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HOJA DE AUTORIZACIN
Elabor: ________________________
Biol. Samuel Cibrian Tovar
Prof. Wolfgang Fritzler Happach
Revis: ________________________
Edmundo Chvez Puente
Jefe Acadmico
Aprob: ________________________
Hctor Gonzlez Irritu
Director del SNC
Control de Cambios
No. de Fecha Motivo del cambio
revisi
n
0 25- Abril- 2006 Nuevo documento
AUTORES
Biol. Samuel Cibrian Tovar
Prof. Wolfgang Fritzler Happach
DIRECCIN
Apoyo Tcnico
Srita. Cecilia Gutirrez Garca
TEORA Y METODOLOGA
MODULO II
CONTENIDO
Pg.
2. Componentes de la Carga 10
3. La Preparacin Tcnica 13
4. La Preparacin Tctica 32
5. Planificacin y Rendimiento 44
6. Modelos de Planificacin 51
Bibliografa 59
INTRODUCCIN
Factores de la condicin
fsica y coordinacin
neuromuscular.
Cualidades de Capacidades y
personalidad Capacidad de rendimiento habilidades Tcnico
intelectuales Morales
Psquicas. Tcticas.
Factores Morfolgicos y
de salud.
sesiones abarcaremos aunque de no forma general, los procesos fisiolgicos que hacen
posible el desempeo deportivo de los jugadores.
Una excelente definicin de las exigencias motoras y metablicas del Ftbol la ofrecen,
W. Hollman y Th. Hettinger,; cuando dicen que el ftbol es una actividad fsica que se
caracteriza por la necesidad de correr que exige resistencia aerbica general y a la vez,
resistencia anaerbica alactica aunado a una alta coordinacin neuromuscular,
flexibilidad, fuerza explosiva, capacidad de aceleracin y rapidez.
- Equilibrio
Dinmico Coordinacin
Esttico
ATP-PC AL 70-80%
AL Y O2 20%
O2 5-10%
Deporte FC.
Valores medios PPM (pulsaciones por minuto).
Maratonista 120
Pentatleta 130
Medio Fondista 136 Frecuencia Cardiaca obtenida
Futbolista 140 en 6 minutos de trabajo en
Lucha 144 Ciclo ergmetro (200 watt).
Tensita 158
Gimnasta 166 P.O. Astrand.
Sedentarios 180
Aumento de temperatura 39 a 40 c
Corporal
No hay duda de que un partido de Ftbol Profesional tiene una alta exigencia
metablica que llena a los sistemas cardiovasculares y respiratorios; casi el limite de sus
capacidades funcionales, ya que los registros de telemetra muestra la FC. media durante
un juego (90 min.) es superior al 80% de la FC. mxima y muy raramente pasa el 90%.
Si consideramos que otros registros metablicos, muestran que el gusto colar co es de
12 a 14 kcal/min. Y una distancia media recorrida en cada juego de 10-12 km. Un
consumo medio de O2 DE 35.5 ml/kg/min 1 y una absorcin de O2 que varia de 58 a
64% de VO2 max.; y a esto adicionamos la dificultad tcnico tctica del juego y la carga
emocional de entrenamiento para alcanzar estos niveles de rendimiento.
Sin lugar a dudas el Sistema Energtico predominante utilizado por los futbolistas,
proviene del metabolismo anaerbico alctico (Capacidad anaerbica alactica mxima
168 ml/kg/min-1 5.75 HP. IHP=745.7 watts.). esto se demuestra en acciones de
carrera y mxima aceleracin en espacios de 20-50m.
Segn Gerson Madeiras (1982) un futbolista profesional debe recorrer una distancia
de 50m en 5-1-5.4 seg. Y tener un salto vertical de 70 a 80m.
2. COMPONENTES DE LA CARGA
Los ncleos de fatiga (reposar en grupo) son determinados por las caractersticas de
los estmulos que se apliquen durante el entrenamiento, esto es la carga lo cual,
recordemos que se define como el trabajo neuromuscular que implica el potencial de
entrenamiento que el atleta tiene y que es capaz de producir un efecto adaptativo a corto
mediano y largo plazo, los aspectos que determinan la carga se muestran en la siguiente
figura:
CARGA
NIVEL DE VOLUMEN DE LA
DISTRIBUCIN
ESPECIFICIDAD CARGA
INTERRELACION DE
INTENSIDAD LAS CARGAS
POTENCIAL DC
DENSIDAD
ENTRENAMIENTO
DURACIN
FRECUENCIA
FMF-M155 Rev. 0 Pg. 10 de 61
Cdigo: FMF-M155
Federacin Mexicana de Ftbol Asociacin, A. C. Fecha de entrada en
vigor:
25- Abril- 2006
MANUAL DEL PARTICIPANTE DE TEORIA Y METODOLOGIA
Nivel de Revisin: 0
MODULO II
Reposar y detallar en grupo las definiciones y ejemplos de cada uno de estos aspectos
con la siguiente gua.
Martn (1977) y Brosser (1988), proponen las siguientes escalas de intensidad subjetiva
para la fuerza y la resistencia en sujetos de 20 a 30 aos.
