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CASTLE OF DONJON.
NDICE. DE QUE VA ESTO.
Castle of Donjon. ..........................................3 El hechicero Donjon, la criatura ms
misteriosa y esquiva de todos los reinos, os
ndice. ...................................................... 3 ha sacado de vuestros respectivos
Licencia. .................................................. 3 universos y os invita a pasar la noche en su
lgubre castillo por motivos desconocidos.
De que va esto. ...................................... 3 El castillo en s es una especie de cruce de
Glosario rolero......................................... 4 caminos entre infinidad de dimensiones,
posee innumerables calabozos y portales
Creacin de PJ....................................... 5 a infinidad de lugares.
Sistema..................................................... 8 Originalmente, este juego fue planteado
La ley de los xitos.................................. 9 durante el concurso del Rolero de Hierro
2012. Para su confeccin, se utilizaron los
Combate. .............................................. 10 siguientes Ingredientes:
Magia. .................................................... 12 Nostalgia. Los jugadores, a parte de revivir
Experiencia y progresin del PJ. ........ 14 las viejas historias de Dungeon Clawing y
el placentero arte del saja-raja, sern
Fama y Gloria. ...................................... 14
personajes icnicos de la infancia:
Apndices. ............................................ 17 Skeletor, la criatura de Predathor, Naruto,
un Oso Amoroso, o cualquier otro
El Castillo de Donjon. ........................... 19
personaje que se os ocurra, hallis visto
Montando aventuras........................... 20 donde sea, o seis capaces de imaginar.
Captulos y regiones. ........................... 23 Sajaraja. Mucha y sangrienta violencia
gratuita. Los personajes podrn,
Ejemplo: El bosque de Donjon. .......... 25
literalmente, despedazarse mutuamente.
Ficha de PJ..................................................29
Niveles. Cuanto ms mates, ms rpido
Plantilla de Zona. .......................................30 subirs de nivel, y cuanto ms nivel
poseas, ms podrs matar.
LICENCIA. Motor Old School. El juego usa C-System
clsico, aliado con mecnicas de
El reglamento de este juego es una
Donjon.
combinacin del reglamento de Donjon y
del reglamento C-System.
Tanto Donjon como CSystem estn bajo
licenciaCcBySa.2.5.
http://www.creativecommons.org/licenses
/by-sa/2.5/es/
Ms informacin sobre Donjon en:
http://www.conbarba.es/donjon
Ms informacin sobre C-System en:
http://www.rolgratis.com/c-system/

3
GLOSARIO ROLERO.

Los PNJS pueden ser personajes principales


GLOSARIO ROLERO. o segundarios dependiendo de la
importancia que se les quiera dar: un
Primero sera bueno que te familiarices un bandido que nos asalta en un camino y
poco con la jerga usada en los juegos de que despachamos en un segundo, sera
rol. un PNJ segundario, mientras que ese
Jugadores: Tcnicamente, jugador es todo villano que lleva meses conspirando con
aquel que participe en la experiencia tal de hacerse con el control del mundo
rolera aunque, generalmente, se suele sera un PNJ principal.
llamar jugadores a aquellos participantes Argumento: Es el gancho inicial de la
que llevan un personaje, excluyendo de historia, un pequeo anticipo de lo que
esta definicin al compaero que hace va a ocurrir. Una de las labores ms
de director de juego. importantes del DJ es establecer un buen
Director de juego: Tambin llamado argumento con el que todos sus jugadores
Narrador, DJ, Master, etc. Es el encargado estn conformes y cmodos de jugar.
de narrar y moderar una partida de rol. Escena: Es un intervalo de tiempo
Entre sus funciones destacan la de crear el ininterrumpido donde se cuenta una
argumento de la partida, discernir que va pequea parte de la historia. Puedes
ocurriendo en torno a los personajes, velar pensar en ella como un acto en una obra
por que se cumpla el reglamento, y narrar de teatro, o una secuencia de accin de
las consecuencias de las acciones de una pelcula. Una pelea, un baile de
cada personaje. instituto, o una persecucin de coche
Personajes: Individuos ficticios que seran ejemplos de escenas. Es labor del
conforman el reparto de una historia. En director de juego el presentar nuevas
los juegos de rol, los personajes son escenas a lo largo de la partida, as como
representados por una serie de valores describir el escenario donde se realiza, y
(que aqu llamamos atributos) y por una los personajes no jugadores que
serie de datos sobre su vida (que aqu intervienen en ella. No obstante, son los
llamaremos concepto de personaje). jugadores, a travs de sus personajes, los
Aunque todos los personajes se crean que viven esa escena y los que
igual, suele distinguirse entre personajes determinan que ocurrir en la historia en
principales y segundarios, siendo mucho funcin de las acciones que ellos realicen.
ms importantes para la trama los Tramaohistoria: Es la sucesin de escenas,
primeros que los segundos. enlazadas bajo un argumento en comn,
Personajejugador: Tambin llamado PJ. Se que van viviendo los jugadores a lo largo
tratan de las encarnaciones ficticias de los de la partida. Las escenas en el rol se
jugadores en el juego, los protagonistas en asemejan mucho a las de un videojuego:
la historia. A la hora de jugar al rol, los si el juego es lineal, las escenas se suceden
jugadores han de pensar y actuar como si una tras otra, y los personaje solo van
ellos fuesen el personaje, y narrar sus pasando de nivel; si el juego es ms
acciones tal y como ellos haran si abierto, las escenas estn colocadas en
realmente fuesen ese personaje. Los un escenario, y los jugadores acceden a
personajes jugadores son siempre unas u otras segn vayan a un sitio u otro.
considerados personajes principales. Ms adelante damos algunos consejos de
cmo dirigir una trama de forma efectiva.
Personaje no jugador: Tambin llamado
PNJ. Se trata de personajes no controlados Dados: poliedros simtricos con nmeros
por un jugador, si no por el director de pintados en sus caras. Se trata del
juego. PNJS pueden ser los ciudadanos elemento ms comn para introducir el
que te encuentras por la calle, el villano azar en los juegos de rol. Su funcin vara
de una historia, el amigo de la infancia de mucho segn el sistema empleado y la
uno de los personajes, un perro, o situacin. Suelen nombrarse segn el
cualquier otro personaje de la historia. nmero de caras (d4, d6, d8, d12, etc.)
Pueden encontrarse sin problemas en
cualquier tienda especializada.

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CREACIN DE PJ.

CREACIN DE PJ. Los atributos.


Son valores que definen el potencial
gentico del personaje. En este juego
La clase o raza. utilizaremos los siguientes: Fuerza (golpear,
Cada jugador decide su clase o raza levantar), Destreza (esquivar, moverse),
simplemente dndole un nombre. Puede Constitucin (resistencia, salud), Percepcin
ser cualquier cosa, siempre que el DJ la (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme,
vea coherente con su campaa. Puede reparar), Voluntad (tenacidad, arrojo),
tener un nombre simple, como ladrn o
Carisma (socializar, ligar), Inteligencia
elfo, o algo ms complejo, como
(engaar, aprender).
caballero de la lanza plateada o troll
de hueso-granito. Todo atributo principal comienza a nivel 6
en personajes heroicos normales (como
La nica diferencia entre clase o raza es
en una pelcula de accin). En humanos
su nomenclatura. Un personaje solo con
corrientes y enemigos del montn,
una clase es, por defecto, humano, ya
empezar a nivel 4, un hroe o villano de
que al estar tan expandidos tienen una
leyenda, los tendr a nivel 8. Los
gran cantidad de culturas y profesiones
personajes de verdad poderosos
potenciales a las que pertenecer. Por otro
comienzan con sus atributos a nivel 10.
lado, una raza es un grupo unificado de
Pensad el tipo de partida a jugar y
una especie en la cual todos los miembros
adaptar el nivel a vuestros deseos.
tienen las mismas cualidades (elfos, orcos,
tiranosaurios pensantes, etc.) Si se quiere cambiar el valor inicial, el
jugador puede quitarse puntos de alguno
Si creas tu personaje con una raza, lo que
de los atributos y traspasarlo a otro
haces en realidad es crear una especie
diferente. Por ejemplo, puedo quitarme 3
completa, por consiguiente, tienes la
en Inteligencia y sumarlos a Fuerza, as me
obligacin de comentar delante de todos
quedara con Inteligencia a 3 y Fuerza a 9.
tus compaeros en que consiste esa raza
y algunas cosas sobre ella. Sedcreativos. Los personajes con atributos por debajo
de 3 son retrasados, y el DJ puede
El deseo. imponerles trabas adicionales.
Donjon es una entidad sin par de
desconocido poder. Mediante promesas, Los atributos derivados.
ha arrastrado a los personajes fuera de sus Son parmetros que representan factores
hogares, reinos, o incluso mundos, y los ha que irn variando a lo largo del juego.
llevado a su castillo.
Vitalidad (PV): Refleja la salud del
El siguiente paso para la creacin de personaje. Vale Constitucin x2 en
nuestro personaje es definir que os personajes de segunda categora y
prometi el arcano hechicero. Este deseo Constitucinx7 en el caso de los
ha de ser elaborado, y con un motivo personajes principales.
concreto, de modo que refleje todo lo
posible el carcter de nuestro personaje.
Defensa: La resistencia de nuestros tejidos
ante el dao. Sirve como una armadura
Porejemplo: Mara llevar a Xelia, una elfa natural ante el dao. Vale CON/2 en caso
marginada de piel verde que busca de PJS principales, y cero en caso de PNJS
poder para vengarse de su reino natal segundarios. Cualquier armadura
lfico, al cual culpa por todas las penurias obtenida suma su puntuacin a la
y el desprecio que ha sufrido durante su Defensa del personaje.
larga vida.
Nivel: La fama e importancia del
personaje. Comenzamos a nivel cero.
Para crear PJS de mayor nivel, solo has de
sumar 10PG (su uso se explica ms abajo)
por cada nivel adicional.

5
CREACIN DE PJ.

Las habilidades adquiridas son las que


Las habilidades. aprendemos a lo largo de nuestra vida, y
Las habilidades representan la experiencia comienzan a nivel 0. Por ejemplo:
adquirida a lo largo de una vida. Todo
-Lucha, para combatir con armas blancas.
personaje tiene 50 puntos (PG), 20 si son
personajes realistas o de relleno, para -Disparo, para usar armas de fuego.
repartirlos entre sus habilidades al
-Coraje, para resistir el dolor y el miedo.
comienzo del juego. Ninguna habilidad
puede superar el 7 a la hora de empezar -Conducir/navegar, para manejar
la partida. Los sper personajes de vehculos.
verdad, comienzan con 80PG.
- Supervivencia, para vivir en sitios salvajes.
Al igual que ocurre con el nivel de los
-Animales, para simpatizar o montar
Atributos, cada mesa se ha de poner de
bestias.
acuerdo, antes de empezar, cuantos PG
posee cada jugador para su personaje. - Subterfugio, para mentir y engaar.
Las habilidades naturales son aquellas que -Etiqueta, ligar y comportarse en
todos desarrollamos desde la infancia. sociedad.
Empiezan a nivel 3. -Acrobacias, para piruetas y malabares.
-Alerta, para percibir a tu alrededor. - Medicina, para manejar medicinas y
- Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo curar.
-Concentracin, para estar atento o -Investigacin, para fijarse en los detalles.
recordar. -Psicologa. Para leer intenciones, tratar la
-Persuasin, para dialogar y convencer. locura, y manipular.
-Atletismo, para correr, saltar y lanzar. -Ciencia. Todo sobre biologa y fsica.
-Puntera, para atinar en un objetivo -Sistemas. Seguridad, informtica,
electrnica, trampas medievales.
-Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con
sigilo. -Bricolaje. Carpintera, cerrajera...
-Liderazgo. Para dirigirse a las masas o
controlar un ejrcito.
-Artillera. Uso avanzado de armamento
pesado, o armas montadas en vehculos.
A parte de las ya citadas, existen las
llamadas habilidadesmgicas, que otorgan
poderes sobre humanos y cualidades
msticas.
No existe una lista de habilidades
mgicas, ya que cada jugador puede
inventarse su propio estilo mgico para su
personaje. De este tipo de habilidades ya
hablaremos con ms detalle en el
apartado de magia, por ahora, solo tienes
que saber que si quieres que tu personaje
pueda usar magia, has de tener al menos
un nivel en una habilidad que se pueda
usar para lanzar conjuros, y que has de
pagar 5PG por el primer nivel de dicha
habilidad (el resto de niveles cuestan igual
que en el caso de habilidades normales).

