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Hunter x Hunter, poema de la intensidad

Juegos y elencos

En Hunter X Hunter no existe una estructura general del relato, un ncleo del
proceso que lleve en s su final: tiene todos los materiales para ser una novela
de formacin, pero este proceso de subjetivacin se deja en un segundo plano.
Lo que opera como motor central es una pulsin que genera pequeas
estructuras muy bien definidas: una mquina de hacer juegos. Al principio se
nos presenta un mundo donde lo mejor que cualquiera podra hacer en su vida
es volverse "cazador", una especie de agente especial e independiente con la
mxima libertad de movimiento. Para lograrlo, es necesario pasar un examen
que es distinto todos los aos, y que suele consistir en una serie de juegos de
todo tipo en el que los participantes se van seleccionando. Con una imagen
muy difusa de lo que es un cazador, se nos muestra meticulosamente el
funcionamiento de cada uno de los juegos y subjuegos para llegar a ese
objetivo; cada personaje tiene sus intenciones, sus sueos, su teleologa propia
(como es habitual en el gnero shonen), pero el relato mismo toma estas
motivaciones como algo secundario frente al laberinto de pruebas que deben
enfrentar. En los arcos siguientes, los cuatro protagonistas participarn en
mltiples juegos ajenos, con diferentes magnitudes y dificultades. Un tasador
puede mostrarles alegremente los tejemanejes de su oficio, as como un
monstruo acutico puede lanzarte dardos hasta la muerte. Estos juegos son
presentados con suma claridad y precisin: la explicacin de sus reglas, de
hecho, puede durar ms que su desarrollo. Pero los protagonistas mismos (Gon,
Killua, Kurapika y Leorio) no inventan juegos: se dedican por un lado a
entrenar, para poder sobrellevar mejor los juegos que se les presenten, y por
otro lado a juguetear (especialmente Gon y Killua), es decir, jugar sin reglas,
descansando de la proliferacin de normas y condiciones ldicas que
atraviesan su camino. No hay que pensar, por supuesto, que porque hay juegos
todo resulte ligero: est lleno de situaciones muy serias, donde el resultado de
un juego define el destino o la vida de los protagonistas, o bien de juegos que
son tan ligeros como macabros, delirios de sdicos y psicpatas que
encuentran las maneras siniestras de materializarse. Greed Island, un RPG en
vivo (o videojuego para magos) est construido con la misma precisin y
ligereza de cualquier juego, aunque la gente pueda morir de verdad. Esto no se
presenta como una perversin, con ese dejo de terror psicolgico que en
occidente se le tiene a la alienacin del jugador (ludopata en un sentido
general. Es el funcionamiento de ese juego, sistema aislado del resto del
mundo y con sus reglas propias: cada juego es un mundo donde los signos
exteriores no tienen validez, a pesar de que varios juegos puedan convivir en la
misma materia y con los mismos jugadores.

Por otro lado, es comn que en cada arco el elenco de jugadores se renueve.
Los postulantes a cazador, los luchadores en el coliseo del cielo, los miembros
de la mafia y los miembros del Gene'i Ryodan, los jugadores de Greed Island,
etc: son pocos los personajes que aparecen solos, sin formar parte de grupos
de 3, 5, 7, 12 o 15 personajes. El descaro con el que se presentan como
camadas los nuevos elencos se compensa, sin embargo, con la profundidad
que puede alcanzar el desarrollo de personajes: el ltimo mequetrefe de un
grupo puede convertirse de pronto en un punto de vista, suspendiendo la
focalizacin en las estructuras ldicas y concentrando todo en una tensin
anmica especfica. Se nos cuenta en detalle la vida trgica de un bandido-
peluquero en Greed Island, o la problemtica existencial y religiosa de un
soldado convertido en koala. Pero luego volvemos a los grupos grandes,
algunos de los cuales aparecen slo como distractores: por ejemplo las Bestias
de las Sombras, 10 cazadores de primer nivel contratados por la mafia que
desaparecen en una sola noche, sin alcanzar a ser bien presentados.
Entre los juegos y los elencos se pasa gran parte de la serie, constituyndose
estos como las operaciones y las herramientas de una gran mesa de creacin.
En lugar de proliferar aventuras, lo que prolifera son las combinaciones y
encuentros de estos elementos bsicos, como en un taller de produccin de
juegos y personajes del cual otros podrn nutrirse para sus propias obras. El
hecho de que tantos otros mangas hagan "homenajes" a HxH parece
demostrar esta hiptesis.

