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CASTLE OF DONJON.
NDICE. DE QUE VA ESTO.
Castle of Donjon. ..........................................3 El hechicero Donjon, la criatura ms
misteriosa y esquiva de todos los reinos, os
ndice. ...................................................... 3 ha sacado de vuestros respectivos
Licencia. .................................................. 3 universos y os invita a pasar la noche en su
lgubre castillo por motivos desconocidos.
De que va esto. ...................................... 3 El castillo en s es una especie de cruce de
Glosario rolero......................................... 4 caminos entre infinidad de dimensiones,
posee innumerables calabozos y portales
Creacin de PJ....................................... 5 a infinidad de lugares.
Sistema..................................................... 8 Originalmente, este juego fue planteado
La ley de los xitos.................................. 9 durante el concurso del Rolero de Hierro
2012. Para su confeccin, se utilizaron los
Combate. .............................................. 10 siguientes Ingredientes:
Magia. .................................................... 12 Nostalgia. Los jugadores, a parte de revivir
Experiencia y progresin del PJ. ........ 14 las viejas historias de Dungeon Clawing y
el placentero arte del saja-raja, sern
Fama y Gloria. ...................................... 14
personajes icnicos de la infancia:
Apndices. ............................................ 17 Skeletor, la criatura de Predathor, Naruto,
un Oso Amoroso, o cualquier otro
El Castillo de Donjon. ........................... 19
personaje que se os ocurra, hallis visto
Montando aventuras........................... 20 donde sea, o seis capaces de imaginar.
Captulos y regiones. ........................... 23 Sajaraja. Mucha y sangrienta violencia
gratuita. Los personajes podrn,
Ejemplo: El bosque de Donjon. .......... 25
literalmente, despedazarse mutuamente.
Ficha de PJ..................................................29
Niveles. Cuanto ms mates, ms rpido
Plantilla de Zona. .......................................30 subirs de nivel, y cuanto ms nivel
poseas, ms podrs matar.
LICENCIA. Motor Old School. El juego usa C-System
clsico, aliado con mecnicas de
El reglamento de este juego es una
Donjon.
combinacin del reglamento de Donjon y
del reglamento C-System.
Tanto Donjon como CSystem estn bajo
licenciaCcBySa.2.5.
http://www.creativecommons.org/licenses
/by-sa/2.5/es/
Ms informacin sobre Donjon en:
http://www.conbarba.es/donjon
Ms informacin sobre C-System en:
http://www.rolgratis.com/c-system/
3
GLOSARIO ROLERO.
4
CREACIN DE PJ.
5
CREACIN DE PJ.
6
CREACIN DE PJ.
Trasfondos.
Peculiaridades y capacidades extraas
Porejemplo: Jonatan quiere que su PJ
del personaje. Si son beneficiosos cuestan lance fuego por la boca.
PG, si son perjudiciales, otorgan PG -Y bien, en qu consistira ese
adicionales para nuestro PJ. aliento de fuego?
Se crean teniendo en cuenta 3 -Pues tirara Fuerza+Puntera y
parmetros: valor, intensidad y lanzara una bola de fuego a un
frecuencia. enemigo.
Valor: la bonificacin o penalizacin que -Y de cuanto dao hablamos?
otorgan. Si tenemos un arma de +2 al
-Pues es fuego, as que 6 Puntos?
dao cuesta 2PG, si tenemos una cojera
de -3 en Atletismo, otorga 3PG. Si no -OK. Posees Aliento de Fuego de
otorga bono alguno, el valor es 1PG. dao +6. Como se requiere de
una tirada de Fuerza + Puntera,
Intensidad: mide lo trascendente e
costar 3PG.
importante que es el bono del trasfondo:
El DJ puede determinar que un
-x1. Se aplica a una sola habilidad.
Trasfondo es demasiado poderoso para
-x2. Se aplica a un estatus social, al su partida. En tal caso, discute con l
dao en combate o a una jugador la manera de atenuar sus efectos.
inmunidad.
Por ejemplo: Jonatan quiere crear una
-x5. Se aplica a una caracterstica, mujer-dragn inmune al fuego. Escribe
a una mejora significativa o a una inmune al fuego.
habilidad que otorgue sper-
-Inmune al fuego? Eso es muy
poderes.
bestia, 20PG.
-x10 x20. Cosas muy, muy, serias.
-Y si pongo resistente al fuego?
Frecuencia: las veces al da que podemos
-Bien, cmo de resistente?
usar el trasfondo.
-Umm, 10 puntos quizs?
