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TM

High Adventure
Role Playing
TM

Fantasy

GCP
Guild Companion
Publications Ltd

#GCP-HARP-1000
HIGH ADVENTURE
ROLEPLAYING
Traduccin al castellano de Merpianus Harpegians. Traduccin completada el 9 de julio de 2015.

Este ejemplar es para uso privado. El poseedor de esta versin debe poseer el pdf o el libro fsico original.

En caso contrario debe borrar este archivo, o bien hacerse con una copia del libro inmediatamente.

Versin 1.1.02 Actualizacin 27 de enero de 2016


Un profundo agradecimiento a mis jugadores y a todos los roleros que han contribudo a corregir los errores y erratas de anteriores
versiones de esta traduccin. Se la dedico a todos ellos por su inters y ayuda.

HARP Fantasy Nota sobre la Traduccin Pgina 2


Crditos
Jefe de Rediseo HARP Fantasy: Nicholas H.M. Caldwell;
Equipo de Rediseo HARP Fantasy: John Duffield, Thom
Jones, Sam Orton, Marc Rosen;
Contribuciones Especiales para HARP Fantasy: Todos los fans
que han jugado y/o dirigido HARP desde su primera publicacin, y
han participado en discusiones en los foros de ICE, foros de Guild
Companion, lista de correo de Silent, y en otros lugares de Internet
y en convenciones.
Nuevo Arte Interior de HARP Fantasy: Maria Duffield,
Raymond Gaustadnes, Rick Hansen, Craig John
Composicin de HARP Fantasy: Eric Dubourg
Diseo del HARP Original: Tim Dugger & Heike A. Kubasch;
Editores del HARP Original: Heike A. Kubasch, Tim Dugger;
Desarrolladores & Material Adicional del HARP Original:
Chris Adams, Gavin Bennett, Nicholas H.M. Caldwell, Bruce
Neidlinger, John Seal, Brad Williams;
Contribuciones Especiales al HARP Original: Chris Adams,
Gavin Bennett, Bjrn T. Be, Nicholas H.M. Caldwell, Brent Knorr,
Bruce Neidlinger, Andrew Ridgway, John Seal, Brad Williams,
Peter Wrede, Especiales Gracias a todos los fans de los foros ICE, y
a Sami Pyrre y su Siemprecambiante Libro de los Nombres
(EBoN), un generador de nombres aleatorios shareware usado para
generar muchos de los nombres en este producto. Puede ser
descargado de http://ebon.pyorre.net;
Arte de la Cubierta: Ciruelo: Fafner;
Arte Interior del HARP Original: Toren MacBin Atkinson,
Peter Bergting, David Bezzina, Matt Foster, Eric Hotz, Mike
Jackson, Jeff Laubenstein, Pat Ann Lewis, Larry MacDougall,
Jennifer Meyer, Colin Throm, Kieran Yanner;
Direccin Original de Arte: Jeff Laubenstein;
Paginacin del HARP Original: Sherry Robinson; Ben Cox, DaNita Mahalla Crawford, Jonathan Dale, Carolyn
Dennis, Patrick Farley, Matt Fitzgerald, Hunter Fowler, Keith
Correccin de pruebas del HARP Original: THE Howard
Grainge, Bruce Gulke, Teri Gulke, Dan Harris, Richard Henderson,
Huggins, Nicholas HM Caldwell, Bill Dieckman, Lori Dugger,
Michael Daeryn Hollis, Mark Zelnam Long, Jessica Izzy Long,
Sheldon Greaves, Denise Greaves, Sorcha O. Hagan, Bruce
David Devan Malabar, Joe Martin, Tracy McCormick, Trevor
Neidlinger;
Tor Payne, Dave Prince, John Ross, John GM Seal, Karen J.
Testadores de juego del HARP Original: Chris ed DJ Adams, Setze, Josh Siegel, Aaron Smalley, David Smalley, Shaun Steere,
David Bate, Nate Beam, Michael Roq Berns, Bill Burchitt, Zack Troute, Stephen Watts, Scott Welker, David Weyth, Melissa
Mario M. Butter, Roxanne D. Butter, Nicholas HM Caldwell, Weyth, Jody Willson, Jesse Wood, Russell Wood, Phil Yukohno
Quinton Carroll, Rick Uh...Borum, s, ese es mi nombre Clark, Ben Wright;

HARP Copyright 2003, 2004, 2011 Aurigas Aldebaron LLC. Producido, publicado y distribuido por Guild Companion Publications Ltd. Todos
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estricta y expresamente prohibida sin permiso por escrito de Guild Companion Publications Ltd.

Iron Crown Enterprises, I.C.E., ICE, HARP, HARP SF y HARP Fantasy son todos productos conectados, y todos marca registrada y copyright
propiedad de Aurigas Aldebaron LLC, Charlottesville, Virginia 22902 USA. Todos los derechos reservados. Se usa material derivado de HARP y
productos asociados en este producto bajo licencia de Aurigas Aldebaron.

Guild Companion Publications Ltd est registrado en Inglaterra y Gales bajo No 7094505. Oficina Registrada: 77
Speedwell Close, Cambridge CB1 9YS. Director: Nicholas HM Caldwell
1
Tabla de Contenidos
Introduccin 8 Urbana 32 Ataques a Manera de Granadas 80
Rangos de Habilidad en la Acciones & Maniobras Inusuales 80
Adolescencia 32 Luz & Visin 81
2 Visin General de la Fuentes de Luz 81
Creacin del 6 Habilidades 33 Condiciones Especiales de
Personaje 10 Combate 82
Adquirir Habilidades 34 Invisibilidad 82
Limitaciones por Rango de 82
Visibilidad Limitada
3 Profesiones 12 Habilidad 34 Luchar a Ciegas 83
Progresin de Rango de Habilidad 34 Riesgos Profesionales 83
Clrigo 13
Aprendiendo slo una 35 Dao por Cada 83
Luchador 13
Sub-Habilidad Trampas 84
Arpista 13
Sub-Habilidades Obligatorias 35 Ejemplos de Trampas 84
Mago 14
Total de Bonificaciones de Mecnicas
Monje 14
Habilidad 35 Trampas Mgicas 84
Explorador 15
La Lista Maestra de Habilidades 36 Asfixia y Contener la Respiracin 85
Bribn 15
Descripciones de Habilidades 36 Riesgos en el Agua 85
Ladrn 15
Ahogamiento 85
Mago Guerrero 15
Versatilidad del Practicante de 7 Talentos & Arenas Movedizas 85

Magia 15 Otras Opciones 52 Hambre & Sed 86


Calor 86
Ataques de Monje 16
Talentos 54 Fro 86
Mltiples Profesiones 16
Elementos Especiales de Inicio 58 Otros Peligros 86
Ganar Niveles 17
Mltiples Profesiones 59 Lesiones, Sanacin & Muerte 87
Lista de Comprobacin de Subida
Puntos de Fortuna 59 Sanacin No Mgica 88
de Nivel 17
Paquetes de Adiestramiento 59 Impactos de Conmocin y
Cmo Usar Paquetes de Prdida de Caractersticas 88
4 Caractersticas del Adiestramiento 60 Otro Dao 88
Personaje 18 Disear Paquetes de Sanacin Mgica 88
Adiestramiento 60 Muerte 88
Generar Caractersticas 19
Opcin Una 19 Ejemplos de Paquetes de
Adiestramiento 60 10 Combate 89
Opcin Dos (recomendada) 20
Opcin Tres 20
Caractersticas para Personajes 8 Equipo & Dinero 63 Visin General del Combate 90
El Asalto de Combate 90
Legos/Normales 20
Unidades Monetarias 64 Desglose de un
Bonificaciones por Caracterstica
Carga 64 Asalto de Combate 91
& Puntos de Desarrollo 20
Listas Maestras de Determinar la Iniciativa 91
Incrementar Caractersticas 21
Artculos & Equipo 64 Modificadores de Iniciativa 91
Bases del Combate 92
5 Razas & Culturas 22 9 De Aventuras 71 Bonificacin Ofensiva 92
Bonificacin Defensiva 92
Rasgos Raciales 23
Convenciones sobre Armadura 93
Descripciones Raciales 23
Tiradas de Dados 72 Categoras de Armadura 93
Enano 23
Usar una Habilidad sin Tipos de Armadura 93
Elfo 24
Adiestramiento 73 Terminologa en la Armadura 94
Gnomo 25
Usar la Tabla de Maniobra 73 Conjuntos
Gryx 25
Maniobras Todo-o-Nada 74 Completos de Armadura 94
Mediano 26
Maniobras Basadas en Armadura por Piezas 95
Humano 26
Caractersticas 74 Ensamblando un Conjunto
Hbridos Raciales 27
Resultados por Porcentaje 74 Personalizado de Armadura 95
Informacin Adicional del 28
Resultados por Bonificacin 74 Escudos 97
Personaje
Habilidad contra Habilidad 75 Acciones de Combate 97
Altura & Peso 28
Modificar Tiradas de Armas de Alcance 100
Edad Inicial 29
Maniobra 75 Uso de Proyectiles en el
ndice de Movimiento Bsico 29
Tiradas de Resistencia (TR) 76 Cuerpo a Cuerpo 100
Culturas 30
Mtodos de Resolucin 76 Disparar dentro del
Cavernas Profundas 30
Lanzar Conjuros 77 Cuerpo a Cuerpo 100
Cavernas en Superficie 31
Lanzar Conjuros de Utilidad 77 Resolver el Combate 100
Silvana 31
Lanzar Conjuros de Ataque 77 Tamaos de Arma 101
Bajo las Colinas 31
Conjuros de Ataque Elemental 77 Topes de Dao 101
Nmada 31
Pifias 77 Tabla de Pifias 101
Rural 31
Atacar un Objeto 79 Leer las Tablas de Crticos 102
Crticos de Aplastamiento 103 12 Hierbas & Venenos 144 15 Gua del
Armas de Aplastamiento 103 Director de Juego 186
Modificadores de Tamao 103 Hierbas 145
Modificadores de Alcance 103 Venenos 147 Recomendaciones para el DJ 187
Crticos de Perforacin 104 Venenos de Personalizar tu Juego 188
Armas de Perforacin 104 Animales y Monstruos 148 Personalizar Culturas 188
Modificadores de Tamao 104 Encontrar Hierbas & Venenos en Personalizar el Clrigo 189
Modificadores de Alcance 104 Tierras Salvajes 149 Aspectos de una Deidad 189
Crticos de Corte 105 Bsquedas Conjuntas de Smbolos Sagrados 189
Armas de Corte 105 Grupos 149 Personalizar tu
Modificadores de Tamao 105 Bsquedas Individuales 149 Usuario de Magia 190
Modificadores de Alcance 105 Determinar Dosis 149 Personalizar tu Ambientacin 190
Crticos de Presa 106 La Tabla de Idiomas 191
Crticos de Golpes de AM 107 La Tabla del Saber 193
Crticos de Barridos de 13 Encuentros & Adjudicar Puntos de Experiencia 193
AM / Desequilibrio 107 Monstruos 150 Tipos de Puntos de Experiencia 193
Crticos Grandes 108 Dificultad de la Meta 194
Crticos Enormes 108 Crear Encuentros 151 Determinar la
Crticos de Calor 109 Encuentros 151 Dificultad de la Meta 194
Crticos de Fro 109 Criaturas & Monstruos 154
Crticos de Electricidad 110 Descripciones de Hoja de personaje 196
Crticos de Impacto 110 Capacidades de los Monstruos 166 ndice 198
Crticos de Veneno Externo 111 Estilos de
Crticos de Veneno Interno 111 Ataque de los Monstruos 168
Caractersticas Apndice 205
Raciales de los Monstruos 168
11 Magia & Conjuros 112 Monturas 169 Sobre la Traduccin 206
Cuestiones de Formato 206
La Fuente de la Magia 113 14 Tesoro 171 Conversin de Medidas 207
Magia 113 Abreviaturas 207
Lanzar Conjuros 113 Leer los Cdigos de Tesoro 172 Glosario Ingls / Castellano 208
Requisitos Ejemplo de Generacin de Tesoro 172 ... y por ltimo 214
Bsicos de Lanzamiento 114 Objetos Mgicos 173
Requisito de Dinero 184
Rangos de Habilidad para el Tesoro Mundano 184
Lanzamiento de Conjuros 114
Aumentar Conjuros 114
Tiempo de Lanzamiento 114
Reducir Tiempos de
Lanzamiento de Conjuro 114
Tiempo Extra de Lanzamiento 115
Contraconjuros 115
Focalizar el Lanzamiento 116
Lanzar Conjuros en Combate 117
Resistir Conjuros 117
Esferas de Conjuros 117
Descripciones de Conjuros 117
Esfera Universal 118
Esfera del Clrigo 122
Esfera del Arpista 129
Esfera del Mago 131
Esfera del Explorador 138
Esfera del Guerrero Mago 141
Prlogo
HARP ha tenido una existencia convulsa. Primero fue publicado As que, para aquellos que son ya fans de HARP, he aqu lo que
en 2003 como un volmen de 160 pginas, y disfrut de un ha cambiado:
temprano xito. Reacciones constructivas de muchas fuentes
alentaron a sus diseadores a realizar una revisin menor, Las Profesiones se han reequilibrado en trminos de sus
incorporando nuevo material, y dando a lugar a un relanzamiento capacidades profesionales
en 2004 como un volmen de 192 pginas. Una cantidad sustancial 50 Puntos de Desarrollo fijos es la opcin por defecto para
de manuales y suplementos (Ley Marcial, Escuela de Magia, calcular los Puntos de Desarrollo
Monstruos: una Gua de Campo, Botn: una Gua de Campo, Las Razas se han equilibrado mejor en trminos de
Cyradon, y Cdice), seguidos el siguiente par de aos por HARP bonificaciones por caracterstica, algunas capacidades raciales se
SF, fue transferida a un editor diferente, Guild Companion han revisado, y los Humanos ahora obtienen Flexibilidad de
Publications Ltd, y se publicaron un par de reglamentos (HARP SF Habilidad (la capacidad de hacer Favorecida a una nica
y HARP SF Xtreme) en 2011. La licencia de HARP Fantasy fue habilidad No Favorecida)
transferida a finales de 2010 a Guild Companion Publications Ltd.
Este nuevo libro, HARP Fantasy, marca un nuevo comienzo para Los Talentos de Sangre se han reequilibrado en trminos de
HARP. costes de Puntos de Desarrollo
Se ha incorporado la regla de las Subhabilidades Obligatorias de
HARP SF
He estado involucrado con HARP desde las pruebas de juego de la Se han aadido cuatro nuevas habilidades de Influencia de
pre-publicacin de lo que vendra a ser la versin de 160 pginas del HARP SF
juego. Mi grupo de juego de rol y yo lemos las emergentes reglas y Se han aadido nuevos talentos y costes de Puntos de Desarrollo
las probamos en juego real. La reducida complejidad y la rapidez de de HARP SF y se han equilibrado correctamente Talentos
resolucin al jugar, unidas con el rico detalle y la flexibilidad, existentes
rpidamente hicieron de l el juego elegido por m para dirigir El uso de Sumadores de Conjuros y Sumadores de Puntos de
partidas y el juego de ICE preferido elegido por mis jugadores. En Poder se ha clarificado
Diciembre de 2003 dirig una demo del juego en la Dragonmeet, Se han hecho clarificaciones y mejoras de las reglas de Luz &
armado slo con una prepublicacin impresa en baja resolucin del Visin, Lucha a Ciegas, Asfixia y Mantenimiento de la Respiracin,
reglamento. En el momento en que haba completado mi manual de Ahogamiento, y Prdida de Caractersticas
Rolemaster, el Construct Companion, fui reclutado para disear y
escribir el manual de magia de HARP, Escuela de Magia; en algn Se han eliminado los Puntos de vida y las reglas de Aturdimiento
momento revis el borrador completo para hacer frente a los se han hecho consistentes con HARP SF
cambios de la versin de 192 pginas de HARP. Escrib HARP SF & Se ha hecho que los costes bsicos y las opciones de aumento de
HARP SF Xtreme, guindolos a travs de su prueba pblica beta, y todos los conjuros sean consistentes con el sistema revisado de
finalmente form mi propia compaa editora (Guild Companion creacin de conjuros (que ser publicado en el Escuela de Magia
Publications Ltd.) para asegurar que fueran publicados. ampliado), y se han clarificado las descripciones en casos
especficos
Se han racionalizado los precios de hierbas y venenos
Cuando escrib HARP SF, me mantuve firme en que fuera Se ha usado un nuevo sistema de creacin de monstruos para
compatible con la versin fantasy del conjunto de reglas. Disear reelaborar la coleccin de monstruos reemplazando algunos
cuidadosamente, sin embargo, significaba que era posible monstruos con nuevas criaturas
incorporar muchas reacciones y lecciones aprendidas de mis Se han ajustado los efectos de varios artculos mgicos
propias partidas de HARP, y de aos de discusin en forums online Se ha revisado la orientacin para personalizar los clrigos y los
con y entre compaeros fans, mientras an cumpliera con las usuarios de magia, para adecuarla mejor a las reglas dadas en el
limitaciones de compatibilidad. Cuando la licencia de HARP se Escuela de Magia ampliado y en futuros previstos manuales
transfiri a mi compaa, la necesidad de reelaborar los libros La Tabla de Idiomas y las reglas asociadas se han hecho
existentes significaba que haba una oportunidad para ampliarlos, consistentes con HARP SF
mejorando el equilibrio de las reglas, eliminando problemas que Se han eliminado las Profesiones No-Aventureras que
haban sido identificados por jugadores y DJs a lo largo de los aos, volvern en un futuro manual de forma adecuada para PJs
y readaptando las mejoras genricas que haban sido hechas en
HARP SF. Por supuesto, la limitacin estaba ahora en que HARP
Fantasy tena que ser compatible con los ya publicados HARP SF y Ya seas un aficionado a HARP o un recin llegado al
HARP SF Xtreme! Un equipo de almas intrpidas se uni a m en juego, espero sinceramente que disfrutes jugando y dirigiendo
el proceso de mejora, y reclutamos un cuarteto de artistas para HARP Fantasy tanto como yo lo he hecho.
refrescar el aspecto y la sensacin con un conjunto fantstico de
nuevas ilustraciones interiores. Nicholas HM Caldwell

HARP Fantasy Prlogo Pgina 7


1 Introduccin

High Adventure Role Playing (HARP) Fantasy [El Juego de Rol de Alta
Aventura - Fantasa] es un juego de rol de fantasa flexible y sencillo.
HARP Fantasy es rico en detalles, con flexibilidad para
personalizarlo y jugar con cualquier subgnero de fantasa.
HARP Fantasy tambin es plenamente compatible con HARP SF.
Encontrars todo lo que necesitas para jugar o dirigir HARP
Fantasy en este reglamento principal. Y para el que quiera ms,
busca en www.ironcrown. com las ltimas noticias sobre
prximos suplementos. Disfruta!

HARP Fantasy Introduccin Pgina 8


Qu es Jugar a Rol ?
Si no ests familiarizado con los juegos de rol, la idea es (o PNJs) que los jugadores puedan encontrarse a lo largo de su
increblemente simple: Asumes el rol de un personaje e interactas camino. El DJ tiene que conocer dnde se dirige la historia y oficiar
con otros personajes jugadores (o PJs), tambin representados por en cualquier momento las reglas que deben usarse. Los jugadores,
personas reales. Los PJs siguen misiones para ganar riquezas, por otra parte, slo tienen que preocuparse por lo que hacen sus
objetos y experiencia para mejorar sus capacidades. La historia est propios personajes. Ser un DJ puede ser un desafo, pero es tambin
dirigida por un jugador, que es denominado Director de Juego (o muy divertido.
DJ). El DJ describe el desarrollo, controla algunos monstruos u otras
Se llama campaa normalmente a una serie de aventuras
amenazas que intimidan a los PJs, y arbitra las reglas que
conectadas, y puede situarse en un mundo trazado por el propio
determinan cmo resultan los distintos acontecimientos.
Director de Juego. El teln de fondo puede ser tambin una
Jugar a rol es una forma de narrar historias improvisando, con cada ambientacin pre-publicada como Cyradon, un mundo entero
jugador ayudando a narrar la historia. Es como actuar en una obra creado por Iron Crown Enterprises explicitamente para HARP
sin guin cada cual en la mesa inventa las escenas y el dilogo, Fantasy, o el Mundo de las Sombras, el mundo pico creado por
segn se desenvuelve el drama, y hay un presupuesto ilimitado para Terry Amthor.
efectos especiales! No hay una secuencia de eventos que conduzca a
algn fin predefinido. Cada momento del juego est creando una
nueva crnica de hazaas picas, conformadas por las acciones de
los jugadores. Al contrario que en una peli, donde los crditos
finales tienen que enrollarse y una secuela puede tardar aos, el
siguiente episodio de tu historia suceder en tu siguiente sesin de
juego.

Qu es un Personaje?
Cuando representas un personaje jugador, tienes el control. T
describes lo que hace tu personaje, con tiradas de dados que ayudan
a determinar los resultados del combate o los efectos de la magia.
Tu personaje tiene estadsticas (o caractersticas) que miden las
diversas capacidades que definen a una persona. La caracterstica de
Fuerza de un personaje determinar lo poderoso que ser, mientras
que una Rapidez alta le har de pies ligeros. Tambin necesitars
seleccionar una raza para tu personaje, ya sea un altivo Elfo, un
austero Enano, o un enigmtico Gryx.
Tu personaje tendr varias habilidades y talentos para ayudarle a
tener xito y sobrevivir en el mundo de aventuras. Seleccionar una
profesin, como Ladrn, Mago o Luchador, reflejar la perspicacia y
adiestramiento que tu personaje recibi antes de empezar el juego.
Cada cual tiene su propio enfoque y fuerzas nicas, permitiendo
una cantidad significativa de diversidad en el grupo aventurero.

Atajos para la Creacin del Personaje


Ya que HARP Fantasy fue diseado con un sistema de creacin de
personajes rpido y divertido, hay algunas herramientas que
pueden ser descargadas gratuitamente, adquiridas en nuestra
tienda de comercio electrnico, o usadas en la Red para simplificar
an ms el proceso de creacin. Visita www.ironcrown.com para la
ltima informacin sobre creadores de personaje disponibles
basados en hojas de clculo, generadores basados en la red, apps y
paquetes de software descargables, y escoge lo que se adece a tus
necesidades.

Qu es un Director de Juego?
El Director de Juego (o DJ) es el director del juego, de forma muy
parecida al director de una pelcula; como tal, un Director de Juego
debera estar muy cmodo siendo el centro de atencin. El DJ lo
conoce todo sobre las tramas y giros que existen en el mundo de
aventuras, y crea una historia flexible para que pueda ajustarse,
basndola en las acciones del personaje del jugador. Al mismo
tiempo el DJ tiene que representar todos los personajes no jugadores

HARP Fantasy Introduccin Pgina 9


2 Visin General de la
Creacin del Personaje
Crear un personaje en HARP Fantasy es sencillo! Siguiendo los
seis fciles pasos de debajo, tu personaje estar completo y listo en Recomendacin para la Creacin del
nada para jugar. Necesitars un par de dados de diez caras, lpices,
papel en sucio, y una copia de la hoja de personaje de HARP.
Personaje:
Puedes fotocopiar la hoja de la parte de atrs de este libro o
descargar varias versiones gratis de la web: www.ironcrown.com.
Asignando tus Caractersticas
La hoja de personaje se usa para registrar toda la informacin Las Profesiones tienen caractersticas clave, que reflejan los
importante de tu personaje. La imagen de debajo es un ejemplo de atributos ms apreciados por la profesin. Por ejemplo, la
la versin a dos pginas de la hoja de personaje de HARP Fantasy. Fuerza tiene un alto valor para los Luchadores. Cuando asignes
los valores generados para tus caractersticas sera una buena
idea tener ya desarrollada una idea de cmo te gustara jugar, y
Paso Uno: Escoge una Profesin asignar los valores de tus caractersticas consecuentemente.
HARP Fantasy incluye nueve profesiones para
escoger: Clrigo, Luchador, Arpista, Mago, Monje,
Explorador, Bribn, Ladrn, y Mago Guerrero, que se
detallan en el Captulo 3. Cada una de estas Nombre: Raza:
profesiones da inicio a un conjunto nico de Caratersticas Equipo
Profesin (Nv) Caratersticas Bon +Raza+ Esp = Total PD Artculo Localizacin Peso
capacidades y categoras de habilidades favorecidas Fu
que ayudan a dar forma al incipiente hroe, pero Co

todas las habilidades estn disponibles para cualquier Ag


Nv Ttl PE Rp
profesin. Cada una de Categoras de Habilidades Cultura AD
Favorecidas de la profesin por ti escogida confiere Al Ps Edad Rz

un nmero de rangos de habilidad gratuitos en esa Ojos Pelo


Iniciativa
Sexo Pe
Pr
categora. Anota tus Categoras de Habilidades Car. (Rp/Pe) + Raza + Otro Total
Total PD
Favorecidas y el nmero de rangos gratuitos en tu Tiradas Resistencia

hoja de personaje/papel en sucio, en algn lugar Puntos Fortuna Aguante Voluntad


Bonificacin Defensiva
Magia

como referencia para cuando consigamos comprar Armadura BD Bon Rp Magia


(x2- Pen Armadura)
Def. Chi Escudo Otra BD Total

habilidades en el Paso 4, ms tarde.


Puntos Fortaleza TOTAL ACUMULADO
Paso Dos: Genera Caractersticas Puntos de Fortuna TOTAL ACUMULADO
HARP Fantasy usa ocho estadsticas (o Capacidades Profesionales & Talentos

caractersticas) para representar las capacidades


naturales de un personaje: Fuerza, Constitucin,
Agilidad, Rapidez, Autodisciplina, Razonamiento,
Perspicacia y Presencia. El valor numrico de estas
caractersticas puede abarcar de 1 a 105. Valores por Paso Max Peso Total
encima de 100 representan caractersticas Tesoro Idiomas E H IMB Caminar(x1) Carga PesoMax Mod
MPn Gemas & Joyas Correr (x2) No (0-30lbs+Bn Fu)
extraordinarias. Selecciona una de las opciones del
-0
MO Correr Rp. (x3) Ligera (31-60lbs+Bn Fu) -10
Captulo 4 para generar las caractersticas iniciales de MP Esprintar (x4) Media (61-90lbs+Bn Fu) -20
tu personaje, y asigna las ocho cifras como desees. MC Arrancada (x5) Pesada (91+ lbs+Bn Fu)
Notas del Personaje
-30
Arma BO
A continuacin compara tus valores iniciales de Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao

caracterstica con la Tabla 4.1 de Puntos de Notas Especiales

Desarrollo y Bonificaciones por Caracterstica. Anota Arma BO


las bonificaciones de habilidad recibidas por cada Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao

caracterstica en tu hoja de personaje. Notas Especiales

Arma BO
Ejemplo: Keal, un Luchador, tiene una caracterstica Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
de Fuerza de 90. Despus de hechar un vistazo en la Notas Especiales
tabla, el jugador de Keal advierte que recibe una
Arma BO
bonificacin de habilidad de +8. Esta informacin es
Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
anotada en la hoja de personaje de Keal. Notas Especiales

HARP Fantasy Visin General Creacin del Personaje Pgina 10


Despus de haber anotado las bonificaciones, apntate los Para ms informacin sobre las culturas de HARP Fantasy
100 Puntos de Desarrollo disponibles en el nivel uno, dos veces la vase Captulo 5.
cantidad normal de 50 Puntos de Desarrollo disponibles en el nivel
segundo y posteriores. A nivel uno, los personajes reciben el doble Paso Cuatro: Compra Habilidades & Talentos
del normal de Puntos de Desarrollo, para reflejar un comienzo
slido en la vida. Usars Puntos de Desarrollo en cada nivel para En esta fase, los jugadores pueden gastar sus Puntos de Desarrollo
aprender nuevas habilidades y mejorar las antiguas, y de este modo iniciales para adquirir una amplia variedad de habilidades y
expandir las capacidades de tu personaje. talentos. Todas las habilidades se adquieren o con 2 o con 4 puntos
por rango de habilidad. El coste de una habilidad se basa en la
Paso Tres: Escoge una Raza & Cultura profesin escogida por ti. Cualquier habilidad en una categora
Selecciona la raza y la cultura que mejor se adece a tu favorecida se adquiere con 2 Puntos de Desarrollo por rango de
personaje. habilidad, y cualquier habilidad localizada en una categora no
favorecida cuesta 4 Puntos de Desarrollo por rango de habilidad. El
Razas de HARP Fantasy: Humano, Elfo, Enano, Gnomo, Mediano, valor numrico total de una habilidad se incrementa como rangos
y Gryx. Cada una de estas seis razas se distingue por sus propias de habilidad cuando se adquiere. Los 10 primeros rangos en una
peculiaridades, capacidades y ventajas especiales. Para ms habilidad otorgan una bonificacin de +5 por rango. Un personaje
informacin sobre las razas en HARP Fantasy vase Captulo 5. normalmente puede tener un mximo de seis rangos de habilidad
en una habilidad en particular en el primer nivel (a menos que el
Culturas de HARP Fantasy: Cavernas Profundas (Enana), personaje tambin posea Talentos especficos relacionados). Vase
Cavernas en Superficie (Gnmica), Silvana (lfica o Gryxiana), Captulo 6 para una lista completa de habilidades.
Nmada, Rural, Urbana, Bajo las Colinas (Mediana). Cada grupo
cultural da unas habilidades de personaje que normalmente se Comprando Talentos: los Talentos representan capacidades
aprenden durante un periodo de la adolescencia. Apunta estos especiales o de adiestramiento. Puedes adquirir tantos talentos
rangos de habilidad en tu hoja de personaje. como desees. Vase Captulo 7 para una exhaustiva lista de talentos
y su correspondiente coste en Puntos de Desarrollo.
Nombre de Habilidad Coste Carac. n de Mods Bon. Bon. Nombre de Habilidad Coste Carac. n de Mods Bon. Bon.

Artsticas
Rangos Rango +Carac.+Esp. = Total
Influencia cont.
Rangos Rango +Carac.+Esp. = Total
Calcula la bonificacin total de habilidad de tu
Actuar Pr/Pe Interrogar Pr/Pe personaje: suma el total de la bonificacin por
Bailar Ag/Pr Liderazgo Pr/Pe rangos de habilidad de tu personaje y adele la
Mmica Oratoria
Tocar Instr:
Pr/AD

Pr/Ag Comerciar
Pr/Pe

Pr/Pe
bonificacin de la caracterstica apropiada para
Tocar Instr: Pr/Ag
Artes Msticas determinar tu bonificacin total de habilidad.
Cantar Pr/In Saber Arcano: Rz/Rz

Narrar historias Pr/In Saber Arcano: Rz/Rz Ejemplo: Jurgis, un Ladrn, tiene 4 rangos en su
Atletismo Sintonizacin Pe/Pe habilidad de Cerraduras & Trampas, que est regida por
Des. Puntos Poder
Acrobacias Ag/AD Pe/AD
las caractersticas de Agilidad y Perspicacia. Sus valores
Trepar Ag/Fu Runas Rz/Pe

Contorsionismo Ag/AD
Exteriores de caracterstica en Agilidad y Perspicacia son ambas de
Combate Manejo de Animales Pr/Pe 90, lo que, como advierte, le da una bonificacin de
Pelea Fu/Ag Dominio de Bestias Pe/Pr
habilidad de +8 por cada caracterstica. La suma total final
Estilos Combate: / Forraje/Supervivencia Pe/Rz

Estilos Combate: / Horticultura Rz/Pe


en su habilidad de Cerraduras & Trampas es de 36 ((4 x 5
Artes Marciales: Golpes Fu/Ag Orientacin Rz/Pe [Valor de Rango]) + 8 + 8).
Estilos AM: AD/ Cabalgar Ag/AD

Estilos AM:
Artes Marciales: Barridos
AD/

Fu/Ag
Navegar
Rastrear
Ag/Rz

AD/Pe
Paso Cinco: Adquirir Equipo
Arma: Fsicas

Arma:
Fu/Ag

Fu/Ag Armadura Fu/Ag


Cada personaje empieza el juego con 10+1d10
Arma: Fu/Ag Fortaleza Co/AD monedas de oro (mo), que pueden ser usadas para
Arma: Fu/Ag Saltar Fu/Ag adquirir equipo. Una extensa lista de equipo se
Concentracin Nadar
Subterfugio
Fu/Ag
localiza en el Captulo 8.
Defensa Chi AD/Pe
Focalizacin Chi AD/Fu Emboscar AD/Ag

Rapidez Chi AD/Rp Disfrazarse Pr/AD Paso Seis: Toques Finales


Fuerza Chi AD/Fu Cerraduras & Trampas Pe/Ag
Focalizacin Mental AD/AD Robar bolsillos Ag/Rp En este punto tu personaje tiene una buena
General Acechar & Esconderse AD/Ag coleccin de nmeros que describen sus capacidades
Tasacin Rz/Pe Envenenar Pe/AD
Artesana: Rz/Ag Ataque furtivo AD/Ag
en una amplia variedad de tareas. Sin embargo, los
Artesana: Rz/Ag Callejeo Pr/Pe nmeros estn an sin vida, sin el intangible aspecto
Sanacin Rz/Pe Artimaas Pr/AD del personaje que los respalda. Considera unos pocos
Herboristera
Saber Mundano:
Rz/Pe

Rz/Rz
/
detalles importantes sobre tu personaje. Qu
Saber Mundano: Rz/Rz
Nombre del Conjuro Coste Carac. n de Mods Bon.
Rangos Rango +Carac.+Esp. =
Bon.
Total aspecto tiene? Qu clase de actitud presenta ante el
Percepcin Pe/AD / mundo? Qu le motiva? Dando cuerpo a estos
Resistencia: Aguante
Resistencia: Voluntad
Co/Co

AD/AD
/

/
hechos sobre tu personaje ayudars a traerlo
Resistencia: Magia Pe/Pe / finalmente a la vida!
Cordelera Rz/Ag /

Seales
Influencia
Rz/Pe /

/
Felicidades!
Encanto Pr/Pe /
Ya has completado tu primer personaje de HARP
Diplomacia Pr/Pe
Fantasy. Ahora sal ah fuera y comienza a jugar!
/

Embaucar Pr/Pe /

HARP Fantasy Visin General Creacin del Personaje Pgina 11


3 Profesiones

El primer paso cuando creas un personaje en HARP Fantasy es


escoger una Profesin. Muy semejante a una carrera, una
Profesin refleja el enfoque al que tu personaje ha dirigido su
adiestramiento y desarrollo. Una Profesin tambin determina
lo difcil que puede ser para ti aprender ciertas habilidades.
Algunas de las capacidades especiales que se encuentran en
HARP Fantasy estn slo disponibles para personajes de una
determinada Profesin. Por ltimo, una Profesin puede
tambin ofrecer una comprensin profunda de la
conducta del personaje o su motivacin en la vida.
HARP Fantasy Profesiones Pgina 12
Cada Profesin contiene la siguiente informacin: Cualquier lista bsica de conjuros seleccionada por el Clrigo debe
Nombre & Descripcin: El nombre de la Profesin y una estar alineada con los intereses de su deidad. El Clrigo puede
corta descripcin. tambin seleccionar dos categoras como Categoras Favorecidas,
bajo la aprobacin del DJ, basndose en los intereses de su deidad.
Categoras Favorecidas: Esta seccin lista varias categoras de Empezando en el 1er nivel y luego por cada 7 nivel en adelante
habilidades en las que los personajes de la Profesin son (p.ej., 7, 14, etc.), un Clrigo recibe una bonificacin de +10 para
extraordinariamente competentes. Las habilidades listadas en cualquier habilidad de las categoras de su eleccin. Ninguna
cualquier categora favorecida se adquieren con el coste de 2 habilidad puede tener ms que una bonificacin de +30 para esta
Puntos de Desarrollo por rango. Las habilidades de cualquier otra capacidad.
categora se adquieren con el coste de 4 Puntos de Desarrollo por
rango. Cada Profesin da a un personaje un nmero de rangos de XN OTA: La seleccin de la categora de habilidad Combate como
Categora Favorecida significa que el Clrigo puede considerarse
habilidad gratuitos. Estos rangos se otorgan a los personajes un Paladn o Guerrero Santo de esa deidad, o un Sacerdote de
durante un periodo de adiestramiento, y como tal son obtenidos un Dios de la Guerra.
slo a la hora de crear al personaje.
Ejemplo: los Luchadores tienen cuatro categoras de habilidad favorecidas:


Combate: 8
Fsicas: 8
XN OTA: Los Jugadores deberan consultar a su Director de Juego
para determinar si alguna variacin digna de destacar ha sido ya
As que, al crear un Luchador, tienes 2 rangos de habilidad iniciales aplicada en el escenario muchos DJs habrn creado sus
para asignar a la categora de Atletismo, 2 a la categora General, 8 a la propias rdenes religiosas y esferas de conjuros para las
categora de Combate, y 8 a la categora de Fsicas. Una vez estos deidades y religiones de su mundo. El DJ es el rbitro final para
rangos de habilidad gratuitos han sido asignados, cualquier habilidad determinar qu conjuros pueden o no ser apropriados.
adicional deseada en cualquiera de las cuatro categoras favorecidas se
adquiere con 2 puntos por rango de habilidad. Las habilidades de
categoras ajenas a las categoras favorecidas de Luchador, tales como
la categora de Subterfugio, se adquieren con 4 Puntos de Desarrollo
Luchador
por rango de habilidad. El Luchador se gana la vida con su habilidad en las armas, viviendo
para la emocin del combate. Los Luchadores se encuentran
Caractersticas Clave: Estas caractersticas son las ms apreciadas normalmente en la lnea frontal de cualquier lucha, y favorecen la
por los miembros de la Profesin en general. Los valores de la fuerza y la rapidez del cuerpo ms all de agudizar una mente
caracterstica se usan para determinar cualquier bonificacin para delicada. Ocupan todos los caminos de la vida: desde caballeros en
la mayora de las habilidades favorecidas. la corte de un rey, o soldados que llenan los puestos en el ejrcito
de la nacin, o como matones asaltando carros para lucrarse.
Capacidades Profesionales: Cada una de las Profesiones tiene al
menos una capacidad especial nica. Todos los personajes tienen la
capacidad de aprender conjuros de la esfera Universal, sin tener
Categoras Favorecidas
en cuenta la Profesin. Unas pocas Profesiones escogidas tambin General: 2
obtienen acceso a esferas mgicas especiales. Los conjuros y las Fsicas: 8
esferas mgicas se detallan en el Captulo 11.
Caractersticas Clave: Fuerza, Agilidad, Constitucin, Rapidez.

Capacidades Profesionales
Clrigo Todos los Luchadores pueden escoger dos capacidades de la
El Clrigo es un sacerdote y un sabio que ha dominado el uso de la siguiente lista: Tiro Cercano, Reflejos de Relmpago,
magia divina. Los Clrigos generalmente rinden homenaje a una Adiestramiento de Escudo y Veloz en Cargar.
deidad, aunque algunos adoran panteones completos. Los conjuros Comenzando en el primer nivel, y luego por cada quinto nivel en
de un Clrigo reflejan la naturaleza de su dios. Mientras muchos adelante (5, 10, etc.), los Luchadores obtienen una bonificacin de
permanecen enclaustrados y resguardados en monasterios, una +10 a cualquier habilidad de Combate de su eleccin. Ninguna
parte de ellos se ha convertido en aventureros, deambulando de habilidad en armas puede tener una bonificacin de ms de +30
lugar en lugar, predicando las palabras de su deidad a los infieles. para esta capacidad. Comenzando en el primer nivel, y luego por
cada tercer nivel en adelante (3, 6, etc.), los Luchadores obtienen
Categoras Favorecidas tambin una bonificacin de +5 para una habilidad cualquiera de
General: 3 Artes Msticas: 8 las categoras de Atletismo o de Fsicas. Ninguna habilidad puede
tener una bonificacin mayor de +25 para esta capacidad.

Selecciona dos categoras: 3 por cada una


Caractersticas Clave: Perspicacia, Razonamiento
Arpista
Tanto en el aprendizaje del saber como en la narracin de relatos
Capacidades Profesionales de tierras salvajes, el Arpista cultiva una clase especial de magia
Un Clrigo puede seleccionar 20 conjuros para conformar su lista para ayudar a apoyar sus interpretaciones. Ya que muchos Arpistas
bsica, pero al menos cinco de esos conjuros deben provenir de la son tambin caminantes errantes por naturaleza, nunca se
esfera del Clrigo. demoran en una rea demasiado tiempo, subsisten nicamente por

HARP Fantasy Profesiones Pgina 13


la generosidad de sus audiencias. Los Arpistas son atrados por la Capacidades Profesionales
aventura como polillas por la llama, por cada experiencia, cada Los Magos pueder obtener cualquier conjuro de la esfera del Mago
nuevo paso a lo largo del camino, tienen otra maravillosa historia (tambin conocida como Crculo de Magia). Todos los Magos
que anotar. tienen el Talento de Sentir Magia y la capacidad de Versatilidad del
Categoras Favorecidas Practicante de Magia. Vase abajo la nota Versatilidad del
General: 3 Practicante de Magia para informacin adicional sobre esta

capacidad.
Fsicas: 3
Artes Msticas: 3 Monje
Caractersticas Clave: Razonamiento, Perspicacia & Presencia
Un maestro del cuerpo, el Monje es, bastante literiamente, un arma
Capacidades Profesionales viviente. Capaz de exceder las limitaciones normales del mortal a
Los Arpistas pueden aprender cualquier conjuro que se encuentre travs de un rigoroso adiestramiento marcial e intensos niveles de
en la esfera del Arpista. Comenzando en el primer nivel, y desde disciplina, aprendiendo cmo externalizar su energa Chi de
ah por cada sptimo nivel en adelante (7, 14, etc), los Arpistas variadas maneras, un Monje probablemente vea cualquier aventura
obtienen una bonificacin de +10 para cualquier habilidad Artstica como una prueba personal. A lo largo del camino un Monje
o en la habilidad de Saber Mundano, a su eleccin. Ninguna buscar vidamente oportunidades para avanzar en su
habilidad puede tener una bonificacin mayor de +30 para esta entendimiento del mundo circundante, mientras que al mismo
capacidad. tiempo recorre la rgida senda de su disciplina.
Categoras Favorecidas
Mago Atletismo: 4 General: 3
Un tejedor sin igual de magia, un Mago es tanto un poderoso Combate: 5 Fsicas: 3
lanzador de conjuros como un portador de conocimiento secreto. Concentracin: 5
Los Magos han sacrificado incontables horas (y a veces ms que Caractersticas Clave: Perspicacia, Autodisciplina & Rapidez
mero tiempo) para lograr su maestra en la magia. Al depender del
intenso estudio, la magia no es un simple talento, sino una Capacidades Profesionales
habilidosa arte que ha sido pulida hacia la perfeccin. Muchos son Comenzando en el primer nivel, y desde ah por cada quinto nivel
buscadores de poder y conocimiento. A los Magos se les llama en adelante (5, 10, etc.), los Monjes obtienen una bonificacin de
tambin Practicantes de Magia. +10 para cualquier estilo de Artes Marciales o habilidad Chi de su
Categoras Favorecidas eleccin. Ninguna habilidad o estilo puede tener ms que una
Artsticas: 2 General: 4 bonificacin de +30 para esta capacidad. Comenzando tambin en
Influencia: 2 Fsicas: 2 el primer nivel, y luego por cada tercer nivel en adelante (3, 6,
etc.), la penalizacin por usar Defensa Chi se reduce en 5 puntos
Artes Msticas: 10
(hasta un mnimo de cero). Los ataques de Artes Marciales en el
Caractersticas Clave: Razonamiento, Perspicacia. Monje son Ataques Medios en lugar de Ataques Pequeos. Vase

HARP Fantasy Profesiones Pgina 14


Ataques de Monje debajo para informacin adicional sobre las Categoras Favorecidas
capacidades de ataque de Artes Marciales en el Monje. Influencia: 2
General: 3
Explorador Subterfugio: 6 Fsicas: 3
Como en casa en medio de las tierras salvajes, el Explorador es un Caractersticas Clave: Perspicacia, Fuerza & Agilidad
amigo de la naturaleza. Muchos Exploradores aceptan el papel de Capacidades Profesionales
guardianes, vigilando a aquellos que viven o viajan por tierras
Los Ladrones pueden escoger uno de los siguientes talentos:
remotas. Los Exploradores tienen las habilidades necesarias para
Adiestramiento de Asesino, Maestro Ratero o Maestro Carterista.
sobrevivir indefinidamente en tierras salvajes, y en su elemento
Comenzando en el primer nivel, y luego por cada quinto nivel (5,
pueden incluso moverse sin ser detectados. Muchos son tambin
10, etc.), los Ladrones obtienen una bonificacin de +10 para
feroces guerreros de habilidad sin par, capaces de usar el terreno
cualquier habilidad de Subterfugio de su eleccin. Ninguna
circundante en su ventaja.
habilidad puede tener ms que una bonificacin mayor de +30 para
Categoras Favorecidas esta capacidad.
General: 3
Subterfugio: 2 Mago Guerrero
Fsicas: 2 El Mago Guerrero salta audazmente entre dos mundos, Luchador y
Caractersticas Clave: Perspicacia, Fuerza & Agilidad Mago a partes iguales. Se especializa en magia que ayuda y ampla
sus capacidades marciales naturales. Un Mago Guerrero tambin
Capacidades Profesionales mantiene un repertorio de conjuros que le dan la necesaria ventaja
Los Exploradores pueden aprender cualquier conjuro de la esfera sobre sus adversarios.
del Explorador. Comenzando en el primer nivel, y luego por cada Categoras Favorecidas
sptimo nivel en adelante (7, 14, etc.), los Exploradores obtienen General: 3
una bonificacin +10 para cualquier habilidad de Exteriores de su
Fsicas: 5
eleccin. Ninguna habilidad puede tener ms que una bonificacin
de +30 para esta capacidad. Caractersticas Clave: Razonamiento, Fuerza & Agilidad

Bribn Capacidades Profesionales


Los Magos Guerreros pueden aprender conjuros de la esfera del
A menudo vistos como aprendices de todo, el Bribn es uno de los Mago Guerrero. En el nivel 1, Magos Guerreros obtienen una
personajes ms verstiles de todos. Los Bribones son generalmente bonificacin de +10 para una habilidad cualquiera de Artes
habilidosos realizando tareas que nadie quiere realizar, o Msticas de su eleccin. Comenzando en el primer nivel, y luego
encontrando entradas a lugares no permitidos a nadie. Para un por cada sptimo nivel (7, 14, etc) los Magos Guerreros obtienen
Bribn todo se considera un desafo. una bonificacin de +10 para una habilidad cualquiera de Combate
de su eleccin. Ninguna habilidad de Combate puede tener ms
Categoras Favorecidas que una bonificacin de +30 para esta capacidad.
Atletismo: 3 General: 3
Combate: 3 Fsicas: 3
Artes Msticas: 2 Subterfugio: 3 Versatilidad del Practicante de Magia
Exteriores: 3
Caractersticas Clave: Perspicacia, Fuerza & Agilidad Futuros manuales de HARP Fantasy expandirn el nmero de
conjuros disponibles en el sistema. Si bien podra ser posible forzar
Capacidades Profesionales el que todas las profesiones tengan el mismo nmero de conjuros
Comenzando en el primer nivel, y luego por cada tercer nivel en listados, esa es una poltica que obliga a la creacin de conjuros
adelante (3, 6, etc), los Bribones obtienen una bonificacin de +5 simplemente por simetra numrica, en lugar de una poltica que
para cualquier habilidad de sus Categoras Favorecidas. Ninguna cree solamente nuevos conjuros por encerrar un concepto
habilidad puede tener una bonificacin mayor de +25 para esta interesante, o que capturen alguna faceta de un escenario literario
capacidad. o un mundo de diseo propio del DJ. Sin embargo, eso slo
funciona si los DJs permiten todos los conjuros listados y no
todos los conjuros sern apropiados para todos los escenarios.
Ladrn As que, en lugar de buscar el equilibrio en trminos de los
conjuros descritos, el propsito es crear el equilibrio en los
Un Ladrn es un maestro del subterfugio y el engao. Habilidoso trminos de conjuros disponibles para cada profesin, de tal
en las artes del hurto, el Ladrn hace del aligerarle la bolsa a un manera que los miembros de una profesin conozcan inicialmente
noble una tarea simple. Se les encuentra en cada esquina del los detalles secretos de los componentes de un (gran) subconjunto
mundo: a los Ladrones les atraen las reas de comercio, pero son de conjuros dentro de su Esfera o Crculo, pero no todos ellos. Los
rpidos a la hora de unirse a una aventura, ya que encuentran difcil detalles secretos de conjuros adicionales pueden aprenderse a
resistir el seuelo del oro o del tesoro. travs de la adquisicin por un personaje del Talento Extendido de
Arcanos (que ser descrito en un futuro manual).

HARP Fantasy Profesiones Pgina 15


En las profesiones que combinan un inters en la magia con otros Ataques de Monje
nfasis, por ejemplo, el Arpista, el Explorador y el Mago Guerrero,
sus esferas contarn inicialmente con 15 conjuros. Nuevos conjuros Los Monjes tienen la capacidad de atacar mltiples adversarios y
para cada una de estas profesiones se encontrarn en Escuela de hacer mltiples ataques usando su habilidad de Artes Marciales o
Magia y otros manuales para aadir a la docena existente de cualquiera de los estilos de Artes Marciales que conozcan.
conjuros conocidos por estas profesiones. En profesiones cuyo foco
principal sea la magia, a saber, las profesiones variante de mago Ataques Mltiples Un Monje puede atacar ms de una vez por
especialista introducidas en Escuela de Magia (p.ej., Elementalista, asalto recibiendo un modificador de -20 para todos los ataques, por
Nigromante, Taumaturgo y Vivimante), sus crculos o esferas cada ataque ms all del primero que efecte. Si efecta 2 ataques,
contendran inicialmente 30 conjuros. ambos tienen un -20, si efecta 3 entonces los 3 tienen un -40, etc.
Ejemplo: Brolys ha tenido una largo da. Desafortunadamente se
va a hacer ms largo, ya que es seguido en un callejn por un rufin.
La capacidad de Versatilidad del Practicante de Magia permite a la
Conducido contra el lateral de un edificio, Brolys decide no dejar
profesin generalista de Practicante de Magia (o Mago) empezar el
que el villano coja el poco dinero que posee. Brolys decide atacar a
juego con la competencia para aprender hasta 40 conjuros. Adems
su adversario dos veces este asalto, a partir de ah debe aplicar un
de los 33 conjuros listados en este libro, los Practicantes de Magia
modificador de -20 a sendos de sus ataques.
estn cualificados automticamente para aadir el conjuro Vara de
Mago (de Escuela de Magia) y seis conjuros adicionales diseados
como conjuros de Mago de otros manuales al Crculo de Practicante Mltiples Adversarios Un Monje, mientras haga mltiples
de Magia. ataques, puede dirigir estos ataques contra mltiples oponentes.
Actuando as, ofrece un modificador adicional de -10 para todos
sus ataques por cada adversario ms all del primero. De este
modo, atacar a 2 adversarios le da un -10 adicional al modificador
para hacer mltiples ataques; atacar a 3 adversarios le dara un -20
adicional para los tres ataques, etc.

Ejemplo: Mientras Brolys est luchando con el vil canalla que


desea coger su dinero, uno de los amigos del canalla decide lanzarse
y ayudarle. Brolys ahora decide dividir sus dos ataques entre ambos
adversarios. Ahora sus ataques tienen un modificador de -30 (-20
por mltiples ataques y -10 por mltiples adversarios).

Por cada 5 niveles de Monje que un personaje tenga, la


penalizacin total por cualquier combinacin de los ataques antes
sealados se reduce en 5.

Mltiples Profesiones
HARP permite a un personaje la oportunidad de aadir profesiones
adicionales cuando progresa niveles. Obteniendo un nuevo nivel, un
jugador puede adquirir el Talento de Profesin Adicional (ver
Captulo 7), lo que le permite aadir un nivel de otra profesin a su
nivel global. El nivel global del personaje es la suma de todos los
niveles en cualquiera de las Profesiones que haya adquirido.
Siempre que un personaje obtenga suficiente experiencia para hacer
avanzar el nivel de su personaje, puede escoger libremente en qu
Profesin avanza, o elegir aadir otra nueva Profesin ms, siempre y
cuando adquiera el Talento de Profesin Adicional de nuevo. Un
personaje est limitado a aadir solamente una nueva Profesin por
cada vez que avanza un nivel. Los personajes no doblan sus Puntos de
Desarrollo cuando aaden una nueva profesin.

Ejemplo: Cuando logra el 4 nivel, Tellan decide aprender algo de


habilidad marcial y obtener su primer nivel como Luchador. El
jugador de Tellan paga por el Talento de la Profesin Adicional y
anota el estado en curso de Tellan como Mago (3)/Luchador (1).
Con el propsito de calcular el nivel del personaje, se considera
aTellan como de 4 nivel global. Una vez Tellan obtiene suficiente
experiencia para avanzar a 5 nivel, puede incrementar su nivel de
Mago, incrementar su nivel de Luchador o elegir aadir otra nueva

HARP Fantasy Profesiones Pgina 16


Profesin ms. Despus de pensarlo un poco, considerando su
efectividad en el combate con armas, Tellan decide incrementar su Tabla 3.1 Progresin de la Experiencia
nivel en la Profesin de Luchador. El jugador de Tellan anota el Nivel Nivel PE Necesarios
PE Necesarios
cambio en su hoja de personaje para Mago (3)/Luchador (2). 1 0 11 5750
2 350 12 6600

X NOTA: Las capacidades Especiales o ventajas de Profesin se


ganan slo cuando se obtiene el nivel de esa Profesin en
3 750 13 7500
4 1200 14 8450
particular. Cuando un personaje tiene mltiples profesiones, la
bonificacin maxima permitida de las bonificaciones de las 5 1700 15 9450
profesiones combinadas es de +30 para una nica habilidad. Si se 6 2250 16 10500
aplican mltiples bonificaciones y el total es mayor de +30, 7 2850 17 11600
entonces todo por encima de +30 se pierde.
8 3500 18 12750

Ejemplo: Zurgha, una Luchadora (3)/Ladrona (1), acaba de 9 4200 19 13950


obtener suficiente experiencia para ganar un nuevo nivel de 10 4950 20 15200
personaje. Antes de ganar su nuevo nivel, la jugadora de Zurgha
21+ +2500/nv
examina las Capacidades Profesionales de Luchador. Adviertiendo
que puede posicionarse para ganar una bonificacin de habilidad de
+10 en cualquier arma de su eleccin obteniendo un nivel por encima
del 5, la jugadora decide gastar el avance en su Profesin de Una vez que el personaje haya obtenido suficientes PE para ganar
Luchadora. Desafortunadamente para ella, el DJ interrumpe su un nivel, inmediatamente recibe su complemento de Puntos de
ensoacin en la que desarrolla su habilidad en armas puntualizando Desarrollo al completo. stos pueden ser gastados tal y como el
que su nivel total como Luchadora es de slo 4, aun cuando su nivel jugador desee. Una lista disponible debera incluir Talentos,
global sea 5. Sin un nivel adicional en su Profesin de Luchadora, la habilidades, incrementos de caractersticas, Paquetes de
bonificacin de su habilidad en armas est todava fuera de alcance. Adiestramiento, u otras opciones detalladas plenamente debajo.
Refunfuando para s, Zurgha anota mentalmente eliminar al
Si un jugador decide adquirir el Talento de Profesin Adicional,
siguiente monstruo que el DJ presente en la aventura con extremo
permitiendo a su personaje la oportunidad de aadir una nueva
perjuicio!
Profesin, las Categoras Favorecidas de Habilidad cambiarn
tambin conformes a la nueva Profesin.

XN OTA: Un personaje con mltiples profesiones slo puede


adquirir rangos en conjuros que pertenezcan a una Esfera XN OTA: Aadir una nueva Profesin puede alterar el coste de
los Puntos de Desarrollo de cualquiera de los rangos de
especfica de magia cuando avance un nivel en la profesin a la
habilidad adquiridos durante este periodo. Asegrate de que
que esa Esfera est asociada.
todos los cambios de coste son tenidos en cuenta antes de que el
personaje consiga nuevos rangos de habilidad!

Ganar Niveles Lista de Comprobacin de Subida De Nivel


A medida que los personajes atraviesen tierras extraas, Calcula los Puntos de Desarrollo de tu personaje. (Sern 50
encuentren nuevas gentes y participen en nuevas aventuras, irn Puntos de Desarrollo a menos que la opcin de PD Dependientes
entendiendo ms sobre el mundo que los rodea, y de su lugar en l. de Caractersticas est en uso.)
Este auto-avance se refleja numricamente cuando el Director de
Adquiere talentos, habilidades, incrementos de caractersticas,
Juego recompensa con Puntos de Experiencia (PE) a los personajes
Paquetes de Adiestramiento, etc. Asegrate de hacer un
por las metas que han logrado o las pruebas que han superado.
seguimiento de todos estos cambios en tu hoja de personaje.
Estos eventos podran ser algo tan mundano como localizar una
hierba para ayudar a curar al hijo de un Duque, o tan elaborado Recalcula cualquier bonificacin de habilidad o caracterstica
como el exitoso descubrimiento e identificacin de un asesino en que haya cambiado.
una casa llena de sospechosos.
Una vez que un personaje ha obtenido una buena cantidad de Recomendacin para el Jugador:
Puntos de Experiencia, su nivel se incrementa. La siguiente tabla
detalla el grado de PE requeridos para cada nuevo nivel. Desarrollo del Personaje
Ejemplo: Ori, una Bribona, en este momento tiene 684 Puntos de
Algunos DJs pueden permitir a los jugadores avanzar a sus
Experiencia y se le considera en este momento de 2 Nivel. Tras personajes tan pronto hayan acumulado suficientes PE. Otros
completar una serie particularmente ardua de aventuras, su DJ la pueden ms bien hacer esperar a los jugadores hasta que sus
recompensa con 350 PE adicionales por su valenta de cara a la personajes alcancen un punto en el juego donde los recursos
adversidad! Recalculando su total de Puntos de Experiencia, Ori necesarios para el adiestramiento estn disponibles. Los
advierte que su nuevo total es de 1034 PE, suficiente para obtener jugadores deberan siempre consultar las especificaciones del DJ
su 3er Nivel, pero no lo bastante para alcanzar el 4. en cuanto al avance de personajes.

HARP Fantasy Profesiones Pgina 17


4 Caractersticas del Personaje

En HARP los personajes estn definidos por ocho


caractersticas que representan las capacidades
naturales, fsicas y mentales, de un personaje:
Fuerza, Constitucin, Agilidad, Perspicacia,
Rapidez, Autodisciplina, Razonamiento y Presencia.
El valor numrico de estas caractersticas puede
abarcar de 1 a 105. Valores por encima de 100
representan caractersticas extraordinarias.

HARP Fantasy Caractersticas del Personaje Pgina 18


Selecciona una de las 3 opciones detalladas debajo para generar las
caractersticas iniciales de tu personaje. Recomendamos la Opcin
Generar Caractersticas
2, ya que es el mtodo ms equitativo. Asigna los resultados a cada
caracterstica tal como veas ms adecuado.
Opcin Una
Haz 8 tiradas percentiles hasta que todos los resultados sean de al
menos 40 o ms altos. Para aquellos que usen la obsoleta Opcin
X Rcaractersticas
ECOMENDACION:
sobre el
Cada Profesin valora ciertas
resto. Si es posible, sita un valor
de PD Dependientes de Caractersticas, esta opcin generalmente
produce un personaje con Puntos de Desarrollo en algn trmino
inicial de 90 o mayor en estas caractersticas. entre 32 y 61 (o ms). Puede llevar a variaciones significativas en las
capacidades dentro de un grupo.
Fuerza (Fu) No meramente fuerza bruta, la Fuerza es una Ejemplo: Despus de comprar una copia de HARP,
estimacin de la forma y estructura muscular de un personaje. Los Robert corre a casa a sentarse y crear su primer personaje.
personajes con una Fuerza alta son capaces de usar su poder con el Seleccionando humano como su Raza y Arpista como su
mximo potencial. Esta caracterstica es favorecida para Profesin, se ocupa de generar las caractersticas de su
Luchadores de todos los tipos.
personaje. En un trozo de papel en sucio, anota sus 8
Constitucin (Co) Reflejando la salud general y bienestar de un tiradas: 48, 93, 76, 51, 88, 62, 45 y 97. Advirtiendo que la
personaje, la Constitucin tambin ayuda a determinar el aguante, Profesin de Arpista tiene tres Caractersticas Clave
la resistencia a venenos y enfermedades, y la capacidad para (Razonamiento, Perspicacia y Presencia), se asegura de
afrontar la fatiga y las heridas provocadas en el combate.
situar sus tres tiradas ms altas en esos atributos,
Agilidad (Ag) Los personajes que exhiben dotes sobresalientes distribuyendo los restantes valores como ve ms adecuado.
de destreza manual tienen una alta Agilidad. Esta caracterstica es Sus caractersticas finalmente acaban apareciendo as:
favorecida para Bribones y Ladrones.
AD: 62
Rapidez (Rp) Una medida de los reflejos y la coordinacin, la
Rapidez tambin determina el tiempo de reaccin de un personaje. Rz: 88
Los personajes con altos valores de Rapidez poseen movimiento Pe: 93
incrementado en el campo de batalla y son expertos en esquivar Pr: 97
golpes. Luchadores y Monjes valoran la Rapidez la que ms.
Ejemplo, cont.: Con las caractersticas en su sitio, Robert
Autodisciplina (AD) Representando la decisin interna, la echa un vistazo a su personaje. Satisfecho, prosigue
dedicacin, y la tenacidad, la Autodisciplina tambin ayuda a examinando las culturas disponibles. Con sus caractersticas
determinar la resistencia de un personaje a las maquinaciones de podemos determinar que su personaje no es particularmente
otros. Los Monjes valoran la Autodisciplina la que ms. fuerte o robusto, pero sus dedos son diestros por aos de
Razonamiento (Rz) La capacidad para el pensamiento lgico, prctica con sus instrumentos. El personaje es tambin
racional y analtico est gobernada por el Razonamiento del particularmente sensato, con astuta perspicacia e irresistible
personaje. Los personajes con puntuaciones altas de Razonamiento encanto!
parecen ser particularmente astutos, y son sensatos y de buen
juicio. El Razonamiento es apreciado por las Profesiones tanto de
Mago como de Guerrero Mago.
Perspicacia (Pe) Comprendiendo las facultades intuitivas de un
personaje, la Perspicacia es la capacidad para discernir la verdadera
naturaleza de una situacin. Tambin expresa una conexin y un
entendimiento del personaje con el mundo que le rodea. La
Perspicacia es apreciada por los Clrigos.
Presencia (Pr) La influencia de un personaje, la propiedad de la
autoconfianza y la apariencia estn reflejados en su Presencia.
Aquellos con altas puntuaciones de Presencia estn llenos de
encanto e ingenio, con una ntida fuerza de personalidad. La
Presencia tambin ayuda a determinar la capacidad de un
personaje para interactuar e influir en aquellos que lo rodean. De
todas las Profesiones, los Arpistas valoran la Presencia la que ms.

Tirada 1-100 (1d100) La mayora de las tiradas de dados en


HARP son tiradas percentiles. Para obtener un resultado aleatorio
entre 1-100, lanza los dos dados juntos, contando un dado en el
lugar de decenas y el otro en el lugar de las unidades. Asegrate
de designarlos antes de la tirada! Los resultados de 00 son contados
como 100.

HARP Fantasy Caractersticas del Personaje Pgina 19


Opcin Dos (recomendada) Caractersticas para
ste es el mtodo preferido y por defecto por ser equitativo para Personajes Legos/Normales
todos los jugadores de un grupo. Con este mtodo, un personaje
Las reglas de creacin de personajes de HARP pretenden crear
tiene 550 puntos para adquirir sus 8 caractersticas. Todas las
hroes e individuos extraordinarios. Al crear Personajes No
caractersticas comienzan en cero, pero pueden comprarse sobre
Jugadores ms mundanos, el Director de Juego debera usar un
una base de punto-por-punto, a menos que el valor de la
valor bsico de caracterstica de 40 + 2d10 para representar un
caracterstica deseada sea 91 o ms alto. Usa la tabla de debajo para
individuo del promedio, corriente y moliente.
determinar el coste por punto de caracterstica.
Por su misma naturaleza, los Personajes Jugadores y los Personajes
Intervalo de Caract. Coste por Punto No Jugadores particularmente aptos son individuos excepcionales
1 90 1 con caractersticas que son mucho ms altas que las de una
91 95 2 persona del promedio.
96 100 3
101 105 10 Bonificaciones por Caracterstica
Ejemplo: Gemma quiere que su primer personaje sea una & Puntos de Desarrollo
Luchadora. Sabiendo que los Luchadores dependen de la Fuerza Cada caracterstica recibe una bonificacin basada en su valor. Estas
como una de sus caractersticas primarias, se decide por una Fuerza bonificaciones, ms cualquier otra bonificacin por caracterstica
de 97. Elevar la Fuerza de su personaje de 0 a 90 cuesta 90 puntos. aplicable, se usan al calcular los valores de las habilidades o al hacer
Elevar su caracterstica de 90 a 95 consumir 10 puntos ms (5 x 2 =
Tiradas de Resistencia. La siguiente tabla detalla las bonificaciones
10). Entonces, para elevarla esos dos ltimos puntos a 97 usar 6
por cada ndice de caracterstica. Esta informacin debera ser
puntos adicionales (2 x 3 = 6). En conjunto, para su valor de Fuerza
anotada en tu hoja de personaje.
de 97, Gemma ha gastado 106 de sus 550 puntos originales .
Hay dos opciones con respecto a la adjudicacin de Puntos de
Desarrollo (PD):
Opcin del DJ: La primera opcin, y la preferida (PD fijos por Nivel) es dar a todos
los personajes una cantidad fija de Puntos de Desarrollo
A su discreccin, el DJ puede prohibir personajes que tengan independientemente de sus caractersticas. Los personajes reciben
caractersticas por encima de 100. 100 Puntos de Desarrollo en el primer nivel y 50 Puntos de
Desarrollo en cada nivel posterior. (Los DJs que dirijan campaas
de bajo poder pueden desear considerar una adjudicacin ms baja
que 80 Puntos de Desarrollo en el primer nivel y 40 Puntos de
Desarrollo en cada nivel posterior.)
La segunda y obsoleta opcin (PD Dependientes de Caractersticas)
es dar a los personajes Puntos de Desarrollo basndose en los
valores de las caractersticas del personaje. Usa la Tabla 4.1 para
anotar el nmero de Puntos de Desarrollo para cada caracterstica
y suma para producir el total. (Los Jugadores deberan redondear el
nmero total de sus Puntos de Desarrollo, p. ej., si un personaje
recibe un total de 45.75 PD, deberan redondear hasta los 46 PD.)
En primer nivel los personajes obtienen 2x su total de Puntos de
Desarrollo. Esta opcin proporciona una compatibilidad
retrotrable a antiguas encarnaciones de las reglas de HARP, pero
si se usan llevarn con el tiempo a disparidades significativas entre
las capacidades del personaje dentro de un grupo de personajes
jugadores.
El nmero de Puntos de Desarrollo debera ser anotado en
Opcin Tres tu hoja de personaje.
Con este mtodo, un jugador tiene 500 ms 10d10 puntos para Los Puntos de Desarrollo se usan para adquirir una variedad de
gastar adquiriendo sus caractersticas iniciales. Este mtodo en cualquiera de las opciones especiales, Talentos, rangos de habilidad
particular podra producir un personaje con 600 puntos (el jugador o incrementos de caracterstica cada vez que un personaje avance
debera ser suficientemente afortunado para tirar todo 10s), o uno un nivel. Todos los Puntos de Desarrollo tienen que ser gastados
con una reserva inicial de slo 510 puntos (los dados deberan cuando son obtenidos; cualesquiera Puntos de Desarrollo no
resultar todos 1s). Vase la tabla en la Opcin Dos para el coste de gastados se pierden. Muchos talentos y opciones pueden ser
subida de caractersticas. adquiridos a lo largo de los mltiples niveles del personaje, lo que
quiere decir que un personaje puede comenzar a pagar por un
Ejemplo: Aaron est creando un Explorador para una nueva
Talento en un nivel, y luego encontrar el coste restante en el nivel
campaa. Con sus 10d10 en la mano, tira y saca 5, 8, 3, 9, 5, 2, 3, 8, 9 y
subsiguiente o en niveles posteriores de su carrera aventurera.
1. Sumando todos ellos, observa que tiene 553 (500 ms el 53 de sus
tiradas) para distribuir entre sus caractersticas.

HARP Fantasy Caractersticas del Personaje Pgina 20


caracterstica, afectar a las bonificaciones totales de habilidad y
XN OTA: Una vez que un Talento se ha escogido y pagado
parcialmente, puedes no gastar Puntos de Desarrollo en nada a cualquier otro aspecto de tu personaje que pueda ser afectado
ms hasta que esa opcin en particular sea complamente pagada. por bonificaciones por caracterstica.

Tabla 4.1 Puntos de Desarrollo y Bonificaciones por Caracterstica


Caract. Bon. PD Caract. Bon. PD
1-5 -18 0.25 66-70 4 4
6-10 -16 0.25 71-75 5 5
11-15 -14 0.5 76-80 6 6
16-20 -12 0.5 81-85 7 7
21-25 -10 0.5 86-90 8 8
26-30 -8 0.5 91-95 9 9
31-35 -6 0.75 96-100 10 10
36-40 -4 0.75 101 11 11
41-45 -2 0.75 102 12 12
46-50 0 0.75 103 13 13
51-55 1 1 104 14 14
56-60 2 2 105 15 15 XN OTA: Si usas la opcin de PD Dependientes de Caractersticas
entonces, cuando incrementes una caracterstica, deberas
61-65 3 3 - - - tambin comprobar si el incremento ofrece una potenciacin de
los Puntos de Desarrollo recibidos. Si el avance incrementa tus
Puntos de Desarrollo, anota el cambio en tu hoja de personaje.
X NOTA HISTORICA: En versiones anteriores de las reglas de Sin embargo, los cambios no afectan a la suma de Puntos de
HARP las Caractersticas por debajo de 51 daban cero Puntos
de Desarrollo. Esto tena el desafortunado resultado de que un Desarrollo que tienes disponibles para el avance de tu nivel
personaje con caractersticas completamente en el promedio actual. El incremento de Puntos de Desarrollo tendr efecto la
por regla general tena cero Puntos de Desarrollo y as no podra siguiente vez que tu personaje gane un nivel.
nunca progresar.
Los personajes pueden tambin usar sus Puntos de Desarrollo para
elevar sus caractersticas cuando suban niveles. Todas las reglas de
Incrementar Caractersticas arriba se aplican a los incrementos de caractersticas en niveles
posteriores.
Algunos jugadores pueden no estar completamente satisfechos con
las caractersticas iniciales de un personaje. Gastando Puntos de
Desarrollo un jugador puede incrementar el valor de una Opcin del DJ:
caracterstica. La siguiente tabla detalla el coste de PD para
incrementar caractersticas. Un personaje no puede gastar ms de Por qu Puntos de
20 PD en caractersticas en cada nivel.
Desarrollo Fijos por Nivel?
Intervalo de Caract. Coste por Punto Los DJs habrn advertido que la la opcin de PD Dependientes
1 90 1 de Caractersticas posibilita una espiral virtual de mejoras
91 95 2 gastando Puntos de Desarrollo para incrementar valores de
caracterstica, y a su vez volver a incrementar el nmero de
96 100 3
Puntos de Desarrollo disponibles para el personaje. En algunos
101 105 10 grupos de juego esto puede llevar a caractersticas que se
Ejemplo: El personaje de John tiene una Agilidad inicial de incrementan siempre y a personajes de alto nivel que parezcan
80. Con Puntos de Desarrollo por consumir, John quiere similares en trminos de sus caractersticas. La opcin de PD
Fijos por Nivel evita problemas por mejoras de caractersticas,
elevar la Agilidad de su personaje a 100. Le costar 10 puntos
incrementndose por los Puntos de Desarrollo disponibles.
subir su Agilidad de 80 a 90, y luego otros 10 puntos para Igualmente posibilita a los personajes el tener caractersticas
subirla de 90 a 95. Globalmente John ha gastado 20 Puntos que se adecan al personaje, ms que requerir personajes que
de Desarrollo incrementando su Agilidad. Tendr que esperar optimicen caractersticas para un mximo de Puntos de
hasta el siguiente nivel para acabar de elevar su Agilidad. Desarrollo. Finalmente, puesto que los Puntos de Desarrollo
son la moneda con la cual se compran todas las capacidades
XN OTA: Cuando subas una caracterstica, deberas hacer los
cambios en la hoja de personaje primero, y luego comprobarlo de personaje adquiridas, es sencillamente ms equitativo para
para ver si el incremento ofrece un aumento de la bonificacin todos.
por caracterstica. Si el avance incrementa la bonificacin por

HARP Fantasy Caractersticas del Personaje Pgina 21


5 Razas & Culturas

HARP Fantasy tiene seis razas disponibles para jugar:


Humanos, Enanos, Elfos, Gnomos, Medianos y Gryx. Cada raza
tiene cantidad de ventajas nicas y capacidades especiales.
Los mestizos raciales no estn incluidos como razas
individuales de personaje. En su lugar, para que un personaje
sea de sangre mixta, el jugador debe dedicar Puntos de
Desarrollo para adquirir un Talento de Sangre. Estos talentos
especiales conceden varias de las ventajas naturales y
capacidades de otra raza debido a su ascendencia.
Los Talentos de Sangre tienen en cuenta al jugador de un
personaje estndar semi-racial , as como mltiples razas
inusuales. El Captulo 7 abarca las capacidades ganadas
a travs de Talentos de Sangre en detalle.
HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 22
Tabla 5.1 Rasgos Raciales
Modificadores Raciales por Caracterstica Puntos de Bonificaciones de Resistencia
Raza Fu Co Ag Rp AD Rz Pe Pr Fortaleza Poder Aguante Voluntad Magia
Enano +2 +5 -1 -1 +4 +0 +0 +0 +50 +10 +20 +10 +0
Elfo +0 +0 +1 +3 +0 +1 +2 +4 +20 +40 +5 +5 +20
Gnomo +0 +2 +2 +2 +0 +2 +0 +3 +25 +35 +10 +5 +15
Gryx +4 +3 +0 +0 +2 +0 +0 +0 +45 +15 +20 +5 +5
Mediano -2 +4 +4 +4 +0 +0 +0 +0 +35 +25 +15 +15 +0
Humano +* +* +* +* +* +* +* +* +30 +30 +10 +10 +10
* Los humanos no tienen bonificaciones raciales fijas. Los jugadores con un personaje humano tienen 10 puntos para dividir de cualquier forma que les parezca entre
las 8 bonificaciones raciales por caracterstica. Ninguna caracterstica puede tener una bonificacin mayor que +3.

Rasgos Raciales Conducta: Apunta slo el punto de vista general de la mayora de


la raza, es importante darse cuenta que no todo individuo se
Una vez hayas seleccionado tu raza, anota la informacin de debajo atendr a ella. Por ejemplo, aquellos que se salgan de la norma
en tu hoja de personaje. Esta tabla detalla las bonificaciones y generalmente terminarn convirtindose en aventureros!
aspecto de cada una de las 6 razas de HARP. Una explicacin de
Apariencia: Ofrece un esquema mental de aquello que aparenta el
los puntos incluidos en la tabla puede encontrarse debajo tambin.
tpico miembro de una raza. Todas las razas tienen individuos que
Modificadores Raciales por Caracterstica Estos modificadores abarcan variedades de cabello, ojos y color de piel.
raciales se aaden a las bonificaciones naturales por caracterstica, Esperanza de Vida: La esperanza media de vida para los
y deberan anotarse en la columna apropiada, en la seccin de miembros de la raza.
caractersticas de la hoja de personaje.
Cultura: Aunque un personaje pueda proceder de cualquier
Aguante El Aguante es la cantidad de dao (o impactos de
cultura, en cada raza se lista tambin una o ms culturas por
conmocin) que un personaje puede aguantar. Esta bonificacin
defecto. Estas culturas listadas representan slo los trasfondos ms
se aade a la habilidad de Aguante del personaje cuando se calcule
comunes de la raza.
el total de Impactos de Conmocin del personaje. Vase Captulo 6
para la descripcin completa de esta habilidad.
Puntos de Poder El Desarrollo de Puntos de Poder se usa para Enano
calcular el nmero de Puntos de Poder disponibles para un
lanzador de conjuros. Estos Puntos de Poder son los que el Conducta: Amantes de piedras preciosas, metales y gemas, los
lanzador usara para lanzar cualquier conjuro que conozca. Esta Enanos generan excelentes artesanos cuyos trabajos son de una
bonificacin se aade directamente a la habilidad, y ayuda a belleza exquisita. Generalmente prefieren vivir en o cerca de reas
determinar el nmero total de Puntos de Poder del personaje. donde abunden piedras preciosas, morando en profundas cuevas
Vase Captulo 6 para la descripcin completa de esta habilidad. cinceladas con los mismos materiales que adoran.

Bonificaciones de Resistencia Algunas razas son capaces por Al dar su amor al arrebatar tesoros ocultos de la tierra, los Enanos
naturaleza de superar los efectos de heridas y fatiga, del cansancio tambin tratan de atesorar secretos de toda clase. Debido a esta
mental, y de la magia ms fcilmente que otras. Estas preferencia por el secreto casi nunca ensean su idioma a los
bonificaciones raciales se aaden a la habilidad de Resistencia extraos. Lentos en hacer amigos, permanecen firmes para
apropiada (ver Captulo 6) en cualquier momento en el que se haga cualquiera que haya ganado su confianza. Para todos los dems a
una tirada de Resistencia. menudo aparentan ser taciturnos y gruones.

Fortaleza Esta bonificacin racial ayuda a resistir los efectos de Muchos Enanos adornan sus barbas y su cabello (ver debajo) . Estos
venenos, enfermedades y otras dolencias fsicas. Esta bonificacin adornos, aunque aparentemente situados al azar, a menudo relatan
se aade a la habilidad de Resistencia: Fortaleza. informacin personal acerca del lugar del Enano en la sociedad y/o
su posicin como guerrero. Dos Enanos que se encuentren por
Voluntad Esta bonificacin racial ayuda a resistir los efectos primera vez sern capaces al instante de contar mucho uno sobre el
mentales tales como aquellos causados por conjuros. Esta otro, incluyendo detalles tales como su clan/familia, bienes, estatus
bonificacin se aade a la habilidad de Resistencia:Voluntad. social y quizs incluso la vocacin que han escogido. Los de clase
Magia Esta bonificacin racial ayuda a resistir los efectos que son guerrera tambin entrelazan trofeos de batalla entre sus barbas,
mgicos por naturaleza (aparte de los conjuros que afectan a la que muestran sus hazaas en el combate.
mente, como arriba). Esta bonificacin se aade a la habilidad de
Apariencia: Los Enanos varones se sitan alrededor de los 4
Resistencia: Magia.
5 [1.35 m.] de alto, con hembras en un intervalo ligeramente
menor (4 3 [1.3 m.]). Una raza muy robusta, los Enanos parecen
como si hubieran sido comprimidos, con cuerpos que se expanden
Descripciones Raciales a lo ancho. Pesando a menudo dos veces lo que cabra esperar para
Todas las descripciones raciales incluyen la siguiente informacin: alguien de su tamao, en los Enanos generalmente el promedio est
en 200 libras [90.7 kg.].

HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 23


Los Enanos varones tambin se encarian mucho con sus barbas, por vivir en armona con ella en todo momento. Los Elfos ven la
que pueden crecer tanto como para colgar ms all de sus cinturas! existencia de la magia simplemente como otro aspecto de la
Para muchos Enanos, tanto varones como hembras, el cabello y la naturaleza, y por eso comparten una afinidad ms profunda por
barba estn casi siempre trenzados, entrelazados con piedras de ella que otras muchas razas.
colores y abalorios como adornos. Slo los Enanos varones tienen
Su longevidad afecta a la conducta de la raza lfica, as que
barba y, mientras que su cabello generalmente alcanza hasta el
raramente permanecen centrados en nica cosa cualquiera por
hombro, no es raro que el cabello de las Enanas sobrepase sus
largo tiempo. Vista como una cuestin de paciencia, un Elfo
cinturas.
simplemente volver a la cuestin cuando el momento sea el
Esperanza de Vida: Los Enanos son una raza longeva, con un correcto. Esta esquiva actitud es a menudo mal entendida por
promedio de entre 300 a 400 aos de edad. otras razas, y etiquetada como una marcada falta de auto-control.
Aunque bastante capaces de tomar decisiones repentinas y
Cultura: Los Enanos normalmente crean sus propias sociedades,
seguirlas al pie de la letra, los Elfos desdean la precipitacin.
que reflejan la cultura de las Cavernas Profundas, pero pueden
Errneamente etiquetados por muchos como altivos, los Elfos
encontrarse en cualquier cultura.
tardan en formar relaciones duraderas con personas que no viven
tanto como ellos.
Capacidades Especiales
La apreciacin lfica de la belleza natural les lleva a crear obras
Visin en la Oscuridad (Mayor) Los Enanos pueden ver con que son no slo funcionales, sino bellas tambin. Renombrados
claridad hasta 100 [30.4 m.] fcilmente en una noche estrellada. por su notable arte elaborando objetos construidos con
Bajo la luz de una luna llena pueden ver hasta 500 [152.4 m.] como materiales naturales, los herreros lficos son meticulosos en su
si fuera plena luz del da. Los Enanos tienen la capacidad adicional oficio. De esta manera, la creacin de un objeto, idntico al que
cuasi mgica de ver hasta 20 [6.1 m.] en oscuridad total. Con al se encuentra entre cualquier otra raza, podra tardar infinitamente
menos algo de iluminacin, como una vela, linterna o antorcha, ms en completarse. El resultado final, sin embargo,
son capaces de ver hasta dos veces la medida que la luz es verdaderamente algo para ser apreciado.
proporciona.
Apariencia: El promedio de altura de
Ejemplo: Sin una antorcha un Enano puede ver con los Elfos es de 5 6 [1.7 m], con hembras
claridad hasta 20 [6.1 m.] en oscuridad total. Con una de la raza en el intervalo de unas pocas
antorcha encendida en la mano, iluminando un radio de pulgadas menos. Todos tienen grciles
20 [6.1 m.], el Enano ser capaz de ver 40 [12.2 m.] con formas, con Elfos varones que pesan
claridad, ms 20 [6.1 m.] adicionales con un -40 a su alrededor de 120 libras [54.4 kg].
Percepcin.
Los Elfos tienen orejas elevadas,
Musculatura Densa Con una que terminan en delicadas
robusta estructura sea y puntas. Los varones de la raza
muscular, todos los Enanos no pueden dejarse crecer barba,
reciben una bonificacin de y el poco vello corporal que en
+5 tanto a su BO como a su verdad tienen es extremadamente
BD. La alteracin de peso fino. Todos los Elfos poseen
provocada por esta corpulencia rasgos finamente cincelados, y
natural ya ha sido calculada sto, combinado con la finura
dentro del Peso Bsico del de sus cuerpos, a menudo los
Enano. hace parecer demasiado
delicados.
Sentido Ptreo Con
Esperanza de Vida:
facultades innatas para la piedra
Fcilmente la ms longeva
y la cantera, los Enanos pueden
de todas las razas, los Elfos
intentar una Maniobra de
normalmente viven por encima de
Percepcin normal para advertir
los 500 aos de edad, con algunos
detalles inusuales, tales como
casos de Elfos que han sobrevivido
entradas ocultas, trampas en el
por encima de 600 aos!
interior de la piedra misma, o
defectos de cantera que Cultura: Las sociedades lficas estn
pudieran ser potencialmente normalmente estructuradas siguiendo de
peligrosos (tales como los de cerca la cultura Silvana, pero pueden
suelos o techos) . encontrarse en cualquier cultura.

Capacidades Especiales
Elfo Sentidos Ampliados Con
Conducta: En alta sintona con el agudos sentidos pulidos hasta la
mundo natural que los rodea, los perfeccin, todos los Elfos ganan
Elfos mantienen una profunda una bonificacin especial de +10
reverencia por la naturaleza y se afanan

HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 24


Ejemplo: Sin antorcha un Gnomo puede ver con claridad hasta
10 [3 m.] en oscuridad total. Con una antorcha encendida en la
mano, iluminando un radio de 20 [6.1 m.], el Gnomo ser capaz de ver
30 [9.1 m.] con claridad, ms 10 [3 m.] adicionales con un -40 a su
Percepcin.

Camuflaje Natural Los Gnomos tienen la capacidad innata para


alterar los matices de su piel y ropas, de forma que se parecen
estrechamente a lo que les rodea. Este camuflaje otorga una
bonificacin de +25 a todos los intentos de Acechar/Esconderse.
Sentir Magia Los Gnomos tienen la capacidad innata de sentir la
presencia de magia activa, y se les permite una tirada de Percepcin
General (con un modificador de -20) para detectarla. El Gnomo
slo tiene que concentrarse en la deteccin en un rea cualquiera
de 5 [1.5 m.] dentro de 100 [30.5 m.] a su alrededor cada asalto.

en todas las tiradas de Percepcin General. Gryx


Paso Silencioso Los Elfos son ligeros por naturaleza en su
Conducta: Aunque su apariencia temible sugiera una mente
caminar, y son recompensados con una bonificacin de +25 en las
salvaje, los Gryx son una raza pacfica, que prefire atender sus
maniobras de Acechar.
jardines y trabajos manuales. Es raro encontrar a un Gryx en una
Visin Nocturna Los Elfos pueden ver con claridad hasta profesin violenta, aunque eso ocasionalmente sucede.
100 [30.4 m.] fcilmente en una noche estrellada. Bajo la luz de Apariencia: Los Gryx se sitan en los 6 [1.8 m.] de altura, con
una luna llena pueden ver hasta 500 [152.4 m.] como si fuera plena hembras en el intervalo de slo unas pulgadas menos. Todos los
luz del da. En la total oscuridad estn como ciegos, como la Gryx son extremadamente musculosos, y son muy grandes para
mayora de las otras razas. estndares raciales, pesando a menudo entre 250 y 300 libras [111.4
y 136.8 kg.].
Gnomo Aparte de sus buenas intenciones, los Gryx son una raza fea. Su piel
es oscura y moteada, y su pelo tosco. Una frente baja y
Conducta: Los Gnomos estn llenos de la insaciable curiosidad por
sobresaliente, ojos hundidos, una nariz aplanada y respingona, y
el conocimiento. Adoran descifrar acertijos y resolver enigmas, y
dientes como colmillos, a menudo los han hecho ser etiquedados
anhelan aprender hechos sobre toda materia posible. Los Gnomos
errneamente como monstruos por otras razas a primera vista.
consideran que la magia es el pinculo de todos los misterios, as
que no es poco comn encontrar lanzadores Gnmicos de conjuros Esperanza de Vida: Los Gryx tienen un promedio de esperanza de
de toda clase. vida de cerca de 80 aos, aunque unos poco individuos
excepcionales han vivido tanto como 95 aos.
Los Gnomos aman el mantener secretos casi tanto como el
aprenderlos. Este detalle interesante se refleja en la manera en la Cultura: Los Gryx pueden encontrarse en cualquier
que los Gnomos se ocultan de los ojos de los otros. Las communidad, pero prefieren las culturas Silvana, Bajo las Colinas o
comunidades Gnmicas esconden entradas a sus ciudades Rural.
subterrneas con tal disimulo que si una ubicacin es descubierta,
es slo por los Gnomos as lo han querido! Capacidades Especiales
Apariencia: Los Gnomos recuerdan a humanos en miniatura, con Reflejos de Relmpago Todos los Gryx disfrutan de unos
un promedio de altura de 4 [1.2 m], con hembras en el intervalo de reflejos extremadamente veloces, concedindoseles una
slo unas pulgadas menos. Los Gnomos de todas las edades tienen bonificacin de +5 a su tirada de Iniciativa.
una piel arrugada, correosa. Musculatura Densa Con una robusta estructura sea y
Esperanza de Vida: Se ha sabido de Gnomos que viven tanto muscular, todos los Gryx reciben una bonificacin de +5 a su BO y
como 300 aos, aunque el promedio est ms cerca de los 250 aos. su BD. La alteracin de peso provocada por esta corpulencia
natural ya ha sido calculada dentro del Peso Bsico del Gryx
Cultura: Los Gnomos prefieren la Cultura de las Cavernas en Superficie.
Visin Nocturna Los Gryx pueden ver con claridad hasta
Capacidades Especiales 100 [30.4 m] fcilmente en una noche estrellada. Bajo la luz de una
luna llena pueden ver hasta 500 [152.4 m] como si fuera plena luz
Visin en la Oscuridad (Menor) El personaje puede ver con
del da. En la total oscuridad estn como ciegos, como la mayora
claridad hasta 50 [15.2 m.] fcilmente en una noche estrellada, y
de las otras razas.
bajo la luz de una luna llena puede ver hasta 250 [76.2 m.] como si
fuera plena luz del da. Los Gnomos tienen capacidad adicional
cuasi mgica de ver hasta 10 [3 m.] en la oscuridad total. Con al XN OTA:
genrica
Los Gryx proporcionan una raza semibestial
que reemplaza fcilmente al Semi-Orco que se
menos algo de iluminacin, como una vela, linterna o antorcha, son
capaces de ver hasta dos veces la medida que la luz proporciona. presenta en muchos sistemas.

HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 25


Mediano Humano
Conducta: Los Medianos generalmente no gustan de la Conducta: La ms adaptable de todas las razas civilizadas, los
confrontacin directa, en parte debido a su estatus como la ms Humanos se afanan en construir y expandirse, llegando por
pequea de las razas civilizadas. Caminantes por naturaleza, los encima y ms all de sus posibilidades ltimas.
Medianos no tienen verdaderas patrias, prefiriendo en lugar de eso Desafortunadamente, este impulso a tener xito a menudo les
viajar de sitio en sitio. Es raro para un Mediano asentarse en una pone en conflicto directo tanto con las otras razas del mundo
nica ubicacin durante ms de un puado de aos. como incluso con otros Humanos durante el curso de sus vidas.
Afables y extrovertidos, los Medianos son amigos rpidos para Los Humanos prosperan sobre los principios del imperio.
muchas de las razas civilizadas. Su adoracin por el viaje tambin Constantemente se afanan para mejorar, ya sea para expandir las
procura un gran nmero de Medianos aventajados como tierras de una modesta granja o el territorio pertenenciente a una
comerciantes. Muchos establecern un lugar de negocios que los banda de matones callejeros, o incluso el tamao de una gran
conecte con otros aventureros y viajeros, con el nico anhelo de nacin. Los Humanos siempre desean ms y estn compelidos a
escuchar relatos de sus viajes. avanzar en su suerte en la vida de cualquier manera posible.
Apariencia: La ms pequea de las razas civilizadas, los Medianos Debera ser apuntado, no obstante, que mientras no todo Humano
varones se sitan aproximadamente en 3 [0.9 m.] de altura, con comparte estos extremos, cada uno de ellos posee este rasgo innato
hembras en el intervalo de slo unas pulgadas menos. Los en algn grado.
Medianos presentan una gama de tipos corporales, que va de lo Siendo extremadamente adaptables, los Humanos son una
esbelto al sobrepeso. raza formidable, con potencial para la grandeza.
Esperanza de Vida: Los Medianos tienden a vivir entre 100 y 150 Apariencia: Los Humanos aparecen en una amplia variedad de
aos de edad, muy pocos alcanzan los 180 aos. formas corporales, tamaos y colores de piel. Los varones
Cultura: Las sociedades Medianas estn muy a menudo Humanos se sitan alrededor de los 5 10 [1.7 m.] de altura, con
estructuradas alrededor de una cultura Nmada. Aquellos hembras en el intervalo de 8 pulgadas [20 cm.] menos. Los Humanos
Medianos que finalmente se han asentado prefieren a menudo la tienen una amplia variedad de tipos corporales.
cultura Bajo las Colinas. Esperanza de Vida: Los Humanos viven un promedio de
100 aos, aunque algunos individuos excepcionales pueden
vivir para ver 110 aos de edad.
Capacidades Especiales
Cultura: Los Humanos no tienen una cultura
Velocidad Deslumbrante Al ser pequeos de estatura,
racial especfica, tienen comunidades construidas
los Medianos se mueven rpidamente, lo que les provee
en base a una amplia variedad de culturas. Como
de una bonificacin de +5 a su ndice de
tales, los Humanos pueden proceder de cualquier
Movimiento Bsico.
cultura, aunque la Rural y la Urbana son las dos
Extremadamente gil Al ser giles ms comunes.
y ligeros de pies, todos los Medianos reciben
una bonificacin especial de +10 para Capacidades Especiales
cualquier Maniobra de Acechar
y/o Acrobacias/Voltereta. Bonificacin por Rangos de Habilidad Los
Humanos destacan aprendiendo habilidades
Resistencia Calor/Fro en su juventud. Su naturaleza astuta merece
(Menor) Los Medianos una bonificacin una nica vez de 5 rangos,
tienen una fuerte tolerancia que puede ser gastada en las habilidades que se
a extremos de calor y fro encuentran en cualquiera de las Categoras
naturales. En trminos de Favorecidas del personaje (ver Captulo 3:
juego, esto equivale a Profesiones para los detalles sobre Categoras
elevar las temperaturas a Favorecidas).
las que tienen que ser
Especializacin de Habilidad Con mentes
hechas las TRs de
capaces de un enfoque inquebrantable, los
Aguante contra calor en
Humanos pueden elegir recibir en una habilidad
20 grados Celsius (p.ej.,
durante la generacin del personaje una
para 52, 63 y 74 grados
bonificacin de +10.
Celsius, o 126, 145 y 165
grados Fahrenheit), y Bien (reglas originales de HARP)
bajar las temperaturas a
las que tienen que ser hechas Adaptabilidad de Profesin Al ser extremadamente
las TRs de Aguante contra adaptables, todos los Humanos reciben un descuento
fro en 20 grados Celsius de 5 puntos sobre el nmero de Puntos de Desarrollo
(p.ej., 16 y 38 grados necesario para un cambio de Profesin, requiriendo
Celsius, o 25 y 36 grados slo 15 puntos en lugar de los 20 normales.
Fahrenheit).
O bien (recomendado)

HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 26


Flexibilidad de Habilidad Al ser extremadamente adaptables, denotando su herencia Enana. El jugador puede seleccionar dos
los Humanos pueden seleccionar una habilidad cualquiera de una cualesquiera de las siguientes para reemplazar dos cualesquiera de
categora no favorecida como un inters de especialista. Los rangos las Capacidades Especiales raciales de un personaje normal.
de la habilidad escogida pueden adquirirse con 2 Puntos de Visin en la Oscuridad (Mayor)
Desarrollo en lugar de los 4 Puntos de Desarrollo normales para Musculatura Densa
habilidades dentro de una categora no favorecida. Sentido Ptreo

NOTA: Los Humanos slo tienen tres capacidades raciales. Los La sangre Enana del personaje tiene una fuerte influencia
X Humanos tienen que escoger o Flexibilidad de Habilidad o en su fsico, determinacin y esperanza de vida.
Adaptabilidad de Profesin. No pueder coger ambas Bonificacin de Constitucin: +2
capacidades. Se recomienda que los Humanos cojan Flexibilidad Bonificacin de Autodisciplina: +2
de Habilidad ya que esto aadir una capa de individualizacin a Promedio de esperanza de vida de ambas de tus razas.
los personajes humanos, y as posibilitar una realizacin ms Coste: 10
efectiva de los conceptos del personaje.
Sangre lfica (Menor)
Hbridos Raciales El personaje tiene un poco de sangre lfica en su ascendencia,
marcndolo con caracteres ligeramente lficos. El jugador puede
Muchos jugadores prefieren personalizar sus personajes para crear tambin seleccionar una cualquiera de las siguientes Capacidades
un personaje con una herencia racial mezclada. Para hacerlo as, el Especiales para reemplazar una cualquiera de las Capacidades
jugador seleccionara una raza para que sea la influencia primaria Especiales raciales de un personaje normal. Una vez seleccionada,
para el personaje. Los Jugadores pueden usar entonces sus PD para no puede alterarse.
adquirir un Talento de Sangre Mayor o dos Menores para
Sentidos Ampliados
convertirse o bien en un hbrido cualquiera de dos razas (como el
Paso Silencioso
Semi-Elfo), o tener la herencia de varias razas!
Visin Nocturna
La raza original seleccionada se convierte en una Raza Bsica del
Coste: 5
personaje, determinando los rasgos y capacidades del personaje.
Los Talentos de Sangre (ya sean Mayores Menores) modifican o Sangre lfica (Mayor)
aaden a un personaje capacidades raciales o afinidades naturales. Uno de los padres del personaje es un Elfo, haciendo de l un Semi-
Los talentos de sangre slo pueden escogerse en el momento de la Elfo. Sus caracteres estn fuertemente marcados, denotando su
creacin del personaje. herencia lfica. El jugador puede seleccionar dos cualesquiera de
Coste PD Talento las siguientes para reemplazar dos cualesquiera de las Capacidades
5 Sangre Enana (Menor) Especiales raciales de un personaje normal.
Sentidos Ampliados
10 Sangre Enana (Mayor)
Paso Silencioso
5 Sangre lfica (Menor) Visin Nocturna
10 Sangre lfica (Mayor) La sangre lfica del personaje tiene una fuerte influencia en su
5 Sangre Gnmica (Menor) ligereza, vigor y esperanza de vida.
10 Sangre Gnmica (Mayor) Bonificacin de Presencia: +2
5 Sangre Gryx (Menor) Bonificacin de Rapidez: +2
Promedio de esperanza de vida de ambas de tus razas.
10 Sangre Gryx (Mayor)
Coste: 10
5 Sangre Mediana (Menor)
10 Sangre Mediana (Mayor) Sangre Gnmica (Menor)
5 Sangre Humana (Menor) El personaje tiene un poco de sangre Gnmica en su ascendencia,
10 Sangre Humana (Mayor) marcndolo con caracteres ligeramente Gnmicos. El jugador
puede tambin seleccionar una cualquiera de las siguientes
Sangre Enana (Menor) Capacidades Especiales para reemplazar una cualquiera de las
Capacidades Especiales raciales de un personaje normal. Una vez
El personaje tiene un poco de sangre Enana en su ascendencia, seleccionada, no puede alterarse.
marcndolo con caracteres ligeramente Enanos. El jugador puede
tambin seleccionar una cualquiera de las siguientes Capacidades Visin en la Oscuridad (Menor)
Especiales, para reemplazar una cualquiera de las Capacidades Camuflaje Natural
Especiales raciales de un personaje normal. Una vez seleccionada, Sentir Magia
no puede alterarse. Coste: 5
Visin en la Oscuridad (Mayor)
Musculatura Densa
Sangre Gnmica (Mayor)
Sentido Ptreo Uno de los padres del personaje es un Gnomo, haciendo de l un
Coste: 5 Medio-Gnomo. Sus caracteres estn fuertemente marcados,
Sangre Enana (Mayor) denotando su herencia Gnmica El jugador puede seleccionar dos
cualesquiera de las siguientes para reemplazar dos cualesquiera de
Uno de los padres del personaje es un Enano, haciendo de
las Capacidades Especiales raciales de un personaje normal.
l un Medio-Enano. Sus caracteres estn fuertemente marcados,

HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 27


Visin en la Oscuridad (Menor) Sangre Mediana (Mayor)
Camuflaje Natural Uno de los padres del personaje es un Mediano, haciendo de l un
Sentir Magia Semi-Mediano. Sus caracteres estn fuertemente marcados,
La sangre Gnmica del personaje tiene una fuerte influencia denotando su herencia Mediana. El jugador puede seleccionar dos
en su vigor, complexin y esperanza de vida. cualesquiera de las siguientes para reemplazar dos cualesquiera de
Bonificacin de Constitucin: +1 las Capacidades Especiales raciales de un personaje normal.
Bonificacin de Presencia: +1 Velocidad Deslumbrante
Promedio de esperanza de vida de ambas de tus razas. Extremadamente gil
Coste: 10 Resistencia Calor/Fro (menor)
La sangre Mediana del personaje tiene una fuerte influencia
Sangre Gryx (Menor) en su complexin, delicadeza y esperanza de vida.
El personaje tiene un poco de sangre Gryx en su ascendencia, Bonificacin de Constitucin: +2
marcndolo con caracteres ligeramente Gryx. El jugador puede Bonificacin de Agilidad: +2
tambin seleccionar una cualquiera de las siguientes Capacidades Promedio de esperanza de vida de ambas de tus razas.
Especiales para reemplazar una cualquiera de las Capacidades Coste: 10
Especiales raciales de un personaje normal. Una vez seleccionada,
no puede alterarse. Sangre Humana (Menor)
Reflejos de Relmpago El personaje tiene un poco de sangre Humana en su ascendencia,
Musculatura Densa marcndolo con caracteres ligeramente Humanos. El jugador
Visin Nocturna puede tambin seleccionar una cualquiera de las siguientes
Coste: 5 Capacidades Especiales para reemplazar una cualquiera de las
Sangre Gryx (Mayor) Capacidades Especiales raciales de un personaje normal. Una vez
seleccionada, no puede alterarse.
Uno de los padres del personaje es un Gryx, haciendo de l un
Medio-Gryx. Sus caracteres estn fuertemente marcados, Flexibilidad de Habilidad (o Adaptabilidad de Profesin)
denotando su herencia Gryx. El jugador puede seleccionar dos Puntos de Bonificacin de Habilidad
cualesquiera de las siguientes para reemplazar dos cualesquiera de Especializacin de Habilidad
las Capacidades Especiales raciales de un personaje normal. Coste: 5
Reflejos de Relmpago
Musculatura Densa
Sangre Humana (Mayor)
Visin Nocturna Uno de los padres del personaje es un Humano, haciendo de l un
La sangre Gryx del personaje tiene una fuerte influencia en su Semi-Humano. Sus caracteres estn fuertemente marcados,
fuerza fsica, complexin y esperanza de vida. denotando su herencia Humana. El jugador puede seleccionar dos
 Bonificacin de Constitucin: +2 cualesquiera de las siguientes para reemplazar dos cualesquiera de
 Bonificacin de Fuerza: +1 las Capacidades Especiales raciales de un personaje normal.
 Promedio de esperanza de vida de ambas de tus razas. Flexibilidad de Habilidad (o Adaptabilidad de Profesin)
Coste: 10 Puntos de Bonificacin de Habilidad
Especializacin de Habilidad
Sangre Mediana (Menor) La sangre Humana del personaje tiene una fuerte influencia en
su flexibilidad para el aprendizaje y su esperanza de vida.
El personaje tiene un poco de sangre Mediana en su ascendencia,
marcndolo con caracteres ligeramente Medianos. El jugador El personaje tiene 3 puntos para dividir entre un mnimo de 2
puede tambin seleccionar una cualquiera de las siguientes caractersticas.
Capacidades Especiales para reemplazar una cualquiera de las Promedio de esperanza de vida de ambas de tus razas.
Capacidades Especiales raciales de un personaje normal. Una vez Coste: 10
seleccionada, no puede alterarse.
Velocidad Deslumbrante
Extremadamente gil
Informacin Adicional
Resistencia Calor/Fro (menor) del Personaje
Coste: 5
Una vez que se han generado las caractersticas de un personaje y
seleccionado una Raza, el jugador debera determinar otros detalles
acerca del personaje, tales como la altura, el peso y el ndice de
Movimiento Bsico.

Altura & Peso


La siguiente tabla detalla la Altura y Peso bsicos para cada raza.
Para cualquier raza, la altura puede variar diez pulgadas [25 cm.] en
ambas direcciones, pero tambin puede modificarse el peso de un
personaje.

HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 28


Los Jugadores deberan sentirse libres para ajustar altura y peso a ajusta las columnas de acuerdo a la esperanza de vida normal del
su gusto. Las siguientes pautas se presentan slo para introducir un personaje.
elemento cuasi aleatorio para determinar la altura y el peso de un
Edad Adulta Esta es la edad en la que se considera que los
personaje.
personajes de una edad dada han alcanzado la edad adulta.
Pueden hacerse simples ajustes tirando 1d10 dos veces. Para Generalmente tambin es la edad de inicio para un personaje de
determinar al azar ajustes del altura resta si la primera tirada es nivel 1.
impar, y suma si la tirada es par. La segunda tirada determina
cuntas pulgadas se suman o restan (como con la primera tirada) Esperanza de Vida Este es el promedio de esperanza de vida
del peso bsico. para un personaje de esta raza.
Tambin pueden hacerse unos simples ajustes para los valores de Incremento Si alguna vez un personaje empieza el juego por
peso iniciales. Sigue las mismas reglas de arriba, pero multiplica el encima del primer nivel, este valor representa el nmero
segundo resultado de la tirada de dados por el Modificador de peso recomendado de aos, que son sumados a la edad de inicio del
que se encuentra en la tabla de debajo para determinar el ajuste personaje por cada nivel que haya obtenido ms all del primero.
final.

Tabla 5.2 Altura & Peso por Raza


ndice de Movimiento Bsico
Modificador El siguiente paso en el proceso de creacin del personaje es anotar
Raza Altura Bsica* Peso Bsico** Peso el ndice de Movimiento Bsico en tu hoja de personaje. El ndice
Enano 45 [1.35] 180 [81.6] 6 de Movimiento Bsico de un personaje determina cunto de lejos
puede moverse en un asalto de dos segundos. Este ndice
Enana 42 [1.27] 150 [68.4] 5
representa la velocidad normal de un personaje al caminar, y se
Elfo 56 [1.67] 120 [54.4] 2 basa en la Altura del personaje. La Rapidez puede tanto sumar
Elfa 53 [1.6] 100 [45.4] 2 como penalizar la zancada de un personaje. Ninguna de las
modificaciones que se encuentran en la tabla de debajo puede
Gnomo 40 [1.2] 70 [31.7] 2
reducir el IMB de un personaje por debajo de 2 [0.6 m.] por asalto.
Gnoma 310 [1.17] 50 [22.7] 2
Para determinar el ndice de Movimiento Bsico de un personaje,
Gryx, Varn 60 [1.83] 250 [113.4] 6 localiza su Altura y emparjala con el IMB en la tabla de abajo.
Gryx, Hembra 510 [1.78] 200 [90.7] 5 Suma o resta cualquier modificador debido a su caracterstica de
Mediano 30 [0.91] 50 [22.7] 1 Rapidez.
Mediana 210 [0.86] 40 [18.1] 1 Ejemplo: Nynyve, una Exploradora lfica, tiene 55 [1.65 m.], lo
que la da un IMB de 9 [2.7 m.] por asalto. El valor de su
Humano 510 [1.78] 180 [81.6] 5 caracterstica de Rapidez es un 99, sumando 4 [1.2 m.] adicionales por
Humana 52 [1.57] 120 [54.4] 4 asalto a su IMB. El ndice de Movimiento Bsico final de Nynyve es
13 [3.9 m.] (9 + 4) por asalto.
[N. del T.: entre corchetes la altura (*) en metros y el peso (**) en kilogramos]
Tabla 5.4 ndices de Movimiento Bsico ***
Altura Personaje IMB Rapidez Modificador IMB
Anota la Altura y Peso de tu personaje en tu hoja de personaje. 14 [4.3] 102+ +7 [2.1]
710 83 [2.4-2.5]
74 79 [2.2-2.3] 13 [4.0] 101 +6 [1.8]
Edad Inicial 610 73 [2.1-2.2] 12 [3.6] 100 +5 [1.5]
Cada raza envejece a un ritmo variable. La siguiente tabla indica la 64 69 [1.9-2.0] 11 [3.3] 98 - 99 +4 [1.2]
edad en la que se considera que los miembros de una raza dada han 510 63 [1.8-1.9] 10 [3.0] 95 - 97 +3 [0.9]
alcanzado la edad adulta y de esta manera son capaces de
54 59 [1.6-1.7] 9 [2.7] 90 - 94 +2 [0.6]
emanciparse.
410 53 [1.5-1.6] 8 [2.4] 75 - 89 +1 [0.3]
44 49 [1.4-1.45] 7 [2.1] 25 - 74 +0
Tabla 5.3 Edades Iniciales
310 43 [1.2-1.3] 6 [1.8] 10 - 24 -1 [0.3]
Raza Edad Adulta Esperanza Vida Incremento
50 350 5 34 39 [1.0-1.15] 5 [1.5] 5-9 -2 [0.6]
Enano
75 550 10 210 33 [0.9-1.0] 4 [1.2] 3-4 -3 [0.9]
Elfo
35 250 4 24 29 [0.7-0.8] 3 [0.9] 2 -4 [1.2]
Gnomo
Gryx 17 80 2 110 23 [0.6-0.7] 2 [0.6] 1 -5 [1.5]
[*** N. del T.: entre corchetes se indica la altura aproximada en metros.]
Mediano 25 130 3
Humano 18 100 2 El ndice de Movimiento Bsico representa la zancada normal de
un personaje. Si se mueve a un paso mayor, su ndice de
Raza Esta es la raza bsica del personaje. Si la esperanza de vida Movimiento Bsico se modifica de acuerdo a la tabla de abajo. La
ha sido modificada debido a la adquisicin de Talentos de Sangre, tabla tambin lista cualquier dificultad de la maniobra resultante
asociada con acciones efectuadas mientras se avanza con el paso

HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 29


dado. (Despus de todo, cuanto ms rpido te muevas, ms Esta seccin describe cada Cultura disponible, seguida por los
complicado es hacer cosas.) rangos de Habilidad en la Adolescencia ganados al elegir ser un
Los valores de Multiplicacin de Paso son slo sugerencias, y los miembro de esa comunidad.
Directores de Juego deberan advertir otras dificultades provocadas En las descripciones de debajo, los idiomas de inicio se dan usando
por el terreno circundante u otros modificadores inusuales, que las siguiente nomenclatura: Comn (H 5/E 5), indicado 5 rangos de
puedan elevar el nivel del modificador de dificultad. El movimiento habilidad en idioma Hablado y 5 rangos en idioma Escrito. Esto
sin obstculos o rutinario, bajo condiciones de movimiento debera anotarse en la seccin propia de la hoja de personaje. La
ordinarias, nunca debera requirir una Tirada de Maniobra. referencia Lengua Racial es lfico para Elfos, Enano para Enanos,
etc.

Paso Multiplicador Paso Dificultad de Maniobra Normal


Caminar x1 Media
Cavernas Profundas
Correr x2 Difcil La cultura de Cavernas Profundas se asienta firmemente sobre los
x3
ideales de una tica increbrantable y un estoicismo que est
Correr rpido Muy difcil
presente en cada aspecto singular de sus vidas. Los ideales de las
Esprintar x4 Extremadamente Difcil Cavernas Profundas acentan el trabajo sin descanso y la
Arrancada x5 Locura completa celebracin jovial cuando el da ha concluido. La cultura tambin
valora la artesana casi de cualquier tipo, ya sea el trabajo de metal
o gemas, o incluso algo tan simple como la talla de madera. Cada
Los personajes estn limitados en cunto de lejos pueden seguir miembro de la cultura posee habilidad en una o ms artesanas, e
movindose a cualquier Paso dado. La siguiente pequea tabla individuos particularmente capaces sern competentes en muchas.
proporciona algunas pautas para cunto de lejos puede seguir Ubicaciones Preferidas: Este tipo de sociedad prefiere construir
movindose un personaje sin descanso. comunidades subterrneas, cobijadas dentro de speras colinas o
bajo montaas. La mayora se encontrar cerca de substanciales
Paso Incremento de Tiempo depsitos de metales preciosos o gemas.
Caminar 1 Hora por punto de Bonificacin de Con
Vestimenta & Adornos: La vestimenta que sea spera, duradera y
Correr 5 Minutos por punto de Bonificacin de Con coloreada en sombros tonos de tierra es la norma. Los varones con
Correr rpido 1 Minuto por punto de Bonificacin de Con barba tienden a trenzar sus cabellos y decorarlos con colorsticos
abalorios. La situacin social de un individuo puede ser
Esprintar 10 Asaltos por punto de Bonificacin de Con
determinada por lo ornamentada que tenga su barba.
Arrancada 1 Asalto por punto de Bonificacin de Con
Conducta: Los individuos de este tipo de cultura son desconfiados
por naturaleza hacia los extraos, y son lentos en hacer amigos.
Una vez un personaje para de moverse, debe descansar una Una vez hecha la amistad, sin embargo, las comunidades de
cantidad de tiempo dada, basada en cuntos incrementos de tiempo Cavernas Profundas tratarn a los recin llegados como familia.
completo ha gastado movindose, ignorando cualquier incremento
Idiomas de Inicio: Lengua Racial (H 6/E 5), Comn (H 4/E 3)
parcial de tiempo. Por cada incremento de tiempo
completo gastado movindose el personaje debe
descansar un nmero de asaltos igual a ((20
Bonificacin de Con; mnimo de 1) x Multiplicador de
Paso). Si el personaje comienza a moverse de nuevo
antes de haber descansado completamente, entonces
todas las acciones efectuadas mientras se mueve se
incrementan un nivel de dificultad.

Culturas
Los Jugadores deberan escoger la Cultura que mejor
se acomode al transfondo de su personaje. Aunque
cada raza tiene detalles que contemplan su Cultura
preferida, un jugador puede elegir proceder de una
Cultura diferente, a menos que su DJ se oponga.
Seleccionar una Cultura es una eleccin nica y no
puede ser alterada. La Cultura escogida determina los
rangos de Habilidad en la Adolescencia, idiomas de
inicio, actitudes, motivaciones comunes y las
perspectivas ante la vida.

HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 30


Cavernas en Superficie Bajo las Colinas
La Cultura de Cavernas en Superficie est salpicada por la La cultura Bajo las Colinas favorece una vida relajada y pastoril,
insaciable curiosidad, creatividad y sentido del humor de sus llena de labores granjeras y jardineras. Sus comunidades se
mismos habitantes. Al preferir hacer sus comunidades subterrneas encuentran generalmente labradas en los flancos de colinas de
(ocultas por un camuflaje profuso), es casi imposible descubrir la tierras bajas, con pequeas tierras de jardines y granjas salpicando
entrada a una Caverna en Superficie, a menos que uno conozca la campia.
exactamente qu buscar. Igualmente, esta cultura valora el estudio Ubicaciones Preferidas: Las comunidades Bajo las Colinas pueden
de la magia, e investigar con ingenuidad y humor. Disfrutan encontrarse en bajas y ondulantes colinas de la campia, siendo
plenamente de la magia de la vida y se quedan completamente cada hacienda una unidad individual. Al preferir la proteccin y
estupefactos cuando los miembros de otras razas no lo hacen. seguridad que se encuentra en culturas mayores, la mayora de las
Ubicaciones Preferidas: Estan sociedades prefieren hacer sus comunidades Bajo las Colinas existen en las lindes de centros
cavernas en colinas speras y en terrenos duros, que les urbanos.
proporcionan proteccin natural e incontables oportunidades para
ejercitar su amor por los trucos sobre algn que otro desafortunado Vestimenta & Adornos: La gente Bajo las Colinas prefiere ropa
transente. duradera, de tonos trreos, reservando sus coloridos atavos para
celebraciones y otras ocasiones especiales.
Vestimenta & Adornos: Los de esta cultura disfrutan vistiendo
Conducta: Las personalidades Bajo las Colinas son una intrigante
chillonamente, atavindose de la cabeza a los pies con colores
mezcla de curiosidad y contencin. Aunque generalmente
brillantes y patrones contrastantes. Al considerarlo slo como otra
satisfechos con el status quo, se sienten irresistiblemente atrados
burla, se complacen viendo cmo otros se estremecen ante su
por acertijos y enigmas, un rasgo de personalidad que les es
desfachatez.
inculcado en la juventud.
Generalmente llevan poca joyera, pero la que eligen llevar es
Idiomas de Inicio: Lengua Racial (H 6/E 5), Comn (H 4/E 3)
a menudo de naturaleza mgica.

