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EVRIKA PROJETOS - ALEXANDRE MARINHO DE SOUZA JNIOR

PLANO DE CURSO

DISCIPLINA: ALGORITMOS & TECNICAS DE PROGRAMAO

CDIGO: 001 PERODO:Norturno/Vespertino TURMA: 01

CH TERICA: CH PRTICA: CH TOTAL: OBRIGATRIA: ( X )


60 Horas 60 Horas 120 Horas

PROFESSOR(A): Alexandre Marinho de Souza Jnior & Joo Marcos Alves ANO/SEMESTRE:

Paiva 2016/1

EMENTA
1. Arquitetura de um Computador Modelo de Von-Newman
2. Algoritmos e Lgica de programao
3. Noes Gerais sobre Linguagens de Programao
4. Linguagem de Programao de Alto Nvel (a ser adotada para a implementao
dos diferentes conceitos)
5. Noes Gerais de Redes

OBJETIVOS
1. Sistematizar e organizar seu raciocnio na resoluo de diferentes problemas de
forma algortmica;
2. Conhecer as principais formas de representao de um algoritmo, independente
de uma linguagem de programao em particular;
3. Iniciar o desenvolvimento de programas corretos, eficientes, estruturados, bem
documentados e consistentes (robustos);
4. Dominar o conceito de funes, funes recursivas, variveis locais e globais,
passagem de parmetros, ponteiros e a passagem de parmetros por endereo;
5. Dominar profundamente a sintaxe e a semntica de uma linguagem de
programao estruturada (Linguagem C );
6. Desenvolver programas de pequeno e mdio porte usando variveis simples e
estruturadas (arrays multidimensionais, struct s e files), associados as diferentes
classes de problemas numricos e no-numricos, fundamentais no exerccio
cotidiano da prtica de programao;
7. Dominar algoritmos bsicos associados a problemas de ordenao e de busca,
alm de alguns problemas geomtricos;
8. Dominar a elaborao de programas na linguagem C em ambientes de
programao de 32 bits na plataforma Windows (DevC++ , Borland Builder C++,
etc);
9. Estar apto a iniciar o aprendizado de estruturas de dados dinmicas e tcnicas de
programao mais avanadas;

PROGRAMA
1. Arquitetura de um Computador Modelo de Von-Newman
Unidades funcionais bsicas (entrada/sada, memria, unidade lgica e
unidade de controle); caractersticas de cada uma das unidades; princpio de
funcionamento;
2. Algoritmos e Lgica de Programao
Algoritmos (conceito, exemplos de algoritmos, requisitos, exemplos de aes
algortmicas no cotidiano, soluo algortmica de um problema);
Formas de Representao de um algoritmo (descrio Narrativa, exemplos;fluxogramas: simbologia associada
entrada/sada e as diferentes estruturas de
controle, exemplos; desenvolvimento da lgica de programao usando
fluxogramas; resoluo de problemas; pseudocdigo, simbologia associada
entrada/sada e as diferentes estruturas de controle, exemplos; analogia entre os
smbolos de ambas as representaes e comparaes entre elas,
desenvolvimento da lgica de programao usando pseudocdigo; resoluo de
problemas);
3. Noes Gerais sobre Linguagens de Programao
Classes de linguagens (imperativas, POO, funcionais, lgicas); linguagens de
baixo nvel, nvel mdio (montadoras) e de alto nvel; Compiladores e
Interpretadores;
4. Linguagem de Programao de Alto Nvel
Aspectos histricos, conceitos e caractersticas bsicas; compiladores
existentes em diferentes plataformas;
Estrutura geral de um programa (linguagem adotada); operadores (atribuio,
boleanos, aritmticos, relacionais, outros); precedncia entre operadores;
expresses aritmticas e boleanas;
Variveis simples (identificadores e tipos de dados primitivos; resoluo de
problemas envolvendo);
Comandos de entrada e de sada;
Estruturas de controle de fluxo de execuo de programas (comando de
atribuio; comando de seleo e comando de repetio);
Estruturas de dados homogneas (arranjos multidimensionais, declarao,
inicializao e representao interna; acesso a elementos de forma
indexada; gerao de nmeros pseudoaleatrios; resoluo de problemas
envolvendo arranjos multidimensionais; estudos de casos unidimensionais
(problemas de ordenao e de busca); manipulao matricial);
Estruturas de dados heterogneas: Estruturas (declarao, inicializao e
representao interna, acesso a componentes; estruturas aninhadas;
arranjos de estruturas; unies e tipos enumerveis);
Estruturas de dados heterogneas: Arquivos (relevncia; conceitos bsicos,
arquivos do tipo texto e binrio; funes de manipulao de arquivos;
manipulao de arquivos texto e de arquivos binrios)
Modularidade (filosofia, conceitos bsicos, passagem de parmetros e valores
de retorno, variveis locais e globais);
Recursividade (princpio de induo finita; definio e exemplos; elaborao
de funes recursivas simples; estrutura de pilha subjacente s chamadas
recursivas; vantagens e desvantagens do uso da recurso);
5. Noes Gerais sobre de redes de computadores
Conceitos bsicos, aspectos histricos e princpio de funcionamento;
Internet: configuraes de servios;

METODOLOGIA
1. Aulas tericas/expositivas, resoluo de exerccios intra-classe complementadas
atravs da entrega de listas de exerccios para serem resolvidos extra-classe;
2. Uso intensivo do Laboratrio Didtico visando fundamentar os
conceitos tericos, o desenvolvimento de projetos eletrnicos e a familiarizao com as ferramentas utilizadas;
3. Valorizar e estimular a participao do aluno objetivando criar uma maior dinmica
na Sala de Aula;
4. Intercalar aula-expositiva com atividades intra-classe individuais e em grupo e
com atividades no Laboratrio, evitando o cansao com exposies
longas que facilitam a perda de concentrao do aluno;
5. Trabalhos de programao individual e em grupo ao longo da disciplina;

AVALIAO
Provas individuais; (60%)
Trabalhos prticos de programao - individuais e em grupo; (20%)
Trabalho final de programao (grupo);(20%)

BIBLIOGRAFIA

CORMEN, T.H., Leiserson, C.E., Rivest R.L., Stein, C. Algoritmos: teoria e Prtica.
Rio de janeiro: Editora Campus, 2002. 916p.
KERNINGHAN, B. W.; Pike, R. A Prtica de programao. Rio de Janeiro: Editora
Campus, 2000, 280p.
KERNINGHAN, B. W.; Ritchie, D. M. C: a Linguagem de Programao padro ANSI.
Rio de Janeiro:Editora Campus, 1990. 289p.
PLAUGER, P. L. A Biblioteca standard C. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1994.
614p.
SKIENA, S. S. The algorithm design manual. Springer-Verlag, 1998, 486p.
WEISS, M. A. Data structures and algorithm analysis in C. 2a ed. Menlo Park:
Addison Wesley, 1997. 511p.

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