6
CREACIN DE PJ.


Trasfondos.
Peculiaridades y capacidades extraas
Porejemplo: Jonatan quiere que su PJ
del personaje. Si son beneficiosos cuestan lance fuego por la boca.
PG, si son perjudiciales, otorgan PG -Y bien, en qu consistira ese
adicionales para nuestro PJ. aliento de fuego?
Se crean teniendo en cuenta 3 -Pues tirara Fuerza+Puntera y
parmetros: valor, intensidad y lanzara una bola de fuego a un
frecuencia. enemigo.
Valor: la bonificacin o penalizacin que -Y de cuanto dao hablamos?
otorgan. Si tenemos un arma de +2 al
-Pues es fuego, as que 6 Puntos?
dao cuesta 2PG, si tenemos una cojera
de -3 en Atletismo, otorga 3PG. Si no -OK. Posees Aliento de Fuego de
otorga bono alguno, el valor es 1PG. dao +6. Como se requiere de
una tirada de Fuerza + Puntera,
Intensidad: mide lo trascendente e
costar 3PG.
importante que es el bono del trasfondo:
El DJ puede determinar que un
-x1. Se aplica a una sola habilidad.
Trasfondo es demasiado poderoso para
-x2. Se aplica a un estatus social, al su partida. En tal caso, discute con l
dao en combate o a una jugador la manera de atenuar sus efectos.
inmunidad.
Por ejemplo: Jonatan quiere crear una
-x5. Se aplica a una caracterstica, mujer-dragn inmune al fuego. Escribe
a una mejora significativa o a una inmune al fuego.
habilidad que otorgue sper-
-Inmune al fuego? Eso es muy
poderes.
bestia, 20PG.
-x10 x20. Cosas muy, muy, serias.
-Y si pongo resistente al fuego?
Frecuencia: las veces al da que podemos
-Bien, cmo de resistente?
usar el trasfondo.
-Umm, 10 puntos quizs?
-x1/2. Requiere de una tirada o una
condicin (a definir) para -Perfecto, como solo funciona si te
aplicarse. atacan con fuego (condicin) te
cuesta 5PG (10x1/2).
-x1. Se aplica siempre.
Otra forma de reducir poder o coste, es
-xN/10. Solo puedes usarlo N veces
limitar el nmero de usos.
al da (o hasta que se recargue)*.
Por ejemplo: Jonathan tambin tiene
-xN/20. Solo puedes usarlo N veces
regeneracin, un trasfondo que
al da (o hasta que se recargue)*.
regenera 20 puntos de salud a su PJ. Su DJ
y, encima, requiere de una tirada o
frunce el ceo.
condicin (a definir).
-Es demasiado bueno, cuesta 40PG.
Redondea en caso de decimales.
-Y si incluyo la condicin de solo
Los trasfondos tambin reflejan poderes
lo uso si estoy muy herido?
extraos y habilidades extraordinarias. Da
libertad a tus jugadores para que -Aun as costara 20.
inventen sus trasfondos a gusto.
-Uf. No puede ser ms barato?
* El tipo de recarga ha de especificarse a
-Veamos, si lo usas 3 veces como
la hora de crear el trasfondo (como las
mximo, se te reduce a 6PG
municiones de un arma, por ejemplo). El
(20x3/10).
coste, por defecto, de una recarga
completa es el 10% del precio que -Eso me vale.
pagamos por el trasfondo.
Y as Jonatan escribe regenera
20PV, hasta 3 veces al da.

7
SISTEMA.

SISTEMA. ndice de xito.


Si una tirada sobrepasa la dificultad
Lanzas un dado de 20 caras, luego le estipulada en un punto o ms, hablamos
sumas tu puntuacin de un atributo y le de que ha tenido un punto de xito o
sumas la puntuacin de una habilidad. ms, si se queda corto, hablamos de
Tarea DIF puntos de fracaso. Un xito es algo justo y
Muy Fcil. Mover algo pequeo, 9 logrado por los pelos, 10 xitos suponen
encender una vela. algo increble. Se narrativo.
Fcil. Quemar o romper madera. 12 Ejemplo: El brbaro de Julin quiere
Lanzar un kg a 8m. romper unas cadenas para poder
Normal. Levantar un adulto. Resistir 15 liberarse y atizar al guardia. El DJ cree que
una enfermedad normal. Activar un es un accin pica (36). Julin tira y saca
poder. un 43, 7 xitos: no solo logra romper las
Complicada. Sobreponerse a un 18 cadenas, si no que tambin logra una
ambiente severo. Navegar en zig- accin impresionante, al traerse un trozo
zag. Lanzar un kg a 32m. de pared, y dejar al guardia
Difcil. Doblar el plomo, Esquivar 21 completamente atemorizado.
conduciendo.
Muy difcil. Evitar una borrachera. 27 Modificadores.
Navegar en una tempestad. Lanzar
un kg a 256m. Levantar 256kg. En funcin del humor de la situacin, lo
bien que interprete el personaje su
Casi imposible. Resistir una 30
escena, o de las dificultades extras que se
enfermedad casi mortal. Doblar el
presenten, el master puede imponer un
hierro.
modificador adicional a la tirada. Un +9
pica. Hacer que un volcn entre en 36
supondr una situacin muy favorable y
erupcin. Doblar el acero. Levantar
sumamente sencilla para el personaje,
un coche
mientras que un -9 ser una situacin difcil
Increble. Aguantar una hora la 42
de cojones. Sobre todo, procura
respiracin. Levantar un tanque.
recompensar el buen juego y la
Atinar a 8000m
participacin de tus jugadores.
Legendaria. Crear terremoto. 45
Levantar 17t. Ejemplo: supongamos que el brbaro del
Sper Heroica. Alzar un barco. 48 ejemplo anterior falla su primera tirada, y
Romper el adamantino. 32t o 32km. desea intentarlo de nuevo. El DJ declara
Titnica. Resistir un bao de lava 54 que, a causa del esfuerzo, obtiene una
Csmica. Mover placas tectnicas 60 pena de -6 en su prxima tirada.
Divina. Poner en rbita una montaa 69 Los modificadores son susceptibles a la Ley
El atributo y la habilidad implicada sern de los xitos, explicada a continuacin.
determinadas por las circunstancias y por
el juicio del master. Por ejemplo, para
pegar a alguien puedes tirar Fuerza +
Pelea, para seducirlo Carisma + Etiqueta,
para engaarlo Inteligencia +Persuasin,
etc.
En caso de que la situacin sea un
enfrentamiento (competir, pelear, etc.), la
dificultad es sustituida por la tirada del
rival.

8
LA LEY DE LOS XITOS.

Serio (comportamiento normal).


LA LEY DE LOS XITOS. xido y sangre (fantasa y terror).
La ley de los xitos es la regla ms Este dial debe fijarse por consenso entre
importante en Donjon. La ley dice: los jugadores y el DJ.
1xito=1hechoo1bono.
Ley de los xitos y la narracin.
Esto significa que por cada xito que
obtengas en una tirada, puedes decidir Cuando un jugador gana una prueba,
establecer un hecho sobre la accin o obtiene una cantidad de xitos. Por cada
guardar el xito como un punto de uno de ellos, el jugador puede narrar un
bonificacin para una tirada relacionada. hecho concreto sobre la accin de su
personaje, o transformar el xito en
Por ejemplo: Jonathan declara que su bonificacin para una accin
personaje est buscando algo en el relacionada. Normalmente ser la
bosque. No especifica qu es lo que el prxima accin del personaje, pero no
personaje busca, solo que est usando su tiene por que ser as. El jugador no puede
percepcin para ver qu hay all. Obtiene narrar hechos irrelevantes (hechos que no
tres xitos en su tirada. Ahora debe decidir tengan que ver con su accin) y, a menos
qu hacer con los xitos. Decide relatar que el jugador decida lo contrario, se
dos hechos: que ve un pequeo grupo de considera que el personaje complet su
orcos y que estos estn ocupados accin exitosamente.
intentando encender un fuego. Guarda su
ltimo xito y lo utiliza bonificacin Ejemplo: El personaje de Ron, zrar, est
cuando tira para acercarse sigilosamente buscando una puerta secreta, y Ron
a los orcos. obtiene 3 xitos en su tirada. Utiliza los
xitos para narrar tres hechos, que son:
Esta ley es una herramienta muy
importante, ya que permite a los -La puerta tiene una inscripcin
jugadores introducir elementos en la demonaca a su alrededor.
trama. An as, el DJ tiene la potestad (y -Est en la pared norte del cuarto.
obligacin) de salvaguardar el equilibrio.
-Hay una llave en la cerradura.
Por ejemplo, si los jugadores abusan
Tambin podra haber dicho la puerta
mucho, el DJ puede declarar que ese
est abierta o la puerta slo tiene 1 m
tesoro encontrado posee una maldicin, o
de altura o incluso zrar no encuentra
que esa mullida cama de plumas que les
ninguna puerta.
salv de la cada es en realidad una ve
carnvora gigante. Despus de que el jugador describe sus
hechos, el DJ los utiliza para narrar el
Nota: Es importante que el grupo
resultado de la accin, asegurndose de
determine el nivel de seriedad del juego.
utilizar todos los hechos del jugador. El DJ
En Donjon, los jugadores tienen tanta
puede agregar ms informacin al
capacidad de crear como el DJ. Jugar
resultado, o expandir los hechos que
partidas cmicas puede ser muy divertido,
describi el jugador.
pero exasperante si se hace con los
jugadores equivocados. De la misma El DJ narra el intento de zar de encontrar
manera, algunos jugadores quiz no estn una puerta secreta:
cmodos con un juego lleno de sangre.
-zrar revisa la habitacin y tira de
Debe elegirse antes de comenzar a jugar.
un tapiz en la pared norte. Encuentra
Algunas opciones son: una puerta con una inscripcin
demonaca a su alrededor y una
Monty Python y los frikis
llave en la cerradura, decorada con
(demasiado).
un adorno en forma de calavera.
Payasada (mucho humor). Cuatro huesos, que parecen de
garras, se asoman por debajo de la
Irnico (lleno de alusiones a los
puerta, como si alguien hubiera
clichs del rol).
intentado abrir la puerta desde el
Humor negro (macabro). interior.

