Вы находитесь на странице: 1из 72

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

CYNTHIA SILVA MIGUEL


JOO VICTOR ALEIXO BEZERRA
LUIZ AUGUSTO TELLES PINHEIRO
RAMON DEL MONDO PINTO

PLANO DE NEGCIOS

SO PAULO
2016
Sumrio
Resumo Executivo .................................................................................................... pg. 03

1. Descrio da Empresa ............................................................................................ pg. 05

2. Produtos e Servios ................................................................................................ pg. 08


2.1 Nossos Produtos ........................................................................................ pg. 09

3. Ramo de Atividade .................................................................................................. pg. 11


3.1 Jogos para Computador ............................................................................. pg. 11
3.2 Segmento Mobile ....................................................................................... pg. 13

4. Mercado Alvo .......................................................................................................... pg. 17


4.1 Pblico Alvo ................................................................................................ pg. 18

5. Concorrncia ........................................................................................................... pg. 21


5.1 Concorrncia Nacional ............................................................................... pg. 21
5.2 Concorrncia Internacional ........................................................................ pg. 23
5.3 Posies Competitivas ............................................................................... pg. 25

6. Plano de Marketing ................................................................................................. pg. 27


6.1 Estratgia de Marketing ............................................................................. pg. 27
6.2 Marketing do Jogo Arya's Tale ................................................................... pg. 29
6.3 Peas Promocionais .................................................................................. pg. 31

7. Administrao Organizacional ................................................................................ pg. 34


7.1 Membros e Polticas para com a Equipe ................................................... pg. 35

8. Operaes .............................................................................................................. pg. 37

9. Estratgias e Objetivos ........................................................................................... pg. 42

10. Financeiro ............................................................................................................. pg. 44

11. Anexos ................................................................................................................... pg. 64


11.1 Emprstimo BNDES ................................................................................. pg. 64
11.2 Pesquisa de Preos .................................................................................. pg. 65

2
Resumo Executivo
CONCEITO

O crescente aumento do pblico geek e gamer trs consigo o intenso aumento da


concorrncia entre estdios nacionais e internacionais que visam conquistar sua fatia
neste grande mercado escalvel. Entretanto, embora muitas dessas empresas ingressem
no mercado alegando que possuem jogos de mecnicas inovadoras, o que muitas vezes
nos apresentado so jogos repetidos que mudam apenas a esttica em relao seus
concorrentes.
Este fator dado justamente pelo fato dessas empresas no conseguir aplicar as
metodologias de inovao em seus processos criativos, bloqueando o desenvolvimento de
mecnicas diferentes, saturando o mercado com produtos semelhantes seus concorrentes.

A EMPRESA

SnowFoxes inicia suas atividades em 2017 com o objetivo de introduzir a metodologia


do Design Thinking em todas as etapas de seu processo de desenvolvimento de jogos,
para que seja possvel desenvolver produtos realmente inovadores e que atendam uma
necessidade intrnseca dos pblicos-alvo escolhidos para os projetos.
Essa metodologia proporciona a criao de MVPs (Minimum Viable Products) para
testar hipteses e validar oportunidades de mercados. Esta tcnica tambm tem como
consequncia a participao intensa do pblico analisado, possibilitando a anlise de
comportamentos e desejos disfarados e necessidades ainda no atendidas.
Utilizando a metodologia do Design Thinking em seus processos, SnowFoxes tem
a misso de desenvolver mecnicas no convencionais de jogos que sejam capazes de
proporcionar experincias nicas aos jogadores.

MERCADO-ALVO

O foco da empresa atingir o pblico midcore, ou seja, que j possui certa experincia
e habilidade com games inicialmente em territrio nacional e, aps 1 ano de atividade, em
territrio mundial.
Embora o foco seja o pblico midcore, o desenvolvimento dos projetos sero realizados
de acordo com as respostas do mercado diante dos prottipos apresentados, portanto
possvel destacar adolescentes e pr-adolescentes que se interessam por jogos casuais
como pblico secundrio e adjacente dos projetos da empresa.

EQUIPE

Nossa equipe formada por profissionais formados em Design de Jogos pela


Universidade Anhembi Morumbi e possuem experincia no mercado de games e de mdias
sociais no Brasil. A tese defendida para o Trabalho de Concluso de Curso da equipe foi
aceita e apresentada no I SLAT Jogos 2016 (Simpsio Latino Americano de Jogos).
A equipe multidisciplinar, autodidata e todos os integrantes conseguem realizar
mais de uma funo dentro da produo de jogos por conta da grande experincia com o
gerenciamento de projetos interdisciplinares nos 4 anos de Curso Superior.

3
POSIO FINANCEIRA

Cada um dos quatro scios investiu R$10.000,00 para a abertura da empresa,


totalizando R$40.000,00 em capital social para o incio das atividades e foi realizado um
emprstimo pelo carto do BNDES de R$100.000,00 que dever ser pago em 36 parcelas de
R$3.391,02.
Para a consolidao da marca SnowFoxes no mercado brasileiro de games, uma
estratgia a mdio prazo foi realizada e isso implica em baixo retorno financeiro at o terceiro
ano de atividade, porm isso recompensado em um crescimento exponencial que atinge o
turning point de mais de R$500.000,00 ao final de 4 anos e mais de R$2.000.000,00 ao final
de 5 anos.

FUTURO DA EMPRESA

Para SnowFoxes o objetivo principal cumprir com sua misso de oferecer mecnicas
de jogo no convencionais que atendam uma necessidade disfarada do pblico-alvo e
por este motivo que o retorno financeiro no o objetivo a curto prazo, e sim a mdio e longo
prazo. Embora o retorno do capital venha aps 3 anos de atividades, a compensao ao final
de 5 anos intensa e potencializa a misso da organizao atravs da consolidao de uma
marca nacional forte no ramo de desenvolvimento de games.

4
1. Descrio da Empresa
A EMPRESA

SnowFoxes um estdio brasileiro independente de desenvolvimento de jogos


cuja proposta central oferecer mecnicas de jogos diferentes das presentes no mercado.
Sendo assim, o foco dos jogos oferecidos a explorao de mecnicas no convencionais
para oferecer alternativas interessantes em meio um mercado saturado de mecnicas
semelhantes.

MISSO

Oferecer mecnicas nicas de jogo, fugindo das propostas convencionais e saturadas


do mercado e entregar produtos de qualidade e relevncia dentro do mercado de games.

VISO

Ser reconhecido como o maior estdio de games independente do Brasil e atingir


escala internacional com jogos multiplataformas.
Traduzir todos os games para mais de 5 idiomas e alcanar parcerias com empresas
como Sony, Microsoft e Valve.
Ajudar a indstria brasileira de games a crescer e expandir seu mercado, alm de
melhorar a imagem da comunidade perante jogos indie brasileiros ao desenvolver jogos de
qualidade com mecnicas no convencionais de jogo.

VALORES

Qualidade: oferecer os melhores jogos que nossa equipe conseguir produzir, focando
sempre em polir e melhorar para poder entregar o melhor produto possvel.
Comprometimento: sempre respeitar o cronograma de atividades e prazos de
lanamentos dos jogos, trailers ou contedos sobre os jogos.
Respeito e Honestidade: transparncia para com os colaboradores e para com o
pblico, sempre externando possveis problemas que a empresa possa estar enfrentando e
nunca tentar mascarar erros com mentiras.
Inovao: estar atento ao mercado e s respostas deste para com nossos produtos,
para sabermos se as propostas no convencionais que estamos oferecendo esto coerentes
com a demanda do mercado.
Colaborao: promover campanhas internas para promover a interao e a colaborao
das equipes e e envolver consumidores que estiverem interessados pelos nossos projetos.
Design Thinking: promover a cultura da empatia, colaborao e experimentao a partir
do uso de ferramentas de observao, pesquisa, prototipagem, ideao, teste e iterao em
toda a dinmica de funcionamento da empresa.

CONSTITUIO LEGAL DA EMPRESA

SnowFoxes uma Sociedade Limitada de quatro scios: Cynthia Miguel, Joo Victor
Bezerra, Luiz Telles e Ramon del Mondo. Cada scio obtm 25% de cotas da empresa.

5
LOCALIZAO

Endereo: Rua General Jardim, 633 - Cj. 73/74 / So Paulo - SP

Figura 1: Localizao da Empresa no Google Maps

O estdio ser localizado no Espao de CoWorking: NTB CoWorking. Este espao


est localizado prximo aos metrs Repblica e Santa Ceclia. Para incio das atividades,
sero alugados 4 lugares para que seja possvel alocar os 4 scios da empresa.
A empresa optou por iniciar suas atividades neste espao de coworking por conta da
convenincia de servios de impresso, salas de reunio, copa, materiais para escritrio,
estacionamento conveniado, segurana e a disponibilidade 24h proporcionada pelo NTB
CoWorking.