DENSIDAD.- Tiene que ver con la relacin entre el esfuerzo y el descanso como parte del
manejo del proceso de recuperacin que puede ser completa o incompleta.
LA ORGANIZACIN DE LA CARGA
En el segundo caso se indica la relacin que tienen entre s las cargas de diferente
orientacin asegura la obtencin de efecto acumulativo deseado, he aqu algunos
ejemplos de efecto positivo y negativo entre cargas de diferente orientacin relacionadas
con la resistencia.
POSITIVO
- Los ejercicios de carcter aerbico se ejecutan despus de las cargas de
tipo anaerbico o del trabajo tcnico-tctico.
- Los ejercicios anaerbicos lcticos se ejecutan despus de cargas
anaerbicos alacticas.
- Los ejercicios aerbicos se ejecutan despus del trabajo anaerbico lctico
de bajo volumen.
NEGATIVO
- Los ejercicios anaerbicos alacticos se ejecutan despus de un trabajo
anaerbico lctico.
- Los ejercicios anaerbicos alacticos se ejecutan despus de grandes
volmenes de trabajo aerbico.
Todos estos criterios para determinar la carga son la finalidad de que los jugadores
alcancen forma deportiva ptima durante la competencia.
3. LA PREPARACIN TCNICA
Introduccin
Para elaborar una metodologa para la enseanza de nuevos movimientos o habilidades
tcnicas, el entrenador debe adquirir conocimientos sobre el proceso del aprendizaje
motor. Estos conocimientos permiten al organizador de la enseanza determinar los
objetivos parciales a lograr y comprender las dificultades a superar por parte de los
alumnos. Hay diferentes teoras que intentan explicar el aprendizaje motor, pero todas
ellas coinciden en que el proceso se efecta por estadios o fases con ciertas
caractersticas que, a su vez, determinan los mtodos de la enseanza a aplicar. Nos
basamos en el modelo clsico de Schnabel1 sobre la coordinacin motriz, cuya
importancia reside en la posibilidad de sacar conclusiones muy concretas para la prctica
en cuanto al proceso del aprendizaje motor.
El punto de partida es el problema de qu manera logra el organismo el mejoramiento de
la coordinacin de un movimiento desconocido a lo largo de la realizacin de muchas
repeticiones - un hecho empricamente comprobado en miles de clases de educacin
fsica y del deporte.
Cul es la diferencia entre los conceptos de coordinacin y de tcnica deportiva?
La tcnica deportiva
Una habilidad tcnica (o breve "tcnica") es, desde el punto de vista biomecnico, la
mejor solucin de una tarea motriz en el deporte. Para determinar la tcnica ptima se
toman en cuenta leyes fsicas (por ejemplo, aprovechamiento de la inercia y aplicacin
adecuada de palancas), antropomtricas (por ejemplo, aprovechamiento de las relaciones
de longitudes de tronco, brazos y piernas) y fisiolgicas (por ejemplo, economa del gasto
energtico). El modelo de una tcnica correcta representa la ejecucin ideal para cumplir
1
Su modelo est descrito ampliamente en el libro de Meinel/Schnabel: "Teora del movimiento", Ed. Stadium,
Buenos Aires, 1988.
con la tarea correspondiente, pero puede ser modificado de acuerdo con las
caractersticas individuales del deportista, lo que llamamos estilo personal.
las dos siguientes pginas), agregando algunos aspectos que, segn las experiencias
prcticas, tienen que intervenir en la coordinacin motriz.
Para explicar el funcionamiento del circuito partimos del ejemplo de realizar un tiro libre a
la portera. Inicialmente, el profesor explica el objetivo de la tcnica a aprender, en este
caso, golpear el baln con el empeine. Antes de realizar por primera vez el tiro, el alumno
programa su movimiento basndose en sus experiencias motrices anteriores (por
ejemplo, pasar contra una pared y hacia un compaero, tirar a gol con la parte interna del
pie, tirar lo ms lejos posible, etc.). Este programa debe consistir en una secuencia de
rdenes sobre la fuerza, as como el momento y la duracin de las contracciones de todos
los msculos involucrados en el movimiento. Luego, el cerebro manda los impulsos
nerviosos de acuerdo con el programa hacia la musculatura que provoca la ejecucin del
movimiento (el tiro a la portera). La retroalimentacin sobre el xito del movimiento es el
aspecto central de este circuito ciberntico, ya que permite una autorregulacin del
organismo que, finalmente, dirige el proceso del aprendizaje. El alumno necesita
informacin desde su exterior (el baln entr a la portera, pas por encima o por un lado,
o el portero lo par, etc.; la crtica del profesor) y desde su interior (toqu el baln
correctamente?, puse bien el pie de apoyo?, sent la flexin adecuada de las rodillas?,
etc.) para poder corregir el programa del movimiento para la siguiente repeticin
comparando la ejecucin real con la deseada. El procesamiento de toda esta informacin
se llama la sntesis aferente.
Primer esquema: El sistema de enfriamiento de un refrigerador.
Objetivo
(mantener la
temperatura baja)
Retroalimentacin
Mecanismo de
comparacin:
temperatura real vs.
temperatura deseada
Interferencias negativas
Efecto en el medio
(p. ej. variacin del voltaje) Entorno
ambiente
(p. ej. alimentos
perecederos)
Fijar el objetivo
(qu hacer y
para qu
hacerlo?)