9
COMBATE.

Si el jugador falla su prueba, la situacin se COMBATE.


invierte. Los xitos del DJ pueden utilizarse Cuando empieza un combate, el tiempo
para narrar hechos sobre el fallo del pasa a contarse en turnos. Cada turno
personaje o pueden usarse como dados representa 3 segundos y se permite una
de bonificacin en una prxima accin accin sin pena (-3 por accin adicional
del DJ que afecte al personaje del en todas las tiradas) a cada personaje.
jugador.
Iniciativa: Tira Destreza + Alerta enfrentada
Una vez que el DJ describe sus hechos, el para ver quien acta primero, o si es
jugador debe narrar el fallo de su sorprendido. Todos actan a al vez, pero
personaje utilizando todos los hechos del el ms rpido declara el ltimo, con la
DJ. A menos que el DJ decida lo contrario, ventaja de saber lo que harn los dems.
se asume que la accin fall. El jugador
puede agregar informacin al resultado,
pero el DJ puede interrumpir la narracin El combate.
en cualquier momento. Como una competicin. Cada jugador
declara su accin, y el que logre el valor
Si el jugador intenta evitar hacer uso de
ms alto consigue ejecutarla. Si gana el
todos los hechos descritos por el DJ, este
atacante, habr que calcular el dao.
debera rerse como una hiena y, de
repente, quedarse en silencio, mirando al Consejo: Recuerda que en un combate tu
jugador con un solo ojo. personaje puede hacer mucho ms que
correr, atacar y defenderse. Lo mejor es
Ejemplo: zar est intentando escalar una
utilizar todas las habilidades del personaje
pared. Ron falla su prueba, y el DJ obtiene
para obtener xitos y usarlos como
2 xitos. Los hechos del DJ son: zrar cae
bonificacin.
y aterriza en un montn de basura y
saltan ratas de la basura. Ron narra lo Ejemplo: si ests jugando con un charlatn
siguiente: y te enfrentas a un gigantesco ogro,
puedes hacer que tu personaje grite
-zrar pierde agarre de la pared y
cuidado, detrs de ti!, y utilizar los xitos
se resbala, aterrizando en una pila
de esta prueba como bono para atacar
de basura. Escucha unos siseos, y
al ogro por la espalda en tu prxima
enormes ratas del tamao de
accin, mientras mira hacia atrs.
perros saltan de la basura. Una de
ellas comienza a transformarse en El dao se calcula como: Triada del
una forma humanoide mientras atacante + dao del arma - tirada del
susurra, amo... defensor la defensa del agredido.
El DJ, le interrumpe. El resultado se resta de la Vitalidad o del
Aguante del personaje, dependiendo si el
-Espera un momento. Amo? Me
ataque es letal (pualadas, cortes,
parece que no. Continuemos de
quemaduras) o contundente (golpes,
otra forma: una de ellas comienza
puetazos, cadas menores, etc.)
a transformarse en una forma
humanoide y sonre con malicia... Si tiramos Inteligencia + Medicina
(dificultad 15 por defecto), recuperaremos
El juego contina.
un PV por xito. Una vez por herida.
Nota: si veis que incluir un hecho o un
bono por xito es demasiado, podis
probar a incluir un hecho cada dos xitos.
Esto ya es a gusto de cada grupo.

10
COMBATE.

El nivel de desafo. Distancias y desplazamientos.


Solo existen dos distancias posibles en
Mide la capacidad de combate de un PJ.
combate: cerca y lejos. Si estamos cerca
Desafo = (Ataque + dao del arma + podemos luchar cuerpo a cuerpo. Si no,
Defensa+Constitucinx3+Proteccinx2)/10. podemos luchar a distancia o acercarnos.

Toma Ataque como la suma del atributo y Para combatir a distancia necesitamos
habilidad que se use para combatir con armas/poderes que nos permitan hacerlo.
ms frecuencia, y Defensa como la suma El DJ puede imponer modificadores si cree
del atributo y habilidad que se use para que estamos demasiado lejos para el
defenderse con ms frecuencia. arma en cuestin (ballestas y rifles son
ms precisos que un arco o una pistola).
Aproximadamente, para derrotar a un
enemigo de nivel determinado, se Para acercarnos solo tenemos que realizar
necesita que la suma de los niveles de sus una tirada de DES + Atletismo (u otra
enemigos duplique el suyo. Es decir para habilidad pertinente). Cada punto es un
derrotar a una criatura con desafo 20, metro que nos desplazamos.
necesitaras 3 4 hroes con un nivel de Tambin podemos usar acciones mltiples
desafo, aproximadamente, de nivel 10. para atacar y desplazarnos a la vez.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Ejemplo: El brbaro de Julin se asoma a
Constitucin x2, el clculo vara un poco:
una barandilla del saln y ve un ballestero,
Desafo=(Ataque+daodelarma+ en el piso inferior, cargando su arma. El DJ
Defensa+CON+Proteccinx2)/10. indica que est a unos 15 metros
-Trato de engancharme a la
Efecto gore. lmpara y saltar sobre l.
Si el dao supera el doble de nuestra -Eso supone una pena de -3.
Constitucin (o solo la Constitucin, en
caso de PJS segundarios), seremos Julin tira DES + Acrobacias y saca un
mutilados (desmembrados, perforados, 19, 16 si le restamos la penalizacin,
aplastamiento, incinerados, etc.) por lo que logra perfectamente su
cometido.
Un puetazo perfora, un zarpazo desgarra,
etc. Sed creativos. Una extremidad u
rgano mutilado queda inutilizado a
menos que busquemos poderes, magia o
busquemos alguien que nos injerte uno
nuevo (orgnico o ciberntico).

11
MAGIA.

Si nuestro personaje no es un clsico


MAGIA. hechicero
sacerdote,
puro (estilo
ilusionista,
nigromante,
etc.), o ha
El sistema de magia est diseado para aprendido magia una vez empezado el
ser flexible a la par que sencillo. En lugar juego, las palabras aprendidas han de
de una lista de hechizos, tu personaje har estar relacionadas entre si.
uso de una lista de palabras mgicas con
las que podr crear hechizos de forma Por ejemplo, Basco es un arquero que ha
instantnea. Tampoco hay un mximo de aprendido algo de magia natural de ese
magia que pueda usarse al da. Mientras druida que conoci el otro da, y posee
no est agotado, tu personaje podr Druidismo a nivel 3, por tanto, posee estas
recurrir a ella tantas veces como quiera. tres palabras relacionadas: rbol, ardilla y
flores.
Estas reglas sirven tanto para clrigos
bendecidos por los dioses, como para
psquicos que utilizan los preternaturales
Reunir poder mgico.
poderes de la mente, para magos Consiste en prepararse de antemano para
tradicionales, o para otros que imaginis. acumular poder y poder lanzar conjuros
con mayor eficacia. Normalmente, reunir
Habilidades mgicas. poder mgico es una accin de dificultad
Normal aunque el DJ puede decidir que la
Son habilidades corrientes que se utilizan dificultad sea Media, o incluso Difcil, si el
para lanzar conjuros. Pueden existir tantas personaje est distrado, herido o
como desees, pero procura explicar bien incmodo. Tambin puede que haya
en que consiste. Por ejemplo: reas en las cuales lanzar hechizos sea
Magianatural: para controlar las plantas. ms complicado de lo acostumbrado.

Ilusionismo: crea ilusiones y altera la Para que el personaje rena poder


percepcin de los sentidos. mgico, haz una tirada de magia. Los
xitos obtenidos sern los puntos de magia
Nigromancia: control sobre la muerte. (PM) logrados para conjurar nuestro
Telekinesia: manipula cosas mentalmente. hechizo. Puedes invertir ms turnos para
acumular ms xitos, pero cada nuevo
Procura que las definiciones sean amplias, intento impone -3 adicional a nuestra
para que cada clase de magia pueda tirada. Fallar la tirada de acumular poder
albergar muchos conjuros distintos. supone perder tantos puntos de poder
A efectos de compra, una habilidad mgico como fracasos obtenidos.
mgica se considera una habilidad que Puedes guardar su poder mgico para
otorga poderes, por lo que el primer nivel ms tarde, pero se aplican unas reglas:
cuesta 5PG. Posteriormente, puede
desarrollarse normalmente. Primero, si tu personaje est conteniendo
poder mgico, esto se hace evidente
para todos. Debes definir la apariencia
Palabras mgicas. que tiene el poder de tu personaje antes
Cuando creas un personaje que puede de comenzar a jugar, y debe ser algo muy
utilizar magia, debes elegir un nmero de visible. Si juegas con un clrigo puede
palabras mgicas. Estas determinarn el estar baado en luz. Si juegas con un
tipo de hechicera que puede utilizar. ladrn que utiliza magia sombra, quiz su
Las Palabras han de estar asociadas a una piel se oscurezca y sus ojos se tornen
habilidad mgica determinada, por cada negros. Cuanto ms poder mgico
nivel en dicha habilidad, ganamos una contengas, ms visibles sern los efectos.
palabra adicional. Segundo, cada punto de poder mgico
Porejemplo, queremos crear a Artran, un acumulado supone un -1 a cualquier
tirada no mgica realizada a causa de la
personaje hechicero oscuro, experto en
concentracin.
una magia llamada Brujera, que sirve
para causar dao. Artran tiene Brujera a Tercero, si tu personaje es golpeado
nivel cuatro, por lo que posee las palabras mientras contiene poder mgico, este
invertir, locura, demonio y nube. puede volverse en su contra.

12
MAGIA.

Si los efectos descritos en el conjuro se


Definir el hechizo. alejan mucho del significado de la
Los Puntos de Magia se gastan en palabra (por ejemplo, usar una niebla
diferentes conceptos para definir el para asfixiar y causar dao), el DJ puede
hechizo: imponer una pena de -3, -6 -9 puntos a
la tirada de lanzamiento del conjuro.
PM Efectos de los hechizos
0 Usar 1 palabra Ejemplo1:
2 Usar 2 palabras
4 Usar 3 palabras Artran se encuentra a punto de recibir un
8 Usar 4 palabras golpe mortal y sin acciones suficientes
16 Usar 5 palabras como para reunir poder mgico. Aunque
0 Afecta a 1 persona es arriesgado, decide lanzar un hechizo
2 Afecta a un grupo pequeo (unos 5) improvisado para intentar aguantar hasta
4 Afecta a un grupo grande (unos 25) que alguien le ayude.
8 Afecta a una manzana de una ciudad
16+ Afecta a muchsima gente. Puesto que no cuenta con xitos
0 Duracin: instantnea o una rfaga preparados, solo puede usar una palabra
2 Duracin: una escena o combate mgica, afectar a una persona, y el
4 Duracin: un da hechizo durar una nica rfaga. Decide
8 Duracin: una semana usar la palabra locura y bautiza el
16 Duracin: un mes hechizo como pacfica locura. El efecto
16+ Duracin: mucho tiempo volver pacfico al objetivo mientras el
hechizo est activo. Posteriormente realiza
Sigue estos pasos para lanzar un conjuro:
su tirada de magia en contra de la tirada
1. Nombrar el hechizo. Elige de entre tus de resistencia enemiga, si logra superarla,
palabras mgicas las que quieres usar en su rival no le atacar en ese turno.
el hechizo. La primera palabra es gratis.
Ejemplo2:
Cada palabra que utilices sumar un
efecto al hechizo, a tu libre interpretacin. En el bosque, Artran ve un pequeo grupo
Por ejemplo, la palabra niebla puede de orcos que vienen hacia l. Cree que
usarse para crear una niebla espesa podr usar su palabra nube para nublar
donde esconderse, o puede usarse para la mente de los orcos. Tira para reunir
nublar la mente de los hombres. Puedes poder mgico, y obtiene 10 xitos.
agregar otras palabras mundanas como
Al obtener una buena cantidad de
relleno, pero no pueden ser el foco del
puntos, Artran decide mejorar su hechizo:
hechizo.
gasta 2 puntos mgicos para agregar otra
2. El alcance del efecto. Este se mide en palabra, Invertir, con la que espera invertir
nmero de personajes afectados por el la nublada mente de los oros, y, como el
hechizo. A ms PM invertidos en el enemigo es un grupo pequeo, tambin
alcance, mayor ser el nmero de decide invertir 2 puntos para que el
afectador por el hechizo. hechizo afecte a todos los orcos
simultneamente. Por ltimo decide
3. Duracin. Mide el tiempo que invertir 4 puntos ms para afectarlos
permanece vigente el efecto mgico. A durante todo un da.
ms tiempo, ms puntos de poder mgico
consume. Artran llama a su conjuro Inversin de
la mente nublada y realiza su tirada,
4.Poder. Los puntos de magia que no se ms un bono de +2 a causa de los PM
hayan gastado se convierten en un bono sobrantes. Si tiene xito, habr
para la tirada de lanzamiento del conjuro. logrado un bonito grupo de esclavos
5. Libera el hechizo. Debers de realizar orcos para todo un da.
una nueva tirada de magia, ms los bonos Nota: si veis que el coste de PM es
y penas anteriormente citados. En caso de demasiado barato, podis probar a
usar varios efectos, el jugador solo tira una duplicar el coste de PM para cada efecto
vez, pero el DJ tirar contra cada uno de de hechizo. Esto ya es a gusto de cada
ellos por cada objetivo. Es posible que un grupo.
mismo efecto afecte a unos objetivos y a
otros no.