Conducta: Los habitantes de esta cultura son joviales, con un Nmada


fuerte amor a la vida y verdadera adoracin por bromas de toda
clase, un rasgo que la mayor parte de las otras razas encuentran Las culturas Nmadas cubren un amplio rango de posibilidades.
terriblemente enojoso. Raramente sus burlas tienen la intencin de Como gitanos despreocupados deambulan de pueblo en pueblo,
perjudicar, y una persona de esta cultura inmediatamente desistir demorndose slo lo suficiente para ganar unas pocas monedas
si es vista como una molestia para sus amigos. antes de seguir adelante. Como tribus que caminan por las llanuras
siguen rebaos de animales, cazando para comer. Como gentes del
Idiomas de Inicio: Lengua Racial (H 6/E 5), Comn (H 4/E 3) desierto vagabundean de oasis en oasis, llevando slo lo suficiente
para reponer los suministros necesarios para el siguiente paso de su
viaje. O quizs sean refugiados de una tierra extranjera, en busca de
un nuevo hogar esperando alguno comparable a aquel que
tuvieron que abandonar a la fuerza.
Ubicaciones Preferidas: Las culturas Nmadas nunca se
Silvana demoran en un rea lo suficiente como para tener una ubicacin
La cultura Silvana reverencia a la naturaleza y a la belleza por preferida.
encima de todo. Las comunidades de este tipo se afanan en hacer Vestimenta & Adornos: Las ropas Nmadas varan ampliamente
cualquier intrusin en el mundo natural tan discreta como sea de color, peso y tipo de tela. Los Nmadas se cubren de acuerdo al
posible. clima y a los recursos disponibles en su ltima ubicacin. Por
Ubicaciones Preferidas: Las comunidades Silvanas normalmente ejemplo, las tribus Nmadas que cazan venados a lo largo de las
se edifican o a la sombra de los lindes de un bosque o encaramadas llanuras tienden a vestirse de la cabeza a los pies con simple cuero
en lo alto de las ramas de grandes rboles. Estos asentamientos se pieles despellejadas de sus exitosas matanzas.
construyen para sacar ventaja de los recursos y complementar la Conducta: Los tipos de personalidad Nmada pueden abarcar
belleza natural del entorno. desde gitanos despreocupados hasta una conquistadora horda
Vestimenta & Adornos: Los miembros de la cultura Silvana se Mongola. Su disposicin se ve influenciada bastante a menudo por
visten con delicadas telas que combinan con matices del bosque, las condiciones ambientales. Casi todas las ideologas nmadas
para fundirse mejor con el entorno. Cualquier joya que lleven la contienen el centrarse al menos un atisbo en lo individual, mientras
llevan entonces con moderacin. que se centran al mismo tiempo en las necesidades y
responsabilidades del grupo.
Conducta: Las culturas Silvanas a menudo se separan y aislan de
Idiomas de Inicio: Lengua Racial (H 6/E 5), Comn (H 4/E 3)
los asuntos de las otras. En su lugar, prefieren atender a los
bosques, cobijados de las preocupaciones del mundo exterior.
Idiomas de Inicio: Lengua Racial (H 6/E 5), Comn (H 4/E 3) Rural
Las comunidades Rurales estn llenas de granjeros, pastores,
leadores y semejantes. Al gastar la mayor parte de su tiempo
aprendiendo y puliendo sus destrezas y habilidades de oficio, estas

HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 31


gentes viven aparte del ajetreo y el bullicio de la vida de ciudad. Ubicaciones Preferidas: Las culturas Urbanas a menudo se ubican
Irnicamente, son sus habilidades las que a menudo suplen los cerca de grandes vas fluviales o costas, facilitando el comercio.
bienes y servicios que las ciudades requieren para su prosperidad y Estas comunidades tambin brotan cerca de grandes recursos
supervivencia. naturales en general.
Ubicaciones Preferidas: Las comunidades Rurales pueden Vestimenta & Adornos: Los miembros de la Urbe se atavan en
encontrarse a pocos das de viaje de una ciudad, y a veces tan slo a una variedad que abarca desde gentes de bajo origen, escondidos
unas pocas horas de camino. en harapos, hasta aquellos de sangre noble, vestidos con galas
Vestimenta & Adornos: Los individuos prefieren speras ropas de extravagantes.
tonos de tierra y bosque, capaces de hacer frente a los elementos y Conducta: Tan variada como la vestimenta, casi cualquier
los afanes fatigosos en el da a da. disposicin o motivacin puede encontrarse entre los ciudadanos
Conducta: Aquellos que viven dentro de una cultura Rural son a de un centro Urbano.
menudo bonachones y amables entre amigos, pero generalmente Idiomas de Inicio: Comn (H 6/E 5), un idioma adicional (H 4/E 3)
un poco reservados en presencia de extraos.
Idiomas de Inicio: Lengua Racial (H 6/E 5), Comn (H 4/E 3)
Rangos de Habilidad en
la Adolescencia
Urbana La siguiente tabla lista cualquier habilidad obtenida durante de la
La vida en el interior de los muros de una ciudad es muy diferente a juventud de un personaje, al haber crecido en el interior de una
la de cualquier otra ubicacin. Repleta de un repertorio de desafos cultura en particular. Anota el nmero de rangos de habilidad
y una vibracin que no se encuentran en otras culturas, ganados en la columna apropiada de la seccin de habilidades en la
simplemente pasar cada da, y sobrevivir la noche en ella, puede ser hoja de personaje. La suma total de las bonificaciones de habilidad
una aventura en s misma! de un personaje es tratada en el Captulo 6.

Tabla 5.5 Rangos de Habilidad en la Adolescencia


Habilidades Culturales Cavernas Profundas Cavernas Superficie Silvana Bajo Colinas Nmada Rural Urbana
Emboscar 0 1 0 0 0 0 0
Manejo Animal 0 0 0 0 2 1 0
Tasacin 1 2 0 0 0 0 2
Armadura 2 0 1 0 1 1 1
Sintonizacin 0 2 1 0 0 0 0
Trepar 1 1 2 2 0 0 0
Artesanas * 3 0 0 2 0 3 3
Fortaleza 3 1 1 2 2 1 1
Sanacin 0 0 0 0 0 1 1
Herbolistera 0 0 1 0 1 1 0
Saltar 0 1 0 1 0 0 1
Cerraduras & Trampas 2 0 0 2 0 0 0
Saber (Regin Local) 1 2 1 2 1 2 2
Orientacin 0 0 0 0 2 1 1
Percepcin 1 2 1 2 1 1 1
Cabalgar 0 0 1 0 2 1 0
Runas 1 2 2 0 0 0 1
Acechar & Esconderse 0 3 3 3 1 1 1
Nadar 0 0 1 1 1 2 2
Rastrear 0 0 2 0 2 1 0
Habilidades Arma ** 3 1 2 1 2 1 2
Habilidades Arma *** 2 2 1 2 2 2 1
*Selecciona una habilidad en artesana
**Selecciona un grupo de armas cuerpo a cuerpo
***Selecciona un grupo de armas de proyectil

HARP Fantasy Razas & Culturas Pgina 32


6 Habilidades

Las habilidades de tu personaje definen mucho de lo que tu personaje


puede hacer, pero ello no significa que puedan abarcar todas las
capacidades de tu personaje. Las habilidades son un reflejo de los
intereses de tu personaje, su educacin y adiestramiento. A menos que
ests creando un personaje verdaderamente inusual, HARP asume que
todos los personajes traen ciertas habilidades bsicas, p.ej. caminar,
hablar, saltar sobre un pie, pedir una comida en un taberna, comprar un
abrigo en una tienda en otras palabras, lo bsico que un personaje
necesitara para funcionar en sociedad.

HARP Fantasy Habilidades Pgina 33


Las habilidades son usadas por los personajes para ejecutar habilidades en las categoras favorecidas de una profesin cuesta 2
maniobras y acciones. Los personajes usan sus Puntos de Desarrollo puntos y comprar un incremento de las habilidades en las
para adquirir rangos en las variadas habilidades. Cada rango otorga categoras no favorecidas cuesta 4 puntos.
una bonificacin que se aplica cuando se usa la habilidad. Estas Si un personaje tiene dos o ms profesiones, entonces los costes
bonificaciones, combinadas con las bonificaciones para las dos para adquirir sus rangos de habilidad se basan en la profesin en la
caractersticas que son importantes al usar la bonificacin, ms que est avanzando de hecho ese nivel.
cualquier otro modificador por talentos, objetos u otros orgenes, se
sumarn para dar al personaje el total de su bonificacin de Adems de adquirir habilidades individualmente, los personajes
habilidad para una habilidad dada. tambin pueden adquirir Paquetes de Adiestramiento, una
coleccin de habilidades relacionadas adquiridas con descuento.
Para usar una habilidad, el jugador hace una tirada abierta de Ver Captulo 7 para ms detalles sobre Paquetes de Entrenamiento.
percentiles, y suma el total de su bonificacin y cualquier
modificador por situacin, para conseguir una tirada de habilidad
total. Este total entonces se compara con la columna de la Tabla de
Maniobra, usando este mtodo de resolucin para ver si la accin
Limitaciones por
intentada ha tenido xito o no. Ver Captulo 9 para ms Rango de Habilidad
informacin sobre la Tabla de Maniobra y los mtodos de
resolucin de habilidad. Los personajes estn limitados en los rangos que pueden tener en
una habilidad en cualquier nivel dado. Este lmite se basa en el nivel
A las Maniobras en HARP se les asigna siempre un nivel de
del personaje, y puede determinarse usando la siguiente frmula:
dificultad; estos niveles determinan el modificador negativo que se
aplica a la tirada de habilidad. Mximo de Rangos de Habilidad = (3 x Nivel) + 3

Mundana No es necesaria tirada. Cuando adquiera rangos de habilidad, el personaje puede adquirir
Rutina (+60) Cualquiera podra completar una maniobra tantos rangos como desee mientras el nmero mximo permitido
por nivel no sea excedido.
de este tipo, dndole tiempo, y con un poco de
suerte. La siguiente tabla muestra cuntos rangos se permiten en una
Fcil (+40) Un aprendiz puede completar la maniobra habilidad dada de acuerdo al nivel global del personaje.
con poca dificultad.
Ligera (+20) Dndole suficiente tiempo, un aprendiz Tabla 6.1 Nmero Mximo de Rangos por Nivel
podra completar la maniobra. Nivel nRangos Nivel nRangos Nivel nRangos
Media (+0) La dificultad media inherente en cualquier
1 6 11 36 21 66
situacin.
Difcil (-20) Este nivel de dificultad requiere un personaje 2 9 12 39 22 69
con pericia para llevar a cabo esta maniobra. 3 12 13 42 23 72
Muy Difcil (-40) Incluso un experto necesita tiempo para 4 15 14 45 24 75
completar con xito estos tipos de maniobras.
5 18 15 48 25 78
Extr. Difcil (-60) Slo un experto de habilidad incomparable, o
alguien con una suerte increble podra ser capaz 6 21 16 51 26 81
de llevar a cabo maniobras de esta dificultad. 7 24 17 54 27 84
Locura Completa (-80) Las Maniobras a este nivel oscilan en el borde
8 27 18 57 28 87
ltimo de la capacidad humana natural.
Absurda (-100) Estas Maniobras estn a un paso por encima 9 30 19 60 29 90
de las posibilidades normales de la mayora de los 10 33 20 63 30 93
humanos.

Progresin de Rango de Habilidad


Un rango de habilidad representa un incremento en aumento de
Opcin del Dj: una habilidad, y una bonificacin por usar una habilidad en
particular.
Regla del Borrachn Esta bonificacin por rango disminuye tanto como aumente el
Con el objetivo de reducir el uso de una cantidad nmero de rangos en la habilidad. La progresin estndar del la
eventualmente grande de matemticas durante el juego, un DJ bonificacin por rango de habilidad es:
puede decidir redondear siempre una variedad de nmeros
(bonificaciones de habilidad, tiradas, resultados, etc.) al 5 ms -25521
cercano antes de sumarlos o restarlos.
-25 para Rangos Cero Esta modificacin representa la resta que
un personaje recibe por intentar usar una habilidad en la que no
tiene rangos de habilidad. Las bonificaciones por caracterstica y
Adquirir Habilidades cualquier otra bonificacin se aplicarn con normalidad cuando
intente tales habilidades. Un personaje no puede intentar lanzar un
Cada vez que un personaje suba un nivel, gana 50 de Puntos conjuro en el que no tenga rangos. Mientras que los personajes
de Desarrollo. Uno de los usos de estos Puntos de Desarrollo pueden intentar usar la mayora de habilidades en las que no tengan
es adquirir rangos de habilidad. Comprar un incremento de las rangos, los conjuros sern la excepcin a esta regla.

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+5 para Rangos 1-10 Por cada uno de los diez primeros rangos
que tenga un personaje, consigue un +5 por rango para su Recomendacin para el Jugador:
bonificacin de habilidad.
+2 para Rangos 11-20 Por cada uno de los rangos entre 11 y 20,
Habilidades
el personaje consigue un +2 por rango para su bonificacin de Aunque haya un montn de habilidades divertidas para
habilidad. escoger, hay varias que querras asegurarte conseguir
definitivamente, ya que afectan a aspectos importantes de tu
+1 para Rangos 21+ Por cada uno de los rangos numerados 21
personaje. Son las siguientes:
o por encima, el personaje consigue un +1 por rango para su
bonificacin de habilidad.
Fortaleza Esto determina tus impactos de conmocin.

Tabla 6.2 Tabla del Progreso por Rango de Habilidad/Bonificacin Percepcin Esto determina lo que adviertes y encuentras.
Rangos Bon. Rangos Bon. Rangos Bon. Cuando mejor ests en esta habilidad, mejores oportunidades
0 -25 11 +52 22 +72 de evitar peligros y problemas, como tambin de encontrar
esas cosas perdidas.
1 +5 12 +54 23 +73
2 +10 13 +56 24 +74 Resistencia Querrs ser capaz de resistir venenos y
3 +15 14 +58 25 +75 conjuros. Querrs coger al menos un mnimo raso de un rango
en las tres versiones de esta habilidad.
4 +20 15 +60 26 +76
5 +25 16 +62 27 +77 Habilidades en Armas Querrs ser capaz de defenderte.
6 +30 17 +64 28 +78 Querrs aprender al menos un arma cuerpo a cuerpo y un
grupo de armas de proyectil.
7 +35 18 +66 29 +79
8 +40 19 +68 30 +80 Desarrollo de Puntos de Poder Esto determina tus puntos
9 +45 20 +70 31 +81
de poder para lanzar conjuros si tienes capacidades mgicas.
Cualquier Profesin con conjuros querr esta habilidad.
10 +50 21 +71 +1 rango +1 bon.
Algunas otras habilidades tiles en las que puedas querer
Aprendiendo slo una Sub-Habilidad ganar rangos, dependiendo de tu profesin son (sin ningn
orden en particular): Trepar, Saltar, Nadar, Herbolistera,
Hay veces que un personaje puede querer aprender slo una sub- Sanacin (consigue detener esas heridas!!), Acechar &
habilidad y no la habilidad matriz asociada con ella. En tales casos, Esconderse, Armadura, Sintonizacin.
el DJ puede permitir el intercambio de la sub-habilidad y la
habilidad matriz, de modo que la sub-habilidad sea ahora la
habilidad matriz, y lo que era la habilidad matriz pueda usarse con
regla se aplica a Manejo Animal, Dominio de Bestias,
el modificador que la sub-habilidad previa sola tener.
Forraje/Supervivencia, Cabalgar, y Seales.

Sub-Habilidades Obligatorias
Algunas habilidades abarcan distintos conjuntos de pericias dentro
Total de Bonificaciones de Habilidad
de un marco comn. Por ejemplo, cabalgar un caballo es parecido y El Total de tu Bonificacin de Habilidad es la suma de:
tambin diferente a Cabalgar un camello. Ms que tener mltiples
Bonificacin por Rango de Habilidad Esta es la bonificacin
habilidades con conocimiento solapado, estas habilidades se
total por el nmero de rangos que tengas en una habilidad.
presentan como habilidades singulares con mltiples sub-
habilidades. Cuando un personaje aprenda una de estas Bonificacin por Caracterstica Suma la bonificacin por
habilidades, el personaje escoger que una de las sub-habilidades caracterstica de las dos caractersticas listadas para tu Bonificacin
sea la sub-habilidad primaria. La sub-habilidad primaria puede Total por Habilidad. Algunas habilidades usan slo una nica
usarse sin ninguna de las penalizaciones de la sub-habilidad; todas caracterstica, as que smala dos veces.
las dems sub-habilidades tienen que usarse sin el modificador listado.
MC (Mgico/Calidad) Esto es por algo de un artculo de alta
Ejemplo: Theodor aprende Forraje/Supervivencia y escoge calidad, o un artculo mgico que da una bonificacin a esta
Bosques como su sub-habilidad primaria. Theodor tiene una habilidad. Puedes sumar bonificaciones tanto por artculos de
habilidad de Forraje/Supervivencia de 47 y aplica su bonificacin calidad como por artculos mgicos.
completa a las tiradas de maniobra de Forraje/Supervivencia en
Especial Esta es cualquier bonificacin recibida no
tierras boscosas fras y templadas, y en selvas. Si se halla tratando
comprendida dentro de una de las otras categoras de bonificacin.
de forrajear y sobrevivir en un desierto, el modificador de sub-
habilidad de 20 asociado con entornos desrticos se aplica a su Ejemplo: Nynyve tiene 6 rangos en Cerraduras & Trampas, que le
habilidad de Forraje/Supervivencia, dndole una bonificacin al dan una bonificacin de +30. Tambin tiene una bonificacin de +6
efecto de 27 (47 20). en su caracterstica de Perspicacia, y un +9 en Agilidad, y un juego de
alta calidad (+10 no mgico) de ganzas. Esto da a Nynyve una
El Talento de Competencia en Mltiples Sub-habilidades puede bonificacin total de 55 (30 + 9 + 6 + 10).).
usarse para reducir o eliminar penalizaciones de sub-habilidad. Esta

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La Lista Maestra de Habilidades Descripciones de Habilidades
La tabla de debajo ofrece una lista maestra de todas las habilidades Esta seccin te ofrece detalladas descripciones de cada una de las
disponibles, clasificadas por categora. Cada habilidad tambin lista habilidades. Cada habilidad incluye una descripcin bsica. Algunas
las bonificaciones por caracterstica aplicables a la habilidad y el habilidades tambin incluyen descripciones de sub-habilidades. Las
mtodo de resolucin de la habilidad ms comnmente usado. sub-habilidades son a menudo versiones ms difciles o
En la columna para las caractersticas algunas entradas listan una especializaciones de la habilidad matriz. Cada sub-habilidad se lista
caracterstica y un asterisco. En tales casos, la segunda caracterstica bajo su habilidad matriz y viene con un modificador base para la
usada ser listada en la descripcin de las sub-habilidades para esa bonificacin total de habilidad para cuando intentes usar esa sub-
habilidad en particular. habilidad. Cada descripcin de habilidad es seguida por su categora,
modificadores de caracterstica, y mtodo de resolucin en negrita.

Tabla 6.3 Lista Maestra de Habilidades Tabla 6.3 Lista Maestra de Habilidades
Categora Habilidades Caracts. Resolucin Categora Habilidades Caracts. Resolucin
Artsticas Influencia
Actuar Pr/Pe Todo-o-nada Encanto Pr/Pe TR
Bailar Ag/Pr Todo-o-nada Diplomacia Pr/Pe TR
Mmica Pr/AD Todo-o-nada Embaucar Pr/Pe TR
Tocar Instrumento Pr/Ag Todo-o-nada Interrogar Pr/Pe TR
Cantar Pr/Pe Todo-o-nada Liderazgo Pr/Pe TR
Narrar historias Pr/Pe Todo-o-nada Oratoria Pr/Pe Todo-o-nada
Atletismo Comercio Pr/Pe Porcentaje
Acrobacias Ag/AD Todo-o-nada Artes Msticas
Trepar Ag/Fu Todo-o-nada Saber Arcano Rz/Rz Todo-o-nada
Contorsionismo Ag/AD Todo-o-nada Sintonizacin Pe/Pe Todo-o-nada
Combate Desarrollo PP Pe/AD Especial
Pelea Fu/Ag Combate Runas Rz/Pe Todo-o-nada
Estilos Combate Varias Varios Lanzar Conjuros AD/* Especial
Golpes Artes Marciales Fu/Ag Combate Exteriores
Estilos Artes Marciales AD/* Combate Manejo Animal Pr/Pe Todo-o-nada
Barridos Artes Marciales Fu/Ag Combate Dominio de Bestias Pe/Pr Todo-o-nada
Habilidades Armas Fu/Ag Combate Forraje/Supervivencia Pe/Rz Todo-o-nada
Concentracin Horticultura Rz/Pe Todo-o-nada
Defensa Chi AD/Pe Todo-o-nada Orientacin Rz/Pe Todo-o-nada
Focalizacin Chi AD/Fu Bonificacin Cabalgar Ag/AD Todo-o-nada
Velocidad Chi AD/Rp Todo-o-nada Navegar Ag/Rz Todo-o-nada
Fuerza Chi AD/Fu Bonificacin Rastrear AD/Pe Todo-o-nada
Focalizacin Mental AD/AD Bonificacin Fsicas
General Armadura Fu/Ag Especial
Tasacin Rz/Pe Todo-o-nada Fortaleza Co/AD Especial
Artesanas Re/Ag Todo-o-nada Saltar Fu/Ag Todo-o-nada
Sanacin Rz/Pe Todo-o-nada Nadar Fu/Ag Todo-o-nada
Herbolistera Rz/Pe Todo-o-nada Subterfugio Emboscar AD/Ag Todo-o-nada
Lingstica Rz/Pe Especial Disfrazarse Pr/AD Todo-o-nada
Saber Mundano Re/Re Varios Cerraduras & Trampas Pe/Ag Todo-o-nada
Percepcin Pe/AD Porcentaje Robar bolsillos Ag/Rp Todo-o-nada
Resistencia */* Especial Acechar & Esconderse AD/Ag Todo-o-nada
Cordelera Rz/Ag Todo-o-nada Envenenar Pe/AD Todo-o-nada
Seales Rz/Pe Todo-o-nada Ataque furtivo AD/Ag Todo-o-nada
= Una habilidad que puede aprenderse mltiples veces con una Callejeo Pr/Pe Todo-o-nada
especializacin diferente cada vez que sea aprendida. Artimaas Pr/AD TR
= Una habilidad que puede aprenderse mltiples veces con una
especializacin diferente cada vez que sea aprendida.

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Acrobacias/Voltereta personaje; aguarda problemas ya, y no puede ser emboscado otra
vez. El xito usando esta habilidad niega tambin todos los topes de
Cuando un personaje necesite exhibirse, balancearse en un araa o
dao para el ataque en el que sea usada.
saltar fuera del muro de un castillo plagado de Orcos, necesita
Acrobacias. Esta es una bonificacin del personaje para zambullidas (Subterfugio AD/Ag Todo-o-nada)
horizontales, rodar, maniobras de voltereta, balancearse sobre
objetos fijos o maniobras areas (p.ej. vuelo o levitacin). Se usa
tambin para dismuir el dao de una cada. Un personaje podra Manejo Animal
caer con seguridad hasta 1 [0.3 m.] por rango de habilidad sin Esta habilidad proporciona una bonificacin para el cuidado y
requerir una tirada. Realizando una maniobra Muy Difcil, el alimentacin de animales, incluyendo lechos, manear, etc. Cuando
personaje puede caer con seguridad una distancia igual a 3 [0.9 m.] se desarrolla por primera vez, el personaje tiene que escoger para
por rango de habilidad, siempre y cuando el personaje est a qu tipo de animales (p.ej. caballos, aves de presa, perros, etc.)
10 [1.2 m.] o menos de un muro u otra superficie durante la cada. considerar que es la sub-habilidad primaria de esta habilidad.
En cualquier caso, la distancia de cada segura se resta de cadas Otros tipos de animal se consideraran como distintas sub-
mayores. habilidades con un modificador de 20. Esta habilidad se usa
Las Acrobacias representan el adiestramiento de un personaje y el normalmente sobre un nico animal a la vez.
talento en un movimiento dificultoso. Resulta muy til de muchas
Sanacin Animal (-20): Esta es una bonificacin del personaje
maneras.
para administrar ayuda mdica a animales heridos. Permite a un
Una maniobra de Acrobacias media puede usarse tambin para personaje estabilizar o reparar heridas leves y enfermedades
esquivar ataques usando el mtodo de resolucin por Bonificacin. moderadas con una maniobra media. Heridas o enfermedades ms
El resultado se suma a la Bonificacin Defensiva (BD) del personaje serias requeriran Tiradas de Maniobra ms dificultosas.
para ese asalto. El personaje puede tambin subir su ndice de Adiestramiento Animal (-30): Esta es una bonificacin del
Movimento Bsico con una bonificacin a su BD usando este personaje para adiestrar a un animal para que ejecute ciertas
mtodo. En otras palabras, un personaje con una habilidad de acciones bajo rdenes. El proceso de adiestrar un animal termina
Acrobacias decente puede esquivar y zambullirse y rodar, y normalmente con su doma.
apartarse del camino de objetos afilados aproximndose. Cuando (Exteriores Pr/Pe Todo-o-nada)
uses la resolucin por bonificacin, suma slo los resultados
positivos. Los resultados negativos pueden ignorarse. El personaje Tasacin
no pifia; tan slo no se las arregla para hacer su maniobra. As que has saqueado tu mazmorra, recobrado el cetro sagrado y
(Atletismo Ag/AD Todo-o-nada) echado la zarpa a unas cuantas cosas valiosas a lo largo del camino.
Actuar Entonces, qu valor tienen? La Tasacin es una bonificacin del
personaje para estimar el valor de objetos o bienes. El personaje
Cuando un personaje necesite fingir ser otra persona, necesita puede tomar esto como una habilidad general, o puede
Actuar. Esta es una bonificacin del personaje para simular las especializarse en tipos especficos de artculos u objetos, tales como
acciones o reacciones de otros. Se usa normalmente en armas, piedras preciosas, metales, animales, etc.
interpretaciones dramticas o teatrales, ingeniando nuevas
Si el personaje se especializa, entonces una Tirada de Maniobra con
identidades, personificando conocidos individuos (esto no har
xito le permitir determinar el valor del artculo entre un 5% y un
parecerte o sonar como un individuo, slo moverte y reaccionar como
10% de su valor real. Si se toma como una habilidad general,
l), etc. Aquellos con una alta puntuacin en esta habilidad son
entonces una maniobra con xito permitir al personaje
actores magistrales (o espas magistrales). Fallar al usar esta
determinar el valor entre un 15% y un 25% de su valor real.
habilidad se traduce en que la interpretacin del personaje no es
creda. Fallar tambin puede significar ser abucheado fuera del Artculos diferentes tendrn valores diferentes entre culturas
escenario, duchado con verduras podridas y posiblemente agredido diferentes. Esto, junto con las fluctuaciones generales asociadas a la
incluso. compra y venta de artculos, es lo que causa que esta habilidad
produzca resultados tan nebulosos. Fallar al usar esta habilidad la
(Artsticas Pr/Pe Todo-o-nada)
mayor parte de las veces tiene como resultado que el personaje es
Emboscar incapaz de determinar un valor o determinar un valor incorrecto.
Emboscar es la medida de la destreza de un personaje para coger (General Rz/Pe Porcentaje)
por sorpresa, matar, y escapar sigilosamente de un enemigo. Para
usar esta habilidad, el personaje tiene que aproximarse a su enemigo Saber Arcano
sin ser detectado, y ser capaz de golpear antes de que el enemigo
pueda reaccionar. Si el personaje realiza con xito una Tirada de En los entornos encantados de un mundo de fantasa, el
Maniobra en Emboscar, ataca a su enemigo y obtiene la sorpresa y conocimiento tiene su propia forma de poder. Esta habilidad
cualquier modificador adicional por posicin. Si el ataque tiene representa las habilidades de conocimiento de diversos arcanos o
xito, el personaje consigue sumar un nmero igual a su nmero de informaciones esotricas disponibles para aquellos con la
rangos en esta habilidad cuando determine el dao que ha sido determinacin para aprender, y los recursos apropiados. A niveles
hecho. Ver Captulo 10, Combate, para ms detalles sobre efectuar superiores representa aos de estudio y aprendizaje de un personaje.
un ataque. ste es un ajuste de Todo-o-Nada, lo que quiere decir A niveles inferiores, representa lo que el personaje recuerda de los
que el personaje tiene que usar el modificador de Emboscar entero (es vagos cuentos populares de su abuela, o lo que la gente de
decir, un nmero igual a su nmero de rangos en Emboscar) o nada murmuraba en la taberna. Cada habilidad de Saber se aprende
de l. Si la tirada falla, el enemigo logra enterarse y se previene del como una habilidad separada que puede tan amplia o especfica

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como el personaje anhele, sujeta a la aprobacin del Director de ms de los poderes o capacidades del objeto, si tuviera ms de uno.
Juego. Cuanto ms amplia una habilidad, menos informacin Ciertos objetos y dispositivos normalmente no requieren una
especfica reportar cuando se use la habilidad. Habilidades muy maniobra de Sintonizacin, aunque podra usarse una para
amplias nunca revelarn ninguna informacin especfica excepto determinar cules son sus capacidades. Estas incluyen, sin limitarse
en circunstancias extraordinarias. Fallar tiene como resultado que a ellas, la siguiente lista:
el personaje no recuerda ninguna informacin.
La siguiente lista te da una muestra de posibles Objetos constantes Cosas como Botas de Silencio o un
anillo que funciona lleve quien lo lleve.
especialidades diferentes, aprendibles usando esta habilidad.
Objetos con bonificacin Esto incluye la mayora de las
Saber de Dragones informacion sobre dragones. armas mgicas y objetos que den una bonificacin directa a
Saber de Demonios/Diablos informacion sobre demonios/diablos. quien quiera que use el objetos.
Saber Ferico conocimiento de criaturas fericas. Objetos inteligentes Estos objetos usan sus poderes y
Saber de los No-Muertos conocimiento de los tipos y capacidades por peticin de quien quiera est blandiendo el
capacidades especiales de las objeto (a menos que haya sido creado especficamente de otra
criaturas no-muertas. manera).
Saber de Conjuros informacion sobre conjuros diversos. Fallar al sintonizarse con un objeto significa que todos los intentos
futuros de sintonizarse con el objeto tambin fallarn hasta que el
(Artes Msticas Rz/Rz Todo-o-nada) personaje haya incrementado esta habilidad. La Sintonizacin
tambin tiene la siguiente lista de modificadores que se aplica al
intentar la maniobra.
Armadura
La Armadura es pesada, y luchar con ella encima, no importa cun Modificador Razn
ligera sea, es complicado. As que necesitas prctica. De ah esta -20 No conoce las capacidades del objeto
habilidad. Esta habilidad se usa para contrarrestrar las +10 Conoce las capacidades del objeto
penalizaciones acumuladas por llevar armadura. Cada pieza de -10 Por cada capacidad ms all de la primera
armadura proporciona una penalizacin de maniobra para todas
-10 Por cada resultado previo de 1-30
las habilidades y capacidades basadas en Agilidad y Rapidez. Esta
habilidad permitir al personaje anular alguna o todas esas +10 Por cada resultado previo de 70-100
penalizaciones. Sin embargo, no puede reducir una penalizacin +30 Si la capacidad es un conjuro que el personaje
por debajo de su mnimo. Esta habilidad reduce automticamente sabe lanzar
las penalizaciones no requiere Tirada de Maniobra. (Artes Msticas Pe/Pe Todo-o-nada)
(Fsicas Fu/Ag Especial)
Dominio de Bestias
El Dominio de Bestias es el arte perdido de la comunicacin
animal; el don de entender criaturas tan bien como para conocer su
nimo y su personalidad. Esta es la habilidad usada para amansar a
un animal salvaje o pastorear rebaos. Cuando se domina esta
habilidad, un animal obedecer todas las rdenes simples y
razonables del personaje, en tanto en cuando la orden no ponga al
animal en peligro. La tabla de Modificadores Especiales contiene
un nmero de modificadores acumulativos para esta habilidad,
basados en el animal que el personaje est intentando dominar. Si
el personaje est cabalgando un animal dominado, el animal puede
efectuar una maniobra de Bonificacin en Cabalgar (usando su
habilidad de Cabalgar), sumando el resultado a la habilidad de
Combate Montado del personaje. Esto representa la respuesta
Sintonizacin intuitiva de la montura a las necesidades de su jinete.
Los Objetos Mgicos no son para los no iniciados. Los Personajes
que usen tales objetos necesitan aprender a sintonizarse con el Especial Modificadores
objeto mgico. Esta habilidad te capacita para usar las capacidades -30 Carnvoro
mgicas de un cetro, vara o cualquier objeto que lance conjuros o
+0 Omnvoro
con capacidades especiales. Esta habilidad representa tu capacidad
de blandir el objeto, y tu disciplina mental y fsica al usar este objeto. +30 Herbvoro
Con el objetivo de activar tales objetos o dispositivos, el personaje -20 Salvaje/indmito
tiene que hacer una Tirada de Maniobra con xito. Tras realizar una +30 Amistoso desde el nacimiento
maniobra con xito, el personaje aprender al menos un poder o -20 Aves (Pjaros)
capacidad del objeto, junto con el modo de activarlo (como una +10 Caninos (perros, lobos)
palabra de mando, si existiese una). Si el personaje cruza el umbral del +0 Equinos (caballos)
xito hacia un nivel de dificultad superior, el personaje puede aprender

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-10 Felinos (leones, tigres, gatos domsticos, etc)
+0 Roedores (ratas, hamsters, murcilagos,
Habilidades:
conejos, etc) Mantener las
-10 Saurios (todos los reptiles de tierra firme con patas)
+50 Simios (gorilas y monos) Habilidades Chi
-10 Ofidios (todas las serpientes y vboras) Las Habilidades Chi (Enfoque Chi, Velocidad Chi, Fuerza Chi)
+0 Porcinos (cerdos domsticos & salvajes, jabales, etc) son extenuantes. Con el fin de mantener las capacidades ms
+0 rsidos (osos, glotones, pandas, osos pardos, etc) de un solo asalto, el personaje debe hacer Tiradas de
Maniobra adicionales para la habilidad.
Cuando se desarrolla por primera vez, el personaje tiene que escoger
Cada tirada ms all de la primera gana un modificador
para qu tipo de animal (p.ej. pjaros, caninos, equinos, simios, etc.)
acumulativo de -5. Si el personaje fallara cualquiera de estas
considerar que es la sub-habilidad primaria para su habilidad de
tiradas, entonces no puede sostener la capacidad, y ya no la
Dominio de Bestias. Todos los otros tipos se consideran como
tendr el asalto siguiente.
distintas sub-habilidades con un modificador de 20. Los animales
controlados por el uso de esta habilidad no tienen que estar Si una capacidad se ha usado durante ms de un asalto,
domados o adiestrados. Un animal permanecer domado durante entonces el personaje debe esperar un nmero de minutos
un nmero de minutos igual a los rangos en esta habilidad del igual al nmero de asaltos que haya usado la capacidad Chi
personaje. Al final de ese tiempo el personaje debe empezar de antes de que pueda usarla de nuevo. El nmero mximo de
nuevo, y hacer otra tirada. Esta tirada secundaria gana una asaltos que una capacidad Chi puede sostenerse es igual al
bonificacin de +20 para este animal en particular. Fallar en la nmero de rangos que el personaje posea en ella.
tirada inicial a menudo significa que el animal en particular no
puede ser dominado o que se vuelve abiertamente hostil al
personaje dependiendo de la cifra del fallo. grande o arma en sus manos.
Activar la Defensa Chi lleva un asalto completo. Una vez activada,
(Exteriores Pe/Pr Todo-o-nada)
todas las otras acciones que un personaje ejecute mientras use la
Pelea Defensa Chi se modifican en -20.
Pelea es una lucha callejera sin trabas, mano a mano y sin Los personajes reciben un +10 raso ms su bonificacin por rango
adiestramiento. Para pelear pueden usarse armas improvisadas de habilidad para su Bonificacin Defensiva (BD), una vez haya sido
como patas de silla y botellas rotas. El uso de armas clsicas tales activada con xito. La Defensa Chi puede mantenerse
como espadas, etc, est prohibido en una pelea (desenfundar una continuamente sin tiradas adicionales durante un nmero de
espada en una pelea es una violacin mayor de la etiqueta callejera), asaltos igual al nmero de rangos que el personaje tenga en esta
aunque pequeos cuchillos y cachiporras son normalmente habilidad. Una vez esa duracin venza, el personaje no puede usarla
permitidos. Los movimientos estndar de pelear incluyen: patear, de nuevo durante un nmero de minutos igual al nmero de asaltos
morder, golpear con los puos, meter los dedos en el ojo, arrojar que haya usado la Defensa Chi.
personas y objetos, y otros diversos malos hbitos que tus padres se
esforzaron tanto para que rompieras con ellos. Los ataques de Pelea Ejemplo: Veril tiene 7 rangos en Defensa Chi. As, cuando la usa,
normalmente usan un tamao de ataque Diminuto o Pequeo, gana un +45 para su BD (una base de 10 ms la bonificacin de rangos
de habilidad de 35 (7x5=35). Su bonificacin de habilidad en Defensa
siendo el tipo de crtico determinado por el ataque real usado (ver
Chi es de un +55 (35 de bonificacin por rangos de habilidad y un total
las tablas de crticos en el Captulo 10). Fallar indica prdida,
de +20 por sus caractersticas). A Veril le lleva un asalto entero activar
mientras que una pifia se tira en la Tabla de Pifia apropiada. Los
su Defensa Chi, y saca un 46, obtiendo un total de 101, justo lo
ataques de Pelea tienen un Rango de Pifia de 01-02. Esta habilidad
suficiente para activarla y ganar la bonificacin a su BD. Ya que Veril
no es la preferente para el noble pero tiene ciertos usos.
tiene 7 rangos en Defensa Chi, es capaz de mantenerla durante un
(Combate Fu/Ag Combate) mximo de 7 asaltos de una vez. Si Veril mantiene su Defensa Chi
Encanto slo durante 5 asaltos, entonces tendr que esperar un mnimo de 5
minutos antes de haber recobrado suficiente energia para usarla de
Esta habilidad proporciona una bonificacin para intentar nuevo.
manipular emocionalmente o seducir a alguien, incluyendo el uso
de recursos emocionales para convencer a un individuo de algo. Se (Concentracin AD/Pe Todo-o-nada)
aplicarn penalizaciones por usar esta habilidad sobre miembros de
otra raza.

(Influencia Pr/Pe TR)


Focalizacin Chi
Defensa Chi
Un personaje puede usar la Focalizacin Chi para intentar
Esta habilidad se usa para aumentar los reflejos y reaciones de un exceder sus limitaciones fsicas normales, focalizando sus
personaje, haciendo ms difcil que sea impactado por ataques reservas internas de energa en un esfuerzo sobrehumano. La
cuerpo a cuerpo, proyectiles, y ataques elementales fsicos o Focalizacin Chi requiere un asalto de preparacin, justo antes
mgicos de los que est prevenido. Usndola, el personaje es capaz de la maniobra que el personaje est tratando de realizar. Entonces
de esquivar ms fcilmente o desviar tales ataques sin pensarlo el personaje realiza una Tirada de Maniobra normal y suma el
conscientemente. Con el fin de usar la Defensa Chi un personaje no resultado de la columna de Bonificacin a su siguiente maniobra
puede llevar armadura alguna, ni portar un escudo u otro objeto fsica. Fallar en esta habilidad tiene como efecto un resultado

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negativo en la Bonificacin, aplicndose en la siguiente maniobra Estilos & Maniobras de Combate
fsica.
Podras sacarle el ojo a alguien con eso, dije, antes de abofetearle
(Concentracin AD/Fu Bonificacin) en la cara y arrebatarle ese sangriento estoque de su guante.

Velocidad Chi Cuando alguien trata de matarte con una cosa de punta afilada, es
una buena idea a veces ingeniar maneras de librarle de dicha punta
Esta habilidad se usa para incrementar el porcentaje total de afilada. Esto es de lejos ms complicado de como suena, y de ah que
actividad de un personaje en un asalto. El personaje realiza una deba ser aprendido como una habilidad. La habilidad representa
Tirada de Maniobra, que requiere un asalto de preparacin y una bonificacin del personaje para atacar usando un estilo especial
despus, en el asalto siguiente, puede ejecutar dos acciones si tiene o maniobra de combate, como Combinar Dos Armas o Desarmar
xito. Fallar usando esta habilidad tiene como efecto que el Adversario. Cada estilo/maniobra proporciona sus propias opciones
personaje est limitado a acciones normales el asalto siguiente. especiales o bonificaciones para combatir, y deben aprenderse por
separado. Un personaje puede decidir usar un estilo especfico slo
(Concentracin AD/Rp Todo-o-nada)
al comienzo de su turno durante el asalto, y ese estilo no puede
Fuerza Chi cambiarse hasta el comienzo del turno del personaje en el siguiente
asalto, o en cualquier asalto que le siga. (En otras palabras, cuando
Esta habilidad da al personaje una tremenda fuerza por un corto el caballero Harry decide probar su momento de forma honrosa,
periodo de tiempo. Tras una Tirada de Maniobra con xito, el cargando contra un adversario que lo aborda, entrando en el
personaje gana +20 en su bonificacin de fuerza. Esta bonificacin ataque del adversario, dndose un encontronazo con l, y quitndole
se aplicar despus a cualquiera de las maniobras relacionadas su espada, no puede decidir a medio camino que quiere probar a
durante el asalto siguiente, incluyendo el combate. Lleva un asalto usar astutamente un juego de espada para lograr lo mismo.)
completo preparar esta maniobra. Fallar significa que no se gana
ninguna bonificacin. Al usar un estilo o maniobra, el personaje tiene que usar lo que
resulte menor, su bonificacin de habilidad del estilo o su
(Concentracin AD/Fu Todo-o-nada) bonificacin de arma, como Bonificacin Ofensiva (BO) para todos
Trepar los ataques que usen el estilo, a menos que se indique otra cosa.
l podra colgar de las paredes de un acantilado con las uas de Cualquier otro uso del estilo usar slo el total de la bonificacin
sus manos, podra, continu el hombre, y cuando se canse de eso, del estilo.
podra comer algo de queso y continuar trepando. Nunca o lo que
le ocurri. Piensa en alguien que le arrojara del muro de una dama Lucha a Ciegas Cuando un personaje no pueda ver, recibe un
noble una vez -100 a todas sus acciones. Usando Lucha a Ciegas, este modificador
La habilidad de trepar se usa para cualquier fin, desde trepar por se reduce en su bonificacin en este estilo automticamente, sin
una escala hasta escalar la escarpada pared de un acantilado. El Tirada de Maniobra; (es decir, un total de bonificacin de habilidad
ndice normal de movimiento para ascender trepando un muro de 80 significa que el modificador de -100 se reduce a -20 (-100
con los asideros adecuados es la mitad (redondeado arriba) del +80)). Esta habilidad slo puede reducir la penalizacin de -100 por
ndice de Movimiento Bsico por asalto. Los personajes que usen estar a ciegas a cero. El Director de Juego puede determinar que las
esta habilidad deberan realizar una Tirada de Maniobra por cada condiciones no son ptimas para el uso de esta habilidad y requerir
50 [15.2 m.] trepados por donde estn presentes asideros que se aplique un modificador de dificultad contra la habilidad.
adecuados. Las superficies menos ideales (en otras palabras, (P.ej., un montn de ruidos confusos en el rea pueder hacer de la
resbaladizas o incluso slo incmodas) incrementarn tanto la Lucha a Ciegas una tarea Muy Difcil, as que el DJ asigna el
dificultad como la frecuencia de las tiradas requeridas. Por cada modificador de Muy Difcil (-40) al uso de esta habilidad. As, si un
nivel de dificultad por encima de medio, resta 10 [3 m.] de la personaje con una bonificacin de habilidad en Lucha a Ciegas de
distancia donde se requiera la Tirada de Maniobra (hasta un 80 est tratando de usar esta habilidad, el modificador de - 40 por
mnimo de diez pies). La siguiente lista proporciona algunos los ruidos confusos reduce la habilidad efectiva del personaje en
ejemplos de ndices de dificultad para trepar diferentes elementos. Lucha a Ciegas a 40, la penalizacin por ser incapaz de ver sera
de - 60 (-100 +40).)
Rutina Subir unas escaleras en combate (Combate Pe/Rz Especial)
Fcil Subir una escala o cuerda de nudos
Ligera Trepar por una cuerda Desarmar Adversario Con el fin de desarmar a un adversario, el
Media Trepar un rbol con ramas colgantes inferiores personaje tiene que hacer una Tirada de Maniobra en lugar de su
Difcil Trepar un muro de piedra (con asideros frecuentes) ataque, usando la bonificacin de esta habilidad como un
modificador a su tirada, y leyendo el resultado en la columna TR de
Muy Difcil Trepar un muro rugoso (como la pared de un la Tabla de Maniobra. Su objetivo tiene entonces que sacar una
acantilado) o un tronco de rbol tirada ms alta que el nmero que tenga su BO. Si el adversario
Ext. Difcil Trepar un muro liso (diseado con pocos falla, pierde su arma, que se va como volando a diez pies [3 m.] en
asideros) cualquier direccin deseada por el personaje que ejecute el
Locura Comp. Trepar una superficie con un ngulo de ms de 90 desarme. (Nota: esto puede usarse en lugar de uno de los ataques
grados ganados a travs de Combinar Dos Armas). Si esta maniobra falla,
Absurdo Ascender trepando por una superficie de piedra trtala como una prdida o pifia de ataque normal cuando sea
adecuado. Esta maniobra tiene que aprenderse por separado para
(Atletismo Ag/Fu Todo-o-nada) cada categora de arma. Esta habilidad se usa slo con armas
cuerpo a cuerpo, no con armas arrojadizas o de proyectil.

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Ejemplo: Nynyve est tratando de desarmar a un hombre-lagarto.
separado, uno con cada arma, en cada asalto. Si el personaje decide
Su bonificacin de habilidad en desarmar adversario es de 50, y saca
un 71, con un total de 121 en la Tabla de Maniobra. Esto significa
Parar (Ver Captulo 10 para detalles sobre la Parada), su BO para
que el hombre-lagarto debe realizar una tirada sumando su BO, y que
ambos ataques se reduce en la cantidad con la que desee parar, ya
el total tiene que ser igual o superior a 130, o l habr sido desarmado. que representa la posicin defensiva que ha tomado. El arma en la
otra mano del personaje recibe un modificador de 20. Este estilo
tiene que aprenderse por separado para cada combinacin de
(CombateFu/Ag TR) armas. El personaje recibe tambin un +5 al determinar su
iniciativa cuando use este estilo. El personaje tiene que tener un
Combate Montado La capacidad de atacar desde lomos de un nmero de rangos de habilidad en cada arma igual o mayor que el
caballo (u otras monturas) tiene que aprenderse por separado por nmero de rangos en Combinar Dos Armas. Cada arma tiene que
cada tipo de montura y categora de armas. Intentar atacar ser tambin el arma primaria de su grupo (ver Habilidades en
mientras se monta normalmente conlleva una penalizacin de -80. Armas, en este captulo).
Al usar adiestramiento en Combate Montado, este modificador se
reduce en su bonificacin por este estilo automticamente Ejemplo: Jorg tiene el estilo
sin Tirada de Maniobra; (es decir, un total de Combinar Dos Armas
de bonificacin de habilidad de 80 significa (CDA) con una bonificacin
que el modificador de -80 se reduce a 0). de 70. Su BO bsica al usar
Monturas voladoras conllevan doblar esta CDA debera ser de 70 con
penalizacin base. Los personajes pueden su arma principal y de 50 con
reducir potencialmente la penalizacin an el arma de su otra mano. Si
ms realizando una maniobra Media de decidiera parar y sumar 30 a
Cabalgar por Bonificacin, y sumar el su BD, entonces la BO de
resultado a la habilidad de Combate Montado su arma principal sera de 40 y
del personaje. Los personajes con monturas de 20 con el arma de su otra
mano.
bajo Dominio de Bestias tambin pueden
potencialmente reducir la penalizacin an
(Combate - Fu/Ag Especial)
ms si su montura realiza una maniobra
Media de Cabalgar por Bonificacin
el resultado se suma a la habilidad
de Combate Montado del personaje.

Contorsionismo
Cuando tu personaje est
inmovilizado o tiene que escurrirse
Es posible incrementar tu
por la ventana de una mazmorra
habilidad en Combate Montado
diminuta, el Contorsionismo puede
ms all de lo necesario para
ser muy socorrido. Los personajes con
reducir la penalizacin y recibir
la habilidad de Contorsionismo
una bonificacin para atacar
pueden manipular sus cuerpos para
desde una montura. Si la
moverse a travs de pequeas
penalizacin ha sido reducida a
entradas o ayudar a escaparse de
cero, entonces puede usarse
trabas de varios tipos.
despus un medio de la
bonificacin de la habilidad (Atletismo Ag/AD Todo-o-nada)
(redondeada hacia abajo) como
bonificacin a la BO.

Ejemplo: si la bonificacin de habilidad


en Combate Montado de un personaje Artesanas
es de 94, recibira un +7 de bonificacin a
su BO en su ataque ((94- 80) / 2 =7). Esta habilidad representa la capacidad
de un personaje para trabajar con
una artesana. Esta habilidad tiene que
aprenderse por separado para cada
(Combate - Fu/Ag Especial) artesana. Cada habilidad en artesana contiene todo el
conocimiento y la habilidad manual requeridos para que el
Combinar Dos Armas Este estilo permite a un personaje usar personaje ejecute esa artesana. La siguiente lista contiene una
conjuntamente dos armas diferentes, una con la otra, para ataques muestra de posibles artesanas, si bien no quiere decir que se
cuerpo a cuerpo. La BO del personaje para ambos ataques es igual a considere completa. Esta habilidad no representa simplemente
la bonificacin de habilidad en Combinar Dos Armas, ms las competencia tcnica en esa artesana; denota tambin un grado de
bonificaciones por caractersticas, bonificaciones especiales y posicin social. Un maestro Boticario tendr ms respeto en su
bonificaciones en armas. El personaje puede realizar dos ataques por comunidad que un aprendiz de Fabricante de Arcos.

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Boticario Elaborador de pociones no mgicas convincin y de manera confusa, se conoce a los aventureros por
de sanacin, elixires y medicinas. haber embaucado a desaventuradas vctimas, hacindolas favores.
Esta habilidad puede usarse sobre un nmero de individuos igual al
Fabricante de Armaduras La labor de armaduras de hierro o
nmero de rangos en esta habilidad de un personaje, dividos por
acero.
cinco y redondeados hacia abajo. Los objetivos de esta habilidad
Herrero La labor de guardas de hierro; tales reciben una Tirada de Resistencia basada en Voluntad con un
como herraduras, clavos, etc. modificador de +20.
Fabricante de Arcos La labor de arcos y ballestas. (Influencia Pr/Pe TR)
Cartgrafo Elaborador de mapas.
Fortaleza
Pescador Captura de pescado, lo que significa
anzuelo y sedal, lanza, o red. Sabes lo peor de los enanos? Nunca se casan. Seguro que puedes
correr ms que ellos el primer da, o el segundo. Si tienes un caballo
Flechero La labor de flechas y saetas. puedes seguir marchando unos pocos das ms, pero ellos slo
Orfebre El trabajar el oro en objetos continuarn viniendo, siguiendo tu pista, no parando nunca. Y
ornamentales y funcionales. cada vez que descanses, porque no eres un enano, l estar un poco
ms cerca. Y te cojer.
Joyero El corte y montaje de piedras y
gemas. La bonificacin de habilidad en Fortaleza de un personaje es,
sencillamente, sus Impactos de Conmocin: una medida de cunto
Escriba El que copia manuscritos u otros
dao puedes recibir antes de perder el conocimiento. La suma total
documentos.
de la habilidad incluye la bonificacin por rangos de habilidad, las
Cantero El cortar y dar forma a las grandes bonificaciones de las caractersticas listadas para esta habilidad, y la
piedras de una cantera. Bonificacin Racial de Fortaleza listada en la Tabla de Rasgos
Raciales.
Armero La labor de armas de hierro o acero.
Ejemplo: Jorg, un humano, con una bonificacin de Fortaleza de +30
(General Rz/Ag Todo-o-nada) tiene 12 rangos de Fortaleza, una Autodisciplina de 90, lo que le da
Bailar una bonificacin de +8, y una Constitucin de 90, lo que le da una
bonificacin de +8. Jorg tiene un total de Impactos de Conmocin de
Esta habilidad proporciona una bonificacin al tratar de ejecutar
100 ((10 rangos * 5 = 50) + (2 rangos * 2 = 4) + (bonificacin Co 8 +
una danza previamente presenciada, o mientras se trata de crear
bonificacin AD 8 = 16) + (Bonificacin Racial de Fortaleza 30) =
una danza nueva.
100). Esto significa que Jorg puede recibir 100 impactos de dao
(Artsticas Ag/Pr Todo-o-nada) antes de caer inconsciente.

Diplomacia (Fsicas Co/AD - Especial)


Esta habilidad proporciona una bonificacin para funcionar con
xito en el interior y con burocracias complejas y organizaciones
tales como gobiernos, cortes reales y nobiliarias, gremios, etc., y
comprende elementos de tacto, negociacin, protocolo, soborno y
etiqueta, especialmente en el trato de individuos bajo cualquier
forma de autoridad.

(Influencia Pr/Pe TR)


Disfrazarse
El engao es a veces necesario durante la carrera de un aventurero.
Cuando hay un precio sobre tu cabeza, un buen disfraz puede
sacarte problemas rpidamente. Disfrazarse permite a tu personaje
Forraje/Supervivencia
alterar su apariencia, pero no su tamao fsico o peso real, a travs Los Hroes que deambulan por las fras tierras embujadas en sus
de la aplicacin de cosmticos y/u otros objetos de atrezzo. La picas bsquedas necesitan comer. Y las fras tierras embujadas no
persona disfrazada no puede imitar los manierismos de una tienden a tener posadas, restaurantes, ni nada ms a mano. Eso es
persona especfica, ni sonar como ella. por lo que son fras y embujadas. As que tienes que cazar. Tienes
que ir a buscar bayas, races y verduras silvestres. A esto se le llama
(Subterfugio Pr/AD Todo-o-nada) forrajear. Es primitivo, es bsico, no es probablemente lo mejor
para degustar pero, qu es el herosmo sino resistir grandes
Embaucar privaciones en el nombre de una causa? Esta es la bonificacin de
Algunos prefieren llamar a esta habilidad el gentil arte de la un personaje para encontrar comida, cobijarse, encender fuego
persuasin, o el juego de manos verbal. Por otra parte, los (bajo condiciones menos que ptimas), y otras tareas de
miembros ms sinceros de la sociedad lo llaman mentir. Hay veces supervivencia bsicas requeridas cuando vives en tierras salvajes.
que tu personaje necesitar convencer a un Personaje No Jugador Cuando se desarrolla en primer lugar, debe escogerse una de las
para hacer algo que normalmente no sera capaz de hacer, y el sub-habilidades por entorno, de las siguientes, como sub-habilidad
uso de la fuerza est fuera de lugar. Hablando rpidamente, con primaria. (Los DJs puede aadir ms entornos bajo su criterio):

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capaz de reducir la hemorragia de Rawrg en 6 puntos, de 9 a 3 Impactos
rtico (-20): incluye tundra, glacieres, campos nevados, montes
por asalto. El siguiente asalto el jugador de Esmerril consigue slo un
alpinos, etc.
total de 78. No ha ayudado esta vez. Rawrg refunfua ferozmente a
Desierto (-20): incluye desiertos de arena, desiertos rocosos,
Esmerril, dicindole que lo haga mejor la prxima vez
llanuras ridas, tierras baldas, etc.
Bosque (-20): incluye tierras boscosas fras y templadas, y selvas, (General Rz/Pe Todo-o-nada)
etc.
Pastizal (-20): incluye llanuras, praderas, sabanas, estepas y Herbolistera
pantanales, etc. Esta habilidad proporciona una bonificacin para encontrar,
Jungla (-20): incluye selvas subtropicales y tropicales, junglas, reconocer y recolectar varias hierbas, mgicas y no mgicas, con
manglares, etc. eficacia.
(Exteriores Pe/Rz Todo-o-nada)
XN OTA: No se requiere que los personajes efecten tiradas para
ver si una hierba trabaja con eficacia.
Sanacin
Esta es una habilidad del personaje para sanar al enfermo o al (General Rz/Pe Todo-o-nada)
herido. Incluye el conocimiento de primeros auxilios, medicinas Horticultura
tiles para tratar enfermedades especficas y ciruga (coser heridas,
colocar huesos rotos, etc.). Siempre dijo que ira a casa, a la huerta de su padre, cuando todo
hubiera terminado. Lo intent un poco, cuando nos quedamos
Esta habilidad puede usarse para reducir hemorragias (de cualquier atorados en el sur del imperio, buscando a ese mago. Hizo que los
cuanta) y estabilizar personajes heridos, guardndoles de un cultivos de aquel noble germinaran ese ao. El noble le ofreci una
mayor deterioro. Un personaje con esta habilidad y las fortuna y un ttulo slo si nos quedbamos. Pero es un aventurero
herramientas adecuadas, tales como vendajes, puede reducir el como nosotros. Pero an, dice, cuando todo haya terminado, ir a
nmero de Impactos por asalto que, a l mismo o a alguien ms, le casa.
produzca la hemorragia con un maniobra Media. Fallar usando esta
Esta habilidad proporciona una bonificacin para la identificacin
habilidad significa que el personaje es incapaz de parar cualquier
y cuidado de plantas. Permite el conocimiento del cultivo y otras
hemorragia, mientras que una pifia podra significar que realmente
tcnicas para el crecimiento de plantas.
has incrementado el dao al paciente.
La Sanacin representa tambin la capacidad de tu personaje para (Exteriores Rz/Pe Todo-o-nada)
ejecutar operaciones de ciruga mayor y procedimientos. Eso Interrogar
incluye cosas tales como amputaciones, y extirpar rganos internos
(tales como el apndice). Adicionalmente, un uso con xito de esta Esta habilidad se usa para obtener informacin de una criatura
habilidad puede reducir el tiempo de sanacin requerido para una inteligente, con o (ms comnmente) sin su cooperacin.
recuperacin de tales procedimientos, permitiendo que el paciente Interrogar puede abarcar juegos de palabras y mentales para
sume la Bonificacin resultante de esta maniobra a su tirada para atrapar a la vctima en una desprevenida confesin, el uso de
determinar su tiempo de recuperacin. drogas para reducir inhibiciones, privacin sensorial, y amenazar o
inflingir dolor inducido o real en variadas formas de tortura. Los
La Sanacin tambin puede estabilizar a un paciente que haya interrogadores hbiles son expertos en concentrar las divagaciones
recibido una herida o heridas que lo mataran en un nmero de vctimas drogadas en respuestas fructferas y discernir la verdad
especfico de asaltos. Hacer esto se considera una maniobra de las mentiras y omisiones. Los inquisidores fanticos no querrn
Extremadamente Difcil como mnimo, y puede ser incluso ms parar hasta que el desafortunado prisionero admita lo que quieren
difcil dependiendo de lo severo que sea realmente el dao. Esto no or, sea verdad o no.
sanara nada de ese dao, slo evitara que el personaje se deslice
(Influencia Pr/Pe TR)
hacia la muerte hasta que el dao pueda ser sanado usando otros
mtodos. Saltar
Severidad de la Hemorragia Dificultad de Maniobra Amplitud de Salto Salto de Prtiga
Modesta (1 3 Impactos) Media Dificultad Corriendo Esttico Alto x Ancho
Moderada (4 6 Impactos) Difcil Rutina L.C. x 1.0 L.C. x 0.5 4 [1.2 m.] x 4
Severa (7 9 Impactos) Muy Difcil Fcil L.C. x 1.5 L.C. x 0.7 6 [1.8 m.] x 6
Grave (+10 Impactos) Extremadamente Difcil Ligera L.C. x 2.0 L.C. x 0.9 8 [2.4 m.] x 8
Media L.C. x 2.5 L.C. x 1.1 10 [3 m.] x 10
XN OTA: El nivel de xito de la tirada determina cunto se
reduce de la hemorragia.
Difcil L.C. x 3.0 L.C. x 1.5 15 [4.6 m.] x 15
Muy Difcil L.C. x 3.5 L.C. x 2.0 20 [6 m.] x 20
Ejemplo: Esmerril trata de vendar a Rawrg despus de una lucha. Ext. Difcil L.C. x 4.0 L.C. x 2.5 30 [9.1 m.] x 30
Rawrg sangra un total de 9 Impactos por asalto, as que la primera
Locura Comp. L.C. x 4.5 L.C. x 3.0 40 [12.2 m.] x 40
tarea de Esmerril es parar la hemorragia. El jugador de Esmerril
realiza una tirada de Sanacin. Consigue un total de 127. Esto es Absurda L.C. x 5.5 L.C. x 3.5 50 [15.2 m.] x 50
suficiente para tener xito en una maniobra Difcil, as que Esmerril es L.C. = Longitud Corporal es la altura del individuo que hace el salto.

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As que all estaba yo, el suelo del templo se abra rompindose y abrir una cerradura de Rutina llevara 1 asalto, mientras que una
sostena el Verdadero Huevo del Dragn. Una grieta de cerca de 7 cerradura de dificultad Media llevara 4 asaltos, y una cerradura de
pies ampliamente abierta frente a m y esos ogros maldecidos por dificultad Absurda llevara 9 asaltos como mnimo.
los dioses vinieron tras de m. No tuve eleccin. Tena que saltar
(Subterfugio Pe/Ag Todo-o-nada)
Esta habilidad define la capacidad de un personaje para sortear de
un salto, cruzar saltando, saltar por encima, o pasar obstculos. El
salto puede ser a la carrera o empezar estticamente. Ver la tabla Opcin:
de encima para calcular lo difcil que ser el salto.
Salto de Prtiga (-10) Esta habilidad proporciona una
Cerraduras & Trampas
bonificacin para usar una prtiga que incremente tu distancia en
el salto. Debes hacer una carrera de arranque para hacer esto. Si el resultado de la maniobra para abrir una cerradura o
desarmar una trampa est a 20 puntos del xito, el Director
(Fsicas Fu/Ag Todo-o-nada) de Juego puede determinar que el personaje est teniendo un
poco de dificultad, y requiere un poco ms de tiempo que el
Liderazgo personaje la abra. En tales casos, el personaje realiza una
segunda tirada y, si tiene xito, el uso de la habilidad le lleva
Esta habilidad proporciona una bonificacin para inspirar y ordenar tan slo un asalto ms que lo normal. Fallar tiene como
a otros para que te sigan, haciendo creer a otros que eres resultado que el personaje es incapaz de hacer funcionar el
competente para liderar y saber lo que ests haciendo, y elevar la dispositivo, y no puede intentarlo de nuevo en ese dispositivo
moral de tus seguidores. en particular hasta haber incrementado esta habilidad.
(Influencia Pr/Pe TR)
Lingstica Golpes de Artes Marciales
Esta es una habilidad del personaje para usar idiomas. Tienes que Esta es una habilidad del personaje para realizar ataques
aprender cada idioma por separado, y tambin aprender cmo leer/ desarmado, usando variados ataques de artes marciales, usando
escribir el idioma, de forma separada con respecto al hablarlo. Cada patadas y puetazos. Representa tan slo las ms bsicas de las
rango en un idioma tanto Hablado como Escrito te da una maniobras; para usar ataques o maniobras ms avanzados, se
capacidad mayor en ese idioma; oscilando de una incomprensin requiere que el personaje aprenda un Estilo de Combate especfico.
total a entender el idioma local e inferir tambin cmo entender Los ataques efectuados usando esta habilidad son ataques
dialectos arcaicos e inusuales del idioma. Ve a la Tabla de Idiomas Pequeos en el Cuadro de Ataques de Golpes de Artes Marciales.
del Captulo 15 para ms detalles sobre el nivel de entendimiento Los Golpes de Artes Marciales tienen un Rango de Pifia de 01-02.
dado por cada rango. Puedes, con la aprobacin del DJ, ser capaz
(Combate Fu/Ag Combate)
de entender idiomas emparentados con la mitad de tus rangos de
habilidad para un idioma que ya conozcas, aunque esto puede Estilos & Maniobras de Artes Marciales
requerir que realices una Tirada de Maniobra en esta habilidad.
Esta habilidad proporciona una bonificacin para usar una forma
(General Rz/Pe - Especial) especial o estilo de combate, como un estilo especfico de artes
marciales. Cada estilo proporciona sus propias opciones especiales
o bonificaciones para combatir, y tiene que aprenderse por
separado. La caracterstica que sigue al nombre del estilo
reemplaza al asterisco listado en la bonificacin por caracterstica
de debajo. Cada estilo tiene que aprenderse por separado.
Un personaje tiene que tener un nmero igual o mayor de rangos
tanto en Golpes o Barridos de Artes Marciales que en el estilo, y
usa la bonificacin del estilo como su Bonificacin Ofensiva (BO)
para todos los ataques, y para cualquier otro uso del estilo.

Estilo Dragn (Fu): Este estilo enfatiza movimentos sinuosos y


serpenteantes como los usados por ciertos tipos de dragones. Los
que practiquen este estilo ganan un +5 en sus tiradas de iniciativa y
pueden usar tambin la Tabla de Presa adems de las Tablas de
Artes Marciales para sus ataques.

Estilo Mono (Ag): Aquellos que utilizan este estilo de lucha sin
armas desde una posicin agazapada y ejecutan muchos giros y
Cerraduras & Trampas volteretas, y pequeos saltos, actuando como un mono. Esto se
Cerraduras y trampas difciles son la pesadilla de muchos hace para poner seuelos a los adversarios, de modo que sus
aventureros. Esta habilidad capacita a un personaje para identificar y ataques puedan tener ms xito. Alguien que practique este
deshabilitar trampas mecnicas, y abrir cerraduras y otros estilo puede realizar una tirada de maniobra en Acrobacias/
dispositivos similares. Esto no proporciona ninguna bonificacin Voltereta cada salto adems de un ataque normal. Si tiene xito,
para encontrar trampas. Abrir una cerradura o desarmar una puede sumar un +5 a su Bonificacin Defensiva (BD). Por cada 5
trampa lleva un asalto por nivel de dificultad del dispositivo. Esto es, rangos en este estilo, la bonificacin a la BD se incrementa con un +5

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adicional. Esta maniobra se aade a las acciones permitidas en el especfica alguna excepto en circunstancias extraordinarias. La
asalto. siguiente lista te da una muestra de algunas de las posibilidades
para las diferentes especialidades que pueden ser aprendidas
Estilo Garra de Tigre (Ag): Este Estilo en Armas de Artes usando esta habilidad. Ciertas habilidades de Saber, a discrecin
Marciales se usa con el arma Garras de Tigre. Es una variacin de del DJ, pueden intentar usarse con el mtodo de resolucin por
la Kata de Arma, cuyo uso permite al personaje realizar un ataque Bonificacin, cuando un resultado con xito pueda usarse para
de corte que es de igual tamao que el ataque de Artes Marciales auxiliar a otra habilidad; (p.ej. Saber de Cerraduras podra usarse
del personaje. Cuando use este estilo, el personaje puede usar para ayudar a la habilidad de Cerraduras & Trampas).
Defensa Chi, y las reglas del recuadro lateral de Ataques de Saber de Fauna conocimiento sobre animales en una regin dada
Monje del Captulo 3 con las Garras de Tigre.
Saber de Flora conocimiento sobre plantas en una regin dada
Saber de conocimiento sobre varios tipos de cerraduras
Kata de Arma (Ag): Este estilo permite a un personaje usar un Cerraduras
arma con sus artes marciales. Cada kata de arma debe aprenderse
por separado para el arma individual. Una lista de armas de kata Historia conocimiento general sobre la historia local de
comunes incluye las siguientes: Palo, Palo Jo, Lanza, Sai, Tonfa y un rea o regin especfica
Nunchaku. El DJ puede tambin considerar que algunas otras Herldica conocimiento sobre diferentes escudos de armas
armas son apropriadas. Al usar este estilo, el personaje puede usar y su significado
Defensa Chi, y las reglas del recuadro lateral de Ataques de Religin conocimiento sobre una religin dada y sus prcticas
Monje del Captulo 3, con la kata de arma.
(Combate AD/* Combate) (General Rz/Rz Todo-o-nada)
Orientacin
Barridos de Artes Marciales Esta habilidad proporciona una bonificacin para determinar la
direccin y/o la distancia cuando se usa en combinacin de ayudas
Esta habilidad proporciona una bonificacin para ataques variados
variadas, tales como mapas, marcas de terreno, una brjula o las
sin armas de Artes Marciales usando ataques suaves hechos por
estrellas. Esta habilidad incluye el concepto de encontrar los puntos
presa, barrido y/o derribo a un oponente. Representa slo las
cardinales, y es aplicable sobre tierra, agua o aire con el equipo
maniobras ms bsicas; para usar ataques o maniobras ms
correcto.
avanzados se requiere que el personaje aprenda un Estilo de
Combate especfico. Los ataques hechos usando esta habilidad son (Exteriores Rz/Pe Todo-o-nada)
tratados como un ataque Pequeo en la Tabla de Ataque de
Barridos de Artes Marciales. Los Barridos de Artes Marciales Percepcin
tienen un Rango de Pifia de 01-03. La Percepcin determina cunta informacin y qu pistas puede
(Combate Fu/Ag Combate) obtener un personaje a travs de la observacin. A diferencia del
Focalizacin Mental mtodo de resolucin normal de habilidad, el Director del Juego
(DJ) usara los resultados Porcentuales de cualquier maniobra para
Esta habilidad ampla la concentracin de un personaje, determinar cunta informacin habra advertido un personaje. Un
ayudndolo en un esfuerzo mental, ya sea recordando algo DJ puede no revelar siempre todos los modificadores aplicados a
especfico o ayudndolo en el lanzamiento de un conjuro, retirando esta maniobra, haciendo as que pueda no revelar realmente ms a
una trampa, abriendo una cerradura, etc. Las maniobras con xito los jugadores de lo que ellos pudieran descubrir a travs de los
usando esta habilidad permiten que el resultado de la bonificacin resultados de la maniobra.
sea sumada a cualquier esfuerzo mental.
En las situaciones en las que el personaje est buscando algo
(Concentracin AD/AD Bonificacin) especfico, el personaje gana una bonificacin de +20 para localizar
Mmica el objeto de su bsqueda, pero tambien obtiene un -20 con respecto
Esta es una habilidad del personaje para imitar varios a la deteccin de otras cosas mientras busca ese objeto especfico.
sonidos, incluyendo voces. Algunos ejemplos de las cosas especficas que un personaje puede
buscar incluyen puertas secretas, trampas, compartimentos
Sonidos simples (una nota/tono) +20 ocultos, emboscadas, etc.
Sonidos de mltiples tonos (trinos de pjaros, etc) -10
Esta habilidad abarca todos los sentidos de un personaje, pero es
Muy complejos (palabras comprensibles) -20
importante advertir que ciertas condiciones o situaciones pueden
Imitar patrones vocales de otro -30 indicar que slo puede usarse un sentido (es decir: vista, odo,
Conversaciones multilaterales -40 olfato, etc.), y hay ciertos talentos que tambin darn una
bonificacin slo a un sentido.
(Artsticas Pr/AD Todo-o-nada)
(General Pe/AD Porcentaje)
Saber Mundano
Un Saber es lo que conoces. Cunto ms puedas conseguir, ms
Robar Bolsillos
sabes realmente. Cada habilidad de saber se aprende como una Esta es una habilidad de tu personaje para descargar a otros de sus
habilidad por separado, que puede ser tan amplia o tan especfica objetos valiosos sin su conocimiento. O, en otras palabras, ser un
como el personaje anhele, bajo aprobacin del Director del Juego hacha birlando de sus bolsillos y no ser atrapado. Cuando un
(DJ). Cuanto ms amplia la habilidad de saber, menos especfica personaje ejecute esta maniobra, se le permite al objetivo hacer
ser la informacin obtenida cuando se use la habilidad. Un una tirada de Percepcin, modificada por la bonificacin de
conocimiento de un saber muy amplio nunca revelar informacin habilidad del personaje para determinar si advierte el intento o no.

HARP Fantasy Habilidades Pgina 45


Si el objetivo falla en su tirada de percepcin, entonces el intento Oratoria
pas inadvertido.
Necesitas avergonzar a tu mejor amigo en su boda? Necesitas
(Subterfugio Ag/Rp Todo-o-nada) convencer a una masa escptica de permanecer firmes ante las
mesnadas de las hordas Orcas que descienden sobre tu aldea?
Tocar Instrumento Necesitas hablarle al rey y a su corte para convencerles de que
Esta es una habilidad de tu personaje para tocar un instrumento. deberas ser perdonado? Para hacer esto, necesitas algo de prctica
Cada instrumento tiene que aprenderse por separado. Puedes usar en oratoria. Esta es una habilidad del personaje para impresionar,
la misma bonificacin de habilidad, a discreccin del Director de entretener y manipular grandes grupos o masas de gente. Usar esta
Juego, con un modificador de -10 a la habilidad, para instrumentos habilidad no puede hacer que un grupo haga algo que no quiera
similares. Cuanto mejor sea la tirada global, mejor la hacer, pero puede conseguir que haga algo que el grupo haya
interpretacin. Cuanto mejor sea la interpretacin, ms querido hacer. Por ejemplo, un personaje podra usar Oratoria para
admiradores, gente comprndote bebidas y, oh s, dinero. convertir a un grupo enfadado en una turba linchadora, o
entretener a un grupo usando nada ms que elegante labia y
(Artsticas Pr/Ag Todo-o-nada)
gracejo. Cmo de bien el grupo responda a las manipulaciones del
personaje depender de la disposicin general de la masa al
Envenenar empezar, as como de la meta del personaje al usar esta habilidad.
Necesitas resolver el pequeo problema de la existencia de Fallar en esta habilidad puede dar como resultado el efecto opuesto
alguien? Atorado en una situacin donde no puedes tan slo al que el personaje quera.
marcharte y acuchillarle al tipo en la cabeza? Necesitas algo de (Influencia Pr/Pe Todo-o-nada)
adiestramiento en los usos y abusos de venenos! Esta es una
bonificacin del personaje para preparar, guardar, y extraer
venenos con seguridad y efectividad. Abarca el conocimiento del
personaje en venenos como tambin su capacidad para elaborarlos
Resistencia
con seguridad. Un consejo: Nunca uses un veneno para el que no Esta habilidad tiene que aprenderse por separado para los tres tipos
tengas un antdoto! Si usas un arma envenenada en combate, diferentes de Tiradas de Resistencia; Aguante, Voluntad & Magia.
mantn ese antdoto a mano. Por qu? No te preocupes. Cada versin de esta habilidad usa un conjunto diferente de
Imagnatelo. Si sobrevives. caractersticas. Resistencia: Aguante usa Co/Co, Resistencia:
(Subterfugio Rz/AD Todo-o-nada) Voluntad usa AD/AD, y Resistencia: Magia usa Pe/Pe. Tu
bonificacin total para esta habilidad incluye tu bonificacin por
Desarrollo de Puntos de Poder rangos de habilidad, tus caractersticas, y la Bonificacin de TR
apropiada de la Tabla de Rasgos Raciales, en la pgina 21. El total
Los Puntos de Poder son la representacin de tu conexin mgica
de bonificacin de habilidad se usa entonces como modificador
con los poderes esenciales del universo. Cuantos ms Puntos de
para cualquier Tirada de Resistencia que el personaje tenga que
Poder, mejor conexin. Esta habilidad es una medicin de los
realizar. Un consejo: Asegrate de que tu personaje tenga al menos
Puntos de Poder de un personaje. El total de bonificacin de
un rango en las tres versiones de esta habilidad.
habilidad es el nmero de Puntos de Poder que un personaje tiene
disponibles. Los Puntos de Poder son una medicin de cunta (General varios/varios Especial)
energia mgica puede utilizar y manipular un cuerpo con el fin de
lanzar conjuros. Tus Puntos de Poder igualan a tu total de
bonificacin en la habilidad, que comprende tu bonificacin por Cabalgar
rangos de habilidad, tus bonificaciones por caracterstica, y tu
La primera vez que me sub a un caballo, el maldito me coce y
Bonificacin de Puntos de Poder de la Tabla de Rasgos Raciales, en
aterric sobre mi culo. La segunda vez que me sub a un caballo, el
la pgina 21.
maldito me mordi primero, luego me coce y aterric sobre mi culo,
Ejemplo: Los Elfos tienen una bonificacin de PP de 40, as que si el
y estuve magullado durante semanas. La tercera vez decid escuchar
Elfo tiene una caracterstica de Perspicacia de 90 y una caracterstica
lo que un compaero adiestrador tena que decir.
de Autodisciplina de 90, entonces con un nico rango de DPP
tendra 61 Puntos de Poder (5 [bonificacin por rango] + 8 Cabalgar representa la habilidad de un personaje para cabalgar y
[bonificacin por caracterstica AD] + 8 [bonificacin por controlar una montura. Por razones obvias, un personaje tiene que
caracterstica Pe] + 40 [bonificacin racial] = 61), ya que el Desarrollo aprender esta habilidad por separado para cada tipo general de
de Puntos de Poder usa las caractersticas de Pe/AD. montura (Cabalgar Perros, Caballos, Camellos, Hipogrifos, etc.)
como sub-habilidad primaria. Se considera que otros tipos de
Los Puntos de Poder se gastan en el proceso de lanzar conjuros,
montura son distintas sub-habilidades con modificadores de 20.
como se informa en el Captulo 11. Cuando los lanzadores de
Un nico rango en esta habilidad es suficiente para guardar a un
conjuros gasten sus Puntos de Poder, necesitarn recuperarlos
personaje de caer de la montura cabalgando, mientras que ms
como se detalla debajo.
rangos le dan un control mayor de la montura. Cuantos ms rangos
Recuperacin de Puntos de Poder Los personajes volvern a tenga un personaje, mayor la bonificacin de habilidad, y mayor la
obtener los Puntos de Poder gastados con el paso del tiempo. Un oportunidad que tiene de retener el control de la montura cuando
personaje volver a obtener una cuarta parte de sus Puntos de se sobresalte, se asuste, o sea hostil. Tambin ayuda a un personaje
Poder por cada dos horas de descanso completo. El descanso a imponer su dominio y obtener el control de una montura con la
completo puede consistir en dormir, meditacin, o tan slo que no est familiarizado.
descansar por un periodo de tiempo.
(Exteriores Ag/AD Todo-o-nada)
(Artes Msticas Pe/AD Especial)

HARP Fantasy Habilidades Pgina 46


Esta habilidad permite a un personaje descifrar y usar Runas, y
permite al personaje entender lo que dicen las Runas y, si la
inscripcin es mgica, usar la magia. Los conjuros de Runas
tpicamente se inscriben en un medio apto, como papel especial,
o madera o piedra especialmente preparadas. Para usar una Runa,
el personaje primero tiene que descifrarla. Si el personaje tiene
capacidades en conjuros, tiene que realizar una tirada para
descifrarla, y una para lanzar su conjuro. Activar una
Runa lleva un asalto completo. Una vez usada, una
Runa se desvanece del medio sobre el cual
est inscrita (si est esculpida en piedra,
pierde cualquier efecto mgico).
Si el personaje conoce y puede lanzar el conjuro
incrustado en la Runa con normalidad, obtiene
una bonificacin de +30 en su Tirada de
Maniobra en Runas. Si el personaje conoce cul
es el conjuro, pero no lo tiene, obtiene slo una
bonificacin de +10 a su tirada.

Inscribir Runa (-30) Cualquier personaje


puede inscribir una runa para cualquier
conjuro que conozca. Los personajes que no
lancen conjuros pueden tambin inscribir runas.
Pueden aprender la inscripcin de un conjuro por cada cinco
rangos que tengan en la habilidad de Runas. Todas las Runas
inscritas de esta manera sern para una forma bsica del
Cordelera conjuro solamente, no para cualquier versin ampliada o
aumentada de un conjuro. Crear runas de conjuros ampliados
Lo llamamos Camo, el ms excelente cordelero y hacedor de requiere el uso del conjuro de Maestra Rnica. Inscribir una
nudos del norte. l tiene esta apuesta, mira, cualquiera que runa lleva un minuto por cada Punto de Poder requerido por el
consiguiera zafarse de sus cuerdas obtendra una bebida. Nadie lo conjuro, y aquellos Puntos de Poder gastados por el lanzador
ha logrado. Bueno, nadie lo ha logrado hasta este mismo da, en el tiempo de inscripcin de la runa. Si el lanzador no posee
cuando este joven ladrn se present proveniente del sur del Puntos de Poder para inscribir la runa, entonces la maniobra
imperio. Ech una mirada a los mejores nudos de Camo y, bam!, fallar.
as como as, los deshizo.
(Artes Msticas Rz/Pe Todo-o-nada)
La habilidad en Cordelera abarca el reconocimiento de nudos,
anudar, trenzar y empalmar cuerdas, o lanzar la cuerda u otros
cabos flexibles (echar el lazo). Esta habilidad puede usarse tambin Navegar
para ejecutar maniobras no comprendidas por otras habilidades La habilidad en Navegar abarca el manejo de todo bote y nave
(acrobacias/volteretas, trepar, etc.) al estar suspendido de una impulsado por remos o velas. Ello incluye las habilidades
cuerda o cabo flexible similar. requeridas para controlar y conducir estas embarcaciones, como
tambin realizar el mantenimiento rutinario.
(General Rz/Ag Todo-o-nada)
(Exteriores Ag/Rz Todo-o-nada)
Runas Seales
Eso es lo que dice, me dijo la doncella elfo, con sus Esta habilidad proporciona una bonificacin para comunicarse con
ndigos ojos centelleando tan encantadoramente. otra persona usando alguna forma de comunicacin no verbal. Los
dos personajes que intenten comunicarse uno con el otro tienen
Mir las runas de nuevo, y frunc el ceo. Una maldicin sobre
que conocer la misma forma de hacer seales usada, para que as
todos aquellos con ojos ndigo y orejas en punta que lean esta
los mensajes completos transiten sin error. Seales puede dividirse
piedra. Runas Enanas, dije, tpico.
en los siguientes grupos de sub-habilidad especializada uno de los
Oh no, dijo, sobrecogida, alcanzando su bolsita de trucos cuales tiene que escogerse como sub-habilidad primaria:
mgicos. Pareca tan hermosa cuando se preparaba para matar a
alguien. Cdigos fsicos (-40): incluye lenguaje de signos y lectura
Slo bromeaba, dije. Hay una piedra clave marcando el lugar de de labios, etc.
descanso del ltimo Thane de las Tierras del Norte, protegiendo su Cdigos de Substitucin (-40): incluye cdigo Morse, uso de
descanso de todo enemigo. No nos perjudicar. Re. Ella no. Pero, banderas como semforo, cifrados de substitucin, etc.
como deca, pareca tan hermosa cuando se preparaba para matar a (General Rz/Pe Todo-o-nada)
alguien.

HARP Fantasy Habilidades Pgina 47


Cantar Si el personaje realiza con xito una Tirada de Maniobra en Ataque
El arte de Cantar abarca la habilidad de un personaje de reproducir Furtivo, entonces ha atacado a su adversario y obtiene la sorpresa, y
vocalmente tonos y/o palabras en msica. Advierte que aunque un cualquier modificador adicional por posicin. Si el ataque mismo
personaje pueda interpretar una cancin en un idioma que no tiene xito, el personaje consigue sumar un nmero igual al
conozca, ello no le permite obtener ningn entendimiento del nmero de sus rangos en Ataque Furtivo cuando determine cunto
idioma usado en la cancin. dao ha hecho. Ver Captulo 10, Combate, para ms detalles sobre
cmo efectuar un ataque. Este es un ajuste de Todo-o-Nada, esto
(Artsticas Pr/Pe Todo-o-nada) es, el personaje tiene que usar la bonificacin Ataque Furtivo por
entero (es decir, un nmero igual al nmero de sus rangos en
Ataque Furtivo Ataque Furtivo) o nada de ella. No se le permite usar slo una parte
Nunca enojes a esos elfos. Te jorobarn bien. Una pandilla entera de este modificador; tiene que usarlo por completo. Fallar tiene
de aquellos trasgos trat de adelantarlos en las colinas occidentales. como resultado que el adversario sabe el personaje est ah,
Los Elfos tan slo se ocultaron, y sacaron los armas. PFFT. PFFT. eliminando cualquier oportunidad de uso de esta habilidad ms all
PFFT. PFFT. Dos docenas de trasgos muertos en cerca de un minuto. de esta vez. El uso con xito de esta habilidad invalida tambin todo
Nunca vieron a esos chulos de orejas puntiaguadas. Nunca los tope de dao para el ataque en el que sea usada.
vieron.. (Subterfugio AD/Ag Todo-o-nada)
Ataque Furtivo es la capacidad de
realizar ataques muy precisos usando
armas arrojadizas o de proyectil. Para Lanzar Conjuros
usar esta habilidad, el personaje tiene
Cada conjuro HARP se aprende como una habilidad por separado.
que aproximarse a su adversario sin
A fin de lanzar cualquier conjuro, se requiere que el lanzador tenga
sin ser detectado, y ser capaz de
un nmero de rangos en el conjuro igual al nmero de Puntos de
golpear antes de que el
Poder que el lanzador ponga en el conjuro. Si un lanzador no tiene
adversario pueda reaccionar.
suficientes rangos de habilidad en un conjuro para alcanzar los
El personaje no puede estar a
requisitos de Puntos de Poder, incluyendo cualquier opcin de ser
ms de dos Incrementos de
usado ampliado, el conjuro falla automticamente. Un personaje
Alcance de su objetivo a fin de
no puede lanzar un conjuro en el que no tenga rangos de habilidad.
usar esta habilidad.
Lo bueno que un personaje sea con un conjuro dado se determina
por cuntos rangos tenga en ese conjuro. Cuantos ms rangos
tenga, mayor facilidad tendr tratando de incrementar el poder del
conjuro. Ve al Captulo 11 para ms detalles sobre el lanzamiento
de conjuros.
Las caractersticas usadas para Lanzar
Conjuros estn determinadas por el
dominio de la Profesin bajo la que el
conjuro caiga. Usa la siguiente tabla para
determinar qu caractersticas usar:

Clrigos, Exploradores Pe/AD


Magos, Magos Guerreros Rz/AD
Arpista Pr/AD
Universal Rz/AD

Acechar & Esconderse


Esta es una habilidad del personaje para usar el silencio, el
camuflaje y las sombras para ocultar su presencia. Acechar es la
capacidad para hacer esto mientras se mueve a no ms de un
medio del ndice de Movimiento Bsico del personaje; y
Esconderse es la misma habilidad usada cuando est parado.
(Subterfugio AD/Ag Todo-o-nada)

Narrar Historias
As que all estaba yo, paradme si me habis odo esto antes
Esta habilidad proporciona una bonificacin para contar
interesantes y excitantes historias y relatos. Abarca conocimiento
sobre cmo dotar de ritmo a la historia y cmo crear suspense por
parte del oyente o lector.
(Artsticas Pr/Pe Todo-o-nada)

HARP Fantasy Habilidades Pgina 48


CONJUROS
Universal Clrigo Arpista Mago Explorador Mago Guerrero
Rayo Arcano Formas Animales Calmar Muro de Aire Descubrir Refugios Desviar Arma*
Difuminar Animar Muertos Sendas del Cambio Desviar Arma* Aceleracin Arma Danzante
Potenciar Agilidad Bendicin Encantamiento Sendas del Cambio Matices Desviacin*
Potenciar Constitucin Calmar Confusin Oscuridad Localizar Comida Arma Elemental
Potenciar Perspicacia Control Animal Distracciones Desviacin* Trampa Natural Filos Guardianes
Potenciar Presencia Controlar No-Muertos Miedo Distracciones Fuerza de la Naturaleza Golpe de Martillo
Transmutaciones
Potenciar Razonamiento Crear No-Muertos Sacudidas Lenguas de la Naturaleza Escudo Mgico
Terrestres
Potenciar Rapidez Curar Enfermedad Visiones del Pasado Bola Elemental Saber de Caminos Carga Poderosa
Potenciar Autodisciplina Martillo Divino Fantasma Rayo Elemental Disfraz de Planta Resistir Dao
Potenciar Fuerza Drenar Vida Sendas de Silencio Miedo Invocar Animal Piel de Acero
Contraconjuro* Sueos Dormir Fuego en los Nervios Paso Sin Huellas Poder del Guerrero
Detectar Magia Guar Lenguas Muro de Fuego Fusin Arbrea Furia del Arma
Detectar Trampas Perjuicio Volar
Disipar Magia Mejorar Hierbas Aceleracin
Adivinacin Smbolo Sagrado Muro de Niebla Helada
Caer* Intuiciones Invisibilidad
Luz Devolver la Vida Sacudidas
Sello Mgico Conservar la Vida Puerta Prolongada
Sanacin Menor Sanacin Mayor Armadura de Mago
Sendas del Movimiento Fuerza de la Naturaleza Sendas de Fusin
Proyeccin de Luz Lenguas de la Naturaleza Distorsin
Estudiar Objetivo Neutralizar Veneno Paso
Sendas de Abrir Cerraduras Disfraz de Planta Visiones del Pasado
Restablecimiento Fantasma
Invocar Animal Presencia
Portal Arbreo Sendas de Silencio
Fusin Arbrea Maestra Rnica
Piel Arbrea Descarga
Rechazar No-Muertos Dormir
Estacas
Nube Aturdidora
Vaco
Muro de Agua
= Los Conjuros de esta Esfera son aprendibles por cualquier profesin.
* = Conjuro instantneo

Callejeo Nadar
Ests lejos del Pas de Kensing ahora, dije. Esta ciudad est llena Esta habilidad proporciona una bonificacin para mantenerse a
de la escoria de la humanidad. Y eso incluso antes de que empieces flote y desplazarse en el agua. Un mnimo de un rango prevendr a
a andar alrededor de las chabolas. un personaje de ahogarse con el agua por encima de su cabeza. Ms
rangos lo ayudarn a avanzar contra corriente, permanecer a flote
Esta habilidad representa la prevencin de un personaje de los
durante periodos de tiempo ms prolongados sin tocar firme, nadar
eventos en los bajos fondos de la sociedad de tu ubicacin. Incluye
distancias mayores, moverse ms rpido en el agua, y ejecutar otras
la capacidad de hacer contactos con aquellos que toman parte y
maniobras mientras nada. Con una Tirada de Maniobra con xito,
viven en los bajos fondos de la sociedad.
un personaje puede subir un medio su ndice de Movimiento
(Subterfugio Pr/Pe Todo-o-nada) Bsico cada asalto mientras nade. Llevar armadura mientras se nada

HARP Fantasy Habilidades Pgina 49


es muy difcil. Si el personaje lleva armadura, se incrementa personaje, o cunto extra paga (si el resultado ajustado fuera
entonces la dificultad de la maniobra en 1 paso por cada tipo bsico negativo) para los artculos comerciados.
de armadura que se lleve (cuero blando=+1 de incremento de la (Influencia Pr/Pe -Porcentaje)
severidad de la dificultad, cuero endurecido=+2, cota de mallas=
+3, placas/cadenas=+4, placas=+5. Si el personaje tiene Armadura
por Piezas, usa entonces el equivalente ms prximo a los tipos de Artimaas
arriba antes de realizar las modificaciones por severidad de la Conquistar estas colinas, me dijo el seor de la Mano Roja, y
dificultad). Todas las maniobras de nadar son modificadas tambin purgar esta tierra de todos vosotros, pusilnimes. He hecho una
por el triple de las penalizaciones de maniobra por la armadura alianza con los trasgos y recuperar mis antiguas tierras continu.
(despus de que la habilidad de Armadura sea aplicada) que lleve De hecho continu en esa lnea durante un buen rato. Estoy seguro
el personaje. de que te haces una idea. Eso es formidable, dije, cuando por fin
(Fsicas Fu/Ag Todo-o-nada) par de despotricar. Salvo que los Elfos Grises son conocidos por no
tolerar ninguna perturbacin del sistema poltico vigente. Eso les
Rastrear favorece, mira. Qu? Qu?? Cundo ha sido eso? Mientes!
Me mir a los ojos. Yo sostuve su mirada. Poco a poco baj el
Mira, dijo el Caballero de la Marca, puedes ver cmo un pequeo rostro. Es eso verdad? pregunt, por fin, pausadamente. Asent.
grupo vir al norte antes de que los otros fueran rodeados. Sali como un vendaval de la habitacin. Y s, por supuesto que
Escaparon, y se salieron con la suya con tu presa. Mir al suelo. No estaba mintiendo. Se par la invasin aun as, no? Me las arregl
poda ver nada. Los trasgos estuvieron acampados aqu durante para robar su espada mientras estaba refunfuando tambin. Y
unos tres das s, unos tres y luego los encontramos, pero antes escap.
de rodearlos, lo haba dicho un da antes, un pequeo grupo sali Esta habilidad proporciona una bonificacin para ejecutar
zumbando. Fueron por ese camino, dijo mientras sealaba el norte, artimaas vistosas y desconcertantes, juegos mentales, triquiuelas,
lejos, hacia el pas de los trasgos. Oh, y... dijo mientras y juegos de mano, con el fin de distraer a una persona o personas
arrastrramos sin aliento nuestra armadura y equipo juntos. Hay de lo que realmente ests haciendo. El objetivo de esta habilidad
cerca de una veintena de ellos, y movindose rpido. puede hacer una Tirada de Resistencia (TR) contra el uso de esta
Esta habilidad proporciona una bonificacin para identificar y habilidad, usando su habilidad de Percepcin como una
seguir rastros y pistas. Una pista puede consistir en huellas de pies, bonificacin a la Tirada de Resistencia.
ramas rotas, hierba aplastada, trozos de ropa colgando, etc. Puede
(Subterfugio Pr/AD - TR)
obtenerse informacin detallada a travs de una Tirada de
Maniobra con xito, como el tipo de criaturas que dejaron las
pistas, el nmero de ellas, el peso de la criatura, lo rpido que se
est moviendo, etc., dependiendo de la naturaleza de los rastros.
Habilidades en Armas
Cosas tales como el tiempo de las pistas, el terreno y las Esta habilidad proporciona una bonificacin para esgrimir armas
condiciones climticas entre el momento en el que el rastro fue en combate. Las Habilidades en Armas se dividen en seis clases
hecho y el momento en el personaje est tratando de seguirlo, (Filo a 1 Mano, Contundentes a 1 Mano, Arrojadizas, Proyectiles,
pueden hacer de una pista algo ms difcil de seguir. Al rastrear una Armas de Asta y A Dos Manos). Cada una de esas clases est
persona o criatura, el Director de Juego debera requerir Tiradas de adems dividida en un nmero de grupos individuales. Esos
Maniobra peridicas para ver si el personaje ha perdido o no el grupos, a su vez, estn separados en la lista de armas individuales.
rastro, si se ha desviado, o ganado incluso ms informacin de la
pista. Aprender Habilidades en Armas: Las Habilidades en Armas se
aprenden en grupos (Hachas, Filos Cortos, Filos Largos, etc.).
(Exteriores AD/Pe Todo-o-nada) Cuanto tu personaje aprende un grupo en particular selecciona un
arma de ese grupo, siendo su arma por defecto. Tu personaje
Comerciar recibe su bonificacin completa cuando use esta arma. Toda otra
arma del grupo se usa con un modificador de -10. Otros grupos de
El mejor acero enano, dijo, tanteando la hoja. Vale mucho
armas dentro de la misma clase pueden usarse con una cuarta
dinero. Cunto es mucho? pregunt. Cinco monedas del mejor
parte de la bonificacin de tu personaje para cualquier grupo
oro del rey, dijo el viejo. Cinco monedas? dije. Cinco?
conocido dentro de esa clase, o con una bonificacin de +25 (ms
Cuntas lunas de trabajo llev la forja de esta excelente hoja. Es
caractersticas y otros modificadores), lo que sea menor. Para
buena, pero no es la mejor. Te dar dos. Dos, dijo. Necesito dar
cambiar el arma por defecto, el personaje tiene que gastar una
de comer a mi familia. Te pago cuatro monedas de oro por esta
semana adiestrndose con el arma que desea que se convierta en la
hoja; se la compr a uno de los viajeros de Winterheim. No lo
nueva arma por defecto del grupo. Una vez que esa semana haya
hiciste. No tiene ni siquiera la marca de Winterheim en ella. Te
pasado, slo la nueva arma por defecto puede usarse con la
dar tres. Hecho, dijo, con un brillo en los ojos. Bueno, supongo
bonificacin completa.
que ambos conseguimos lo que queramos
Esta habilidad proporciona una bonificacin para cualquier
maniobra que conlleve transacciones de regateo e incluyan un XN OTA: Lo anterior se aplica slo a las Clases de Filos a 1 mano
y Contundentes a 1 Mano. Respecto a las otras clases, no se da
intercambio de dinero y/o bienes. Cuanto mejor sea la Tirada de bonificacin a otros grupos dentro de la misma clase, pero el
Maniobra, mejor el acuerdo que el personaje consigue. Esta modificador para armas diferentes dentro de un grupo dado
habilidad usa la habilidad de comerciar de la otra persona como todava se aplica.
modificador negativo para la habilidad del personaje. Resta 100 del
resultado porcentual para determinar cunto descuento consigue el

HARP Fantasy Habilidades Pgina 50


La siguiente lista contiene los diferentes grupos de habilidades y
categoras de armas, y las armas que pueden usarse dentro de cada
categora individual. Las listas de equipo (ver Captulo 8, Listas de
Equipo) contienen el tamao del ataque y el tipo de cada arma
individual.

XN OTA: Las Armas de Asta son nicas en cuanto que pueden


usarse igualmente bien tanto a una mano como a dos manos. Si
se usan a una mano, realizan como mximo un crtico Mediano.
Si se usan a dos manos, realizan como mximo un crtico
Grande.

X como
NOTA: Hay varias armas que pueden usarse tanto a una mano
a dos manos tales como la Katana, la Espada Bastarda y el
Nunchaku. Si un personaje tuviera la habilidad para el uso del
arma en una de las dos maneras en las que puede usarse, puede
usarla de la otra manera con un modificador de -20, sin tener
que aprender la otra habilidad por separado.

Ejemplo: Si un personaje esgrime una Katana a una mano usando su


bonificacin de habilidad en Filos Largos de +50, puede usar la
Katana a dos manos con una bonificacin de +30 (50 20 = 30) sin
tener que tener la habilidad en Grandes Filos. Si sucediera que tiene
la habilidad en Grandes Filos, entonces el personaje tiene la opcin de
usar o la bonificacin de habilidad en Grandes Filos, o la bonificacin
de habilidad en Filos Largos con un modificador de -20 .

(Combate Fu/Ag - Combate)

Clase de Arma Pifia Armas Individuales


Filo a 1 Mano
Hachas 01-02 Hacha de Mano, Tomahawk
Espada Ancha, Espada Larga, Espada Bastarda (1M), Cimitarra, Sable, Machete, Alfanje,
Filos Largos 01-03
Katana (1M), Claymore (1M)
Filos Cortos 01-02 Daga, Pual, Main Gauche, Espada Corta
Filos Lanzables 01-03 Estoque, Florete, Sai
Contundentes a 1 Mano
Con Cadenas 01-05 Estrella de la Maana, Nunchaku (1M)
Garrotes 01-02 Jo (1M), Tonfa, Garrote (1M), Martillo de Guerra, Maza
Arrojadizas
Armas de Asta Arrojadizas 01-04 Lanza, Jabalina, Pilum, Arpn, Tridente
Filos Arrojadizos 01-03 Hacha de Mano, Tomahawk, Hacha Pequea, Daga, Pual, Sai, Main Gauche, Espada Corta, Shuriken, Dardo
Proyectiles Arrojadizos 01-06 Cadenas Arrojadizas, Bmeran, Boleadoras
Proyectiles
Arcos 01-03 Arco Corto, Arco Largo, Arco Compuesto
Ballestas 01-02 Ballesta Ligera, Ballesta Pesada
Hondas 01-04 Honda, Fustbalo
Armas de Asta
Armas de Asta 01-04 Armas de Asta, Lanza, Jabalina, Pilum, Arpn, Lanza de Caballera, Tridente
A Dos Manos
Grandes Filos 01-04 Espada Bastarda (2M), Katana (2M), Espada 2M, Claymore (2M), Hacha de Batalla
Grandes Cadenas 01-06 Mangual, Nunchaku (2M)
Estacas Largas 01-03 Pica de Guerra, Piqueta, Pica, Martillo de Guerra 2M
Varas 01-04 Cayado, Jo (2M), Porra, Garrote (2M), Lanza

HARP Fantasy Habilidades Pgina 51


7 Talentos &
Otras Opciones

Los hroes de los relatos y las leyendas a menudo tienen


capacidades extraordinarias, poderes mgicos nicos, o
secretos, conocimiento especial. De forma colectiva, a esto
se le llama Talentos. Los Talentos son adquiridos con
Puntos de Desarrollo.
Ciertos Talentos slo pueden ser adquiridos durante la
creacin del personaje, como los Talentos de Sangre, mientras
que otros pueden aprenderse en cualquier momento que el
personaje suba de nivel. Los jugadores han de animar al
Director de Juego (DJ) a proporcionar razones plausibles para
que permita a un personaje el adquirir el Talento seleccionado.
Este proceso ha sido simplificado en entradas por Talento que
contienen slo las descripciones de los efectos del Talento. El
jugador debera trabajar con el DJ para hallar una manera de
describir cmo funciona el talento para que encaje en la
ambientacin del DJ.
HARP Fantasy Talentos & Otras Opciones Pgina 52
Ya que un jugador no est limitado en el nmero de
talentos que puede adquirir, debera revisar siempre
con su DJ la aprobacin de un Talento, dado que Nota para el DJ:
ciertos Talentos pueden desequilibrar el estilo de
juego que el DJ est planeando dirigir.
Lista Maestra de Talentos
El Director de Juego debera examinar de cerca la lista de talentos para
A menos que se constate otra cosa en la descripcin determinar si alguno de los talentos no fuera adecuado para su escenario.
del talento, normalmente un personaje puede
conseguir un talento slo una vez. Ciertas Cuando trabaje en las historias de trasfondo para los talentos, el DJ
combinaciones de raza y profesin pueden dar a un debera hacerlo tan pronto como sea apropriado, y mucho antes de que los
personaje mltiplos de la misma capacidad. Por personajes ganen suficiente experiencia para subir otro nivel. A veces ser
ejemplo, un Arpista lfico podra conseguir Sentidos posible hacer que esas pequeas aventuras secundarias tomen lugar
Ampliados dos veces ganando +10 a la Percepcin durante el tiempo que los personajes pasen adiestrndose.
dos veces, y un Mago Gnomo consigue Sentir Magia
dos veces, lo que le permite usarlo con un -10 a su
Percepcin en lugar de un -20, y un Luchador Gryx
podra conseguir Reflejos de Relmpago dos veces, Nota para el Jugador:
ganando un +10 a la iniciativa. Sin embargo, si un
personaje ya tuviera un talento por su raza, y coge un Lista Maestra de Talentos
Talento de Sangre por otra raza que tambin incluya Cuando adquiera talentos despus del comienzo del juego, el Jugador
el mismo talento, ganado por su raza o profesin, puede tener que esperar hasta que el DJ pueda trabajar dentro del juego en
entonces no puede elegir coger ese talento una la historia de trasfondo que proporcione el jugador. Para facilitar las cosas
segunda vez. As mismo, hay un par de talentos que por su parte, el jugador debera tratar de crear una historia de trasfondo
tienen costes diferentes por niveles diferentes de para el talento, que pueda suceder durante el tiempo que pase
capacidad. El personaje puede ganar el nivel inferior o adiestrndose.
el nivel superior sin adquirir la versin de poder
inferior, pero si tiene la versin de poder inferior y
decide conseguir la versin de poder superior, tiene Tabla 7.1 Lista Maestra de Talentos
que pagar an el coste completo por la versin de Coste Talento Coste Talento
poder mayor. 10 Sanacin Acelerada 15 Maestro Carterista
20 Profesin Adicional 5 Competencia en Mltiples
Sub-habilidades
Ejemplo: Lori decide adquirir el Talento de 25 Defensa gil 10 Lingista por Naturaleza
Auxiliadora para su personaje. No tiene suficiente
para obtener la versin Mayor, as que slo adquiere la 20 Ambidiestro 15 Olor Neutral
versin Menor. Ms tarde, quiere incrementarlo a la 30 Poder Arcano 25 Visin Nocturna
versin Mayor, por consiguiente tiene que pagar el
20 Artstico 15 Fsico
coste completo de Auxiliadora (Mayor) para
incrementar la capacidad de sanar uno de los 15 Adiestramiento de Asesino 20 Paso Silencioso
elementos a sanar 3 de los elementos listados. Ella no 20 Atltico 15 Requisito de Dormir Reducido
obtiene la capacidad de sanar 4 elementos.
25 Maldicin 15, 30, 45 Regeneracin
10 Velocidad Deslumbrante 15 Estudioso
10 Tiro Cercano 15 Habilidades de Alcance (Radio)
30 Visin en la Oscuridad (Mayor) 15 Habilidades de Alcance (Objetivos)

Ejemplo: John acaba justo de subir un nivel y adquirir 20 Visin en la Oscuridad (Menor) 15 Sentir Magia
el Talento de Familiar. John ha presentado a su DJ la 25 Musculatura Densa 35 Cambiaformas
idea de que su personaje obtiene el familiar ayudando a
30 Aroma Aumentado 10 Adiestramiento con Escudos
alguna clase de criatura ferica en peligro. Al DJ le
gusta esta idea, y la trabaja para el juego, por tener que 10 Sentidos Aumentados 10 Especializacin de Habilidad
ser el personaje de John el nico en el grupo en 25 Cura de Encantamientos 15 Habilidades de Espacio
escuchar una ninfa pidiendo auxilio cuando viajaban
15 Pies Extremadamente Ligeros 15 Hablar con Criaturas Mgicas
por un bosque cercano. El personaje de John sigue la
llamada, y mata a un trasgo que ha capturado a la ninfa. 30 Familiar 20 Hablar con Animales Normales
En correspondencia a su ayuda, la ninfa le regala al 20, 40 Elocuencia Focalizada 10 Veloz en Cargar
personaje un animal que est en sintona con el
25 Gigantismo 20 Sutil
personaje como familiar. As, el personaje de John no
tiene el familiar inmediatamente cuando el juego se ha 30 Instinto Defensivo 20 Auxiliador
reanudado, sino que lo consigue poco despus, y antes 10 Reflejos de Relmpago 10, 20, 30 Superviviente
de que el grupo tenga realmente otra aventura.
15 Maestro Ratero 20 Habilidad de Tiempo

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Talentos Artstico
El personaje obtiene un +10 para todas las habilidades artsticas.
Sanacin Acelerada
Coste: 20
El personaje sana extremadamente rpido. Para l, los tiempos de
recuperacin natural se reducen a la mitad. La cantidad de tiempo Adiestramiento de Asesino
requerido por sanacin mgica (si la hubiera) no se reduce a la mitad.
El personaje ha sido adiestrado en las habilidades para matar
Coste: 10 silenciosamente oponentes a corto alcance. Este Talento da una
bonificacin de +10 en Emboscar, Acechar & Esconderse, y en una
Profesin Adicional Habilidad en Armas cuerpo a cuerpo, o bien una habilidad de Artes
Un personaje tiene que ser al menos de segundo nivel para escoger Marciales.
este Talento. Este Talento permite a un personaje aadir una Coste: 15
profesin adicional a la que ya tenga cada vez que adquiera este Atltico
Talento. El personaje gana las Categoras Favorecidas de la nueva
profesin, reemplazando las de su antigua profesin. El personaje El personaje gana un +10 para todas las habilidades de atletismo.
puede seleccionar y ganar una capacidad profesional de su nueva Coste: 20
profesin. sta es la nica capacidad profesional que obtiene de
sumar la nueva profesin. El personaje pierde cualquier capacidad Maldicin
especial que pudiera haber ganado de su antigua profesin en este El personaje puede seleccionar un tipo de criatura (o raza) contra la
nivel. cual consigue una bonificacin de +20 al determinar el dao. Esta
Tras ganar un nuevo nivel, el personaje tiene que decidir en qu bonificacin slo se usa al determinar el dao (p.ej. el crtico) y no se
profesin desea avanzar. aplica para determinar si el personaje golpea realmente o no. Tiene
que usarse siempre la bonificacin completa. Esto permite al ataque
Ejemplo: ha decidido que su Luchador va a incrementar un nivel de ignorar los topes de dao.
Mago y ha adquirido el talento de Profesin Adicional. Ahora tiene
que seleccionar qu capacidad profesional quiere para su personaje. Coste: 25
Sus elecciones son Acceso a la Esfera de conjuros de Mago o la
capacidad de Sentir Magia. Velocidad Deslumbrante
El ndice de Movimiento Bsico del personaje se incrementa en
XN OTA: Este talento tiene que ser adquirido primero, antes que
nada ms, si fuera adquirido durante el nivel en el que se ha
5 [1.5 m.].
Coste: 10
ganado.

