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INSTITUCIN EDUCATIVA

IMELDA CAVA VARGAS


N 81558

PROYECTO DE COMPUTACIN E
INFORMTICA

NIVEL PRIMARIA
CHEPN - LA LIBERTAD

2017
EL MUNDO MGICO

DE LA
COMPUTACIN

I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. INSTITUCIN EDUCATIVA : IMELDA CAVA VARGAS
1.2. LUGAR : CHEPN
1.3. AREA : COMPUTACION
1.4. GRADOS : 1, 2, 3,4, 5, 6
1.5. SECCINES : NICAS
1.7. HORAS SEMANALES : 1 HORA
1.8. DIRECTOR : TITO RAFAEL RISCO DIAZ
1.9. PROFESORA DEL AREA : LEIDI MAGDALENA CERVERA
SEGURA
1.10. DURACIN
1.10.1. INICIO : 24 DE MARZO
1.10.2. TRMINO : 22 DE DICIEMBRE

II. DIAGNOSTICO.
La interrelacin de los Docentes y los alumnos, los vertiginosos cambios
tecnolgicos, hacen que la funcin de los docentes sea la de preparar a
los alumnos para comprender y valorar el Mundo que los rodea,
constituyendo una condicin necesaria para interpretar los procesos de
cambios tecnolgicos conjuntamente con los cambios sociales,
econmicos y culturales de la Sociedad.
III. Fundamentacin:
El Taller de Computacin por su carcter cientfico y formativo contribuir
a la formacin integral del educando, a la construccin del conocimiento
dinmico, integrado y cientfico de la computacin e informtica, con lo
cual se pretende introducir al estudiante en la manipulacin del
computador apoyndole en su insercin en el escenario mundial
globalizado donde la ciencia, tecnologa y comunicacin desempean un
papel preponderante.
En la actualidad el uso de un ordenador o computadora se ha convertido
en una herramienta indispensable para el ser humano, es por ello que el
Taller de Computacin tiene como finalidad lograr en el alumno
desarrollar y potencializar sus conocimientos y habilidades en la
manipulacin de dicha herramienta.
Nuestros nios y nias se enfrentan a retos que demanda la sociedad y
deben estar preparados para afrontarlos.
IV. Propsitos generales:
Introducir a los nios y las nias en el uso de la computadora como un
recurso y herramienta para aprender y trabajar.

V. Propsitos especficos:
Lograr una correcta manipulacin del software (programas) y el hardware
(teclado, Mouse, etc.)
VI. OBJETIVOS DEL PROYECTO
Optimizar el uso de programas informticos y transferir los
conocimientos adquiridos a situaciones nuevas.
Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la
correcta presentacin de la informacin.
Elaborar proyectos en base a los conocimientos adquiridos.
Utilizar los recursos tecnolgicos para desarrollar tareas de diversas
reas.
Utilizar un vocabulario informtico adecuado a los temas tratados.
Promover actitudes de colaboracin para el trabajo en equipo,
fomentando la participacin y el intercambio de ideas.
6.1 - Objetivos a nivel tecnolgico:
Reconocer partes de la PC.
Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en
cuenta al manipular la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico, matemticas,
lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar
opciones,
Escribir, con el procesador de textos Word Dibujar y pintar con
el programa Paint en la medida de las posibilidades de los
alumnos.
Graficar cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
Elaborar afiches y logos en programas de diseo.
Iniciarse en uso de las tecnologas y la informacin (Tics) con
actividades interactivas con programas.

VII. METODOLOGA DE TRABAJO:


Individual
En pares
Analtica Sinttica Interpretativa
La evaluacin ser continua durante todos el proceso de aprendizaje

VIII. TEMPORALIDAD: 1 hora pedaggica por seccin semanal durante 9


meses.

