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Axelrod es profesor de ciencias polticas y poltica pblica en la Universidad de Michigan. Su libro anterior,
The Structure of Decisin: The Cognitive Maps of Political Elites (La estructura de la decisin: mapas
cognoscitivos de las lites polticas), fue publicado en 1976.
La respuesta ms famosa la dio Tomas Hobbes hace mas de 300 aos y fue pesimista. l
afirm que, antes que existieran los gobiernos, el ambiente natural estaba dominado por los
individuos egostas, que competan en condiciones tan crueles que la vida era solitaria,
pobre, desagradable, brutal y corta. En su opinin, la cooperacin no puede desarrollarse
sin una autoridad central y, por consiguiente, es necesario un gobierno firme. Desde
entonces, las discusiones sobre el alcance adecuado del gobierno se han concentrado en
determinar si cabe esperar o no que surja la cooperacin en un dominio particular donde no
hay una autoridad que vigile la situacin.
Hoy da, las naciones interactan sin una autoridad central. Por tanto, las condiciones para
que surja la cooperacin son pertinentes en muchos de los aspectos centrales de la poltica
internacional. El problema ms importante es el dilema de la seguridad: las naciones suelen
buscar su propia seguridad por medios que amenazan la seguridad de los dems. Este
problema se presenta en esferas tales como la intensificacin de conflictos locales y la
carrera armamentista. Problemas afines ocurren en las relaciones internacionales en forma
de competencia dentro de las alianzas, negociaciones arancelarias y conflictos tnicos
dentro de los pases.
En la vida diaria encaramos tambin muchos dilemas de eleccin. Por ejemplo, podemos
preguntarnos cuntas veces podemos invitar a cenar a nuestros conocidos si ellos nunca
nos invitan en reciprocidad. El ejecutivo de una organizacin le hace favores a otro
ejecutivo a fin de obtener favores a cambio. El periodista que ha recibido una historia
noticiosa filtrada da la debida proteccin a la fuente, con la esperanza de que se produzcan
otras filtraciones. Una empresa comercial de una industria que slo tiene una compaa
competidora importante cobra precios altos, para ventaja de ambas y a expensas del
consumidor.
Para m, un caso tpico del surgimiento de la cooperacin es el desarrollo de pautas de
comportamiento en un cuerpo legislativo como el Senado de los EUA. Cada senador tiene
el incentivo de parecerles eficaz a sus electores, aun a expensas de entrar en conflicto con
otros senadores que tambin tratan de parecer eficaces ante sus electores. Sin embargo,
difcilmente es esta una situacin de intereses en completa oposicin, un juego de
ganadores y perdedoras. Por el contrario, hay muchas oportunidades para las actividades de
mucho provecho entre dos senadores. Estas acciones de mutuo beneficio han conducido a la
creacin de un conjunto complejo de normas, o costumbres en el Senado. Entre las ms
importantes est la norma de la reciprocidad, una costumbre que incluye la ayuda a un
colega y la reciprocidad, en especie. Incluye el canje de votos, pero abarca tantos tipos de
comportamiento en provecho mutuo que, como lo plantea un politlogo, la reciprocidad
es una forma de vida en el Senado
Este problema bsico se presenta cuando cada uno busca el inters propio y logra un
resultado insatisfactorio para todos. A fin de entender la vasta gama de situaciones
especficas como sta, se necesita una forma de representar lo que tienen en comn, sin
entretenerse en los detalles singulares de cada una. Afortunadamente, existe esa
representacin: el famoso juego del Dilema del Prisionero, inventado hacia 1950 por dos
cientficos de RAND Corporation.
En ese juego participan dos personas. Cada una tiene dos opciones: cooperar o
abandonar. Cada una debe hacer la eleccin sin saber lo que har la otra.
Independientemente de lo que haga el otro jugador, el abandono redita mas que la
cooperacin. El dilema es que, si ambos abandonan, a ambos les va peor que si hubieran
cooperado. Al juego se le llama el Dilema del Prisionero porque, en su forma original, los
dos prisioneros confrontan la opcin de informar al otro o quedarse callado.
Aqu se muestra la mecnica del juego. Un jugador selecciona una hilera, ya sea
cooperando o abandonando. Al mismo tiempo, el otro elige una columna, tambin
cooperando o abandonando. Juntas, estas elecciones dan uno de los cuatro resultados
posibles que se muestran en esa matriz. Si ambos jugadores cooperan, a ambos les va
bastante bien. Ambos obtienen R, la recompensa por la cooperacin mutua. En el ejemplo
concreto presentado aqu, la recompensa es de tres puntos. Este nmero podra ser,
digamos, una recompensa en dlares que cada jugador recibira por el resultado. Si un
jugador coopera y el otro abandona, el segundo tiene la tentacin de abandonar, mientras
que el jugador que cooper recibe la recompensa del incauto. En el ejemplo, Estas tienen
un valor de cinco y cero puntos respectivamente. Si ambos abandonan, ambos reciben un
punto, el castigo por abandono mutuo.