Coste: 20 Tiro Cercano


Defensa gil / Intrpido Un largo adiestramiento ha dado al personaje una precisin
excepcional con armas arrojadizas y de proyectil a quemarropa.
Este Talento permite a un personaje aadir un x2 de su Este Talento permite al personaje aadir un +10 a la Bonificacin
Bonificacin de Agilidad a su BD adems de la bonificacin por Quemarropa de cualquier arma arrojadiza o de proyectil.
obtenida por su Rapidez. Sin embargo, el personaje slo obtiene
esta bonificacin si no lleva una armadura ms pesada que Cuero Coste: 10
Blando, y no porta un escudo ms grande que un Broquel, ni
blande un arma a dos manos. Visin en la Oscuridad (Mayor)
Coste: 25 El personaje puede ver con claridad hasta 100 [30.4 m.] fcilmente
en una noche estrellada, y bajo la luz de una luna llena puede ver
Ambidiestro hasta 500 [152.4 m.] como si fuera plena luz del da. Como una
capacidad cuasi mgica adicional, el personaje es capaz de ver hasta
El personaje puede usar cualquiera de sus manos igualmente de 20 [6 m.] en total oscuridad. Con al menos algo de iluminacin
bien, y no recibe penalizacin por usar un arma con la otra mano. (vela, antorcha, linterna, etc), es capaz de ver hasta dos veces la
Coste: 20 medida que la iluminacin proporcione.
Coste: 30

Poder Arcano Visin en la Oscuridad (Menor)


El personaje puede aprender en este momento conjuros de una El personaje puede ver con claridad hasta 50 [15.2 m.] fcilmente
nica esfera que no pertenezca a su profesin en una noche estrellada, y bajo la luz de una luna llena puede ver
complementariamente a cualquiera de las esferas a las que tenga hasta 25 [7.6 m.] como si fuera plena luz del da. Como una
acceso por su profesin. Este Talento puede cogerse mltiples capacidad cuasi mgica adicional, el personaje es capaz de ver hasta
veces. El alto coste de este talento refleja el tiempo y esfuerzo que le 10 [3 m.] en total oscuridad. Con al menos algo de iluminacin
lleva al personaje aprender nuevos tipos de magia. (vela, antorcha, linterna, etc), es capaz de ver hasta dos veces la
Coste: 30 medida que la iluminacin proporcione.
Coste: 20

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Musculatura Densa Elocuencia Focalizada (Mayor)
El cuerpo del personaje es ms denso y pesado de lo normal. Como El personaje ha focalizado su maestra en un conjunto de conjuros
resultado, el personaje multiplica su modificador racial de peso por en particular, y obtiene una bonificacin especial de +20 para el
5 al determinar su peso. El personaje obtiene un +5 especial tanto a lanzamiento de conjuros en todos los conjuros de una Esfera o
su BO como a su BD. Sin embargo, debido a esta densidad Crculo de magia escogidos. Este Talento puede escogerse
incrementada, el personaje sufre un -25 en toda maniobra de nadar. mltiples veces, cada vez para una Esfera o Crculo diferente.
Ejemplo: Un humano con un peso bsico de 180 lbs [81.6 kg] que Coste: 40
coja este talento debera pesar 205 lbs [93 kg.], 180 + (modificador
de peso 5, x 5= 25) = 205.
Elocuencia Focalizada (Menor)
Coste: 25 El personaje ha focalizado su maestra en un conjunto de
conjuros en particular, y obtiene una bonificacin especial de +10
Aroma Aumentado
El personaje tiene un sentido del olfato extremadamente sensible.
Puede olfatear olores hasta 100 [30.5 m.] en contra del viento,
2000 [609.6 m.] a favor del del viento, y hasta 500 [152.4] bajo aire
en reposo, dependiendo de la fuerza del olor. Si puede captar el
aroma de un objetivo especfico, puede obtener una bonificacin de
+50 para su intento de rastreo.
Coste: 30

Sentidos Aumentados
El personaje tiene sentidos muy agudos, y obtiene una
bonificacin especial de +10 a todas las tiradas de Percepcin.
Coste: 10

Cura de Encantamientos
El personaje puede tocar un objetivo afectado por una discapacidad
mgica (maldicin, Licantropa, etc.) e intentar salvarlo. El
personaje toca al objetivo y luego realiza una Tirada de Resistencia
basada en Voluntad. Si el personaje saca 101 o ms, la discapacidad
mgica es disipada. Si falla, esta capacidad no puede usarse en ese
objetivo en particular otra vez hasta que el personaje incremente su
nivel. Los personajes con esta capacidad pueden no usar ninguna
bonificacin de su habilidad de Resistencia cuando realicen la
Tirada de Resistencia.
Coste: 25

Pies Extremadamente Ligeros


El personaje es muy gil y ligero con sus pies. Obtiene una
bonificacin especial de +10 a cualquier maniobra de Acechar, y de
Acrobacias/Voltereta.
Coste: 15

Familiar
El personaje obtiene un animal como familiar. Este animal es
altamente inteligente para su especie, tan inteligente como un nio
pequeo, y obedecer al personaje dentro de sus capacidades.
El personaje posee un vnculo especial con su animal. Siempre y
cuando est dentro de 1000 [304.8 m.] de su ubicacin, puede
concentrarse (-50 a todas las acciones) y ver el mundo a travs de
sus sentidos. Si est dentro de 100 [30.5 m.] puede concentrarse
(llevndole el 100% de actividad) y comunicarse mentalmente con
l.
Coste: 30

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para el lanzamiento de conjuros en todos los conjuros de una Lingista por Naturaleza
Esfera o Crculo de magia escogidos. Este Talento puede escogerse
Al usar el conocimiento de un idioma que ya conoce, un personaje
mltiples veces, cada vez para una Esfera o Crculo diferente.
puede intentar entender (tanto escuchando como leyendo) hablar y
Coste: 20 escribir un idioma emparentado. Se requerir una tirada de
Maniobra (Todo-o-nada o Porcentaje, a discrecin del DJ) para
Gigantismo cualquier comunicacin en el idioma emparentado con una
El personaje es un 50% ms alto, y pesa el doble que el peso y altura bonificacin especial de +20 a la maniobra.
normales para alguien de su raza. Obtiene una bonificacin Coste: 10
especial de +5 para su bonificacin de fuerza.
Coste: 25 Olor Neutral
Instinto Defensivo El cuerpo del personaje tiene la capacidad peculiar de enmascarar
el aroma de cualquier olor dentro de 5 [1.5 m.] de l, y no dejar
El personaje obtiene una bonificacin especial +20 a su BD para olor alguna para que algn animal pueda encontrarle.
todos los ataques de los que est prevenido. Si no est prevenido de
un ataque por llegar, an recibe una bonificacin especial de +10 a Coste: 15
su BD.
Coste: 30
Visin Nocturna
El personaje puede ver con claridad hasta 100 [30.4 m.] fcilmente
Reflejos de Relmpago en una noche estrellada, y bajo la luz de una luna llena puede
El personaje tiene reflejos extremadamente rpidos. Esto le ver hasta 500 [152.4 m.] como si fuera plena luz del
confiere una bonificacin de +5 a su tirada de iniciativa. da. En la total oscuridad est como ciego, como
mayora de las razas. En un escenario interior, una
Coste: 10
iluminacin artificial le permite ver hasta dos veces
Maestro Ratero dla medida que la luz proporciona.
El personaje tiene experiencia substancial en las artes de quebrantar, Coste: 25
entrar y arramplar con la propiedad de otra gente. Este
Talento da una bonificacin de +10 para Trepar,
Fsico
Percepcin y Cerraduras & Trampas. El personaje tiene un don para sanar, y recibe
Coste: 15 una bonificacin de +10 para todas sus
habilidades de sanacin & mdicas.
Coste: 15
Maestro Carterista
Paso Silencioso
El personaje es experto en birlar
bolsas y otros objetos valiosos de El personaje es por naturaleza ligero de pies, dndole una
blancos inconscientes. Este Talento bonificacin de +25 para maniobras de Acechar.
da una bonificacin de +10 para las Coste: 20
habilidades de Percepcin, Robar
Bolsillos y Artimaas. Requisito de Dormir Reducido
Coste: 15 El personaje requiere dormir menos de lo normal. Cuatro
horas de sueo son el equivalente para l
Competencia en a ocho horas de sueo.
Mltiples Sub-habilidades Coste: 15

Este Talento reduce la penalizacin


por sub-habilidad por una sub-habilidad
Regeneracin
especfica en 10, en habilidades con sub-habilidades Regeneracin (Menor) El personaje tiene
obligatorias (Manejo Animal, Dominio de Bestias, la capacidad de regenerar el dao de toda
Forraje/Supervivencia, Cabalgar y Seales). Puede herida, excepto las fatales. Su cuerpo
cogerse mltiples veces para la misma sub-habilidad, regenera automaticamente 1 Impacto de
pero no puede reducir la penalizacin por sub- Conmocin cada minuto. Su ndice de
habilidad por debajo de cero. Sin este talento recuperacin para heridas no fatales se
slo la sub-habilidad primaria consigue la reduce a la mitad. [Menor, 15]
bonificacin completa. Este talento puede
cogerse tambin mltiples veces para Regeneracin (Mayor) Como el talento
una sub-habilidad diferente. Menor, excepto que el personaje recupera
2 Impactos de Conmocin
Coste: 5
por minuto. [Mayor, 30]

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Regeneracin (Mxima) Como el talento Menor, excepto que el Adiestramiento con Escudos
personaje recupera 3 Impactos de Conmocin por minuto. El personaje ha sido adiestrado para usar escudos al mximo de sus
[Mximo, 45] capacidades. Al esgrimir un escudo puede usar al momento la
Coste: 15, 30, 45 bonificacin por Adiestramiento para el escudo.
Estudioso Coste: 10

El personaje tiene un apetito insaciable por el conocimiento y una Especializacin de Habilidad


capacidad fantstica para recordar informacin. Obtiene una
bonificacin especial de +10 para todas las habilidades de Saber, El personaje est capacitado para enfocar en grado sumo el
tanto mundanas como mgicas. aprendizaje. Esto se refleja en l al obtener de una sola vez una
Coste: 15 bonificacin de +10 para una nica habilidad. Este Talento no
puede ser cogido ms de tres veces, para una habilidad diferente
cada vez.
Habilidades de Alcance (radio) Coste: 10
El radio de un conjuro cualquiera con rea de efecto es doblado
cuando lo lanzas, sin tener que aumentar el conjuro en su forma
Habilidades de Espacio
bsica. El conjuro tiene que escogerse cuando se adquiera este Este Talento dobla el alcance de un conjuro cualquiera que tenga
Talento. Ms all de su doblado inicial, tendrs que aumentar el un alcance mayor que el de Toque. Este Talento puede adquirirse
conjuro como habitualmente. Este Talento puede adquirirse mltiples veces, para un conjuro diferente cada vez.
mltiples veces, para un conjuro diferente cada vez. Coste: 15
Coste: 15
Hablar con Criaturas Mgicas
Habilidades de Alcance (objetivos)
El personaje tiene la capacidad de hablar y entender a un tipo de
En un conjuro cualquiera con un rea de efecto de 1 objetivo se criatura mgica (Unicornio, Pegaso, Sierpe, etc...) que no posea un
dobla automticamente a 2 objetivos sin necesidad de aumentar el idioma definido y aprendible. Este talento puede cogerse mltiples
conjuro. El conjuro tiene que escogerse cuando se adquiera este veces, aprendiendo el personaje a hablar con un tipo diferente de
Talento. Los objetivos tienen ser diferentes, y la misma tirada se criatura mgica cada vez.
usa para ambos objetivos. Este Talento puede adquirirse mltiples
Coste: 15
veces, para un conjuro diferente cada vez.
Coste: 15 Hablar con Animales Normales
El personaje tiene un extraordinario don de lenguas. Es capaz de
Sentir Magia hablar y entender a todos los animales mundanos de un nico tipo
El personaje tiene la capacidad innata de sentir la presencia de (canino, felino, porcino, bovino, ave, etc. vte a la habilidad de
magia activa. Para detectar magia activa el personaje tiene que Dominio de Bestias para un desglose ms preciso de los tipos bsicos
realizar una maniobra de Percepcin (con un modificador de -20). de animales). Cmo de bien escuchen y posiblemente obedezcan al
Para detectar magia latente, el personaje tiene que realizar una personaje depende de su relacin con ellos y de su inteligencia
maniobra de Percepcin (con un modificador de 40). Para detectar original. Este talento puede cogerse mltiples veces, para un tipo
man puro de un nexo o lnea ley (ver Escuela de Magia), el diferente de animal cada vez.
personaje tiene que realizar una maniobra de Percepcin (con un Coste: 20
modificador de 60). Puede concentrarse en un radio cualquiera de
5 [1.5 m.] en un mbito de 100 [30.5 m.] alrededor suyo cada
asalto.
Veloz en Cargar
El personaje es extraordinariamente rpido cuando va a recargar
Coste: 15
armas de proyectil.
Cambiaformas Arcos puede recargar y disparar a cada segundo asalto.
El personaje puede transformarse en una criatura no mgica a Hondas puede recargar y disparar a cada segundo asalto.
voluntad. Para actuar as, tiene que realizar una Tirada de Maniobra Ballestas el tiempo de recarga se reduce a la mitad
Muy Difcil basada en Autodisciplina cada asalto hasta que su (redondeando hacia arriba).
resultado Porcentual sea mayor que 100. Ni la ropa ni el equipo se Este Talento puede adquirirse mltiples veces, para un tipo
transforman con l y, mientras que retiene su conciencia, slo tiene diferente de arma de proyectil cada vez.
las capacidades fsicas de su forma animal, incluyendo la carencia
Coste: 10
de habla normal y la carencia de destreza manual. La forma animal
del personaje ser del tamao y fuerza normales de ese animal. Sin Sutil
embargo, podr retener tambin sus puntos de Impacto normales.
El personaje es por naturaleza discreto y sutil, y recibe una
Cambiar formas puede hacerse tan a menudo como el personaje
bonificacin de +10 para todas sus habilidades de subterfugio.
guste por tanto tiempo como el personaje guste, y cambiar de
regreso a su forma normal sigue el mismo procedimiento que Coste: 20
cambiar a la forma animal.
Coste: 35

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Auxiliador Objeto con Bonificacin I El personaje tiene un objeto con una
Auxiliador (Menor) El personaje tiene la capacidad de bonificacin por calidad de +5. Esta bonificacin se aplica a
imposicin de manos. Cuando decide ayudar a alguien, puede cualquier habilidad o accin adecuada al funcionamiento normal
sanar gran variedad de dolencias. Cuando el personaje escoge este del objeto. Por ejemplo, un objeto con una bonificacin que fuera
poder, puede seleccionar una dolencia de la siguiente lista: un juego de ganzas podra proporcionar una bonificacin de +5 a
Impactos de Conmocin perdidos, hemorragia, puntos de la habilidad del personaje para forzar cerraduras.
Constitucin perdidos, huesos rotos, cartlagos daados o nervios Objeto Diario I El personaje tiene un objeto que lanza conjuros
daados. Cuando escoge ayudar a alguien, impone sus manos sobre msticamente, cuando lo desea, una vez al da. Lo que sea
l (piel desnuda sobre piel desnuda), y recibe la sanacin. Puede exactamente el objeto, y qu conjuro lanza, depende de ti, sujeto a
usar este poder una vez al da por cada nivel de experiencia. la aprobacin del Director de Juego. Es posible que el personaje
Cuando sane Impactos de Conmocin o puntos de Constitucin, la lleve el objeto consigo y no est prevenido de que est encantado.
sanacin restaurar 3d10 puntos de impacto o 1d10 puntos de El conjuro se limita a uno en su forma ms basica (es decir, no
Constitucin (5d10 impactos o 2d10 Con para Mayor, 7d10 aumentado de ninguna manera).
impactos o d10 Con para Mximo, hasta el mximo normal del
Animal Domesticado Leal El personaje tiene un animal comn
objetivo). Cuando sane hemorragias, el ndice de la hemorragia se
que le es completamente leal, (es decir, perro, lobo, caballo, etc).
reducir en un punto por cada cinco niveles de experiencia.
El animal normal est sujeto a la aprobacin del Director de Juego,
Cuando sane algn otro tipo de dao, la severidad de la herida se
basado en el escenario de la campaa.
reducir en uno por cada cinco niveles de experiencia (redondea
todas las fracciones hacia abajo). Advierte que una Herida Leve Criatura Inusual Leal Como arriba, excepto que el animal no es
puede reducirse totalmente a herida ninguna. [Menor, 10] comn de ninguna manera (es decir, una serpiente voladora, un
lagarto volador que respira fuego, etc.). La criatura inusual est
Auxiliador (Mayor) Como el talento Menor, excepto que pueden
sujeta a la aprobacin del Director de Juego, basada en el escenario
escogerse tres dolencias de la lista. [Mayor, 20]
de la campaa.
Auxiliador (Mximo) Como el talento Menor, excepto que
Sumador de Conjuros (+1) El personaje tiene un artculo que le
pueden escogerse cinco dolencias de la lista. [Mximo, 30]
permite lanzar un conjuro cualquiera que conozca, sin coste de
Coste: 10, 20, 30 Puntos de Poder, una vez al da. Los conjuros lanzados usando este
artculo tienen que cumplir los requisitos normales de
Superviviente lanzamiento, esto es, que el personaje tenga que poseer suficientes
El personaje recibe una bonificacin de +10 a todas las habilidades rangos de habilidad en el conjuro o las opciones de aumentarlo que
de Exteriores y a Herbolistera. quiera usar. El personaje an soporta el modificador de
Coste: 20 lanzamiento debido a la armadura, pero no recibe ninguno de los
modificadores de lanzamiento de conjuro por aumentar el conjuro
en poder. Un personaje slo puede beneficiarse de un nico
Habilidad de Tiempo sumador de conjuros en un nico da cualquiera.
La duracin de un conjuro cualquiera es doblada. Esto no afecta a
Sumador de Puntos de Poder (+1) El personaje tiene un
cualquier conjuro con una duracin de C o cualquier conjuro sin
artculo que reduce el coste de lanzamiento de todos sus conjuros
duracin. Este Talento puede adquirirse mltiples veces, para un
en un Punto de Poder. El Punto de Poder obtenido por este
conjuro diferente cada vez.
artculo no cuenta en el coste total de Puntos de Poder de un
Coste: 20 conjuro cuando se calcule el modificador de lanzamiento. Un
personaje slo puede beneficiarse de un nico sumador de puntos
de poder en un nico da cualquiera.
Elementos Especiales de Inicio Ejemplo: Jorge lanza Potenciar Agilidad, y lleva una armadura de
cuero blando que requiere 2 Puntos de Poder adicionales. Al usar
Slo durante la creacin del personaje, el Jugador puede gastar este artculo, Jorge slo tiene que usar un Punto de Poder sobre su
tambin los Puntos de Desarrollo del personaje en la adquisicin de coste bsico, as que slo recibe un modificador de -5 a la tirada de
ciertos elementos especiales de inicio. La siguiente lista ofrece los lanzamiento del conjuro.
tipos ms comunes de elementos y sus costes en Puntos de Desarrollo.

Elemento Coste Nobleza El personaje es un miembro de la nobleza o de la clase


gobernante de su cultura. Puede haber sido nobleza por
Objeto con Bonificacin I 5 recompensa o haber nacido con ella. El Jugador y el Director de
Objeto Diario I 5 Juego deberan determinar el ttulo del personaje, y la magnitud de
Animal Domesticado Leal 5 sus poderes y derechos como noble.
Criatura Inusual Leal 15 Capacidad para Aplicar la Ley Al personaje le ha sido
Sumador de Conjuros (+1) 10 concedido el derecho de aplicar la ley en su rea general. Los
Sumador de Puntos de Poder (+1) 15 beneficios reales de esta disposicin varan dependiendo de las
leyes locales, y de si esta capacidad se extiende a no ms de una
Nobleza 20 nica ciudad, pueblo o pas. Ser reconocido por la ciudadana local
Capacidad para Aplicar la Ley 20 como un oficial de la ley, a menos que trabaje encubierto y pueda
Heredero 15 haber sido convocado para ejecutar variadas tareas legales.
Objeto Focalizador 5

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XNOTA: Un personaje con
mltiples profesiones
puede adquirir solamente
rangos en conjuros que
pertenezcan a la Esfera de
magia especfica al avanzar
un nivel, en la profesin a
la cual esa Esfera est
asociada.

Puntos de
Fortuna
Algunas veces el personaje
necesita un margen extra,
slo ese empujoncito que le
d lo que necesita para tener
Heredero El personaje es el heredero de un gran hroe o Seor. xito en una maniobra, o quizs en ese crtico que ha recibido que
Pocos saben de su posicin, y es posible ni siquiera lo conozcan. El podra matarlo en el acto. Los Puntos de Fortuna son un
personaje puede descubrir su herencia mientras recobre un objeto mecanismo por el cual el Jugador puede dar una ayuda adicional a
importante que una vez perteneci a su ancestro, o en otra su personaje.
bsqueda igualmente importante. Poderosas fuerzas malignas Cada personaje comienza con 3 Puntos de Fortuna y tiene la
pueden saber ms de la ascendencia del personaje que l, y oportunidad de adquirir ms. Con un coste de 5 Puntos de
perfectamente le podran perseguir a causa de ello. Desarrollo, puedes adquirir un Punto de Fortuna para tu personaje,
Objeto Focalizador El personaje est bajo la tradicin de la hasta un mximo de 5 Puntos de Fortuna en total. Un Director de
magia que usa un Objeto Focalizador para lanzar conjuros (ver Juego tambin puede recompensar a tu personaje con un Punto de
Captulo 11 para ms detalles). Comienza a jugar con un Objeto Fortuna por una maniobra espectacular, o una idea que haya
Focalizador que le confiere una bonificacin de +5 para todas las ayudado enormemente a cumplir la meta de la partida.
maniobras de lanzar conjuros. Los Puntos de Fortuna slo pueden usarse para ciertos efectos, como
se lista abajo.
Mltiples Profesiones Con 1 Punto de Fortuna el jugador puede sumar un modificador
especial de +50 a una tirada cualquiera que realice para su
HARP permite a un personaje aadir profesiones adicionales
personaje.
cuando avanza niveles. Al subir un nivel, el jugador puede adquirir
el Talento de Profesin Adicional, que le permite aadir un nivel Con 2 Puntos de Fortuna el jugador puede sumar un
de otra profesin a su nivel global. El nivel global del personaje es la modificador especial de +100 a una tirada cualquiera que realice
suma de todos los niveles en todas las profesiones que haya para su personaje.
adquirido. Con 1 Punto de Fortuna el jugador puede sumar un
Una vez que un personaje tenga dos o ms profesiones, cada vez modificador especial de +50 a su Bonificacin Defensiva
que suba un nivel puede elegir libremente en cul avanza, o puede durante un asalto.
aadir otra profesin ms a la combinacin, adquiriendo el Talento Con 2 Puntos de Fortuna el jugador puede sumar un
de Profesin Adicional de nuevo. Un personaje est limitado a modificador especial de +100 a su Bonificacin Defensiva
aadir tan slo una profesin nueva cada vez que avance un nivel. durante un asalto.
Todas las capacidades basadas en el nivel asociadas con una
profesin dada estn determinadas por los niveles que tenga el Con 1 Punto de Fortuna el jugador puede restar 25 de un crtico
personaje en esa profesin, no por su nivel global. cualquiera que reciba su personaje.

Cuando un personaje tenga mltiples profesiones, puede recibir Con 2 Puntos de Fortuna el jugador puede restar 50 de un
una bonificacin mxima de +30 para cualquier habilidad en crtico cualquiera que reciba su personaje.
particular por las capacidades obtenidas a travs de mltiples Los Puntos de Fortuna slo pueden usarse en situaciones donde el
profesiones. Mientras que las bonificaciones de tales capacidades xito o el fallo tendran un impacto inmediato e importante en el
pueden acumularse, no podrn exceder este mximo, ni las personaje, como por ejemplo una confrontacin de alguna clase;
bonificaciones de una sola profesin podrn exceder el mximo no pueden usarse para algo tan mundano como la elaboracin de
permitido para esa profesin. un objeto, u otras situaciones sin tensin.
Ejemplo: Felzan es un Mago de 3er nivel. Al alcanzar el 4 nivel
Felzan decide aprender algo de combate y convertirse en Luchador. Paquetes de Adiestramiento
El jugador de Felzan paga por el Talento de Profesin Adicional y
Felzan es ahora un Mago(3)/Luchador(1), lo que es un nivel global Un Paquete de Adiestramiento es un grupo de habilidades
de personaje 4. Una vez que Felzan alcance el 5 nivel puede emparentadas que se aprenden juntas, y que despus se adquirieren
incrementar su nivel de Mago, incrementar su nivel de Luchador o con un descuento. Estos paquetes reflejan una enseanza y un
aadir an otra profesin. Felzan elige incrementar su nivel de adiestramiento especiales ofrecidos por organizaciones y gremios,
luchador haciendo de l un Mago(3)/Luchador(2). o un currculum especial diseado por un jugador que refleje los

HARP Fantasy Talentos & Otras Opciones Pgina 59


los intereses y metas especiales de su personaje. Organizaciones que Un PA nunca debera tener ms de 5 rangos en
puedan ofrecer paquetes de adiestramiento incluyen gremios de magos, cualquier habilidad dada.
rdenes caballerescas, gremios de ladrones, y gremios de artesanos. Todas las habilidades en el PA deberan reflejar la naturaleza del PA
y del grupo para el que ha sido creado.
Cmo Usar Paquetes de Adiestramiento
Coste del Paquete de Adiestramiento: los Paquetes de
Tanto jugadores como Directores de Juego (DJ) pueden crear Adiestramiento se adquieren con un 25% de descuento. El coste de
Paquetes de Adiestramiento (PA). El DJ puede usarlos para las habilidades de un Paquete de Adiestramiento depende de las
introducir nuevas y excitantes organizaciones que sean parte del categoras favorecidas y no favorecidas de un personaje. Suma el
mundo de la campaa para sus jugadores, especialmente si los coste total por el Paquete de Adiestramiento entero y luego aplica
jugadores desean unirse a tales organizaciones. Al ofrecer a sus el descuento para conseguir el coste final del paquete. As, un
jugadores varios PA, el DJ da a sus jugadores la oportunidad de Paquete de Adiestramiento con un coste total de 20 puntos, tendra
involucrarse ms con la ambientacin de la campaa. un coste final de 15 puntos.
Los jugadores pueden crear tambin sus propios PA. Cuando as lo
hagan, deberan colaborar con el DJ creando una historia de Ejemplos de Paquetes de Adiestramiento
trasfondo para el PA, para que as el DJ pueda trabajar en el mundo
de la campaa con los menores problemas como sea posible. Esta seccin proporciona unos cuantos ejemplos de Paquetes de
Cuando un jugador cree un PA, el DJ tiene que aprobarlo siempre Adiestramiento para ilustrar cmo pueden usarse en tu juego. Los
antes de que el personaje pueda de hecho adquirirlo. Esto tambin nombres y lugares detallados en estos ejemplos no estn ligados a
permite al personaje estar ms involucrado en el mundo de la ningn escenario especfico, y son dados para ilustrar mejor los
campaa. ejemplos.

Los Paquetes de Adiestramiento se obtienen normalmente slo Dragn de Jade


cuando un personaje sube de nivel pero, algunas veces durante el El Dragn de Jade es una orden de Monjes que practican una
transcurso del juego, un personaje puede tener la oportunidad de variante suave del Estilo Dragn de artes marciales. Este es un
obtener adiestramiento de naturaleza especializada en medio de la estilo que se centra en rpidos y demoledores ataques, que usan
partida de rol. En tales casos, slo el DJ puede autorizar a un movimientos sinuosos y circulares para distraer al oponente.
personaje obtener el PA. Cuando esto ocurra, los puntos por el
coste del PA se extraen de los Puntos de Desarrollo del personaje la La Orden del Dragn de Jade comenz como un pequeo
siguiente vez que suba de nivel. Este PA de mitad-de-nivel tambin monasterio en distantes estribaciones. Despus se convirti con el
cuenta para el lmite de un PA por nivel del personaje. tiempo en una organizacin mucho ms grande, con escuelas y
templos ubicados en torno al pas. Desafortunadamente, esto no
Ejemplo: Si un grupo de personajes hace un trato con la Capitana fue demasiado bueno en ltimo trmino. Un rgimen malvado
de un barco para que trabajen para ella a cambio del precio de su temi el poder detentado por esta orden y la suprimi
pasaje, el DJ puede crear un Paquete de Adiestramiento de despiadadamente, matando a cuantos miembros pudo encontrar.
Marinero para los personajes, que refleje este adiestramiento La orden se transform en un movimiento de resistencia que
especializado. La siguiente vez que los personajes suban de nivel, trabajaba contra el rgimen. Con el tiempo derrocaron al gobierno,
automticamente perdern un nmero de Puntos de Desarrollo en ese pero los aos de secretismo han cobrado su peaje. La orden an
nivel igual al coste del PA de Marinero, y no se les permitir tomar permanece como una sociedad secreta que batalla todo mal que
otros Paquetes de Adiestramiento en ese nivel. pueda encontrar.
Todos los miembros de la Orden del Dragn de Jade llevan el
Aqu hay unas pocas pautas para la adquisicin de Paquetes tatuaje de un pequeo y estilizado dragn en sus antebrazos,
de Adiestramiento: aunque la vestimenta que les cubre a menudo oculta esto.
Los personajes estn limitados a no aprender ms de 1 Paquete Habilidad Rangos
de Adiestramiento cada nivel. Defensa Chi 2
Si los rangos de habilidad obtenidos de un PA dieran a un Focalizacin Chi 2
personaje ms rangos de habilidad que los rangos de habilidad Focalizacin Mental 2
por lmite de nivel, entonces esos rangos extra se pierden. Estilo de Combate en AM: Estilo Dragn 2
Golpes de Artes Marciales 2
No debera permitirse que los Paquetes de Adiestramiento se
Saber Mundano: Historia del Dragn de Jade 2
adquieran a travs de mltiples niveles sin el permiso expreso del
Director de Juego. Si un Paquete de Adiestramiento es demasiado
caro de adquirir en un nivel, quizs sea entonces demasiado grande, Arquero Astothiano
y necesita redisearse, o fragmentarse en mltiples Paquetes de Los arqueros de Astoth son renombrados por su habilidad con el arco,
Adiestramiento ms pequeos. y a menudo pasan por un rigoroso proceso de adiestramiento para
aprender cada aspecto de su arma, incluyendo cmo fabricarlo.
Disear Paquetes de Adiestramiento Historia: Cerca de los bosques de Astoth, hubo una vez un Seor
Aqu estn las reglas para disear un paquete de adiestramiento: que fue injustamente despojado de sus ttulos y tierras por un
noble sin escrpulos. Ese Seor, buscando escapar del
Un PA nunca debera contener ms de 20 rangos de habilidad en total.
encarcelamiento que el malvado noble le haba preparado, huy al
Un PA nunca debera tener menos de 2 rangos en cualquier vasto bosque de Astoth, fronterizo con sus tierras. El bosque, fuera
habilidad dada. del reino propiamente dicho, marcaba los comienzos del campo

HARP Fantasy Talentos & Otras Opciones Pgina 60


salvaje que no haba sido anexionado an por el rey, que era reputacin de ser los mejores exploradores de tierras salvajes
tambin primo del malvado noble. disponibles e, incluso aunque Caldea no exista ms, los
Atrajo a un gran nmero de gentes que emigraron al bosque, Trotamundos an permanecen.
ofrecindoles ms libertad de la que sus nobles locales les Habilidad Rangos
permitan. Lord Astoth, siendo uno de los mejores arqueros del
pas, decidi hacer de los arqueros el ncleo de su creciente Forraje/Supervivencia 2
ejrcito. Este nuevo ejrcito, mucho ms pequeo que la mayora Percepcin 3
de los ejrcitos sostenidos por nobles, us cada ventaja que el Acechar & Esconderse 3
bosque pudiera proporcionarles. Este pequeo ejrcito pronto se Rastrear 3
convirt en el ms temido del pas, as que cuando el rey expandi
sus dominios, dej al diminuto reino de Astoth solo. Cazador de Recompensas
Habilidad Rangos Trabajando en los mrgenes de la sociedad, all estn aquellos que
hacen de su trabajo el cazar a criminales que han escapado de la
Artesana (Fabricante de Arcos) 2
jurisdiccin de la guardia local u otros oficiales de la ley. Estos
Artesana (Flechero) 2 hombres y mujeres localizan y tratan de capturar a esos criminales,
Saber Mundano: Historia Astothiana 2 devolvindolos a la crcel para juicio o prisin.
Ataque Furtivo 2
Hay muchos que siguen esta senda, y mientras que hay veces que
Grupo de Armas: Arcos 4
son amistosos unos con otros, ms a menudo son rivales tras el
mismo criminal. Los Cazadores de Recompensas tambin son a
Trotamundos Caldeos menudo convocados para transportar criminales de una poblacin
Explorar las tierras salvajes es un trabajo peligroso, pero alguien a otra cuando es necesario. Esto deja libre a la guardia local para
tiene que hacerlo. Ese alguien son los Trotamundos Caldeos. Son mantener el orden.
renombrados exploradores y rastreadores de las tierras fronterizas, Habilidad Rangos
y cualquier grupo con uno de ellos en sus filas se le considera Forraje/Supervivencia 2
extremadamente afortunado.
Percepcin 2
Historia: Hace muchos aos hubo un pequeo pas al borde las Cordelera 2
tierras fronterizas conocido como Caldea. Este diminuto pas Acechar & Esconderse 2
estaba a menudo a la vanguardia de cualquier conflicto entre las Rastrear 4
tierras civilizadas y las tribus brbaras del norte. Con el fin de
descubrir qu ocurra con los brbaros, Caldea cre a los
Trotamundos. Los Trotamundos registraran las tierras salvajes
buscando signos de los brbaros, o algo peor. Entonces informaran
Navegantes Anjorianos
de cmo impedir incursiones a sus lderes, quienes seran capaces Al navegar de puerto a puerto, construir naves y manejar
de suscitar una fuerza suficientemente grande como para repeler cargamentos, estos hombres han desarrollado su propia subcultura
a los invasores. Con los aos los Trotamundos Caldeos ganaron la en las diferentes culturas entre las que pueden encontrarse. Hablan

HARP Fantasy Talentos & Otras Opciones Pgina 61


su propio idioma y tienen sus propias costumbres. Pueden Historia: Se dice que los Navegantes Anjorianos provienen de una
encontrarse en casi cada puerto. Puede distinguirse siempre a los tierra muy lejana en el mar, pero que sus tierras se hundieron entre
Navegantes Anjorianos por sus tatuajes en los antebrazos, tatuajes las olas cuando enojaron a los dioses que adoraban. Desde aquel
que nadie salvo otro Navegante Anjoriano crear para los iniciados. tiempo los supervivivientes se han extendido por el mundo,
trabajando en cada puerto que puedan encontrar. Ahora es difcil
encontrar algn navegante que no sea Anjoriano, ya que han
convertido a aquellos que les gustaban, y aquellos que no les gustan
parece que tienen accidentes fatales ms a menudo que los que no.

Habilidad Rangos
Trepar 2
Lingstica: Anjoriano hablado 4
Orientacin 3
Cordelera 2
Navegacin 3

Timador
Aquellos que sean astutos charlatanes, aquellos de habla fluda,
hombres y mujeres de lengua gil, cuya nica meta es separar a un
tonto de su dinero. Considerando que considera que todos, salvo a
otros timadores, son tontos, tiene muchos objetivos para
desplumar.
Habilidad Rangos
Actuar 3
Disfrazarse 3
Ataque furtivo 5
Seales 3
Callejeo 3
Artimaas 3

Sabio Tyrio
Los maestros de saber de Fyran son bien conocidos por su estudio
de la antigua ciudad de Tyria. Estudian cada aspecto de esa cultura
y su historia, con el fin de determinar por qu tan poderosa cultura
repentinamente se esfum, no dejando pistas de dnde
desapareci.
Historia: Hace ms de cien aos, un grupo de aventureros
descubri las ruinas de una gran ciudad. Uno de aquellos
aventureros era un erudito mago que se obsesion con la
previamente desconocida ciudad y sus gentes. Fund una escuela
en la poblacin cercana de Fyran dedicada a estudiar todo cuanto
pudiera encontrarse sobre Tyria. La escuela an paga bien por las
reliquias Tyrias, y muy especialmente bien por rollos y libros de
aquellas gentes desaparecidas.

Habilidad Rangos
Habilidad Rangos 3
Saber Arcano: Elementos Mgicos Tyrios 3
Saber Arcano: Conjuros Tyrios 3
Lingstica: Tyrio Escrito 3
Saber Mundano: Cultura Tyria 3
Saber Mundano: Historia Tyria 3
Saber Mundano: Religiones Tyrias 3

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8 Equipo & Dinero

Un personaje que comienza necesita equipo y para


conseguir equipo, necesita dinero. Cada personaje recibe
el realizar una tirada para su dinero inicial, que se usa
para comprar los artculos que necesita para sobrevivir y
practicar su profesin.
Un personaje comienza con 10 + 1d10 monedas de oro.

HARP Fantasy Equipo & Dinero Pgina 63


Unidades Monetarias La tabla de abajo[*] lista los intervalos bsicos de peso y las
penalizaciones por carga con otros pocos elementos de
HARP usa un sistema estandarizado de divisas, normalmente en informacin. La bonificacin por Fuerza de un personaje se
forma de monedas, para que los personajes adquieran artculos. Las ajustar a los intervalos bsicos de peso para ese personaje. Tan
monedas en HARP pesan 0.32 de una onza [28.3 gr.], as que 50 slo suma la bonificacin por Fuerza a los Intervalos de Peso para
monedas equivalen a una libra [0.45 kg.] de peso. Los tamaos de determinar los intervalos de carga ajustados del personaje.
moneda pueden variar enormemente entre diferentes culturas, y
Si personaje transporta ms peso que el mximo permitido por
algunas culturas pueden tener numerosas denominaciones de un
carga pesada, entonces se dobla el Modificador de Carga por cada
tipo especfico de moneda. El ndice bsico de conversin entre un
30 lbs. [13.6 kg.] adicionales, ms la bonificacin por fuerza que
tipo de moneda y el siguiente de la serie es 10 a 1. La siguiente tabla
conlleve.
lista los tipos de acuacin ms comunes, y su valor relativo
respecto a otro basado en el metal en el que estn hechas. Ejemplo: Jorg es muy fuerte y tiene una Fuerza de 92, otorgndole
una bonificacin por Fuerza de +9. Por consiguiente sus intervalos de
peso son como sigue: Ninguna = 0 lbs 39 lbs [17.7 kg.]; Ligera = 40
Moneda Equivalente Menor
lbs [18.1 kg.] 69 lbs [31.3 kg.]; Media = 70 lbs [31.7 kg.] - 99 lbs
1 moneda de platino (mpn) 10 monedas de oro (mo)
[44.9 kg.]; Pesada = 100 lbs [45.3 kg.] - 129 lbs [58.5 kg.]. Si carga
1 moneda de oro (mo) 10 monedas de plata (mp) ms de 129 lb., pero menos de 159 lbs [72.1 kg], entonces su
1 moneda de plata (mp) 10 monedas de cobre (mc) modificador es de -60.

Intervalos de Peso
Carga (lbs.) [kg.]
030 [0-13.6]
Carga
Ninguna
Modificador
+0
Paso Mximo
Arrancada
A medida que un personaje adquiera ms y ms artculos, 3160 [14.6-27.2] Ligera -10 Sprint rpido
empezar a transportarlos consigo todo el tiempo, a menos que 6190 [27.7-40.8] Media -20 Esprintar /Correr rpido
tenga algn sitio absolutamente seguro para almacenarlos, o los
91120 [41.3-54.4] Pesada -30 Correr
venda para obtener un dinero adicional. A medida que transporte
ms consigo, empezar a estar cargado, lo que significa que
transporta precisamente ms peso del que le es cmodo para
moverse fcilmente.
El personaje recibe una penalizacin a todas las maniobras basadas
Listas Maestras de
en Agilidad y Rapidez cuando empiece a transportar demasiadas Artculos & Equipo
cosas consigo. Cunto pueda transportar un personaje depende de
Las siguientes listas de equipo estn disponibles para que sea
su bonificacin de caracterstica por Fuerza. Cuando calcules la
adquirido por los personajes. Las listas se dividen en diferentes
Carga de un personaje nunca incluyas su armadura, ya que tiene
categoras, algunas de las cuales son ms amplias que otras.
sus propias cuestiones y penalizaciones por maniobrabilidad.

[*] N. del T. "A la izquierda" en el original, que reproduce literalmente el texto de 2004.
Tabla 8.1 Equipo General
Bien/Artculo Coste Peso (lbs) [kg] Tiempo de Fabricacin Notas
Flechas (20) 4 mc 3 [1.3] 1 da
Mochila 2 mc 2.5 [1.1] 1 da 1 cb. [0.3 m2.] aprox. 20 lbs [9.7 kg.]
Saco de dormir (ligero) 2 mc 5.5 [2.5] da manta de lana
Saco de dormir (pesado) 7 mc 9.5 [4.3] 1 da lana y piel
Botas 1 mp 3.5 [1.6] 3 das
Pincel (escribir) 1 mc 0.25 [0.1] 4 horas con proteccin, fuste de 4 [10 cm.], cerdas
Cubo 4 mc 2.5 [1.1] 1 da Cobre, 3 galones [11.3 l.]
Abrojos (5) 8 mc 2 [0.9] 1 da hierro
Vela 1 mc 0.25 [0.1] da Ilumina radio 10 [3 m.], dura 2 horas.
Caja 4 mp 1 [0.45] 2 das resistente al agua
Tonelete 24 mc 5 [2.3] 1.5 das 4 galones [15.1 litros]. Madera.
Cadena 6 mc 9 [4.8] 1 da 10 [3 m.] de largo. Hierro
Tiza (10) 2 mc 0.25 [0.1] 2 horas
Carbn 2 mc 1 [0.45] da para calentar, 4 horas de fuego.
Cincel 9 mc 1 [0.45] 1 da Hierro, -40 como daga
Abrigo 9 mc 2.5 [1.1] 1 da
Pico de escalar 28 mc 2 [0.9] 1 da Hierro, -15 como pica de guerra
Capa 15 mc 7 [3.2] 2 das
Saetas de ballesta (20) 11 mc 3 [1.3] 2 das
Arquillo para fogatas 1 mc 0.5 [0.2] 1 hora Enciende un fuego en 5 minutos
Yesca y pedernal 2 mc 0.5 [0.2] da Enciende un fuego en 3 minutos
Petate 4 mc 3.5 [1.6] 1.5 das 2 cb. [0.6 m2.] (aprox. 45 lbs. [20.4 kg.])
Guantes 2 mc 0.5 [0.2] 1 da Cuero endurecido, forrados.
Garfio 1 mp 1 [0.45] 1 da Hierro. El agarre falla con 01-03
Martillo 1 mp 1 [0.45] 1 da Hierro. -30 como maza
Hamaca 3 mc 2.5 [1.1] 3 das De cuerda, sostenes de madera, ganchos de hierro.
Arns 1 mp 4 [1.8] 2 das Cuero/hierro. Incluye bocado, bridas
Sombrero 6 mc 1 [0.45] 1 da Cuero
Bandolera de Hierbas 2 mp 2.5 [1.1] 1 da Caben hasta 24 dosis de hierbas *
Capucha 2 mc 0.5 [0.2] da Cubre cabeza y hombros
Tinta 1 mc 0.25 [0.1] 1 da Negra. Insoluble
Escalera de mano 3 mc 15 [6.8] 2 das Madera. 10 [3 m.], soporta 400 lbs. [181.4 kg]
Linterna 12 mc 1.5 [0.7] 4 das Ilumina radio 25 [7.6 m.], soporta 1 pinta [0.5 l.] de aceite (6 h)
Juego de Ganzas 1 mp 0.5 [0.2] 2 das +5 de bonificacin
Espejo 35 mc 0.5 [0.2] 1 da 6x4 [1.8 x 1.2 m.] Cristal/plata
Clavos (20) 1 mc 0.5 [0.2] 3 horas Hierro. 3 de longitud
Frasco de aceite 3 mc 1 [0.45] 1 da Incluye 1 pinta [0.5 l.] de aceite (6 horas)
Ropa Interior Reforzada 6 mc 2.5 [1.1] 2 das
Candado 23 mc 1 [0.45] 2 das Hierro, con 2 llaves
Pantalones 3 mc 1.5 [0.7] 1 da
Papel (10) 12 mc 0.25 [0.1] 1 da 12x6 [30 x 15 cm.]
Pergamino (10) 2 mp 0.25 [0.1] 1 da 12x6 [30 x 15 cm.]
Estacas (10) 1 mc 2 [0.9] 2 horas Madera
Pitones (10) 2 mc 2.5 [1.1] 1 da Hierro
Tabln 1 mc 12 [5.4] 4 horas Madera. 10 [3 m.], soporta 350 lbs [158.7 kg.]
* Las hierbas en una Bandolera de Hierbas pueden tomarse en un solo asalto. Si el personaje tiene una mano libre, puede tomar una hierba mientras realiza otras acciones sin
requerir una Tirada de Maniobra u obtener una penalizacin para otra accin. [N. del T.: esta nota est ausente por error en esta edicin, la tomamos de la edicin de 2004]

HARP Fantasy Equipo & Dinero Pgina 65


Tabla 8.1 Equipo General
Bien/Artculo Coste Peso (lbs) [kg] Tiempo de Fabricacin Notas
Prtiga 1 mc 7.5 [3.4] 3 horas Madera. 10 [3 m.] de longitud
Cazuela 7 mc 2.5 [1.1] 1 da Hierro. 2 galones [7.5 l.] de capacidad
Plumas de escribir (10) 4 mc 0.25 [0.1] 2 horas Ganso
Carcaj 1 mc 0.5 [0.2] 1 da 20 flechas/saetas de capacidad
Cuerda 4 mc 6 [2.7] 3 das Camo. 50 [15.2 m.]
Cuerda (superior) 12 mc 3 [1.3] 5 das Camo Reforzado. 50 [15.2 m.]
Saco 1 mc 2.5 [1.1] 2 horas 50 lbs [22.7 kg.]. 3 cb. [0.9 m2.] de capacidad
Silla de montar 5 mp 11 [5] 6 das Incluye estribos y manta
Alforja 8 mc 5 [2.3] 2 das 15 lbs [6.8 kg.]. 1.5 cb. [0.45 m2.] de capacidad
Serrucho 23 mc 2.5 [1.1] 2 das Hierro. 24 [61 cm.]. til para madera
Vaina (cinturn) 25 mc 1 [0.45] 1 da Sujeta 1 arma a una mano
Vaina (al hombro) 3 mp 1.5 [0.7] 1 da Sujeta 1 arma a dos manos
Camisa 3 mc 1 [0.45] 1.5 das
Pala 16 mc 3.5 [1.6] 1 da Hierro. Mango de madera
Reloj de sol 3 mp 1 [0.45] 2 das Hierro. Tiempo aproximativo
Sobretodo 9 mc 1.5 [0.7] 1.5 das
Lona impermeabilizadora 1 mc 4 [1.8] 2 horas De lona. 5x8 [1.5 x 2.4 m.]
Tienda de campaa 2 mp 9 [4.8] 2 das De lona. 5x8 [1.5 x 2.4 m.] 2 hombres
Yesquero 1 mc 0.25 [0.1] da Madera. Suficiente para encender 7 fuegos
Antorcha 1 mc 1 [0.45] 1 hora Ilumina radio de 20 [6.1 m.] (6 horas)
Ampolla 2 mc 0.25 [0.1] 2 horas Cristal. 4 oz [12 cl.] de capacidad.
Odre (/cantimplora) 1 mc 0.25 [0.1] 6 horas 1 pinta [0.5 l.] (1 lb [0.45 kg.]) de capacidad
Cinto para armas 5 mc 1 [0.45] da Caben 2 vainas y 3 bolsillos
Cua (para sostener) 1 mc 1 [0.45] 1 hora Madera dura
Cua (para hender) 3 mc 3 [1.3] 2 horas Hierro
Alambre (calibre 10) 9 mc 3 [1.3] 5 horas Hierro, 100 [30.5 m.]
Silbato 2 mp 0.5 [0.2] 1 da Madera/hierro. 4 [10 cm.], alcance + de 1 milla [1.6 km.]

Tabla 8.2 Comida y Alojamiento


Bien/Artculo Coste Peso (lbs) [kg] Notas
Alojamiento Pobre 1 mc - Dormitorio comunal
Alojamiento Normal 2 mc - Camas separadas
Alojamiento Bueno 3 mc - Habitaciones separadas
Establo 2 mc - Incluye comida para los animales
Cerveza/ale 2 mc - Pinta [0.5 l.]
Brandy 1 mp - Media-pinta [24 cl.]
Sidra 1 mc - Pinta [0.5 l.]
Aguamiel 5 mc - Pinta [0.5 l.]
Vino 6 mc - Pinta [0.5 l.]
Comida Ligera 6 mc - Un plato principal y uno o dos de acompaamiento
Comida Normal 1 mp - Varios platos y un postre
Comida Abundante 15 mc - Mltiples platos
Raciones Semanales 5 mc 5 [2.3] Se estropea con normalidad
Raciones de Viaje 1 mp 4 [1.8] 1 semana. Se conserva
Hogaza 3 mo 2 [0.9] 1 semana. Se conserva
Pan de viaje 15 mo 2 [0.9] 1 mes. Se conserva

HARP Fantasy Equipo & Dinero Pgina 66


Tabla 8.3 Transporte
Bien/Artculo Coste IMB MPH [km/h] Paso Mx Bon. MN Al/Ps [m/kg] Capacid. (lbs) [kg]
Caballo (ligero) 45 mp 20 7 [11.3] Arrancada 40 5/800 [1.5/362.8] 400 [181.4]
Caballo (medio) 60 mp 22 7.5 [12] Arrancada 25 6/900 [1.8/408.2] 500 [226.8]
Caballo (pesado) 80 mp 16 5 [8] Esprintar Rpido 10 6+/1300 [1.8+/589.7] 600 [272.1]
Pony (adulto) 40 mp 14 4.5 [7.2] Arrancada 30 4/500 [1.2/226.8] 300 [136.7]
Caballo de guerra (menor) 20 mo 18 6 [9.6] Arrancada 30 6/950 [1.8/430.9] 600 [272.1]
Caballo de guerra (mayor) 75 mo 16 5 [8] Arrancada 40 6+/1100 [1.8+/498.9] 700 [317.5]
Perro cabalgable 50 mp 22 7.5 [12] Arrancada 25 3.5+/100 [1+/45.3] 100 [45.3]
Servicio de Carroza 1 mc + 1cp/milla 12 4 [6.4] Esprintar Rpido - - -
Servicio de Trasbordador 1 mc + 2 mc/milla 6 2.5 [4] Correr - - -
Pasaje de Barco 5 mc + 2 mc/milla 6 2.5 [4] Navegar* - - -
Peaje 1mc - - - - - -
Barca (pequea) 7 mo 6 2.5 [4] Correr* - 10/200 [3/90.7] 1000 [453.6]
Barca (media) 11 mo 8 3 [4.8] Navegar* - 20/800 [6.1/362.8] 4000 [1814.3]
Barca (grande) 40 mo 6 2.5 [4] Esprintar* - 30/2000 [9.1/907.2] 7000 [3175.1]
Carro (de guerra) 14 mo 18 6 [9.6] Arrancada 20 15/130 [4.6/58.9] 700 [317.5]
Carretilla de mano 11 mp 8 3 [4.8] Esprintar -70 4.5/100 [1.4/45.3] 250 [113.4]
Carreta de caballo (abierta) 4 mo 10 3.5 [5.6] Esprintar Rpido -25 6/450 [1.8/204.1] 800 [362.8]
Barco (pequeo) 80 mo 8 3 [4.8] Navegar* - 45/6000 [13.7/2721.5] 19000 [8618.2]
Barco (medio) 190 mo 6 2.5 [4] Navegar* - 60/12000 [18.3/5443.1] 35000 [15875.7]
Barco (grande) 650 mo 6 2.5 [4] Navegar* - 60/20000 [18.3/9071.8] 55000 [24947.6]
Carromato (abierto) 6 mo 6 3.5 [5.6] Esprintar Rpido -30 8/600 [2.4/ 272.1] 1200 [544.3]
Carromato (cerrado) 9 mo 8 3 [4.8] Esprintar Rpido -40 9/850 [2.7/ 385.5] 1300 [589.7]
* Velocidad en aguas en calma - suma/resta por corrientes y vientos
Nota: los barcos se construyen para cruzar mares abiertos, mientras que las barcas son para aguas relativamente poco profundas (canales costeros, ros & lagos).
Bon. MN: bonificacin de Maniobra de la montura o vehculo

HARP Fantasy Equipo & Dinero Pgina 67


Tabla 8.4 Armas
Artculo Coste Peso (lbs) [kg.] Tiempo Fabricacin Tamao/Tipo Ataque Pifia
(1m) Corte Medio 01-03
Espada Bastarda 20 mp 3-5 [1.3-2.3] 4 das
(2m) Corte Grande 01-04
Hacha de Batalla 13 mp 4-7 [1.8-3.2] 2 das Corte Grande 01-04
Boleadoras 5 mp 2-4 [0.9-1.8] 1 da Aplastamiento Pequeo 01-05
Bmeran 2 mp 0.5 [0.2] 12 horas Aplastamiento Pequeo 01-05
Espada Ancha 10 mp 2-4 [0.9-1.8] 3 das Corte Medio 01-03
(1m) Corte Medio 01-03
Claymore 20 mp 3-5 [1.3-2.3] 3 das
(2m) Corte Grande 01-04
Garrote 1 mc 2-4 [0.9-1.8] 6 horas Aplastamiento Medio 01-02
Arco Compuesto 17 mp 2-3 [0.9-1.3] 14 das Perforacin Medio 01-03
Porra 5 mc 3-5 [1.3-2.3] 12 horas Aplastamiento Grande 01-02
Alfanje 9 mp 2-4 [0.9-1.8] 2 das Corte Medio 01-03
Daga 3 mp 0.75 [0.3] 1 da Corte Pequeo 01-02
Dardos 1 mp 0.5-1 [0.2-0.4] 12 horas Perforacin Diminuto 01-03
Pual 4 mp 0.75 [0.3] 1 da Corte Pequeo 01-02
Falchion (/Bracamante) 15 mp 3-4 [1.3-1.8] 3 das Corte Medio 01-03
Mangual 19 mp 3-6 [1.8-2.7] 5 das Aplastamiento Grande 01-06
Florete 21 mp 2-3 [0.9-1.3] 5 das Perforacin Pequeo 01-03
Hacha de Mano 5 mp 1-3 [0.4-1.3] 1 da Corte Pequeo 01-02
Arpn 25 mc 4-8 [1.8-3.6] 1 da Perforacin Grande 01-04
Ballesta Pesada 25 mp 6-10 [2.7-4.5] 16 das Perforacin Grande 01-02
Jabalina 3 mp 3-4 [1.3-1.8] 1 da Corte Medio 01-04
Jo 3 mc 2-4 [0.9-1.8] 12 horas Aplastamiento Medio 01-04
(1m) Corte Medio 01-03
Katana 23 mp 4-6 [1.8-2.7] 5 das
(2m) Corte Grande 01-04
Lanza de Caballera 5 mp 8-15 [3.6-6.8] 1 da Perforacin Grande 01-04
Ballesta Ligera 11 mp 3-6 [1.8-2.7] 7 das Perforacin Pequeo 01-02
Arco Largo 10 mp 2-3 [0.9-1.3] 9 das PerforacinMedio 01-03
Espada Larga 18 mp 3-4 [1.3-1.8] 4 das Corte Medio 01-03
Maza 6 mp 2-4 [0.9-1.8] 2 das Aplastamiento Medio 01-02
Main Gauche 12 mp 1-2 [0.4-0.9] 3 das Corte Pequeo 01-02
Piqueta 6 mp 3-5 [1.3-2.3] 2 das Aplastamiento Medio 01-03
Estrella de la Maana 16 mp 2-4 [0.9-1.8] 2 das Aplastamiento Medio 01-05

(1h) Aplastamiento Medio 01-05


Nunchaku 4 mc 1-2 [0.4-0.9] 1 da
(2h) Aplastamiento Grande 01-06
Pica 4 mp 3-5 [1.3-2.3] 2 das Perforacin Grande 01-03
Pilum 10 mp 4-6 [1.8-2.7] 2 das Perforacin Grande 01-04
Armas de Asta 14 mp 5-10 [2.3-4.5] 2 das Perforacin Grande 01-04
Cayado 5 mc 2-4 [0.9-1.8] 1 da Aplastamiento Grande 01-04
Estoque 22 mp 2-3 [0.9-1.3] 5 das Perforacin Medio 01-03
Sable 9 mp 2-4 [0.9-1.8] 2 das Corte Medio 01-03
Sai 13 mp 1-2 [0.4-0.9] 4 das Perforacin Pequeo 01-03
Cimitarra 10 mp 2-4 [0.9-1.8] 3 das Corte Medio 01-03
Arco Corto 6 mp 2-3 [0.9-1.3] 3 das Perforacin Pequeo 01-03
Espada Corta 7 mp 2-3 [0.9-1.3] 2 das Corte Pequeo 01-02

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Tabla 8.4 Armas
Artculo Coste Peso (lbs) [kg.] Tiempo Fabricacin Tamao/Tipo Ataque Pifia
Shuriken 4 mp 0.25-0.5 lbs 1 da Perforacin Diminuto 01-03
Honda 9 cp 1 [0.4] 12 horas Aplastamiento Pequeo 01-04
Lanza 23 mc 2-4 [0.9-1.8] 1 da Perforacin Grande 01-04
Garra de Tigre 10 mp 1 [0.4] 1 da Corte Pequeo 01-02
Tomahawk 4 mc 1-3 [0.4-1.3] 12 horas Corte Pequeo 01-02
Tonfa 9 mc 1-2 [0.4-0.9] 1 da Aplastamiento Pequeo 01-02
Tridente 4 mp 4-6 [1.8-2.7] 2 das Perforacin Grande 01-04
Espada a Dos Manos 20 mp 4-8 [1.8-3.6] 5 das Corte Grande 01-04
Martillo de Guerra a Dos Manos 20 mp 4-8 [1.8-3.6] 4 das Aplastamiento Grande 01-04
Martillo de Guerra 15 mp 4-7 [1.8-3.2] 2 das Aplastamiento Medio 01-02
Pica de Guerra 15 mp 4-8 [1.8-3.6] 2 das Aplastamiento Grande 01-03

Tabla 8.5 Conjuntos Completos de Armadura


Bien/Artculo Coste Base de la Armadura BD Peso (lbs)[kgs.] Fabricacin
Armadura de Cuero Blando 10 mp Cuero Blando +20 10 - 20 [4.5-9.7] 8 das
Armadura de Cuero Claveteado 25 mp Cuero Endurecido +30 15 - 30 [6.8-13.6] 15 das
Armadura de Cota de Malla 65 mp Cota de Malla +40 35 - 50 [15.9-22.7] 2 meses
Armadura de Placas/Cadenas 150 mp Mezcla Placas/Cadenas +50 55 - 70 [25-31.8] 3 meses
Armadura de Placas 200 mp Placas +60 60 - 85 [27.2-38.5] 4 meses

Tabla 8.6 Escudos


Bien/Artculo Coste Base de la Armadura BD Peso (lbs)[kgs.] Fabricacin
Escudo Muralla 9 mp Escudo +20/+40 25 - 30 [11.3-13.6] 7 das
Escudo Completo 7 mp Escudo +15/+30 15 - 20 [6.8-9.7] 6 das
Escudo Normal 55 mc Escudo +10/+25 10 - 15 [4.5-6.8] 5 das
Escudo Rodela 35 mc Escudo +5/+20 5 - 10 [2.3-6.8] 3 das
Broquel 20 mc Escudo +0/+15 1 - 4 [0.4-1.8] 2 das

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Tabla 8.7 Piezas Individuales de Armadura
Armadura BD Coste Peso (lbs)[kgs.] Tiempo de Fabricacin
Cuero Blando
Yelmo 2 1 mp 0.5-1 [0.2-0.4] 1 da
Gorjal 2 1 mp 2 [0.9] 2 das
Hombreras 2 1 mp 2 [0.9] 2 das
Guanteletes 2 1 mp 0.5 [0.2] 2 das
Brazales 2 1 mp 0.5 [0.2] 1 da
Coraza 6 3 mp 5-7 [2.3-3.2] 2 das
Grebas 2 1 mp 1 [0.4] 1 da
Botas 2 1 mp 1 [0.4] 1 da
Camisola 8 4 mp 5-10 [2.3-4.5] 1 da
Cuero Endurecido
Yelmo 3 3 mp 1 [0.4] 1 da
Gorjal 3 3 mp 2 [0.9] 2 das
Hombreras 3 3 mp 3 [1.3] 2 das
Guanteletes 3 3 mp 0.5 [0.2] 3 das
Brazales 3 3 mp 0.5 [0.2] 1 da
Coraza 9 8 mp 5-7 [2.3-3.2] 4 das
Grebas 3 3 mp 2-3 [0.9-1.3] 1 da
Botas 3 3 mp 3 [1.3] 3 das
Camisola 12 10 mp 8-9 [3.6-4.8] 6 das
Cota de Malla
Yelmo 4 7 mp 4 [1.8] 6 das
Gorjal 4 7 mp 2-3 [0.9-1.3] 1 da
Hombreras 4 7 mp 5 [2.3] 2 das
Guanteletes 4 7 mp 1 [0.4] 2 das
Brazales 4 7 mp 2 [0.9] 1 da
Coraza 12 20 mp 20 [9.7] 20 das
Grebas 4 7 mp 5 [2.3] 2 das
Botas 4 7 mp 3 [1.3] 3 das
Camisola 16 26 mp 20-25 [9.7-11.3] 30 das
Placas/Cadenas
Yelmo 5 15 mp 2-3 [0.9-1.3] 1 da
Gorjal 5 15 mp 3-4 [1.3-1.8] 4-6 das
Hombreras 5 15 mp 4 [1.8] 6 das
Guanteletes 5 15 mp 1 [0.4] 8 das
Brazales 5 15 mp 4 [1.8] 2 das
Coraza 15 45 mp 15-20 [6.8-9.7] 21 das
Grebas 5 15 mp 3-4 [1.3-1.8] 3-5 das
Botas 5 15 mp 3 [1.3] 3-5 das
Camisola 20 60 mp 25-30 [11.3-13.6] 35 das
Placas
Yelmo 6 20 mp 2-3 [0.9-1.3] 1 da
Gorjal 6 20 mp 3-5 [1.3-2.3] 4-6 das
Hombreras 6 20 mp 4-5 [1.8-2.3] 6 das
Guanteletes 6 20 mp 1 [0.4] 8 das
Brazales 6 20 mp 4-5 [1.8-2.3] 2 das
Coraza 18 60 mp 18-20 [8.2-9.7] 21 das
Grebas 6 20 mp 4-5 [1.8-2.3] 3-5 das
Botas 6 20 mp 3 [1.3] 3-5 das
Camisola 24 80 mp 30-35 [13.6-15.9] 35 das
9 De Aventuras

Tu personaje ha afilado su espada, atado su bandolera


al costado, y empaquetado sus enseres. Ya es hora de ir
a coger la Gran Calzada en busca de la aventura! Como
muchos aventureros se comentan unos a otros,
Que la Fortuna te conceda tiempos de inters.

HARP Fantasy De Aventuras Pgina 71


Cmo hace tu personaje realmente algo en HARP, desde que determinar entonces si la accin intentada tiene xito o no.
encontrar la hmeda y oscura guarida de un dragn, hasta abrir una Cualquier resultado final de 101 o mayor normalmente indica un
cerradura, balancearse de un candelabro, o atacar a un troll? Las xito completo.
habilidades de tu personaje definen mucho de lo que tu personaje
puede hacer, pero de ninguna manera abarcan todas las capacidades Ejemplo: En su precipitacin (e insaciable hambre de tesoros),
de tu personaje. A menos que hayas creado un personaje Jurgis un Bribn activ por accidente una trampa que no slo
verdaderamente inusual, las reglas de HARP asumen que todos los cerraba la puerta de la habitacin en la que estaba, sino que tambin
personajes han dominado ciertas habilidades bsicas, tales como empezaba a inundarla con agua helada! Afortunadamente para l
caminar, hablar, pedir una comida en una taberna y regatear por un tena 6 rangos en Cerraduras & Trampas, proveyndole
de una bonificacin de +30 a su control de habilidad. Con una
artculo en una tienda. Son slo unos pocos ejemplos de lo bsico
bonificacin por caracterstica de +6 de su caracterstica de
que cualquier personaje necesitara para funcionar en sociedad. Tu
Perspicacia, y un +9 de su caracterstica de Agilidad, junto con un
personaje puede incluso intentar acciones en HARP que requieran
juego de alta calidad (+10, no mgico) de ganzas, Jurgis recibe una
habilidades que no haya aprendido. Por ejemplo, podra tratar de
bonificacin total de 55 (30 + 9 + 6 + 10) para abrir esa puerta,
forzar una cerradura incluso aunque no tenga la habilidad de
antes de perecer en esta tumba acutica!
Cerraduras & Trampas, y posiblemente tener xito en la tarea!
El DJ (riendo diablicamente detrs de su pantalla de DJ)
decide que la precaria situacin reclama modificadores adicionales.
Los controles de habilidad en HARP son simples: un jugador tira Despus de pensar algo rpido, tiene lo siguiente en cuenta:
los dados como Tirada de Maniobra. El resultado se compara con la
La cerradura es una convencional, as que abrirla ser una Maniobra
dificultad de la tarea. Esto no significa que se requiera tirar cada vez Ligera para Jurgis, proveyndole de un +20 para su tirada.
que lleves a cabo una accin, ni siquiera cada vez que quieras hacer
uso de una habilidad. El agua est subiendo rpidamente, precipitndose cerca de sus
tobillos. Ya que esta situacin mete una obvia presin a Jurgis,
Por ejemplo, si tu personaje llama a su fiel perro guardin, no tiene el DJ lo penaliza con un modificador de -10.
que realizar una Tirada de Maniobra para gritar Rover, ven aqu,
Con los modificadores por situacin en su lugar, Jurgis recibe un +10
chico! (El DJ puede tirar, sin embargo, para ver si Rover escucha y
(20 + -10) a su tirada, que se aade a su bonificacin total por
obedece.) Si Rover no atiende tu llamada, pero deja un claro grupo
habilidad de 55. La bonificacin final por habilidad de Jurgis es 65.
de pisadas en el barro para que tu personaje lo siga, podras usar tu
El DJ decide que es una Maniobra Todo o Nada; Jurgis o abre la
habilidad de Rastrear para perseguir a Rover, sin requerir una tirada
cerradura con xito, o perece seguro! En trminos de juego, Jurgis
de dados.
tiene que realizar una Tirada de Maniobra que sume un total de 101 o
Sencillamente, los dados deberan tirarse slo en situaciones ms para tener xito.
dramticas, de aventura. Por ejemplo, cuando un fallo pudiera dar Con los dados en la mano, Jurgis contiene la respiracin y tira los
como resultado dao o muerte, arresto, descubrimiento, o tenga un dados, dando como resultado un 48! Sumando eso a su total por
efecto significativo en los eventos, deberan tirarse los dados. habilidad de 65, finaliza con un 113, sobrepasando fcilmente el 101
necesario. Con el agua subiendo a ritmo constante hasta su cintura, de
Ejemplos de acciones que requieren repente la puerta se abre, derramndose, sacndole fuera de la sala
hacia la seguridad.
Tiradas de Maniobra:
Subir trepando por una escala de cuerda mientras te
disparan flechas. Convenciones sobre
Balancearse sobre el borde de una fosa de agua con hambrientos
cocodrilos.
Tiradas de Dados
Tratar de abrir a la fuerza una puerta atascada mientras el nivel La totalidad de la mecnica de juego en HARP puede resolverse
de agua en la habitacin aumenta rpidamente. con una tirada de dos simples dados de diez caras. Usados juntos, la
Controlar una montura en pnico. combinacin es referida normalmente como una tirada percentil.
Esta seccin detalla las convenciones especficas de tiradas de
Trepar sobre un abismo agarrando una cuerda.
dados y los trminos encontrados durante todo HARP.
Tratar de embaucar a un troll para que crea que tu personaje
tiene un sabor desagradable o es venenoso. Tiradas Percentiles
Lanzarse a la calle para salvar a un nio pequeo de un carro Tirada 1-100 (1d100): La mayora de las tiradas de dados en
fuera de control. HARP son tiradas percentiles. Para obtener un resultado aleatorio
de 1-100, tira los dos dados juntos, contando un dado en el lugar de
Maniobra: Cada vez que un PJ lleve a cabo una accin que envuelva las decenas, y el otro como el lugar de las unidades. Asegrate
un riesgo, requiera concentracin o elegancia bajo presin, se de designarlos antes de tirar! Los resultados de 00 se cuentan como
considera una maniobra, y por ello requiere una Tirada de 100.
Maniobra.
Ejemplo: Un jugador realiza una tirada 1-100. El dado designado
Una Tirada de Maniobra es una tirada abierta percentil realizada como de las decenas indica un 4, mientras que el dado de las
para determinar el xito o fallo de una accin. El resultado de la unidades es un 7. El resultado de la tirada de dados es un 47.
tirada de dados se aade entonces al total de la bonificacin de
habilidad (sumando o restando cualquier modificador por situacin), Adems de la regla bsica de arriba, hay un tipo especial de
para determinar la tirada de habilidad total. Se comprueba el tirada percentil que puede surgir durante el juego: la abierta.
resultado final en la columna apropriada de la Tabla de Maniobra

HARP Fantasy De Aventuras Pgina 72


Tirada Abierta: Si el resultado de una tirada percentil es 96-00, los
dados se tiran otra vez, y el resultado se suma a la primera tirada. Si X NOTA: Todas las tiradas de ataque realizadas son abiertas.
la segunda tirada es 96-00, entonces se realiza una tercera tirada y se Ejemplo: Kiara se ha perdido tras una partida de asalto separada de
suma, y as se contina hasta que la tirada de dados no sea 96-00. La sus amigos. Durante la pelea, se ha retorcido seriamente el tobillo.
suma de estas tiradas es el resultado de la tirada abierta superior. Mientras cojea dolorosamente, Kiara empieza a buscar una hierba que
Las tiradas abiertas superiores permiten la oportunidad de xito en le ayude a entumecer el dolor; desafortunadamente para ella est en un
proezas particularmente espectaculares! territorio desconocido. El DJ pide a la jugadora de Kiara que realice
una tirada abierta de habilidad. El DJ resuelve que si tuviera xito con
un resultado entre 96-100, ella encontrara una dosis de la hierba. Con
los dedos en la mano, la jugadora de Kiara saca un 97! No slo ha
tenido xito en su tarea, sino que se le permite una segunda tirada
Opcin del DJ: que es un 56. El resultado es un 153! El DJ resuelve que Kiara no
slo encuentra la hierba en particular, sino que est fresca, y que hay
Regla del Borrachn ms que suficiente para tratar lo que les sobrevenga a otros
compaeros heridos.
Con el fin de reducir la acumulacin de clculos realizados
durante el juego, un DJ puede elegir redondear varias cifras
(bonificaciones por habilidad, tiradas, resultados, etc.) al valor Usar una Habilidad sin
ms prximo a 5 antes de sumar o restar.
Adiestramiento
En el ejemplo de encima, Kiara[*] podra haber intentado encontrar
la hierba incluso aunque no hubiera tenido rangos en la habilidad
9.1 Tabla de Maniobra
de Rastrear. Simplemente habra sido penalizada con un -25
Resultados Maniobra Resultados Conjuro adicional a la Maniobra, el modificador estndar por usar una
Total Tirada Porcentaje Bonificacin TR Utilidad habilidad sin adiestramiento.
(-51) o menos Fallo -70 Fallo Fallo
(-50) (-31) Fallo -65 Fallo Fallo Usar la Tabla de Maniobra
(-30) (-10) Fallo -60 Fallo Fallo
La Tabla de Maniobra de la izquierda se usa en HARP
(-10) (-01) Fallo -55 Fallo Fallo para resolver lo siguiente:
0 10 Pifia* -50 Pifia* Pifia* Todas las Tiradas de Maniobra que no sean Todo-o-Nada.
11 20 10 -45 65 Fallo Todas las Tiradas de Resistencia incluyendo conjuros, veneno y
21 30 20 -40 70 Fallo enfermedad.
31 40 30 -35 75 Fallo Lanzamiento de Conjuros.
41 50 40 -30 80 Fallo Recomendacin: Fotocopia esta tabla y mantnla a mano.
51 60 50 -25 85 Fallo
Ya que las maniobras cubren una amplia variedad de situaciones de
61 70 60 -20 90 Fallo juego, HARP proprociona diversas maneras en la que los jugadores
71 80 70 -15 95 Normal y DJs pueden resolver sus acciones. Sea cual sea el mtodo que
81 90 80 -10 100 Normal escojas, usars la columna de porcentaje, la columna de
bonificacin, o la columna de TR de la Tabla de Maniobra.
91 100 90 -5 110 Normal
101 110 100 +5 120 Normal
111 130 110 +10 130 Normal Opcin del Dj:
131 150 120 +20 140 Normal
Prdida por Poco
151 170 130 +30 160 Doble
En ocasiones un personaje que realice una Maniobra
171 200 140 +40 180 Doble
Todo o Nada puede estar prximo al xito, pero no lo
201 230 150 +50 200 Doble x2 bastante. En tales casos, el DJ tiene la opcin de permitir al
231 260 160 +60 220 Doble x2 personaje realizar otro intento el siguiente asalto, con una
261 300 170 +70 240 Triple
bonificacin de +20 a su intento. Si se usa esta opcin, slo
se aplica si el resultado perdido del jugador hubiera tenido
301+ 180 +80 260 Triple xito por 10 puntos o menos (es decir, un resultado de 91 o
mejor).
Modificadores
Difcil: -20 Ejemplo: El jugador tiene a su personaje intentando
Muy Difcil: -40 abrir una cerradura. Su tirada, ms modificadores, le da
Extremadamente Difcil: -60 un resultado de 98. No suficiente para tener xito. El DJ
Locura Completa: -80 resuelve que es una Prdida por Poco y que el personaje del
Absurdo: -100 jugador puede intentarlo de nuevo el siguiente asalto con
* Las Pifias slo tienen lugar sobre una tirada de 01 05 sin modificar para todo excepto una bonificacin de +20.
por uso de armas. De lo contrario, trata los resultados como un fallo normal.

HARP Fantasy De Aventuras Pgina 73


[N. del T.: el texto original se refiere a un ejemplo ausente (pero presente en el HARP de
2004). Hemos cambiado las referencias de este prrafo para relacionarlo con el ejemplo
anterior.]
Ejemplo 1: Despus de acometer gran nmero de aventuras puliendo
Maniobras Todo-o-Nada sus habilidades para forzar cerraduras, Nynyve se apuesta
temerariamente con un colega miembro del gremio que ella puede abrir
El ms obvio de los mtodos de resolucin, las Maniobras Todo o
una enigmtica cerradura ms rpido que l, y que el perdedor pague la
Nada, requiere una tirada abierta que sea despus modificada por
bebida. Con tiempo y suficientes ganzas ambos Bribones pueden
cualquiera de las bonificaciones recibidas por habilidades,
abrir la cerradura fcilmente, pero con la presin de la apuesta
artculos, ajustes por situacin, o penalizaciones inherentes a la
persistiendo sobre sus cabezas, el DJ resuelve que la competicin se
dificultad de la tarea. Un personaje tiene xito con tiradas que
adjudicar con la columna de Porcentaje.
hagan un total de 101 o mayor.
En el primer asalto la jugadora de Nynyve saca un 46; comparando ese
Ejemplos de Maniobras Todo o Nada incluyen forzar una resultado en la tabla, Nynyve advierte que est al 40% del objetivo. El
cerradura sencilla, saltar sobre un gran foso, dar una voltereta otro Bribn tiene un resultado de 29; desafortunatadamente para l,
mortal en el lomo de un caballo o aplicar un vendaje. est a 20% del trabajo y ya perdiendo! El siguiente asalto, la
habilidad (y un poco de suerte) da como resultado 40 en la tirada de
Maniobras Basadas en Caractersticas Nynyve; el Bribn slo llega al 03, forzndole a empezar de nuevo!
Con un 70% de la cerradura forzada con xito, parece que el
Las Maniobras Basadas en Caractersticas son Maniobras Todo o
compaero de Nynyve pagar las bebidas!
Nada que se modifican con la bonificacin de una caracterstica
especfica. Estas tiradas son modificadas siempre con la
bonificacin por caracterstica dos veces. Por ejemplo, un Ejemplo 2: No slo ella gan una ronda de bebida gratis, sino que
desventurado aventurero se encuentra hasta la cintura en arenas otra competicin de habilidad concluy con un reloj de bolsillo como
movedizas, hundindose rpidamente. El DJ pide al jugador que premio suyo. Encantada con haber ganado, pero sin inters en el reloj,
realice una prueba de Fuerza Media, teniendo el jugador que tirar Nynyve se dispone a vender el artculo a un mercader. El reloj est
y sumar la bonificacin por caracterstica de Fuerza dos veces. Un valorado en 100 mo, pero el taimado mercader slo ha ofrecido 50 mo
personaje tiene xito con tiradas que hagan un total de 101 o por el artculo. Totalmente ofendida de que el mercader incluso se
mayor. atreviera a regatear con ella por un reloj tan bueno, la jugadora de
Nynyve decide hacer uso de su habilidad de Comerciar, en un intento
Resultados por Porcentaje de subir la puja original del mercader. Con una tirada de 63 y un vistazo
a la tabla, advierte que su resultado es de 60%. Desafortunadamente
Este mtodo se recomienda para maniobras complejas o para ella, este perspicaz hombre de negocios permanece firme en su
particularmente extensas. Por lo tanto, los valores listados en la oferta final de soltar el 60% del valor al por menor del artculo.
columna a menudo se usan para determinar el porcentaje de Frunciendo el ceo al mercader, Nynyve acepta no obstante las 60 mo.
actividad realizada ms que el xito de la habilidad usada. Estos
valores pueden usarse tambin para determinar otros porcentajes,
tales como el precio recibido (frente al valor real) cuando se vende Ejemplo 3: Incluso despus de regatear algn tiempo por el precio
un artculo, o el porcentaje de un trabajo de artesana completado. del reloj, el mercader advierte que podra emplear unas pocas
El jugador realiza una tirada abierta percentil teniendo en cuenta reparaciones. Sabiendo que esto es un trabajo delicado, el mercader
asigna un par de horas cada da para reparar el artculo. El
cualquier posible modificador. Consulta la columna de Porcentaje
modificador de reparacin es de -60, una tarea extremadamente
de la tabla para determinar el porcentaje (de ninguno, a parcial o
dificultosa. El valor de la habilidad del mercader, incluyendo las
completo) de la accin realiza. Por ejemplo, una tirada de 60 indica
bonificaciones por caracterstica y herramienta, es de 50.
que la maniobra intentada slo se completa un 50%. Si en algn
El primer da, el mercader saca un 37, con un resultado final de 27
punto se saca una pifia o un fallo, el proceso entero tendra que
(37 + 50 60 = 27). Consultando la columna de Porcentaje, se
empezar de cero.
advierte que slo el 20% del trabajo de reparacin est
completo. Al da siguiente, las pocas horas gastadas trabajando en
el reloj le dan un resultado de un 30% de ms trabajo
completado con xito. En conjunto, el mercader tiene el 50% (a
medio camino) hecho de la reparacin del reloj antes de exponerlo
para su venta.

Resultados por Bonificacin


Este mtodo se usa primordialmente para resolver Maniobras que
conlleven habilidades complementarias (tales como Saber de
Trampas y Desarmar Trampas). Para estas maniobras en
particular, el jugador realizara una tirada abierta, teniendo en
cuenta cualquier modificador. El resultado de la columna de
Bonificacin se usa entonces como modificador para la maniobra.

HARP Fantasy De Aventuras Pgina 74


Habilidad contra Habilidad
Opcin del DJ: Cada vez que se usen habilidades en oposicin, la una contra la
otra, la mecnica de HARP que decide la confrontacin se llama
Cuidado con el 66 Tirada de Resistencia. Por ejemplo, el estilo de combate Desarmar
Adversario se centra en el uso del defensor de su habilidad en
El nmero 66 tiene un especial significado. Quiere decir que
armas, como bonificacin para resistir el ser desarmado por un
algo inusual ha pasado con el personaje. Podra ser tanto
oponente. Otros ejemplos incluyen la Maniobra Acechar &
bueno como malo, dependiendo de si el personaje tiene xito
Esconderse, que se opone casi siempre a una tirada de Percepcin.
o falla en la maniobra que est tratando de realizar. Los
Tambin Ataque Furtivo es un ejemplo de una habilidad que se
resultados de tal acontecimiento se dejan a la decisin del
opone a una Tirada de Resistencia basada en Voluntad.
DJ .

Si sucediera que un jugador sacara un 66 sin modificar en Ejemplo: Nynyve y Esmerril se tropiezan con una partida de guerra
sus dados, y si la maniobra por la que ha tirado falla, de trasgos y, en el agitado combate que se sigue, Esmerril es
entonces algo malo ha sucedido. Ejemplos de esto podran capturado, y mantenido prisionero en una slida jaula de hierro.
inclur una rotura del arco del arco, o al personaje Movindose tan silenciosamente como es posible, Nynyve intenta
resbalando en la nica mancha de fango en 60 millas. Un colarse por la guardia de los trasgos para liberar a Esmerril. El DJ la
mago podra volverse de repente azul durante un par de exige realizar una tirada percentil abierta, sumando su bonificacin de
horas, o resplandecer en la oscuridad durante unos breves habilidad en Acechar & Esconderse. Con un total final de 127, el
instantes. Los resultados seran algo irritantes y fastidiosos, resultado de Nynyve es un 130 en la columna de Tirada de
pero nada que sea permanente o seriamente debilitante. Resistencia. El DJ realiza una tirada opuesta de Percepcin por los
trasgos, y consigue un total de 96, no lo suficiente para que los trasgos
adviertan el intento de rescate del astuto Bribn. Nynyve pasa con
Si sucediera que un jugador sacara un 66 sin modificar en
facilidad al centinela sin hacer ni siquiera un sonido.
sus dados, y si la maniobra por la que ha tirado tiene xito,
entonces tiene xito de una manera inusual y posiblemente
espectacular. Ejemplos de esto podran inclur que su
disparo pierda su objetivo y rebote en varios objetos antes de
golpear al objetivo como originalmente pretenda, o podra
ser que al jugador le hubiera sucedido algo malo sin
Modificar Tiradas de Maniobra
importancia que se volviese bueno, como hacer saltar una Ciertas circunstancias pueden afectar tanto a la simplicidad como a
trampa desconocida, que no funciona esta vez, pero que al la dificultad de una maniobra. Una accin como caminar es
menos revela su existencia de forma en que pueda ser considerada normalmente Rutina. Sin embargo, cuando la senda de
fcilmente evitada. Como antes, el resultado sera algo repente se convierte en un travesao de cuatro pulgadas, la
interesante, y a corto plazo beneficioso, pero no demasiado. maniobra de repente se convierte en Extremadamente Difcil. Tal
maniobra podra hacerse incluso ms dificultosa al tratar uno de
mantener el equilibrio, y guardarse de los ataques de un enemigo
Ejemplo: Mientras saquea una mazmorra, Nynyve descubre una al mismo tiempo! Las Tiradas de Maniobra son necesarias slo
inusual trampa de diseo maligno. Antes de intentar desarmar la cuando el xito o fallo de un personaje tendran un impacto
trampa, se para a estudiar el dispositivo y a compararlo con otros que
inmediato en la situacin. Acciones de Rutina y Mundanas
se ha encontrado previamente. La jugadora de Nynyve ha decidido
normalmente no requieren tiradas de ninguna clase.
hacer uso de habilidad en Saber de Trampas. Con un valor en la
habilidad de 35, y una tirada de 76, su total es de 111. La siguiente lista ofrece una manera de calibrar variados niveles de
dificultad. Como se ha mencionado antes, ciertas circunstancias
Cruzando este resultado en la columna de Bonificacin, se apunta una
pueden alterar la calificacin normal de dificultad. Por ejemplo,
bonificacin de +10 para su siguiente tirada para desarmar la trampa.
algunas habilidades son ms fciles de llevar a cabo si el personaje
El compaero de Nynyve, Esmerril, est vigilando desde una relativa tiene ms tiempo, o un equipo de alta calidad a su disposicin. El
seguridad, a unos pocos pies. Recordando unas pocas cosas que DJ siempre tiene la opcin de aadir modificadores positivos a una
ley acerca de ruinas en el pasado, piensa que puede saber una cosa
Tirada de Maniobra si fuera apropriado.
o dos que pudieran ayudar a Nynyve a conseguir que no los mataran a
ambos como resultado de su curiosidad.
El DJ pide al jugador de Esmerril que realice una Tirada de Mundana Este nivel de dificultad se reserva para acciones que no
Maniobra para determinar lo bien que su memoria retiene detalles requieren una tirada. Una conversacin normal y caminar son
especficos sobre mohosas ruinas. Incluso con un 75 en su habilidad de buenos ejemplos.
Saber Mundano (Civilizaciones Antiguas), el DJ penaliza a Esmerril Rutina Un individuo sin adiestramiento podra completar esta
con un -40 (una Maniobra Muy difcil) por tratar de recordar tal oscura maniobra, dndole tiempo y un poco de suerte.
informacin acerca de cual infrecuente trampa. Con los dados en la
mano, el jugador de Esmerril saca un 87, dndole un total de 122 (75 + Fcil Un aprendiz podra completar la maniobra con
87 40). Comprobando la columna de Bonificacin de la tabla, el poca dificultad.
conocimiento compartido de Esmerril sumar otro +10 al intento de Ligera Un aprendiz podra completar la maniobra
Nynyve para desarmar la trampa. dndole tiempo de sobra.

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Media Este nivel representa la dificultad del promedio inherente Habilidad contra Habilidad Este tipo de TR abarca situaciones
en cualquier situacin. Como tal, muchas dificultades de habilidad donde una habilidad se opone a la habilidad de otro personaje. En
se sitan por defecto en este nivel. tales casos, el personaje ejecuta una maniobra que se considera que
Difcil Las dificultades de habilidad a este nivel requieren es la habilidad atacante.
un personaje con un nivel de pericia para llevar a cabo estas
maniobras.
Muy Difcil Incluso un experto requerira tiempo de
sobra para completar con xito estos tipos de maniobras. Mtodos de Resolucin
Extremadamente Difcil Slo un experto de incomparable Resolver una Tirada de Resistencia es un proceso en dos pasos. El
habilidad, o alguien con una suerte increble, sera capaz de llevar a primer paso es determinar el nmero del objetivo. El segundo
cabo maniobras de esta dificultad. paso es para el personaje que defiende, para intentar resistir. El
Locura Completa Las habilidades y maniobras a este nivel defensor realiza una tirada percentil, sumando la bonificacin por
oscilan en el borde ltimo de la capacidad humana natural. Vte a caracterstica apropriada ms los rangos cualesquiera en su
cualquier libro de rcords mundiales para ejemplos de xito. habilidad de resistencia, para el total de la Tirada de Resistencia. Si
la vctima potencial consigue un total que sea igual o mayor que el
Absurdo Las Maniobras de esta dificultad estn a un paso por nmero del objetivo, el veneno, enfermedad o conjuro no tiene
encima de las posibilidades normales de la mayora de los efecto.
humanos. El xito al intentar una maniobra de este tipo es materia
de mitos y leyendas. Los tres mtodos de resolucin mencionados arriba refieren a los
tres posibles mtodos que pueden usarse para determinar el
nmero del objetivo. Son como sigue:
Tiradas de Resistencia (TR)
Variable Primero el personaje, monstruo, veneno, conjuro
El mundo natural puede ser un lugar rudo, y a veces combatir enfermedad u objeto atacantes tienen que realizar una tirada
puede ser la menor de las preocupaciones de un personaje. percentil abierta, tomando en cuenta cualquier modificador. Las
Venenos, enfermedades y conjuros de toda clase pueden matar o bonificaciones aadidas a esta tirada variarn de efecto a efecto.
incapacitar a los personajes rpida e inmisericordiosamente. Hay Para resistir los efectos, el objetivo tiene que alcanzar o exceder el
cuatro tipos bsicos diferentes de Tiradas de Resistencia, y esos valor (o nmero del objetivo) que se encuentra en la columna de
cuatro tipos pueden usar uno cualquiera de los tres mtodos de TR como resultado de la tirada de ataque. Este es el ms comn,
resolucin. Los cuatro tipos de Tiradas de Resistencia son como especialmente cuando se trata de conjuros.
sigue:
Esttico Este es el ms fcil de determinar, ya que no hay tirada
Aguante Este tipo de TR se usa para cosas que afectan al cuerpo para determinar el nmero del objetivo. Este mtodo de resolucin
o a la salud del personaje. Al realizar este tipo de TR, el jugador usa la notacin TR(xx) donde xx representa el nmero del
suma su bonificacin de habilidad en Resistencia: Aguante. objetivo que el defensor debe alcanzar o superar.
Voluntad Este tipo de TR se usa para cosas que afectan a la En Cascada Este tipo de TR se usa sobre todo para venenos. Da
mente del personaje. Al realizar este tipo de TR, el jugador suma un nmero de niveles estticos que pueden resistirse. Cuanto ms
su bonificacin de habilidad en Resistencia: Voluntad. baja sea la tirada del defensor, ms severos los efectos recibidos del
atacante. Para los detalles completos de cmo funcionan las
Magia Este tipo de TR abarca efectos mgicos que no se Tiradas de Resistencia en Cascada, mira el Captulo 12.
incluyen puramente ni en los tipos de TR de Aguante ni los de
Voluntad. Al realizar este tipo de TR, el jugador suma su
bonificacin de habilidad en Resistencia: Magia.

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Lanzar Conjuros Lanzar Conjuros de Ataque
Lanzar Conjuros de Ataque es un proceso de dos-pasos:
Para lanzar conjuros con xito el lanzador tiene que realizar una
Tirada de Maniobra con xito. En HARP hay tres categoras de 1 El lanzador realiza una tirada abierta, teniendo en cuenta la
conjuros: Utilidad, Ataque, y Ataque Elemental. De los tres, los bonificacin del conjuro y cualquier otro modificador. El
conjuros de Utilidad son los ms fciles de lanzar, ya que el resultado puede cruzarse entonces en la columna de TR, y
objetivo, si se requiere uno, ha de ser receptor voluntario, con el fin determinar el nmero del objetivo, para resistir el conjuro.
de que el encantamiento tenga xito. Un intento de lanzar un
2 Se requiere que el objetivo del ataque realice una tirada,
conjuro de Utilidad sobre un objetivo no voluntario
anotando cualquier modificador (como la bonificacin para una
automticamente falla. Si el lanzador pifia, el tropiezo se resuelve
Tirada de Resistencia). Si el resultado de la tirada es igual o
como si fuera cualquier otro tipo de pifia.
superior al nmero del objetivo de la tabla, ha resistido el
efecto.
Resultados del Conjuro Ejemplo: Tellan accidentalmente tropieza encima de un trasgo
solitario mientras hurgaba en la mazmorra, y ahora intenta lanzar un
Pifia Tira en la Tabla de Pifias por Conjuro. Esta es una tirada conjuro de Sueo sobre la rabiosa criatura! El jugador tira y suma la
percentil no abierta, modificada por el tipo de conjuro que ha sido bonificacin del conjuro de Tellan, con un total de 84. Tras
lanzado. (Elemental = +20; Ataque = +10; Utilidad = +0) comprobarlo en la columna de Tirada de Resistencia de la tabla, el
nmero del objetivo que el trasgo necesita para alcanzar a resistir los
Fallo El conjuro falla. Los Puntos de Poder usados se pierden
efectos del conjuro es un 100. El DJ ahora tiene realiza una Tirada
sin efectos adversos adicionales.
de Resistencia usando la bonificacin de habilidad en Voluntad del
Normal El conjuro funciona normalmente. trasgo, y aadiendo cualquier otro modificador para la TR. Si el
trasgo supera los efectos del conjuro, Tellan tendr en un gran
Doble Un atributo del conjuro, a eleccin del lanzador, es problema!
doblado sin coste para el lanzador.
Conjuros de Ataque Elemental
Doble x2 Como Doble, con la excepcin de que son doblados
2 atributos del conjuro, a eleccin del lanzador. Los conjuros Elementales son manifestaciones fsicas de un
elemento, que es usado adems para atacar un objetivo. La tirada
Triple Un atributo del conjuro, a eleccin del lanzador, es del lanzador para lanzar con xito el conjuro y su tirada de ataque
triplicado sin coste para el lanzador. son una y la misma. Los Ataques Elementales se manejan
exactamente como ataques cuerpo a cuerpo. El lanzador realiza su
XN OTA: Atributo se refiere tanto al alcance, la duracin, o al
nmero de objetivos del conjuro. Ciertos conjuros, como
tirada de ataque en la Tabla adecuada de Crticos Elementales
(Fuego, Fro, Electricidad o Impacto; Captulo 10) y, en tanto el
aquellos con un alcance de uno mismo o toque o con una conjuro no pifie, es un lanzamiento con xito.
duracin de - no pueden ver esos atributos doblados, as que
no pueden seleccionarse.
XN OTA: Aunque un conjuro se lance con xito, no significa
automticamente que se vincule con el objetivo y haga dao. El
lanzador puede no haber dado, o el objetivo puede haber
esquivado, etc.
Lanzar Conjuros de Utilidad
Los jugadores lanzan conjuros de Utilidad tirando los dados
percentiles como habitualmente, sumando el total de bonificacin Pifias
de habilidad para el conjuro. Entonces el jugador consulta la
columna de Utilidad de la Tabla de Maniobra para determinar el Tres de las cuatro columnas de la Tabla de Maniobra tienen
resultado. Los resultados pueden abarcar de la Pifia o el Fallo, hasta resultados que indican pifia. Una pifia es el resultado de un suceso
el que algunos atributos del conjuro (alcance, duracin, etc.) se extremadamente desafortunado que impide a un personaje llevar a
multipliquen, sin un incremento en el gasto de Puntos de Poder. cabo la maniobra ejecutada. Con la excepcin de los ataques con
arma, las pifias suceden sobre tiradas de dado sin modificar de
Ejemplo: Despus de llevar distrado unos pocos y equivocados entre 01 y 05. En cuanto a los ataques con arma, cada arma tiene su
asaltos durante la exploracin de una mazmorra, Tellan ha conseguido propio intervalo de pifia.
separarse del resto de su grupo aventurero. Desafortunadamente, el
Si el resultado de una tirada indica pifia (sea cual sea la habilidad,
Bribn que ESTABA detrs suyo llevaba la antorcha, y ahora
maniobra, conjuro o ataque), se requiere una tirada no abierta en la
Tellan se halla rodeado de una espesa oscuridad. Mago con algo de
Tabla de Pifias. Hay seis tipos de pifias:
reputacin, Tellan busca en su memoria un conjuro para iluminar sus
inmediatos alrededores. Combate: Usa esta columna para resolver todas las pifias
Seleccionando un conjuro de Luz, el jugador de Tellan tira y suma la resultantes del combate cuerpo a cuerpo y de proyectil.
bonificacin del conjuro para un total de 90. Comprobando en la
columna la Maniobra de Conjuro de la tabla, se anota un resultado
Influencia: Usa esta columna para resolver todas las pifias que
Normal. Con unos pocos gestos, espolvoreando polvo, y murmurando impliquen habilidades de influencia, incluyendo las musicales y
una frase arcana, el pasillo se baa de un suave resplandor que emana otras proezas de interpretacin.
de la punta del dedo de Tellan.

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Mental: Usa esta columna para resolver todas las pifias que se balancea de la cara de un acantilado, esta pifia en particular no
impliquen habilidades de saber, u otras habilidades centradas en lo significa automticamente que se precipite abajo, hacia el valle.
mental (como las habilidades Chi). Si el jugador saca un 25 o por debajo en la pifia: El DJ decide que
Movimiento: Usa esta columna para resolver todas las pifias Esmerril pierda su gancho al asidero y se deslice unos pocos pies
que impliquen trepar, nadar, cabalgar u otras habilidades activas. antes de agarrarse. El personaje est magullado y estremecido, pero
por otra parte bien.
Fsicas: Usa esta columna para resolver todas las pifias que
Si el jugador saca un 26-50 en la pifia: Esmerril se resbala y se
impliquen acciones fsicas que no requieran movimiento
desliza 25 [7.6 m.] bajo su locacin original. Debido a su situacin, el
extenuante (como Cerraduras & Trampas o habilidades de
DJ hace al jugador tirar 2d10 de dao l asigna un d10 extra
Artesana).
debido a los dolorosos cortes y magulladaduras que recibe en la cada.
Conjuro: Usa esta columna para resolver todas las pifias
Si el jugador saca un 51-75 en la pifia: Esta vez Esmerril se desliza y
hechas mientras se lanzan conjuros y contra-conjuros. es sacudido completamente por la cada. El DJ hace al jugador tirar
Ejemplo: Esmerril ha estado escalando un acantilado, y ahora est 3d10 en Impactos. El crtico resultante por Aplastamiento se traduce
aferrado al muro de piedra a 150 [45.7 m.] sobre el aire, cuando de en Impactos adicionales, pero nada est roto.
repente el jugador saca un pifia de movimiento. Aun cuando Esmerril

Tabla 9.2 Pifias


Tirada Categora Descripcin
01 - 25 Combate Pierdes el control de tu arma y la oportunidad de golpear a tu adversario.
Influencia Accidentalmente realizas un ruido muy agudo cuando intentabas empezar.
Mental Umm otra vez, cul era tu nombre? Tu mente se queda en blanco por un momento.
Movimiento Tropiezas sobre una inadvertida e imaginaria tortuga muerta.
Fsicas Caes, sea lo sea lo que te ocupa, y tienes que gastar un asalto para recuperarte.
Conjuro Te distrae un duendecillo que hay en la esquina! Djalo, e intntalo de nuevo el siguiente asalto.
26 50 Combate Te haces a t mismo una herida menor. Recibes 1d10 Impactos. Recuerda, la punta afilada hacia el enemigo!
Golpeas con una nota amarga a tu audiencia. Estn lejos de sentirse inspirados por tu interpretacin. Puedes intentarlo
Influencia
de nuevo, pero con un modificador de -10.
Mental Ests demasiado absorto como para distraerte en nimiedades.
Tu maniobra desemboca en tropiezo y cada, con tu cara en el polvo. Recibes 1d10 Impactos. Tienes que gastar un asalto
Movimiento
recogindote y levantndote del suelo.
Fsicas Murmuras un juramento cuando la herramienta que ests usando chasquea y se rompe! Al menos no te hiciste dao con lo estabas que trabajando...
Conjuro Guau, chispas! Qu tratas de conseguir con ese efecto? Qu perfecto desperdicio de buenos puntos de poder!
Es sorprendente que todava tengas todos tus miembros unidos! Tira 2d10 en la tabla de dao apropriada. Slo tienes xito
51 75 Combate
atacndote a ti mismo. Enhorabuena!
La masa no parece ni un poquito complacida. De hecho parece descaradamente hostil. Puedes intentarlo de nuevo con un
Influencia
modificador de -20, o ir sobre seguro e irte a otra parte!
En palabras de un gran filsofo, Ouh! No slo no recuerdas nada pertinente, sino que realmente arrojas a chorros
Mental
informacin incorrecta sin darte cuenta de ello!
Movimiento Guau, la gente puede rebotar! Tira 2d10+10 en la tabla de Aplastamiento por el dao que te has hecho t mismo en esa espectacular cada!
Te distraes por un ruido en un momento crtico. No slo se rompe la herramienta que estuvieras usando, sino que el objeto en
Fsicas
el que estuvieras trabajando se ha daado en el proceso.
As que entonces puedes brillar? Internalizas la energa mgica del conjuro, y tienes que tirar 2d10+10 en la Tabla de
Conjuro
Crticos por Electricidad por el dao que t mismo te acabas de hacer.
Eso definitivamente dejar una marca! No deberas intentar perjudicarte a ti mismo as. Realiza una tirada de 1d100 en la
76 - 100 Combate tabla de dao apropriada cuanto intentes esta fantasiosa forma de suicidio.
La audiencia est aturdida! Bueno, al menos los primeros segundos. Tras eso, el trmino Turba Linchadora te viene a la
Influencia
mente. Mejor suerte la prxima vez!
Mental Sigue usando esa palabra No parece significar lo que crees que significa
Se supone que te doblas en esa direccin? Desafortunadamente no! Realiza una tirada de 1d100 en la tabla de Aplastamiento por
Movimiento
el dao que recibes por ese hilarante movimiento. Todos alrededor de 50 [15.2 m.] gastan 3 asaltos tratando de contener la risa!
Hmm La cuadratura del crculo? Nnnooo, slo ests destrozando (o activando, si es una trampa) lo que quiera en lo que
Fsicas
estuvieras trabajando. Recibes 2d10 Impactos de dao, ya que te hieres a ti mismo en el proceso.
Guau! Acabas de inventar los rayos x! Desafortunadamente tambin te dejas fuera de sentido a ti mismo y recibes un 1d100
Conjuro
en la Tabla de Crticos por Electricidad por retroaccin de la energa mgica.
Nota: Es importante adaptar la pifia al evento. Aunque una pifia sea desafortunada, no es necesariamente muerte segura.

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Si el jugador saca un 76-100 en la pifia: Buena cosa para
Esmerril el que est unido a una cuerda! (No est muerto an.) Al XN OTA: Materiales especiales o sustancias mejoradas
mgicamente pueden hacer algunos artculos ms difciles de
tirar por el dao, Esmerril recibe un 83 de Crtico por
Aplastamiento con el siguiente resultado: romper o de forzar para abrirlos.
Un buen golpe destroza msculo y tendn. El adversario recibe
14 Impactos y est aturdido 3 asaltos y -20 a todas sus acciones. Ejemplo: Rawrg se topa con un pesado cofre de madera mientras
saquea una mazmorra, pero como Luchador, no tiene las habilidades
necesarias para forzar una cerradura. En su lugar decide tantear
para abrirla con su daga. Desafortunadamente para l, el cofre tiene
un cierre escondido, en lugar de la distribucin normal de pestillo y
cerradura. El DJ decide que tantear para abrir en este cofre es una
Atacar un Objeto Maniobra de Locura Completa (es una cerradura excelente). Una
Maniobra de Locura Completa le da a Rawrg un modificador de -80
Puede que llegue un momento en el que un personaje desee atacar
a sus tiradas para abrir el cofre simplemente tanteando la cerradura.
un objeto inanimado. Algunos ejemplos incluyen tallar una estatua,
Con su bonificacin por Fuerza de +10, Rawrg consigue aadir un
o intentar echar abajo una puerta, o romper un cofre cerrado para
+20 a toda tirada por tantear abrir la cerradura. Su primera tirada es
abrirlo. Estos ataques especficos usan la columna de Porcentaje de un 84, lo que despus de tener todos los modificadores en cuenta, le
la Tabla de Maniobra para determinar si el objeto en cuestin es da un total de 24 (84 + 20 - 80 = 24). El jugador de Rawrg advierte
daado o destrudo, o no. que un 24 en la columna de Porcentaje de la tabla le da un resultado
El personaje atacante realiza una Tirada de Maniobra normal, global de 20. El DJ le dice que la tapa se mueve ligeramente. En su
sumando un valor igual a dos veces su bonificacin de Fuerza. El segunda tirada Rawrg recibe slo un 43, lo que despus de tener
resultado se compara con la columna de Porcentaje de la Tabla de todos los modificadores en cuenta, le da un total de -17 (43 + 20 -80
Maniobra. El valor de la tabla determina la cantidad de dao que el = -17). Desafortunadamente para Rawrg el DJ advierte que el valor
objeto ha recibido. Obviamente, los resultados iguales o por encima negativo le da como resultado un Fallo en la columna de Porcentaje
del 100% destrozan totalmente el objeto. Pueden aplicarse de la Tabla de Maniobra. El DJ decide que la daga de Rawrg se
modificadores de dificultad a esta tirada, basados en la consistencia quiebra en dos en su intento. Rawrg saca lo que queda de su daga.
del objeto, como tambin en su forma o diseo. Los resultados de Obviamente esto le va a llevar un rato
la tirada que sean iguales o menores a cero determinan que el
artculo es o demasiado duradero para romperse, o que otras
cualidades trabajan en contra del personaje.
En caso de que un personaje trate de forzar una puerta para abrirla,
Rutina Difcil
se aplican las mismas reglas con una excepcin: Se requiere que el
Una ventana de cristal Puerta slida de madera
personaje consiga el resultado de 100 o mejor en una sola tirada.
Muro de mampostera
Una pequea estatuilla
(1 pie [30 cm.] de grosor)
X NOTA: Si un personaje usa un elemento ms dbil (como un
martillo contra granito) en su intento de hacer aicos o
Papel Cofre de madera (normal)
Cuerda gruesa (2-4 pulgadas
desabilitar un objeto particularmente slido, cualquier resultado Cordel
[5-10 cm.] de dimetro)
de rotura ser siempre en el elemento inferior.
Fcil Muy Difcil
Ejemplo: Nynyve lo ha hecho realmente esta vez! Despus de un Cuerda fina (menos de 1 Puerta slida de madera,
tropiezo particularmente repugnante al ser cogida y arrestada por robar [25 mm.] de grosor) tachonada de hierro
en la residencia privada de un noble, ahora se encuentra sentada en la Cristal grueso Cerradura buena
celda de una crcel, golpeando en los barrotes de acero con una taza
Hielo fino Cadenas
de estao. Ya que la taza de estao obviamente es ms dbil que los
barrotes de acero, su clamoroso intento de golpear la puerta de la celda Ligera Extremadamente Difcil
para abrirla, tiene como resultado la severa abolladura de la taza! Esto Cuerda (1-2 [25-50 mm.] de dimetro) Grilletes
tambin significa que incluso si hace algo por liberarse de algn modo de
Puerta de madera sencilla Cofre pesado de madera
la celda de la prisin, al tratar de golpearla para abrirla, la puerta de
madera solida tachonada de hierro, es ms probable que se rompa el Cofre pequeo de madera (6x9 [15x23 cm.])
hombro que abrir la puerta! Parece que Nynyve tendr que estar aqu Media Locura Completa
un rato
Puerta de madera buena Puerta de (2[5 cm.]de grosor)
Muro de piedra tosco
Cajn de embalaje de madera
(3 pies [0.9 m.] de grosor)
La siguiente lista detalla los varios ndices de Dificultad y luego
Cerradura barata Cerradura excelente
ofrece ejemplos de cada uno. Mientras que algunos objetos
pueden romperse por casi cualquier arma, ciertos objetos no son Huesos Cofre de acero
afectados por ciertos tipos de ataque. Por ejemplo, golpear un Puesto de venta chapucero
cuerda no la romper. Absurdo
Puerta adamantina

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Ataques a Manera de Granadas
LARGO
Los personajes a menudo decidirn debilitar a sus oponentes 1-2
estampando frascos de aceite ardiente, cido, u otras substancias
nocivas. 10 3
Los frascos y otros objetos a manera de granadas tienen un
Incremento de Alcance de 10 [3 m.], sin bonificacin, a
quemarropa. Ver Captulo 10 para informacin sobre Armas de 9 4
Alcance. Estos artculos afectan a un radio de 5 [1.5 m.] desde el
punto de impacto. El tipo de dao hecho a los objetivos dentro de
ese rea depende del artculo. 8 5
Lo siguiente es una lista de potenciales objetos a manera de
granadas: 7-6
CORTO
cido (10 mo/frasco): Este es un lquido altamente corrosivo
almacenado en contenedores de cristal o cermica. Al arrojarse, Acciones &
todos aquellos dentro del rea de efecto recibirn un 1d100 del
Crtico Diminuto de Veneno Externo por la salpicadura custica. Maniobras Inusuales
Fuego del Alquimista (20 mo/frasco): Esto es un frasco de A veces un personaje puede querer realizar una accin o maniobra
qumicos especiales que estallarn en llamas al contacto del aire inusual no abarcada por las reglas. Tal vez desee arrojar rocas
libre. Arder durante 3 asaltos, haciendo un Crtico de Calor cada pesadas a una puerta para abrirla a la fuerza, o quiz quiera lanzar o
asalto. El primer asalto hace 1d100+10, el segundo hace un 1d100, disparar a una manzana sobre la cabeza de su hijo con el fin de
y el tercero hace un 1d100-10. La nica manera de extinguir el probar su habilidad con el arco.
Fuego del Alquimista es sofocar las llamas. Tales acciones o maniobras deberan ser adjudicadas por el DJ. Hay
tres simples pasos que seguir para resolver tales acciones, si una
Piedra resplandeciente (50 mo): Esta es una piedra encantada de
tirada de habilidad fuera necesaria.
cerca de 3 [7.5 cm.] de dimetro. Cuando se arroja, crea un
resplandor brillante de luz visible slo a aquellos dentro del radio 1 Determinar si hay una habilidad aplicable total o parcialmente.
de efecto (5 [1.5 m.] de radio). Aquellos fuera del radio slo ven un Si la habilidad es aplicable totalmente, deja al personaje usarla.
dbil resplandor de luz. Aquellos que estn dentro tienen que Si es aplicable parcialmente, permite entonces al personaje usar
ganarr una Tirada de Resistencia de 100 contra Magia o quedarn la mitad de su bonificacin total para esa habilidad. Si la
aturdidos durante 1-10 asaltos. Incluso si ganan su Tirada de habilidad no es aplicable, determina qu dos caractersticas son
Resistencia estarn aturdidos todava durante un asalto. aplicables a la maniobra. Advierte que la misma caracterstica
Agua Sagrada (20 mo/frasco): Este lquido es especialmente puede aplicarse dos veces en esta circunstancia.
tratado y bendecido por Clrigos. Es inofensivo para los vivos, pero 2 Determina la dificultad de la accin o maniobra.
acta como un cido contra no-muertos y demonios. Los no-
3 Haz que el jugador realice la tirada sumando todos los modificadores.
muertos y demonios dentro del rea de efecto recibirn un 1d100
+20 en la tabla de Crticos de Veneno Externo. Ejemplo 1: Rawrg quiere atravesar una pesada puerta de madera que
ha encontrado en el lateral de la colina, pero est cerrada. Rawrg no
Aceite (3 mc/frasco): Este es un frasco de aceite que tiene un trapo
tiene ninguna habilidad en forzar cerraduras, as que decide que va a
ardiendo insertado en la boca. El trapo prende fuego al aceite en el
usar la abundante provisin de grandes rocas en las cercanas y
impacto. Se hace una tirada por dao para todos los objetivos arrojarlas a la puerta hasta que se rompa.
dentro del rea, pero restando 5 de la tirada del crtico por cada pie
El DJ determina que ya que Rawrg slo est alrededor de 5 a
[0.3 m.] desde el punto de impacto.
10 [15.2 a 30.4 m.] de lejos, no necesita realizar una tirada para ver si
Bomba de Saltar (45 mo): Este artilugio recibe su nombre de su realmente impacta la puerta, pero tiene que tirar para ver cunto dao la
inventor. Es un pequeo cilindro en forma ovoide de cerca de 3 de hace.
largo y cerca de 2 de grosor [7.5 x 5 cm.], hecho de metal. Hay una Rawrg hace su lanzamiento usando sus bonificaciones de Fuerza y
boca, que tiene una clavija que le pasa hasta un extremo. La clavija Agilidad, ya que no tiene la habilidad en armas arrojadizas. Hace su
tiene una anilla en un extremo. Una vez quitada la clavija, la bomba lanzamiento, y el DJ usa las reglas para Atacar un Objeto (arriba)
explotar justo despus de un par de segundos (1 asalto). Todo para determinar cuntas rocas tiene que arrojar Rawrg para abrir la
dentro del rea de efecto recibir un crtico de Calor y otro de puerta, rompindola.
Corte. Tira 2d10+20 por el Crtico de Calor y 1d10+20 por el Ejemplo 2: Robin el Bribn quiere hacer alarde de su habilidad con un
Crtico de Corte. arco para sus amigotes. Hace que su hijo, Willie, se plante junto a un
Si el personaje pierde un ataque, tira entonces 1d10 para rbol, y ponga una manzana en su cabeza. Robin retrocede entonces
determinar la direccin de la prdida y tira 1d10 para determinar a 50 [15.2 m.] y se prepara para disparar.
cuntos pies el ataque se pierde. Si el resultado de la tirada por El DJ determina que Robin puede usar su bonificacin de habilidad
distancia es un 10, tira entonces una segunda vez y suma las dos de 110 con el arco como modificador para esta maniobra. Siendo la
juntas. Usa el siguiente diagrama para determinar la direccin de la manzana un objetivo tan pequeo, significa que impactarla ser una
prdida. maniobra Extremadamente Difcil. Esto otoga a la tirada de Robin un
modificador de -60, para un modificador final de +50 a su tirada.
Esperemos que Robin tire los dados muy bien hoy, o que los servicios
sociales no oigan lo de su pequea proeza

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Ejemplo 3: El grupo parece haber llegado a una puerta que parece Visin Nocturna: Con Visin Nocturna, los personajes pueden ver
estar cerrada y atascada. Brolys se quita su mochila y hurga en ella
con claridad hasta 100 [30.4 m.] en una noche estrellada y hasta
rpidamente. Extrae una pequea palanca, y comienza a emplearla con
500 [152.4 m.] con luz de una luna llena. En un escenario interior,
la puerta.
con iluminacin artificial, el personaje puede ver con claridad hasta
El DJ decide que es una puerta de madera slida, normalmente una
el doble del radio normal de iluminacin. Los personajes pueden
maniobra Muy Difcil forzarla y abrirla. Pero, ya que Brolys est
ver tenuemente (-40 para tiradas de Percepcin) una distancia
usando una palanca, realmente esto le ayuda. Por lo tanto, el DJ hace
adicional igual a la iluminacin de la fuente de luz. Su visin en
que Brolys realice una Tirada de Maniobra sumndola su bonificacin
color puede estar afectada por la pobre iluminacin.
de Fuerza dos veces. Puesto que Brolys est usando la palanca, el DJ
decide tambin que forzar la puerta para abrirla ser slo una maniobra Por ejemplo, si un personaje est usando una antorcha que ilumine
Difcil en lugar de su dificultad normal de Muy Difcil. un radio de 20 [6.1 m.], el personaje puede ver con claridad hasta
40 [12.2 m.] de distancia. Tambin tiene la capacidad (con el
Como muestran los ejemplos hay gran cantidad de maneras de modificador de -40) de ver hasta, pero no ms all, de 60 [18.3 m.]
resolver acciones inusuales, y que son de naturaleza muy similar. de distancia.
Siguiendo los tres pasos de arriba, el DJ puede resolver
correctamente cualquier accin que los jugadores deseen ejecutar
sin demasiado problema. Visin en la Oscuridad: Con Visin en la Oscuridad, los
personajes pueden ver con claridad hasta 50 [15.2 m.] (Visin en la
Oscuridad Menor) y hasta 100 [30.5 m.] (Visin en la Oscuridad
Luz & Visin Mayor) en una noche estrellada y hasta 250 [76.2 m.] (Visin en la
Oscuridad Menor) / 500 [152.4 m.] (Visin en la Oscuridad Mayor)
Las aventuras pueden situarse en muchos escenarios diferentes y con la luz de una luna llena. Adems, los personajes con Visin en
la iluminacin, o la falta de ella, puede jugar un papel clave en la Oscuridad tienen la capacidad cuasi mgica de ver una distancia
cmo la aventura se lleva a cabo. limitada en completa oscuridad, pero desafortunadamente no
Los personajes tienen generalmente tres tipos separados de visin: pueden distinguir colores; en lugar de eso se ve todo en variables
Normal, Noche, y Oscuridad. Cada una proporciona a un personaje matices de gris. En un escenario interior, usando iluminacin
la capacidad nica de ver en entornos donde la iluminacin sea artificial, el personaje puede ver con claridad hasta el radio normal
insuficiente. de iluminacin. Un personaje que use Visin en la Oscuridad
puede ver tambin con claridad hasta su alcance normal ms all
Visin Normal: Con visin normal, los personajes pueden ver con del radio de iluminacin. Si la iluminacin es igual o mayor que el
claridad durante el da. En una noche estrellada, un personaje alcance de la Visin en la Oscuridad del personaje, puede ver
puede ver hasta 30 [9.1 m.] con claridad. Con nada ms que la luz tenuemente (-40 para tiradas de Percepcin) una distancia
que la luz ambiental de una luna llena un adicional igual al radio original de iluminacin de la fuente de luz.
personaje puede ver hasta 150 [45.7 m.]. As, si un personaje est usando una antorcha que ilumine un radio
En un escenario interior, usando de 20 [6.1 m.], y el personaje tiene visin en la oscuridad de hasta
iluminacin artificial (como
20, el personaje puede ver con claridad hasta 40 [12.2 m.]
una antorcha o linterna), un
Tambin tiene la capacidad (con el modificador de -40) de ver
personaje puede ver con
hasta, pero no ms all, de 60 [18.3 m.] de distancia.
claridad dentro de los lmites
de la iluminacin, y es capaz
de ver tenuemente (-40 para
tiradas de Percepcin) a una Fuentes de Luz
distancia igual a un medio
del radio de iluminacin. El nmero de fuentes de luz disponibles en un juego de fantasa
puede ampliamente abarcar de simples antorchas a los poderosos
Por ejemplo, si un personaje
conjuros de un Practicante de Magia. Cada fuente de luz, sin
est usando una antorcha que
embargo, ilumina un radio determinado.
ilumine un radio de 20 [6.1
m.], el personaje puede ver La siguiente lista ofrece unos pocos ejemplos fuentes de luz
con claridad hasta 20 de como fcil referencia:
distancia. Tambin tiene la
capacidad (con el modificador Fuente de Luz rea Iluminada
de -40) de ver hasta, pero no Vela radio de 5 [1.5 m]
ms all, de 30 [9.1 m.] de Tea* radio de 50 [15.2 m]
distancia.
Piedra Brillante* radio de 10 [3 m.]
Varita Resplandeciente* radio de 30 [9.1 m.]
Linterna radio de 25 [7.6 m.]
Conjuro de luz radio de 20 [6.1 m] (bsico)
Antorcha radio de 20 [6.1 m]

* Objeto Mgico; ver Captulo 14 para ms detalles.

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El DJ decide que el asesino parado bajo una ducha de harina es
similar a alguien parado en la lluvia y asigna un modificador de
Condiciones Especiales dificultad de 20. Mahalla realiza una Tirada de Maniobra en
de Combate Percepcin (su bonificacin de habilidad es 47) y saca un 50, con un
resultado neto de 77 (50+47-20=77). Buscando este resultado en la
El Combate es un entorno catico. Clima, visibilidad, terreno y columna de Bonificacin en la Tabla de Maniobra, le da un 15.
eventos aleatorios pueden tener un efecto en el desenlace de Mahalla tendr un un modificador de BO de 45 para su lanzamiento
cualquier batalla. Es imposible anticipar cada posible condicin de daga.
variable que pueda acontecer durante un combate, pero la
siguiente seccin explica cmo manejar las condiciones ms Visibilidad Limitada
comunes. Tabla de ndice de Movimiento
Los combates no siempre tienen lugar bajo la adecuada visibilidad.
Mod La oscuridad, la niebla, la lluvia y otros elementos no tan naturales
Condicin del Terreno BO Mod BD puedan hacer dificultoso el atacar oponentes y el defendente a ti
Maleza espesa o matorral -10 NA mismo. Sera bonito si todos los combates acontecieran en
Maleza poco densa o bosque -5 NA perfectas condiciones de iluminacin, pero eso no va a pasar. Los
Hielo o firme -5 NA modificadores de combate son acumulativos, as que si ests
luchando bajo lluvia moderada y una ligera niebla, los efectos de
Nieve, agua o arena blanda hasta las rodillas -10 1/2 Bonificacin Rapidez
cada una se combinan. Las siguientes descripciones de las
Nieve o agua hasta la cintura* -20 Anula Bonificacin Rapidez condiciones dan el alcance de visin basndose en una visin
Nieve o agua hasta los hombros* -50 Anula Bonificacin Rapidez normal.
Terreno elevado +10 Luna llena a media: Un 5 a la BO para todos los ataques. La
* Un personaje, mientras cruce agua o nieve con esta profundidad, no ser visibilidad se reduce a 50 yardas [45.7 m.], y cualquier disparo a una
capaz de ejecutar Barridos de Artes Marciales, patadas, o cualquier maniobra distancia mayor se considera fuego a ciegas.
que requiera ataques por debajo o el uso de las piernas
Menos que media luna: Un 10 a la BO para todos los ataques. La
Invisibilidad visibilidad se reduce a 25 yardas [22.9 m.], y cualquier disparo a una
distancia mayor se considera fuego a ciegas.
No se pueden atacar objetivos invisibles a menos que sean Luz de estrellas, luna nueva, o nubes espesas bloqueando la luz
detectados. El atacante tiene que tener un sentido general de la de la luna: Un 20 a la BO para todos los ataques. La visibilidad se
ubicacin del objetivo invisible antes de realizar un ataque. La reduce a 10 yardas [9.1 m.]. Todos los ataques de proyectiles se
posibilidad de deteccin incluye, pero sin estar limitada a ello: calor consideran fuego a ciegas.
corporal (si no se oculta), caminar a travs de arena o agua, estar
parado en la lluvia, realizar ruidos a gran volumen, olor corporal, Niebla ligera: Visibilidad hasta 50 [15.2 m.]. Un 5 a la BO para
perfume, o hablar. armas de proyectil.
Para detectar un objetivo invisible, el personaje realiza una tirada Niebla moderada: Visibilidad hasta 25 [7.6 m.]. Un 10 a
de Percepcin usando la columna de Bonificacin en la Tabla de la BO para armas de proyectil.
Maniobra. El resultado se triplica y se resta de la tirada de ataque
Niebla densa: Visibilidad hasta 10 [3 m.]. Todos los ataques
del personaje (trata los resultados de 100 o mayores como
de proyectiles se consideran fuego a ciegas.
modificador 10 BO). El DJ debera asignar un modificador de
dificultad a la tirada de percepcin, basado en los medios de Lluvia ligera: Un modificador de -5 para todas las Tiradas
deteccin. La siguiente tabla da modificadores para algunas de Maniobra y Tiradas de Ataque.
situaciones posibles que puedan acontecer. Lluvia moderada: Un modificador de -10 para todas las Tiradas de
Maniobra y Tiradas de Ataque. Todos los intervalos de pifia se
Actividad del Objetivo Invisible Modificador incrementan en 2 puntos (es decir, un intervalo de pifia de 01-04
Caminar a travs de agua -40 ser ahora 01-06). Visibilidad restringida a 50 yardas [45.7 m.] o
Caminar a travs de un suelo sucio -40 menos. Todo disparo de proyectiles ms all se considera fuego a
Estar parado en la lluvia/nevando -20 ciegas.
Caminar bajo la lluvia/nevando -40 Lluvia densa: Un modificador de -20 para todas las Tiradas de
Estar parado de pie o nieve -20 Maniobra y Tiradas de Ataque. Todos los intervalos de pifia se
Hablar o lanzar conjuros -40 incrementan en 3 puntos (es decir, un intervalo de pifia de 01-04
Gritar o dar rdenes a gran volumen -20 ser ahora 01-07). Visibilidad restringida a 25 yardas [22.9 m.] o
Suspirar -100 menos. Todo disparo de proyectiles ms all se considera fuego a
ciegas.
Fuerte olor o aroma corporal -50
Nieve ligera o a rfagas: Un modificador de -5 para todas las
Ejemplo: Mahalla est siendo atacada por un asesino invisible. Ella Tiradas de Maniobra y Tiradas de Ataque.
slo lo ve volverse invisible al usar un anillo mgico, as que sabe que
est en alguna parte del rea. Mahalla est arrinconada en una cocina, Nieve moderada: Un modificador de -10 para todas las Tiradas de
y decide usar el entorno en su ventaja. Echa mano a un gran saco de Maniobra y Tiradas de Ataque. Todos los intervalos de pifia se
harina y la arroja hacia el techo, esparciendo el polvo blanco por toda la incrementan en 2 puntos. Visibilidad restringida a 25 yardas [22.9
habitacin. Cuando cae al suelo, ve el contorno de una forma parada, m.] o menos. Todo disparo de proyectiles ms all se considera
sin moverse en la esquina. Prepara una daga y la hace volar! fuego a ciegas.

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a la habilidad Lucha a Ciegas. Esto reduce la habilidad de Marcus a
Nieve densa: Un modificador de -20 para todas las Tiradas de
60 (80 20), as que la bonificacin efectiva de la habilidad de Marcus
Maniobra y Tiradas de Ataque. Todos los intervalos de pifia se
reduce el modificador de 100 a 40, esto es, 100 + 60 = -40.
incrementan en 3 puntos. Visibilidad restringida a 10 yardas [9.1
m.] o menos. Todo disparo de proyectiles ms all se considera
fuego a ciegas.

Ejemplo: Christopher y Mahalla estn en un campo,


seguidos por varios ogros. Es de noche (media luna) y Riesgos Profesionales
hay lluvia moderada y niebla moderada. Estos tres
factores se combinan para los siguientes efectos: la La vida de un aventurero est llena de riesgos,
Niebla moderada restringe la visibilidad hasta especialmente en lugares salvajes o ruinas
25 [7.6 m.] (no puedes combinar distancias olvidadas que hablan del anhelo del
de visibilidad, as que usas el efecto aventurero por explorar. Esta
ms severo). El disparo de seccin detalla unos cuantos
proyectiles tiene un riesgos que pueden encontrarse,
modificador de -25 junto con reglas para
a la BO (-10 por manejar tales eventos.
lluvia, -10 por niebla,
-5 por luz de luna) y
cualquier disparo de Dao por
proyectiles ms all Cada
de 25 se considera
El personaje pifia
fuego a ciegas.
una tirada en trepar y
Los ataques cuerpo
se resbala del muro
a cuerpo estn en -15
que estaba trepando.
(-10 por lluvia, -5 por
luz de luna) y el intervalo El personaje hace
de pifia se incrementa saltar una trampa y cae en
en 2 puntos. picado bajo profundo un foso.