ESTGIO DE DESENVOLVIMENTO

A empresa SnowFoxes composta pelos quatro scios que se reuniram para produzir
o Trabalho de Concluso de Curso (TCC) durante sua formao na Universidade Anhembi
Morumbi e juntos iniciaram esta empresa.
A equipe possui experincia em diversos projetos de jogos em diversas plataformas
(PC, X-box, Android e iOS) e utiliza a metodologia Scrum de trabalho. Os quatro scios
realizam atividades complementares e se organizam da seguinte forma: Cynthia Miguel
responsvel pela modelagem 3D, texturizao, rig e animao de personagens, criao de
interfaces, diagramao de documentos e desenvolvimento de peas grficas. Joo Victor
Bezerra responsvel pela modelagem 3D e texturizao de cenrios e ambientes, level
design, marketing, documentao e diagramao de arquivos. Luiz Telles responsvel
pelo game design, programao, level design e concept art. Por fim, Ramon Del Mondo
responsvel pela programao e pelo sound design dos jogos. Todos os quatro scios so
multidisciplinares e so responsveis por mais de uma rea de especialidade durante a
produo de jogos.

6
POSIO FINANCEIRA

Cada scio investir R$10.000,00 para a abertura da empresa, totalizando R$40.000,00.


Este capital inicial ser utilizado para a compra de computadores, monitores, equipamentos
auxiliares (mesas digitalizadoras, mouses, teclados etc), aluguis de softwares, abertura da
empresa e aluguel do espao de coworking.
Para o capital de giro, estima-se que seja necessrio o valor de R$140.000,00.
esperado que o valor da soma dos investimentos seja recuperado no segundo ano da
empresa, aps o lanamento do primeiro jogo Arya's Tale (previsto para 2017). No final de 5
anos, esperado em torno de R$2.000.000,00 em caixa.

7
2. Produtos e Servios
A empresa desenvolver jogos para mltiplas plataformas, variando entre jogos para
dispositivos mobile, consoles e computadores, focando mecnicas no exploradas pelos jogos
existentes nestes mercados. As plataformas de distribuio digital de interesse da empresa
so: Steam, XBox Live!, Google Store, App Store e PSN (Playstation Network).
A seguir sero apresentados jogos que inspiram a produo dos nossos jogos em
carter de qualidade artstica e mecnica:

Figura 2: Screenshot do jogo


da franquia Trine, desenvolvido pelo
estdio indie finlands Frozenbyte.

Figura 3: Screenshot do jogo


Bastion, produzido pelo estdio indie
norte-americano Supergiant Games.

Figura 4: Screenshot do jogo


Aritana e a Pena da Harpia, produzido
pelo estdio indie brasileiro Duaik.

8
Os jogos para console e computador sero vendidos preo de lista nas plataformas
de distribuio digital. Os jogos para mobile iro variar de acordo com a complexidade e o
modelo de negcios requerido para a especificidade de cada projeto. Os jogos mobile podero
ser monetizados de 3 formas diferentes: preo de lista nas plataformas de distribuio,
"freemium" ou "free with ads".
A primeira forma semelhante forma aplicada para a venda dos jogos para console
e computador. A segunda forma consiste em oferecer gratuitamente um jogo e desenvolver
sistema de monetizao interno dentro do jogo, com a criao de lojas e tens que podero
ser comprados com dinheiro virtual ou real. Por fim, a terceira forma consiste em oferecer
gratuitamente um jogo e oferecer a opo de o jogador assistir anncios de terceiros para
conseguir algum benefcio dentro do jogo.
Alm disso, o estdio se colocar disposio para aceitar propostas de outras
empresas, a fim de trabalhar em mais de um projeto simultaneamente.

2.1 NOSSO PRODUTO

O primeiro produto da empresa ser o jogo Arya's Tale, projeto iniciado a partir do
Trabalho de Concluso de Curso realizado pelos quatro scios da empresa e servir como
entrada da empresa no mercado brasileiro de jogos. A expectativa para este produto ser
aumentar sua vida til ao lanar expanses em formatos de "DLC" (Downloadable Content) ou
"Season Pass", ou seja, contedos pagos que oferecem maiores experincias dos jogadores
para com o jogo.

Figura 5: Logotipo do jogo Arya's Tale

Arya's Tale um jogo 2,5D Sidescroller de Ao e Aventura que explora a mecnica de


balanceamento reverso da personagem, em que o jogador inicia sua jornada com todos as
habilidades da personagem desbloqueadas e, conforme progride dentro da narrativa, dever
abrir mo de seus poderes para concluir as fases.
Na histria do jogo, os deuses ancestrais do Universo de Theranas aprisionaram trs
demnios caticos em um recipiente mgico que deveria ser protegido pelas geraes dos
membros da Ordem Sagrada. Os demnios aprisionados so personificaes de sentimentos
corruptivos provenientes dos seres humanos: Lyssa a personificao da Fria, Nossoi a
personificao da Doena e Pestilncia, e Aite a personificao de toda Iluso e Falsidade.
O Universo de Theranas passou por centenas de anos mergulhado em paz e harmonia,
algo que incomodava alguns membros da ordem. Ao observar a inquietao de sua sobrinha
por novos desafios, o sacerdote Arius instiga a jovem Arya a abrir o recipiente mgico e
libertar o demnios, para que assim a garota fosse capaz de mostrar o seu valor para a
Ordem Sagrada. Arya resolve, ento, abrir o recipiente e libertar os trs demnios, porm
durante a fuga, Lyssa, Nossoi e Aite utilizam o corpo da garota como rota de fuga e deixam
parte de seus poderes alocados dentro da garota, dando-lhe habilidades incrveis.

9
O objetivo do jogador neste enredo transitar at os habitats dos demnios e destru-
los, porm ao faz-lo, o jogador estar perdendo os poderes correspondentes aos demnios
que ele enfrentar. O jogador ser contemplado com a possibilidade de escolher a ordem em
que deseja enfrentar os demnios, sendo assim, este pode esculpir sua prpria experincia
de jogo a partir de suas escolhas. Ao derrotar os trs demnios, o jogador desbloquear a
ltima fase, que consiste em enfrentar o chefe final estando isento de todos as habilidades
iniciais.
A direo de arte utiliza como referncia primordial a cultura grega antiga, por conta da
proximidade do enredo com o Mito de Pandora, proveniente da Cultura Grega Antiga. Sendo
assim, a tcnica utilizada para a elaborao das construes monumentais dos cenrios
englobar o conceito de simetria.

Figura 6: Nexus, o templo destrudo. Local responsvel por proporcionar a mecnica de no-
linearidade.

Figura 7: Jogo em Ao. Est o local onde se encontra a Ordem Sagrada de Theranas.

10
3. Ramo de Atividade
A fim de iniciar suas atividades e ingressar no mercado de games, o estdio SnowFoxes
produzir o jogo Arya's Tale para ser lanado inicialmente para PC/Windows atravs da
plataforma Steam e, posteriormente, para a XBox One atravs da plataforma XBox Live!
A expectativa da empresa de no trabalhar apenas com uma plataforma, sendo
assim, SnowFoxes produzir jogos tanto para dispositivos mveis, consoles e computadores
e utilizar suas respectivas plataformas de distribuio e venda.

3.1 JOGOS PARA COMPUTADORES

O site NewZoo publicou uma pesquisa no dia 21 de Abril de 2016 com o dado que, at
o final de 2016, o mercado de games ir movimentar $99.6bi, ou seja, 8,5% mais do que o
ano de 2015.
Dentre todas as plataformas disponveis nesta rea, os computadores so os mais
lucrativos, englobando cerca de $31.9bi at o final deste ano. Este dado mostra que, embora o
mercado mobile vem crescendo e ganhando muita fora atualmente, o mercado de games para
computadores conseguiu se manter no pdio por conta do grande engajamento e fidelidade
do pblico midcore e hardcore para com jogos MMORPGs (Massive Multiplayer Online
Role-Playing Games), MOBA (Multiplayer Online Battle-Arena) e FPS (First-PersonShooter).
Estes trs estilos de jogos, alm desenvolver em seus jogadores a necessidade de contato
constante, ainda so extremamente lucrativos e conseguem proporcionar diversos modelos
de negcios diferentes e atraentes.

Figura 8: Pesquisa realizada por NewZoo em 21/04/2016. Disponvel em: https://newzoo.com/insights/articles/


global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
Acesso em 16/11/2016.

11
A seguir encontra-se uma lista dos jogos mais vendidos na Steam em 2015 e, a partir
da anlise desta lista, possvel concluir que o mercado de games indie esto concorrendo
na mesma intensidade, ou mais, que os estdios Triple A. Embora uma das principais causas
disso seja, sem dvida, a discrepante precificao trabalhada para jogos indie e Triple A,
a qualidade dos jogos que estdios indie entregam seus consumidores extremamente
interessante, tanto visualmente quanto mecanicamente.

