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017

TIA017/ A4 - FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEO, ARTE Y URBANISMO


UNIVERSIDAD DE MORON
PROCESO PROYECTUAL
argumento arquitectnico
ANLISIS. Mapa Territorial

HISTRICO VALORES POLTICO AMBIENTAL


SOCIO-CULTURAL
CARGA DEL SIMBOLICOS POSIBILIDAD DE CLIMA/TERRENO
RELIEVES/VEGET.
LUGAR GESTIN

ACTORES

URBANO ARQUITECTNICO sustentable Social


VIALIDADES MARCO TERICO MARCO TERICO MARCO TERICO
CONECTIVIDAD
NORMATIVAS
MARCO CONCEPTUAL

VALORES
PARTICULARES
Datos Historia - Antecedentes Variables: simblicas,
contextuales, funcionales,
econmicas, espaciales,
ambientales, constructivas.

Orden Jerarquizacin - Claridad

Puedo definir el tema el


Comprensin
lugar el objeto
Tema Objetivo general

Datos Historia - Antecedentes Variables: simblicas,


contextuales, funcionales,
econmicas, espaciales,
ambientales, constructivas.

Orden Jerarquizacin - Claridad

Comprensin
Puedo definir el tema el
lugar el objeto IDEA

Argumento arquitectnico
PROGRAMA de ACTIVIDADES
M2
CDIGO P.U. CDIGO C.
FUNCIONES

FOT VENTILACIONES
CONDICIONES A SUPERFICIES
FOS
SATISFACER MINIMAS
ALTURAS
MINIMAS RETIROS ILUMINACIN

PUEDEN SER
SUPERADAS VALORES
PARTICULARES

ACTORES
ESTRATEGIAS
Accesibilidad
Programaticas
Estructurales
Ambientales
Instalaciones
Espaciales
Sistemas ordenadores
Tramas espaciales
Materiales
Plegados
Continuadades
Adicion
Sustraccion
tejidos
ESPACIOS PRECONCEPTOS
EXPERIMENTAL
FORMALES
SENSORIAL IDEAS
INSTALADAS
LUZ/SOMBRA
FORMANDO
IMGENES
MATERIALIDAD
SER CRTICOS
HERRAMIENTAS EXPERIENCIAS
GEOMETRA
TRAMAS DESAFO/
MAQUETAS SUPERACIN
PROGRESO SIN FIN
APORTE
RESPONDER CON EL
GESTO MNIMO
Marco Conceptual PONER EN DUDA
SNTESIS
ARQUITECTONICO RESPETO POR EL
SITIO

PREFIGURACIN
ARQUITECTONICA
Argumento arquitectnico
La creatividad no es hacer algo distinto, es combinar cosas que
existen de manera creativa.

HISTORIA CLARIDAD MENTAL - FLASH

MOMENTO DE INSPIRACION

DETERMINACION
una buena idea, se constituye con una sumatoria de decisiones
tomadas estratgicamente! En beneficio de las personas del medio
ambiente y de la cultura!
CASOS
Museo de la Memoria de
Andaluca. Granada. 2009
Proyectamos para sede del MA un
edificio en continuidad con la Sede
Central de CAJA GRANADA que terminamos
en 2001. Proponemos un edificio podio
de 60x120m con tres plantas de altura,
de manera que su plano superior
coincida con el podio del edificio
principal de CAJA GRANADA. Y tambin
se alinean sus fachadas.

Y como remate, como si de una Puerta


de la Ciudad se tratara, emerge una
fuerte pieza vertical de la misma
altura y anchura que el edificio
principal de CAJA GRANADA. Aparece
as frente a la autopista de
circunvalacin de Granada como una
gran fachada pantalla capaz de
transmitir mensajes a travs de
grandes pantallas de plasma que la
cubrirn por entero. Como Picadilly
Circus en Londres o Times Square en
Nueva York.

