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NTR-ANDP-EAP

MANUAL DE INSTRUCCIONES
(CONTIENE INFORMACIN IMPORTANTE SOBRE SALUD Y SEGURIDAD)
MANUAL DE INSTRUES
(CONTM INFORMAO IMPORTANTE SOBRE SADE E SEGURANA)
[0611/EAP/NTR]
JUEGO CON UNA TARJETA CON CONEXIN INALMBRICA
ESTE JUEGO PERMITE JUGAR DE FORMA INALMBRICA EN MODO MULTIJUGADOR
Este sello garantiza que Nintendo Este selo a garantia de que a UNA VEZ DESCARGADO DE UNA TARJETA DS.
JOGO DE DOWNLOAD SEM FIOS DS DE CARTO NICO
ha comprobado el producto y Nintendo reviu este produto e que 2 16 ESTE JOGO PERMITE JOGOS MULTI-JOGADOR SEM FIOS DOS QUAIS FEITO
que cumple nuestros exigentes ele est de acordo com os nossos O DOWNLOAD DE UM S CARTO DE JOGO.
requisitos de fabricacin, padres de excelncia em termos
fiabilidad y potencial de entre- de fabrico, fiabilidade e valor de 2005 2006 NINTENDO. 2006 NIKOLI CO., LTD.
TM, AND THE NINTENDO DS LOGO ARE TRADEMARKS OF NINTENDO.
tenimiento. Busca siempre este entretenimento. Procura sempre 2006 NINTENDO.
sello cuando compres juegos este selo quando comprares
y accesorios para asegurar una jogos e acessrios para garantires
total compatibilidad con tu absoluta compatibilidade com o This product employs Decuma Handwriting Recognition Engine from Zi Corporation.
Decuma is a registered trademark of Zi Corporation.
producto Nintendo. teu produto Nintendo.

Gracias por adquirir DR KAWASHIMAS BRAIN TRAINING: HOW OLD IS


YOUR BRAIN? para Nintendo DS.
Obrigado por escolheres o carto de jogo DR KAWASHIMAS BRAIN
TRAINING: HOW OLD IS YOUR BRAIN? para as Consolas Nintendo DS.

IMPORTANTE: Lee con atencin la informacin sobre salud y seguridad de este manual antes de utilizar consolas,
tarjetas de juego, cartuchos o accesorios de Nintendo DS. Lee este manual de instrucciones en su totalidad
para poder disfrutar al mximo de tu nuevo juego. El folleto sobre clasificacin por edades, garanta e informacin
de contacto que se incluye con este producto contiene informacin importante sobre la garanta y el Servicio de
Atencin al Consumidor. Por favor, guarda estos documentos como referencia.
IMPORTANTE: L com ateno as Informaes Importantes sobre Sade e Segurana includas neste manual
antes de usares a tua Consola Nintendo DS, o carto de jogo, cartucho de jogo ou acessrio. L por completo este
Manual de Instrues para garantires um aproveitamento mximo do teu novo jogo. Poders encontrar informaes
importantes relativas garantia e linha telefnica de apoio no folheto Classificao Etria, Garantia do Software
e Informao de Contacto. Guarda sempre estes documentos para futura referncia.

Esta tarjeta solo es compatible con las consolas Nintendo DS.


Este carto de jogo apenas funcionar com as Consolas Nintendo DS. CONTENTS
IMPORTANTE: El uso de cualquier dispositivo ilcito con tu consola Nintendo DS podra inutilizar este juego. Espaol . . . . . . . . . . . . . . . . 4
IMPORTANTE: A utilizao de um dispositivo ilegal com as Consolas Nintendo DS pode tornar impossvel a
execuo deste jogo.
Portugus . . . . . . . . . . . . . . . 54
ndice Introduccin del Dr. Kawashima
Introduccin del Dr. Kawashima. . 5 Grfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 A partir del momento en el que se alcanza la madurez, algunas funciones cerebrales
Uso efectivo del crtex prefrontal 6 Otras opciones . . . . . . . . . . . . . . 31 pueden empezar a mermar con la edad. Esto no es muy diferente a la disminucin
Entrenamiento cerebral Prueba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 de la resistencia y fuerza fsica que acompaa al envejecimiento en una vida normal.
basado en los ltimos avances No obstante, este proceso puede prevenirse mediante el ejercicio diario.
Test sencillo de edad cerebral. . . 33
de la medicina . . . . . . . . . . . . . . 7 Prctica sencilla . . . . . . . . . . . . . 34 Hace poco que he comprendido que esos mismos mecanismos tambin se
Brain Training del Dr. Kawashima 9 manifiestan en el cerebro humano. Creando el hbito de entrenar el cerebro cada
Prueba de sudoku. . . . . . . . . . . . 35
Controles de la da, se puede ayudar a evitar la progresiva prdida de las funciones cerebrales.
Sudoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
consola Nintendo DS . . . . . . . . . . 11 Has empezado a volverte olvidadizo o a no encontrar las palabras adecuadas al
Descarga DS . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Para empezar . . . . . . . . . . . . . . . 12 hablar? Entrenar el cerebro puede ayudarte a mejorar la memoria. En los ms
Clculo 30: Duelo . . . . . . . . . . . . 40 jvenes, el entrenamiento consolidar su creatividad y memoria y, probablemente,
Modalidades de juego . . . . . . . . . 13
Demo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 fomentar su resistencia frente a la prdida de facultades con la edad.
Prctica diaria . . . . . . . . . . . . . . . 14
Comunicacin inalmbrica
La primera prctica. . . . . . . . . . . 14 de Nintendo DS
Estimacin de la edad cerebral . . 15 (juego con una tarjeta). . . . . . . . . 45 Dr. Kawashima
Creacin del perfil. . . . . . . . . . . . 17 Consejos para obtener mejores
Resultados del test de resultados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
edad cerebral . . . . . . . . . . . . . . . 18 Perfil del Dr. Kawashima . . . . . . . 48
Prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Test de edad cerebral . . . . . . . . . 27