-x1/2. Requiere de una tirada o una
condicin (a definir) para -Perfecto, como solo funciona si te
aplicarse. atacan con fuego (condicin) te
cuesta 5PG (10x1/2).
-x1. Se aplica siempre.
Otra forma de reducir poder o coste, es
-xN/10. Solo puedes usarlo N veces
limitar el nmero de usos.
al da (o hasta que se recargue)*.
Por ejemplo: Jonathan tambin tiene
-xN/20. Solo puedes usarlo N veces
regeneracin, un trasfondo que
al da (o hasta que se recargue)*.
regenera 20 puntos de salud a su PJ. Su DJ
y, encima, requiere de una tirada o
frunce el ceo.
condicin (a definir).
-Es demasiado bueno, cuesta 40PG.
Redondea en caso de decimales.
-Y si incluyo la condicin de solo
Los trasfondos tambin reflejan poderes
lo uso si estoy muy herido?
extraos y habilidades extraordinarias. Da
libertad a tus jugadores para que -Aun as costara 20.
inventen sus trasfondos a gusto.
-Uf. No puede ser ms barato?
* El tipo de recarga ha de especificarse a
-Veamos, si lo usas 3 veces como
la hora de crear el trasfondo (como las
mximo, se te reduce a 6PG
municiones de un arma, por ejemplo). El
(20x3/10).
coste, por defecto, de una recarga
completa es el 10% del precio que -Eso me vale.
pagamos por el trasfondo.
Y as Jonatan escribe regenera
20PV, hasta 3 veces al da.
7
SISTEMA.
8
LA LEY DE LOS XITOS.
9
COMBATE.
10
COMBATE.
Toma Ataque como la suma del atributo y Para combatir a distancia necesitamos
habilidad que se use para combatir con armas/poderes que nos permitan hacerlo.
ms frecuencia, y Defensa como la suma El DJ puede imponer modificadores si cree
del atributo y habilidad que se use para que estamos demasiado lejos para el
defenderse con ms frecuencia. arma en cuestin (ballestas y rifles son
ms precisos que un arco o una pistola).
Aproximadamente, para derrotar a un
enemigo de nivel determinado, se Para acercarnos solo tenemos que realizar
necesita que la suma de los niveles de sus una tirada de DES + Atletismo (u otra
enemigos duplique el suyo. Es decir para habilidad pertinente). Cada punto es un
derrotar a una criatura con desafo 20, metro que nos desplazamos.
necesitaras 3 4 hroes con un nivel de Tambin podemos usar acciones mltiples
desafo, aproximadamente, de nivel 10. para atacar y desplazarnos a la vez.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Ejemplo: El brbaro de Julin se asoma a
Constitucin x2, el clculo vara un poco:
una barandilla del saln y ve un ballestero,
Desafo=(Ataque+daodelarma+ en el piso inferior, cargando su arma. El DJ
Defensa+CON+Proteccinx2)/10. indica que est a unos 15 metros
-Trato de engancharme a la
Efecto gore. lmpara y saltar sobre l.
Si el dao supera el doble de nuestra -Eso supone una pena de -3.
Constitucin (o solo la Constitucin, en
caso de PJS segundarios), seremos Julin tira DES + Acrobacias y saca un
mutilados (desmembrados, perforados, 19, 16 si le restamos la penalizacin,
aplastamiento, incinerados, etc.) por lo que logra perfectamente su
cometido.
Un puetazo perfora, un zarpazo desgarra,
etc. Sed creativos. Una extremidad u
rgano mutilado queda inutilizado a
menos que busquemos poderes, magia o
busquemos alguien que nos injerte uno
nuevo (orgnico o ciberntico).
11
MAGIA.
12
MAGIA.
13
EXPERIENCIA Y PROGRESIN DEL PJ.
La subida de nivel no hay que tomarlo Moderada. Mentir y robar por mera
como algo fsico, algo que cambie al avaricia.
personaje. Ms bien es un aumento de la Normal. Actuar de forma egosta y
capacidad de supervivencia del propio malvada.
personaje, algo fruto de la prctica y la
experiencia adquirida. Importante. Asesinar a un rey para usurpar
su trono.
pica. Destruir un reino.
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FAMA Y GLORIA.
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FAMA Y GLORIA.
Beneficios adicionales.
Alcanzar determinados niveles de Fama,
otorga al personaje cierta Gloria
adicional, y unos beneficios netamente
superiores. Es muy bueno ser poderoso y
famoso.
-Nivel 10: Fama mundial. El bono a
Carisma se aplica en este mundo.
