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High Adventure
Role Playing
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Fantasy
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Guild Companion
Publications Ltd
#GCP-HARP-1000
HIGH ADVENTURE
ROLEPLAYING
Traduccin al castellano de Merpianus Harpegians. Traduccin completada el 9 de julio de 2015.
Este ejemplar es para uso privado. El poseedor de esta versin debe poseer el pdf o el libro fsico original.
En caso contrario debe borrar este archivo, o bien hacerse con una copia del libro inmediatamente.
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1
Tabla de Contenidos
Introduccin 8 Urbana 32 Ataques a Manera de Granadas 80
Rangos de Habilidad en la Acciones & Maniobras Inusuales 80
Adolescencia 32 Luz & Visin 81
2 Visin General de la Fuentes de Luz 81
Creacin del 6 Habilidades 33 Condiciones Especiales de
Personaje 10 Combate 82
Adquirir Habilidades 34 Invisibilidad 82
Limitaciones por Rango de 82
Visibilidad Limitada
3 Profesiones 12 Habilidad 34 Luchar a Ciegas 83
Progresin de Rango de Habilidad 34 Riesgos Profesionales 83
Clrigo 13
Aprendiendo slo una 35 Dao por Cada 83
Luchador 13
Sub-Habilidad Trampas 84
Arpista 13
Sub-Habilidades Obligatorias 35 Ejemplos de Trampas 84
Mago 14
Total de Bonificaciones de Mecnicas
Monje 14
Habilidad 35 Trampas Mgicas 84
Explorador 15
La Lista Maestra de Habilidades 36 Asfixia y Contener la Respiracin 85
Bribn 15
Descripciones de Habilidades 36 Riesgos en el Agua 85
Ladrn 15
Ahogamiento 85
Mago Guerrero 15
Versatilidad del Practicante de 7 Talentos & Arenas Movedizas 85
High Adventure Role Playing (HARP) Fantasy [El Juego de Rol de Alta
Aventura - Fantasa] es un juego de rol de fantasa flexible y sencillo.
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Qu es un Personaje?
Cuando representas un personaje jugador, tienes el control. T
describes lo que hace tu personaje, con tiradas de dados que ayudan
a determinar los resultados del combate o los efectos de la magia.
Tu personaje tiene estadsticas (o caractersticas) que miden las
diversas capacidades que definen a una persona. La caracterstica de
Fuerza de un personaje determinar lo poderoso que ser, mientras
que una Rapidez alta le har de pies ligeros. Tambin necesitars
seleccionar una raza para tu personaje, ya sea un altivo Elfo, un
austero Enano, o un enigmtico Gryx.
Tu personaje tendr varias habilidades y talentos para ayudarle a
tener xito y sobrevivir en el mundo de aventuras. Seleccionar una
profesin, como Ladrn, Mago o Luchador, reflejar la perspicacia y
adiestramiento que tu personaje recibi antes de empezar el juego.
Cada cual tiene su propio enfoque y fuerzas nicas, permitiendo
una cantidad significativa de diversidad en el grupo aventurero.
Qu es un Director de Juego?
El Director de Juego (o DJ) es el director del juego, de forma muy
parecida al director de una pelcula; como tal, un Director de Juego
debera estar muy cmodo siendo el centro de atencin. El DJ lo
conoce todo sobre las tramas y giros que existen en el mundo de
aventuras, y crea una historia flexible para que pueda ajustarse,
basndola en las acciones del personaje del jugador. Al mismo
tiempo el DJ tiene que representar todos los personajes no jugadores
Arma BO
Ejemplo: Keal, un Luchador, tiene una caracterstica Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
de Fuerza de 90. Despus de hechar un vistazo en la Notas Especiales
tabla, el jugador de Keal advierte que recibe una
Arma BO
bonificacin de habilidad de +8. Esta informacin es
Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
anotada en la hoja de personaje de Keal. Notas Especiales
Artsticas
Rangos Rango +Carac.+Esp. = Total
Influencia cont.
Rangos Rango +Carac.+Esp. = Total
Calcula la bonificacin total de habilidad de tu
Actuar Pr/Pe Interrogar Pr/Pe personaje: suma el total de la bonificacin por
Bailar Ag/Pr Liderazgo Pr/Pe rangos de habilidad de tu personaje y adele la
Mmica Oratoria
Tocar Instr:
Pr/AD
Pr/Ag Comerciar
Pr/Pe
Pr/Pe
bonificacin de la caracterstica apropiada para
Tocar Instr: Pr/Ag
Artes Msticas determinar tu bonificacin total de habilidad.
Cantar Pr/In Saber Arcano: Rz/Rz
Narrar historias Pr/In Saber Arcano: Rz/Rz Ejemplo: Jurgis, un Ladrn, tiene 4 rangos en su
Atletismo Sintonizacin Pe/Pe habilidad de Cerraduras & Trampas, que est regida por
Des. Puntos Poder
Acrobacias Ag/AD Pe/AD
las caractersticas de Agilidad y Perspicacia. Sus valores
Trepar Ag/Fu Runas Rz/Pe
Contorsionismo Ag/AD
Exteriores de caracterstica en Agilidad y Perspicacia son ambas de
Combate Manejo de Animales Pr/Pe 90, lo que, como advierte, le da una bonificacin de
Pelea Fu/Ag Dominio de Bestias Pe/Pr
habilidad de +8 por cada caracterstica. La suma total final
Estilos Combate: / Forraje/Supervivencia Pe/Rz
Estilos AM:
Artes Marciales: Barridos
AD/
Fu/Ag
Navegar
Rastrear
Ag/Rz
AD/Pe
Paso Cinco: Adquirir Equipo
Arma: Fsicas
Arma:
Fu/Ag
Rz/Rz
/
detalles importantes sobre tu personaje. Qu
Saber Mundano: Rz/Rz
Nombre del Conjuro Coste Carac. n de Mods Bon.
Rangos Rango +Carac.+Esp. =
Bon.
Total aspecto tiene? Qu clase de actitud presenta ante el
Percepcin Pe/AD / mundo? Qu le motiva? Dando cuerpo a estos
Resistencia: Aguante
Resistencia: Voluntad
Co/Co
AD/AD
/
/
hechos sobre tu personaje ayudars a traerlo
Resistencia: Magia Pe/Pe / finalmente a la vida!
Cordelera Rz/Ag /
Seales
Influencia
Rz/Pe /
/
Felicidades!
Encanto Pr/Pe /
Ya has completado tu primer personaje de HARP
Diplomacia Pr/Pe
Fantasy. Ahora sal ah fuera y comienza a jugar!
/
Embaucar Pr/Pe /
Capacidades Profesionales
Clrigo Todos los Luchadores pueden escoger dos capacidades de la
El Clrigo es un sacerdote y un sabio que ha dominado el uso de la siguiente lista: Tiro Cercano, Reflejos de Relmpago,
magia divina. Los Clrigos generalmente rinden homenaje a una Adiestramiento de Escudo y Veloz en Cargar.
deidad, aunque algunos adoran panteones completos. Los conjuros Comenzando en el primer nivel, y luego por cada quinto nivel en
de un Clrigo reflejan la naturaleza de su dios. Mientras muchos adelante (5, 10, etc.), los Luchadores obtienen una bonificacin de
permanecen enclaustrados y resguardados en monasterios, una +10 a cualquier habilidad de Combate de su eleccin. Ninguna
parte de ellos se ha convertido en aventureros, deambulando de habilidad en armas puede tener una bonificacin de ms de +30
lugar en lugar, predicando las palabras de su deidad a los infieles. para esta capacidad. Comenzando en el primer nivel, y luego por
cada tercer nivel en adelante (3, 6, etc.), los Luchadores obtienen
Categoras Favorecidas tambin una bonificacin de +5 para una habilidad cualquiera de
General: 3 Artes Msticas: 8 las categoras de Atletismo o de Fsicas. Ninguna habilidad puede
tener una bonificacin mayor de +25 para esta capacidad.
Mltiples Profesiones
HARP permite a un personaje la oportunidad de aadir profesiones
adicionales cuando progresa niveles. Obteniendo un nuevo nivel, un
jugador puede adquirir el Talento de Profesin Adicional (ver
Captulo 7), lo que le permite aadir un nivel de otra profesin a su
nivel global. El nivel global del personaje es la suma de todos los
niveles en cualquiera de las Profesiones que haya adquirido.
Siempre que un personaje obtenga suficiente experiencia para hacer
avanzar el nivel de su personaje, puede escoger libremente en qu
Profesin avanza, o elegir aadir otra nueva Profesin ms, siempre y
cuando adquiera el Talento de Profesin Adicional de nuevo. Un
personaje est limitado a aadir solamente una nueva Profesin por
cada vez que avanza un nivel. Los personajes no doblan sus Puntos de
Desarrollo cuando aaden una nueva profesin.
Bonificaciones de Resistencia Algunas razas son capaces por Al dar su amor al arrebatar tesoros ocultos de la tierra, los Enanos
naturaleza de superar los efectos de heridas y fatiga, del cansancio tambin tratan de atesorar secretos de toda clase. Debido a esta
mental, y de la magia ms fcilmente que otras. Estas preferencia por el secreto casi nunca ensean su idioma a los
bonificaciones raciales se aaden a la habilidad de Resistencia extraos. Lentos en hacer amigos, permanecen firmes para
apropiada (ver Captulo 6) en cualquier momento en el que se haga cualquiera que haya ganado su confianza. Para todos los dems a
una tirada de Resistencia. menudo aparentan ser taciturnos y gruones.
Fortaleza Esta bonificacin racial ayuda a resistir los efectos de Muchos Enanos adornan sus barbas y su cabello (ver debajo) . Estos
venenos, enfermedades y otras dolencias fsicas. Esta bonificacin adornos, aunque aparentemente situados al azar, a menudo relatan
se aade a la habilidad de Resistencia: Fortaleza. informacin personal acerca del lugar del Enano en la sociedad y/o
su posicin como guerrero. Dos Enanos que se encuentren por
Voluntad Esta bonificacin racial ayuda a resistir los efectos primera vez sern capaces al instante de contar mucho uno sobre el
mentales tales como aquellos causados por conjuros. Esta otro, incluyendo detalles tales como su clan/familia, bienes, estatus
bonificacin se aade a la habilidad de Resistencia:Voluntad. social y quizs incluso la vocacin que han escogido. Los de clase
Magia Esta bonificacin racial ayuda a resistir los efectos que son guerrera tambin entrelazan trofeos de batalla entre sus barbas,
mgicos por naturaleza (aparte de los conjuros que afectan a la que muestran sus hazaas en el combate.
mente, como arriba). Esta bonificacin se aade a la habilidad de
Apariencia: Los Enanos varones se sitan alrededor de los 4
Resistencia: Magia.
5 [1.35 m.] de alto, con hembras en un intervalo ligeramente
menor (4 3 [1.3 m.]). Una raza muy robusta, los Enanos parecen
como si hubieran sido comprimidos, con cuerpos que se expanden
Descripciones Raciales a lo ancho. Pesando a menudo dos veces lo que cabra esperar para
Todas las descripciones raciales incluyen la siguiente informacin: alguien de su tamao, en los Enanos generalmente el promedio est
en 200 libras [90.7 kg.].
Capacidades Especiales
Elfo Sentidos Ampliados Con
Conducta: En alta sintona con el agudos sentidos pulidos hasta la
mundo natural que los rodea, los perfeccin, todos los Elfos ganan
Elfos mantienen una profunda una bonificacin especial de +10
reverencia por la naturaleza y se afanan
NOTA: Los Humanos slo tienen tres capacidades raciales. Los La sangre Enana del personaje tiene una fuerte influencia
X Humanos tienen que escoger o Flexibilidad de Habilidad o en su fsico, determinacin y esperanza de vida.
Adaptabilidad de Profesin. No pueder coger ambas Bonificacin de Constitucin: +2
capacidades. Se recomienda que los Humanos cojan Flexibilidad Bonificacin de Autodisciplina: +2
de Habilidad ya que esto aadir una capa de individualizacin a Promedio de esperanza de vida de ambas de tus razas.
los personajes humanos, y as posibilitar una realizacin ms Coste: 10
efectiva de los conceptos del personaje.
Sangre lfica (Menor)
Hbridos Raciales El personaje tiene un poco de sangre lfica en su ascendencia,
marcndolo con caracteres ligeramente lficos. El jugador puede
Muchos jugadores prefieren personalizar sus personajes para crear tambin seleccionar una cualquiera de las siguientes Capacidades
un personaje con una herencia racial mezclada. Para hacerlo as, el Especiales para reemplazar una cualquiera de las Capacidades
jugador seleccionara una raza para que sea la influencia primaria Especiales raciales de un personaje normal. Una vez seleccionada,
para el personaje. Los Jugadores pueden usar entonces sus PD para no puede alterarse.
adquirir un Talento de Sangre Mayor o dos Menores para
Sentidos Ampliados
convertirse o bien en un hbrido cualquiera de dos razas (como el
Paso Silencioso
Semi-Elfo), o tener la herencia de varias razas!
Visin Nocturna
La raza original seleccionada se convierte en una Raza Bsica del
Coste: 5
personaje, determinando los rasgos y capacidades del personaje.
Los Talentos de Sangre (ya sean Mayores Menores) modifican o Sangre lfica (Mayor)
aaden a un personaje capacidades raciales o afinidades naturales. Uno de los padres del personaje es un Elfo, haciendo de l un Semi-
Los talentos de sangre slo pueden escogerse en el momento de la Elfo. Sus caracteres estn fuertemente marcados, denotando su
creacin del personaje. herencia lfica. El jugador puede seleccionar dos cualesquiera de
Coste PD Talento las siguientes para reemplazar dos cualesquiera de las Capacidades
5 Sangre Enana (Menor) Especiales raciales de un personaje normal.
Sentidos Ampliados
10 Sangre Enana (Mayor)
Paso Silencioso
5 Sangre lfica (Menor) Visin Nocturna
10 Sangre lfica (Mayor) La sangre lfica del personaje tiene una fuerte influencia en su
5 Sangre Gnmica (Menor) ligereza, vigor y esperanza de vida.
10 Sangre Gnmica (Mayor) Bonificacin de Presencia: +2
5 Sangre Gryx (Menor) Bonificacin de Rapidez: +2
Promedio de esperanza de vida de ambas de tus razas.
10 Sangre Gryx (Mayor)
Coste: 10
5 Sangre Mediana (Menor)
10 Sangre Mediana (Mayor) Sangre Gnmica (Menor)
5 Sangre Humana (Menor) El personaje tiene un poco de sangre Gnmica en su ascendencia,
10 Sangre Humana (Mayor) marcndolo con caracteres ligeramente Gnmicos. El jugador
puede tambin seleccionar una cualquiera de las siguientes
Sangre Enana (Menor) Capacidades Especiales para reemplazar una cualquiera de las
Capacidades Especiales raciales de un personaje normal. Una vez
El personaje tiene un poco de sangre Enana en su ascendencia, seleccionada, no puede alterarse.
marcndolo con caracteres ligeramente Enanos. El jugador puede
tambin seleccionar una cualquiera de las siguientes Capacidades Visin en la Oscuridad (Menor)
Especiales, para reemplazar una cualquiera de las Capacidades Camuflaje Natural
Especiales raciales de un personaje normal. Una vez seleccionada, Sentir Magia
no puede alterarse. Coste: 5
Visin en la Oscuridad (Mayor)
Musculatura Densa
Sangre Gnmica (Mayor)
Sentido Ptreo Uno de los padres del personaje es un Gnomo, haciendo de l un
Coste: 5 Medio-Gnomo. Sus caracteres estn fuertemente marcados,
Sangre Enana (Mayor) denotando su herencia Gnmica El jugador puede seleccionar dos
cualesquiera de las siguientes para reemplazar dos cualesquiera de
Uno de los padres del personaje es un Enano, haciendo de
las Capacidades Especiales raciales de un personaje normal.
l un Medio-Enano. Sus caracteres estn fuertemente marcados,
Culturas
Los Jugadores deberan escoger la Cultura que mejor
se acomode al transfondo de su personaje. Aunque
cada raza tiene detalles que contemplan su Cultura
preferida, un jugador puede elegir proceder de una
Cultura diferente, a menos que su DJ se oponga.
Seleccionar una Cultura es una eleccin nica y no
puede ser alterada. La Cultura escogida determina los
rangos de Habilidad en la Adolescencia, idiomas de
inicio, actitudes, motivaciones comunes y las
perspectivas ante la vida.
Mundana No es necesaria tirada. Cuando adquiera rangos de habilidad, el personaje puede adquirir
Rutina (+60) Cualquiera podra completar una maniobra tantos rangos como desee mientras el nmero mximo permitido
por nivel no sea excedido.
de este tipo, dndole tiempo, y con un poco de
suerte. La siguiente tabla muestra cuntos rangos se permiten en una
Fcil (+40) Un aprendiz puede completar la maniobra habilidad dada de acuerdo al nivel global del personaje.
con poca dificultad.
Ligera (+20) Dndole suficiente tiempo, un aprendiz Tabla 6.1 Nmero Mximo de Rangos por Nivel
podra completar la maniobra. Nivel nRangos Nivel nRangos Nivel nRangos
Media (+0) La dificultad media inherente en cualquier
1 6 11 36 21 66
situacin.
Difcil (-20) Este nivel de dificultad requiere un personaje 2 9 12 39 22 69
con pericia para llevar a cabo esta maniobra. 3 12 13 42 23 72
Muy Difcil (-40) Incluso un experto necesita tiempo para 4 15 14 45 24 75
completar con xito estos tipos de maniobras.
5 18 15 48 25 78
Extr. Difcil (-60) Slo un experto de habilidad incomparable, o
alguien con una suerte increble podra ser capaz 6 21 16 51 26 81
de llevar a cabo maniobras de esta dificultad. 7 24 17 54 27 84
Locura Completa (-80) Las Maniobras a este nivel oscilan en el borde
8 27 18 57 28 87
ltimo de la capacidad humana natural.
Absurda (-100) Estas Maniobras estn a un paso por encima 9 30 19 60 29 90
de las posibilidades normales de la mayora de los 10 33 20 63 30 93
humanos.
Tabla 6.2 Tabla del Progreso por Rango de Habilidad/Bonificacin Percepcin Esto determina lo que adviertes y encuentras.
Rangos Bon. Rangos Bon. Rangos Bon. Cuando mejor ests en esta habilidad, mejores oportunidades
0 -25 11 +52 22 +72 de evitar peligros y problemas, como tambin de encontrar
esas cosas perdidas.
1 +5 12 +54 23 +73
2 +10 13 +56 24 +74 Resistencia Querrs ser capaz de resistir venenos y
3 +15 14 +58 25 +75 conjuros. Querrs coger al menos un mnimo raso de un rango
en las tres versiones de esta habilidad.
4 +20 15 +60 26 +76
5 +25 16 +62 27 +77 Habilidades en Armas Querrs ser capaz de defenderte.
6 +30 17 +64 28 +78 Querrs aprender al menos un arma cuerpo a cuerpo y un
grupo de armas de proyectil.
7 +35 18 +66 29 +79
8 +40 19 +68 30 +80 Desarrollo de Puntos de Poder Esto determina tus puntos
9 +45 20 +70 31 +81
de poder para lanzar conjuros si tienes capacidades mgicas.
Cualquier Profesin con conjuros querr esta habilidad.
10 +50 21 +71 +1 rango +1 bon.