Figura 9: Lista com os jogos mais vendidos na Steam em 2015. Disponvel em:
http://www.hardware.com.br/noticias/2015-12/confirra-lista-dos-25-jogos-mais-
vendidosna-steam-em-2015.html
Acesso em 13/11/2016.

A insegurana e falta de recursos so fatores que auxiliam esses estdios indie a


competirem com os grandes nomes do mercado, pois no possuem a presso de grandes
marcas e franquias e, com isso, podem arriscar e ousar com mais frequncia. Isso possibilita
a criao de mecnicas que podem no ser to trabalhadas quanto as mecnicas de jogos
como Tomb Raider ou Uncharted, mas que trazem consigo caractersticas nicas e inovadoras
que so traduzidas em experincias espectaculares, provocando a viralizao dos jogos indie
pela comunidade gamer.
Essa contextualizao para o universo dos estdios indie crucial como anlise de
ramo de atividade, pois evidencia um ponto fraco dos grandes estdios e possibilita a anlise
de oportunidades em um mercado que recentemente est saturado de jogos semelhantes
cuja nica diferena so suas direes de arte.

12
3.2 JOGOS PARA MOBILE

Embora no seja o foco principal da empresa, o segmento mobile deve estar sempre no
radar, pois um mercado em crescente constante e, de acordo com a pesquisa da NewZoo,
ir se tornar a plataforma mais lucrativa para o segmento de games em 2017 e continuar
crescendo e expandindo seu mercado nos anos de 2018 e 2019.
As projees da NewZoo de que este mercado atinja 34% do faturamento global do
mercado de games, ou seja, aproximadamente $52.5bi no ano de 2019.

Figura 10: Pesquisa realizada por NewZoo em 21/04/2016. Disponvel em: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-
market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
Acesso em 16/11/2016.

Outro fator interessante sobre este segmento so os diversos modelos de negcios


existentes que podem se tornar extremamente eficazes de acordo com a estratgia adotada.
Dentre os modelos de negcios existentes para esta plataforma, importante destacar: "free
with ads", "freemium", preo de lista e "free" com monetizao interna.
O modelo "free with ads" consiste em oferecer o seu jogo de graa ao jogador e
introduzir anncios (obrigatrios ou opcionais) durante o gameplay para conseguir monetizar
de acordo com cada anncio visto. O jogo Knight Story faz isso ao apresentar ao jogador a
opo de assistir um anncio e ganhar o dobro de moedas ao final de cada fase.

13
Figura 11: Jogo Knight Story utiliza o modelo de negcio "free
with ads".

O modelo "freemium" consiste em oferecer um jogo de graa ao jogador, porm h


expanses do jogo que s podem ser desbloqueadas caso o jogador pagar com dinheiro
real. O jogo Cytus um jogo de msica inspirado na mecnica de Guitar Hero que utiliza
deste modelo de negcios ao oferecer playlists ao preo de $10.00.

Figura 12: Jogo Cytus utiliza o modelo de negcio "freemium".

14
O modelo preo de lista o mais conhecido e utilizado no mercado de jogos. Este
modelo consiste em colocar o jogo por um preo pr-determinado em uma loja. Os jogos
SteamWorld Heist, RunGunJumpGun e muitos outros jogos so exemplos deste modelo de
negcios.

Figura 13: Jogos SteamWorld Heist e RunGunJumpGun so exemplos do modelo


de negcios "preo de lista".

Por fim, o modelo de "free" com monetizao interna consiste na produo de um jogo
que disponibilizado gratuitamente ao jogador, porm h uma loja interna que facilitar a
vida dos jogadores que optarem por comprar tens com dinheiro real. O jogo Blades of Brim
utiliza esse modelo de negcios ao fornecer equipamentos em sua loja interna que podem ser
comprados por dinheiro real ou dinheiro virtual coletado no prprio jogo.

Figura 14: Jogo Blades of Brim utiliza o modelo de


negcio "free" com monetizao interna.

15
Todos esses 4 modelos de negcio oferecem inmeras estratgias que podem vir a ser
eficazes dependendo de cada projeto.
A partir da pesquisa realizada pela NewZoo e pela anlise da existncia de diversos
modelos de negcio disponvel na plataforma mobile, possvel identificar uma grande
oportunidade para games nesta plataforma, principalmente pela possibilidade de cruzamento
de mais de um modelo de negcio, potencializando o faturamento obtido de acordo com a
estratgia adotada.

16
4. Mercado Alvo
PANORAMA DO MERCADO

De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2016 realizada pela Sioux com pblico online
em todas as regies do Brasil, o mercado mobile o mais forte atualmente no pas. Entretanto,
uma particularidade muito interessante de que o pblico brasileiro , em sua grande maioria,
multiplataforma, ou seja, jogam em mais de uma plataforma. Dentre o pblico entrevistado,
66,9% jogam em computadores, 82,7% jogam em celulares smartphones, 24,7% jogam em
tablets e 58,6% jogam em videogames.
Como o objetivo da empresa produzir jogos para todas essas quatro plataformas,
possvel englobar quase toda fatia do mercado, deixando de atender apenas a fatia de smartTvs
e realidade virtual, esta que no foi levada em considerao na pesquisa apresentada.

Figura 15: Infogrfico da Pesquisa realizada pela Sioux em 2016 (Pesquisa Game Brasil 2016).

Com a crescente no pblico que joga em smartphones, possvel que a empresa


desenvolva seus projetos futuros para a plataforma mobile, englobando smartphones e
tablets, com projetos e prazos menores, com o objetivo de arrecadao de caixa por meio de
jogos "freemium" e "free with ads".
Ainda de acordo com a Pesquisa Game Brasil 2016, o pblico feminimo se mostrou
maioria, contabilizando 52,6% do mercado gamer. Este dado pode direcionar os projetos
futuros da SnowFoxes para a criao de jogos com o foco no pblico feminino.

Figura 16: Aumento significativo no pblico feminino gamer.

17
Por fim, por se tratar de um produto com escalabilidade global, as barreiras geogrficas
no influenciam para a distribuio dos games. Em maio de 2015, a Organizao das Naes
Unidas (ONU) divulgou um nmero assustador: cerca de 3,2 bilhes de pessoas tem acesso
internet no mundo. Trabalhando esse dado, possvel imaginar a escalabilidade de produtos
que so distribudos on-line, trazendo com isso novas oportunidades para o mercado de
games.

4.1 PBLICO ALVO

ARYA'S TALE

A) FATORES GEOGRFICOS

O pblico-alvo do nosso game Arya's Tale no possui nenhum tipo de barreiras


ou limitaes geogrficas. O objetivo , inicialmente atingir todo o territrio brasileiro e,
paralelamente, lanar uma verso em ingls-americano que possa aumentar o alcance do
nosso produto, atingindo todo o pblico-alvo mundial.

B) FATORES DEMOGRFICOS

Tratando-se de questes demogrficas, Arya's Tale ir englobar pessoas de ambos


os sexos cuja faixa etria encontra-se entre 25 e 30 anos, que possuam rendas individuais
de cerca R$5.000,00 e investem cerca de 15% de seu salrio em games, campanhas de
Crowdfunding de produtos do universo geek e gamer e no programa de incentivo aos jogos
indies da Steam, chamado de Steam Greenlight.

C) FATORES PSICOGRFICOS

A classe social do pblico-alvo encontra-se entre Classes A, B e C. O estilo de vida do


nosso pblico-alvo consiste em investir de 15 a 20 horas semanais jogando ou assistindo
videos e campeonatos de jogos, com foco nos finais de semana, que o perodo que mais
investem tempo para essas atividades. O trabalho consome grande parte do seu tempo nos
dias teis, com turnos matutinos e vespertinos.
Este pblico jogou video-game durante sua infncia, pegando a origem dos jogos
SideScroller de Plataforma, como por exemplo: Mario, Sonic, SuperMetroid, Megaman e
possuem preferncia por jogos de Ao, Aventura e Estratgia. um nicho muito exigente
e seletivo com os produtos e servios que consomem, alm de pesquisarem muito antes de
adquirirem qualquer coisa.
Por fim, este pblico comparece ao mximo de eventos de jogos digitais que
conseguirem, incluindo: BGS (Brasil Game Show), CCXP (ComicCon Experience), BIG
Festival (Brazilians Independent Games Festival), Finais de Campeonatos de E-Sports
(League of Legends, Counter Strike, Heartstone, Starcraft 2, Dota 2, Heroes of the Storm) e
sempre renem amigos para jogar Board Games (Jogos de Tabuleiro) e video-games.

D) FATORES COMPORTAMENTAIS

Este pblico no se comporta de maneira diferente de acordo com a plataforma dos


jogos e o modelo de negcios utilizado pela desenvolvedora tambm no to relevante
para este pblico, ou seja, no importa se o jogo gratuito com compras internas ou
completamente pago, o nico modelo que incomoda este pblico so os games que possuem
grande quantidade de Ads (Anncios), pois isso atrapalha a experincia e quebra o ritmo de
jogo.