-Nivel 15: Fama inter-dimensional. El
Bono a Carisma se aplica en
cualquier sitio al que viajis.
-Nivel 20: Regalo divino. Cierta
deidad te concede un favor.
Obtienes 20PG adicionales para
definir un arma o poder nuevo.
-Nivel 25: Inmortal. Gracias a tus
gestas los dioses te conceden la
inmortalidad. No envejecers y, si
mueres, una vez al da, tienes
derecho a tirar VOL + Coraje a dif.
15, cada xito, te regenera un
punto de salud, y, en cuanto
llegues a una puntuacin de salud
positiva, volvers a la vida, sin
importar lo mal que terminase tu
personaje.
-Nivel 30: los dioses te acogen en
su seno. Escribe un pico epitafio
para tu personaje y enmarca su
ficha.
Nota: Si obtenemos un nivel de Fama
acumulando Gestas y, ms adelante,
obtenemos otro nivel de Fama
acumulando Canalladas (o viceversa)
obtendremos los beneficios por Fama de
ambas subidas de nivel, sin embargo,
ambos niveles se anularan, y nuestro
cmputo de Fama global quedara
reducido, por lo que no obtendramos los
beneficios adicionales nombrados en este
apartado. A los indecisos no los quiere
nadie.
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APNDICES.
17
APNDICES.
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EL CASTILLO DE DONJON.
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MONTANDO AVENTURAS.
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MONTANDO AVENTURAS.
21
MONTANDO AVENTURAS.
22
CAPTULOS Y REGIONES.
23
CAPTULOS Y REGIONES.
Personajesdeinters: las fichas de algunos Como cada Zona contiene una buena
personajes importantes de la regin. A cantidad de ideas y personajes, el DJ
parte de rellenar la ficha, es podr montar rpidamente un entorno de
recomendable describir su personalidad e juego, con numerosos lugares que
intereses, para futuras referencias. explorar, personajes que conocer y
enemigos que derrotar.
Semillas de ideas: algunos ganchos y
sugerencias para aventuras. Sera bueno
que estuviesen relacionados con los
personajes anteriormente descritos. Las
Semillas son lo ms importante, ya que de
ellas el DJ sacar los ganchos, y las ideas
para los captulos de las posibles
aventuras, por lo que conviene ser
creativos.
Adversarios: En una zona pueden existir
uno o ms enemigos o criaturas salvajes.
Pensad en cada Zona como parte de un
nicho ecolgico: existirn criaturas
pequeas, enemigos formidables y puede
que incluso seres demasiado poderosos
para los jugadores. Puede que algn
jugador avispado desee ponerse la cosa
fcil y crear solo enemigos insignificantes,
pero recordad: los niveles se adquieren
logrando gestas importantes.
Eventos: Una tabla aleatoria como esta,
que defina los posibles enfrentamientos y
algunas situaciones durante la partida.
Esta tabla es un ejemplo, se admiten
variaciones.
1d20 Eventos.
1-2 Suceso ambiental:
3-4 Encuentro amistoso:
5-6 Encuentro:
7-9 Encuentro:
10-13 Encuentro:
14-16 Situacin rara:
17-19 Encuentro difcil:
20 Encuentro muy difcil:
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EJEMPLO: EL BOSQUE DE DONJON.
PNJS/Criaturasdelazona.
EJEMPLO: EL BOSQUE DE Nombre: Sombras.
Descripcin/Motivaciones: Seres espectrales que
DONJON. atacan a todo el que ven.
Dificultad Dificultad de Dificultad de
A continuacin, a modo de ejemplo, Mental (9) Combate(12) Movimiento(15)
Trasfondos: Cuenta con solo 1PV de Salud.
vamos a crear cuatros pequeas zonas de
juego que, conectadas entre si, vendran Nombre: Guardias.
a definir la parte de la entrada del Castillo Descripcin/Motivaciones: Personajes plidos y sin
de Donjon, y lo que se vera a primera voluntad, ataviados con corazas oscuras,
encargados de mantener el orden en las
vista si los personajes cruzan el portn y se inmediaciones del castillo. Combaten, nadie sabe
asoman al exterior. porque, continuamente en contra de las Sombras
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Si queris utilizar este material tal cual, Mental (12) Combate(15) Movimiento(12)
podis probar el siguiente gancho: Trasfondos: Cuenta con solo 1PV de Salud..
Nombre: Brujos.