En este manual, las ilustraciones enmarcadas en rojo han sido tomadas de la


pantalla de mensajes de la consola Nintendo DS; las enmarcadas en azul, de la
pantalla tctil.
4 5
Uso efectivo del crtex prefrontal Entrenamiento cerebral basado en los
En el cerebro existe una zona denominada crtex prefrontal que acta como su ltimos avances de la medicina
centro de control. Esta rea determina la cantidad del conocimiento almacenado Mis ltimas investigaciones han revelado que leer en voz alta y realizar operaciones
que se puede usar en una situacin dada. En otras palabras, la inteligencia real, aritmticas pueden ser buenos sistemas para ejercitar el cerebro. Las imgenes
por ejemplo, el uso funcional adecuado de los conocimientos almacenados y la que se muestran a continuacin son representaciones del flujo de sangre en el
capacidad de saber adaptarse a cada situacin, depende de la facultad del crtex cerebro realizadas mediante el sistema de imagen por resonancia magntica (IRM).
prefrontal para aplicar y gestionar de una manera eficaz la informacin almacenada. Las reas rojas y amarillas muestran las zonas del cerebro en las que se detecta
actividad, siendo mayor en las regiones amarillas que en las rojas.
Cerebro anterior Cerebro posterior
Gyrus Angularis Pensar
Crtex prefrontal Lbulo Lbulo
parietal occipital El hemisferio izquierdo del cerebro
Lbulo rea de Wernicke est ligeramente activado, pero el
frontal
Lbulo derecho no muestra ninguna actividad.
temporal rea ptica
Gyrus Temporalis inferior
2006 Ryuta Kawashima Realizar un clculo
matemtico complicado
Notas Aunque esto requiere un gran esfuerzo,
Los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro humano se dividen en cuatro el cerebro no muestra mucha actividad.
reas: lbulo frontal, lbulo parietal, lbulo occipital y lbulo temporal. El crtex 2006 Ryuta Kawashima
prefrontal abarca la mayor parte del lbulo frontal y solo est presente en los
humanos. Es la fuente de la creatividad, la memoria, la comunicacin y el autocontrol,
y tambin recibe el bien merecido nombre de cerebro dentro del cerebro.

