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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versin: 02

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Integral Cdigo: GFPI-F-019
GUA DE APRENDIZAJE
GUA DE APRENDIZAJE N
1

1.IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Cdigo:223201 MANTENIMEINTO ELECTROMECANICO
Formacin: Versin: 100 INDUSTRIAL

MANTENIMIENTO MECANICO Y ELECTRIC


Nombre del Proyecto:
Cdigo:235130 DE LAS MAQUINAS DEL CENTRO
METALMECANICO
Fase del proyecto: Anlisis
Actividad Actividad (es) de Ambiente MATERIALES DE
(es) del Aprendizaje: de FORMACIN
proyecto: formacin DEVOLUTI CONSUMIBLE
Inspeccionar y Resolver problemas de Sede VO (unidades
diagnosticar la carcter alterna: (Herrami empleadas
maquinaria y productivo y social Bodega 302 enta durante el
equipo en su asumiendo equipo- programa)
parte actitudes crticas, computa Materiales
mecnica, argumentativas y dor) escolares
elctrica, Propositivas. como hojas,
electrnica marcadores,
oleo Analizar de manera papel de
neumtica. crtica las situaciones diferentes
pertinentes que tamaos,
contribuyen a la cinta, entre
resolucin de problemas. otros.

Argumentar y acoger los


criterios que contribuyen
a la resolucin de
problemas.

Proponer alternativas
creativas, lgicas y
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coherentes que
posibiliten la resolucin
de problemas.

Desarrollar actividades
de autogestin
orientadas hacia el
mejoramiento personal.

Resultados Asumir actitudes crticas, Competenci Promover la interaccin


de argumentativas, a: idnea consigo mismo, con
Aprendizaje: propositivas en funcin los dems y con la
de la resolucin de naturaleza en el contexto
problemas de carcter laboral y social
productivo y social.
Duracin de la gua 40 HORAS
( en horas):

2. INTRODUCCIN
Es indudable que los contextos sociales y productivos nos
plantean a diario oportunidades para desarrollar habilidades
en la resolucin de problemas. Por ello cobra tanta importancia que los seres humanos
conozcamos mtodos para su resolucin: trabajaremos con el Mtodo Cientfico y el
Mtodo de Manejo de Conflictos. stos nos sugieren la implementacin de procesos que
implican tener en cuenta un paso a paso, bsico para la identificacin de la situacin
problema, la presentacin de argumentos y la propuesta de soluciones de una forma
coherente.

Con la presente gua conoceremos adems, los temas relacionados con tipos de
pensamiento; estrategias en la resolucin de problemas; construccin colectiva en
contextos sociales y productivos; contexto social y productivo de Colombia y del
Mundo, entorno laboral Colombiano, criticidad y asertividad.

Para su desarrollo se plantean actividades que requieren de la Planificacin de su


tiempo y recursos, de un adecuado mtodo de estudio y especialmente de una actitud
positiva que contribuya a la implementacin de la creatividad, la motivacin, la
participacin y el planteamiento de iniciativas para el desarrollo del proyecto.
La actividad involucra:
Aprendizaje Autnomo: Requiere de la lectura y anlisis del material que
encontrar en la Plataforma.
Aprendizaje Presencial: Participacin activa en los talleres a desarrollar en cada

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encuentro.
Observacin: el instructor realizar una observacin de las actitudes que
evidencien la aplicacin de la criticidad, la asertividad y de estrategias para la
resolucin de problemas tcnicos y humanos, durante el desarrollo del Proyecto. Esta
observacin quedar documentada en la lista de chequeo y generar sugerencias para
el aprendiz.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


