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Cdigo: FMF-M155

Federacin Mexicana de Ftbol Asociacin, A. C. Fecha de entrada en


vigor:
25- Abril- 2006
MANUAL DEL PARTICIPANTE DE TEORIA Y METODOLOGIA
Nivel de Revisin: 0
MODULO II

HOJA DE AUTORIZACIN

Elabor: ________________________
Biol. Samuel Cibrian Tovar
Prof. Wolfgang Fritzler Happach

Revis: ________________________
Edmundo Chvez Puente
Jefe Acadmico

Aprob: ________________________
Hctor Gonzlez Irritu
Director del SNC

Control de Cambios
No. de Fecha Motivo del cambio
revisi
n
0 25- Abril- 2006 Nuevo documento

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SISTEMA NACIONAL DE CAPACITACION

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AUTORES
Biol. Samuel Cibrian Tovar
Prof. Wolfgang Fritzler Happach

DIRECCIN

Lic. Hctor Gonzlez Irritu


Director del Sistema Nacional de Capacitacin

D. T. Edmundo Chvez Puente


Jefe Acadmico del Sistema Nacional de Capacitacin

C. P. Ral Ramrez Garca


Jefe Administrativo del Sistema Nacional de Capacitacin

Apoyo Tcnico
Srita. Cecilia Gutirrez Garca

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TEORA Y METODOLOGA
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CONTENIDO

Pg.

1. Bases Fisiolgicas del Rendimiento Deportivo en el Ftbol 5

2. Componentes de la Carga 10

3. La Preparacin Tcnica 13

4. La Preparacin Tctica 32

5. Planificacin y Rendimiento 44

6. Modelos de Planificacin 51

Bibliografa 59

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1. BASES FISIOLGICAS DEL RENDIMIENTO DEPORTIVO EN EL FTBOL.

INTRODUCCIN

En el Mdulo anterior se concibi, la capacidad de rendimiento como la resultante del


grado de manifestacin de los aspectos Fsicos, Tcnicos, Tcticos, Psicolgicos,
fisiolgicos y Sociales del jugador y que se expresan durante la competencia lo cual se
visualiza en el siguiente cuadro.

Factores de la condicin
fsica y coordinacin
neuromuscular.

Cualidades de Capacidades y
personalidad Capacidad de rendimiento habilidades Tcnico
intelectuales Morales
Psquicas. Tcticas.

Factores Morfolgicos y
de salud.

Y se concluyo esta capacidad de rendimiento solo puede ser mejorada si se ordenan


sistemticamente todos estos factores por medio de un entrenamiento complejo, en el que
se atienden aspectos cualitativos y cuantitativos, ambos conciernen a un proceso
ineludible en el deporte; el APRENDIZAJE MOTOR, este requiere tanto de los sistemas
de regulacin del movimiento (neuromusculares) como el de los sistemas energticos
(degradacin y renovacin de fuentes de energa para el trabajo muscular en el ftbol en
particular estos dos sistemas van estrechamente ligados, por lo que en estas primeras

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sesiones abarcaremos aunque de no forma general, los procesos fisiolgicos que hacen
posible el desempeo deportivo de los jugadores.

I. CUALIDADES FSICAS ESENCIALES PARA LA PRACTICA FUTBOL.

Una excelente definicin de las exigencias motoras y metablicas del Ftbol la ofrecen,
W. Hollman y Th. Hettinger,; cuando dicen que el ftbol es una actividad fsica que se
caracteriza por la necesidad de correr que exige resistencia aerbica general y a la vez,
resistencia anaerbica alactica aunado a una alta coordinacin neuromuscular,
flexibilidad, fuerza explosiva, capacidad de aceleracin y rapidez.

Es evidente la gran cantidad de movimientos que el ftbol revise, lo que significa un


alto costo energtico, las cualidades fsicas esenciales se resumen en la siguiente tabla.

Tabla 1. Cualidades fsicas esenciales en el ftbol.

Resistencia Aerbica General


Resistencia Muscular Localizada Resistencia
Tronco
Brazos

- Fuerza Explosiva Fuerza


Piernas
Capacidad de Aceleracin
Velocidad de Reaccin Rpidez
Velocidad de decisin

- Equilibrio
Dinmico Coordinacin
Esttico

Tabla 2 aspectos, Bioenergticos del Ftbol.

Costo Energtico. 0.8 Kcal/kg/min 1

Consumo Medio de O2 35.5 ml/kg/min -1


Durante un jugo.

Capacidad Aerbica 55 a 60 ml/kg/min -1


Mxima.

Capacidad Anaerbica 168 ml/kg/min -1

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Elactica mxima. (5.75 H P ) Watts = ?

SISTEMAS ENERGETICOS PREDOMINANTES.

ATP-PC AL 70-80%
AL Y O2 20%
O2 5-10%

CALORAS TOTALES REQUERIDAS 5 500 Kcal.

II. METABOLISMO AERBICO EN EL FTBOL.

La frecuencia Cardiaca y el cido lctico son dos parmetros biolgicos que


indirectamente se traducen en el metabolismo energtico utilizado durante un
determinado esfuerzo fsico, para fines prcticos podemos decir que una buena
adaptacin al entrenamiento aerbico es la disminucin de la frecuencia cardiaca
submaxima. P.O Astrand, realiz un estudio en el que registro el valo4r medio de la FC.
Con una sobrecarga de trabajo en ciclo ergmetro de 200 watts a 204 deportistas de
equipos nacionales y verifico que los deportistas en los que el esfuerzo esta orientado
hacia la fuerza o la velocidad, la siguiente tabla muestra los siguientes valores obtenidos.

Tabla 3. Frecuencia submxima en algunos deportes.

Deporte FC.
Valores medios PPM (pulsaciones por minuto).

Maratonista 120
Pentatleta 130
Medio Fondista 136 Frecuencia Cardiaca obtenida
Futbolista 140 en 6 minutos de trabajo en
Lucha 144 Ciclo ergmetro (200 watt).
Tensita 158
Gimnasta 166 P.O. Astrand.
Sedentarios 180

Se ha observado que la FC. de un Medio campista durante un juego es de 154 PPM.


(79% de la FC. mxima). Este mismo jugador Oscilo sus PPM. Entre 128 y 170 en un
lapso de 15 min. Es interesante a elevar la frecuencia cardiaca.

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En otra reciente investigacin V smodalka registro en un futbolista profesional durante


un juego los siguientes parmetros.

FC. media 167 PPM.

Consumo de O2 35 ml/kg/min 1 (63.6% de VO2


max.)

Aumento de temperatura 39 a 40 c
Corporal

Perdida el peso corporal 2 a 4 kg.

Incremento de PPM. En 160 a 180 PPM.


Acciones explosivas.

Promedio de PPM. En 130-140 PPM.


Los intervalos.

No hay duda de que un partido de Ftbol Profesional tiene una alta exigencia
metablica que llena a los sistemas cardiovasculares y respiratorios; casi el limite de sus
capacidades funcionales, ya que los registros de telemetra muestra la FC. media durante
un juego (90 min.) es superior al 80% de la FC. mxima y muy raramente pasa el 90%.
Si consideramos que otros registros metablicos, muestran que el gusto colar co es de
12 a 14 kcal/min. Y una distancia media recorrida en cada juego de 10-12 km. Un
consumo medio de O2 DE 35.5 ml/kg/min 1 y una absorcin de O2 que varia de 58 a
64% de VO2 max.; y a esto adicionamos la dificultad tcnico tctica del juego y la carga
emocional de entrenamiento para alcanzar estos niveles de rendimiento.

Respecto al comportamiento del cido Lctico, durante un partido este puede


ascender hasta 14 a 16 ml/M/L (9.1 mg%) como referencia podemos decir que un
esfuerzo que implique el 70% de la musculatura durante 3 min. A elevada intensidad
produce de 14 a 16 M/M/L, por la lactacidemica es el factor limitante del ejercicio.

En esta momento la pregunta es:

Qu implicaciones tiene para el entrenamiento y la competencia en el ftbol , conocer


algunos de los parmetros fisiolgicos bajo los cuales se lleva a cabo como el consumo
de VO2 mx. O el comportamiento del cido lctico?

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III. METABOLISMO ANAERBICO ALACTICO EN EL FUTBOL.

Sin lugar a dudas el Sistema Energtico predominante utilizado por los futbolistas,
proviene del metabolismo anaerbico alctico (Capacidad anaerbica alactica mxima
168 ml/kg/min-1 5.75 HP. IHP=745.7 watts.). esto se demuestra en acciones de
carrera y mxima aceleracin en espacios de 20-50m.

En las acciones de salto y cabeceo y en general de fuerza explosiva ya que en ftbol


moderno es frecuente el esfuerzo hombre a hombre las disputas del baln en el aire y
no existen grandes distancias para correr libremente en una sola direccin con el
baln.

Segn Gerson Madeiras (1982) un futbolista profesional debe recorrer una distancia
de 50m en 5-1-5.4 seg. Y tener un salto vertical de 70 a 80m.

Como se ha descrito el Ftbol representa 90 min. De movimientos acclico constante


por lo que el entrenamiento del futbolista se debe desarrollar en un debito alactico de
oxigeno de 2.0 a 3.0 L.

Ello sugiere ejercicios de alta intensidad y corta duracin durante un tiempo


prolongado, las cantidades de ATP y CP disponibles y su velocidad de utilizacin estn
directamente relacionadas con la habilidad del jugador para desarrollar o mantener
movimientos vigorosos y carreras de alta velocidad con duracin menor a 20 seg. Con
un entrenamiento de intervalo intensivo de alta potencia (fza. x vel.) enfocado hacia
los grupos musculares especficos para el ftbol se puede optimizar el sistema de
fostagenos y consecuentemente el desempeo de actividades anaerbicas de corta
duracin. Sin descuidar la coordinacin neuromuscular y fuerza explosiva de
miembros interiores, adems por supuesto de la movilidad (flexibilidad + elasticidad)
que es condicin para movimientos giles y precisos.

Como elementos adicionales podemos considerar lo siguiente:

1) Se debe evaluar el consumo mximo de oxigeno VO2 mx. inclusive utilizando


pruebas como la del Braco de Harvod o de 12 min. De Cooper que tienen una
buena correlacin de VO2 mx. con los resultados obtenidos en la prueba directa.

2) La mayora de los estudios sobre efectos de entrenamiento concuerdan en que:


- El ftbol requiere de un alto grado de aptitud cardiorrespiratoria.
- Parece haber una alta correlacin entre volumen cardiaco; pulso mximo
de oxigeno y VO2 mximo.

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- No parece haber diferencia significativa entre los parmetros de diferentes


jugadores en funcin de los valores cardiorrespiratorios, si consideramos
que el peso de los jugadores vara de 65.4 a 75.9 por tanto el VO2 mx.
oscila entre 57.03 a 67.05 ml/kg/min-1.

2. COMPONENTES DE LA CARGA

En el mdulo anterior abordamos los conceptos generales del entrenamiento uno de


ellos fue el de la adaptacin y que se entiende como un proceso de adecuacin del
organismo a la carga de entrenamiento para lograr un efecto. As el proceso de
adaptacin sugiere tres aspectos:

1) Movilizacin de reservas energticas.


2) Activacin de las sntesis proteicas.
3) Activacin de las defensas del organismo.

Y los efectos pueden ser:

1) Inmediato Despus del entrenamiento que se van


sucediendo.
2) Resultante Cambios en el organismo como resultado de una
carga hasta que se ejecuta la otra en funcin de la
recuperacin.
3) Acumulativo Efectos durante un proceso prolongado entre
nacimiento.

Los ncleos de fatiga (reposar en grupo) son determinados por las caractersticas de
los estmulos que se apliquen durante el entrenamiento, esto es la carga lo cual,
recordemos que se define como el trabajo neuromuscular que implica el potencial de
entrenamiento que el atleta tiene y que es capaz de producir un efecto adaptativo a corto
mediano y largo plazo, los aspectos que determinan la carga se muestran en la siguiente
figura:

CARGA

CONTENIDO COMPONENTES ORGANIZACIN


DE LA CARGA DE LA CARGA

NIVEL DE VOLUMEN DE LA
DISTRIBUCIN
ESPECIFICIDAD CARGA
INTERRELACION DE
INTENSIDAD LAS CARGAS
POTENCIAL DC
DENSIDAD
ENTRENAMIENTO
DURACIN
FRECUENCIA
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Reposar y detallar en grupo las definiciones y ejemplos de cada uno de estos aspectos
con la siguiente gua.

1) NIVEL DE ESPECIFIDAD: Segn sea la menor o la mayor similitud del ejercicio


con las manifestaciones propias de los movimientos del deporte durante la
competencia.

El grupo podra poner un ejemplo?


2) POTENCIAL DE ENTRENAMIENTO (PE.) Es la forma en que el entrenamiento
estimula la condicin del atleta, el PE. De los ejercicios se reduce con el
incremento de la capacidad de rendimiento por lo que la variacin de los ejercicios
o su intensidad son indispensables para un mejor efecto, se distinguen cinco tipos
de carga de entrenamiento.
1. Carga Cintica Insuficiente.
2. Carga de Recuperacin.
3. Carga de Mantenimiento.
4. Carga de Desarrollo y su Orientacin.
5. Carga Excesiva.

Pregunta Qu tiene que ver la adaptacin con esta clasificacin?.

Los parmetros de la Carga: se definieron en el Modulo I.


El grupo podr definirlos y dar ejemplo de cada uno?

VOLUMEN .- Aspecto cuantitativo total, este viene determinado por el nivel de


preparacin del jugador y por el momento de la preparacin, debemos tomar en cuenta
que no siempre se cumple el hecho de que a mayor volumen de trabajo corresponde
mayor rendimiento, porque?.

INTENSIDAD.- Aspecto cualitativo a igual que el volumen se encuentra supeditado al


nivel del jugador y momento de la temporada, algunos autores definen la intensidad como
la fortaleza del estimulo que debe enfrentar el deportista en un determinado ejercicio.

Martn (1977) y Brosser (1988), proponen las siguientes escalas de intensidad subjetiva
para la fuerza y la resistencia en sujetos de 20 a 30 aos.