El nuevo edificio, silencioso en sus


formas, es clamoroso en sus elementos
de transmisin de mensajes de un nuevo
milenio en el que ya estamos inmersos.
La idea
Como punto de partida se plantea un edificio silencioso que, sin entrar
en competencia con el de la Caja y dialogando con l, tenga su carcter y
entidad propia y sea capaz de manifestar su contenido, sea capaz de
transmitir el mensaje cultural de este Centro frente a la ciudad.
Se organiza todo alrededor de un patio central de traza elptica
en el que se desarrollan unas rampas helicoidales que conectan
los tres niveles y crean una tensin espacial de gran inters.
Las dimensiones del patio elptico se toman prestadas del patio
del Palacio de Carlos V en la Alhambra.
Antecedentes.
EDIFICIO PANTALLA

Se propone levantar una gran pantalla que, cara a la autopista de


circunvalacin de Granada aparezca como la cara visible del nuevo
edificio y lance continuamente los mensajes culturales que la Caja
quiera. La gran pantalla de hormign sobre la que se podrn colocar
pantallas de alta definicin en su cara oeste ser como la gran puerta
del edificio. La puerta a la parte nueva de la ciudad desde la autopista.
Por el gran hueco se entrar al nivel intermedio del edificio segn nos
viene dado de una manera natural por la topografa del terreno.
Antecedente

Podemos recordar aqu cmo en dos de los ms importantes centros de dos de las
ciudades ms significativas del mundo, Nueva York y Londres, sucede algo parecido.
En Times Square en Nueva York y en Picadilly Circus en Londres. La tecnologa ms
puntera ha recubierto los edificios de pantallas de altsima definicin que transmiten sin
cesar y con gran eficacia los correspondientes mensajes. De la rentabilidad de estas
operaciones no hay la menor duda.
La organizacin espacial y funcional del
edificio responde a la sntesis entre un
edificio patio y un eje longitudinal que lo
recorre en direccin noroeste-sureste.

La modulacin en planta del proyecto


responde a una trama general de 6 x 6 m. La
estructura de la zona principal de museo y
exposiciones cuenta con vanos de 9 m en
sentido transversal. Las dos pastillas de
servicio del edificio principal, con
ncleos de aseos y comunicaciones, as como
el edificio pantalla, se resuelven en una
cruja de 6 m de anchura.
CASOS
N A T U R A L E Z A

T R A D I C I O N

I N D U S T R I AL I Z AC I O N T E C N O L O G A D I S E O
"Finlandia, creativa por naturaleza"
La forma bsica del pabelln fue
diseada en la fase del concurso, en la
que se estableci que el edificio deba
reflejar el carcter de las exposiciones
que iban a darse en l. La idea
principal era que su arquitectura
mostrara claramente la cultura
Finlandesa en funcionamiento. La
aproximacin a este objetivo se
consigui creando un nmero de pares
opuestos; la ms poderosa de ellas fue
el contraste de lo moderno versus
tradicional. Esta dualidad de formas -
naturaleza y tecnologa- con la pequea
ranura de luz que las une, pretende
expresar unas ideas muy complejas de la
Finlandia actual y su relacin con el
resto de Europa.

El edificio ganador del concurso


est compuesto por dos volmenes de
diferentes caractersticas enfrentados
entre s:
KONE (mquina) construido en acero y
con forma de paraleleppedo que
representa la cultura industrial,
y KOLI (la quilla) hecho en madera y
de forma curva, que se inspira en el
paisaje de Finlandia, con
la garganta del infierno
Helvetinkolu en medio de ambos cuerpos.
Museo de Arte Contemporneo de Kanazawa. Sanna
La aproximacin al edificio debe ser
similar desde cualquier direccin.

El paisaje y entorno debe


experimentarse en todas direcciones.

Libertad para explorar y generar la


propia experiencia.

Debe permitir movimientos directos y


racionales, pero a la vez permitir la
posibilidad de disfrutar de la
experiencia de un lento fluir del
tiempo.

Recorrido secuencial, a semejanza


de los senderos de un parque.
PROCESO PROYECTUAL
argumento arquitectnico

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