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Unearthed Arcana: Eberron

Bem-vindo primeira edio de Unearthed Arcana, uma oficina mensal onde a Pesquisa e Desenvolvimento do D&D
apresenta uma variedade de novas e interessantes temticas de RPG para uso em sua mesa de jogo. Voc pode
pensar no material apresentado nessa srie como similar primeira onda de partidas teste da quinta edio. Essas
mecnicas de jogo esto em formato de rascunho, usveis em sua campanha, mas no totalmente balanceadas por
partidas teste e revises de formato. Elas so altamente volteis e podem ser instveis; se voc as usar, esteja
pronto para lidar com quaisquer imprevistos que aconteam. Esto escritas a lpis, no a caneta.
O material apresentado em Unearthed Arcana ir variar desde mecnicas que esperamos publicar um
dia como suplemento das regras bsicas, campanhas internas que queremos compartilhar, at regras
essenciais como regras especficas de combate em massa como a atualizao de Eberron includa nessa
artigo. Conforme forem liberadas, voc pode contar que iremos checar com os jogadores e narradores
para ver como esto funcionando em jogo e o que podemos fazer para melhor-las.
O fascculo desse ms relativamente direto. Estamos apresentando algumas regras para ajudar voc a
converter sua campanha em Eberron para a quinta edio. O cenrio de campanha de Eberron foi criado
por Keith Baker e publicado pela primeira vez para D&D em 2004. Ele combina a essncia da aventura e
intriga em um mundo onde tecnologia impulsionada por magia produziu vages voadores, trens eltricos e
avanos similarmente comparveis Europa no final do sculo 19. O continente de Khorvaire, o centro do foco
de Eberron, acaba de emergir da ltima Guerra, um conflito terrvel durante o qual o reino de Cyre se
transformou numa cinzenta zona devastada chamada de Terras do Pesar. Essa catstrofe chocou os
reinos remanescentes e uma desconfortvel paz tem se mantido at o momento.
Detalhes completos sobre o cenrio de campanha de Eberron esto disponveis em diversos produtos
em PDF atravs do site dndclassics.com. Este artigo focado na mecnica de converso dos elementos
chave nicos de Eberron.

Novas Raas
Vrias raas nicas so apresentadas no cenrio de Eberron, e cada uma ajuda a dar vida e forma ao cenrio. Os
Forjados Blicos so uma lembrana viva do legado da ltima Guerra e do futuro incerto ao qual
Khorvaire se dirige. Os Replicantes so mestres da intriga e enganao, a escolha perfeita para uma
campanha que acontece nas sombras. Os Ferais do forma a tenso entre o mundo natural de Khorvaire
e seu futuro, conforme as crescentes cidades e tecnologia mgica avanam em direo as reas selvagens.
Voc ir notar que os Kalashtar no esto includos nessa atualizao. Os Kalashtar so uma raa psinica,
mas a quinta edio ainda no possui regras para psinicos. To logo tais regras sejam desenvolvidas -
talvez numa edio futura de Unearthed Arcana - ns iremos falar sobre eles.

Replicante
Replicantes so sutis metamorfos capazes de disfarar sua aparncia. Sua habilidade de adotar o
aspecto de outro ser faz deles competentes espies e criminosos.
Como um replicante, voc possui as seguintes caractersticas raciais .
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza e Carisma aumentam em 1.
Tamanho. Replicantes tem um tipo fsico parecido com os humanos, mas um pouco mais esguio. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada 9m.
Duplicidade. Voc ganha proficincia na habilidade Atuao.
Mudana de Forma. Como ao, voc pode se transformar em qualquer humanide que j tenha
visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu equipamento no se transforma com voc. Se
voc morrer, reverter para sua aparncia natural.

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Idiomas. Voc consegue falar, ler e escrever Comum e dois idiomas adicionais da sua escolha.

