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CENTRO REGIONAL SOACHA / PROGRAMA DE PSICOLOGA

FORMATO BSICO PARA LA PRESENTACIN DE PROYECTO DE AULA TERCER CORTE

Fecha de 31 de Mayo 2016/ Daniel Alejandro Paez.


elaboraci
n:
Asignatur Psicologa Cognitiva.
a a cargo:
Eje Eje temtico al cual pertenece el proyecto de aula (Salud mental y conflicto
temtico: armado Iniciativas sociales y anlisis de la vida cotidiana Neurociencias
Salud mental comunitaria Desarrollo y ciclo vital).

PROYECTO DE AULA
1. Ttulo y Autores (Nombres, ID y Correos Electrnicos)
VIDEOJUEGO ABC COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN ABECEDARIO POR MEDIO DE
MEMORIA SEMNTICA.
Andrea Ortega Tabares ID: 348572, Paola Pedraza ID: 159793, Lina Portilla Jaime ID: 318883, Leydy
Johanna Triana Beltrn ID: 349315 leydy360@hotmail.es
2. Resumen
El resumen debe tener una extensin mxima de 15 renglones y presentar el problema de
investigacin, los objetivos y la perspectiva terica que lo sustenta, el diseo metodolgico
y los instrumentos empleados para la recoleccin de datos, los resultados encontrados en
la recoleccin de datos y la conclusin del estudio.
3. Palabras claves
Memoria Semantica Aprendizaje Videojuegos
4. Planteamiento del problema (situacin problema y formulacin del problema)

Se observa que en el barrio San Mateo del Municipio de Soacha nios entre 4 a 6 aos de edad
presentan un bajo nivel de aprendizaje del abecedario ; esta poblacin no cuenta con establecimientos
educativos en los cuales puedan desarrollar procesos acadmicos adecuados a las necesidades que presentan,
por las ubicaciones de algunos barrios no se presentan las ayudas necesarias por las entidades pblicas esto
hace que no cuenten con la atencin de personal profesional y sea catalogado en varias ocasiones como una
zona vulnerable.

5. Justificacin (disciplinar, social, institucional, legal)


Mediante observacin no participativa en el barrio San Mateo del Municipio de Soacha. Se evidenci la falta
de aprendizaje del abecedario en nios de 4 a 6 aos, ya que esta poblacin en su gran mayora no cuenta con
instituciones de alta calidad para que se desarrollen los procesos educativos a las necesidades que se le
presenten Esto desencadena un bajo rendimiento acadmico y no codifiquen de manera adecuada el
aprendizaje enseado, por eso se quiere reforzar a los nios mediante un videojuego. Este videojuego ABC

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busca evaluar el aprendizaje del abecedario por medio de memoria semntica. Se esperan tener resultados
positivos, ya que permitir conocer el desarrollo de habilidades as como tambin analizar e identificar las
caractersticas que debe de tener un videojuego para facilitar aprendizaje adems tambin se desarrollara su
parte cognitiva.

6. Objetivos (general y especficos)


OBJETIVO GENERAL
Aplicar videojuego ABC para identificar aprendizaje del abecedario por medio de memoria
semntica en nios de 4 a 6 aos de edad en el barrio San Mateo del Municipio de Soacha.

OBJETIVOS ESPECFICOS
- Aplicar test a nios de 4 a 6 aos en el barrio San Mateo del Municipio de Soacha en el cual se
evaluara el nivel de aprendizaje por medio de memoria semntica.
- Realizar un experimento que durara dos semanas, con una intensidad horaria de dos horas en un
da a la semana.
- Evaluar si hubo cambio despus de la prueba realizada a la poblacin asignada
7. Marco terico (antecedentes, terico, conceptual, demogrfico, geogrfico
etc)
Segn Herrera C. 2008, pp. 1 citado por Contreras, E. Contreras I. (2014) Dicen que las habilidades
cognitivas son aquellas que se ponen en marcha para analizar y coordinar la informacin recibida, en ellas
interviene transformacin y estructura de la memoria. Son un conjunto de operaciones mentales, cuyo
objetivo es que el alumno integre la informacin adquirida a travs de los sentidos, en una estructura de
conocimiento que tenga sentido para l. Son las facilitadoras del conocimiento, aqullas que operan
directamente sobre la informacin: recogiendo, analizando, comprendiendo, procesando y guardando
informacin en la memoria, para posteriormente, recuperarla y utilizarla dnde, cundo y cmo convenga.

