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Cmo gamificar el aula de Secundaria?

Javier Espinosa, del IES Antonio de Nebrija de Mstoles (Madrid), ha empezado a


utilizar tcnicas de gamificacin en 1, 2 y 3 de ESO. l mismo relata cmo lo hizo y
los resultados.

Recuerdas cmo eran tus clases


cuando ibas al instituto? Imagina qu habra pasado si al asistir a clase de Biologa en 3 de
ESO y cruzar el umbral de la puerta hubieses entrado en un hospital donde fueses el mdico
responsable de salvarle la vida a Lady Gaga, Justin Bieber o Brad Pitt. Y, todo, con un
equipo de mdicos (tus compaeros) que te ayudaban a conseguirlo, y con el objetivo de
convertirte en el manager del hospital. Por desgracia, no podemos volver atrs pero es
necesario un cambio en cmo hacemos las cosas en educacin y la gamificacin puede
ayudar en esa revolucin al aplicar mecnicas y dinmicas de juegos (o videojuegos) a
entornos no ldicos para potenciar la motivacin, el esfuerzo, la disciplina

Todo empez por la televisin

A falta de algo interesante en la caja tonta me puse a ver la famosa charla TED donde Sir
Ken Robinson explicaba cmo las escuelas matan la creatividad: algo se haba
despertado en m porque las clases que tuve durante esa semana evidenciaban que mis
alumnos no disfrutaban de su estancia en el aula y, por primera vez, me di cuenta de que ni
yo mismo disfrutaba.

Volv al portal TED y me encontr con Paul Andersen diciendo Hola, soy Mr. Andersen y
mi clase es un videojuego. Y ah empez todo Dise mis clases de Ciencias de la
Naturaleza de 1 y 2 como el mismo videojuego de Paul. Los chavales tenan que
evolucionar desde la sopa primigenia al gorila de montaa pasando por diferentes seres
vivos extraos. Cre un rincn en el aula donde pona los puntos, las instrucciones, las
normas y cmo evolucionaban; lo realizaban a travs de puntos de experiencia que ganaban
con sus tareas y que recoga diariamente corrigiendo sus cuadernos, con los trabajos en
equipo, trabajo cooperativo Adems, los registraba en una tabla de Excel que mostraba
todos los das al empezar la clase en forma de grfica. Tambin empec a usar

Edmodo (me interesara su feedback) y escudos de


recompensa que les permita conseguir ms puntos o cambiarlos por premios trabajando
ciertos aspectos como el cuaderno, cooperacin en los equipos, ayudando a otros
compaeros, investigando ms

El resultado fue espectacular

El ambiente de la clase cambi de la noche al da, las notas de la clase aumentaron y sus
respuestas en los controles y exmenes mejoraron. Ya de cara al segundo trimestre empec
a investigar cmo mejorar el juego, el reto era mayor y quera crear una experiencia
interactiva como la de Michelle Alvarez. De ah surgi la gamificacin 2.0.

En mi caso, Earthxodus incluye una parte esencial de la gamificacin: el storytelling, de


forma que se involucra al alumno en la historia y se le hace partcipe de ella, es decir, vive
la asignatura en primera persona. En este videojuego, la humanidad ha abandonado el
planeta por la contaminacin y los alumnos eran los responsables de estudiar la atmsfera,
la hidrosfera y la geosfera. Todo con una pgina web que serva de rincn de la clase para
incluir la informacin y otra que serva de aventura grfica. Mientras los alumnos (cada uno
iba a su ritmo) estaban organizados en naves (grupos) y se tenan que ayudar entre ellos o
realizar tareas de aprendizaje cooperativo.

La gamificacin 3.0 vino con 3 de ESO. Un grupo que necesitaba de una elevada dosis de
motivacin para estudiar los sistemas del cuerpo humano. Y por ello creamos The
Hospital. El storytelling era muy sencillo: la clase se converta en un hospital donde los
alumnos se ponan en la piel de un mdico que tena que salvar a celebrities que haban
tenido algn accidente tenan que vestirse como autnticos doctores con bata y se
llamaban por su apellido. Utilizamos, adems, el aprendizaje basado en proyectos. Todo
ello permiti que los estudiantes aumentase su capacidad de esfuerzo y disciplina,
mejorando sus habilidades sociales para trabajar con otros compaeros

Las conclusiones

Gamificar no es slo puntos o recompensas, tiene que ser divertido.

Hay que explorar las inquietudes y motivaciones de tus alumnos a los que tienes que
conocer muy bien.

Permite obtener datos de tus alumnos, pero tambin sobre tu labor como docente.

En la gamificacin, el alumno es el protagonista.

La explosin de motivacin inicial tiene que ser alimentada con sorpresas.

La motivacin se convierte en disciplina y trabajo.

Los alumnos asumen los retos y tratan de superarlos.

Los alumnos ven el error como algo bueno y superable.

La relacin entre profesor y alumno cambia

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