13
EXPERIENCIA Y PROGRESIN DEL PJ.

EXPERIENCIA Y FAMA Y GLORIA.


PROGRESIN DEL PJ. A parte de la mencionada experiencia,
los personajes se van haciendo ms y ms
famosos a medida que pasa el tiempo.
Experiencia.
Reparte entre 1 y 10 puntos de Los niveles de Fama del personaje se dan
experiencia (PX) al finalizar una sesin de mediante al adquisicin de gestas y
juego. canalladas, que se vana apuntando en
nuestra hoja de personaje, a modo de
Subir una habilidad cuesta 1X por nivel a diario. Cuando alcanzamos el nivel
subir (pasar, por ejemplo, de 3 a 4 cuesta Importante en alguna de ellas, subimos
4PX). nuestro nivel de Fama.
Un nuevo trasfondo cuesta tanto PX como
PG originalmente. Gestas.
El DJ se guarda el derecho de otorgar Son las hazaas heroicas que realiza
decenas de PX adicionales si se nuestro personaje. Se clasifican en 5 nieles.
determinados objetivos o misiones. Pequea. Derrotan a un grupo numeroso
Ley saja raja: Cada enemigo insignificante de enemigos menores.
masacrado o humillado otorga un PX Moderada. Derrotan a un grupo de
adicional. Cada PJ o PNJ derrotado enemigos poderosos o a un duro rival.
otorga tantos PX como puntuacin en su
atributo ms elevado. Aquel que consiga Normal. Superan un desafo usando
la muerte ms macabra de la sesin, astucia y el ingenio. Salvas una aldea.
obtiene 5PX adicionales. Importante. Se consigue derrotar a un
enemigo especialmente poderoso.
La subida de nivel. Rescatas a la princesa.
El nivel de los personajes refleja su
pica. Salvas a un reino, acabas con un
experiencia sobreviviendo en el Castillo de
archidemonio.
Donjon.
Por defecto, un nivel inferior equivale a 3
Subir de nivel cuesta 10PX por el nivel a
del inmediatamente superior, aunque
subir (el primero cuesta 10, el segundo 20,
podis modificar eso si deseis partidas
etc.) Es una subida automtica y gratuita,
ms cortas o largas.
y otorga ciertas ventajas adicionales:
-Los niveles impares suman +1 a Canalladas.
Defensa y al dao de nuestros
Al igual que las gestas, pero de
ataques.
connotaciones mezquinas.
-Los niveles pares otorgan 5 puntos
de Salud adicionales. Pequea. Robar para poder comer.

La subida de nivel no hay que tomarlo Moderada. Mentir y robar por mera
como algo fsico, algo que cambie al avaricia.
personaje. Ms bien es un aumento de la Normal. Actuar de forma egosta y
capacidad de supervivencia del propio malvada.
personaje, algo fruto de la prctica y la
experiencia adquirida. Importante. Asesinar a un rey para usurpar
su trono.
pica. Destruir un reino.

14
FAMA Y GLORIA.

1314. Baratija mgica. Nos otorgan un


Niveles. objeto que otorga +5 a una situacin
Cada Gesta anula un nivel equivalente de muy especfica. Por ejemplo, unos
Canallada, y viceversa. Si alcanzamos el guantes que mejoran nuestro Ataque
nivel Importante en alguno de los dos, si usamos espadas y una coraza
adquirimos un nuevo nivel de Fama para anulan 5 puntos de dao.
nuestro personaje.
1516. Aliado. Alguien se ofrece a
Esto significa que es tan beneficioso ser ayudarnos. No es un seguidor que os
bueno como malvado? Pues si, aqu no acompaa, si no alguien que nos
cortamos la interpretacin de nadie. debe un favor y nos ayudar cuando
Al subir de nivel, adquiriremos fama y lo necesitemos.
recompensas, y aumenta muestra el 1718. Instrucciones. Alguien te da un
alcance de nuestra reputacin. consejo, o encuentras un libro o texto
Dichas recompensas, podis otorgarlas al donde se explica alguna tcnica o
azar, o a vuestro libre albedro. secreto. Obtienes 5PG para invertirlos
en conjuros, o trasfondos. Puedes
almacenarlos para ms adelante y
Recompensas por Fama. obtener algo ms valioso.
Una vez logremos subir de nivel, existen
diversos tipos de recompensas. Lanza un 1920. Materiales. Encuentras o te
dado y comprueba lo que has obtenido. regalan cosas muy tiles para tu viaje
(comida, utensilios, herramientas, ropa,
12. Recompensa monetaria. 2d20 obsequios, llaves para abrir una
monedas de oro. Una moneda de oro mazmorra, etc.)Deben de ser cosas
equivale a 100 de plata y a 10.000 de muy tiles o que el personaje necesite
cobre. Una moneda de cobre sera con presteza.
como un cntimo de Euro o
equivalente. Usad para el juego
precios equitativos con el del mundo
Sobre las recompensas.
real. Las recompensas se obtienen al subir de
nivel. Sin embargo, es preciso narrar y
34. Un seguidor fiel. Crea un PNJ explicar como el personaje obtiene dicha
segundario y ascialo al personaje. Un recompensa. Si ests en mitad de un
mascota, un escudero, etc. laberinto, no va a venir el rey del reino a
56. Rango social o membresa. Un decirte que te ha nombrado su consejero
personal, as mismo, si te subes la Destreza,
puesto de diversa ndole dentro de un
o aprendes a usar magia, necesitas
orden social determinado. Cuantas
explicar quin te ha enseado.
ms veces se otorgue, mejor ser
nuestra situacin. Tanto el director como los dems
jugadores tienen el derecho de esperar
78.Unmaestro. Un personaje se brinda
una o dos sesiones de juego para poder
para compartir sus conocimientos con
cobrar sus recompensas y poder
tigo. +5 a una habilidad, que no sea
explicar convenientemente la subida de
de combate.
nivel. Por ejemplo, podemos alegar que
910. Entrenador de combate. Obtienes tenemos ms Destreza porque
el favor de un experto luchador, que continuamente salimos corriendo de un
nos recompensa entrenndonos. +5 enemigo, y ese regalo del rey o del
una habilidad de combate. hechicero puede esperar hasta que nos
encontremos en una posada o aldea
1112.Entrenadorenmagia. Obtienes el segura.
favor de un hechicero, que se ofrece
a entrenarte. +5 a una habilidad
mgica.

15
FAMA Y GLORIA.

Beneficios adicionales.
Alcanzar determinados niveles de Fama,
otorga al personaje cierta Gloria
adicional, y unos beneficios netamente
superiores. Es muy bueno ser poderoso y
famoso.
-Nivel 10: Fama mundial. El bono a
Carisma se aplica en este mundo.
-Nivel 15: Fama inter-dimensional. El
Bono a Carisma se aplica en
cualquier sitio al que viajis.
-Nivel 20: Regalo divino. Cierta
deidad te concede un favor.
Obtienes 20PG adicionales para
definir un arma o poder nuevo.
-Nivel 25: Inmortal. Gracias a tus
gestas los dioses te conceden la
inmortalidad. No envejecers y, si
mueres, una vez al da, tienes
derecho a tirar VOL + Coraje a dif.
15, cada xito, te regenera un
punto de salud, y, en cuanto
llegues a una puntuacin de salud
positiva, volvers a la vida, sin
importar lo mal que terminase tu
personaje.
-Nivel 30: los dioses te acogen en
su seno. Escribe un pico epitafio
para tu personaje y enmarca su
ficha.
Nota: Si obtenemos un nivel de Fama
acumulando Gestas y, ms adelante,
obtenemos otro nivel de Fama
acumulando Canalladas (o viceversa)
obtendremos los beneficios por Fama de
ambas subidas de nivel, sin embargo,
ambos niveles se anularan, y nuestro
cmputo de Fama global quedara
reducido, por lo que no obtendramos los
beneficios adicionales nombrados en este
apartado. A los indecisos no los quiere
nadie.

16
APNDICES.

APNDICES. Equipamiento de ejemplo


Equipo genrico.
Valor PG
Navaja, cuchillo 2 1
Escala. Espada, machete. 6 3
Por si necesitas definir algo muy grande o Hacha, motosierra. 8 4
numeroso. Maza, martillo de guerras. 8 4
Tonfa, bate, etc. 6 3
Escala Bono Pena PG Unidades Peso Arco, Pistola Pesada 6 3
Menos Pistola Lser, Revolver medio 5 2.5
-2 -5 +4 -80 -
de 1 Kg
Pistola Blaster, Revolver pesado 7 3.5
Menos
-1 -3 +2 -40 - Rifle Blaster 10 5
de 50 Kg
0 +0 +0 +0 1 Hasta 1 t Escopeta Blaster 12 6
Ente 1 y Rifle Semiautomtico, Rifle Lser 8 4
1 +5 -2 40 2
4t Rifle Anti-material 16 8
2 +10 -4 80 4 5t Escopeta Semiautomtica 8 4
3 +15 -6 120 8 15 t Subfusil, Pistola Media (9mm) 4 2
4 +20 -8 160 16 25 t
Fusil de Asalto, Rifle de Plasma 7 3.5
5 +25 -10 200 32 40 t
6 +30 -12 240 64 55 t
Fusil de combate 9 4.5
7 +35 -14 280 128 70 t Lanzagranadas 12 6
8 +40 -16 320 256 100 t. Ametralladora7, 62. Ballesta 7 3.5
9 +45 -18 360 512 500 t. Ametralladora LSW 6 3
10 +50 -20 400 1024 1.500 t Armadura 8 4
11 +55 -22 440 2048 3.000 t Chaleco antibalas 3 1.5
+5 x -2 x +40 + 10000 t Coraza 6 3
+1 x2
nivel N xN por nivel
Cuero reforzado, Kevlar 5 2.5
Enejrcitos: Aumenta segn el nmero de reforzado
unidades. El bono aumenta la Escudo +3 1.5
Arpn, alabarda 7 3.5
Constitucin del ejrcito y al dao (esto
Mandoble, sable lser 8 4
solo cuando todas las unidades puedan
Hacha de guerra, martillo 12 6
atacar simultneamente), la pena se resta hidrulico.
a las tiradas de Liderazgo y Destreza.
Para cosas ms mundanas, como ropa o
Enanimalesyrazas: aumenta con el peso y comida, utiliza los precios de tu
cuesta PG. El bono se suma a Fuerza y comunidad. Cada PG puede invertirse por
Constitucin, la pena se resta a Destreza. 100 o 1.000 unidades monetarias, a juicio
del DJ.
Localizacin de dao? En este juego no hablamos de monedas
No existe, que cada jugador especifique por un motivo sencillo: los jugadores
como y donde ataca. pueden terminar en cualquier lugar del
El DJ puede imponer penas si la zona es universo, por tanto, no existe una moneda
demasiado pequea o inaccesible. As comn, solo el intercambio de bienes
miso, puede otorgar bonificaciones equivalentes.
adicionales al dao una vez alcanzado el Por ltimo, sealar que las armas grandes
objetivo si la zona golpeada es de rango son ms eficaces de lejos y
especialmente sensible o vulnerable. penosas cuerpo a cuerpo, mientras que
las armas de rango pequeas son
regulares a cuerpo a cuerpo y malas a
muy largas distancias. Las armas cuerpo a
cuerpo no tienen penalizaciones al usarlas
de cerca, pero no pueden ser usadas a
distancia sin arrojarlas y perderlas. Ten esto
en cuenta si has de imponer
penalizaciones en las tiradas a causa de
las distancias.