18
o ritmo de jogo. O que realmente importa para este pblico a qualidade e a proposta do
jogo e, caso essas necessidades sejam atendidas, o pblico ir se flexibilizar a experimentar
o jogo em qualquer que seja a plataforma ou modelo de negcio.
Apesar de haver essa flexibilidade por parte do pblico, importante ressaltar que
seu comportamento perante os jogos extremamente crtico e, caso as experincias no
sejam satisfatrias, esse pblico ir criar uma repercuo muito negativa para os jogos e para
as empresas desenvolvedoras. Embora isso parea negativo, o pblico age com a mesma
intensidade quando o contrrio acontece, ou seja, caso as experincias sejam satisfatrias
ou superiores ao esperado, este pblico capaz de disseminar a imagem positiva do jogo,
viralizando-o por meio das mdias sociais mais utilizadas (Facebook, Twitter, Instagram,
Youtube e Snapchat).
Por fim, este pblico visita constantemente lojas de distribuio virtual de games
(Steam, Xbox Live, PSN, Nintendo Store) em busca de promoes ou atualizaes para os
jogos j adquiridos e sempre se atentam para os produtos mais destacados nas pginas
iniciais nos tpicos de Lanamento, Mais Vendidos e Prximos Lanamentos.
O Evento mais esperado por este pblico a Black Friday, pois o perodo onde as
melhores promoes ocorrem nessas lojas, porm sempre esto atentos para adquirirem
jogos em eventos promocionais menores, como por exemplo: Summer Sale (Exclusivo
Steam), Winter Sale (Exclusivo Steam), Halloween, Christmas Sale, entre outros eventos
promocionais.

DEMAIS PROJETOS

SnowFoxes pretende atingir pblicos distintos de acordo com a plataforma de


desenvolvimento do jogo. Um dos focos para futuras produes o pblico mobile, por conta
de sua grande crescente nos ltimos anos.
A produo de jogos casuais para o pblico feminino tambm entra como planejamento
para futuros projetos.
Por fim, cada projeto implicar na formulao de seu pblico alvo especfico,
trazendo caractersticas e comportamentos intrnsecos ao pblico escolhido. A seguir sero
apresentados pblico alvos que esto no escopo de planejamento da empresa.

1) PBLICO ALVO POTENCIAL 1:

- Homens e Mulheres entre 15 e 20 anos;


- Jogadores Casuais em Plataforma Mobile;
- Utilizam cerca de 20h 25h semanais para jogar;
- Acompanham o mercado de Youtubers;
- No costumam gastar muito dinheiro com jogos.

2) PBLICO ALVO POTENCIAL 2:

- Mulheres entre 15 e 20 anos;


- Jogadoras Casuais em Plataforma Mobile;
- Utilizam cerca de 5h semanais para jogar;
- Nunca compraram jogos, mas costumam gastar dinheiro em jogos;
- Gostam de jogos que foram "Modas" (Candy Crush, Pokmon Go).

19
3) PBLICO ALVO POTENCIAL 3:

- Homens entre 20 e 25 anos;


- Jogadores midcore;
- Trabalham, portanto possuem pouco tempo livre;
- Utilizam cerca de 10h semanais para jogar;
- Investem cerca de 50% do salrio com produtos gamer/geek;
- Jogadores Multiplataforma (PC e Console).

20
5. Concorrncia
DESCRIO DA CONCORRNCIA

As empresas concorrentes da SnowFoxes so as produtoras de jogos digitais para


consoles (Xbox One e Playstation 4), computadores (Windows/PC) e dispositivos mveis
(Android e iOS). Os concorrentes esto localizados em todo o territrio mundial, por conta da
grande escalabilidade proporcionada pelas plataformas online de venda de mdias digitais.
Por se tratar de uma empresa cujo pblico-alvo ser variado de acordo com o projeto em
desenvolvimento, no possvel definir precisamente quais pblicos os nossos concorrentes
abrangem.
Os principais canais de venda dos concorrentes so: Xbox Live! e PSN (Playstation
Network) para consoles, Steam para computadores e Google Play e App Store para dispositivos
mveis.

5.1 CONCORRNCIA NACIONAL

O mercado brasileiro de produo de jogos est em seu estgio inicial, com poucas
empresas significativas emergindo por conta da falta de investimento no setor e pouca mo
de obra qualificada disponvel no mercado. Embora a dificuldade de desenvolver jogos no
cenrio nacional, possvel identificar algumas empresas que vm se destacando com a
produo de jogos para dispositivos mveis, computadores e consoles. Seguem alguns
exemplos:

Swordtales

Criada em 2011 por um grupo de ps-graduandos em desenvolvimento de jogos, a


empresa lanou seu jogo "Toren" para Playstation 4 e Windows (vendido pela Steam) em
Maio de 2015 e recebeu diversos prmios nacionais. Em meados de 2013, por conta de
sua grande visibilidade no mercado nacional, o jogo "Toren" recebeu um a Aprovao do
Ministrio da Cultura para a captao de recursos por meio da Lei de Incentivo Cultura, a
Lei Rouanet. At o final de 2015, o jogo havia faturado R$600mil.

Figura 17: Screenshot do jogo brasileiro Toren, lanado em 2015 pela empresa Swordtales.

21
DUAIK Entertainment

Criada em 2011, uma empresa de jogos localizada em So Paulo. Seu primeiro


jogo lanado ao mercado foi "Aritana e a Pena da Harpia" em 2014 para computador. A
equipe ganhou diversos prmios nacionais e, por conta da grande visibilidade alcanada
pelo projeto, a empresa lanou um "upgrade" do jogo para XBox One em 2015. Atualmente,
DUAIK Entertainment trabalha no desenvolvimento do jogo "9 de Julho" para Oculus Rift.

Figura 18: esquerda encontra-se o jogo "Aritana e a Pena da Harpia" em sua verso melhorada lanada em 2015 para XBox One. A
imagem da direita do jogo em desenvolvimento "9 de Julho" que ser lanado para Oculus Rift.

Behold Studios

Fundada em 2009, uma empresa de jogos localizada em Braslia. Esta empresa j


mais consolidada no mercado e possui diversos ttulos j lanados, sendo o mais recente o
jogo "Chroma Squad", que fez enorme sucesso e recebeu diversas premiaes em territrio
nacional. Alm de "Chroma Squad", a empresa j lanou os ttulos "Knights of Pen & Paper",
"Bit-Bit Machine", "The Story of Choices" e "Monster Jam".

Figura 19: esquerda encontra-se o jogo Knight of Pen & Paper, lanado pela empresa Behold Studios em 2013. direita o jogo
"Monster Jam", produzido em uma Game Jam e lanado no ano de 2012.

22
5.2 CONCORRNCIA INTERNACIONAL

Os concorrentes internacionais escolhidos foram exclusivamente estdios indies.


Embora a concorrncia seja abrangente para estdios maiores, importante que o foco
seja em concorrer com jogos mais baratos e com menos tempo de gameplay para que seja
possvel alcanar visibilidade dentro do mercado e viabilizar projetos futuros.

Team Meat

Estdio fundado em 2008 e responsvel por desenvolver o grande aclamado "Super


Meat Boy", jogo de puzzle e plataforma extremamente difcil que foi considerado um dos
melhores jogos indies j produzidos, ganhando inmeros prmios e ultrapassando a marca
de 1 milho de cpias vendidas em seu primeiro ano de atividade (2010).

Figura 20: Screenshot do jogo Super Meat Boy, lanado pelo estdio Team Meat em 2010.

Moon Studios

Estdio fundado em 2010 que assinou, em 2011, uma parceria com a Microsoft Game
Studios para iniciar o desenvolvimento do jogo "Ori and the Blind Forest. O jogo foi lanado
em 2015 e rapidamente se tornou um sucesso, chamando a ateno do pblico por ter sido
desenvolvida na Game Engine Unity.

Figura 21: Screenshot do jogo Ori and the Blind Forest, lanado pelo estdio Moon Studios em 2015.

23
Ronimo Games

Fundado em 2007 por 7 desenvolvedores de jogos, o estdio j lanou 3 ttulos de
sucesso no mercado indie de games. Seu primeiro jogo foi "Swords & Soldiers", lanado
em 2009, porm o principal jogo do estdio foi lanado em 2012, o jogo "Awesomenauts",
uma Arena de Batalha Sidescroll com multiplayer online. Atualmente, o estdio vem focando
seus esforos no seu terceiro lanamento "Swords & Soldiers 2" e em expanses para o
"Awesomenauts".

Figura 22: Screenshot do jogo Awesomenauts, lanado em 2012 pelo estdio Ronimo Games.