Programacin
(cmo hacerlo?)
Retroalimentacin
Comparacin:
valor real (qu hice?)
vs. valor previsto
(qu quise hacer?)
Infor- ex-ter-
interna
ma-cin na
Ejecucin del movimiento
(contracciones musculares)
Interferencias Entorno
negativas (implementos,
(emociones, aparatos, cancha,
clima, suelo, etc.) contrario, etc.)
El aprendizaje motor
1. El profesor pide que el alumno adapte una posicin de defensa flexionando las
rodillas. El alumno inclina el tronco hacia adelante, pero sin bajar la cadera. El
analizador ptico predomina al cinestsico, ya que el alumno retroalimenta su accin
por la visin que se acerc ms al piso (lo ve ms cercano), pero no sabe aprovechar
las sensaciones internas relacionadas con la flexin de las rodillas.
Hay que aclarar que los analizadores de la informacin externa tienen su importancia de
acuerdo con las caractersticas de cada deporte2, pero las informaciones interiores son las
ms importantes para la programacin del movimiento y su retroalimentacin inmediata.
La concentracin del deportista en las sensaciones internas le permite automatizar el
movimiento y utilizar informaciones externas para otras tareas, como la observacin del
contrario o la anticipacin de acciones tcticas. Un buen ejemplo es el aprendizaje de la
conduccin del baln. La automatizacin de la sincronizacin entre pasos y golpeo del
baln libera el cerebro de un control consciente y permite levantar la vista para poder
concentrarse en los alrededores (posiciones de compaeros y contrarios). De esta
manera podemos decir que la automatizacin es la expresin visible de que el deportista
ya pas de una fase del uso primordial de informacin externa al aprovechamiento de las
sensaciones internas. Sin embargo, como veremos en el siguiente apartado, con la
automatizacin del movimiento no termina el proceso del aprendizaje motor.
2
Por ejemplo, la informacin tctil sobre el jaloneo del contrario es esencial para las acciones de ataque y
contraataque del judca.
Las causas fundamentales de los errores en la regulacin del movimiento son: percepcin
y procesamiento insuficientes de la informacin interna, sobre todo la obtenida del
analizador cinestsico; imperfeccin del programa motor por falta de elementos
suficientes en la memoria de movimientos; es imposible corregir adecuadamente el
movimiento de la pierna durante el tiro, ya que el jugador necesita observar la trayectoria
del baln para obtener informaciones sobre la exactitud de la ejecucin.
Esta tercera fase del aprendizaje, de hecho, jams concluye porque la progresin
continua del proceso de la disponibilidad variable es necesaria para no perder la
estabilidad de la coordinacin lograda. Adems, en el ftbol hay una infinidad de
situaciones diferentes que requieren muchas veces de una pequea modificacin de la
ejecucin tcnica. Por eso, el jugador tiene que disponer de muchas variaciones de la
ejecucin compensando siempre las dificultades que aparecen de acuerdo con la
situacin especfica de la competencia. Por ejemplo, el jugador puede marcar el gol
aunque reciba un empuje en el momento de preparar el tiro, aunque un contrario trate de
bloquear el tiro, aunque no pueda realizar los pasos antes de tirar con la longitud
acostumbrada, etc. La apariencia del movimiento en la coordinacin fina casi no difiere de
la de esta tercera fase, porque mejora solamente su precisin y constancia. Pero, la
perfeccin de la regulacin coordinativa permite sealar y anticipar a tiempo condiciones
modificadas, influencias negativas y problemas prximos. Adems, las desviaciones del
valor deseado del movimiento se registran ms exactamente, lo que facilita regular y
compensar acciones errneas inmediatamente y tambin en condiciones difciles.
Facilidades ambientales o materiales (poner una cuerda a la altura que tiene que
alcanzar el pie en el movimiento anterior al tiro; uso del pndulo para el aprendizaje del
cabeceo; colchn para amortiguar la cada del portero).
Eliminar partes del movimiento o simplificarlo (golpear el baln detenido y/o sin carrera
previa; golpeo continuo del baln sin desplazamiento).
Ejecucin lenta (para dar ms tiempo de sentir el movimiento y procesar la
retroinformacin durante la ejecucin).
Prctica sin implementos o con implementos ms sencillos (balones ms ligeros y/o
ms grandes; portera ms grande o sin portero; poner conos en vez de contrarios).
Prctica con implementos estticos (el cabeceo contra el baln sostenido; pases, tiros
y centros con el baln parado).
Prctica con ayudas referenciales (usar lneas o pequeas porteras de conos para
indicar por donde debe pasar el baln hacia el compaero).
Segunda fase: En esta fase, hay que realizar muchas repeticiones para llegar a
automatizar el movimiento y pedir la colaboracin consciente del jugador para estimular
un aprendizaje reflexionado. El mejoramiento de la coordinacin requiere ahora dirigir la
concentracin del jugador hacia los detalles, buscando el movimiento correcto de todas
las partes del cuerpo (por ejemplo, flexin de la pierna de apoyo y coordinacin entre
piernas y brazos en el movimiento del tiro a gol). Hay que verbalizar las sensaciones del
analizador cinestsico para apoyar el proceso de su formacin (por ejemplo, al realizar el
cabeceo frontal, el jugador debera sentir la flexin de su cadera y la fijacin del cuello).
