Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
U. didctica: Baloncesto
ALGO DE HISTORIA
En 1891, el director del colegio Training School International de Springfield, Massachussets (USA,
of course) encarg al profesor de E. Fsica James Naismith que se inventara un juego de equipo para
poder practicar en el gimnasio durante el fro invierno. Naismith empez a pensar y record un juego
de su infancia que consista en derribar un pato colocado en alto arrojndole cosas y uniendo esa
idea a la de otro juego que se practicaba en loa Pases Bajos (balonkrf), cre el primitivo baloncesto.
Para fabricar las canastas pidi unas cajas al administrador del colegio (Mr. Stebbins), pero ste slo
pudo darle dos canastas de melocotones. Al nuevo juego se pens en llamarle Naismith-ball, pero
Naismith lo rechaz y el delegado de la clase propuso llamarle basket (cesta)-ball (baln).
Adems:
Hay que pasar la lnea de medio campo antes de 8 segundos.
El tiempo mximo de posesin del baln antes de lanzar a canasta contraria es de 24
segundos
No se puede retener el baln sin pasarlo ni botarlo ms de 5 segundos.
Una canasta ms all de los 6,25 vale tres puntos. Se dice triple.
Hay tres rbitros, dos en pista y otro en la mesa del marcador.
Salto entre dos: Se efecta cada vez que el rbitro pone en juego el baln, lanzndolo al aire
entre dos jugadores contrincantes.
Cmo se pone el baln en juego despus de marcar una canasta. Despus de ser logrado un
cesto desde el terreno de juego, cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los
puntos pondr el baln en juego desde un punto cualquiera fuera de la lnea de fondo donde
haya sido lograda la canasta.
Tanteo empatado y perodo extra. Si el tanteo est empatado al terminar el segundo tiempo,
se continuar el juego durante un perodo extra de cinco minutos o durante todos los
perodos de cinco minutos que sean necesarios para deshacer el empate.
Se dice pivotear el mover un pie en cualquier direccin mientras el otro, denominado
<<pvot>>, permanece en contacto con el suelo. En este caso no se hacen pasos. Todo
jugador deber acostumbrarse a ejecutar esta regla tcnica.
Dribling: Es cuando un jugador imprime al baln un impulso, lanzndolo, empujndolo,
hacindolo rodar o rebotar y lo vuelve a tocar antes de que lo haga otro jugador.
Cada equipo dispone de un tiempo muerto en cada uno de los tres primeros cuartos y dos
tiempos muertos en el ltimo. Cada tiempo muerto es de 1.
Si la falta se realiza sobre un jugador que tiraba a canasta: si la consigue, sta se da por
vlida y se concede un tiro libre adicional; si no se consigue, se dan dos tiros libres, o tres en
el caso de que el lanzamiento se hubiera efectuado desde la lnea de 6,25 m.
EL EQUIPO
Las posiciones que suelen adoptar los jugadores en el campo son las siguientes:
Bases: Suelen ser los jugadores ms bajos, pero los ms hbiles e inteligentes, y su misin consiste en
dirigir el juego; son buenos defensores.
Escoltas: Jugadores de caractersticas similares al base, que le ayudan, siendo su apoyo directo.
Resultan buenos atacantes.
Aleros: Son jugadores hbiles y altos (ms que el base y los escoltas y menos que los pvots) que
pueden desarrollar el juego de un base o un pvot; son buenos reboteadores.
Ala-pvot: Buenos desplazamientos laterales y muy rpidos. Debe ser un buen reboteador y decidido
en el tiro.
Pvot: Jugadores muy altos cuya misin es recuperar balones defensivos u ofensivos en rebotes,
situarse debajo del aro para conseguir una canasta fcil o tapar el posible tiro a canasta de un
contrario.