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Critical

Play: Radical Game Design



Mary Flanagan
Cambridge, MA: MIT Press, 2009.

[El libro no est disponible en castellano]

Critical Play: Radical Game Design no es exactamente un libro de videojuegos, es un
libro sobre el juego y el acto de jugar desde la perspectiva crtica del mundo del arte y
el activismo social. Por lo tanto, es un libro que aporta un enfoque diferente a la
mayora de libros acadmicos que estudian la historia o la psicologa del juego y del
acto de jugar. Su autora, la crtica, artista y diseadora de juegos estadounidense Mary
Flanagan, analiza en l juegos alternativos, o no-normativos, que cambian las
directrices establecidas por la industria, y cmo estos juegos creados por artistas y
activistas estn cambiando la cultura ldica. Su punto de partida es:

For many game players, games exist for entertainment, for passing the time, for fun.
They are a diversionary activity, meant for relaxation or distraction a not-work
space where players are free to engage in fantasy narratives, amazing feats, and
rewarding tasks. But what if certain games have become something more? What if
some games, and more general concept of play, not only provide outlets for
entertainment but also function as means for creative expression, as instruments for
conceptual thinking, or as tools to help examine or work through social issue?
(Flanagan, 2009: 1).

[Para muchos jugadores, los juegos existen para entretenernos, para pasar el tiempo,
para divertirnos. Son una actividad recreativa, destinada a la relajacin o la distraccin
un espacio de "no-trabajo" donde los jugadores son libres de participar en narrativas
de fantasa, hazaas asombrosas y tareas gratificantes. Pero, qu pasa si ciertos
juegos se han convertido en algo ms? Qu pasa si algunos juegos, junto con el
concepto ms general del juego, no solo proporcionan vas de entretenimiento, sino
que tambin funcionan como medios para la expresin creativa, instrumentos para el
pensamiento conceptual o como herramientas para ayudar a examinar la problemtica
social o solucionarla? (Trad. A.)]

Desde este punto de partida, Flanagan nos ofrece un anlisis contextual de jugar y
crear juegos, tanto los considerados tradicionales como los alternativos, a partir de las
conexiones que se establecen entre el juego, el acto de jugar, la poltica, la cultura y el
arte a lo largo del tiempo. Es por eso que desde la introduccin describe con precisin
que son los radical games (juegos radicales) y cuales son algunas de las etiquetas por
las que tambin se los conoce, como pueden ser juegos activistas, crticos, alternativos
y vanguardistas; pero tambin nos habla de Critical Play (Jugar crticamente), Games
(Juegos) Technology (Tecnologa), o Subversion (Subversin) para no inducir a error
dado las diferentes connotaciones y matices que estos conceptos pueden tener.

Podramos decir que la tesis central del libro es que el juego crtico, jugar crticamente,
sirve para analizar y juzgar regmenes de poder desde la perspectiva y el uso que han
dado a lo ldico los artistas. Los videojuegos artsticos mantienen este carcter
vanguardista en tanto que son la ltima encarnacin de este tipo de juegos. La
estructura del libro se mimetiza con esta lnea argumentativa al establecer
primeramente qu es el juego crtico y jugar crticamente (captulo 2), desarrollar la
evolucin histrico-artstica y cultural de este fenmeno (captulos 3-7) y terminar con
un manifiesto o gua de cmo se puede incorporar estos conceptos del juego crtico en
el diseo de juegos (captulo 8) en aras de cambiar el mundo usando la potencialidad
que la tecnologa permite al activismo social.

Quiz una de las partes ms importantes e interesantes de Critical Play se encuentra
en el primer captulo puesto que la autora describe qu es y qu implicaciones tiene el
juego crtico a partir del juego de las casitas. Ms all de los ejemplos provenientes del
mbito artstico, lo importante es cmo ejemplifica jugar crticamente: a partir de
cmo se rebelan las nias contra la forma habitual de jugar a las muecas y de la
descripcin de qu es el juego domstico. Al inventar nuevos modos de jugar se
subvierten y anulan convenciones culturales como los roles de gnero. Estos
comportamientos se pueden englobar en tres categoras: Unplaying, realizar escenas
prohibidas o en directa oposicin a los usos tradicionales; Re-dressing o Reskinning,
cambiar el vestuario o la apariencia visual, y Rewriting, reinscribir las narrativas del
jugador en las formas tradicionales de la cultura del juego. La autora tambin describe
otras formas de juego crtico relacionados con las muecas y las casas de muecas a
travs de su reformulacin artstica tanto como Muecas de Artistas (Artists Dolls)
como de diversas variaciones de los Juegos de Casitas (Game House). El resto de
captulos siguen la misma operativa que el primero, en los que la autora analiza los
juegos de mesa (especialmente los relacionados con la guerra: tipo ajedrez o go), los
del lenguaje, los juegos y objetos performativos, los locativos y, por ltimo, los
videojuegos desde la ptica de la historiografa del arte crtica.