INTENSIDAD FUERZA (% FM) RESISTENCIA (% FC


MT)
ESCASA 30-50 30-50 130
LEVE 50-70 50-60 140
MEDIA 70-80 60-75 150

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SUBMAXIMA 75-90 75-90 105


MXIMA 90-100 90-100 180

DURACIN.- Es el periodo de influencia de un solo estimulo la distancia o velocidad de


ejecucin en una repeticin o el tiempo total para completar la carga en una sesin de
entrenamiento as mismo es el periodo en el que se trabaja con una carga de la misma
orientacin.

DENSIDAD.- Tiene que ver con la relacin entre el esfuerzo y el descanso como parte del
manejo del proceso de recuperacin que puede ser completa o incompleta.

LA ORGANIZACIN DE LA CARGA

Se entiende como la sistematizacin del entrenamiento en un periodo determinado


que provoca un efecto acumulativo en sentido positivo con cargas de diferente
orientacin. La organizacin de la carga considera dos aspectos:

1) Distribucin de la carga en el tiempo.


2) Interrelacin de las cargas.

En el primer caso se entiende la forma en que se colocan las cargas de entrenamiento en


los elementos que integran la periodizacin del entrenamiento (sesin microciclo,
mesociclo, etc.) el grupo Podra analizar con mas detalle este aspecto y proponer
ejemplos?

En el segundo caso se indica la relacin que tienen entre s las cargas de diferente
orientacin asegura la obtencin de efecto acumulativo deseado, he aqu algunos
ejemplos de efecto positivo y negativo entre cargas de diferente orientacin relacionadas
con la resistencia.

POSITIVO
- Los ejercicios de carcter aerbico se ejecutan despus de las cargas de
tipo anaerbico o del trabajo tcnico-tctico.
- Los ejercicios anaerbicos lcticos se ejecutan despus de cargas
anaerbicos alacticas.
- Los ejercicios aerbicos se ejecutan despus del trabajo anaerbico lctico
de bajo volumen.

NEGATIVO
- Los ejercicios anaerbicos alacticos se ejecutan despus de un trabajo
anaerbico lctico.
- Los ejercicios anaerbicos alacticos se ejecutan despus de grandes
volmenes de trabajo aerbico.

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Todos estos criterios para determinar la carga son la finalidad de que los jugadores
alcancen forma deportiva ptima durante la competencia.

3. LA PREPARACIN TCNICA

Introduccin
Para elaborar una metodologa para la enseanza de nuevos movimientos o habilidades
tcnicas, el entrenador debe adquirir conocimientos sobre el proceso del aprendizaje
motor. Estos conocimientos permiten al organizador de la enseanza determinar los
objetivos parciales a lograr y comprender las dificultades a superar por parte de los
alumnos. Hay diferentes teoras que intentan explicar el aprendizaje motor, pero todas
ellas coinciden en que el proceso se efecta por estadios o fases con ciertas
caractersticas que, a su vez, determinan los mtodos de la enseanza a aplicar. Nos
basamos en el modelo clsico de Schnabel1 sobre la coordinacin motriz, cuya
importancia reside en la posibilidad de sacar conclusiones muy concretas para la prctica
en cuanto al proceso del aprendizaje motor.
El punto de partida es el problema de qu manera logra el organismo el mejoramiento de
la coordinacin de un movimiento desconocido a lo largo de la realizacin de muchas
repeticiones - un hecho empricamente comprobado en miles de clases de educacin
fsica y del deporte.
Cul es la diferencia entre los conceptos de coordinacin y de tcnica deportiva?

En relacin con el aprendizaje motor, no diferenciamos la coordinacin de la habilidad


tcnica, ya que la ltima es definida como la expresin especfica de la primera de
acuerdo con los objetivos motores a lograr en cada disciplina deportiva, es decir, cada
habilidad tcnica es un movimiento coordinado, pero no viceversa. El modelo elaborado
por Schnabel supone que el movimiento a aprender corresponde al cumplimiento de un
tarea motriz y, entonces, es claramente determinado y evaluable. Por lo tanto, es ms fcil
de ejemplificar el funcionamiento del modelo con el aprendizaje de una determinada
habilidad tcnica, lo que justifica presentar una breve digresin sobre la determinacin y el
desarrollo de las tcnicas deportivas.

La tcnica deportiva
Una habilidad tcnica (o breve "tcnica") es, desde el punto de vista biomecnico, la
mejor solucin de una tarea motriz en el deporte. Para determinar la tcnica ptima se
toman en cuenta leyes fsicas (por ejemplo, aprovechamiento de la inercia y aplicacin
adecuada de palancas), antropomtricas (por ejemplo, aprovechamiento de las relaciones
de longitudes de tronco, brazos y piernas) y fisiolgicas (por ejemplo, economa del gasto
energtico). El modelo de una tcnica correcta representa la ejecucin ideal para cumplir

1
Su modelo est descrito ampliamente en el libro de Meinel/Schnabel: "Teora del movimiento", Ed. Stadium,
Buenos Aires, 1988.

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con la tarea correspondiente, pero puede ser modificado de acuerdo con las
caractersticas individuales del deportista, lo que llamamos estilo personal.

Ejemplo: El objetivo es transportar el baln de un lugar a otro sin que un contrario lo


intercepte. La tcnica adecuada es la conduccin que significa golpear el baln
constantemente en la misma direccin sin que se aleje mucho de los pies (para que
pueda ser protegido del ataque de un defensa en cualquier momento).
La aplicacin eficiente de cierta tcnica en la competencia requiere de gran precisin y
estabilidad en la ejecucin del movimiento, tambin en condiciones adversas (por
ejemplo, clima extremo, presin emocional). Sobre todo en los juegos deportivos, se ha
desarrollado una gran variedad de tcnicas para solucionar problemas situacionales o
tareas especficas. Las diferentes tcnicas deportivas evolucionaron a lo largo del tiempo
considerando aspectos tericos y prcticos. Frecuentemente, la validez de una tcnica es
justificada por la eficiencia que demuestran los grandes deportistas en sus competencias.

La experiencia de entrenadores y deportistas muestra que el desarrollo y el


perfeccionamiento de una tcnica es un proceso de muchos aos. La ejecucin perfecta
de una tcnica debe concordar con el desarrollo fsico, coordinativo y antropomtrico del
deportista. El mtodo adecuado para el aprendizaje es la prctica repetitiva de los
movimientos en condiciones ptimas del sistema neuromuscular, es decir, con mxima
concentracin y sin sntomas de fatiga para evitar perturbaciones (interferencias
negativas) en la coordinacin.

El modelo de Schnabel sobre la coordinacin de movimientos

Schnabel supone que el proceso de aprendizaje motor est basado en el procesamiento


de informaciones, igual como lo considera la mayora de los modelos del aprendizaje
cognitivo. La ciberntica le dio la pauta para establecer las partes lgicamente necesarias
que intervienen en el proceso de la coordinacin de un movimiento. La regulacin y el
control del movimiento puede compararse con el circuito ciberntico que regula el
funcionamiento de un refrigerador (vase el primer esquema de las dos siguientes
pginas).
Un mecanismo que compara la temperatura real con la deseada decide mandar
instrucciones para encender el sistema de enfriamiento si la temperatura es demasiado
alta. Un sensor para la temperatura vuelve a mandar la informacin al mecanismo de
comparacin que decide apagar el enfriamiento cuando la diferencia entre temperatura
real y deseada es insignificante. Mediante el recorrido continuo de este circuito regulador
se logra el objetivo de mantener una temperatura baja y constante. La parte esencial para
el funcionamiento correcto de la regulacin es la retroalimentacin que constantemente
manda informaciones sobre el estado del sistema a regular. De la misma manera,
Schnabel establece un circuito regulador del movimiento (vase el segundo esquema de

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las dos siguientes pginas), agregando algunos aspectos que, segn las experiencias
prcticas, tienen que intervenir en la coordinacin motriz.

Para explicar el funcionamiento del circuito partimos del ejemplo de realizar un tiro libre a
la portera. Inicialmente, el profesor explica el objetivo de la tcnica a aprender, en este
caso, golpear el baln con el empeine. Antes de realizar por primera vez el tiro, el alumno
programa su movimiento basndose en sus experiencias motrices anteriores (por
ejemplo, pasar contra una pared y hacia un compaero, tirar a gol con la parte interna del
pie, tirar lo ms lejos posible, etc.). Este programa debe consistir en una secuencia de
rdenes sobre la fuerza, as como el momento y la duracin de las contracciones de todos
los msculos involucrados en el movimiento. Luego, el cerebro manda los impulsos
nerviosos de acuerdo con el programa hacia la musculatura que provoca la ejecucin del
movimiento (el tiro a la portera). La retroalimentacin sobre el xito del movimiento es el
aspecto central de este circuito ciberntico, ya que permite una autorregulacin del
organismo que, finalmente, dirige el proceso del aprendizaje. El alumno necesita
informacin desde su exterior (el baln entr a la portera, pas por encima o por un lado,
o el portero lo par, etc.; la crtica del profesor) y desde su interior (toqu el baln
correctamente?, puse bien el pie de apoyo?, sent la flexin adecuada de las rodillas?,
etc.) para poder corregir el programa del movimiento para la siguiente repeticin
comparando la ejecucin real con la deseada. El procesamiento de toda esta informacin
se llama la sntesis aferente.
Primer esquema: El sistema de enfriamiento de un refrigerador.
Objetivo
(mantener la
temperatura baja)

Retroalimentacin
Mecanismo de
comparacin:
temperatura real vs.
temperatura deseada

Instrucciones para Sensor de temperatura


encender el mecanismo
de enfriamiento

Ejecucin del mecanismo


de enfriamiento

Interferencias negativas
Efecto en el medio
(p. ej. variacin del voltaje) Entorno
ambiente
(p. ej. alimentos
perecederos)

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Segundo esquema: El modelo de la regulacin de un movimiento coordinado.

Fijar el objetivo
(qu hacer y
para qu
hacerlo?)

Programacin
(cmo hacerlo?)

Retroalimentacin
Comparacin:
valor real (qu hice?)
vs. valor previsto
(qu quise hacer?)

Regulacin a travs Sntesis aferente de las


de impulsos informaciones
eferentes (qu pas?:
(cerebro msculos/articulaciones
msculos) Memoria motriz cerebro)
(qu hice antes?)

Infor- ex-ter-
interna
ma-cin na
Ejecucin del movimiento
(contracciones musculares)

Interferencias Entorno
negativas (implementos,
(emociones, aparatos, cancha,
clima, suelo, etc.) contrario, etc.)

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El organismo dispone de 5 sistemas sensoriales para captar la retroinformacin, llamados


los analizadores ptico, acstico, tctil, vestibular y cinestsico. Ellos reciben
informaciones de los ojos, de los odos, de la piel (sensaciones de presin y friccin), del
laberinto o odo interno (evaluacin del equilibrio) y de los rganos sensoriales en
msculos (husos) y tendones (rganos de Golgi), respectivamente; estos ltimos informan
sobre la tensin en los msculos y la posicin de las articulaciones. Los tres primeros
analizadores juntan informaciones provenientes del exterior (entorno), los dos ltimos
reciben sensaciones internas. Tericamente, toda esta informacin es til para el
importante proceso de la retroalimentacin. Sin embargo, el cerebro no tiene la capacidad
de procesar todas estas informaciones, sino tiene que seleccionar ciertas partes. La
manera de determinar esta seleccin es directamente relacionada con el nivel alcanzado
en el proceso de aprendizaje.

El aprendizaje motor

El aprendizaje es un acontecimiento fundamental de la vida del ser humano y de su


desarrollo personal. Lo entendemos como la adquisicin o como el desarrollo progresivo
de formas de conductas duraderas y de rendimientos por medio del enfrentamiento activo
y continuo del individuo con su entorno. El nio aprende y conoce su ambiente tocando,
imitando y accionando; de esta manera, experimenta su capacidad de movimiento y
aprende a reconocer las consecuencias de su actividad motriz.

Schnabel define el aprendizaje motor como adquirir, afinar, estabilizar y aplicar


destrezas motoras, lo que se realiza siempre en relacin con la apropiacin de
conocimientos (por ejemplo, aplicacin tctica) y con el desarrollo de la condicin fsica, la
coordinacin y las caractersticas volitivas.
Cules analizadores permiten una retroalimentacin ms rpida, generalmente todava
durante la realizacin del movimiento?

Para la calidad del control coordinativo es esencial si la retroinformacin proviene del


exterior o interior. El sentido ms importante del hombre es el visual, lo que permite
deducir que el analizador ptico juega el papel preponderante mientras el alumno inicia su
aprendizaje. Las informaciones internas son ms difciles de procesar, pero son ms
exactas y ms rpidas a aprovechar para la retroalimentacin.

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Ilustramos este hecho con dos ejemplos:

1. El profesor pide que el alumno adapte una posicin de defensa flexionando las
rodillas. El alumno inclina el tronco hacia adelante, pero sin bajar la cadera. El
analizador ptico predomina al cinestsico, ya que el alumno retroalimenta su accin
por la visin que se acerc ms al piso (lo ve ms cercano), pero no sabe aprovechar
las sensaciones internas relacionadas con la flexin de las rodillas.

2. Cuando un futbolista de lite falla un tiro de penalti podramos observar, en cmara


lenta, que la expresin de su rostro revela que ya sabe que fallar, aunque la pelota
todava no haya llegado a la portera. Es decir, el jugador "siente" la posicin del
cuerpo y el movimiento de su pierna tan perfectamente que no necesita ver el
recorrido del baln para asegurarse del error. Entonces, este deportista es capaz de
aprovechar las informaciones cinestsicas y conoce las sensaciones en msculos y
articulaciones relacionadas con la correcta ejecucin tcnica.

El deportista que regula su movimiento a travs de informaciones internas puede


retroalimentarse continuamente durante su accin y ajustar cualquier detalle errneo a
tiempo. La expresin: "lo puede realizar con los ojos cerrados", seala la gran seguridad
de movimiento de aquella persona que no necesita informaciones del analizador ptico.
Por lo tanto, el objetivo de la enseanza debe ser que el alumno aprenda a aprovechar las
informaciones internas.