17
APNDICES.

Nota: si veis que la equivalencia 1xito =


Objetos y la ley de los xitos. 1PG es demasiado baja y otorga
Los jugadores pueden emplear la Ley de demasiados objetos, probad con 2 xitos
los xitos para introducir situaciones y = a 1PG. Esto ya es a gusto de cada
elementos en el escenario. Por tanto, grupo.
tambin pueden usarla para introducir
Para evitar posibles abusos, El DJ cuenta
objetos y armas cuando lo crean preciso.
con cuatro reglas:
La regla es simple: 1 xito = 1PG. Es decir, si
invertimos 4 xitos podemos introducir en
Regla Si, pero. El DJ siempre puede
la trama un objeto de hasta 4PG de valor. aadir una condicin final: Si pero est
oxidado, Si pero perteneca a un
Estos objetos introducidos pueden ser archidemonio de nivel 50 que desea
cualquier cosa: bienes de consumo, armas recuperarla
o artefactos mgicos. Si es preciso, utiliza
las reglas de edicin de trasfondos. Regladelsobrepeso. Cada 10PG en equipo
resta -1 a nuestra Destreza. Objetos
Ejemplo: Silvanus, el montaraz ferico de voluminosos o especialmente pesados
ojos grandes controlado por Julia, se pueden variar este penalizador.
aproxima sigilosamente a un guarda
dormido. Regladelequilibrio. Si un PJ crea un arma o
poder muy bestia, el DJ puede usar ese
-Me acerco sigilosamente y le registro mismo poder o arma y regalrselo a unas
los bolsillos. cuantas docenas de enemigos vidos de
Tira DES + Sigilo y saca 4 xitos. Como sangre.
prefiere no dejar rastro de su presencia, Elpeligrodeserrico. Qu un PJ tiene
Julia decide gastar esos xitos en un muchas cosas?, vale, pero que no se
objeto, en lugar de atacar al guardia. queje si despierta envidia ajena
-Gasto un punto en introducir una
daga en su bolsillo.
-Bien una daga cuesta 1PG, te sobran
3 xitos, cmo es la daga?
-Es una hoja de ladrn, modificada
para forzar cerraduras. Su uso me da
un +3 cuando la utilice para forzar
cofres y puertas.

18
EL CASTILLO DE DONJON.

La Sala de los Cuadros. Algunos


EL CASTILLO DE de sus cuadros son un portal hacia
el mundo que representan.
DONJON. La Biblioteca. Una enorme
El castillo es una encrucijada de caminos, catacumba repleta de
algunos dicen que es el centro del conocimientos olvidados, escritos
espacio y el tiempo. Una gigantesca y en lenguas inteligibles provenientes
lgubre estructura creada con un de civilizaciones extintas.
propsito ya olvidado. La Forja. Una civilizacin de
Sus paredes de negra roca parecen androides forja instrumentos y
pulidas con el calor de los estrellas; sus armamento sin parar, con u
pasillos convergen en diferentes reinos; en propsito ya olvidado.
sus habitaciones puedes encontrar La Segunda Planta. Las escalera
bosques y desiertos, montaas y llanuras; hacia el piso superior estn
las pinturas de sus cuadros son puertas a obstruidas por una especie de
otras dimensiones. Nadie sabe nada sobre niebla, que descompone a todo
su creador, o de sus primeros habitantes. ser vivo que ose entrar en
El hechicero Donjon lleva tanto tiempo en contacto con ella.
l, que todos lo conocen como El Castillo Las Mazmorras. En alguno de los
de Donjon, pero ni si quiera l conoce stanos ms profundos, multitud de
todos sus misterios. muertos en vida y almas en pena
Lo que ocurra la primea vez que los de antiguos habitantes del castillo
personajes entren en El Castillo es cosa de sufren horrendos tormentos a
cada DJ. Puede que el hechicero requiera manos de misteriosos guardianes.
de su ayuda, o que tenga algn oscuro Y si atravesamos el prtico de la entrada,
propsito, tambin es posible que Donjon y salimos fuera, nos encontraremos con
desaparezca y los deje abandonados, o una llanura, bajo un cielo perpetuamente
que oscuras fuerzas aparezcan de nublado, que emana una suave luz
repente. verduzca.
En el castillo hay zonas seguras y otras que La Posada Ms All del Camino. Si
son casi una muerte segura, existen reinos los PJS salen del castillo y siguen el
enteros dentro de sus murallas, y lgubres sendero en frente suya, llegarn una
formas recorren sus pasillos. Muchos ansan extraa posada, donde toda clase
sus secretos, pero pocos se atreven a de seres errantes y criaturas de
explorarlo. diversos universos parecen conocer
Existen portales y grietas en la realidad y temer al Castillo.
que llevan a otros mundos, y los espejos, El Bosque Oscuro. Teido de
telares y pinturas nunca son lo que sombras. Rodea las inmediaciones
parecen. Algunos recintos son: del castillo.
La Habitacin del Desierto. Una La Cabaa. Cerca del Bosque
de las salas contiene un infinito Oscuro. La habita una anciana
desierto, repleto de pirmides y cuenta cuentos.
ruinas.
La Necrpolis. Una enorme ciudad-
La Almena Norte. Se dice que si cementerio donde reposan los restos
asciendes lo suficiente puedes de los antiguos dueos del Castillo y
coger una estrella del firmamento. algunos de sus habitantes ms
La Fosa. Uno de los stanos destacados.
contiene una cinaga. El Abismo. Un foso que rodea todo
El Laberinto. Uno de los pasillos el Castillo, salvo la entrada. Se dice
superiores es un laberinto, donde que llega hasta el mismsimo Infierno.
incontables almas han quedado Y esto es solo una muestra
atrapadas.

19
MONTANDO AVENTURAS.

MONTANDO AVENTURAS. 3. El entorno.


Debes crear un entorno para tu aventura.
Cada aventura consistir bsicamente de Suelen ser mazmorras o cuevas, pero no es
los mismos elementos. Estas partes, obligatorio. La aventura puede transcurrir
definidas de antemano, ayudan a en cualquier entorno ms o menos
ordenar la cosa y harn que el juego cerrado. Debe haber lmites bien definidos
fluya, que los jugadores se diviertan y que para el lugar de la aventura.
sus personajes se hagan ricos y poderosos:
Algunos buenos ejemplos son: bajo la
ciudad, en un templo en ruinas, dentro de
1. Avituallamiento. un rbol hueco de tamao titnico, en las
Ya sea en La Posada ms all del Camino, ruinas de una antigua ciudad o en la
o en cualquier otro lugar que los PJS cueva de un dragn.
encuentre en sus viajes, de vez en
cuando, debern de pararse a descansar, El entorno os ayudar a imaginar el tipo
buscar informacin sobre nuevos trabajos de encuentros con los que se enfrentarn
o sencillamente comprar utensilios y los personajes.
provisiones.
4. Captulos.
2. El Gancho. Los captulos son una medida de la
Se conoce como Gancho al motivo para duracin y la dificultad que tiene una
iniciar una aventura. Lo ms importante aventura. Algunas sern sucesos simples
de un gancho es proporcionar incentivos y de un captulo, como por ejemplo
un objetivo. inspeccionar una pequea cueva. Un
calabozo con 5 niveles de profundidad
El incentivo es lo que los personajes puede ser una aventura de 5 captulos,
obtendrn por completar la aventura. uno por nivel. Los captulos pueden
Puede ser una recompensa acordada o transcurrir en distintos entornos: si el
algo que encontrarn al vencer al jefe camino que lleva a la cueva est
final. Puede ser dinero, un objeto mgico infestado de bandidos, el mismo viaje
o algo intangible como el respeto de todo puede ser el primer captulo de la
el pueblo. Puede ser un ttulo, tierras, o un aventura.
cargo, y debe poder medirse de alguna
manera. Decide cuntos captulos quieres que
tenga la aventura y define el nivel para
Como este juego permite que los cada uno, es decir, el nivel medio de los
jugadores guen la historia, el objetivo de encuentros que pueden suceder all. Haz
la aventura ha de ser claro y conciso: un notas sobre los tipos de encuentros que
jefe final al que derrotar, un objeto que es deben darse en cada captulo.
preciso recuperar o devolver, o un
problema que los personajes deben Ejemplo:
superar para completar la aventura. Captulo 1: Camino al templo. Bandidos,
lobos, goblins silvanos.
Captulo 2: Primer piso del templo.
Muertos vivientes menores, orcos
carroeros.
Captulo 3: Segundo piso del templo.
Muertos vivientes ms peligrosos, momias y
cosas por el estilo.
Captulo 4: Tercer piso del templo. Momias
y sacerdotes vampiro.

20
MONTANDO AVENTURAS.

Conforme los personajes avancen, gracias


a la ley de los xitos y a la narracin 5. PNJS.
compartida, los jugadores irn creando Como Personaje no jugador (PNJ) se
sus propios encuentros. Asegrate de entiende a toda esa clase de gente
improvisar e introducir nuevas escenas a normalmente controlada por el Director
partir de los hechos que narren los de Juego y con la que suelen interactuar
jugadores. los personajes de los jugadores durante la
historia. Un mercader, una dama en
A veces los jugadores se quedan sin ideas,
apuros o un misterioso personaje que
por lo que el DJ ha de estar listo y atento
contrata nuestros servicios son ejemplos
para introducir escenas y encuentros
de PNJS, pero tambin lo son ese enemigo
cuando sea preciso, o la aventura se
final carismtico o ese rival recurrente que
ralentizar innecesariamente. Un grupo de
aparece cuando menos lo esperamos.
entre cinco y diez escenas, escritas de
antemano, deberan bastar para Dado que los personajes, por decisin de
mantener el foco de la aventura. los jugadores, pueden encontrar todo tipo
de PNJS amigables (y no tanto), es
En cada captulo deberas decidir el
inteligente tener a los PNJS ms comunes
nmero de escenas que los personajes
creados de antemano.
han de jugar antes de continuar. A veces
ser difcil lograr que los personajes A medida que crees ms PNJS, tendrs un
permanezcan en un captulo. Esto es catlogo ms amplio de amigos y
simplemente parte del acuerdo entre el oponentes que los personajes pueden
DJ y los jugadores, todos estn decididos encontrar, y que el DJ podr aprovechar.
a maximizar la diversin de los
La manera ms sencilla de calcular el nivel
participantes. Pero por otro lado el DJ
de desafo de un PNJ es tenerlo ya en
debe luchar para mantener a los
cuenta a la hora de crearla. Sigue estos
jugadores donde quiere. Los jugadores
pasos:
tienen el poder de manipular cosas, as
que tienes que estar en guardia. 1. Coloca todos los atributos y las
habilidades, que creas importantes, a la
Un ejemplo de cmo transformar los
misma puntuacin del nivel de desafo
hechos de los jugadores en un encuentro:
que desees. Es decir, si quieres una
Robin intenta avanzar al captulo 2 antes criatura de 8 como nivel de desafo,
de tiempo: tendr todo a nivel 8. El Dao que cause
(mediante armas o Trasfondos) y
-Roland est buscando una puerta
cualquier proteccin que tenga, tambin
secreta.
deber de estar a ese nivel.
-En medio del pantano? - el DJ
2. El dao del arma empleada, y los
-Bueno, la puerta del templo podra niveles del atributo y de la habilidad de
estar escondida en el suelo, o bajo el combate de la criatura pueden
musgo o algo. intercambiarse a gusto. Por ejemplo, una
criatura que ataque cuerpo a cuerpo con
-Vale, est bien.
todo a 8, puedes cambiar Pelea a 6 y
-Consegu 2 xitos. Uso ambos para Dao a 10, sin que el nivel de desafo se
narrar hechos: Roland encuentra una inmute. En criaturas que ataquen a
losa de mrmol en el suelo y Tiene distancia, se puede hacer lo mismo con
unas antiguas runas de Nok talladas. Percepcin, dao y puntera.
-Est bien. Encuentras la losa de mrmol 3. Un Punto en Constitucin puede
con las runas. Quieres intentar moverla? canjearse por tres de dao, y uno de
Armadura por dos.
-Sip.
4. Un punto de HAB puede ser canjeado,
-Se desliza fcilmente y puedes ver un
sin que altere el nivel de desafo, por uno
hoyo lleno de agua. Una calavera flota
de dao si la criatura se defiende
en la superficie.
bloqueando ataques. Un punto en DES
De esta forma el DJ, comienza una puede ser canjeado por un punto de
escena ya planeada de antemano. dao si se defiende esquivando.

