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AJEDREZ

NOMENCLATURA
1.- La pieza que se va a mover.
2.- el nmero de lnea horizontal a la que se mover.
3.- la lnea vertical a la que se mover.
4.- indica el lado de la lnea vertical.
Partida nmero 1 GIUOCO PIANO
El primer movimiento que sirve para librar dos piezas de un golpe es P4R.
Despus P4D y de esta manera, ambos peones, protegen dos casillas cada
uno. 5AD, 5D, 5R y 5AR, siendo estas las casillas ms importantes, las
centrales.
El centro es el lugar ms importante debido a que le da ms libertad de
movimiento y de ataque a las piezas.
No se debe realizar jugadas sin utilizad, como P3TR y PETD.
Uno de los movimientos ms importantes es C3AR.
Precepto: hay que desarrollar los caballos antes que los alfiles, debido a que el
caballo tarda ms tiempo en llegar a la zona de lucha.
Jugadas errneas
P3AR: El pen ocupara una casilla que debera reservarse para el caballo y
estorba a la diagonal de la dama. D3A: la dama no debe estar en esta posicin.
D2R: La dama obstruye al alfil y realizando una accin que puede hacer una
pieza menor. A3D: El PD queda obstruido y el alfil puede quedar encerrado.
P3AD: Limita el alcance del AR y es preferible poner en juego otras piezas.
C3AD: Mejor jugada.

Los caballos siempre deben ocupar c3 y f3, segn


esta digitacin de este tablero.

Generalmente las piezas negras, sacan una pieza y salvan al PR.


A4A: mejor pieza para atacar, alfil del rey. Adems, que prepara el camino
para enrocarse.
El PR es especialmente vulnerable, solo defendida por el rey.
A2R: Esta es otra opcin, buena colocacin para la defensa. Recordar que hay
que mover todas las piezas.
NOTA
Cada pieza debe ser colocada rpidamente en la apertura a la casilla donde
sea ms eficiente. Moverlas solo una vez desde el principio. Como lo es A4A,
C3AR y C3AD.
Enrocarse lo ms pronto posible, sobretodo del lado del rey.
Nunca hay que mover los peones que se encuentran al frente del rey enrocado,
abre la defensa.
PARTIDA NMERO 2 GIUOCO PIANO
A4A: el alfil se apodera de una importante diagonal y de la casilla 7AR, punto
ms dbil.
Clavar = inutilizar una pieza enemiga.
Hay que mover piezas, no peones.
D2R: esta parece ser una buena posicin para la reina.
nica manera en que se realiza el movimiento P3TR, es cuando no se ha hecho
enroque y la reina esta en D2R, protegiendo al rey.
El romper la formacin de la proteccin del rey, solo para evitar una clavada
del alfil, es un remedio peor que la enfermedad.
Una manera de contrarrestar el error de haber hecho P3TR, es realizando C2T.
No hay que capturar peones a expensas del desarrollo o de la posicin.
PARTIDA NMERO 3 PARTIDA DE PEON DE DAMA (SISTEMA DE COLLE)
P4D: Segn jugadores modernos es la jugada ms fuerte de apertura. A
diferencia de P4R, queda protegida en el centro y no vulnerable como P4R.
En este sistema, el desarrollo es de posicin, el objetivo es un flanco de rey.
Slo deben moverse uno o dos peones en la apertura. Aunque ningn principio
es inflexible.
P3R: Debe permanecer aqu hasta que se el momento de moverse a P4R.
El caballo de rey es el mejor defensor de la posicin enrocada.
Es importante eliminar al PA, defiende al PC y PR, pero no puede servir a dos
amos.
PARTIDA NMERO 4 GAMBITO REHUSADO DEL REY
El caballo opera con gran ventaja cuando est colocado en 5R.

PARTIDA NMERO 7 DEFENSA FRANCESA.