Hay que aclarar que los analizadores de la informacin externa tienen su importancia de
acuerdo con las caractersticas de cada deporte2, pero las informaciones interiores son las
ms importantes para la programacin del movimiento y su retroalimentacin inmediata.
La concentracin del deportista en las sensaciones internas le permite automatizar el
movimiento y utilizar informaciones externas para otras tareas, como la observacin del
contrario o la anticipacin de acciones tcticas. Un buen ejemplo es el aprendizaje de la
conduccin del baln. La automatizacin de la sincronizacin entre pasos y golpeo del
baln libera el cerebro de un control consciente y permite levantar la vista para poder
concentrarse en los alrededores (posiciones de compaeros y contrarios). De esta
manera podemos decir que la automatizacin es la expresin visible de que el deportista
ya pas de una fase del uso primordial de informacin externa al aprovechamiento de las
sensaciones internas. Sin embargo, como veremos en el siguiente apartado, con la
automatizacin del movimiento no termina el proceso del aprendizaje motor.

2
Por ejemplo, la informacin tctil sobre el jaloneo del contrario es esencial para las acciones de ataque y
contraataque del judca.

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MODULO II

Las tres fases del aprendizaje motor


En dependencia del tipo de informacin utilizada para la retroalimentacin del movimiento,
Schnabel divide el proceso del aprendizaje motor en 3 fases fundamentales: el desarrollo
de la coordinacin gruesa (forma global de la habilidad tcnica), el desarrollo de la
coordinacin fina (ejecucin exacta de la habilidad), la estabilizacin del movimiento y el
desarrollo de la disponibilidad variable (aplicacin de acuerdo con las condiciones
situacionales). La duracin de las fases es variable y la transicin de una fase a otra es
continua, pero cualquier proceso de aprendizaje tiene que pasar por las tres fases.

La primera fase comprende el proceso desde el entendimiento de la tarea motriz o del


nuevo movimiento hasta el estadio de la coordinacin gruesa, es decir, que el
movimiento se realiza en una forma global, reflejando las caractersticas centrales, pero
presentado errores en los detalles. En el caso de nuestro ejemplo del tiro a la portera, el
jugador puede tirar sin un amplio movimiento anterior de la pierna hacia atrs, lo que
significa que el baln no llega con la velocidad deseada. Sin embargo, ha realizado la
forma global del movimiento del tiro. La descripcin verbal del movimiento y su
demostracin permiten al deportista formar una primera representacin gruesa lo que
significa, sobre todo, una imagen ptica del movimiento. El jugador se ve realizando el
movimiento e imagina la visin de partes de su cuerpo o de su entorno (por ejemplo, la
posicin del pie de apoyo, la trayectoria del baln tirado). La caracterstica fundamental
de la primera fase del aprendizaje es el predominio del analizador ptico para la
retroalimentacin: al tirar, el jugador necesita ver hacia donde se dirige el baln para
corregir su movimiento. Si el baln pasa la portera por un lado, tiene que corregir la
posicin del pie; si pasa por encima, tiene que acercar el pie de apoyo al baln, etc.

Las causas fundamentales de los errores en la regulacin del movimiento son: percepcin
y procesamiento insuficientes de la informacin interna, sobre todo la obtenida del
analizador cinestsico; imperfeccin del programa motor por falta de elementos
suficientes en la memoria de movimientos; es imposible corregir adecuadamente el
movimiento de la pierna durante el tiro, ya que el jugador necesita observar la trayectoria
del baln para obtener informaciones sobre la exactitud de la ejecucin.

La segunda fase comprende el proceso del estadio de la coordinacin gruesa al de la


coordinacin fina. Al final de esta fase, el deportista puede realizar el nuevo movimiento
casi sin errores de acuerdo con el ideal tcnico y en condiciones acostumbradas y
favorables (por ejemplo, corta distancia, sin contrario, baln detenido). Adems, ya puede
lograr buenos resultados (por ejemplo, mete 8 goles en 10 tiros). Sin embargo, en
condiciones desfavorables y desacostumbradas o bajo la influencia de factores
perturbadores (por ejemplo, contra un adversario; posicin inicial de espaldas a la
portera; realizando un salto hacia atrs, etc.), aparecen faltas y defectos en el movimiento
y el rendimiento es inconstante.

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La ejecucin presenta un nivel ms alto referente a la economa del empleo de la fuerza y


a la cohesin de movimientos parciales (se ve ms fluido y "elegante"). La apariencia del
movimiento es caracterizado por un desarrollo armnico y completo. El deportista cumple
con los criterios de la realizacin correcta hasta en detalles. El avance del aprendizaje en
esta fase normalmente no es continuo, ms bien se efecta por escalones. Importante es
la prctica consciente para precisar la imaginacin del movimiento (por ejemplo, dando
nfasis en la rotacin del baln al pegar con la parte interna), apoyado por explicaciones y
correcciones. As, se lograr que el jugador se concentre en la realizacin del movimiento
con todos sus detalles. En esta fase, se perfecciona el proceso de la coordinacin del
movimiento y se mejoran la percepcin y el procesamiento de la informacin, es decir, que
el jugador puede autocorregirse sin consultar al entrenador. Por eso, l perfecciona tanto
el programa y la anticipacin de la accin motora, como enriquece la memoria de los
movimientos. La mayor eficiencia del analizador cinestsico precisa la regulacin del
movimiento y permite aprovechar mejor las referencias (total de informaciones y
sensaciones relacionadas con la ejecucin). Ahora, el deportista es capaz de anticipar las
sensaciones del movimiento correcto dentro de su programa motor, lo que le permite
corregir errores parciales todava durante la ejecucin del movimiento (por ejemplo, pegar
el baln ms cerca del centro si el pie de apoyo est ms lejos del baln). Esta capacidad
es la condicin previa para llegar a la ltima fase del aprendizaje.

La tercera fase comprende el estadio de la coordinacin fina, la estabilidad, es decir, el


perfeccionamiento y la automatizacin, as como la disponibilidad variable del
movimiento. En esta fase, el deportista puede aplicar la tcnica con xito tambin en
situaciones difciles y desacostumbradas (por ejemplo, recepcin del baln aunque un
contrario est empujando con el hombro; tirar despus de realizar una media vuelta para
desmarcarse del contrario; realizando un salto de cabeceo con giro en el aire). La
realizacin cumple ahora con todas las caractersticas de la tcnica ideal.
Cules son ventajas y desventajas de la automatizacin de las habilidades tcnicas en
el ftbol?

Basado en la automatizacin, el deportista puede desviar su concentracin durante la


realizacin del movimiento hacia aspectos situacionales (por ejemplo, aunque prepara el
tiro se fija si un compaero est en una mejor posicin). Desde el punto de vista
fisiolgico, el control de los movimientos se traslada hacia niveles ms bajos del sistema
nervioso central, liberando as la conciencia para otras percepciones. As, el jugador est
libre para observar las acciones tcticas, anticipar factores perturbadores de la ejecucin
y concentrarse en el aprovechamiento total de la condicin fsica (por ejemplo, altura del
salto, fuerza del tiro).

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Esta tercera fase del aprendizaje, de hecho, jams concluye porque la progresin
continua del proceso de la disponibilidad variable es necesaria para no perder la
estabilidad de la coordinacin lograda. Adems, en el ftbol hay una infinidad de
situaciones diferentes que requieren muchas veces de una pequea modificacin de la
ejecucin tcnica. Por eso, el jugador tiene que disponer de muchas variaciones de la
ejecucin compensando siempre las dificultades que aparecen de acuerdo con la
situacin especfica de la competencia. Por ejemplo, el jugador puede marcar el gol
aunque reciba un empuje en el momento de preparar el tiro, aunque un contrario trate de
bloquear el tiro, aunque no pueda realizar los pasos antes de tirar con la longitud
acostumbrada, etc. La apariencia del movimiento en la coordinacin fina casi no difiere de
la de esta tercera fase, porque mejora solamente su precisin y constancia. Pero, la
perfeccin de la regulacin coordinativa permite sealar y anticipar a tiempo condiciones
modificadas, influencias negativas y problemas prximos. Adems, las desviaciones del
valor deseado del movimiento se registran ms exactamente, lo que facilita regular y
compensar acciones errneas inmediatamente y tambin en condiciones difciles.

Consecuencias para la enseanza


Primera fase: Si el nivel de las habilidades motrices no es el adecuado, hay que
anteponer ejercicios de preparacin (o ejercicios introductorios) que contienen
solamente partes del movimiento a aprender. Se buscan condiciones que facilitan la
realizacin del movimiento (por ejemplo, corta distancia, portera ms grande, baln ms
ligero). Para mantener la motivacin de aprender hay que dar tareas adecuadas, o sea ni
demasiado fciles, ni demasiado difciles. De esta manera, el movimiento a realizar
constituye un reto para el alumno. El planteamiento de la tarea motriz debe ser exacto y
entendible, dado en forma verbal (para determinar y explicar el objetivo del movimiento) y
por medio de demostraciones y/o presentaciones de dibujos, fotos o videos (estimulando
el analizador ptico). Las explicaciones necesarias deben ser limitadas a lo mnimo
necesario para no exigirle demasiado al deportista, porque el principiante todava no
puede procesar y retener mucha informacin. Las correcciones y demostraciones deben
relacionarse con las capacidades del deportista; as, es mejor darle una breve indicacin
acerca del punto esencial de la dinmica del movimiento que explicar los errores con
muchas palabras.

Daremos unas recomendaciones metdicas concretas para la enseanza,


ejemplificndolas con la tcnica del golpeo:
Correcciones e indicaciones considerando el predominio del analizador ptico (al
realizar el golpeo contra una pared se marca en el piso una lnea vertical a ella, sobre la
que el baln debe regresar al jugador; para el tiro de centros se marca con una cuerda la
altura de la trayectoria del baln; para corregir el contacto con la parte interna del pie se
da nfasis en la rotacin lateral del baln).

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Facilidades ambientales o materiales (poner una cuerda a la altura que tiene que
alcanzar el pie en el movimiento anterior al tiro; uso del pndulo para el aprendizaje del
cabeceo; colchn para amortiguar la cada del portero).
Eliminar partes del movimiento o simplificarlo (golpear el baln detenido y/o sin carrera
previa; golpeo continuo del baln sin desplazamiento).
Ejecucin lenta (para dar ms tiempo de sentir el movimiento y procesar la
retroinformacin durante la ejecucin).
Prctica sin implementos o con implementos ms sencillos (balones ms ligeros y/o
ms grandes; portera ms grande o sin portero; poner conos en vez de contrarios).
Prctica con implementos estticos (el cabeceo contra el baln sostenido; pases, tiros
y centros con el baln parado).
Prctica con ayudas referenciales (usar lneas o pequeas porteras de conos para
indicar por donde debe pasar el baln hacia el compaero).

Segunda fase: En esta fase, hay que realizar muchas repeticiones para llegar a
automatizar el movimiento y pedir la colaboracin consciente del jugador para estimular
un aprendizaje reflexionado. El mejoramiento de la coordinacin requiere ahora dirigir la
concentracin del jugador hacia los detalles, buscando el movimiento correcto de todas
las partes del cuerpo (por ejemplo, flexin de la pierna de apoyo y coordinacin entre
piernas y brazos en el movimiento del tiro a gol). Hay que verbalizar las sensaciones del
analizador cinestsico para apoyar el proceso de su formacin (por ejemplo, al realizar el
cabeceo frontal, el jugador debera sentir la flexin de su cadera y la fijacin del cuello).
Ahora, el entrenador puede describir el movimiento de una manera ms exacta y ms
amplia que en la fase anterior. Las sensaciones cinestsicas se mantienen en la memoria
motriz solamente por unos segundos, por lo que es necesario que el entrenador d sus
correcciones inmediatamente despus de la ejecucin. As, el jugador tiene la posibilidad
de unir y relacionar la informacin con sus propias sensaciones. Por lo tanto, es una gran
ventaja si el entrenador dispone de propias experiencias en la realizacin del movimiento
para ayudar a concentrarse en las sensaciones internas ms importantes.

Para estimular el proceso del aprendizaje hay que variar las situaciones y condiciones en
las que el deportista debe aplicar la tcnica con el fin de que pueda experimentar con las
informaciones de todos los analizadores y aprender a diferenciar entre las importantes y
las irrelevantes. El entrenador necesita sensibilidad para elegir los diferentes ejercicios, ya
que el nivel de exigencia coordinativa debe ubicarse siempre en un rango cercano al nivel
ya alcanzado por el jugador para no perturbar el proceso de estabilizacin y
automatizacin del movimiento.

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Recomendaciones metdicas concretas para la enseanza:

Aumento del nmero de repeticiones de forma consciente (exigiendo la concentracin


en ciertos detalles del movimiento, como por ejemplo, la posicin de los brazos al tirar).
Verbalizacin de los detalles del movimiento y de las sensaciones correspondientes
(Cmo sientes el contacto del baln con el pie si le das la rotacin lateral correcta o la
trayectoria correcta?).
Prctica en situaciones ms difciles o ms complejas (con adversarios activos o
semiactivos; en condiciones de fatiga o inferioridad numrica; en combinacin con otros
movimientos ya aprendidos; mayores distancias y variacin de los ngulos del tiro)
Prctica con los ojos cerrados (al eliminar las informaciones visuales hay mayor
concentracin en las sensaciones cinestsicas y vestibulares; por ejemplo, indicar la
direccin de un pase o tiro cerrando los ojos inmediatamente despus del contacto con el
baln)
Variacin de la forma y de las condiciones de la ejecucin (tirar balones a diferentes
alturas; realizar el cabeceo saltando un obstculo; conduciendo dos balones; pasar el
baln con la suela).
Aplicacin en la competencia (marcar el gol solo de remate por aire; centrar despus
de regatear a un contrario en la banda).

