionais, alm de se destacar
pelas campanhas de marketing realizadas para os jogos. Aps o lanamento de Arya's Tale,
a equipe analisar a resposta do mercado e, caso esta seja positiva, a marca receber mais
duas continuaes, transformando-se em uma trilogia.
Para o caso do projeto no receber a resposta de mercado esperada, o estdio
desenvolver jogos menos complexos para o mercado mobile para arrecadar receita at que
seja possvel o desenvolvimento de jogos para console e computador.
A empresa tambm incentivar o mercado nacional de produo de jogos com eventos,
workshops, palestras e video-aulas explicando sobre processos utilizados nas produes
dos jogos, para que assim seja possvel desenvolver profissionais mais qualificados para o
mercado brasileiro.
ESTRATGIAS DE PRODUO
A estratgia para a produo dos jogos dentro do estdio SnowFoxes ser a utilizao
dos processos do Design Thinking. O objetivo com esse mtodo minimizar os custos
atravs da criao de produtos minimamente viveis (MVP - Minimum Viable Products) com
foco centrado nos seres humanos. Para que isso seja possvel, necessria a utilizao
de ferramentas de pesquisa, observao, entrevista com o objetivo de identificar personas
interessantes e, a partir delas, desenvolver jogos de mecnicas no convencionais que
atendam demanda identificada nas etapas de pesquisa.
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RISCOS E PLANO DE SADA
O principal risco para a empresa a no aceitao do jogo pelo mercado. Embora seja
impossvel prever a resposta do pblico para os nossos produtos, possvel realizar inmeros
testes que permitiro a pivotagem do projeto para o interesse das personas adotadas. O
desenvolvimento de prottipos baratos o principal plano de sada para prevenir que o
problema acontea, porm h outros meios de evitar o desgaste e falncia da empresa.
O oferecimento de servios tercerizados para outras empresas ou estdios uma
forma de arrecadao de receita com baixo risco, alm de no consumir todo o tempo dos
integrantes da equipe, fazendo com que haja tempo para investir nos projetos principais da
empresa. Por fim, embora o objetivo da empresa no seja o ramo educacional, este ainda
se mostra um forte plano de sada para problemas financeiros, pois implicar na produo
de vdeo-aulas e cursos que podem atingir grande escala dentro do mercado nacional e
internacional sem que haja custos significativos de logstica.
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10. Financeiro
PREMISSAS
ORAMENTO
Pelo fato das operaes serem realizadas em um espao de coworking que fornece
todos os equipamentos de escritrio, rea de alimentao e estacionamento, o oramento
para incio das atividades da empresa foi feito com base nos equipamentos necessrios para
o desenvolvimento do jogo.
Os softwares, por adotarem um modelo de negcios de "aluguel", estaro alocados na
sesso de custos fixos.
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Figura 42: Oramento para incio das atividades de SnowFoxes.
45
Figura 44: Demonstrao dos Investimentos Futuros da empresa.
46
CUSTO DE PRODUO DE ARYA'S TALE
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No segundo ano, a empresa desenvolver atualizaes e melhorias para Arya's Tale, alm
de preparar o lanamento de sua primeira DLC.
No terceiro ano, a empresa lana a primeira DLC de Arya's Tale e desenvolve a segunda
DLC deste jogo, com o objetivo de lan-la em seu quarto ano de atividade.
Em seu quarto ano de atividade, SnowFoxes lanar a segunda DLC de Arya's Tale,
juntamente do Projeto 1 com a finalidade de arrecadar capital necessrio para o lanamento do
Projeto 2.
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Em seu quinto ano de atividade, Snow Foxes ir lanar o Projeto 2 que vem sendo
desenvolvido deste o segundo ano de atividade da empresa.
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FLUXO DE CAIXA
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DEMONSTRATIVO DE RESULTADOS
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INVESTIMENTO DE MARKETING POR ANO DE ATIVIDADE
*Outros refere-se a participao e criao de eventos, impresso de peas grficas e peas promocionais.
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FOLHA DE PAGAMENTO
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11. Anexos
11.1 Emprstimo BNDES
Figura 46: Simulao em Emprstimo de R$100.000,00 pelo carto BNDES. Acesso em 16/11/2016.
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11.2 Pesquisa de Preos
PESQUISA DE SOFTWARES
2) GoogleDrive
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3) Adobe Creative Cloud
4) Unity PRO
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5) Autodesk Maya
PESQUISA DE EQUIPAMENTO
Figura 52: Cotao Notebook Alienware pelo site Submarino. Acesso em 16/11/2016.
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2) Mouse e Teclado (Kit Microsoft USB Wireless)
Figura 53: Cotao Kit Mouse e Teclado pelo site Kabum. Acesso em 01/11/2016.
Figura 54: Cotao Mesa Digitalizadora pelo site Kabum. Acesso em 01/11/2016.
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4) Xbox One 500GB
Figura 55: Cotao Xbox One pelo site Submarino. Acesso em 17/11/2016.
Figura 56: Cotao servios de contabilidade pela startup Contabilizei. Acesso em 15/11/2016.
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2) Cargas Tributrias para a Abertura de Empresa
Figura 57: Taxas de Abertura de Empresa pela startup Contabilizei. Acesso em 15/11/2016.
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3) Servio de Assessoria de Imprensa pela PressWorks
Figura 58: Cotao servios de assessoria de imprensa pela startup PressWorks. Acesso em 17/11/2016.
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