Clavado: cuando una pieza esta clavada, significa que no puede moverse, por
qu est protegiendo al rey. Tampoco puede atacar, debido a que cualquier
movimiento desprotege al rey.
PARTIDA NMERO 8 PARTIDA DE PEN DE DAMA
El caballo puede atacar a cualquier pieza a excepcin del caballo sin estar a su
vez al ataque.
En aperturas de pen de dama es casi indispensable mover primero P4A que
C3AD, para no obstruir al pen y despus establecer ms tensin en la zona
del centro.
Tambin en esta apertura, el caballo es ms til en 2D que en 3AD.
En esta formacin de Colle, es importante no mover a P3R.
CD2D: El caballo puede en un futuro proteger y sustituir al otro caballo en 3A,
en caso de que fuera atacado el otro caballo.
Sistema Colle.
Lo principal es controlar la casilla E4, por medio de CD2D, AR3D. Puede ser
opcional mover el PA3 o mover PC3.
El alfil en la casilla D3, es especialmente poderoso aqu.
PARTIDA NMERO 9 RUDY LOPEZ
Es preferible desarrollar a los caballos antes que los alfiles.
El desarrollo prematuro de la dama es peligroso, est sujeta a ataques
molestos de peones y piezas menores.
El objetivo de la apertura de PR es adelantar el PD al centro tan pronto como
sea posible. De igual manera que la apertura de PD, llevar PR a 4R cuando se
presente la oportunidad.
P3ATR: generalmente no hay que mover esta pieza cuando el rey esta
enrocado. Pero una vez que se tiene a los peones en el centro (PR4, PD4, PA3 y
C3D), este pen fortalece an ms esta organizacin ms que desorganizarla.
T1AD: En las primeras fases de la partida, las torres no pueden hacer mucho;
pero deben estar prontas para entrar en accin cuando llegue el momento
oportuno. Esto se consigue mejor colocndolas a la cabeza de las columnas
abiertas. Si no hay ninguna, debern situarse en columnas parcialmente
abiertas. Si tampoco las hay, las torres, debern ir, a pesar de todo, hacia el
centro, pues estas columnas son las ms fciles de abrirse. Pero, en cualquier
caso, hay que sacar a las torres de sus rincones.
La casilla 5F es muy buena para el caballo.
PARTIDA NMERO 10. DEFENSA FRANCESA.
P3R: No le permite al jugador contrario realizar una apertura favorita ni
envolver al otro en un gambito de rey.
La defensa francesa siempre comienza con P4R y P4D. Es difcil mantenerlo ah
y cuando se ve uno obligado a adelantar uno de ellos, disminuye mucho su
poder.
Una manera de contraatacar el P4AD, es con la misma pieza, P3AD.
PARTIDA NMERO 11. PARTIDA PEON DE DAMA (SISTMEMA COLLE).
4.- Desarrollar la dama, pero cerca del propio campo para evitar que la
hostiguen los peones o las piezas menores.
CD2D: Maniobra tpica del caballo en el ataque de Colle; ejerce presin sobre
la casilla 4R.
P4A: Es casi obligatorio en la apertura de PD, pues las negras deben
esforzarse por perturbar la formacin central.
A3D: ejerce presin en 4R y apunta al pen de rey.
A2C: diagonal mayor del tablero y participa en la lucha por el dominio de la
casilla 4R.
PARTIDA NMERO 12. APERTURA INGLESA.
Se inicia con el P4AD.
PARTIDA NMERO 16. GAMBITO ACEPTADO DE LA DAMA.
P4D: con esta apertura la dama apoya al pen central, las blancas dictan el
ritmo. Hay que jugar esta apertura si se quiere ganar, pero si se quiere divertir,
es mejor la apertura P4R.
Aceptacin del gambito: la contrincante captura al gambito, sea al pen
del alfil.
PARTIDA NMERO 17 GAMBITO REHUSADO DE LA DAMA
P4AD: Esta oferta, a diferencia de la del gambito del rey, no entraa ningn
riesgo. Disputar el centro de inmediato, sin poner en peligro la seguridad del
rey. La apertura de la columna del alfin de dama. El domino en esta columna es
de importancia primordial en el gambito de dama. Otra manera de controlar
esta columna es colocando la dama en 2AD y la torre en 1AD. La casilla 5A
equivale al control del juego.
En las aperturas de P4D, la misin del caballo es avanzar a 5R.
Ataque de Pillsbury: P4D, caballo en 5R y alfil en 5C.
CD2D: de las pocas veces que el caballo debe ir aqu, solo en aperturas de
P4D. Permite al PA adelantar y disputar el centro.
El recurso de doblar torres en una columna abierta aumenta su fuerza ms de
dos veces en esa columna.
PARTIDA NMERO 18. GAMBITO REHUSADO DE LA DAMA
P4AD: El hecho de que el alfil de dama quede encerrado despus de P3R y
la consecuente dificultad para desarrollar eficazmente esa pieza, es una de las
razones que explican la popularidad del gambito de dama para las blancas.
CD2D: En las aperturas de PD, el caballo negro de la dama cumple mejor su
misin en 2D, para preparar el adelanto del pen del alfil.
D2A: La dama ejerce presin sobre la columna del alfil.
PARTIDA NMERO 19. GAMBITO REHUSADO DE LA DAMA.
P4AD: en la apertura de dama, esta jugada es un ataque y al mismo tiempo, la
oferta de un pen.
5AD: esta casilla deber ser una avanzada para una pieza, no para un pen.
Las torres deben estar en columnas abiertas o en columnas que ofrezcan