Psyonix

Estdio fundado em 2000 teve seu modelo de negcios ajustado por conta do sucesso
de seu ltimo lanamento, realizado em 2015, o jogo "Rocket League", que teve faturamento
superior $70milhes. Antes de alterar seu modelo de negcios, a Psyonix contribua com o
desenvolvimento de jogos Thirds Parties, como por exemplo: Mass Effect 3, XCOM:Enemy
Unknown, Gears of War, etc.
Embora seu produto de destaque no seja concorrente direto, importante ressaltar
que o pblico que consome jogos possui interesse por mltiplos gneros e plataformas,
portanto por este motivo que a Psyonix encontra-se na lista de concorrentes internacionais
da SnowFoxes.

Figura 23: Screenshot do jogo Rocket League, lanado em 2015 pelo estdio Psyonix e teve o
faturamento superior $70 milhes.

24
5.3 POSIES COMPETITIVAS

Para anlise das foras competitivas, foram utilizados dados obtidos atravs do site
SteamSpy que disponibiliza a quantidade de pessoas que compraram o jogo dentro da
plataforma Steam. Essa anlise foi feita utilizando os principais ttulos de cada concorrente
identificado na sesso anterior.

Figura 24: Grfico com o nmero de cpias vendidos pela plataforma Steam.
* Valores aproximados retirados do site SteamSpy em 01 de Novembro de 2016.

possvel identificar, a partir da anlise, que embora o jogo Aritana e a Pena da


Harpia tenha tido uma grande repercusso nacional e ganhar vrios prmios, o estdio
sofreu muito com a pirataria. Estima-se que no ano de seu lanamento (2014), cerca de
90% das cpias foram pirateadas.*
A classificao em grau de concorrncia foi realizada a partir das cpias vendidas, do
estilo de jogo e da origem da empresa, pois os estdios brasileiros concorrentes absorvem
grande parte da mdia e imprensa brasileira, proporcionando uma concorrncia direta e
extremamente desafiadora no s na produo do jogo, mas tambm em sua divulgao
e elaborao de estratgias de marketing. Deste modo, classificamos os concorrentes na
seguinte ordem:

1- Team Meat
2- Behold Studios
3- Moon Studios
4- Psyonix
5- Ronimo Games
6- DUAIK Entertainment
7- Swordtales

* Disponvel em: http://overloadr.com.br/noticias/2014/11/mais-de-90-das-copias-de-aritana-foram-pirateadas-diz-


criador-jogo/, acesso em 01/11/2016.

25
VANTAGENS SOBRE A CONCORRNCIA

Para analisar nossos pontos fortes e fracos em relao aos produtos das empresas
concorrentes, foram utilizados os seguintes critrios:

GRFICOS: direo de arte, acabamento, qualidade artstica e identidade visual do jogo

JOGABILIDADE: funcionamento da mecnica e inovao em relao aos demais jogos do


mercado.

TEMPO DE PRODUO: tamanho da equipe e velocidade que cada projeto desenvolvido.

PREO: atratividade do pblico para compra do jogo na plataforma Steam.

MARKETING: capacidade de investimento em marketing e atrao da mdia nacional e


internacional.

Figura 25: Tabela de Anlise Competitiva.


* Os fatores no passveis de comparao so justificados pela anlise de mecnicas e propostas completamente diferentes da
proposta do projeto Arya's Tale.

A partir da anlise dos dados acima, possvel identificar que os principais pontos da
nossa empresa so Grficos, Jogabilidade e Preo. Esses fatores so os que nos permitem
competir no mercado de games, principalmente quando se trata de concorrncia nacional.
Os fatores de Marketing esto defasados em relao aos concorrentes por conta da grande
visibilidade que eles tiveram em carter internacional.
O Tempo de Produo da nossa empresa menor, pois se trata de uma empresa
em desenvolvimento e, portanto, possui poucos membros. Este ponto fraco contornvel
medida que houver crescimento da empresa a partir de contrataes de novos profissionais,
potencializando e otimizando o tempo de produo.

26
6. Plano de Marketing
POSICIONAMENTO

A empresa SnowFoxes procura buscar por referncias de jogos e estdios que deram
certo, alm de procurar por metodologias e processos que auxiliem o processo de inovao
dentro dos projetos. Sendo assim, independente da plataforma para qual os projetos futuros
sero lanados, todos eles passaro por criteriosos processos de inovao, com o objetivo de
sempre entregar experincias inovadoras e diferentes das j presentes no saturado mercado
de games.
Juntando a cultura do Design Thinking nos processos, com a qualidade da direo de
arte e acabamento dos jogos, a SnowFoxes procura entregar jogos de alta qualidade e que
proporcionem experincias no convencionais inovadoras e disruptivas dentro do mercado
de games nacional e internacional.

Figura 26: Anlise S.W.O.T. da Empresa SnowFoxes.

6.1 ESTRATGIA DE MARKETING

A estratgia de marketing principal da empresa SnowFoxes ser a utilizao das


Redes Sociais e dos Eventos Nacionais de Games. Nas redes sociais, a empresa divulgar
desde os seus projetos em desenvolvimento, quanto o dia a dia da empresa, com vdeos de
making of e vdeos explicativos com tutoriais e vdeo-aulas para estudantes e profissionais
interessados em se aprofundar na rea de produo de games.

PRODUTO

A empresa desenvolver jogos para consoles (Playstation 4 e Xbox One), computadores


(Windows/PC) e dispositivos mveis (smartphones e tablets).
Como foco secundrio, a empresa ofertar servios tercerizados de modelagem 3D,
animao 3D, texturizao e abertura de malha, criao de concept arts, servios de level
design, desenvolvimento de prottipos digitais e tutoriais de produo de jogos.

27
PREO

O preo dos jogos iro variar de projeto para projeto. Dentre as variaes de precificao,
encontram-se: Preo de Lista, "Freemium" (Jogo Grtis, com loja interna) e "Free with Ads"
(Jogo Grtis com Anncios).
Para jogos de consoles e computadores, a empresa utilizar o preo de lista nas
plataformas de venda.
Para os jogos de dispositivos mveis, a empresa ir analisar qual das duas estratgias
se mostra mais vivel de acordo com o projeto a ser desenvolvido.
Para a proposta secundria da empresa, um oramento dever ser realizado de acordo
com o briefing do cliente levando em considerao o tempo mdio de produo e a margem
de lucro de 30% da empresa.

PRAA

A distribuio dos jogos ser variada de acordo com a plataforma a ser lanada.
Os jogos de consoles sero distribudos por meio da PSN (Playstation Network) e
Xbox Live! para Playstation 4 e Xbox One respectivamente.
Os jogos de computadores sero distribudos por meio da Steam.
Por fim, os jogos de dispositivos mveis sero distribudos por meio da Google Play e
App Store para os sistemas operacionais Android e iOS respectivamente.
Para a proposta secundria da empresa, a comunicao com os clientes dever ser
feita atravs do site institucional do estdio, em que haver o contato direto com o financeiro
da empresa para que seja possvel realizar o oramento do projeto requisitado.

PROMOO

As mdias sociais sero o canais principal de promoo dos produtos oferecidos pela
empresa. Dentre as redes sociais existentes, a SnowFoxes far a utilizao do Facebook,
Twitter e Youtube. Nas mdias sociais sero divulgadas novidades sobre os projetos da
empresa, alm de contedos sobre o making of dos mesmos. Paralelamente, a empresa
lanar, mensalmente, vdeos-aulas e tutoriais no Facebook e Youtube sobre alguns
processos do desenvolvimento de games em diversas reas, transitando entre arte 3D at
programao e produo sonora. Trailers e teasers promocionais dos jogos que a empresa
estiver trabalhando tambm sero expostos nas mdias sociais.
Por fim, a empresa SnowFoxes buscar parcerias com Youtubers Brasileiros do
Universo de Games para a divulgao dos projetos atravs das mdias sociais e de vdeos de
reviews ou gameplays.

28
6.2 ESTRATGIA DE MARKETING DO JOGO ARYA'S TALE

POSICIONAMENTO

A proposta do jogo Arya's Tale fornecer uma experincia nica de jogo em que o
jogador inicia seu gameplay tendo todas as habilidades da personagem desbloqueadas e para
concluir a histria, o jogador dever abrir mo desses poderes, aumentando sua dificuldade
pela escassez de recursos disponveis.
Arya's Tale possui uma mecnica no-linear em que o jogador poder escolher quais
fases deseja jogar primeiro. Esta escolha tem uma importante consequncia: ao final de cada
fase, o jogador ir perder a habilidade correspondente ao chefe da fase. Sendo assim, o jogo
tem como proposta melhorar a tomada de deciso do jogador, fornecendo-lhe autonomia para
escolher como deseja moldar sua experincia de jogo.

Figura 27: Anlise S.W.O.T. da Empresa SnowFoxes.

OBJETIVO

Arya's Tale visa proporcionar aos jogadores, uma imerso em um universo esteticamente
envolvente, com grande qualidade artstica, alm de provocar escolhas significativas para
potencializar a capacidade de tomada de decises dos jogadores.
O objetivo tornar o jogo acessvel atravs da menor precificao possvel, respeitando
os 30% de margem de lucro da empresa sobre o tempo de produo e atingir cerca de 10.000
jogadores ao final de 4 meses aps o lanamento.