Tercera fase: Hay que entender esta fase como la continuacin de la anterior. La
diferencia ms grande es la exigencia de practicar la tcnica ahora en situaciones
variables, ms complejas y hasta contrarias a la ejecucin correcta de la tcnica.
Buscamos sobre todo condiciones similares a la competencia, tanto desde el puntos de
vista tcnico, como tctico, fsico y psicolgico). El deportista debe aprender a evitar las
influencias negativas de distracciones y otros factores externos (por ejemplo, rbitro,
espectadores, marcador adverso, etc.). Por eso, un medio importante de la prctica es la
propia competencia. Hay que trabajar con mucha concentracin para mejorar la aplicacin
adecuada de la tcnica conforme a las situaciones competitivas. Cualquier correccin del
movimiento debe considerar siempre las condiciones especficas de la ejecucin.

En esta fase, la importancia de una retroalimentacin rpida y objetiva aumenta; donde es


posible, es conveniente utilizar el vdeo para evidenciar errores y aciertos. El jugador debe
disponer en su memoria motriz de un valor deseado muy exacto que le permite programar
su movimiento correctamente, y el analizador cinestsico debe poner a disposicin las
retroalimentaciones internas para corregir inmediatamente cualquier pequea diferencia
entre los valores deseado y real.

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Ahora, el entrenamiento ideomotor (o mental) puede ayudar considerablemente al


proceso del desarrollo de la tcnica. En este tipo de entrenamiento, el atleta imagina su
movimiento con todos los detalles antes de ejecutarlo, invocando, sobre todo, las
informaciones del analizador cinestsico. En la realizacin prctica posterior, el deportista
puede comparar las sensaciones esperadas con las que percibe durante la ejecucin real.
Esto provoca una mayor concentracin en los analizadores cinestsico y vestibular.

Recomendaciones metdicas concretas para la enseanza:


Perfeccionar el movimiento en situaciones difciles realizando muchas repeticiones.
Aumentar las exigencias motrices, como precisin, mejor resultado deportivo,
combinacin con otros elementos (por ejemplo, centrar 10 veces seguidas hacia un
delantero, al fallar inicia el conteo de nuevo).
Enlace con la condicin fsica, sobre todo la resistencia especfica (tirar a gol despus
de un sprint a lo largo de la cancha; realizar 10 tiros a gol seguidos desde diferentes
posiciones).
Aplicacin adecuada en la competencia (por ejemplo, evaluando el desempeo
tcnico por vdeo).
Objetivo de autocontrol del deportista (l mismo tiene que ubicar y corregir sus
errores).
Prctica con ruido, mala iluminacin, pasto mojado.
Prctica al aire libre en condiciones difciles (viento, lluvia, calor, etc.).
Competencias contra adversarios ms fuertes o en superioridad numrica.
Modificacin de condiciones especficas (como espacios reducidos, jugar
simultneamente con dos balones; jugar en arena, jugar con paredes, jugar en una
cancha inclinada).

Resumen
En la siguiente pgina, se presenta una tabla con las caractersticas ms importantes de
cada una de las fases del aprendizaje motor3.

3
Tabla tomada del libro Grosser, M./Neumaier, A.: Tcnicas del entrenamiento, edit. Roca, Mxico, D. F.,
1990; adaptada por el autor.

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Las capacidades coordinativas


Como ya hemos visto al inicio de este captulo, la capacidad de la coordinacin motriz
representa una base para el aprendizaje de cualquier tcnica deportiva y, posteriormente,
el aumento de las exigencias coordinativas es la base metodolgica para llegar a la
tercera fases de este aprendizaje. Podemos, primero, definir la coordinacin motriz
como la capacidad de sincronizar correctamente los impulsos del sistema nervioso central
con las contracciones musculares, es decir, que los msculos ejecutan realmente el
movimiento que el cerebro ha programado con anterioridad. Sin embargo, el concepto es
tan complejo que es necesario dividirlo en partes para permitir un mejor anlisis terico y
encontrar recomendaciones ms concretas sobre el entrenamiento de la coordinacin. En
este sentido, nos encontramos en la misma situacin como al dividir la condicin fsica en
las cualidades motrices

El modelo ms comn es el de las capacidades coordinativas, elaborado y


empricamente comprobado por Hirtz, quien determin 7 capacidades diferentes sobre la
base del anlisis de las caractersticas comunes, en cuanto a las exigencias
coordinativas, de muchos deportes: las capacidades de adaptacin, combinacin,
diferenciacin, equilibrio, orientacin, reaccin y ritmo. Para los juegos deportivos es
conveniente agregar la capacidad de timing que, para algunos autores, puede definirse
como combinacin entre las capacidades de orientacin y diferenciacin. Aunque una
actividad deportiva o un ejercicio requieren, generalmente, varias capacidades a la vez, es
de gran provecho aislarlas. Cada capacidad es bien delimitada y el principio
fundamental del entrenamiento de la coordinacin permite disear fcilmente
ejercicios especficos: para desarrollar una capacidad coordinativa hay que dificultar la
exigencia desde el punto de vista de esta capacidad. As, la idea fundamental es, desde el
punto de vista prctico, que el desarrollo de cada una de las capacidades asegura un
desarrollo coordinativo completo.

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Caractersticas de los estadios del aprendizaje motor


Aspectos del estadio de la coordinacin gruesa estadio de la coordinacin fina estadio de la estabilizacin y disposicin mtodos de evaluacin
proceso de variable
aprendizaje
cumplimiento de la se cumple la tarea slo en condiciones en condiciones favorables, se cumple la cumplimiento seguro de la tarea tambin en comparacin de criterios de la tcnica y
tarea motriz y favorables y con plena concentracin tarea fcilmente y aumenta el rendimiento condiciones difciles del rendimiento en condiciones
rendimiento logrado rendimiento medible es bajo en condiciones difciles y aplicacin en diferentes situaciones favorables, normales y difciles
desacostumbradas, el cumplimiento es rendimiento alto con mucha constancia test de habilidades
parcialmente defectuoso, rendimiento bajo
ejecucin y calidad ejecucin corresponde a la estructura y en condiciones favorables, la ejecucin ejecucin exacta desde el punto de vista observacin (subjetiva o con vdeo);
del movimiento criterios bsicos de la tcnica coincide con los criterios de la tcnica coordinativo, tambin en condiciones difciles, criterios: caractersticas generales de la
calidad del movimiento es deficiente: ideal con interferencias y al aplicarla en diferentes coordinacin - caractersticas especficas
las caractersticas del movimiento en condiciones difciles, la ejecucin situaciones; dominio completo de la tcnica de la tcnica
coordinado son dbiles, falta de economa presenta deficiencias expresin ptima de las caractersticas del test biomecnico (parmetros
movimiento cinemticos y dinmicos)
sensaciones sensaciones difusas y lo cinestsico sensaciones precisas, diferenciadas, sensaciones exactas y diferenciadas; si es reproduccin verbal de la ejecucin
motrices, recepcin poco pronunciado conscientes y posibles de verbalizar; necesario pueden conscientizarse realizar observaciones exactas -
y procesamiento de relacin insuficiente entre sensaciones y mayor nfasis en sensaciones cinestsicas alta precisin de las informaciones comparar propias percepciones con las del
la informacin lenguaje se capta detalles de la demostracin cinestsicas entrenador o con informaciones objetivas
informaciones pticas dominan procesamiento detallado de visin perifrica ms importante que el adicionales
se capta la demostracin slo de manera informaciones verbales enfoque
global relacin marcada entre sensaciones y
lenguaje
programacin e programa global dirige el movimiento; programacin basada en sensaciones programa detallado con elementos variables, observacin comparativa; criterios:
imagen del anticipacin y programacin fina ms exactas; perfeccin de la anticipacin anticipacin diferenciada del movimiento y de preparacin de partes posteriores (sobre
movimiento deficientes del movimiento interferencias y dificultades todo, en combinaciones y cadenas largas
imagen del movimiento visualmente imagen diferenciada y precisa; imagen detallada para ejercicios estndares y de movimientos)
determinada, borrosa y no diferenciada; componente cinestsico ms pronunciado: global para la aplicacin variable reproduccin verbal (oral o por escrito)
"visin externa", poca expresin de los ms contenidos dinmicos y temporales; o grfica de la ejecucin
componentes dinmicos y temporales reaccin ideomotriz acentuacin acstica de los aspectos
dinmicos centrales
exactitud de la regulacin de la ejecucin es deficiente regulacin basada en valores reales y regulacin asegura la estabilidad del observacin acompaada por una
regulacin y y depende del "circuito exterior" pedidos exactos; dominio del "circuito resultado, tambin si aparecen sorpresivamente mayor ejecucin ideomotriz
direccin del regulacin basada en la anulacin de interior" fuertes diferencias entre los valores real y electromiografa
movimiento grados de libertad: mayor tensin de regulacin anticipada y calidad de pedido anlisis biomecnicos
antagonistas, fijacin de articulaciones ejecucin deficientes con diferencias "real- alta calidad de ejecucin por medio de una
pedido" desconocidas adaptacin anticipada (feed forward)
mayor tensin de antagonistas y fijacin desbloqueo de todos los grados de libertad y
parcial de articulaciones slo en aprovechamiento efectivo de las fuerzas
condiciones difciles; de lo contrario reactivas, sobre todo, de inercia
amplio desbloqueo de los grados de
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En lo siguiente, definimos cada una de estas capacidades y mencionamos ejemplos de su


importancia en el ftbol, as como principios del diseo de ejercicios para su desarrollo.

Capacidad de adaptacin
Definicin: Capacidad de modificar adecuadamente movimientos programados y ya
iniciados en situaciones variables e inesperadas. Esta capacidad es fuertemente
influenciada por componentes cognitivos, como la capacidad de analizar la situacin y
la anticipacin de los resultados de las modificaciones motrices.
Ejemplos: En un penalti, el portero se lanza a un lado y para el baln tirado al centro
con los pies; un jugador se prepara para rematar con la pierna derecha, el baln se
desva ligeramente y, as, tira con la izquierda adecuadamente.
Principios del diseo: Provocar cambios de las situaciones esperadas, por ejemplo,
por medio de obstculos y la modificacin de la superficie; realizar juegos pequeos,
definidos por las situaciones abiertas y variables.
Ejercicios: Jugar en espacios reducidos con lmites de toques o reglas modificadas;
jugar en un frontn utilizando la pared; jugar con pelotas ms pequeas o ms
grandes; jugar en arena; correr en zigzag sobre una superficie resbalosa.

Capacidad de combinacin (acoplamiento)


Definicin: Capacidad de integrar varios movimientos aislados o parciales en una sola
accin motriz, sea de manera secuencial o simultnea. Tambin incluye la capacidad
de obtener el mayor impulso final como suma de los impulsos parciales secuenciales
en un mismo movimiento (lanzamiento, tiro).
Ejemplos: Recibir el baln con el pecho, realizar un sombrerito hacia atrs y tirar a
gol, sin que el baln bote; realizar una finta y despegarse del contrario.
Principios del diseo: Realizar acciones motrices conocidas con movimientos
adicionales, antes, durante o despus la accin; realizar varios movimientos en
secuencias rpidas (en condiciones de presin de tiempo).
Ejercicios: Practicar diferentes fintas tirando inmediatamente a gol; al saltar una valla
tirar a gol de volea un baln lanzado, antes de caer al piso; recibir un pase levantando
ligeramente el baln para tirarlo de volea; saltar abriendo y cerrando los pies y, a la
vez, girando los brazos.

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Capacidad de diferenciacin
Definicin: Capacidad de realizar movimientos en base de una regulacin fina de los
parmetros de tiempo, espacio y fuerza. Esta regulacin depende principalmente de
las percepciones del analizador cinestsico y se manifiesta, generalmente, en la
precisin del movimiento en cuanto a distancia y direccin.
Ejemplos: Dar un pase exacto hacia el compaero, sea al ras o por aire, sea largo o
corto; marcar un gol con el globito sobre el portero.
Principios de diseo: Realizar secuencias de movimientos del mismo tipo variando
constantemente las exigencias en cuanto a direcciones y distancias, variando los
implementos o los detalles de los movimientos.
Ejercicios: Realizar alternando pases cortos y largos (al aire) con una secuencia
rpida que llegan al pecho de dos compaeros fijos; alternar tiros fuertes y globitos a
la portera; alternar saltos altos con saltos largos.

Capacidad de equilibrio
Definicin: Capacidad de resolver tareas motrices rpida y adecuadamente contando
con un rea de apoyo pequeo o en situaciones de fuerte influencia por fuerzas
externas (fuerza centrfuga, choques de contrarios). Se refiere tanto al mantenimiento
de un equilibrio existente como a la compensacin adecuada al perderlo y al
restablecimiento rpido despus de haberlo perdido.
Ejemplos: Disputar un baln dividido chocando al contrario hombro contra hombro;
perseguir al contrario despus de haber realizado una barrida.
Principios del diseo: Reducir, inclinar o desestabilizar la superficie de apoyo; realizar
movimientos despus de haber perdido brevemente el equilibrio (por ejemplo, giros,
rodadas).
Ejercicios: Golpear de volea balones lanzados seguidos, apoyndose sobre un solo
pie; detener balones lanzados despus de haber realizado una rodada; arrancar
despus de un salto con un giro completo.

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Capacidad de orientacin
Definicin: Capacidad de determinar y modificar adecuadamente la posicin corporal
referente a un espacio definido (lneas de la cancha, portera) y/o a objetos fijos o
mviles (baln, compaero, contrario) sobre la base de informaciones sensoriales.
Muy importante es la informacin visual, sobre todo la visin perifrica.
Ejemplos: Cubrir el baln en una esquina de la cancha o contra dos contrarios;
estando de espaldas a la portera, tirar a una esquina inferior inmediatamente
despus de una media vuelta; conducir el baln hacia una posicin de donde puede
pasarlo hacia un compaero por en medio de dos contrarios.
Principios del diseo: Dificultar la orientacin a travs de la obstruccin de la vista o
de la realizacin de muchos giros;
Ejercicios: Tirar a gol varios balones seguidos con media vuelta en diferentes
posiciones frente de la portera (variante difcil: sin que bote el baln); en un juego
normal sin porteros, poner un obstculo frente a la portera, para que se pueden
marcar goles solamente mediante globitos; correr en zigzag despus haber
realizado 3 saltos con giros completos.