Algunas otras habilidades tiles en las que puedas querer
Aprendiendo slo una Sub-Habilidad ganar rangos, dependiendo de tu profesin son (sin ningn
orden en particular): Trepar, Saltar, Nadar, Herbolistera,
Hay veces que un personaje puede querer aprender slo una sub- Sanacin (consigue detener esas heridas!!), Acechar &
habilidad y no la habilidad matriz asociada con ella. En tales casos, Esconderse, Armadura, Sintonizacin.
el DJ puede permitir el intercambio de la sub-habilidad y la
habilidad matriz, de modo que la sub-habilidad sea ahora la
habilidad matriz, y lo que era la habilidad matriz pueda usarse con
regla se aplica a Manejo Animal, Dominio de Bestias,
el modificador que la sub-habilidad previa sola tener.
Forraje/Supervivencia, Cabalgar, y Seales.
Sub-Habilidades Obligatorias
Algunas habilidades abarcan distintos conjuntos de pericias dentro
Total de Bonificaciones de Habilidad
de un marco comn. Por ejemplo, cabalgar un caballo es parecido y El Total de tu Bonificacin de Habilidad es la suma de:
tambin diferente a Cabalgar un camello. Ms que tener mltiples
Bonificacin por Rango de Habilidad Esta es la bonificacin
habilidades con conocimiento solapado, estas habilidades se
total por el nmero de rangos que tengas en una habilidad.
presentan como habilidades singulares con mltiples sub-
habilidades. Cuando un personaje aprenda una de estas Bonificacin por Caracterstica Suma la bonificacin por
habilidades, el personaje escoger que una de las sub-habilidades caracterstica de las dos caractersticas listadas para tu Bonificacin
sea la sub-habilidad primaria. La sub-habilidad primaria puede Total por Habilidad. Algunas habilidades usan slo una nica
usarse sin ninguna de las penalizaciones de la sub-habilidad; todas caracterstica, as que smala dos veces.
las dems sub-habilidades tienen que usarse sin el modificador listado.
MC (Mgico/Calidad) Esto es por algo de un artculo de alta
Ejemplo: Theodor aprende Forraje/Supervivencia y escoge calidad, o un artculo mgico que da una bonificacin a esta
Bosques como su sub-habilidad primaria. Theodor tiene una habilidad. Puedes sumar bonificaciones tanto por artculos de
habilidad de Forraje/Supervivencia de 47 y aplica su bonificacin calidad como por artculos mgicos.
completa a las tiradas de maniobra de Forraje/Supervivencia en
Especial Esta es cualquier bonificacin recibida no
tierras boscosas fras y templadas, y en selvas. Si se halla tratando
comprendida dentro de una de las otras categoras de bonificacin.
de forrajear y sobrevivir en un desierto, el modificador de sub-
habilidad de 20 asociado con entornos desrticos se aplica a su Ejemplo: Nynyve tiene 6 rangos en Cerraduras & Trampas, que le
habilidad de Forraje/Supervivencia, dndole una bonificacin al dan una bonificacin de +30. Tambin tiene una bonificacin de +6
efecto de 27 (47 20). en su caracterstica de Perspicacia, y un +9 en Agilidad, y un juego de
alta calidad (+10 no mgico) de ganzas. Esto da a Nynyve una
El Talento de Competencia en Mltiples Sub-habilidades puede bonificacin total de 55 (30 + 9 + 6 + 10).).
usarse para reducir o eliminar penalizaciones de sub-habilidad. Esta
Tabla 6.3 Lista Maestra de Habilidades Tabla 6.3 Lista Maestra de Habilidades
Categora Habilidades Caracts. Resolucin Categora Habilidades Caracts. Resolucin
Artsticas Influencia
Actuar Pr/Pe Todo-o-nada Encanto Pr/Pe TR
Bailar Ag/Pr Todo-o-nada Diplomacia Pr/Pe TR
Mmica Pr/AD Todo-o-nada Embaucar Pr/Pe TR
Tocar Instrumento Pr/Ag Todo-o-nada Interrogar Pr/Pe TR
Cantar Pr/Pe Todo-o-nada Liderazgo Pr/Pe TR
Narrar historias Pr/Pe Todo-o-nada Oratoria Pr/Pe Todo-o-nada
Atletismo Comercio Pr/Pe Porcentaje
Acrobacias Ag/AD Todo-o-nada Artes Msticas
Trepar Ag/Fu Todo-o-nada Saber Arcano Rz/Rz Todo-o-nada
Contorsionismo Ag/AD Todo-o-nada Sintonizacin Pe/Pe Todo-o-nada
Combate Desarrollo PP Pe/AD Especial
Pelea Fu/Ag Combate Runas Rz/Pe Todo-o-nada
Estilos Combate Varias Varios Lanzar Conjuros AD/* Especial
Golpes Artes Marciales Fu/Ag Combate Exteriores
Estilos Artes Marciales AD/* Combate Manejo Animal Pr/Pe Todo-o-nada
Barridos Artes Marciales Fu/Ag Combate Dominio de Bestias Pe/Pr Todo-o-nada
Habilidades Armas Fu/Ag Combate Forraje/Supervivencia Pe/Rz Todo-o-nada
Concentracin Horticultura Rz/Pe Todo-o-nada
Defensa Chi AD/Pe Todo-o-nada Orientacin Rz/Pe Todo-o-nada
Focalizacin Chi AD/Fu Bonificacin Cabalgar Ag/AD Todo-o-nada
Velocidad Chi AD/Rp Todo-o-nada Navegar Ag/Rz Todo-o-nada
Fuerza Chi AD/Fu Bonificacin Rastrear AD/Pe Todo-o-nada
Focalizacin Mental AD/AD Bonificacin Fsicas
General Armadura Fu/Ag Especial
Tasacin Rz/Pe Todo-o-nada Fortaleza Co/AD Especial
Artesanas Re/Ag Todo-o-nada Saltar Fu/Ag Todo-o-nada
Sanacin Rz/Pe Todo-o-nada Nadar Fu/Ag Todo-o-nada
Herbolistera Rz/Pe Todo-o-nada Subterfugio Emboscar AD/Ag Todo-o-nada
Lingstica Rz/Pe Especial Disfrazarse Pr/AD Todo-o-nada
Saber Mundano Re/Re Varios Cerraduras & Trampas Pe/Ag Todo-o-nada
Percepcin Pe/AD Porcentaje Robar bolsillos Ag/Rp Todo-o-nada
Resistencia */* Especial Acechar & Esconderse AD/Ag Todo-o-nada
Cordelera Rz/Ag Todo-o-nada Envenenar Pe/AD Todo-o-nada
Seales Rz/Pe Todo-o-nada Ataque furtivo AD/Ag Todo-o-nada
= Una habilidad que puede aprenderse mltiples veces con una Callejeo Pr/Pe Todo-o-nada
especializacin diferente cada vez que sea aprendida. Artimaas Pr/AD TR
= Una habilidad que puede aprenderse mltiples veces con una
especializacin diferente cada vez que sea aprendida.
Velocidad Chi Cuando alguien trata de matarte con una cosa de punta afilada, es
una buena idea a veces ingeniar maneras de librarle de dicha punta
Esta habilidad se usa para incrementar el porcentaje total de afilada. Esto es de lejos ms complicado de como suena, y de ah que
actividad de un personaje en un asalto. El personaje realiza una deba ser aprendido como una habilidad. La habilidad representa
Tirada de Maniobra, que requiere un asalto de preparacin y una bonificacin del personaje para atacar usando un estilo especial
despus, en el asalto siguiente, puede ejecutar dos acciones si tiene o maniobra de combate, como Combinar Dos Armas o Desarmar
xito. Fallar usando esta habilidad tiene como efecto que el Adversario. Cada estilo/maniobra proporciona sus propias opciones
personaje est limitado a acciones normales el asalto siguiente. especiales o bonificaciones para combatir, y deben aprenderse por
separado. Un personaje puede decidir usar un estilo especfico slo
(Concentracin AD/Rp Todo-o-nada)
al comienzo de su turno durante el asalto, y ese estilo no puede
Fuerza Chi cambiarse hasta el comienzo del turno del personaje en el siguiente
asalto, o en cualquier asalto que le siga. (En otras palabras, cuando
Esta habilidad da al personaje una tremenda fuerza por un corto el caballero Harry decide probar su momento de forma honrosa,
periodo de tiempo. Tras una Tirada de Maniobra con xito, el cargando contra un adversario que lo aborda, entrando en el
personaje gana +20 en su bonificacin de fuerza. Esta bonificacin ataque del adversario, dndose un encontronazo con l, y quitndole
se aplicar despus a cualquiera de las maniobras relacionadas su espada, no puede decidir a medio camino que quiere probar a
durante el asalto siguiente, incluyendo el combate. Lleva un asalto usar astutamente un juego de espada para lograr lo mismo.)
completo preparar esta maniobra. Fallar significa que no se gana
ninguna bonificacin. Al usar un estilo o maniobra, el personaje tiene que usar lo que
resulte menor, su bonificacin de habilidad del estilo o su
(Concentracin AD/Fu Todo-o-nada) bonificacin de arma, como Bonificacin Ofensiva (BO) para todos
Trepar los ataques que usen el estilo, a menos que se indique otra cosa.
l podra colgar de las paredes de un acantilado con las uas de Cualquier otro uso del estilo usar slo el total de la bonificacin
sus manos, podra, continu el hombre, y cuando se canse de eso, del estilo.
podra comer algo de queso y continuar trepando. Nunca o lo que
le ocurri. Piensa en alguien que le arrojara del muro de una dama Lucha a Ciegas Cuando un personaje no pueda ver, recibe un
noble una vez -100 a todas sus acciones. Usando Lucha a Ciegas, este modificador
La habilidad de trepar se usa para cualquier fin, desde trepar por se reduce en su bonificacin en este estilo automticamente, sin
una escala hasta escalar la escarpada pared de un acantilado. El Tirada de Maniobra; (es decir, un total de bonificacin de habilidad
ndice normal de movimiento para ascender trepando un muro de 80 significa que el modificador de -100 se reduce a -20 (-100
con los asideros adecuados es la mitad (redondeado arriba) del +80)). Esta habilidad slo puede reducir la penalizacin de -100 por
ndice de Movimiento Bsico por asalto. Los personajes que usen estar a ciegas a cero. El Director de Juego puede determinar que las
esta habilidad deberan realizar una Tirada de Maniobra por cada condiciones no son ptimas para el uso de esta habilidad y requerir
50 [15.2 m.] trepados por donde estn presentes asideros que se aplique un modificador de dificultad contra la habilidad.
adecuados. Las superficies menos ideales (en otras palabras, (P.ej., un montn de ruidos confusos en el rea pueder hacer de la
resbaladizas o incluso slo incmodas) incrementarn tanto la Lucha a Ciegas una tarea Muy Difcil, as que el DJ asigna el
dificultad como la frecuencia de las tiradas requeridas. Por cada modificador de Muy Difcil (-40) al uso de esta habilidad. As, si un
nivel de dificultad por encima de medio, resta 10 [3 m.] de la personaje con una bonificacin de habilidad en Lucha a Ciegas de
distancia donde se requiera la Tirada de Maniobra (hasta un 80 est tratando de usar esta habilidad, el modificador de - 40 por
mnimo de diez pies). La siguiente lista proporciona algunos los ruidos confusos reduce la habilidad efectiva del personaje en
ejemplos de ndices de dificultad para trepar diferentes elementos. Lucha a Ciegas a 40, la penalizacin por ser incapaz de ver sera
de - 60 (-100 +40).)
Rutina Subir unas escaleras en combate (Combate Pe/Rz Especial)
Fcil Subir una escala o cuerda de nudos
Ligera Trepar por una cuerda Desarmar Adversario Con el fin de desarmar a un adversario, el
Media Trepar un rbol con ramas colgantes inferiores personaje tiene que hacer una Tirada de Maniobra en lugar de su
Difcil Trepar un muro de piedra (con asideros frecuentes) ataque, usando la bonificacin de esta habilidad como un
modificador a su tirada, y leyendo el resultado en la columna TR de
Muy Difcil Trepar un muro rugoso (como la pared de un la Tabla de Maniobra. Su objetivo tiene entonces que sacar una
acantilado) o un tronco de rbol tirada ms alta que el nmero que tenga su BO. Si el adversario
Ext. Difcil Trepar un muro liso (diseado con pocos falla, pierde su arma, que se va como volando a diez pies [3 m.] en
asideros) cualquier direccin deseada por el personaje que ejecute el
Locura Comp. Trepar una superficie con un ngulo de ms de 90 desarme. (Nota: esto puede usarse en lugar de uno de los ataques
grados ganados a travs de Combinar Dos Armas). Si esta maniobra falla,
Absurdo Ascender trepando por una superficie de piedra trtala como una prdida o pifia de ataque normal cuando sea
adecuado. Esta maniobra tiene que aprenderse por separado para
(Atletismo Ag/Fu Todo-o-nada) cada categora de arma. Esta habilidad se usa slo con armas
cuerpo a cuerpo, no con armas arrojadizas o de proyectil.
Contorsionismo
Cuando tu personaje est
inmovilizado o tiene que escurrirse
Es posible incrementar tu
por la ventana de una mazmorra
habilidad en Combate Montado
diminuta, el Contorsionismo puede
ms all de lo necesario para
ser muy socorrido. Los personajes con
reducir la penalizacin y recibir
la habilidad de Contorsionismo
una bonificacin para atacar
pueden manipular sus cuerpos para
desde una montura. Si la
moverse a travs de pequeas
penalizacin ha sido reducida a
entradas o ayudar a escaparse de
cero, entonces puede usarse
trabas de varios tipos.
despus un medio de la
bonificacin de la habilidad (Atletismo Ag/AD Todo-o-nada)
(redondeada hacia abajo) como
bonificacin a la BO.
Estilo Mono (Ag): Aquellos que utilizan este estilo de lucha sin
armas desde una posicin agazapada y ejecutan muchos giros y
Cerraduras & Trampas volteretas, y pequeos saltos, actuando como un mono. Esto se
Cerraduras y trampas difciles son la pesadilla de muchos hace para poner seuelos a los adversarios, de modo que sus
aventureros. Esta habilidad capacita a un personaje para identificar y ataques puedan tener ms xito. Alguien que practique este
deshabilitar trampas mecnicas, y abrir cerraduras y otros estilo puede realizar una tirada de maniobra en Acrobacias/
dispositivos similares. Esto no proporciona ninguna bonificacin Voltereta cada salto adems de un ataque normal. Si tiene xito,
para encontrar trampas. Abrir una cerradura o desarmar una puede sumar un +5 a su Bonificacin Defensiva (BD). Por cada 5
trampa lleva un asalto por nivel de dificultad del dispositivo. Esto es, rangos en este estilo, la bonificacin a la BD se incrementa con un +5
Narrar Historias
As que all estaba yo, paradme si me habis odo esto antes
Esta habilidad proporciona una bonificacin para contar
interesantes y excitantes historias y relatos. Abarca conocimiento
sobre cmo dotar de ritmo a la historia y cmo crear suspense por
parte del oyente o lector.
(Artsticas Pr/Pe Todo-o-nada)
Callejeo Nadar
Ests lejos del Pas de Kensing ahora, dije. Esta ciudad est llena Esta habilidad proporciona una bonificacin para mantenerse a
de la escoria de la humanidad. Y eso incluso antes de que empieces flote y desplazarse en el agua. Un mnimo de un rango prevendr a
a andar alrededor de las chabolas. un personaje de ahogarse con el agua por encima de su cabeza. Ms
rangos lo ayudarn a avanzar contra corriente, permanecer a flote
Esta habilidad representa la prevencin de un personaje de los
durante periodos de tiempo ms prolongados sin tocar firme, nadar
eventos en los bajos fondos de la sociedad de tu ubicacin. Incluye
distancias mayores, moverse ms rpido en el agua, y ejecutar otras
la capacidad de hacer contactos con aquellos que toman parte y
maniobras mientras nada. Con una Tirada de Maniobra con xito,
viven en los bajos fondos de la sociedad.
un personaje puede subir un medio su ndice de Movimiento
(Subterfugio Pr/Pe Todo-o-nada) Bsico cada asalto mientras nade. Llevar armadura mientras se nada
X como
NOTA: Hay varias armas que pueden usarse tanto a una mano
a dos manos tales como la Katana, la Espada Bastarda y el
Nunchaku. Si un personaje tuviera la habilidad para el uso del
arma en una de las dos maneras en las que puede usarse, puede
usarla de la otra manera con un modificador de -20, sin tener
que aprender la otra habilidad por separado.
Ejemplo: John acaba justo de subir un nivel y adquirir 20 Visin en la Oscuridad (Menor) 15 Sentir Magia
el Talento de Familiar. John ha presentado a su DJ la 25 Musculatura Densa 35 Cambiaformas
idea de que su personaje obtiene el familiar ayudando a
30 Aroma Aumentado 10 Adiestramiento con Escudos
alguna clase de criatura ferica en peligro. Al DJ le
gusta esta idea, y la trabaja para el juego, por tener que 10 Sentidos Aumentados 10 Especializacin de Habilidad
ser el personaje de John el nico en el grupo en 25 Cura de Encantamientos 15 Habilidades de Espacio
escuchar una ninfa pidiendo auxilio cuando viajaban
15 Pies Extremadamente Ligeros 15 Hablar con Criaturas Mgicas
por un bosque cercano. El personaje de John sigue la
llamada, y mata a un trasgo que ha capturado a la ninfa. 30 Familiar 20 Hablar con Animales Normales
En correspondencia a su ayuda, la ninfa le regala al 20, 40 Elocuencia Focalizada 10 Veloz en Cargar
personaje un animal que est en sintona con el
25 Gigantismo 20 Sutil
personaje como familiar. As, el personaje de John no
tiene el familiar inmediatamente cuando el juego se ha 30 Instinto Defensivo 20 Auxiliador
reanudado, sino que lo consigue poco despus, y antes 10 Reflejos de Relmpago 10, 20, 30 Superviviente
de que el grupo tenga realmente otra aventura.
15 Maestro Ratero 20 Habilidad de Tiempo
Sentidos Aumentados
El personaje tiene sentidos muy agudos, y obtiene una
bonificacin especial de +10 a todas las tiradas de Percepcin.
Coste: 10
Cura de Encantamientos
El personaje puede tocar un objetivo afectado por una discapacidad
mgica (maldicin, Licantropa, etc.) e intentar salvarlo. El
personaje toca al objetivo y luego realiza una Tirada de Resistencia
basada en Voluntad. Si el personaje saca 101 o ms, la discapacidad
mgica es disipada. Si falla, esta capacidad no puede usarse en ese
objetivo en particular otra vez hasta que el personaje incremente su
nivel. Los personajes con esta capacidad pueden no usar ninguna
bonificacin de su habilidad de Resistencia cuando realicen la
Tirada de Resistencia.
Coste: 25
Familiar
El personaje obtiene un animal como familiar. Este animal es
altamente inteligente para su especie, tan inteligente como un nio
pequeo, y obedecer al personaje dentro de sus capacidades.
El personaje posee un vnculo especial con su animal. Siempre y
cuando est dentro de 1000 [304.8 m.] de su ubicacin, puede
concentrarse (-50 a todas las acciones) y ver el mundo a travs de
sus sentidos. Si est dentro de 100 [30.5 m.] puede concentrarse
(llevndole el 100% de actividad) y comunicarse mentalmente con
l.