29
Por se tratar de um projeto que ser lanado em idioma portugus-brasileiro e ingls-
americano, importante ressaltar que o foco inicial da estratgia de marketing atingir o
mercado nacional e, a depender da resposta deste mercado, investir em mdia internacional
para potencializar a capacidade de escalabilidade do jogo.

PBLICO-ALVO

O jogo Arya's Tale visa atingir homens e mulheres de 25 a 30 anos considerados geek
ou gamer. Dentre os comportamentes deste pblico importante destacar a participao
em eventos de games como: Comic-Con Experience, Brasil Game Show (BGS), Brazil's
Independent Games Festival (BIG Festival), Campeonatos de E-Sports e Campus Party. Este
pblico trabalha em horrio de expediente e, por conta disso, possui pouco tempo para jogar,
cerca de 15 horas semanais, com nfase aos finais de semana e investe cerca de 15% do seu
salrio com produtos gamers/geek.
Os jogos de referncia na infncia do nosso pblico-alvo inclui sidescrollers em geral,
como Mario, Sonic, MegaMan, Metroid etc. Atualmente, este pblico se interessa por diversos
gneros, navegando entre FPS (First-Person Shooter) at RPG (Role-Playing Games), alm
de no aplicar distino entre jogos de estdios indie ou TripleA.

Mulheres e Homens 15h semanais 15% salrio c/ Pref. de Pref. de


25 - 30 anos de gameplay games Gnero: RPG Gnero: FPS

PRODUTO

Arya's Tale um game de mecnica 2D, ou seja, a movimentao da personagem


ser feita a partir dos eixos X e Y da tela. Embora a mecnica seja 2D, a ambientao do
jogo ser desenvolvida em 3D. O jogo ser lanado em Janeiro de 2017 para PC-Windows
e, futuramente ser desenvolvida uma nova verso adaptada para a plataforma Xbox Live!
O jogador ter 2 opes de controle: poder realizar as aes da personagem atravs do
teclado, mas o recomendado para a experincia completa utilizar o controle de Xbox One
conectado ao PC.
Arya's Tale um jogo de plataforma (Sidescroller) de ao e aventura onde o jogador
controlar uma personagem nica e ter 3 kits de habilidades especiais. A proposta de do
jogo fazer o jogador sair do contexto convencional onde a personagem evolui e trabalhar o
conceito de regresso da mesma. Neste caso, a protagonista inicia o jogo com todos os seus
poderes e, conforme se aproxima do desfecho, vai se desfazendo desses poderes e ficando
cada vez mais fraca.
Por fim, outro diferencial de Hyrias Tale proporcionar ao jogador a oportunidade de
escolher qual a ordem em que deseja perder seus poderes, fazendo com que ele consiga
moldar sua prpria experincia de jogo conforme suas decises, proporcionando algo
diferente para cada escolha que o jogador tomar. Com isso, cada jogador poder desenvolver
suas prprias estratgias, fazendo com que as experincias de cada um sejam nicas.

30
PREO

O valor aproximado para o jogo ser de R$ 15,00. Este um valor competitivo no


mercado de games indies. Como a ideia inicial lanar o jogo na plataforma de vendas Steam,
30% do faturamento com a venda do jogo fica para plataforma, sendo assim, o faturamento
lquido (sem as tributaes) seria de R$ 10,50 por cpia vendida.
Assim como nos produtos concorrentes, as condies de pagamentos sero as
proporcionadas pela Plataforma Steam, ou seja: pagamento por boletos, Paypal, PagSeguro,
BoaCompra, cartes de crdito (Visa,Mastercard, Hypercard, AmericanExpress), Bitcoin e
SteamWallet (Crditos na Loja Steam).

PRAA

Arya's Tale para computador estar disponvel na plataforma Steam a partir de Janeiro
de 2017.
Aps o lanamento para PC, a resposta do mercado ser analisada para verificar a
viabilidade de lanar o jogo para o Xbox One por meio da plataforma Xbox Live!
O aplicativo promocional (maiores detalhes na seo de Peas Promocionais) ser
hospedado na Google Play e na App Store e poder ser acessado atravs dos prprios
mecanismos de busca da loja ou atravs da identificao de QR Codes a partir das cmeras
do celulares. A divulgao do Game e do Aplicativo ser feita nas principais mdias sociais
(Facebook, Twitter e Youtube) e ser possvel acess-los a partir de Links e QR Codes que
sero amplamente divulgados nas nossas redes sociais.

PROMOO

A estratgia inicial a criao de uma Pgina do jogo Arya's Tale no Facebook a partir
de Dezembro de 2016, quando o jogo estiver em seu processo mais avanado de produo.
Na Pgina sero divulgadas atualizaes da produo do jogo, banners, trailers e vdeos de
"making of" com a equipe e explicaes sobre partes do processo de desenvolvimento do
game.
A criao da pgina no Twitter ser para a empresa SnowFoxes, onde sero divulgados
contedos mais rpidos e com maior frequncia. Esta mdia tambm ser utilizada como
suporte online assim que o jogo estiver disponvel para o pblico.
Alm disso, o canal da SnowFoxes no Youtube ser utilizado com o propsito de
divulgar vdeos e trailers mais bem trabalhados e com qualidade superior ao das outras
redes sociais. Tambm h a possibilidade de um programa de respostas das perguntas
mais frequentes feitas pelo pblico e possveis parcerias com Youtubers famosos, como por
exemplo o JovemNerd, Coisa de Nerd, Zangado, Cellbit, entre outros para a divulgao de
contedos ou vdeos que contemplem gameplays, reviews ou opinies sobre o game Arya's
Tale.
Alm das mdias sociais, a empresa desenvolver peas promocionais para a
divulgao do jogo Arya's Tale que sero divulgados na prxima sesso.

6.2.1 PEAS PROMOCIONAIS DO JOGO ARYA'S TALE

SITE

Arya's Tale, assim como todos os jogos de SnowFoxes, possuir um site com trailers,
teasers, screenshots, vdeos de making of, vdeos de gameplay e textos contando a histria
do Universo e dos personagens.

31
Este site ser atualizado constantemente com as atualizaes realizadas no jogo e
tambm ter um sesso de "Dev. Blog", onde a equipe colocar em formato de texto ou
vdeos, algumas etapas do desenvolvimento do jogo, com tutoriais e video-aulas.

Figura 28: Prottipo do Site do jogo Arya's Tale.

PSTER PROMOCIONAL

Sero utilizados psteres em eventos presenciais de jogos em territrio nacional. Esta


pea demonstra o incio dos eventos de Arya's Tale, que quando a protagonista abre o
recipiente mgico e liberta os demnios do Universo de Theranas.

Figura 29: Pster Promocional do jogo Arya's Tale.

32
APLICATIVO E CARTAS PROMOCIONAIS

Durante os eventos presenciais, a empresa SnowFoxes distribuir cartas promocionais


do jogo Arya's Tale para instigar o pblico a fazer download do aplicativo promocional. A
carta possuir uma ilustrao da protagonista e, no verso haver instrues para auxiliar no
download do aplicativo, alm de conter um Cdigo QR para facilitar o acesso ao download.
Ao iniciar o aplicativo, o jogador dever apontar sua cmera para a carta que recebeu
nos eventos, fazendo com que uma cena 3d animada seja iniciada na tela do celular do
jogador, utilizando a tecnologia de Realidade Aumentada.
Ao final da cena, o jogador ser convidado a conhecer mais sobre Arya's Tale e ajudar
Arya em sua misso de restaurar o equilbrio de Theranas.

Figura 30: Carta Promocional do jogo Arya's Tale.

Figura 31: Interface Inicial do Aplicativo Promociona.

33
7. Administrao Organizacional
ESTRUTURA ORGANIZACIONAL

A empresa SnowFoxes composta por quatro membros, sendo estes os quatro scios.
Com o objetivo de atender todas as reas do processo de desenvolvimento de jogos, cada scio
responsvel por mais de um setor de produo. Por conta da capacidade multidisciplinar dos
membros da empresa, possvel que haja colaborao de todos os integrantes em qualquer
rea de desenvolvimento dos jogos.
A seguir segue o organograma que apresenta visualmente o funcionamento da
organizao.