3.1 Actividades de Reflexin inicial.
3.1.1 ACTIVIDAD:ESTUDIO DE CASO
El instructor(a) inicia definiendo el problema como aquello que obstaculiza o impide un
desarrollo eficaz de la vida social o laboral. En algunas ocasiones es tangible, evidente
y fcil de identificar; en otros casos hay necesidad de utilizar habilidades de
pensamiento y seguir un proceso para realizar un abordaje que permita su resolucin.
Analicemos los siguientes casos:
a. A la vereda Larandia lleg un grupo de forneos que se establecieron en 3 fincas
abandonadas a raz de la muerte violenta de sus dueos. La comunidad que se
dedicaba a la agricultura y a la ganadera, empez a verse presionada por los
nuevos dueos, quienes ofrecan comprarles sus fincas a precios muy bajos,
con el argumento de la inseguridad del sector. Los campesinos no quieren
abandonar sus tierras y piden su asesora respecto a la Resolucin de ste
problema. Qu orientacin dan ustedes del proceso a seguir?

b. Un equipo de aprendices de Mantenimiento, deben construir un prototipo como


evidencia de su formacin. Durante el trimestre anterior realizaron el diseo, el
cual fue aprobado por el instructor. Al construirlo aplicaron todas las
Competencias tecnolgicas; sin embargo, un da antes de entregarlo no funcion,
lo cual gener agresividad y desmotivacin entre los integrantes del Equipo. Los
aprendices piden su asesora respecto a la Resolucin de ste problema Qu
orientacin dan ustedes del proceso a seguir?
Para sta actividad deben:
Conformar 5 equipos, cada uno de ellos elige un vocero para la plenaria.
Los Equipos 1 y 2, analizan el caso a. (Durante 15 minutos debaten para definir su
participacin para la plenaria).
Los Equipos 3, 4 y 5, analizan el caso b. (Durante 15 minutos debaten para definir
su participacin para la plenaria).

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El vocero de cada equipo expone y argumenta frente al grupo.


El instructor saca las conclusiones y realiza un amarre conceptual sobre el tema.

3.1.2 ACTIVIDAD: FBULA

FBULA DEL PERRITO Y LA PANTERA

Un seor va de cacera al frica y lleva a su perrito.

Un da, el perrito se aleja del grupo, se extrava y comienza a vagar slo por la selva.
En eso ve a lo lejos que viene una pantera enorme a toda carrera, al ver que la pantera
lo va a devorar, piensa rpido qu hacer. En eso ve un montn de huesos de un animal
muerto y empieza a mordisquearlos, cuando la pantera est a punto de atacarlo, el
Perrito dice:
-Ah, qu rica pantera me acabo de comer!!!
La pantera lo alcanza a escuchar y frenando en seco, gira y sale despavorida pensando:
'Quin sabe qu animal ser ese!! A ver Si me come a m tambin!!!'

Un mono que andaba trepado en un rbol cercano, oy y vio la escena y, sin ms, sali
corriendo tras la pantera para contarle cmo la haba engaado el perrito: -Cmo sers
de tonta, esos huesos ya estaban ah! Adems, es slo un simple perrito!'

La pantera, recontra enojada, sale corriendo a buscar al perrito con el mono montado
en el lomo.

El perrito ve a lo lejos que viene nuevamente la pantera con el mono y se da cuenta de


la situacin y piensa todo asustado: -'Y ahora qu hago?'-.

Entonces, en vez de salir corriendo, se queda sentado dndoles la espalda, como si no


los hubiera visto, y en cuanto la pantera est cerca de atacarlo de nuevo.

El perrito exclama: -Este mono intil hace como media hora que lo mand a traerme
otra pantera y todava no aparece!!!

MORALEJA:
En momentos de crisis, slo la imaginacin es ms importante que el conocimiento.
Procura ser imaginativo como el perrito, evita ser tonto como la pantera, y nunca, pero
nunca, seas tan entrometido como el mono.

De acuerdo a la historia contesta:


a. Interpreta: La manera en la que actu el perro fue la correcta? Por qu?

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b. Argumenta: Si estuvieras en la posicin del mono hubieses actuado de la misma


manera? Por qu?
c. Proponga: Cul podra ser otra moraleja para la historia?