21
MONTANDO AVENTURAS.

5. Si el PNJ puede realizar ms de Dificultad mental: La dificultad que ha de


un ataque simultneo, multiplica el dao superar el jugador para engaar o eludir a
cuando calcules el nivel de desafo. la criatura sin que esta se entere.
6. Modifica el resto de habilidades a Dificultaddemovimiento: La dificultad que
placer, ya que no influyen en el nivel de ha de superar el jugador para huir de esta.
desafo. Es posible que deba de superar varias
Los PNJS, especialmente los monstruosos o tiradas, o una de Mente tambin, hasta
aliengenas, No subestimes la flexibilidad que la despiste completamente.
del sistema de trasfondos, puedes Otras: Otros datos que consideres tiles.
conseguir adaptar cualquier cosa que
necesites. Si lo que deseas es convertir un PNJ en una
criatura del bestiario, o importar alguna
6. Monstruos. bestia de los diversos juegos de C-System,
solo tienes que coger el atributo y
Como Monstruo se suele entender a toda
habilidad ms adecuada para el
criatura fea y grotesca, aficionada a la
combate y sumarle 5. Para las dificultades
sangre de los personajes. Sin embargo, en
de movimiento procede igual, pero
esta categora, tambin entraran toda
teniendo en cuenta La habilidad de que
clase de enemigos y adversarios, como
la criatura suela utilizar para desplazarse.
ladrones, asesinos o mercenarios.
Bsicamente, la principal diferencia entre Por ejemplo, que deseas averiguar la
un PNJ y un Monstruo es que los primeros dificultad fsica un vampiro de Crnicas
tienen algn peso en la historia y los Necromanticas para CS, fcil,
segundos solo sirven para sajar y rajar. simplemente suma la Fuerza + Pelea de
uno de estos seres, ms 5.
Los monstruos del mismo tipo no tienen
que ser del mismo nivel. Si ests creando Normalmente, un enemigo de una
un monstruo muy comn, deberas crearlo dificultad determinada puede ser
con el nivel ms bajo con el que se le derrotado, con cierta dificultad, por 3 4
suela encontrar, y luego ir adaptndolo a hroes cuyas tiradas sean la mitad que su
las aventuras venideras. puntuacin. Claro que esto puede variar
segn el azar y el ingenio de tus jugadores.
Tambin es frecuente encontrarse
monstruos ms poderosos que los Y ahora bien, Qusistemaesmejor, el de
personajes novatos en determinadas creacin de PNJS o el de Monstruos? Pues
regiones peligrosas. Un valle de dragones, todo depende de que queris crearos. El
por ejemplo, va estar lleno de peligrosos sistema para crear Monstruos es mucho
reptiles sea cual sea el nivel de poder de ms simple, por tanto, usadlo para crear
los jugadores (y, por tanto, un jugador seres annimos cuyo nico propsito sea
sabio evitar meter las narices ah hasta derramar la sangre de los PJS. Para crear
que est realmente preparado). seres con un mnimo de personalidad, es
Recordad que el Castillo de Donjon es un mejor el sistema de crear PJS y PNJS.
lugar realmente infinito, y puede existir
Por otro lado, un monstruo puede tener
cualquiercosa.
una debilidad especial que quieras
Para crear monstruos hemos inventado un incorporar. Si una criatura tiene una
mtodo bastante simplificado. cualidad que funciona en exceso, puedes
agregarle una debilidad. Cuando la
Nombre y descripcin: Costumbres de la debilidad se usa en el juego, la criatura no
criatura, hbitos, etc. puede utilizar su capacidad.
Dificultaddecombate: La dificultad que ha Por ejemplo, cuando hagas el tpico troll
de superar el jugador para daar con poderes regenerativos puedes
fsicamente a la criatura o evitar ser asignarle el trasfondo regenerar todo tipo
daada por esta. En combate contra de dao.Como es un trasfondo que se
monstruos no hace falta que las criaturas aplica siempre, a cambio, si quisieras que
tiren, solo tira el jugador, el perdedor no pudiera regenerar dao por fuego,
sufrir tantos puntos de dao como la puedes reescribirla como regenerar todo
diferencia entre tirada y dificultad. dao (excepto fuego).

22
CAPTULOS Y REGIONES.

Mediante la ley de los xitos, los jugadores


pueden introducir debilidades a los
monstruos cuando lucha contra ellos. Si lo
CAPTULOS Y REGIONES.
hacen, agrega la debilidad al instante. Este juego fomenta la exploracin y
descubrimiento de un entorno
desconocido, extrao y aparentemente
7. El clmax. infinito, donde tenis libertad para incluir
El DJ potencial puede que se est cualquier cosa que se os ocurra, que
rascando la cabeza en este momento. hayis visto en cualquier pelcula, cmic,
Mis jugadores pueden crear sus propios serie, novela, etctera.
encuentros, establecer las debilidades
de los monstruos y encontrar cualquier Como ya hemos comentado, el sistema
tesoro que deseen. Cmo demonios de xitos facilita bastante la narracin
los llevo hasta el final de la aventura? compartida, y la historia fcilmente fluir
La respuesta es, No lo haces". De gracias a las escenas improvisadas y los
hecho, trabajis juntos para llegar al elementos incluidos por los jugadores. No
final. obstante, para poder montar los captulos
y planear los encuentros, el DJ
Gracias al gancho de la aventura, necesitar algo de informacin sobre el
sabrn lo que estn buscando. Ellos entorno que exploren los personajes as
crearn el camino para llegar al como algunas ideas de las cuales partir,
objetivo. Cuando llegues a un punto en por lo que es bueno inventarse o recopilar
el que han acabado con todos los algo de trasfondo antes de empezar.
encuentros planeados y tienen pistas
suficientes para encontrar al jefe final, Para facilitar esta tarea, al final de este
entrgaselo. documento, encontrareis una plantilla
para que hagis copias y rellenis. Estas
plantillas permitirn confeccionar con
8. El jefe final. facilidad las zonas y lugares donde se
El jefe final ser el clmax de la aventura. desarrollar la partida y los eventos de
Como dijimos antes, normalmente ser el cada captulo de la historia, facilitando
enfrentamiento con un poderoso enormemente la labor del DJ.
oponente, pero puede ser cualquier otra
cosa, desde resolver un enigma, a eliminar Es recomendable que entre todos rellenis
una maldicin o devolver una reliquia. El unas cuantas de estas plantillas, para
jefe final es la personificacin de la ahorrar trabajo al DJ, y para tener una
aventura y vencerlo resolver el buena reserva con la que ir definiendo,
problema: si el objetivo de la aventura es poco a poco, el entorno de juego. El DJ se
detener las incursiones de goblins, el jefe puede limitar a pulir detallitos o cambiar
final ser el cacique goblin. algunos nombres, para asegurar que
nadie sepa de ante mano lo que ocurrir.
Para hacer que la escena sea pica sin
ser completamente mortal, es una buena
Plantilla de zona.
idea usar un gran jefe final con secuaces
(PNJS segundarios), y que estos sean de Una zona es una localizacin
nivel similar al grupo de PJS. Crea al gran determinada, el barrio de una ciudad, un
jefe final como crearas a cualquier otro sector de la mazmorra, un paso de
PNJ. montaa, una orilla de un lago, etc.
Cuantas ms zonas creis para vuestras
Recordad tambin que derrotar a un partidas, mejor, aunque no es preciso
villano no significa necesariamente detallarlas todas antes de comenzar a
matarlo: el enfrentamiento puede finalizar jugar: podis simplemente nombrarlas
si logramos detener sus planes o si le para detallarlas ms adelante, o ir
hacemos huir. El DJ incluso puede crendolas al ir avanzando la trama.
plantearse la posibilidad de convertirlo en
un enemigo recurrente, que trata de Lo recomendable es que os organicis y
vengarse de los PJS. os repartis el trabajo: un jugador puede
crear zonas subterrneas, otro zonas
urbanas o salvajes, etc. O que cada
jugador cree un par de cada categora.

23
CAPTULOS Y REGIONES.

Cada zona posee los siguientes rasgos: Las regiones.


Nombre y descripcin: Es bueno detallar Una regin es una extensin grande de
que vamos a encontrarnos en este lugar. terreno, como puede ser una gran ciudad,
una mazmorra extensa, o incluso un reino
Mapa: un esbozo del territorio, dibujado a completo. Las regiones estn compuestas
lpiz mismo si es preciso. por zonas, como si estas fueran las piezas
Anotaciones: los diferentes accidentes de un puzzle.
geogrficos y lugares de inters de la No es preciso organizarlo todo desde el
zona. Conviene sealarlas en el mapa principio, eso puede hacer previsible el
mediante nmeros. juego, solo define el punto de partida, y
Peculiaridades: costumbres de sus los lugares ms cercanos a los jugadores.
habitantes, trasfondo poltico, detalles A medida que avanzan se pueden ir
sobre el clima y cualquier otra cosa que se colocando nuevas piezas en el puzzle, e ir
te ocurra. conformando as el mapa de la regin.

Personajesdeinters: las fichas de algunos Como cada Zona contiene una buena
personajes importantes de la regin. A cantidad de ideas y personajes, el DJ
parte de rellenar la ficha, es podr montar rpidamente un entorno de
recomendable describir su personalidad e juego, con numerosos lugares que
intereses, para futuras referencias. explorar, personajes que conocer y
enemigos que derrotar.
Semillas de ideas: algunos ganchos y
sugerencias para aventuras. Sera bueno
que estuviesen relacionados con los
personajes anteriormente descritos. Las
Semillas son lo ms importante, ya que de
ellas el DJ sacar los ganchos, y las ideas
para los captulos de las posibles
aventuras, por lo que conviene ser
creativos.
Adversarios: En una zona pueden existir
uno o ms enemigos o criaturas salvajes.
Pensad en cada Zona como parte de un
nicho ecolgico: existirn criaturas
pequeas, enemigos formidables y puede
que incluso seres demasiado poderosos
para los jugadores. Puede que algn
jugador avispado desee ponerse la cosa
fcil y crear solo enemigos insignificantes,
pero recordad: los niveles se adquieren
logrando gestas importantes.
Eventos: Una tabla aleatoria como esta,
que defina los posibles enfrentamientos y
algunas situaciones durante la partida.
Esta tabla es un ejemplo, se admiten
variaciones.
1d20 Eventos.
1-2 Suceso ambiental:
3-4 Encuentro amistoso:
5-6 Encuentro:
7-9 Encuentro:
10-13 Encuentro:
14-16 Situacin rara:
17-19 Encuentro difcil:
20 Encuentro muy difcil:

