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Resumen de Reglas de El Reino de La Sombra

CARACTERSTICAS:

o FUERZA: Atletismo.

o DESTREZA: Acrobacias, Juegos de manos, Montar, Sigilo.

o CONSTITUCIN: Concentracin.

o INTELIGENCIA: Artesana, Buscar, Inutilizar mecanismo, Saber.

o SABIDURA: Atencin, Averiguar intenciones, Concentracin, Medicina, Oficio,


Supervivencia.

o CARISMA: Diplomacia, Disfrazarse, Engaar, Interpretar, Intimidar, Recabar


informacin, Trato con animales.

ACCIONES:

o PRUEBA DE HABILIDAD:
Tirar 1D20 + Rangos + Modif. Caracterstica + Otros
Seleccionar Habilidad/Caracterstica.
El Master establece la Clase de Dificultad (CD).
El Jugador Tira 1D20 y le suma los Modif. de Caracterstica y Rangos.
El resultado debe ser igual o mayor a la Clase de Dificultad (CD) para
obtener xito. Si el resultado es menor a la CD es un fallo. Tiradas al alza.

CLASE DE DIFICULTAD (CD) DIFICULTAD DE LA TAREA

0 Rutinario
5 Fcil
10 Normal
15 Complicado
20 Difcil
25 Muy difcil
30 Heroico
35 Casi imposible
40 Legendario
Si el PJ dispone de tiempo de sobra (respectivamente 1 min. o 2 min.) para
ejecutar una accin, el jugador puede elegir voluntariamente un resultado de
10 o de 20 sin tener que tirar el dado. Ejemplos: Inutilizar mecanismo,
Buscar.

o PRUEBA ENFRENTADA:
Tirar 1D20 + Rangos + Modif. Caracterstica + Otros
2 Jugadores tiran una prueba por la misma o distintas Habilidades.
El resultado ms alto gana.
En caso de empate gana el valor de Caracterstica ms alto.

Tarea Habilidad VS. Habilidad enfrentada


Ganar un debate Diplomacia Diplomacia
Fingir ser otra persona Disfrazarse Atencin
Timar a alguien Engaar Averiguar intenciones
Robar una llave Juegos de manos Atencin
Ganar una carrera a Montar Montar
caballo
Acercarse sigilosamente a alguien Sigilo Atencin
Esconderse de alguien Sigilo Atencin

o PRUEBAS DE SALVACIN
Tirar 1D20 + Modif. (FOR, REF, o VOL) + Otros
El resultado ha de ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) del Ataque.

o ESFUERZO EXTRA
El jugador lo solicita voluntariamente.
Es una accin gratuita, solo 1 vez por turno.
Despus el PJ queda Fatigado.
Efectos diversos a elegir por el jugador:
Bonus de +5 extra a una prueba.
Mejora la capacidad de carga x2 durante 1 asalto.
Bonus de +2 extra en el dao cuerpo a cuerpo.
Bonus de +3 extra en la velocidad durante 1 asalto.
Prueba de Salvacin por VOL adicional (Fuerza de Voluntad).
COMBATE:

o INICIATIVA
Tirar 1D20 + Valor de Iniciativa + Otros
El resultado ms alto comienza. Continan en orden descendente.

o ACCIONES
Las acciones posibles en un solo turno son:
Accin estndar + Accin de movimiento
2 acciones de movimiento
1 accin asalto completo
1 o ms acciones gratuitas
Reacciones

o ATAQUES
TIRADA DE ATAQUE
1D20 + Bonus Ataque + Tamao + Otros
Resultado igual o superior a la Defensa del oponente = xito.
Dao cuerpo a cuerpo: Dao + Bonus Fuerza RD del oponente
Dao a distancia: Dao RD del oponente

o CRTICOS
Al obtener un 20 natural.
Al superar la Defensa del oponente en 10 o ms puntos.
Efectos diversos a elegir por el mster:
Hacer el dao x2
Hacer el dao mximo
Hacer el dao normal sin contar la RD del oponente.
Hacer el dao normal y dejar secuela.
Convertir en dao letal.

o DAO
Se resta a los Puntos de Resistencia.
Si bajan a 0 PR o menos = Moribundo.
Se recuperan al da tantos PR como el Bonus de FOR.
Si el PJ esta malherido, recupera la mitad del Bonus de FOR al da.
Con una Prueba de Medicina recupera tantos PR como Rango de Medicina +
Bonus FOR.

MAGIA Y MILAGROS:

o MAGOS
Requieren dos dotes:
Memoria eidtica
Aptitud mgica
LANZAR CONJUROS
Sin tiradas (funcionan automticamente)
Se lanzan con puntos de esencia.
Puntos de esencia = Bonus Voluntad + Rangos de Aptitud mgica.
Coste de un conjuro = Tantos puntos de esencia como nivel de magnitud del
conjuro.
APTITUD SORTLEGA
Conjuro automtico gratuito (1 vez al da).

o CLRIGOS Y PALADINES
Fe
ORACIONES
Tirada de orar [Saber (Religin)] con CD
3 (Para milagros de magnitud 0)
5 (Por cada nivel de magnitud del milagro)
Tantos milagros al da como Bonus de CARISMA.

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