El personaje est
caminando a lo largo de
la cresta de un acantilado
cuando de repente el borde cede.

Los ejemplos de arriba son circunstancias


donde un personaje podra caer y recibir
Luchar a Ciegas lesiones. La distancia que cae un personaje
determina la cantidad de dao recibido. El
Cuando la visibilidad decrece, los ataques que se presentan personaje recibir entonces un ataque de Aplastamiento
en esa situacin a menudo se consideran disparar a ciegas. en la Tabla de Crticos de Aplastamiento, en el Captulo 10 (usa la
Cuando un personaje no puede ver su objetivo, recibe un -100 a distancia de la cada como Bonificacin Ofensiva en la tirada), una
todos los ataques. Este modificador puede compensarse con el uso vez la distancia de la cada haya sido calculada.
de la habilidad de Lucha a Ciegas. Al usar la habilidad de Lucha a
Ciegas, este modificador se reduce en su bonificacin con este Los personajes que caen no reciben ninguna Bonificacin
estilo automticamente, sin una Tirada de Maniobra (esto es, un Defensiva (BD) no mgica de armadura o escudos. Tampoco
total de bonificacin en la habilidad de 80 significa que el reciben su bonificacin de Rapidez. En su lugar, el personaje recibe
modificador de -100 se reduce a -20 (-100 +80)). Esta habilidad su bonificacin por Agilidad ms cualquier Bonificacin Defensiva
puede reducir slo la penalizacin de -100 por estar a ciegas a cero. mgica contra la cada. Los personajes con Acrobacias/Voltereta
El Director de Juego puede determinar que las condiciones no son pueden intentar una maniobra, usando la columna de Bonificacin,
ptimas para el uso de esta habilidad, y requerir que se aplique un sumndole al resultado su Bonificacin Defensiva contra la cada.
modificador de dificultad contra la habilidad.
Ejemplo: Marcus tiene una bonificacin de habilidad en Lucha a La distancia de la cada determina el tamao y la severidad del
Ciegas de 80. Cuando se le obliga a luchar ciegamente bajo crtico recibido por el impacto. Usa la siguiente Tabla para
condiciones por lo dems ptimas, esta bonificacin de habilidad determinar el tamao del crtico.
reduce el modificador de 100 a 20, esto es, 100 +80 = -20.
Ejemplo: Marcus se encuentra batallando por su vida en la oscuridad Altura de la Cada Tamao del Crtico
estigia de una caverna subterrnea contra una horda de chicharreantes 1 20 [0.3 - 6.1 m.] Diminuto
hormigas gigantes, chicharreantes insectoides gigantes. Estalactititas 21 50 [6.4 -15.2 m.] Pequeo
que gotean, los gritos agudos de los frenticos zumbidos y el castaeo
51 100 [15.5 -30.5 m.] Medio
de las mandbulas de los guerreros llena el entorno de demasiados
101 -200 [30.8 -60.9 m.] Grande
ruidos. El DJ decide que debera aplicarse un modificador Difcil (-20)
201+ [61 m. +] Enorme

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Trampas sino que tambin reciben 1d10 en ataques de Perforacin Pequeo
cuando son empalados sobre las estacas. La BO para los ataques de
Las trampas son riesgos artificiales creados para capturar o matar estaca son iguales a dos veces la distancia cada. Por ejemplo, un
a un objetivo, y aparecen en dos tipos distintos en cuanto a su foso de 20 [6.1 m.] de profundidad tendra un ataque por cada de
resolucin se refiere: trampas de BO (Bonificacin Ofensiva) y de TR. +20 y un ataque por Perforacin Pequeo de 1d10 +40. Descubrir y
Las trampas de BO, cuando saltan, atacan al desafortunado desarmar este tipo de trampa es lo mismo que para la Trampa de
objetivo. Los ejemplos incluyen cosas como riesgo de proyectiles Foso, arriba.
(los que lanzan una flecha, lanza o saetas), como tambin trampas Trampa de Aguja Envenenada: A menudo oculta en torno a
que usan hojas oscilantes para sorprender y herir a sus objetivos. cerraduras, o en cofres y otros objetos valiosos, este tipo de trampa
Las trampas que lanzan chorros de cido a sus vctimas y los lazos salta cuando personajes descuidados intentan abrir o descerrajar
tambin caen en esta categora. tales objetos deprisa o incorrectamente. Una vez activada, la
Las trampas de TR son aquellas que, cuando saltan, requieren que trampa asesta con una aguja envenenada al personaje. Los
el objetivo realice una Tirada de Resistencia o una Tirada de personajes pueden realizar una Tirada de Resistencia para
Maniobra con el fin de evitar los efectos dainos. La mayora de sacudirse los efectos del veneno, con la dificultad determinada por
trampas de veneno y fosos pertenecen a esta categora; las trampas el veneno usado. Detectar una trampa de aguja envenenada es una
mgicas a menudo caen en ella tambin. Maniobra Muy Difcil, mientras que desarmarla es una Maniobra
Difcil.
En cada uno de los ejemplos de trampas de debajo se da un ndice
de dificultad para ser detectadas con xito y desarmarlas. Los Trampa de Tormenta de Dardos: Este tipo de trampa expulsa una
ndices de dificultad incluidos son para cuando un personaje descarga de varios cientos de dardos dentro de un radio de 5 [1.5
busque activamente trampas. Los personajes que no buscan m.] del accionador. Los personajes suficientemente desafortunados
activamente ven incrementada la dificultad en un nivel (p. ej., una para estar dentro de este rea reciben 2d10 ataques de Perforacin
maniobra de deteccin Difcil se convierte en Muy Difcil, etc.). Una Diminuto de los dardos. A menudo estos dardos estn revestidos
vez una trampa es detectada, entonces puede ser desarmada de veneno, as que los personajes tendrn que resistir contra el
normalmente (tomando en cuenta el ndice de dificultad listado), veneno tambin. Las trampas de tormenta de dardos tienen una
usando la habilidad de Cerraduras & Trampas. El Director de Juego dificultad Media para ser detectadas, pero son Extremadamente
debera variar la dificultad de localizar y desarmar estas trampas de Difcil de desarmar en la mayora de los casos.
los ejemplos segn la situacin y la habilidad mecnica de los Trampa de Hoja Segadora: Esta trampa mortal tiene una hoja
constructores originales. criminalmente afilada, que oscila bajando desde el techo o saliendo
del muro para cortar en dos a la desafortunada alma que accione la
Ejemplos de Trampas Mecnicas trampa. La hoja oscilante tiene una BO de +120, y causa un crtico
de Corte Grande. Detectar esta trampa es una Maniobra Muy
Trampa de Flecha: Una trampa que dispara un proyectil (tal como Difcil y desarmarla Difcil.
una flecha o saeta de ballesta) a un objetivo; este ataque tiene una
Trampa de Desplome de Bloque: Un enorme bloque de piedra se
BO de +75. Localizar la trampa es una Maniobra Difcil para
suelta del techo en esta trampa, atacando todo (en un radio de
cualquier personaje que busque activamente. Es Muy Difcil
5 [1.5 m.]) debajo suyo cuando es accionada. El pesado bloque
desarmarla si la trampa se acciona al abrir una puerta, o por un
tiene una BO de +100 y hace un crtico de Aplastamiento Enorme,
alambre de paso en el exterior.
y a menudo puede reinicializarse usando una cadena y un
Trampa de Lanza: Este tipo de trampa arroja una lanza (con una cabrestante, conectados con la parte superior del bloque para
BO de +100) al objetivo que la acciona. Esta trampa es accionada a levantarlo de vuelta a su posicin. Es Extremadamente Difcil
menudo de manera similar a la Trampa de Flecha de arriba. detectar y desarmar este estilo de trampa.
Trampa de Foso: Un simpre agujero, normalmente cubierto con Trampa de Gas Venenoso: Un chorro de gas venenoso (o una
follaje para prevenir el fcil descubrimiento; estas trampas usan las nube de Veneno Externo pulverizado) es liberado de una abertura
reglas de cada normal para resolverse, siendo la BO del ataque cuando esta trampa es accionada. El veneno es normalmente
igual a la distancia cada. Tras ser accionada, los personajes que suficiente para llenar un radio de 5 [1.5 m.], afectando a todo lo
estn sobre el foso pueden realizar una tirada en Acrobacias/ que capture dentro, con las dificultades de la Tirada de Resistencia
Voltereta, con el fin de evitar caer en picado. Los personajes sin la determinadas por el tipo de veneno usado. Detectar este tipo de
habilidad pueden realizar una Tirada de Maniobra basada en trampa es Extremadamente Difcil, y desarmarla Muy Difcil.
caractersticas (incrementando la dificultad en un nivel de
severidad), sumando sus dos bonificaciones en Agilidad y Rapidez.
Detectar este tipo de trampa en particular, mientras se busca
Trampas Mgicas
activamente, es una maniobra Media, y una maniobra Detectar trampas mgicas requiere una Maniobra de Absurdo, a
Extremadamente Difcil cuando no. Desarmar una trampa de esta menos que el personaje tenga la capacidad de sentir magia,
naturaleza es a menudo una maniobra Extremadamente Difcil, y signifique eso un conjuro o una capacidad especial. Tales trampas
normalmente implica caer al foso. Como tal, es mucho ms fcil son conocidas como Magia en Espera porque reposan durmientes
evitar tan slo la trampa por completo. hasta que un activador las pone en marcha. Un personaje con la
Foso con Estacas: Un simple foso, como el ejemplo de arriba: esta capacidad de detectar Magia Activa puede, con una maniobra Muy
particular trampa difiere en que su suelo est salpicado de afiladas Difcil, detectar Magia en Espera.
estacas. Ve a la descripcin de la Trampa de Foso para los detalles Los activadores de trampas mgicas a menudo tienen parmetros
sobre manejar o evitar la cada. Los personajes suficientemente que requieren que alguien se site en un lugar en particular, o
desafortunados para caer no slo reciben el dao de cada normal, toque cierto elemento. Una vez se cumpla la condicin activadora, el

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conjuro se activa, y fija como objetivo al personaje ofensor. Las Ejemplo: Mientras camina a lo largo de los canales de la Ciudad
Baja, Vanilaron y sus compaeros sufren una embocada de una
trampas mgicas que imitan ataques fsicos tienen una BO basada
banda de matones Ogro. Un fornido Ogro arroja con desprecio a
en el tamao del ataque.
Vanilaron al canal. Normalmente, Vanilaron sera capaz de contener
Tamao del Ataque BO su respiracin durante 22 asaltos en combate, pero ha sido
Diminuto +40 sorprendido por el Ogro, as que slo puede contener su respiracin
Pequeo +60 durante 11 asaltos (22 /2).
Medio +80
Una vez el tiempo bsico haya expirado, el personaje tiene que
Grande +100 respirar (si es posible) o empezar a realizar Tiradas de Resistencia
Enorme +120 en Aguante cada asalto. Esta Tirada de Resistencia requiere que el
Las trampas mgicas que puedan generar ataques mgicos como personaje obtenga un total igual o mayor a 100. Sin embargo, una
Descarga, Sacudidas, u otros efectos que requieran Tiradas de vez que una tirada falle, el personaje cae inmediatamente
Resistencia, tienen un modificador bsico de +50 en la columna de inconsciente.
TR para determinar qu valor del objetivo se requiere para alcanzar
Una vez que el personaje caiga inconsciente por falta de aire
la evitacin de cualquier efecto.
respirable, se considera que el personaje est muriendo, y tiene
slo un nmero de asaltos igual a su caracterstica de Constitucin
Asfixia y Contener la ms 5 para vivir.
Respiracin
Otro asunto ms para los aventureros es la necesidad de aire
respirable. Cuando a los personajes se les acaba el aire respirable,
Riesgos en el Agua
estn bajo peligro de inconsciencia o muerte. Mientras que ros y lagos han sido siempre importantes caminos
Un personaje puede contener su respiracin durante un tiempo del viaje, pueden ser tanto un fastidio como un riesgo para
bsico medido en asaltos, igual a 30 asaltos ms dos veces el personajes que tengan que cruzarlos de alguna manera.
modificador de Constitucin, mientras todava se mueva y ejecute Los personajes pueden caminar libremente a travs del agua que no
maniobras normales. El tiempo bsico se dobla si el personaje est est por encima de su cabeza a una velocidad de un cuarto de su
en reposo mientras contiene su respiracin. El tiempo bsico es ndice de Movimiento Bsico, sin que se requiera realizar una
reducido a la mitad (redondeando hacia abajo) si el personaje est Maniobra. Si el nivel del agua realmente est a ms altura que la
ocupado con actividad fsica extenuante (esto es, movindose con cabeza del personaje, se requiere la habilidad de Nadar. Nadar a
paso de Correr o ms rpido) o en combate. En todo caso (incluso si travs de una corriente lenta o un ro lento es una maniobra Ligera,
el personaje tiene un modificador de Constitucin negativo en mientras que nadar a travs de rpidos es una maniobra de Locura
extremo), un personaje puede contener su respiracin durante una Completa, ya que esto puede forzar al personaje lejos, corriente
duracin mnima de 1 asalto. abajo. Incluso mantener la cabeza de uno por encima del agua en
Ejemplo: Vanilaron tiene un modificador por caracterstica de agitados rpidos se considera una maniobra Muy Difcil.
Constitucin de +7. El tiempo bsico de Vanilaron para contener su Si el personaje lleva armadura, la dificultad por nadar se
respiracin mientras se mueve normalmente es de 44 asaltos (30 + (2 x incrementa un nivel por cada base de la armadura llevada (cuero
7)). Si reposa, Vanilaron puede contener su respiracin durante 88 blando +1 nivel de dificultad, mientras que cuero claveteado es +2
asaltos (44 x 2). En combate, Vanilaron puede contener su respiracin niveles de dificultad, etc.).
durante 22 asaltos (44 / 2).
Ejemplo: Cassandra tiene un modificador por caracterstica de
Constitucin de 3. El tiempo bsico de Cassandra para contener su Ahogamiento
respiracin mientras se mueve normalmente es de 24 asaltos (30 + (2 x
3)). Si reposa, puede contener su respiracin durante 48 asaltos (24 Un personaje es capaz de contener su respiracin durante un
x 2). En combate, Cassandra puede contener su respiracin durante nmero de asaltos, como ha sido descrito en las reglas para Asfixia
12 asaltos (24 / 2). y Contener la Respiracin. Una vez que este tiempo haya expirado,
el personaje tiene que empezar a realizar Tiradas de Resistencia en
Si un personaje gasta un asalto preparndose para contener su Aguante cada asalto. Esta Tirada de Resistencia requiere que el
respiracin por hiperventilacin, puede doblar el tiempo que puede personaje obtenga un total igual o mayor que 100. Sin embargo,
contener su respiracin. Si fuera cogido por sorpresa, el tiempo una vez que una tirada falle, el personaje cae inmediatamente
bsico se reduce a la mitad. inconsciente. Al asalto siguiente a la inconsciencia empieza el
Ejemplo: Vanilaron est explorando los tneles subterrneos de la proceso de ahogamiento, llegando a la muerte en 1d10 asaltos. Un
casa gremial de los alquimistas, buscando una ruta ascendente al personaje puede ahogarse en otro tipo de substancias aparte de
edificio principal. Girando dentro del tnel, percibe una puerta agua, incluyendo arenas movedizas, polvo fino, arena, o incluso un
cerrada en una terminacin, y el inconfundible sonido del gas siseando silo lleno de grano, as que aun personajes acuticos pueden
dentro del tnel desde una serie de discretos conductos an ms lejos. ahogarse.
Parando para evaluar la situacin, l hiperventila durante un asalto
para prepararse, despus, lentamente, se mete en el tnel, en alerta
por otras trampas. Vanilaron normalmente puede contener su
respiracin durante 44 asaltos en acciones y movimientos normales. Al
Arenas Movedizas
hiperventilar, dobla este tiempo a 88 asaltos (o 2 minutos y 56 Maldicin de muchos viajeros, las arenas movedizas pueden
segundos). Ojal esto sea para Vanilaron suficiente tiempo para encontrarse en ubicaciones donde se mezclen arena y agua
coger la puerta con seguridad, abrir su cerradura, y traspasarla con cotidianamente junglas, desiertos, costas y lechos arenosos de
seguridad.

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corrientes, y generalmente abarcan de unas pocas pulgadas de Tirada de Resistencia se incrementa en un valor de 10 por cada
profundidad hasta ms de varios pies en algunas casos. Las arenas base de armadura llevada (Cuero Blando requiere una TR (90);
movedizas se comportan como el agua; cualquiera que pise arenas Cuero Claveteado requiere una TR (100), etc.).
movedizas inmediatamente comienza a hundirse como si se Si la temperatura est por encima de 130 grados Fahrenheit (54
escurriera bajo agua. Los personajes atrapados en arenas movedizas grados Celsius), un personaje recibe un Crtico de Calor cada 10
superficiales pueden retirarse desandando sus pasos, siendo slo un minutos. Tira 2d10+20 para determinar este crtico. Si el personaje
inconveniente; los personajes no tienen que realizar una Tirada de est revestido de armadura metlica, el crtico recibe un
Maniobra para salir del rea. modificador adicional de +50.
Los personajes en arenas movedizas ms profundas pueden flotar, y
pueden suave y cuidadosamente nadar a lo perrito hasta terreno
ms firme. Nadar a travs de arenas movedizas es una maniobra
XN OTA: El propio atuendo, como togas sueltas y recubrimientos
para la cabeza, ofrece una bonificacin de +20 a la Tirada de
Media (ya sea Todo-o-nada o de Porcentaje, dependiendo de la Resistencia.
situacin). Incluso si un personaje inmerso se hunde hasta el fondo,
puede no ahogarse si permanece erguido las arenas movedizas
simplemente pueden no ser lo suficientemente profundas. Los Fro
personajes que entren en pnico y empiecen a revolverse es
probable que se ahoguen. Los personajes en pnico se hundirn Con efectos tan mortales como el clima clido, un personaje puede
con un ndice de 2 [5 cm.] por asalto, y una vez estn bajo la helarse fcilmente hasta la muerte, cayendo vctima de los efectos
superficie se ahogarn (usar las mismas reglas que se encuentran de la hipotermia y la congelacin si no se protege apropiadamente.
arriba). Con arbustos cercanos, los personajes pueden intentar tirar Si la temperatura est por debajo de 40 grados Fahrenheit (4 grados
de s mismos afuera. Este acto requiere una tirada Media de Fuerza. Celsius), se requiere que el personaje realice una Tirada de
Los personajes atrapados en arenas movedizas tambin pueden ser Resistencia en Aguante contra TR (80) una vez cada hora, o recibir
ayudados por compaeros cercanos con cuerda o equipo, un modificador de -5. Si la temperatura cae por debajo de los 0
suficientemente largos para alcanzarlos. Este acto de rescate es una grados Fahrenheit (-18 grados Celsius), la Tirada de Resistencia en
maniobra Media basada en Fuerza; sin embargo, los personajes que Aguante de TR (100) tiene que realizarse cada diez minutos, o el
ayuden a tirar afuera del personaje que se hunde pueden sumar dos personaje recibe un modificador de -5 a todas las acciones. Los
veces su bonificacin de Fuerza a la tirada. modificadores son acumulativos y slo pueden anularse
localizando cobijo y calor. El modificador negativo se reduce en un
ndice de -1 por cada minuto que el personaje disfrute de los
efectos del calor.
Hambre & Sed Si un personaje alcanzara -100, se requiere una Tirada de
En un clima moderado, un personaje necesita el equivalente Resistencia en Aguante contra TR (100). Fallar tiene como
de aproximadamente un galn [3.8 l.] de agua y una libra [0.45 resultado que el personaje cae dormido, helndose hasta la muerte
kg.] de comida cada da. Por cada da que un personaje pase en las siguientes 1d10 + bonificacin de Constitucin horas.
sin comida ni agua, requiere una Tirada de Resistencia en
Aguante contra TR (100). Fallar tiene como resultado un
modificador de -10 a todas las acciones. Se requieren dos TR si
Otros Peligros
al personaje se le ha privado tanto de comida como de agua. Esto Los peligros detallados arriba constituyen los riesgos mayores que
significa que un da sin comida ni agua le da un modificador los personajes probablemente encuentren, pero quedan unos pocos
total de -20. Una vez el personaje alcance -100, perder el ms dignos de mencin.
conocimiento y ser incapaz de levantarse, llegndole la muerte
en 2d10 + bonificacin de Constitucin horas ms tarde. La Corrimientos/Avalanchas: Ya sean de rocas o nieve, los
sanacin mgica no puede quitar estas penalizaciones slo el derrumbamientos son siempre mortales. Los personajes atrapados
proceso de comer y beber puede salvar al personaje. en las cercanas pueden intentar una maniobra Extremadamente
Difcil en Acrobacias/Voltereta para tratar de escapar de los
Una vez el personaje hambriento haya obtenido comida y agua, efectos. Los personajes atrapados en medio recibirn un ataque de
estos modificadores se reducirn con un ndice de -5 por hora Aplastamiento +150 cada asalto hasta que pase. El aventurero
hasta que hayan pasado por completo. puede intentar una maniobra Absurda en Acrobacias/Voltereta
para saltar lejos del sendero del peligro.
Calor Tormentas: Con pesados vientos que evitan el fuego de
El clido sol del desierto muy bajo, horneando la tierra, puede ser proyectiles, las tormentas traen tambin tupidas capas de lluvia que
tan mortal para un personaje como el monstruo ms feroz. reducen la distancia en la que un personaje puede ver con claridad,
Cuando un personaje se expone a temperaturas ms altas que 90 a veces hasta slo unos pocos pies. Bajo lluvia o tormentas
grados Fahrenheit (32 grados Celsius) se requiere que realice una elctricas hay una posibilidad de ser golpeados por un rayo o
Tirada de Resistencia en Aguante contra TR (80) una vez cada ahogarse (tambin con tormentas de arena), o incluso helarse hasta
hora, o recibir un modificador de -5 a todas las acciones. Si la la muerte en una tempestad de nieve. Los fuertes vientos de un
temperatura est por encima de 110 grados Fahrenheit (43 grados tornado incluso pueden levantar a un personaje del suelo. Se
Celsius), la TR en Aguante tiene que realizarse cada diez minutos. aconseja a los personajes que mejor esperen a que pase, y se cobijen
Los modificadores permanecern hasta que el personaje pueda inmediatademente si es posible.
refrescarse localizando sombra, sumergirse en agua, o hasta que Derrumbes: La exploracin subterrnea es un clsico en la vida
caiga la noche. Si el personaje lleva ropas pesadas o armadura, la de un aventurero. Desafortunadamente, a veces el techo de una

HARP Fantasy De Aventuras Pgina 86


cueva es inestable, y de repente colapsa al darse las circunstancias Lesiones, Sanacin & Muerte
justas; el lanzar magia destructiva dentro de un rea inestable a
menudo son las circunstancias justas! A los personajes Durante el curso del juego, tu personaje va a conseguir hacerse
suficientemente desafortunados para ser atrapados en un dao. El dao que recibe un personaje se clasifica en tres grados de
derrumbe se les trata como si estuvieran atrapados en un severidad, basada en la cantidad total de dao que ha recibido de
corrimiento, aunque el rea sea normalmente mucho ms pequea. todas sus heridas. Eso significa que cualquiera o todos los daos de
Impactos y Crticos se suman juntos, para determinar la severidad
Lava: El calor, la roca lquida, exponerse a la lava (siendo
del dao que el personaje ha recibido. Es la severidad global del
impactado por ella o tocarla) causa tanto un Crtico de Calor como
dao la que determina cunto tiempo le llevar a un personaje
un Crtico de Veneno Externo. Los personajes que sufran la cada o
sanar de sus heridas naturalmente. La siguiente lista muestra y
se vean inmersos en lava reciben ambos crticos cada asalto, con
define los tres grados de severidad.
una bonificacin de +50 a cada tirada de crtico.
Humo: El humo puede obscurecer la visin y causar problemas Leve Cualquier lesin o lesiones con una penalizacin total de
respiratorios a los personajes. Un rea repleta de humo provoca -25 o menos. Heridas hemorrgicas que sumen un total de 5
que todas las tiradas de Percepcin se incrementen de 1 a 5 niveles Impactos por asalto o menos caen tambin dentro de una severidad
de dificultad, dependiendo del volumen de humo. Por cada asalto Leve. El personaje ha recibido menos del 25% del total de sus
que un personaje tenga que respirar el aire contaminado, recibe un Impactos de dao.
modificador de -5 a todas las acciones. Este modificador se reduce Media Cualquier lesin o lesiones con un modificador total de
en un ndice de -1 por minuto una vez el personaje no est entre -26 y -50, una herida hemorrgica de entre 6 y 10 puntos por
expuesto ms tiempo al humo. asalto, o cualquier hueso fracturado: todos constituyen una
cido: Hay diversas variedades de cido que puede encontrar un severidad media. El personaje ha recibido ms del 25%, pero menos
personaje. Todos los cidos usan la tabla de Crticos de Veneno del 50% del total de sus Impactos de dao. Un dao Medio tambin
Externo (ver Captulo 10), pero varan dependiendo de la fuerza del puede inclur msculos, tendones y rganos lesionados.
cido. cidos muy dbiles pueden requerir slo una tirada de 2d10 Severa Todas las heridas con modificadores que sumen un total
+20, mientras que cidos extremadamente fuertes requerirn una mayor de -51, hemorragias mayores de 10 Impactos por asalto,
tirada de 1d100+20. cualquier hueso astillado, o msculos, tendones, nervios u rganos

HARP Fantasy De Aventuras Pgina 87


destrudos: todos completan un dao severo. El personaje ha
recibido ms del 50% del total de sus Impactos de dao. Las
Muerte
lesiones incluyen tambin msculos, tendones y nervios daados. La muerte es una parte natural de la vida de un aventurero, con
suerte la muerte de sus adversarios. Desafortunadamente, la
Sanacin No Mgica muerte puede golpear al mismo aventurero tambin. Hay diversas
causas primordiales para la muerte de un aventurero. Estas
Impactos de Conmocin y incluyen abrumantes heridas especficas (crticos), shock masivo
(dao por Impactos de Conmocin), el drenaje de su vitalidad
Prdida de Caractersticas (Constitucin deterioro de caracterstica), venenos, enfermedades,
y los efectos de ciertos conjuros. Slo raramente esto conlleva
Todos los personajes sanarn naturalmente con el paso del tiempo.
alguna vez una causa natural tan mundana como la vejez.
Si el personaje tiene una bonificacin de Constitucin de 1 o
mayor, sanar un nmero de Impactos de Conmocin igual a su El dao crtico es uno de los mtodos ms comunes de muerte para
bonificacin de Constitucin ms 1 por cada ocho horas completas un personaje. Los crticos pueden surtir masivas cantidades de
de reposo que logre. Si el personaje tiene una bonificacin de dao de un solo soplo, incluyendo la prdida de miembros,
Constitucin cero o por debajo, sanar al menos un Impacto de deterioro del movimento, y ocasionalmente muerte instantnea.
Conmocin por cada 8 horas de reposo. Usando una maniobra Extremadamente Difcil de Sanacin, un
En las lesiones hemorrgicas primero tiene que haber parado la sanador puede estabilizar a un paciente que haya sufrido un
hemorragia por el uso del la habilidad de Sanacin, antes de que el resultado crtico que indique muerte, en un nmero especfico de
dao dao causado por la hemorragia pueda sanar. asaltos. El xito en esta maniobra estabilizar al paciente durante
un nmero de minutos igual al nmero original de asaltos que el
Las prdidas de caractersticas pueden recuperarse con un ndice
personaje tenga todava para vivir. A menos que el paciente est
de un punto por caracterstica para cada da completo de reposo.
protegido por un conjuro de Conservar la Vida, o todas las lesiones
del paciente se traten con la habilidad de Sanacin, hierbas
Otro Dao apropriadas y/o conjuros de Sanacin (Sanacin Menor, Sanacin
Mayor, etc.), el paciente morir al fin del periodo de estabilizacin.
Todo dao, excepto los Impactos de Conmocin, usa la siguiente
tabla para determinar lo rpido que se curan las lesiones, basndose Cuando los Impactos de Conmocin de un personaje lleguen a cero
en la severidad del dao. El dao de las heridas mltiples ha de o por debajo, est inconsciente. Siempre que sus Impactos no
combinarse antes de consultar esta tabla. Para determinar cunto caigan por debajo de un nmero negativo igual a la caracterstica
tiempo le llevar a un personaje sanar, tira d100 y aade la de Constitucin del personaje (no la bonificacin de la
bonificacin de Constitucin a la tirada. Si otro personaje usa o ha caracterstica, sino la caracterstica misma), el personaje sanar
usado la habilidad de Sanacin en el paciente, aade entonces a la naturalmente. El personaje se levantar una vez sus Impactos de
Bonificacin el Resultado de esa maniobra tambin. Conmocin se eleven por encima de cero. Si los Impactos del
personaje caen por debajo de un nmero negativo igual a la
Tabla de Recuperacin de Salud caracterstica de Constitucin, entonces est cerca de la muerte y
murindose.
Severidad de Dao
Tirada Medio Severo
Entonces al personaje le queda slo un poco de tiempo para vivir
Leve
01-15
(un nmero de asaltos igual a su caracterstica de Constitucin ms
5 das 25 das 45 das
5). Al final del ltimo asalto, el alma del personaje abandonar su
16-35 4 das 18 das 34 das cuerpo, y morir. Ciertos conjuros, como Conservar la Vida,
36-65 3 das 12 das 24 das pueden parar este proceso y darte de hecho tiempo para hacer
66-90 2 das 7 das 15 das
renacer los Impactos del personaje por encima de cero,
perimitindole vivir. La sanacin tambin te permite salvar la vida
91-100 1 da 3 das 7 das del personaje, estabilizndolo hasta que pueda ser sanado, o pueda
sanarse por s slo. Una vez estabilizado, el personaje permance
El DJ puede requerir que el personaje espere hasta que el tiempo inconsciente y en coma hasta que el dao (Impactos o dao crtico)
completo haya transcurrido, antes de que cualquier maniobra u que ha puesto sus Impactos de Conmocin por debajo de cero se
otras penalizaciones hayan pasado. Alternativamente, puede repare, y una vez estn de nuevo por encima de cero.
reducir las penalizaciones por una cantidad igual al total de la Diez minutos de tiempo de juego despus de la muerte del
penalizacin dividido por el nmero de das requeridos para sanar personaje (es decir, despus de que el alma abandone el cuerpo), las
(redondeado por abajo) cada da. Los DJs deberan usar el ltimo caractersticas del personaje empezarn a deteriorarse. Cada
mtodo para reducir las penalizaciones gradualmente. minuto despus de que los diez minutos hayan vencido, una de las
caractersticas del personaje perder 1 punto (determina qu
Sanacin Mgica caracterstica aleatoriamente). Una vez que cualquier caracterstica
llegue a cero, el personaje no puede ser revivido, incluso aunque el
Hay dos formas fundamentales de sanacin mgica: conjuros, lo dao haya sido sanado, hasta que su caracterstica sea restaurada
que incluye pociones, y hierbas. Conjuros y pociones sanarn por encima de cero.
lesiones en el curso de un solo asalto. El tiempo que lleva a una
hierba tener efecto vara. La descripcin de cada hierba incluye
una entrada detallando el tiempo que se requiere para que la hierba
tenga efecto.

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10 Combate

El gnero de aventura fantstica normalmente incluye


una gran cantidad de accin de espada y brujera. Por lo
tanto, tu personaje HARP est obligado a enfrentarse a
situaciones de combate. Ya sea en una pelea de bar,
enfrentndose a un asaltante en la calle, o en una
inesperada emboscada de algunos trolls por un camino,
lo mejor es estar preparado.

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Fama, tesoro y experiencia generalmente van de la mano con el Impactos de Conmocin (Impactos) Este es el tipo de dao
combate y el conflicto. Los frutos del trabajo de una exitosa y bien inflingido ms comn en una tabla de crticos. Cada personaje
luchada batalla pueden ser muy dulces. Aparte de las recompensas, tiene un nmero de Impactos de Conmocin. Esto refleja lo duro
no obstante el combate siempre incluye la posibilidad de la muerte que es un personaje, representando su dureza y fortaleza. Cuando
del personaje, severas lesiones, prisin y prdida del tesoro. Debajo un personaje llegue a cero Impactos, est inconsciente. Un
se incluyen algunos consejos de combate de jugadores personaje tipo luchador que comienza puede empezar por encima
experimentados que son igualmente tiles en HARP: de 50 Impactos. Los personajes pueden morir de prdida de
Impactos de Conmocin, pero no es comn.
No combatas si no tienes que hacerlo.
Crtico Las tablas usadas para determinar dao son conocidas
El buen jugar a rol y planear con inteligencia a menudo hacen como Tablas de Crtico. Estas proporcionan al DJ una manera fcil
avanzar tu objetivo. de determinar qu dao ha sido hecho a un personaje o por l.
Si tienes que luchar:
Bonificacin Defensiva (BD) Bsicamente, este es cualquier
S previsor. El combate es a menudo inesperado, pero eso no factor que guarde a un personaje de ser impactado y/o herido.
significa que no puedas estar listo para ello! Muchos factores pueden contribur a la BD: la rapidez de un
personaje, bonificaciones por armadura, escudo, artculos
Armas, objetos especiales, hierbas, suministros para la
especiales, habilidades, maniobras, incluso la posicin de un
sanacin, y cualquier otra cosa ms que puedas necesitar en
personaje.
el combate, deberan ser fcilmente accesibles.
Usa el terreno circundante en tu ventaja. Bonificacin Ofensiva (BO) Esta es una medida de la capacidad
Todos los tipos de guerreros deberan ser hbiles en al menos ofensiva de un personaje. La BO de un personaje no siempre es slo
la bonificacin de habilidad del personaje con su arma. Puede
un ataque de arma de alcance.
inclur otros factores como bonificaciones por caracterstica,
Practica el trabajo de equipo y coordina tus ataques con colegas bonificaciones de otras habilidades (estilos de combate) en lugar de
aventureros. la habilidad del arma, bonificaciones especiales de armas u otro
equipo, y la pura y absoluta suerte!
Visin General del Combate Tamao del Arma El tamao del arma no influye en si un
personaje puede o no impactar a un adversario; en su lugar
Las bases para realizar un ataque en HARP son simples.
modifica cunto dao se hace con un impacto.
Cuando quieras realizar un ataque, haz lo siguiente:
1 Realiza una tirada de ataque. Esta es una tirada abierta de
percentiles.
2 Si la tirada inicial est dentro del intervalo de pifia para el arma,
se para el ataque y tiras en la tabla de pifia. Si la tirada inicial est
dentro del intervalo abierto (96-100), tira otra vez y suma las dos
tiradas. Si la segunda o cualquier otra tirada subsiguiente est
entre 96-100, tira otra vez y smale el total previo.
3 Suma la BO (Bonificacin Ofensiva) al resultado final de la tirada.
4 Resta la BD (Bonificacin Defensiva) de tu adversario del total
ajustado de la tirada. Esta es tu Tirada Total de Ataque.
5 Si la Tirada Total de Ataque es 1 o ms alta, entonces has
impactado a tu adversario. Ahora que has determinado el haber
impactado, ajusta tu Tirada Total de Ataque sumando o
restando el modificador por tamao del arma que tu persanaje
est usando. Esta es tu Tirada Ajustada de Ataque.

6 Busca tu Tirada Ajustada de Ataque en la Tabla del Crtico El Asalto de Combate


apropiado, tal como determine el Tipo de Ataque del arma que
ests usando. Este es el dao que has hecho al adversario. Todo Un combate en HARP se divide en asaltos, siendo cada uno igual
dao se aplica inmediatamente. a dos segundos. Los personajes normalmente puede ejecutar slo
una accin cada asalto, requiriendo las acciones complejas o
inusuales mltiples asaltos para completarse. La lista de debajo
Armadura Que lleva el personaje. HARP contiene tanto incluye ejemplos de variedad de acciones disponibles para los
variedad de conjuntos completos de armadura como tambin personajes, y la cantidad de tiempo necesario para llevarlas a cabo.
piezas individuales que pueden mezclarse y combinarse para Si un personaje desea ejecutar una accin no incluida en la
proporcionar diferentes niveles de cobertura. siguiente lista, simplemente estima la cantidad de tiempo de
Tipo de Ataque Esto es lo que determina la tabla de crticos que ejecucin (en segundos) y divide lo estimado por 2. El resultado
usar para resolver el ataque. Hay 14 tablas de crticos disponibles determinar el nmero de asaltos requeridos. La seccin de
en HARP. Estas cubren tanto ataques fsicos como ataques Acciones de Combate detalla varias maniobras/acciones especiales
elementales mgicos. que los personajes pueden ejecutar en lugar de un ataque normal.

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Accin Asaltos primero, luego el segundo ms alto, y as sucesivamente, hasta que
Percepcin en Combate (-50 a la tirada)* 0 cada uno haya tenido la oportunidad de actuar.
Cuerpo a cuerpo 1 El DJ tiene que tirar tambin Iniciativa por cualquier monstruo u
Moverse el ndice de Movimiento Bsico otros adversarios adems, sumando su bonificacin de Iniciativa al
(x Paso) 1 resultado.
Tirada de Percepcin Rpida (-20 a la tirada) 1 Con este sistema, se requiere que los jugadores tiren Iniciativa cada
Dejarse Caer Controladamente al Suelo 1 asalto, debido a las condiciones cambiantes, tales como
Desmontar Rpidamente 1 combatientes entrando o dejando la refriega, heridas recibidas o
Ataque con Proyectil 1 incluso efectos mgicos. Estas instancias incontrolables pueden
Tirar el Arma (o dejar caer/cambiar el arma) 1 alterar fcilmente el cundo los personajes sern capaces de
Activar Defensa Chi 1 emprender la accin.
Ponerse de Pie (desde una posicin horizontal) 1
Trepar (un medio del
ndice de Movimiento Bsico) 1 Recomendacin para el DJ
Forzar Cerraduras (por ndice de dificultad)
Desarmar Trampas (por ndice de dificultad)
1
1
Seguimiento de la Iniciativa
Lanzar un Conjuro (por cada 5 PP en el conjuro) 1 Mantener (y recordar) un orden estricto de la Iniciativa
Tomar una Hierba Preparada puede a veces ser confuso. Como tal, las tarjetas de ndice
(almacenada en la bandolera) 1 pueden ser un recurso inestimable. Guarda una tarjeta por cada
jugador y una por cada combatiente adicional en el cuerpo a
Montar un Animal de Cabalgadura 1
cuerpo. Cuando se tire la Iniciativa, simplemente sita las
Recargar Honda o Arco 2 tarjetas en frente de ti en orden del ms alto al ms bajo.
Buscar en un rea de 10 sq. [3 m2.]** 4
Recargar Ballesta Ligera 5 Desplaza las tarjetas, una cada vez, solicitando a cada
Recargar Ballesta Pesada 10 jugador que anuncie sus acciones, situndolas en el fondo
del montn una vez la accin est completa. Cuando la
*Puede usarse mientras se ejecutan otras acciones primera tarjeta del montn est arriba otra vez, un nuevo
**Trampas, puertas secretas, etc. asalto ha comenzado!
Desglose de un Asalto de
Combate Modificadores de Iniciativa
Un Asalto de Combate generalmente se desarrolla como sigue: Circunstancias y situaciones (a veces incluso aquellas ms all de
1 Todos los jugadores y el DJ anuncian sus acciones para el control) pueden modificar la Iniciativa de un personaje. La tabla de
siguiente asalto. Cada jugador es responsable de su personaje y debajo proporciona modificadores de Iniciativa para varias
de cualquier PNJ pueda estar controlando. El DJ controla los situaciones comunes.
monstruos y los PNJs opuestos al grupo, mientras tambin Tabla de Modificadores de Iniciativa
determina las acciones de cualquier espectador inocente o PNJs
-10 Arma No Preparada (primer asalto slo)
atrapados en el fuego cruzado.
0 Arma a Una Mano
2 Tira y anota la Iniciativa. La Iniciativa determina el orden en el -5 Arma a Dos Manos
que los personajes y monstruos actan en el siguiente asalto.
+5 Combinar Dos Armas
Ms sobre Iniciativa, ver debajo.
+10 Arma de Asta (slo cerca del alcance del cuerpo a
3 Resuelve las acciones, los conjuros, las maniobras y el combate en cuerpo)
el orden de la iniciativa. Anota los resultados de todas las lesiones.
-10 Arma de Asta (dentro del alcance del cuerpo a
cuerpo)
Determinar la Iniciativa -5 Escudo
-20 Sorprendido (primer asalto slo)
En un asalto de Combate que dura slo dos segundos la mayora de
las acciones ocurren muy cerca unas de otras. HARP hace uso de -5 Ligeramente Cargado
un sistema de Iniciativa para asistir al Director de Juego para -10 Medianamente Cargado
mantener un seguimiento del orden en el que las acciones son -15 Pesadamente Cargado
llevadas por los Personajes Jugadores, monstruos, y/o PNJs durante -25 Herido Ms Del 50%
el asalto de combate.
Sorprendido Cuando dos o ms grupos se encuentran uno con
Todos los jugadores tienen que declarar sus acciones para el asalto el otro inesperadamente, el DJ tiene que determinar si alguno es
antes de tirar Iniciativa, y luego tirar para determinar quin sorprendido. El Jugador del Personaje con la mejor habilidad de
consigue realmente actuar primero. Cada jugador tira un nico Percepcin realiza una Tirada de Maniobra, mientras que el DJ tira
dado de diez caras, sumando sus las bonificaciones de su personaje por el grupo opuesto. La tirada ms alta vence; la partida
en Rapidez y Perspicacia, y tomando en cuenta cualquier perdedora sufre una penalizacin de -20 al valor de su Iniciativa.
modificador por situacin. El personaje con el total ms alto acta Un empate tiene como resultado que ambos grupos son
sorprendidos por igual y ninguno de los lados recibe el modificador.

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Si un grupo estuviera advertido del otro (pero no al contrario), no Bonificacin Defensiva
se le penalizar con el modificador de Iniciativa, incluso si falla el
control de Sorpresa. El segundo grupo recibir el modificador, Los personajes tienen tambin una Bonificacin Defensiva (BD).
como siempre, si fallara la tirada. Esta bonificacin se resta automticamente de los ataques
realizados contra el personaje. La BD de un personaje comprende
diversos factores, la mayora de los cuales no cambiar durante el
Bases del Combate curso del combate. Los casos de debajo se combinan para dar una
Bonificacin Defensiva total, y comprenden la siguiente lista de
Bonificacin Ofensiva posibilidades:
La Bonificacin Ofensiva (BO) de un personaje se aade a las Bonificacin de Rapidez x2 El valor de la bonificacin de
tiradas de ataque contra otro personaje, un PNJ o una criatura. Sin Rapidez de un personaje se dobla. Este nmero puede reducirse a
embargo, la Bonificacin Ofensiva de un personaje tambin puede cero, pero nunca por debajo, basndose en la penalizacin de
provenir de acciones o habilidades no relacionadas con el arma que maniobra por la armadura que se lleve.
est blandiendo un personaje en ese momento. Por ejemplo, un
Bonificacin por Armadura Esta bonificacin se obtiene por
personaje puede aprovechar la oportunidad para usar un estilo de
ponerse armadura. Cada tipo de armadura provee al personaje de
combate. Con todo estilo de combate, un personaje siempre tiene
diferentes bonificaciones (incluyendo atavos por piezas y
que usar la menor de las dos bonificaciones, ya sea el estilo de
completos).
combate o la habilidad real con un arma en particular, a menos que
se constate otra cosa. Bonificacin por Escudo La bonificacin obtenida por usar un
escudo. La bonificacin se determina por el escudo usado en
La BO total de un personaje consiste en los siguientes elementos:
particular, ya sea o no en el que el personaje ha sido adiestrado
Bonificacin por Rango de Habilidad La bonificacin por rango para usar. Ver Escudos para ms detalles.
de habilidad por la habilidad en el arma o habilidad del estilo de
Bonificaciones por Talento Cualquier bonificacin
combate que est usando.
recibida por un Talento en particular.
Bonificacin por Caracterstica La bonificacin combinada Bonificaciones por Cobertura Cualquier bonificacin que un
del personaje en Agilidad y Fuerza. personaje pueda recibir por sacar ventaja por cubrirse. Clasificada
Bonificaciones por Talento Cualquier bonificacin recibida como Blanda o Dura, la cobertura es tambin o Media o Completa.
por un Talento en particular. Ver la tabla de debajo para los detalles.

Bonificacin por Arma Las posibles bonificaciones mgicas o Bonificaciones por Maniobra La bonificacin obtenida por
por alta calidad recibidas del arma que est siendo usada. maniobras especiales o acciones de combate como Parada o
Esquivar. Mira Acciones de Combate para ms detalles. La Defensa
Bonificaciones por Posicin Cualquier bonificacin recibida Chi se inscribe tambin en esta categora.
por tener una ventaja por ubicacin sobre tu adversario (como un
terreno ms elevado). Bonificacin por Magia/Calidad Las posibles bonificaciones
mgicas o por alta calidad recibidas de la armadura que se lleve.
Modificadores Especiales Cualesquiera otros modificadores a la
BO del personaje, como penalizaciones por el dao recibido, o por Bonificaciones Especiales Cualesquiera otros modificadores a
efectos de conjuros, o acciones especiales de combate que por lo la BD del personaje, como penalizaciones por el dao recibido o por
dems alteraran la BO. efectos de conjuros, o acciones especiales de combate que por lo
dems alteraran la BD.
Todos estos elementos listados arriba se combinan para calcular la
BO total del personaje cuando realice un ataque. La mayora de las Todos estos elementos listados arriba se combinan para calcular la
bonificaciones y modificadores generalmente se aplican con BD total del personaje. Advierte que es posible tener mltiples
antelacin (antes de tirar), tan slo las Bonificaciones por Posicin bonificaciones de varias categoras. La mayora de las
y los Modificadores Especiales se determinan durante el curso del bonificaciones a la BD de un personaje se calculan con antelacin,
combate. slo las bonificaciones por Cobertura, por Maniobra, y las
La siguiente tabla lista un nmero de posibles Modificadores por Especiales se determinan durante el curso del combate.
Posicin y Especiales que pueden afectar tu BO durante el combate:
Modificador de la BO
+15 Flanco (atacando de lado, el adversario puede parar)
+20 Retaguardia (atacando detrs del adversario, el
adversario puede parar normalmente)
+20 Adversario desprevenido del ataque (el adversario
no puede parar)
+20 Adversario Aturdido *
+40 Adversario Derribado *

*Slo puede aplicarse una vez; todo otro modificador es


acumulativo.

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Un personaje puede sacar ventaja de una Bonificacin por Cota de Malla Cota de Malla, Malla de Anillas Barradas, Malla
Cobertura slo cuando est presente un elemento apropiado. La de Escamas Metlicas.
media cobertura cubre aproximadamente un 50% del cuerpo de un Placas & Cadenas Esta categora abarca dos tipos de
personaje, y la cobertura completa cubre un 80% o ms del cuerpo armadura: malla de Placas y Placas-Cadenas.
del personaje. La cobertura blanda se define como algo que Placas Armadura de Placas.
entorpece un ataque, pero no lo suficientemente bien para
absorber completamente el golpe (como un arbusto o una sbana Tipos de Armadura
colgada en una cuerda para secarse). La cobertura completa se
define como lo que es tan slido que la mayora de los efectos Hay muchos diferentes estilos de armadura. Normalmente hay dos
dainos no consiguen superarlo (como un muro bajo, una mesa factores que determinar el tipo de armadura que una cultura o
volcada, o muros completos). individuo tendr en su poder: materiales y dinero. Una armadura
puede hacerse de variedad de sustancias, desde la armadura de
La tabla de debajo ofrece las bonificaciones para el tipo de
cuero blando al ms duro metal. Pueden crearse exticas
cobertura que se use:
armaduras de raros pellejos de criaturas mgicas, como dragones o
Tabla de Cobertura trolls. Diferentes estilos de armadura se han creado a lo largo de
Tipo de Cobertura Bonificacin aos, y son tan variados como las culturas que las crearon.
Media Cobertura Blanda* +20
Malla de Anillas Barradas Similar a la cota de malla, excepto
Cobertura Completa Blanda* +40 que una hilera de cada dos est formada de una anilla ms pesada
Media Cobertura Dura * +50 con una barra atravesando su centro.
Cobertura Completa Dura* +100 Armadura Brigantina De cuero o pao, con placas de metal
* Slo puede usarse un tipo de cobertura en un momento dado. entrelazadas, remachadas o intercaladas entre sus capas. Las placas
dan proteccin contra golpes aplastantes y cortantes, y ayudan a
reforzar el cuero.
Armadura Cota de Malla Probablemente una de las armaduras ms
Para cualquier personaje que entre rutinariamente en el combate comnmente encontradas. Est compuesta de pequeas anillas de
mano a mano, una buena armadura es vital. Armadura y escudos metal que estn tejidas juntas, en un patrn. Esta armadura tiene
protegen a su portador desviando golpes, y amortiguando, y una extrema flexibilidad, y permite a su portador moverse o
absorbiendo el impacto de cualesquiera golpes que le consigan torcerse en cualquier direccin; sin embargo, puede ser muy
asestar. pesada y cara de construr. Una ventaja de la cota de malla es que
permite a su portador proteger reas vitales que materiales rgidos
Histricamente, una armadura ha estado siempre comprometida
como el cuero o las placas no pueden, como la axila o detrs de la
entre maniobrabilidad y proteccin. Los tipos de armadura ms
rodilla. Es tpico que cada anilla est conectada a otras cuatro
pesada proporcionan una mejor proteccin, pero restringen el
anillas. A veces las anillas se cierran con remache durante el
movimiento, y son pesadas. Aunque un guerrero podra dar una
proceso de tejido, permitindola sufrir ms dao.
voltereta lateral mientras lleva un conjunto completo de armadura
de placas, no ser tan gil como un guerrero revestido con una Cuero Duro Lacado Esta es de cuero rgido que ha sido
armadura de cuero blando, ni tan silencioso. Otra consideracin endurecido por hervido o lacado. Es muy dura, y
cuando se selecciona armadura es la penalizacin por lanzar proporciona buena proteccin. A menudo es llamada la armadura
conjuros; cuanto ms pesada la armadura, ms alta la penalizacin de placas del pobre.
por lanzamiento. Entonces, los guerreros de bajo nivel en HARP se
enfrentarn a la misma eleccin que sus contrapartidas histricas: Ropa Reforzada Normalmente un jubn de pao pesado y algo
maniobrabilidad o proteccin? HARP da a los personajes un de acolchado. Mucho ms ligera que la armadura acolchada, y con
margen, sin embargo: metales y materiales mgicos pueden el propsito de llevarse bajo una armadura ms pesada como cota
favorecer tanto la maniobrabilidad como la proteccin. de malla o de placas.
Armadura de Placas Armadura de piezas de metal entrelazadas,
diseada para cubrir tanto del cuerpo como sea posible. Las juntas
Categoras de Armadura estn cubiertas de piezas articuladas de metal. Normalmente se
disea personalizadamente para un individuo especfico.
En HARP la armadura se inscribe en una categora de entre cinco. Probablemente la mejor armadura que el dinero pueda comprar,
Debajo hay una lista de diferentes tipos de armadura y la categora pero cara y pesada de usar.
a la que pertenecen. Cada categora representa un conjunto de
Bonificacin Defensiva, Penalizacin por Conjuros, Aumento de Placas/cadenas Cota de Malla que est remachada con placas de
Bonificacin, y Penalizacin de Maniobra. Las categoras contienen metal.
diferentes tipos de armadura en gran medida por razones estticas Malla de Placas Placas y cota de malla llevadas juntas,
un personaje puede preferir el aspecto de una armadura de en combinacin.
escamas de cuero ms que una brigantina pero las capacidades
protectoras de estas armaduras son idnticas. Armadura Acolchada Armadura simple, construida en dos
capas de pao pesado con un grueso acolchado cosido entre ellas.
Cuero Blando Reforzada, acolchada y cuero blando.
Cuero Blando Hecha normalmente de pellejo curtido de animal.
Cuero Endurecido Cuero Endurecido, Cuero Duro (incluyendo Este tipo de armadura es una capa interior comn para armaduras
la armadura hecha de cerdas y pellejos), Cuero Claveteado, ms pesadas, como la de cota de malla o la armadura de bandas.
Armadura Brigantina, Armadura de Escamas (cuero).

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Cuero Claveteado Cuero blando, con tachones de metal o Se considera que todos los conjuntos completos de armadura son
lminas remachadas en el interior. Los tachones de metal y las conjuntos personalizados, que han sido hechos especficamente
pequeas placas permiten al usuario resistir golpes cortantes y para ajustarse al individuo que est adquiriendo la armadura. Los
aplastantes. personajes que lleven una armadura no ajustada sufren una
penalizacin substancial de movimiento por encima de las
Armadura de Escamas La armadura de escamas de cuero
penalizaciones normales por armadura. Incluso si los personajes de
consiste en piezas de cuero o metal que forman tringulos,
similar altura y figura intercambian piezas de armadura,
cuadrados, o crculos, y despus tejidos juntos flejados con cuero, o
automticamente se trata a la armadura como armadura no
sujetos a una capa interior de cuero. Puede hacerse tambin una
ajustada. Esta regla se aplica tambin a cualquier armadura
armadura de escamas de metal, usando placas de metal. La
encontrada en un tesoro.
armadura de escamas permite mayor flexibilidad que la armadura
de placas. Los personajes pueden ajustar una armadura no ajustada pagando
el 10% del valor de la armadura, ms el coste de cualquier material
Terminologa en la Armadura adicional requerido. Se requiere material adicional cuando la
El conjunto de la armadura se compone de diversas piezas; cada armadura a ajustar sea ms pequea que la persona para la que est
pieza se ha diseado para proteger del dao una(s) parte(s) siendo ajustada.
especfica(s) en el cuerpo. Debajo hay una lista de trminos Un conjunto completo de armadura consiste en las siguientes piezas:
comunes, usados para describir cada pieza de la armadura y su
funcin bsica. Esta no es una lista completa de piezas de armadura Opcin A Opcin B
histricamente hay docenas de piezas de armadura diseadas Yelmo Yelmo
para proteger reas diferentes del cuerpo. Sera imposible listarlas Gorjal Gorjal
todas. Para los propsitos de HARP hemos simplificado las piezas Hombreras Camisola
de la armadura para crear un sistema simple y flexible que Guanteletes Guanteletes
personalice la armadura. Advierte tambin que las piezas de la
Brazales Brazales
armadura se superponen; as es como se han diseado. Sin
Coraza Grebas
embargo esto no tiene como resultado una BD doble en aquellas
reas. Usa slo la mejor armadura en cada localizacin. Por Grebas Botas
ejemplo, las hombreras tcnicamente cubren los hombros y la Botas
parte superior de los brazos, pero cuando se llevan solas cuentan
slo como si cubrieran una localizacin de impacto los hombros. Al adquirir un conjunto completo de armadura el jugador tiene que
Brazales: Cubren los antebrazos y las muecas. especificar qu opcin selecciona; si la opcin A o la B.

Coraza/Chaleco: Cubre el torso (pecho & espalda), abdomen BD La Bonificacin Defensiva total del atavo, que se suma a la
y la ingle. BD del personaje.

Gorjal: Protege el cuello. PMaxM NAj La penalizacin mxima al movimiento y


maniobra, que representa la restriccin de movimiento y el peso de
Guanteletes: Protegen la mano y la mueca. la armadura no ajustada por piezas. La penalizacin se aplica a
Grebas: Protegen la pierna entera, incluyendo la rodilla. todas las habilidades con Agilidad o Rapidez como una de las
caractersticas modificadoras.
Yelmo: Protege la cabeza.
PMinM NAj La penalizacin mnima al movimiento y
Hombreras: Protegen los hombros, la parte superior de los maniobra, que representa la restriccin de movimiento y el peso de
brazos, y la clavcula. la armadura no ajustada por piezas. La penalizacin se aplica a
todas las habilidades con Agilidad o Rapidez como una de las
Escarpes/botas: Protegen los pies y los tobillos. Normalmente
caractersticas modificadoras. Incluso utilizando la Habilidad de
construidos de placas u otros materiales slidos.
Armadura un personaje no puede reducir las penalizaciones por
Camisola/tabardo: Protege el torso, el abdomen, la ingle, los llevar armadura por debajo de este valor.
hombros, y la parte superior del brazo.
Penalizacin Mxima a la Maniobra (PMxM) La penalizacin
Conjuntos Completos de Armadura que representa la restriccin de movimiento y el peso de la
armadura llevada. La Habilidad de Armadura del personaje puede
Todos los tipos de armadura descritos arriba estn disponibles reducir esta penalizacin. La Penalizacin Mxima a la Maniobra
como conjuntos completos de armadura, que protegen el cuerpo se aplica a todas las habilidades con Agilidad o Rapidez como una
de un humanoide de la cabeza a la punta del pie. de las caractersticas modificadoras, y tambin modifica cualquier

Tabla 10.1 Conjuntos Completos de Armadura


Armadura BD* PMaxM NAj PMinM NAj PMxM PMnM CP VI
Armadura de Cuero Blando +20 -26 -6 -20 0 +2 PP +5
Armadura de Cuero Claveteado +30 -80 -10 -40 -5 +4 PP +5
Armadura de Cota de Malla +40 -120 -20 -60 -10 +6 PP +5
Armadura de Placas/Cadenas +50 -160 -30 -80 -15 +8 PP +5
Armadura de Placas +60 -200 -40 -100 -20 +10 PP +5

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Tabla 10.2 Armadura por Localizacin
Armadura Cabeza Cuello Brazos Manos Torso Hombros Abdomen Ingle Piernas Pies
Yelmo x
Gorjal x
Hombreras x
Guanteletes x
Brazales x
Coraza x x x
Grebas x
Botas x

BD obtenida por la bonificacin de caracterstica de Rapidez. Sin Repaso de la Habilidad de Armadura: Jax, un prometedor
luchador, comienza su carrera aventurera ataviado con una armadura de
embargo, esta penalizacin no puede reducir la bonificacin
cuero claveteado, que es todo lo que puede permitirse. Consultando la
obtenida de la caracterstica de Rapidez por debajo de cero.
tabla de arriba, su jugador advierte que el mx. de penalizacin a la
Penalizacin Mnima a la Maniobra (PMnM) La penalizacin maniobra por cuero claveteado es -40, mientras que el mnimo de
se aplica a todas las habilidades con Agilidad o Rapidez como una penalizacin es -5. As que, para maniobrar con efectividad con cuero
de las caractersticas modificadoras. Incluso utilizando la Habilidad claveteado, el jugador necesitar dedicar 7 rangos en la Habilidad de
de Armadura un personaje no puede reducir las penalizaciones por Armadura de Jax para reducir la penalizacin a -5. -40 (mximo de
llevar armadura por debajo de este valor. penalizacin por armadura) + 35 (7 de bonificacin por rango) = -5
(minimo de penalizacin por armadura). Ms tarde de su carrera Jax
Penalizacin a los Conjuros (PC) Todas las clases de armadura puede permitirse un conjunto de armadura de placas/cadenas, con un
interfieren al manipular la energa usada para alimentar los mx. de penalizacin a la maniobra de -80 y un mn. de penalizacin de
conjuros. Esta penalizacin especial requiere al lanzador el gastar -15, lo que requerira 18 rangos en la Habilidad de Armadura para
ms Puntos de Poder por conjuro mientras est revestido por la llevarla con efectividad (80-15+65). Puesto que Jax ya ha dedicado 7
armadura. rangos en la Habilidad de Armadura para llevar su armadura de cuero
Valor del Incremento (VI) Todas las bonificaciones por claveteado, slo necesita aadir 6 rangos a su habilidad de Armadura
artculos mgicos y materiales se miden en incrementos. El Valor para reducir la penalizacin por llevar placas/cadenas a -15.
del Incremento de conjuntos de armadura y de piezas individuales
de armadura se usa para calcular las bonificaciones adicionales de Armadura por Piezas
la armadura mgica y superior. La Bonificacin Material se
multiplica por el Valor del Incremento para determinar la Adquirir un conjunto completo de armadura es conveniente, pero
bonificacin adicional de la armadura. Por ejemplo, un conjunto carece de flexibilidad. Adems, cuando los personajes vayan de
superior de placas con una Bonificacin Material de 2 tendra la aventura, querrn conseguir trozos y piezas de armadura mgica y
BD total que sigue: (2x5)+60=70. superior lo que les conducir a combinaciones nicas de
armadura. Cada pieza de armadura tiene que ajustarse al individuo
con el mximo de efectividad. Mientras que la BD de una pieza de
armadura no ajustada es idntica a la de una armadura ajustada, la
armadura no ajustada es incmoda de llevar y conlleva una
substancial Penalizacin a la Maniobra. Cualquier armadura
encontrada en un tesoro se considera no ajustada.
La tabla de debajo contiene toda la informacin bsica que los
personajes necesitan para ensamblar un conjunto mixto de armadura.

Ensamblando un Conjunto
Personalizado de Armadura
Para crear un conjunto personalizado decide si la armadura ser
ajustada o no ajustada, y despus suma el total de lo siguiente: la
BD, penalizaciones Mxima y Mnima a la Maniobra, coste y
Penalizacin a los Conjuros por cada pieza de la armadura.
Ejemplo: Lord Christopher Blackthorne prefiere usar una mezcla de
placas ajustadas y armadura de cuero cuando lucha. Le gusta la
flexibilidad del cuero en ciertas reas pero prefiere cubrir puntos
vitales con la mejor proteccin disponible. Su armadura consiste en
las siguientes piezas:
Un yelmo de placas (cabeza), gorjal de placas (cuello), hombreras de
placa (hombros), brazales de cuero endurecido, guanteletes de placas
(manos), coraza de cuero blando, grebas de cuero endurecido (piernas)

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Tabla 10.3 Armadura por Piezas
Armadura BD PMaxM NAj PMinM NAj PMaxM PMinM PC VI
Cuero Blando
Yelmo 2 2 0 2 0 0 PP 0.5
Gorjal 2 2 1 2 0 0 PP 0.5
Hombreras 2 2 1 2 0 1 PP 0.5
Guanteletes 2 2 1 2 0 0 PP 0.5
Brazales 2 2 1 2 0 0 PP 0.5
Coraza 6 7 2 6 0 1 PP 1.5
Grebas 2 2 1 2 0 1 PP 0.5
Botas 2 2 0 2 0 0 PP 0.5
Camisola 8 9 2 8 0 2 PP 2
Cuero Endurecido
Yelmo 3 8 1 4 0.5 0 PP 0.5
Gorjal 3 8 1 4 0.5 0 PP 0.5
Hombreras 3 8 1 4 0.5 1 PP 0.5
Guanteletes 3 8 1 4 0.5 0 PP 0.5
Brazales 3 8 1 4 0.5 0 PP 0.5
Coraza 9 32 4 12 1.5 2 PP 1.5
Grebas 3 8 1 4 0.5 1 PP 0.5
Botas 3 8 1 4 0.5 0 PP 0.5
Camisola 12 25 3 16 2 3 PP 2
Cota de Malla
Yelmo 4 12 2 6 1 0 PP 0.5
Gorjal 4 12 2 6 1 0 PP 0.5
Hombreras 4 12 2 6 1 1 PP 0.5
Guanteletes 4 12 2 6 1 0 PP 0.5
Brazales 4 12 2 6 1 1 PP 0.5
Coraza 12 36 6 18 3 3 PP 1.5
Grebas 4 12 2 6 1 1 PP 0.5
Botas 4 12 2 6 1 0 PP 0.5
Camisola 16 48 8 24 4 4 PP 2
Placas/Cadenas
Yelmo 5 16 3 8 1.5 1 PP 0.5
Gorjal 5 16 3 8 1.5 1 PP 0.5
Hombreras 5 16 3 8 1.5 1 PP 0.5
Guanteletes 5 16 3 8 1.5 0 PP 0.5
Brazales 5 16 3 8 1.5 1 PP 0.5
Coraza 15 48 9 24 4.5 3 PP 1.5
Grebas 5 16 3 8 1.5 1 PP 0.5
Botas 5 16 3 8 1.5 0 PP 0.5
Camisola 20 64 12 32 6 4 PP 2
Placas
Yelmo 6 20 4 10 2 1 PP 0.5
Gorjal 6 20 4 10 2 1 PP 0.5
Hombreras 6 20 4 10 2 1 PP 0.5
Guanteletes 6 20 4 10 2 1 PP 0.5
Brazales 6 20 4 10 2 1 PP 0.5
Coraza 18 60 12 30 6 3 PP 1.5
Grebas 6 20 4 10 2 1 PP 0.5
Botas 6 20 4 10 2 1 PP 0.5
Camisola 24 80 16 40 8 4 PP 2
y botas de cuero endurecido (pies). Eso le da una BD de 39, una su adversario. Hay, sin embargo, variedad de otras acciones que un
PMaxM de 58 y una PMinM de 9.5, que se redondea hasta 10. personaje puede realizar durante el combate. Llamadas Acciones de
Su Penalizacin a los Conjuros es de 6, y el coste total de su Combate, representan slo unas pocas de las acciones que en
armadura es de 90.5 mp.
potencia pueden hacer los personajes. La lista de debajo detalla
algunas de las acciones ms comunes que un personaje puede
XN OTA: Redondea todos los decimales de 0.5 hacia arriba hasta
hasta el nmero entero ms cercano, y redondea todos los
intentar realizar. Cada ejemplo incluye tambin consejo sobre el
mejor mtodo de resolucin para la situacin.
decimales de 0.4 y por debajo hacia abajo, hasta el nmero
entero ms cercano. Adems, cuando sumes el total de las
Penalizaciones a la Maniobra, redondea siempre hacia arriba, X NOTA: Las Acciones de Combate pueden usarse en
hasta el dgito 5 10 ms cercano con el propsito de calcular conjuncin con ataques individuales y con Estilos de
cuntos rangos de armadura se requieren para reducir la Combate. Sin embargo, muchos de los estilos reemplazarn
penalizacin a la Maniobra. As, en el ejemplo de arriba, Lord el(los) ataque(s) obtenido(s) a travs del estilo por la Accin de
Blackthorne necesitara asignar 10 rangos a su habilidad de Combate. Estas Acciones de Combate estn marcadas con un
armadura para reducir su Penalizacin a la Maniobra de 58 a 10. asterisco junto a sus nombres.
(El 58 se redondea hacia arriba hasta un 60.)
Golpe con la Hoja: Esta Accin de Combate puede usarse con
cualquier arma de los grupos de armas de Hachas, Filos Cortos,
Escudos Filos Largos, o Grandes Filos. Puedes pegar a tu adversario con la
parte plana de la hoja y hacer un Crtico de Aplastamiento de justo
Escudo Muralla Este escudo es por regla general de forma
un tamao ms pequeo que el tamao de crtico normal del arma.
rectangular y de 4 a 6 [1.2 a 1.8 m.] de alto, dependiendo del
Hacer un Golpe con la Hoja da un modificador de -10 a la BO del
tamao de la persona que lo use. Se disea para ser apoyado en el
personaje.
suelo, o en la punta del pie, y cubrir completamente al defensor. Un
escudo muralla de un mediano sera ms corto que un escudo Carga*: Esta maniobra especial combina movimiento con un
muralla humano, pero le dara la misma Bonificacin Defensiva. A ataque, con poderosos resultados. Los personajes que realicen una
veces es referido como scutum. Este escudo se agarra Accin de Combate de Carga no recibirn la penalizacin normal a
normalmente con una correa para el antebrazo y una larga barra su ataque que tendran por hacer un ataque mientras estn
que discurre por el ancho del escudo, lo que permite al defensor movindose. El personaje tiene que declarar la Carga, y tiene que
mover su mano atrs y adelante tanto como sea necesario. ser capaz de moverse en lnea recta hacia el adversario. Si el
movimiento del personaje para la Carga implica girar o zigzaguear
Escudo Normal Aparece en gran variedad de formas, y por regla
alrededor de obstculos, entonces cuenta slo la distancia del
general cubre a un defensor del hombro hasta la mitad del muslo, o
movimiento despus del ltimo giro. Una Carga requiere que el
por encima de la rodilla.
personaje se mueva al menos un mnimo de 10 [3 m.] durante la
Por regla general su longitud es de cerca de 4 [1.2 m.] y de 2 a arrancada hacia el oponente. Cada pie [= 0.3 m.] que se mueva
3 [0.6 a 1 m.] de ancho. Este escudo se agarra normalmente con durante la Carga le da al personaje un modificador de +1 a su
una nica asa y una correa para el antebrazo Bonificacin Ofensiva (BO) y un modificador de -1 a su
Escudo Completo Este escudo puede variar de forma: oval, Bonificacin Defensiva (BD). El personaje est limitado a no
rectangular, de lgrima, o estilos ms experimentales, son las ms moverse ms rpido que Correr (2x ndice de Movimiento Bsico),
comunes. Por regla general el escudo cubre al defensor del hombro y la bonificacin por la Carga no puede exceder +50 BO/-50 BD.
hasta justo por encima de la ingle. Normalmente de 4 a 5 [1.2 a 1.8 Una Carga termina siempre con el personaje adyacente al oponente
m.] de largo y 3 [1 m.] de ancho. Este escudo se agarra cargado.
normalmente con una nica asa y una correa para el antebrazo.
Escudo Rodela Versin pequea del Escudo Normal, y
X NOTA: Si el objetivo de la carga blande un arma de
asta o una lanza y est prevenido de la carga, recibir un ataque
normalmente cubre al defensor del hombro hasta la cintura. Por contra el atacante que carga antes de resolver la maniobra.
regla general es de forma redondeada, lo que ofrece al defensor la
capacidad de moverlo rpidamente y con diferentes ngulos,
Desarmar Adversario*: En lugar de atacar, un personaje puede
mientras an le proporciona buena proteccin. La mayor parte del
tratar de desarmar a un oponente realizando una Tirada de
tiempo este tipo de escudo se agarra por el centro con una nica
Maniobra, sumando su bonificacin en Agilidad y un valor igual al
asa (sin correa para el antebrazo), lo que permitira usarlo con la
nmero de rangos de habilidad en el arma blandida. Se requiere
otra mano igualmente de bien.
que el adversario realice una Tirada de Resistencia (modificada por
Broquel El broquel es un escudo de mano pequeo y gil. Los su bonificacin habilidad en el arma, ms un modificador
broqueles son de forma redondeada o incluso cuadrada, aprox. 8 adicional de +10) contra el valor que se encuentre en la columna
20 [20-50 cm.], y normalmente hechos de metal o madera. Se usa de TR de la Tabla de Maniobra. Una tirada fallida tiene como
una nica asa para sostenerlo como proteccin. Se usa con mayor resultado que el arma de adversario aterriza a 1d10 pies de
efectividad para desviar o estampar en ataques y ofensivas. Se han distancia en una direccin aleatoria.
visto algunos con largas estacas de metal en su parte delantera, para
atacar con ellas. X NOTA: Existe un Estilo & Maniobra de Combate con el mismo
nombre. La accin descrita encima, sin embargo, es la nica que
Acciones de Combate puede realizar cualquier personaje, pero a menudo tiene menos
xito que cuando la realiza un personaje con la habilidad
En el caos del combate cuerpo a cuerpo, los personajes estn
apropriada.
preocupados slo por descargar golpes exitosos y dainos sobre

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Retirarse del Cuerpo a Cuerpo*: Esta Accin de Combate se usa con el adversario, y tiene que tener un arma de mayor longitud que
por parte de un personaje para apartarse de un combate cuerpo a la blandida por el adversario. Las lanzas y armas de asta reciben
cuerpo sin estar expuesto a un ataque. Realizarla lleva 2 asaltos. automticamente un modificador de +20 a su Maniobra. El
Durante el primer asalto el personaje no puede atacar, y tiene que personaje tiene que realizar una Tirada de Maniobra, sumando su
Parar con el 50% de su BO (trtalo como Parada Completa en la bonificacin de habilidad en el arma como modificador a la tirada,
resolucin). Si no recibe dao de su adversario durante este asalto, y consultar la columna de TR para determinar el valor que el
el personaje automticamente conseguir la iniciativa en el adversario tiene que resistir.
siguiente asalto y ser capaz de realizar un Movimiento Completo,
Despus, el adversario tiene tres opciones para elegir:
alejndose del adversario (no puedes usar esto para dejar atrs al
adversario), sin que el adversario sea capaz de atacar. El personaje 1 Apartar de un golpe el arma y atacar El adversario realiza una
no puede atacar a propsito al adversario cuando realice esta Tirada de Maniobra, usando algo o toda su BO como
Accin de Combate. modificador, en un intento de sobrepasar el valor de la columna
de TR de la Tabla de Maniobra. Una tirada con xito permite al
adversario atacar al personaje normalmente, usando cualquier
XN OTA:
cuerpo
Esta no es la nica manera de retirarse del
a cuerpo. Pueden usarse otros mtodos y/o resto de su BO original.
habilidades para llevar a cabo el mismo efecto. 2 Eludir al personaje El adversario usa o la suma de sus
bonificaciones en Rapidez y Agilidad, o su bonificacin de
Esquivar: Cualquier personaje puede intentar Esquivar durante su habilidad en Acrobacias/Voltereta (la que sea ms alta), en un
turno, usando 2x su bonificacin en Agilidad (o la bonificacin de intento de sobrepasar el valor de la columna de TR de la Tabla
habilidad en Acrobacias/Voltereta, la que sea ms alta). El de Maniobra. Una tirada con xito tiene como resultado que el
personaje realiza una Tirada de Maniobra y entonces recibe un +50 adversario elude al personaje y continua su camino.
(modificado por la Bonificacin que resulte de la tirada de 3 Ataque con Voltereta Para esta Maniobra el adversario usa o
Maniobra) a su BD contra un nico ataque. La bonificacin la mitad del total de las bonificaciones en Rapidez y Agilidad, o
recibida de Esquivar no puede estar nunca por debajo de cero; la mitad de su bonificacin de habilidad en Acrobacias/
ignora cualquier resultado negativo de la Tabla de Maniobra. Voltereta (la que sea ms alta), en un intento de superar la
Realizar esta Accin de Combate lleva un asalto completo. Tirada de Resistencia. Una tirada con xito permite al adversario
atacar al personaje con la mitad de su BO.
Corte de Esgrima: Esta Accin de Combate puede usarse con
cualquier arma del grupo de armas de Filos Lanzables. El personaje
recibe un -10 a su BO, y puede hacer un Crtico de Corte Diminuto
Derribo*: Un personaje puede realizar una Tirada de Maniobra,
en vez del crtico normal del arma.
usando las bonificaciones de las caractersticas combinadas de
Parada Completa*: Esta maniobra completamente defensiva sita Fuerza, Agilidad y Rapidez para este ataque. Si el resultado del
el valor total de la BO del personaje en su BD con una bonificacin Porcentaje es 100 (o ms alto), se fuerza el adversario a realizar una
adicional de +10 a su BD global contra cualquier ataque cuerpo a TR (sumando 2x su bonificacin en Agilidad) contra el resultado
cuerpo de un nico adversario. (Ver tambin Parada, debajo.) Para obtenido de la la columna de TR de la Tabla de Maniobra. Un fallo
usar con xito una Parada Completa, haz una tirada de d100. Si el tiene como resultado que el adversario es derribado al suelo
resultado cae dentro del intervalo de pifia del arma blandida ha (trtalo como Adversario Derribado).
ocurrido una pifia, y el personaje no obtiene la Parada ni la
bonificacin especial. Si el resultado cae dentro del intervalo de Moverse & Atacar*: Esta Accin de Combate permite al personaje
Tirada Abierta, se hace otra tirada. El total de tiradas se trata como moverse y atacar en el mismo asalto. El personaje recibe un
un ataque contra un adversario sin BO (es decir, tal vez el modificador de -10 a su BO por cada 5 [1.5 m.] o porcin de 5 que
adversario se haya empalado a s mismo con tu arma). En este caso se mueva. Si el personaje se mueve 12 [3.6 m.] y ataca, recibe un
en particular los beneficios de la Parada se obtienen an, pero un -30 a su BO por moverse tres incrementos (5 + 5 + 2 (parte de 5)
inesperado giro del destino termina con un ataque involuntario = -30). Si el personaje se mueve a un paso ms rpido que correr,
contra el adversario! recibe otro -10 por cada Paso por encima de Correr. Si el personaje
Mantener a Raya: Hay veces que un personaje simplemente desea se mueve en Esprintar (esto es, 2 Pasos por encima de correr) recibe
impedir el avance de un adversario ms que hacerle dao. Un un -20 adicional a su BO, adems del -30 por moverse 12.
personaje no puede estar bloqueado en un combate cuerpo a cuerpo
Tabla 10.4 Escudos
Tipo de Escudo Sin Adiest. Con Adiest. Notas
Escudo Muralla +20 +40 Pesa 25 30 libras [11.3-13.6 kg.]; de 48 a 60 pulgadas [122-152 cm.] de alto
Escudo Completo +15 +30 Pesa 15 20 libras [6.8-9.7 kg.]; de 32 a 40 pulgadas [82-102 cm.] de alto
Escudo Normal +10 +25 Pesa 10 15 libras [4.5-6.8 kg.]; de 20 a 30 pulgadas [51-76 cm.] de dimetro
Escudo Rodela +5 +20 Pesa 5 10 libras [2.2-4.5 kg.]; de 12 a 18 pulgadas [30.5-46 cm.] de dimetro
+0 +15 Pesa 1 4 libras [0.4-1.8 kg.]; 6 pulgadas de dimetro [15 cm.]; puede engancharse a un brazal diseado
Broquel para ello, o sostenido con la mano.
Main Gauche +0 +15 Arma como escudo, gana el +15 slo cuando se usa defensivamente
Sai +0 +15 Arma como escudo, gana el +15 slo cuando se usa defensivamente
Objetos Inusuales +0 a +15 +10 a +30 A discrecin del DJ

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Parada Mltiple: Esta Accin de Combate puede usarse con
cualquier arma cuerpo a cuerpo. El personaje puede dividir su BO
entre mltiples paradas. Puede parar hasta un atacante por cada 10 Opcin del DJ:
rangos (o porcin de los mismos) que tenga en su habilidad del
arma. Cuando realice paradas mltiples, el personaje no puede Localizaciones del Impacto
atacar tambin en el mismo asalto. En cada parada, el personaje
tiene que asignar una porcin de su BO, que se ha sumado a su BD, Los personajes pueden ejecutar un disparo dirigido, impactando
contra un nico atacante. El personaje tiene que realizar una tirada una parte especfica del cuerpo. Esto puede ser llevado a cabo
sin modificar por cada parada. Si la tirada cae dentro del Intervalo fcilmente usando la siguiente opcin.
de Pifia del arma, entonces el personaje ha pifiado, y no puede
Para determinar el rea del cuerpo golpeada, consulta el dado de las
realizar ninguna parada ms ese asalto, adems de recibir los unidades de la tirada de ataque. Si el resultado es una tirada
resultados de la pifia. Si la tirada es un 99 100, entonces trtala abierta, usa entonces las unidades de la tirada final.
como tirada abierta, y realiza una segunda tirada, usando el total de
ambas tiradas como un ataque sin modificar contra la persona que Por ejemplo, una tirada de 37 se leera como un 7 en la siguiente
est siendo parada. Esto tambin significa que el personaje no Tabla de Localizacin del Impacto.
puede realizar ms paradas durante el asalto.
1 Pie/Pantorrilla 6 Pecho/Espalda Alta
Parada: Un personaje puede incrementar su Bonificacin 2 Rodilla 7 Cuello
Defensiva contra ataques cuerpo a cuerpo repartiendo cualquier 3 Muslo 8 Rostro/Crneo
cantidad de su BO a su BD. Los personajes que transfieran su BO 4 Ingle 9 Hombro/Antebrazo
entera se dice que estn intentando una Parada Completa (como se 5 Abdomen/Espalda Baja 10 Parte Inferior Brazo/Mano
enumera arriba). El total de la Parada de un personaje se aplica a
todos los ataques dirigidos a l de un nico adversario. Un valor impar en las decenas tiene como resultado un impacto
en el lado del cuerpo que esgrima el arma; un valor par golpea el
Presin & Cuerpo a Cuerpo: Esta accin de combate permite al lado de la mano secundaria.
personaje moverse hasta 5 [1.5 m.] y realizar an un ataque. Este
ataque se hace con un modificador de -5. Si un personaje ataca a un adversario dos o ms tamaos mayor
que el PJ, resta 5 del total del dado de las unidades (hasta un
Golpe Poderoso*: Esta Accin de Combate puede usarse con resultado mnimo de 1).
cualquier arma cuerpo a cuerpo. El personaje logra un -20 para su
ataque en el asalto y, si el ataque tiene xito, logra sumar un +10 Disparos Dirigidos: Los personajes que realicen disparos dirigidos
adicional para modificar el tamao de arma. Esta modificacin tienen que restar 10 de su BO con el fin de ajustar la cifra de la
puede permitir que el resultado del crtico exceda el tope de dao localizacin en +/-1 punto. Un personaje puede reducir su BO en
normal del arma. incrementos de 10 para obtener un mximo de +/-5 puntos para
golpear la localizacin deseada.
Clavar Vara: Esta Accin de Combate puede usarse con cualquier
arma de los grupos de armas de Varas y de Armas de Asta. A
cambio de un modificador de -5 a la BO, el personaje puede hacer
un ataque pequeo de Aplastamiento con el extremo de la vara o
arma de asta en un ataque de clavar. Esquivar Sbitamente: Esta Accin de Combate puede usarse en
cualquier momento. Si el personaje no ha gastado su accin en el
Golpetazo de Escudo: Un personaje que porte un escudo puede, asalto, puede cambiar esa accin de lo que ha sido declarado para
en un grave aprieto, usarlo como arma, realizando una tirada de esta accin. Si ya ha gastado su accin en el asalto, puede elegir
ataque que use el valor de la BD del escudo como BO para el todava ejecutar Esquivar Sbitamente. Sin embargo, al hacerlo as,
ataque. Desafortunadamente, ejecutar esta clase de accin deniega est obligado a ejecutar Esquivar Sbitamente el siguiente asalto
la bonificacin a la BD del escudo durante ese asalto. Esta accin en tambin, abandonando todas sus otras acciones. Una vez que
particular puede ser ejecutada tan slo por personajes con el Esquivar Sbitamente ha sido declarada, el personaje realiza una
Talento de Adiestramiento con Escudos. El ataque con Golpetazo Tirada de Maniobra, usando 2x su Bonificacin en Agilidad (o la
de Escudo reemplaza a la accin de ataque normal de un personaje habilidad en Acrobacias/Voltereta, la que sea ms alta). El
durante ese asalto. Un Golpetazo de Escudo tiene un tamao de personaje recibe entonces 25 ms el resultado de la columna de
ataque basado en el tamao del escudo. Los Broqueles hacen un Bonificacin de la Tabla de Maniobra a su BD. Trata todos los
crtico de Aplastamiento Diminuto, los Escudos Rodela y Normal resultados negativos de la columna de bonificacin como si dieran
hacen uno de Aplastamiento Pequeo, o uno de Barridos de Artes una bonificacin de cero.
Marciales/Desequilibrio (a eleccin del que lo esgrime), y los
Traba de Arma: Esta Accin de Combate puede ser ejecutada con
Escudos Completo y Muralla hacen un crtico de Barridos de Artes
cualquier arma cuerpo a cuerpo. El personaje atacante logra un -20
Marciales/Desequilibrio Medio.
para su BO para esta maniobra. Entonces realiza una Tirada de
Subyugar: A veces, los personajes pueden desear golpear a un Maniobra en la columna de TR de la Tabla de Maniobra. El
enemigo sin utilizar su fuerza por entero en el golpe, en un defensor usa entonces su BO como modificador en un intento de
esfuerzo por inhabilitar o subyugar a un objetivo. Esta accin recibe resistir la Traba de Arma.
un modificador de -20 a la tirada de ataque. Si an as el ataque
Si el defensor tiene xito, no sucede nada y el asalto contina. Si el
tiene como resultado efectos de dao severo, el personaje puede
defensor falla la TR, entonces est atrapado por la Traba de Arma.
ajustar el resultado a cualquier otro crtico menor en la misma
Si se atrapa al defensor, no puede atacar hasta que sea capaz de
tabla, a su gusto.
liberarse, o de que el personaje atacante suelte la traba, o que suelte

HARP Fantasy Combate Pgina 99


Tabla 10.5 Alcance de Armas de Proyectil
Arma IA [m.] Qm Alcance Qm [m.]
Recomendacin para el Jugador: Cerbatana 10 [3] +0
Seguir vivo! Boleadoras 40 [12.2] +10 20 [6.1]
Bmeran 25 [7.6] +5 15 [4.5]
Dos de las Acciones de Combate ms tiles en HARP son la Parada y
la Parada Completa. Reducir tu BO mientras aumentas tu BD Arco Compuesto 50 [15.2] +25 25 [7.6]
perfectamente puede ser la diferencia entre la vida y la muerte de un Ballesta Pesada 70 [21.3] +35 35 [10.6]
PJ! Las reglas de HARP asumen que todos los PJs Paran en un grado
u otro. Jabalina 25 [7.6] +10 15 [4.5]
Ballesta Ligera 50 [15.2] +25 25 [7.6]
Arco Largo 80 [24.4] +20 40 [12.2]
el arma y saque otra arma. Una vez por asalto el defensor puede Arco Corto 30 [9.1] +10 15 [4.5]
realizar otra tirada contra la TR de la Traba de Arma. El personaje
Shuriken 5 [1.5] +0
que realice la Traba de Arma no puede tambin atacar. Por la
duracin de la Traba de Arma ambos personajes reciben un -10 a la Honda 30 [9.1] +15 15 [4.5]
iniciativa. Esta Accin de Combate se usa para privar al defensor Lanza 20 [6.1] +15 10 [3]
del uso de su arma (y de la capacidad de parar) mientras otro
Armas Arrojadizas 5 [1.5] +0
personaje ataca al defensor.
Armas de Asta Arrojadizas 10 [3] +5 5 [1.5]

Uso de Proyectiles en el
Armas de Alcance Cuerpo a Cuerpo
HARP incluye varias armas de alcance que un personaje puede Los personajes que usen armas de proyectil mientras estn en un
usar en combate. Cada una de esas armas de alcance tiene lo que se combate cuerpo a cuerpo estn en clara desventaja, ya que un
conoce como un Incremento de Alcance (IA), que determina el adversario puede interrumpir el tiro reteniendo el arco u honda, o
modificador de distancia para el arma. Por cada Incremento de dando un golpe. Ser atacado mientras se dispara un arma de
Alcance completo que un objetivo est del atacante, la tirada de proyectil tiene como resultado un modificador de -100 al ataque de
ataque se modifica en -10, hasta un mximo de cinco incrementos proyectil, incluso si el ataque se pierde. Los personajes tienen que
de alcance. Por cada incremento de alcance ms all del quinto se estar dentro del alcance del cuerpo a cuerpo para interrumpir un
dobla la penalizacin. ataque de alcance de un adversario, y tienen que ser capaces de
actuar (esto es, tener un valor de la Iniciativa ms alto) antes de que
La siguiente tabla lista varias armas de alcance y sus Incrementos el adversario pueda disparar.
de Alcance, incluyendo tambin la bonificacin de a Quemarropa
(Qm). Un ataque de alcance a Quemarropa es uno dirigido a un Tratar de interrumpir deliberadamente un ataque de alcance sin
objetivo que es igual o menor a un medio del Incremento de realizar un ataque contra el tirador es una Tirada de Maniobra
Alcance del personaje atacante. La ltima columna lista los Ligera (usa el valor de la habilidad en el arma, si la usas, o las
variados alcances de un ataque a Quemarropa. bonificaciones de Fuerza y Agilidad si ests desarmado). El resultado
se resuelve en la columna de Porcentaje de la Tabla de Maniobra. El
Advierte que para que un ataque de proyectil sea efectivo, el tirador
valor de la tabla se usa entonces como modificador negativo a la
tiene que estar al menos a un 25% de la distancia de a Quemarropa
BO del personaje que intenta disparar el arma de proyectil.
del objetivo. De otro modo el ataque no tiene efecto.

Ejemplo: Usando un arco corto (con un Incremento de Alcance Disparar dentro del Cuerpo a Cuerpo
de 30 [9.1 m.]), Gaderian tiene los siguientes modificadores
Disparar un arco, honda u otra arma de proyectil dentro de un
debidos al alcance.
cuerpo a cuerpo es un prctica arriesgada en el mejor de los casos.
0-15 [0-1.5 m.] +10 al ataque (a Quemarropa) Los personajes que pierdan sus objetivos tienen que tirar un ataque
16-30 [4.8-9.1 m.] +0 al ataque (IA 0) por separado contra el siguiente objetivo potencial en la trayectoria
31-60 [9.4-18.3 m.] -10 al ataque (IA 1) del proyectil. Se define como objetivo potencial a cualquier
personaje, amigo o enemigo, que est dentro de 5 [1.5 m.] (dentro
61-90 [18.6-27.4 m.] -20 al ataque (IA 2)
de la lnea de desplazamiento del proyectil) del objetivo deseado.
91-120 [27.7-36.5 m.] -30 al ataque (IA 3)
121-150 [36.9-45.7 m.] -40 al ataque (IA 4) Resolver el Combate
151-180 [46-54.8 m.] -50 al ataque (IA 5)
La resolucin del Combate es similar a la resolucin de las
181-210 [55.1-64 m.] -100 al ataque (IA 6)
habilidades. Los personajes atacantes hacen una tirada abierta,
211-240 [64.3-73.1 m.] -200 al ataque (IA 7) suman su Bonificacin Ofensiva (BO), y luego restan la
Bonificacin Defensiva (BD) del objetivo del valor total. Los
resultados de cero o por debajo se consideran ataques perdidos, o
sin suficiente fuerza para causar realmente perjuicio. Los resultados
positivos se consideran impactos con xito; despus se modifica el

HARP Fantasy Combate Pgina 100


Tabla Condensada de Pifias
01 25 Combate Pierdes el control de tu arma y la oportunidad de golpear a tu adversario.
Conjuro Te distrae un duendecillo que hay en la esquina! Djalo e intntalo de nuevo el siguiente asalto.
26 50 Combate Te haces a t mismo una herida menor. Recibes 1d10 Impactos. Recuerda, la punta afilada hacia el enemigo!
Conjuro Guau, chispas! Qu tratas de conseguir con ese efecto? Qu perfecto desperdicio de buenos puntos de poder!
51 75 Combate Es sorprendente que todava tengas todos tus miembros unidos! Tira 2d10 en la tabla del crtico apropriado.
As que entonces puedes brillar? Internalizas la energa mgica del conjuro, y tienes que tirar 2d10+10 en la Tabla de Crticos por
Conjuro
Electricidad por el dao que t mismo te acabas de hacer.
Eso definitivamente dejar una marca! No deberas intentar perjudicarte a ti mismo as. Realiza una tirada de 1d100 en la tabla de
76 100 Combate
dao apropriada cuanto intentes esta fantasiosa forma de suicidio.
Guau! Acabas de inventar los rayos x! Desafortunadamente tambin te dejas fuera de sentido a ti mismo y recibes un 1d100 en la
Conjuro
Tabla de Crticos por Electricidad por retroaccin de la energa mgica.

Acciones de Combate tambin puede permitir a un ataque exceder


mismo valor con el valor del tamao del arma, y despus se aplica a
el mximo impuesto por los Topes de Dao.
la tabla del crtico apropiado para determinar el dao causado.
Los efectos de todos los ataques tienen efecto inmediatamente. As,
si un personaje con la iniciativa se las arregla para matar al instante Tabla de Pifias
o incapacitar a un adversario, el objetivo pierde su ataque.
Usa la Tabla condensada de Pifias para resolver todas las pifias
de ataque y de conjuro.

Tamaos de Arma
Se da a cada arma un tamao especfico, en un intervalo de
Diminuto a Grande (ver los listados de equipo, Captulo 8, para
ms informacin). El tamao del arma modificar los resultados de
los crticos de un ataque con xito. No obstante, slo se aplica este
modificador despus de que el ataque haya tenido xito. Nunca se
aplica este modificador a la tirada de ataque, slo influye en el dao
hecho no en el xito de un ataque.
La siguiente tabla determina el modificador para el tamao de
un arma.

Tamao Ataque Modificador Crtico Tope Dao


Diminuto -20 80
Pequeo -10 90
Medio 0 100
Grande +10 110
Enorme +20 120

XN OTA: Los ataques enormes estn restringidos a criaturas tales


como gigantes o trolls (que blanden armas descomunales)
u otros monstruos, tales como dragones.

Topes de Dao
El tamao de un arma tambin determina el dao mximo que
puede inflingir normalmente. A esto se llama Tope de Dao. Si el
resultado de un ataque est por encima del Tope de Dao para el
tamao de un arma, entonces la Tirada Ajustada de Ataque se
reduce al mximo permitido para el tamao del arma.
Si el jugador, cuando realice un ataque, saca un 99 100 sin
modificar en los dados, entonces se permite que ese ataque en
particular ignore los Topes de Dao. Ciertas habilidades y/o

HARP Fantasy Combate Pgina 101


Leer las Tablas de Crticos Hemorragia Esto representa un dao serio y constante para el
personaje. Tal dao constante realmente no necesita de hemorragia,
Cada entrada de las tablas de crticos tiene dos partes: la ni siquiera dao visible, como las heridas internas. Por encima de 5
descripcin del ataque y sus efectos. Impactos por asalto de hemorragia se considera una herida Leve.
La descripcin se incluye puramente por sabor dramtico, y los DJs Entre 5 y 10 Impactos por asalto se considera una herida Media, y
deberan sentirse libres para modificar el resultado y reflejar la ms de 10 Impactos por asalto se considera una herida Severa.
situacin real. Por ejemplo, si sucede que el adversario es un jabal,
y la descripcin menciona que el brazo del escudo del adversario se Penalizaciones Estas son penalizaciones sobre todas las
rompe, el resultado en su lugar debera interpretarse como que una Maniobras de Fuerza, Agilidad, y Rapidez (incluyendo BO). Estas
de las patas de la bestia se hace astillas. El sentido comn debera penalizaciones pueden reducir la BD de un personaje, pero slo la
prevalecer, pero psatelo bien elaborando las descripciones! bonificacin de Rapidez para su BD, no las Bonificaciones
Defensivas recibidas de otras fuentes. Estas penalizaciones no
La segunda parte de la descripcin del ataque describe su pueden reducir la bonificacin de Rapidez de un personaje por
efecto. Los ataques pueden tener cualquiera de los siguientes debajo de cero. Estos modificadores negativos son el resultado del
resultados: dao, shock, y dolor de las heridas. Si un personaje est aturdido,
combina las penalizaciones del aturdimiento con las penalizaciones
Impactos Este es el dao que se resta de los Impactos de
dadas por separado. Una vez el Aturdimiento haya pasado, su
Conmocin totales del objetivo. Esto representa dao menor,
penalizacin (-50) se elimina de las aplicadas a todas las acciones.
mellas, magulladuras y el esfuerzo del combate. Te dars cuenta
que si la descripcin describe una muerte instantnea, an lista una Muerte Instantnea o final.
cantidad de dao de impactos de conmocin. Este dao representa
el dao de la herida, y el dao que tiene que ser sanado si el
individuo se levanta de entre los muertos. Todos los resultados de ataque son acumulativos. Por ejemplo, los
Ejemplo: Sacas un resultado en el crtico de 110 en la tabla de personajes aturdidos y con hemorragias de dos ataques separados
Crticos de Aplastamiento con la localizacin de impacto de ven combinados sus efectos negativos! El dao combinado de una o
Cabeza y Cuello. En el resultado se lee lo siguiente: El lado de la ms heridas es lo que determina lo severamente lesionado que est
cabeza del adversario est completamente aplastado, hacindole un personaje.
casi de 2 dimensiones. El adversario se queda inmvil durante 2
asaltos y luego muere. 25 Impactos. Si tu objetivo es una ameba
gigante y no tiene cabeza que aplastar, la ameba an podra estar
muerta, simplemente aplastada como una poco apetecible sustancia
viscosa.

Aturdido Si un objetivo est aturdido, no puede atacar, aunque


an puede parar usando hasta un medio de su Bonificacin
Ofensiva. Esta parada se resuelve del mismo modo que se resuelve
una Parada Completa. Cualquier otra accin requiere una Tirada
de Maniobra, que recibe un modificador de -50. Las acciones que
no requieran tiradas de Maniobra, tales como tomar una dosis de
una hierba, no sufren penalizaciones. Cuando un personaje recibe
un resultado que dice que est Aturdido uno o ms asaltos, el
personaje realizar una Tirada de Resistencia basada en Aguante.
Tiene que igualar o superar una TR de 100, o quedar aturdido. Si
est ms de un asalto aturdido, el nmero a superar se incrementa
en 10 por cada asalto pasado el primero. El movimiento se limita a
un medio del IMB, Paso mximo: Correr. Los personajes pueden
intentar cortar el aturdimiento en sucesivos asaltos, pero
la TR del objetivo permanece igual.

Ejemplo: Si el personaje recibe un crtico que le


da tres asaltos de Aturdimiento, entonces el
personaje inmediatamente realiza una TR de
Aguante (120), o se queda aturdido 3 asaltos
(base de 100 + 10 por cada asalto ms all del
primero = 120 en total). Asumiendo que el
personaje falle la TR inicial de Aguante, el
personaje puede intentarlo de nuevo durante el
primer asalto que est aturdido, y el segundo, y el
tercero. El objetivo de la TR permanece en 120.

HARP Fantasy Combate Pgina 102


Crticos de Aplastamiento Armas de Aplastamiento
Tirada Descripcin Arma Tamao Ataque Pifia
(-19) (-10) El golpe pasa silbando, apenas mella al adversario. 1 Impacto. Boleadoras Pequeo 01-05
(-9) 0 He visto a gatitos impactar ms duro. 1 Impacto. Bmeran Pequeo 01-05
01 10 Fiiuuuu! 2 Impactos. Garrote Medio 01-02
11 20 Vas a hacer una Caricia de Amor? 7 Impactos. Porra Grande 01-02
21 30 Estoy tan impresionado, no! El adversario recibe 9 Impactos. Mangual Grande 01-06
Considerables golpes magullan los msculos y huesos de la pierna. El Jo Medio 01-04
31 40 adversario recibe 11 Impactos, y est a -5.
Maza Medio 01-02
Duro golpe en el hombro. El adversario recibe 13 Impactos,
41 50 y est aturdido 1 asalto. Piqueta Medio 01-02
Estrella de la Maana Medio 01-05
Rompes su clavcula. El adversario recibe 15 Impactos, est
51 60 aturdido 1 asalto, y est a -10.
(1m) Medio 01-05
Nunchaku
El sonido de costillas resquebrajndose es msica para tus (2m) Grande 01-06
61 70 odos. El adversario recibe 17 Impactos, y est aturdido 2 asaltos.
Cayado Grande 01-04
Bueno, duro golpe en su costado. 19 Impactos. El adversario est Honda Pequeo 01-04
71 80 aturdido 2 asaltos, y est a -15. Mantn el impulso.
Tonfa Pequeo 01-02
Preciso, bien situado golpe que destroza los msculos y tendones del
81 85 hombro. El adversario recibe 21 Impactos, y est aturdido 3 asaltos. Martillo de Guerra Medio 01-02
Martillo de Guerra a Dos Manos Grande 01-04
Golpe que derriba al adversario. El adversario recibe 23 Impactos, est
86 90 aturdido 4 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto. Pica de Guerra Grande 01-03
Chasquido, crujido, ploff eso son 3 huesos rotos. El adversario
91 95 recibe 25 Impactos, est aturdido 4 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.

Eso va a doler le has roto el pie. El adversario recibe 27 Impactos,


96 100 est aturdido 4 asaltos y hemorragia de 1 por asalto, y est a -25.
Modificadores de Tamao
Paso al Aplastamiento!! El brazo y el hombro del arma rotos. El Tamao Ataque Modificador Crtico
101 105 adversario est desarmado ahora. El adversario recibe 29 Impactos, y Diminuto -20
est aturdido 5 asaltos .
Pequeo -10
Eso ha estado taaan cerca el adversario abriga mltiples fracturas.
Medio 0
106 110 El adversario recibe 31 Impactos, est aturdido 6 asaltos, hemorragia
de 2 por asalto, y est a -30. Muerte en 6 asaltos. Grande +10
Herida en el pecho! El adversario recibe 33 Impactos, y hemorragia Enorme +20
111 115 de 2 por asalto. Tambin est inconsciente 6 horas antes de que muera.

Tu golpe a su axila aplasta sus costillas y sus rganos. El adversario


116 119 recibe 35 Impactos, est aturdido 3 asaltos, hemorragia de 3 por
asalto, y estar muerto en 3 asaltos.
Modificadores de Alcance
Puaj eso son los sesos? Le aplastas el crneo, y est Arma IA [m.] Qm Alcance Qm [m.]
120 muerto. El adversario recibe 39 Impactos.
Boleadoras 40 [12.2] +10 20 [6.1]
Bmeran 25 [7.6] +5 15 [4.5]
Honda 30 [9.1] +15 15 [4.5]
Armas Arrojadizas 5 [1.5] +0

HARP Fantasy Combate Pgina 103


Crticos de Perforacin Armas de Perforacin
Tirada Descripcin Arma Tamao Ataque Pifia
(-19) (-10) Trata de usar la punta la prxima vez. 1 Impacto. Arco Compuesto Medio 01-03
(-9) 0 Slo un rasguo. Recuerda apuntar. 2 Impactos. Dardos Diminuto 01-03
01 10 Felicidades. Has logrado su atencin sin reservas. 4 Impactos. Florete Pequeo 01-03
11 20 Le has hecho sangrar! 6 Impactos. Arpn Grande 01-04
21 30 Pinchas con esmero su brazo del arma. 8 Impactos. Ballesta Pesada Grande 01-02
31 40 Disparo fcil a la espinilla. 10 Impactos. Jabalina Medio 01-04
41 50 Fea perforacin en el pecho del adversario. 12 Impactos. Lanza de Caballera Grande 01-04
Tu golpe rasga el brazo del adversario, y deja al descubierto 01-02
51 60 piel. El adversario recibe 14 Impactos, y est aturdido 1 asalto. Ballesta Ligera Pequeo
Arco Largo Medio 01-03
Perforacin en el antebrazo, que deja una herida abierta. El adversario
61 70 recibe 16 Impactos, est aturdido 1 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto. Pica Grande 01-03
Pilum Grande 01-04
Esa herida en el muslo le hace sangrar. El adversario recibe 18
71 80 Impactos, est aturdido 2 asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -5. Armas de Asta Grande 01-04
El tiro destroza la pantorrilla. El adversario recibe 19 Impactos, est Estoque Medio 01-03
81 85 aturdido 3 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.
Sai Pequeo 01-03
Complicado pero efectivo golpe en el cuello. El adversario recibe 21 01-03
86 90 Impactos, est aturdido 3 asaltos y hemorragia de 2 por asalto, y est a -10. Arco Corto Pequeo
Shuriken Diminuto 01-03
Profunda punzada en el costado del adversario. El adversario recibe
91 95 23 Impactos, y hemorragia de 2 por asalto. Lanza Grande 01-04

Impresionante golpe al pecho. El adversario recibe 24 Impactos, est Tridente Grande 01-04
96 100 aturdido 4 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -15.

Herida mayor en la pierna. El adversario recibe 27 Impactos, est


101 105 aturdido 4 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y derribado.
Modificadores por Tamao
Atraviesas el pulmn del adversario morir gorgoteando en 12
106 110 asaltos. El adversario recibe 29 Impactos, est aturdido 12 asaltos, Tamao Ataque Modificador Crtico
hemorragia de 3 por asalto, y est a -20.
Diminuto -20
Herida mortal en el costado del adversario. El adversario recibe 31 -10
Pequeo
111 115 Impactos, est aturdido 9 asaltos, hemorragia de 4 por asalto, colapso
en 9 asaltos, y muere 3 horas despus. Medio 0
Grande +10
Le traspasas el corazn. El adversario recibe 33 Impactos, est aturdido
116 119 7 asaltos, hemorragia de 5 por asalto, est a -25, y muere en 7 asaltos. +20
Enorme
Le ensartas justo entre los ojos. Est muerto, Jim[*]. El adversario
120 recibe 36 Impactos.

Modificadores de Alcance
Arma IA [m.] Qm Alcance Qm [m.]
Cerbatana 10 [3] +0
Arco Compuesto 50 [15.2] +25 25 [7.6]
Ballesta Pesada 70 [21.3] +35 35 [10.6]
Jabalina 25 [7.6] +10 15 [4.5]
Ballesta Ligera 50 [15.2] +25 25 [7.6]
Arco Largo 80 [24.4] +20 40 [12.2]
Arco Corto 30 [9.1] +10 15 [4.5]
Shuriken 5 [1.5] +0
Lanza 20 [6.1] +15 10 [3]
Armas Arrojadizas 5 [1.5] +0
Armas de Asta Arrojadizas 10 [3] +5 5 [1.5]

[*] N. del T.: frase tpica de "Star Trek"

HARP Fantasy Combate Pgina 104


Crticos de Corte Armas de Corte
Tirada Descripcin Arma Tamao Ataque Pifia
(-19) (-10) Deja de avergonzar a tus amigos. 1 Impacto. (1m) Medio 01-03
Espada Bastarda
(-9) 0 Un poco ms de prctica y podras ser barbero. 3 Impactos. (2m) Grande 01-04

01 10 Has mellado su brazo. 5 Impactos. Hacha de Batalla Grande 01-04


11 20 Buen corte en las costillas. 7 Impactos. Espada Ancha Medio 01-03
Slido golpe en su espalda, pero trabjate lo que la remata. 9 (1m) Medio 01-03
21 30 Impactos. Claymore
(2m) Grande 01-04
31 40 Poderoso golpe que rompe una costilla. 12 Impactos. 01-03
Machete Medio
Haces un tajo en el hombro del adversario como si estuvieras
41 50 cortando lea. El adversario recibe 14 Impactos, y est a -5. Daga Pequeo 01-02
Pual Pequeo 01-02
51 60 Corte en el abdomen. 16 Impactos.
Alfanje Medio 01-03
El idiota usaba su brazo para parar. El adversario recibe
61 70 18 Impactos, est aturdido 1 asalto, y est a -10. Hacha de Mano Pequeo 01-02
Golpe a su codo. El adversario recibe 20 Impactos, est aturdido 1 (1m) Medio 01-03
71 80 asalto, hemorragia de 1 por asalto, y est a -15. Katana
(2m) Grande 01-04
Corte profundo que destroza el msculo. El adversario recibe 23 01-03
81 85 Impactos, est aturdido 2 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto. Espada Larga Medio
Main Gauche Pequeo 01-02
Golpe sangriento que deja al descubierto los msculos de la
86 90 pierna. El adversario recibe 25 Impactos, est aturdido 2 asaltos, Sable Medio 01-03
hemorragia de 1 por asalto, y est a -20.
Cimitarra Medio 01-03
Tu corte abre una vena. No es agradable de ver. El adversario
91 95 01-02
recibe 27 Impactos, est aturdido 3 asaltos, y hemorragia de 2 por asalto. Espada Corta Pequeo
Cruel corte en el brazo del escudo. El adversario recibe 29 Impactos, Tomahawk Pequeo 01-02
96 100 est aturdido 3 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -25.
Espada a Dos Manos Grande 01-04
Herida mayor en la cabeza. El adversario recibe 31 Impactos, est
101 105 aturdido 5 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -30.

Seccionas los msculos y tendones de la pierna del adversario, y Modificadores por Tamao
106 110 cae y muere. El adversario recibe 34 Impactos, est aturdido 8
asaltos, y hemorragia de 3 por asalto. La muerte llega en 8 asaltos.
Tamao Ataque Modificador Crtico
Le seccionas un brazo. El adversario est inconsciente, y muere en -20
111 115 Diminuto
6 asaltos. El adversario recibe 36 Impactos, y hemorragia de 3 por asalto.
Pequeo -10
Golpe cortante que secciona arterias. El adversario recibe 38
116 119 Impactos, est aturdido 5 asaltos, y hemorragia de 4 por asalto. El Medio 0
adversario muere agonizando en 5 asaltos, y su sangre sale a
chorros como una fuente. Grande +10
Muerte instantnea. Si encuentras suficientes pedazos puedes Enorme +20
120 envirselos a casa a su madre, en una caja de regalo. El adversario
recibe 42 Impactos.

Modificadores por Alcance


Arma IA [m.] Qm Alcance Qm
Armas Arrojadizas 5 [1.5] +0

HARP Fantasy Combate Pgina 105


Crticos de Presa
Tirada Descripcin
(-19) (-10) Pierdes la presa. 1 Impacto.
(-9) 0 No temas hacer contacto. 2 Impactos.
01 10 Lo tenas y lo perdiste. 3 Impactos.
11 20 El adversario se suelta de tus garras, pero recibe 4 Impactos.
21 30 Un tosco empujn cuenta para algo. 5 Impactos.
31 40 Astuto movimiento que hace tropezar al adversario. El adversario
recibe 6 Impactos, y est a -5.

41 50 Lo tienes! El adversario tiene que realizar una Maniobra de Rutina en


Fuerza para liberarse. El adversario recibe 7 Impactos, y est a -10.
Sacudida, traqueteo y retumbo Eso son 3 costillas rotas. El
51 60 adversario recibe 8 Impactos, y est a-15.

61 70 Tu presa a su mano le hace pensar que est rota. 9 Impactos.


Consigues enganchar tanto al adversario que deja caer cualquier cosa
71 80 que sostuviera. El adversario recibe 10 Impactos, est aturdido 1
asalto, y est a-20.
Tu ataque lanza al adversario a 5 [1.5 m.] en una direccin al azar,
81 85 rasgndole los msculos del brazo. El adversario recibe 11 Impactos,
est aturdido 1 asalto, y est a -25.
Le exprimes la pierna duramente. El adversario recibe 12 Impactos y
86 90 est aturdido 2 asaltos. Obtienes un +25 contra l los prximos 2 asaltos.

Atrapas sus brazos, dolorosamente. El adversario recibe 13 Impactos,


91 95 est aturdido 2 asaltos, y tiene que realizar una Maniobra Difcil en
Fuerza con el fin de liberarse. Est a -30 hasta que se libere.

Ese nudo cuadrado le desgarra cartlago y tendn, y rompe unos


96 100 pocos huesos. El adversario recibe 14 Impactos, est aturdido 3
asaltos, y est a -35 .

Mandas al adversario con una pirueta al suelo, a 5 [1.5 m.] de lejos.


101 105 Se rompe 5 costillas al aterrizar. El adversario recibe 15 Impactos, y
est aturdido 3 asaltos.

Apresas al adversario, y le mandas volando a 10 [3 m.], dejndole sin


106 110 sentido 1d10 horas en el proceso. El adversario recibe 16 Impactos, y
est a -30 para todas las acciones.

Tu presa le parte el hueso de un brazo, y deja al adversario un


111 115 agonizante dolor. El adversario recibe 17 Impactos, est aturdido 4
asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -45.

Posees un poco de exceso de celo. Le mandas volando contra la


superficie dura ms cercana, rompindole una de sus piernas. El
116 119 adversario recibe 18 Impactos, est aturdido 5 asaltos, hemorragia de
2 por asalto, y cae.

Aplastas su trquea muere en 12 asaltos. El adversario recibe


120 tambin 20 Impactos, est aturdido 12 asaltos, hemorragia de 2 por
asalto, y est a -50.

HARP Fantasy Combate Pgina 106


Crticos de Golpes de AM Crticos de Barridos de
AM / Desequilibrio
Tirada Descripcin
(-19) (-10) Un plido pedazo de oreja de cerdo[*] podra hacerlo mejor. 1 Impacto. Tirada Descripcin
(-9) 0 Recuerda! Respira adecuadamante! 2 Impactos. (-19) (-10) Trata de no tropezar. 1 Impacto.
01 10 Endereza el codo la prxima vez. 3 Impactos. (-9) 0 Una caricia de amor? 2 Impactos.
11 20 Golpe al hombro. 5 Impactos. 01 10 Deslumbrante. 3 Impactos.
21 30 Golpe oblicuo en el rin. 7 Impactos. 11 20 Tus acrobacias son ms efectivas esta vez. 4 Impactos.
31 40 Buen golpe en el pecho. El adversario recibe 8 Impactos, y est a -5. Tu ataque pega al adversario en una rodilla, pero se recobra
21 30 rpidamente. 5 Impactos.
El adversario recula por el golpe, tratando de recuperarse. El
41 50 adversario recibe 9 Impactos, y est a -10.
31 40 El adversario tropieza, y recibe 6 Impactos
Una buena magulladura en el hueso de su pierna. El adversario recibe 41 50 Codazo en la cara! El adversario recibe 7 Impactos, y est aturdido 1 asalto.
51 60 10 Impactos, est aturdido 1 asalto, y est a -15.
51 60 El adversario cae. El adversario recibe 8 Impactos, y est aturdido 1 asalto.
Zas. Buena, slida patada en las costillas. El adversario recibe 12
61 70 Impactos, y est aturdido 1 asalto. El adversario sigue de pie, pero gravemente magullado. El adversario
61 70 recibe 9 Impactos, est aturdido 1 asalto, y est a -5. Obtienes un +10
Te metes dentro de su guardia para asestarle un duro golpe en el hombro. contra l el prximo asalto.
71 80 El adversario recibe 13 Impactos, est aturdido 2 asaltos, y est a -20.
Bien hecho. Les has tumbado. El adversario recibe 10 Impactos y est
Slido golpe que hace girar la cara del adversario en la direccin opuesta. 71 80 aturdido 3 asaltos.
81 85 El adversario recibe 15 Impactos, est aturdido 2 asaltos, y est a -25.
Barrido que manda al adversario al duro suelo. Se fractura unas pocas
Rpido, duro golpe en el pecho que deja sin aire al adversario. Recibe 81 85 costillas en la cada. El adversario recibe 11 Impactos, est aturdido 4
86 90 16 Impactos y est aturdido 3 asaltos. asaltos, y est a -10.

Crunch! Escuchas romperse los huesos del pie. El adversario recibe Perfecta sacudida que enva al adversario tropezando a 5 [1.5 m.] de
91 95 18 Impactos, est aturdido 4 asaltos, y est a -30. 86 90 lejos. El adversario recibe 12 Impactos, y est aturdido 5 asaltos.

Dislocas y rompes el brazo del arma. El adversario recibe 19 Impactos, Das una voltereta hacia atrs tras un rpido revolcn al adversario.
96 100 est aturdido 4 asaltos, y est a -35.
91 95 Todava yace en el suelo por el repentino ataque. El adversario recibe
El adversario vuela loco de amor por aterrizar sobre su cara. El adversario 13 Impactos, est aturdido 6 asaltos, y est a -15.
101 105 recibe 20 Impactos, est aturdido 5 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.
Barrido en la espinilla que tuerce la ingle del adversario. El adversario
96 100 recibe 16 Impactos, y est aturdido 6 asaltos.
Patada en el plexo solar que enva al adversario al suelo. El adversario
106 110 recibe 22 Impactos, est aturdido 6 asaltos, y hemorragia de 1 por El adversario es volteado hacia atrs, y se aleja tambalendose.
asalto, y est a -40. 101 105 El adversario recibe 15 Impactos, est aturdido 7 asaltos, y est a -20.
Salvaje golpe que rasga los msculos y tendones de la pierna. El Tu barrido retorciendo la pierna enva al adversario al suelo, cayendo
111 115 adversario recibe 23 Impactos, est aturdido 6 asaltos, y hemorragia
estrepitosamente, rompiendo su hombro. El adversario recibe 15
de 2 por asalto, y est a -45.
106 110 Impactos, est aturdido 7 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto. +25
Tu patada manda la cabeza del adversario botando a la superficie para tu accin en el prximo asalto.
116 119 dura ms cercana. Est inconsciente 1d10 minutos antes de morir. El
adversario recibe 25 Impactos, y hemorragia de 2 por asalto. Con sutil gracia envas al adversario rodando por el aire hasta
Precisa combinacin de golpes que deja al adversario en un cmulo aterrizar en un cmulo inconsciente y retorcido. (1d10 minutos.) El
120 de muerte y mutilacin. El adversario recibe 27 Impactos. 111 115 adversario recibe 17 Impactos, est aturdido 8 asaltos (al despertar), y
est a -25.

Vistoso lanzamiento que rompe la clavcula, el hombro y el brazo del


adversario. El adversario est inconsciente 2d10 minutos. El
116 119 adversario recibe 18 Impactos, est aturdido 8 asaltos (al despertar),
hemorragia de 2 por asalto, y est a -30.

Haces polvo al adversario contra mltiples objetos. Ni que decir que


120 lo que lo ha matado. El adversario recibe 20 Impactos. Obtienes un
+30 para tus acciones en los prximos 2 asaltos.

N. del T.: Referencia al mote de Remo Williams por parte de su


[*]

maestro en artes marciales Chuin el Humilde, personajes de una


popular serie de novelas pulp de Warren Murphy y Richard
Sapir.