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos


necesarios para el aprendizaje.
3.2.1 Realice un auto diagnstico de los tipos y habilidades de pensamiento que
practica. Diligencie el siguiente cuadro:

TIPOS DE
PENSAMIENTO Y/O DEFINICIN EJEMPLO
HABILIDADES
Lgico
Crtico analtico
Lateral
Creativo
Inductivo
Deductivo
Sntesis
3.2.2 ACTIVIDAD:ESCRITO BREVE

Lee y analisa la frase, luego escribe un parrafo de minimo cien palabras con respecto a
tu interpretacion del sentido e implicacion de lo expuesto en ella.
Todo lo que decimos y hacemos importa. Cada accin desencadena una
cascada de efectos, como cuando tiramos una piedrecita a un estanque y
sta genera multitud de ondas, que se van ensanchando, abarcando cada vez
mayor espacio."
3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y
Teorizacin).

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1

3.3.1 ACTIVIDAD: COMPLETAR EL CUADRO

Desarrollo del Material denominado Actividades de apropiacin del conocimiento


sobre los tipos de conducta y como lograr ser ms asertivo a la hora de asumir
actitudes crticas, argumentativas, propositivas en funcin de la resolucin de
problemas de carcter productivo y social. Posteriormente,
a. Analiza y completa el cuadro:

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Una persona Podra ser m Porque acta.

Agresiva

Pasiva

Asertiva

b. Construye un mapa mental con la informacin sobre los tipos de conducta.

c. Identifique sus caractersticas dentro de los tipos de conducta y determine


algunas acciones que puedan convertirse en un compromiso propio para lograr un
comportamiento ms asertivo.

3.3.2 ACTIVIDAD: EXPOSICIONES

Condiciones para la exposicin:

Para este punto es necesario distribuir el grupo (ficha)


de acuerdo a la cantidad de temas.
Los grupos pueden utilizar diapositivas u otro tipo de
presentacin siempre y cuando no contengan
demasiado texto y se haya entregado con
anterioridad al instructor para su aprobacin.
La exposicin de cada tema tendr una duracin
mxima de 15 minutos en los cuales todos los
integrantes deben aportar.
Cada exposicin debe contener una actividad final y aplicarla, en la que se
evidencie la comprensin de los temas asignados.
Los temas son los siguientes:
Criticidad y Pensamiento creativo
Inteligencias mltiples
Objetividad, Subjetividad e Intersubjetividad
Toma de decisiones
Coherencia y Autonoma

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

3.3.4 ACTIVIDAD: ELABORACIN DE TALLER

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Estas son las actividades primordiales de esta competencia y su tiempo de ejecucin


implica trabajo fuera de clase. Todo con el fin de asumir una actitud de responsabilidad
frente a los criterios de Asumir actitudes crticas, argumentativas, propositivas en
funcin de la resolucin de problemas de carcter productivo y social. Para esto es
necesario desarrollar las actividades diseadas para la aplicacin de conocimientos
adquiridos en relacin a su propia vida.
Resolver problemas de carcter productivo y social asumiendo actitudes crticas,
argumentativas y propositivas.

Lea la gua y el material de estudio ubicado en la plataforma y referenciado en la


Bibliografa.
Con los integrantes del Equipo conformado para la reflexin inicial estructure un
taller aplicando ejercicios prcticos y de nivel superior sobre el tema asignado
por el instructor(a):
Equipo 1 (Pensamiento lgico, crtico-analtico, lateral y creativo);
Equipo 2 (Teora de los sombreros de Edward de Bono).
Equipo 3 (Proceso para aprender a pensar).
Participe activamente en los talleres estructurados por sus compaeros y en las
reflexiones planteadas por el instructor(a).
Con los integrantes de su Equipo, elijan una situacin de la problemtica socio-
econmica de Colombia y sustntela aplicando la teora de los sombreros de
Edward de Bono.