El hechicero Donjon os a atrado a su Descripcin/Motivaciones: Extraos encapuchados
lgubre castillo con promesas de fama, que, en ocasiones, acompaan a las Sombras.
poder y riqueza. No obstante, como Dificultad Dificultad de Dificultad de
Mental (18) Combate(12) Movimiento(12)
primera prueba de vuestras actitudes, el Trasfondos: Poseen algunas palabras mgicas, que
prtico del castillo est sellado, y solo se pueden utilizar para realizar magia (se debe superar
abrir ante aquellos que demuestren la dificultad mental del Brujo para no ser hechizado).
Nombre: Sombras Mayores
pertenecer al linaje que antao habitaba en Descripcin/Motivaciones: Versiones ms grandes y
la fortaleza. monstruosas de las Sombras. Al igual que estas,
surgen de cualquier rincn y parecen estar muy
Por supuesto, esto es solo una idea. interesadas en entrar en el castillo.
Vosotros podis utilizar las zonas aqu Dificultad Dificultad de Dificultad de
expuestas como mejor veis. Mental (12) Combate(18) Movimiento(15)
Trasfondos:
Nombre: El Guardin.
Zona 1: El Prtico. Descripcin/Motivaciones: Extrao individuo de ms
El enorme puente levadizo del castillo est de tres metros, completamente acorazado con una
bajado, por lo que es posible cruzar el imponente armadura de bano, que est a cargo
de los Guardias. Leal y completamente despiadado,
inmenso abismo que rodea el castillo, sin rara vez pronuncia palabra.
embargo, la entrada a al fortaleza est FUE (17) CAR(15) CON(18) INT(15)
sellada con una reja con un rostro de VOL (15) DES( 6) PER (15) HAB (9)
metal labrado. Si un personaje se acerca Alerta: 12; Atletismo: 19; Educacin: 18; Pelea: 13;
Persuasin: 3; Puntera: 13; Sigilo: 9; Concentracin:
a la reja, el rostro recitar el texto dado en 12; Coraje: 19; Supervivencia: 13; Luchar: 13;
la introduccin. Intimidar: 15 ; Liderazgo: 16;
Trasfondos: Posee un amuleto que lo autentifica
1d100 Eventos.
como parte del linaje del castillo, y con el que se
1-2 Meteorologa: Niebla repentina. podra entrar al recinto. Claro que eso no lo saben los
3-4 Encuentro con El Buhonero PJS. Armadura pesada +12. Espadn +12.
5-6 Encuentro: Sombras. Nombre: El Buhonero.
7-9 Encuentro: Brujos. Descripcin/Motivaciones: Extrao viejo, ataviado
10-13 Encuentro: Guardas Oscuros. con harapos y un cayado. Viaja en un destartalado
14-16 Situacin: Escuchis un grito. carromato, impulsado por dos famlicas yeguas.
17-19 Enc. complicado: Sombras Mayores Vende toda clase de artefactos.
De apariencia insignificante, sabe muchsimo ms de
20 Encuentro muy difcil: El Guardin
lo que aparenta. Al parecer, su destino es la Posada
Semillasdeaventuras: ms All de Camino.
Posible fuente de informacin para los personajes.
1. Encontrar un acceso al castillo. FUE (4) CAR(8) CON(6) INT(15)
2. Un ataque de sombras. DES (10) DES( 6) PER (15) HAB (9)
3. El Buhonero os pide ayuda. Alerta: 15; Atletismo: 6; Educacin: 18; Pelea: 4;
4. Los Guardias intentan expulsaros. Persuasin: 13; Puntera: 13; Sigilo: 12;
Concentracin: 16; Coraje: 6; Supervivencia: 15;
Subterfugio: 18; Ilusionismo: 18;
Trasfondos: El extrao cayado que porta tiene la
capacidad de tele transportar al Buhonero y a toda
su carga lejos de personajes avariciosos o mezquinos.
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EJEMPLO: EL BOSQUE DE DONJON.
Nombre: Ratas.
Zona 2: La Posada. Descripcin/Motivaciones: Actualmente, la posada
Si los personajes avanzan por el sendero est bajo una asquerosa plaga de ratas. Los
animalitos, de ms de medio metro, normalmente
que sale del Castillo, tarde o temprano, pululan por los numerosos stanos y caeras de la
llegarn a una pequea explanada, posada, sin embargo, de vez encunado, les da por
donde una rstica posada se presentar asaltar a los viajeros cuando salen al exterior o
como nico refugio en las inmediaciones. cuando duermen.