Cooperar Abandonar
Qu debe hacerse en ese juego? Supongamos que usted, el jugador de las hileras, piensa
que el jugador de las columnas cooperar. Usted tiene una disyuntiva: puede cooperar
tambin, con lo cual recibe los tres puntos de la recompensa por cooperacin mutua, o bien
puede abandonar, recibiendo los cinco puntos de la recompensa de tentacin. Por tanto, le
conviene abandonar si piensa que el otro jugador cooperar. Sin embargo supongamos que
usted piensa que el otro jugador abandonar. Ahora usted se encuentra en la segunda
columna y tiene la alternativa entre cooperar, lo cual lo hara un incauto y lo dejara sin
puntos, y abandonar, lo cual ocasionara un mutuo castigo que le dara un punto. Por ende,
le conviene abandonar si piensa que el otro jugador abandonar. Esto significa que es mejor
abandonar si uno piensa que el otro jugador cooperar, y es mejor abandonar si piensa que
el otro abandonar. As pues, no importa que haga el otro jugador, a usted le conviene
abandonar.
Hasta all todo va bien. No obstante, la misma lgica se aplica tambin al otro jugador. Por
tanto, l abandonar, sin importar lo que se espere que usted haga. As pues, ambos
abandonarn, pero entonces ambos tienen un punto, lo cual es menos bueno que los tres
puntos de recompensa que ambos podan haber obtenido si hubiesen cooperado
simultneamente. La racionalidad individual los lleva a los dos a un resultado peor que el
otro resultado posible. He aqu el dilema.
El Dilema del Prisionero es simplemente una formulacin abstracta de algunas situaciones
muy comunes e interesantes donde la conveniencia propia de cada persona provoca el
abandono mutuo, aun cuando todos se habran beneficiado ms con la cooperacin mutua.
As pues, dos egostas que intervengan una sola vez en el juego escogern el abandono y
cada uno obtiene menos de lo que podran haber conseguido si ambos hubieran cooperado.
Si el juego se realiza un nmero de veces finito y conocido, los jugadores seguirn
careciendo de un estimulo para cooperar. Esto se aplica sin duda a la ltima jugada pues no
hay un futuro en que sta vaya a influir. En la penltima jugada, ningn jugador tendr un
estmulo para cooperar, puesto que ambos pueden prever el abandono del otro en la ltima
jugada. Esta forma de racionamiento indica que el juego permanecer igual, remontndose
hasta el abandono mutuo en la primera jugada de cualquier secuencia que tenga una
duracin finita y conocida. Sin embargo, este racionamiento no se aplica si los jugadores
interactan un nmero indefinido de veces. Es el caso que, en la mayora de los ambientes
objetivos, los jugadores no pueden estar seguros de cundo ocurrir la ultima interaccin
entre ellos. Ante un nmero indefinido de interacciones, puede surgir la cooperacin. As
pues, el asunto se convierte en el descubrimiento de las condiciones precisas que son
necesarias y suficientes para que surja dicha cooperacin.
La primera pregunta que nos sentimos tentados a hacer en esta situacin es: Cul resulta
ser la estrategia ptima?. En otras palabras, qu estrategia le redituar al jugador la
puntacin ms alta posible? Esta es una buena pregunta, pero no existe regla alguna,
independientemente de la estrategia que utilice el otro jugador. En esta sentido, el Dilema
del Prisionero reiterado es del todo diferente de un juego como el ajedrez. Un maestro de
ajedrez puede suponer con seguridad que el otro jugador har la jugada mas temida. Esta
suposicin constituye la base de todos los planes en el ajedrez, donde los intereses de los
jugadores estn en pleno antagonismo. Sin embargo, las situaciones que representa el juego
del Dilema del Prisionero son muy distintas; aqu, los intereses de los jugadores no estn en
conflicto total. Ambos jugadores pueden beneficiarse con la recompensa R por cooperacin
mutua o ambos pueden tener malos resultados con la penalizacin P por abandono mutuo.
Basarse en la suposicin de que el otro jugador siempre har la jugada que uno mas teme
implica especular que el otro nunca cooperar, lo cual insta al primero a abandonar,
provocndose as una serie interminable de penalizaciones. Por tanto, a diferencia del
ajedrez, en el Dilema del Prisionero no es seguro suponer que el otro jugador quiere
perjudicarnos.