Feral
Ferais so descendentes de humanos e licantropos. Embora eles no consigam se transformar completamente em uma
forma animal, eles podem assumir caractersticas animalescas atravs de um processo que eles chamam de transmorfar.
Como um feral, voc possui as seguintes caractersticas raciais.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Tamanho. Ferais so basicamente parecidos com humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada 9m.
Viso no Escuro. Sua herana lincantropica garante a voc a capacidade de enxergar em condies
de escurido. Voc consegue enxergar 18m na penumbra como se fosse um local iluminado, e em
escurido como se fosse penumbra. Voc no consegue distinguir cores na escurido, apenas tons de cinza.
Transmorfar. No seu turno, voc pode transmorfar como uma ao bnus. Transmorfar dura por 1
minuto ou at voc cancelar no seu turno como uma ao bnus.
Enquanto transmorfado, voc ganha pontos de vida iguais a seu nvel + bnus de Constituio (mnimo de 1).
Voc tambm ganha uma caracterstica que depende da sua sub-raa, conforme descrito abaixo.
Voc deve completar um curto ou longo descanso antes que possa transmorfar novamente.
Idiomas. Voc consegue falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Sub-raas. Existem vrias sub-raas de ferais, cada uma com suas caractersticas animais. Escolha
uma das opes abaixo.

Pele de Besta
Como um feral de pele de besta, voc incrivelmente resistente e perseverante em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Constituio aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc ganha um bnus de +1 na CA.

Caminhar no Penhasco
Sua herana montanhosa lhe da a agilidade de uma cabra-monts.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc possui deslocamento base de
escalada de 9m.
Passo Largo
Ferais Passo Largo so ligeiros e elusivos.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc pode usar a
ao de Disparada como uma ao bnus.
Dente Longo
Como um feral Dente Longo, voc um feroz combatente.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Fora aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc pode fazer um ataque de mordida
como ao. Esse um ataque corpo a corpo que usa Fora para a rolagem de ataque e bnus de dano, e causa
1d6 de dano de perfurao. Se esse ataque acerta um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo tambm est agarrado.

Garra de Navalha
Como um feral Garra de Navalha, voc utiliza ataques rpidos e cortantes em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc pode fazer um ataque desarmado como ao bnus.
Voc pode usar sua Destreza para essa rolagem de ataque e bnus de dano, e esse ataque causa dano de corte.

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Caador Selvagem
Sua herana de caador selvagem faz de voc um perfeito rastreador e sobrevivente.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc ganha proficincia em todas as
rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de resistncia.
Forjado Blico
Os forjados blicos foram criados para serem os soldados ideais para servirem na devastadora ltima
Guerra. Embora sejam construtos, eles possuem muito em comum com as criaturas vivas, incluindo
emoes e laos sociais, e talvez at almas.

Traos Raciais do Forjado Blico


Como um forjado blico, voc possui as seguintes caractersticas raciais.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Fora e Constituio aumentam em 1.
Tamanho. Forjados blicos so normalmente mais largos e pesados que humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada 9m.
Couraa Composta. Sua construo incorpora madeira e metal, garantindo a voc um bnus de +1 na
sua Classe de Armadura.
Construto Vivo. Mesmo que voc tenha sido construdo, voc uma criatura viva. Voc imune a
doenas. Voc no precisa comer ou respirar, mas pode ingerir alimentos e bebidas, se desejar.
Em vez de dormir, voc entra em um estado inativo por 4 horas por dia. Voc no sonha neste estado;
Voc est plenamente consciente de seus arredores e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente.
Idiomas. Voc consegue falar, ler e escrever Comum e qualquer outro idioma a sua escolha.

Nova Tradio Arcana: Artfice


Os artfices so uma parte fundamental do mundo de Eberron. Eles ilustram a evoluo da magia de
uma fora selvagem imprevisvel, para uma que est se tornando disponvel para as massas. Itens
mgicos fazem parte da vida cotidiana nas Cinco Naes de Khorvaire; ele se tornaram comuns em
expedies de aventureiros, comum ver artfices em grupos de aventureiros.
O artfice era uma classe separada em edies anteriores do cenrio de Eberron, um combatente corpo a corpo
que se especializou em armas e armaduras misticamente reforadas. As regras da quinta edio tratam o artfice como
uma nova tradio de mago que se concentra na inveno mstica, que voc pode escolher a partir do 2 nvel.

Resumo Artfice
Nvel de Mago Carcterstica da Tradio Arcana
2 Criar poes, Criar pergaminhos
6 Criar armas e armaduras
10 Artfice superior
14 Artfice mestre

Criar Poes
A partir do 2 nvel, voc pode produzir poes mgicas. Voc gasta 10 minutos focando sua magia em
um frasco de gua mundana e gasta um espao de magia para transform-lo em uma poo. Depois de
ter gasto um espao de magia para criar uma poo, voc no pode recuperar esse espao at que a
poo seja consumida ou aps 1 semana, no momento em que a poo perde a sua eficcia. Voc pode
criar at trs poes de cada vez; A criao de uma quarta poo faz com que a mais antiga atualmente
ativa perca imediatamente sua potncia. Se essa poo foi consumida, seus efeitos terminam imediatamente.