abrirse.
PARTIDA NMERO 20. GAMBITO REHUSADO DE LA DAMA.
P4D y P4AD: Ambas piezas capacita al poner al caballo en 3AD en lugar de
2D, donde estorba por mucho tiempo.
C4T: domina la casilla 5AD.
PARTIDA NMERO 21. PARTIDA DE PEN DE DAMA. SISTEMA COLLE.
Sistema de Colle formada por las siguientes maniobras.
A: alfil del rey a 3D aumenta la presin 4R y atacar al pen negro de la torre
del rey.
B: Caballo en 2D, amarga la casilla 4R apoyar al pen del rey.
C: Enroque. D: Dama a 2R o torre a 1R.
P4AD: prcticamente obligatoria para las negras en las aperturas de pen
de dama. Deben luchar por el centro.
P5A: Puede verse tentadas las negras, para impedir que las blancas coloquen
su alfil 3D.
Pero afloja la presin sobre el pen blanco de la dama y sobre el centro.
D2R: perfecto en casi todas las aperturas del pen de dama.
PARTIDA NMERO 23. PARTIDA DEL PEN DE DAMA. ATAQUE DE
STONEWALL.
La dama deber estar en 2AD o 2R.
A la disposicin de los 4 peones, con 5
movimientos desde un inicio, se le conoce
como ataque de Stonewall.
En la apertura hay que llevar las torres hacia
el centro, en columnas que ofrezcan
perspectivas de abrirse.
En el final, las torres en la sptima fila. Casi
irresistibles en los ataques para dar el mate.
PARTIDA NUMERO 24. PARTIDA DEL
PEN DE DAMA. DEFENSA NIMZO-INDIA
P4AD: 1.- ataca sobre 5D. 2.- Mantiene abierta la columna del alfil. 3.- Ofrece a
la dama una diagonal. 4.- Impide que las negras establezcan un pen en el
centro mediante P4D.
PARTIDA NMERO 25. GAMBITO REHUSADO DE LA DAMA.
En las primeras fases de la partida la dama se encuentra mejor colocada cerca
de sus propias piezas, como en 2AD 2R. Al salir de la ltima fila, la dama
permite que las torres entren en contacto.
PARTIDA NMERO 26. DEFENSA SICILIANA.
P4AR: La casilla 5R controlada, el pen negro del rey no puede avanzar y
circunscribe la movilidad del alfil negro.
T7T: puesto apropiado de una torre en el final.
PARTIDA NMERO 27. GAMBITO REHUSADO DE LA DAMA.
Partida muy instructiva.
CD2D: Esto slo aplica en apertura de P4D. Nunca debe desarrollarse este
caballo a 3A, antes de que se mueva el pen del alfil de dama. EL pen debe
tener libertad para avanzar a 4A y luchar por obtener derechos iguales en el
centro o para moverse una casilla a 3, donde refuerza el centro de las negras.
Pero no debe obstruirse al pen con C3A.
Una pieza estacionada en una casilla que se encuentre frente a un pen aislado
nunca podr ser desalojada por peones enemigos.
La idea de las blancas es la de impedir que el pen ocupe 4A. La indispensable
jugada liberadora en las aperturas del pen de dama.
Las torres deben ser colocadas en columnas parcialmente abiertas, sino al
centro.
PARTIDA NUMERO 28. CONTRA GAMBITO DEL CENTRO.
H.R. Angel. Argument la superioridad de P4R en comparacin con P4D. Al
mover el pen de dama 2 casillas, se da a la dama un alcance de 2 casillas y al
alfil de la dama un alcance de 5 casillas. P4R, se da un alcance de 4 casillas a
la dama y de 5 casillas al alfil del rey.
PARTIDA NMERO 29. GAMBITO REHUSADO DE LA DAMA.
Al iniciar la partida con P4D. Las blancas obtienen cierta ventaja, por pequea
que sea, contra cualquier sistema de defensa, y con ella conservan excelentes
posibilidades de atacar.
PARTIDA NUMERO 32. PARTIDA DEL PEON DE DAMA. (Defensa india de
la dama).
C3AR: a diferencia de P4D, no hace frente al avance del adversario, le
impide continuar con P4R, pero tiene el mrito adicional de desarrollar una
pieza inmediatamente a su casilla ms adecuada en la apertura.
P4AD: Impide que las negras jueguen P4D. Abre la columna del alfil. Abre la
diagonal para la dama. Permite dos peones lado a lado, dominen cuatro casillas
de la quinta fila.
D2A: en la mayor parte del os casos, la funcin de la dama en la apertura no
es tanto la de entrar en accin cuanto la de salir de la primera fila, de manera
que las torres puedan unirse y colaborar en el centro. Con la salida de la dama,
la torre del rey puede ocupar 1D, ejercer presin sobre la columna de la dama
y hacer incmoda la vida de las fuerzas negras en esa columna.
PARTIDA NMERO 33. GAMBITO REHUSADO DE LA DAMA.
CD2D: en las aperturas del pen de dama, la casilla ideal para el desarrollo
del caballo de dama es 3AD, sino 2D. Desde 2D, el caballo apoya un posible
empuje del pen del rey o del pen del alfil de dama en el centro de las
blancas. El caballo no debe desarrollarse a 3AD, donde bloquea al pen del
alfil. No hay que estorbar el avance de este pen a 4, donde puede disputar el
control del centro.
T1A: la columna abierta o no, la torre pasa a 1AD porque: El control de la
columna del alfil de dama es absolutamente vital en el gambito de la dama.
D2A: El mejor lugar del tablero para la dama. Desde 2 la dama aumenta la
presin sobre la columna de alfil y se apodera del centro, haciendo difcil para
las negras el problema de liberarse.