Antes de proceder al estudio del comportamiento que cabe esperar en el futuro prximo, es
conveniente observar ms de cerca las caractersticas de la realidad que el marco del
Dilema del Prisionero puede y no puede abarcar. Afortunadamente, la simplicidad misma
de tal marco permite evitar muchas suposiciones restrictivas que en otras condiciones
limitaran el anlisis:
El contexto es lo bastante amplio para incluir en l no slo personas, sino tambin naciones
y bacterias. Sin duda, las naciones toman medidas que pueden interpretarse como
decisiones en un Dilema del Prisionero, tales como el alza y reduccin de los aranceles. No
se debe suponer que tales acciones sean racionales o el resultado de un actor unificado que
persigue una sola meta. Por el contrario, bien podran ser fruto de una poltica burocrtica
increblemente compleja, que incluye el procesamiento de informacin complicada y
modificaciones en las coaliciones polticas.
Desde luego, la formulacin abstracta del problema de la cooperacin como un Dilema del
Prisionero excluye muchas caractersticas vitales que hacen de cualquier interaccin real un
caso nico. Entre lo que queda excluido por esta abstraccin formal, figuran la posibilidad
de la comunicacin verbal, la influencia directa de terceros, los problemas de poner en
prctica una decisin y la incertidumbre de lo que el otro jugador hizo en realidad en la
jugada precedente. Claro est que ninguna persona inteligente debe tomar una decisin
importante sin tomar en cuenta esos factores que complican la situacin. El valor de un
anlisis que prescinde de stos estriba en que puede ayudar a esclarecer algunos rasgos
sutiles de la interaccin (rasgos que podran perderse en el laberinto de complejidades que
se presentan en las circunstancias muy particulares en que realmente debe hacerse la
eleccin).
A fin de encontrar una buena estrategia, aplicable a tales situaciones, invit a expertos en la
teora de los juegos a que presentaran programas destinados a un torneo computarizado de
Dilema del Prisionero, muy parecido a los torneos de ajedrez por computadora. Cada una
de estas estrategias fue comparada con todas las dems para determinar cul de ellas
produca el mejor rendimiento general. Lo ms sorprendente fue que resulto triunfadora la
ms sencilla de las estrategias propuestas. sta era la TIT FOR TAT, que consiste en
cooperar en la primera jugada y despus hacer lo que haya hecho el otro jugador en la
jugada previa. Se efectu una segunda ronda del torneo, con un nmero mucho mayor de
propuestas de aficionados y profesionales por igual, todos los cuales conocan los
resultados de la primera ronda. El resultado fue otra victoria para el TIT FOR TAT. El
anlisis de los datos obtenidos en esos torneos revela cuatro propiedades que contribuyen al
xito de una estrategia evitar el conflicto innecesario cooperando mientras lo hago el otro
jugador; conservar la facultad de lanzar una provocacin en caso de abandono injustificado
del otro; conceder el perdn despus de responder a una provocacin; y claridad en las
pautas de comportamiento, de modo que el otro jugador pueda adaptarse al propio sistema
de accin.
Una demostracin concreta de esta teora en el mundo real es el caso fascinante del sistema
de vivir y dejar vivir, que apareci durante la guerra de trincheras en la Primera Guerra
Mundial. En medio de aquel amargo conflicto, los soldados del frente se abstenan a
menudo de tirar a matar, siempre que su abstencin fuera correspondida por los soldados
del otro bando. Lo que hizo posible el refrenamiento mutuo fue el carcter esttico de la
guerra de trincheras, en la cual las mismas unidades pequeas se enfrentaban durante
perodos prolongados. Los soldados de esas pequeas unidades opositoras desobedecan en
realidad a las rdenes de su alto mando, a fin de lograr dicha cooperacin tcita con el
enemigo. Un anlisis detallado de este caso muestra que, cuando existen las condiciones
propicias para que surja la cooperacin, sta puede iniciarse y mantenerse estable aun en
situaciones que, en otras circunstancias, pareceran muy poco prometedoras. En particular,
el sistema de vivir y dejar vivir demuestra que la amistad difcilmente es imprescindible
para el desarrollo de la cooperacin. En condiciones apropiadas, la cooperacin basada en
la reciprocidad puede desarrollarse incluso entre antagonistas.
Aun cuando la previsin no es imprescindible para que evolucione la cooperacin, sin duda
puede resultar til. Desde el punto de vista del participante, su objetivo es obtener el mayor
provecho posible, sin importar qu tanto se beneficie el otro jugador. A juzgar por los
resultados del torneo, es posible ofrecer cuatro sencillas sugerencias para orientar a los
individuos en sus decisiones: no envidiar el xito del otro jugador; no ser el primero en
abandonar; reciprocar la cooperacin y el abandono; y no pasarse de listo.