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O espao de magia que voc usa determina o tipo de poo que voc pode criar. Veja o captulo 7 do
Guia do Mestre para obter regras completas sobre poes.
Espao de Magia Poo Criada
1 Escalar, aumentar ou cura
2 Ler mentes ou cura maior
3 Invisibilidade, cura superior ou respirar na gua
4 Resistncia

Criar Pergaminho
No segundo nvel, voc tambm pode utilizar suas reservas de energia mgica para criar pergaminhos mgicos. Voc
pode usar sua habilidade de Recuperao Arcana para criar um rolo em vez de recuperar os espaos de magia gastos.
Voc deve terminar um descanso curto, ento gastar 10 minutos com o pergaminho, pena e tinta para
criar um pergaminho de magia que contenha uma mgica escolhida daquelas que voc conhece. Subtraia
o nvel da magia do valor total de espaos que voc recupera usando Recuperao Arcana. Essa reduo
para sua Recuperao Arcana se aplica at que voc use o pergaminho e, em seguida, conclua um descanso longo.

Infundir Armas e Armaduras


Comeando no 6 nvel, voc pode produzir armas mgicas e armaduras. Voc gasta 10 minutos
focalizando sua magia em uma arma mundana, armadura, escudo, ou pacote de vinte peas de munio, e
gasta um espao de magia para infundi-lo com energia mgica. O item mgico mantm sua propriedade
por 8 horas ou at ser usado (no caso de munio mgica). Voc pode infundir apenas um item de cada
vez; Se infundir um segundo, o primeiro perde imediatamente seus poderes. Depois de ter gasto um
espao de magia para criar esse item, voc no pode recuperar esse espao at que o item se torne no mgico.
O espao de magia que voc gasta determina o tipo de arma, armadura ou escudo que voc pode criar.
Espao de Magia Item Criado
2 Munio +1 (20 peas)
3 Arma +1 ou escudo +1
4 Armadura +1
5 Arma +2 ou munio +2 (20 peas)
6 Armadura +2

Artfice Superior
Comeando no 10 nvel, voc pode criar uma segunda arma mgica, armadura, escudo ou pacote de
munio usando sua habilidade de Infundir Armas e Armaduras. Tentando infundir um terceiro item
faz com que o mais antigo perca imediatamente a sua propriedade mgica.
Voc tambm pode criar uma poo adicional ou pergaminho usando Criar Pergaminho ou Poo.

Artfice Mestre
Ao atingir o 14 nvel, seu domnio da magia arcana permite que voc produza uma variedade de itens
mgicos. Voc pode criar um nico item escolhido da Tabela de Itens Mgicos A e B no captulo 7 do Guia
do Mestre. Leva 1 semana para produzir tal item, e voc deve descansar por 1 ms antes de usar esta
habilidade para criar outro item.

Pontos de Ao
O cenrio de campanha de Eberron introduziu este conceito para refletir personagens que so
heris destinados a grandes feitos. Os pontos de ao permitem que um jogador adicione um bnus