6 7
Realizar un clculo Brain Training del Dr. Kawashima
matemtico sencillo rpidamente
Es muy importante continuar la prctica. BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA: CUNTOS
Cuando se trata de resolver un proble- AOS TIENE TU CEREBRO? contiene clculos matemticos sencillos, lecturas en voz
ma simple de forma rpida, muchas alta y otros ejercicios que ofrecen el mejor entrenamiento cerebral, adems de ser
reas de ambos hemisferios cerebrales divertidos para realizarlos diariamente. El mejor momento para el entrenamiento
muestran una significativa actividad. es por la maana, cuando el cerebro est ms activo. Son solo unos minutos al da;
haz un hueco y contina practicando!
Leer en voz alta
Verificacin del entrenamiento
Cuanto ms rpida sea la lectura,
mayor es la actividad mostrada.
usando la tecnologa ms avanzada
He usado un sistema de topografa ptica (imagen 1),
un dispositivo que crea imgenes de la actividad del
2006 Ryuta Kawashima
cerebro humano, para determinar cientficamente
cmo se puede estimular el crtex prefrontal gracias
Como se puede observar, resolver sencillos clculos matemticos y leer en voz alta a las prcticas de BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA: (Imagen 1) Medida del flujo
parecen ser mtodos muy efectivos para entrenar el cerebro. CUNTOS AOS TIENE TU CEREBRO?. sanguneo en el cerebro
Basndome en estos resultados, somet a un test de memoria a una amplia gama
Se comprobaron diferentes tipos de ejercicios y
de sujetos de estudio que abarcaba desde alumnos de escuela elemental a adultos.
solo aquellos que mostraron un claro aumento de la
Los resultados de estas pruebas mostraron que la capacidad de memorizacin de
actividad cerebral (imagen 2) fueron seleccionados
una persona se incrementaba entre un 20% y un 30% despus de realizar sencillos
para ser utilizados en este entrenamiento.
clculos matemticos y leer en voz alta. Adems, pacientes que sufran de demencia
y que realizaron sencillos clculos matemticos y leyeron en voz alta de dos a cinco
das a la semana durante un perodo de seis meses mostraron un incremento de la
actividad del crtex prefrontal, relacionada con las funciones cognitivas, comparados 2006 Ryuta Kawashima
con pacientes que no haban realizado esos ejercicios. (Imagen 2) Imagen tridimensional
generada
8 9
Test de edad cerebral
Controles de la consola Nintendo DS
El ajuste estadstico (figura 1) de los datos
procedentes de 120 sujetos experimentales, BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA: CUNTOS AOS TIENE TU CEREBRO? se usa colocando
divididos en 20 miembros por cada grupo de verticalmente la consola Nintendo DS.
edad, de 20 a 70 aos, sirvi para crear un
TEST DE EDAD CEREBRAL en BRAIN TRAINING DEL START
DR. KAWASHIMA: CUNTOS AOS TIENE TU CEREBRO?. Plsalo durante la prctica para volver a la
pantalla del men.
NOTA: ten en cuenta que el TEST DE EDAD (Figura 1)
CEREBRAL se ha creado nica y exclusivamente
con el propsito de determinar los progresos
realizados con las prcticas de BRAIN TRAINING DEL
DR. KAWASHIMA: CUNTOS AOS TIENE TU CEREBRO?.
Pantalla tctil
El control se realiza usando la pantalla tctil.
A los usuarios zurdos se les pedir que
giren la consola cuando empiece la prctica
para que la pantalla tctil se site en el
Estar contigo en todo lado izquierdo.

momento para supervisar


tus logros! Ser el comienzo
de una hermosa amistad! Pantalla de Micrfono
mensajes El micrfono se usa para detectar sonidos.
Muestra las explicaciones
de los controles y las de
las diferentes prcticas.
Botn POWER

10 11
Para empezar Modalidades de juego
Asegrate de que tu consola Nintendo DS est apagada, inserta la tarjeta de Sigue las instrucciones y consejos que se muestran en la pantalla de mensajes
BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA: CUNTOS AOS TIENE TU CEREBRO? en la ranura para durante el desarrollo de BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA: CUNTOS AOS TIENE TU CEREBRO?.
tarjetas DS y enciende la consola.
Elegir idioma
Cuando se muestre la pantalla de advertencia sobre salud Este icono te permitir elegir uno de los seis
y seguridad, tcala para continuar. idiomas en los que el programa est disponible.
Prueba
Desde aqu, podrs hacer un TEST SENCILLO
Para apagar la consola, mantn pulsado el Botn POWER. DE EDAD CEREBRAL, una PRCTICA SENCILLA
En la pantalla del men de Nintendo DS, toca el panel y una PRUEBA DE SUDOKU.
BRAIN TRAINING para mostrar la pantalla del ttulo.
Si has configurado la consola DS en el MODO AUTOMTICO, Prctica diaria
el programa se cargar automticamente. Para obtener ms Practica diariamente todas las pruebas para
informacin, consulta el manual de instrucciones de tu consola conocer tu edad cerebral.
Nintendo DS.
Sudoku
Resolver este pasatiempo matemtico
Este programa est disponible en seis idiomas: ingls, estimula el cerebro.
Pantalla de mensajes Pantalla tctil
alemn, francs, espaol, italiano y holands. El idioma del
programa no depender de aquel en el que est configurada Descarga DS
la consola. Podrs elegirlo cuando juegues por primera vez. Compite realizando ejercicios matemticos con otros usuarios a travs de la comunicacin
Nota: el ttulo del programa aparecer en la pantalla del inalmbrica de la consola Nintendo DS.
men de Nintendo DS en el idioma en el que est configurada Enva una versin de prueba (demo) a otra Nintendo DS.
tu consola Nintendo DS y puede no corresponderse con el Descarga sudokus a tu consola Nintendo DS.
idioma que hayas elegido para el programa.
Si cierras la consola mientras est encendida, el modo de espera se activar
automticamente. Podrs continuar la partida si la abres de nuevo.
12 13
Prctica diaria Estimacin de la edad cerebral
En primer lugar, se mostrar una breve explicacin de la funcin cerebral.
La primera prctica Despus podrs realizar las pruebas cuya puntuacin vendr dada en forma
Antes de empezar, debes crear tu perfil para guardar los progresos que hagas de tu edad cerebral actual.
cada da. Se pueden crear hasta cuatro perfiles. Toca NUEVO PERFIL y sigue las Algunas pruebas requerirn respuestas con voz, por lo que se te preguntar si
instrucciones que se muestran. ests en un sitio donde puedas hablar libremente y sin molestar. En caso afirmativo,
comenzar el test de reconocimiento de color (COLORES). En caso contrario,
Confirmar la fecha realizars un test matemtico (CLCULO 20).
Asegrate de que la fecha que se muestra es correcta. NOTA: el rendimiento del reconocimiento de voz depende de la persona. Nios y
Toca S si la fecha y la hora son correctas para pasar a la mujeres pueden tener problemas con el reconocimiento de voz, dificultades que
siguiente pantalla. Toca NO si no son correctas. Para cambiar se solucionarn si procuran que su voz suene un poco ms grave de lo normal.
la fecha y la hora, debers apagar primero la consola.
Consulta el manual de instrucciones de la consola Nintendo DS
para obtener ms informacin sobre cmo cambiar la fecha.