3.5 Actividades de evaluacin.


Evidencias de Criterios de Tcnicas e
Aprendizaje Evaluacin Instrumentos de
Evaluacin

Evidencias de TCNICA: Formulacin


Conocimiento : -Analiza de manera de preguntas.
Preguntas relacionadas crtica las situaciones INSTRUMENTO:
con el objeto de pertinentes que Cuestionario.
conocimiento. contribuyen a la
resolucin de
problemas segn los TCNICA: Observacin
Evidencias de
requerimientos de los sistmica sobre
Desempeo:
contextos sociales y socializacin de los
Desenvolvimiento con productivos. temas asignados y el
las herramientas
desarrollo de los
bsicas sobre resolucin
ejercicios.
de conflictos y toma de -Argumenta y acoge

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decisiones. objetivamente los INSTRUMENTO: Lista de


Resultado de la criterios que verificacin.
observacin de una contribuyen a la
resolucin de
exposicin argumentada
problemas.
sobre el proceso de TCNICA: Valoracin del
resolucin de - Propone alternativas producto.
problemas. creativas, lgicas y
Evidencias de coherentes que
Producto: posibiliten la resolucin INSTRUMENTO: Listas de
Documento escrito con de problemas de verificacin.
carcter productivo y
la aplicacin del proceso
social
de resolucin de
problemas a una
situacin laboral y una
social; destacando en
las conclusiones la
utilidad de saber
aplicar, los diferentes
mtodos y tipos de
pensamiento.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


Materiales de formacin AMBIENTES DE
Materiales de formacin
devolutivos:
(consumibles)
Talento Humano (Instructores) APRENDIZAJE
(Equipos/Herramientas) TIPIFICADOS
ESCENARIO (Aula,
ACTIVIDADES DURACI Laboratorio, taller,
DEL N unidad productiva)y
PROYECTO (Horas)
elementos y
Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de
seguridad industrial,
salud ocupacional y
medio ambiente
Marcadores
borrables,
borraseco
Tablero de documentos Instructor tica,
acrlico, tcnicos profesional con
computadores, impresos y en formacin en
Ejecucin 40 NA NA 1 Ambiente de Aprendizaje
conectividad a medio Ciencias Humanas y
Internet, magntico competencias
Televisor del tema de humansticas.
estudio
correspondie
nte,

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5. GLOSARIO DE TERMINOS
Tipos de pensamiento:

Pensamiento: el pensamiento es aquello que se trae a la realidad por medio


de la actividad intelectual. Por eso, puede decirse que los pensamientos son
productos elaborados por la mente, que pueden aparecer por procesos
racionales del intelecto o bien por abstracciones de la imaginacin.

Pensamiento lgico: el pensamiento lgico es indispensable para desarrollar


todos los problemas cotidianos, para esto nosotros analizamos,
argumentamos, justificamos y razonamos; se caracteriza porque opera
mediante conceptos y razonamientos.

Pensamiento crtico. Analiza a la vez que evala las ideas, intentando obtener
respuestas convincentes relacionadas con la moral, la tica, los gustos, las
tendencias; es el tipo de pensamiento que nos ayuda a formar nuestra
personalidad y a formar nuestras convicciones a travs de la observacin
activa de la realidad.

Pensamiento analtico: Es el que categoriza las ideas. Parte la realidad en


porciones para poder evaluarla a travs de mecanismos lgicos.

Pensamiento lateral: Mtodo de pensamiento que puede ser empleado como


una tcnica para la resolucin de problemas de manera imaginativa. Se
caracteriza por producir ideas que estn fuera del patrn de pensamiento
habitual.

Pensamiento creativo: La base del arte, ya que se basa en la libertad de


modificar una idea , agregando o quitando elementos sin restricciones
impuestas por el marco de lo posible.

Pensamiento inductivo: Es el que se apoya en una particularidad y a partir de


all la extrapola y la transforma en una generalidad. Si algo es cierto en
algunas ocasiones, lo ser en otras similares.

Habilidad deductiva: Es el que parte de una generalidad y la aplica a cada


particularidad. Si se conoce un todo, las partes obedecern a las leyes
generales del todo.

Habilidad sntesis: Nos permite conocer ms profundamente la realidad con la

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que nos enfrentamos, simplificar su descripcin, descubrir relaciones


aparentemente ocultas y construir nuevos conocimientos a partir de otros que
ya conocamos.