Capacidad de reaccin
Definicin: Capacidad de accionar rpida y adecuadamente ante un estmulo
(generalmente complejo), de acuerdo con las exigencias motrices y situacionales.
Ejemplos: El atajo del portero para detener el tiro del contrario; ganar y controlar el
baln anticipndose al contrario; controlar o desviar un tiro rozado por otro jugador.
Principios del diseo: Acortar el tiempo de reaccin obstaculizando la vista u
ocultando el estmulo (por ejemplo, el baln); reaccionar frente una serie rpida de
acciones (estmulos) variables.
Ejercicios: Parar o recibir un tiro despus de realizar un medio giro; ganar el baln en
inferioridad numrica (torito); realizar tiros a gol a partir de una serie de pases desde
diferentes direcciones y distancias; ejercicios de sombra: uno sigue los movimientos
de un compaero lo ms rpido posible.

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Capacidad de ritmo
Definicin: Capacidad de estructurar temporal y dinmicamente uno o varios
movimientos de acuerdo con un ritmo dado.
Ejemplos: Conduccin del baln sin modificar la longitud de los pasos; adecuar los
pasos para tirar un baln un baln botando de bote pronto.
Principios del diseo: Realizar una secuencia de movimientos de acuerdo con un
ritmo dado por sonidos (por ejemplo, aplauso, tambor); realizar una secuencia de
movimientos rpidos con fluidez.
Ejercicios: Dominar un baln al correr, tocndolo en cada paso; conducir un baln con
las partes internas de ambos pies alternando en rpida secuencia; bailar.

Capacidad de timing
Definicin: Capacidad de sincronizar el movimiento del propio cuerpo con el
movimiento de objetos externos (compaeros, contrarios, implementos). Condicin
previa es la capacidad de calcular la velocidad y trayectoria de objetos en
movimiento y relacionarlas en tiempo y espacio con el propio movimiento.
Ejemplos: Dar un pase al compaero en movimiento; correr y saltar para cabecear un
baln en el punto ms alto del salto; recibir un pase de aire en el movimiento sin tener
que variar la propia velocidad.
Principios del diseo: Combinar los movimientos del propio cuerpo con los de objetos
o implementos. Es importante iniciar con ejercicios donde el propio cuerpo permanece
en el mismo lugar (para calcular esfuerzos y las trayectorias de los objetos).
Ejercicios: Pasar un baln para tocar otro baln en movimiento; tirar o controlar de
bote pronto un baln lanzado por aire (ms difcil: despus de un desplazamiento
hacia el baln); dar pases seguidos contra una pared desplazndose paralelamente a
ella y sin cambiar su propia velocidad; juego donde la portera es una zona angosta
atrs de la lnea final y donde se marca un gol dando un pase al compaero quien lo
recibe en la zona.

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Esta ltima capacidad es, probablemente, la ms compleja y la ms importante para el


dominio de los juegos deportivos donde un conjunto de jugadores tiene que colaborar en
relacin con un baln y una meta para marcar un gol o lograr un punto. Por lo tanto, se
justifica la extensin del modelo de las capacidades coordinativas de Hirtz, incluyendo el
timing. Todos los juegos menores y modificaciones del juego deportivo en cuestin (aqu,
el ftbol) ayudan a desarrollar la coordinacin en todos sus aspectos porque ofrecen una
infinidad de situaciones donde se tienen que aplicar las distintas capacidades
coordinativas con exigencias muy diversas. La misma competencia entre los jugadores
provoca condiciones que aumentan la dificultad de realizar los movimientos
coordinadamente y las tcnicas deportivas adecuadamente, comparndolo con la
ejecucin de ejercicios aislados sin contrarios. En general, la realizacin de movimientos,
acciones y ejercicios en condiciones de presin de tiempo, de precisin y/o de variabilidad
es el medio ms importante para desarrollar todas las capacidades coordinativas; por lo
tanto, es un principio fundamental desarrollar la coordinacin en situaciones complejas y
variables.
Otro medio importante es la tarea motriz, es decir, una exigencia coordinativa (descrita a
travs de una pregunta como: Quin puede ...? o Quin logra ...?) cuya solucin
representa un reto para el jugador (por ejemplo: Quin puede mantener dos balones
botando utilizando los pies?). Reto significa, aqu, que la tarea ni es demasiado simple, ni
demasiado difcil (vase la siguiente grfica); el jugador no es capaz de solucionarla en el
primer intento, pero sabe que lo va a lograr despus de un nmero aceptable de
repeticiones. El objetivo fundamental del desarrollo coordinativo es, finalmente, la
obtencin de un repertorio muy amplio de experiencias motrices.

nivel de
activa-
cin
rango de la
exigencia
adecuada para
la motivacin y
el rendimiento
ptimos

nivel de exigencia
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Grfica: La relacin entre el grado de la exigencia de una tarea y el nivel de activacin


(motivacin) para su resolucin (la curva de la U invertida).

4. LA PREPARACIN TCTICA

Definicin y caractersticas de la tctica


Qu se entiende bajo el concepto de tctica deportiva?

En la literatura se encuentran varias definiciones de la tctica, como por ejemplo: El


conjunto de conductas y medidas, individuales y colectivas, aplicadas en la competencia y
dirigidas al resultado ptimo, considerando la conducta del compaero y del adversario,
as como las condiciones externas aprovechando las propias facultades fsicas, psquicas
y motoras.4 La mayora de las definiciones pueden resumirse en las siguientes palabras:
La conduccin ptima de la batalla de la competencia. 5 Estas definiciones son
descriptivas y, por eso, no sirven para encontrar las acciones tcticas adecuadas durante
la competencia ni para elaborar una metodologa de la enseanza.
Para su aplicacin en los juegos deportivos la siguiente definicin es ms prctica:
Una accin tctica es la solucin motriz de un problema presente en una situacin de
juego, considerando el objetivo a lograr y los recursos disponibles.

En la decisin de un jugador influye la situacin de juego, es decir, la posicin actual


propia, del baln, de los compaeros y de los contrarios, la direccin y velocidad de sus
movimientos, as como aspectos generales, como la actitud del rbitro y del pblico,
condiciones climticas y de la iluminacin. El objetivo es la intencin del jugador respecto
a su influencia sobre el resultado deportivo, como tirar a gol, ganar el baln o destruir la
ofensiva del contrario. Los recursos se refieren a la disponibilidad y el nivel de dominio
de habilidades tcnicas, as como el uso de aparatos o ayudas permitidos (raqueta,
bastn de hockey con dos diferentes lados, etc.).
La definicin como solucin de un problema implica que hay siempre varias posibles
acciones tcticas dependiendo de la situacin y del nivel de los jugadores involucrados.
Adems, entre ms seguido un jugador se enfrenta a diferentes situaciones mayor es su
eficiencia tctica, lo que comnmente es llamado la experiencia de un jugador.

4
Thie/Schnabel/Baumann: Training von A bis Z (Entrenamiento de la A a la Z). Sportverlag Berlin 1980 (p.
224; traduccin por el autor).
5
Harre, D.: Trainingslehre (Teora del entrenamiento). Sportverlag Berlin 1977 (p. 197; traduccin por el
autor).
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En cuanto al acto de la decisin tctica, la definicin indica que un jugador tiene que
percibir e interpretar primero todos los aspectos importantes de la situacin, mientras la
solucin correcta es aquella accin que logra inmediatamente el objetivo del jugador. Por
lo tanto, el entrenamiento tctico debe inicialmente desarrollar la capacidad de
observacin de los jugadores con el fin de que el jugador sea capaz de seleccionar los
aspectos relevantes de cualquier situacin de juego.

Ejemplo (enfrentamiento entre un delantero y el portero): Para poder marcar un gol el


delantero debe percibir cual zona cubre el portero (su posicin en relacin con la portera);
as, el delantero puede decidir si es capaz de pasar el portero con un tiro por uno de los
lados. Si esto es imposible, el delantero tiene que realizar un regate o un globito por
encima de las manos. El ejemplo comprueba que la decisin sobre la accin tctica
correcta es un proceso que requiere de mucha experiencia (capacidad de timing, visin
perifrica y capacidad de determinar las probabilidades de xito de las diferentes
soluciones posibles) y del dominio de una amplia gama de habilidades tcnicas por parte
del jugador. Esto implica que la enseanza de la tctica tiene que relacionarse con la
enseanza de las habilidades tcnicas desde el inicio del proceso de entrenamiento.

Clasificacin de las acciones tcticas


Qu tipos de acciones tcticas hay en el ftbol?
En una accin tctica pueden estar involucrados un slo jugador, una parte del equipo (en
el ftbol, generalmente: 2 a 7 jugadores) o el equipo completo (10 jugadores); estas
acciones se llaman tctica individual, grupal y colectiva, respectivamente. Otra
caracterstica esencial de las situaciones de juego es si el equipo est en posesin del
baln o no lo es; esta caracterstica propone la clasificacin en acciones de tctica
ofensiva y defensiva, respectivamente. Se pueden combinar las clases de cada
clasificacin, como lo indica el siguiente esquema:

TCTICA

individual grupal colectiva

ofensiva defensiva

Ejemplos de cada combinacin de clases:


Individual-defensivo: El retardar al delantero en situacin 1-1 para esperar la ayuda de
un compaero.
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Individual-ofensivo: Pasar un defensa con un autopase o un regate.


Grupal-defensivo: Cobertura defensiva de 2 defensas contra 3 delanteros; recorrido de
la lnea defensiva.
Grupal-ofensivo: La pared entre dos jugadores; el contraataque entre 4 ofensivos.

Colectivo-defensivo: El sistema de achique (pressing) desde de la cancha.


Colectivo-ofensivo: Contraataque de medios y delanteros con la salida simultnea de
la lnea defensiva.

Durante el proceso de la preparacin tctica de un solo jugador o del equipo en conjunto,


el entrenador debe tomar en cuenta los siguientes objetivos:

Los jugadores deben;


conocer las distintas acciones tcticas en relacin con cada uno de los gestos tcnicos
aprendidos,
observar y analizar correctamente la situacin competitiva para reconocer el
problema a resolver,
escoger la solucin ptima entre varias acciones tcticas disponibles,
aplicar econmicamente los recursos energticos disponibles (sensibilidad para ritmo
y velocidad),
realizar las acciones tcticas tambin en condiciones difciles,

Modelo explicativo de la tctica deportiva


La realizacin de una accin tctica puede entenderse como un circuito regulador dividido
en 5 fases que estn relacionadas directamente con la memoria tctica (comnmente
llamada: experiencia del jugador):

percepcin de la disputa mental programacin y


situacin de las soluciones anticipacin

memoria
tctica
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retroalimentacin ejecucin motora


de la accin de la solucin

fase perceptiva: observar la situacin y sus factores determinantes,


fase cognitiva: analizar y disputar mentalmente la situacin y sus posibles
soluciones,
fase anticipatoria: programar la accin motriz y anticipar mentalmente su resultado,
fase motriz: realizar el plan efectuando las acciones motoras decididas.
fase comparativa: analizar, valorar y explicar el resultado obtenido
(retroalimentacin).
Al recorrer las 5 fases del circuito regulador repetitivamente y relacionar siempre la ltima
fase con la primera de la siguiente ejecucin, el sistema descrito permite el
autoperfeccionamiento tctico del deportista. El deportista analiza los errores
perceptivos y/o ejecutivos de la accin tctica y puede, luego, programar su accin mejor.
Por lo tanto, el aspecto central del aprendizaje tctico es la retroalimentacin realizada por
el mismo deportista. El entrenador la puede complementar con sus propias
observaciones, considerando que es solamente el jugador quien puede relacionar las
percepciones subjetivas con la decisin tctica tomada. Sin embargo, es la tarea del
entrenador iniciar el pensamiento tctico analizando con sus jugadores las situaciones
ms relevantes y tomando en cuenta la regla fundamental de la tctica del voleibol: todas
las acciones tcticas se basan en un razonamiento lgico (sea muy trivial o muy
complejo).
Ejemplo (un defensa contra dos delanteros): En la fase sensoria, el defensa tiene que
percibir la velocidad y direccin del delantero que conduce el baln, la carrera y distancia
del segundo delantero y la posicin de los defensas ms cercanos. En la siguiente fase, el
defensa analiza las posibilidades de poder acosar al conductor para quitarle el baln,
retardarlo para esperar a un compaero o ofrecerle el espacio para que el conductor haga
lo que l espera. Luego anticipa el posible resultado de su accin. Supongamos que al
ejecutar una entrada (cuarta fase), no llega a tocar el baln (como lo haba anticipado),
entonces, el defensa debe analizar las razones por qu fall (por ejemplo, por error
propio: el movimiento de la entrada fue demasiado lento; por acierto del contrario: el
delantero adivin la entrada y elev el baln). As, el defensa puede aprovechar en la
siguiente situacin similar esta experiencia para planear y realizar mejor su accin.
Como los procesos de percibir, pensar, analizar, imaginar, memorizar y valorar son
aspectos cognoscitivos, la concienciacin de todas las acciones es una condicin previa

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para el desarrollo de las capacidades tcticas de cualquier jugador. La capacidad tctica


es el resultado de un largo proceso en el cual el jugador debe de adquirir muchas
experiencias para automatizar la accin tctica correspondiente. Aunque la duracin de
este proceso es prcticamente infinita, es necesario iniciar la enseanza tctica lo ms
temprano posible. Al aprender cualquier habilidad tcnica, el jugador tiene que enfrentarse
a los aspectos tcticos relacionados con ella paso por paso (segn los principios
metodolgicos: de lo fcil a lo difcil, de lo sencillo a lo complejo, etc.).
Ejemplos: el pase de primera intencin se utiliza en paredes para aprovechar el arranque
inmediatamente; la recepcin orientada permite desmarcarse de un defensa; la
conduccin permite trasladarse a un lugar de donde es ms fcil pasar a un compaero.
Por consecuencia, ya durante la primera fase del aprendizaje tctico el jugador tiene que
aprender a observar los aspectos determinantes de una situacin tctica y luego analizar
rpida y correctamente los efectos de cualquier accin tctica.
Ejemplo: al ensear el regate, el delantero debe observar el perfil del defensa y el tipo de
pasos que hace (ejercicio correspondiente: A conduce en diagonal contra B, y en el
momento que B cruza sus pies arranca hacia la otra diagonal).