Coste: 30
Puntos de
Fortuna
Algunas veces el personaje
necesita un margen extra,
slo ese empujoncito que le
d lo que necesita para tener
Heredero El personaje es el heredero de un gran hroe o Seor. xito en una maniobra, o quizs en ese crtico que ha recibido que
Pocos saben de su posicin, y es posible ni siquiera lo conozcan. El podra matarlo en el acto. Los Puntos de Fortuna son un
personaje puede descubrir su herencia mientras recobre un objeto mecanismo por el cual el Jugador puede dar una ayuda adicional a
importante que una vez perteneci a su ancestro, o en otra su personaje.
bsqueda igualmente importante. Poderosas fuerzas malignas Cada personaje comienza con 3 Puntos de Fortuna y tiene la
pueden saber ms de la ascendencia del personaje que l, y oportunidad de adquirir ms. Con un coste de 5 Puntos de
perfectamente le podran perseguir a causa de ello. Desarrollo, puedes adquirir un Punto de Fortuna para tu personaje,
Objeto Focalizador El personaje est bajo la tradicin de la hasta un mximo de 5 Puntos de Fortuna en total. Un Director de
magia que usa un Objeto Focalizador para lanzar conjuros (ver Juego tambin puede recompensar a tu personaje con un Punto de
Captulo 11 para ms detalles). Comienza a jugar con un Objeto Fortuna por una maniobra espectacular, o una idea que haya
Focalizador que le confiere una bonificacin de +5 para todas las ayudado enormemente a cumplir la meta de la partida.
maniobras de lanzar conjuros. Los Puntos de Fortuna slo pueden usarse para ciertos efectos, como
se lista abajo.
Mltiples Profesiones Con 1 Punto de Fortuna el jugador puede sumar un modificador
especial de +50 a una tirada cualquiera que realice para su
HARP permite a un personaje aadir profesiones adicionales
personaje.
cuando avanza niveles. Al subir un nivel, el jugador puede adquirir
el Talento de Profesin Adicional, que le permite aadir un nivel Con 2 Puntos de Fortuna el jugador puede sumar un
de otra profesin a su nivel global. El nivel global del personaje es la modificador especial de +100 a una tirada cualquiera que realice
suma de todos los niveles en todas las profesiones que haya para su personaje.
adquirido. Con 1 Punto de Fortuna el jugador puede sumar un
Una vez que un personaje tenga dos o ms profesiones, cada vez modificador especial de +50 a su Bonificacin Defensiva
que suba un nivel puede elegir libremente en cul avanza, o puede durante un asalto.
aadir otra profesin ms a la combinacin, adquiriendo el Talento Con 2 Puntos de Fortuna el jugador puede sumar un
de Profesin Adicional de nuevo. Un personaje est limitado a modificador especial de +100 a su Bonificacin Defensiva
aadir tan slo una profesin nueva cada vez que avance un nivel. durante un asalto.
Todas las capacidades basadas en el nivel asociadas con una
profesin dada estn determinadas por los niveles que tenga el Con 1 Punto de Fortuna el jugador puede restar 25 de un crtico
personaje en esa profesin, no por su nivel global. cualquiera que reciba su personaje.
Cuando un personaje tenga mltiples profesiones, puede recibir Con 2 Puntos de Fortuna el jugador puede restar 50 de un
una bonificacin mxima de +30 para cualquier habilidad en crtico cualquiera que reciba su personaje.
particular por las capacidades obtenidas a travs de mltiples Los Puntos de Fortuna slo pueden usarse en situaciones donde el
profesiones. Mientras que las bonificaciones de tales capacidades xito o el fallo tendran un impacto inmediato e importante en el
pueden acumularse, no podrn exceder este mximo, ni las personaje, como por ejemplo una confrontacin de alguna clase;
bonificaciones de una sola profesin podrn exceder el mximo no pueden usarse para algo tan mundano como la elaboracin de
permitido para esa profesin. un objeto, u otras situaciones sin tensin.
Ejemplo: Felzan es un Mago de 3er nivel. Al alcanzar el 4 nivel
Felzan decide aprender algo de combate y convertirse en Luchador. Paquetes de Adiestramiento
El jugador de Felzan paga por el Talento de Profesin Adicional y
Felzan es ahora un Mago(3)/Luchador(1), lo que es un nivel global Un Paquete de Adiestramiento es un grupo de habilidades
de personaje 4. Una vez que Felzan alcance el 5 nivel puede emparentadas que se aprenden juntas, y que despus se adquirieren
incrementar su nivel de Mago, incrementar su nivel de Luchador o con un descuento. Estos paquetes reflejan una enseanza y un
aadir an otra profesin. Felzan elige incrementar su nivel de adiestramiento especiales ofrecidos por organizaciones y gremios,
luchador haciendo de l un Mago(3)/Luchador(2). o un currculum especial diseado por un jugador que refleje los
Habilidad Rangos
Trepar 2
Lingstica: Anjoriano hablado 4
Orientacin 3
Cordelera 2
Navegacin 3
Timador
Aquellos que sean astutos charlatanes, aquellos de habla fluda,
hombres y mujeres de lengua gil, cuya nica meta es separar a un
tonto de su dinero. Considerando que considera que todos, salvo a
otros timadores, son tontos, tiene muchos objetivos para
desplumar.
Habilidad Rangos
Actuar 3
Disfrazarse 3
Ataque furtivo 5
Seales 3
Callejeo 3
Artimaas 3
Sabio Tyrio
Los maestros de saber de Fyran son bien conocidos por su estudio
de la antigua ciudad de Tyria. Estudian cada aspecto de esa cultura
y su historia, con el fin de determinar por qu tan poderosa cultura
repentinamente se esfum, no dejando pistas de dnde
desapareci.
Historia: Hace ms de cien aos, un grupo de aventureros
descubri las ruinas de una gran ciudad. Uno de aquellos
aventureros era un erudito mago que se obsesion con la
previamente desconocida ciudad y sus gentes. Fund una escuela
en la poblacin cercana de Fyran dedicada a estudiar todo cuanto
pudiera encontrarse sobre Tyria. La escuela an paga bien por las
reliquias Tyrias, y muy especialmente bien por rollos y libros de
aquellas gentes desaparecidas.
Habilidad Rangos
Habilidad Rangos 3
Saber Arcano: Elementos Mgicos Tyrios 3
Saber Arcano: Conjuros Tyrios 3
Lingstica: Tyrio Escrito 3
Saber Mundano: Cultura Tyria 3
Saber Mundano: Historia Tyria 3
Saber Mundano: Religiones Tyrias 3
Intervalos de Peso
Carga (lbs.) [kg.]
030 [0-13.6]
Carga
Ninguna
Modificador
+0
Paso Mximo
Arrancada
A medida que un personaje adquiera ms y ms artculos, 3160 [14.6-27.2] Ligera -10 Sprint rpido
empezar a transportarlos consigo todo el tiempo, a menos que 6190 [27.7-40.8] Media -20 Esprintar /Correr rpido
tenga algn sitio absolutamente seguro para almacenarlos, o los
91120 [41.3-54.4] Pesada -30 Correr
venda para obtener un dinero adicional. A medida que transporte
ms consigo, empezar a estar cargado, lo que significa que
transporta precisamente ms peso del que le es cmodo para
moverse fcilmente.
El personaje recibe una penalizacin a todas las maniobras basadas
Listas Maestras de
en Agilidad y Rapidez cuando empiece a transportar demasiadas Artculos & Equipo
cosas consigo. Cunto pueda transportar un personaje depende de
Las siguientes listas de equipo estn disponibles para que sea
su bonificacin de caracterstica por Fuerza. Cuando calcules la
adquirido por los personajes. Las listas se dividen en diferentes
Carga de un personaje nunca incluyas su armadura, ya que tiene
categoras, algunas de las cuales son ms amplias que otras.
sus propias cuestiones y penalizaciones por maniobrabilidad.
[*] N. del T. "A la izquierda" en el original, que reproduce literalmente el texto de 2004.
Tabla 8.1 Equipo General
Bien/Artculo Coste Peso (lbs) [kg] Tiempo de Fabricacin Notas
Flechas (20) 4 mc 3 [1.3] 1 da
Mochila 2 mc 2.5 [1.1] 1 da 1 cb. [0.3 m2.] aprox. 20 lbs [9.7 kg.]
Saco de dormir (ligero) 2 mc 5.5 [2.5] da manta de lana
Saco de dormir (pesado) 7 mc 9.5 [4.3] 1 da lana y piel
Botas 1 mp 3.5 [1.6] 3 das
Pincel (escribir) 1 mc 0.25 [0.1] 4 horas con proteccin, fuste de 4 [10 cm.], cerdas
Cubo 4 mc 2.5 [1.1] 1 da Cobre, 3 galones [11.3 l.]
Abrojos (5) 8 mc 2 [0.9] 1 da hierro
Vela 1 mc 0.25 [0.1] da Ilumina radio 10 [3 m.], dura 2 horas.
Caja 4 mp 1 [0.45] 2 das resistente al agua
Tonelete 24 mc 5 [2.3] 1.5 das 4 galones [15.1 litros]. Madera.
Cadena 6 mc 9 [4.8] 1 da 10 [3 m.] de largo. Hierro
Tiza (10) 2 mc 0.25 [0.1] 2 horas
Carbn 2 mc 1 [0.45] da para calentar, 4 horas de fuego.
Cincel 9 mc 1 [0.45] 1 da Hierro, -40 como daga
Abrigo 9 mc 2.5 [1.1] 1 da
Pico de escalar 28 mc 2 [0.9] 1 da Hierro, -15 como pica de guerra
Capa 15 mc 7 [3.2] 2 das
Saetas de ballesta (20) 11 mc 3 [1.3] 2 das
Arquillo para fogatas 1 mc 0.5 [0.2] 1 hora Enciende un fuego en 5 minutos
Yesca y pedernal 2 mc 0.5 [0.2] da Enciende un fuego en 3 minutos
Petate 4 mc 3.5 [1.6] 1.5 das 2 cb. [0.6 m2.] (aprox. 45 lbs. [20.4 kg.])
Guantes 2 mc 0.5 [0.2] 1 da Cuero endurecido, forrados.
Garfio 1 mp 1 [0.45] 1 da Hierro. El agarre falla con 01-03
Martillo 1 mp 1 [0.45] 1 da Hierro. -30 como maza
Hamaca 3 mc 2.5 [1.1] 3 das De cuerda, sostenes de madera, ganchos de hierro.
Arns 1 mp 4 [1.8] 2 das Cuero/hierro. Incluye bocado, bridas
Sombrero 6 mc 1 [0.45] 1 da Cuero
Bandolera de Hierbas 2 mp 2.5 [1.1] 1 da Caben hasta 24 dosis de hierbas *
Capucha 2 mc 0.5 [0.2] da Cubre cabeza y hombros
Tinta 1 mc 0.25 [0.1] 1 da Negra. Insoluble
Escalera de mano 3 mc 15 [6.8] 2 das Madera. 10 [3 m.], soporta 400 lbs. [181.4 kg]
Linterna 12 mc 1.5 [0.7] 4 das Ilumina radio 25 [7.6 m.], soporta 1 pinta [0.5 l.] de aceite (6 h)
Juego de Ganzas 1 mp 0.5 [0.2] 2 das +5 de bonificacin
Espejo 35 mc 0.5 [0.2] 1 da 6x4 [1.8 x 1.2 m.] Cristal/plata
Clavos (20) 1 mc 0.5 [0.2] 3 horas Hierro. 3 de longitud
Frasco de aceite 3 mc 1 [0.45] 1 da Incluye 1 pinta [0.5 l.] de aceite (6 horas)
Ropa Interior Reforzada 6 mc 2.5 [1.1] 2 das
Candado 23 mc 1 [0.45] 2 das Hierro, con 2 llaves
Pantalones 3 mc 1.5 [0.7] 1 da
Papel (10) 12 mc 0.25 [0.1] 1 da 12x6 [30 x 15 cm.]
Pergamino (10) 2 mp 0.25 [0.1] 1 da 12x6 [30 x 15 cm.]
Estacas (10) 1 mc 2 [0.9] 2 horas Madera
Pitones (10) 2 mc 2.5 [1.1] 1 da Hierro
Tabln 1 mc 12 [5.4] 4 horas Madera. 10 [3 m.], soporta 350 lbs [158.7 kg.]
* Las hierbas en una Bandolera de Hierbas pueden tomarse en un solo asalto. Si el personaje tiene una mano libre, puede tomar una hierba mientras realiza otras acciones sin
requerir una Tirada de Maniobra u obtener una penalizacin para otra accin. [N. del T.: esta nota est ausente por error en esta edicin, la tomamos de la edicin de 2004]
Si sucediera que un jugador sacara un 66 sin modificar en Ejemplo: Nynyve y Esmerril se tropiezan con una partida de guerra
sus dados, y si la maniobra por la que ha tirado falla, de trasgos y, en el agitado combate que se sigue, Esmerril es
entonces algo malo ha sucedido. Ejemplos de esto podran capturado, y mantenido prisionero en una slida jaula de hierro.
inclur una rotura del arco del arco, o al personaje Movindose tan silenciosamente como es posible, Nynyve intenta
resbalando en la nica mancha de fango en 60 millas. Un colarse por la guardia de los trasgos para liberar a Esmerril. El DJ la
mago podra volverse de repente azul durante un par de exige realizar una tirada percentil abierta, sumando su bonificacin de
horas, o resplandecer en la oscuridad durante unos breves habilidad en Acechar & Esconderse. Con un total final de 127, el
instantes. Los resultados seran algo irritantes y fastidiosos, resultado de Nynyve es un 130 en la columna de Tirada de
pero nada que sea permanente o seriamente debilitante. Resistencia. El DJ realiza una tirada opuesta de Percepcin por los
trasgos, y consigue un total de 96, no lo suficiente para que los trasgos
adviertan el intento de rescate del astuto Bribn. Nynyve pasa con
Si sucediera que un jugador sacara un 66 sin modificar en
facilidad al centinela sin hacer ni siquiera un sonido.
sus dados, y si la maniobra por la que ha tirado tiene xito,
entonces tiene xito de una manera inusual y posiblemente
espectacular. Ejemplos de esto podran inclur que su
disparo pierda su objetivo y rebote en varios objetos antes de
golpear al objetivo como originalmente pretenda, o podra
ser que al jugador le hubiera sucedido algo malo sin
Modificar Tiradas de Maniobra
importancia que se volviese bueno, como hacer saltar una Ciertas circunstancias pueden afectar tanto a la simplicidad como a
trampa desconocida, que no funciona esta vez, pero que al la dificultad de una maniobra. Una accin como caminar es
menos revela su existencia de forma en que pueda ser considerada normalmente Rutina. Sin embargo, cuando la senda de
fcilmente evitada. Como antes, el resultado sera algo repente se convierte en un travesao de cuatro pulgadas, la
interesante, y a corto plazo beneficioso, pero no demasiado. maniobra de repente se convierte en Extremadamente Difcil. Tal
maniobra podra hacerse incluso ms dificultosa al tratar uno de
mantener el equilibrio, y guardarse de los ataques de un enemigo
Ejemplo: Mientras saquea una mazmorra, Nynyve descubre una al mismo tiempo! Las Tiradas de Maniobra son necesarias slo
inusual trampa de diseo maligno. Antes de intentar desarmar la cuando el xito o fallo de un personaje tendran un impacto
trampa, se para a estudiar el dispositivo y a compararlo con otros que
inmediato en la situacin. Acciones de Rutina y Mundanas
se ha encontrado previamente. La jugadora de Nynyve ha decidido
normalmente no requieren tiradas de ninguna clase.
hacer uso de habilidad en Saber de Trampas. Con un valor en la
habilidad de 35, y una tirada de 76, su total es de 111. La siguiente lista ofrece una manera de calibrar variados niveles de
dificultad. Como se ha mencionado antes, ciertas circunstancias
Cruzando este resultado en la columna de Bonificacin, se apunta una
pueden alterar la calificacin normal de dificultad. Por ejemplo,
bonificacin de +10 para su siguiente tirada para desarmar la trampa.
algunas habilidades son ms fciles de llevar a cabo si el personaje
El compaero de Nynyve, Esmerril, est vigilando desde una relativa tiene ms tiempo, o un equipo de alta calidad a su disposicin. El
seguridad, a unos pocos pies. Recordando unas pocas cosas que DJ siempre tiene la opcin de aadir modificadores positivos a una
ley acerca de ruinas en el pasado, piensa que puede saber una cosa
Tirada de Maniobra si fuera apropriado.
o dos que pudieran ayudar a Nynyve a conseguir que no los mataran a
ambos como resultado de su curiosidad.
El DJ pide al jugador de Esmerril que realice una Tirada de Mundana Este nivel de dificultad se reserva para acciones que no
Maniobra para determinar lo bien que su memoria retiene detalles requieren una tirada. Una conversacin normal y caminar son
especficos sobre mohosas ruinas. Incluso con un 75 en su habilidad de buenos ejemplos.
Saber Mundano (Civilizaciones Antiguas), el DJ penaliza a Esmerril Rutina Un individuo sin adiestramiento podra completar esta
con un -40 (una Maniobra Muy difcil) por tratar de recordar tal oscura maniobra, dndole tiempo y un poco de suerte.
informacin acerca de cual infrecuente trampa. Con los dados en la
mano, el jugador de Esmerril saca un 87, dndole un total de 122 (75 + Fcil Un aprendiz podra completar la maniobra con
87 40). Comprobando la columna de Bonificacin de la tabla, el poca dificultad.
conocimiento compartido de Esmerril sumar otro +10 al intento de Ligera Un aprendiz podra completar la maniobra
Nynyve para desarmar la trampa. dndole tiempo de sobra.
El personaje est
caminando a lo largo de
la cresta de un acantilado
cuando de repente el borde cede.
Bonificacin por Arma Las posibles bonificaciones mgicas o Bonificaciones por Maniobra La bonificacin obtenida por
por alta calidad recibidas del arma que est siendo usada. maniobras especiales o acciones de combate como Parada o
Esquivar. Mira Acciones de Combate para ms detalles. La Defensa
Bonificaciones por Posicin Cualquier bonificacin recibida Chi se inscribe tambin en esta categora.
por tener una ventaja por ubicacin sobre tu adversario (como un
terreno ms elevado). Bonificacin por Magia/Calidad Las posibles bonificaciones
mgicas o por alta calidad recibidas de la armadura que se lleve.
Modificadores Especiales Cualesquiera otros modificadores a la
BO del personaje, como penalizaciones por el dao recibido, o por Bonificaciones Especiales Cualesquiera otros modificadores a
efectos de conjuros, o acciones especiales de combate que por lo la BD del personaje, como penalizaciones por el dao recibido o por
dems alteraran la BO. efectos de conjuros, o acciones especiales de combate que por lo
dems alteraran la BD.
Todos estos elementos listados arriba se combinan para calcular la
BO total del personaje cuando realice un ataque. La mayora de las Todos estos elementos listados arriba se combinan para calcular la
bonificaciones y modificadores generalmente se aplican con BD total del personaje. Advierte que es posible tener mltiples
antelacin (antes de tirar), tan slo las Bonificaciones por Posicin bonificaciones de varias categoras. La mayora de las
y los Modificadores Especiales se determinan durante el curso del bonificaciones a la BD de un personaje se calculan con antelacin,
combate. slo las bonificaciones por Cobertura, por Maniobra, y las
La siguiente tabla lista un nmero de posibles Modificadores por Especiales se determinan durante el curso del combate.
Posicin y Especiales que pueden afectar tu BO durante el combate:
Modificador de la BO
+15 Flanco (atacando de lado, el adversario puede parar)
+20 Retaguardia (atacando detrs del adversario, el
adversario puede parar normalmente)
+20 Adversario desprevenido del ataque (el adversario
no puede parar)
+20 Adversario Aturdido *
+40 Adversario Derribado *
Coraza/Chaleco: Cubre el torso (pecho & espalda), abdomen BD La Bonificacin Defensiva total del atavo, que se suma a la
y la ingle. BD del personaje.