Teora de los sombreros de Edward de Bono: Seis sombreros para pensar*

Esta es una poderosa tcnica que es utilizada para poder analizar una decisin
desde varios importantes puntos de vista o perspectivas. Esto fuerza a cambiar
la forma habitual de pensar y nos ayuda a formar diferentes visiones de una
situacin.

Muchas de las personas exitosas piensan desde un punto de vista muy positivo
y racional. Esto es parte de las razones por lo que son exitosos. A menudo, sin
embargo, fallan al ver un problema desde una perspectiva emocional, intuitiva,
creativa o negativa. Esto puede significar que subestiman la resistencia a
planificar, fallan al hacer saltos creativos y al no hacer los planes de
contingencia necesarios.

En forma similar, los pesimistas tienden a ser excesivamente defensivos. La


gente muy sensible puede fallar al ver una decisin con calma y
racionalmente.

Si vemos a un problema utilizando la tcnica de los ?Seis Sombreros para


Pensar?, entonces podemos llegar a resolver el problema utilizando todos estos
enfoques. Nuestras decisiones y planes podrn mezclar la ambicin, habilidad
en la ejecucin, sensibilidad, creatividad y buenos planes de contingencia.

Cmo utilizar esta herramienta

Podemos utilizar esta tcnica, por ejemplo, en reuniones o en nuestras propias


decisiones. En las reuniones tienen el beneficio de evitar las confrontaciones
que suelen suceder cuando las personas con formas diferentes de pensar
discuten el mismo problema.

Cada Sombrero es un estilo diferente de pensamiento:

* Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos enfocarnos en los datos


disponibles. Ver la informacin que tenemos y observar qu podemos aprender
de ella. Prestar atencin a las ?lagunas? de nuestro conocimiento sobre la
situacin, y tratar de rellenarlo o por lo menos tomar cuenta de ellos. En este

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momento es cuando podemos analizar las tendencias pasadas y extrapolarlas


con los datos histricos.

* Sombrero Rojo: ?colocndonos? el sombrero rojo, podemos ver los problemas


utilizando la intuicin, la reaccin interior, y la emocin. Tambin debemos
tratar de pensar en cmo reaccionarn emocionalmente otras personas. Tratar
de comprender la respuesta de las personas que no conocen totalmente
nuestro razonamiento.

* Sombrero Negro: utilizando el sombrero negro podremos ver todos los


puntos malos de una decisin. Mirarlos cuidadosamente y a la defensiva. Tratar
de ver por qu podra no funcionar. Esto es importante porque resalta los
puntos dbiles de un plan. Esto permite eliminarlos, cambiarlos, o preparar un
plan de contingencias para dar cuenta de ellos. El sombrero negro nos ayudar
a hacer planes ms ?fuertes? y ?flexibles?. Tambin nos ayudar a localizar las
fallas fatales y riesgos antes de embarcarnos en los cursos de accin. El
sombrero negro es uno de los reales beneficios de utilizar esta tcnica -
muchas personas exitosas tienden a pensar siempre en forma positiva, lo que
hace que a menudo no puedan ver los problemas anticipadamente. Esto los
deja desprevenidos ante las dificultades.

* Sombrero Amarillo: el sombrero amarillo nos ayudar a pensar


positivamente. Es el punto de vista optimista que nos ayudar a ver todos los
beneficios de una decisin y el valor en ellos. El sombrero amarillo nos ayuda
continuar cuando todo parece sombro y difcil.

* Sombrero Verde: el sombrero verde corresponde a la creatividad. Aqu es


cuando podemos desarrollar soluciones creativas a un problema. Es una forma
libre de pensamiento en la cual hay poco o ningn lugar para las crticas.
Algunas de las tcnicas para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en
este momento.

* Sombrero Azul: el sombrero azul constituye el control de procesos. Este es el


sombrero que utilizan las personas que dirigen una reunin. Cuando se
presentan las dificultades porque no aparecen las ideas, pueden dirigir las
actividades hacia el sombrero verde. Cuando se necesitan planes de
contingencia pueden orientarlos hacia el sombrero negro, etc.