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Si entran, comprobarn con asombro que Mental (6) Combate(6) Movimiento(6)
el recinto es cientos de veces mayor por Trasfondos: Por cada 3 ratas la dificultad de
combate aumenta en un punto y la Salud aumenta
dentro que por fuera, y est atestado de en 3PV.
criaturas de todos los rincones del
Nombre: Ladrones.
universo. Descripcin/Motivaciones: En las inmediaciones de
1d100 Eventos. la posada, ocultos en los bordes del camino, suelen
haber algunos grupos de amantes de lo ajeno,
1-2 Trifulca de borrachos. esperando la ocasin de lanzarse sobre algn
3-4 Dilogo con Boba Feet. personaje despistado. Nadie sabe de que raza o
5-6 Encuentro: Goblins. especie son, ya que poseen unas mscaras oscuras
7-9 Encuentro: Ratas. pegadas a su rostro.
10-13 Encuentro: Ladrones. FUE (7) VOL (5) CAR(4) DES( 6)
CON(5) PER (6) INT(4) HAB (4)
Situacin: Una propuesta
14-16 Alerta: 6; Atletismo: 6; Sigilo: 6; Concentracin: 5;
indecente
Coraje: 5; Intimidar: 3; Supervivencia: 6.
Encuentro complicado: Dificultad Dificultad de Dificultad de
17-19
Vampiros. Mental (15) Combate(18) Movimiento(15)
Encuentro muy difcil: Gigantes Trasfondos: Algunos pueden portar armas de fuego
20
de los meteoritos. para atacar a distancia.
Semillasdeaventuras: Nombre: Vampiros.
Descripcin/Motivaciones: No muertos que se
1. Misin de sabotaje o espionaje. alimentan de la sangre de los vivos. Suelen atacar a
2. Os acusan de un crimen que no habis los tontos que duermen al raso. Se dice que
cometido. provienen de La Necrpolis.
3. Alguien se ha perdido. FUE (13) CAR(9) CON(8) INT(7)
4. tumulto o revuelta de esclavos o VOL (10) DES(12) PER (9) HAB (8)
trabajadores. Alerta: 12; Atletismo: 12; Educacin: 6; Persuasin: 7;
PNJS/Criaturasdelazona. Puntera: 8; Sigilo:8; Concentracin: 9; Coraje: 8;
Supervivencia: 10; Subterfugio: 9; Nigromancia: 9.
Nombre: Goblins.
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Descripcin/Motivaciones: Pequeos seres orejudos
Mental (21) Combate(27) Movimiento(20)
de color verde. Regentean la posada y odian a las
Trasfondos: Debilidades vampricas (cosas sagradas,
ratas y a los morosos.
ajo, fuego, etc.) +6.
FUE (3) CAR(5) CON(3) INT(9)
VOL (5) DES( 7) PER (6) HAB (8) Nombre: Gigantes de meteoritos.
Alerta: 8; Atletismo: 5; Educacin: 6; Pelea: 5; Descripcin/Motivaciones: Unas enormes rocas caen
Persuasin: 7; Puntera: 8; Sigilo:8; Concentracin: 6; del cielo y se trasmutan en unos inmensos gigantes
Coraje: 3; Supervivencia: 6; Luchar: 5; Subterfugio: radiactivos. Los Goblins andan como locos buscando
8; Conducir: 8; Disparo: 7. una solucin antes de que alguno caiga sobre su
Trasfondos: Rifle lser +5; Cuchillo largo +3. posada.
FUE (21) VOL (20) CAR(16) DES( 3)
Nombre: Boba Feet.
CON(21) PER (16) INT(2) HAB (2)
Descripcin/Motivaciones: Caza recompensas
Alerta: 16; Atletismo: 20; Educacin: 3; Pelea: 20;
espacial enfundado en una armadura futurista. Anda
Intimidar: 23; Puntera: 18; Sigilo: 6; Concentracin:
tras el rastro de unas extraas criaturas conocidas
16; Coraje: 25.
como Los Criters. Seguramente necesitar ayuda.
Trasfondos: Piel de roca +12. Los personajes debern
FUE (7) VOL (10) CAR(6) DES( 8)
esquivar los meteoritos antes de que comience el
CON(7) PER (6) INT(4) HAB (4)
combate. Toque radiactivo +12.
Alerta: 6; Atletismo: 6; Educacin: 3; Pelea: 6;
Debilidad al agua +12, claro que los PJS desconocen
Persuasin: 3; Puntera: 6; Sigilo: 6; Concentracin:
este detalle.
5; Coraje: 5; Supervivencia: 6; Disparo: 6;
Magia Espacial: 6; Dirigir: 5.