IX. ACTIVIDADES
Para el desarrollo de nuestras sesiones se utilizarn todas las
computadoras integradas del centro de cmputo, el proyector multimedia
y los parlantes.
Se trabajar con diferentes tipos de programas.
El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseados pensando
en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje
del lenguaje. Podemos utilizarlos tambin con objetivos muy diversos:
para trabajar el uso del ratn, la orientacin espacial, colores, sonidos
onomatopyicos.
En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint que sirve
para que los nios y nias hagan uso de la expresividad y la creatividad,
juegan un papel muy importante, y en estas edades adems colaboran en
potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la
orientacin espacial.
El manejo de los programas del paquete Office, sern tiles para el
refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura.
Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situacin del aula,
una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora
podemos jugar y aprender.
X. SESIONES DE APRENSIZAJE POR GRADOS DE ESTUDIO

PRIMER GRADO
Sesin
Conocemos la computadora y sus beneficios
01
Sesin Reconocemos las Partes de las computadora:
02 Hardware y Software
Sesin Aprendemos a encender y apagar la computadora
03
I
Sesin Conocemos el Escritorio de Windows 7
BIMESTR
04
E
Sesin Identificamos las partes del escritorio de Windows
05 7: botn Inicio y papel tapiz
Sesin Identificamos las partes del escritorio de Windows
06 7: cono y Fecha y hora
Sesin Dibujamos una computadora
07
II Sesin Conocemos la Ventana de Windows
BIMESTR 08
E Sesin Identificamos los botones de control
09
Sesin Conocemos la Barra de Ttulo y rea de trabajo
10
Sesin Conocemos las barras de desplazamiento
11
Sesin Evaluamos nuestros aprendizajes
12
Sesin Ingresamos al Explorador de Windows
13
Sesin Creamos archivos en el explorados de Windows
14
Sesin Creamos carpetas para organizar nuestros
15 archivos
Sesin Elaboramos una ventana de Windows
16
Sesin Ingresamos y conocemos el cono del accesorio
17 Paint
Sesin Utilizamos el botn lpiz y borrador para dibujar en
18 Paint
Sesin Utilizamos el botn relleno con color para pintar
19 nuestros dibujos
Sesin dibujamos formas en paint
20
Sesin Escribimos los nombres de nuestros dibujos con el
III
21 botn texto
BIMESTR
Sesin Guardamos nuestros dibujos
E
22
Sesin Conocemos el accesorio Calculadora
13
Sesin Conocemos los pasos para ingresar al accesorio
24 calculadora
Sesin Utilizamos el accesorio calculadora
25 adecuadamente
Sesin Realizamos una exposicin de Arte de nuestros
26 dibujos
Sesin Conocemos el accesorio WordPad e identificamos
30 su cono
Sesin Ingresamos a WordPad
31
Sesin Aplicamos el botn Negrita a nuestros textos
32
Sesin Aplicamos el botn Cursiva a nuestros textos
IV
33
BIMESTR
Sesin Aplicamos el botn Subrayado a nuestros textos
E
34
Sesin Utilizamos el botn tamao de fuente para cambiar
35 el tamao de nuestros textos
Sesin Aplicamos el Botn fuente para cambiar el tipo de
36 letra a nuestros textos
Sesin Elaboramos nuestras tarjetas navideas en
37 WordPad