Zurdo/diestro
Selecciona la mano con la que sueles escribir. Si eres diestro,
toca DERECHA para pasar a la siguiente pantalla. Si eres
zurdo, toca IZQUIERDA y sigue las instrucciones para dar la
vuelta a la consola Nintendo DS de forma que la pantalla
tctil quede en el lado izquierdo.

14 15
Test de reconocimiento de color Creacin del perfil
Tendrs que decir a travs del micrfono de la consola Cuando acabe el test, tendrs que dar un nombre al perfil.
Nintendo DS el color de las letras con el que aparece escrito Usa el lpiz tctil para escribir un nombre dentro de la caja
el nombre de un color. Existen cuatro posibles respuestas: de texto.
rojo, azul, amarillo y negro. Recuerda que debes decir cul es
el color que ves en pantalla, no repetir el nombre que aparece.

En este caso, la
respuesta correcta
es rojo.
Toca ACEP. (aceptar) para introducir los datos de tu fecha
Clculo 20 de nacimiento. En la pantalla tctil, escribe las dos ltimas
Escribe en la pantalla tctil el resultado de cifras de tu ao de nacimiento. Tocando la flecha que se
las veinte sencillas operaciones aritmticas encuentra debajo de 19, cambiar a 20 para los que hayan
que se muestran en la pantalla de mensajes nacido a partir del ao 2000. Toca ACEP. cuando hayas
tan rpido como puedas. terminado.

Introduce de la misma manera el mes y el da de nacimiento


y toca ACEP. de nuevo.

16 17
A continuacin, se mostrar una pantalla de confirmacin Prctica
con la informacin que va a ser registrada. Si no hay que
hacer ningn cambio, toca LEER y luego ACEP. (aceptar) para La pantalla del calendario
pasar a la siguiente pantalla. Si deseas hacer algn cambio,
toca COR. (corregir) para volver a la pantalla de entrada del La fecha del da
nombre. actual brillar. Realizar un TEST DE
EDAD CEREBRAL

Realizar una
PRCTICA
Resultados del test de edad cerebral Ver un GRFICO de
Se mostrar la puntuacin en forma de edad cerebral*. los resultados diarios
Confirma el resultado con ADEL. (adelante) y luego toca A LOS
PERFILES para mostrar la pantalla de seleccin de perfiles. Mostrar otras opciones
*Consulta la pgina 10 para obtener ms informacin sobre el test de edad
cerebral.
Los das en los que has practicado quedarn marcados.

Si deseas continuar y empezar el entrenamiento cerebral, toca los datos que has
creado y se mostrar la pantalla del calendario.

18 19
Acontecimientos Empezar la prctica
Dependiendo del da y de la hora, algo ocurrir cuando toques tu perfil. Toca PRCTICA en la pantalla del calendario y se mostrar
el men de pruebas. Toca la prueba que quieras realizar.
Prueba de memoria
Aparecer una pregunta aleatoria. Escribe la respuesta en el lugar que se especifica. Toca EXPLIC. (explicacin) a la derecha del ttulo de cada
Varios das despus te volvern a preguntar lo mismo, as que recuerda exactamente prueba para ver cmo realizarla.
lo que escribiste.
Prueba visual
Se te pedir que dibujes una persona, animal o cosa. Toca ADEL. (adelante) para Cuando hayas terminado la prueba,
mostrar un dibujo con la respuesta. Comprala con tu propio dibujo. los resultados aparecern en la pantalla
de mensajes. En la pantalla tctil se
mostrarn los mejores tres resultados de
cada prueba. Toca ADEL. (adelante) para
seguir y se mostrar una animacin con el
puesto que has alcanzado.

Podrs realizar la misma prueba todas las veces que quieras cada da, pero los
resultados solo se registrarn la primera vez.

20 21
Se mostrarn algunos consejos y un grfico con los resultados de las Tipos de pruebas
ltimas pruebas. Toca LEER y luego ADEL. (adelante) para continuar. Al principio solo estn disponibles tres tipos de pruebas, pero el nmero total ir
aumentando al cumplir unas determinadas condiciones.
CLCULO 20
Ayuda a entrenar tu cerebro con una serie
de operaciones aritmticas rpidas. Estas
se mostrarn en la pantalla de mensajes.
Escribe la respuesta en la pantalla tctil lo
ms rpido que puedas. Se registrar el tiempo
que tardes en resolver las 20 operaciones
aritmticas.
Si has realizado al menos un tipo de prueba, el da quedar marcado en el calendario. CLCULO 100
Aunque realices ms de un tipo de prueba, no aparecern marcas adicionales en el Se trata de la misma prctica, aunque
calendario. debers realizar 100 operaciones aritmticas.
Tambin puedes cambiar el diseo del marcador. Consulta la pgina 32 para ver los
detalles.