Una variante a esta tcnica es ver a los problemas desde el punto de vista de

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diferentes profesionales (por ejemplo mdicos, arquitectos, directores de


ventas, etc.) o de diferentes clientes.

Un ejemplo

El director de una compaa de alquiler de propiedades est pensando que


deberan construir un nuevo edificio de oficinas. La economa est yendo bien,
y la cantidad de espacio de oficinas que no est alquilado se est reduciendo
rpidamente. Como parte de su decisin desea utilizar la tcnica de los seis
sombreros para pensar durante una reunin de planificacin.

Vindolo desde el punto de vista del sombrero blanco analizan la informacin


con que cuentan. Examinan la tendencia de utilizacin del espacio de oficinas
no alquilado, que muestra una sostenida reduccin. Anticipan que con el
tiempo el edificio actual podra completarse, que habr un extremadamente
pequeo espacio de oficinas. Las actuales proyecciones del gobierno prevn un
crecimiento econmico constante por lo menos durante el perodo de
construccin.

Con el sombrero rojo, algunos de los directores piensan que el edificio


propuesto luce bastante antiesttico. Mientras puede resultar altamente
rentable, les preocupa que a la gente podra no gustarle trabajar en l.

Cuando piensan con el sombrero negro, les preocupa que las proyecciones del
gobierno podran no ser acertadas. La economa puede entrar en una ?
depresin cclica?, en cuyo caso el edificio de oficinas puede mantenerse vaco
por un largo perodo. Si el edificio adems no es atractivo, las compaas
pueden elegir trabajar en otros que luzcan mejor y al mismo costo.

Con el sombrero amarillo sin embargo, si la economa despega y sus


proyecciones son correctas, la compaa se debe preparar para hacer una gran
cantidad de dinero. Si tiene suerte, quizs puedan vender el edificio
rpidamente, o alquilarlo con contratos a largo plazo que puedan pasar
cualquier recesin.

Con el sombrero verde ellos piensan que deberan cambiar el edificio para
hacerlo ms placentero. Quizs deban realizar un edificio de oficinas de
categora para gente que quiera alquilarlos en cualquier situacin econmica.
Alternativamente, quizs deban invertir el dinero a corto plazo adquiriendo

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propiedades a bajo costo durante el perodo de recesin.

El sombrero azul ha sido utilizado por quin dirige la reunin para moverse
entre los diferentes estilos de pensamiento. l o ella quizs tengan que
mantener a otros miembros del equipo con estilos cambiados, o desde el punto
de vista de la crtica a otras personas.

Conclusin

Seis Sombreros para Pensar: es una buena tcnica para ver los efectos de una
decisin desde diferentes puntos de vista.

Permite u obliga a una sensibilidad y escepticismo para llevarnos dentro de lo


que de otra forma seran decisiones puramente racionales. Abre una
oportunidad para la creatividad en la toma de decisiones. Tambin la tcnica
ayuda, por ejemplo, a las personas que son constantemente pesimistas a ser
positivos y creativos.

1.BIBLIOGRAFIA
Edwin Tapapues Chamorro y Carolina Lima Rivera. Estrategias didcticas
para el docente de creatividad empresarial. Editorial Fussin Creativa.
Colombia 2007
CD Guas de Aprendizaje para la Formacin tica, que elaboraron las
docentes de la Regional Antioquia, Anita Garcs de Montoya, Rosa Nelly
Valencia Obando y Gloria Isabel Daza Restrepo.
Constitucin Poltica Colombiana de 1991
etarapuez.googlepages.com/estrategias creativas
www.cgtcolombia.org/pdf/cesta/seminario-labora.pdf -
ideas.repec.org/a/col/000151/003023.html
Imgenes tomadas de Google

2. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Instructora Nubia E. Corts Vega.


Instructora Maria E. Moreno Rubio
Centro Metalmecnico
rea de Mantenimiento
Enero de 2017

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