Trasfondos: Magia espacial es un extrao tipo de
magia que define las cosas futuristas de la armadura
del Caza recompensas. Boba posee 6 palabras:
sensores, lser, propulsores, barrera, aeronave y
cable.
26
EJEMPLO: EL BOSQUE DE DONJON.
Nombre: Cyber-Raptores.
Zona 3: El Bosque Oscuro. Descripcin/Motivaciones: Lagartos de ms de tres
metros, cubiertos de implantes cibernticos.
Una enorme galera subterrnea, repleta FUE (7) CAR(5) CON(6) INT(1)
de lquenes fosforescentes y enormes VOL (7) DES( 7) PER (6) HAB (1)
hongos con aspecto de rbol. Alerta: 7; Atletismo: 8; Persuasin: 3; Sigilo:7;
Concentracin: 3; Coraje: 6; Supervivencia: 6;
1d100 Eventos. Dificultad Dificultad de Dificultad de
1-2 Meteorologa: Tormenta. Mental (12) Combate(18) Movimiento(20)
3-4 Aparecen un grupo de elfos. Trasfondos: cuentan con caones lser para atacar
a distancia.
5-6 Encuentro: Orcos.
Nombre: T.Rex.
7-9 Encuentro: Trolls.
Descripcin/Motivaciones: Lder y creador de los
10-13 Encuentro: Cyber-raptores. cyber-raptores. Se dice que lleg al Bosque a causa
Situacin: Os encontris un de una anomala dimensional, y que la radiacin le
14-16 misterioso y enorme lago, del que cambi el celebro. Sea como sea, ahora es un
emana una misteriosa niebla. reputado cientfico y filsofo.
17-19 Encuentro complicado: T.Rex. Posee muy malas pulgas cuando tiene hambre.
20 Encuentro muy difcil: Dragn. FUE (17) VOL (10) CAR(6) DES( 6)
CON(17) PER (9) INT(14) HAB (14)
Semillasdeaventuras: Alerta: 6; Atletismo: 15; Educacin: 13; Pelea: 10;
1. Recolectar semillas, plantas o algn Persuasin: 3; Puntera: 6; Sigilo: 3; Concentracin:
12; Coraje: 10; Supervivencia: 10; Disparo: 12;
ingrediente en especial.
Magia Espacial: 8; Dirigir: 7.
2. Os hablan de una misteriosa construccin en Trasfondos: Mandbulas +12.
el bosque. Magia espacial es un extrao tipo de magia que
3. Seguir el rastro de algo o alguien. define las cosas futuristas y tecnolgicas que crea el
4. Emboscada. T.Rex. Rex posee 8 palabras: sensores, can,
PNJS/Criaturasdelazona. tenazas, electrodos, nanobots, gas, armadura y
Nombre: Elfos. cyber-tentculos.
Descripcin/Motivaciones: Seres humanoides, poco Nombre: Trolls.
corpulentos y con orejas picudas. Orgullosos y muy Descripcin/Motivaciones: Seres humanoides,
amantes del mundo natural. Viven en refugios completamente peludos y largiluchos, con rostro de
naturales construidos en las copas de los rboles. simio. Viven en pantanos y cuevas, cazando todo lo
Si os ganis su favor igual os comentan como que se mueva para luego devorarlo curdo.
acceder al Castillo. FUE (13) CAR(9) CON(8) INT(3)
Detestan a los orcos por talar rboles. VOL (10) DES(10) PER (9) HAB (8)
FUE (4) CAR(7) CON(4) INT(8) Alerta: 6; Atletismo: 10; Educacin: 3; Persuasin: 3;
VOL (6) DES( 7) PER (8) HAB (6) Puntera: 8; Sigilo:8; Concentracin: 3; Coraje: 6;
Alerta: 8; Atletismo: 6; Educacin: 6; Persuasin: 6; Supervivencia: 10; Intimidar: 5;
Sigilo:8; Concentracin: 6; Coraje: 6; Dificultad Dificultad de Dificultad de
Supervivencia: 7; Medicina: 5; Artesana: 6. Mental (14) Combate(26) Movimiento(25)
Dificultad Dificultad de Dificultad de Trasfondos: Debilidades al fuego +6.
Mental (15) Combate(15) Movimiento(18) Curacin rpida (3Pv por turno).