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em qualquer rolagem de d20 para que o personagem possa esquivar ou pelo menos atenuar os efeitos da
m sorte. Esta regra inspirou a regra opcional "Pontos de Heroicos" apresentada no captulo 9 do Guia do Mestre.
Voc comea com 5 pontos de ao no primeiro nvel. Cada vez que voc ganha um nvel, voc perde
qualquer ponto de ao no gasto e ganha um novo total igual a 5 + metade do seu nvel.
Voc pode gastar um ponto de ao sempre que voc rolar um d20 para fazer uma jogada de ataque,
teste de habilidade ou teste de resistncia. Voc no precisa decidir usar antes de fazer a rolagem e
descobrir se conseguiu ou se falhou. Se voc gastar um ponto de ao, role um d6 e adicione ao seu
resultado do d20, possivelmente mudando uma falha em um sucesso. Voc pode gastar apenas 1 ponto
de ao por jogada.
Adicionalmente, sempre que voc falhar em um teste de resistncia de morte, voc pode gastar um ponto de
ao e transformar o teste em sucesso.
Marcas do Drago
Marcas do Drago so elaboradas pinturas de pele, similares a tatuagens, que garantem a seus possuidores
habilidades conjuradoras inatas. Cada tipo de marca est associada com uma grande e extensa famlia que controla
uma indstria ou mercado diferente em Eberron. Nem todos os membros de uma famlia possuem uma marca de
drago, da mesma forma, possuir uma marca de drago no garante um status especial dentro da famlia.
Voc precisa gastar um Talento para ganhar uma marca de drago. Voc um membro da casa correspondente a
marca de drago (ou casas, no caso da Marca da Sombra), e deve pertencer uma das raas listadas na casa.
Marcas de Drago
Marca Casa Raa Influncia
Deteco Medani Meio-Elfo Guilda do Aviso
Descoberta Tharashk Meio-Orc, Humano Guilda dos Descobridores
Controle Vadalis Humano Guilda dos Controladores
Cura Jorasco Halfling Guilda dos Curandeiros
Hospitalidade Ghallanda Halfling Guilda dos Estalajadeiros
Criao Cannith Humano Guilda dos Fabricantes, Guilda dos Funileiros
Passagem Orien Humano Guilda de Transportes, Guilda dos Mensageiros
Escrita Sivis Gnomo Guilda dos Oradores, Guilda dos Tabelies
Sentinela Deneith Humano Guilda dos Defensores, Guilda dos Homens de Armas
Sombra Phiarlan Elfo Guilda dos Arteses e Artistas
Sombra Thuranni Elfo Guilda Rede das Sombras
Tempestade Lyrander Meio-Elfo Guilda dos Arteses de Ventos, Guilda dos Conjuradores de Chuva
Proteo Kundarak Ano Guilda Bancria, Guilda dos protetores

Marcas de Drago anmalas aparecem ocasionalmente, e no esto ligadas a casas de marcas do


drago e possuem uma variedade de efeitos. Para representar uma marca de drago anmala para seu
personagem, escolha o talento Iniciado em Magia do Livro do Jogador.

Nova Talento: Marca do Drago


Voc possui uma marca mgica que indica que voc um membro de uma das casas de marcas de
drago. Selecione uma das opes da tabela de Marcas de Drago.
Voc possui a habilidade de conjurar magias inatas e cnticos, conforme descrito na tabela de
Benefcios de Marcas do Drago. Usando a habilidade de conjurar magias listada na coluna Habilidade,
voc pode conjurar a magia no seu nvel mais baixo. Quando voc conjurar a magia dessa forma, deve
terminar um descanso longo antes de poder conjurar da mesma forma novamente. Voc ainda precisa
dispor de quaisquer componentes materiais. Sua marca do drago concede os seguintes benefcios:
Quando voc adquire esse talento pela primeira vez, voc ganha acesso a marca do drago
mnima. Voc aprende a magia listada na coluna Mnima.

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A partir do 5 nvel, sua marca se torna mais potente, evoluindo para marca do drago menor.
Voc tambm aprende a magia listada na coluna Menor.
A partir do 9 nvel, o poder da sua marca cresce novamente, se tornando uma marca do drago
maior. Voc tambm aprende a magia listada na coluna Maior.

Benefcios da Marca do Drago


Marca Habilidade Mnima Menor Maior
Deteco Sabedoria Detectar magia, Mos mgicas Detectar pensamentos Clarividncia
Descoberta Sabedoria Identificao, Mos mgicas Localizar objeto Clarividncia
Controle Sabedoria Druidismo, Falar com animais Sentido bestial Conjurar animais
Cura Sabedoria Curar Ferimentos, Estabilizar Restaurao menor Revivificar
Hospitalidade Carisma Amizade, Servo Invisvel Truque de corda Pequena cabana de Leomund
Criao Inteligncia Identificao, Consertar Arma mgica Fabricar
Passagem Inteligncia Passos longos, Luz Passos sem pegadas Circulo de teletransporte
Escrita Inteligncia Compreender Idiomas, Mensagem Enviar mensagem Idiomas
Sentinela Sabedoria Proteo contra lminas, Duelo compelido Nublar Proteo contra energia
Sombra Carisma Globos de luz, Disfraar-se Escurido Dificultar deteco
Tempestade Inteligncia Nvoa obscurecente, Toque chocante Lufada de vento Nevasca
Proteo Inteligncia Alarme, Resistncia Tranca arcana Crculo mgico

Mike Mearls o diretor snior do time de pesquisa e design de D&D. Ele foi um dos designers chefe
para a quinta edio de D&D. Seus outros trabalhos incluem o jogo de tabuleiro Castelo Ravenloft, o
Manual dos Monstros 3 para a quarta edio, e o Livro do Jogador 2 para a terceira edio.

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