Figura 32: Organograma da Empresa SnowFoxes

As diretrizes dos projetos sero norteadas pela metodologia Design Thinking, ou


seja, para o desenvolvimentos dos conceitos de projetos e anlise de pblico-alvo, todos os
integrantes devem participar de todas as etapas do processo, sendo estes: Entendimento,
Observao, Ponto de Vista, Ideao, Prototipagem, Teste e Iterao.
As reunies organizadas para cada fase do processo tero duraes variadas de
acordo com a especificidade e demanda de cada projeto.
Dentre as ferramentas utilizadas nas etapas do processo de Design Thinking
incorporado pela organizao encontram-se: Desk Research, COCO (O que compreendemos
e o que queremos conhecer), Sharing, Pesquisa de Campo, "5 Whys", Triangulao das
Pesquisas, Mapa de Empatia, Jornada do Consumidor, Mapa de Stakeholders, Brainstorming,
Brainwriting, MindMaps, Prototipagem em Storyboards, Interao Construtiva, Testes A/B e
Matriz de Feedback.

Figura 33: Metodologia de Design Thinking no Desenvolvimento de Projetos da Empresa SnowFoxes.

34
7.1 MEMBROS E POLTICAS

MEMBROS

Os membros da empresa SnowFoxes so os quatro scios fundadores:

Cynthia Miguel: graduada em Design de Games pela Universidade Anhembi Morumbi,


especializada em softwares grficos e modelagem 3D. responsvel pela modelagem 3D,
texturizao, rig e animao de personagens, criao de interfaces e desenvolvimento das
peas grficas.

Joo Victor Bezerra: graduado em Design de Games pela Universidade Anhembi


Morumbi, especializado em modelagem 3D, documentao, level design e marketing digital.
responsvel pela modelagem 3D e texturizao de cenrios, criao da documentao do
jogo e criao de contedo e campanhas para o marketing do jogo.

Luiz Telles: graduado em Design de Games pela Universidade Anhembi Morumbi,


especializado em programao C#, game design, level design e concept art. responsvel
pela programao dos jogos, elaborao de mecnicas e criao da identidade visual do
jogo.

Ramon del Mondo: graduado em Design de Games pela Universidade Anhembi


Morumbi, especializado em programao C# e sound design. responsvel pela programao
dos jogos, alm de equalizar e desenvolver efeitos e trilhas sonoras.

POLTICAS PARA COM A EQUIPE

1. Respeito dos cronogramas e dos prazos estabelecidos;


2. Participar de todas as reunies e respeitar as fases do processo de Design Thinking
incorporado na empresa;
3. Indivduos multidisciplinares devem colaborar entre si para auxiliar em problemas que
possam estar atrapalhando a produtividade de outros membros;
4. Horrios flexveis, porm necessrio estar presente no estdio por pelo menos 8hrs
dirias. Caso no seja possvel, ser necessrio justificar a ausncia e a produo deve ser
acelerada nos dias seguintes;
5. O estdio estar funcionando em um espao de coworking aberto 24h, portanto possvel
a adequao de horrios para atender s necessidades da rotina de cada indivduo;
6. Transparncia entre todos os membros da equipe;
7. Discusses devem ser evitadas e problemas devem ser resolvidos imediatamente com
uma conversa entre os envolvidos;
8. Testar prottipos antes de tirar concluses precipitadas sobre qualquer que seja o assunto;
9. Levar a metodologia do Design Thinking a srio e utilizar as ferramentas corretamente.

35
SUPORTE DE SERVIOS TERCEIROS

A empresa ir tercerizar os servios de contabilidade, advocacia e impresso grfica.


Para os servios de contabilidade e advocacia sero destinados mensalmente R$1.000,00 e
para o de impresso grfica, o valor mensal de R$200,00.

36
8. Operaes
CO-WORKING

O estdio da empresa ser alocado em um espao de coworking durante o perodo


mnimo de 3 anos. Conforme a resposta do mercado em relao ao primeiro lanamento da
SnowFoxes, sero consideradas opes de imveis para serem alugados e, ento, transferir
a operao para um ambiente prprio da empresa.
O ambiente da NTB Coworking oferece mesas individuais rotativas, salas de
reunio, cozinha, servios de impresso (pagos parte), convnios com estacionamento
e disponibilidade de uso 24h. Cada scio dever trabalhar cerca de 10 horas dirias para
o desenvolvimento do projeto. Os horrios para os scios sero flexveis, contanto que o
mnimo de horas dirias trabalhadas seja respeitado.
Por conta da dificuldade de locomoo de um desktop, cada scio receber um notebook
Alienware de especificaes idnticas para a produo dos jogos. Para os levantamentos dos
dados, foram consideradas projees de 5 anos para o funcionamento em espao coworking.
Estas projees podem ser alteradas de acordo com a resposta do mercado.

EQUIPAMENTOS

Lista de equipamentos e softwares necessrios para a atividade durante 1 ano da


empresa.

Figura 34: Tabela de Equipamentos e Softwares necessrios para a atividade da empresa.

37
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO

Como dito nos captulos anteriores, SnowFoxes utilizar a metodologia de Design


Thinking para a elaborao de seus projetos, portanto a tcnica do Duplo Diamante ser
utilizada para a confirmao ou excluso de hipteses levantadas durante o processo.
At a prototipagem, teste e iterao da primeira hiptese levantanda, a metodologia
ser utilizada de modo linear, passando pelas seguintes etapas: Entendimento, Observao
e Pesquisa, Ponto de Vista, Ideao, Prototipagem, Teste e Iterao.
Cada etapa possui suas prprias ferramentas e, caso a hiptese levantada no for
confirmada pelos testes, a equipe poder transitar pelo Duplo Diamante de modo que respeite
as regras de tempo determinadas para cada etapa.
Aps a confirmao da hipteses e levantada pela equipe, o processo de
desenvolvimento do jogo ser totalmente focado para a produo final do projeto, finalizando e
detalhando as caractersticas que obtiveram melhor aceitao durante os testes com usurios
e corrigindo os problemas e bugs que emergiram desta etapa. Por fim, materiais promocionais
e estratgias de marketing sero desenvolvidas em paralelo aos jogos em desenvolvimento.
Abaixo seguem as ferramentas disponveis para cada etapa do processo:

Material desenvolvido pela Echos - Laboratrio de Inovao

Figura 35: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Entendimento" do Design Thinking.

38
Figura 36: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Observao e Pesquisa" do Design Thinking.

Figura 37: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Ponto de Vista" do Design Thinking.

39
Figura 38: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Ideao" do Design Thinking.

Figura 39: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Prototipagem" do Design Thinking.

40
Figura 40: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Teste" do Design Thinking.

Figura 41: Card produzido pela Echos - Laboratrio de Inovao - Etapa "Iterao" do Design Thinking.

41
9. Estratgias e Objetivos
OBJETIVOS MDIO PRAZO

O Estdio SnowFoxes tem como objetivo nos prximos 5 anos, se tornar referncia na
produo brasileira de jogos com mecnicas de jogo no-convencionais, alm de se destacar
pelas campanhas de marketing realizadas para os jogos. Aps o lanamento de Arya's Tale,
a equipe analisar a resposta do mercado e, caso esta seja positiva, a marca receber mais
duas continuaes, transformando-se em uma trilogia.
Para o caso do projeto no receber a resposta de mercado esperada, o estdio
desenvolver jogos menos complexos para o mercado mobile para arrecadar receita at que
seja possvel o desenvolvimento de jogos para console e computador.
A empresa tambm incentivar o mercado nacional de produo de jogos com eventos,
workshops, palestras e video-aulas explicando sobre processos utilizados nas produes
dos jogos, para que assim seja possvel desenvolver profissionais mais qualificados para o
mercado brasileiro.

ESTRATGIAS DE PRODUO

A estratgia para a produo dos jogos dentro do estdio SnowFoxes ser a utilizao
dos processos do Design Thinking. O objetivo com esse mtodo minimizar os custos
atravs da criao de produtos minimamente viveis (MVP - Minimum Viable Products) com
foco centrado nos seres humanos. Para que isso seja possvel, necessria a utilizao
de ferramentas de pesquisa, observao, entrevista com o objetivo de identificar personas
interessantes e, a partir delas, desenvolver jogos de mecnicas no convencionais que
atendam demanda identificada nas etapas de pesquisa.

ESTRATGIAS PARA A ENTRADA DE RECEITA

A estratgia principal para a entrada de receita o desenvolvimento de campanhas


inovadoras para o marketing dos produtos. Entretanto, h diversas outras opes para
viabilizar os objetivos mdio prazo da empresa.
Em conjunto com a produo dos jogos, a empresa oferecer servios de
desenvolvimento de advergames para outras marcas. Alm disso, servios adicionais sero
oferecidos pelo Estdio, como por exemplo: desenvolvimento de cenrios 3D, criao de
personagens 3D, animao 3D, texturizao e abertura de malha de modelos 3D, criao de
concept arts, servios de level design e desenvolvimento de prottipos digitais.
Por fim, alm dos servios adicionais, a empresa tambm realizar testes de viabilidade
para a criao de cursos, video-aulas e palestras nos idiomas portugus-brasileiro e ingls-
americano.
Caso a resposta do mercado seja positiva para esses servios secundrios oferecidos
pelo estdio, a empresa SnowFoxes realizar a contratao de mais funcionrios e realizar
mais investimentos na divulgao dos servios, para potencializar e atender s demandas do
mercado.