Metodologa de la preparacin tctica


Segn la complejidad de las decisiones tcticas se clasifican 3 niveles de aprendizaje
que, a su vez, implican una metodologa a seguir en la
preparacin tctica: conocimientos, habilidades y capacidades tcticos. El primer nivel
comprende conocimientos sobre el reglamento del deporte y sus principios tcticos
individuales y, ms tarde, colectivos tanto en la ofensiva como en la defensa (en el ftbol,
por ejemplo: no dejar botar el baln; aprovechar la amplitud de la cancha; entre ms alto
el pase, ms tiempo tiene el defensa para orientarse; jugadas en tringulo, etc.). En
el segundo nivel, se automatizan acciones tcticas individuales y grupales bsicas (por
ejemplo: triangulacin entre 2 delanteros; tocar y moverse; realizar coberturas, etc.).
Estas habilidades pueden considerarse como los ladrillos de la tctica, con los cuales el
jugador construye su propia capacidad tctica. El tercer nivel comprende la aplicacin
creativa de los elementos tcnicos y habilidades tcticas de acuerdo a las exigencias
especficas de una situacin competitiva. Aqu, hay que tomar en cuenta que, dada la
infinidad de variaciones, es imposible practicar todas las posibles situaciones del juego en
el entrenamiento. Esto significa que el jugador debe desarrollar la capacidad de decidir
autnoma y correctamente en cada situacin nueva. En este tercer nivel, el jugador
aplica su preparacin tcnica, tctica, fsica y psquica de manera ptima en dependencia
de la situacin y de la conducta y las posibilidades del contrario. Hay que desarrollar la
capacidad del deportista de resolver problemas tcticos nuevos e inesperados hasta su
mximo nivel, lo que, de hecho, es un proceso que nunca termina.

Proponemos una serie de medidas metodolgicas que ayudan a adquirir comportamientos


tcticos en las distintas situaciones del juego:

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iniciar con la presentacin de un problema tctico, su demostracin, explicacin y


concienciacin, cuestionando a los jugadores sobre todos los detalles.

organizar la prctica desde lo fcil a lo difcil y desde lo sencillo a lo complejo:


aumentar gradualmente la cantidad de soluciones tcticas; realizar ejercicios sin
contrario (dando nfasis en la automatizacin de la accin tctica), luego con contrario
pasivo (desarrollo de la habilidad tctica), con contrario semiactivo (nfasis en la
percepcin y la toma de decisin), con contrario activo (nfasis en la evaluacin de la
accin tctica) quien busca lograr su propio objetivo tctico y, finalmente, en
situaciones de competencias (ejecucin en las condiciones del juego: nfasis en la
determinacin del momento adecuado para la aplicacin de la accin tctica);
variar las situaciones tcticas bsicas aplicando los pasos anteriores;
aplicar las habilidades tcticas en situaciones ms difciles que en la competencia
(ms defensores, menos espacio para actuar, limitar el tiempo para las acciones,
cambios rpidos entre diferentes sistemas tcticos, practicar en condiciones de
fatiga);
escoger la solucin ptima para cada situacin tanto en teora como en prctica;
realizar juegos simplificados que exigen la solucin de problemas tcticos
individuales y grupales;
entre jugadores y entrenador, definir los objetivos de los juegos tcticos por medio
del anlisis y de la evaluacin de las acciones tcticas (retroalimentacin).

En la enseanza de cualquier accin tctica, sea individual, grupal o colectiva, hay que
considerar los siguientes pasos, que pueden ampliar o acortarse de acuerdo con el nivel
de rendimiento de los jugadores. Cada paso se relaciona con una de las 5 fases de la
accin tctica.
Primer paso: Despus de la presentacin y del anlisis de la situacin, se automatiza
la accin tctica (tanto defensiva como ofensiva) sin ningn contrario o con unas
estacas que simbolizan los contrarios. En esta fase, los jugadores automatizan
solamente la ejecucin tcnica de la accin. Entonces, el aprendizaje da nfasis en la
fase motriz de la accin tctica.
Segundo paso: Se ejecuta la accin tctica contra adversarios pasivos que efectan
movimientos predeterminados con y sin el baln (como ofensivos no superan al
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contrario; como defensas no pueden tocar el baln). Aqu, los jugadores aprenden a
reconocer los espacios y la relacin entre los propios movimientos y los del contrario,
pero sin el temor de perder el baln. Entonces, el aprendizaje se concentra en la fase
perceptiva de la accin tctica.
Tercer paso: Se ejecuta la accin tctica con adversarios semiactivos que realizan
sus movimientos libremente con y sin el baln, pero sin la intencin de lograr su
objetivo (como ofensivos no superan al contrario; como defensas no tocan el baln).
Los jugadores aprenden a decidir el momento y la manera de realizar la accin
tctica. Entonces, el aprendizaje da nfasis en la fase combinatoria de la accin
tctica.
Cuarto paso: Se realiza la accin tctica contra adversarios activos donde ambos
bandos intentan lograr su objetivo (como ofensivos: superar al contrario; como
defensas: recuperar el baln). En este momento, la competencia entre ambos bandos
permite que los jugadores puedan evaluar sus acciones, sobre todo cuando no logran
su objetivo. As, el aprendizaje da nfasis en la fase comparativa de la accin tctica.
Quinto paso: En la ltima fase, los jugadores se enfrentan en una situacin de
competencia, es decir, a partir de una situacin abierta donde buscan aplicar la
accin tctica correctamente. Los jugadores tienen que decidirse entre todas las
posibles acciones para seleccionar la situacin y el momento adecuados para aplicar
la habilidad tctica automatizada. Entonces, el aprendizaje se concentra en la fase
cognitiva de la accin tctica.

El aspecto central de la metodologa es que se tiene que automatizar primero una sola
solucin tctica. Cuando la capacidad de observacin de los jugadores mejora hay que
realizar ejercicios que exigen la decisin entre, al menos, dos soluciones ya
automatizados de acuerdo a la observacin de la situacin. En este momento del proceso,
los jugadores entran al tercer nivel del aprendizaje tctico, desarrollando su capacidad
tctica.
Ejemplo (introduccin del sistema defensivo con una lnea de 3): Se explica el sistema
con sus ventajas y desventajas y se practican los movimientos de los defensores de
acuerdo con la posicin del baln. En el segundo paso, 3 delanteros pasan el baln entre
s y los defensores automatizan sus desplazamientos (contrario pasivo no hay ataque
hacia la portera). En el tercer paso los 3 atacantes realizan sus jugadas libremente, pero
sin tirar a gol (contrarios semiactivos), mientras los defensas tienen que aplica sus
movimientos de acuerdo con las acciones ofensivas. En el cuarto paso (contrarios
activos), los atacantes intentan meter un gol utilizando libremente distintas jugadas.
Finalmente, 5-7 atacantes juegan contra el mismo nmero de defensas que utilizan la
lnea de 3 (situacin de competencia). Obviamente, es un proceso prolongado hasta que
la defensa pueda reaccionar adecuadamente contra cualquier tipo de jugada ofensiva. Sin
embargo, es importante que el entrenador reflexione junto con el equipo sobre las
diferentes situaciones y las soluciones adecuadas, dndoles a los defensores las

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libertades individuales de decisin dentro del sistema colectivo acordado. Aqu, los
jugadores deben comprender las debilidades y las virtudes del sistema para, as, poder
contrarrestar las acciones del contrario que buscan aprovechar las debilidades del
sistema.

El anlisis de los errores tcticos


Resolver con xito un problema tctico depende no slo de las capacidades motrices del
deportista, sino tambin de sus condiciones y capacidades psicolgicas. Por lo tanto, en
la realidad de la competencia, los jugadores pueden cometer errores tcticos cuyas
causas no son fciles de determinar. El entrenador debe analizar los errores utilizando el
video y dialogando con sus jugadores, ya que es necesario que obtenga informaciones
sobre las percepciones y procesos mentales del jugador. He aqu un catlogo de posibles
causas psicolgicas que solamente pueden descubrirse dialogando con el jugador:
dificultad de manejar en un tiempo mnimo un nmero grande de alternativas para
la solucin tctica,
anticipacin equivocada de la probabilidad de xito de las alternativas,
altas cargas emocionales,
condiciones de fatiga mental o corporal (perjuicio de la percepcin, concentracin
o atencin),
caractersticas personales especificas (ambicin, motivacin o temperamento
excesivo, carencia de formacin),
carcter de la situacin social (presin del propio equipo o de los espectadores,
bsqueda de reconocimiento individual),
sobreestimacin de las propias condiciones (imagen acrtica de s mismo),
subestimacin de los contrarios.

Todos estos factores pueden causar un anlisis deficiente de s mismo, del contrario y de
la situacin, as como una apreciacin errnea de la probabilidad de xito. Hay que
recordar que las acciones deportivas son resultados de una personalidad integral que
consiste no slo en cognicin, sino tambin en emociones, sentimientos, motivaciones
y percepciones subjetivas. Todos los entrenadores deben tenerlo presente en cada
momento del proceso de la preparacin tctica para dirigirlo de forma ptima.

Establecimiento de reglas tcticas


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En el primer nivel de aprendizaje (conocimientos tcticos) hay que elaborar,


conjuntamente con los jugadores, reglas tcticas que ayudan al jugador decidir ms
rpidamente durante el juego. En la siguiente tabla (vase la siguiente pgina), enlistamos
algunas reglas tcticas bsicas en relacin con diferentes situaciones y acciones del
juego. Estas reglas se presentan en el esquema de si , entonces La primera parte
de la regla corresponde a la situacin y el problema a resolver; la segunda parte
menciona la accin que resuelve el problema.

Aunque las reglas son redactadas como si fueran la nica y ptima solucin, conforme
aumenta la experiencia del jugador, l aprender a diferenciar ciertos detalles de la
situacin que requieren de una solucin tctica diferente. Es importante que el entrenador
tenga presente que (casi) ninguna regla tctica es inequvoca. Esto es comprensible si se
toma en cuenta que el contrario tiene mayor posibilidad de anticipar y contrarrestar una
solucin reglamentaria.
Es importante que el entrenador, conforme avanza el nivel de los jugadores, analiza con
ellos (a lo mejor, con la ayuda del video) los detalles de una situacin que permitiran
cambiar la solucin presentada en estas reglas. Adems, es muy conveniente discutir con
los jugadores las posibles acciones tcticas que pueden contrarrestar las reglas aqu
establecidas.

Si ... entonces ... Razonamiento


el portero manda un despeje largo, realiza un fildeo sin dejar botar el El bote podra pasar por encima de
baln. los defensas (es difcil calcular la
un baln viaja por aire hacia el altura y longitud del bote).
rea grande,
como ltimo defensa enfrentas a ubcate en una posicin de perfil Al entregarse, el delantero puede
un delantero solitario, entre baln y portera para retardar superar al defensa y enfrentar solo
la accin ofensiva y esperar la al portero.
ayuda de un compaero.
tu equipo va ganando y faltan busca mantener la posesin del Hay que asegurar el resultado y no
pocos minutos para terminar el baln para congelar el juego. arriesgar la prdida del baln.
juego,
interceptas un pase en el medio inicia el contraataque con un pase Hay que acelerar la ofensiva para
campo, largo. aprovechar la superioridad numrica
y evitar el regreso de los contrarios

Aprendizaje de acciones tcticas a travs de formas jugadas


La complejidad del juego de ftbol lo hace imposible practicar las acciones tcticas en
todas las posibles situaciones competitivas. Por lo tanto, la didctica deportiva se ha
dedicado al desarrollo de nuevos conceptos metodolgicos que parten de la experiencia
que los grandes jugadores de ftbol, generalmente, salan del juego de la calle, es decir
de la prctica diaria en situaciones de competencia con la libertad de decisin de cada
jugador. El proceso de enseanza-aprendizaje organizado y planificado, luego, afina los
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detalles de la preparacin tcnico-tctica del jugador. Hoy en da, las oportunidades para
los nios a jugar libremente en la calle son cada vez ms reducidas. Entonces, una
metodologa diferente retoma la capacidad del autoaprendizaje de los nios a travs del
juego y organiza una enseanza basada en formas jugadas que se utilizan en el
entrenamiento organizado.

Uno de los exponentes de esta metodologa en el ftbol es Horst Wein, quien dise una
serie de juegos simplificados que permiten el aprendizaje tctico en situaciones abiertas,
pero reglamentadas, a travs del descubrimiento del nio provocado por el deseo de
ganar o superar al compaero. Ilustramos esta metodologa con los siguientes 3 ejemplos
de formas de juego, propuestas por Horst Wein (cada ejemplo est ilustrado por una
grfica):

Ejemplo 1: En la primera grfica, un jugador ubicado sobre una lnea final de la cancha
tiene que pasar el baln a su compaero que est en una situacin de 1 contra 1. Al
recibir el baln, lo tiene que pasar por la portera ancha hacia el jugador ubicado sobre la
otra lnea final. Si lo logra con mximo 2 toques, marca un gol. El objetivo tctico es el
desmarcaje del jugador central y el reconocimiento del momento justo para darle el pase
por parte del jugador exterior.

Grfica: Pase al compaero desmarcado.

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Ejemplo 2: La segunda grfica muestra un juego de 2 contra 1; las porteras son anchas
y para marcar un gol, un jugador tiene que pasar la lnea conduciendo el baln. Aqu, el
objetivo tctico es el aprovechamiento del espacio a lo ancho de la cancha, as como el
reconocer el momento justo para pasar el baln al compaero mejor ubicado en relacin
con la portera.

Grfica: Juego 2 contra 1 con lneas anchas como porteras.