HARP Fantasy Combate Pgina 107


Crticos Grandes Crticos Enormes
Tirada Descripcin Tirada Descripcin
El adversario esta ms duro de lo que piensas; se te rompe el arma. Haces algo de dao, pero hay mucho de adversario al que hacer dao.
(-19) (-10) 1 Impacto.
(-19) (-10) Tu arma se rompe durante el ataque, pero al menos le haces 1
Impacto.
(-9) 0 El adversario ni se da cuenta de tu ataque. 2 Impactos.
Puedes haber araado el pellejo del adversario, pero es difcil de
01 10 Buena asestada! Casi se da cuenta esta vez. 4 Impactos. (-9) 0 decir. 2 Impactos.
Buen golpe en la cabeza, pero esto podra llevarte un rato. El
11 20 adversario es grande! 6 Impactos. 01 10 El adversario piensa que eres un insecto y trata de aplastarte. 3 Impactos.

21 30 Le has magullado el costado. 8 Impactos. Esto no ser fcil. El pellejo del adversario desva todo salvo los golpes
11 20
ms fuertes. 4 Impactos.
31 40 Golpe a su antebrazo. 10 Impactos.
21 30 Le impactas en el brazo. 6 Impactos.
41 50 Le has impactado en la espalda. 12 Impactos.
31 40 El adversario tiene una cabeza muy dura. 7 Impactos.
51 60 Slido golpe que visiblemente ha herido al adversario. 13 Impactos.
41 50 Justo en su nariz. 8 Impactos.
61 70 Buen corte en el muslo. 15 Impactos.
51 60 Golpe en las costillas que magulla al grandulln. 10 Impactos.
El pelaje vuela del golpe a su hombro. El adversario recibe 17
71 80 Impactos, y est a -5. 61 70 Golpeas en su cuello al descubierto. 11 Impactos.

Habilidoso golpe a su abdomen. El adversario recibe 19 Impactos, 71 80 Tu golpe hace tambalearse al adversario por un momento. 12 Impactos.
81 85 y est a -10.
81 85 Tu golpe penetra en su pierna. El adversario recibe 12 Impactos, y est a -5.
No das en su brazo del arma, pero impactas en su rodilla. El adversario 86 90 Un slido golpe en su brazo. 15 Impactos.
86 90 recibe 21 Impactos, y est aturdido 1 asalto.
Afortunada asestada que le quiebra las costillas. El adversario recibe
Golpe en el abdomen que tumba al adversario. El adversario recibe 23 91 95 16 Impactos, est aturdido 1 asalto, y est a -10.
91 95 Impactos, est aturdido 1 asalto, hemorragia de 1 por asalto, y est a Estrepitoso golpe que deja al adversario postrado. El adversario recibe
-20. 96 100 18 Impactos, est aturdido 1 asalto, y hemorragia de 1 por asalto.
Estocada marcha atrs en las piernas. El adversario recibe 24 Impactos,
96 100 est aturdido 1 asalto, hemorragia de 1 por asalto, y est a -15. Golpe en el cuello que le hace sangrar. El adversario recibe 19
101 105 Impactos, est aturdido 1 asalto, hemorragia de 1 por asalto, y est a
Duro golpe en el pecho. El adversario recibe 26 Impactos, est -15. Obtienes un +25 para tus prximas 2 acciones .
101 105 aturdido 2 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.
Complicado golpe en el pecho, que te deja cubierto de sangre. El adversario
Qu asestada! El adversario da una vuelta hacia atrs, resquebrajndose 106 110 recibe 20 Impactos, est aturdido 2 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.
106 110 el crneo en el impacto. El adversario recibe 28 Impactos, est Clsico golpe que rompe diversas vrtebras. El adversario recibe 23
aturdido 3 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -25. 111 115 Impactos, est aturdido 4 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -25.
El golpe lesiona los rganos mayores. El adversario recibe 30 Impactos,
Herida abdominal mayor. El adversario recibe 22 Impactos, est
111 115 est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -30. 116 119 aturdido 4 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a -30.
Obtienes una bonificacin de +25 para tu accin en el prximo asalto.
Le has aplastado el crneo y la columna, y muere instneamente. El
Tu salvaje golpe aplasta su vena yugular. El adversario cae, y muere en 120 adversario recibe 25 Impactos.
116 119 6 inactivos asaltos. El adversario recibe 32 Impactos, y hemorragia de
2 por asalto.
Herida masiva en la cabeza. El adversario muere instntaneamente.
120 Obtienes un +35 para tu accin en el prximo asalto. El adversario
recibe 35 Impactos.

HARP Fantasy Combate Pgina 108


Crticos de Calor Crticos de Fro
Tirada Descripcin Tirada Descripcin
(-19) (-10) Aire clido que quema al adversario. 1 Impacto. (-19) (-10) Sientes un fresquecillo? El adversario recibe 1 Impacto.
(-9) 0 Eso es un fleco de humo? 3 Impactos. (-9) 0 Le has puesto los pelos de gallina al adversario. 3 Impactos.
01 10 Fuerte calor que consigue la atencin del adversario. 5 Impactos. 01 10 El adversario est cubierto de una ligera escarcha. 5 Impactos.
11 20 Tratas de herir al adversario o de darle[*] un puntapi? 8 Impactos. 11 20 Ligera rfaga que provoca escalofros al adversario. 7 Impactos.
21 30 Eso ha sido suficiente para encender una antorcha. 10 Impactos. 21 30 Golpe escalofriante en su pierna. 9 Impactos.
31 40 Quemadura menor. El adversario recibe 12 Impactos, y est a -5. 31 40 Heladora rfaga en el torso. El adversario recibe 12 Impactos, y est a -5.
El humo de las ropas ardientes ciega al adversario. El adversario recibe La rfaga rtica entumece el brazo del adversario. El adversario recibe
41 50 15 Impactos, y est aturdido 1 asalto. 41 50
14 Impactos, est aturdido 1 asalto, y est a -10.
Los brazos del adversario estn ligeramente cocido ahora. El Escalofriante rfaga que rompe costillas. El adversario recibe 16 Impactos,
51 60 adversario recibe 18 Impactos, est aturdido 3 asaltos, y est a -10. 51 60 y est aturdido 2 asaltos.

El pecho del adversario est ligeramente dorado. El adversario recibe Rfaga que congela la parte inferior de la pierna. El adversario recibe
61 70 19 Impactos, est aturdido 3 asaltos, y est a -15. 61 70 18 Impactos, est aturdido 3 asaltos, y est a -15.

Candente rfaga que derriba al adversario. El adversario recibe 22 Rfaga que enva al adversario a dar vueltas. El adversario recibe 20
71 80 Impactos, est aturdido 4 asaltos, y hemorragia de 1 impacto por asalto. 71 80 Impactos, est aturdido 4 asaltos, y est a -20.

Quemaduras mayores sobre todo el cuerpo del adversario. El Rfaga helada que provoca la congelacin de las manos. El adversario
81 85 adversario recibe 24 Impactos, est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 81 85 recibe 23 Impactos, est aturdido 5 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.
1 por asalto, y est a -20.
Abrasadora rfaga en el abdomen. El adversario recibe 27 Impactos, Aire rtico que desgarra el pecho del adversario. El adversario recibe 25
86 90 86 90 Impactos, est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -25.
est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -25.
La llamas se tragan el pelo y el rostro del adversario. El adversario Rfaga que congela el brazo del arma del adversario. El adversario recibe
91 95 recibe 29 Impactos, est aturdido 6 asaltos y hemorragia de 2 por asalto. 91 95 27 Impactos, est aturdido 6 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -30.
Rfaga que quema la parte inferior del cuerpo del adversario. El Rfaga que congela parcialmente la pierna del adversario. El adversario
96 100 adversario recibe 31 Impactos, est aturdido 6 asaltos, hemorragia de 96 100 recibe 29 Impactos, est aturdido 6 asaltos, y hemorragia de 2 por asalto.
3 por asalto, y est a -30.
Rfaga hirviente que asa el torso del cuerpo del adversario, Rfaga que rompe la cadera y congela los msculos. El adversario recibe 31
101 - 105 Impactos, est aturdido 7 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a -35.
101 105 consumiendo sus ropas. El adversario recibe 34 Impactos, est
aturdido 7 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a -35. Los pulmones del adversario estn daados. El adversario recibe 34
Los rganos del adversario estn destrozados, y muere en 12 asaltos de 106 110 Impactos, est aturdido 7 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a
106 110 aturdimiento. El adversario recibe 36 Impactos, y hemorragia de 4 por asalto. -40. Se hunde en la inconsciencia en 7 asaltos.

Rfaga que prende fuego a las piernas del adversario y se propaga al resto Los fluidos corporales necesarios estn congelados. El adversario
111 115 de su cuerpo. Muerte en 5 asaltos de inactividad, debida al shock y al 111 115 muere en 8 incapacitantes asaltos de agona. El adversario recibe 36
dao nervioso. El adversario recibe 38 Impactos, y hemorragia 7 por asalto. Impactos, y hemorragia de 5 por asalto.

Quemaduras masivas de tercer grado en el cuerpo del adversario, que 116 119 Rfaga que enva al adversario volando a 10 [3 m.] y lo mata. El
116 119 lo matan. El adversario recibe 41 Impactos. adversario recibe 38 Impactos.
El fro congela el corazn del adversario, matndolo en 1 asalto. El
Candente rfaga que carboniza el pecho y el abdomen del adversario, 120
adversario recibe 42 Impactos.
120 destrozando rganos, y matndolo instntaneamente. El adversario
recibe 45 Impactos.

[*] N.
del T.: literalmente "darle un pie caliente",
de ah el juego de palabras en ingls

HARP Fantasy Combate Pgina 109


Crticos de Electricidad Crticos de Impacto
Tirada Descripcin Tirada Descripcin
(-19) (-10) La energa se disipa. 1 Impacto. (-19) (-10) Para de hacer cosquillas! 1 Impacto.
(-9) 0 La carga hace cosquillas al adversario. 3 Impactos. (-9) 0 Suave toque. 3 Impactos.
01 10 Mira! Chispas! 6 Impactos. Firme golpe que causa que el adversario d un paso atrs para
01 10 orientarse. 5 Impactos.
El rayo salta del arma del adversario al suelo. Tienes la iniciativa el
11 20 prximo asalto, y el adversario recibe 8 Impactos.
11 20 Una slida asestada que desconcierta al adversario. 7 Impactos.
Al adversario se le ponen los pelos de punta. Aterrador! El adversario Rfaga que hace tambalearse al adversario. El adversario recibe 9
21 30 recibe 11 Impactos, y est a -5.
21 30 Impactos, y est a -5 en todas las acciones. Debe emplear el siguiente
asalto slo en levantarse del suelo.
La rfaga deja las mangas del adversario ardiendo. El adversario recibe
31 40 14 Impactos, est aturdido 1 asalto, y est a -10.
Golpe que enva al adversario 10 [3 m.] dando vueltas. El adversario
31 40 recibe 11 Impactos, est aturdido 1 asalto, y est a -10.
41 50 Sacudida en el corazn. El adversario recibe 16 Impactos, y est
aturdido 2 asaltos.
41 50 Golpe en la espalda. El adversario recibe 13 Impactos, y est aturdido 2 asaltos.
51 60 Golpe electrificante en las piernas. El adversario recibe 19 Impactos,
est aturdido 3 asaltos, y est a -15. Cruel golpe en el hombro del adversario. El adversario recibe 15
51 60 Impactos, est aturdido 3 asaltos, y est a -15.
La energa ondula sobre el cuerpo del adversario. El adversario recibe
61 70 22 Impactos, est aturdido 4 asaltos, y est a -20.
Zas! Directo a la cara! El adversario recibe 17 Impactos, est aturdido
61 70 4 asaltos, y est a -20.
Golpe en el pecho. El adversario recibe 24 Impactos, est aturdido
71 80 durante 5 asaltos, y est a -25.
Rfaga en el pecho que hace tambalearse al adversario. El adversario
71 80 recibe 19 Impactos, est aturdido 5 asaltos, y est a -25.
Acabas de inventar los rayos x. El paciente recibe 27 Impactos, y
81 85 est aturdido 5 asaltos.
Rfaga en las piernas que derriba al adversario. El adversario recibe 21
81 85 Impactos, y est aturdido 6 asaltos.
Los nervios del brazo del adversario estn daados. El adversario recibe 29
86 90 Impactos, est aturdido 6 asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -30.
Rfaga en el hombro. El adversario recibe 23 Impactos, est aturdido 4
86 90 asaltos, y est a -30.
El golpe lesiona los nervios mayores y los msculos de la pierna. El
91 95 adversario recibe 32 Impactos, est aturdido 7 asaltos, hemorragia de
Despiada rfaga que hace caer de cabeza al adversario. El adversario
1 por asalto, y est a -5. 91 95 recibe 25 Impactos, est aturdido 7 asaltos, y est a -35.
Shock masivo del sistema nervioso que tira al adversario al suelo. El
96 100 adversario recibe 35 Impactos, est aturdido 7 asaltos, y hemorragia Rfaga rompedora que desgarra los msculos y tendones del
96 100
de 2 por asalto. adversario. El adversario recibe 27 Impactos, y est aturdido 6 asaltos.

Rfaga que causa convulsiones. El adversario recibe 37 Impactos, est Rfaga que hace astillas los huesos de costillas y hombros. El
101 105 aturdido 8 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -40. 101 105 adversario recibe 29 Impactos, est aturdido 8 asaltos, hemorragia de
1 por asalto, y est a -40.
Energa incandescente que se traga al adversario mientras se retuerce Desagradable golpe que manda al adversario por el aire, volvindole
106 110 en la agona. El adversario recibe 40 Impactos, est aturdido 8 asaltos, 106 110 inconsciente 1d10 horas. El adversario recibe 31 Impactos, est aturdido
hemorragia de 3 por asalto, y est a -45. Muerte en 8 asaltos. 8 asaltos antes de despertar, hemorragia de 1 por asalto, y est a -45.

Rfaga que sobrecarga el sistema nervioso del adversario, matndolo Rfaga que resquebraja el crneo y la mandbula del adversario,
111 115 tras 6 asaltos de inactividad. El adversario recibe 43 Impactos.
111 115 dejndolo inconsciente los 1d10 minutos que le lleve morir. El
adversario recibe 33 Impactos, y hemorragia de 1 por asalto.
Rfaga que envuelve al adversario en fulgurantes energas, matndolo
116 119 en 3 asaltos. El adversario recibe 45 Impactos, y est inconsciente. Rfaga que hace astillas cada hueso del cuerpo del adversario,
Qu espectculo de luces! 116 119 matndolo tras 3 asaltos de inactividad gimoteando. El adversario
recibe 35 Impactos, y hemorragia de 2 por asalto.
Rfaga que desgarra el cuerpo del adversario, hacindole astillas la
120 columna y matndolo. El adversario recibe 45 Impactos.
Rfaga que rompe el cuello del adversario y le aplasta la trquea,
120 matndolo instntaneamente. El adversario recibe 35 Impactos.

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Crticos de Veneno Externo Crticos de Veneno Interno
Tirada Descripcin Tirada Descripcin
(-19) (-10) Al adversario se le ve tan bien. 1 Impacto. (-19) (-10) 1 Impacto.
(-9) 0 Es eso un sarpullido? 3 Impactos. (-9) 0 Es ardor de estmago? 3 Impactos.
01 10 El adversario muestra signos de incomodidad . 6 Impactos. 01 10 El adversario se ha puesto de color verde. 5 Impactos.
11 20 El adversario est sudando y temblando. 8 Impactos. El adversario sabe ya que algo va mal. El adversario recibe 8 Impactos,
11 20
El adversario est cubierto de manchas rojas. El adversario recibe 11 y est a-5.
21 30 Impactos, y est a -5.
21 30 El adversario est mareado y se le va la cabeza. 10 Impactos.
31 40 Los brazos del adversario parecen estar quemndose! 14 Impactos. Qu bonito tono de verde. El adversario recibe 12 Impactos, est
31 40 aturdido 1 asalto, y est a -10.
El adversario da un alarido por el repentino y abrasador dolor en el
41 50 pecho. El adversario recibe 16 Impactos, y est est a -15. El adversario siente nuseas de manera extrema. El adversario recibe
41 50 15 Impactos, est aturdido 2 asaltos, y est a -15.
Desagradable dolor que arrasa los nervios del adversario. El adversario
51 60 recibe 19 Impactos, y est aturdido 1 asalto.
51 60 El adversario est vomitando! El adversario recibe 17 Impactos, y
est aturdido 3 asaltos.
El adversario se dobla por el penetrante dolor de sus abdomen. El
61 70 El adversario siente su estmago como si se estuviera quemando. El
61 70 adversario recibe 22 Impactos, est aturdido 2 asaltos, hemorragia de adversario recibe 19 Impactos, est aturdido 4 asaltos, y est a -20.
1 por asalto, y est a -15.
El adversario est padeciendo severos retortijones. El adversario recibe 22
El adversario est tambalendose por intenso dolor en la pierna. El 71 80 Impactos, est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -25.
71 80 adversario recibe 24 Impactos, est aturdido 3 asaltos, hemorragia de
1 por asalto, y est a-20. El adversario da tumbos en la agona. El adversario recibe 24 Impactos,
81 85 est aturdido 6 asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -30.
El adversario pierde un buen trozo de piel y carne. El adversario recibe
81 85 27 Impactos, est aturdido 4 asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -25.
El adversario tose sangre. El adversario recibe 29 Impactos, est
86 90 aturdido 7 asaltos, y hemorragia de 1 por asalto.
La carne del brazo del adversario se funde. El adversario recibe 29
86 90 Impactos, est aturdido 4 asaltos, y hemorragia de 2 por asalto.
El adversario comienza a tener hemorragias internas. El adversario recibe 29
91 95 Impactos, est aturdido 7 asaltos, hemorragia de 1 por asalto, y est a -35.
La carne del torso del adversario parece como con lepra, cuando trozos
91 95 y pedazos comienzan a desprenderse. El adversario recibe 32 Impactos, La cara del adversario tiene un aspecto de lo ms raro cuando empieza
est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -30.
96 100 a sangrar por los poros. El adversario recibe 31 Impactos, est
El cuerpo del adversario es una masa de heridas abiertas. El adversario aturdido 7 asaltos, hemorragia de 2 por asalto, y est a -40.
96 100 recibe 35 Impactos, est aturdido 5 asaltos, hemorragia de 2 por
asalto, y est a -35. Acaba de echar el pulmn ahora mismo? El adversario recibe 34
101 105 Impactos, est aturdido 8 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a -45.
El adversario da un alarido cuando la piel de su rostro se quema.
101 105 El adversario recibe 37 Impactos, est aturdido 6 asaltos, hemorragia Lleva 12 minutos el que los fluidos dentro de su cuerpo se coagulen y
de 3 por asalto, y est a-40. 106 110 lo lleven a la muerte. El adversario recibe 36 Impactos, est aturdido
El pie izquierdo y la ingle del adversario se derriten. Se retuerce en una 8 asaltos antes de perder la consciencia, y hemorragia de 3 por asalto.

106 110 indefensa agona los 12 asaltos que le lleva el morir. El adversario recibe El adversario colapsa, y da un alarido cuando sus rganos internos
40 Impactos, est aturdido 12 asaltos, y hemorragia de 3 por asalto.
111 115 lentamente se lican. (Muerte en 1d10 minutos.) El adversario recibe 38
El adversario muere tras 12 indefensos asaltos de agonizante dolor Impactos, y hemorragia de 3 por asalto. El adversario est sin actividad.

111 115 cuando su piel se disuelve. El adversario recibe 43 Impactos, est El adversario colapsa y muere en 1d10 asaltos cuando su sistema
aturdido 12 asaltos, hemorragia de 4 por asalto, y est a -50.
116 119 nervioso se desintegra. El adversario recibe 41 Impactos, est
El adversario est cubierto de un humo cido cuando sus rganos internos aturdido 9 asaltos, hemorragia de 4 por asalto, y est a -55.

116 119 son destrozados. El adversario muere en 6 asaltos. El adversario recibe 45 El veneno disuelve el cerebro del adversario, matndolo
Impactos, est aturdido 6 asaltos, hemorragia de 3 por asalto, y est a -45. 120 instntaneamente. El adversario recibe 41 Impactos.
Todo lo que queda del adversario son su cabeza y su torso y est
120 bastante muerto. El adversario recibe 55 Impactos.

HARP Fantasy Combate Pgina 111


11 Magia & Conjuros

La magia es una energa que impregna el mundo. Los que


han aprendido cmo manipular la magia a menudo llaman
a esta energa man. Cuando se la dirige apropiadamente,
una persona puede usar la magia para crear inusuales y
maravillosos efectos, desde sanar a los heridos hasta crear
rayos de fuego. Casi cualquier efecto que se pueda concebir
puede ser producido por alguien que sepa cmo manipular
apropiadamente el man.

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 112


Los que saben cmo usar el man son llamados lanzadores de Mientras que tericamente cualquiera puede aprender a lanzar
conjuros por lo no iniciados. Sus manipulaciones se llaman conjuros, no todos los conjuros estn disponibles para cualquiera.
conjuros, y el acto de manipular el man se llama lanzar un HARP divide la magia en las siguientes esferas:
conjuro. Los que realmente lanzan conjuros, a esto es a lo que
todos ellos se refieren como el Arte o el Oficio. Universal: conjuros que pueden ser aprendidos por cualquiera.
Manipular el man para lanzar un conjuro no es una tarea fcil en Esferas Profesionales:
el mejor de los casos, y extremadamente peligroso para el lanzador Clrigo Mago Guerrero Mago
si comete un error. La manipulacin de man tambin es afectada
por objetos reales llevados por el lanzador. La armadura, diseada Arpista Explorador
para proteger a su portador del dao, a menudo acta como un
Las esferas de magia profesionales representan adiestramiento
ahogador de poder, que requiere a un lanzador de conjuros atraer
especializado, que consume un tiempo, ofrecido a estudiantes
ms man con el fin de lanzar sus conjuros. Cuanto ms pesada la
dedicados, que se han comprometido con la profesin escogida.
armadura, ms man tiene que atraerse para que el conjuro que
Los personajes no pueden aprender conjuros de fuera de su esfera
est siendo lanzado tenga pleno poder.
de magia profesional, a menos que hayan escogido una profesin
Hay diversas teoras de por qu sucede esto. Algunos afirman que adicional o el Talento de Poder Arcano. (Ver Captulo 7,
la armadura simplemente es una barrera que tiene que ser Talentos.) Esta limitacin se aplica incluso si el personaje desea
superada, con el fin de atraer suficiente magia para dar poder a un aprender slo un nico conjuro de otra esfera.
conjuro. Otros lo explican en trminos de interferencia con la
creacin de la matriz de conjuros, ms que con el man mismo.
Con independencia de qu teora sea la correcta, si tu personaje Lanzar Conjuros
planea llevar armadura, entonces costar ms man lanzar los
conjuros de tu personaje. Manipular magia es algo impredecible y potencialmente peligroso.
Los lanzadores de conjuros usan palabras y gestos para dar forma a
La Fuente de la Magia la energa mgica en una matriz. Esta matriz es una estructura
tridimensional semejante a un enrejado que da forma al conjuro.
Hay muchas fuentes potenciales para el man que se usa al lanzar Esta matriz es muy precisa y, si se da forma inapropiadamente,
conjuros. Las dos fuentes ms comunes se describen en este libro; provoca que el conjuro falle, o incluso peor, provoca una pifia de
existen otras, y sern descritas en Escuela de Magia y futuros conjuro. Todas las pifias de conjuro se resuelven en la Tabla de
manuales. Depende del DJ decidir qu fuentes de man son Pifias, en el Captulo 9.
apropiadas para el escenario. Todos los conjuros se dividen en los siguientes tipos: conjuros de
Utilidad, conjuros de Ataque, y conjuros de Ataque Elemental.
Divina (tambin conocida como Man Conferido): Los que adoran Cada tipo de conjuro usa su propio mtodo de resolucin, como se
dioses pueden obtener energa de ese dios, o podran focalizar el describe debajo.
poder del dios a travs de los los conjuros que lanzan. La nica
diferencia real entre lanzadores de conjuros Divinos y otros
lanzadores de conjuros es que el dios podra restringir el acceso del Conjuros de Utilidad: Estos abarcan la gran mayora de conjuros,
personaje al man conferido para lanzar conjuros como castigo a incluyendo todo lo que no sea ni un Conjuro de Ataque ni un
las faltas de un personaje. Conjuro de Ataque Elemental. Para lanzar un conjuro de Utilidad,
el lanzador usa la columna de Utilidad de la Tabla de Maniobra.
Personal: el Man fluye e impregna todas las cosas en el mundo, Los conjuros de Utilidad no funcionan en objetivos involuntarios,
incluyendo las personas, cuyos cuerpos pueden considerarse como as que no se requiere Tirada de Resistencia para este tipo de
bateras de man personal. Los lanzadores de conjuros pueden conjuro. Los conjuros de Utilidad tienen un en la seccin de
atraer esta energa, en tanto en cuanto la necesiten para dar poder a TR de la descripcin del conjuro. Ya que muchos conjuros de
sus conjuros. Los usuarios de conjuros de este tipo que agoten su Utilidad son beneficiosos (esto es, conjuros de Sanacin), el aura de
carga almacenada necesitarn dar tiempo a sus cuerpos para un personaje normalmente no se resiste a la magia beneficiosa. Por
recargarse. lo tanto, los conjuros de Utilidad pueden lanzarse sobre personajes
Tanto el man personal como el conferido deberan estar no conscientes para prestarles ayuda. De vez en cuando, sin
disponibles en la mayora de las ambientaciones. embargo, un personaje no desear ser sanado o incluso retornar de
la muerte. Aun cuando el personaje est inconsciente, esta es una
eleccin que le corresponde siempre al jugador que maneja al
Magia personaje. Si un jugador no deseara que su personaje sea sanado o
levantarse de entre los muertos, los conjuros automticamente
HARP trata la magia y el lanzamiento de conjuros como cualquier fallarn. Esto significa que el jugador que controla al personaje ser
otra habilidad; con tiempo y adiestramiento, tericamente el nico en decidir que un personaje sea el objetivo voluntario del
cualquiera en un universo HARP puede lanzar conjuros. Cada conjuro, independientemente de que el personaje est consciente o
conjuro tiene que aprenderse individualmente, y no todos los no. Para personajes no jugadores, monstruos, etc., el DJ arbitra si
conjuros son igual de simples de aprender. La dificultad del escoge resistir un conjuro de Utilidad, en cuyo caso este falla.
conjuro est reflejada en el coste de Puntos de Poder de un
Conjuros de Ataque: Estos conjuros atacan la mente o el cuerpo
conjuro; si lanzar un conjuro cuesta 5 Puntos de Poder, entonces tu del objetivo. Para resolver un conjuro de Ataque, el jugador realiza
personaje tiene que tener 5 rangos de habilidad en ese conjuro para una Tirada de Maniobra (que es tambin la tirada de lanzamiento
lanzar el conjuro.

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 113


de conjuro) en la columna de TR de la Tabla de Maniobra (Captulo Cada conjuro contiene, en su descripcin, el coste bsico del
9). El personaje defensor tiene entonces que sacar una tirada conjuro. Cada conjuro incluye tambin diversas opciones para
superior que el resultado generado en esa tirada, sumando sus incrementar su efecto o poder en el momento del lanzamiento.
rangos en la habilidad apropriada de resistencia y su modificador Cada una de esas opciones tiene un coste de puntos de poder que
de Tirada de Resistencia. Los conjuros de Ataque tendrn siempre se suma al coste bsico del conjuro. Las opciones listadas para un
una entrada de Aguante, Voluntad, o Magia en la seccin de TR de conjuro son aquellas normalmente disponibles para ese conjuro
la descripcin del conjuro, lo que indica qu habilidad de un mayor incremento del alcance, duracin, y rea de efecto (radio
Resistencia y qu bonificacin de caracterstica usar. y/u objetivos) son permitidos tambin (lgicamente) para la
Conjuros de Ataque Elemental: Los conjuros Elementales son mayora de los conjuros, pero no se listan por razones de espacio.
manifestaciones fsicas de un elemento que es usado despus para Cuando aumentes un conjuro, recibirs un modificador de -5 a tu
atacar un objetivo. La tirada del lanzador para lanzar con xito el tirada de lanzamiento por cada punto de poder por encima del
conjuro y su tirada de ataque son una y la misma. Los ataques coste bsico de lanzamiento usado al lanzar el conjuro. Aumentar
Elementales se manejan justamente como ataques cuerpo a cuerpo. un conjuro tambin incrementa el peligro de dao de cualquier
El lanzador realiza su tirada de ataque en la Tabla del Crtico pifia. Si un conjuro aumentado pifia, el personaje recibe un +10 en
Elemental adecuado (Fuego, Fro, Electricidad, o Impacto; Captulo la Tirada de Pifia.
10), y en tanto en cuanto el conjuro no pifie, es un lanzamiento con Ejemplo: Jorge lanza un conjuro. Tiene un coste bsico de 3 Puntos
xito. de Poder (PP). Jorge decide incrementar el alcance del conjuro
Nota: Aunque un conjuro se lance con xito, ello no significa en100 [30.4 m.]. Esto le costar 2 PP adicionales cuando lanze el
automticamente que tambin se conecten el objetivo y el hacer conjuro, por un total de 5 PP. Debido a que esto est por encima
dao. En vez de eso, slo determina que el conjuro ha sido lanzado del coste bsico del conjuro, Jorge recibe un -10 (-5 x 2 = -10) a su
apropiadamente. tirada de lanzamiento.
Si Jorge hubiera llevado armadura de Cuero Claveteado en el
momento de lanzarlo, entonces todos los conjuros de Jorge
Requisitos Bsicos de requeriran +4 PP adicionales para lanzarlos. Esto significa otro
modificador de -20 a la tirada de lanzamiento por llevar armadura.
Lanzamiento As, con el fin de lanzar el conjuro de arriba, mientras lleva la armadura
de Cuero Claveteado, esto arroja un requisito de Puntos de Poder
El estilo por defecto de lanzamiento de conjuros en HARP es
de 9 Puntos de Poder (base de 3 + alcance extra 2 + armadura 4 = 9)
simple. El lanzador realiza gestos con sus manos (y/o los brazos al
y Jorge recibe un modificador de -30 para el conjuro (total de 9
completo) mientras entona las palabras del conjuro. Esto significa
base de 3 = 6; 6 x -5 = -30).
que el lanzador tiene que tener al menos una mano libre para los
gestos, y tiene que decir el ensalmo del conjuro con voz normal (no
susurrando ni gritando). Si el lanzador no puede cumplir estas dos Tiempo de Lanzamiento
condiciones, entonces no puede lanzar un conjuro.
Lleva tiempo lanzar conjuros. Cuanto ms complejo el conjuro,
ms tiempo lleva lanzarlo. Cuanto ms complejo sea el conjuro,
Requisito de Rangos de Habilidad ms puntos de poder requiere. Un conjuro requiere un asalto por
para el Lanzamiento de Conjuros cada 5 Puntos de Poder (o una parte de los mismos) usados en el
lanzamiento. Esto significa que todos los conjuros que cuesten
Con el fin de lanzar cualquier conjuro, se requiere que el lanzador entre 1 y 5 Puntos de Poder llevarn un asalto lanzarlos. Todos los
tenga un nmero de rangos en el conjuro igual al nmero de conjuros que cuesten entre 6 y 10 Puntos de Poder llevarn 2
Puntos de Poder que el lanzador invierta en el conjuro. Si un asaltos lanzarlos, y as sucesivamente. Como se describe en la
lanzador no tiene suficientes rangos de habilidad en un conjuro seccin de arriba, los lanzadores pueden ajustar varios aspectos de
para ajustarse a los requisitos de Puntos de Poder, incluyendo sus conjuros en el momento de lanzarlos. Estas opciones de
cualquier opcin de aumento que se use, entonces no puede lanzar aumento (incluyendo los PP extra requeridos por llevar armadura)
ese conjuro, ya que siempre fallar automticamente. tambin incrementan el tiempo de lanzamiento del conjuro.
Ejemplo: Jorge aprende el conjuro Crear No-Muertos. La versin Ciertos conjuros estn marcados con un asterisco (*) junto a su
bsica del conjuro requiere 15 Puntos de Poder para lanzarlo. Esto nombre. Estos conjuros son instantneos con respecto al tiempo de
significa que Jorge tiene que tener 15 rangos en este conjuro para ser lanzamiento. Un personaje puede lanzar uno de estos conjuros en
capaz de intentar lanzarlo. Por otra parte, Jorge tiene 7 rangos en el
cualquier momento, excepto mientras lance otro conjuro. Cuando
conjuro Potenciar Agilidad. Esto es suficiente como para permitirle
lo lance, no cuenta como accin del personaje en el asalto. No
lanzar ese conjuro, pero no lo bastante como para que pueda aumentar
importa cuntos Puntos de Poder se inviertan en el conjuro, el
el conjuro con el fin de obtener una bonificacin adicional de +5 (un
tiempo de lanzamiento para este conjuro nunca cambia. Un
total de +10 ) para su Agilidad. Para hacer esto necesitara un mnimo
personaje puede lanzar slo un conjuro instantneo por asalto.
de 8 rangos.

Reducir Tiempos de
Aumentar Conjuros Lanzamiento de Conjuro
Muchos Conjuros de HARP son aumentables. Esto significa que Un personaje puede reducir el tiempo que le lleve lanzar un
puedes alterarlos de sus formas bsicas a la hora de lanzarlos, conjuro asumiendo una penalizacin de -10 por cada asalto que se
decidiendo sobre la alteracin que desees realizar, y pagando los reduzca el tiempo de lanzamiento. As que, para reducir el tiempo
puntos de poder adicionales para efectuar la alteracin. de lanzamiento de un conjuro de tres asaltos a un asalto, el lanzador

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 114


simplemente asume una penalizacin de -20 a su tirada de Ejemplo: Jorge se las tiene con Esmerril en una batalla. Jorge tiene
11 rangos en Contraconjuro, y una bonificacin total de 75. Esmerril
lanzamiento. Los conjuros que hayan reducido sus tiempos de
lanza un Rayo Elemental (de Fuego), y lo aumenta para que sea
lanzamiento nunca pueden llevar menos de un asalto por el
de tamao Medio, un coste total de Puntos de Poder de 9 PP por el
lanzamiento. Reducir el tiempo de lanzamiento de un conjuro
conjuro. Esmerril est a alrededor de 80 [24.4 m.] de Jorge, as que
incrementa el dao de cualquier pifia. Si un conjuro con tiempo de
Jorge tambin tiene que aumentar su Contraconjuro en alcance,
lanzamiento reducido pifia, el personaje recibe un +10 en la Tirada
adems de aumentarlo por el nmero de PP del conjuro de
de Pifia.
Esmerril. Esto significa que Jorge tiene que invertir un total de 11 PP
(1 PP de base y 10 PP por aumentar) en su Contraconjuro. Ya que el
Tiempo Extra de Lanzamiento coste bsico es de 1 PP, esto significa que Jorge tiene un
modificador de -50 para su tirada de lanzamiento ((11 PP - 1PP)
Un personaje que lance un conjuro puede tomarse un tiempo extra
x -5 = -50), dndole una bonificacin total de +25 (75 50 = 25)
mientras lanza un conjuro para obtener una bonificacin para
para el Contraconjuro.
lanzarlo. Por cada asalto que tome ms all del nmero total de
asaltos requeridos por el nmero de puntos de poder del conjuro, Jorge saca un 61, dndole un total de 86. El resultado en la columna
el lanzador obtiene un +5 para la tirada de lanzamiento. El de TR de la Tabla de Maniobra le da un 100. Esmerril, con 10 rangos
lanzador no puede obtener ms un +30 para el lanzamiento de un y una bonificacin total de 70 en su conjuro de Rayo Elemental, tiene
que sacar un 100 o ms en su tirada de lanzamiento o su conjuro es
conjuro por tomarse tiempo extra.
contrarrestado. Al aumentar su conjuro en dos tamaos de dao,
Esmerril obtiene un modificador de -20 para su su tirada de
Contraconjuros lanzamiento, dejndole una bonificacin de 50. Esto significa que
Esmerril tiene que sacar un 50 o ms en los dados con el fin de lanzar
En la Esfera Universal hay un conjuro instantneo llamado su conjuro (esto es, una tirada de dados de 50 o mayor, ms la
Contraconjuro. Se usa para contrarrestar e interrumpir un conjuro bonificacin de 50 despus de que el aumento le d un resultado de
que est siendo lanzado por otro usuario de conjuros durante el 100 o ms.)
lanzamiento de facto del conjuro.
El usuario de conjuros que lance el Contraconjuro realiza su tirada
de lanzamiento, y luego busca el resultado en la columna de TR de X NOTA: Los Contraconjuros y otros conjuros instantneos tales
la Tabla de Maniobra. El usuario de conjuros cuyo conjuro sea como Desviacin requieren que el lanzador haya visto al
contrarrestado tiene que sacar una tirada ms alta que este nmero objetivo del conjuro instantneo a travs del uso de la accin de
con la tirada de lanzamiento o el conjuro es contrarrestado, y Percepcin de Combate.
pierde todos los Puntos de Poder que haya invertido en el conjuro.

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 115


Focalizar el focalizador, y una vez un personaje se decida a
Lanzamiento lanzar conjuros con focalizador, luego no puede
cambiarse.
A veces un lanzador aprender a lanzar conjuros Cuando use un objeto focalizador, el lanzador tiene
usando un objeto focalizador, como una vara, un que sostenerlo en su mano mientras ejecuta los gestos
smbolo sagrado, o un cetro. Permitir a un personaje el asociados con el lanzamiento de un conjuro. Tambin
usar un focalizador puede incrementar enormemente el obtiene un modificador de +5 a todos sus intentos de
sabor del juego. Al crear un personaje que conjuros, el jugador lanzamiento mientras use focalizador. En cambio, si el
tiene la opcin de que su personaje tenga que aprender cmo personaje perdiera su focalizador, o fuera incapaz de usarlo
lanzar conjuros usando un objeto focalizador. Este objeto por cualquier razn, entonces recibe un modificador de
podra ser una vara, un cetro, o incluso un arma de Guerrero -5 a todos sus intentos de lanzar conjuros. Lanzar un
Mago. Hay tanto beneficios como desventajas al usar un conjuro sin focalizarlo tambin incrementa el peligro
de cualquier pifia. Si un conjuro pifia al ser lanzado sin
CONJUROS
Universal Clrigo Arpista Mago Explorador Guerrero Mago
Rayo Arcano Formas Animales Calmar Muro de Aire Descubrir Refugios Desviar Arma*
Difuminar Animar Muertos Sendas del Cambio Desviar Arma* Aceleracin Arma Danzante
Potenciar Agilidad Bendicin Encantamiento Sendas del Cambio Matices Desviacin*
Potenciar Constitucin Calmar Confusin Oscuridad Localizar Comida Arma Elemental
Potenciar Perspicacia Control Animal Distracciones Desviacin* Trampa Natural Filos Guardianes
Potenciar Presencia Controlar No-Muertos Miedo Distracciones Fuerza de la Naturaleza Golpe de Martillo
Transmutaciones
Potenciar Rapidez Crear No-Muertos Sacudidas Lenguas de la Naturaleza Escudo Mgico
Terrestres
Potenciar Razonamiento Curar Enfermedad Visiones del Pasado Bola Elemental Saber de Caminos Carga Poderosa
Potenciar Autodisciplina Martillo Divino Fantasma Rayo Elemental Disfraz de Planta Resistir Dao
Potenciar Fuerza Drenar Vida Sendas de Silencio Miedo Invocar Animal Piel de Acero
Contraconjuro* Sueos Dormir Fuego en los Nervios Paso Sin Huellas Poder del Guerrero
Detectar Magia Guar Lenguas Muro de Fuego Fusin Arbrea Furia del Arma
Detectar Trampas Perjuicio Volar
Disipar Magia Mejorar Hierbas Aceleracin
Adivinacin Smbolo Sagrado Muro de Niebla Helada
Caer* Intuiciones Invisibilidad
Luz Devolver la Vida Sacudidas
Sello Mgico Conservar la Vida Puerta Prolongada
Sanacin Menor Sanacin Mayor Armadura de Mago
Sendas del Movimiento Fuerza de la Naturaleza Sendas de Fusin
Proyeccin de Luz Lenguas de la Naturaleza Distorsin
Estudiar Objetivo Neutralizar Veneno Paso
Sendas de Abrir Cerraduras Disfraz de Planta Visiones del Pasado
Restablecimiento Fantasma
Invocar Animal Presencia
Portal Arbreo Sendas de Silencio
Fusin Arbrea Maestra Rnica
Piel Arbrea Descarga
Rechazar No-Muertos Dormir
Estacas
Nube Aturdidora
Vaco
Muro de Agua
Los Conjuros de esta Esfera son aprendibles por cualquier profesin.
* El Conjuro se lanza instntaneamente

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 116


focalizador, el personaje recibe un +10 en la Tirada de Pifia. Ya que los conjuros de Utilidad son generalmente beneficiosos y
Si un personaje perdiera permanentemente su focalizador por tiles (esto es, conjuros de Sanacin), el aura de un personaje
alguna razn, siempre puede adquirir otro. Esto puede no ser normalmente no se resistir a la magia beneficiosa. De cuando en
siempre una tarea fcil, ya que un focalizador tiene que estar cuando, sin embargo, un personaje puede no desear ser sanado, o
especialmente preparado. La preparacin de focalizador es un incluso retornar de la muerte. Aun cuando el personaje est
secreto celosamente guardado que no se ensea al usuario medio inconsciente, esta es una eleccin que le corresponde siempre al
de conjuros. jugador que maneja al personaje. Si un jugador no deseara que su
personaje sea sanado o se levante de entre los muertos, los
El personaje puede adquirir un nuevo focalizador con un coste de conjuros automticamente fallarn. Para personajes no jugadores,
10 monedas de oro ms el coste del objeto focalizador. Despus monstruos, etc., el DJ arbitra si escoge resistir un conjuro de
tiene que sintonizar con xito el objeto (una Maniobra Media) Utilidad, en cuyo caso este falla.
antes de estar capacitado para usarlo.
Mientras que la inmensa mayora de focalizadores son genricos, Esferas de Conjuros
se rumorea que hay focalizadores que estn realizados para ciertos
conjuros, o ciertos tipos de conjuro. Tales focalizadores Cada profesin que use magia tiene su propia esfera de conjuros,
especializados conceden una bonificacin de +10 a la tirada de que puede ser aprendida por cualquier miembro de esa profesin.
lanzamiento de un nmero limitado de conjuros con los que se les Un personaje puede aprender slo conjuros de las esferas a las que
asocia. Cualquier lanzador que lance conjuros usando un tenga acceso, ya sea de una profesin que haya asumido, o por el
focalizador puede usar el focalizador especializado una vez se haya Talento de Poder Arcano.
sintonizado con l (una Maniobra Media). El focalizador
especializado, sin embargo, no puede usarse en el lugar de un
objeto focalizador general para otros conjuros .
Descripciones de Conjuros
Esta seccin detalla todos los conjuros listados debajo. Se listan en
Lanzar Conjuros en Combate orden alfabtico, y seguirn todos el mismo formato (como se
muestra debajo) para sus descripciones.
Qu sucede cuando un personaje est en la mitad del lanzamiento
de un conjuro, y es impactado y recibe un dao? Si el conjuro Conjuro Annimo*
que est siendo lanzado se completara en el asalto en el que
Coste PP: Este es el coste bsico de Puntos de Poder
personaje recibe el dao, entonces lo completa sin
del conjuro.
problema. Si el conjuro lleva mltiples asaltos, y
wste no es el asalto final del lanzamiento, Alcance: El alcance bsico del conjuro
entonces el conjuro se pierde, pero el Duracin: Esto es cunto dura el conjuro. Si la
personaje no pierde los Puntos duracin lista xx tiempo/rango, significa que
de Poder usados el conjuro dura xx cantidad de tiempo por cada
por el conjuro. rango de habilidad que el lanzador tenga en el
conjuro. Si la duracin lista una cantidad de
tiempo junto con (C), esto significa que el
Resistir Conjuros lanzador tiene que concentrarse durante
Cada personaje tiene un aura nica. la duracin del conjuro, y que slo
Este aura a veces se define como el puede permanecer activo una
verdadero yo del personaje, o el cantidad limitada de tiempo. Los
alma, o incluso la esencia de la vida. lanzadores reciben un -50 a toda
La definicin exacta de lo que es accin mientras se concentran.
realmente el aura ha sido debatida Tipo Conjuro: Utilidad / Ataque /
por estudiosos durante aos. Algunos Elemental.
han postulado que el aura acta como
un sexto sentido mgico que es sensible TR: Esto indica si se requiere o no una
a nivel subconsciente, y despus resiste Tirada de Resistencia (TR) por el conjuro,
la magia hostil. Por lo tanto, lanzar un conjuro y en lo que est basada la TR (Aguante, Voluntad
con xito no garantiza automticamente o Magia).
que el conjuro afectar al objetivo. El aura Esferas: Esto indica en qu esfera(s) est localizado
del objetivo puede resistir el conjuro, el conjuro.
disipando los efectos mgicos del conjuro.
Incluso los personajes inconscientes Descripcin: sta es la descripcin de hecho
resistirn an los efectos del conjuro. de los efectos del conjuro bsico.
Algunos personajes han aprendido incluso
Opciones de Aumento: Esta seccin lista las
cmo reforzar sus auras (es decir, la
variadas opciones disponibles para aumentar el
habilidad de Resistencia) contra ciertos
conjuro, incluyendo los costes de Puntos de Poder
tipos de magia.
para cada opcin.
* = el conjuro se lanza instntaneamente

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 117


Esfera Universal
Incrementar Bonificacin (por +5 de bonificacin) +4 PP
Rayo Arcano Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Magia
Duracin:
Potenciar Constitucin
Esferas: Universal
Descripcin: Cuando se lanza este conjuro, se enva un rayo de Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
una abrasadora energa mgica que golpea al objetivo. Este rayo de Alcance: Toque TR:
energa hace 1d10 puntos de dao al adversario si falla su Tirada de Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal
de Resistencia.
Descripcin: El objetivo obtiene un +5 para su bonificacin
Opciones de Aumento: de Constitucin durante la duracin del conjuro.
Incrementar Dao (cada 1d10 impactos 5d10 mx) +3 PP
Forzar Aturdimiento (por asalto de Aturdimiento) +4 PP
Opciones de Aumento:
Incrementar Bonificacin (por +5 de bonificacin) +4 PP
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Incrementar Objetivos (cada objetivo adicional) +4 PP
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP
Difuminar
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Potenciar Perspicacia
Alcance: Uno mismo Coste PP 4 Tipo Conjuro: Utilidad
TR:
Duracin: 2 asaltos/rango Alcance: Toque TR:
Esferas: Universal
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal
Descripcin: Provoca que la forma del lanzador aparezca
difuminada, otorgndole un +10 a la BD. Esto tambin proporciona Descripcin: El objetivo obtiene un +5 para su bonificacin de
una bonificacin de +5 a las Maniobras de Acechar & Esconderse. Perspicacia durante la duracin del conjuro.

Opciones de Aumento: Opciones de Aumento


Incrementar Bonificacin (por +5 de bonificacin) +4 PP
Difuminar a Otro (1 objetivo, alcance de toque) +4 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +4 PP
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP
Incrementar Difuminar (por incremento de +5) +4 PP

Potenciar Agilidad Potenciar Presencia


Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR: Alcance: Toque TR:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal
Descripcin: El objetivo obtiene un +5 para su bonificacin de
Descripcin: El objetivo obtiene un +5 para su bonificacin de
Presencia durante la duracin del conjuro.
Agilidad durante la duracin del conjuro.
Opciones de Aumento
Incrementar Bonificacin (por +5 de bonificacin) +4 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP

Potenciar Rapidez
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal
Descripcin: El objetivo obtiene un +5 para su bonificacin de
Rapidez durante la duracin del conjuro.
Opciones de Aumento:
Incrementar Bonificacin (por +5 de bonificacin) +4 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 118


Potenciar Razonamiento Detectar Magia
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR: Alcance: 100 [30.4 m.] TR:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Universal
Descripcin: El objetivo obtiene un +5 para su bonificacin Descripcin: El lanzador puede detectar la presencia de magia
de Razonamiento durante la duracin del conjuro. activa (frente a magia durmiente o en espera) dentro de un radio de
Opciones de Aumento: 5 [1.5 m.] dentro del alcance. El lanzador puede cambiar de
direccin su enfoque de un rea a otra dentro del alcance cada
Incrementar Bonificacin (por +5 de bonificacin) +4 PP
asalto. La nica informacin obtenida es si existe un conjuro activo
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
dentro del radio que est siendo estudiado.
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP
Este conjuro es nico en que puede ser aumentado despus del
lanzamiento. Para actuar as, el lanzador paga los Puntos de Poder
Potenciar Autodisciplina adicionales, y realiza otra tirada de conjuro con los modificadores
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad requeridos. Si sta tiene xito, el conjuro aumenta hasta el nivel
Alcance: Toque TR: deseado. Si esta segunda tirada falla, entonces el conjuro no
aumenta, y el lanzador pierde los Puntos de Poder gastados, pero
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal
no pierde el conjuro original. Durante el asalto en el que el
Descripcin: El objetivo obtiene un +5 para su bonificacin lanzador est intentando aumentar este conjuro, no puede estudiar
de Autodisciplina durante la duracin del conjuro. un rea a travs de magia.

Opciones de Aumento: Opciones de Aumento:


Incrementar Bonificacin (por +5 de bonificacin) +4 PP Detectar magia en espera/durmiente +3 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP Determinar conjuro (slo qu conjuro es) +4 PP
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP Determinar Aumento
(dir cunto ha sido aumentado el conjuro) +6 PP
Potenciar Fuerza
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad Detectar Trampas
Alcance: Toque TR: Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal Alcance: 100 [30.4 m.] TR:
Descripcin: El objetivo obtiene un +5 para su bonificacin Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Universal
de Fuerza durante la duracin del conjuro.
Descripcin: El lanzador es capaz de detectar la presencia de
Opciones de Aumento: cualquier trampa no mgica dentro de un radio de 5 [1.5 m.],
Incrementar Bonificacin (por +5 de bonificacin) +4 PP siempre que el radio por entero est dentro del alcance del conjuro.
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP El lanzador puede concentrarse en un rea de radio de 5 diferente
cada asalto. Esto slo revela que una trampa est presente, no
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP
informacin alguna acerca de la trampa.
Contraconjuro* Opciones de Aumento:
Coste PP: 1 Tipo Conjuro: Utilidad Incrementar Informacin
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Especial (indica el tipo general de trampa,
Duracin: Esferas: Universal es decir, trampa de foso, trampa de lanza, etc.) +2 PP
Por +10 para desarmar +4 PP
Descripcin: Este conjuro se usa para contrarrestar e interrumpir Detectar Trampas Mgicas +4 PP
el conjuro de otro lanzador. Cuando se usa, intenta interrumpir la Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
matriz de energa mgica que est siendo formada por otro usuario Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP
de conjuros. El lanzador de este conjuro busca el resultado de su
tirada de lanzamiento en la columna de TR de la Tabla de
Maniobra. El lanzador cuyo conjuro est siendo contrarrestado
Disipar Magia
tiene que sacar una tirada ms alta que esto cuando lance su Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Ataque
conjuro, o es contrarrestado. El DJ dir al jugador con cuntos Alcance: 10 [3 m.] TR: Especial
Puntos de Poder el conjuro tiene que ser aumentado para que el Duracin: Esferas: Universal
conjuro sea contrarrestado. Ver la seccin sobre Contraconjuros,
pgina 113, para ms detalles sobre cmo funciona esto. Descripcin: Si hay un conjuro activo sobre el objetivo, entonces
ese conjuro tiene que realizar una Tirada de Resistencia contra este
conjuro o se cancela/disipa. El conjuro objetivo usa el nmero de
Opciones de Aumento: Puntos de Poder usados para lanzarlo 5 veces como bonificacin
Por PP en el conjuro que es contrarrestrado +1 PP
para resistir este conjuro. De este modo, un conjuro que haya sido
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP aumentado ser capaz de resistir mejor el ser cancelado que un

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 119


conjuro bsico. Disipar Magia slo afectar al conjuro ms Caer*
poderoso si hay ms de un conjuro activo sobre el elemento o Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
persona objetivo. Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: Esferas: Universal
XN OTA: si no ests seguro de cuntos Puntos de Poder se
usaron para un efecto mgico especfico, usa una bonificacin
Descripcin: El lanzador puede caer con seguridad de cualquiera
de +25 para efectos pequeos, +50 para medianos y +75 para
cada de 20 [6.1 m.] de altura o menos. Esta distancia tambin se
efectos mgicos poderosos cuando tengas que resistirlos con
resta de cadas de distancia mayores de 20.
este conjuro.

Opciones de Aumento: Opciones de Aumento:


Incrementar Distancia de Cada (50 [15.2 m.]) +3 PP
Incrementar Alcance (hasta 50 [15.2 m.]) +2 PP Incrementar Distancia de Cada (100 [30.5 m.]) +6 PP
Incrementar Alcance Incrementar Distancia de Cada (10 [3 m.]/rango) +9 PP
(por 50 adicionales despus de aumentar hasta 50) +1 PP
Seleccionar Efecto en el Objetivo +3 PP
Luz
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad
Adivinacin
Coste PP: 2 Tipo Conjuro: Utilidad Alcance: Toque TR:
Alcance: Uno mismo TR: Duracin: 10 asaltos/rango Esferas: Universal
Duracin: Esferas: Universal Descripcin: Crea un pequeo globo de luz centrado sobre el
punto que se toque. Este globo ser tan brillante como una
Descripcin: Cuando se enfrente con una eleccin sobre la que antorcha e iluminar un radio de rea de hasta 20 [6.1 m.]. Si el
tiene poca o ninguna informacin (p. ej., qu corredor lleva fuera punto que se toca es mvil, entonces el conjuro se mover cuando
ms rpidamente), el personaje puede lanzar este conjuro y el DJ el punto se mueva. El lanzador puede variar la iluminacin desde el
determinar por qu camino va, sesgando la eleccin a favor del mximo tamao hasta rebajarla a un pequeo punto con un asalto
lanzador un 10% (es decir, tira 1d100; correcto en 41 100, de concentracin.
incorrecto en 01 40). Una vez usado, este conjuro dar siempre la
misma respuesta cuando se lance exactamente por las mismas
Opciones de Aumento:
circunstancias; de modo que mltiples lanzamientos para la misma Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP
eleccin son siempre lo mismo. Incrementar Duracin (10 minutos/rango) +6 PP
Incrementar Radio (hasta 50 [15.2 m.]) +3 PP
Opciones de Aumento:
Incrementar Intuicin (tirada sesgada por un 25%; Incrementar Radio (hasta 100 [30.4 m.]) +8 PP
correcta en 26-100, incorrecta en 01-25) +4 PP Luz Total

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(la oscuridad mgica no puede existir en su radio) +6 PP Opciones de Aumento:
Luz Diurna Artificial Incrementar Tiempo (10 asaltos/rango) +6 PP
(funciona con algunos no-muertos como luz solar) +6 PP Caminar sobre las ramas (1x IMB sobre tres ramas) +3 PP
Correr sobre las ramas (2x IMB sobre tres ramas) +5 PP
Sello Mgico Caminar sobre las aguas (1x IMB sobre aguas calmadas) +5 PP
Coste PP: 12 Tipo Conjuro: Utilidad Correr sobre las aguas (2x IMB sobre aguas calmadas) +7 PP
Correr sobre arena (2x IMB sobre arena suelta) +3 PP
Alcance: 10 [3 m.] TR:
Correr Verdadero
Duracin: Especial Esferas: Universal
(2x IMB sobre cualquier superficie horizontal) +10 PP
Descripcin: Este conjuro sita un sello mgico en una puerta Incrementar Rapidez (3x IMB) +3 PP
cualquiera, cerradura, u otro dispositivo que abra o cierre, Incrementar Rapidez (4x IMB) +5 PP
previnindole de su apertura. El Sello Mgico puede ser abierto
slo por la persona que lo lance, momento en el cual se desvanece. Proyeccin de Luz
Las nicas otras maneras de superar algo que ha sido sellado con Tipo Conjuro: Utilidad
Coste PP: 5
este conjuro son o bien romper el objeto, o disipar la magia del sello.
Alcance: Toque TR:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal
Sello con Contrasea
(requiere contrasea para abrir en vez de lanzador) +4 PP Descripcin: Un haz de luz (como un flashazo) brota del punto que
Mltiples aperturas es tocado. Tiene un alcance efectivo de 20 [6.1 m.]. Si el punto est
sobre un objeto mvil, entonces el haz se mueve junto con el
(por cada vez que el sello pueda abrirse) +5 PP
objeto.
Opciones de Aumento:
Sanacin Menor Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad Incrementar Haz (alcance efectivo de 100 [30.4 m.]) +2 PP
Alcance: Toque TR: Luz de Bsqueda (alcance efectivo de 500 [152.4 m.]) +10 PP
Duracin: Esferas: Universal
Descripcin: El lanzador es capaz de sanar el dao a un personaje. Estudiar Objetivo
El lanzador tiene que seleccionar una de las siguientes opciones Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
cuando lance este conjuro. Alcance: Uno mismo TR:
Reducir una penalizacin a la maniobra en hasta 20 puntos. Duracin: 2 asaltos Esferas: Universal
Reducir hemorragias en hasta 5 puntos.
Sanar hasta un cuarto de los impactos de conmocin del objetivo. Descripcin: Este conjuro se usa junto con otros varios conjuros.
Cuando se lanza, permite al lanzador memorizar una persona,
Cada una de estas opciones equivale a la definicin de Lesin
lugar o cosa con gran detalle, de modo que el lanzador puede usar
Ligera, tal y como se describe en el Captulo 9, Lesiones, Sanacin
aquellos con otros conjuros para imitar a un objetivo especfico
& Muerte. Si este conjuro se usa para parar un crtico que indique
ms adelante. El lanzador slo puede haber memorizado un
muerte en un nmero x de asaltos, slo estabiliza al objetivo, y no
objetivo (o, ms comnmente dicho, Estudiado) por rango en este
sana cualquier otro dao que el requerido para parar la muerte del
conjuro al mismo tiempo.
objetivo.
Opciones de Aumento:
Opciones de Aumento: Borrar Objetivo (libera una vacante de otro objetivo) +2 PP
Incrementar Alcance (10 [3 m.]) +2 PP
Incrementar Sanacin
(puede sanar 2 de las opciones de arriba) +2 PP Sendas de Abrir Cerraduras
Incrementar Sanacin Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
(puede sanar todas las 3 opciones de una vez) +4 PP Alcance: Toque TR:
Incrementar Sanacin (para muerte en x asaltos) +7 PP Duracin: Esferas: Universal

Sendas del Movimiento Descripcin: El lanzador puede provocar que una cerradura
simple y no mgica se cierre o se abra. Este conjuro slo afectar a
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad cerraduras con un ndice de dificultad en Forzar Cerraduras de
Alcance: Uno mismo TR: Ligera.
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Universal Opciones de Aumento:
Descripcin: Este conjuro permite al lanzador correr (2 x IMB) Incrementar Dificultad
sobre superficies que normalmente no lo permitiran, o que (por cada nivel de Dificultad por encima de Ligera) +2 PP
normalmente requeriran una Tirada de Maniobra. La forma bsica Incrementar Alcance (hasta 10 [3 m.]) +2 PP
de este conjuro permite al lanzador correr sobre superficies rocosas
e irregulares como si estuviera corriendo sobre superficies de nivel
plano. El lanzador no se cansa de correr mientras usa este conjuro.

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 121


Esfera del Clrigo Incrementar variacin de tamao
(1/20 a 40 veces el tamao normal) +3 PP
Formas Animales Incrementar variacin de tamao
(1/40 a 400 veces el tamao normal) +6 PP
Coste PP: 7 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: 10 asaltos/rango Esferas: Clrigo
Animar Muertos
Descripcin: El lanzador asume la apariencia de cualquier animal Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad
que haya estudiado usando el conjuro Estudiar Objetivo. Este
animal tiene que ser entre una cuarta parte y 4 veces el tamao Alcance: 100 [30.4 m.] TR:
normal del lanzador. Esto slo es una ilusin visual; el lanzador no Duracin: 2 asaltos/rango (C) Esferas: Clrigo
huele ni siente como el animal cuya forma toma.
Descripcin: El lanzador puede provocar que un cuerpo muerto
cualquiera del mbito del 50% de su propia masa se levante y se
XN OTA: El lanzador puede aprender a usar los ataques fsicos del
animal aprendiendo un Estilo de Combate de Artes Marciales mueva. El lanzador tiene que concentrarse para que el cadver
ejecute acciones; si para de concentrarse, el cadver para de
especial especficamente para este propsito.
moverse. El cuerpo puede ejecutar maniobras a un -25, o atacar
usando una BO de -20. El cuerpo no puede haber estado muerto
Opciones de Aumento: por ms de un da.
Forma Fsica I Opciones de Aumento:
(parece, huele & siente como el animal) +2 PP Incrementar Animacin
Forma Fsica II (-15 a maniobras; -10 a combate) +2 PP
(como arriba, pero obtiene ataques fsicos) +4 PP Incrementar Animacin
Forma Fsica III (-5 a maniobras; +0 a combate) +3 PP
(como arriba, pero obtiene tipo de movimiento & sentidos) +6 PP

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 122


Incrementar Animacin Controlar No-Muertos
(+0 a maniobras; +10 a combate) +4 PP Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Ataque
Incrementar Animacin
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Magia
(+10 a combate; +20 a combate) +5 PP
Duracin: Concentracin Esferas: Clrigo
Incrementar Animacin
(+15 a combate; +30 a combate) +6 PP Descripcin: El lanzador puede controlar a un No-Muerto de
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP Clase I que falle su Tirada de Resistencia. Este control dura slo
tanto tiempo como se concentre el lanzador.
Los No-Muertos se dividen en 6 clases, I, II, III, IV, V y VI, siendo
Bendicin la Clase I la ms dbil y la Clase VI la ms fuerte. Esqueletos y
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad Zombis normalmente son No-Muertos de Clase I, mientras que un
Alcance: 10 [3 m.] TR: poderoso Vampiro o un Lich puede ser un No-Muerto de Clase VI.
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Clrigo Si no ests seguro de qu clase de No-Muerto es, usa entonces las
Descripcin: El objetivo recibe una bonificacin de +5 para siguientes pautas:
BO, BD, TR o Maniobras durante la duracin del conjuro.
Clase Nivel Clase Nivel
Opciones de Aumento: I 15 IV 16 20
Incrementar Bonificacin (+10) +6 PP
II 6 10 V 21 25
Incrementar Bonificacin (+15) +12 PP
III 11 15 VI 26+
Incrementar Bonificacin (+20) +18 PP
Incrementar Bonificacin (+25) +24 PP
Incrementar Beneficios No-Muerto de Clase II +4 PP
(Bonificacin para 2 de las opciones disponibles) +3 PP No-Muerto de Clase III +8 PP
Incrementar Beneficios No-Muerto de Clase IV +12 PP
(Bonificacin para 3 de las opciones disponibles) +6 PP No-Muerto de Clase V +16 PP
Incrementar Beneficios No-Muerto de Clase VI +20 PP
(Bonificacin para 4 de las opciones disponibles) +9 PP Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +3 PP Controlar un No-Muerto
(5 asaltos/rango sin concentracin) +4 PP
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Calmar
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Voluntad
Crear No-Muertos
Coste PP: 15 Tipo Conjuro: Utilidad
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Arpista
Alcance: 10 [3 m.] TR:
Descripcin: El objetivo no emprender una accin agresiva/
ofensiva, y slo luchar si es atacado. Duracin: Permanente Esferas: Clrigo

Descripcin: Dado un cuerpo que ha estado muerto durante


Opciones de Aumento: menos de una semana, el lanzador puede convertirlo en un No-
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Muerto de Clase I. Atacar a la cosa viva ms cercana si no es
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP controlado, pero no podr realizar otras acciones que atacar o
moverse. Si es controlado, el No-Muerto intentar obedecer a su
Control Animal controlador en la medida de sus capacidades.
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Magia
Opciones de Aumento:
No-Muerto de Clase II +4 PP
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Clrigo
No-Muerto de Clase III +8 PP
Descripcin: El lanzador puede controlar las acciones de un animal No-Muerto de Clase IV +12 PP
Diminuto durante la duracin del conjuro. Cuando el conjuro No-Muerto de Clase V +16 PP
termine, el animal actuar de acuerdo con su naturaleza normal. No-Muerto de Clase VI +20 PP
Opciones de Aumento:
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP Curar Enfermedad
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP Coste PP: 12 Tipo Conjuro: Utilidad
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +4 PP Alcance: Toque TR:
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +6 PP
Duracin: Permanente Esferas: Clrigo
Incrementar Tamao del Animal
(por incremento de Tamao) +4 PP

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 123


Descripcin: Para la infeccin y/o el avance de una enfermedad en Incrementar Sueos
un objetivo despus de que haya adquirido la enfermedad. No se (3 sueos por separado sobre 3 tpicos diferentes) +4 PP
dar ms dao en las partes del cuerpo no infectadas, pero no ser
sanado ningn dao causado por la enfermedad. Guar
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Opciones de Aumento:
Alcance: Uno mismo TR:
Incrementar Alcance (hasta 10 [3 m.]) +2 PP
Duracin: 5 asaltos/rango (C) Esferas: Clrigo
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +3 PP
Sanar dao de la enfermedad +2 PP Descripcin: Mientras se concentra en este conjuro, el lanzador de
este conjuro recibe gua de su deidad sobre cmo encontrar un
Martillo Divino destino u objeto especfico, que tiene que estar dentro de 100 [30.4
m.] del lanzador de este conjuro. La naturaleza de la gua
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad depender de la deidad. Un dios del aire es capaz de crear un
Alcance: Toque TR: demonio de polvo que viaje en la direccin requerida. Una deidad
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Clrigo del agua es capaz de usar los sonidos del agua burbujeando a travs
Descripcin: Este conjuro permite al personaje incrementar el de rocas en una corriente. Estas seales sern siempre sutiles, y se
dao que hace con su arma. En su forma bsica, el conjuro provoca le puede requerir al lanzador que realice una tirada de Percepcin
que el arma haga el doble de Impactos de Conmocin de dao con el fin de reconocerlas.
cuando golpea. Opciones de Aumento:
Incrementar Alcance de la Meta (100 [30.4 m.]/rango) +4 PP
Opciones de Aumento: Incrementar Alcance de la Meta (1 milla [1.6 km.]/rango) +8 PP
Golpe de Trueno
Incrementar Alcance de la Meta
(un crtico de electricidad de igual severidad) +5 PP
(10 millas [16.1 km.]/rango) +16 PP
Martillo Divino Mayor (3x puntos de Impacto de dao) +3 PP
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP Perjuicio
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 10 [3 m.] TR: Aguante
Drenar Vida
Duracin: Esferas: Clrigo
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Ataque
Descripcin: Funestos haces de energa salen de las manos del
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Aguante lanzador, golpeando al objetivo. Si la TR falla, el objetivo recibe
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Clrigo 1d10 Impactos de dao.
Descripcin: Durante la duracin de este conjuro, el lanzador Opciones de Aumento:
puede drenar 1 Impacto por asalto del objetivo, y obtener 1 Incrementar Impactos (2d10 Impactos) +2 PP
Impacto por asalto tambin, hasta que el lanzador alcance su valor Incrementar Impactos (3d10 Impactos) +4 PP
mximo de Impactos. Cualesquiera Impactos drenados despus de
Incrementar Impactos (4d10 Impactos) +6 PP
que el lanzador llegue a su valor mximo se pierden.
Incrementar Impactos (5d10 Impactos) +8 PP
Opciones de Aumento: Hemorragia I (hemorragia en el objetivo
Incrementar Drenar (1d10 Impactos por asalto) +6 PP de 1 punto/asalto en lugar de Impactos) +2 PP
Incrementar Drenar (2d10 Impactos por asalto) +12 PP Hemorragia II (2 Impactos/asalto) +3 PP
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP Hemorragia III (3 Impactos/asalto) +4 PP
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP Hemorragia IV (4 Impactos/asalto) +5 PP
Hemorragia V (5 Impactos/asalto) +6 PP
Sueos Incrementar Alcance (hasta 50 [15.2 m.]) +2 PP
Incrementar Alcance (por cada 50 [15.2 m.] adicionales
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
despus de los primeros 50) +1 PP
Alcance: Uno mismo TR:
Combinar tanto Impactos como hemorragia
Duracin: 1 sueo Esferas: Clrigo
(tienen que pagarse de todas formas ambos por separado) +4 PP
Descripcin: El lanzador tiene un sueo acerca de un nico tpico,
sobre el que se decide cuando se lanza este conjuro. El lanzador
tiene que dormir durante su ciclo normal de un sueo, o un Mejorar Hierbas
mnimo de 4 horas si el requisito de dormir del lanzador es de Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad
menos de 4 horas. El sueo no revelar ninguna informacin
Alcance: Toque TR:
concerniente al tpico directamente; en cambio, su significado
estar velado bajo una imaginera altamente simblica. Duracin: 1 minuto/rango Esferas: Clrigo

Opciones de Aumento: Descripcin: El lanzador es capaz de doblar la potencia de una


Incrementar Sueos hierba cualquiera, provocando que tenga dos veces su efecto
(2 sueos por separado sobre 2 tpicos diferentes) +2 PP normal. Este conjuro tiene que lanzarse sobre la hierba antes de
prepararse para su uso.

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Opciones de Aumento: Alcance: Toque TR:
Incrementar Efecto (3x efecto) +5 PP Duracin: Esferas: Clrigo
Incrementar Efecto (4x) +10 PP
Descripcin: Cuando se lanza este conjuro, el alma de un
Sin necesidad de prep hierba
personaje se rene con su cuerpo, devolvindole la vida. El
(toque de hierba al objetivo el efecto es inmediato) +3 PP
personaje no puede haber estado muerto durante ms de 2 asaltos
por rango que el lanzador tenga en este conjuro. Adems, cualquier
Smbolo Sagrado dao que matara al personaje, o que pueda haberlo matado, tiene
Coste PP: 14 Tipo Conjuro: Utilidad que ser sanarse antes de que este conjuro funcione. Ver Captulo 9,
Lesiones, Sanacin & Muerte para ms informacin.
Alcance: Toque TR:
Duracin: Permanente Esferas: Clrigo Opciones de Aumento:
Descripcin: El lanzador hechiza su Smbolo Sagrado (es decir, un Incrementar Tiempo (5 asaltos/rango) +3 PP
smbolo que represente a su deidad) con energa divina. Este objeto Incrementar Tiempo (10 asaltos/rango) +4 PP
est sintonizado slo con el lanzador, y slo puede ser usado por l. Incrementar Tiempo (1 minuto/rango) +5 PP
Puede que no tenga ms que el nico Smbolo Sagrado existente en Incrementar Tiempo (10 minutos/rango) +6 PP
un momento dado. Cuando se lanza este conjuro, el smbolo del Incrementar Tiempo (1 hora/rango) +8 PP
lanzador est hechizado de dos maneras. Primero, el objeto otorga Sana todo dao potencialmente mortal adems +10 PP
al personaje una bonificacin de +5 para todas sus Tiradas de
Resistencia (TR), y segundo, funciona como un Sumador de Puntos
de Poder +1. Este conjuro puede lanzarse mltiples veces sobre el Conservar la Vida
mismo Smbolo Sagrado para incrementar su poder. No puede Coste PP: 7 Tipo Conjuro: Utilidad
lanzarse ms que una vez por da sobre un objeto. Cada vez que se
Alcance: Toque TR:
lance, el Clrigo est capacitado para seleccionar una opcin de
aumento diferente, que tiene que ser seleccionada en el orden Duracin: 1 hora/rango Esferas: Clrigo
apropiado, por lo que est intentando incrementar. Descripcin: El alma de un personaje abandona su cuerpo un
nmero de asaltos igual a su puntuacin de Constitucin +5. Si este
conjuro se lanza antes de que ese tiempo termine, el personaje es
X NOTA: Las capacidades sagradas son capacidades especiales llevado a un estado semejante al coma durante la duracin del
basadas en la concentracin en la deidad, y son determinadas conjuro. Si las heridas del personaje (las que lo habran provocado
por el DJ, ver Captulo 15, Personalizar el Clrigo. su muerte) pueden ser sanadas antes de que la duracin del tiempo
del conjuro acabe, el personaje no morir. Ver Captulo 9, Lesiones,
Sanacin & Muerte para ms informacin sobre la muerte de un
Incrementar de sumador de +1 PP a sumador de +2 PP +6 PP personaje.
Incrementar de sumador de +2 PP a +3 PP +12 PP
Incrementar de sumador de +3 PP a +4 PP +18 PP Opciones de Aumento:
Incrementar de sumador de +4 PP a +5 PP +24 PP Incrementar Duracin (1 da/rango) +10 PP
Incrementar de +5 a +10 para TR +6 PP
Incrementar de +10 a +15 para TR +12 PP Sanacin Mayor
Incrementar de +15 a +20 para TR +18 PP Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Incrementar de +20 a +25 para TR +24 PP Alcance: Toque TR:
Aadir capacidad sagrada menor +18 PP
Duracin: 1 asalto Esferas: Clrigo
Aadir capacidad sagrada mayor +36 PP
Descripcin: El lanzador es capaz de sanar el dao a un personaje.
Intuiciones El lanzador tiene que seleccionar una de las siguientes opciones
Coste PP: 3 cuando lance este conjuro.
Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR: Reducir una penalizacin a la maniobra en hasta 50 puntos.
Reducir hemorragias en hasta 10 puntos
Duracin: Esferas: Clrigo Sanar hasta un medio de los impactos de conmocin del objetivo.
Descripcin: El lanzador obtiene una visin de lo que con mayor Sanar un hueso fracturado.
probabilidad ocurrir en los siguientes 5 asaltos si ejecuta una
accin especfica. Cada una de estas opciones equivale a la definicin de Lesin
Media, tal y como se describe en el Captulo 9. Si este conjuro se
Opciones de Aumento: usa para parar un crtico que indique muerte en un nmero x de
Ver 10 asaltos del futuro +2 PP asaltos, slo estabiliza al objetivo, y no sana cualquier otro dao
Ver 1 minuto del futuro +3 PP que el que se requiere para parar la muerte del objetivo
Ver 1 minuto/rango del futuro +5 PP Opciones de Aumento:
Incrementar Alcance (10 [3 m.]) +2 PP
Incrementar Sanacin (sana 2 de las opciones de arriba) +2 PP
Devolver la Vida
Incrementar Sanacin (sana 3 opciones) +4 PP
Coste PP: 18 Tipo Conjuro: Utilidad

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Incrementar Sanacin (sana congelacin menor) +3 PP Pulmones de Nutria +5 PP
Incrementar Sanacin (sana congelacin mayor) +6 PP Paso de Gato +5 PP
Incrementar Sanacin (sana quemadura menor) +3 PP Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP
Incrementar Sanacin (sana quemadura mayor) +6 PP Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Incrementar Sanacin (sana huesos rotos & astillados) +6PP
Incrementar Sanacin (sana dao en los nervios) +8 PP Lenguas de la Naturaleza
Incrementar Sanacin (sana dao en los rganos) +10 PP Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Incrementar Sanacin (sana todo dao) +15 PP Alcance: Uno mismo TR:
Incrementar Sanacin (paraliza muerte en xx asaltos) +6 PP Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Explorador

Descripcin: Durante la duracin, el lanzador puede entender y


hablar el lenguaje un animal cualquiera, no mgico. La
comunicacin se limita a conceptos simples entendibles por el
animal. Las Opciones de Aumento que permiten la comunicacin
con plantas o piedras dentro de un radio de 10 [3 m.] capacitarn
al lanzador a hacer preguntas simples sobre temas.
Opciones de Aumento:
Lengua de Planta +3 PP
Lengua de Piedra +5 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Fuerza de la Naturaleza
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad Neutralizar Veneno
Alcance: Toque TR: Coste PP: 2 Tipo Conjuro: Utilidad
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Explorador Alcance: Toque TR:
Descripcin: La forma bsica de este conjuro concede una Duracin: Esferas: Clrigo
bonificacin de +5 a los ataques cuerpo a cuerpo. Las opciones de
Descripcin: El lanzador detiene el dao o la propagacin de un
aumento para este conjuro ofrecen algunas alternativas que
veneno en el objetivo despus de que haya sido envenenado.
conceden ms capacidades animalsticas en lugar de esta
Tendr como resultado que no habr ms dao, pero el veneno
bonificacin bsica. Estas opciones de aumento en particular son
estar an en el objetivo, y una exposicin continua al veneno dar
las siguientes:
al objetivo un modificador de -20 para su Tirada de Resistencia. El
Fuerza de Verraco El objetivo obtiene +15 a la BO y hace 2x los dao ya causado por el veneno no es sanado.
Impactos de Conmocin normales, pero no puede parar o usar
armas de proyectil durante la duracin del conjuro.
Curarse completamente del veneno +4 PP
Fuerza de Buey El objetivo obtiene +25 a la BO y hace 3x los
Impactos de Conmocin normales, pero no puede parar o usar Curarse completamente del veneno & sanar dao +7 PP
armas de proyectil durante la duracin del conjuro. Incrementar Alcance (10 [3 m.]) +2 PP
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +3 PP
Garra de Tigre El objetivo obtiene garras que le dan la capacidad
de realizar un ataque de Corte Medio, usando su bonificacin de
habilidad en Artes Marciales si tuviera alguna o, si no, usa tan slo Disfraz de Planta
las bonificaciones de las caractersticas en cuerpo a cuerpo (Fuerza Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad
y Agilidad) sin modificador por carencia de la habilidad.
Alcance: Uno mismo TR:
Garra de Dragn El objetivo obtiene garras que le dan la capacidad Duracin: 10 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Explorador
de realizar un ataque de Corte Grande, usando su bonificacin de
habilidad en Artes Marciales si tuviera alguna o, si no, usa tan slo Descripcin: El lanzador puede asumir la apariencia de cualquier
las bonificaciones de las caractersticas en cuerpo a cuerpo (Fuerza planta que haya estudiado usando el conjuro Estudiar Objetivo.
y Agilidad) sin modificador por carencia de la habilidad. Esta planta tiene que ser entre un y 4 veces el tamao normal del
lanzador. No huele ni siente como la planta a la que se asemeja.
Pulmones de Nutria El objetivo puede mantener su
respiracin 2x la duracin del conjuro sin problemas. Opciones de Aumento:
Forma Fsica
Paso de Gato El objetivo obtiene un paso extremadamente (parece, huele & siente como la planta) +2 PP
silencioso, concedindole una bonificacin de +25 a las maniobras Variacin de Tamao
de Acechar.
(la planta puede ser de 1/20 a 40x el tamao normal del lanzador)
Opciones de Aumento: +4 PP
Fuerza de Verraco +5 PP
Variacin de Tamao
Fuerza de Buey +10 PP
(la planta puede ser de 1/40 a 400x el tamao normal del lanzador)
Garra de Tigre +5 PP
+8 PP
Garra de Dragn +10 PP

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Restablecimiento Portal Arbreo
Coste PP: 2 Tipo Conjuro: Utilidad Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR: Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: Esferas: Clrigo Duracin: Esferas: Clrigo
Descripcin: El lanzador entra en un rbol y sale de otro rbol de
Descripcin: Este conjuro restablecer hasta 1d10 puntos de
hasta 100 [30.4 m.] de lejos. Este teletransporte usa los rboles
Constitucin para un personaje que los haya perdido, ya sea por un
como portales de entrada y salida para el conjuro. Cuando usa este
conjuro o por las capacidades de drenaje de los No-Muertos. Este
conjuro, el lanzador tiene poco control sobre su destino real,
conjuro no puede elevar la Constitucin de un personaje por
puesto que el portal de salida ser el rbol ms cercano al destino
encima del valor que tuviera antes del drenaje.
que quiera. El rbol tiene que ser ms ancho que la persona que use
este conjuro.
Restablecer 2d10 puntos de Constitucin +2 PP Opciones de Aumento:
Restablecer 3d10 puntos de Constitucin +4 PP Incrementar Alcance Teletransporte (100 [30.4 m.]/rango) +4 PP
Restablecer 1d10 puntos de una caracterstica diferente +4 PP Incrementar Alcance Teletransporte (1 milla [1.6 km.]/rango)
+8 PP
Incrementar Alcance Teletransporte (10 millas [16.1 km.]/rango)
+16 PP
Invocar Animal
Teletransportar a Otro
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad (abril portal arbreo para otra persona extra) +3 PP
Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: Variable Esferas: Clrigo, Explorador Fusin Arbrea
Descripcin: Este conjuro permite al lanzador invocar un animal Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
para una variedad de propsitos, de acuerdo a cmo aumente el Alcance: Uno mismo TR:
conjuro. Cada tipo se lista en esta seccin, y el coste del aumento Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Explorador
del conjuro en la seccin de Opciones de Aumento.
Descripcin: El lanzador puede fusionarse con un rbol. Mientras
Alimento Esta es la forma bsica de este conjuro. Se invoca un est fusionado no puede moverse ni percibir nada. Cuando
pequeo animal, que llega portando alguna clase de comida el lanzador emerge del rbol, puede emerger de cualquier lado o cara del
(nueces, bayas, o tubrculos). El animal deposita la comida y rbol a su eleccin, mientras el ancho del rbol no sea mayor que el
retorna a tierras salvajes. cuerpo del lanzador ms dos pies [61 cm.]. El lanzador no puede usar
este conjuro para atravesar cualquier rbol con un ancho mayor que el
Calor Invoca a un animal grande y peludo, que se echar y
de su cuerpo ms 2 [61 cm.]. Si el rbol es mayor que este ancho,
permitir al lanzador, y slo al lanzador, arrimarse junto a l. Una
entonces el lanzador tiene que salir del rbol por donde entr.
vez el lanzador se levante junto a su peludo compaero de cama o
El rbol tiene que ser ms ancho que el lanzador de este conjuro.
pasen 8 horas, lo que llegue primero, el animal se va.
Opciones de Aumento:
Gua Invoca a un animal, que guiar al lanzador a una ubicacin El lanzador percibe lo que le rodea
especfica, mientras que el lanzador se concentre. Una vez el (dentro de 6 [15 cm.] de superficie) +2 PP
lanzador cese de concentrarse en la ubicacin, el animal se va.
El lanzador puede lanzar conjuros sobre s mismo
Guardin Invoca a un animal de tamao medio, que proteger al mientras est fusionado +4 PP
personaje de ataques durante hasta 8 horas. Si el lanzador se va del Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
rea en el que lanza el conjuro antes de que las 8 horas pasen, el
animal se ir. Piel Arbrea
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Montura Invoca a un animal para actuar como montura para el
personaje durante las siguientes 24 horas. Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Clrigo
Cazador Invoca a un animal para que traiga al lanzador comida
en forma de una presa recin sacrificada. Descripcin: La piel del lanzador obtiene una textura rugosa,
como la de la corteza, y se hace tan protectora como una armadura
Opciones de Aumento: de Cuero Blando, +20 BD. El lanzador no se ve afectado por
Calor +2 PP penalizaciones a la maniobra o modificadores de lanzamiento de
conjuros asociados con la armadura. Cuanto ms est aumentado
Gua +3 PP
este conjuro, ms semejante a un rbol aparenta ser el lanzador.
Guardin +4 PP
Montura +5 PP Opciones de Aumento:
Cazador +6 PP Incrementar Proteccin (como cuero claveteado, +30 BD) +4 PP
Invocar animal para otra persona +4 PP Incrementar Proteccin (como cota de malla, +40 BD) +8 PP
Invocar mltiples animales (por animal adicional) +3 PP Incrementar Proteccin (como mezcla placas/cadenas, +50 BD)
+12 PP
Incrementar Proteccin (como placas, +60 BD) +16 PP

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Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP Si se obtiene un resultado de Huida, entonces el No-Muerto tiene
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP que huir durante la duracin del conjuro. Si no puede huir,
entonces el No-Muerto se mover tan lejos del lanzador como sea
Rechazar No-Muertos posible, y permanecer sin movimiento a menos que ataque. Si
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Ataque ataca, el No-Muerto no estar afectado ms tiempo por este
conjuro, y reanudar su ataque. Si el resultado es Inactivo, entonces
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Magia
el No-Muerto se cae, y no es capaz de hacer nada durante 24 horas.
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Clrigo Si el resultado es Polvo, entonces el No-Muerto se desintegra
Descripcin: Este conjuro provoca que un no-muerto de Clase I completamente.
dentro del alcance huya del lanzador o se desintegre. El punto Si un No-Muerto resiste este conjuro, entonces no tendr que
central del radio tiene que estar dentro del alcance del conjuro. Si preocuparse de estar afectado por ello, a menos que se lance sobre
el aumento afecta a mltiples objetivos, todos los no-muertos l de nuevo.
afectados dentro del radio resisten contra la misma cantidad, tal y
como se determina al lanzar el conjuro. Los muertos animados, de Opciones de Aumento:
acuerdo el conjuro Animar Muertos, son tratados como Clase I de Rechazar no-muerto Clase II +4 PP
no-muertos con el propsito de determinar el valor de sus puntos y Rechazar no-muerto Clase III +8 PP
que no consigan una Tirada de Resistencia si el conjuro no tiene Rechazar no-muerto Clase IV +12 PP
xito. Todos los dems no-muertos consiguen una TR contra este Rechazar no-muerto Clase V +16 PP
conjuro. Cuando los No-Muertos intentan resistir este conjuro, Rechazar no-muerto Clase VI +20 PP
usan una Tirada de Resistencia en Cascada (TRC), muy semejante a
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +6 PP
algunos venenos. Consulta el Captulo 12, venenos, para ms
Incrementar Objetivos
informacin sobre Tiradas de Resistencia en Cascada. El siguiente
ejemplo muestra el desglose para la Tirada de Resistencia. La TR (por cada objetivo adicional) +4 PP
representa el resultado sacado en la columna de TR de la Tabla de
Maniobra.
TRC (TR+20) Sin efecto Fallo Polvo
TRC (TR) Huye
TRC (TR-20) Inactivo

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Esfera del Arpista Descripcin: El objetivo creer que es un buen amigo del lanzador
durante el tiempo en que el lanzador se concentre, hasta la
Calmar duracin mxima del conjuro.
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Ataque Opciones de Aumento:
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Voluntad Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Arpista Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +3 PP
El conjuro contina durante una cantidad de tiempo
Descripcin: El objetivo no emprender una accin agresiva/ igual al tiempo en el que se est concentrado +4 PP
ofensiva, y slo luchar su es atacado.

Opciones de Aumento: Confusin


Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Ataque
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Voluntad
Duracin: Concentracin Esferas: Arpista
Sendas del Cambio Descripcin: Un nico objetivo est confuso y no puede iniciar
Coste PP: 7 Tipo Conjuro: Utilidad ninguna accin, aunque puede defenderse a s mismo de ataques
Alcance: 10 [3 m.] TR: con un 50% de su BO.
Duracin: 10 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago Opciones de Aumento:
Descripcin: El lanzador puede alterar la forma de un objetivo al Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
de otra raza del 50% al 200% de la forma natural del objetivo. Este Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP
conjuro no puede provocar que el objetivo se parezca a una Incrementar Confusin
persona especfica. El objetivo no obtiene ninguna capacidad racial (el objetivo no puede defenderse a s mismo) +6 PP
(p. ej., visin nocturna) de la raza cuya forma tome.
Opciones de Aumento:
Distracciones
Coste PP: 7 Tipo Conjuro: Ataque
Tomar la forma de una persona especfica
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Voluntad
(estudiada usando Estudiar Objetivo) +3 PP
Obtener capacidades raciales de la forma tomada +5 PP Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago
Alterar forma concentrndose durante un asalto +3 PP Descripcin: El objetivo recibe un modificador de -20 para todas
las acciones durante la duracin del conjuro si falla su Tirada de
Resistencia.
Opciones de Aumento:
Incrementar Distraccin
(por un -10 adicional para todas las acciones) +3 PP
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP
Miedo
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Voluntad
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago
Descripcin: El objetivo tiene miedo del lanzador, y huye
con toda la aceleracin posible durante la duracin del conjuro.
Opciones de Aumento:
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP

Sacudidas
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Magia
Duracin: 2 asaltos Esferas: Arpista, Mago
Descripcin: El objetivo est aturdido si falla su Tirada de
Encantamiento Resistencia.
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Voluntad Incrementar Duracin (hasta 5 asaltos) +2 PP
Duracin: 5 asaltos/rango(C) Esferas: Arpista Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP

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Incrementar Severidad
(objetivo inconsciente durante la duracin) +8 PP Aadir un sentido extra (tacto, olfato, sonido, etc) +2 PP
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP Aadir dos sentidos extra +4 PP
Aadir todos los sentidos +8 PP
Visiones del Pasado Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR: Sendas de Silencio
Duracin: Especial / (C) Esferas: Arpista, Mago
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Descripcin: El lanzador obtiene una visin del pasado de hasta 1 Alcance: Toque TR:
hora por rango. Puede fijar el tiempo de comienzo de la visin en Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago
cualquier punto dentro de este alcance y entonces la visin se
desarrollar, necesitando tanto tiempo como el evento original Descripcin: El lanzador crea un radio de 1 [30 cm.] alrededor del
necesit. El objetivo de la visin puede ser cualquier persona, lugar, objetivo, dentro y fuera del cual el sonido no puede viajar. Si el
o cosa que el lanzador est tocando cuando se lance este conjuro. objetivo es mvil, entonces el campo de silencio se mover con el
El lanzador ser capaz de ver tan slo lo que normalmente podra objetivo. Concede una bonificacin de +25 a la maniobras de Acechar.
haber visto si estuviera en la ubicacin de la visin en ese momento.
La visin durar slo el tiempo en que el lanzador se concentre.
Opciones de Aumento:
Incrementar Radio (radio de 10 [3 m.]) +1 PP
Opciones de Aumento: Incrementar Radio (radio de 20 [6.1 m.]) +2 PP
Incrementar Intervalo (1 da/rango) +2 PP Incrementar Objetivos (cada objetivo adicional; toque) +3 PP
Incrementar Intervalo (1 semana/rango) +4 PP
Incrementar Intervalo (1 mes/rango) +6 PP Dormir
Incrementar Intervalo (1 ao/rango) +8 PP
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Ataque
Incrementar Intervalo (10 aos/rango) +10 PP
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Magia
Incrementar Velocidad Visualizacin
(1 minuto por hora) +4 PP Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago
Incrementar Velocidad Visualizacin Descripcin: El objetivo cae en un ligero sopor mgico. El objetivo
(1 minuto por da) +6 PP obtiene una TR adicional contra este conjuro si alguien trata de
Incrementar Velocidad Visualizacin despertarle mientras el conjuro an est activo. Cuando el conjuro
(1 minuto por semana) +8 PP termina, el objetivo puede ser despertado normalmente. El conjuro
slo afecta a objetivos humanoides pensantes. Plantas, animales,
Incrementar Velocidad de Visualizacin (1 minuto por ao)
monstruos, demonios, no-muertos, elementales, y otros seres y
+10 PP criaturas sobrenaturales o mgicos no son afectados.
Fantasmas Opciones de Aumento:
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad Incrementar Objetivos (cada objetivo adicional) +4 PP
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +4 PP
Alcance: 100 [30.4 m.] TR:
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +6 PP
Duracin: 5 asaltos/rango (C) Esferas: Arpista, Mago
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Descripcin: Crea una imagen nica de un objeto o ser, que se
mover sin embargo cuando el lanzador quiera, a una velocidad
igual al IMB del lanzador, el tiempo en que se concentre. La Lenguas
imagen permanece cuando el lanzador deja de concentrarse, pero Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
deja de moverse. Si la duracin del conjuro no ha expirado, el Alcance: Uno mismo TR:
lanzador puede empezar a concentrarse otra vez, y la imagen se
mover como dirigida otra vez. La imagen puede ser de cualquier Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Arpista
tamao que se adece a un radio de 5 [1.5 m.], y la imagen por Descripcin: El lanzador puede hablar el idioma nativo de un ser
entero tiene que estar creada dentro del alcance del conjuro. humanoide pensante cualquiera dentro de 100 [30.4 m.], en el
Todos los aspectos de un fantasma son realmente creaciones (no momento del lanzamiento, con una capacidad de 3 Rangos de
hay TR), y son detectables slo a travs del uso de conjuros, Idioma Hablado. Plantas, animales, monstruos demonios, no-
capacidades especiales, o sentidos en conflictivo (es decir, un muertos, elementales, y otros seres y criaturas sobrenaturales o
fantasma visual puede ser detectado al tocarse, revelando que no mgicos no son afectados.
hay nada ah). Incluso despus de que el fantasma sea detectado
an existe, pero el detector sabe que no es real.
Opciones de Aumento:
Incrementar Capacidad de Hablar (rango 5) +2 PP
XN OTA: Los fantasmas con sentido del tacto aadido no hacen
dao en absoluto si son usados para atacar. El objetivo sentira
Incrementar Capacidad de Hablar (rango 7) +4 PP
Incrementar Capacidad de Hablar (rango 10) +6 PP
que el elemento le toca, pero ya que el elemento no es real, no le Hablar Mltiples Idiomas (cada idioma) +2 PP
hara dao en absoluto. El personaje se dar cuenta
instantneamente de que es una ilusin y nada ms.

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Esfera del Mago Desviar Arma*
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad
Muro de Aire Alcance: Uno mismo TR:
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad
Duracin: Esferas: Mago, Guerrero Mago
Alcance: 10 [3 m.] TR:
Descripcin: El lanzador puede desviar un ataque cuerpo a cuerpo
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Mago cualquiera del que est prevenido dentro de 10 [3 m.]. Este ataque
Descripcin: Crea un muro de aire agitado, con dimensiones de recibe un modificador de -25.
10 de ancho x 10 de alto x 1 de grosor [3x3x0.3 m.]. La agitacin Opciones de Aumento:
del aire reduce el ndice de Movimiento Bsico (IMB) de todos los Ataque Extra (por ataque extra) +3 PP
seres que lo atraviesen en un 50%, y todos los ataques realizados a Incrementar Modificador (-50) +6 PP
travs suyo se realizan con un modificador de -50. Incrementar Modificador (-75) +12 PP
Opciones de Aumento: Incrementar Modificador (-100) +18 PP
Incrementar Agitacin Incrementar Alcance
(IMB reducido 75%, ataques reciben modificador -75) +4 PP (cualquier ataque visible dentro de 50 [15.2 m.]) +2 PP
Incrementar Agitacin Incrementar Alcance
(IMB reducido 100%, ataques reciben modificador -100) +8 PP (cualquier ataque visible dentro de 100 [30.5 m.]) +3 PP
Incrementar tamao Incrementar Alcance
(por seccin adicional 10x10x1 [3x3x0.3 m.]) +3 PP (cualquier ataque visible dentro de 300 [91.5 m.]) +7 PP
Dar Forma al muro (al muro puede drsele forma) +3 PP
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP Sendas del Cambio
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP Coste PP: 7 Tipo Conjuro: Utilidad

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 131


mueva. El lanzador puede ajustar el tamao de la
oscuridad por debajo de su radio completo a un
pequeo punto, con un asalto de concentracin.

Opciones de Aumento:
Incrementar Radio (hasta 50 [15.2 m.]) +3 PP
Incrementar Radio (hasta 100 [30.5 m.]) +8 PP
Oscuridad Total (no no-mgica,
la luz puede existir dentro su radio) +6 PP
Dar Forma a la Oscuridad (puede drsele
otra forma que la de una esfera) +3 PP

Desviacin*
Coste PP: 7 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: 100 [30.4 m.] TR:
Duracin: Esferas: Mago, Guerrero Mago

Descripcin: El lanzador puede desviar un proyectil


que vea dentro del alcance, provocando que pueda
restarse un 25 de su ataque.

Opciones de Aumento:
Ataque Extra (por ataque extra) +3 PP
Incrementar Modificador (-50) +7 PP
Incrementar Modificador (-75) +14 PP
Incrementar Modificador (-100) +21 PP
Incrementar Alcance (por 50 [15.2 m.] extras) +1 PP

Distracciones
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Voluntad
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago
Alcance: 10 [3 m.] RR: Descripcin: El objetivo recibe un modificador de -20 para todas
Duracin: 10 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago las acciones durante la duracin del conjuro si falla su Tirada de
Resistencia.
Descripcin: El lanzador puede alterar la forma de un objetivo al
de otra raza del 50% al 200% de la forma natural del objetivo. Este
Opciones de Aumento:
conjuro no puede provocar que el objetivo se parezca a una Incrementar Distraccin
persona especfica. El objetivo no obtiene ninguna capacidad racial (por un -10 adicional para todas las acciones) +3 PP
(p. ej., visin nocturna) de la raza cuya forma tome. Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP
Opciones de Aumento:
Tomar la forma de una persona especfica
(estudiada usando Estudiar Objetivo) +3 PP Transmutaciones Terrestres
Obtener capacidades raciales de la forma tomada +5 PP Coste PP: 14 Tipo Conjuro: Utilidad
Capacidad de alterar forma
Alcance: 10 [3 m.] TR:
concentrndose durante un asalto +3 PP
Duracin: Permanente Esferas: Mago

Oscuridad Descripcin: Este conjuro transformar 100 pies cbicos [2.8 m3]
de piedra en tierra compacta. Este cambio es gradual, llevar tres
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad
asaltos en completarse. Las siguientes opciones para aumentarlo
Alcance: Toque TR: pueden aadirse a este conjuro para cubrir mltiples grados, pero
Duracin: 10 asaltos/rango Esferas: Mago cada opcin aade tres asaltos adicionales a la cantidad de tiempo
que lleva completar la transformacin.
Descripcin: Crea un globo de oscuridad con un radio de 20 [6.1
m.], tan oscuro como la ms profunda noche, centrado sobre el Opciones de Aumento:
punto que se toca. Si el punto central de oscuridad es lanzado sobre Transmutar tierra compacta en piedra +3 PP
un objetivo mvil, el conjuro se mover tanto como el objetivo se Transmutar tierra compacta en tierra suelta +3 PP

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Transmutar tierra compacta en barro blando +3 PP rayo de energa elemental, que tiene una potencia de tamao de
Transmutar tierra suelta en tierra compacta +3 PP ataque Diminuto. Este rayo es de cerca de 0.5 [0.13 cm.] de
Transmutar tierra suelta en barro blando +3 PP dimetro, y se incrementa 0.5 por cada incremento de tamao. La
Transmutar barro en tierra compacta +3 PP habilidad del lanzador para este conjuro es tambin su BO al
realizar este ataque. Cualesquiera crticos que resulten de este
Transmutar barro en tierra suelta +3 PP
ataque son determinados por el elemento usado para el conjuro.
Cada elemento hace un tipo especfico de ataque, como se lista
debajo:

Elemento Crtico Usado


Fuego Calor
Agua Fro
Tierra Impacto
Aire Electricidad

Incrementar Potencia
(por cada incremento de tamao de ataque) +2 PP
Bola Elemental Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP

Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Elemental


Alcance: 100 [30.4 m.] TR:
Miedo
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Ataque
Duracin: Esferas: Mago
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Voluntad
Descripcin: El lanzador dispara una bola de 6 [15 cm.] de Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago
dimetro de pura fuerza elemental desde la palma de su mano. Al
impactar a su objetivo, o recorrer su alcance por completo, explota Descripcin: El objetivo tiene miedo del lanzador, y huye con
en un radio de 10 [3 m.]. La bola de energa se expandir desde su toda la aceleracin posible durante la duracin del conjuro.
punto central, ocupando el radio de forma tan completa como sea Opciones de Aumento:
posible, pero no se expandir ms de 10 de su punto central. Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Este conjuro tiene que aprenderse por separado para cada tipo de Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP
elemento, y la bonificacin de habilidad del lanzador para este
conjuro es tambin su BO para el mismo. Sin aumentar, el conjuro Fuego en los Nervios
de Bola Elemental es un ataque Diminuto en trminos de tamao.
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Ataque
Elemento Crtico Usado Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Aguante
Fuego Calor Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Mago
Agua Fro
Descripcin: El objetivo siente un intenso dolor y, sus Impactos de
Tierra Impacto
Conmocin actuales se reducen en 25% durante la duracin del
Aire Electricidad conjuro. El objetivo recibe tambin un modificador de -25 para
todas las acciones por el dolor. Al terminar la duracin, los
Si el ataque se dirige a una persona o criatura, esa persona es el
Impactos perdidos vuelven, y el modificador se elimina.
punto central del ataque, y recibe una bonificacin especial de +20
para la tirada del crtico, si diera lugar a uno. Todos los dems Opciones de Aumento:
reciben un crtico sin este modificador. Slo se realiza una tirada de Incrementar Dolor
crtico por todos los de dentro de la esfera. (-50 para todas las acciones e Impactos reducidos en 50%) +5 PP
Incrementar Dolor
Incrementar Potencia (-75 para todas las acciones e Impactos reducidos en 75%) +10 PP
(por cada incremento de tamao de ataque) +2 PP Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP
Incrementar Radio (radio de 20 [6.1 m.]) +2 PP
Muro de Fuego
Rayo Elemental Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Elemental Alcance: 100 [30.4 m.] TR:
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Mago
Duracin: Esferas: Mago Descripcin: El lanzador crea un muro de intensas llamas con
Descripcin: El lanzador tiene que aprender una versin por dimensiones de 10 de ancho x 10 de alto x 1 de grosor [3x3x0.3
separado de este conjuro para cada elemento. El lanzador dispara un m.]. Cualquiera que atreviese el muro, automticamente recibir un
crtico de Calor Diminuto (tira 1d100 -20).

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 133


Opciones de Aumento: Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP
Incrementar Crtico (por categora de tamao) +4 PP Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Incrementar tamao
(por seccin adicional 10x10x1 [3x3x0.3 m.]) +3 PP
Invisibilidad
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad
Dar Forma al muro (al muro puede drsele forma) +3 PP
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP Alcance: 10 [3 m.] TR:
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Mago

Descripcin: Un nico objeto o persona (sin incluir equipo o ropa)


se hace invisible hasta que la duracin termine, o hasta que el
Volar objeto haga un movimiento violento (es decir, ataques o
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad lanzamientos de un conjuro de cualquier tipo), o reciba un golpe
Alcance: Toque TR: violento (es decir, ser golpeado por un arma, caer, etc). Los objetivos
que se vuelvan invisibles por este conjuro no pueden ser vistos o
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Mago
detectados por el talento Sentir Magia o el conjuro Detectar Magia,
Descripcin: El lanzador puede volar a una velocidad de 5 millas ya que este conjuro oculta la magia tambin.
por hora (mph) [8 kms/h] lo que equivale a 15 [4.5 m.] por asalto. Para el radio de invisibilidad de las opciones de aumento, todos los
Si el objetivo tiene la habilidad de Acrobacias/Voltereta, puede elementos que encajen plenamente dentro del radio, en el
usarla con un modificador de -20 para ejecutar maniobras en el momento del lanzamiento, se convierten en invisibles. Si cualquier
aire. Si el objetivo no tiene esa habilidad, entonces puede usar 2 elemento deja el radio, se convierte en visible. Si una porcin de un
veces su bonificacin en Agilidad como su bonificacin para elemento deja el radio esa porcin, se convierte en visible. Los
maniobras en el aire. elementos que entren en el radio despus de que este conjuro haya
Opciones de Aumento: sido lanzado, se vuelven invisibles.
Incrementar Velocidad Opciones de Aumento:
(por cada 5 mph [8 kms/h] adicionales) +2 PP Radio de Invisibilidad
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP (1 [0.3 m.] de radio alrededor del objetivo) +2 PP
Radio de Invisibilidad
Aceleracin (10 [3 m.] de radio alrededor del objetivo) +3 PP
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR:
Sacudidas
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Ataque
Duracin: 1 asalto Esferas: Mago, Explorador
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Magia
Descripcin: En el asalto posterior a que se lance este conjuro, el Duracin: 2 asaltos Esferas: Arpista, Mago
objetivo es capaz de ejecutar dos acciones en un asalto. Este Descripcin: El objetivo est aturdido si falla su Tirada de
conjuro tiene efecto el asalto posterior a que se lance. Un personaje Resistencia.
acelerado est limitado todava a no ms de un conjuro normal por
asalto, y a un conjuro instantneo por asalto. Opciones de Aumento:
Incrementar Duracin (hasta 5 asaltos) +2 PP
Opciones de Aumento: Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Incrementar Duracin (por asalto extra) +1 PP
Incrementar Severidad
Incrementar Celeridad (3 acciones por asalto) +10 PP
(objetivo inconsciente durante la duracin) +8 PP
Incrementar Celeridad (4 acciones por asalto) +20 PP
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +4 PP
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +3 PP
Puerta Prolongada
Muro de Niebla Helada Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: 10 [3 m.] TR:
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad
Duracin: Esferas: Mago
Alcance: 100 [30.4 m.] TR:
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Mago Descripcin: El objetivo se teletransporta a una ubicacin de su
eleccin de hasta 100 [30.4 m.] de lejos de su posicin actual. No
Descripcin: El lanzador crea un muro de niebla congelada en puede teletransportarse a travs de obstculos intermedios (una
remolino, con dimensiones de 10 de ancho x 10 de alto x 1 de grosor puerta cerrada es un obstculo, un foso no lo es). Si la distancia que
[3x3x0.3 m.]. Cualquiera que atreviese el muro, automticamente el objetivo quiere teletransportarse es ms lejana que la distancia
recibir un crtico de Fro Diminuto (tira 1d100 -20). permitida por el conjuro, entonces el objetivo viajar la distancia
Opciones de Aumento: mxima permitida por el conjuro en la direccin apropiada. Si la
ubicacin que el objetivo desea teletransportarse est ocupada, el
Incrementar Crtico (por categora de tamao) +4 PP
objetivo reaparecer en el espacio abierto disponible ms cercano
Incrementar tamao que est dentro del alcance del teletransporte. La ubicacin de
(por seccin adicional 10x10x1 [3x3x0.3 m.]) +3 PP destino tiene que estr en la lnea visual del objetivo, o el objetivo
Dar Forma al muro (al muro puede drsele forma) +3 PP tiene que haber Estudiado la ubicacin usando el conjuro Estudiar
Objetivo. Si el lanzador escoge la opcin de aumento Incrementar

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 134


Objetivos, entonces el lanzador tiene que designar un objetivo Descripcin: El lanzador puede aparentar ser de cualquier raza de
como el primario que decida el destino puede escoger que los su eleccin para detecciones mgicas y mentales.
otros sean teletransportados o no.
Opciones de Aumento:
Opciones de Aumento: Distorsionar Vocacin
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +3 PP (aparentar ser de cualquier profesin) +2 PP
Teleportransporte Distorsionar Poder
(el objetivo puede teletransportarse a travs de obstculos) +2 PP (aparentar ser de entre 25% y 2x nivel normal) +4 PP
Distancia Incrementada (100 [30.4 m.]/rango) +4 PP Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP
Distancia Incrementada (1 milla [1.6 km.]/rango) +8 PP Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Distancia Incrementada (10 millas [16.1 km.]/rango) +16 PP
Paso
Armadura de Mago Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad Alcance: Uno mismo TR:
Alcance: Uno mismo TR: Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Mago
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Mago
Descripcin: El lanzador puede moverse a travs de cualquier
Descripcin: El lanzador se rodea de un nimbo ligeramente material inanimado no mgico, con un ndice de 1 pie [30 cm.] por
brillante de luz, que es tan protector como una armadura de asalto.
Cuero Blando (+20 BD). El lanzador no est afectado por
penalizadores de maniobra, ni modificadores de lanzamiento de Opciones de Aumento:
conjuros asociados con la armadura. La luz es la equivalente a la Incrementar Velocidad (IMB normal) +6 PP
de una vela pequea (radio de 2 [60 cm.]). Incrementar Velocidad (por cada 5 mph [8 kms/h]
/ 15 [4.6 m.]/asalto adicionales por encima del IMB) +2 PP
Opciones de Aumento: Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP
Incrementar Proteccin
(como Cuero Claveteado, +30 BD) +4 PP
Incrementar Proteccin (como Cota de Malla, +40 BD) +8 PP
Incrementar Proteccin (como Placas/Cadenas, +50 BD) +12 PP
Incrementar Proteccin (como Placas, +60 BD) +16 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP

Sendas de Fusin
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Mago
Descripcin: El lanzador fusionarse con cualquier material
slido e inanimado, de una profundidad de hasta 2 [61
cm.]. El objeto tiene que ser mayor que el lanzador.
Mientras est fusionado, el lanzador no se puede mover ni
percibir nada. Cuando el lanzador se fusiona, puede salir
del material desde cualquier superficie que est dentro de
2 [61 cm.] de su ubicacin de fusin. Fusionarse con un
material no le permite atravesar ms que el ancho de su
cuerpo ms 2 [61 cm.] del material.
Opciones de Aumento:
El lanzador puede percibir lo que le rodea
(si est dentro de 6 [15 cm.] de superficie) +2 PP
El lanzador puede lanzar conjuros sobre s mismo
mientras est fusionado +4 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Visiones del Pasado
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR:
Distorsin Duracin: Especial / (C) Esferas: Arpista, Mago
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR: Descripcin: El lanzador obtiene una visin del pasado de hasta
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Mago 1 hora por rango. Puede fijar el tiempo de comienzo de la visin en

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cualquier punto dentro de este alcance y la visin entonces se
desarrollar, necesitando tanto tiempo como el evento original XN OTA: Los fantasmas con sentido del tacto aadido no hacen
dao en absoluto si son usados para atacar. El objetivo sentira el
necesit. El objetivo de la visin puede ser cualquier persona, lugar elemento tocarle, pero ya que el elemento no es real, no le hara
o cosa que el lanzador est tocando cuando se lance este conjuro. dao para nada. El personaje se dar cuenta instantneamente
El lanzador ser capaz de ver tan slo lo que normalmente podra de que es una ilusin y nada ms.
haber visto si estuviera en la ubicacin de la visin en ese
momento. La visin durar slo el tiempo en que el lanzador se
concentre. Aadir un sentido extra (tacto, olfato, sonido, etc) +2 PP
Opciones de Aumento: Aadir dos sentidos extra +4 PP
Incrementar Intervalo (1 da/rango) +2 PP Aadir todos los sentidos +8 PP
Incrementar Intervalo (1 semana/rango) +4 PP Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Incrementar Intervalo (1 mes/rango) +6 PP
Incrementar Intervalo (1 ao/rango) +8 PP
Incrementar Intervalo (10 aos/rango) +10 PP Presencia
Incrementar Velocidad Visualizacin Coste PP: 2 Tipo Conjuro: Utilidad
(1 minuto por hora) +4 PP Alcance: Uno mismo TR:
Incrementar Velocidad Visualizacin Duracin: Concentracin Esferas: Mago
(1 minuto por da) +6 PP
Descripcin: El lanzador es consciente de todos los seres
Incrementar Velocidad Visualizacin
pensantes dentro del alcance. No es consciente de ubicaciones o
(1 minuto por semana) +8 PP
acciones especficas, slo de las que estn en un radio de 20 [6.1
Incrementar Velocidad de Visualizacin m.] de l.
(1 minuto por ao) +10 PP
Opciones de Aumento:
Incrementar Alcance Sensible
Fantasmas (por radio adicional de 10 [3 m.]) +1 PP
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad Consciencia (sentir ubicaciones especficas) +4 PP
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Consciencia Verdadera
Duracin: 5 asaltos/rango (C) Esferas: Arpista, Mago (sentir ubicaciones y acciones generales) +6 PP

Descripcin: Crea una imagen nica de un objeto o ser, que se


mover sin embargo cuando el lanzador quiera, a una velocidad
Sendas de Silencio
igual al IMB del lanzador, el tiempo en que se concentre. La imagen Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
permanece cuando el lanzador deja de concentrarse, pero deja de Alcance: Toque TR:
moverse. Si la duracin del conjuro no ha expirado, el lanzador Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago
puede empezar a concentrarse otra vez, y la imagen se mover
como dirigida otra vez. La imagen puede ser de cualquier tamao Descripcin: El lanzador crea un radio de 1 [30 cm.] alrededor del
que se adece a un radio de 5 [1.5 m.], y la imagen por entero tiene objetivo, dentro y fuera del cual el sonido no puede viajar. Si el
que estar creada dentro del alcance del conjuro. objetivo es mvil, entonces el campo de silencio se mover con el
objetivo. Concede una bonificacin de +25 a las maniobras de
Todos los aspectos de un fantasma son realmente creaciones (no
Acechar.
hay TR), y son detectables slo a travs del uso de conjuros,
capacidades especiales, o sentidos en conflictivo (es decir, un Opciones de Aumento:
fantasma visual puede ser detectado al tocarse, revelando que no Incrementar Radio (radio de 10 [3 m.]) +1 PP
hay nada ah). Incluso despus de que el fantasma sea detectado Incrementar Radio (radio de 20 [6.1 m.]) +2 PP
an existe, pero el detector sabe que no es real. Incrementar Objetivos (cada objetivo adicional; toque) +3 PP

Maestra Rnica
Coste PP: 8 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR:
Duracin: Especial Esferas: Mago

Descripcin: Usando la habilidad de Runas el personaje puede


inscribir cualquier conjuro bsico (no aumentado) en una runa, que
puede lanzarse en un momento posterior. Con el uso de este
conjuro el lanzador puede inscribir un conjuro que haya sido
aumentado (sin necesitar Tirada de Maniobra) en tanto el coste
total de Puntos de Poder para el conjuro a inscribir sea igual o
menor de 10 Puntos de Poder. El lanzador gasta los Puntos de
Poder de este conjuro en el momento de lanzarlo, y gasta los
Puntos de Poder para que el conjuro sea inscrito cuando lo inscribe.