22 23
LECTURAS CUENTAPERSONAS
Leer en voz alta ayuda a estimular el crtex En la pantalla de mensajes aparecer una
prefrontal. Aunque leer en voz alta es la casa en la que entran y salen personas.
forma ms efectiva, leer en silencio tambin Tendrs que recordar cuntas de ellas se
funciona. Lee el texto que se muestra lo quedan en la casa y escribir el nmero en
ms rpido posible. Toca SIG. (siguiente) en la pantalla tctil.
la parte superior de la pantalla tctil para
pasar las pginas. El tiempo que tardes en
leer el texto quedar registrado. TRINGULO ARITMTICO
RETENTIVA Suma o resta los nmeros en la base del
En la pantalla de mensajes aparecern tringulo que aparece en la pantalla de
unos nmeros por un instante. Tendrs mensajes segn los signos matemticos
que colocarlos en orden ascendente en la que hay entre ellos. Luego, suma o resta
pantalla tctil. los dos nmeros resultantes y escribe el
resultado en la pantalla tctil.

Las operaciones que se pueden realizar con nmeros negativos se muestran a


CUENTASLABAS continuacin:
En la pantalla de mensajes se mostrar una
1 - (-2) = 1 + 2 = 3 1 + (-2) = 1 - 2 = -1
frase. Tendrs que contar el nmero de
slabas que tiene y escribirlo en la pantalla (-1) - (-2) = -1 + 2 = 1 (-1) + (-2) = -1 - 2 = -3
tctil.

24 25
TEMPORIZADOR Test de edad cerebral
Escribe la diferencia horaria entre el reloj
superior y el inferior en la pantalla tctil. Toca TEST DE EDAD CEREBRAL en la
pantalla del calendario.
Realizars tres pruebas seguidas. Si
abandonas durante alguna de ellas, no
se registrarn los resultados.

SONIDOS
Di en voz alta los resultados de las operaciones
aritmticas. Se mostrar el resultado de tu edad
cerebral actual. Toca ADEL. (adelante)
para seguir.

Se mostrar un grfico con los resultados


de tu edad cerebral. Toca ADEL. para
seguir.
Podrs realizar el test de edad cerebral
todas las veces que quieras cada da,
pero los resultados solo se registrarn
la primera vez.

26 27
Pruebas del test TRAZADOR
Enlaza los caracteres que se muestran
CLCULO 20 A 1 B 2 C 3...
Tambin se emplea para estimar la edad cerebral. Escribe la respuesta a las en orden secuencial alterno con una
operaciones aritmticas que se plantean lo ms rpido que puedas en la pantalla sola lnea. Hazlo lo ms rpido posible
tctil. procurando no equivocarte ni tocar otros
COLORES caracteres.
Tambin se emplea para estimar la edad cerebral. Di a travs del micrfono el color
de las letras con el que aparece escrito el nombre del color. CUENTACIFRAS
MEMORIN Una serie de cifras se mostrar de varias
Dispondrs de un plazo de dos minutos para maneras en la pantalla de mensajes.
tratar de recordar todas las palabras que Escribe en la pantalla tctil la respuesta a la
puedas de las 30 que aparecern. Posterior- pregunta que se te plantear sobre ellas.
mente tendrs tres minutos para escribir
todas las que recuerdes en la pantalla tctil.

CONTADOR
Toca EMPEZAR TEST y empezar una
cuenta atrs. Cuando alcance cero, tendrs
que contar de 1 a 120 en voz alta tan
rpido como puedas.Asegrate de pronunciar
los nmeros con claridad. Toca FIN cuando
hayas terminado de contar.

28 29
Grfico Otras opciones
Los registros de las pruebas y la edad cerebral se muestran en grficos sencillos de AJUSTES
interpretar. Aqu podrs cambiar el tamao de las letras que aparecen en
Icono de cambio del mes
Cambia el grfico del mes que se muestra. las LECTURAS, cambiar la configuracin entre zurdo y diestro,
y borrar los perfiles.
Ten cuidado: si borras un perfil, no podrs recuperarlo.

Toca aqu para


Icono de 2 meses (2 MES.) ver los crditos.
Cambia el grfico a uno con los resultados
de dos meses.

Si cumples ciertas
condiciones, podrs disear
tu propio marcador y ver
Grfico de dos meses mis maravillosos CONSEJOS
sobre la funcin cerebral.
No desfallezcas y persevera!
Icono de comparacin de resultados
(COMPARATIVA)
Compara los resultados de mltiples perfiles. Solo se
mostrar cuando se hayan creado al menos dos perfiles.