42
RISCOS E PLANO DE SADA

O principal risco para a empresa a no aceitao do jogo pelo mercado. Embora seja
impossvel prever a resposta do pblico para os nossos produtos, possvel realizar inmeros
testes que permitiro a pivotagem do projeto para o interesse das personas adotadas. O
desenvolvimento de prottipos baratos o principal plano de sada para prevenir que o
problema acontea, porm h outros meios de evitar o desgaste e falncia da empresa.
O oferecimento de servios tercerizados para outras empresas ou estdios uma
forma de arrecadao de receita com baixo risco, alm de no consumir todo o tempo dos
integrantes da equipe, fazendo com que haja tempo para investir nos projetos principais da
empresa. Por fim, embora o objetivo da empresa no seja o ramo educacional, este ainda
se mostra um forte plano de sada para problemas financeiros, pois implicar na produo
de vdeo-aulas e cursos que podem atingir grande escala dentro do mercado nacional e
internacional sem que haja custos significativos de logstica.

43
10. Financeiro
PREMISSAS

SnowFoxes planeja focar os anos iniciais de sua atividade no lanamento do jogo


Arya's Tale e suas respectivas expanses que sero vendidas em formato de DLC pago
atravs das plataformas de online de venda (Steam e Xbox Live).
O objetivo inicial consolidar o lanamento para PC/Windows e, depois de 6 meses do
lanamento do jogo, lan-lo ao console da Microsoft para abrangir uma quantidade maior de
pblico.
Paralelamente ao desenvolvimento das duas DLCs de Arya's Tale, a equipe estar
desenvolvendo 2 outros projetos paralelos e ambiciosos. Essa estratgia faz com que o Ano
3 de atividade seja extremamente punitivo para a empresa.
O Projeto 1 ser lanado no Ano 4 de atividade de SnowFoxes e ser um projeto
relativamente simples e barato, com a finalidade de arrecadar receita para o lanamento do
Projeto 2 no Ano 5 de atividade. O Projeto 2 estar em desenvolvimento desde o Ano 2 da
empresa e tem como objetivo alavancar o nome do estdio no cenrio brasileiro e mundial
e arrecadar o capital de giro necessrio para expandir a equipe e otimizar os processos de
desenvolvimento dos jogos futuros.
Todos os projetos deste planejamento sero vendidos em formato de "preo de lista",
porm esta estratgia pode ser alterada de acordo com a resposta do mercado, fazendo com
que a empresa opte pelas opes descritas no captulo "Riscos e Plano de Sada".
O emprstimo realizado pela empresa ser por meio do carto BNDES no valor de
R$100.000,00. A simulao da amortizao e pagamento do emprstimo pode ser encontrada
nos anexos deste documento.

ORAMENTO

Pelo fato das operaes serem realizadas em um espao de coworking que fornece
todos os equipamentos de escritrio, rea de alimentao e estacionamento, o oramento
para incio das atividades da empresa foi feito com base nos equipamentos necessrios para
o desenvolvimento do jogo.
Os softwares, por adotarem um modelo de negcios de "aluguel", estaro alocados na
sesso de custos fixos.

44
Figura 42: Oramento para incio das atividades de SnowFoxes.

DEMONSTRAO DAS ORIGENS E APLICAES DOS RECURSOS

A tabela a seguir apresenta a origem dos recursos da empresa e as reas em que


sero aplicados.

Figura 43: Demonstrao das Origens e Aplicaes dos Recursos.

DEMONSTRAO DOS INVESTIMENTOS FUTUROS

As tabelas a seguir apresenta os investimentos com compras de maquinas e softwares


para a empresa ao longo de suas atividades.

45
Figura 44: Demonstrao dos Investimentos Futuros da empresa.

46
CUSTO DE PRODUO DE ARYA'S TALE

O jogo Arya's Tale ter 6 meses de desenvolvimento a partir do inicio do


funcionamento da empresa. Como o jogo j esta em fase de desenvolvimento, ser
necessrio menos tempo para finalizar o jogo e realizar a publicao do mesmo.
Na tabela abaixo segue o custo calculado para a produo do referente a 6 meses de
atividade da empresa.

Figura 45: Custo total referente 6 meses de produo de Arya's Tale.

PROJEO DE VENDAS E FATURAMENTO

A projeo foi realizada para 5 anos de atividade da SnowFoxes. O modelo de


precificao adotado em todos os projetos da projeo foi o "preo de lista" em que o produto
colocado um preo pr-estabelecido para que os consumidores possam comprar.
Todos os projetos a seguir destinam 30% de seu faturamento para as plataformas de
vendas em que estiverem alocados.
O jogo Arya's Tale foi precificado a R$15,00 e sua primeira e segunda DLC foram
precificadas a R$10,00 e R$9,00 respectivamente.
O Projeto 1 foi precificado a R$4,00 por se tratar de um projeto menor cujo objetivo
apenas arrecadar fundos para que seja possvel desenvolver de forma intensa o marketing do
Projeto 2.
As projees de venda foram analisadas a partir das campanhas de marketing projetadas
para os anos de atividade e a partir de fatores e eventos sazonais que podem influenciar na
viralizao do jogo em territrio brasileiro caso a estratgia de marketing adotada seja efetiva
e obtenha os resultados esperados.
A seguir est projetado o primeiro ano da empresa, pode-se identificar que durante os
primeiros 6 meses a empresa no comercializou nenhuma unidade de jogo, pois o primeiro
produto da empresa estava em desenvolvimento.

47
No segundo ano, a empresa desenvolver atualizaes e melhorias para Arya's Tale, alm
de preparar o lanamento de sua primeira DLC.

No terceiro ano, a empresa lana a primeira DLC de Arya's Tale e desenvolve a segunda
DLC deste jogo, com o objetivo de lan-la em seu quarto ano de atividade.

Em seu quarto ano de atividade, SnowFoxes lanar a segunda DLC de Arya's Tale,
juntamente do Projeto 1 com a finalidade de arrecadar capital necessrio para o lanamento do
Projeto 2.

48
Em seu quinto ano de atividade, Snow Foxes ir lanar o Projeto 2 que vem sendo
desenvolvido deste o segundo ano de atividade da empresa.

49
50
FLUXO DE CAIXA

51
52
53
54
55
DEMONSTRATIVO DE RESULTADOS

56
57
58
59
60
61
INVESTIMENTO DE MARKETING POR ANO DE ATIVIDADE

*Outros refere-se a participao e criao de eventos, impresso de peas grficas e peas promocionais.

62
FOLHA DE PAGAMENTO

63
11. Anexos
11.1 Emprstimo BNDES

Abaixo segue o anexo da simulao do emprstimo pelo carto BNDES. A opo


destacada a utilizada para o planejamento das atividades da empresa.

Figura 46: Simulao em Emprstimo de R$100.000,00 pelo carto BNDES. Acesso em 16/11/2016.

64
11.2 Pesquisa de Preos

PESQUISA DE SOFTWARES

1) Espao CoWorking - NTB Coworking

Figura 47: Planos de Espao Coworking na NTB Coworking. Acesso em 01/11/2016.

2) GoogleDrive

Figura 48: Planos de Cloud Service no Google Drive. Acesso em 01/11/2016.

65
3) Adobe Creative Cloud

Figura 49: Planos de Adobe Creative Cloud. Acesso em 01/11/2016.

4) Unity PRO

Figura 50: Planos de Unity. Acesso em 01/11/2016.

66
5) Autodesk Maya

Figura 51: Planos de Autodesk Maya LT. Acesso em 01/11/2016.

PESQUISA DE EQUIPAMENTO

1) Notebook Alienware 17'' - VGA NVidia Geforce GTX 1070

Figura 52: Cotao Notebook Alienware pelo site Submarino. Acesso em 16/11/2016.

67
2) Mouse e Teclado (Kit Microsoft USB Wireless)

Figura 53: Cotao Kit Mouse e Teclado pelo site Kabum. Acesso em 01/11/2016.

3) Mesa Digitalizadora - Wacom Pequena

Figura 54: Cotao Mesa Digitalizadora pelo site Kabum. Acesso em 01/11/2016.

68
4) Xbox One 500GB

Figura 55: Cotao Xbox One pelo site Submarino. Acesso em 17/11/2016.

PESQUISA DE SERVIOS TERCERIZADOS

1) Startup de Contabilidade: Contabilizei

Figura 56: Cotao servios de contabilidade pela startup Contabilizei. Acesso em 15/11/2016.

69
2) Cargas Tributrias para a Abertura de Empresa

Figura 57: Taxas de Abertura de Empresa pela startup Contabilizei. Acesso em 15/11/2016.

70
3) Servio de Assessoria de Imprensa pela PressWorks

Figura 58: Cotao servios de assessoria de imprensa pela startup PressWorks. Acesso em 17/11/2016.

71

Вам также может понравиться