A lo largo del libro, Flanagan examina la manera en que los jugadores y los creadores
usan estas categoras para apropiarse y reconfigurar juegos existentes (con la finalidad
de llevar a cabo sus objetivos subversivos). Adems, analiza cmo influyen en el
cambio social los juegos y su creacin a travs del anlisis de multitud de juegos
creados con esa intencin, muchos de ellos surgidos, directamente, de movimientos
artsticos como el surrealismo, dad, fluxus o el japons gutai. Este jugar crticamente
implica:


[] to create or occupy play environments and activities that represent one or more
questions about aspects of human life. [] Criticality in play can be fostered in order to
question an aspect of a games content, or an aspect of a play scenarios function that
might otherwise be considered a given or necessary. Criticality can provide an essential
viewpoint or an analytical framework.

[[] crear u ocupar actividades y entornos ldicos que plantean una o varias
preguntas sobre aspectos de la vida humana. [...] La criticidad del juego puede
fomentarse para cuestionar un aspecto de su contenido o de la funcin de uno de sus
escenarios que de otro modo podra entenderse que son naturales o necesarios. La
criticidad puede proporcionar un punto de vista esencial o un marco analtico. (Trad.
A.)]

Dicho de otro modo, Flanagan expresa cmo los juguetes y los juegos reflejan los
cambios ocurridos en la poca en la que son creados y producidos. Tambin sirven
para trazar las posibilidades del cambio social y para delimitar cmo las prcticas
artsticas relacionadas con lo ldico deben incorporarse y crear un nuevo paradigma
de juego crtico que subvierta el diseo normativo de los juegos comerciales [1]. Esta
visin entronca directamente con los anlisis realizados sobre el papel que el juego
tiene en la cultura y cmo esta se puede estudiar, a su vez, a travs de los valores de
los juegos predominantes [2]. Tambin evidencia de qu manera se ha normalizado el
entendimiento del videojuego como un producto cultural y cmo la cultura puede
criticarse desde la ptica ldica.

Centrndonos especficamente en los videojuegos, las conclusiones de Flnagan son
que el medio es demasiado rgido en comparacin con las producciones de carcter
artstico y que est fuertemente encorsetado por su origen y caractersticas de ocio
que necesita una gran inversin de dinero, aunque est cambiando e incorporando
temas culturales ms amplios que permiten que segmentos poblacionales se sientan
identificados.

En los ltimos aos, este anlisis se ha confirmado, parcialmente a mi juicio, con la
eclosin en los triple A de movimientos de juego queer, la lenta inclusin de la
diversidad o de temas ms minoritarios, segn se mire, como son las representaciones
raciales, de identidad sexual, de gnero o culturales, especialmente las consideradas
no-hegemnicas. Aqu podramos realizar un amplio estudio de cmo el sector indie de
la industria ha abierto camino para la normalizacin de estas cuestiones pese a las
fuertes controversias que an suscitan muchas de ellas dentro de la comunidad

Critical play supone un gran esfuerzo de sntesis por su marcado carcter
interdisciplinario, lo que es tanto su punto fuerte como su mxima debilidad. Flanagan
utiliza multitud de juegos artsticos para ejemplificar qu es el juego crtico y cmo
funciona a partir de la sociologa y la historia del arte, lo que supone una perfecta gua
de introduccin. Sin embargo, se hace en cierta medida insuficiente puesto que cada
captulo centrado en un tipo de juego podra constituirse en s mismo como un libro.
De ah la importancia que tienen, en este caso, las referencias bibliogrficas como va
de profundizacin.

Como indiqu al principio, no es exactamente un libro sobre videojuegos, aunque
aparezcan en algunas partes concretas. Critical Play es un libro sobre el juego y sobre
el acto de jugar y las consecuencias sociales de hacerlo crticamente. Pese a su origen
acadmico es un texto muy accesibles por su carcter didctico. Ya seas estudioso del
tema, diseador o simple aficionado es un libro recomendable precisamente por eso,
porque sirve como compendio introductorio sobre todas estas cuestiones y desde una
ptica diferente a la que estamos acostumbrados.

[1] Mucha de la produccin acadmica y de diseo de juegos de Mary Flanagan
ahonda e esta idea. Se puede encontrar ms informacin y recursos en su pgina web:
http://maryflanagan.com/

[2] En relacin al papel del juego en la cultura son imprescindibles las obras Homo
Ludens de Johan Huizinga, Los juegos y los hombres. La mscara y el vrtigo de Roger
Caillois y Ambiguity of Play de Brian Sutton-Smith.

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