30 31
CAMBIO DE FIRMA
Prueba
Cambia la firma que se usa en el perfil.
Atrvete con un TEST SENCILLO DE EDAD CEREBRAL, una PRCTICA SENCILLA o
DISEO MARCADOR una PRUEBA DE SUDOKU. Ideal para probar el cerebro de tus amigos.
Disea un nuevo marcador para marcar los das en el calendario.
Toca DISEO MARCADOR y se mostrar la pantalla de diseo Test sencillo de edad cerebral
del marcador. Dibuja tu diseo en el espacio que se indica y
toca ACEP. cuando hayas terminado. Realiza un test de edad cerebral sin tener que crear un perfil.
Toca TEST SENCILLO DE EDAD CEREBRAL. Sigue las instrucciones
Al crear un nuevo diseo, los das marcados en el calendario
que se muestran en la pantalla. Toca EMPEZAR TEST para iniciar
aparecern con el nuevo marcador.
el test.
CONSEJOS
Lee los consejos que has recibido durante las prcticas.

Empezar la prueba de reconocimiento de color. Tu puntuacin


se mostrar cuando se termine la prueba. Puesto que se trata
de un test sencillo, se mostrar tu edad cerebral en nmeros
redondos, de diez en diez. Toca FIN para volver al men de la
prueba.

32 33
Prctica sencilla Prueba de sudoku
Tendrs que realizar la prueba CLCULO 20. Toca PRCTICA Al tocar PRUEBA DE SUDOKU se mostrar la pantalla de
SENCILLA y aparecer la pantalla de seleccin de mano. seleccin de mano. Despus de leer las indicaciones, podrs
Si eres diestro, toca DERECHA y pasa al siguiente paso. Si eres empezar con el sudoku. Consulta la pgina 36 para conocer
zurdo, toca IZQUIERDA y sigue las indicaciones para dar la las reglas de este pasatiempo matemtico.
vuelta a la consola Nintendo DS y colocar la pantalla tctil en Puedes abandonar la prueba cuando quieras. Toca SALIR y
el lado correcto. volvers al men de prueba. Los datos no se guardarn.

Las instrucciones para realizar la prueba se mostrarn en la


pantalla de mensajes. Toca EMPEZAR PRCTICA en la pantalla
tctil para comenzar la prueba. En la pantalla de mensajes
aparecern sencillas operaciones aritmticas. Escribe las
respuestas en la pantalla tctil lo ms rpido que puedas.

34 35
Al tocar la celda para escribir la cifra, esta
Sudoku se ampliar. Si escribes la cifra en grande,
El sudoku es un rompecabezas que consiste en rellenar unas celdas vacas con quedar registrada.
cifras del 1 al 9. Para ello, hay que seguir tres sencillas reglas.

No repetir ninguna cifra en las 9 celdas de las filas verticales. Si escribes la cifra en pequeo, servir
como anotacin. En cada celda puedes
hacer hasta nueve anotaciones.

No repetir ninguna cifra en las 9 celdas de las filas horizontales.


Si escribes 0 en una celda o tocas
CORREGIR, se borrar su contenido.

No repetir ninguna cifra en las 9 subcuadrculas de 3 x 3


celdas.
El objetivo es rellenar todas las celdas siguiendo estas tres
reglas.
36 37
Si quieres dejar el sudoku a medio resolver, Cuando ests en una celda ampliada, toca
toca RETIRARSE y podrs continuarlo una flecha para moverte en esa direccin.
en otra ocasin desde donde lo dejaste.

Si ests jugando la PRUEBA DE SUDOKU, Toca REHACER para cambiar tu ltima


y quieres parar, toca SALIR. Con esta respuesta.
versin del programa no puedes guardar
la partida.

Al tocar la celda para escribir la cifra, esta Puedes hacer que aparezca una notificacin cuando introduzcas una respuesta
se ampliar. Si escribes la cifra en grande, incorrecta. Si eliges S cuando se te pregunte si quieres pistas, podrs escribir
quedar registrada. solamente cinco respuestas incorrectas. Si eliges NO, no sabrs si la respuesta es
correcta o no hasta que todas las respuestas sean correctas. Ahora bien, podrs
equivocarte todas las veces que quieras.

38 39
Selecciona la mano con la que sueles escribir. Si eres diestro,
Descarga DS toca DERECHA para pasar a la siguiente pantalla. Si eres zurdo,
Puedes disfrutar de la descarga DS usando la comunicacin inalmbrica de la toca IZQUIERDA y sigue las instrucciones para dar la vuelta a
consola Nintendo DS. la consola Nintendo DS de forma que la pantalla tctil quede en
el lado izquierdo.
Para obtener ms informacin sobre la comunicacin inalmbrica de la consola
Nintendo DS (descarga DS), consulta las pginas 45 y 46.