En el proyecto se medir la memoria por medio del juego ABC. En la cual algunos autores como
Prez (2014) mencionan y argumentan que existen diferentes tipos de memoria entre ellas las memorias
sensitivas, que consisten en el almacenamiento de la informacin por medio de la experiencia que llega por
nuestros rganos sensitivos (olfato, audicin, visin, tacto y gusto), estos autores aseguran que la memoria
visual (tambin llamada memoria icnica) permite que el aprendizaje sea ms rpido debido a que se
involucra otro proceso cognitivo como lo es la atencin; la memoria auditiva por su parte es la fundamental

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entre las memorias sensoriales ya que esta representa la receptacin de informacin desde los primeros meses
de vida, por medio del sonido que los bebes reciben desde que sus padres y/o cuidadores; en contexto la
memoria gustativa y la memoria olfativa en los seres humanos esta no est muy desarrollada aunque su
funcionalidad es de reconocer los sabores y olores, por ltimo se encuentra la memoria tctil esta da la
informacin necesaria para el reconocimiento de formas y figuras (Prez, 2014, p. 18).

FASES Y DINMICA DE LA MEMORIA

- Adquisicin Memoria de corto, intermedio y largo termino.


- Consolidacin celular molecular.
- Activacin y reactivacin de la memoria.
- Re-consolidacin.
- Memorias asociativas y extincin.

Segn Eguia, J. Contreras, R. Solano, L. (2011) El uso de videojuegos en las aulas es coherente con
una teora de la educacin basada en competencias que enfatiza el desarrollo constructivo de habilidades,
conocimientos y actitudes. Considerando las mltiples dimensiones que forman parte del proceso de
significacin, que se establece tanto por el hecho de jugar como de los juegos como producto y material
docente en el aula, podemos decir que los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades sociales,
mejoran el rendimiento escolar, desarrollan habilidades cognitivas y motivan el aprendizaje. Adems,
mejoran la concentracin, el pensamiento y la planificacin estratgica en la recuperacin de informacin y
conocimientos multidisciplinarios en el pensamiento lgico y crtico y en las habilidades para resolver
problemas. Los alumnos deben de responder a estmulos variables y constantes, sobre todo en un mundo
mediatizado como el actual, que ofrece amplia informacin y tecnologa. Los videojuegos por tanto pueden
considerarse como un medio para lograr grandes ventajas, como posibilitar nuevos medios de interaccin con
el entorno, facilitar la introduccin de tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Eguia, J. Contreras, R. Solano, L. (2011) Existen tres razones para utilizar videojuegos en estrategias
constructivistas, donde la didctica se centra en la accin mental mediada por instrumentos:
Adquirir conocimientos y mejorar habilidades son aspectos bsicos del desarrollo de la partida en el
videojuego. En todo videojuego para poder avanzar es imprescindible el aprendizaje. Los juegos se apoyan

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en el aprendizaje constante y pueden disponer de alternativas con el fin de adaptarse a las capacidades de
aprendizaje de los distintos jugadores.
Un videojuego consigue colocar al usuario en el centro de la experiencia, alcanzando el nivel de
estado ptimo caracterizado por la inmersin, concentracin y aislamiento y toda su energa e inters est
focalizada en el juego. En este punto el jugador se implica en la experiencia de aprender.
El videojuego como vivencia narrativa, permite la construccin de la realidad a travs de la
narracin, recurso cognitivo bsico por el cual los seres humanos conocen el mundo.

ESTUDIOS REALIZADOS.

Contreras, E. Contreras I. (2014) Realizaron un estudio sobre el uso de los videojuegos aplicados a
educacin bsica como herramienta didctica para el desarrollo de habilidades cognitivas. Actualmente en
Mxico, la enseanza bsica y especial se encuentra sesgada hacia mtodos didcticos de aprendizajes
tradicionales u obsoletos. Padres de familia y docentes consideran el uso de los videojuegos como un
pasatiempo sin beneficio. Esta investigacin propone a los videojuegos como herramienta didctica para
desarrollar habilidades psicomotrices, administrativas, adaptativas y cognitivas. Se demuestra el beneficio de
su implementacin didctica por medio de un mtodo de investigacin relacionando las ciencias
computacionales con las ciencias en educacin.

La presente investigacin gira en torno al eje del desarrollo de habilidades cognitivas mediante uso de
videojuegos con el propsito de contribuir al mejoramiento de la formacin personal y acadmica, diseado
para apoyar la formacin de individuos autnomos, pensantes y productivos(Chee,2005); ofrecer
herramientas conceptuales y estratgicas para el desarrollo de las habilidades cognitivas implicadas en el
aprendizaje y en las diversas formas de pensamiento: lgico, creativo, crtico, de reconocimiento, y de
percepcin. Citado por Contreras, E. Contreras I. (2014).