Ahora, el entrenador puede describir el movimiento de una manera ms exacta y ms
amplia que en la fase anterior. Las sensaciones cinestsicas se mantienen en la memoria
motriz solamente por unos segundos, por lo que es necesario que el entrenador d sus
correcciones inmediatamente despus de la ejecucin. As, el jugador tiene la posibilidad
de unir y relacionar la informacin con sus propias sensaciones. Por lo tanto, es una gran
ventaja si el entrenador dispone de propias experiencias en la realizacin del movimiento
para ayudar a concentrarse en las sensaciones internas ms importantes.
Para estimular el proceso del aprendizaje hay que variar las situaciones y condiciones en
las que el deportista debe aplicar la tcnica con el fin de que pueda experimentar con las
informaciones de todos los analizadores y aprender a diferenciar entre las importantes y
las irrelevantes. El entrenador necesita sensibilidad para elegir los diferentes ejercicios, ya
que el nivel de exigencia coordinativa debe ubicarse siempre en un rango cercano al nivel
ya alcanzado por el jugador para no perturbar el proceso de estabilizacin y
automatizacin del movimiento.
Tercera fase: Hay que entender esta fase como la continuacin de la anterior. La
diferencia ms grande es la exigencia de practicar la tcnica ahora en situaciones
variables, ms complejas y hasta contrarias a la ejecucin correcta de la tcnica.
Buscamos sobre todo condiciones similares a la competencia, tanto desde el puntos de
vista tcnico, como tctico, fsico y psicolgico). El deportista debe aprender a evitar las
influencias negativas de distracciones y otros factores externos (por ejemplo, rbitro,
espectadores, marcador adverso, etc.). Por eso, un medio importante de la prctica es la
propia competencia. Hay que trabajar con mucha concentracin para mejorar la aplicacin
adecuada de la tcnica conforme a las situaciones competitivas. Cualquier correccin del
movimiento debe considerar siempre las condiciones especficas de la ejecucin.
Resumen
En la siguiente pgina, se presenta una tabla con las caractersticas ms importantes de
cada una de las fases del aprendizaje motor3.
3
Tabla tomada del libro Grosser, M./Neumaier, A.: Tcnicas del entrenamiento, edit. Roca, Mxico, D. F.,
1990; adaptada por el autor.
libertad
Capacidad de adaptacin
Definicin: Capacidad de modificar adecuadamente movimientos programados y ya
iniciados en situaciones variables e inesperadas. Esta capacidad es fuertemente
influenciada por componentes cognitivos, como la capacidad de analizar la situacin y
la anticipacin de los resultados de las modificaciones motrices.
Ejemplos: En un penalti, el portero se lanza a un lado y para el baln tirado al centro
con los pies; un jugador se prepara para rematar con la pierna derecha, el baln se
desva ligeramente y, as, tira con la izquierda adecuadamente.
Principios del diseo: Provocar cambios de las situaciones esperadas, por ejemplo,
por medio de obstculos y la modificacin de la superficie; realizar juegos pequeos,
definidos por las situaciones abiertas y variables.
Ejercicios: Jugar en espacios reducidos con lmites de toques o reglas modificadas;
jugar en un frontn utilizando la pared; jugar con pelotas ms pequeas o ms
grandes; jugar en arena; correr en zigzag sobre una superficie resbalosa.
Capacidad de diferenciacin
Definicin: Capacidad de realizar movimientos en base de una regulacin fina de los
parmetros de tiempo, espacio y fuerza. Esta regulacin depende principalmente de
las percepciones del analizador cinestsico y se manifiesta, generalmente, en la
precisin del movimiento en cuanto a distancia y direccin.
Ejemplos: Dar un pase exacto hacia el compaero, sea al ras o por aire, sea largo o
corto; marcar un gol con el globito sobre el portero.
Principios de diseo: Realizar secuencias de movimientos del mismo tipo variando
constantemente las exigencias en cuanto a direcciones y distancias, variando los
implementos o los detalles de los movimientos.
Ejercicios: Realizar alternando pases cortos y largos (al aire) con una secuencia
rpida que llegan al pecho de dos compaeros fijos; alternar tiros fuertes y globitos a
la portera; alternar saltos altos con saltos largos.
Capacidad de equilibrio
Definicin: Capacidad de resolver tareas motrices rpida y adecuadamente contando
con un rea de apoyo pequeo o en situaciones de fuerte influencia por fuerzas
externas (fuerza centrfuga, choques de contrarios). Se refiere tanto al mantenimiento
de un equilibrio existente como a la compensacin adecuada al perderlo y al
restablecimiento rpido despus de haberlo perdido.
Ejemplos: Disputar un baln dividido chocando al contrario hombro contra hombro;
perseguir al contrario despus de haber realizado una barrida.
Principios del diseo: Reducir, inclinar o desestabilizar la superficie de apoyo; realizar
movimientos despus de haber perdido brevemente el equilibrio (por ejemplo, giros,
rodadas).