Clculo 30: Duelo Cuando todos los participantes hayan


S el primero en resolver 30 operaciones aritmticas sencillas. Pueden participar completado este paso, aparecer una
de 2 a 16 personas con una sola tarjeta DS. La consola Nintendo DS que tenga cuenta regresiva y empezar la prctica.
la tarjeta insertada actuar como consola servidor, mientras que las dems sern
las consolas cliente.
Consola servidor
Toca DESCARGA DS en la pantalla del men
principal y aparecer la pantalla que se Consola cliente
muestra en la imagen de la derecha. Toca
Los datos se descargarn de la consola
CLCULO 30: DUELO y se mostrar el
servidor. Cuando finalice la descarga, se te
nmero de participantes (incluida la consola
pedir que elijas un idioma y la mano
servidor).Toca ADEL. (adelante) cuando estn
con la que sueles escribir. Cuando todos los
todos los participantes reunidos y comenzar
participantes lo hayan hecho, empezar
la descarga en las consolas cliente.
una cuenta atrs.

40 41
Comienza el duelo Demo
Tras resolver las 30 operaciones aritmticas, se mostrar el tiempo que se tard en Tambin es posible descargar una versin de prueba en otra consola Nintendo DS.
realizarlas y el puesto alcanzado. Toca ADEL. (adelante) si quieres realizar de nuevo La consola con la tarjeta DS insertada actuar como consola servidor y enviar la
la prueba. versin de prueba. La otra consola actuar como consola cliente y recibir los datos
Para finalizar CLCULO 30: DUELO, tendrs que apagar la consola Nintendo DS. de la demo.
Error de conexin Consola servidor
Si se muestra la pantalla que aparece en Toca DESCARGA DS en la pantalla del
la imagen de la derecha, apaga tu consola men principal y aparecer la pantalla que
y prueba a descargar los datos de nuevo. se muestra en la imagen de la derecha.
Toca DEMO y aparecer la pantalla de
bsqueda de la consola cliente. Cuando
una consola cliente acepte la descarga,
se mostrar una pantalla con el mensaje
ENVIANDO DATOS A [nombre de la consola
cliente]. Toca ADEL. (adelante) y espera a
que la descarga finalice.
Consola cliente
Cuando termine la descarga, se mostrar la pantalla de seleccin del idioma y,
una vez elegido este, aparecer la pantalla del ttulo de la versin de prueba.
Elige PRUEBA y podrs escoger entre los tres modos siguientes: TEST SENCILLO
DE EDAD CEREBRAL, PRCTICA SENCILLA y PRUEBA DE SUDOKU. Consulta la
explicacin de estos modos en las pginas 33 a 35.
La versin de prueba permanecer en la memoria hasta que apagues la consola.

42 43
Notas Comunicacin inalmbrica de
Nintendo DS (juego con una tarjeta)
Aqu tienes toda la informacin necesaria sobre el juego con una tarjeta.

Equipo necesario
Consolas Nintendo DS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 por jugador
Tarjetas DS de BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA:
CUNTOS AOS TIENE TU CEREBRO? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Instrucciones para la conexin


Consola servidor:
1. Comprueba que todas las consolas estn apagadas e inserta una tarjeta DS en la consola servidor.
2. Enciende la consola. Si el modo de inicio de la consola est establecido en M MODO MANUAL,
se mostrar la pantalla del men de Nintendo DS. En caso de que est establecido en A MODO
AUTOMTICO, pasa directamente al punto 4.
3. Toca el panel BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA: CUNTOS AOS TIENE TU CEREBRO? con el
lpiz tctil.
4. A continuacin sigue las instrucciones de las pginas 40 43.

Consola cliente:
1. Enciende la consola. Se mostrar la pantalla del men de Nintendo DS.
NOTA: asegrate de que has configurado tu consola para que se inicie en M MODO MANUAL cuando
la enciendas. Para obtener ms informacin sobre el modo de inicio, consulta el manual de instrucciones
de Nintendo DS.
2. Toca DESCARGA DS con el lpiz tctil. Aparecer la pantalla de seleccin del juego.
3. Toca el panel BRAIN TRAINING con el lpiz tctil.
4. Confirma tu eleccin y toca S para descargar los datos desde la consola servidor.
5. A continuacin sigue las instrucciones de las pginas 40 43.