BD obtenida por la bonificacin de caracterstica de Rapidez. Sin Repaso de la Habilidad de Armadura: Jax, un prometedor
luchador, comienza su carrera aventurera ataviado con una armadura de
embargo, esta penalizacin no puede reducir la bonificacin
cuero claveteado, que es todo lo que puede permitirse. Consultando la
obtenida de la caracterstica de Rapidez por debajo de cero.
tabla de arriba, su jugador advierte que el mx. de penalizacin a la
Penalizacin Mnima a la Maniobra (PMnM) La penalizacin maniobra por cuero claveteado es -40, mientras que el mnimo de
se aplica a todas las habilidades con Agilidad o Rapidez como una penalizacin es -5. As que, para maniobrar con efectividad con cuero
de las caractersticas modificadoras. Incluso utilizando la Habilidad claveteado, el jugador necesitar dedicar 7 rangos en la Habilidad de
de Armadura un personaje no puede reducir las penalizaciones por Armadura de Jax para reducir la penalizacin a -5. -40 (mximo de
llevar armadura por debajo de este valor. penalizacin por armadura) + 35 (7 de bonificacin por rango) = -5
(minimo de penalizacin por armadura). Ms tarde de su carrera Jax
Penalizacin a los Conjuros (PC) Todas las clases de armadura puede permitirse un conjunto de armadura de placas/cadenas, con un
interfieren al manipular la energa usada para alimentar los mx. de penalizacin a la maniobra de -80 y un mn. de penalizacin de
conjuros. Esta penalizacin especial requiere al lanzador el gastar -15, lo que requerira 18 rangos en la Habilidad de Armadura para
ms Puntos de Poder por conjuro mientras est revestido por la llevarla con efectividad (80-15+65). Puesto que Jax ya ha dedicado 7
armadura. rangos en la Habilidad de Armadura para llevar su armadura de cuero
Valor del Incremento (VI) Todas las bonificaciones por claveteado, slo necesita aadir 6 rangos a su habilidad de Armadura
artculos mgicos y materiales se miden en incrementos. El Valor para reducir la penalizacin por llevar placas/cadenas a -15.
del Incremento de conjuntos de armadura y de piezas individuales
de armadura se usa para calcular las bonificaciones adicionales de Armadura por Piezas
la armadura mgica y superior. La Bonificacin Material se
multiplica por el Valor del Incremento para determinar la Adquirir un conjunto completo de armadura es conveniente, pero
bonificacin adicional de la armadura. Por ejemplo, un conjunto carece de flexibilidad. Adems, cuando los personajes vayan de
superior de placas con una Bonificacin Material de 2 tendra la aventura, querrn conseguir trozos y piezas de armadura mgica y
BD total que sigue: (2x5)+60=70. superior lo que les conducir a combinaciones nicas de
armadura. Cada pieza de armadura tiene que ajustarse al individuo
con el mximo de efectividad. Mientras que la BD de una pieza de
armadura no ajustada es idntica a la de una armadura ajustada, la
armadura no ajustada es incmoda de llevar y conlleva una
substancial Penalizacin a la Maniobra. Cualquier armadura
encontrada en un tesoro se considera no ajustada.
La tabla de debajo contiene toda la informacin bsica que los
personajes necesitan para ensamblar un conjunto mixto de armadura.
Ensamblando un Conjunto
Personalizado de Armadura
Para crear un conjunto personalizado decide si la armadura ser
ajustada o no ajustada, y despus suma el total de lo siguiente: la
BD, penalizaciones Mxima y Mnima a la Maniobra, coste y
Penalizacin a los Conjuros por cada pieza de la armadura.
Ejemplo: Lord Christopher Blackthorne prefiere usar una mezcla de
placas ajustadas y armadura de cuero cuando lucha. Le gusta la
flexibilidad del cuero en ciertas reas pero prefiere cubrir puntos
vitales con la mejor proteccin disponible. Su armadura consiste en
las siguientes piezas:
Un yelmo de placas (cabeza), gorjal de placas (cuello), hombreras de
placa (hombros), brazales de cuero endurecido, guanteletes de placas
(manos), coraza de cuero blando, grebas de cuero endurecido (piernas)
Uso de Proyectiles en el
Armas de Alcance Cuerpo a Cuerpo
HARP incluye varias armas de alcance que un personaje puede Los personajes que usen armas de proyectil mientras estn en un
usar en combate. Cada una de esas armas de alcance tiene lo que se combate cuerpo a cuerpo estn en clara desventaja, ya que un
conoce como un Incremento de Alcance (IA), que determina el adversario puede interrumpir el tiro reteniendo el arco u honda, o
modificador de distancia para el arma. Por cada Incremento de dando un golpe. Ser atacado mientras se dispara un arma de
Alcance completo que un objetivo est del atacante, la tirada de proyectil tiene como resultado un modificador de -100 al ataque de
ataque se modifica en -10, hasta un mximo de cinco incrementos proyectil, incluso si el ataque se pierde. Los personajes tienen que
de alcance. Por cada incremento de alcance ms all del quinto se estar dentro del alcance del cuerpo a cuerpo para interrumpir un
dobla la penalizacin. ataque de alcance de un adversario, y tienen que ser capaces de
actuar (esto es, tener un valor de la Iniciativa ms alto) antes de que
La siguiente tabla lista varias armas de alcance y sus Incrementos el adversario pueda disparar.
de Alcance, incluyendo tambin la bonificacin de a Quemarropa
(Qm). Un ataque de alcance a Quemarropa es uno dirigido a un Tratar de interrumpir deliberadamente un ataque de alcance sin
objetivo que es igual o menor a un medio del Incremento de realizar un ataque contra el tirador es una Tirada de Maniobra
Alcance del personaje atacante. La ltima columna lista los Ligera (usa el valor de la habilidad en el arma, si la usas, o las
variados alcances de un ataque a Quemarropa. bonificaciones de Fuerza y Agilidad si ests desarmado). El resultado
se resuelve en la columna de Porcentaje de la Tabla de Maniobra. El
Advierte que para que un ataque de proyectil sea efectivo, el tirador
valor de la tabla se usa entonces como modificador negativo a la
tiene que estar al menos a un 25% de la distancia de a Quemarropa
BO del personaje que intenta disparar el arma de proyectil.
del objetivo. De otro modo el ataque no tiene efecto.
Ejemplo: Usando un arco corto (con un Incremento de Alcance Disparar dentro del Cuerpo a Cuerpo
de 30 [9.1 m.]), Gaderian tiene los siguientes modificadores
Disparar un arco, honda u otra arma de proyectil dentro de un
debidos al alcance.
cuerpo a cuerpo es un prctica arriesgada en el mejor de los casos.
0-15 [0-1.5 m.] +10 al ataque (a Quemarropa) Los personajes que pierdan sus objetivos tienen que tirar un ataque
16-30 [4.8-9.1 m.] +0 al ataque (IA 0) por separado contra el siguiente objetivo potencial en la trayectoria
31-60 [9.4-18.3 m.] -10 al ataque (IA 1) del proyectil. Se define como objetivo potencial a cualquier
personaje, amigo o enemigo, que est dentro de 5 [1.5 m.] (dentro
61-90 [18.6-27.4 m.] -20 al ataque (IA 2)
de la lnea de desplazamiento del proyectil) del objetivo deseado.
91-120 [27.7-36.5 m.] -30 al ataque (IA 3)
121-150 [36.9-45.7 m.] -40 al ataque (IA 4) Resolver el Combate
151-180 [46-54.8 m.] -50 al ataque (IA 5)
La resolucin del Combate es similar a la resolucin de las
181-210 [55.1-64 m.] -100 al ataque (IA 6)
habilidades. Los personajes atacantes hacen una tirada abierta,
211-240 [64.3-73.1 m.] -200 al ataque (IA 7) suman su Bonificacin Ofensiva (BO), y luego restan la
Bonificacin Defensiva (BD) del objetivo del valor total. Los
resultados de cero o por debajo se consideran ataques perdidos, o
sin suficiente fuerza para causar realmente perjuicio. Los resultados
positivos se consideran impactos con xito; despus se modifica el
Tamaos de Arma
Se da a cada arma un tamao especfico, en un intervalo de
Diminuto a Grande (ver los listados de equipo, Captulo 8, para
ms informacin). El tamao del arma modificar los resultados de
los crticos de un ataque con xito. No obstante, slo se aplica este
modificador despus de que el ataque haya tenido xito. Nunca se
aplica este modificador a la tirada de ataque, slo influye en el dao
hecho no en el xito de un ataque.
La siguiente tabla determina el modificador para el tamao de
un arma.
Topes de Dao
El tamao de un arma tambin determina el dao mximo que
puede inflingir normalmente. A esto se llama Tope de Dao. Si el
resultado de un ataque est por encima del Tope de Dao para el
tamao de un arma, entonces la Tirada Ajustada de Ataque se
reduce al mximo permitido para el tamao del arma.
Si el jugador, cuando realice un ataque, saca un 99 100 sin
modificar en los dados, entonces se permite que ese ataque en
particular ignore los Topes de Dao. Ciertas habilidades y/o
Impresionante golpe al pecho. El adversario recibe 24 Impactos, est Tridente Grande 01-04
96 100 aturdido 4 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -15.
Modificadores de Alcance
Arma IA [m.] Qm Alcance Qm [m.]
Cerbatana 10 [3] +0
Arco Compuesto 50 [15.2] +25 25 [7.6]
Ballesta Pesada 70 [21.3] +35 35 [10.6]
Jabalina 25 [7.6] +10 15 [4.5]
Ballesta Ligera 50 [15.2] +25 25 [7.6]
Arco Largo 80 [24.4] +20 40 [12.2]
Arco Corto 30 [9.1] +10 15 [4.5]
Shuriken 5 [1.5] +0
Lanza 20 [6.1] +15 10 [3]
Armas Arrojadizas 5 [1.5] +0
Armas de Asta Arrojadizas 10 [3] +5 5 [1.5]
Seccionas los msculos y tendones de la pierna del adversario, y Modificadores por Tamao
106 110 cae y muere. El adversario recibe 34 Impactos, est aturdido 8
asaltos, y hemorragia de 3 por asalto. La muerte llega en 8 asaltos.
Tamao Ataque Modificador Crtico
Le seccionas un brazo. El adversario est inconsciente, y muere en -20
111 115 Diminuto
6 asaltos. El adversario recibe 36 Impactos, y hemorragia de 3 por asalto.
Pequeo -10
Golpe cortante que secciona arterias. El adversario recibe 38
116 119 Impactos, est aturdido 5 asaltos, y hemorragia de 4 por asalto. El Medio 0
adversario muere agonizando en 5 asaltos, y su sangre sale a
chorros como una fuente. Grande +10
Muerte instantnea. Si encuentras suficientes pedazos puedes Enorme +20
120 envirselos a casa a su madre, en una caja de regalo. El adversario
recibe 42 Impactos.
Crunch! Escuchas romperse los huesos del pie. El adversario recibe Perfecta sacudida que enva al adversario tropezando a 5 [1.5 m.] de
91 95 18 Impactos, est aturdido 4 asaltos, y est a -30. 86 90 lejos. El adversario recibe 12 Impactos, y est aturdido 5 asaltos.
Dislocas y rompes el brazo del arma. El adversario recibe 19 Impactos, Das una voltereta hacia atrs tras un rpido revolcn al adversario.
96 100 est aturdido 4 asaltos, y est a -35.
91 95 Todava yace en el suelo por el repentino ataque. El adversario recibe
El adversario vuela loco de amor por aterrizar sobre su cara. El adversario 13 Impactos, est aturdido 6 asaltos, y est a -15.
101 105 recibe 20 Impactos, est aturdido 5 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.
Barrido en la espinilla que tuerce la ingle del adversario. El adversario
96 100 recibe 16 Impactos, y est aturdido 6 asaltos.
Patada en el plexo solar que enva al adversario al suelo. El adversario
106 110 recibe 22 Impactos, est aturdido 6 asaltos, y hemorragia de 1 por El adversario es volteado hacia atrs, y se aleja tambalendose.
asalto, y est a -40. 101 105 El adversario recibe 15 Impactos, est aturdido 7 asaltos, y est a -20.
Salvaje golpe que rasga los msculos y tendones de la pierna. El Tu barrido retorciendo la pierna enva al adversario al suelo, cayendo
111 115 adversario recibe 23 Impactos, est aturdido 6 asaltos, y hemorragia
estrepitosamente, rompiendo su hombro. El adversario recibe 15
de 2 por asalto, y est a -45.
106 110 Impactos, est aturdido 7 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto. +25
Tu patada manda la cabeza del adversario botando a la superficie para tu accin en el prximo asalto.
116 119 dura ms cercana. Est inconsciente 1d10 minutos antes de morir. El
adversario recibe 25 Impactos, y hemorragia de 2 por asalto. Con sutil gracia envas al adversario rodando por el aire hasta
Precisa combinacin de golpes que deja al adversario en un cmulo aterrizar en un cmulo inconsciente y retorcido. (1d10 minutos.) El
120 de muerte y mutilacin. El adversario recibe 27 Impactos. 111 115 adversario recibe 17 Impactos, est aturdido 8 asaltos (al despertar), y
est a -25.
21 30 Le has magullado el costado. 8 Impactos. Esto no ser fcil. El pellejo del adversario desva todo salvo los golpes
11 20
ms fuertes. 4 Impactos.
31 40 Golpe a su antebrazo. 10 Impactos.
21 30 Le impactas en el brazo. 6 Impactos.
41 50 Le has impactado en la espalda. 12 Impactos.
31 40 El adversario tiene una cabeza muy dura. 7 Impactos.
51 60 Slido golpe que visiblemente ha herido al adversario. 13 Impactos.
41 50 Justo en su nariz. 8 Impactos.
61 70 Buen corte en el muslo. 15 Impactos.
51 60 Golpe en las costillas que magulla al grandulln. 10 Impactos.
El pelaje vuela del golpe a su hombro. El adversario recibe 17
71 80 Impactos, y est a -5. 61 70 Golpeas en su cuello al descubierto. 11 Impactos.
Habilidoso golpe a su abdomen. El adversario recibe 19 Impactos, 71 80 Tu golpe hace tambalearse al adversario por un momento. 12 Impactos.
81 85 y est a -10.
81 85 Tu golpe penetra en su pierna. El adversario recibe 12 Impactos, y est a -5.
No das en su brazo del arma, pero impactas en su rodilla. El adversario 86 90 Un slido golpe en su brazo. 15 Impactos.
86 90 recibe 21 Impactos, y est aturdido 1 asalto.
Afortunada asestada que le quiebra las costillas. El adversario recibe
Golpe en el abdomen que tumba al adversario. El adversario recibe 23 91 95 16 Impactos, est aturdido 1 asalto, y est a -10.
91 95 Impactos, est aturdido 1 asalto, hemorragia de 1 por asalto, y est a Estrepitoso golpe que deja al adversario postrado. El adversario recibe
-20. 96 100 18 Impactos, est aturdido 1 asalto, y hemorragia de 1 por asalto.
Estocada marcha atrs en las piernas. El adversario recibe 24 Impactos,
96 100 est aturdido 1 asalto, hemorragia de 1 por asalto, y est a -15. Golpe en el cuello que le hace sangrar. El adversario recibe 19
101 105 Impactos, est aturdido 1 asalto, hemorragia de 1 por asalto, y est a
Duro golpe en el pecho. El adversario recibe 26 Impactos, est -15. Obtienes un +25 para tus prximas 2 acciones .
101 105 aturdido 2 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.
Complicado golpe en el pecho, que te deja cubierto de sangre. El adversario
Qu asestada! El adversario da una vuelta hacia atrs, resquebrajndose 106 110 recibe 20 Impactos, est aturdido 2 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.
106 110 el crneo en el impacto. El adversario recibe 28 Impactos, est Clsico golpe que rompe diversas vrtebras. El adversario recibe 23
aturdido 3 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -25. 111 115 Impactos, est aturdido 4 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -25.
El golpe lesiona los rganos mayores. El adversario recibe 30 Impactos,
Herida abdominal mayor. El adversario recibe 22 Impactos, est
111 115 est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -30. 116 119 aturdido 4 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a -30.
Obtienes una bonificacin de +25 para tu accin en el prximo asalto.
Le has aplastado el crneo y la columna, y muere instneamente. El
Tu salvaje golpe aplasta su vena yugular. El adversario cae, y muere en 120 adversario recibe 25 Impactos.
116 119 6 inactivos asaltos. El adversario recibe 32 Impactos, y hemorragia de
2 por asalto.
Herida masiva en la cabeza. El adversario muere instntaneamente.
120 Obtienes un +35 para tu accin en el prximo asalto. El adversario
recibe 35 Impactos.
El pecho del adversario est ligeramente dorado. El adversario recibe Rfaga que congela la parte inferior de la pierna. El adversario recibe
61 70 19 Impactos, est aturdido 3 asaltos, y est a -15. 61 70 18 Impactos, est aturdido 3 asaltos, y est a -15.
Candente rfaga que derriba al adversario. El adversario recibe 22 Rfaga que enva al adversario a dar vueltas. El adversario recibe 20
71 80 Impactos, est aturdido 4 asaltos, y hemorragia de 1 impacto por asalto. 71 80 Impactos, est aturdido 4 asaltos, y est a -20.
Quemaduras mayores sobre todo el cuerpo del adversario. El Rfaga helada que provoca la congelacin de las manos. El adversario
81 85 adversario recibe 24 Impactos, est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 81 85 recibe 23 Impactos, est aturdido 5 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.
1 por asalto, y est a -20.
Abrasadora rfaga en el abdomen. El adversario recibe 27 Impactos, Aire rtico que desgarra el pecho del adversario. El adversario recibe 25
86 90 86 90 Impactos, est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -25.
est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -25.
La llamas se tragan el pelo y el rostro del adversario. El adversario Rfaga que congela el brazo del arma del adversario. El adversario recibe
91 95 recibe 29 Impactos, est aturdido 6 asaltos y hemorragia de 2 por asalto. 91 95 27 Impactos, est aturdido 6 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -30.
Rfaga que quema la parte inferior del cuerpo del adversario. El Rfaga que congela parcialmente la pierna del adversario. El adversario
96 100 adversario recibe 31 Impactos, est aturdido 6 asaltos, hemorragia de 96 100 recibe 29 Impactos, est aturdido 6 asaltos, y hemorragia de 2 por asalto.
3 por asalto, y est a -30.
Rfaga hirviente que asa el torso del cuerpo del adversario, Rfaga que rompe la cadera y congela los msculos. El adversario recibe 31
101 - 105 Impactos, est aturdido 7 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a -35.
101 105 consumiendo sus ropas. El adversario recibe 34 Impactos, est
aturdido 7 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a -35. Los pulmones del adversario estn daados. El adversario recibe 34
Los rganos del adversario estn destrozados, y muere en 12 asaltos de 106 110 Impactos, est aturdido 7 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a
106 110 aturdimiento. El adversario recibe 36 Impactos, y hemorragia de 4 por asalto. -40. Se hunde en la inconsciencia en 7 asaltos.
Rfaga que prende fuego a las piernas del adversario y se propaga al resto Los fluidos corporales necesarios estn congelados. El adversario
111 115 de su cuerpo. Muerte en 5 asaltos de inactividad, debida al shock y al 111 115 muere en 8 incapacitantes asaltos de agona. El adversario recibe 36
dao nervioso. El adversario recibe 38 Impactos, y hemorragia 7 por asalto. Impactos, y hemorragia de 5 por asalto.