tica intensiva

Como hemos dicho, los protagonistas se caracterizan por tener una relacin
externa con estos juegos y elencos. No inventan los juegos, y participan en
ellos slo porque se les cruzan en medio de sus fines; no se integran a los
elencos, sino que hacen tratos tcticos con ellos si persiguen lo mismo, o
derechamente se les enfrentan. Es por eso que en ellos la narracin tiene otro
ritmo, un doble ritmo solar y lunar que va marcando la distribucin de una
energa. Claramente Gon es el Sol, y Killua es La luna: uno es extrovertido y
sincero, el otro introvertido y sospechoso. Uno va en un camino de ascenso y
bsqueda, cazando a su padre en un juego personal; el otro va en un camino
de huida y negacin, prefiriendo no hacer su trabajo familiar de asesino. Esta
dualidad vuelve a aparecer con Leorio y Kurapika: un personaje violento e
impulsivo, pero con el corazn ms amable de todos (segn Senritsu, cazadora
musical), y un personaje recto y confiable, pero con una ira profunda y
destructiva. Se corresponden tambin con el Sol y la Luna, aunque les vendra
mejor una atribucin de las cartas del Loco y la Justicia, en el tarot: un loco
solar y una justicia lunar.

Este doble carcter solar y lunar no debe comprenderse como una atribucin
simblica, sino como modo de distribucin de energa. HxH es un poema de la
intensidad, e intensivas son su fsica y su tica. Es un mundo donde la magia
que existe es eminentemente natural: no hay un mundo trascendente que
intervenga en el de abajo ni un cdigo secreto de comunicacin con el ms
all. Los eventos sorprendentes y extravagantes se asocian a una naturaleza
an ignota, pero que se encuentra en continuidad con el mundo conocido. Al
igual que otras obras japonesas, el principal fundamento de los poderes
sobrehumanos de los personajes es el aliento vital (Chi) del pensamiento chino.
En Dragon Ball est el Ki, que es una magnitud extensiva, contable; En los
Caballeros del Zodaco est el Cosmos, fuerza etrea y espiritual. El Nen de
HxH pertenece a una lgica materialista, como el Ki, pero est organizado
segn un esquema de diferenciacin. Tiene un componente cuantitativo, pero
es secundario respecto al modo singular en el que cada personaje lo trabaja. Es
una magnitud material e intensiva. Esta variacin precisa en la forma de
entender la energa nos da una imagen tambin de cmo funciona la tica.
Bsicamente, podemos decir que hay un individualismo generalizado: los
personajes pueden confluir en tareas conjuntas, pero principalmente estn
solos. Los grupos pueden ser muy solidarios, pero siempre mantienen una
contingencia en su conformacin, una precariedad del contrato. El sentido del
deber y el honor, tan presentes en la tradicin japonesa, aparecen aqu como
rasgos singulares de ciertos caracteres, no como la ley a partir de la cual los
renegados se desvan. Pero esto no significa que estemos ante un montn de
seres egostas. Los individuos slo se vuelven egostas cuando luchan por sus
intereses propios dentro de un mismo juego, pero aqu no hay nunca un solo
juego. Las luchas de poder, juegos de tronos y castillos de naipes no funcionan
cuando los objetivos son todos distintos, cuando la corona o la presidencia
pierden su poder de fetiche. El mundo es un tablero abierto, en el que un
montn de jugadores entrecruzan (en grupo o en soledad) sus juegos
singulares.

El principio de la tica es la intensidad de la experiencia, no un individualismo


posesivo. Es lo nico que respetan todos los cazadores: atrapar una presa tiene
un valor, pero inferior al hecho de haberla atrapado, al acontecimiento y su
repercusin en otros mbitos. Los que quieren poseer son sobre todo los
mafiosos y empresarios, que no ejercitan su poder mgico. Lo que cazan los
cazadores es experiencia. Por eso los buenos pueden pactar con los malos tan
fcilmente, porque se reconocen como iguales en su diferencia: con
motivaciones y principios distintos, pero igual de lejos de los valores burgueses
(un cazador puede ser lumpen, pero nunca burgus). Los malos desechan las
vidas de quienes se les cruzan, mientras que los buenos las cuidan, como suele
suceder; pero en el momento de su enfrentamiento son ms iguales que lo que
podran ser respecto a cualquier otra persona. Espejean su goce por el
despliegue de sus potencias. As mismo es como pueden estos
anarcoindividualistas tener amigos: todo es ms divertido cuando estamos
juntos, le dice Gon a Killua. El mismo principio que explica los fuertes lazos
entre los canallas del Genei Ryodan: la posibilidad de estar con otros, de
compartir entre pares incluso para los que no tienen par.