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Consejos para la conexin
Para mantener una comunicacin inalmbrica ptima entre las consolas, ten en cuenta las siguientes Consejos para obtener mejores
recomendaciones.
El icono indica que existe la posibilidad de establecer una comunicacin inalmbrica. Puedes encontrarlo
resultados
en la pantalla del men de Nintendo DS o en una pantalla de juego.
Cuando lo veas, sabrs que la funcin inalmbrica est disponible. Reconocimiento de voz
NO uses esta funcin en los lugares donde est prohibido el uso de dispositivos inalmbricos (hospitales,
aviones, etc.). Para obtener ms informacin sobre la comunicacin inalmbrica, consulta el folleto de Cuando hables al micrfono de la consola Nintendo DS, debers situarte a unos
precauciones sobre salud y seguridad que se incluye con la consola Nintendo DS. 20 o 30 cm de distancia. Ten en cuenta que el micrfono es muy sensible,
as que gritar o soplar demasiado cerca podra afectar negativamente al nivel de
Mximo reconocimiento de voz.
de 10 m
Evita los entornos ruidosos. Pronuncia cada palabra con claridad y procura no
usar dialectos o acentos muy marcados.
Durante una comunicacin inalmbrica, vers el icono , que
indica cul es la intensidad de la seal inalmbrica. El icono
incluir un mximo de tres barras, dependiendo de la intensidad Reconocimiento de escritura
de la seal. Cuanto ms intensa sea la seal, ms fluida ser 0 1 2 3
la comunicacin inalmbrica. Ms dbil Ms fuerte Usa letras de imprenta (procura escribir tal y como se indica en la pantalla de la
Cuando tu consola est efectuando algn tipo de comunicacin consola Nintendo DS).
inalmbrica, el indicador de encendido de la consola (verde o
rojo) parpadear rpidamente. Escribe una letra cada vez, incluyendo el acento si procede.
Sigue los siguientes consejos: Escribe palabras completas para que el programa reconozca la palabra correcta.
Los jugadores debern situarse a una distancia media de unos 10 metros o menos al comenzar, pero luego
podrn acercarse o alejarse cuanto deseen, siempre que la intensidad de la seal se mantenga estable Si el programa no reconoce una letra, prueba a escribirla de forma distinta.
(mnimo de dos barras). Por ejemplo, usando maysculas o minsculas.
La distancia mxima entre consolas no debe superar los 20 metros.
Las consolas debern mirarse entre s de la manera ms directa posible. Escribe de izquierda a derecha.
Procura que no se interpongan personas ni obstculos entre las consolas Nintendo DS. Escribe las letras levantando el lpiz tctil lo menos posible. Es decir, procura
Se debe evitar cualquier interferencia provocada por otros dispositivos electrnicos. Si se detectaran signos
de interferencias de alguna fuente externa (redes locales inalmbricas, hornos microondas, dispositivos sin trazar la letra manteniendo el lpiz tctil sobre la pantalla tctil el mayor tiempo
cables, ordenadores, etc.), los jugadores tendrn que trasladarse a otro lugar o bien desconectar la fuente posible.
de interferencias.
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Perfil del Dr. Kawashima Crditos
Director Data Compression Ebooks Libres & Testing Team
Kouichi Kawamoto Engineer Gratuits (www. Erkan Kasap
Assistant Directors Hirohito Yoshimoto ebooksgratuits.com) Alessio Danieli
Masamichi Sakaino Technical Support LiberLiber Manual Localisation
Noriko Kitamura Yoshito Yasuda (www.liberliber.it) and Layout
Graphic Designers Shintaro Jikumaru dbnl (www.dbnl.org) Silke Sczyrba
Tadashi Matsushita Hironobu Kakui European Britta Henrich
Masani Ueda NCL Product Testing Localisation Martina Lienhard
Mikio Mishima Yoshinori Oie Coordination Jens Peppel
Yo Ohnishi Yasuhiro Matsumoto Marcus Krause Sabine Mschl
Programmers Yusuke Amano Translation Nadine Straub
Dr. Ryuta Kawashima Shinji Kitahara Super Mario Club German Sascha Nickel
NICHe (Centro para la creacin de nuevas industrias), Universidad de Tohoku Yoshinori Katsuki Coordinators Thomas Ito Progress
Jun Ito Yoshie Oku Martin Weers Management
Naci en la ciudad de Chiba, capital de la prefectura del mismo nombre, situada al Sound Director Masaki Tawara French Masaru Nishita
este de Tokio, en 1959. Masami Yone Special Thanks Michal Hugot Producer
Music Composition Kimiko Nakamichi Herv Lefranc Shinya Takahashi
Licenciado en Medicina por la Universidad de Tohoku, con estudios superiores en la Tomoaki Kuroume Supervisor
Minako Hamano Spanish
misma universidad. Ha sido investigador invitado en el Instituto Karolinska (Suecia), Akito Nakatsuka Naoya Morimura Jess Esp Tinoco Ryuta Kawashima
profesor ayudante, profesor asociado y ahora es catedrtico en la Universidad de Manual Designers Yoshihiro Matsushima Ins Rubio San Martn Executive Producer
Tohoku. Ha sido miembro de la Seccin de japons del Consejo de Asuntos culturales. Nanako Kinoshita Hideki Fujii Italian Satoru Iwata
Sachiko Nakamichi Hiroshi Akune Barbara Pisani
Es una figura destacada en Japn en el campo de las imgenes funcionales del Aya Oyama
cerebro, investigacin dedicada a comprender las funciones de cada rea del cerebro. Support UK English
Kanae Kobata
Programmers Nick Ziegler
Eriko Kimura
Yuki Moriwaki Dutch
Hisako Ohshoji
Yasuyuki Tahara Robert de Boer
Yu Kitai
Shunsuke Murotani Niels t Hooft
Project Gutenberg
Takeshi Shimada Jurjen Tiersma
www.gutenberg.org

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