Ejercicios: Golpear de volea balones lanzados seguidos, apoyndose sobre un solo
pie; detener balones lanzados despus de haber realizado una rodada; arrancar
despus de un salto con un giro completo.
Capacidad de orientacin
Definicin: Capacidad de determinar y modificar adecuadamente la posicin corporal
referente a un espacio definido (lneas de la cancha, portera) y/o a objetos fijos o
mviles (baln, compaero, contrario) sobre la base de informaciones sensoriales.
Muy importante es la informacin visual, sobre todo la visin perifrica.
Ejemplos: Cubrir el baln en una esquina de la cancha o contra dos contrarios;
estando de espaldas a la portera, tirar a una esquina inferior inmediatamente
despus de una media vuelta; conducir el baln hacia una posicin de donde puede
pasarlo hacia un compaero por en medio de dos contrarios.
Principios del diseo: Dificultar la orientacin a travs de la obstruccin de la vista o
de la realizacin de muchos giros;
Ejercicios: Tirar a gol varios balones seguidos con media vuelta en diferentes
posiciones frente de la portera (variante difcil: sin que bote el baln); en un juego
normal sin porteros, poner un obstculo frente a la portera, para que se pueden
marcar goles solamente mediante globitos; correr en zigzag despus haber
realizado 3 saltos con giros completos.
Capacidad de reaccin
Definicin: Capacidad de accionar rpida y adecuadamente ante un estmulo
(generalmente complejo), de acuerdo con las exigencias motrices y situacionales.
Ejemplos: El atajo del portero para detener el tiro del contrario; ganar y controlar el
baln anticipndose al contrario; controlar o desviar un tiro rozado por otro jugador.
Principios del diseo: Acortar el tiempo de reaccin obstaculizando la vista u
ocultando el estmulo (por ejemplo, el baln); reaccionar frente una serie rpida de
acciones (estmulos) variables.
Ejercicios: Parar o recibir un tiro despus de realizar un medio giro; ganar el baln en
inferioridad numrica (torito); realizar tiros a gol a partir de una serie de pases desde
diferentes direcciones y distancias; ejercicios de sombra: uno sigue los movimientos
de un compaero lo ms rpido posible.
Capacidad de ritmo
Definicin: Capacidad de estructurar temporal y dinmicamente uno o varios
movimientos de acuerdo con un ritmo dado.
Ejemplos: Conduccin del baln sin modificar la longitud de los pasos; adecuar los
pasos para tirar un baln un baln botando de bote pronto.
Principios del diseo: Realizar una secuencia de movimientos de acuerdo con un
ritmo dado por sonidos (por ejemplo, aplauso, tambor); realizar una secuencia de
movimientos rpidos con fluidez.
Ejercicios: Dominar un baln al correr, tocndolo en cada paso; conducir un baln con
las partes internas de ambos pies alternando en rpida secuencia; bailar.
Capacidad de timing
Definicin: Capacidad de sincronizar el movimiento del propio cuerpo con el
movimiento de objetos externos (compaeros, contrarios, implementos). Condicin
previa es la capacidad de calcular la velocidad y trayectoria de objetos en
movimiento y relacionarlas en tiempo y espacio con el propio movimiento.
Ejemplos: Dar un pase al compaero en movimiento; correr y saltar para cabecear un
baln en el punto ms alto del salto; recibir un pase de aire en el movimiento sin tener
que variar la propia velocidad.
Principios del diseo: Combinar los movimientos del propio cuerpo con los de objetos
o implementos. Es importante iniciar con ejercicios donde el propio cuerpo permanece
en el mismo lugar (para calcular esfuerzos y las trayectorias de los objetos).
Ejercicios: Pasar un baln para tocar otro baln en movimiento; tirar o controlar de
bote pronto un baln lanzado por aire (ms difcil: despus de un desplazamiento
hacia el baln); dar pases seguidos contra una pared desplazndose paralelamente a
ella y sin cambiar su propia velocidad; juego donde la portera es una zona angosta
atrs de la lnea final y donde se marca un gol dando un pase al compaero quien lo
recibe en la zona.
nivel de
activa-
cin
rango de la
exigencia
adecuada para
la motivacin y
el rendimiento
ptimos
nivel de exigencia
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MODULO II
4. LA PREPARACIN TCTICA
4
Thie/Schnabel/Baumann: Training von A bis Z (Entrenamiento de la A a la Z). Sportverlag Berlin 1980 (p.
224; traduccin por el autor).
5
Harre, D.: Trainingslehre (Teora del entrenamiento). Sportverlag Berlin 1977 (p. 197; traduccin por el
autor).
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MODULO II
En cuanto al acto de la decisin tctica, la definicin indica que un jugador tiene que
percibir e interpretar primero todos los aspectos importantes de la situacin, mientras la
solucin correcta es aquella accin que logra inmediatamente el objetivo del jugador. Por
lo tanto, el entrenamiento tctico debe inicialmente desarrollar la capacidad de
observacin de los jugadores con el fin de que el jugador sea capaz de seleccionar los
aspectos relevantes de cualquier situacin de juego.