Quemaduras masivas de tercer grado en el cuerpo del adversario, que 116 119 Rfaga que enva al adversario volando a 10 [3 m.] y lo mata. El
116 119 lo matan. El adversario recibe 41 Impactos. adversario recibe 38 Impactos.
El fro congela el corazn del adversario, matndolo en 1 asalto. El
Candente rfaga que carboniza el pecho y el abdomen del adversario, 120
adversario recibe 42 Impactos.
120 destrozando rganos, y matndolo instntaneamente. El adversario
recibe 45 Impactos.
[*] N.
del T.: literalmente "darle un pie caliente",
de ah el juego de palabras en ingls
Rfaga que causa convulsiones. El adversario recibe 37 Impactos, est Rfaga que hace astillas los huesos de costillas y hombros. El
101 105 aturdido 8 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -40. 101 105 adversario recibe 29 Impactos, est aturdido 8 asaltos, hemorragia de
1 por asalto, y est a -40.
Energa incandescente que se traga al adversario mientras se retuerce Desagradable golpe que manda al adversario por el aire, volvindole
106 110 en la agona. El adversario recibe 40 Impactos, est aturdido 8 asaltos, 106 110 inconsciente 1d10 horas. El adversario recibe 31 Impactos, est aturdido
hemorragia de 3 por asalto, y est a -45. Muerte en 8 asaltos. 8 asaltos antes de despertar, hemorragia de 1 por asalto, y est a -45.
Rfaga que sobrecarga el sistema nervioso del adversario, matndolo Rfaga que resquebraja el crneo y la mandbula del adversario,
111 115 tras 6 asaltos de inactividad. El adversario recibe 43 Impactos.
111 115 dejndolo inconsciente los 1d10 minutos que le lleve morir. El
adversario recibe 33 Impactos, y hemorragia de 1 por asalto.
Rfaga que envuelve al adversario en fulgurantes energas, matndolo
116 119 en 3 asaltos. El adversario recibe 45 Impactos, y est inconsciente. Rfaga que hace astillas cada hueso del cuerpo del adversario,
Qu espectculo de luces! 116 119 matndolo tras 3 asaltos de inactividad gimoteando. El adversario
recibe 35 Impactos, y hemorragia de 2 por asalto.
Rfaga que desgarra el cuerpo del adversario, hacindole astillas la
120 columna y matndolo. El adversario recibe 45 Impactos.
Rfaga que rompe el cuello del adversario y le aplasta la trquea,
120 matndolo instntaneamente. El adversario recibe 35 Impactos.
106 110 indefensa agona los 12 asaltos que le lleva el morir. El adversario recibe El adversario colapsa, y da un alarido cuando sus rganos internos
40 Impactos, est aturdido 12 asaltos, y hemorragia de 3 por asalto.
111 115 lentamente se lican. (Muerte en 1d10 minutos.) El adversario recibe 38
El adversario muere tras 12 indefensos asaltos de agonizante dolor Impactos, y hemorragia de 3 por asalto. El adversario est sin actividad.
111 115 cuando su piel se disuelve. El adversario recibe 43 Impactos, est El adversario colapsa y muere en 1d10 asaltos cuando su sistema
aturdido 12 asaltos, hemorragia de 4 por asalto, y est a -50.
116 119 nervioso se desintegra. El adversario recibe 41 Impactos, est
El adversario est cubierto de un humo cido cuando sus rganos internos aturdido 9 asaltos, hemorragia de 4 por asalto, y est a -55.
116 119 son destrozados. El adversario muere en 6 asaltos. El adversario recibe 45 El veneno disuelve el cerebro del adversario, matndolo
Impactos, est aturdido 6 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a -45. 120 instntaneamente. El adversario recibe 41 Impactos.
Todo lo que queda del adversario son su cabeza y su torso y est
120 bastante muerto. El adversario recibe 55 Impactos.
Reducir Tiempos de
Aumentar Conjuros Lanzamiento de Conjuro
Muchos Conjuros de HARP son aumentables. Esto significa que Un personaje puede reducir el tiempo que le lleve lanzar un
puedes alterarlos de sus formas bsicas a la hora de lanzarlos, conjuro asumiendo una penalizacin de -10 por cada asalto que se
decidiendo sobre la alteracin que desees realizar, y pagando los reduzca el tiempo de lanzamiento. As que, para reducir el tiempo
puntos de poder adicionales para efectuar la alteracin. de lanzamiento de un conjuro de tres asaltos a un asalto, el lanzador
Potenciar Rapidez
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal
Descripcin: El objetivo obtiene un +5 para su bonificacin de
Rapidez durante la duracin del conjuro.
Opciones de Aumento:
Incrementar Bonificacin (por +5 de bonificacin) +4 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP
Sendas del Movimiento Descripcin: El lanzador puede provocar que una cerradura
simple y no mgica se cierre o se abra. Este conjuro slo afectar a
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad cerraduras con un ndice de dificultad en Forzar Cerraduras de
Alcance: Uno mismo TR: Ligera.
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal Opciones de Aumento:
Descripcin: Este conjuro permite al lanzador correr (2 x IMB) Incrementar Dificultad
sobre superficies que normalmente no lo permitiran, o que (por cada nivel de Dificultad por encima de Ligera) +2 PP
normalmente requeriran una Tirada de Maniobra. La forma bsica Incrementar Alcance (hasta 10 [3 m.]) +2 PP
de este conjuro permite al lanzador correr sobre superficies rocosas
e irregulares como si estuviera corriendo sobre superficies de nivel
plano. El lanzador no se cansa de correr mientras usa este conjuro.
Sacudidas
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Magia
Duracin: 2 asaltos Esferas: Arpista, Mago
Descripcin: El objetivo est aturdido si falla su Tirada de
Encantamiento Resistencia.
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Voluntad Incrementar Duracin (hasta 5 asaltos) +2 PP
Duracin: 5 asaltos/rango(C) Esferas: Arpista Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Opciones de Aumento:
Incrementar Radio (hasta 50 [15.2 m.]) +3 PP
Incrementar Radio (hasta 100 [30.5 m.]) +8 PP
Oscuridad Total (no no-mgica,
la luz puede existir dentro su radio) +6 PP
Dar Forma a la Oscuridad (puede drsele
otra forma que la de una esfera) +3 PP
Desviacin*
Coste PP: 7 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: 100 [30.4 m.] TR:
Duracin: Esferas: Mago, Guerrero Mago
Opciones de Aumento:
Ataque Extra (por ataque extra) +3 PP
Incrementar Modificador (-50) +7 PP
Incrementar Modificador (-75) +14 PP
Incrementar Modificador (-100) +21 PP
Incrementar Alcance (por 50 [15.2 m.] extras) +1 PP
Distracciones
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Voluntad
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago
Alcance: 10 [3 m.] RR: Descripcin: El objetivo recibe un modificador de -20 para todas
Duracin: 10 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago las acciones durante la duracin del conjuro si falla su Tirada de
Resistencia.
Descripcin: El lanzador puede alterar la forma de un objetivo al
de otra raza del 50% al 200% de la forma natural del objetivo. Este
Opciones de Aumento:
conjuro no puede provocar que el objetivo se parezca a una Incrementar Distraccin
persona especfica. El objetivo no obtiene ninguna capacidad racial (por un -10 adicional para todas las acciones) +3 PP
(p. ej., visin nocturna) de la raza cuya forma tome. Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP
Opciones de Aumento:
Tomar la forma de una persona especfica
(estudiada usando Estudiar Objetivo) +3 PP Transmutaciones Terrestres
Obtener capacidades raciales de la forma tomada +5 PP Coste PP: 14 Tipo Conjuro: Utilidad
Capacidad de alterar forma
Alcance: 10 [3 m.] TR:
concentrndose durante un asalto +3 PP
Duracin: Permanente Esferas: Mago
Oscuridad Descripcin: Este conjuro transformar 100 pies cbicos [2.8 m3]
de piedra en tierra compacta. Este cambio es gradual, llevar tres
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad
asaltos en completarse. Las siguientes opciones para aumentarlo
Alcance: Toque TR: pueden aadirse a este conjuro para cubrir mltiples grados, pero
Duracin: 10 asaltos/rango Esferas: Mago cada opcin aade tres asaltos adicionales a la cantidad de tiempo
que lleva completar la transformacin.
Descripcin: Crea un globo de oscuridad con un radio de 20 [6.1
m.], tan oscuro como la ms profunda noche, centrado sobre el Opciones de Aumento:
punto que se toca. Si el punto central de oscuridad es lanzado sobre Transmutar tierra compacta en piedra +3 PP
un objetivo mvil, el conjuro se mover tanto como el objetivo se Transmutar tierra compacta en tierra suelta +3 PP
Sendas de Fusin
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Mago
Descripcin: El lanzador fusionarse con cualquier material
slido e inanimado, de una profundidad de hasta 2 [61
cm.]. El objeto tiene que ser mayor que el lanzador.
Mientras est fusionado, el lanzador no se puede mover ni
percibir nada. Cuando el lanzador se fusiona, puede salir
del material desde cualquier superficie que est dentro de
2 [61 cm.] de su ubicacin de fusin. Fusionarse con un
material no le permite atravesar ms que el ancho de su
cuerpo ms 2 [61 cm.] del material.
Opciones de Aumento:
El lanzador puede percibir lo que le rodea
(si est dentro de 6 [15 cm.] de superficie) +2 PP
El lanzador puede lanzar conjuros sobre s mismo
mientras est fusionado +4 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Visiones del Pasado
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR:
Distorsin Duracin: Especial / (C) Esferas: Arpista, Mago
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR: Descripcin: El lanzador obtiene una visin del pasado de hasta
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Mago 1 hora por rango. Puede fijar el tiempo de comienzo de la visin en
Maestra Rnica
Coste PP: 8 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR:
Duracin: Especial Esferas: Mago
Fuerza de la Naturaleza
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR:
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Explorador
Lenguas de la Naturaleza
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Explorador
Descripcin: Durante la duracin, el lanzador puede entender y
hablar el lenguaje un animal cualquiera, no mgico. La
comunicacin se limita a conceptos simples entendibles por el
animal. Las Opciones de Aumento que permiten la comunicacin
con plantas o piedras dentro de un radio de 10 [3 m.] capacitarn
al lanzador a hacer preguntas simples sobre temas.
Opciones de Aumento:
Lengua de Planta +3 PP
Lengua de Piedra +5 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Saber de Caminos
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: Esferas: Explorador
Arma Danzante
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR:
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago
Arma Elemental
Descripcin: Cuando se lanza este conjuro, animar el arma
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
cuerpo a cuerpo del lanzador, permitiendo que flote y defienda al
lanzador. El arma permanece dentro de 5 [1.5 m.] del lanzador en Alcance: Toque TR:
todo momento, y tiene una bonificacin igual a un cuarto de la Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago
habilidad del lanzador con el arma que use, para parar los ataques
cuerpo a cuerpo venideros. El Arma Danzante puede parar un solo Descripcin: Este conjuro tiene que aprenderse por separado por
ataque por asalto sin aumentar. Aunque el lanzador no pueda usar cada elemento. El lanzador es capaz de encantar temporalmente su
otra arma mientras el Arma Danzante est activa, todava puede arma para asestar un crtico elemental extra cuando ataque con su
ejecutar otras acciones, o lanzar conjuros. Si este conjuro se arma. Este crtico extra es de tamao Diminuto, y aunque las
aumenta para incluir capacidades de ataque, tanto el nivel de opciones de aumento pueden incrementar el tamao de su crtico,
Defensa Incrementada como de Utilidad Incrementada tienen que no pueden elevar el tamao por encima del dado por el arma. Las
ser el mismo, proporcionando bonificaciones iguales tanto al armas que tengan mltiples tamaos de ataque, basados en cmo
ataque como a la defensa. se esgrimen, usan el tamao ms pequeo como el mximo que
Opciones de Aumento: puede aplicarse al arma. (Nota: el crtico extra es determinado de la
Incrementar Defensa misma manera que el crtico normal no se realizan tiradas extra).
(un medio de la bonificacin de habilidad en el arma) +3 PP
Cada elemento hace un tipo especfico de ataque, como se
Incrementar Defensa lista debajo:
(bonificacin de habilidad en el arma completa) +5 PP
Incrementar Parada Elemento Crtico Usado
(por cada parada adicional permitida) +4 PP Fuego Calor
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP Agua Fro
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP Impacto
Tierra
Incrementar Utilidad
Aire Electricidad
(el arma ataca usando 25% de bonificacin de habilidad) +3 PP
Incrementar Utilidad
(el arma ataca usando 50% de bonificacin de habilidad) +5 PP Incrementar Potencia
Incrementar Utilidad (incrementar el crtico extra en un tamao) +4 PP
(el arma ataca usando bonificacin de habilidad completa) +7 PP Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Opciones de Aumento:
Incrementar Fuerza (3x dao del impacto) +4 PP Piel de Acero
Incrementar Fuerza (4x dao del impacto) +8 PP Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Golpe Sacudidor (+1 a cualquier aturdimiento asestado) +4 PP Alcance: Uno mismo TR:
Golpe Demoledor (+2 a cualquier aturdimiento asestado) +8 PP Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Descripcin: La piel del lanzador obtiene un lustre metlico, y se
hace tan protectora como una armadura de Cuero Blando (+20
Escudo Mgico BD). El lanzador no se ve afectado por penalizaciones a la maniobra
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad o modificadores de lanzamiento de conjuros asociados con la
Alcance: Uno mismo TR: armadura
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago Opciones de Aumento:
Incrementar Proteccin (como Cuero Claveteado, +30 BD) +4 PP
Descripcin: Crea un escudo de energa translcida para proteger
Incrementar Proteccin (como Cota de Malla, +40 BD) +8 PP
al lanzador. Este escudo se mover por s solo para proteger al
lanzador, pero es tratado como un escudo normal en todos los Incrementar Proteccin (como Placas/Cadenas, +50 BD) +12 PP
dems aspectos. La bonificacin concedida de este escudo es igual a Incrementar Proteccin (como Placas, +60 BD) +16 PP
la de un Broquel (+15 BD) en una persona adiestrada en su uso. Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Opciones de Aumento: Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP
Incrementar Proteccin (como Escudo Rodela; +20 BD) +2 PP
Incrementar Proteccin (como Escudo Normal; +25 BD) +4 PP
Incrementar Proteccin (como Escudo Completo; +30 BD) +6 PP Poder del Guerrero
Incrementar Proteccin (como Escudo Muralla; +40 BD) +8 PP Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP Alcance: Uno mismo TR:
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP Esferas: Guerrero Mago
Duracin: 2 asaltos/rango
Antdotos
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Aldi 250 mo 1 asalto Flor/Bebedizo 9-s-Z Antdoto universal.
Frel 60 mo 2 minutos Troncho/Ingestin 7-m-P Neutraliza un veneno cualquiera que no use una Tirada de Resistencia en Cascada.
Mur 5 mo 5 minutos Tallo/Cataplasma 5-h-W Cura la infeccin.
Rafa 4 mo 1 asalto Musgo/Infusin 4-t-U Purifica el agua. Ralentiza veneno 10x. Dura 12 horas. 1 dosis por da solamente.
Reparacin de Huesos
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Amaled 30 mo 1 hora Hierba/Cataplasma 7-t-P Arregla huesos.
Heddith 15 mo 2 horas Tallo/Ingestin 8-c-W Arregla huesos.
Orudin 1 mp * Semilla/Ingestin 6-c-F Dobla la velocidad de sanacin de fracturas.
Tarin 55 mo 8 horas Junco/Infusin 8-h-O Repara huesos astillados.
Quemaduras & Congelacin
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Arlan 5 mo 4 asaltos Troncho/Cataplasma 4-t-S Dobla la velocidad de sanacin de quemaduras menores. Sana 5 Impactos de quemaduras.
Manu 9 mp 8 minutos Junco/Cataplasma 5-h-O Cura congelaciones. Sana 1-50 por causa del fro.
Sarpal 4 mp 1 hora Hoja/Cataplasma 4-f-M Cura congelaciones. Sana 2-20 por causa del fro.
Tinari 17 mo 5 minutos Raz/Cataplasma 4-a-Z Sana hasta 10 cua. [0.9 m2] de quemaduras.
Circulatorio
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Alaf 100 mo * Tallo/Cataplasma 6-s-Z Corta la hemorragia de una herida cualquiera.
Beras 70 mo 5 asaltos Hierba/Cataplasma 6-s-P Corta la hemorragia de una herida cualquiera.
Pekari 20 mo 6 asaltos Alga/Ingestin 6-h-O Corta toda hemorragia. No tiene que moverse durante una hora, o la hemorragia
comienza otra vez.
Tamuna 40 mo 5 asaltos Semilla/Cataplasma 6-h-O Corta hasta 5 Impactos/asalto de hemorragia. La herida no volver a abrirse.
[*] N. del T.: siguiendo las traducciones de RM y HARP Fantasy Hierbas & Pociones Pgina 145
MERP no cambiamos los cdigos alfabticos
originales, aunque no sean significativos por s
solos en la traduccin.
Propsito General
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Halin 5 mp 20 minutos Baya/Infusin 2-m-P Dobla la sanacin durante el siguiente sueo.
Loneri 225 mo 3 horas Nuez/Ingestin 9-t-F Restaura cualquier prdida en las caractersticas que no sea debida al envejecimiento.
Slo afecta a una caracterstica.
Rimar 6 mo 3 asaltos Raz/Cataplasma 4-c-P Sana 2-20. Dobla la velocidad de curacin para heridas mayores.
Sanacin
Alfrith 20 mo * Junco/Ingestin 3-s-O Sana 10 Impactos y alivia dos asaltos de aturdimiento.
Rowna 70 mo * Hierba/Ingestin 8-m-P Sana todos los Impactos instantneamente, pero deja aturdido un asalto.
Seras 5 mp 3 asaltos Flor/Infusin 3-t-W Sana 2-20 Impactos.
Shiran 5 mo * Musgo/Ingestin 3-c-M Sana 10 Impactos instantneamente.
Simari 45 mo 1 hora Raz/Cataplasma 7-h-S Sana todos los Impactos.
Tamuna 50 mo 7 asaltos Fruto/Ingestin 6-c-F Sana 3-300 Impactos.
Preservacin de la Vida
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Afran 120 mo * Nuez/Ingestin 6-f-F Conserva la vida durante diez das.
Aska 75 mo * Hoja/Ingestin 5-h-O Conserva la vida (1 da).
Baraloc 150 mo * Baya/Ingestin 8-t-U Conserva la vida durante 30 das.
Hargon 150 mo * Semilla/Ingestin 8-f-O Conserva la vida (2-20 das).
Tian 500 mo 5 horas Raz/Cataplasma 9-h-J Devuelve la vida. Si se da en un plazo de 30 das.
Reparacin de Msculos
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Hansur 20 mo 4 minutos Vino/Ingestin 7-h-J Arregla dao muscular.
Inuli 15 mo 3 minutos Nuez/Infusin 5-t-F Arregla dao muscular.
Shara 12 mo 2 minutos Alga/Ingestin 4-m-O Repara torceduras.
Reparacin de Nervios
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Agaric 150 mo 1 da Flor/Ingestin 7-h-J Regeneracin y reparacin de nervios.
Bera 190 mo 1 da Musgo/Ingestin 8-c-M Regenera cualquier rgano o nervio daado.
Erisa 1 mo * Corteza/Cataplasma 3-m-F Dobla la velocidad de sanacin para dao en nervios.
Haruut 250 mo 1 hora Raz/Cataplasma 9-a-Z Reparacin de nervios.
Reparacin de rganos
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Amelin 50 mo 1 hora Flor/Infusin 4-c-W Sana dao de rganos.
Broncel 250 mo 2 minutos Troncho/Ingestin 8-a-P Restaura rganos.