SEGUNDO GRADO
I Sesin Conocemos las Partes de las computadora:
BIMESTR 01 Hardware y Software
E Sesin Conocemos los perifricos de entrada y salida
02
Sesin Conocemos los dispositivos de almacenamiento
03
Sesin Evaluamos nuestros aprendizajes
04
Sesin Aprendemos a encender y apagar la computadora
05
Sesin Conocemos Partes del Escritorio de Windows 7
06
Sesin Cambiamos el fondo del Escritorio de Windows
07
Sesin Establecemos el protector de pantalla
08
Sesin Evaluamos nuestros aprendizajes a travs de una
09 maqueta de la pc
Sesin Conocemos la Ventana de Windows
11
Sesin Identificamos los botones de control
12
Sesin Conocemos la Barra de Ttulo y rea de trabajo
13
Sesin Conocemos las barras de desplazamiento
14
II
Sesin Evaluamos nuestros aprendizajes
BIMESTR
15
E
Sesin Ingresamos al Explorador de Windows
16
Sesin Creamos archivos en el explorados de Windows
17
Sesin Creamos carpetas para organizar nuestros
18 archivos
Sesin Elaboramos una ventana de Windows
19
Sesin Ingresamos y conocemos el cono del accesorio
20 Paint
Sesin Utilizamos el botn lpiz y borrador para dibujar en
21 Paint
Sesin Utilizamos el botn relleno con color para pintar
22 nuestros dibujos
Sesin dibujamos formas en paint
23
Sesin Escribimos los nombres de nuestros dibujos con el
III
24 botn texto
BIMESTR
Sesin Guardamos nuestros dibujos
E
25
Sesin Conocemos la calculadora y los pasos para
26 ingresar
Sesin identificamos los tipos de calculadoras
27
Sesin Resolvemos operaciones bsicas con la
28 calculadora
Sesin Realizamos una exposicin de Arte de nuestros
29 dibujos
IV Sesin Conocemos e ingresamos al accesorio WordPad e
BIMESTR 30 identificamos su cono
Sesin Aplicamos el botn Negrita, cursiva y Subrayado a
E 31 nuestros textos
Sesin Utilizamos el botn tamao de fuente para cambiar
32 el tamao de nuestros textos
Sesin Aplicamos el Botn fuente para cambiar el tipo de
33 letra a nuestros textos
Sesin Aplicamos el Botn Color de fuente a nuestros
34 textos
Sesin utilizamos los botones: centrar, alinear derecha,
35 alinear izquierda y justificar
Sesin Insertamos imgenes a nuestros textos
36
Sesin Elaboramos cuentos y canciones en WordPad
37

TERCERO Y CUARTO GRADO


Sesin Conocemos la Historia de la Computadora y sus
01 generaciones
Sesin Conocemos las Generaciones de la Computadora
02
Sesin Conocemos las Partes de las computadora:
03 Hardware y Software Y Virus Informtico
Sesin Evaluamos nuestros aprendizajes
04
Sesin Conocemos Partes del Escritorio de Windows 7
I
05
BIMESTR
Sesin Cambiamos el fondo del Escritorio de Windows
E
06
Sesin Establecemos el protector de pantalla
07
Sesin Conocemos los Gadgets
08
Sesin Evaluamos lo que aprendimos a travs de un
09 crucigramas
Sesin
10
II Sesin Conocemos las partes de la Ventana de Windows
BIMESTR 11
E Sesin Ingresamos al Explorador de Windows
12
Sesin Creamos archivos en el explorados de Windows
13
Sesin Creamos carpetas para organizar nuestros
14 archivos
Sesin Elaboramos una ventana de Windows con material
15 reciclable
Sesin Conocemos la calculadora y los pasos para
16 ingresar
Sesin identificamos los tipos de calculadoras
17
Sesin Resolvemos operaciones bsicas con la
18 calculadora
Sesin Evaluamos lo que aprendimos
19
Sesin Conocemos a Word 2010 y su cono
20
Sesin Aplicamos las diversas formas de ingresar a Word
21 2010
Sesin Conocemos las partes de la ventana de Word
22 2010
Sesin Identificamos las Ficha Inicio y sus grupos
23
Sesin Trabajamos con el Grupo Portapapeles
III
24
BIMESTR
Sesin Aplicamos Formato de Fuente a nuestros textos I
E
25
Sesin Aplicamos Formato de Fuente a nuestros textos II
26
Sesin Alineamos nuestros textos
27
Sesin Trabajamos con el botn Vietas y Numeracin
28 para crear listas
Sesin Elaboramos nuestros cuentos en Word
29
Sesin Identificamos la ficha Insertar y sus grupos
30
Sesin Creamos tablas en Word
31
Sesin Insertamos imgenes e imgenes prediseadas
32
Sesin Realizamos dibujos usando el botn formas
IV
33
BIMESTR
Sesin Utilizamos El botn SmartArt para crear esquemas
E
34
Sesin Creamos grficos estadsticos
35
Sesin Utilizamos el botn marcador y vnculos
36
Sesin Elaboramos una pgina web en Word
37