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 136


Opciones de Aumento: Nube Aturdidora
Incrementar Inscripcin
Coste PP: 8 Tipo Conjuro: Ataque
(inscribir hasta 15 Puntos de Poder) +5 PP
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Magia
Incrementar Inscripcin
Duracin: 5 asaltos Esferas: Mago
(inscribir hasta 20 Puntos de Poder) +10 PP
Incrementar Inscripcin Descripcin: El lanzador crea una espesa nube de 5 [1.5 m.] de
(inscribir hasta 30 Puntos de Poder) +20 PP radio con partculas cargadas. Cualquier persona o criatura
dentro de la nube recibe un crtico de Electricidad Pequeo. La
Descarga nube se dejar arrastrar por el viento, pero no se disipar
hasta que la duracin haya vencido.
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: Magia
Opciones de Aumento:
Duracin: Esferas: Mago Incrementar Duracin (hasta 10 asaltos) +3 PP
Incrementar Potencia
Descripcin: El lanzador provoca una repentina y violenta (por cada incremento de tamao de ataque) +4 PP
actividad elctrica dentro del objetivo, asestndole un crtico de Incrementar Radio (radio de 10 [3 m.]) +2 PP
Electricidad Diminuto (tira 1d100-20). Incrementar Radio (radio de 20 [6.1 m.]) +4 PP
Opciones de Aumento: Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Incrementar Potencia
(por cada incremento de tamao de ataque) +4 PP Vaco
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Ataque
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Aguante
Dormir Duracin: Esferas: Mago
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Ataque
Descripcin: Este conjuro se lleva todo el aire dentro de un radio
Alcance: 50 [15.2 m.] TR: Magia
de 5 [1. 5m.], y luego lo hace volver sbitamente, provocando que
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Arpista, Mago aquellos que estn en el interior del radio reciban un crtico de
Impacto Diminuto.
Descripcin: El objetivo cae en un ligero sopor mgico. El objetivo
obtiene una TR adicional contra este conjuro si alguien trata de Opciones de Aumento:
despertarle mientras el conjuro an est activo. Cuando el conjuro Incrementar Potencia
termina, el objetivo puede ser despertado normalmente. El conjuro (por cada incremento de tamao de ataque) +4 PP
slo afecta a objetivos humanoides pensantes. Plantas, animales, Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP
monstruos, demonios, no-muertos, elementales, y otros seres y
Incrementar Radio (radio de 10 [3 m.]) +2 PP
criaturas sobrenaturales o mgicos no son afectados.
Incrementar Radio (radio de 20 [6.1 m.]) +4 PP
Opciones de Aumento:
Incrementar Objetivos (cada objetivo adicional) +4 PP
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +4 PP Muro de Agua
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +6 PP Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad
Incrementar Alcance (por +50 [15.2 m.]) +1 PP Alcance: 10 [3 m.] TR:
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Mago
Estacas Descripcin: Crea un muro de aguas agitadas, con dimensiones de
Coste PP: 7 Tipo Conjuro: Utilidad 10 de ancho x 10 de alto x 1 de grosor [3x3x0.3 m.]. La agitacin
Alcance: 100 [30.4 m.] TR: del agua reduce el ndice de Movimiento Bsico (IMB) de todos los
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Mago seres que lo atraviesen en un 50%, y todos los ataques realizados a
travs suyo se realizan con un modificador de -50.
Descripcin: Este conjuro provoca que un rea con un radio de
5 [1.5 m.] se llene de agudas estacas dentadas, de variados tamaos Opciones de Aumento:
y formas. La composicin de las estacas depende de la naturaleza Incrementar Agitacin
del suelo. Cualquier personaje que intente traspasar el rea de las (IMB reducido 75%, ataques reciben modificador -75 ) +4 PP
estacas tiene que realizar una tirada de maniobra Extremadamente Incrementar Agitacin
Difcil, o recibir un ataque de Corte Diminuto de +0 BO. Las (IMB reducido 100%, ataques reciben modificador -100) +8 PP
estacas tardan en formarse 3 asaltos, lo que permite a cualquiera Tamao Incrementado
dentro del radio del conjuro abandonar el radio sin dao.
(por seccin adicional 10x10x1 [3x3x0.3 m.]) +3 PP
Dar Forma al muro (al muro puede drsele forma) +3 PP
Opciones de Aumento:
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP
Incrementar Potencia
+4 PP Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
(por cada incremento de tamao de ataque)
Incrementar Radio (radio de 10 [3 m.]) +2 PP
Incrementar Radio (radio de 20 [6.1 m.]) +3 PP

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 137


Esfera del Explorador Matices
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Descubrir Refugios Alcance: Uno mismo TR:
Coste PP: 8 Tipo Conjuro: Utilidad Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Explorador
Alcance: Uno mismo TR: Descripcin: La piel y la ropa del lanzador toman la textura y la
Duracin: Esferas: Explorador coloracin de un objeto orgnico (esto es, un rbol, un arbusto, etc.)
que est tocando. Esto da al lanzador una bonificacin de +10 para
Descripcin: El lanzador averigua la ubicacin, tipo, y tamao sus intentos de Esconderse. El lanzador no puede moverse sin
aproximado de un espacio cualquiera cubierto y a prueba de agua, interrumpir el conjuro.
que exceda los 125 pies cbicos [3.5 m3.] dentro de 1 milla [1.6 km.]
de su ubicacin. El refugio tiene que tener una entrada que exceda Opciones de Aumento:
los 2 [61 cm.] de dimetro, y que comunique con el interior Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP
del refugio. Este conjuro no indica si el refugio es seguro o no. Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Cada uso de la opcin de aumento Refugio Extra capacita al Incrementar Bonicacin (+20) +4 PP
lanzador a averiguar sobre un potencial refugio adicional dentro Incrementar Bonicacin (+30) +8 PP
del alcance, si existe. Desplazarse con Matices
Opciones de Aumento: (el lanzador puede moverse hasta 2 x IMB) +4 PP
Refugio Extra (por refugio extra si hay alguno) +3 PP
Incrementar Radio (radio de 1 milla [1.6 km.] por rango) +20 PP
Localizar Comida
Coste PP: 8 Tipo Conjuro: Utilidad
Aceleracin Alcance: Uno mismo TR:
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad Duracin: Esferas: Explorador
Alcance: Toque TR: Descripcin: El lanzador averigua la ubicacin, tipo y cantidad
Duracin: 1 asalto Esferas: Mago, Explorador aproximada de alimento comestible (esto es, animales muertos,
nueces, bayas, etc.) dentro del radio de una 1 milla [1.6 m.]. La
Descripcin: En el asalto posterior a que se lance este conjuro, el fuente de comida tiene que exceder 1 libra [0.45 kg.] de peso.
objetivo es capaz de ejecutar dos acciones en un asalto. Este
conjuro tiene efecto el asalto posterior al que se lance. Un Opciones de Aumento:
personaje acelerado est limitado an a no ms de un conjuro Incrementar Radio (radio de 1 milla [1.6 km.] por rango) +20 PP
normal por asalto, y a un conjuro instantneo por asalto.
Opciones de Aumento:
Trampa Natural
Incrementar Duracin (por asalto extra) +1 PP Coste PP: 14 Tipo Conjuro: Utilidad
Incrementar Celeridad (3 acciones por asalto) +10 PP Alcance: 10 [3 m.] TR:
Incrementar Celeridad (4 acciones por asalto) +20 PP Duracin: Especial Esferas: Explorador
Incrementar Objetivos (por cada objetivo adicional) +3 PP
Descripcin: Este conjuro crea mgicamente una trampa normal
menor, de hasta un radio de 5 [1.5 m.] de tamao, que hace un
ataque o de Perforacin, o de Corte, o de Aplastamiento, de
tamao Diminuto. Requiere un asalto para formarse por cada radio
de 1 [30 cm.] que cubra la trampa. Esta trampa puede ser de
cualquier tipo que se ajuste al entorno, usando materiales
naturales. La trampa puede situarse en cualquier lugar que no haya
sido artificialmente construido. Situar una trampa en el suelo
trabajado/excavado de una cueva o de un tunel est bien, pero no si
el suelo est hecho de bloques colocados en el lugar.
Opciones de Aumento:
Incrementar Crtico (por categora de tamao) +4 PP
Incrementar Radio (radio de 10 [3 m.]) +1 PP
Incrementar Radio (radio de 20 [6.1 m.]) +2 PP

Fuerza de la Naturaleza
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR:
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Explorador

Descripcin: La forma bsica de este conjuro concede una


bonificacin de +5 a los ataques cuerpo a cuerpo. Las opciones de
aumento para este conjuro ofrecen algunas alternativas que conceden

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 138


Pulmones de Nutria El objetivo puede mantener su
respiracin 2x la duracin del conjuro sin problemas.
Paso de Gato El objetivo obtiene un paso extremadamente
silencioso, concedindole una bonificacin de +25 a las maniobras
de Acechar.
Opciones de Aumento:
Fuerza de Verraco +5 PP
Fuerza de Buey +10 PP
Garra de Tigre +5 PP
Garra de Dragn +10 PP
Pulmones de Nutria +5 PP
Paso de Gato +5 PP
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP

Lenguas de la Naturaleza
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Explorador
Descripcin: Durante la duracin, el lanzador puede entender y
hablar el lenguaje un animal cualquiera, no mgico. La
comunicacin se limita a conceptos simples entendibles por el
animal. Las Opciones de Aumento que permiten la comunicacin
con plantas o piedras dentro de un radio de 10 [3 m.] capacitarn
al lanzador a hacer preguntas simples sobre temas.
Opciones de Aumento:
Lengua de Planta +3 PP
Lengua de Piedra +5 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP

Saber de Caminos
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR:
Duracin: Esferas: Explorador

Descripcin: El lanzador averigua el punto de origen y destino ms


prximo del camino que est estudiando en el momento.
ms capacidades animalsticas en lugar de esta bonificacin bsica.
Estas opciones de aumento en particular son las siguientes: Este conjuro tiene una cantidad de otras opciones en vez de las
opciones de aumento que normalmente se encuentran. Cada una
Fuerza de Verraco El objetivo obtiene +15 a la BO y hace 2x los es un poco diferente, pero todas ellas se centran en el conocimiento
Impactos de Conmocin normales, pero no puede parar o usar de lo que rodea a un camino, as que se incluyen aqu. Cada una se
armas de proyectil durante la duracin del conjuro. describe en esta seccin, y luego sus costes de Puntos de Poder se
dan en las Opciones de Aumento de debajo.
Fuerza de Buey El objetivo obtiene +25 a la BO y hace 3x los
Impactos de Conmocin normales, pero no puede parar o usar Historia del Camino El lanzador obtiene visiones de todos los
armas de proyectil durante la duracin del conjuro. viajeros que hayan pasado por su ubicacin actual en la ltima hora
por rango que tenga en este conjuro, con el ndice de una imagen
Garra de Tigre El objetivo obtiene garras que le dan la capacidad
por asalto.
de realizar un ataque de Corte Medio, usando su bonificacin de
habilidad en Artes Marciales si tuviera alguna o, si no, usa tan slo Buscar Camino El lanzador averigua la ubicacin de cualquier
las bonificaciones de las caractersticas en cuerpo a cuerpo (Fuerza camino dentro del radio de 1 milla [1.6 km.].
y Agilidad) sin modificador por carencia de la habilidad.
Buscar Camino Verdadero El lanzador averigua la ubicacin de
Garra de Dragn El objetivo obtiene garras que le dan la cualquier camino dentro de un radio de 1 milla [1.6 km.] por rango.
capacidad de realizar un ataque de Corte Grande, usando su
bonificacin de habilidad en Artes Marciales si tuviera alguna o, si Saber de Caminos Verdadero El lanzador averigua el punto de
no, usa tan slo las bonificaciones de las caractersticas en cuerpo a origen y destino de todos los caminos encontrados al usar una de
cuerpo (Fuerza y Agilidad) sin modificador por carencia de la las opciones de aumento de Buscar Camino. Esto puede usarse al
habilidad. mismo tiempo que las opciones de aumento de Buscar Camino.

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 139


Conocer Camino El lanzador averigua el camino apropiado ms Guardin Invoca a un animal de tamao medio, que proteger al
prximo a su ubicacin actual hacia cualquier ubicacin conocida personaje de ataques durante hasta 8 horas. Si el lanzador se va del
personalmente por l (o guardada por l usando el conjuro Estudiar rea en el que lanza el conjuro antes de que las 8 horas pasen, el
Objetivo) animal se ir.
Conocer Camino Verdadero El lanzador averigua el camino Montura Invoca a un animal para actuar como montura para el
apropiado ms prximo a su ubicacin actual hacia cualquier personaje durante las siguientes 24 horas.
ubicacin de su eleccin.
Cazador Invoca a un animal para que traiga al lanzador comida
Opciones de Aumento: en forma de una presa recin sacrificada.
Historia del Camino +4 PP
Buscar Camino +12 PP Opciones de Aumento:
Buscar Camino Verdadero +20 PP Calor +2 PP
Saber de Caminos Verdadero +6 PP Gua +3 PP
Conocer Camino +5 PP Guardin +4 PP
Conocer Camino Verdadero +10 PP Montura +5 PP
Cazador +6 PP
Invocar animal para otra persona +4 PP
Disfraz de Planta Invocar mltiples animales (por animal adicional) +3 PP
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Uno mismo TR: Paso Sin Huellas
Duracin: 10 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Explorador Coste PP: 2 Tipo Conjuro: Utilidad
Descripcin: El lanzador puede asumir la apariencia de cualquier Alcance: Uno mismo TR:
planta que haya estudiado usando el conjuro Estudiar Objetivo. Duracin: Concentracin Esferas: Explorador
Esta planta tiene que ser entre un 1/4 y 4 veces el tamao normal del
Descripcin: Permite al lanzador caminar sin dejar rastro
lanzador. No huele ni siente como la planta a la que se asemeja.
alguno, ni otros signos visibles de su paso.
Opciones de Aumento:
Forma Fsica Opciones de Aumento:
(parece, huele & siente como la planta) +2 PP Ocultar Rastros (por persona adicional) +3 PP
Variacin de Tamao Correr sin Dejar Huella (2x IMB) +4 PP
(la planta puede ser de 1/20 a 40x el tamao normal del lanzador) Correr sin Dejar Huella (3x IMB) +6 PP
+4 PP Correr sin Dejar Huella (4x IMB) +8 PP
Variacin de Tamao
(la planta puede ser de 1/40 a 400x el tamao normal del lanzador)
+8 PP Fusin Arbrea
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad
Invocar Animal Alcance: Uno mismo TR:
Coste PP: 3 Tipo Conjuro: Utilidad Esferas: 5 asaltos/rango Esferas: Clrigo, Explorador
Alcance: Uno mismo TR:
Descripcin: El lanzador puede fusionarse con un rbol. Mientras
Duracin: Variable Esferas: Clrigo, Explorador est fusionado no puede moverse ni percibir nada. Cuando el
Descripcin: Este conjuro permite al lanzador invocar un animal lanzador emerge del rbol, puede emerger de cualquier lado o cara
para una variedad de propsitos, de acuerdo a cmo aumente el del rbol a su eleccin, mientras el ancho del rbol no sea mayor
conjuro. Cada tipo se lista en esta seccin, y el coste del aumento que el cuerpo del lanzador ms dos pies [61 cm.]. El lanzador no
del conjuro en la seccin de Opciones de Aumento. puede usar este conjuro para atravesar cualquier rbol con un
ancho mayor que el de su cuerpo ms 2 [61 cm.]. Si el rbol es
Alimento Esta es la forma bsica de este conjuro. Se invoca un mayor que este ancho, entonces el lanzador tiene que salir del rbol
pequeo animal, que llega portando alguna clase de comida por donde entr. El rbol tiene que ser ms ancho que el lanzador
(nueces, bayas, o tubrculos). El animal deposita la comida y de este conjuro.
retorna a tierras salvajes. Opciones de Aumento:
Calor Invoca a un animal grande y peludo, que se echar y El lanzador percibe lo que le rodea
permitir al lanzador, y slo al lanzador, arrimarse junto a l. Una (dentro de 6 [15 cm.] de superficie) +2 PP
vez el lanzador se levante junto a su peludo compaero de cama o El lanzador puede lanzar conjuros sobre s mismo
pasen 8 horas, lo que llegue primero, el animal se va. mientras est fusionado +4 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Gua Invoca a un animal, que guiar al lanzador a una ubicacin
especfica, mientras que el lanzador se concentre. Una vez el
lanzador cese de concentrarse en la ubicacin, el animal se va.

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 140


Esfera del Guerrero Mago Desviacin*
Coste PP: 7 Tipo Conjuro: Utilidad
Desviar Arma* Alcance: 100 [30.4 m.] TR:
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad Duracin: Esferas: Mago, Guerrero Mago
Alcance: Uno mismo TR: Descripcin: El lanzador puede desviar un proyectil que vea
Duracin: Esferas: Mago, Guerrero Mago dentro del alcance, provocando que pueda restarse un 25 de su
Descripcin: El lanzador puede desviar un ataque cuerpo a cuerpo ataque.
cualquiera del que est prevenido dentro de 10 [3 m.]. Este ataque Opciones de Aumento:
recibe un modificador de -25. Ataque Extra (por ataque extra) +3 PP
Opciones de Aumento: Incrementar Modificador (-50) +7 PP
Ataque Extra (por ataque extra) +3 PP Incrementar Modificador (-75) +14 PP
Incrementar Modificador (-50) +6 PP Incrementar Modificador (-100) +21 PP
Incrementar Modificador (-75) +12 PP Incrementar Alcance (por 50 [15.2 m.] extras) +1 PP
Incrementar Modificador (-100) +18 PP
Incrementar Alcance
(cualquier ataque visible dentro de 50 [15.2 m.]) +2 PP
Incrementar Alcance
(cualquier ataque visible dentro de 100 [30.5 m.]) +3 PP
Incrementar Alcance
(cualquier ataque visible dentro de 300 [91.5 m.]) +7 PP

Arma Danzante
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad
Alcance: Toque TR:
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago
Arma Elemental
Descripcin: Cuando se lanza este conjuro, animar el arma
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
cuerpo a cuerpo del lanzador, permitiendo que flote y defienda al
lanzador. El arma permanece dentro de 5 [1.5 m.] del lanzador en Alcance: Toque TR:
todo momento, y tiene una bonificacin igual a un cuarto de la Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago
habilidad del lanzador con el arma que use, para parar los ataques
cuerpo a cuerpo venideros. El Arma Danzante puede parar un solo Descripcin: Este conjuro tiene que aprenderse por separado por
ataque por asalto sin aumentar. Aunque el lanzador no pueda usar cada elemento. El lanzador es capaz de encantar temporalmente su
otra arma mientras el Arma Danzante est activa, todava puede arma para asestar un crtico elemental extra cuando ataque con su
ejecutar otras acciones, o lanzar conjuros. Si este conjuro se arma. Este crtico extra es de tamao Diminuto, y aunque las
aumenta para incluir capacidades de ataque, tanto el nivel de opciones de aumento pueden incrementar el tamao de su crtico,
Defensa Incrementada como de Utilidad Incrementada tienen que no pueden elevar el tamao por encima del dado por el arma. Las
ser el mismo, proporcionando bonificaciones iguales tanto al armas que tengan mltiples tamaos de ataque, basados en cmo
ataque como a la defensa. se esgrimen, usan el tamao ms pequeo como el mximo que
Opciones de Aumento: puede aplicarse al arma. (Nota: el crtico extra es determinado de la
Incrementar Defensa misma manera que el crtico normal no se realizan tiradas extra).
(un medio de la bonificacin de habilidad en el arma) +3 PP
Cada elemento hace un tipo especfico de ataque, como se
Incrementar Defensa lista debajo:
(bonificacin de habilidad en el arma completa) +5 PP
Incrementar Parada Elemento Crtico Usado
(por cada parada adicional permitida) +4 PP Fuego Calor
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP Agua Fro
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP Impacto
Tierra
Incrementar Utilidad
Aire Electricidad
(el arma ataca usando 25% de bonificacin de habilidad) +3 PP
Incrementar Utilidad
(el arma ataca usando 50% de bonificacin de habilidad) +5 PP Incrementar Potencia
Incrementar Utilidad (incrementar el crtico extra en un tamao) +4 PP
(el arma ataca usando bonificacin de habilidad completa) +7 PP Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 141


Filos Guardianes Descripcin: Este conjuro permite al lanzador realizar una accin
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad de combate de Carga a 2x IMB, tal y como se describe en Acciones
Alcance: 10 [3 m.] (Elemental) de Combate, en el Captulo 10, sin recibir penalizacin a su BD.
Este conjuro surte efecto el asalto despus de ser lanzado.
Duracin: 2 asaltos/rango TR:
Opciones de Aumento:
Esferas: Guerrero Mago Incrementar Paso (3x IMB) +3 PP
Descripcin: El lanzador crea una barrera de filos en torbellino Incrementar Paso (4x IMB) +6 PP
intermitentemente, de variados tamaos, llenando un espacio de Incrementar Paso (5x IMB) +9 PP
10 de ancho x 10 de alto x 1 de grosor [3x3x0.3 m.]. Cualquiera Virar en Carga
que intente atrevesar la barrera recibe automticamente (no hay (puede girarse en la carga sin prdida de BO) +4 PP
Tirada de Resistencia) un crtico de Corte Diminuto (tira 1d100
-20). Los filos se desvanecen al final de la duracin.
Opciones de Aumento: Resistir Dao
Incrementar Crtico (por categora de tamao) +4 PP Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Incrementar tamao Alcance: Uno mismo TR:
(por seccin adicional 10x10x1 [3x3x0.3 m.]) +3 PP Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago
Dar Forma al muro (al muro puede drsele forma) +3 PP
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP Descripcin: El lanzador es capaz de ignorar los efectos de un
crtico Ligero durante la duracin del conjuro. El lanzador an
recibe el dao, pero no le afecta hasta justo despus de la duracin
Golpe de Martillo del conjuro. El crtico Ligero es descrito en el Captulo 9, Lesiones,
Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad Sanacin & Muerte.
Alcance: Toque TR: Opciones de Aumento:
Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago Mejorar Resistencia (puede ignorarse 1 crtico Medio) +4 PP
Descripcin: Este conjuro provoca que el arma del objetivo doble Mejorar Resistencia (puede ignorarse 1 crtico Severo) +8 PP
el dao normal en impactos de conmocin cuando se ataque. Mejorar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP

Opciones de Aumento:
Incrementar Fuerza (3x dao del impacto) +4 PP Piel de Acero
Incrementar Fuerza (4x dao del impacto) +8 PP Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Golpe Sacudidor (+1 a cualquier aturdimiento asestado) +4 PP Alcance: Uno mismo TR:
Golpe Demoledor (+2 a cualquier aturdimiento asestado) +8 PP Duracin: 5 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Descripcin: La piel del lanzador obtiene un lustre metlico, y se
hace tan protectora como una armadura de Cuero Blando (+20
Escudo Mgico BD). El lanzador no se ve afectado por penalizaciones a la maniobra
Coste PP: 6 Tipo Conjuro: Utilidad o modificadores de lanzamiento de conjuros asociados con la
Alcance: Uno mismo TR: armadura
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago Opciones de Aumento:
Incrementar Proteccin (como Cuero Claveteado, +30 BD) +4 PP
Descripcin: Crea un escudo de energa translcida para proteger
Incrementar Proteccin (como Cota de Malla, +40 BD) +8 PP
al lanzador. Este escudo se mover por s solo para proteger al
lanzador, pero es tratado como un escudo normal en todos los Incrementar Proteccin (como Placas/Cadenas, +50 BD) +12 PP
dems aspectos. La bonificacin concedida de este escudo es igual a Incrementar Proteccin (como Placas, +60 BD) +16 PP
la de un Broquel (+15 BD) en una persona adiestrada en su uso. Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Opciones de Aumento: Incrementar Duracin (1 minuto/rango) +5 PP
Incrementar Proteccin (como Escudo Rodela; +20 BD) +2 PP
Incrementar Proteccin (como Escudo Normal; +25 BD) +4 PP
Incrementar Proteccin (como Escudo Completo; +30 BD) +6 PP Poder del Guerrero
Incrementar Proteccin (como Escudo Muralla; +40 BD) +8 PP Coste PP: 4 Tipo Conjuro: Utilidad
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP Alcance: Uno mismo TR:
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP Esferas: Guerrero Mago
Duracin: 2 asaltos/rango

Carga Poderosa Descripcin: Durante la duracin del conjuro el lanzador obtiene


un modificador de +5 para determinar el dao crtico. Esto no
Coste PP: 2 Tipo Conjuro: Utilidad afecta a las oportunidades del personaje para impactar a su
Alcance: Uno mismo TR: adversario, slo al dao que se haga. El lanzador tambin recibe
Duracin: 1 asalto Esferas: Guerrero Mago una bonificacin de +10 para Fuerza, relativa a maniobras fuera del
combate.

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 142


Opciones de Aumento: Descripcin: Durante la duracin del conjuro el arma del objetivo
Incrementar Poder tiene un tamao de ataque mayor en uno al normal. Esto no puede
(modificador de crtico +10; +15 a maniobras de fuerza) +4 PP elevar el tamao de ataque por encima de Enorme. Si se usa la
Incrementar Poder opcin de aumento Exterminadora, entonces el arma ignora los
(+15 modificador de crtico; +20 a maniobras de fuerza) +8 PP topes de dao, y hace tambin un crtico de Veneno Externo de
Incrementar Poder igual tamao al ataque normal del arma el lanzador tiene que
lanzar Estudiar Objetivo sobre un individuo de la raza contra la que
(+20 modificador de crtico; +30 a maniobras de fuerza) +12 PP
se enfrente la Exterminadora.
Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP Opciones de Aumento:
Incrementar Furia
(por incremento extra de tamao de ataque) +4 PP
Furia del Arma Exterminadora (el arma es una exterminadora
Coste PP: 5 Tipo Conjuro: Utilidad contra un tipo escogido de criatura) +15 PP
Alcance: Toque TR: Incrementar Duracin (5 asaltos/rango) +3 PP
Incrementar Duracin (10 asaltos/rango) +4 PP
Duracin: 2 asaltos/rango Esferas: Guerrero Mago

HARP Fantasy Magia & Conjuros Pgina 143


12 Hierbas & Venenos

La tierra da su recompensa a aquellos que saben qu


buscar. Hay plantas que pueden sanar cualquier
veneno o enfermedad. Hay otras que pueden hacer
desaparecer quemadaduras, o hacer que las heridas
cierren casi instantneamente. Estate alerta sin
embargo. Al igual que la tierra puede proporcionar
sanacin, tambin tiene su lado oscuro. Hay muchas
plantas y animales que pueden producir venenos
suficientemente fuertes como para hacer que un
dragn se estremezca de desesperacin.

HARP Fantasy Hierbas & Pociones Pgina 144


Hierbas Ingestin Estas hierbas se secan, y luego se pulverizan
y almacenan en paquetes de hojas especialmente preparados.
Las hierbas son plantas mgicas con propiedades especiales que Las hierbas reales durarn por s mismas 2 meses en este estado,
pueden sanar lesiones, curar enfermedades y envenenamientos, o pero los paquetes se deteriorarn despus de cerca de un mes.
producir un efecto parecido al de la magia.
Cataplasma Estas hierbas se secan y pulverizan. Antes de usarlas,
Las hierbas que se comen y tienen efecto inmediatamente son se aade agua para hacerlas una pasta, que despus se unta sobre la
normalmente empaquetadas, en pequeos paquetes hechos de herida, y se cubre con una venda.
hojas comestibles. Estos paquetes caben perfectamente dentro de
bandoleras herbales especiales, hechas para ellas, y que permiten Cdigos[*] Esta entrada dice lo difcil que es de encontrar una
sacarlas y comerlas en un solo asalto. hierba dada, y las reas donde es posible encontrarla.
Las siguientes tablas usan las claves que siguen: Dificultad El nmero equivale a un nivel de dificultad para la
Tirada de Maniobra. 1 = Rutina, 2 = Fcil, 3 = Ligera, 4 = Media,
Nombre de la Hierba El nombre comn de la hierba. 5 = Difcil, 6 = Muy Difcil, 7 = Extremadamente Difcil,
Tiempo Cunto, hasta que la hierba tiene efecto. Una entrada 8 = Locura Completa, 9 = Absurdo.
de Tiempo de * significa que el efecto es instantneo. Clima f = fro intenso (hielo eterno), c = fro, a = rido (clido &
Forma/Prep Esta es la forma en bruto de la hierba, como seco), h = clido & hmedo, s = semirido, m = clima templado,
tambin la manera en la que la hierba se prepara. La forma en bruto t = clima fresco.
se explica por s misma, y los mtodos de preparacin se describen Localizacin M = montaa, F = bosques, P = llanuras
debajo. (pastizales/brezal/maleza), W = costas y riberas de agua dulce,
Infusin Estas hierbas se elaboran como pociones no mgicas en O = costas y riberas de agua salada, U = bajo tierra, Z = desiertos/
infusin. Una hierba hervida en infusin retendr sus poderes hasta tierras baldas, V = volcanes, S = manglares/pantanales, J = jungla
un mes despus de ser preparada.
Efecto Este es el efecto real de la hierba.
Bebedizo Estas hierbas se elaboran como pociones no mgicas
secndolas y pulverizndolas, y luego disolvindolas en un lquido
Coste Este es el precio de mercado por una dosis nica de la
(como el agua) antes de usarlas. Tales hierbas durarn hasta 2
hierba.
meses despus de su estado de secado.

Antdotos
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Aldi 250 mo 1 asalto Flor/Bebedizo 9-s-Z Antdoto universal.
Frel 60 mo 2 minutos Troncho/Ingestin 7-m-P Neutraliza un veneno cualquiera que no use una Tirada de Resistencia en Cascada.
Mur 5 mo 5 minutos Tallo/Cataplasma 5-h-W Cura la infeccin.
Rafa 4 mo 1 asalto Musgo/Infusin 4-t-U Purifica el agua. Ralentiza veneno 10x. Dura 12 horas. 1 dosis por da solamente.
Reparacin de Huesos
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Amaled 30 mo 1 hora Hierba/Cataplasma 7-t-P Arregla huesos.
Heddith 15 mo 2 horas Tallo/Ingestin 8-c-W Arregla huesos.
Orudin 1 mp * Semilla/Ingestin 6-c-F Dobla la velocidad de sanacin de fracturas.
Tarin 55 mo 8 horas Junco/Infusin 8-h-O Repara huesos astillados.
Quemaduras & Congelacin
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Arlan 5 mo 4 asaltos Troncho/Cataplasma 4-t-S Dobla la velocidad de sanacin de quemaduras menores. Sana 5 Impactos de quemaduras.
Manu 9 mp 8 minutos Junco/Cataplasma 5-h-O Cura congelaciones. Sana 1-50 por causa del fro.
Sarpal 4 mp 1 hora Hoja/Cataplasma 4-f-M Cura congelaciones. Sana 2-20 por causa del fro.
Tinari 17 mo 5 minutos Raz/Cataplasma 4-a-Z Sana hasta 10 cua. [0.9 m2] de quemaduras.
Circulatorio
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Alaf 100 mo * Tallo/Cataplasma 6-s-Z Corta la hemorragia de una herida cualquiera.
Beras 70 mo 5 asaltos Hierba/Cataplasma 6-s-P Corta la hemorragia de una herida cualquiera.
Pekari 20 mo 6 asaltos Alga/Ingestin 6-h-O Corta toda hemorragia. No tiene que moverse durante una hora, o la hemorragia
comienza otra vez.
Tamuna 40 mo 5 asaltos Semilla/Cataplasma 6-h-O Corta hasta 5 Impactos/asalto de hemorragia. La herida no volver a abrirse.

[*] N. del T.: siguiendo las traducciones de RM y HARP Fantasy Hierbas & Pociones Pgina 145
MERP no cambiamos los cdigos alfabticos
originales, aunque no sean significativos por s
solos en la traduccin.
Propsito General
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Halin 5 mp 20 minutos Baya/Infusin 2-m-P Dobla la sanacin durante el siguiente sueo.
Loneri 225 mo 3 horas Nuez/Ingestin 9-t-F Restaura cualquier prdida en las caractersticas que no sea debida al envejecimiento.
Slo afecta a una caracterstica.
Rimar 6 mo 3 asaltos Raz/Cataplasma 4-c-P Sana 2-20. Dobla la velocidad de curacin para heridas mayores.
Sanacin
Alfrith 20 mo * Junco/Ingestin 3-s-O Sana 10 Impactos y alivia dos asaltos de aturdimiento.
Rowna 70 mo * Hierba/Ingestin 8-m-P Sana todos los Impactos instantneamente, pero deja aturdido un asalto.
Seras 5 mp 3 asaltos Flor/Infusin 3-t-W Sana 2-20 Impactos.
Shiran 5 mo * Musgo/Ingestin 3-c-M Sana 10 Impactos instantneamente.
Simari 45 mo 1 hora Raz/Cataplasma 7-h-S Sana todos los Impactos.
Tamuna 50 mo 7 asaltos Fruto/Ingestin 6-c-F Sana 3-300 Impactos.
Preservacin de la Vida
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Afran 120 mo * Nuez/Ingestin 6-f-F Conserva la vida durante diez das.
Aska 75 mo * Hoja/Ingestin 5-h-O Conserva la vida (1 da).
Baraloc 150 mo * Baya/Ingestin 8-t-U Conserva la vida durante 30 das.
Hargon 150 mo * Semilla/Ingestin 8-f-O Conserva la vida (2-20 das).
Tian 500 mo 5 horas Raz/Cataplasma 9-h-J Devuelve la vida. Si se da en un plazo de 30 das.
Reparacin de Msculos
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Hansur 20 mo 4 minutos Vino/Ingestin 7-h-J Arregla dao muscular.
Inuli 15 mo 3 minutos Nuez/Infusin 5-t-F Arregla dao muscular.
Shara 12 mo 2 minutos Alga/Ingestin 4-m-O Repara torceduras.
Reparacin de Nervios
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Agaric 150 mo 1 da Flor/Ingestin 7-h-J Regeneracin y reparacin de nervios.
Bera 190 mo 1 da Musgo/Ingestin 8-c-M Regenera cualquier rgano o nervio daado.
Erisa 1 mo * Corteza/Cataplasma 3-m-F Dobla la velocidad de sanacin para dao en nervios.
Haruut 250 mo 1 hora Raz/Cataplasma 9-a-Z Reparacin de nervios.
Reparacin de rganos
Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Amelin 50 mo 1 hora Flor/Infusin 4-c-W Sana dao de rganos.
Broncel 250 mo 2 minutos Troncho/Ingestin 8-a-P Restaura rganos.
Sare 75 mo 1 da Musgo/Cataplasma 7-h-V Reparacin de rganos mayores.
Turan 110 mo 2 horas Hoja/Infusin 8-h-J Repara dao de rganos.
Alteracin Fsica

Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto


Airi 8 mo 4 asaltos Semilla/Infusin 7-m-P Visin aumentada (x3 alcance) & Visin en la Oscuridad Menor (50 [15.2 m.]) durante 3 hrs. 1x/da.
Alcatan 10 mo 1 minuto Nuez/Ingestin 6-h-J +25 al lanzamiento de conjuros durante 1-10 minutos.

Camadin 20 mo 2 minutos Raz/Infusin 4-f-S Protege los ojos de luz intensa o deslumbramiento. Permite la visin a pesar de una luz
repentina o cegadora. Dura 9 horas.

Carsir 75 mo 2 minutos Tallo/Ingestin 6-m-U Permite actividad al 70% bajo el agua, respirando aire o agua. Dura una hora.
Elin 30 mo 2 asaltos Junco/Ingestin 4-h-O Aceleracin durante tres asaltos.
Iinas 25 mo 2 minutos Alga/Ingestin 6-m-O Permite a un usuario respirar bajo el agua (slo) durante 4 horas.
Kolod 25 mo 2 minutos Raz/Ingestin 3-f-Z 2x fuerza durante 1-10 asaltos. +10 BO, dobla dao asestado en Impactos.
Lorc 50 mo 4 asaltos Musgo/Ingestin 8-t-U Aceleracin durante seis asaltos. Se reciben 20 Impactos diez asaltos despus, debido
a la reaccin ante la droga.

HARP Fantasy Hierbas & Pociones Pgina 146


Mur 15 mo 5 asaltos Raz/Infusin 6-s-S Visin en la Oscuridad Mayor (6 horas).
Sarcia 40 mo 1 minuto Tallo/Infusin 9-t-U Permite al usuario ver lo invisible durante diez minutos. Usable una vez por da.
Tirval 6 mp 6 asaltos Hoja/Ingestin 3-c-M Incrementa la percepcin visual (2x alcance) durante 10 minutos.
Uinear 8 mo 2 minutos Baya/Ingestin 8-m-W Permite a un usuario ver encantamientos. Los ojos brillan en rojo. Dura una hora.
Urfaran 4 mp 3 asaltos Especia/Ingestin 2-t-P Agudiza olfato y gusto (+50 Percepcin) durante una hora.
Viracon 6 mo 5 asaltos Hongo/Infusin 4-c-U Aumenta olfato y odo (3x alcance; +50). Dura una hora.

Alivio del Aturdimiento


Nombre Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto
Alant 5 mo * Baya/Ingestin 6-s-P Alivio del aturdimiento (3 asaltos).
Berulf 1 mo * Nuez/Ingestin 4-m-M Alivio del aturdimiento (1 asalto).
Delvar 1 mo * Hoja/Ingestin 3-t-W Alivio del aturdimiento (1 asalto).
Jada 5 mo * Hoja/Ingestin 4-s-P Alivio del aturdimiento (1-10 asaltos).
Tarin 3 mo * Nuez/Ingestin 6-h-J Alivio del aturdimiento (2 asaltos).

Venenos Maniobra. El nmero es el objetivo del veneno que tiene que


alcanzarse o sobrepasarse con el fin de resistir el veneno.
Los venenos son sustancias que tienen efectos adversos sobre
Tirada de Resistencia en Cascada (TRC) Estos son los venenos
criaturas vivientes. Se dividen de acuerdo a una clasificacin de
ms peligrosos, ya que tienen efectos basados en lo bien que el
dos, Internos y Externos. Los venenos Internos tienen que ser o
personaje afectado realice su TR contra el veneno. Estos venenos
bien ingeridos, o inyectados dentro de su objetivo, para tener
listan una cantidad de valores diferentes, similares a aquellos que
efecto. Los venenos Externos tienen efectos custicos al contacto
usan el mtodo de Esttica, arriba. El objetivo realiza su TR y
con la piel de una criatura viviente, e incluyen cosas tales como
despus aplica el resultado a la TRC pasada ms alta. Estos venenos
cidos, polvos de picor, y venenos por contacto.
usarn siempre las Tablas de Crticos de Venenos (ver Captulo 10).
Los venenos pueden afectar a los personajes de diferentes maneras;
algunos pueden asesinar sin ambages, mientras otros tienen efectos Lo siguiente es un ejemplo de a lo que un tipo de veneno con TRC se
variables dependiendo de la resistencia de un personaje al veneno, asemejar:
y de la fuerza de la dosis. Para reflejar los efectos impredecibles de TRC (120) Sin Efecto
un veneno, los venenos en HARP usan tres tipos de tiradas de TRC (100) 1d100 -20 Tabla de Crticos de Veneno Interno
resistencia: Tiradas de Resistencia Esttica, Variable, y en Cascada. TRC (80) 1d100 Tabla de Crticos de Veneno Interno
Adems, algunos venenos inflingen crticos de veneno. TRC (60) 1d100 +20 Tabla de Crticos de Veneno Interno
Fallo Muerte en 1d10 asaltos
Esttica Los venenos que usen este mtodo dan un nmero Ejemplo: Jorn ha sido impactado por un dardo cubierto con el veneno
como objetivo que el personaje necesita sacar, para igualar o del ejemplo de la TRC de arriba. Su jugador tira los dados percentiles
superar, cuando realice una Tirada de Resistencia (TR) contra l. y logra un resultado de 47. Jorn tiene una bonificacin de TR en
Este tipo de veneno usar la clave de TR (xx) en la descripcin del Aguante de +40, lo que le da un total de 87 para la TR. Esto es lo
veneno, donde xx es el nmero que la TR tiene que igualar o suficientemente alto para pasar el nivel de la TRC (80) . Jorn recibe
sobrepasar. Este tipo de veneno funciona exactamente de la misma ahora una tirada de 1d100 para la Tabla de Crticos de Veneno
forma para todos, y afectar al personaje o no. El veneno Amaric, Interno. SiJorn hubiera sacado un 80 o por encima, no habra sido
por ejemplo, tiene una TR de 100; lo que significa que un personaje afectado por el veneno en absoluto.
tiene que sacar 100 o ms para resistir sus efectos.
La Tabla de Venenos usa las claves que siguen:
Variable Los venenos que usen este mtodo siguen las reglas
Nombre del Veneno El nombre comn del veneno.
normales para determinar el nmero que el personaje tiene que
sacar, para igualar o sobrepasar, con su TR. La substancia atacante Tiempo Cunto, hasta que el veneno tiene efecto. Una entrada
se tira en la columna de TR de la Tabla de Maniobra. El resultado de Tiempo de * significa que el efecto es instantneo.
es el nmero que la TR tiene que derrotar. Este tipo de veneno Forma/Prep Esta es la forma en bruto del veneno, como tambin
usar la clave de BV (xx). BV se presenta para la Bonificacin de la manera en la que el veneno se prepara. La forma en bruto se
Veneno, y xx es la bonificacin que el veneno usa en la tirada de la
explica por s misma, y los mtodos de preparacin se describen
Tabla de Maniobra. Los venenos que usan este mtodo de debajo.
resolucin son sumamente variables en su naturaleza, y afectarn
siempre a personas diferentes de maneras diferentes, sobre todo Contacto Estos venenos son muy peligrosos incluso de manejar,
porque el efecto depende de la cualidad de la dosis y del mtodo de ya que el contacto con ellos puede tener un efecto desagradable.
introduccin, y de otros detalles menores que no pueden ser Este tipo de veneno normalmente tiene forma o lquida o
controlados al completo. Estos venenos tambin tienen un tipo de pulverizada, y a menudo usa dispositivos, tales como una pequea
efecto de todo-o-nada que, o bien funciona, o bien no lo hace. Para cerbatana, para lanzar el veneno al adversario. Tales dispositivos
usar un veneno como Beorith, que tiene una BV de +25, tira y normalmente soportan hasta 5 dosis, y tienen un alcance de cerca
suma 25 al resultado. Despus mira la columna de TR de la Tabla de de 5 [1.5 m.].

HARP Fantasy Hierbas & Pociones Pgina 147


Ingestin Estos venenos a menudo se guardan en forma o bien Efecto Este es el efecto real del veneno. Si un veneno dado usa
lquida, o bien pulverizada, y despus son mezclados en la comida o una Tirada de Resistencia en Cascada (TRC), se detallar aqu.
la bebida para que el objetivo los trague. TCVE = Tabla de Crticos de Veneno Externo; TCVI = Tabla de
Inyectado Estos venenos son hechos de una pasta que puede Crticos de Veneno Interno
untarse sobre un arma. El veneno se introduce despus dentro del Coste Este es el precio de mercado por una dosis nica de
flujo sanguneo del objetivo, a travs de una herida. la hierba.

Cdigos[*] Esta entrada dice lo difcil que es de encontrar


un veneno dado, y las reas donde es posible encontrarlo.
Venenos de
Dificultad - El nmero equivale a un nivel de dificultad para la Animales y Monstruos
Tirada de Maniobra. 1 = Rutina, 2 = Fcil, 3 = Ligera, 4 = Media, Los animales o monstruos que usan veneno, tales como serpientes,
5 = Difcil, 6 = Muy Difcil, 7 = Extremadamente Difcil, escorpiones, etc., primero tienen que realizar un ataque con xito
8 = Locura Completa, 9 = Absurdo. que inflinja dao en el objetivo. Entonces, el veneno es
Clima f = fro intenso (hielo eterno), c = fro, a = rido (clido & automticamente inyectado en el sistema del personaje. En este
seco), h = clido & hmedo, s = semirido, m = clima templado, punto, el DJ necesita determinar qu tipo de Tirada de Resistencia
t = clima fresco. se requiere para el veneno.
Localizacin M = montaa, F = bosques, P = llanuras Si el veneno usa una de las tablas de crticos, entonces usa la
(pastizales/brezal/maleza), W = costas y riberas de agua dulce, siguiente tabla de Tirada de Resistencia en Cascada (TRC) para
O = costas y riberas de agua salada, U = bajo tierra, Z = desiertos/ determinar los efectos del veneno sobre el personaje. Qu tabla
tierras baldas, V = volcanes, S = manglares/pantanales, J = jungla usar (Interno o Externo) se determinar por la descripcin de la
criatura.

Veneno Coste Tiempo Forma/Prep Cdigos Efecto


Amaric 300 mo * Flor/Pasta 7-f-M Pasta negra que destruye el sistema nervioso, matando instneamente. TR (100)
Arbarin 38 mo * Flor/Pasta 4-h-P Pasta roscea que asesta 1-100 Impactos. TR (85)
Aren 150 mo 1-10 asaltos Dragn/vara 6-f-U Sangre gris/negra que rpidamente disuelve el rea afectada.
Afecta metales y material orgnico. No afecta al vidrio, a la arena, o a la cermica.
Si es Ingerido:
TRC (150) Sin Efecto
TRC(130) 1d100-20 en la TCVI
TRC (110) 1d100-10 en la TCVI
TRC (90) 1d100 en la TCVI
TRC (70) 1d100+10 en la TCVI
TRC (50) 1d100+20 en la TCVI
Fallo Muerte al instante cuando el cuerpo entero se disuelve en un charco viscoso
Si es salpicado sobre un objeto o vctima:
TRC (140) Sin Efecto
TRC (120) 1d100-10 en la TCVE
TRC (100) 1d100 en la TCVE
TRC (80) 1d100+10 en la TCVE
Fallo 1d100+20 en la TCVE

Beorith 60 mo 1-10 asaltos Jugo/Ingestin 8-c-F Lquido azulado que provoca a la vctima combustin espontnea. BV (+25)
Burthar 12 mo 2 asaltos Pescado/Ingestin 8-f-W Ponzoa negra que causa estragos en las entraas de la vctima.
TRC (80) Sin Efecto
TRC (60) 2d10 en la TCVI
TRC (40) 2d10 + 20 en la TCVI
Fallo 2d10 + 40 en la TCVI
Calla 26 mo 1d100 horas Flor/Ingestin 4-a-Z Lquido rojizo que provoca coagulacin masiva de la sangre y luego la muerte. BV (+5)
Edellin 7 mo * Troncho/Contacto 2-m-T Polvo plateado que hace cicatrices en la piel, dando 2d10 Impactos. BV (+45)
Erist 7 mo 1-10 minutos Hoja/Pasta 3-h-W Pasta color tostado que destruye el sentido del odo y asesta 1-10 Impactos. BV (+15)
Gullarin 35 mo * Murcilago/Contacto 5-m-U Polvo negro que irrita y quema la piel.
TRC (100) Sin Efecto
TRC (85) 1d100-10 en la TCVE
TRC (70) 1d100 en la TCVE
TRC (55) 1d100+10 en la TCVE
Fallo 1d100+20 en la TCVE
Guram 30 mo * Lquen/Contacto 5-f-F Pasta azul/gris que provoca deshidratacin fatal en plazo de 1-10 minutos. TR (90)
Habet 20 mo * Escorpin/Ingestin 5-a-Z Lquido claro que provoca locura gradual en el curso de 1-100 semanas. TR (90)

[*N. del T.] Ver nota anterior. HARP Fantasy Hierbas & Pociones Pgina 148
Inumar 15 mo 1-10 asaltos Flor/Ingestin 7-s-P Lquido naranja.
TRC (75) Sin Efecto
TRC (60) 1d10 en la TCVI
TRC (45) 1d10 + 10 en la TCVI
Fallo 2d10+20 en la TCVI
Klyun 26 mo 1-10 asaltos Raz/Pasta 4-s-O Pasta dorada que provoca coma durante 1-10 das. TR (80)
Margolen 70 mo 2-12 asaltos Hoja/Pasta 4-h-J Pasta rojiza que provoca parada del corazn por shock masivo. BV (+35)
Molenor 1 mo * Raz/Pasta 6-m-F Pasta marrn que asesta 1-10 Impactos. BV (+50)
Morell 75 mo * Baya/Pasta 5-s-P Pasta marrn que asesta 3-300 Impactos. BV (+50)
Salkin 150 mo 1-10 asaltos Rana/Pasta 8-m-J Pasta verduzca hecha de piel seca de rana.
TRC (120) Sin Efecto
TRC (100) 1d100-20 en la TCVI
TRC (80) 1d100 en la TCVI
TRC (60) 1d100+20 en la TCVI
Fallo Muerte sbita
Siamun 500 mo 1-2 asaltos Fruto/Contacto 8-h-J Lquido amarillento extremadamente corrosivo.
TRC (110) Sin Efecto
TRC (90) 1d100-10 en la TCVE
TRC (70) 1d100 en la TCVE
TRC (50) 1d100+10 en la TCVE
Fallo Muerte al instante cuando el cuerpo de la vctima se deshace en un charco de mugre.
Surenn 6 mo * Hoja/Pasta 3-t-P Pasta cremosa, que asesta 3-30 Impactos. BV (+30)
Tabisss 14 mo * Corteza/Contacto 5-c-F Polvo marrn que da 5-50 Impactos. TR (100)

TRC (120) Sin Efecto Bsquedas Individuales


TRC (110) 1d100-20 en la tabla del crtico indicado
TRC (100) 1d100-10 en la tabla del crtico indicado Los grupos tambin pueden repartirse, y buscar en varias reas
TRC (90) 1d100 en la tabla del crtico indicado diferentes individualmente. En esta situacin, cada personaje
TRC (80) 1d100+10 en la tabla del crtico indicado realizara su propia tirada de Herbolistera para ver si ha
TRC (70) 1d100+20 en la tabla del crtico indicado encontrado cualquier hierba/veneno.
Fallo El personaje recibe el resultado mximo de la
tabla del crtico Determinar Dosis
Algunos venenos de criaturas tendrn slo un tipo de efecto. A esas Para determinar cantas dosis encuentra un buscador, usa la
criaturas se les dar una Bonificacin de Veneno, para que el siguiente frmula:
veneno pueda ser resuelto usando mtodos normales de Tirada de 1 + (2d10 nmero de dificultad)
Resistencia, en la Tabla de Maniobra. En estos casos, el efecto del
veneno se describir en la descripcin de la criatura.
Como puede verse, la frmula de arriba permitira a un grupo de
buscadores tener xito en su bsqueda, pero aun as no encontrar
Encontrar Hierbas & Venenos dosis de una hierba/veneno. Esto refleja el hecho de que la hierba
pueda estar fuera de temporada, o que los buscadores estn
en Tierras Salvajes mirando en un rea que ya haya sido agotada (es decir, han
Los personajes querrn localizar en las tierras salvajes hierbas y encontrado las plantas apropiadas, pero ya han sido despojadas), o
venenos que sean capaces de usar, y posiblemente incluso vender que otras condiciones ambientales (p. ej., un tiempo impropio de la
como ingreso extra, a herbolarios y alquimistas, en las poblaciones estacin) puedan haber afectado a la hierba que estuvieran
que visiten. buscando.

Lo siguiente permite a un Director de Juego (DJ) determinar


Modificadores de Bsqueda
cuntas dosis de una hierba o veneno un personaje o grupo de
personajes es capaz de encontrar, tras una bsqueda de 10 horas en La siguiente lista de modificadores se usa para las tiradas de
un rea que no haya sido explotada en los ltimos 6 meses, y que bsqueda.
sea adecuada para el tipo de hierbas/venenos que se busca. Buscar en un rea en la que se ha buscado en los ltimos 6 meses
-50
Bsquedas Conjuntas de Grupo Por cada Clrigo devoto a un dios de la naturaleza en el grupo
Si el grupo de personajes realiza una bsqueda conjunta, entonces +30
slo se hace una nica tirada por el grupo entero. El personaje con Por cada Explorador en el grupo +20
la habilidad de Herbolistera ms alta realiza la tirada, y por cada Por cada buscador adicional con la habilidad de Herbolistera +5
personaje adicional con Herbolistera se aade una bonificacin de Por cada buscador adicional sin la habilidad apropiada +2
+5 a su tirada. Despus, el DJ tira para ver cuntas dosis encuentra Por cada da gastado buscando sin xito +5
cada individuo.

HARP Fantasy Hierbas & Pociones Pgina 149


13 Encuentros
& Monstruos

Un misterioso forastero en una taberna Un susurro en


la maleza El crujido de una rama en la oscuridad
Tres trolls hambrientos Una emboscada
Una palabra equivocada... Y as comienza la aventura.

HARP Fantasy Encuentros & Monstruos Pgina 150


Crear excitantes e interesantes aventuras y encuentros es movimiento o activo de alguna otra forma. Si el grupo est parado
responsibilidad del DJ, y puede parecer una tarea desalentadora. (acampado), entonces tira una vez cada 6 horas. Tira por cada
Para hacer las vidas de los DJs ms fciles, HARP incluye un incremento parcial de tiempo, no slo por los completos. As que si
conjuntos de herramientas que los DJs pueden usar para disear y el grupo marcha durante 5 horas, el DJ debera realizar 2 tiradas.
dar cuerpo a encuentros. Dos tiradas de dados, cuatro simples De manera similar, si acampan durante 14 horas, realiza 3 tiradas
pasos, y un poco imaginacin es todo lo que se necesita. para determinar si hay un encuentro.
El DJ debera sumar cualquiera de los modificadores apropiados de
la tabla de debajo a su tirada. Estos modificadores estn diseados
Crear Encuentros para simular condiciones de terreno, de tiempo atmosfrico, y
otras condiciones inusuales. Si el resultado de la tirada y de todos
Para crear un encuentro, tan slo sigue los pasos de debajo.
los modificadores es 100 o mayor, entonces hay un encuentro, y el
1. Para comprobar un encuentro: DJ va al siguiente paso.
Haz una tirada percentil, y suma los modificadores apropriados por
terreno y situacin de la Tabla 13.1. Si la tirada total est por Tabla 13.1 Modificadores de Encuentros
encima de 100, los personajes tendrn un encuentro. Condicin Urbana Rural Salvaje
2. Decide si el encuentro es directo o indirecto. Un encuentro Viajando de noche -25 -50 +25
Directo significa que los personajes comienzan el encuentro lo Conjuros empleados (llamativos/ruidosos) +50 +30 +10
suficientemente cercanos para hablar y/o empezar a luchar.
Acampados despus de 12 horas de viaje +20
Un encuentro Indirecto significa que los personajes o bien se dan
Acampados despus de 16 horas de viaje +40
cuenta del objeto del encuentro, o bien que el objeto del encuentro
se da cuenta de ellos. Lloviendo -10 -10 -10

3. Tira en la Tabla de Encuentros, en el tipo de escenario y bajo la Tiempo despejado +10 +10 +10
columna apropiados. Por Ejemplo: Densamente Poblado/Hostil. rea vigilada +50 +30 +10
Esto significa que los personajes estn viajando por una regin rea hostil +100 +50 +25
densamente poblada, y que los nativos son hostiles.
Perseguidos (alarma general) +100 +100 +50
4. Consulta los resultados de la tirada de encuentro y los Poblacin noctuna de noche +30 +20 +10
resultados. Si los personajes se encuentran con un(os) monstruo(s),
Poblacin noctuna durante el da -30 -40 -50
selecciona un(os) monstruo(s) para el tipo de terreno de la tabla
13.3, y consulta sus caractersticas en la seccin de Criaturas & Terreno
Monstruos de debajo. Boscoso & abrupto -50 -50
Boscoso & llano -25 -25
Ligero & abrupto +10 +20
Recomendacin para el DJ: Ligero & llano

Encuentros al Azar Despejado & abrupto


Despejado & llano +50 +50
Previamente Planeados Velocidad de Viaje
Puedes encontrar til usar tarjetas ndice para describir -25 -50 -50
Marcha Sigilosa / 25% x IMB
pequeos encuentros con antelacin. Crea variados tipos de
encuentros, para que as tengas una seleccin decente. Despus, Paso Cauteloso / 50% x IMB -15 -20 -20
cuando tengas que tirar para un encuentro, slo tienes que Caminar Normal / 1x IMB
seleccionar un encuentro apropriado para el terreno y la Correr / 2x IMB +20 +15 +10
localizacin.
Trote / normal +20 +20 +20
Galope / 3x normal +50 +40 +40

Encuentros
Una vez el DJ haya determinado si un encuentro va a tener lugar,
Los aventureros pueden tener dos tipos de encuentro. El primer tiene que determinar despus si el encuentro es Indirecto o
tipo son los encuentros planeados; esos son encuentros que el Directo.
Director de Juego (DJ) crea con antelacin para hacer avanzar la
historia. Normalmente sirven para algn propsito fundamental, y Un encuentro Indirecto significa que los personajes o bien se dan
pueden variar ampliamente. El segundo tipo de encuentro se llama cuenta del objeto del encuentro, o bien el objeto del encuentro se
encuentro aleatorio. Puede ocurrir en cualquier momento o en da cuenta de ellos. Cuando esto sucede, depende de quin haya
cualquier lugar, y normalmente no estn planeados. sido el que se haya dado cuenta para cambiar el encuentro de
El DJ debera realizar una tirada percentil para determinar si los Indirecto a Directo, o dejar que el encuentro termine.
personajes tienen un encuentro o no. Los DJs deberan tirar una Un encuentro Directo significa que los personajes comienzan el
vez cada 4 horas de actividad si el grupo de personajes est en encuentro lo suficientemente cercanos para hablar y/o empezar a

HARP Fantasy Encuentros & Monstruos Pgina 151


luchar, dependiendo de la naturaleza del objeto del encuentro y Ligeramente Poblado Este es tu pueblo fronterizo medio, o el
las motivaciones, tanto de aquel como de los personajes. fuerte en las lindes del borde de las tierras salvajes. Puede
Para determinar si un encuentro es Indirecto o Directo, tira en la representar tambin las tierras que pertenecen a gentes o tribus
siguiente tabla. salvajes.

Tirada Tipo de Encuentro Tierras Salvajes No hay civilizaciones aqu. La regin est
01-40 Indirecto ocupada slo por viajeros, y las criaturas y monstruos que vivan
41-100 Directo aqu.

Cada una de las 4 columnas se divide en 2 columnas separadas, que


Algunos resultados de la siguiente Tabla de Encuentros pueden ser
describen la naturaleza de la ambientacin. El DJ debera escoger
slo encuentros Directos, como los resultados por Terreno. En
qu columna usar antes de tirar en la tabla de debajo:
estos casos, simplemente ignora los resultados Indirectos. Ya que el
DJ ha determinado si hay un encuentro, y que es Indirecto o Benigno Esto significa que la poblacin local es o bien
Directo, ahora tiene que determinar cul ser el encuentro exacto. amistosa, o bien neutral a los personajes.
El DJ usar la tabla de debajo para determinar la naturaleza del
encuentro. Hostil Esto representa tierras donde la poblacin es antagnica
o rotundamente hostil a los personajes.
La tabla se divide en 4 columnas principales, basadas en la densidad
global de poblacin del rea en la que el encuentro tiene lugar. Son Normal En reas salvajes esto significa que no hay cualidades
las que siguen: especiales que puedan causar problemas a los personajes.

Mgico Esto representa reas que contienen algn rasgo especial


Densamente Poblado Esto representa las grandes ciudades y sus
mgico, como Menhires, o un lugar donde la magia funcione de
entornos cercanos. Tambin puede representar cavernas bien
manera diferente a lo normal (quiz el claro de un bosque que
pobladas de monstruos (como una serie de cuevas habitadas por
acta como un Sumador natural de Puntos de Poder).
diversas tribus de trasgos).
Una vez hayas determinado la columna en la que tirar, realiza
Moderadamente Poblado Esto seran pueblos pequeos y aldeas, despus una tirada percentil, y averigua qu se han encontrado los
y las reas que los rodean. personajes realmente. Tan slo recuerda: si un resultado no tiene
sentido para la ubicacin o situacin, sintete libre entonces para
tirar otra vez, o seleccionar uno ms apropriado.
13.2 Tabla de Encuentros
Encuentro Densamente Poblado Moderadamente Poblado Ligeramente Poblado Tierras Salvajes
Benigno Hostil Benigno Hostil Benigno Hostil Normal Mgico
Animales Normales 01-06 01-04 01-15 01-07 01-35 01-30
Vegetacin 07-09 05-07 16-30 08-12 36-40 31-38
Terreno 10-12 08-15 31-36 13-22 41-47 39-46
Lugareos (Trabajando) 01-30 01-32 13-35 16-26 37-38 23-26
Lugareos (Jugando) 31-37 33 36-40 27 39 27
Lugareos (Viajando) 38-45 34-39 41-43 28-33 40-42 28-31
Mercaderes/Comerciantes 46-52 40-43 44-50 34-37 43-46 32-34 48
Artesanos 53-58 44-48 51-53 38-40 47-48 35-36
Cazadores/Pescadores 59 49-50 54-60 41-43 49-56 37-48 49-58 47-52
Mensajeros 60 51-53 61-62 44 57 49
Nobles 61-66 54-59 63-64 45-47 58-60 50-51
Peregrinos 67-69 60 65-67 48-50 61-62 52-53 59 53-54
Guardia Local 70-78 61-69 68-73 51-57 63-64 54-56
Patrulla Militar 79-81 70-79 74-79 58-70 65-71 57-64 60-67 55-59
Bandidos 82-83 80-81 80-85 71-74 72-76 65-69 68-73 60-62
Asaltantes 84-85 82-85 86-88 75-78 77-81 70-73 74-77 63-66
Trampa/Emboscada 86-87 86-88 89-90 79-83 82-85 74-76 78-81 67-69
Vigilantes 88-90 89-90 91 84-89 86-87 77-80 82-84 70-72
Monstruo 91 91-92 92-94 90-93 88-93 81-92 85-91 73-93
Aventureros 92-99 93-99 95-99 94-99 94-99 93-99 92-99 94-99
Especial 100 100 100 100 100 100 100 100

HARP Fantasy Encuentros & Monstruos Pgina 152


Animales Normales Estos son encuentros con animales Lugareos (Viajando) Si los lugareos estn viajando, eso
normales. Muy a menudo huirn de los personajes antes que significa por lo general que estn intentando escaparse de algo
atacarlos. Esto los hace buenos para un encuentro Indirecto malo. A veces los lugareos viajan por otras razones tambin, slo
(escuchar a lobos ahullando de noche). Aunque ciertos animales que no tan a menudo.
ocasionalmente atacarn a aventureros, rara vez unos pocos
vendrn cerca de un fuego. Mercaderes/Comerciantes Estas gentes portan bienes de lugar
en lugar. Cuanto ms prsperos sean, ms guardias querrn para
Vegetacin A menos que realmente parezcan inusuales, los sus caravanas. Pueden estar anhelantes de comerciar un poco a lo
encuentros con Vegetacin (una Venus atrapamoscas gigante, largo del camino, o pueden querer guardias extra para un sector
lianas estranguladoras, etc.) normalmente sern encuentros peligroso del sendero.
Directos.
Artesanos Estos son los tipos que construyen y realizan cosas
Terreno Los encuentros con Terreno incluyen cosas como para vivir. Todo, desde casas hasta joyera, y a menudo llevan sus
arenas momedizas, o cinagas escondidas, o fosos de alquitrn. herramientas consigo, en mochilas o en carretas hechas a mano.
Tales encuentros son siempre encuentros Directos. Los artesanos acomodados pueden llevar tambin aprendices con
ellos.
Lugareos (Trabajando) Los encuentros de este tipo son
normalmente con personas de tu da a da, tratando de hacer su Cazadores/Pescadores Estas gentes aparecen en las tierras
vida. Puede ser el granjero en el campo, o un pen comn salvajes. Atrapan y capturan animales por alimento y otras razones.
edificando un muro. Estas gentes a menudo tienen los mejores Conocen la configuracin del terreno, y a menudo hacen bien de
rumores. guas si son tratados correctamente.

Lugareos (Jugando) Tal vez estn jugando a causa de un Mensajeros A pie o a caballo, el trabajo del mensajero es
festival, o una festividad religiosa, o tal vez slo algunos nios trasladar importantes mensajes de una ubicacin a otra,
jugando a un juego. Como siempre, los lugareos son a menudo rpidamente y con seguridad.
buenos para los rumores locales. A menos que sea eso, ests en
territorio hostil.

Tabla 13.3 Monstruos y Terreno


Montaas Bosque Llanuras Manglares Desierto Ruinas/Cuevas
Hormiga Gigante Hormiga Gigante Hormiga Gigante Hormiga Gigante Hormiga Gigante Hormiga Gigante
Escarabajo Gigante Simio Gigante Simio Gigante Escarabajo Gigante Escarabajo Gigante Escarabajo Gigante
Flido Grande Escarabajo Gigante Escarabajo Gigante Centauro Kobold Demonio, Cualquiera
Grgola Flido Grande Flido Grande Gigante Menor Orco Grgola
Gigante Mayor Centauro Centauro Hidra Escorpin Gigante Trasgo
Gigante Menor Gigante Mayor Trasgo Kobold No-Muerto, Cualquiera Gran-Trasgo
Trasgo Gigante Menor Gran-Trasgo Hombres-Lagarto Avispa Gigante Hidra
Arpa Trasgo Kobold Ogro Hombre Lobo Kobold
Hipogrifo Gran-Trasgo Orco Orco Hombres-Lagarto
Gran-Trasgo Hidra Rata Gigante Rata Gigante Ogro
Hidra Kobold Tigre Dientes de Sable Araa Gigante Orco
Kobold Hombres-Lagarto Troll Mayor Araa Mayor Rata Gigante
Ogro Ogro Troll Menor Araa Menor Araa Gigante
Orco Orco Avispa Gigante Troll Mayor Araa Mayor
Rata Gigante Rata Gigante Hombre Lobo Troll Menor Araa Menor
Tigre Dientes de Sable Tigre Dientes de Sable Lobo Avispa Gigante Troll Mayor
Araa Gigante Araa Gigante Hombre Lobo No-Muerto, Cualquiera
Araa Menor Araa Mayor Hombre Lobo
Troll Mayor Araa Menor Sierpes
Hombre Lobo Troll Mayor
Lobo Troll Menor
Sierpes Avispa Gigante
Hombre Lobo
Lobo
Sierpes

HARP Fantasy Encuentros & Monstruos Pgina 153


Nobles Los nobles a menudo viajan con un pequeo squito. razas monstruosas (Trasgos, Orcos, etc.) como miembros de
Pueden estar fuera inspeccionando sus dominios, o fuera tan slo Profesiones de aventurero (tpicamente Luchadores). Los
de excusin cuando se les encuentra. Pueden tambin estar fuera Centauros, Trasgos, Grandes-Trasgos, Kobolds, Hombres-Lagarto
cazando: ya sea por jugar, o tal vez por algo un poco ms mortfero, y Orcos pueden ser desarrollados como Luchadores de 1er nivel. Su
como bandidos o asaltantes. ndice de Movimiento Bsico se ha calculado usando un promedio
para su raza.
Peregrinos Los peregrinos religiosos a menudo viajarn grandes
distancias tan slo para visitar algn santuario o ubicacin sagrada
que sea importante para su religin. Son devotos, y a menudo lo Claves
muestran en sus habilidades conversacionales.
Nv (Nivel) En la mayora de los casos, este es el nivel medio de
Guardia Local Este es el comisario de tu pueblo medio, o el una versin adulta de la criatura. Para ciertas criaturas, como los
guardin de la ciudad, o quizs incluso el alguacil de la villa. Su No-Muertos, este es un nivel mnimo que representa la conversin
trabajo es resolver crmenes y capturar maleantes, o al menos hacer de un humano adulto de 1er nivel en un Esqueleto o en un Zombi.
lo que pueda. Una Sierpe-Esqueleto sera mucho ms poderosa. Para otras
Patrulla Militar Esto es un pelotn de soldados, que a menudo criaturas, como los Demonios de Batalla, existen encarnaciones
se halla patrullando las fronteras o protegiendo algo (o a alguien) mucho ms poderosas. Estas sern descritas en el prximo manual
importante. de HARP: Bestiario.
Bandidos Estos son lugareos que han llevado una vida criminal. Tam (Tamao) Esto es el tamao relativo y la dureza de la
A menudo se hallan en grupos, colaboran para robar a la gente y a criatura. Criaturas Grandes y Enormes reciben sus crticos en
caravanas de comerciantes para vivir. cuadros especiales, en vez de en los normales. Otras criaturas
Asaltantes Estos grupos no son lugareos. Pueden ser de un pas tambin pueden ser inmunes a ciertos efectos del dao, como las
vecino, o de una tribu de criaturas humanoides (orcos, trasgos, hemorragias o el aturdimiento. La siguiente lista da el tipo de
kobolds, etc.) que estn asaltando granjas, villas, y todo lo que entradas que pueden encontrarse en la columna de Tamao, y lo
puedan hallar. que las entradas significan.

Vigilantes Estas gentes persiguen a criminales y asaltantes, y al P La criatura es de tamao Pequeo, y recibe los crticos de
monstruo ocasional que vaga dentro del rea. Algunos hacen esto forma normal.
por dinero, o para proteger a sus familias o propiedades, mientras M La criatura es de tamao Medio, y recibe los
que otros pueden dejarse atrapar por la emocin del momento. crticos de forma normal.
Trampa/Emboscada El propsito de estas es parar y muy G La criatura es de tamao Grande, y todos los crticos para
probablemente matar a aquellos que caen presa de ellas. esta criatura se resuelven en la Tabla de Crticos Grandes.
Monstruo Los monstruos son temidos por todos porque E La criatura es de tamao Enorme, y todos los crticos para
normalmente son extremadamente difciles de matar. Cuando esta criatura se resuelven en la Tabla de Crticos Enormes.
alguno vaga dentro de territorios civilizados, los lugareos harn a (G) La criatura es de tamao Medio, pero todos los crticos
menudo lo que quiera que les lleve a deshacerse de l. Por recibidos se resuelven en la Tabla de Crticos Grandes.
supuesto, tambin hay a quienes les gusta mantener monstruos
como mascotas, si pueden. La tabla de debajo describe los (E) La criatura es de tamao Medio, pero todos los crticos
monstruos normales que se hallan en los tipos de terreno indicados recibidos se resuelven en la Tabla de Crticos Enormes.
en la lista. El DJ debera seleccionar uno apropriado para la Inic. (Bonificacin de Iniciativa) Esta es la bonificacin que se
ubicacin de la partida. suma a las tiradas de iniciativa de la criatura durante el combate.
Aventureros Esta es otra banda de aventureros, que estn fuera
Tipo IMB (Tipo de ndice de Movimiento Bsico) Este es el Tipo
por la misma fama, gloria, y riquezas que los personajes. Si las
de ndice de Movimiento Bsico de la criatura. Esto representa los
metas de este grupo son similares u opuestas a las de la partida, ah
principales (y secundarios, si hubiera alguno) medios de
puede haber un conflicto entre los dos.
locomocin de la criatura. Si se dan dos Tipos de IMB, el primero
Especial Esta es una eleccin del DJ. Podra ser cualquier cosa antes de la barra es el primario, el segundo despus de la barra es el
que el DJ pueda imaginar. secundario, es decir, Primario/Secundario.
Bpedo La criatura camina erguida sobre la tierra a dos patas
(como un humano).
Criaturas & Monstruos Cuadrpedo La criatura camina a cuatro patas sobre la
tierra (como perros, gatos, el ganado, etc.)
Esta seccin contiene una pequea seleccin de monstruos,
criaturas y engendros que el DJ puede usar contra los personajes. Mltiples Patas La criatura camina con ms de cuatro patas
Estas criaturas y monstruos estn construdos usando un estndar sobre la tierra (como araas, ciempis, etc.)
de 550 puntos para caractersticas, y 50 Puntos de Desarrollo por Vuelo La criatura es capaz de volar o de planear como medio
nivel para adquirir habilidades y Talentos raciales. Usando esta primario o secundario de locomocin, y generalmente es alada.
informacin junto con la informacin contenida en la Tabla 13.5, el
DJ ser capaz de personalizar las criaturas para representar Nado La criatura es generalmente acutica o anfibia, y nadar en
variantes ms dbiles o ms fuertes, y para desarrollar individuos de el agua es su forma primaria o secundaria de locomocin.

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IMB (ndice de Movimiento Bsico) Este es el ndice de Hambr. Hambrienta. Este tipo de criatura normalmente atacar
Movimiento Bsico de la criatura. Esto representa cuntos pies a cualquier cosa que considere comestible cuando est hambrienta,
puede moverse la criatura en un asalto dado a un paso de caminar, de otro modo se considera como Agresiva.
para el Tipo definido de IMB. Si se dan dos valores, estos se
corresponden a los Tipos primario y secundario de IMB Prot. Protectora. Esta criatura normalmente es muy protectora
respectivamente. de una cosa, lugar, otra criatura, etc.

Imp (Impactos) Esto es cuntos Impactos de Conmocin tiene Tesoro La seccin del bloque de estadsticas para el tesoro te da
una criatura en el nivel dado. Si el DJ altera la criatura respecto a su algunos cdigos para usar al determinar qu tesoro podra tener la
nivel bsico, necesita recordar cambiar tambin el nmero de criatura. La posibilidad bsica de que una criatura tenga tesoro
impactos, en consecuencia. depende del nivel de la criatura. Para determinar la posibilidad de
que la criatura tenga tesoro, tira los dados percentiles, y tira bajo
BD (Bonificacin Defensiva) Esta es la Bonificacin Defensiva de un nmero igual a 20% + 3% por nivel.
la criatura, y se resta de todos los ataques realizados contra la El cdigo para determinar tesoro se asemeja a lo siguiente:
criatura. Ya incluye elementos tales como la armadura y los N2R3(10)P, y se usa para determinar qu tiradas realizar con el fin
escudos que la criatura pueda tener. Las criaturas inteligentes de determinar el tesoro que usar. El cdigo contiene tres segmentos
pueden incrementar esto con la parada, o a travs del uso de (Magia, Dinero, y Mundano, en ese orden) y cada segmento
objetos mgicos. contiene tres posibilidades, Pobre (P), Normal (N), o Rico (R).

Ataques Esta seccin da la Bonificacin Ofensiva (BO) de la Si un cdigo es seguido por un nmero, entonces el DJ tirara en la
criatura. A menudo lista ms de una BO si la criatura tiene columna indicada el nmero de veces indicado. Si el cdigo es
diferentes formas de ataque disponibles. El primero listado es el seguido por un nmero entre parntesis, entonces los resultados de
ataque primario de la criatura, siendo cualesquiera otros de los todas las tiradas se multiplican despus por ese nmero para
listados ataques secundarios. Los ataques de una criatura se dividen conseguir el total. Si el cdigo no es seguido por ningn nmero,
en tres partes: la bonificacin, el tamao de ataque, y la tabla de entonces slo se necesita una nica tirada para ese cuadro. Si hay
ataque. La bonificacin es la que se suma a la tirada de ataque. El un en lugar de un cdigo, entonces no se realiza tirada para ese
tamao es el que sigue, y se indica el tamao mximo del ataque: tipo de tesoro.
D=Diminuto, P=Pequeo, M=Medio, G=Grande & E=Enorme. Usando el cdigo del ejemplo de arriba, N2R3(10)P, podemos ver
As, un 75 E-Corte equivale a un +75 en la tirada en el cuadro de que el tesoro comprende 2 tiradas en la columna de Magia Normal
Corte, con un tamao de dao de Grande. Si se listan mltiples (N2), y 3 tiradas en la columna Rico del cuadro de Dinero, siendo el
ataques entonces la criatura tiene que decidir qu ataque usar. El total de las tres tiradas multiplicado por 10 (R3(10)), y finalmente
cdigo Ar= arma. una nica tirada en la columna Pobre, en el cuadro de Objetos
Mundanos.
n Enc Este es el nmero de criaturas que se hallan normalmente
cuando se produce el encuentro. Esto no representa cuntas Aguante (TR de Aguante) Esta es el total de la bonificacin de
pueden estar en su guarida, slo cuntas viajan normalmente la criatura para Tiradas de Resistencia de Aguante.
juntas.
Voltd (TR de Voluntad) Esta es el total de la bonificacin de la
criatura para Tiradas de Resistencia de Voluntad.
Actitud Esto representa la actitud normal de la criatura y su
postura hacia aquellos que se encuentra. Esto tambin se usa para Magia (TR de Magia) Esta es el total de la bonificacin de la
indicar los patrones de comportamiento bsico de la criatura criatura para Tiradas de Resistencia de Magia.
adems. La siguiente lista muestra los cdigos que pueden usarse.
Agr. Agresiva. La criatura es agresiva, y atacar si es provocada. Descripciones
Dist. Distante. Este tipo de criatura normalmente ignorar a
otras, a menos que sea atacada o interfieran con ella. Esta seccin da una descripcin de los monstruos listados en la
Tabla 13.4, junto con informacin adicional acerca de la criatura.
Belig. Beligerante. Este tipo de criatura tiene una mala Cada descripcin contiene los siguientes elementos:
disposicin, y a menudo atacar sin provocacin.
Capacidades Esta seccin listar cualquier capacidad racial o
Berserk Berserker. Esta criatura atacar a la criatura viviente especial del monstruo. Cualquier capacidad dada que no est
ms cercana hasta que sea destruida. ubicada en la seccin de Talentos ser detallada al final de las
Cruel Esta criatura no slo es hostil, sino que disfruta descripciones de los Monstruos.
provocando muerte, dolor, y sufrimiento. CI Esta seccin dar el nivel de inteligencia y sensibilidad de la
Domin. Dominante. Esta criatura desea el poder, e intenta criatura, y algo de informacin de cmo actan las criaturas.
obtenerlo controlando y dominando a otras. BD Esta seccin da un desglose de la BD del monstruo,
indicando de dnde viene cada porcin de ella.
Codic. Codiciosa. Este tipo de criatura atacar y/o robar a
otras si el riesgo no es demasiado alto para s misma. Habilidades Esta seccin dar unas pocas a habilidades
comunes, que ser tiles al dirigir al monstruo. El DJ puede aadir
Hostil Normalmente atacar a otras criaturas a la vista.
otras habilidades que vea adecuadas. Estn en el siguiente formato:
Nombre de Habilidad (n de rangos) Bonificacin Total

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Hormiga Gigante sus armas naturales. Marchan a la guerra con su malla de placas
negro azabache, y sus escudos muralla blasonados con los smbolos
Las hormigas gigantes son muy parecidas a las hormigas normales, de sus seores, y blanden una pesada espada ancha, hacha de
slo que de 1-2 [30-61 cm.] de longitud. Atacan usando sus batalla, y arco largo. El ejemplo dado aqu es el de la Clase menos
poderosas mandbulas, parecidas a pinzas. Las Hormigas Gigantes poderosa de Demonio de Batalla el soldado demoniaco de a pie.
se hallarn casi siempre en grupos. Estos abarcan desde pequeos
grupos de 2-20, en el exterior por misiones especficas para el Capacidades Sustento del Abismo; Visin de Demonio; Miedo
hormiguero, como recoger comida o satisfacer a un mximo de Demoniaco (Clase 1); Sentidos Aumentados; Agrandarse (Menor);
2000 en un hormiguero grande. Ancla Miasmtica (Clase I); Reflejos de Relmpago; Regeneracin
Limitada (Mayor, ataques sagrados/bendecidos); Arma Natural
Capacidades Velocidad Deslumbrante, Sentidos Aumentados,
(garras); Inmunidad a Venenos; Adiestramiento con Escudos; Piel
Extremidades Extra (dos), Buena Memoria, Defensa Instintiva, Ojos
Dura (Menor)
Mltiples o Perifricos (Menor), Arma Natural, Habilidades de
Porteo (x5), Encogerse (Menor), Piel Dura (Mxima), Dureza CI Los Demonios de Batalla Clase I no son ms inteligentes que
un humano medio. El mando y la tropa de las legiones del Abismo
CI Las Hormigas Gigantes son capaces de colaborar de maneras son capaces de seguir rdenes.
limitadas, pero no son realmente inteligentes. A menudo
funcionarn rodeando a los adversarios. BD +16 Caractersticas; +20 Piel Dura +60 Armadura (Placas);
+40 Escudo
BD +18 Caractersticas; +20 Defensa Instintiva; +60 Piel Dura
(Mxima) Habilidades Armadura (12) 64; Percepcin (18) 85
Habilidades Trepar (9) 57; Saltar (3) 27; Percepcin (9) 74;
Rastrear (9) 64
Escarabajo Gigante
El Escarabajo Gigante normalmente crece hasta entre 5 y 7 [1.5-2.1
Simio Gigante m.] de longitud. Se hallan en grupos de 1-5, y se comern
virtualmente cualquier cosa, dando grandes mordiscos con sus
Estos grandes primates pueden crecer hasta ser de 9 [2.75 m.] de grandes pinzas.
alto, y pesar cerca de media tonelada. Viven en grupos de 5-10, y
Capacidades Extremidades Extra, Agrandarse (Menor), Ojos
tienen territorios muy especficos, que defendern con mucha
Mltiples o Perifricos (Menor), Camuflaje Natural, Arma Natural,
energa. Atacan como ya sea como brbaros adversarios con sus
Visin Nocturna, Habilidades de Porteo, Paso Silencioso,
grandes puos, o con armas simples como garrotes o rocas.
Especializacin de Habilidad, Piel Dura (Mayor), Dureza
Capacidades Ambidiestro, Atltico, Velocidad Deslumbrante,
Musculatura Densa, Sentidos Aumentados, Pies Extremadamente IQ Los Escarabajos Gigantes son carroeros, y se comern casi
Ligeros, Gigantismo (Menor), Reflejos de Relmpago, Piel Dura cualquier cosa. Tienen slo una inteligencia animal, aunque esto es
(Menor), Dureza a menudo anulado por su inagotable naturaleza hambrienta.
BD +16 Caractersticas; +40 Piel Dura (Mayor)
CI Los Simios Gigantes son animales extremadamente
inteligentes. Tienen una inteligencia equivalente a la de un nio Habilidades Emboscar (9) 50; Trepar (9) 62; Saltar (9) 62;
pequeo. Sin embargo, no tienen un lenguaje reconocible, y no Percepcin (9) 60; Acechar & Esconderse (9) 95; Nadar (9) 62;
colaboran muy bien, ni siquiera en grupos familiares. Rastrear (4) 25
BD +16 Caractersticas; +5 Musculatura Densa; +20 Piel Dura
(Menor) Flido Grande
Habilidades Acrobacias (18) 94; Emboscar (9) 53; Pelea (9) 77; Esto comprende leones, tigres, leopardos, y otros grandes
Trepar (18) 103; Fortaleza (18) 86; Frenes (9) 55; Saltar (18) 93; predadores felinos. Atacan con sus mortales garras o sus mordiscos
Percepcin (12) 65; Acechar & Esconderse (18) 79; Rastrear (3) 16
feroces. Aunque la mayora normalmente son solitarios, ciertos
tipos de grandes flidos como el len son animales de manada,
colaborando para abatir mayores presas.

Demonio de Batalla Capacidades Defensa gil, Velocidad Deslumbrante, Sentidos


Aumentados, Pies Extremadamente Ligeros, Instinto Defensivo,
Los Demonios de Batalla, como todos los Demonios, son criaturas Reflejos de Relmpago, Arma Natural, Paso Silencioso, Sutil, Piel
de otro plano de existencia, el Abismo. Un Demonio de Batalla es Dura (Mnima), Dureza
un humanoide musculoso con una piel escamosa, la cabeza de una
CI Los Grandes Flidos son animales muy inteligentes, pero
bestia, y una cola de serpiente emergiendo de la parte baja de su
animales al fin y al cabo. Los que cazan en manadas colaborarn
espalda. La cabeza animal puede ser de un animal comn, como un
para abatir mayores presas.
carnero, un chivo, o un toro, o algo ms salvaje como un lobo, un
cuervo gigante, una pantera, o un oso. Los rasgos de la cara se BD +24 Caractersticas; +6 Defensa gil; +20 Instinto Defensivo;
retuercen en un semblante cruel y airado. Las manos son ms +10 Piel Dura (Mnima)
garras que manos. Los Demonios de Batalla se sitan entre los siete
Habilidades Emboscar (12) 72; Trepar (12) 63; Saltar (7) 44;
y los once pies de altura [2.1-3.3 m.], y tienen una figura a juego.
Percepcin (12) 74; Abalanzarse (12) 63; Acechar & Esconderse
Los Demonios de Batalla son el mando y la tropa de las legiones del
(12) 107; Rastrear (7) 45
Abismo. Los Demonios de Batalla no dependen de su dura piel y de

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Centauro
Medio-hombre y medio-caballo, un Centauro es por regla general CI Los Centauros son tan inteligentes como los humanos y las
de 7 [2.1 m.] de altura de la coronilla de su cabeza humana a los dems razas. Colaboran bien, y con otras razas tambin. Los
cascos frontales, siendo su parte equina de 4 [1.2 m.] de altura, Centauros son muy a menudo de cultura Nmada.
dndole un alto IMB en relacin a otras razas inteligentes. Los
Centauros son altamente territoriales. Los Centauros civilizados se BD +4 Caractersticas; +30 Cuero Endurecido; +30 Escudo
defendern a s mismos y a sus tierras con arcos, lanzas, y espadas, Completo
preferiendo armas de largo alcance. Los Centauros ms primitivos Habilidades Emboscar (4) 27; Armadura (6) 44; Sintonizacin
recurrirn a pelear con puos y cascos. Los Centauros viven en (1) 11; Trepar (4) 34; Fortaleza (6) 81; Herbolistera (2) 16; Ataque
tribus y clanes, y no les gusta los forasteros que se introducen en con los Cascos (4) 39; Saber: Regin Local (4) 26; Arma Cuerpo a
sus dominios. Cuerpo (6) 49; Arma de Proyectil (6) 59; Percepcin (6) 45;
Capacidades Musculatura Densa; Sentidos Aumentados; Resistencia - Magia (5) 36; Resistencia - Aguante (6) 63; Resistencia
Habilidades de Porteo; Capacidades de Luchador y de Personaje: - Voluntad (5) 39; Runas (2) 16; Acechar & Esconderse (3) 22;
Bonificacin de Luchador para Proyectiles; Reflejos de Relmpago; Nadar (3) 1; Rastrear (6) 35
Arma Natural; Adiestramiento con Escudos; Tiro Certero

Tabla 13.4 Estadsticas de Criaturas

Nombre Nv Tam Tipo IMB IMB Inic BD Imp Ataques no Enc Actitud Tesoro Aguante Voltd Magia
Hormiga 2 P Mltiples 18 [5.5] 7 18 123 57 P-Corte (mordisco) 2-20 Hambr. PNP 84 82 41
Gigante Patas
98 G-Aplastamiento
(puetazo); 92 M-
Simio Gigante 5 G Bpedo 19 [5.8] 15 41 176 Perforacin (mordisco); 1-10 Belig. P2 72 3 9
98 G-Aplastamiento (abrazo)

Demonio 76 Ar; 76 M-Corte 1o


5 G Bpedo 16 [4.9] 19 136 138 Agr. P2 83 82 83
de Batalla (garra) 1-10
Escarabajo 2 Mltiples 87 65 45
G 15 [4.6] 8 56 161 82 G-Corte (pinzas) 1-5 Hambr. N3
Gigante Patas
63 M-Perforacin
Flido
3 M Cuadrpedo 25 [7.6] 22 60 137 (mordisco); 63 P-Corte 1-5 Agr. 76 45 45
Grande (garra); 63 Abalanzarse
(Barridos-AM)
59 Ar (proyectil);
N2N2 (10)
Centauro 1 M Cuadrpedo 24 [7.3] 15 75 81 49 Ar (cuerpo a 2-20 Prot. 53 29 26
cuerpo); 39 Pelea R2

81 M-Corte (garras);
Bpedo / 8 [2.4] /
Grgola 5 M 47 8 69 187 77 M-Perforacin 1-10 Dist. NR (5) N 91 62 96
Vuelo [14.3] (mordisco); 68 Picado
121 Ar (grande);
Gigante 34 101 G-Aplastamiento R2R (10)
20 E Bpedo 11 55 236 1 Agr. 109 82 87
Mayor [10.3] (rocas arrojadizas); N2
101 Pelea
107 Ar (grande);
Gigante 74 G-Aplastamiento
10 G Bpedo 22 [6.7] 11 49 183 1 Hambr. P2NN3 112 71 83
Menor (rocas arrojadizas);
95 Pelea
55 Ar (cuerpo a cuerpo);
Trasgo 1 M Bpedo 6 [1.8] 15 49 70 10-20 Codic. PPR3 56 44 46
45 Ar (proyectil); 35 Pelea
11 57 P-Corte (garras);
Bpedo / [3.3]/ N N3(10)
Arpa 2 M 18 48 123 57 P-Perforacin 1-10 Belig. 40 16 28
Vuelo 34 N3
[10.3] (mordisco); 57 Picado
90 M-Perforacin
37
Cuadrpedo [11.3] / (mordisco); 90 M-
Hipogrifo 9 G 22 68 183 1-2 Dist. PNP 94 65 69
/ Vuelo 65 Aplastamiento (cascos);
[19.8] 90 Picado
61 Ar (cuerpo a cuerpo);
Gran-Trasgo 1 M Bpedo 7 [2.1] 14 64 95 46 Ar (proyectil); 41 Pelea
1-20 Domin. NNN 66 39 39

10 G Cuadrpedo 32 [9.7] 17 94 197 114 G-Perforacin 1 Belig. PNP 113 77 91


Hidra (mordisco)
49 Ar (cuerpo a cuerpo); Codic. /
Kobold 1 M Bpedo 10 [3] 20 51 71 39 Ar (proyectil); 29 Pelea
10-20 NPN 57 50 49
Hambr.
Tabla 13.4 Estadsticas de Criaturas
Nombre Nv Tam Tipo IMB IMB Inic BD Imp Ataques no Enc Actitud Tesoro Aguante Voltd Magia
52 Ar (cuerpo a cuerpo);
Hombre- 37 Ar (proyectil); 52 P-
1 M Bpedo 10 [3] 15 46 83 Corte (garras); 32 P-
2-10 Agr. NPR3 64 47 39
Lagarto
Barridos AM (cola)
96 Ar; 86 P-Perforacin
Minotauro 5 G Bpedo 14 [4.3] 10 85 183 (cuerno); 86 M- 1-5 Belig. N2NN3 6 37 50
Aplastamiento (pezuas)

109 Ar (cuerpo a
Ogro 8 G Bpedo 18 [5.5] 5 61 188 cuerpo); 109 Ar 1-5 Hambr. PPN 117 77 75
(arrojadiza); 99 Pelea
59 Ar (cuerpo a cuerpo);
Orco 1 M Bpedo 10 [3] 15 72 87 49 Ar (proyectil); 49 Pelea
2-20 Hostil NPN 70 29 33

50 D-Corte (garra);
Rata Gigante 3 P Cuadrpedo 17 [5.2] 18 52 117 50 D-Perforacin (mordisco) 2-10 Hambr. PPP 69 17 34

94 E-Perforacin
Tigre Dientes (mordisco); 94 G-Corte Hambr./
9 G Cuadrpedo 29 [8.8] 23 66 195 1 PPP 85 70 67
de Sable (garra); 84 G-Aplastamiento Prot.
(abalanzarse)
81 G-Corte (garra);
Escorpin Mltiples
4 E 22 [6.7] 12 74 194 81 G-Perforacin (cola, 1-2 Belig. PPP 100 28 20
Gigante Patas
veneno)
119 E-Perforacin
Gran Tiburn 44
12 E Nado 19 42 225 (mordisco); 96 G- 1 Hambr. PPP 118 44 56
Blanco [13.4]
Aplastamiento (topetazo)

78 G-Corte (mordisco);
Araa Gigante 8 G Mltiples 21 [6.4] 15 76 177 84 D-Perforacin 1-10 Belig. NNP 70 49 12
Patas
(aguijn, veneno)
108 G-Perforacin
(mordisco); 108 G- Domin./
Araa Mayor 20 E Mltiples 25 [7.6] 15 74 248 Perforacin (aguijn, 1 RRP 112 78 74
Patas Cruel
veneno), 107 M-Presa
(telaraa)
75 G-Corte (mordisco);
3 M Mltiples 65 P-Perforacin
Araa Menor
Patas 18 [5.5] 13 58 123 2-20 Hambr. PPP 58 45 10
(aguijn, veneno)
60 Ar; 60 P-Corte
Esqueleto 3 M Bpedo 10 [3] -3 65 144 2-20 Berserk PPP 103 61 60
(garras); 56 Desarmar
107 G-Aplastamiento
Troll Mayor (garrote);
10 E Bpedo 24 [7.3] 7 29 230 1-5 Cruel NPN 103 61 60
107 G-Perforacin (lanza);
107 Pelea
82 G-Aplastamiento
Troll Menor 5 G Bpedo 18 [5.5] 6 14 169 (garrote); 82 G-Perforacin 1-10 Hambr. PPN 85 51 48
(lanza); 82 Pelea

20 62 P-Perforacin
Avispa Vuelo / [6.1] / (aguijn, veneno); 47
2 E 23 62 170 2-20 Hambr. PPP 45 35 69
Gigante Mltiples 44 P-Perforacin
Patas [13.4] (mordisco); 47 Picado
78 M-Perforacin
(mordisco, enfermedad); Belig./
Bpedo /
Hombre Lobo 7 M 15 [4.6] 27 68 151 84 M-Corte (garra); 1 NNN 77 67 66
Cuadrpedo Cruel
70 Abalanzarse
(M-Barridos-AM)
64 P-Perforacin
Lobo 3 M Cuadrpedo 20 [6.1] 20 60 123 (mordisco); 64 D-Corte 2-20 Hambr. 86 70 64
(garra); 64 Abalanzarse
(M-Barridos-AM)
60 123 G-Perforacin
Vuelo / [18.3]/ (mordisco, veneno); R3R3(10)
Sierpe 10 E 24 108 343 1 Hostil 100 74 72
Bpedo 14 [4.3] 123 G-Perforacin R3
(cola, veneno)
54 M-Perforacin (mordisco);
Zombi 2 M Bpedo 10 [3] -3 20 128 54 P-Corte (garras)
1-10 Hambr. PPP 101 45 39
Grgola Capacidades Musculatura Densa; Agrandarse (Menor); Reflejos
de Relmpago; Fuerza Reverberante; Piel Dura (Mnima); Dureza
Estas criaturas son trasgoides alados, que no muestran uniformidad
en su apariencia. Cada grgola es nica. Parecen tener pieles y CI Los Gigantes Mayores son ligeramente menos inteligentes
cuerpos hechos de piedra. Se conjetura con que son creaciones que los humanos, pero an suficientemente inteligentes para ser
mgicas que han obtenido la capacidad de reproducirse a s mismas ingeniosos.
usando estatuas mundanas. Sus garras y bocas de piedra son
BD +4 Caractersticas; +10 Piel Dura (Mnima); +30 Armadura
potentes armas que usan en la presa. No es poco comn hallar 1
(cuero endurecido)
10 de estas criaturas durmiendo posadas en un nico nido.
Habilidades Emboscar (8) 47; Manejo Animal (10) 61; Tasacin
Capacidades Visin en la Oscuridad (Menor); Musculatura (18) 73; Armadura (10) 69; Dominio de Bestias (10) 61; Pelea (20)
Densa; Sentidos Aumentados; Vuelo; Arma Natural; Piel Dura 94; Trepar (20) 89; Artesanas (10) 56; Frenes (10) 65; Interrogar
(Mxima); Dureza (8) 51; Saltar (20) 89; Lingstica (10) 57; Saber Mundano (15) 66;
CI Las Grgolas son tan inteligentes como los humanos. Percepcin (20) 78; Oratoria (8) 51; Acechar & Esconderse (3) 17;
Colaboran bien con las otras de su nido. Debido a sus pieles duras Rastrear (10) 58; Artimaas (8) 51
por naturaleza, todas las Grgolas parecen tener un uniforme
desdn por las armaduras. Trasgo
BD +8 Caractersticas; +5 Musculatura Densa; +60 Piel Dura Estas criaturas se sitan entre los 36 y los 46 [1-1.4 m.] de altura,
Habilidades Acrobacias (12) 69; Camuflaje (12) 61; Trepar (6) y tienen cabezas redondas con nariz respingona, y bocas que
48; Picado (9) 68; Volar/Planear (9) 110; Saltar (9) 63; Focalizacin parecen hacer una mueca. Su piel es de un color amarillo verdoso y
Mental (6) 58; Percepcin (18) 96; Acechar & Esconderse (18) 71 moteada. Los Trasgos son muy listos y muy habilidosos con objetos
mecnicos, tales como las trampas. Los Trasgos a menudo viajan
en manadas de 10 20, mientras que un nido suyo podra
Gigantes Mayores mantener a un nmero cualquiera de entre 100 y 200. Los Trasgos
Los Gigantes Mayores son a la vez ms inteligentes y grandes que disfrutan de visin en la oscuridad (hasta 100 [30.5 m.]), pero
sus primos menores. Se sitan entre los 12 y los 20 [3.6-6.1 m.] de encuentran muy difcil ver (-50 para todas las acciones que
altura, parecidos a humanos grandes y seoriales. Cada uno conoce requieran visin) en plena luz del da.
hasta un conjuro por cada dos niveles que tenga el ejemplo de Capacidades Defensa gil; Atltico; Reflejos de Relmpago;
debajo es de un Gigante Mayor que se ha centrado en varios Visin Nocturna; Intolerancia a la Luz Solar (Mayor); Capacidades
conjuros especficos. Estos conjuros siempre estarn basados en el de Luchador y de Personaje: Bonificacin de Luchador para
enfoque del gigante: Tierra, Agua, Fuego, Nubes, Bosque, etc. Los Cuerpo a Cuerpo; Adiestramiento con Escudos; Veloz en Cargar
Gigantes Mayores normalmente son criaturas solitarias.
CI Tan inteligentes como los Humanos, los Trasgos son una raza
Capacidades Afinidad con (Elemento Seleccionado); muy brbara. Tienden a preferir golpear antes que emboscar o usar
Musculatura Densa; Agrandarse (Mayor); Reflejos de Relmpago; trampas.
Fuerza Reverberante; Piel Dura (Mnima); Dureza
BD +4 Caractersticas; +6 Defensa gil; +20 Cuero Blando;
CI Los Gigantes Mayores son tan inteligentes como los humanos, +15 Broquel
y a menudo conocen conjuros que abordan con su enfoque. Habilidades Emboscar (5) 35; Tasacin (2) 16; Armadura (4) 35;
BD +5 Musculatura Densa; 10 Piel Dura +40 Armadura (cota Sintonizacin (2) 16; Pelea (4) 35; Trepar (6) 55; Artesana (2) 21;
de malla) Fortaleza (6) 70; Saltar (4) 35; Arma Cuerpo a Cuerpo (6) 55; Arma
de Proyectil (6) 45; Percepcin (6) 35; Desarrollo de Puntos de
Habilidades Emboscar (8) 45; Manejo Animal (10) 67; Tasacin
Poder (0) 10; Resistencia - Magia (6) 46; Resistencia - Aguante (6)
(18) 76; Armadura (10) 76; Sintonizacin (20) 78; Dominio de
56; Resistencia - Voluntad (6) 44; Runas (2) 16; Acechar &
Bestias (10) 67; Pelea (20) 101; Trepar (20) 96; Artesanas (10) 52;
Esconderse (5) 35; Rastrear (5) 30
Bola Elemental (10) 61; Muro Elemental (25) 86; Arma Elemental
(15) 71; Frenes (10) 73; Interrogar (10) 67; Saltar (20) 96;
Lingstica (10) 60; Saber Mundano (15) 68; Percepcin (20) 83; Arpa
Desarrollo de Puntos de Poder (50) 128; Oratoria (10) 67; Acechar Viles y retorcidas, las Arpas son seres hbridos y carnvoros, que
& Esconderse (8) 35; Narrar Historias (18) 83; Rastrear (10) 63; casan una parte del cuerpo frontal de un humano con los cuartos
Artimaas (8) 58 traseros de un buitre gigante. Casi todas las Arpas que se
encuentran son hembras, y casi todas ellas son increblemente
horribles. Anidan en rboles muertos de oscuros bosques, colinas y
Gigantes Menores montaas, donde cran a sus cras y acumulan el botn adquirido de
los cadveres de sus adversarios. Las Arpas son maliciosas, y odian
Estos gigantes son tanto grandes como fuertes, aunque no
todo salvo a las de su propia clase.
particularmente inteligentes. Situados entre los 9 y los 15 [2.7-4.6
m.] de altura, estos gigantes parecen grandes humanos velludos y Capacidades Ambidiestro; Velocidad Deslumbrante; Sentidos
con un aspecto muy bestial. A menudo tienen rasgos tales como Aumentados; Vuelo; Instinto Defensivo; Reflejos de Relmpago;
miembros y msculos de gran tamao, o algn otro aspecto Arma Natural; Paso Silencioso; Sutil; Piel Dura (Mnima); Dureza
deforme. Los Gigantes son criaturas solitarias. Algunos ejemplos de
CI A pesar de su herencia aviar, las Arpas son tan listas como la
Gigantes Menores incluyen Cclopes, Gigantes de las Cavernas, y
mayora de las razas humanoides, y explotarn cualquier debilidad
Gigantes de las Colinas.
en un adversario.

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BD +18 Caractersticas; +20 Instinto Defensivo; +10 Piel Dura Hidra
(Mnima) Con duras escamas que rivalizan con las de los grandes Dracos, una
Habilidades Acrobacias (6) 41; Emboscar (9) 66; Camuflaje (3) Hidra es mucho ms parecida a un pequeo dragn con mltiples
37; Trepar (7) 47; Lucha Sucia (6) 52; Picado (9) 57; Volar/Planear cabezas. Cada cabeza que tenga una Hidra realiza su propio ataque
(9) 106; Forraje/Supervivencia en Tierras Salvajes (6) 37; Saltar (9) cada asalto. Aunque la mayora de las Hidras tiene 9 cabezas, el
57; Percepcin (2) 27; Acechar & Esconderse (9) 91; Artimaas (3) nmero puede variar. Si se destruye una cabeza, a la Hidra le
31 crecern dos ms para reemplazarla, en el curso de 3 asaltos. Una
cabeza es el ncleo inmortal y, si es destruda, entonces la criatura
Hipogrifo morir. La nica manera de guardar a las otras cabezas de
regenerarse es cauterizar las heridas con fuego, o destruir la cabeza
Esta criatura tiene una cabeza, unas alas, y unos cuartos delanteros principal.
semejantes a los de un guila, mientras que su cuerpo y sus cuartos
Capacidades Extremidades Extra (8); Agrandarse (Menor);
traseros son como los de un caballo. Los Hipogrifos son peligrosos
Instinto Defensivo; Reflejos de Relmpago; Arma Natural; Veneno
slo cuando arrinconados, o sus cras estn en peligro.
Mordisco/Aguijn (Mayor); Regeneracin Limitada (Mxima,
Normalmente son despreocupados, a menos que sean cautivados
fuego); Piel Dura (Mxima); Dureza
por magia. Cuando estn enfadados atacan usando sus talones y sus
picos. CI Las Hidras son de inteligencia animal.
Capacidades Defensa gil; Atltico; Velocidad Deslumbrante; BD +14 Caractersticas; +20 Instinto Defensivo; +60 Piel Dura
Sentidos Aumentados; Vuelo; Agrandarse (Menor); Instinto (Mxima)
Defensivo; Reflejos de Relmpago; Arma Natural; Habilidades de Habilidades Trepar (20) 101; Percepcin (21) 79
Porteo; Piel Dura (Menor)
CI Los Hipogrifos con casi tan listos como un caballo Kobold
normal, muy inteligentes para un animal.
BD +24 Caractersticas; +0 Defensa gil; +20 Instinto Defensivo; Los Kobolds son una pequea raza reptiliana, semejante a los
+20 Piel Dura (Menor) perros, de criaturas con pequeos cuernos que sobresalen de sus
cabezas. Son muy astutos, y a menudo colaborarn para emboscar
Habilidades Acrobacias (24) 89; Emboscar (17) 69; Picado (30) y abatir mayores presas. Tienen visin en la oscuridad (100 [30.5
90; Volar/Planear (30) 135; Saltar (20) 80; Percepcin (13) 74; m.]), y como los Trasgos tienen dificultades a plena luz del da (-50
Acechar & Esconderse (20) 70 para todas las acciones que requieran visin). Los Kobolds
normalmente persiguen a sus presas en grupos de 10-20, mientras
que sus nidos pueden mantener hasta 200 de estas criaturas.
Gran-Trasgo Capacidades Defensa gil; Velocidad Deslumbrante; Visin
Ms grandes y violentos que su primos menores los Trasgos, los Nocturna; Sutil; Intolerancia a la Luz Solar (Mayor); Capacidades
Grandes-Trasgos a menudo tienen matices terrosos en el color de de Luchador y de Personaje: Adiestramiento de Asesino,
su piel. Normalmente no tienen sus propios nidos, prefiriendo Bonificacin de Luchador para Cuerpo a Cuerpo; Reflejos de
mezclarse y dominar a las tribus de Trasgos. Los Grandes-Trasgos Relmpago; Adiestramiento con Escudos
poseen visin en la oscuridad como los Trasgos, pero son menos
sensibles (-25 para todas las acciones que requieran visin) a plena CI Los Kobolds son tan inteligentes como los Humanos, y
luz del da. Los lderes Grandes-Trasgos usarn tambin a otros extremadamente astutos. Colaboran bien con otros de su clase.
Grandes-Trasgos como tropas especiales y lderes de manadas de BD +6 Caractersticas; +6 Defensa gil; +20 Cuero Blando; +15
Trasgos. Broquel
Capacidades Musculatura Densa; Sentidos Aumentados; Visin Habilidades Acrobacias (2) 22; Emboscar (5) 47; Tasacin (6) 21;
Nocturna; Intolerancia a la Luz Solar (Menor); Capacidades de Armadura (4) 29; Sintonizacin (2) 24; Pelea (4) 29; Trepar (6) 39;
Luchador y de Personaje: Adiestramiento de Asesino, Bonificacin Fortaleza (6) 71; Saltar (2) 19; Saber: Regin Local (2) 18; Arma
de Luchador para Cuerpo a Cuerpo; Reflejos de Relmpago; Cuerpo a Cuerpo (6) 49; Arma de Proyectil (6) 39; Percepcin (6)
Adiestramiento con Escudos; Dureza 42; Resistencia - Magia (6) 49; Resistencia - Aguante (6) 57;
Resistencia - Voluntad (6) 50; Runas (2) 21; Acechar & Esconderse
CI Los Grandes-Trasgos son tan inteligentes como los Humanos, (5) 47; Rastrear (6) 42
aunque mucho ms crueles y dominantes.
BD +6 Caractersticas; +30 Cuero Endurecido; +20 Escudo
Rodela Hombres-Lagarto
Habilidades Emboscar (5) 33; Tasacin (4) 26; Armadura (6) 46; Humanoides reptilianos, casi tan grandes como un humano, tienen
Pelea (5) 41; Trepar (4) 36; Fortaleza (6) 95; Saltar (4) 36; Saber: escamas finas, y una corta cola. Atacarn usando o bien sus
Regin Local (4) 28; Arma Cuerpo a Cuerpo (6) 61; Arma de poderosas garras, o bien armas que hayan cogido de presas.
Proyectil (6) 46; Percepcin (6) 34; Resistencia - Magia (6) 39; Normalmente una raza salvaje, cazan en grupos de 2-10, y viven en
Resistencia - Aguante (6) 66; Resistencia - Voluntad (6) 39; Acechar aldeas que cuentan con un nmero tan elevado como de 50 60
& Esconderse (5) 33; Rastrear (4) 24 miembros.
Capacidades Intolerancia al Fro (Menor); Resistencia al
Calor (Menor); Arma Natural (Garras); Arma Natural (Cola);

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Piel Dura (Menor); Capacidades de Luchador y de Personaje: Minotauros viven en las profundidades de los antiguos bosques.
Bonificacin de Luchador para Cuerpo a Cuerpo; Reflejos de Los orgenes de los Minotauros estn envueltos en el mito; sus
Relmpago; Adiestramiento con Escudos propios relatos hablan de una Edad Dorada de civilizaciones
desaparecidas de Minotauros, que pereci en antiguos cataclismos.
CI Los Hombres-Lagarto son tan listos como los Humanos, pero
a menudo son bastante menos civilizados. Capacidades Musculatura Densa; Aroma Aumentado;
BD +0 Caractersticas; +20 Piel Dura; +20 Escudo Rodela Gigantismo (Menor); Instinto Defensivo; Reflejos de Relmpago;
Arma Natural (cuernos); Arma Natural (pezuas); Adiestramiento
Habilidades Emboscar (6) 39; Armadura (6) 42; Garra - Corte con Escudos; Piel Dura (Menor); Dureza
Pequeo (4) 32; Trepar (2) 22; Fortaleza (6) 83; Forraje/
Supervivencia: Manglares (3) 25; Saltar (2) 22; Saber: Regin Local CI Los Minotauros pueden no ser tan inteligentes como los
(1) 11; Arma Cuerpo a Cuerpo (6) 52; Arma de Proyectil (5) 37; humanos, pero son mucho ms obtinados.
Percepcin (6) 43; Resistencia - Magia (4) 39; Resistencia - Aguante BD +10 Caractersticas; +5 Musculatura Densa; +20 Instinto
(6) 64; Resistencia - Voluntad (6) 47; Acechar & Esconderse (4) 29; Defensivo; +20 Piel Dura; +30 Armadura (Cuero Endurecido)
Nadar (4) 32; Cola - Barrido AM (4) 32; Rastrear (5) 38
Habilidades Emboscar (8) 52; Armadura (12) 79; Trepar (17) 89;
Frenes (11) 69; Saltar (12) 79; Percepcin (10) 56; Rastrear (6) 36
Minotauro
Estos seres hbridos tienen cabezas de toro con cuernos, torsos,y
brazos humanos extremadamente musculosos, y piernas que Ogro
terminan en pezuas bovinas. Sus altos (7 a 9 [2.1 - 2.7 m.])
cuerpos estn cubiertos con un pelaje pardo claro, que ocultan una Situndose en los 8 10 [2.4-3 m.] de altura, esta desaliada raza
piel tan dura como el cuero. Los Minotauros son guerreros es a menudo confundida con gigantes en la distancia. Son
extremadamente feroces y crueles, que prefieren armas cuerpo a parecidos a los gigantes, de la misma forma que los caverncolas
cuerpo a dos manos y pesadas lanzas. Si son desarmados, sus son parecidos a los humanos. Usan armas rudimentarias tales
pezuas y cuernos hacen de armas naturales formidables. Los como garrotes o rocas, y tienen una insaciable gula por comer la
Minotauros solitarios son los (legendarios) guardianes de laberintos carne de otras criaturas, especialmente de las inteligentes. Muy a
subterrneos y silvanos, saciando sus apetitos carnvoros con los menudo son criaturas solitarias, aunque puedes hallarlos
cadveres recin asesinados de sus adversarios. Pequeas familias de ocasionalmente en pequeos grupos familiares de hasta 6 de ellos.