Sare 75 mo 1 da Musgo/Cataplasma 7-h-V Reparacin de rganos mayores.
Turan 110 mo 2 horas Hoja/Infusin 8-h-J Repara dao de rganos.
Alteracin Fsica
Camadin 20 mo 2 minutos Raz/Infusin 4-f-S Protege los ojos de luz intensa o deslumbramiento. Permite la visin a pesar de una luz
repentina o cegadora. Dura 9 horas.
Carsir 75 mo 2 minutos Tallo/Ingestin 6-m-U Permite actividad al 70% bajo el agua, respirando aire o agua. Dura una hora.
Elin 30 mo 2 asaltos Junco/Ingestin 4-h-O Aceleracin durante tres asaltos.
Iinas 25 mo 2 minutos Alga/Ingestin 6-m-O Permite a un usuario respirar bajo el agua (slo) durante 4 horas.
Kolod 25 mo 2 minutos Raz/Ingestin 3-f-Z 2x fuerza durante 1-10 asaltos. +10 BO, dobla dao asestado en Impactos.
Lorc 50 mo 4 asaltos Musgo/Ingestin 8-t-U Aceleracin durante seis asaltos. Se reciben 20 Impactos diez asaltos despus, debido
a la reaccin ante la droga.
Beorith 60 mo 1-10 asaltos Jugo/Ingestin 8-c-F Lquido azulado que provoca a la vctima combustin espontnea. BV (+25)
Burthar 12 mo 2 asaltos Pescado/Ingestin 8-f-W Ponzoa negra que causa estragos en las entraas de la vctima.
TRC (80) Sin Efecto
TRC (60) 2d10 en la TCVI
TRC (40) 2d10 + 20 en la TCVI
Fallo 2d10 + 40 en la TCVI
Calla 26 mo 1d100 horas Flor/Ingestin 4-a-Z Lquido rojizo que provoca coagulacin masiva de la sangre y luego la muerte. BV (+5)
Edellin 7 mo * Troncho/Contacto 2-m-T Polvo plateado que hace cicatrices en la piel, dando 2d10 Impactos. BV (+45)
Erist 7 mo 1-10 minutos Hoja/Pasta 3-h-W Pasta color tostado que destruye el sentido del odo y asesta 1-10 Impactos. BV (+15)
Gullarin 35 mo * Murcilago/Contacto 5-m-U Polvo negro que irrita y quema la piel.
TRC (100) Sin Efecto
TRC (85) 1d100-10 en la TCVE
TRC (70) 1d100 en la TCVE
TRC (55) 1d100+10 en la TCVE
Fallo 1d100+20 en la TCVE
Guram 30 mo * Lquen/Contacto 5-f-F Pasta azul/gris que provoca deshidratacin fatal en plazo de 1-10 minutos. TR (90)
Habet 20 mo * Escorpin/Ingestin 5-a-Z Lquido claro que provoca locura gradual en el curso de 1-100 semanas. TR (90)
[*N. del T.] Ver nota anterior. HARP Fantasy Hierbas & Pociones Pgina 148
Inumar 15 mo 1-10 asaltos Flor/Ingestin 7-s-P Lquido naranja.
TRC (75) Sin Efecto
TRC (60) 1d10 en la TCVI
TRC (45) 1d10 + 10 en la TCVI
Fallo 2d10+20 en la TCVI
Klyun 26 mo 1-10 asaltos Raz/Pasta 4-s-O Pasta dorada que provoca coma durante 1-10 das. TR (80)
Margolen 70 mo 2-12 asaltos Hoja/Pasta 4-h-J Pasta rojiza que provoca parada del corazn por shock masivo. BV (+35)
Molenor 1 mo * Raz/Pasta 6-m-F Pasta marrn que asesta 1-10 Impactos. BV (+50)
Morell 75 mo * Baya/Pasta 5-s-P Pasta marrn que asesta 3-300 Impactos. BV (+50)
Salkin 150 mo 1-10 asaltos Rana/Pasta 8-m-J Pasta verduzca hecha de piel seca de rana.
TRC (120) Sin Efecto
TRC (100) 1d100-20 en la TCVI
TRC (80) 1d100 en la TCVI
TRC (60) 1d100+20 en la TCVI
Fallo Muerte sbita
Siamun 500 mo 1-2 asaltos Fruto/Contacto 8-h-J Lquido amarillento extremadamente corrosivo.
TRC (110) Sin Efecto
TRC (90) 1d100-10 en la TCVE
TRC (70) 1d100 en la TCVE
TRC (50) 1d100+10 en la TCVE
Fallo Muerte al instante cuando el cuerpo de la vctima se deshace en un charco de mugre.
Surenn 6 mo * Hoja/Pasta 3-t-P Pasta cremosa, que asesta 3-30 Impactos. BV (+30)
Tabisss 14 mo * Corteza/Contacto 5-c-F Polvo marrn que da 5-50 Impactos. TR (100)
3. Tira en la Tabla de Encuentros, en el tipo de escenario y bajo la Tiempo despejado +10 +10 +10
columna apropiados. Por Ejemplo: Densamente Poblado/Hostil. rea vigilada +50 +30 +10
Esto significa que los personajes estn viajando por una regin rea hostil +100 +50 +25
densamente poblada, y que los nativos son hostiles.
Perseguidos (alarma general) +100 +100 +50
4. Consulta los resultados de la tirada de encuentro y los Poblacin noctuna de noche +30 +20 +10
resultados. Si los personajes se encuentran con un(os) monstruo(s),
Poblacin noctuna durante el da -30 -40 -50
selecciona un(os) monstruo(s) para el tipo de terreno de la tabla
13.3, y consulta sus caractersticas en la seccin de Criaturas & Terreno
Monstruos de debajo. Boscoso & abrupto -50 -50
Boscoso & llano -25 -25
Ligero & abrupto +10 +20
Recomendacin para el DJ: Ligero & llano
Encuentros
Una vez el DJ haya determinado si un encuentro va a tener lugar,
Los aventureros pueden tener dos tipos de encuentro. El primer tiene que determinar despus si el encuentro es Indirecto o
tipo son los encuentros planeados; esos son encuentros que el Directo.
Director de Juego (DJ) crea con antelacin para hacer avanzar la
historia. Normalmente sirven para algn propsito fundamental, y Un encuentro Indirecto significa que los personajes o bien se dan
pueden variar ampliamente. El segundo tipo de encuentro se llama cuenta del objeto del encuentro, o bien el objeto del encuentro se
encuentro aleatorio. Puede ocurrir en cualquier momento o en da cuenta de ellos. Cuando esto sucede, depende de quin haya
cualquier lugar, y normalmente no estn planeados. sido el que se haya dado cuenta para cambiar el encuentro de
El DJ debera realizar una tirada percentil para determinar si los Indirecto a Directo, o dejar que el encuentro termine.
personajes tienen un encuentro o no. Los DJs deberan tirar una Un encuentro Directo significa que los personajes comienzan el
vez cada 4 horas de actividad si el grupo de personajes est en encuentro lo suficientemente cercanos para hablar y/o empezar a
Tirada Tipo de Encuentro Tierras Salvajes No hay civilizaciones aqu. La regin est
01-40 Indirecto ocupada slo por viajeros, y las criaturas y monstruos que vivan
41-100 Directo aqu.
Lugareos (Jugando) Tal vez estn jugando a causa de un Mensajeros A pie o a caballo, el trabajo del mensajero es
festival, o una festividad religiosa, o tal vez slo algunos nios trasladar importantes mensajes de una ubicacin a otra,
jugando a un juego. Como siempre, los lugareos son a menudo rpidamente y con seguridad.
buenos para los rumores locales. A menos que sea eso, ests en
territorio hostil.
Vigilantes Estas gentes persiguen a criminales y asaltantes, y al P La criatura es de tamao Pequeo, y recibe los crticos de
monstruo ocasional que vaga dentro del rea. Algunos hacen esto forma normal.
por dinero, o para proteger a sus familias o propiedades, mientras M La criatura es de tamao Medio, y recibe los
que otros pueden dejarse atrapar por la emocin del momento. crticos de forma normal.
Trampa/Emboscada El propsito de estas es parar y muy G La criatura es de tamao Grande, y todos los crticos para
probablemente matar a aquellos que caen presa de ellas. esta criatura se resuelven en la Tabla de Crticos Grandes.
Monstruo Los monstruos son temidos por todos porque E La criatura es de tamao Enorme, y todos los crticos para
normalmente son extremadamente difciles de matar. Cuando esta criatura se resuelven en la Tabla de Crticos Enormes.
alguno vaga dentro de territorios civilizados, los lugareos harn a (G) La criatura es de tamao Medio, pero todos los crticos
menudo lo que quiera que les lleve a deshacerse de l. Por recibidos se resuelven en la Tabla de Crticos Grandes.
supuesto, tambin hay a quienes les gusta mantener monstruos
como mascotas, si pueden. La tabla de debajo describe los (E) La criatura es de tamao Medio, pero todos los crticos
monstruos normales que se hallan en los tipos de terreno indicados recibidos se resuelven en la Tabla de Crticos Enormes.
en la lista. El DJ debera seleccionar uno apropriado para la Inic. (Bonificacin de Iniciativa) Esta es la bonificacin que se
ubicacin de la partida. suma a las tiradas de iniciativa de la criatura durante el combate.
Aventureros Esta es otra banda de aventureros, que estn fuera
Tipo IMB (Tipo de ndice de Movimiento Bsico) Este es el Tipo
por la misma fama, gloria, y riquezas que los personajes. Si las
de ndice de Movimiento Bsico de la criatura. Esto representa los
metas de este grupo son similares u opuestas a las de la partida, ah
principales (y secundarios, si hubiera alguno) medios de
puede haber un conflicto entre los dos.
locomocin de la criatura. Si se dan dos Tipos de IMB, el primero
Especial Esta es una eleccin del DJ. Podra ser cualquier cosa antes de la barra es el primario, el segundo despus de la barra es el
que el DJ pueda imaginar. secundario, es decir, Primario/Secundario.
Bpedo La criatura camina erguida sobre la tierra a dos patas
(como un humano).
Criaturas & Monstruos Cuadrpedo La criatura camina a cuatro patas sobre la
tierra (como perros, gatos, el ganado, etc.)
Esta seccin contiene una pequea seleccin de monstruos,
criaturas y engendros que el DJ puede usar contra los personajes. Mltiples Patas La criatura camina con ms de cuatro patas
Estas criaturas y monstruos estn construdos usando un estndar sobre la tierra (como araas, ciempis, etc.)
de 550 puntos para caractersticas, y 50 Puntos de Desarrollo por Vuelo La criatura es capaz de volar o de planear como medio
nivel para adquirir habilidades y Talentos raciales. Usando esta primario o secundario de locomocin, y generalmente es alada.
informacin junto con la informacin contenida en la Tabla 13.5, el
DJ ser capaz de personalizar las criaturas para representar Nado La criatura es generalmente acutica o anfibia, y nadar en
variantes ms dbiles o ms fuertes, y para desarrollar individuos de el agua es su forma primaria o secundaria de locomocin.
Imp (Impactos) Esto es cuntos Impactos de Conmocin tiene Tesoro La seccin del bloque de estadsticas para el tesoro te da
una criatura en el nivel dado. Si el DJ altera la criatura respecto a su algunos cdigos para usar al determinar qu tesoro podra tener la
nivel bsico, necesita recordar cambiar tambin el nmero de criatura. La posibilidad bsica de que una criatura tenga tesoro
impactos, en consecuencia. depende del nivel de la criatura. Para determinar la posibilidad de
que la criatura tenga tesoro, tira los dados percentiles, y tira bajo
BD (Bonificacin Defensiva) Esta es la Bonificacin Defensiva de un nmero igual a 20% + 3% por nivel.
la criatura, y se resta de todos los ataques realizados contra la El cdigo para determinar tesoro se asemeja a lo siguiente:
criatura. Ya incluye elementos tales como la armadura y los N2R3(10)P, y se usa para determinar qu tiradas realizar con el fin
escudos que la criatura pueda tener. Las criaturas inteligentes de determinar el tesoro que usar. El cdigo contiene tres segmentos
pueden incrementar esto con la parada, o a travs del uso de (Magia, Dinero, y Mundano, en ese orden) y cada segmento
objetos mgicos. contiene tres posibilidades, Pobre (P), Normal (N), o Rico (R).
Ataques Esta seccin da la Bonificacin Ofensiva (BO) de la Si un cdigo es seguido por un nmero, entonces el DJ tirara en la
criatura. A menudo lista ms de una BO si la criatura tiene columna indicada el nmero de veces indicado. Si el cdigo es
diferentes formas de ataque disponibles. El primero listado es el seguido por un nmero entre parntesis, entonces los resultados de
ataque primario de la criatura, siendo cualesquiera otros de los todas las tiradas se multiplican despus por ese nmero para
listados ataques secundarios. Los ataques de una criatura se dividen conseguir el total. Si el cdigo no es seguido por ningn nmero,
en tres partes: la bonificacin, el tamao de ataque, y la tabla de entonces slo se necesita una nica tirada para ese cuadro. Si hay
ataque. La bonificacin es la que se suma a la tirada de ataque. El un en lugar de un cdigo, entonces no se realiza tirada para ese
tamao es el que sigue, y se indica el tamao mximo del ataque: tipo de tesoro.
D=Diminuto, P=Pequeo, M=Medio, G=Grande & E=Enorme. Usando el cdigo del ejemplo de arriba, N2R3(10)P, podemos ver
As, un 75 E-Corte equivale a un +75 en la tirada en el cuadro de que el tesoro comprende 2 tiradas en la columna de Magia Normal
Corte, con un tamao de dao de Grande. Si se listan mltiples (N2), y 3 tiradas en la columna Rico del cuadro de Dinero, siendo el
ataques entonces la criatura tiene que decidir qu ataque usar. El total de las tres tiradas multiplicado por 10 (R3(10)), y finalmente
cdigo Ar= arma. una nica tirada en la columna Pobre, en el cuadro de Objetos
Mundanos.
n Enc Este es el nmero de criaturas que se hallan normalmente
cuando se produce el encuentro. Esto no representa cuntas Aguante (TR de Aguante) Esta es el total de la bonificacin de
pueden estar en su guarida, slo cuntas viajan normalmente la criatura para Tiradas de Resistencia de Aguante.
juntas.
Voltd (TR de Voluntad) Esta es el total de la bonificacin de la
criatura para Tiradas de Resistencia de Voluntad.
Actitud Esto representa la actitud normal de la criatura y su
postura hacia aquellos que se encuentra. Esto tambin se usa para Magia (TR de Magia) Esta es el total de la bonificacin de la
indicar los patrones de comportamiento bsico de la criatura criatura para Tiradas de Resistencia de Magia.
adems. La siguiente lista muestra los cdigos que pueden usarse.
Agr. Agresiva. La criatura es agresiva, y atacar si es provocada. Descripciones
Dist. Distante. Este tipo de criatura normalmente ignorar a
otras, a menos que sea atacada o interfieran con ella. Esta seccin da una descripcin de los monstruos listados en la
Tabla 13.4, junto con informacin adicional acerca de la criatura.
Belig. Beligerante. Este tipo de criatura tiene una mala Cada descripcin contiene los siguientes elementos:
disposicin, y a menudo atacar sin provocacin.
Capacidades Esta seccin listar cualquier capacidad racial o
Berserk Berserker. Esta criatura atacar a la criatura viviente especial del monstruo. Cualquier capacidad dada que no est
ms cercana hasta que sea destruida. ubicada en la seccin de Talentos ser detallada al final de las
Cruel Esta criatura no slo es hostil, sino que disfruta descripciones de los Monstruos.
provocando muerte, dolor, y sufrimiento. CI Esta seccin dar el nivel de inteligencia y sensibilidad de la
Domin. Dominante. Esta criatura desea el poder, e intenta criatura, y algo de informacin de cmo actan las criaturas.
obtenerlo controlando y dominando a otras. BD Esta seccin da un desglose de la BD del monstruo,
indicando de dnde viene cada porcin de ella.
Codic. Codiciosa. Este tipo de criatura atacar y/o robar a
otras si el riesgo no es demasiado alto para s misma. Habilidades Esta seccin dar unas pocas a habilidades
comunes, que ser tiles al dirigir al monstruo. El DJ puede aadir
Hostil Normalmente atacar a otras criaturas a la vista.
otras habilidades que vea adecuadas. Estn en el siguiente formato:
Nombre de Habilidad (n de rangos) Bonificacin Total
Nombre Nv Tam Tipo IMB IMB Inic BD Imp Ataques no Enc Actitud Tesoro Aguante Voltd Magia
Hormiga 2 P Mltiples 18 [5.5] 7 18 123 57 P-Corte (mordisco) 2-20 Hambr. PNP 84 82 41
Gigante Patas
98 G-Aplastamiento
(puetazo); 92 M-
Simio Gigante 5 G Bpedo 19 [5.8] 15 41 176 Perforacin (mordisco); 1-10 Belig. P2 72 3 9
98 G-Aplastamiento (abrazo)
81 M-Corte (garras);
Bpedo / 8 [2.4] /
Grgola 5 M 47 8 69 187 77 M-Perforacin 1-10 Dist. NR (5) N 91 62 96
Vuelo [14.3] (mordisco); 68 Picado
121 Ar (grande);
Gigante 34 101 G-Aplastamiento R2R (10)
20 E Bpedo 11 55 236 1 Agr. 109 82 87
Mayor [10.3] (rocas arrojadizas); N2
101 Pelea
107 Ar (grande);
Gigante 74 G-Aplastamiento
10 G Bpedo 22 [6.7] 11 49 183 1 Hambr. P2NN3 112 71 83
Menor (rocas arrojadizas);
95 Pelea
55 Ar (cuerpo a cuerpo);
Trasgo 1 M Bpedo 6 [1.8] 15 49 70 10-20 Codic. PPR3 56 44 46
45 Ar (proyectil); 35 Pelea
11 57 P-Corte (garras);
Bpedo / [3.3]/ N N3(10)
Arpa 2 M 18 48 123 57 P-Perforacin 1-10 Belig. 40 16 28
Vuelo 34 N3
[10.3] (mordisco); 57 Picado
90 M-Perforacin
37
Cuadrpedo [11.3] / (mordisco); 90 M-
Hipogrifo 9 G 22 68 183 1-2 Dist. PNP 94 65 69
/ Vuelo 65 Aplastamiento (cascos);
[19.8] 90 Picado
61 Ar (cuerpo a cuerpo);
Gran-Trasgo 1 M Bpedo 7 [2.1] 14 64 95 46 Ar (proyectil); 41 Pelea
1-20 Domin. NNN 66 39 39
109 Ar (cuerpo a
Ogro 8 G Bpedo 18 [5.5] 5 61 188 cuerpo); 109 Ar 1-5 Hambr. PPN 117 77 75
(arrojadiza); 99 Pelea
59 Ar (cuerpo a cuerpo);
Orco 1 M Bpedo 10 [3] 15 72 87 49 Ar (proyectil); 49 Pelea
2-20 Hostil NPN 70 29 33
50 D-Corte (garra);
Rata Gigante 3 P Cuadrpedo 17 [5.2] 18 52 117 50 D-Perforacin (mordisco) 2-10 Hambr. PPP 69 17 34
94 E-Perforacin
Tigre Dientes (mordisco); 94 G-Corte Hambr./
9 G Cuadrpedo 29 [8.8] 23 66 195 1 PPP 85 70 67
de Sable (garra); 84 G-Aplastamiento Prot.