Trasfondos: Algunos cuentan con arcos para atacar Nombre: Dragn.
a distancia. Descripcin/Motivaciones: Criaturas msticas con
Nombre: Orcos. forma de reptil alado. Son solitarios y orgullosos,
Descripcin/Motivaciones: Seres humanoides aunque tambin bastante curiosos.
verduzcos, ms bajos que los humanos, de piel FUE (35) VOL (20) CAR(26) DES( 13)
verde, y colmillos de jabal. Viven en villas fortificadas CON(30) PER (26) INT(22) HAB (12)
y son muy diestros en la herrera. Alerta: 16; Atletismo: 25; Educacin: 23; Pelea: 30;
Si os ganis su favor igual os comentan como Intimidar:2 3; Puntera: 18; Sigilo: 6; Concentracin:
acceder al Castillo. 26; Coraje: 25; Elementalismo: 20; Druidismo:20;
Detestan a elfos por ser unos engredos obsesivos con Vuelo: 17.
el medio ambiente que quieren el bosque para ellos Trasfondos: Aliento de Fuego +30. Garras +20.
solos. Mandbulas +25; Escamas +30.
FUE (6) VOL (5) CAR(5) DES( 5)
CON(8) PER (5) INT(3) HAB (5)
Alerta: 5; Atletismo: 6; Educacin: 4; Persuasin: 3;
Sigilo:8; Concentracin: 5; Coraje: 6;
Supervivencia: 7; Intimidar: 5; Artesana: 6.
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Mental (12) Combate(18) Movimiento(15)
Trasfondos: Algunos cuentan con ballestas para
atacar a distancia.
27
EJEMPLO: EL BOSQUE DE DONJON.
Nombre: Espritus.
Zona 4: La Necrpolis. Descripcin/Motivaciones: Almas de los muertos que
no han alcanzado la paz.
Cerca de la muralla Oeste (tomando
Dificultad Dificultad de Dificultad de
como Norte la entrada del Castillo, Mental (15) Combate( -) Movimiento(15)
recordad que en este universo no hay Sol Trasfondos: Solo cuentan con un PV de Salud, pero,
que valga), se alza la tenebrosa Ciudad ya que son transparentes, no pueden ser daados
por nada fsico ni material.
de los Muertos, un inmenso cementerio
Poseen Telekinesia (pueden mover y golpear objetos
donde todos aquellos que murieron en el con su fuerza mental).
Castillo, y de los cuales quedaron Nombre: Esqueletos.
suficientes restos, han sido enterrados. Descripcin/Motivaciones: Restos de los muertos
animados mediante magia. Suelen estar bajo las
1d100 Eventos. rdenes de algn nigromante o no-muerto ms
1-2 Encuentro: Zombis poderoso.
3-4 Encuentro: Momias. Dificultad Dificultad de Dificultad de
5-6 Encuentro: Nigromantes. Mental (12) Combate(15) Movimiento(18)
7-9 Encuentro: Esqueletos. Trasfondos: El modelo bsico cuenta con 10PV de
Salud. Algunos portan arcos para atacar a distancia.
10-13 Encuentro: Espritus.
Situacin: Encontris un mausoleo Nombre: Zombis.
14-16 Descripcin/Motivaciones: Restos de los muertos
o ruinas extraas.
animados mediante magia. A diferencia de los
17-19 Encuentro complicado: Vampiros esqueletos, an conservan restos de carne
20 Encuentro muy difcil: La Muerte. putrefacta en sus cuerpos y, por ello, sienten la
Semillasdeaventuras: necesidad de comer la carne de los vivos.
Unos pocos an conservan recuerdos de cuando
1. Alguien os comenta que en uno de los estaban vivos, gracias a lo cual no pueden ser
mausoleos existe un medalln que os manipulados por los nigromantes.
acreditara como descendientes de los dueos Dificultad Dificultad de Dificultad de
del castillo. Mental (15) Combate(15) Movimiento(9)
2. Un Lord Vampiro os propone un trato. Trasfondos: El modelo bsico cuenta con 15PV de
3. Bsqueda de reliquias en la necrpolis. Salud. Algunos portan arcos para atacar a distancia.
4. Exorcizar a los antepasados de alguien, para Nombre: Lords Vampiros.
que descansen en paz. Descripcin/Motivaciones: La Necrpolis es un
tumulto a causa de las rivalidades y luchas de poder
5. Buscar un tesoro oculto en una cripta.
entre cuatro Vampiros Maestros (tambin llamados
PNJS/Criaturasdelazona. Condes): el conde Hanibal Hisss, Lady Azimut; Lord
Nombre: Nigromantes. Coratrax y la misteriosa Evassa.
Descripcin/Motivaciones: Brujos especializados en el Todos ellos poseen enormes poderes y un nutrido
trato con los muertos. ejercito de muertos y nigromantes a su servicio.