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Capacidades Musculatura Densa; Gigantismo (Menor); Brazo
Poderoso; Visin Nocturna; Especializacin de Habilidad; Piel XN OTA: Las Ratas Gigantes son portadoras de enfermedades.
Cualquier herido por una Rata Gigante est bajo riesgo potencial
Dura (Menor); Dureza de infeccin de una enfermedad severa debilitadora. Tras un
CI Los Ogros normalmente son casi la mitad de listos que la ataque con xito de una Rata Gigante, busca la Tirada Ajustada de
mayora de los humanos, sin embargo hay algunos raros individuos Ataque en la columna de TR en la Tabla de Maniobra. Esto da el
que pueden alcanzar la inteligencia Humana, y estos a menudo objetivo de la TR en Aguante que la vctima tiene que alcanzar o
obtendrn la habilidad lanzar conjuros, llegando a ser mortferos exceder para evitar la infeccin. Si la TR en Aguante falla, la
Magos Ogros. vctima es infectada. Si la herida se limpia minuciosamente en el
plazo de seis horas (con una maniobra de Sanacin Difcil, o un
BD +6 Caractersticas; +5 Musculatura Densa; +20 Piel Dura; conjuro de Curar Enfermedad), entonces la vctima no sufrir
+30 Armadura (Cuero Endurecido) efectos adversos. Si no, la herida se convertir en irritacin,
Habilidades Tasacin (10) 54; Armadura (15) 77; Pelea (27) 99; inflamacin, y comenzar a llenarse de ampoyas, y el personaje
Trepar (20) 87; Frenes (11) 63; Saltar (16) 79; Percepcin (20) 75; perder 1 impacto de conmocin cada hora (por herida
Nadar (16) 54 infectada). Slo hierbas mgicas o un conjuro de Curar
Enfermedad pueden salvar al personaje. Los conjuros de
Sanacin Menor y Sanacin Mayor pueden restituir
temporalmente los impactos perdidos, pero no pueden eliminar
la infeccin, as que la prdida de impactos continuar.
Orco
CI Las Ratas Gigantes son tan inteligentes como cualquier otro
Tan grandes como humanos, esta raza salvaje tiene una animal, incluyendo sus primos de tamao normal.
extraordinaria forma porcina en sus rasgos. Ojos rasgados, y una
BD +22 Caractersticas; +20 Instinto Defensivo; +10 Piel Dura
nariz chata semejante a un hocico, con grandes colmillos que
soblesalen, completan la imagen de esta raza tan musculosa. Habilidades Acrobacias (12) 74; Emboscar (10) 60; Trepar (12)
Extremadamente belicosos, los Orcos asolarn los campos, 64; Contorsionismo (9) 55; Frenes (4) 28; Saltar (12) 64; Cerraduras
dominando las razas menores de Trasgoides y Kobolds. Son de & Trampas (2) 26; Percepcin (10) 68; Acechar & Esconderse (10)
naturaleza muy canbal, y a menudo jugarn con su presa antes de 75; Rastrear (12) 62
consumirla. Viven en tribus, con un nmero de entre 100 y 200, y a
menudo enviarn partidas de asalto de hasta 20 guerreros a saquear Tigre Dientes de Sable
el rea circundante. (Es eleccin del DJ si el talento de Maldicin en
Orcos es contra Humanos, o Enanos, o Elfos). Esta es una gran criatura musculosa y gatuna, que puede crecer
hasta cerca de 9 [2.7 m.] en los hombros. Tiene grandes colmillos
Capacidades Maldicin; Musculatura Densa; Visin Nocturna; (hasta 9 [23 cm.] de largo), que usar para hacer pedazos y
Capacidades de Luchador y de Personaje: Bonificacin de desgarrar a su presa. Aunque no pueda mantener su velocidad
Luchador para Cuerpo a Cuerpo; Reflejos de Relmpago; durante cualquier periodo de tiempo, podr correr en rfagas
Adiestramiento con Escudos cortas, y a menudo emboscar a su presa, abalanzndose sobre ella
CI Los Orcos son una raza sumamente incivilizada, que es desde su escondite. Se piensa que son criaturas solitarias,
exactamente tan inteligente como los Humanos. hallndose en grupos slo cuando una madre tenga cras an (2-6)
de las que cuidar.
BD +4 Caractersticas; +5 Musculatura Densa; +30 Cuero
Endurecido; +30 Escudo Completo Capacidades Defensa gil; Velocidad Deslumbrante; Sentidos
Aumentados; Pies Extremadamente Ligeros; Agrandarse (Menor);
Habilidades Emboscar (4) 28; Armadura (6) 44; Pelea (6) 49; Instinto Defensivo; Reflejos de Relmpago; Arma Natural; Paso
Trepar (4) 34; Lucha Sucia (4) 30; Fortaleza (6) 87; Saltar (3) 29; Silencioso; Sutil; Piel Dura (Mnima); Dureza
Arma Cuerpo a Cuerpo (6) 59; Arma de Proyectil (6) 49;
Percepcin (6) 36; Resistencia - Magia (6) 33; Resistencia - Aguante CI El Tigre Dientes de Sable es un animal muy listo, y
(6) 70; Resistencia - Voluntad (6) 29; Cabalgar - Lobos (6) 38; frecuentemente emboscar a su presa.
Acechar & Esconderse (4) 28 BD +24 Caractersticas; +12 Defensa gil; +20 Instinto
Defensivo; +10 Piel Dura (Mnima)
Rata Gigante Habilidades Acrobacias (10) 71; Emboscar (20) 91; Trepar (20)
84; Saltar (20) 84; Percepcin (20) 91; Abalanzarse - Aplastamiento
Esta especie de rata crece hasta ser de hasta 2 [60 cm.] de longitud, Grande (20) 84; Acechar & Esconderse (20) 121; Rastrear (10) 61
sin contar su cola. Comedoras de carroa normalmente, son
capaces de escaparse con una presa indefensa, como un nio
pequeo. Atacan usando sus mordeduras (Perforacin), y sus
Escorpin Gigante
garras (Corte), y a menudo se hallan en nidos con un nmero de Esta criatura puede crecer hasta ser de 10 [3 m.] de longitud, y
hasta 50 miembros. ataca usando o bien sus pinzas (Perforacin Grande), o bien su
Capacidades Velocidad Deslumbrante; Visin en la Oscuridad aguijn (Perforacin Medio). Si un golpe de su aguijn hace un
(Mxima); Portadora de Enfermedades; Aroma Aumentado; crtico, entonces el Escorpin Gigante ha inyectado un veneno
Sentidos Aumentados; Pies Extremadamente Ligeros; Instinto dentro de su objetivo.
Defensivo; Arma Natural; Encogerse (Menor); Piel Dura (Mnima); Capacidades Ambidiestro; Velocidad Deslumbrante; Extremidades
Dureza Extra (2); Pies Extremadamente Ligeros; Agrandarse (Mayor);
Instinto Defensivo; Reflejos de Relmpago; Sentidos Aumentados;

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Trepador por Naturaleza; Arma Natural; Visin Nocturna; Veneno en su entendimiento a tareas bsicas.
Mordisco/Aguijn (Mayor); Paso Silencioso; Especializacin de
BD +0 Caractersticas; +40 Armadura (Cota de Malla); +25
Habilidad; Sutil; Piel Dura (Mayor)
Escudo (normal)
CI El Escorpin Gigante est en el promedio de la inteligencia Habilidades Armadura (12) 60; Trepar (6) 36; Contorsionismo
animal. (7) 46; Desarmar (10) 56; Frenes (9) 65; Percepcin (12) 72
BD +14 Caractersticas; +20 Instinto Defensivo; +40 Piel
Dura (Mayor)
Habilidades Emboscar (2) 29; Trepar (7) 68; Percepcin Araas: Menor, Mayor & Gigante
(10) 64; Acechar & Esconderse (2) 54; Rastrear (3) 19 Las Araas Menores crecen una longitud de 2-3 [61-91 cm.],
mientras que las Gigantes crecen hasta los 10 [3 m.]. La Araa
Tiburn, Gran Blanco Mayor puede crecer a un tamao tan grande tanto como 20 [6.1
Uno de los ms mortferos moradores de los ocanos, los Grandes m.]. La Araa Mayor tambin es ms inteligente que sus primas
Tiburones Blancos cazan en las aguas superficiales del mar. Los menores, capaz de lanzar conjuros. La Araa Mayor conocer al
Tiburones nadan con sus bocas repletas de dientes abiertas, menos un conjuro por cada dos niveles que tenga (con una
filtrando el agua tras el ms ligero indicio de sangre, que usarn bonificacin de habilidad de 5 veces su nivel por cada conjuro
para rastrearla hasta su fuente. A 20 [6.1 m.] de distancia, los conocido). Los tres tipos usarn sus mandbulas, semejantes a
Grandes Tiburones Blancos tienen poco que temer, y atacarn a los tenazas, para atacar a sus adversarios, o inyectarn al adversario un
nadadores humanoides tan fcilmente como a otros peces. La vista veneno con un golpe crtico con xito. Los tres tipos tejen redes,
de una aleta de tiburn cortando el agua puede ser la nica pero slo las telas de las Araas Gigantes y Mayores son lo
advertencia que su presa reciba antes de ser alcanzada por su suficientemente fuertes para amenzar a humanoides.
poderosa mordida. Afortunadamente, los Grandes Tiburones Capacidades
Blancos se encuentran normalmente en solitario.
Menor: Defensa gil; Velocidad Deslumbrante; Extremidades
Capacidades Visin en la Oscuridad (Menor); Olfato
Extra (2); Pies Extremadamente Ligeros; Instinto Defensivo;
Aumentado; Sentidos Aumentados; Agrandarse (Mayor); Reflejos
Reflejos de Relmpago; Ojos Mltiples o Perifricos (Menor);
de Relmpago; Arma Natural (mordisco); Paso Silencioso;
Trepador por Naturaleza; Arma Natural; Visin Nocturna; Veneno
Especializacin de Habilidad; Sutil; Piel Dura (Menor); Dureza
Mordisco/Aguijn (Mayor); Especializacin de Habilidad; Sutil;
CI Los Grandes Tiburones Blancos son despiadados predadores, Piel Dura (Mnima)
conducidos por sus instintos, y se encienden con facilidad en Gigante: Defensa gil; Ambidiestro; Velocidad Deslumbrante;
frenticas arremetidas por el sabor de la sangre en el agua. Extremidades Extra (2); Pies Extremadamente Ligeros; Gigantismo
BD +22 Caractersticas; +20 Piel Dura (Menor) (Menor); Instinto Defensivo; Reflejos de Relmpago; Generar Red
(Menor); Ojos Mltiples o Perifricos (Menor); Trepador por
Habilidades Acrobacias (32) 84; Emboscar (29) 91; Frenes (39)
Naturaleza; Arma Natural; Visin Nocturna; Veneno Mordisco/
105; Percepcin (26) 86; Acechar & Esconderse (20) 97; Nadar (39)
Aguijn (Mayor); Paso Silencioso; Especializacin de Habilidad;
109; Rastrear (21) 71
Sutil; Piel Dura (Menor)
Mayor: Defensa gil; Velocidad Deslumbrante; Visin en la
Esqueleto Oscuridad (Mnima); Sentidos Aumentados; Extremidades Extra
Carentes de sangre y carne, los Esqueletos pueden parecer (2); Pies Extremadamente Ligeros; Generar Red (Mayor);
simplemente una coleccin bien preservada de huesos, hasta que se Gigantismo (Mayor); Instinto Defensivo; Reflejos de Relmpago;
alzan de su letargo para atacar ferozmente a los vivientes. Ojos Mltiples o Perifricos (Menor); Trepador por Naturaleza;
Persistentes oponentes, las energas de no-muerto que los animan Veneno Mordisco/Aguijn (Mximo); Paso Silencioso; Piel Dura
tambin les sirven para reparar cualquier lesin que sufran en su (Menor); Dureza
armazn de huesos. Cuando los poderes oscuros requieren un CI Mientras que las Araas Menores y las Gigantes estn tan slo
ejrcito de No-Muertos, la relativa facilidad para crear Esqueletos y ligeramente por encima de la inteligencia animal normal, la Araa
su limitado albedro hace de ellos la eleccin preferida. Los Mayor es casi igual a un Humano en inteligencia, siendo capaz de
Esqueletos de Humanoides a menudo portan armas, escudos, y aprender conjuros.
armadura, frecuentemente de su pasada existencia. Son No-
Muertos de Clase I. Los Monstruos pueden alzarse tambin como BD
Esqueletos. Las caractersticas del ejemplo son para un Esqueleto Menor: +16 Caractersticas; +4 Defensa gil; +20 Instinto
de humanoide. Defensivo; +10 Piel Dura (Mnima)
Capacidades Resistencia a Crtico - Perforacin (Mayor); Gigante: +18 Caractersticas; +6 Defensa gil; +20 Instinto
Resistencia a Crtico - Corte (Menor); Sentidos Aumentados; Arma Defensivo; +20 Piel Dura (Menor)
Natural; Inmunidad a Venenos; Regeneracin Limitada (Menor,
fuego); Adiestramiento con Escudos; Dureza; Miedo de No-Muerto Mayor: +16 Caractersticas; +6 Defensa gil; +20 Instinto
(Clase 1); Visin de No-Muerto Defensivo; +20 Piel Dura (Menor)
CI Por s solos los Esqueletos estn casi carentes de pensamiento, Habilidades
y simplemente atacarn a cualquier ser vivo que se encuentren.
Dominados por un poder oscuro, como un nigromante capaz, los Menor: Acrobacias (6) 51; Emboscar (6) 51; Trepar (12) 95;
Esqueletos son sirvientes incansables y obedientes, aunque limitados Saltar (4) 31; Percepcin (12) 69; Acechar & Esconderse (6) 61

HARP Fantasy Encuentros & Monstruos Pgina 163


Gigante: Acrobacias (18) 92; Emboscar (20) 96; Trepar (27) 119; Capacidades Velocidad Deslumbrante; Sentidos Aumentados;
Saltar (14) 70; Percepcin (12) 72; Acechar & Esconderse (12) 110; Pies Extremadamente Ligeros; Vuelo; Gigantismo (Mayor); Instinto
Rastrear (12) 62 Defensivo; Reflejos de Relmpago; Ojos Mltiples o Perifricos
(Menor); Arma Natural; Veneno Mordisco/Aguijn (Menor);
Mayor: Acrobacias (12) 82; Emboscar (15) 78; Tasacin (5) 31;
Especializacin de Habilidad; Piel Dura (Mnima)
Camuflaje (11) 63; Trepar (24) 117; Confusin (8) 53; Distracciones
(9) 58; Saltar (43) 116; Percepcin (20) 101; Fantasmas (7) 48; CI Las Avispas Gigantes son mucho ms listas que las
Desarrollo de Puntos de Poder (27) 98; Esculpir (12) 65; Dormir (8) avispas normales, casi tan listas como un cachorro.
53; Acechar & Esconderse (15) 103; Rastrear (24) 85; Presa con Red
BD +32 Caractersticas; +20 Instinto Defensivo; +10 Piel Dura
(34) 107
(Mnima)
Habilidades Acrobacias (9) 69; Picado (6) 47; Volar/Planear
(9) 139; Frenes (9) 50; Percepcin (9) 67; Rastrear (6) 32
Troll, Menor & Mayor
Los Trolls Menores varan en alturas de 8-12 [2.4-3.7 m.],
mientras que los Trolls Mayores varan en alturas de Hombre Lobo
12-15 [3.7-4.6 m.]. Los Trolls atacan usando sus puos, garras, o
armas simples. Ambas variedades de Troll recuerdan a rboles Disfrazado como un miembro normal de su raza durante el da,
rocosos en apariencia. Es difcil decir cundo est cerca uno a esta vil criatura sale de noche, especialmente en las noches de luna
menos que se mueva. Los Trolls viven en pequeos clanes, con un llena, aunque el estrs puede provocar el cambio tambin. Aparece
nmero de entre 2-20 miembros. Los Trolls regeneran por como un humanoide lobuno. Su mordedura (Perforacin), no sus
naturaleza dao de sus heridas, a menos que la herida est causada garras (Corte), puede transmitir licantropa a cualquier vctima que
por fuego, o que la cabeza del Troll se ampute. Adems, los Trolls sobreviva al ataque. Los supervivientes infectados se transformarn
Mayores son inmunes a extremos naturales de calor y fro. en un Hombre Lobo en la siguiente luna llena. Aunque los
Hombres Lobo normalmente son solitarios, ha habido casos de
Capacidades encuentros con manadas de 2-5 de ellos. Slo la plata o la magia
Menor: Visin en la Oscuridad (Mxima); Gigantismo (Menor); pararn el funcionamiento de la regeneracin del hombre lobo.
Brazo Poderoso; Regeneracin Limitada (Mayor, fuego); Piel Dura Tras la muerte, el hombre lobo volver a su forma humana (u otra).
(Mnima) Capacidades Velocidad Deslumbrante; Portador de Enfermedades;
Mayor: Resistencia al Fro (Menor); Visin en la Oscuridad Aroma Aumentado; Instinto Defensivo; Reflejos de Relmpago;
(Mxima); Musculatura Densa; Gigantismo (Mayor); Brazo Arma Natural (mordisco); Arma Natural (garras); Visin Nocturna;
Poderoso; Resistencia al Calor (Menor); Regeneracin Limitada Regeneracin Limitada (Mayor, plata/magia); Cambiaformas; Piel
(Mayor, fuego); Piel Dura (Menor); Dureza Dura (Menor); Dureza

CI Los Trolls Mayores son casi tan listos como los Humanos, y Portador de Enfermedades: La mordedura de un hombre lobo
los Trolls Menores no son en absoluto tan inteligentes, aunque conduce a la enfermedad de la licantropa. Quien quiera que sufra
estn todava bien por encima de la inteligencia animal. una herida inflingida por la mordedura de un hombre lobo est en
riesgo de contraer licantropa. Busca la Tirada Ajustada de Ataque
BD en la columna de TR en la Tabla de Maniobra. Esto da el objetivo
Menor: +4 Caractersticas; +10 Piel Dura (Mnima); de la TR en Aguante, que la vctima tiene que alcanzar o exceder
para evitar la infeccin. Si la TR en Aguante falla, la vctima es
Mayor: +4 Caractersticas; +5 Musculatura Densa; +20 Piel Dura infectada de licantropa. Si la herida se limpia minuciosamente en
(Menor) el plazo de un minuto (con una maniobra de Sanacin Muy Difcil
con xito), o se aplica un conjuro de Curar Enfermedad antes de la
Habilidades
siguiente luna llena, entonces la vctima no sufrir efectos adversos.
Menor: Emboscar (10) 55; Pelea (18) 82; Camuflaje (10) 56; Trepar Si no, la vctima se transformar en hombre lobo en la siguiente
(14) 74; Lucha Sucia (10) 56; Forraje/Supervivencia Bosques (8) 46; luna llena.
Interrogar (6) 39; Saltar (12) 70; Cerraduras & Trampas (9) 51; CI Los Hombres Lobo son extradamente salvajes, actuando
Percepcin (8) 47; Cordelera (5) 29; Acechar & Esconderse (10) principalmente por instinto cuando estn bajo forma de lobo.
50; Nadar (18) 82; Rastrear (4) 27;
BD +28 Caractersticas; +20 Instinto Defensivo; +20 Piel Dura
Mayor: Emboscar (10) 54; Pelea (33) 107; Camuflaje (10) 56; Trepar (Menor)
(18) 85; Lucha Sucia (10) 56; Forraje/Supervivencia: Bosques (8) 47;
Interrogar (6) 43; Saltar (15) 79; Cerraduras & Trampas (9) 51; Habilidades Acrobacias (10) 55; Emboscar (5) 30; Trepar (7) 45;
Percepcin (10) 58; Cordelera (5) 28; Acechar & Esconderse (10) Frenes (5) 32; Saltar (12) 64; Percepcin (14) 67; Abalanzarse (15)
44; Nadar (19) 62; Rastrear (4) 28 70; Acechar & Esconderse (5) 30; Rastrear (20) 79

Avispa Gigante
Crece hasta los 5 [1.5 m.] de longitud, con 10 [3 m.] de
envergadura alar, esta criatura ataca inyectando a su presa un
veneno desde su aguijn, de modo que pueda disfrutar de su presa
en un momento posterior, usando sus poderosas mandbulas.

HARP Fantasy Encuentros & Monstruos Pgina 164


Lobo Portador de Enfermedades: Las heridas causadas por el mordisco
Este es un canino poderosamente formado, con un cola gruesa y o las garras de un Zombi tienen el potencial para infectar a la
poblada. Caza en manadas de 2-20, confiando solamente en su desafortunada vctima con una mortfera enfermedad degenerativa.
poderoso mordisco para abatir la presa. Busca la Tirada Ajustada de Ataque en la columna de TR en la
Tabla de Maniobra. Esto da el objetivo de la TR en Aguante, que la
Capacidades Sentidos Aumentados; Instinto Defensivo; Reflejos vctima tiene que alcanzar o exceder para evitar la infeccin. Si la
de Relmpago; Paso Silencioso; Piel Dura (Menor) TR en Aguante falla, entonces la vctima est sujeta a una
reduccin permanente de su puntuacin en Fortaleza de 1 punto
CI El lobo es un animal de manada, y trabaja muy bien con los
por la infeccin cada da, hasta ser curado o morir. La enfermedad
dems de su manada para abatir grandes piezas. Los lobos
puede curarse con un conjuro de Curar Enfermedad o el consumo
tienen tan slo una inteligencia animal, pero son animales
de un frasco entero de Agua Bendita. La Fortaleza perdida puede
extremadamente listos.
restablecerse con Sanacin Menor o Mayor despus de que la
BD +12 Caractersticas; +20 Instinto Defensivo; +20 Piel Dura enfermedad haya sido curada. Cualquier individuo que muera de
(menor) esta enfermedad se alzar de la muerte como zombi 72 horas
Habilidades Acrobacias (12) 63; Trepar (10) 60; Frenes (12) 63; despus de que su alma haya dejado su cuerpo.
Saltar (12) 64; Percepcin (12) 62; Abalanzarse (12) 64; Acechar & CI No-Muertos casi sin mente, los Zombis existen slo para
Esconderse (12) 88; Nadar (2) 20; Rastrear (12) 62 atacar a los vivos y comer su carne, a menos que sean dominados
por magia. Su limitada inteligencia le hace tiles slo para las ms
Sierpes simples de las tareas.
Estas grandes serpientes son ms pequeas que los dragones, BD 0 Caractersticas; +20 Piel Dura (Menor)
aunque similares en forma, pero con colas con pas. Al contrario Habilidades Percepcin (9) 52
que los grandes dragones, no utilizan conjuros o su aliento como
arma, confiando en venenos que inyectan a travs de sus
mordeduras (Perforacin Grande), y en las pas (Perforacin
Medio) de su cola. Son voraces cazadoras que prefieren emboscar a
la presa, pero son los suficientemente sabias para evitar
normalmente la civilizacin.
Capacidades Sentidos Aumentados; Extremidades Extra; Vuelo;
Gigantismo (Mayor); Instinto Defensivo; Reflejos de Relmpago;
Arma Natural; Piel Dura (Mxima); Dureza; Veneno Mordisco/
Aguijn (Mayor)
CI La Sierpe es tan astuta y tan lista como cualquier
humano, pero carece de la sofisticacin y del intelecto de un
Dragn autntico.
BD +28 Caractersticas; +20 Instinto Defensivo; +60 Piel Dura
Habilidades Acrobacias (10) 53; Trepar (10) 90; Volar/
Planear (10) 103; Percepcin (16) 78; Rastrear (5) 31

Zombi
Restos putrefactos que arrastran los pies, los Zombis son cadveres
animados, apestando desde la tumba. Con gemidos apagados que a
veces emanan de las muecas de sus bocas, a los Zombis les lleva el
odio a los vivos, y el deleite por el disfrute de los restos de sus
vctimas muertas. Tienen un apetito particularmente horripilante
por abrir crneos y extraer sesos. Los Zombis a veces son animados
espontneamente en respuesta a algn acto de gran maldad,
excavando su salida de la tumba. Aquellos heridos por Zombis
estn en riesgo de convertirse en infectados tambin. Los Zombis
son No-Muertos de Clase I. Los Monstruos son animados
ocasionalmente como Zombis. Las caractersticas del ejemplo de
debajo son para el tpico Zombi humanoide.
Capacidades Maldicin (humano); Resistencia a Crtico -
Aplastamiento (Mayor); Resistencia a Crtico - Perforacin
(Menor); Resistencia a Crtico - Corte (Menor); Miedo Demoniaco
(Clase 1); Visin de Demonio; Portador de Enfermedades; Sentidos
Aumentados; Inmunidad al Aturdimiento; Arma Natural;
Inmunidad a Venenos; Piel Dura (Menor); Dureza

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Descripciones de Capacidades
de los Monstruos un ataque con un arma a dos manos mientras agarra algo con la
tercera mano.)
Sustento del Abismo: Las criaturas con esta capacidad pueden
obtener toda alimentacin simplemente imbuyndose de las Vuelo: Los monstruos con esta capacidad son capaces de volar con
emanaciones de energa miasmtica del Abismo demoniaco. Los un ndice de Movimiento Bsico igual a dos veces su velocidad en
personajes an pueden comer y beber normalmente, si no estn en el suelo. Tambin pueden usar multiplicadores de paso con este,
el Abismo. pero hacerlo es extremamente extenuante, y puede mantenerse
slo durante cortos periodos de tiempo.
Afinidad con un Elemento: Las criaturas con esta capacidad
tienen una afinidad natural con uno de los cuatro Elementos Generar Red (Menor): Los monstruos con esta capacidad pueden
mgicos (Aire, Tierra, Fuego, o Agua). La criatura recibe una producir una red, que puede usarse para atar oponentes, y capacita
bonificacin de +20 a su Bonificacin Defensiva, y a todas las al monstruo para descender de un techo. Trtala como Cuerda de
Tiradas de Resistencia contra magia con este elemento. El Camo en cuanto a fuerza.
monstruo recibe tambin una bonificacin de +10 a las tiradas de Generar Red (Mayor): Los monstruos con esta capacidad pueden
lanzamiento de los conjuros elementales del elemento escogido. producir una red, que puede usarse para atar oponentes, realizar
Intolerancia al Fro (Menor): Las criaturas con esta debilidad son ataques de presa, y capacita al monstruo para descender de un
susceptibles al fro natural. Todas las TRC y TR en Aguante frente techo. Trtala como Cuerda Reforzada de Camo en cuanto a
a fro natural sufren una penalizacin de 40. fuerza.
Resistencia a Crtico (Menor): Las criaturas con esta capacidad Resistencia al Calor (Menor): Las criaturas con esta capacidad
reducen los efectos de un crtico especfico en un tamao de tienen una tolerancia significativa al calor. En trminos de juego,
ataque, p.ej., si un Zombi con Resistencia a Crtico Corte (menor) esto equivale a elevar las temperaturas a las que tienen que
recibe un crtico de Corte Medio, el crtico se reducira a crtico de realizarse las TR en Aguante en 20 grados Celsius (es decir, a 52, 63
Corte Pequeo. La criatura ignorara los crticos de Corte y 74 grados Celsius) y en 35 grados Fahrenheit (es decir, a 125, 145
Diminuto. y 165 grados Fahrenheit).
Resistencia a Crtico (Mayor): Las criaturas con esta capacidad Inmunidad a las Hemorragias: Las criaturas con esta capacidad
reducen los efectos de un crtico especfico en dos tamaos de ignoran cualquier resultado de impactos por asalto, de los
ataque, p.ej., si un Esqueleto con Resistencia a Crtico resultados de crticos.
Perforacin (mayor) recibe un crtico de Perforacin Medio, el
Inmunidad al Aturdimiento: Las criaturas con esta capacidad no
crtico se reducira a crtico de Perforacin Diminuto. La criatura
pueden ser aturdidas.
ignorara los crticos de Perforacin Diminuto y Pequeo.
Regeneracin Limitada (Menor, excepcin): El monstruo tiene la
Visin de Demonio: Las criaturas con esta capacidad pueden ver capacidad para regenerar dao de todas las heridas, salvo las
hasta 500 [152.4 m.] fcilmente en una noche estrellada, y bajo la heridas fatales instntaneas, o heridas causadas por la excepcin
luz de una luna llena pueden ver como si fuera plena luz del da. listada, que puede ser fuego, plata, magia, etc. Su cuerpo regenera
Como una capacidad cuasi mgica adicional, la criatura es capaz de automticamente 1 Impacto de Conmocin cada minuto. Su ndice
ver hasta 100 [30.4 m.] en total oscuridad. Con al menos algo de de recuperacin por lesiones no fatales se divide a la mitad.
iluminacin (vela, antorcha, linterna, etc), es capaz de ver hasta
dos veces la medida que la iluminacin proporcione. Regeneracin Limitada (Mayor, excepcin): Como el talento
Menor, excepto que el monstruo recupera 2 Impactos de
Miedo Demoniaco: Todos los Demonios pueden, a voluntad, Conmocin por minuto.
generar un aura de miedo alrededor de s mismos. El aura de miedo
de un Demonio de Clase I tiene un alcance de 20 [6.1 m.]. Todos Regeneracin Limitada (Mxima, excepcin): Como el talento
aquellos dentro del rea del aura tienen que realizar una TR en Menor, excepto que el monstruo recupera 3 Impactos de
Voluntad (100), o huir del Demonio con abyecto terror durante un Conmocin por minuto.
nmero de minutos igual a la Clase del demonio. Advierte que Ancla Miasmtica: Un Demonio puede, como accin libre en
Demonios de Clases ms altas tienen versiones ms poderosas en cualquier parte del Abismo, situar un fragmento de la esencia de su
trminos de alcance y de objetivo de la TR en Voluntad: alcance alma dentro de las energas miasmticas del Abismo. Si el Demonio
para Clase II: 50 [15.1 m.]; III: 100 [30.4]; IV: 200 [61]; V: deja despus el Abismo, (es invocado, usa un portal, etc.), y es
300 [91.4]; VI: 400; [121.9] VII: 500 [152.4]; y TR en Voluntad destruido en otro plano, no estar verdaderamente muerto. Es
para Clase II: 125; III: 150; IV: 175; V: 200, VI: 250; VII: 300. meramente devuelto a su subplano abisal original, donde almacena
Agrandarse (Menor, Mayor): Esto representa a monstruos el fragmento de su alma, y puede reformar su cuerpo. A un
Grandes y Enormes. Incrementa su bonificacin de caracterstica Demonio de Clase I este proceso de reforma le lleva 13 aos.
en Fu (+5 +10), reduce su bonificacin de caracterstica en Rp (-1 (Demonios de Clases ms altas requieren menos tiempo de reforma
-2), impone una penalizacin a Acechar & Esconderse (-5 -10), e - Clase II: 13 meses; Clase III: 13 semanas; Clase IV: 13 das; Clase
incrementa su bonificacin bsica de Fortaleza (en x1.5 x2). V: 13 horas; Clase VI: 13 minutos; Clase VII: 13 asaltos.) Durante
este proceso, el Demonio no puede introducir la esencia de su alma
Extremidades Extra: El monstruo tiene una o ms extremidades em el miasma y, as, puede ser destruido permanente y
(brazos o patas). Si son patas, estas no incrementan su ndice de verdaderamente.
Movimiento Bsico, pero proporcionan una bonificacin de +10
por extremidad a la BD contra Barridos de Artes Marciales o
ataques de Desequilibrio. Si son brazos, estos no proporcionan
necesariamente ningn ataque extra, pero pueden permitir al
personaje hacer cosas que otros encontraran imposibles (p.ej., realizar

HARP Fantasy Encuentros & Monstruos Pgina 166


Ojos Mltiples o Perifricos (Mnima) Los monstruos con esta TRC (140) Sin Efecto
capacidad tienen un arco de visin expandido, haciendo a los TRC (130) 1d100-20 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno
adversarios ms difcil el obtener ventaja al atacar por el flanco o la TRC (120) 1d100-10 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno
retaguardia del monstruo. Los ojos se extienden por los lados. Los TRC (110) 1d100 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno
adversarios no reciben ninguna bonificacin por flanco cuando TRC (100) 1d100+10 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno
ataquen al monstruo (a menos que se sorprenda al monstruo). La TRC (90) 1d100+20 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno
bonificacin por ataques por la Retaguardia se reduce de +20 a +10. Fallo El personaje recibe el resultado mximo de la Tabla del
El monstruo recibe una bonificacin de +10 a la Percepcin. Crtico de Veneno Interno
Ojos Mltiples o Perifricos (Menor): Los monstruos con esta Inmunidad a Venenos: Las criaturas con esta capacidad son
capacidad tienen un arco de visin expandido, haciendo a los inmunes a todos los venenos.
adversarios ms difcil el obtener ventaja al atacar por el flanco o la
retaguardia del monstruo. Los ojos del monstruo pueden rotar para Habilidades de Porteo: Aquellos con esta capacidad son capaces
ver detrs tan bien como de frente, al lado, por encima, o hacia de transportar el triple del peso normal permitido por cada nivel de
abajo. Los adversarios no reciben bonificaciones por el Flanco o la Carga.
Retaguardia contra el monstruo, a menos que se sorprenda al
monstruo. El monstruo recibe una bonificacin de +10 a la
Percepcin.
Trepador por Naturaleza: Los monstruos con esta capacidad
estn adaptados al arte de trepar, p.ej., ventosas de succin en las
terminaciones de sus extremidades, redes, superagarres, etc, y le
otorga al monstruo una bonificacin especial de +20 para todos sus
intentos de Trepar.
Armas Naturales: Los monstruos con esta capacidad tienen un
arma natural que pueden usar, como pezuas o garras. El monstruo
puede aprender a usarlas como estuviera aprendiendo una
habilidad de Artes Marciales.
Veneno Mordisco/Aguijn (Menor): Los monstruos con esta
capacidad asestan una mordedura o un aguijonazo envenenado,
siempre que inflinjan una herida sobre un adversario. El veneno se
resuelve como una Tirada de Resistencia en Cascada, usando la
siguiente tabla:
TRC (100) Sin Efecto
TRC (90) 1d100-20 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno
TRC (80) 1d100-10 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno
TRC (70) 1d100 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno Fuerza Reverberante: Los monstruos con esta capacidad hacen el
TRC (60) 1d100+10 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno doble de dao en Impactos de Conmocin con cualquiera de los
TRC (50) 1d100+20 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno ataques que realicen.
Fallo El personaje recibe el resultado mximo de la tabla del Encogerse (Menor): Esto representa a monstruos Pequeos.
crtico Incrementa las bonificaciones de caracterstica en Rp en +5, reduce
su bonificacin de caracterstica en Fu en -1, reduce su Aguante
Veneno Mordisco/Aguijn (Mayor) Los monstruos con esta
bsico a x0.75, y suma +5 a las habilidades de Acechar &
capacidad asestan una mordedura o un aguijonazo envenenado,
Esconderse.
siempre que inflinjan una herida sobre un adversario. El veneno se
resuelve como una Tirada de Resistencia en Cascada, usando la Intolerancia a la Luz Solar (Menor): Las criaturas con esta
siguiente tabla: debilidad no pueden tolerar la luz del da, y sufren una
penalizacin de 25 a todas las acciones que requieran visin a la
TRC (120) Sin Efecto
luz del da.
TRC (110) 1d100-20 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno
TRC (100) 1d100-10 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno Intolerancia a la Luz Solar (Mayor): Las criaturas con esta
TRC (90) 1d100 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno debilidad no pueden tolerar la luz del da, y sufren una
TRC (80) 1d100+10 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno penalizacin de 50 a todas las acciones que requieran visin a la
TRC (70) 1d100+20 en la Tabla del Crtico de Veneno Interno luz del da.
Fallo El personaje recibe el resultado mximo de la Tabla del Piel Dura (Mnima): Los monstruos con esta capacidad obtienen
Crtico de Veneno Interno un +10 a la BD, por su piel dura o su grueso pelaje.
Veneno Mordisco/Aguijn (Mxima): Los monstruos con esta Piel Dura (Menor): Los monstruos con esta capacidad obtienen un
capacidad asestan una mordedura o un aguijonazo envenenado, +20 a la BD, por sus pieles extremadamente duras o su grueso y
siempre que inflinjan una herida sobre un adversario. El veneno se abundante pelaje.
resuelve como una Tirada de Resistencia en Cascada, usando la
siguiente tabla: Piel Dura (Mayor): Los monstruos con esta capacidad obtienen un
+40 a la BD, por sus pieles extremadamente duras o su pellejo
extremadamente curtido o con escamas.

HARP Fantasy Encuentros & Monstruos Pgina 167


Piel Dura (Mxima): Los monstruos con esta capacidad obtienen criatura vuela realizando una carga descendente contra un objetivo
un +60 a la BD, por sus pieles extremadamente duras, o por sus del suelo. Como la Accin de Combate normal de Carga, la criatura
muchas y fuertes placas, o grandes y duras escamas. obtiene un +1 a la BO y un -1 a la BD por cada pie [30 cm.] de
Dureza: Los monstruos con esta capacidad son extremadamente distancia recorrido con el picado, modificadores que no excedan
duros. Obtienen una bonificacin especial de +10 para su habilidad +50 a la BO y -50 a la BD. La habilidad de personaje en Volar/
de Fortaleza. Planear se usa en este ataque. Si el objetivo del Picado est
prevenido del ataque y tiene un Arma de Asta, automticamente
Miedo de No-Muerto: Todo No-Muerto puede, a voluntad, gana la iniciativa sobre la criatura que hace el picado este asalto. El
generar un aura de miedo alrededor de s mismo. El aura de miedo ataque en s es un ataque de Barridos/Desequilibrio Medio, y si el
de un No-Muerto de Clase I tiene un alcance de 20 [6.1 m.]. Todos resultado indica que el objetivo cae, entonces la criatura est
aquellos dentro del rea del aura tienen que realizar una TR en encima del objetivo y le ha clavado.
Voluntad (100), o huir del No-Muerto con abyecto terror durante
un nmero de minutos igual a la Clase del No-Muerto. Advierte Abalanzarse: La criatura puede saltar sobre un objetivo que est
que No-Muertos de Clases ms altas tienen versiones ms dentro de una distancia igual o menor que el IMB de la criatura.
poderosas en trminos de alcance y de objetivo de la TR en Cuando una criatura se abalanza, la criatura se mueve su IMB de
Voluntad: alcance para Clase II: 40 [12.2 m.]; III: 60 [18.3]; IV: un solo salto, y realiza un ataque de Desequilibrio / Barridos de
80 [24.4]; V: 100 [30.4] y VI: 120 [36.6]; y TR en Voluntad para Artes Marciales (siendo el tamao igual al tamao de la criatura)
Clase II: 125; III: 150; IV: 175; V: 200; y VI: 250. contra el objetivo. La criatura recibe un modificador de 20 a la
tirada de ataque. Si el resultado del crtico indica que el adversario
Visin de No-Muerto: Las criaturas con esta capacidad pueden ha cado, entonces se considera que el objetivo est postrado, y la
ver con claridad hasta 250 [76.2 m.] fcilmente en una noche criatura est en la parte superior del objetivo, clavndole al suelo. El
estrellada, y bajo la luz de una luna llena pueden ver hasta objetivo sufre un asalto de aturdimiento, que se suma a cualquier
1000 [304.8 m.] como si fuera plena luz del da. Como una aturdimiento por el resultado del crtico.
capacidad cuasi mgica adicional la criatura es capaz de ver hasta
50 [15.2 m.] en total oscuridad. Con al menos algo de iluminacin Caractersticas Raciales de los
(vela, antorcha, linterna, etc), es capaz de ver hasta dos veces la
medida que la iluminacin proporcione.
Monstruos
Los monstruos tienen caractersticas, al igual que las otras razas de
Estilos de Ataque de los Monstruos HARP. La siguiente tabla proporciona esas caractersticas para que
Picado: El ataque en Picado es un ataque areo desde arriba. La los DJs las usen para personalizar los monstruos dados.
Tabla 13.5 Caractersticas Raciales de las Criaturas
Modificadores Raciales por Caracterstica Puntos de Bonificaciones de Resistencia
Nombre Fu Co Ag Rp AD Rz Pe Pr Fortaleza Poder Aguante Voluntad Magia
Hormiga Gigante +6 +12 +6 +9 +11 -5 -2 +3 60 0 15 15 0
Simio Gigante +18 +11 +9 +8 -1 +1 +2 +6 60 0 30 0 0

Demonio de Batalla +7 +9 +3 +8 +3 +3 +6 +11 40 20 15 10 5

Escarabajo Gigante +17 +11 +0 +8 +5 -5 +0 +3 60 0 20 10 0

Flido Grande +6 +8 +3 +12 +5 -1 +5 +5 60 0 20 5 5


Centauro* +4 +4 +1 +2 +0 +0 +0 +0 40 20 15 10 5
Grgola +7 +7 +1 +4 +14 +4 +6 +6 45 15 7 18 5

Gigante Mayor +28 +16 -2 +0 +7 +4 +6 +11 50 10 20 5 5

Gigante Menor +16 +11 +3 +2 +4 +3 +4 +7 50 10 20 5 5

Trasgo* +3 +3 +3 +2 +0 +0 +0 +0 30 30 10 10 10
Arpa +4 +5 +8 +9 +3 +3 +4 +3 60 0 20 0 10
Hipogrifo +8 +10 +2 +12 +3 +1 +5 +5 60 0 20 5 5
Gran-Trasgo* +4 +3 +2 +3 +0 +0 +0 +0 45 15 20 5 5
Hidra +24 +11 +7 +7 +3 +4 +5 +14 60 20 10 0
Kobold* +0 +2 +3 +3 +1 +0 +2 +0 30 30 15 10 5
Hombres-Lagarto* +4 +3 +0 +0 +2 +0 +2 +0 40 20 20 5 5
Minotauro +19 +11 +6 +5 +6 -1 +0 +6 60 0 20 0 10
Ogro +14 +8 +3 +3 +3 +2 +2 +5 60 0 30 0 0
Orco* +4 +4 +2 +2 +0 -1 +0 +0 45 15 20 5 5
Rata Gigante +1 +7 +9 +11 +1 +2 +7 +3 60 0 25 0 5

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Tigre
+8 +10 +6 +12 +5 -1 +6 +7 60 0 15 10 5
Dientes de Sable

Escorpin Gigante +8 +10 +5 +7 +4 -3 +0 +4 60 0 30 0 0

Gran Tiburn
+15 +9 +5 +11 -3 -5 +3 +11 60 0 30 0 0
Blanco

Esqueleto +6 +9 +0 +0 +11 -6 -3 +6 60 0 10 0 20

Araa Gigante +3 +10 +9 +9 +7 +1 +1 +5 60 0 20 10 0

Araa Mayor +14 +16 +9 +8 +9 +4 +2 +7 50 10 20 0 10

Araa Menor +5 +4 +6 +8 +5 +5 +0 +3 60 0 20 10 0

Troll Mayor +18 +14 +1 +2 +3 +2 +5 +8 60 0 25 5 0

Troll Menor +14 +10 +2 +2 +3 +2 +4 +5 60 0 25 5 0

Avispa Gigante +3 +5 +14 +16 +0 -3 +2 +3 60 0 0 0 30

Hombre Lobo +6 +6 +4 +14 +1 +0 +8 +7 60 0 15 15 0


Lobo +4 +6 +6 +10 +3 +0 +5 +4 60 0 10 0 20
Sierpe +38 +9 +2 +14 +1 +2 +5 +9 60 0 20 10 0
Zombi +9 +13 +0 +0 +0 -6 -3 +6 60 0 30 0 0

*= Esta raza puede usarse para personajes jugadores, bajo aprobacin del DJ.

Monturas Las monturas pueden realizar ataques estacionarios por lo


general mordiscos y golpes basados en cocear, donde el corcel trata
Qu sucede cuando tu montura es capturada en combate junto a
de encabritarse o dar patadas a las Monturas objetivo, realizando
ti, o se asusta y ataca a algo? El Captulo 8 lista diversos tipos de
dos tipos de ataque. Los ataques de invasin son esencialmente un
monturas que los jugadores pueden haber adquirido para sus
Ataque de Carga donde la montura trata de atropellar a su objetivo.
personajes, y se da algo de informacin bsica, pero no da las
estadsticas de combate para esas monturas. Las Tablas 13.6 y 13.7
proporcionan la informacin bsica necesaria para las monturas si La Tabla 13.7, Caractersticas Raciales de las Monturas, da la
sucede que son capturadas en combate. Ya que es improbable que informacin necesaria para el jugador o el DJ para personalizar las
los personajes estn luchando con sus monturas, la informacin Monturas. Puede considerarse que todas las monturas tienen las
que se proporciona no es tan completa como la de los monstruos capacidades Piel Dura (Menor) e Instinto Defensivo, que se usan
listados antes. para determinar su BD.

Tabla 13.6 Estadsticas de Monturas

Nombre Nv Tam IMB [m.] Iniciat BD Impacts Ataques Aguante Voltd Magia
29 P-Aplastamiento (mordisco);
Caballo (ligero) 1 G 42 [12.8] 17 62 100 29 M-Aplastamiento (coz); 58 37 37
29 M-Aplastamiento (invasin)
39 P-Aplastamiento (mordisco);
Caballo (medio) 1 G 36 [11] 12 57 145 39 M-Aplastamiento (coz); 58 37 37
39 G-Aplastamiento (invasin)
44 P-Aplastamiento (mordisco);
Caballo (pesado) 1 G 35 [10.7] 2 37 145 44 G-Aplastamiento (coz); 58 37 37
44 G-Aplastamiento (invasin)
37 P-Aplastamiento (mordisco);
Pony (maduro) 1 G 28 [8.5] 4 51 137 37 M-Aplastamiento (coz) 60 39 37
Caballo de guerra 63 P-Aplastamiento (mordisco);
(menor) 3 G 36 [11] 12 57 169 63 M-Aplastamiento (coz); 82 37 37
63 G-Aplastamiento (invasin)
Caballo de guerra 68 P-Aplastamiento (mordisco);
3 G 35 [10.7] 2 37 169 68 M-Aplastamiento (coz); 82 37 37
(mayor)
68 G-Aplastamiento (invasin)

50 M-Perforacin (mordisco);
Perro Montable 2 G 29 [8.8] 13 52 132 64 60 49
50 P-Corte (garra); 50 Abalanzarse

HARP Fantasy Encuentros & Monstruos Pgina 169


Tabla 13.7 Caractersticas Raciales de las Monturas
Puntos de Bonificaciones de Resistencia
Nombre Fu Co Ag Rp AD Rz Pe Pr Fortaleza Poder Aguante Voluntad Magia
Caballo (ligero) -1 +4 +0 +7 +1 -1 +1 +0 100 20 5 5
Caballo (medio) -1 +4 +0 +7 +1 -1 +1 +0 100 20 5 5
Caballo (pesado) -1 +4 +0 +7 +1 -1 +1 +0 100 20 5 5
Pony (maduro) -3 +5 +0 +4 +2 -2 +1 +0 90 20 5 5
Caballo de guerra (menor) -1 +4 +0 +7 +1 -1 +1 +0 100 20 5 5
Caballo de guerra (mayor) -1 +4 +0 +7 +1 -1 +1 +0 100 20 5 5
Perro Montable -2 +2 +2 +7 +0 -1 +2 +0 85 15 15 0

Tabla 13.8 Habilidades de las Monturas


Nombre Habilidades Seleccionadas
Forraje/Supervivencia (Bosque) (6) 30; Forraje/Supervivencia (Llanuras) (6) 30; Saltar (6) 24; Percepcin (6) 42;
Caballo (ligero) Cabalgar (6) 31; Nadar (6) 24
Forraje/Supervivencia (Bosque) (6) 30; Forraje/Supervivencia (Llanuras) (6) 30; Saltar (6) 34; Percepcin (6) 42;
Caballo (medio) Cabalgar (6) 31; Nadar (6) 9
Forraje/Supervivencia (Bosque) (6) 30; Forraje/Supervivencia (Llanuras) (6) 30; Saltar (1) 14; Percepcin (6) 42;
Caballo (pesado) Cabalgar (6) 31; Nadar (6) 14
Pony (maduro) Forraje/Supervivencia (Bosque) (6) 29; Forraje/Supervivencia (Llanuras) (6) 29; Percepcin (6) 43; Cabalgar (6) 32; Nadar (6) 7
Forraje/Supervivencia (Bosque) (6) 30; Forraje/Supervivencia (Llanuras) (6) 30; Saltar (6) 44; Percepcin (12) 66;
Caballo de guerra (menor) Cabalgar (12) 55; Nadar (6) 9
Forraje/Supervivencia (Bosque) (6) 30; Forraje/Supervivencia (Llanuras) (6) 30; Saltar (3) 24; Percepcin (12) 66;
Caballo de guerra (mayor) Cabalgar (12) 55; Nadar (6) 14

Perro Montable Trepar (3) 20; Saltar (9) 50; Percepcin (9) 47; Cabalgar (9) 47; Nadar (2) 15; Rastrear (9) 47

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14 Tesoro

Cuando los aventureros batallan con un monstruo u otro


adversario, saquearn los cuerpos de aquellos que han
derrotado. Esta seccin detalla cmo determinar qu
tesoros pueden tener esos adversarios.

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Las criaturas normalmente no acumulan tesoros, pero a menudo es Usando el cdigo del ejemplo de antes, N2R3(10)P, podemos ver
posible hallar tesoros que pertenecieron a antiguas vctimas de las que el tesoro est compuesto de 2 tiradas en la columna de Mgico
criaturas en su guarida. Normalmente este tesoro estar mezclado Normal (N2), y 3 tiradas en la columna de Rico de la tabla de
con los restos de las vctimas previas. Otros adversarios, tales como dinero, con un total de tres tiradas, que es multiplicado por 10
los miembros de razas inteligentes, a menudo transportarn su (R3(10)), y finalmente una sola tirada en la columna de Pobre de la
tesoro consigo. Los seres inteligentes que tienen objetos mgicos tabla Mundana de Objetos.
casi siempre tendrn esos objetos consigo, y normalmente se
usarn en cualquier lucha. Esto significa que el Director de Juego
(DJ) debera presentar en realidad el tesoro para una criatura antes
del encuentro, para ver si hay algo que la criatura o el tipo malo Opcin del DJ:
usaran.
Usar Tiradas Separadas
Antes de determinar qu tesoro puede tener una criatura,
necesitars determinar si la criatura realmente tiene o no algn Realiza una tirada por separado por cada tipo de tesoro,
tesoro. La posibilidad bsica de que una criatura tenga tesoro Mgico, Dinero, y Mundano. Esto da ms de una posibilidad
depende del nivel de criatura. Para determinar la posibilidad de que de que la criatura tenga alguna suerte de tesoro.
la criatura tenga tesoro, tira los dados percentiles, y saca una tirada
por debajo de un nmero igual a 20% + 3% por nivel.
Ejemplo: Un Orco es de nivel 6. Esto significa que la posibilidad Si los personajes se encuentran con ms de un tipo dado de
de que un Orco individual tenga tesoro es de 38% (20% + (3% x 6) = criatura, entonces debera tirarse para tesoro por cada uno
38%). El DJ tirara entonces los dados percentiles, y si el resultado individualmente.
estuviera entre 01 y 38, entonces el Orco tiene tesoro, y entonces el
DJ usara los cdigos de la descripcin del monstruo para
determinar qu tesoro sera.

Leer los Cdigos de Tesoro


La seccin del bloque de estadsticas de criaturas para tesoros te da
algunos cdigos que usar a la hora de determinar qu tesoro puede
tener la criatura. El cdigo para la determinacin de tesoros se
parece a lo siguiente: N2R3(10)P, y se usa para determinar qu
tiradas realizar con el fin de identificar el tesoro que ha sido
hallado. El cdigo contiene tres segmentos (Mgico, Dinero, y
Mundano, en ese orden), y cada segmento contiene tres
Ejemplo de Generacin
posibilidades, Pobre (P), Normal (N), o Rico (R). de Tesoro
Si un cdigo es seguido por un nmero, entonces el DJ debera Dave est preparando un encuentro para su partida de esta tarde.
tirar en la columna indicada un nmero de veces equivalente al Ya ha determinado que el encuentro ser un grupo de 6 Orcos
nmero dado. Si el cdigo es seguido por un nmero en parntesis, reconociendo nuevos territorios para su tribu. Esta es la misin
entonces los resultados de todas las tiradas se multiplican despus manifiesta de los Orcos, sin embargo los Orcos tambin tienen una
por ese nmero para obtener el total. Si el cdigo no es seguido por misin secundaria, que puede conducir a los jugadores a una
ningn nmero, entonces slo se necesita una nica tirada. Si hay aventura completamente nueva si siguen las pistas. Ya ha hecho
un en lugar de un cdigo, entonces no se realiza ninguna tirada una lista corta del equipo normal que estarn transportando,
para ese tipo de tesoro. incluyendo unos pocos objetos que son pistas a otras posibilidades
de aventuras. Ahora necesita determinar si los Orcos llevan algn
tesoro consigo. Todos, excepto el lder de los Orcos, son de nivel 6.
El lder es de nivel 7.
Opcin del DJ:
Agarrando sus dados, Dave tira una vez por cada Orco. Por el lder
Personalizar la Riqueza saca un 39. Ya que esto es menos de 41% (20% + (3% x 7) = 41%),
el lder tiene tesoro. Por los otros cinco Orcos Dave saca 29, 87, 35,
de tu Mundo 42 & 76. Ya que estos Orcos son de nivel 6, las tiradas que
El DJ es libre para alterar las posibilidades de que una necesitan seran de 38% (20% + (3% x 6) = 38%) o menos. De
criatura tenga tesoro, ajustando la posibilidad bsica en acuerdo a las tiradas realizadas, slo dos de los cinco Orcos tienen
correspondencia. En un mundo donde los tesoros sean ms tesoro.
comunes, el DJ debera elevar la posibilidad bsica del 20%
Ahora Dave tiene que tirar para ver qu tesoro tiene realmente
al 30%, 40%, o mayor. Si el mundo tiene menos tesoros
cada uno. Los Orcos tienen Cdigo de Tesoro de NPN, lo que
globalmente, podra reducir la posibilidad bsica al 5% o
significa que tienen que hacer una tirada en la Columna Normal
10%.
para la Tabla de Objetos Mgicos, una tirada en la Columna Pobre
de la Tabla de Dinero, y una tirada en la Columna Normal de la
Tabla de Tesoro Mundano.

HARP Fantasy Tesoro Pgina 172


Por el lder Orco, la primera tirada de Dave es un 64, que indica un Por el Orco final Dave saca un 34 en la Tabla de Objetos Mgicos,
objeto con Bonificacin IV. Una tirada de 10 sobre un d10 dice que dando como resultado un objeto con Bonificacin II. Al tirar un
esto es el arma primaria del Orco. Puesto que Dave ya ha d10, Dave consigue un 8, dando como resultado un escudo. Ya que
determinado que los Orcos estn usando estoques (uno de los Dave ya ha apuntado a estos Orcos para que transporten
misterios que ha hilado para los jugadores), esto significa que el broqueles, esto significa que este Orco tiene un broquel mgico de
estoque del lder es un arma +20 (todas las armas tienen un Valor +10, concedindole un total de +25 a la BD, en lugar del +15
de Incremento de 5, as que tener 4 incrementos da al estoque una normal que le proporcionara. En la Tabla de Dinero Dave saca un
bonificacin de +20 (5 x 4 = 20). Despus, Dave saca un 84. Esto 37, lo que da al Orco 10 mc. En la Tabla de Tesoro Mundano Dave
significa que el lder Orco lleva 9 mp consigo, ya que ese es el consigue una tirada de 98, lo que requiere que tire en la Tabla de
resultado de la Columna Pobre de la tabla. Finalmente, Dave saca Enseres de Hechicero. Por esta tabla Dave saca un 73, dndole 1-10
un 47 para determinar el tesoro de la Tabla de Tesoro Mundano. El dosis de una Hierba. Conociendo las razones detrs de los diversos
resultado en la Columna Normal indica Ropas. Dave decide que, misterios que rodean a los Orcos, decide que este Orco transporte
ms que ropas confeccionadas, es ms plausible que el que los 6 dosis de la Hierba Sarcia. Cuando se prepara en infusin y se
Orcos tengan material en bruto, as que el lder Orco llevara un bebe, permite al que la ingiere ver cualquier cosa invisible durante
abrigo muy bien hecho, de doble valor que su coste normal. diez minutos.

Por el segundo Orco Dave saca un 79 en la Tabla de Objetos Ahora que ha determinado el tesoro para los Orcos, Dave re
Mgicos. Esto da el resultado de una Pocin. Volviendo a la Tabla maliciosamente, sabiendo que sus taimados jugadores nunca sern
de Pociones Dave saca un 11, una Pocin de Resistencia al Fuego. capaces de resistir el seuelo de las pistas misteriosas que se hallan
En la Tabla de Dinero Dave saca un 3, dando como resultado que el entre el equipo y las posesiones personales de los Orcos.
Orco tiene 2 mc. En la Tabla de Tesoro Mundano saca un 67,
dando como resultado un artculo de la Tabla de Herramientas
para Ladrones. Dave consigue sacar un 8 en esta tabla, un Conjunto
Extendido de Ganzas, lo que le da un +10 para forzar cerraduras. Objetos Mgicos
Al tirar por tesoros mgicos usa la siguiente tabla. Una vez hayas
tirado en ella, tira despus en la sub-tabla especificada.

XN OTA: Todos los artculos, excepto las piezas individuales de


armadura, tienen un incremento del valor de +5. Los de
Opcin del DJ: Bonificacin I hasta Bonificacin V proporcionan un
Clculo de Precios de incremento genrico de bonificacin que es de naturaleza
mgica, en vez de un incremento especfico por materiales,
Objetos Mgicos fabricacin, o conjuro especfico.

Todos los objetos mgicos de este captulo tienen una lista de Tabla 14.1 Objetos Mgicos
precios en monedas de oro. Esto no es el coste en materiales Tirada
y tiempo para que un alquimista manufacture el objeto el Pobre Normal Rico Objeto
sistema de creacin de objetos introducido en Escuela de Magia 01-10 Bonificacin I
proporciona un mecanismo para determinar el coste en puntos 11-20 01-10 Bonificacin I
de poder y los costes en tiempo de los objetos mgicos. En lugar 21-30 11-20 01-10 Bonificacin I
de esta lista de precios, debera considerarse un precio indicativo 31-35 21-30 11-20 Bonificacin I
que los DJs puedan usar cuando califiquen el valor financiero 36-40 31-35 21-30 Bonificacin II
estimado de un objeto mgico en particular. Esto ser til en
41-45 36-40 31-35 Bonificacin II
escenarios donde haya bazares y tiendas de objetos mgicos, o
46-50 41-45 36-40 Bonificacin III
donde gremios de alquimistas realicen armas y armaduras
51-55 46-50 41-45 Bonificacin III
encantadas por encargo de clientes acaudalados. Ahora bien,
56-60 51-55 46-50 Runas
incluso en estos escenarios, los DJs pueden sentir la necesidad de
aumentar o disminuir los precios, para reflejar mejor el resto de 61-65 56-60 51-55 Pocin
la economa. En algunos mundos los alquimistas son vasallos 66-70 61-65 56-60 Bonificacin IV
leales de poderosos gobernantes y otros patrones pudientes 71-75 66-70 61-65 Bonificacin V
aqu los objetos mgicos estn hechos para adecuarse a las 76-80 71-75 66-70 Runas
necesidades o caprichos del patrn, y pueden ser dados por ese 81-85 76-80 71-75 Pocin
patrn como regalo a criados honrados, pero nunca vendidos 86-90 81-85 76-80 Vestimenta
abiertamente. Cualquier comercio de objetos mgicos ser 91-94 86-90 81-85 Joyas
limitado y discreto y, en muchos escenarios, los aventureros 95-97 91-94 86-90 Miscelnea
que traten de vender su botn, duramente ganado en calles 98-99 95-97 91-94 Varitas & Cetros
traseras, pueden descubrir que los posibles compradores estn 100 98-99 95-97 Armas
totalmente preparados para adquirir los bienes a la fuerza, en 100 98-99 Armadura
lugar de desprenderse de una pesada bolsa de oro. 100 Especial

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Bonificacin I Este es un objeto con un nico incremento de 51-55 Broquel de Golpear 4,500 mo
bonificacin genrico por magia. Multiplica este nico incremento 56-60 Tabardo de Malla lfica 4,500 mo
por el Incremento del Valor del objeto para obtener la bonificacin 61-65 Escudo de Photus 5,250 mo
total. Tira 1d10 para determinar qu objeto es. 66-70 Chaleco del Mago 5,250 mo
71-75 Escudo de Zhuril 5,250 mo
Tirada Objeto
76-80 Brazaletes de la Araa 6,000 mo

81-85 Escudo de Silencio 6,000 mo
86-90 Escudo Enano 6,750 mo
8 Escudo si no hubiera escudo, usa entonces un artculo
91-94 Brazaletes de Chuhin 7,500 mo
de armadura seleccionado al azar.
95-97 Torque Chi 7,500 mo
9 Armadura 20% posibilidad de conjunto completo, de lo
contrario selecciona una pieza apropriada de armadura. 98-99 Escamas del Bosque 12,000 mo
10 Arma arma primaria de la criatura. 100 Armadura de Piel de Dragn 14,250 mo

Brazaletes de Arquera: Estos brazales de cuero otorgan al


Bonificacin II Este es como el de Bonificacin I, excepto portador un +10 a todas las habilidades en armas de proyectil y
que el objeto tiene 2 incrementos de bonificacin. arrojadizas. Tambin suma 10 [3 m.] al Incremento de Alcance del
arma.
Bonificacin III Este es como el de Bonificacin I, excepto
que el objeto tiene 3 incrementos de bonificacin. Brazaletes de Armadura: Estos brazales de cuero estn
incrustados con patrones en espiral de turquesa. Otorgan al
Bonificacin IV Este es como el de Bonificacin I, excepto portador un modificador para su BD basado en lo poderosos que
que el objeto tiene 4 incrementos de bonificacin. sean. Usa la siguiente tabla para determinar la bonificacin
suministrada por los brazales.
Bonificacin V Este es como el de Bonificacin I, excepto
que el objeto tiene 5 incrementos de bonificacin. Tirada Bonificacin Valor
01-50 +5 2,250 mo
Runas Tira en la Tabla de Runas 51-75 +10 3,000 mo
76-87 +20 4,500 mo
Pociones Tira en la Tabla de Pociones
88-93 +30 6,000 mo
Vestimenta Tira en la Tabla de Vestimenta Mgica 94-97 +40 7,500 mo
98-99 +50 9,000 mo
Joyas Tira en la Tabla de Joyas Mgicas
100 +60 10,500 mo
Miscelnea Tira en la Tabla Miscelnea de Objetos Mgicos
Estos brazales no funcionarn si el personaje lleva armadura.
Varitas & Cetros Tira en la Tabla de Varitas & Cetros Mgicos
Brazaletes de Chuhin: Estos brazales, hechos de cuero y cota de
Armas Tira en la Tabla de Armas Mgicas mallas, son apreciados por los Monjes. Los brazales otorgan al
Armadura Tira en la Tabla de Armadura Mgica portador una bonificacin de +20 para sus habilidades en Artes
Marciales, Acrobacias/Voltereta, Saltar, y todas las habilidades Chi.
Especial Si se alcanza este resultado, el DJ debera crear un
Brazaletes de Fuerza: Estos brazales de acero confieren un +10 a
artculo especficamente para este encuentro. Este artculo podra
la bonificacin de Fuerza del portador, en tanto los tenga puestos.
ser un artefacto mgico de gran poder, un objeto mgico que sea
defectuoso de algn modo (s creativo!), un objeto inteligente, un Brazaletes de la Araa: Estos brazales de cuero negro estn
artculo escogido por el DJ, o incluso un objeto maldito creado por cubiertos de filamentos de un metal plateado, que recuerdan a una
un usario malvado de magia, para ser usado por algn adversario. telaraa. Estos brazales tienen un total de 50 cargas por da, y las
La eleccin se deja al DJ. Disfruta con ello! siguientes capacidades pueden usarse con dichas cargas:
Trepar de Araa (2 cargas): Puede aferrarse a cualquier
superficie, sin reparar en asideros o ngulos, en tanto mantenga un
mnimo de 3 puntos de contacto con la superficie.
X NOTA: Si un objeto mgico de una tirada al azar no encaja en el
encuentro, entonces el DJ debera sentirse libre para volver Sedal de Telaraa (2 cargas) puede disparar una cuerda de
a tirar o seleccionar el objeto apropriado. telaraa a una longitud de 100 [30.5 m.]. El extremo final se pegar
a lo que quiera que impacte, y el sedal soportar hasta 500 lbs
[226.8 kg].
Tabla 14.2 Armadura Mgica
Tirada Objeto Valor Presa de Telaraa (2 cargas) puede realizar un ataque
01-10 Brazaletes de Armadura de presa contra un nico adversario.
Vara
11-20 Cogulla de Visin en la Oscuridad 2,250 mo Red de Telaraa (5 cargas) puede realizar un ataque de presa
21-30 Brazaletes de Fuerza 3,000 mo contra todos los adversarios en un radio de 5 [1.5 m.]. Esto tiene
31-35 Brazaletes de Arquera 3,750 mo un alcance de 50 [15.2 m.].
36-40 Escudo de Dalgor 3,750 mo Impactar con Telaraa (1 carga) puede disparar una rfaga de
41-45 Diadema de Evasin 3,750 mo telaraas a un nico objetivo esto es un ataque Pequeo que usa
46-50 Placa Frontal del Marinero 3,750 mo los Crticos de Impacto.

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Broquel de Golpear: Este escudo de latn de 6 [15 cm.] tiene un Escamas del Bosque: Este conjunto de armadura est hecho de un
smbolo de poder grabado en medio de su cara, circundado por material extremamente liviano, que se siente como ropa rgida. La
todos los lados por imaginativas filigranas. Cuando se use armadura consiste en cuero fino y blando, cubierto de un refuerzo
ofensivamente, el broquel realiza un ataque Grande en la tabla de de placas con forma de hoja, del mismo material rgido semejante a
crticos de Aplastamiento. El broquel tiene tambin una la tela, que se superponen una a otra. La armadura proporciona
bonificacin de +15, que puede aplicarse o bien a la BO, o bien a la una BD total de +50, con penalizaciones de maniobra equivalentes
BD del objeto cuando se use (no a ambas en el mismo asalto). a las de una armadura de cuero claveteado. Adems, proporciona
Torque Chi: Este anillo yugular aparece como tres tramos una bonificacin de +20 a las maniobras de Acechar & Esconderse
enroscados de metal; uno de plata, uno de oro, y uno de un lustroso mientras se est en un bosque.
negro, los extremos del cual estn coronados con nudos de plata.
Cuando se lleva el objeto, otorga una bonificacin de +20 a todas Diadema de Evasin: Esta es una pequea diadema de cuero que
las habilidades Chi, incluyendo Defensa Chi. Otorga tambin un proporciona una bonificacin de +15 a la BD.
+20 a la BD suministrada por uso con xito de la habilidad de
Chaleco del Mago: Este es un chaleco de cuero blando. Otorga al
Defensa Chi. Mientras se lleve, el Torque Chi tambin permite al
portador un total de +25 a la BD.
portador ejecutar habilidades Chi durante doble duracin del
mximo normal. Placa Frontal del Marinero: Esta placa frontal de metal est
esculpida para asemejarse a una gran concha marina. Otorga una
Cogulla de Visin en la Oscuridad: Esta es una cogulla de cuero
bonificacin de +10 a la BD (un total de +30). Mientras se porte, el
negro que cubre cabeza y cuello, dejando la cara libre. Hay un
portador nunca se hundir en el agua.
cristal ahumado que cruzando los ojos del portador, que da al
portador Visin en la Oscuridad Menor. El cristal no impide la
visin en modo alguno. Escudo de Photus: Este es un escudo rodela redondo, hecho de
acero pulido para resplandecer mucho. Tiene una bonificacin de
Escudo de Dalgor: Este es un pequeo broquel que se acopla a un +5 a su modificador normal a la BD y, tres veces al da, cuando se lo
brazal, o que puede sujetarse con una mano. Hecho de un metal ordena, emitir un brillante flash de luz. Se requerir que aquellos
oscuro y opaco, con incrustaciones de plata opaca, este broquel que se encaren al escudo realicen una TD de Magia (80), o
protege como un Escudo Completo (+30 a la BD). quedarn aturdidos 1 asalto y cegados durante 1d10 asaltos.
Armadura de Piel de Dragn: Armadura sumamente apreciada,
Escudo de Silencio: Este pequeo escudo rodela es slido, y de un
hecha de la piel y las escamas de un Dragn, esta armadura otorga
color negro liso. Tiene una bonificacin mgica de +10, y otorga un
una bonificacin de +80 a la BD, y no tiene penalizaciones de
+20 a todas las maniobras de Acechar & Esconderse.
maniobra asociadas con ella en absoluto. Desafortunadamente,
Dragones y Dracos se enfurecen al ver tales armaduras, y buscarn
al que la porte para matarlo. Escudo de Zhuril: Este es un escudo rodela de madera, que parece
deslucido. Tiene una bonificacin de +20 y, dos veces al da, si
puede, a una orden flota y defiende al que lo esgrime, durante un
mximo diez minutos.

Tabla 14.3 Vestimenta Mgica


Tirada Objeto Valor
01-10 Guantes de Agilidad 750 mo
11-20 Cinturn de Fuerza 1,000 mo
21-30 Cinturn de Paso Sin Huellas 1,250 mo
31-35 Guantes de Pies de Gato 1,250 mo
36-40 Cartuchera de Preservacin 1,250 mo
41-45 Botas de Saltar 1,500 mo
46-50 Guantes de la Sombra 1,750 mo
51-55 Yelmo Oculto 1,750 mo
56-60 Cartuchera Ligera 1,800 mo
61-65 Mscara de la Sombra 2,000 mo
Escudo Enano: Este es un escudo completo que est encantado 66-70 Botas de Velocidad 2,250 mo
para grandes efectos. Tiene una bonificacin mgica de +15 para 71-75 Abrigo de Reconocimiento 2,250 mo
todas sus bonificaciones normales. Tambin es muy ligero y fuerte. 76-80 Abrigo de la Sombra 2,250 mo
A una orden, cuando sea situado en el borde de una apertura del 81-85 Cinturn de la Serpiente 2,250 mo
suelo, se transformar en un slido puente de hasta 10 [3 m.] de 86-90 Manto del Mago 3,500 mo
longitud, que permitir a los personajes cruzar. El que esgrime el 91-94 Mochila de Hazrad 3,750 mo
escudo puede recuperarlo desde ambos lados. Puede usarse de este 95-97 Diadema de Heron 4,250 mo
modo hasta tres veces por da. 98-99 Abrigo del guila 4,500 mo
Tabardo de Malla lfica: Esta liviana malla es ms dura de lo que 100 Mscara de Disfraces 5,500 mo
parece. Proporciona al portador un +35 a su BD en lugar del +25
normal. Este tabardo tambin carece casi de peso, y por lo tanto no Cinturn de Fuerza: Este ancho cinturn de cuero otorga un +10
hay penalizaciones de maniobra mientras se lleve. a la bonificacin de Fuerza del portador.

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Cinturn de Paso Sin Huellas: El portador no dejar rastros, ni Cartuchera de Preservacin: Esta es una cartuchera de cuero de
olor, ni signo alguno de su paso cuando viaja a travs de tierras aspecto normal, que mantendr cualquier comida, bebida, o hierba
salvajes. El cinturn no funciona en interiores. situada en ella fresca durante un mximo de un mes.
Botas de Saltar: Estas botas de cuero blando otorgan una Abrigo de la Sombra: Este abrigo gris oscuro otorga una
bonificacin de +20 a todas las maniobras de Saltar. bonificacin de +25 a todas las maniobras de Acechar &
Botas de Velocidad: Estas botas otorgan una bonificacin de +10 Esconderse. Permite al portador lanzar el conjuro de Oscuridad
al ndice de Movimiento Bsico del portador. una vez por da por cada punto de bonificacin en Perspicacia que
tenga el portador (no se permite aumentar el conjuro). El portador
Guantes de Pies de Gato: Estos guantes de cuero blando y negro puede ver perfectamente en esta oscuridad mgica.
dan al portador una bonificacin de +15 a todas las maniobras de
Trepar. Mscara de la Sombra: Esta es una delgada mscara hecha de un
liviano y flexible material gris. Cristales grises cubren los agujeros
Abrigo de Reconocimiento: Este abrigo de lana gris otorga a su para los ojos de esta mscara. Cuando se lleva, el portador se cubre
portador una bonificacin de +25 a las maniobras de Acechar & de una oscura neblina, dndole una bonificacin de +30 a las
Esconderse y de Percepcin cuando est en tierras salvajes. maniobras de Acechar & Esconderse en cualquier rea con
Abrigo del guila: Este abrigo parece como hecho de las plumas multitud de sombras.
de un ave muy grande. Mientras se lleva, el portador puede volar Cinturn de la Serpiente: Este es un ancho cinturn hecho de piel
30 [9.3 m.] por asalto, (10 mph [16.1 kms/h]) durante 1 hora. Esta de serpiente. Hay muchos bolsillos ocultos que pueden guardar una
capacidad puede usarse 3 veces al da. gran variedad de herramientas para ladrones. Es imposible para
Guantes de Agilidad: Estos guantes de cuero delgado, flexible y cualquier otro que no sea el propietario del cinturn detectar estos
gris. Mientras se lleven dan al portador un +5 a su bonificacin por objetos, y nada sino herramientas para ladrones puede ser
caracterstica en Agilidad. guardado en estos bolsillos ocultos. Este cinturn tambin
proporciona al portador +20 a todas las TR contra venenos.
Guantes de la Sombra: Estos guantes de cuero flexible y negro
otorgan al portador una bonificacin de +20 a sus habilidades de Tabla 14.4 Joyas Mgicas
Robar Bolsillos, Artimaas, y Cerraduras & Trampas. Tirada Objeto Valor
01-10 Amuleto de Piel de Acero Vara
Mochila de Hazrad: Esta arrugada y vieja mochila parece muy Amuleto de Lenguas
11-20 1,500 mo
ordinaria, al menos hasta que un personaje meta algo en ella. La
21-30 Amuleto de Deteccin de Trampas 1,500 mo
mochila puede soportar hasta 250 libras [113.4 kg.] de equipo,
31-35 Anillos de Barbas de Enanos 2,000 mo por anillo
aunque pesar slo una dcima parte del peso de lo almacenado
36-40 Anillo de Contraconjuro 2,000 mo
dentro de ella. El interior de la mochila no tiene lmites de tamao,
41-45 Anillo de Zural 2,000 mo
siempre y cuando el objeto encaje en su abertura (12 x 6 [30 x 15
cm.]). 46-50 Anillo de Visin Nocturna 2,500 mo
51-55 Torque de Poder 2,500 mo
Diadema de Heron: Esta diadema de cuero proporciona al 56-60 Amuleto de Voluntad 3,000 mo
portador el talento Instinto Defensivo. Si el personaje ya tiene ese 61-65 Broche de Encogimiento 3,000 mo
Talento, entonces este artculo dobla sus bonificaciones. 66-70 Medalln de Myradon 3,000 mo
Yelmo Oculto: Este es un cordn casero teido de un brillante 71-75 Monculo de Deteccin de Trampas 3,000 mo
verde, con hebras plateadas atravesndolo, y borlas plateadas y 76-80 Esclava de la Vbora 3,500 mo
verdes en sus extremos, que se lleva como una diadema. La cabeza 81-85 Esclava de Destreza 4,000 mo
del portador est protegida como si estuviese llevando un yelmo, y 86-90 Brazalete de Huesos 4,000 mo
proporciona un +20 a la BD global. 91-94 Anillo de Silencio 4,000 mo
Cartuchera Ligera: Esta es una cartuchera de cuero endurecido, 6 95-97 Anillo de Regeneracin 5,500 mo
x 3 x 9 [15x7.5x23 cm.] de hondo. Puede soportar hasta 25 libras 98-99 Anillo del Perro 7,000 mo
[11.3 kg.], y permanecer como sin peso. Pueden situarse artculos 100 Pendiente Sangre de Tierra 8,000 mo
de cualquier dimensin en la cartuchera, siempre y cuando encajen
a travs de su abertura de 6 x 3 [15 x 7.5 cm.]. Amuleto de Piel de Acero: Mientras se lleve, la piel del que lo
maneja asume un matiz metlico, en tanto se vuelve ms dura y
Manto del Mago: Este manto de cuero incluye una capucha para la ms resistente al dao. Usa la siguiente tabla para determinar el
cabeza del usuario de conjuros, y cubre sus hombros y la parte tono de la piel, y la bonificacin a la BD del personaje.
superior del pecho tambin. Mientres lleve el manto y no lleve
Este amuleto no funcionar si el personaje lleva armadura.
armadura, un usuario de conjuros obtiene un +60 para su BD.
Mscara de Disfraces: Esta mscara normalmente se parece a una Tirada Bonificacin Tono de Piel Valor
mscara delgada y translcida que cubre la cara por completo. 01-50 +5 Cobre 2,000 mo
Cuando se lleva, se hace invisible. El portador puede usarla para 51-75 +10 Bronce 2,500 mo
alterar sus rasgos (rostro, silueta, peso, etc.) de cualquier modo, 76-87 +20 Gris 3,500 mo
dndole una bonificacin de +100 para disfrazarse. Puede usarse 88-93 +30 Azul grisceo 4,500 mo
una vez al da, y los efectos duran 6 horas. 94-97 +40 Plata 5,500 mo
98-99 +50 Dorado 6,500 mo
100 +60 Blanco plateado 7,500 mo

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Amuleto de Lenguas: Mientras se lleve este amuleto, que est Anillo de Contraconjuro: Este sencillo anillo de plata otorga
formado por dos caras conectadas por la parte posterior de la cabeza, una bonificacin de +10 a todos los intentos de lanzar
permite al que lo maneja entender y hablar cualquier idioma contraconjuros por parte del portador.
hablado. Slo puede entenderse y hablarse un nico idioma a la Anillo de Visin Nocturna: Este anillo otorga al portador el
vez, y el lanzador tiene que dar una orden al objeto para cambiarse talento Visin Nocturna Mayor mientras se lleve.
a un nuevo idioma y que funcione con un idioma diferente.
Anillo de Regeneracin: Mientras se lleve, este anillo otorga
Amuleto de Deteccin de Trampas: Al llevarse, este amuleto de al portador el talento Regeneracin (Mxima).
latn permite a su portador sentir cualquier trampa, mecnica, o
mgica, en torno a 20 [6.1 m.] de l. Esta capacidad funciona Anillo de Silencio: El portador puede moverse y maniobrar sin
exactamente como el talento Sentir Magia, excepto por ser para hacer un solo sonido. Esto otorga una bonificacin de +30 a
trampas. maniobras de Acechar & Esconderse.
Amuleto de Voluntad: Este amuleto de cristal otorga al portador Torque de Poder: Esta banda de hierro para el cuello, que parece
una bonificacin de +20 para todas las Tiradas de Resistencia tosca, es especialmente codiciada por los usuarios de conjuros.
basadas en Voluntad. Funciona como un sumador de Puntos de Poder +3, reduciendo el
coste de cualquier conjuro lanzado en hasta 3 puntos. El lanzador
Esclava de Destreza: Tres veces al da el personaje puede
an tiene que pagar al menos un Punto de Poder para lanzar un
sumar una nica bonificacin de +50 a una tirada cualquiera.
conjuro.
Brazalete de Huesos: Este poderoso encantamiento est hecho de Esclava de la Vbora: Cualquier personaje que lleve esta esclava,
diminutos huesos. Los No-Muertos tienen que realizar una TR de que se asemeja a dos serpientes doradas entrelazadas con ojos de
Magia (80) con xito, a fin de avanzar a 10 [3 m.] del portador. rub, puede realizar un ataque de Golpe de Artes Marciales, y hacer
Broche de Encogimiento: Este broche para abrigo est tallado con un Crtico de Veneno Interno en lugar del ataque normal. El
la forma de una pequea ninfa. Tres veces al da el portador puede veneno tiene una TR esttica (100) para evitar sus efectos.
encongerse a un medio de su tamao normal, hasta un lmite de Anillo de Zural: Este anillo es un sumador de Puntos de Poder +2
una hora. Esto no afecta a ninguna de las caractertsticas o a cualquier magia que use el personaje.
habilidades del personaje.
Anillo del Perro: Esta es una simple banda azul griscea que est Tabla 14.5 Miscelnea de Objetos Mgicos
incrustada con cuatro diseos con forma de huellas de pata, Tirada Objeto Valor
formadis por zafiros aplastados. Cuando se lleva, el personaje tiene 01-10 Bomba de Saltar 45 mo
el Talento de Aroma Aumentado, y puede or las ms elevadas 11-20 Piedra Resplandeciente 50 mo
frecuencias ultrasnicas. El portador tiene tambin el Talento 21-30 Piedra Brillante 75 mo
Visin Nocturna, y puede percibir objetos invisibles como formas 31-35 Chispa Siempreardiente 750 mo
nebulosas a una distancia de 50 [15.2 m.]. Desafortunadamente, el 36-40 Varita de Fulgor 750 mo
portador no puede ver colores ni distinguir cambios graduales de 41-45 Palo de Escalera de Mano 750 mo
matiz mientras porte el anillo. Su visin, como la de los perros, 46-50 Cuerda de Seda de Araa 750 mo
depende del contraste y del movimiento como referencias. El anillo 51-55 Cuerda Mgica 1,250 mo
tambin proporciona al portador una bonificacin de +20 para 56-60 Tienda Plegable 1,500 mo
maniobras que impliquen el manejo y el control de cnidos, 61-65 Tea 1,500 mo
adems el portador consigue la bonificacin cuando combata con 66-70 Portal de Gasa 1,750 mo
cnidos tambin. 71-75 Silla de Montar de Neral 1,750 mo
Anillos de Barbas de Enanos: Estos anillos estn hechos de acero 76-80 Campana de Alarma 4,500 mo
trenzado y aleacin de oro. Una vez al da, cada anillo puede usarse 81-85 Huevos de Adivinacin 4,750 mo
para dar una bonificacin de +5 a una tirada cualquiera que el 86-90 Espejo de Videncia 4,750 mo
portador realice. Estos se hallan normalmente en lotes de 1-10. 91-94 Lira del Arpista 5,250 mo
Pendiente Sangre de Tierra: Este pendiente est hecho de una 95-97 Estatuilla Guardiana 5,500 mo
pequea piedra rojo sangre, montada en plata. Funciona como un 98-99 Barco de Hagal 12,500 mo
Sumador +2 PP, y un Sumador de Conjuros +2. Tambin otorga 100 Bolsa-Osario de Restablecimiento 16,500 mo
una bonificacin de +25 para todo lanzamiento de conjuros y
contraconjuros. Bolsa-Osario de Restablecimiento: Esta es una bolsa de cuero
teida, lo suficientemente grande para poner dentro un cuerpo
Medalln de Myradon: Este pequeo abalorio dorado, cuando se humano. Si el personaje herido o moribundo es puesto en la bolsa,
lleva, permite al portador portar cualquier armadura, excepto ocho horas ms tarde el personaje estar completamente sanado. Si
placas, sin penalizaciones de maniobra en absoluto. Si el personaje un personaje muerto es puesto dentro de la bolsa durante una
lleva placas, entonces todas las penalizaciones de maniobra se semana, la magia de la bolsa le restablecer la vida. Para que la
recortan a la mitad. bolsa funcione sobre un personaje muerto, tiene que estar puesto
Monculo de Deteccin de Trampas: Este artculo puede usarse 3 en el interior de la bolsa en el intervalo de una hora de su muerte.
veces al da, durante un mximo de 10 minutos por una vez. Si Huevos de Adivinacin: Hallndose en grupos de 1-10 + 6, estos
cualquier artculo capturado es visto a travs del ocular, pequeos huevos de un prpura iridiscente, se almacenan en una
resplandece a la vista de la persona que use este dispositivo. pequea canasta con tapadera. Cuando uno de estos huevos se
rompe, libera un pequeo espritu que responder a una pregunta

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antes de desaparecer. Queda advertido, sin embargo, que el espritu [3 m.]. Esta luz durar una hora antes de desvancecerse. La Piedra
a menudo hablar con acertijos o usando smbolos, no dando Brillante tiene 1-10 usos antes de deshacerse en polvo.
nunca una respuesta franca y directa.
Varita de Fulgor: La parte superior de esta varita de madera de
Chispa Siempreardiente: Esta es una varita amarilla de cristal, de 12 [30 cm.] lleva insertado un cristal pequeo y claro. Cuando el
4 pulgadas [10 cm.] de longitud, con un capuchn rematndola. cristal se hace estallar contra una superficie dura, el objeto
Cuando se retira el capuchn, la punta de la varita estalla en llamas, iluminar un radio de 20 [6.1 m.] durante 6 horas. Una Varita de
y se encender fcilmente incluso en la lea ms mojada. Fulgor slo puede usarse una vez por da.
Tea: Esta es una varita de metal de cerca de 2 [60 cm.] de largo, Estatuilla Guardiana: Estas pequeas estatuillas son siempre de
con un cristal de mbar con forma de llama en un extremo. A una alguna clase de animal normal, y son de entre 3 a 4 [7. a 10 cm.]
orden, el cristal crea una llama ardiente que ilumina un radio de de largo. Una vez al da, durante 12 horas, la estatuilla se
50 [15.2 m.]. Esta llama no produce ningn calor, ni quemar nada transformar en el animal que representa. Este animal proteger al
que toque. La palabra de orden a menudo est grabada en el mango propietario de la estatuilla de los enemigos que intenten atacarlo.
de la varita.
Barco de Hagal: Este es un barco de navegacin de un solo mstil
en miniatura, de cerca de 4 [10 cm.] de largo. Tras recibir la orden,
este barco crecer hasta convertirse en una goleta de 100 [30.5 m.]
de largo, de un solo mstil, capaz de surcar mares y ocenos. El
barco tambin se encoger de nuevo a una orden, reapareciendo en
la mano del propietario. El barco no puede ser reducido mientras
haya seres vivos a bordo, pero pueden almacenarse otros artculos.
El barco tampoco crecer a menos que haya suficiente agua
disponible para flotar apropiadamente (es decir, no puedes hacerlo
crecer en tierra firme).
Lira del Arpista: Esta pequea lira es de cerca de 8 de ancho [20
cm.]. Otorga una bonificacin de +20 a cualquier conjuro de la
Esfera del Arpista si se toca mientras se lanza el conjuro. Esto
deniega tambin cualquier penalizacin por no tener al menos una
mano libre mientras se use.
Palo de Escalera de Mano: Este es un palo de 4 [1.2 m.] de largo
de cerca de 2 [5 cm.] de dimetro. Cuando se pronuncia la palabra
de orden del lateral, el palo se transforma en una escalera de mano,
de 10 [3 m.] de largo. Repetir la palabra de orden provocar que
vuelva a la forma de palo.
Cuerda Mgica: Esta cuerda de 50 [15.2 m.] de largo puede
sostenerse de un extremo cuando se le ordena, y el otro extremo
ascender trepando por cualquier superficie, y se atar ella misma
al objeto inanimado designado. Tambin puede ordenrsele que se
desate ella misma de cualquier cosa a la que est atada, cuando se
sostenga del otro extremo.
Piedra Resplandeciente: Esta es una piedra encantada de cerca de
Silla de Montar de Neral: Esta desgastada silla de montar encajar
3 [7.5 cm.] de dimetro. Cuando se arroja crea un resplandor
en cualquier caballo. Da al jinete una bonificacin de +25 para
brilliante de luz visible slo para aquellos dentro del radio de efecto
todas las maniobras de cabalgar.
(5 [1.5 m.] de radio). Los de fuera del radio slo ven un dbil
resplandor de luz. Los de dentro tienen que realizar una Tirada de Bomba de Saltar: Este artilugio recibe su nombre por su inventor.
Resistencia de 100 contra Magia, o quedarn aturdidos durante Es un pequeo cilindro de forma ovoide, de cerca de 3 de largo y
1-10 asaltos. Incluso si tienen xito contra su Tirada de Resistencia, cerca de 2 de grosor [7.5 x 5 cm.], hecho de metal. Hay una boca
estarn aturdidos durante un asalto. que tiene una clavija que le pasa hasta un extremo. La clavija tiene
Tienda Plegable: Esta es una tienda de campaa normal para dos una anilla en un extremo que permite quitrsela. Dentro de este
hombres, que se pliega en un paquete de 6 x 6 x 3 [15 x 15 x 7.5 dispositivo hay varias pequeas ampollas de qumicos. La clavija
cm.] a una orden. La misma orden abre la tienda y la pone en pie. sostiene una piedra especial en su sitio. Una vez quitada, la piedra
rompe las ampollas, y la mezcla de los qumicos con la piedra
Portal de Gasa: Esta es una tela negra muy fina, con forma de provoca que la bomba explote justo despus de un par de segundos.
valo, que es de 4 por 2 [1.2 x 0.6 m.] de ancho. Si se pone contra Todo dentro del rea de efecto recibir un crtico de Calor y otro
un muro de menos de 2 [0.6 m.] de grosor, creas un portal a travs de Corte. Tira 2d10+20 por el Crtico de Calor, y 1d10+20 por el
de ese muro, y nadie puede pasar a travs del portal. El Portal de Crtico de Corte
Gasa puede quitarse desde cada lado. Puede plegarse en un fardo
rectangular que mide aproximadamente 6 x 4 [15 x 10 cm.]. Espejo de Videncia: Este es un espejo de acero de 6 de dimetro
[15 cm.] que da una bonificacin de +20 a todos los conjuros de
Piedra Brillante: Esta es una pequea piedra blanca, de cerca de Visiones del Pasado lanzados por el que lo maneja, y dobla la
una pulgada [25 mm.] de dimetro. Cuando se golpea contra una duracin de tales conjuros.
superficie dura empezar a brillar, iluminando un radio de hasta 10

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Cuerda de Seda de Araa: Esta cuerda viene en longitudes de 50 y Pocin de Aceleracin: Esta pocin dura 1 minuto (30 asaltos).
100 [15.2 y 30.6 m.]. Es dos veces tan robusta como una cuerda Mientras se est bajo los efectos de esta pocin, el que la ingiere
normal, sin embargo pesa menos de una libra [0.45 kg.]. puede ejecutar dos acciones por asalto. La primera accin est en
la iniciativa normal, y la segunda al fin del asalto.
Campana de Alarma: Cuando es activada usando la palabra de
orden inscrita en el interior de la campana y cuelga de algo, la Pocin de Invisibilidad: Esta pocin durar 1 hora, o hasta que el
campana repicar si cualquier cosa mayor de 6 [15 cm.] se acerca a personaje ejecute una accin violenta (realice un ataque, sea
500 [152.4 m.] de ella. La persona que active la campana puede impactado por un ataque, corra, etc). Es completamente invisible
hacer a la campana ignorar a cualquiera que est a menos de un para todo sentido visual mientras dure la pocin.
radio de 20 [6.1 m.], en el momento de su activacin.
Pocin de Saltar: Esta pocin otorga al que la ingiere una
bonificacin de +50 a todos los saltos hechos durante su duracin
Tabla 14.6 Pociones Mgicas
de 10 minutos. Tambin dobla la distancia del salto, tal y como est
Tirada Objeto Valor determinado por la habilidad de Saltar.
01-10 Pocin Maldita de Engao Vara
Pocin de Longevidad: Esta pocin eliminar permanentemente
11-20 Fuego del Alquimista 20 mo
2d10 aos de la edad del personaje.
21-30 Pocin de Sanacin Menor 300 mo
Pocin de Neutralizar Veneno Pocin de Sanacin Mayor: Esta pocin restaura al que la bebe la
31-35 300 mo
salud completa, en el curso de 1 asalto. Tambin sanar cualquier
36-40 Pocin de Sigilo 350 mo enfermedad o veneno que pueda haber afectado al personaje.
41-45 Pocin del Poltico 400 mo
Pocin de Aceleracin
Pocin de Sanacin Menor: Esta pocin sanar 2d10 Impactos, y
46-50 450 mo
reducir cualquier penalizacin que tenga el personaje en 20
51-55 Pocin de Encoger 450 mo cuando se beba.
56-60 Pocin de Vuelo 500 mo
Pocin de Neutralizar Veneno: Esta pocin neutraliza cualquier
61-65 Pocin de Invisibilidad 550 mo veneno dentro del flujo sanguneo del personaje. No elimina el
66-70 Pocin de Saltar 550 mo veneno, ni hace al personaje inmune a futuras exposiciones a
71-75 Pocin del Caminar Fantasmal 600 mo venenos.
76-80 Pocin de Crecimiento de Gigante 600 mo Pocin de Encoger: Esta pocin provoca que el personaje y todo
81-85 Pocin de Sinceridad 650 mo su equipo encoja un medio de su tamao normal durante una hora.
86-90 Pocin de Sanacin Mayor P 700 mo El personaje recibe un -10 para la BO y para todas las habilidades
91-94 ocin de Resistencia al Fuego 750 mo relacionadas con Fuerza, reducindose los tamaos de ataque de su
95-97 Pocin de Trepar de Araa arma en uno, y obteniendo una bonificacin de 10 para su BD.
750 mo
98-99 Pocin de Respiracin Acutica 800 mo Pocin de Trepar de Araa: Tras beber esta pocin, el personaje
100 Pocin de Longevidad 1,000 mo
obtiene un +100 para todas las tiradas de trepar durante 10
minutos. Puede aferrarse a cualquier superficie, sin reparar en
asideros o ngulos, en tanto mantenga un mnimo de 3 puntos de
Fuego del Alquimista: Este es un frasco de qumicos especiales contacto con la superficie.
que estallarn en llamas al contacto del aire libre. Arder durante 3
Pocin de Sigilo: Esta pocin hace al que la ingiere ms sigiloso y
asaltos, haciendo un Crtico de Calor cada asalto. El primer asalto
ms difcil de ser visto durante 1 hora. Esto le da una bonificacin
hace 1d100+10, el segundo hace un 1d100, y el tercero hace un
de +20 a su habilidad de Acechar & Esconderse mientras dure.
1d100-10. La nica manera de extinguir el Fuego del Alquimista es
gastar un asalto rodando por el suelo para sofocar las llamas. Pocin del Poltico: Esta pocin da al que la ingiere una
bonificacin de +20 para todas las habilidades verbales (Embaucar,
Pocin de Resistencia al Fuego: Otorga un +25 a la BD y a las
Comercio, Oratoria, Cantar, etc.).
TRs contra el fuego.
Pocin de Sinceridad: Cualquiera que beba esta pocin es incapaz
Pocin de Vuelo: El que la bebe puede volar a razn de 30 [9.1 m.]
de decir cualquier clase de mentira o evasiva cuando se le hagan
por asalto (10 mph [16.1 km/h]). Esta pocin durar 1 hora.
preguntas directas. Esta pocin dura 1 hora.
Pocin del Caminar Fantasmal: Esta pocin hace incorpreo al que Pocin de Respiracin Acutica: Esta pocin dura 24 horas, y
la ingiere, y a todo su equipo, durante una hora. El personaje an permite al que la ingiere respirar mientras est bajo el agua tan bien
puede ser visto, pero slo como una figura neblinosa y translcida. como en tierra firme.
Mientras est en este estado al personaje no le afecta nada, ni
puede afectar o interactuar con nada corpreo. El personaje puede Pocin Maldita de Engao: Esta pocin aparenta ser, a toda
atravesar muros y otros impedimentos, pero no puede or ni hablar deteccin y prueba, una pocin de cualquier otro tipo. Al beberse,
con seres corpreos mientras est bajo los efectos de esta pocin. el que la ingiere cree que la pocin ha funcionado con normalidad.
Esta pocin muy a menudo aparenta ser una pocin de volar,
Pocin de Crecimiento de Gigante: Esta pocin provoca que el sanacin, longevidad o invisibilidad. El precio de esta pocin
personaje y todo su equipo crezca al doble de su tamao normal equivale al de la pocin que aparenta ser.
durante una hora. Mientras est afectado por esta pocin, el
personaje obtiene un +10 para la BO y para otras habilidades
relacionadas con fuerza, incrementndose sus tamaos de ataque
en uno, y reducindose su BD en 10.

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Tabla 14.7 Varitas & Cetros Mgicos El objetivo de la varita tiene que estar a 50 [15.2 m.] del que la
Tirada Objeto Valor esgrime. Se rumorea que existen diversas variaciones de esta varita,
01-10 Vara Ballesta 1,000 mo pero no ha sido documentado. A efectos de detecciones mgicas, el
11-20 Vara de Sanacin Menor 1,250 mo nico poder que este objeto aparentar tener es el ms
Varita del Zahor
recientemente manifestado. Los DJs deberan tirar en secreto para
21-30 1,500 mo
ver qu poder ha sido el ms recientemente manifestado.
31-35 Vara de Lanzamiento de Conjuros 1,500 mo
Vara del Relmpago Vara Ballesta: Cuando se encuentre esta vara tendr 1d100 cargas.
36-40 1,750 mo
Crea msticamente y dispara una saeta de ballesta ligera. Los
41-45 Varita del Trueno 2,500 mo ataques que usen este dispositivo se realizan con la habilidad en
46-50 Vara de Rayos Elementales 3,000 mo Ballesta.
51-55 Batuta del Arpista 3,500 mo
Cetro de la Tierra: Este cetro permite al que lo esgrime hablar con
56-60 Cetro de la Tierra 4,500 mo cualquier piedra hasta 3 veces por da, cada vez con una duracin
61-65 Varita Enredadera 4,500 mo de 5 minutos. Adems, el que lo esgrime tambin puede usar
66-70 Varita de Castigo 5,000 mo libremente la capacidad racial de Enano Sentido Ptreo.
71-75 Cetro de Sanacin 5,250 mo Cetro del Bosque: El que esgrime este cetro nudoso no deja
76-80 Cetro del Aire 5,250 mo rastros, ni olor, ni signos de su paso cuando viaje a travs de tierras
81-85 Cetro del Bosque 6,750 mo salvajes. Adems, nunca ser obstaculizado por la vegetacin
86-90 Varita del Caos 7,500 mo cuando viaje por tierras salvajes, ya que se apartan ante l, y se
91-94 Varita de Nobleza vuelven a cerrar detrs de l (radio de efecto 10 [3 m.]). El cetro
8,000 mo
tambin es un Sumador +2 PP para el que lo esgrime.
95-97 Cetro de Mago 9,000 mo
98-99 Varita del Maestro de Armas Batuta del Arpista: Esta pequea varita es bien querida por ms de
10,000 mo
un Arpista. A una orden, puede convertirse en una maza, una
100 Cetro de Poder 12,750 mo espada ancha, un arpa, o en varita de 12 [30 cm.], que es su forma
normal. Cada forma tiene una bonificacin de +10 al ser usada.
Varita del Caos: Esta varita, que no necesita descripcin, se halla Cetro de Mago: Este cetro es un Sumador de Puntos de Poder +2,
siempre con 1d100 cargas. Cuando se activa, produce y da un +20 a todos los intentos de lanzar conjuros.
aleatoriamente uno de muy diversos efectos.
Varita del Zahor: Esta varita es capaz de hallar la fuente ms
Tirada Efecto cercana de agua potable dentro de un radio de una milla [1.6 km.].
01-10 El objetivo recibe los beneficios de una Sanacin Mayor Varita de Nobleza: Esta varita de metal es de cerca de 2 [61 cm.]
(aumentada para sanar todo dao). de largo, y est hecha de un desconocido metal plateado, con un
11-20 El objetivo recibe una bonificacin de +10 para todas sus nudo redondeado en un extremo. Golpea como una Maza +20, y si
BOs, BDs y TRs durante 1 minuto. el que la esgrime no lleva armadura, otorga +50 a la BD.

21-30 El objetivo recibe una bonificacin de +5 para una Varita de Castigo: Esta es una varita de metal, de color carmes,
caracterstica al azar durante 1 minuto. que es de cerca de 18 [45 cm.] de largo, con un nudo de 3 [7.5
cm.] en un extremo. El que la esgrime puede usarla para atacar
31-40 El objetivo levita 6 pulgadas [15 cm.] sobre el suelo durante como una maza. No otorga bonificaciones para Impactar, pero si se
1 minuto TR Magia (100). hace un Impacto, da un +20 en la determinacin del crtico.
41-50 La varita produce una Nube Aturdidora de 30 [9.1 m.] de Varita del Maestro de Armas: Esta varita est hecha de un metal
radio (tamao de crtico Enorme y duracin 5 asaltos), fino y negro, y es de cerca de 2 [61 cm.] de largo. Puede, a voluntad
centrada en el objetivo. del que la esgrime, cambiar la forma de cualquier arma. Tiene
51-60 El siguiente conjuro del objetivo pifia automticamente tambin una bonificacin de +15 en cualquier forma.
TR Magia (100). Cetro de Sanacin: Este cetro aparentemente sencillo se halla
61-70 Objetivo golpeado por Rayo Elemental de Aire +100 (Tamao normalmente con 1d100 cargas. Por el coste de una carga sanar
de Ataque Grande). 1d10 Impactos de dao. Por un coste de 5 cargas sanar el dao de
71-80 El objetivo brilla durante 24 horas TR Magia RR (100). un crtico cualquiera. Por un coste de 10 cargas sanar todo el dao
que haya sufrido un personaje.
81-90 Objetivo golpeado por Rayo Elemental de Fuego +100 (radio
10 [3 m.], Tamao de Ataque Grande). Cetro de Poder: Este cetro ornamentado es muy apreciado por los
usarios de conjuros. Otorga a los que lo esgrimen una variedad de
91-99 El que esgrime la varita es invisible durante 24 horas. Esta
capacidades. El cetro acta como un Sumador +3 PP, y otorga una
invisibilidad no se rompe por ser atacado o impactado.
bonificacin de +20 a todo lanzamiento de conjuros y TRs por
Desafortunadamente slo personaje es invisible, no su ropa.
Tirada de Maniobra.
100 El objetivo es transformado en una estatua de piedra
El que esgrime el cetro puede designar hasta cinco conjuros que
permanentemente TR Magia (100).
sepa lanzar. Estos cinco conjuros pueden ser lanzados entonces
desde el cetro, siendo el coste en PP de los conjuros
proporcionados por el cetro mismo. Tiene 100 cargas como
mximo, y cada carga equivale a un PP. El cetro recupera una carga

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gastada por da. Una vez listo, no pueden cargarse los conjuros a Vara de Rayos Elementales: Esta vara de cristal tiene remolinos de
menos que el que lo esgrime resintonice el cetro, lo que color corriendo a travs suyo. El que la esgrime puede disparar
automticamente borrar cualquier conjuro previo. rayos elementales desde la vara. Cuesta 1 carga tirar un rayo
Diminuto, 2 cargas un rayo Pequeo, o 3 cargas un rayo Mediano.
Cetro del Aire: Este cetro tiene 100 cargas, y da al que lo Cuando se encuentra, la vara tendr 1d50 cargas. El que la esgrime
esgrime las siguientes capacidades: selecciona el tipo de rayo elemental en el momento de usarla.
Caer (1 carga por 50 [15.2 m.])
Vara del Relmpago: Esta vara de cristal amarillo porta 50 cargas.
Volar 30 [9.1 m.] por asalto (10 mph [16.1 km/h]) durante 1 hora Por una carga, el lanzador puede arrojar un Rayo Elemental de
(5 cargas) Electricidad Dininuto. Por cada 2 cargas adicionales, el que la
Rayo Elemental de Aire Mediano (3 cargas) esgrime puede incrementar el tamao del rayo en un grado, hasta
un mximo de Grande. El personaje puede usar su habilidad con la
Este cetro recupera 1 carga por da. ballesta para realizar ataques con esta vara.

Varita Enredadera: Esta varita de madera de 3 [91 cm.] de largo Vara de Sanacin Menor: Esta vara se halla normalmente con
tiene 100 cargas. Tras el uso de una carga, la varita disparar una 1d100 cargas. Por el coste de 1 carga o bien sanar 1d10 Impactos,
red de parras y zarcillos, que realizarn un ataque de Presa o reducir las penalizaciones de una herida en 5.
Diminuto contra el objetivo. Por cada 2 cargas adicionales el
personaje puede incrementar el tamao del ataque en un grado, Tabla 14.8 Runas
hasta un mximo de Grande. El personaje puede usar su Tirada Objeto Valor
bonificacin de habilidad en Ballesta para realizar ataques con este
01-15 Papel en Blanco para Runas 10 mo
objeto. Esta varita recupera 1 carga por da.
16-30 Conjuro Rnico (no aumentado) 20 mo
Varita del Trueno: A esta varita de 3 [91 cm.] de largo se le ha 31 - 50 Conjuro Rnico (aumentado) 30 mo + 5 mo por PP
dado forma toscamente como un rayo elctrico. Tiene la capacidad 51 - 70 Pergamino en Blanco para Runas 50 mo
de disparar un ataque de Rayo Elctrico Grande (Rayo Elemental de 71-85 Pergamino de Runas (no aumentado) 80 mo
Aire). Cuando se usa, todo dentro de los 50 [15.2 m.] del recorrido
86-100 Pergamino de Runas (aumentado) 90 mo + 10 mo por PP
del rayo tiene que realizar una TR de Magia (75), o se quedar
sordo durante 1d10 asaltos. Puede usarse 3 veces en un da.
Papel en Blanco para Runas: Una hoja de Papel para Runas lo
Vara de Lanzamiento de Conjuros: Esta vara, que no necesita suficientemente grande para contener un nico conjuro, de hasta
descripcin, da al que la esgrime una bonificacin de +10 a todas 10 Puntos de Poder.
las Tirada de Maniobra por lanzar conjuros.
Pergamino en Blanco para Runas: Una hoja de Papel para Runas
lo suficientemente grande para contener hasta 3 conjuros por
separado en l. Cada conjuro puede ser de hasta 10 Puntos de
Poder.
Conjuro Rnico (no aumentado): Contiene un conjuro,
determinado al azar o seleccionado por el DJ.
Pergamino de Runas (no aumentado): Contiene hasta tres
conjuros, determinados al azar o seleccionados por el DJ.
Conjuro Rnico (aumentado): Contiene un conjuro, determinado
al azar o seleccionado por el DJ.
Pergamino de Runas (aumentado): Contiene hasta tres conjuros,
determinados al azar o seleccionados por el DJ.

Artculos Especiales
El Director de juego debera inventar algo especial para los
jugadores si se saca esta opcin. Podra significar un artculo
maldito, o quiz incluso un artefacto de gran poder. La siguiente
lista proporciona algunos ejemplos.
Artculos Malditos: Tira otra vez en la Tabla de Objetos Mgicos y
selecciona otro artculo. Este artculo aparenta ser como el artculo
seleccionado, hasta que se usa por primera vez. En ese momento
sus efectos se hacen patentes. Una vez se use el artculo maldito, el
personaje no puede deshacerse de l hasta que haya encontrado a
alguien para eliminar la maldicin de l. El artculo maldito
normalmente tendr un efecto que es el opuesto al efecto normal
del artculo (es decir, una espada maldita dara un modificador
negativo a la BO, en vez de una bonificacin), o puede tener un efecto

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inusual (es decir, una espada cuyo filo se convierta en goma y se llegar a 5 Incrementos de Alcance. Lleva slo un asalto que
debilite cada vez que se use). vuelva a su funda.
Objetos Inteligentes: Este tipo de objeto se parece mucho a Maza Enana: Esta maza no tiene un aspecto excepcional excepto
cualquier otro objeto mgico normal, excepto en que es por la inscripcin Enana grabada en el mango. Es un arma +20.
inteligente. Normalmente tiene tambin un propsito especfico Tambin puede ser arrojada (Incremento de Alcance 30 [9.1 m.]), y
para el que fue hecho, y querr que el personaje lo use con ese automticamente se teletransportar a la mano del que la arroje, al
propsito tambin. Si el personaje no lo hace, entonces el objeto final del asalto.
puede no permitir que el personaje use sus poderes. Algunos
Arco lfico: Este es un arco largo +10 que dobla el incremento de
objetos pueden incluso tratar de controlar al personaje, no
alcance normal de un arco largo normal.
permitiendo usar sus poderes en un momento crucial.
Filo de la Escarcha: Esta espada tiene una bonificacin mgica de
Artefactos: Estos son objetos extremadamente poderosos, y muy a +10, y asesta tambin un crtico de fro de igual severidad que el
menudo inteligentes tambin. Tales objetos sern extremadamente crtico normalmente inflingido.
raros. Los artefactos a menudo tienen capacidades nicas y
poderosas, muy lejos de las de los objetos mgicos normales. Muy a Martillo Gnmico: Este es un pequeo martillo de guerra a una
menudo tambin ocultarn estas capacidades hasta que el mano, con una contundente protuberancia a un lado de la cabeza, y
momento en el que sea correcto su uso. Esto puede permitir que el un pincho ligeramente curvado en el otro. Da una bonificacin de
DJ d a los personajes un objeto con una capacidad til, y luego, en +10 a la BO, y hace crticos Grandes a pesar de su pequeo tamao.
un punto posterior en el tiempo, el objeto puede obtener La cabeza entera del arma est grabada con runas y smbolos
sbitamente una nueva capacidad, en especial si al revelarlo gnmicos.
permite a su portador llevar a cabo una meta. Horca de Guerra Gryx: Esta es una vara de 5 [1.5 m.] de largo,
coronada con dos puntas afiladas. Esta arma puede esgrimirse
Tabla 14.9 Armas Mgicas usando cualquier habilidad con lanzas, armas de asta, o varas. El
Tirada Objeto Valor
que la esgrime usa su mejor bonificacin de las tres cuando use este
arma. El arma est encantada con una bonificacin de +20, y el que
01-10 Guantes Manos-Garra 2,250 mo
la esgrime puede escoger asestar crticos de Aplastamiento, Corte,
11-20 Hacha de Arnod 3,000 mo o Perforacin a voluntad, sin penalizaciones.
21-30 Daga de Retorno 3,750 mo
Martillo de Esconderse: Este es un martillo de guerra +10. Su
31-35 Arco lfico 3,750 mo
mango tiene un compartimento secreto que hace de prueba contra
36-40 Filo de la Escarcha 4,500 mo cualquier clase de deteccin mgica de su ubicacin. El
41-45 Martillo Gnmico 4,500 mo compartimento es lo suficientemente grande para contener una
46-50 Martillo de Esconderse 4,500 mo docena de monedas, o diversas pequeas gemas.
51-55 Filo de Descarga 5,250 mo Maldicin del Mago: Esta es una espada ancha +20. Al golpear un
56-60 Arco de Descarga 5,250 mo conjuro que use el personaje, el usuario del conjuro tiene que
61-65 Vara Telescpica 5,250 mo realizar una TR (100) contra Magia, o quedar automticamente
66-70 Maza Enana 6,000 mo aturdido un asalto y perder 1d10 Puntos de Poder (PP), adems
del dao normalmente inflingido. Los PPs no se pierden
71-75 Horca de Guerra Gryx 6,000 mo
permanentemente, y pueden recuperarse normalmente.
76-80 Maldicin del Mago 6,000 mo
81-85 Filo de la Sombra 6,000 mo
Filo de la Sombra: Este filo corto est hecho de un misterioso
metal negro que no refleja la luz. Tiene una bonificacin mgica de
86-90 Filo Vamprico 6,000 mo
+15 a la BO y a las maniobras de Acechar & Esconderse cuando se
91-94 Exterminador Veloz 6,750 mo desenfunda.
95-97 Flecha/Satea de Exterminacin 7,500 mo
Espada Cambiante: Esta espada ancha +5 puede, a la orden del
98-99 Espada Cambiante 9,750 mo
que la esgrime, cambiar de forma a cualquier otro tipo de arma de
100 Lanza Exterminadora de Dragones 10,500 mo filo a una mano.
Filo de Descarga: Cuando se halla este objeto, aparenta no ser
Hacha de Arnod: Esta bien elaborada hacha est hecha del mejor nada ms que la empuadura de una espada. El lugar donde debera
acero Enano. Da al que la esgrime una bonificacin de +10 a todos estar el filo lo reemplaza un pequeo cristal coloreado (el color
los ataques. puede variar). Cuando se activa, este objeto produce un filo de
Flecha/Satea de Exterminacin: Este objeto es raro. Cuando se energa mgica solidificada. Si golpea, hace un crtico de
usa, si se hace un Impacto, la flecha/satea da una bonificacin de Electricidad en lugar del crtico de Corte que un arma de filo
+30 para la determinacin del crtico. normalmente producira. Cuando se activa, este arma produce
tambin un evidente ruido zumbador.
Guantes Manos-Garra: Llevando estos guantes el personaje es
capaz de realizar un ataque de Corte Grande, usando cualquier Arco de Descarga: Este arco corto est hecho de una madera
bonificacin de habilidad en Artes Marciales que tenga. dorada, y est inscrito con smbolos del rayo. Todas las flechas
disparadas desde este arma hacen crticos de Electricidad en lugar
Daga de Retorno: Aparenta ser una daga normal, aunque bien de los crticos normales. Se rumorea que hay versiones con Arcos
trabajada. Esta arma tiene una bonificacin de +5 al arrojarse y Largos de este arma tambin.
volar de vuelta al que la esgrime, despus de golpear a un objetivo o

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Opcin del DJ:
Confrontacin de Voluntades
Ocasionalmente los artculos inteligentes tratarn de controlar a TRC (Resultado TR +10): El personaje tiene el control del
un personaje y forzarlo a hacer algo bajo sus rdenes. Cuando artculo. No puede iniciarse otra Confrontacin de Voluntades
esto sucede, el artculo y el personaje tendrn lo que se llama una durante 1 da.
Confrontacin de Voluntades. Una Confrontacin de Voluntades
usa una variacin de la Tirada de Resistencia en Cascada (TRC) TRC (Resultado TR): El personaje puede usar el artculo esta
para resolver lo que sucede. vez, pero puede iniciarse otra Confrontacin de Voluntades la
siguiente vez que el personaje desee usarlo.
El primer paso es determinar cunto de poderosa es la Voluntad
del artculo. Usa la siguiente tabla para determinar la fuerza del TRC (Resultado TR-10): El artculo tiene el control. El
poder de la voluntad del artculo. Una vez el poder de la personaje puede intentar romper el control cada hora. Para
voluntad de un artculo haya sido determinado, nunca cambiar. romper el control, el personaje realiza otra TR de Voluntad, y tiene
que conseguir que sea ms alta que el Resultado de la TR +10.
Tirada Bonificacin
01-10 +25 TRC (Resultado TR - 20): El artculo tiene el control. El
11-20 +30 personaje puede intentar romper el control una vez cada da.
21-30 +35 Para romper el control, el personaje realiza otra TR de Voluntad,
31-40 +40 y tiene que conseguir que sea ms alta que el Resultado de la TR
41-50 +45 +20.
51-60 +50
61-70 +55 Fallo: El artculo tiene el control. El personaje puede intentar
71-80 +60 romper el control una vez por semana. Para romper el control, el
81-90 +60 personaje realiza otra TR de Voluntad, y tiene que conseguir que
91-100 +70 sea ms alta que el Resultado de la TR +30.

Una vez tengas tu resultado de la tabla de arriba, tira en la Efectos de estar Controlado: Los artculos con inteligencia a
columna de TR de la Tabla de Maniobra, usando la bonificacin menudo tienen un propsito. Una vez un artculo tenga el control
de arriba como modificador para la tirada de ataque. Ese de un personaje, lo forzar a seguir su propsito. Esto significa
resultado es la base para la TRC del objetivo contra el cual tiene que el DJ dir al jugador cul es el propsito del artculo, y que
que realizarse una TR. Usa la siguiente tabla de TRC para tiene la capacidad de decir al jugador lo que el artculo
determinar el resultado final. permitir o no hacer a su jugador. Bsicamente, el DJ puede
vetar cualquier accin que el jugador quiera que su personaje
TRC (Resultado TR +20): El personaje tiene pleno control del realice si no sigue el propsito global del artculo.
artculo y de todos sus poderes. El personaje obtiene un +20 en
toda futura Confrontacin de Voluntades con el artculo. El Romper el Control: Una vez un personaje sea controlado, puede
artculo no puede iniciar otra Confrontacin de Voluntades intentar romper el control las veces dadas arriba. Entonces
durante una semana. realiza una TR basada en Voluntad contra el resultado original
de la columna de TR de la Tabla de Maniobra, usada en la
Confrontacin de Voluntades original.

Lanza Exterminadora de Dragones: Esta lanza encantada Filo Vamprico: Este filo rojo sangre es muy popular entre los
normalmente es de +10. Contra dragones tiene una bonificacin de aventureros. Tiene una bonificacin de +10 a la BO, y siempre que
+50. Si el personaje impacta al dragn, causndole dao, entonces el el arma cause dao al adversario, el que la esgrime obtiene un
dragn tiene que realizar una TR (100) contra Magia, o recibir un nmero de Impactos (hasta su mximo) igual a la cantidad de
crtico de Veneno Externo (tirado por separado del crtico normal). Impactos hechos al adversario. Lo mismo se aplica a las
Exterminador Veloz: Cuando esgrima esta espada ancha +10, el penalizaciones por maniobra tambin, siendo las propias
personaje puede usar Aceleracin en s mismo (como con el conjuro, penalizaciones por maniobra de las heridas del que la esgrime
excepto por la duracin), por un nmero de asaltos igual a su reducidas en una cantidad igual a cualquier penalizacin por
bonificacin en Constitucin. Esta capacidad de aceleracin puede maniobra inflingida sobre su adversario.
activarse 3 veces al da.
Vara Telescpica: Este objeto es una varita de 6 [15 cm.] de grosor,
de un metal plateado. A una orden sobre ella, se extender hasta
convertirse en un cayado +20 de tamao completo. Se dice que
docenas de ellas tuvieron que ser hechas para los guardias reales de
un antiguo reino que ya desapareci. No se sabe cuntas de estas
todavan existen.

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Dinero 36-40 31-35 21-30 Artculos Domsticos
41-45 36-40 31-35 Herramientas de Trabajador
Usa la siguiente tabla para tirar por el dinero. 46-50 41-45 36-40 Herramientas de Trabajador
51-55 46-50 41-45 Ropas
Tabla 14.9.1 Dinero 56-60 51-55 46-50 Enseres para Exteriores
Tirada Pobre Normal Rico 61-65 56-60 51-55 Enseres para Entretenimiento
01-10 2 mc 5 mc 5 mp 66-70 61-65 56-60 Hierbas
11-20 3 mc 10 mc 10 mp 71-75 66-70 61-65 Herramientas para Ladrones
21-30 5 mc 2 mp 15 mp 76-80 71-75 66-70 Armas
31-35 7 mc 5 mp 20 mp 81-85 76-80 71-75 Armadura
36-40 10 mc 7 mp 3 mo 86-90 81-85 76-80 Juguetes
41-45 12 mc 10 mp 5 mo 91-94 86-90 81-85 Enseres de Escriba
46-50 15 mc 15 mp 8 mo 95-97 91-94 86-90 Obras de Arte
51-55 1 mp 18 mp 10 mo 98-99 95-97 91-94 Mapa del Tesoro
56-60 2 mp 20 mp 12 mo 100 98-99 95-97 Enseres de Hechicero
61-65 17 mc 3 mo 15 mo 100 98-99 Antigua Reliquia
66-70 20 mc 5 mo 18 mo 100 Artculo Mgico
71-75 4 mp 7 mo 20 mo
76-80 6 mp 8 mo 3 mpn Cantidades de Objetos
81-85 9 mp 10 mo 5 mpn
86-90 12 mp 2 mpn 10 mpn Pobre 1d10 objetos
91-94 15 mp Gemas (20) Gemas (250) Normal 2d10 objetos
95-97 20 mp Gemas (50) Gemas (300) Rico 4d10 objetos
98-99 3 mo Gemas (100) Gemas (500)
100 Especial Especial Especial Antigua Reliquia: Este es un objeto que pertenece a una antigua
cultura. Estos objetos tienen gran valor para coleccionistas e
historiadores. Tira de nuevo en la misma columna para determinar
Monedas Los valores monetarios dados no son absolutos, en el qu objeto se ha hallado, ignorando este resultado. Multiplica el
sentido de que son las denominaciones de las monedas halladas. Si valor de la tabla de debajo, para lograr el valor del objeto para
sacas un resultado de 12 monedas de plata, podras fcilmente alguien que coleccione antiguas reliquias. Para todos los otros, vale
decir que hay 70 monedas de cobre y slo 5 monedas de plata. El slo su valor original. Las monedas son a menudo un excelente
resultado sigue siendo el mismo, pero cambiando qu monedas son ejemplo de una antigua reliquia de civilizaciones del pasado, y el DJ
halladas haces de hecho las cosas un poco ms interesantes. puede usar monedas en lugar de volver a tirar en la tabla.
Gemas Esta categora incluye gemas y joyas individuales. Los Pobre x5
valores dados junto a las entradas son valores en monedas de oro.
Tambin eres libre de decidir cul es realmente la composicin de Normal x10
las gemas/joyas. Por ejemplo, la entrada Gema(20) significa que has Rico x100
hallado una o ms gemas que valen un total de 20 monedas de oro.
Esto podra ser un zafiro de un buen tamao, o una docena de Armadura: Una pieza de la armadura ms que un conjunto
pequeos rubes. La eleccin depende del DJ. completo de armadura. Las siguientes tablas determinan qu
Especial El DJ debera volver a tirar en la tabla de Objetos armadura se encuentra, y cul es el material base de la armadura. Si
Mgicos por joyas, o dar a los jugadores una gema que tenga se saca escudo, tira entoces en la columna de Escudo para ver qu
propiedades mgicas. Es bsicamente eleccin del DJ. tipo de escudo es.

Tirada Objeto Armadura Tirada Armadura Base Tirada Escudo

01 Yelmo 01 Placas 01-02 Muralla


Tesoro Mundano 02 Gorjal 02 Cadenas/Placas 03-04 Completo
La siguiente tabla se usa para tirar para Tesoros Mundanos. Los 03 Hombreras 03 Cota de Malla 05-06 Normal
artculos de la lista de equipo normal puede sustituirse tambin por
04 Guanteletes 04 Cuero Endurecido 07-08 Rodela
cualquiera de los artculos listados debajo.
05 Brazales 05 Cuero Blando 09-10 Broquel
06 Coraza 06 Cuero Blando

Tabla 14.10 Tesoro Mundano 07 Grebas 07 Cuero Endurecido


Tirada 08 Botas 08 Cota de Malla
Pobre Normal Rico Objeto 09 Camisola 09 Cadenas/Placas
01-10 Equipo Normal
10 Escudo 10 Placas
11-20 01-10 Equipo Normal
21-30 11-20 01-10 Equipo Normal *Conjunto completo
31-35 21-30 11-20 Artculos Domsticos

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Si el resultado de la armadura se tira en la Columna Pobre, Enseres de Escriba
entonces la armadura es una armadura normal, y su valor est de
Tirada Artculo Valor
acuerdo con la pieza o conjunto de armadura seleccionado. Si el
resultado de la armadura se tira en la Columna Normal, entonces el 01-14 Plumas de ave (un clculo de 50) 2 mp
artculo es un artculo de Calidad, y tiene una Bonificacin por Funda de pergaminos (2 [61 cm.] de largo,
15-28 5 mp
Calidad de +5, y su valor es 5 veces el normal. Si el resultado de la con bolsillos para contener hasta 10 rollos)
armadura se tira en la Columna Rico, entonces el artculo tiene una
29-42 Libros en blanco (9x12 [23x30 cm.], 50 pginas) 9 mp
Bonificacin por Calidad de +10, y vale 10 veces su valor normal.
Libro de Seguridad (libro ahuecado y
Obras de Arte: Pinturas, esculturas, y tapices. Usa la siguiente 43-56 12 mp
con cerradura)
tabla para determinar el valor de las obras de arte.
Libros en Blanco con Cerrojo (como arriba
Pobre 1d10 monedas de plata. 57-72 15 mp
la cerradura es de dificultad Difcil)
Normal 1d100 + 25 monedas de oro.
Rico 1d10 +10 monedas de platino. 73-86 Kit de Cartgrafo (+10 para realizar mapas) 35 mp

Ropas: Esta categora incluye ropa confeccionada, rollos de tela, y/ Estantera Porttil (bal con estantes
o fardos de pieles curtidas y cuero. Las bobinas de tela 87-100 275 mp
soporta hasta 50 libros)
normalmente son de cerca de 3 [91 cm.] de largo, y de cerca de un
pie [30 cm.] de grosor, mientras que los fardos de pieles y cuero
habitualmente miden cerca de 2 por 2 por 3-4 [61x61x0.9-1.2 Herramientas para Ladrones
cm.] de tamao. La calidad del artculo determina su valor.
Tela/Pieles/Cuero Ropa Confeccionada Tirada Artculo Valor
Pobre 1d10 monedas de plata. Coste normal
Normal 1d100 + monedas de oro. 2x coste normal Canicas (bolsa de 100 reduce el movimiento
01-11 8 mc
Rico 1d10 +10 monedas de platino. Triple del coste normal al 25% del IMB o Maniobra Difcil)

Enseres para Entretenimiento: Instrumentos Musicales, trajes, Remates ruidosos (remates especiales que
12-22 3 mp
bolas malabares, zancos, etc. hacen un ruido de golpeteo)

Hierbas: Estas son hierbas que ya han sido preparadas. Tira en la Ennegrecedor de armas (una ampolla
23-33 3 mp
tabla de debajo para determinar cuntas dosis de hierbas se 20 aplicaciones)
encuentran. El DJ debera determinar qu hierbas se encuentran, Ennegrecedor facial (tarro pequeo 20
34-44 aplicaciones) 3 mp
seleccionando las apropriadas del rea.
Crampones (acoplados a las piernas, espolean
Pobre 1d10 dosis de 1 hierba 45-55 5 mp
en ngulo, dando +5 a trepar)
Normal 1d10 dosis de 1d10 hierbas ms una bandolera de hierbas
Juego de Ganzas Extendido (+10 para
Rico 1d10 2d10 hierbas ms una bandolera de hierbas 56-66 10 mp
forzar cerraduras)
Artculos Domsticos: Estos son artculos que pueden ser Juego para desencajar bisagras (desencaja
hallados en muchas moradas y hogares. 67-77 30 mp
bisagras de cualquier tamao)
Herramientas de Trabajador: Herramientas de todo tipo. 78-89 Juego para fabricar llaves 40 mp

Artculo Mgico: Tira de nuevo en la tabla de artculos mundanos Juego de cuerda (2 ganchos plegables, y
90-100 40 mp
para determinar qu objeto se encuentra, y usa la siguiente tabla cuerda dura y fina de 50 [15.2 m.])
para determinar qu bonificacin mgica da el objeto. Otros
artculos aparte de la armadura tienen un Incremento de
Bonificacin de +5. La armadura usa los Incrementos de Enseres de Hechicero
Bonificacin listados en las Tablas de Armadura, en el Captulo 10. Tirada Artculo Valor
01-20 1d10 dosis de Hierbas Vara
Equipo Normal: Uno o ms artculos de la Lista de Equipo que se
Funda de pergaminos (2 [61 cm.] de
encuentran en el Captulo 8. largo, con bolsillos para contener
21-40 5 mp
Enseres para Exteriores: Caas de pescar, correas de mochila, etc. hasta 10 rollos)
Caja de hierbas (cartera de cuero que
41-60 5 mp
Juguetes: Una seleccin de juguetes de nios, desde andrajosas puede contener 20 dosis de hierbas)
muecas de trapo a juegos de ricos. 61-80 Kit de Anlisis 10 mp
Mapa del Tesoro: Este es un rollo de pergamino que contiene la Libro de notas (contiene las notas
81-100 30 mp
ubicacin de alguna clase de tesoro. necesarias para apreder 1d10 conjuros)

Armas: Escoge armas adecuadas de la lista de armas, en el Captulo 8.