TCTICA
ofensiva defensiva
memoria
tctica
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MODULO II
En la enseanza de cualquier accin tctica, sea individual, grupal o colectiva, hay que
considerar los siguientes pasos, que pueden ampliar o acortarse de acuerdo con el nivel
de rendimiento de los jugadores. Cada paso se relaciona con una de las 5 fases de la
accin tctica.
Primer paso: Despus de la presentacin y del anlisis de la situacin, se automatiza
la accin tctica (tanto defensiva como ofensiva) sin ningn contrario o con unas
estacas que simbolizan los contrarios. En esta fase, los jugadores automatizan
solamente la ejecucin tcnica de la accin. Entonces, el aprendizaje da nfasis en la
fase motriz de la accin tctica.
Segundo paso: Se ejecuta la accin tctica contra adversarios pasivos que efectan
movimientos predeterminados con y sin el baln (como ofensivos no superan al
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MODULO II
contrario; como defensas no pueden tocar el baln). Aqu, los jugadores aprenden a
reconocer los espacios y la relacin entre los propios movimientos y los del contrario,
pero sin el temor de perder el baln. Entonces, el aprendizaje se concentra en la fase
perceptiva de la accin tctica.
Tercer paso: Se ejecuta la accin tctica con adversarios semiactivos que realizan
sus movimientos libremente con y sin el baln, pero sin la intencin de lograr su
objetivo (como ofensivos no superan al contrario; como defensas no tocan el baln).
Los jugadores aprenden a decidir el momento y la manera de realizar la accin
tctica. Entonces, el aprendizaje da nfasis en la fase combinatoria de la accin
tctica.
Cuarto paso: Se realiza la accin tctica contra adversarios activos donde ambos
bandos intentan lograr su objetivo (como ofensivos: superar al contrario; como
defensas: recuperar el baln). En este momento, la competencia entre ambos bandos
permite que los jugadores puedan evaluar sus acciones, sobre todo cuando no logran
su objetivo. As, el aprendizaje da nfasis en la fase comparativa de la accin tctica.
Quinto paso: En la ltima fase, los jugadores se enfrentan en una situacin de
competencia, es decir, a partir de una situacin abierta donde buscan aplicar la
accin tctica correctamente. Los jugadores tienen que decidirse entre todas las
posibles acciones para seleccionar la situacin y el momento adecuados para aplicar
la habilidad tctica automatizada. Entonces, el aprendizaje se concentra en la fase
cognitiva de la accin tctica.
El aspecto central de la metodologa es que se tiene que automatizar primero una sola
solucin tctica. Cuando la capacidad de observacin de los jugadores mejora hay que
realizar ejercicios que exigen la decisin entre, al menos, dos soluciones ya
automatizados de acuerdo a la observacin de la situacin. En este momento del proceso,
los jugadores entran al tercer nivel del aprendizaje tctico, desarrollando su capacidad
tctica.
Ejemplo (introduccin del sistema defensivo con una lnea de 3): Se explica el sistema
con sus ventajas y desventajas y se practican los movimientos de los defensores de
acuerdo con la posicin del baln. En el segundo paso, 3 delanteros pasan el baln entre
s y los defensores automatizan sus desplazamientos (contrario pasivo no hay ataque
hacia la portera). En el tercer paso los 3 atacantes realizan sus jugadas libremente, pero
sin tirar a gol (contrarios semiactivos), mientras los defensas tienen que aplica sus
movimientos de acuerdo con las acciones ofensivas. En el cuarto paso (contrarios
activos), los atacantes intentan meter un gol utilizando libremente distintas jugadas.
Finalmente, 5-7 atacantes juegan contra el mismo nmero de defensas que utilizan la
lnea de 3 (situacin de competencia). Obviamente, es un proceso prolongado hasta que
la defensa pueda reaccionar adecuadamente contra cualquier tipo de jugada ofensiva. Sin
embargo, es importante que el entrenador reflexione junto con el equipo sobre las
diferentes situaciones y las soluciones adecuadas, dndoles a los defensores las
libertades individuales de decisin dentro del sistema colectivo acordado. Aqu, los
jugadores deben comprender las debilidades y las virtudes del sistema para, as, poder
contrarrestar las acciones del contrario que buscan aprovechar las debilidades del
sistema.
Todos estos factores pueden causar un anlisis deficiente de s mismo, del contrario y de
la situacin, as como una apreciacin errnea de la probabilidad de xito. Hay que
recordar que las acciones deportivas son resultados de una personalidad integral que
consiste no slo en cognicin, sino tambin en emociones, sentimientos, motivaciones
y percepciones subjetivas. Todos los entrenadores deben tenerlo presente en cada
momento del proceso de la preparacin tctica para dirigirlo de forma ptima.
Aunque las reglas son redactadas como si fueran la nica y ptima solucin, conforme
aumenta la experiencia del jugador, l aprender a diferenciar ciertos detalles de la
situacin que requieren de una solucin tctica diferente. Es importante que el entrenador
tenga presente que (casi) ninguna regla tctica es inequvoca. Esto es comprensible si se
toma en cuenta que el contrario tiene mayor posibilidad de anticipar y contrarrestar una
solucin reglamentaria.