24
EJEMPLO: EL BOSQUE DE DONJON.

PNJS/Criaturasdelazona.
EJEMPLO: EL BOSQUE DE Nombre: Sombras.
Descripcin/Motivaciones: Seres espectrales que
DONJON. atacan a todo el que ven.
Dificultad Dificultad de Dificultad de
A continuacin, a modo de ejemplo, Mental (9) Combate(12) Movimiento(15)
Trasfondos: Cuenta con solo 1PV de Salud.
vamos a crear cuatros pequeas zonas de
juego que, conectadas entre si, vendran Nombre: Guardias.
a definir la parte de la entrada del Castillo Descripcin/Motivaciones: Personajes plidos y sin
de Donjon, y lo que se vera a primera voluntad, ataviados con corazas oscuras,
encargados de mantener el orden en las
vista si los personajes cruzan el portn y se inmediaciones del castillo. Combaten, nadie sabe
asoman al exterior. porque, continuamente en contra de las Sombras
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Si queris utilizar este material tal cual, Mental (12) Combate(15) Movimiento(12)
podis probar el siguiente gancho: Trasfondos: Cuenta con solo 1PV de Salud..
Nombre: Brujos.
El hechicero Donjon os a atrado a su Descripcin/Motivaciones: Extraos encapuchados
lgubre castillo con promesas de fama, que, en ocasiones, acompaan a las Sombras.
poder y riqueza. No obstante, como Dificultad Dificultad de Dificultad de
Mental (18) Combate(12) Movimiento(12)
primera prueba de vuestras actitudes, el Trasfondos: Poseen algunas palabras mgicas, que
prtico del castillo est sellado, y solo se pueden utilizar para realizar magia (se debe superar
abrir ante aquellos que demuestren la dificultad mental del Brujo para no ser hechizado).
Nombre: Sombras Mayores
pertenecer al linaje que antao habitaba en Descripcin/Motivaciones: Versiones ms grandes y
la fortaleza. monstruosas de las Sombras. Al igual que estas,
surgen de cualquier rincn y parecen estar muy
Por supuesto, esto es solo una idea. interesadas en entrar en el castillo.
Vosotros podis utilizar las zonas aqu Dificultad Dificultad de Dificultad de
expuestas como mejor veis. Mental (12) Combate(18) Movimiento(15)
Trasfondos:
Nombre: El Guardin.
Zona 1: El Prtico. Descripcin/Motivaciones: Extrao individuo de ms
El enorme puente levadizo del castillo est de tres metros, completamente acorazado con una
bajado, por lo que es posible cruzar el imponente armadura de bano, que est a cargo
de los Guardias. Leal y completamente despiadado,
inmenso abismo que rodea el castillo, sin rara vez pronuncia palabra.
embargo, la entrada a al fortaleza est FUE (17) CAR(15) CON(18) INT(15)
sellada con una reja con un rostro de VOL (15) DES( 6) PER (15) HAB (9)
metal labrado. Si un personaje se acerca Alerta: 12; Atletismo: 19; Educacin: 18; Pelea: 13;
Persuasin: 3; Puntera: 13; Sigilo: 9; Concentracin:
a la reja, el rostro recitar el texto dado en 12; Coraje: 19; Supervivencia: 13; Luchar: 13;
la introduccin. Intimidar: 15 ; Liderazgo: 16;
Trasfondos: Posee un amuleto que lo autentifica
1d100 Eventos.
como parte del linaje del castillo, y con el que se
1-2 Meteorologa: Niebla repentina. podra entrar al recinto. Claro que eso no lo saben los
3-4 Encuentro con El Buhonero PJS. Armadura pesada +12. Espadn +12.
5-6 Encuentro: Sombras. Nombre: El Buhonero.
7-9 Encuentro: Brujos. Descripcin/Motivaciones: Extrao viejo, ataviado
10-13 Encuentro: Guardas Oscuros. con harapos y un cayado. Viaja en un destartalado
14-16 Situacin: Escuchis un grito. carromato, impulsado por dos famlicas yeguas.
17-19 Enc. complicado: Sombras Mayores Vende toda clase de artefactos.
De apariencia insignificante, sabe muchsimo ms de
20 Encuentro muy difcil: El Guardin
lo que aparenta. Al parecer, su destino es la Posada
Semillasdeaventuras: ms All de Camino.
Posible fuente de informacin para los personajes.
1. Encontrar un acceso al castillo. FUE (4) CAR(8) CON(6) INT(15)
2. Un ataque de sombras. DES (10) DES( 6) PER (15) HAB (9)
3. El Buhonero os pide ayuda. Alerta: 15; Atletismo: 6; Educacin: 18; Pelea: 4;
4. Los Guardias intentan expulsaros. Persuasin: 13; Puntera: 13; Sigilo: 12;
Concentracin: 16; Coraje: 6; Supervivencia: 15;
Subterfugio: 18; Ilusionismo: 18;
Trasfondos: El extrao cayado que porta tiene la
capacidad de tele transportar al Buhonero y a toda
su carga lejos de personajes avariciosos o mezquinos.

25
EJEMPLO: EL BOSQUE DE DONJON.

Nombre: Ratas.
Zona 2: La Posada. Descripcin/Motivaciones: Actualmente, la posada
Si los personajes avanzan por el sendero est bajo una asquerosa plaga de ratas. Los
animalitos, de ms de medio metro, normalmente
que sale del Castillo, tarde o temprano, pululan por los numerosos stanos y caeras de la
llegarn a una pequea explanada, posada, sin embargo, de vez encunado, les da por
donde una rstica posada se presentar asaltar a los viajeros cuando salen al exterior o
como nico refugio en las inmediaciones. cuando duermen.
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Si entran, comprobarn con asombro que Mental (6) Combate(6) Movimiento(6)
el recinto es cientos de veces mayor por Trasfondos: Por cada 3 ratas la dificultad de
combate aumenta en un punto y la Salud aumenta
dentro que por fuera, y est atestado de en 3PV.
criaturas de todos los rincones del
Nombre: Ladrones.
universo. Descripcin/Motivaciones: En las inmediaciones de
1d100 Eventos. la posada, ocultos en los bordes del camino, suelen
haber algunos grupos de amantes de lo ajeno,
1-2 Trifulca de borrachos. esperando la ocasin de lanzarse sobre algn
3-4 Dilogo con Boba Feet. personaje despistado. Nadie sabe de que raza o
5-6 Encuentro: Goblins. especie son, ya que poseen unas mscaras oscuras
7-9 Encuentro: Ratas. pegadas a su rostro.
10-13 Encuentro: Ladrones. FUE (7) VOL (5) CAR(4) DES( 6)
CON(5) PER (6) INT(4) HAB (4)
Situacin: Una propuesta
14-16 Alerta: 6; Atletismo: 6; Sigilo: 6; Concentracin: 5;
indecente
Coraje: 5; Intimidar: 3; Supervivencia: 6.
Encuentro complicado: Dificultad Dificultad de Dificultad de
17-19
Vampiros. Mental (15) Combate(18) Movimiento(15)
Encuentro muy difcil: Gigantes Trasfondos: Algunos pueden portar armas de fuego
20
de los meteoritos. para atacar a distancia.
Semillasdeaventuras: Nombre: Vampiros.
Descripcin/Motivaciones: No muertos que se
1. Misin de sabotaje o espionaje. alimentan de la sangre de los vivos. Suelen atacar a
2. Os acusan de un crimen que no habis los tontos que duermen al raso. Se dice que
cometido. provienen de La Necrpolis.
3. Alguien se ha perdido. FUE (13) CAR(9) CON(8) INT(7)
4. tumulto o revuelta de esclavos o VOL (10) DES(12) PER (9) HAB (8)
trabajadores. Alerta: 12; Atletismo: 12; Educacin: 6; Persuasin: 7;
PNJS/Criaturasdelazona. Puntera: 8; Sigilo:8; Concentracin: 9; Coraje: 8;
Supervivencia: 10; Subterfugio: 9; Nigromancia: 9.
Nombre: Goblins.
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Descripcin/Motivaciones: Pequeos seres orejudos
Mental (21) Combate(27) Movimiento(20)
de color verde. Regentean la posada y odian a las
Trasfondos: Debilidades vampricas (cosas sagradas,
ratas y a los morosos.
ajo, fuego, etc.) +6.
FUE (3) CAR(5) CON(3) INT(9)
VOL (5) DES( 7) PER (6) HAB (8) Nombre: Gigantes de meteoritos.
Alerta: 8; Atletismo: 5; Educacin: 6; Pelea: 5; Descripcin/Motivaciones: Unas enormes rocas caen
Persuasin: 7; Puntera: 8; Sigilo:8; Concentracin: 6; del cielo y se trasmutan en unos inmensos gigantes
Coraje: 3; Supervivencia: 6; Luchar: 5; Subterfugio: radiactivos. Los Goblins andan como locos buscando
8; Conducir: 8; Disparo: 7. una solucin antes de que alguno caiga sobre su
Trasfondos: Rifle lser +5; Cuchillo largo +3. posada.
FUE (21) VOL (20) CAR(16) DES( 3)
Nombre: Boba Feet.
CON(21) PER (16) INT(2) HAB (2)
Descripcin/Motivaciones: Caza recompensas
Alerta: 16; Atletismo: 20; Educacin: 3; Pelea: 20;
espacial enfundado en una armadura futurista. Anda
Intimidar: 23; Puntera: 18; Sigilo: 6; Concentracin:
tras el rastro de unas extraas criaturas conocidas
16; Coraje: 25.
como Los Criters. Seguramente necesitar ayuda.
Trasfondos: Piel de roca +12. Los personajes debern
FUE (7) VOL (10) CAR(6) DES( 8)
esquivar los meteoritos antes de que comience el
CON(7) PER (6) INT(4) HAB (4)
combate. Toque radiactivo +12.
Alerta: 6; Atletismo: 6; Educacin: 3; Pelea: 6;
Debilidad al agua +12, claro que los PJS desconocen
Persuasin: 3; Puntera: 6; Sigilo: 6; Concentracin:
este detalle.
5; Coraje: 5; Supervivencia: 6; Disparo: 6;
Magia Espacial: 6; Dirigir: 5.
Trasfondos: Magia espacial es un extrao tipo de
magia que define las cosas futuristas de la armadura
del Caza recompensas. Boba posee 6 palabras:
sensores, lser, propulsores, barrera, aeronave y
cable.

26
EJEMPLO: EL BOSQUE DE DONJON.

Nombre: Cyber-Raptores.
Zona 3: El Bosque Oscuro. Descripcin/Motivaciones: Lagartos de ms de tres
metros, cubiertos de implantes cibernticos.
Una enorme galera subterrnea, repleta FUE (7) CAR(5) CON(6) INT(1)
de lquenes fosforescentes y enormes VOL (7) DES( 7) PER (6) HAB (1)
hongos con aspecto de rbol. Alerta: 7; Atletismo: 8; Persuasin: 3; Sigilo:7;
Concentracin: 3; Coraje: 6; Supervivencia: 6;
1d100 Eventos. Dificultad Dificultad de Dificultad de
1-2 Meteorologa: Tormenta. Mental (12) Combate(18) Movimiento(20)
3-4 Aparecen un grupo de elfos. Trasfondos: cuentan con caones lser para atacar
a distancia.
5-6 Encuentro: Orcos.
Nombre: T.Rex.
7-9 Encuentro: Trolls.
Descripcin/Motivaciones: Lder y creador de los
10-13 Encuentro: Cyber-raptores. cyber-raptores. Se dice que lleg al Bosque a causa
Situacin: Os encontris un de una anomala dimensional, y que la radiacin le
14-16 misterioso y enorme lago, del que cambi el celebro. Sea como sea, ahora es un
emana una misteriosa niebla. reputado cientfico y filsofo.
17-19 Encuentro complicado: T.Rex. Posee muy malas pulgas cuando tiene hambre.
20 Encuentro muy difcil: Dragn. FUE (17) VOL (10) CAR(6) DES( 6)
CON(17) PER (9) INT(14) HAB (14)
Semillasdeaventuras: Alerta: 6; Atletismo: 15; Educacin: 13; Pelea: 10;
1. Recolectar semillas, plantas o algn Persuasin: 3; Puntera: 6; Sigilo: 3; Concentracin:
12; Coraje: 10; Supervivencia: 10; Disparo: 12;
ingrediente en especial.
Magia Espacial: 8; Dirigir: 7.
2. Os hablan de una misteriosa construccin en Trasfondos: Mandbulas +12.
el bosque. Magia espacial es un extrao tipo de magia que
3. Seguir el rastro de algo o alguien. define las cosas futuristas y tecnolgicas que crea el
4. Emboscada. T.Rex. Rex posee 8 palabras: sensores, can,
PNJS/Criaturasdelazona. tenazas, electrodos, nanobots, gas, armadura y
Nombre: Elfos. cyber-tentculos.
Descripcin/Motivaciones: Seres humanoides, poco Nombre: Trolls.
corpulentos y con orejas picudas. Orgullosos y muy Descripcin/Motivaciones: Seres humanoides,
amantes del mundo natural. Viven en refugios completamente peludos y largiluchos, con rostro de
naturales construidos en las copas de los rboles. simio. Viven en pantanos y cuevas, cazando todo lo
Si os ganis su favor igual os comentan como que se mueva para luego devorarlo curdo.
acceder al Castillo. FUE (13) CAR(9) CON(8) INT(3)
Detestan a los orcos por talar rboles. VOL (10) DES(10) PER (9) HAB (8)
FUE (4) CAR(7) CON(4) INT(8) Alerta: 6; Atletismo: 10; Educacin: 3; Persuasin: 3;
VOL (6) DES( 7) PER (8) HAB (6) Puntera: 8; Sigilo:8; Concentracin: 3; Coraje: 6;
Alerta: 8; Atletismo: 6; Educacin: 6; Persuasin: 6; Supervivencia: 10; Intimidar: 5;
Sigilo:8; Concentracin: 6; Coraje: 6; Dificultad Dificultad de Dificultad de
Supervivencia: 7; Medicina: 5; Artesana: 6. Mental (14) Combate(26) Movimiento(25)
Dificultad Dificultad de Dificultad de Trasfondos: Debilidades al fuego +6.
Mental (15) Combate(15) Movimiento(18) Curacin rpida (3Pv por turno).
Trasfondos: Algunos cuentan con arcos para atacar Nombre: Dragn.
a distancia. Descripcin/Motivaciones: Criaturas msticas con
Nombre: Orcos. forma de reptil alado. Son solitarios y orgullosos,
Descripcin/Motivaciones: Seres humanoides aunque tambin bastante curiosos.
verduzcos, ms bajos que los humanos, de piel FUE (35) VOL (20) CAR(26) DES( 13)
verde, y colmillos de jabal. Viven en villas fortificadas CON(30) PER (26) INT(22) HAB (12)
y son muy diestros en la herrera. Alerta: 16; Atletismo: 25; Educacin: 23; Pelea: 30;
Si os ganis su favor igual os comentan como Intimidar:2 3; Puntera: 18; Sigilo: 6; Concentracin:
acceder al Castillo. 26; Coraje: 25; Elementalismo: 20; Druidismo:20;
Detestan a elfos por ser unos engredos obsesivos con Vuelo: 17.
el medio ambiente que quieren el bosque para ellos Trasfondos: Aliento de Fuego +30. Garras +20.
solos. Mandbulas +25; Escamas +30.
FUE (6) VOL (5) CAR(5) DES( 5)