(abalanzarse)
81 G-Corte (garra);
Escorpin Mltiples
4 E 22 [6.7] 12 74 194 81 G-Perforacin (cola, 1-2 Belig. PPP 100 28 20
Gigante Patas
veneno)
119 E-Perforacin
Gran Tiburn 44
12 E Nado 19 42 225 (mordisco); 96 G- 1 Hambr. PPP 118 44 56
Blanco [13.4]
Aplastamiento (topetazo)
78 G-Corte (mordisco);
Araa Gigante 8 G Mltiples 21 [6.4] 15 76 177 84 D-Perforacin 1-10 Belig. NNP 70 49 12
Patas
(aguijn, veneno)
108 G-Perforacin
(mordisco); 108 G- Domin./
Araa Mayor 20 E Mltiples 25 [7.6] 15 74 248 Perforacin (aguijn, 1 RRP 112 78 74
Patas Cruel
veneno), 107 M-Presa
(telaraa)
75 G-Corte (mordisco);
3 M Mltiples 65 P-Perforacin
Araa Menor
Patas 18 [5.5] 13 58 123 2-20 Hambr. PPP 58 45 10
(aguijn, veneno)
60 Ar; 60 P-Corte
Esqueleto 3 M Bpedo 10 [3] -3 65 144 2-20 Berserk PPP 103 61 60
(garras); 56 Desarmar
107 G-Aplastamiento
Troll Mayor (garrote);
10 E Bpedo 24 [7.3] 7 29 230 1-5 Cruel NPN 103 61 60
107 G-Perforacin (lanza);
107 Pelea
82 G-Aplastamiento
Troll Menor 5 G Bpedo 18 [5.5] 6 14 169 (garrote); 82 G-Perforacin 1-10 Hambr. PPN 85 51 48
(lanza); 82 Pelea
20 62 P-Perforacin
Avispa Vuelo / [6.1] / (aguijn, veneno); 47
2 E 23 62 170 2-20 Hambr. PPP 45 35 69
Gigante Mltiples 44 P-Perforacin
Patas [13.4] (mordisco); 47 Picado
78 M-Perforacin
(mordisco, enfermedad); Belig./
Bpedo /
Hombre Lobo 7 M 15 [4.6] 27 68 151 84 M-Corte (garra); 1 NNN 77 67 66
Cuadrpedo Cruel
70 Abalanzarse
(M-Barridos-AM)
64 P-Perforacin
Lobo 3 M Cuadrpedo 20 [6.1] 20 60 123 (mordisco); 64 D-Corte 2-20 Hambr. 86 70 64
(garra); 64 Abalanzarse
(M-Barridos-AM)
60 123 G-Perforacin
Vuelo / [18.3]/ (mordisco, veneno); R3R3(10)
Sierpe 10 E 24 108 343 1 Hostil 100 74 72
Bpedo 14 [4.3] 123 G-Perforacin R3
(cola, veneno)
54 M-Perforacin (mordisco);
Zombi 2 M Bpedo 10 [3] -3 20 128 54 P-Corte (garras)
1-10 Hambr. PPP 101 45 39
Grgola Capacidades Musculatura Densa; Agrandarse (Menor); Reflejos
de Relmpago; Fuerza Reverberante; Piel Dura (Mnima); Dureza
Estas criaturas son trasgoides alados, que no muestran uniformidad
en su apariencia. Cada grgola es nica. Parecen tener pieles y CI Los Gigantes Mayores son ligeramente menos inteligentes
cuerpos hechos de piedra. Se conjetura con que son creaciones que los humanos, pero an suficientemente inteligentes para ser
mgicas que han obtenido la capacidad de reproducirse a s mismas ingeniosos.
usando estatuas mundanas. Sus garras y bocas de piedra son
BD +4 Caractersticas; +10 Piel Dura (Mnima); +30 Armadura
potentes armas que usan en la presa. No es poco comn hallar 1
(cuero endurecido)
10 de estas criaturas durmiendo posadas en un nico nido.
Habilidades Emboscar (8) 47; Manejo Animal (10) 61; Tasacin
Capacidades Visin en la Oscuridad (Menor); Musculatura (18) 73; Armadura (10) 69; Dominio de Bestias (10) 61; Pelea (20)
Densa; Sentidos Aumentados; Vuelo; Arma Natural; Piel Dura 94; Trepar (20) 89; Artesanas (10) 56; Frenes (10) 65; Interrogar
(Mxima); Dureza (8) 51; Saltar (20) 89; Lingstica (10) 57; Saber Mundano (15) 66;
CI Las Grgolas son tan inteligentes como los humanos. Percepcin (20) 78; Oratoria (8) 51; Acechar & Esconderse (3) 17;
Colaboran bien con las otras de su nido. Debido a sus pieles duras Rastrear (10) 58; Artimaas (8) 51
por naturaleza, todas las Grgolas parecen tener un uniforme
desdn por las armaduras. Trasgo
BD +8 Caractersticas; +5 Musculatura Densa; +60 Piel Dura Estas criaturas se sitan entre los 36 y los 46 [1-1.4 m.] de altura,
Habilidades Acrobacias (12) 69; Camuflaje (12) 61; Trepar (6) y tienen cabezas redondas con nariz respingona, y bocas que
48; Picado (9) 68; Volar/Planear (9) 110; Saltar (9) 63; Focalizacin parecen hacer una mueca. Su piel es de un color amarillo verdoso y
Mental (6) 58; Percepcin (18) 96; Acechar & Esconderse (18) 71 moteada. Los Trasgos son muy listos y muy habilidosos con objetos
mecnicos, tales como las trampas. Los Trasgos a menudo viajan
en manadas de 10 20, mientras que un nido suyo podra
Gigantes Mayores mantener a un nmero cualquiera de entre 100 y 200. Los Trasgos
Los Gigantes Mayores son a la vez ms inteligentes y grandes que disfrutan de visin en la oscuridad (hasta 100 [30.5 m.]), pero
sus primos menores. Se sitan entre los 12 y los 20 [3.6-6.1 m.] de encuentran muy difcil ver (-50 para todas las acciones que
altura, parecidos a humanos grandes y seoriales. Cada uno conoce requieran visin) en plena luz del da.
hasta un conjuro por cada dos niveles que tenga el ejemplo de Capacidades Defensa gil; Atltico; Reflejos de Relmpago;
debajo es de un Gigante Mayor que se ha centrado en varios Visin Nocturna; Intolerancia a la Luz Solar (Mayor); Capacidades
conjuros especficos. Estos conjuros siempre estarn basados en el de Luchador y de Personaje: Bonificacin de Luchador para
enfoque del gigante: Tierra, Agua, Fuego, Nubes, Bosque, etc. Los Cuerpo a Cuerpo; Adiestramiento con Escudos; Veloz en Cargar
Gigantes Mayores normalmente son criaturas solitarias.
CI Tan inteligentes como los Humanos, los Trasgos son una raza
Capacidades Afinidad con (Elemento Seleccionado); muy brbara. Tienden a preferir golpear antes que emboscar o usar
Musculatura Densa; Agrandarse (Mayor); Reflejos de Relmpago; trampas.
Fuerza Reverberante; Piel Dura (Mnima); Dureza
BD +4 Caractersticas; +6 Defensa gil; +20 Cuero Blando;
CI Los Gigantes Mayores son tan inteligentes como los humanos, +15 Broquel
y a menudo conocen conjuros que abordan con su enfoque. Habilidades Emboscar (5) 35; Tasacin (2) 16; Armadura (4) 35;
BD +5 Musculatura Densa; 10 Piel Dura +40 Armadura (cota Sintonizacin (2) 16; Pelea (4) 35; Trepar (6) 55; Artesana (2) 21;
de malla) Fortaleza (6) 70; Saltar (4) 35; Arma Cuerpo a Cuerpo (6) 55; Arma
de Proyectil (6) 45; Percepcin (6) 35; Desarrollo de Puntos de
Habilidades Emboscar (8) 45; Manejo Animal (10) 67; Tasacin
Poder (0) 10; Resistencia - Magia (6) 46; Resistencia - Aguante (6)
(18) 76; Armadura (10) 76; Sintonizacin (20) 78; Dominio de
56; Resistencia - Voluntad (6) 44; Runas (2) 16; Acechar &
Bestias (10) 67; Pelea (20) 101; Trepar (20) 96; Artesanas (10) 52;
Esconderse (5) 35; Rastrear (5) 30
Bola Elemental (10) 61; Muro Elemental (25) 86; Arma Elemental
(15) 71; Frenes (10) 73; Interrogar (10) 67; Saltar (20) 96;
Lingstica (10) 60; Saber Mundano (15) 68; Percepcin (20) 83; Arpa
Desarrollo de Puntos de Poder (50) 128; Oratoria (10) 67; Acechar Viles y retorcidas, las Arpas son seres hbridos y carnvoros, que
& Esconderse (8) 35; Narrar Historias (18) 83; Rastrear (10) 63; casan una parte del cuerpo frontal de un humano con los cuartos
Artimaas (8) 58 traseros de un buitre gigante. Casi todas las Arpas que se
encuentran son hembras, y casi todas ellas son increblemente
horribles. Anidan en rboles muertos de oscuros bosques, colinas y
Gigantes Menores montaas, donde cran a sus cras y acumulan el botn adquirido de
los cadveres de sus adversarios. Las Arpas son maliciosas, y odian
Estos gigantes son tanto grandes como fuertes, aunque no
todo salvo a las de su propia clase.
particularmente inteligentes. Situados entre los 9 y los 15 [2.7-4.6
m.] de altura, estos gigantes parecen grandes humanos velludos y Capacidades Ambidiestro; Velocidad Deslumbrante; Sentidos
con un aspecto muy bestial. A menudo tienen rasgos tales como Aumentados; Vuelo; Instinto Defensivo; Reflejos de Relmpago;
miembros y msculos de gran tamao, o algn otro aspecto Arma Natural; Paso Silencioso; Sutil; Piel Dura (Mnima); Dureza
deforme. Los Gigantes son criaturas solitarias. Algunos ejemplos de
CI A pesar de su herencia aviar, las Arpas son tan listas como la
Gigantes Menores incluyen Cclopes, Gigantes de las Cavernas, y
mayora de las razas humanoides, y explotarn cualquier debilidad
Gigantes de las Colinas.
en un adversario.
CI Los Trolls Mayores son casi tan listos como los Humanos, y Portador de Enfermedades: La mordedura de un hombre lobo
los Trolls Menores no son en absoluto tan inteligentes, aunque conduce a la enfermedad de la licantropa. Quien quiera que sufra
estn todava bien por encima de la inteligencia animal. una herida inflingida por la mordedura de un hombre lobo est en
riesgo de contraer licantropa. Busca la Tirada Ajustada de Ataque
BD en la columna de TR en la Tabla de Maniobra. Esto da el objetivo
Menor: +4 Caractersticas; +10 Piel Dura (Mnima); de la TR en Aguante, que la vctima tiene que alcanzar o exceder
para evitar la infeccin. Si la TR en Aguante falla, la vctima es
Mayor: +4 Caractersticas; +5 Musculatura Densa; +20 Piel Dura infectada de licantropa. Si la herida se limpia minuciosamente en
(Menor) el plazo de un minuto (con una maniobra de Sanacin Muy Difcil
con xito), o se aplica un conjuro de Curar Enfermedad antes de la
Habilidades
siguiente luna llena, entonces la vctima no sufrir efectos adversos.
Menor: Emboscar (10) 55; Pelea (18) 82; Camuflaje (10) 56; Trepar Si no, la vctima se transformar en hombre lobo en la siguiente
(14) 74; Lucha Sucia (10) 56; Forraje/Supervivencia Bosques (8) 46; luna llena.
Interrogar (6) 39; Saltar (12) 70; Cerraduras & Trampas (9) 51; CI Los Hombres Lobo son extradamente salvajes, actuando
Percepcin (8) 47; Cordelera (5) 29; Acechar & Esconderse (10) principalmente por instinto cuando estn bajo forma de lobo.
50; Nadar (18) 82; Rastrear (4) 27;
BD +28 Caractersticas; +20 Instinto Defensivo; +20 Piel Dura
Mayor: Emboscar (10) 54; Pelea (33) 107; Camuflaje (10) 56; Trepar (Menor)
(18) 85; Lucha Sucia (10) 56; Forraje/Supervivencia: Bosques (8) 47;
Interrogar (6) 43; Saltar (15) 79; Cerraduras & Trampas (9) 51; Habilidades Acrobacias (10) 55; Emboscar (5) 30; Trepar (7) 45;
Percepcin (10) 58; Cordelera (5) 28; Acechar & Esconderse (10) Frenes (5) 32; Saltar (12) 64; Percepcin (14) 67; Abalanzarse (15)
44; Nadar (19) 62; Rastrear (4) 28 70; Acechar & Esconderse (5) 30; Rastrear (20) 79
Avispa Gigante
Crece hasta los 5 [1.5 m.] de longitud, con 10 [3 m.] de
envergadura alar, esta criatura ataca inyectando a su presa un
veneno desde su aguijn, de modo que pueda disfrutar de su presa
en un momento posterior, usando sus poderosas mandbulas.
Zombi
Restos putrefactos que arrastran los pies, los Zombis son cadveres
animados, apestando desde la tumba. Con gemidos apagados que a
veces emanan de las muecas de sus bocas, a los Zombis les lleva el
odio a los vivos, y el deleite por el disfrute de los restos de sus
vctimas muertas. Tienen un apetito particularmente horripilante
por abrir crneos y extraer sesos. Los Zombis a veces son animados
espontneamente en respuesta a algn acto de gran maldad,
excavando su salida de la tumba. Aquellos heridos por Zombis
estn en riesgo de convertirse en infectados tambin. Los Zombis
son No-Muertos de Clase I. Los Monstruos son animados
ocasionalmente como Zombis. Las caractersticas del ejemplo de
debajo son para el tpico Zombi humanoide.
Capacidades Maldicin (humano); Resistencia a Crtico -
Aplastamiento (Mayor); Resistencia a Crtico - Perforacin
(Menor); Resistencia a Crtico - Corte (Menor); Miedo Demoniaco
(Clase 1); Visin de Demonio; Portador de Enfermedades; Sentidos
Aumentados; Inmunidad al Aturdimiento; Arma Natural;
Inmunidad a Venenos; Piel Dura (Menor); Dureza
Trasgo* +3 +3 +3 +2 +0 +0 +0 +0 30 30 10 10 10
Arpa +4 +5 +8 +9 +3 +3 +4 +3 60 0 20 0 10
Hipogrifo +8 +10 +2 +12 +3 +1 +5 +5 60 0 20 5 5
Gran-Trasgo* +4 +3 +2 +3 +0 +0 +0 +0 45 15 20 5 5
Hidra +24 +11 +7 +7 +3 +4 +5 +14 60 20 10 0
Kobold* +0 +2 +3 +3 +1 +0 +2 +0 30 30 15 10 5
Hombres-Lagarto* +4 +3 +0 +0 +2 +0 +2 +0 40 20 20 5 5
Minotauro +19 +11 +6 +5 +6 -1 +0 +6 60 0 20 0 10
Ogro +14 +8 +3 +3 +3 +2 +2 +5 60 0 30 0 0
Orco* +4 +4 +2 +2 +0 -1 +0 +0 45 15 20 5 5
Rata Gigante +1 +7 +9 +11 +1 +2 +7 +3 60 0 25 0 5
Gran Tiburn
+15 +9 +5 +11 -3 -5 +3 +11 60 0 30 0 0
Blanco
Esqueleto +6 +9 +0 +0 +11 -6 -3 +6 60 0 10 0 20
Araa Menor +5 +4 +6 +8 +5 +5 +0 +3 60 0 20 10 0
*= Esta raza puede usarse para personajes jugadores, bajo aprobacin del DJ.
Nombre Nv Tam IMB [m.] Iniciat BD Impacts Ataques Aguante Voltd Magia
29 P-Aplastamiento (mordisco);
Caballo (ligero) 1 G 42 [12.8] 17 62 100 29 M-Aplastamiento (coz); 58 37 37
29 M-Aplastamiento (invasin)
39 P-Aplastamiento (mordisco);
Caballo (medio) 1 G 36 [11] 12 57 145 39 M-Aplastamiento (coz); 58 37 37
39 G-Aplastamiento (invasin)
44 P-Aplastamiento (mordisco);
Caballo (pesado) 1 G 35 [10.7] 2 37 145 44 G-Aplastamiento (coz); 58 37 37
44 G-Aplastamiento (invasin)
37 P-Aplastamiento (mordisco);
Pony (maduro) 1 G 28 [8.5] 4 51 137 37 M-Aplastamiento (coz) 60 39 37
Caballo de guerra 63 P-Aplastamiento (mordisco);
(menor) 3 G 36 [11] 12 57 169 63 M-Aplastamiento (coz); 82 37 37
63 G-Aplastamiento (invasin)
Caballo de guerra 68 P-Aplastamiento (mordisco);
3 G 35 [10.7] 2 37 169 68 M-Aplastamiento (coz); 82 37 37
(mayor)
68 G-Aplastamiento (invasin)
50 M-Perforacin (mordisco);
Perro Montable 2 G 29 [8.8] 13 52 132 64 60 49
50 P-Corte (garra); 50 Abalanzarse
Perro Montable Trepar (3) 20; Saltar (9) 50; Percepcin (9) 47; Cabalgar (9) 47; Nadar (2) 15; Rastrear (9) 47
Por el segundo Orco Dave saca un 79 en la Tabla de Objetos Ahora que ha determinado el tesoro para los Orcos, Dave re
Mgicos. Esto da el resultado de una Pocin. Volviendo a la Tabla maliciosamente, sabiendo que sus taimados jugadores nunca sern
de Pociones Dave saca un 11, una Pocin de Resistencia al Fuego. capaces de resistir el seuelo de las pistas misteriosas que se hallan
En la Tabla de Dinero Dave saca un 3, dando como resultado que el entre el equipo y las posesiones personales de los Orcos.
Orco tiene 2 mc. En la Tabla de Tesoro Mundano saca un 67,
dando como resultado un artculo de la Tabla de Herramientas
para Ladrones. Dave consigue sacar un 8 en esta tabla, un Conjunto
Extendido de Ganzas, lo que le da un +10 para forzar cerraduras. Objetos Mgicos
Al tirar por tesoros mgicos usa la siguiente tabla. Una vez hayas
tirado en ella, tira despus en la sub-tabla especificada.