Ejemplo 3: En la ltima grfica, se enfrentan dos equipos de 3 jugadores, de los cuales


uno queda como delantero en la zona frente a las porteras, donde no puede ser atacado.
A partir de la situacin de 2 contra 2, en el centro, los jugadores tienen que decidir en qu
momento pasar el baln en profundidad hacia su compaero para que meta el gol. Por lo
tanto, el delantero tiene que estar en constante movimiento para ofrecerse
adecuadamente, ya que por el contrario no logra recibir el baln en la zona delantera.

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Grfica: Juego 3 contra 3 con un delantero fijo en la zona contraria.

Estos juegos permiten que los jugadores experimenten con las diferentes soluciones
tcticas y descubran las caractersticas especficas de las situaciones de juego que
indican la accin tctica correcta. Este procedimiento metodolgico de la enseanza de la
tctica es una forma del mtodo inductivo. Pero para el aprendizaje efectivo de los
jugadores es importante que el entrenador discute constantemente con ellos sobre cules
son las acciones adecuadas en cada situacin y por qu tienen xito o no. Cada juego
enfoca, a travs de su reglamento especfico, una cierta clase de situaciones tcticas para
ofrecer suficientes repeticiones de las situaciones incluidas en el objetivo tctico.
Cada una de los juegos simplificados puede ensearse a travs de los pasos
metodolgicos descritos anteriormente que caracterizan el mtodo deductivo de la
enseanza de la tctica. Ambos mtodos son equivalentes y es conveniente que el
entrenador los aplica de acuerdo a sus objetivos especficos y las caractersticas de sus
jugadores.

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5. PLANIFICACIN Y RENDIMIENTO

La funcin de todo Entrenamiento Deportivo consiste en prepararse para competir, el


avance de los resultados Deportivos es consecuencia en gran parte de la correcta
aplicacin e interrelacin de los mtodos y formas organizativas durante el proceso de
entrenamiento a largo plazo es decir desde las jvenes promesas.

El entrenador debe integrar todos sus conocimientos sobre las diferentes reas de
conocimiento relacionadas con el entrenamiento, as como su basta experiencia
practicada a fin de preparar el camino para conseguir la meta planteada; la elevacin de
la capacidad de rendimiento.

Qu es la planificacin del rendimiento?

.....Es la coordinacin sistemtica a corto plazo de las medidas necesarias de


programacin, realizacin, control, anlisis y correccin con el fin de alcanzar el
rendimiento ptimo.

De manera esquemtica el proceso de planificacin se observa de esta forma:

Determinacin Programacin Realizacin del Resultado del


entrenamiento entrenamiento.
de objetivos y del

Anlisis del Control del


entrenamiento. entrenamiento.

FIGURA 1:
Procesos planificacin () y regularizacin () en forma de un modelo ciberntico.

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El rendimiento Deportivo es el verdadero centro de inters de los procesos de desarrollo


y en el que se conjugan todos los aspectos de la Preparacin del Deportista, la siguiente
figura muestra los posibles componentes del rendimiento deportivo, segn Ehlenz et. Al
1985.

Capacidad Destrezas
es de Motrices
Coordinaci
n Tcnica

Capacidades
Capacidades cognitivo
Psquicas -Lcticas

RENDIMIENTO
DEPORTIVO
Condiciones
Condiciones externas
bsicas (Entorno,
(talento, salud, familia,
material,

Fuerz Velocid Resisten Flexibilid


a ad cia ad
Condicin Fsica

Figura 2
La tarea del Entrenador como lder integrador de todo el proceso de entrenamiento es
considerar y conjugar de manera optima los componentes sealados en la figura.

En el siguiente mtodo de planificacin del rendimiento se encuentran componentes


intrnsecos (reas sombreadas) que son aquellos que siempre intervienen en el proceso
es decir,

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El diagnostico del Nivel actual de rendimiento, los objetivos, metas, la


programacin del entrenamiento y la competicin.
Los controles de entrenamiento y competicin pruebas fsicas, tcnicas, etc.).
Comparacin de metas y resultados, autodesarrollo.
Informacin sincrnica, rpida y tarda.

Adems intervienen los llamados componentes variables y condicionante y su


caracterstica es que pueden cambiarse, modificarse y ser restringidos, estos son:

Capacidades; Fsico, Tcnico, Tcticas y Psicolgicas.


Mtodos de Entrenamiento y estrategias competitivas.
Leyes de adaptacin y aprendizaje.
Principio, cargas de entrenamiento.
Condiciones bsicas, situaciones.
Factores perturbadores.

Paso 1 Anlisis del Deporte (Anlisis de carga y esfuerzo)


Paso 1
Diagnstico del Nivel actual de Rendimiento y Entrenamiento
Paso 2

Paso 3
Determinacin de objetivos y normas
Programacin de entrenamiento y competicin.

PASO 4 Y 5 Modificaci
Capa Capa Capa Mto Leyes Princi Condi ones de la
cidad cidad cidad dos de pios, cione programac
es de es T es en adapt medi s in
Condi Psqui entre Realizac acin das bsic (informaci
cin nico cas nami y de a, n tarda).
in de
Fsica Coord Tctic ento. apren entre situac
inativ as. Estrat Entrena dizaje nami iones. Informaci
as. egias . ento. n
miento.
comp sincrnica
etitiva rpida.
s.
Anlisis,
comparacin
Factores Control en con normas,
Perturbadores entrenamien autodesarroll
to y o.
competicin
Rendimiento competitivo
Nivel de Entrenamiento autoobserva
cin
Figura 3

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El Fundamento General de la planificacin se basa en alternar los esfuerzos con la


recuperacin, a fin de provocar sistemticamente un nivel cada vez mayor de adaptacin
al esfuerzo, a travs de la ruptura funcional del equilibrio dinmico (homeostasis)
generando el proceso de supercompensacin.

La siguiente tabla muestra procesos y tiempos de regeneracin de diversas cargas de


entrenamiento, y es valiosa ayuda para establecer los contenidos en la programacin del
entrenamiento.

Procesos de Con energa Con energa Con energa Con efecto Con efecto
regeneracin por va por va mixta por va anablico Sobre el
aerbica aerbico anaerbica (fuerza Sistema
(Carrera, anaerbica alactcida y mxima). neuromuscul
Natacin, (carrera, lactcidad ar (velocidad
Ciclismo). etc.) (ejercicios de tcnica)
velocidad,
fuerza).

A una Para cargas


Regeneraci intensidad cortas segn
n continua del 60-70% el mtodo de
se produce repeticiones
una con
regeneracin descansos
continua. largos.

Despus de
Regeneraci aproximada Despus de
n rpida mente 11/2- aproximada
(muy 2 horas. mente 2-3
incompleta) horas.

Regeneraci A una Despus de Despus de Despus de Despus de


n en un 90- intensidad unas 12 unas 12-18 unas 18 unas 18
95% del 75 90% horas. horas. horas. horas.
(incompleta despus de
con buena unas 12
capacidad de horas.
rendimiento).

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Rendimiento A una Despus de Despus de Despus de Despus de


completa del intensidad unas 24-28 unas 48-72 unas 72-84 unas 72
equilibrio del 75-90% horas. horas. horas. horas.
metablico despus de
(mayor unas 24-36
capacidad de horas.
rendimiento).

FIGURA 4

La siguiente figura muestra la interrelacin pedaggica (principios), con la parte


biolgica (adaptacin) en las diferentes fases del inicio, estabilizacin y direccin o
especializacin del entrenamiento.
Aunque esto no quiere decir que los principios del Entrenamiento acten en forma
aislada, ms bien se refiere a que en un momento dado unos son ms importantes que
otros.

Otro factor que se debe considerar en la aplicacin, es el significado que tiene para
nuestro deporte la condicin fsica especifica y la Tcnica-Tctica, as es posible clasificar,
distribuir y priorizar las cargas fsicas y tcnicas a lo largo del modelo de planificacin que
se vaya a utilizar.

La siguiente tabla muestra el significado de la condicin fsica y la tcnica en los


distintos deportes.
Los procesos de adaptacin biolgica
(supercompensacin)
GRUPO DE DEPORTES CARACTERSTICAS SIGNIFICADO DE SIGNIFICADO DE LA TCNICA
DEPORTES. (EJEMPLO) LA CONDICIN
Requieren
FSICA.
Sprints, Velocidad elevada, Predomina la fuerza Las aplicaciones ms intensivas de la
DEPORTES Lanzamientos, aplicacin de fuerza mxima y explosiva. fuerza-velocidad, mximas solo se
DE FUERZA Saltos, mxima. pueden conseguir con una adecuada
EXPLOSIVA Halterofilia. coordinacin de movimientos, es decir,
con la coordinacin de fuerzas internas
Para garantizar y Para la orientacin
externas de la
palancas y orientacin
Para iniciar los efectos de la adaptacin. adaptacin
econmica de la en una
Fuerza direccin
Muscular.
adaptacin determinada.
DEPORTES Carreras de Aplicacin LosPredominan
de principios Con aplicacin de direcciones de
DE fondo y medio resistencias
Los principios de la carga resistencia
de movimientos adecuadas, es
Los principios dedecir, la
RESISTENCIA fondo, esqu de altamente aerbicas aerbica, coordinacin de los efectos funcionales
fondo, remo, y7o anaerbicas. periodizacin
anaerbica, de los especializacin.
msculos y de las palancas,
ciclismo, cclica. esttica
resistencia resultan trabajos econmicos y ptimos
natacin. y dinmica de la de Fuerza Resistencia (La Tcnica
Fuerza Muscular. tiene una funcin reductora para el
Princ Princ Princ Princ Principi Principi Princ
cansancio). Princ Princ Princ
ipio ipio ipio ipio o de o de la ipio ipio ipio ipio
de la del del de la repetici periodi de la de la de la de la
DEPORTES
relac Gimnasia
incre increAplicacin
vers n y La Fuerza Muscular Papel
zacin. adap dominante
alter de prefe
las capacidades
rege
COMBINADOS
in Deportiva,
ment ment combinada
atibil de la local, la resistencia coordinativas
continu taci (tcnica renci
nanc del movimiento),
nera
opti o o idad idad. na ia ay cin
ma progr disco de la la regul de la perio
FMF-M155
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cin. del ca.
depo
.

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Patinaje precisin de anaerbica y la en especial: precisin, ritmo, armona,


artstico, movimientos, flexibilidad tienen fluidez, elasticidad, equilibrio (La
Gimnasia expresin de una determinado Tcnica como<<Finalidad en s>>).
Rtmica. movimientos, papel, ayudando a
expresin y la Tcnica.
capacidades de
Condicin Fsica.

JUEGOS Y Tenis, ftbol Aplicacin Participacin Papel dominante de la Tcnica


DEPORTES judo, boxeo, combinada de elevada de fuerza, Especifica para desarrollar al mximo
DE LUCHA etc.. tcnica, condicin velocidad, los trabajos precisos de fuerza y
Fsica y Tctica. flexibilidad y velocidad (aprovechamiento efectivo de
resistencia impulsos mximos de la fuerza,
anaerbica. economizando a la vez los
movimientos).

Con razonamientos metdicos y prcticos podemos configurar una breve sinopsis del
proceso completo de la direccin del rendimiento, no importando el modelo de
planificacin que se utilice, situacin que veremos ms adelante, el orden resultante es el
siguiente:

- CONDICIN PREVIA Anlisis del Deporte


* Conocimiento acerca de los
condicionantes biomecnicos,
fisiolgicos y anatmicos para
las tcnicas deportivas y sus
cargas.
*Conocimientos acerca del perfil
de exigencias condicionales,
psquicas, tcticas, etc.
I Diagnostico del nivel
-PASO UNO actual de entrenamiento
*Conocer el nivel de entrenamiento
mediante las pruebas fsicas o tcnicas
y las condiciones en que se entrena.

I Determinacin de objetivos y
-PASO DOS metas, programacin de
*Establecer una meta y fijar para largo y entrenamiento y competicin.
corto plazo, establecer una programacin
general que relaciona la forma deportiva, y
la periodizacin y el calendario competitivo
(Macrocicto).

-PASO TRES Realizacin del entrenamiento y


competencia
*En concreto engloba las prcticas
o sesiones de entrenamiento y
competencias, definicin de objetivos,
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seleccin de contenidos, seleccin de


mtodos de organizacin de la sesin.

-PASO CUATRO Controles de entrenamiento,


*Incluye los controles competencias y autoobservacin.
mediante
observacin, pruebas fsicas, tcnicas, etc.
los resultados de las competencias constituyen
un medio eficaz de control, as como la
grabacin en video de juegos, entrenamientos, etc.

El verdadero proceso de desarrollo del rendimiento comienza con la planificacin del


entrenamiento, para ello se debe tomar en cuenta que el rendimiento deportivo no se
mueve en un nivel constante a lo largo de un ao, sino que describe una curva rtmica a
causa de los procesos biolgicos y psicolgicos, por ello se producen en todos los atletas
y deportes:

Aumento del rendimiento durante varas semanas o meses (periodo


preparatorio).
Fase de rendimiento relativamente estable (periodo competitivo).
Un descanso de rendimiento (periodo transitorio).

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6. MODELOS DE PLANIFICACIN

Desde principios de este siglo, los especialistas y cientficos han reflexionado sobre la
estructura organizativa y los contenidos para la preparacin del deportista. En realidad
en este campo hubo grandes procesos a partir de la dcada de los 30s especialmente en
la Unin Sovitica. As, Ozoln presentaba ya el entrenamiento como un proceso anual
de especializacin en el deporte, cuyo principal criterio de organizacin lo proporcionaba
su extrema situacin climtica y el calendario competencias. Letunov, en 1950 justificaba
los periodos de entrenamiento solamente en base al desarrollo del nivel funcional,
descuidando los ejercicios de competencia.

As las cosas, en 1956 Hace 46 aos! Matveiev desarroll el concepto de la


periodizacin del entrenamiento, haciendo coincidir el momento optimo de preparacin del
deportista (Desde el punto de vista fsico, tcnico, tctico y psicolgico, lo que conocemos
de forma deportiva) con el calendario de competencias. La forma deportiva se considero
en tres fases; de adquisicin, mantenimiento y prdida, fue un gran mrito de Matveiev
haber desarrollado una estructura anual, considerando la interrelacin de periodos de
entrenamiento de diferente duracin (micro, meso y macrociclos) en los que los
componentes de la carga volumen e intensidad tienen dinmicas propias.