QUINTO Y SEXTO GRADO


I Sesin
Establecemos nuestras normas de convivencia
BIMESTR 01
E Sesin
Conocemos las Generaciones de la Computadora
02
Sesin Identificamos los perifricos de entrada y salida
03
Sesin Conocemos las Unidades de Almacenamiento
04
Sesin Evaluamos lo aprendido
05
Sesin Cambiamos el fondo y protector de pantalla
06
Sesin Agregamos Gadgets al Escritorio
07
Sesin Ingresamos al Explorador de Windows
08
Sesin Creamos carpetas para organizar nuestros
09 archivos
Sesin Creamos una maqueta de la computadora
10
Sesin Aplicamos las diversas formas de ingresar a Word
11 2010
Sesin Conocemos las partes de la ventana de Word
12 2010
Sesin Identificamos las Ficha Inicio y sus grupos
13
Sesin Trabajamos con el Grupo Portapapeles
14
II
Sesin Aplicamos Formato de Fuente a nuestros textos
BIMESTR
15
E
Sesin Identificamos la ficha Insertar y sus grupos
16
Sesin Creamos tablas en Word
17
Sesin Insertamos imgenes, imgenes prediseadas y
18 formas
Sesin Creamos nuestros textos
19
III Sesin Conociendo Corel Draw
BIMESTR 20
E Sesin Conociendo las partes de la ventana de corel Draw
21
Sesin Conociendo la caja de herramientas de corel Draw
22
Sesin Utilizando el botn rectngulo y elipse
23
Sesin Creando diseos con la herramienta polgono y
24 estrella
Sesin Creando diseos con la herramienta estrella
25 compleja y espiral
Sesin Creando diseos con la herramienta formas y
26 borrador
Sesin aplicando forma, soldar, recortar e interseccin con
27 objetos
Sesin aplicando relleno uniforme y degradado a nuestros
28 objetos
Sesin Elaboramos diseos aplicando lo aprendido
29
Sesin Trabajamos con textos artsticos y aplicamos
30 efectos
Sesin dibujando con la herramienta Bzier y aplicando
31 relleno de patrn
Sesin Aplicando relleno de textura y PostScript a nuestros
32 dibujos
Sesin aplicando relleno interactivo
IV
33
BIMESTR
Sesin aplicando relleno de malla
E
34
Sesin Utilizando el botn dibujo inteligente
35
Sesin Insertamos imagen en un objeto powerclip
36
Sesin Elaboramos afiches publicitarios
37

XI. RECURSOS
Humanos:
Docente de computacin e Informtica
Alumnos de la Institucin Educativa Imelda Cava Vargas

Materiales:
Papel A 4
Computadoras Integradas

Espacios: Aulas y sala de informtica de la Institucin Educativa.


Equipos y Software: impresora, Windows 7, Microsoft Office
(Word, Excel, PowerPoint, Access, Visio), accesorios de Windows
(Paint, WordPad, Calculadora, Bloc de Notas, etc.), CorelDraw X6.

XII. EVALUACIN Y VALORACIN DE LA EXPERIENCIA


La evaluacin del proyecto permite obtener informacin respecto de los
resultados del mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a
cabo. Se realiza una:

Evaluacin Interna: a medida que se desarrolla el proyecto


reajustando la distribucin de recursos humanos y materiales para el
logro de las actividades planteadas.
Evaluacin de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas
realizadas para alcanzar el producto final, en relacin a los objetivos
propuestos.
Evaluacin del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicacin de
herramientas informticas en situaciones nuevas, valorando el grado
de adhesin al proyecto y la predisposicin al trabajo grupal.
MESES
N
ACTIVIDAD
MA ABR MA JU JU AG SE OC NO D
R IL Y N L OS T T V
0 Incorporacin del Proyecto en el
X
1 PEI.
0 Propuesta de contenidos
X
2 curriculares.
Bsqueda y seleccin de
0
contenidos temticos del X
3
proyecto.
0
Desarrollo del proyecto. X X X X X X X X X
4
0
I BIMESTRE X X X
5
0
II BIMESTRE X X X
6
0
III BIMESTRE X X X
7
0
IV BIMESTRE X X
8
1
Evaluacin del Proyecto X X X X X X X X X
4
XIII. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:

Chepn, Marzo del 2017

TITO RAFAEL RISCO DAZ LEIDI M.


CERVERA SEGURA
DIRECTOR DOCENTE DE AIP