Donde se evidencia ms claramente esta tica de la intensidad es en el


personaje de Meruem. El rey hormiga tiene todas las caractersticas del villano
aliengena: al no tener nada en comn con la especie humana, los mata como
insectos; no necesita una historia para justificar su maldad, porque desde su
punto de vista es simplemente una expansin de su forma de vida. Cuando
invade el palacio argumenta esto de un modo incontestable: le piden piedad, y
l responde preguntando si los humanos han tenido piedad por los animales
que se comen. En un relato como Dragon Ball, esta maldad no podra hacer
otra cosa que extenderse, ir creciendo hasta ser contrarrestada por un poder
extensivamente mayor. Pero aqu, como seala Shaiapouf en un momento
decisivo, "la intensidad es tan importante para l". La experiencia de una gran
matanza, del control absoluto sobre el mundo, slo tiene un valor extensivo.
Por eso Meruem, el ms poderoso de todos, opta por seguir el camino que le
otorgue verdaderamente ms intensidad: jugar a las fichas con una nia. No se
trata de abdicar del mal para hacer el bien, y ni siquiera de renunciar al poder.
El bien y el mal son traspasados por la potencia pura, y el mismo poder que se
ejercera sobre todo el planeta es el que va dirigido a cada movimiento de las
piezas.

Condicin y tiempo

La intensidad, sin embargo, no puede ir hacia el infinito. El valor que se le da a


la singularidad exige que los grandes poderes estn compensados por
condiciones: entre ms restricciones haya, y entre ms severas estas sean,
ms potencia tendr una habilidad. Estas condiciones establecen una especie
de ley de equivalencia de intercambio (como la de Fullmetal Alchemist), pero el
paradigma intensivo hace que sea difcil establecer medidas comunes para
fundamentar las equivalencias. No obstante, que no exista una medida
cuantitativa no quiere decir que las condiciones sean imprecisas. Son una
forma de introducir la dinmica ludopotica en los personajes mismos, de
disear su potencia como una mquina de funcionamiento complejo. Cada
condicin se relata minuciosamente, lo que resulta en ciertos casos abrumador,
como sucede en la pelea de Chrollo con Hisoka, donde las condiciones de las
habilidades se cruzan entre s y abren la posibilidad de juegos inditos. De este
modo, el dispositivo de la condicin funciona como un nexo entre la lgica de la
intensidad y la proliferacin ldica.

Justamente, desde el lado de la intensidad es donde la condicin se lleva a su


lmite. Por un lado, la restriccin ms poderosa de todas ser la que se castigue
con la vida: es el funcionamiento del poder de Kurapika, que transforma su
rectitud en una ley material de sus habilidades de combate. Por otro, est el
sobrepasamiento de las limitaciones, la renuncia a la condicin para poder
llevar la intensidad a su mximo real: es lo que hacen Netero y Gon en sus
ltimos combates con las hormigas. Este desencadenamiento de fuerza se
expresa como un acrecentamiento alegre, una liberacin: la frase que los
personajes dicen en esta situacin es "no me contendr", acompaada de una
sonrisa que se autosatisface. No se trata de una amenaza al enemigo, sino de
una promesa que se hacen a s mismos: voy a gozar totalmente de mi
intensidad, la llevar al extremo, hasta que no haya un "yo" que pueda sentirla.
El envejecimiento de Gon no es un castigo por llevar su poder hasta lo
prohibido, sino una consecuencia material del acrecentamiento de poder: un
cuerpo no puede soportar tanta intensidad en su estado presente, por lo que
concentra el tiempo de su vida hacia atrs y hacia adelante en un solo punto.
Es lo que le pasa tambin a Knov y Wellfin, aunque en esos casos la intensidad
experimentada sea reactiva: el miedo hace que sus cuerpos contraigan su
energa excepcionalmente, transformndolos. En el caso de Wellfin, esta
extrema contraccin es lo que desencadena su destino: su fuerza no crece,
porque su cuerpo sabe que mediante ese camino no podr sobrevivir; todo su
pasado y su futuro se concentran en una palabra, un nombre que constituye la
nica jugada posible que podra salvar su vida. No usa la fuerza, pero para
llegar a esas tres slabas (que determinarn el curso de la humanidad) tuvo
que usar muchsima ms energa que la que se hubiera desenvuelto en una
larga pelea. Por eso el cazador ms hbil, el viejo Netero, es quien logra
manejar el tiempo: moverse con extrema calma y atacar con extrema
velocidad, distorsionando la percepcin de los enemigos. Slo en su ataque
final ocurre el envejecimiento, cuando la perfecta templanza de la energa se
quiebra para liberarla.