La siguiente figura muestra el esquema de periodizacin utilizado por Matveiev en 1958.

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Sin duda la obra de Matveiev contribuy a que los distintos deportes empezaran a
sistematizar sus contenidos de entrenamiento y por lo tanto, a elevar la capacidad de
rendimiento de los deportistas.

A ms de 40 aos de la elaboracin del modelo que Matveiev propuso ha habido


nuevas intenciones para estructurar el entrenamiento que pueden superar al mencionado
anteriormente, veamos por qu:

La estructura organizativa, se basa ms en una evaluacin estadstica de los


mejores atletas rusos de la poca no podan utilizarse altos grados de
especializacin e intensidades de trabajo, por que se conocan con precisin los
procesos adaptivos, como se conocen ahora.
Se daba gran importancia a la preparacin general condicional, lo que llevaba a un
gran volumen de horas en el periodo preparatorio.
Esta concentracin del volumen, produca una gran carga y fatiga, adems de una
transferencia retardada e incierta en el rendimiento del deportista.
Supona una divisin rgida entre la preparacin condicional y la Tcnico-Tctica.
No tenia enfoque individual y se prefabricaba para todos los tipos de deporte.

Para 1964 Dietrich Harre, desarrolla una teora del entrenamiento con cinco tpicos
fundamentales;

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- Conceptos fundamentales el entrenamiento.


- Entrenamiento de la condicin.
- Instruccin Tcnico-Tctica
- Planificacin y organizacin del entrenamiento.
- Teora de la competencia.

Con esto el entrenamiento se fundamenta en objetivos, tareas y principios


considerando aspectos tales como; prevencin de lesiones, regeneracin y aspectos
especficos para el nio y el adolescente.

Nuevos elementos en la teora del entrenamiento y de sus consideraciones para la


prctica:

1) El entrenamiento debe ser comprendido como un sistema, definiendo los


objetivos y los procesos que permiten alcanzarlos.

2) El ejercicio competitivo se encuentra en el centro de la actividad.

3) La adaptaciones el portador biolgico de los resultados en el entrenamiento


y competencia.

4) La adaptacin se crea como una reserva que mantiene un nivel de respuesta


entre el organismo y las exigencias del medio.

5) Las transformaciones adaptivas de los diferentes Sistemas Orgnicos que


suceden con distintos ritmos (heterocronismo) lo cual provoca una
modificacin funcional en las distintas pocas del ao. Los procesos
adaptativos, no son eternos y estn limitados genticamente. El proceso a
largo plazo es estable y el de corto plazo es de carcter inestable y
representa, la reserva adaptativa actual del organismo.

6) El potencial de entrenamiento de los ejercicios fsicos, es el mximo efecto


que puede generar en ejercicios fsicos, es el mximo efecto que puede
generar en ejercicio esto complementa el concepto de la carga interna y
carga externa. Cuando un ejercicio ya no genera respuesta adaptativa, debe
cambiarse, considerando que para el alto rendimiento la ejecucin de un
ejercicio deber tener una alta Intensidad para provocar reacciones
adaptativas. La era de los avances con grandes volmenes y bajas
intensidades han finalizado.

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7) El papel fundamental recae sobre los aspectos cualitativos de la carga


(especificidad e intensidad del ejercicio, cambios y combinacin de
mtodos).

8) La combinacin de cargas con distintas direcciones fundamentales


garantiza los efectos funcionales del entrenamiento acumulativo.

9) Acerca de la tcnica en el entrenamiento con jvenes no existen modelos


tcnico-cientficos para orientar el desarrollo. Los entrenadores se guan por
la forma externa de la imagen subjetiva , emprica que de l poseen.
Finalmente la biomecnica slo proporcionan indicaciones de tipo
cinemtico no dinmico, adems su aplicacin es difcil.

Otro problema es la automatizacin de movimientos con errores en la ejecucin


tcnica.

Con esta y mucha ms informacin generada por entrenadores e investigadores durante


los ltimos aos se han desarrollado nuevas formas de estructurar el proceso de
entrenamiento.

La planificacin se trata de un conjunto de decisiones a corto y mediano y largo plazo en


el que se atiende el proceso formativo del jugador desde su iniciacin y durante toda la
carrera deportiva, la toma de decisiones a corto plazo se dan en los microciclos y
sesiones de entrenamiento cada estructura o periodo de tiempo menor va depurando sus
objetivos respecto a lo anterior siendo cada vez ms especficos.

Desde hace muchos aos la mayora de los autores dirigen el proceso de planificacin,
hacia cuatro aspectos de la preparacin; Fsico, Tcnico, Tctico y Psicolgico de tal
suerte que lo que conocemos como las bases rigurosas de la planificacin deportiva se
fundamentan en los deportes individuales, con un componente altamente determinante de
la condicin fsica y con momentos competitivos cortos y bien definidos. Esto ha creado
un problema para los deportes en los que la destreza tcnica y el nivel de coordinacin
de grupo se constituyen como elementos primordiales para el rendimiento deportivo, tal es
el caso de ftbol. Por otro lado la premisa fundamental del deporte moderno es acercar a
las situaciones de trabajo en entrenamiento a la realidad de juego, es por ello que medir
o dosificar las actividades de cada entrenamiento para cada jugador es considerable
dificultad. Los jugadores se adaptan a las cargas del entrenamiento con una respuesta
individual segn las leyes de sobrecarga reversibilidad y especificidad.

El entrenamiento progresa en ciclos de actividad, en los que el conjunto de objetivos


contenidos medios y mtodos no son una realidad inconexa sino que se asocian por
aspectos comunes que por su ordenacin temporal configuran ciclos de periodizacin que
se dividen y se definen de la siguiente manera:

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1.- MACROCICLO
Concepcin peridica de largo plazo que incluye una competicin fundamental de larga o
corta duracin se puede hablar de macrociclos anuales plurianuales 2 4 aos o bien
temporadas con dos o tres ciclos.

2.-MESOCICLO
Estructura de entrenamiento a medio plazo, su duracin se establece en funcin de las
caractersticas de los elementos a desarrollar as puede haber mesociclos que van desde
seis semanas hasta cuatro meses.

3.- MICROCICLO
Habitualmente se asocia a una semana de trabajo. Sin embargo su duracin puede ser
variable de 3 a 7 sesiones de entretenimiento cabe sealar que hay das en que se llevan
a acabo dos o mas unidades de entrenamiento, la cantidad de sesiones depende de la
edad de los jugadores, sin experiencia, su forma fsica, su capacidad de trabajo y de la
posicin del microciclo entre los tres periodos del programa de entrenamiento. La
proporcin de entrenamiento es la relacin entre la carga y la recuperacin, la carga vara
por medio de aumentar o reducir el volumen, la intensidad o la combinacin de volumen e
intensidad en las sesiones de entrenamiento.

ESTRUCTURA DE LOS MICROCICLOS

Las sesiones de entrenamiento conforman eslabones interconectados en un proceso


integral que es la composicin del Microciclo que a su vez representa los primeros
fragmentos relativamente acabados, repetidos de las etapas de entrenamiento.

Aunque los Microciclos se constituyen estructuras temporales de cinco a 10 das de


duracin, el Microciclo semanal tiene un especial significado en los torneos o ligas en los
que el partido oficial acta como una evolucin para la semana que concluye y como dato
base para la programacin del siguiente:

Durante el Microciclo se distribuyen sesiones con grado de carga variable en general


existe una fase estimuladora y una fase regenerativa la temporizacin de una y otra
depende del tipo de estmulos generados y del tiempo de supercompensacin que cada
uno requiere cada microciclo tiene una caracterstica con metas y tareas fijados con
anterioridad las cuales deben de estar ligadas ntimamente a los resultados de la
competencia; el aspecto primordial del microciclo lo constituye la debida proporcin entre
carga y el descanso por ello la dosificacin del tiempo de recuperacin es el elemento que
da calidad distribucin y cuantificacin de las cargas.
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El siguiente cuadro muestra algunos de los signos distintos de la fatiga que el entrenador debe
saber reconocer.
FATIGA LIGERA FATIGA IMPORTANTE GRAN FATIGA FATIGA MUY
CARGA DEBIL CARGA OPTIMA NIVEL DE GRANDE
CARGA LIMITE CARGA DEBIL.
Un poco roja Muy roja Muy roja o plida Muy rpida
PIEL

Segn la Importante de la cintura Muy importante Transpiracin


TRANSPIRACION temperatura para arriba. sobre todo en la nocturna
externa, dbil a superficie del
media. cuerpo
Buen control en Repeticin de errores. Coordinacin Alteraciones de la
funcin del nivel de
Falta de precisin fuertemente coordinacin y
EJECUCIN cualificacin Falta de seguridad alterada, Falta debilidad muscular
GESTUAL permanente de persistente de 24
precisin , errores 48 horas despus.
numerosos
Normal. Inatencin a las Concentracin Falta de atencin
Modificaciones explicaciones; muy disminuida; muy grande.
ejecutivas; sin capacidad de nerviosismo; Incapacidad
CONCENTRACIN nerviosismo; aprendizaje disminuida tiempo de notoria para
atencin constante en el plano tcnico y reaccin muy rectificar los

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tctico. largo. movimientos.


Trabajo mental
difcil.
Sin oscilaciones. Debilidad muscular. Pernas pesadas. Dificultad para
Todas las fuerzas, Dificultad respiratorias Dolores dormir. Insomnio:
ESTADO FISICO fsicas pueden ser musculares. musculares y dolores
GENERAL ejecutadas articulaciones. persistentes, fatiga
Vrtigos, muscular. Prdida
nauseas, ganas de Capacidad
de vomitar. Fsica.

MOTIVACION Ganas Actividad reducida. Deseo de Poco entusiasmo


persistentes. Deseo de pausas mas descansar por reemprender el
Deseo de largas; desgana para totalmente y entrenamiento al
continuar el proseguir el dejar el da siguiente.
entrenamiento entrenamiento presente entrenamiento. Rehuir y resistir a
Considerar el la solicitaciones del
entrenamiento entrenamiento.
como un deber.
Ambiente un poco
fuerte pero alegre Desplantes y
Relajacin, alegra, cuando los resultados rechazos. Mal humor e
AMBIENTE buen ambiente. corresponden al Agresividad hacia irritabilidad.
potencial. Se anima el entrenador o el
para el prximo grupo
entrenar.

As mismo el siguiente cuadro muestra la recuperacin despus de un entrenamiento


dirigido a diferentes cualidades fsicas.

Duracin de la recuperacin despus de un entrenamiento dirigido a diferentes cualidades


fsicas. (Adaptado de Sola).

Cualidades Influencias sobre los sistemas Nivel de carga Duracin


FSICAS
SOLICITADAS Vegetativo Neuromuscular Total Recuperacin

VELOCIDAD Baja Elevada Media 24 horas

FUERZA Media Media Media 24-36 horas


Explosiva

FUERZA MXIMA Elevada Elevada Elevada 48 horas

RESISTENCIA Mxima Media Mxima 72 horas


Anaerbica

POTENCIA MXIMA Mxima Baja Elevada 48-72 horas

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Aerbica
RESISTENCIA Media Baja Baja 24 horas
aerbica

De la misma forma que las sesiones conforman el Microciclo, estos de manera


interconectada conforman una estructura temporal de planificacin de mayor duracin
denominada Mesociclo, en la siguiente figura observemos como los microciclos pueden
tener una carga muy distinta.

TIPOS DE MICROCICLOS

Aunque en la literatura especializada existe una gran cantidad de clasificaciones de los


Microciclos, la mayora de estas provienen de deportes cclicos en los que el momento de
la intensidad y el volumen es fcil de cuantificar, no sucede as con nuestro deporte que
tiene mayores elementos a considerar para el clculo preciso de la dinmica de la carga,
as que se propone la siguiente clasificacin de Gruid (1991) modificada, con la cantidad
de que se discuta en clase la utilidad y el traslado a la prctica de esta clasificacin.

MICROCICLOS DE CARGA MICROCICLOS DE DESCARGA

1.- Introductorio 1.-Descarga fundamental


2.-Fundamental 2.-Descarga Tcnico-Tctica
3.-Desarrollo Tcnico-Tctico 3.-Descarga Competitiva
FMF-M155 Rev. 0 Pg. 59 de 61
Cdigo: FMF-M155
Federacin Mexicana de Ftbol Asociacin, A. C. Fecha de entrada en
vigor:
25- Abril- 2006
MANUAL DEL PARTICIPANTE DE TEORIA Y METODOLOGIA
Nivel de Revisin: 0
MODULO II

4.-Competitivo

Con la finalidad de ensayar sobre la elaboracin de sesiones de Entrenamiento y de


Microciclos tipo se ofrecen los siguientes formatos y que a criterio del docente pueden ser
utilizados en la clase para llevar a la prctica los conceptos revisados en este apartado.

BIBLIOGRAFIA

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Cordova, M,. Navas, F. Fisiologa del deportista, Ed. Gymnos Madrid, 2000.

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Hann Erwin, Entrenamiento con nios, Editorial Roca, 1991.

Martens Reiner, et.al. El Entrenador, Ed. hispano Europea, 1989.

Stop, Tino. KNVB. Coaching under 8s,10s,12s, a complete coaching course, 2003

FMF-M155 Rev. 0 Pg. 60 de 61


Cdigo: FMF-M155
Federacin Mexicana de Ftbol Asociacin, A. C. Fecha de entrada en
vigor:
25- Abril- 2006
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Nivel de Revisin: 0
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Beraldo, S. Polletti., C., Preparacion Fisica total., Ed hispano europea, Barcelona


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Schreiner, Meter., Coordination, agility and speed training for soccer., Redswain,
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Bini., B., et al., Fichas de futbol para los mas pequeos., Ed hispano europea,
Barcelona 1999

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