Estudios similares han demostrado resultados positivos en el uso de software de entretenimiento


(Burke, 2009). El 2012, se consider ao de transicin para la industria de los videojuegos con la llegada de
las consolas de cuarta generacin, y desarrollo de modelos de negocio en el mercado on line. En Europa
existen tendencias crecientes del hbito de juego en familia, el 39,5% de los padres europeos afirman jugar

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con sus hijos con videojuegos. De estos, un 40% afirma que lo hace porque sus hijos se lo piden, el 36%
para pasar tiempo en familia y un 34% porque es una actividad divertida (A12 Anuario de la Industria del
Videojuego, 2012, pp.30). Independientemente del momento de ocio los padres de familia han encontrado
diferentes beneficios en el uso de videojuegos. En la Tabla 1 se observa que es en Alemania donde el 61% de
los padres de familia considera que el uso de videojuegos fomenta la creatividad, en Espaa el 67% de los
padres considera que su uso desarrolla el intelecto, en Ucrania el 38% de los padres considera que promueven
la sociabilidad.

Se estudia la modificacin conductual que potencialice distintas habilidades cognitivas individuales


empleando videojuegos. Tipo de investigacin diacrnica en periodo de un ao o ciclo escolar. Diseo
experimental con un grupo al que se le aplic una sola vez tratamiento durante un semestre y otro grupo por
otro semestre. Por la derivacin expositiva es enunciativa que representa un trabajo conceptual en donde se
construye un juicio o premisa que funciona como conclusin o resultado.

Contreras, E. Contreras I. (2014) En el mtodo de muestreo que se llev a cabo fue no probabilstico
intencional. Se visit la Escuela Primaria Anexa, en la ciudad de Saltillo Coahuila Mxico donde se
imparte clase de computacin a los alumnos. Se seleccion como muestra a todo un grupo de 3r grado para
realizar primero una encuesta acerca de las habilidades cognitivas, a este mismo grupo se le present diversos
videojuegos de la clase de estrategia para ver cmo se desarrollaban, se eligi a este grado en particular
porque en su mayora eran alumnos con una edad de 8 aos, que no contaran con habilidades muy
desarrolladas pero a la vez tampoco muy pobres ya que se deseaba conocer las respuestas estratgicas que
mostraban a distintas situaciones segn el videojuego.

Los datos que se obtuvieron durante el perodo de aplicacin de los videojuegos se capturaron en una
hoja de clculo utilizando el software Microsoft Excel 2010. De acuerdo a los datos registrados en la
plantilla, se realiza el anlisis estadstico de distribucin de frecuencias, utilizando la prueba de los signos de
Wilcoxon a un nivel de significacin de con la herramienta estadstica de distribucin libre.

En la escuela Anexa con respecto a la variable Conducta, mediante el anlisis de frecuencias


absolutas y relativas para ordenar y distribuir los datos de acuerdo a las categoras de la dimensin en la

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mayora de los casos se obtuvo una respuesta de siempre y casi siempre. Con respecto a la variable
Habilidades Cognitivas, empleando el anlisis de frecuencias absolutas y relativas se obtuvo de regular a
buena.
La variable videojuego en su mayora se obtuvo una respuesta de regular a buena. Y en los alumnos
sobresalientes en la variable Conducta una respuesta de buena a muy buena. Con respecto a la variable
Habilidades Cognitivas, la respuesta fue de buena a muy buena. En la variable videojuego en su mayora se
obtuvo una respuesta de regular a buena. De manera general se ha obtenido que los alumnos aceptan los
videojuegos como un instrumento didctico sin que ellos lo perciban de ese modo, no as las personas
adultas, la mayora an los considera como algo de ocio y prdida de tiempo.

8. Consideraciones ticas
Son todas aquellas consideraciones deontolgicas y bioticas del ejercicio de la psicologa
en Colombia que deben ser tenidas en cuenta en la investigacin.
9. Hiptesis - si se requiere (investigacin)
El videojuego ABC influye en el rendimiento acadmico por medio de un aprendizaje de memoria semntica
en los nios de 4 a 6 aos de edad en el barrio San Mateo del Municipio de Soacha.
10. Diseo metodolgico (tipo, Poblacin, muestra)
MARCO METODOLGICO

MEMORIA.

Los procesos cognitivos permiten que el individuo conozca a travs de diferentes procesos que
permiten su desarrollo en el ambiente que lo rodea, entre estos procesos est la memoria, su funcin principal
es el almacenamiento de informacin que recibe el sujeto a travs de sus experiencias, permitiendo que el
sujeto procese la informacin y la recupere con finalidades de supervivencia en su contexto. La Lengua
Espaola, (2001) define la memoria como una representacin interna de la informacin adquirida a travs
del aprendizaje, que se halla codificada espacio-temporalmente en circuitos neuronales, mediante cambios en
las propiedades reactivas de las neuronas (p. 5). Con esta definicin se comprende que la memoria es un
proceso cognitivo que abarca gran parte de las neurociencias, tomando como base el concepto que da la
lengua espaola se comprende que la memoria pasa por el sistema nervioso, por medio de la experiencia se
genera un aprendizaje y por ltimo se genera el almacenamiento de la informacin.

VIDEOJUEGO
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Segn Mark J. P. Wolf, Bernard P. El videojuego es considerado todo tipo de cosas, desde ergdico
(de trabajo) hasta ldico. Se lo considera narracin, simulacin, performance, re-mediacin (paso de un
medio a otro) y arte; una herramienta potencial para la educacin o un objeto de estudio para la psicologa del
comportamiento; un medio para la interaccin social, y no un juguete y un medio de distraccin. Asimismo,
el campo emergente de la teora del videojuego tambin constituye el punto de convergencia de una gran
variedad de enfoques, que incluyen la teora del cine y la televisin, la semitica, la teora de la performance,
los estudios del juego, la teora literaria, la informtica, las teoras del hipertexto, el cibertexto, la
interactividad y la identidad, el posmodernismo, la ludologa, la teora de los medios de comunicacin, la
narratologa, la esttica y la teora del arte, la psicologa, las teoras de los simulacros, entre otros. El hecho es
que el estudio de los videojuegos se ha convertido en un punto de convergencia del pensamiento terico
contemporneo.

DISEO.
Para llevar a cabo el proyecto se utilizara el diseo preexperimental, en el cual se aplicara un diseo
de preprueba-posprueba.

Segn Sampieri (2006), a un grupo se le aplica una prueba previa al estmulo o tratamiento
experimental, despus se le administra el tratamiento y finalmente se le aplica una prueba posterior al
estmulo, existe una punta de referencia inicial para ver qu nivel tena el grupo en la(s) variable(s)
dependiente(s) antes del estmulo. Es decir, hay un seguimiento del grupo (p.187).

De acuerdo a la metodologa del diseo preexperimental de preprueba-posprueba, por medio del


instrumento se realizara una prueba a los nios entre edades de 4 a 6 aos, localizados en el barrio San Mateo
del municipio de Soacha, con esto se obtendr una base del nivel acadmico de los nios, posteriormente se
aplicara el estmulo (Video juego) y para finalizar se realizara una prueba para identificar si los nios
presentaron cambios a nivel acadmico o se mantienen en la misma base inicial.

ALCANCE.

Se realizar un estudio correlacional ya que este relaciona las variables mediante un patrn predecible

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para un determinado grupo, por lo cual permitir observar si la variable aplicada tiene una relacin positiva o
negativa en la poblacin que en este caso son los nios y nias de edades de 4 a 6 aos del barrio San Mateo
del municipio de Soacha.

Segn Sampieri (2006) Los estudios correlacinales pretenden responder a preguntas de investigacin
como las siguientes: Aumenta la autoestima del paciente conforme transcurre una psicoterapia orientada a
l?, A mayor variedad y autonoma en el trabajo corresponde mayor motivacin intrnseca respecto de las
tareas laborales? Este tipo de estudios tiene como propsito conocer la relacin que exista entre dos o ms conceptos,
categoras o variables en un contexto en particular, la utilidad principal de los estudios correlacinales es saber cmo se
puede comportar un concepto o una variable al conocer el comportamiento de otras variables relacionadas. Es decir,
intentar predecir el valor aproximado que tendr un grupo de individuos o casos en una variable, a partir del valor que
poseen en la o las variables relacionadas (p. 104).

Con el estudio de alcance correlacional, se obtendr un valor explicativo parcial al proyecto realizado, ya que nos
brinda las herramientas necesarias para observar la variable aplicada y su relacin con la poblacin.
MUESTRA.
Se realizara un muestreo de tipo aleatorio en nios y nias de 4 a 6 aos de edad del barrio San Mateo
del Municipio de Soacha, la muestra ser de 14 infantes, con 7 nias y 7 nios, grado de escolaridad de
Jardn, preescolar y primero. El muestreo aleatorio se realizara por medio de un sorteo el cual se
especificara el orden en papel introducido en un talego, el papel ser extrado por el participante.

11. Recoleccin de Informacin (Instrumentos tipo de anlisis a realizar)

12. Conclusiones y recomendaciones


A continuacin se discuten los resultados teniendo como referente el marco terico y se
llegan a las respectivas conclusiones y recomendaciones para estudios posteriores.
13. Cronograma
Estipulacin de fachas de elaboracin de cada una de las partes tericas y prcticas de la
investigacin.
14. Bibliografa
Deben incluirse toda bibliografa citada en el cuerpo del documento de la investigacin.

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