Dificultad Dificultad de Dificultad de FUE (21) CAR(19) CON(18) INT(17)
Mental (18) Combate(12) Movimiento(12) VOL (18) DES(22) PER (19) HAB (18)
Trasfondos: Poseen algunas palabras mgicas, que Alerta: 17; Atletismo: 19; Educacin: 26; Pelea: 20;
pueden utilizar para realizar magia (se debe superar Persuasin: 17; Puntera: 18; Sigilo: 18; Coraje: 18;
la dificultad mental del Brujo para no ser hechizado). Concentracin: 19; Supervivencia: 20; Luchar: 19;
Nombre: Vampiros. Subterfugio: 19; 1 Habilidad mgica: 19; 2 Habilidad
Descripcin/Motivaciones: No muertos que se mgica: 15.
alimentan de la sangre de los vivos. Suelen atacar a Trasfondos: Debilidades vampricas (cosas sagradas,
los tontos que duermen al raso. Se dice que ajo, fuego, etc.) +6. Mordisco +6.
provienen de La Necrpolis. Cada uno de los Lord Vampiros est especializado
FUE (13) CAR(9) CON(8) INT(7) en dos tipos de magia diferente (invntate t cuales
VOL (10) DES(12) PER (9) HAB (8) ^_^). Tambin puedes cambiar algunas
puntuaciones, para diferenciarlos.
Alerta: 12; Atletismo: 12; Educacin: 6; Persuasin: 7;
Puntera: 8; Sigilo:8; Concentracin: 9; Coraje: 8; Nombre: Momias.
Supervivencia: 10; Subterfugio: 9; Nigromancia: 9. Descripcin/Motivaciones: Muertos embalsamados y
Dificultad Dificultad de Dificultad de momificados, trados de vuelta a la vida. Suelen
Mental (21) Combate(27) Movimiento(20) habitar en mausoleos ms antiguos e importantes
Trasfondos: Debilidades vampricas (cosas sagradas, que los zombis y los esqueletos.
ajo, fuego, etc.) +6. Mordisco +6. Algunas an conservan recuerdos de cuando
estaban vivos, y se resisten al control de los
Nombre: La Muerte.
nigromantes.
Descripcin/Motivaciones: Una mujer plida, mitad
FUE (12) CAR(9) CON(9) INT(4)
esqueleto, con una capucha negra y una guadaa.
VOL (8) DES(3) PER (6) HAB (4)
Este poderoso espectro viaja por toda La Necrpolis,
Alerta: 6; Atletismo: 12; Educacin: 8; Persuasin: 7;
en busca de cualquier ser que tenga vida.
Sigilo:6; Puntera: 8; Concentracin: 7; Coraje: 8;
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Supervivencia: 6;
Mental (35) Combate(54) Movimiento(21)
Dificultad Dificultad de Dificultad de
Trasfondos: Cuenta con solo 1PV de Salud.
Mental (15) Combate(27) Movimiento(12)
Trasfondos: Debilidad al Fuego +6.
28
FICHA DE PJ
CONCEPTO DE PERSONAJE ATRIBUTOS
Nombre FICHA DE PJ Fuerza: Constitucin:
Descripcin Percepcin: Destreza:
Inteligencia: Carisma:
Habilidad: Voluntad:
Vitalidad: /
Defensa:
HABILIDADES
Alerta 3+ Atletismo 3+
Motivacin
Concentracin 3+ Educacin 3+
Pelea 3+ Persuasin 3+
Puntera 3+ Sigilo 3+
Personalidad
Actuar Acrobacia
Artillera Animales
Bricolaje Conducir
EXPERIENCIA
Ciencia Coraje
Ganada: Gastada:
Dirigir Disparo
Restante: Nivel:
Etiqueta Intimidar
TRASFONDOS
Investigacin Juego
Liderazgo Luchar
Mano Torpe Medicina
Psicologa Supervivencia
Sistemas Subterfugio
PALABRAS MGICAS
GESTAS Y CANALLADAS (Importancia)
INVENTARIO y RECOMPENSAS
ARMAS Y PROTECIONES
Nombre Valor
PLANTILLA DE ZONA.
Nombre:
Descripcin/Motivaciones:
Mapa:
FUE ( ) CAR ( ) CON ( ) INT ( )
VOL ( ) DES ( ) PER ( ) HAB ( )
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )
Trasfondos:
PNJS/Criaturasdelazona.
Nombre:
Nombre: Descripcin/Motivaciones:
Descripcin/Motivaciones:
Trasfondos:
Nombre:
Nombre:
Descripcin/Motivaciones:
Descripcin/Motivaciones: