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Mener une enqute

cas de succs au
test, vous pouvez lancer 1d10 et ajouter le bonus de caractristique
appropri (dcoulant de la caractristique utilise pour le test). Ce
total est le nombre dheures que vous pouvez dduire de la dure
requise pour dcouvrir linformation recherche. En cas dchec,
vous navez pas progress. 3 degrs dchec ou plus indiquent que
vous avez perdu du temps, ce qui ajoute 1d10 heures la dure
totale requise pour le test. Si vous chouez de 5 degrs ou plus, votre
enqute est compltement stoppe et la complexit de linformation
augmente de deux crans. Une fois que la dure est rduite 0 ou
moins, vous obtenez linformation disponible sur le sujet qui vous
proccupe.

Table 74 : investigation

Complexit Difficult Modificateur Exemple Dure

Simple Trs facile +30 Dcouvrir une rumeur connue de tous. 1 heure
lmentaire Facile +20 Dcouvrir les grandes victoires dun gnral. 6 heures
Complique Assez facile +10 Dcouvrir les tats de service dun gnral. 24 heures
Corse Moyenne +0 Identifier un poison obscur. 72 heures
Pnible Assez difficile 10 Remonter lorigine dun esprit de la machine. 14 jours
pineuse Difficile 20 Traduire un livre dans son intgralit. 1 mois
Hermtique Trs difficile 30 tablir lindex dune crypte de donnes 1d5 ans

Point de Destin
Relancer les ds pour un test qui a chou. On doit cependant
conserver le nouveau rsultat obtenu.
Agir comme sil avait obtenu un 10 lInitiative.
Ajouter 1 degr de russite supplmentaire un test.
Rcuprer instantanment 1d5 points de Blessures.
Rcuprer instantanment quand il est assomm.

Dfausser dfinitivement un pts de destin: Ne meurt pas et tombe la place dans le coma,
blessure grave, etc...
Initiative
LInitiative dfinit lordre selon lequel les protagonistes agissent
chaque round. Pour dterminer son Initiative, chaque joueur lance
1d10 et ajoute le rsultat au bonus dAgilit de son personnage. Le
MJ dtermine de la mme faon lInitiative des PNJ et des monstres.

Test oppos :
Dans ce genre
de situation, les deux adversaires effectuent un test de comptence.
Celui qui russit son test lemporte. Si les deux personnages russissent
leur test, celui qui obtient le plus grand nombre de degrs de
russite lemporte. Sils ont obtenu le mme nombre de degrs de
russite, celui qui dispose du bonus de caractristique le plus lev
lemporte. Enfin, sils ont le mme bonus, cest le plus petit rsultat
obtenu aux ds qui lemporte.

Fatigue :

Dans Dark Heresy, tous les dgts ne sont pas mortels. Lpuisement,
les traumatismes dus au combat ou les changes de coups de
poing peuvent venir bout dun personnage, en le laissant plus ou
moins intact. La Fatigue mesure la quantit de dgts non mortels
quun PJ peut subir au fil du jeu. Laccumulation de Fatigue dcoule
de certains types dattaque, dune saisie, de la marche force et
autres actions poussant lacolyte au-del de ses limites. Un personnage
peut encaisser un nombre de niveaux de Fatigue gal son
bonus dEndurance. Un PJ dot dun bonus dEndurance de 4 peut
donc encaisser 4 niveaux de Fatigue. Quand un acolyte subit un
nombre de niveaux de Fatigue suprieur son bonus dEndurance, il
seffondre et sombre dans linconscience pendant un nombre de
minutes gal 10BE.
Les personnages fatigus subissent un malus de 10 tous les
tests.

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