Es importante que el entrenador, conforme avanza el nivel de los jugadores, analiza con
ellos (a lo mejor, con la ayuda del video) los detalles de una situacin que permitiran
cambiar la solucin presentada en estas reglas. Adems, es muy conveniente discutir con
los jugadores las posibles acciones tcticas que pueden contrarrestar las reglas aqu
establecidas.
detalles de la preparacin tcnico-tctica del jugador. Hoy en da, las oportunidades para
los nios a jugar libremente en la calle son cada vez ms reducidas. Entonces, una
metodologa diferente retoma la capacidad del autoaprendizaje de los nios a travs del
juego y organiza una enseanza basada en formas jugadas que se utilizan en el
entrenamiento organizado.
Uno de los exponentes de esta metodologa en el ftbol es Horst Wein, quien dise una
serie de juegos simplificados que permiten el aprendizaje tctico en situaciones abiertas,
pero reglamentadas, a travs del descubrimiento del nio provocado por el deseo de
ganar o superar al compaero. Ilustramos esta metodologa con los siguientes 3 ejemplos
de formas de juego, propuestas por Horst Wein (cada ejemplo est ilustrado por una
grfica):
Ejemplo 1: En la primera grfica, un jugador ubicado sobre una lnea final de la cancha
tiene que pasar el baln a su compaero que est en una situacin de 1 contra 1. Al
recibir el baln, lo tiene que pasar por la portera ancha hacia el jugador ubicado sobre la
otra lnea final. Si lo logra con mximo 2 toques, marca un gol. El objetivo tctico es el
desmarcaje del jugador central y el reconocimiento del momento justo para darle el pase
por parte del jugador exterior.
Ejemplo 2: La segunda grfica muestra un juego de 2 contra 1; las porteras son anchas
y para marcar un gol, un jugador tiene que pasar la lnea conduciendo el baln. Aqu, el
objetivo tctico es el aprovechamiento del espacio a lo ancho de la cancha, as como el
reconocer el momento justo para pasar el baln al compaero mejor ubicado en relacin
con la portera.
Estos juegos permiten que los jugadores experimenten con las diferentes soluciones
tcticas y descubran las caractersticas especficas de las situaciones de juego que
indican la accin tctica correcta. Este procedimiento metodolgico de la enseanza de la
tctica es una forma del mtodo inductivo. Pero para el aprendizaje efectivo de los
jugadores es importante que el entrenador discute constantemente con ellos sobre cules
son las acciones adecuadas en cada situacin y por qu tienen xito o no. Cada juego
enfoca, a travs de su reglamento especfico, una cierta clase de situaciones tcticas para
ofrecer suficientes repeticiones de las situaciones incluidas en el objetivo tctico.
Cada una de los juegos simplificados puede ensearse a travs de los pasos
metodolgicos descritos anteriormente que caracterizan el mtodo deductivo de la
enseanza de la tctica. Ambos mtodos son equivalentes y es conveniente que el
entrenador los aplica de acuerdo a sus objetivos especficos y las caractersticas de sus
jugadores.
5. PLANIFICACIN Y RENDIMIENTO
El entrenador debe integrar todos sus conocimientos sobre las diferentes reas de
conocimiento relacionadas con el entrenamiento, as como su basta experiencia
practicada a fin de preparar el camino para conseguir la meta planteada; la elevacin de
la capacidad de rendimiento.
FIGURA 1:
Procesos planificacin () y regularizacin () en forma de un modelo ciberntico.
Capacidad Destrezas
es de Motrices
Coordinaci
n Tcnica
Capacidades
Capacidades cognitivo
Psquicas -Lcticas
RENDIMIENTO
DEPORTIVO
Condiciones
Condiciones externas
bsicas (Entorno,
(talento, salud, familia,
material,
Figura 2
La tarea del Entrenador como lder integrador de todo el proceso de entrenamiento es
considerar y conjugar de manera optima los componentes sealados en la figura.
Paso 3
Determinacin de objetivos y normas
Programacin de entrenamiento y competicin.
PASO 4 Y 5 Modificaci
Capa Capa Capa Mto Leyes Princi Condi ones de la
cidad cidad cidad dos de pios, cione programac
es de es T es en adapt medi s in
Condi Psqui entre Realizac acin das bsic (informaci
cin nico cas nami y de a, n tarda).
in de
Fsica Coord Tctic ento. apren entre situac
inativ as. Estrat Entrena dizaje nami iones. Informaci
as. egias . ento. n
miento.
comp sincrnica
etitiva rpida.
s.
Anlisis,
comparacin
Factores Control en con normas,
Perturbadores entrenamien autodesarroll
to y o.
competicin
Rendimiento competitivo
Nivel de Entrenamiento autoobserva
cin
Figura 3
Procesos de Con energa Con energa Con energa Con efecto Con efecto
regeneracin por va por va mixta por va anablico Sobre el
aerbica aerbico anaerbica (fuerza Sistema
(Carrera, anaerbica alactcida y mxima). neuromuscul
Natacin, (carrera, lactcidad ar (velocidad
Ciclismo). etc.) (ejercicios de tcnica)
velocidad,
fuerza).
Despus de
Regeneraci aproximada Despus de
n rpida mente 11/2- aproximada
(muy 2 horas. mente 2-3
incompleta) horas.