CON(8) PER (5) INT(3) HAB (5)
Alerta: 5; Atletismo: 6; Educacin: 4; Persuasin: 3;
Sigilo:8; Concentracin: 5; Coraje: 6;
Supervivencia: 7; Intimidar: 5; Artesana: 6.
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Mental (12) Combate(18) Movimiento(15)
Trasfondos: Algunos cuentan con ballestas para
atacar a distancia.

27
EJEMPLO: EL BOSQUE DE DONJON.

Nombre: Espritus.
Zona 4: La Necrpolis. Descripcin/Motivaciones: Almas de los muertos que
no han alcanzado la paz.
Cerca de la muralla Oeste (tomando
Dificultad Dificultad de Dificultad de
como Norte la entrada del Castillo, Mental (15) Combate( -) Movimiento(15)
recordad que en este universo no hay Sol Trasfondos: Solo cuentan con un PV de Salud, pero,
que valga), se alza la tenebrosa Ciudad ya que son transparentes, no pueden ser daados
por nada fsico ni material.
de los Muertos, un inmenso cementerio
Poseen Telekinesia (pueden mover y golpear objetos
donde todos aquellos que murieron en el con su fuerza mental).
Castillo, y de los cuales quedaron Nombre: Esqueletos.
suficientes restos, han sido enterrados. Descripcin/Motivaciones: Restos de los muertos
animados mediante magia. Suelen estar bajo las
1d100 Eventos. rdenes de algn nigromante o no-muerto ms
1-2 Encuentro: Zombis poderoso.
3-4 Encuentro: Momias. Dificultad Dificultad de Dificultad de
5-6 Encuentro: Nigromantes. Mental (12) Combate(15) Movimiento(18)
7-9 Encuentro: Esqueletos. Trasfondos: El modelo bsico cuenta con 10PV de
Salud. Algunos portan arcos para atacar a distancia.
10-13 Encuentro: Espritus.
Situacin: Encontris un mausoleo Nombre: Zombis.
14-16 Descripcin/Motivaciones: Restos de los muertos
o ruinas extraas.
animados mediante magia. A diferencia de los
17-19 Encuentro complicado: Vampiros esqueletos, an conservan restos de carne
20 Encuentro muy difcil: La Muerte. putrefacta en sus cuerpos y, por ello, sienten la
Semillasdeaventuras: necesidad de comer la carne de los vivos.
Unos pocos an conservan recuerdos de cuando
1. Alguien os comenta que en uno de los estaban vivos, gracias a lo cual no pueden ser
mausoleos existe un medalln que os manipulados por los nigromantes.
acreditara como descendientes de los dueos Dificultad Dificultad de Dificultad de
del castillo. Mental (15) Combate(15) Movimiento(9)
2. Un Lord Vampiro os propone un trato. Trasfondos: El modelo bsico cuenta con 15PV de
3. Bsqueda de reliquias en la necrpolis. Salud. Algunos portan arcos para atacar a distancia.
4. Exorcizar a los antepasados de alguien, para Nombre: Lords Vampiros.
que descansen en paz. Descripcin/Motivaciones: La Necrpolis es un
tumulto a causa de las rivalidades y luchas de poder
5. Buscar un tesoro oculto en una cripta.
entre cuatro Vampiros Maestros (tambin llamados
PNJS/Criaturasdelazona. Condes): el conde Hanibal Hisss, Lady Azimut; Lord
Nombre: Nigromantes. Coratrax y la misteriosa Evassa.
Descripcin/Motivaciones: Brujos especializados en el Todos ellos poseen enormes poderes y un nutrido
trato con los muertos. ejercito de muertos y nigromantes a su servicio.
Dificultad Dificultad de Dificultad de FUE (21) CAR(19) CON(18) INT(17)
Mental (18) Combate(12) Movimiento(12) VOL (18) DES(22) PER (19) HAB (18)
Trasfondos: Poseen algunas palabras mgicas, que Alerta: 17; Atletismo: 19; Educacin: 26; Pelea: 20;
pueden utilizar para realizar magia (se debe superar Persuasin: 17; Puntera: 18; Sigilo: 18; Coraje: 18;
la dificultad mental del Brujo para no ser hechizado). Concentracin: 19; Supervivencia: 20; Luchar: 19;
Nombre: Vampiros. Subterfugio: 19; 1 Habilidad mgica: 19; 2 Habilidad
Descripcin/Motivaciones: No muertos que se mgica: 15.
alimentan de la sangre de los vivos. Suelen atacar a Trasfondos: Debilidades vampricas (cosas sagradas,
los tontos que duermen al raso. Se dice que ajo, fuego, etc.) +6. Mordisco +6.
provienen de La Necrpolis. Cada uno de los Lord Vampiros est especializado
FUE (13) CAR(9) CON(8) INT(7) en dos tipos de magia diferente (invntate t cuales
VOL (10) DES(12) PER (9) HAB (8) ^_^). Tambin puedes cambiar algunas
puntuaciones, para diferenciarlos.
Alerta: 12; Atletismo: 12; Educacin: 6; Persuasin: 7;
Puntera: 8; Sigilo:8; Concentracin: 9; Coraje: 8; Nombre: Momias.
Supervivencia: 10; Subterfugio: 9; Nigromancia: 9. Descripcin/Motivaciones: Muertos embalsamados y
Dificultad Dificultad de Dificultad de momificados, trados de vuelta a la vida. Suelen
Mental (21) Combate(27) Movimiento(20) habitar en mausoleos ms antiguos e importantes
Trasfondos: Debilidades vampricas (cosas sagradas, que los zombis y los esqueletos.
ajo, fuego, etc.) +6. Mordisco +6. Algunas an conservan recuerdos de cuando
estaban vivos, y se resisten al control de los
Nombre: La Muerte.
nigromantes.
Descripcin/Motivaciones: Una mujer plida, mitad
FUE (12) CAR(9) CON(9) INT(4)
esqueleto, con una capucha negra y una guadaa.
VOL (8) DES(3) PER (6) HAB (4)
Este poderoso espectro viaja por toda La Necrpolis,
Alerta: 6; Atletismo: 12; Educacin: 8; Persuasin: 7;
en busca de cualquier ser que tenga vida.
Sigilo:6; Puntera: 8; Concentracin: 7; Coraje: 8;
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Supervivencia: 6;
Mental (35) Combate(54) Movimiento(21)
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Trasfondos: Cuenta con solo 1PV de Salud.
Mental (15) Combate(27) Movimiento(12)
Trasfondos: Debilidad al Fuego +6.

28
FICHA DE PJ
CONCEPTO DE PERSONAJE ATRIBUTOS
Nombre FICHA DE PJ Fuerza: Constitucin:
Descripcin Percepcin: Destreza:
Inteligencia: Carisma:
Habilidad: Voluntad:
Vitalidad: /
Defensa:
HABILIDADES
Alerta 3+ Atletismo 3+
Motivacin
Concentracin 3+ Educacin 3+
Pelea 3+ Persuasin 3+
Puntera 3+ Sigilo 3+
Personalidad
Actuar Acrobacia
Artillera Animales
Bricolaje Conducir
EXPERIENCIA
Ciencia Coraje
Ganada: Gastada:
Dirigir Disparo
Restante: Nivel:
Etiqueta Intimidar
TRASFONDOS
Investigacin Juego
Liderazgo Luchar
Mano Torpe Medicina
Psicologa Supervivencia
Sistemas Subterfugio

PALABRAS MGICAS
GESTAS Y CANALLADAS (Importancia)

INVENTARIO y RECOMPENSAS

ARMAS Y PROTECIONES
Nombre Valor
PLANTILLA DE ZONA.

1d20 Eventos. Nombre:


1-2 Suceso ambiental: Descripcin/Motivaciones:
Nombre: 3-4 Encuentro amistoso:
Descripcin: 5-6 Encuentro:
7-9 Encuentro:
10-13 Encuentro: FUE ( ) CAR ( ) CON ( ) INT ( )
VOL ( ) DES ( ) PER ( ) HAB ( )
14-16 Situacin:
( ) ( ) ( )
17-19 Encuentro complicado: ( ) ( ) ( )
20 Encuentro muy difcil: ( ) ( ) ( )
Trasfondos:
Semillasdeaventuras:

Nombre:
Descripcin/Motivaciones:

Mapa:
FUE ( ) CAR ( ) CON ( ) INT ( )
VOL ( ) DES ( ) PER ( ) HAB ( )
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )
Trasfondos:

PNJS/Criaturasdelazona.
Nombre:
Nombre: Descripcin/Motivaciones:
Descripcin/Motivaciones:

FUE ( ) CAR ( ) CON ( ) INT ( )


FUE ( ) CAR ( ) CON ( ) INT ( ) VOL ( ) DES ( ) PER ( ) HAB ( )
DES ( ) DES ( ) PER ( ) HAB ( ) ( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
Anotaciones/costumbreslocales: ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
Dif. Combate ( ) Dif. Mental ( ) Dif. Movimiento ( ) Trasfondos:

Trasfondos:

Nombre:
Nombre:
Descripcin/Motivaciones:
Descripcin/Motivaciones:

FUE ( ) CAR ( ) CON ( ) INT ( )


FUE ( ) CAR ( ) CON ( ) INT ( )
VOL ( ) DES ( ) PER ( ) HAB ( )
VOL ( ) DES ( ) PER ( ) HAB ( )
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )
Dif. Combate ( ) Dif. Mental ( ) Dif. Movimiento ( )
Trasfondos:
Trasfondos:

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