Todos los objetos mgicos de este captulo tienen una lista de Tabla 14.1 Objetos Mgicos
precios en monedas de oro. Esto no es el coste en materiales Tirada
y tiempo para que un alquimista manufacture el objeto el Pobre Normal Rico Objeto
sistema de creacin de objetos introducido en Escuela de Magia 01-10 Bonificacin I
proporciona un mecanismo para determinar el coste en puntos 11-20 01-10 Bonificacin I
de poder y los costes en tiempo de los objetos mgicos. En lugar 21-30 11-20 01-10 Bonificacin I
de esta lista de precios, debera considerarse un precio indicativo 31-35 21-30 11-20 Bonificacin I
que los DJs puedan usar cuando califiquen el valor financiero 36-40 31-35 21-30 Bonificacin II
estimado de un objeto mgico en particular. Esto ser til en
41-45 36-40 31-35 Bonificacin II
escenarios donde haya bazares y tiendas de objetos mgicos, o
46-50 41-45 36-40 Bonificacin III
donde gremios de alquimistas realicen armas y armaduras
51-55 46-50 41-45 Bonificacin III
encantadas por encargo de clientes acaudalados. Ahora bien,
56-60 51-55 46-50 Runas
incluso en estos escenarios, los DJs pueden sentir la necesidad de
aumentar o disminuir los precios, para reflejar mejor el resto de 61-65 56-60 51-55 Pocin
la economa. En algunos mundos los alquimistas son vasallos 66-70 61-65 56-60 Bonificacin IV
leales de poderosos gobernantes y otros patrones pudientes 71-75 66-70 61-65 Bonificacin V
aqu los objetos mgicos estn hechos para adecuarse a las 76-80 71-75 66-70 Runas
necesidades o caprichos del patrn, y pueden ser dados por ese 81-85 76-80 71-75 Pocin
patrn como regalo a criados honrados, pero nunca vendidos 86-90 81-85 76-80 Vestimenta
abiertamente. Cualquier comercio de objetos mgicos ser 91-94 86-90 81-85 Joyas
limitado y discreto y, en muchos escenarios, los aventureros 95-97 91-94 86-90 Miscelnea
que traten de vender su botn, duramente ganado en calles 98-99 95-97 91-94 Varitas & Cetros
traseras, pueden descubrir que los posibles compradores estn 100 98-99 95-97 Armas
totalmente preparados para adquirir los bienes a la fuerza, en 100 98-99 Armadura
lugar de desprenderse de una pesada bolsa de oro. 100 Especial
21-30 El objetivo recibe una bonificacin de +5 para una Varita de Castigo: Esta es una varita de metal, de color carmes,
caracterstica al azar durante 1 minuto. que es de cerca de 18 [45 cm.] de largo, con un nudo de 3 [7.5
cm.] en un extremo. El que la esgrime puede usarla para atacar
31-40 El objetivo levita 6 pulgadas [15 cm.] sobre el suelo durante como una maza. No otorga bonificaciones para Impactar, pero si se
1 minuto TR Magia (100). hace un Impacto, da un +20 en la determinacin del crtico.
41-50 La varita produce una Nube Aturdidora de 30 [9.1 m.] de Varita del Maestro de Armas: Esta varita est hecha de un metal
radio (tamao de crtico Enorme y duracin 5 asaltos), fino y negro, y es de cerca de 2 [61 cm.] de largo. Puede, a voluntad
centrada en el objetivo. del que la esgrime, cambiar la forma de cualquier arma. Tiene
51-60 El siguiente conjuro del objetivo pifia automticamente tambin una bonificacin de +15 en cualquier forma.
TR Magia (100). Cetro de Sanacin: Este cetro aparentemente sencillo se halla
61-70 Objetivo golpeado por Rayo Elemental de Aire +100 (Tamao normalmente con 1d100 cargas. Por el coste de una carga sanar
de Ataque Grande). 1d10 Impactos de dao. Por un coste de 5 cargas sanar el dao de
71-80 El objetivo brilla durante 24 horas TR Magia RR (100). un crtico cualquiera. Por un coste de 10 cargas sanar todo el dao
que haya sufrido un personaje.
81-90 Objetivo golpeado por Rayo Elemental de Fuego +100 (radio
10 [3 m.], Tamao de Ataque Grande). Cetro de Poder: Este cetro ornamentado es muy apreciado por los
usarios de conjuros. Otorga a los que lo esgrimen una variedad de
91-99 El que esgrime la varita es invisible durante 24 horas. Esta
capacidades. El cetro acta como un Sumador +3 PP, y otorga una
invisibilidad no se rompe por ser atacado o impactado.
bonificacin de +20 a todo lanzamiento de conjuros y TRs por
Desafortunadamente slo personaje es invisible, no su ropa.
Tirada de Maniobra.
100 El objetivo es transformado en una estatua de piedra
El que esgrime el cetro puede designar hasta cinco conjuros que
permanentemente TR Magia (100).
sepa lanzar. Estos cinco conjuros pueden ser lanzados entonces
desde el cetro, siendo el coste en PP de los conjuros
proporcionados por el cetro mismo. Tiene 100 cargas como
mximo, y cada carga equivale a un PP. El cetro recupera una carga
Varita Enredadera: Esta varita de madera de 3 [91 cm.] de largo Vara de Sanacin Menor: Esta vara se halla normalmente con
tiene 100 cargas. Tras el uso de una carga, la varita disparar una 1d100 cargas. Por el coste de 1 carga o bien sanar 1d10 Impactos,
red de parras y zarcillos, que realizarn un ataque de Presa o reducir las penalizaciones de una herida en 5.
Diminuto contra el objetivo. Por cada 2 cargas adicionales el
personaje puede incrementar el tamao del ataque en un grado, Tabla 14.8 Runas
hasta un mximo de Grande. El personaje puede usar su Tirada Objeto Valor
bonificacin de habilidad en Ballesta para realizar ataques con este
01-15 Papel en Blanco para Runas 10 mo
objeto. Esta varita recupera 1 carga por da.
16-30 Conjuro Rnico (no aumentado) 20 mo
Varita del Trueno: A esta varita de 3 [91 cm.] de largo se le ha 31 - 50 Conjuro Rnico (aumentado) 30 mo + 5 mo por PP
dado forma toscamente como un rayo elctrico. Tiene la capacidad 51 - 70 Pergamino en Blanco para Runas 50 mo
de disparar un ataque de Rayo Elctrico Grande (Rayo Elemental de 71-85 Pergamino de Runas (no aumentado) 80 mo
Aire). Cuando se usa, todo dentro de los 50 [15.2 m.] del recorrido
86-100 Pergamino de Runas (aumentado) 90 mo + 10 mo por PP
del rayo tiene que realizar una TR de Magia (75), o se quedar
sordo durante 1d10 asaltos. Puede usarse 3 veces en un da.
Papel en Blanco para Runas: Una hoja de Papel para Runas lo
Vara de Lanzamiento de Conjuros: Esta vara, que no necesita suficientemente grande para contener un nico conjuro, de hasta
descripcin, da al que la esgrime una bonificacin de +10 a todas 10 Puntos de Poder.
las Tirada de Maniobra por lanzar conjuros.
Pergamino en Blanco para Runas: Una hoja de Papel para Runas
lo suficientemente grande para contener hasta 3 conjuros por
separado en l. Cada conjuro puede ser de hasta 10 Puntos de
Poder.
Conjuro Rnico (no aumentado): Contiene un conjuro,
determinado al azar o seleccionado por el DJ.
Pergamino de Runas (no aumentado): Contiene hasta tres
conjuros, determinados al azar o seleccionados por el DJ.
Conjuro Rnico (aumentado): Contiene un conjuro, determinado
al azar o seleccionado por el DJ.
Pergamino de Runas (aumentado): Contiene hasta tres conjuros,
determinados al azar o seleccionados por el DJ.
Artculos Especiales
El Director de juego debera inventar algo especial para los
jugadores si se saca esta opcin. Podra significar un artculo
maldito, o quiz incluso un artefacto de gran poder. La siguiente
lista proporciona algunos ejemplos.
Artculos Malditos: Tira otra vez en la Tabla de Objetos Mgicos y
selecciona otro artculo. Este artculo aparenta ser como el artculo
seleccionado, hasta que se usa por primera vez. En ese momento
sus efectos se hacen patentes. Una vez se use el artculo maldito, el
personaje no puede deshacerse de l hasta que haya encontrado a
alguien para eliminar la maldicin de l. El artculo maldito
normalmente tendr un efecto que es el opuesto al efecto normal
del artculo (es decir, una espada maldita dara un modificador
negativo a la BO, en vez de una bonificacin), o puede tener un efecto
Una vez tengas tu resultado de la tabla de arriba, tira en la Efectos de estar Controlado: Los artculos con inteligencia a
columna de TR de la Tabla de Maniobra, usando la bonificacin menudo tienen un propsito. Una vez un artculo tenga el control
de arriba como modificador para la tirada de ataque. Ese de un personaje, lo forzar a seguir su propsito. Esto significa
resultado es la base para la TRC del objetivo contra el cual tiene que el DJ dir al jugador cul es el propsito del artculo, y que
que realizarse una TR. Usa la siguiente tabla de TRC para tiene la capacidad de decir al jugador lo que el artculo
determinar el resultado final. permitir o no hacer a su jugador. Bsicamente, el DJ puede
vetar cualquier accin que el jugador quiera que su personaje
TRC (Resultado TR +20): El personaje tiene pleno control del realice si no sigue el propsito global del artculo.
artculo y de todos sus poderes. El personaje obtiene un +20 en
toda futura Confrontacin de Voluntades con el artculo. El Romper el Control: Una vez un personaje sea controlado, puede
artculo no puede iniciar otra Confrontacin de Voluntades intentar romper el control las veces dadas arriba. Entonces
durante una semana. realiza una TR basada en Voluntad contra el resultado original
de la columna de TR de la Tabla de Maniobra, usada en la
Confrontacin de Voluntades original.
Lanza Exterminadora de Dragones: Esta lanza encantada Filo Vamprico: Este filo rojo sangre es muy popular entre los
normalmente es de +10. Contra dragones tiene una bonificacin de aventureros. Tiene una bonificacin de +10 a la BO, y siempre que
+50. Si el personaje impacta al dragn, causndole dao, entonces el el arma cause dao al adversario, el que la esgrime obtiene un
dragn tiene que realizar una TR (100) contra Magia, o recibir un nmero de Impactos (hasta su mximo) igual a la cantidad de
crtico de Veneno Externo (tirado por separado del crtico normal). Impactos hechos al adversario. Lo mismo se aplica a las
Exterminador Veloz: Cuando esgrima esta espada ancha +10, el penalizaciones por maniobra tambin, siendo las propias
personaje puede usar Aceleracin en s mismo (como con el conjuro, penalizaciones por maniobra de las heridas del que la esgrime
excepto por la duracin), por un nmero de asaltos igual a su reducidas en una cantidad igual a cualquier penalizacin por
bonificacin en Constitucin. Esta capacidad de aceleracin puede maniobra inflingida sobre su adversario.
activarse 3 veces al da.
Vara Telescpica: Este objeto es una varita de 6 [15 cm.] de grosor,
de un metal plateado. A una orden sobre ella, se extender hasta
convertirse en un cayado +20 de tamao completo. Se dice que
docenas de ellas tuvieron que ser hechas para los guardias reales de
un antiguo reino que ya desapareci. No se sabe cuntas de estas
todavan existen.
Ropas: Esta categora incluye ropa confeccionada, rollos de tela, y/ Estantera Porttil (bal con estantes
o fardos de pieles curtidas y cuero. Las bobinas de tela 87-100 275 mp
soporta hasta 50 libros)
normalmente son de cerca de 3 [91 cm.] de largo, y de cerca de un
pie [30 cm.] de grosor, mientras que los fardos de pieles y cuero
habitualmente miden cerca de 2 por 2 por 3-4 [61x61x0.9-1.2 Herramientas para Ladrones
cm.] de tamao. La calidad del artculo determina su valor.
Tela/Pieles/Cuero Ropa Confeccionada Tirada Artculo Valor
Pobre 1d10 monedas de plata. Coste normal
Normal 1d100 + monedas de oro. 2x coste normal Canicas (bolsa de 100 reduce el movimiento
01-11 8 mc
Rico 1d10 +10 monedas de platino. Triple del coste normal al 25% del IMB o Maniobra Difcil)
Enseres para Entretenimiento: Instrumentos Musicales, trajes, Remates ruidosos (remates especiales que
12-22 3 mp
bolas malabares, zancos, etc. hacen un ruido de golpeteo)
Hierbas: Estas son hierbas que ya han sido preparadas. Tira en la Ennegrecedor de armas (una ampolla
23-33 3 mp
tabla de debajo para determinar cuntas dosis de hierbas se 20 aplicaciones)
encuentran. El DJ debera determinar qu hierbas se encuentran, Ennegrecedor facial (tarro pequeo 20
34-44 aplicaciones) 3 mp
seleccionando las apropriadas del rea.
Crampones (acoplados a las piernas, espolean
Pobre 1d10 dosis de 1 hierba 45-55 5 mp
en ngulo, dando +5 a trepar)
Normal 1d10 dosis de 1d10 hierbas ms una bandolera de hierbas
Juego de Ganzas Extendido (+10 para
Rico 1d10 2d10 hierbas ms una bandolera de hierbas 56-66 10 mp
forzar cerraduras)
Artculos Domsticos: Estos son artculos que pueden ser Juego para desencajar bisagras (desencaja
hallados en muchas moradas y hogares. 67-77 30 mp
bisagras de cualquier tamao)
Herramientas de Trabajador: Herramientas de todo tipo. 78-89 Juego para fabricar llaves 40 mp
Artculo Mgico: Tira de nuevo en la tabla de artculos mundanos Juego de cuerda (2 ganchos plegables, y
90-100 40 mp
para determinar qu objeto se encuentra, y usa la siguiente tabla cuerda dura y fina de 50 [15.2 m.])
para determinar qu bonificacin mgica da el objeto. Otros
artculos aparte de la armadura tienen un Incremento de
Bonificacin de +5. La armadura usa los Incrementos de Enseres de Hechicero
Bonificacin listados en las Tablas de Armadura, en el Captulo 10. Tirada Artculo Valor
01-20 1d10 dosis de Hierbas Vara
Equipo Normal: Uno o ms artculos de la Lista de Equipo que se
Funda de pergaminos (2 [61 cm.] de
encuentran en el Captulo 8. largo, con bolsillos para contener
21-40 5 mp
Enseres para Exteriores: Caas de pescar, correas de mochila, etc. hasta 10 rollos)
Caja de hierbas (cartera de cuero que
41-60 5 mp
Juguetes: Una seleccin de juguetes de nios, desde andrajosas puede contener 20 dosis de hierbas)
muecas de trapo a juegos de ricos. 61-80 Kit de Anlisis 10 mp
Mapa del Tesoro: Este es un rollo de pergamino que contiene la Libro de notas (contiene las notas
81-100 30 mp
ubicacin de alguna clase de tesoro. necesarias para apreder 1d10 conjuros)
No cambies las reglas en medio de una sesin: A menos que No encarriles a los personajes: Un DJ nunca debera encarrilar a
encuentres que una regla es realmente destructiva para el juego, los personajes, forzndolos a seguir el argumento y las aventuras
siempre es mejor esperar hasta el tiempo entre sesiones para que ha planeado. Esto arruina la diversin de todos. Djalos ir
realizar cambios de reglas. Desconfa tambin de cualquier cambio donde quieran, proporcionndoles indirectas, guios, y ganchos
de regla que requiera que los jugadores rehagan sus personajes. argumentales para conseguir que vayan en la direccin a la que
quieras que vayan, pero permitindoles la eleccin de ir o no.
S consistente: La consistencia har que los jugadores disfruten
ms con el juego. Si un DJ resuelve que algo funciona de una
manera y luego, un poco despus, resuelve que funciona de una
manera diferente, los jugadores perdern la fe en l, y ellos mismos
disfrutarn menos. Los jugadores tiene ms probabilidades de
divertirse cuando sepan que el escenario en el que se estn
aventurando tiene reglas consistentes sobre cmo funciona el
mundo, y cmo funcionan las cosas en el mundo.
Rango /
Bonificacin Capacidad de Conversacin Capacidad de Leer/Escribir
1 / +5 Reconocimiento del idioma cuando es hablado Reconocimiento del idioma escrito
El usuario puede comunicar o entender conceptos muy bsicos en El usuario puede leer o escribir frases y palabras muy simples,
2 / +10 forma de palabras individuales o frases muy cortas (p.ej., comer, y posiblemente entender el contexto de pasajes muy simples.
beber, aire, peligro, habitacin, dinero, enemigo, dolor, etc.)
Fluidez ms la capacidad para reconocer el origen regional y cultural Nivel de escritura de escuela/facultad universitaria. El usuario puede
8 / +40 de todo lenguaje (aunque tal lenguaje todava resultar leer material relativamente complejo, y reconocer (pero no entender
problemtico de hablar o entender). plenamente) la naturaleza de dialectos o conceptos arcaicos o inusuales.
Fluidez absoluta en el idioma escogido y todos los dialectos Lectura y escritura de la ms compleja naturaleza en el idioma escogido,
10 / +50 estrechamente emparentados. Los conceptos extremadamente y gran capacidad de leer/escribir en dialectos estrechamente
arcaicos y complejos pueden resultar problemticos. emparentados.
9 10 Permite al estudioso conocimiento de detalles bsicos Meta Mayor Personal Estas son metas personales de los
sobre la materia. personajes individualmente. Una meta mayor personal se define
11 12 El estudioso evoca sntesis tcnica completa sobre la como una que pueda tener/tendr un efecto de cambio de vida
materia. sobre el personaje. Por ejemplo, una meta mayor personal podra
13 14 El estudioso entiende sntesis tcnica completa sobre la describirse como la aspiracin del personaje de unirse a un gremio
materia. especfico u otro grupo. Si Joram quiere unirse a los Caballeros del
Roble, eso es una meta mayor personal para l.
15 16 El estudioso puede empezar a formarse conclusiones
bsicas sobre la materia, y reconocer referencias Meta Menor Personal Estos son los diversos pasos de
cruzadas con materias similares. importancia que se requieran para completar la meta mayor
17 18 Permite al estudioso formarse mltiples conclusiones y personal. Como en el caso de las metas de grupo, algunas metas
crear precisas analogas con la materia. El estudioso mayores personales pueden no requerir metas menores personales.
tambin tiene conocimiento tcnico sobre materias Todo depende de la meta misma.
similares. Ejemplo: Con el fin de unirse a los Caballeros del Roble, Joram
19 20 El estudioso tiene conocimiento oculto relativo a la primero tiene que encontrarse con un miembro actual de los
materia. Caballeros, y convencerlo para que respalde su solucitud para ser
miembro.
21+ El estudioso aprende conocimiento oculto y poco comn
acerca de varios ejemplos especficos del tema de la
materia. XN OTA: Los jugadores pueden aprovechar fcilmente las Metas
Personales, as que se recomienda que el DJ permita slo a cada
Si el personaje conoce una materia relacionada, entonces usa la personaje tener una meta mayor a la vez. El DJ determinar
mitad de sus rangos de habilidad en esa materia relacionada, para entonces qu metas menores personales pueden necesitarse
determinar qu conocimiento puede o no poseer. para llevar a cabo la meta mayor personal. Como siempre, el DJ
tiene la ltima palabra sobre qu constituye una meta (de
cualquier tipo).
Fu
Co
Ag
Nv Ttl PE Rp
Cultura AD
Al Pe Edad Rz
Ojos Pelo Sexo Pe
Iniciativa Pr
Carac. (Rp/Pe)+ Raza + Otro Total
Total PD
Tiradas de Resistencia
Puntos Fortuna Aguante Voluntad Magia
Bonificacin Defensiva
Armadura BD Bon Rp Magia Def. Chi Escudo Otro Total BD
(x2-Pen Armadura)
Arma BO
Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
Notas Especiales
Arma BO
Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
Notas Especiales
Arma BO
Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
Notas Especiales
Contorsionismo Ag/AD
Exteriores
Combate Manejo de Animales Pr/Pe
Arma: Fu/Ag
Saltar Fu/Ag
Concentracin Nadar Fu/Ag
Percepcin Pe/AD /
Cordelera Rz/Ag /
Seales Rz/Pe /
Influencia /
Encanto Pr/Pe /
Diplomacia Pr/Pe /
Embaucar Pr/Pe /
K
Monetarias, Unidades 64 P
Monje 14
Monstruos & Criaturas, Paquetes de Adiestramiento 59
Kata de Arma 45 Descripciones 155 Paquetes de Adiestramiento, Cmo Usar 60
Kobold 160 Monturas 169 Paquetes de Adiestramiento, Disear 60
Moverse & Atacar 98 Paquetes de Adiestramiento, Ejemplos 60
La aventura contina!
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El Nuevo Camino a la
Alta Aventura
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