FIGURA 4
Otro factor que se debe considerar en la aplicacin, es el significado que tiene para
nuestro deporte la condicin fsica especifica y la Tcnica-Tctica, as es posible clasificar,
distribuir y priorizar las cargas fsicas y tcnicas a lo largo del modelo de planificacin que
se vaya a utilizar.
Cdigo: FMF-M155
Federacin Mexicana de Ftbol Asociacin, A. C. Fecha de entrada en
vigor:
25- Abril- 2006
MANUAL DEL PARTICIPANTE DE TEORIA Y METODOLOGIA
Nivel de Revisin: 0
MODULO II
Con razonamientos metdicos y prcticos podemos configurar una breve sinopsis del
proceso completo de la direccin del rendimiento, no importando el modelo de
planificacin que se utilice, situacin que veremos ms adelante, el orden resultante es el
siguiente:
I Determinacin de objetivos y
-PASO DOS metas, programacin de
*Establecer una meta y fijar para largo y entrenamiento y competicin.
corto plazo, establecer una programacin
general que relaciona la forma deportiva, y
la periodizacin y el calendario competitivo
(Macrocicto).
6. MODELOS DE PLANIFICACIN
Desde principios de este siglo, los especialistas y cientficos han reflexionado sobre la
estructura organizativa y los contenidos para la preparacin del deportista. En realidad
en este campo hubo grandes procesos a partir de la dcada de los 30s especialmente en
la Unin Sovitica. As, Ozoln presentaba ya el entrenamiento como un proceso anual
de especializacin en el deporte, cuyo principal criterio de organizacin lo proporcionaba
su extrema situacin climtica y el calendario competencias. Letunov, en 1950 justificaba
los periodos de entrenamiento solamente en base al desarrollo del nivel funcional,
descuidando los ejercicios de competencia.
Sin duda la obra de Matveiev contribuy a que los distintos deportes empezaran a
sistematizar sus contenidos de entrenamiento y por lo tanto, a elevar la capacidad de
rendimiento de los deportistas.
Para 1964 Dietrich Harre, desarrolla una teora del entrenamiento con cinco tpicos
fundamentales;
Desde hace muchos aos la mayora de los autores dirigen el proceso de planificacin,
hacia cuatro aspectos de la preparacin; Fsico, Tcnico, Tctico y Psicolgico de tal
suerte que lo que conocemos como las bases rigurosas de la planificacin deportiva se
fundamentan en los deportes individuales, con un componente altamente determinante de
la condicin fsica y con momentos competitivos cortos y bien definidos. Esto ha creado
un problema para los deportes en los que la destreza tcnica y el nivel de coordinacin
de grupo se constituyen como elementos primordiales para el rendimiento deportivo, tal es
el caso de ftbol. Por otro lado la premisa fundamental del deporte moderno es acercar a
las situaciones de trabajo en entrenamiento a la realidad de juego, es por ello que medir
o dosificar las actividades de cada entrenamiento para cada jugador es considerable
dificultad. Los jugadores se adaptan a las cargas del entrenamiento con una respuesta
individual segn las leyes de sobrecarga reversibilidad y especificidad.
1.- MACROCICLO
Concepcin peridica de largo plazo que incluye una competicin fundamental de larga o
corta duracin se puede hablar de macrociclos anuales plurianuales 2 4 aos o bien
temporadas con dos o tres ciclos.
2.-MESOCICLO
Estructura de entrenamiento a medio plazo, su duracin se establece en funcin de las
caractersticas de los elementos a desarrollar as puede haber mesociclos que van desde
seis semanas hasta cuatro meses.
3.- MICROCICLO
Habitualmente se asocia a una semana de trabajo. Sin embargo su duracin puede ser
variable de 3 a 7 sesiones de entretenimiento cabe sealar que hay das en que se llevan
a acabo dos o mas unidades de entrenamiento, la cantidad de sesiones depende de la
edad de los jugadores, sin experiencia, su forma fsica, su capacidad de trabajo y de la
posicin del microciclo entre los tres periodos del programa de entrenamiento. La
proporcin de entrenamiento es la relacin entre la carga y la recuperacin, la carga vara
por medio de aumentar o reducir el volumen, la intensidad o la combinacin de volumen e
intensidad en las sesiones de entrenamiento.
El siguiente cuadro muestra algunos de los signos distintos de la fatiga que el entrenador debe
saber reconocer.
FATIGA LIGERA FATIGA IMPORTANTE GRAN FATIGA FATIGA MUY
CARGA DEBIL CARGA OPTIMA NIVEL DE GRANDE
CARGA LIMITE CARGA DEBIL.
Un poco roja Muy roja Muy roja o plida Muy rpida
PIEL
Aerbica
RESISTENCIA Media Baja Baja 24 horas
aerbica
TIPOS DE MICROCICLOS
4.-Competitivo
BIBLIOGRAFIA
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Stop, Tino. KNVB. Coaching under 8s,10s,12s, a complete coaching course, 2003
Schreiner, Meter., Coordination, agility and speed training for soccer., Redswain,
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Bini., B., et al., Fichas de futbol para los mas pequeos., Ed hispano europea,
Barcelona 1999