HARP Fantasy Tesoro Pgina 185


15 Gua del
Director de Juego

El resto de este libro se centra primordialmente en


informacin y reglas necesarias para cuando el Director de
Juego (DJ) dirija una partida. La informacin comprende
una amplia variedad de tpicos. Se pretende ayudar al DJ
en la direccin de HARP, y en conjunto llegar a ser un DJ
mejor, dando como resultado ms diversin para todos.

HARP Fantasy Gua del Director de Juego Pgina 186


Recomendaciones para el DJ Entrate de lo que los jugadores quieren: La mejor manera de
descubrir lo que quieren los jugadores es preguntarles. Pide a cada
Muchos DJs pueden aprender cmo dirigir partidas por ensayo y jugador que te d una lista de las metas de sus personajes. De esta
error. Esta seccin proporcionar al DJ una lista de manera, podrs introducir esas metas en las historias y argumentos
recomendaciones para mejorar sus habilidades de DJ. del juego, para que los personajes puedan llevarlas a cabo.
Divirtete: Recuerda que esto es slo un juego. No es el DJ contra
No hagas sombra a los personajes: A veces un DJ desarrollar un
los jugadores, y no es un duelo. Jugar a esto significa diversin para
fuerte vnculo con un personaje no jugador en particular (PNJ), y
todos.
har que ese PNJ venga al rescate de los personajes, o har siempre
las cosas mejor que lo que los personajes pueden, y dems. Hacer
Conoce las reglas: El DJ debera conocer las reglas de HARP, o al
esto es un error maysculo, ya que a menudo hace que los
menos dnde encontrar las reglas cuando lo necesite. Ningn
jugadores sientan que el juego trata sobre el PNJ y no sobre ellos.
sistema de juego puede cubrir todas las situaciones, pero podemos
proporcionarte mtodos para hacer reglas al vuelo, para que el
juego no se vea interrumpido mientras buscas la regla apropriada. S flexible: Qu haces cuando los jugadores matan al PNJ que
La Tabla de Maniobra tiene diversos mtodos de resolucin ests tratando de colocar como villano recurrente en el juego? S
diferentes. Usando esto, el DJ debera ser capaz de manejar muchas flexible! Usa eso como una oportunidad de crear un villano
situaciones surgidas de forma inesperada. recurrente diferente. Tal vez el tipo que han matado tenga un
hermano o un hijo, que entonces querr vengarse de los personajes.
Las reglas no estn grabadas en piedra: Hay pautas para cmo No te ates a una idea o concepto nico. Trata siempre de ver cmo
dirigir ciertos aspectos del juego. Si una regla no se ajusta a tu estilo puedes usar un evento inesperado como catalizador de otra historia
de juego, cmbiala. Asegrate tan slo de permitir que tus o argumento. Los jugadores siempre sorprendern al DJ con
jugadores conozcan cuando cambias una regla, para que no acciones inesperadas o tiradas con suerte que alteren los planes del
jueguen sus personajes asumiendo que algo funciona de una DJ. Recuerda tan slo que el DJ debera ser capaz de encajarlo y
manera cuando lo has cambiado para que funcione de otra manera. pasar a la siguiente idea.

No cambies las reglas en medio de una sesin: A menos que No encarriles a los personajes: Un DJ nunca debera encarrilar a
encuentres que una regla es realmente destructiva para el juego, los personajes, forzndolos a seguir el argumento y las aventuras
siempre es mejor esperar hasta el tiempo entre sesiones para que ha planeado. Esto arruina la diversin de todos. Djalos ir
realizar cambios de reglas. Desconfa tambin de cualquier cambio donde quieran, proporcionndoles indirectas, guios, y ganchos
de regla que requiera que los jugadores rehagan sus personajes. argumentales para conseguir que vayan en la direccin a la que
quieras que vayan, pero permitindoles la eleccin de ir o no.
S consistente: La consistencia har que los jugadores disfruten
ms con el juego. Si un DJ resuelve que algo funciona de una
manera y luego, un poco despus, resuelve que funciona de una
manera diferente, los jugadores perdern la fe en l, y ellos mismos
disfrutarn menos. Los jugadores tiene ms probabilidades de
divertirse cuando sepan que el escenario en el que se estn
aventurando tiene reglas consistentes sobre cmo funciona el
mundo, y cmo funcionan las cosas en el mundo.

Ningn plan del DJ sobrevive al contacto con los jugadores: Esta


es una vieja mxima, pero es vlida en toda partida. Los jugadores
siempre hacen que sus personajes realicen algo inesperado, o se
marchan en una direccin en la que el DJ no ha pensado que se
marcharan. El DJ debera estar preparado para esto. No necesita
toneladas de detalles listos, pero al menos debera tener una idea de
lo que ocurre si los jugadores van a la izquierda en la bifurcacin
del camino en vez de a la derecha.

Estate preparado: Es imposible detallar cada pequeo aspecto de


lo que los jugadores podran hacer. En cambio, el DJ debera tener
planes de respaldo en caso de que los jugadores vayan en alguna
direccin extraa. Ten una cantidad de encuentros aleatorios
preparados con antelacin, listos para usar.

S organizado: Un poco de organizacin sera muy til, haciendo


que el juego transcurra sin tropiezos. Sabiendo dnde estn
ubicados tus encuentros aleatorios (es decir, en la mesa, no
ubicados en el juego), y sabiendo dnde est la informacin
importante de tu campaa, se ahorrar tiempo, y permitir al juego
progresar sin tropiezos.

HARP Fantasy Gua del Director de Juego Page 187


Mantn el juego en Puntos de Experiencia
movimiento: Los obtenidos.
jugadores a menudo se
aburrirn si las cosas Nunca mates a los
reducen demasiado su personajes fuera de
marcha, o si hay largos pantalla: Nunca debera
periodos de inactividad. matarse a los personajes
Est perfectamente bien entre sesiones de juego,
el pasar por alto una ni sin una oportunidad
semana de viaje si no va por parte del personaje
a suceder nada durante de sobrevivir. Si un
esa semana. Mejor an, personaje persigue al
proporciona tan slo lo malo sobre la colina, el
ms destacado de este siguiente personaje no
periodo. debera venir a la colina
No dejes que las tiradas para hallar al primer
dirijan el juego: Esta personaje muerto. El
cuestin es ms de estilo primer personaje debera
que otra cosa. Algunos tener la oportunidad de
DJs hacen todas sus sobrevivir al conflicto.
tiradas delante de los
jugadores, mientras que
No seas demasiado
otros no lo hacen. Esto
generoso: Los DJs
se aplica principalmente
novatos a menudo
a aquellos DJs que no
regala un montn de
hacen cada tirada
tesoros mgicos. Puede
delante de los jugadores.
alterar seriamente el
Parte de una partida de
equilibrio del juego tener
rol es el contar una
personajes de nivel bajo
historia, y a veces una
rondando con objetos
tirada de dados puede
que podran llevarse
tener un efecto adverso
consigo la mayora de las
sobre la historia. Si esto
poblaciones. Los juegos
sucede, entonces sintete
con demasiado tesoro a
libre de cambiar el
menudo son llamados
resultado a uno ms
juegos Alijo de Monty[*],
adecuado a la situacin.
tomando su nombre del
Si eludes las tiradas de presentador de un
dados, que no te pillen: popular concurso de
Si eludes las tiradas de finales de los setenta.
dados, no lo hagas a
menudo, ni dejes que los jugadores te pillen hacindolo. Esto te No seas demasiado tacao: En el extremo opuesto del espectro al
proporciona la capacidad de hacer las cosas interesantes sin matar juego Alijo de Monty est aquel donde el DJ regala pocos o ningn
a los personajes por accidente. El eludir tiradas de dados debera objeto mgico ni tesoro. Una meta de todo personaje es hallar
hacerse siempre con moderacin. dinero y objetos mgicos. Si el DJ no los proporciona, los jugadores
se sentirn frustrados.
No mates a los personajes sin necesidad: Si un personaje hace
algo estpido que consiga matarlo, especialmente si preguntas al
jugador ests seguro? antes de dejarle seguir adelante, entonces
deja que los dados caigan donde quieran. Pero en otras situaciones,
donde las oportunidades aleatorias podran matar al personaje, tal Personalizar tu Juego
vez quieras proporcionar una salida al personaje. Incluye una
puerta secreta donde originalmente no haba ninguna, o ten planes Personalizar Culturas
de respaldo si no logra aparecer a tiempo.
Las culturas del Captulo 5 son deliberadamente gnericas, y no
Si las cosas son demasiado fciles, no uses ms monstruos: Si la estn atadas a ninguna ambientacin especfica. El DJ debera
primera oleada de monstruos, que se supone que iban a herir a los adaptar las culturas a su ambientacin, ajustando los rangos
personajes, ha cado con demasiada facilidad, entonces no uses ms culturales de habilidad para que encajen bien en la cultura
monstruos solamente. Esto arruina el sentimiento de aventura, individual. La siguiente lista de pautas te permitir personalizar las
cuando 6 monstruos de repente se convierten en 20! Recuerda que si culturas sin desequilibrar el juego.
termina siendo demasiado fcil, ajusta en consecuencia tan slo los

HARP Fantasy Gua del Director de Juego Pgina 188


[*] N. del T.: juego de palabras intraducible entre "Monty Hall" ("El saln de Monty")
y "Monty Haul".
Todas las culturas dan 20 rangos de habilidad gratuitos a un Dios de la Naturaleza: Muro de Aire, Formas Animales, Lenguas
personaje criado en esa cultura. Animales, Control Animal, Transmutaciones Terrestres, Descubrir
Ninguna cultura tiene ms de 3 rangos en una habilidad especfica. Refugios, Mejorar Hierbas, Matices, Localizar Comida, Trampa
Natural, Percepcin de la Naturaleza, Fuerza de la Naturaleza,
El DJ debera sentirse libre para aadir o eliminar habilidades Saber de Caminos, Disfraz de Planta, Invocar Animal, Paso Sin
apropiadas o no en una cultura. Sin embargo, recomendamos Huellas, Portal Arbreo, Fusin Arbrea, Piel Arbrea, Muro de
encarecidamente que ninguna cultura debiera recibir rangos Agua.
adicionales en las categoras de Combate o Artes Msticas.
Aspectos de una Deidad
Personalizar el Clrigo Algunos dioses son adorados por culturas muy diversas. Diferentes
El Clrigo descrito en el Captulo 3 es no confesional. Es culturas pueden tener diferentes nombres para el mismo dios
imposible disear clrigos que se adecen a las necesidades del algunas pueden incluso adorar diferentes aspectos del dios. Una
escenario de una campaa en particular sin conocer qu deidades y cultura puede adorar a un dios como el dios de la magia, mientras
culturas se usan en ese escenario. que una sociedad vecina ve al mismo dios como el dios de las
artimaas y las travesuras.
Los Clrigos estn capacitados para seleccionar dos categoras
habilidad adicionales como Categoras Favorecidas, y tener una Es incluso posible que haya mltiples sectas dentro de una nica
bonificacin profesional basada en el nivel, asociada con las cultura adorando diferentes aspectos del mismo dios. Considera un
habilidades seleccionadas de una de esas categoras Favorecidas dios de la vida y la muerte. Una secta puede reverenciar al dios por
escogidas. Las categoras seleccionadas deberan reflejar la sus poderes sobre la creacin, el nacimiento, y la sanacin, una
naturaleza y el enfoque de la deidad. Si se selecciona la categora segunda secta adorar a la deidad como duea de la muerte y la
Combate, entonces puede considerarse que el personaje es un destruccin, y un tercer culto, ms oscuro, puede interpretar al
Paladn o Guerrero Santo para esa deidad, o un Sacerdote de un mismo dios como el seor de los muertos y los No-Muertos
Dios de la Guerra. (Una profesin totalmente desarrollada de (creando criaturas No-Muertas como signo de su piedad). Mientras
Paladn/Guerrero Santo aparecer en un futuro manual sobre tanto, una cuarta secta lo adora como un dios de la Naturaleza que
magia divina). refleje los ciclos de las estaciones.
Aunque parezca que el Clrigo tiene una esfera mayor de conjuros Dios del Fuego: Sus atributos giran alrededor del fuego y los
basicos que la de otras profesiones, esto no es verdad en la prctica. poderes de fuego, incluyendo sus aspectos destructivos y
Se requiere que un Clrigo seleccione 20 conjuros para formar su cautivadores.
esfera personal de conjuros basicos para su profesin. Al menos un Dios de la Guerra: Todo gira alrededor del combate! Los adeptos
cuarto de estos conjuros tiene que provenir de la esfera dada de al Dios de la Guerra obtienen muchos de los conjuros de Guerrero
conjuros de clrigo, mientras que el resto puede provenir de otra Mago, ya que tratan directamente con el combate.
esfera. Al margen de la lista de la que provengan los 20 conjuros
finales, los conjuros deberan reflejar la naturaleza y los atributos Dios de la Muerte/Sanacin: Este dios trata con la muerte, el
de la deidad que el clrigo adora. El Director de Juego puede nacimiento, el renacimiento, y la sanacin. Todos los conjuros que
determinar cules son esas listas antes de comenzar una partida, pertenezcan a un Clrigo de este dios reflejarn esos atributos.
para que las listas de conjuros para cada deidad se correspondan Dios de la Naturaleza: Tu Druida o Animista bsicos. Estos
apropiadamente con la naturaleza de la deidad. Clrigos usan conjuros que reflejan maneras de tratar con la
Debajo hay algunos conjuros de ejemplo, que se adecan naturaleza, y con las criaturas que se encuentran en la naturaleza.
a diferentes deidades. Dios de la Tormenta: Este dios gobierna el cielo y la furia de las
Dios del Fuego: Desviar Arma, Encantamiento, Confusin, tormentas. Los conjuros de sus Clrigos a menudo reflejan esto.
Martillo Divino, Drenar, Bola Elemental (Fuego), Rayo Elemental
(Fuego), Arma Elemental (Fuego), Miedo, Muro de Fuego, Volar, Smbolos Sagrados
Golpe de Martillo, Perjuicio, Aceleracin, Smbolo Sagrado,
Sanacin Mayor, Restablecimiento, Piel de Acero, Poder del El conjuro Smbolo Sagrado estipula que el smbolo puede ser
Guerrero, Furia del Arma. encantado con capacidades menores y/o mayores, basadas en la
deidad que el clrigo adore. Depende del DJ determinar cules son
Dios de la Guerra: Smbolo Sagrado, Desviar Arma, Bendicin, estas capacidades.
Desviacin, Martillo Divino, Drenar Vida, Sueos, Bola Elemental
(un elemento), Arma Elemental (un elemento), Guar, Golpe de Es la deidad, no el clrigo, quien selecciona la capacidad del smbolo
Martillo, Perjuicio, Intuiciones, Escudo Mgico, Sanacin Mayor, sagrado. Un dios que odie a los No-Muertos puede otorgar la
Carga Poderosa, Fuerza de la Naturaleza, Resistir Dao, Piel de capacidad de rechazar No-Muertos (Clase I para la menor, Clase II
Acero, Poder del Guerrero, Furia del Arma. para la mayor) de acuerdo al conjuro, dondequiera que el smbolo
sagrado sea blandido hacia uno. El dios de la noche puede obsequiar
Dios de la Muerte/Sanacin: Animar Muertos, Bendicin, a los smbolos sagrados de su Clrigo con una bonificacin para sus
Calmar, Controlar No-Muertos, Crear No-Muertos, Curar habilidades de Acechar & Esconderse (+10 para la menor, +20
Enfermedad, Martillo Divino, Drenar Vida, Drenar, Sueos, Miedo, para la mayor). Todo depende tanto de la naturaleza de la deidad
Guar, Perjuicio, Smbolo Sagrado, Intuiciones, Devolver la Vida, como del enfoque de la secta a la que el Clrigo pertenezca. Una
Conservar la Vida, Sanacin Mayor, Neutralizar Veneno, extensa seleccin de sugerencias para capacidades divinas
Restablecimiento. aparecern en el prximo manual HARP sobre magia divina.

HARP Fantasy Gua del Director de Juego Pgina 189


Personalizar tu Usuario de Magia Personalizar la Apariencia de los Conjuros Adems del cmo
se lanzan conjuros, tambin puedes personalizar tu ambientacin a
En el Captulo 11 describimos las dos posibles Fuentes de Magia travs del cmo se ven los conjuros cuando se lanzan. HARP no
ms comunes. Adems de esto, hay otras maneras para que t, realiza ninguna aseveracin efectiva de cmo un conjuro que se
como DJ, puedas personalizar tus partidas an ms. lanza se ve mientras se lanza, o a qu se parecen los resultados,
excepto en unos pocos casos tales como los varios conjuros de
Fuentes de Magia Alternativas Adems del man personal y del armadura.
man conferido, Escuela de Magia introduce man ambiental (del Durante el lanzamiento podras decir al lanzador que dibuja
entorno) y man fijado. El man fijado implica magia provocada por smbolos arcanos flotando en el aire y brillando, o que todo lo que
componentes ricos en magia, tales como ciertas plantas y partes de un observador ve es al lanzador hablando y agitando sus brazos.
animales, como tambin minerales y cristales. Ciertas tradiciones Todo depende de cmo t, como DJ, contemples esto.
de uso de man fijado pueden usar slo una clase de material rico
en man, como las mencionadas plantas o tipos especficos de Los efectos tambin pueden personalizarse. Todos los practicantes
gemas. de magia de la Escuela del Dragn pueden tener alguna clase de
manifestacin visible momentneamente de su magia, que parezca
Los lanzadores de conjuros que tengan acceso a fuentes de magia un dragn espectral cuando el conjuro viaje del lanzador al
Divina tienen otras cuestiones de las que preocuparse. Algunos objetivo. Otras posibilidades abundan en esto tambin, limitadas
dioses pueden estar involucrados activamente en los asuntos de los slo por tu imaginacin.
mortales, y por eso pueden despojar del acceso que el Clrigo tenga
al man si estn disgustados. Otros pueden no estar en contacto
con sus adoradores, de manera que apenas recuerden mantener el
vnculo que permite al Clrigo acceder al man. Hay tambin algn
otro aspecto de la magia Divina sobre el que se habla poco.
Personalizar tu Ambientacin
En esencia, el Clrigo hace un pacto con un ser ms poderoso a
cambio del acceso al man, a fin de lanzar conjuros. Los Clrigos (y HARP est diseado para retocarse y adaptarse para encajar en una
otros) pueden escoger el hacer pactos con poderes ms altos aparte variedad de ambientaciones de fantasa. As que sintete libre para
de las deidades. Hay prncipes demoniacos que son casi tan hacer cualquier cambio que te guste para hacer de HARP tu juego.
poderosos como los dioses, y puede hacerse un pacto con ellos en
su lugar. Magia: Hay muchas maneras para que un DJ personalice la magia
en sus partidas. Unas pocas son mencionadas en el Captulo 11 y
Respecto a aquellos que acceden al man ambiental que fluye a arriba. Ficcin y cine pueden ser una buena fuente de ideas.
travs de la naturaleza, hay maneras de personalizar esto tambin.
Un grupo de usuarios de magia puede muy bien centrarse en unos Razas: El Director de Juego (DJ) puede querer usar razas
pocos conjuros seleccionados, basados en su filosofa. personalizadas en sus partidas. A fin de hacerlo as, usa las razas
Otras fuentes de magia sern introducidas en futuros manuales. vigentes como pauta. Sus bonificaciones de caracterstica se elevan
o descienden dentro de un intervalo limitado. Ninguna raza normal
disponible para los jugadores debera tener caractersticas que
Personalizar el Lanzamiento de Magia Aparte de las fuentes de caigan fuera de este intervalo. Todas las razas tambin tienen 3
magia disponibles, tambin hay diferentes maneras en las que un rasgos raciales especiales. Ninguna raza debera tener ms que
personaje puede lanzar magia aunque, como regla general, una vez estos. La mayora de los rasgos raciales estn tambin disponibles
que un personaje aprenda un mtodo en particular, normalmente como talentos. El Captulo 13 lista adems informacin racial para
no cambiar su mtodo despus, pero puede complementarlo con los monstruos presentados en HARP. Puedes usar estos como
unos pocos elementos de otras tradiciones. pautas, o incluso usar algunas de las razas de monstruos por s
Algunos lanzadores pueden aprender cmo lanzar conjuros usando solas tambin.
un objeto focalizador, como una vara (ver Captulo 11 para los
Profesiones: S cuidadoso aqu, pero de nuevo usa las profesiones
detalles), o un grupo de Guerreros Magos podra usar su arma
existentes como plantillas desde las que crear otras profesiones.
como objeto focalizador para lanzar conjuros.
Cuando trabajes profesiones personalizadas necesitas preguntarte
El estilo estandarizado de lanzamiento de conjuros implica realizar a ti mismo si realmente necesitas una profesin completamente
gestos y declamar invocaciones. Los gestos podran ser tan simples nueva, o puede manejarse con un Paquete de Adiestramiento. Las
como apuntar al objetivo, o perfectamente ser ms complejos. El profesiones deberan tratarse como arquetipos, y mantenerse en un
lanzamiento de una bola o rayo elemental podra implicar gestos mnimo siempre que sea posible.
que recuerden a alguien lanzando una bola de bisbol.
En cuanto al habla de las invocaciones, se requiere normalmente Paquetes de Adiestramiento: Esta es tu mayor oportunidad como
que estas sean hechas con voz declamada normal. Una DJ para personalizar realmente la ambientacin de tus partidas.
complicacin adicional, que podra aadirse, es que quizs las Como DJ deberas disear Paquetes de Adiestramiento que sean
invocaciones tienen que ser declamadas en un idioma especfico, nicos de tu mundo. Tambin puedes hacer que la adquisicin de
quizs una lengua antigua o intrnsecamente mgica. Por eso el Paquetes de Adiestramiento se convierta en las metas personales
lanzador tiene que aprender este idioma con el fin de lanzar menores o mayores de tus jugadores, aadiendo requisitos que
conjuros. necesiten ser cumplidos, a fin de que los personajes obtengan el
acceso a ellos.
Estilos adicionales de lanzamiento de conjuros son presentados en
Escuela de Magia.

HARP Fantasy Gua del Director de Juego Pgina 190


Talentos: El Director de Juego debera revisar la lista de talentos Ejemplo: El personaje de Carol, Angelica, tiene 6 rangos de
habilidad en lfico de los Bosques, y un total de bonificaciones en
dada y determinar si alguno de ellos es inapropriado para sus
Razonamiento y Perspicacia de 12. Esta es una bonificacin total de
partidas. Si alguno es inapropriado, entonces debera eliminarlo de
42, lo que equivale a la fila 8/+40 (fluidez ms, y nivel universitario de
su uso en sus partidas, y dejar que los jugadores conozcan que no
escritura.)
est disponible. El DJ puede tambin aadir ms talentos a la lista.
Usa los talentos existentes como pauta para determinar los costes
Si un personaje desea comunicarse o hacerse entender con mayor
de usar nuevos talentos.
claridad que con la capacidad listada por sus rangos / bonificacin,
Cada vez que t, el DJ, personalices algn aspecto del juego, el personaje puede realizar una maniobra en Lingstica Media
antalo. Documentar los cambios en el sistema hace las cosas ms Todo-o-Nada. Por cada grado de xito por encima del nivel de
fciles, tanto para ti como para los jugadores, ya que ellos dificultad Medio (esto es, 121, 141, 161, etc.), eleva la capacidad de
conocern entonces qu esperar al jugar la partida. comunicacin efectiva en dos filas.

Ejemplo: Angelica est intentando leer un tomo escrito en Alto


lfico. Angelica tiene 6 rangos de habilidad en lfico de los
Bosques, 2 rangos en Alto lfico, y el Talento de Lingista por
Naturaleza (que se aplica porque los dos idiomas lficos estn
La Tabla de Idiomas emparentados). La capacidad de lectura de Angelica en Alto lfico
es equivalente a Rango 4 / Bonificacin 20 (por las bonificaciones
Cuando un personaje aprenda un idioma, aprende un nmero por caracterstica de Angelica). Carol quiere llevar an ms lejos la
especfico de rangos en ese idioma. Convierte los rangos en una comprensin de Angelica, as que Carol tira por parte de Angelica,
bonificacin, y suma las bonificaciones de Razonamiento y logrando 83, ms 22 (de la habilidad y las caractersticas), ms 20 por
Perspicacia y de cualquier Talento apropriado (Especializacin de el Talento (Lingista por Naturaleza), = 125, lo que es suficiente
Habilidad, capacidades profesionales, etc), al igual que con una para un xito Difcil, llevando la capacidad de lectura efectiva de
habilidad normal. La bonificacin global que tenga determina lo Angelica a Rango 6 / Bonificacin 30 (nivel de lectura de una
bien que un personaje puede hablar o leer/escribir un idioma dado persona alfabetizada media) para este documento, lo que es
advierte que la penalizacin de 25 por no tener rangos de suficiente para entender el documento (un tratado sobre dragones.)
habilidad se aplica. Consulta la Tabla de Idiomas para determinar
lo bien que un personaje puede entender a otro o ser entendido por
otros (redondea hacia abajo hacia la fila ms cercana).

HARP Fantasy Gua del Director de Juego Pgina 191


Tabla de Idiomas

Rango /
Bonificacin Capacidad de Conversacin Capacidad de Leer/Escribir
1 / +5 Reconocimiento del idioma cuando es hablado Reconocimiento del idioma escrito

El usuario puede comunicar o entender conceptos muy bsicos en El usuario puede leer o escribir frases y palabras muy simples,
2 / +10 forma de palabras individuales o frases muy cortas (p.ej., comer, y posiblemente entender el contexto de pasajes muy simples.
beber, aire, peligro, habitacin, dinero, enemigo, dolor, etc.)

El usuario puede distinguir entre dos dialectos mayores. El usuario


El usuario puede obtener una visin general de escritos simples, pero
puede comunicar conceptos moderadamente bsicos en forma de
tendr problemas con detalles especficos. El usuario puede escribir
3 / +15 frases. El usuario puede entender el tono/contexto del idioma
oraciones muy cortas de una naturaleza simple (equivalentes
cuando es hablado a una velocidad normal, pero no a ms. El usuario
a la mitad de la educacin primaria o tercer grado).
puede entender frases bsicas pronunciadas con ritmo lento.

El usuario puede leer escritos moderadamente simples y entender la


El usuario puede conversar sobre temas muy simples, usando mayora de los detalles. El usuario tiene todava problemas con
4 / +20 oraciones completas en vez de frases entrecortadas. El usuario puede conceptos sutiles. Capacidad de leer a nivel de peridico. El usuario
entender la conversacin cotidiana cuando se habla lentamente. puede escribir oraciones al equivalente de finales de la educacin
primaria (quinto grado).
El usuario puede conversar libremente en conversaciones cotidianas
Lectura de la mayora de escritos cotidianos y libros normales. El
5 / +25 de una naturaleza media (p.ej., charla de tienda, cotilleo local,
usuario puede escribir al mismo nivel equivalente al comienzo de la
conversaciones con guardias de la ciudad, etc.). El lenguaje rpido y/
educacin secundaria (sptimo grado [=1 de E.S.O.]).
o sofisticado es todava problemtico.
Nivel del habla normal de la poblacin nativa. Conceptos sutiles o Nivel de lectura de una persona alfabetizada media. El usuario escribe a
6 / +30 particularmente sofisticados todava resultan problemticos. El nivel de la mitad de la educacin secundaria
usuario no puede entender dialectos o lenguaje arcaizante (noveno grado [=3 de E.S.O.]).
fuera de la norma.
Autntica fluidez. Se entiende y se puede conversar con hablantes
nativos altamente educados. Lo sofisticado puede todava Las capacidades para leer y escribir del usuario son equivalentes a
7 / +35
identificar al usuario como un forastero. Conceptos arcaicos o finales de la educacin secundaria (undcimo grado [= 1 de Bach.]).
inusuales todava resultan problemticos.

Fluidez ms la capacidad para reconocer el origen regional y cultural Nivel de escritura de escuela/facultad universitaria. El usuario puede
8 / +40 de todo lenguaje (aunque tal lenguaje todava resultar leer material relativamente complejo, y reconocer (pero no entender
problemtico de hablar o entender). plenamente) la naturaleza de dialectos o conceptos arcaicos o inusuales.

El usuario puede leer y escribir pasajes muy complejos, incluso libros


Fluidez absoluta en el dialecto escogido ms entendimiento simple, y tcnicos, pero slo en el dialecto escogido. Permite una traduccin
9 / +45
capacidad de hablar en dialectos estrechamente emparentados. moderada de dialectos estrechamente emparentados, y capacidad
simple de escribir en tales reas.

Fluidez absoluta en el idioma escogido y todos los dialectos Lectura y escritura de la ms compleja naturaleza en el idioma escogido,
10 / +50 estrechamente emparentados. Los conceptos extremadamente y gran capacidad de leer/escribir en dialectos estrechamente
arcaicos y complejos pueden resultar problemticos. emparentados.

Como en el 10 arriba, a menos que la ambientacin del DJ incluya


idiomas extremadamente complejos.
11+ / +52 o Los niveles de habilidad 11-20 deberan reservarse para aquellos que
A nivel del hablado.
ms deseen aprender versiones extremadamente antiguas o ms que
excepcionales de un idioma dado (p.ej., Egipcio antiguo o
Draconiano Primitivo)

HARP Fantasy Gua del Director de Juego Pgina 192


La Tabla del Saber Adjudicar Puntos de
La Tabla del Saber se usa para estimar la cantidad general de Experiencia
informacin que un personaje puede obtener de un uso con xito
de una de sus habilidades de Saber. Mientras que el nmero de Tipos de Puntos de Experiencia
rangos conocidos da una idea general del detalle de conocimiento
disponible al personaje por la habilidad, una tirada con mucho xito Los puntos de experiencia son adjudicados por el Director de
puede proporcionar de hecho al personaje informacin que por lo Juego, a travs de un sistema de puntos de experiencia orientado
general no conocera. hacia metas. Los personajes pueden obtener experiencia llevando a
cabo cuatro tipos principales de metas. Son como sigue:
Por cada 20 puntos de su tirada por encima de un xito (es decir,
120, 140, 160, etc.), trata los rangos de conocimiento efectivo del Meta Mayor de Grupo Esto incluye la conclusin de la misin en
personaje como si estuvieran en una fila de mayor conocimiento de curso. Esta podra ser el salvar a la princesa del dragn (y luchar
la que realmente est. con el dragn en el proceso), o tan slo evitar que un tratado
Ejemplo: Jorge est en ello otra vez. Su grupo se ha encontrado una secreto de paz alcance las manos del enemigo (quizs no se requiera
criatura No-Muerta que no haba visto nunca antes. El DJ combate en absoluto). Todo depende de la naturaleza de la
determina que es una maniobra Muy Difcil usar la habilidad de Saber aventura, y lo que el DJ considere que es LA meta mayor de la
Arcano (No-Muertos), en la que Jorge tiene 12 rangos. Jorge tira y aventura en curso. Normalmente hay slo una Meta Mayor de
consigue un total modificado de 143. Ya que esto es ms de 40 Grupo en cualquier momento dado, a menos que al DJ le guste
puntos por encima de lo que se necesita para tener xito (es decir, dirigir mltiples lneas de historias clave al mismo tiempo.
100), el DJ decide queJorge una vez ley algunos pasajes de un
Meta Menor de Grupo Este tipo de meta es un punto
antiguo libro mientras investigaba en la biblioteca. Jorge recuerda
importante que necesita ser resuelto, a fin de completar la aventura
informacin que est dos pasos por encima de lo que su rango de
y la Meta Mayor de Grupo. Es concebible que una meta mayor de
habilidad indicara. Cuando el DJ da a Jorge la informacin de lo que
grupo pueda no tener ninguna meta menor de grupo que llevar a
su personaje recuerda, usa la fila de 15-16, que es dos filas ms
cabo.
poderosa que la fila de los12 rangos que tiene Jorge.
Ejemplo: El grupo necesita encontrar la guarida del monstruo, sin
Rangos Conocimiento embargo, la nica persona que conoce dnde est, se niega incluso a
discutirlo. Como nico superviviente de una expedicin previa, ahora
12 Permite reconocimiento bsico de tipo general de la est demasiado aterrorizado incluso para pensar en ello. La Meta
materia. Menor de Grupo es conseguir que muestre a los hroes cmo
34 Permite reconocimiento bsico de tipo general de la encontrar la guarida (para que as puedan llevar a cabo la meta mayor
materia. de derrotar al monstruo). Esta es una situacin donde combatir no
56 El estudioso puede evocar conocimiento de los puntos funcionara pero tiene que hacerse para llevar a cabo la meta mayor
(un perfil esquemtico) de la materia. del grupo.
78 El estudioso recuerda todos los puntos fundamentales Deberan considerarse los encuentros aleatorios siempre como una
relativos a la materia. Meta Menor de Grupo.

9 10 Permite al estudioso conocimiento de detalles bsicos Meta Mayor Personal Estas son metas personales de los
sobre la materia. personajes individualmente. Una meta mayor personal se define
11 12 El estudioso evoca sntesis tcnica completa sobre la como una que pueda tener/tendr un efecto de cambio de vida
materia. sobre el personaje. Por ejemplo, una meta mayor personal podra
13 14 El estudioso entiende sntesis tcnica completa sobre la describirse como la aspiracin del personaje de unirse a un gremio
materia. especfico u otro grupo. Si Joram quiere unirse a los Caballeros del
Roble, eso es una meta mayor personal para l.
15 16 El estudioso puede empezar a formarse conclusiones
bsicas sobre la materia, y reconocer referencias Meta Menor Personal Estos son los diversos pasos de
cruzadas con materias similares. importancia que se requieran para completar la meta mayor
17 18 Permite al estudioso formarse mltiples conclusiones y personal. Como en el caso de las metas de grupo, algunas metas
crear precisas analogas con la materia. El estudioso mayores personales pueden no requerir metas menores personales.
tambin tiene conocimiento tcnico sobre materias Todo depende de la meta misma.
similares. Ejemplo: Con el fin de unirse a los Caballeros del Roble, Joram
19 20 El estudioso tiene conocimiento oculto relativo a la primero tiene que encontrarse con un miembro actual de los
materia. Caballeros, y convencerlo para que respalde su solucitud para ser
miembro.
21+ El estudioso aprende conocimiento oculto y poco comn
acerca de varios ejemplos especficos del tema de la
materia. XN OTA: Los jugadores pueden aprovechar fcilmente las Metas
Personales, as que se recomienda que el DJ permita slo a cada
Si el personaje conoce una materia relacionada, entonces usa la personaje tener una meta mayor a la vez. El DJ determinar
mitad de sus rangos de habilidad en esa materia relacionada, para entonces qu metas menores personales pueden necesitarse
determinar qu conocimiento puede o no poseer. para llevar a cabo la meta mayor personal. Como siempre, el DJ
tiene la ltima palabra sobre qu constituye una meta (de
cualquier tipo).

HARP Fantasy Gua del Director de Juego Pgina 193


Puntos Extra de Experiencia vara. El DJ es libre para adjudicar Meta Meta Meta Meta
puntos extra de experiencia a los personajes por jugar bien a rol, Dificultad Mayor Menor Mayor Menor
buenas ideas, o cualquier otra cosa por la que el DJ desee adjudicar de Grupo de Grupo Personal Personal
puntos de experiencia. No deberan adjudicarse ms de 100 200 Rutina 0 0 0 0
puntos extra de experiencia en un momento dado.
Ligera 30 20 20 10
Ten en cuenta que no toda accin que el personaje quiera Fcil 50 30 30 20
completar puede tratarse como una meta. La meta debera tener un Media 100 50 50 30
impacto real en la vida del personaje, si es una meta personal y las
Difcil 200 100 100 40
metas de grupo son los obstculos y el clmax de la aventura
principal que el grupo sigue en el momento. Hacer las tareas Muy Difcil 300 150 150 50
cotidianas normales no cumple la meta de un personaje. Extrem Difcil 400 200 200 60
Locura Compl 500 250 250 70
Absurda 1000 500 500 100

Dificultad de la Meta Determinar la Dificultad de la Meta


Determinar la dificultad de una meta es probablemente una de las
No toda meta que los personajes quieran llevar a cabo tendr la tareas ms difciles para un DJ. Le llevar un poco de prctica el ser
dificultad de otra meta cualquiera alguna incluso ser capaz de estimar apropiadamente cul ser la dificultad de una
extremadamente fcil de completar. Depende del DJ el determinar meta. Incluso cuando consigas eficacia en ello, los jugadores
lo difcil que pueda ser o no una meta. Esto deja mucho a siempr harn algo que demuestre que tu estimacin est
discreccin del DJ, pero es el nico que conoce realmente lo difcil equivocada. Puede ser una tirada afortunada, o algn plan
que es llevar a cabo una meta por los personajes. enrevesado que lleve a la meta a estar bajo un ngulo inesperado.
La siguiente tabla lista los niveles de dificultad para las variadas Es por esto por lo que se recomienda que el DJ no determine la
metas, y la adjudicacin de puntos de experiencia que cada dificultad final de la meta hasta despus que se haya ocupado de la
personaje debera conseguir por alcanzar esa meta. meta.
La siguiente lista es un conjunto de pautas que el DJ puede usar
para ayudar a determinar la dificultad de una meta, y para ajustar
esa dificultad cuando llegue el momento de adjudicar puntos de
experiencia.

HARP Fantasy Gua del Director de Juego Pgina 194


Ejemplo 2: Los personajes han sido contratados para rescatar a la
Encuentros relacionados con Combate/Metas: Al establecer el
Princesa Fiona de un poderoso dragn, Puff, quien la retiene por el
ndice de dificultad inicial por los adversarios, deberas hacer y rescate. Los personajes saben dnde est retenida, y se ponen en
comparar el promedio de las Bonificaciones Ofensivas y las marcha para rescatarla. Siendo ms cautos que nuestra primera
Bonificaciones Defensivas de los personajes, contra el promedio de banda de cordiales aventureros, nuestros hroes quieren engaar al
los adversarios con los que el grupo luchar. Si estn cerca de ser dragn para que salga de su caverna, y distraerlo mientras otros
iguales, entonces deberas comenzar con un ndice de Dificultad de miembros de su banda entran a hurtadillas y rescatan a la princesa.
Difcil para el encuentro. Para llevar a cabo esto, primero hacen un poco de trabajo de
Si el grupo se ve superado en nmero, eleva entonces el ndice de reconocimiento. Miran, y encuentran finalmente una pequea entrada
dificultad en uno o ms niveles, dependiendo de cuntos trasera a la caverna del dragn. Buscan tambin, y encuentran otra
adversarios ms haya. Si hay dos veces tantos adversarios como caverna cercana a la de aquella en la que estn distrayendo al dragn,
miembros del grupo haya, entonces el ndice de Dificultad para el pudiendo ocultarse en ella como proteccin. despus de que logren
encuentro debera incrementarse en al menos dos niveles. sacarlo de su caverna. Esta caverna tambin tiene una puerta trasera,
y no est demasiado lejos de la caverna del dragn. Una vez todo
Si los adversarios son ms dbiles o menores en nmero que el
esto est hecho, dos del grupo comienzan a entrar a hurtadillas en la
grupo, entonces reduce el ndice de Dificultad del encuentro en un
caverna del dragn a travs de la puerta trasera, y se ponen en
par de niveles.
posicin. El resto del grupo comienza la distraccin. Usan variados
Si el adversario es menor en nmero pero de habilidad medios, incluyendo mofas y tcticas de golpear-y-correr para
significativamente ms alta, entonces puedes querer incrementar el conseguir que el dragn los persiga. Una vez el dragn comienza a
ndice de Dificultad en consecuencia. perseguirlos, se dirigen a su galera lateral, entran, y se escapan por la
puerta trasera. Esperan un momento, con cuidado de mantener las
Recuerda, un encuentro generado aleatoriamente con un monstruo
mofas y ataques furtivos al dragn, y luego salen a hurtadillas por la la
debera tratarse siempre como una Meta Menor de Grupo, siendo
puerta trasera de su caverna, dirigindose a reunirse con los otros.
el objetivo de la meta el seguir vivo.
Mientras tanto, los otros, tras or al dragn irse, entran y liberan a la
Encuentros no relacionados con Combate/Metas: Estos princesa. Una vez libre, la sacan de la caverna a travs del mismo
completarn el resto de las oportunidades de los jugadores para camino por el que entraron. Despus salen a hurtadillas al punto de
adquirir puntos de experiencia. De nuevo, como DJ, deberas tratar reunin planeado previamente, que fue acordado con antelacin.
de estimar el ndice de Dificultad general. Para hacerlo, querrs De nuevo la meta global de rescatar a la princesa es una meta de
determinar qu cosas necesitan hacerse a fin de llevar a cabo la Locura Completa. El grupo tambin tiene que superar las metas
meta. Todas las metas deberan comenzar con el ndice de Extremadamente Difciles de encontrar la puerta trasera a la caverna
Dificultad bsico de Media. Despus ajusta el ndice de Dificultad del dragn, y encontrar la otra caverna para usarla. Tienen tambin la
de acuerdo a lo difcil que quieres que sea para los jugadores llevar meta Muy Difcil de salir a hurtadillas por la puerta trasera a la
a cabo la meta. Ya que estos tipos de metas estn orientadas al caverna del dragn, y la meta Muy Difcil de mofarse del dragn lo
juego de rol, su ndice de Dificultad va a ser ms subjetivo. Una suficiente para que persiga al resto del grupo. Esto da a nuestra
manera de determinar el Nivel de Dificultad debera ser el uso del banda de hroes 1 Meta Mayor de Grupo de Locura Completa, y 2
ndice de Dificultad de cualquier maniobra usada para llevar a cabo Metas Menores de Grupo Muy Difciles, y 2 Metas Menores de
la meta como pauta. Grupo Extremadamente Difciles. Esto da un gran total de1200
puntos de experiencia por cada persona del grupo.
Planes y Acciones del Jugador: Los planes y acciones de los
personajes en sus intentos de llevar a cabo sus metas pueden
ayudar tambin a determinar el ndice de Dificultad de la meta. Como DJ necesitas permanecer flexible, y ser capaz de asignar al
Cuanto ms complejo sea un plan que los personajes elaboren, vuelo ndices de Dificultad a metas. Necesitas tambin asegurarte
ms cosas pueden posiblemente salir mal en l. Si los personajes de que no te limitas a ti mismo a pensar que slo hay una o dos
estn usando un plan complejo o detallado para llevar a cabo su maneras de llevar a cabo algo. Los jugadores siempre sugerirn algo
meta, entonces deberas elevar el ndice de Dificultad en que nunca hayas considerado. En el Ejemplo 2, nuestro DJ
consecuencia. convirti el plan del grupo en una serie de metas Menores de
Grupo. Esto le permiti adjudicarlas mejor por su agudeza y
Ejemplo 1: Los personajes han sido contratados para rescatar a la esfuerzo.
Princesa Fiona de un poderoso dragn, Puff, quien la retiene por el
rescate. Los personajes saben dnde est retenida, y se ponen en
marcha para rescatarla. Siendo tipos empedernidos, encuentran la
caverna del dragn, y se precipitan a batallar con el dragn, esperando
exterminarlo y salvar a la princesa.
En este ejemplo, nuestros intrpidos hroes estn usando un plan
directo para dar la bofetada al dragn. Ya que esto es una Meta
Mayor de Grupo, y ya que nuestra banda de hroes tiene mucha
experiencia (todos de al menos 10 nivel), el DJ determina que
rescatar a la princesa es al menos una meta de Locura Completa.
Tambin determina que luchar con el dragn sera considerada una
Meta Menor de Grupo de Locura Completa. Si el grupo tiene xito
en ambas, recibirn cada uno 750 puntos de experiencia.

HARP Fantasy Gua del Director de Juego Pgina 195


Nombre: Raza:
Hoja de personaje
Caractersticas Equipo
Profesin (Nv) Caractersticas Bon +Raza+Espec= Total PD Artculo Localizacin Peso

Fu
Co
Ag
Nv Ttl PE Rp
Cultura AD
Al Pe Edad Rz
Ojos Pelo Sexo Pe
Iniciativa Pr
Carac. (Rp/Pe)+ Raza + Otro Total
Total PD
Tiradas de Resistencia
Puntos Fortuna Aguante Voluntad Magia
Bonificacin Defensiva
Armadura BD Bon Rp Magia Def. Chi Escudo Otro Total BD
(x2-Pen Armadura)

Puntos Fortaleza TOTAL ACUMULADO


Puntos de Poder TOTAL ACUMULADO
Capacidades Profesionales & Talentos

Paso Max Peso Total


Tesoro Idiomas E H IMB Caminar(x1) Carga Peso Max Mod
MPn Gemas & Joyas Correr (x2) No (0-30lbs+Bn Fu) -0
MO Correr rp. (x3) Ligera (31-60lbs+Bn Fu) -10
MP Esprintar (x4) Media (61-90lbs+Bn Fu) -20
MC Arrancada (x5) Pesada (91+ lbs+Bn Fu) -30
Arma BO Notas del Personaje
Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
Notas Especiales

Arma BO
Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
Notas Especiales

Arma BO
Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
Notas Especiales

Arma BO
Intervalo Pifia Tamao Dao Tipo Dao
Notas Especiales

HARP Fantasy Hoja de Personaje Pgina 196


Nombre de Habilidad Coste Carac. n de Mods Bon Bonificacin Nombre de Habilidad Coste Carac. n de Mods Bon Bonificacin
Rangos Rango+Caract+ Esp = Total Rangos Rango+Caract+ Esp = Total
Artsticas Influencia cont.
Actuar Pr/Pe Interrogar Pr/Pe
Bailar Ag/Pr Liderazgo Pr/In
Mmica Pr/AD Oratoria Pr/Pe
Tocar Instr: Pr/Ag Comercio Pr/Pe
Tocar Instr: Pr/Ag
Artes Msticas

Cantar Pr/Pe Saber Arcano: Rz/Rz

Narrar historias Pr/Pe Saber Arcano: Rz/Rz


Atletismo Sintonizacin Pe/Pe

Acrobacias Ag/AD Desarrollo Puntos Poder Pe/AD

Trepar Ag/Fu Runas Rz/Pe

Contorsionismo Ag/AD
Exteriores
Combate Manejo de Animales Pr/Pe

Pelea Fu/Ag Dominio de Bestias Pe/Pr

Estilos Combate: / Forraje/Supervivencia Pe/Re

Estilos Combate: / Horticultura Re/Pe

Artes Marciales: Golpes Fu/Ag Orientacin Re/Pe

Estilos AM: AD/ Cabalgar Ag/AD

Estilos AM: AD/ Navegar Ag/Re

Artes Marciales: Barridos Fu/Ag Rastrear AD/Pe

Arma: Fu/Ag Fsicas


Arma: Fu/Ag Armadura Fu/Ag

Arma: Fu/Ag Fortaleza Co/AD

Arma: Fu/Ag
Saltar Fu/Ag
Concentracin Nadar Fu/Ag

Defensa Chi AD/Pe


Subterfugio

Focalizacin Chi AD/Fu Emboscar AD/Ag

Fuerza Chi AD/Fu Disfrazarse Pr/AD


Rapidez Chi AD/Rp Cerraduras & Trampas Pe/Ag
Focalizacin Mental AD/AD Robar bolsillos Ag/Rp
General Acechar & Esconderse AD/Ag
Tasacin Rz/Pe Envenenar Pe/AD
Artesana: Rz/Ag Ataque furtivo AD/Ag
Artesana: Rz/Ag Callejeo Pr/Pe
Sanacin Rz/Pe Artimaas Pr/AD
Herboristera Rz/Pe /
Saber Mundano: Rz/Rz
Nombre del Conjuro Coste Caract. n de Mods Bon Bonificacin
Saber Mundano: Rz/Rz Rangos Rango+Caract+ Esp = Total

Percepcin Pe/AD /

Resistencia: Aguante Co/Co /

Resistencia: Voluntad AD/AD /

Resistencia: Magia Pe/Pe /

Cordelera Rz/Ag /

Seales Rz/Pe /

Influencia /

Encanto Pr/Pe /

Diplomacia Pr/Pe /

Embaucar Pr/Pe /

HARP Fantasy Hoja de Personaje Pgina 197


ndice

A Artes Marciales, Estilos & Maniobras 44 Carga Poderosa 142


Artes Marciales, Golpes 44 Categoras [de Habilidades] Favorecidas 13
Abalanzarse [Estilo de Ataque] 168 Artesanas 41 Cavernas en Superficie 31
Absurdo [ndice de Dificultad] 34, 76 Artculos & Equipo, Listas Maestras 64 Cavernas Profundas 30
Acciones & Maniobras Inusuales 80 Artculos Especiales 181 Cazador de Recompensas 61
Acechar & Esconderse 48 Artimaas 50 Centauro 157
Aceleracin [Conjuro] 134, 138 Artsticas, Habilidades 54, 55 Cerraduras & Trampas [Habilidad] 44
Acciones de Combate 97 Asalto de Combate 90 Circulatorio [Hierbas] 145, 147
cido 87 Asalto de Combate, Desglose 91 Clavar Vara 99
Acrobacias/Voltereta 37 Atacar un Objeto 79 Clrigo 13
Actuar 37 Ataque Elemental, Conjuros 77, 114 Clrigo, Personalizar 189
Adivinacin 120 Ataque Furtivo 48 Cobertura 93
Adolescencia, Rangos de Habilidad 32 Ataques a Manera de Granadas 80 Cdigos de Tesoro, Leer 172
Afinidad con un Elemento 166 Ataques de Monje 16 Combate Montado 41
Agilidad 19 Atletismo, Habilidades 54, 55 Combate, Acciones 97
Agrandarse 166 Aumentar Conjuros 114 Combate, Bases 92
Aguante, TR 76 Autodisciplina 19 Combate, Estilos & Maniobras de 40
Ahogamiento 85 Auxiliador [Talento] 58 Combate, Resolver 100
Alivio del Aturdimiento [Hierbas] 147 Avispa Gigante 159, 164 Combate, Visin General 90
Alteracin Fsica [Hierbas] 146 Combinar Dos Armas 41
Altura & Peso 28 Comercio [Habilidad] 50
Ambidiestro 55 B Comida y Alojamiento 66
Ambientacin, Personalizar tu 190 Condiciones Especiales de Combate 82
Bailar 42
Ancla Miasmtica 166 Confusin [Conjuro] 129
Bajo las Colinas [Cultura] 31
Animal Domesticado Leal 58 Conjuro Annimo 117
Bendicin [Conjuro] 123
Animal, Adiestramiento 37 Conjuros [lista] 49, 116
Bola Elementa [Conjuro] 133
Animal, Manejo 37 Conjuros de Ataque 113
Bonificacin Defensiva 92
Animal, Sanacin 37 Conjuros de Ataque, Lanzar 77
Bonificacin Ofensiva 92
Animar Muertos [Conjuro] 122 Conjuros de Utilidad 113
Bonificacin Ofensiva, Modificadores 92
Antdotos [Hierbas] 145, 147 Conjuros de Utilidad, Lanzar 77
Bonificaciones de Habilidad, Total 35
Araas 163 Conjuros en Combate, Lanzar 117
Bonificaciones por Caracterstica &
Arenas Movedizas 85 Conjuros, Descripciones 117
Puntos de Desarrollo 20
Arma Danzante [Conjuro] 141 Aceleracin [Explorador] 138
Bquedas Conjuntas de Grupos 149
Arma Elemental [Conjuro] 141 Aceleracin [Mago] 134
Bsquedas Individuales [Hierbas] 149
Arma, Tamaos 101 Adivinacin [Universal] 120
Armadura 93 Animar Muertos [Clrigo] 122
Armadura de Mago [Conjuro] 135 Arma Danzante [Mago Guerrero] 141
Armadura por Localizacin 95 C Arma Elemental [Mago Guerrero] 141
Armadura por Piezas 70, 96 Armadura de Mago [Mago] 135
Armadura, Categoras 93 Cabalgar 46 Bendicin [Clrigo] 123
Armadura, Conjuntos Completos 69, 94 Caer [Conjuro] 120 Bola Elemental [Mago] 133
Armadura, Ensamblando un Conjunto Cada, Dao por 83 Caer [Universal] 120
Personalizado 95 Callejeo 49 Calmar [Arpista] 129
Armadura, Terminologa 94 Calmar [Conjuro] 123, 129 Calmar [Clrigo] 123
Armadura, Tipos 93 Calor 86 Carga Poderosa [Mago Guerrero] 142
Armas [lista] 51, 68 Cambiaformas 57 Confusin [Arpista] 129
Armas de Alcance 100 Cantar 48 Conservar la Vida [Clrigo] 125
Armas de Aplastamiento 103 Capacidad para Aplicar la Ley 58 Contraconjuro [Universal] 119
Armas de Corte 105 Capacidades de los Monstruos, Control Animal [Clrigo] 123
Armas de Perforacin 104 Descripciones 166 Controlar No-Muertos [Clrigo] 123
Armas Naturales 167 Caractersticas para Personajes Crear No-Muertos [Clrigo] 123
Armas, Habilidades 50 Legos/Normales 20 Curar Enfermedad [Clrigo] 123
Aroma Aumentado 56 Caractersticas Raciales de los Descarga [Mago] 137
Arpa 159 Monstruos 168 Descubrir Refugios [Explorador] 138
Arpista 13 Caractersticas, Generar 19 Desviacin [Mago Guerrero] 141
Arquero Astothiano 60 Carga (= Peso) 64 Desviacin [Mago] 132
Artes Marciales, Barridos 45 Carga [Accin de Combate] 97 Desviar Arma [Mago Guerrero] 141

HARP Fantasy ndice Pgina 198


Desviar Arma [Mago] 131 Potenciar Constitucin Escarabajo Gigante 156
Detectar Magia [Universal] 119 [Universal] 118 Escorpin Gigante 162
Detectar Trampas [Universal] 119 Potenciar Fuerza [Universal] 119 Esqueleto 163
Devolver la Vida [Clrigo] 125 Potenciar Perspicacia [Universal] 118 Flido Grande 156
Difuminar [Universal] 118 Potenciar Presencia [Universal] 118 Grgola 159
Disfraz de Planta [Clrigo] 126 Potenciar Rapidez [Universal] 118 Gigantes Mayores 159
Disfraz de Planta [Explorador] 140 Potenciar Razonamiento Gigantes Menores 159
Disipar Magia [Universal] 119 [Universal] 119 Gran-Trasgo 160
Distorsin [Mago] 135 Presencia [Mago] 136 Hidra 160
Distracciones [Arpista] 129 Proyeccin de Luz [Universal] 121 Hipogrifo 160
Distracciones [Mago] 132 Puerta Prolongada [Mago] 134 Hombre Lobo 164
Dormir [Arpista] 130 Rayo Arcano [Universal] 118 Hombres-Lagarto 160
Dormir [Mago] 137 Rayo Elemental [Mago] 133 Hormiga Gigante 156
Drenar Vida [Clrigo] 124 Rechazar No-Muertos [Clrigo] 128 Kobold 160
Encantamiento [Arpista] 129 Resistir Dao [Mago Guerrero] 142 Lobo 165
Escudo Mgico [Mago Guerrero] 142 Restablecimiento [Clrigo] 127 Minotauro 161
Estacas [Mago] 137 Saber de Caminos [Explorador] 139 Ogro 161
Estudiar Objetivo [Universal] 121 Sacudidas [Arpista] 129 Orco 162
Fantasma [Arpista] 130 Sacudidas [Mago] 134 Rata Gigante 162
Fantasma [Mago] 136 Sanacin Mayor [Clrigo] 125 Sierpes 165
Filos Guardianes [Mago Guerrero] 142 Sanacin Menor [Universal] 121 Simio Gigante 156
Formas Animales [Clrigo] 122 Sello Mgico [Universal] 121 Tiburn, Gran Blanco 163
Fuego en los Nervios [Mago] 133 Sendas de Abrir Cerraduras Tigre Dientes de Sable 162
Fuerza de la Naturaleza [Clrigo] 126 [Universal] 121 Trasgo 159
Fuerza de la Naturaleza [Explorador] 138 Sendas de Fusin [Mago] 135 Troll, Menor & Mayor 164
Furia del Arma [Mago Guerrero] 143 Sendas de Silencio [Arpista] 130 Zombi 165
Fusin Arbrea [Clrigo] 127 Sendas de Silencio [Mago] 136 Crticos de Aplastamiento 103
Fusin Arbrea [Explorador] 140 Sendas del Cambio [Arpista] 129 Crticos de Barridos de Artes Marciales/
Golpe de Martillo [Mago Guerrero] 142 Sendas del Cambio [Mago] 131 Desequilibrio 107
Guar [Clrigo] 124 Sendas del Movimiento Crticos de Calor 109
Intuiciones [Clrigo] 125 [Universal] 121 Crticos de Corte 105
Invisibilidad [Mago] 134 Smbolo Sagrado [Clrigo] 125 Crticos de Desequilibrio 107
Invocar Animal [Clrigo] 127 Sueos [Clrigo] 124 Crticos de Electricidad 110
Invocar Animal [Explorador] 140 Trampa Natural [Explorador] 138 Crticos de Fro 109
Lenguas [Arpista] 130 Transmutaciones Terrestres Crticos de Golpes de Artes Marciales 107
Lenguas de la Naturaleza [Clrigo] 126 [Mago] 132 Crticos de Impacto 110
Lenguas de la Naturaleza Vaco [Mago] 137 Crticos de Perforacin 104
[Explorador] 139 Visiones del Pasado [Arpista] 130 Crticos de Presa 106
Localizar Comida [Explorador] 138 Visiones del Pasado [Mago] 135 Crticos de Veneno Externo 111
Luz [Universal] 120 Volar [Mago] 134 Crticos de Veneno Interno 111
Maestra Rnica [Mago] 136 Conjuros, Esferas 117 Crticos Enormes 108
Martillo Divino [Clrigo] 124 Conjuros, Lanzar 77, 113 Crticos Grandes 108
Matices [Explorador] 138 Conjuros, Resultados 77 Culturas, Personalizar 188
Mejorar Hierbas [Clrigo] 124 Conservar la Vida [Conjuro] 125 Cura de Encantamientos 24, 25, 54, 55, 56
Miedo [Arpista] 129 Constitucin 19 Curar Enfermedad 123
Miedo [Mago] 133 Contorsionismo 41
Muro de Agua [Mago] 137 Contraconjuro [Conjuro] 119
Muro de Aire [Mago] 131 Contraconjuros [Conjuro] 115 D
Muro de Fuego [Mago] 133 Control Animal [Conjuro] 123
Muro de Niebla Helada [Mago] 134 Controlar No-Muertos [Conjuro] 123 Dao, Otro 88
Neutralizar Veneno [Clrigo] 126 Cordelera 47 Deidad, Aspectos 189
Nube Aturdidora [Mago] 137 Corrimientos/Avalanchas 86 Demonios 156
Oscuridad [Mago] 132 Corte de Esgrima 98 Derribo 98
Paso [Mago] 135 Creacin del Personaje, Atajos 9 Derrumbes 86
Paso Sin Huellas [Explorador] 140 Crear No-Muertos [Conjuro] 123 Desarmar Adversario 40, 97
Perjuicio [Clrigo] 124 Criatura Inusual Leal 58 Descarga 137
Piel Arbrea [Clrigo] 127 Criaturas & Monstruos 154 Descubrir Refugios [Conjuro] 138
Piel de Acero [Mago Guerrero] 142 Araas: Menor, Mayor & Gigante 163 Desviacin [Conjuro] 132, 141
Poder del Guerrero [Mago Guerrero] 142 Arpa 159 Desviar Arma [Conjuro] 131, 141
Portal Arbreo [Clrigo] 127 Avispa Gigante 164 Detectar Magia [Conjuro] 119
Potenciar Agilidad [Universal] 118 Centauro 157 Detectar Trampas [Conjuro] 119
Potenciar Autodisciplina [Universal] 119 Demonio de Batalla 156 Devolver la Vida [Conjuro] 125

HARP Fantasy ndice Pgina 199


Difcil [ndice de Dificultad] 34, 76 Extremadamente Difcil Actuar 37
Dificultad de la Meta, Determinar 194 [ndice de Dificultad] 34, 76 Armadura 38
Difuminar [Conjuro] 118 Extremidades Extra 166 Artesanas 41
Dinero 184 Artimaas 50
Diplomacia 42 Ataque Furtivo 48
Director de Juego, Qu es? 9 F Bailar 42
Disfraz de Planta [Conjuro] 126 Barridos de Artes Marciales 45
Disfrazarse 42 Fcil [ndice de Dificultad] 75 Cabalgar 46
Disipar Magia [Conjuro] 119 Familiar [Talento] 55, 56 Callejeo 49
Disparar dentro del Cuerpo a Cuerpo 100 Fantasma [Conjuro] 130, 136 Cantar 48
Disparos Dirigidos 99 Flido Grande 156 Cerraduras & Trampas 44
Distorsin [Conjuro] 135 Filos Guardianes [Conjuro] 142 Comerciar 50
Distracciones [Conjuro] 129, 132 Fsico [Talento] 56 Contorsionismo 41
Dominio de Bestias 38 Focalizacin Chi 39 Cordelera 47
Dormir [Conjuro] 137 Focalizacin Mental 45 Defensa Chi 39
Dosis, Determinar 149, 153 Focalizar el Lanzamiento 116 Desarrollo de Puntos de Poder 46
Dragn de Jade 60 Formas Animales [Conjuro] 122 Diplomacia 42
Drenar Vida [Conjuro] 124 Forraje/Supervivencia 42 Disfrazarse 42
Dureza [Capacidad especial] 168 Fortaleza 42 Dominio de Bestias 38
Foso con Estacas 84 Emboscar 37
Fro 86 Encanto 39
E Fuego en los Nervios [Conjuro] 133 Envenenar 46
Fuerza 19 Estilos & Maniobras de Artes Marciales 44
Edad Inicial 29 Fuerza Chi 40 Estilos & Maniobras de Combate 40
Elementos Especiales de Inicio 58 Fuerza de la Naturaleza [Conjuro] 126, 138 Focalizacin Chi 39
Elfo 24 Fuerza Reverberante [Conjuro] 167 Focalizacin Mental 45
Elocuencia 55, 56 Furia del Arma [Conjuro] 143 Forraje/Supervivencia 42
Embaucar 42 Fusin Arbrea [Conjuro] 127, 140 Fortaleza 42
Emboscar 37 Fuerza Chi 40
Enano 23 Golpes de Artes Marciales 44
Encantamiento [Conjuro] 129 G Habilidades en Armas 50
Encogerse 167 Herbolistera 43
Encuentros 151 Grgola 159 Horticultura 43
Encuentros, Tipos 152 Generacin de Tesoro, Ejemplo 172 Interrogar 43
Enseres de Escriba 185 Generar Red 166 Lanzar Conjuros 48
Enseres de Hechicero 185 Gigante Mayor 159 Liderazgo 44
Envenenar 46 Gigante Menor 159 Lingstica 44
Equipo General 64 Gigantismo 56 Manejo Animal 37
Escarabajo Gigante 156 Gnomo 25 Nadar 49
Escorpin Gigante 162 Golpe con la Hoja 98 Narrar Historias 48
Escudo Mgico 142 Golpe de Martillo [Conjuro] 142 Navegar 47
Escudo, Golpetazo 99 Golpe Poderoso 99 Oratoria 46
Escudos 69, 97 Gran-Trasgo 160 Orientacin 45
Escudos, Adiestramiento [Talento] 57 Gryx 25 Pelea 39
Esfera del Arpista 129 Guar [Conjuro] 124 Percepcin 45
Esfera del Clrigo 122 Rastrear 50
Esfera del Explorador 138 H Resistencia 46
Esfera del Guerrero Mago 141 Robar Bolsillos 45
Esfera del Mago 131 Habilidad contra Habilidad 75 Runas 47
Esfera Universal 118 Habilidad sin Adiestramiento 73 Saber Arcano 37
Espacio, Habilidades 57 Habilidad, Especializacin 26, 57 Sanacin 43
Esqueleto 163 Habilidad, Flexibilidad 27 Seales 47
Esquivar 98 Habilidades Chi, Mantener 39 Sintonizacin 38
Esquivar Sbitamente 99 Habilidades de Alcance (Objetivos) 57 Tasacin 37
Estacas [Conjuro] 137 Habilidades de Alcance (Radio) 57 Tocar Instrumento 46
Estilo Dragn 44 Habilidades en Armas 50 Trepar 40
Estilo Garra de Tigre 45 Habilidades en Armas, Aprender 50 Velocidad Chi 40
Estilo Mono 44 Habilidades, Adquirir 34 Hablar con Animales Normales 57
Estudiar Objetivo [Conjuro] 121 Habilidades, Descripciones 36 Hablar con Criaturas Mgicas 57
Estudioso 57 Acechar & Esconderse 48 Hambre & Sed 86
Explorador 15 Acrobacias/Voltereta 37 Herbolistera 43

HARP Fantasy ndice Pgina 200


Heredero 59 L Mltiples Profesiones 16, 59
Herramientas para Ladrones 185 Mltiples Sub-habilidades,
Hbridos Raciales 27 Lava 87 Competencia en 56
Hidra 160 Lenguas [Conjuro] 130 Mundana [ndice de Dificultad] 34, 75
Hierbas 145 Lenguas de la Naturaleza Muro de Agua [Conjuro] 137
Alivio del Aturdimiento 147 [Conjuro] 126, 139 Muro de Aire [Conjuro] 131
Alteracin Fsica 146 Lesiones, Sanacin & Muerte 87 Muro de Fuego [Conjuro] 133
Antdotos 145 Liderazgo 44 Muro de Niebla Helada [Conjuro] 134
Circulatorio 145 Ligera [ndice de Dificultad] 34, 75, 120 Musculatura Densa 55
Preservacin de la Vida 146 Lingista por Naturaleza 56 Muy Difcil [ndice de Dificultad] 34, 76
Propsito General 146 Lingstica 44
Quemaduras & Congelacin 145 Lista Maestra de Habilidades 36 N
Reparacin de Huesos 145 Lobo 165
Reparacin de Msculos 146 Localizar Comida [Conjuro] 138 Nadar [Habilidad] 49
Reparacin de Nervios 146 Locura Completa Narrar Historias 48
Reparacin de rganos 146 [ndice de Dificultad] 34, 76 Navegantes Anjorianos 61
Sanacin 146 Lucha a Ciegas 40, 83 Navegar [Habilidad] 47
Hierbas & Venenos en Tierras Salvajes, Luchador 13 Neutralizar Veneno [Conjuro] 126
Encontrar 149 Luz & Visin 81 Niveles, Ganar 17
Hipogrifo 160 Luz [Conjuro] 120 Nobleza 58
Hombre Lobo 164 Luz, Fuentes 81 Nmada 31
Hombres-Lagarto 160 No-Muertos 163, 165
Hormiga Gigante 156 Nube Aturdidora [Conjuro] 137
Horticultura 43 M
Huesos, Reparacin [Hierbas] 145
Humano 26 Maestra Rnica 136 O
Humo 87 Maestro Carterista 56
Maestro Ratero 56 Objeto con Bonificacin I 58
Magia 113, 173 Objeto Diario I 58
I Magia, Fuente 113 Objeto Focalizador 59
Magia, TR 76 Ogro 161
Impactos de Conmocin 88 Mago 14 Ojos Mltiples o Perifricos 167
Incrementar Caractersticas 21 Maldicin 54, 55 Olor Neutral 56
ndice de Movimiento [Tabla] 82 Maniobra, Tabla 73 Opcin del DJ\ [Caractersticas
ndice de Movimiento Bsico 29 Maniobras Basadas en por encima de 100] 20
Informacin Adicional del Personaje 28 Caractersticas 74 Opcin del DJ\ Clculo de Precios de
Iniciativa, Determinar 91 Maniobras Todo o Nada 74 Objetos Mgicos 172
Iniciativa, Modificadores 91 Maniobras: Resultados por Opcin del DJ\ Confrontacin de
Inmunidad a las Hemorragias 166 Bonificacin 74 Voluntades 183
Inmunidad a Venenos 167 Maniobras: Resultados por Opcin del DJ\ Cuidado con el 66 75
Inmunidad al Aturdimiento 166 Porcentaje 74 Opcin del DJ\ Localizaciones del
Instinto Defensivo 56 Mantener a Raya 98 Impacto 99
Interrogar 43 Martillo Divino [Conjuro] 124 Opcin del DJ\ Prdida por Poco 73
Intolerancia a la Luz Solar 167 Matices [Conjuro] 138 Opcin del DJ\ Personalizar la Riqueza
Intolerancia al Fro 166 Media [ndice de Dificultad] 34, 76 de tu Mundo 172
Intuiciones [Conjuro] 125 Mediano [Raza] 26 Opcin del DJ\ Puntos de Desarrollo
Invisibilidad 82 Mejorar Hierbas [Conjuro] 124 Fijos 21
Invisibilidad [Conjuro] 134 Meta, Dificultad 194 Opcin del DJ\ Regla del Borrachn 34, 73
Invocar Animal [Conjuro] 127, 140 Miedo [Conjuro] 129, 133 Opcin del DJ\ Usar Tiradas Separadas 172
Miedo de No-Muerto 168 Opcin\ Cerraduras & Trampas 44
Miedo Demoniaco 166 Oratoria 46
J Mmica 45 Orco 162
Minotauro 161 Orientacin [Habilidad] 45
Juego, Personalizar tu 188 Modificadores Raciales por Oscuridad [Conjuro] 132
Caracterstica 23

K
Monetarias, Unidades 64 P
Monje 14
Monstruos & Criaturas, Paquetes de Adiestramiento 59
Kata de Arma 45 Descripciones 155 Paquetes de Adiestramiento, Cmo Usar 60
Kobold 160 Monturas 169 Paquetes de Adiestramiento, Disear 60
Moverse & Atacar 98 Paquetes de Adiestramiento, Ejemplos 60

HARP Fantasy ndice Pgina 201


Parada 99 Rastrear 50 Sangre Gnmica (Mayor) 27
Parada Completa 98 Rata Gigante 162, 163 Sangre Gnmica (Menor) 27
Parada Mltiple 99 Rayo Arcano [Conjuro] 118 Sangre Gryx (Mayor) 28
Paso [Conjuro] 135 Rayo Elemental [Conjuro] 133 Sangre Gryx (Menor) 28
Paso Silencioso 56 Razonamiento 19 Sangre Humana (Mayor) 28
Paso Sin Huellas [Conjuro] 140 Rechazar No-Muertos 128 Sangre Humana (Menor) 28
Pelea 39 Recomendacin para el DJ\ Encuentros Sangre Mediana (Mayor) 28
Peligros, Otros 86 al Azar Previamente Planeados 151 Sangre Mediana (Menor) 28
Penalizacin a los Conjuros 95 Recomendacin para el DJ\ Sello Mgico [Conjuro] 121
Penalizacin Mxima a la Maniobra 94 Seguimiento de la Iniciativa 91 Sendas de Abrir Cerraduras [Conjuro] 121
Penalizacin Mnima a la Maniobra 95 Recomendacin para el Jugador\ Sendas de Fusin [Conjuro] 135
Percepcin [Habilidad] 45 Seguir vivo! 100 Sendas de Silencio [Conjuro] 130, 136
Perjuicio [Conjuro] 124 Recomendacin para el Jugador\ Sendas del Cambio [Conjuro] 129, 131
Personaje, Qu es? 9 Desarrollo del Personaje 17 Sendas del Movimiento [Conjuro] 121
Perspicacia 19 Recomendacin para el Jugador\ Sentido Ptreo 24
Picado [Estilo de Ataque] 168 Habilidades 35 Sentidos Aumentados 55, 56
Piel Arbrea [Conjuro] 127 Reducir Tiempos de Lanzamiento Sentir Magia 57
Piel de Acero [Conjuro] 142 de Conjuro 114 Seales 47
Piel Dura 167, 168 Reflejos de Relmpago 56 Sierpes 165
Pies Extremadamente Ligeros 55, 56 Regeneracin [Talento] 56, 166 Smbolo Sagrado [Conjuro] 125
Pifias 77 Regeneracin Limitada 166 Smbolos Sagrados 189
Poder del Guerrero 15 Reparacin de Msculos [Hierbas] 146 Simio Gigante 156
Portal Arbreo [Conjuro] 127 Reparacin de Nervios [Hierbas] 146 Subida De Nivel, Lista de Comprobacin 17
Porteo, Habilidades 167 Reparacin de rganos [Hierbas] 146 Subyugar 99
Potenciar Agilidad [Conjuro] 118 Requisito de Dormir Reducido 56 Sueos [Conjuro] 124
Potenciar Autodisciplina [Conjuro] 119 Requisito de Rangos de Habilidad para Sumador de Conjuros 58
Potenciar Constitucin[ Conjuro] 118 el Lanzamiento de Conjuros 114 Sumador de Puntos de Poder 58
Potenciar Fuerza [Conjuro] 119 Resistencia 46 Superviviente 58
Potenciar Perspicacia [Conjuro] 118 Resistencia a Crtico 166 Sustento del Abismo 166
Potenciar Presencia [Conjuro] 118 Resistencia al Calor 166 Sutil [Talento] 57
Potenciar Rapidez [Conjuro] 118 Resistir Conjuros 117
Potenciar Razonamiento [Conjuro] 119 Resistir Dao [Conjuro] 142
Presencia [Caracterstica] 19 Restablecimiento [Conjuro] 127
T
Presencia [Conjuro] 136 Resultados por Bonificacin 74
Tabla 3.1 Progresin de la Experiencia 17
Preservacin de la Vida [Hierbas] 146 Retirarse del Cuerpo a Cuerpo 98
Tabla 4.1 Puntos de Desarrollo y
Presin & Cuerpo a Cuerpo 99 Riesgos en el Agua 85
Bonificaciones por Caracterstica 21
Profesin Adicional 54 Riesgos profesionales 83
Tabla 5.1 Rasgos Raciales 23
Profesin, Adaptabilidad 26 Robar Bolsillos 45
Tabla 5.2 Altura & Peso por Raza 29
Propsito General [Hierbas] 146 Runa, Inscribir 47
Tabla 5.3 Edades Iniciales 29
Proyeccin de Luz [Conjuro] 121 Runas [Habilidad] 47
Tabla 5.4 ndices de Movimiento Bsico 29
Proyectiles en el Cuerpo a Cuerpo, Rural [Cultura] 31
Tabla 5.5 Rangos de Habilidad en la
Uso 100 Rutina [ndice de Dificultad] 34, 75
Adolescencia 32
Puerta Prolongada [Conjuro] 134
Tabla 6.1 Nmero Mximo de Rangos
Puntos de Desarrollo 20 S por Nivel 34
Puntos de Experiencia, Adjudicar 193
Tabla 6.2 Tabla del Progreso por Rango
Puntos de Experiencia, Tipos 193 Saber Arcano 37
de Habilidad/Bonificacin 35
Puntos de Fortuna 59 Saber de Caminos [Conjuro] 139
Tabla 6.3 Lista Maestra de Habilidades 36
Puntos de Poder, Desarrollo 46 Saber Mundano 45
Tabla 7.1 Lista Maestra de Talentos 54
Puntos de Poder, Recuperacin 46 Sabio Tyrio 62
Tabla 8.1 Equipo General 64
Sacudidas [Conjuro] 129, 134
Tabla 8.2 Comida y Alojamiento 66
Q Saltar [Habilidad] 43
Tabla 8.3 Transporte 67
Salto de Prtiga 44
Tabla 8.4 Armas 68
Quemaduras & Congelacin Sanacin [Hierbas] 146
Tabla 8.5 Conjuntos Completos de
[Hierbas] 145 Sanacin Acelerada [Talento] 54
Armadura 69
Sanacin Mgica 88
Tabla 8.6 Escudos 69
R Sanacin Mayor [Conjuro] 125
Tabla 8.7 Piezas Individuales de
Sanacin Menor [Conjuro] 121
Armadura 70
Raciales, Descripciones 23 Sanacin No Mgica 88
Tabla 9.1 Tabla de Maniobra 73
Raciales, Rasgos 23 Sangre lfica (Mayor) 27
Tabla 9.2 Pifias 78
Rango de Habilidad, Limitaciones 34 Sangre lfica (Menor) 27
Tabla 10.1 Conjuntos Completos de
Rapidez 19 Sangre Enana (Mayor) 27
Armadura 94
Sangre Enana (Menor) 27

HARP Fantasy ndice Pgina 202


Tabla 10.2 Armadura por Localizacin 95 Habilidades de Alcance Trampa de Tormenta de Dardos 84
Tabla 10.3 Armadura por Piezas 96 (Objetivos) 57 Trampa Natural [Conjuro] 138
Tabla 10.4 Escudos 98 Habilidades de Alcance (Radio) 57 Trampas 84
Tabla 10.5 Alcance de Armas de Habilidades de Espacio 57 Trampas Mgicas 84
Proyectil 100 Hablar con Animales Normales 57 Trampas Mecnicas, Ejemplos 84
Tabla 13.1 Modificadores de Hablar con Criaturas Mgicas 57 Transporte 67
Encuentros 151 Instinto Defensivo 56 Transmutaciones Terrestres [Conjuro] 132
Tabla 13.2 Tabla de Encuentros 152 Lingista por Naturaleza 56 Trasgo 159
Tabla 13.3 Monstruos y Terreno 153 Maestro Carterista 56 Trepador por Naturaleza 167 Trepar 40
Tabla 13.4 Estadsticas de Criaturas 154 Maestro Ratero 56 Trolls 164
Tabla 13.5 Caractersticas Raciales de las Maldicin 54 Trotamundos Caldeos 61
Criaturas 168 Musculatura Densa 55
Tabla 13.6 Estadsticas de Monturas 169 Olor Neutral 56
Tabla 13.7 Caractersticas Raciales de las Paso Silencioso 56 U
Monturas 170 Pies Extremadamente Ligeros 55
Tabla 13.8 Habilidades de las Monturas 170 Poder Arcano 54 Urbana [Cultura] 32
Tabla 14.1 Objetos Mgicos 173 Profesin Adicional 54 Usuario de Magia, Personalizar tu 190
Tabla 14.2 Armadura Mgica 174 Reflejos de Relmpago 56
Tabla 14.3 Vestimenta Mgica 175 Regeneracin 56
Tabla 14.4 Joyas Mgicas 176 Requisito de Dormir Reducido 56 V
Tabla 14.5 Miscelnea de Objetos Sanacin Acelerada 54 Vaco [Conjuro] 137
Mgicos 177 Sentidos Aumentados 55 Valor del Incremento 95
Tabla 14.6 Pociones Mgicas 179 Sentir Magia 57 Velocidad Chi 39, 40
Tabla 14.7 Varitas & Cetros Mgicos 180 Superviviente 58 Velocidad Deslumbrante 54, 55
Tabla 14.8 Runas 181 Sutil 57 Veloz en Cargar 57
Tabla 14.9 Armas Mgicas 182 Tiro Cercano 54 Veneno Mordisco/Aguijn 167
Tabla 14.9.1 Dinero 184 Velocidad Deslumbrante 54 Venenos 148
Tabla 14.10 Tesoro Mundano 184 Veloz en Cargar 57 Venenos de Animales y Monstruos 148
Tabla de Cobertura 93 Visin en la Oscuridad (Mayor) 54 Visibilidad Limitada 82
Tabla Condensada de Pifias 101 Visin en la Oscuridad (Menor) 54 Visin de Demonio 166
Tabla de Idiomas 191 Visin Nocturna 56 Visin de No-Muerto 168
Tabla de ndice de Movimiento 82 Talentos, Lista Maestra 64 Visin en la Oscuridad 81
Tabla de Maniobra [Tabla 9.1] 73 Tasacin 37 Visin en la Oscuridad (Mayor) 54, 55
Tabla de Maniobra, Usar 73 Tesoro Mundano 184 Visin en la Oscuridad (Menor) 54, 55
Tabla de Modificadores de Iniciativa 91 Tiburn, Gran Blanco 163 Visin Nocturna 56, 81
Tabla de Pifias 101 Tiempo de Lanzamiento Visin Normal 81
Tabla de Recuperacin de Salud 88 [de Conjuros] 114 Visiones del Pasado [Conjuro] 130, 135
Tabla del Saber 193 Tiempo Extra de Lanzamiento 115 Volar [Conjuro] 134
Tablas de Crticos [ver Crticos] Tiempo, Habilidad 58 Voluntad, TR 76
Tablas de Crticos, Leer 102 Tigre Dientes de Sable 162 Vuelo [Capacidad especial] 166
Talentos, Descripciones 54 Timador 62
Adiestramiento con Escudos 57 Tiradas de Dados, Convenciones 72
Adiestramiento de Asesino 54 Tiradas de Maniobra, Modificar 75 Z
Ambidiestro 54 Tiradas de Resistencia (TR) 76
Aroma Aumentado 55 Tiradas de Resistencia: Mtodos de Zombi 165
Artstico 54 Resolucin 76
Atltico 54 Tirada de Resistencia en Cascada 147
Auxiliador 58 Tiradas de Resistencia Esttica 147
Cambiaformas 57 Tiradas de Resistencia Variable 147
Competencia en Mltiples Tiradas Percentiles 72
Sub-habilidades 56 Tocar Instrumento 46
Cura de Encantamientos 55 Topes de Dao 101
Defensa gil 54 Tormentas 86
Elocuencia Focalizada 55 Traba de Arma 99
Especializacin de Habilidad 57 Trampa de Aguja Envenenada 84
Estudioso 57 Trampa de Desplome de Bloque 84
Familiar 55 Trampa de Flecha 84
Fsico 56 Trampa de Foso 84
Gigantismo 56 Trampa de Gas Venenoso 84
Habilidad de Tiempo 58 Trampa de Hoja Segadora 84
Habilidades de Alcance (Objetivos) 57 Trampa de Lanza 84

HARP Fantasy ndice Pgina 203


Apndice

Algunas notas sobre la traduccin de este manual de


HARP, y diversas cuestiones relacionadas.
[Esta seccin es un aadido, no aparece en
el libro original.]

HARP Fantasy Apndice Pgina 205


Sobre la Traduccin La caracterstica "Insight" se ha traducido como "Perspicacia", no
por "Intucin", como podra haber sido una primera opcin. Esto
Esta traduccin, fruto de muchos meses de trabajo, se ha hecho con obedece a una causa: aunque el significado es prcticamente
el fin de facilitar al interesado en este sistema de juego la posibilidad idntico, RM y MERP usaban ya "Intuition", y hemos querido no
de usarlo en nuestro idioma. Se trata de un trabajo amateur, no traducir trminos diferentes con una misma palabra. El trmino
obstante creemos que puede ofrecer la suficiente calidad como para "Intuition" es un latinismo en ingls, con una connotacin culta, y
ser utilizado sin mayores problemas como reglamento de juego. adems en RM/MERP tena una mayor impliacin mgica que en
HARP, por lo que hemos preferido un trmino con connotaciones
En la traduccin hemos preferido ser literales antes que literarios.
ms sencillas.
Esto es, hemos querido ser bastante fieles al original ingls aun a
costa de forzar el castellano, algo que le har perder algo de "Plate" se ha traducido en RM/MERP como "coraza", pero ya
facilidad de lectura, pero al mismo tiempo hace mucho ms preciso que ese trmino se ha utilizado para traducir "cuirass", y al
el uso de trminos y reglas, y dado que esto es un reglamento y no contrario que esta ltima palabra implica una armadura completa,
un relato, la precisin ha de ser mucho ms importante que la hemos recurrido a la traduccin ms habitual en la bibliografa
"elegancia" de la redaccin. Se ha buscado especialmente que los histrica y militar: "(armadura de) placas".
trminos que son idnticos en ingls lo sean tambin en castellano, "Rank" se ha traducido por "rango", como en la traducciones
aunque en ocasiones puedan sonar algo extraos. Slo se ha hecho de RM, no por "grado" como en MERP.
lo contrario si el contexto cambiaba totalmente la traduccin (o por Los grados de dificultad "light" e "easy" se han traducido
descuido, por supuesto). As, la terminologa ser tambin ms respectivamente como "ligera" y "fcil", no como "fcil" y "muy
exacta. Como hemos dicho antes, en estos trminos tambin puede fcil" como en RM y MERP 2ed. (en la primera era "escasa
surgir a primera vista algo de extraeza, no obstante esa sensacin dificultad" y "fcil"). Creemos que esta traduccin es mucho ms
desaparecer cuando su uso sea corriente. directa y fcil (nunca mejor dicho).
Para traducir los conceptos de juego, muchos trminos, y en "Pace" se ha traducido como "paso", no por "velocidad" como en
general el lenguaje especficamente "rolero", hemos utilizado las RMFRP, traduccin que resultaba engaosa. En general en los
traducciones publicadas de otros juegos de ICE, como la segunda trminos de velocidad se ha buscado una equivalencia mucho ms
edicin de Rolemaster (RM2), publicada por JOC, Rolemaster simple y precisa.
Fantasa (RMFRP, La Factora de las Ideas), y El Seor de los Y otros muchos trminos....
Anillos (MERP, en ambas editoriales), sobre todo las traducciones
de RMFRP, por ser la prxima en concepto y en tiempo adems a As mismo se han obviado del texto original varias referencias de
HARP. Se han empleado as no por ser ptimas traducciones - lo gnero de jugadores (y jugadoras). Hemos credo que tales
cual sera algo discutible segn el caso -, sino por ofrecer al lector distinciones normalmente son superfluas al considerar que en
un lenguaje que probablemente ya conoce, y as mismo facilitar - y castellano esas mismas acepciones (como el pronombre personal
mucho - nuestra propia labor de traduccin. Se han conservado de tercera persona "el/ella", que en la traduccin se puede obviar)
algunas traducciones no del todo exactas con "tradicin" como son en general ms neutras, y que precisamente reproducirlas hace
"stat" por "caracterstica" por continuidad con MERP/RM (en que el texto sea innecesariamente artificial. En cualquier caso, no
realidad lo ms correcto sera "estadstica"), pero en otras se ha creemos necesario decir que todas esas referencias remiten tanto a
pretendido ser mucho ms fieles a su sentido original. jugadores como a jugadoras, sin que exista el ms leve asomo de
machismo o sexismo en esto.
No obstante hemos cambiado algunos trminos por ser las
traducciones habituales francamente discutibles cuando no muy Cuestiones de Formato
inexactas. Entre los ejemplos que ms puedan sorprender al lector,
destacamos los siguientes: Se han corregido algunas erratas presentes en el texto original,
"Spell" fue traducido por "sortilegio" en la 1 ed. de MERP, y por siempre que hayan sido vistas por otros jugadores (como se puede
"hechizo" en la 2 y en las versiones en espaol de Rolemaster, as consultar en el forum de ICE), y las ms obvias. Se han buscado las
como en otros juegos. "Hechizo", "sortilegio" o "conjuro", como fuentes del texto original, o cuando no ha sido posible encontrar las
hemos traducido aqu el trmino ingls se usan como sinnimos en exactas, se han cambiado por otras prcticamente idnticas. Se ha
el lenguaje comn, pero cada uno tiene su connotacin. "Hechizo" cambiado sin embargo el tamao del cuerpo principal de 10 a 9, ya
viene del latn "facticius", e implica una magia engaosa, una que en general el texto en castellano es ms extenso que el ingls, y
simulacin de un hecho natural, con lo que tiene una connotacin globalmente ese cambio permite que ambas versiones hayan
de ilusin y en cualquier caso de anti-naturalidad, por tanto ocupado aproximadamente el mismo espacio.
maligna. "Sortilegio" en origen es "lectura de la suerte", por lo que se El formato original en general se ha procurado respetar en la
restringira ms bien a la adivinacin. "Conjurar" denota un acto de medida de lo posible, aun cuando algunas lneas han podido
invocacin o pacto, e implica siempre el uso de la palabra. Por eso adelantarse o retroceder levemente. No hemos trasladado de lugar
hemos elegido esta ltima connotacin, ya que "spell" en ingls apartados ordenados alfabticamente: aunque ello habra facilitado
denota siempre el uso de la palabra, como confirman adems las mucho las bsquedas, tambin podra haber trastocado mucho el
reglas de HARP. orden original, y provocado algunos errores acumulativos en el
ndice, por ejemplo.
"Base Movement Rate" se ha traducido por "ndice de
Movimiento Bsico [IMB]", que se ajusta mucho ms exactamente El ndice original se ha ampliado para facilitar las bsquedas al no
al concepto original que "capacidad de movimiento", como se estar presente como decimos ese orden alfabtico, dando listados
tradujo en RMFRP, o "capacidad de movimiento bsica" en RM2. completos de habilidades, talentos, conjuros, y criaturas, adems
El trmino ingls "rate" apela siempre a una cifra, tasa, o indicador, de las tablas completas y otros trminos que faltaban tambin en el
no a una "capacidad" o "habilidad", y "base" se refiere en cualquier texto original (amn de corregir las numerosas erratas de esta
caso al movimiento, no a "rate". seccin).

HARP Fantasy Apndice Pgina 206


Conversin de Medidas D [T] = diminuto
Def. [Def. ] = defensa
A lo largo del texto las medidas americanas se han respetado en su
Dist [Aloof] = distante
versin original, incluyendo a continuacin su conversin al
sistema mtrico entre corchetes, con un redondeo en general de un DJ [GM] = Director de Juego Domin =
slo decimal. Aunque principalmente estas medias se pueden dominante
redondear de forma directa (p. ej., 10 pies = 3 metros), como ha E [H] = enorme
sucedido siempre en las traducciones de RM/MERP, hemos E [W] = (idioma) escrito
decidido dejar a eleccin del Director de Juego y/o los Jugadores si Enc = encuentro
desean emplear las medidas originales, a pesar de la dificultad que Fu [St] = Fuerza
puede entraar eso, o su versin mtrica (redondeando ms si lo G [L] = grande
desean, o bien todo lo contrario, optar por una equivalencia sin H [S] = (idioma) hablado
decimales). El primer caso obedece a una razn: varios elementos Hambr [Hungry] = hambrienta
del juego, como el ndice de Movimiento Bsico o las cadas (que
HARP = High Adventure Role Playing
utilizan la distancia como BO), usan las medidas como
(El Juego de Rol de Alta Aventura)
modificadores, as que en principio sera til conservarlas
literalmente para no desequilibrar el juego. Sin embargo esto puede IMB [BMR] = ndice de Movimiento Bsico
ser una precisin ms all de lo necesario, por lo cual hemos dejado Imp = Impactos de Conmocin
la eleccin abierta al detallar ambas medidas. Inic [Init] = Iniciativa
lbs [lbs] = libras
1 milla = 1.609344 km. M [M] = medio
1 pie = 0.3048000 m. MC [CP] = monedas de cobre
1 pulgada = 2.54 cm. MC [MQ] = mgico/calidad
1 libra = 0.4535923 kg. MO [GP] = monedas de oro
1 onza = 28.34952 gr. mod(s) [mod(s)] = modificador(es)
1 galn lquido (EE.UU.) = 3.785412 l. MP [SP] = monedas de plata
1 pie= 0.02831685 m MPn [PP] = monedas de platino
1 pulgada= 1.638706 cm n [#] = nmero
NAj [UF] = (armadura) no ajustada
Nv [Lvl] = nivel
P [S] = pequeo
Abreviaturas PA [TP(s)] = paquetes de adiestramiento
PC [CP] = penalizacin a los conjuros
Entre corchetes se indica la abreviatura en ingls: PD [DP(s)] = Punto(s) de Desarrollo
= pies PE [XP] = Puntos de Experiencia
= pulgadas Pe [In] = Perspicacia
1M [1H] = a 1 mano Pen [Pen] = penalizacin
2M [2H] = a 2 manos PJ [PC] = Personaje Jugador
AD [SD] = Autodisciplina PMaxM [MaxMP] = penalizacin mxima a la maniobra
Adiest. = adiestramiento PMnM [MinMP] = penalizacin mnima a la maniobra
Ag [Ag] = Agilidad PNJ [NPC] = Personaje No Jugador
Agr [Aggr] = agresiva PP [PP] = Puntos de Poder
Al [Ht] = altura Pr [Pr] = Presencia
AM [MA] = artes marciales Prot = protectora
Ar [We] = arma Ps [Wt] = peso
BD [DB] = Bonificacin Defensiva Rp [Qu] = Rapidez
Belig [Bellig] = beligerante Rz [Re] = Razonamiento
Berserk [Berserk] = berserker Tam [size] = tamao
BO [OB] = Bonificacin Ofensiva TCVE [EPCT] = Tabla de Crticos de Veneno Externo
BV [PB] = Bonificacin de Veneno TCVI [IPCT] = Tabla de Crticos de Veneno Interno
bon/bn [bonus] = bonificacin TR [RR] = Tirada de Resistencia
Carac. [stat] = caracterstica TRC [CRR] = Tirada de Resistencia en Cascada
CI [IQ] = coeficiente intelectual Ttl [Ttl] = total
Co [Co] = Constitucin VI [IV] = valor del incremento
Codic [Greedy] = codiciosa Voltd = Voluntad

HARP Fantasy Apndice Pgina 207


Glosario Ingls / Castellano hug = abrazo
Huge (attack size) = (tamao del ataque) Enorme
A continuacin se ofrece un listado del vocabulario empleado y Impact Criticals = Crticos de Impacto
fijado en la traduccin, en especial a lo relativo a trminos de juego Increment Value = Valor del Incremento
(que se indican con mayscula inicial): Initiative = Iniciativa
Insight = Perspicacia
Trminos Generales y ms Internal Poison Criticals = Crticos de Veneno Interno
Frecuentes item = artculo / objeto / elemento [dependiendo del contexto]
Large (attack size) = (tamao del ataque) Grande
ability = capacidad
Light = Ligera (Dificultad)
Absurd = Absurdo (Dificultad)
lore = saber
Adolescent Skill Ranks = Rangos de Habilidad en la Adolescencia
Mandatory Subskills = Sub-habilidades Obligatorias
Adjusted Attack Roll = Tirada Ajustada de Ataque
Mage = Mago
Agility = Agilidad
Magician = Practicante de Magia [como genrico, no es la profesin]
All-or-nothing = Todo-o-nada
mana = man
Armor Base = Base de la Armadura
maneuver = maniobra
Base Movement Rate = ndice de Movimiento Bsico
matrix (of spells) = matriz (de conjuros)
bite = mordisco
Medium = Media (Dificultad)
bleeding = hemorragia
Medium (attack size) = (tamao del ataque) Medio
bonus = bonificacin
melee = cuerpo a cuerpo
Bonus Increment = Aumento de Bonificacin
missile weapon = arma de proyectil
Cascading Resistance Roll = Tirada de Resistencia en Cascada
Monk = Monje
casting a spell = lanzar un conjuro
Mundane = Mundana (Dificultad)
claw = garra
Offensive Bonus = Bonificacin Ofensiva
Cleric = Clrigo
open-ended (roll) = tirada abierta
Cold Criticals = Crticos de Fro
pace = paso
Concussion Hits = Impactos de Conmocin
parry = parada
Constitution = Constitucin
penalty = penalizacin
Critical = Crtico
pincers = pinzas
Crush = Aplastamiento
poison = veneno
Damage Cap = Tope de Dao
Power Points = Puntos de Poder
Dash = Arrancada
Presence = Presencia
Deep Warrens = Cuevas Profundas
proficiency = competencia
Defensive Bonus = Bonificacin Defensiva
punch = puetazo
Development Points = Puntos de Desarrollo
Puncture = Perforacin
disease = enfermedad
Quickness = Rapidez
dodge = esquivar
range = alcance
Easy = Fcil (Dificultad)
Range Increment = Incremento de Alcance
Electrical Criticals = Crticos de Electricidad
Ranger = Explorador
encumbrance = carga
rank = rango
Endurance = Fortaleza
Reasoning = Razonamiento
External Poison Criticals = Crticos de Veneno Externo
Resistance = Resistencia
Extremely Hard = Extremadamente Difcil (Dificultad)
Resistance Roll = Tirada de Resistencia
fail = fallo
Rogue = Bribn
Fast Sprint = esprint rpido
ram = topetazo
Fate Points = Puntos de Fortuna
round = asalto
Favored Categories = Categoras (de Habilidades) Favorecidas
Routine = Rutina (Dificultad)
Fighter = Luchador
Run = Correr
fitted (armor) = (armadura) ajustada
scaling (a spell) = aumentar [el alcance, la duracin, etc] (conjuro)
fumble = pifia
Self Discipline = Autodisciplina
gear = enseres
Shallow Warrens = Cuevas en Superficie
Grapple = Presa
Sheer Folly = Locura Completa (Dificultad)
Hard = Difcil (Dificultad)
skill = habilidad
Harper = Arpista
Skills Categories = Categoras de Habilidades
Heat Criticals = Crticos de Calor
Slash = Corte
Hits = Impactos
stat = caracterstica
hoof = pezua / coz / casco
statistic = caracterstica/estadstica
horn = cuerno

HARP Fantasy Apndice Pgina 208


sting/stinger = aguijn Chi Speed = Velocidad Chi
Strength = Fuerza Chi Strength = Fuerza Chi
Stun = Aturdimiento Climbing = Trepar
Sweeps/Unbalancing (attack) = (ataque de) Barridos/Desequilibrio Combat Styles = Estilos de Combate
tail = cola Contortions = Contorsionismo
target = objetivo Crafts = Artesanas
target number = nmero del objetivo Dancing = Bailar
Thief = Ladrn Diplomacy = Diplomacia
Thrown (weapon) = (arma) arrojadiza Dirty Fighting = Lucha Sucia
thrown boulders = rocas arrojadizas Disguise = Disfrazarse
throwing = derribo Duping = Embaucar
Tiny (attack size) = (tamao del ataque) Diminuto Endurance = Fortaleza
Total Attack Roll = Tirada Total de Ataque Flying = Volar
total level = nivel global Flying/Gliding = Volar/Planear
training = adiestramiento Foraging/Survival = Forraje/Supervivencia
Training Package = Paquete de Adiestramiento Frenzy = Frenes
Unbalancing = Desequilibrio Gliding = Planear
Underhill = Bajo las Colinas Healing = Sanacin
unfitted (armor) = (armadura) no ajustada Herbcraft = Herbolistera
Very Hard = Muy Difcil (Dificultad) Horticulture = Horticultura
Walk = Caminar Interrogation = Interrogar
Warrior Mage = Guerrero Mago Jumping = Saltar
Waiting Magic = Magia en Espera Leadership = Liderazgo
Will = Voluntad Linguistics = Lingstica
Will Contest = Confrontacin de Voluntades Locks & Traps = Cerraduras & Trampas
Martial Arts Strikes = Golpes de Artes Marciales
Habilidades Martial Arts Styles = Estilos de Artes Marciales
Martial Arts Sweeps = Barridos de Artes Marciales
Mental Focus = Focalizacin Mental
Categoras Mimicry = Mmica
Artistic = Artsticas Mundane Lore = Saber Mundano
Athletic = Atletismo Navigation = Orientacin
Combat = Combate Perception = Percepcin
Concentration = Concentracin Pick Pockets = Robar Bolsillos
General = General Play Instrument = Tocar Instrumento
Influence = Influencia Poisoning = Envenenar
Mystical Arts = Artes Msticas Power Point Development = Desarrollo de Puntos de Poder
Outdoor = Exteriores Public Speaking = Oratoria
Physical = Fsicas Resistance = Resistencia
Subterfuge = Subterfugio Riding = Cabalgar
Rope Mastery = Cordelera
Individuales Runes = Runas
Acrobatics/Tumbling = Acrobacias/Voltereta Sailing = Navegar
Acting = Actuar Sculpting = Esculpir
Ambush = Emboscar Shrink = Encogerse
Animal Handling = Manejo Animal Signaling = Seales
Appraisal = Tasacin Singing = Cantar
Arcane Lore = Saber Arcano Sniping = Ataque Furtivo
Armor = Armadura Spell Casting = Lanzar Conjuros
Attunement = Sintonizacin Stalking & Hiding = Acechar & Esconderse
Beastmastery = Dominio de Bestias Storytelling = Narrar Historias
Brawling = Pelea Streetwise = Callejeo
Camouflage = Camuflaje Swimming = Nadar
Charm = Encanto Tracking = Rastrear
Chi Defense = Defensa Chi Trading = Comercio
Chi Focus = Focalizacin Chi Trickery = Artimaas
Weapon Skills = Habilidades en Armas

HARP Fantasy Apndice Pgina 209


Talentos y Capacidades Especiales Portage Skills = Habilidades de Porteo
Profession Adaptability = Adaptabilidad de Profesin
Abyssal Sustenance = Sustento del Abismo Quiet Stride = Paso Silencioso
Accelerated Healing = Sanacin Acelerada Reduced Sleep Requirement = Requisito de Dormir Reducido
Additional Profession = Profesin Adicional Regeneration = Regeneracin
Affinity of an Element = Afinidad con un Elemento Reverberating Strength = Fuerza Reverberante
Agile Defense = Defensa gil Scholar = Estudioso
Ambidexterity = Ambidiestro Scope Skills (Radius) = Habilidades de Alcance (Radio)
Arcane Power = Poder Arcano Scope Skills (Targets) = Habilidades de Alcance (Objetivos)
Artistic = Artstico Sense Magic = Sentir Magia
Assassin Training = Adiestramiento de Asesino Shapechanger = Cambiaformas
Athletic = Atltico Shield Training = Adiestramiento con Escudos
Bane = Maldicin Skill Flexibility = Flexibilidad de Habilidad
Blazing Speed = Velocidad Deslumbrante Skill Specialization = Especializacin de Habilidad
Close Shot = Tiro Cercano Spatial Skills = Habilidades de Espacio
Critical Resistance = Resistencia a Crtico Speak with Magical Creatures = Hablar con Criaturas Mgicas
Cold Intolerance = Intolerancia al Fro Speak with Normal Animals = Hablar con Animales Normales
Cold Resistance = Resistencia al Fro Speed Loader = Veloz en Cargar
Dark Vision = Visin en la Oscuridad Stone Sense = Sentido Ptreo
Demon Vision = Visin de Demonio Subtle = Sutil
Demonic Fear = Miedo Demoniaco Succor = Auxiliador
Dense Musculature = Musculatura Densa Sunlight Intolerance = Intolerancia a la Luz Solar
Disease Bearing = Portador de Enfermedades Sureshot = Tiro Certero
Enchantment Cure = Cura de Encantamientos Survivalist = Superviviente
Enhanced Scent = Aroma Aumentado Temporal Skill = Habilidad de Tiempo
Enhanced Senses = Sentidos Aumentados Tough Hide = Piel Dura
Enhanced Smell = Olfato Aumentado Toughness = Dureza
Enlarge = Agrandarse Undead Fear = Miedo de No-Muerto
Extra Limbs = Extremidades Extra Undead Vision = Visin de No-Muerto
Extremely Nimble = Pies Extremadamente Ligeros
Familiar = Familiar
Flight = Vuelo Conjuros
Focused Eloquence = Elocuencia Focalizada
Generate Web = Generar Red Air Wall = Muro de Aire
Giantism = Gigantismo Animal Forms = Formas Animales
Good Memory = Buena Memoria Animal Tongues = Lenguas Animales
Great Arm = Brazo Poderoso Animate Dead = Animar Muertos
Heat Resistance = Resistencia al Calor Arcane Bolt = Rayo Arcano
Immunity to Bleed = Inmunidad a las Hemorragias Bladeturn = Desviar Arma
Immunity to Stun = Inmunidad al Aturdimiento Bless = Bendicin
Instinctive Defense = Instinto Defensivo Blur = Difuminar
Lightning Reflexes = Reflejos de Relmpago Boost Agility = Potenciar Agilidad
Limited Regeneration = Regeneracin Limitada Boost Constitution = Potenciar Constitucin
Master Burglar = Maestro Ratero Boost Insight = Potenciar Perspicacia
Master Pickpocket = Maestro Carterista Boost Presence = Potenciar Presencia
Miasmic Anchor = Ancla Miasmtica Boost Quickness = Potenciar Rapidez
Multiple or Peripheral Eyes = Ojos Mltiples o Perifricos Boost Reasoning = Potenciar Razonamiento
Multiple Subskill Proficiency = Competencia en Mltiples Boost Self Discipline = Potenciar Autodisciplina
Sub-habilidades Boost Strength = Potenciar Fuerza
Natural Camouflage = Camuflaje Natural Calm = Calmar
Natural Climber = Trepador por Naturaleza Changing Ways = Sendas del Cambio
Natural Linguist = Lingista por Naturaleza Charm = Encantamiento
Natural Weapon = Arma Natural Confusion = Confusin
Neutral Odor = Olor Neutral Control Animal = Control Animal
Night Vision = Visin Nocturna Control Undead = Controlar No-Muertos
Physick = Fsico Counterspell = Contraconjuro
Poison Bite/Sting = Veneno Mordisco/Aguijn Create Undead = Crear No-Muertos

HARP Fantasy Apndice Pgina 210


Cure Disease = Curar Enfermedad Phantasm = Fantasma
Dancing Weapon = Arma Danzante Plant Disguise = Disfraz de Planta
Darkness = Oscuridad Presence = Presencia
Deflections = Desviacin Projected Light = Proyeccin de Luz
Detect Magic = Detectar Magia Quiet Ways = Sendas de Silencio
Detect Trap = Detectar Trampas Resist Damage = Resistir Dao
Dispel Magic = Disipar Magia Restoration = Restablecimiento
Distractions = Distracciones Rune Mastery = Maestra Rnica
Divine Hammer = Martillo Divino Shock = Descarga
Drain = Drenar Sleep = Dormir
Drain Life = Drenar Vida Spikes = Estacas
Dreams = Sueos Steel Skin = Piel de Acero
Earthen Transmutations = Transmutaciones Terrestres Study Target = Estudiar Objetivo
Elemental Ball = Bola Elemental Stun Cloud = Nube Aturdidora
Elemental Bolt = Rayo Elemental Summon Animal = Invocar Animal
Elemental Weapon = Arma Elemental Tongues = Lenguas
Fear = Miedo Traceless Passing = Paso Sin Huellas
Find Shelter = Descubrir Refugios Tree Door = Portal Arbreo
Fire Nerves = Fuego en los Nervios Tree Merge = Fusin Arbrea
Fire Wall = Muro de Fuego Tree Skin = Piel Arbrea
Fly = Volar Turn Undead = Rechazar No-Muertos
Guardian Blades = Filos Guardianes Unlocking Ways = Sendas de Abrir Cerraduras
Guess = Adivinacin Vacuum = Vaco
Guidance = Guar Warriors Might = Poder del Guerrero
Hammer Strike = Golpe de Martillo Water Wall = Muro de Agua
Harm = Perjuicio Weapons Fury = Furia del Arma
Haste = Aceleracin
Herbal Enhancements = Mejorar Hierbas
Holy Symbol = Smbolo Sagrado
Armas
Hues = Matices
Icy Mist Wall = Muro de Niebla Helada Clases
Intuitions = Intuiciones Concussion = Contundentes
Invisibility = Invisibilidad Edged = De Filo
Jolts = Sacudidas Missile = Proyectiles
Landing = Caer One Handed (1H) = A 1 Mano
Lifegiving = Devolver la Vida Pole Arms = Armas de Asta
Lifekeeping = Conservar la Vida Ranged = de Alcance
Light = Luz Thrown = Arrojadizas
Locate Food = Localizar Comida Two Handed (2H) = A 2 Manos
Long Door = Puerta Prolongada Grupos
Mage Armor = Armadura de Mago Axes = Hachas
Mage Seal = Sello Mgico Bows = Arcos
Magic Shield = Escudo Mgico Chains Plus = Con Cadenas
Major Healing = Sanacin Mayor Clubs = Garrotes
Merging Ways = Sendas de Fusin Crossbows = Ballestas
Mighty Charge = Carga Poderosa Great Blades = Grandes Filos
Minor Healing = Sanacin Menor Great Chains = Grandes Cadenas
Misfeel = Distorsin Long Blades = Filos Largos
Moving Ways = Sendas del Movimiento Long Spikes = Estacas Largas
Natural Trap = Trampa Natural Pole Arms = Armas de Asta
Natures Awareness = Percepcin de la Naturaleza Pole Arms Thrown = Armas de Asta Arrojadizas
Natures Strength = Fuerza de la Naturaleza Short Blades = Filos Cortos
Natures Tongues = Lenguas de la Naturaleza Slings = Hondas
Neutralize Poison = Neutralizar Veneno Staves = Varas
Passing = Paso Thrown Blades = Filos Arrojadizos
Past Visions = Visiones del Pasado Thrown Projectiles = Proyectiles Arrojadizos
Path Lore = Saber de Caminos Thrusting Blades = Filos Lanzables

HARP Fantasy Apndice Pgina 211


Individuales Armadura
2H Sword = Espada a Dos Manos
Bastard Sword = Espada Bastarda
Battle Axe = Hacha de Batalla
Categoras
Chain Mail = Cota de Malla
Bola = Boleadoras
Plate = Placas
Blowgun = Cerbatana
Plate/Chain = Placas/Cadenas
Boomerang = Bmeran
Rigid Leather = Cuero Endurecido
Broadsword = Espada Ancha
Soft Leather = Cuero Blando
Claymore = Claymore
Club = Garrote
Composite Bow = Arco Compuesto Individuales
Cudgel = Porra Bar Mail = Malla de Anillas Barradas
Cutlass = Machete Brigandine Armor = Armadura Brigantina
Dagger = Daga Chain Mail = Cota de Malla
Dart = Dardo Hardened Lacquered Leather = Cuero Duro Lacado
Dirk = Pual Padded Cloth = Ropa Reforzada
Falchion = Alfanje Plate Armor = Armadura de Placas
Flail = Mangual Plate/chain = Placas/cadenas
Foil = Florete Plate Mail = Malla de Placas
Hand Axe = Hacha de Mano Quilted Armor = Armadura Acolchada
Harpoon = Arpn Scale Armor = Armadura de Escamas
Hatchet = Hacha Pequea Soft Leather = Cuero Blando
Heavy Crossbow = Ballesta Pesada Studded Leather = Cuero Claveteado
Javelin = Jabalina
Jo = Jo Piezas
Katana = Katana Boots = Botas
Lance = Lanza de Caballera Bracers = Brazales
Light Crossbow = Ballesta Ligera Cuirass = Coraza
Long Bow = Arco Largo Gauntlets = Guanteletes
Long Sword = Espada Larga Gorget = Gorjal
Mace = Maza Greaves = Grebas
Main Gauche = Main Gauche Hauberk = Tabardo
Mattock = Piqueta Helm = Yelmo
Morning Star = Estrella de la Maana Pauldrons = Hombreras
Nunchaku = Nunchaku Sabaton = Escarpes
Pick = Pica Shirt = Camisola
Pilum = Pilum Vest = Chaleco
Pole Arms = Armas de Asta
Quarterstaff = Cayado
Rapier = Estoque
Saber = Sable
Escudos
Sai = Sai
Buckler = Broquel
Scimitar = Cimitarra
Full Shield = Escudo Completo
Short Bow = Arco Corto
Normal Shield = Escudo Normal
Short Sword = Espada Corta
Target Shield = Escudo Rodela
Shuriken = Shuriken
Wall Shield = Escudo Muralla
Sling = Honda
Spear = Lanza
Staff Sling = Fustbalo
Throwing Chains = Cadenas Arrojadizas
Tomahawk = Tomahawk
Tonfa = Tonfa
Trident = Tridente
War Hammer = Martillo de Guerra
War Mattock = Pica de Guerra

HARP Fantasy Apndice Pgina 212


Equipo Criaturas & Monstruos
[slo terminologa poco frecuente] Ant, Giant = Hormiga Gigante
Ape, Giant = Simio Gigante
Backpack = Mochila Battle Demon = Demonio de Batalla
Bucket = Cubo Beetle, Giant = Escarabajo Gigante
Caltrops = Abrojos Cat, Large = Flido Grande
Cask = Tonelete Centaur = Centauro
Chalk = Tiza Gargoyle = Grgola
Chisel = Cincel Giant, Greater = Gigante Mayor
Crossbow Bolts = Saetas de ballesta Giant, Lesser = Gigante Menor
Fire-starting Bow = Arquillo para fogatas Goblin = Trasgo
Flint and Steel = Yesca y pedernal Harpy = Arpa
Framepack = Petate Hippogriff = Hipogrifo
Hammock = Hamaca Hobgoblin = Gran-Trasgo
Lock Pick = Ganzas Hydra = Hidra
Padlock = Candado Kobold = Kobold
Parchment = Pergamino Lizardmen = Hombres-Lagarto
Pegs = Estacas Minotaur = Minotauro
Quiver = Carcaj Ogre = Ogro
Saddle = Silla de montar Orc = Orco
Saddle Bag = Alforja Rat, Giant = Rata Gigante
Scabbard = Vaina Sabertooth Tiger = Tigre Dientes de Sable
Sundial = Reloj de sol Scorpion, Giant = Escorpin Gigante
Surcoat = Sobretodo Shark, Great White = Tiburn, Gran Blanco
Tarp = Lona impermeabilizadora Skeleton = Esqueleto
Tinderbox = Yesquero Spiders: Lesser, Greater & Giant = Araas: Menor, Mayor & Gigante
Vial = Ampolla Troll, Lesser & Greater = Troll, Menor & Mayor
Water Skin = Odre [/Cantimplora] Undead = No-Muerto
Wedge = Cua Wasp, Giant = Avispa Gigante
Werewolf = Hombre Lobo
Wolf = Lobo
Acciones de Combate Wyvern = Sierpes
Called Shots = Disparos Dirigidos Zombie = Zombi
Charging = Carga
Disarm = Desarmar
Dive = Picado
Dodge = Esquivar
Objetos para Lanzar Conjuros
Fencing Slash = Corte de Esgrima Focus Item = Objeto Focalizador
Full Parry = Parada Completa Rod = Varita
Hold at Bay = Mantener a Raya Staff = Cetro
Knockdown = Derribo Wand = Vara
Move & Attack = Moverse & Atacar
Multiple Parry = Parada Mltiple
Parry = Parada
Pounce = Abalanzarse
Press & Melee = Presin & Cuerpo a Cuerpo
Power Strike = Golpe Poderoso
Stave Jab = Clavar Vara
Shield Bash = Golpetazo de Escudo
Subdual = Subyugar
Sudden Dodge = Esquivar Sbitamente
Weapon Bind = Traba de Arma

HARP Fantasy Apndice Pgina 213


... y por ltimo
Esperemos que esta traduccin te haya sido til y disfrutes con el
juego. Si es as, ayuda a difundirlo, y aumentar la comunidad de
jugadores de HARP en nuestra lengua!

Prximamente abordaremos nuevos proyectos. En primer lugar un


Suplemento de Combate, aspecto que en general se ha comentado
como el ms dbil de este reglamento bsico. Dicho Suplemento
consistir en tres captulos de Ley Marcial, a los que se aadir un
antiguo suplemento (aparecido primero en Harper's Bazaar),
Hack & Slash, que implementa tablas de combate con puntos de
dao y crticos de distinta intensidad (A, B, C, etc), a la manera
clsica de RM (y MERP). Y como anexo otro sistema de combate,
ya plenamente de esa inspiracin, incorporando tablas contra tipos
de armadura, que apareci en el Harper's Bazaar n11.
Despus nos pondremos a la tarea de un pequeo Suplemento de
Magia, traduciendo los nuevos conjuros aparecidos en Escuela de
Magia.
Antes de traducir completos Ley Marcial y Escuela de Magia, que
son un objetivo ltimo, tenamos la idea de crear un HARP
adaptado y ambientado en la Tierra Media, recogiendo en gran
parte los desarrollos de MERP, que se ajustan con bastante
naturalidad a este juego, pero tambin algunas otras aportaciones
provenientes de El Anillo nico, o del juego de CODA. Adems,
aprovechando una larga experiencia jugando en la Tierra Media y
leyendo a Tolkien, incorporar y desarrollar aspectos trasversales
que consideramos esenciales en un juego ambientado en Arda,
como es el alienamiento, o un sistema de magia especialmente
circunscrito a ese mundo, adems de intentar enmendar algunos
errores conceptuales que han tenido juegos anteriores.
Antes de todo eso, nos tomaremos un pequeo descanso. Tambin
aguardamos a algunos de los prximos suplementos anunciados de
HARP, en especial el Bestiario que se anuncia para antes de 2016.

Por Supuesto, Puedes Colaborar


Puedes ayudar a este proyecto ayudndonos a corregir erratas, o
posibles errores de traduccin o de formato de este ejemplar.
Tambin puedes echar una mano (o asumir de manera ms
intensa) en los prximos suplementos que vamos a traducir, y en el
protecto "MERP-HARPegiado" que queremos abordar con tanta
ilusin.
Para cualquier observacin, duda o aportacin, intenta establecer
contacto (de la misma manera de la que te has hecho con este pdf).

La aventura contina!

HARP Fantasy Apndice Pgina 214


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