Cazadores

Estos tres elementos (el juego, la intensidad y la condicin) son los que
determinan la actividad de los cazadores. Su libertad de movimiento necesita
contraerse en condiciones y desplegarse en juegos normados, para no caer en
una pura banalidad. La crueldad suele aparecer vinculada al aburrimiento:
Illumi manipula personas con una expresin de tedio absoluto, as como Chrollo
y su banda hacen golpes para conseguir riquezas que no disfrutan (puede ser
que lo que buscan sea el nico acto de desposesin, la experiencia de quitar).
Slo se encienden cuando encuentran rivales a los que equipararse: slo ah
dejan de ser banalmente crueles para volverse hroes de la intensidad. Un
caso aparte es Hisoka, que pareciera que ha nacido para jugar: es indiferente
ante la muerte de otro, pero no es innecesariamente cruel, porque todos sus
movimientos estn en un gran tablero donde se miden en funcin de otros
movimientos. Es el autntico ludpata. El goce de Hisoka no est en el matar,
pero tampoco est limitado al momento del combate con un igual: su gran
goce est en la contemplacin de sus posibilidades de accin, en un mirarse a
s mismo jugando. Sus mayores excitaciones se dan cuando se contempla a s
mismo como un infame que puede traicionar a cualquiera por ningn motivo
(como sucede en el arco de la eleccin del presidente), y cuando se contempla
a s mismo como un jugador de largo alcance, en los momentos perversos en
que disfruta imaginar cmo sern Gon y Killua cuando crezcan.

Tal vez el nico personaje que manifiesta tan bien como Hisoka el carcter
eminentemente ldico del ejercicio de cazador es Ging. En su breve y tarda
aparicin, no para de soltar grandes frases que definirn su quehacer. Para
cerrar, comentaremos tres de ellas. Primera frase: "El objetivo de un cazador es
hacer que la presa se mueva como uno quiera". Este consejo de oficio
encuentra su resonancia con el entrenamiento de Gon con la caa de pescar.
No se trata tanto de la manipulacin como de una ciencia prctica del
movimiento y el ritmo: ver los movimientos, los flujos y las fuerzas del mundo
para poder reconducirlas, llevarlas hasta un objetivo. Este fin puede ser
malfico o benfico: en una tica de la intensidad esto importa poco. Es lo
mismo que hace Meruem cuando juega en el tablero: detecta los ritmos del
oponente, y a partir de eso es que puede vencerlos. Pero cuando la presa es
tambin cazador, cuando hay una captura recproca de los ritmos que se llevan
a cabo, la caza se convierte en danza. As terminan Meruem y Komugi,
entrelazando sus ritmos, tratando de adivinarlos en un equilibrio enigmtico
para cualquiera ajeno a su situacin. Segunda frase: "Quiero lo que no est
frente a m". El cazador puede tener objetivos y fines, pero estos no son la
esencia ltima del ser cazador. "Cazando tus sueos", dice uno de los endings:
pero estos sueos slo secundariamente son objetivos realizables, concretos. El
gran sueo del cazador es buscar lo que no busca, buscar lo que no conoce: lo
que en su forma ms sencilla dicen muchas de las historias para nios, "buscar
aventuras". La aventura puede ser un fin, pero es un fin sin forma. Esto nos
permite saltar a la ltima frase: "disfruta los desvos, porque en ellos podrs
encontrar aquello que quieres ms que lo que queras". Busca la aventura, pero
ten conciencia de que esa aventura no necesariamente estar en el gran
proceso, la gran batalla, el gran viaje. La historia, en efecto, est llena de
contraclmax y esperas, momentos sin hacer nada donde aparecen los desvos
importantes. El desvo es tan aventura como la aventura central, no es una
demora para llegar: tiene un carcter afirmativo, que de hecho es anterior al
viaje mismo como proyecto. El cazador sabe que los movimientos del entorno
son inagotables, y si tiene una escucha lo suficientemente atenta puede
encontrar las grandes aventuras en las pequeas demoras, la intensidad en un
vaso de agua.
Felipe Kong Arnguiz, Abril 2017.

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